Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Introduction
Ce livre est écrit pour le maître du donjon. Il contient une aventure Donjons et Dragons complète,
ainsi qu'une comme description pour chaque créature et objet magique qui
apparaît dans l'aventure. Il présente également le monde des Royaumes Oubliés, l'un des paramètres les plus
durables du jeu, et vous apprend à exécuter un jeu D&D.
Le petit livre qui accompagne celui-ci (ci-après appelé "le livret de règles") contient les règles dont
vous avez besoin pour régler les situations qui surviennent au cours de l'aventure.
Mener l'aventure
Les mines perdues de Phandelver est une aventure pour quatre à cinq personnages de niveau 1. Au
cours de l'aventure, les personnages passeront au niveau 5. L'aventure se déroule à une courte distance de la
ville de Neverwinter dans la région de Côte de l'épée du cadre des Royaumes perdus. La côte de l'épée fait
partie du Nord, un vaste royaume de colonies libres entourées de nature sauvage et d'aventure. Vous n'avez
pas besoin d'être un expert des Royaumes Oubliés pour mener l'aventure ; tout ce que vous devez savoir sur
l'univers est contenu dans ce livre.
Si c'est la première fois que vous lancez une aventure D&D, lisez la section "The Dungeon Master" ;
cela vous aidera à mieux comprendre votre rôle et vos responsabilités.
La section "Contexte" vous dit tout ce dont vous avez besoin de savoir pour monter l'aventure. La
section "Aperçu" décrit comment l'aventure devrait se dérouler et vous donne une idée générale de ce que les
personnages joueurs doivent faire à tout moment donné.
Le Maître du Donjon
Le Maître du Donjon (MJ) a un rôle particulier dans le jeu Donjons et Dragons.
Le MJ est un arbitre. Lorsque quelque chose n'est pas clair dans le jeu de ce qui se déroulera
ensuite, le MJ décide comment appliquer les règles et continuer l'histoire.
Le MJ est un narrateur. Le MJ donne le rythme de l'histoire et présente les différents défis et
rencontres que les joueurs doivent surmonter. Le MJ est l'interface des joueurs avec le monde de D&D, ainsi
que celui qui lit (et parfois aussi écrit) l'aventure et décrit ce que
se produit en réponse aux actions des personnages.
Le MJ joue des monstres. Le MJ joue les monstres et les méchants contre lesquels les aventuriers se
battent, choisissant leurs actions et lançant des dés pour leurs attaques. Le MJ joue également le rôle de tous
les autres personnages que les joueurs rencontrent au cours de leurs aventures, comme le prisonnier dans la
tanière des gobelins ou l'aubergiste en ville.
Qui devrait être le MJ de votre groupe de jeu ? Celui qui veut être ! La personne qui a le plus envie
de rassembler un groupe et de lancer un jeu finit souvent par être le MJ par défaut, mais cela n'a pas à être le
cas.
Bien que le MJ contrôle les monstres et les méchants pendant l'aventure, la relation entre les joueurs
et le MJ n'est pas une compétition. Le travail du MJ est de défier les personnages avec des rencontres et des
tests intéressants, garder le jeu en mouvement et appliquer les règles équitablement.
La chose la plus importante à retenir pour être un bon MJ est que les règles sont un outil pour vous
aider à passer un bon moment. Les règles ne sont pas en charge. Vous êtes le MJ, vous êtes en charge du jeu.
Guidez l'expérience de jeu et l'utilisation des règles pour que tout le monde s'amuse.
De nombreux joueurs de Donjons et Dragons trouvent qu'être le MJ est la meilleure partie du jeu. Avec les
informations contenues dans cette aventure, vous serez prêt à assumer ce rôle pour votre groupe.
Règles à respecter
En tant que maître du donjon, vous êtes l'autorité finale lorsqu'il vient aux questions de règles ou aux
conflits pendant le jeu. Voici quelques lignes directrices pour vous aider à arbitrer les problèmes au fur et à
mesure qu'ils surviennent.
En cas de doute, inventez ! Il vaut mieux garder lejeu en mouvement que de s'enliser dans les
règles.
Ce n'est pas une compétition. Le MJ n'est pas en concurrence avec les personnages joueurs. Vous
êtes là pour jouer les monstres, arbitrer les règles et faire avancer l'histoire.
C'est une histoire partagée. C'est l'histoire du groupe, alors laissez les joueurs contribuer au résultat
par les actions de leurs personnages. Donjons et Dragons parle d'imagination et de se rassembler pour
raconter une histoire en groupe. Laissez les joueurs participer à la narration.
Être cohérent. Si vous décidez qu'une règle fonctionne d'une certaine manière dans une session,
assurez-vous que cela fonctionne de cette façon la prochaine fois qu'il viendra en jeu.
Assurez-vous que tout le monde soit impliqué. Assurez-vous que chaque personnage a une chance
de briller. Si certains joueurs hésitent à s'exprimer, n'oubliez pas de leur demander ce que font leurs
personnages.
Être juste. Utilisez vos pouvoirs de maître de donjon uniquement pour le bien. Traiter les règles et
les joueurs de manière juste et impartiale.
Faites attention. Assurez-vous de regarder autour de la table de temps en temps pour voir si le jeu se
passe bien. Si tout le monde semble s'amuser, se détendre et continuer. Si le plaisir diminue, il est peut-être
temps de faire une pause, ou vous pouvez essayer d'animer les choses.
L’aventure vous dit souvent quels jets de caractéristiques les personnages pourraient essayer dans une
certaines situations ainsi que sa classe de difficulté (CD). De temps en temps les PJ peuvent essayer des
choses que l’aventure ne peut pas prévoir. C'est à vous de décider si leurs tentatives sont couronnées de
succès. S'il semble que quelqu'un devrait avoir du mal à le faire, ne demandez pas de test de capacité ; dites
simplement au joueur ce qui se passe. De même, s'il n'y a aucun moyen pour quiconque d'accomplir la tâche,
dites simplement au joueur que cela ne fonctionne pas.
Sinon répondez à ces 3 questions simples:
Utilisez les descriptions des scores de capacité et de leurs compétences associées dans le livret de
règles pour vous aider à décider quel type de test de capacité utiliser. Déterminez ensuite la difficulté de la
tâche afin de pouvoir définir le CD pour la vérification. Plus le CD est élevé, plus la tâche est difficile. Le
moyen le plus simple de définir un CD est de décider si la difficulté de la tâche est facile, modérée ou
difficile, et d'utiliser ces trois CD :
• Facile (CD 10) Une tâche facile nécessite un niveau minimal de compétence ou un minimum de chance
pour être accomplie.
• Moyen (CD 15) Une tâche modérée nécessite un niveau de compétence légèrement supérieur pour être
accomplie. Un personnage avec une combinaison d'aptitudes naturelles et de formation spécialisée peut
accomplir une tâche modérée le plus souvent.
• Difficile (CD 20) Les tâches difficiles incluent tout effort qui dépasse les capacités de la plupart des gens
sans aide ou capacité exceptionnelle. Même avec des aptitudes et une formation, un personnage a besoin d'un
peu de chance - ou de beaucoup de formation spécialisée - pour accomplir une tâche difficile.
Le résultat d'un test réussi est généralement facile à déterminer : le personnage réussit tout ce qu'il a
entrepris d'accomplir, dans des limites raisonnables. Il est généralement tout aussi facile de comprendre ce
qui se passe lorsqu'un personnage échoue à un test : le personnage ne réussit tout simplement pas.
Glossaire
L'aventure utilise des termes qui pourraient ne pas vous être familiers. Quelques-uns de ces termes
sont décrits ici. Pour les descriptions des termes spécifiques aux règles, consultez le livret de règles.
Personnages. Ce terme fait référence aux aventuriers dirigés par les joueurs. Ils sont les protagonistes de
toute aventure D&D. Un groupe de personnages ou d'aventuriers s'appelle un groupe.
Personnages non joueurs (PNJ). Ce terme fait référence aux personnages gérés par le MJ. Le
comportement d'un PNJ est dicté par l'aventure et par le MJ.
Texte encadré. À divers endroits, l'aventure présente un texte descriptif destiné à être lu ou paraphrasé à
haute voix aux joueurs. Ce texte lu à voix haute est décalé dans des cases. Le texte encadré est le plus
souvent utilisé pour décrire des pièces ou présenter des extraits de dialogue scénarisé.
Bloc de statistiques. Tout monstre ou PNJ susceptible d'être impliqué dans un combat nécessite des
statistiques de jeu pour que le MJ puisse le gérer efficacement. Ces statistiques sont présentées dans un
format appelé bloc de statistiques ou bloc de stats. Vous trouverez les blocs de statistiques nécessaires à cette
aventure en annexe B.
Dix jours. Dans les Royaumes Oubliés, une semaine dure dix jours et s'appelle une décade. Chaque mois se
compose de trois jours de dix à trente jours au total.
Abbréviations
Les abréviations suivantes sont utilisées dans cette aventure.
CD = classe de difficulté
po = pièce(s) d'or
pa = pièce(s) d'argent
pc = pièce(s) de cuivre
XP = points d'expérience(s)
pp = pièce(s) de platine
pe = pièce(s) d'électrum
Background
Il y a plus de cinq cents ans, des clans de nains et de gnomes ont conclu un accord connu sous le nom
de pacte de Phandelver, par lequel ils partageraient une riche mine dans une caverne merveilleuse connue
sous le nom de la caverne de la vague d'écho. En plus de sa richesse minérale, la mine contenait un grand
pouvoir magique. Les lanceurs de sorts humains se sont alliés aux nains et aux gnomes pour canaliser et lier
cette énergie dans une grande forge (appelée la Forge des sorts), où des objets magiques pouvaient être
fabriqués. Les temps étaient bons et la ville humaine voisine de Phandalin (prononcé fan-duh-lin) a
également prospéré. Mais la catastrophe a alors frappé lorsque les orques ont balayé le Nord et dévasté tout
sur leur passage.
Une puissante force d'orques renforcée par des sorciers mercenaires maléfiques a attaqué la caverne
de la vague d'écho pour s'emparer de ses richesses et de ses trésors magiques. Les sorciers humains se sont
battus aux côtés de leurs alliés nains et gnomes pour défendre la Forge des sorts, et la bataille de sorts qui a
suivi a détruit une grande partie de la caverne. Peu ont survécu aux effondrements et aux tremblements, et
l'emplacement de la caverne de la vague d'écho a été perdu.
Pendant des siècles, des rumeurs de richesses enfouies ont attiré des chercheurs de trésors et des
opportunistes dans la région de Phandalin, mais personne n'a jamais réussi à localiser la mine perdue. Ces
dernières années, les gens se sont réinstallés dans la région. Phandalin est maintenant une ville frontalière
agitée. Plus important encore, les frères Rockseeker, un trio de nains, ont découvert l'entrée de la caverne de
la vague d'écho, et ils ont l'intention de rouvrir les mines.
Malheureusement pour les Rockseekers, ils ne sont pas les seuls à s'intéresser à la caverne de la
vague d'écho. Un méchant mystérieux connu sous le nom de Black Spider contrôle un réseau de gangs de
bandits et de tribus gobelines dans la région, et ses agents ont suivi les Rockseekers jusqu'à leur butin.
Maintenant, Black Spider veut la caverne de la vague d'écho pour lui-même, et il prend des mesures pour
s'assurer que personne d'autre ne sait où elle se trouve.
