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module

Myth Module: Le Camp Waconda [Fanmod] 1


Ce Module est une modification ("fanmod") comme celles qui ont été publiées par Megacon Games dans le cadre du "Myth
Kickstarter Histoires Exclusives". Le fanmod doit créer une expérience "V2.0-Module" de l'Histoire et donner aux détenteurs
de la version commerciale de Myth la possibilité de profiter d'une expérience similaire à l'histoire originale

. Recommandé pour les Héros Voyageurs et les Héros de rang supérieur.

▪ Myth : Boîte de base


▪ Extensions “Myth Journeyman”
▪ Deck des Ténèbres Le Roi-de-Rats, figurines Rongeur, Tribal et Symbiote ou proxies1
▪ Tuiles des Extensions ou proxies2
▪ Myth Community Item Pack3
▪ Eléments venant avec ce Module

▪ Extensions “Myth Journeyman”


▪ Darkness Tracking App (sur IOS et Android)
▪ «Darkness Tracker» pour IOS itunes.apple.com/ch/app/Darkness-tracker/id1016325790
▪ «Myth Darkness Tracker Android App» www.boardgamegeek.com/filepage/145728/myth-Darkness-tracker-
android-app
▪ «Myth Game Round Flowchart» www.boardgamegeek.com/filepage/129812/myth-game-round-flowchart

1) Si vous ne possédez pas ce deck des Ténèbres, utilisez l’application qui inclue tous les decks Ténèbres (dans la section "Eléments
recommandés"). Imprimer «Myth Proxies» www.boardgamegeek.com/filepage/103226/creature-proxies
2) Si vous ne disposez pas des tuiles proposées dans ce module, vous pouvez utiliser des proxies de «Myth Tuile Labelling»
www.boardgamegeek.com/filepage/127308/myth-Tuile-labelling
3) Obtenez-le ici : www.boardgamegeek.com/filepage/125933/myth-community-item-pack-print-play

Myth Module: Le Camp Waconda [Fanmod] 2


Il suffit de bien suivre ce module. Il existe trois types de texte :
▪ Instructions de jeu pour la mise en place et le fonctionnement du module
▪ Texte d'introduction contenant l'histoire qui ajoute un arrière-plan thématique pour le jeu en cours.
▪ Texte interlude à ne lire que si les instructions du jeu vous le demandent. Ne lisez pas ce texte si on ne vous
le dit pas de le faire pour éviter les spoilers !!

Sauf indication contraire, les présentes instructions générales s'appliquent :


▪ Jouez avec toutes les règles du jeu de base Myth et des extensions Journeyman
▪ Ignorez toutes les légendes sur les tuiles du royaume.
▪ Les héros ne peuvent pas retourner sur les tuiles de royaume qu'ils ont laissées (sauf si on leur dit de le faire).
▪ Les héros peuvent utiliser (a) un de leurs titres, (b) tout objet conservé, (c) des modifications de Deck et (c) des
modifications de Sac à Trésor acquises lors de sessions précédentes. Veillez à tenir un journal de bord de (a-d)
avant de commencer le module et ses actes au cas où votre groupe échouerait et devrait recommencer le
module/acte depuis le début.
▪ Les alliés restent avec le groupe pendant toute la durée du module ou jusqu'à leur mort. Les héros peuvent
décider, après avoir nettoyé une tuile - avant de poursuivre la lecture - de laisser un allié derrière eux. Les alliés
ne peuvent être invoqués qu'une seule fois par module.
▪ Si vous n'avez plus de figurines, utilisez toujours des proxies au lieu d'augmenter les PA. Si vous manquez
d'espace sur une tuile pour faire apparaître tous les monstres, votre groupe est débordé et doit redémarrer le
module depuis le début.
▪ A la fin du module, la session de jeu se termine. Les joueurs se débarrassent des objets jusqu'à leur limite de
transport et se débarrassent de tout l'or, des objets fortuits, des potions et autres jetons. Les objets marrons ne
sont pas pris en compte dans la limite de la capacité de charge. Tous les alliés quittent le groupe. La vitalité est
rétablie à sa valeur de départ pour la session suivante.

