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il y a un système de jeu de rôle dont on connaît les qualités et les défauts, les possibilités et les
limites, c'est bien le Basic Raie Playing, le système de l'éditeur américain Chaosium. Il fut mis
au point à l'aube du jeu de rôle par Steve Perrin et Lynn Willis pour le jeu RuneQuest, puis adap­
té pour les autres jeux de Chaosium (Elric, Hawkmoon, L'appel de Cthulhu, Elfquest), épuré,
peaufiné au fil des éditions successives, tout en gardant son approche intuitive.
' Or, l'été dernier, déambulant dans les rues de Milwaukee avec Greg Stafford (auteur de RuneQuest et fon­
dateur de Chaosium), j'exprimais le regret de ne pas disposer d'un système, simple et universel, pas cher, afin
que chacun puisse disposer d'un jeu à tout faire. Le genre de chose que l'on balade dans son sac en per­
manence, une sorte de couteau suisse du rôliste toujours prêt à partir à l'aventure. Casus Belli avait déjà publié
un système de jeu de rôle polyvalent, Simulacres. Mais il s'est avéré à la longue que si le système convenait
très bien à certains, d'autres éprouvaient une gêne ou une incompatibilité avec le principe combinatoire des
règles. En fait, l'idéal aurait été de pouvoir publier une mouture élaguée et réactualisée du Basic Rote
Playing. Greg s'enthousiasma pour l'idée, et me donna carte blanche pour discuter de cela avec Frédéric Weil,
de MultiSim, qui en avait acquis les droits pour la France.
De retour à Paris, je le contactai. Avait-il l'intention de publier lé Basic dans un avenir proche? A priori non...
Frédéric, fan de Greg Stafford, avait acquis les droits durant le développement de son jeu Nephilim. Pour lui,
le Basic avait comme vertu une grande simplicité, et constituait le plus simple mécanisme de liaison entre
le principe de simulation, le jeu, et le voyage dans l'imaginaire. Il fut tout à fait convaincu de l'utilité de la
démarche et je le remercie ici de nous avoir permis d'utiliser le jeu.
Voici donc BaS/C, la version la plus épurée du système Chaosium.
Un système qui n'est pas forcément le plus réaliste, mais en tout cas le plus intuitif, le plus facile à intégrer,
à jouer et à faire jouer, et le plus couramment pratiqué par un vaste nombre de joueurs!
Cette version a été coordonnée par Tristan Lhomme, et je lui tire mon chapeau pour avoir su garder les sug­
gestions qui allaient dans le bon sens (la simplicité) et d'avoir su dire non à toutes celles - pleines de
bonnes intentions - qui auraient compliqué inutilement le jeu.
Vous reconnaîtrez au passage quelques dessins issus de Simulacres ou de Mega, qu'il nous semblait sympa
de conserver (quel plaisir de republier les illustrations de Thierry Ségur réa.lisées pour Mega Il!).
En dehors des pages destinées aux néophytes, ce numéro est conçu autour d'un corpus de règles de base,
déclinées ensuite en deux univers, l'un médiéval-fantastique, l'autre fantastique-contemporain. Ceux qui pra-
tiquent déjà un jeu de Chaosium remarqueront que sur les fiches de personnage, les compétences ont été
regroupées d'une façon inhabituelle: dans la colonne de gauche, celles qui sont communes aux individus dans
la plupart des univers, de l'antiquité à la SF «classique». Dans les deux colonnes de droite, les compé­
tences spécifiques à l'univers joué (comparez les fiches pages 64 et 86). Une version où ces deux colonnes sont
vierges (page 18) vous permet d'inventer les vôtres, et de créer une fiche adaptée au thème de votre choix.
Avec un minimum de travail, sans avoir à réapprendre de nouvelles règles, vous pouvez avec BaSIC faire jouer
le dernier roman que vous avez lu, prolonger le plaisir d'une série de BD qui s'achève en y situant des scé­
narios de votre cru, ou développer des univers personnels.
Une utilisation judicieuse de cette possibilité concerne l'initiation. Si des amis sont tentés par le jeu de rôle,
mais sont rebutés par les univers traités par les jeux du marché, pourquoi ne pas aller vers eux en leur pro­
posant de jouer une aventure sur leur thème préféré?
Bien sûr, il faut quand même bosser un peu: d'abord bien connaître le thème, la BD, les romans ou même
la série télé qui serviront de background à votre partie. Ensuite décider de la liste des compétences spéci­
fiques dont les personnages auront besoin dans ce type d'aventure (entre les deux univers présentés ici et
les jeux du marché qui utilisent le Basic Rote Playing, vous ne manquerez pas de références). Et enfin
inventer un scénario ... Mais pour un meneur de jeu motivé, il y a là à la fois le plaisir de la conception,' et
un effort réduit au minimum vital. A propos de MJ, et si vous profitiez de BaS/C pour passer de l'autre côté
du paravent et aller regarder le monde du point de vue meneur de jeu? C'est presque simple...
Attention, je n'ai pas dit que BaSIC était un jeu de flemmards!
Ludiquement vôtre
Réalisé par
l

• •
.,
7 Le je� tAe rôle ., "� e{t-ce AOHC 7
Réponse à une question essentielle.
avec l'accord de
I fré{eHt«fiOH eH l�«,e.
Un dessin vaut mieux qu'un long discours.
fO f S' "�e{t'IOH{ et réfOH{e{ R rroro{ A� je� tA.e rôle.
Les questions le plus souvent posées par les néophytes.
12. ,e �o( «1-je 1,e{o(H ro�r co��eHcer.
Le matériel indispensable pour commencer à jouer.

sous licence de

1S' (réer �H fer{OHH«,e.


', L« fe�Rle Ae rer{OHH«,e 'éHirlct�e.
Chaosium Le{ rè,le{ tA.e 1,«{e.
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2.2. Le{ co�réteHce{.
2., Le co�l,«t.
ll L« rrir«r«taOH A� �eHe�r Ae je�.
l+ Ut co�r{ tA.e f«rtte.
Des conseils pour le meneur de jeu.

. , DANtE:
, UN UNIVERS
l\lEDIEVAL-l"ANTASTIQUE
, � . �

+r Le �oHtAe coHH� et {e{ k«i,(t«Ht{.


fo L« �«,<e.
.,
S'S' L éct�•re�eHt Ae{ «veHutrler{.
S'' CIH {ciHArio , fouf le f{'JHe ""' f<orp{oH.
CASUS BELLI hors série n ° 19 juin-juillet 1997. Publié par Excelsior Publications, 1 rue du Colonel Pierre Avia, 7501 5 Paris - Tél.: 0146484848. F ax: 0146484988.
Dépôt légal: 2' trimestre 1997. n° 8600977. Commission paritaire n ° 63.264. Copyright© CASUS BELLI 1997. Excelsior Publications S.A., capital social: 11 100 000 F,
durée 99 ans. Principaux associés: Yveline Dupuy, Paul Dupuy. DIRECTION-ADMINISTRATION. Président-directeur général: Paul Dupuy. Directeur général: Jean­
Pierre Beauvalet. Directeur général adjoint: François Fahys. Directeur de la publication: Paul Dupuy. Directeur financier: Jacques Béhar. Directrice marketing et
commercial: Marie-Hélène Arbus. Directeur des études: Roger Gold berger. Directeur du département télématique: Michel Brassinne. Directeur de la
fabrication: Pascal Rémy. RÉDACTION. Rédacteur en chef: Didier Guiserix. Coordination: Tristan Lhomme. Secrétaire de rédaction: Agnès Pernelle, assistée
d'Olivier Zamfirescu. Direction artistique et maquette: Jean-Marie Noël, assisté de Nadine Le Maing. Secrétariat: Saloua Arbia. SERVICES COMMERCIAUX.
Directeurs marketing et commercial adjoints: Jean-Charles Guérault, Patrick-Alexandre Sarradeil. Chef de produit marketing: Capucine Jahan. Chefs de
produit marketing direct: Brigitte Crouzat et Véronique Ladrette. Directeur des ventes: Jean-Charles Guérault. Chef de produit ventes: Bernadette Cribier.
Réassorts et modifications: Terminal E 91. Téléphone Vert: 0 800434208 (réservé aux dépositaires de presse). Abonnements: Patrick-Alexandre Sarradeil.
Commande des anciens numéros et reliures: Chantal Poirier au 0146484718. Relations extérieures: Serge Olivier. Tél.: 01 46484841. PUBLICITÉ. Isabelle
Blanchard, 1 rue du Colonel Pierre Avia, 75015 Paris. Tél.: 01464849 71. ABONNE MENTS. Abonnements et marketing direct: Patrick-Alexandre Sarradeil.
Commandes d'anciens numéros et de reliures: Chantal Poirier au 0146484718. Relations clientèle abonnés: par téléphone au 0146484708 à partir de 9 h; par
courrier à Service abonnements, Casus Belli, 75503 Paris Cedex 1 5. Tarif France métropolitaine: 326 F, 11 numéros par an. Autres pays: nous consulter. Pour le
Canada, contacter Periodica Inc., C.P. 444, Outremont, Québec, Canada H2V 4R6. Pour la Suisse, contacter Naville, Case postale 1211, Genève 1, Suisse. Pour la
Belgique, contactez Press-abonnements, avenue des volontaires 103, Bte 11/12, 1160 Bruxelles, Belgique.
Ce hors-série est réalisé sur Macintosh, à l'aide des logiciels Nisus Writer, Quark Xpress, Aldus Freehand, Adobe lllustrator et Adobe Photoshop. Flashage/
Photogravure Dawant, tél.: 014027 59 59. Imprimeries SAIT, tél.: 01 3944 0708 et SIEP, tél.: 01 6069 5616.
Le Basic Raie Playing est copyright MultiSim sous licence Chaosium. BaSIC, le jeu de rôle de base est copyright Casus Belli.

,. Générique
9 Tristan Lhomme
Coordination, règles

LA fe�me. tA.e. re.r{otUIA,e. Didier Guiserix


Conseils de jeu,
fO�r �H �H(ve.r{ \MU(évAl-:fAHtA{tlCf�e.. définition du jeu de rôle,
suggestions diverses
S(x re.r{OHHA,e.{ rrît{ À. jo�e.r le. {cét1Arlo.
Pierre Rosenthal
Conseils de jeu

...
tNIGMA : UN UNIVERS
' Olivier Bos
FAj11AS1'IQUE-CON1'EMPORAIN
- .. "
Dame (univers et scénario)

Paul Martin
L� "'"e.ttce. WArfA. � 6lACK\Moor. • Énigma (univers et scénario)

Jean Balczesak
Le. \MAtérle.l tA.e. \Ml{{IOH. Conseils d'écriture
de scénarios
Le.{ rè,le.{ {f«•:fi'ct�e.{.
Cltt {cétt«rlo , L11, to'ir (eHtr11I z.l. ' Pierre Lejoyeux
Conseils de campagne
S(x re.r{OHHR.,e.{ rrît{ À. jo�e.r le. {cét1«rlo.
L« fe�Rle. tA.e. re.r{OHH«,e.
f Fabrice Colin
Jouer en club
fO�r �H �H(ve.r{ :fR.Ht«{tlCf�e.-cot1te.\MfOrA1t1. Cyrille Daujean
Cartes et plans
A VOUS DE lOUER
, ,r:::: ' " �

Illustrations des règles
• et des conseils de jeu
Coucho,
\
<ottve.rt(r le.{ {cétt«rlo{ <«{�{ 6e.ll1. Didier Guiserix,
Éric Puech, Caroline
Comment utiliser les aventures proposées dans Casus.
Rézeau, Thierry Ségur
É.crlre. {e.{ frOfre.{ {CéH«rto{.
t Illustrations DanéE

,2-
Tous les meneurs de jeu rêvent de le faire...
Rolland Barthélémy
IH{ftr«fiOH{.
4 Illustrations Énigma
Quoi lire et quoi regarder pour trouver des idées de scénarios.
Jean-Dominique
,+ Jo�e.r e.H CR.\MfA,He.. Lavoix-Carli =:i
Comment passer à la vitesse supérieure.
_J
l.l.J

Couverture D'.)

r or 6ASI( e.t le.{ A�tre.{ je.� tA.e. rôle.. Olivier Vatine


li n'y a pas que BaS/C dans la vie du jeu de rôle.
r of Cltt d�i, k je.� k rôle. , f�r�o( :frun T Merci à tous les testeurs
anonymes du Salon des jeux
Où trouver des partenaires de jeu. 1997.
■ omme les jeux d'énigmes et de
devinettes, le jeu de rôle est un
jeu de société dans lequel un
meneur de jeu tente de faire
seul et unique« pion» dans le jeu. Un person­
nage qui sera de la même trempe que les
héros ou les seconds rôles d'un film ou d'un
roman.
pourront revenir dans une prochaine aventu­
re, et même profiter de l'expérience acquise à
chaque épisode pour s'améliorer!
Bon, mais tout cela, c'est le jeu. Et le rôle, où
découvrir à un groupe de qua­ Enfin débute la partie proprement dite. Elle va est-il?
tre à six joueurs la solution d'un problème. consister en un dialogue permanent et animé
Mais dans ce jeu-là, le problème à résoudre
est... l'intrigue d'un récit d'aventure. Pour y
entre joueurs et meneur de jeu (MJ). Comme
un conteur, le MJ décrit, scène après scène, Le. rôle.
parvenir, il faudra élucider ou déjouer l'un l'ambiance, les décors, les actions des individus En dehors des situations régies par les règles,
après l'autre des dizaines d'obstacles, de fausses présents, et pose la sempiternelle question il existe de nombreux cas de figures où le MJ
pistes, de pièges, de conflits, de mystères, bref aux joueurs: « Que faites-vous?» fait réagir les figurants de son scénario en
tout ce qui fait une bonne aventure! Chacun lui annonce alors ce que fait, ou tente fonction de l'attitude des personnages des
- Bien qu'il se joue autour d'une table comme la de faire, son personnage dans cette scène, qui joueurs.
plupart des jeux de société, le jeu de rôle n'uti­ va ainsi évoluer, bouger comme une scène de A la création du personnage, chaque joueur
lise pas un plateau de jeu et des pions, mais cinéma. décide de son caractère, de la façon dont il le
'imagination des joueurs, qui incarnent des Et les règles, que viennent-elles faire là-dedans? jouera: snob arrogant, jovial un peu trop ba­
- ersonnages virtuels, le dialogue entre les jou- Chaque fois qu'un personnage tente une action vard, faux dur cachant un tendre, introverti
-eurs et le meneur de jeu, et quelques dés inha- dont l'issue n'est pas évidente, on a recours machiavélique, costaud un peu simple et sus­
bituels. aux règles et à des jets de dé. Car le MJ peut ceptible, etc.
,t;. décrire le résultat d'un action évidente: mon­ Si le groupe cherche des informations dans
(oWtWte.Mt ter un escalier mène en général le personna­
ge... en haut. Mais s'il monte un escalier pour­
un quartier pauvre, le joueur qui incarne un
personnage snob lui fera poser ses questions
{e. ctéro�le ri ou branlant, c'est l'agilité de ce personnage
qui lui permet d'éviter la chute: ses chances de
de façon hautaine, et le meneur de jeu déci­
dera probablement qu'il n'apprend pas grand­
,, �Me. f«rt'le. T réussite se mesurent alors à une note qui figu­
re sur sa fiche de personnage, et le résultat
chose, voire qu'on l'envoie au diable. Au
contraire, le jovial bavard ou le costaud un
Avant tout, joueurs et meneur de jeu se met­ de l'action dépendra d'un jet de dé. Au joueur peu simple joueront le dialogue de façon plus
tent d'accord sur le thème de la partie: espion­ d'estimer la prise de risque ... directe, et obtiendront plus de renseigne­
nage, chevalerie, science-fiction, policier, fan­ ments. Plus tard, s'ils enquêtent dans un milieu
tastique, aventure à la« Indiana Jones».
Après quoi le meneur de jeu prépare un scéna­ lt le. ""'t et� je.� T huppé, ce sera l'inverse. Chaque joueur joue
donc, tout au cours du jeu, un personnage
rio, ou disons plutôt une « intrigue détaillée». Comme dans tout jeu, le but est de gagner. avec sa façon de parler, ses expressions favori­
Car si son synopsis contient les ingrédients d'une Mais qui gagne? Pas un joueur contre les tes, ses qualité et ses défauts. Ce qui le conduit
histoire mouvementée (la trame du récit, une autres, pas le MJ contre les joueurs, mais tou­ parfois à des attitudes qui ne vont pas dans le
bonne raison pour partir à l'aventure, des adver­ te l'équipe« contre» le scénario. En début de sens du scénario: le costaud simple et suscep­
saires possédant leurs propres motivations, des partie, le but de l'aventure est explicitement tible peut déclencher une bagarre s'il a été
alliés solides ou douteux, des témoins, des lieux ou implicitement donné par le MJ: trouver un provoqué, alors que son joueur sait pertinem­
mystérieux ou exotiques, etc.), il ne peut prévoir trésor, retrouver un document perdu ou une ment qu'il risque d'être arrêté par la garde.
ce que vont faire les héros. Pourquoi? Parce personne enlevée, contrecarrer les plans d'un C'est là qu'est le rôle: en donnant du corps
que les héros seront des personnages joués par savant fou ... En fin de partie, les joueurs font aux personnages, la partie jouée ressemble
les joueurs, et que tout au long du jeu, ils pour­ le bilan avec le MJ: ont-ils réussi du mieux alors à un roman, un film, une BD, avec ses ::::i
_J

ront choisir d'agir comme bon leur semble, sou­ qu'ils pouvaient. Ont-ils réellement déjoué les moments de doute, d'action, ses rebondisse­ UJ
en
vent de manière imprévisible. plans de leurs adversaires, ou ceux-ci vont-ils ments. Et donc ses surprises (même pour le
-De leur côté, les joueurs préparent des « per­ ressurgir dans un prochain épisode? meneur de jeu qui connaît le scénario), du sus­
sonnages»: en suivant les règles, ils définis­ Eh oui!, un prochain épisode... Car c'est là le pense, et un succès final qui n'est jamais acquis


sent à l'aide de données chiffrées le portrait dernier aspect d'une partie de jeu de rôle: d'avance ...
,(physique, caractère, connaissances) du héros comme dans un X-Files, un Arsène Lupin ou un Mais voyons page suivante comment on
qui sera leur alter ego, en quelque sorte leur Indiana Jones, les personnages des joueurs y joue ...
Les joueurs imaginent
une situation en fonction
des éléments donnés
par le meneur
de jeu.

Le{ jo\ie\ir{
Assis autour de la table, ,,,Moï,r� BJ.o�rJé tA ��­
ils interviennent quand SE:CRi31E Ali CA5 D(/ a.Lé
I

le meneur de jeu leur décrit SE RG r::é-Rf'10?,t; ',, ·


une nouvelle situation,
ils indiquent alors
leurs intentions.
11oi 1 -:r� co,tritJ11e
A FAi� lEqrl&T
StJR LE SEC/ÎL- J>e
tA.e fer{OMMR.'Je{ l.A _8ARAq� ·
Chaque joueur, avant le début'-----::
du jeu, a défini le profil
de son personnage: pour cela,
il a utilisé un quota de points
pour attribuer des scores
aux diverses caractéristiques
(Force, Dextérité, etc.)
et compétences (Équitation,
Bricolage, Orientation, etc.)
de ce personnage.
En cours de jeu, lorsque
le personnage tente une action
risquée ou incertaine, il devra
lancer les dés:
meilleur est le score
de la compétence utilisée,
plus grandes sont les chances
de réussite de l'action. Le flR.M
Quand les personnages découvrent un lieu,
le meneur de jeu leur en dessine souvent
Le{ fitJ\irlMe{ le plan afin qu'ils visualisent mieux la situation.
::::;
Elles servent à indiquer Le{ tA.t{ La joueuse, sur ce plan, a placé sa figurine sur le seuil
du passage secret découvert par son personnage.
_J
LU où se trouvent Le jeu de rôle... est un jeu. Certaines On voit bien qu'un autre personnage est resté à l'extérieur
CO les personnages par rapport actions tentées par un personnage pour faire le guet, et qu'un troisième est dans une autre pièce.
Le quatrième, enfin, vient d'avancer sa figurine
au plan, évitant ainsi ne réussissent que sur un jet dans le souterrain sinueux. Notez que sur le plan,
tout litige entre de dé heureux. On dit« faire un jet le MJ n'a pas encore dessiné le fond de la caverne:
tant que le personnage ne s'est pas avancé suffisamment,
ce qu'imaginent les joueurs sous une compétence», car pour réussir il ne voit pas où elle donne. S'il rate le jet de dé
et la réalité du meneur l'action, le résultat du dé doit être que lui demande le meneur de jeu, il va être assommé
de jeu. C'est souvent inférieur au score de la compétence par le bandit Joe, et en regardant le pian, le MJ en déduit
que personne ne pourra l'entendre tomber, donc que Joe
ce dernier qui les déplace. utilisée. peut attaquer au moins un autre personnage par surprise...
Le meneur de jeu
sait à l'avance quelles Une définition
sont les embûches
,. Le jeu de rôle ludique
qui attendent est un jeu de société joué
les personnages. 9 autour d'une table,
dans lequel les joueurs
interprètent des personnages
en train de vivre une aventure.
Une autre personne, le meneur
de jeu, a préparé le scénario
de l'aventure, et se charge
� d'animer et d'arbitrer la partie.
C'est principalement un jeu
de dialogue. Toutefois,
des données chiffrées
, (les caractéristiques)
permettent de définir
les personnages, et ainsi
de résoudre par des règles
et des jets de dés
certaines de leurs actions
• durant l'aventure.
Il n'y a ni gagnant, ni perdant.
Pour les joueurs,
le but de la partie est double:
à travers leur personnage,
agir au mieux pour atteindre,
malgré les embûches
du scénario, l'objectif
� qu'ils se sont fixés en début
I' de partie. Et y parvenir
en bâtissant un récit cohérent,
vivant et imagé ...

Le \.'Mette�r ole je�


C'est lui qui commence à raconter l'histoire.
Puis les joueurs interviennent en disant
ce qu'ils souhaitent que leur personnage
fasse. En fonction de cela, le meneur de jeu
indique les répercussions de leurs actions
dans l'aventure, signale s'il y a des jets
de dés à faire, modifie le cours du récit.

Le fAntveHt
Il regroupe du côté du meneur de jeu tout
son petit matériel. Il sert également à cacher
les éléments de l'aventure que les joueurs
ne doivent pas connaître à l'avance.

Le {céttArlo
C'est le texte de l'aventure,
qui regroupe l'intrigue, la description
des intervenants les plus importants,
et les plans des lieux visités.
�eHerte Le meneur de jeu s'y réfère constamment,
tout en l'interprétant en fonction :::i
On a toujours besoin �
des actions des joueurs. w
de garder les règles du jeu Dans ses noces, il a indiqué qu'un des bandirs Uoe) esr resré
CO

à portée de main. De plus, sur place. Les joueurs n'onr pas signalé que leurs personnages
on remarque souvent s'approchaient discrèremenr: Joe les a donc enrendus venir.
Seul cancre un groupe, il a préféré se cacher dans la grotce.
que le meneur de jeu,


Mais un personnage a trouvé le passage secret et est entré
pris par son récit, ou penché dans la grorre. Joe esr armé d'un pisroler, mais il n'esr pas idiot.
il va préférer assommer (sans bruir) le personnage qui encre,
en avant pour dessiner un plan, ce qui lui laisse une chance de prendre les autres par surprise
reste plus volontiers debout qu'assis. er de s'échapper.
pas non plus un adversaire, c'est un arbitre
qui gère les situations. En fait, l'équipe des
Le je"' �e rôle,, c"' e{t "'"' je"' 6011,, wtR.({ MR-tJf<,, c"' e{t "'"' je"' joueurs pourrait être comparée à une cordée
{"'r or�(HR.tt"'r f �e rôle r d'alpinistes à l'ascension d'un mont inconnu. Ils
ont chacun leurs propres capacités (endurance,
Eh non ! Le jeu de rôle se pratique entre amis, Non, pas du tout. Comme le jeu de rôle, c'est agilité, gestion de l'équipement), mais doivent
avec un meneur de jeu et des joueurs. À cau­ un jeu de société, mais il se joue à deux (et pas agir dans un même but. Quant au meneur de
se du succès des jeux de rôle «normaux», des à cinq ou six). Mais contrairement au jeu de jeu, il représente les voies de passage, les
éditeurs de logiciels ont conçu des jeux sur rôle, les parties sont courtes, et l'objectif est de intempéries, l'altitude. L'équipe peut très bien
ordinateur dans lesquels un même joueur gagner en éliminant son adversaire. La confu­ atteindre le sommet de la montagne (c'est-à­
gère plusieurs personnages, le meneur de jeu sion vient du fait que Magic utilise le même dire réussir l'aventure), mais il n'y aura pas
étant remplacé par l'ordinateur. Assez inté­ thème, le médiéval-fantastique, que beaucoup d'autre gain que la satisfaction de l'exploit

• -
ressants en ce qui concerne le graphisme, de jeux de rôle, et que nombre de rôlistes (ou accompli et l'expérience accumulée par l'as­
leurs possibilités sont restreintes dès qu'il joueurs de jeux de rôle) sont également jou­ cension. S'ils échouent, ils sont quittes pour
s'agit de répondre à l'imagination débor­ eurs de Magic. recommencer une autre fois.
dante des joueurs. C'est un peu comme jouer
à la belote ou au football sur ordinateur, ça flF.1
ne remplace pas une vraie partie avec de vrais
partenaires...
�011c le je"' �e rôle e{t "'"' je"' ,e H�R.I, "'"'"""'e IWIR.,IHR.l.lOH,,
, ....t

1,
\ ,

r
�e {oc(ité. ! o"'rct"'o' He fR.{ le �,re VR.({-je fO"'vo(r jo"'er f
to"'t �e {"'(tt r • Absolument. Pour les joueurs, et contraire­
Alor{ 1"'� e11 e{t-R �e{ �� l(vre{ Le fait de se réunir entre amis pour jouer estment à ce que l'on croit, il n'est pas nécessai­
�011t vo"'{ îte{ le kéro{ -,, re d'imaginer de nouvelles situations, mais
tout à fait le critère d'un jeu de société. Si les
rôlistes répugnent à utiliser ce terme, c'est surtout de savoir réagir à celles proposées.
et �e{ tJrR.H�e"'r-HR.fflrt{ f qu'aussitôt les gens pensent que pour le pra­ Quand vous vous levez le matin, on ne vous
• Un livre dont vous êtes le héros est, comme demande pas d'imaginer ce qu'il y aurait à la
tiquer il faut un plateau de jeu, des pions, des
les jeux sur ordinateur, un dérivé du jeu de place du soleil si celui-ci devait disparaître. Par
billets, qu'il y a des règles à suivre à la lettre, et
rôle. Plus simple, on y joue seul, le livre pro­ contre, votre personnage peut se trouver obli­
surtout qu'il y a un gagnant. Or rien de tout ça
posant une aventure avec des choix multiples, n'entre dans le cadre du jeu de rôle ... mais gé de se rendre à un rendez-vous alors qu'il y
mais limités. Même si ce n'est pas du jeu de c'est quand même bien un jeu de société. a une grève du métro. Votre «imagination» va
rôle, c'est un bon moyen pour un meneur de se cantonner à décider si vous allez lui faire
jeu débutant de se familiari- prendre un taxi, un bus, aller à pied, annuler le
ser avec certains de ses rendez-vous, etc.
mécanismes.
• Le grandeur-nature,
que certains appellent l::fEN.Rl '\/A '\/OtJS
°'"'�
e{t-ce ct"'e ("- ve"'t �(re,,
• Pour les meneurs de jeu, le problème est
un peu différent. S'ils écrivent leurs propres
scénarios, ils devront avoir de l'imagination.
aussi jeu de rôle, d'où la .E;�?LlqtJ.E;.R
"'"' je"' {R.11{ tJR.,HR.Ht f S'ils font jouer des scénarios déjà écrits, il leur


confusion, consiste à vivre C..E; qtJ'.E;S':r Contrairement à la plupart en faut quand même un petit peu pour anti­
les aventures « comme tJN SE:tl des jeux de société, de ciper toutes les actions des personnages qu'ils
pour de vrai». C'est-à-dire D.E; .RôL.E;... cartes ou de sport, le jeu incarnent.
en se costumant, en réa­ de rôle se distingue par le fait
lisant les actions en di­ qu'il n'y a effectivement ni
rect, en jouant dans le perdants, ni gagnants, mê-
cadre réel de l'aven­ me si les joueurs reçoivent
::::;
_J
UJ
ture (château, forêt, des «récompenses» quand f"-' "'"'
je"' �e rôle. °'"'R.H� f"'({-je
etc.). En général, ils jouent bien. Les jou­
CO
eurs ne jouent pas les
COwtwte&1cer À. jo"'er f (e {o(r f
quand la télévision
parle de jeu de rôle, uns contre les autres, Holà, stop! Le jeu de rôle est un jeu relative­
c'est du grandeur­ ils forment une seule ment simple du point de vue des joueurs, mais
nature qu'il s'agit, car équipe. Il n'y a donc il ne l'est pas pour un meneur de jeu. Comptez
�11Cllr,..
les journalistes trouvent pas d'équipe adverse à une bonne journée de lecture pour tout lire et
I'
cette activité plus visuelle. affronter. Le meneur de jeu n'est surtout bien tout comprendre. Puis quelques
heures de lecture pour votre premier scénario. qu'une partie un peu étoffée, qui devrait «Qui a pensé à prendre une torche?», on ne
À moins que vous ne soyez en vacances, entre durer huit heures, soit découpée en deux rajoute pas en vitesse une torche dans la liste
le moment où vous aurez acheté votre jeu et séances de quatre heures que les participants de son équipement. Si tout le monde prati­
votre première partie, il se passera générale­ vont jouer à quelques jours d'intervalle. Quant quait de la sorte, il n'y aurait plus grand sus­
ment plusieurs jours. à la notion«d'années», il s'agit de personnes pense ni réalisme, et l'intérêt des parties
qui confondent une seule aventure et le fait s'émousserait. Néanmoins, c'est aussi au
qu'un même personnage puisse en vivre plu­ meneur de jeu de ne pas être trop sévère. Si le
sieurs. Si vous dites à quelqu'un que vous allez joueur a dit: «J'achète pour 20 pièces d'ar­
regarder X-files à la télé, il va comprendre gent d'équipements divers» en début de par­
Le M,1U1eMr �e jeM e{t-R MH vnd' que vous allez voir un épisode de 45 minutes. tie, il pourra lui accorder que cette torche en
Pas que vous allez rester cinq jours devant le fasse partie.
«ri,(tre., reMt-OH l"1Hj\MeHcer?
poste à regarder d'affilée l'intégrale des épi­
Le meneur de jeu est avant tout un être hu­ sodes!
main. C'est-à-dire qu'il est faillible, même en
tant qu'arbitre. S'il vous semble qu'il a commis
une erreur, signalez-le lui gentiment, il la répa­ je He COM,trreH�{ rleH À ce 'fMe


rera sans doute. S'il est buté et acariâtre, n'ou­
bliez pas que vous n'êtes pas obligé de jouer je {Ml{ MH ,«r{OH., rM•{-je joMer �1{eHt le{ rôl1{tt{. f.{t-ce HOnM«I?
avec lui. Oui. Le jeu de rôle vient des États-Unis, et
MH rôle �e :f'11e?
nombre de termes ont été utilisés tels quels, en
Oui bien sûr, et réciproquement. La pratique anglais, par les premiers joueurs. De plus, com­
montre simplement que les gens interprètent me il y a pas mal d'abréviations, quelqu'un
�;:;'° �
souvent le sexe opposé de façon un peu cari­ qui les entend pour la première fois sera un
ÔH �1t 'fMe 1"1H{fntM,teHt caturale. Pour vos premières parties, mieux peu surpris. Si on entend «touït», cela veut
c"
�M jeM �e rôle e{t le �1«10,Me. vaut s'en abstenir... dire «to hit», c'est de l'anglais qui signifie
« (score à réaliser) pour toucher (l'adversai­

111
Alor{ roMr'fMOI 1,e«McoMr �e joM­ re)». En français, ce n'est pas toujours plus
eMr{ joMeHt-R{ «V« �e{ :fi',MrlHe{? évident de savoir que le«tacot» n'est pas une
vieille voiture mais le score à réaliser pour Tou­
Les seuls accessoires indispensables du jeu de �01t-0H {M1vre le{ rt,le{ cher une Armure Classée O (T.A.C.O). Mais fina­
rôle sont: crayon, papier et dés. Les premiers lement l'habitude vient très vite. Et ce n'est pas
À 1« lettn?

,,.
pour noter les informations et les personnages un vocabulaire plus difficile à comprendre que
rencontrés, les seconds pour gérer les événe­ Question difficile car il est bien spécifié en jeu celui du football ou du poker.
ments, car le jeu de rôle est avant tout un jeu. de rôle que le meneur de jeu est libre de choi­

,,.
Les figurines servent à mieux visualiser cer­ sir les règles qu'il applique et de quelle maniè­
taines situations, et à faire joli. On peut très re. Le but de ce principe est de permettre une
bien jouer sans. plus grande fluidité de jeu, que l'aventure soit
plus épique. Mais pour un débutant, il est
assez ardu de savoir à l'avance quelles règles je veMX frure joMer �e{ «M,11{ .,
employer, lesquelles modifier, etc. Il lui est M,1«1{ R{ He {oHt r«{ eHtkoM{l«{te{.
donc conseillé, dans un premier temps, de bien
(oM,tWeH �e ffM,tr{ �MreHt appliquer toutes les règles de base, quitte à ne (oM,tM,teHt le{ «M,teHer À joMer?
le{ r«rt<e{? pas tenir compte des règles plus complexes. En fait il ne vaudrait mieux pas! Il n'y a rien de
Ensuite, avec l'expérience, il saura faire ce pire que des gens que l'on a forcés à jouer, et
Vaste question qui fait fuir la plupart des pos­ choix de lui-même. qui s'ennuient autour de la table et empoi­
tulants quand ils apprennent que certaines par­ sonnent la partie. La meilleure méthode consis­
ties durent«des années», ce qui n'est pas tout te à ne jouer qu'avec des personnes qui le ::J
_J

à fait vrai. Ce qu'il faut savoir, c'est qu'une veulent bien. Si quelqu'un est d'un avis miti­ LLI
ai
partie de jeu de rôle normale dure entre gé, faites-le jouer aussi, mais qu'il soit le seul
quatre et six heures, en tout cas rarement dans ce cas à la table. S'il n'est vraiment pas


moins de trois heures. C'est long certes, mais convaincu, laissez-le simplement assister à
pris dans l'action on ne s'en rend pas compte. Non. Le joueur n'a pas le doit de décider que une partie et regarder de quelle façon elle se
Si l'histoire à jouer est longue, on la découpe son personnage a échappé à une chute mor­ déroule. L'envie viendra peut-être d'el-
en plusieurs séances. Ainsi, il est courant telle. De même, si le meneur de jeu demande: le-même.
4
Velléh
En dehors de vous­ et fe�tre{ ef:fR{1tl,le{
même, qui serez Plutôt qu'un tableau à grandes
, probablement feuilles de papier (comme
le meneur de jeu, le montre notre joli dessin)
prévoyez d'inviter ou encore des feuilles volantes
de trois à cinq amis.
Dites-leur bien que
vous allez jouer à f que vous crayonnerez, le plus
pratique est d'utiliser un support
rigide en velléda (si possible
un j u de rôle,
4 pas �a une sorte quadrillé, mais ce n'est pas
de Gendarmes indispensable) pour dessiner
et Voleurs. Ils n'ont ' les plans de bâtiments.
pas besoin de venir L'avantage du velléda
déguisés (pour plus de précisions
l est de réduire la consommation
, sur leur préparation, voir page 31). Si vous voulez confiez de papier, mais aussi de pouvoir
le rôle du meneur de jeu à un de vos amis, modifier les plans au fur
et à mesure de l'avancée
" donnez-lui les règles du jeu au moins une semaine des personnages.
• à l'avance, afin qu'il ait le temps de bien les lire.

Pour votre première partie,


il est peut-être présomptueux
, de vouloir en plus écrire votre
propre scénario. Commencez
plutôt par l'un des deux
que BaS/C vous propose.
La plupart des jeux de ,e{ ri,le{ tAe je�
rôle contiennent souvent
un scénario d'introduction c,e num
_ �ro hors série de Casus Belli présente BaS/C, qui est un jeu de rôle complet,
avec leurs règles. Ensuite, c est-a-dire que vous y trouverez tout pour jouer. Sachez néanmoins qu'il exis.te
il faut les acheter à part. des quantités d'autres jeux de rôle, plus ou moins chers, plus ou moins compliqués,
On trouve de plus en plus et surtout avec des thèmes très variés. Le prix d'un jeu de rôle (qu'il soit présenté
de recueils de deux à cinq sous la forme d'un livre ou d'une boîte) varie de 100 à 300 F,
scénarios vendus avec une moyenne aux alentours de 250 F.
entre 90 et 180 F.

,e{ «R'10H{ .,
tAe{ ,owawae{., tA� fRfter
Cela semble évident, mais il n'y a
, rien de plus bête que de perdre
une demi-heure à chercher partout

:J
f de quoi prendre des notes avant
de commencer à jouer.
...·.•, Pour BaSIC, vous aurez besoin de deux types de dés: les classiques dés à six faces,
_J
w que l'on trouve partout, et des dés à 10 faces, disponibles en boutiques spécialisées.
CO 11 vous faudra au moins deux dés à 10 faces de couleur différente et deux dés à 6 faces.
Certains jeux de rôle utilisent des dés à 4, 8, 12 ou 20 faces. La plupart du temps, vous
devre� vous les pr?curer séparément (en plus de l'achat du jeu). Renseignez-vous avant
de quitter la boutique sur les dés nécessaires pour jouer au jeu que vous venez d'acheter.
Les dés: b (Ô $ � © El
�e{ f<,�rlHe{
il est parfois utile d'avoir des figurines pour visualiser la position des personnages,
par exemple lorsqu'ils explorent une maison (les figurines sont alors placées
sur le plan dessiné grosso modo à leur échelle). Vous pouvez utiliser à peu près
n'importe quoi pour représenter les personnages. Que ce soit des pions de Monopoly,
des sucres, des bouts de carton, tout peut servir, mais il est plus agréable d'acheter
des figurines en plomb spécialement conçues à cet effet (25 mm de haut). Il en existe
de très nombreuses marques, dans tous les genres. Renseignez-vous auprès de votre boutique.

CIH lood ., �He t«l,le .,


tA.e{ ck«a{e{
Ça n'a l'air de rien, mais il faut savoir
, où vous allez jouer. La partie risque de
durer plusieurs heures
f et il y a souvent des moments
d'excitation au cours desquels
les joueurs haussent le ton,
crient, comme s'ils assistaient
à un match de foot (enfin,
pas à ce point quand même!).
Il est parfois difficile
de dormir dans
la pièce d'à côté ... CIH «rR.H tA.e �eHe�r tA.e je�
C'est un paravent en trois ou quatre volets, dans un carton suffisamment rigide
pour tenir debout une fois légèrement plié. Il sert à cacher aux joueurs le matériel
du meneur de jeu (scénario, plans, figurines). Sur la face côté joueurs,
il y a généralement une illustration plus ou moins jolie.
Côté meneur de jeu, on trouve les résumés des principales règles.
BaSIC n'en propose pas, mais on peut très bien bricoler soi-même son écran.
Les autres jeux de rôle n'en fournissent généralement pas,
l'écran est alors vendu à part (entre 60 et 120 F), souvent accompagné
d'un livret de compléments de règles ou d'un petit scénario.

..
�e{ frOVt{IOH{ tA.e 1,o�cke
. �e{ fe�ille{
tA.e fer{OHH«,e{ v(er,e{ .,
0� tA.e{ fer{OHH«,e{ frétlré{
Quand on joue entre trois et cinq heures
d'affilée, souvent en soirée, ' Si vos joueurs veulent créer des personnages,
la pratique montre que les joueurs il faut leur fournir des feuilles
apprécient grandement
quelques boissons, 6 de personnage photocopiées
., (il y en a dans BaSIC).
des biscuits, Certains jeux n'en contiennent
voire un sandwich pas du tout, ::J
ou un petit café. d'autres les vendent séparément; _J
L.J.j

il est toujours possible de noter a:J

les caractéristiques de son personnage


sur une simple feuille de papier.
Dans le cas où les joueurs sont pressés, ou débutants,


vous pouvez créer un échantillonnage de personnages parmi lesquels
• ils pourront choisir. Ou bien, si le jeu en propose, leur confier
• des personnages prétirés (il y en a pour les deux scénarios de BaSIC).
--­
c::::-
r1
J,,-1
I
l

our jouer à BaSIC chaque jou­ CONstitution sion au premier contact? L'APParence mesure
eur a besoin d'un personnage tous ces facteurs.
(sauf celui qui a décidé d'être le Cette caractéristique rend compte de la vitali­ Un personnage doté d'une APParence de 8
meneur de jeu). Vous pouvez té et de la santé du personnage. Plus sa est le genre d'individu que peu de gens remar­
__, prendre l'un de ceux qui sont CONstitution est élevée, mieux le personna­ quent au milieu d'une foule (ce qui peut, par­
7Jde1à tout prêts (voir p. 65 et p. 83) et revenir ici ge résistera à la fatigue, aux coups, à la malj;l­fois, être un avantage). En revanche, avec une
r ,�dur comprendre des termes techniques, ou die, etc. APParence de 18, il attirera l'attention par­
f.-.!-tré�r tout de suite le vôtre. Avec une CONstitution de 8, c'est un individu tout où il passe.
normal, peut-être un peu plus sujet aux rhu­
mes que la moyenne. Avec une CONstitution
de 18, il n'a probablement jamais été malade INTelligence
de sa vie. Elle décrit les capacités d'apprentissage, de
mémorisation et d'analyse de votre person­
nage. Elle ne remplace pas l'intelligence du
Un p rsonnage est défini par deux séries de TAIiie joueur, mais gère, à sa place, un certain nom­
chiff 1es, ses caractéristiques et ses compé­ En fait, cette caractéristique englobe la taille et bre de tâches fastidieuses.
tenc . L s caractéristiques définissent ce qu'est le poids. Être grand et massif vous permet de Si votre personnage se retrouve en possession
1� sorinage, et les compétences détaillent ce faire plus mal lors des combats, mais peut d'un parchemin codé, par exemple, c'est son
qu'il sait. poser problème dans d'autres circonstances, INTelligence qui servira à déterminer s'il par­
Votre personnage sera plus ou moins fort, plus par exemple lorsqu'il faut se faufiler par un vient à le déchiffrer. Avec une INTelligence de
ou s intelligent, plus ou moins adroit, et passage étroit. 8, un personnage n'est pas très malin. A 18,
cela dépend largement du hasard. En revan­ Pour un personnage masculin, une TAIiie de 8 c'est un génie.
e, c'ést vous qui choisirez si, au cours de sa est légèrement inférieure à la moyenne (dans
i a appris à se battre ou s'il a préféré se les 1,65m pour 60kg). Une TAIiie de 18 peut
tou er vers l'érudition, la médecine... indiquer un géant très maigre, ou un individu POUvoir
de taille moyenne mais avec un embonpoint Cette caractéristique mesure la volonté du per­
considérable. sonnage, sa force d'âme et, dans certains uni­
«r«rtirl{tlCf"e{ vers de jeu, sa capacité à utiliser d'éventuels
t au nombre de sept. Pour un être pouvoirs mentaux (magie ou pouvoirs psio­
normal, leur valeur varie entre 3 et DEXtérité niques). Il sert également à calculer sa Chance
1 s personnages des joueurs étant des Comme son nom l'indique, cette caractéris­ (voir plus bas).
H�r s, donc par définition un peu meilleurs tique mesure la vivacité et la rapidité physique Avec un POUvoir de 8, votre personnage sera
que oyenne, leurs caractéristiques iront du personnage. Elle joue un rôle primordial quelqu'un de relativement effacé, sans gran­
de 8 à 18. dans les combats. En effet, les personnages des dispositions pour le paranormal. Avec un
dotés d'une DEXtérité élevée agissent plus POUvoir de 18, au contraire, il sera très impres­
souvent en premier. sionnant, et/ou aura un grand potentiel ma­
Avec une DEX de 8, un personnage est très gique.
e mesure de la puissance musculaire du moyen, et sera bien avisé de ne pas se risquer,
personn ge. Cette caractéristique donne une
· ·e de ce qu'il peut soulever, porter, pousser
par exemple, dans une bagarre de saloon.
Avec une DEX de 18, il est extrêmement rapi­ Le{ CO*fé«Mce{
ou tir . A titre indicatif, un personnage avec de �t, potentiellement, pourrait jongler avec Les compétences sont des domaines de connais­
Rce de 8 est un quidam moyen, qui n'a cinq couteaux et autant de torches enflam­ sance que votre personnage a eu l'occasion :::J
......J
UJ
fait de sport après le lycée. mées (à condition, bien sûr, d'avoir appris à d'étudier au cours de sa vie. 00
ec une FORce de 18, c'est un athlète qui le faire - voir la compétence Cascade). Elles sont différentes d'un univers de jeu à
e dans la même cour qu'Arnold Schwarze­ l'autre. Exemples: se servir d'une épée, parler
gger. Comme vous le verrez plus loin, la une langue étrangère, conduire une automo­
ORce influe un peu sur le combat à mains APParence bile...
nues ou avec armes blanches, sans y jouer tou­ Votre personnage est-il beau ou pas? S'habil­ Les compétences se mesurent sur 100. Il"
te · un rôle déterminant. le-t-il avec élégance? Sait-il faire bonne impres- Elles sont détaillées p. 22 à 25. -
Qu'est-ce que c'est?
,. • Dés. BaSIC utilise deux sortes de dés: des dés classiques, à six faces,
que vous trouverez dans n'importe quel jeu de société; et des dés à dix faces,
9 disponibles dans les magasins spécialisés en jeux (voir liste p. 107).
Si vous n'en avez pas sous la main, des trucs pour les remplacer se trouvent p. 33.
• Notation. Pour abréger, « un dé à six faces» s'écrit « 1d6». De même « un dé à dix faces»
devient « 1d10». Vous trouverez fréquemment des mentions plus complexes,
du genre « 2d6+6». Cela signifie que vous devez lancer deux dés à six faces,
additionner leurs résultats et ajouter 6, obtenant ainsi un nombre compris entre 8 et 18.
� Restent deux cas particuliers, le dé à trois faces et le dé à cent faces. « 1d3» est un dé à six
faces, dont le résultat est interprété de la façon suivante: 1 ou 2 = 1, 3 et 4 = 2, 5 et 6 = 3.
« 1d100», également appelé « dé de pourcentage», n'existe pas sous la forme d'un dé.
Pour obtenir un résultat compris entre 1 et 100, il faut lancer deux dés à dix faces
• de couleur différente, en annonçant à l'avance lequel indique les dizaines
et lequel les unités. Par exemple, si le résultat du premier dé jeté est 4 et le second 2,
le résultat à lire est 42. Si vous avez fait 00, il faut lire 100.
• Caractéristiques. Pour vous aider à vous repérer dans ce chapitre,
les caractéristiques du personnage sont désignées par leur nom complet.
, Dans le reste des règles, elles seront écrites en abrégé, avec les trois premières lettres
de leur nom. Par exemple: DEXtérité devient OEX, FORce FOR, POUvoir POU ...

-
S'il tombe à O point de vie, il est mort! Il faut
créer alors un autre personnage...
Le jet de Chance
Faites la somme de la TAIiie et de la CONsti­ Votre personnage est en équilibre précaire au
tution, divisez le résultat par deux (en arron­ bord d'une falaise. Va-t-il tomber? Perdu dans
dissant à l'entier supérieur, si besoin est). la foule , va-t-il trouver son contact? Cela dé­
Exemple: TAI= 10 et CON= 13, (10 +13)/ 2 = pend s'il a ou non de la chance. Cette valeur
tre*œre it«ye I
11, 5, nombre de points de vie= 12. Entourez
la valeur correspondante dans la case«points
est souvent très utile pour simuler le«mouve­
ment du monde» autour des personnages.
le kéro{ de vie» de votre feuille de personnage. Comme le jet d'idée, le jet de Chance est un
pourcentage, noté sur 100. Il se calcule en mul­
Demandez au meneur de jeu quel «genre tipliant le POUvoir par 5.
de héros» serait à l'aise dans l'histoire qu'il va Les points d'énergie (PE)
vous faire jouer. Cela vous donnera une idée
des personnages dont il a besoin. Si son scé­
Ils servent, si l'univers de jeu le permet, à fai­
re de la magie (ou à utiliser des pouvoirs psio­ °'"«trli*e it«ye ,
nario est une intrigue à la cour d'un roi, évi­
tez de créer un clone de Conan le Barbare, il
niques). Les règles détaillées se trouvent dans
la description des univers correspondants, p. 50 le{ cowwyéteHce{
ne sera pas à sa place et n'aura rien à faire! et 74. Votre capital de points d'énergie est Regardez la liste des professions ci-dessous et
égal à votre POUvoir. choisissez-en une. Vous avez 300 points à
�eW'.IÎ*e it«ye , Entourez la valeur correspondante dans la case
«points d'énergie» de votre feuille de person­
répartir dans les compétences qui en découlent
(sans obligation de les prendre toutes). Ensui­
le{ c«r«<térl{tiCf'{e{ nage. te, vous pourrez répartir 150 points parmi
toutes les autres compétences de la feuille de
Munissez-vous d'une feuille de personnage personnage, à votre guise (même dans celles
(voir modèle à photocopier p. 64 ou p. 86 selon Le bonus aux dommages que vous avez déjà prises).
l'univers choisi), d'un bout de brouillon, d'un Plus un personnage est grand et fort, plus il Comment répartir ces points? Il suffit de déci­
crayon et d'une gomme. Lancez sept fois de fera mal lors des combats au corps à corps. der du nombre de points que vous allouez à
suite 2d6+6. Notez les sept résultats sur votre Additionnez la TAIiie et la FORce de votre per­ une compétence, de l'ajouter à la base de cet­
brouillon, puis répartissez-les à votre guise sonnage, et reportez-vous à la table des bonus te dernière (la valeur entre parenthèses qui
entre les caractéristiques. Toutes les caractéris­ aux dommages ci-contre. Notez le résultat sur se trouve à côté de son nom sur la feuille de
tiques sont utiles, mais elles ne servent pas la ligne correspondante. personnage). Ainsi, si vous décidez d'allouer 50
toutes à la même chose. Si vous avez envie points à l'Esquive, qui a un score de base de 25,
d'un personnage très physique, plutôt combat­ vous dépensez 50 points, et votre personnage
tant, favorisez la FORce et la DEXtérité. Si vous Le jet d'idée se trouve doté d'une Esquive ayant un score de
avez plutôt envie de jouer un magicien, le Êtes-vous sûr qu'il soit opportun d'engager 75. 1 point signifie 1 % de chance de réussite
POUvoir est plus important. votre personnage dans ce tunnel empli de dans la compétence.
fumée rougeâtre, d'où sortent des ricanements • A sa création, un personnage ne peut pas
Tro({œ*e it«ye , démoniaques? Quel est ce petit détail que
vous avez oublié, et qui était visiblement d'une
avoir plus de 90 dans un compétence, quelle
qu'elle soit.
le{ v«le'(r{ ttirlvie{ importance capitale pour le scénario? Le jet
d'idée est un jet de dés qui, s'il est réussi, per­
Par ailleurs, il est inutile de le doter de scores
supérieurs à 75 % ; un score aussi élevé signifie
Les caractéristiques servent à calculer cinq met au meneur de jeu de vous souffler une qu'il réussira une action trois fois sur quatre, ce
::J
_J valeurs dérivées. Suivez les instructions ci­ information oubliée ou de vous suggérer un qui devrait largement suffire... Il vaut mieux
UJ
a::i dessous et reportez les résultats sur votre plan d'action, si vous êtes perdu. être un«généraliste» capable de faire moyen­
feuille de personnage. Contrairement à la plupart des valeurs figurant nement bien un grand nombre de choses,
dans le cadre des caractéristiques, le jet d'idée qu'un «spécialiste» hyper compétent, ne
est noté sur 100, comme une compétence. sachant rien faire en dehors de son domaine
Les points de vie (PV) Pour connaître sa valeur, multipliez l'INTelli­ de compétence très étroit. Si, après quelques
Ils mesurent l'état physique du personnage. gence du personnage par 5 et reportez le parties, ce choix ne vous convient plus, créez
Lorsqu'il est blessé, il perd des points de vie. résultat dans la case correspondante. un autre type de personnage.
c�&w! .JAi�,

.
Hôtl\� 'Œ. (D\'\fË:J'ENŒ,
Ji, otJ�(Œ.Wiciarr
"b'�\f\s'l�ûii H .-.:
lable
ti�ON A�ott€e.
..l�EU)( '/ AU.te?. des bonus
aux dommages
FORce + TAIiie Bonus
02 à 24 Aucun
25 à 32 + 1d3
33 à 40 + 1d6
41 à 56 + 2d6
�! �0Qt)f?_
HA�\otE- \o\\Olù �
y� \.'�C.ll-l&li.
"b)�Q«e.Q.),
��l ...

Conseil aux débutants: C'est le moment de raie, Langue étrangère, Persuasion, Sagacité, nage? Celle de ses cheveux? Est-il droitier ou
discuter avec les autres joueurs. Essayez de Vigilance. gaucher? Comment s'habille-t-il? A-t-il des
créer des personnages complémentaires, par • Homme d'affaires: Commerce, Comptabili­ expressions favorites? Un accent?
exemple l'un sera un bagarreur, l'autre plutôt té, Droit, Informatique, Langue étrangère, Per­ Prenez un moment pour regarder comment
diplomate; le groupe gagnera en efficacité. suasion, Sagacité, (plus une autre au choix). ses caractéristiques interagissent. S'il a une
• Militaire: Cascade, Conduire (au choix), Lea­ TAIiie élevée et une faible FORce, par exemple,
dership, Navigation, Pilotage (au choix), Sabo­ sa masse est probablement due à de la grais­
Liste des professions tage, Lutte, Armes de poing, Fusil. se, et pas à du muscle. En revanche, un indi­
avec compétences • Spécialiste en sciences humaines (ex: archéo­ vidu avec une TAIile faible, une bonne CONsti­
Exemples pour un univers logue baroudeur): Bibliothèque, Culture géné­ tution et une DEXtérité élevée sera sûrement
rale, Droit et usages, Langue étrangère, Histoi­ un petit bonhomme nerveux, avec des réflexes
médiéval-fantastique re et géographie, Orientation, Sciences sociales, rapides.
•Chasseur: Athlétisme, Armes d'hast, Armes Survie.
de jet, Artisanat, Connaissance de la nature, • Le comportement. Pensez à votre person­
Orientation, Secourisme, Survie.
• Chevalier: Athlétisme, Équitation, Droit et ((H'f"iÎt*e ét«re I
nage comme à une vraie personne. A-t-il des
goûts particuliers? Des choses dont il a hor­
usages, Armes de mêlée, Armes d'hast, Esqui­
ve, Vigilance, Lire et écrire. le{ f(H(tioH{ reur? Une passion pour les rousses? L'habitu­
de de commander un poulet rôti et de la tar­
• Érudit: Alchimie, Connaissance de la nature, Le jeu de rôle est un moyen de raconter des te au citron dans toutes les auberges où il
Connaissance des peuples, Droit et usages, histoires, comme les romans ou le cinéma, et les déjeune?
Légendes, Lire et écrire, Potions et herbes, Saga­ histoires sont toujours meilleures lorsqu'elles Essayez de trouver un ou deux détails qui le
cité. ont des héros crédibles. caractériseront, mais limitez-vous à cela. Sinon
• Fermier: Armes d'hast, Armes de lancer, Pour l'instant, votre personnage est un tas de votre personnage risque d'être une collection
Artisanat, Commerce, Connaissance de la chiffres gribouillés au crayon sur un formulai­ de tics.
nature, Orientation, Potions et herbes, Secou­ re abscons. Pour lui insuffler un peu de vie, la
risme. première chose à faire est de remplir le cadre • L'histoire personnelle. Maintenant que vous
• Magicien: Alchimie, Droit et usages, Légen­ situé en haut à gauche de la feuille de person­ avez une assez bonne image de lui dans le
des, Lire et écrire, Persuasion, Sagacité, Vigi­ nage, où se trouve quelques renseignements présent, remontez un peu dans son passé
lance, 3 sortilèges au choix. « d'état civil». (vous pouvez aussi partir de son passé et
• Soldat: Athlétisme, Armes de mêlée, Armes Comment s'appelle votre personnage? Le construire son apparence présente à partir
d'hast, Armes de tir, Esquive, Discrétion, Vigi­ choix d'un nom est toujours un moment déli­ de là.
lance, Secourisme. cat. Évitez les noms ridicules ou connotés Les deux méthodes marchent aussi bien l'une
• Troubadour: Artisanat (musique), Connais­ - cela peut sembler très drôle, au début, de que l'autre, l'essentiel est que vous vous sen­
sance des peuples ou des religions, Culture jouer un gangster nommé Averell ou un che­ tiez à l'aise avec celle que vous choisirez). Où
générale, Droit et usages, Légendes, Lire et valier baptisé Lancelot, mais le gag s'use très a-t-il grandi? A-t-il encore ses parents? Des
écrire, Persuasion, Sagacité. vite et, au bout de quelques parties, il ne fera frères et des sœurs? Quelles sont ses relations
• Voleur: Armes de lancer, Armes de mêlée, plus rire personne. Éventuellement, trouvez-lui avec eux? Pourquoi?
Cascade, Discrétion, Esquive, Persuasion, Saga­ un diminutif ou un surnom usuel, par exemple
cité, Serrurerie. Jimmy pour lord William James Ashley. • La motivation. Idéalement, il faudrait que
Une fois baptisé, il reste à lui donner un peu de votre personnage ait une bonne raison de se
Exemples pour un univers relief. Si le cœur vous en dit, prenez quelques jeter dans l'aventure. Des motivations aussi
minutes pour réfléchir aux points suivants. passe-partout que« accumuler de l'or et de la ::J
contemporain _J
w
Notez le résultat de vos cogitations sur une gloire» ou« sauver le monde du méchant sor­ CO
• Agent de renseignement: Cascade, Dégui­ feuille de papier libre, ou au verso de votre cier/démon/savant fou» fonctionnent toujours
sement, Droit et usages, Histoire et géogra­ feuille de personnage. parfaitement, même si elles ont beaucoup


phie, Informatique, Lutte, Renseignements, servi, mais vous pourrez peut-être en trouver
Sciences appliquées, Serrurerie. • La description. Il existe une foule de détails une autre dans le passé du personnage (du
• Journaliste: Bibliothèque, Conduire (auto qu'aucun jet de dés ne définira à votre place. genre « retrouver sa sœur, enlevée par
ou moto), Connaissance de la rue, Culture géné- Quelle est la couleur des yeux de votre person- des extraterrestres il y a dix ans»).
' :::,,, .; � � ; ' ' :::,, .., ";,#

Caractéris tiques du perso nnag e


Chacune est égale à 2d6+6
FORCE DEXTÉRITÉ CONSTITUTION

APPARENCE TAILLE
FOR+TAI Bonus Dom.
INTELLIGENCE ____ _(xs=> Idée _____ % 16 à 24 aucun
POUvo1R ______ _(xS=) Chance % 25 à 32 +1d3
33 à 40 +1d6
Bonus aux dommages --------- 41 à 56 +2d6

-
Points d'énergie Points de vie
Surnom
Sexe
(psis / magiques) ✓
'- , ,r:::: -' .. .,,
Entourer ici la moyenne:
'- ,. , ,. ' ' ,,,

Âge _____________________ _ Entourer ici le score en POUvoir (TAille+CONstitution) I 2

0
Pays/lieu de naissance ___________ 2 3 4 5 6 7 8 9 10 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
Profession __________________ _
pl me/ statut _______________
: �

Universelles Répartir ici 300 points dans les compétences liées au métier et 150 dans celles que l'on désire
□ Art/ Artisanat: (05%) _ Spécifiques □ ..........................
□ Athlétisme (15%) ............ _ _ □ .......................... □
Courir, Grimper, Nager, Sauter, Lancer □ .......................... □ ..........................
□ Bricolage (10%) .............. _ _
□ .......................... □ ..........................
Petits systèmes, petites réparations
□ □
□ Cascade (10%) .............. __
□ .......................... □ ..........................
1 1 □□
Acrobatie, jonglage, funambule
Chercher, fouiller (20%) ......
□ □
1
1111111 Commerce (20%) ............ □ .......................... □ ..........................
□ Culture générale (20%) ....... _ _
,.. □ Déguisement (10%) ......... __
11611 Imitation, maquillage
Combat
Arme Compétence Dommages Cp I rnd Portée Munitions
□ Discrétion (15%) ............ _ _ Corps à c orps
Bagarre (50%)...............____
Filature
□ Droit, administration, usages (10%) . __
Lutte (arts martiaux) (20%) ..._ _ _
_
□ Équitation (20%) ........ . .. __
□ Esquiver (25%) ............. _ _ Armes de mêlée (25%)
□ Langue natale (80%) ........ __ ·································- - --
Langue étrangère: ···························· .. ···----
□ _______(00%) ..... -- Armes d'hast (20%)
□ _______(00%) ..... _ ·································- - -
-
□ Leadership (15%) ................................. ____
□ Navigation (00%) Armes de lancer (20%)

W
□ Orientation (15%) ........... __ ____

:c
.................................
□ Persuasion (15%) ............ __ ·································----
Baratiner, convaincre Armes de tir (armes à feu) (25%)
□ Sagacité (20%) ............. __ ·································----
□ Secourisme (30%) ........... _ _ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ____
protection
Premiers soins
Armures
□ Survie (10%) ............... _ _

U
□ Vigilance (20%) ............. _ _
·································- - - -
Remarquer détail, pister, 6e sens ································· ----

Pouvoir / Objet magique Niv/pt Portée Durée/dégâts Pouvoir/ Objet magique Niv/pt Portée Durée/dégâts

Nom du joueur: Date de création : ..............


m
e chapitre peut être lu aussi battant des bras, ce n'est pas la peine de cher­ meneur de jeu qui se charge de faire les jets de
bien par les joueurs que le cher le point de règle qui lui permettra de dés pour tous les personnages non-joueurs.
meneur de jeu, mais seul ce s'en sortir: il va finir sa vie beaucoup plus bas,
dernier est tenu d'apprendre sous forme de flaque.
les règles et bien les assimiler. Le meneur de jeu dispose d'une certaine latitu­ Bonus et malus
Cet apprentissage ne se fait pas en une fois, de dans l'interprétation de ce qui est«absurde», En règle générale, le jet de dés se fait «sous»
mais la pratique aidant, cela vient facilement. et cela peut varier d'un univers à l'autre. Pa'r la valeur de la compétence mais, parfois, le
Quand les joueurs connaissent un peu les exemple, dans le cas d'une aventure à la James meneur de jeu peut décider que la situation
règles, le meneur de jeu est soulagé dans son Bond où le spectaculaire prime sur le réalisme, mérite un ajustement dans un sens ou dans
travail (il n'a plus à répondre aux questions il est parfaitement possible de décider que notre l'autre. Dans ce cas, il fixe un bonus ou un
élémentaires du genre: rappelle-moi com­ aéronaute pourra, peut-être, avec un jet de malus, qui vient s'ajouter (ou se soustraire) à la
ment on calcule les points de vie 7), et la par­ Chance, s'accrocher à la queue de l'avion... compétence du personnage. Le jet de dés est
tie gagne en fluidité. réussi s'il est inférieur ou égal à la valeur modi­

tl'teftioM tA.e 11oM feMf Jet{ tA.e CO\<tlféteMce fiée de la compétence.


