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DOCUMENT CLDP NORD-ISERE

Ill 1
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..5

Chapitre 1 -Jouer avec les cartes du livre


Les questions/réponses (PS-MS-GS) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
L'appariement (PS-MS-GS) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
La mémoire (PS-MS-GS) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Les associations (MS-GS) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Les paires (PS-MS-GS) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Les suites (MS-GS) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Le pari (MS-GS) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
La « réussite » (PS-MS-GS) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Le loto (PS-MS-GS) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Le cache cartes (MS-GS} . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Le tableau à double entrée (MS-GS} . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Les familles (MS-GS) . .. . ... .. . . . .. .. .. .. . .. . ....... . .. .. . . . . 40

Chapitre 2 -Jouer avec les cartes « classiques ,,


Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
La petite banque (MS-GS) .. .. . . .. . ... . . . . . . . .. . . . ... .. .. . .. .. 44
La tontine (MS-GS} .. .. . ........ . . . . .. .. .. .. . . . . . .. . . . . . .. .. 46
La croix (MS-GS) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Avant 1 après (MS·GS) . ....... . .. . . . . . ... . . . . . .. .. .. .. . . . . .. . 50
Le nigaud (MS-GS) ...... .. .. . . . . .. . .. . . . .. .. . . .. . . .. . . . ... . . 51
Les pet its paquets (MS-GS) . .. . . . ... .. . . . .... . . .. . . . . .. . .. . .. . 52
La bataille (MS-GS) . .. ... . ... .. .. . . . .. .. . .. . . . . . . ... . .. . .. . . 55
Le commerce (MS-GS) . . . . . . . . . .. . .. ... . ... .. . . . . . . . . . . .. . . . . 58
La scopa (MS-GS) . . .. .. .. .. ...... . .. ................... . . . . . 60
La piste aux cartes (MS-GS} . . . .. . . . .. . . . . . .. . . .. .. . . . . . ... . . . . 62

© RETZ 1 S.E.J.E.R. 2004


Cartes à photocopier :

10 séries de 1 à 6 éléments variables


• Le cornet de glace avec 1 à 6 boules ... . . . .... . ...... .. .. . ... . .66
• La jardi nière avec 1 à 6 fleurs . . .. .. .. . ...... . ... . . ...... . .... 67
• La cage avec 1 à 6 o iseaux ........... . .......... . ........ . .. .69
• La coccinelle avec 1 à 6 points ... . ... . ... . ... . .......... ......70
• L'usine avec 1 à 6 cheminées ............... ..... . ....... ..... 72
• Le batea u avec 1 à 6 voiles ........ .. ......... . .... .. .. .. . ...73
• Le paquebot avec 1 à 6 cheminées .. . .... . .. . ... .... . ... . . . ...75
• Le meuble avec 1 à 6 tiroirs ..... .. . . .... . . .. . ............ . ...76
• Le pull avec 1 à 6 boutons ... . ... . . . .. . . . ..... . .. ... ... . .... .78
• Le château avec 1 à 6 tours .. . ... . . . ..... ........ ...... . ... .. 79

11 séries de 1 à 10 éléments variables


•Le champignon avec 1 à 10 taches ........... . .... .. .. .. . .. . .. 81
• Le bocal avec 1 à 10 cornichons . .. . .. .. .. ... . ........ .. . ..... 83
• Le gâteau d'anniversaire avec 1 à 10 bougies ... . ........ . ... .... 86
• Le sapi n de noël avec 1 à 10 boules ................... . .......88
• La maison avec 1 à 10 fenêtres .. ..... ............ .. .. .. ... ... 91
• Le nid avec 1 à 10 œufs ... . ...... . .. ................ . ...... .93
• Le pommier avec 1 à 10 pommes . . .. ..... . . . . .. .. . . . . . .... . . .96
• Le poisson qui fait 1 à 10 bulles . .. . . . ........ . .... .. .. .. . .. ..98
• La vache avec 1 à 10 taches .......... .... . ....... .. . ..... .. .101
• L'aquarium avec 1 à 10 poissons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..... 103
• Le vase avec 1 à 10 fleurs ............ . . . ... ...... . . ........ 106

Cartes codées pour le jeu de loto (GS)


• 21 séries de 1 à 6 avec des chiffres ... . ........ ... . . . . ........ 110
• 21 séries de 1 à 6 avec des constellations ..... . . .. . .. . . .. .. . ... 124

21 cartes vierges pour les tableaux à double entrée ........ 138

Chiffres et constellations de 1 à 10 .... . .............. . ... 143


Chapitre

Les questions/réponses
l'appariement
La mémoire
les associations
Les paires
Les suites
Le pari
La réussite
le loto
le cache cartes
Le tableau à double entrée
Les familles
Petite section
Objectif-:. : associer à une quantité orale une quantité représentée,
dénombrer.
Matém•l : 18 paires de cartes de 1 et 2 choisies dans 9 séries.
Nombre dP joueur~ : 6

Moyenne section
ObJectifs : associer à une quantité orale une quantité représentée,
dénombrer.
Matériel : 32 cartes de 1 à 4 choisies dans 8 séries.
NombrE' de Joueur.-, : 6

Grande section
Objectifs : associer à une quantité orale une quantité représentée,
dénombrer.
Matériel : 36 cartes de 1 à 6 choisies dans 6 séries.
Nombre de joueurs : 6

But du jeu
Donner la bonne carte au maître du jeu.

14
Chapitre 1: JOUN a>ec les carteo; du li~re

Remarque : ce petit jeu si m ple et rapide peut servir d'entraînement


à la rec onnaissance des cartes de l'ouvrage.

• Déroulement
Les cartes sont étalées sur la table, faces illustrées visibles. L'enseignant
pose une question à chacun des élèves tour à tour. Par exemple: « X, peux-
t u me donner la coccinelle à trois points ? ».

Les questions peuvent être posées par un élève, ou par chacun des élèves
tou r à tour dans le sens des aiguilles d'une montre ou en sens inverse.

• Variable~ didactique~
• Augmenter ou diminuer le nombre de séries de cartes selon le nombre
de joue urs.
• Augmenter ou diminuer le nombre de cartes de chaque série selon le
niveau des joueurs.
• Jouer avec des séries de cartes identiques mais de coul eurs différentes.
Exemple : en GS, jouer avec 36 cartes de 1 à 6 représentan t des bateaux,
déclinées en 6 couleurs di fférentes .
• Demander simultan ément plusieurs cartes.

