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Améthyste magnétite Amulette antidote Amulette d'anti-détection

Objet merveilleux, très rare (nécessite Objet merveilleux, rare Objet merveilleux, peu commun
un lien) Cette fine chaîne d'argent possède une (nécessite un lien)
gemme noire joliment taillée. Lorsque Lorsque vous portez cette amulette,
La description de cet objet magique n'est vous la portez, les poisons n'ont aucun vous êtes protégé contre la divination
pas disponible (non OGL). effet sur vous. Vous êtes immunisé magique. Vous ne pouvez pas être
contre l'état empoisonné et contre les ciblé par une telle magie ou perçu par
dégâts de poison. des capteurs de divination magique.

Amulette de bonne santé Amulette de bonne santé Amulette de cicatrisation


Objet merveilleux, rare (nécessite un Objet merveilleux, peu commun Objet merveilleux, peu commun
lien) Vous êtes immunisé contre toutes les (nécessite un lien)
Votre Constitution passe à 19 tant que maladies tant que vous portez ce Lorsque vous portez ce pendentif,
vous portez cette amulette. L'amulette pendentif. Si vous êtes déjà infecté par vous vous stabilisez chaque fois que
n'a aucun effet sur vous si votre une maladie, les effets de celle-ci vous êtes mourant au début de votre
Constitution est de 19 ou plus sans disparaissent tant que vous portez le tour. En outre, chaque fois que vous
elle. pendentif. lancez un dé de vie pour regagner des
points de vie, vous doublez le nombre
de points de vie récupéré.

Amulette de sombre éclat Amulette des plans Amulette du dévot


Objet merveilleux, commun (nécessite Objet merveilleux, très rare (nécessite Objet merveilleux, peu commun (+1),
un lien avec un occultiste) un lien) rare (+2), très rare (+3) (nécessite un
Lorsque vous portez cette amulette, lien avec un clerc ou un paladin)
La description de cet objet magique n'est vous pouvez utiliser une action pour
pas disponible (non OGL). nommer un lieu qui vous est familier La description de cet objet magique n'est
sur un autre plan d'existence. Ensuite, pas disponible (non OGL).
faites un jet d'Intelligence DD 15. En
cas de réussite, vous lancez le sort
changement de plan. En cas d'échec,
vous et toute créature ou objet dans
un rayon de 4,50 m voyagez vers une
destination aléatoire. Lancez un d100.
Sur 1-60, vous voyagez à un endroit
aléatoire sur le plan que vous avez
nommé. Sur 61-100, vous voyagez
dans un plan d'existence déterminé
au hasard.
Amulette mécanique Anneau d'action libre Anneau d'esquive totale
Objet merveilleux, commun Anneau, rare (nécessite un lien) Anneau, rare (nécessite un lien)
Cette amulette en cuivre contient de Tant que vous êtes équipé de cet Cet anneau possède 3 charges, et
minuscules engrenages imbriqués et anneau, les terrains difficiles ne vous récupère 1d3 charges dépensées
est alimentée par la magie de coûtent pas de déplacement chaque jour à l'aube. Si vous échouez
Mechanus, un plan extérieur. Une supplémentaire. De plus, aucune à un jet de sauvegarde de Dextérité
créature qui colle son oreille à magie ne peut réduire votre vitesse de alors que vous portez l'anneau, vous
l'amulette peut entendre de faibles déplacement ni vous paralyser ou pouvez utiliser votre réaction pour
bruits de tic-tac et de vrombissement vous entraver. dépenser 1 charge et ainsi réussir ce
venant de l'intérieur. Lorsque vous jet de sauvegarde.
effectuez un jet d'attaque tout en
portant l'amulette, vous pouvez
renoncer à lancer le d20 et obtenir
automatiquement 10 au dé. Une fois
utilisée, cette propriété ne peut plus
l'être de nouveau avant l'aube
suivante.

Anneau d'influence sur les Anneau d'invisibilité Anneau de barrière mentale


animaux Anneau, légendaire (nécessite un lien) Anneau, peu commun (nécessite un lien)
Anneau, rare Tant que vous êtes équipé de cet anneau, vous
Lorsque vous portez cet anneau, vous êtes immunisé aux magies qui permettent à
Cet anneau possède 3 charges, et il pouvez devenir invisible par une d'autres créatures de lire dans vos pensées, de
récupère 1d3 charges dépensées chaque déterminer si vous êtes en train de mentir, de
jour à l'aube. Tant que vous êtes équipé
action. Tout ce que vous portez ou connaître votre alignement ou de connaître
de cet anneau, vous pouvez utiliser une transportez devient invisible avec votre type de créature. Les créatures ne
action pour dépenser 1 de ses charges vous. Vous restez invisible jusqu'à ce peuvent communiquer avec vous par
télépathie que si vous le leur permettez.
pour lancer l'un des sorts suivants : que l'anneau soit retiré, jusqu'à ce que Vous pouvez utiliser une action pour rendre
• Amitié avec les animaux (sauvegarde DD vous attaquiez ou lanciez un sort, ou l'anneau invisible jusqu'à ce que vous utilisiez
13) jusqu'à ce que vous utilisiez une une autre action pour le rendre visible,
• Peur (sauvegarde DD 13), vous ne jusqu'à ce que vous l'enleviez, ou jusqu'à ce
action bonus pour redevenir visible. que vous mourriez.
pouvez cibler que les bêtes qui ont une
Si vous mourrez alors que vous portez
valeur d'Intelligence inférieure ou égale à l'anneau, votre âme pénètre à l'intérieur de
3 l'anneau, à moins qu'une autre âme soit déjà
• Communication avec les animaux à l'intérieur. Vous pouvez rester dans
l'anneau ou bien partir pour l'au-delà. Aussi
longtemps que votre âme se trouve dans
l'anneau, vous pouvez communiquer par
télépathie avec la créature qui s'en est
équipée. Une personne qui s'est équipée de
l'anneau ne peut empêcher cette
communication télépathique.

Anneau de chaleur constante Anneau de contrôle des Anneau de convocation de djinn


élémentaires Anneau, légendaire (nécessite un lien)
Anneau, peu commun (nécessite un lien) Anneau, légendaire (nécessite un lien) Tant que vous êtes équipé de cet anneau, vous
Tant que vous êtes équipé de cet Cet anneau est relié à l'un des quatre plans pouvez prononcer son mot de commande en
Élémentaires. Le MD choisit ou détermine de
anneau, vous avez la résistance aux manière aléatoire le plan en question. utilisant une action pour invoquer un djinn
Tant que vous êtes équipé de cet anneau, vous avez particulier depuis le plan élémentaire de l'Air.
dégâts de froid. De plus, vous et tout un avantage aux jets d'attaque effectués contre les Le djinn apparaît dans un espace inoccupé de
ce que vous portez et transportez êtes élémentaires provenant du plan lié à l'anneau, votre choix dans un rayon de 36 mètres
tandis qu'eux ont un désavantage à leurs jets
insensibles aux effets des basses d'attaque effectués contre vous. De plus, vous avez autour de vous. Il reste aussi longtemps que
accès à des capacités en relation avec le plan lié à vous vous concentrez (comme lorsque vous
températures, jusqu'à un négatif l'anneau. vous concentrez sur un sort), pour une durée
maximum de -45°C. L'anneau possède 5 charges. Il récupère 1d4 + 1 maximale de 1 heure, ou jusqu'à ce que ses
charges dépensées chaque jour à l'aube. Les sorts points de vie tombent à 0. Puis il retourne
lancés depuis l'anneau ont un DD de 17.
Anneau de contrôle de l'Air Élémentaire. Vous dans son plan natif.
pouvez dépenser 2 des charges de l'anneau pour Tant qu'il est invoqué, le djinn a une attitude
lancer le sort domination de monstre sur un amicale envers vous et vos compagnons. Il
élémentaire de l'air. De plus, lorsque vous tombez, obéit aux ordres que vous lui donnez, quelle
vous descendez à une vitesse de 18 mètres par tour
et ne subissez aucun dégât de chute. Vous pouvez que soit la langue utilisée. Si vous ne lui
également parler et comprendre l'aérien. donnez aucun ordre, le djinn se défend lui-
Si vous aider à tuer un élémentaire de l'air alors même contre les attaquants mais
que vous êtes lié à cet anneau, vous gagnez accès n'entreprend aucune autre action.
aux propriétés suivantes : Après son départ, le djinn ne peut être
• Vous avez une résistance aux dégâts de foudre.
• Vous avez une vitesse de vol égale à votre vitesse réinvoqué pendant 24 heures, et l'anneau
de déplacement et pouvez faire un vol devient un simple anneau non magique si le
stationnaire. djinn meurt.
• Vous pouvez lancer les sorts suivants depuis
l'anneau, en dépensant le nombre de charges
nécessaire : chaîne d'éclairs (3 charges), bourrasque
(2 charges), mur de vent (1 charge).
É
Anneau de feu d'étoiles Anneau de feuille morte Anneau de l'Hiver
Anneau, très rare (nécessite un lien de nuit en Anneau, artéfact (nécessite un lien)
extérieur) Anneau, rare (nécessite un lien) L'anneau de l'Hiver est un simple anneau d'or qui
Lorsque vous portez cette bague dans une zone de s'ajuste au doigt de son porteur. Une fine couche de
lumière faible ou de ténèbres, vous pouvez jeter Si vous tombez alors que vous portez glace qu'une chaleur conventionnelle ne saurait
lumières dansantes et lumière depuis l'anneau à cet anneau, vous descendez de 18 faire fondre recouvre l'extérieur de celui-ci. Il est
volonté. Lancer un de ces deux sorts depuis froid au toucher et peut engourdir la main de celui
l'anneau nécessite une action. mètres par round et ne prenez aucun qui le porte depuis peu, sensation qui s'estompe
L'anneau a 6 charges pour les propriétés suivantes. une fois le lien forgé.
L'anneau récupère 1d6 charges dépensées chaque dégât de chute. Objet intelligent tentant de prendre le contrôle de
jour à l'aube. toute créature l'enfilant, l'anneau tentera en cas de
Lucioles. Vous pouvez dépenser 1 charge par une succès de la forcer à causer du tort à tout son
action pour lancer lueurs féeriques depuis entourage, dans une tentative d'attirer sur son
l'anneau. porteur l'ire de ses ennemis ainsi qu'un destin
Boule de foudre. Vous pouvez dépenser 2 charges funeste.
par une action pour créer de une à quatre sphères Conscience. L'anneau de l'Hiver est un objet
de foudre de 1 mètre de diamètre. Plus vous créez magique intelligent chaotique mauvais doté d'une
de sphères, moins elles seront puissantes Intelligence et d'une Sagesse de 14, et d'un
individuellement. Charisme de 17. Communiquant en transmettant
Chaque sphère apparaît dans un espace inoccupé des émotions à son porteur, il perçoit le monde qui
que vous pouvez voir dans un rayon de 36 mètres l'entoure par une vision et une ouïe
autour de vous. Les sphères persistent aussi conventionnelles jusqu'à 18 m. Assoiffé de
longtemps que vous vous concentrez (comme pour destructions, l'anneau aime faire souffrir les
se concentrer sur un sort), jusqu'à 1 minute. autres, qui qu'ils soient.
Chaque sphère émet en lumière faible dans un Antidétection. Défiant toute tentative de
rayon de 9 mètres. localisation, l'anneau de l'Hiver bloque les sorts de
Par une action bonus, vous pouvez déplacer divination et de détection dirigés contre lui ou son
chaque sphère de 9 mètres, mais pas à plus de 36 porteur.
mètres de vous. Quand une créature autre que Temps gelé. Aussi longtemps que vous portez
vous est à 1,50 m ou moins d'une sphère, la sphère l'anneau, vous ne vieillissez pas. D'une manière
décharge de la foudre sur cette créature et similaire à l'animation suspendue, vous ne
disparaît. Cette créature doit alors faire un jet de vieillissez pas en accéléré en ôtant l'anneau. Celui-
sauvegarde de Dextérité DD 15. En cas d'échec, la ci ne vous protège cependant pas d'un effet
créature subit des dégâts de foudre dont le magique ou surnaturel accélérant le vieillissement,
montant dépend du nombre de sphères que vous comme le Visage effroyable d'un fantôme

Anneau de marche sur l'eau Anneau de nage Anneau de protection


Anneau, peu commun Anneau, peu commun Anneau, rare (nécessite un lien)
Tant que vous portez cet anneau, vous Vous avez une vitesse de nage de 12 Vous obtenez un bonus de +1 à la CA
pouvez vous déplacer et rester sur les mètres lorsque vous portez cet et aux jets de sauvegarde lorsque vous
surfaces liquides comme si vous vous anneau. portez cet anneau.
trouviez sur la terre ferme.

Anneau de rayons X Anneau de régénération Anneau de renvoi des sorts


Anneau, rare (nécessite un lien) Anneau, très rare (nécessite un lien) Anneau, légendaire (nécessite un lien)
Tant que vous êtes équipé de cet anneau, Tant que vous êtes équipé de cet Tant que vous êtes équipé de cet
vous pouvez utiliser une action pour
anneau, vous récupérez 1d6 points de anneau, vous avez un avantage aux
prononcer son mot de commande.
Lorsque vous le faites, vous pouvez voir à vie toutes les 10 minutes, à condition jets de sauvegarde contre les sorts
l'intérieur et au travers des matières qu'il vous reste au moins 1 point de dont vous êtes la cible unique (mais
solides pendant 1 minute. Cette vision vie. Si vous perdez un membre, pas les sorts de zone). De plus, si vous
possède un rayon de 9 mètres. Pour vous, l'anneau fait repousser la partie obtenez un 20 naturel à votre jet de
les objets solides se trouvant dans ce manquante, qui redevient alors sauvegarde contre un sort de niveau 7
rayon vous semblent transparents et fonctionnelle, en 1d6 + 1 jours, à ou inférieur, le sort n'a aucun effet
n'interdisent pas à la lumière de les
traverser. Cette vision peut pénétrer
condition que vous ayez au moins 1 sur vous et cible son propre lanceur à
jusqu'à 30 centimètres de pierre, 2,50 point de vie pendant toute cette la place, en utilisant le niveau
centimètres de métal commun ou jusqu'à période. d'emplacement de sort, le DD au jet de
90 centimètres de bois ou de terre. Des sauvegarde des sorts, le bonus à
substances plus denses bloquent la l'attaque du sort, et la caractéristique
vision, comme le ferait une fine feuille de d'incantation de son lanceur originel.
plomb.
À chaque fois que vous utilisez de
nouveau cet anneau avant de prendre un
repos long, vous devez réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 15 sous
peine de subir 1 niveau d'épuisement.
Anneau de résistance Anneau de résistance au poison Anneau de saut
Anneau, rare (nécessite un lien)
Anneau, rare (nécessite un lien) Anneau, peu commun (nécessite un lien)
Vous obtenez la résistance à un type de dégâts
tant que vous portez cet anneau. La gemme Vous possédez la résistance aux Lorsque vous portez cet anneau, vous
sur l'anneau indique le type, lequel est choisi dégâts de poison tant que vous portez pouvez lancer le sort saut depuis
par le MD ou déterminé au hasard.
cet anneau, lequel possède une l'anneau par une action bonus, à
d10 Type de dégâts Gemme
1 Acide Perle améthyste sertie. volonté, mais vous ne pouvez cibler
2 Froid Tourmaline que vous-même.
3 Feu Grenat
4 Force Saphir
5 Foudre Citrine
6 Nécrotique Jais
7 Poison Améthyste
8 Psychique Jade
9 Radiant Topaze
10 Tonnerre Spinelle

Anneau de stockage de sort Anneau de télékinésie Anneau de triple souhait


Anneau, rare (nécessite un lien) Anneau, très rare (nécessite un lien) Anneau, légendaire
Cet anneau garde les sorts qu'on lui a jetés, les
conservant jusqu'à ce que l'utilisateur qui lui Lorsque vous portez cet anneau, vous Lorsque vous portez cet anneau, vous
est lié les utilise. L'anneau peut stocker pouvez lancer le sort télékinésie à pouvez utiliser une action pour
jusqu'à l'équivalent de 5 niveaux de sorts à la
fois. Lorsqu'on le trouve, il contient 1d6 - 1 volonté, mais vous ne pouvez cibler dépenser une de ses 3 charges pour
niveaux de sorts mémorisés, choisis par le que des objets qui ne sont pas portés lancer le sort souhait depuis l'anneau.
MD. ou transportés. L'anneau devient non magique
Toute créature peut lancer un sort du niveau
1 à 5 dans l'anneau en touchant celui-ci au lorsque vous utilisez la dernière
moment de lancer le sort. Le sort ne produit charge.
alors aucun effet, il est simplement stocké
dans l'anneau. Si l'anneau ne peut pas
contenir le sort, ce dernier est dépensé, sans
produire d'effet. Le niveau d'emplacement
utilisé pour lancer le sort détermine combien
d'espace il utilise.
Lorsque vous portez cet anneau, vous pouvez
jeter n'importe quel sort qu'il contient. Le sort
utilise le niveau d'emplacement, le DD de
sauvegarde, le bonus d'attaque avec un sort et
la caractéristique d'incantation du lanceur
d'origine, mais à part cela il est traité comme
si vous lanciez le sort vous-même. Le sort qui
est lancé n'est alors plus stocké par l'anneau
et libère l'espace.

Anneau du bélier Annihilateur à topaze Arc du serment


Anneau, rare (nécessite un lien) Arme (distance), légendaire Arme (arc long), très rare (nécessite un lien)
Cet anneau possède 3 charges, et il récupère Quand vous encochez une flèche à la corde de
1d3 charges dépensées chaque jour à l'aube. cet arc, il murmure en elfique : « Prompte
Tant que vous êtes équipé de cet anneau, vous La description de cet objet magique n'est défaite à mes ennemis ». Lorsque vous faites
pouvez utiliser une action pour dépenser 1 à pas disponible (non OGL). une attaque à distance avec cet arc vous
3 de ses charges pour effectuer une attaque à pouvez dire en tant que phrase de commande
distance avec un sort contre une créature que : « Prompte mort à ceux qui m'ont fait du tort
vous pouvez voir et qui se trouve à 18 mètres ». La cible de votre attaque devient votre
ou moins de vous. L'anneau fait apparaître la ennemi juré jusqu'à ce qu'il meure ou jusqu'à
tête d'un bélier fantomatique et effectue son l'aube sept jours plus tard. Vous ne pouvez
jet d'attaque avec un bonus de +7. Si le coup avoir qu'un seul ennemi juré à la fois. Quand
touche, pour chaque charge que vous avez votre ennemi juré meurt, vous pouvez en
dépensée, la cible subit 2d10 dégâts de force choisir un nouveau après la prochaine aube.
et est repoussée de vous sur 1,50 mètre. Lorsque vous effectuez une attaque à distance
Sinon, vous pouvez dépenser 1 à 3 des contre votre ennemi juré avec cette arme,
charges de l'anneau en utilisant une action vous avez un avantage au jet d'attaque. De
pour tenter de briser un objet que vous plus, votre cible ne bénéficie d'aucun abri s'il
pouvez voir, se trouvant à 18 mètres de vous n'est pas total, et vous ne souffrez pas de
maximum, et qui n'est ni porté ni transporté. désavantage dû aux tirs à longue portée. Si
L'anneau effectue un jet de Force avec un l'attaque touche, votre ennemi juré subit 3d6
bonus de +5 pour chaque charge que vous dégâts perforants supplémentaires.
avez dépensée. Tant que votre ennemi juré est en vie, vous
avez un désavantage aux jets d'attaque avec
toutes les autres armes.
Archives d'astromancie Arme +1, +2 ou +3 Arme vicieuse
Objet merveilleux, rare (nécessite un Arme (toutes), peu commun (+1) rare Arme (toutes), rare
lien avec un magicien) (+2) ou très rare (+3) Lorsque vous obtenez un 20 naturel à
Vous avez un bonus aux jets d'attaque votre jet d'attaque avec cette arme
La description de cet objet magique n'est et de dégâts effectués avec cette arme magique, votre coup critique inflige 7
pas disponible (non OGL). magique. Le bonus est déterminé par dégâts supplémentaires du type
la rareté de l'arme. correspondant à l'arme.

Arme vigilante Armure +1, +2 ou +3 Armure d'adamantium


Arme (toutes), peu commun (nécessite Armure (légère intermédiaire ou Armure (intermédiaire ou lourde mais
un lien) lourde), rare (+1) très rare (+2) ou pas de peau), peu commun
Cette arme magique vous prévient du légendaire (+3) Cette armure est renforcée par de
danger. Tant que cette arme se trouve Lorsque vous portez cette armure, l'adamantium, l'une les plus robustes
sur vous, vous avez un avantage aux vous obtenez un bonus à la CA. Le substances au monde. Lorsque vous la
jets d'initiative. De plus, vous et tous bonus dépend de la rareté. portez, tout coup critique contre vous
vos compagnons dans un rayon de 9 devient un coup normal.
mètres autour de vous ne pouvez pas
être surpris, sauf lorsque vous êtes
rendu incapable d'agir pour une autre
raison qu'un sommeil non magique.
L'arme vous réveille vous et vos
compagnons se trouvant à portée si
l'un de vous est en train de dormir
d'un sommeil naturel lorsqu'un
combat débute.