Le meneur de jeu peut fixer des bonus ou des
La plupart des situations à résoudre se situent malus supérieurs à + ou - 20 %, mais ce n'est
Première règle entre ces deux extrêmes, dans des circons­ pas conseillé. Si l'action est vraiment très faci­
Une action impossible à rater réussit toujours. tances où l'échec et la réussite sont tous deux le (ou très difficile), elle rentre probablement
possibles, et dont leurs résultats vont avoir dans la catégorie des actions immanquables ou
Deuxième règle des conséquences sur le reste de l'aventure. impossibles.
Une action impossible à réussir échoue tou­ Pour simuler cette incertitude, on a recours à
jours. un jet de dés. Comme nous l'avons vu au cha­
pitre précédent, les compétences sont mesu­ Expérience
Troisième règle rées sur 100. Un personnage avec 40 dans une Les sept caractéristiques ne peuvent pas aug­
Pour tous les autres cas, faites un jet de com­ compétence a en fait 40 % de chance de réus­ menter, pas plus que leurs dérivées. Les scores
pétence. sir à l'utiliser. de Chance ou d'idée ne bougeront jamais, pas
Pour utiliser une compétence, il faut lancer plus que le total des points de vie ou le bonus
Quatrième règle 1d100. Si le résultat obtenu est inférieur ou aux dommages.
Lorsqu'il est impossible de faire un jet de égal au score de la compétence, l'action est En revanche, les compétences peuvent aug­
compétence, utilisez l'une des«astuces» de la réussie (c'est pourquoi on dit faire un jet sous menter, selon le principe: c'est en forgeant
p.20. Tout ce qui suit se contente de déve­ une compétence). Sinon, c'est un échec. qu'on devient forgeron...
lopper ces principes. Maladresse. Lorsque le résultat est compris Si, au cours d'une aventure, un personnage a
entre 96 et 00, non seulement l'action est man­ réussi une action importante, le meneur de
A<ttoMf quée, mais en plus, l'échec est particulièrement
grave (par exemple: au cours d'une poursuite
jeu peut l'autoriser à cocher la petite case qui
se trouve à côté de la compétence correspon­
1�\<tlRM'l'tA.111ef en voiture non seulement le poursuivant ne
rattrape pas sa cible, mais en plus il tombe
dante. A la fin de l'aventure, le personnage
peut tenter de l'améliorer.
Les actions physiques et intellectuelles ten­ dans un fossé). Cela s'appelle une maladresse. Pour cela, le joueur lance 1d100. S'il obtient un
tées dans des situations banales réussissent Réussite critique. En revanche, avec un résultat score supérieur à la valeur de la compétence,
toujours. Inutile de lancer les dés pour savoir compris entre 01 et 05, l'action est réussie de le personnage a retiré quelque chose de l'ex­
si un personnage arrive à mettre un pied manière particulièrement brillante (non seu­ périence, et la compétence augmente d'1d10
devant l'autre pour sortir de chez lui et aller lement vous rattrapez le poursuivi mais, en points. S'il obtient un score inférieur ou égal à :::J
--'
acheter du pain! plus, vous avez évité le chien qui traversait la la valeur de la compétence, la situation ne lui w
CO
route). Cela s'appelle une réussite critique. a rien appris ...
A<ttoMf •�roff(l,lef Des exemples de maladresses et de réussites
critiques figurent dans la description des com­
A partir de 90 % dans une compétence, les
règles changent un peu. Le personnage a une
Les actions absurdes et irréalisables échouent pétences, p. 22 à 25. chance égale à son score d'INTelligence de
toujours. Si un personnage saute d'un avion Dernier point, très important: les joueurs lan­ s'améliorer et, même s'il réussit, il ne Ill
sans parachute et tente de rester en l'air en cent les dés pour leur personnage, et c'est le progressera que d'1 point. -
able de circonstances peu de calcu
Circonstance Exemple Si vous devez confronter des valeurs
qui ne se trouvent pas sur la table de résistance,
-20% Très difficile A utilisez la formule suivante:
-10% Difficile B Le pourcentage de chance de base est
+10% Facile C de 50% - (carac. passive x 5) + (carac. active x 5).
+20% Outrageusement facile D Ainsi, pour une valeur passive de 53 et une valeur
active de 45, la chance de base de l'action
A. Tirer d e nuit sur une cible mobile, sera de 50 - (53 x5) + (45 x5), soit 50 - 265 + 225,
ou désamorcer une bombe qui va sauter soit un malheureux 10%.
d'une seconde à l'autre. La plupart du temps, vous aurez aussi vite fait
B. Tirer sur une cible mobile ou de petite taille, de ramener les valeurs en cause à des nombres
crocheter une serrure particulièrement figurant sur la table, en y soustrayant
bien conçue. un même nombre.
C. Tirer sur une cible immobile et de grande taille, Ainsi, dans l'exemple précédent
escalader un mur avec de nombreuses prises. il suffit de soustraire 40 à 53 et à 45,
D. Suivre un flâneur qui ne se méfie pas, et de faire la c onfrontation avec 13 et 5.
se souvenir que la Bastille a été prise un 14 juillet.

compétence, à ceci près que les notions de quels les actions s'enchaînent dans un ordre
réussite critique et de maladresse ne s'appli­ précis. Vous trouverez tous les détails au cha­
quent pas). pitre Le combat, p. 26.
Les jets Toutes les caractéristiques ou presque peu­
de caractéristique
Il existe parfois des situations où aucune com­
vent être opposées les unes aux autres. En
général, cette table sert surtout aux duels 6le{{"(re{
pétence ne s'applique. Supposons, par exem­ FOR/FOR ou POU/POU, mais la pratique en fait Les points de vie mesurent l'état physique du
ple, qu'un personnage (masculin) soit face à découvrir beaucoup d'autres utilisations. Sup­ personnage. Lorsque ce compteur est à son
une charmante jeune fille, et qu'il désire posons par exemple que votre personnage maximum, le personnage est en pleine forme.
qu'elle le remarque. Il n'existe aucune com­ veuille déchiffrer un parchemin codé particu­ Lorsqu'il est blessé, il subit des dommages
pétence Faire bonne impression aux jolies lièrement compliqué. Le meneur de jeu peut - autrement dit, il perd des points de vie. Lors­
filles. En revanche, la caractéristique APPa­ décider d'opposer le score en INT du person­ qu'il blesse un adversaire, il lui inflige des dom­
rence est là pour ça ! nage à un nombre représentant la difficulté du mages. Les points de dommages sont donc
Dans ce genre de cas, la caractéristique concer­ document. Supposons que l'INT du personna­ simplement les points de vie perdus. Ainsi, si
née est multipliée par un nombre (le multi­ ge soit de 14, et que le meneur de jeu estime un personnage subit trois points de domma­
plicateur) entre 1 et 5. Faites un jet d'1d100 la difficulté du document à 18. Un coup d'œil ges, il perd trois points de vie.
sous cette valeur, comme si c'était une com­ à la table montre que les chances de déchiffrer
pétence. Le multiplicateur dépend de la dif­ le document sont de 30 %. Blessures graves
ficulté de l'action: de x 5 (facile) à x 1 (très dif­ Si un personnage perd en une seule fois la
ficile), la plupart du temps ce sera x 3.
Si la jeune fille de l'exemple est seule et Te*f{ ie je'( moitié du nombre actuel de ses points de vie,
il est blessé grièvement. Faites un jet d'1d100
cherche quelqu'un à qui parler, le jet d'AP­ Le temps de jeu et le temps réel sont deux sous sa CON x 5 pour voir s'il supporte le choc.
Parence du personnage se fera sous son APP notions différentes, qui ont peu de rapport En cas de réussite, le personnage peut conti­
x 5. En revanche, si elle est avec son petit l'une avec l'autre. Un personnage peut pas­ nuer à agir normalement. Si le jet est raté, le
ami, le meneur de jeu demandera un jet sous ser plusieurs jours penché sur un grimoire ardu personnage perd connaissance pour un laps
l'APP x 1 (et peut décider que le petit ami à déchiffrer, mais il ne faudra que quelques de temps égal à (21 - CON) en minutes. A son
manifeste sa jalousie, en cas de réussite!). secondes au meneur de jeu pour résumer aux réveil, il sera très faible, et le restera jusqu'à ce
joueurs ce qu'il contient. qu'il ait été soigné.
Le temps de jeu est presque toujours une
Les jets en opposition notion fluide. C'est au meneur de jeu, en tant Agonie
Parfois, vous aurez besoin de savoir ce qui se que narrateur, de le faire avancer plus ou Un personnage qui se trouve à 1, 2 ou 3 points
passe lorsqu'un personnage lutte contre quel­ moins rapidement, en fonction des actions des de vie doit faire un jet de CON x 3 par round.
que chose qui lui résiste. Arrivera-t-il à enfon­ joueurs et des besoins de son scénario. S'il le rate, il perd connaissance pour un laps de
cer cette porte? Parviendra-t-il à se libérer Pour utiliser une compétence, il faut de quel­ temps égal à (21 - CON) en heures. Il est plus
de l'étreinte de la pieuvre géante? ques secondes à quelques heures, en moyenne que temps de le transporter à l'hôpital!
La table de résistance est un outil multi-usage, quelques minutes. Par exemple, un jet de Biblio­
qui sert à chaque fois qu'il est nécessaire d'op­ thèque correspondra à plusieurs heures, alors Mort
poser deux caractéristiques, une«active» (cel­ qu'un jet de Cascade correspondra à quelques Un personnage qui tombe à O point de vie ou
le du personnage ou de la chose qui agit) et secondes. Servez-vous de votre bon sens pour moins meurt instantanément. La médecine
une «passive» (celle du personnage ou de la déterminer la durée de chaque tentative, si conventionnelle ne peut plus rien pour lui
chose qui tente de résister à l'action). cela devait devenir important. C'est rarement (en revanche, la magie reste une possibili­
::J Il suffit de chercher dans cette table la colon­ le cas et, lorsque ça l'est, la véritable durée té ... parfois). La mort est définitive. Il n'y a
_J
w
CO ne correspondant à la valeur de la caracté­ d'un jet de dés est«ce qui arrange le meneur plus qu'à créer un autre personnage, en sou­
ristique «active» et la Iigne correspondant de jeu pour que l'histoire reste intéressante haitant qu'il ait plus de chance que son pré­
à la valeur de la caractéristique«passive». A et crédible». décesseur.
l'intersection, figure le nombre maximum Il existe cependant un cas où le temps est géré Conseil au meneur de jeu: Pour faire rentrer
qu'il faut obtenir avec 1d100 pour que l'ac­ de manière beaucoup plus rigide: le combat. dans l'aventure le «remplaçant» d'un per­
tion entreprise avec la caractéristique active Pendant un combat, le temps est découpé en sonnage qui vient de mourir, voir les conseils
soit réussie (exactement comme si c'était une rounds de quelques secondes, au cours des- de jeu p. 39.
,,::: '
.
' .
Cawctéristiq�e active ,
. - ,,::: . .'
01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 ◄ L« t«l71e
50 55
45 50
40 45
60
55
50
65
60
55
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85
-
95
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-
-
95
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
tAe ré{1{t«Mce
35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - -
30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - -
25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - -
20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - -
15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - -
10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - -
05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - -
- 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 -
-- 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
-- - 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90
-- - - 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85
- - - - - 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80
-- - - - - 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75
-- - - - - - 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70
-- - - - - - - 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65
-- - - - - - - - 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60
-- - - - - - - - - 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55
-- - - - - - - - - - 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50

ce qu'il ait réussi un nouveau jet de Chance parfois moins). Notez que la plupart des poi­
(pour éteindre les flammes), ou qu'il se soit sons n'agissent pas instantanément. Leur effet
En dehors du combat, qui est suffisamment jeté à l'eau, ou qu'on l'ait enroulé dans une se déclare au bout d'1d6 rounds minimum, et
important pour mériter un chapitre entier, de couverture, etc. les plus insidieux mettent des heures. Un jet
nombreuses autres causes peuvent faire perdre • Tomber dans un feu de camp inflige 1d6 +2 réussi de Médecine (ou son équivalent, selon
des points de vie aux personnages. Voici un points de dommages. En dehors de ça, suivez les univers) permet de diviser les dommages
petit échantillonnage des sources possibles de la même règle que pour les torches. par deux, ou les supprimer complètement si le
blessures. Notez que cette liste n'est pas limi­ • Un personnage pris dans un incendie doit soigneur fait une réussite critique.
tative, même si elle devrait suffire à vous occu­ réussir un jet de Chance par round pour que Quelques exemples de VIRulences: arsenic 15,
per pendant un bon moment (et à vous don­ ses vêtements ne s'enflamment pas. S'il le rate, curare 20, venin de cobra 16, champignons
ner des idées!). il perd 1d6 points de vie par round. Par ailleurs, vénéneux 6 à 15, somnifères modernes 13
il risque de mourir asphyxié (voir plus bas). (n'infligent pas de dommages, mais plongent
Chutes • Un personnage qui a perdu plus de la moi­ dans un profond sommeil pour 2d6 heures).
Retirez 1d6 points de vie par tranche de 3 tié de ses points de vie à cause du feu perd
mètres de chute. Un jet d'Athlétisme ou de également 1d3 points d'APParence. Maladie
Cascade réussi permet d'annuler la perte d'1d6 Les règles sur les maladies sont très proches de
points. Asphyxie/noyade celles sur les poisons. Les maladies ont égale­
Notez qu'une chute vraiment importante est Lorsqu'un personnage est exposé à des gaz ment une VIRulence, et s'attaquent égale­
presque toujours mortelle pour un personna­ toxiques, immergé dans un liquide ou étranglé ment à la CONstitution. La principale diffé­
ge. Mais en tant que meneur de jeu, essayez par un individu mal intentionné, on commen­ rence est le rythme auquel elles infligent des
de ne pas en arriver là trop souvent (les jets de ce à découper le temps en rounds. dommages. Un personnage malade perd 1d3
Chance sont bien utiles pour se raccrocher aux Au premier round, le personnage doit réussir points de vie par jour, à concurrence de la
branches à la dernière seconde!). un jet de CON x10 avec 1d100. VIRulence de la maladie. S'il a survécu, son
Au deuxième round, le jet est sous CON x9. organisme a triomphé des microbes, et il com­
Explosions Au troisième, de CON x8, et ainsi de suite jus­ mence à récupérer les points de vie perdus. La
Dans les univers où ils existent, les explosifs qu'au dixième round, où le jet se fait sous compétence Secourisme n'a aucune incidence
infligent des dommages dans un certain rayon. CON x1 (pour les rounds suivants, on ne des­ sur les maladies, pas plus que sur les empoi­
De nos jours, une bombe artisanale fera 10d6 cend pas en dessous de la CON x1). sonnements.
points de dommages là où elle explose, 9d6 de Dès qu'un de ces jets est raté, le personnage Quelques exemples de VIRulence: rhume 3 à 5,
dommages dans un rayon de 3 mètres autour subit 1d6 points de dommages. Il continuera à grippe 4 à 8, pneumonie 6 à 10, choléra 12 à
d'elle, 8d6 de dommages entre 3 et 6 mètres, perdre 1d6 points de vie par round tant qu'il 15, peste 14 à 20.
7d6 entre 6 et 9 mètres, et ainsi de suite. ne sera pas sorti de la zone dangereuse ou
10d6 de dommages sont une bonne base de secouru.
travail, mais ce chiffre change selon la nature 6'(ért{OM
exacte de la bombe. Un bricolage artisanal Poison Bien entendu, un personnage blessé finira par
avec de la poudre noire ne fera que 5d6 de Les poisons en tout genre sont définis par une guérir. Ce n'est qu'une question de temps...
dommages au point d'explosion; en revanche, seule caractéristique: leur VIRulence, qui est Livré à lui-même, un personnage récupère 2
un missile ou un obus moderne peut infliger généralement comprise entre 5 et 20. Si un points de vie par semaine de temps de jeu.
jusqu'à 20d6 points de dommages à l'endroit personnage est en contact avec un poison (par­ S'il reste au lit et ne se livre à aucune activité
où il frappe. ce qu'il a été mordu par une vipère, qu'il a fatigante, il récupère 3 points de vie par semai­
respiré des gaz toxiques ou mangé un plat ne. Dans un hôpital moderne, ce chiffre mon­
Feux assaisonné par quelqu'un qui lui veut du mal), te à 4 points de vie par semaine. :::::;
_J

• Si l'on s'en sert comme arme, une torche opposez la VIR du produit à la CON du per­ Les effets des compétences Secourisme et LU
CO

enflammée inflige 1d6 points de dommages sonnage sur la table de résistance. La VIR est la Médecine sont développés dans le chapitre
par round. Un personnage touché par une caractéristique active et, si elle triomphe de sur les compétences.


torche doit faire un jet de Chance. S'il le rate, la CON, le personnage perd un nombre de La seule règle importante sur la guérison est la
ses vêtements prennent feu, et iI subit 1d6 points de vie égal à la VIR du poison. Si le per­ suivante: en aucune circonstance il n'est pos­
points de dommages par round (voir cette sonnage résiste, il perd quand même des sible de dépasser son total initial de
notion dans le chapitre Le combat), jusqu'à points de vie (la moitié de la VIR, en général, points de vie.
es compétences représentent Ne l'utilisez que lorsque les circonstances s'y marchander de manière efficace. La version
les domaines de connaissan­ prêtent. Inutile de lancer les dés pour faire moderne comporte, en plus, une certaine
ce que le personnage a appris. son jogging matinal. En revanche, lorsqu'un connaissance des flux économiques. Lorsqu'elle
Elles peuvent varier d'un uni­ personnage est poursuivi par un tueur bran­ est utilisée pour marchander, le MJ est invité à
vers de jeu à l'autre et sont dissant une tronçonneuse, il peut être utile «jouer» la scène de manière théâtrale, puis à
sujettes à amélioration. de savoir s'il court vite ... assortir le jet de dé d'un bonus ou d'un malus,
Dans la liste ci-dessous, la valeur entre paren­ en fonction de la performance du joueur.
thèses, à côté du nom de la compétence, cor­ Bricolage (10 %)
respond à son pourcentage de base, autre­ Le contenu de cette compétence change selon Déguisement (10 %)
ment dit la valeur«sous» laquelle vous faites les univers de jeu. Dans un monde médiéval, Grâce à Déguisement, un personnage peut
un jet de dés si vous n'avez dépensé aucun elle recouvre des connaissances de base en modifier son apparence. Elle a généralement
point pour cette compétence lors de la créa­ menuiserie et en travail du métal. Dans un deux utilités: passer inaperçu dans une foule,
tion de personnage. Un personnage qui n'a monde contemporain, des notions en électri­ ou se«faire la tête» d'un individu précis. Dans le
rien investi en Athlétisme, par exemple, a cité viennent s'y ajouter. Elle permet de répa­ second cas, le MJ peut imposer des malus aux jets
quand même 15 % de chances de réussir une rer des mécanismes simples. Pour certaines de dés, si la tentative est vraiment trop impro­
action physique simple: effectuer un rétablis­ tâches, il faudra avoir un atelier et du temps bable (un petit Japonais qui essaye de se dégui­
sement, escalader un arbre, sauter un fossé ... mais, en général, quelques minutes et une ser en gros Irlandais rouquin aura facilement
Les compétences dont le nom est suivi d'une boîte à outils suffisent. 50 % de malus, si le MJ ne décide pas tout sim­
astérisque {*) ont une particularité: c'est le plement qu'il n'a aucune chance d'y parvenir).
meneur de jeu qui lance les dés à la place du Cascade (10 %)
joueur, de manière à ce que ce dernier ne Cette compétence combine l'agilité et la sou­ Discrétion (15%)
voie pas le résultat. Par exemple, un person­ plesse du personnage. Elle recouvre tout ce Demandez un jet de Discrétion lorsque les per­
nage cherche un indice dans une maison cam­ qui est acrobatie, jonglage ou marcher sur un sonnages ont besoin de se déplacer silencieu­
briolée. Le MJ fait le jet de Chercher. Réussi, fil. C'est, par exemple, l'art d'amortir ses chutes, sement (par exemple pour passer non loin
il annonce au personnage qu'il trouve quel­ de se déplacer sur un toit glissant par une nuit d'une sentinelle). Si le jet est réussi, tout va
que chose; raté, il annonce que le personna­ sans lune, de sauter dans un camion en marche bien. S'il est manqué, ils ont fait du bruit ou
ge n'a rien trouvé (ce qui ne veut pas dire ou de jongler avec des torches enflammées. projeté une ombre voyante contre le mur ...
qu'il n'y avait rien à trouver!).
Chercher* (20 %) Droit, administration, usages (10 %)
L({te \I\H1ver{elle On utilise Chercher pour fouiller un endroit. Un Cette compétence est un mélange de polites­
jet réussi permet de trouver un détail, un indi­ se, de questions posées aux bonnes personnes
Ces compétences peuvent être utilisées dans ce... en supposant que le scénario précise qu'il et de connaissances livresques. Elle a plusieurs
n'importe quel univers de jeu, car elles sont y ait quelque chose à trouver, bien entendu! utilités. Elle permet de connaître les lois ou les
universelles. usages en vigueur dans la région où se trouve
Culture générale (20 %) le personnage; de se repérer dans la bureau­
Art/Artisanat (05 %) Cette compétence simule une connaissance cratie locale; et de ne pas se faire remarquer
Il s'agit en fait d'une famille de compétences, superficielle d'un grand nombre de sujets his­ comme «étranger» lorsqu'il est loin de chez
permettant de fabriquer des objets de pre­ toriques, culturels ou scientifiques. Toutefois, lui.
mière nécessité et/ou des œuvres d'art. Quel­ les informations qu'elle livre ne sont jamais
ques exemples: charpenterie, maçonnerie, complètes. Elle permet, par exemple, de savoir Équitation (20 %)
poterie, sculpture, archerie, forge, cordon­ que l'empire carolingien a été partagé entre Cette compétence permet d'utiliser les animaux
::J nerie... Une maladresse produit un objet qui les petits-fils de Charlemagne en 843, à Ver­ de monte - les chevaux dans la plupart des uni­
_J
w semble solide mais se brisera à la première dun. En revanche, le nom des bénéficiaires et vers, mais parfois d'autres créatures, comme
CO

utilisation; un succès critique donne un objet le détail des territoires qu'ils ont récupérés les dorgans de DanëE (le monde médiéval-fan­
d'une qualité exceptionnelle. restent dans le vague... tastique présenté p. 41). En temps normal, ce
n'est pas difficile. Ne demandez un jet d'Équi­
Athlétisme (15 %) Commerce (20 %) tation que lors des poursuites et autres activités
Cette compétence regroupe toutes les activi­ La version médiévale permet de savoir où sortant de l'ordinaire, pour vous assurer que
tés physiques: course, nage, saut, escalade. acheter et vendre quelles marchandises, et de les personnages restent en selle. L'Équitation
f.;AA�\ TuA\ �%�c.ott��ce
�\\, i (o�St9,.;\lœ. E:M �,lOU6e -•
UN \<t\.ieo A��'bêt
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et)û'10t� �(ll)E
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recouvre aussi les soins routiniers à donner aux Orientation* (15 %) de faire récupérer 1d6 points de vie (1d6+2, en
bêtes. L'Orientation sert à ne pas se perdre dans un cas de succès critique). En cas de maladresse, en
environnement peu familier. C'est un mélange revanche, le blessé perd 1d3 points de vie de
Esquiver (25 %) d'inné (sens de l'orientation, savoir lire - et plus. Si le jet est réussi une fois, on ne peut pas
L'Esquive est une compétence précieuse en éventuellement dessiner - des cartes) et d'ac­ le retenter afin de parfaire le résultat. S'il est
combat. Son utilisation est détaillée p. 26. quis (savoir se repérer aux étoiles). Un groupe raté, le soigneur peut refaire une tentative le
de personnages évoluant dans une jungle lendemain.
langue natale (80 %) épaisse, ou dans un désert, devra faire régu­
Dans les univers où l'instruction est obligatoire, lièrement des jets d'Orientation pour ne pas Survie (10 %)
cette compétence recouvre la lecture, l'écriture aller dans une mauvaise direction. Faites faire des jets de Survie lorsqu'un per­
et la communication orale. Dans un monde sonnage se trouve dans un environnement
médiéval-fantastique, la lecture et l'écriture Persuasion (15 %) hostile. Cette compétence permet de chasser,
dépendent d'une autre compétence. Ne deman­ Cette compétence sert à convaincre autrui du de construire un abri, de trouver un point
dez un jet de Langue natale que dans des cir­ bien-fondé de ses arguments. Elle permet de d'eau, de savoir quelles plantes sont comes­
constances vraiment exceptionnelles: grimoire simuler des discussions qui seraient trop longues tibles, etc. Chaque jet réussi fournit grosso
à déchiffrer, code à percer, nécessité de s'ex­ à jouer vraiment, ou peu intéressantes. C'est modo une journée de vivres et d'eau potable,
primer de manière châtiée ... également elle qu'il faut utiliser si les person­ et une nuit de repos. Les conséquences d'un
nages tentent de plaider leur cause devant un échec, ou pire d'une maladresse, peuvent être
langue étrangère (00 %) tribunal, de baratiner un garde pour qu'il les dramatiques.
Chaque langue étrangère est une compétence laisse passer, etc. Note au MJ: Si vous le désirez, la Survie peut
distincte, et doit être achetée séparément (par Note au Ml: Attention, cette compétence doit être divisée en plusieurs compétences spécia­
exemple, pour connaître l'anglais et l'arabe il être utilisée avec doigté! Si vous n'imposez pas lisées, comme la Survie en forêt, la Survie dans
faut investir des points dans Langue étrangère de garde-fous, les joueurs peuvent aisément le désert, la Survie en milieu polaire, etc.
- Anglais et Langue étrangère - Arabe). Comme en abuser. Notez qu'elle ne fonctionne pas sur
Langue natale, Langue étrangère permet de les autres personnages-joueurs. Par ailleurs, ses Vigilance (20 %)
parler, de lire et d'écrire (ou seulement de par­ effets sont limités. On peut convaincre un au­ Utilisez cette compétence lorsqu'un person­
ler dans un univers médiéval-fantastique). Un bergiste de baisser ses tarifs, un groupe de per­ nage file un suspect, essaye d'écouter une
score de 10 % indique un touriste. A 30 %, on sonnes de s'intéresser aux personnages pen­ conversation ou de remarquer un indice, mon­
peut soutenir une conversation courante, avec dant quelques minutes ou un quidam d'acheter te la garde, est sur le point de se tomber dans
un accent abominable. A 50 %, on comprend des brosses dont il n'a pas besoin. En revanche, une embuscade... C'est une combinaison d'at­
l'argot et à 80 %, on parle sans accent. on ne peut pas Persuader le grand méchant du tention, d'ouïe aiguisée et de sixième sens.
scénario de renoncer à ses projets. Utilisez votre
leadership (15 %) bon sens, et n'hésitez pas à vous montrer ferme
Leadership permet de commander un grou­ si les joueurs abusent. Li'fn fféci'fi't"le
pe, de l'organiser, de le motiver, de choisir les
individus les plus adaptés à une tâche, de Sagacité (20 %) (f«MtA{ti'ct\it-COH«Mitror,uH)
veiller aux détails d'intendance. Selon les Cette compétence permet au personnage qui Les compétences suivantes sont spécifiques d'un
besoins et les univers, elle peut s'appliquer à l'utilise d'avoir une idée de l'humeur et des univers comme celui d'Énigma (voir p. 69).
une armée ou à une entreprise... Elle ne fonc­ motivations d'un personnage non-joueur. Le
tionne que sur les personnages non-joueurs. meneur de jeu n'est pas obligé d'être très pré­ Bibliothèque (25 %)
Grâce à elle, les personnages seront sûrs que cis, mais il doit donner une indication (« il a Cette compétence permet d'utiliser une biblio­
thèque publique (ou les archives d'un jour­
leurs plans de bataille seront suivis par leurs peur» suffit. Inutile de dire « il a peur parce :::i
.....J
UJ
hommes. En revanche, elle ne garantit pas qu'il craint que vous ne découvriez qu'il est nal), de se repérer dans son catalogue, de CO
que les plans soient bons... l'assassin»). retrouver les livres sur les rayons et d'y décou­
vrir les informations pertinentes en les par­
Navigation (00 %) Secourisme (30 %) courant rapidement. Un jet équivaut à quatre
La Navigation est l'art de s'orienter sur l'eau, Grâce à Secourisme, on peut ranimer les per­ heures de recherche et permet de découvrir
de manœuvrer un navire (petit ou gros) et de sonnages inconscients, et surtout soigner les une information. Bien sûr, s'il n'y a rien Ill
donner des ordres à l'équipage. blessés. Un jet réussi de Secourisme permet à trouver, le MJ n'est pas obligé de sor- -
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tir quelque chose de son chapeau... L'expé­ Autrement dit, on ne peut pas détourner des faire un jet de dés que dans des circonstances
rience le montre: Bibliothèque est l'une des millions de dollars avec un PC et un jet d'Infor­ exceptionnelles. Cette compétence à 40 % cor­
compétences les plus utiles dans les scéna­ matique... respond à une licence de vol accordée par les
rios d'enquête. Note au Ml: N'hésitez pas à fixer des malus autorités. Avec un score inférieur, le person­
importants aux actions les plus «improbables» nage suivra peut-être des cours, mais il n'aura
Comptabilité (00 %) des personnages, ou à décider purement et certainement pas la permission de voler seul.
La compétence Comptabilité permet de se simplement qu'elles sont irréalisables.
repérer dans les comptes d'un particulier ou Plongée (00 %)
d'une entreprise, de voir à quoi il dépense Médecine (00 %) Cette compétence permet de savoir se débrouil­
son argent et, éventuellement, de repérer Un jet réussi dans cette compétence permet de ler avec des bouteilles, de connaître les paliers
des bizarreries («Tiens, notre gars possède redonner 1d6 points de vie à un blessé, ou de de décompression à respecter pour les plon­
un entrepôt sur les docks, dont personne ne diminuer la VIRulence d'une maladie ou d'un gées profondes, de savoir quels gestes faire
nous a jamais parlé. Qu'est-ce qu'il y cache?»). poison (voir le chapitre sur les dommages p. en cas de pépin...
21). Comme pour Secourisme, on ne peut fai­
Conduire ........ (20 %) re qu'un seul jet réussi. S'il est raté, il est possi­ Renseignements (20 %)
La compétence Conduire est, en fait, triple. ble de réessayer le lendemain. Cette compétence concerne tout ce qui a trait
Un personnage peut savoir conduire une voi­ Cette compétence recouvre également l'as­ au monde de l'espionnage et du crime orga­
ture, une moto ou, très exceptionnellement, pect médecine légale: procéder à une autop­ nisé. Exemple: identifier un membre des Yaku­
un «engin lourd» (camion, bulldozer, char sie, à des examens de sang et de tissus... zas à certains tatouages, reconnaître un tueur
d'assaut ...). Choisissez le véhicule qui vous à gages célèbre, connaître le nom du chef des
intéresse, et notez-le dans l'espace libre à côté Paranormal (20 %) services secrets albanais ...
de Conduire. Dans des circonstances normales, Cette compétence regroupe des informations
il n'est pas nécessaire de faire de jet de dés, sur une foule de sujets, depuis des «contacts» Sabotage (05 %)
mais cela devient indispensable dans des condi­ avec les extraterrestres jusqu'au monstre du Le Sabotage permet de manier des explosifs,
tions extrêmes(poursuite, pneu qui éclate ...). loch Ness, en passant par l'histoire des princi­ fabriquer des cocktails Molotov ou des bombes
pales sectes en activité à notre époque. C'est à artisanales, de les poser sans sauter avec et
Connaissance de la rue (10 %) la fois une connaissance livresque de ces sujets, d'identifier le matériel utilisé par l'ennemi
Cette compétence permet de savoir où trou­ et une mesure de l'expérience d'un person­ (« Ce type de plastic n'est fabriqué que par
ver des contacts: indics, tenanciers de bars nage dans ce domaine. Un jet réussi ne veut une usine en Ukraine. Contactons-la, elle a
louches, fabricants de faux papiers, etc. Elle pas forcément dire que l'on identifie la cause sûrement la liste de ses clients!»).
donne aussi une idée des rapports entre les d'un phénomène ou les caractéristiques d'une
différents gangs, leurs territoires, leurs chefs... entité. Il signifie plutôt que l'on relie le cas étu­ Science appliquée (00 %)
dié à d'autres éléments, ou que l'on connaît la Permet d'identifier et d'utiliser du matériel
Histoire et géographie (10 %) signification d'un mot ou l'origine d'un objet. de haute technologie, et de trouver les solu­
Cette compétence fournit des informations Exemple: «Tu te souviens d'un cas de polter­ tions possibles à une question technique(«Tu
dans ces deux domaines. Contrairement à celles geist en Bavière en 1987, où la victime por­ penses qu'on pourrait neutraliser l'énergie
apportées par la Culture générale, ces don­ tait exactement les traces trouvées sur ce cada­ dégagée par cet objet en le refroidissant près
nées sont généralement exactes et précises. vre», «Tu as déjà entendu parler du projet du zéro absolu»). Cette compétence ne donne
STIX: c'était une série d'expériences sur l'au­ pas les moyens de fabriquer des objets de hau­
Informatique (20 %) delà menées par les Anglais dans les années te technologie, qui sont plutôt du ressort des
De nos jours, n'importe qui peut allumer un 92-95», « Ce pentacle est un truc bidon, copié personnages non-joueurs disposant de beau­
ordinateur et apprendre à se servir d'un logi­ dans un bouquin pour gogos». coup de temps et d'un laboratoire.
ciel. La compétence Informatique n'entre en Note au MJ: Vous pouvez attribuer automati­
jeu que si le personnage veut écrire un pro­ quement 1 ou 2 % de plus dans cette compé­ Science pure (00 %)
gramme, créer ou détruire des virus, utiliser sa tence aux personnages à la fin d'un scénario Cette compétence regroupe la plupart des
::i
..J machine pour se promener sur les réseaux tournant autour du paranormal. sciences «dures» comme l'astrophysique, la
w
CO mondiaux ou pirater des données à distance. génétique, la physique théorique... Elle n'est
Le meneur de jeu est invité à se souvenir que Piloter ........ (00 %) utile que dans des cas extrêmement pointus, et
toutes les informations du monde ne se trou­ Comme la conduite, le pilotage est en fait un est plutôt du ressort d'experts PNJ.
vent pas sur Internet, que tous les ordina­ groupe de compétences. Un personnage peut
teurs du monde ne sont pas raccordés à un savoir piloter un avion de tourisme ou un héli­ Sciences sociales (00 %)
réseau, et que ceux qui le sont disposent coptère, plus rarement un chasseur de combat Cette compétence regroupe tout ce qui con­
généralement de protections contre les intrus. ou un long-courrier. Comme toujours, ne faites cerne les sciences humaines, de l'anthropolo-
gie à la sociologie en passant par l'ethnologie jeu, un jet de Civilisations anciennes peut don­ sert peu, sauf dans les scénarios axés «cam­
et la criminologie. Elle permet de prédire les ner des informations très vagues, ou au contrai­ pagne militaire».
comportements d'un groupe, de connaître les re extrêmement précises.
raisons derrière des coutumes apparemment Dressage (15 %)
absurdes et, parfois, de faire des déductions à Conduite d'attelage (15 %) Le Dressage permet de mater un animal sau­
partir d'une bribe d'information. Exemple: L'art et la manière d'atteler un chariot, un car­ vage ou de l'apprivoiser. Son utilisation la plus
comprendre que les méthodes d'un tueur sont rosse ou tout autre véhicule à traction anima­ fréquente est de dresser des montures, mais il
inspirées des rites sacrificiels aztèques, ou le, et de le conduire. Ne demandez de jets que est tout à fait possible de l'appliquer à d'autres
reconstituer son profil psychologique à partir dans des circonstances exceptionnelles (hors­ animaux (oiseaux, singes, chiens ...). Notez que
de ses crimes. piste, poursuite, animaux emballés ...). le dressage est un processus qui prend du
temps. On ne peut pas transformer un singe en
Serrurerie (15 %) Connaissance de la nature (10 %) espion furtif en l'espace de quelques heures. Il
C'est l'art et la manière d'ouvrir une serrure Cette compétence regroupe des connaissances faut des mois d'efforts, beaucoup de patience
sans laisser de traces. Cette compétence englo­ de base sur les animaux, les plantes, la météo ... (et des kilos de bananes!).
be la fabrication de clés, le perçage de coffres­ Elle permet de prévoir le comportement d'un
forts et, pour les serrures ultra-modernes, des animal, d'avoir une idée du temps du jour, de Héraldique (00 %)
connaissances de base en électronique. Les savoir si un champignon est comestible ou Cette compétence permet de reconnaître les
systèmes de sécurité peuvent être cassés avec pas... Notez qu'elle ne se substitue pas à la blasons des familles nobles, des guildes mar­
cette compétence. compétence Survie. Ce n'est pas parce qu'on chandes, des ordres chevaleresques ou des
sait tout des mœurs du lapin de garenne que groupes de magiciens...

Lifte {f«•fi1t.1e l'on sait poser un collet!


Légendes (05 %)
Connaissance des peuples (20 %) La possession de cette compétence indique que
(11MU1év,d-:f«Ht«{tiCf�t) La Connaissance des peuples donne des infor­ le personnage connaît de nombreuses légendes
Les compétences suivantes sont spécifiques d'un mations plus ou moins précises sur «l'étran­ et sait les raconter agréablement. La plupart
univers comme celui de Danace(voir p. 41). ger», les royaumes proches ou lointains et les sont de simples contes, mais certaines contien­
coutumes de leurs habitants. Notez qu'elles nent un fond de vérité ... Un jet de Légendes
Alchimie (00 %) ne sont pas toujours justes! Les Européens du réussi permet de se souvenir d'un fait important
Cette compétence correspond à une connais­ Moyen Âge étaient persuadés que les musul­ pour le scénario(«et dans les histoires, les mino­
sance primitive de la chimie, de la physique et mans adoraient un diable nommé Appolyon, taures ne sont jamais très intelligents. Si c'est
de l'astrologie. Elle ne permet pas de faire de et il faillait être très érudit(ou y être allé voir) vrai, on devrait pouvoir trouver une ruse pour
découvertes révolutionnaires, juste de repro­ pour savoir qu'un certain « Mahom» avait écrit se débarrasser de celui qui a ravagé le villa­
duire des découvertes déjà bien connues par leur livre sacré. ge»). Une maladresse indique que le «fait»
les «scientifiques» locaux. Autrement dit, à remémoré est faux, mais le personnage croit
moins que la poudre n'ait déjà été inventée Connaissance des religions (10 %) dur comme fer qu'il est vrai («les minotaures
dans votre univers de jeu, un personnage ne Comme la précédente, cette compétence ont une peur mortelle de la couleur bleue. On
saura pas en fabriquer(la poudre n'existe pas fournit des informations, mais sur un domai­ va tous se peindre en bleu et lui flanquer la
sur Dance!). ne plus restreint. Sur Dance, où les hommes trouille de sa vie»).
se méfient largement des dieux, elle se spé­
Art de la guerre (00 %) cialise sur les faits et gestes de ces derniers lire et écrire ........ (00 %)
Cette compétence permet de dresser un plan avant, pendant et après le Juste Châtiment Dans les mondes où la plupart des gens n'ont
de bataille, d'utiliser des machines de guerre (la légende qui ouvre le scénario Sous le signe pas accès à l'instruction, la lecture et l'écriture
(catapultes, balistes). Combinée avec Leader­ du scorpion est un bon exemple des infor­ sont une compétence à part entière. A moins
ship, elle permet de diriger une armée et de la mations qu'il est possible de tirer de cette que le personnage ait un score très faible
mener à la victoire ... si les jets de dés sont compétence). (moins de 30 %), ne demandez de jets que
réussis. pour les textes importants, par exemple le gri­ ::J
_J
Démolition/sape (00 %) moire qui contient le sort indispensable à la LJ..J
CXl
Civilisations anciennes (10 %) Démolition est l'art et la manière de creuser résolution du scénario ...
Cette compétence donne des informations sur des galeries sous un rempart pour le faire s'ef­


les peuples qui ont précédé les cultures actu­ fondrer; de savoir où attaquer un bâtiment Potions et herbes (10 %)
elles. Pour Dance, elle recouvre l'histoire du pour qu'il s'effondre rapidement, où braquer En dehors de son nom, Potions et herbes est
Premier Âge, le Juste Châtiment et ses suites des machines de guerre pour qu'elles aient exactement identique à Médecine (voir
immédiates. Selon les besoins du meneur de une efficacité maximale. Cette compétence plus haut).
es règles sur le combat peu­ meneur de jeu font le même total, c'est le jou­ nettement moins longtemps que de donner
vent paraître compliquées. eur qui a l'initiative. un coup de couteau...
Elles reposent sur des prin­ • Deuxième passe: une fois que ces premiers
cipes simples, mais à la pre­
mière lecture, vous risquez �éd«r«tlOH tirs ont eu lieu, on prend les personnages qui
n'ont pas encore agi, toujours par ordre décrois­
d'être noyé sous le flot de petits détails qui les sant d'initiative. Ils peuvent attaquer, parer,
rendent plus réalistes, mais moins intelligibles. d..�(HttHtlOH se déplacer ... Procédez aux jets de compéten­
Ne vous découragez pas, et relisez-les deux ou Le meneur de jeu procède à un tour de table, ce appropriés au fur et à mesure.
trois fois, en mettant en scène un simulacre demandant à chaque joueur ce qu'il compte • Troisième passe: les personnages qui ont
de combat si besoin est. Une fois que vous faire pendant ce round. des armes à feu pouvant tirer deux fois par
aurez compris la structure du round, l'initia­ Les actions possibles sont nombreuses: atta­ round ont droit à leur deuxième tir, toujours
tive et, pour les armes blanches, la notion de quer, parer, esquiver, se déplacer. .. par ordre d'initiative décroissante. Les per­
parade, vous aurez l'essentiel. Le reste viendra Inutile de donner des réponses trop détaillées. sonnages qui devaient dégainer leur arme ou
petit à petit, sur le tas, au fur et à mesure Il suffit d'annoncer quelque chose du genre encocher une flèche agissent à ce moment
de vos besoins . « je tape sur le gros PNJ tatoué» ou « je me (dans le cas des armes à feu, ils perdent leur
cache sous la table». En fait, se lancer dans second tir). Cette troisième passe terminée, le
des récits détaillés comme« je tape sur le gros round s'achève.
tatoué et alors je le touche à la tête et je l'as­
Le round sert à découper le combat de maniè­ somme et quand on le réveille il nous dit tout
re à ce qu'il soit jouable. C'est une unité de et on résout le scénario» fait perdre du temps lf'l"•ver et r«rer
temps au cours de laquelle tous les partici­ à tout le monde car, de toute façon, ça ne se En plus de l'attaque et du déplacement, les
pants du combat ont l'occasion d'agir au passera pas comme ça... personnages ont deux autres possibilités: l'es­
moins une fois. De son côté, le meneur de jeu annonce aux quive et la parade.
En temps de jeu sa durée est variable et cor­ joueurs ce que semblent vouloir faire les per­ • L'Esquive est une compétence à part entière.
respond à peu près à une dizaine de secon­ sonnages qu'il contrôle. Là encore, il n'a pas Lors des déclarations d'intention, un personna­
des. En temps réel, il dure généralement quel­ besoin d'être trop précis. Dire « le magicien ge qui désire esquiver une attaque l'annonce, et
ques minutes. retrousse ses manches et commence à gesti­ précise quel adversaire il souhaite esquiver. Un
Chaque round se divise en plusieurs étapes: culer» est préférable à« le magicien se prépare personnage qui esquive ne peut pas attaquer. En
1 - Détermination de l'initiative à lancer un sort de Boule de feu géante qui va revanche, il peut parer l'attaque.
2 - Déclaration d'intention des joueurs et des tous vous carboniser». Les personnages seront L'Esquive peut également servir à rompre le
PNJ peut-être très contents que le magicien les combat: dans ce cas, le personnage fait un jet
3 - Résolution des actions, selon les règles laisse tranquilles se round-ci et ils se concen­ d'Esquive au début du round et, s'il le réussit,
détaillées au paragraphe Ordre des attaques. treront sur d'autres personnages non-jou­ on considère qu'il s'est désengagé et n'est plus
Lorsque tout le monde a agi, le round suivant eurs ... Au round suivant ils le regretteront en danger (sauf, bien sûr, d'éventuels tireurs).
peut commencer, et l'on revient à l'étape 1. amèrement, mais ils n'ont aucun moyen de le • La parade, quant à elle, n'est pas vraiment
savoir. une compétence, c'est seulement une autre
IH1ti'«ti've manière d'utiliser les compétences d'attaque.

Au début de chaque round, chaque partici­ Ord..re d..e{ «ttA41'(t{ Lors d'un corps à corps, un personnage qui
est la cible d'une attaque peut parer avec son
pant au combat lance 1d6 et y ajoute la A l'intérieur du round, on distingue trois arme (épée, bâton...). Il fait un jet de compé­
valeur de sa DEXtérité, puis annonce le résul­ passes, qui se succèdent toujours dans le même tence, comme pour une attaque. S'il est réus­
:J tat. Celui qui a obtenu le total le plus élevé ordre. Parfois, personne ne pourra agir au si, le coup est arrêté par l'arme, et le person­
_J
w
CO agit en premier, puis c'est le tour du deuxiè­ cours d'une passe. Dans ce cas, ignorez-la et nage ne subit pas de dommages. Il est possible
me, du troisième, etc., jusqu'à celui qui a passez à la suivante. de parer le coup d'un adversaire plus rapide
obtenu le plus mauvais total. • Première passe: les personnages (PJ et PNJ) que soi, puis d'attaquer le moment venu, ou le
Si deux joueurs ont obtenu le même total, qui ont des armes à feu ou des armes à pro­ contraire. En revanche, on ne peut pas parer
ils lancent 1 d6 pour se départager. Celui qui jectiles prêtes à servir agissent en premier, par plusieurs fois par round.
fait le meilleur score agit avant l'autre. Si un ordre décroissant d'initiative. Appuyer sur une Attention: on ne peut ni parer, ni esquiver les
joueur et un personnage contrôlé par le gâchette ou lâcher la corde d'un arc prend balles.
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9 TRUCS POUR MJ
Mouvement
et poursuites
Les personnages (et tous
S\iccî{ crlti'ct\ie et les autres êtres humains)
se déplacent en moyenne
...«IRtA.re{{e eM co...1,«t de 8 mètres par round.
C'est leur valeur
Il suffit de réussir un jet sous la compétence qui Pour presque toutes les compétences de com­ de Mouvement.
régit l'arme utilisée. Si l'adversaire n'esquive bat, un résultat compris entre 01 et 05 signifie Lorsque vous mettez en scène
pas ou rate sa parade, il est blessé et perd des que les dommages infligés par l'attaque sont , un combat entre humains,
points de vie. plus importants que prévu. Lancez deux fois les
ne vous occupez pas de cette
valeur, sauf pour rappeler
Pour savoir combien, on lance un certain nom­ dés de dommages de l'arme, additionnez les aux personnages qu'ils
bre de dés, en fonction de l'arme. Chaque arme résultats obtenus et soustrayez le résultat aux ne peuvent pas accomplir
fait un certain nombre de dés de dommages points de vie de la cible. De plus, les attaques des actions impossibles
(voir la table des armes médiévales, p. 55, et portées avec des armes tranchantes (épée, • du genre courir jusqu'à
celle des armes à feu dans ce chapitre). S'il dague, etc.) ou des armes à feu arrivent à trou­ leur voiture, prendre un fusil
s'agit d'une arme de corps à corps, on y ajou­ ver le défaut de l'armure. La protection de de chasse et revenir,
te le bonus aux dommages de l'attaquant. cette dernière est annulée. le tout en un round.
Bien sûr, s'il s'agit d'une arme à distance ce Les conséquences d'une maladresse sont po­ Comme vous le verrez
bonus ne joue pas. On lance les dés pour cal­ tentiellement plus variées. En voici une petite dans leurs descriptions,
culer le nombre de points de dommages infli­ liste non limitative: ' les animaux et les monstres
gés, on y soustrait l'éventuelle protection de • Bagarre: la cible s'écarte à la dernière secon­ ont une valeur de Mouvement
l'adversaire, et on retire ce qui reste de ses de. Le personnage fonce dans le mur et se � différente de celle
points de vie (voir Les blessures, p. 20). blesse. " des humains. Elle est là
• Toutes les compétences d'armes: l'arme se pour vous donner
un ordre d'idée: un loup
trotut<oM{ brise, elle reste coincée, le personnage perd
l'équilibre (et ne pourra pas attaquer au pro­ court nettement plus vite
qu'un humain, alors que
Un combattant désireux de vivre vieux ne se chain round), l'attaque touche un ami au lieu celui-ci n'a pas trop de mal
lance pas dans la mêlée sans protections. de la cible... à distancer un escargot.
Celles-ci sont de trois types: les armures, les • Compétences d'armes à feu: l'arme s'en­ En cas de poursuite
boucliers et le terrain lui-même. raye, elle est inutilisable pour 1d6 rounds, un • (des personnages par
• Les armures. La nature des armures change ricochet touche un ami au lieu de la cible un monstre ou le contraire),
d'un univers à l'autre (cotte de mailles, gilet (dommages divisés par deux}, les détonations \ estimez l'avance dont dispose
pare-balles...), mais leur fonction ne varie pas: attirent l'attention du voisinage qui prévient la le poursuivi. Soustrayez
elles absorbent une partie des dommages infli­ police ... le Mouvement du poursuivi
gés par une attaque. Soustrayez le chiffre indi­ à celui du poursuivant.
Vous obtenez un nombre
qué dans la table des armures aux points de
dommages infligés au personnage. Seul l'éven­ (o... 1,«t t enqui r�présente la distance
metres que gagne
tuel excédent lui est infligé. Cette protection
est efficace à chaque attaque et ne «s'use» «\i cor,{ À cor,{ le poursuivant à chaque round
jamais. On peut distinguer deux cas: celui où les com­ 4 (si cette valeur est négative,
• Les boucliers. Ils apportent un bonus au jet battants ne sont pas armés, et celui où ils le le poursuivant perd du terrain).
de parade, au prix d'un malus équivalent au jet sont. La plupart des créatures
d'attaque. Un grand écu ajuste le jet de com­ ne peuvent pas courir à fond
pétence de +/-20 %, un petit bouclier rond (ou de train pendant plus :::;
un couvercle de poubelle) se contente de le Combat à mains nues que leur CON en rounds. _J
LJ.J

Exemple: Un personnage CO

modifier de +/-10 %. Le combat à mains nues dépend de deux com­ (mouvement 8) est poursuivi
• Le terrain. Un tireur qui s'abrite derrière un pétences: Bagarre et Lutte. ' par un cavalier (mouvement
arbre, par exemple, est plus difficile à toucher • Bagarre. La Bagarre consiste à cogner à du cheval: 12). Il a 20 mètres
qu'un homme qui se trouve à découvert. Le coups de pied, de tête ou de poing, de maniè­ d'avance. Son poursuivant gagne
meneur de jeu peut donner un malus à la com­ re instinctive. N'importe qui peut le fai- Ill 4 mètres par round,
pétence (voir Bonus et malus, plus haut). re avec des chances de succès raison- - et le rattrapera en 5 rounds.

\ , ' / t;A.,Cffl�ÀQ.tE
'be.'tit�
�Œ-
Quelques armures Protection Hë.tie\
Cuir souple (blouson) 1 Hfe� �e.
Cuir rigide (armure) 2 \t:(.)ii!
Cuir et métal 3
Cotte de mailles
(gilet pare-balles) 6
Armure de plaques 8*

* Ce type d'armure, très lourde, inflige


un malus de 10% aux compétences
de combat et ne permet pas d'esquiver.

TRUCS POUR MJ
Le tour de table

..
nables, mais ce n'est pas une attaque très jet de DEX x3 %. Si le résultat du jet d'attaque
Dans quel ordre procéder
au tour de table? C'est à vous
d'en décider avant le début
efficace. Comme vous pouvez le voir sur la est compris entre 01 et 05, l'attaquant peut ._ de la partie. Voici trois
feuille de personnage p. 18, elle n'inflige appliquer directement l'un de ces effets, sans possibilités, avec leurs avantages
qu'1d3 points de dommages (plus, bien sûr, le avoir à faire de deuxième jet. La victime peut et leurs inconvénients.
bonus aux dommages de l'attaquant). tenter de se dégager à chaque round avec un Une fois que vous en aurez chai
On ne peut utiliser cette compétence que jet de FOR/FOR (elle arrache le fouet des mains ' une, n'en changez plus
pour parer une attaque de Bagarre, pour des de l'attaquant) ou de DEX/FOR (elle se dégage pendant le reste de la partie.
raisons évidentes: essayez de parer un coup en souplesse). • Tour de table. Demandez
de hache avec votre main, vous m'en direz • La compétence Armes d'hast concerne tou­ au joueur qui se trouve à
des nouvelles! Pourcentage de base: 50%. tes les armes longues, qui s'utilisent généra­ votre gauche, puis à son voisin
Rappel: Le pourcentage de base est le score lement à deux mains, comme les hallebardes, • de gauche, et ainsi de suite
d'un individu non entraîné (plus de préci­ les piques, les lances, etc. Pourcentage de base jusqu'à ce que tous les joueurs
sions au chapitre Les compétences). 20%. aient parlé. Ensuite, annoncez
• Lutte. Les personnages qui ont investi dans les actions des personnages
la compétence Lutte sont mieux entraînés
que les simples bagarreurs, et savent com­ (ow.1,«t À tA.({tR.Mce non-joueurs. C'est la méthode
, la plus simple, mais elle a
ment être efficaces. Si, au cours d'un com­ Là encore, le combat à distance peut être divi­ un défaut. Si vous êtes fair-play,
bat, le personnage réussit un jet de Bagarre
qui est également inférieur à son score en
sé en deux grandes catégories: les armes de jet
et les armes à feu. f vos PNJ ne feront que réagir
aux actions des PJ. Et si vous
ne l'êtes pas, les joueurs risquen
Lutte, il inflige 2d3 points de dommages.
La compétence Lutte a d'autres intérêts. Uti­ de vous accuser de tricher.
lisée seule, elle permet d'immobiliser un Armes de jet
adversaire (grâce à un jet FOR/FOR sur la table Les armes de jet ne peuvent être utilisées • Par ordre d'initiative
décroissante,
de résistance, à renouveler à chaque round); qu'une fois par round. Lors du premier round
PJ et PNJ confondus.
de le jeter à terre (réussite automatique); de de combat, elles ne tirent qu'à la troisième et
La plus logique, mais elle a
l'étrangler (appliquez les règles sur l'asphyxie. dernière passe (le temps d'armer); aux rounds un inconvénient: elle permet
La victime peut faire un jet de FOR/FOR à suivants, elles tirent lors de la première. • aux personnages les plus lents
chaque round pour se dégager). Pourcentage Les deux compétences en armes de jet sont: de «voir» ce que font les plus
de base: 20%. • Les armes de tir. Cette compétence permet ' rapides, et de préparer
d'utiliser arcs, arbalètes, frondes, sarbacanes... leur stratégie en conséquence.
Bref, toutes les armes« balistiques». Pourcen­ Or, dans un vrai combat,
Combat tage de base: 25%. cela ne se passe pas comme ça
aux armes blanches • Les armes de lancer. Cette compétence du tout...
Le combat au corps à corps dépend de deux concerne les couteaux de lancer, les javelots,
compétences: armes de mêlée et armes d'hast. mais aussi les armes improvisées, comme un • Par ordre d'initiative
Toutes deux peuvent servir à parer. bête caillou ramassé au hasard d'un chemin. croissante, PJ et PNJ confondu:
• La compétence Armes de mêlée recouvre la Pourcentage de base: 20%. 4 C'est la méthode la plus
plupart des armes tranchantes ou conton­ «réaliste», mais aussi celle
dantes qui s'utilisent à une main. Cela va du qui désavantage
gourdin à l'épée longue en passant par la Armes à feu le plus les personnages ayant
dague ou la hache. Pourcentage de base: Comme les armes de jet, les armes à feu tirent un mauvais score d'initiative.
Non seulement, ils agiront
::::ï
_J 25%. à la première ou à la troisième passe de chaque
LW en dernier, mais en plus,
Le fouet est un cas particulier, même s'il dé­ round. Mais contrairement aux arcs et autres
• les personnages les plus rapide
CO
pend aussi de cette compétence. Une attaque arbalètes, la plupart sont assez rapides pour sauront à l'avance
réussie avec un fouet n'inflige qu'1 d3 points être utilisées à la première et à la troisième ce qu'ils vont faire!
de dommages, mais la mèche du fouet est passe du round.
enroulée autour de l'adversaire. Il est possible Contrairement à la plupart des autres types Par défaut, nous vous conseillon:
de le faire tomber en réussissant un jet de d'armes, les armes à feu recouvrent un grand la deuxième méthode, au moins
FOR/TAI ou de le désarmer en réussissant un nombre de compétences. Leurs noms mêmes I dans un premier temps.
-
able des armes à feu
Dommages: nombre de dés à lancer si le jet d'attaque est réussi.
Portée: distance en mètres à laquelle l'arme est efficace.
Au-delà, elle est moins précise, et la compétence du tireur est divisée par deux.
Tirs par round: nombre de fois que l'arme peut tirer à chaque round.
Munitions: nombre de balles dans le magasin. N'oubliez pas de les décompter. Assommer
Arrivé à 0, il faut recharger.
,. un adversaire
Arme Dommages Portée Tirs Munitions 1' Pour assommer un adversaire,
Armes de poing* un personnage doit annoncer
Calibre.22 1d6 10m 2 6 son intention en début
Calibre.32 1d6 +2 15m 2 8 de round, puis réussir
Calibre.38 1d10 15m 2 8 une attaque de Bagarre,
Calibre.44 Magnum 2d6 +2 20 m 1 6 de Lutte ou d'une arme
Calibre.45 1d10 +2 15m 1 6 de mêlée non tranchante
(un gourdin, par exemple).
� Les dommages infligés sont
* Toutes ces armes existent en version automatique et revolver. soustraits aux points de vie
de la victime, puis on
Fusils les oppose aux points de vie
Carabine.22 long rifle 1d6 +2 30m 1 6 ' restant à cette dernière
Carabine.30 2d6 50m 1 6 sur la table de résistance.
Fusil 30-06 2d6 +4 100m 1/2 round 5 Si le jet est un succès,
Fusil à éléphant 3d6 +2 100m 1 2 la victime perd connaissance
pour sa CON x heures.
Fusils de chasse A son réveil, elle aura
Calibre 12 4d6/2d6/1d6 10/20/50m 5 4 une grosse bosse, mais n'aura
Calibre 12 (canon scié) 4d6/1d6 5/10m 5 perdu qu'l/3 des points
de vie de l'attaque.
Mitraillettes
Kalachnikov 2d6+1 100m 2 ou rafale 30
M-16 2d6 120m 2 ou rafale 30
Uzi 1d10 50m 2 ou rafale 30 ,- TRUCS POUR MJ
1' Les compétences
expliquent assez clairement à quoi elles cor­ chent leur cible. Calculez ensuite les dommages d'armes
respondent. infligés à la cible, balle par balle, en soustrayant Une règle de jeu de rôle
• Armes de poing permet d'utiliser les pisto­ l'armure à chaque fois. Si le résultat du jet d'at­ est un compromis entre
lets et les revolvers, quel que soit leur calibre. taque était compris entre 01 et 05, la premiè­ la simplicité d'utilisation
Il est impossible de parer avec une arme de re balle inflige double dommage. et le réalisme.
poing. Pourcentage de base: 20 %. Si le tireur vise plusieurs cibles, ses chances de Le fait que les armes blanches
• Fusils est utilisé pour tout ce qui est cara­ toucher ne sont pas modifiées. Une fois la rafa­ � soient divisées en deux
bines ou fusils de guerre non automatiques. le tirée, on lance le ou les dés pour savoir com­ compétences seulement
Pourcentage de base: 15 %. bien de balles ont touché, et le tireur les répar­ est une simplification grossière
• Fusils de chasse sert pour les armes qui tit entre les différentes cibles. Si le résultat du de la réalité.
tirent des plombs ou des chevrotines, et non jet d'attaque était compris entre 01 et 05, l'une , En pratique, le maniement
des balles. Particularité: les dommages dépen­ des balles inflige double dommage, et le tireur
d'une dague n'a qu'un rapport
très lointain avec celui
dent de la distance; ces armes sont terribles à décide alors quelle cible est concernée. d'une épée longue.
courte portée, et beaucoup moins efficaces si Si cela vous plaît davantage,
la cible est loin. Ce sont les seules armes à feu Recharger vous pouvez fractionner
pour lesquelles la compétence de tir n'est pas La plupart des armes modernes sont des auto­
doublée à bout portant. De plus, elles ne dou­ matiques, avec des chargeurs. Il faut un round 4 la compétence Arme de mêlée,
en créant par exemple
blent pas les dommages sur un succès critique. entier pour expulser le chargeur vide et le les compétences Épées longues,
Pourcentage de base: 20 %. remplacer par un neuf. Au round suivant, le Épées courtes, Haches,
• Mitraillettes regroupe toutes les armes auto­ personnage tirera une fois, à la troisième pas­ Poignards...
matiques capables de tirer en rafale, que ce se, puis tout rentrera dans l'ordre. De même, vous pouvez décider
soit les mitrailleuses lourdes ou les Uzis. Pour­ Dans le cas des revolvers, il faut un round ' que l'attaque et la parade sont
centage de base : 10 %. entier pour glisser deux balles dans le barillet. deux compétences distinctes,
6 qui progresseront séparément.
Tir en rafale Tirer à bout portant ., Cela a toutefois un effet
Le tir en rafale a ses propres règles. Lorsque le tireur est très proche de la cible, ses secondaire important
On ne peut tirer une rafale qu'à la troisième chances de la toucher sont doublées. Le« bout sur les personnages:
passe d'un round. portant» est une distance égale à la DEXtérité cela les oblige à dépenser
Une« rafale» comprend de 6 à 20 balles. du tireur exprimée en mètres. Ce bonus ne beaucoup plus de points
de compétences lors
Chaque balle tirée ajoute 5 % à la compétence vaut que pour la compétence, pas pour les de la création s'ils veulent
:::i
....J
LU
du tireur, à concurrence du double de sa com­ dommages. maîtriser plusieurs armes. CO
pétence. Si le jet sous la compétence est réus­ Cette règle ne s'applique pas au tir en rafale. Si • Si c'est l'optique que vous
si, lancez un dé ayant autant de faces qu'il y a un personnage vide un chargeur de mitraillet­ retenez au bout de quelques


de balles dans la rafale, soit 1d6 pour une rafa­ te à bout portant sur quelqu'un, ce n'est pas \ parties, passez à 400 (voire
le de 6 balles, 1d10 pour une rafale de 10 bal­ vraiment la peine de lancer les dés. Considérez 500) points de compétences
les, 2d10 pour une rafale de 20 balles ... Le que ce quelqu'un est mort, ou bon pour à répartir lors de la création
résultat indique le nombre de balles qui tou- un très long séjour à l'hôpital. des personnages.
Il
ne fois que vous avez lu les quinze minutes (pour un joueur expérimen­ Première lecture
règles et que vous possédez té) et une demi-heure (pour un débutant) Première chose à faire: le lire une fois norma­
tout le matériel nécessaire... il pour créer un personnage. lement pour voir si vous arrivez à bien suivre
ne vous reste plus qu'à prépa­ l'intrigue, qui sont les personnages principaux
rer votre partie. Eh oui ! Pour le
meneur de jeu, le jeu de rôle ce n'est pas com­ Se rrir«rer f01-wwî�e et leurs motivations. Les motivations sont les
points clés des scénarios d'enquête ou d'am­
me un jeu vidéo où il suffit de mettre la dis­ Lisez les règles, et plutôt deux fois qu'une! biance... Dans un scénario d'exploration pure,
quette dans l'appareil. La préparation d'une Vous n'allez pas passer le Bac, vous n'avez les motivations ont moins d'importance. S'il
partie de jeu de rôle s'apparente plutôt à cel­ donc pas besoin d'apprendre quoi que ce soit vous paraît compliqué, c'est le moment de
le d'un repas pour des amis; c'est le soin des par cœur. En revanche, il faut que vous sachiez prendre des notes, ou de souligner les pas­
détails et des petites touches d'originalité qui comment est organisé le livret. Essayez de sages difficiles.
feront la différence entre une partie moyenne, mémoriser l'emplacement des principaux Si les raisons d'agir d'un grand méchant ne
bonne ou excellente. Et pour paraphraser une points de règle. Comme ça, lorsqu'un joueur vous plaisent pas (parce que vous les trouvez
célèbre publicité: ce n'est pas parce qu'il y a vous demandera de lui rappeler comment ridicules, fausses, etc.), c'est le moment de les
marqué « prêt à jouer» qu'il n'y a plus rien à fonctionne !'Esquive, vous saurez qu'il faut modifier en conséquence. En effet, un scéna­
faire. aller regarder dans le chapitre sur le combat, rio n'est pas immuable! C'est vous qui allez
et pas dans celui sur les compétences. le faire jouer, vous avez donc toute latitude
tnr«rer le{ jo"'e"'r{ Si vous avez affaire à des débutants complets, pour l'arranger à votre sauce. Ne croyez pas
réfléchissez à la manière dont vous allez leur que ce qui est écrit dans le scénario est la seu­
Ça n'a l'air de rien, mais il vaut mieux avoir expliquer les règles. Quelques phrases bien le façon de le faire jouer. Vous êtes le meneur
des joueurs préparés plutôt qu'une bande senties suffisent parfois à vous éviter de patau­ de jeu, et donc, le seul maître à bord. C'est
de copains débarquant à l'improviste... Bien ger pendant des heures ... Mieux vaut les pré­ une chose qui est déjà vraie au cinéma et au
sûr, vous leur avez déjà dit qu'ils allaient fai­ parer au calme. Et puis, avantage annexe: cela théâtre, où les metteurs en scène n'hésitent
re u jeu de rôle, et même si vous avez pré­ vous permet de vous assurer que vous connais­ pas à chambouler jusqu'aux arguments mêmes
vu e aventure courte, n'espérez pas com­ sez votre sujet. des œuvres écrites. En jeu de rôle, où les seuls
mencer de but en blanc dès leur arrivée. S'ils L'un des trucs les plus couramment utilisés est spectateurs seront vos amis, c'est encore plus
ont �éjà pratiqué le jeu de rôle, tant mieux. de reprendre une feuille de personnage et de vrai!
Si seuls quelques-uns ne connaissent pas ce la regarder « en candide», en essayant d'ima­
type de jeu, cela va encore: il vous suffira giner les questions que l'on risque de vous
de le r donner quelques bases et ils appren­ poser. Parmi les plus courantes figurent la dif­ Deuxième lecture!
r-ont en cours de jeu tout en participant et férence entre les caractéristiques et les com­ Et hop! Deuxième lecture, mais cette fois-ci,
enregardant les autres. S'ils sont tous néo- pétences, la définition de ces dernières, l'uti­ vous allez vous mettre dans la peau des per­
- pi.ifes, prévoyez entre une demi-heure et lisation des d100 (« comment ça, on lance deux sonnages des joueurs, imaginant ce que vous­
une heure et demie pour tout leur expliquer dés pour avoir un seul résultat?»)... mais vous même feriez à leur place, ce qu'ils vont voir,
et leur donner leurs personnages, avant de pouvez être sûr que les joueurs en auront plein comment vous allez leur décrire les diverses
commencer la partie proprement dite. C'est d'autres. scènes. C'est à cette étape que vous devez
justement l'intérêt des personnages prétirés bien visualiser chaque situation et imaginer
(il y en a six par univers dans BaSIC) que d'ac-
célérer cette phase avec des joueurs débu­ trir«rer le {CiH«rlo de quelle façon la décrire aux joueurs. Si vous
vous trouvez vous-même dans une impasse
tants, en leur évitant de créer leurs person­ Une fois que vous avez invité un groupe de (« mais comment puis-je entrer dans cette piè­
es. Évidemment, si vous avez affaire à joueurs et que vous avez l'impression de ce? où est-il écrit dans le scénario que la clé est
des joueurs qui ont déjà pratiqué le jeu de connaître raisonnablement bien les règles, il rangée?»), relisez les paragraphes avant ou ::::::ï
_J
LU
rôl� et qui préfèrent jouer les personnages vous faut préparer le scénario. Nous suppose­ après celui où vous êtes, un détail a dû vous CD
ils ont eux-mêmes créés, il faudra inté­ rons que c'est un scénario du commerce déjà échapper. C'est également à la deuxième lec­
rer cette donnée dans la préparation. Le écrit (soit l'un de ceux de BaSIC ou de Casus ture que l'on décide de modifier, supprimer
plus simple est de leur demander de le créer Belli, soit un que vous aurez acheté dans une ou ajouter des scènes. Une phrase telle que
nt la partie (parfois même un ou deux boutique de jeu). Si vous désirez écrire vous­ « les 150 chevaliers affrontent les 40 brigands
rs avant), ou alors de le faire tous ensemble même vos scénarios, reportez-vous à nos en rase campagne» peut très bien vous Ill
fors de la première séance. Comptez entre conseils, pp. 90-91. poser des problèmes insurmontables -
une ruelle c.
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Lorsque Malfact ' . ne garée au bout de l� ,


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Dans le silla . vent Malfactus en voi·tur.e, le
Si les persos sui . de «Discrétion»,
réu sir . t
conducteur doit du �andu;e i : habitué à
vérifier
car le ch uff �
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s'il n'est pa uffeur r epère le vémer (le


l 1· t est r a té, le ch a l se
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suiveur, et multlp · l'e les ruses poussir un jet en
e e e

eur ld ·
01 t alo rs ré
pe rso con d uct , , arvient pas , il passe
»). � il n
,Conduire auto o e Jtfe à froisser de la tôle
ar une ruell
e étr it q gorilles qui n'hés
Pet pose au fassage les deux des personnages.
r
tirer sur_ la voitu . et à chaque nouv
tent pas à
e

• Si l jet st réussi (fai. re un �t où se rend l e b


ba ndit), ils verraz qui) ·
e
du
e
1e éta pe '
érnent che
"' dit (mais s forep a

(mon dieu! comment gérer un tel affronte- gardes du s du requin ,,


ment?). Vous pouvez aussi trouver que cela corps, et qui
Les Contact d'abord au centre -ville, . La ..
d .
manque d'une bonne auberge entre les deux ne saura pas Malfactus se ren dans le arking pnvé d un
limousine entre ur eau (irn P
. po 'bl
ss1 e d'y accéder
.
cités, pour que les aventuriers puissent se repo­ quoi faire ubl d e b ste une partie
1. mm ique' rna1. s il eXl· ance» réussi
ma g nét'
.
e
ser, etc. Pensez également, si vous connaissez quand les car t
e
san s
lic). u ·et de «Ch
de parking pubant r �deme nt par le hall, de se
e
déjà vos joueurs et savez de quelle manière ils personnages
p Il v�
jouent habituellement, à leur glisser une ou vont lui tomber per met, end ans le ;:e ascenseur que lui. o, ou
ass

trouv r rn Z n ul C
deux scènes telles qu'ils les aiment (ou les dessus, alors re ns les 1ocaux de la
au 23e éta ge, dacat Leo zanu1 (les deux gon·11es
e a

craignent). qu'il lui suffirait l'attend so vo . L e ur entretien dure


de lancer un sort re stent dans le coulOlî). rend son yéhicule,
n a
Une fois cette deuxième lecture achevée, vous
actu s rep
aurez également une idée du temps que les de Charme, de 15mn, p U!• S Malf o' t s au bord du fleuve.
joueurs devront passer pour mener à bien Sommeil ou tout directio n les en trep
l'aventure. Cela peut aller d'une simple séan­ autre chose
ce de deux à quatre heures de jeu, à une à sa disposition...
dizaine de séances. Si le scénario promet • Là encore, le de tourner sans cesse les pages du scénario
d'être long, n'oubliez pas d'en avertir les jou­ scénario n'est pas immuable! Si, malgré tous quand vous aurez besoin d'un PNJ qui était
eurs. Et s'il faut jouer en plusieurs fois, pensez vos efforts, vous n'arrivez pas à assimiler les décrit dans une scène précédente. De plus, si
dès à présent aux disponibilités de chacun. règles de magie, vous pouvez décider de vous vous avez plus de 10 PNJ, ne comptez pas sur
Il est toujours possible de jouer un grand scé­ passer du personnage magicien, quitte à le votre mémoire pour savoir au bout d'un mo­
nario de trois séances à une semaine d'inter­ remplacer par un combattant avec des compé­ ment lesquels sont blessés, morts, en vacan­
valle chacune, mais si vous ne voyez vos amis tences hors du commun. Mais attention lorsque ces ... Avec cette feuille, vous serez paré aux
que tous les six mois, autant prévoir une vous faites ce genre de changement! Parfois, ils demandes les plus courantes. De plus, si vous
aventure plus courte. ont des conséquences à long terme, qui ris­ devez imaginer un personnage en cours de
quent de vous amener à transformer complè­ scénario, vous pourrez directement l'inscrire
. .,
Tr 01s1eme... Iecture.' tement l'aventure. (Plus de magicien? Mais sur cette feuille.
alors, qui va pouvoir utiliser le grimoire que
Ensuite? Eh oui, encore une lecture, la troi­ les personnages sont censés récupérer un peu
sième! Quoique les meneurs de jeu expéri­ plus loin dans l'histoire? Et si vous décidez de fréf«rer it{ élé�tHt{
mentés arrivent parfois à condenser la pre­ remplacer le grimoire par autre chose, qu'allez­
mière et la deuxième lectures, ou bien la vous mettre à la place?) extirle\ir{
deuxième et la troisième. Cette dernière • Demandez-vous si vous aurez besoin de A ce stade, vous êtes prêt à faire jouer vos
consiste à tout relire en s'arrêtant sur tous plans de lieux qui ne seraient pas fournis dans amis, il ne vous reste plus à prévoir que les
les points techniques du scénario. Quand les le scénario. En effet, si les PJ sont en train d'en­ derniers«plus»:
jets de dés à faire sont indiqués, c'est plus quêter sur une disparition à Paris, vous n'aurez
facile, mais si on vous indique: « Les person­ pas besoin des plans de chacun des apparte­
nages pourront essayer de bouger le rocher ments qu'ils vont visiter. Par contre, s'il s'agit Les figurines
qui bloque la grotte», vous aurez intérêt à d'investir une place forte, de pénétrer dans un A priori, c'est aux joueurs d'acheter la figurine
noter dans un coin quelle règle employer entrepôt, même une esquisse sommaire vous de leur personnage, afin qu'elle corresponde
(dans ce cas, un jet de FOR contre la TAI du sera utile. Là encore, pour ne pas avoir à impro­ bien à ce qu'ils imaginent. Et c'est à vous
rocher). viser, prenez une feuille volante et dessinez d'avoir celles des créatu�es et des PNJ. Autant
• Plus important: Arrêtez-vous sur toutes les un plan. Pas la peine de rentrer dans les détails, dire qu'il est impossible de tout avoir, pour
::J descriptions des personnages qui ont des pou­ mais pensez à toutes les issues, et à la façon animer tous vos scénarios. Mais il est important
w voirs ou des capacités hors du commun. Ima­ dont les occupants y vivent tous les jours. d'avoir au moins celle du grand méchant ou du
a:i
_J

ginez de quelle façon ils vont pouvoir les uti­ • Point de détail, mais qui vous changera la gros monstre de l'histoire, et si possible pein­
liser pour leur propre compte, ou contre les vie: sur une feuille faites la liste de tous les te. Le moment où vous la dévoilerez sera un
personnages des joueurs. Si vous ne le faites personnages du scénario, avec leurs points de moment culminant. C'est normal, puisque
pas avant de faire jouer le scénario, vous ris­ vie, leur DEXtérité, leurs scores dans les com­ contrairement aux autres PNJ, celui-là est vrai­
quez de vous trouver avec un PNJ magicien, pétences d'armes et en Esquive (plus tout ce ment «présent». Enfin, même si vous n'avez
à la tête de douze sorts magiques et de trois qui vous semble nécessaire). Cela vous évitera que peu de figurines, prévoyez quand même
Que faire si vous
,. n'avez pas de dlO?
9 Cela ne vous empêchera pas
de jouer, pour peu que
vous ayez:
• Une montre à quartz
avec fonction chrono.
d'en avoir de différentes tailles si c'est impor­ tifices au cours de vos premières parties, car ils Vous la déclenchez,
tant dans le scénario(les joueurs visualisent peuvent aussi bien vous aider que perturber vous laissez passer quelques
bien mieux quand la figurine du géant est tout le monde. À vous donc de moduler en secondes, et vous l'arrêtez.
effectivement deux fois plus grande que les fonction de votre inspiration et de votre feeling. � Si vous deviez lancer 1d10,
leurs). • Éclairage. Si vous voulez jouer sur les éclai­ regardez le dernier chiffre
rages, installez-vous dans une pièce avec un des centièmes de seconde.
halogène. Lorsque les personnages évoluent Si vous deviez lancer 1dl00,
Les photocopies de jour et que tout va bien, il éclaire normale­ • regardez les deux derniers
• Les photocopies servent principalement ment; mais lorsqu'ils seront en train de s'aven­ chiffres.
à donner des informations à vos joueurs. Si turer dans la cave de la vieille maison hantée, • Un annuaire ou n'importe
une carte de région présentée dans le scé- vous pourrez baisser brusquement la lumière quel gros bouquin.
""==l nario est destinée à être trouvée par les (sans descendre en dessous d'un certain niveau, Vous l'ouvrez au hasard,
personnages, autant leur en donner la photo­ il faut quand même que vous puissiez lire vos et vous regardez le dernier
copie que d'avoir à leur décrire à chaque fois. notes!). • chHfre(pour ldl0) ou
• Les photocopies peuvent également servir à Par ailleurs, certains joueurs pensent qu'une les deux derniers(pour 1d100).
regrouper tous les plans de l'aventure, pour séance à la lueur d'une bougie peut être tout à
que ce soit plus pratique à consulter pour vous. fait angoissante. Ce n'est pas faux, mais les bou­
Autre astuce: photocopiez le scénario. Vous gies ont toutes sortes d'inconvénients: les taches , Surligneurs
pourrez ainsi surligner au feutre les passages de cire, et surtout leur lumière chiche qui rend
importants sans détruire l'original. Et surtout, difficile la lecture des feuilles de personnage. Et Le surligneur est le meilleur
vous pourrez découper les jolis dessins qui l'illus­ puis, si l'aventure se passe en extérieur plutôt 6 ami du meneur de jeu novice.
'I' Un scénario n'est pas un livre,
trent. Deux intérêts: les montrer au moment qu'en huis clos, pourquoi des bougies?
c'est un document de travail.
opportun à vos joueurs, et s'ils jettent par • Musique. C'est sans doute l'élément le plus Vous pouvez donc le couvrir
hasard un regard derrière votre paravent de difficile à intégrer, car elle peut aussi bien vous d'annotations, mais si vous
meneur de jeu, ils n'auront pas l'œil attiré par aider à certains moments que distraire l'at­ ne les organisez pas un peu,
le superbe vampire en page de garde(surtout tention des joueurs. Elle ne doit de toute façon vous risquez de vous retrouver
si l'intérêt du scénario repose sur le fait de jamais être mise en continu. En revanche, pour avec une masse
savoir s'il y a bien un vampire caché dans la vil­ souligner certaines scènes, elle a ses avantages de gribouillis illisibles
le où sont les personnages). (par exemple, mettre le thème des Dents de la
mer quand le vampire tapi dans l'ombre va • dans les marges.
L'un des moyens d'éviter
fondre sur les personnages). Attention: veiller \ ce problème est d'utiliser
Les éléments manuscrits tout du long à l'ambiance et au niveau sono­ trois surligneurs, par exemple:
De la même manière que vous avez fait des re qu'elle apporte est un travail supplémen­ - un bleu pour les problèmes
photocopies, vous pouvez réaliser vous-même taire. liés à l'histoire elle-même;
toutes sortes de documents(parchemins, arti­ • Objets. Parfois, votre grenier recèle un ou - un vert pour les problèmes
cles de journaux ... ) que trouveront les per­ deux objets bizarres(vieux crucifix en laiton, liés à la manière dont vous
sonnages. En dehors de la satisfaction de fai­ katana ramené du Japon, masque à gaz de la t comptez la jouer;
re du joli travail, vous pourrez plus facilement Première Guerre mondiale). Pensez à eux - un orange pour
jouer sur le support même du document que quand vous écrirez vos propres scénarios, en en les problèmes liés aux règles.
4 Si vous avez besoin
vous leur remettrez. Dans les grands classiques: faisant un élément important, et au moment de rajouter des choses,
le parchemin découpé en plusieurs morceaux, idoine, il ne vous restera plus qu'à les produi­ faites-le sur des feuilles
l'encre invisible au jus de citron, la trace de re à vos joueurs ébahis. Effet garanti! :::J
volantes, que vous marquerez _J

rouge à lèvres suspecte... • Nourriture. Il y a parfois de petites pauses dans un coin d'un trait
UJ
CO

«manger» dans un scénario. Si vous en avez la du surligneur adapté


possibilité, préparez les mêmes plats que ceux (un nouvel épisode à ajouter?


