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MODULE DE DONJON B3

LE PALAIS DE LA PRINCESSE ARGENTA


Par Tom Moldvay et Jean Wells
MODULE D’INTRODUCTION POUR PERSONNAGES DE NIVEAU 1-3

Ce module inclut une couverture pliante, des cartes et un livret contenant une description complète. Il a pour but d’offrir un scénario tout
prêt pour le Manuel de Base de DONJONS & DRAGONSTM. Il a été tout spécialement élaboré pour permettre aux Maîtres de Donjon
débutants d’entrer dans le jeu avec un minimum de préparation.

Il renferme de nombreux éléments destinés à aider les joueurs novices et les Maîtres de Donjon : des légendes, des renseignements sur
l’histoire et son contexte, une liste d ‘aventuriers, une feuille quadrillée servant à agrandir le module – à la discrétion du MD – et les plans
des lieux de l’aventure.

Si ce module vous plaît, procurez-vous d’autres numéros de la série DONJONS & DRAGONSTM de TSR, The Game Wizards.

Distribué à l’industrie du livre aux États-Unis d’Amérique par Random House, lnc. et au Canada par Random House of Canada, Ltd.
Distribué à l’industrie du jouet et des loisirs par des détaillants régionaux.
Ce module est protégé par les lois sur les copyrights des États-Unis d’Amérique. Toutes reproductions ou utilisations des illustrations ou
des matériaux ci-contenus sont interdites sans l’accord exprès et écrit de TSR, lnc.
© 1983 et 1986 TSR Hobbies, Inc. Tous droits réservés.

Cette restauration non-officielle ne peut en aucun


cas être vendue. Les textes et les illustrations ap-
partiennent à leurs auteurs respectifs et à Wizard of
ISBN 0-88038-032-2 the Coast/Hasbro.
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Version 3 - 2021 - Moldvay
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DONJONS & DRAGONSTM NIVEAU 1-3 breux monstres, le MD pourra lancer les dés 1-3 fois pour vérifier s’il
Module de Donjon #B3 y a des monstres cette nuit-là.
Le Palais de la Princesse Argenta
Si le groupe décide de se reposer, et si l’aventure a duré longtemps, il
Ce module s’appuie sur les renseignements fournis dans le Ma- se peut que le MD décide de mettre fin à cette partie de jeu. Les joueurs
nuel de Base de D&DTM, et il est absolument impératif que vous reprendront leur jeu là où ils se sont arrêtés quand ils le désireront.
ayez un exemplaire de ces règles.
Le MD doit toujours donner une chance de survie raisonnable aux
PARTIE 1 : INTRODUCTION personnages joueurs. Il faut bien souligner « raisonnable ». Il se
peut bien sûr qu’un personnage malchanceux ou imprudent meure,
Si vous vous proposez d’assumer le rôle de joueur, ne poursui- mais il faut que le MD donne aussi souvent que possible le bénéfice
vez pas la lecture de ce module. Les renseignements qu’il contient du doute au groupe. Il faut que chacun se montre coopératif afin que
sont destinés à votre MD, et ont pour but de l’aider à vous guider l’aventure soit aussi amusante que possible.
dans vos aventures. En savoir trop sur ce que contient le reste du
module gâchera les surprises et l’excitation que suscite le jeu. Avant de se lancer dans l’aventure, le MD doit lire ce module mi-
nutieusement afin d’en connaître tous les détails. Parmi les rensei-
REMARQUES POUR LE MAÎTRE DE DONJON gnements fournis dans la liste explicative des rencontres, ceux qui
sont encadrés peuvent être lus à haute voix aux joueurs au moment
Le Palais de la Princesse Argenta est un module d’aventures. Il voulu. C’est au MD de décider parmi le reste des renseignements
est composé de 6 parties, et fournit au MD des remarques, des ré- lesquels peuvent être révélés aux joueurs, quand il peut le faire, et
férences ainsi que des renseignements concernant les différents ni- lesquels doivent être gardés secrets.
veaux du donjon.
Partie 1 (cette section) est une introduction. Elle présente les Pour faciliter la tâche du MD, nous avons décrit les monstres et les
règles de l’aventure et fournit au MD les renseignements de PNJ en mettant après chaque nom les renseignements importants
base sur le donjon. entre parenthèses et dans l’ordre suivant :
Partie 2 est une aventure bien spéciale qui a lieu dans le corps Nom (Classe d’armure ; Dés de vie ou Classe/Niveau ; points
de garde du palais. Elle a été conçue pour présenter l’art du de vie ; Déplacement par round ; Nombre d’attaques par
maître de donjon aux nouveaux MD. round ; Dégâts par attaque ; Jet de Protection comme telle
Partie 3 décrit le premier niveau du donjon. Classe ou tel niveau ; Moral ; Alignement ; Caractéristiques
Partie 4 présente en détail le deuxième niveau du donjon. pour les PNJ si c’est nécessaire).

Afin d’aider le MD, lorsque des termes peu connus ou insolites Les abréviations employées sont les suivantes :
sont utilisés dans le module, ils sont repris et expliqués dans la
Partie 5, le glossaire. Les termes définis dans le glossaire sont Classe d’armure = CA ; Dés de vie = DV ; Classe : Clerc = C, Elfe
suivis d’un astérisque(*) la première fois qu’ils apparaissent dans = E, Guerrier = G, Homme normal = HN, Magicien = M, Nain = N,
le texte. Tinigens = T, Voleur = V ; Niveau = un nombre ; points de vie = pv ;
Déplacement = DE ; Nombre d’attaques = AT ; Dégâts = DG ; Jet de
Le Palais de la Princesse Argenta est vaste et ne peut, par consé- Protection comme = JP ; Moral = Mo ; Alignement = AL ; Caractéris-
quent, être complètement exploré en une seule nuit. Les person- tiques : Force = Fo, Intelligence = ln, Sagesse = Sa, Dextérité = De,
nages qui tenteront d’explorer tout le donjon sans s’arrêter de temps Constitution = Co, Charisme = Ch.
en temps et sans rentrer en ville pour guérir leurs blessures et recou-
vrer des sorts, mourront selon toute probabilité. Les joueurs rega- Classe/niveau n’est utilisé que pour les PNJ alors que dés de vie est
gneront leurs points de vie et leurs sorts, soit en quittant carrément utilisé pour tous les autres monstres. Le déplacement n’est donné
le donjon soit en dormant dans l’une des salles. Les joueurs prudents que pour les rounds de combat. Le déplacement pour un tour de jeu
ne dormiront que par roulement, et auront de façon permanente au vaut trois fois le déplacement donné pour un round.
moins un personnage qui assurera la garde contre les monstres. Ce module a été conçu pour un groupe de 6 à 10 personnages
joueurs. Chaque personnage devra être situé entre le 1er et le 3e
En général un groupe doit se reposer et dormir 8 heures par jour. niveau d’expérience au début de l’aventure. Nous recommandons
Les personnages guériront de 1-3 points de façon naturelle chaque que le groupe ait au moins un magicien avec un sort de sommeil.
fois qu’ils prendront 24 heures de repos complet. Si le groupe a Un groupe composé de nombreuses classes différentes aura plus
absolument besoin de recouvrer des points de vie ou des sorts, et de chances de réussir puisqu’il pourra compter sur des talents plus
décide de se reposer dans un endroit sûr et bien isolé, comme c’est variés. Si la plupart des personnages sont situés au-dessus du 1er
le MD qui assure le contrôle des monstres errants, celui-ci pourra niveau, nous recommandons aussi que le MD rende les rencontres
décider qu’aucun monstre ne viendra le déranger. Si par contre le un peu plus difficiles. Par exemple, le MD pourra changer le nombre
groupe a vaincu les monstres avec facilité ou a choisi de se reposer de points de vie d’un monstre de 9 à 10, ou le nombre de monstres
dans une salle située dans une zone près de laquelle il y a de nom- rencontrés de 5 à 6.

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PERSONNAGES PRÊTS À ÊTRE UTILISÉS
Parfois les joueurs veulent commencer à jouer immédiatement sans prendre le temps de créer des personnages joueurs. Nous vous four-
nissons les personnages de premier niveau présentés ci-dessous afin que les joueurs novices puissent se mettre à jouer rapidement. Si les
joueurs créent leurs propres personnages en utilisant le Manuel de Base de DONJONS & DRAGONSTM, le MD pourra donner un nom aux
personnages cités ci-dessous, et les utiliser comme PNJ s’il le désire.

Dans la liste qui suit, la Classe d’armure et les points de vie ont déjà été ajustés selon les bonus et les pénalités de Dextérité et de Constitu-
tion. Toutes les caractéristiques devant aussi utiliser des bonus et des pénalités seront indiquées par un astérisque. Si les personnages sont
utilisés comme PNJ leur niveau peut être augmenté en lançant des dés de vie supplémentaires et en ajoutant des bonus de constitution.

Classe CA pv Fo In Sa De Co Ch Arme/Armure
1. Clerc 3 4 14* 9 16* 14* 10 8 masse d'armes/cotte de mailles et bouclier

2. Clerc 4 6 9 10 18* 9 10 13* masse d'armes/cotte de mailles et bouclier

3. Elfe 5 5 17* 12 7* 9 12 15* épée/cotte de mailles et bouclier


sort : charme-personne

4. Elfe 6 4 14* 16* 9 13* 9 13* épieu, arc & 20 flèches/armure en cuir
sort : sommeil

5. Guerrier 2 6 15* 11 12 9 9 11 épée/armure de plates* et bouclier

6. Guerrier 4 7 16* 6* 8* 11 10 14* épée/cotte de mailles et bouclier

7. Magicien 8 4 11 16* 12 13* 10 8* dague/aucune armure


sort : projectile magique

8. Magicien 9 3 9 17* 10 9 10 13* dague/aucune armure


sort : sommeil

9. Nain 2 5 16* 7 9 13* 11 13* hache de bataille/armure de plates*

10. Nain 4 8 15* 13* 14* 10 17* 7* marteau de guerre/cotte de mailles et bouclier

11.Tinigens 2 6 14* 10 8* 16* 12 10 masse d'armes, fronde + 30 pierres/cotte de mailles et


bouclier

12.Voleur 5 4 11 8 10 16* 9 10 épée, fronde + 30 pierres/armure en cuir

13. Voleur 5 3 12 11 14* 17* 11 16* épée/armure en cuir

*Bonus ou pénalité spéciale. Voir le Manuel de Base de DONJONS & DRAGONS p. B7

Équipement prêt à être utilisé : afin que vous puissiez commencer à jouer encore plus rapidement, nous vous proposons ci-dessous
des paquets d’équipement standard. Si les personnages ne veulent pas prendre le temps d’acheter leur propre équipement en utilisant
le Manuel de Base de DONJONS & DRAGONSTM, ils n’ont qu’à choisir parmi les paquets d’équipement standard. Les voleurs et les
clercs doivent choisir le Paquet d’équipement C.

PAQUET A PAQUET B PAQUET C


Sac à dos Sac à dos Sac à dos
Grand sac 2 grands sacs 4 petits sacs
Lanterne 6 torches 15 m de corde
2 flasques d’huile 1 flasque d’huile Pointes de fer (12)
Boite à amadou Boite à amadou Miroir
Gourde de vin (pleine) Perche de 3 m Rations normales
Pointes de fer (12) Rations normales Gourde de vin (pleine)
Petit marteau 15 m de corde Symbole religieux et fiole d’eau bénite
10 po Gourde de vin (pleine) (clerc)
OU outils de voleur (voleur)

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Renseignements pour les joueurs (à lire aux joueurs) Nous ouvrirons pour vous la voie qui permet d’entrer et de sortir
du palais. Nous vous apporterons toute l’aide que nous pour-
La vallée du Havre était une région très paisible. Les récoltes rons, mais notre pouvoir est limité. L’avenir du royaume du Havre
étaient abondantes et les habitants connaissaient la prospérité. est entre vos mains ».
Les elfes, nains, tinigens et humains y vivaient en harmonie. Ca-
chée au cœur des Montagnes du Tonnerre, la vallée du Havre Renseignements pour le Maître de Donjon
était un endroit où l’on pouvait vivre en toute sécurité. L’eau des
rivières était douce et pure. Il y faisait bon et chaud. L’Œil d’Arik

La nature paisible de la vallée du Havre était en partie due à la Le désastre qui a frappé le royaume du Havre a été causé par le
présence de Protecteurs, une race magique venue du pays des rubis que les nains ont trouvé. Il s’agit d’un rubis magique. Les ha-
Fées. Ces êtres verts et mystérieux sont des créatures aimables bitants du royaume l’ont appelé « le cœur de ma dame », mais son
dont la magie sert à repousser le mal. Ils contribuaient à la crois- vrai nom est « l’Œil d’Arik ».
sance des récoltes et à la prospérité du royaume du Havre.
Arik* est un être maléfique très puissant et très vieux. On le connaît
Le royaume du Havre était gouverné par la belle princesse Ar- sous le nom d’Arik aux Cent Yeux, et parfois on le vénère comme un
genta. Elle vivait dans un palais fait de marbre d’un blanc étin- dieu. En punition de ses nombreux crimes, Arik a été banni il y a très
celant qui, au coucher du soleil, prenait l’éclat de l’argent. La longtemps, et condamné à passer le reste de sa vie emprisonné
princesse Argenta était aimée de son peuple. Elle était juste, dans une dimension spéciale.
honnête et bonne envers tous.
Au fil du temps, Arik a cherché à s’évader de sa prison. Il veut s’em-
Un jour, en travaillant dans une nouvelle mine, les nains du parer du royaume du Havre et asservir tous les habitants. Il a au
royaume du Havre trouvèrent un rubis de la taille d’une pomme. moins réussi à faire passer l’un de ses yeux à travers les frontières
Pour montrer leur dévotion à la princesse Argenta, ils le lui don- de sa dimension et à pénétrer dans le cœur des montagnes. C’est là
nèrent. Les nains nommèrent le rubis « le cœur de ma dame ». que les nains trouvèrent l’œil de rubis d’Arik. Ils l’apportèrent au pa-
Le cadeau fit tellement plaisir à la princesse qu’elle organisa lais sans réaliser qu’ils introduisaient le mal dans leur royaume tant
une fête et invita tout le royaume à venir admirer la pierre pré- aimé. Bien que le rubis soit plus grand que la plupart des pierres
cieuse. Les nains devaient être les invités d’honneur. Cela devait précieuses, il ressemble à n’importe quel rubis. Les Protecteurs au-
être un grand jour de fête. raient pu détecter le mal, mais il était déjà trop tard quand ils virent
le rubis. Arik avait déjà attaqué.
La veille de la fête vint un étrange visiteur. Il arriva dans la vallée,
monté sur un dragon blanc. Il était vêtu de noir, avait le teint clair, Il y a un rapport de communication entre le rubis et Arik. Le rubis
de longs cheveux blonds et une petite barbe blonde. Comme le lui a permis de faire passer certains de ses pouvoirs maléfiques au
royaume du Havre était connu pour son hospitalité, la princesse delà des frontières de sa dimension dans le royaume du Havre. Le
invita l’inconnu dans son château. Elle lui accorda aussi la faveur pouvoir du rubis attire le mal et les monstres du Chaos. Arik espère
de l’escorter à la fête. qu’au moment opportun, « l’Œil d’Arik » lui permettra de franchir
les frontières de sa dimension et de dominer le royaume du Havre.
À minuit, ce fut le désastre. De sombres nuages cachèrent la
lune, et un vent glacial se mit à souffler dans la vallée. Les ré- Le pouvoir du rubis a détruit les récoltes et a répandu la maladie
coltes se flétrirent, le bétail devint malade et la vallée commença parmi les animaux. Il a attiré à l’intérieur du royaume du Havre des
à dépérir. hordes d’orques, de gobelins et de hobgobelins impatients de servir
celui qui le possède. Il a même téléporté le clerc maléfique Catha-
Une explosion vint du palais et une partie des murs s’écroulè- randamus* dans le palais, afin qu’il prépare la cérémonie qui per-
rent. Quand la poussière se dissipa, on put voir que tout le palais mettra à Arik de franchir les frontières de sa dimension. Sous l’effet
était entouré d’une lueur couleur rubis. du rubis, de nombreux habitants du palais ont été pétrifiés. La prin-
cesse et le mystérieux inconnu sont enfermés à l’intérieur du rubis.
Maintenant le chaos règne dans le royaume du Havre. Des Finalement, le rubis a créé tout autour du palais un champ de force
bandes d’orques, de gobelins et de hobgobelins pillent et terro- magique qui empêche toute aide de venir arrêter Catharandamus.
risent le pays. Le désastre se produisit si vite que les habitants
furent plongés dans la confusion et restèrent sans ressources.
Sans leurs chefs, bloqués dans le palais, ils n’ont plus le cou-
rage de se défendre. Même les Protecteurs ont disparu. La si-
tuation est devenue désespérée.

Chaque personnage joueur a eu le même rêve. Dans ce rêve, un


Protecteur est venu demander de l’aide. « Le royaume du Havre
est en extrême difficulté », dit le Protecteur. « Nous ne connais-
sons pas la cause du désastre, mais nous savons qu’elle est ca-
chée quelque part dans le palais. Les alliés du mal qui a attaqué
le royaume du Havre ont défié les Protecteurs et nous sommes
assiégés. Nous ne pouvons pas aider le royaume du Havre,
mais vous, vous le pouvez. La princesse a besoin de votre aide
et les habitants du royaume du Havre aussi. Vous êtes le seul
espoir du royaume. Nous vous supplions de trouver la source
du mal qui a frappé le royaume et de détruire ce mal. Si vous
acceptez d’y aller, vous trouverez un groupe d’amis demain, à
midi, en dehors du palais.

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Les Protecteurs ouvriront un passage à travers l’éclat du rubis ainsi dans le jeu. Les joueurs et les MD ayant plus d’expérience peuvent
qu’une sortie, si le groupe décide de quitter le palais pour se repo- aussi s’en servir. Le type d’aventure décrite dans la Partie 2 s’appelle
ser et recouvrer ses sorts et points de vie. Cependant ils souligne- une aventure programmée. Dans une aventure programmée, l’aven-
ront bien que cela épuise leur énergie et qu’ils ne pourront réussir à ture est décrite aux joueurs et ceux-ci ont le choix entre plusieurs op-
ouvrir la voie que quelques fois. tions. Chaque option que les joueurs choisiront déterminera la suite
de l’aventure.
Ellis le Fort et Malarik
Cette courte aventure programmée permet de bien faire comprendre
Le mystérieux inconnu vêtu d’une armure noire qui est arrivé juste le jeu de rôle aux nouveaux joueurs. Elle offre aux joueurs le genre
avant que le désastre frappe, s’appelle Ellis le Fort : (CA 2 ; G3 ; de choix qu’ils devront faire en jouant. Elle montre aussi au MD quelle
pv 21 ; AT 1 : DG 1-10 + 3 ; DE 9 m ; Mo 9 ; AL L ; Fo 18, ln 19, Sa sorte de décisions il/elle devra prendre face aux actions des joueurs.
12, De 13, Co 16, Ch 15). Ellis est Chevalier des Dragons Blancs. Il
fait partie d’un groupe spécial de guerriers montés sur des dragons Tout ce que doit faire le MD c’est de lire aux joueurs les informa-
blancs voués à la destruction du mal où qu’il se trouve. Il porte une tions qui leur sont destinées, se trouvant dans les textes* signalés
armure de plates noire et manie une épée a deux mains. Son cour- par « départ » et « 1 ». Plusieurs options seront ainsi offertes aux
sier, un dragon, s’appelle Malarik* (CA 3 ; DV 6 ; pv 30 ; AT 3 ; DG joueurs. Ceux-ci ne pourront en choisir qu’une à la fois. Chaque
1-4/1-4/2-16 ; DE 9 m, 24 m en vol ; Mo 8 ; AL N). Ellis et Malarik option sera suivie d’un nombre entre parenthèses. Ce nombre est
sont venus au royaume du Havre parce qu’ils avaient entendu par- celui du texte que le MD devra lire ensuite aux joueurs. On conti-
ler du fameux rubis et qu’ils soupçonnaient qu’il s’agissait là de l’un nue ainsi jusqu’à ce que les joueurs dépassent la salle 3. À ce mo-
des yeux d’Arik de la légende. Avant qu’ils aient pu vérifier le bien ment-là, les joueurs sont prêts à entamer la Partie 3 de l’aventure.
fondé de leur soupçon, ils furent pris par le pouvoir du rubis et vain-
cus. Ellis est désormais emprisonné dans le rubis avec la princesse Étant donnée la structure de l’aventure programmée, il faut souli-
Argenta, et Malarik a été envoyé dans la Dimension des Glaces. gner que les options ne doivent pas être lues dans l’ordre du texte,
mais dans l’ordre indiqué par les choix des joueurs. Le texte 2 ne
Destruction du rubis doit pas être lu après le texte 1, à moins que le groupe ne dise au
MD qu’il veuille suivre l’option désignée par 2.
À un certain point durant l’aventure, le groupe doit découvrir un
moyen de détruire l’Œil de rubis d’Arik. Il y a plusieurs indications L’aventure programmée comprendra au moins un combat opposant
dans le donjon qui sont destinées à mettre le groupe sur la piste. des personnages et des monstres. Si le MD ne sait pas comment
Mais si le groupe n’a pas de chance et s’il semble ne pas les trou- jouer un combat, nous recommandons qu’il/elle lise la section sui-
ver, alors le MD pourra utiliser « une vision d’un Protecteur » pour le vante qui se rapporte au combat.
mettre sur la bonne voie.
LE COMBAT
Le groupe a à sa disposition trois façons de détruire « l’Œil d’Arik » et
de vaincre le mal. Le nom Malarik veut dire « la destruction d’Arik ». Si Le combat a lieu lorsque des personnages se battent contre les
le dragon est libéré et s’il le veut, il peut employer son souffle glacial monstres ou d’autres personnages. Pendant le combat, on utilise
pour détruire le rubis tout en ne causant aucun mal à toute personne des armes de choc et des armes de jet, par exemple on lance des
se trouvant près (ou à l’intérieur) du rubis. Si on peut la trouver, l’Épée épieux, on tire à l’arc, on jette des sorts, on se bat au corps à corps
d’Arik peut briser le rubis. Catharandamus a l’intention de se servir de ou avec des épées et des masses d’armes. Suivre les phases énon-
l’épée durant la cérémonie pour libérer Arik. Mais si l’épée est utilisée cées ci-dessous permettra de mettre fin au combat.
pour briser le rubis, elle se brisera en même temps. Finalement, deux
notes jouées sur la Harpe de Glace suffiront à faire venir le ménestrel Les phases du combat
Rowena (voir la salle 32.). Rowena est un personnage légendaire
du royaume du Havre. Elle est un ménestrel célèbre qui a quitté le A. À chaque round, chaque camp lance les dés (1d6) pour déter-
royaume du Havre pour aller vivre au pays des Fées. Le temps ne miner l’initiative.
passe pas de la même façon au pays des Fées que dans le monde
extérieur. Ainsi, bien qu’elle vive au pays des Fées depuis le jour où B. Le camp qui a obtenu le plus haut résultat commencera. Si les
elle avait quitté le royaume du Havre, Rowena sait quelles notes il faut deux camps ont obtenu le même résultat, ils exécuteront toutes
jouer sur la Harpe de Glace pour briser le rubis. les attaques en même temps.
1. On vérifie le moral si c’est nécessaire.
Si le rubis est détruit grâce à l’une de ces trois manières possibles, 2. Déplacement par round : ceux qui se battent au corps à
la malédiction qui est tombée sur le royaume du Havre sera enlevée. corps ne peuvent effectuer qu’un déplacement défensif. Les
Ceux qui ont été pétrifiés par le rubis retrouveront leur état normal. jeteurs de sorts ne peuvent pas se déplacer et jeter des
La princesse Argenta et Ellis le Fort seront libérés et reprendront sorts en même temps.
leur taille normale. Si Malarik n’a pas déjà été libéré de la Dimension 3. Combat avec tirs de projectiles (lancés à la main ou méca-
des Glaces, il le sera dès la destruction du rubis. Les hordes de niquement).
monstres chaotiques qui ont envahi le royaume du Havre s’enfuiront, a. choisissez des cibles.
terrorisées. Les récoltes pousseront à nouveau et les animaux se- b. lancez 1d20 pour déterminer le toucher, modifiez le ré-
ront guéris. La princesse Argenta montrera sa gratitude en donnant sultat selon l’ajustement pour la Dextérité, la portée, la
à chaque personnage une médaille d’honneur spéciale et 3 000 po. couverture et la magie (si elles s’appliquent à ce cas).
c. le MD lance les dés pour déterminer les dégâts.
PARTIE 2 : LE CORPS DE GARDE 4. Les sorts magiques (lancez 1d20 pour déterminer les jets de
protection, si c’est nécessaire).
(Aventure programmée) 5. Mêlée (combat au corps à corps)
a. choisissez des adversaires (ou bien soyez attaqués)
La Partie 2 présente une courte aventure qui a été spécialement b. lancez 1d20 pour déterminer le toucher. Ajustez le résultat
conçue afin de faire entrer les nouveaux Maîtres de Donjon et joueurs selon l’ajustement pour la Force et les armes magiques

6
(si elles s’appliquent à ce cas) .
c. le MD lance les dés pour déterminer les dégâts. Ajustez
le résultat selon l’ajustement pour la Force et les armes
magiques (si elles s’appliquent à ce cas).