Armure d'écailles de dragon Armure d'invulnérabilité Armure de cuir clouté enchantée


Armure (armure d'écailles), très rare (nécessite un
lien) Armure (harnois), légendaire (nécessite Armure (cuir clouté), rare
Une armure d'écailles de dragon est fabriquée à un lien)
partir des écailles d'une sorte de dragon. Parfois Lorsque vous portez cette armure,
les dragons récoltent les écailles qu'ils ont perdues Vous avez une résistance contre tous vous obtenez un bonus de +1 à la CA.
et les offrent aux humanoïdes. Dans d'autres cas,
des chasseurs écorchent avec soin et préservent la les dégâts non magiques tant que vous Vous pouvez également utiliser une
peau écailleuse des dragons morts. Quoi qu'il en
soit, une armure d'écailles de dragon est un objet portez cette armure. De plus, vous action bonus pour prononcer le mot
très précieux et très apprécié. pouvez utiliser une action pour vous de commande de l'armure et faire que
Tant que vous portez cette armure, vous obtenez
un bonus de +1 à la CA, vous avez un avantage à immuniser aux dégâts non magiques celle-ci prenne l'apparence de
vos jets de sauvegarde contre la Présence
terrifiante et les souffles des dragons, et vous avez pendant 10 minutes ou jusqu'à ce que vêtements ou d'un autre type
la résistance à un type de dégâts déterminé par le vous ne portiez plus cette armure. d'armure. Vous décidez l'apparence,
type de dragon dont proviennent les écailles (voir
la table ci-dessous). Une fois que cette action spéciale est les couleurs et le style, mais le poids et
De plus, vous pouvez concentrer vos sens, en
utilisant une action, pour déterminer utilisée, elle ne peut l'être de nouveau le volume restent les mêmes.
magiquement la distance et la direction du dragon avant la prochaine aube. L'illusion dure jusqu'à ce que vous
(de même type que votre armure) le plus proche de
vous et situé à 45 kilomètres maximum. Cette utilisiez cette propriété de nouveau,
action spéciale ne peut pas être réutilisée avant le
prochain lever de soleil. ou que vous ôtiez l'armure.
Dragon Résistance
Blanc Froid
Bleu Foudre
Noir Acide
Rouge Feu
Vert Poison
Airain Feu
Argent Froid
Armure de matelot Armure de mithral Armure de résistance
Armure (légère intermédiaire ou Armure (intermédiaire ou lourde mais Armure (légère intermédiaire ou lourde),
lourde), peu commun pas de peau), peu commun rare (nécessite un lien)
Vous avez la résistance à un type de
Lorsque vous portez cette armure, Le mithral est un métal souple et
dégâts tant que vous êtes équipé de cette
vous obtenez une vitesse de nage léger. Une chemise de mailles ou une armure. Le MD choisit le type de dégâts
égale à votre vitesse de marche. De cuirasse en mithral peuvent être ou le détermine aléatoirement grâce à la
plus, chaque fois que vous portées sous des vêtements normaux. table ci-dessous.
commencez votre tour sous l'eau avec Si l'armure impose normalement un d10 Type de dégâts
0 point de vie, l'armure vous fait désavantage aux jets de Dextérité 1 Acide
remonter vers la surface de 18 mètres. (Discrétion) ou a un prérequis de 2 Froid
L'armure est ornée de motifs de Force, la version en mithral de 3 Feu
poissons et de coquillages. l'armure ne l'a pas. 4 Force
5 Foudre
6 Nécrotique
7 Poison
8 Psychique
9 Radiant
10 Tonnerre

Armure de vulnérabilité Armure démoniaque Armure fumante


Armure (harnois), rare (nécessite un lien) Armure (harnois), très rare (nécessite un Armure (toutes), commun
Tant que vous portez cette armure, vous avez lien)
une résistance contre l'un des types de dégâts Des volutes de fumée inoffensive et
suivants : contondant, perforant ou Lorsque vous portez cette armure, vous
inodore s'élèvent de cette armure
tranchant. Le MD choisit le type ou le gagnez un bonus de +1 à la CA, et vous
détermine aléatoirement. pouvez comprendre et parler l'abyssal. lorsqu'elle est portée.
Malédiction. Cette armure est maudite, un En outre, les gantelets griffus de l'armure
fait qui n'est révélé que lorsqu'un sort transforment vos coups à mains nues en
d'identification est lancé sur l'armure ou si
vous vous liez à elle. Se lier à l'armure vous armes magiques qui infligent des dégâts
maudit jusqu'à ce que vous soyez ciblé par le tranchants, avec un bonus de +1 aux jets
sort délivrance des malédictions ou une magie d'attaque et de dégâts et un dé de dégâts
similaire ; retirer l'armure ne permet pas de de 1d8.
mettre un terme à la malédiction. Tant que Malédiction. Une fois que vous avez
vous êtes maudit, vous avez une vulnérabilité enfilé cette armure maudite, vous ne
face aux deux autres types de dégâts associés
à cette armure (pas celui contre lequel pouvez plus l'ôter, sauf si vous êtes la
l'armure vous confère une résistance). cible du sort délivrance des malédictions
ou d'une magie similaire. Tant que vous
portez l'armure, vous avez un
désavantage aux jets d'attaque contre les
démons et aux jets de sauvegarde contre
leurs sorts et leurs capacités spéciales.

Armure rapide Armure rutilante Atlas des horizons sans fin


Armure (légère intermédiaire ou Armure (intermédiaire ou lourde), Objet merveilleux, rare (nécessite un
lourde), commun commun lien avec un magicien)
Vous pouvez retirer cette armure par Cette armure ne se salit jamais.
une action. La description de cet objet magique n'est
pas disponible (non OGL).
Baguette d'éclairs Baguette d'entraves Baguette d'Orcus
Baguette, rare (nécessite un lien par un lanceur Baguette, artéfact (nécessite un lien)
Baguette, rare (nécessite un lien par un L'épouvantable Baguette d'Orcus est la plupart du
de sorts)
lanceur de sorts) temps aux côtés d'Orcus lui-même. L'objet
Cette baguette possède 7 charges pour les magique, aussi maléique que son créateur, partage
Cette baguette possède 7 charges. Si propriétés suivantes. Elle récupère 1d6 + 1 les objectifs du seigneur démon, en particulier
charges dépensées chaque jour à l'aube. celui de tuer tout être vivant et d'enchaîner le Plan
vous la tenez, vous pouvez utiliser Lorsque vous dépensez la dernière charge, matériel à la non-vie. Orcus permet parfois à la
baguette de le quitter. Lorsque cela arrive, elle
une action pour dépenser 1 ou lancez 1d20. Sur un 1, la baguette tombe en apparaît par magie à un endroit où son maître a
plusieurs charges et lancer le sort cendre et est détruite. ressenti l'opportunité d'accomplir l'un de ses
Sorts. Lorsque vous tenez la baguette, vous sombres desseins.
éclair (sauvegarde DD 15). Avec 1 pouvez utiliser une action pour dépenser des Faite dans de l'os aussi solide que du fer, la
baguette est surmontée d'un crâne agrandi par
charge, vous lancez la version de charges et lancer l'un des sorts suivants magie et ayant autrefois appartenu à un héros
niveau 3 du sort. Vous pouvez (sauvegarde DD 17) : immobilisation de humain vaincu par Orcus. La baguette peut
monstre (5 charges) ou immobilisation de modifier par magie sa propre taille pour s'adapter
augmenter le niveau de personne (2 charges). au mieux à la prise de son porteur. La végétation
flétrit, les boissons deviennent non potables, la
l'emplacement de sort de un pour Échappatoire. Lorsque vous tenez la
chair pourrit, et la vermine prospère en présence
baguette, vous pouvez utiliser votre réaction
chaque charge supplémentaire que pour dépenser 1 charge et obtenir un
de la baguette.
Toute créature autre que Orcus qui tente de se lier
vous dépensez. avantage à un jet de sauvegarde pour éviter à la baguette doit effectuer un jet de sauvegarde de
d'être paralysé ou entravé, ou dépenser 1 Constitution DD 17. En cas de réussite au jet, la
La baguette regagne 1d6 + 1 charges créature subit 10d6 dégâts nécrotiques. En cas
charge pour avoir un avantage à un jet pour
chaque jour à aube. Lorsque vous s'échapper d'une situation de lutte.
d'échec au jet, la créature meurt et devient un
zombi.
dépensez la dernière charge, lancez Entre les mains d'une créature qui s'est liée à elle,
la baguette peut être maniée comme une masse
1d20. Sur un 1, la baguette tombe en d'armes magique qui confère un bonus de +3 aux
cendre et est détruite. jets d'attaque et de dégâts effectués avec elle. La
baguette inflige 2d12 dégâts nécrotiques
supplémentaire si le jet d'attaque touche.
Propriétés aléatoires. La baguette possède un
certain nombre de propriétés déterminées

Baguette de boules de feu Baguette de chef d'orchestre Baguette de détection de l'ennemi


Baguette, rare (nécessite un lien par un Baguette, commun Baguette, rare (nécessite un lien)
lanceur de sorts) Cette baguette possède 3 charges. Cette baguette possède 7 charges. Lorsque
vous la tenez, vous pouvez utiliser une
Cette baguette possède 7 charges. Si Lorsque vous la tenez, vous pouvez
action pour dépenser 1 charge et
vous la tenez, vous pouvez utiliser utiliser une action pour dépenser 1 prononcer son mot de commande.
une action pour dépenser 1 ou charge et créer une musique Pendant 1 minute, vous connaissez la
plusieurs charges et lancer le sort orchestrale en l'agitant. La musique direction de la créature hostile la plus
boule de feu (sauvegarde DD 15). Avec peut être entendue proche de vous dans un rayon de 18
1 charge, vous lancez la version de sur une portée de 18 mètres et se mètres, mais pas sa distance. La baguette
niveau 3 du sort. Vous pouvez termine lorsque vous arrêtez d'agiter détecte la présence de créatures hostiles
cachées, invisibles, éthérées ou déguisées,
augmenter le niveau de la baguette. La baguette récupère
de même que celles en pleine vue. L'effet
l'emplacement de sort de un pour toutes les charges dépensées chaque cesse si vous ne tenez plus la baguette.
chaque charge supplémentaire que jour à l'aube. Si vous dépensez la La baguette récupère 1d6 + 1 charges
vous dépensez. dernière charge de la baguette, lancez dépensées chaque jour à l'aube. Lorsque
La baguette regagne 1d6 + 1 charges un d20. Sur un résultat de 1, un son de vous dépensez la dernière charge, lancez
chaque jour à aube. Lorsque vous tuba triste se joue alors pendant que 1d20. Sur un 1, la baguette tombe en
cendre et est détruite.
dépensez la dernière charge, lancez la baguette tombe en poussière et est
1d20. Sur un 1, la baguette tombe en détruite.
cendre et est détruite.

Baguette de détection de la magie Baguette de métamorphose Baguette de paralysie


Baguette, peu commun Baguette, très rare (nécessite un lien Baguette, rare (nécessite un lien par un
par un lanceur de sorts) lanceur de sorts)
Cette baguette possède 3 charges. Tant
Cette baguette possède 7 charges. Si vous
que vous tenez cette baguette, vous Cette baguette possède 7 charges. Si
la tenez, vous pouvez utiliser une action
pouvez dépenser 1 charge au prix vous la tenez, vous pouvez utiliser pour dépenser 1 de ses charges et lancer
d'une action pour lancer le sort une action pour dépenser 1 de ses un fin rayon bleu du bout de la baguette
détection de la magie depuis la charges et jeter le sort métamorphose vers une créature que vous pouvez voir à
baguette. La baguette récupère 1d3 (sauvegarde DD 15). 18 mètres ou moins de vous. La cible doit
charges dépensées chaque jour à La baguette récupère 1d6 + 1 charges réussir un jet de sauvegarde de
l'aube. dépensées chaque jour à l'aube. Constitution DD 15 ou être paralysée pour
1 minute. À la fin de chacun de ses tours,
Lorsque vous dépensez la dernière
la cible peut faire refaire un jet de
charge, lancez un d20. Sur un 1, la sauvegarde, mettant fin à l'effet pour elle-
baguette tombe en cendre et est même en cas de réussite.
détruite. La baguette récupère 1d6 + 1 charges
dépensées chaque jour à l'aube. Lorsque
vous dépensez la dernière charge, lancez
un d20. Sur un 1, la baguette tombe en
cendre et est détruite.
Baguette de peur Baguette de projectiles magiques Baguette de pyrotechnicien
Baguette, rare (nécessite un lien)
Cette baguette possède 7 charges pour les
Baguette, peu commun Baguette, commun
propriétés suivantes. Elle récupère 1d6 + 1 charges Cette baguette possède 7 charges. Tant Cette baguette possède 7 charges. Lorsque
dépensées chaque jour à l'aube. Lorsque vous
dépensez la dernière charge de la baguette, lancez que vous la tenez, vous pouvez utiliser vous la tenez, vous pouvez utiliser une
un d20. Sur un 1, la baguette tombe en cendre et une action pour dépenser de 1 ou plus de action pour dépenser 1 charge et créer un
est détruite. ses charges pour lancer le sort projectile éclat inoffensif de lumière multicolore à
Injonction. Si vous tenez la baguette, vous pouvez
utiliser une action pour dépenser 1 charge et magique depuis la baguette. Pour 1 un point que vous pouvez voir dans un
ordonner à une autre créature de fuir ou de se charge, vous lancez le sort comme si vous rayon de 18 mètres autour de vous.
mettre à plat ventre, comme avec le sort injonction
(sauvegarde DD 15). utilisiez un emplacement de sort de L'éclat de lumière est accompagné d'un
Cône de peur. Tout en tenant la baguette, vous niveau 1, et vous augmentez le niveau crépitement qui peut être entendu
pouvez utiliser une action pour dépenser 2 charges
afin que la pointe de la baguette émette un cône de d'emplacement de sort de un pour jusqu'à 90 mètres de distance. La lumière
18 mètres de lumière orange. Toute créature dans chaque charge additionnelle dépensée. est aussi vive qu'une flamme de torche
le cône doit réussir un jet de sauvegarde de
Sagesse DD 15 ou vous l'effrayez durant 1 minute. La baguette récupère 1d6 + 1 charges mais ne dure qu'une seconde. La baguette
Tant qu'elle est effrayée de cette façon, une dépensées chaque jour à l'aube. Lorsque récupère 1d6 + 1 charges dépensées
créature doit passer ses tours à essayer de se vous dépensez la dernière charge, lancez chaque jour à l'aube. Si vous dépensez la
déplacer aussi loin que possible de vous, et elle ne
peut pas se déplacer volontairement dans un un d20. Sur un 1, la baguette tombe en dernière charge de la baguette, lancez un
espace à 9 mètres ou moins de vous. elle ne peut cendre et est détruite. d20. Sur un résultat de 1, la baguette
également pas prendre de réaction. Pour son
action, elle ne peut qu'utiliser l'action Foncer ou éclate dans un spectacle pyrotechnique
essayer de d'échapper d'un effet qui l'empêche de inoffensif et est détruite.
bouger. Si elle n'a nulle part où aller, la créature
peut utiliser l'action Esquiver. À la fin de chacun
de ses tours, une créature peut rejeter le jet de
sauvegarde, mettant fin à l'effet en cas de réussite.

Baguette de toile d'araignée Baguette des merveilles Baguette des secrets


Baguette, rare (nécessite un lien avec un lanceur de
Baguette, peu commun (nécessite un sorts) Baguette, peu commun
lien par un lanceur de sorts) Cette baguette possède 7 charges. Tant que vous la
portez, vous pouvez utiliser une action pour Cette baguette possède 3 charges. Si
Cette baguette possède 7 charges. Si dépenser 1 de ses charges et choisir une cible se vous la tenez, vous pouvez utiliser
trouvant à 36 mètres de vous. La cible peut être
vous la tenez, vous pouvez utiliser une créature, un objet, ou un point dans l'espace. une action pour dépenser 1 de ses
Lancez un d100 et consultez la table qui suit pour
une action pour dépenser 1 de ses découvrir ce qui survient. charges et si un piège ou une porte
charges et jeter le sort toile d'araignée Si l'effet produit vous fait lancer un sort depuis la secrète se trouve dans un rayon de 9
baguette, le DD du jet de sauvegarde du sort est de
(sauvegarde DD 15). 15. Si le sort possède normalement une portée mètres autour de vous, la baguette
exprimée en mètres, sa portée passe à 36 mètres si
La baguette récupère 1d6 + 1 charges ce n'est pas déjà le cas. tremble et pointe vers le plus proche
dépensées chaque jour à l'aube. Si un effet couvre une zone, vous devez centrer le de vous. La baguette récupère 1d3
sort sur la cible et l'inclure dans la zone d'effet. Si
Lorsque vous dépensez la dernière un effet est à cibles multiples, le MD détermine charges dépensées chaque jour à
aléatoirement quelles sont celles qui sont affectées.
charge, lancez un d20. Sur un 1, la La baguette récupère 1d6 + 1 charges dépensées l'aube.
baguette tombe en cendre et est chaque jour à l'aube. Si vous dépensez la dernière
charge de la baguette, lancez 1d20. Sur un résultat
détruite. de 1, la baguette tombe en poussière et est détruite.
d100 Effet
01- Vous lancez le sort lenteur.
05
06- Vous lancez le sort lueurs féeriques.
10
11- Vous êtes étourdi jusqu'au début de votre
15 prochain tour, persuadé que quelque chose
d'incroyable vient tout juste de se produire.
16- Vous lancez le sort bourrasque.
20

Baguette du grincheux Baguette du jovial Baguette du mage de guerre +1, +2


Baguette, commun Baguette, commun ou +3
Cette baguette possède 3 charges. Cette baguette possède 3 charges. Baguette, peu commun (+1) rare (+2) ou
Lorsque vous la tenez, vous pouvez Lorsque vous la tenez, vous pouvez très rare (+3) (nécessite un lien par un
utiliser une action pour dépenser 1 utiliser une action pour dépenser 1 lanceur de sorts)
charge et cibler un humanoïde que charge et cibler un humanoïde que Lorsque vous tenez cette baguette,
vous pouvez voir à 9 mètres ou moins vous pouvez voir à 9 mètres ou moins vous gagnez un bonus aux jets
de vous. La cible doit réussir un jet de de vous. La cible doit réussir un jet de d'attaque des sorts. Le bonus est
sauvegarde de Charisme DD 10 ou sauvegarde de Charisme DD 10 ou déterminé par la rareté de la baguette.
être forcée d'être grincheux pendant 1 être forcée de sourire pendant 1 En outre, vous ignorez les abris
minute. La baguette récupère toutes minute. La baguette récupère toutes partiels lorsque vous effectuez une
les charges dépensées chaque jour à les charges dépensées chaque jour à attaque avec un sort.
l'aube. l'aube.
Si vous dépensez la dernière charge Si vous dépensez la dernière charge
de la baguette, lancez un d20. Sur un de la baguette, lancez un d20. Sur un
résultat de 1, la baguette se résultat de 1, la baguette se
transforme en baguette du jovial. transforme en baguette du grincheux.
Balai volant Bandeau d'intelligence Bateau pliable
Objet merveilleux, rare
Objet merveilleux, peu commun Objet merveilleux, peu commun Cet objet ressemble à une boîte en bois de 30
Ce balai de bois pèse 1,5 kg et ressemble à (nécessite un lien) centimètres de long, 15 centimètres de large, et 15
centimètres de hauteur. Il pèse 2 kg et flotte. Il peut
un balai normal jusqu'à ce que vous
Votre Intelligence est de 19 tant que être ouvert pour y entreposer des objets à
l'enfourchiez à califourchon et l'intérieur. Cet objet a également trois mots de
prononciez son mot de commande. Il se vous portez ce bandeau. Le serre-tête commande, chacun nécessitant une action pour
être prononcé.
met alors à planer et peut être chevauché n'a aucun effet sur vous si votre Le premier mot de commande entraîne le
dans les airs. Sa vitesse de vol est de 15 Intelligence est de 19 ou plus sans lui. dépliement de la boîte en un bateau de 3 mètres de
long, 1,20 mètre de large et 60 centimètres de
mètres. Il peut porter 200 kg, mais s'il en profondeur. Le bateau possède une paire de rames,
transporte plus de 100, sa vitesse est une ancre, un mât, et une voile triangulaire. Le
bateau peut contenir jusqu'à 4 créatures de taille
limitée à 9 mètres. Le balai cesse de M confortablement installées.
planer une fois que vous atterrissez. Le second mot de commande provoque le dépliage
de la boîte en un navire de 7,20 mètres de long,
Vous pouvez ordonner au balai de 2,40 mètres de large, et 1,80 mètre de profondeur.
voyager seul vers une destination qui Ce navire a un pont, des sièges de rame, cinq
vous est familière et distante de 1,5 paires de rames, un aviron de queue, une ancre,
une cabine de pont, et un mât portant une voile
kilomètre ou moins en prononçant le mot carrée. Le bateau peut contenir jusqu'à 15
de commande et en nommant le lieu. créatures de taille M confortablement installées.
Lorsque la boîte devient un vaisseau, son poids
Tant que le balai est à 1,5 kilomètre ou devient celui d'un vaisseau de sa taille, et tout ce
moins de vous, vous pouvez le rappeler à qui était placé dans la boîte se trouve dans le
bateau.
vous en prononçant un autre mot de Le troisième mot de commande fait revenir le
commande. bateau pliable à son état de boîte, à condition
qu'aucune créature ne soit à son bord. Tout objet
dans le navire qui ne peut pas tenir dans la boîte
reste en dehors de la boîte lorsqu'elle se plie. Tout
objet qui se trouve dans le vaisseau et pouvant
tenir dans la boîte y est rangé

Bâton d'envoûtement Bâton de feu Bâton de flétrissement


Bâton, rare (nécessite un lien avec un barde, un clerc,
un druide, un ensorceleur, un magicien ou un Bâton, très rare (nécessite un lien avec un Bâton, rare (nécessite un lien par un
occultiste) druide, un ensorceleur, un magicien ou un clerc, un druide ou un occultiste)
Tant que vous tenez ce bâton, vous pouvez utiliser occultiste)
une action pour dépenser l'une de ses 10 charges Ce bâton possède 3 charges et
afin de lancer le sort charme-personne, injonction Vous obtenez la résistance aux dégâts de
ou compréhension des langues en utilisant votre feu tant que vous tenez ce bâton. récupère 1d3 charges dépensées
propre DD des sorts. Le bâton peut également être
utilisé en tant qu'arme magique. Le bâton possède 10 charges. Tant que chaque jour à l'aube.
Si vous tenez le bâton et échouez un jet de vous le tenez, vous pouvez utiliser une Le bâton peut être utilisé comme un
sauvegarde contre un sort d'enchantement dont
vous êtes la cible unique, vous pouvez transformer action pour en dépenser 1 ou plusieurs bâton magique. Si l'attaque touche, il
votre échec au jet de sauvegarde en une réussite. charges afin de lancer l'un des sorts
Vous ne pouvez plus utiliser cette propriété du inflige les mêmes dégâts qu'un bâton
bâton avant le prochain lever de soleil. Si vous suivants tout en utilisant votre propre DD normal, et vous pouvez dépenser 1
réussissez un jet de sauvegarde contre un sort des sorts : mains brûlantes (1 de charge),
d'enchantement dont vous êtes la cible unique,
boule de feu (3 charges) ou mur de feu (4
charge pour infliger 2d10 dégâts
avec ou sans l'intervention du bâton, vous pouvez
utiliser votre réaction pour dépenser 1 charge du charges). nécrotiques supplémentaires à la
bâton et renvoyer le sort à son lanceur originel Le bâton récupère 1d6 + 4 charges cible. En outre, la cible doit réussir un
comme si vous veniez de lancer ce sort.
Le bâton récupère 1d8 + 2 charges dépensées dépensées chaque jour à l'aube. Si vous jet de sauvegarde de Constitution DD
chaque jour à l'aube. Si vous dépensez la dernière dépensez la dernière charge, lancez un
charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, le 15 ou avoir un désavantage pendant 1
bâton devient une simple arme non magique. d20. Sur un résultat de 1, le bâton noircit, heure à tous les jets de caractéristique
tombe en cendre et est détruit.
ou de sauvegarde basés sur la Force
ou la Constitution.