Les accessoires que sont censés manger les aventuriers(simple ' Hop, un coup de vert!
Enfin, certains éléments extérieurs peuvent quand il s'agit d'un bol de riz, plus difficile s'il des caractéristiques
vous aider à installer l'ambiance. Nous vous faut imaginer ce que peuvent être des supplémentaires?
déconseillons toutefois d'utiliser ce genre d'ar- «grouillants» façon Dark Crystal). une marque orange!).
n meneur de jeu averti en tement, consultant votre scénario, vous faites ture ils les lancent quand «rien ne se passe ».
vaut dix. Que vous ayez déjà machine arrière: « Minute, tu ne fouilles rien Pourtant, certaines personnes préfèrent que le
pratiqué le jeu de rôle en tant du tout pour l'instant, car cette porte-là est fer­ meneur de jeu leur raconte tout, et qu'il lan­
que joueur, ou que ce soit mée. » ce les dés derrière son écran, puis mette en
votre premier contact avec ce Ces petits retours en arrière arrivent réguliè­ scène le résultat. Plutôt que dire: «Réussi, je lui
type de jeu, voici quelques problèmes cou­ rement dans une partie, entre autres lorsque fais 6 points de dommages et j'utilise les règles
rants que, devenu meneur de jeu, vous aurez vous avez mal compris (ou pas entendu) l'un pour l'assommer » , ils préfèrent entendre: «Tu
à résoudre pour garder le contrôle de la par­ des joueurs dont l'action aurait modifié la te glisses si doucement derrière le garde que tu
tie, et leurs parades. situation. peux ajuster ton coup de matraque à la base
de sa tête. Il est sonné et chancelle. »
fA{ {1 v(te. ! Ô\i {\11{-je. 7 Cette méthode impose plus de travail au me­
neur de jeu. Il doit garder devant lui un double
Le jeu de rôle excite la curiosité des gens inté­ Lors d'une aventure, il est bien rare de ne pas de toutes les caractéristiques des personnages
ressés par le théâtre, le cinéma, la littérature participer à un combat. C'est dans ces circons­ et pouvoir les consulter d'un seul coup d'œil.
ou la BD. La qualité principale de ces per­ tances que l'on a le plus de mal à visualiser De plus, il doit être d'une honnêteté rigou­
sonnes, leur imagination, peut vous jouer des l'espace et les protagonistes. En général voilà reuse, car les joueurs n'apprécieraient pas de
tours. Prenant l'histoire en main à votre pla­ ce que ça donne:«Bon, Alric passe derrière le remarquer qu'il truque les résultats pour faire
ce (et parfois celle des autres participants), troisième guerrier pendant que Syndra essaye aller le scénario là où il le désire <•>, ou pour
ils racontent alors la suite de l'aventure telle de s'accrocher au lustre et que Tabor cherche favoriser tel ou tel joueur !21_ Enfin, si vous
qu'ils la conçoivent, décidant ce qui marche et à se glisser entre les deux prêtres dont Bultor optez pour cette méthode, il faudra que les
ne marche pas, ce qui est caché derrière la s'occupe. Les deux gardes sortent leurs épées joueurs pensent à rappeler de temps en temps
porte, ce que font vos personnages... Ce petit de leur fourreau et... » Mal de tête garanti, au meneur de jeu qu'ils ont certains talents, de
incident arrive normalement dès le début de suivi des récriminations des joueurs: « Mais façon subtile de préférence. Ils diront:«Est-ce
partie; n'hésitez pas alors à interrompre le jeu non, si j'avais vu que le pilier me cachait le que j'ai déjà entendu parler de cette maladie
pour réexpliquer le principe d'alternance de prêtre j'aurais attaqué le deuxième garde et pendant mes études de médecine?» plutôt
questions et de descriptions entre les joueurs Alric aurait alors pu aller au secours de Tabor! » que:«N'oublie pas que j'ai une gros score en
et le meneur de jeu, qui seul décide des Pour résoudre ce problème, il y a une solu­ Médecine! »
conséquences de leurs actions. Au besoin, tion toute simple: utiliser des figurines en
mimez le dialogue entre un meneur de jeu et plomb ou de simples pions. Dessinez sur un
un joueur (en changeant votre voix) tel qu'il tableau effaçable ou une feuille de papier le ('jdotroH
devrait être.
Évitez toutefois de vexer votre joueur trop
lieu où se trouvent les personnages, à l'échel­
le approximative des figurines, et placez-en 0\1 l,(,\otroH 7
imaginatif en lui faisant sentir qu'il n'a rien une sur le plan par personnage (PJ ou PNJ) Le but de BaSIC est de vous permettre de vivre
compris au principe du jeu! Amenez-le pro­ présent. une aventure, de vous amuser, de vous mettre,
gressivement, tout en jouant, à cerner les A chaque round, les joueurs indiquent au me­ par personnage interposé, dans des situations
limites des possibilités de son personnage. neur de jeu ce que leurs personnages essayent nécessitant astuce et imagination pour s'en
D'ailleurs, cette anticipation des faits peut se de faire, et le meneur bouge tous les pions sortir. Ne vous laissez donc pas perturber par la
produire même avec des joueurs habitués, pour indiquer la nouvelle situation. technique et les règles.
lorsque le calme apparent de l'aventure leur L'instrument premier du meneur de jeu et des
laisse supposer que tout va bien. Ainsi, Hum­ joueurs est le bon sens. Certes, cette notion est
phrey, le personnage de Robert, est détective; "ôte. f\ir
::J
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il s'est introduit de nuit dans les bureaux
0\1 te.ckHtC{\if. 7 c::. � ◄ .;o 4 -W t 3§ P.
a:i d'une compagnie suspecte. Si vous venez de (1) C'est parfois nécessaire... dans ce cas,
dire à Robert qu'après avoir crocheté la por­ La plupart des joueurs aiment bien lancer les l'essentiel est de ne pas se faire prendre.
te d'entrée, il trouve chaque bureau ouvert dés. Cela leur donne l'impression de pouvoir
(mais sans intérêt), celui-ci peut s'enhardir à influer sur le destin de leur personnage. Il n'y (2) En revanche, évitez à tout prix
le favoritisme. Vous devez être un arbitre
annoncer: « Bon, j'entre dans le dernier bu­ a qu'à voir avec quelle attention ils scrutent le impartial, et il n'y a rien de tel
reau, je farfouille de la même façon... Là non résultat lorsque les circonstances de l'aventu­ que l'existence de chouchous pour pourrir
plus, je ne trouve rien d'intéressant? » Or jus- re sont dramatiques et avec quelle désinvol- l'ambiance autour d'une table.
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subjective, mais en général tout le monde sera Tant que nous en sommes à parler règles, il y d'eau, avec un seul chemin menant à sec jus­
d'accord pour admettre qu'un précipice de a un principe que vous devez toujours avoir en qu'à une porte unique. Ils sont venus de jour,
deux mètres de large pourra être franchi sans tête: le jeu de rôle marche... même si vous avertis par des paysans que « la nuit, des
problème par un personnage en pleine for­ faites des erreurs. Il est courant de voir des rumeurs étranges sortent du castel, mais que le
me et prenant un peu d'élan. Un autre, légè­ MJ débutants oublier des points de règles, ou jour tout est calme». Flairant le piège, l'un
rement blessé, devra faire un jet sous sa com­ mal interpréter un paragraphe particulière­ demande au meneur de jeu: «Comment est le
pétence Athlétisme pour vérifier s'il passe. ment obscur. Cela n'a aucune importance ... toit?» Réponse:« Euh, normal, en tuile.» Les
Quant à un troisième avec un bras et un pied tant que tous les joueurs sont d'accord pour joueurs décident alors que le mieux est de
dans le plâtre, il n'a aucune chance. utiliser la règle proposée par le meneur de grimper et passer par la toiture. Hasard du
C'est pour cette raison que, après une période jeu, et que celui-ci ne change pas son fusil jeu, le meneur de jeu, consultant ses plans,
où les jeux de rôle se voulaient très précis, très d'épaule en cours de partie (il n'y a rien de réalise que là où ils ont grimpé, les person­
techniques, fournissant une procédure parfois plus perturbant pour les joueurs). Si cela vous nages vont déboucher directement dans la
complexe pour chaque type d'action possible, arrive, restez sur votre erreur jusqu'à la fin de salle du trésor! Il tente bien de les décourager
la tendance revient à un cadre plus simple. la séance. La prochaine fois, avant de com­ en leur indiquant que sous les tuiles le toit est
Quelques principes permettent au meneur de mencer, expliquez aux joueurs que doréna­ en pierre. Mais cette incongruité ne fait que
jeu de ne pas imposer de décisions arbitraires vant, les règles sur les armures fonctionneront leur confirmer que la pièce qui est dessous
(«ça marche parce que je l'ai décidé!»), mais comme ça et plus comme ci, parce que vous défend quelque chose de précieux. Ils perdent
sans pour autant ralentir le jeu par un excès de vous êtes trompé la fois précédente. Ils ne donc du temps à casser la maçonnerie, et
références aux règles. vous en voudront pas ... aboutissent après juste un moment de jeu
Sur un autre plan, la technique ne doit pas dans ce qui aurait dû constituer le final! Heu­
trop envahir l'aventure. Peu importe de con­
naître la cadence de tir ou la précision relative <01itrt-c1rGt1t reusement pour la durée de la partie, convain­
cus de pouvoir trouver d'autres choses intéres­
de telle arme par rapport à telle autre. Dans L:une des méthodes les plus simples pour inven­ santes et de sauver le magicien, les personnages
un duel, cela n'est qu'un facteur parmi beau­ ter ses propres aventures est de dessiner le vont s'enfoncer dans les entrailles de la demeu­
coup d'autres: rapidité d'action, sûreté du repaire du grand méchant (seigneur ténébreux re, et parcourir à l'envers le chemin prévu par
geste, position du tireur, etc., et si l'on cherche ou chef de gang international) et de broder le meneur de jeu! Ils vont même, trouvant
à tout simuler, on se retrouve avec des règles autour. Or, si vous songez aisément à mettre des barriques dans la cave, s'apercevoir qu'ils
pléthoriques et inapplicables. Cela dit, chaque des gardes ou des pièges à l'entrée, les inven­ n'ont ni mangé ni bu depuis des heures, et
groupe de joueurs a son idée sur le bon équi­ tions des joueurs en cours de partie peuvent s'offrir une bonne rasade de vin. Les joueurs
libre entre «rôle» et «règles». Si vous avez vous donner des sueurs froides. faisant ensuite se conduire leurs personnages
l'impression que BaSIC est trop léger ou trop Voici un cas vécu: voulant secourir un magicien comme des individus ivres, vont se faire des
lourd, faites quelques expériences. En quel­ apparemment séquestré chez lui, les person­ niches, agir à la légère, et ne pas remar- Ill
ques parties, vous devriez avoir trouvé le vôtre. nages arrivent près d'une bâtisse entourée quer que la nuit tombe et que les créa- -

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tures du castel s'éveillent. Deux d'entre eux résumer tout en la décrivant. Si par exemple que notre monte-en-l'air a déclenché une alar­
échapperont au massacre « par inadvertan­ les personnages montent la garde toutes les me silencieuse, et que des forces de police se
ce » en voulant faire un tour en barque, et qui nuits avec les mêmes tours de garde, il suffit de mettent en place autour de l'immeuble. S'il a
les conduira à l'extérieur. dire: « Premier tour de garde, tout se passe forcé cinq ou six portes identiques, le quar­
Voilà une aventure dont le déroulement fut bien pour Théodric et Madrellena. Ils réveillent tier devrait être entièrement bouclé.
très éloigné de ce que le meneur de jeu avait quatre heures plus tard Syndraël et Tahar. A
imaginé en préparant son scénario. Ce genre
de détournement demande une bonne sou­
part le cri d'une chouette, rien à signaler. »
Le fait de décrire même rapidement la situation tl\11 e{t tA.ev«Mt T
plesse d'esprit, mais est aussi un des plaisirs du montre que quelque chose pourrait quand Tout à votre description, pris par les rebon­
meneur de jeu, qui se passionne soudain pour même se produire durant la nuit. dissements de l'action, vous annoncez aux jou­
ce qu'il n'avait pas prévu. • Ralentis. Les combats sont souvent difficiles eurs qu'ils passent dans la pièce suivante, mais,
Toutefois, si vous débutez, vous aurez suffi­ à visualiser et durent peu de temps pour les au fait quelle pièce? Vous n'avez pas eu le
samment à faire avec la gestion du scénario protagonistes. Il faut alors décomposer cha­ temps de lire vos notes, ou bien votre plan est
tel qu'il est. Si les joueurs semblent s'engager cune des actions, les résoudre l'une après enfoui, ou tombé par terre ...
dans une voie qui ne vous inspire pas, inventez l'autre. C'est comme cela que l'on pourra La technique la plus courante du meneur de
vite un obstacle infranchissable ou très dis­ savoir si Alric a pu rejoindre Tabor avant que le jeu pour se donner un peu de répit, est de
suasif, afin de les ramener dans le« droit che­ deuxième garde ne lui soit tombé sur le dos ou demander qui marche devant, qui suit, qui
min » (barrière, surveillance, mur qui s'écrou­ non. Procédez de la même façon pour les ferme la marche, quels objets les personnages
le, passage trop étroit, etc.). Mais n'abusez poursuites en voitures, les combats spatiaux, tiennent en main. En effet, s'il y a une chaus­
pas de ce stratagème. Une fois ou deux dans etc. se-trappe sur leur chemin, c'est celui qui mar­
la partie, cela passe, mais au-delà, les jou­ • Ellipses. Parfois, il suffit de sauter à la scène che devant qui y tombera. Si les personnages
eurs auront la sensation que c'est vous, et suivante, sans prendre le temps de la descrip­ sont pris à revers, c'est le dernier de la file qui
non eux, qui décidez de leurs actions, et ils se tion. Si les aventuriers embarquent sur le prendra. Si les personnages ont leurs armes
désintéresseront vite de votre histoire! bateau qui va de Paris à New York, et que le prêtes, ils seront avantagés en cas d'attaque.
voyage n'est pas important pour l'histoire, il Mais si c'est la police qui surgit, ils seront par
tl\i«MtA. {\11{-je T suffit de continuer le récit par: « Sept jours
plus tard, à New York ... »
contre bien embêtés. Ce genre de questions
signifiant souvent qu'un danger guette, les
Dans l'aventure, le temps ne s'écoule pas for­ Enfin, vous pouvez faire de petites ellipses. joueurs vont toujours prendre le temps de
cément au même rythme qu'autour de la Quand quelqu'un force une porte par exem­ réfléchir, laissant ainsi au meneur de jeu celui
table de jeu. C'est comme au cinéma: il y a ple, cela va lui prendre environ dix minutes. de réorganiser ses notes et ses idées. Là aussi,
des accélérés, des ralentis et des ellipses. Passez à:« Dix minutes plus tard, tu entrouvres bien sûr, évitez d'en abuser.
• Accélérés. Lorsqu'une action longue ou la porte. » Un peu plus sophistiqué et plus périlleux:
répétitive est entreprise par les personnages, N'oubliez pas, lorsque vous faites des ellipses, faites remarquer un détail incongru aux per­
le meneur de jeu peut se permettre de la de tenir compte du temps écoulé. Peut-être sonnages.« Alors que tu vas ouvrir la porte, tu

,, CAR efll CIJ<JRS 'J>E voici t...' uiJ DéS


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sens un frôlement à tes pieds, et tu as juste le • D'abord, il doit donner les grandes lignes de « La porte de la crypte s'ouvre avec un grince­
temps de voir un mulot s'enfoncer dans une l'ambiance, afin de poser le décor dans son ment sinistre. La salle carrée que vous décou­
fissure du mur. Il te semble que quelque cho­ ensemble. Cela pourra être le climat: un hiver vrez a environ quatre mètres de profondeur.
se brille dans le trou. » Décrivez plus précisé­ particulièrement rude, une atmosphère suf­ Les murs sont en pierre, on distingue des bas­
ment le trou (taille, hauteur, profondeur) tout focante d'humidité dans la jungle, le frisson reliefs sur chacun. Deux torches allumées
en faisant semblant de lire les détails sur votre qui parcourt l'échine des explorateurs en des­ répandent une lumière faible. Au centre, assis
feuille. Cela fera croire aux joueurs que ce cendant dans la tombe d'un dieu inca... Cette sur un tas de pierreries se trouve un démon un
trou est important«puisqu'il est décrit dans le mise en place de l'ambiance doit intervenir peu plus grand que vous. Il a une silhouette
scénario » . Le temps que les personnages se dès le début du scénario, ou à chaque fois humaine à part des cornes, de grandes dents
demandent s'il n'y a pas de danger à regarder qu'un grand changement de lieu se produit. et des griffes. Au moment où la porte s'ouvre,
et qu'ils trouvent un bout de miroir pour explo­ On commence cette fois-ci toujours du général il lève la tête, comme s'il était surpris. »
rer le trou, vous aurez eu le temps de lire la (la température est de -15 ° C depuis plusieurs Demandez à chaque joueur de faire un jet de
suite de l'aventure. jours déjà ...), en passant par les détails typi­ Vigilance ou de Chercher, et donnez des com­
Un bon moyen d'éviter les temps morts est de ques (les routes sont verglacées, les gens exha­ pléments d'informations à ceux qui ont réussi
faire des aide-mémoire: certains écrivent des lent de la vapeur en respirant...) et en finissant (un détail montrant un démon fuyant devant
pages de texte, d'autres font des fiches, d'au­ par les conséquences pour les personnages une croix sur le bas-relief, la fente de la trap­
tres encore résument tout sur un schéma avec (vous glissez sur le trottoir, votre grand man­ pe sur le sol, etc.). Demandez alors seulement
des renvois à d'autres pages. A vous de trouver teau vous gêne pour vous rattraper...). quelles sont les réactions des personnages.
votre méthode ! • Du particulier au général. Cas typique: les
aventuriers entrent dans la crypte du trésor,
Le{ f',\ir«Ht{
Utt *OH{tre protégée par un démon et une chausse-trappe
proche de l'entrée. Dans ce cas, on décrit en Pour décrire les PNJ, ne vous compliquez pas la
1H'4.1c(l,le et ,1«\ict\ie quelques mots la pièce (une crypte), puis le
démon (une forme démoniaque, aux yeux rou­
tâche. Il suffit en général de choisir deux ou
trois critères un peu«voyants » et de s'y tenir.
La première question que se pose le joueur geoyant, aux cornes imposantes, lève le regard Les plus courus sont l'âge (très jeune, très
néophyte est: vais-je avoir assez d'imagina­ sur vous, vous transperçant de sa haine), puis vieux), la corpulence (du grand dégingandé
tion pour jouer au jeu de rôle? Comme vous le détail typique (derrière le démon, le scintil­ au buveur de bière américain obèse), un détail
pourrez le constater, le problème ne se pose lement de l'or se laisse deviner). À ce moment, physique (les yeux vairons, des cheveux nat­
pas en ces termes, puisqu'on lui demande de interrogez les joueurs, et demandez-leur ce tés...) et enfin les«tics » (dire«absolument » à
réagir à une situation donnée et pas d'en ima­ qu'ils font. Ceux qui réagissent tout de suite chaque début de phrase, s'essuyer sans cesse le
giner sans cesse de nouvelles. Par contre, à sans demander de détails pourront effective­ front, ne pas tenir en place ...). Enfin, si vous
chaque fois qu'un personnage entreprend une ment faire intervenir aussitôt leur personnage savez prendre quelques accents ou manières
action, le meneur de jeu doit lui indiquer Ue sors ma croix bénite, je lui tire dessus avec de parler, usez-en, mais avec modération.
quelles en sont les conséquences et surtout mon pistolet). Ceux qui attendent des préci­ N'oubliez pas de noter ces particularités sur
les lui décrire le plus efficacement possible. La sions en auront, bien sûr, mais pendant ce papier, pour en garder une trace d'une séance
différence entre un meneur de jeu moyen et temps le démon peut agir (il se lève, des griffes à l'autre. Il est très perturbant pour des joueurs
un qui reste dans les mémoires tient souvent à jaillissent de ses doigts, son regard plongé de découvrir que leur loueur de voiture, uni­
cette capacité à rendre vivantes les situations. dans le tien te paralyse). Comme vous le voyez, jambiste de la jambe gauche, est devenu man­
Néanmoins, même une description banale c'est un principe plutôt stressant pour les jou­ chot la semaine suivante ...
peut être suffisante pour rendre des péripéties eurs et les personnages. Réservez-le aux gran­
inoubliables pourvu que l'on respecte quel­
ques grands principes.
des occasions.
• Du général au particulier. Cette méthode, tri{ '4.\i rR'4.1«te\ir ::J
_J
w
À chaque fois que les personnages arrivent plus simple, vous servira dans la majorité des Une fois pris dans le jeu, les joueurs imagi­ CO
dans un nouveau lieu, les joueurs demandent: cas. Les personnages des joueurs ont une nent les scènes, vivent les situations de l'aven­
« Alors, qu'est-ce qu'on voit? » Pour décrire appréhension globale et instantanée d'une ture, conçoivent des stratagèmes. Malgré cela,
une scène, le meneur de jeu doit d'abord poser foule de détails. Signalez-leur que tout ce une partie de jeu est faite de temps forts et de
l'ambiance, puis choisir entre deux grandes qu'ils voient leur est connu au même instant, moments plus calmes où l'on bâtit des plans,
directions possibles: aller du particulier au et qu'ils n'ont pas besoin de signaler tout de où l'on enquête. Pour peu qu'un per- 'Il
général, ou du général au particulier. suite qu'ils entament une action. Par exemple: sonnage dialogue un peu trop long- ..
CE ,J 1€5::T f,I.S OACïSMENr
A4H! tJi!jrRm-€ OVi Mis At/AAJT (;)I) i'1..-,Jf lOMl'fl' ÇA a,uE" fA S'i��FRËT'E
î'f)l}tJ{f lE SôL 1 �SS'E A
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Exemple de table
pour combat de masse
... , Table simple (avec 2d6)
2 Une trouée vous permet
temps avec le meneur de jeu, l'attention des fois, l'aventure implique la présence de plus de
autres se relâche. Si en général chacun se personnages (un équipage de pirates à mettre de vous élancer vers
replonge dans son personnage dès que l'ac­ en place, une bataille rangée entre deux fac­
votre objectif.
tion surgit, ou que les informations récoltées tions) et le meneur de jeu débutant peut être 3 Vous êtes sans adversaire
deviennent très intéressantes, il arrive par­ affolé devant l'ampleur de la situation à gérer. pour ce tour.
fois que deux joueurs entament une conver­ En cas de combat, faut-il faire des jets de dés Un arbre, une liane,
sation totalement hors jeu («Tu as vu le film pour les 40 PNJ en cause? Réponse: non, vous une corde, etc.,
d'hier soir? Pas terrible. Tu vas au ciné, lun­y seriez encore à Noël prochain. Alors, que est à votre portée.
faire?
di? ...»). Si certains le font discrètement, tout 5 Un compagnon vient
en gardant une oreille dans le jeu, d'autres enLa solution consiste à faire des tours dits«de vous aider
viennent parfois à oublier qu'ils jouent, et masse» équivalent à environ 3 à 10 rounds. dans votre combat.
même à parler instinctivement plus fort pour Divisez votre équipage (et ses adversaires) en Un adversaire (faible)
mieux ... couvrir le dialogue du joueur et du escouades (c'est-à-dire en groupes de 5). Attri­ se met sur votre chemin.
meneur de jeu! buez un numéro à chaque PNJ. Demandez à Un adversaire (fort)
Dans ce genre de cas, utilisez une calamité chaque joueur les actions globales qu'il comp­ se met sur votre chemin.
bénigne qui va soudain menacer les person­ te entreprendre pour les minutes à venir. Cela 10 On vous bouscule,
nages des joueurs distraits. S'ils sont illégale­
peut être se cacher, foncer dans le tas, se fau­ vous perdez un round.
ment dans un local... la police arrive (ou le filer jusqu'au chef adverse, diriger une escoua­ Vous trébuchez
gardien, le propriétaire). S'il sont dehors... de pour prendre un point stratégique... Ensui­ sur un obstacle
un orage se déclenche. S'il sont dans une te, indiquez à chacun ce qui lui arrive. Si c'est Uet d'Athlétisme,
auberge ... un début d'incendie survient, ou évident, eh bien, c'est évident! Sinon, il serait de Cascade ou de OEX
un ivrogne les provoque. Etc. Le but est de de bon ton d'avoir prévu une table aléatoire x3 % pour se rétablir).
ramener les distraits en les attirant dans le - voir ci-contre - (avec de nombreuses situa­ 12 Un ennemi essaye
cadre du jeu, et non en leur faisant des tions, et de préférence avec les meilleures pro­ de vous atteindre
réflexions hors jeu. babilités pour les événements les plus logiques) avec une arme à distance.
Il peut arriver, si vous découvrez le jeu de qui indiquera les aléas rencontrés sur la route
rôle, que vous ayez amené à jouer des gens de vos personnages. morts, des invalides, des blessés légers. Ce bilan
qui finalement n'accrochent pas. Si ce moyen Ensuite, à chaque tour«de masse», estimez le dépend à la fois des armes employées, de
ne suffit pas à les ramener dans l'action, pre­nombre d'opposants mis hors de combat. La l'avancement de la médecine et des soins d'ur­
nez-les à part et demandez-leur s'ils préfè­ notion de PNJ faibles, moyens et forts peut gence disponibles dans l'univers dans lequel
rent arrêter de jouer. Si c'est le cas, alors qu'il
vous aider. Un PNJ faible a 30 % de chances de vous jouez. Il peut y avoir de 10 % à 90 % de
y a encore à la table trois ou quatre autres réussir ses actions, un PNJ moyen 60 % et un pertes«réelles».
participants qui eux veulent savoir la suite, PNJ fort 75 %. Pour simplifier: Attention, ces suggestions sont prévues pour
proposez aux« déserteurs» de jouer encore • 1/3 des PNJ faibles réussissent leurs actions des armes à très courte portée qui ne font pas
un peu, jusqu'à ce qu'un «accident» vienne • 1/2 des PNJ moyens réussissent leurs actions automatiquement des dégâts mortels. Dans
mettre fin aux jours de leurs personnages. • 3/4 des PNJ forts réussissent leurs actions le cas où vous avez un commando de merce­
Deux des leurs qui meurent assassinés par les • Les PNJ importants pour le scénario (grand naires armés de mitraillettes contre des hom­
méchants, voilà qui va encore plus motiver méchant, fidèle second des PJ, etc.) sont gérés mes armés de fusils, il s'organisera plutôt une
les joueurs restants, alors que deux joueurs de la même manière que les PJ. bataille de tranchées (ou de murets). Et ce sera
qui se désintéressent de la partie, cela jette un
Ne faites ces calculs que tous les 3 à 10 rounds. aux personnages-joueurs d'aller débloquer la
froid sur l'enthousiasme des autres. Ensuite, tirez au sort les blessés (grâce au situation à l'aide d'une manœuvre audacieuse.
::::i numéro que vous leur aurez attribué dans la Enfin, il est des cas où l'affrontement se résu­
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a::i liste). Attention, ne seront victimes que les me à une petite escarmouche entre quelques
personnages réellement au contact, ou à por­ PNJ, à laquelle les personnages-joueurs se
le co'"l,«t �e '"«{{e tée d'arme. Ce qui signifie que rapidement le
camp le moins nombreux sera laminé, à moins
contentent d'assister (des mousquetaires qui
assistent à une rixe avant de se décider à inter­
Le jeu de rôle, c'est un meneur de jeu et deux que ses chefs n'emploient des stratagèmes. venir par exemple...). Pour accélérer les choses,
à huit joueurs, et donc à peu près autant de Une fois le combat fini, estimez, parmi les estimez au jugé lequel des camps l'emporte, et
personnages présents en même temps. Par- «hors combat», le nombre et l'identité des dans quelles circonstances. Après tout, si les
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personnages ne risquent pas leur peau, cela ne affamés pour ramasser un indice, c'est son pro­ taire, alors qu'on dispose d'une information
vaut pas le coup de passer un temps fou à lan­ blème! Les tigres n'ont aucune raison de lais­ cruciale, mais c'est ainsi: le premier person­
cer des dés... ser repartir vivant ce déjeuner inattendu. Si nage est mort avant de l'avoir transmise aux
vous voyez que le joueur a agi ainsi parce qu'il autres...
Zorro et I« \Mort avait mal compris le fonctionnement du jeu,
vous pouvez faire un retour à la scène précé­
Les personnages sont les héros de l'aventure. dente (voir Pas si vite). Sinon, son personnage Lt �•{ <A.�«1,or<A.
Or les héros ne meurent jamais. D'autant que est bien mort; il peut, si le scénario le permet,
si l'un d'eux vient à trépasser, son joueur n'a en créer un nouveau. je te b(e !
plus qu'à suivre le reste de la partie en obser­ A l'inverse, le personnage peut se jeter dans la La particularité du jeu de rôle est d'être un
vateur muet, depuis le paradis des person­ gueule du loup par héroïsme, afin par exemple divertissement où il n'y a pas de gagnants ni
nages. Cela est d'autant plus frustrant si ce de retarder des poursuivants et permettre ain­ de perdants. Son intérêt est de faire vivre une
personnage avait déjà un passé, avec plusieurs si à ses amis de s'échapper. Dans ce cas, jouez aventure à un groupe d'amis.
aventures à son actif, et de l'expérience. la scène de manière cohérente avec votre scé­ Pourtant, un réflexe connu chez les débutants
Et pourtant, le joueur ne ressentira de vrais nario, et si les dés ne lui sont pas favorables, est de croire qu'il faut montrer qu'on est plus
frissons que si, dans les moments cruciaux, son essayez de lui offrir une fin glorieuse et spec­ fort que ses camarades. Ainsi, Sylvie qui joue le
personnage peut vraiment y laisser sa peau. taculaire. rôle du voleur Grisourne va dire au meneur
Sinon, quoi de plus facile et ennuyeux que Sans aller jusqu'au comportement kamikaze, le de jeu: «Je dérobe l'argent de Théodric » ou
d'affronter tous les dangers en sachant qu'il personnage peut avoir pris de terribles risques, bien Frédéric qui joue le rôle de la belle Anas­
n'y a aucun risque? et se retrouver cerné par des ennemis impla­ tasia dit: «Je vampe Alric, comme ça il obéira
Dans la pratique, tout est affaire de dosage de cables. Si ceux-ci ont une raison de le garder à tous mes ordres. » Bien entendu, Alric et
la part du meneur de jeu. vivant, jouez-la (interrogatoire, otage pou­ Théodric sont des personnages incarnés par
Pour faire ressentir un danger aveugle qui par­ vant servir de monnaie d'échange). Sinon, si le d'autres joueurs. Rapidement, l'ambiance
fois frôle les personnages, le meneur de jeu personnage vous semble refuser la mort iné­ risque de s'échauffer, et la soirée de tourner au
peut faire tomber l'accident sur un PNJ, par luctable, non par peur, mais par une volonté désastre (« Si tu me voles, je te frappe avec
exemple le guide de l'expédition s'il y en a farouche de ne pas laisser les méchants gagner, mon épée », «Oui mais moi j'ai un pulvérisa­
un, ou toute autre victime qui n'est pas direc­ vous pouvez permettre à sa bonne étoile d'in­ teur à moustiques qui va t'asphyxier » , « Et
tement manipulée par un joueur. Ce «truc » est tervenir. Le jet de Chance est précisément là puis d'abord c'est à moi qu'on a confié l'argent
abondamment utilisé dans les séries télévisées pour ce genre de cas. Si la situation est vrai­ du voyage» ... ).
du genre Star Trek. Il y a toujours un des mem­ ment dramatique, demandez plutôt au jou­ Pour parer à cela, expliquez bien que le but
bres de l'équipe d'exploration qui périt, mon­ eur un jet sous le POU x3, voire x2. S'il le réus­ des joueurs est de réussir l'aventure, pas de
trant la réalité du danger aux «héros». C'est sit, le destin se prononce en sa faveur, même si rester le seul survivant. Interdisez aussi toute
pratique, mais cela ne doit pas être systéma­ son personnage y laissera sans doute des tentative d'utiliser des compétences comme
tique, évitez que cela se produise à chaque plumes. Leadership ou Persuasion d'un personnage­
partie. Et puis, ce truc ne concerne que les cas Dans tous les cas où le personnage d'un jou­ joueur sur un autre. Cela n'empêche pas d'avoir
où la victime peut être n'importe quel indivi­ eur meurt, essayez de lui en faire créer un des différends et de discuter ferme, mais si
du présent. Il est évident que lorsqu'une chaus-. autre, qui rejoindra le groupe d'une manière Anastasia veut convaincre Alric, c'est Frédéric
se-trappe doit s'ouvrir sous les pas de quel­ aussi logique que possible. Un nouvel ami qui va devoir être convaincant, et pas ses jets
qu'un, c'est le premier de la file qui y tombe, des aventuriers les rencontre lors de leur de dé.
tant pis si c'est un personnage-joueur (toute­ enquête, ou bien au cœur du repaire du Et si un joueur se montre particulièrement
fois, l'expérience le montre, les PJ sont rare­ méchant, on délivre un prisonnier qui se met détestable, qu'il essaye de trucider ses parte­
ment opposés à l'idée d'envoyer un PNJ en du côté de ses libérateurs, etc. Au pire, le naires, mais surtout qu'il empêche la partie ::J
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éclaireur, justement au cas où il y aurait des joueur reprend les rênes d'un PNJ secondaire de bien se dérouler, débarrassez-vous-en. Ne CO
trappes). que jouait le meneur de jeu, et qu'il aban­ prenez même pas la peine de tricher en lan­
Lorsqu'un personnage fonce vers une mort donnera à la fin de la partie. Il aura au moins çant des dés derrière le paravent, ce serait une


certaine, pas d'issue possible: il y reste. Toute ainsi le plaisir de rester dans le jeu. Atten­ faiblesse de votre part. Dites simplement: «Un
la différence réside dans ses raisons d'agir ain­ tion, le joueur doit se rappeler que ce nou­ coup de tonnerre éclate dans le ciel, un éclair
si. Si le joueur est trop bête, et qu'il fait entrer veau personnage n'a pas vécu le début de jaillit et te foudroie. Tu es mort. Si tu
son personnage désarmé dans la cage de tigres l'histoire. C'est dur, car il faut ainsi parfois se veux, tu peux aller regarder la télé ...»
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e genre que l'on appelle mé­ à vivre dans les contrées les plus inhospitaliè­ bois de leurs villages fortifiés. Car le Juste Châ­
diéval-fantastique ou heroic res de Dana!. Parmi les dieux de ce monde, il y timent a également vu l'apparition de peuples
fantasy puise son inspiration en eut un pour s'émouvoir de leur triste condi­ étranges et cruels, adversaires de premier
dans les légendes et les contes tion et décider de les aider. Au cœur d'une ordre dans l'exploration et la conquête de ce
mythologiques. Sans aucun terre aride, il fit surgir une montagne dont la monde redevenu sauvage et mystérieux: Hom­
11 ouci d'historicité, les jeux qui s'apparentent à roche contenait un peu de sa magie et en fit mes-scorpions et Hommes-fauves sont des créa­
F-e genre décrivent une civilisation féodale, un don aux Hommes. tures telles qu'aucun Humain n'en avait jamais
,_Moyen Âge non tel que les historiens le décri­ Au cours des siècles qui suivirent, l'Homme affrontées.
vent, mais tel que les gens de l'époque l'ima­ étendit sa domination sur l'ensemble du mon­
ginaient: peuplé d'enchanteurs et de créa­ de connu. Mais sa puissance grandissante lui fit
tures fantastiques, où l'aventure attend au peu à peu oublier toute reconnaissance. Les Le f«\j{ tA.e (orveroH
détour d'un bois, où les légendes sont des réa­ temples élevés jadis en l'honneur des dieux Corveron est une région de Dana! parmi d'au­
lit�s. On s'attend à y trouver des chevaliers, furent laissés à l'abandon et leurs noms oubliés. tres. Sa description, destinée à servir de base à
· des épées, de la magie, des peuplades hostiles, Les magiciens, jadis prêtres et guides spirituels, vos premières aventures, est conçue pour être
' des princesses à délivrer, des félons à punir, se firent seigneurs de guerre et lancèrent leurs aussi digeste que possible. Selon les dévelop­
� es contrées à explorer, des monstres à affron­ armées les unes contre les autres. Ils exploitè­ pements que vous voudrez y apporter, en faire
ter, des quêtes à accomplir ... rent la montagne divine et élevèrent d'immen­ le tour pourra vous occuper pendant quelques
Dan , le monde que nous vous proposons ses tours, du haut desquelles ils purent surveil­ séances de jeu ou vous emporter beaucoup
_daps ce hors-série, est typique de ces univers. ler leurs domaines. plus loin...
-�,.erès la lecture des quelques pages qui lui Quand la dernière once de magie fut arra­
�ont consacrées et pour mieux en saisir l'am­ chée aux flancs de la montagne, un cataclysme
iance, nous vous conseillons de revoir le film sans précédent secoua la terre et renversa les Les six presqu'îles
r tonan le Barbare et les romans dont il est tiré. tours orgueilleuses. Les blocs de pierre frappè­ Le pays de Corveron était, avant le Juste Châ­
...... Pour les amateurs de bande dessinée, La quê­ rent le sol avec fracas et leur magie se déchaî­ timent, le royaume d'une puissante enchan­
te-de /'Oiseau du Temps correspond assez bien na sans que personne puisse la contrôler. Le teresse du nom d' Aoife. Quand survint le
à l'esprit qui anime ce monde... monde fut pris d'une terrible convulsion qui cataclysme et que vacillèrent les tours des
...J->--' déchira ses plaines, retourna ses montagnes, magiciens, elle tenta de protéger son domai­
assécha ses mers et incendia ses forêts. ne en faisant barrage à l'immense vague de
:". "trefo({ Aujourd'hui encore, la mémoire collective res­ magie. Hélas, ses pouvoirs ne furent pas suf­
�, L1 évocation du passé occupe presque tou­ te hantée par le souvenir du Juste Châtiment, fisants et rien ne put empêcher la destruc­
jours une place de choix dans les mondes qui frappa une humanité oublieuse de ses tion de son royaume, transformé en un désert
médiévaux-fantastiques. Les quêtes les plus devoirs... stérile. Dans un ultime effort, Aoife libéra
mémorables, les aventures les plus merveil- toute l'énergie qu'elle avait pu contenir en un
ifLl._l�uses, trouvent souvent leurs origines dans formidable sortilège. Elle fit jaillir du littoral
r�ne légende lointaine, un âge d'or où tout Le SecotuA. A,e une terre aux contours boisés, un bouquet
était plus grand et plus magique. Bien sûr, on Deux cents ans se sont écoulés depuis la fin du de presqu'îles où se réfugièrent les habitants
t_='tipgut se contenter d'accumuler les clichés sans Premier Âge. Le Juste Châtiment a rendu sa vir­ de Corveron.
rqp se poser de questions. Mais un univers, ginité à Dana! et n'a laissé que des ruines des Les six presqu'îles qui constituent désormais
ab�si modeste soit-il, gagne beaucoup en fières cités d'antan. Le brusque déchaînement le pays de Corveron sont barrées d'est en ouest
,rifhesse dès que l'on se penche sur son passé, des forces magiques a transformé le monde en par les montagnes Ocres, réputées infranchis­
a genèse. Voici donc, brièvement, l'histoire une mosaïque de paysages extrêmes, balafrés sables. A l'est et au sud s'étend la terrible mer
de Dana!. de montagnes infranchissables et de gouffres des Orages, que peu de marins ont osé affron­ ::J

... insondables, parmi lesquels l'Homme trouve ter et dont moins encore sont revenus. Au
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difficilement sa place. Partout, ce ne sont que nord, de l'autre côté d'un bras de mer appelé
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e tre'"(er A,e mornes plaines de cendres, marais méphitiques la Corne de bronze, les jungles de Tsah sont le
n u.ri âge lointain, un âge que l'on dit premier ou jungles exubérantes. Ça et là survivent de domaine des terrifiants Hommes-scorpions. A
.� car aucune légende ne lui est antérieure, les petites communautés humaines, isolées les l'ouest enfin, les Sables recouvrent ce qui fut
Hommes menaient une existence âpre et rude, unes des autres par des reliefs tourmentés, j�dis le royaum� de �orveron, où plus Ill
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li otraints par leurs trop nombreux prédateurs retranchées derrière les fragiles remparts de rien ne pousse ni ne vit. -
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Les trois presqu'îles septentrionales sont ferti­ • Les doyens. Le titre de doyen est accordé maltraités (à Keluan, un sénéchal est chargé
les et densément peuplées. On y trouve en par un roi, en récompense de services rendus d'instruire les plaintes déposées par des esclaves
particulier trois grandes cités - Keluan, Bern­ ou, plus fréquemment, pour plaire à une per­ brutalisés ou volés par leur maître). Malgré tout,
heim et Serdilène - reliées par des routes et sonne influente. Bien que la doyenneté ne le statut d'esclave n'a rien de réjouissant et
entourées de nombreux villages. Chacune de soit pas héréditaire, les plus riches marchands beaucoup se sont enfuis pour se réfugier dans la
ces villes est autonome, dirigée par un roi et l'obtiennent souvent pour eux-mêmes et leur forêt de Maugrefeuille. D'autres, dit-on, ont
ses sénéchaux. Par le passé, les trois cités se descendance immédiate. Les doyens sont char­ tenté la traversée des Sables avec le fol espoir de
sont affrontées à plusieurs reprises mais aucu­ gés de tâches très diverses: percepteurs, juges, rejoindre une contrée mythique, paisible et ver­
ne n'est jamais parvenue à s'imposer défini­ capitaines, ambassadeurs ... Ils ne représen­ doyante, où aucun homme ne peut prétendre
tivement. Aujourd'hui, la menace que repré­ tent à eux tous qu'un vingtième de la popu­ en posséder un autre.
sentent les Hommes-scorpions les a conduit à lation, dont les trois quarts n'ont d'autre sou­
entretenir une armée commune, la Garde ci que de dépenser le pécule qui accompagne
pourpre, chargée de défendre les frontières leur titre. Les plus influents sont les sénéchaux,
du pays de Corveron. Les trois presqu'îles du qui assistent et conseillent le roi. A la mort du Keluan est sans nul doute la plus belle et la
sud sont des contrées sauvages et arides, roi, les sénéchaux se réunissent pour en élire plus grande cité de Corveron. Construite à l'em­
peuplées d'Hommes-fauves et de Centaures un nouveau. Il s'agit presque toujours de l'un bouchure de la Muse, elle n'a pas de fortifica­
nomades, où seules quelques familles de d'eux, mais il est arrivé qu'ils choisissent un tions et ses faubourgs s'étendent très loin le
colons ont osé s'installer. simple doyen, voire un homme du peuple. long des côtes et à l'intérieur des terres. Le
• Les hommes libres. Ils représentent l'immen­ fleuve est enjambé par trois ponts de pierre où
se majorité de la population. Ils sont paysans, s'agglutinent de petits commerces. Ses berges
Les habitants chasseurs, ouvriers, marchands, soldats... C'est sont encombrées par des pontons et des bar­
Aucune ethnie précise ne domine parmi les de leurs rangs que sont issus la plupart des ques de pêche ou de plaisance. On trouve par­
habitants de Corveron. La population est un personnages incarnés par les joueurs (les escla­ tout de petits jardins publics, organisés autour
mélange de différents peuples du Premier ves ne sont pas libres de se déplacer comme ils d'une fontaine ou d'un labyrinthe de haies.
Âge venus se réfugier sur les presqu'îles. le veulent et les doyens ont des responsabilités Les maisons blanches, très espacées les unes
Au fil du temps, une langue commune s'est ou sont trop âgés pour partir à l'aventure). Par­ des autres, s'étendent le long de larges ave­
plus ou moins imposée: le gris-parler. Il n'a mi les hommes libres, les différences sociales nues pavées. Elles ont rarement plus d'un éta­
pas de forme écrite et ses variations sont par­ sont essentiellement fondées sur la fortune. ge et possèdent un toit en terrasse où les habi­
fois importantes d'une région à l'autre. Dans La famille tient également un rôle important, tants peuvent profiter du soleil et recevoir des
certains villages reculés, il arrive qu'on em­ particulièrement lorsqu'elle compte de nom­ visiteurs. Portes et fenêtres sont presque tou­
ploie une langue complètement étrangère breux doyens dans ses rangs. jours laissées ouvertes, se contentant d'un
au gris-parler. Les lettrés et les marchands • Les esclaves. La pratique de l'esclavage, com­ simple rideau quand la nuit tombe. Les murs,
parlent et écrivent la langue des Runes, qu'uti­ mune au Premier Âge, est en voie de disparition. intérieurs ou extérieurs, sont souvent peints
lisaient autrefois les magiciens. Quelques nobles ont encore à leur service des d'éléments ou de motifs en trompe-l'œil: plan­
La société corveronnaise est strictement hié­ familles entières dont les membres naissent et tes grimpantes, bas-reliefs, fenêtres ou per­
rarchisée, mais offre la possibilité de passer meurent esclaves. Beaucoup sont affranchis à sonnages. Les voyageurs de passage à Keluan
d'une humble condition aux plus hautes leur majorité ou rachètent leur liberté. En ont souvent l'impression d'évoluer dans un
fonctions. La position sociale d'un 'individu se revanche, on rencontre encore assez souvent décor de théâtre. Les plaines cultivées qui
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_J signale par son apparence et plus particu­ des personnes condamnées à l'esclavage pour entourent Keluan sont parsemées de fermes,
LU
CO lièrement son vêtement, qui est une véri­ un crime grave ou un meurtre. Plutôt que la d'ermitages et des résidences secondaires des
table carte d'identité. Il ne vient à l'idée de mort ou l'emprisonnement, un coupable peut doyens ou de riches armateurs. Le littoral comp­
personne, sauf d'un criminel, de porter des choisir d'être placé au service de sa victime ou te un grand nombre de villages de pêcheurs.
habits qui ne correspondent pas à son statut. de ses proches pour une période de temps • La forteresse du Moine écrase de son archi­
De manière générale, un habitant de Cor­ variable. tecture massive les maisons alentours. Elle a
veron appartient à l'une des trois classes sui­ Certains esclaves achètent un commerce ou accè­ été construite au début du Second Âge et n'est
vantes: dent à des places enviées. Ils sont très rarement jamais tombée depuis. Elle comporte deux
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vers
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Kel\<tR.H
1. Forteresse du Moine
2. Forum
3. Arènes
4. Port
5. Quartier du Nain gris
6. Le récif aux sirènes
7. Œil de l'astrologue

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dépenser leurs pas de nom). A l'exception du boulevard qui
soldes dans ses court le long des remparts, les rues sont étroi­
\0 tavernes enfu­ tes, surpeuplées et rarement pavées.
mées. 11 ne se La vie publique s'organise autour des deux
enceintes de pierre, hautes d'une quinzaine passe pas une nuit sans qu'éclate une rixe et ports: le port de pêche, au bord du lac, où
de mètres et larges de cinq. La première abri­ mieux vaut connaître le maniement de la s'échangent les rumeurs et se vendent pois­
te tout l'appareil judiciaire de Keluan: la caser­ dague pour s'aventurer dans ses ruelles tor­ sons et oiseaux des marais; et le port mar­
ne de la milice, les tribunaux et les cachots. tueuses. chand, dominé par le palais royal, où se croi­
Le donjon, protégé par la deuxième enceinte, • Le récif aux sirènes est une auberge typique sent doyens, ambassadeurs et ma.rchands
est la résidence officielle du roi, Turin Ill. de Keluan. Installée devant le forum, elle étrangers.
• Le forum et les arènes sont le centre de la accueille des voyageurs, des marins et des mar­ • Le palais. C'est une longue construction de
vie citadine et de l'activité marchande. Le chands venus de tout le pays. C'est un des éta­ bois précieux, qui affecte vaguement la forme
forum est une place entourée de colonnades, blissements les plus populaires de la ville, en d'un navire retourné. Les appartements et la
sise devant la forteresse du Moine. Le marché raison de ses prix modérés et des nombreux ar­ salle d'audience de la reine Gumnowill occu­
s'y tient chaque jour et offre des produits tistes qui égaillent ses soirées. Chaque jour, des pent tout le premier l'étage. Le rez-de-chaus­
venus des quatre coins du pays de Corveron: caravaniers apportent les dernières nouvelles sée abrite l'administration de Bernheim. Deux
fourrures des montagnes Ocres, joyaux et fruits de Bernheim ou de Serdilène et recrutent des fois par an, à l'occasion des solstices d'hiver
des jungles de Tsah, remèdes de Bernheim, mercenaires pour leur prochain voyage. et d'été, la reine s'adresse à son peuple depuis
ivoire de Serdilène... C'est également le lieu de un balcon et organise de grandes festivités.
rencontre privilégié des doyens de Keluan. Ils Comment jouer Pendant une semaine, le palais est accessible à
y débattent de politique, fomentent leurs intri­ les habitants de Keluan ? tous et regorge de vin et de victuailles.
gues ou jouent aux échecs. Les arènes sont Ils se considèrent (non sans raison) comme le • Les champs de manœuvres. L'armée de Bern­
situées à l'extérieur de la ville. Il s'agit d'une summum du raffinement et de la culture. Les heim est toujours sur le qui-vive, prête à repous­
piste ovale, en terre battue, entourée de gra­ autres peuples les trouvent hautains et manié­ ser un assaut des Hommes-scorpions. Sur un
dins de pierre. On y assiste à des combats de rés. Leurs préférences vestimentaires vont aux plateau à l'écart de la ville, les redoutables fan­
gladiateurs ou à des courses de chars. toges et capes, qu'ils rehaussent de pierreries tassins bernheimois s'entraînent chaque jour
• Le port. Keluan est la première puissance et de bijoux. Les artistes et les érudits sont au maniement de l'arc et de la grande épée.
maritime de Corveron. Bien sûr, son influence considérés comme l'élite. Ces valeureux soldats sont le seul véritable
ne s'étend pas très loin, mais ses marins ne rempart qui existe entre le pays de Corveron et
désespèrent pas de traverser un jour la mer les jungles de Tsah, même si les habitants de
des Orages. Pour l'heure, ils se contentent de Keluan et Serdilène n'en ont pas toujours
naviguer sur les mers intérieures de la Corne Bernheim s'élève sur une étroite bande de ter­ conscience... Ils font également de Bernheim
de bronze et du golfe du Poisson-lune. La pros­ re entre la mer du Poisson-lune et un lac maré­ la plus puissante des trois cités, sur le plan
périté des chantiers navals est assurée par les cageux. L'imposant rempart qui entoure la cité militaire.
armateurs de Serdilène et de Bernheim qui y rappelle au voyageur insouciant qu'il n'est • Le quartier des Alchimistes est composé de
font construire leurs propres vaisseaux. Le roi qu'à quelques lieues des jungles de Tsah et de boutiques aux enseignes colorées et de très
Turin Ill a également mis un point d'honneur à leurs terribles hôtes, les Hommes-scorpions. belles demeures aux façades vernies. Les her­
développer la flotte de guerre de Keluan. Les remparts sont des caissons de poutres entre­ boristes, les alchimistes et les apothicaires de
Le port en lui-même est un ensemble anar­ croisées, remplis de terre, dominés par une Bernheim sont réputés pour leurs remèdes,
chique de pontons et de p_asserelles, veillé par palissade et une vingtaine de tours carrées. poisons et antidotes. Ils sont connus en parti­
l'Œil de l'astrologue, une tour qui fait office de Au pied du rempart, des pieux affûtés et un culier pour le venin de lame foudroyant qu'ils
phare. A ses pieds, un énorme vaisseau échoué fossé à demi rempli d'eau protègent des agres­ concoctent à partir des glandes prélevées sur :J
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tient lieu de capitainerie. seurs. un Homme-scorpion (les archers qui défen­ CO
• Le quartier du Nain gris. La milice très acti­ Toutes les habitations de Bernheim sont en dent la cité enduisent la pointe de leurs flèches
ve de Keluan s'efforce de rendre les rues aus­ bois, le toit recouvert de chaume. Beaucoup de cette substance mortelle, d'où leur célèbre
si sûres que possible. Seul le quartier du Nain ont une large poutre sculptée au-dessus de devise: « Un prêté pour un rendu».) La guilde
gris échappe à son contrôle. Jouxtant le fleu­ leur porte, sur laquelle est inscrite le nom du des alchimistes est très influente à Bernheim et
ve, il est le paradis des voleurs, des receleurs et propriétaire (c'est d'ailleurs le seul moyen de la plupart de ses membres accèdent au Ill
des contrebandiers. Marins et soldats viennent s'orienter dans la ville, car les rues ne portent titre de doyen. -
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·---.. Serdilène

• Le quartier lacustre. Bernheim connaît des avec une ou plusieurs tours qui n'ont souvent • Le marché aux chevaux. Ces montures sont
problèmes de surpopulation depuis plusieurs qu'un but décoratif. Les rues sont aussi étroites très recherchées sur DanëE. Les principaux éle­
années déjà. La cité a donc commencé à s'éten­ qu'à Bernheim, avec un caniveau central qui veurs en sont les Centaures, des créatures
dre au-delà de ses remparts, en particulier charrie les immondices. Les Serdiléens se ren­ hybrides apparues à la même époque que les
avec ce quartier, construit sur pilotis et qui contrent autour des fontaines publiques, où de Hommes-scorpions et les Hommes-fauves, mais
s'avance de plusieurs mètres au-dessus du lac. nombreux amuseurs rivalisent de prouesses qui semblent mieux s'entendre avec les Hu­
Quelques habitants pêchent depuis leurs fenê­ pour séduire la foule. mains. Les chevaux sont troqués contre tout ce
tres; d'autres s'aventurent sur les eaux à bord • Le château de Mornepierre est la place for­ que la culture nomade des Centaures est inca­
de barques effilées et chassent à l'arc ou la te du roi Yoan le Guel. C'est une forteresse pable de produire: essentiellement des armes
sarbacane les grues et les canards sauvages. trapue, de couleur blanche, qui contraste vive­ et des outils de bronze, mais aussi des vête­
• La plume et l'écaille. Cette célèbre taverne ment avec le reste de la ville. Ses pièces sont ments (des tuniques plutôt que des braies...) et
du quartier lacustre est connue à travers tout froides et tristes, sans presque aucun ameu­ des bijoux.
le pays pour son alcool de roseau. Elle est blement. Le château est construit au bord de Quelques Centaures résident de manière qua­
bâtie sur un îlot, rendu accessible par un petit la mer et englobe l'unique port de Serdilène. si permanentr à Serdilène. Leurs campements
pont. Le tenancier, Olffen, un ancien soldat, La ville n'étant pas une puissance maritime, sont dressés un peu à l'écart de la ville et ils
ne perd pas une occasion de raconter une tout ce qui arrive par mer est lourdement taxé vivent des travaux qu'on veut bien leur confier:
des nombreuses escarmouches qui ont oppo­ par l'administration royale pour protéger l'éco­ beaucoup sont ouvriers agricoles, d'autres soi­
sé son unité aux Hommes-scorpions. En bon­ nomie locale. gnent les bêtes ou enseignent l'équitation aux
ne place au-dessus de son comptoir trône • Les forges. La richesse de Serdilène provient fils de riches marchands. Ils sont plutôt bien
l'énorme pince d'une de ces créatures. de ses nombreuses mines et du talent de ses acceptés par la population mais, ici comme
artisans, qui produisent les plus belles épées du ailleurs, l'incompréhension et la peur peu­
Comment jouer pays de Corveron. Leurs ateliers retentissent vent facilement se changer en dangereux res­
les habitants de Bernheim ? nuit et jour du martèlement des outils et du sentiment ...
Les Bernheimois sont des hommes francs à rugissement des forges. • La place des Magiciens est située au pied des
l'esprit pratique. Ils aiment boire, manger et • La commanderie est une imposante bâtisse remparts, devant la porte de la ville haute.
s'affronter dans des jeux de force. On les dit au cœur de la ville haute, où loge l'ordre com­ Contrairement aux autres cités, où les magi­
bruyants et paillards, ils sont surtout coura­ battant et mystique des Chevaliers serdiléens. ciens, s'ils sont tolérés, sont plutôt mal vus et
geux, fiers et particulièrement rancuniers. Ils Elle a été construite au milieu des ruines d'un montrés du doigt, Serdilène n'impose aucune
s'habillent d'étoffes colorées, souvent rayées, temple du Premier Âge (dont l'architecture a restriction à la pratique de la magie. Sur cette
et de peaux. d'ailleurs inspiré les bâtisseurs de la cité). place, on peut louer les services d'un magi­
La légende veut que la première personne à cien pour qu'il vous fasse bénéficier des effets
avoir contemplé ces ruines ait eu la vision d'un d'un sortilège. Les plus demandés sont les sorti­
cheval gigantesque, à la robe grise et au crin lèges de soins et les illusions qui permettent
La cité de Serdilène garde l'unique passage noir. L'homme, un guerrier du nom d'Abalon, d'améliorer son apparence. Théoriquement,
qui permette de franchir facilement les mon­ se sentit promis à un destin hors du commun certains sortilèges sont illégaux. Dans les faits,
tagnes Ocres. La ville est blottie entre deux et devint le premier Chevalier. Il fut bientôt tout est envisageable dès qu'on y met le prix.
contreforts montagneux, sur les rives d'un rejoint par une centaine d'autres guerriers Les magiciens se sont organisés en un sem­
fleuve modeste, l'llve. Ses faubourgs sont qui, ensemble, se fixèrent pour but de retrou­ blant de guilde, essentiellement pour lutter
entourés d'une forêt de hautes pierres irrégu­ ver la trace des dieux .du Premier Âge. Depuis contre les charlatans.
lières, destinée à briser l'élan d'éventuels assail­ plusieurs décennies, ses pairs ont mené de • L'Ours des tavernes est un bouge du quar­
lants. La ville haute, où séjournent doyens et nombreuses expéditions vers les jungles de tier des Forges. Le vin et la nourriture n'y sont
::J soldats, est protégée par d'impressionnants Tsah, dans l'espoir d'en exhumer les ruines pas fameux, mais l'établissement est ouvert à
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en remparts de pierres rouges, extraites des car­ d'anciens temples. Beaucoup ont payé de toute heure du jour et de la nuit. Son proprié­
rières voisines. leurs vies la poursuite de cette quête, sans taire, maître Anderneau, a autrefois habité la
Comme les remparts qui les protègent, les résultat. plaine des Vents jaunes, avant que sa famille
maisons sont faites de cette pierre rouge. Parmi la population, quelques esprits cha­ ne soit massacrée par des Hommes-fauves. 11
Leur architecture est aérienne, sans doute grins reprochent aux Chevaliers d'avoir provo­ offre une demi-couronne d'or à quiconque lui
très proche de ce qui se faisait au Premier qué la colère des Hommes-scorpions en péné­ apporte la preuve qu'il a tué une de ces créa­
Âge. Elles comportent deux ou trois étages, trant ainsi sur leur territoire. tures sauvages.
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SenA.i'lèHe
1. Château de Mornepierre
2. Forges
3. La Commanderi-e
4. Marché aux chevaux
5. Place des Magiciens
6. L'Ours des tavernes