Bien que ce module vise à donner des instructions claires, selon le nombre de joueurs, le nombre d'ennemis
varient. Par conséquent, les Héros, les Alliés, les Monstres Errants, les Renforts initiaux et les Agents sont placés
dans les zones désignées qui sont suffisamment grandes pour contenir le nombre maximum de figurines.
Si les instructions de jeu vous indiquent de placer des Monstres Errants, lancez un nombre de D10 selon le tableau
ci-dessous à gauche et déterminez la taille du groupe de Monstres Errants en vous basant sur le tableau ci-dessous
à droite. Les instructions de jeu vous indiqueront dans quelle Zone de Renforts vous devez le placer et si d'autres
modifications s'appliquent. Lorsque vous placez des Capitaines, essayez de les placer le plus loin des Héros en
laissant les autres Monstres devant.

# Héros Determiner le lancer de D10 Résultat Taille du groupe de Monstres Errants*


2 Lancer 2D10, gardez le plus 1 3 sbires (2M, 1D)
petit et un maximum de 5 2 4 sbires (2M, 2D) +1 sbire (M) si au
3 Lancer 1D10 et un maximum 3 5 sbires (3M, 2D) moins un Héros
de 7 4 1 capitaine & 1 sbire (M) a précédemment
4 Lancer 1D10 et un minimum 5 6 sbires (3M, 3D) gagné un Titre
de 5 6 7 sbires (4M, 3D)
5 Lancer 2D10, gardez le plus 7 1 capitaine & 3 sbires (2M, 1D) +1 sbire (D) si au
grand et un minimum de 5 8 8 sbires (4M, 4D) moins un Héros
9 1 capitaine & 5 sbires (3M, 2D) a le niveau
10 2 capitaines & 2 sbires (1M, 1D) Voyageur
*M: Mêlée, D: Distance (si applicable)
Myth Module: Le Camp Waconda [Fanmod] 3
1 B11n B14b

Vaincre l’Agent.

Recommencer l’Acte si tous les Héros meurent.

▪ Utiliser le deck des Ténèbres Le Roi-de-Rats.


▪ Tous les ennemis sont des Rongeur, sauf indication contraire

▪ Chaque Héros choisit 2 Récompenses parmi les éléments suivants pour l'ensemble des Héros : 2 , 2 Potions de Vitalité
(restaure jusqu'à 4 Vitalité), 2 Potions de Concentration (+3DD à votre réserve de dés pour 1 Tour des Héros) et 2 Potions
Anti-Venin (enlève la Condition Poison). Les Récompenses non choisies par les Héros sont défaussées.

▪ La limite de Trésors est indiquée sur la légende de la Tuile.


▪ A la fin de l’Acte, les Héros peuvent visitez le Marchant Talek Three Dunes ou un Marchant au hasard

: Étiquetage des Tuiles selon «Myth Tuile Labelling» www.boardgamegeek.com/filepage/127308/myth-Tuile-labelling


Myth Module: Le Camp Waconda [Fanmod] 4
Les Ténèbres ont toujours voulu Le Camp Waconda. Il est constamment assiégé. La véritable raison de garder le camp a été
oubliée depuis longtemps. Depuis des générations, de jeunes hommes et femmes le défendent. La valeur du sang à
Waconda est grande. Les peuples libres ont de plus en plus le sentiment que ce prix est trop élevé. Qu'il serait préférable de
laisser les Ténèbres le posséder.
Des Agents des Ténèbres ont été aperçus près du Camp Waconda. Les chuchotements de leurs mouvements ont déclenché
une agitation au sein de la population. L'appel à quitter Waconda est devenu plus fort. Vous comprenez les réticences des
gens, mais quelque chose en vous pense que ce serait une erreur. Vous décidez de faire des recherches et d'essayer de
comprendre pourquoi le Camp Waconda est si important pour les Ténèbres.
Là, dans le jardin des anciens dieux, vous observez trois Agents des Ténèbres agenouillés qui parlent dans le néant. Lorsque
le néant parle, c'est comme si votre âme se noyait, "TouT eSt pRêT". Vous ne savez pas qui répond "tout". La réponse des
Ténèbres semble toucher ce monde. Ses mots flétrissent le feuillage fragile, "SoYEz eN ceRTain. AuCUn HérOsnE pEuT Me
gArDer iCi. Ma priSOn DoIT êTRE BrISÉe..." Soudain, les trois Agents clament avec tourment : "NoUs nE SoMmes pAs SeUl."