Bâton de givre Bâton de grand essaim Bâton de guérison


Bâton, très rare (nécessite un lien avec un Bâton, rare (nécessite un lien avec un barde, un clerc, Bâton, rare (nécessite un lien avec un barde, un
un druide, un ensorceleur, un magicien ou un
druide, un ensorceleur, un magicien ou un occultiste) clerc ou un druide)
occultiste) Ce bâton possède 10 charges et récupère 1d6 + 4 Ce bâton possède 10 charges. Tant que vous le
Vous obtenez la résistance aux dégâts de froid charges dépensées chaque jour à l'aube. Si vous tenez, vous pouvez utiliser une action pour
tant que vous tenez ce bâton. dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un dépenser 1 ou plusieurs charges afin de
Le bâton possède 10 charges. Tant que vous le résultat de 1, un essaim d'insectes consomme et lancer l'un des sorts suivants tout en utilisant
détruit le bâton, puis disparaît.
tenez, vous pouvez utiliser une action pour en Sorts. Tant que vous tenez le bâton, vous pouvez votre propre DD des sorts et le modificateur
dépenser 1 ou plusieurs charges afin de l'utiliser, en prenant une action pour dépenser de votre caractéristique d'incantation : soins
lancer l'un des sorts suivants tout en utilisant plusieurs de ses charges, afin de lancer l'un des (1 charge par niveau d'emplacement de sort,
votre propre DD des sorts : cône de froid (5 sorts suivants tout en utilisant votre propre DD des jusqu'au niveau 4 maximum), restauration
sorts : insecte géant (4 charges) ou fléau d'insectes
charges), nappe de brouillard (1 charge), (5 charges). partielle (2 charges) ou soins de groupe (5
tempête de grêle (4 charges) ou mur de glace (4 Nuage d'insectes. Tant que vous tenez le bâton, charges).
charges). vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 Le bâton récupère 1d6 + 4 charges dépensées
Le bâton récupère 1d6 + 4 charges dépensées charge et ainsi faire apparaître une nuée d'insectes chaque jour à l'aube. Si vous dépensez la
chaque jour à l'aube. Si vous dépensez la volants inoffensifs dans un rayon de 9 mètres dernière charge, lancez un d20. Sur un
autour de vous. Les insectes restent pendant 10
dernière charge, lancez un d20. Sur un minutes, obscurcissant fortement la zone pour résultat de 1, le bâton disparaît pour toujours
résultat de 1, le bâton se change en eau et est toutes les créatures, vous excepté. La nuée se dans un flash de lumière.
détruit. déplace en même temps que vous, et reste centrée
sur vous. Un vent d'au moins 15 kilomètres par
heure disperse la nuée, mettant un terme à l'effet.
Bâton de l'Oublié Bâton de la vipère Bâton de surpuissance
Bâton, artéfact (nécessite un lien avec un ensorceleur, Bâton, peu commun (nécessite un lien avec un Bâton, très rare (nécessite un lien avec un
un magicien ou un occultiste) ensorceleur, un magicien ou un occultiste)
clerc, un druide ou un occultiste)
Ce bâton courbe creusé dans un os est surplombé Ce bâton peut être utilisé comme un bâton (arme)
par le crâne d'un archimage oublié, vaincu il y a Vous pouvez utiliser une action bonus pour magique conférant un bonus de +2 aux jets
bien longtemps par Acererak. La rune d'Acererak prononcer le mot de commande de ce bâton d'attaque et de dégâts effectués avec lui. Tant que
est inscrite sur le front du crâne, un symbole et ainsi animer la tête du bâton qui devient vous le tenez, vous gagnez un bonus de +2 à la
reconnu comme funeste sur de nombreux mondes. alors un serpent venimeux pendant 1 minute. Classe d'Armure, aux jets de sauvegarde, et aux jets
Propriétés bénéfiques. Tant que vous êtes en d'attaque avec un sort.
possession du bâton, vous gagnez les avantages En utilisant une autre action bonus pour Le bâton possède 20 charges pour les propriétés
suivants : prononcer de nouveau le mort de commande, suivantes. Le bâton récupère 2d8 + 4 charges
• Vous doublez votre bonus de maîtrise pour vos vous faites revenir le bâton à sa forme dépensées chaque jour à l'aube. Si vous dépensez
jets d'Intelligence (Arcanes) et d'Intelligence initiale. la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat
(Histoire). de 1, le bâton conserve son bonus de +2 aux jets
• Vous êtes immunisés aux états aveuglé, charmé, Vous pouvez effectuer une attaque au corps à d'attaque et de dégâts mais perd toutes ses autres
assourdi, effrayé, pétrifié et étourdi. corps en utilisant la tête de serpent, qui propriétés. Sur un résultat de 20, le bâton récupère
• Les morts vivants de FP 2 ou inférieur ne vous possède une allonge de 1,50 mètre. Votre 1d8 + 2 charges.
sont pas hostiles et ne vous attaqueront pas à bonus de maîtrise s'applique au jet d'attaque. Frappe surpuissante. Lorsque vous touchez lors
moins que vous ne leur causiez du tort. Si le jet d'attaque est réussi, la cible subit 1d6 d'une attaque au corps à corps en utilisant le
• Vous pouvez utiliser le bâton comme un bâton +3 bâton, vous pouvez dépenser 1 charge pour
qui inflige 10 (3d6) dégâts nécrotiques dégâts perforants et doit réussir un jet de infliger 1d6 dégâts de force supplémentaires à la
supplémentaires lorsqu'il touche. sauvegarde de Constitution DD 15 sous peine cible.
Invoquer une malédiction. Le Bâton de l'Oublié de subir 3d6 dégâts de poison. Sorts. Tant que vous tenez ce bâton, vous pouvez
possède 7 charges et récupère 1d4+3 charges La tête de serpent peut être attaquée tant utiliser une action pour dépenser 1 ou plus de ses
dépensées chaque jour à l'aube. Tant que vous charges afin de lancer l'un des sorts suivants
tenez le bâton, vous pouvez utiliser une action qu'elle est animée. Elle possède une Classe depuis le bâton, vous utilisez votre propre DD au
pour dépenser 1 charge et cibler une créature que d'Armure de 15 et 20 points de vie. Si la tête jet de sauvegarde des sorts et votre bonus
vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres tombe à 0 point de vie, le bâton est détruit. d'attaque avec un sort : cône de froid (5 charges),
autour de vous. Celle-ci doit réussir un jet de Tant que le bâton n'est pas détruit, il récupère boule de feu (emplacement de sort niveau 5, 5
sauvegarde de Constitution contre le DD de tous les points de vie qu'il a pu perdre charges), globe d'invulnérabilité (6 charges),
sauvegarde de vos sorts sous peine d'être maudite. immobilisation de monstre (5 charges), lévitation (2
Une fois maudite de cette manière, la cible ne peut lorsqu'il retrouve sa forme inanimée. charges), éclair (emplacement de sort niveau 5, 5
plus regagner de points de vie et a la vulnérabilité charges), projectile magique (1 charge), rayon
aux dégâts nécrotiques. Cette malédiction ne peut affaiblissant (1 charge) ou mur de force (5 charges).
être levée que par un sort de restauration Frappe vengeresse Vous pouvez utiliser une

Bâton de tonnerre et de foudre Bâton des chants d'oiseaux Bâton des forêts
Bâton, très rare (nécessite un lien) Bâton, rare (nécessite un lien par un druide)
Ce bâton peut être manié comme un bâton
Bâton, commun Ce bâton peut être manié comme un bâton
magique qui octroie un bonus de +2 à l'attaque et Ce bâton en bois est décoré de sculptures magique qui octroie un bonus de +2 à l'attaque et
aux dégâts. Il a également les propriétés aux dégâts. Lorsque vous le tenez, vous obtenez un
supplémentaires suivantes. Quand une de ces d'oiseaux et possède 10 charges. Lorsque bonus de +2 aux jets d'attaque des sorts.
propriétés est utilisée, elle ne peut plus l'être de vous le tenez, vous pouvez utiliser une Le bâton possède 10 charges pour les propriétés
nouveau avant la prochaine aube. action pour dépenser 1 charge et lui faire suivantes. Il récupère 1d6 + 4 charges dépensées
Foudre. Lorsque vous touchez avec une attaque au chaque jour à l'aube. Lorsque vous dépensez la
corps à corps en utilisant le bâton, vous pouvez créer l'un des sons suivants jusqu'à une dernière charge, lancez un d20. Sur un 1, le bâton
infliger à la cible 2d6 dégâts de foudre portée de 18 mètres  : le gazouillis d'un perd ses propriétés et devient un simple bâton non
supplémentaires. magique.
Tonnerre. Lorsque vous touchez avec une attaque pinson, le croassement d'un corbeau, le Sorts. Vous pouvez utiliser une action pour
au corps à corps en utilisant le bâton, vous pouvez cancan d'un canard, le gloussement d'une dépenser une ou plusieurs des charges du bâton et
faire que le bâton émette un bruit de tonnerre jeter l'un des sorts suivants depuis celui-lui, en
audible jusqu'à 90 mètres. La cible que vous poule, celui-ci d'une oie, l'appel d'un utilisant le DD de sauvegarde de vos sorts : amitié
touchez doit réussir un jet de sauvegarde de huard, le glouglou d'une dinde, le cri avec les animaux (1 charge), éveil (5 charges), peau
Constitution DD 17 ou devenir étourdie jusqu'à la d'écorce (2 charges), localisation d'animaux ou de
fin de votre prochain tour. d'une mouette, le hululement d'un hibou plantes (2 charges), communication avec les
Éclair. Vous pouvez utiliser une action pour faire ou le cri d'un aigle. Le bâton récupère 1d6 animaux (1 charge), communication avec les plantes
jaillir un éclair de la pointe du bâton. L'éclair est + 4 charges dépensées chaque jour à (3 charges) ou mur d'épines (6 charges).
une ligne de 1,50 mètre de large et de 36 mètres de Vous pouvez également utiliser une action pour
long. Chaque créature sur cette ligne doit effectuer l'aube. Si vous dépensez la dernière lancer le sort passage sans trace depuis le bâton
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, subissant charge, lancez un d20. Sur un résultat de sans utiliser aucune charge.
9d6 dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié Forme d'arbre. Vous pouvez utiliser une action
de ces dégâts en cas de réussite. 1, le bâton explose en un nuage inoffensif pour planter une extrémité du bâton dans de la
Coup de tonnerre. Vous pouvez utiliser une action de plumes d'oiseaux et est perdu à jamais. terre fertile et dépenser une charge pour le
pour faire éclater depuis le bâton un coup de transformer en un arbre sain. L'arbre fait 18
tonnerre assourdissant, audible jusqu'à 180 mètres de haut, son tronc fait 1,50 mètre de
mètres. Toute créature dans un rayon de 18 mètres diamètre et ses branches s'étalent au sommet sur
autour de vous (vous excepté) doit alors effectuer un rayon de 7,50 mètres. L'arbre apparaît
un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. En cas ordinaire mais dégage une faible aura de magie de
d'échec, une créature subit 2d6 dégâts de tonnerre transmutation s'il est ciblé par détection de la
et devient assourdie pendant 1 minute. En cas de magie. Tout en touchant l'arbre et en utilisant une
réussite une créature ne subit que la moitié de ces autre action pour prononcer le mot de commande

Bâton du python Bâton du thaumaturge Bâton floral


Bâton, peu commun (nécessite un lien par un Bâton, légendaire (nécessite un lien avec un
ensorceleur, un magicien ou un occultiste) Bâton, commun
clerc, un druide ou un occultiste)
Ce bâton peut être utilisé comme un bâton (arme) Ce bâton en bois possède 10 charges.
Vous pouvez utiliser une action pour magique conférant un bonus de +2 aux jets
prononcer le mot de commande du bâton et d'attaque et de dégâts effectués avec lui. Tant que Lorsque vous le tenez, vous pouvez
le lancer au sol dans un rayon de 3 mètres vous le tenez, vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux utiliser une action pour dépenser 1
autour de vous. Le bâton devient un serpent jets d'attaque des sorts. charge et faire germer une fleur sur une
Le bâton possède 50 charges pour les propriétés
constricteur géant (voir le Manuel des suivantes. Il récupère 4d6 + 2 charges dépensées parcelle de terre à 1,50 mètre ou moins
Monstres pour les statistiques) sous votre chaque jour à l'aube. Si vous dépensez la dernière de vous, ou depuis le bâton. À moins que
contrôle et qui agit selon son propre score charge, lancez un d20. Sur un résultat de 20, le
d'initiative. En utilisant une action bonus bâton récupère 1d12 + 1 charges. vous ne choisissiez un type de fleur
Absorption de sort. Tant que vous tenez le bâton, spécifique, le personnel crée une
pour prononcer de nouveau le mot de vous avez un avantage aux jets de sauvegarde
commande, le bâton reprend sa forme contre les sorts. De plus, vous pouvez utiliser votre marguerite au parfum doux. La fleur est
originale dans l'espace qu'occupait le serpent. réaction lorsqu'une autre créature lance un sort inoffensive et non magique, et elle pousse
À votre tour, vous pouvez mentalement qui ne cible que vous. Dans ce cas, le bâton
absorbe la magie du sort, annulant ses effets et ou se fane comme le ferait une fleur
commander le serpent tant qu'il se trouve à récupérant un nombre de charges égal au niveau normale. Le bâton récupère 1d6 + 4
18 mètres ou moins de vous et que vous n'êtes de sort absorbé. Cependant, si en faisant cela le
pas incapable d'agir. Vous décidez quelles nombre total de charges du bâton devient
charges dépensées chaque jour à l'aube.
actions entreprendra le serpent et où il se supérieur à 50, le bâton explose comme si vous Si vous dépensez la dernière charge,
déplacera lors du prochain tour, ou vous aviez activé sa propriété Frappe vengeresse (voir lancez un d20. Sur un résultat de 1, le
ci-dessous).
pouvez lui donner un ordre général comme Sorts. Tant que vous tenez ce bâton, vous pouvez bâton se transforme en pétales de fleurs
attaquer vos ennemis ou garder un lieu. utiliser une action pour dépenser plusieurs de ses et est perdu à jamais.
Si le serpent tombe à 0 point de vie, il meurt charges afin de lancer l'un des sorts suivants
et reprend la forme du bâton, puis celui-ci se depuis le bâton, vous utilisez votre propre DD au
brise et le bâton est détruit. Si le serpent jet de sauvegarde des sorts et votre caractéristique
d'incantation : invocation d'élémentaire (7 charges),
reprend la forme du bâton avant de perdre dissipation de la magie (3 charges), boule de feu
tous ses points de vie, il les récupère tous. (emplacement de sort niveau 7, 7 charges), sphère
de feu (2 charges), tempête de grêle (4 charges),
invisibilité (2 charges) déblocage (2 charges) éclair
Bâton orné Bâton percussif Baume de Keoghtom
Bâton, commun Bâton, très rare (nécessite un lien) Objet merveilleux, peu commun
Si vous placez un objet ne pesant pas Ce bâton peut être utilisé comme une Ce pot de verre, de 7,50 cm de
plus de 500 grammes (comme un éclat arme magique conférant un bonus de diamètre, contient 1d4 + 1 doses d'un
de cristal, un œuf ou une pierre) au- +3 aux jets d'attaque et de dégâts mélange épais qui sent vaguement
dessus du bout du bâton tout en le effectués avec lui. l'aloès. Le pot et son contenu pèsent
tenant, l'objet flotte 2,50 cm au dessus Le bâton possède 10 charges. Lorsque 500 g. Au prix d'une action, une dose
du bout du bâton et y reste jusqu'à ce vous touchez lors d'une attaque au de l'onguent peut être avalée ou
qu'il soit enlevé ou jusqu'à ce que le corps à corps en l'utilisant, vous appliquée sur la peau. La créature qui
bâton ne soit plus en votre possession. pouvez dépenser jusqu'à 3 de ses le reçoit récupère 2d8 + 2 points de
Le bâton peut avoir jusqu'à trois charges. Pour chaque charge que vous vie, cesse d'être empoisonnée, et est
objets flottant au-dessus de sa pointe à dépensez, la cible subit 1d6 dégâts de guérie de toute maladie.
un moment donné. Lorsque vous force supplémentaires. Le bâton
tenez le bâton, vous pouvez faire récupère 1d6 + 4 charges dépensées
tourner lentement un ou plusieurs chaque jour à l'aube. Si vous dépensez
objets sur place. la dernière charge, lancez un d20. Sur
un résultat de 1, le bâton devient un
simple bâton (arme) non magique.

Bottes ailées Bottes d'empreintes factices Bottes de lévitation


Objet merveilleux, peu commun Objet merveilleux, commun Objet merveilleux, rare (nécessite un
(nécessite un lien) Seuls les humanoïdes peuvent porter lien)
Tant que vous êtes équipé de ces ces bottes. En les portant, vous pouvez Lorsque vous portez ces bottes, vous
bottes, vous avez une vitesse de vol choisir de laisser des traces d'un autre pouvez utiliser une action pour lancer
égale à votre vitesse de déplacement. type d'humanoïde de votre taille. le sort lévitation sur vous-même à
Vous pouvez utiliser les bottes pour volonté.
voler pendant une durée de 4 heures
maximum, que ce soit en une seule
fois ou en cumulant plusieurs vols de
courte durée, chaque utilisation des
bottes consommant au minimum 1
minute de la durée d'utilisation total.
Si vous êtes en plein vol lorsque la
durée expire, vous descendez
jusqu'au sol avec une allure de 9
mètres par tour. Les bottes récupèrent
2 heures de capacité de vol pour
chaque période continue de 12 heures
pendant lesquelles elles ne sont pas
utilisées.

Bottes de rapidité Bottes de sept lieues Bottes des terres gelées


Objet merveilleux, rare (nécessite un Objet merveilleux, peu commun Objet merveilleux, peu commun
lien) (nécessite un lien) (nécessite un lien)
Lorsque vous portez ces bottes, vous Lorsque vous portez ces bottes, votre Ces bottes de fourrure sont chaudes et
pouvez utiliser une action bonus pour vitesse de marche passe à 9 mètres, à confortables. Tant que vous les portez,
claquer vos talons l'un contre l'autre. moins qu'elle ne soit déjà supérieure à vous profitez des bénéfices suivants :
Si vous le faites, les bottes doublent cela, et votre vitesse n'est pas réduite • Vous obtenez la résistance au froid.
votre vitesse de marche et toute par le fait d'être encombré ou de • vous ignorez les terrains difficiles
créature qui tente une attaque porter une armure lourde. En outre, engendrés par la glace ou la neige.
d'opportunité à votre encontre le fait vous pouvez sauter trois fois la • Vous pouvez supporter le froid
avec un désavantage au jet d'attaque. distance normale, bien que vous ne jusqu'à -45°C sans protection
Claquer des talons de nouveau permet puissiez pas sauter plus loin que ce supplémentaire. Si vous portez des
de mettre fin à l'effet. qu'il vous reste de mouvement le vêtements chauds, vous pouvez
Lorsque la propriété des bottes a été permet. supporter jusqu'à -75°C.
utilisée pour un total de 10 minutes, la
magie cesse de fonctionner jusqu'à ce
que vous finissiez un repos long.
Bottes elfiques Bouclier +1, +2 ou +3 Bouclier animé
Objet merveilleux, peu commun Armure (bouclier), peu commun (+1) Armure (bouclier), très rare (nécessite
Lorsque vous portez ces bottes, vos rare (+2) ou très rare (+3) un lien)
pas ne produisent aucun son, quelle Si vous tenez en main ce bouclier, Lorsque vous tenez ce bouclier, vous
que soit la surface sur laquelle vous vous obtenez un bonus à la CA pouvez prononcer son mot de
vous déplacez. Vous avez également déterminé par la rareté du bouclier. commande au prix d'une action bonus
un avantage aux jets de Dextérité Ce bonus vient en plus du bonus pour l'animer. Le bouclier saute alors
(Discrétion) liés à un déplacement normal du bouclier à la CA. en l'air et flotte dans votre espace
silencieux. pour vous protéger comme si vous le
maniez, mais en vous laissant les
mains libres. Le bouclier reste animé
pendant 1 minute, jusqu'à ce que vous
utilisiez une action bonus pour mettre
fin à l'effet, ou jusqu'à ce que vous
soyez incapable d'agir ou mort. Le
bouclier tombe alors au sol ou dans
une de vos mains si vous en avez une
de libre.