Comment jouer
les habitants de Serdilène?
• Les montagnes Ocres s'élèvent à une hau­
teur vertigineuse et ne peuvent être franchies Le{ ye"tyle{
Les Serdiléens sont aussi rudes que les Bern­
heimois, mais plus sobres, sans leur joie de
qu'en empruntant quelques cols difficiles d'ac­
cès, connus de rares guides. Le seul passage
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vivre ni leur goût de la fête. Ils sont réputés que peuvent emprunter les voyageurs peu Presque tous les mondes médiévaux-fantas­
pour leur hospitalité et leur grand sens de habitués aux marches en montagne est la gor­ tiques intègrent une multitude de peuples et
l'honneur, qui se confond parfois avec de l'or­ ge qui s'ouvre devant Serdilène. On y crofse d'espèces intelligentes, souvent très différents
gueil. Pour se vêtir, ils apprécient les couleurs des troupeaux de chevaux conduits par des des Humains. Dana=! en abrite également un
neutres, les fourrures et les habits très fonc­ Centaures ou des colons venus faire leurs achats grand nombre, dont les plus répandus sont
tionnels. annuels en ville. décrits dans ce chapitre. La plupart sont des
• La plaine des Vents jaunes est une immen­ êtres hybrides et magiques, nés à la fin du
Le{ vRl«,e{ se prairie qui s'étire indéfiniment le long des
contreforts méridionaux des montagnes Ocres.
Premier Âge, et que les hommes désignent
comme les peuples du Châtiment.
Neuf personnes sur dix vivent en dehors des Elle est parcourue par deux peuples nomades
villes et n'ont que très peu de contact avec et ennemis: les Centaures et les Hommes­
l'extérieur. Pour ces fermiers et ces éleveurs, le fauves. Quelques centaines de colons se sont Les Centaures
monde s'arrête à la colline ou au bois voisin. Ce établis dans les régions les plus fertiles, au Les Centaures ont le corps d'un cheval, le tor­
qui se cache au-delà est déjà du domaine des bord des fleuves. Ils vivent dans des fermes se et la tête d'un homme. Ils vivent dans la
légendes. isolées et fortifiées. plaine des Vents jaunes. Ce sont des nomades,
En ces temps incertains, la plupart des villages La faune est constituée de grands herbivores réputés pour leurs prouesses à l'arc et leur
se sont placés sous la protection des cités en qui se déplacent en troupeaux gigantesques: caractère sauvage et ombrageux. De tous les
échange du paiement d'un impôt. Quelques­ antilopes, aurochs, chevaux... Les prédateurs hybrides, ils sont les seuls à fréquenter les
uns, dans les provinces les plus reculées, ont les plus fréquents sont les loups. hommes et à s'entendre avec eux. Ils élèvent
conservé leur indépendance ou se sont regrou­ La végétation est extrêmement réduite, à l'ex­ de grands troupeaux de chevaux, qu'ils consi­
pés pour faire face à l'adversité. Tous possè­ ception de diverses variétés d'herbes, dont dèrent comme des compagnons plutôt que
dent au moins une palissade, parfois une peti­ certaines sont hautes comme un homme ou des animaux domestiques.
te tour de guet où on allume un feu quand un coupantes comme un rasoir. De loin en loin, on Leurs clans comptent une vingtaine d'indivi­
danger approche. Les villages qui entourent le aperçoit un arbre dépouillé de la plupart de dus, tous mâles. En effet, personne n'a jamais
lac de Serdilène sont construits sur pilotis, avec son feuillage. observé une Centauresse et certains érudits
pour seul accès un simple tronc d'arbre, très • La mer des Orages. Ses eaux sont périodi­ avancent que les chevaux qui les accompa­
difficile à franchir pour un Homme-scorpion... quement agitées de furieuses tempêtes qui gnent servent également à perpétuer l'espè­
engloutissent les navires ou les drossent contre ce ... Les humaines ont toujours exercé une
Le{ terre{ {«"tv«,e{ les récifs. Les érudits avancent que de puis­
santes forces magiques sont encore à l'œuvre
grande fascination sur ces êtres. Les Centaures
ont pour ennemis héréditaires les Hommes­
• La forêt de Maugrefeuille s'étend sur une dans les profondeurs océanes. En tout état de fauves. Ils les affrontent presque quotidien­
presqu'île septentrionale de Corveron, entre cause, ces phénomènes empêchent les marins nement pour protéger leurs troupeaux. Depuis
Keluan et Bernheim. La partie orientale de la de s'éloigner de plus de quelques miles des quelques années, certains clans font front com­
forêt est traversée par la route qui relie les côtes. mun avec les colons humains. Leurs guerriers
deux villes. La lisière abrite quelques familles • Les Sables. Ce grand désert s'étend au sud acceptent de protéger les fermes en échange
de charbonniers, de bûcherons et de chasseurs. des montagnes Ocres. Il recouvre ce que fut d'outils et d'armes.
Plus profondément, d'épaisses futaies dissi­ l'antique royaume de Corveron. De nombreu­
mulent les camps provisoires d'esclaves en fui­ ses légendes courent sur cette région. On dit Caractéristiques Moyenne ::J
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te. Certaines de ces petites communautés que très loin, à l'ouest, un oasis extraordinai­ FOR 3d6+6 (16) Cl'.l
vivent de brigandage et guettent les caravanes re accueille les esclaves en fuite. Des prospec­ CON 2d6+6 (13)
marchandes. teurs y viennent également de Serdilène pour TAI 4d6+12 (26)
La partie occidentale est beaucoup plus sau­ tenter de découvrir les ruines de la tour d'Aoi­ INT 3d6 (10)
vage et dangereuse, infestée de nombreux fe. Ils n'en reviennent qu'avec quelques frag­ POU 3d6 (10)
prédateurs: ours, chats sauvages, sangliers
géants...
ments qu'ils vendent à prix d'or sur la place des
Magiciens.
DEX 2d6+6
APP 2d6+6
(13)
(13) Il
Mouvement : 12 sionne 1d6 +2 points de dommages. Ne tenez Compétences: Athlétisme 25 %, Esquive 25 %,
Points de vie: 20 pas compte du bonus aux dommages. En revan­ Chercher 35 %, Discrétion 35 %, Orientation
Bonus aux dommages: +2d6 che, il conserve sa prise et inflige les mêmes 60 %, Vigilance 35 %, Premiers soins 15 %.
Compétences: Athlétisme 75 %, Esquive 35 %, dommages à chaque round, à moins que sa Combat: Armes de mêlée 20 % à 50 %, Armes
Persuasion 25 %, Chercher 30 %, Discrétion proie ne réussisse une lutte FOR/FOR. d'hast 20 % à 50 %, Bouclier 20 % à 35 %,
25 %, Orientation 70 %, Vigilance 60 %, Bagarre 20 % à 35 %.
Connaissance de la nature 40 %, Premiers Note: Un Homme-scorpion qui utilise son dard
soins 25 %. Les Hommes-scorpions ne peut pas porter d'autre attaque pendant le
Combat: Armes de tir 50 % à 80 %, Armes Ces hybrides ont le corps d'un scorpion, sur­ même round. Il utilise alors sa compétence
d'hast 35 % à 65 %, Bagarre 35 % à 65 %. monté du buste et de la tête d'un homme. Bagarre et inflige 1d6+2 points de dommages.
Leur peau a la couleur de l'ébène et certains Le venin n'est injecté que si la victime est effec­
d'entre eux ont, en lieu et place d'un de leurs tivement blessée, autrement dit si elle perd
Les Hommes-fauves bras, une énorme pince. Comme leurs cousins au moins un point de vie. Sa VIRulence est
Les Hommes-fauves ont le corps et la tête arachnides, leur abdomen est prolongé d'un égale à la CONstitution de l'homme-scorpion.
d'un lion, plus le buste d'un homme. Ce sont dard mortel.
des chasseurs particulièrement redoutables,
qui allient l'instinct animal à la cruauté dont
Les Hommes-scorpions évoluent au sein d'une
société très hiérarchisée, organisée autour Le i,e{t1A.1re
savent faire preuve les hommes. De fait, ils d'une reine reproductrice. Les Chevaliers qui Les animaux et les monstres sont définis de la
tuent souvent par pur plaisir mais sont éga­ sont revenus sains et saufs du pays de Tsah même façon que les personnages: par leurs
lement connus pour chasser et dévorer des racontent qu'ils vivent dans d'immenses forte­ caractéristiques (Force, Constitution, Taille,
êtres humains. resses souterraines, surmontées de monticules Intelligence, Pouvoir et Dextérité) et leurs com­
Les Hommes-fauves mènent une existence de terre d'où ils surveillent les environs. Les pétences. Pour chaque type de créature, vous
nomade et se déplacent par familles d'une régions de la jungle qu'ils contrôlent sont truf­ trouverez la liste de ses caractéristiques, cha­
demi-douzaine d'individus. Certains de ces fées de galeries, de sorte qu'en très peu de cune accompagnée de deux nombres: le jet de
groupes ont pris goût à la chair humaine et temps ils peuvent surgir de toutes parts et cer­ dés permettant d'obtenir la caractéristique de
ne cessent de harceler les colons. En combat, ner d'éventuels intrus. manière aléatoire et, entre parenthèses, sa
ils commencent par lancer leur javelot avant Lorsqu'ils combattent, les Hommes-scorpions valeur moyenne.
de se précipiter au corps à corps. affectionnent les armes vicieuses, épées barbe­ • Les animaux ont une INTelligence fixe, déter­
lées, fléaux ... Par contre, aucun ne semble minée par leur espèce. Ainsi, un loup (INT 5) est
Caractéristiques Moyenne capable de tirer à l'arc ou même de lancer toujours considéré comme plus intelligent
FOR 3d6+12 (22) convenablement un javelot. C'est une chance qu'un oiseau (INT 3). Une INT de 2 correspond
CON 2d6+6 (13) pour ceux qui les affrontent, qui tentent évi­ à celle d'un insecte, 4 à un mouton et 6 à un
TAI 3d6+12 (22) demment d'éviter le contact aussi longtemps singe.
INT 3d6 (10) que possible. On sait également que les Hom­ • La compétence Athlétisme d'une créature
POU 3d6 (10) mes-scorpions ne sont pas immunisés contre s'entend pour les exercices qui lui sont fami­
DEX 2d6+6 (13) leur propre venin. Les guerriers capturés ont liers. Par exemple, le saut et l'escalade pour
Mouvement: 8 d'ailleurs pour coutume de se donner la mort une panthère, la course pour un cheval, la
Points de vie : 18 en se piquant le dos avec leur propre dard. nage pour un crocodile.
Bonus aux dommages: +2d6 • De nombreuses créatures peuvent porter
Compétences: Athlétisme 85 %, Esquive 50 %, Caractéristiques Moyenne plusieurs attaques en un round. Une créature
Chercher 65 %, Discrétion 65 %, Orientation FOR 2d6+12 (19) possède une compétence pour chacune des
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50 %, Vigilance 55 %, Artisanat 35 %, Conn. CON 2d6+12 (19) armes naturelles dont elle dispose: Coup de
CO de la nature 35 %, Premiers soins 25 %. TAI 2d6+6 (13) corne, Griffes, Morsure ou Ruade. Les pourcen­
Combat: Armes de mêlée 45 % à 75 %, Armes INT 3d6 (10) tages varient en fonction du« rang» de l'ani­
d'hast 25 % à 55 %, Armes de jet 35 % à 65 %, POU 3d6 (10) mal: un jeune aura une valeur basse, le chef de
Bagarre 45 % à 75 %. DEX 2d6 (7) meute ou un«solitaire» aura la valeur la plus
Note: S'il mord, un Homme-fauve ne peut Mouvement: 6 élevée.
pas faire d'autres attaques pendant ce round. Points de vie: 16 Les dommages des attaques des animaux sont
Il utilise alors sa compétence Bagarre et occa- Bonus aux dommages: + 1 d6 fixes, on ne prend pas en compte un quel-
conque Bonus aux dommages. Ils sont expri­ Cheval Deinonychus
més entre parenthèses après chaque type d'at­ Les chevaux sont rares et recherchés sur DanëE. Ce terrible prédateur se rencontre unique­
taque. Ce sont des montures dociles et très rapides, ment dans les jungles de Tsah. Il s'agit d'un
• Les Points de vie sont déterminés selon la mais qui nécessitent des soins quotidiens. Seuls reptile bipède, très intelligent, un peu plus
même méthode que pour les personnages. les Chevaliers serdiléens et, bien sûr, les Cen­ grand qu'un homme. Ses pattes postérieures
Leur valeur moyenne est donnée avec la des­ taures, trouvent un intérêt à entretenir un haras. portent une énorme griffe en forme de fau­
cription de chaque créature. Il faudra les recal­ Caractéristiques: FOR 4d6+ 18 (32), CON 3d6 cille, avec lesquelles il agrippe ses proies et les
culer si le meneur de jeu souhaite créer un (10-11), TAI 4d6+18 (32), INT 4, POU 3d6 (10- lacère. Sa gueule s'ouvre sur une collection de
individu hors normes. 11), DEX 2d6+6(13). poignards acérés. Il chasse ordinairement en
• L'Armure naturelle d'une créature n'est pas Mouvement: 12, Points de vie: 21, Armure couple et ne craint pas le feu.
une valeur moyenne. Elle correspond à la pro­ naturelle: 1. Caractéristiques: FOR 2d6+12(19), CON 2d6+6
tection que lui accorde son cuir, ses écailles Compétences: Athlétisme 45%, Esquive 20%, (13), TAI 2d6+8 (15), INT 5, POU 3d6 (10-11),
ou sa grande taille. Vigilance 30%. DEX 1d6+12(15-16).
Bien sûr, la liste qui suit n'est pas limitative. Le Combat: Ruade 15% à 35% (3d6), Morsure Mouvement: 8, Points de vie: 14, Armure
meneur de jeu est invité à inventer d'autres 10% à 20%(1d10). naturelle: 3.
créatures en s'inspirant de celles déjà fournies. Compétences: Athlétisme 75%, Esquive 30%,
Chtivan Vigilance 35%.
Auroch Les chtivans sont de grands reptiles aux allures Combat: Morsure 30% à 60%(1d10+2), Griffes
L'auroch est un énorme taureau sauvage, attei­ d'autruche déplumée, avec une tête évoquant 50% à 70%(2d6).
gnant deux mètres de hauteur au garrot. Ani­ celle d'une tortue. Leur corps est recouvert Note: Un deinonychus commence par attaquer
mal redoutable, il est reconnaissable à ses d'une peau grise, épaisse et fripée. Pourvus avec ses griffes. Si son attaque réussit, il peut
cornes « en lyre», très acérées. On le trouve de grandes ailes membraneuses, ils servent de tenter de mordre sa victime dans le même
dans la plaine des Vents jaunes, où il se dépla­ montures volantes aux messagers royaux. Ils round.
ce en larges troupeaux. Parmi les Centaures, demandent encore plus de soin que les che­
seuls les plus valeureux chasseurs osent affron­ vaux et ne sont jamais utilisés pour de longs Dorgan
ter ce formidable adversaire. voyages. Ils ne peuvent transporter qu'un hom­ Cousins des chtivans, les dorgans sont dépour­
Caractéristiques: FOR 4d6+24(38), CON 3d6+9 me et un minimum de bagages. vus d'ailes. Ils sont plus lents que les chevaux,
(19-20), TAI 4d6+24 (38), INT 4, POU 2d6 (7), Caractéristiques: FOR 3d6+ 12 (22-23), CON mais d'une robustesse à toute épreuve. Ils
DEX 2d6 (7). 3d6 (10-11), TAI 3d6+12 (22-23), INT 3, POU constituent la monture la plus commune du
Mouvement: 10, Points de vie: 29, Armure 2d6 (7), DEX 3d6(10-11). pays de Corveron. Un dorgan peut transporter
naturelle: 5. Mouvement: 3/8(vol), Points de vie: 17, Armu­ sans difficulté deux hommes et un équipe­
Compétences: Athlétisme 65 %, Discrétion re naturelle: 2. ment conséquent.
65%, Esquive 45%, Vigilance 30 %. Compétences: Athlétisme 30 %, Vigilance Caractéristiques: FOR 2d6+24(31), CON 2d6+12
Combat: Cornes 15% à 45%(2d6). 30%. (19), TAI 2d6+24 (31), INT 3, POU 2d6 (7), DEX
Combat: Ruade 15% à 35%(1d10+2). 3d6(10-11).
Cerf Mouvement: 7, Points de vie: 25, Armure
Le cerf peuple les forêts tempérées. Gibier de Crocodile naturelle: 4.
choix, il s'effraie facilement et se défend à Les crocodiles vivent dans les rivières, les lacs 'et Compétences: Athlétisme 20%, Vigilance 25%.
coups de bois quand il est acculé. Quand vient les marais. Pour se nourrir, ils s'embusquent Combat: Ruade 15% à 25%(3d6).
la saison des amours, il n'hésite pas à charger près des points d'eau où viennent s'abreuver
les intrus. les animaux. Goule
Caractéristiques: FOR 2d6+6 (13), CON 3d6 Caractéristiques: FOR 4d6+12(26), CON 3d6+6 On murmure que les victimes du venin des __,
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L.LJ
(10-11), TAI 3d6+12 (22-23), INT 4, POU 2d6 (16-17), TAI 4d6+12 (26), INT 3, POU 3d6 (10- Hommes-scorpions ne connaissent jamais le CO
(7), DEX 3d6+6(16-17). 11), DEX 2d6 (7). repos, pas même dans la mort. Quelques
Mouvement: 6, Points de vie: 17, Armure Mouvement: 6/10 (nage), Points de vie: 21, semaines après avoir été mises en terre, elles
naturelle: 1. Armure naturelle: 5. s'éveillent et sortent dévorer les vivants. Pour
Compétences: Athlétisme 65%, Discrétion Compétences: Athlétisme 75%, Discrétion cette raison, les malheureux tués par les Hom­
65%, Esquive 45%, Vigilance 30%. 50%, Vigilance 30%. mes-scorpions sont généralement brûlés Ill
Combat: Coup de bois 15% à 45%(1d6+2). Combat: Morsure 15% à 45%(2d6). et leurs cendres dispersées. -
Caractéristiques: FOR 4d6 (14), CON 2d6+6 Caractéristiques: FOR 2d6+12 (19), CON 2d6+12 de ces créatures s'affrontaient alors aux fron­
(13), TAI 2d6+6 (13), INT 6, POU 3d6 (10-11), (19), TAI 2d6+12 (19), INT 2, POU 3d6 (10-11), tières des royaumes.
DEX 2d6+6 (13). DEX 3d6 (10-11). Aujourd'hui, les rares spécimens encore en vie
Mouvement: 4, Points de vie: 13, Armure Mouvement: 4, Points de vie: 19, Armure ne se rencontrent plus que dans les étendues
naturelle: 1. naturelle: 6. désertes et les ruines. Ils ont l'apparence d'hom­
Compétence: Athlétisme 35 %. Compétences: Discrétion 45 %, Vigilance 35 %. mes de très grande stature, avec une tête de
Combat: Griffes 15 % à 30 % (1 d6+2), Mor­ Combat: Morsure 15 % à 35 % (1d6). taureau. Ils sont omnivores et ne dédaignent
sure 30 % (1d6). pas la chair humaine. De par leur nature, les
Note: La morsure d'une goule a le pouvoir de Manticore minotaures s'assignent généralement la garde
paralyser sa victime. Chaque fois qu'il est Les manticores sont de dangereuses créatures, d'un lieu particulier et en défendent l'accès
mordu et endure des dommages, le person­ au physique effrayant et aux nombreux pou­ avec acharnement. Leur instinct les conduit
nage doit réussir un jet de résistance contre voirs magiques. Elles ont le visage d'un homme, souvent aux endroits où opérait jadis une puis­
un poison de VIRulence égale au POU de la le corps d'un lion prolongé de la queue et du sante magie.
Goule. En cas d'échec, il perd autant de points dard d'un scorpion. La légende veut qu'elles Caractéristiques: FOR 3d6+ 12 (22-23), CON
de CON que la Virulence du poison. Si sa CON soient les avatars d'anciens dieux, maudits par 1d6+12 (15-16), TAI 3d6+12 (22-23), INT 6, POU
tombe à 0, il ne peut plus bouger et la goule leurs pairs et contraints de s'exiler sur Dana!. 3d6 (10-11), DEX 3d6 (10-11).
le dévore. La paralysie dure six heures, après Pour autant qu'on le sache, les manticores n'ont Mouvement: 5, Points de vie: 19, Armure
quoi la victime récupère ses points de CON au d'autre but que de terroriser et dévorer les naturelle: 2.
rythme d'un par heure. gens. Heureusement, personne n'en a jamais Compétences: Athlétisme 55 %, Discrétion
vues au pays de Corveron... 25 %, Esquive 35 %, Vigilance 65 %.
Loup Caractéristiques: FOR 4d6+12 (26), CON 2d6+9 Combat: Armes d'hast (grande hache) 45 %
Les loups sont les prédateurs les plus com­ (16), TAI 4d6+12 (26), INT 2d6+6 (13), POU (4d6), Corps à corps 55 %, Morsure 55 % (1d10).
muns des six presqu'îles de Corveron. lis chas­ 2d6+12 (19), DEX 2d6+3 (1O). Note: Dès qu'il est blessé, un minotaure devient
sent en meute d'une douzaine d'individus. A Mouvement: 6, Points de vie: 21, Armure fou furieux. Pour toute la durée de l'affron­
moins d'être affamés, ils n'attaquent pas naturelle: 4. tement, il combat comme s'il était sous l'in­
l'homme et prennent la fuite s'ils se heur­ Compétences: Discrétion 45 %, Esquive 35 %, fluence du sortilège Fanatisme. Chaque round
tent à une trop forte résistance. Les plus forts Vigilance 35 %. de combat, un minotaure peut mordre ou uti­
cherchent à renverser la proie, après quoi la Combat: Griffes 50 % à 65 % (2d6). liser son arme.
meute se précipite pour la tailler en pièces. Magie: Confusion, Entrave, Fanatisme, Mau­
Caractéristiques: FOR 2d6+6 (13), CON 2d6+6 vais œil, Suffocation, Ténèbres, Détection de la Ogrizon
(13), TAI 2d6+3 (10), INT 5, POU 3d6 (10-11), magie, Dissipation de la magie. L'ogrizon est une immense créature d'allure
DEX 2d6+9 (16). Note: A chaque round de combat, une man­ anthropomorphe, à la fourrure blanche et gri­
Mouvement: 9, Points de vie: 12, Armure ticore peut attaquer deux fois, d'abord avec ses se. Son front s'orne d'une paire de cornes,
naturelle: 2. griffes, puis avec son dard. Son venin n'est semblables à celles d'un bélier. Omnivore, il
Compétences: Athlétisme 65 %, Discrétion injecté que si la victime perd au moins 1 point se nourrit essentiellement de baies et de
45 %, Esquive 45 %, Vigilance 65 %. de vie. Sa Virulence est égale au POU de la feuillages. Les ogrizons sont très rares sur les
Combat: Morsure 15 % à 45 % (1d6+2). manticore. Au début de chaque round, une presqu'îles de Corveron. On les rencontre
manticore peut également lancer un sortilège. essentiellement dans les vallons situés entre
Mante-chasseresse Elle n'a pas besoin de se concentrer ni de réus­ les montagnes Ocres et la plaine des Vents
::J Ces insectes géants se rencontrent dans les sir un jet de compétence, mais elle doit dépen­ jaunes. Ils sont connus pour être des animaux
_j
w
a) jungles et les forêts humides. D'apparence ser ses points d'énergie comme n'importe quel pacifiques, mais capables de brusques accès
fragile, ils sont protégés par une épaisse cui­ magicien (voir plus loin). de fureur. Des caravanes, conduites par des
rasse de chitine. Les mantes-chasseresses tra­ Humains ou des Centaures, ont parfois été vic­
quent leur proie en solitaire et sont connues Minotaure times de ces inexplicables colères.
pour s'attaquer souvent à l'homme. On les Selon la légende, ces êtres hybrides ont été Caractéristiques: FOR 4d6+20 (34), CON
voit parfois combattre aux côtés des Hommes­ créés par les magiciens du Premier Âge pour 3d6+15 (25-26), TAI 4d6+20 (34), INT 3, POU
scorpions. leur servir de gardiens. Des armées entières 2d6 (7), DEX 3d6 (10-11).
Mouvement: 3, Points de vie: 30, Armure elle peut tenter de mordre sa victime dans le clans d'une vingtaine d'individus. Très agres­
naturelle: 5. même round. sifs, les satyres s'attaquent àquiconque pénè­
Compétences: Athlétisme 20%, Vigilance tre sur leur territoire. Ils en sortent parfois
15%. Python pour jouer des tours cruels aux paysans des
Combat: Griffes 15% à45% (2d6). Habitant des forêts humides, le python est un environs. Dans l'esprit des habitants de Cor­
serpent non venimeux, long de sept à dix veron, ils personnifient la nature sauvage et
Ours mètres de long et pesant près de cent kilos. Il vengeresse.
Les ours vivent dans les collines et les mon­ passe l'essentiel de son existence au sol et tue Caractéristiques: FOR 2d6+3 (1O), CON 2d6+6
tagnes. Ils sont omnivores mais n'attaquent ses proies en les étouffant dans ses anneaux. (13), TAI 2d3+2 (7), INT 6, POU 3d6 (10-11),
pas l'homme, à moins de se sentir menacés Caractéristiques: FOR 3d6+24 (34-35), CON OEX 2d6+9 (16).
sur leur territoire. 3d6+18 (28-29), TAI 3d6+18 (28-29), INT 3, POU Mouvement: 4, Points de vie: 10, Armure
Caractéristiques: FOR 3d6+ 15 (25-26), CON 3d6 (10-11), OEX 2d6+6 (13). naturelle: 1.
2d6+6 (13), TAI 3d6+15 (25-26), INT 5, POU Mouvement: 8, bonus aux dommages moyen: Compétences: Athlétisme 45%, Discrétion
3d6 (10-11), OEX 3d6 (10-11). 3d6, Points de vie: 28, Armure naturelle: 3. 80%, Esquiver 80%, Orientation 65%, Vigi­
Mouvement: 7, Points de vie: 19, Armure Compétences: Discrétion 80%, Esquive 25%. lance 65%.
naturelle: 3. Combat: Constriction 40% à 50%. Combat: Corps àcorps 15% à45%, Armes de
Compétences: Athlétisme 30%, Discrétion Note: Si l'attaque par constriction du python est mêlée 15% à25%, Armes d'hast 15% à25%.
20%, Esquiver 15%, Vigilance 30%. réussie, il enserre sa victime dans ses anneaux.
Combat: Griffes 25% à 55% (2d6), Morsure Cette étreinte inflige chaque round un nombre Serpent-dragon
30% à40% (1d10+2). de points de dommages égal à son bonus. Le serpent-dragon est une créature magique,
Note: Un ours commence par attaquer àcoups Pour lui échapper, il faut réussir un jet de FOR/ apparue au début du Second Âge. Il doit son
de griffes. Si son attaque réussit, il peut tenter FOR sur la table de résistance. nom à l'imposante collerette qui entoure sa
de mordre dans le même round. S'il obtient tête et àson souffle empoisonné. Essentielle­
une réussite critique, il saisit son adversaire et Sanglier géant ment aquatique, il vit dans les forêts maréca­
commence àl'étouffer au prochain round. Son Le sanglier géant de la forêt de Maugrefeuille geuses et s'attaque à tout ce qui passe à sa
étreinte inflige chaque round un nombre de est un animal puissant, très dangereux s'il est portée. Certains se sont risqués jusque dans
points de dommages égal à son bonus aux provoqué. Les habitants de Corveron le chas­ le lac de Bernheim.
dommages. Pour lui échapper, il faut réussir un sent avec une longue pique. Caractéristiques: FOR 8d6 (28), CON 3d6 +12
jet de FOR/FOR sur la table de résistance. Caractéristiques: FOR 4d6+12 (26), CON 2d6+9 (22-23), TAI 8d6 (28), INT 6, POU 1d6+12 (15-
(16), TAI 4d6+12 (26), INT 4, POU 3d6 (10-11), 16), OEX 2d6 (7).
Panthère bleue DEX 2d6 (7). Mouvement: 4 (nage), Points de vie: 25, Armu­
La panthère bleue est un félin aux mœurs Mouvement: 8, Points de vie: 21, Armure natu­ re naturelle: 8.
exclusivement nocturnes, doté de crocs déme­ relle: 4. Compétences: Discrétion 35%, Vigilance 75%.
surés et d'un pelage bleu nuit. Elle a pour Compétences: Athlétisme 45 %, Discrétion Combat: Morsure 60% (3d6).
habitude de se laisser tomber d'un arbre sur le 45%, Esquive 30%. Magie: Souffle, Soins.
dos de sa proie, puis de lui broyer la nuque Combat: Coup de défense 35% à 65% Note: Au premier round de combat, le ser­
d'un coup de mâchoire. (1d10+2). pent-dragon utilise son souffle magique. Il
Caractéristiques: FOR 3d6+6 (16-17), CON 3d6 affecte tous ses adversaires dans un rayon de
(10-11), TAI 2d6+8 (15), INT 5, POU 3d6 (10- Satyre trois mètres autour de lui. Ses effets sont iden­
11), OEX 2d6+12 (19). Les satyres sont un autre des peuples hybrides tiques au sortilège Poison. ::::i
_J

Mouvement: 8, Points de vie: 13, Armure nés du Juste Châtiment. Ce sont des huma­ Au début de chaque round, il peut égale­ UJ
en
naturelle: 1. noïdes de la taille d'un enfant, dont les mem­ ment lancer sur lui-même le sortilège Soins.
Compétences: Discrétion 80%, Esquive 60%. bres inférieurs et la tête sont ceux d'une chèvre. Dans les deux cas, le serpent-dragon n'a pas


Combat: Griffes 20% à 50% (2d6), Morsure Ils ne sont qu'à demi intelligents, ne fabri­ besoin de réussir un jet de compétence ou
30% à40% (1d10+2). quent rien, mais utilisent les armes et les outils de se concentrer, mais il doit dépenser ses
Note: Une panthère bleue commence par atta­ qu'ils volent aux humains. On en trouve dans points d'énergie, comme n'importe
quer avec ses griffes. Si son attaque réussit, la plupart des forêts tempérées, regroupés en quel magicien.
epuis le Juste Châtiment, on en signe de reconnaissance. C'est également - Personnel: le magicien ne peut lancer le
a constaté que la magie était une façon de dire:«Je suis magicien et je n'ai sortilège que sur lui-même.
devenue moins puissante mais aucune raison de le dissimuler... » Quelle que soit la portée d'un sortilège, un
plus commune parmi les hom­ magicien est toujours en mesure de le lancer
.,
mes. Les érudits qui se sont
penchés sur cette question ont avancé que la Le{ fOtHt{ <A. étter,se sur lui-même.
• Le coût donne le nombre de points d'énergie
chute des tours des magiciens avait dispersé à Les points d'énergie sont le «carburant» qu'uti­ que doit dépenser le magicien pour lancer le
travers le monde le pouvoir offert autrefois lise le magicien pour alimenter ses sortilèges. sortilège. Ce coût peut être variable: un para­
par les dieux. Une partie de ce pouvoir pro­ Ils sont égaux au POU du magicien. Chaque mètre du sortilège, généralement son effet ou
voqua les cataclysmes que l'on connaît et effet magique nécessite un certain nombre sa durée, dépend alors du nombre de points
changea à jamais le visage de Dana:!. Le reste de ces points. Si le magicien ne dispose pas de que décide de dépenser le magicien.
imprégna tous les êtres vivants, à commencer suffisamment de points, son sortilège «tom­ • La durée indique combien de temps dure le
par les hommes. Dès lors, certains d'entre eux be en panne» et l'effet magique n'est pas sortilège (en rounds, minutes ou heures). Un
s'essayèrent à manipuler cette minuscule étin­ obtenu. sortilège instantané a une durée nulle, mais
celle divine pour plier à leur volonté les lois Les points d'énergie peuvent également servir son effet peut se prolonger indéfiniment. Par
immuables de l'univers. Bien sûr, la flamme de à n'importe quel personnage, magicien ou non, exemple, le sortilège Morsure de la flamme
leur pouvoir est si ténue, sa brillance si déri­ pour résister aux effets d'un sortilège. Cette inflige 1 d3 points de dommages à un person­
soire en comparaison du soleil aveuglant que résistance est volontaire et coûte un point nage et cet effet est définitif.
représentent les dieux, qu'ils ne peuvent d'énergie (un personnage inconscient ne peut • L'effet définit l'action qu'exerce le sortilège
accomplir de bien grandes choses. Mais en pas résister à un sortilège). Ensuite, il faut obte­ sur sa cible.
un sens, le cataclysme de la fin du Premier nir, avec 1d100, un nombre inférieur ou égal
Âge a fait de tous les hommes des demi-dieux aux points d'énergie actuels du personnage.
en puissance. Une fois dépensés, les points d'énergie se récu­
pèrent au rythme d'un par heure. Ils ne peu­ Si rien n'est précisé dans la description de son
Le{ """''(c(eH{ vent jamais dépasser la caractéristique POUvoir effet, un sortilège peut cibler n'importe quel
du personnage. Lorsque les points d'énergie personnage ou objet.
Aujourd'hui, une part importante de la popu­ d'un personnage atteignent 0, celui-ci tombe • Par personnage, on entend n'importe quel
lation dispose d'un ou deux pouvoirs ma­ inconscient et se réveille dès qu'il a récupéré être vivant, animé ou inanimé, animal ou végé­
giques. La plupart sont utilisés de manière un point. La récupération se fait au rythme tal (toutefois, dans la plupart des cas, un sor­
quotidienne et peuvent s'inscrire dans le cadre d'l/4 des points perdus toutes les six heures tilège n'a de sens que lancé sur un être animé).
d'un métier. Ainsi, il est toujours bienvenu - vingt-quatre heures de repos permettent de Du point de vue des règles de magie, tout ce
pour un artisan de connaître le sortilège Répa­ tout récupérer. qui n'est pas un personnage est un objet.
ration, tandis qu'un médecin doué du pouvoir • Sauf cas particulier, les objets inamovibles
de Guérison est immanquablement apprécié de
ses patients. A Serdilène, quelques magiciens Le{ {ortilè,e{ (habitations, arbres ou collines) ne peuvent pas
être la cible d'un sortilège. Pour des objets com­
font même commerce de leur art. Un sortilège est défini par quatre paramètres: plexes, constitués d'un grand nombre d'élé­
Malgré tout, la magie est toujours considérée sa portée, son coût, sa durée et son effet. ments, comme une porte ou un chariot, le
comme responsable de la fin du Premier Âge. • La portée précise la distance maximale qui meneur de jeu doit décider s'ils peuvent être
Sa pratique est tolérée, mais reste encore doit séparer le magicien de sa cible. Elle peut ciblés dans leur ensemble ou seulement pièce
relativement mal vue. On se méfie plus par­ être de quatre types: par pièce.
ticulièrement des personnes qui n'ont d'autre -A distance: il suffit que le magicien connais­ • Certains sortilèges ont pour cible un autre
::::i
....J activité que la magie, qui cultivent cet art se sa cible. Ce type de portée est réservé aux sortilège et servent à annuler, renforcer ou
w pour lui-même et non en complément d'un sortilèges les plus puissants, comme certains modifier ses effets.
a)

métier. De nos jours, il arrive qu'un tel indi­ rituels du Premier Âge.
vidu soit chassé, voire lapidé, par les habi­
tants d'un village, persuadés qu'il est la cau­
-A vue: le magicien doit voir sa cible pen­
dant toute la durée de sa concentration. L«ttcer �H {ortRè,e
se d'un enfant mort-né ou d'une mauvaise -Au toucher: le magicien doit poser une de Le lancement d'un sortilège se fait en deux
récolte. Depuis quelques années, on voit des ses mains sur la cible pendant toute la durée étapes. Dans un premier temps, le magicien
magiciens porter une petite gemme bleue de sa concentration. doit se concentrer et psalmodier une courte
invocation pendant un round. Pour ce faire, il retrouve incapable d'agir pendant ce round, Confusion (A vue, 1 point, 1 round)
doit être libre de ses mouvements et pouvoir à la merci de la magicienne. Ce sortilège ne peut être lancé que sur un
s'exprimer, au moins à voix basse. Si, pour une être doué de raison (Humain, Centaure, Hom­
quelconque raison, il est dérangé pendant ce
round (interpellé, bousculé, blessé ... ), il doit Le. ,r�o(re, me-scorpion ou Homme-fauve). Il embrouille
l'esprit de sa cible et l'empêche d'entrepren­
tout reprendre depuis le début. Dans certains
cas, le meneur de jeu peut accorder un jet (A.e, ' «rrre.tttl dre quoi que ce soit pendant un round. En
combat, la victime ne peut ni attaquer, ni
d'INT x2 % pour éviter au magicien de se Les sortilèges qui suivent sont ceux utilisés le parer, ni esquiver.
déconcentrer. plus couramment par les habitants de Corve­
A la fin du round de concentration, le magicien ron. On peut les apprendre assez facilement Endurance (Au toucher,
lance véritablement son sortilège en dépen­ auprès d'un grand nombre de personnes. Ils Coût variable, 1 heure)
sant les points d'énergie requis. Il teste ensui­ sont décrits selon le format suivant: Ce sortilège augmente la CON du personna­
te sa compétence: ge ciblé à raison de 2 points par point d'éner­
• Réussite critique ou normale: les points Nom (Portée, Coût, Durée) gie dépensé. Les points de vie du personnage
d'énergie sont dépensés et l'effet du sortilège Effet sont augmentés en conséquence. La caracté­
commence au début du round suivant, avant ristique ne peut pas dépasser 21. Quand le
toute autre action. S'il a obtenu une réussite Certains sorts ont leur nom suivi d'un )Î(. Il sortilège cesse, le personnage perd les points
critique, le magicien peut, sans dépense de signifie que ce sortilège est interdit par la plu­ de vie excédentaires (ce qui peut le tuer s'il a
points supplémentaires, doubler la durée ou part des autorités légales et que son utilisation subi des blessures entre-temps). Endurance
l'effet de son sortilège. est très mal considérée par la plupart des permet de ressusciter temporairement un per­
• Échec normal: rien ne se passe et les points magiciens. Un personnage ne peut l'avoir sonnage mort depuis moins de 3 rounds. Il
d'énergie sont dépensés en pure perte. appris que de manière plus ou moins clan­ faut ensuite que le blessé bénéficie de soins et
• Maladresse: le magicien subit un choc en destine et ne se vantera sans doute pas de le récupère au moins un point de vie pour ne
retour: ses points d'énergie lui sont restitués connaître. pas mourir définitivement quand le sortilège
sous la forme de points de dommages ... La arrive à son terme.
magie, même mineure, est un art difficile et Abondance (Au toucher, 1 point,
dangereux. Instantané) Entrave (A vue, Coût variable,
Le magicien a la possibilité d'augmenter ses Ce sortilège fait pousser un arbuste d'un mètre 1 heure)
chances de réussite en dépensant plus de de haut, chargé de fruits merveilleux qui suf­ Ce sortilège immobilise un personnage au
points d'énergie que n'en requiert le sortilè­ fisent à sustenter en eau et en nourriture une moyen de liens invisibles. Tant que dure le
ge. Chaque point supplémentaire augmente personne pendant une journée entière. Quand sortilège, il est impossible de se dégager sans
d'un round le temps de concentration néces­ les fruits sont cueillis, l'arbuste noircit, se des­ vaincre le sortilège par un jet de FOR/FOR
saire et améliore de 5 % la compétence du sèche et meurt. sur la table de la résistance. La FOR des liens
magicien. est égale au nombre de points d'énergie
Exemple: lrya veut lancer le sortilège Confu­ Armure (A vue, Coût variable, dépensés.
sion sur un Homme-scorpion qui l'attaque. 10 minutes)
Le meneur de jeu lui indique qu'il faut 3 Ce sortilège entoure sa cible, personnage ou Fanatisme )( (A vue, 4 points,
rounds à son adversaire pour franchir la dis­ objet, d'une aura lumineuse qui lui confère 4 rounds)
tance qui les sépare. Le sortilège nécessite 1 un point de protection par point d'énergie Ce sortilège ne peut être lancé que sur un être
point d'énergie mais lrya décide d'augmenter dépensé. Accessoirement, la cible éclaire aus­ doué de raison (Humain, Centaure, Homme­
ses chances de réussite en dépensant 2 points si bien qu'une torche. De nuit, les jets de Dis­ scorpion ou Homme-fauve). Il provoque une
supplémentaires. Son temps de concentra­ crétion échouent automatiquement. fureur meurtrière et permet des attaques :::J
......J
tion passe de 1 à 3 rounds, et ses chances de dévastatrices. w
m
réussite de 65 à 75 %. Elle obtient 47 et réus­ Bénédiction (A vue, Coût variable, En termes de jeu, les attaques réussies d'un
sit. Au début du quatrième round, l'effet du 1 round) fanatique sont toujours considérées comme
sortilège se déclenche. L'Homme-scorpion ten­ Ce sortilège fait bénéficier le personnage ciblé critiques. En contrepartie, le fanatique ne
te d'y résister. Il dispose de 9 points d'énergie d'une chance insolente. Il augmente toutes peut ni parer ni lancer de sortilège. Il peut
et ses chances de réussite sont donc de 9 %. ses compétences de 5 % par point d'énergie esquiver, mais sa compétence est divisée Ill
Le d100 donne 84 et l'Homme-scorpion se dépensé. par deux. ..
"'
Feu follet (Personnel, 1 point, Soins (Au toucher, Coût
1 heure) variable, Instantané)
Ce sortilège fait apparaître dans la paume Ce sortilège fait récupérer à sa ciblE
du magicien une flamme d'une vingtaine de ses, ses réussites comme des échecs, et ses réus­ un point de vie par point d'énergie dépensé
centimètres de haut, qui éclaire dans un sites critiques comme des réussites simples. Quel que soit le nombre de points investi:
rayon de dix mètres autour de lui. La lumiè­ dans ces Soins, les points de vie de la cible nE
re émise est froide et le feu follet ne peut Morsure de la flamme )( (A vue, peuvent pas dépasser leur valeur initiale.
rien enflammer. 2 points, Instantané)
Ce sortilège cause une brûlure magique à sa Suffocation )( (A vue, Coût
Guérison (Au toucher, victime et lui inflige 1d3 points de domma­ variable, Durée variable)
Coût variable, Instantané) ges. La brûlure laisse une petite cicatrice La victime de ce sortilège sent sa gorge enser
Ce sortilège très puissant et recherché per­ indélébile qui peut prendre la forme souhai­ rée par une corde invisible et ne peut plu:
met de guérir une personne d'une maladie tée par le magicien. Morsure de la flamme respirer. Appliquez les règles de l'asphyxie, p
ou d'un empoisonnement. Le coût est d'un peut également servir à enflammer un maté­ 21. Le sortilège dure 1 round par point d'éner
point d'énergie par point de VlRulence. Même riau très combustible, telles la paille, l'huile gie dépensé par le magicien.
guérie, la cible est encore très faible, et il lui ou la poix.
faudra 2d6 heures de repos pour être de nou­ Ténèbres (A vue, Coût variable,
veau en pleine forme. Poison )( (Au toucher, 10 minutes)
Coût variable, Instantané) Ce sortilège nimbe sa cible d'une aura d'obs
Jon9Jage (Au toucher, Ce sortilège empoisonne magiquement un curité d'1 mètre de rayon par point d'énergiE
Cout variable, 1 heure) personnage. La VIRulence du poison est égale dépensé. Cette aura est arrêtée par les obs
Ce sortilège augmente la DEX du personnage au nombre de points d'énergie dépensés. tacles et ne laisse passer aucune lumière.
ciblé à raison de 2 points par point d'énergie
dépensé. La caractéristique ne peut pas dépas­ Réparation (Au toucher, Vigueur (Au toucher, Coût variable,
ser 21. Coût variable, Instantané) 10 minutes)
Ce sortilège répare les dommages subis par Ce sortilège augmente la FOR du personnagE
Manteau végétal (Personnel, un objet. C'est au meneur de jeu de détermi­ ciblé à raison de 2 points par point d'énergiE
2 points, 1 heure) ner le nombre de points d'énergie nécessaires, dépensé. Le bonus aux dommages augmentE
Ce sortilège permet au magicien de se confon­ en fonction de la taille de l'objet, de sa com­ en conséquence. La caractéristique ne peu·
dre parfaitement avec la végétation qui l'en­ plexité et de son état. Par exemple, 1 point pas dépasser 21.
toure. Nul ne peut le remarquer à moins qu'il pour une fiole brisée, 8 points pour l'essieu
ne bouge. d'un chariot, 12 points pour une épée. Ce sort
ne fonctionne pas sur les mécanismes com­ Le ,r<wwo(re
Masque (A vue, Coût variable, plexes (horloges ...). " "

1 heure) ""�
,,1.
�A.,ICttH
Ce sortilège est une illusion qui permet de Séduction (Au toucher, Ces sortilèges ne sont généralement connu:
modifier le visage d'un personnage au point Coût variable, 10 minutes) que des véritables magiciens, ceux qui tenten­
de le rendre méconnaissable. La cible ne peut Ce sortilège augmente l'APP du personnage de renouer avec l'art puissant et subtil du Pre
résister à ce sortilège. Par contre, toutes les ciblé à raison de 2 points par point d'énergie mier Âge.
personnes qui sont victimes de l'illusion ont dépensé. La caractéristique ne peut pas dépas­
droit à un jet de résistance. Le coût est d'un ser 21. Choc en retour )( (A vue,
::::;
_J point d'énergie par point d'APP de la cible. Coût variable, Instantané)
LU
CO Silence (Personnel, 2 points, Ce sortilège contraint le personnage ciblé i
Mauvais œil )( (A vue, 4 points, 10 minutes) dépenser tous ses points d'énergie, puis lei
1 round) Ce sortilège rend inaudibles les sons produits lui restitue sous la forme de points de dom
Pendant toute la durée du sortilège, la victi­ par sa cible. Lancé sur un personnage, il aug­ mages. En d'autres termes, la cible perd ur
me du Mauvais œil échoue dans presque tout mente de 30 % sa compétence Discrétion, mais nombre de points de vie égal à ses pointi
ce qu'elle entreprend. En termes de jeu, ses l'empêche de parler (et donc de lancer des d'énergie actuels. Qui plus est, ses point i
échecs sont considérés comme des maladres- sortilèges). d'énergie se retrouvant à 0, il sombre dani
Création d'un personnage magicien
,.
Pour pouvoir pratiquer la magie, devenir magicien, un personnage
doit disposer impérativement de deux choses:
' • Le Don. Si tous les humains possèdent cette étincelle divine
dont parlent les érudits, tous ne l'ont pas en quantité suffisante
pour pouvoir pratiquer la magie. En termes de jeu, seuls
les personnages dont le score en POUvoir est supérieur ou égal à 15
peuvent utiliser la magie.
� • Un Sortilège. Chaque sortilège correspond à un effet magique
particulier. En termes techniques, c'est une compétence. Un magicien
ne peut obtenir d'autre effet magique que ceux des sortilèges
qu'il connaît. A la fin de ce chapitre, vous trouverez la description
d'une trentaine de sortilèges.
Pour créer un personnage magicien, le joueur doit réserver une partie
des 300 points de compétence dont il dispose pour lui faire acquérir
f ses sortilèges. Chaque sortilège est développé indépendamment
des autres, avec une base de 0%. Un magicien ne peut jamais
connaître plus de sortilèges que son score en INTelligence.

l'inconscience. Les dommages d'un choc en et d'INT comprise entre 2 et 4. Ce peut être un sable est un adversaire que vos joueurs ado­
retour ne peuvent être guéris que magique­ rat, un chat, un oiseau... Il ne requiert pas de reront détester. Rien de ce qui suit n'est donc
ment. dépense de points d'énergie mais exige le accessible sans l'accord du meneur de jeu.
sacrifice définitif d'un point de POU. Le magi­
Détection de la magie (Au toucher, cien dispose alors des points d'énergie de ce
1 point, Instantané) Familier. Il peut les utiliser librement, comme Rituels et pierres divines
Ce sortilège permet de savoir si un personna­ s'il s'agissait des siens. Un Familier récupère Les magiciens usaient autrefois de sortilèges
ge ou un objet est actuellement affecté par un ses points d'énergie au même rythme qu'un infiniment puissants. Ils ne dépendaient pas
sortilège ou contient une quelconque trace être humain. L'animal reste à proximité de son de leur propre pouvoir pour lancer des sorti­
de magie. La détection est possible tant que le maître, mais n'acquiert pas de pouvoirs parti­ lèges, mais l'obtenaient des dieux eux-mêmes,
sortilège est actif, c'est-à-dire tant qu'opère culiers. par l'intermédiaire des pierres magiques extrai­
la magie. De fait, les sortilèges instantanés tes de la montagne divine (voir La genèse, au
sont indécelables. Par exemple, le sortilège Lien (Au toucher, 2 points, 1 heure) chapitre consacré à l'histoire de Dame).
Morsure du feu inflige 1 d3 points de dom­ Un Lien permet à deux personnages de mettre En termes de jeu, lancer un rituel - un sortilè­
mages à sa cible. Un quidam pourra constater en commun leurs points d'énergie, par exem­ ge du Premier Âge - nécessite d'immenses
une heure plus tard que la victime est brûlée, ple pour lancer un sortilège puissant ou résis­ quantités de points d'énergie, des quantités
mais un magicien ne pourra plus rien détecter ter à un effet magique. Quand le sortilège telles qu'aucun magicien n'est capable de les
de la magie qui a causé cette blessure. prend fin, les points d'énergie sont répartis investir aujourd'hui, quels que soient les Liens
entre les deux personnages (s'il en reste un qu'il tisse ou les Familiers dont il s'entoure.
Dissipation de la magie (A vue, nombre impair, favorisez le personnage dont Seules les rarissimes pierres divines, que l'on
Coût variable, Instantané) le POU est le plus élevé). Il est possible de trouve en certains endroits des Sables (et dans
Ce sortilège permet d'annuler n'importe quel répéter le sortilège pour lier plusieurs per­ toutes les contrées de Danée où s'élevaient
autre sortilège. Le coût en points d'énergie sonnes. autrefois la tour d'un magicien), contiennent
est égal au coût du sortilège ciblé. Comme suffisamment d'énergie magique pour mettre
pour la détection, la dissipation n'est possible
que pendant l'effet magique, jamais après. Il L« ww«,<e A
en œuvre ces rituels.
A Corveron, il n'est possible de se procurer ces
est donc impossible d'annuler l'effet d'un sor­
tilège instantané. Par exemple, on ne peut tA.'( fre'1fl1er A,e pierres qu'en un seul endroit: la place des
Magiciens, à Serdilène. Quelques prospecteurs
annuler les points de vie récupérés grâce à un Les règles de magie ont été conçues pour que affrontent régulièrement le désert pour rap­
sortilège de Soins. Si le magicien ne dispose pas les joueurs puissent avoir accès à cet aspect porter des fragments de ce qui fut la tour de
de suffisamment de points d'énergie, la dissi­ fondamental du médiéval-fantastique. Toute­ l'enchanteresse. Selon sa taille et sa pureté,
pation échoue. Dissipation de la magie ne peut fois, en tant que meneur de jeu, vous consta­ ces pierres se vendent de 1 à 10 pièces d'or.
pas être lancé de manière préventive. terez vite que ces mêmes règles font perdre au Elles sont généralement achetées par les plus
fantastique son charme essentiel: le mystère. puissants magiciens de Serdilène. Ils sont une
Enchantement (Au toucher, La magie du Premier Âge est là pour pallier ce douzaine tout au plus et s'occupent de recons­
Coût variable, Instantané) défaut. Nous vous donnons les clefs d'une tituer ce que furent les sortilèges du Premier
Ce sortilège, peu commun, permet de donner magie plus puissante et normalement inac­ Âge. Ces rituels ne se trouvent que dans quel­
des points d'énergie à un objet. Il peut être uti­ cessible aux joueurs. ques vieux grimoires, aux mains de ces mêmes
le pour réactiver les pouvoirs d'un objet magi­ La magie du Premier Âge, si elle apparaît dans magiciens ou de rares érudits. Il est probable
que (voir p. 54) ou simplement pour se consti­ un scénario, doit le faire de manière ponc­ que d'autres attendent encore, dissimulés dans
tuer une réserve, en vue d'une utilisation tuelle et ne surtout pas rester aux mains des les bibliothèques de cités en ruine... Leur quê­
future. Seul le magicien qui a enchanté l'objet personnages-joueurs. Elle peut motiver une te peut à elle seule faire l'objet d'un scénario. ::J
_J
LU
peut récupérer les points investis. Il doit tenir intrigue ou être la clé de sa résolution, mais a:i
l'objet en main. elle ne doit jamais être considérée comme un
acquis par les joueurs, sous peine de déséqui­ Le grimoire �
Familier (Au toucher, librer le jeu et de perdre de son mystère. En du Premier Age
1 point de POU, Instantané) conséquence, son usage est plutôt réservé au L'utilisation des rituels obéit à des règles légè­
Ce sortilège ne peut être lancé que sur un meneur de jeu et à ses PNJ les plus impor­ rement différentes de celles exposées f11
petit animal, de TAI inférieure ou égale à 3 tants: un magicien fourbe, retors et insaisis- précédemment. -
• Pour commencer, ils sont trop complexes qui l'a créée afin de lui faire payer l'odieuse • Les talismans. Ce sont des objets passifs,
pour être mémorisés. En conséquence, ils ne existence à laquelle il la condamne. conçus pour apporter une protection à leur
correspondent à aucune compétence. Le porteur. Ils fonctionnent dès qu'un personna­
magicien doit respecter les indications du Gemme d'invulnérabilité ge les porte sur lui, même s'il n'a pas conscien­
grimoire sur lequel est retranscrit le rituel (Au toucher, 1 an, POUx 2) ce de leurs pouvoirs. Il s'agit souvent d'un
(donc l'avoir sous la main et être capable de Ce rituel ne peut être lancé que sur une gem­ pendentif, parfois d'une pièce d'armure. La
le déchiffrer, normalement grâce à un jet de me de grande pureté. Il transfère les points protection n'est valable que contre une mena­
Lire et écrire). li lui faut ensuite réussir un jet de vie du magicien vers cette gemme. Tant ce particulière: l'acier, le feu, les animaux ...
de POU. Les temps de lecture et d'incanta­ que dure l'effet magique, le magicien est invul­ Elle s'exprime sous la forme de points d'ar­
tion sont laissés à l'appréciation du meneur nérable à toute forme de dommage physique. mure. Plus la menace est précise, plus le talis­
de jeu. Ils dépendent essentiellement de la Il continue de vieillir mais seule la destruction man est efficace.
qualité de la retranscription du rituel. Dans de la gemme peut désormais le tuer. Par exemple, un talisman qui protège contre
tous les cas, ils se chiffrent en heures, voire en les armes de mêlée peut apporter 3 points de
jours. La difficulté du jet de POU est précisée Gnomes des monts d'azur protection, tandis qu'un autre ne protégeant
avec chaque rituel. (A vue, Durée variable, POUx 4) que contre les épées accorde une protection
• Le magicien doit disposer d'une pierre divi­ Ce rituel invoque une armée de petites créa­ de 6 points. On peut même imaginer un talis­
ne pour lui fournir les points d'énergie dont tures, barbues et coiffées d'étranges couvre­ man ne protégeant que contre une épée spé­
il a besoin. La taille et le prix de cette pierre chefs. Elles sont équipées de tous les outils cifique avec 12 points.
sont laissés à l'appréciation du meneur de nécessaires à la création d'un objet ou d'une • Les objets de pouvoir. Ce sont des objets
jeu. A l'issu du sortilège, si le jet de POU est quelconque construction, au choix du magi­ actifs, c'est-à-dire que leur utilisation est un
réussi, la pierre est vidée de toute son énergie cien. Le temps de fabrication est d'au moins acte volontaire du porteur. Ils exigent que le
et tombe en poussière. une heure, au plus d'une semaine, à l'appré­ personnage qui les utilise ait une idée de leur
• En cas d'échec critique au jet de POU, le ciation du meneur de jeu. Les Gnomes ne peu­ pouvoir magique. Il s'agit par exemple d'un
choc en retour est généralement fatal au vent créer que ce qui est connu du magicien. Ils anneau permettant de se rendre invisible ou
magicien. A l'appréciation du meneur de travaillent à l'unité: ils peuvent forger une d'une boule de cristal offrant le don de pres­
jeu, il peut affecter les personnes, les objets épée ou construire une armurerie, mais pas cience. Dans leurs effets, ils sont souvent simi­
et les constructions qui se trouvent à proxi­ une armurerie remplie d'épées. laires à un sortilège. Les objets de pouvoir ont
mité. besoin de points d'énergie pour fonctionner.
Puits de flammes (A vue, 1 heure, Le coût est généralement d'un point par utili­
Les rituels sont décrits selon le format sui­ POUx 5) sation. Les points utilisés sont normalement
vant: Ce rituel ouvre à l'endroit désigné par le magi­ ceux du personnage. Certains objets, plus rares,
cien une faille d'un mètre de large, au fond de disposent de leur propre réserve de points
Nom (Portée, Durée, Difficulté) laquelle brûle une terrible fournaise. Pendant d'énergie. Quand cette réserve est vide, l'objet
Effet toute la durée du rituel, au début de chaque ne fonctionne plus, à moins qu'on ne le rechar­
round, le magicien peut faire jaillir de ce puits ge en points d'énergie à l'aide d'un sortilège
Créer une goule (Au toucher, une boule de feu et la diriger sur la cible de d'Enchantement. D'autres objets, plus rares
1 mois, POUx 3) son choix, lui infligeant 3d6 points de dom­ encore, sont autonomes. Ils récupèrent alors
Ce rituel doit être lancé sur le cadavre d'un mages s'il touche (40% de chances). leurs points d'énergie de la même façon qu'un
être humain, mort depuis moins d'une semai­ personnage.
ne. Il l'anime d'un simulacre de vie et le • Les armes enchantées. Haches ou épées, ce
transforme en Goule (voir Le bestiaire, p. Les objets magiques sont des objets magiques passifs. Elles peu­
47). La Goule est placée sous le contrôle du Les objets magiques sont les merveilles que vent améliorer de 10 à 100% la compétence
magicien et obéit au moindre de ses ordres. réalisaient communément les prêtres et magi­ de leur porteur et augmenter son bonus aux
Si elle est laissée libre de ses actes, elle s'at­ ciens du Premier Âge. Leur secret de fabrica­ dommages de 1d6 à 5d6. Certaines armes peu­
taque sans discernement à tout être vivant tion s'est perdu mais quelques-uns subsistent vent n'être efficaces que contre un type d'ad­

a
pour le dévorer. Quand l'effet magique arri­ encore de par le monde. versaire: les Hommes-scorpions, les hommes
ve à son terme, la Goule n'est pas détruite Notez qu'ils ne sont jamais livrés avec leur habillés en bleu, la reine de Bernheim... Com­
mais échappe au contrôle du magicien. Elle mode d'emploi. Les personnages devront pro­ me pour un talisman, plus la cible est
n'a alors d'autre but que de retrouver celui céder par tâtonnements. spécifique, plus l'arme est puissante.
DES
Armure Protection Prix
Cuir souple 1 1PA
Cuir rigide 2 4PA
Cuir et métal 4 2 PO
Cotte de mailles 6 6 PO
Sur Danœ, personne n'utilise d'armures
de plaques. Le métal est trop rare.

tape suivante dans la création


rix des objets usuel$

d'un personnage: l'équiper.
Pas question de le laisser par­ Chacune des trois cités de Corveron frappe sa Bagages
tir à l'aventure vêtu d'une propre monnaie. Trois métaux sont utilisés: Besace 5 PC
Bourse 1 PC
simple tunique. Il faut l'ha­ l'or, l'argent et le cuivre. Une pièce de cuivre Carquois+ 20 flèches 5 PC
biller selon son statut, lui donner quelques représente une valeur suffisante pour se nour­ Fiole de verre 1PA
objets personnels et surtout l'armer, car Dance rir pendant une journée. Outre 2 PC
est un monde dangereux. Faites votre choix 1 pièce d'or (PO)= 10 pièces d'argent (PA)= Sac de toile 1 PC
en fonction de ses moyens. 100 pièces de cuivre (PC). Sac à dos S PC

L'armement
.. Vêtements de voyage
Bottes 2PA
Braies 2 PC
Compétence: la compétence requise pour utiliser l'arme. Cape 7 PC
Portée efficace: au-delà de cette distance, la compétence du personnage doit être divisée Ceinturon 4 PC
par deux. Chapeau 6 PC
Portée maximale: l'arme ou le projectile ne peut pas être lancé plus loin que cette Chemise 3 PC
distance. Couverture 3 PC
Dommages: on doit y ajouter le bonus aux dommages du personnage, sauf pour les Gants S PC
armes de tir (arc, fronde et arbalète). Manteau 2PA
Protection: il s'agit du nombre de points de dommages que peut absorber une armure. Pourpoint 15 PC
Soustrayez ce chiffre aux points de dommages infligés au personnage. Seul l'excédent Robe 6 PC
est infligé au personnage. Il s'applique à chaque attaque. Tunique 3 PC

..
Ces vêtements sont en cuir, laine ou lin.
Pour des vêtements plus luxueux,
en velours ou soie, il faut compter
un prix trois à dix fois supérieur.
Nourriture
es armes de mêlée Provisions, salées ou séchées 1 PC
Arme Compétence Dommages Prix Repas à l'auberge 5 PC
Dague, poignard Armes de mêlée 1d3+ 2 2PA Festin 2PA
Épée Armes de mêlée 1d6+ 2 1 PO Prix par personne et par jour.
Espadon* Armes de mêlée 2d6+ 2 4 PO
Armes de mêlée 1d6+ 1 3PA Outils divers
Hachette Bêche 1PA
Hache de bataille Armes de mêlée, 2d6 SPA
Grande hache/ hallebarde * Armes d'hast 3d6 2 PO Bougie 2 PC
Gourdin Armes de mêlée 1d6 Sac de clous 1 PC
Masse/ fléau d'armes Armes de mêlée 1d6+ 2 4PA Corde, 10m 4 PC
Javelot/ lance courte Armes d'hast 1d6+ 1 2PA Couteau 6 PC
Épieu/ pique Armes d'hast 2d6 SPA Grappin 1PA
Coups de poing, de tête, etc. Bagarre 1d3 Hachette 3PA
Bouclier Celle de l'arme principale 3PA Lanterne 4PA
Marteau S PC
* Ces armes s'utilisent à deux mains Outils de chirurgie 1PA
et sont trop encombrantes pour que l'on puisse parer efficacement avec. Outils de serrurerie 1PA
Parchemin 2 PC


Torche 1 PC
20 flèches 1PA
Animaux
es armes de tir et de lancer Cheval 4 PO :::::i
Chien 1PA .....J
w
Arme Compétence Portée efficace Portée maximale Dommages Prix Chtivan 6 PO
Arc Armes de tir 50m 150m 1d6+ 2 SPA Dorgan 2 PO
CO

Dague Armes de lancer FOR en m FOR x 2 m 1d3+ 2 2PA Mule 15PA


Fronde Armes de tir 50m 100m 1d6 2 PC
Hachette Armes de lancer FOR en m FOR x 2 m 1d6+ 1 3PA Transport
Javelot Armes de lancer FOR en m FOR x 3 m 1d6+ 1 2PA Barque 2PA
Arbalète Armes de tir 20m 50m 2d6* 10PA Chariot 3PA
* 1 tir par round à la 3e passe. Nef 30 PO
Attention!
,,. Si vous n'êtes pas
• meneur de jeu,
ne lisez pas
ce scénario.