C. Le camp ayant obtenu le deuxième score le plus élevé attaque en


second, et ainsi de suite. Utilisez parmi les phases données ci-des-
sus, celles qui s’appliquent à votre cas (en suivant l’ordre), jusqu’à
ce que tous les camps aient fini un round de combat.

D. Le MD se charge des redditions, des retraites… quand elles se


produisent.

Le moral (règle facultative) : les règles concernant le moral énon-


cées ci-dessous, sont facultatives. Chaque MD devra décider au
début du jeu s’il/elle veut les utiliser.

Durant la bataille, il se peut que certaines créatures essaient de


s’enfuir ou de se rendre. Les personnages joueurs peuvent prendre indiqué dans le tableau, l’attaque est réussie.
leur propre décision, mais c’est au MD de décider si les monstres
ou les personnages non joueurs (PNJ) s’enfuiront ou se rendront. Pour le combat basé sur les tirs de projectiles et le combat au corps à
Le moral se réfère à la décision de se battre ou de fuir. corps, on utilise les mêmes tableaux attaque. On a un combat basé
sur le tir de projectiles lorsque les adversaires sont à une distance
Chaque créature possède un score de moral proposé dans la des- dépassant 1,5 m les uns des autres, et lorsque, et seulement lorsque,
cription du monstre. Ce score va de 2 à 12. Plus le nombre sera on a utilisé une arme lancée à la main (par exemple un épieu) ou une
élevé, plus le monstre aura de chances de continuer à se battre. Un arme de jet (par exemple un arc). Dans un combat basé sur les tirs de
score de 2 indique que le monstre ne se battra pas. Un score de 12 projectiles, le score qu’il faut obtenir « pour toucher » est ajusté selon
indique qu’il se battra jusqu’à la mort sans vérifier son moral. Les la Dextérité, les armes magiques et la portée du projectile.
créatures dont le score de moral est entre 2 et 12 devront « vérifier
leur moral » de temps en temps durant la bataille. Il y a une mêlée si les combattants sont à moins de 1,50 m les uns
des autres. Dans une mêlée, l’indice qu’il faut obtenir « pour tou-
Pour vérifier le moral, lancez 2d6. Si le résultat est supérieur au cher » peut être ajusté selon la Force et les armes magiques. Sauf
score de moral des montres, ceux-ci essaieront de s’enfuir ou de dans le cas où des attaques basées sur les tirs de projectiles sont
se rendre. Si le résultat est inférieur ou égal au score de moral des mentionnées dans la description des monstres, ceux-ci attaqueront
monstres, ils continueront à se battre. seulement au corps à corps.

En général le moral est vérifié aux moments critiques du combat. Les tirs de projectiles ne sont jamais ajustés selon la Force. Le com-
Nous recommandons deux moments où il serait bon de vérifier le bat au corps à corps n’est jamais ajusté selon la Dextérité. Un per-
moral : sonnage ne peut pas attaquer plus d’une fois par round.
1. Après la mort du premier monstre ou PNJ dans le combat.
2. Lorsque la moitié des monstres ou des PNJ a été réduite à Les dégâts : si une attaque touche sa cible, le MD doit déterminer
l’incapacité (tués, sous l’effet du sort de sommeil, etc.). combien de dégâts elle a causés. Les dégâts causés par les attaques
Les monstres qui obtiennent de bons résultats quand ils vérifient leur de monstres sont indiqués dans la description de chaque monstre.
moral se battront jusqu’à la mort. Toutes les attaques exécutées par des personnages armés cause-
ront 1-6 points de dégâts (qui peuvent être ajustés selon les modifi-
Comment attaquer. Durant le combat, les attaques peuvent être cations dues à la Force et aux armes magiques), sauf si le système
exécutées au moyen de sorts (attaque magique), d’armes de jet dégâts variables selon l’arme (ci-dessous) est employé. Il s’agit là
(tir de projectiles) ou d’armes que l’on garde en main et que l’on fait d’une règle facultative. C’est au MD de choisir s’il veut l’employer.
tournoyer (combat au corps à corps).
Dégâts variables selon l’arme
Les attaques au moyen de sorts toucheront automatiquement leurs
cibles si celles-ci sont à portée ou dans la zone d’effet des sorts. Ce- Dégâts Type d’arme
pendant le personnage peut avoir une chance d’échapper à tous les 1-4 (1d4) Gourdin/Massue
effets ou à une partie des effets de certains sorts. Ces sorts seront 1-4 (1d4) Pierre de fronde
toujours désignés par un astérisque pour indiquer qu’ils donnent 1-4 (1d4) Dague
droit à un jet de protection. 1-4 (1d4) Torche
1-6 (1d6) Carreau* (flèche d’arbalète)
Une attaque basée sur une mêlée ou sur un tir de projectiles ne tou- 1-6 (1d6) Épée courte
chera pas automatiquement la cible. Le degré de chances qu’a une 1-6·(1d6) Épieu
attaque de toucher ou de réussir est indiqué par un nombre entre 1 1-6 (1d6) Flèche
et 20. On détermine ce nombre en comparant le niveau ou les dés de 1-6 (1d6) Hachette
vie de l’assaillant à la classe d’armure (CA) du défenseur après avoir 1-6 (1d6) Marteau de guerre
consulté le tableau : ATTAQUES DES PERSONNAGES ou celui : AT- 1-6 (1d6) Masse d’armes
TAQUES DES MONSTRES. On utilise le premier tableau quand ce 1-8 (1d8) Épée
sont des personnages (soit des personnages joueurs, soit des PNJ) 1-8 (1d8) Hache de bataille*
qui attaquent. On utilise l’autre quand ce sont des monstres qui at- 1-10 (1d10) Épée à deux mains*
taquent. Lancez 1d20 : si le résultat est égal ou supérieur au nombre 1-10 (1d10) Arme d’hast*

7
*armes à deux mains (l’assaillant ne peut pas utiliser de bouclier, et puis s’écroule. Vous remarquez dans la zone à la lueur rouge
l’assaillant perdra toujours l’initiative sauf contre une autre arme à d’autres pauvres petites créatures qui sont mortes.
deux mains)
Les créatures maléfiques d’Arik (les gobelins les orques, etc.) sont
REMARQUE POUR LE MD immunisées contre les effets de la lueur rouge. Passez au texte 1.

Cette brève rencontre a pour but de permettre au groupe de décou-


vrir le moyen de lever les herses intérieures et entrer dans le palais.
Accordez aux joueurs assez de temps pour qu’ils puissent résoudre
cette difficulté. S’ils ont exploré toutes les salles, mais ne peuvent
toujours pas lever les herses, vous devrez les mettre sur la voie. Il est
impératif que le groupe entre dans le palais et continue l’aventure.

Faites-en sorte qu’une « vision » d’un Protecteur apparaisse à un


personnage de joueur et qu’elle lui révèle que la seule manière d’ou-
vrir les herses consiste à lever les deux leviers en même temps. Telle
est la signification de l’inscription qui apparaît sur chaque herse inté-
rieure : « A+B », plus une flèche pointée vers le haut.

Il se peut que, durant le cours de l’aventure, le MD juge utile de don-


ner au groupe d’importants renseignements qui semblent leur avoir TEXTE 1
échappé. Le MD peut toujours employer la même technique, c’est à
dire une vision d’un Protecteur qui mettra le groupe sur la voie, par Il se peut que vous vous avanciez vers l’entrée en faisant attention
exemple le mènera dans les salles où se trouvent les indications ré- à ne pas marcher dans une zone à lueur rouge (2), ou au contraire,
vélant comment détruire l’Œil de rubis d’Arik. que vous marchiez dans une telle zone (3).

Lorsque le groupe a la possibilité de choisir qui parmi les person- TEXTE 2


nages accomplira une certaine action, il faut que les joueurs disent
au MD quel personnage fera telle ou telle action. Dites-leur bien que Votre groupe a atteint l’entrée du palais. La herse, une barrière faite
s’ils ne vous donnent pas ces renseignements, vous devrez choisir de lourdes barres de fer, est levée. La voie d’entrée menant au
un personnage au hasard, en lançant les dés, si des difficultés se palais semble libre. Vous fouillerez peut-être très soigneusement la
développent. zone (4), ou bien vous vous dirigerez vers le donjon (5).

Par exemple, le groupe veut ouvrir une porte. Derrière la porte il y TEXTE 3
a un monstre qui est prêt à attaquer. Le personnage qui ouvrira la
porte sera le premier à être attaqué (et celui qui se battra contre le Tout personnage qui touchera une zone à lueur rouge ressentira
monstre durant le premier round de combat). Il faut parfois rappeler une décharge et se sentira tout engourdi.
aux joueurs qu’ils doivent être précis. Il est souvent utile de poser les
questions suivantes : « Qui ouvre la porte » ou « Quels personnages Le MD doit donner à chaque joueur qui a touché une zone rouge la
cherchent des pièges et qui est le premier à le faire ». possibilité d’effectuer un jet de protection contre les sorts. Si celui-ci
échoue, le personnage subira 1-6 point(s) de dégât(s). Si au contraire
La Partie 2 est une aventure spéciale qui a pour but de faire entrer le jet est une réussite, le personnage ne subira pas de dégâts.
les joueurs et le MD dans le jeu. D’habitude le MD ne révèle pas aux
joueurs quels sont leurs choix. C’est leur responsabilité de penser Vous pouvez rester dans la zone à la lueur rouge (3), ou sortir de
aux choix possibles. C’est seulement dans la Partie 2 de l’aventure la zone rouge (1).
que le MD aidera directement le groupe. Après la Partie 2, le MD
devra rester neutre. Il/elle devra laisser les joueurs décider de ce que TEXTE 4
feront leurs personnages.
Vous trouvez un petit fil métallique, presque invisible, barrant l’en-
DÉPART trée qui a environ 12 m de largeur. Le fil est situé à 8 cm du sol.
Vous pouvez pénétrer dans le donjon et rompre le fil (5), toucher le
À environ un kilomètre du palais, on peut voir qu’une partie du côté fil à distance avec une perche de 3 m ou un objet semblable (6), ou
gauche du palais a été détruite. Des morceaux de pierre et des passer au-dessus du fil en évitant de le toucher (7).
gravats jonchent le versant de la montagne. On peut aussi voir que
presque tout le château et qu’une grande partie des terres environ- TEXTE 5
nantes luisent d’un éclat rouge pâle. Partout où rayonne la lueur
rouge, la végétation a disparu, sauf pour quelques buissons épi- Une fléchette dirigée vers le premier personnage de joueur jaillit
neux d’apparence étrange et quelques rosiers blancs. d’une niche cachée dans les rochers.

Au fur et à mesure que vous vous approchez du palais, vous aper- Le groupe a déclenché un piège. Le MD doit lancer 1d20 et obtenir un
cevez un chemin qui n’est pas marqué par la lueur rouge. Le che- jet pour « toucher » d’au moins 10 pour savoir si la fléchette touchera
min mène directement à l’entrée du palais. L’entrée principale du le premier personnage. Si la fléchette touche sa cible, elle causera
palais est la seule partie du palais à ne pas avoir cette lueur rouge. 1-4 (1d4) point(s) de dégât(s). Passez au texte 7.
L’énorme herse* à barreaux qui d’habitude obstrue l’entrée est levée.
TEXTE 6
Votre groupe fait sursauter un rat près de l’entrée. Celui-ci s’élance
vers la zone à la lueur rouge, s’arrête subitement, tremble un peu, Une fléchette traverse l’entrée et va se loger dans le mur.

8
Passez au texte 7. passez au texte (13).

TEXTE 7 TEXTE 12

Vous suivez le chemin, passez sous la herse et entrez dans le Vous découvrez que l’une des roches du mur ouest, située près de
palais. Comme il fait sombre dans la cour d’entrée, vous allumez la herse extérieure, est branlante. Il semble que l’action d’appuyer
vos torches ou vos lanternes. Aussitôt que le dernier personnage sur la roche branlante fera s’ouvrir une porte secrète. Il se peut que
pénètre dans le palais, la herse se rabaisse brusquement derrière vous essayiez d’ouvrir la porte secrète (14), que vous écoutiez mi-
le groupe. La lueur rouge recouvre maintenant toute l’entrée, vous nutieusement pour essayer d’entendre des bruits derrière la porte
bloquant ainsi la sortie. L’intérieur du palais n’est pas envahi par la secrète (15), ou que vous retourniez à l’entrée (10) et que vous
lueur rouge. Vous essaierez peut-être de soulever la herse située fassiez un nouveau choix.
derrière vous et qui maintenant est recouverte de la lueur rouge (8),
ou de fouiller l’endroit (9). TEXTE 13

Personne ne trouve la porte secrète. Retournez à (10) et faites un


TEXTE 8 nouveau choix.

Tout personnage qui touche la herse ressentira une décharge et se TEXTE 14


sentira engourdi. La herse ne bouge pas.
Une porte secrète, large de 1,50 m et haute de 3 m, située dans le
Les MD devront laisser chaque personnage qui aura touché la herse mur à côté de la roche branlante, s’ouvre. Vous fouillerez peut-être
faire un jet de protection contre les sorts. Si le lancer est un échec, le la zone au delà de la porte secrète (16), vous retournerez peut-être
personnage subira 1-6 (1d6) point(s) de dégât(s). Si au contraire le jet à (10) et ferez un nouveau choix.
est une réussite, le personnage ne subira pas de dégâts.
TEXTE 15
Vous essaierez peut-être à nouveau de soulever la herse (8), ou de
vous éloigner de la herse et de fouiller l’endroit (9). Vous n’entendez rien. Vous essaierez peut-être d’ouvrir la porte
secrète (14) ou de retourner à (10) et de faire un nouveau choix.
TEXTE 9
TEXTE 16
Vous vous trouvez dans une zone découverte, entourée de murs
de pierre, hauts de 6 m. La zone est rectangulaire, et mesure 9 m Vous découvrez une petite pièce de forme carrée. Chaque mur
de large (de l’est à l’ouest) sur 12 m de long (du nord au sud). Dans mesure 3 m de longueur. La porte secrète est située au centre du
le mur ouest, il y a une porte, à 6 m au sud de l’entrée. Il y a une mur est. Vous trouvez à l’intérieur de la salle deux équipements
autre porte dans le mur est, juste en face de la porte du mur ouest. complets de guerriers. Chaque équipement comprend une cotte
Les deux portes sont en bois et sont renforcées par des barres en de mailles, un bouclier, une épée, une arbalète avec 20 carreaux
fer. Le long du mur du sud , il y a aussi deux autres herses plus (traits d’arbalète). Vous examinerez peut-être de très près les équi-
petites. Chaque herse mesure 3 m de largeur sur 6 m de hauteur. pements pour voir s’ils sont piégés (17), vous chercherez peut-
L’une est située dans la zone de 3 m la plus à l’ouest du mur du sud. être des portes secrètes dans la petite salle (18), vous partagerez
L’autre est située dans la zone de 3 m la plus à l’est du mur du sud. peut-être les articles des équipements entre les personnages qui
L’espace situé entre les deux herses forme un mur de 3 m, fait de peuvent les utiliser (19), ou bien retournerez à la cour d’entrée (10)
roches solides. et ferez un nouveau choix.

La salle d’entrée porte le numéro 1 sur la carte. Cette salle est indiquée sur la carte comme étant la salle 4.
Passez au texte 10.
TEXTE 17
TEXTE 10
L’équipement semble pouvoir être utilisé en toute sécurité. Retour-
Vous déciderez peut-être de chercher les portes secrètes (11) , ou nez à (16) et faites un nouveau choix.
bien vous examinerez la porte du mur ouest (20), la porte du mur
est (40), la herse intérieure de l’ouest (60) ou la herse intérieure de TEXTE 18
l’est (63).
Vous ne trouvez pas d’autres portes secrètes. Retournez à (16) et
TEXTE 11 faites un nouveau choix.

Le MD devra lancer 1d6 pour tous les personnages qui veulent TEXTE 19
chercher une porte secrète. Un résultat de 1 pour les clercs, les
guerriers, les magiciens ou les voleurs signifiera qu’ils ont décou- L’armure va bien à tout personnage pouvant l’utiliser. Le reste de
vert la porte secrète menant à la salle 4. Un résultat de 1 ou 2 pour l’équipement semble être en bon état. Il s’agit là de l’équipement
les nains, les elfes ou les tinigens signifiera qu’ils ont découvert la standard des gardes du palais. Retournez à (16) et faites un nou-
porte secrète menant à la salle 4. Chaque personnage n’a qu’une veau choix.
chance de trouver la porte secrète. Cependant si le groupe quitte
l’endroit pour aller autre part, et y revient plus tard, pour chercher Aucun article de l’équipement n’est magique. Cependant cet équi-
à nouveau les portes secrètes, le MD peut le leur permettre. pement pourrait être bien utile aux personnages débutants qui ne
pourraient pas se payer tout l’équipement qu’ils voudraient.
Si un membre du groupe trouve la porte secrète menant à la salle
4, passez au texte (12). Si au contraire personne ne la trouve,

9
TEXTE 20 TEXTE 27

La porte ouest est fermée. Vous écouterez peut-être à la porte pour Le rat géant a l’initiative (soit grâce à l’effet de surprise, soit grâce à
essayer de découvrir s’il y a du bruit derrière la porte (21). Vous un lancer de dé d’initiative qui est supérieur à celui du joueur). Pour
ouvrirez peut-être la porte (22). Il se peut aussi que vous retourniez connaître la réaction du rat face au groupe, lancez 2d6. Si le résultat
à (10) et fassiez un nouveau choix. est 2-5, lisez (29). S’il est 6-8, lisez (28). S’il est 9-12, lisez (30).

TEXTE 21 TEXTE 28

Le MD devra lancer 1d6 pour chaque personnage qui écoute aux Vous voyez un rat géant, long de 90 cm, à la fourrure grise, recu-
portes. Un résultat de 1 (1 ou 2 pour les demi-humains) signifiera ler devant la porte. Le rat semble confus et presque mort de faim.
la réussite de la tentative. Si la tentative réussit, lisez (23). Si elle Vous jetterez peut-être de la nourriture au rat (31), vous l’attaque-
échoue, lisez (24). rez peut-être tout de suite (32), vous ne vous soucierez pas de lui
(27). Vous refermerez peut-être aussi la porte et retournerez à (10),
puis ferez un nouveau choix.

TEXTE 29

Le rat géant attaque le premier membre du groupe qu’il aperçoit. Le


MD devra diriger le combat en se souvenant que durant ce round,
le rat attaquera le premier. Si le MD ne connaît pas bien la stratégie
du combat, qu’il/elle lise la section spéciale concernant le combat et
qui est inclue dans ce module. Puisqu’il n’y a qu’un rat, le MD devra
lancer les dés pour déterminer le Moral après que le rat aura subi des
dégâts pour la première fois (si le rat est toujours en vie). Lorsque le
combat sera terminé (le rat étant mort ou s’étant enfui), lisez (33).