Overview
L'aventure est divisé en quatre parties. Dans la partie 1, "les flèches des Gobelins", les aventuriers sont sur la
route de la ville de Phandalin lorsqu'ils tombent dans une embuscade gobeline. Ils découvrent que les
gobelins (qui appartiennent à la tribu Cragmaw) et ont capturé leur ami nain Gundren Rockseeker et son
escorte, un guerrier humain nommé Sildar Hallwinter. Les personnages doivent faire face aux embuscades
puis suivre leur piste jusqu'à la cachette des gobelins. Ils sauvent Sildar et apprennent de lui que Gundren et
ses frères ont découvert une célèbre mine perdue. Sildar sait seulement que Gundren et sa carte ont été
emmenés dans un endroit appelé "le Château de Cragmaw".
Dans la partie 2, "Phandalin", les personnages arrivent à Phandalin pour le trouver terrorisé par les
Redbrands, un gang de mécréants dirigé par un personnage mystérieux appelé Glasstaff. Un certain nombre
de PNJ intéressants peuvent également être trouvés à Phandalin, posant des bases pour de courtes aventures
dans la partie 3. Les Redbrands essaient de chasser les personnages de la ville, alors les personnages rendent
la pareille et prennent d'assaut le repaire de Redbrand. Dans une forteresse cachée sous un vieux manoir, ils
découvrent que larno "Glasstaff" Albrek, le chef des Redbrands, prend ses ordres de quelqu'un appelé Black
Spider et que Black Spider veut que les aventuriers soient hors de vue. La partie 3, "La toile d'araignée",
propose aux personnages plusieurs courtes aventures dans la région autour de Phandalin alors qu'ils
recherchent plus d'informations sur Black Spider et la mine perdue des nains. Les indices que les
personnages ont trouvés dans Phandalin peuvent les amener à espionner un mystérieux sorcier dans les
ruines de Puit du Vieil Hibou, à demander conseil à une dangereuse banshee, à évincer une bande d'orques
qui se cachent à Wyvern Tor et à enquêter sur les ruines de la ville de Thundertree.
Plusieurs de ces pistes pointent vers le château de Cragmaw, qui est le QG du roi Grol, chef des
gobelins de Cragmaw. Ici, les personnages découvrent que Black Spider est un aventurier drow nommé
Nezznar, et que les gobelins Cragmaw travaillent pour lui (les drows sont des elfes qui viennent d'un
royaume profondément souterrain). Plus important encore, ils récupèrent la carte de Gundren Rockseeker
jusqu'à la mine perdue, ou ils apprennent l'emplacement de la mine à partir de l'une des autres pistes qu'ils
découvrent au cours de la partie 3. Suivre la carte ou les directions vers la mine perdue amène les
personnages à la partie 4, "La caverne de la vague d'écho." Ce complexe souterrain perdu est maintenant
envahi par des monstres morts-vivants et étranges monstres. Nezznar Black Spider est là avec ses fidèles
partisans, explorant les mines et recherchant la légendaire Forge des Sorts. Les aventuriers ont la possibilité
de venger Gundren Rockseeker, pour s'assurer la prospérité et la sécurité de Phandalin en débarrassant la
riche mine de ses monstres, et de mettre fin aux troubles de Black Spider, s'ils peuvent survivre aux dangers
de la mine perdue de Phandelver.
L’accrochage d’aventure
Vous pouvez laisser les joueurs inventer leurs propres raisons de visiter Phandalin, ou vous pouvez
utiliser le crochet d'aventure suivant. Les arrière-plans et les objectifs secondaires sur les feuilles de
personnage fournissent également aux personnages des motivations pour visiter Phandalin.
Rencontrez-moi à Phandalin. Les personnages sont dans la ville de Neverwinter lorsque leur
patron nain et ami, Gundren Rockseeker, les engage pour escorter un chariot jusqu'à Phandalin. Gundren est
allé de l'avant avec un guerrier, Sildar Hallwinter, pour s'occuper des affaires de la ville pendant que les
personnages suivent avec les fournitures. Les personnages seront payés 10 po chacun par le propriétaire des
provisions de Barthen à Phandalin lorsqu'ils livreront le chariot en toute sécurité à ce poste de traite.
Rôleplay et inspiration
L'une des choses que vous pouvez faire en tant qu'MJ est de récompenser les joueurs pour avoir bien
interprété leurs personnages.
Chacun des personnages inclus dans cet ensemble a deux traits de personnalité (un positif et un
négatif). Un idéal, un lien et un défaut. Ces éléments peuvent rendre le personnage plus facile et plus
amusant à jouer. Les traits de personnalité donnent un aperçu des goûts, des aversions, des réalisations, des
peurs, de l'attitude ou des manières du personnage. Un idéal est quelque chose que le personnage croit ou
quelque chose qu'il s'efforce d'accomplir. Le lien d'un personnage représente un lien avec une personne, un
lieu ou un événement dans le monde, quelqu'un dont le personnage se soucie, un lieu qui détient un lien
spécial ou un bien précieux. Un défaut est une caractéristique que quelqu'un d'autre peut exploiter pour
ruiner le personnage ou amener le personnage à agir contre ses meilleurs intérêts.
Lorsqu'un joueur joue un trait de personnalité négatif ou cède à un inconvénient présenté par un lien ou un
défaut, vous pouvez donner au personnage de ce joueur une inspiration en guise de récompense. Le joueur
peut ensuite le dépenser lorsque son personnage effectue un test de caractéristique, un jet d'attaque ou un jet
de sauvegarde. Dépenser l'inspiration donne au personnage un avantage sur le jet. Un joueur intelligent
pourrait dépenser l'inspiration pour contrer un désavantage sur un jet.
Un personnage ne peut avoir qu'une seule inspiration à la fois.
Partie 1 : les flèches des Gobelins
L'aventure commence alors que les personnages joueurs escortent un chariot rempli de provisions et
de fournitures de Neverwinter à Phandalin. Le voyage les emmène vers le sud le long de la Route Haute
jusqu'au sentier Triboar, qui se dirige vers l'est (comme indiqué sur la carte terrestre). Quand ils sont une
demi-journée de marche de Phandalin, ils ont des ennuis avec les pillards gobelins de la tribu Cragmaw.
Lisez le texte encadré lorsque vous êtes prêt à commencer. Si vous créez une accroche d'aventure
différent, passez au deuxième paragraphe et ajustez les détails si nécessaire, en ignorant les informations sur
la conduite du wagon.
Dans la ville de Neverwinter, un nain du nom de Gundren Rockseeker vous a demandé d'amener un
chargement de provisions à la colonie agitée de Phandalin, à quelques jours de voyage au sud-est de la ville.
Gundren était clairement excité, il laissa même entendre qu'il y a un secret sur les raisons de son voyage,
disant seulement que lui et ses frères avaient trouvé "quelque chose de gros", et qu'il vous paierait dix
pièces d'or chacun pour avoir escorté ses fournitures en toute sécurité jusqu'à Barthen's Provisions. , un
poste de traite à Phandalin. Il est ensuite parti devant vous à cheval, accompagné d'une escorte guerrière
nommée Sildar Haliwinter, affirmant qu'il devait arriver tôt pour "s'occuper des affaires".
Vous avez passé les derniers jours à suivre la Route Haute au sud de Neverwinter, et vous venez tout juste
de bifurquer vers l'est le long du sentier Triboar. Vous n'avez rencontré aucun problème jusqu'à présent,
mais ce territoire peut être dangereux. Des bandits et des hors-la-loi sont connus pour se cacher le long du
sentier
Avant de poursuivre l'aventure, prenez quelques minutes pour faire ce qui suit :
• Encouragez les joueurs à présenter leurs personnages s'ils ne l'ont pas déjà fait.
• Demandez aux joueurs de réfléchir à la manière dont leurs personnages ont connu leur mécène nain,
Gundren Rockseeker. Laissez les joueurs concocter leurs propres histoires. Si un joueur a du mal à penser à
quoi que ce soit, suggérez quelque chose de simple. Par exemple, Gundren pourrait être un ami d'enfance ou
quelqu'un qui a aidé le personnage du joueur à se sortir d'une mauvaise passe. Cet exercice est une belle
opportunité pour les joueurs de contribuer au passé de l'aventure
• Demandez aux joueurs de vous donner l'ordre de marche du groupe et comment leurs personnages se
déplacent. Qui est devant et qui ferme la marche ? Si les personnages escortent le chariot de ravitaillement de
Gundren, alors un ou deux personnages doivent conduire le chariot. Les autres personnages peuvent monter
sur le chariot, marcher à côté ou partir en éclaireur, comme ils le souhaitent.
Conduire le chariot
N'importe quel personnage peut conduire un chariot, et aucune compétence particulière n'est nécessaire.
Deux bœufs tirent le chariot. Si personne ne tient les rênes, les bœufs s'arrêtent où ils sont. Le wagon est
rempli d'un assortiment de fournitures minières et de nourriture. Cela comprend une douzaine de sacs de
farine, plusieurs tonneaux de porc salé, deux fûts de bière forte, des pelles, des pioches et des pieds de biche
(environ une douzaine chacun) et cinq lanternes avec un petit baril d'huile (environ cinquante flacons en
volume). La valeur totale de la cargaison est de 100 po. Lorsque vous êtes prêt, continuez avec la section
"L’attaque des Gobelins"
Quatre gobelins se cachent dans les bois, deux de chaque côté de la route. Ils attendent que quelqu'un
s'approche des corps, puis attaquent.
Ce sera probablement la première de nombreuses rencontres de combat dans l'aventure. Voici les étapes à
suivre pour l'exécuter efficacement
• Lisez le bloc de stats des gobelins dans l'annexe B. Puisque les gobelins se cachent, vous aurez besoin de
connaître leur modificateur de discrétion : +6.
• Vérifiez qui, le cas échéant, est surpris. Le groupe ne peut pas surprendre les gobelins, mais les gobelins
peuvent surprendre certains ou tous les personnages. Effectuez un test de Dextérité (Discrétion) pour les
gobelins, en lançant un jet pour chacun d'eux. Lancez un d20, ajoutez le modificateur de furtivité des
gobelins (+6) au jet et comparez le résultat aux scores passifs de Sagesse (Perception) des personnages. Tout
personnage dont le score est inférieur au résultat du test du gobelin est surpris et perd son tour lors du
premier round de combat (voir "Surprise" dans le livret de règles).
• Utilisez les règles d'initiative du livret de règles pour déterminer qui agit en premier, deuxième, troisième et
ainsi de suite. Gardez une trace du nombre d'initiatives de chacun dans les marges de ce livre ou sur une
feuille de papier séparée.
• Lorsque le moment est venu pour les gobelins d'agir, deux d'entre eux se précipitent et effectuent des
attaques au corps à corps tandis que deux gobelins se tiennent à 9 mètres du groupe et effectuent des attaques
à distance. Le bloc de statistiques des gobelins contient les informations dont vous avez besoin pour résoudre
ces attaques. Pour plus d'informations sur ce que les gobelins peuvent faire à leur tour, voir le chapitre 2,
"Combat", dans le livret de règles.
• Lorsque trois gobelins sont vaincus, le dernier gobelin tente de fuir, se dirigeant vers le sentier des gobelins.
Développement
Dans le cas improbable où les gobelins vaincraient les aventuriers, ils les laissent inconscients, les pillent
ainsi que le chariot, puis retournent à la cachette de Cragmaw. Les personnages peuvent continuer jusqu'à
Phandalin, acheter de nouveaux équipements chez Barthen's Provisions, retourner sur le site de l'embuscade
et retrouver la piste des gobelins.
Les personnages peuvent capturer un ou plusieurs gobelins en les assommant au lieu de les tuer. Un
personnage peut utiliser n'importe quelle arme de mêlée pour assommer un gobelin, réussissant si l'attaque
inflige suffisamment de dégâts pour faire tomber le gobelin à 0 point de vie. Une fois qu'il a repris
conscience après quelques minutes, un gobelin capturé peut être convaincu de partager ce qu'il sait (voir
l'encadré "Ce que les gobelins savent" à la page 8). Un gobelin peut également être persuadé de mener le
groupe à la cachette de Cragmaw tout en évitant les pièges en cours de route (voir la section "Le sentier des
Gobelins").
