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Rgles officielles du Uno:

But du jeu:
Etre le premier marquer 500 points. Pour marquer des points,
dbarrassez-vous de vos cartes avant vos adversaires, et chaque carte qui
leur restera en main vous rapportera des points.
Prparation du jeu:
Mlanger soigneusement les cartes. Chaque joueur en tire une au hasard;
le chiffre le plus lev sera le donneur ( ce moment du jeu, les cartes
spciales ont pour valeur zro). Le donneur distribue 7 cartes chaque
joueur. Il fait une pile avec le reste des cartes, faces caches: elle
constituera la pioche. Il retourne la premire carte de la pioche, pour la
poser face visible cot de la pioche, afin de constituer le talon. Cette
carte sert comme base de dpart. Si cest une carte spciale, certaines
conventions particulires sont applicables:
le +2: leffet sapplique au premier joueur
linversion: le premier joueur sera le joueur situ droite du donneur
le passer: le premier joueur sera alors le deuxime joueur situ gauche
du donneur
le joker: le donneur choisira la couleur de dpart
le super joker: il faut tirer une autre carte.
Le premier joueur est celui situ gauche du donneur. Il doit recouvrir la
carte suprieure de talon de la mme couleur, ou portant le mme
numro ou le mme symbolique celle-ci. Par exemple, si la carte
suprieure du talon est un 7 rouge, il peut jouer nimporte quelle carte
rouge ou un 7 de nimporte quelle couleur. Il peut galement jouer un
joker.
Si le joueur ne possde pas de cartes lui offrant une de ces possibilits, il
doit tirer la carte suprieure de la pioche. Si cette carte peut tre joue, il
peut la jouer en la posant sur le talon; sinon il passe son tour, en
conservant bien videmment cette carte supplmentaire. A votre tour, il
vous est permis de ne pas jouer, mme si vous possdez une carte
jouable. Il vous faut alors tirer une carte de la pioche. Si elle est jouable,

vous pouvez la jouer immdiatement.


Fin dune manche:
Lorsquun joueur joue son avant-dernire carte, il doit immdiatement
annoncer voix haute UNO pour indiquer ses adversaires quil na plus
quune seule carte en main. Sil loublie, et quun de ses adversaires sen
aperoit et lui fait remarquer, il doit alors tirer 2cartes de pnalits dans la
pioche.
La manche est finie lorsquun joueur a jet sa dernire carte (sil sagit
dune +2 ou dun super joker le joueur suivant devra tirer les cartes dans
la pioche avant de compter ses points).
Le joueur qui sest dbarrass le premier de toutes ses cartes est le
vainqueur de la manche. On tablit les scores de cette manche et on
engage la manche suivante.
Si la pioche est puise avant la fin dun manche, le talon sera mlang (
lexception de la dernire carte joue).
Scores:
Le premier stre dbarrass de toutes ses cartes remporte la manche
et marque les points en fonction des cartes que tous ses adversaires ont
encore en main cet instant. On compte des points de la manire
suivante:
Toutes les cartes numrotes de 0 9, valeur faciale (0,1, 9)
+2. 20 points
Inversion 20 points
Passer 20 points
Joker 50 points
Super Joker. 50 points
Traditionnellement, le vainqueur est le joueur qui lissue de plusieurs
manches atteint 500 points. Cependant, pour plus dquit, on peut
galement tenir les scores en inscrivant le nombre de points que chaque
joueur en main la fin de chaque manche, et lorsquun joueur atteint ou
dpasse 500 points, celui qui a le moins de points est dclar vainqueur.

Pnalits:
Tout commentaire ou tout conseil intempestif pourra tre pnalis par 2
cartes tirer dans la pioche!
Si un joueur oublie de dire UNO quand il na plus quune carte en main,
et que ses adversaires le remarquent, il tirera 2 cartes dans la pioche
(pour ragir, ses adversaires doivent attendre que son avant-dernire
carte ait touch le talon, de mme ils doivent le faire avant que le joueur
suivant nait jet sa carte).
Lorsquun joueur joue une carte Super Joker, le joueur suivant peut se
mfier de demander voir son jeu pour vrification.
Si cette carte ne devait logiquement pas tre joue, le joueur possde une
carte de la couleur demande, le joueur qui vient de la poser mauvais
escient la reprend, et cest alors lui de tirer 4 cartes de la pioche et de
passer son tour. En revanche, sil avait bien le droit de jouer cette carte, le
joueur suspicieux tort doit tirer 2 de plus dans la pioche 5soit 6 au total).
Alors un conseil: bluffez bon escient!
Uno cumulatif
1. Quand un joueur joue une carte +2, le joueur suivant peut jouer une
carte +2 sans avoir piocher 2 cartes et passer son tour, leffet des 2
cartes se cumule et sapplique au prochain joueur qui doit piocher 4
cartes.
2. Quand un joueur joue une carte Super Joker, le joueur suivant peut
jouer une autre carte Super Joker, forant le joueur suivant piocher 8
cartes. En cas de pnalit si le joueur a bluff, il devra piocher un nombre
de cartes en rapport avec le nombre de cartes joues.
3. Les joueurs peuvent continuer jouer des cartes +2 et Super Joker
aussi longtemps quils en ont en main. Par exemple, si 4 joueurs
conscutifs jouent une carte +2, le joueur suivant devrait piocher 8
cartes.
4. A votre tour de jeu, vous ne pouvez jouer quune seule carte +2 ou
Super Joker la fois.
Uno 7-0

1. A chaque fois quun 0 est jou, tous les joueurs donnent leurs cartes au
joueur suivant, et ce dans le sens du jeu.
2. A chaque fois quun joueur joue un 7, il doit changer son jeu avec le
joueur de son choix.
Uno saute-mouton/ court circuit
Si vous avez en main exactement la mme carte (couleur et numro) que
la carte qui apparait au talon, vous pouvez jouer immdiatement, mme si
ce nest pas votre tour de jouer. Le jeu continue partir du joueur qui a
court-circuit le jeu.
Si vous court-circuitez le jeu avec une carte Action, votre carte annule la
premire joue.

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