TEXTE 22 Les caractéristiques du rat géant sont les suivantes : (CA 7 ; DV ½ ;


pv 3 ; AT 1 ; DG 1-3 + maladie ; DE 12 m ; Mo 8 ; AL N). D’habitude
Le MD devra lancer 1d6 pour savoir si le groupe est surpris. Si le ré- le rat géant a 1 chance sur 20 d’être porteur de maladies. Le rat en
sultat est 1 ou 2, le groupe sera surpris. Le MD devra aussi lancer 1d6 question ne l’est pas, et s’il réussit à mordre, sa morsure ne causera
pour savoir si le rat géant qui se trouve dans la salle est surpris. Si le que 1-3 point(s) de dégât(s).
résultat est 1 ou 2, le rat géant sera surpris. Si le rat géant et le groupe
sont surpris ou bien si tous les deux ne sont pas surpris, lisez (26). TEXTE 30
Si par contre le groupe est surpris mais que le rat géant ne l’est pas,
lisez (27). Et si le rat géant est surpris mais pas le groupe, lisez (28). Un rat géant de 90 cm de long et à la fourrure grise est tapi dans
un coin de la salle. Le rat semble très affamé et avoir trop peur du
TEXTE 23 groupe pour attaquer. Vous jetterez peut-être de la nourriture au
rat (31), vous l’attaquerez peut-être tout de suite (32), ne ferez pas
Vous entendez des grattements et de petits cris derrière la porte. attention à lui et fouillerez la salle (33), ou bien refermerez la porte
Vous ouvrirez peut-être la porte (25), ou bien retournerez à (10) et puis retournerez à (10) et ferez un nouveau choix.
ferez un nouveau choix.
TEXTE 31
TEXTE 24
Le rat pousse de petits cris, puis se met à dévorer la nourriture. Ce
Vous n’entendez rien . Vous ouvrirez peut-être le porte (22) ou re- repas semble tellement l’absorber qu’il ne vous attaquera pas. Mais
tournerez à (10) et ferez un nouveau choix. vous par contre, vous pourrez l’attaquer (32), ou bien vous ne ferez
pas attention à lui et fouillerez la salle (33), ou vous refermerez la
TEXTE 25 porte et retournerez à (10) pour faire un nouveau choix.

Puisque les personnages joueurs ont été avertis que la salle ne serait TEXTE 32
pas vide, ils ne peuvent pas être surpris. Le rat géant qui se trouve
dans la salle peut par contre être surpris. Lancez 1d6. Si le rat géant Le groupe a obtenu l’initiative (soit grâce à l’effet de surprise, soit
est surpris, (un résultat de 1 ou 2), lisez (28). S’il ne l’est pas, lisez (26). grâce à un jet de dés supérieur). Le MD devra diriger le combat en
laissant le groupe attaquer d’abord durant le premier round. Si le MD
TEXTE 26 ne connaît pas bien la stratégie du combat, qu’il/elle lise la section
spéciale de ce module qui se rapporte au combat. Puisqu’il n’y a
La surprise n’est pas un facteur important dans cette rencontre. Le qu’un rat, le MD devra vérifier le moral de ce rat après que celui-ci
déroulement des actions durant la rencontre dépendra de l’initiative. aura subi des dégâts pour la première fois (s’il est toujours en vie).
Un joueur devra lancer 1d6 pour déterminer l’initiative du groupe. Le Quand le combat sera terminé (le rat étant mort ou s’étant enfui),
MD devra lancer 1d6 une autre fois pour déterminer celle du monstre. lisez (33).
Si les deux lancers de dés sont identiques, lancez les dés à nouveau
jusqu’à ce que les résultats soient différents. Les caractéristiques du rat géant sont les suivantes : (CA 7 ; DV ½ ;
pv 4 ; AT 1 ; DG 1-3 + maladie ; DE 12 m ; Mo 8 ; AL N). D’habitude
Si le résultat du joueur est supérieur à celui obtenu par le MD, lisez le rat géant a une chance sur 20 d’être porteur de maladies. Le rat
(28). Si le MD obtient un résultat supérieur à celui du joueur, lisez en question ne l’est pas, et s’il mord, sa morsure ne causera que 1-3
(27). point(s) de dégât(s).

10
TEXTE 33 TEXTE 42

Vous voyez une salle carrée. Chaque mur mesure 6 m de lon- Le MD devra lancer 1d6 pour savoir si le groupe est surpris. Si le ré-
gueur. La porte est au milieu de la portion du mur est qui est la sultat est 1 ou 2, le groupe le sera. Le MD devra aussi lancer 1d6 pour
plus au sud et qui mesure 3 m. Au centre du mur sud de cette déterminer si les squelettes qui se trouvent dans cette pièce sont
pièce, il y a un levier. Le levier a deux positions, une levée et surpris. Si le résultat est 1 ou 2, ils le seront. Si le groupe et les sque-
l’autre abaissée. La position abaissée ne porte pas d’indication, lettes sont surpris ou bien s’ils ne le sont pas, lisez (46). Si le groupe
mais la position levée porte l’indication « A ». Le levier est abais- est surpris mais que les squelettes ne le sont pas, lisez (47). Si les
sé. Il n’y a rien d’autre dans la pièce. Vous chercherez peut-être squelettes sont surpris mais que le groupe ne l’est pas, lisez (48).
des portes secrètes (34), examinerez le levier pour voir s’il est
piégé (35), lèverez le levier (36), ou retournerez à (10) et ferez un TEXTE 43
nouveau choix.
Vous entendez un bruit de chaînes derrière la porte. Vous ouvrirez
Si vous n’avez pas fait attention au rat, il s’enfuira dans un trou. Cette peut-être la porte (45) ou retournerez à (10) et ferez un nouveau
salle est indiquée sur la carte comme étant la salle 3. choix.

TEXTE 34 TEXTE 44

Vous ne trouvez pas de portes secrètes. Retournez à (33) et faites Vous n’entendez rien. Vous ouvrirez peut-être la porte (42) ou re-
un nouveau choix. tournerez à (10) et ferez un nouveau choix.

TEXTE 35 TEXTE 45

Le levier ne semble pas être piégé. Retournez à (33) et faites un Puisque le groupe a été averti que la salle ne serait pas vide, il ne
nouveau choix. peut pas être surpris. Les squelettes par contre peuvent l’être. Lancez
1d6. Si les squelettes sont surpris (le résultat est 1 ou 2), lisez (48).
TEXTE 36 S’il ne le sont pas, lisez (46).

Vous levez le levier. TEXTE 46

Si le groupe a déjà levé l’autre levier (celui de la salle 2.), et que La surprise n’est pas un facteur important dans cette rencontre. Le
celui-ci est dans la position levée (indiquée par un « B »), vous enten- développement des actions durant cette rencontre sera déterminé
drez un grattement et un grincement. Lisez alors (37). Si l’autre levier par l’initiative. Un joueur devra lancer 1d6 pour détermine l’initiative
(celui de la salle 2.) n’est pas levé, lisez (38). du groupe. Le MD devra lancer 1d6 une autre fois pour déterminer

TEXTE 37

Les deux herses intérieures se lèvent en même temps.

Le groupe est désormais prêt à pénétrer à l’intérieur du donjon. La


Partie 2 est terminée. C’est maintenant le début de la partie 3.

TEXTE 38

Il ne se passe apparemment rien. Vous abaisserez peut-être le le-


vier (39), ou retournerez à (33) et ferez un nouveau choix.

TEXTE 39

Il ne se passe apparemment rien. Vous lèverez peut-être le levier


(36), ou retournerez à (33) et ferez un nouveau choix.

TEXTE 40

La porte est fermée. Vous écouterez peut-être à la porte pour es-


sayer d’entendre s’il y a du bruit derrière la porte (41), vous ouvri-
rez peut-être la porte (42), ou bien retournerez à (10) et ferez un
nouveau choix.

TEXTE 41

Chaque fois qu’un personnage écoutera à la porte, le MD devra lan-


cer 1d6. Un résultat de 1 (1 ou 2 pour les demi-humains) signifiera
que la tentative a réussi, et dans ce cas, lisez (43). Si la tentative
échoue, lisez (44).

11
l’initiative du monstre. Si les deux jets de dés sont identiques, lancez TEXTE 49
les dés à nouveau jusqu’à que les résultats soient différents.
Lorsqu’un clerc rencontre un monstre mort-vivant, par exemple des
Si le résultat du joueur est supérieur à celui obtenu par le MD, lisez squelettes, il essaiera peut-être de le faire fuir (de le repousser). Si
(48). Si le MD obtient un résultat supérieur à celui du joueur, lisez le clerc réussit à faire fuir un monstre mort-vivant, le monstre ne
(47). touchera pas le clerc (ni le groupe de ce dernier), et s’enfuira de
l’endroit s’il le peut. Quand un clerc essaie de faire fuir plus d’un
TEXTE 47 mort-vivant, consultez la table de vade retro, ci-dessous. Comparez
le niveau du clerc avec le type de mort-vivant rencontré. Le résultat
Les squelettes attaquent tout de suite. Le MD devra mener le combat sera un F, un nombre ou la mention « sans effet ».
tout en laissant les squelettes attaquer les premiers durant ce round.
En plus du combat normal, les joueurs ont l’option d’essayer de faire Un « F » signifie que le clerc réussit automatiquement à faire fuir
fuir les squelettes, s’ils ont au moins un clerc parmi eux (voir entrée tous les mort-vivants ou seulement quelques uns d’entre eux.
49). Un chiffre signifie que le clerc pourra peut-être faire fuir tous les
mort-vivants ou seulement quelques uns d’entre eux.
Si le MD ne connaît pas très bien la stratégie du combat, qu’il/elle Si le joueur lance 2d6 et obtient le chiffre déterminé ou un résultat su-
lise la section spéciale concernant le combat qui se trouve dans ce périeur à ce chiffre, le clerc fera fuir quelques uns des mort-vivants.
module. Puisque les squelettes ont un moral de 12, le MD n’aura pas Si le clerc obtient un résultat inférieur au chiffre donné, il ne réussira
besoin de vérifier leur bravoure. Si un clerc ne fait pas fuir les sque- pas à faire fuir les mort-vivants (ce qui équivaut à la mention « sans
lettes, ceux-ci se battront jusqu’à la mort. Lorsque le combat sera effet »).
terminé (les squelettes étant morts ou en fuite), lisez (51) .
« Sans effet » signifie que le clerc ne peut pas faire fuir ce type de
Les caractéristiques des deux squelettes sont les suivantes : (CA 7 ; mort-vivants (parce qu’il n’a pas assez d’expérience).
DV 1 ; DE 6 m ; pv 5 chacun ; AT 1 ; DG 1-6 ; JP G1 ; Mo 12 ; AL C).
Les squelettes ne ressentent pas les effets des sorts de sommeil ou Si le clerc parvient à faire fuir des mort-vivants, le joueur doit lancer
de charme-personne. 2d6 à nouveau pour déterminer combien de dés de vie de mort-vi-
vants fuient. Quel que soit le nombre de dés de vie concernés, es-
TEXTE 48 sayer de faire fuir des mort-vivants conduira toujours à la fuite d’au
moins un mort-vivant. Puisque les squelettes ont toujours 1 dé de vie
Vous voyez deux squelettes de la taille d’un homme avec des et que le chiffre le plus bas que l’on puisse obtenir en lançant 2d6
fers et de longues chaînes attachées aux os des poignets. Les est un 2, si la tentative de faire fuir les mort-vivants réussit, les deux
squelettes tiennent des épées et s’avancent, prêts à charger. squelettes s’enfuiront.
Vous essaierez peut-être de demander à un clerc de les faire
fuir (49), vous les attaquerez peut-être (50), ou refermerez la TABLE DE VADE RETRO
porte et retournerez à (10) faire un nouveau choix.
Niveau du
Clerc Squelette Zombie Goule Nécrophage
1 7 9 11 sans effet
2 F 7 9 11
3 F F 7 9

Si le clerc parvient à faire fuir les squelettes, lisez (51). Sinon lisez
(47), et souvenez-vous bien qu’un clerc ne peut essayer de faire fuir
qu’un type de monstre mort-vivant et qu’une seule fois par rencontre.

TEXTE 50

Le MD devra mener le combat de façon à ce que ce soit le groupe qui


attaque en premier durant ce round. Si le MD ne connaît pas très bien
la stratégie du combat, qu’il/elle lise la section spéciale portant sur le
combat et qui se trouve dans ce module. Puisque les squelettes ont
12 comme score de moral, il n’est pas nécessaire que le MD vérifie
leur bravoure. Si un clerc ne fait pas fuir les squelettes, ces derniers
se battront jusqu’à la mort. Quand le combat sera terminé (les sque-
lettes étant morts ou ayant fui), lisez (51) .

Les caractéristiques des deux squelettes sont : (CA 7 ; DV 1 ; DE


6 m ; pv 5 chacun ; AT 1 ; DG 1-6 ; JP G1 ; Mo 12 ; AL C). Les
squelettes ne ressentent pas les effets des sorts de sommeil et de
charme-personne.

TEXTE 51

Vous voyez une salle carrée. Chaque mur mesure 6 m de longueur.


La porte est au centre de la portion du mur ouest qui est la plus au
sud et qui mesure 3 m. Sur le mur du sud il y a un levier. Le levier a

12
deux positions, une levée et l’autre abaissée. La position abaissée
ne porte pas d’indication, mais la position levée porte l’indication
« B ». Le levier est abaissé. Il n’y a rien d’autre dans la pièce. Vous
fouillerez peut-être la pièce pour vous assurer qu’il n’y a pas de
portes secrètes (52), ou examinerez peut-être le levier pour vous
assurer qu’il n’y a pas de pièges (53), lèverez le levier (54), ou re-
tournerez à (10) et ferez un nouveau choix.

Si un clerc fait fuir les squelettes, ils disparaîtront.

Cette salle est indiquée sur la carte comme étant la salle 2.

TEXTE 52

Vous ne trouvez pas de portes secrètes. Retournez à (51) et faites


un nouveau choix.

TEXTE 53

Le MD devra lancer 1 d6 chaque fois qu’un personnage cherchera


un piège. Si le résultat est 1 (1 ou 2 pour les nains), le personnage
(sauf si c’est un voleur) découvrira un piège. Le pourcentage de
chances qu’a un voleur de trouver un piège est égal à la compé-
tence spéciale des voleurs à « détecter les pièges ». Lancez les
dés de pourcentage chaque fois qu’un voleur cherche un piège. Les
voleurs de premier niveau ont 10 % de chance de trouver un piège,
ceux de deuxième niveau ont 15 % de chances d’en trouver un, et
ceux de troisième niveau ont 20 % de chances d’en trouver un. Si
le piège est découvert, lisez (55), sinon lisez (59).

TEXTE 54

Vous ressentez une douleur lancinante au bout d’un de vos doigts.

L’individu qui manie le levier a été piqué par l’aiguille empoisonnée


(le piège). Le personnage doit réussir un jet de protection contre le
poison, sinon il mourra. Une fois le piège désarmé, il sera possible
de manier le levier sans aucun risque. Passez à (56).

TEXTE 55

Vous avez découvert que le levier est piégé avec une aiguille em-
poisonnée. Vous vous apercevez qu’il y a un bouton caché près
de la base du levier et qu’il peut rendre le piège inoffensif. Vous
appuierez peut-être sur le bouton et lèverez le levier (56), ou re-
tournerez à (51) et ferez un nouveau choix.

TEXTE 56

Le levier est maintenant levé.

Si le groupe a déjà levé l’autre levier (celui de la salle 3.) et que le


levier est en position levée, indiquée par un « A », vous entendrez
un grattement, un grincement, et devrez lire (37). Si l’autre levier
(celui de la salle 3.) n’est pas levé, lisez (57) .

TEXTE 57

Il ne se passe apparemment rien. Vous abaisserez peut-être le


levier (58) ou retournerez à (51) et ferez un nouveau choix.

TEXTE 58

Il ne se passe apparemment rien. Vous lèverez peut-être le levier


(56) ou retournerez à (51) et ferez un nouveau choix

13
TEXTE 59 TEXTE 61

Le levier ne semble pas être piégé. Retournez à (51) et faites un Vous essaierez désespérément de lever la herse, mais en vain.
nouveau choix. Retournez à (60) et faites un nouveau choix).

TEXTE 60 TEXTE 62

Vous voyez une herse en fer bloquant la voie menant au palais. Vous ne trouvez pas de pièges. Retournez à (60) et faites un nou-
Elle semble impossible à lever tant elle est lourde. Vous voyez sur veau choix.
la herse les lettres « A+B » , accompagnées d’une flèche dirigée
vers le haut. Au-delà de la herse vous apercevez un couloir me- TEXTE 63
nant dans le palais. Vous essaierez peut-être de lever vous-même
la herse (61), vous vous assurerez peut-être que la herse n’est pas Passez à (60).
piégée (62), ou bien retournerez à (10) et ferez un nouveau choix.

PARTIE 3 : PREMIER NIVEAU DU DONJON


REMARQUE POUR LE MD

La partie 2 avec son aventure spéciale, avait pour but de présenter le système de jeu de rôle aux MD et aux joueurs. Pendant le reste de
l’aventure, le MD va jouer son rôle normal d’arbitre. Il devra laisser les joueurs choisir ce qu’ils veulent faire. Le MD dirige l’aventure, joue
les rôles de monstres, et en tant que juge, doit faire preuve d’impartialité. Il devra aussi donner les dimensions des couloirs et des pièces au
cartographe. Par exemple, le groupe pénètre dans la salle 10. par la porte est. Le MD regardera la carte et dira au groupe que la salle mesure
18 m de longueur (du nord au sud) et 12 m de largeur (de l’est à l’ouest), que la porte par laquelle ils sont entrés est située dans le mur est,
à 3 m au nord du mur sud, et que de l’autre côté de la salle, il y a une autre porte située dans la partie du mur ouest qui mesure 3 m et qui
est la plus au sud. Si le groupe traverse la pièce et ouvre la porte ouest, le MD dira aux joueurs qu’ils voient un couloir de 3 m de largeur qui
conduit vers le sud avec des escaliers qui montent.

Le MD peut présenter en détail le donjon, en décrivant les pièces, les objets qu’elles renferment, les sols et les murs, les matériaux dont ils
sont faits. Il/elle voudra peut-être aussi faire des changements ou ajouter certains détails au donjon. Il/elle devra s’assurer que les change-
ments ne rendront pas le donjon trop dangereux ni ne donneront trop de trésors aux joueurs, les rendant ainsi trop puissants.

LES MONSTRES ERRANTS

Tous les deux tours, le MD devra vérifier s’il y a des monstres errants. Un « 1 » obtenu en lançant 1d6 signifie qu’une rencontre a eu lieu.
Lorsque le groupe rencontre d’abord le monstre, celui-ci sera à (2d6 x 3)m. Cependant il se peut que le monstre surprenne le groupe en pas-
sant par une porte, ou en attendant dans un coin. Utilisez le tableau spécial donné ci-dessous pour déterminer le type de monstre rencontré.

Tableau de monstres errants : niveau 1 (Lancez 1d6)


Jet de dé Monstres errants No. CA DV DG DE JP Mo AL
1 Acolyte 1-8 2 1 1-6 6m C1 7 C
2 Bandit 1-8 6 1 1-6 12 m V1 8 C
3 Kobold 4-16 7 ½ 1-4 6m HN 6 C
4 Orque 2-8 6 1 1-6 12 m G1 8 C
5 Ours brun 1 6 4 1-3/1-3/1-6 12 m G2 7 N
6 Squelette 3-12 7 1 1-6 6m G1 12 C

Acolyte – Les Acolytes sont des clercs PNJ de premier niveau. Les acolytes que vous rencontrerez et qui seront des monstres errants seront des
clercs d’Arik. Si vous en rencontrez au moins 4, le groupe aura pour chef un clerc de 2e ou de 3e niveau. Pour le savoir, lancez 1d6. Si le résultat
est 1-4, il s’agira d’un chef de 2e niveau. Si le résultat est 5-6, il s’agira d’un chef de 3e niveau. Le MD peut donner n’importe quels sorts au chef
ou bien les déterminer au hasard avec les dés.

Les clercs d’Arik portent tous des robes couleur rouge sang. Les robes ont de grandes capuches qui cachent le visage des clercs et qui sont
décorées de 100 yeux. Les clercs portent une armure de plates* sous leur robe. Ils ont tous un bouclier sur lequel un grand œil rouge est peint.

Bandit – Les bandits sont des voleurs PNJ qui se sont joints dans le but de voler les autres. Les bandits se comportent comme des humains
normaux, ils erreront, perdus, dans le palais afin de surprendre ceux dont ils veulent faire leurs victimes. Ces bandits en particulier ont été attirés
vers le royaume du Havre par l’Œil d’Arik. Selon le désir du MD, les bandits peuvent avoir pour chef un voleur de 2e ou de 3e niveau.

Kobold – Les kobolds sont expliqués dans le Manuel de Base de DONJONS & DRAGONSTM. Les kobolds en question ont été attirés par
I’« Œil d’Arik ». Ils espèrent pouvoir se joindre au pillage lorsqu’Arik prendra le royaume.

Orque – Les orques sont expliqués dans le Manuel de Base de DONJONS & DRAGONSTM. Ces orques se sont réunis pour lutter au royaume
du Havre. Ils aideront les clercs d’Arik si ceux-ci sont en difficulté.

14
Ours brun – Les ours bruns ont une fourrure marron et mesurent environ 1,80 m quand ils se tiennent debout. Ils sont omnivores (ils mangent
n’importe quoi) mais préfèrent les racines et les baies. Un ours brun n’attaquera généralement pas à moins qu’il ne soit encerclé et ne puisse
s’échapper. L’ours brun en question s’est aventuré dans les cavernes situées sous le palais et y est bloqué à cause de la lueur rouge du rubis. Il
a extrêmement faim. Si le groupe lui donne à manger, il n’attaquera pas.

Squelette – Les squelettes sont décrits dans le Manuel de Base de DONJONS & DRAGONSTM. L’Œil d’Arik a relâché des hordes de mort-vi-
vants que les Protecteurs gardaient éloignés.

Liste explicative du donjon de premier niveau


5. LA BIBLIOTHÈQUE Les gobelins vivent d’habitude sous terre. Quand ils se battent à la
lumière du jour, ils ont une pénalité de –1 sur leurs jets « pour tou-
Cette grande pièce est jonchée de plumes en roseau, d’encriers cher ». La lumière d’une torche, d’une lanterne ou le sort de lumière
dont l’encre a séché et de morceaux de papier. Dans le coin sud- n’équivaut pas à la pleine lumière du jour et n’a par conséquent au-
est il y a plusieurs énormes tables en chêne qui sont renversées. cun effet sur eux. Les gobelins détestent les nains et les attaqueront
Il semble que cette pièce a servi d’étude, de salle de classe ou dès qu’ils les apercevront.
de bibliothèque. Cependant on n’y voit ni livres ni parchemins.