Les personnages pourraient ne pas trouver la piste des gobelins, ou ils pourraient décider de
continuer vers Phandalin. Dans ce cas, passez à la partie 2, "Phandalin". Elmar Barthen (le propriétaire de
Barthen's Provisions) recherche les personnages et les informe que Gundren Rockseeker n'est jamais arrivé.
Il raconte les problèmes des gobelins et suggère que les personnages retournent sur le site de l'embuscade
pour enquêter plus avant (après s'être reposés). Barthen dit également au groupe que Linene Graywind du
Lionshield Coster (voir page 16) peut fournir plus d'informations sur les attaques des gobelins.
REPOS
Le groupe devra peut-être se reposer après l'embuscade des gobelins, selon le déroulement de la
bataille. Voir le livret de règles pour plus d'informations sur les repos courts et les repos longs
Le sentier des Gobelins
Une fois que les personnages ont vaincu les gobelins, toute inspection de la zone révèle que les
créatures utilisent cet endroit pour organiser des embuscades depuis un certain temps. Un sentier caché
derrière des fourrés du côté nord de la route mène au nord-ouest. Un personnage qui réussit un test de
Sagesse (Survie) CD 10 reconnaît qu'une douzaine de gobelins sont venus et repartis le long du sentier, ainsi
que des signes de deux corps à taille humaine transportés loin du site de l'embuscade. Le groupe peut
facilement éloigner le chariot de la route et attacher les bœufs pendant que le groupe poursuit les gobelins.
Le sentier mène à cinq km au nord-ouest et se termine à la cachette de Cragmaw (voir cette section).
Demandez aux joueurs de déterminer l'ordre de marche du groupe au fur et à mesure que les personnages
avancent sur le sentier. L'ordre est important, car les gobelins ont tendu deux pièges pour déjouer les
poursuivants.
Piège. Environ 10 minutes après avoir emprunté le sentier, un groupe sur le chemin rencontre un piège
caché. Si les personnages recherchent des pièges, le personnage en tête repère automatiquement le piège si
son score passif de Sagesse (Perception) est de 12 ou plus. Sinon, le personnage doit réussir un test de
Sagesse (Perception) CD 12 pour remarquer le piège. Si le personnage ne remarque pas le piège, il déclenche
le piège et doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité CD 10. En cas d'échec, le personnage est suspendu
la tête en bas à 10 pieds au-dessus du sol. Le personnage est immobilisé jusqu'à ce qu'au moins 1 dégât
tranchant soit infligé à la corde du piège. (Voir l'annexe dans le livret de règles pour l'effet d'être retenu.) Un
personnage qui n'est pas soigneusement abaissé subit Id6 dégâts contondants à cause de la chute.
Fosse. Encore 10 minutes sur le sentier est une fosse les gobelins se sont camouflés. La fosse mesure 1,80
mètre de large et 3 mètres de profondeur et elle se déclenche lorsqu'une créature la traverse. Le personnage
en tête repère automatiquement la fosse cachée si son score passif de Sagesse (Perception) est supérieur ou
égal à 15. Sinon, le personnage doit réussir sur un CD15 Test de Sagesse (Perception) pour repérer la fosse
cachée. Si le piège n'est pas détecté, le personnage principal doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité
CD 10 ou tomber dedans, subissant Id6 dégâts contondants. Les murs de la fosse ne sont pas raides, donc
aucun test de capacité n'est nécessaire pour sortir.
Le repaire de Cragmaw
La tribu de gobelins Cragmaw a établi une cachette à partir de laquelle elle peut facilement harceler
et piller le trafic se déplaçant le long du sentier Triboar ou du chemin vers Phandalin. La tribu Cragmaw est
ainsi nommée parce que chaque membre de la tribu aiguise ses dents pour qu'elles paraissent féroces et
déchiquetées. Le chef des bandits Cragmaw qui se cachent ici est un gobelours nommé Klarg, qui a reçu
l'ordre du chef des Cragmaws de piller les caravanes mal défendues ou les voyageurs qui viennent par ici. Il
y a quelques jours, un messager du château de Cragmaw apporta de nouvelles instructions : Intercepter le
nain Gundren Rockseeker et tous ceux qui voyageaient avec lui.
Caractéristiques générales
La grotte de Cragmaw est en pente raide vers le haut. L'entrée est au pied d'une colline de bonne
taille, et les grottes et les passages sont à l'intérieur de la colline elle-même.
Plafonds. La plupart des grottes et des passages ont des plafonds en pente raide qui créent des voûtes
couvertes de stalactites s'élevant de 3-5m au-dessus du sol.
Lumière. Les zones 1 et 2 sont à l'extérieur. Le reste du complexe est sombre sauf indication contraire. Le
texte encadré pour ces emplacements suppose que les personnages ont une vision dans le noir ou une source
de lumière.
Décombres. Les zones de roche et de gravier qui s'effondrent sont des terrains difficiles (voir "Terrain
difficile" dans le livret de règles).
Son. Le bruit de l'eau dans la grotte étouffe les bruits de toutes les créatures qui n'écoutent pas attentivement.
Les créatures peuvent effectuer un test de Sagesse (Perception) CD 15 pour tenter d'entendre l'activité dans
les chambres voisines.
Stalagmites. Ces flèches rocheuses dressées peuvent fournir une couverture (voir "Couverture" dans le livret
de règles).
Flux. Le ruisseau qui traverse le complexe n'a que 70cm de profondeur, est froid et lent, ce qui permet aux
créatures de le traverser facilement.
Du côté est du ruisseau qui coule de l'embouchure de la grotte, une petite zone dans les fourrés de bruyère a
été creusée pour former un poste de guet. Des planches de bois aplatissent les ronces et permettent aux
gardes de se cacher et de surveiller la zone, y compris une paire de gobelins qui s'y cachent en ce moment !
Deux gobelins sont stationnés ici. Si les gobelins remarquent des intrus dans la zone 1, ils ouvrent le
feu avec leurs arcs, tirant à travers les fourrés et prenant probablement les personnages par surprise. Si les
gobelins ne remarquent pas les aventuriers dans la zone 1, ils les repèrent lorsqu'ils traversent le ruisseau, et
aucun des deux camps n'est surpris. Les personnages se déplaçant prudemment ou en éclaireur pourraient
surprendre les guetteurs gobelins. Demandez à chaque personnage qui avance de faire un test de Dextérité
(Discrétion) contesté par le score passif de Sagesse (Perception) des gobelins pour éviter d'être surpris.
Consultez le livret de règles pour plus d'informations sur les concours de test de capacité.
Fourrés. Les fourrés autour de la clairière sont un terrain difficile, mais ils ne sont pas dangereux, juste
ennuyeux. Ils fournissent une demi-couverture aux créatures qui attaquent à travers eux.
(Voir « Terrain difficile » et « Couverture » dans le livret de règles pour plus d'informations.)
3. Le chenil
Les Cragmaws gardent un chenil de loups colériques qu'ils entraînent pour le combat.
Juste à l'intérieur de l'entrée de la grotte, quelques marches de pierre inégales mènent à une petite chambre
humide du côté est du passage. La grotte se rétrécit en une fissure abrupte à l'extrémité et est remplie d'une
puanteur de provenance animal. Des grognements sauvages et des bruits de chaînes qui claquent accueillent
vos oreilles où deux loups sont enchaînés juste à l'intérieur de l'ouverture. La chaîne de chaque loup mène à
une tige de fer enfoncée dans la base d'une stalagmite.
Trois loups sont confinés ici. Ils ne peuvent pas atteindre leurs cibles se tenant sur les marches, mais
tous les trois attaquent n'importe quelle créature à l'exception d'un gobelin qui se déplace dans la pièce (voir
la section "Développements"). Les gobelins des grottes voisines ignorent les sons des loups qui se battent,
car ils se battent constamment les uns contre les autres. Un personnage qui essaie de calmer les animaux peut
tenter un jet de Sagesse (Dressage) CD 15. En cas de réussite, les loups permettent au personnage de se
déplacer dans la pièce. Si les loups reçoivent de la nourriture, le CD tombe à 10.
Fissure. Une ouverture étroite dans le mur est mène à une cheminée naturelle qui monte de 10m jusqu'à la
zone 8. À la base de la fissure se trouvent des déchets qui ont été jetés à travers l'ouverture au-dessus. Un
personnage tentant de monter ou de descendre le conduit de cheminée doit faire un test de Force CD10
(Athlétisme). Si le test réussit, le personnage se déplace à demi-vitesse vers le haut ou vers le bas du puits,
comme il le souhaite. Sur un résultat de test de 6-9, le personnage ne gagne ni ne perd de terrain ; sur un
résultat de 5 ou moins, le personnage tombe et subit Id6 dégâts contondants par 3 mètres de chute,
atterrissant à terre à la base du puits.
Développements
Si les loups sont aiguillonnés par des ennemis hors de leur portée, ils sont poussés dans une frénésie qui leur
permet de tirer la tige de fer fixant leurs chaînes hors du sol. À chaque tour où un personnage reste en vue,
les loups tentent un seul test de Force CD 15. Au premier succès, ils desserrent la tige et le CD tombe à 10.
Au deuxième succès, ils tirent sur la tige et la plient pour libérer leurs chaînes.
Un gobelin ou un gobelours peut utiliser son action pour libérer un loup de sa chaîne
4. Passage raide
À partir de ce moment, les personnages sans vision dans le noir auront besoin de lumière pour voir leur
environnement.
Le passage principal de l'embouchure de la grotte monte en flèche vers le haut, le ruisseau plongeant et
éclaboussant son côté ouest. Dans l'ombre, un passage latéral mène vers l'ouest de l'autre côté du ruisseau.
CARTE D'AVENTURE
Les cartes qui apparaissent dans cette aventure sont réservées aux yeux du MJ. Une carte montre non
seulement un lieu d'aventure dans son intégralité, mais montre également des portes secrètes, des pièges
cachés et d'autres éléments que les joueurs ne sont pas censés voir, d'où la nécessité du secret.
Les cartes sont mieux utilisées pour montrer les tanières multi-pièces et d'autres endroits qui ont de
nombreux endroits à explorer. Par conséquent, tous les emplacements n'ont pas besoin d'une carte.
Lorsque les joueurs arrivent à un emplacement marqué sur une carte, vous pouvez soit vous fier à
une description verbale pour leur donner une image mentale claire de l'emplacement, soit vous pouvez
dessiner ce qu'ils voient sur une feuille de papier millimétré séparée, en copiant ce qui se trouve sur votre
carte, tout en omettant les détails, le cas échéant.
Échelle et Grille. Une échelle vous permet de mesurer avec précision les distances et les dimensions, ce qui
est important pour les combats, les effets magiques et les sources de lumière, entre autres. Les cartes
intérieures utilisent des carrés de grille de 1m70 de côté ou de 3m de côté.
Rose des Vents. Une rose des vents est pratique lorsque vous décrivez des lieux. Par exemple, vous devrez
peut-être parler aux joueurs de "tonneaux le long du mur nord" ou de "l'escalier descendant vers l'ouest".
Les personnages utilisant la vision claire ou sombre pour regarder plus loin dans le passage repèrent
le pont dans la zone 5. Ajoutez :
Dans l'ombre du plafond au nord, vous pouvez juste distinguer la forme sombre d'un pont branlant de bois
et de corde traversant le passage devant vous. Un autre passage croise celui-ci, 6m au-dessus du sol.