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Tuile 1
Instructions de jeu

Cet Acte se joue sur une Tuile combinée 6x12.

Vaincre les Agents, puis lire le prochain . Cette Tuile


n’est pas obligée d’être nettoyée

Placer les Héros (et Alliés, si nécessaire) dans la Zone


de Départ, le plus près possible du bord de la Tuile.

Placer les figurines Stvln l'Esclavagiste, Talsia Xa'ndria et


Kelish l'Assassin sur la Tuile et leurs cartes Agent. Placer
aussi les Renforts de 3 Elémentaires comme indiqué
Le Héros qui bat un Agent peut ajouter la carte
d'action de l'Agent à son Deck. Si vous ne possédez pas
les cartes originales, vous pouvez utiliser les cartes
alternatives fournies dans la section des Eléments de ce
Module.
Si vous ne vous contentez pas de vaincre les Agents
mais que vous nettoyez complètement la Tuile, retirer
1 du Sac à Trésor ou du piocher 1 .
Renfort Initial

Placer un Renfort Initial le plus près possible des Héros Monstres Errants / Agents

Placer un groupe de Monstres Errants (et Agents si


nécessaire) dans la Zone de Renforts, sur toute la
largeur de la Tuile, de sorte qu'elle entrave l'avancée des
Héros. Héros / Alliés

Serait-ce possible ? Vous avez toujours considéré les Ténèbres comme réelles, mais jamais comme une entité unique. Vous
pensiez que c'était une force qui influençait les choix. Vous ne savez pas ce qui vous effraie le plus, que les Ténèbres en ce
moment même sont emprisonnées sous le Camp Waconda, ou que les Ténèbres derrière leur prison peuvent encore
toucher le monde entier

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1 A13a 1 B4b 1 A41a 1 A2b 1 A51a

2 B13b 2 A1b 2 B41a 2 B43b 2 B52b

Trouver les Alliés.

▪ Recommencer le Module si les Héros abandonnent une Tuile avant de la nettoyer ou si tous les Héros meurent

▪ Choisir un deck des Ténèbres au hasard et suivre les Instructions de jeu de la page suivante.
▪ Si un seul Héros est en jeu, Chaque groupe de Monstres Errants et Renfort Initial sont réduits d'un sbire.

▪ Gagner 1 par Héros survivant.


▪ Pour chaque Héros survivant, l'Allié correspondant à son Attribut rejoint le Groupe pour l'Acte 3 de ce Module (voir page
suivante).

▪ La limite de Trésors est indiquée sur la légende de la Tuile.


▪ A la fin de l’Acte, les Héros peuvent visitez le Marchant Talek Three Dunes ou un Marchant au hasard

: Étiquetage des Tuiles selon «Myth Tuile Labelling» www.boardgamegeek.com/filepage/127308/myth-Tuile-labelling


Myth Module: Le Camp Waconda [Fanmod] 7
Si les Ténèbres doivent attaquer Waconda dans deux jours, alors il faut vraiment que l'appel soit lancé. Vous devez rallier
tous les Alliés que vous avez rencontrés. Le Camp Waconda ne doit pas tomber. Les Ténèbres essaieront sans aucun doute
de vous arrêter. C'est vous qui décidez, se séparer offre la plus grande chance d'apporter un maximum d'aide.