Une famille de cinq kobolds est cachée derrière les tables : (CA 7 ;
DV ½ ; pv 3 chacun ; AT 1 ; DG 1-4 ; DE 6 m ; JP HN ; Mo 6 ; AL C).
Si le groupe décide de fouiller la pièce ou s’ il découvre les kobolds
par accident, ceux-ci se battront pour défendre leur antre. Sinon ils
resteront cachés jusqu’à ce qu‘il n’y ait plus de danger. 50 pièces de
cuivre sont cachées dans les ordures.

6. L’ENTREPÔT

Cette pièce ressemble à un entrepôt. Les étagères sont garnies


de grands sacs. Une douzaine de tonneaux sont rangés contre un
mur.
8. LA SALLE À MANGER
Si les joueurs examinent les sacs, ils découvriront qu’ils sont remplis
de grain. Les tonneaux sont remplis de bière. Sauf pour les marchan- Cette pièce ressemble à une salle à manger. Il y a vingt statues
dises qui y sont emmagasinées, la pièce est vide. assises autour d’une grande table. Les statues ressemblent à des
hommes et des femmes en train de dîner. Une statue coupe sa
7. LE GARDE-MANGER viande , une autre tient un verre de vin et boit, etc. La nourriture
qui se trouve sur la table n’est pas en pierre. Elle est froide et dé-
Cet endroit ressemble à un garde-manger. Des assiettes en bois, fraîchie, mais n’est ni moisie ni gâtée.
des cuillères, des couteaux et d’autres ustensiles sont éparpillés
dans cette pièce. Il y a des pots cassés par terre. Vous voyez cinq Lorsqu’Arik envoya son pouvoir par l’intermédiaire de son rubis dans
petites créatures d’apparence humaine et très laides ouvrir les ti- cette dimension, son pouvoir pétrifia la plupart des habitants du pa-
roirs et les placards, et jeter le contenu par terre. Leur peau est lais. Le groupe dînait à ce moment-là. Il n’y a ni monstre ni trésor dans
d’une pâle couleur de terre, et leurs yeux sont rouges et luisent la pièce.
dans l’obscurité.
9. QUARTIERS DES HOBGOBELINS
Ces cinq créatures d’apparence humaine sont des gobelins : (CA 6 ;
DV 1-1 ; pv 4 chacun ; DE 6 m ; AT 1 ; DG 1-6 ; JP HN ; Mo 7 ; AL Il y a six lits dans cette pièce. Ils sont recouverts de couvertures en
C). Les gobelins pillent la cuisine dans l’espoir d’y trouver des objets lambeaux et sentant le moisi. Six petits coffres en bois renfermant
de valeur. Jusqu’ici ils n’ont rien trouvé et sont par conséquent très des vêtements et des biens personnels sont placés au pied des lits.
en colère. Une demi-douzaine de créatures sont assises sur le lit et se dis-
putent. Ces 6 créatures ont l’apparence et la taille d’êtres humains

15
mais sont extrêmement laides. Leur peau a la couleur de la terre et faire en sorte que le cobra morde au lieu de cracher du poison. Les
on dirait de vraies brutes. dégâts causés (1-3 points) ne se rapportent qu’aux morsures du
cobra. Si le cobra mord au lieu de cracher, la victime doit réussir un
Les six créatures sont des hobgobelins : (CA 6 ; DV 1 + 1 ; pv 6 cha- jet de protection contre le poison, sinon elle mourra en 1-10 tour(s) au
cun ; DE 9 m ; AT 1 ; DG 1-8 ; JP G1 ; Mo 8 ; AL C). Les hobgobelins lieu d’être aveuglée. À côté du cobra cracheur est placée une grande
se sont installés dans l’ancienne chambrée des gardes du palais. clé en or valant 150 po.

Si le groupe écoute d’abord à la porte, il entendra les hobgobelins se 13. LE BAIN ENCASTRÉ
quereller, car leur voix est plus forte que la voix normale. Il n’est pas
nécessaire de lancer les dés pour écouter. Cette pièce en forme d’hexagone renferme un grand bain encastré
qui est rempli d’eau. Le bain est fait en marbre blanc veiné de noir
10. QUARTIERS INOCCUPÉS et d’or. Les murs de cette pièce sont recouverts de riches décora-
tions représentant des naïades, des mares avec des roseaux et
Cette pièce renferme des débris de couvertures, de couchettes, des chasseurs guettant des oiseaux aquatiques. Dans un coin de
de tables et de tabourets en bois qui ont été cassés. Par terre il la pièce il y a sept flacons et un grand éventail fait en plumes de
y a cinq corps. Deux d’entre eux sont des humains habillés en paon. Cinq animaux apparentés aux oiseaux volent au-dessus du
gardes du palais. Les trois autres sont d’une race plus petite que bain. Ces animaux ressemblent à de petits fourmiliers à plumes à
la race humaine, et ont des visages grotesques avec une peau cause de leur long nez.
d’un gris livide.
Les 5 créatures apparentées aux oiseaux sont des striges : (CA 7 ;
Cette pièce était avant la chambrée des gardes du palais. Les deux DV 1 ; pv 5 chacune ; DE 18 m ; AT 1 ; DG 1-3 ; JP G2 ; Mo 9 ; AL N).
hommes morts faisaient la ronde à l’extérieur du palais lorsque le Quand une strige attaque, elle essaiera d’enfoncer son bec dans le
désastre survint. Ils réussirent à se mettre à l’abri avant que la lueur corps de la victime pour en sucer le sang, causant ainsi 1-3 point(s)
rouge n’entoure le palais. Malheureusement ils se trouvèrent nez à de dégâts. Une attaque réussie implique que la strige s’est accolée
nez avec un groupe de gobelins qui s’étaient faufilés dans le palais à la victime et qu’elle sucera automatiquement tout le sang, causant
à partir des cavernes inférieures, et qui étaient en train de piller les 1-3 point(s) de dégât(s) par round, jusqu’à ce que soit la strige, soit la
quartiers. victime meure. Si la victime meurt, la strige partira. Lorsqu’une strige
volante attaque pour la première fois un adversaire, elle gagne un
Après une lutte brève mais sanglante, les deux hommes furent tués bonus de +2 pour toucher à cause de sa vitesse.
mais ils eurent le temps de tuer les trois gobelins. Les autres gobelins Si le groupe examine de près les sept flacons, ils découvriront que
se mirent dans une telle fureur qu’ils détruisirent tous les meubles de six d’entre eux renferment des sels de bain parfumés de couleurs
la pièce. La pièce ne renferme maintenant ni trésor ni monstre en vie. différentes. Le dernier flacon renferme une potion d’ESP.

11. L’ENTRÉE DES CAVERNES

Un vent léger souffle dans cette caverne sombre et humide, entraî-


nant avec lui une odeur de moisi. Le sol est recouvert de paille avec
ça et là des dos déchiquetés. Un grand singe à fourrure blanche est
enchaîné à un mur. Dès qu’il vous verra, il commencera à secouer
ses chaînes et à pousser de grands cris.

Le singe blanc (CA 6 ; DV 4 ; pv 18 ; DE 12 m ; AT 2 ; DG 1-4/ 1-4 ; JP


G2 ; Mo 7 ; AL N) gardait l’entrée des cavernes. Il était nourri réguliè-
rement et était en quelque sorte un animal domestique. Il n’attaquera
pas une personne portant un uniforme de garde. Il n’a malheureuse-
ment pas été nourri depuis de nombreux jours. Si le groupe lui donne
à manger, il n’attaquera pas. La chaîne du singe est si longue qu’il n’y
a pas assez de place pour passer sans se faire attaquer.
14. LE SOCLE ROSE
12. LE MEUBLE EN CHÊNE
La première chose que vous verrez en entrant dans cette pièce est
Un meuble en chêne est placé contre le mur ouest de cette pièce un petit socle en marbre rose mesurant 1,5 m de hauteur. Toute
en forme d’hexagone. Des scènes représentant le printemps dans lumière pénétrant dans cette pièce fera briller un petit objet placé
la vallée du Havre y sont sculptées. Le sol de la pièce est en marbre sur le socle. L’objet est de couleur argent.
blanc veiné de noir et d’or.
Lorsqu’un personnage est à 30 cm du socle, une lueur verte entou-
Le meuble renferme des serviettes vert pâle et des morceaux de sa- rera le socle. Dans la lueur vous pourrez apercevoir le visage d’un
von roses en forme de dauphins. Un cobra cracheur est caché sous homme vert transparent, un Protecteur. Le Protecteur dira au groupe
les serviettes : (CA 7 ; DV 1 ; pv 3 ; AT 1 ; DG 1-3 + poison ; DE 3 m ; « Faites attention ! », puis disparaîtra avec la lueur verte.
JP G1 ; Mo 7 ; AL N). Le cobra est endormi. S’il est dérangé, il atta-
quera, sinon il restera calme. Un petit pendentif en argent, attaché à une chaîne en argent, est
placé sur le socle. Si un personnage tend la main pour toucher le
Un cobra cracheur est un serpent mesurant 90 cm de longueur, d’un pendentif, il/elle entendra un rire hystérique qui semblera venir du
blanc grisâtre, et qui peut cracher un jet de venin jusqu’à 1,80 m. Il pendentif. Si un des personnages touche vraiment le pendentif, il/
essaiera toujours de toucher les yeux de la victime. Si le jet de venin elle devra réussir un jet de protection contre les sorts, sinon il/elle
touche la victime, celle-ci doit réussir un jet de protection contre le deviendra fou/folle. La folie consistera en une bravoure destructrice,
poison sinon elle deviendra aveugle. Si le MD le désire, il/elle peut par exemple se lancer dans des batailles mortelles en riant d’une

16
17
façon hystérique. Cette folie ne connaît pas de remède (sauf si le MD en main. L’épée brillera toujours tant qu’elle ne sera pas dans son
décide d’en inventer un). fourreau. La pièce ne renferme pas de fourreau pour cette épée, et
n’importe quel fourreau ne conviendra pas. Il lui faut un fourreau spé-
Le pendentif d’argent appartenait avant à l’alchimiste* Cœur cial. Cette épée à lueur magique est une arme +1. Elle émet assez
d’Argent. Quand Cœur d’Argent l’utilisait, le pendentif était magique de lumière pour voir à 9 m. L’arme appartient à Ellis. Il porte toujours
parce qu’il renfermait une partie de l’esprit de l’alchimiste. Mais le le fourreau (il est enfermé dans l’Œil d’Arik).
pouvoir de l’Œil d’Arik a perverti la magie du pendentif d’argent. Sous
l’influence maléfique d’Arik, le pendentif a rendu Cœur d’Argent fou. 16. LA SALLE DE SAUNA

Lorsque Cœur d’Argent devint fou, il était en train de faire une impor- Cette pièce est remplie d’une buée épaisse. La température
tante expérience d’alchimie. À cause de la folie de Cœur d’Argent, semble être plus élevée qu’à la normale.
l’expérience eut des conséquences désastreuses. Toute une partie
du deuxième niveau du palais ou Cœur d’Argent travaillait a explo- La buée est en fait de la vapeur, et c’est une salle de sauna. On peut
sé. Tous ceux qui s’y trouvaient à ce moment-là, y compris Cœur s’y déplacer en toute sécurité. La vapeur provient d’un geyser situé
d’Argent, furent tués. Il ne reste que des décombres. La seule chose sous la salle. Quand le groupe pénétrera dans cette salle, il verra des
qui résista à l’explosion fut le pendentif que le pouvoir de l’Œil d’Arik bancs en bois le long des murs. Il n’y a ni monstre ni piège ni trésor
téléporta sur le socle. Le pendentif reste là, prêt à faire de nouvelles dans cette pièce.
victimes.
17. LE TEMPLE DE LA CAVERNE
15. LA SALLE DES MOSAÏQUES
La caverne donne sur une grande grotte dont les murs et le
Cette pièce de forme hexagonale est décorée de mosaïques qui sol sont bien briqués. Plusieurs statues reposaient avant sur
recouvrent les murs, le plafond et le sol. L’une des scènes repré- une plate-forme surélevée longeant le mur ouest. Les statues
sente un homme portant une armure de plates noire, monté sur devaient représenter trois Protecteurs agenouillés devant une
un dragon blanc. Devant lui chevauche une jeune femme portant femme voilée. La femme donnait des présents aux Protecteurs.
une couronne d’or. Une autre scène représente des elfes jouant Mais maintenant les statues sont en mille morceaux, et elles ont
dans les bois tandis qu’un dragon blanc, caché derrière deux gros été remplacées par la statue en argile très grossière d’un grand
pins, les surveille. Sur un autre mur, une scène représente une œil. L’œil a été peint rouge sang.
nappe d’eau bleu vif où nagent et s’ébattent plusieurs sirènes. La
mosaïque du sol représente la jeune femme couronnée, l’homme à Un mille-pattes géant est caché sous les débris des statues : (CA 9 ;
l’armure noire et le dragon blanc endormis autour d’un trou de ser- DV ½ ; pv 2 ; DE 6 m ; AT 1 ; DG poison ; JP HN ; Mo 7 ; AL N). Si un
rure. Toutes les mosaïques semblent avoir été nouvellement faites. personnage essaie de remuer les débris avec la main, il dérangera le
mille-pattes qui attaquera. Si les débris sont remués à distance (avec
Lorsque les joueurs entreront dans la pièce, s’ils examinent la mo- un épieu, une perche ou un instrument équivalent) le mille-pattes
saïque, ils remarqueront une lueur d’un blanc bleuté sortant du trou quittera rapidement la pièce sans attaquer.
de serrure situé dans le sol. Cette lueur ne disparaîtra que lorsqu’une
clé sera mise dans le trou de la serrure. Si les joueurs utilisent une 18. LA NAPPE D’EAU SOUTERRAINE
autre clé que la clé d’or de la salle 12., ou s’ils ne réussissent pas
à crocheter la serrure, un bloc de pierre se détachera du plafond et La grotte est occupée en grande partie par un lac. Il y a un petit
tombera à l’emplacement de la serrure. Tout personnage qui sera rebord autour de la nappe d’eau, contre le mur est de la grotte.
touché par cette pierre, subira 2-12 points de dégâts. Le rebord n’est pas assez large pour permettre à plus d’une per-
sonne de marcher sans tomber à l’eau. On peut voir qu’au milieu
Si la clé d’or est mise dans la serrure, un autre trou de serrure appa- la nappe l’eau est agitée. Plusieurs créatures de 90 cm de long
raîtra sur le mur est. La clé d’or sert également à ouvrir la deuxième nagent dans votre direction. On dirait des belettes.
serrure. Une fois que la clé sera insérée dans la deuxième serrure et
qu’elle sera tournée, la mosaïque, le trou de serrure et la clé dispa- L’agitation dans l’eau était causée par 3 furets géants : (CA 5 ; DV
raîtront. Une longue épée d’argent, flottant dans les airs, prendra leur 1+1 ; pv 6 chacun ; DE 15 m ; AT 1 ; DG 1-8 ; JP G1 ; Mo 8 ; AL N). Les
place. L’épée est accompagnée d’une vive lueur d’un blanc bleuté. furets géants chassent généralement les rats géants sous terre. Mal-
Si un personnage tend la main pour toucher l’épée, l’homme portant heureusement ils sont d’humeur très changeante et il se peut qu’ils
l’armure de plates noire apparaîtra tout à coup derrière l’épée, et at- attaquent le groupe si celui-ci ne suscite pas une bonne réaction.
taquera celui/celle qui essayait de prendre l’épée. L’homme attaquera
comme un monstre ayant 10 dés de vie. L’eau de la grotte est de l’eau douce. La nappe d’eau est alimentée
par un ruisseau venant du sud. Le rebord s’arrête là où le ruisseau
L’homme est une illusion qui disparaîtra au bout de 4 rounds, ou se jette dans la nappe d’eau. Le groupe ne peut pas longer le ruis-
lorsqu’une personne le touchera. Ce toucher n’est pas comme le seau parce qu’il est accompagné de la même lueur rouge que les
toucher durant un combat. Il s’agit seulement de toucher l’illusion de terres à l’extérieur.
la main nue. Les personnages qui seront touchés par l’illusion pen-
seront avoir vraiment subi des dégâts et ressentiront des douleurs, 19. LE LIMON VERT
bien qu’en fait ils n’aient subi aucun dégât. L’illusion ne peut pas être
touchée lors d’un combat. Les murs de cette pièce sont recouverts d’un limon vert suintant.
La pièce ne semble rien renfermer d’autre.
Une fois que l’illusion aura disparu, l’épée tombera par terre. Elle
continuera à briller. Les personnages réaliseront tout de suite qu’ils La bave suintante est un limon vert (CA peut toujours être touché) ;
n’ont pas subi de dégâts, et ceux qui pensaient avoir été « tués » DV 2* ; pv 9 ; DE 30 cm ; AT 1 ; DG spécial ; JP G1 ; Mo 12 ; AL N). Le
découvriront qu’ils sont en fait toujours en vie et qu’ils n’étaient qu’en- limon vert ne peut être blessé que par le feu et le froid. Aucune autre
dormis. Si les personnages décident de toucher l’épée à nouveau, attaque ne le menacera. Il dissout le bois et le métal (en 6 rounds),
il ne leur arrivera rien, et ils sembleront être très à l’aise avec l’épée mais ne peut pas dissoudre la pierre. Une fois en contact avec la

18
chair, il s’y collera et la transformera en limon vert. On ne peut s’en Le monstre est un scarabée tigré géant (CA 3 ; DV 3 + 1 ; pv 15 ; DE
débarrasser qu’en le brûlant, mais pas en le grattant. S’il n’est pas 15 m ; AT 1 ; DG 2-12 ; JP G2 ; Mo 9 ; AL N). Les scarabées tigrés sont
brûlé, la victime se transformera en limon vert 1-4 rounds après que carnivores (ils mangent de la viande), et on dit qu’ils attaquent les
celui-ci soit entré en contact avec la chair. Brûler le limon vert quand humains quand ils ont très faim. Ils attaquent avec leurs deux mandi-
il est sur une victime cause la moitié des dégâts au limon et l’autre bules très puissantes.
moitié à la victime.
Le livre qui est placé sur la chaise est le journal de la princesse Ar-
20. LA NAPPE DE SOUFRE genta. Le journal s’arrête la veille du désastre de la vallée du Havre.
Les derniers mots sont les suivants :
Cette petite grotte se compose en grande partie d’une nappe de
liquide gris et bouillonnant. La grotte sent très mauvais. La nappe « Aujourd’hui celui que j’aime est arrivé en grand héros sur son
est entourée d’un sable rouge et à gros grains. La bande de sable dragon blanc. Il m’a soulevée dans ses bras et m’a demandé
qui borde la nappe au sud et à l’ouest n’est pas assez large pour de l’épouser. Je me suis fait un peu prier parce que je ne vou-
permettre à plus d’une personne de s’y tenir sans tomber. lais pas montrer trop mon enthousiasme. Mais quand j’ai vu
son regard malheureux, j’ai immédiatement fléchi. Nous avons
Le liquide est de l’eau, mais cette eau renferme une forte concentra- échangé des baisers, puis nous avons choisi la date du ma-
tion de soufre. À cause du bouillonnement du soufre, il n’est pas bon riage. Nous nous marierons dans deux semaines, dès qu’El-
de respirer l’air trop longtemps. Toute personne qui restera dans cette lis aura fini de servir chez les Chevaliers des Dragons Blancs.
pièce pour un tour entier commencera à se sentir étourdie. S’il/elle ne Nous inviterons tout le royaume ».
quitte pas la pièce pendant le prochain tour, il/elle subira 1 point de
dégât chaque round qu’il/elle passera dans la pièce sans respirer de Cet endroit est l’un de ceux où Argenta se réfugiait lorsqu’elle vou-
l’air frais. Si le groupe fouille la pièce, il découvrira qu’un individu a eu lait fuir les devoirs de la vie de cour. Lorsque le désastre survint,
la malchance de tomber dans la nappe. Il ne reste de cette personne Argenta et Ellis furent magiquement transformés en êtres très petits
que les os. La victime tient bien serré un sac en cuir. Ce sac renferme et furent enfermés dans le rubis. Ils sont tous les deux encore en vie
133 po et une bague en argent représentant une tête de loup, avec et ils reprendront leur taille normale si le rubis est brisé. Les quatre
deux saphirs pour les yeux (valant 300 po). statues de cette pièce sont en fait les quatre dames d’honneur d’Ar-
genta. Elles furent pétrifiées quand le désastre survint.
21. L’ENTREPÔT
24. LA SALLE À LA FONTAINE
Dans cette pièce il y a des étagères le long des murs sud et
ouest. Les étagères sont garnies de caisses en bois. À part ces Il y a une petite fontaine d’eau dans un coin de cette pièce. Les
caisses, la pièce semble vide. murs nord et sud sont recouverts de tapisseries. L’une d’elles re-
présente une jeune femme aux cheveux blonds, assise sur un
Les caisses sont remplies de rations alimentaires. Les rations pour trône en argent. Elle porte sur la tête une couronne en argent et
une semaine sont emballées dans une boîte séparée. Les gardes en rubis. Elle tient dans une main un sceptre en argent et dans
du palais en prenaient quand ils partaient faire de longues rondes en l’autre un gros rubis. L’autre tapisserie dépeint un guerrier vêtu
campagne. La pièce ne renferme rien d’autre. d’une armure de plates noire, assis avec beaucoup de simplicité
dans un fauteuil en bois sculpté, les pieds sur un tabouret.
22. LA SORTIE BLOQUÉE
Les deux tapisseries représentent la princesse Argenta et le guerrier
On dirait qu’il y a eu une explosion ou un tremblement de terre Ellis le Fort. La fontaine mise à part, il n’y a rien d’autre dans la pièce.
dans cet endroit. Autrefois, des escaliers permettaient de sortir de La fontaine ne contient que de l’eau.
cet endroit. Maintenant, des débris jonchent le sol et des blocs,
les escaliers. À travers les interstices des décombres, on peut
percevoir, d’une façon très indistincte, une lueur rouge à l’exté-
rieur du palais.

C’est une des parties du palais qui ont été détruites quand l’alchi-
miste Cœur d’Argent devint fou et que son expérience tourna au
désastre (voir la salle 14). Bien que cet endroit soit situé sous les
salles d’expériences, il a quand même été affecté par l’explosion.
Même si les personnages dégagent les débris, ils devront affron-
ter la lueur rouge qui entoure le palais s’ils essaient de sortir par
cet endroit.