our tette première partie, il Or depuis toujours Moïtz avait une ennemie: ge en chêne sur lequel est assis le roi. QuatrE
est vivement recommandé Thaïs, déesse cruelle, jalouse de son talent et soldats à la mine sévère entourent le trône
que vous utilisiez les six per­ de la renommée dont il jouissait auprès des vêtus de côtes de mailles et armés de halle
sonnages prétirés pp. 65-67, hommes. Thaïs fut la première à se réjouir de bardes. Le roi Yoan est un homme d'une tren
car chacun dispose d'une peti­ l'exil de son rival, mais jugea le châtiment insuf­ taine d'années, au visage énergique et ave
te introduction qui permet de l'insérer dans fisant. Elle façonna alors un scorpion, une créa­ nant, encadré de longs cheveux blonds e1
l'histoire et définit ses relations avec les au­ ture dont le venin pouvait terrasser n'importe d'une courte barbe, impeccablement taillée
tres personnages. Si les joueurs tiennent à quelle créature, divine ou mortelle. Elle le dépo­ Ses yeux clairs dévisagent chacun des person­
créer des personnages à leur convenance, il sa sur le seuil de la retraite de Moïtz et s'en fut. nages, s'attardant plus longuement sur Sol­
est préférable qu'ils s'inspirent de ces modè­ Le scorpion se glissa auprès du dieu endormi. mène et Alduin. li leur souhaite la bienvenue
les, sans quoi il vous faudra adapter le début Mais Moïtz se réveilla et, vif comme l'éclair, et laisse à chacun le soin de se présenter. Il se
du scénario. le tua d'un coup de sa serpe. Comprenant que tourne ensuite vers un coin d'ombre où se
Si vous ne disposez que de cinq joueurs, sup­ ce tueur ne pouvait qu'être l'œuvre d'un autre découpe une large silhouette. Solmène et Cir­
primez le personnage d'Equidès. Si les joueurs dieu, sa rancœur se changea alors en une hai­ vin reconnaissent le sénéchal Barzan, premier
ne sont que trois ou quatre, veillez à conserver ne inaltérable pour ses pairs. Il trancha le dard conseiller du roi et grand maître des Chevalier!
Solmène, Alduin et lrya, dont les compétences du scorpion et, abandonnant sa serpe, le glis­ serdiléens. C'est un quinquagénaire grison­
et les motivations sont très importantes pour sa à sa ceinture. Ainsi armé, il partit offrir la nant, au visage dur, dont l'ample robe noire
la bonne marche de l'aventure. mort aux dieux de Danc:e. dissimule à grand peine une imposante mus­
La légende dit qu'avant de partir traquer ses culature.
trél\itA.t , semblables, Moïtz créa la race hybride et ma­
gique des Hommes-scorpions, afin que les
Après les politesses d'usage, le sénéchal s'avan­
ce vers les personnages: « Il y a six mois, un
I« lé,eHtA.t tA.e Moi� Humains paient eux aussi le prix de l'exil et de
la trahison ... Elle dit aussi que la serpe du
Chevalier de la commanderie de Serdilène, le
doyen Mendil, a obtenu la permission d'accé­
Cette légende est au cœur du scénario et il est dieu repose toujours où il l'abandonna, sur der à la bibliothèque personnelle de Turin Ill,
indispensable que les joueurs en prennent l'autel d'un temple du Premier Âge, au plus roi de Keluan. Guerrier valeureux, Mendil n'en
connaissance. Nous vous suggérons de le fai­ profond des jungles de Tsah ... » était pas moins un homme sage et érudit. Il
re par l'intermédiaire du joueur qui incarne espérait trouver parmi ces ouvrages quelques
Alduin. Faites-lui lire et demandez-lui de la
raconter à ses compagnons en cours de partie 1 HtrotA.\idloH légendes sur les dieux et les temples du Premier
Âge. Son attente ne fut pas déçue: parmi les
(voir plus loin). C'est un moyen de poser l'am­ Les personnages se présentent, chacun pour les arbres généalogiques des rois et magiciens
biance et de permettre au joueur d'Alduin raisons exposées dans son histoire personnel­ d'antan, il découvrit une carte de l'antique
de s'affirmer dans son rôle d'érudit. le, aux portes du château de Mornepierre, la royaume de Corveron, tel qu'il était au temps
« Aux temps anciens, les dieux vivaient en forteresse du roi Yoan le Guel à Serdilène. Le de l'enchanteresse Aoife. Bien que difficile à
bonne intelligence sur Danc:e. L'un d'eux avait doyen Alduin et sa nièce lrya sont accompagnés déchiffrer, le parchemin donnait l'emplace­
pour nom Moïtz. Il était connu pour la beau­ du mercenaire qu'ils ont engagé, le Centaure ment d'un temple, situé dans les vallées que
té et l'intelligence qu'il insufflait à ses créa­ Equidès. Ils sont accueillis par un capitaine des recouvrent aujourd'hui les jungles de Tsah.
tions. A l'aide d'une serpe ouvragée il sculp­ gardes qui les emmène jusqu'à une petite piè­ D'autres ouvrages trouvés dans cette même
tait de nouvelles formes de vie et les envoyait ce du donjon. C'est là qu'ils font connaissance bibliothèque le conduisirent à penser que ce
peupler et embellir Danc:e. Parmi les hommes, des trois autres personnages, tous envoyés par temple pouvait être celui où se réfugia jadis le
il fut honoré pour leur avoir fait don de la la commanderie: Solmène, un jeune Cheva­ dieu Moïtz... Deux mois plus tard, Mendil et
magie. Le temps passa. Vint ce jour terrible où lier; Cirvin, vétéran de la Garde pourpre; et cinq de ses plus fidèles compagnons s'enfon­
les dieux, excédés par les exactions humaines, Lori, guide et chasseresse. (C'est l'occasion pour çaient au cœur du territoire des Hommes-scor­
anéantirent leurs royaumes et mirent à bas les les joueurs de présenter et de décrire leurs per­ pions, avec la ferme intention de mettre à jour
tours des magiciens. Tous les dieux se tour­ sonnages.) les ruines de ce temple et d'approcher les dieux
nèrent alors vers Moïtz et l'accusèrent d'être Ils sont ensuite introduits dans la grande salle du Premier Âge. Aucun n'en est revenu, à l'ex­
responsable du cataclysme. Furieux et outré, du château, au premier étage du donjon. C'est ception d'un jeune écuyer du nom de Ghim. Il
Moïtz accepta pourtant de s'exiler au cœur une vaste pièce en ogive, dallée de marbre, a été recueilli voici quelques jours à la lisière de
d'une jungle inaccessible, dans les ruines d'un vide à l'exception de lourdes tentures noir et la jungle, gravement blessé et rendu à moitié
temple élevé jadis en son nom. or, de quelques braseros et de l'imposant siè- fou par les épreuves qu'il a traversées. »
L'air grave, le roi s'adresse alors aux personna­ tielle de leurs gages. Enfin, lrya devrait logi­ Pour parvenir au village, les personnages peu­
ges: « Nous déplorons bien sûr la perte du quement suivre son oncle. vent emprunter la route du lac, qui longe la
doyen Mendil et de ses hommes, tous vaillants Dans le pire des cas, le roi Yoan fera appel à berge méridionale avant de s'enfoncer dans les
Chevaliers. Chacun d'eux caressait l'espoir de des mercenaires grassement payés que pour­ marais, ou louer les services d'un pêcheur et de
découvrir un objet ancien et mythique: la ser­ ront incarner les joueurs récalcitrants. son embarcation. La route du lac est boueuse,
pe du dieu Moïtz... » C'est ici l'occasion pour le mal entretenue, mais rendue relativement sûre

A(�TE I
joueur d'Alduin de conter la légende de Moïtz. par les fréquentes patrouilles de la Garde pour­
Quand s'achève son récit, le roi reprend la paro­ pre. Les marais sont constitués d'une vaste
le: « Nous souhaitons aujourd'hui que vous étendue d'eau à la frontière changeante, par­
partiez promptement pour les jungles de Tsah.
L'INTRUS semée d'îlots et de bancs de sable. Le chemin

--·
Votre but sera d'apprendre ce qu'il est advenu se transforme alors en une mince bande de
DEWALDSEE ....
,,,,,.�......
de l'expédition en commençant par interro­ terre qu'il vaut mieux ne pas quitter sous pei­
ger le jeune Ghim au village de Waldsee. Ensui­ ne de tomber dans des sables mouvants. Il
te, il vous faudra partir en quête de la serpe de faut environ dix jours pour faire le trajet de
Moïtz. Les sages et les magiciens de Serdilène
pensent que cet objet possède de grands pou­ tre�(er yérly\e Bernheim à Waldsee.
Si les personnages préfèrent le bateau, ils
voirs. Quoi qu'il en soit, un tel symbole sera Les personnages quittent Serdilène par une bel­ devront convaincre un pêcheur de braver la
d'une grande utilité dans la guerre qui se pré­ le matinée de printemps. Le sénéchal Barzan mauvaise réputation du marais. Il leur en coû­
pare contre les Hommes-scorpions. » Le roi leur a fourni tout le nécessaire pour leur voyage tera au moins 5 pièces d'argent (une barque
marque une pause, attendant une intervention et l'expédition au pays de Tsah. Il a également vaut 2 pièces d'or), mais le voyage est plus
de l'un ou l'autre des personnages puis, si confié à Solmène une carte approximative des court: six jours.
aucun ne se manifeste: « Chacun de vous a abords de la forêt vierge (avec l'emplacement du
conscience des risques extrêmes que présente village de Waldsee, où a été recueilli Ghim) et Et si... les joueurs veulent suivre une autre
pareille expédition, mais nous sommes certain une bourse contenant 5 pièces d'or (une petite route?
qu'ils ne pèseront guère dans votre décision fortune!). Chaque personnage dispose d'un dor­ Libre à eux. Ils peuvent, par exemple, ne pas
quand vous songerez que l'avenir du pays de gan et de vivres pour un mois de route. passer par Bernheim et couper directement
Corveron est entre vos mains. Nous pouvons Pour rejoindre le village, les personnages doi­ en direction des marécages. Ils se privent seu­
donc compter sur votre détermination et votre vent d'abord se rendre à Bernheim, puis longer lement de la relative sécurité de la route. Vous
courage? » le lac qui borde la cité et pénétrer dans les pouvez improviser une rencontre avec quel­
marais jusqu'à la lisière de la jungle. Le voya­ ques brigands ou une bête sauvage. Mais inuti­
Et si... les personnages refusent la mission du ge se fait sans encombre de Serdilène à Bern­ le de multiplier les embûches pour les obliger
roi Yoan? heim. La route pavée permet de maintenir à revenir dans le droit chemin. L'essentiel est
Le statut et les motivations des personnages une allure soutenue et, trois jours après leur qu'ils parviennent à Waldsee.
sont là pour empêcher ce cas de figure (du départ, les personnages aperçoivent la cité de
moins tant que les joueurs les interprètent
correctement). Rappelez à Solmène et Cirvin
la reine Gumnowill. Au pied des remparts de
bois, les fameux archers bernheimois, en livrée W«\tAJee
qu'ils sont sujets de Yoan le Guel et qu'ils lui noir et vert, s'entraînent sur des cibles évo­ Ce petit village est la dernière communauté
doivent obéissance. Même si le roi y met les quant des scorpions. Les rues sont plus étroites humaine avant de pénétrer dans le territoire des
formes, sa requête doit être considérée comme qu'à Serdilène et la présence de soldats, mili­ Hommes-scorpions. Construit sur un îlot, il consis­
un ordre. Le sénéchal Barzan ne dira rien sur ciens ou gardes pourpres, se fait partout sen­ te en une quinzaine de maisons bâties sur pilotis,
l'instant, mais se considérera comme person­ tir. Une fois l'enceinte franchie, Cirvin pourra entourées d'une haute palissade. Les voyageurs
nellement insulté par un éventuel refus. li leur conduire le groupe à une excellente auberge, sont rares à Waldsee. La Garde pourpre y envoie ::J
_)

donnera une chance de se ressaisir le lende­ /'Enseigne dorée, où logent les officiers fortu­ une patrouille une fois par mois. Lucène, un mar­ w
c::o
main matin, faisant planer au besoin la mena­ nés. Le soir, tous se retrouvent attablés devant chand de Bernheim, vient deux fois par an pour
ce d'une affectation peu glorieuse aux fron­ un plantureux repas de poissons et de poules acheter des barriques d'alcool de roseau. Les
tières du royaume. La même chose est valable d'eau. Le vin aidant, chacun se laisse aller à villageois, une trentaine d'adultes et autant
pour Alduin, qui tient ses ordres du roi Turin quelques confidences. Pour parfaire l'ambian­ d'enfants, sont pêcheurs, paysans ou artisans.
en personne. Equidès et Lori, s'ils refusent, se ce, encouragez les joueurs à dévoiler un peu Ils cultivent essentiellement du riz et les (Il
verront proposer une augmentation substan- du passé de leurs personnages. fameux roseaux. ..
. �

lma;eois l'int;.,s
1

typique FOR 13 INT 15


Utilisez CON 11 POU 16
ces caractéristiques TAI 11 DEX 8
si vous avez besoin PV 11
d'improviser Mouvement: 4, Bonus
un villageois. aux dommages: 0,
Points d'énergie: 16.
' FOR 13 INT 11 Armure 2.
CON 13 POU 10 Compétences:
TAI 12 DEX 11 Athlétisme 25 %, Armes
APP 10 PV 13 de mêlée 40 %, Corps
à corps 30 %, Esquive
Mouvement: 4, 25 %, Discrétion 35 %,
Bonus aux dommages: O. Orientation 60 %,
Ils ont de 50 à 75 % Vigilance 35 %,
dans les compétences Secourisme 55 %.
correspondant Magie: Masque
à leur profession. (version étendue
à tout son corps).

Pour animer les lieux, donnez l'occasion aux une mode ou deux de retard. Osbur le contrô­ L'intrus
personnages de rencontrer les quelques per­ le pour disposer de son influence.
sonnalités qui suivent: • Odias. Le savetier de Waldsee est un vieux ,. Rares sont les Hommes-
• Ulbain est le régisseur de Waldsee. La qua­ bonhomme, bon vivant et paresseux, qui pas­ • scorpions qui naissent
rantaine, rouquin, trapu et bedonnant, il est se son temps à lutiner les filles et boire à cré­ sorciers, c'est-à-dire doués
chargé de récolter les taxes pour le compte de dit à l'auberge de la Lune rousse. Il est appré­ d'aptitudes pour la magie.
la reine Gumnowill. Il habite la plus belle cié des enfants pour les histoires qu'il leur lis sont en mesure
demeure du village, une maison à deux éta­ raconte.
de pratiquer une magie
très particulière liée à la nature
ges à la façade peinte et sculptée. C'est la • Ulmar. Un gars de Bernheim, sympathique de leur venin. Il leur permet
seule personnalité du village à avoir échappé et souriant, venu s'installer il y a dix ans en de contrôler le corps et l'esprit
à la magie d'Osbur car, doté d'une santé de achetant une vieille ferme. Sa production d'al­ de leur victime, au point de
fer, il n'a encore jamais eu recours à ses remè­ cool de roseau est encore loin de concurrencer n'en faire qu'une marionnette
des (voir ci-dessous). celle de Loiseleau, mais il pèse d'un poids non entre leurs mains.
• Osbur est un ermite débonnaire et affable, négligeable dans l'économie locale. Tel est le pouvoir de l'intrus
atteint d'une maladie cruelle qui déforme ses ' de Waldsee. li est arrivé
.,
os et l'empêche de bouger. Il habite une peti­
te cahute à l'écart du village et fait bénéficier (e 'f"tt f eft fR{{é accompagné de deux
mantes-chasseresses
les habitants de ses remèdes. Du moins, en Il y a quatre mois, Mendil et ses cinq compa­ pour espionner le village
était-il ainsi il y a encore deux ans. Depuis, le gnons se sont arrêtés à Waldsee, étape obligée et préparer un éventuel assaut.
malheureux Osbur a été tué par un Homme­ pour quiconque veut s'aventurer dans les jun­ Avisant la hutte isolée d'Osbur,
scorpion. La créature a pris sa place et son gles de Tsah. A la faveur de ce court séjour, le 4 l'idée lui est venue de prendre
apparence et utilise son venin pour posséder sorcier a réussi à apprendre le but de leur la place de l'ermite.
un à un les villageois (voir l'encadré « L'in­ voyage et s'est empressé d'avertir ses sembla­ Depuis deux ans que dure
trus»). Osbur était apprécié de tous et person­ bles. Parvenus au terme de leur quête, au pied son imposture, le sorcier
ne au village n'a de raison de soupçonner le des ruines du temple de Moïtz, les six Cheva­ a possédé la plupart
changement. liers sont tombés dans une embuscade ten­ ' des villageois en mélangeant
• Royer. Le charpentier du village est un jeu­ due par les Hommes-scorpions. En dépit d'une un peu de son venin
ne homme discret qui vient de succéder à résistance acharnée, tous ont été tués. Seul _. aux remèdes qu'il leur fournit.
son père, mort d'une pneumonie cet hiver. Ghim s'est échappé, emportant avec lui le par­
Bien fait de sa personne, il a beaucoup de chemin qui donnait la position du temple. Bien L'intrus a ensuite cherché à faire disparaître
succès auprès des filles du village, mariées que blessé, il a réussi à rejoindre Waldsee. Ghim afin que nul ne puisse jamais retrouver
ou non. Hypocondriaque, il rend très sou­ Reconnaissant le jeune homme, Ulbain a im­ le temple. Il continue donc de l'empoisonner à
vent visite à Osbur, qui l'utilise pour se tenir médiatement envoyé un message à l'atten­ petite dose mais se heurte à la forte constitu­
au fait des affaires courantes du village. tion du sénéchal Barzan. tion et à la volonté de l'écuyer. Quand les per­
• Flamberge. L'aubergiste de la Lune rousse Ghim se repose depuis trois semaines dans sonnages arrivent à Waldsee, Ghim n'a plus
est un solide gaillard d'une quarantaine d'an­ une chambre de la Lune rousse. Dorine, la fille que 8 points de vie.
nées, bourru et barbu. Jadis mercenaire, son de Flamberge, une ravissante brune aux che­
.,
épée à deux mains, Mortebise, est suspen­
due au-dessus du comptoir.
veux bouclés, passe la majeure partie de son
temps au chevet du blessé (au grand déses­ L Rm'vée
• Ulf, le forgeron, est une brute sans malice,
toujours prête à faire la démonstration de
poir de son père qui se plaint que les tâches
ménagères ne sont plus accomplies). La jeune olef ftrfOHHRtjt{
::J
....J sa force herculéenne. Peu intelligent mais fille a rendu visite au vieil Osbur, qui lui a don­ Ils sont accueillis par Ulbain, qui leur propose
w
a:i compétent, il a été un des premiers à être né quelques potions de soin sans réelle effi­ de loger chez lui pendant la durée de leur
possédé par le faux ermite. cacité, mais contenant un peu de son venin. séjour à Waldsee. Après qu'ils se soient instal­
• Loiseleau est le propriétaire d'une ferme L'Homme-scorpion en a également profité lés, le régisseur s'empresse de les conduire jus­
fortifiée au sud du village. C'est un quadra­ pour offrir à la jeune fille une infusion enve­ qu'à Ghim. L'écuyer est un jeune homme brun
génaire gras et chauve qui mène durement nimée. C'est ainsi qu'il a pu la contraindre à et maigre, aux longs cheveux raides. Il souffre
les quelques paysans qui travaillent sur ses fouiller les affaires de l'écuyer et à lui rappor­ de plusieurs blessures et sa fièvre ne lui laisse
terres. Il est toujours richement vêtu, avec ter le parchemin. qu'une ou deux heures de lucidité chaque jour.
W«\tAJee
A. La Lune rousse
B. Maison d'Ulbain
C. Atelier de Royer
D. Maison de Moldar
E. Tour de guet
F. Remise des pêcheurs
G. Ferme d'Ulmar

'
vers la ferme de
Si un personnage se soucie de sa santé, un jet Loiseleau
réussi de Secourisme lui permet d'affirmer qu'il ·et Berheim
devrait se rétablir assez rapidement. Ses bles­
sures ont été convenablement soignées et ne
suffisent pas à expliquer son état de faiblesse.
Plus troublant, un jet réussi de Potions et herbes vent mort au matin, décapité d'un coup d'épée.
fait dire que les remèdes prescrits par Osbur ne Mortebise, l'arme de l'aubergiste, repose ensan­
sont guère efficaces. Quoi qu'il en soit, Ghim glantée à ses côtés ... On retrouve plus tard le
est encore trop faible pour être transporté corps de Flamberge, noyé au pied des rem­
mais peut être questionné. Il raconte aux per­ parts du village. Dorine, effondrée, ne com­
sonnages comment ses compagnons ont été prend pas et les villageois commencent à consi­ FOR 13 INT 13
attaqués: « Nous approchions du temple... la dérer les personnages comme des oiseaux de CON 16 POU 15
fin de notre quête! Des ruines titanesques! mauvaise augure. Si une garde vigilante est TAI 13 DEX 14
Mais ils nous attendaient, par dizaines ... les tenue autour de Ghim, l'intrus, sous sa forme APP 14 PV 15 (8)
Hommes-scorpions... Que les dieux aient pitié d'Homme-scorpion, sème la panique au villa­ Mouvement: 4,
de mes compagnons. Le doyen Mendil a proté­ ge et profite de l'effet de surprise pour s'in­ Bonus aux dommages: +1d3.
gé ma fuite et m'a confié le parchemin... le troduire dans sa chambre et accomplir son for­ Compétences: Athlétisme 55 %,
fait. Dans tous les cas, il cherche à faire tuer Équitation 50 %,
parchemin qui nous a permis de découvrir le Persuasion 35 %,
temple. » Les personnages auront beau fouiller Flamberge. Sagacité 35 %, Usages 45 %,
les guenilles qu'il portait en arrivant à Wald­ • S'il échoue encore, la nuit venue, il contac­ Armes de mêlée 65 %,
see, ils ne trouveront nulle trace du parchemin. te ses semblables pour les avertir de l'expédi­ Armes d'hast 40 %,
Et la charmante Dorine est formelle: rien n'a tion prochaine des personnages. Corps à corps 50 %,
quitté cette pièce. Esquive 55 %,
Discrétion 35 %,
Le{ évéMeWteMt{ Si les personnages décident de rendre visite à
Orientation 35 %,
Vigilance 25 %,
« veM1r Lire et écrire 25 %, Secourisme 35 %.
' ✓ Osbur, il leur faut deux bonnes heures pour
rejoindre la retraite de l'ermite. C'est une
Le principal objectif de l'intrus est de préserver minuscule cahute, faite de boue séchée et d'un
à tout prix sa position à Waldsee. Accessoire­ fouillis de branchages, d'où s'échappent de
ment, il espère également empêcher les per­ minces volutes de fumée. A l'intérieur, l'espa­
sonnages de partir en quête de la serpe. ce est tout juste suffisant pour accueillir deux
• Dans un premier temps, il décide d'affaiblir personnes en plus de l'ermite. Le sol est cou­
encore plus Ghim pour qu'il ne puisse plus vert de peaux et de fourrures. Toutes sortes
parler. Il augmente les doses de venin le soir de d'ustensiles et d'herbes séchées pendent au FOR 17 INT 11
la venue des personnages et recommence le plafond. Le sort de Masque qui permet à l'in­ CON 15 POU 8
lendemain matin. Sa victime n'a plus que 4 trus de prendre l'apparence d'Osbur le repré­ TAI 16 DEX 12
points de vie le lendemain midi. L'Homme­ sente emmitouflé de la tête aux pieds dans APP 12 PV 16
Mouvement: 4 (boiteux),
scorpion renouvelle son empoisonnement jus­ une large robe à capuchon qui ne laisse voir Bonus aux dommages: +1d3.
qu'à la mort de l'écuyer, à moins que les per­ que le bas de son menton. li les accueille d'une Armure 1 (cuir souple).
sonnages n'interviennent pour le sauver (au voix chevrotante: « Pardonnez-moi, messires, Compétences: Athlétisme 45 %,
moyen de potions ou d'un sort de Guérison). de ne pas vous parler à visage découvert, mais Équitation 50 %, Persuasion 55 %,
::::ï
....J
l..LJ
S'il se heurte à une trop forte résistance, l'in­ la maladie qui me ronge a navré depuis long­ Sagacité 35 %, Usages 35 %, CD
trus finit par abandonner et se préoccupe sur­ temps mon corps et mes traits. » Interrogé sur Armes de mêlée 85 %,
tout de ne pas se faire remarquer. les remèdes qu'il a donnés à Dorine, il déclare Armes d'hast 65 %,
• Si sa première tactique échoue, il ordonne à qu'ils sont les plus efficaces qu'ils puissent se Armes de jet 40 %,
Flamberge d'assassiner purement et simple­ procurer: « C'est le petit lanus, le fils du ton­ Corps à corps 75 %, Esquive 65 %,
ment l'écuyer. Si aucun des personnages ne 'l'i
nelier, qui s'occupe de la cueillette. C'est Discrétion 35 %, Vigilance 45 %.
veillent sur le sommeil de Ghim, ils le retrou- un brave garçon et je ne veux pas qu'il lilll
se risque trop près de la forêt...» Il profite de
la visite des personnages pour leur offrir une
jungle et tenter de trouver les ruines du tem­
ple en se fondant sur le récit de l'écuyer. Pour
L�eHfer vert
de ses infusions. leur faciliter un peu la tâche, vous pouvez Laissant derrière eux Waldsee, les personnages
Pour déjouer l'illusion de l'Homme-scorpion, décider que le parchemin est dissimulé dans la pénètrent dans le pays de Tsah, mystérieux et
il faut réussir un jet de POU contre le POU cahute de l'ermite (l'Homme-scorpion ne l'au­ oppressant. Pendant une semaine, ils progres­
d'Osbur sur la table de résistance. S'il se sent ra pas détruit car il contient des informations sent sur un terrain marécageux, fait d'un déda­
menacé ou démasqué, l'Homme-scorpion tire susceptibles d'intéresser son peuple). le d'étangs planté d'arbres gigantesques. Le
une dague de sous sa robe et se défend com­ • L'intrus n'a pas été démasqué: que Ghim les ciel est rapidement dissimulé par un réseau
me un beau diable, sifflant et crachant des accompagne ou non, le voyage risque d'être inextricable de branches tordues et de lianes
injures. Il se bat jusqu'à la mort et ne fait extrêmement dangereux, car l'Homme-scor­ épaisses. De temps à autre, les taillis s'agitent
aucun quartier. L'exiguïté de la hutte obli­ pion fera tout pour qu'ils ne parviennent pas au passage d'une créature sinueuse et repti­
ge à se battre au corps à corps et interdit à leur destination. Si certains d'entre eux ont lienne, glissant jusqu'à l'eau fétide des marais.
l'usage d'une épée ou d'une hache. Tout en bu une de ses infusions envenimées, il attend Les personnages avancent ensuite dans une
combattant, la créature fait appel aux deux qu'ils soient loin du village pour commencer à région vallonnée, tandis que la végétation se
mantes-chasseresses qui errent à la lisière de les vampiriser. fait plus dense et plus verdoyante. Les fron­
la jungle. Les deux insectes surgissent après daisons se peuplent d'une multitude d'oiseaux
2d6 rounds.
Si la preuve est faite que l'ermite est un Cl'iel'f\itf coHfe(lf aux couleurs chatoyantes et de singes criards.
Attachez-vous à rendre ce voyage aussi pénible
Homme-scorpion, les villageois seront atter­
rés et terrifiés par cette révélation. Si la créa­ tA.t �AÎtrift que possible pour les personnages. La jungle
est humide et étouffante. La végétation obli­
ture est tuée, ils recouvreront peu à peu leurs Cette partie du scénario va vous demander un ge à se frayer un chemin à coups de machettes.
esprits. Dorine se souviendra avoir apporté minimum d'improvisation. Dans un premier Le groupe ne progresse guère de plus de quel­
le parchemin au vieil ermite et se confiera temps, laissez les joueurs découvrir Waldsee ques kilomètres par jour. La nuit retentit d'un
aux personnages: « Une voix venue de nulle et ses habitants. Après avoir vu Ghim, ils ne concert de cris et de piaillements, parfois ponc­
part m'a parlé et m'y a obligée. Je n'ai rien pu devraient pas tarder à s'apercevoir que quel­ tué du rugissement d'un fauve. L'obscurité
faire pour y résister ... » Ils devraient com­ que chose ne va pas. Selon les lieux où ils se s'éclaire alors de dizaines d'yeux malveillants.
prendre rapidement quels étaient les pou­ rendent, donnez-leur l'occasion de rencontrer Pour dormir, des hamacs aux cordes enduites
voirs de l'intrus. Waldsee ne se remettra sans l'une ou l'autre des personnalités du village. de résine permettent de se mettre à l'abri des
doute pas de ce coup du sort. Chacun com­ Essayez de les aiguiller subtilement sur la pis­ mygales, scolopendres et autres scorpions, tan­
mencera à se méfier de son voisin, incapable te de l'intrus: la plupart des villageois leur dis que le feu tient éloignés les plus gros pré­
de dire si les maléfices de l'Homme-scorpion parleront de l'ermite et de ses remèdes. Pro­ dateurs.
se sont définitivement évanouis. fitez des temps morts pour enchaîner l�s évé­ Trouver le temple de Moïtz n'a rien d'une
Avant un an, le village sera déserté �es nements en les adaptant aux initiatives des formalité. Faites faire plusieurs jets d'Orien­
habitants et les auberges de Bernheim per­ joueurs. Si vous sentez que les choses com­ tation au personnage qui guide le groupe.
dront le meilleur alcool de roseau du pays mencent à vous échapper, que les joueurs envi­ Chaque jet correspond à une semaine de voya­
de Corveron. sagent des directions que vous n'aviez pas du ge. S'il est raté, les personnages partent dans
tout prévu ou qu'ils n'avancent pas, l'intrus une mauvaise direction et sont contraints de
prend peur, craint que les personnages ne le faire demi-tour. En cas de maladresse, ils s'éga­
découvre et décide d'envoyer ses mantes-chas­ rent complètement et perdent une semaine
Après cet épisode, plusieurs cas de figure seresses pour les tuer. S'ils en réchappent, le supplémentaire pour retrouver leur chemin. Il
peuvent se présenter: sorcier juge qu'il a perdu la partie et préfère faut réussir quatre jets pour découvrir la val­
• Ghim a survécu: l'écuyer se rétablit rapi­ s'enfuir. lée. Les jets d'Orientation bénéficient d'un
dement et insiste pour accompagner les per­ bonus de 20 % s'ils sont en possession du par­
sonnages. Il peut être d'un grand secours chemin, 30 % s'ils sont accompagnés de Ghim
pour retrouver le temple mais Alduin jugera (ces bonus ne sont pas cumulatifs).
peut-être déraisonnable qu'il parte une nou­ N'oubliez pas que les personnages n'empor­
velle fois à l'aventure. tent avec eux qu'un mois de vivres. Il leur
• Ghim est mort: les personnages peuvent faudra sans doute chasser avant la fin de leur
malgré tout décider de s'aventurer dans la voyage.
SOUS-SOL
Cellules
des prêtres

L«<ke� le{ f«�ve{ !


La faune du pays de Tsah est particulièrement REZ-DE-CHAUSSÉE Bibliot
agressive: panthères bleues, crocodiles, man­
tes-chasseresses, serpents constricteurs, lianes
étrangleuses ... Libre à vous d'agrémenter le
voyage de diverses péripéties et d'exploiter le échappent et ils doivent tout reprendre depuis
bestiaire de Danë:E, mais en veillant à respecter le début.
les mœurs de chacun. Multipliez les fausses
alertes pour que les personnages se tiennent
toujours sur le qui-vive. L« v«\\ie es lianes
• Une ou deux semaines après qu'ils se soient Après plusieurs semaines d'une marche érein­ étrangleuses
enfoncés dans la jungle, les personnages sont tante, les personnages parviennent enfin au Elles sont au nombre d e 2d6.
pris en chasse par trois deinonychus affamés. Les sommet d'une colline et contemplent une pro­ Elles ont 85 % de chances
reptiles les traquent plusieurs jours durant, se fonde vallée aux flancs escarpés. Il leur faut de saisir leur proie.
contentant d'abord de les suivre à distance res­ encore une semaine pour découvrir les ruines Chacune d'elles a 4 en FOR,
pectueuse avant de tenter une attaque éclair d'une cité monumentale, cernées de parois 2 p oints d e vie et armure 2.
sur leur campement la nuit venue. Ils ne sont rocheuses abruptes et envahies par une végé­ D ès qu'elles se sont emparées
nullement effrayés par le feu et fuient dès qu'ils tation exubérante. La ville est protégée par d'une proie, elles commencent
sont blessés... pour revenir harceler le groupe trois cercles de remparts, effondrés en plu­ à l'étouffer selon les règles
de l'asphyxie. Pour s'échapper,
quelques nuits plus tard. Leur jeu se poursuit sieurs endroits. En s'avançant sur l'avenue prin­ il faut o pposer avec succès
jusqu'à ce que deux d'entre eux au moins soient cipale, aux dalles disjointes par les racines des sa FOR à la somme
éliminés. Les deinonychus sont le plus grand arbres, les personnages peuvent imaginer un des FOR des lianes (par exemple,
danger du pays de Tsah, après les Hommes­ instant ce qu'était la vie dans cette ville du un personnage saisit par six lianes
scorpions. Faites-le bien comprendre aux jou­ Premier Âge et mesurer tout ce que l'homme a doit vaincre une FOR de 24)
eurs en leur opposant des adversaires rusés et perdu au moment du Juste Châtiment. Les bâti­ ou les trancher une à une.
retors, d'une intelligence presque humaine. ments publics encore debout projettent des
• Des lianes étrangleuses vivent en symbiose ombres lugubres sur les rues jonchées de blocs
avec certains arbres. Elles saisissent les proies de pierre, encadrées de statues et d'imposantes
qui passent à leur portée et les soulèvent à colonnades. Derrière les rideaux de lianes, on
plusieurs mètres du sol pour les étouffer impi­ devine thermes, amphithéâtres et palais ...
toyablement. Le cadavre, en se décomposant, Ghim, s'il est présent, insiste pour se recueillir
nourrit ensuite l'arbre et ses terribles locataires. un instant à l'endroit où sont tombés ses com­ s deinonychus
• Si les personnages ont laissé derrière eux pagnons. Le seul témoignage du drame est un (Voir p. 47)
l'intrus de Waldsee ou si celui-ci a eu le temps bouclier fendu, marqué du blason des Cheva­ FOR 19 CON 13
de contacter les siens, un détachement de dix liers serdiléens: une tête de cheval blanche sur TAI 15 INT 5
Hommes-scorpions parcoure la jungle à leur un fond bleu. Mais bientôt, d'autres silhouettes POU 10-11 DEX 15-16
recherche. Chaque semaine, les créatures ont plus inquiétantes se dessinent dans la pénom­ Mouvement: 8, Points de vie: 14,
35 % de chance trouver leur piste. li leur faut bre des ruelles. Les personnages se retrouvent Armure naturelle: 3.
ensuite 1 d6 jours pour les rejoindre. Une fois rapidement encerclés par plusieurs dizaines Compétences: Athlétisme 75%,
que les personnages sont pris en chasse, une d'Hommes-scorpions. Ils avancent lentement Esquive 30%, Vigilance 35%.
réussite critique à un jet de Vigilance leur per­ dans leur direction, caressant du pouce le tran­ Combat: Morsure 30% à 60% ::J
_J
w
met de le remarquer (à jouer chaque jour que chant de leurs armes. La seule possibilité de (1d10+2), Griffes 50% à 70% (2d6). CO
dure la poursuite). Le personnage qui guide le fuite mène vers le centre de la cité, à l'endroit Note: Un deinonychus commence
groupe peut alors tenter de les semer. Chaque où se dresse le temple tant convoité. Les par attaquer avec ses griffes.
jour, demandez-lui un jet d'Orientation. En cas Hommes-scorpions ne sont pas très rapides, Si son attaque réussit, il peut
de réussite, les Hommes-scorpions doivent mais ils semblent surgir de partout. Harcelés de tenter de mordre sa victime
réussir un jet de Vigilance pour ne pas perdre toutes parts, les personnages n'ont d'au- 1f11 dans le même round.
leur trace. S'ils échouent, les personnages leur tre espoir que de rejoindre le temple ..
La serpe de Moïtz
La serpe mesure près
d'un mètre de long.
Son manche est sculpté
dans une matiére qui
rappelle l'ivoire, incrusté
de jade et gravé
d'innombrables runes
incompréhensibles.
Sa lame est un croissant
de métal aux reflets bleutés.
avant que l'étau ne se referme sur eux. Faites L'outil possède un tranchant
inaltérable auquel rien
jouer plusieurs jets d'Athlétisme mais n'en ne semble pouvoir résister.
tenez pas trop compte. L'essentiel est que les Utilisée comme une arme,
joueurs sentent à quel point la situation est la serpe cause 4d6 points
désespérée. Si un personnage manque tous de dommages, ignore
ses jets, il est rejoint par un adversaire et doit la protection de l'armure
le défaire rapidement avant que le gros de la et brise toute arme qui
meute ne fonde sur lui. N'hésitez pas à pren­ la pare. La serpe est surtout
dre un peu de recul par rapport aux règles les statues de nombreux dieux et magiciens • un puissant objet magique
pour préserver l'ambiance et la vie des per­ du Premier Âge. Le sol est une superbe qui permet de lancer
sonnages... mosaïque de pierres colorées, opales, jade et une variété de rituels
turquoises. Elle représente un vieux géant au du Premier Âge.
Le temple du dieu exilé sommet d'une montagne cernée de nuages Mais les personnages n'ont ni
Le temple se dresse au cœur de la cité, rela­ et d'éclairs, une flamme bleue au creux de sa le temps ni les connaissances
tivement épargné par le cataclysme qui a main tendue: Moïtz offrant la magie aux hom­ magiques nécessaires
marqué la fin du Premier Âge. Le monument mes. Une volée de marche mène à un autel pour les utiliser.
consiste en une tour massive, flanquée d'un taillé dans un bloc de marbre. Des objets céré­
bâtiment dont l'architecture évoque celle de moniels, une serpe et une urne d'or, sont enco­ Coursiers du vent
la commanderie de Serdilène. Alors que par­ re enveloppés dans une étoffe. A côté de l'au­ ,. Ce sortilège est un rituel
tput ailleurs les ruines servent de refuge à tel, la statuette d'une jeune femme irradie du Premier Âge, qui permet
toutes sortes d'oiseaux et de lézards, la vie une vive lumière bleue: _elle est sculptée dans 9 d'invoquer de puissants esprits
semble avoir abandonné ces lieux. Deux sta­ une pierre divine et contient une immense ailés capables d'emporter
tues gardent l'entrée du temple. La première, quantité d'énergie magique. Derrière l'autel, leurs passagers plus vite
identifiée sans difficulté par Alduin, repré­ un escalier en colimaçon s'enfonce dans les que la tempête.
sente l'enchanteresse Aoife, vêtue d'une toge profondeurs du temple. Il mène à la section Il nécessite une grande quantité
à la coupe complexe. La seconde est un vieil­ réservée jadis aux prêtres et aux initiés. de points d'énergie que seule
lard de haute stature, portant une serpe à la � La bibliothèque. Cette pièce est fermée par pourra fournir
ceinture. une lourde porte ferrée. Il faut réussir un jet de 'Ill la statuette qui se trouve
Arrivés au pied du temple, les personnages résistance contre une FOR de 20 pour l'en­ au rez-de-chaussée du temple.
remarquent que les Hommes-scorpions hési­ foncer ou lui causer 40 points de dommages à Pour le lancer avec succès,
tent à les suivre. Le temps que leurs poursui­ coups de hache. l'invocateur doit avoir
vants se ressaisissent, ils peuvent fermer les La plupart des ouvrages et des parchemins , déchiffré le grimoire,
lourdes portes de bronze de l'entrée. Elles qu'elle contenait sont rongés par l'humidité. puis passé une heure
résonnent longuement, pareilles à un tom­ Une fouille minutieuse permet néanmoins de en préparatifs et incantations
beau que l'on scelle. Après s'être reposés, les mettre la main sur une demi-douzaine de diverses. Il faut enfin réussir
personnages peuvent contempler l'immense volumes intéressants et plutôt bien conservés, un jet de POU x 3.
salle où ils ont trouvé refuge, faiblement éclai­ dont un grimoire contenant le sortilège Cour­ Les coursiers apparaissent
• au nombre d'ld6 et obéissent
rée par de minces fenêtres. Au-dehors, les Hom­ siers du vent. Pour le déchiffrer, il faut réussir en tout point au magicien.
::J
...J mes-scorpions se sont assemblés par dizaines un jet de Lire et écrire (chaque jet correspond Chacun d'eux peut emporter
w
a:i autour du temple. Ils allument des feux et à deux heures de lecture). 30 points de TAI.
semblent prêts à mener un long siège. • La chambre de purification. Cette pièce est Ils ne disposent d'aucune
entièrement décorée de marbre blanc veiné de capacité offensive
�e{crlft10M <te{ lte\iX bleu. Un large bassin circulaire contient une
eau très claire au-dessus de laquelle brûle une
' et ne peuvent pas être blessés.
Attaqués d'une quelconque
• Le rez-de-chaussée. C'est là qu'avaient lieu flamme bleue perpétuelle, symbole de la � manière, ils disparaissent
les cérémonies religieuses destinées à la popu- magie. C'est ici que venaient se purifier les I' immédiatement.
es mantes­
chasseresses
(Voir p. 48)
FOR 19 CON 19
TAI 19 INT 2
POU 10-11 DEX 10-11
Mouvement: 4, Points de vie: 19,
Armure naturelle: 6.
Compétences : Discrétion 45%,
Vigilance 35%.
initiés du culte avant d'assister à l'office quo­ lui et ses compagnons à l'endroit de leur choix Combat: Morsure 15% à 35% (1d6).
tidien. La magie imprègne ces lieux de maniè­ (eh oui, il y a assez de place sur leur dos pour Ces insectes géants se rencontrent
re presque palpable et semble les avoir pré­ qu'un Centaure y tienne! Equidés sera abo­ dans les jungles et les forêts humides.
minablement mal à l'aise et ballotté, mais ne D'apparence fragile, ils sont protégés
servés des effets du temps.
par une é paisse cuirasse de chitine.
• Les cellules des prêtres. Ces petites pièces tombera pas). Les mantes-chasseresses traquent
spartiates servaient de logement aux novices C'est le moment que choisissent une poignée leur proie en solitaire
chargés d'entretenir la flamme magique du d'Hommes-scorpions pour lancer l'assaut. Cet et sont connues pour s'attaquer
temple. Dans l'une d'elles, la clef de la biblio­ épisode doit être le moment le plus épique souvent à l'homme.
thèque est suspendue à un crochet. de l'aventure: lrya n'a pas encore achevé le On les voit parfois combattre
• La chambre des cérémonies. Jadis réservé rituel quand les créatures envahissent le tem­ aux côtés des Hommes-scorpions.
aux seuls initiés, le cœur du temple est une ple. Les personnages vont devoir tenir une
pièce immense que les torches des person­ dizaine de rounds à un contre deux avant que
nages n'éclairent que partiellement. Les murs les Coursiers du vent n'apparaissent. Privilé­
et les colonnes sont couverts de fresques et giez les actes héroïques et ne vous privez pas
de mosaïques ternies. Le sol, recouvert d'un de décrire les exploits que ne manquera pas
voile de brume, est fait du même marbre que d'accomplir le personnage qui porte la serpe.
la chambre de purification. La magie se fait
ressentir ici de manière très forte, violente, et Et si. .. les joueurs veulent absolument en
(Voir p. 46)
laisse une impression de corruption. Ce malai­ découdre?
se trouve son origine dans le cadavre desséché Faites bien comprendre aux joueurs qu'ils FOR 19 CON 19
et noirci d'un énorme scorpion, lové au centre n'ont aucune chance de fuir par des moyens TAI 13 INT 10
d'un bassin devant l'autel. Le monstre a été normaux. Même s'ils parvenaient à quitter la POU 10 DEX 7
taillé en pièces et amputé de son dard... Enfin, cité, il est impossible qu'ils échappent long­ Mouvement: 6
sur l'autel, repose l'objet de la quête des per­ temps aux Hommes-scorpions une fois dans la Points de vie : 16
sonnages: la serpe du dieu Moïtz, nimbée jungle. Au besoin, laissez-les tenter une sortie Bonus aux dommages : +1d6
d'une pâle clarté, qui les attend depuis plus de et obligez-les à se replier de nouveau à l'inté­ Compétences: Athlétisme 25%,
deux siècles. rieur du temple. Une fois qu'ils auront compris, Esquive 25%, Chercher 35%,
• La crypte. Ce ne sont que quelques couloirs ils devraient chercher un autre moyen de sor­ Discrétion 35%, Orientation 60%,
tortueux et grossièrement taillés. Ils abritent tir et finir par découvrir le rituel. Vigilance 35%, Premiers soins 15%.
Combat: Armes de mêlée 20%
des statues, des empilements d'ossements et
à 50%, Armes d'hast 20% à 50%,
les tombes de quelques prêtres scellées par de
lourdes dalles. É-fRo,\ie Bouclier 20% à 35%,
Bagarre 20% à 35%.
Après une journée d'un voyage extraordinai­ lis sont armés de fléaux,
�éHo\iek'teHt re au-dessus de l'océan vert du pays de Tsah,
les personnages sont déposés à la lisière de la
d'épées et de boucliers.
Note: Un Homme-scorpion qui utilise
A présent qu'ils sont en possession de la serpe, jungle, à quelques kilomètres de Waldsee. Les son dard ne peut pas porter d'autre
il reste aux personnages à s'échapper du tem­ montures magiques disparaissent aussitôt, ne attaque pendant le même round.
ple. Leur salut réside bien sûr dans le sortilège laissant derrière elles qu'une brume bleutée et li utilise alors sa compétence Bagarre
trouvé dans la bibliothèque. Avec l'aide de la une odeur d'ozone. Quelques jours plus tard, et inflige 1d6+2 points de d ommages. :::J
__J
statuette, lrya peut invoquer les Coursiers du les PJ sont accueillis en héros par le roi Yoan le Le venin n'est injecté que si la victime w
a::i
vent. Une fois le rituel lancé, la statuette, drai­ Guel, le sénéchal Barzan et toute la population est effectivement blessée,
née de toute son énergie, tombe en poussière. de Serdilène. autrement dit si elle perd


Un étrange brouillard apparaît et se condense La serpe sera remise à la garde des Chevaliers, au moins un point de vie.
bientôt pour former trois créatures ailées, d'as­ qui tenteront de comprendre ses pouvoirs. Qui Sa VIRulence est égale à la CONstitution
pect vaguement félin. Elles n'attendent plus sait, ce sera peut-être le sujet d'autres de l'homme-scorpion.
que les ordres de l'invocateur pour l'emporter aventures?
.. :;,, ., 'il
·- � JI,- " ' :;,,,
- .; ..

Caractéristiques du perso nnag e


Chacune est égale à 2d6+6
FORCE DEXTÉRITÉ CONSTITUTION
APPARENCE -------- TAILLE -----
INTELLIGENCE ____ _ (x5=) Idée -----% F0R+TAI Bonus Dom.
16 à 24 aucun
POUVOIR ______ _ (x5=) Chance % 25 à 32 +1d3
33 à 40 +1d6
Nom du personnage Bonus aux dommages --------- 41 à 56 +2d6

Points d'énergie
-
Points de vie
S urnom
Sexe______ Âge ____________ ,,_
(magiques)
, t.r.:: l \ ,ir
'- ' tl".'.:
-
l \
4

Entourer ici la moyenne:


Race/ethnie __________________ Entourer ici le score en POUvoir (TAille+CONstitution) / 2
Lieu de naissance 2 3 4 5 6 7 8 9 10 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Diplôme / statut _______________ 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
Profession ___________________

Répartir ici 300 points dans les compétences liées au métier et 150 dans celles que l'on désire
D Art / Artisanat: _____ (05%) _ Spécifiques D Dressage (15%) ............. __
D Athlétisme (15%) ............ __ D Alchimie (00%) .............. __ D Héraldique (00%) ........... __
Courir, grimper, nager, sauter, lancer D Art de la guerre (00%) ....... __ D Légendes (05%) ............. __
D Bricolage (10%) .............. __
D Civilisations anciennes (10%) . __ D Lire écrire langue natale (00%) __
Petits systèmes, petites réparations
D Conduite d'attelage (15%) ... __ D Lire écrire: ____ (00%) . __
D Cascade (10%) .............. __
D Connais.de la nature (10%) .. __ D Lire écrire: ____ (00%) . __
Acrobatie, jonglage, funambule
D Connais.des peuples (20%) ... __ D Potions et herbes (10%) ...... __
D Chercher, fouiller (20%) ...... _ _
D Commerce (20%) ............ __ D Connais.des religions (10%) .. __ D ..........................
D Culture générale (20%) ....... _ _ D Démolition, sape (00%) ...... _ _ D ..........................
D Déguisement (10%) ......... _ _

1 Imitation, maquillage
D Discrétion (15%) ............ _ _
Combat
Arme Compétence Dommages Cp / rnd Portée Munitions
Filature Corps à corps
D Droit, administration, usages (10%) .__ Bagarre (50%) ...............____
D Équitation (20%) ........... _ _ Lutte (arts martiaux) (20%) ...____
D Esquiver (25%) ............. __ Armes de mêlée (25%)
D Langue natale (80%) ........ __
· ·· ·· ······· · ·· · ·· ·· ··· · ····· · ·· ·----
Langue étrangère :
D _______ (00%) ..... _ _
................................. ____
Armes d'hast (20%)
D _______(00%) ..... --
□ Leadership (15%) · ····· ··· ·· ·· ··· · · ·· ··· · ·· ··· · · · ·----
D Navigation (00%)
................................. ___ _
D Orientation (15%) ........... _ _ Armes de lancer (20%)
D Persuasion (15%) ............ __ ................................. ____
Baratiner, convaincre · ··· · · ·· · ·· ·· ··· ·· ·· ·· · · · · ··· ·· · ·----
D Sagacité (20%) ............. _ _ Armes de tir (25%)
D Secourisme (:�0%) .... ............................. ____
Premiers soins · ····· ··· ·· ·· ····· ·· ··· ··· ··· ····----
D Survie (10%) ............... __ Armures protection
D Vigilance (20%) ............. __ · ··· · · ·· · ·· ·· · · · ·· ·· ·· · ·· · ··· ·· ··----
Remarquer détail, pister, 6e sens

Pouvoir / Objet Niv/pt Portée Durée/dégâts Pouvoir / Objet Niv/pt Portée Durée/dégâts

Nom du joueur: .................................................... Date de création : ..............


SIX J:ERSf>NNAGES
PRETS .a. JOUER
,
LE SCENARIO «SOUS LE SIGNE DU SCORPION»
de bataille du pays de Corveron, un blanc-bec prometteur qui lui
de Keluan à la plaine des Vents rappelle ses débuts.
jaunes. Lassé de sa vie de soldat
de fortune, il a choisi de s'engager Caractéristiques
dans la Garde pourpre pour FOR 16 INT 11
combattre les Hommes-scorpions. CON 15 POU 9
Il y a quelques mois, Cirvin s'est vu TAI 17 DEX 12
confié la tâche d'entraîner APP 14 PV 16
les Chevaliers serdiléens Bonus aux dommages: +1d6,
au maniement des armes. points d'énergie: 9.
La solde est intéressante
mais le travail est monotone Compétences: Athlétisme 60%,
et le vieux briscard aspire Équitation 65%, Armes de mêlée 80%,
à de nouvelles aventures. Armes d'hast 55%, Armes de tir 30%,
Par chance, il a reçu l'ordre Armes de jet 40%, Bagarre 55%,
d'accompagner le chevalier Solmène Esquive 70%, Discrétion 40%,
et Lori, un éclaireur, jusqu'à Orientation 45%, Vigilance 55%,
la forteresse du roi Yoan le Guel. Persuasion 20%,
Histoire: Originaire de Bernheim, Connaissance de la nature 15%,
Cirvin est un homme dans la force Comment le jouer? Cirvin est un dur Légendes 15%, Lire et écrire 20%,
de l'âge, grand et puissamment bâti. à cuire et un fort en gueule. Premiers soins 35%.
Son visage sévère, tout en angles li lui faut chaque jour sa part d'action
et cicatrices, est à peine adouci et il déteste par-dessus tout Équipement: une épée à deux mains,
par une longue moustache blonde les longs discours. Parfois cynique, un bouclier, une dague, une armure
et tombante. Mercenaire depuis l'âge souvent grossier, c'est surtout de cuir et métal (protection 3),
de quinze ans, il a promené son un grand cœur, bien qu'il s'en de vieux vêtements de voyage,
imposante carcasse et sa fidèle épée à défende. Il s'est d'ailleurs pris une cape de peau, une outre,
deux mains sur tous les champs d'affection pour Solmène, une besace, 7 pièces d'argent.

••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• •••
Sol'1Mè�u� complètement: une aventure,
une quête à accomplir.
Histoire: Solmène est un jeune Ce jour approche ... Cirvin, le maître
homme de vingt et un ans, brun, d'armes de la commanderie,
grand et large d'épaules, aux traits lui a annoncé qu'ils devaient se rendre
fins et réguliers. Né près de Serdilène, ensemble à la forteresse de Morne­
il ne s'est jamais senti l'âme pierre, pour y rencontrer le roi !
d'un éleveur. Toute son enfance,
il a rêvé de devenir un Chevalier, Comment le jouer? Solmène est
un de ces vaillants guerriers un homme d'honneur et place
en quête des vestiges du Premier Âge. très haut le sens du devoir et du sacri­
A dix ans, il s'est présenté à la fice. Idéaliste, il a beaucoup de mal
commanderie de Serdilène. à voir les choses autrement qu'en noir
Les années d'apprentissage qui et blanc, bien et mal. Le cynisme
suivirent comptent parmi ses pires de Cirvin l'exaspère souvent, Sagacité 30%, Usages 35%,
et ses meilleurs souvenirs. Il apprit mais il admire son courage Armes de mêlée 60%, Armes d'hast
à lire et écrire, à jouer aux échecs, et ses compétences martiales. 40%, Armes de tir 40%, Armes de jet
à manier l'épée, la lance et le bouclier. 40%, Bagarre 55%, Esquive 65%,
Mais il dut également se plier Caractéristiques Discrétion 35%, Héraldique 60%,
à une discipline de fer et supporter FOR 14 INT 13 Orientation 35%, Vigilance 45%,
les brimades de ses aînés. CON 16 POU 12 Artisanat (forge) 40%, Légendes 25%, :::J
Mais tous ces efforts n'ont pas été TAI 14 DEX 14 Lire et écrire 45%, Premiers soins 20%. ......J
w
vains. Depuis un an, Solmène APP 12 PV 15
CO

est Chevalier. Le sénéchal Barzan, Bonus aux dommages: +1d3, Équipement: une épée, une masse,
maître de l'ordre, lui a remis son épée, points d'énergie: 12. une dague, un bouclier, une cotte
son écu et sa cotte de mailles. de mailles (protection 6), un manteau
11 ne lui manque plus qu'une chose de laine, un sac à dos, une outre,
pour que son rêve d'enfant se réalise Compétences: Athlétisme 55%,

, .......................................................
Équitation 60%, Persuasion 30%, 2 pièces d'argent.
••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
l'a initiée à la magie. Aujourd'hui, indépendance. Elle se méfie de la
la forêt n'a plus de secret pour elle civilisation.
et elle n'a pas son pareil
pour traquer le gibier, Caractéristiques
repérer les traces, se glisser FOR 13 INT 11
discrètement jusqu'aux lignes CON 15 POU 15
ennemies. Pendant quelques TAI 11 DEX 16
temps, elle a mis ses compétences APP 13 PV 13
au service des bandits de Bonus aux dommages: 0,
Maugrefeuille. Mais lasse points d'énergie: 15.
du brigandage, elle a fini par
quitter la forêt et s'est engagée Compétences: Athlétisme 60%,
aux côtés des Chevaliers Équitation 35%, Sagacité 35%,
serdiléens pour leur servir Usages 35%, Armes de mêlée 50%,
d'éclaireuse. Armes de tir 75%, Corps à corps 45%,
Lori est incapable de rester Esquive 60%, Cascade 25%,
trop longtemps éloignée Navigation 25%, Discrétion 75%,
de la forêt. Elle supporte très mal Orientation 75%, Vigilance 75%,
la vie dans les cités, sales et bruyantes. Conn. de la nature 45%,
Il y a quelques jours, elle a reçu Légendes 15%,
Histoire: Lori est une jeune femme l'ordre d'accompagner Solmène, un Potions et herbes 20%,
d'une vingtaine d'années, mince, chevalier, et Cirvin, le maître d'armes Premiers soins 35%.
élancée et musculeuse. Ses yeux de la commanderie, pour un entretien
ont la couleur de l'automne. Fille avec le roi Yoan le Guel. Sortilèges: Silence 65%.
d'une esclave en fuite et d'un
forestier, elle a grandi dans un Comment la jouer? Lori a un caractère Équipement: une armure de cuir
campement de la forêt de Maugre­ sauvage et solitaire. Elle est surtout souple (protection 1),
feuille. Elle y a acquis un farouche éprise de liberté. La commanderie une épée, une dague, un arc,

1
esprit d'indépendance et appris est un carcan dont elle aimerait un carquois et 20 flèches,
le maniement de l'arc et de l'épée. pouvoir s'affranchir, mais il est le prix une besace,
Sa grand-mère, un peu sorcière, à payer pour conserver une certaine 5 pièces d'argent.

••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
1
••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
1
Altt\itH que les Chevaliers serdiléens soient sur
le point de découvrir un artefact
d'lrya. Sa plus grande crainte est qu'il
lui arrive malheur.
Histoire: Alduin est un homme ancien et magique. C'en est donc fini
d'une quarantaine d'années, de sa tranquillité, d'autant Caractéristiques
d'allure austère, aux longs cheveux que lrya, la nièce dont il a la charge, FOR 12 INT 17
1 grisonnants. Cadet d'une riche a insisté pour l'accompagner. Alduin CON 13 POU 15
famille de Keluan, il s'est vite a engagé un mercenaire, un Centaure, TAI 3 DEX 11
détourné du métier des armes pour assurer leur protection. APP 12 PV 13
1 auquel on le destinait pour se Bonus aux dommages: 0,
1 consacrer à l'étude des sciences: Comment le jouer? Alduin points d'énergie: 15.
la botanique, l'astrologie, l'alchimie, est un homme réfléchi,
la théologie... Il a accédé consciencieux et quelque Compétences: Athlétisme 40%,
à la doyenneté à l'âge de vingt ans. peu orgueilleux. Il s'accommode Équitation 25%, Persuasion 40%,
Érudit réputé, il s'est attelé à la difficilement de la compagnie Sagacité 45%, Usages 40%,
traduction et la copie d'innombrables des gens du commun et se montre Armes de mêlée 35%, Esquive 45%,
ouvrages. Alduin n'est pas pour souvent paternaliste vis-à-vis Orientation 25%, Vigilance 25%,
autant un rat de bibliothèque. Alchimie 45%,
Il ne rechigne pas à un peu d'exercice Conn. de la nature 65%,
physique et n'est pas maladroit Légendes 65%, Lire et écrire 65%,
avec une épée. li lui arrive même Potions et herbes 65%,
de se rendre seul dans la forêt Premiers soins 75%.
de Maugrefeuille, pour trouver
des herbes rares et compléter Sortilèges: Feu follet 45%.
son herbier.
Il y a deux semaines, Alduin s'est vu Équipement: une épée, une dague,
confié par le roi Turin une bien des vêtements de voyage
étrange mission. Il doit se rendre en bon état, des bésicles,
à Serdilène pour y rencontrer le roi un manteau de laine, une liasse
Yoan le Guel et se joindre à une de parchemins, des herbes de soins,
mystérieuse expédition. Il semble 4 pièces d'or.
•••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••

: lnJ«
par jeu et esprit de contradiction,
à toujours faire le contraire
• Histoire: Agée d'un peu moins de ce qu'il exige d'elle.
• de vingt ans, lrya est une très belle
• jeune fille, aux grands yeux clairs Caractéristiques
• et aux longs cheveux blonds. FOR 10 INT 14
••
• Elle porte sur le front une gemme
bleue, signe qu'elle possède
CON 13
TAI 9
POU 17
DEX 14
• des pouvoirs magiques et ne s'en APP 16 PV 11
• cache pas. Issue d'un milieu modeste Bonus aux dommages: 0,
• mais instruit, elle a montré très tôt points d'énergie: 17.
• un don particulier pour la magie.
• Au cours de la guerre entre Keluan Compétences: Athlétisme 35%,
• et Serdilène sa famille fut massacrée Équitation 25%, Persuasion 35%,
• par des mercenaires. lrya fut alors Sagacité 35%, Usages 30%,
• placée auprès de son oncle, le doyen Armes de tir 30%, Esquive 30%,
: Alduin, un érudit réputé de Keluan. par le roi pour se rendre à Serdilène Acrobatie 15%, Discrétion 30%,
• Il voulut d'abord lui faire abandonner et se joindre à une mystérieuse Cascade 30%, Vigilance 35%,
• la voie de la magie et suivre expédition. lrya, qui commence à s'en­ Légendes 25%, Lire et écrire 45%,
• des études plus conventionnelles. nuyer à Keluan, a absolument tenu Potions et herbes 30%.
• Mais lrya n'en fit qu'à sa tête, comme à l'accompagner. Et, une fois encore,
• toujours. Pendant un temps, on la vit son oncle a fini par céder ... Sortilèges: Confusion 65%,
• traîner avec des apprentis magiciens Dissipation de la magie 60%,
••
• de mauvaise réputation, divertissant
les passants par ses tours pendant
Comment la jouer? lrya est enjouée, Jonglage 60%, Silence 55%,
curieuse de tout et un peu écervelée. Soins 70%.
• que les malandrins s'occupaient Fascinée par la magie, elle s'intére?se
• de leurs bourses. Mais elle semble à tout ce qui concerne le Premier Age. Équipement: une dague,
• revenue dans le droit chemin. Elle adore son oncle, qu'elle considère une fronde, une robe, une besace,
• Dernièrement, Alduin a été mandaté comme son père, mais s'évertue, 9 pièces d'argent.

••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
•••••••••••••••••••••••••

•••••••••••••••••••••••••••••••••
•• ••
: Uf"t1tA.è{
l'engager pour qu'il le protège,
lui et une Humaine, au cours d'une
Conn. de la nature 40%,
Corps à corps 65%, Discrétion 30%,
••
• Histoire: Equidès est un Centaure, lointaine expédition. Equidès a voulu Esquive 45%, Orientation 60%, ••
• un coureur puissant et infatigable.
• Sa robe est blanche, mouchetée
refuser, mais le regard de la jeune
femme l'a tellement fasciné qu'il
Premiers soins 50%, Vigilance 65%.
••
• de gris, sa crinière noire.
• Né dans la plaine des Vents jaunes,
n'a pu qu'articuler un faible oui... Équipement: une lance courte,
un bouclier, un arc, ••
• il a passé son enfance au sein
• d'un clan d'une douzaine
Comment le jouer? Equidès est
•• de membres, à suivre et chasser les li lui faut un horizon où porter
fougueux, impulsif, instinctif...
un carquois et vingt flèches,
une besace, une outre, ••
troupeaux de buffles et d'antilopes. son regard et il ne supporte pas les
3 pièces d'argent. ••

• A treize ans, il tuait son premier habitations humaines, préférant
• Homme-fauve, d'une seule flèche dormir à la belle étoile. La nostalgie
• dans le poitrail. Il n'a cessé depuis des grands espaces de son pays natal
• de mener une guerre impitoyable commence à le prendre, et seule
• à ces pillards sans foi ni loi. Au sortir la présence d'lrya, la jeune femme

• de l'adolescence, il éprouva le besoin
de voyager. Il travailla un temps
qui accompagne Alduin, l'a convaincu
d'accepter de partir.

• avec des colons humains et les aida
• à lutter contre les Hommes-fauves. Caractéristiques
• Au leur contact, il se prit à rêver FOR 19 INT 13
• des cités des Hommes. CON 16 POU 12
• Et le voici aujourd'hui à Serdilène, TAI 26 DEX 14
• campant avec quelques-uns APP 12 PV 21

• de ses frères au pied des remparts.
La vie y est plus dure que dans
Bonus aux dommages: +2d6,
points d'énergie: 12.
• les plaines, le gibier est rare et les

• Centaures ne sont pas très bien Compétences: Armes d'hast 85%,
• accueillis dans l'enceinte de la cité. Armes de tir 85%, Athlétisme 75%,

••• •
• Un Homme du nom d'Alduin est venu Commerce 25%,

•••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
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·n '("'\ &. 1)1.JI\C,..- «QUICONQUE CHERCHE LA VÉRITÉ

\N 1\� �J NE LA TROUVERA JAMAIS.


NOUS NE CROYONS PLUS.
NOUS ACCEPTONS. »
CHARLES FORT, « LE LIVRE DES DAMNÉS »

ous sommes en 1997. Tandis que Outre les bureaux, les locaux comprennent Grâce aux appuis dont disposent les fonda­
les scientifiques s'interrogent en une chambre forte où sont conservés certains teurs de W&B, les formalités administratives
vain sur la nature des phéno­ objets précieux, un laboratoire où peuvent pour les agents sont réduites au minimum.
mènes paranormaux, de nom­ être effectués tests et analyses, une importan­ Les visas pour la plupart des pays du monde
breuses organisations se livrent te bibliothèque abritant de nombreux ouvra­ sont obtenus rapidement. Des permis de port
à une guerre invisible pour leur maîtrise. Socié­ ges anciens et des documents audio et vidéo. d'armes sont généralement accordés dans les
tés secrètes, services de renseignements, mul­ Une importante base de données, consultable pays de l'Otan (Amérique du Nord, Europe
tinationales et groupes criminels ont besoin de l'extérieur, synthétise ·environ 40 % du conte­ occidentale et Turquie).
de spécialistes du surnaturel. C'est sur cette nu de cette bibliothèque. C'est la source d'in­
formation de base des agents.
rre parallèle, dans ce décor en clair-obscur,
qu'Énigma vous propose de jouer le rôle d'un Les objets précieux de la chambre forte pro­ Le{ \1"1{{10H{
«mercenaire du paranormal». viennent de précédentes missions, des collec­ Un scénario dans le monde d'Énigma est géné­
tions personnelles de messieurs Ward et Black­ ralement une mission, avec un objectif précis.
tri{eHtR.t'IOH moor, d'achats ou de dons. Il y a parmi eux des
amulettes, des talismans, des balles d'argent
Si les agents le remplissent, la mission est consi­
dérée comme accomplie, et le client n'a plus
�agence Ward & Blackmoor, spécialisée dans et quantité de pièces uniques et non repro­ qu'à passer à la caisse. Les problèmes éven­
les phénomènes paranormaux, a été fondée en ductibles. Quelques rares objets ont fait leurs tuels (pouvant aller jusqu'au décès d'un agent)
1983 par deux associés: Nathaniel Ward et sir preuves (ou sont supposés être efficaces) dans sont la responsabilité de W&B, pas du client.
George Blackmoor. Au cours de ses presque certaines circonstances. Parfois, les agents peu­ Toutes les missions de W&B ont un rapport,
quinze années d'existence, elle a connu des vent demander à en bénéficier. Mais la plupart dès le départ, avec le paranormal. Il ne s'agit
triomphes et des revers, et a fini par s'assurer sont notoirement peu fiables. De plus, beau­ jamais d'enquêtes «gratuites», elles doivent
une réputation enviable dans le cercle restreint coup sont très anciens et de grande valeur, et avoir une utilité réelle pour le client. 70 % des
des passionnés d'occultisme. doivent être traités avec le plus grand soin. missions sont simplement de l'expertise ou de
W&B emploie une quinzaine d'employés sé­ la recherche: identifier un phénomène ovni
dentaires et une trentaine d'agents de terrain
(les personnages des joueurs), qui viennent de O�uttf{ et *O\jeH{ d'après photos, étudier un objet d'origine
inconnue, etc. Ce type d'affaire, passablement
tous les horizons. La plupart des agents ont L'agence Ward & Blackmoor n'est pas dirigée ennuyeux, fait rarement l'objet d'un scéna­
jravaillé comme policiers ou détectives privés par des altruistes désireux de sauver le monde rio. Les autres missions, celles que l'on trouvera
ant d'être recrutés, mais il existe aussi une des griffes de créatures monstrueuses. Sa fina­ généralement dans les scénarios, comportent
inorité d'individus «ordinaires» engagés lité n'est pas non plus d'étudier les menaces une part de risque et d'action bien plus élevée.
rès avoir eu un contact avec le paranormal. surnaturelles, ou de les cataloguer. C'est une Il peut s'agir d'enquêter sur un événement
l'agence occupe un étage de la tour Canary entreprise, qui pratique des tarifs très élevés. paranormal, de retrouver une personne ou un
arf, située sur les docks de Londres. Cette Sa survie dépend de ses performances et de sa objet, de démanteler une organisation utili­
r, la plus haute de la ville, est accessible réputation. Ses agents sont très largement sant des pouvoirs paranormaux...
r hélicoptère et par bateau. L'immense gara­ payés, mais ne sont pas encouragés à perdre Bien sûr, les agents sont censés rester discrets
souterrain, qui compte six niveaux, abrite leur temps lorsqu'ils sont en mission. Cette et ne pas enfreindre les lois du pays où ils tra­
véhicules de l'entreprise: une flotte de Ford attitude engendre parfois des frictions, cer­ vaillent. W&B n'est pas un organisme officiel
Sierra, plusieurs vans (dont un équipé d'une tains agents étant davantage motivés par la et, même s'il a les moyens de payer de bons
batterie d'appareils de surveillance électroni­ curiosité intellectuelle que par l'obligation de avocats, il n'apprécie pas de devoir sortir ses
e dernier cri) et une grosse Mercedes blin­ fournir des résultats. employés de prison.
(10 points d'armure). W&B travaille régulièrement avec les services de W&B n'accepte jamais les missions suivantes: :::J
_J

mme la plupart des tours géantes, Canary police et de renseignements du monde entier, - Élimination ou enlèvement d'un être humain. Ll.l
CO

art n'a pas officiellement de treizième éta­ plus quelques multinationales, une poignée de - Désinformation du public.
. C'est pourtant entre le douzième et le grandes universités et, de loin en loin, de raris­ - Mission dirigée contre les intérêts d'un pays
atorzième niveau qu'est située l'agence simes particuliers très fortunés. En revanche, démocratique (ce qui donne lieu à de vives
ard & Blackmoor. On y accède par l'ascen­ l'agence refuse obstinément de travailler pour discussions sur la nature «démocratique» de
Seur, à l'aide d'une clé électronique et d'un tous les groupes «douteux, terroristes, crimi­ certains organismes officiels occiden- Ill
de. nels ou sectaires». taux). -
Les fondateurs de W &B
Nathaniel Ward, surnommé White
Né en 1948 à Corpus Christi, Texas, de parents inconnus,
Nathaniel Ward a grandi dans un orphelinat.
Remarqué pour son intelligence,
il bénéficie d'une bourse d'État et étudie la physique
au prestigieux MIT.
De 1973 à 1978, Ward travaille pour la Nasa
sur les pouvoirs psioniques.
Il effectue ensuite plusieurs missions pour la CIA.
Blessé en 1983 au cours de l'une d'elles, il perd la vue.
C'est alors qu'il décide de fonder W&B avec sir George Blackmoor.
Pragmatique, très intelligent et vif, Ward est un bourreau de travail.
Il ne supporte pas la contradiction.
Le y«r«HonM«I Pour lui, W&B doit avant tout faire preuve de professionnalisme.
La satisfaction du client passe avant tout!
Énigma, le monde que nous décrivons ici, ne , Ward est célibataire et n'a pas de famille connue.
fournit pas de système cohérent expliquant
l'ensemble des phénomènes paranormaux, ni Sir George Blackmoor, surnommé Black
de théorie scientifique ou magique sur l'au­ Né en 1932 à Pitlochry, Écosse. Lord siégeant à la Chambre,
delà, les pouvoirs psis, etc. Tout est possible, ce il est issu d'une riche et puissante famille écossaise, à la réputation
qui ne veut pas dire que tout existe. De toute d'excentricité solidement établie depuis dix générations.
façon, W&B se soucie fort peu de théorie, et Lord Blackmoor a parcouru le monde et multiplié les contacts
préfère de loin les résultats concrets. 4 avec les milieux de l'occulte et du paranormal.
Dans Énigma, un phénomène de «hantise»
Il a effectué de nombreuses missions officieuses dans les années 60
et 70 pour le compte du gouvernement britannique et de l'Otan.
peut aussi bien être le fruit d'une entité imma­ En 1979, il est nommé à la tête d'une agence dépendant
térielle que d'une présence extraterrestre. de Scotland Yard, dissoute en 1981. En 1983, il fonde W&B avec Ward.
Un ovni peut être un phénomène psychique , Sir George Blackmoor, fantaisiste et chaleureux, est souvent
ou un objet venu de l'espace... en conflit avec Ward sur des questions professionnelles:
_Bien entendu, les hypothèses les plus ration­
nelles (l'escroquerie pure et simple ou l'er­ � pour lui, l'important est la quantité d'informations accumulées
., par l'agence. Il est marié et père de quatre enfants.
reur d'observation) sont toujours à envisa­ Son fils Charles est directeur financier de W&B.
ger en priorité.