Instructions de jeu

Pour cet Acte, les Héros se répartissent en Groupe. Chaque Groupe


se lance alors dans une Aventure différente.

Diviser le Groupe en groupes d'Héros ayant le même Attribut.


Certains groupes peuvent être constitués d'un seul Héros. Comme
il y a au maximum 5 Héros, il n'y aura pas de groupe pour chaque
Attribut.

Construire un sac avec 5 marqueurs Condition (Capturé,


Malédiction, Gelé, Poison, À Terre) et en tirer un pour chaque
groupe afin d'identifier l'Aventure que ce groupe va jouer. Chercher
les Instructions de jeu avec l'icône de votre groupe à côté :
Veuillez noter que l’Aventure Poison nécessite l'extension
"Journeyman".
Tuile
Til e11

Reportez-vous au tableau pour savoir quel Allié va rejoindre le


groupe pour l'Acte 3 de ce Module si au moins un Héros de ce
groupe survit.

Toutes les Aventures sont jouées en parallèle : Mettre en place la Attribut Allié
Tuile 1 pour chacune des aventures nécessaires. Choisissez au
hasard un jeu de cartes des Ténèbres. La même Progression des Sir Archeron
Ténèbres est utilisée par les PA des cartes d'action Héros de toutes
les Aventures. Les types d'ennemis actifs n'augmentent pas les PA Sarah la Mystique
pendant la Phase de Bilan. Père Andrew
Si un seul Héros joue une Aventure, chaque groupe de Monstres
Errants et Renfort Initial de cette Aventure sont réduits d'un Sbire (si Père Josh
possible)
Marcus

Léonis l’Espion

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Tuile 1
Instructions de jeu

Fuir vers la Tuile 2. Héros / Alliés

Vous entrez dans un sous-sol profond - il est presque impossible de voir vos
propres mains. Ici, vous êtes entourés de petits bruits frustrants... des araignées!
Lors de l'étape Activation des Pièges de chaque Phase de Bilan, chaque
Héros/Alliés doit lancer un nombre de DD égal au nombre de cases inoccupées
qui lui sont adjacentes. Sur tout Résultat Ténèbres, il subit la Condition Poison
due à une morsure d'araignée.
Gagner 1 si tous les Héros/Alliés jouant cette Aventure subissent la
Condition Poison pendant qu'ils sont sur cette Tuile.

Tuile 2
Sortie
Instructions de jeu

Entrée
Nettoyer la Tuile, puis lire le prochain après que tous
les Héros aient terminé leurs Aventures.

Les impie se rendent compte que vous n’êtes pas à Monstres Errants / Agents
l’aise dans l’obscurité. Lors de l'étape Activation des
Pièges de chaque Phase de Bilan, s'il y a des Impie ou
leur Antre sur la Tuile, ils éteignent l'une des torches
allumées (en retirant son jeton de la Tuile).
S'il n'y a plus de torches sur la Tuile, les Héros/Alliés ne
peuvent plus quitter la case sur laquelle ils se trouvent Renfort Initial
(ni en dépensant des PM, ni en utilisant les capacités
des Cartes Action même si elles ne sont pas
considérées comme un Mouvement). De plus, les Héros
doivent lancer 1DD avant chaque Attaque à Distance et
échouent automatiquement sur un résultat Ténèbres. La
classe Héros Brigand n'est pas affectée par ce Piège.
Enlever 1 du Sac à Trésor ou tirer 1 si aucune
torche n'est éteinte avant que la Tuile ne soit nettoyée.
Sortie

Placer un Renfort Initial le plus près possible de l’Entrée

Placer un groupe de Monstres Errants (et Agents si


nécessaire) dans la Zone de Renforts, le plus loin
possible de l’Entrée

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Tuile 1
Instructions de jeu
Vous avez trouvé la cachette secrète des Rongeur. Avant
de pouvoir y entrer, vous devez vaincre leurs gardes
Héros / Alliés

Nettoyer la Tuile, puis continuer vers la Tuile 2.