Tout personnage qui peut voir le pont dans la zone 5 peut également remarquer le gobelin qui garde
le pont. Cela nécessite un test de Sagesse (Perception) contesté par le résultat du test de Dextérité
(Discrétion) du gobelin.
Le gobelin remarque les personnages s'ils portent de la lumière ou s'ils n'utilisent pas la furtivité
lorsqu'ils s'approchent du pont. Le gobelin n'attaque pas. Au lieu de cela, il tente de se faufiler vers l'est pour
informer ses compagnons de la zone 7 de déclencher une inondation (voir la section "Inondation!" de la zone
5). Le gobelin se déplace sans être détecté si son test de Dextérité (Discrétion) dépasse le score passif de
Sagesse (Perception) de tout personnage susceptible de remarquer ses mouvements.
Passage de l'Ouest. Ce passage est obstrué par des gravats et présente des escarpements abrupts. Traitez la
zone comme un terrain difficile (voir "Terrain difficile" dans le livret de règles).
La corniche entre les deux escarpements est fragile. Tout poids supérieur à 45kg desserre toute la
masse et la fait dégringoler vers l'est. Toute créature sur le rebord lorsqu'elle tombe doit effectuer un jet de
sauvegarde de Dextérité CD 10, subissant 2d6 dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts
en cas de réussite. La créature tombe également à terre en cas d'échec (voir "Être à terre" dans le livret de
règles).
5. Dépasser
Là où un tunnel élevé traverse la plus grande caverne du tunnel en dessous, les gobelins ont installé un poste
de garde du pont.
Le passage du ruisseau continue au-delà d'une autre série de marches inégales, se penchant vers l'est au fur
et à mesure. Une chute d'eau retentit d'une plus grande caverne quelque part devant vous.
Si les personnages n'ont pas repéré le pont en naviguant dans la zone 4, ils le repèrent maintenant. Ajouter:
Un pont branlant enjambe le passage, reliant deux tunnels situés à 6m au-dessus du ruisseau
Un gobelin monte la garde sur le pont. Il se cache et les personnages peuvent le repérer en
réussissant un test de Sagesse (Perception) contesté par le test de Dextérité (Discrétion) du gobelin. Ce garde
est paresseux et inattentif. Si aucun personnage n'utilise de sources lumineuses, chaque personnage peut
tenter un test de Dextérité (Discrétion) contre le score passif de Sagesse (Perception) du gobelin pour passer
discrètement sans se faire remarquer.
Si le gobelin repère les aventuriers, il fait signe aux gobelins de la zone 7 de déclencher une
inondation (voir la section "Inondation !"), puis lance des javelots sur les personnages.
Pont. Ce pont enjambe le passage à 6m au-dessus du ruisseau. Il est possible de gravir les murs de la caverne
du passage inférieur au pont. Les murs de 6 mètres de haut sont rugueux mais glissants d'embruns,
nécessitant un test de Force (Athlétisme) CD 15 réussi pour les escalader. Le pont a une classe d'armure
(CA) de 5 et 10 points de vie. Si le pont est réduit à 0 point de vie, il s'effondre.
Les créatures sur le pont qui s'effondre doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité CD 10 ou tomber,
subissant 2d6 dégâts contondants et atterrissant à terre (voir "Être à terre" dans le livre de règles). Ceux qui
réussissent s'accrochent au pont et doivent l'escalader pour se mettre en sécurité.
INONDATION !
Les grandes bassins de la zone 7 ont des murs pliables qui peuvent être retirés pour libérer une vague
d'eau dans le passage principal de la tanière. Dans le tour après que les gobelins de la zone 7 ont été signalés
par le guetteur de la zone 5, ils commencent à faire tomber les supports. Au round suivant, sur le décompte
de l'initiative des gobelins, une vague d'eau se déverse de la zone 7 vers la zone 1.
Le passage est soudainement rempli d'un puissant rugissement, alors qu'une énorme vague d'eau se déverse
d'en haut !
L'inondation menace toutes les créatures dans le tunnel. (Les créatures sur le pont de la zone 5 sont
hors de danger, tout comme les personnages escaladant avec succès les murs de la caverne.) Toute créature à
moins de 3 mètres du passage désaffecté de la zone 4 ou des marches menant à la zone 3 peut tenter un
Dextérité CD 10 jet de sauvegarde pour ne pas être emporté. Une créature qui ne parvient pas à s'écarter peut
tenter un jet de sauvegarde de Force CD 15 pour tenir bon. En cas d'échec, le personnage est jeté à terre et
lavé dans la zone 1, subissant Id6 dégâts contondants en cours de route. Les gobelins de la zone 7 peuvent
déclencher une deuxième inondation en ouvrant la deuxième piscine, mais ils ne le font pas à moins que le
gobelin sur le pont ne le leur dise. Le gobelin sur le pont attend de voir si la première inondation s'est
débarrassée de tous les intrus avant d'appeler à la libération de la seconde
Six gobelins habitent cette tanière, et l'un d'eux est un chef avec 12 points de vie. Les cinq gobelins
ordinaires s'occupent du feu de cuisine dans la partie inférieure (nord) de la grotte près du passage d'entrée,
tandis que le chef se repose dans la partie supérieure (sud) de la grotte.
Sildar Hallwinter, un guerrier humain, est retenu prisonnier dans cette chambre. Il est solidement attaché sur
le rebord sud de la caverne. Les gobelins l'ont battu et tourmenté, il est donc faible et à 1 point de vie.
Le chef gobelin, Yeemik, est le commandant en second de toute la cachette. S'il voit que les
personnages prennent le dessus, il attrape Sildar et le traîne jusqu'au bord du niveau supérieur. "Trêve, ou cet
humain meurt !" crie-t-il.
Yeemik veut évincer Klarg et devenir le nouveau patron. Si les aventuriers acceptent de parlementer,
Yeemik tente de les convaincre de tuer Klarg dans la zone 8, promettant de libérer Sildar lorsqu'ils
rapporteront la tête de l'épouvantail. Sildar groggy prévient les personnages qu'ils ne doivent pas faire
confiance au gobelin, et il a raison. Si les personnages acceptent le marché, Yeemik essaie de les forcer à
payer une riche rançon pour Sildar même après avoir rempli leur part du marché.
Si les personnages refusent de parlementer, Yeemik pousse Sildar par-dessus bord et continue le
combat. Sildar subit Id6 dégâts contondants de la chute, ce qui est suffisant pour le faire tomber à 0 point de
vie. Les personnages à action rapide peuvent essayer de le stabiliser avant qu'il ne meure (voir "Dégâts,
guérison et mort" dans le livret de règles)
DÉVELOPPEMENTS
S'il est sauvé et guéri, Sildar Hallwinter reste avec le groupe mais est impatient d'atteindre Phandalin
le plus rapidement possible. Il n'a ni arme ni armure, mais il peut prendre une épée courte à un gobelin
vaincu ou utiliser une arme prêtée par un personnage.
Si Sildar rejoint le groupe, consultez la barre latérale "Membres du groupe PNJ" pour obtenir des
conseils sur la façon de le diriger.
TRÉSOR
Yeemik porte une bourse contenant trois dents en or (1 po chacune) et 15 pa. L'équipement de Sildar, ainsi
que Gundren Rockseeker, a été emmené au château de Cragmaw.
Trois gobelins gardent cette grotte. Si le gobelin de la zone 5 a repéré les personnages et averti les
gobelins ici, ils sont prêts à avoir des ennuis. Le bruit de la cascade signifie que les créatures de la zone 8 ne
peuvent entendre aucun combat qui s'y déroule, et vice versa. Par conséquent, dès qu'un combat éclate ici, un
gobelin s'enfuit vers la zone 8 pour avertir Klarg.
Barrages de roche. Les gobelins ont construit de simples barrages pour contrôler le débit d'eau au cœur du
complexe. Si la sentinelle gobeline de la zone 5 a appelé les gobelins ici pour déclencher une inondation,
l'une des piscines ou les deux sont pratiquement vides et le ruisseau coule sans entrave.
8. La grotte de Klarg
Le chef des gobelinoïdes insiste pour garder la majeure partie des biens volés des pillards dans sa tanière. Le
pillage des Cragmaws du dernier mois de raids et d'embuscades sur les caravanes est là.
Des sacs et des caisses de provisions pillées sont entassées à l'extrémité sud de cette grande grotte. À
l'ouest, le sol s'incline vers une ouverture étroite qui descend dans l'obscurité. Une plus grande ouverture
mène au nord sur un ensemble de marches en pierre naturelle, le rugissement de l'eau qui tombe résonne de
l'au-delà. Au milieu de la caverne, les braises d'un grand feu couvent.
Klarg le gobelours partage cette grotte avec son loup galeux, Ripper, et deux gobelins. Le gobelours
est rempli d'illusions de grandeur et se considère comme un puissant seigneur de guerre qui commence à
peine sa carrière de conquête. Il n'est pas tout à fait sain d'esprit, se référant à lui-même à la troisième
personne ("Qui ose défier Klarg?" ou "Klarg construira un trône à partir de vos os, petits!"). Les gobelins
sous son commandement n'aimaient pas ses brimades.
Foyer. Les charbons ardents du foyer central infligent 1 dégât de feu à toute créature qui entre dans le foyer,
ou 1d6 dégâts de feu, des dégâts à toute créature qui y tombe. Une créature ne peut subir chaque type de
dégâts qu'une seule fois par round.
Cheminée Naturelle. Une niche dans le mur ouest forme le sommet d'un puits qui descend de 9m jusqu'à la
zone 3. Voir cette zone pour informations sur l'ascension de la cheminée naturelle.
Fournitures. Les piles de sacs et de caisses peuvent fournir une demi-couverture à toute créature combattant
ou se cacher derrière eux. La plupart sont marqués de l'image d'un lion bleu - le symbole du Lionshield
Coster, une société marchande avec un entrepôt et un poste de traite à Phandalin. Caché parmi les fournitures
se trouve un coffre au trésor non verrouillé appartenant à Klarg (voir la section "Trésor"). Tout personnage
qui cherche les fournitures, trouve le coffre.
DÉVELOPPEMENTS
Si Klarg est averti par les gobelins de la zone 7 que la cachette est attaquée, lui et son loup se cachent
derrière des stalagmites tandis que les gobelins se cachent derrière les tas de fournitures, espérant tendre une
embuscade aux personnages lorsqu'ils entrent dans la grotte.
Si Klarg et compagnie ne sont pas prévenus d'éventuels agresseurs, les personnages ont de bonnes
chances de les surprendre. Le moyen le plus simple pour les personnages d'y parvenir est de gravir la
cheminée depuis la zone 3, car Klarg ne s'attend pas à une attaque de cette direction.
Si le loup est tué, le gobelours tente de descendre la cheminée vers la zone 3 et de fuir le complexe
de grottes
TRÉSOR
Les magasins capturés sont volumineux et les personnages auront besoin d'un chariot pour les
transporter. S'ils rapportent les fournitures au Lionshield Coster à Phandalin (voir partie 2, "Phandalin''), ils
gagnent une récompense de 50 po et l'amitié de Linene et de sa compagnie.
En plus des provisions volées, Klarg a un coffre au trésor qui contient 600 pc, 110 pa, deux potions
de guérison et une statuette en ajade d'une grenouille avec de minuscules orbes dorées pour les yeux (40 po).
La statuette de grenouille est assez petite pour tenir dans une poche ou une pochette.
ET APRÈS?
La prochaine étape de l'aventure se déroule à Phandalin. Les aventuriers devraient avoir de
nombreuses raisons de visiter la ville :
• Si les personnages ont commencé avec le crochet d'aventure "Meet Me in Phandalin", ils peuvent être
payés par Barthen's Provisions pour livrer le wagon de fournitures.