15
Petite secti on
ObjPct ifs : discriminer visuellement, dénombrer.
Mdtérre l : 18 paires de cartes de 1 et 2 choisies dans 9 séries.
Nombre df:' JOUPUr<i : 6

Moyenne se cti on
Objt>ctifo; : discriminer visuellement, dénombrer.
t~c~t é riel : 24 paires de cartes de 1 à 4 choisies dans 6 séries.
Nomb re de JOUeu r-.. : 6

Grand e section
O bg• ct 1~<; : discriminer visuellement, dénombrer.
lj,aténPI : 24 paires de cartes de 1 à 6 choisies dans 4 séries.
Nombre de JOUPu rs : 6

But du jeu
Reconstituer les paires de cartes.

16
• Orroulement
Les cartes sont étalées sur la table, faces illustrées visib les, en évitant les
chevauchements. Les joueurs se répartissent au mieux autour du jeu ou de
part et d'autre de celui-ci. Chaque joueur à tour de rôle reconstitue une
paire de cartes (soit en la retournant, soit en la retirant du jeu).

• Variable-, didactique-,
• Augmenter ou diminuer le nombre de séries de cartes selon le nombre
de joueurs.
• Augmenter ou diminuer le nombre de paires de cartes de chaque série
selon le niveau des joueurs.
• Jouer avec des séries de cartes identiques ma is de couleurs différentes ce
qui introdutt un critère supplémentaire. Exemple: en moyenne section, jouer
avec 18 parres de cartes de 1 à 3 choisies dans une seule série, déclinée en
6 couleurs différentes.
• Une fois les cartes connues des enfants, on peut leur demander d'associer
des cartes de quantité identique même si la représentation est différente
(ex: la vache à une tache et le poisson qui fait une bulle).

• Vanante" du jeu
• On peut séparer les cartes en deux tas identiques, l'un dont les faces illus-
trées sont retournées contre la table, l'autre où elles sont visibles. L'enfant
doit alors commencer par choisir une carte« cachée>> et retrouver la même
carte parmi celles<< qui ne sont pas cachées».
• Il est possible de compliquer le jeu en séparant les paires de cartes sur deux
tables distantes. Les joueurs doivent alors choisir et mémoriser une carte d'un
jeu situé sur une ta ble et se déplacer à l'autre table pour retrouver la même
carte.

17
Petite section
Obj ectifs : exercer la mémoire, l'attention; dénombrer.
Matéri el : 10 paires de cartes de 1 et 2 choisies dans 5 séries.
Nombre dl:' joueurs : 6

Moyenne section
Objectifs : exercer la mémoire, l'attention; dénombrer.
Matérif:' l : 12 paires de cartes de 1 à 3 choisies dans 4 séries.
Nombre df:' jouf:'urs : 6

Grande section
Objectifs : exercer la mémoire, l'attention; dénombrer.
MatPriel : 18 paires de cartes de 1 à 6 choisies dans 3 séries.
Nombre de joueurs : 6

But du jeu
Reconstituer le plus grand nombre
de paires de cartes par mémorisation.

18
• Déroulement
Étaler les cartes sur la table, faces illustrées cachées, en évitant les chevauche-
ments. Les joueurs se répartissent tout autour du jeu ou de part et d'autre
de celui-ci. À tour de rôle, chaque joueur retourne deux cartes dans le jeu.
Si celles-ci forment une paire, ilia garde, sinon il les repose faces illustrées cachées
au mème endroit. Au fur et à mesure du jeu, les joueurs repèrent les empla-
cements des cartes qu'ils peuvent apparier. Quand tous les couples de cartes
ont été reformés, les joueurs comptent leur nombre de paires; celui qui en a
le plus grand nombre a gagné.
Avec les plus jeunes enfants, il sera possible de comparer globalement les
collectio ns de cartes.

• Variables didactiques
• Augmenter ou diminuer le nombre de série de paires de cartes selon le
nombre de joueurs.
1 Augmenter ou diminuer le nombre de paires de cartes de chaque série
selon le niveau des joueurs.
1La couleur des cartes d'une même série (exemple: la jardinière rouge avec
X fleurs, la jardinière bleue avec X fleurs ... ).
1 MS, GS: une fois les ca rtes connues des enfants, on peut leur demander
d'associer des cartes de quantité identique même si la rep résentation est
différente (ex: la vache à une t ache et le poisson qu i fait une bulle).

19
Moyenne -;ection
Obj ectif<;. : dénombrer, associer les cartes par famille
ou par quantité identique.
Matérirl : 32 cartes de 1 à 4 choisies dans 8 séries.
Nombre de joueurs : 6

Grande -;ection
Objectifs : dénombrer, associer les cartes par famille
ou par quantité identique.
Matérrf?'l : 36 cartes de 1 à 6 choisies dans 6 séries.
Nombre dE:> joueurs : 6

But du jeu
Se débarrasser le premier de toutes ses cartes.

20
Chap1tre 1 ·JOUer d>ec le~ cartes du frvre

• DProulement
Distribuer 3 cartes à chaque joueur, le reste forme la pioche. Retourner sur
la table une carte de la pioche. Le joueur qui commence doit placer dessus
soit une carte de la même famille quelle qu'en soit la quantité, soit une carte
d'une famille différente mais de quantité identique. S'il ne peut pas jouer,
il pioche une carte. Soit la carte piochée lui permet de jouer, sinon il passe
son tour. Le jeu continue ainsi jusqu'à ce que la pioche soit épuisée. Le
gagnant est celui qui n'a plus de cartes alors que la pioche est épuisée.

• Variante
Jouer avec des paires de cartes :
MS: 16 paires de cartes de 1 à 4 choisies dans 4 séries;
GS: 18 paires de cartes de 1 à 6 choisies dans 3 séries.

• Variable" didactique"
• Augmenter ou diminuer le nombre de séries (ou de paires) de cartes
selon le nombre de joueurs.
• Augmenter ou diminuer le nombre de cartes (ou de paires de cartes) de
chaque série selon le niveau des élèves.

21
Petite section
Obj E-cti fs : dénombrer, s'exprimer à l'oral, anticiper.
Matéri E- l : 16 paires de cartes de 1 à 2 choisies dans 8 séries.
Hombre de joueurs : 6

Moyenne section
Objectrfs : dénombrer, s'exprimer à l'oral, anticiper.
Mat éri l:'l : 15 paires de cartes de 1 à 3 choisies dans 5 séries.
Nombre de JOUeurs : 6

Grande section
Objecti fs : dénombrer, s'exprimer à l'oral, anticiper.
Matérit>l : 18 paires de cartes de 1 à 6 choisies dans 3 séries.
Nombrl:' dl:' joueu rs : 6

But du jeu
Reconstituer le plus grand nombre de paires
en s'exprimant oralement.