23. LA SALLE SECRÈTE

Quatre statues, placées à chaque coin, dominent cette pièce.


Chaque statue représente une jeune fille dans une pose différente.
Il n’y a pas deux statues semblables. Une chaise somptueuse est
placée entre les deux statues alignées contre le mur est. Quatre
petites chaises sont placées autour de la chaise centrale. Entre les
statues alignées contre le mur nord, on peut voir un scarabée me-
surant 1,20 m de longueur, dont la carapace rayée ressemble à
une peau de tigre.

19
25. L’ANTICHAMBRE simple bouton sur lequel il suffit d’appuyer. Le bloc de pierre qui re-
couvre la fosse glissera sur le côté. Si le groupe décide d’essayer de
Cette pièce renferme une alcôve semi-circulaire de 3 m de largeur. fracasser le bloc de pierre recouvrant la fosse, cela leur prendra 10
Il y a une statue de guerrier de chaque côté de l’alcôve. tours. Avant que la fosse ne soit ouverte, lancez les dés cinq fois pour
vérifier s’il y a des monstres.
Les deux statues sont en fait des statues vivantes en cristal : (CA 4 ;
DV 3 ; DE 9 m ; pv 14 ; AT 2 ; DG 1-6/1-6 ; JP G3 ; Mo 11 ; AL L). Les 28. LA BIBLIOTHÈQUE
statues vivantes en cristal sont des formes vivantes faites de cris-
tal au lieu de chair. Elles ressemblent à des statues normales, mais Des étagères recouvrent la plupart des murs. Les étagères sont
sont en fait de véritables êtres vivants. Chaque fois que quelqu’un garnies de livres et de parchemins. La pièce renferme aussi de
pénétrera dans cette pièce, le MD devra lancer 2d6 pour déterminer nombreuses tables et chaises en bois. Vous remarquez qu’il y
la réaction d’un monstre. Si le résultat est égal ou inférieur à 5, les a un nombre anormalement élevé de bougies dans cette pièce.
statues attaqueront. Les bougies ne sont pas allumées à l’instant présent. Il y a une
cheminée dans le mur sud, mais il n’y a pas de feu.
26. LA SALLE DE CLASSE
Cette pièce est la bibliothèque du palais. Puisque les étudiants ve-
Cette pièce renferme plusieurs bureaux et chaises en bois. Un ta- naient à la bibliothèque de jour et de nuit, il y a des bougies en plus.
bleau noir est accroché à l’un des murs.
Une araignée crabe géante est accrochée au plafond : (CA 7 ; DV
Cette salle servait de salle de classe aux enfants du palais. Elle ne 2* ; pv 9 ; DE 12 m ; AT 1 ; DG 1-8 + poison ; JP G1 ; Mo 7 ; AL
renferme ni monstre ni trésor. N). Comme les caméléons, les araignées crabes géantes peuvent
changer de couleurs pour se confondre à leur environnement. Si
27. LE CORRIDOR PIÉGÉ le résultat du jet de 1d6 est 1-4, elles surprendront le groupe. Une
fois qu’elle a attaqué, l’araignée devient discernable et peut être at-
Cette petite pièce ressemble plutôt à un corridor qu’à une salle. taquée normalement. Les araignées crabes sont carnivores. Toute
Il n’y a pas beaucoup de place. Sur les murs il y a plusieurs ran- personne qui se fera mordre par une araignée crabe devra réus-
gées d’étagères vides. sir un jet de protection contre le poison sinon elle mourra en 1-4
tours. Cependant leur poison est faible, ce qui permettra à la victime
La trappe de la fosse est située dans le sol de ce corridor-entrepôt. d’ajouter +2 à son jet de protection.
Elle sera mise en marche par la première personne qui marchera
dessus, puis sera déclenchée par la deuxième personne qui fera la Si le groupe examine bien minutieusement les livres et les par-
même chose. Une fois le piège déclenché, le sol s’ouvrira, et toute chemins (ce qui prendra 3 tours complets), ils découvriront que
personne qui se trouvera à cet endroit tombera dans la fosse pro- l’un des parchemins est un parchemin magique réservé à un ma-
fonde de 3 m. La trappe de la fosse se refermera après. Toute per- gicien/elfe. Le parchemin renferme le sort de deuxième niveau :
sonne qui sera tombée dans la fosse subira 1d6 point(s) de dégât(s). toile d’araignée.

29. LE SALON D’HABILLAGE

Au centre de cette pièce il y a un paravent à trois panneaux


mobiles. Le paravent mesure 1,5 m de hauteur et 1,8 m de
largeur. Vous entendez des gémissements désespérés prove-
nant de derrière le paravent. Vous voyez derrière le paravent
deux ombres ressemblant vaguement à des êtres humains. Les
ombres mesurent 1,3 m de hauteur. Elles n’ont ni tête ni bras, et
leurs jambes sont indistinctes. Leurs ombres sinistres dansent
çà et là.

Les ombres sont produites par une lampe allumée qui est placée
derrière le paravent et qui est braquée sur deux mannequins de tail-
leur. Il y a sur chaque mannequin une robe sans manche qui doit
être retouchée. Les mannequins sont de simple bustes taillés dans le
Si la première personne qui a marché sur la trappe se trouve en de- bois, montés sur des plates-formes faites en tiges de fer pour qu’ils
hors de la trappe lorsque la deuxième marche dessus, seule cette atteignent à peu près la grandeur d’une femme. Comme les manne-
dernière tombera dans la fosse. Sinon elles tomberont toutes les quins n’ont ni tête ni bras, ils ne peuvent pas projeter des ombres de
deux. tête et de bras. Les jambes sont indistinctes à cause de la robe qui les
recouvre. Les ombres dansantes et les gémissements désespérés
Après un round, de petites ouvertures apparaîtront dans les murs sont causés par une brise qui passe par la porte ouverte.
de la fosse, et de l’huile tombera dans la fosse jusqu’à ce qu’elle
atteigne 0,3 m d’épaisseur. Une autre ouverture apparaîtra et une Le paravent était utilisé par les membres de la famille du palais et
torche (éteinte) sera lancée dans l’huile (lorsque le palais était occu- leurs serviteurs lors des séances d’essayage. La pièce renferme
pé, la torche était allumée). aussi des rouleaux de tissu, des rubans, des pelotes d’épingles, des
aiguilles, etc.
Il est impossible d’ouvrir la fosse de l’intérieur. On peut l’ouvrir de l’ex-
térieur en utilisant des mécanismes cachés dans des compartiments 30. L’ABATTOIR
secrets situés à l’intérieur de l’embrasure des deux portes. Vérifiez
si un des membres du groupe découvrira les portes secrètes des Le sol de cette pièce est recouvert de sable. Le sable est taché
compartiments. Le mécanisme qui permettra d’ouvrir la fosse est un de sang. De grands couteaux et des hachoirs sont accrochés au

20
mur nord. Au centre de la pièce, il y a un grand billot mesurant Cette salle est une caverne de glace, une caverne naturelle sou-
60 cm de hauteur, 90 cm de longueur et 60 cm de largeur. Le terraine qui reste à une basse température toute l’année, Elle sert
billot est aussi taché de sang. d’entrepôt pour les viandes et autres aliments. Les viandes mises
à part, cette salle est vide.
Cette pièce est un abattoir. C’est là que la viande est découpée. Elle
est ensuite emmagasinée dans la caverne de glace (salle 31.). Une 32. CHEZ ROWENA
trappe donnant dans une fosse est cachée sous le sable et est située
au pied du billot du boucher. Toute personne qui posera le pied sur En entrant dans cette salle rectangulaire, vous remarquerez
la trappe risquera de l’ouvrir par accident. Lancez 1d6 chaque fois d’abord que chaque mur est recouvert d’une tapisserie. Les tapis-
qu’un personnage passe sur la trappe. La trappe s’ouvrira si le résul- series représentent des scènes de la vie d’une femme ménestrel.
tat est 1 ou 2. La trappe sert à l’évacuation des déchets. La trappe Un canapé recouvert de coussins de tailles différentes est placé
recouvre un conduit vertical qui mène à une rivière souterraine. Toute devant chaque tapisserie. Des gobelets à vin et des bouteilles de
personne qui la fera s’ouvrir tombera dans le conduit vertical puis vin sont empilés dans un coin de la pièce. Des bougeoirs déco-
dans la rivière. Celle-ci n’a que 60 cm de profondeur. Toute personne ratifs contenant des restes de bougies sont placés sur de petites
qui y tombera après être passée dans le conduit vertical subira 1d6 tables près de chaque canapé. Une roue décorative de 1,5 m de
point(s) de dégât(s) . diamètre est peinte par terre au milieu de la pièce. Au centre de la
roue est située une petite harpe de cristal aux cordes d’argent qui
Une grosse grille en fer barre le cours de la rivière souterraine. Qui- doit être mise sur les genoux lorsqu’on en joue.
conque tombera dans la rivière sera projeté contre la grille par le cou-
rant très fort. Heureusement la grille est petite et par conséquent, La harpe d’argent est appelée la Harpe de Glace. Elle appartient au
arrêtera ceux qui sont emportés par le courant. ménestrel Rowena. Rowena fait partie de la légende du royaume
du Havre. Sa musique était si mélodieuse qu’elle fut invitée par les
Trois rats géants (CA 7 ; DV ½ ; pv 3 chacun ; DE 12 m ; AT 1 ; DG 1-3 Protecteurs à vivre au pays des Fées. Le pays des Fées est un
; JP HN Mo 8 ; AL N) sont aussi bloqués dans le passage souterrain. royaume enchanté, un pays magique de paix et de joie. Le temps
Ils sont désespérés et affolés. Ils attaqueront tout de suite. Il y a 1 ne s’y écoule pas de la même façon que partout ailleurs. Quoique
chance sur 20 pour qu’un des rats géants soit atteint d’une maladie. Rowena habite le pays des Fées depuis des centaines d’années,
Si quelqu’un se fait mordre par un rat malade, cette personne devra elle est encore une jeune femme.
réussir un jet de protection contre le poison. Si celui-ci échoue, la vic-
time mourra dans un délai de 1-6 jour(s) ou bien sera malade et alitée Si le groupe joue deux notes sur la Harpe de Glace, Rowena appa-
(donc incapable de participer à l’aventure) pendant un mois. Lancez raîtra. Elle sera au courant de l’Œil d’Arik et pourra dire aux person-
1d4. La maladie n’est mortelle que si le résultat est 1. nages la cause du désastre qui s’est abattu sur le royaume du Havre.
Elle sait aussi dans quel ordre il faut jouer les notes sur la Harpe de
Si les personnages fouillent bien le passage souterrain, ils découvri- Glace pour briser le rubis. Elle montrera au groupe les notes à jouer.
ront le corps d’une victime malchanceuse. Le corps ne sera en fait
qu’un squelette. La personne en question portait un sac renfermant Rowena ne peut pas rester trop longtemps hors du pays des Fées
des pièces diverses (10 po, 8 pa et 9 pc), un anneau de jade où sont sinon elle reprendra son véritable âge et s’étiolera jusqu’à ne plus
gravés des dragons et valant 250 po. être que poussière. Elle expliquera ce qu’il faut faire, puis s’en re-
tournera au pays des Fées. Si, pour une raison quelconque, le
groupe l’attaque, elle retournera immédiatement au pays des Fées.
Le groupe ne pourra pas découvrir par hasard l’ordre dans lequel
il faut jouer les notes pour briser le rubis car celui-ci est trop com-
pliqué. Pendant sa courte présence dans ce monde, Rowena est
protégée contre toute attaque. Ses caractéristiques ou statistiques
importent donc peu. Elle n’attaquera pas, et on ne pourra pas lui
faire de mal. Si le groupe l’attaque, elle partira parce qu’elle jugera
que le groupe n’est pas digne de son aide.

La Harpe de Glace est magique. Si on prononce la phrase « À la


mémoire de Rowena », la Harpe de Glace jouera quelques-uns de
ses morceaux célèbres. La princesse Argenta organisait souvent
des réceptions dans cette pièce. Les invités écoutaient la Harpe de
Glace, assis et buvant du vin.

33. LA SALLE DES ZOMBIES

Cette pièce a été en partie taillée dans la roche du lieu. La pierre a


été travaillée d’une manière plus grossière que le reste du palais.
Une petite statue en argent représentant un dragon prêt à s’envoler
est placée sur une table dans le coin de la pièce. Cinq humains
31. LA CAVERNE DE GLACE sont postés devant la statue et lui servent de gardes. Chaque garde
humain a une blessure béante. Ces blessures semblent d’une telle
Tandis que vous descendez l’escalier, vous remarquez que la gravité qu’elles devraient causer la mort de la personne affectée.
température tombe rapidement. En bas de l’escalier elle est
presque tombée à zéro. Vous pouvez voir que les murs de la Les cinq gardes sont des zombies (CA 8 ; DV 2 ; DE 12 m ; AT 1 ; DG
grande caverne au pied de l’escalier sont recouverts d’une fine 1-8 ; JP G1 ; Mo 12 ; AL C). Les zombies sont des monstres mort-vi-
couche de glace. Des quartiers de viande sont accrochés au vants que seul un clerc peut « faire fuir ». Ils ne sont pas affectés par
plafond. les sorts de sommeil et de charme-personne ni par toute forme de

21
lecture de la pensée. Les zombies se battent d’une manière lente et ment des uniformes de gardes de rechange. On peut voir que les
sont toujours les derniers à attaquer dans un round (il n’est pas né- coffres ont été fouillés.
cessaire de lancer les dés pour déterminer l’initiative). Les zombies
gardent la statuette en argent du dragon. Ils attaqueront à vue et se Travis, le garde devenu fou, entrera un round après que le groupe
battront jusqu’à la mort si un clerc ne les fait pas fuir (il n’est pas se sera introduit dans cette pièce. Il est devenu fou quand il a aperçu
nécessaire de lancer les dés pour déterminer le moral). l’Œil d’Arik. Travis (CA3 ; G 3 ; pv 16 ; AT 1 ; DG 1-4 (+2) ou 1-8 (+2) ;
DE 6 m ; JP G3 ; Mo,12 ; AL C ; Fo 17, ln 13, Sa 9, De 12, Co 15,
Il y a deux autres statuettes identiques à la statuette en argent du Ch 8) attaquera le groupe à vue. Tout d’abord il lancera la dague
dragon. À la base de la statuette on peut lire la phrase « Malarik, le magique de jet +2. La dague a bien sûr un indice pour toucher égal
Destructeur du Mal ». Si deux autres statuettes sont placées à une à +2. Durant le deuxième round de combat, Travis tirera son épée et
distance n’excédant pas 9 m de l’Œil d’Arik, le dragon Malarik sera attaquera. Il portera son uniforme de garde par-dessus son armure
libéré de la Dimension des Glaces et fera son apparition. Le souffle de plates (sa classe d’armure est par conséquent de 3).
glacial du dragon peut détruire l’Œil de Rubis d’Arik sans faire de mal
à quiconque se trouvant près du rubis (ou même enfermé dans le ru- Durant le combat Travis criera aux personnages : « Vous n’aurez ja-
bis). Les statuettes d’argent valent 500 po chacune. Si on utilise deux mais mon trésor ! Voleurs ! Partout il y a des voleurs qui essaient de
statuettes pour libérer Malarik, celles-ci disparaîtront. Si le groupe li- me voler mon trésor. Vous devez tous mourir ! Je ne vous laisserai
bère Ellis le Fort et Malarik en utilisant les deux statuettes, ceux-ci jamais me voler mon trésor ! »
donneront 1000 po en signe de remerciements.
Travis se battra jusqu’à la mort. Le seul trésor que l’on puisse trouver
34. LA CHAMBRE DU CHEF DU GUET sur lui ou dans la pièce est la dague magique de jet. La dague de
jet +2 ne fait bénéficier de son bonus (+2) que lorsqu’elle est lancée.
On y trouve un lit, une petite table en chêne, une chaise en bois, Durant un combat au corps-à-corps, son bonus n’est que de 1.
un coffre en bois au pied du lit et un tas de papiers. La table est
renversée, la chaise en mille morceaux, le coffre cassé, les papiers 36. LA SALLE D’ESPIONNAGE
éparpillés par terre et les couvertures tachées de sang.
Il s’agit d’une petite pièce. Elle n’est meublée que d’un tabouret
C’est dans cette pièce que vivait le chef du guet. Celui-ci fut assas- en bois. Il y a un petit trou dans la porte secrète qui permet de
siné par un de ses hommes juste avant le désastre. Le meurtrier, surveiller le couloir extérieur à partir de l’intérieur de cette pièce. Un
Travis, devint fou quand il vit l’Œil d’Arik. Il est maintenant au service cordon de sonnette pend d’un trou situé dans le plafond.
d’Arik et commande quelques uns de ses orques. Les papiers épar-
pillés par terre sont des rapports hebdomadaires que devait remplir C’est l’endroit où se cachait Travis. Cette pièce servait d’ordinaire
le chef du guet. de poste de guet en temps d’invasion. Le cordon de sonnette passe
dans la roche et est relié à une sonnette dans la salle 76. Quand un
35. LES QUARTIERS DES SOLDATS garde tire sur le cordon, il déclenche la sonnette et alerte la cour. En
ce moment la salle est vide. Si le groupe ouvre la porte secrète avant
On trouve cinq grands lits superposés dans cette pièce. Au pied de pénétrer dans la salle 35. Travis sera encore dans cette pièce, et
de chaque lit, il y a deux coffres. Un message a été griffonné sur le attaquera (voir salle 35. pour les détails concernant la rencontre).
mur est, près d’un des lits. Il vous est impossible de le lire de loin
tellement les lettres sont petites. 37. L’ARSENAL

Le message a été gravé dans le mur avec la pointe d’une dague. Il Vous voyez dix statues d’hommes de garde, au garde-à-vous, dans
dit : « Méfiez-vous de Travis ». Le groupe trouvera en entrant une cette pièce. Le corps d’un capitaine du guet gît à terre. Vous re-
pièce ne renfermant que des lits et des coffres. Les coffres renfer- marquez sur les murs de la pièce des râteliers vides qui devaient
contenir autrefois des armes.

Cette pièce était l’arsenal. Les dix statues sont des gardes qui ont été
pétrifiés par l’Œil d’Arik. Le capitaine du guet qui est mort est celui
que Travis a tué (voir salle 34.). Cette pièce ne renferme ni trésor ni
monstre.

38. LA CHAMBRE DE TRAVIS

Aussitôt que la porte sera ouverte, la personne qui l’aura ouverte


sera attaquée par un loup au regard égaré.

Le loup (CA 7 ; DV 2 + 2 ; pv 11 ; DE 18 m ; AT 1 ; DG 1-6 ; JP G1 ;


Mo 12 ; AL C) était avant le chien de Travis. Lorsque Travis fut rendu
fou par l’Œil d’Arik, le chien se transforma en loup. Comme le chien a
été transformé d’une façon magique en loup qui est au service d’Arik,
l’animal a un alignement Chaotique au lieu de Neutre comme la plu-
part des loups. Le loup est aussi fou que Travis. Travis est la seule
personne à ne rien risquer avec le loup. Le loup attaquera le groupe
à vue et se battra jusqu’à la mort. Il a entendu le groupe de l’autre
côté de la porte et sera prêt à l’attaquer, aussitôt que la porte sera
ouverte. Il s’agit là d’un cas spécial, et le MD n’a pas besoin de lancer
les dés pour déterminer la surprise. Écouter aux portes ne servira à
rien puisque la surprise a été prédéterminée. Ce sera, malgré tout,

22
une bonne idée si le MD lance les dés pour prétendre de vérifier la Les créatures d’apparence humaine sont des orques (CA 6 ; DV 1 ;
surprise et/ou écouter aux portes. Si le groupe tue le loup et fouille la pv 4 chacun ; DE 12 m ; AT 1 ; DG 1-6 ; JP G1 ; Mo 8 ; AL C). C’est
pièce, lisez la description suivante : Travis qui a mené les orques ici, et c’est lui aussi qui les a revêtus
d’uniformes de gardes.
Il y a un petit lit fait en paille fraîche dans le coin nord-ouest de la
pièce. Une assiette en bois, deux couteaux de table et un gobelet Les orques sont nocturnes. D’habitude ils dorment le jour et mènent
à vin en bronze sont placés sur une table au centre de la pièce. Un une vie active la nuit. Quand ils se battent à la lumière du jour, ils
récipient en bois rempli de viande est sous la table. Les murs sont doivent soustraire 1 de leur lancer « pour toucher ». Leur trésor se
recouverts de plusieurs vieilles tapisseries, et le sol est recouvert compose de 12 po, 38 pa et 56 pc.
d’un tapis de fortune fait avec des morceaux de fourrure et d’autres
tissus. Une petite lanterne pend au-dessus de la table. 41. LES CACHOTS

C’est là que vivent Travis et son loup. La plupart du mobilier a été C’est ici que se trouvent les cachots. Vous voyez deux grands go-
apporté ici par Travis. Le récipient en bois contient la nourriture du rilles à fourrure blanche dans les allées séparant les cachots.
chien. Derrière une des tapisseries du mur est, il y a un petit trou que
Travis emploie pour observer le couloir. Si les joueurs n’ont pas en- Les grands gorilles sont des singes blancs (CA 6 ; DV 4 ; pv 18 cha-
core rencontré Travis (voir salle 35.), celui-ci les suivra, les attaquera cun ; DE 12 m ; AT 2 ; DG 1-4/1-4 ; JP G2 ; Mo 7 ; AL N). Les singes
par derrière durant le deuxième round de combat avec son loup. Voir blancs se frapperont le thorax et grogneront quand le groupe péné-
salle 35. pour les détails concernant la rencontre avec Travis. trera dans la pièce. Si le groupe ignore les menaces des gorilles,
ceux-ci l’attaqueront.
Travis a caché son trésor dans cette pièce, sous son lit, plus exacte-
ment sous une pierre branlante du sol. Le trésor est enfermé dans un 42. LA CAVERNE DES STATUES
petit coffret en bois. Il y a 2 saphirs valant chacun 300 po, une grosse
émeraude valant 2000 po et une bague en or portant les initiales Cette caverne renferme des statues d’hommes et de nains de
« DB » gravées à l’intérieur. Le trésor appartenait autrefois à ses com- grandeur nature. Elles y ont été mises sans ordre. Certaines sont
pagnons de garde. contre les murs, d’autres sont tombées et d’autres sont empilées
les unes sur les autres.