• Si les personnages ont sauvé Sildar Hallwinter, le guerrier blessé apprécierait une escorte jusqu'à Phandalin
(et paiera 50 po pour le service). Les détails contenus dans les antécédents des personnages peuvent les
inciter à rechercher des PNJ spécifiques dans la ville.
Il est également possible que les joueurs décident de faire quelque chose de différent, comme partir à
la recherche du château de Cragmaw (dans la partie 3 de l'aventure). Si tel est le cas, passez directement à
cette section.
ATTRIBUTION DE POINTS D'EXPÉRIENCE
Explorer la cachette de Cragmaw et vaincre Klarg et ses alliés complète une étape importante de
l'histoire; Attribuez à chaque personnage 275 XP. Cela devrait fournir suffisamment d'XP pour que les
personnages atteignent le niveau 2.
Les règles d'avancement de niveau pour les personnages sont fournies sur des feuilles volantes
incluses dans cet ensemble. Remettez ces fiches aux joueurs, et permettez-leur de faire progresser leurs
personnages au niveau 2 avant de poursuivre l'aventure. Assurez-vous qu'ils ont enregistré leurs totaux d'XP
sur leurs feuilles de personnage.
Dans la prochaine partie de l'aventure, vous attribuerez de l'XP différemment. Les personnages
gagneront des points d'expérience en fonction des monstres et des pièges qu'ils surmontent, des PNJ avec
lesquels ils interagissent et des objectifs qu'ils accomplissent.
Si les aventuriers trouvent un moyen non violent de neutraliser la menace que représente un monstre,
attribuez-leur des points d'expérience comme s'ils l'avaient vaincu
Partie 2 : Phandalin
La ville frontalière de Phandalin est construite sur les ruines d'une colonie beaucoup plus ancienne. Il
y a des centaines d'années, l'ancien Phandalin était une ville humaine prospère dont les habitants étaient
fermement alliés aux nains et aux gnomes du Pacte de Phandelver. Cependant, la même horde de minerai qui
a saccagé les mines de la caverne de la vague d'écho a dévasté le règlement, et Phandalin a été abandonné
pendant des siècles.
Au cours des trois ou quatre dernières années, de robustes colons des villes de Neverwinter et
Waterdeep ont commencé le dur labeur de récupérer les ruines de Phandalin. Une colonie frontalière animée
s'est développée sur le site de la vieille ville et abrite désormais des agriculteurs, des bûcherons, des
commerçants de fourrures et des prospecteurs attirés par les histoires d'or et de platine dans les contreforts
des montagnes de l'épée.
Malheureusement, plus de quelques bandits et de brigands se sont également installés ici, profitant
du fait que la région n'a pas de seigneur local ou d'autorité pour les chasser. Un gang connu sous le nom de
Redbrands contrôle Phandalin depuis deux mois, extorquant et intimidant tout le monde en ville. Le gang est
dirigé par un personnage mystérieux connu des habitants de la ville sous le nom de Glasstaff.
Lorsque les personnages arrivent pour la première fois à Phandalin, lisez :
La piste éclatée émerge d'une colline boisée et vous apercevez pour la première fois Phandalin. La ville se
compose de quarante ou cinquante bâtiments simples en rondins, certains construits sur d'anciennes
fondations en pierre. D'autres ruines anciennes - des murs de pierre en ruine couverts de lierre et de
bruyères - entourent les maisons et les magasins les plus récents, montrant à quel point cette ville devait être
beaucoup plus grande au cours des siècles passés. La plupart des nouveaux bâtiments sont situés sur le
côtés de la piste de charrette, qui s'élargit en une sorte de rue principale boueuse alors qu'elle monte vers un
manoir en ruine sur une colline à l'est de la ville.
En vous approchant, vous voyez des enfants jouer sur la pelouse de la ville et des citadins s'occuper des
corvées ou faire des courses dans les magasins.
Beaucoup de gens lèvent les yeux à votre approche, mais tous retournent à leurs affaires au fur et à mesure
que vous passez.
Le plan de Sildar est de se reposer à l'auberge Stonehill, puis de chercher à Phandalin des signes du
sorcier disparu, Iarno Albrek. Lorsque son enquête aboutit à une impasse, il a organisé une réunion avec le
maître de ville Harbin Wester (voir la section "Mairie du maître de ville").
Au cours de cette partie de l'aventure, les personnages peuvent visiter les différents lieux de
Phandalin et parler aux PNJ qui s'y trouvent. (Voir la section "Description de la ville" pour plus de détails.)
La ville est suffisamment petite pour qu'il ne faille que quelques minutes pour se promener d'un bout à
l'autre. Cependant, les personnages arrivent tard dans la journée et ne peuvent pas se rendre à plus d'un ou
deux endroits avant qu'il ne soit temps de chercher un logement pour la nuit.
Certains lieux que les personnages devraient visiter incluent ce qui suit
• Barthen's Provisions. Si les personnages ont le chargement de fournitures du crochet d'aventure "Meet Me
in Phandalin", ils sont censés le livrer à ce magasin.
• Lionshield Coster. Si les personnages ont récupéré les biens volés dans la cachette de Cragmaw, ils
voudront peut-être les rendre au propriétaire légitime.
• Auberge de Stonehill. Si les personnages ont Sildar Hallwinter avec eux, le chevalier propose de se diriger
vers cette auberge pour trouver un logement. Si les personnages cherchent autrement un endroit pour manger
et dormir, ils découvrent que Stonehill semble être la meilleure option disponible.
Rencontre à Phandalin
Lorsque les personnages explorent Phandalin, vous n'avez pas besoin de garder une trace du temps
passé à chaque endroit.
Au lieu de cela, imaginez que vous réalisez un film western à l'ancienne. Votre objectif est de
présenter plusieurs scènes dans lesquelles les aventuriers entrent dans un magasin ou un saloon et rencontrent
les gens qui s'y trouvent. En interagissant avec ces PNJ, les aventuriers apprennent ce dont les PNJ ont
besoin ou quelles informations ils souhaitent partager, puis peuvent passer à l'emplacement suivant. Ces
scènes sont une série de rencontres de jeu de rôle qui se déroulent au cours de quelques jours de jeu.
Pour commencer, demandez aux joueurs où ils veulent aller et ce qu'ils veulent faire en ville. Par
exemple, vous pourriez leur dire : « Il y a une auberge, un hôtel de ville, un sanctuaire, des magasins
généraux et des postes de traite, et quelques autres maisons et commerces. Où voulez-vous aller ? Lorsque
les joueurs choisissent un endroit, reportez-vous à la description dans la section suivante, présentez-y les PNJ
et laissez l'interaction commencer.
L'auberge de Stonehill. Si les joueurs ne savent pas quoi que leurs personnages devraient faire, encouragez-
les à commencer à l'auberge de Stonehill. Les PNJ y sont des "pointeurs" qui peuvent diriger les personnages
vers les différentes opportunités d'aventure et les rumeurs importantes que l'on peut trouver dans les autres
parties de la ville. En visitant l'auberge, les personnages apprennent quels autres endroits ils devraient visiter.
Ruffians Redbrand. Tôt ou tard, les aventuriers se heurtent aux voyous qui dirigent Phandalin. Tout ce que
vous avez à faire est de choisir quand les voyous apparaissent. Une fois que les personnages ont eu l'occasion
de visiter plusieurs endroits de la ville et de parler aux habitants, ils peuvent décider d'aller chercher les
Redbrand. Quand ils le font, lancez la rencontre "Red brand Ruffians". Alternativement, si les personnages
hésitent à rechercher les voyous, les Redbrands peuvent venir les chercher au moment de votre choix.
Trouver le château de Cragmaw. Les personnages voudront peut-être chercher le château de Cragmaw
pour trouver et sauver Gundren Rockseeker. La plupart des habitants de la ville sont préoccupés par les
Redbrands, et personne en ville ne connaît l'emplacement du château de Cragmaw. Qelline Alderleaf, Sildar
Hallwinter et Halia Thornton peuvent offrir des suggestions sur la façon dont le groupe pourrait trouver
quelqu'un qui connaît l'emplacement.
PNJ importants
Voici un bref résumé des PNJ les plus importants de Phandalin et de leur pertinence pour l'aventure.
Toblen Stonehill Aubergiste
Elmar Barthen Possède un magasin d’échange ; doit de l'argent au groupe si vous utilisez le crochet
d'aventure "Meet Me in Phandalin"
Daran Edermath Membre de l'Ordre du Gauntlet avec une quête pour le groupe
Linene Graywind Gère un magasin d’échange et offre une récompense pour avoir récupéré ses fournitures
Halia Thornton Membre du Zhentarim avec une quête pour le groupe
Qelline Alderleaf Agriculteur halfelin serviable dont le fils, Carp, connaît un chemin secret vers la cachette
des Redbrands
Sœur Garaele Clerc elfe de Tymora et agent Harper en quête de la fête
Harbin Wester Maitre de Phandalin avec une quête pour la fête
Sildar Hallwinter Membre de l'Alliance des Lords avec deux quêtes pour la fête
Description de la ville
Phandalin est petit, donc les personnages peuvent visiter plusieurs endroits et PNJ tout au long d'une journée
donnée. Si les joueurs choisissent de diviser leurs personnages, ils peuvent couvrir plus de terrain, mais vous
devrez exécuter à tour de rôle chaque interaction pour chaque joueur. Diviser le groupe rend également la
rencontre des "Redbrand Ruffians" potentiellement plus dangereuse.
Les sections suivantes détaillent des emplacements spécifiques dans la ville.
AUBERGE DE STONEHILL
Au centre de la ville se dresse un grand relais routier nouvellement construit en pierre et en bois brut. La
salle commune est remplie de locaux qui boient des chopes de bière ou de cidre, tous vous regardent avec
curiosité
Cette modeste auberge a six chambres à louer (Sildar Hallwinter en prend une). Si les personnages
décident de rester ici, consultez "Nourriture, boissons et hébergement" dans le livret de règles pour connaître
les prix. (L'autre alternative des personnages pour se loger est de camper à l'extérieur de la ville, ou de
persuader un fermier comme Daran Edermath ou Qelline Alderleaf de les laisser dormir dans un grenier à
foin.)
Le propriétaire est un petit jeune homme et amical nommé Toblen Stonehill. Toblen est originaire de
la ville de Triboar à l'est. Il est venu à Phandalin pour examiner les richesses naturelles, mais s'est vite rendu
compte qu'il en savait beaucoup plus sur la gestion d'une auberge que sur l'exploitation minière. La nouvelle
ville offrait une bonne occasion de s'établir. Toblen est contrarié que les Redbrands aient été autorisés à
terroriser la ville et que Harbin Wester, le maître de la ville, n'ait rien fait pour les restreindre. Cependant, il
essaie de ne pas semer le trouble de peur que les Redbrands ne se vengent contre sa femme et ses enfants.
Rumeurs. Passer un peu de temps dans la salle commune et bavarder avec les habitants de la ville peut
fournir aux personnages un certain nombre de bonnes pistes à explorer dans et autour de la ville. Les PNJ
présents dans le Stonehill Inn et les rumeurs qu'ils transmettent incluent:
• Narth, un vieux fermier : "Sœur Garaele, qui supervise le Sanctuaire de la Chance, a récemment quitté la
ville pour quelques jours, puis est revenue blessée et épuisée." (Voir la section "Sanctuaire de la chance" pour
plus d'informations.)
• Elsa, une barmaid bavarde : "Daran Edermath, le gardien du verger, est un ancien aventurier." (Voir la
section "Ederrnath Orchard" pour plus d'informations.)