Bouclier antiprojectiles Bouclier d'attraction des Bouclier de saphir


projectiles
Armure (bouclier), rare (nécessite un Armure (bouclier), très rare (nécessite
lien) Armure (bouclier), rare (nécessite un lien) un lien)
Vous gagnez un bonus de +2 à la CA Tant que vous tenez ce bouclier, vous
avez la résistance aux dégâts des attaques La description de cet objet magique n'est
contre les attaques à distance lorsque
à distance avec une arme. pas disponible (non OGL).
vous maniez ce bouclier. Ce bonus Malédiction. Ce bouclier est maudit. Vous
vient en plus du bonus normal à la CA lier à lui vous maudit jusqu'à ce que vous
du bouclier. En outre, chaque fois soyez la cible d'un sort de délivrance des
qu'un attaquant effectue une attaque malédictions ou d'un effet magique
à distance contre une cible à 1,50 similaire. Retirer le bouclier ne permet
pas de mettre fin à la malédiction qui
mètre ou moins de vous, vous pouvez
vous affecte. À chaque fois qu'une
utiliser votre réaction pour devenir la attaque à distance avec une arme est
cible de l'attaque. effectuée contre une cible se trouvant à 3
mètres ou moins de vous, la malédiction
fait de vous la cible de l'attaque.

Bouclier expressif Bouclier gardesort Bouclier sentinelle


Armure (bouclier), commun Armure (bouclier), très rare (nécessite Armure (bouclier), peu commun
Le devant de ce bouclier a la forme un lien) Tant que vous êtes équipé de ce
d'un visage. Lorsque vous portez le Tant que vous tenez ce bouclier, vous bouclier, vous avez un avantage à vos
bouclier, vous pouvez utiliser une avez un avantage à vos jets de jets d'initiative et à vos jets de Sagesse
action bonus pour modifier sauvegarde effectués contre des sorts (Perception). Le bouclier est décoré
l'expression des visages. ou tout autre effet magique, et les d'un symbole représentant un œil.
attaques avec un sort ont un
désavantage contre vous.
Boule de cristal Bourse à épices magique d'Heward Bouteille de l'éfrit
Objet merveilleux, très rare ou légendaire (nécessite Objet merveilleux, très rare
un lien) Objet merveilleux, commun Cette bouteille en laiton peinte pèse 500 grammes.
La boule de cristal typique, un objet très rare, a un Lorsque vous utilisez une action pour en retirer le
diamètre de 15 centimètres. Tant que vous la Cette bourse semble vide et possède bouchon, un épais nuage de fumée se déverse de la
touchez, vous pouvez lancer un sort scrutation de 10 charges. Lorsque vous la tenez, bouteille. À la fin de votre tour, la fumée disparaît
(sauvegarde DD 17) grâce à elle. en une myriade de flammèches inoffensives, et un
Les variantes de boule de cristal présentées ci- vous pouvez utiliser une action pour éfrit apparaît dans un espace inoccupé dans un
dessous sont des objets légendaires et ont des rayon de 9 mètres autour de vous.
propriétés supplémentaires. dépenser 1 de ses charges, prononcer La première fois que la bouteille est ouverte, la MD
Boule de cristal de lecture des pensées. Vous le nom d'un assaisonnement lance 1d100 pour déterminer ce qui se produit.
pouvez utiliser votre action pour lancer le sort d100 Effet
détection des pensées (sauvegarde DD 17) tant que alimentaire non magique (sel, poivre,
vous êtes en pleine scrutation avec la boule de 01- L'éfrit vous attaque. Après avoir combattu
cristal, vous ciblez alors une créature que vous safran ou coriandre par exemple) et 10 pendant 5 tours, l'éfrit disparaît, et la
bouteille perd sa magie.
pouvez voir et située à 9 mètres maximum du retirer une pincée de L'éfrit vous sert pendant 1 heure, faisant ce
capteur créé par le sort. Vous n'avez pas besoin de
vous concentrer sur ce sort de détection des l'assaisonnement désiré du sachet. que vous lui ordonnez de faire. Puis l'éfrit
pensées pour le maintenir pendant toute sa durée, retourne dans la bouteille, et un nouveau
mais il prend fin si le sort scrutation se termine. Une pincée suffit pour assaisonner un bouchon l'y enferme. Le bouchon ne peut
11- plus être retiré au cours des 24 heures qui
Boule de cristal de télépathie. Tant que vous êtes repas. La bourse récupère 1d6 + 4 90 suivent. Les deux fois suivantes que la
en pleine scrutation avec cette boule de cristal,
vous pouvez communiquer par télépathie avec charges dépensées chaque jour à bouteille est ouverte, il se produit la même
toutes les créatures que vous pouvez voir et qui se chose. Si la bouteille est ouverte une
trouvent à 9 mètres maximum du capteur créé par l'aube. quatrième fois, l'éfrit s'échappe et disparaît,
le sort scrutation. Vous pouvez également utiliser puis la bouteille perd sa magie.
une action pour lancer le sort suggestion L'éfrit peut lancer le sort souhait trois fois
(sauvegarde DD 17) au travers du capteur sur l'une 91- pour vous. Il disparaît lorsqu'il a accordé le
de ces créatures. Vous n'avez pas besoin de vous 00 troisième souhait ou au bout d'une heure,
concentrer sur ce sort de suggestion pour le puis la bouteille perd sa magie.
maintenir pendant toute sa durée, mais il prend fin
si le sort scrutation se termine. Une fois qu'il est
utilisé, le pouvoir de suggestion de la boule de
cristal ne peut être réutilisé avant le prochain
lever de soleil

Bouteille fumigène Bracelets d'archer Bracelets de défense


Objet merveilleux, peu commun Objet merveilleux, peu commun Objet merveilleux, rare (nécessite un
De la fumée s'échappe de l'orifice de cette
bouteille en laiton fermée par un bouchon de (nécessite un lien) lien)
plomb. La bouteille pèse 500 grammes. Tant que vous portez ces bracelets, Lorsque vous portez ces bracelets,
Lorsque vous utilisez votre action pour
enlever le bouchon, un épais nuage de fumée vous avez la maîtrise des arcs longs et vous obtenez un bonus de +2 à votre
s'échappe de la bouteille dans un rayon de 18 courts, et vous gagnez un bonus de +2 CA, à condition de ne porter aucune
mètres. La zone a une visibilité nulle. Chaque aux jets de dégâts des attaques à armure et de ne pas utiliser de
minute que la bouteille reste ouverte tout en
étant dans le nuage, le rayon augmente de 3 distance réalisés avec ces armes. bouclier.
mètres jusqu'à atteindre un rayon maximum
de 36 mètres.
Le nuage reste en place aussi longtemps que
la bouteille est ouverte. Fermer la bouteille
nécessite que vous prononciez le mot de
commande en utilisant une action. Une fois
que la bouteille est refermée, le nuage se
disperse en 10 minutes. Un vent modéré (16 à
30 kilomètres par heure) peut également
disperser la fumée en 1 minute, et un vent
fort (plus de 30 kilomètres par heure) peut
disperser le nuage un 1 tour.

Branche à grelots Brasero de contrôle des Broche de défense


Objet merveilleux, rare (nécessite un élémentaires du feu Objet merveilleux, peu commun
lien avec un druide ou un occultiste) Objet merveilleux, rare (nécessite un lien)
Tant qu'un feu brûle dans ce brasero Tant que vous portez cette broche,
La description de cet objet magique n'est en cuivre, vous pouvez utiliser une vous obtenez la résistance aux dégâts
pas disponible (non OGL). action pour prononcer son mot de de force, et êtes immunisé aux dégâts
commande et convoquer un du sort projectile magique.
élémentaire du feu, comme si vous
aviez lancé le sort invocation
d'élémentaire. Le brasero ne peut plus
être utilisé de cette façon avant la
prochaine aube. Le brasero pèse 2,5
kg.
Cadenas sournois Canne de vétéran Cape à la mode
Objet merveilleux, commun Objet merveilleux, commun Objet merveilleux, commun
Cette serrure semble être une serrure Lorsque vous saisissez cette canne et Lorsque vous portez cette cape, vous
ordinaire et vient avec une seule clé. utilisez une action bonus pour pouvez utiliser une action bonus pour
Ses gobelets s'ajustent magiquement prononcer le mot de commande, elle changer le style, la couleur et la
pour frustrer les cambrioleurs. Les se transforme en une épée longue qualité apparente du vêtement. Le
jets de Dextérité effectués pour ordinaire et cesse d'être magique. poids de la cape ne change pas. Quelle
crocheter la serrure ont un que soit son apparence, la cape ne
désavantage. peut être qu'une cape. Bien qu'ele
puisse reproduire l'apparence de
capes magiques, elle n'acquiert
aucune de leurs propriétés magiques.

Cape d'invisibilité Cape de déplacement Cape de l'arachnide


Objet merveilleux, légendaire (nécessite un Objet merveilleux, très rare (nécessite un lien)
Objet merveilleux, rare (nécessite un
lien) Ce vêtement délicat a été tressé à partir de
lien) soie noire et de discrets fils d'argent. Tant que
Tant que vous êtes équipé de cape, vous vous en êtes équipé, vous gagnez les
Tant que vous êtes équipé de cette
pouvez rabattre sa capuche sur votre tête avantages suivants :
ce qui a pour effet de vous rendre cape, elle projette une illusion de vous • Vous avez la résistance aux dégâts de poison.
invisible. Tant que vous êtes invisible, proche de là où vous vous trouvez. De • Vous avez une vitesse d'escalade égale à
tout ce que vous portez ou transportez est fait, les créatures ont un désavantage votre vitesse de déplacement au sol.
• Vous pouvez monter, descendre ou
également invisible. Vous redevenez aux jets d'attaque effectués contre parcourir des surfaces verticales, et même
visible lorsque vous retirez votre vous. Si vous subissez des dégâts, la vous déplacer aux plafonds la tête en bas, tout
capuche. Mettre ou enlever la capuche propriété de la cape cesse de en gardant vos deux mains libres.
nécessite une action. • Vous ne pouvez pas être prisonnier de toiles
fonctionner jusqu'au début de votre (de toutes sortes), et vous pouvez vous
Déduisez le temps que vous passez
invisible, par incréments de 1 minute, à prochain tour. Cette capacité est déplacer sur des toiles comme si elles étaient
de simples terrains difficiles.
la durée maximale d'invisibilité de la annulée si vous être incapable d'agir, • Vous pouvez utiliser votre action pour
cape, c'est-à-dire 2 heures. Au bout de 2 entravé, ou incapable de bouger de lancer le sort toile d'araignée (sauvegarde DD
heures d'utilisation, la cape cesse de quelle que manière que ce soit. 13). Cette toile créée recouvre une surface
fonctionner. Pour chaque période de 12 deux fois plus grande que ce qui est indiqué
heures continues sans utilisation de la dans la description du sort. Une fois qu'elle a
été utilisée, cette propriété de la cape ne peut
cape, elle récupère 1 heure de durée être réutilisée avant le prochain lever de
d'utilisation. soleil.

Cape de la chauve-souris Cape de la raie manta Cape de protection


Objet merveilleux, rare (nécessite un lien)
Objet merveilleux, peu commun Objet merveilleux, peu commun
Tant que vous êtes équipé de cette cape, vous
avez un avantage aux jets de Dextérité Tant que vous êtes équipé de cette (nécessite un lien)
(Discrétion). Dans une zone de lumière faible cape et que vous avez enfilé sa Vous bénéficiez d'un bonus de +1 à la
ou de ténèbres, vous pouvez attraper les
bords de la cape avec vos deux mains et
capuche, vous pouvez respirer sous CA et aux jets de sauvegarde tant que
l'utiliser pour voler avec une vitesse de 12 l'eau, et vous obtenez une vitesse de vous êtes équipé de cette cape.
mètres. Si par malheur vous lâchez les bords nage de 18 mètres. Enfiler ou retirer
de la cape alors que vous êtes en train de
voler grâce à elle, ou si vous ne vous trouvez la capuche prend une action.
plus dans une zone de lumière faible ou de
ténèbres, vous perdez cette vitesse de vol.
Tant que vous êtes équipé de cette cape et que
vous vous trouvez dans une zone de lumière
faible ou de ténèbres, vous pouvez utiliser
votre action pour lancer sur vous-même le
sort métamorphose afin de vous transformer
en chauve-souris. Tant que vous êtes sous la
forme d'une chauve-souris, vous conservez
vos valeurs d'Intelligence, de Sagesse, et de
Charisme. La cape ne peut être réutilisée de
cette manière avant le prochain lever de
soleil.
Cape de vol Cape du prestidigitateur Cape elfique
Objet merveilleux, rare (nécessite un Objet merveilleux, rare Objet merveilleux, peu commun
lien) Cette cape sent légèrement le soufre. Tant (nécessite un lien)
que vous en êtes équipé, vous pouvez
Lorsque vous portez cette cape, vous Lorsque vous portez cette cape avec
vous en servir, en utilisant votre action,
pouvez utiliser une action pour pour lancer le sort porte dimensionnelle. sa capuche rabattue sur votre tête, les
prononcer son mot de commande. Cette propriété de la cape ne peut être jets de Sagesse (Perception) pour vous
Cela transforme la cape en une paire réutilisée avant le prochain lever de voir ont un désavantage, et vous avez
d'ailes de chauve-souris ou d'oiseau soleil. Lorsque vous disparaissez, vous un avantage aux jets de Dextérité
sur votre dos pendant 1 heure, ou laissez derrière vous un nuage de fumée, (Discrétion) pour vous cacher, grâce
jusqu'à ce que vous répétiez le mot de et, à votre arrivée à destination, vous aux changements de couleur de la
apparaissez également dans un nuage de
commande au prix d'une action. Les fumée. La fumée obscurcit légèrement
cape qui vous aident à vous
ailes vous donnent une vitesse de vol l'endroit que vous quittez et celui où vous camoufler. Mettre ou enlever la
de 18 mètres. Quand elles apparaissez, et se dissipe à la fin de votre capuche nécessite une action.
disparaissent, vous ne pouvez plus les tour suivant. Un vent léger ou plus
utiliser de nouveau durant 1d12 puissant disperse la fumée.
heures.

Cape virevoltante Capuchon de respiration aquatique Carafe intarissable


Objet merveilleux, peu commun
Objet merveilleux, commun Objet merveilleux, peu commun Cette flasque bouchée fait de petits clapotis
lorsqu'elle est secouée, comme si elle contenait de
Lorsque vous portez cette cape, vous Si vous rabattez sur votre tête ce l'eau. La carafe pèse 1 kg.
pouvez utiliser une action bonus pour capuchon et que vous êtes sous l'eau, Vous pouvez utiliser une action pour enlever le
bouchon et prononcer l'un des trois mots de
la faire tournoyer de façon vous pouvez, en utilisant une action, commande, après quoi une certaine quantité d'eau
douce ou d'eau salée (selon votre choix) se déverse
spectaculaire. prononcer son mot de commande et de la flasque. L'eau cesse de s'écouler au début de
ainsi créer une boule d'air autour de votre prochain tour. Choisissez l'une des options
suivantes :
votre tête. Celle-ci vous permet de • « Ruisseau » produit 4 litres d'eau.
• « Fontaine » produit 20 litres d'eau.
respirer normalement sous l'eau. • « Geyser » produit 120 litres d'eau qui
Cette bulle reste en place jusqu'à ce apparaissent en un violent jet de 9 mètres de long
et 30 centimètres de diamètre. En utilisant une
que vous prononciez de nouveau le action bonus pendant que vous tenez la carafe,
vous pouvez braquer le jet sur une créature que
mot de commande, que vous quittiez vous pouvez voir et se trouvant à 9 mètres
le capuchon, ou que vous ne soyez maximum de vous. La cible doit réussir un jet de
sauvegarde de Force DD 13 sous peine de subir 1d4
plus immergé. dégâts contondants et être jetée à terre. Au lieu
d'une créature, vous pouvez cibler un objet qui
n'est ni porté ni transporté et dont le poids ne
dépasse pas les 100 kg. L'objet est soit mis à terre,
soit repoussé de vous sur 4,50 mètres.

Carillon d'ouverture Carquois d'Ehlonna Cartes d'illusion


Objet merveilleux, peu commun
Objet merveilleux, rare Objet merveilleux, peu commun L'étui contient un ensemble de cartes en
parchemin. Un jeu complet comprend 34 cartes. Un
Ce tube de métal creux mesure Chacun des trois compartiments du paquet trouvé dans un trésor a généralement
environ 30 centimètres de long et pèse carquois est connecté à un espace perdu 1d20 - 1 cartes.
La magie de ce paquet de cartes ne fonctionne que
500 grammes. Vous pouvez le frapper extradimensionnel qui permet au si les cartes sont tirées de manière aléatoire (vous
pouvez utiliser un jet de cartes à jouer modifié
en utilisant une action, et le pointer carquois de contenir un grand pour simuler ce paquet de cartes magiques). Vous
vers un objet pouvant être ouvert et nombre d'objets tout en ne pesant pouvez utiliser une action pour tirer aléatoirement
une carte du paquet et la jeter sur le sol en un
se trouvant à 36 mètres de vous jamais plus de 1 kg au total. Le plus point situé à 9 mètres de vous maximum.
Une illusion d'une ou de plusieurs créatures se
maximum, comme une porte, un petit compartiment peut contenir forme au-dessus de la carte jetée et reste en place
couvercle ou une serrure. En faisant jusqu'à 60 flèches, carreaux, ou objets jusqu'à ce qu'elle soit dissipée. Une créature
illusoire semble réelle, de la bonne taille, et se
cela, le carillon sonne d'un ton clair, et similaires. Le compartiment de taille comporte de la même manière qu'une créature
réelle, elle ne peut cependant pas faire de mal.
une serrure ou un loquet sur l'objet moyenne peut contenir jusqu'à 18 Tant que vous vous trouvez dans un rayon de 36
s'ouvre, à moins que le son ne puisse javelines ou objets similaires. Le plus mètres de la créature illusoire et que vous pouvez
la voir, vous pouvez utiliser une action pour la
pas atteindre l'objet. S'il ne reste grand compartiment peut contenir déplacer n'importe où dans un rayon de 9 mètres
autour de sa carte. Toute interaction physique avec
aucune serrure ou loquet en place, jusqu'à 6 longs objets, comme un arc, la créature illusoire révèle qu'il s'agit d'une
l'objet s'ouvre de lui-même. Le un bâton, ou une lance. illusion, car les objets passent au travers.
Quelqu'un qui utilise son action pour inspecter
carillon peut être utilisé dix fois. Vous pouvez récupérer tout objet que visuellement la créature identifie qu'il s'agit d'une
illusion en réussissant un jet d'Intelligence
Après ces dix utilisations, il se fissure le carquois contient comme vous le (Investigation) DD 15. La créature semble alors
et ne sert plus à rien. feriez avec un carquois normal ou un translucide.
L'illusion reste en place jusqu'à ce que la carte soit
fourreau. déplacée ou que l'illusion soit déplacée. Lorsque
l'illusion prend fin, l'image sur la carte disparait, et
cette carte ne peut plus être réutilisée
Cartes merveilleuses Ceinturon de force de géant Ceinturon de peau de dragon +1, +2
Objet merveilleux, légendaire Objet merveilleux, variable (nécessite un lien) ou +3
Généralement découvert dans un boitier ou une
pochette, ce jeu de carte contient un certain Tant que vous portez ce ceinturon, votre
valeur de Force change pour celle conférée Objet merveilleux, peu commun
nombre de cartes faites en ivoire ou en vélin. La
plupart (75 %) de ces jeux de carte ne contiennent par le ceinturon. L'objet n'a aucun effet sur (nécessite un lien avec un moine)
que 13 cartes, mais les autres en comptent 22. vous si votre Force sans la ceinture est égale
Avant de tirer une carte, vous devez annoncer ou supérieure à celle du ceinturon.
combien de cartes vous comptez tirer puis vous
Six variétés de ceinturon existent, chacune La description de cet objet magique n'est
devez les tirer aléatoirement (vous pouvez utiliser
un jeu de cartes à jouer modifié pour simuler ce ayant sa propre rareté et correspondant à un pas disponible (non OGL).
paquet de cartes magiques). Toute carte tirée en des six types de géant véritable. Le ceinturon
plus du nombre annoncé n'a aucun effet. Pour les de force du géant des pierres et le ceinturon de
autres, dès que vous tirez une carte du paquet, sa
magie prend effet. Après que vous ayez tiré une force du géant du givre semblent différents,
carte, vous avez une heure pour tirer la suivante. mais ils ont les mêmes effets.
Si vous échouez à tirer le nombre annoncé de Type Force Rareté
cartes, le nombre de cartes restantes s'envole du
paquet d'elles-mêmes et prennent effet toutes en Géant des collines 21 Rare
même temps. Géant des pierre/du givre 23 Très rare
Une fois qu'une carte est tirée, elle disparaît. Et, à
moins que la carte ne soit le Fou ou le Bouffon, elle Géant du feu 25 Très rare
réapparaît dans le paquet, ce qui permet de Géant des nuages 27 Légendaire
piocher deux fois la même carte. Géant des tempêtes 29 Légendaire
Carte à jouer Carte
As de carreau Le Vizir*
Roi de carreau Le Soleil
Dame de carreau La Lune
Valet de carreau L'Étoile
2 de carreau La Comète*
As de cœur Les Parques*
Roi de cœur Le Trône
Dame de cœur La Clé

Ceinturon des nains Chandelle des profondeurs Chapeau de déguisement


Objet merveilleux, rare (nécessite un lien) Objet merveilleux, commun Objet merveilleux, peu commun
Tant que vous êtes équipé de cette ceinture,
vous gagnez les bénéfices suivants : La flamme de cette bougie ne s'éteint (nécessite un lien)
• Votre valeur de Constitution augmente de 2, pas lorsqu'elle est immergée dans Tant que vous êtes équipé de ce
pour un maximum de 20.
• Vous avez un avantage aux jets de Charisme l'eau. Elle émet de la lumière et de la chapeau, vous pouvez à volonté, par
(Persuasion) effectués lorsque vous chaleur comme une bougie normale. une action, l'utiliser pour lancer le
interagissez avec des nains. sort déguisement. Le sort prend fin si
De plus, tant que vous êtes lié à la ceinture,
vous avez 50 % de chance chaque jour à le couvre-chef est retiré.
l'aube qu'une barbe vous pousse si vous êtes
capable d'en avoir une, ou que votre barbe
soit devenue visiblement plus épaisse si vous
en avez déjà une.
Si vous n'êtes pas un nain, vous gagnez en
plus les bénéfices suivants tant que vous
portez ce ceinturon :
• Vous avez un avantage aux jets de
sauvegarde contre les poisons, et vous avez la
résistance contre les dégâts de poison.
• Vous obtenez la vision dans le noir à 18
mètres.
• Vous pouvez parler, lire, et écrire le nain.