1 1
Quelques phénomènes
Explications possibles: expériences scientifi­
ques, zone d'activité de créatures paranor­ Le{ etttiti{
males, causes naturelles inconnues, magie. Sous cette dénomination sont répertoriées un
paranormaux • Phénomènes aériens: ovnis, lumières inex­ grand nombre de manifestations diverses, avec
Cette liste répertorie les phénomènes les plus pliquées. Notez que les ovnis n'ont pas tou­ une petite liste d'explications possibles, et un
courants, elle est destinée à vous donner des jours une forme de soucoupe. En fait, beau­ exemple représentatif, dont les caractéristiques
idées pour écrire vos propres scénarios. Enco­ coup de témoignages parlent d'engins «en pourront vous servir de modèle pour inventer
re une fois, chaque phénomène n'a pas néces­ forme de cigare» voire de «colonnes de flam­ vos propres créatures. Les points d'armure men­
sairement une cause unique. mes». tionnés correspondent à l'armure naturelle des
• Disparitions inexpliquées: elles affectent Explications possibles: engins extraterrestres, créatures de DanëE (p. 47). Ils mesurent la pro­
des individus, des groupes ou des objets (ba­ manifestations psychiques, créatures volantes, tection due à une peau épaisse, des écailles ...
teaux, avions). expériences secrètes.
Explications possibles: enlèvement ou pré­ • Traces au sol inexpliquées: écrasement de la
dation par des entités (voir Petits humanoïdes végétation, marques régulières pouvant for­ ► Humanoïdes géants
et Prédateurs surnaturels, plus loin), distorsion mer un texte, traces de chaleur... Le Yéti du Tibet, l'Almasty du Caucase ou le
du temps ou de l'espace. Explications possibles: engins extraterrestres, Bigfoot américain sont décrits par les témoins
• Chutes d'objets: pluies d'animaux morts ou produit de rituels magiques, œuvre de créa­ comme des humanoïdes de grande taille, cou­
vivants, de matières diverses, souvent de «ge­ tures inconnues. verts de fourrure. Ils sont vus dans les forêts et
lée». Dans les années 1800, les pluies de gre­ • Mutilations de bétail: animaux retrouvés les endroits reculés, et fuient l'homme.
nouilles étaient un phénomène fréquent, cou­ mutilés avec une grande précision, vidés de Explications possibles: il pourrait s'agir de
ramment signalé dans les journaux. leur sang ou privés de certains organes. grands singes d'espèces inconnues, d'hommes
Explications possibles: distorsion du temps Explications possibles: expériences de créatu­ préhistoriques survivant en marge des Homo
ou de l'espace, résultats de rituels magiques res étudiant la Terre, prédateurs surnaturels, sapiens, ou d'entités vraiment surnaturelles.
ou d'expériences scientifiques. rituels magiques. Caractéristiques indicatives
• Zones où les lois de la physique sont alté­ • Combustion spontanée: personnes retrou­ FOR 2 ou 3d6+
rées: la gravité ou le déroulement du temps vées carbonisées dans un environnement par­ CON 3 ou 4d6+6
sont modifiés, pannes et accidents à répéti­ faitement intact. TAI 3 ou 4d6+6
tion, disparitions ou apparitions, troubles du Explications possibles: pouvoirs psis ou effet INT 2 ou 3d6
comportement des animaux et de certains secondaire de pouvoirs psis, envoûtement, DEX 2 ou 3d6+6
humains. créatures surnaturelles. POU 2 à 4 d6
omment lire
une feuille de créature
• Compétence de combat

Ex. : Attaques:
Coup de queue j 40% 1d10,

J
Pattes 20% 2d6.

• Pourcentage /
de la compétence
• Montant des dommages

Points d'armure: entre O et 10 Explications possibles: pard, Télékinésie, Guérison, Combustion à dis­
Mouvement: entre 6 et 12 - Tribus dégénérées survivant dans des en­ tance.
Compétences à favoriser: Athlétisme, Cascade, droits sauvages. Leur faible fécondité due à
Vigilance, Discrétion. la consanguinité expliquerait les enlèvements ► Créatures aquatiques
Attaques: Bagarre, Armes de lancer, Armes d'enfants.
de mêlée (gourdin). - Espèce indépendante de l'humanité, vivant
géantes
Pouvoirs possibles: Invisibilité, Se rendre imma­ en marge depuis des siècles, maîtrisant des Nessie, Ogopogo, ou les serpents de mer, sont
tériel, Transformation en animal, Empathie. forces psis ou magiques. décrits comme des créatures aquatiques de 6 à
- Êtres d'essence surnaturelle. 50 m de long, souvent d'aspect reptilien. Ils
• Un exemple - Extraterrestres. sont observés dans les grands lacs profonds et
Esprit des forêts du Yukon Caractéristiques indicatives les mers du monde entier.
(Canada) FOR 1 à 4d6 Explications possibles: animaux inconnus ou
Cette entité surnaturelle vit en partie dans CON 2 ou 3d6 connus seulement à l'état fossile, de l'inverté­
une autre dimension. Elle se manifeste dans les TAI 1d6 bré géant au plésiosaure, en passant par l'ota­
zones où un culte lui était rendu il y a plus de INT 3 à 5d6 rie à long cou; créatures surnaturelles; engins
trois siècles. La construction d'une centrale POU 2 à 6d6 sous-marins ou créatures artificielles.
hydroélectrique interférant avec ses habitudes, DEX 2 à 4d6 Caractéristiques indicatives
elle est devenue violente et a tué trois ouvriers. Mouvement: entre 6 et 10. FOR 6 à 10d6
Apparence: humain couvert de longs poils Compétences à favoriser: Discrétion, Artisa­ CON 2 à 4d6
roux, visage hideux, yeux flamboyants. nat ou Sciences appliquées, Parler les langues TAI entre 4d6 et 200
FOR 22 INT 8 humaines. INT 1 à 3d6
CON 25 POU 35 Pouvoirs possibles: Télépathie, Se transformer POU 1 à 3d6
TAI 25 DEX 10 en animal, Invisibilité, Télékinésie, Guérison, DEX 2 à 4d6
PV 25 Voler {paramètres laissés au choix du MJ, pou­ Points d'armure: entre 3 et 20
Points d'armure: 6 voir inaccessible aux PJ). Mouvement: entre 6 et 12 (sur terre: entre 0
Mouvement: 12. et 8)
Compétences: Grimper 80%, Athlétisme 80%, • Un exemple Compétences à favoriser: Discrétion, Vigilan­
Cascade 50%, Vigilance 80%, Discrétion 70%. « Petits hommes rouges» de Belem ce (Sentir la présence humaine).
Attaques: Bagarre 80% 2d6. (Brésil) Attaques: Coup de queue 1d10, Morsure 1d10
Pouvoirs: Se dématérialiser, Regard paralysant Ces hommes à la peau rouge vif, hauts d'un à 4d10, éventuellement Griffes 1d6 à 3d6.
(lutte POU/POU pour ne pas être immobilisé mètre environ, ont été vus à plusieurs reprises
pour 1d6 rounds). depuis un an, la nuit, dans les faubourgs de • Un exemple
Comment s'en débarrasser: l'exorciser, réta­ Belem. Ce sont en fait des survivants dégéné­ Monstres du Haut Kuanza
blir son culte au sein de la centrale, le tuer. rés du peuple qui habitait un vaste continent (Angola)
situé dans le Pacifique, disparu il y a onze mil­ Décrites comme des «crocodiles gros comme
lions d'années. Ils vivent dans une cité troglo­ des éléphants» par les légendes locales, ces
► Petits humanoïdes dyte, au cœur de l'Amazonie. Ils maîtrisent de créatures vivent dans un lac, loin à l'intérieur
Les fées et lutins du folklore européen ont nombreuses techniques magiques, et surveil­ des terres, à des centaines de kilomètres de la
beaucoup en commun avec les«petits hommes lent l'avancée des humains. ville la plus proche. Il s'agit de reptiles géants,
gris» observés depuis 1950, que beaucoup de FOR 9 INT 14 descendants de sauropodes du Jurassique (apa­
gens relient aux ovnis. Leur description suit CON 15 POU 17 tosaurus).
généralement le même modèle: grosse tête, TAI 5 DEX 15 FOR 35 INT 2 ::::J
......J
yeux bridés, air malveillant. Ils peuvent s'ex­ PV 7 CON 25 POU 12 w
CO
primer dans le langage des hommes, et il leur Points d'armure: 0 TAI 40 DEX 10
arrive d'enlever des gens: des bébés, qu'ils Mouvement: 10 PV 32
remplacent par leurs propres rejetons, ou des Compétences: Discrétion 85%, Parler dialecte Points d'armure: 10
adultes, à qui ils montrent leur «pays». Sous yanomani 50%. Mouvement: 8 (sur terre: 4)

Il
hypnose, beaucoup de victimes prétendent Attaques: Armes de lancer {pierres) 50% 1d6 -1. Compétences: Discrétion 50%, Vigilan­
avoir subi des expériences médicales. Pouvoirs magiques: Se transformer en gué- ce (Sentir la présence humaine) 90%.
Attaques: Coup de queue 40% 1d10, Pattes du port du Havre, depuis 1996. Il disparaît gé­ TAI 2 à 4d6
20% 2d6. néralement brusquement. Son apparition coïn­ INT 1 à 4d6
cide toujours avec des incidents, dont trois POU 1 à 3d6
► Créatures très graves. DEX 3 à 4d6+6
Le «fantôme» est en réalité une manifesta­ Points d'armure: entre O et 10; immunité pos
immatérielles tion psychique d'une entité immatérielle libé­ sible aux armes classiques (accompagnée d'um
Esprits, fantômes et démons ont des centaines rée par une plate-forme de forage en mer du faiblesse particulière, comme les balles d'ar
de noms dans les traditions du monde entier. Nord, et ramenée par un pétrolier. Hors de son gent pour les loups-garous).
Quand elles sont visibles, ces entités ont géné­ environnement, elle« tâtonne» avec ses pou­ Mouvement: entre 10 et 15
ralement une apparence humanoïde, sou­ voirs psis, comme un humain dans le noir. Elle Compétences à favoriser: Athlétisme, Discré
vent parfaitement humaine. Immatérielles se manifeste aux témoins comme un grand tion.
ou en partie matérielles, elles agissent grâce rouquin nu d'une quarantaine d'années (en Attaques: Morsure 1 d6 (+ éventuellemen·
à des pouvoirs psis. Elles sont généralement réalité, le duplicata du premier humain auquel sucer le sang: perte 1d3PV par round), Griffe:
liées à un endroit précis: lieu de culte ou habi­ la créature a été confrontée, sur la plate-forme 1d6.
tation humaine marquée par un drame. Passi­ de forage). Elle est détectable par son puissant Pouvoirs possibles: Voler*, Invisibilité, Se trans
ves ou agressives, elles ont souvent un com­ champ magnétique, assez fort pour perturber former en animal et en humain, Régénéra
portement répétitif. le fonctionnement d'un ordinateur. tion* (avec le sang des victimes, 1PV par P\
Explications possibles: FOR O INT 2 prélevé), Possession, Illusion, Télépathie.
- Projections psychiques d'humains ou d'au­ CON O POU 40 * Pouvoirs inaccessibles aux joueurs.
tres créatures (poltergeist). TAI O (apparente 13) DEX 8
- Revenants, qu'ils soient réellement l'esprit Mouvement: 15 • Exemple
d'une personne décédée ou bien une«trace» Pouvoirs: Télékinésie, Combustion. Elle pro­ Hommes-loups de Sibérie
psychique sans conscience véritable. voque également des dérèglements hormo­ Le chantier de réparation d'un gazoduc sibé
- Entités venues d'autres dimensions. naux chez les humains, entraînant de violents rien est terrorisé depuis plusieurs mois par de·
- Formes de vie radicalement différentes de troubles du comportement. attaques nocturnes d'êtres «mi-hommes, mi
celles connues par l'homme. Comment s'en débarrasser: la «tuer» psychi­ loups». Ces créatures sont en réalité des mutant
Caractéristiques indicatives quement avec l'aide d'un médium, la «fixer» créés par l'armée soviétique à la fin des année
FOR O à 3d6 sur un support magique ou l'entraîner dans 70, dans le cadre d'un programme de recher
CON O (immatérielle) un piège électromagnétique. che sur la résistance aux conditions extrêmes
TAI O (taille apparente des Incontrôlables, ils ont tous été éliminés er
manifestations 2 à 30) 1988, à l'exception d'une petite meute qui eS'
INT O à 6d6 ► Prédateurs surnaturels parvenue à s'échapper.
DEX 1 à 4d6 Vampires, loups-garous,«bêtes», félins mysté­ Ce sont des humanoïdes recouverts de four
POU 2 à 5d6 rieux, tous sont à la fois matériels et insaisis­ rure, aux mains griffues, au mufle allongé. Il
Mouvement: 6 à instantané. Parfois dépen­ sables. Ils évoluent à la lisière de la civilisation communiquent avec un vocabulaire d'une dou
dant des contraintes matérielles (murs, sol), et semblent souvent en être issus. Leur féroci­ zaine de mots, dérivés du russe. Moins intelli
mais le plus souvent totalement libre. té n'a d'égale que leur ruse. gents que des humains, ils sont cependan
Compétences à favoriser: Parler langage Explications possibles: humains se transfor­ bien plus rusés que des loups.
humain. mant magiquement (volontairement ou non), FOR 20 INT 5
Pouvoirs possibles: tous les pouvoirs psis et entités surnaturelles se matérialisant pour CON 24 POU 10
magiques imaginables, selon les besoins de chasser, entités immatérielles possédant des TAI 16 DEX 15
votre histoire. humains de leur vivant ou après leur mort et PV 20 Points d'armure: 2
leur conférant de puissants pouvoirs, mutants, Mouvement: 13


• Exemple créatures extraterrestres. Compétences: Discrétion 60 %, Athlétism1
Le «fantôme" du Havre Caractéristiques indicatives 50%, Esquive 70%, Vigilance 70%.
Cet homme translucide a été vu par des FOR 3 à 5d6 Attaques: Morsure 50% 1d6 +2, Griffes
dizaines de témoins dans le terminal pétrolier CON 3 à 5d6 70% 2d6.
..
out comme James Bond, qui • Caméscope numérique étanche, de la taille matériel est attribuée avec parcimonie et
passe toujours par le bureau d'un paquet de cigarettes. Les données sont demande un délai de quelques jours pour être
de Q avant de prendre la rou­ transférables à l'ordinateur (durée maximum disponible.
te, les agents de W&B ne par­ 1h en 10 images par seconde). Il enregistre • Trousses de maquillage, costumes divers.
tent jamais en mission sans également le son. Il peut se déclencher auto­ W&B possède une garde-robe permettant à
emmener un minimum de matériel. Voici ce matiquement (à une certaine heure, au mou­ ses agents de se faire passer pour divers caté­
que l'agence peut leur fournir. vement ou à la voix...). Il peut être relié par gories de professionnels (agents de sécurité,
radio à l'ordinateur, qui sert alors de moni­ facteurs, pompiers, réparateurs, policiers, per­
lct'itft*eHt teur à distance (15m maximum à moins d'ins­
taller un relais).
sonnel d'hôtel...).
• Lunettes de vision nocturne. Elles ressem­
ftr{OHHd • Trousse de médecin. Cette mallette de type
attaché-case contient scalpels, pinces, attelles,
blent à un casque intégral avec des jumelles
sur les yeux. Elles permettent de voir dans
Chaque agent a avec lui les objets suivants: anesthésiant, seringues, divers médicaments, l'obscurité presque totale comme en plein jour.
• Un téléphone cellulaire. un brancard pliant et une petite bonbonne • Kit d'analyse chimique. Mallette de type
• Une bombe lacrymogène (portée 2 m, fai­ d'oxygène. Permet d'utiliser la compétence attaché-case, contenant le matériel nécessaire
re un jet de Chance pour toucher un adver­ Médecine sans malus. à des analyses chimiques de base, ainsi qu'un
saire, rend incapable de toute action pen- • Kit de serrurerie. Un vibreur électrique de la microscope optique.
. dant 1d6 rounds). taille d'un briquet, plus une dizaine de lames • Marqueur radioactif. Cette capsule de la
• Une arme de poing et 60 cartouches. et de crochets dans un étui de la taille d'une taille d'une bille contient de la poussière invi­
• Un kit de premiers soins. Cet étui, de la petite boîte d'allumettes. Permet d'ouvrir la sible à l'œil nu. Disséminée dans une pièce,
taille d'un livre de poche, permet d'utiliser plupart des serrures de sécurité du commerce elle adhère à tout objet ou personne. Légère­
la compétence Secourisme sans malus. (temps de crochetage de 15 s à 1h). Indispen­ ment radioactive, elle est détectable à l'aide
• Un kit de survie. Ce petit étui cylindrique sable pour utiliser la compétence Serrurerie d'un petit appareil d'une portée de 5m.
contient 2 0m de fil synthétique (résistance sans malus. Sans être franchement illégal, il • Masque à gaz. Il tient dans un sac-banane.
100kg); un sifflet; une lame, un poinçon, une intéressera sûrement beaucoup la police, si les Il faut 1 round pour le mettre. Il diminue de
scie à métaux, un tournevis, une pince coupan­ agents se font prendre avec. 2d6 la VIR des gaz toxiques.
te, une lime, et un manche pour tous ces outils. • Trousse à outils. Ce gros attaché-case contient • Gilet pare-balles facile à dissimuler sous une
• Une lampe-torche métallique (peut servir une corde de 50m (capacité 500 kg), des outils chemise ample ou un sweat-shirt. Protection:
de matraque). classiques (scies, pinces, tournevis, clés...), une 5 points d'armure.
, puissante perceuse à faible volume sonore • Système d'éclairage et de visée laser. Projec­
lct'itft*eHt fonctionnant sur batterie, une pelle pliante, un
fer à souder et des composants électriques et
teur adaptable sur presque tous les fusils et
armes de poing. Deux fonctions: puissante
eH CO��H électroniques de base.
• Traceur radio. Taille d'une pile-bouton.
lampe ou laser projetant un point rouge dans
l'axe du canon, donnant un bonus de 30 %
Ce matériel est fourni à chaque équipe: Magnétique et adhésif. Repérable avec l'ordi­ aux chances de touche�
• Ordinateur portable, relié par modem au nateur dans un rayon de 30 km. Autonomie: • Capsule somnifère. Cette grenade à gaz est
Web et à W&B. Logiciels: 10 jours. efficace dans une pièce de moins de 10 m' ou
- repérage radiogoniométrique pouvant • Kit lance-fusées. Un lanceur + six projec­ dans un rayon de 1m à l'extérieur. Toute per­
localiser avec une source radio. (précision de tiles (portée 300m) dans un étui de la taille sonne affectée doit réussir deux jets sous la
1km à 50m, selon la puissance de l'émetteur). d'une calculatrice de poche. Il contient trois CON ou tomber endormie en 1mn, pour une
- traitement d'image: analyse les données fusées de détresse rouges, visibles à 6km de durée de 2d4 x 5mn. Le gaz se dissipe en 2 mn
fournies par le caméscope numérique: UV, jour et 2 0 km de nuit; et trois fusées éclai­ à l'extérieur, en 10 à 30mn en intérieur. :::::;
_J

infrarouges, agrandissements, mise au net, mor­ rantes blanches: durée de l'éclairage 30 s (6 LU


CO

phing vieillissant ou rajeunissant une photo.


- traitement du son: analyse d'empreinte
rounds), visible jusqu'à 60 km de nuit.
M«tirld tA.(ver{
lct'i•fe*eHt {f«t«I

vocale, amplification de détails sonores, etc. Tout l'équipement accessible au public (cam­
• Appareil photo. Reflex avec moteur, télé­ ping, escalade, plongée, etc.) peut bien sûr
objectif et pellicules spéciales (infrarouge) Toute demande d'équipement spécial doit être être fourni ou acheté pour les missions
selon les besoins. justifiée par un emploi précis. Une partie de ce où il s'avère nécessaire.
es règles viennent affiner ou tences dans la langue du pays. Par la suite, Le niveau «supérieur» d'un pouvoir n'est pas
compléter les règles de base chaque jour passé dans le pays leur donne 1%, accessible aux humains, à de très rares excep­
· présentées p. 19-21. Elles sont jusqu'à atteindre 30%. Ensuite, la compéten­ tions près Uamais à un personnage). Ses carac­
spécifiques à Énigma, mais peu­ ce progresse normalement. téristiques précises sont laissées à l'apprécia­
vent également servir pour tion du MJ.
ut autre univers contemporain dans lequel le
rnaturel tiendrait un rôle important. Li{ ro�vo(rf Rappel: Utiliser ces pouvoirs coûte un certain
nombre de points d'énergie (PE).
Dans le monde d'Énigma, le paranormal est
considéré comme une réalité par certains, dont Télépathie
Li rirfoHH,uJi l'agence W&B. L'étude de ce domaine a permis Utilité: Envoyer un message mental court
• Biographie. Avant de répartir les points d'identifier deux utilisations de l'énergie sur­ (sujet+ verbe + complément).
de compétence de votre personnage, rédi­ naturelle: les pouvoirs psis et la magie. Procédure: Concentration pendant quelques
gez avec le meneur de jeu une sorte de bio­ Les pouvoirs psioniques, ou psis, semblent instants, coût: 1d3 PE.
graphie: quel métier exerçait-il avant d'entrer émaner de l'individu qui les manipule. Ils sont Portée: Une centaine de kilomètres pour
chez W&B? Pourquoi et comment a-t-il été individuels et indépendants des facteurs cultu­ communiquer avec un proche (amant, famil­
recruté? Qui sont ses amis, sa famille, ses cen­ rels. Ils ne nécessitent qu'un peu de concen­ le.. . ), une centaine de mètres pour le reste du
tres d'intérêt? Tous ces éléments vous aide­ tration pour être mis en œuvre. monde.
ront à répartir de façon logique les points à Au contraire, la magie est considérée comme Effet secondaire: Partager involontairement
attribuer aux compétences. Pensez à vous la manipulation de forces extérieures à l'utili­ des fragments de ses pensées et de ses émo­
concerter entre joueurs. Les équipes de W&B sateur. Elle nécessite généralement un rituel et tions.
sont conçues pour être complémentaires. de nombreux éléments matériels, fortement Supérieur: Envoyer un message complexe,
liés à un contexte culturel ou religieux. Elle contrôler les actes d'un être vivant.
• Pouvoirs psis. Certains employés de peut être «apprise» après avoir suivi une ini­
W&B sont des médiums, c'est-à-dire qu'ils ont tiation, et plusieurs personnes peuvent s'as­ Empathie
des pouvoirs psis (c'est le cas de Judas Griffin, socier pour créer un effet magique. Utilité: Percevoir l'état émotionnel général
voir p. 83). Ayant été recrutés sur cet unique Note: La magie d'Énigma n'a pas la même ori­ d'une personne (fatigue, agressivité ... ). N'est
critère, ils ont généralement des profils et gine que celle de Danëe (l'univers présenté jamais précis à 100 %, et ne donne aucune
des formations très différentes des autres p.41), donc les sorts de l'un ne fonctionnent indication sur les pensées de la cible.
agents, sans utilité directe pour leur travail. pas dans l'autre. Par contre, vous pouvez vous Procédure: Réussir un jet POU/POU sur la table
C'est pourquoi ils n'ont que 200 points liés à reporter à sa partie technique (les Points d'Ener­ de résistance si la cible n'est pas consentante,
la profession à répartir. gie, leur récupération ... ) p. 50. puis dépenser 2d6 PE.
Un seul agent par équipe peut avoir des pou­ Les manifestations de pouvoirs surnaturels ne Portée: 1d3 mètres.
voirs psi. Il disposera de deux pouvoirs, à choi­ sont jamais totalement prévisibles. C'est pour­ Effet secondaire: Ressentir les émotions vio­
sir dans une liste proposée par le meneur de quoi les descriptions des disciplines psioniques lentes de l'entourage: douleur, peur ...
jeu (voir Disciplines psioniques). et des rituels magiques ne sont pas toujours Supérieur: Lire les pensées et les souvenirs.
quantifiées avec précision. Au MJ de décider
• Compétences. de ce qui est possible dans une situation don­ Voyance
- Tous les agents de W&B reçoivent une for­ née, en fonction de l'intérêt de son scénario. Utilité: Avoir des«visions» d'événements réels,
mation de base: stages de type «comman­ De même, les listes suivantes ne sont pas limi­ passés, présents ou à venir. Parfois, ils se pré­
do», formation interne à tout ce qui touche tatives, elles présentent un modèle au cas où sentent sous forme d'images symboliques, à
le paranormal. Cela explique qu'ils puissent le MJ voudrait inventer ses propres pouvoirs. interpréter.
répartir leurs points liés à la profession dans Procédure: Concentration de quelques dizai­
les compétences suivantes, quelle que soit nes de minutes. Coût: 2d6 PE. Réussite non
leur profession d'origine: Arme de poing, Disciplines psioniques systématique (décidée par le MJ.
Athlétisme, Chercher, Discrétion, Esquiver, Le pouvoir dure généralement tout le temps Portée: Contact physique (photo ou objet per­
Lutte, Orientation, Paranormal, Persuasion, de la concentration, pendant lequel aucune sonnel pour un inconnu), infinie pour un proche.
::::i
_J Secourisme, Survie, Vigilance. activité autre que machinale (marcher, condui­ Effet secondaire: Visions inattendues d'évé­
LLI
CO - Les langues étrangères. Les agents de W&B re sur un trajet connu) n'est possible. L'utilisa­ nements dramatiques.
sont amenés à travailler dans le monde entier. tion de ces pouvoirs entraînent parfois des Supérieur: Voir le passé ou l'avenir, ou voir
Afin qu'ils soient immédiatement opération­ effets secondaires, qui ne se déclenchent pas un être ou un lieu lointain.
nels, ceux qui ne parlent pas la langue du systématiquement. Ils ne se produisent qu'en
pays d'accueil reçoivent une rapide forma­ cas de fatigue, de stress, ou d'utilisation trop Télékinésie
tion avant de partir en mission. Cela leur don­ fréquente du pouvoir. Au MJ de les appliquer Utilité: Déplacer les objets, inanimés ou vivants,
ne automatiquement 5d6 points de compé- avec parcimonie. y compris soi-même.
Procédure: Concentration de quelques instants. Voyage astral Nécromancie
Coût: 1PE par 5 kg (ou par point de TAI, dans Utilité: Détacher un double astral de son corps. Utilité: Parler avec les morts, éventuellement
le cas d'un être vivant). Les objets légers se Procédure: Concentration de quelques dizai­ les« ressusciter» (leur corps ou leur esprit, dans
déplacent très vite, les plus lourds« flottent». nes de minutes. Coût: 2d10 PE. Le corps entre leur état d'origine ou dans un état amoindri).
Il est possible de déplacer plusieurs objets à la en catalepsie. Le double astral est invisible, il Procédure: Similaire à celui d'invocation.
fois. Les objets sont manipulés avec une DEX vole (500 km/h maximum) et peut traverser
égale à la moitié du POU du médium. les obstacles physiques. Il ne peut pas agir Possession
Portée: Champ de vision. La durée est d'1 physiquement, mais peut utiliser d'éventuels Utilité: !:esprit du magicien prend le contrôle de
round par PE dépensé. pouvoirs psis. Le personnage perd 1 PE par celui d'une victime, ou seulement de son corps.
Effet secondaire: Poltergeist. Des objets sont minute de voyage. Si ses points d'énergie tom­ Procédure: Le magicien doit utiliser un élé­
déplacés, des machines s'allument seules ou bent à O avant que son double astral ait rega­ ment personnel de sa victime (photo, objet) ou
tombent en panne. gné le corps, il plonge dans le coma pour 24 dissimuler chez elle une préparation spéciale.
Supérieur: Idem, mais avec des objets beau­ heures. Il doit ensuite réussir un jet POU contre POU.
coup plus volumineux. Effet secondaire: Détachement accidentel du La possession dure 1d6 heures. Si le magicien
double astral: le corps tombe en catalepsie décide de sacrifier définitivement un point de
Illusion pour plusieurs minutes. POU, elle peut être rendue permanente.
Utilité: Altérer la perception d'un groupe de Supérieur: Le double astral peut agir physi­
personnes. Peut créer n'importe quelle illu­ quement ou se déplacer dans d'autres univers. Envoûtement
sion, visuelle, sonore et physique. Utilité: Rendre malade ou affaiblir une victime,
Procédure: Dépense de 1 d6 PE par personne provoquer des accidents dans un lieu ...
concernée par l'illusion. Chacune ne vivra pas Rituels magiques Procédure: Similaire à celui de Possession. Il
exactement la même expérience, l'illusion Chaque culture a sa magie, avec ses rituels et dure jusqu'à la prochaine nouvelle lune. Les
dépendant de l'inconscient de la cible. ses domaines d'effets. Il n'existe pas à Enig­ envoûtements mineurs divisent par deux les
Portée: Champ de vision. ma de « formules magiques» à recopier dans jets de Chance de la victime. Des versions plus
Effet secondaire: Provoque des hallucinations des grimoires, utilisables par n'importe qui. puissantes lui infligent une maladie dont la
collectives non maîtrisées et non identifiées Pour utiliser la magie, il faut avoir été initié, ce VIR est égale au nombre de PE dépensés.
comme telles par le médium lui-même. qui est long et difficile. De plus, bien souvent,
Supérieur: Illusions tangibles et photographia­ la magie n'opère qu'entre personnes de même Exorcisme
bles. culture. Contrairement aux pouvoirs psis, la Utilité: Débarrasser une victime, un objet ou un
magie d'Enigma n'est pas accessible aux per­ lieu d'une possession magique ou psychique;
Invisibilité sonnages débutants. renvoyer un esprit à son univers d'origine.
Utilité: L'invisibilité n'est pas réelle, mais la Pour s'initier, il faut que le personnage ait au Procédure: Cérémonie religieuse adaptée à la
présence du médium n'est pas enregistrée moins 16 en POUvoir. Il doit ensuite étudier fois au contexte culturel de la victime et à la
consciemment par les occupants d'un lieu. Les auprès d'un magicien pendant au moins 1d6 nature de la force surnaturelle. Confrontation
caméras et autres gadgets électroniques ne mois. Puis, il doit réussir un jet d'INTx1 qui lui du total des PE des participants à ceux de la
sont pas affectés . permettra d'acquérir un sort au bout d'1d3 force surnaturelle. Si le jet sur la table de résis­
Procédure: Dépense de 2d6 PE. Concentration mois. tance est réussi, la créature est chassée.
minimale continuelle, mais on peut accomplir Voici un résumé des principales pratiques, à
des actions simples, sans interagir avec les vic­ adapter en fonction des contextes culturels. Altération physique
times. Utilité: Se transformer physiquement ou trans­
Portée: Un lieu unique (pièce, rue). Invocation former une victime (en animal, en être hybri­
Effet secondaire: Perte de conscience. Utilité: Faire venir une entité surnaturelle, qui de, etc.).
Supérieur: Invisibilité réelle. peut être une créature autonome ou la simple Procédure: Si le magicien veut transformer
personnification des forces psychiques des par­ une victime, la procédure est similaire à celle de
Guérison ticipants à la cérémonie. La créature invoquée Possession. S'il veut se transformer lui-même, il
Utilité: Accélérer la guérison d'une maladie n'est pas nécessairement docile. doit accomplir une longue cérémonie indivi­
ou la cicatrisation de blessures, sur soi ou sur Procédure: Longue cérémonie avec de nom­ duelle impliquant la présence d'éléments en ::J
_J
autrui. breux participants, sacrifice rituel. Chaque par­ rapport avec les transformations (peau d'ani­ w
CO
Procédure: Dépense de 1d6 PE par point de vie ticipant perd des PE jusqu'à ce que l'entité mal, images ...). Perte de PE pendant la durée
soigné (maximum 4PV par personne). décide d'apparaître. Pour un esprit mineur, 4 de la transformation (10 + 1 par point de dif­


P ortée: Contact physique. ou 5 points suffisent. Une créature vraiment férence entre la TAI du magicien et la TAI de la
Effet secondaire: Troubles du comportement puissante consommera plusieurs dizaines, voi­ créature); la perte est souvent limitée à une
de la personne soignée. re plusieurs centaines, de PE avant de se maté­ période donnée (nuit de pleine lune,
Supérieur: Guérir ou cicatriser instantanément. rialiser. anniversaire d'un événement, etc.).
i vous n'êtes pas meneur de
jeu, surtout ne lisez pas ce scé­
�AH{ I« dul�l,re Hong Kong. Sa mort et les perturbations dans
l'immeuble ont la même origine: les actions
nario (sinon où serait le plai­
sir!). Les personnages préti­
tA.e WoH, d'un petit sorcier nommé Song Tsieu. Celui-ci
a installé une momie dans une salle secrète, au
rés des pp. 83-85 sont parfaits La serrure n'a pas été forcée, la chambre est en 14e étage de Central 28. L'esprit de la créatu­
pour jouer cette aventure, mais les joueurs ordre. Wong est étendu sur le lit, tout habillé, re envahit lentement tous les réseaux électri­
peuvent préférer faire les leurs. Dans ce cas, apparemment inconscient. Il est glacé. Il ne ques de l'immeuble. Lorsqu'elle les contrôlera
reportez-vous au chapitre Créer un person­ respire plus et son cœur est arrêté. Son thorax tous, Song Tsieu l'utilisera pour drainer l'éner­
nage (pp. 15-17). est dur comme du bois! gie psychique de ses occupants, augmentant
Si un agent fouille Wong, il trouve une pro­ ainsi ses propres pouvoirs et rajeunissant par là
IHtrotA.\i<fioH tubérance de la taille d'un briquet dans la
doublure de sa veste. C'est une statuette de
même de plusieurs années.
Wong le serrait de près, et Song Tsieu a déci­
tA.e{ yer{OHH«,e{ démon grimaçant, en bois, entourée de crins
épais, noués d'une façon très particulière.
dé de prendre des mesures. Il a glissé la sta­
tuette dans la veste de l'enquêteur pour l'en­
Hong Kong, 12 juin 1997. Les personnages Un jet de Vigilance réussi permet de remar­ voûter. Il a ensuite organisé le cambriolage
sont tous des agents de W&B, et viennent de quer que la petite fenêtre de la chambre est de sa chambre afin d'effacer les données que
terminer une mission à Taïwan (leurs armes et mal fermée. Elle donne sur une cour étroite et Wong avait engrangées dans son ordinateur.
leur matériel lourd sont en transit à l'aéro­ sans issue, 20 mètres plus bas. On y aperçoit les Les deux voyous que les agents ont surpris
port, dans un conteneur). Ils ont décidé de restes d'un ordinateur portable, qui s'est écra­ devaient vider le disque dur de son portable et
profiter de leur étape à Hong Kong pour sé sur le béton. Il est récupérable en passant récupérer la statuette. Le coup de téléphone
dîner avec leur collègue John Wong, en mis­ par une fenêtre du 1er étage et en réussis­ et l'arrivée des agents les ont surpris. Ils igno­
sion sur place. Wong leur a donné rendez­ sant un jet d'Athlétisme pour accéder au fond rent l'identité de leur commanditaire (l'hom­
vous au bar de son hôtel, Regent's Hotel, à du puits, 2 m plus bas. me à tout faire de Song Tsieu), mais ils ont
20 h 30; il a« quelque chose d'intéressant» à Le personnel de l'hôtel accourt. Quelqu'un touché 50000 HK$.
leur montrer. appelle une ambulance, et Wong est emmené
A 20 h50, Wong n'est toujours pas au ren­ au Queen Elizabeth Hospital, non loin de l'hô­
dez-vous. Le téléphone de sa chambre sonne, tel. Il sera déclaré mort à l'arrivée.
sans réponse. D'après le réceptionniste, il est
pourtant rentré depuis 19 h00. Il est probable
que les agents montent immédiatement pour Le{ 1H{tn(<fioH{
voir ce qui se passe. N'oubliez pas que, pour
le moment, ils ne sont pas armés. tA.e W�6
Au moment où les personnages s'engagent Dès la mort de Wong, les agents devraient se
dans le couloir qui mène à la chambre de mettre en rapport avec W&B à Londres. Ward
Wong, deux hommes en sortent. Apercevant est surpris. La mission de Wong semblait être
les PJ, ils se mettent à courir vers l'escalier une question de routine. Bien sûr, les agents
de secours, tirant des coups de feu au jugé vont prendre la relève. Leurs ordres sont: JokH WoH,
pour se couvrir (faites faire des jets de Chan­ - d'élucider les causes de la mort de Wong;
ce. Si l'un des personnages le rate, il est tou­ - de reprendre la mission de Wong. Pour cela, et I« {t«t"tette
ché et perd 1d3PV). Ils ont une DEX de 14, ils doivent se mettre en contact avec le client:
12PV, et utilisent des revolvers cal .38. Si les Mr Peter Kwun, le directeur de Kwun Tan Inc. • Le corps de Wong est placé à la morgue du
::::; personnages parviennent à en attraper un, Blackmoor s'arrange pour faire sortir le maté­ Queen Elizabeth Hospital. Ses effets personnels
_J
w leur prisonnier joue les imbéciles (M. Wong
Cl) riel des agents (matériel standard) de la zone sont conservés jusqu'à nouvel ordre (un fax
les a invités dans sa chambre pour leur pro­ de transit de l'aéroport sous 48 heures. de la famille, le surlendemain, autorisera les
poser un travail. Il a été pris d'un malaise, et agents à les récupérer). En insistant, les PJ peu­
ils ont décidé de partir). La police, prévenue
par le personnel de l'hôtel, arrive et l'em­ (e Cf\it {e f«{{e vent demander à ce qu'une autopsie soit pra­
tiquée. Si elle a lieu le lendemain, aucun pro­
barque avant que les personnages aient eu le Wong enquêtait sur des phénomènes étranges blème précis n'est diagnostiqué, et la cause
temps d'en tirer davantage. (type poltergeist) dans Central 28, une tour de du décès est un« arrêt cardiaque».
En revanche, si elle est faite dans les trois multicolores, un homme apparaît de couleur serait long et fastidieux. Détaillez les premières
heures suivant la découverte du corps, elle complètement uniforme. Jet de Médecine: visites, puis déclarez qu'ils y passent un ou
donnera des informations. A sa stupéfaction, cela signifie que sa température corporelle est deux jours et donnez-leur un résultat global,
le chirurgien s'aperçoit que les organes inter­ absolument uniforme, ce qui est théorique­ c'est-à-dire que beaucoup de témoignages
nes sont gelés, particulièrement le cœur et les ment impossible. (Un jet de Paranormal réus­ confirment le caractère paranormal de ces
poumons. Leur température est de -20° C ! Il se si permet de se rappeler que grâce à certaines phénomènes: pas de cause identifiée (person­
souvient vaguement qu'il y aurait eu un ou techniques psychiques, un individu doué et nes se sentant « boùsculées » par une force
deux cas similaires dans les années 65-70. entraîné peut contrôler parfaitement toutes invisible, etc.).
• La statuette de démon. Elle a été sculptée à ses fonctions corporelles, y compris sa tempé­
la main, dans du bois tendre. Elle est de fabri­
cation récente. Un jet de Paranormal permet
rature.)
En comparant les fichiers 2 et 3, on peut trou­ lM1'têtef «Wt
de comprendre qu'il s'agit d'une statuette
ayant servi à envoûter Wong et à provoquer sa
ver l'homme en question. C'est un quinqua­
génaire chinois, grand et mince, élégant, à ttffireHtf it«,ef
mort. Son pouvoir néfaste, lié à Wong, ne
devrait pas affecter d'autres personnes. Un
l'air hautain. Il prend l'ascenseur Uet de Vigi­
lance: c'est celui destiné aux étages 10 à 20).11
Étages 23 à 28:
zoologue pourra identifier les crins qui l'en­ s'agit bien sûr de Song Tsieu, mais les person­ Kwun Tan Inc.
tourent comme des poils de rhinocéros blanc. nages n'ont pas encore le moyen de connaître Cette grosse compagnie contrôle des usines
Un jet de Connaissance de la rue apprend aux son nom. de plastique et des opérations immobilières.
agents que l'on peut se procurer toutes sortes 200 employés sur place.
d'ingrédients pour la médecine chinoise dans Événement: Alors que les agents prennent
Possession Street, dans le centre de Hong l'ascenseur pour se rendre au 24e étage, l'ap­
Kong, y compris des organes d'animaux pro­ Kwun est un aimable quadragénaire, trop gros pareil s'arrête entre-deux étages. Impossible de
tégés. et nettement surmené. Il fera de son mieux le faire repartir, la communication avec l'ex­
pour aider les agents, mais ne sait pas grand­ térieur ne fonctionne plus. Au bout de quel­
A\itOf{lf
.,
chose.
John Wong était arrivé à Hong Kong le 2 juin.
ques minutes, la température se met à monter.
En S mn, elle atteint S0° C. S'ils ne veulent pas
t "'" "'-•fCf'tt t'tr Il enquêtait sur une série d'accidents interve­
nus dans la tour Central 28 récemment cons­
mourir étouffés, les agents doivent sortir par la
trappe supérieure. Ils devront réussir un jet
11 est possible d'installer le disque dur de Wong truite au sud de Kowloon. Les habitants de la de Bricolage pour ouvrir la trappe sans outils,
sur un autre appareil Uet de Bricolage). Pour tour attribuent les accidents à la présence d'es­ puis un jet d'Athlétisme pour grimper sur le
récupérer chaque fichier sur le disque endom­ prits mécontents. toit de la cabine, où les pompiers les récupè­
magé, il faut réussir un jet d'Informatique. Kwun leur remet une longue liste d'incidents, rent quelques minutes plus tard. Ceux qui
Chaque personnage a droit à un essai. Sur un allant d'accidents mortels pendant la construc­ n'ont pas réussi l'escalade sont évacués par
résultat de 96 à 00, le fichier est irrémédia­ tion à plusieurs débuts d'incendies en passant les pompiers. Ils ont perdu 1d3PV.
blement perdu. par des pannes d'ascenseurs. Certains incidents
1 - Fichier texte, daté du 10 juin. Compte ren­ sont effectivement« surnaturels»: il y a trois
du de l'enquête. Wong avait acquis la certitu­ semaines, toutes les plantes vertes de la tour Étages 19 à 22:
de que les bizarreries de Central 28 étaient ont dépéri d'un seul coup. Quelques jours plus Xenon Corporation
d'origine paranormale mais à part ça, rien tard, tous les fauteuils métalliques d'une salle Joint-venture sino-japonais de recherche en
d'intéressant. de réunion ont fondu. électronique grand public.
2 - Séquence vidéo numérisée, 4 minutes. Plan Le directeur du personnel, un Japonais nommé
tre�œref v1{1tef
fixe, filmé dans le hall de la tour Central 28, le Akinori Matsumoto, reçoit les agents. Il deman­
11 juin à 7 hS0. Des dizaines d'employés sont fil­ de à être tenu au courant des déplacements
més au niveau des ascenseurs. Pris seul, ce
document ne présente aucun intérêt particulier. te I« to'tr dans ses locaux.
Le personnel est encore sous le choc suite au
3 - Même séquence, à laquelle on a fait subir Si les agents veulent vérifier un à un tous les décès d'un ingénieur, Akira Muritomo. D'après
un traitement numérique. Les gens sont main­ incidents qui figurent sur leur liste, ils vont y ses collègues, il était passionné par les événe­
tenant vus en infrarouge (donc méconnais­ passer des jours. Ne leur faites pas jouer en ments bizarres survenus dans la tour. Il a Ill
sables). Au milieu d'une foule de silhouettes détail l'ensemble des visites aux témoins, ce qui été trouvé assassiné chez lui le lundi 8 lill
Hong Kong et Kowloon
L'île de Hong Kong et la presqu'île de Kowloon
forment une mégalopole ultra-moderne
9 de 6 millions d'habitants. gor et Dimitri
Les Occidentaux sont nommés « Gwailos », Utilisez leurs caractéristiques
terme mi-péjoratif, mi-familier. pour les vigiles des différents étages,
Le 1er juillet 1997, ces territoires britanniques selon vos besoins.
vont revenir sous la tutelle chinoise. FOR 15 INT 12
La tension est donc très forte en ville CON 14 POU 10
dans ces derniers jours de juin. TAI 15 DEX 10
La monnaie est le dollar de Hong Kong, APP 12 PV 15
qui équivaut à environ un franc. Bonus aux dommages: + 1d3
La langue la plus pratiquée est le cantonais, Compétences: Bagarre 80 %,
mais le mandarin (la langue officielle chinoise) Esquiver 25 %, Armes de poing 50 %.
, gagne du terrain. L'anglais est parlé Armes: Matraque, dommages 1 d6;
dans le milieu du tourisme et des affaires. calibre .38, dommages 1d 10,
Puisqu'ils viennent d'une mission 2 coups/round (ne l'utilisent
à Taïwan, les agents ont reçu une formation qu'en cas de réelle menace).
en mandarin. Chacun possède 5d6%
dans cette langue (les personnages prétirés
4 ont déjà reçu ce bonus).
Il y a huit heures de décalage entre Hong Kong

..
et Londres.

juin vers 18 h. Wong ne semble pas avoir sui­ Étages 1 à 7 et 10-11:


vi cette piste. Shanghai Bank
Sous le bureau de Muritomo, dans un car­
ton, se trouve un appareil électronique C'est une grosse banque d'affaires chinoise. Le
démonté, une sorte de casque de réalité vir­ directeur local, Tang Xuo Min, laisse les agents
tuelle. Un jet de Sciences appliquées permet aller partout. Il espère rassurer son personnel.
de le remettre en état de marche. L'ordina­ Événement: Alors que les agents visitent les


teur du défunt contient un logiciel nommé locaux, on les appelle au Se étage. Une photo­
Ghost Scanner. Si on l'ouvre, il demande copieuse est en train de cracher des centaines
« Connect Helmet» (connecter casque) et de copies noires. Les agents seraient bien ins­
refuse d'aller plus loin si on ne le relie pas
au bricolage de Muritomo. Son fonctionne­
pirés d'en emmener une pour l'examiner à
tête reposée. O" tro'tver tA.e{ yoR{
tA.e rk1Hocéro{ 7
ment est détaillé au paragraphe L'appareil
de Murimoto, dans l'Acte Il. Étages 8 et 9:
Étages 15 à 18: vides Russia Comexport Possession Street semble sortie de la Chine dL
Société russe d'import-export. L'ambiance est siècle dernier. Échoppes d'herboristes et mar­
La compagnie Hong Kong Travel, qui occupait pesante. On ne laissera pas les agents revenir chands de remèdes traditionnels y côtoien1
les étages 15 à 18, a déménagé le 5 mai. Elle pour mener leur enquête. De toute façon, « ce voyants et graveurs d'ivoire.
est maintenant dans un immeuble voisin. M. sont des superstitions». Comme à tous les éta­ Si les agents cherchent des poils de rhinocéro!
Tsao, le directeur, reçoit les agents sans diffi­ ges, il y a eu des phénomènes bizarres, mais ils blanc, ils tomberont sur plusieurs escrocs qu
culté et leur explique que, suite aux nom­ n'ont jamais été déclarés. veulent leur vendre fort cher du crin d'élé­
breux incidents et devant l'inquiétude des Jet de Renseignements: le directeur, Pavel Fedo­ phant. Insister et fouiner dans le quartier fini1
employés, la compagnie a décidé de démé­ rovsky, est un ancien du KGB, probablement par porter ses fruits: un gamin entraîne le!
nager. affilié à la mafia. Si les agents veulent revenir agents au fond d'une officine, où un vieillare
enquêter discrètement, ils auront affaire à Igor édenté leur montre une boîte contenant cinc
Étage 14 : KTI (Kowloon et Dimitri, les deux agents de sécurité. des précieux poils. Interrogé habilement (quel­
Tous les dossiers sont rédigés en russe, et les ques billets aident), il révèle qu'un seul clien1
Trade International) documents compromettants pullulent. Comex­ lui en achète régulièrement: un Chinois bier
Officiellement, c'est une petite compagnie port est une façade, destinée à blanchir de habillé, d'une cinquantaine d'années. Le vieu)
d'exportation d'antiquités chinoises. Elle ne l'argent sale pour la pègre de Moscou. marchand ignore son nom mais il l'a une foii
compte qu'une douzaine d'employés. Les accompagné jusqu'à sa voiture, une Roll!
agents sont reçus par le propriétaire, un M. immatriculée 666, ce qui l'avait marqué.
Song Tsieu, très aimable. li les assure de son Hall: niveau 0
entière collaboration. Selon lui, aucun problè­
me majeur ne s'est posé à cet étage, contrai­
Les hôtesses d'accueil et les vigiles de l'entrée
mentionnent un seul événement dramatique: R.oll{ SRver Sy1rlt ,,,
rement aux autres. l'accident survenu le 21 janvier, quand un Un jet de Culture générale suffit à rappele1
Il leur fait visiter les locaux, luxueux. L'éta­ ouvrier a eu le pied écrasé sous une caisse de aux agents que 666 est évidemment le « nom­
ge, presque désert, est surtout un hall d'ex­ matériel électronique destiné au 14e étage. bre de la Bête» lié à l'Antéchrist dans la tradi­
position prestigieux où recevoir de riches Si les agents ont déjà visité KTI, cela devrait les
tion chrétienne. Toutefois, ce n'est pas sa seu­
clients. On y trouve une salle de réunion avec faire tiquer: il n'y avait pas de matériel élec­le signification. Un jet de Mandarin, ou de
de confortables fauteuils, décorée avec de tronique là-bas! Culture générale pour un personnage d'origi­
nombreuses antiquités (ce n'est pas du toc!) ne chinoise, en donne une autre. En Chine, le
et des œuvres d'art contemporain. Au mo­ chiffre 6 symbolise la longévité et est censé
ment de la visite des agents, il n'y a que cinq Parking: niveaux -1 à -3 porter bonheur. A Hong Kong, le gouverne·
personnes dans les locaux: Song, deux secré­ Au niveau -3, un emplacement est affecté à ment met aux enchères les immatriculation!
taires, un comptable et le chauffeur de Song une Rolls immatriculée 666. Un registre consul­ porte-bonheur, très recherchées.
(« Les commerciaux sont très peu présents au table au hall d'accueil indique qu'il s'agit de Pour retrouver le propriétaire de la Rolls imma­
siège»). l'emplacement de la voiture de Song Tsieu. triculée 666, on peut pirater le fichier de!
Salle d'exposition

ll&serve
ant1qu1t&s

Bureau

Accueil
Bureau

local
technique

Salle des
ordinateurs
Salht de la momie

111: passage secret CENTRAL 28 HONG-KONG

• La tour Central 28 sont en cours d'«exploration» par l'esprit de la


créature et les filaments y sont plus rares. Exami­
Construite au sud de Central, le quartier des affaires de Hong Kong, nés de près, ils ressemblent à des avant-bras
la tour hexagonale Central 28 domine la baie du haut malingres, terminé par des mains décharnées. Ils
de ses 103 mètres. Elle doit son nom au fait qu'elle compte vingt-huit
étages, mais aussi à des raisons numérologiques. Pour les Chinois, se contentent de tâtonner, tripotant les objets,
le 2 est symbole de la vie et le 8 celui de la prospérité. palpant les murs...
Alors que les agents sont plongés dans l'étude
f Elle abrite plusieurs sociétés, dont le siège du consortium
Kwun Tan Inc. qui l'a fait construire. Les travaux ont débuté
en août 95, et la tour a été inaugurée le 14 janvier 97.
de ce phénomène, celui qui porte le casque
voit surgir d'un mur une forme humanoïde.
C'est un petit homme nu, àla tête énorme (la
immatriculations mises aux enchères Get d'In­ d'électricité, feux spontanés, etc. Les victimes momie du 14e étage). Il se dirige droit vers
formatique à -20 %), ou aller voir le conces­ présentaient toutes des troubles psychiques lui. Laissez au joueur le temps de réagir. S'il
sionnaire Rolls Royce de l'île, qui révèle sans très graves, sans origine physiologique. Aucu­ enlève le casque et s'en écarte, il voit le casque
trop de difficultés que le propriétaire de la ne explication médicale satisfaisante n'a été foudroyé par une décharge électrique qui le
Silver Spirit immatriculée 666 est un certain trouvée. Le système d'aération a été suspec­ projette àplusieurs mètres; lui-même est jeté
M. Song Tsieu, un riche homme d'affaires. té d'avoir diffusé un gaz nocif, sans que cela à terre et perd 1d6PV. S'il garde le casque, il
soit prouvé. Certaines victimes sont parve­ voit la chose arriver jusqu'à lui et toucher le
Le{ Rr<k1ve{ tA.\i <l'ieeH nues àretrouver l'usage de la parole après
rééducation, mais elles sont restées bloquées
casque; il éprouve àce moment une vive dou­
leur. Il s'évanouit et perd 1d6+2PV. Le casque
Llt{Rl,etk Ho{y1tRI àdeux ou trois ans d'âge mental.
Un fait jamais révélé au public est la décou­
peut être réparé en deux jours àcondition de
trouver les composants électroniques Get de
Si l'autopsie de Wong a été faite rapidement, verte dans l'immeuble d'un appartement Bricolage).
l'un des médecins qui l'a examiné s'est souve­ contenant toute une installation électrique,
nu que ce n'était pas le premier cas de ce gen­
re. Trois jets de Bibliothèque permettent de
apparemment destinée àmaintenir en vie une
personne dans le coma. L'occupant de cet Le{ fkotocor1ef
trouver deux autres victimes présentant les
mêmes symptômes.
appartement ne fut jamais retrouvé.
Howard Doughty est mort alors qu'il enquêtait Ho(re{
• Un Chinois inconnu, décédé le 12 juillet sur cette affaire. Le logiciel de retouche d'image et un jet d'In­
1965. Un jet de Paranormal permet de l'identi­ Si les agents font un saut àSeymore Road, ils formatique permet d'accentuer le contraste
fier. C'est un certain Xiao Yang, un archéologue trouveront un centre commercial flambant entre les niveaux de gris. Cela fait apparaître
chinois supposé avoir découvert d'étranges neuf àla place de l'immeuble tragique. le visage d'un être au front démesuré. Jet de
momies dans le nord de la Chine. Il a disparu en Paranormal réussi: ce visage fait penser àcelui
1965.
• Howard Doughty, un policier britannique, L� Rff«reR de momies prétendument découvertes en Chi­
ne dans les années 60.
décédé le 17 avri 1 1966.
ole M'irltow.o Des informations complémentaires se trouvent
dans la base de donnée de W&B. Il faudra une
)«Met �o'i,kt\J C'est un gros casque avec des lunettes à«réa­ journée pour les obtenir. En 1964, sur le site
lité virtuelle» et un scanner pouvant balayer d'Ulugh Muzlag, au nord de !'Himalaya, des
La veuve d'Howard Doughty vit dans un petit de nombreuses longueurs d'ondes. Le tout momies auraient été découvertes gelées dans
appartement au sud de la ville. Méfiante et doit être connecté àun ordinateur pour être un glacier àplus de 6000m d'altitude. C'étaient
craintive, elle est difficile àapprocher. Si on lui utilisable. Le logiciel Ghost Scanner reconstitue des adultes disproportionnés, hauts de 1,20 m.
parle de l'affaire de la tour Central 28, elle l'environnement en 3D. Il y ajoute les éven­ Ancienneté présumée: plus de 7000 ans. Des :::i
.....J
w
murmure: « Mon Dieu ... ça recommence!», tuelles sources d'ondes détectées par le scan­ disques de pierre couverts d'une écriture incon­ a:i
et accepte de parler de l'affaire Seymore Road. ner. Il peut tourner sur le portable des agents. nue auraient aussi été découverts sur place.
Le 9 mars 1966, tous les habitants (28 person­ Utilisé dans la tour, il révélera des informa­ Le gouvernement chinois a par la suite démen­
nes) d'un immeuble du 8 Seymore Road ont tions précieuses. Entre le 6e et le 22e étage, le ti cette découverte et aucune expédition n'a
été découverts hébétés. Dans les semaines pré­ porteur du casque voit des «filaments» qui été autorisée dans cette région. L'archéologue
cédentes, de nombreux phénomènes étranges
avaient été signalés par les occupants: pannes
sortent de toutes les sources électriques et qui avait fait ces révélations, Xiao Yang, Ill
envahissent l'espace. Les étages 2 à5 et 24 à28 a disparu en 1965. -
CAVE
Atelier
es gardiens Machinerie
de chez M. Song Tsieu
Le chauffeur et l'homme à tout faire Garage . Chambre froide
ont les mêmes caractéristiques, Bibliothèque
mais utilisent plutôt leurs poings
(ou une batte de base-ball)
que des armes à feu.
FOR 13 INT 10
CON 14 POU 10 Cu1s1ne
TAI 12 DEX 12
APP 10 PV 13
Compétence: Vigilance 70 %.
Combat: Bagarre 70 %,
Esquiver 50 %, Mitraillette 50 %.
Arme: Uzi.
Salon

··,

REZ-DE -CHAUSStE PREMiER ÉTAGE


✓--

lequel arrivent les �· '·�

r :·
agents.
Il se battra jusqu'à la
mort s'il ne peut s'en­
fuir. Reprenez les
caractéristiques des .,
voyous de la chambre
de Wong. Si les agents
ont le temps de fouiller son corps, ils trouvent Huit Immortels de la tradition chinoise. Devant
' sur lui une carte à puce sans aucune inscription la villa, il y a une jetée à laquelle est amarré un
(elle permet d'entrer dans la chambre forte superbe yacht, avec un hélicoptère sur le pont.
AtteHt«t contenant la momie) et un papier avec cinq Un garde vit en permanence dans le yacht.

'S' toHHe{
idéogrammes. N'importe qui pourra leur dire Les PJ doivent maintenant s'introduire dans
qu'ils signifient: Longévité, Vie, Longévité, la maison pour glaner des infos sur son pro­
A\<( Prospérité, Longévité. (Les chiffres associés à priétaire.
Dès que l'enquête débouche sur la piste de ces mots sont 6,2,6,8,6: c'est le code d'entrée Curieusement la villa est presque vide, comme
KTI ou de Song Tsieu, celui-ci décide d'élimi­ de la salle de la momie.) si Song Tsieu était en train de déménager.

« \�it«t c(vR
ner les agents. Impossible d'envoûter toute Toutes les antiquités de valeur et les livres de
l'équipe à la fois, l'heure n'est plus à la sub­
tilité: il faut tuer les agents ou les envoyer à V({(te la bibliothèque ont été chargés sur le yacht. Au
sous-sol, les agents découvrent une sorte de
l'hôpital pour plusieurs jours. Si les agents sont consciencieux, ils tenteront de chambre froide vide (qui servait à conserver la
Le soir suivant, un tracteur de semi-remorque se renseigner sur M. Song Tsieu. Il y a éton­ momie en temps normal).
conduit par un acolyte de Song suit la voitu­ namment peu de choses, à part son acte de La pièce la plus intéressante reste le bureau, où
re des agents. Le camion a été volé dans naissance, quelque part dans le labyrinthe l'on peut trouver les plans et les factures du
l'après-midi sur le port. Son chauffeur attend administratif de l'hôtel de ville. Toutes ces don­ matériel permettant de maintenir en vie la
une occasion pour foncer sur la voiture et la nées ont été stockées sur un disque dur, quel­ momie (les plans indiquent clairement qu'elle
détruire. que part. Pour pirater le fichier, les agents est installée à Central 28). Il y a également
Si le conducteur de la voiture réussit un jet de devront réussir deux jets d'Informatique. Si un une carte à puce, comme celle trouvée sur le
Vigilance, il repère le camion et se méfie. Il seul réussit, ils trouvent la fiche de Song Tsieu, chauffeur du camion. Celui qui réussit un jet de
peut alors faire deux jets de Conduire auto­ qui indique qu'il est né à Hong Kong en 1943. Chercher trouve, dans une boîte en ivoire dis­
mobile pour éviter la collision. Dans le cas Si les deux réussissent, on découvre également simulée dans un livre à double fond, le maté­
contraire, il voit le camion au dernier moment que le fichier a été modifié en 1993. riel nécessaire pour confectionner et envoûter
et ne peut faire qu'un seul jet. S'il le réussit, L'accès au document original, sur papier, est les statuettes pour le rituel Étreinte de glace.

« KTI
tout va bien. Si le jet est raté, la manœuvre a possible, si les personnages réussissent leur jet
tout de même évité la collision de plein fouet. de Persuasion ou corrompent l'employé. La
Chaque occupant perd 1d3+ 1PV. La voiture fiche de Song Tsieu indique qu'il est né en ... �eto\1r
est encore en état de marche, mais le camion 1903! Tôt ou tard, les agents estimeront avoir assez
revient à la charge. Cette fois, si le conducteur d'informations pour faire une visite discrète
rate son jet de Conduire automobile, les occu­
pants de la voiture perdent à nouveau 1d3 L« vRI« dans le bureau de Song Tsieu. La sécurité est
minimale (Song estime que la momie est une
+ 1PV et la voiture prend feu. Les agents doi­ Song Tsieu habite dans une zone résidentielle protection suffisante). Toutefois, la porte de
:=i
_J vent réussir un jet d'Athlétisme pour sortir au bord de la mer, à une vingtaine de kilo­ son bureau est fermée à clé en permanence
w
a:) et s'éloigner suffisamment avant que la voi­ mètres au nord de Kowloon. Sa villa (A) est Get de Serrurerie à -20 % pour ouvrir, 10 mn de
ture n'explose, sinon ils perdent 1d6PV. entourée de hauts murs surveillés par des travail),
Après deux tentatives manquées, le camion caméras vidéo. Près de l'entrée se trouve une Le système informatique n'est pas accessible de
tente de fuir. Les agents peuvent le pour­ petite maison (B) où habite son personnel l'extérieur. Si on le consulte sur place, un jet de
suivre dans les rues de Hong Kong. Le chauf­ (deux gardiens, un chauffeur, un homme à Comptabilité indique que l'affaire est une cou­
feur du camion met alors son engin en travers tout faire), avec le local de surveillance vidéo. verture, qui ne rapporte pratiquement pas
de la route et sort du côté opposé à celui par Dans le parc, un petit temple (C) est dédié aux d'argent.
Dans le bureau de Song, une porte
blindée est dissimulée par un para­
vent laqué du XVII' siècle, sur lequel
sont écrits les idéogrammes « Lon­ a momie
gévité, Vie, Longévité, Prospérité,
Longévité». (Les chiffres associés à
d'Ulugh Muzlag
ces mots sont 6,2,6,8,6: c'est le code Cet être a été découvert gelé
de la serrure). dans un glacier du nord de l'Himalaya,
!:accès est protégé par une serrure à sur le mont Ulugh Muzlag.
code et à carte à puce. Pour l'ouvrir, Il s'agit d'un sorcier non humain
les agents ont le choix entre plusieurs vieux de plus de 7000 ans,
solutions. , en léthargie. Son corps doit être
réfrigéré en permanence. Il n'est pas vraiment conscient,
• S'ils réussissent un jet de Sciences appliquées mais son mécanisme de défense est très puissant.
ou de Bricolage, ils peuvent penser à leurrer le Il sait tout ce qui se passe dans la tour.
système de protection informatique en simu­ En revanche, il ignore tout du monde extérieur.
lant une alerte à l'incendie, ce qui permet Il maîtrise deux pouvoirs psis.
d'actionner l'ouverture manuelle. Évidemment, • Télékinésie: Déplacer n'importe quel objet au poids inférieur à 2 tonnes.
l'alarme sonore se déclenche et des jets d'eau • Électromagnétisme. Ce pouvoir lui permet de:
inondent tout l'étage. Si les agents réussissent - faire tomber en panne n'importe quel mécanisme, même mécanique
à se faire discrets, les gardiens de nuit impu­ (montre, arme, bombe);
teront ces bizarreries aux«esprits» et partiront - envoyer une décharge à 10 m depuis tout appareil électrique,
après avoir stoppé l'alarme (la porte blindée même débranché. Chance de toucher sa cible: 70 %, 1d6 points de dommages;
reste ouverte). - faire exploser tout appareil électrique: dégâts dans un rayon de 1 à 10 m,
• S'ils ont un chalumeau oxhydrique et trois selon la puissance de l'appareil (transistor 1d3, ordinateur 1d6, moniteur 1d10,
heures à perdre, ils peuvent découper la porte. gros appareil 3d6).
• Enfin, ils ont une carte à puce (celle du
chauffeur de camion ou celle trouvée à la vil­ les pouvoirs de la momie), à condition de réus­ repousse les attaques«physiques» par téléki­
la de Song) et en devinent le code Oet d'INT sir un jet de POU/20 à chaque tentative. nésie et envoie des décharges à ceux qui tou­
x2 % ou de Culture générale pour un person­ Si la pièce est examinée avec l'appareil de chent au matériel. Les personnages devraient
nage d'origine chinoise). Muritomo, l'humanoïde semble occuper un se sortir d'extrême justesse de cet affronte­
espace énorme, dépassant largement les limi­ ment, avec l'impression qu'ils se sont attaqués
LA. {A.lie tA.e I« w.ow.(e tes de son conteneur. Des milliers de filaments à un adversaire invincible. Ce n'est pas faux,
sortent de son corps et s'entremêlent dans la mais Song Tsieu, son acolyte humain, est plus
La pièce est réfrigérée à -2° C. Une batterie pièce. vulnérable.
d'appareils électroniques couverts de givre Le sarcophage de la créature semble blindé. Si Note: Si les PJ se débarrassent de la momie à
entourent un conteneur translucide contenant on coupe l'électricité de la tour ou de l'étage, ce moment, c'est la fin du scénario, car Song
un être humanoïde de petite taille. Un jet de la momie réussit à mobiliser assez d'énergie Tsieu n'a plus les moyens de sa politique. D'un
Sciences appliquées montre que les appareils pour maintenir en activité ses systèmes de sur­ point de vue dramatique, il est peut-être pré­
sont des engins de surveillance et de régula­ vie pendant douze heures. Une solution pour férable d'amener les agents vers la solution
tion, contrôlant et alimentant le conteneur. s'en débarrasser est de faire sauter les vitres en présentée dans Comment le neutraliser.
Ils sont pilotés par un ordinateur. verre fumé qui donnent sur l'extérieur Oet de
Le fl«H
Près du conteneur, un fauteuil surmonté d'un Démolition). Un flot d'air brûlant envahit alors :::::J
_J
w
casque est relié par des câbles à l'humanoïde. la pièce et tue la créature en quelques dizaines
tA.e SoH, T{1e't
Cl)
Celui qui met le casque doit réussir un jet de minutes. Il faut infliger 8 points de dégâts
POU/20 sur la table de résistance. S'il échoue, à la vitre blindée pour la briser.
le choc en retour lui fait perdre tous ses PE et Bien sûr, le monstre n'attendra pas passive­ Il est très simple: utilisant la momie comme
le rend inconscient pour plusieurs heures. S'il ment que les agents le liquident. Toute tenta­ relais, il compte drainer l'énergie vitale de
réu ssit, il «sent» tout l'immeuble et peut tive pour l'attaquer ou dérégler le matériel tous les habitants de la tour, comme il l'a
contrôler tout ce qu'il contient (en utilisant qui le maintient en activité le fait réagir. Il déjà fait une fois, dans Seymore Street. -
Il'!
FOR 15 INT 17
CON 30 POU 25
TAI 11 DEX 13
APP 15 PV 20
Compétences: Athlétisme 40 %,
Cascade 40 %, Conduire auto 40 %,
Connaissance de la rue 70 %,
Discrétion 50 %, Esquiver 40 %.
Langues: il parle cantonais,
mandarin, anglais, portugais
et de nombreuses langues asiatiques.
Combat: Arme de poing 50 % (cal .22
de poche), Bagarre 50 %, Lutte 40 %.
Magie: Étreinte de glace.
Note: Il dispose de 5 points d'armure
magique, souvenir de sa précédente
régénération.