• Lanar, un mineur : "Des orcs pillards ont été vus à l'extrémité est du sentier Triboar . Le maître de la ville
cherche quelqu'un pour les faire fuir." (Voir la section "Townrnmaster's Hall" pour plus d'informations.)
• Trilena, la femme de l'aubergiste : "Thel Dendrar, un sculpteur de bois local, a tenu tête aux Redbrand il y a
dix jours lorsqu'ils sont passés devant sa boutique et ont lorgné sur sa femme. Les voyous l'ont assassiné.
Plusieurs habitants de la ville ont vu cela se produire. Les Redbrands ont saisi son corps, et maintenant sa
femme, sa fille et son fils ont également disparu." (À l'insu de Trilena et des autres habitants de la ville, les
Redbrand ont emmené la femme et les enfants de Thel dans leur cachette secrète.)
• Pip, le jeune fils de Toblen : "Le fils de Qelline Alderleaf, Carp a dit qu'il avait trouvé un tunnel secret dans
les bois, mais les Redbrands l'ont presque attrapé." (Voir la section "Alderleaf Farm" pour plus
d'informations.)
• Freda, une tisserande : « Les Redbrands harcèlent toutes les entreprises de la ville, à l'exception de la
bourse des mineurs de Phandalin. Ils ne veulent pas d'ennuis avec Halia Thornton, qui la dirige." (Voir la
section "Phandalin Miner's Exchange" pour plus d'informations.)
Ces pistes devraient orienter les personnages vers des opportunités d'aventure dans et autour de Phandalin.
De plus, n'importe quel PNJ de l'auberge peut dire aux personnages que les Redbrands fréquentent la maison
du robinet Sleeping Giant à l'extrémité est de la ville et que les voyous sont des ennuis.
BARTHEN'S PROVISIONS
Barthen's est le plus grand poste de traite de Phandalin. Ses étagères stockent la plupart des biens et
fournitures ordinaires, y compris des sacs à dos, des sacs de couchage, des cordes et des rations. L'endroit est
ouvert du lever au coucher du soleil. Barthen's ne stocke pas d'armes ou d'armures, mais les personnages
peuvent y acheter d'autres équipements d'aventure, à l'exception des objets qui coûtent plus de 25 po. (Pour
les prix, voir "Adventuring Gear" dans le livret de règles.) Les personnages ayant besoin d'armes ou
d'armures sont dirigés vers le Lionshield Coster (voir cette section).
Le propriétaire est Elmar Barthen, un commerçant mâle maigre et chauve d'une cinquantaine
d'années aux manières bienveillantes. Il emploie quelques jeunes commis (Ander et Thistle) qui aident à
charger et décharger les chariots et qui servent les clients lorsque Barthen n'est pas là.
Livraison des fournitures. Si les personnages ont commencé à jouer avec le crochet d'aventure "Meet Me in
Phandalin", leurs ordres sont de livrer le chariot de fournitures à Barthen's. Barthen paie la somme convenue
(10 po à chaque personnage) et prend possession du chariot et de ses provisions. Si les personnages lui
parlent de la capture de Gundren Rockseeker, Barthen est attristé par la nouvelle et encourage le groupe à
trouver et à sauver le nain. Il considère Gundren comme un ami et était ravi de parler de la découverte de la
mine perdue du Pacte de Phandelver dans les collines voisines. Si le groupe n'a pas encore appris les détails
de la mine auprès de Sildar Hallwinter, un personnage qui réussit un test d'Intelligence (Histoire) CD 15 peut
rapporter les informations des deux premiers paragraphes de la section "Contexte" au début de l'aventure.
Barthen mentionne également que deux autres frères Rockseeker, Nundro et Tharden, campent
quelque part en dehors de la ville. Barthen ne les a pas vus depuis dix jours et s'attend à ce que les frères
reviennent "d'un jour à l'autre" pour se réapprovisionner. Ce que Barthen ne sait pas, c'est que Tharden est
mort et que Nundro est prisonnier dans la mine. Voir la partie 4, la section "La caverne de la vague d'écho",
pour plus d'informations.
Nouvelles de Barthen. Si les personnages demandent à Barthen comment vont les affaires, le commerçant
leur dit que les Redbrands rendent la tâche difficile à tout le monde, secouant les entreprises locales et
bafouant l'autorité du maître de ville. Si les personnages semblent vouloir faire quelque chose à ce sujet, il
leur dit que les Redbrand fréquentent la maison des robinets Sleeping Giant.
VERGER D'EDERMATH
Daran Edermath est un aventurier à la retraite qui vit dans un petit cottage bien rangé à côté d'un
verger de pommiers. C'est un demi-elfe en forme aux cheveux argentés, âgé de plus de cent ans, c'est un
combattant qui a servi comme maréchal et héraut pendant de nombreuses années sur les terres de la Côte du
Dragon, loin au sud-est. À sa retraite, il est retourné dans la région de Neverwinter, sa maison d'origine.
Daran est membre de l'Ordre du Gauntlet, un groupe pieux et vigilant qui cherche à protéger les
autres des déprédations des malfaiteurs. L'ordre est toujours vigilant, prêt à frapper le mal, à faire respecter la
justice et à punir quiconque tente de subjuguer ou de nuire à autrui. Bien qu'il ne soit plus actif dans l'ordre,
il garde un œil sur les événements autour de Phandalin. Il est heureux d'échanger des nouvelles avec d'autres
aventuriers, en particulier ceux qui semblent adhérer à ces vertus.
Daran est préoccupé par les Redbrands, et il aimerait voir un groupe d'aventuriers donner une leçon
aux voyous. Il dit aux personnages qu'il est temps que quelqu'un prenne position contre le chef des
Redbrands, Glasstaff. Daran sait que les Redbrands traînent autour de la maison du Sleeping Giant, mais il
peut également dire aux personnages que le principal refuge Redbrand se trouve sous le manoir
deTresendar , la ruine à l'est de la ville. (Voir la section « Tresendar Manor » pour plus d'informations.)
Quête : Problème du vieil hibou. Daran a entendu des histoires de prospecteurs dans les collines au nord-
est de Phandalin selon lesquelles quelqu'un creuse dans les ruines connues sous le nom du Puit du vieil hibou
Plus inquiétant encore, plusieurs prospecteurs ont rapporté avoir été chassés de la zone par des morts-vivants.
Il demande aux personnages de visiter les ruines, à quelques jours de marche au nord-est de Phandalin, et de
découvrir qui est là et ce qu'ils font. Daran sait que les ruines sont une ancienne tour de guet d'un ancien
empire magique connu sous le nom de Netheril, et il craint qu'une magie dangereuse y soit en sommeil. Si le
groupe poursuit cette quête, voir "Le Puit du vieil hibou " (page 29).
REJOINDRE L'ORDRE DU GAUNTLET
Si le groupe traite avec les Redbrands et enquête sur Le Puit du vieil hibou Daran Edermath
approche en privé certains membres du groupe pour les exhorter à rejoindre l'Ordre du Gauntlet. Il parle avec
ceux qui illustrent les vertus de l'ordre, telles que l'honneur et la vigilance. Si un personnage accepte, Daran
décerne à la personne le titre de Cavalier
LIONSHIELD COSTER
Suspendu au-dessus de la porte d'entrée de ce poste de traite modeste se trouve un panneau en forme de
bouclier en bois avec un lion bleu peint dessus
Ce bâtiment appartient aux Lionshields, une société marchande basée dans la ville de Yartar, à plus
de cent km à l'est. Ils expédient des produits finis à Phandalin et à d'autres petites colonies de la région, mais
cet avant-poste a été durement touché par le banditisme. La dernière caravane Lionshield prévue pour
Phandalin n'est jamais arrivée. (Il a été attaqué et sa cargaison capturée par les gobelins Cragmaw.)
Le maître du poste de Phandalin est une femme humaine de trente-cinq ans à la langue acérée
nommée Linene Graywind. Elle sait que des bandits ont attaqué les caravanes de Lionshield, mais elle ne sait
pas qui est responsable.
Dans une arrière-salle, Linene conserve une réserve d'armures et d'armes, qui sont toutes à vendre
aux acheteurs intéressés. (Pour les prix, voir "Adventuring Gear" dans le livre de règles.) Linene a cependant
quelques scrupules et ne vendra pas d'armes à quiconque, selon elle, pourrait être une menace pour la ville.
Parmi ceux avec qui elle refuse de faire affaire figurent les Redbrand. Elle avertit les personnages que les
voyous sont des ennuis et leur conseille d'éviter la maison du Sleeping Giant.
Marchandises récupérées. Si les personnages rendent les biens volés trouvés dans la zone 8 de la cachette
de Cragmaw (ou s'ils ont laissé les biens mais révèlent où ils peuvent être trouvés), Linene leur donne une
récompense de 50 po et promet d'aider les aventuriers de toutes les manières possibles.
Si le groupe se débarrasse du chef Redbrand, Halia Thornton approche certains membres du groupe pour
exhortez-les à rejoindre le Zhentarim. Elle parle avec ceux qui partagent les poursuites du Zhentarim, telles
que la richesse et pouvoir. Même si la fête anéantit le gang Redbrand, Halia pourrait encore prolonger l'offre
dans le but de se faire des amis (et des espions) au sein du parti. Si un personnage accepte, Halia donne à
l'individu le titre de Croc.
FERME D'ALERLEAF
Une Halfeline sage de quarante-cinq ans, Qelline Alderleaf est une fermière pragmatique qui semble
savoir tout ce qui se passe en ville. Elle est une hôtesse gentille et est prête à laisser les personnages rester
dans son grenier à foin s'ils ne veulent pas rester à l'auberge de Stonehill.
L'histoire Carp. Le fils de Qelline, Carp, est un garçon halfelin fougueux et précoce de dix ans. Il est
enchanté par l'idée d'être un aventurier et dit qu'il jouait dans les bois près du manoir de Tresendar lorsqu'il a
trouvé un tunnel secret dans un fourré. Un couple de "gros bandits laids" est sorti du tunnel quand il était là
et a rencontré une paire de Redbrands. Ils ne l'ont pas vu, mais c'était proche. Carp pense que les bandits ont
un repaire secret sous l'ancien manoir. Il peut emmener les personnages au tunnel ou leur fournir des
indications sur l'emplacement. Le tunnel mène à la zone 8 de la cachette de Redbrand.
Quête : Reidoth le druide. Qelline est une amie de longue date d'un druide nommé Reidoth. Si elle
découvre que les personnages recherchent des sites spécifiques dans la région, tels que le château de
Cragmaw ou la caverne de la vague d'écho, elle suggère qu'ils visitent Reidoth et demandent son aide,
"puisqu'il n'y a pas un pouce de terrain qu'il ne connaît pas." Elle raconte aux personnages que Reidoth est
récemment parti pour les ruines d'une ville appelée Thundertree, juste à l'ouest de Neverwinter Wood. Les
ruines sont à environ cinquante km au nord-ouest de Phandalin, et elle fournit des indications afin que les
personnages puissent facilement trouver l'endroit. Si le groupe poursuit cette quête, voir "Ruines de
Thundertree"
SANCTUAIRE DE LA CHANCE
Le seul temple de Phandalin est un petit sanctuaire fait de pierres provenant des ruines voisines. Il est
dédié à Tymora, déesse de la chance et de la bonne fortune.
Le sanctuaire est sous la garde d'une acolyte érudite nommée Sœur Garaele, une jeune elfe zélée qui
désespère de débarrasser à jamais Phandalin des Redbrands. Sœur Garaele est membre des Ménestrels, un
réseau dispersé d'aventuriers et d'espions qui prônent l'égalité et s'opposent secrètement aux abus de pouvoir.