Chapeau de magicien Chapeau de vermine Chaudron d'Iggwilv


Objet merveilleux, artéfact (nécessite un lien avec un
Objet merveilleux, commun (nécessite Objet merveilleux, commun lanceur de sort)
un lien avec un magicien) Ce chaudron magique a été construit par Iggwilv,
Ce chapeau possède 3 charges. aidée par sa mère adoptive, l'archifée Baba Yaga.
Lorsque vous le tenez, vous pouvez Le chaudron a deux formes. Seules Iggwilv ou
La description de cet objet magique n'est Baba Yaga peuvent changer la forme du chaudron
utiliser une action pour dépenser 1 de (au prix d'une action) sans avoir besoin d'y être
pas disponible (non OGL). ses charges et prononcer un mot de liées. Dans sa première forme, le chaudron est fait
d'or pur et décoré de reliefs de branches nues et de
commande qui invoque au choix une feuilles mortes. Dans la seconde, il est composé de
fer et représente un florilège d'animaux : chauve-
chauve-souris, une grenouille ou un souris, crapauds, chats, lézards et serpents, chacun
d'entre eux représenté huit fois. Quelle que soit sa
rat. La créature invoquée apparaît forme, le chaudron a un diamètre maximal d'un
magiquement dans le chapeau et peu moins d'un mètre avec une ouverture d'une
soixantaine de centimètres au sommet, une
essaie de s'éloigner de vous le plus poignée en fer forgé et huit pieds assurant sa
stabilité. Pensant 40 kilos, il peut contenir jusqu'à
rapidement possible. La créature n'est 400 litres de liquide.
ni amicale ni hostile, et elle n'est pas Lien. Une créature humanoïde se liant au
chaudron doit réussir un jet de sauvegarde de
sous votre contrôle. Elle se comporte Constitution DD 15 ou subir les affres du temps
immédiatement jusqu'à devenir un vieillard. Dans
comme une créature ordinaire de son cet état de décrépitude, elle voit sa vitesse réduite
espèce et disparaît après 1 heure ou si de moitié, sa portée auditive et visuelle réduite à 9
mètres, et souffre d'un désavantage à tous ses jets
elle tombe à 0 point de vie. Le de caractéristiques, d'attaques et de sauvegarde.
En sus, cette créature mourra de vieillesse dans
chapeau récupère toutes les charges 3d8 jours. Il n'est possible d'annuler ces effets que
dépensées chaque jour à l'aube. par un sort de souhait ou une intervention divine.
Trois guenaudes peuvent se lier au chaudron
simultanément, si elles ont formé un couvent. Si le
couvent est dissout, le lien prend fin pour les trois
guenaudes
Chaudron de renaissance Chaussons de pattes d'araignée Chope de sobriété
Objet merveilleux, très rare (nécessite Objet merveilleux, peu commun Objet merveilleux, commun
un lien avec un druide ou un occultiste) (nécessite un lien) Cette chope est sculpté d'un visage
Lorsque vous portez ces chaussures sévère sur un côté. Vous pouvez y
La description de cet objet magique n'est légères, vous pouvez monter, boire de la bière, du vin ou toute
pas disponible (non OGL). descendre et parcourir des surfaces autre boisson alcoolisée non magique
verticales ou la tête à l'envers aux sans vous enivrer. La chope n'a aucun
plafonds, tout en ayant les mains effet sur les liquides magiques ou les
libres. Votre vitesse d'escalade est substances nocives telles que le
égale à votre vitesse de marche. poison.
Cependant, les chaussons ne vous
permettent pas de vous déplacer de
cette façon sur une surface glissante,
comme sur de la glace ou de l'huile.

Chronique cristalline Cierge d'invocation Cimeterre de rapidité


Objet merveilleux, très rare (nécessite un lien)
Objet merveilleux, très rare (nécessite Cette mince chandelle est dédiée à une divinité et Arme (cimeterre), très rare (nécessite
un lien avec un magicien) partage l'alignement de cette divinité. L'alignement un lien)
du cierge peut être détecté avec un sort de
détection du mal et du bien. Le MD choisit le dieu et Vous gagnez un bonus de +2 aux jets
La description de cet objet magique n'est l'alignement qui lui est associé ou détermine
l'alignement du cierge de manière aléatoire. d'attaque et de dégâts effectués avec
pas disponible (non OGL). d20 Alignement cette arme magique. De plus, vous
1-2 Chaotique mauvais
3-4 Chaotique neutre pouvez à chacun de vos tours
5-7 Chaotique bon effectuer une attaque avec cette arme
8-9 Neutre mauvais en utilisant votre action bonus.
10-11 Neutre
12-13 Neutre bon
14-15 Loyal mauvais
16-17 Loyal neutre
18-20 Loyal bon

La magie du cierge est activée lorsque le cierge est


allumé, ce qui nécessite une action. Après avoir
brûlé pendant 4 heures, le cierge est détruit. Vous
pouvez souffler sa flamme avant pour pouvoir
l'utiliser plus tard. Déduisez la durée de
combustion déjà écoulée (arrondie à la minute
supérieure) de la durée totale maximale.
Tant qu'il est allumé le cierge émet une lumière
faible dans un rayon de 9 mètres. Toute créature se
trouvant dans cette lumière et partageant le même
alignement que le cierge effectue ses jets d'attaque,
de sauvegarde, et de caractéristique avec un
avantage. De plus, un clerc ou un druide se

Clé mystérieuse Codex de visiteur des plans Colle universelle


Objet merveilleux, commun Objet merveilleux, rare (nécessite un Objet merveilleux, légendaire
Un point d'interrogation est gravé sur lien avec un magicien) Cette visqueuse substance d'un blanc
laiteux peut créer un lien adhésif
la tête de cette clé. La clé a 5% de
La description de cet objet magique n'est permanent entre deux objets. Elle doit
chances de déverrouiller n'importe être stockée dans un pot ou une flasque
quelle serrure dans laquelle elle est pas disponible (non OGL).
dont l'intérieur a été au préalable enduit
insérée. Une fois qu'elle a déverrouillé d'une huile d'insaisissabilité. Lorsqu'il est
quelque chose, la clé disparaît. découvert le contenant renferme 1d6 + 1
doses.
Une dose de glu peut recouvrir une
surface carrée de 30 centimètres de côté.
La glu sèche en 1 minute après
application. Dès lors, le lien qu'elle crée
ne peut être rompu que par l'application
d'un solvant universel ou d'une huile
éthérée ou grâce au sort souhait.
Collier d'adaptation Collier de boules de feu Collier de perles de prière
Objet merveilleux, rare (nécessite un lien par un
Objet merveilleux, peu commun Objet merveilleux, rare clerc, druide ou paladin)
(nécessite un lien) Ce collier possède 1d4 + 2 perles magiques
Ce collier possède 1d6 + 3 perles. Vous fabriquées à partir d'aigue-marine, de perle noire
Lorsque vous portez ce collier, vous pouvez utiliser une action pour ou de topaze. Il comporte également de
nombreuses perles non magiques fabriquées à
pouvez respirer normalement dans détacher une perle et la jeter jusqu'à partir de pierres telles que l'ambre, l'héliotrope, la
citrine, le corail, le jade, la perle ou le quartz. Si
tout environnement, et vous avez un 18 mètres de distance. Quand elle une perle magique est retirée du collier, celle-ci
avantage aux jets de sauvegarde atteint la fin de sa trajectoire, la perle perd sa magie.
Six types de perles magiques existent. Le MD
contre les vapeurs et gaz nocifs explose comme une boule de feu de décide le type de chaque perle du collier ou le
détermine de façon aléatoire. Un collier peut avoir
(comme les effets de brume mortelle et niveau 3 (sauvegarde DD 15). plus d'une perle de même type. Pour en utiliser
de nuage nauséabond, les poisons Vous pouvez lancer plusieurs perles, une, vous devez porter le collier. Chaque perle
contient un sort que vous pouvez lancer à partir
inhalés et les armes de souffle de ou même l'ensemble du collier, par d'elle par une action bonus (en utilisant le DD de
sauvegarde de vos sorts si une sauvegarde est
certains dragons). une action. Lorsque vous procédez nécessaire). Une fois que le sort d'une perle
ainsi, augmentez le niveau de la boule magique est lancé, cette perle ne peut plus être
utilisée de nouveau avant la prochaine aube.
de feu de 1 pour chaque perle au-delà d20 Perle de ... Sort
de la première. 1–6 Bénédiction bénédiction
7– Soins soins (niveau 2) ou restauration
12 partielle
13- Faveur restauration supérieure
16
17- Châtiment châtiment révélateur
18
19 Invocation allié planaire
20 Vent marche sur le vent

Compendium alchimique Concertina du fêtard Cor de dévastation


Objet merveilleux, rare (nécessite un Objet merveilleux, rare (nécessite un Objet merveilleux, rare
Vous pouvez utiliser une action pour
lien avec un magicien) lien avec un barde) prononcer le mot de commande du cor puis
souffler dedans. Le cor produit alors une
La description de cet objet magique n'est La description de cet objet magique n'est explosion tonitruante dans un cône de 9
pas disponible (non OGL). pas disponible (non OGL). mètres et qui est audible à 180 mètres à la
ronde. Chaque créature présente dans le cône
doit effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution DD 15. En cas d'échec, une
créature subit 5d6 dégâts de tonnerre et est
assourdie pendant 1 minute. En cas de
réussite au jet, une créature ne subit que la
moitié des dégâts et n'est pas assourdie. Les
créatures et les objets faits de verre ou de
cristal ont un désavantage à leur jet de
sauvegarde et subissent 10d6 dégâts de
tonnerre au lieu de 5d6.
Chaque utilisation de la magie du cor a 20 %
de risque d'entraîner sa propre explosion.
L'explosion inflige 10d6 dégâts de feu à celui
qui souffle dedans et détruit le cor.

Cor du Valhalla Corde d'enchevêtrement Corde d'escalade


Objet merveilleux, rare (argent ou airain) très rare Objet merveilleux, rare Objet merveilleux, peu commun
(bronze) ou légendaire (fer) Cette corde de soie longue de 18 mètres pèse 1,5 kg
Vous pouvez utiliser une action pour souffler dans Cette corde est longue de 9 mètres et pèse 1,5 et peut supporter un poids maximal de 1500 kg. Si
ce cor. En réponse, des esprits guerriers venant du kg. Si vous tenez un bout de la corde et vous tenez un bout de la corde et utilisez une
Valhalla apparaissent dans un rayon de 18 mètres utilisez votre action pour prononcer le mot de action pour prononcer le mot de commande, la
autour de vous. Ils utilisent les statistiques du commande, l'autre extrémité se précipite vers corde s'anime. Par une action bonus, vous pouvez
berserker. Ils retournent au Valhalla au bout d'une une créature que vous pouvez voir et se ordonner à l'autre extrémité de se déplacer jusqu'à
heure ou lorsqu'ils tombent à 0 point de vie. Une la destination de votre choix. Cette extrémité se
fois que vous avez utilisé le cor, il ne peut pas être trouvant à 6 mètres de vous maximum pour déplace alors de 3 mètres pendant votre tour au
réutilisé avant que 7 jours ne se soient écoulés. l'enchevêtrer. La cible doit réussir un jet de moment où vous lui avez donner votre premier
On connait à ce jour l'existence de quatre types de sauvegarde de Dextérité DD 15 sous peine ordre, puis elle continue de se déplacer de 3 mètres
cor du Valhalla, chacun fin d'un métal différent. Le d'être entravée. à chacun de vos tours suivants jusqu'à ce qu'elle
type du cor détermine combien de berserkers atteigne sa destination, jusqu'à ce qu'elle ait
répondent à sa convocation, de même que les Vous pouvez relâcher la créature en utilisant parcouru une distance égale à sa longueur, ou
conditions nécessaires à son utilisation. Le MD votre action bonus pour prononcer un second jusqu'à ce que vous lui ordonniez de s'arrêter. Vous
choisit le type du cor ou le détermine mot de commande. Une créature entravée par pouvez également demander à la corde de
aléatoirement. la corde peut utiliser une action pour s'attacher en toute sécurité à un objet ou de se
détacher, de se nouer ou de se dénouer, ou de
d100 Type Berserkers Condition effectuer un jet de Force ou de Dextérité (au s'enrouler pour pouvoir la ranger.
du cor invoqués choix de la cible) DD 15. En cas de réussite, la
01- Argent 2d4 + 2 Si vous demandez à la corde de se nouer, de larges
40
Aucune créature n'est plus entravée par la corde. nœuds apparaissent tous les 30 centimètres le long
La corde possède une CA de 20 et 20 points de de la corde. Tant qu'elle est nouée, la corde se
41- Airain 3d4 + 3 Maîtrise de toutes les raccourcit de 3 mètres et confère un avantage aux
75 armes courantes vie. Elle récupère 1 point de vie toutes les 5
jets effectués pour l'escalader.
76- Bronze 4d4 + 4 Maîtrise de toutes les minutes aussi longtemps qu'il lui reste au La corde possède une CA de 20 et 20 points de vie.
90 armures intermédiaires moins 1 point de vie. Si la corde tombe à 0 Elle récupère 1 point de vie toutes les 5 minutes
91- Fer Maîtrise de toutes les point de vie, elle est détruite. aussi longtemps qu'il lui reste au moins 1 point de
5d4 + 5 vie. Si la corde tombe à 0 point de vie, elle est
00 armes de guerre
détruite.
Si vous soufflez dans le cor sans remplir ses
conditions d'utilisation, les berserkers invoqués
vous attaquent. Si vous remplissez les conditions,
ils sont amicaux envers vous et vos compagnons et
Corde réparable Corne d'alarme silencieuse Cornet acoustique
Objet merveilleux, commun Objet merveilleux, commun Objet merveilleux, commun
Vous pouvez couper cette corde de Cette corne possède 4 charges. Si vous le portez à votre oreille, ce cor
chanvre de 15 mètres en un nombre Lorsque vous utilisez une action pour supprime les effets de l'état assourdi
quelconque de petits morceaux, puis souffler dans la corne, une créature sur vous-même, vous permettant
utiliser une action pour prononcer un de votre choix peut entendre les d'entendre normalement.
mot de commande et faire en sorte cornes retentir, à condition qu'elle se
que tous les morceaux se recollent. trouve dans un rayon de 180 mètres
Les pièces doivent être en contact les autour de la corne et qu'elle ne soit
unes avec les autres et ne pas être pas assourdie. Aucune autre créature
utilisées pour autre chose. Une corde n'entend le son provenant de la corne.
réparable est à jamais coupée si une Le cor récupère 1d4 charges
partie de celle-ci est perdue ou dépensées chaque jour à l'aube.
détruite.

Cristal psi Crosse de Rao Cruche alchimique


Objet merveilleux, peu commun (nécessite un Objet merveilleux, peu commun
Objet merveilleux, artéfact (nécessite un Cette cruche en céramique semble être en mesure
lien avec une créature qui a 3 ou plus en
lien) de contenir 4 litres de liquide et pèse 6 kg, vide ou
Intelligence) pleine. Des sons de ballonnements se font entendre
Ce cristal vous accorde la télépathie aussi de l'intérieur de la jarre quand elle est secouée,
longtemps que vous y restez lié. Voir La description de cet objet magique n'est même si elle est vide.
l'introduction du Manuel des Monstres pour Vous pouvez utiliser une action et nommer un
pas disponible (non OGL). liquide de la table ci-dessous, et la cruche se
les règles de fonctionnement de cette remplit du liquide choisi. Ensuite, vous pouvez
télépathie. Le cristal brille également d'une déboucher la jarre au prix d'une action et déverser
lumière intérieure violacée tant que vous y ce liquide, jusqu'à 8 litres par minute. La quantité
êtes lié. Plus votre intelligence est élevée, plus de liquide que la jarre peut produire dépend du
liquide nommé.
l'intensité de la lumière est forte et plus la Une fois que la jarre a commencé à produire un
portée de la télépathie est grande. liquide, elle ne peut pas en produire un autre, ni
Portée de plus que son maximum, jusqu'à l'aube suivante.
Intensité de la Liquide Quantité max
Intelligence la
lumière Acide 25 cl
télépathie
Lumière faible dans Bière 16 l
4,50 Eau douce 32 l
3-7 un rayon de 1,50
mètres Eau salée 48 l
mètre
Huile 1l
Lumière vive dans
Miel 4l
un rayon de 1,50 Mayonnaise 8 l
8-11 9 mètres mètre et lumière Poison simple 15 ml
faible sur 1,50 mètre Vin 4l
supplémentaire Vinaigre 8l
Lumière vive dans
un rayon de 3
12-15 18 mètres mètres et lumière
faible sur 3 mètres

Cube de force Cube des plans Dague venimeuse


Objet merveilleux, rare (nécessite un lien) Objet merveilleux, légendaire
Ce cube fait environ 2,50 centimètres d'arête. Arme (dague), rare
Chaque face possède une marque distincte sur Ce cube de 7,50 centimètres de côté irradie
laquelle on peut appuyer. Le cube débute en une énergie magique palpable. Les six faces Vous obtenez un bonus de +1 aux jets
possédant 36 charges, et il récupère 1d20 charges du cube sont chacune reliées à un plan d'attaque et de dégâts réalisés avec
dépensées chaque jour à l'aube. d'existence différent, dont l'un d'eux est le
Vous pouvez utiliser une action pour appuyer sur plan matériel. Les autres faces sont reliées à
cette arme magique.
l'une des faces du cube, tout en dépensant le
nombre de charges associé à la face en question des plans choisis par le MD. Vous pouvez utiliser une action pour
comme indiqué sur la table Faces du Cube de Vous pouvez utiliser une action pour appuyer qu'un épais poison noir recouvre la
Force. Chaque face à son propre effet. Si le cube ne sur une face du cube et ainsi lancer le sort
possède plus suffisamment de charges, rien ne se portail. Un portail s'ouvre alors vers le plan lame. Le poison reste dessus 1 minute
produit. Sinon, une barrière de force invisible
apparaît, formant un cube de 4,50 mètres d'arête. d'existence auquel est reliée la face du cube ou jusqu'à ce que vous touchiez une
La barrière est centrée sur vous, se déplace avec que vous avez pressée. Sinon, si vous utilisez créature lors d'une attaque avec cette
vous, et reste en place pendant 1 minute, jusqu'à ce une action pour appuyer deux fois sur la
que vous utilisiez une action pour appuyer sur la même face, vous pouvez lancer le sort arme. Cette créature doit alors réussir
sixième face du cube, ou jusqu'à ce que le cube
épuise toutes ses charges. Vous pouvez changer
changement de plan (sauvegarde DD 17) avec un jet de sauvegarde de Constitution
le cube et transporter les cibles dans le plan
l'effet de la barrière en appuyant sur une face DD 15 ou devenir empoisonnée
différente du cube et en dépensant les charges d'existence relié à la face concernée.
nécessaires, la durée d'apparition de la barrière est Le cube possède 3 charges. Chaque utilisation pendant 1 minute et subir 2d10 dégâts
alors réinitialisée. du cube dépense une charge. Le cube
Si votre mouvement implique que la barrière entre de poison. La dague ne peut plus être
récupère 1d3 charges dépensées chaque jour
en contact avec un objet solide qui ne peut pas
à l'aube.
utilisée de cette façon avant la
passer au travers du cube, vous ne pouvez pas
vous approcher plus de cet objet aussi longtemps prochaine aube.
que la barrière est activée.
Face Charges Effet
1 1 Les gaz, vents, et brumes ne
peuvent traverser la barrière.
Les matières non vivantes ne
peuvent pas passer au travers de la
Dé de charlatan Déluge Démonomicon d'Iggwilv
Arme (marteau de guerre), légendaire (nécessite un Objet merveilleux, artéfact (nécessite un lien)
Objet merveilleux, commun (nécessite lien avec un nain) En tant que traité exhaustif documentant les
un lien) Déluge est un puissant marteau de guerre forgé par strates infinies des Abysses ainsi que ses habitants,
les nains et perdu dans le donjon de la Montagne le Démonomicon d'Iggwilv est le plus complet et
Chaque fois que vous lancez ce dé à de la Plume Blanche. blasphématoire des tomes de démonologie dans
Vous gagnez un bonus de +3 aux jets d'attaque et tout le multivers. Le tome collige les anciens tout
six faces, vous pouvez contrôler le de dégâts effectués avec cette arme magique. Au comme les plus récents blasphèmes des Abysses et
premier lever de soleil qui succède à votre premier des démons. Les démons ont tenté de censurer le
résultat. jet d'attaque effectué avec Déluge, vous développez texte et, bien que plusieurs sections aient été
la phobie de vous trouver en extérieur, et ce arrachées du dos du livre, les principaux chapitres
jusqu'à ce que vous ne soyez plus lié à cette arme. subsistent, continuant à dévoiler les secrets
Cela se concrétise par un désavantage aux jets démoniaques. Et le livre contient bien plus que des
d'attaque, de sauvegarde et de caractéristiques si blasphèmes. Captif sous des lignes de script s'agite
vous êtes capable de voir le ciel en pleine journée. un fragment des Abysses qui garde le livre à jour,
Arme de lancer. Déluge a la propriété lancer, avec peu importe le nombre de pages qui lui a été retiré.
une portée nominale de 6 mètres et une portée Et il aspire à être plus qu'une simple référence.
longue de 18 mètres. Lorsque vous touchez lors Propriétés aléatoires. Cet artefact possède un
d'une attaque à distance avec une arme en certain nombre de propriétés déterminées
utilisant Déluge, la cible subit 1d8 dégâts aléatoirement :
contondants supplémentaires, ou 2d8 dégâts • 2 propriétés bénéfiques mineures
contondants supplémentaires si la cible est un • 1 propriété néfaste mineure
géant. Chaque fois que vous lancez cette arme, elle • 1 propriété néfaste majeure
retourne dans votre main après avoir effectué son Sorts. Le livre possède 8 charges. Il récupère 1d8
attaque. Si vous n'avez pas de main libre, l'arme charges dépensées chaque jour à l'aube. Lorsque
atterrit à vos pieds. vous le tenez, vous pouvez utiliser une action pour
Onde de choc. Vous pouvez utiliser une action lancer le sort fou rire de Tasha ou dépenser 1
pour frapper le sol avec Déluge et provoquer une charge ou plus pour lancer des sorts suivants
onde de choc se propageant depuis le point (sauvegarde DD 20) : cercle magique (1 charge),
d'impact. Chaque créature de votre choix située urne magique (3 charges), allié planaire (3 charges),
sur le sol dans un rayon de 18 mètres autour du contrat (2 charges), changement de plan (vers les
point d'impact doit réussir un jet de sauvegarde de couches des Abysses uniquement ; 3 charges),
Constitution DD 15 sous peine d'être étourdie convocation de fiélon (3 charges).
pendant 1 minute. Une créature peut retenter son Référence abyssale. Vous pouvez faire référence
jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours au Démonomicon à chaque fois que vous tentez un