Les Rongeur ont mis en place un mécanisme de


verrouillage. La Sortie ne peut être utilisée que si une
figurine se trouve dessus ou si le Casque a été déposé
dessus. Une fois que le premier Héros/Allié est entré
dans la Tuile 2, le Piège se brise. Retirez le jeton de Renfort Initial / Agents
verrouillage de la Tuile.
Le Casque peut être ramassé avec une AH-C (sans SR)
coût 1PM et est équipé dans l'emplacement Casque de
l'inventaire. Il peut être placé sur le mécanisme de
verrouillage tout en étant adjacent à celui-ci avec une Verrou
AH-C (sans SR) coût 1PM.
Gagner 4 si le premier Héros/Allié sort de la Tuile
alors qu'un ennemi se trouve sur le mécanisme de
Sortie
verrouillage. Cependant, gardez à l'esprit que le dernier
Héros ne peut pas quitter la Tuile avant qu'elle ne soit
nettoyée.

Placer un Renfort Initial le plus près possible de la Sortie

Tuile 2
Entrée
Instructions de jeu

Nettoyer la Tuile, puis lire le prochain après que tous les Héros aient
terminé leurs Aventures.

Montres
Les Sans-Queue ont trouvé une potion magique qui leur permet de se Errants /
transformer en Rath. La première priorité des Sans-Queue lorsqu'ils attaquent Agents
sont les jetons de Potion. Lorsqu'ils attaquent une Potion le SR diminue de 3
pour les Sans-Queue. Si leur attaque réussit, ils se transforment
immédiatement en Rath. Les Héros peuvent boire une Potion, avec une AH-C
coût 1PM avec SR4. Si vous réussissez, lancer 1DD. Sur un symbole
Ténèbres, perdez 3 Vitalité. Sur tout autre résultat, gagner 1 Vitalité.
Gagner 1 Potion de Vitalité si aucun Sans-Queue ne se transforme en
Rath.

Myth Module: Le Camp Waconda [Fanmod] 10


Tuile 1
Instructions de jeu

Des Zombies sortent de la mer et montent sur votre bateau.


Héros / Alliés

Nettoyer la Tuile ou faire exploser le navire, puis continuer sur la Tuile 2.

Les énormes vagues font basculer le bateau. Dans l'étape Activation des
Pièges de la Phase de Bilan, lancer 1D10 : Montres
▪ Sur un résultat paire, le vaisseau s'incline vers la droite, les Héros, Alliés Errants /
ou Ennemis qui se trouve sur une case tombent et se noient (meurent). Agents
Au même moment, un Errant se hisse sur le navire depuis l'autre côté
pour chaque Héros et chaque Allié restant sur cette Tuile. Les Errant Baril de
arrivent sur les cases , le plus près possible des Héros. Poudre
▪ Pour un résultat impair, appliquer le Piège en inversant les flèches
Au lieu de nettoyer la Tuile, vous pouvez simplement faire exploser le
navire en effectuant une AH-C coût 1PM avec SR5 en étant adjacent à la
Baril de Poudre. Si vous agissez ainsi, tous les Héros et Alliés subissent 3
dégâts chacun et sont catapultés à côté de l'Entrée de la Tuile 2. Enlever 1
du Sac à Trésor ou chaque Héros peut tirer 1 .
Sortie

Placer un groupe de Monstres Errants Mort-Vivant (et Agents si nécessaire)


dans la Zone de Renforts, le plus près possible de l’Entrée
.

Tuile 2
Instructions de jeu
Entrée

Nettoyer la Tuile, puis lire le prochain après que tous les


Héros aient terminé leurs Aventures.