Les Ménestrels recueillent des informations dans tout le pays pour contrecarrer les tyrans et tout dirigeant,
gouvernement ou groupe qui devient trop fort. Ils aident les faibles, les pauvres et les opprimés. Sœur
Garaele rend régulièrement compte à ses supérieurs des événements survenus à Phandalin et dans les
environs.
Quête : Le marché de la Banshee. Récemment, les supérieurs de Garaele lui ont demandé d'entreprendre
une mission délicate. Ils voulaient qu'elle persuade une banshee nommée Agatha de répondre à une question
sur un livre de sorts. Garaele a cherché Agatha dans sa tanière, mais la créature n'est pas apparue pour elle.
Garaele souhaite qu'un intermédiaire apporte à Agatha un cadeau approprié, un peigne en argent orné de
bijoux, et persuade la créature de dire ce qu'elle sait de l'emplacement d'un livre de sorts appartenant à un
mage légendaire nommé Bowgentle. Sœur Garaele pense qu'un personnage qui flatte la vanité d'Agatha
pourrait être en mesure d'échanger le peigne contre une réponse. Elle propose la quête aux personnages et
leur offre trois potions de guérison en guise de paiement pour leurs efforts. Si le groupe poursuit cette quête,
voir « Conyberry and Agatha's Lair » (page 28).
REJOINDRE LES MÉNESTRELS
Si le groupe aide Garaele à connaître le sort du livre de sorts de Bowgentle, l'elfe approche en privé certains
membres du groupe pour les inciter à rejoindre les Ménestrels. Elle parle avec ceux qui illustrent les vertus
du réseau et possèdent un désir d'adopter un changement positif grâce à l'information et au secret. Si un
personnage accepte, Sœur Garaele décerne à l'individu le titre de Veilleurs.
LA MAIRIE
La mairie a de solides murs en pierre, un toit en bois en pente et un clocher à l'arrière. Un avis écrit en
langue commune est affiché sur un panneau à côté de la porte d'entrée. Il se lit comme suit :
"RÉCOMPENSE-Orcs près de Wyvern Tor ! Ceux qui ont envie de faire face à la menace orc devraient se
renseigner à l'intérieur." L'avis porte le sceau de la commune et une signature indéchiffrable
Phandalin n'a pas de gouvernement fonctionnel, mais les habitants de la ville élisent chaque année
quelqu'un pour servir de maître de ville. Le maître de ville sert de juge dans les litiges mineurs et conserve
tous les registres qui doivent être conservés. Le maître de ville actuel est un banquier humain nommé Harbin
Wester, un vieil imbécile gros et pompeux. Complètement intimidé par les Redbrands, il affirme qu'ils ne
sont "qu'une guilde de mercenaires, et pas tant de problèmes, vraiment".
La mairie a une petite mais fonctionnelle prison dans la cave. La prison se compose de deux cellules
et Harbin porte les clés des portes des cellules.
Quête : problème des orcs. Harbin cherche quelqu'un pour se diriger vers l'est sur le sentier Triboar, où des
voyageurs ont signalé des problèmes avec une bande d'orcs près de Wyvern Tor. Il offre 100 po à n'importe
quel groupe qui peut s'occuper du problème. Si le groupe poursuit cette quête, voir "Wyvern Tor" (page 35).
Quête : Trouver le château de Cragmaw. Après s'être reposé à l'auberge Stonehill, Sildar Hallwinter
s'installe dans la mairie. En tant qu'agent de l'Alliance des Seigneurs, son objectif est de rétablir la loi et
l'ordre à Phandalin. En tant que tel, il veut retrouver la mine perdue de la caverne de la vague d'écho et aider
les frères Rockseeker à la remettre en production, estimant que la prospérité de la région contribuera à
civiliser la ville.
Sildar encourage également les personnages à maintenir la pression sur les gobelins Cragmaw. Il
offre au groupe une récompense de 500 po s'ils peuvent localiser le château de Cragmaw et vaincre ou
chasser le chef de la tribu. Sildar suggère au groupe de trouver le château en recherchant les terres autour du
sentier Triboar pour d'autres groupes de raids (voir "Wilderness Encounters" dans la section "Triboar Trail"
de la partie 3).
Quête : Trouver Iarno. Après avoir interrogé plusieurs habitants, Sildar apprend que larno Albrek, un autre
membre de l'Alliance des Seigneurs, a disparu alors qu'il explorait les environs du manoir de Tresendar il y a
environ deux mois, peu après son arrivée à Phandalin. Sildar demande aux personnages d'enquêter sur le
manoir et ses environs pour trouver et ramener larno - ou ce qu'il reste de lui, si quelque chose l'a tué. Sildar
décrit Iarno comme "un petit sorcier humain à la barbe sombre dans la trentaine".
À l'insu de Sildar, Iarno a créé les Redbrands, s'est installé comme leur chef et a pris le pseudonyme
de Glasstaff pour dissimuler son identité. (Les Redbrands l'appellent ainsi parce qu'il porte un bâton de
verre.) Une fois qu'il apprend la vérité sur larno, Sildar exprime le désir de faire capturer et transporter le
sorcier à Neverwinter pour faire face au jugement d'une autorité supérieure. Quel que soit le sort d'Iarno,
Sildar récompense le groupe avec 200 po pour avoir éliminé la menace Redbrand.
REJOINDRE L'ALLIANCE DES SEIGNEURS
Si le groupe élimine la menace gobeline du château de Cragmaw ou découvre la trahison de Iarno, Sildar
Hallwinter approche en privé certains membres du groupe pour les inciter à rejoindre l'Alliance des
Seigneurs. Il parle avec ceux qui illustrent le désir de la sécurité de la civilisation par l'action. Si un
personnage accepte, Sildar Hallwinter décerne à l'individu le titre de Cape.
MANOIR DE TRESENDAR
Plus un château qu'une maison, le manoir de Tresendar se dresse à l'extrémité est de la ville sur une
colline basse au milieu des bois et des fourrés. L'ancien manoir a longtemps été abandonné, mais ses caves
ont été transformées en un bastion Redbrand. Si les personnages enquêtent sur cet endroit, ils trouvent
l'entrée de la cachette de Redbrand.
AFFRONTEMENT
Si les personnages affrontent les Redbrands au Géant dormant, lisez :
Le Sleeping Giant est une taverne délabrée à l'est de la ville. Quatre voyous humains s'attardent sur le
porche couvert, perchés sur des barils de bière vides ou appuyés contre le mur. Ils portent tous des capes
écarlates crasseuses, leurs regards maussades fixés sur vous lorsque vous approchez.
L'un des voyous crache par terre. "Eh bien, eh bien," gronde-t-il. "Voilà tout un paquet de fillette. Qu'est-ce-
que vous voulez les fillettes ?"
Si les Redbrands affrontent les personnages dans la rue, lisez :
Alors que vous retournez dans la rue, vous voyez quatre voyous armés qui vous attendent. Ce sont tous des
humains portant des capes rouges crasseuses, les mains sur leurs armes alors qu'ils vous dévisagent.
L'un des voyous crache par terre. "Il est temps pour vous de passer à autre chose, étrangers. Donnez-nous
vos affaires et passez votre chemin."
Continuez les insultes et les appâts aussi longtemps que vous le souhaitez. Les Redbrands attaquent
en un round ou deux si les personnages ne le font pas. Aucune des deux parties n'est surprise, car il est
évident qu'un combat se prépare.
Le groupe se compose de quatre voyous Redbrand. Si trois d'entre eux sont vaincus, le dernier
s'enfuit vers le manoir de Tresendar.
DÉVELOPPEMENTS
Les Redbrands qui sont capturés ou charmés par les personnages peuvent donner des informations
utiles. (Voir l'encadré "Ce que les Redbrands savent".) Le maître de ville Harbin Wester ne voudra pas garder
Redbrand prisonniers tant qu'il ne saura pas que tout le gang a été vaincu, mais les personnages peuvent
facilement le persuader ou l'intimider pour qu'il enferme n'importe quel prisonnier qu'ils capturent pendant
au moins quelques jours.
Si les personnages tuent les voyous, la plupart des membres de la ville sont reconnaissants. Une
exception est le maître de la ville, qui craint les représailles de Redbrand. Harbin ne punit pas les
personnages mais les avertit de ne pas causer de problèmes.
ATTRIBUTION DE POINTS D'EXPÉRIENCE
Divisez 400 XP également entre les personnages si le groupe bat les voyous.
LES JOUEURS ONT-ILS BESOIN D'AIDE ?
Après la rencontre "les voyous Redbrand", les joueurs devraient sentir qu'il est temps de s'occuper du
reste du gang. S'ils ne sont pas sûrs que l'enquête sur la cachette de Redbrand devrait être leur prochaine
étape, demandez à l'un des PNJ qu'ils ont déjà rencontrés en ville de faire la suggestion directement et de les
diriger vers le manoir de Tresendar.
Si les joueurs veulent suivre d'autres pistes dans la zone, vous pouvez passer à la partie 3 de
l'aventure et laisser les voyous attendre. La prochaine fois que les personnages reviendront à Phandalin,
indiquez clairement que les Redbrands causent encore plus de problèmes et qu'ils doivent être maîtriser.
CARACTÉRISTIQUES GÉNÉRALES
La cachette se compose de chambres de donjon bien construites avec des sols en dalles et des murs
en blocs de pierre taillée. L'extrémité ouest du complexe est plus basse que l'extrémité est, avec des escaliers
qui descendent au fur et à mesure que les personnages explorent.
Plafonds. Les passages et les chambres mesurent 3m de haut, sauf indication contraire.
Des portes. Toutes les portes sont en bois avec des poignées en fer, des charnières et des serrures intégrées.
Ils sont déverrouillés sauf indication contraire dans le texte. Iarno Albrek (zone 12) et un gobelours nommé
Mosk (zone 9) portent chacun une clé de fer qui peut verrouiller ou déverrouiller toutes les portes du
complexe.Une porte verrouillée peut être crochetée avec des outils de voleur et un test de Dextérité CD 10
réussi. Une porte peut également être défoncée avec un test de Force CD 20 réussi.
Portes secrètes. Un "S" sur la carte Redbrand Hideout indique l'emplacement d'une porte secrète. Les portes
secrètes sont en pierre et se fondent dans les murs environnants. Repérer une porte secrète à une distance
maximale de 3 mètres sans la rechercher activement nécessite un score passif de Sagesse (Perception) de 15
ou plus, alors qu'un personnage qui prend le temps de fouiller le mur peut trouver la porte secrète avec
succès. Test de Sagesse (Perception) CD 10. Les portes secrètes s'ouvrent sur des charnières en fer cachées et
ne sont pas verrouillées.
Lumière. La plupart des zones sont brillamment éclairées par des lampes à huile dans des appliques murales,
remplies toutes les quelques heures au besoin.
CE QUE SAVENT LES REDBRANDS
Si les personnages charment ou interrogent avec succès l'un des Redbrands, ils peuvent apprendre
l'emplacement de leur cachette sous le manoir de Tresendar ainsi que les informations utiles suivantes :
• Le chef des Redbrands est un sorcier humain connu sous le nom de Glasstaff, ainsi nommé parce que son
bâton magique est en verre. (Seuls Iarno Albrek et Black Spider connaissent le vrai nom de Glasstaff.) Les
chambres de Glasstaff se trouvent à l'extrémité ouest de la forteresse (voir zones 11 et 12).
• Un personnage mystérieux appelé Black Spider a engagé les Redbrands pour effrayer les aventuriers et
intimider les habitants, pour des raisons inconnues. Black Spider a envoyé des gobelours pour renforcer les
Redbrands et leur donner plus de muscle (voir zone 9).
• La partie basse du complexe est gardée par un hideux « monstre oculaire » (voir zone 8).