Dents de Dahlver-Nar Diadème de destruction Écharpe de platine


Objet merveilleux, artéfact (nécessite un Objet merveilleux, peu commun Objet merveilleux, légendaire
lien) Tant que vous êtes équipé de ce
diadème, vous pouvez l'utiliser en La description de cet objet magique n'est
La description de cet objet magique n'est prenant une action pour lancer le sort pas disponible (non OGL).
pas disponible (non OGL). rayon ardent. Lorsque vous effectuez
le jet d'attaque avec un sort, vous le
faite en utilisant un bonus de +5 à
l'attaque. Le diadème ne peut être
réutilisé de la sorte avant le prochain
lever de soleil.

Éclat astral Éclat d'essence élémentaire Éclat d'essence extérieure


Objet merveilleux, rare (nécessite un Objet merveilleux, rare (nécessite un Objet merveilleux, rare (nécessite un
lien avec un ensorceleur) lien avec un ensorceleur) lien avec un ensorceleur)

La description de cet objet magique n'est La description de cet objet magique n'est La description de cet objet magique n'est
pas disponible (non OGL). pas disponible (non OGL). pas disponible (non OGL).
Éclat de la Féerie Éclat de la Gisombre Éclat du Royaume lointain
Objet merveilleux, peu commun Objet merveilleux, rare (nécessite un Objet merveilleux, rare (nécessite un
(nécessite un lien avec un ensorceleur) lien avec un ensorceleur) lien avec un ensorceleur)

La description de cet objet magique n'est La description de cet objet magique n'est La description de cet objet magique n'est
pas disponible (non OGL). pas disponible (non OGL). pas disponible (non OGL).

Élixir de santé Élixir du jouvence Emblème de gardien


Potion, rare Potion, très rare Objet merveilleux (symbole sacré), peu
Lorsque vous buvez cette potion, elle Lorsque vous buvez cette potion, commun (nécessite un lien avec un clerc
guérit de toute maladie qui vous votre âge physique est réduit de 1d6 + ou un paladin)
afflige, et supprime les états aveuglé, 6 ans, jusqu'à un minimum de 13 ans.
assourdi, paralysé et empoisonné. Le Par la suite, chaque fois que vous La description de cet objet magique n'est
liquide rouge clair possède de buvez de nouveau une potion de pas disponible (non OGL).
minuscules bulles de lumière. longévité, il y a une probabilité
cumulative de 10 % que la potion vous
fasse vieillir de 1d6 + 6 ans au lieu de
rajeunir. Une queue de scorpion, un
croc de vipère, une araignée morte et
un tout petit cœur qui, contre toute
attente, bat encore, sont en
suspension dans ce liquide ambre. Les
ingrédients disparaissent lorsque la
potion est ouverte.

Encensoir de contrôle des Encensoir du dévot Épée acérée


élémentaires de l'air Arme (fléau), rare (nécessite un lien Arme (toute épée qui inflige des dégâts
tranchants), très rare (nécessite un lien)
Objet merveilleux, rare avec un clerc ou un paladin) Lorsque vous attaquez un objet avec cette
Tant que de l'encens brûle dans cet épée magique et le touchez, les dés de dégâts
La description de cet objet magique n'est de votre arme sont maximisés contre cette
encensoir, vous pouvez utiliser une cible.
action pour prononcer le mot de pas disponible (non OGL).
Lorsque vous attaquez une créature avec
commande de l'encensoir et invoquer cette épée et obtenez un 20 naturel à votre jet
d'attaque, la cible subit 14 dégâts tranchants
un élémentaire de l'air, comme si supplémentaires. Puis lancez un autre d20. Si
vous aviez lancé le sort invocation vous obtenez de nouveau un 20 naturel, vous
d'élémentaire. L'encensoir ne peut être amputez la cible de l'un de ses membres,
l'effet d'une telle perte est déterminé par le
réutilisé de la sorte avant le prochain MD. Si la créature ne possède aucun membre
lever de soleil. à sectionner, vous tranchez une portion de
Ce récipient de 30 centimètres de son corps à la place.
De plus, vous pouvez prononcer le mot de
hauteur et de 15 centimètres de commande de la lame pour qu'elle émette
diamètre ressemble à un calice au une lumière vive dans un rayon de 3 mètres
et une lumière faible sur 3 mètres
couvercle ouvragé. Il pèse 500 supplémentaires. Répétez le mot de
grammes. commande ou rengainez l'épée pour éteindre
la lumière.
Épée ardente Épée dansante Épée de Kas
Arme (toute épée), très rare (nécessite un lien) Objet merveilleux, artéfact (nécessite un lien)
Arme (toute épée), rare (nécessite un Vous pouvez utiliser une action bonus pour lancer Lorsque Vecna gagna en puissance, il nomma un
lien) cette épée magique dans les airs et prononcer le maléfique et impitoyable lieutenant, Kas à la Main
mot de commande. Une fois fait, l'épée commence Ensanglantée, en tant que garde du corps et bras
Vous pouvez utiliser une action bonus à léviter, se déplace en volant jusqu'à 9 mètres droit. Cet abject scélérat lui servit de conseiller, de
maximum, et attaque une créature de votre choix chef de guerre et d'assassin. Ses succès lui offrirent
pour prononcer le mot de commande se trouvant à 1,50 mètre d'elle. Cette épée utilise l'admiration de Vecna ainsi qu'une récompense :
votre jet d'attaque et votre valeur de une épée intrinsèquement mauvaise, comme
de l'épée, ce qui fait jaillir des caractéristique pour le jet de dégâts. l'homme qui devait la manier.
flammes de la lame. Ces flammes Tant que l'épée lévite, vous pouvez utiliser une Pendant une longue période il servit avec loyauté
action bonus pour la faire s'envoler jusqu'à un la liche, mais à mesure que l'orgueil de Kas
génèrent une lumière vive dans un autre endroit situé à 9 mètres maximum du grandissait son orgueil faisait de même. Son épée
premier et se trouvant dans un rayon de 9 mètres le pressait de détrôner Vecna, ainsi ils pourraient
rayon de 12 mètres et une lumière autour de vous. Et toujours dans la même action régner sur l'empire de la liche à sa place. La
faible sur 12 mètres supplémentaires. bonus, vous pouvez déclencher une attaque de légende raconte que la chute de Vecna est
l'épée contre une créature se situant à 1,50 mètre survenue de la main de Kas, mais Vecna mit
Tant que l'épée est en feu, elle inflige d'elle. également fin à la rébellion de son lieutenant, ne
Après que l'épée en lévitation ait attaqué quatre laissant de Kas que son épée. Ainsi le monde devint
2d6 dégâts de feu supplémentaires à fois, elle se déplace de 9 mètres en volant et tente moins sombre.
toute cible qu'elle touche. Les de regagner votre main. Si aucune de vos mains L'Épée de Kas est une épée longue magique et
n'est libre, elle tombe sur le sol à vos pieds. Si intelligente qui confère un bonus de +3 aux jets
flammes perdurent jusqu'à ce que l'épée n'a pas de passage libre pour vous rejoindre, d'attaque et de dégâts effectués avec elle. Elle
elle se déplace pour se retrouver aussi proche de effectue un coup critique sur un 19 ou un 20
vous utilisiez une action bonus pour vous que possible puis tombe sur le sol. Elle cesse naturel, et inflige 2d10 dégâts tranchants
prononcer le mot de commande de également de léviter si vous l'attrapez ou si vous supplémentaires aux morts-vivants.
vous déplacez à plus de 9 mètres d'elle. Si l'épée n'est pas plongée dans le sang dans la
nouveau, ou jusqu'à ce que vous minute qui suit sa sortie de fourreau, son porteur
doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme
lâchiez l'épée ou la rengainiez. DD 15. En cas d'échec au jet, le porteur est dominé
par l'épée, comme s'il était sujet au sort domination
de monstre, et l'épée lui ordonne de lui faire
prendre un bain de sang. L'effet du sort prend fin
lorsque la requête de l'épée est satisfaite.
Propriétés aléatoires L'épée possède un certain

Épée de lumière lunaire Épée de réponse Épée de Zariel


Arme (épée longue), légendaire (nécessite un lien avec Arme (épée longue), artéfact (nécessite un lien avec
Arme (toute épée), commun une créature possédant le même alignement que une créature jugée digne par l'épée)
l'épée) Cette épée appartenait à l'ange Zariel avant sa
Dans les ténèbres, la lame dégainée de Dans le monde de Greyhawk, seules neuf de ces déchéance. Composée d'acier céleste, elle génère
cette épée diffuse une lumière de clair épées existent. Chacune a été créée sur le modèle en permanence une faible lueur et un discret
de l'épée Fragarach, qui peut être traduit pas « le bourdonnement. Cette arme décide qui est digne
de lune, créant une lumière vive dans Dernier Mot ». Chacune de ces neuf épées a son ou non de se lier à elle. Elle désire comme porteur
propre nom et son propre alignement, et chacune un être brave capable d'actes héroïques.
un rayon de 4,50 mètres et une porte une gemme différente incrustée dans son Lien. L'épée permet de se lier immédiatement,
lumière faible sur 9 mètres pommeau. sans avoir besoin d'un repos court. Quand vous
Nom Alignement Gemme vous y liez pour la première fois, vous êtes
supplémentaires. Réponse Chaotique bon Émeraude transcendé en une version céleste de vous même,
qu'il s'agisse de votre apparence physique mais
Persiflage Chaotique Jais aussi de votre être intérieur. Aucune magie ni
mauvais intervention divine ne peut annuler cette
Conclusion Loyal neutre Améthyste métamorphose. Votre alignement devient
Dernière immédiatement loyal bon et vous gagnez les traits
Chaotique neutre Tourmaline suivants :
boutade
Contradiction Neutre bon Topaze Langue des anges. Vous pouvez parler, lire et
écrire le céleste.
Réplique Neutre Péridot Résistance céleste. Vous avez la résistance aux
Répartie Loyal bon Aigue- dégâts radiants et nécrotiques.
marine Présence divine. Votre Charisme passe à 20, à
Critique Loyal mauvais Grenat moins qu'il ne soit déjà à 20 ou plus.
cinglante Ailes de plumes. Une magnifique paire d'ailes de
Réprimande Neutre mauvais Spinelle plumes pousse dans votre dos, vous octroyant une
vitesse de vol de 27 mètres, ainsi que la capacité de
Vous gagnez un bonus de +3 à l'attaque et aux jets vol stationnaire. Si vous aviez déjà des ailes, ces
de dégâts effectués avec cette épée. De plus, tant dernières tombent au sol et ces nouvelles les
que vous tenez cette épée, vous pouvez utiliser remplacent.
votre réaction pour effectuer une attaque au corps Vision véritable. Vos yeux deviennent des puits de
à corps avec elle contre n'importe quelle créature à lumière argentée. Vous pouvez voir dans les
votre portée qui vous inflige des dégâts. Vous avez ténèbres naturelles et magiques, vous voyez les
créatures et objets invisibles détectez

Épée incisive Épée radieuse Épée vengeresse


Arme (toute épée), rare (nécessite un lien) Arme (épée longue), rare (nécessite un lien) Arme (toute épée), peu commun (nécessite un lien)
Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et
Les points de vie perdus à cause de dégâts Cet objet semble être une poignée d'épée de dégâts effectués avec cette arme magique.
infligés par cette arme ne peuvent être longue. Lorsque vous saisissez la poignée, Malédiction. Cette épée est maudite et possédée
récupérés que par le biais d'un repos court ou vous pouvez utiliser une action bonus pour par un esprit vengeur. Vous lier à cette épée vous
long, mais pas à l'aide de capacités de faire apparaitre une lame de pure radiance, affecte également de la malédiction. Aussi
régénération, de pouvoirs magiques, de sorts, ou pour faire disparaître la lame. Lorsque la longtemps que vous êtes maudits, vous ne pouvez
pas vous séparer volontairement de l'épée, la
ou de tout autre moyen. lame est sortie, l'épée longue magique a la gardant à vos côtés à tout instant. Tant que vous
Une fois par tour, lorsque vous touchez une propriété finesse. Si vous maîtrisez les épées êtes lié à cette arme, vous avez un désavantage sur
créature avec une attaque utilisant cette arme longues ou courtes, vous maîtrisez l'épée vos jets d'attaque effectués avec d'autres armes
magique, vous pouvez blesser profondément radieuse. que cette épée.
De plus, tant que cette épée se trouve sur vous,
la cible. Au début de chacun des tours de la Vous gagnez un bonus de +2 à l'attaque et aux vous devez réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
créature blessée, celle-ci subit 1d4 dégâts dégâts infligés avec cette arme, qui inflige des DD 15 à chaque fois que vous subissez des dégâts
nécrotiques pour chaque blessure profonde dégâts radiants au lieu de dégâts tranchants. en combat. En cas d'échec au jet, vous devez
que vous lui avez infligée, et elle peut ensuite Quand vous frappez un mort-vivant avec attaquer la créature qui vous a infligé ces dégâts
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution cette arme, la cible subit 1d8 dégâts radiants jusqu'à ce que vous tombiez à 0 point de vie ou que
vous mourriez, ou jusqu'à ce que vous ne puissiez
DD 15, mettant un terme à l'effet de toutes les supplémentaires. plus atteindre la créature pour effectuer un jet
blessures profondes que vous lui avez La lame de l'épée émet une lumière vive dans d'attaque au corps à corps contre elle.
infligées en cas de réussite. Sinon, la créature un rayon de 4,50 mètres et une lumière faible Vous pouvez briser la malédiction par les moyens
blessée profondément, ou une créature se sur 4,50 mètres supplémentaires. La lumière traditionnels. Vous pouvez sinon lancer le sort
bannissement sur l'épée pour forcer l'esprit
trouvant à 1,50 mètre d'elle, peut utiliser son est semblable à la lumière du soleil. Tant que vengeur à la quitter. L'épée devient alors une épée
action pour effectuer un jet de Sagesse la lame persiste, vous pouvez utiliser une +1 sans aucune autre propriété.
(Médecine) DD 15, mettant un terme à l'effet action pour augmenter ou réduire le rayon de
des blessures profondes qui l'affectent en cas lumière vive et de lumière faible de 1,50
de réussite. mètre chacun, jusqu'à un maximum de 9
mètres ou un minimum de 3 mètres chacun.
Épée voleuse de vie Épée vorpale Éventail enchanté
Arme (toute épée), rare (nécessite un Arme (toute épée qui inflige des dégâts Objet merveilleux, peu commun
lien) tranchants), légendaire (nécessite un lien)
Lorsque vous tenez l'éventail, vous
Vous gagnez un bonus de +3 aux jets
Lorsque vous attaquez une créature pouvez utiliser une action pour lancer
d'attaque et de dégâts effectués avec cette
avec cette arme magique et obtenez arme magique. De plus, l'arme ignore la le sort bourrasque (sauvegarde DD 13
un 20 au jet d'attaque, la cible subit 10 résistance aux dégâts tranchants. contre celui-ci). Une fois utilisé,
dégâts nécrotiques supplémentaires, à Lorsque vous attaquez une créature qui l'éventail ne devrait plus être utilisé
condition qu'elle ne soit pas un possède au moins une tête avec cette de nouveau avant la prochaine aube.
artificiel ou un mort-vivant. Vous arme et que vous obtenez un 20 naturel Chaque fois qu'il l'est de nouveau
gagnez un nombre de points de vie sur votre jet d'attaque, vous décapitez la avant ce moment, il y a une chance
créature de l'une de ses têtes. La créature
temporaires égal aux dégâts cumulative de 20 % qu'il ne
meurt si elle ne peut pas survivre après
supplémentaires infligés. avoir perdu sa tête. Une créature est fonctionne pas et se déchire en
immunisée à cet effet si elle est lambeaux, inutiles non magiques.
immunisée aux dégâts tranchants, n'a pas
besoin de sa tête, ou n'a pas de tête,
possède des actions légendaires, ou si le
MD décide que cette créature est trop
grosse pour que sa tête puisse être
amputée avec cette arme. De telles
créatures subissent à la place 6d8 dégâts
tranchants supplémentaires de ce coup.

Fer gelé Fers de rapidité Fers de zéphyr


Arme (toute épée), très rare (nécessite Objet merveilleux, rare Objet merveilleux, très rare
un lien) Ces fers à cheval se trouvent par lot Ces fers à cheval se trouvent par lot
Lorsque vous touchez avec une de quatre. Tant que les quatre fers de quatre. Tant que les quatre fers
attaque utilisant cette épée magique, sont fixés aux sabots d'un cheval ou sont fixés aux sabots d'un cheval ou
la cible subit 1d6 dégâts de froid d'une créature similaire, ils d'une créature similaire, ils
supplémentaires. En outre, tant que augmentent la vitesse de déplacement permettent à la créature de se
vous tenez l'épée, vous avez la de la créature de 9 mètres. déplacer normalement tout en flottant
résistance aux dégâts de feu. Dans des à 10 centimètres du sol. Grâce à cet
températures de congélation, la lame effet, la créature peut traverser ou
émet en lumière vive dans un rayon rester au-dessus de surfaces non
de 3 mètres et une lumière faible sur solides ou instables, comme l'eau ou
3 mètres supplémentaires. la lave. La créature ne laisse aucune
Lorsque vous dégainez cette arme, trace et ignore les terrains difficiles.
vous pouvez éteindre toutes les De plus, la créature peut se déplacer à
flammes non magiques dans un rayon sa vitesse de déplacement normale
de 9 mètres autour de vous. Cette pendant une durée maximale de 12
propriété ne peut pas être utilisée heures par jour sans souffrir de
plus d'une fois par heure. l'épuisement dû à une marche forcée.