22
• 0Proulement
Distribuer trois cartes aux joueurs et constituer une pioche avec le reste.
Avant de commencer la partie, les joueurs posent sur la table l'éventuelle
paire de ca rtes qu ' ils posséderaient déjà. Puis à tour de rôle, chaque joueur
demande au joueur de son choix la carte qui lui manque pour reconstituer
une paire. S'il obtient la carte demandée et qu' il reconstitue une paire, il
la retire de son jeu et la pose sur la table. Sinon il pioche une carte. Si la
carte piochée lui permet de constituer une paire il peut rejouer, sinon il passe
son tour.
En cours de jeu, si un joueur n'a plus de cartes et qu'il en reste dans le talon,
il en p ioche une.
À la fin du jeu, le joueur qui a le plus grand nombre de paires de cartes a
gagné.
On peut faire compter les cartes, les paires de cartes ou faire évaluer par
comparaison des collections de cartes.

• Variables didactiques
• Augmenter ou diminuer le nombre série de cartes selon le nombre de
joueurs.
• Augmenter ou diminuer le nombre de paires de cartes de chaque série
selon le niveau des j oueu rs.
• Jou er avec des ca rt es d ' une même sé ri e mais de co uleu rs différentes.
Exemp le :en grande section, jouer avec 18 paires de cartes de 1 à 6 choisies
dans une seu le séri e d e cartes, décli née en t ro is couleurs différentes}.

• Exemples de productions des enfant s


« Je vo udrais le po mmier à 2 pommes. >>« Est-ce que tu peux me donner le
bateau à 4 voil es?»« Est-ce que je pourrais avo ir la coccinelle à 5 points ?»

23
Moyenne ~ecti on
ObjPctrfc; : ordonner une série de cartes dans l'ordre croissant.
M at ~ rt f> l : 36 cartes de 1 à 6 choisies dans 6 séries.
NombrE' df.' J OUeur ~ : 6

Grande ~ection
O bJt>Ctt~.;, : ordonner une série de cartes dans l'ordre croissant.
Mat ~rie l : 60 cartes de 1 à 10 choisies dans 6 séries.
NombrE' de JOUeurs : 6

But du jeu
Reconstituer le premier sa suite de cartes.

24
(hdpttfp / ." JOUPI" dVPC fp~ Cdftt''> du ftvrp

• Déroulement
Distribuer quelq ues cartes à chaque joueur (3 en MS, 5 en GS); le reste cons-
titue la pioche.
Le joueur qui commence regarde dans son jeu s'i l possède une carte « 1 »,
auquel cas ilia pose devant lui. Cette carte détermine la série qu'il devra
reconstituer. S'il ne possède pas cette carte, il se débarasse de ses cartes et
en pioche une autre. Si la carte piochée ne lui permet pas de jouer, il passe son
tour. Le je u se déroule ainsi jusqu' à ce que l'un des joueurs ait reconstitué sa
série dans l'ordre de la suite des nombres.

• Variante
Il est possible de jouer col lectivement. Les joueurs do.1vent alors retrouver
les cartes « 1 » et les disposer les unes au-dessous des autres avant de
pouvoir commencer à reconstituer les séries. Chacun joue à tour de rôle.

• VariabiPs didactiques
• Reconstituer les séries da ns l'ordre décroissant.
• Augmenter ou diminuer le nombre de séries à reconstituer en fonction
du nombre de joueurs.
• Augmenter ou diminuer le nombre de cartes de chaque série en fonction
du niveau des joueurs.

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Moyenne section
Objectif~: comparer des quantités en utilisant le dénombrement.
Materiel : 30 cartes de 1 à 3 choisies dans 10 séries.
Nombre de joueur~ : 6

Grande section
Objectif~ : comparer des quantités en utilisant le dénombrement.
Matériel : 30 cartes de 1 à 6 choisies dans 5 séries.
Hombre de joueur<:, : 6

But du jeu
Gagner le plus de cartes possible.

26
Chapitre 1: f OUl"r .tvec le~ c.Jrtl's du l1vre

• D~roulement
Mélanger les cartes et les séparer en deux tas que l'on disposera faces contre
table. Le joueur qui commence retourne la carte qui se trouve au-dessus d'un
tas. Il en prend connaissance puis il parie sur le nombre d'éléments en plus ou
en moins de la carte de l'autre tas. Quand le pari a été fait, il retourne la carte
de l'autre tas et compare les deux cartes. Si le joueur a gagné son pari, il gagne
les deux cartes ; sinon il les retire du jeu et elles ne sont plus utilisées.
Si les deux cartes sont de valeur identique, il gagne la possibilité de rejouer.
Il place l'une des deux cartes au-dessous du tas et fait un nouveau pari .
Le jeu s'arrête lorsque les cartes sont épuisées. À la fi n de la partie, les joueurs
comptent leurs cartes, celui qui en a le plus a gagné.

• Variable-, didactique-,
• Augmenter ou diminuer le nombre de séries de cartes selon le nombre
de joueurs.
• Augmenter ou diminuer le nombre de cartes de chaque série selon le
niveau des élèves.

27
Petite section
Objectif~ : classer les cartes par série et dans l'ordre de la suite
des nombres. dénombrer.
Matériel : 15 cartes de 1 à 3 choisies dans 5 séries.
Hombre de joueur~ : 6

Moyenne section
Objectif~ : classer les cartes par série et dans l'ordre de la suite
des nombres, dénombrer.
Mat~riel : 36 cartes de 1 à 6 choisies dans 6 séries.
Hombre de joueur~ : 6

Grande section
Objectifs : classer les cartes par série et dans l'ordre de la suite
des nombres, dénombrer.
MatériPI : 50 cartes de 1 à 10 choisies dans 5 séries.
Hombre dP jouPur~ : 6

But du jeu
...................... ...
Reconstituer les séries de cartes
dans l'ordre de la comptine numérique.

28
Ch.1p1tn• 1: JOUer dl'f'C If'~ c Jrte ~ du {;.,f'

• OérouiPmPnt
Mélanger les cartes et les disposer faces cachées en cinq rangées de trois
cartes (PS), en six ra ngées de six cartes (MS), en cinq rangées de dix cartes
(GS). le joueur qui commence retourne une carte du jeu. Soit celle-ci occupe
la bonne place dans la rangée et ilia laisse retournée à cet endroit. Soit cette
carte n'est pas à sa place dans la rangée, auquel cas ilia place correctement
dans le jeu en retirant la carte qui se trouvait à sa place. Il donne alors cette
carte à so n voisin, à charge pour lui de la remettre co rrectement dans le jeu .
Dès qu'une carte est correctement positionnée, elle détermine l'emplace-
ment des autres cartes de la famil le de la ra ngée.
Le jeu se déroule ainsi jusqu'à ce que toutes les cartes aient été retournées.
Les rangées se forment au fur et à mesure du déroulement du jeu.

• Variable5 didactique5
• Classer les cartes par série dans l'ordre décroissant. Attention à bien faire
compte r les joueurs de gauche à droite.
• Augmenter ou diminuer le nombre de séries de cartes selon le nombre
de joueurs.
• Augmenter ou diminuer le nombre de cartes de chaque série en fonction
du niveau des joueurs.