S'il réussit, il deviendra pratiquement immor­ moment, l'électricité de l'immeuble se remet 1,tituel magique :
tel, et quittera Hong Kong pour de nouveaux en marche. Song Tsieu monte par l'ascenseur Etreinte de glace
horizons. au niveau 28, puis sur le toit, où un hélico­ 411
Il a prévu de frapper le 22 juin. Si, à cette ptère le rejoint. li l'emmène au large, sur son Cette variante
date, les agents n'ont rien fait, l'esprit de la yacht, en direction du Cambodge, où Song de l'envoûtement nécessite
momie contrôle l'ensemble de la tour. Song possède une immense propriété. la confection d'une petite
Tsieu est seul au 14e étage. Il ferme les portes ' amulette lors d'un rituel
qui dure deux heures
des escaliers de secours avec des chaînes. A
13 h20, il s'installe dans le fauteuil placé à (o...""eHt et coûte 3d6 PE.
L'amulette doit ensuite être
côté du sarcophage. Il entre en contact men­
tal avec la momie et n'a pas de mal à diriger le He'(tr«II{er dissimulée dans la chambre
ou les vêtements de la victime.
l'esprit de celle-ci, qui reste dans un état Le plus simple est probablement d'agir avant 4 Le sorcier active l'amulette
comateux . Il commence à prendre possession le 22 juin. Des personnages peu subtils, qui se à distance. La victime perd
des esprits vers 14 heures; le processus de contenteraient de lui mettre une balle dans la alors autant de PV que
drainage psychique prend environ 40 mn. tête, se préparent de gros ennuis. Hong Kong le sorcier dépense de PE.
Vers 14 h15, de nombreux occupants de l'im­ est un endroit policé, où on n'aime pas la vio­ Ses organes se refroidissent,
meuble commencent à se sentir mal. Si les lence gratuite! Les agents pourraient tenter de provoquant une vive douleur
agents sont dans l'immeuble à ce moment, l'éloigner de Central 28. Cela peut marcher et éventuellement la mort.
chacun doit faire un jet de CON x 5 %. Ceux pendant quelques jours, mais il finira bien par
qui échouent se sentent mal et perdent leur glisser entre les mains, et il peut tout à fait .,,. Conseils de jeu
1d3PV (nausées, migraines, vertiges). Les infir­ passer à l'action après le 22 juin (en revanche,
meries de chaque société sont pleines de gens si les agents parviennent à le retarder jusqu'au 9 Ce scénario est une enquête.
avec ces symptômes. 30, il sera forcé de plier bagages. Il n'a pas Autrement dit, les personnages
A 14h20, tout le réseau de communication de envie de discuter avec les nouvelles autorités sont libres d'aller où ils
l'immeuble tombe en panne: téléphones (y chinoises).
veulent, et d'aborder les pistes
dans l'ordre qu'ils désirent.
compris sans fil), ordinateurs, ascenseurs... Toutefois, le dénouement le plus satisfaisant sur Si c'est votre première partie,
A 14 h25, toute personne présente dans l'im­ le plan dramatique serait que les personnages cela peut être très stressant.
meuble doit réussir un jet de 2d10 sous le soient dans la tour au moment où Song frappe. Pas de panique!
POU. Ceux qui échouent perdent 1d6 points La momie est trop occupée à drainer l'esprit des 411 Il est tout à fait possible
de POU et 1d6 points d'INT. Ils sont comme occupants de la tour pour pouvoir protéger qu'ils passent à côté
hébétés, et ne peuvent agir que mécanique­ son maître, et celui-ci est complètement absor­ d'une foule d'informations,
ment (ils marchent si on les prend par la bé. Des personnages rapides devraient pou­ mais le scénario est conçu
main). Beaucoup de monde encombre les voir lui infliger quelques dommages. Cela le ' de telle manière qu'ils finissent
escaliers de secours, c'est la cohue. force à briser le lien avec la momie. Celle-ci obligatoirement par s'intéresser
A partir de 14 h30, tous les occupants de l'im­ est alors libre d'attaquer. Song Tsieu essayera de à Song Tsieu.
meuble doivent réussir un jet de 2d10 sous profiter de la confusion pour fuir par le toit. Il Le problème le plus courant,
leur POU à chaque minute. Chaque échec fait n'a aucune envie d'abandonner la momie, mais avec des joueurs débutants,
perdre 1 point de POU et 1 point d'INT. Arri­ s'il y est contraint, il s'y résoudra ... Si vous est qu'ils se sentent «perdus»
vé à O dans l'une de ces caractéristiques, ils vous débrouillez bien, les agents arriveront 4 s'ils n'ont nulle part où aller.
s'effondrent, évanouis. sur le toit juste à temps pour l'empêcher de Si c'est le cas, Blackmoor
Si le processus est interrompu avant son ter­ monter dans son hélicoptère. leur téléphonera tous les soirs
::J m:?, les victimes retrouvent leurs esprits et Une fois qu'il est neutralisé, d'une manière pour entendre leur rapport.
_J
w Par son intermédiaire,
a:i leurs caractéristiques d'origine en une semai­ ou d'une autre, il ne reste plus qu'à s'occuper , vous pouvez faire
ne. Sinon, elles ne regagneront 1d6 point de la momie. L'agence W&B sera certainement des suggestions et les guider
d'INT et de POU, au terme d'une longue très intéressée par son existence. Blackmoor
f en douceur vers les pistes


rééducation. fera l'impossible pour qu'elle soit envoyée à suivantes. N'abusez pas
A 15 h, estimant l'opération terminée, Song Londres dans les plus brefs délais. Qui sait, les de cet artifice, mais sachez
Tsieu démonte le conteneur de la momie et le agents auront peut-être encore affaire qu'il peut sauver votre histoire
branche sur une batterie autonome. A ce à elle? si tout le reste échoue...
SIX AGEN'l1 S DE w&�B
1
PRÊ'l S A JO.UER
LE SCÉNARIO LA 'I10UR CEN'l'RAL 28
••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
sur les ovnis. En décembre 1991, Caractéristiques
suite à l'effondrement de l'URSS, FOR 12 INT 18
son laboratoire est fermé. Katia CON 16 POU 14
tente de monnayer certains travaux, TAI 11 DEX 14
mais elle est menacée par les agents APP 13 PV 13
du FBS (successeur du KGB)
et d'anciens militaires reconvertis Compétences: Bibliothèque 45 %,
dans la mafia. Elle trouve refuge Bricolage 30 %, Chercher 40 %,
à Omsk, en Sibérie, où elle est Conduire moto 20 %, Conduire auto
conductrice d'autobus sous 40 %, Culture générale 55 %, Discré­
une fausse identité jusqu'en 1995. tion 30%, Droit 30%, Équitation
Mise en contact avec W&B 40%, Esquiver 30%, Informatique
par un ancien collègue, elle entre 50 %, Paranormal 50 %, Persuasion
alors au service de l'agence. 50 %, Plongée 20 %, Renseignements
Ses dernières aventures à Taïwan ont 20 %, Sagacité 30 %, Sciences
K«t.« Ko�«kov{k\j été épuisantes, et l'idée de faire
une brève escale à Hong Kong avant
appliquées 50 %, Sciences pures 75 %,
Secourisme 40 %, Serrurerie 25 %,
Âge: 42 ans de regagner Londres lui a bien plu. Survie 20 %, Vigilance 60 %,
• Nationalité: Russe Famille: Célibataire. Une sœur Langues: Allemand 30%, Anglais 50%,
• Histoire: Docteur en jumelle, institutrice à Moscou. Chinois (mandarin) 13 %, Russe 80 %.
• astrophysique, Katia a travaillé Hobbies: L'opéra et l'art. Ne manque Combat: Arme de poing 40 %.
• de 1979 à 1991 à Krasnoïarsk 27, jamais une occasion d'aller visiter Arme: Automatique Walter PPK
• une cité secrète enterrée au cœur les musées des villes traversées 7,65mm. Dommages 1d10, 2 coups
••
• de l'Oural. Ses recherches portaient lors de ses missions. par round, 6 cartouches. Portée 15 m.

••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
•••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
Depuis 1996, Judas est devenu
J\ih{ 6rlff'H un agent, mais son statut
Âge: 23 ans de« médium» lui assure une place
Nationalité: Américaine un peu à part.
Histoire: Judas Griffin est né Il vient de terminer une mission
dans une famille de paysans, près très éprouvante à Taïwan, et profite
de Syracuse, dans le Kansas. Son père d'une rapide escale pour découvrir
était un ancien pasteur. Dès l'âge Hong Kong.
de 7 ans, il s'est avéré que Judas Famille: Judas a encore ses parents,
possédait des pouvoirs psis. plus six frères et sœurs aînés.
Très vite, ses parents ont créé Depuis 1993, il a totalement coupé
autour de lui un culte d'inspiration les ponts avec sa famille.
chrétienne. A 19 ans, Judas n'était Il fait encore des cauchemars
pratiquement jamais sorti du ranch sur les années passées au ranch,
familial, qui abritait une communau­
té 9e 66 personnes. La secte,
et sa pire crainte est d'être obligé
d'y retourner un jour.
Compétences: Athlétisme 30 %,
Bricolage 20 %, Chercher 30 %,
••
« l'Eglise de la purification de Judas», Hobbies: Curieux de tout, Judas Conduire auto 35%, Culture générale ••
••
était devenue un camp retranché dévore les livres sur tous les sujets 30 %, Discrétion 30 %, Esquiver 80 %,
surarmé. De plus, les pouvoirs depuis qu'il a commencé Informatique 30 %, Paranormal 40 %,
de Judas avaient provoqué
des manifestations paranormales
sa nouvelle vie.
Note: Judas a horreur de la violence
Persuasion 70 %, Renseignements
20 %, Sagacité 40 %, Survie (désert) ••
aux alentours. Inquiètes de la
situation, les autorités ont fait appel
physique. Il ne se bat jamais, et s'il
excelle au tir sur cible, il est incapable
20%.
Langues: Anglais 70%, Chinois ••
à W&B en 1993. Après des mois de viser un être vivant. Il n'utilise (mandarin) 15 %, Latin 50 %,
d'infiltration, menée par Alexander jamais ses pouvoirs pour blesser. Grec ancien 30%.
• :3
•iiS
Colt, ce dernier a gagné la confiance Combat: Arme de poing 55 %,
de Judas et l'a convaincu qu'il était Caractéristiques Fusil 70%.
manipulé. Judas a réussi à dissoudre FOR 12 INT 14 Arme: N'emmène pas d'arme
la secte, puis a fui sa famille. CON 10 POU 18 en mission.
W&B a pris en charge ses besoins TAI 12 DEX 13 Pouvoirs psis: Télékinésie
matériels et un suivi psychologique.
••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
APP 12 PV 11 et Télépathie.
T••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
dans le désert du Kalahari. Compétences: Bricolage 35 %,
Gravement blessé, Le Braz Conduire auto 50 %,
est recueilli par des bushmen qui Conduire moto 20 %,
le tirent d'affaire. Il partage leur vie Culture générale 40 %,
pendant sept mois. Témoin des Discrétion 30 %,
pratiques rituelles des hommes Esquiver 35 %,
du désert, Pierre Le Braz perd Histoire et géographie 30 %,
ses convictions d'Occidental Médecine 60 %, Orientation 40 %,
désabusé. Il se passionne pour Paranormal 30 %,
l'ethnologie. C'est dans ce cadre Pilotage bimoteur 50 %,
qu'il rencontre Oceana da Silva Plongée 40 %, Renseignements 50 %,
en 1994, et c'est par son Sciences appliquées 20 %,
intermédiaire qu'il est recruté Sciences sociales 20 %,
parW&B en 1995. Secourisme 40 %, Serrurerie 30 %,
Il vient de vivre une mission Survie (désert) 50 %,
éprouvante à Taïwan, Vigilance 40 %.
et l'idée de faire une escale Langues: Afrikaans 30 %,
de quelques jours à Hong Kong Anglais 50 %, Chinois (mandarin)
avant de rentrer ne lui déplait pas. 17 %, Français 80 %, langues africaines
t(erre Le �r«z. Famille: Divorcé en 1977. Salima, les plus répandues 30 %.
Âge: 53 ans son ex-épouse congolaise, Combat: Bagarre 60 %, Lutte 30 %,
Nationalité: Française vit à Brazzaville avec ses deux fils, Arme de mêlée (couteau) 50 %,
Histoire: Médecin militaire dans âgés de 15 et 17 ans. Jean-Michel, Arme de poing 50 %, Fusil 40 %.
les années 70 et 80, Pierre Le Braz son frère, est avocat à Quimper. Armes:
a bourlingué avec les services Hobby: La cuisine. Très apprécié • Revolver Manhurin 357 magnum.
spéciaux français, du Tchad des autres agents ... Assez encombrant.
à la Nouvelle-Calédonie. Anarchiste Dommages 2d6 + 2, 1 coup par round,
de droite, désabusé et légèrement Caractéristiques barillet de 6 cartouches. Portée 40 m.
alcoolique, il était alors le prototype FOR 15 INT 11 • Cran d'arrêt: 1d3 + 2 + bonus
du Français des anciennes colonies. CON 17 POU 10 aux dommages.
En 1984, le bimoteur avec lequel TAI 15 DEX 13
il approvisionnait la guérilla pro­ APP 10 PV 16
sud africaine en Angola s'est écrasé Bonus aux dommages: +1d3

••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
•• ••••••••••••••••••••de••vaudou
•• •••••••••••••••••••••••••••••••••
•• et de séjours épisodiques
chez des grands-parents
Caractéristiques
FOR 10 INT 14
•• hyper-rationalistes. A 17 ans, Oceana CON 15
part faire ses études en Californie, TAI 11
POU 13
DEX 16
•• où elle se passionne pour
l'ethnologie. De 1990 à 1993,
APP 15 PV 12

•• elle effectue des séjours prolongés Compétences:


•• dans les tribus les plus reculées Artisanat (tissage) 20 %,
du monde, en Amazonie Athlétisme 60 %, Bibliothèque 45 %,
•• et en Papouasie. Initiée à la magie
animiste, elle est remarquée
Bricolage 20 %, Chercher 50 %,
Conduire auto 30 %,
•• parW&B. Elle accepte de travailler Conduire moto 20 %,
pour l'agence en 1995, mais bataille Culture générale 50 %,
•• fermement pour que la charte Discrétion 30 %, Équitation 40 %,
••
éthique deW&B inclue une clause Esquiver 30 %, Informatique 40 %,
protégeant les populations locales Orientation 40 %, Paranormal 40 %,
•• des ingérences extérieures.
Pour l'instant, elle est de passage
Persuasion 50 %,
Renseignements 20 %, Sagacité 30 %,
•• Oce«M« tA.R. SRv« à Hong Kong, après une mission Sciences sociales 60 %,
éprouvante à Taïwan. Elle doit bientôt Secourisme 40 %, Serrurerie 25 %,
•• Âge: 27 ans
Nationalité: Brésilienne
rentrer à Londres, avant de retourner Survie Uungle) 70 % .
au Brésil pour de longues vacances. Langues: Anglais 50 %,
Histoire: A sa naissance, les parents Famille: Ses parents et ses grands­ Chinois (mandarin) 15 %,
d'Oceana, de richissimes Brésiliens, parents vivent à Sao Paolo. Portugais 70 %, Espagnol 30 %,
vivaient dans une communauté Oceana est fille unique. Dialectes d'Amazonie
new-age de Brasilia. Sa mère est et de Papouasie 30 %.
persuadée d'avoir été fécondée Combat: Arme de poing 40 %.
par un esprit venu d'Altaïr. Arme: Mini revolver calibre .22.
Oceana a grandi dans une ambiance Dommages 1d6, 2 coups par round,
bizarre, mélange de new-age, 6 cartouches. Portée 20 m.
••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
au bon vieux temps de Scotland Yard, Compétences: Athlétisme 70 %,
l'avait fait surnommer Bibliothèque 40 %,
« le bouledogue» par ses collègues. Chercher 60 %,
Après sa dernière mission à Taïwan, Comptabilité 30 %,
il a ressenti le besoin d'une petite Conduire auto 30 %,
pause. Hong Kong est encore Connaissance de la rue 40 %,
britannique pour quelques jours, Culture générale 40 %,
et il a un ami là-bas: John Wong, Déguisement 50 %,
un autre agent de W&B. Discrétion 70 %,
Au téléphone, ce dernier semblait ravi Esquiver 35 %,
d'avoir des nouvelles d'Alexander, Histoire et géographie 50 %,
et vous avez prévu de dîner Informatique 30 %,
tous ensemble le soir du 12 juin. Paranormal 30 %,
Famille: Son père, un ancien Plongée 40 %,
diplomate, vit à Londres. Il n'a ni frère Renseignements 60 %,
Alex«HtA.er (oit ni sœur. Sa petite amie principale, Sabotage 15 %,
Âge: 32 ans Janet, est professeur de psychologie Serrurerie 60 %,
Nationalité: Britannique à Oxford. Survie 20 %,
Histoire: Alexander est un ancien Hobbies: Le parachute et la plongée. Vigilance 45 %.
agent du 501, le service de lutte Langues: Anglais 70 %,
contre le crime international, Caractéristiques Chinois (mandarin) 18 %,
qui dépend de Scotland Yard. FOR 17 INT 14 Espagnol 50 %,
Alexander y étudiait particulièrement CON 14 POU 13 Français 30 %.
les sectes. Alors qu'il enquêtait TAI 16 DEX 13 Combat: Bagarre 70 %,
sur les liens entre le révérend Moon APP 11 PV 15 Lutte 40 %,
et des politiciens occidentaux, Bonus aux dommages: +1d6 Arme de poing 70 %.
Alexander a été licencié. Arme: Automatique Colt 2000, 9 mm.
Amer, il s'est engagé chez W&B, Dommages 1d10,
dans l'espoir de pouvoir travailler 2 coups par round,
en toute indépendance. Il apporte chargeur de 9 cartouches.
à ses missions l'obstination qui, Portée 20 m.
••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
�ee H {1-Lt-tH'J Caractéristiques
Age: 20 ans FOR 11 INT 18
Nationalité: Taïwanais fixé en Grande­ CON 12 POU 11
Bretagne depuis l'âge de cinq ans TAI 12 DEX 16
Histoire: En 1996, le système APP 15 PV 10
informatique de W&B a été forcé
à plusieurs reprises, sans que l'on Compétences: Bibliothèque 40 %,
parvienne à localiser le pirate. Bricolage 60 %, Chercher 50 %,
Un beau jour, Hsi-Lung (c'est son Comptabilité 30 %,
prénom) a pénétré dans les locaux Conduire auto 40 %,
malgré le dispositif de sécurité Culture générale 30 %,
de l'immeuble, et s'est présenté Discrétion 60 %, Informatique 90 %,
comme l'auteur de la plaisanterie. Paranormal 20 %, Plongée 20 %,
Il offrit ses services à Blackmoor, Renseignements 20 %,
non pas comme technicien, mais Sabotage 25 %, Sagacité 40 %,
comme agent, les affaires qu'il avait Sciences appliquées 50 %,
d écouvertes en piratant lui ayant Serrurerie 50 %, Vigilance 50 %.
semblé particulièrement attirantes. des choses peu aimables à son égard. Langues: Anglais 70 %,
�près avoir passé deux jours C'est peut-être à cause de ça qu'il Chinois (mandarin) 50 %,
a concevoir un nouveau système se retrouve systématiquement envoyé Arabe 30 %.
de protection plus fiable, il a donc en mission le plus loin possible Combat: Bagarre 60 %, Lutte 40 %,
commencé à suivre la formation du siège. Bah! La mission de Taïwan Arme de poing 40 %.
des agents de base. On murmure s'est bien déroulée dans l'ensemble Arme: Revolver Colt 38 Bodyguard. ::::i
qu'il aurait négocié un salaire et, pour l'heure, il prend plaisir Canon court, dommages 1d10, _J
LU
légèrement au-dessus de la moyenne. à visiter Hong Kong. 2 coups par round, 6 balles. Cl'.l

Le _fait qu'il roule en Rolls les jours Famille: Autodidacte, Hsi-Lung Portée 40 m.
Pairs et en Ferrari les jours impairs est le fils d'un restaurateur chinois
s�mble le confirmer. En tout cas, de Soho. Sa sœur cadette est
Ill
sir Georges ne peut pas le croiser lycéenne. Sarah, sa petite amie,
dans les couloirs sans grommeler est journaliste au Guardian.
••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
' :::,, .., .. �
. .
> • ' :;;,, ..., ..

Caracté ristiques du personnage


Chacune est égale à 2d6+6
FORCE DEXTÉRITÉ CONSTITUTION
APPARENCE -------- TAILLE -----

INTELLIGENCE ____ _ (x5=) Idée -----%


F0R+TAI Bonus Dom.
16 à 24 aucun
© Casus Belli sous licence de MultiSim et Chaosium Inc.
POUVOIR ______ _ (xS=) Chance % 25 à 32 +1d3
33 à 40 +1d6
Nom du personnage Bonus aux dommages --------- 41 à 56 +2d6

Points d'énergie Points de vie


Surnom (psis) '- , ,.r:::: ' ' "'
Sexe _____ · Âge ____________ '- , ,.r::::: ' ' ,,, Entourer ici la moyenne:
Race/ethnie __________________ Entourer ici le score en POUvoir (TAille+CONstitution) / 2
Lieu de naissance 2 3 4 5 6 7 8 9 10 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Diplôme/ statut _______________ 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
Profession ___________________

,---- Universelles Répartir ici 300 points dans les compétences liées au métier et 150 dans celles que l'on désire
□ Art/ Artisanat: _____(05%) _ Spécifiques □ Piloter _____ (00%) ..._ _
□ Athlétisme (15%) ............ __ □ Bibliothèque (25%) .......... __ □ Plongée (00%) ............. _ _
Courir, grimper, nager, sauter, lancer □ Comptabilité (00%) ......... _ _ □ Renseignements (20%): ......__
□ Bricolage (10%) ....... . ...... __
□ Conduire ____ (20%) ...__ □ Sabotage (05%) ............ _ _
Petits systèmes, petites réparations
□ Connais.de la rue (10%) ...... _ _ □ Sciences appliquées (00%) .... __
□ Cascade (10%) .............. __
Acrobatie, jonglage, funambule
□ Histoire/ géographie (10%) ..__ □ Sciences pures (00%) ........ __
□ Chercher, fouiller (20%) ...... _ _ □ Informatique (20%) ......... __ □ Sciences sociales (00%) ....... _ _
□ Commerce (20%) ............ __ □ Médecine (00%) ............. _ _ □ Serrurerie (15%) ............__
□ Culture générale (20%) ....... __ □ Paranormal (20%) .......... □ ........................ ..
□ Déguisement (10%) ......... _ _ Combat
Imitation, maquillage
Arme Compétence Dommages Cp I rnd Portée Munitions
□ Discrétion (15%) ... . ........ __ Corps à corps
Filature
Bagarre (50%) ...............____
□ Droit, administration, usages (10%) . __ Lutte (arts martiaux) (20%) ...____
□ Équitation (20%) ........... __ Armes de mêlée (25%)
□ Esquiver (25%) ............. _ _
·································----
□ Langue natale (80%) ........ __ Armes de tir (25%)
Langue étrangère:
□ _______(00%) ..... -- ·································- - -
-
Armes à feu
□ _ _ _ _ _ _ _(00%) ..... - - Armes de poing (20%)
□ Leadership (15%)
·································--- -
□ Navigation (00%)
□ Orientation (15%) ........... __ ·································----
Fusil de chasse (15%)
□ Persuasion (15%) ............ _ _
·································----
Baratiner, convaincre
Fusil (20%)
□ Sagacité (20%) ............. __
□ Secourisme (30%) ······ ···························----
Mitraillette (10%)
Premiers soins
□ Survie (10%) ............... _ _ ·································----
Armure (gilet, combinaison)
□ Vigilance (20%) ............. _ _
.................................protection_ _
Remarquer détail, pister, 6e sens

Pouvoir / Objet Niv/pt Portée Durée/dégâts Pouvoir / Objet Niv/pt Portée Durée/dégâts

Nom du joueur: Date de création : ..............


·J :..IIJ .. ·J ·J lHUJ fu, ·':j

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J�!Jl�IU�U!
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J� à retourner accompagné de votre règlement sous enveloppe affranchie à Casus Belli Service Abonnements -1, rue du Colonel Pierre Avia 75503 Paris cedex 15


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Ji de vente chez votre marchand de journaux au traitement de votre commande et sont exclusivement communiquées au destinat1ire l.1 traiwnt.
e Valable jusqu'à fin 1997 et réservée aux nouveaux abonnés résidant en France métropolitaine.
Au;res Elles peuvent donner lieu à l'exercice du droit d'accès et de rectification auprès d'Excelsior.
lieux de résidence, nous consulter par téléphone au 01 46 48 47 08 ou 01 46 48 47 11. Vous pouvez vous opposer à ce que vos nom et adresse soient communiqués ultérieurement.
r-n 1 1 .... ... ""
ous avez joué les Kénarios de
ce hors-série et vous voulez
A,Rtté , 7 tences suivent une échelle unique (une note
sur 5 pour Vampire, sur 6 pour Guildes). Dans
continuer. Sachez que si vous
n'avez pas encore le courage
ScRfkAA�n {fAfiAI r, 7 ce cas, il vous suffit de multiplier les caractéris­
tiques par 4 (ou 3, pour Guildes) et les compé­
d'inventer vos propres histoires, Par contre, ce qui peut vous poser des pro­ tences par 20, pour avoir une équivalence cor­
us propose, chaque mois, entre blèmes, ce sont les caractéristiques chiffrées recte, à défaut d'être parfaite.
aventures, plus ou moins longues des PNJ. • Dans Gurps, les caractéristiques sont notées
s. La plupart sont destinées à d'au­ sur 12 et les compétences sur 18. Multipliez-les
rôle que BaS/C, mais il est sou­ respectivement par 1,5 et par 5 pour avoir des
e de les convertir! Des lettres... équivalents pour BaS/C.
Dans presque tous les jeux de rôle, le person­ • Star Wars propose de faire plus que la dif­
nage est défini par six à dix caractéristiques de ficulté d'une action (5=facile, 15=moyen, 30=
{CéHR.110{ base et des talents divers. Leurs noms sont gé­ très difficile) en lançant un nombre variable de
rT néralement différents de ceux utilisés dans
BaS/C, mais leurs fonctions restent les mêmes:
dés à 6 faces, de 1 (faible) à beaucoup. 2 dés
est faible et correspond grosso modo à 15%
·er critère de choix est votre attirance l'Agilité correspond à la DEXtérité, le Charisme de chances, 4 dés est bien (35%), 7 dés est
thème, mais parfois l'histoire ou le sty- à l'APParence, la Vigueur à la CONstitution, fort (70%), 10 ou 12 dés est très fort (80 à
uvent suffisamment vous accrocher pour le QI à l'INTelligence, etc. 90%) et permet surtout d'accomplir plusieurs
urdonner l'envie de jouer. Même chose pour les compétences. Lorsque actions simultanées ...
o � scénarios et le jeu auquel ils corres­ les noms sont proches, utilisez la compétence
nt, vous pourrez en exploiter presque de BaS/C qui vous semble adaptée. Lorsqu'il
la matière ou au contraire ne reprendre s'agit de quelque chose de plus exotique, à (ocktAR ., f AHIIÔIA,e.
trame de l'histoire, sur laquelle il vous vous d'imaginer la définition de la compéten­
réinventer l'habillage. Lisez le scénario ce, sur le modèle de celles qui se trouvent p. 22 e.t VAl1AfiOH{
er, et estimez si tout vous semble clair à 25. Par exemple, une compétence en Répa­ Profitez de la souplesse que vous offre le tra­
ondance de termes techniques vous ration de robots se rapproche certainement vail de conversion!
de comprendre ses tenants et ses de Bricolage ou de Sciences appliquées. Sorti du cadre rigide de l'histoire telle qu'elle
ants. a été écrite, vous avez à réinventer certains
s la plupart des cas, les trois quarts du scé­ éléments... Pourquoi ne pas aller chercher des
n o seront exploitables. Une seconde lectu­ ... et des chiffres idées dans d'autres scénarios sur le même thè­
r oi vous permettre de déterminer ce qui • Pour Donjons et Dragons, en dehors des me, même s'ils ne portent pas sur le même
· onserver et ce que vous allez rejeter. caractéristiques de base, qui ressemblent beau­ jeu? Attention, il ne s'agit pas de mettre Dra­
11Îistoire, les lieux et plans, les persan­ coup à celles de BaSIC, les données importan­ cula à la place de Goldfinger, mais de rem­
s, sont à garder. En ce qui concerne les tes sont: placer des détails inexploitables par d'autres
stres, c'est un peu plus délicat. S'il s'agit - Les niveaux (ou Dés de Vie, DV, pour les plus faciles à utiliser, ou que vous comprenez
monstres «universels» (fantômes, va m­ monstres) qui vont de 1 à ... beaucoup! (3 est mieux.
es ... ) c'est assez simple, vous savez de quoi «débutant», 8 «confirmé», 10 «très correct», À défaut d'avoir sous la main d'autres scéna­
'agit. En revanche, dans les cas de monstres 15 «impressionnant», mais on peut aller plus rios, injectez donc dans votre adaptation des
rol)res au jeu, il vous faut trouver dans le loin ... ) éléments de vos lectures, de films plus ou
te les indices qui s'y rapportent. Quoi que - La classe d'armure (CA) qui indique la diffi­ moins récents (avec un film qui vient de sortir,
,_..,,__.__un gznirge bicéphale, le fait qu'il terrori- culté à être touché par une arme. Les valeurs l'effet est un peu trop artificiel, et nuit à la ::::i

s _ __J
w
ne région suppose l'équivalent d'un vont de + 10 (nu) à -10 (intouchable ou pres­ crédibilité du jeu). Ce peut être des seconds CO

\te. S'il détruit des maisons, donnez­ que), mais 3 ou 2 est déjà bien. Pour la trans­ rôles qui vous ont marqué, des décors ou des
arit d'un dragon de légende. Si vous poser en BaS/C, essayez une combinaison de accessoires originaux, des créatures bizarres.
vraiment pas de quoi il peut s'agir, points d'armure et d'Esquive. Ce genre de recherche constitue une étape
une créature de l'un de nos bestiaires • Il existe toute une famille de jeux (par exem­ avant de vous lancer dans la création de vos
kelui de Dana'! est p. 45, celui d'Énigma p. ple, Vampire, Loup-garou, Mage, mais aussi propres aventures (voir les pages sui­
�7 hangez son nom. Guildes) où les caractéristiques et les compé- vantes).
,t OP fl E
s ES p

ient un moment où un meneur mesurait plus de dix mètres de haut? Emballé vous voulez créer le vôtre, servez-vous en com­
de jeu, même débutant, a par sa trouvaille, le scénariste imagine l'arrivée me modèle.
envie de mettre en scène et de ses héros sur une île inconnue, leur ren­ Ensuite, vous allez devoir choisir un type d'aven­
faire jouer ses propres histoires. contre avec des indigènes primitifs, la capture ture. S'agira-t-il d'une enquête? D'une chasse
L'écriture de scénario est une du singe monstrueux, etc. Au bout d'un au trésor? A moins que les personnages ne
belle aventure, mais pas toujours aisée. moment, son scénario a bien pris forme, mais doivent remplir une mission quelconque? Pour
Pour vous aider à vous lancer, voici quelques il est trop court. Il va falloir«rallonger la sau­ vous aider dans votre choix, pensez aux films
conseils pour acquérir un véritable talent de ce». Notre auteur en a un peu assez de son île et aux livres que vous avez aimés.
scénariste. exotique et il pense en avoir exploité toutes les Pour illustrer les conseils, nous prendrons com­
possibilités. Il regarde sa montre et se rappel­ me exemple le film Les aventuriers de l'Arche
Le{ wt\jftèref le qu'il va devoir aller en ville faire quelques
courses. Un instant, l'image de son singe gigan­
perdue.
- Cadre: le monde à la veille de la Seconde
<A.e ,,., créA.tloM tesque se superpose à celle des immeubles du
centre-ville. C'est l'idée qui lui manquait: ses
Guerre mondiale, traité sur le ton des séries
B/bandes dessinées d'aventure.
Contrairement à une idée répandue, la créa­ explorateurs vont capturer le singe et le rame­ - Type d'aventure: chasse au trésor.
tion spontanée n'existe pas. Les savants, les ner chez eux! Bien sûr, il s'évadera et fera
artistes, les écrivains - et donc les scénaristes -
ne sont pas des êtres bénis des dieux. L'inspi­
beaucoup de dégâts...
C'est sans doute de cette façon qu'est né le scé­ L�,tA.ée <A.e l,,tfe
ration est un phénomène qui mêle un zeste nario de ce classique du cinéma qu'est King Nous y voilà! Qu'est-ce que vont devoir faire
de créativité personnelle et une part non Kong. En mêlant des éléments disparates sug­ «exactement» vos aventuriers? Sauver la fille
négligeable de réflexion et de travail intellec­ gérés par son cadre de vie et ses goûts per­ d'un prince? Attaquer une banque? Voler un
tuel. Tout commence toujours par une«idée sonnels, un scénariste peut tout imaginer. Le secret d'État? Sauver le monde d'une inva­
de base». Cette dernière est ensuite déve­ reste est une question de méthode et d'habi­ sion extraterrestre?... Les possibilités sont illi­
loppée en fonction des goûts, des objectifs du tude ... mitées.
créateur. Pour illustrer ce processus, prenons L'idée de base, comme son nom l'indique, va
le cas d'un scénariste hollywoodien. Assis à sa
table de travail, il rêvasse en regardant le pay­ Le cko(x lA.'i �
cA.<A.re et servir de fondation à toute votre aventure. Ce
qui ne veut cependant pas dire qu'elle sera
sage proposé par un calendrier accroché au
mur: une plage lointaine avec palmiers et lA.'i t11fe lA. A.VeMntre toute l'aventure, bien au contraire. Ainsi, dans
Les aventuriers de l'Arche perdue, Indiana
végétation luxuriante. Il a alors l'idée d'écrire La première question à vous poser est: dans Jones essaye de retrouver l'Arche d'Alliance
un scénario qui se passerait sous les tropiques. quel genre d'univers ai-je envie de faire évo­ - c'est l'idée de base. Mais les scènes qui impli­
Comme il a toujours rêvé de partir à l'aven­ luer mes joueurs? Science-fiction? Épouvante? quent directement l'Arche sont relativement
ture dans la jungle, il décide que ses héros Médiéval-fantastique? Espionnage? Deuxiè­ peu nombreuses. La plus grande partie du film
seront des explorateurs. Bon, maintenant il me question: dans quel univers mes joueurs montre le héros en butte aux nazis qui veulent
faut trouver ce que vont faire ces explora­ ont-ils envie d'évoluer? Une fois que vous avez également mettre la main sur l'Arche.
teurs dans la jungle ... Notre scénariste aime arrêté votre choix, en fonction de vos goûts et
la chasse, alors il pense qu'un animal pourrait
bien être au centre de l'histoire. Oui, mais
des leurs, essayez un peu d'affiner votre mon­
de. Quelles seront ses particularités? Laissez L�1Mtrl,'ie
::::i voilà: quel animal? En regardant autour de votre esprit divaguer et notez pêle-mêle les Comment les personnages des joueurs vont-ils
_J
LU
CO lui, il aperçoit alors un ours en peluche appar­ idées qui vous viennent à l'esprit. Il n'est pas se retrouver impliqués dans l'aventure? Que
tenant à son fils. Non, les ours ne vivent pas nécessaire de décrire en détail votre univers doivent-ils faire pour réussir le scénario? Dans
dans la jungle. Tiens, mais cet ourson res­ imaginaire. Les joueurs n'en découvriront quel ordre les événements devraient-ils s'en­
semble un peu à un singe ... Oui, mais une qu'une infime partie au cours du scénario, limi­ chaîner?
chasse au singe n'a rien de bien passion­ tez-vous donc à l'essentiel. Dans un premier L'intrigue, c'est le fil d'Ariane de votre aven­
nant... ou alors il faudrait que le singe en temps, nous vous conseillons d'utiliser nos deux ture. Elle est obligatoirement linéaire. Elle
question soit vraiment très dangereux. Et s'il univers «prêts à jouer», Dana! et Énigma. Si prend les personnages à un point A, pour les
Conseils en vrac
-" • Motivez les joueurs.
Pour que les personnages
9 se lancent à l'aventure,
il faut qu'ils aient une raison
de le faire, que ce soit l'appât
du gain, la peur du châtiment,
le désir de sauver le monde,
la curiosité, les obligations
professionnelles, etc.
� Exemple: Si les nazis mettent
la main sur l'Arche,
conduire à un point Z, en passant par B, C, D, daires embrouilleront suffisamment les jou­ le monde sera en péril!
etc. Découpez-la autant que possible en«cha­ eurs pour qu'ils ne ressentent pas la linéarité
, • Soignez vos méchants.
pitres» - exactement comme on le fait pour un de l'intrigue et cela les maintiendra sur leurs Les adversaires qu'affronteront
roman. Le premier chapitre sera une introduc­ gardes. Le but de ces péripéties est de les pous­ vos héros ont tout intérêt
tion expliquant aux joueurs qui ils sont, où ils ser à se demander en permanence:«Et main­ à être pittoresques. Un nain
sont et leur donnant des indications concer­ tenant, que va-t-il se passer?» Essayez de doser bossu et pervers fascinera
nant la tâche qu'ils vont devoir accomplir. Les les problèmes auxquels vous confrontez vos certainement plus vos joueurs
chapitres suivants seront autant d'étapes«obli­ joueurs, afin qu'ils soient de plus en plus diffi­ • qu'une petite fille
gatoires» qu'ils devront suivre pour arriver au ciles. Une progression constante entretient le en socquettes blanches
dernier chapitre: le grand dénouement de suspense. (quoique... ). Exemple:
l'aventure. Vous pouvez aussi superposer une «intrigue Le professeur Belloch
Dans un conte, le premier chapitre commence secondaire» à votre intrigue de base. Les jou­ est un bellâtre sans scrupules
par«il était une fois», et le dernier se termine eurs auront alors deux problèmes principaux à et imbu de sa personne,
par«ils vécurent heureux et eurent beaucoup résoudre. ' le nazi est un sadique
d'enfants». Entre les deux, il s'est passé plein
de choses... Écrivez un synopsis de votre aven­
Exemple: Les aventuriers de l'Arche perdue
- Péripéties du premier chapitre: Indiana f au visage repoussant,
le garde de l'aile volante
est un géant chauve, etc.
ture, afin d'en définir la trame. A ce stade, il Jones doit récupérer une idole en or dans un
est extrêmement important de rester logique. temple bourré de pièges.
Votre bon sens doit être votre guide. Si vous - Intrigue secondaire: L'un de ses guides est • Faites dans le grandiose.
L'avantage des parties de jeu
voulez que vos joueurs plongent dans votre bien résolu à l'assassiner et à récupérer l'idole. de rôle sur les films,
aventure, il faut qu'ils y croient. c'est que vous ne risquez jamais
Exemple: Les aventuriers de l'Arche perdue
- Chapitre 1 : Indiana Jones est un aventu­ S«ckez, re{ter {•*fie de devoir renoncer
à une scène pour des raisons
rier/archéologue qui va souvent récupérer des Vous n'êtes pas obligé de décrire en détail • budgétaires. Alors, imaginez
objets rares dans des endroits dangereux. tous les éléments de votre scénario. Quelques des décors_ somptueux
- Chapitre 2: Indiana Jones est chargé par le notes et quelques schémas suffiront ample­ ' et 1mpress10nnants
gouvernement américain de retrouver l'Arche ment à vous permettre de jouer. On ne peut que vous décrirez en détail
d'Alliance. pas«tout» prévoir. Vous devrez certainement à vos joueurs. Essayez
- Chapitre 3: Notre héros s'envole pour le improviser en cours de partie. Il vaut cepen­ d e les émerveiller! Les effets
Tibet afin de retrouver le médaillon de Râ qui dant mieux réfléchir à l'avance à tout ce que spéciaux ne coûtent rien
est censé permettre de localiser l'Arche. les joueurs pourraient être tentés de faire. En quand on se contente
-Etc. essayant de vous mettre à leur place, vous t de les imaginer. Exemple:
pourrez préparer des parades à leurs délires. Le temple du début des
• Aventuriers, la ville en ruine,
Le{ ftrtfétie{ o\it Mais ils auront toujours des idées imprévues.
Alors en cas de pépin, improvisez, en essayant la base des sous-marins, etc.

•Mtrl,\ite{ {«OHM1re{ de rester cohérent avec votre aventure et votre


univers. • Prévoyez une << grande
scène». La scène finale
Une intrigue trop simple devient vite lassante, Exemple: Les scénaristes des Aventuriers de
c'est pourquoi vous allez devoir greffer dessus d'un scénario doit en principe
l'Arche perdue ne nous expliquent pas tout être le « clou de l'aventure».
:J
quelques péripéties qui seront en fait autant
_J
dans le film. Ainsi, on ignore si Indiana Jones Les joueurs doivent être
w
de «mini aventures». Pour chaque chapitre
Cl'.l
a son permis de conduire, si ses parents sont • récompensés de tous
�e. votre histoire, essayez d'imaginer un pro- toujours en vie, quel est son salaire à l'uni­ leurs efforts par un moment
leme que devront résoudre les joueurs. Il versité, quelles ont été ses précédentes aven­ hautement dramatique.
Peut s'agir d'une énigme, d'une attaque par tures, s'il aime manger du poisson... Tous ces Exemple: La scène de
�es Personnages-non-joueurs, d'une tracasse­ détails sont inutiles pour la conduite de l'ouverture de l'Arche
rie administrative, etc. Ces intrigues secon- l'aventure. 1 d'Alliance.
aintenant que vous avez joué • Terremer, d'Ursula K. Le Guin (Pocket). L'ini­ stupide, embarqués dans une aventure dont
nos scénarios et lu nos conseils tiation à la sorcellerie et les aventures de Ged, l'enjeu les dépasse. Une histoire dont on fait
pour écrire les vôtres, il ne vous dans les îles d'une mer immense. Sans doute la les légendes.
reste plus qu'à faire un saut à plus fascinante description de la magie de tou­ • Laïyna, de Dubois et Hausman (Dupuis). Un
la librairie/bibliothèque/vidéo­ te la littérature fantastique. conte de fées, poétique et parfois cruel, servi
thèque la plus proche et à puiser dans cette lis­ • Le cycle des épées, de Fritz Leiber (Pocket). par un graphisme extraordinaire, où l'on décou­
te pour trouver de la matière à histoires... Les aventures du guerrier Fafhrd et du Souri­ vre le dernier bastion des êtres féeriques, cernés
cier Gris, un habile voleur. La cité de Lankhmar, par les hommes. Le scénariste, Pierre Dubois, a
où opèrent les deux complices, est une grande également publié deux ouvrages bourrés de
réussite. sympathiques bestioles: La grande encyclopédie
• La ballade de Pern, d'Anne Mac Caffrey des lutins et La grande encyclopédie des fées.
(Pocket). Pern est un univers plutôt atypique,
fortement teinté de science-fiction, où les Et encore...
Livres colons humains ont dompté les dragons pour Thorga/, de Rosinski et Van Hamme; Le dernier
• BiIbo Je Hobbit et Le Seigneur des Anneaux, affronter une terrible menace cyclique. loup d'Oz, de Lidwine; Les feux d'Askel/, de
de J. R. R. Tolkien (Pocket). La bible des ama­ • Les Dames du Lac, de Marion Zimmer Brad­ Mourier et Arleston; La complainte des landes
teurs d'épopées médiévales et fantastiques. ley (Livre de Poche). La légende arthurienne perdues, de Rosinski et Dufaux; Le serment
De nombreux jeux de rôle puisent l'essentiel revisitée et présentée du point de vue de ses de l'ambre, de Contremarche et Lauffray; Les
de leur inspiration dans l'univers méticuleu­ héroïnes, à commencer par une «fée» Mor­ tours de Bois-Maury, d'Hermann; Les compa­
sement décrit par Tolkien, avec ses nains bour­ gane très attachante. gnons du crépuscule, de Bourgeon.
rus, ses elfes immortels et la vile engeance
des orques. Et encore...
• Conan le Barbare, de Robert Howard (J'Ai La fille du roi des elfes, de Lord Dunsany; Trois Films
Lu). La saga barbare par excellence, où l'on cœurs, trois lions, de Poul Anderson; La Bel­ • Conan Je Barbare, de John Millius. Une adap­
voit un jeune guerrier devenir roi de ses gariade et La Mal/orée, de David Eddings; Le tation réussie des livres d'Howard, avec de
propres mains. Les aventures de Conan ont Livre du second soleil de Teur; de Gene Wolf; superbes paysages et une bande originale à se
cette particularité de se dérouler douze mille Les chroniques de Thomas /'Incrédule, de Ste­ procurer d'urgence si vous souhaitez sonoriser
ans avant notre ère, sur un continent impro­ phen Donaldson. vos parties de jeu de rôle.
bable de notre Terre, déchiré par les guerres • Le Nom de la rose, de Jean-Jacques Annaud.
et les invasions. Au XIVe siècle, un moine mène l'enquête sur
• Lyonesse, de Jack Vance (Pocket). Une tri­ BD une série de meurtres dans un monastère. A
logie magique, vaguement inspirée de la • La quête de /'Oiseau du temps, de Letendre voir absolument (et dans la foulée, lisez donc
mythologie celtique, pleine de péripéties et et Loisel (Dargaud). Le chevalier Bragon, la le roman d'Umberto Eco!).
d'inventions. Sur les Isles Anciennes se croi­ gironde Pelisse, l'inconnu et Bulrog tentent • La chair et le sang, de Paul Verhoeven. Guer­
sent les destins et les ambitions de plusieurs de sauver les sept marches d'Akbar, menacées re, peste et illumination pour une petite trou­
personnages, dont quelques m·agiciens savou­ par le retour imminent du dieu Ramor. A dévo­ pe de mercenaires, dans l'Italie du XVIe siècle.
reux. Une mine de scénarios. rer, surtout pour la psychologie des person­ • Willow, de Ron Howard. Un film qui pour­
• Cuge/ /'Astucieux, de Jack Vance (J'Ai Lu). nages et l'évolution de leurs relations. rait être la version cinématographique d'une
Cugel est un voleur plein d'astuce et de sens • Les aventures d'Alef-T hau, d'Arno et Jodo­ partie de jeu de rôle typique et réussie, avec
pratique, mais qui semble passer sa vie à s'at­ rowsky (Humanoïdes Associés). Le jeune Alef­ quête à accomplir, batailles, magie et créa­
tirer la vindicte de magiciens puissants et ter­ Thau, enfant tronc, découvre qu'il vit dans un tures fantastiques.
::::; riblement susceptibles. monde d'illusion, recouvre peu à peu son inté­ • Excalibur, de John Boorman. Un film épique
_J
LU
CO • Elric le Nécromancien, de Michael Moor­ grité physique et perd la vue pour vaincre et esthétique sur la légende arthurienne.
cock (Pocket). Elric est le dernier prince de Amiante l'immortelle. Une superbe histoire,
Melniboné, un albinos qui ne survit que grâ­ plus proche des contes mythologiques que des Et encore...
ce aux drogues et à son épée buveuse d'âmes, récits habituels de l'heroic fantasy. Dark Crystal, de Jim Henson et Frank Oz; Lady­
Stormbringer. Une saga très sombre, où l'af­ • Légendes des Contrées oubliées, de Cheva­ hawke, de Richard Donner; Le dragon du lac
frontement de la Loi et du Chaos conduit le lier et Ségur (Delcourt). Trois nains en quête de de feu, de Matthew Robbins; Legend, de Rid­
monde à sa perte. leur roi, un voleur cupide et un mercenaire ley Scott; Braveheart, de Mel Gibson.
de créatures et de lieux fantastiques, et des • D'une manière générale, tout ce qu'a écrit
illustrations magnifiques. Graham Masterton et une bonne partie de
• Le livre des damnés (Charles Fort, difficile à l'œuvre de Stephen King (avec une mention
trouver en français). Curiosité littéraire parue spéciale à Les Tommyknockers, pour son
en 1919, la bible des Fortéens. A la fois une mélange de science-fiction et de fantastique).
BD violente diatribe contre la science et un catalo­ • La collection Pocket/Terreur contient pas
• Dylan Dog et Martin Mystère (Glénat, col­ gue de faits improbables, depuis les pluies de mal de trésors.
lection 2 h 1/2 - épuisée mais trouvable chez les poissons jusqu'aux sceaux de la Chine antique
soldeurs) pour des enquêtes et des aventures découverts en Irlande.
dans le monde de l'occulte et du paranormal. • Le paranormal (Henri Broch, points science, Séries TV
• Cœurs sanglants (Bilai et Christin, Dargaud). Seuil). A lire pour raison garder. Commentaire • Aux frontières du réel, bien sûr, pour tous les
Une suite de faits divers bizarres. Exactement très critique et souvent passionnant sur les thèmes abordés et son traitement toujours
le type de point de départ pour des scénarios. grands thèmes du paranormal. Démonte habi­ contradictoire du paranormal (aucune certi­
• L'appel de l'espace (Will Eisner, Albin Michel).
lement bien des supercheries. tude n'est permise aux deux héros).
Science, pouvoir et sectes face à la découverte • Légendes urbaines (Payot). Fantômes, félins • Mission impossible, pour le côté «travail en
d'une vie extraterrestre. mystérieux... Cet excellente étude des rumeurs équipe».
• Hel/boy (Dark Horse). Les missions musclées contemporaines regorge de thèmes fortéens.
d'un démon reconverti au service d'une agen­ • Inexpliqué (Éditions Atlas). Une collection de
ce américaine de lutte contre les forces occultes.fascicules pleins d'articles allant du «complète­ Films
Un peu léger mais superbe. ment idiot» au « très documenté» sur une • Mission impossible, True Lies, Nikita, Gol­
• Blake et Mortimer, en particulier L'énigme multitude de sujets, allant des soucoupes deneye et Jeux de guerre, pour la high-tech
de l'Atlantide, SOS météores, Le mystère de la volantes au Yéti en passant par les loups­ appliquée à l'espionnage.
Grande Pyramide et La marque jaune. garous, la recherche paranormale en Russie • Predator I et surtout //, pour la façon dont la
• Tintin. Mais oui! C'est une des rares BD soviétique, etc. police et l'armée réagissent face à un danger
européennes de fantastique contemporain. venu d'ailleurs.
Particulièrement L'étoile mystérieuse, Les 7 Espionnage et technologie • The Thing, pour la confrontation de scien­
boules de cristal, Tintin au Tibet et Vol 714 • Le parfait espion (Éditions n° 1). Superbe tifiques et d'un ennemi extraterrestre.
pour Sydney. album bourré de photos de gadgets utilisés • Angel Heart pour une enquête dans le mon­
par les services secrets pendant tout le XX• de du vaudou.
siècle. Idéal pour montrer aux joueurs à quoi • Innocent 8/ood pour une vision moderne
Livres ressemble leur équipement. des vampires, et leurs interactions possibles
Paranormal avec la mafia.
• Aux frontières du réel: le dossier (L'archipel). Sectes • Nimitz, retour vers l'enfer pour la façon
A partir des X-Files, un tour d'horizon du para­ Beaucoup de bons livres sur ce sujet. Un parmi dont l'armée réagit à un bouleversement tem­
nor mal, rapide mais assez représentatif des d'autres: Le grand décervelage (Pion), avec porel.
thèmes susceptibles d'être développés dans beaucoup d'informations sur les sectes et sur­ • Jack Burton dans les griffes du mandarin
ce jeu. tout sur les mécanismes psychologiques qu'elles pour son mélange loufoque karaté/triades/ma­
• Les grandes énigmes (Larousse). Gros album mettent en jeu. A lire même si vous ne jouez gie chinoise.
survola nt le sujet. Complet, beaucoup de cho­ pas! • La trilogie Indiana Jones. Imaginez les aven­
ses intéressantes, belle iconographie. tures de son petit-fils dans les années 90, rem­
� Loups-garous, vampires et autres monstres placez le fouet par un ordinateur portable et
(Editions CNRS, se trouve parfois en solde). Romans les nazis par une multinationale sans scrupu­ ::J
Etude médicale et littéraire passionnante sur • La plupart des Bob Morane, pour le culot les... Vous y êtes! w
_J

CO
certains «monstres», d'Elephant man à Dra­ avec lequel Henri Vernes recycle et mélange • Abyss, pour la découverte d'une civilisation
c ula. allégrement tous les thèmes de la SF, du fan­ non humaine avancée à un endroit où on ne
• Encyclopédie des mondes qui n'existent pas tastique et du roman d'aventure. l'attend pas.
iGa!limard). Formidable compilation des mytho­ • Spectres, de Dean R. Koontz (J'Ai Lu), pour • Rencontre du troisième type, pour la démar­
ogies et univers littéraires du monde entier, l'aisance avec laquelle le monstre met en che des scientifiques et le mystère qui
des aborigènes à Lewis Carroi. Des centaines pièces les chercheurs venus l'étudier. reste jusqu'au bout sur les visiteurs.
orsque vous commencerez à (un début, un milieu et une fin) et nécessitent tion et son goût de l'improvisation. A partir de
vous sentir à l'aise avec votre donc au minimum trois séances de jeu. Cer­ la base qu'il possède (campagne ou scénario
casquette de meneur de jeu, il taines sont bien plus longues et s'étalent sur du commerce, notes personnelles), il peut déve­
sera temps pour vous de pas­ plus de dix séances. Il n'y a pas de règles en la lopper, rajouter, remplir à sa guise, bref il peut
ser à un exercice plus périlleux matière. C'est selon les désirs du meneur de jeu créer son petit univers et surtout le faire vivre
qu'un simple scénario: la campagne ... et des joueurs. sur plusieurs séances. La durée lui donne la
Comment estimer la durée d'une campagne? possibilité d'approfondir l'histoire, de déve­
Difficile. On ne peut pas se fier à sa taille. Le lopper une ambiance, de coller ça et là des

ACTE/
nombre de pages n'a en effet rien à voir avec aventures secondaires, de semer des indices
la durée de jeu. Un scénario Casus standard qui ne serviront que dans un prochain épisode,
peut souvent être plus long à jouer qu'un gros de donner une véritable personnalité à un
pavé d'une centaine de pages, si joueurs et PNJ.
QU'EST-CE QU'UNE MJ sont désireux de«rallonger la sauce». Sur
CAMPAGNE? ce point donc, il n'y a qu'une méthode: lire la
... et le coHtre
, �, ,,,-;,. ' campagne de A à Z. Ce n'est qu'après qu'un
meneur de jeu peut estimer sa durée, en fonc­
tion de sa propre expérience du jeu et de ses
En tant que joueur, si vous aimez changer de
jeu et de personnage, passer d'un univers à
�éf(Htt'IOH joueurs.
C'est important, car durant ce temps les per­
l'autre et d'une personnalité à l'autre, alors
les campagnes ne seront pas votre tasse de
Les scénarios que l'on joue habituellement, sonnages sont «bloqués». Ils ne peuvent ni thé. Vous vous sentirez vite brimé, voire étouf­
par exemple ceux proposés dans ce hors-série, aller faire un petit tour à une autre table de fé par un personnage et une histoire dont
ont un début et une fin. Une fois terminés, les jeu, ni laisser leur place le temps d'un scénario. vous ne pouvez pas vous défaire. Après tout,
personnages sont rangés dans un classeur ou Si, par exemple, un joueur choisit d'incarner un ce qui compte c'est de s'amuser. Il ne faut pas
une pochette. Là, ils attendent sagement que guerrier, il le restera durant toute la cam­ s'attacher outre mesure à son personnage, il
leur joueur les ressorte pour une autre aven­ pagne. n'est finalement qu'un prétexte au jeu, un
ture qui se passera peut-être à l'autre bout du passeport pour le rêve et l'aventure.
monde ou avec des compagnons tout à fait
différents. Le fO'{r... Même combat pour les meneurs de jeu qui
aiment la variété. Donc si vous êtes vite blasé,
Dans une campagne, les choses sont diffé­ Dans une campagne, les PJ deviennent des si l'imagination n'est pas votre fort, ou si tout
rentes. Sauf «accident», les PJ restent les personnages à part entière et non des pions simplement le temps vous manque, ne vous
mêmes d'un scénario à l'autre. Il faut égale­ que l'on sort de la naphtaline suivant les lancez pas dans une campagne, ce serait un
ment que les scénarios joués soient liés entre besoins: un jour «le guerrier qui fait mal», fiasco.
eux, qu'ils aillent crescendo et qu'ils forment, un autre le«magicien aux douze bagues». En
à eux tous, une grande histoire, avec un début
et une fin. Les aventures peuvent se suivre
effet, du fait de la durée de jeu, les joueurs
peuvent approfondir leur rôle et travailler la Le{ tA.e\iX t\jfe{
comme les épisodes d'un feuilleton. Elles
peuvent aussi se dérouler dans le même pays
personnalité de leur personnage. De plus, le PJ
acquiert une véritable histoire parce que les tA.e CA*f«,He
(par exemple Dana!). Dans ce cas, le lien est aventures sont liées les unes aux autres. Il n'est • Campagne linéaire. Dans ce cas, le déroule­
géographique. Si une aventure se termine pas celui qui a aura «fait» tel et tel scénario, ment de l'aventure est rigide. Cela ressemble
sur la place d'un village, la suivante y com­ mais celui qui, avec ses compagnons, aura fina­ tout à fait à une voie ferrée sans aiguillage.
mencera. lement apporté à temps le message au roi, Primo: pour avancer, il faut suivre les rails.
_,
:J après avoir défait les pirates, survécu à un nau­ Secundo: on ne peut pas sortir des rails. Tout
ÔH eH freHtA.
w
a:i frage, traversé le désert de la mort, vaincu le ou presque est prévu, et les personnages ont
dragon des montagnes noires et survolé à dos finalement que très peu de liberté de manœu­
fO'{r loH,te*f{ ! d'oiseau-roc les marais infernaux; ceux que le
bourgmestre accueille par «Ah, c'est donc
vre. Conséquence directe: dans une aventure
linéaire, le monde est au service de l'aventure.
Une campagne dure forcément longtemps. vous!». Il est alors plus un décor qu'autre chose, le
Celles qui se trouvent dans le commerce sont Pour un meneur de jeu, les campagnes per­ détailler complètement ne sert à rien puisque
composées au minimum de trois scénarios mettent de donner libre cours à son imagina- les personnages n'ont aucune raison d'aller là
. COMHétiT ÇA- I
..JE ME.vifs PA $(1<,E
J·ttrAfS ,As �,4
l,4 1'E�IVÏÈltE. -
fois?/

où il n'est pas prévu qu'ils aillent, leur route end ou de petite amie, autant mettre tout de dre, une mission à remplir. Le nouveau venu
étant toute tracée. suite la clef sous la porte. Un bon joueur de risque d'arriver comme un cheveu sur la sou­
Les campagnes linéaires sont assez répandues campagne doit être constant. En entrant dans pe et d'être considéré comme un personnage
dans les suppléments du commerce, parce une campagne, il signe une sorte de contrat de seconde zone, une sorte de suivant sacri­
qu'elles sont plus simples à écrire (il s'agit en fait avec le meneur de jeu. Il s'engage à aller jus­ fiable à volonté. Un tel personnage devra fai­
d'un gros scénario) et plus faciles à gérer pour qu'au bout de l'histoire. Si, au milieu de la re ses preuves pour être intégré comme mem­
le meneur de jeu. Tout étant théoriquement campagne, le joueur«déserte» pour une rai­ bre à part entière, ou alors posséder un savoir­
prévu, son art consiste alors à faire oublier aux son ou pour une autre, il rompt le pacte. Ce faire ou des compétences dont le groupe a
joueurs cette rigidité, en introduisant par exem0 n'est pas sympa pour le meneur de jeu qui besoin.
pie des choix aux effets limités à l'intérieur s'est investi dans un gros boulot. Ce n'est pas Le meneur de jeu peut également donner au
des épisodes. sympa pour les autres joueurs qui ont joué le nouveau venu une histoire personnelle le liant
• Campagne ouverte. Une campagne ouver­ jeu. D'autant plus qu'en partant, il peut priver à l'aventure ou des informations que les per­
te est exactement le contraire d'une linéai­ le groupe d'un personnage indispensable à sonnages recherchent. N'en abusez pas, mais
re: c'est l'aventure qui est au service du mon­ l'histoire. Une solution: signaler à l'avance ce il est même possible de leur donner un lien de
de. Ici, le monde est décrit entièrement. Il n'y départ au MJ, qui peut alors l'intégrer dans parenté avec un personnage mort («Ah, tu
a pas de voies tout tracées, mais plutôt des son scénario (le personnage meurt, ou trahit es le frère de Torqual? Viens boire un verre à
milliers de chemins qui s'entrecroisent. Plu­ le groupe et devient un PNJ). l'auberge avec nous, et je te raconterai com­
sieurs routes différentes mènent au bout de • Les personnages. Dans une campagne, les me il m'a sauvé la vie à la bataille des Portes
l'aventure, et souvent plusieurs aventures sont PJ doivent former un groupe uni et complé­ de Flammes»... et voilà un futur aventurier
possibles. mentaire. Ils doivent pouvoir compter les uns parfaitement intégré au groupe).
Les personnages vivent vraiment. Ils sont libres sur les autres et être capables de se sortir de N'abusez pas des intérimaires, parce que les
d'aller et venir à leur guise, de visiter tel lieu, toutes les situations. Pour cela, il vaut mieux personnages restent le point central de la
de rencontrer telle personne, de s'arrêter un que le groupe soit constitué en présence de campagne. S'ils changent trop souvent, l'en­
temps dans telle ville, de lier amitié avec tel ou tous et que le meneur de jeu puisse refuser tel semble perd de sa profondeur et donc de son
tel PNJ. Et finalement de s'intégrer au monde. ou tel PJ. Cela vous aidera à gérer au mieux les intérêt.
Dans un certain sens, les PJ sont même peut­ conflits entre PJ. S'ils sont tolérables durant
être trop libres, et un joueur débutant peut se
trouver«perdu» sans« rail» à suivre.
une séance ou deux, ils peuvent, sur une plus
longue durée, mener à l'éclatement du grou­ Le te{t (te IA vR\e
A l'heure actuelle, la campagne ouverte est pe et faire avorter la campagne. Gérer une campagne n'est pas une mince affai­
ce qu'il y a de plus proche de la réalité vir­ Attention, je ne dis pas qu'il faut à tout prix re. Il faut assurer pendant plusieurs séances
tuelle. Sa réussite tient tout entière entre les éviter les conflits, car ils sont souvent matière d'affilée et savoir improviser quand les per­
mains du meneur de jeu. Il doit parfaitement à de très jolies scènes «théâtrales». Je sou­ sonnages sortent des sentiers que vous avez
connaître le monde et être capable de faire ligne simplement que les joueurs qui choisis­ tracés pour eux. Inutile de vous bercer d'illu­
part ager sa vision aux joueurs. Il doit aussi sent d'avoir des PJ en conflit avec d'autres sions, quoi que vous prévoyiez, vos joueurs
être capable d'improviser et même d'inven­ doivent éviter de mettre l'aventure en péril. trouveront toujours quelque chose à faire que
ter si les PJ s'aventurent au-delà du cadre Le noble chevalier et le petit voleur grandi vous n'aviez même pas imaginé!
décrit. Ce n'est pas facile, mais c'est dans ce dans le ruisseau peuvent très bien se détester Mener une campagne requiert une expérien­
genre de campagne qu'un MJ acquiert vrai­ mais tout de même s'entraider, avec répu­ ce du jeu de rôle, même petite. Pour savoir si
� ent ses lettres de noblesse... et que le jeu de gnance, mais s'aider tout de même. Cela par­ vous en êtes capable, faites le «test de la vil­
role pre nd toute sa dimension. ce qu'ils poursuivent un même but ou qu'ils le». Prenez les joueurs de votre future cam­
sont liés par tel ou tel serment... pagne et lâchez leurs personnages dans une
Vo{ tro"tfe{ • SOS Intérim. En cas de perte de personna­
ge ou de joueur, il peut être indispensable
ville (de votre cru, ou une toute faite façon
Laelith, présentée dans notre hors-série numé­
::::::;
_J
w


CO
• Les joueurs. Pour jouer une campagne, il d'intégrer au groupe un nouveau venu. Au ro 2). Si vous arrivez à gérer leurs différentes
faut des joueurs «sérieux», car si les person­ bout d'une ou deux séances, cela deviendra actions, à mener de front plusieurs PNJ, à
a
� ges e� prennent pour longtemps, eux aussi! délicat, car les autres personnages ont du vécu improviser au besoin sans que cela se voit
n b�n Joueur de campagne est d'abord assi- en commun et forment donc un groupe sou­ trop, bref si vous arrivez à vous en tirer, alors
du. S1 toutes les deux séances, il manque la dé. De plus, ils sont intégrés à l'histoire par des vous pouvez vous lancer dans une cam-
moit_ ié des participants pour cause de week- relations avec des PNJ, une quête à entrepren- pagne.