Figurine merveilleuse Figurine merveilleuse du Canari Flacon de Bonsang


Objet merveilleux, rareté selon le type de statuette d'or
Une figurine merveilleuse est une statuette de bête Objet merveilleux, peu commun (+1),
suffisamment petite pour être placée dans une Objet merveilleux, légendaire rare (+2), très rare (+3) (nécessite un
poche. Si vous utilisez une action pour prononcer
le mot de commande et lancez la figurine au sol lien avec un ensorceleur)
dans un rayon de 18 mètres autour de vous, celle-ci La description de cet objet magique n'est
devient une créature vivante. Si l'espace est déjà
occupé par une autre créature ou s'il n'y a pas pas disponible (non OGL). La description de cet objet magique n'est
assez d'espace, la figurine ne prend pas la forme
d'une créature. pas disponible (non OGL).
La créature est amicale avec vous et vos
compagnons. Elle comprend vos langues et obéit à
vos ordres audibles. Si vous ne donnez aucun
ordre, la créature se défend mais n'effectue aucune
autre action. Se reporter au Manuel des Monstres
pour les caractéristiques, sauf pour la mouche
géante.
La créature existe pour une durée spécifique à
chaque statuette. À la fin de cette durée, la créature
reprend la forme de la statuette. Elle reprend la
forme de la figurine plus tôt si elle tombe à 0 pv ou
si vous utilisez une action pour prononcer le mot
de commande tout en la touchant. Quand la
créature redevient une statuette, ses propriétés ne
peuvent être de nouveau utilisées avant un certain
temps, spécifié dans la description de la statuette :
Griffon de bronze (Rare). Cette statuette de
bronze représente un griffon rampant. Elle peut
devenir un griffon pour une durée maximale de 6
heures. Une fois utilisée, elle ne peut l'être de
nouveau avant 5 jours.
Mouche d'ébène (Rare). Cette statuette d'ébène
est sculptée en forme de taon. Elle devient une
mouche géante qui peut être utilisée comme
Flasque de fer Fléau de Tiamat Flèche incassable
Objet merveilleux, légendaire
Cette urne en fer possède un bouchon en laiton. Arme (fléau), légendaire Arme (flèche), commun
Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le
mot de commande de la flasque, tout en ciblant Cette flèche ne peut pas être brisée,
une créature que vous pouvez voir et se trouvant à La description de cet objet magique n'est sauf si elle se trouve dans un champ
18 mètres de vous maximum. Si la cible est native pas disponible (non OGL).
d'un autre plan d'existence que celui sur lequel antimagie.
vous vous trouvez, la cible doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse DD 17 sous peine d'être
emprisonnée dans la flasque. Si la cible a déjà été
emprisonnée dans la flasque par le passé, elle a un
avantage à son jet de sauvegarde. Une fois
capturée, une créature reste dans la flasque
jusqu'à ce qu'elle soit libérée. La flasque ne peut
contenir qu'une seule créature à la fois. Une
créature prisonnière de la flasque n'a pas besoin
de respirer, manger, ou boire, et ne vieillit pas.
Vous pouvez utiliser une action pour enlever le
bouchon de la flasque et libérer la créature qu'elle
contient. La créature est amicale envers vous et
vos compagnons pendant 1 heure et obéit à vos
ordres pendant toute cette durée. Si vous ne lui
donnez aucun ordre ou si vous lui donnez un
ordre qu'il la mènera vers une mort certaine, la
créature se défend elle-même mais n'entreprend
aucune autre action. À la fin de cette durée, la
créature agit conformément à ses dispositions
naturelles et à son alignement.
Un sort d'identification révèle si une créature se
trouve dans la flasque, mais le seul moyen de
déterminer le type de la créature est d'ouvrir la
flasque. Une urne nouvellement découverte
pourrait déjà contenir une créature choisie par le
MD ou déterminée aléatoirement

Flèche tueuse Flûte des égouts Flûte terrifiante


Arme (flèche), très rare Objet merveilleux, peu commun (nécessite un lien)
Vous devez avoir la maîtrise des instruments à
Objet merveilleux, peu commun
Une flèche tueuse est une arme magique vent pour utiliser cette flûte. Tant que vous êtes lié Vous devez avoir la maîtrise des
destinée à abattre un type de créature en à cette flûte, les rats ordinaires et les rats géants
particulier. Certaines sont plus spécifiques sont indifférent à votre égard à moins que vous ne instruments à vent pour pouvoir utiliser
que d'autres ; par exemple, il existe des les attaquiez, les menaciez ou les blessiez. cette flûte. Elle a 3 charges. Par une
flèches tueuses de dragons et des flèches La flûte possède 3 charges. Si vous utilisez une action vous pouvez jouer de cette flûte et
action pour jouer de la flûte, vous pouvez, en tant
tueuses de dragons bleu. Si une créature qu'action bonus, dépenser 1 à 3 charges pour dépenser une charge pour produire un
appartenant au type, à la race ou au groupe appeler une nuée de rat par charges pour autant air envoûtant et mystérieux. Chaque
associé à la flèche tueuse subit des dégâts de qu'il y ait suffisamment des rats dans un rayon de
cette flèche, cette créature doit effectuer un 800 mètres à la ronde. S'il n'y a pas assez de rats créature dans les 6 mètres qui vous
pour faire une nuée, la charge est perdue. La nuée entend jouer doit réussir un jet de
jet de sauvegarde de Constitution DD 17, se contente de suivre la musique par le chemin le
subissant 6d10 dégâts perforants plus court mais n'est pas sous votre contrôle. la sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être
supplémentaires en cas d'échec, ou la moitié flûte récupère 1d3 charges dépensées chaque jour effrayée pendant 1 minute. Si vous le
de ces dégâts supplémentaires en cas de à l'aube.
Quand une nuée de rat qui n'est pas sous le souhaitez, toutes les créatures à portée
réussite. contrôle d'une autre créature se trouve à 6 mètres qui ne vous sont pas hostiles peuvent
Une fois qu'une flèche tueuse a infligé ses ou moins de vous alors que vous jouez de la flûte,
dégâts supplémentaires à une créature, elle vous pouvez faire un jet de Charisme contre la
réussir automatiquement ce jet de
devient une simple flèche non magique. Sagesse de la nuée. Si vous échouez, la nuée se sauvegarde. Une créature qui échoue
D'autres types de munition magique de ce comporte normalement et ne peut plus être peut retenter le jet de sauvegarde à la fin
charmée par la flûte pendant 24 heures. Si vous
type existent, comme les carreaux tueurs remportez l'opposition, la nuée est subjuguée par de chacun de ses tours, mettant ainsi fin à
destinés aux arbalètes, mais les flèches sont la mélodie qui émane de la flûte et devient amicale l'effet en cas de réussite. Une créature qui
les plus répandues. envers vous et vos compagnons tant que vous
jouez (ce qui vous coûte votre action chaque tour). réussit le jet de sauvegarde devient
Une nuée amicale obéit à vos ordres. Si vous ne lui immunisée contre cette flûte pour 24
en donnez aucun, elle se contente de se défendre
sans entreprendre d'autres actions. Une nuée heures. La flûte récupère 1d3 charges
amicale qui commence son tour sans entendre la dépensées chaque jour à l'aube.
musique de la flûte se libère de votre contrôle,
adopte son comportement normal et ne peut plus

Forteresse instantanée de Daern Gantelets de puissance d'ogre Gants de chapardeur


Objet merveilleux, rare
Vous pouvez utiliser une action pour poser sur le Objet merveilleux, peu commun Objet merveilleux, peu commun
sol ce cube métallique de 2,50 centimètres d'arête (nécessite un lien)
et prononcer le mot de commande. Le cube grandit Ces gants sont invisibles tant qu'ils
rapidement jusqu'à prendre la forme d'une Votre Force est de 19 tant que vous sont portés. Tant que vous en êtes
forteresse qui reste en place jusqu'à ce que vous
utilisiez une action pour prononcer le mot de portez ces gantelets. Les gantelets équipé, vous gagnez un bonus de +5
commande qui l'annule (mot de commande qui ne
fonctionne que lorsque la forteresse est vide). n'ont aucun effet sur vous si votre aux jets de Dextérité (Escamotage) et
La forteresse est une tour carrée de 6 mètres de Force est de 19 ou plus sans eux. aux jets de Dextérité effectués pour
côté et de 9 mètres de haut, qui possède des
meurtrières sur chacune de ses faces et des crocheter des serrures.
créneaux à son sommet. Son intérieur est divisé en
deux niveaux, reliés par une échelle qui court le
long d'un mur. L'échelle se termine au niveau
d'une trappe donnant sur le toit. Lorsqu'elle est
activée, la tour possède une porte sur le mur qui
vous fait face. La porte ne s'ouvre que sur votre
demande, ce qui vous prend une action bonus. Elle
est immunisée au sort déblocage ou à toute autre
magie similaire, comme un carillon d'ouverture.
Chaque créature présente dans la zone où la
forteresse apparaît doit effectuer un jet de
sauvegarde de Dextérité DD 15, subissant 10d10
dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié de
ces dégâts en cas de réussite.
Dans les deux cas, la créature est repoussée dans
un espace inoccupé en dehors, mais à côté, de la
forteresse. Les objets dans la zone qui ne sont pas
portés ni transportés subissent ces dégâts et sont
repoussés automatiquement.
La tour est faite en adamantium, et sa magie
l'empêche d'être renversée. Le toit, la porte, et les
murs ont chacun 100 points de vie une immunité
Gants de nage et d'escalade Gants piégeurs de projectiles Gardienne
Objet merveilleux, peu commun Objet merveilleux, peu commun Arme (toute épée), légendaire (nécessite
(nécessite un lien) (nécessite un lien) un lien)
Lorsque vous portez ces gants, Ces gants semblent fusionner avec vos Vous obtenez un bonus de +3 aux jets
escalader et nager ne vous coûte pas mains lorsque vous les enfilez. d'attaque et de dégâts effectués avec
de mouvement supplémentaire, et Lorsqu'une attaque à distance avec cette arme magique.
vous obtenez un bonus de +5 aux jets une arme vous touche alors que vous La première fois que vous attaquez
de Force (Athlétisme) pour escalader avez équipé ces gants, vous pouvez avec l'épée au cours de chacun de vos
ou nager. utiliser votre réaction pour réduire les tours, vous pouvez transférer tout ou
dégâts de 1d10 + votre modificateur partie du bonus de l'épée vers votre
de Dextérité, à condition que vous Classe d'Armure, plutôt que d'utiliser
ayez au moins une main de libre. Si ce bonus sur vos attaques de ce tour.
vous réduisez les dégâts à 0, vous Par exemple, vous pourriez réduire le
pouvez attraper le projectile s'il est bonus à votre jet d'attaque et de
suffisamment petit pour que vous le dégâts à +1 et ainsi gagner un bonus
teniez dans une main. de +2 à votre CA. La modification du
bonus reste effective jusqu'au début
de votre prochain tour, mais vous
devez bien entendu avoir l'épée en
main pour bénéficier de son bonus à
la CA.

Gemme d'illumination Gemme de vision Gemme élémentaire


Objet merveilleux, peu commun
Ce prisme possède 50 charges. Tant que vous le Objet merveilleux, rare (nécessite un Objet merveilleux, peu commun
tenez, vous pouvez utiliser une action pour lien) Cette gemme contient un brin d'énergie
prononcer l'un des trois mots de commande et
élémentaire. Lorsque vous utilisez une
ainsi provoquer l'un des trois effets suivants : Cette gemme possède 3 charges. En
• Premier mot de commande : la gemme se met à action pour briser la gemme, un
émettre une forte lueur dans un rayon de 9 mètres utilisant une action, vous pouvez élémentaire est invoqué comme si vous
et une faible lueur dans un rayon supplémentaire
de 9 mètres. Cet effet ne dépense pas de charge. Il prononcer le mot de commande de la aviez jeté le sort invocation d'élémentaire,
perdure jusqu'à ce que vous utilisiez une action gemme et dépenser 1 charge. Pour les et la magie de la gemme est perdue. Le
bonus pour répéter le mot de commande ou
jusqu'à ce que vous utilisiez une autre fonction de 10 minutes qui suivent, vous obtenez type de gemme détermine l'élémentaire
la gemme. invoqué par le sort.
• Second mot de commande : Ce mot dépense 1 la vision véritable à 36 mètres lorsque
charge. La gemme tire un puissant rayon de vous regardez au travers de la Gemme Élémentaire invoqué
lumière sur une créature que vous pouvez voir et
se trouvant dans un rayon de 18 mètres de vous. gemme. La gemme récupère 1d3 Saphir bleu Élémentaire de l'air
La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Diamant jaune Élémentaire de la terre
Constitution DD 15 sous peine d'être aveuglée charges dépensées chaque jour à
pendant 1 minute. La créature peut retenter son jet l'aube. Corindon rouge Élémentaire du feu
de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas de Émeraude Élémentaire de l'eau
réussite au jet.
• Troisième mot de commande : Ce mot dépense 5
charges. La gemme rayonne d'une lumière
aveuglante dans un cône de 9 mètres dont elle est
l'origine. Chaque créature présente dans le cône
doit effectuer un jet de sauvegarde comme si elle
était la cible d'un rayon lumineux créé par le
second mot de commande.
Lorsque toutes les charges de la gemme sont
dépensées, la gemme devient un joyau non
magique d'une valeur de 50 po.

Gemme tisseuse de rubis Globe flottant Grimoire des arcanes


Objet merveilleux, peu commun
Objet merveilleux, légendaire (nécessite Cette petite sphère de verre épais pèse 500 g. Si Objet merveilleux, peu commun (+1),
un lien avec un lanceur de sort) vous êtes dans un rayon de 18 mètres autour d'elle, rare (+2), très rare (+3) (nécessite un
vous pouvez prononcer son mot de commande qui
lui fait émaner un sort de lumière ou de lumière du lien avec un magicien)
La description de cet objet magique n'est jour. Une fois utilisé, l'effet de lumière du jour ne
peut plus l'être de nouveau avant l'aube suivante.
pas disponible (non OGL). Vous pouvez prononcer un autre mot de La description de cet objet magique n'est
commande au prix d'une action pour faire monter
en l'air le globe lumineux et le faire flotter à un pas disponible (non OGL).
maximum de 1,50 mètre du sol. Le globe flotte en
l'air de cette façon jusqu'à ce que vous ou une
autre créature le saisissiez. Si vous vous déplacez
plus de 18 m du globe alors qu'il est en l'air, celui-ci
vous suit afin de ne pas être à plus de 18 mètres de
vous, prenant le chemin le plus court pour ce faire.
S'il ne peut pas se déplacer, le globe descend
doucement vers le sol et devient inactif, et sa
lumière clignote.
Grimoire résistant Hache des seigneurs nains Hache du berserker
Arme (hache d'armes), artéfact (nécessite un lien) Arme (toute hache), rare (nécessite un lien)
Objet merveilleux, commun Constatant le péril auquel faisait face son peuple, Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et
un jeune prince nain en vint à croire que ses sujets de dégâts effectués avec cette arme magique. De
Ce grimoire, ainsi que tout ce qui est avaient besoin d'être unis. Ainsi, il choisit de forger plus, tant que vous êtes lié à cette arme, votre
écrit sur ses pages, ne peut pas être une arme qui serait le symbole de cette union. maximum de points de vie augmente de 1 pour
S'aventurant dans les profondeurs de la montagne, chaque niveau de classe que vous possédez.
endommagé par le feu ou l'immersion plus loin qu'aucun autre nain par le passé, le jeune Malédiction. Cette hache est maudite, et vous lier
prince atteint le cœur en fusion d'un immense à elle revient à partager sa malédiction. Tant que
dans l'eau. De plus, le grimoire ne se volcan. Avec l'aide de Moradin, le dieu nain de la vous êtes maudit, vous ne voulez pas vous séparer
détériore pas avec l'âge. création, il fabriqua d'abords quatre outils de la hache, la gardant à portée de main à tout
formidables : la Pioche Brutale, la Forge Cœur-de- instant. Vous avez également un désavantage aux
Montage, l'Enclume des Complaintes et Le Marteau jets d'attaque effectués avec d'autres armes que
de Fonderie. Avec eux, il forgea la Hache des cette hache, à moins qu'aucun ennemi, que vous
seigneurs nains. pouvez voir ou entendre, ne se trouve dans un
Équipé de cet artéfact, le prince retourna auprès rayon de 18 mètres autour de vous.
des clans nains et leur apporta la paix. Sa hache À chaque fois qu'une créature hostile vous inflige
mit un terme aux rancunes et répondit comme il se des dégâts alors que la hache est en votre
doit aux affronts. Les clans s'allièrent, possession, vous devez réussir un jet de
repoussèrent leurs ennemis, et purent enfin sauvegarde de Sagesse DD 15 sous peine de
profiter d'une ère de paix et de tranquillité. Ce devenir fou furieux. Tant que vous êtes fou
jeune nain est aujourd'hui connu comme le furieux, vous devez utiliser votre action à chaque
Premier Roi. Lorsqu'il fut trop vieux, il transmit tour pour attaquer avec la hache la créature la
l'arme, qui était devenue le symbole de son plus proche de vous. Si vous pouvez effectuer des
autorité, à son successeur. Les héritiers légitimes attaques supplémentaires avec votre action
se transmirent ainsi la hache de générations en Attaquer, vous utilisez ses attaques
génération. supplémentaires, vous déplaçant pour attaquer la
Bien plus tard, pendant une période marquée par créature suivante la plus proche une fois que votre
les trahisons et la vilénie, la hache fut perdue au première cible est tombée au combat. Si vous avez
cours d'une guerre civile sanglante fomentée par plusieurs cibles potentielles, vous en attaquez une
des êtres avides de son pouvoir et du statut qu'elle au hasard. Vous êtes fou furieux jusqu'à ce que
conférait. Des siècles ont passé, les nains cherchent votre tour ne commence et qu'aucune créature que
encore la hache, et bon nombre d'aventuriers ont vous pouvez voir ou entendre ne se trouve dans un
passé leur carrière à traquer les rumeurs et piller rayon de 18 mètres autour de vous.
d'anciennes cryptes dans l'espoir de la trouver

Harnois éthéré Harnois nain Havresac magique d'Hévard


Objet merveilleux, rare
Armure (harnois), légendaire (nécessite Armure (harnois), très rare Ce sac à dos possède une poche centrale et deux
un lien) poches latérales, chacune d'entre elles étant un
Lorsque vous portez cette armure, espace extradimensionnel. Chaque poche latérale
Tant que vous portez cette armure, vous gagnez un bonus de +2 à la CA. peut contenir jusqu'à 10 kg de matériel, pour un
volume cubique maximum de 60 centimètres
vous pouvez prononcer son mot de En outre, si un effet vous déplace d'arête. La large poche centrale peut contenir un
volume cubique maximum de 2,40 mètres d'arêtes
commande par une action pour contre votre volonté au sol, vous ou 40 kg de matériel. Le sac à dos pèse au total 2,5
gagner l'effet du sort forme éthérée pouvez utiliser votre réaction pour kg, quel que soit son contenu.
Mettre un objet dans le havresac utilise les règles
pendant 10 minutes ou jusqu'à ce que réduire la distance sur laquelle vous habituelles d'interaction avec les objets. Sortir un
objet du havresac nécessite que vous utilisiez une
vous retiriez l'armure ou y mettiez fin êtes déplacé de 3 mètres ou moins. action. Lorsque vous mettez la main dans le sac à
volontairement en répétant le mot de la recherche d'un objet spécifique, cet objet se
trouve comme par magie sur le dessus.
commande. Cette propriété de Le havresac a certaines limites. S'il se retrouve
surchargé, ou si un objet tranchant le perce ou le
l'armure ne peut plus être utilisée de déchire, le havresac s'éventre et est détruit. Si le
nouveau avant la prochaine aube. havresac est détruit, son contenu est perdu pour
toujours, à l'exception des artéfacts qui, eux,
réapparaissent toujours quelque part. Si le fond du
havresac est retourné, son contenu se déverse, sain
et sauf, et le havresac doit être remis dans le bon
sens pour être de nouveau utilisé. Si une créature
ayant besoin de respirer est placée dans le
havresac, cette créature peut y survivre 10
minutes, après quoi elle commence à suffoquer.
Mettre le havresac dans un espace
extradimensionnel créé par un sac sans fond, un
puits portatif ou un objet similaire détruit
instantanément les deux objets et ouvre un portail
à destination du plan Astral. Le portail prend
naissance à l'endroit où l'un des deux objets a été

Heaume de compréhension des Heaume de télépathie Heaume de téléportation


langues Objet merveilleux, peu commun (nécessite un Objet merveilleux, rare (nécessite un
lien)
Objet merveilleux, peu commun Tant que vous êtes équipé de ce casque, vous lien)
Tant que vous êtes équipé de ce pouvez l'utiliser, par une action, pour lancer Ce heaume possède 3 charges. Tant
le sort détection des pensées (sauvegarde DD
heaume, vous pouvez à volonté, par 13). Aussi longtemps que vous maintenez que vous en êtes équipé, vous pouvez
une action, l'utiliser pour lancer le votre concentration sur le sort, vous pouvez l'utiliser, par une action et en
sort compréhension des langues. utiliser une action bonus pour envoyer un dépensant 1 charge, pour lancer le
message télépathique à une créature sur
laquelle vous vous concentrez. Elle peut sort téléportation. Le heaume
répondre, en utilisant une action bonus, tant récupère 1d3 charges dépensées
que vous continuez de vous concentrer sur chaque jour à l'aube.
elle. Tant que vous êtes concentré sur une
créature en utilisant détection des pensées,
vous pouvez utiliser le casque, par une action,
pour lancer le sort suggestion (sauvegarde DD
13) sur cette créature. Une fois utilisée, la
capacité de suggestion ne peut être réutilisée
avant le prochain lever de soleil.
Heaume effrayant Heaume scintillant Huile d'affûtage
Objet merveilleux, très rare (nécessite un lien)
Objet merveilleux, commun Ce heaume éclatant est serti de 1d10 diamants, Potion, très rare
2d10 rubis, 3d10 opales de feu et 4d10 opales.
Ce redoutable casque en acier fait Toute gemme prélevée du heaume tombe en Cette huile gélatineuse et claire
briller vos yeux en rouge tant que poussière. Lorsque toutes les gemmes sont produit de minuscules éclats d'argent.
enlevées ou détruites, le heaume perd sa magie.
vous le portez. Tant que vous en êtes équipé vous bénéficiez des L'huile peut recouvrir une arme
avantages suivants :
• Vous pouvez utiliser une action pour lancer l'un tranchante ou perforante, ou jusqu'à 5
des sorts suivants (sauvegarde DD 18), en utilisant projectiles tranchants ou perforants.
l'une des gemmes du heaume d'un type donné
comme composante : lumière du jour (opale), boule Appliquer l'huile prend 1 minute.
de feu (opale de feu), rayons prismatiques
(diamant) ou mur de feu (rubis). La gemme est Pour 1 heure, l'objet enduit est
détruite lorsque le sort est lancé et disparaît du magique et donne un bonus de +3 à
casque.
• Tant qu'il possède au moins un diamant, le l'attaque et aux dégâts.
heaume émet une lumière faible dans un rayon de
9 mètres lorsqu'au moins un mort-vivant se trouve
dans cette zone. Tout mort-vivant qui débute son
tour dans la zone subit 1d6 dégâts radiants.
• Tant que le heaume possède au moins un rubis,
vous avez la résistance aux dégâts de feu.
• Tant que le heaume possède au moins une opale
de feu, vous pouvez utiliser une action et
prononcer le mot de commande pour qu'une des
armes que vous tenez s'embrase. Les flammes
émettent une lumière vive dans un rayon de 3
mètres et une lumière faible sur 3 mètres
supplémentaires. Les flammes sont inoffensives
pour vous et pour l'arme en question. Lorsque
vous touchez lors d'une attaque avec l'arme
enflammée, la cible subit 1d6 dégâts de feu
supplémentaire Les flammes restent actives

Huile d'insaisissabilité Huile éthérée Instrument à illusions


Potion, peu commun Potion, rare Objet merveilleux, commun (nécessite
Cet onguent noir collant est épais et pèse Des perles de cette huile grise se un lien)
lourd dans le contenant, mais coule
forment à l'extérieur de son Lorsque que vous jouez de cet
rapidement quand on le verse. L'huile
peut couvrir une créature de taille M ou contenant et semblent s'évaporer instrument de musique, vous pouvez
inférieure, ainsi que tout l'équipement rapidement. L'huile pour recouvrir créer des effets visuels inoffensifs et
qu'elle porte (un flacon supplémentaire une créature de taille M ou plus petite, illusoires dans une sphère de 1,50
est nécessaire pour chaque catégorie de ainsi que tout l'équipement qu'elle mètre de rayon centrée sur
taille au-dessus de M). L'application de porte ou transporte (une fiole l'instrument. Si vous êtes un barde, le
l'huile prend 10 minutes. La créature supplémentaire est nécessaire pour rayon passe à 4,50 mètres. Les effets
affectée gagne alors l'effet du sort liberté
chaque catégorie de taille au-delà de visuels peuvent être des notes de
de mouvement pendant 8 heures.
L'huile peut aussi être versée au sol au M). Appliquer l'huile prend 10 musique lumineuses, un danseur
prix d'une action, et couvre un carré de 3 minutes. La créature affectée gagne spectral, des papillons ou de la neige
mètres de côté, dupliquant l'effet du sort alors les effets du sort forme éthérée qui tombe doucement. Les effets
graisse dans cette zone pendant 8 heures. pendant 1 heure. magiques n'ont ni substance ni son, et
ils sont évidemment illusoires. Les
effets se terminent lorsque vous
arrêtez de jouer.