29
Petite section
Objectif.., : discriminer visuellement, s'exprimer oralement,
dénombrer.
Matériel : • 36 cartes de 1 et 2 choisies dans 18 séries,
• 6 grilles à réaliser (voir ci-après).

Moyenne section
Objectifs : discriminer visuellement, s'exprimer oralement,
dénombrer.
Matériel : • 36 cartes de 1 à 6 choisies dans 6 séries.
• 6 grilles à réaliser (voir ci-après).

Grande section
Objectifs : discriminer visuellement, s'exprimer oralement,
dénombrer, <<lire>> un code, associer le nombre
ou la constellation avec la quantité correspondante.
Mat~rie l : • 36 cartes de 1 à 6 choisies dans 6 séries.
• 6 grilles à réaliser (voir ci-après).

But du jeu
(Être le premier à) reconstituer sa grille de jeu.

30
Chaprtre 1 JOUer a~ec les cartes du lrvre

• Déroul~m~nt
Avec 6 joueurs :
Distribuer une grille à chaque joueur. Mélanger les cartes et les disposer
en tas, faces contre table. Les joueurs reconstituent leur grille en piochant
chacun leur tour une carte. Si un joueur retrouve une de ses cartes, il la
pose au bon endroit sur sa grille, sinon ilia place à côté de la pioche puis
passe son tour.

Avec 7 joueurs :
Le septième joueur est le« maître du jeu», c'est lui qui distribue les cartes
une à une en posant la question correspondante. Par exemple : « Qui a la
vache à deux taches ? » Ce rôle pourra être tenu dans un premier temps
par l'enseignant, qui pourra ensuite laisser sa place à un élève lorsque le
jeu commencera à être maîtrisé.

• Variable~ didactique~
• Dans le jeu à 6, les cartes peuvent être disposées sur une autre table, faces
cachées ou non; on intervient de cette façon sur la mémorisation de la
quantité.
• la couleur des cartes (par exemple, jouer avec 36 cartes de 1 à 6 coloriées
en bleu, vert, rouge).

• Réali~ation d~~ j~ux d~ loto


• Petite et moyenne sections
Photocopier les cartes (pp. 66 à 103), les découper et les coller par 6 sur une
feui lie au format A4 disposée dans le sens de la largeur. Tracer un tableau
autour. Glisser la grille dans une pochette plastifiée pour la protéger et la ranger
plus facilement dans un classeur. Utiliser les cartes à jouer correspondantes.

31
Exemples de présentation :

Petite section :

Moyen ne section :

32
• Grande section
Photocopier 6 séries de cartes codées (pp. 110 à 137), les méla nger et les
répartir sur six feuill es au format A4 orientées dans le sens de la hauteur.
Tracer un tableau autour. Glisser la feuille dans une pochette plastifiée
pour la protéger et la ranger plus faci lement dans un classeur. Util iser les
cartes à jouer correspondantes.

Exemple de présentation :

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33
Moyenne section
Objectifs : associer des quantités identiques (carte/dé).
MatPnel : • une série de cartes de 1 à 6 par enfant,
• un dé à constellations.
Hombre de JOUeurs : de 1 à 7

Grande section
Objectifs : associer quantité et nombre (carte/dé), dénombrer,
sérier des quantités.
MatPnel : • une série de cartes de 1 à 6 par enfant.
• un dé à chiffres.
Hombre de joueurs : de 1 à 7

But du jeu
Être le premier à retourner toutes ses cartes.

34
ChapttrP 1 . JOuer aw•c ll's cartl's du !tvrl'

• 0froulement
Distribuer une série de 6 cartes à chaque enfant qui les étale faces illustrées
visibles sur la table, devant lui. À tour de rôle, chaque joueur lance le dé et
retourne la carte correspondant au résultat du lancer. Si la carte a déjà été
retournée, le joueur passe son tour.
Au cours de la partie, il est possible de faire compter le nombre de cartes
retournées ou à retourner pour établir des comparaisons entre les joueurs.
À la fin d'une partie, les joueurs peuvent ranger les cartes dans l'ordre de
la comptine numérique.

• Variables didactiques
• Rajouter le critère de la couleur, celle-ci nécessitant en plus du dé numé-
rique un dé de couleurs. Chaque joueur aura alors trois séries de cartes de
1 à 6 de la même famille, mais de trois couleurs différentes.

• Jouer avec les cartes retournées faces contre table, on obtient en plus un
jeu de mémoire.
• Utiliser deux dés de 1 à 3 (chiffres; constellations; ou un de chaque).
L'objectif étant pour l'enfant de choisir l'une des deux valeurs des dés ou
d'additionner la valeur des deux dés pour retourner la carte correspondante.
• Jouer sur deux tables distinctes. Lancer le dé sur une première table et
mémoriser le résultat du lancer. Aller chercher une carte correspondante
parmi toutes celles étalées faces visibles sur la deuxième table. La première
carte choisie déterminera la famille avec laquelle le joueur jouera.

35
Moyenne section
Objectifs : dénombrer de 1 à 4, classer les cartes par série.
Mat~rirl : • 16 cartes de 1 à 4 choisies dans 4 séries,
• un tableau de 5 lignes et 5 colonnes à réaliser
(voir ci-après).
t~ombr r de JOurur'=> : 6

Grande section
Objrctih, : dénombrer de 1 à 6, classer les cartes par série.
Mat~nel : • 24 cartes de 1 à 6 choisies dans 4 séries,
• un tableau de 5 lignes et 7 colonnes à réaliser
(voir ci-après).
Nombrr de joueurs : 6

But du jeu
Replacer toutes les cartes au bon endroit dans le tableau.

36
Choprtre / : JO UI'r o~I'C ll's corte> du l1>rl'

• D~rou l ement
Melanger les cartes. En constituer un tas faces illustrées re tournées contre
la table. À tour de rôl e, chaqu e Joueur pioche une ca rte et la place au bon
endroit dans le tablea u.

• Variable~ didactique~
• Jouer avec des cartes d'une même série mais déclinée en quatre couleurs
différentes (par exemple :en moyenne section, jouer avec 16 cartes de 1 à
4 choisies dans une série, coloriées en bleu, rouge, vert, jaune).
• Augmenter ou di minuer le nombre de cartes de chaque série en fonction
du nivea u des joueurs. (Modifier le tableau en conséquence.)
• Augmenter le nombre de séries de cartes en fonction du nombre de
joueurs. (Modifier le tableau en conséquence.)
• Rajouter des cartes intruses.