Les statues qui sont empilées dans cette caverne sont des hommes
qui ont été pétrifiés au moment du désastre. Après que les orques,
les gobelins et les hobgobelins aient nettoyé les pièces, ils ont mis
les statues dans cette caverne. Si le groupe veut prendre le temps
de fouiller la caverne (5 tours), il découvrira un coffre rempli d’armes
sous un tas de statues. Le coffre renferme 4 épées, 2 masses
d’armes et une hache de bataille. L’une des épées est une épée +1.
On ne peut la discerner des autres qu’en jetant le sort de détection
de la magie. Si le groupe décide de se servir des épées, numérotez
les épées de 1 à 4 et donnez le numéro 3 à l’épée magique. Rap-
pelez bien aux joueurs que s’ils emploient les épées (ou tout autre
arme du coffre), ils doivent dire au MD laquelle ils ont prise (par
exemple l’épée = 2 ou la masse d’armes = 1). Le personnage qui
aura choisi l’épée = 3 s’apercevra qu’elle est magique la première
fois qu’il s’en servira durant le combat.

43. LA CAVERNE AU FONGUS


39. LE BUREAU DE TRAVIS
Cette pièce est remplie de pots en argile de tailles différentes.
Une énorme table en bois est placée de l’autre côté de la pièce, On avait planté autrefois des plantes dans les pots, mais celles-
en face de la porte située dans le mur nord. Une chaise en bois ci sont désormais mortes. Des tiges flétries, des feuilles mortes
joliment sculptée est placée derrière la table. Il y a un bougeoir, une et des fleurs desséchées et marrons sont éparpillées sur le sol.
plume d’oie et plusieurs feuilles de parchemin sur la table. Bien que tout signe de vie ait disparu des pots en argile, on
voit un fongus jaune à l’aspect répugnant pousser sur les parois
C’est dans cette pièce que Travis avait coutume de tenir audience ouest.
et de passer en revue ses troupes orques. Comme Travis a vu son
capitaine remplir des rapports, lui aussi en remplit sur l’état de ses Ce fongus jaune est en fait une moisissure jaune (CA: la moisis-
troupes. Mais comme il ne sait pas comment rédiger les rapports, sure peut toujours être touchée ; DV 2 ; pv 9 ; DE 0 m ; AT 1 ; DG
ceux-ci ne sont qu’un ensemble de galimatias que personne (sauf 1-6 + spécial ; JP G2 ; Mo non applicable ; AL N). On ne peut
lui) ne peut déchiffrer. Cette pièce ne renferme ni monstre ni trésor. détruire la moisissure jaune que par le feu. Une torche lui fera 1-4
point(s) de dégât(s) chaque round. La moisissure jaune rongera le
40. LA CHAMBRÉE DES ORQUES bois et le cuir, mais n’aura aucun effet sur le métal et la pierre. On
ne peut pas vraiment parler d’attaque pour la moisissure, mais si
On y voit de grands lits superposés. Huit créatures d’apparence on la touche, celle-ci émettra un nuage de spores de 3 m x 3 m
humaine, mais ressemblant plutôt à un mélange d’homme et x 3 m. Chaque fois qu’on la touche, il y a 50 % de chances pour
d’animal, sont assises sur les lits. Ces créatures ont une appa- qu’elle émette un nuage de spores. Quiconque se trouvera pris
rence bizarre. Elles portent des uniformes de gardes qui ne leur dans ce nuage devra réussir un jet de protection contre le rayon
vont pas bien. mortel sinon il/elle mourra étouffé(e) en 6 rounds.

23
44. LA CAVERNE DES SAUTERELLES le crachat d’une sauterelle des cavernes doit réussir un jet de pro-
tection contre le poison, sinon il ne pourra rien faire pendant 1 tour
Cette énorme caverne est pleine de stalactites* et de stalagmites* et ceci à cause de l’odeur infecte. Au bout d’un tel délai, il sera ha-
qui ont un éclat bleu. En plusieurs endroits, les stalactites et les bitué à l’odeur. Cependant tout autre personnage qui s’approchera
stalagmites se rejoignent pour former une colonne. De plus elles jusqu’à une distance de 1,5 m de la victime devra aussi réussir un
sont si proches les unes des autres qu’elles ont presque formé un jet de protection sinon il éprouvera de violentes nausées. L’effet du
mur entre le sol et le plafond. Se déplacer dans la caverne semble crachat n’est neutralisé que lorsque le crachat a été lavé.
très difficile mais n’est pas impossible.
L’éclat bleu des stalactites et des stalagmites est dû à une sorte
Cette caverne abrite 8 sauterelles géantes (CA 4 ; DV 2 ; pv 9 de mousse. La mousse est inoffensive. Elle peut, en fait, fournir
chacune ; DE 18 m ; AT 1 ; DG spécial ; JP G2 ; Mo 5 ;AL N). de la lumière en faible quantité, éclairant jusqu’à une distance de
Les sauterelles des cavernes sont des sauterelles grises géantes 3 m. Si les joueurs fouillent la caverne, ils découvriront une petite
mesurant 90 cm de longueur, et qui vivent sous terre. Elles sont statuette en argent d’un dragon prêt à s’envoler. La statuette est
herbivores (se nourrissent de plantes), mais consomment parfois située dans une niche du mur nord. Elle ressemble à la statuette
aussi du fongus comme la moisissure jaune ou des « criards ». qui a été découverte dans la salle 33. (pour plus de détails, voir
La plupart des poisons n’ont aucun effet sur elles. Les sauterelles salle 33.).
des cavernes sont grises, couleur de pierre, et il est fort possible
qu’on ne puisse les remarquer que lorsqu’elles se déplacent ou 45. LA NAPPE D’EAU DANS LA CAVERNE
que lorsqu’on se trouve à une distance de 6 m d’elles. Elles sont
très facilement excitables et choisiront la plupart du temps de s’en- Une grande nappe d’eau totalement noire occupe la pièce. Vous
fuir plutôt que de se battre. Pour s’enfuir, elles font des bonds de apercevez le reflet de l’or sur le bord éloigné de la nappe d’eau. Un
18 m de longueur. Quand elles sont prises de panique, leur seul vent chaud souffle dans la caverne. L’air est rempli d’humidité, et de
souci est de s’enfuir. Il y a 50 % de chances pour qu’elles essaient petites gouttelettes d’eau se forment sur les vêtements, la peau et
de s’enfuir en bondissant entre les membres du groupe. Si elles les cheveux. Le sol est humide et glissant.
essaient de faire cela, choisissez un personnage et lancez les
dés pour déterminer s’il/elle a été touché(e) . Si le personnage est Quand les personnages auront pénétré dans la caverne, ils pour-
heurté, il subira 1-4 point(s) de dégât(s). La sauterelle s’envolera ront voir la tête couronnée d’une grande statue d’homme. La sta-
aussitôt après. tue paraît être faite en bronze. Les yeux de la statue sont de petits
rubis (valant 50 po chacun). Le reflet d’or provient de la couronne
placée sur la tête de la statue. La couronne semble être faite en
or. En fait la statue est en bronze et la couronne n’est que peinte
couleur or.

Le liquide de la nappe est une sorte d’encre. L’eau de la nappe est


chauffée par des sources d’eau chaude. L’eau chaude absorbe
la couleur d’un minerai bien particulier qui recouvre les parois de
la nappe. Il en résulte cette encre violet foncé. Tout ce qui tou-
chera l’encre prendra la couleur violette. Comme c’est une encre
permanente, la couleur ne pourra partir que d’une façon naturelle
(un délai de 1-6 jour(s)). L’encre ne tachera pas les surfaces non
poreuses qui n’absorbent pas bien l’eau (par exemple l’acier).
L’encre ne fera aucun mal aux personnages.

Quand les personnages auront pu toucher la statue, ils découvriront


que les rubis peuvent s’enlever facilement. S’ils examinent de très
près la statue, il y a 50 % de chances pour qu’ils s’aperçoivent que
l’on peut dévisser la tête de la statue. Un anneau de protection
+ 1 est caché à l’intérieur de la tête, dans un sachet en toile cirée.

46. LE PIÈGE : LA LAME

Il y a un piège au coin du couloir. Lorsqu’un personnage marche


sur une dalle sensible du sol, cela pourra déclencher le méca-
nisme du piège. Lancez 1d6. Si le résultat est 1, le mécanisme est
déclenché. Lancez les dés séparément pour chaque personnage
Les sauterelles géantes peuvent aussi attaquer et mordre, causant qui viendra dans le coin du couloir. Si le mécanisme est déclen-
ainsi 1-2 point(s) de dégât(s) (elles ne peuvent pas le faire quand ché, une lame pesante (comme celle d’une guillotine) tombera du
elles s’enfuient). Lorsqu’elles sont effrayées ou attaquées, elles plafond causant 1-10 point(s) de dégât(s) à la personne qui a mis
poussent des cris très perçants pour avertir leurs compagnes. Il y en marche le mécanisme. La lame est cachée dans le plafond.
a 20 % de chance pour que ces cris perçants attirent la curiosité
des monstres errants.
47. LA SALLE DES TROGLODYTES
Si une sauterelle des cavernes se sent acculée, elle crachera une
substance marron et gluante jusqu’à une distance de 3 m dans la Vous voyez au centre de la pièce trois reptiles d’apparence hu-
direction de ses assaillants. Il suffit à la sauterelle de faire une at- maine, avec une courte queue, de longues pattes et une « crête »
taque contre la classe d’armure 9 pour toucher un personnage, quel couverte de piquants sur la tête et les membres avant. Ils bloquent
que soit le type d’armure de ce dernier. Un personnage touché par la sortie.

24
Les reptiles d’apparence humaine sont des troglodytes (CA 5 ;
Œil rouge, malédiction !
DV 2* ; pv 9 chacun ; DE 12 m ; AT 3 ; DG 1-4 chacun ; JP G2 ; Mo
Des cordes vient une douce musique ;
9 ; AL C). Les troglodytes sont intelligents. Ils détestent presque
Inestimable lame de destruction,
tout le monde et essaieront de tuer toute créature qu’ils rencon-
Le salut, monté les ailes de dragon !
treront. Ils attaquent donc à vue. Tout comme les caméléons, ils
peuvent se confondre avec leur environnement (normalement
l’effet de surprise qu’ils créent est 1-4 avec 1d6), mais en ce Au moment du désastre, le clerc supérieur du palais qui avait
moment, ils n’ont pas essayé de le faire. Quand les troglodytes deviné les intentions maléfiques d’Arik, inscrivit rapidement le
se battent, ils secrètent une huile qui sent si mauvais qu’elle don- message, c’est à dire des indications décrivant comment détruire
nera la nausée aux personnages sauf si ceux-ci réussissent un le rubis, espérant ainsi aider les sauveteurs.
jet de protection contre le poison. Les personnages souffrant de
nausée subissent une pénalité de -2 sur leurs lancers « pour Le groupe ne pourra atteindre le deuxième niveau du donjon que
toucher » pendant les combats de mêlée contre les troglodytes. par cette trappe. Il est essentiel que le groupe atteigne le deu-
xième niveau et accomplisse ainsi sa mission, mais il faut aussi
48. LA SALLE DE GUET qu’il affronte un certain nombre de monstres et de pièges aupa-
ravant. S’il arrive au deuxième niveau trop facilement, l’aventure
Cette salle surplombe la campagne environnante et permet sera moins passionnante. D’autre part le groupe doit atteindre le
aux gardes de faire le guet. Les murs ouest et sud sont pour- deuxième niveau, et s’il ne trouve pas la trappe qui mène au deu-
vus de fenêtres. Vous remarquez que la lueur rouge entoure xième niveau, le MD devra lui fournir la vision d’un Protecteur.
toujours le palais. Il y a une échelle en fer au centre de la pièce.
L’échelle mène à une trappe située dans le plafond. Vous voyez
une statue qui ressemble à un clerc près du mur sud. Le clerc
semble effrayé. Il venait d’inscrire un message sur le mur qui
dit :

25
PARTIE 4 : DEUXIÈME NIVEAU DU DONJON
LES MONSTRES ERRANTS

Il y a un tableau de monstres errants bien spécifique pour les donjons de deuxième niveau. Tous les deux tours, vérifiez avec les dés s’il y a
des monstres errants. Lancez 1d6. Si le résultat est 1, le groupe rencontrera un monstre errant. Quand le groupe rencontre un monstre er-
rant, celui-ci sera à une distance de 6-36 m (2d6 x 3)m du groupe. Le MD décidera dans quelle direction le monstre errant se dirigera et ce
qu’il fera. Consultez le tableau des monstres errants : niveau 2, donné ci-dessous, pour déterminer la nature du monstre errant rencontré.
Tableau de monstres errants : niveau 2 (Lancez 1d6)
Jet de Dé Monstres Errants No. CA DV AT DG DE JP Mo AL
1 Gobelin 2-8 6 1-1 1 1-6 6m HN 7 C
2 Goule 1-6 6 2* 3 1-3 chacune 9m G2 9 C
+ spécial
3 Harpie 1-3 7 3* 3 1-4/1-4/1-6 15 m G3 7 C
+ spécial
4 Hobgobelin 1-6 6 1+1 1 1-8 9m G1 8 C
5 Méduse 1 8 4** 1 1-6 + 9m G4 8 C
spécial
6 Zombie 2-8 8 2 1 1-8 12 m G1 12 C

Nous recommandons de n’utiliser la harpie et la méduse qu’une seule fois comme monstres errants. Si en lançant les dés pour déterminer
la rencontre avec les monstres errants, le MD obtient une deuxième fois la harpie ou la méduse, il devra choisir à la place un monstre errant
de premier niveau. Il est en effet excessivement difficile de faire face à ces deux monstres, et cela déséquilibrerait le jeu.
Tous les monstres de deuxième niveau qui sont présentés dans le tableau ci-dessus figurent dans le Manuel de Base de DONJONS &
DRAGONSTM. Seuls les monstres possédant des pouvoirs inhabituels sont décrits ci-dessous.

Goule – Si une goule réussit son attaque, elle paralysera toute créature de taille égale ou inférieure à celle d’un ogre, sauf si la victime
réussit son jet de protection contre la paralysie. Les elfes sont immunisés contre la paralysie mais subiront malgré tout des dégâts normaux
s’ils sont attaqués par une goule. La paralysie dure 2-8 tours.

Harpie – Tout personnage entendant le chant de la harpie doit réussir un jet de protection contre les sorts, sinon il sera charmé. Toute
personne sous l’effet du charme se dirigera vers la harpie, résistera si on essaie de l’en empêcher, mais n’attaquera pas pour autant. Si
un personnage réussit son jet de protection, il ne sera pas affecté par le chant de la harpie durant cette rencontre. Les harpies résistent à
la magie et ont un bonus de +2 à leurs jets de protection.

Méduse – Si un personnage regarde une méduse, il sera pétrifié sauf s’il réussit un jet de protection contre la pétrification. Une méduse
peut aussi attaquer avec sa chevelure de serpents. Les serpents sont venimeux (il faut donc réussir un jet de protection contre le poison,
sinon on mourra en un tour). Lorsqu’ils réussissent leur attaque, ils causent 1-6 point(s) de dégât(s). Toute personne essayant d’attaquer
une méduse sans la regarder doit soustraire 4 de son lancer « pour toucher ». Une méduse n’est pas affectée par la magie et n’obtient un
bonus de +2 que sur ses jets de protection contre les sorts. Ses autres jets de protection sont normaux.

Liste explicative du deuxième niveau


49. LA TOUR DE GUET 51. LE LABORATOIRE

Cette tour de guet a 4 fenêtres qui donnent sur les terres environ- Vous voyez une pièce remplie d’animaux empaillés, de rayons gar-
nantes. Il y a une trappe au milieu du sol. Une statue de garde en nis de livres et de rouleaux de parchemin, de bocaux contenant
pierre, tournée vers l’extérieur, est placée devant chaque fenêtre. des poudres et des herbes. D’étranges symboles sont peints sur
Les statues mises à part, il semble n’y avoir rien d’autre dans la les murs. Une statue de guerrier en fer est placée dans le coin
pièce. sud-est de la pièce. Un chiffon à astiquer est posé sur le bouclier
du guerrier.
La salle est vide, sauf pour les statues.
Cette pièce servait de laboratoire au magicien du palais. La statue en
50. LE COULOIR fer est en fait une statue vivante en fer (CA 2 ; DV 4* ; pv 18 ; DE 3 m ;
AT 2 ; DG 1-8/1-8 + spécial ; JP G4 ; Mo 11 ; AL N).
Aussitôt que vous ouvrez la porte, des lumières vives illuminent le Les statues vivantes en fer peuvent absorber le fer et l’acier par leur
couloir. Vous voyez trois épées engagées dans un combat, comme corps. Lorsqu’elles sont touchées, elles subissent des dégâts nor-
si elles étaient tenues par des hommes invisibles. maux. Si un assaillant emploie une arme en métal non magique, il
devra réussir un jet de protection contre les sorts, sinon l’arme s’en-
Les épées engagées dans un combat et la lumière vive ne sont castrera dans le corps de la statue vivante en fer et ne pourra être
qu’une illusion que le magicien du palais a mise là pour effrayer ceux retirée que si la statue est tuée.
qui voudraient passer par la tour pour pénétrer dans le palais. L’illu-
sion est active lorsque la porte est ouverte sans que le mot de passe 52. L’ENTREPÔT
« Argenta » n’ait été prononcé. Si une personne touche l’illusion,
celle-ci disparaîtra. Cette petite pièce semble vide.

26
Cette pièce renfermait autrefois toutes sortes de provisions. Elle a 55. CABINET DE TRAVAIL
été récemment nettoyée.
Cette pièce a une forme étrange. Une statue représentant une
53. LA CHAMBRE DE MIRABILIS jeune fille jouant avec une colombe est placée dans le coin sud-
est. Une grande bibliothèque sculptée à la main occupe l’espace
Cette pièce est peu meublée. Elle ne renferme qu’un lit tout simple situé à côté du mur nord-est. Il y a un banc en bois devant chacune
et un énorme bureau en bois. Il y a un balai dans un coin de la des deux fenêtres donnant sur le sud-ouest. Des parchemins sont
pièce, près d’un tas de poussières. Une paire de pantoufles en placés sur chaque banc. Deux femmes se tiennent près d’un des
soie et en lambeaux, est placée par terre près du lit. Une petite bancs. Elles portent toutes les deux une armure en cuir et ont une
table de nuit est renversée. Tandis que vous regardez la pièce, un épée. L’une des femmes vient de dérouler un rouleau de parchemin
petit chat noir court à toute vitesse de dessous le lit, joue avec et le lit.
l’une des pantoufles, puis retourne rapidement sous le lit.
La statue mentionnée ci-dessous est l’une des dames d’honneur de
Cette pièce sert de chambre au magicien du palais. Le petit chat noir la princesse Argenta. Celle-ci fut pétrifiée. Aucun des parchemins se
lui appartient. Trois fois par jour le petit chat peut se transformer en trouvant dans cette pièce n’est magique. Ils ne sont en fait que de
panthère (CA 4 ; DV 4 ; pv 18 ; DE 21 m ; AT 3 ; DG1-4/1-4/1-8 ; JP simples feuilles vierges que les représentants de la cour emploient
G2 ; Mo 8 ; AL L). Il reste panthère pendant 10 rounds. Quand il a parfois pour remplir leurs rapports.
la forme du petit chat, il est inoffensif. Remarquez que l’alignement
des panthères est généralement neutre mais que celui du petit chat/ Les deux femmes ont l’apparence de guerriers, mais sont en fait des
panthère est loyal parce que cet animal magique appartient à un ma- voleuses. Elles essayaient de piller les appartements de Mirabilis
gicien d’alignement loyal. juste avant le désastre. Mais elles furent surprises par Mirabilis qui
jeta sur elles le sort de sommeil et les endormit ainsi. Il se préparait à
Si le groupe examine le bureau de très près, il y a 50 % de chances faire sa toilette avant d’aller les dénoncer aux gardes. Elles viennent
pour qu’il trouve un compartiment secret. Le compartiment renferme de se réveiller tout récemment et se préparent à piller le palais. Le
une potion d’invisibilité. parchemin qu’elles examinent ne porte que le croquis d’un chat noir.
Les deux femmes s’appellent Candella (CA 5 ; DV 2 ; pv 8 ; DE 12 m ;
54. LE CABINET DE TOILETTE AT 1 ; DG 1-8 ; JP V2 ; Mo 7 ; AL N ; Fo 12, ln 15, Sa 13, De 17, Co
15, Ch 14) et Duchessa (CA 5 ; DV 2 ; pv 11 ; DE 12 m ; AT 1 ; DG
Un miroir est accroché au mur est. Il y a une console de toilette 1-8 ; JP V2 ; Mo 8 ; AL N ; Fo 11, ln 12, Sa 15, De 16, Co 18, Ch 15).
devant le miroir. Sur la console est placé un récipient en porcelaine À cause de leurs indices de sagesse, elles ont un bonus de +1 pour
rempli d’eau. Une statue se tient devant la console. Il s’agit de la les jets de protection basés sur la magie. Elles sont toutes les deux
statue d’un vieil homme portant de longs cheveux et une barbe. très belles et essaieront d’utiliser leur charme pour arriver à leurs fins.
L’homme est vêtu de robes portant des symboles magiques. La
statue ressemble à un homme se coupant la barbe avec une paire Ces deux voleuses se conduiront d’une façon très amicale envers les
de ciseaux. membres du groupe. Elles feront semblant d’être de jeunes guerrières
manquant d’expérience et en quête d’aventures. Elles demanderont
Cette statue est en fait le magicien du palais, Mirabilis, qui fut pétrifié très gentiment à se joindre au groupe. Elles expliqueront qu’elles ne
par l’ Œil d’Arik. Mirabilis se coupait la barbe à ce moment-là. sont pas aussi endurcies et aussi bien préparées à la vie d’aven-
tures qu’elles ne l’avaient pensé. Si les deux voleuses se joignent au
groupe, elles prendront la première bonne occasion pour voler tout ce
qu’elles pourront (soit en faisant les poches, soit en prenant tout ce
qui leur tombera sous la main), puis s’enfuiront.