Placer un groupe de Monstres Errants Tribal et un Symbiote


(et Agents si nécessaire) dans la Zone de Renforts, le plus Montres Montres
près possible de l’Entrée Errants Errants
Tribal/ Symbiote
Agents

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Tuile 1
Instructions de jeu

Vous entrez dans un vieux temple au milieu du désert.


Héros / Alliés

Nettoyer la Tuile, puis lire le prochain et continuer sur la Tuile 2.

La surface est glissante et les Héros et Alliés doivent ajouter +1 à leur


déplacement en ligne droite avant de changer de direction. Chaque fois que Monstres Errants Okian
ce déplacement supplémentaire les fait se heurter à un Héros, un Allié, un
Ennemi ou un Mur, ils souffrent du statut À Terre. Les ennemis ne sont pas
affectés par ce piège.
2
Exemple (voir figure ci-contre) : Le Héros qui se tient dans
la case 1 dépense 2PM. Avec le 1er PM, il monte,
puis glisse d'une case supplémentaire (ligne jaune) 3 1
jusqu'à 2. Ensuite, il dépense le 2ème PM pour se
déplacer en diagonale vers la gauche (=changement de
direction) et glisse d'une case supplémentaire jusqu'à 3.
Sortie

Placer un groupe de Monstres Errants Okian (et Agents si nécessaire) dans la


Zone de Renforts, le plus près possible de l’Entrée
.

Depuis le couloir sombre, vous vous glissez dans une petite cour
- les pierres sont anormalement chaudes à cause du soleil
brûlant. Vous pouvez à peine vous tenir debout, la chaleur vous
donne l'impression que vos chaussures vont bientôt fondre. Au
milieu de la cour, vous apercevez un bassin d'eau. Au moment où
vous vous apprêtez à sauter dans l'eau fraîche, une grande tête
noire s'en élève. Des yeux jaunes et perçants se concentrent sur
vous et la bouche ouverte de la créature révèle des dents
pointues. La tête s'élève plus haut et vous reconnaissez qu'il s'agit
d'un mélange entre un serpent et un mille-pattes.
Dans l'autre coin de la piscine, vous voyez une queue
pointue, en forme de lame, qui s'élève. Cette bataille
risque d'être épineuse.

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Tuile 2
Instructions de jeu
Entrée

Vaincre le Centipède, puis lire le prochain après que


tous les Héros aient terminé leurs Aventures.

Comme pour la précédente Tuile, la surface est glissante et


les Héros et Alliés doivent ajouter +1 à chaque
déplacement en ligne droite.. Chaque fois que ce
déplacement supplémentaire les fait se heurter à un Héros,
un Allié, un Ennemi ou un Mur, ils souffrent de la Condition
À Terre. Les ennemis ne sont pas affectés par ce piège.
De plus, le sol est chaud comme de la vapeur. Si les Héros
ou Alliés ne dépensent pas un PM dans un Tour des Héros,
ils subissent 1 dégât dans l'étape Activation des Pièges de
la Phase de Bilan.
Lorsqu'ils sont dans l'eau, le Piège ne s'applique pas.

Tuile 1
Instructions de jeu

La Tuile n'a pas besoin d'être nettoyée, traverser la Tuile et continuer sur la Héros / Alliés
Tuile 2

Le sol est recouvert d'une substance venimeuse. Héros et Alliés perdent 1


Vitalité pour chaque case qu'ils traversent ou sur laquelle ils s'arrêtent.
Les ennemis sont immunisés contre la substance.
Les Héros peuvent utiliser le Radeau pour traverser cette Tuile. Tout Héros
peut dépenser 2PM pour déplacer le Radeau d'une case dans n'importe
quelle direction. Les ennemis qui entravent le chemin grimperont sur le
Radeau et se tiendront sur lui. Le Radeau a une Vitalité de 3.
Gagner 3 . si le Radeau atteint arrive à la Sortie (il sera ensuite bloqué
sur la position finale du Radeau de la Tuile suivante) Monstres Errants Tribal