• Variante
Il est possible d'individualiser le jeu en donnant à chaque joueur un tableau
à trois lignes (deux séries à replacer). Le jeu se déroule de la même façon qu'en
collectif sauf que si la carte piochée par un joueur ne correspond pas à une
des sériesde son tableau, ilia remet sous le tas de cartes qui constitue la pioche
et passe son tour. Le joueur qui a rempli son tableau le premier a gagné.

• Réali~ation du tableau
Tracer sur une grande feuille (60 x 60 cm) un tableau (exemples pp. 38-39).
Attention à faire des cases légèrement plus grandes que les cartes.

Photoco pie r les cartes comportant les chiffres (p. 143) ou les constellations
(p. 144), selon le niveau des élèves.

Photocopier 4 cartes vierges choisies parmi les pages 139 à 143 du livre.

Découper et coller les cartes dans le tableau; jouer avec les séries de cartes
correspondantes.

37
Exemple de t ableau que l'on pour ra proposer en moyen ne section :

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• • •• • • •
1
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1

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38
C ht~pttrP 1: JOUt'r dtec le ~ t:drte~ du ltvre

Exemple de t ableau que l'on pourra proposer en grande section :

·~------,-----.,: ----- - , - -- - ---,--- - - -~----,

/ 1 2 3 4
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5 6
- ---l----··"·-· ·· · --

---~---+------+-----+-- - ----1----~~---~

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1 i

39
Moyenne et grande sections
Objt>ctifs : s'exprimer oralement, dénombrer.
Matérif'l : MS: 24 cartes de 1 à 4 choisies dans 6 <<familles,,_
GS : 36 cartes de 1 à 6 choisies dans 6 <<familles,,_
Nombre dt> joueurr, : 6

But du jeu
Reconstituer le plus grand nombre de familles de cartes.

• O~roulement
Distribuer toutes les cartes une à une aux joueurs. Le joueur qui commence
demande une carte au joueur de son choix. S'i 1obtient la carte demandée,
il en demande une autre et ainsi de suite.
Quand le joueur interrogé n'a pas la carte demandée, c'est au joueur
suivant de demander une carte au joueur de son choix.
Les familles de cartes complètes sont posées sur la table. À la fin de la
partie, le joueur qui a reconstitué le plus de familles de cartes a gagné.

• Variables didactiques
• La couleur des cartes.
Exemple: en grande section, jouer avec 36 cartes de 1 à 6 choisies dans deux
((familles» et déclinées en 3 couleurs différentes.
• Augmenter ou diminuer le nombre de familles de cartes selon le nombre
de joueurs.
• Augmenter ou diminuer le nombre de cartes par familles en fonction du
niveau des joueurs.

40
Chap tre 2

La petite banque
La tontine
La croix
Avant /après
Le nigaud
Les petits paquets
La bataille
Le commerce
La scopa
La piste aux cartes
Ch<lpltr~ 2 : JOuPr &vPc 1~" carte; « c!&,;iqu~s "

Les jeux présentés ci-après nécessitent au maximum deux jeux de 52 cartes.


Pour facilite r la compréhension des élèves da ns l' importance de la va leur des
cartes nous avons choisi cet ord re : roi, dame (ou reine), valet (ou soldat),
10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1. En effet, puisqu' il s'agit de jouer aux cartes pou r
s'entraîner à bien maîtriser la numération, comment faire comprendre aux
élèves que l'as (dont la quantité numérique équivaut à 1) est supérieur au
10 ? Toutefois, si les enfants sont ha bitués aux cartes, parce qu'ils y jouent
chez eux par exemple, on pourra conserver l'ordre de grandeur classique avec
primauté de l'as sur le roi.

Les rè gles de jeux sont présentées pour une classe de grande section. Pour
une classe de moyenne section, prendre 32 ca rtes dans un jeu de 52 : roi,
dame, valet, 5, 4, 3, 2, 1 ou deux jeux de cartes de 1 à 5.

Au préalable, il est recommandé de familiariser les élèves avec ces cartes. Cela
peut se fa ire de maniè re ludique en reprenant quelques règles de jeux simples
de la première parti e du livre. il est également possible de commence r pa r
des jeux traditionnels dont voici deux exemples :

• Pierre le noir
Retirer confidentiellement du jeu de cartes (32 ou 52) trois cartes de la même
fam ille, cell e qui reste est <<Pie rre le noir ». Mélanger les cartes et les distri-
buer une par une aux joueurs. Le but du jeu est de reconstit uer les séries
en demandant une carte au voisin de droite. À chaque fois qu ' un joueur a
recomposé une série, ilia pose sur la table. Le joueur qui, à la fin de la partie,
aura en ma in « Pierre le noir » aura perdu.

• Le pouilleux
D'un jeu de 52 cartes, retirer explicite ment trois va lets et conserver le valet
de pique qui devient le « pou illeux ». Distribuer les cartes une à une aux
joueurs. Chaque joueur prend connaissance de son jeu et se défait des
paires de cartes en les posant sur la table. Puis le joueur qui commence
présente ses cartes faces cachées à son voisin qui en prend une, pose une
nouve lle pa ire si cela est devenu possible et ai nsi de suite. À la fin du jeu,
le joueur qui reste avec le « pouilleux », alors que toutes les paires ont été
déposées, perd la partie.

Les rè gles de jeu qui suivent sont toutes t ransposables de façon à pouvoir
utiliser les ca rtes fourn ies dans cet ouvrage.

43
Moyrnnr rt grandr srctions
Objectifs : mémoriser l'ordre dans la suite des nombres,
dénombrer des quantités inscrites sur les cartes
ou reconnaître globalement celles-ci, comparer.
Matrnel : • 32 cartes,
• des jetons en nombre.
Nombre de joueurs :de 2 à 10.

But du j ru
Gagner le plus de jetons au cours du jeu.

44
• DérouiPmPnt
L' un des joueurs est le banquier. Dans un premier temps, l'enseignant pourra
jouer ce rôle. Les joueurs reçoivent chacun 10 jetons pour commencer le
jeu, le reste constitue la banque. Le banquier dépose une mise sur la table
sous forme de jetons. Puis il distribue à chaque joueur trois cartes. Il pose
le restant des cartes en tas faces cachées devant lui, c'est le talon. Les
joueurs prennent connaissance de leur jeu et jouent tour a tour.
Ils peuvent passer ou miser, c'est-a-dire poser devant eux des jetons d'une
somme égale à tout ou partie de la mise du banquier. Une fois les jeux faits,
le banquier retourne la première carte du talon.
Pour gagner, le joueur qui a misé doit avoir dans son jeu une carte de la
même famille (cœur; carreau; pique; trèfle) et d'une valeur supérieure à
celle retournée par le banquier. Toutes les mises gagnantes sont doublées.
Les mises perdantes viennent grossir la banque.