Si elles ne peuvent pas se joindre au groupe et si elles ne sont pas


attaquées, elles essaieront de se poster près d’un personnage pour
voler tout ce qu’il a dans ses poches. Si la personne les surprend,
elles diront qu’elle fait erreur et qu’elles l’ont seulement heurtée par
accident. Mais si elles réussissent leur coup, elles s’enfuiront avec
leur butin.

Les voleuses portent sur elles les objets suivants : un paquet d’équi-
pement C ; 21 pc, 7 pa, 15 po, de l’aconit (Duchessa seulement), et
un collier de perles valant 600 po (Candella seulement).

Quand le MD jouera le rôle de PNJ, il devra se rappeler que les PNJ se


comportent comme des personnes normales et assez raisonnables.
Ainsi les PNJ agiront rarement d’une manière frôlant le suicide et
ne se battront que s’ils ont une chance de gagner. Ils prendront des
risques mais seulement en restant dans une mesure raisonnable.
Dans le cas qui nous concerne, les deux voleuses veulent piller. Elles
vont sans doute essayer tout ce qui leur permettra d’obtenir le plus
gros butin en minimisant les risques.

56. LA CHAMBRE DU MAGICIEN

Cette pièce renferme un grand lit à baldaquin garni de lourds ri-


deaux rouge foncé. Les rideaux sont fermés. Il y a trois tapis assortis,

27
placés côte à côte sur le sol. Il y aussi une longue commode en de la taille d’un homme, qui changent de forme, et qui sont intelligents
bois, une autre commode assortie et une grande chaise bien rem- et maléfiques. Un doppelganger pourra prendre la forme exacte de
bourrée et confortable. n’importe quelle créature. Actuellement, il imite à la perfection la sta-
tue de Mirabilis (voir salle 54.). Le doppelganger peut parler mais ne
Si le groupe tire les rideaux du lit, il verra un vieil homme couché dans peut pas jeter de sorts. Il essaiera de se joindre au groupe. Puis aus-
le lit. Le vieillard a une longue barbe blanche et de longs cheveux sitôt que l’occasion se présentera, et quand personne ne regardera, il
blancs. Il porte des robes où sont brodés des symboles magiques. Si choisira une victime. Juste avant d’attaquer, le doppelganger prendra
le groupe vous questionne sur cet homme, dites aux joueurs que cet la forme de sa victime. Il essaiera de la tuer aussi secrètement que
homme ressemble exactement à la statue de la salle 54.. Même les possible, pour ensuite prendre sa place.
vêtements sont identiques.
Si Duchessa et Candella se joignent au groupe, le doppelganger
La créature qui est couchée dans le lit n’est pas vraiment un homme choisira peut-être comme victime soit l’une d’elles, soit un membre
mais un Doppelganger (CA 5 ; DV 4* ; pv 18 ; DE 9 m ; AT 1 ; DG du groupe. S’il réussit à tuer sa victime, il cachera le corps et fera
1-12 ; JP G8 ; Mo 10 ; AL C). Les doppelgangers sont des créatures semblant d’être le nouveau personnage. Tôt ou tard quelqu’un s’aper-
cevra de la disparition de Mirabilis. Le doppelganger continuera à tuer
des personnages tant qu’il ne sera pas découvert.

Les sorts de sommeil et de charme-personne n’affectent pas le


doppelganger. Quand il est tué, le Doppelganger régresse à sa forme
originale, c’est à dire une créature à l’apparence humaine et aux traits
indéfinis.

57. L’ALCÔVE

Cette petite alcôve renferme deux grandes chaises rembourrées.


Un petit livre est placé par terre entre les deux chaises.

Le petit livre est un livre de prières. Quelqu’un a tailladé les pages


avec un couteau. En fait ce sont les goblours de la salle 59. qui ont
fait cela.

58. LE SANCTUAIRE

Cette grande salle ressemble à un temple consacré aux dieux du


royaume du Havre. Une statue revêtue de robes de clerc est pla-
cée devant l’autel. De nombreuses autres statues, d’âges différents
et habillées de vêtements normaux, occupent les bancs en bois.
Quelqu’un a renversé de la peinture rouge sur l’autel et sur toutes
les statues.

Cette pièce est le sanctuaire du palais. Le désastre survint au mo-


ment où un service s’y tenait. Le clerc Branaur et toute l’assistance
furent pétrifiés. Ce sont les goblours de la salle 59. qui ont renversé
de la peinture rouge sur les statues. Si le groupe examine la peinture,
il s’apercevra qu’elle est encore fraîche.

59. LA CHAPELLE

Cet endroit est rempli de symboles saints consacrés aux dieux du


royaume du Havre. Trois grands individus d’apparence humaine
munis de grands seaux sont en train de renverser de la peinture
rouge sur les symboles saints. Les trois créatures en question sont
extrêmement poilues et laides.

Si le groupe a déjà rencontré des gobelins ou des hobgobelins, il ver-


ra une ressemblance entre les gobelins, les hobgobelins et les trois
créatures d’apparence humaine. Ces monstres sont des goblours
(CA 5 ; DV 3 + 1 ; pv 14 chacun ; DE 9 m ; AT 1 ; DG 2-8 ; JP G3 ; Mo
9 ; AL C). Les goblours sont d’énormes gobelins très poilus. Parce
qu’ils sont très forts, ils ajoutent +1 à leurs lancers de dégâts à l’aide
d’armes (mais pas à leurs lancers « pour toucher »).

60. LE PLACARD SECRET

Vous voyez des robes de clerc qui sont pendues, et au fond, une
armure et une masse d’armes.

28
C’est dans ce placard secret que Branaur met ses robes de rechange rurent la veille de leur mariage, avant le grand bal qui devait marquer
et son équipement de combat. L’armure de plates est une armure +1 leur mariage. Depuis ce jour-là, ils hantent la salle de bal chaque
et la masse d’armes une masse d’armes +1. fois qu’il doit y avoir un grand bal. Ils partent dès le début du bal,
mais comme la célébration a été reportée à une date indéterminée,
61. LA SALLE DE JEU ils continuent à hanter cet endroit.

Une table de jeu est placée au centre de cette pièce. Un jeu Ceux qui regarderont les fantômes dansants devront réussir un jet de
d’échecs est placé sur la table. Deux statues sont assises devant protection contre les sorts, sinon ils seront effrayés et s’enfuiront de la
le jeu d’échecs et semblent être en train de jouer. L’une des statues pièce. Toute personne qui ratera son jet de protection, s’enfuira dans
est un homme, l’autre est une femme. Sur le mur nord il y a une la zone 63. (le jardin). Les danseurs ne sont pas vraiment des êtres
mosaïque représentant une carte du royaume du Havre. La par- matériels. Ils ne peuvent ni attaquer ni être touchés par des armes ou
tie de la carte qui représente le palais est imprégnée d’une lueur la magie. S’ils sont attaqués, ils continueront à danser et ignoreront
rouge. La lueur rouge semble dépasser les limites du palais pour le groupe.
s’étendre lentement et recouvrir petit à petit le royaume du Havre
sous vos yeux. 63. LE JARDIN DU PALAIS

La carte murale dépeint d’une façon magique l’influence envahis- C’est ici le jardin du palais. Le jardin n’est pas recouvert d’un toit et
sante de l’Œil d’Arik. On voit bien que si les personnages joueurs ne est éclairé par une lumière rouge sang suspendue au-dessus. Le
réussissent pas leur mission, le royaume du Havre sera perdu. jardin est maintenant totalement envahi par les mauvaises herbes.
À part un grand massif de rosiers blancs situé au centre du jardin,
62. LA SALLE DE BAL toutes les fleurs qui poussaient là autrefois sont maintenant mortes.
Une sorte de mauvaise herbe semble être très répandue dans
Cette grande salle de bal est décorée en argent, rouge et bleu. le jardin. Cette mauvaise herbe est un grand buisson. Son tronc
Le foyer des deux grandes cheminées est rempli de bûches. Une central est de très petite taille et est recouvert de chétives feuilles
structure faite en fil de fer et ayant la forme d’une cloche est ac- vertes. Tout un enchevêtrement de branches marron et épineuses
crochée au plafond et a pour support quatre colonnes en marbre part de ce tronc central qui ressemble à un monticule. Vous voyez à
blanc. La structure métallique est décorée de feuilles et de fleurs peu près une douzaine de ces plantes dans le jardin. Il est à peine
entrelacées. Vous entendez une musique aux accents sinistres. possible de discerner un sentier pavé qui serpente dans le jardin.
Deux apparitions* pâles et indistinctes dansent sur cette étrange
musique. Les deux créatures portent des vêtements qui étaient à la Les plantes normales ne poussent pas quand Arik est au pouvoir. Les
mode il y a trois cents ans. fleurs normales du jardin sont toutes mortes. Des mauvaises herbes
et deux sortes de plantes monstrueuses ont pris leur place.
La salle de bal était déjà décorée pour le grand bal devant marquer
la découverte du rubis lorsque le désastre s’abattit sur le royaume du Le jardin présente deux nouveaux monstres : des buissons archers
Havre. Les deux fantômes dansants hantent la salle depuis le jour de et des roses vampires. Les buissons aux troncs verts et chétifs et aux
leur mort, il y a 300 ans de cela. Il s’agit de deux amants qui mou- branches marron et épineuses sont des buissons archers (CA 7 ; DV

29
2 ; pv 9 chacun ; DE 90 cm ; AT 1 ; DG 1-4 ; JP G1 ; Mo 12 ; AL C). généralement dans les forêts. On dirait une boule couverte de poils,
Les buissons archers sont carnivores et peuvent se déplacer lente- boursouflée et munie de dix tentacules. Les poils sont marron. Le
ment pour atteindre une proie déjà morte. Une grande gueule est corps est vert et mesure 1,2 m de largeur. Au centre il y a une énorme
cachée sous les feuilles, dans le tronc. La gueule est garnie d’épines gueule garnie de dents.
spécialement dures qui permettent au buisson archer de dévorer une
proie une fois que celle-ci a été tuée. Les buissons archers attaquent Les decapus vivent généralement seuls et préfèrent aussi chasser
en envoyant une pluie d’épines sur leurs victimes. Il s’agit en fait de seuls. Leur façon de chasser consiste à se balancer d’arbre en arbre
petites épines qui se logent dans la chair de la victime quand un lan- et à s’emparer de leur proie à l’aide de leurs tentacules. Leurs tenta-
cer « pour toucher » est réussi. Ce jet d’épines cause 1-4 point(s) de cules mesurent 3 m de longueur. Ils partent de toutes les parties de
dégât(s) et ne peut avoir qu’une cible à la fois. Les buissons archers leur corps et sont recouverts de ventouses. Celles-ci permettent aux
peuvent envoyer leur jet d’épines jusqu’à 6 m. Chaque buisson ne decapus de saisir leurs proies, mais aussi de monter le long des murs
peut faire que trois jets par jour. et de s’accrocher aux plafonds.

Le rosier blanc, placé au centre du jardin, est un rosier vampire. Les Le decapus attaque avec neuf tentacules. Le dixième tentacule lui
roses vampires (CA 7 ; DV 4 ; pv 18 ; DE 3 m ; AT 1 + perte de sang ; permet de pendre du plafond ou des arbres. Par terre (qu’il s’agisse
DG 1-8 ; JP G2 ; Mo 12 ; AL C) ressemblent à des roses blanches de la terre ou d’un sol dallé) le decapus n’est pas aussi agile. Ses
normales. Mais tout comme les buissons archers, les rosiers vam- tentacules ne sont pas assez puissants pour supporter le poids de
pires peuvent se déraciner et se déplacer lentement. Un rosier vam- son corps en position debout pour une longue durée. Lorsqu’il est par
pire équivaut à 4 dés de vie de roses vampires. Il n’y a qu’un rosier terre, le decapus ne peut faire que six attaques et celles-ci ne causent
vampire dans le jardin. Les tiges épineuses de 3 m d’un rosier vam- que la moitié des dégâts normaux. Lorsqu’il se balance d’arbre en
pire peuvent s’enrouler brusquement autour d’une victime et causer arbre, le decapus peut parcourir une distance de 27 m par tour, ou
1-8 point(s) de dégât(s) si l’attaque est réussie. Une fois que la tige 9 m par round. Quand il est par terre, il ne peut se déplacer que de
épineuse a touché la victime et s’est enroulée autour d’elle, la rose 90 cm par tour ou 30 cm par round.
vampire infligera automatiquement 1-8 point(s) de dégât(s) (perte de
sang) chaque tour. La rose vampire injecte aussi un anesthésique Si le groupe fouille la pièce, il découvrira sur le dessus de la chemi-
hypnotique dans le sang de la victime. La victime doit faire un jet de née un livre que les orques au service d’Arik ont pris dans la biblio-
protection contre les sorts, sinon elle perdra toute sa volonté et se thèque et ont apporté ici pour le faire garder par le decapus. Le livre
laissera tuer par la rose vampire qui lui sucera tout son sang. Si la donne une description détaillée de ce qui se passe lorsqu’Arik essaie
victime réussit son jet de protection, et si elle est d’une force normale, de pénétrer de force dans une autre dimension pour s’emparer du
elle pourra se libérer et essayer de s’enfuir. Une fois qu’une rose vam- pouvoir. Le groupe s’apercevra que la description suit exactement ce
pire a sucé tout le sang d’une victime, les roses prennent la couleur qui est arrivé au royaume du Havre. Le livre décrit aussi en détail
rouge sang au lieu d’être blanches, et restent rouges pendant un jour. comment détruire l’Œil d’Arik, et inclut les méthodes décrites dans
l’introduction. Si le groupe n’a pas encore réalisé la vraie nature de
Les buissons archers et les rosiers vampires sont de bons collabora- sa mission ni comment remplir cette mission, le MD devra profiter de
teurs. La rose vampire a besoin du sang de la victime et les buissons cette occasion pour le lui expliquer.
archers de sa chair. Une statuette en argent représentant un dragon
prêt à s’envoler est placée sur un socle, à 1,5 m du rosier. Cette sta- 66. LE CABINET DE TOILETTE
tuette est identique à celles des salles 33. et 43. Les statuettes en
argent peuvent servir à faire revenir le dragon Malarik de la Dimen- Le mur est de cette pièce est bordé par une tablette sous laquelle
sion des Glaces. Malarik peut détruire l’Œil d’Arik (voir salle 30. pour il y a deux portes coulissantes. À part cela, la pièce semble vide.
connaître les détails).
C’est l’endroit où les chasseurs viennent se nettoyer après la chasse.
64. L’ALARME SILENCIEUSE Sous la tablette se trouvent des étagères garnies de cuvettes à eau,
de morceaux de savon et de serviettes propres. Cette pièce ne ren-
Couloir : Quand le groupe passera sous cette voûte, il marchera sur ferme ni monstre ni trésor.
une dalle sensible cachée qui déclenchera une sonnette d’alarme
dans la salle 65. Le monstre qui y réside sera ainsi averti de la pré- 67. LE SALON
sence du groupe.
Cette pièce est jonchée de meubles en mille morceaux. Au centre
65. LA GRANDE SALLE de ce fouillis se tient une énorme créature mesurant 2,7 m, d’ap-
parence humaine et à l’aspect redoutable. Cette créature est vêtue
Cette grande salle à manger est garnie de boiseries brutes. Le long de peaux.
des quatre murs il y a des poutres de soutien en bois qui vont du sol
au plafond. Le plafond en bois est soutenu par des traverses pla- La créature d’apparence humaine est un ogre (CA 5 ; DV 4+1 ; pv 19 ;
cées entre les poutres de soutien. Une grande cheminée est située DE 9 m ; AT 1 ; DG 1-10 ; JP G4 ; Mo 10 ; AL C). L’ogre est tout à fait
dans le mur nord. Une longue table en bois, en forme de U, occupe déchaîné et il vient de détruire tout le mobilier sans raison. Il porte un
le centre de la pièce. Des têtes empaillées d’animaux, des trophées sac en cuir contenant 300 po.
de chasse sans doute, sont accrochées aux murs.
68. LA SALLE D’ÉVOCATION
Cette salle à manger était employée pour les grands festins. Les
poutres en bois devaient donner à la pièce une certaine impression Vous ouvrez la porte et vous voyez un homme qui exécute des
de rudesse. Un nouveau monstre, un decapus, pend du plafond. Il chants écrits dans une langue inconnue. L’homme se tient à l’inté-
attend le groupe (il a été averti de l’arrivée du groupe quand celui-ci a rieur d’un cercle rouge sang. D’étranges symboles sont peints au-
marché sur la dalle sensible de la zone 64.). tour du cercle. L’homme a de long cheveux noirs et porte des robes
rouges. Une masse d’armes pend à sa ceinture. Un œil rouge est
Le decapus (CA 5 ; DV 4 ; pv 18 ; DE 30 cm ou 9 m ; AT 9 ; DG 1-6 peint au milieu de son front. Une épée d’aspect étrange est placée
chacune ; JP G2 ; Mo 9 ; AL C) est une créature que l’on trouve à l’intérieur du cercle, devant l’homme. L’épée semble être faite en

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rubis. Elle est posée sur un somptueux coussin en velours noir. Au 69. LA CHAMBRE
fur et à mesure que l’homme continue ses chants, l’épée se met à
palpiter et à être accompagnée d’une lumière cramoisie. Cette pièce renferme un lit, un grand coffre de bois, un tabouret et
une armoire en bois.
L’homme placé à l’intérieur du cercle est le clerc Catharandamus
qui vénère Arik (CA 2 ; C 3 ; pv 15 ; AT 1 ; DG 1-6 + 2 ou par sort ; La literie est chiffonnée comme si beaucoup de monde s’était as-
DE 9 m ; Mo 7 ; AL C ; Fo 16, ln 12, Sa 17, De 12, Co 10, Ch 14). sis sur le lit. Le coffre est plein de vieilles chemises de nuit rangées
En ce moment il exécute une cérémonie devant permettre à Arik de avec des boules de naphtaline. L’armoire est vide. Cette pièce sert
se téléporter dans le royaume du Havre à partir de la dimension où normalement de chambre d’amis. Mais récemment c’est la garde
il est emprisonné. L’épée de rubis qui est en fait l’épée d’Arik, est personnelle de Catharandamus, le clerc de la salle 68., qui l’occupe.
l’élément central de la cérémonie. Cette épée jouera le rôle d’une La garde personnelle se compose de 7 grands orques (CA 6 ; DV
porte et permettra à Arik de pénétrer dans le royaume du Havre si 1 ; pv 6 chacun ; DE 12 m ; AT 1 ; DG 1-6 ; JP G ; Mo 8 ; AL C). Les
la cérémonie réussit. Aussitôt que Catharandamus verra le groupe, orques ont tous un bouclier sur lequel est peint un œil rouge. Le chef
il criera « À l’aide ! » Une voix venant de derrière la porte intérieure des orques est Alha. C’est un loup-garou femelle. Quand le groupe
de gauche (menant à la salle 69.) répondra « Tiens bon ! on arrive ». la rencontrera, elle aura tout d’abord une forme humaine, mais si elle
Deux rounds plus tard 7 orques et le loup-garou de la salle 69 feront le peut, elle se transformera en loup-garou pour attaquer. Alha (CA
irruption dans la salle. 5 (9 quand elle a la forme humaine) ; DV 4* ; pv 18 ; DE 18 m ; AT 1 ;
DG 2-8 ; JP G4 ; Mo 8 ; AL C) portera aussi une robe rouge, et un œil
Catharandamus a deux sorts : ténèbres et épouvante. Ténèbres rouge est aussi peint sur son front.
est l’inverse du sort de lumière. Ce sort bloque toute possibilité de
voir, sauf l’infravision, en établissant un cercle d’obscurité ayant 9 m Si Catharandamus crie à l’aide (quand il est dans la salle 68.), Alha et
de diamètre. Il annulera un sort de lumière, qu’il soit employé contre les orques lui répondront qu’ils arrivent à son secours. Alha se trans-
le sort de lumière ou que le sort de lumière soit employé contre lui. formera en loup-garou et attaquera. Tout personnage humain qui
Si ce sort est jeté sur les yeux d’un assaillant, il causera la cécité sera sérieusement blessé (et perdra plus de la moitié de ses points
jusqu’à ce qu’il soit annulé ou qu’il ait atteint la durée requise (12 de vie) deviendra un lycanthrope du même type dans l’espace de
tours). Le sort épouvante est le contraire du sort d’apaisement. Il 2-24 jours. La victime commencera déjà à montrer les signes de la
fera s’enfuir n’importe qui pendant 2 tours, à moins que la personne maladie (par exemple une envie de viande crue) au bout de la moitié
réussisse un jet de protection contre les sorts. Le rayon du sort est de cette période. La maladie tuera les êtres non humains au lieu de
de 36 m. les transformer en créatures-garous. Mais si l’Œil d’Arik est détruit à
la suite des actions du groupe, toute personne souffrant de la maladie
Catharandamus porte une armure de plates sous ses robes. Il a une de lycanthropie sera automatiquement guérie.
masse d’armes magique +2 avec laquelle il se battra.

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70. LA SALLE DU TRÉSOR est recouvert de velours rouge terne. Trois murs sont recouverts
de tapisseries. Elles représentent des scènes typiques de la vie au
Cette pièce renferme une table sur laquelle est placé un coffre en royaume du Havre avant le désastre. De chaque côté de la porte à
bois, et quatre chaises. À part cela, elle semble vide. deux battants il y a une commode en bois sculpté. Il y a un miroir
au-dessus de chaque commode. Au bout du lit il y a une petite
Le coffre en bois renferme un trésor. Il est piégé. Le piège consiste en chaise rembourrée et un tabouret assorti.
une fléchette empoisonnée. Si on examine le coffre de très près, on
s’apercevra que la serrure a la forme du visage d’une personne qui C’était la chambre de la princesse Argenta. Les meubles mis à part,
crie. Les deux yeux de ce visage peuvent s’enfoncer. Si on les enfonce elle est vide en ce moment.
tous les deux en même temps, on pourra ouvrir le coffre en toute
sécurité. Sinon une aiguille empoisonnée sortira de la bouche quand
le coffre sera ouvert. Toute personne qui ouvrira le coffre sans faire 74. LE CORPS DE GARDE
attention sera donc touchée par l’aiguille et devra réussir un jet de pro-
tection contre le poison, sinon elle mourra en l’espace de 2 rounds. Le Cette pièce contient une table et plusieurs chaises en bois. Un
coffre renferme 650 po, 1000 pa et un petit sac contenant 10 agates homme vêtu d’un uniforme de garde du palais se tient près de la
flamboyantes (une sorte de pierre précieuse) valant chacune 50 po. cheminée. Il est couvert de coups de dague, au moins une dou-
Le trésor appartient à Catharandamus et à sa garde du corps. zaine de coups, ce qui normalement devrait entraîner sa mort.