Placer un groupe de Monstres Errants Tribal (et Agents si nécessaire) dans la


Zone de Renforts, le plus près possible de l’Entrée.
La première Priorités des ennemis est de détruire le Radeau
Sortie

Myth Module: Le Camp Waconda [Fanmod] 13


Tuile 2
Instructions de jeu

Entrée
La Tuile n'a pas besoin d'être nettoyée. Ouvrir la vanne, puis Position finale
lire le prochain après que tous les Héros aient terminé du Radeau
leurs Aventures. (s'il n'est pas détruit)

On peut ouvrir la Vanne en effectuant une AH-C coût 1PM


avec SR7 en se tenant à côté.
Tant que la Vanne est fermée, lancez 1DD dans l'étape VANNE
Activation des Pièges de la Phase de Bilan. Sur un résultat
Nature, la cavité est inondée par un liquide toxique et tous Renfort Initial /
les Héros et Alliés sur la Tuile sont tués.
AGENTS
Le sol est recouvert d'une substance venimeuse. Les Héros
et Alliés perdent 1 Vitalité pour chaque case qu'ils
traversent ou sur lesquels ils s'arrêtent. Les ennemis sont
immunisés contre cette substance.

Placer un Renfort Initial (et Agents si nécessaire) le plus


près possible de l’Entrée

Gagner 3 si vous nettoyez la Tuile avant l'ouverture de


la Vanne.

Dans le Waconda, on patiente. Hors des murs, dans l'ombre profonde des bois, les gémissements de mille et une manières
de mourir vous appellent. Néanmoins, à l'intérieur, à la lumière dansante du feu de camp, vous êtes assis avec des amis qui
vous racontent des histoires qui illustrent parfaitement le courage. Chaque Héros partage à son tour une histoire de grande
aventure, de vantardise, de trésor et de gloire. Et là, près du feu, avec vos amis, vous riez.

Myth Module: Le Camp Waconda [Fanmod] 14


1
B1b on C12b

Survive.

▪ Recommencer l’Acte si tous les Héros meurent


▪ Recommencer l'Acte si les Héros ne parviennent pas invoquer, chaque type d'ennemi requis trois fois au cours de l'Acte.

▪ Il s'agit d'une Tuile Slaughterfield. Les règles de Slaughterfield s'appliquent1 . Avant de commencer, veillez noter le
contenu de votre Sac à Trésor pour le remettre dans cet état après avoir terminé cet Acte
▪ Ignorer les cases qui bloquent la Ligne de Vue sur la Tuile superposée 6x6 . Pour éviter tout doute : Le feu de camp
bloque le mouvement.

▪ Les Héros peuvent manipuler leur deck d'une seule carte.


▪ Les Héros ayant l'attribut Rage - s'ils ne le possèdent pas déjà - doivent plutôt prendre le titre de "Gardien de la Voie" : Le
Héros a une taille de main de +1.

1) Règles Slaughterfield du Livre de Règle V2,0, page 30.. Ne pas utiliser les éléments du pack Slaughterfield
: Étiquetage des Tuiles selon «Myth Tuile Labelling» www.boardgamegeek.com/filepage/127308/myth-Tuile-labelling

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C'est ainsi que notre appétence pour l’aventure nous a amené ici. Si vous remportez cette bataille, les Ténèbres resteront
enterrées dans leur prison. Si vous échouez, le monde est perdu.

Compteur de Vague
Tuile 1
Bord d’Entrée de la Vague
Instructions de jeu

Survivre aux 10 vagues, puis lire le prochain .