• Variantrs
• Utiliser les cartes de 1 à 10 d'un jeu de 52 cartes.
• Ne pas faire intervenir la famille des cartes pour gagner et ne tenir compte
que de la supériorité de la carte.
• Limiter la mise du banquier a 5 jetons maximum, par exemple.
• Quand un joueur gagnant a misé une somme d'un montant égal à celui
de la banque, il fait ((sauter la banque)) et devient a son tour le banquier.
En cas de litige entre deux ou plusieurs joueurs, c'est celui qui a posé la
plus forte carte qui devient le banquier.

45
Moyenne et grande sections
Objectif<; : dénombrer, respecter un code (correspondance
entre le nombre de jetons et la valeur de la carte),
comparer (la valeur des cartes).
l~at~riel : • un jeu de 52 cartes,
• des jetons en nombre.
Nombre de joueur<; : de 3 à 15.

But du jeu
Être le seul en lice à posséder encore des jetons.

• Déroulement
Chaque joueur reçoit 10 jetons. L'enseignant place sur la table devant
chacun une carte face illustrée visible. Celle-ci fait gagner ou perdre des
jetons selon les règles suivantes:

..
• Si j'ai une de ces cartes et quelle que soit la famille :

~ ~ ~+ +~ ]~+ +~ !
•••
......
•• .••••• ••• : .~
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t\.. :... .-· ....)


_• ------- c;" Je perds 1 jeton.
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46
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...
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Je perds 2 jetons.

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? + T

(.!
[. A i
' .!
1

Je donne la valeur de ces cartes en jeton(s) à mon voisin de gauche.

• Si j'ai une de ces cartes et quelle que soit la famille, je gagne :

3 jetons 2 jetons 1 jeton

À l'issue d'un tour, quand les paiements ont été effectués, il y a une nouvelle
donne. Quand au cours du jeu, un joueur n'a plus de jetons, on dit qu'il
est « mort ». Mais i 1 peut « ressusciter » au hasard du jeu dès qu/il reçoit
au moins un jeton de son voisin de droite. La partie est terminée quand il
n'y a plus qu ' un seul joueur qui possède des jetons.

47
Moyenne et grande sections
Objectif~ : ranger les cartes dans l'ordre croissant et par couleur,
dénombrer.
Matérirl : GS : un jeu de 52 cartes avec ou sans les figures.
MS : 32 cartes prélevées dans un jeu de 52 : roi,
dame, valet, 5, 4, 3, 2, 1.
Nombrr de jourur<; : • de 2 à 8 avec 52 cartes,
• de 2 à 6 avec 32 cartes.

But du jeu
Se débarrasser le premier de ses cartes.

• Déroulement
Mélanger les cartes, sort ir du jeu les as que l'on dispose en croix sur la table.
Distr ibuer à chaque joueur t rois cartes, le reste constit ue la pioche.
Le joueur qui commence doit se débarrasser de ses cartes qu i lui permettent
de compléter le début des séries posées sur la table. S'il ne peut pas jouer. il
pioche une carte. Soit la carte piochée lui permet de jouer, sinon il passe son
tour. Le jeu se déroule ainsi jusqu'à épuisement du talon. Le gagnant est celui
qui a posé en premier sa dernière carte alors que le talon est vide .

• Variables didactique s
• Compléter les su ites sans tenir compte de la couleur des cartes.
• Compléter les suites dans l'ordre décroissant à parti r du roi ou du« 10 ».
• Compléter deux suites dans l'ordre croissant à parti r du « 1 )), les deux
autres da ns l'ordre décroissant à partir du roi ou du« 10 )) .

48
Chapitre 2: JOuer a~ec /e; c.Jrte; "c/a; ;1que; »

• Rflmarque"
• Il est possible de faire participer jusqu'à 16 joueurs en utilisant deux jeux
de 52 ca rte s.
• Dès qu'une série est terminée, il est possible d'en rassembler les cartes
en tas que l'on retournera sur la table.
• Pour gagner de la place sur la table, placer les cartes à cheval les unes sur
les autres.

Exemple avec un jeu de 52 cartes :


....
! '• •.
À
;

, _ ·-,._ ,.._ _::,.._.:...__ __ ~·-- ·- ···



Exemple avec deux jeux de 52 cartes:

. •. ..



••

•• ••

....
49
Moyenne et grande sections
Objectif<; : compléter les séries de cartes dans l'ordre croissant
ou décroissant à partir de n'importe quel nombre.
Mat~riel : un jeu de 52 cartes.
Hombre de joueur<; :de 4 à 7.

But du jeu
Se débarrasser le premier de ses cartes.

• Déroulement
Avant de commencer à jouer, convenir de reconstituer les séries dans l'ordre
croissant ou décroissant (de l'as au roi ou l' inverse). Puis distribuer toutes les
cartes une à une aux joueurs.

Celui qui commence pose sur la table une carte au choix qui marquera le
point de départ de la première série.
Le joueur suivant peut :
-soit compléter la série en posant une ou plusieurs cartes situées avant ou
après celle qui vient d'être posée,
-soit commencer une autre série en posant une carte de valeur identique
à celle qui a été posée par le premier joueur.
S'il ne peut pas jouer, il passe son tour. Le jeu se déroule ainsi jusqu'à ce que
l'un des joueurs se soit débarrassé de toutes ses cartes et remporte la partie.

• Variante
Faire une partie en plusieurs manches. Une manche est remportée par le
premier joueur qui s'est débarrassé de toutes ses cartes. Les autres joueurs
comptabilisent un nombre de points égal au nombre de cartes qu'il leur reste.
À la fin de la partie, le vainqueur est celui qui aura le moins de points.

50
Moyenne et grande sections
Objectif-, : mémoriser l'ordre {croissant ou décroissant),
sérier un certain nombre de cartes incluant
des représentations non numériques.
Maténel : un jeu de 52 cartes.
Nombre de joueurs : 6 et plus.

But du jeu
Se débarrasser de toutes ses cartes en complétant les suites
(dans l'ordre croissant ou décroissant) des tas des autres joueurs.

• Déroulement
Le donneur (l'enseignant ou un élève) distribue toutes les cartes aux joueurs
ainsi qu'à lui-même. Chaque JOUeur, au fur et à mesure de la distribution,
retourne la carte qu'il reçoit et la place, face illustrée visible, sur la précédente.
À la fin de la distribution, chaque joueur a devant lui un tas de cartes dont
la seule visible se trouve au-dessus. Le jeu peut commencer: les joueurs à tour
de rôle doivent se débarrasser de leurs cartes, sans tenir compte des couleurs,
en les plaçant sur les tas des autres, et ce dans l'ordre de leur importance (du
roi à l'as ou inversement, selon ce que l'on a décidé en début de jeu). Lorsqu'un
joueur a fait le tour des tas des autres joueurs et qu'il ne peut pas ou plus
poser de cartes, on passe au joueur suivant.
Il se peut qu'un joueur ne puisse plus poser de cartes avant plusieurs tours
et voit son tas de cartes grossir: on dit qu'il fait le nigaud. Cependant il
ne doit pas désespérer car les cartes qu'il possède sont classées. li lui suffit
de pouvoir placer la première pour se débarrasser de toutes les a ut res en
une seule fois. On dit alors que c'est la débâcle.
Remarque: les enfants peuvent étaler leurs cartes devant eux pour faciliter
leur placement sur les tas des autres joueurs, voire se faire aider.