71. LE SALON L’homme vêtu de l’uniforme de garde est un cadavre. Un nécrophage


(CA 5 ; DV 3* ; pv 13 ; DE 9 m ; AT 1 ; DG perte d’énergie ; JP G3 ;
Plusieurs chaises et tables sont placées en demi-cercle devant la Mo 12 ; AL C). Les nécrophages ne peuvent être touchés que par
cheminée. Dans un coin de la pièce il y a un tapis usé qui a été rou- des armes en argent ou magiques, et seul un clerc peut les faire
lé. Une corbeille à ouvrage contenant du tricot en cours est placée fuir. Une attaque réussie de la part d’un nécrophage résultera en une
près du tapis. Une petite table sur laquelle il y a une petite tasse à perte d’énergie vitale, c’est à dire un niveau d’expérience ou un dé
thé, une soucoupe et une théière est placée près de la cheminée. de vie ainsi que toutes les compétences ou sorts acquis à ce niveau.
Un portrait de la princesse Argenta est accroché au-dessus de la Par exemple si un guerrier de troisième niveau est touché par un né-
cheminée. Elle tient un rubis rouge sang de la taille d’une pomme. crophage, il deviendra un guerrier de deuxième niveau. Il n’aura plus
assez de points d’expérience pour dépasser le milieu du deuxième
La tasse à thé est magique. Si un personnage la touche, elle réci- niveau, et il perdra une somme de points de vie équivalant à son dé
tera un poème en forme d’énigme qui, à l’aide d’allusions, aidera le de vie. Toute personne à qui un nécrophage enlèvera toute son éner-
groupe à découvrir comment mettre fin au désastre qui s’est abattu gie vitale deviendra un nécrophage en 1-4 jours, et sera contrôlée par
sur le royaume du Havre. Voici l’énigme : le nécrophage qui lui a enlevé son énergie.

Trois notes de cristal ; Le trésor du nécrophage se compose de 2000 po et d’une boule de


Deux dragons d’argent ; cristal. Il est caché derrière une pierre branlante du mur nord.
Une épée en rubis ;
Toutes briseront l’Œil du Démon, 75. LA CAVE À BIÈRE
Et libéreront le royaume du Havre de la malédiction.
Un tonneau est placé sur une plate-forme dans le coin sud-est de
L’énigme fait allusion à la Harpe de Glace (salle 32.), aux statuettes la pièce. Le tonneau a été muni d’un robinet. Un placard situé près
en argent du dragon Malarik (salles 33., 43. et 63.) et à l’épée d’Arik du tonneau renferme une douzaine de verres. Il y a également
(salle 68.). une demi douzaine de chaises dans la pièce.

72. LA SALLE DE BAIN Cette pièce est une cave à bière. Il n’y a ni monstre ni trésor en ce
moment.
Des scènes printanières et estivales sont peintes sur les murs
de cette salle de bain. Une baignoire très ornée, en marbre et en 76. LA SALLE DU TRÔNE
argent, est placée contre le mur est. Près de la baignoire il y a un
porte-serviettes recouvert d’émail couleur argent sur lequel on a Un trône en argent et en chêne très orné est placé sur une es-
mis une serviette et un gant de toilette. Un porte-savon en ivoire trade, le long et au milieu du mur nord. Une tapisserie représen-
bien taillé est placé sur un socle, près de la baignoire. Un plateau tant le changement des saisons dans le royaume du Havre est
délicatement ciselé sur lequel sont placées trois petites pierres pré- accrochée de chaque côté de l’estrade. La tapisserie située à
cieuses est situé à la partie avant de la baignoire. Il y a une pierre gauche du trône représente le printemps et l’été, et celle qui est à
précieuse rouge, une bleue et une jaune. la droite du trône représente l’automne et l’hiver. La pièce est rem-
plie de statues d’hommes, de femmes et de nains. Les statues
Il s’agit d’une baignoire magique. Si on met la pierre précieuse rouge sont disposées d’une telle manière qu’on dirait une scène typique
dans la baignoire, celle-ci s’emplira d’eau chaude. Si on met la pierre de la vie de cour (une statue est agenouillée devant le trône, des
précieuse jaune, elle s’emplira d’eau froide. Si on met ces deux statues de garde sont de chaque côté du trône, une statue de
pierres en même temps, elle s’emplira d’eau tiède. Si on met la pierre conseiller est penchée comme pour parler à l’oreille de quelqu’un
précieuse bleue dans une baignoire pleine d’eau, l’eau disparaîtra. assis sur le trône, etc.). Un rubis de la taille du poing d’un homme
Ces pierres précieuses ne valent chacune que 100 po. Elle n’ont d’ef- fort est placé au milieu du trône.
fet que dans cette baignoire.
C’est dans cette pièce, située au cœur du palais, que se réunissait
73. LA CHAMBRE D’ARGENTA la cour de la princesse Argenta. Les statues sont en fait des per-
sonnes qui furent pétrifiées lorsque l’Œil d’Arik s’empara du pouvoir.
Il y a un grand lit à baldaquin très orné au centre de la pièce. Des Si le groupe examine bien minutieusement la pièce, il s’apercevra que
vignes qui s’enroulent sont sculptées sur les colonnes du lit. Le lit deux personnes sont apparemment enfermées dans le rubis et qu’il

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rougeoie. L’une de ces personnes est la princesse Argenta et l’autre autre créature du même genre qui avaient envahi le royaume du Havre
Ellis le Fort, Chevalier des Dragons Blancs. sur la demande du rubis s’enfuiront. L’armée qui harcelait les Protec-
teurs sera disséminée. Les personnes pétrifiées redeviendront des
Aussitôt que le premier personnage touchera le rubis, des vapeurs êtres vivants. Seules celles qui auront eu la malchance de mourir à
rouges s’en dégageront, s’élèveront en tourbillons et entoureront l’es- la suite du désastre ne retrouveront pas la vie. Cette exception mise à
trade, empêchant les membres du groupe de voir momentanément. part, le royaume du Havre retournera à son état normal.
Quand la fumée se sera dissipée, plusieurs guerriers vêtus d’armures
de plates d’un rouge incandescent et portant des épées et des bou- REMARQUE CONCERNANT LA REMISE
cliers rouges seront postés autour de l’estrade. Le nombre de gardes DES POINTS D’EXPÉRIENCE
sera égal à celui des membres du groupe au début de la rencontre.
Le MD ne doit pas oublier que dans le Palais de la Princesse Argen-
Les gardes « rougeoyants » sont des illusions comme le guerrier de
ta, les personnages joueurs sont censés être des héros ayant pour but
la salle 15., mais qui sont différentes : s’ils sont touchés de la main,
de libérer le royaume du Havre du désastre maléfique. Généralement
ils disparaîtront, sinon ils resteront 10 rounds, et s’ils sont touchés en
quand les héros s’efforcent de sauver leur royaume, ils ne pillent pas
combat, ils ne disparaîtront pas. Ils attaquent comme les monstres
le palais de leur princesse. Il y a beaucoup de monstres qui ont en leur
ayant 3 dés de vie, causant 1-10 point(s) de dégât(s) chaque fois qu’ils
possession des trésors qui ne leur appartiennent pas (par exemple, le
touchent. Le groupe ne peut ni les toucher ni leur faire de mal. Aussitôt
trésor du garde dément dans la salle 38., ou bien celui du nécrophage
qu’une illusion sera touchée de la main, elles disparaîtront toutes, et les
dans la salle 74.). Les autres types de trésors, comme les nombreuses
personnages « morts » ou « blessés » réaliseront que les dégâts qu’ils
tapisseries, appartiennent à la princesse.
ont subis durant le combat étaient imaginaires.
Cette pièce est essentielle pour la quête du groupe. La mission du Normalement si l’aventure finit bien, la princesse Argenta donnera, en
groupe est de briser le rubis et d’ainsi libérer le royaume du Havre signe de gratitude, 3000 po à chaque personnage de joueur vivant.
du désastre qui s’est abattu sur lui. Le rubis ne peut être détruit que Elle proclamera aussi une semaine de remerciements en l’honneur
de trois façons. (1) Trois notes bien précises, jouées sur la Harpe de des héros qui ont sauvé le royaume, avec comme point culminant, une
Glace, briseront le rubis. (2) Si le groupe apporte dans la pièce deux cérémonie spéciale au cours de laquelle chaque héros recevra la plus
statuettes du dragon d’argent (ou plus), le dragon Malarik sera libéré haute récompense du royaume, la Médaille d’Honneur d’Argent.
de la Dimension des Glaces. Le souffle du dragon désintégrera le rubis
(sans détruire toutes les autres choses qui se trouvent dans la pièce). Mais si le groupe a pillé son palais, Argenta sera portée à communi-
(3) Si un personnage touche l’Œil d’Arik avec l’Épée d’Arik, ces deux quer aux « héros » son mécontentement. Elle ne donnera à chaque
objets seront réduits en poussière et perdront toute leur valeur. survivant que 1500 po, ne proclamera pas de semaine de remercie-
ments ni ne leur donnera de Médaille d’Honneur d’Argent. En fait, elle
Dès que l’Œil d’Arik sera détruit, le désastre qui s’est abattu sur le leur demandera de restituer le bien volé et de quitter le royaume.
royaume du Havre sera anéanti, et on commencera à voir un chan-
gement complet de la situation. Le bétail malade guérira, les récoltes Il faudra tenir compte des 3000 po ou 1500 po données à chaque per-
flétries reverdiront. Les orques, les gobelins, les hobgobelins et toute sonnage de joueur lorsque le MD calculera les points d’expérience.

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PARTIE 5 : GLOSSAIRE Cœur d’Argent – Cœur d’Argent était l’alchimiste du palais. Il fut ren-
du fou par le rubis. Il en résultat qu’une de ses expériences échoua et
Alchimiste – Praticien de l’alchimie, sorte de chimie pratiquée au fit sauter une partie du palais et tua Cœur d’Argent.
moyen-âge. Leurs recherches avaient pour but d’essayer de transfor-
mer des métaux ordinaires en or et de découvrir une substance ma- Duchessa – Duchessa est l’autre voleuse qui se trouve à l’intérieur
gique permettant de guérir toutes les maladies et de prolonger la vie. du palais. Elle a survécu au désastre qui s’est abattu sur le royaume
du Havre.
Apparition – Une apparition est un fantôme ou une vision étrange.
Par exemple, une maison peut être hantée par l’apparition de son Ellis le Fort – Ellis fait partie des Chevaliers des Dragons Blancs, un
ancien propriétaire. groupe de héros ayant des dragons comme coursiers, et se vouant
à la destruction du mal partout où ils le trouvent. Ellis est fiancé à la
Armure de plates – Armure constituée de plusieurs plaques de mé- princesse Argenta et est enfermé avec elle dans l’Œil de rubis d’Arik.
tal assemblées entre elles.
Épée d’Arik – L’Épée d’Arik est une épée magique faite en rubis.
Aventure programmée – Une aventure programmée est une caté- L’épée est extrêmement délicate. Seul Arik qui est doué de pou-
gorie spéciale d’aventure qui ne requiert pas la participation d’un MD, voirs magiques peut la manier. Toute autre personne ne peut l’uti-
bien que sa participation puisse s’avérer utile. Les joueurs lisent des liser comme arme à cause de son poids magiquement trop élevé.
textes numérotés. Chaque texte offre aux joueurs un choix d’options Elle peut cependant être emportée. Si l’épée est mise en contact
qui, à son tour, les mènera à un autre texte numéroté. Vous suivez ce avec l’Œil de rubis d’Arik, l’épée et l’œil se désintégreront, la prin-
principe jusqu’à ce que l’aventure soit achevée. cesse et Ellis seront libérés et le royaume du Havre retournera à
son état normal.
Estrade – Plancher élevé de quelques marches au-dessus du sol sur
lequel sont posés un trône, la tribune d’un orateur ou des sièges pour Harpe de Glace – La Harpe de Glace est une harpe en cristal que
des invités d’honneur. l’on pose sur le genou. La ménestrel Rowena jouait de cette harpe.
Quand elle s’en alla au Pays des Fées, elle donna la Harpe à la
Herse – Grille, généralement en fer, armée de pointes, que l’on personne qui gouvernait le royaume du Havre. L’Œil d’Arik peut être
abaissait pour fermer l’accès d’une place forte. brisé si trois notes bien précises sont jouées en accord sur la Harpe
de Glace.
Stalactite – Concrétion calcaire ressemblant à une pointe de glace et
qui se forme à la voûte d’une grotte par l’écoulement et l’évaporation Œil d’Arik – Il a pour nom Arik aux Cent Yeux. Ses yeux sont des ru-
des gouttes d’eau qui filtrent. bis énormes qui peuvent se détacher. Il a réussi à faire sortir un œil de
la dimension où il est emprisonné et à l’envoyer dans le royaume du
Stalagmite – Concrétion calcaire qui s’élève sur le sol en colonne Havre. Les nains du royaume du Havre trouvèrent le rubis et pensant
ou en cône et qui est formée par l’écoulement et l’évaporation des qu’il ne s’agissait que d’un rubis comme tous les autres, peut-être un
gouttes d’eau qui filtrent. peu plus gros, le donnèrent à la princesse Argenta. Quand tout fut
prêt pour l’Œil d’Arik, le désastre s’abattit sur le royaume du Havre.
Texte – Un texte est un terme employé d’une façon spéciale qui se ré- Quoique les personnages joueurs ne l’aient pas réalisé au début, leur
fère à l’option ou au choix que les aventures programmées offrent. Un mission est de détruire l’Œil.
texte constitue une étape complète dans une aventure programmée.
Chaque texte est numéroté. Il ne faut pas confondre un texte avec le Malarik – Malarik est un dragon blanc. On l’appelle ainsi parce que
numéro d’une pièce. Les numéros de texte n’apparaissent que dans son souffle glacial a le pouvoir magique exceptionnel de briser les ru-
la Partie 2 de ce module. bis appelés Œil d’Arik. Arik espère pouvoir se servir de ces rubis pour
sortir de sa dimension. Malarik est un coursier et l’ami du chevalier
Ellis le Fort. Malarik fut transporté et emprisonné dans la Dimension
LES PERSONNAGES (ainsi que les endroits de Glace pour qu’il ne contrecarre pas la cérémonie devant permettre
et les objets importants) à Arik de pénétrer dans le royaume du Havre.

Arik – Arik est un être maléfique des temps anciens qui est en ce Mirabilis – Mirabilis est le magicien de la cour du royaume du Havre.
moment emprisonné dans une dimension spéciale. Il est parfois vé-
néré comme un dieu. Arik essaie constamment de s’échapper de sa Montagnes du Tonnerre – Les Montagnes du Tonnerre constituent
prison. une chaîne de montagnes et entourent la vallée du Havre.

Branaur – Branaur est le clerc supérieur du royaume du Havre. Gé- Pays des Fées – Le Pays des Fées est un royaume hautement ma-
néralement il est chargé des services dans la chapelle du palais. gique. Le temps a peu de signification dans le Pays des Fées. C’est le
royaume de la paix, de l’harmonie et du bonheur éternel. Il est peuplé
Candella – Candella est l’une des deux voleuses qui se trouvent à de races magiques nombreuses comme les Protecteurs et certains
l’intérieur du palais. Elle a survécu au désastre qui s’est abattu sur le Elfes de haut niveau.
royaume du Havre.
Princesse Argenta – Le royaume du Havre est gouverné par la prin-
Catharandamus – Catharandamus est un clerc maléfique qui vénère cesse Argenta. Elle vient de se fiancer à Ellis le Fort. Quand le dé-
Arik. Il essaie de mener à bien une cérémonie qui permettra de libérer sastre s’abattit sur le royaume du Havre, Argenta et Ellis diminuèrent
Arik de sa dimension et de le téléporter dans le royaume du Havre. de taille et furent emprisonnés dans le rubis. Si le rubis est détruit, la
princesse et le chevalier reprendront leur taille normale.
Chevaliers des Dragons Blancs – Il s’agit d’un groupe de guerriers
montés sur des dragons blancs. Les chevaliers et les dragons sont Protecteurs – Les protecteurs font partie d’une race magique qui vit
voués à la destruction du mal partout dans le monde. au Pays des Fées. Ils s’intéressent vivement au royaume du Havre,
et réussissent généralement à empêcher le mal d’y pénétrer. Malheu-

34
reusement ils ont été surpassés par les pouvoirs d’Arik. Les Protec- Le decapus attaque avec neuf tentacules. Il utilise le dixième pour
teurs sont eux aussi assiégés par des forces du mal. Ils ne peuvent s’accrocher au plafond (ou aux arbres).
fournir aux personnages joueurs qu’une aide limitée. Les Protecteurs
sont des êtres verts et translucides et ressemblent à des elfes. Quand le decapus est par terre, (sur la terre ou sur un sol dallé),
il n’est pas aussi agile. Il n’a pas assez de force dans ses tenta-
Rowena – Rowena est une femme ménestrel très célèbre qui était cules pour supporter le poids de son corps en position debout pour
associée dans le passé au royaume du Havre. Sa musique était si une longue durée. Lorsqu’il est par terre, il ne peut faire que six
douce qu’elle fut invitée à habiter au Pays des Fées où le temps n’a attaques, et celles-ci ne causent que la moitié des dégâts normaux.
pas d’importance. Si quelqu’un joue de la Harpe de Glace. Rowena Lorsqu’il se balance d’arbre en arbre, il peut parcourir une distance
retournera, pour une courte durée, au royaume du Havre, et expli- de 27 m par tour ou 9 m par round. Par terre, il ne peut se déplacer
quera au groupe comment détruire le rubis et pourquoi il est impor- que de 90 cm par tour ou 30 cm par round.
tant de le détruire.
Roses vampires
Travis – Travis est un pauvre garde que l’Œil d’Arik rendit fou. Travis
tua son capitaine et prit l’argent de ses compagnons pétrifiés par Classe d’Armure : 7 No. Rencontré : 1-8
l’Œil d’Arik. Dé(s) de Vie : 4 JP Comme : Guerrier 2
Déplacement : 9 m (3 m) Moral : 12
Attaque(s) : 1 + perte de sang Type de Trésor : Aucun
PARTIE 6 : MONSTRES NOUVEAUX Dégât(s) : 1-8 Alignement : Chaotique

Buisson archer Les roses vampires ressemblent à des roses normales. Cependant,
elles peuvent se déraciner et se déplacer lentement. Un rosier vam-
Classe d’Armure : 7 No. Rencontré : 1-20 pire équivaut à 4 DV de roses vampires. Les tiges des rosiers vam-
Dé(s) de Vie : 2 JP Comme : Guerrier 1 pires peuvent s’enrouler autour d’une victime et causer 1-8 point(s)
Déplacement : 90 cm (30 cm) Moral : 12 de dégât(s). Les épines sont creuses. Une fois que la tige épineuse
Attaque(s) : 1 jet d’épines Type de Trésor : V a touché la victime et s’est enroulée autour d’elle, la rose vampire
Dégât(s): 1-4 Alignement : Chaotique infligera automatiquement 1-8 point(s) de dégât(s) (perte de sang) par
round. La rose vampire injecte aussi un anesthésiant hypnotique dans
Les buissons archers ont des feuilles vertes flétries, des troncs le sang de la victime. Celle-ci doit réussir un jet de protection contre les
nains et des branches marron et épineuses. Le tronc ressemble à sorts, sinon elle perdra toute sa volonté et se laissera tuer par la rose
un tas de feuilles de 1 m de hauteur. Une énorme gueule est cachée vampire qui lui sucera tout son sang. Une fois qu’une rose vampire a
sous les feuilles. Les buissons archers sont carnivores. Ils peuvent sucé tout le sang d’une victime, les roses prennent la couleur rouge
se déraciner et se déplacer lentement pour atteindre leur proie. La sang au lieu d’être blanches, et restent rouges pendant un jour.
gueule est garnie d’épines très dures qui jouent le rôle de dents.
Le buisson s’en sert pour dévorer sa proie une fois que celle-ci est
morte. Les buissons archers attaquent en envoyant un jet d’épines
sur leur victime, causant 1-4 point(s) de dégât(s). Les buissons ar-
chers peuvent envoyer leur jet d’épines jusqu’à 6 m. Chaque buis-
son ne peut faire que trois jets par jour.

Decapus

Classe d’Armure : 5 No. Rencontré : 1


Dé(s) de Vie : 4 JP Comme : Guerrier 2
Déplacement : 27 m (9 m) Moral : 9
dans les arbres ou
1,50 m (90 cm) par terre Type de Trésor : C
Attaque(s) : 9 tentacules Alignement : Chaotique
Dégât(s) : 1-6 chacune No. Rencontré : 1

Le decapus est une créature que l’on trouve généralement dans


les forêts. On dirait une boule couverte de poils, boursouflée et
munie de dix tentacules Leur poil est généralement marron, mais
peut être parfois noir. Leur corps est normalement vert, mais on a
parfois trouvé des decapus violets ou jaunes. Le corps du deca-
pus mesure 1,2 m de largeur. Au milieu du corps il y a une gueule
affreuse, très large, avec de longues dents jaunes et dégageant
une haleine fétide.
AVEC LA COLLABORATION DE
Les decapus vivent généralement seuls et préfèrent chasser seuls Conçu par : Tom Moldvay & Jean Wells
aussi. Leur façon de chasser consiste à se balancer d’arbre en Traduit par : Anne Moreau
arbre et à s’emparer de leur proie à l’aide de leurs tentacules. Les Traduction révisée par : Anne Moreau & Michael Price, avec Bruce
tentacules mesurent 3 m de longueur. Ils partent de toutes les par- Heard.
ties de leurs corps et sont recouverts de ventouses. Couverture par : Erol Otus
Illustré par : Darlene, Jeff Dee, Jim Holloway, Harry Quinn, Jim
Celles-ci permettent aux decapus de saisir leurs proies, mais aussi Roslof
d’escalader les murs et de s’accrocher aux plafonds. Version corrigée de : dd-add.fr

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Ce papier quadrillé est inclus pour permettre au MD d’accroitre le module s’il le désire. Il est possible d’étendre certaines
zones, en particulier les cavernes inférieures, par exemple les zones 11., 17., 20., 45., etc.

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