En revanche, si la ville vous file le trac, si vous ment être géographique. Dans ce cas, arran­
ne vous sentez pas encore assez assuré pour gez-vous pour que les aventures se déroulent
sortir des couloirs des donjons et des sentiers dans la même région ou la même ville, ou

--
de forêt, alors n'essayez pas. Vous risquez reliez entre elles les cartes des scénarios.
d'aller droit au massacre. Le principe de base est: plus il y aura de liens
entre les scénarios, plus la campagne sera réus­
UH ft� tA.e sie... à condition qu'ils soient crédibles.

r«rer«{{erle 1, inspirez... 2, adaptez...


Du fait de sa taille et de sa durée, une cam­ 6rlcol«,e., Vous avez adoré tel roman ou telle BD ou enco­
pagne ne se gère pas tout à fait de la même re le dernier film que vous avez vu. Vous vou­
façon qu'un scénario classique. Les différences AAAftAtlOH lez adapter tout ça en jeu de rôle. La première
tiennent pour la plupart dans la gestion entre
les séances. Voici les principales.
o� to�t to�t {e�I. .. chose à faire est de s'assurer qu'aucun de vo!
joueurs ne connaît l'histoire! Si l'un d'eux a
• Chronologie de l'aventure. Dans une cam­ Pour créer une campagne, il y a grosso modo vu ou lu la même chose que vous, inutile de
pagne, il est impératif de tenir à jour une trois façons de procéder, qui sont plus ou poursuivre... Le travail le plus long risque d'être
chronologie, car des actions entreprises ou moins longues et difficiles. De la plus simple à la préparation de règles adaptées à l'univers
déclenchées lors d'une séance (un voyage, la plus compliquée, ce sont: BaSIC est une boîte à outils qui vous présente
l'envoi d'un message au royaume voisin, la - le bricolage sur des scénarios existants; de grands principes. Avec un peu d'ingéniosité,
réalisation d'un objet magique, la constitu­ - l'adaptation de films/ romans/ BD; il permet de simuler à peu près n'importe quoi
tion d'une armée...) peuvent très bien n'abou­ - l'invention pure. Et si vous ne savez pas où piocher des idées,
tir que plusieurs séances plus tard, quand tout Bien sûr, vous n'êtes pas obligé de construire jetez un coup d'œil aux suggestions des pp. 92·
le monde (même parfois le MJ lui-même!) toute votre campagne sur le même modèle. Il 93, elles sont là pour ça. Cela fait, il ne vous res·
aura oublié. Le mieux est de se faire une sor­ est possible d'utiliser deux de ces méthodes, te plus qu'à transformer les héros de l'histoire
te de petit calendrier sur lequel on note les voire les trois, pour une même campagne. en PNJ, avec leurs caractéristiques, faire dei
événements importants. cartes ou des plans et mettre sur pied les scé
• Résumé des épisodes. Dans le même narios. Il suffit de lire ou de regarder votrE
esprit, pensez à faire un résumé, même bref, Le bricolage de scénarios source d'inspiration et de prendre des notes..
de chaque séance. Cela permet de ne rien Cette méthode est simple et rapide. Choisissez
oublier d'important et de se rafraîchir la un jeu et rassemblez un maximum de scénarios
mémoire de séance en séance. C'est très uti­ qui lui sont consacrés. Lisez-les et voyez ce que La totale
le, car les joueurs ont une fâcheuse ten­ vous pouvez faire avec. Le but du jeu est d'ar­ Vous n'avez pas besoin d'aller puiser l'inspira
dance à se reposer sur le meneur de jeu river à en mettre plusieurs bout à bout pour tian ailleurs? Votre tête fourmille d'histoires
pour ce qui est des souvenirs de leurs per­ former une grande histoire, donc une cam­ de personnages et de mondes? Votre seul pro
sonnages! pagne. L'important est de trouver, voire d'in­ blème est de choisir entre toutes les idées qu
• Feuilles de perso. Troisième et dernière venter, des liens entre les scénarios, que ce se bousculent? Vous avez de la chance! Dan
recommandation, gardez toujours un dou­ soit au niveau de l'histoire, des PNJ principaux ce cas, ne cherchez surtout pas à caser toute
ble des feuilles de personnage des PJ, cela ou tout simplement de la géographie. Si par vos idées dans une même campagne. Ce serai
pour deux raisons. Tout d'abord, pour qu'un exemple, vous avez trois histoires dont le but du gâchis et le résultat a toutes les chance
PJ puisse être joué même si son joueur est est de retrouver un objet, vous pouvez consi­ de faire «fouillis». Choisissez une idée, ur
::J
_J absent. Ensuite et surtout, pour que vous dérer que ces objets sont en fait les trois par­ monde, un grand méchant, et approfondis
w
CD connaissiez à fond vos personnages et que ties d'un seul et même objet, ce qui fait le lien sez-les. N'hésitez pas à aller jusqu'au bout d1
vous puissiez leur concocter de temps en entre les scénarios. Si plusieurs histoires met­ ces idées, construisez autour d'elles: des sui
temps des situations ou des rencontres «sur tent en scène un grand méchant, rien ne vous vants pour le grand méchant, une cosmogoni1
mesure». Cela ne peut que plaire aux jou­ empêche de fondre tous les grands méchants pour le monde, etc. Les joueurs ne seront qui
eurs dont les PJ sont ainsi «valorisés», et en un seul. Les PJ auront donc à combattre plus heureux d'envoyer leurs personnages dan
permettre d'intégrer plus profondément les un même ennemi d'aventure en aventure jus­ une aventure qu'ils sentent aussi construit1
personnages à l'aventure et au monde. qu'à l'affrontement final. Le lien peut égale- et bien ficelée qu'un scénario du commerce.
Jour/heure Événements prévus Actions des PJ Actions des PNJ

Le{ é\éw.eHt{ Le synopsis déroule: une fête, une tentative d'assassinat,


C'est le résumé de la campagne. En quelques un couronnement, l'arrivée en ville de tel PNJ,
i '1\He C«Wlf«,He lignes, voire une page ou deux, vous racontez
l'histoire du début jusqu'à la fin. L'intérêt du
etc. Dans les colonnes suivantes(«Actions des
PJ» et«Actions des PNJ»), notez ce que font
Une campagne bien construite se divise en synopsis est qu'il donne une vision d'ensemble les personnages en cours de jeu. Par exemple,
plusieurs éléments qui ont tous leur impor­ de l'histoire et qu'il clarifie les idées. Ce n'est si les PJ voyagent d'une ville à l'autre, indi­
tance: le thème général, le synopsis, l'ouver­ pas si facile à faire qu'il n'y paraît, mais c'est quez le début et la fin du voyage sur la ligne
ture, la chronologie, le monde et les scéna­ une étape indispensable. Cela permet de pren­ correspondante (exemple: jour 2 début du
rios. En vous obligeant à tous les créer, vous dre du recul par rapport à votre œuvre, de voyage, jour 4 fin du voyage). Ainsi, d'un seul
mettez toutes les chances de votre côté pour déboguer l'ensemble, et souvent de trouver de coup d'œil, vous pouvez savoir quels événe­
réaliser une bonne campagne. nouvelles idées qui enrichissent la campagne. ments les PJ vont«rater». Idem pour les PNJ si
On peut s'en passer, mais c'est prendre le eux aussi voyagent ou décident de modifier
risque de tomber, en cours de jeu, sur un hia­ leurs plans initiaux.
Le thème principal tus ou une incohérence... Une telle fiche sert à la fois de pense-bête et
C'est le but premier de la campagne, comme de résumé. Rien ne vous empêche de prendre
par exemple sauver le monde d'une terrible plusieurs lignes par événement ou action, pour
catastrophe, trouver tel objet ou voyager L'ouverture donner quelques détails.
d'un point A à un point B. Cela tient en deux L'ouverture est un scénario court qui démarre
lignes ou à peine plus. C'est le plus simple à la campagne, où vous présentez le thème et le
faire... monde. Elle doit être un condensé de l'am­ Le monde
Il existe de grands thèmes de campagne sur biance de la campagne. Pensez au «pilote» Plus la campagne est ouverte, plus le monde
lesquels on peut faire une infinité de varia­ d'une série, comme le premier épisode des prend de l'importance et doit être décrit en
tions. En voici les principaux, que l'on peut Envahisseurs où David Vincent découvre que dehors des scénarios prévus. Surtout, ne vous
bien sûr mélanger: les envahisseurs sont là et qu'ils ont pris forme lancez pas dans une encyclopédie en douze
• La grande quête. Ce peut être reconstituer/ humaine ... volumes! Le plus important est de détailler
retrouver un objet ultrapuissant, sauver le mon­ Ce petit scénario a une autre fonction: tester les endroits où les PJ vont sûrement se rendre
de, déjouer un complot, accomplir une mis­ la motivation des joueurs. C'est avec l'ouver­ (la capitale, le donjon) et de savoir dans quel
sion importante, ou reconquérir un royaume ture que vous leur «vendez» la campagne. esprit ou dans quelle ambiance jouer les autres
d'où l'on a été chassé. S'ils sont enthousiastes, c'est tout bon, vous parties du monde(par exemple, telle forêt est
• Le PNJ central. Dans certaines campagnes, pouvez envoyer la suite! S'ils sont dubitatifs, hostile, ce qui implique des rencontres régu­
l'histoire tourne autour d'un PNJ. Ce peut être réfléchissez avant de continuer, ils risquent de lières avec divers monstres).
un grand méchant qui s'oppose aux PJ, l'héri­ vous lâcher avant la fin... Voici les principaux points auxquels vous devez
tier d'un trône que les PJ doivent retrouver vous attacher:
et protéger, ou une personnalité (ambassa­ • Les PNJ. Les PNJ principaux(comme un grand
deur, riche marchand) que les PJ escortent. La chronologie méchant) doivent être détaillés aussi bien, voi­
• Voyage et exploration. Le thème d'une cam­ La chronologie regroupe tous les événements re mieux, qu'un PJ. En effet, ils vont être utilisés
pagne peut être avant tout la découverte d'un importants de la campagne avec leur date, et tout au long de la campagne. Soyez particuliè­
monde. Les PJ partent d'un bout de la carte et l'heure si c'est important. Ce genre de truc rement attentif à leur donner une psychologie,
doivent aller à l'autre bout, en vivant au pas­ n'est pas drôle à faire. Mais si on peut s'en et à noter des indications de rôle comme
s age diverses aventures et en rencontrant de passer dans un scénario isolé, c'est à peu près «grande gueule mais assez lâche», «il se met
nombreux PNJ. indispensable pour une campagne. souvent en colère», «il est sans pitié», etc.
• Vie quotidienne. Ce dernier thème est un Pour la réaliser, aidez-vous du modèle de fiche Ceci pour que vous conserviez la même inter­ =::;
.._J
Peu plus«intellectuel». Ici, l'aventure devient ci-dessus. Notez la date de chaque événement prétation du personnage du début jusqu'à w
CO
s econ daire. L'important est de faire vivre aux dans la colonne «Jour/heure». N'oubliez pas la fin.
PJ les moindres coutumes du monde. Ce n'est de laisser au moins une ligne vierge par jour En revanche, les PNJ secondaires, ceux aux­


P?ssible qu'avec des mondes très élaborés, ou (ou heure si l'action est rapide). Puis, dans quels on fait appel de temps à autre(les auber­
his to riques comme le Japon médiéval ou le l'ordre chronologique, indiquez dans la colon­ gistes, les gardes, etc.) n'ont pas besoin d'être
:estern. Dans tous les cas, il faut une solide ne«Événements prévus» tout ce qui est prévu aussi détaillés. Pour eux, il suffit de don-
ocurnentation. dans la campagne ainsi que l'endroit où cela se ner un profil général ne contenant que
BaSIC vous permet de jouer
un jour dans l'univers d'Akira,
la semaine suivante dans celui
d'Arsène Lupin, d'Alien,
de Chapeau melon et bottes
4 de cuir, ou encore d'un monde
de votre création.
Vous trouverez pé\ge 18 la fiche
de personnage générique:
seules y figurent les
, compétences générales
communes à tous les thèmes
de jeu. Les talents spécifiques
les caractéristiques qui «servent». Il est im­ y sont vierges. Le MJ pourra
portant de donner un nom aux PNJ, sinon le en faire une copie, la compléter
fait de rencontrer un PNJ nommé parmi d'au­ avec une liste de compétences
tres anonymes indique trop aux joueurs que
spécifiques à cet univers, puis
refaire des copies du résultat
c'est celui-là qui est important. D'autre part, pour que les joueurs créent
montrer qu'un PNJ n'a pas de nom déprécie leurs personnages.
toujours la scène que l'on joue. Astuce: défor­ Pour faire une liste cohérente,
mer des noms réels (BD, roman, vedettes ...).
• Les villes. Ne détaillez que les endroits fois?» qui n'ont d'autre but que de lier l'en­ • gardez quelques idées en tête:
importants comme le château ou l'auberge semble de l'histoire. • Créez entre quinze et dix-hui1
(prévoyez un café type, un artisan type, à compétences.
replacer avec des variantes). Pour le reste,
indiquez simplement une ambiance générale °'\ie{fiOH
.., • Ces compétences doivent
comme «tel quartier est un coupe-gorge, tel
autre est plutôt riche, tel autre est à l'aban­ ,A. or,AH({«fiOH se limiter à celles
que les aventuriers vont
don», et laissez votre imagination faire le Pour être sûr de ne rien oublier, rassemblez t très probablement utiliser
reste lorsque vous devrez improviser. toutes vos notes et plans dans un classeur avec vu l'univers choisi, le type
des intercalaires entre chaque scénario. Conser­ d'aventures prévues, et le genn
4 des personnages gu'ils vont
vez-y aussi les doubles des feuilles de person­
Les scénarios nage de vos joueurs au cas où l'un d'eux serait jouer. Un talent d'Etiquette
Il y a deux règles simples à respecter pour absent ou aurait oublié la sienne. à la cour du roi est inutile
Ayez toujours quelques feuilles blanches à por­
si les personnages sont tous
réaliser un bon scénario de campagne: le des pirates de base, de même
crescendo et la continuité... tée de main pour noter vos improvisations: que Broderie ou Survie
Entre deux scénarios qui se suivent il doit y
avoir un crescendo, une progression drama­
tel personnage rencontré, telle échoppe où
les PJ ont commandé quelque chose, telle ini­
f au pôle Nord.
tique, soit dans l'histoire, soit dans la diffi­ mitié qu'ils se sont attirés et qui risque de se • Ne faites pas de doublon
culté. Il faut absolument y veiller, sous peine transformer en guet-apens le soir suivant, etc. avec un talent
de casser l'ambiance. Si vous faites combattre Car si vous pouvez oublier, il y aura toujours un de la liste générale.
des hordes de monstres à vos PJ dans un scé­ joueur qui s'en souviendra...
nario, puis que dans le suivant vous ne leur • Bannissez les compétences
donnez que trois rats et deux vers de terre, ils
vont s'ennuyer! L'ambiance d'une campagne UH <A.entier coH{e(I l trop proches, trop synonymes.

est comme un soufflé: si elle retombe, c'est Pour vos premières armes en tant que concep­ • Donnez des pourcentages
fichu ... teur de campagne, ne cherchez pas l'exploit. de base, non pas en fonction
La seconde règle à respecter est la continuité Faites simple, très simple: trois scénarios liné­ de ce que les «gens» peuvent
d'un scénario à l'autre. Même s'il s'agit d'aven­ aires «bricolés», par exemple. Quand vous connaître, mais de ce que
des héros (ou antihéros)
f
tures différentes, les PJ doivent avoir l'im­ vous en sentirez capable, laissez plus d'auto­
pression d'être dans la même histoire. Pour y nomie aux joueurs, osez l'improvisation; rajou­ se doivent de savoir.
arriver, il suffit de glisser dans les scénarios tez en cours de partie des aventures secon­ Attribuez de base:
00% pour les compétences
d'avant ou d'après des éléments du scénario daires, jouez vraiment ce qui d'habitude était qu'il faut avoir choisi
er. cours. Par exemple: faire rencontrer aux seulement géré, comme les achats en ville, les d'apprendre pour y connaître
PJ, un ou deux scénarios avant, le marchand nuits à l'auberge, les soins dans les temples, le quelque chose, 10%
qui va les embaucher; faire attaquer les PJ recrutement de suivants, etc. pour celles qu'on peut avoir
par des monstres rescapés d'un combat d'un Enfin, fort de toute cette expérience, mettez eu l'occasion de pratiquer
scénario précédent; glisser régulièrement des sur pied votre propre campagne avec tout par hasard,
rencontres de scénario en scénario (un mar­ plein de scénarios, un monde titanesque, des • 20% pour celles auxquelles
chand ambulant, un voyageur, etc.) genre villes immenses, un casting digne d'Hol­ on se sera forcément intéressé
«tiens, que devenez-vous depuis la dernière lywood... Bon courage!
�u-sBEJLI
CAS At1cftMf M'i"'trof
R.tl{\irtf 102 - Polaris; Monde des Ténèbres: France; Deadlands.
ln Nomine. Meurtre à l'abbaye(plato}; Inferno(figu}. lnt:
HS 8 • SCÉNARIOS. Sc : Shadowrun. Rêve de Dragon.
Mega 111, JRTM, Nephilim, AD&D, Hawkmoon, Aventures
L'équipe de Guildes. Prof: Personnage en clair-obscur. Extraordinaires(Simulacres), Bloodlust, Hurlements,
Adj: Le hangar de Marty F. Manifeste pour le IOe art. La Appel de Cthulhu, Pendragon, Mercenaires.
liste bilingue pour Visions/Magic. Sc: AD&D, Kult, Elric,
Cyberpunk, Magna Veritas (MM), Réseau divin (MM); HS 9 • JEUX DE STRATÉGIE. JeE: Hastings- 1066.
Warhammer(figu). Dossiers: Antiquité(RPR, Peloponnesian War, GBOA/
SPQR), ASL Diplomatie, Guerre du Pacifique. Figurines:
103 - Imago, L'Unirêve, Ars Magica 4th E., Chivalry & Sor­
cery 3rd E. PdF: Warhammer Batailles fantastiques. War­ les armées précolombiennes. Wargame et JpC. Wargame
game: Alexandria 1801; La bataille de Friedland; Water­ et SF. Europa Universalis, Empires in Arms, Advanced
loo. Back.: Le collège des Cendres. Prof.: Motivations à Third Reich, V for Victory.
Cthulhu. 500000 rôlistes: la presse positive. Sc.: Polaris; HS 10 - SIMULACRES. Pour savoir ce qu'est le jeu de
JRTM: AD&D; Conspiracions; Star Wars(GE). rôle, pour l'initiation et les vieux routards. Contient les
104 - Conspiracy X, Trolls, Delta Green. The Shoah. PdF: règles d'un jeu complet(de base, de camf)agne, optionnel•
Birthright lnt: Mike Pondsmith. Adj: Bâtisseurs de tem­ les), ,4 univers de jeu avec scénarios(médiéval.fantastique,
ples(+ poster); Apprentissage draconic pour Rêve de horreur, space opera. série TV), des conseils.
Dragon: Gw6 et Millord. Corpus Delicti. Sc: Earthdawn,
Vampire, Rêve de Dragon, Conspiracy X, Warhammer HS 11 • SANGDRAGON. Contient le rappel des règles
batailles(figu). de Simulacres, un système de magie détaillé, le monde
médiéval-fantastique de Malienda et une campagne méd-fan.
105. Adantys; Dark Earth; Collection Quasar; Scratego ◄
{plato). Vive Le grandeur-nature! Adj: L'asile Saint-Gilles HS 12 • SPÉCIAL VACANCES. Jouer seul: se. solo,
(pour AdC}. lnt: Richard Garfield. Magic rachète AD&D � crypta, labyrôle. Adj: le monastère du Souffle divin. Sc.:
Sc; Warhammer, Deadlands, Dark Earth, Nightprowler, Star Wars, AD&O2, Simulacres, Appel de Cthulhu,
Cthulhu, Le Réseau divin(ép. 10, 1 1. 12). Cyberpunk. Mega3, Scales, Nephilim, Ars Magica.
HS Il - WARGAMES ET JEUX DE PLATEAU. Jeux
JeE: Jeu en encan; se.: scénario; MM: Moyen Métrage; vos propres mains; Seven: les sept règles de l'effroi; des de plateau: Civilisation, Junta, Formule Dé, Car Wars,
GE: scénario Grond Écran; C: jeu de cartes; cartes pour Il était une fois ...; conseils pour Space Marine/ SuperGang, largos, Aristo, Fief, Blood Berets, Condottie­
500 000: 500000 rôlistes; Prof.: Profession; Titan Legion. DA: La vie ne commence pas au premier jet HS 2 • LAELITH, la ville mystique. Un numéro regrou­ re, les jeux d'enquête, les jeux de plateau avec figurines,
Pdf: Portron de famille; fdf:Epreuve du feu; fj: FKhe-jeu; de dés. Poster: des décors modulables d'auberge. Sc: pant tout ce qui a été publié sur cette ville médiévale-fan­ Man o'War, Seigneurs-Dragons. Cartes: jyhad, Magic,
PL: Première Ligne; Adj: aide de jeu; Necromunda(figu.), Elric, Warhammer, Nephilim, Château tastique, plus de nombreux inédits et un scénario. Avec Spellfire, les autre jeux de cartes. Wargames: Diplomatie,
JpC: jeu par correspondance; DA: Destination Aventure. Falkenstein. une carte-poster en couleur. Grand Siècle, L'échiquier de Machiavel, La guerre des
Héros - Les dieux nomades, Cry Havoc, Battletech, l'ar•
94 (mensuel!) - Guildes JdR; Vampire: Dark Ages; HS 3 - MORCEAUX CHOISIS. Reprise des meilleurs
cher à cheva( Res Publica Romana, Les Diadoques, les
AHcatH{ H\i\t1éro{ Léviathan(figu). PdF: Loup-garou, Mage. Wraith, Change­
ling. Adj:Les cavouineurs; Le catalogue de l'ogre moderne
articles des 25 premiers numéros de CS. Le tout premier
article sur D&D + se., le portrait du Grosbill, notre feuille
aides de jeu informatisés, l'exercice Stratégie, Uon of the
North. ASL Afrika. Sands of War. Job d'été, France 1940,
(G&M): Le mémento de l'investigateur; L'ordre des cheva­ de personnage AD&D, le royaume d'Alarian, classes de
guerre du Golfe. Bibliothèque, interviews, humeurs.
l1{fOH1Mt{ liers d'Airain(Simulacres). DA: Enquêtes & prétextes. In­
terview: J.-M. Ugny; Miss Wraith et Mister Changeling. Sc:
personnage: le samouraï, le barbare, la courtisane; Devi­
ne ... , Squad Leader, Cry Ha.voc. HS 14. ENCYCLOPÉDIE MÉDIÉVALE-FANTAS­
Numéros 20, 23, 24, 26, 42, 43, 44, 45, 47, 48, 49, 50, Star Wars, Magna Ventas, Shadowrun, L'appel de Cthulhu, TIQUE volume 1. Des personnages, des monstres, des
JRTM(MM), AD&D(MM). Et nos rubriques habituelles. HS 4 • GRANDEUR NATURE. Les divers jeux gran­
5 1, 53, 56, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, légendes, des objets, des sorts, des lieux et ◄ scénarios
deur nature: définitions et précisions, killer, murder-par­
69, 10, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, BO, 8 1, 82, pour AD&O/Warhammer/ Simulacres.
95 (mensuel!). EmpyriuM: Space Hulk. Adj: L'œil de ty, paintball, le jeu de rôle grandeur nature - L'organisa­
83, 84, 85. Caza: Le trombinoscope éloquent; De ce côté du miroir; tion d'un grandeur-nature - Fabriquer ses costumes, ses HS 15 • SPÉCIAL VACANCES. Sc.: AD&D, Loup­
86 - Résultats des trophées du jeu de rôle 94. EdF: Légen­ Le trombinographe; Nouveaux profils pour Star Wars armes- Comment écrire un scénario - se. murder party garou, Chimères, AdC, Mega, RdD/Oniros, INS/MV, Écry­
des des Contrées oubliées, Kult. SPQR. PdF: Gurps en v.f, (G&M): Miss Grubert, cyber psychiatre. DA: Prends ton contemporaine, killer, GN médiéval-fantastique, GN me, Pendragon, Cyberpunk, Simulacres. Sc, solo, labyrôle,
Warhammer en v.f. DA: Maitrisez le temps. Sc: Mega, crayon et ta gomme ... Écrivez des scénarios pour Casus. années 30 - Mini-annuaire des clubs et associations. cryptographie; liste des scénarios publiés dans CS.
Gurps Japon, Cthulhu, légendes des Contrées oubliées; Sc: Guildes, Mutant Chronides, AD&D-Ravenloft, Rêve de
Dragon, AdC(GE); Léviathan/Warhammer 40K. C: HS 6 • SPÉCIAL SCÉNARIOS. Sc. : AOD, INS/MV, HS 16 • CYBER AGE. Jeu de rôle complet pour Simula­
GE:Star Wars. Adj: Les conquérants de l'océan Oriental, Mega Ill, Scormbringer, Cyberpunk, Hurlements, Star Wars,
Netrunner; Mythos. cres: encyclopédie cyberpunk. règles de Simulacres et de
Devine qui vient damner ce soid, Nuisances & Nature RuneQuest, Capitaine Vaudou, Vampire, jRTM, AdC. Cyber Age, secrets de Cyber Age, 3 scénarios.
(Simulacres), les Japonais Kamakura(Charges). FJ: Guer­ 96 Quillet-ao0t): Earthdawn(v.f.), Rolemaster 3e éd., Les
re & Frontière, Dragons et Nacelles, Hunters from the Colons de Katane(plato), Warzone(figu). Adj: Rhadjaban. HS 7 • JEUX DE STRATÉGIE. First Battle - Friedland HS 17 • ENCYCLOPÉDIE MÉDIÉVALE-FANTAS­
Si<y. Kiilin. Bouillabaisse ... {G&M), Adapter les scénarios space opera à Juin 1807 • The Emperor Retums - Res Publica Romana, TIQUE volume Il. Des personnages, des monstres, des
Simulacres. Cave canem. lnt:Jonathan Tweet Sc: AD&D, Diplomatie, Figurines antiques médiévales - Jeux de pions légendes, des objets, des soru, des lieux et 4 scénarios
87 - EdF: Thoan, Titan Legions, Dixie. PdF: Rifts. FJ: A - Jeux antiques, Jeux de parcours, les cousins du Risk - pour AD&D, Warhammer et Simulacres.
Earthdawn, Mage, Empyrium, Star Wars(GE), Space Hulle.

- ------------ -,
Famous Victory, The Rising Sun, Necroverse QpC). DA: Variantes: Grands Stratèges, World War 11, Full Metal Pla•
WH◄OK.
Jouer en campagne. Adj:Asylum, Magistra, Créer un mon­ nète, Dune -Wargame et enseignement, Génèse d'un jeu HSIB • JEUX DE CARTES À JOUER ET À COL­
de(Mega), Les Romains(Charges). Sc: Elfquest, Thoan, 97 (mensuel). Changelin, Shaan. PdF: Star Wars. DA: - War of the Ring, 1870. Nato Division Commander - Les LECTIONNER. Tout sur la S• édition de Magic et pré­
AdC, Kulc GE: AD&D. Guide d'achat du Ier jeu. Accessoire: la feuille d'équipe­ limites de l'invincibilité - Ad. Third Reich - Empires in sentation de la plupart des jeux en français.
ment. Adj: Djarabân; Les monstres de Djarabân; Un nou­ Arms - Interview: A Adler. JeE: La bataille de Marengo.
88 · EdF: miles Christi, Warhammer Quest, Rossyïa veau Credo (Credo); Warhammer/ Léviathan: mêmes
1917. FJ: Alexander Deluxe. De ltQF à AH. PdF: Shadow­ combats(figu); La voie du guerrier(Simulacres). Sc: AdC,
run. DA: Créer sa campagne. Adj: Ze beast or 95, Ren­ Shaan, Nightprowler, Thoan, AD&D(GE).
contres autour de Majistra, Les origines(Simulacres), les
Arabes(Charges). Pourquoi jouer des immortels. Sc: 98 (mensuel). Dragonlance 5th Age, Biwme 10
Warhammer, Shadowrun, Eléckasë, Nephilim. Listes: ans. Maharadjah(plato). Mirage(cartes). Adj: la
�OH ti co1t11t1R11tt ti{ Rttattt{ ""'"iro{ tt k{ nlt"n{•
1
Spellfire v.f., Renaissance v.f., lce Age v.o. conspiration: mode d'emploi: Histoires abomi­
nables (G&M); Liste des cartes Mirage; Feuille à retourner paiement joint à Casus Belli,
89 • Edf: Château Falkenstein: Crisis: Sinaï 1973/Yom d'aide au combat et SAN(Adq; Le f.mtastique
Kippu r. Fj: Changeling; Soirée de meurtre; Flight Com­ contemporain (Simulacres); Plus on est de fous
1 ru e du colonel Pierre Avia 75503 Paris cedex 15
mander Il; Nemak li/Chronos OpC). PdF: lW. DA: Les
Sttl.Qtions impossibles. Adj: La Nouvelle République pour
s.,, War,; Skhitraz(Paom): Ze bem of 95 (Il): La négo­
ciati_on en six règles; Les Bourguignons (Charges). Sc:
(Colons de Kacine); God�lla(Manhattan). Créer
son club. lnt: Greg Stafford. Premier contact
avec un scénario(DA). Sc: Shadowrun, Change-­
lin, Guildes, Bitume, AD&D(GE): Warhammer
• Je commande les numéros suivants de CASUS BELLI:
,- s oit ____ numér os
1
- au-pr --,-ir_e_d.,...e-3::c2:-::F-:fra_nc
- ,...ix_ u_ n-:-ita - _ e_r:_ -::-:
_ _o-, (::i::Ê-tr-ang 37 F).
Vampire, Star Wars, mites Christi, Cthuthu, AD&O(GE). Bataille.
90 • EdF: Conspirations, Birthright, Everway, Credo, ASL 99 (mensuel). Hawkmoon NE: Nephilim 2. • Je commande les hors-série suivants de CASUS BELLI aux prix unitaires de:
Sot1taire, The Great War in Europe, Geronimo, Alliances Power(plato); Flintloque {figu). Adj: Faire des
parchemins; Galactic Bom Killer(G&M); Jeunes ► 40 F franco (Étranger: 45 F): _HS n° 2,_HS n°3
:;""" _OpC). PdF: Nephilim. Adj:Simu�cres. Les portes de loups et vieux renards ... (DA}; feuille d'aide à la
création (Thoan), Oark Sides(Star Wars). DA: Devenez création pour Nephilim; Citations de méd-fan; Les ► 45 F franco (Étranger: 50 F):_HS n°4,_HS n°6,_HS n°8,
�r de jeu. Sc: Château Falkenstein, Thoan, Cyberpunk. wangas de la marine(Simulacres). JC2: Guardians;
arhammer. Poster: carte du monde de Thoan, pin-up. règle option. pour Le Seigneur des Anneaux: Les
_HS n°11,_HS n°12,_HS n°14,_HS n°15,_HS n° 16,
HS n°17 �
�I_- EdF: Nightprowler. Wraith, Necromunda. Il était une sorciers. Sc: Star Wars, Hawkmoon NE, Cthu•

1
lhu, Pendragon, Vampire (MM), Warhammer
� M�chiaveUi. Fj: The 3 Days of Gettysbrug, Nache (MM). ► 49 F franco (Étranger: 54 F):_HS n°7,_HS n°9,_HS n°10,
kre1eh, T
� role à sa he Last Crusade. Comment expliquer le jeu 100 (mensuel). JdR: Vampire: L'âge des _HS n°13,_HS n°18
grand-mère.. DA: Pour des descriptions VTVan-

1
� Adj: Causer l'arguche des voleurs, Mad Mage. Sc: Ténèbres; le monde de Murphy. Plato: Elixir;
omund a. L'appel de Cthulhu, Conspirations, AD&D, Méditerranée. Cartes:X-Files; The Sabbat; Dark • Je commande __ reliures de CASUS BELLI (pouvant contenir 6 numéros)
C� Age. Vampire Age. Spécial n° 100: Carte blanche aux dessina­
(GE). au prix unitaire de 65 F franco (Étranger: 72 F).
teurs: 200 % subjectif; Concours G&M. lnt:Marc
�(ll'lensuel!) - EdF: JRTM 2e édition v.f.; Mondes et
s. L� Monde des Ténèbres; l'évolution du jdR. Adj:
GWôO s P
les i:as tC ark; Maitrisez les combats épiques; Adapter
Rein•Hagen. Vade mecum. S: Réseau divin,
AD&D, Nephilim, Warhammer.
101. Netheril(AD&D); Gurps Vampire. War­
• Je joins mon règlement de___

Nom�������-�--
_F par ch'êque à l'ordre de Casus Belli.
1
1
SCen anos méd.fan à Simulacres; Feuille d'aide pour Skills
& P o ers hammer Batailles fantastiques(figu). Age of Re­
; Les déplacements pour Middle-Earth - The Adresse LI_1__1__1__ 1__1_
Wi w DA: naissance(placo). Background: L'archipel de Ser­ 1 1_1_1_1__1_
1 1_.1__.1__.1__.1__.1__1_ _1__ IL..JIL..JL..JL..J--'--'--''-1
c��- Je ne suis pas un numéro! Sc:Nightprowler, galane, Prof: Maitre de l'ambiance. Urgences
u u.. Hawk moon, AD&D: Warhammer Batailles. Et Code Postal 1 1 1 1 1 Ville LI_.__,__L_L__J._..L_,_1
1
nos nibnques (G&M). Simulacres mis à l'index. Ace: Le mémo 1 _._..._���-
habituelles. du joueur de Star Wars. Sc: Cthulhu, Vampire -
93(rnen f.'2Dans la limite des stocks disponibles. Offres valables jusqu'au 28/02/97, r�servées à_la Franc!métropol:;:ine.�utre;
l'Âge des ténèbres, Le Réseau divin(5, 6, 7), 7 B,
:eurs
Je.rx, _ suel !) - Mekton z. Heavy Gear, Soirée Enquête. .:�: j�;!!�� dt� d��t d��t�! ;u� t��e:�����Î: ��:�:::e���• �� r:�!�ie��tf:e� ��s r,J�V:�t!-e .
e e u f o
Gurps médiéval, Shadowrun(GE); Warhammer
amené à recevoir des propositions d'autres sociétés ou_ associations. ,Si vous ne le souhaitez pas, U vous suffit de nous écnre

1
ton s & Internet PdF: Vampire. Adj: la petite bas•
la prairie(G&M) ; Propriétaires d'une auberge de (figu). 500000:Jeu de rôle et crime. en nou s indiquant vos nom, prénom, adresse et si possible votre réference dlent.

1
ous avez lu BaSJC, vous avez ment cette «mythologie moderne» inventée Le meilleur supplément pour jouer longtemps:
joué les scénarios des univers par Lovecraft, mais surtout la quantité impres­ Avant de s'appeler Elric, ce jeu a connu une édi­
de Dana? et d'Énigma, et vous sionnante de suppléments, scénarios et aides tion nommée Stormbringer. Le voleur d'âmes
voudriez aller plus loin, conti­ de jeu publiés. Que ce soit chez l'éditeur du jeu est une campagne publiée alors (difficile à
nuer à jouer. Il est tout à fait ou dans des revues comme Casus Belli, vous trouver). Vous pouvez également vous procu­
possible d'inventer ses propres scénarios, de trouverez de quoi jouer longtemps. Et, ce qui rer Les Seigneurs des mers, qui décrit un royau­
créer de nouveaux univers, d'imaginer des ne gâche rien, c'est un jeu pour lequel les jou­ me et propose cinq aventures.
règles complémentaires mais ... vous n'en avez eurs sont nombreux. Son système de jeu est
peut-être pas le temps. Bien sûr, vous pouvez
commencer par jouer les scénarios proposés
très proche de celui de BaS/C, vous pourrez
passer facilement de l'un à l'autre. H«wk..-.ooM
dans Casus Belli, en les adaptant à BaSIC (voir (Oriflam)
p. 89). Mais si cela ne vous suffisait pas? Pour­ Le kit du débutant: Le livre de règles de L'ap­
quoi ne pas passer alors à un autre jeu de rôle, pel de Cthulhu est tout ce dont vous avez Le thème: Le monde d'Hawkmoon (d'après
plus détaillé, avec des tas de scénarios publiés, besoin (il contient aussi un scénario). Le systè­ les romans de Michaël Moorcock) est une Ter­
d'aides de jeu diverses... me est suffisamment simple pour que le para­ re future, après une apocalypse nucléaire,
Nous vous proposons ici une sélection de jeux vent du meneur de jeu ne soit pas indispen­ envahie de mutants. La civilisation est revenue
de rôle en français, les uns très proches du sys­ sable. à un Moyen Âge bizarre, où traînent des résidus
tème de règles de BaSIC, les autres assez dif­ d'inventions technologiques. Les«méchants»
férents mais très connus et pratiqués par de Le meilleur supplément pour jouer longtemps: sont les Granbretons, organisés en clans et
nombreux joueurs. La campagne Les masques de Nyarlathotep arborant des masques à l'effigie de leur ani­
n'est pas destinée au meneur de jeu débu­ mal-totem.
LES JEUX PROCHES "
tant. Mais elle entraînera meneur de jeu, jou­
eurs et leurs personnages dans une des plus Les différences par rapport à BaS/C: Le systè­
DU SYSTEME grandes aventures jamais publiées. me de combat d'Hawkmoon est bien plus com­
plexe, mais reste compréhensible (c'est le

........, ,... ' llrlc


,. DEBASIÇ
même que celui d'Elric). La magie n'existe pas
mais elle est remplacée par de la technologie
� (Oriflam) étrange, qui a ses propres règles.
.,
L «ffd tA.e (tk\l\lk\l\ Le thème: Le monde d' Elrie le Nécromancien Le kit du débutant: Le livre de règles, Hawk­
(De scartes Éditeur) (d'après les romans de Michael Moorcock) est moon, ainsi que le paravent du MJ.
un monde médiéval-fantastique sinistre, par­
Le thème: Dans L'appel de Cthulhu, l'écrivain tagé entre les forces de la Loi (rigide, juste Le meilleur supplément pour jouer longtemps:
Lovecraft présente un monde très proche du mais implacable et sans avenir) et celles du Les deux campagnes L'île brisée et Les portes
nôtre, où des formes de vie antédiluviennes Chaos (destructeur, source de vie, de mort et du Paradis vous fourniront de nombreuses
- extraterrestres et monstrueuses - cherchent de déchéance). La magie y est extrêmement heures de jeu. Si vous désirez créer vous-même
à reprendre le contrôle de notre planète. Hor­ puissante, les monstres particulièrement abo­ des aventures dans ce monde particulier, le
mis quelques«privilégiés», personne ne soup­ minables et les démons infiniment variés. supplément La France vous sera précieux, voi­
çonne leur existence, car la découverte de ce re indispensable.
com plot est souvent si terrible que l'on peut y Les différences par rapport à BaSJC: Le systè­
�er dre la raison. On peut jouer à toutes les me de combat d'Elric est bien plus complexe,
�?0�ues, mais les années 1920-30 sont privi­ mais reste compréhensible. La magie n'est pas R.\I\Mt<l\l\t{t ::::;
_J
egie es. Les PJ sont des enquêteurs malgré très éloignée, mais présente un nombre de (Oriflam) w
en
eux. sorts plus important, et de tous niveaux de
puissance. Le thème: RuneQuest est l'un des premiers
Les différences par rapport à BaSIC: Le thème jeux de rôle créés après Dungeons & Dragons


est trè s proche de celui d'Énigma, puisque Le kit du débutant: Livre de règles de Elric, (voir Autres jeux). C'est son système qui a don­
,
� est de l'horreur contemporaine. Ce qui fait la ainsi que le paravent du MJ (qui contient un né le Basic Role Playing (dont BaS/C est
orce de L'appel de Cthulhu, c'est non seule- scénario). une version simplifiée). Alors que AD&D
...
est un univers médiéval-fantastique plutôt
générique, RuneQuest propose un univers >JeykR1� d'un personnage - bonne, mauvaise, loyale
ou chaotique - est fixée à la création du per­
complet, construit et cohérent, à la mytholo­ (MultiSim) sonnage), les magiciens et les prêtres appren­
gie originale, plus proche de I'Antiquité gré­ nent à l'avance des sorts qu'ils mémorisent et
co-romaine que du Moyen Âge. Les dieux et Le thème: Dans Nephilim, les personnages ne peuvent lancer qu'une fois (avant de les
la magie y sont proches de chaque être, qu'il sont des êtres surnaturels quasi immortels qui réapprendre). Le système d'AD&D est en fait
soit humain, troll (ou même canard, hé oui !). s'incarnent dans des êtres humains, prenant beaucoup plus proche de celui d'un jeu de
leur place, et recherchant un ancien savoir société (de très nombreux jeux sur ordinateur
Les différences par rapport à BaSIC: Rune­ perdu. Ils usent pour cela de capacités surna­ s'en sont inspirés) que d'un jeu de simulation.
Ques! a un système proche de BaS/C, mais en turelles, physiques et magiques. On joue dans En fait, le Basic Role Playing a été en partie
p!us ccmpliqué, notamment pour le combat notre monde, à notre époque, même si la pos­ inventé en réaction à AD&D, par des joueurs
et la magie. sibilité de jouer dans le passé est évoquée. qui voulaient jouer leur personnage d'une
autre façon, plus souple, plus cohérente.
Le kit du débutant: En plus du livre de règles, Les différences par rapport à BaSIC: Le systè­ AD&D est également un jeu qui revient assez
RuneQuest, il faut également se procurer Les me de jeu est dérivé du Basic Role Playing, il en cher, car nécessitant beaucoup de suppléments.
dieux de Glorantha (la mythologie) et Gene­ conserve les caractéristiques et les pourcen­ Pour commencer, il faut le Manuel du Joueur,
terla (le pays le mieux connu). tages, mais la création de personnage est un le Guide du Maître et le Bestiaire monstrueux.
peu plus longue. Le système de magie est divi­ En contrepartie, on a accès à la réserve la plus
Le meilleur supplément pour jouer long­ sée en trois parties. Simple pour les débutants, importante de scénarios jamais éditée, que ce
temps: Les guerriers du Soleil est un supplé­ il peut se compliquer par la suite. soit chez l'éditeur TSR, ou dans des revues
ment qui contient à la fois la description com­ comme Casus Belli ou des fanzines (malheu­
plète d'une région et quatre scénarios pour Le kit du débutant: Le livret de règles, Nephi­ reusement beaucoup des produits TSR sont
tous niveaux. Si votre budget est limité, ache­ lim, est indispensable. On se procurera aussi le encore en anglais). On peut jouer les scénarios
tez ce supplément avant Genertela (qui vous supplément L'apprenti, qui explique de façon tels quels, mais ils se déroulent parfois dans des
sera indispensable si vous voulez développer claire et agréable l'univers de ce jeu assez par­ univers particuliers comme celui de Dark Sun
vos aventures). ticulier. (un monde magique post-apocalyptique) ou
de Ravenloft (horreur médiévale-gothique),
llfCflieft Le meilleur supplément pour jouer longtemps:
La campagne Le Souffle du Dragon est tout à
pour lesquels il faut se procurer en plus le sup·
plément qui décrit l'univers. Pour commencer,
(Halloween Concept) fait conseillée, mais elle demandera du tra­ l'univers le plus« générique» et le plus facile
vail au meneur de jeu et du courage aux per­ à aborder pour AD&D est celui des Royaume!
Le thème: Vous jouez, dans l'univers de la sonnages. oubliés, avec ses nains, ses elfes, ses petites·
BD créée par Richard et Wendy Pini, des elfes gens, ses magiciens et ses dieux.
chevaucheurs de loups.
LES« AUTRES>> Warhammer
JEUX DE RÔLE!
,.
Les différences par rapport à BaSIC: Le sys­
tème de jeu est un peu différent mais à pei­ � (Descartes Éditeur)
ne, et peu complexe. Le monde de Warhammer est un monde asse,
classique, proche de AD&D. Le Vieux Conti
Le kit du débutant: Le livre de règles, Elf­ Advanced Dungeons nent où se déroulent la plupart des aventure:
quest. Le paravent du MJ (pas indispensable) & Dragons ressemble fortement à l'Europe de la Renais
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.....J contient un scénario . (TSR) sance; les forces du Mal sont incarnées pa
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ai AD&D est le jeu de rôle le plus connu et le plus des dieux et des mutants du Chaos; il y a plu
Le meilleur supplément pour jouer long­ joué au monde (en français, on dit Donjons et de nains que d'elfes; et les magiciens consom
temps: Il y a malheureusement peu de sup­ Dragons). C'est surtout le premier jeu de rôle ment des points de pouvoir pour lancer de
pléments pour ce jeu. Procurez-vous alors les inventé. À ce titre, il a donné des concepts par­ sorts. La Campagne impériale est une suite dt
très nombreux volumes de la BD (éditée chez ticuliers, notamment la notion de niveaux (indi­ scénarios particulièrement réussie, pas facile;
Vents d'Ouest), qui vous donneront des idées quant le degré de progression et de pouvoir du faire jouer pour le meneur de jeu, mais qu
pour créer vos propres aventures. personnage), celle d'alignement (la moralité donnera de grandes satisfactions aux joueur!
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Pendragon cet univers très proche de Mad Max, les com­ ficiels, des mémoires d'autres personnes, le
(Oriflam) munautés humaines se sont rassemblées en réseau informatique et virtuel va recouvrir la
Dans Pendragon, vous jouez un preux cheva­ clans et croient chacune avoir accès à des révé­ planète. Les riches seront plus riches, les pau­
lier au temps du roi Arthur. Le système de jeu, lations du passé, alors qu'il ne s'agit souvent vres plus pauvres. Bref, ce courant de la science­
lointainement dérivé de celui de BaSIC, permet que de vieux bouquins sans intérêt genre les fiction, inventé au début des années 80, est
de simuler agréablement les aspects moraux et épisodes des Musclés en vacances. Un jeu plu­ plutôt dans l'air du temps. Cyberpunk 2020 est
héroïques de ce monde mythique. À réserver tôt humoristique. le jeu générique sur ce thème. Plutôt complexe,
aux amoureux du thème, à ceux qui préfèrent il demande un meneur de jeu bien au fait de
jouer de «vrais» chevaliers plutôt que des elfes l'univers et de la technique.
aux oreilles pointues qui lancent des boules In Nomine Satanis/
Magna Veritas
de feu.
(Siroz Productions) Shadowrun
Dans Magna Veritas (ou ln Nomine Satanis) (Descartes Éditeur)
Le Jeu de Rôle les PJ sont des anges (ou des démons) venus Le monde de Shadowrun se situe dans un ave­
des Terres du Milieu sur Terre pour propager de façon discrète la nir étrange. À un contexte cyberpunk clas­
(Hexagonal) bonne (ou la mauvaise) parole, et surtout sique (corporations, matrice informatique, voir
Le Jeu de Rôle des Terres du Milieu a pour empêcher les guignols de l'autre camp de pren­ ci-dessus) se superposent l'apparition de races
cadre le monde décrit par Tolkien dans Le Sei­ dre la prédominance. L'ange (ou le démon) mythiques (elfes, nains, trolls) et le retour de la
gneur des Anneaux (mais plus de dix siècles s'incarne dans un être humain, le contrôle et magie.
avant l'action du roman). C'est l'œuvre roma­ lui confère des pouvoirs surhumains. À lire et
nesque de ce genre la plus connue au monde, à jouer au second degré, c'est l'un des meil­
la plus attachante. Le système de jeu est plutôt leurs et des plus drôles jeux de création fran­ Et Simulacres?
difficile à aborder, proche de l'ancêtre AD&D, çaise. Simulacres est le système de jeu de rôle géné­
et ralentit le souffle épique des aventures si le rique que Casus Belli avait proposé à ses lec­
meneur de jeu n'est pas rompu à la maîtrise
des règles et des parties. À réserver donc pour
Vampire (et le Monde teurs avant BaSIC. Son système original permet
de jouer rapidement dans n'importe quel type
un peu plus tard, ou si vous êtes fan de Tol­ des Ténèbres) d'univers. Par contre, la façon dont les carac­
kien. Il existe une version plus complexe enco­ (Hexagonal et Ludis) téristiques et les talents sont gérés (de maniè­
re de ce jeu : Rolemaster. Vampire est le premier des jeux de rôle situés re interdépendante) rend l'approche du jeu
dans le « Monde des Ténèbres», un univers moins intuitive pour les débutants que celle de
dans lequel vampires, loups-garous, magiciens, BaS/C. De plus, un système original implique
Star Wars fantômes et changelins existent. Dans ce jeu, que l'on doit apprendre encore un autre systè­
(Descartes Éditeur) vous incarnez des vampire s. L'atm osphère me si on veut passer à un autre jeu. Avec BaS/C,
Pas besoin d'explications pour décrire cet uni­ générale est proche des romans de Anne Rice cette difficulté est moindre! Néanmoins, les
vers: c'est celui de La guerre des Étoiles, la tri­ (Lestat) et encourage fortement à jouer des univers de Simulacres ayant été vendus sous
logie des films de George Lucas. Le système intrigues politiques entre divers clans de vam­ forme de hors-série de Casus Belli ou comme
de jeu est simple et facile à comprendre (sauf pires. Un rôliste qui veut être à la mode joue à des produits à petit budget, Simulacres reste un
Pour les combats de vaisseaux), et les aven­ vampire. Il y a quelque_s suppl�men'.s parus outil approprié pour qui veut essayer d'autres
tures héroïques. La dernière édition en date est en français, et des multitudes disponibles en univers pour une cinquantaine de francs.
bie n présentée (ce qui ne gâche rien). C'est anglais. Sont disponibles: Simulacres (HS CB n ° 10,
�n des rares jeux de space opera. Son défaut: quatre univers génériques et les règles de base
Cyberpunk 2020
etr e limité à l'univers un peu manichéen des du jeu), SangDragon (HS CB n ° 11, jeu com­ :::i
_J
films. plet avec univers médiéval-fantastique), Cyber w
CO
(Oriflam) Age (HS CB n° 16, jeu complet avec univers
est som bre. Les trus ts vont p ren-
Notre avenir cyberpunk), Capitaine Vaudou (Descartes Édi­
Bitume dre le pas sur les pays et les
nat!ons. L'�rgent va teur, univers de pirates et magie vaudou,
progr:s en b1ote:hno­ nécessite d'avoir Simulacres, c'est le jeu préféré
(Siroz Productions) remplacer la morale._ Les _
La comète de Haley a plongé notre monde logie et en informatique vont etre stupef1ants. de la rédaction de Casus - pub sublimi-
dans un contexte post-apocalyptique. Dans Bientôt on pourra se greffer des membres arti- nale et gratuite), et Aventures Extraor-
dinaires et Machinations Infernales (Descartes tastique; étrange, et pas conseillé ni aux débu­ tenir, dans la guerre qui vous opposera. Pou
Éditeur, pour jouer dans le monde de Jules tants ni aux âmes sensibles. fans d'anime et de mangas.
Verne, s'adaptant sans aucun problème à
BaSIC). Conspirations (Halloween Concept) Miles Christi (SPSR)
Quelque part, dans une île perdue, vivent Aimeriez-vous incarner un Templier, à l'époqu1
ET LESAUTRES?
"•
extraterrestres, télépathes, artistes dérangés et des croisades, dans un monde très proche d1

' � " aventuriers. Même Mulder et Scully trouve­


raient cette île étrange.
nôtre, avec une pointe de fantastique 7

Nightprowler (Siroz)
Il existe quantité d'autres jeux de rôle. Leurs Dark Earth (MultiSim) Dans un monde médiéval-fantastique classi
thèmes et leurs degrés de difficulté sont Après la Catastrophe, la Terre vit dans un mon­ que, les personnages interprètent différent
variables, nous ne pouvons donc pas les décri­ de de ténèbres. Trouverez-vous la voie de la rôles de voleurs citadins (les magiciens étan
re en détail. Néanmoins, comme ce qui don­ Lumière, partirez-vous explorer le monde ou réservés aux PNJ). Le système de jeu est simple
ne envie de jouer à un jeu de rôle c'est avant resterez-vous dans votre sinistre cité 7 Post­ sauf pour le combat.
tout son univers, nous vous les présentons ici apocalyptique et mystique.
en quelques mots (nous nous limitons aux Polaris (Halloween Concept)
jeux en français). EarthDawn (Descartes Éditeur) Notre monde est englouti. La surface est invi
Après la Catastrophe (pas la même!), la vie vable. Saurez-vous survivre dans les cités sou!
Ambre (Descartes Éditeur) renaît enfin. Les humains, les elfes, les trolls marines, dans les gouffres abyssaux 7
Un jeu directement inspiré de la série des ressortent à la surface et redécouvrent un
Princes d'Ambre, les romans de Zelazny monde médiéval-fantastique. Rêve de Dragon (MultiSim)
publiés chez Denëel. Un système novateur et Un monde médiéval-onirique, rêvé par les Drë
sans dé, laissant la place belle au rôle plus Guildes (MultiSim) gons. Où les voyageurs passent de rêve e
qu'au jeu, mais pas forcément d'accès facile Vous incarnez un personnage de l'une des six rêve. Un système de simulation particulière
pour les débutants. races des Rivages, parties à la découverte du ment fouillé. Un des jeux de création frança
mystérieux Continent où tout ce qui est magi­ se les plus renommés et le plus poétique. L
Ars Magica (Descartes Éditeur) que semble possible. Un monde mystérieux et jeu Oniros est une version simplifiée de Rêv
C'est un univers médiéval, proche d'un Moyen renaissance-fantastique. de Dragon.
Âge historique, où l'on joue des magiciens.
Système proche de celui de Vampire. Gurps (Siroz) Shaan (Halloween Concept)
Gurps, comme BaS/C ou Simulacres, est un sys­ Sur une planète lointaine, l'homme a asser•
Atlantys (SPSR) tème générique. En plus du livret de règles, il diverses races, pour son profit. Il ne compren
Dans un futur proche, après que la Terre ait existe des suppléments pour de nombreux uni­ rien à la philosophie et à la sagesse des autod
redécouvert l'Atlantide et conquis le systè­ vers (Conan le Barbare, le Japon du XVI au tones. Vous jouez l'une de ces versions futurE
me solaire, vous jouez les ambassadeurs de la XIX' siècle, Western) ou suppléments de règles des Amérindiens.
nouvelle puissance terrestre. (Cyberpunk, Espace, Psioniques).
Thoan (Descartes Éditeur)
Berlin XVIII (Siroz) Mega (Descartes Éditeur) Inspiré du cycle des Hommes-Dieux, série d
Dans un futur proche, vous êtes flic dans un Vous êtes un Messager galactique, chargé de romans de Philip Jose Farmer, vous y vivre
sordide commissariat berlinois. La vie est dure. résoudre les problèmes qui surgissent dans les d'épiques aventures dans l'étrange Monde
Thème proche des séries télés comme NYPD univers parallèles. Un jeu du rédacteur en chef Étages. Un système de jeu un peu complexe
ou Capitaine Furillo. de Casus Belli, pour ceux qui aiment des missions
à la Valérian et Laureline (la BD de Mézières). Taon (Halloween Concept)
8/oodlust (Siroz) Vous êtes un personnage de dessin animé! 1
Vous jouez un esprit-dieu enfermé dans une Mekton Zéta (Oriflam) il va vous arriver toutes sortes de choses inse1
arme, qui doit commander à un être humain Vous êtes le pilote d'un robot de combat géant sées, à la Roger Rabbit. Un jeu très fou,
pour sentir la vie autour d'elle. Médiéval-fan- et meurtrier. Vos ennemis n'ont qu'à bien se très tout fou...
c1JJB ,,..
UN . . . E ,tOLE_:

pO .
À

a tradition du club est très débutants. Faire découvrir le jeu de rôle à ça fonctionne, de quoi ça a peur et comment
ancrée dans la mentalité des quelqu'un qui n'y connaît rien demande du ça se rassure. C'est la solution la plus simple et
joueurs de jeux de rôle. Un temps, de la patience et une certaine dose de la plus efficace.
club est une association, offi­ pédagogie; choses que le «clubiste» moyen
cielle ou non, dont le but est n'est pas toujours disposé à assumer. « Pas
de regrouper régulièrement une ou plusieurs maintenant», «Va voir à la table d'à côté», (o\<M\<MtHt tro�ver
tables de joueurs désirant pratiquer leur pas­ «J'ai pas le temps» ou «OK, mais tu connais
sion dans un cadre extérieur. Cela peut aller quoi, comme jeu?» sont quelques-unes des �H d�t, 7
de la petite table de trois ou quatre joueurs réponses que le pauvre novice risque de se Vous avez décidé de tenter l'aventure du club.
se réunissant tous les mois chez un particulier voir opposer. Si vous avez la chance d'avoir un Club d'ini­
pour une partie du même jeu... à la structu­ - D'autre part, le jeu en club implique une tiation à côté de chez vous (voir la liste page
re fermement établie, accueillant une cin­ certaine sociabilité. Il est fréquent que plu­ suivante), n'hésitez pas une seconde: passez
quantaine de joueurs chaque semaine et dis­ sieurs tables jouent en même temps, pas tou­ un coup de fil et prenez rendez-vous.
posant d'une ludothèque de plus de deux jours dans les meilleures conditions d'isole­ Vous pouvez vous contenter, dans un premier
cents jeux. En pratique, on ne parlera ici de ment sonore. Les parties sont souvent prévues temps, de tâter le terrain en allant voir com­
«club» qu'en présence d'une association loi d'une semaine sur l'autre, on ne vient pas for­ ment ça se passe: une visite n'engage à rien, et
1901 (à but non lucratif, donc), dotée d'un cément en club pour faire ce que l'on veut: si il vaut mieux ne vous lancer que lorsque vous
local et d'horaires réguliers, par opposition au les trois tables de samedi prochain sont déjà en aurez vraiment envie. Quoi que vous fas­
club familial, simple groupe de copains se pourvues en meneur de jeu, vous ne serez pas siez, ne vous forcez pas, et prenez le temps
retrouvant de temps en temps chez l'un ou meneur de jeu, point (notez que si vous êtes de discuter avec des responsables en leur expo­
chez l'autre. débutant, ça vous arrange plutôt). sant vos souhaits, vos craintes et vos aspira­
- Troisième problème: à de rares exceptions tions: ils sauront vous écouter et vous conseil­
Le{ �� fi�{ .,, près, vous ne jouez pas quand vous voulez.
Les parties se déroulent globalement à jours et
ler au mieux.
S'il n'existe pas de club d'initiation dans votre
et le{ �� \<MOtH{ .,, à heures fixes. Si c'est le samedi soir à partir de
19 h et que vous ne pouvez pas, dommage
secteur, rien n'est perdu: vous pouvez en trou­
ver un «normal», en sachant toutefois que
Les avantages du club de jeux de rôle sont pour vous, mais on ne déplacera pas l'horaire tous ne sont pas forcément prêts à accueillir un
nombreux: pour vous faire plaisir. débutant. Là encore, mieux vaut en discuter
- la certitude de trouver à jours et heures franchement au téléphone avant, pour éviter
fixes des partenaires de jeu; les mauvaises surprises. Si ça ne marche pas la
- l'accès à une ludothèque souvent impor­ L« {ol�tioH , première fois, réessayez ailleurs: vous finirez
tante, lorsque le club dispose d'un finance­
ment quelconque (sponsoring, activité annexe) le{ (l�t,{ d..� 1H1ti«tioH bien par trouver chaussure à votre pied.
Pour trouver un club, plusieurs solutions:
ou que ses membres décident de mettre leurs
jeux en commun; <«{�{ 6e\\( • Passer une petite annonce dans Casus Belli
(un bon à découper se trouve dans chaque
- le fait de pratiquer dans un local, qui per­ Le réseau des Clubs d'initiation regroupe des numéro et c'est gratuit) ou dans.une boutique
met de rire, de crier, de (se) faire peur, bref, structures bien rodées, possédant plusieurs de jeux. Laissez votre numéro de téléphone
d'être en mesure d'animer un peu les parties années d'expérience et s'engageant à accueillir et précisez bien que vous débutez.
sans réveiller la petite sœur ou se faire rap­ les débutants dans les meilleures conditions • Traîner quelque temps dans une boutique et
Peler à l'ordre par les parents ou la copine; possibles. Elles disposent de bons locaux, d'un y aller au culot, c'est-à-dire aborder directe­
- la possibilité, pour le débutant, d'intégrer large éventail de jeux, souvent d'une boutique ment les joueurs en leur exposant votre cas.
Une structure établie, où il pourra trouver «associée» où vous pourrez rencontrer ses Attention: le rôliste n'est pas toujours un ani­ :J
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conseils et partenaires, beaucoup plus rapi­ membres ou vous rencarder avant, d'un res­ mal social. Cela dit, ça ne devrait pas être une LU
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de m ent qu'en essayant de se débrouiller par ponsable clairement identifié et d'horaires épreuve insurmontable si vous n'êtes pas trop
lui-même. fixes: en d'autre terme, le risque de vous«cas­ timide (ou si vous êtes une fille - leur propor­
�. c'est sur le papier. Parce qu'en pratique, la ser les dents» en vous pointant à l'improviste tion est faible autour des tables de jeu, et les
realité est souvent un peu moins rose. (même si ce n'est jamais une très bonne idée) joueurs le déplorent beaucoup).
- En premier lieu, les clubs de jeux de rôle ne est nul. N'hésitez pas à les contacter: ils savent • Consulter le service minitel 3615 Casus
sont pas forcément bien disposés envers les parfaitement ce qu'est un débutant, comment rubrique Clubs.
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Arnouville-les-Mantes
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Les Loups de I'Apocalypse • MJC Montchapet Le Dragon des Brumes
4 rue des Prés, 78790 Arnouville­ 3 rue de Beaune, 21000 Dijon; 14 rue Dom Vaissette,
les-Mantes; tél.: 0130 93 99 39. tél.: 0380 55 51 65. Horaires: samedi 34000 Montpellier; tél.: 04 67 06 92 21.
Horaires: samedi de 14h30 à 19h; de 14h à 20h. Responsable: Horaires: 7 jours sur 7, 24 heures sur 24.
le soir à partir de 20h 30, jusqu'à la fin Régis Nuke; tél.: 0380 78 16 66 (le soir). Responsable: Nathalie Charasse.
des parties. Responsable: Jean-François Boutique: « Excalibur», 44 rue Jeannin, En contact avec l'association
Doussain . Possibilité de transfert 21000 Dijon; tél.: 0380 6582 99. de grandeur-nature
vers la gare la plus proche. • MJC Léo Lagrange, section jeux de rôle « Rêves de Salamandre».
Boutique: « La Réserve», 4 rue Henri Rue des Prairies, 21800 Quétigny;
Rivière, 78200 Mantes-la-Jolie; tél.: 0380 46 35 73. Horaires: vendredi Montreuil
tél.: 01 30 9453 23. et samedi à partir de 20h 30, samedi
14h 30 (appeler avant). Sortilège
Responsable: Aubert Bonneau; Centre culturel des Ramenas,
Boulogne-Billancourt tél.: 0380 4635 95. 149 rue saint-Denis, 93100 Montreuil;
Ludothèque Yves Kermen Boutique: voir ci-dessus. tél.: 01 4287 43 12. Horaires: mercredi
624 rue Yves Kermen, 92100 de 14h à 18h, vendredi de 20h à 24h,
Boulogne-Billancourt; samedi de 14h à 24h. Responsable:
tél.: 01 41 41 92 51. Horaires: mercredi Limoges Franck Godefroy; tél.: 01 48 57 08 78.
de 14h à 18h. Possibilité d'accueil samedi La Compagnie grise Boutique: « L'Œuf cube», 21 rue Linné,
et vendredi (dans ce cas prévenir 44 rue R. Péchiéras, 87100 Limoges. 75005 Paris; tél.: 01 4587 2883.
le responsable). Horaires: vendredi à partir de 20h
Responsable: Fabrice Barboni. au centre culturel Jean Le Bail, Nancy
Boutique: « Jeux Descartes», 9 rue Le Bail et samedi 14h- 18h
52 rue des Écoles, 75005 Paris; au centre culturel Jean Gagnant, Club Légendes
tél.: 01 43 26 7983. 7 avenue Jean Gagnant. MJC des Trois Maisons, 54000 Nancy;
Responsables: Sylvie et Philippe Masson; tél.: 0383 3280 52.
tél.: 05 5537 63 61. Horaires: samedi de 14h à 19h et de 21 h
Bruges Boutique: « La Lune noire», à 8h. Responsable: Jean-Sébastien Lutz;
Moorslieb 3 rue de la Boucherie, 87000 Limoges. tél.: 0383 3658 10.
Rue Jules Ladoumègue, BP 36, 33522 Boutique: « Excalibur»,
Bruges Cedex. Horaires: le samedi 35 rue de la Commanderie, 54000 Nancy;
de 14h à 19h. Tél .: 05 56 28 24 32. Le Mans tél.: 0383 4007 44.
Responsable: Thierry Pellé; Association Mans-Songes
e-mail: pelle@math.u-bordeaux.fr. Maison des jeunes et de la culture Paris
Boutique: « L' Antre des Dragons», Jacques Prévert, 97 Grande Rue,
56 rue du Loup, 33000 Bordeaux. 72000 Le Mans. Horaires: le vendredi soir Club Loisir Dauphine
à partir de 21h et le samedi à partir Université Paris-Dauphine, 1 place
Bruxelles (Belgique) de 15h; tél.: 02 43 24 7385. du Maréchal de Lattre de Tassigny,
Responsable: Yann Bruyère; 75116 Paris (M 0 Porte Dauphine);
Alpha Ludisme ASBL tél.: 02 438445 1o. tél.: 01 44 05 44 38. Horaires: vendredi
19 rue Solvay, 1050 Bruxelles. Organise les Cénoludies, de 18h à 24h.
Horaires: le samedi après-midi une manifestation annuelle Responsable: Frédéric Savary;
(possibilité 1e dimanche . axée sur l'initiation. tél.: 01 47 55 02 36.
Dans tous les cas, téléphoner avant).
Responsable: Michel Van Langendonck; Tours
tél.: 003202/5118077. Les Ulis
Boutique: « L'enfer du jeu», Lud'Avag Hommes & Démons
même adresse. MPT des Amonts, avenue Saintonge, 86 bis rue Georges Courteline,
:::J 91940 Les Ulis; tél.: 01 69 07 02 03. 37350 Chambray-les-Tours.
w
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Horaires: vendredi à partir de 20 h 30. Horaires: une semaine sur deux
a.J (contacter le responsable), mercredi
Responsable: David Le Gall;
tél.: 01 64 46 64 31. après-midi et soir, samedi après-midi
Boutique: « Rêve de Licorne», et soir. Responsable: Alain Duchamp;
27 rue Charles De Gaulle, 91400 Orsay; tél.: 02 47 54 37 55.
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