51
Moyenne et grande sections
Objectif" : comparer les valeurs des cartes, dénombrer.
Matériel : • 32 ou 52 cartes, selon le nombre de joueurs,
• des jetons en nombre.
Hombrf:' de joueur'.. : • jusqu'à 5 joueurs avec 32 cartes,
• jusqu'à 10 joueurs avec 52 cartes.

But du jeu
Remporter le plus grand nombre de jetons pour gagner la partie.

• Déroulement
Un des joueurs, ou l'enseignant, prend le rôle de banquier. Il distribue 10
jetons à chaque joueur puis cinq cartes, une à une, ainsi qu'à lui-même. Tous
les participants forment un tas avec leurs cartes qu'ils retournent faces
contre table devant eux.
Chaque joueur avance une mise, c'est-à-dire un certain nombre de jetons.
Lorsque tous les joueurs ont misé, le banquier retourne son tas de cartes
et découvre ainsi la carte qui se trouvait contre la table. Les joueurs font
de même et le jeu peut véritablement commencer.
• Si le banquier a retourné un roi, il remporte toutes les mises, même celles
des joueurs ayant également un roi.

52
Chapitre 2 : JOue r a~·ec les carte~ « cld>>tque;, »

.+
15
+~
5

s

•• •• s
La banque gagne face à tous les joueurs même contre un autre roi.

• Si le banquier a retourné une carte d'une valeur supérieure à un ou


plusieurs joueurs, il ramasse la/les mises correspondantes, et paye les autres.

.•• ~
2
+ ...2

•••
...•••. +
6 <3

La banque gagne face au 9, 5, 2 et perd face à la dame et au valet.

53
• Si sa carte est de va leur égale à cel le d'un ou de plusieurs joueurs, ceux-ci
conserve nt leur mise {sa uf pour le roi).

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l'

La banque gagne f ace au 6 et au 4, perd face au roi , mais ne gagne ni ne


•• ••
perd face aux autres dames, dont les joueurs conservent leur mise.

• Variante du jeu
Jouer sa ns mise de départ. en reprenant les mêmes règles conce rna nt la
va leur des cartes entre les joueurs et le banquier. Sauf que l'on gag ne ou
l'on perd 1 jeton face au jeu du banquier.

54
Moyenne et grande sections
Objrctif., : mémoriser l'ordre dans la comptine numérique
{et entre des représentations non numériques),
comparer des valeurs (numériques ou et/ou
non numériques), dénombrer.
Matrriel : un jeu de 32 ou de 52 cartes.
Hombre dr JOUE'Ur'> : de 2 à 6.

But du jeu
Gagner toutes les cartes de son (ses) adversaire(s).

• Déroulement
Distribuer toutes les cartes une à une entre les joueurs. Chaque joueur
possède un tas de cartes qu'il pose devant lui, faces cachées. Les joueurs
retournent la première carte de leur tas et en prennent connaissance. Si
les cartes retournées sont de valeurs différentes, celui qui a posé la plus
forte les ramasse et les place faces cachées sous son tas de cartes. Si deux
(ou plusieurs) des cartes retournées sont de valeur égale, il y a bataille. Les
joueurs retournent une nouvelle carte qu'ils placent sur la première, celui
qui a posé la plus forte ramasse toutes les cartes de la bataille.

55
• Variantes
• La bataille '<découverte» : les joueurs regardent leu rs cartes et peuvent
choisir la carte qu'ils vont poser sur la table.

• Lors d'une bataille. les joueurs posent une carte face cachée sur leur carte
avant d'en placer une nouvelle face visible par-dessus pour en déterminer
l'issue.

• Dans un jeu à 6, ne déci der d'une bataille que lorsque deux ou plusieurs
cartes ont la valeur la plus gra nde de toutes les cartes retournées. Exemples :
dame, va let, 5, 5, 2, 1= pas de batai lle, la dame l'emporte; valet, va let, 5,
=
3, 2, 1 bataille pour décider qui ramassera toutes les cartes.

Exemples de jeux possibles :

1. 6 joueurs, batai lle entre deux cartes :

Le jeu se scinde en deux parties: il y a bataille entre les deux rois; le joueur
qui a posé la reine ramasse les autres ca rtes.

2. 6 joueurs, bataille entre trois cartes :

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Le jeu se scinde en deux parties : le joueur qui a posé le 9 ramasse le 5 et


le 2. Puis, il y a bataille entre les trois dames.

56
Chapitre 2: JOUer a>ec les carte> "cla.,.,iqut>., »

La bataille entre les trois da mes donne :

Il y a à nouveau bataille entre les deux valets. Le joueur qui a posé le 10


est en attente jusqu'à l'issue des batailles.

À l'issue des batailles successives :

••• 2.y. .y.::


.y.+ :
i:
1: -\ ~ .+
c;
+~i
·; 1

C'est le joueur qui a posé la plus forte carte qui gagne (ici le 10).

57
Moyennr et grandr 5ection5
Objectif<:, : former des ensembles de trois (cartes), dénombrer.
MatPriel GS : • un jeu de 52 cartes,
• des jetons en nombre.
Matériel MS : • 32 cartes prélevées dans un jeu de 52 {R, D, V, 5,
4, 3, 2, 1); jouer sans la « séquence* 11,
• une bande numérique pour comparer la position
des nombres et savoir qui l'emporte en présence
de plusieurs « points** 11,
Nombre dr JOUeur<:, : de 6 à 12.

But du jeu
Essayer d'avoir la combinaison de cartes la plus élevée, c'est-à-dire
dans l'ordre :
• trois cartes identiques {3 rois, 3 dames... 3 deux, 3 as}= BRELAN,
• trois cartes qui se suivent (roi, dame, valet; valet. 10, 9...) =
SÉQUENCE*,
• trois cartes de même famille= POINT**.
En présence d'une combinaison de même nature, celle comportant
les cartes les plus fortes l'emporte. Avec les<< points )), c'est la
somme des cartes qui compte. la plus forte des combinaisons
est le brelan de rois, la plus faible étant le point d'as.

58
ChJpitre 2 . JOuer J~ec /e; cJrte; '' ciJ'>'>IQUI"'>"

• Déroulement
Un joueur est le banquier (l'enseignant ou un élève), les autres sont les
commerçants. Les commerçants reçoivent chacun 10 jetons. Le banquier
distribue aux commerçants ainsi qu'à lui-même trois cartes, une à une; le
reste des cartes (le talon), mis en tas faces contre la table, forme la banque.