• Les Redbrands ont une poignée de captifs dans une zone de détention "près des anciennes cryptes", qui sont
gardées par des squelettes (voir zones 4 et 5).
1. La cave
Toute exploration du domaine du manoir le trouve désert, mais avec de nombreuses pistes menant à
un escalier en pierre juste à côté de la ruine vide d'une grande cuisine. Au bas de l'escalier se dresse une porte
non verrouillée avec une cave au-delà.
Lorsque les personnages ouvrent la porte, lisez ce qui suit :
La porte s'ouvre sur un palier de 1,5m de large à 4,5m au-dessus d'une grande cave, avec des marches en
pierre se séparant en deux courts escaliers. Une autre porte se dresse sous les escaliers au nord. Une grande
citerne en pierre occupe la partie ouest de la salle, dont les murs sont tapissés de fûts et de tonneaux.
Cette pièce semble être une grande cave de stockage, exactement le genre de chose que l'on pourrait
s'attendre à trouver sous un vieux manoir. Les Redbrands veulent garder leur base d'opérations cachée, donc
à part les barils remplis de provisions fraîches, rien dans cette pièce ne trahit leur présence.
Les barils contiennent du porc et du bœuf salés, de la farine, du sucre, des pommes et de la bière.
Déplacer des tonneaux pour les fouiller minutieusement est une activité bruyante qui attire l'attention des
Redbrands dans la zone 2.
Citerne. Ce réservoir rectangulaire est propre et rempli d'eau fraîche et froide. Il mesure 3m de profondeur
avec un rebord de 60cm plus haut que le sol environnant (de sorte que le fond de la citerne soit à 2,4m sous
le sol). Les tuyaux de vidange du toit de l'ancien manoir au-dessus remplissent la citerne d'eau.
Une sacoche étanche est suspendue à une corde immergée attachée le long du mur sud de la citerne,
à environ 60cm sous la surface de l'eau. Il n'est pas visible d'en haut, mais peut être trouvé avec un test de
Sagesse (Perception) CD 15 réussi ou automatiquement par un personnage sondant la citerne avec une
perche ou sautant dedans. La sacoche contient des objets de valeur (voir la section "Trésor" ).
Porte secrète. Une porte secrète est située dans le coin sud-ouest de la pièce. Voir la section
"Caractéristiques générales" pour plus d'informations sur les portes secrètes.
DÉVELOPPEMENTS
Aucun monstre ou méchant ne se trouve dans cette zone, mais les voyous de la zone 2 remarquent si
les personnages font beaucoup de bruit ici. Ils se glissent dans la pièce, gagnant la surprise si les personnages
ne les entendent pas (voir "Surprise" dans le livret de règles). Si les voyous se battent dans cette zone et que
deux sont vaincus, le dernier voyou pourrait révéler la porte secrète en fuyant dans cette direction.
TRÉSOR
La sacoche cachée dans la citerne est étanche et contient une potion de guérison, une potion
d'invisibilité, 50 po et un ensemble propre de vêtements de voyage ordinaires. C'est un kit d'évasion que
Iarno garde ici en cas d'urgence.
2. La caserne
La plupart des membres humains des Redbrands ont des logements à Phandalin. Cette caserne est un
bon endroit pour se coucher après avoir secoué les mineurs locaux et les commerçants de fourrures
Cette pièce semble être une pièce de stockage mis en service en tant que pièces d'habitation. Deux
couchettes doubles se dressent contre le mur près de la porte, tandis que des tonneaux et des caisses
remplissent la moitié sud de la chambre.
Trois voyous de Redbrand se reposent dans cette pièce. S'ils entendent beaucoup de bruit dans la
zone 1 (y compris des voix fortes ou des tonneaux qui tournent), ils se préparent au combat et tentent de
surprendre les intrus. Les tonneaux contiennent ici des dispositions similaires à celles de la zone 1.
TRÉSOR
Les trois Redbrands portent des pochettes de ceinture contenant un trésor. Le premier détient 16 pa et
7 po ; le second, 12 pa et 5 po ; et le troisième, 15 pe et deux grenats (10 po chacun). De plus, trois capes
écarlates sales pendent des couchettes.
ATTRIBUTION DE POINTS D'EXPÉRIENCE
Divisez 300 XP également entre les personnages si le groupe bat les voyous.
3. La salle piégée
Cette zone faisait partie des caves d'origine du manoir de Tresendar. Les Redbrands ont creusé la
terre sous le sol en pierre, créant un piège caché.
Une épaisse poussière recouvre les dalles de ce couloir sombre. Les murs sont décorés de fausses colonnes
tous les 3m et les doubles portes à l'extrémité ouest du hall sont gainées de plaques de cuivre, devenues
vertes avec le temps. Une sculpture en relief d'un ange lugubre orne les portes.
Le piège à fosse au milieu du couloir est caché sous un faux plancher composé de carreaux de pierre
en vrac posés sur des poutres en bois. Les tuiles et les bois s'effondrent sous 45kg ou plus. Un personnage
cherchant des pièges dans le hall peut repérer la fosse couverte en réussissant un test de Sagesse (Perception)
CD 15. Une vérification réussie révèle également des rebords étroits sur les côtés nord et sud de la fosse. Une
créature tentant de contourner la fosse en utilisant l'un de ces rebords doit réussir un test de Dextérité
(acrobatie) CD 10.
Une créature qui déclenche le piège ou échoue au test de Dextérité pour contourner le bord de la
fosse doit tenter un jet de sauvegarde de Dextérité CD 15 pour attraper le bord. En cas d'échec, la créature
tombe de 6 mètres sur le sol en terre battue de la fosse, subissant 2d6 dégâts contondants et atterrissant à
terre.
Les trois squelettes sont animés et attaquent toute créature qui se trouve à moins de 3 mètres de la
porte menant à la zone 5 ou de la porte menant à la zone 6, à moins que cette créature ne porte la cape
écarlate des Redbrands ou prononce le mot de passe "Illefarn" (le nom d'une ancienne nation elfique, qui
s'étendait autrefois sur une grande partie de la Côte des Épées).
Le couvercle en pierre de chaque sarcophage est sculpté pour représenter la personne ensevelie à
l'intérieur de deux hommes et une femme humaine, tous d'allure noble. Si elles sont ouvertes, les tombes
contiennent principalement des os moisis et des restes de vêtements, mais voir la section "Trésor".
DÉVELOPPEMENTS
Les combats dans cette pièce avertissent les Redbrands de la zone 5 que des ennuis sont en route.
TRÉSOR
Au milieu des os de chaque sarcophage se trouve une chevalière en platine (50 po).
ATTRIBUTION DE POINTS D'EXPÉRIENCE
Divisez 150 XP également entre les personnages si le groupe bat les squelettes.
6. L'armurerie
La porte de cette pièce est verrouillée de l'extérieur. En face de la porte verrouillée se trouve une
porte secrète qui mène à la zone 7. Pour plus d'informations sur les portes verrouillées et les portes secrètes,
consultez la section "Caractéristiques générales" (page 20).
Des râteliers d'armes bordent les murs de cette chambre, y compris des lances, des épées, des arbalètes et
des carreaux. Une douzaine de capes rouges sales pendent à des patères près de la porte.
Les Redbrands ont des plans ambitieux pour augmenter leur nombre dans un avenir proche, ils ont
donc stocké des armes et des armures.
Les râteliers d'armes contiennent douze lances, six épées courtes, quatre épées longues, six arbalètes
légères et huit carquois contenant chacun vingt carreaux d'arbalète.
Cette pièce contient deux portes secrètes, l'une menant à la zone 6 et l'autre à la zone 12. Voir la
section "Caractéristiques générales" (page 20) pour plus d'informations sur les portes secrètes.
TRÉSOR
La plupart des provisions et des marchandises ici n'ont pas de valeur, mais parmi elles se trouvent
trente peaux de castor (2 po chacune). Ils ont été pillés dans une caravane sur le sentier Triboar il y a
quelques jours.
8. CREVASSE
Les personnages arrivent ici par l'un des trois itinéraires : le tunnel de la zone 1, la réserve de la zone 7, ou le
passage grossièrement taillé au sud, qui continue hors de la carte sur environ cent pieds et émerge d'un tunnel
dans
les bois au sud de Tresendar Manor. Le passage est un excellent moyen de faire entrer et sortir
clandestinement des personnes ou des marchandises de Phandalin sans être vu, et est donc parfait pour un
gang d'esclavagistes et de voleurs.
Une brise froide remplit cette grande caverne naturelle, emportant avec elle une légère odeur de chair en
décomposition. Une crevasse divise la caverne et est flanquée de deux colonnes de pierre brute qui
soutiennent le plafond de vingt pieds de haut. Deux ponts en bois en arc enjambent le gouffre.
Le gardien de cette grotte est un nothic-un fou
monstre souterrain avide de chair. La créature, attirée par un faible effet magique émanant de la crevasse,
occupait la zone lorsque les Redbrands ont emménagé. Iarno a réussi à conclure un marché avec le monstre,
le convainquant d'aider à garder la forteresse en
échange contre un trésor et le don occasionnel de viande fraîche. Pourtant, le nothic n'est pas digne de
confiance.
Le nothic se cache près des extrémités ouest des deux ponts.
S'il remarque des intrus entrant dans la grotte, il se cache derrière l'une des grandes colonnes de pierre et les
surveille, essayant d'utiliser sa perspicacité étrange (voir le bloc de statistiques de la créature) pour discerner
les secrets des personnages.
Le nothic communique par télépathie. S'il est détecté, il préfère négocier et n'est pas au-dessus de trahir les
Redbrands pour la bonne incitation, comme la promesse de nourriture. Lorsque vous jouez le rôle du nothic,
envisagez de parler à voix basse et de lancer des caquètements fous et des morceaux de charabia. Assurez-
vous également de mentionner que la créature ne parle pas réellement, mais remplit plutôt la tête des
personnages avec ses murmures nauséabonds et ses demandes de nourriture. Le nothic sait tout ce que savent
les Redbrand ; voir l'encadré "Ce que les Redbrands savent" à la page 20. Ponts. Ces ponts sont faits de
planches de bois et n'ont pas de rails. Celui du sud est gréé pour s'effondrer lorsqu'une créature pesant plus de
50 livres se déplace dessus. Un personnage à côté du pont peut discerner que la construction est défectueuse
avec un test d'Intelligence (Investigation) DD 15 réussi. N'importe quelle créature peut utiliser une action
pour déloger une extrémité de l'un ou l'autre des ponts et le faire tomber dans la crevasse.
Crevasse. Cette fissure à flancs escarpés mesure 5 à 10 pieds de large et 20 pieds de profondeur. Ses murs
rugueux sont facilement escaladés sans test de capacité. Une créature qui tombe dans la crevasse subit 2d6
dégâts contondants et atterrit à terre dans un fouillis de décombres qui est un terrain difficile (voir "Terrain
difficile" dans le livret de règles).
Le fond de la crevasse est anormalement froid. Lorsqu'elle est vue avec un sort magique de détection, la zone
dégage une faible aura nécromantique. La magie fait vieillir et décomposer toute la matière organique de la
crevasse à la moitié du taux normal.
Actuellement entassé au fond parmi des os brisés et bien rongés se trouve le corps à moitié mangé de Thel
Dendrar, le sculpteur sur bois de Phandalin qui a été assassiné par les Redbrands. Les hors-la-loi ont laissé
son cadavre ici pour que les nothic se nourrissent.
TRÉSOR
Le nothic garde son trésor dans un coffre en bois cabossé caché dans un cagibi au fond de la crevasse, sous le
pont nord. Le coffre ne peut pas être vu du bord de la crevasse, mais est évident pour tout personnage qui
descend