Bord d’Entrée de la Vague


Bord d’Entrée de la Vague
Héros /Alliés
Au cours de 10 vagues, un total de 30 Renforts
apparaissent. « Par exemple, la vague 6 a 2 Renforts (4
Sbires et un Capitaine), chacun d'un type d'ennemi
différent, provenant de côtés opposés de la Tuile »
Les joueurs choisissent :
- les types d'ennemis qui arrivent lors des vagues
- les bords de la Tuile d'où ils arrivent.
Cependant, chaque type d'ennemi doit apparaître au
moins trois fois. Cochez les cases ci-contres pour tenir
à jour le types d'ennemis rencontré. Assurez-vous de
bien planifier les types, car tous n'ont pas forcément un Bord d’Entrée de la Vague
mini-boss (Voir la liste des vagues dans le livre de
règles)

Si la majorité des Héros ont un niveau Novice utiliser la Novice Voyageur Renforts requis
colonne « Novice ». Il faut pour ce niveau 6x3 Renforts Elémentaire Mécanique
ce qui laisse 12 Renforts restants pour s’organiser
Si la majorité des Héros ont un niveau Voyageur, utiliser Insecte Démon
la colonne correspondante « Voyageur ». Il faut pour ce Rongeur Draconien
niveau 7x3 Renforts. Pour les Renforts restants pour
pouvez choisir n’importe quel type de d’ennemi même Symbiote Humain
s’il n’est pas mentionné ci-contre Tribal Naga
Impie Okian
Reptile

C'est fait. Le Camp Waconda est défendu. Les Ténèbres ne restent qu'une force...enfermée. Des choses terribles se
produiront à nouveau, mais ils vous jugeront prêts. Cela ne fait que commencer.

Myth Module: Le Camp Waconda [Fanmod] 16


▪ Pour faciliter les transitions entre les tuiles d'un acte, il suffit de placer tous les héros à côté de l'étiquette "Entrée" de la
tuile suivante une fois que la tuile précédente a été nettoyée, puis de réinitialiser les Ténèbres et la menace à 0.
Remarque : Cela ne fonctionne que dans les paramètres sans limite / compteur de cycles de héros.
▪ Partagez une réserve d'or pour tout le groupe
▪ Si un Trésor/Equipement trouvé est spécifique à une classe de héros qui ne fait pas partie du groupe, vous pouvez
choisir de le jeter et de tirer un autre objet de la même pile.
▪ Talek Three Dunes vend une quantité illimitée de potions (tant que le groupe peut se les payer)).
▪ Pour une meilleure rejouabilité, remplacez les pièges et les quêtes de ce module par des pièges/quêtes aléatoires :
▪ Random Chapter Quests www.boardgamegeek.com/filepage/111322/random-chapter-quests
▪ Chapter Quests for Expansion Monsters www.boardgamegeek.com/filepage/113510/chapter-quests-
expansion-monsters
▪ Expanded Traps www.boardgamegeek.com/filepage/111871/expanded-traps-myth

Merci à tous les créateurs qui ont contribué à la réalisation de ce Module : Megacon Games for Myth. Chris Berry (cberry)
pour votre précieuse contribution. Jonathan Rowe (deadmarlowe) pour les Random Chapter Quests, Chapter Quests for
Expansion Monsters et Expanded Traps . Darren (givever) pour l'application Android Myth Darkness Tracker. Stevie P
(steprov) pour le projet de labellisation des tuiles du Myth. Tom Howard (GeckoTH) et David Murray (TrotskyTrotsky) pour les
modèles de cartes. David Jackson (CarelessOpossum) pour le Myth Community Item Pack. Kostas Nikolo (hochet) pour
l'organigramme du jeu du Myth Game Round. Pixabay, delphi.atmos.colostate.edu, Clipart Library, Wizards of the Coast,
Clipartsfree.net, Fantasy Flight Games. Games Workshop et Stevie P (steprov), Jay Adan (JayAdan), Boris Belov, KYNG
Media, Leslie Lawrenson (flickr/88487233@N03), KingsIsle Entertainment, Shutterstock, New Vision Technologies,
Sideshow Collectibles, Cheeky Parrot Games pour les illustrations. PlusPNG, Daniel Davis Photography, Wallpapercave,
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: Mathieu Cavert ( platooon)

V1.2 | 2020 | Feel free to contact me: Martin Kanz

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