Puis chaque commerçant mise avant de jouer, c'est-à-dire dépose en face de


lui un certain nombre de jetons. Le banquier demande qui veut commercer.
Chaque commerçant à tour de rôle peut améliorer son jeu en :
-échangeant contre un jeton une carte au banquier qui la place sous le
talon et lui donne celle du dessus,
-échangeant<< gratuitement>> une de ses cartes contre une autre carte à
un autre commerçant.

Quant au banquier, il échange gratuitement ses cartes avec les autres


commerçants. À égalité de combinaison, le banquier l'emporte toujours.
Cependant quel que soit son jeu, s'il ne gagne pas, il doit payer un jeton
au gagnant. De même que s'il possède une des combinaisons de trois cartes
et qu'il ne gagne pas, il doit payer un jeton à chaque commerçant.

Dès qu'un commerçant a réuni une des trois combinaisons de cartes, il peut
arrêter. Chacun abat ses cartes, celui qui a la plus forte combinaison gagne
toutes les mises et devient le banquier pour le tour suivant

59
Moyenne et grande sections
Objf.'ctifs : dénombrer, additionner, complément de 10,
coopération (si équipes).
Mat~rrel : • un jeu de 52 cartes sans les figures,
• en MS, il est possible de ne jouer qu'avec les cartes
de 1 à 5 puisées dans deux jeux de cartes.
Hombrr de jout>urs : jusqu'à 6.

But du jeu
Ramasser le plus grand nombre de cartes.

• Déroulement
Un des joueurs est le donneur. Il distri bue trois cartes à chaque joueur et
en place quatre en ca rré, fa ces visi bles. sur la table (elles forment le tapis).
L'objectif pour les joueurs est de s'em parer du plus grand nombre de cartes
du tapis au cours de la part ie pour gagner. Pour cela, à tour de rôle, chaque
joueur peut prendre une carte du tapis s'il possède la même dans son jeu
(l a cou leur est indifférente). ou si la somme de deux ou plusieu rs ca rtes du
tapis égale la valeur d'une de ses cartes. Il place alors ces cartes en tas près
de lui. Quand un joueur ne peut rien prendre, il pose une de ses cartes près
du tapis et le joueur suivant joue a son tour. Quand un joueur a épuisé ses
trois premi ères cartes, le donneur lui en dist ribue trois nouvelles. Les ca rtes
sont ainsi distribuées jusqu'à épu isement. À la fin de la part ie, le joueur
qu i a ramassé le plus de cartes a gagné.

N.B. : les joueurs peuvent s'associer en éq uipes de deux et mettre les ca rtes
gagnées en commun.

60
Exemple de jeu :

Contenu du tapis .
,- - · - - · - - -

.+
c;
+~ ; . . . .,;1

• •••
••••
,_-c
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1 • •

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i


• •• C,.

Contenu de mon jeu:

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S;
:·• ••
j

+
~

++ +
19+ +~9 1
~~·
,__ •• \.
•t.
('

• ç•
/

Je peux prendre le dix du tapis puisque dans mon jeu je possède deux
cartes (6 et 4) dont la somme est de valeur égale. Il me restera le 3 que je
pourrai apparier à un autre 3 du tapis, ou plus improbable, à un 2 et un l.

61
Moyenne et grande 5ection5
Objectifs : associer des quantités équivalentes (le nombre
de points d'une face du dé au nombre de cases
à parcourir avec le pion). Dénombrer les points.
Matériel : • 32 cartes prises dans un jeu de 52
(cartes de 1 à 5 + les figures D, R, V),
• un pion par joueur,
• un dé,
• des jetons en nombre (facultatif).
Hombre de jouPurs : de 2 à 6.
But du jeu
Comptabiliser le plus grand nombre de pions
ou de points à la fin de la partie.

• Déroulement
Disposer les cartes, faces illustrées visibles, en forme de piste sur la table.
Les cartes constituent alors les cases. À tour de rôle, chaque joueur lance
le dé et avance son pion du nombre de cartes indiqué par le dé. Il retourne
la carte sur laquelle il a avancé son pion qui devient nulle pour le joueur
suivant et comptabilise le nombre de points.
Valeur des cartes :
De 1 à 5 points pour l'as, le 2, le 3, le 4 et le 5.
Le valet fait passer son tour.
La dame fait avancer d'autant de cases que le joueur vient de parcourir pour
parvenir jusqu'à elle.
Le roi permet de relancer le dé.
Comptabilisation des points :
-soit le joueur reçoit un nombre de « pièces >> (par exemple des graines

62
ou des cailloux ... ) équivalant à la valeur de la carte sur laquelle il vient de
déplacer son pion,
-soit le joueur reporte la valeur de la carte sur une feuille individuelle ou
dans un tableau collectif.

Moy~nn~ ~t grand~ s~ctions


Objl:'ctif"> : associer des quantités équivalentes (le nombre
de points d'une face du dé au nombre de cases
à parcourir avec le pion). Dénombrer les points
en cours de jeu et à la fin. Approche de l'addition
et de la soustraction.
Matériel : • 32 cartes prises dans un jeu de 52
(cartes de 1 à 5 + les figures D, R, V),
• un pion par joueur,
• un dé,
• 10 jetons par joueur,
• une réserve de jetons constituant la banque.
Nombrl:' de joul:'ur"> : de 2 à 6.

But du
..... ....
j~u
........ ..... ······ .. .
Comptabiliser le plus grand nombre de jetons
ou de points à la fin de la partie.

• Déroul~m~nt
Disposer les cartes, faces illustrées visibles, en forme de piste sur la table.
Les cartes constituent alors les cases. À tour de rôle, chaque joueur lance le
dé et avance son pion du nombre de cartes indiqué par le dé. S'il tombe sur
une carte rouge la banque lui verse la valeur en points de cette carte; s'il
tombe sur une carte noire, il paye à la banque la valeur en points de cette
carte. Les figures conservent la même valeur que dans le jeu précédent.

63
66
67
68
69
70
CartP"> à photocoptPr · /0 sénes de /à 6

71
72
C.Jrtl>s il photocopier : 10 ~érie'> de 1 j 6

73
74
Cart!''> il photo copier : JO sénes de 1 à 6

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Réalisation graphique : Isabelle Vacher


Édition : Cé line Lorcher
Corrections : Florence Richard
W d'éditeur : 1250

W de projet : 10134476 • Dépôt légal : Février 2004


Achevé d'imprimer en France en juin 2006
sur les presses de l'imprimerie EMD S.A.S. , 531 10 Lassay-les-Châteaux
N' d'imprimeur : 15532

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