Instrument à message Instrument de barde Jatte de contrôle des élémentaires


Objet merveilleux, variable (nécessite un lien avec un de l'eau
Objet merveilleux, commun (nécessite un barde)
lien) Un instrument de barde est un magnifique Objet merveilleux, rare
exemplaire dans sa catégorie, supérieur à un
Cet instrument de musique possède 3 instrument ordinaire sous tous rapports. Sept Une fois cette jatte remplie d'eau, vous
charges. Lorsque que vous en jouez, vous types de ces instruments existent, chacun nommé
pouvez utiliser une action pour dépenser d'après un légendaire collège bardique. La table pouvez utiliser une action pour
suivante liste les sorts spécifiques à chacun des
1 charge et écrire un message magique instruments ainsi que leur rareté. Une créature qui prononcer son mot de commande et
sur un objet ou une surface non magique tente de jouer d'un instrument sans y être liée doit convoquer un élémentaire de l'eau
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 sous
que vous pouvez voir dans un rayon de 9 peine de subir 2d4 dégâts psychiques. comme si vous aviez lancé le sort
mètres autour de vous. Le message peut Vous pouvez utiliser une action pour jouer de
l'instrument et lancer l'un de ses sorts. Une fois invocation d'élémentaire. La jatte ne
contenir jusqu'à six mots et doit être que l'instrument a été utilisé pour lancer un sort, il peut être utilisée de nouveau de cette
rédigé dans une langue que vous ne peut plus être réutilisé pour lancer ce sort avant
la prochaine aube. Les sorts utilisent votre façon avant la prochaine aube.
connaissez. Si vous êtes un barde, vous caractéristique d'incantation ainsi que votre DD au
pouvez écrire sept mots supplémentaires jet de sauvegarde des sorts. Elle fait environ 30 centimètres de
et choisir de faire briller faiblement le Si vous jouez de l'instrument tout en lançant un diamètre et la moitié en profondeur,
sort qui charme sa ou ses cibles en cas d'échec au
message, lui permettant d'être vu dans jet de sauvegarde, la cible a dans ce cas un pèse 1,5 kg et peut contenir environ
des ténèbres non magiques. Lancer désavantage à son jet de sauvegarde. Cet effet ne
s'applique que si vous lancez un sort qui possède 12 litres.
dissipation de la magie sur le message une composante somatique ou matérielle.
l'efface. Sinon, le message disparaît après Instrument Rareté Sorts
24 heures. L'instrument récupère toutes Vol, invisibilité, lévitation,
protection contre le mal
les charges dépensées chaque jour à Tous - et le bien, plus les sorts
l'aube. listés ci-dessous en
fonction de l'instrument
Enchevêtrement, lueurs
Bandore de Peu féeriques, gourdin
Javeline de foudre Lame porte-bonheur Lamelune
Arme (toute épée), légendaire (nécessite un lien) Arme (épée longue), légendaire (nécessite un lien avec
Arme (javeline), peu commun un elfe ou un demi-elfe d'alignement neutre bon)
Cette javeline est une arme magique. Vous gagnez un bonus de +1 aux jets De tous les objets magiques créés par les elfes, les
d'attaque et de dégâts effectués avec cette plus prisés et les plus jalousement gardés sont les
Quand vous la lancez et prononcez son arme magique. Tant que vous portez l'épée Lamelunes. Dans les temps anciens, presque toutes
mot de commande, elle se transforme en sur vous, vous bénéficiez également d'un les maisons elfes nobles prétendaient posséder une
un éclair formant une ligne de 1,50 mètre bonus de +1 aux jets de sauvegarde. telle lame. Au fil des siècles, certaines lames
s'évaporèrent, leur magie s'affaiblissant à mesure
de large qui s'étend de vous jusqu'à une Chance. Si vos portez l'épée sur vous, vous que les lignées familiales s'éteignaient. D'autres
cible éloignée de 36 mètres au maximum. pouvez invoquer sa chance (aucune action disparurent avec leur porteur au cours de quêtes
n'est requise) pour relancer un jet d'attaque, épiques. Et c'est ainsi qu'aujourd'hui il ne reste
Chaque créature sur la ligne à l'exception de caractéristique ou de sauvegarde dont le plus que quelques exemplaires de ces épées.
de vous et de la cible subit 4d6 dégâts de Une Lamelune est transmise de génération en
résultat vous déplaît. Vous devez accepter le génération. L'épée choisit son porteur et reste liée
foudre. Un jet de sauvegarde de Dextérité nouveau résultat. Cette propriété ne peut plus à cette personne à vie. Si le porteur meurt, un
DD 13 réussit permet de réduire ces être utilisée de nouveau avant la prochaine autre héritier peut réclamer la lame. S'il n'y a plus
aube. d'héritiers, la lame tombe en état de sommeil. Elle
dégâts de moitié. L'éclair se retransforme fonctionne alors comme une épée longue normale
en javeline une fois qu'il atteint sa cible. Souhait. L'épée possède 1d4 - 1 charges. Tant jusqu'à ce qu'une âme digne d'elle la trouve et
que vous la tenez en main, vous pouvez décide d'obtenir son pouvoir.
Faites une attaque à distance contre la utiliser une action pour dépenser une charge Une Lamelune ne sert qu'un seul maître à la fois.
cible. Si vous la touchez, elle subit les et lancer le sort souhait. Cette propriété ne Le processus de lien nécessite d'effectuer un rituel
dégâts de la javeline plus 4d6 dégâts de peut plus être utilisée de nouveau avant la spécial dans la salle du trône d'un régent elfe ou
dans un temple dédié à un dieu elfique.
foudre. Cette propriété de la javeline ne prochaine aube. L'épée perd cette propriété si Une Lamelune ne servira personne pouvant être
peut plus être utilisée de nouveau avant elle n'a plus de charges. considéré comme lâche, capricieux, corrompu, ou
dont les actions vont à l'encontre de la
la prochaine aube. Entre temps, la préservation et la protection des royaumes
javeline peut toujours être utilisée elfiques. Si la lame vous rejette, vous effectuez vos
jets d'attaque, de caractéristiques et de sauvegarde
comme une arme magique. avec un désavantage pendant 24 heures. Si l'arme
vous accepte, vous êtes lié à elle et une nouvelle
rune apparaît sur la lame. Vous restez lié à la lame
jusqu'à ce que vous décédiez ou que l'arme soit

Lanterne de révélation Les Chapitres interdits Les Chapitres sacrés


Objet merveilleux, artéfact (nécessite un lien) Objet merveilleux, artéfact (nécessite un lien avec une
Objet merveilleux, peu commun Le contenu de cet aberrant manuscrit d'une créature d'alignement bon)
ineffable cruauté représente le pain et le vin des Traité ultime sur tout ce qui représente le Bien
Tant qu'elle est allumée, cette esclaves du Mal. Aucun mortel n'était censé en dans le multivers, les légendaires Chapitres sacrés
lanterne à capote brûle un demi-litre apprendre les secrets, des mystères tellement sont mentionnés avec insistance dans de
épouvantables que jeter un œil aux pages nombreuses religions. Plus qu'une sainte écriture
d'huile en 6 heures et produit une griffonnées peut déjà conduire à la folie. en l'honneur d'une seule foi, les multiples auteurs
La plupart des érudits pense que le dieu-liche du livre en remplirent les pages avec leur propre
lumière vive dans un rayon de 9 Vecna est l'auteur des Chapitres interdits. Il aurait vision de ce qu'est la véritable vertu, offrant un
mètres et une lumière faible dans les compilé dans ses pages toutes ses idées tordues, véritable guide à tous ceux qui souhaiteraient
toutes ses pensées les plus basses, et tous les vaincre le Mal.
9 mètres suivants. Les créature et exemples de magie archi-noire qu'il a pu Les Chapitres sacrés s'attardent rarement au même
rencontrer ou concevoir. Vecna a traité tous les endroit. Dès que le livre est lu, il disparaît vers un
objets invisibles deviennent visible sujets les plus vils auxquels il a pensé, faisant du autre recoin du multivers, là où les préceptes
tant qu'ils sont dans le halo de la livre un recueil macabre de tout ce qui est moraux qu'il recèle pourront apporter la lumière
maléfiquement mortel. au milieu des ténèbres. Bien qu'il y ait eu plusieurs
lumière vive. Vous pouvez utiliser une D'autres adeptes du mal ont obtenu le livre et y ont tentatives de copie du livre, les efforts visant à
ajouté leur propre répertoire d'infâmes reproduire sa nature magique ou à retranscrire les
action pour rabattre la capote de la connaissances. Leurs ajouts sont distincts du reste, bénéfices qu'il confère aux cœurs purs et aux
lanterne, réduisant la luminosité à un étant donné que les écrivains successifs ont cousu esprits droits ont toujours échoué.
ce qu'ils écrivaient à l'intérieur du tome, ou dans Un lourd fermoir, travaillé pour qu'il ressemble à
halo de lumière réduite de 1,50 mètre certains cas, ont rédigé des annotations à côté du des ailes d'ange, garde le contenu du livre sous
texte existant. À plusieurs endroits les pages sont scellé. Seule une créature d'alignement bon qui est
de rayon. manquantes, déchirées, ou complètement liée au livre peut enlever le fermoir qui protège ses
recouvertes d'encre, de sang, ou de ratures, de fait secrets. Une fois que le livre est ouvert, la créature
le texte original ne peut pas être lu. qui y est liée doit passer 80 heures à lire et étudier
La Nature ne peut pas supporter la présence du le livre pour en assimiler tout le contenu et en
livre. Les plantes ordinaires se ratatinent en sa gagner les bénéfices. Les autres créatures qui
présence, les animaux refusent de s'en approcher, scrutent les pages du livre ouvert peuvent en lire le
et le livre détruit progressivement tout ce qu'il texte mais n'en découvrent pas le sens profond et
touche. Même la pierre se craquèle et finit par n'en obtiennent aucun bénéfice. Une créature
tomber en poussière si le livre reste en contact trop mauvaise qui tente de lire le livre subit 24d6
longtemps avec elle. dégâts radiants. Ces dégâts ignorent la résistance et
Une créature liée au livre doit passer 80 heures à le l'immunité aux dégâts et ne peuvent pas être

Libram des âmes et de la chair Liens de fer de Bilarro Livre de tisseur de coeur
Objet merveilleux, rare
Objet merveilleux, rare (nécessite un Cette sphère de fer rouillé mesure 7,50 centimètres Objet merveilleux, rare (nécessite un
lien avec un magicien) de diamètre et pèse 500 grammes. Vous pouvez lien avec un magicien)
utiliser une action pour prononcer le mot de
commande et lancer la sphère sur une créature de
La description de cet objet magique n'est taille G ou inférieure que vous pouvez voir et La description de cet objet magique n'est
située dans un rayon de 18 mètres autour de vous.
pas disponible (non OGL). Alors que la sphère progresse dans les airs, elle pas disponible (non OGL).
s'ouvre en un enchevêtrement de bandelettes
métalliques.
Effectuez un jet d'attaque à distance avec un bonus
à l'attaque égal à votre modificateur de Dextérité +
votre bonus de maîtrise. Si vous touchez, la cible
est entravée jusqu'à ce que vous utilisiez une
action bonus pour répéter le mot de commande et
ainsi la libérer. En faisant cela, ou en échouant
votre jet d'attaque, les bandelettes se rétractent et
reprennent une nouvelle fois l'aspect d'une sphère.
Une créature, dont celle qui est entravée, peut
utiliser une action pour effectuer un jet de Force
DD 20 pour briser les bandelettes métalliques. En
cas de réussite, l'objet est détruit, et la créature
entravée est libérée. Si le jet échoue, toute tentative
future tentée par la même créature échouera
automatiquement au cours des 24 prochaines
heures. Une fois que les bandelettes sont utilisées,
elles ne peuvent être réutilisées avant le prochain
lever le soleil.
Lunettes de nuit Lyre de construction Mailles éfrit
Objet merveilleux, peu commun Objet merveilleux, rare (nécessite un Armure (cotte de mailles), légendaire
Lorsque vous portez ces lunettes lien avec un barde) (nécessite un lien)
noires, vous obtenez vision dans le Tant que vous portez cette armure,
noir dans un rayon de 18 mètres. Si La description de cet objet magique n'est vous gagnez un bonus de +3 à la CA,
vous possédez déjà vision dans le pas disponible (non OGL). vous êtes immunisé aux dégâts de feu,
noir, porter ces lunettes augmente le et vous pouvez comprendre et parler
rayon de vision de 18 mètres. le primordial. De plus, vous pouvez
rester sur de la roche en fusion et
même marcher dessus, comme s'il
s'agissait de terre solide.

Mailles elfiques Manteau de la nature Manteau de résistance aux sorts


Armure (chemise de mailles), rare Objet merveilleux, peu commun Objet merveilleux, rare (nécessite un
Vous gagnez un bonus de +1 à la CA (nécessite un lien avec un druide ou un lien)
lorsque vous portez cette armure. rôdeur) Vous avez un avantage à tous les jets
Vous êtes considéré comme ayant la de sauvegarde contre les sorts tant
maîtrise de cette armure, même si La description de cet objet magique n'est que vous portez cette cape.
vous ne maîtrisez pas les armures pas disponible (non OGL).
intermédiaires.

Manuel d'exercices physiques Manuel de vitalité Manuel de vivacité


Objet merveilleux, très rare Objet merveilleux, très rare Objet merveilleux, très rare
Ce livre contient des exercices de Ce livre contient des conseils de santé Ce livre contient des exercices de
remise en forme physique, et ses mots et d'alimentation, et ses mots sont coordination et d'équilibre, et ses
sont chargés de magie. Si vous passez chargés de magie. Si vous passez 48 mots sont chargés de magie. Si vous
48 heures sur une période de 6 jours heures sur une période de 6 jours ou passez 48 heures sur une période de 6
ou moins à étudier le contenu du livre moins à étudier le contenu du livre et jours ou moins à étudier le contenu
et pratiquez ses lignes directrices, pratiquez ses lignes directrices, votre du livre et pratiquez ses lignes
votre Force augmente de 2, tout Constitution augmente de 2, tout directrices, votre Dextérité augmente
comme votre maximum pour cette comme votre maximum pour cette de 2, tout comme votre maximum
caractéristique. Le manuel perd alors caractéristique. Le manuel perd alors pour cette caractéristique. Le manuel
sa magie, mais la retrouvera dans un sa magie, mais la retrouvera dans un perd alors sa magie, mais la
siècle. siècle. retrouvera dans un siècle.
Manuel des golems Manuscrit de duplicité Marteau de lancer nain
Objet merveilleux, très rare
Ce livre contient les informations et incantations Objet merveilleux, rare (nécessite un Arme (marteau de guerre), très rare
nécessaires pour créer un golem d'un type lien avec un magicien) (nécessite un lien par un nain)
particulier. Le MD choisit le type ou le détermine
aléatoirement. Pour déchiffrer le manuel et Vous gagnez un bonus de +3 à
l'utiliser, vous devez être un lanceur de sorts La description de cet objet magique n'est
possédant au moins deux emplacements de sorts l'attaque et aux dégâts fait avec cette
de niveau 5. Une créature qui ne peut pas utiliser pas disponible (non OGL). arme magique. Elle a la propriété
le manuel des golems et qui tente de le lire subit
6d6 dégâts psychiques. lancer avec une portée normale de 6
d20 Golem Temps Coût
1-5 Argile 30 jours 65 000 po
mètres et une portée longue de 18
6-17 Chair 60 jours 50 000 po mètres.
18 Fer 120 jours 100 000 po Si vous touchez avec une attaque à
19-20 Pierre 90 jours 80 000 po
distance en utilisant cette arme, elle
Pour créer un golem, vous devez y passer le temps inflige 1d8 dégâts supplémentaires ou,
indiqué sur la table ci-dessus, travaillant sans
interruption avec le manuel en main et en ne vous si la cible est un géant, 2d8.
reposant pas plus de 8 heures par jour. Vous devez
également dépenser le montant indiqué en achat Immédiatement après l'attaque,
de fournitures et autres matériels nécessaires. Une l'arme vole pour revenir dans votre
fois que vous avez terminé de créer le golem, le
livre est consumé par des flammes occultes. Le main.
golem s'anime lorsque les cendres du manuel sont
répandues au-dessus de lui. Le golem est sous
votre contrôle, et il comprend et obéit aux ordres
oraux que vous lui donnez.

Marteau de tonnerre Masse d'anéantissement Masse destructrice


Arme (maillet), légendaire
Vous obtenez un bonus de +1 à l'attaque et aux Arme (masse d'armes), rare (nécessite Arme (masse d'armes), rare
dégâts réalisés avec cette arme magique. un lien)
Fléau des géants (nécessite un lien). Vous devez Vous gagnez un bonus de +1 aux jets
porter un ceinturon de force de géant (n'importe Quand vous frappez un fiélon ou un d'attaque et de dégâts effectués avec
laquelle) et des gantelets de puissance d'ogre pour
vous lier avec cette arme. Le lien se termine si vous mort-vivant avec cette arme magique, cette arme magique. Ce bonus passe à
enlevez l'un ou l'autre de ces objets. Tant que vous
êtes lié avec cette arme et que vous la portez, votre cette créature subit 2d6 dégâts +3 quand vous l'utilisez contre un
Force augmente de 4 et peut dépasser 20, mais pas radiants supplémentaires. Si elle a 25 artificiel.
30. Lorsque vous faites un 20 naturel sur un jet
d'attaque réalisée avec cette arme contre un géant, points de vie ou moins après avoir Quand vous obtenez un 20 naturel sur
le géant doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 17 ou mourir. subi ces dégâts elle doit réussir un jet un jet d'attaque avec cette arme, la
Le marteau possède également 5 charges. Tant que de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou cible subit 7 dégâts contondants
vous êtes lié avec lui, vous pouvez dépenser une
charge et réaliser une attaque à distance avec le être détruite. En cas de réussite vous supplémentaires, ou 14 dégâts
marteau, en le lançant comme s'il avait la
propriété Lancer avec une portée nominale de 6 effrayez la créature jusqu'à la fin de contondants si c'est un artificiel. Si un
mètres et une portée maximale de 18 mètres. Si votre prochain tour. artificiel a 25 points de vie ou moins
l'attaque réussit, le marteau déclenche un coup de
tonnerre audible à 90 mètres. La cible et toute Tant que vous tenez cette arme, elle après avoir subi ces dégâts, elle est
autre créature dans un rayon de 9 mètres autour
doivent réussir un jet de sauvegarde de émet une lumière vive dans un rayon détruite.
Constitution DD 17 ou être étourdis jusqu'à la fin de 6 mètres et une lumière faible sur
de votre prochain tour. Le marteau récupère 1d4 +
1 charges dépensées chaque jour à l'aube. 6 mètres supplémentaires.

Masse terrifiante Médaillon des pensées Membre prothétique


Arme (masse d'armes), rare (nécessite un lien) Objet merveilleux, peu commun Objet merveilleux, commun
Cette arme magique possède 3 charges. Tant
que vous la tenez vous pouvez utiliser une (nécessite un lien)
action et dépenser une charge pour relâcher Le médaillon possède 3 charges. La description de cet objet magique n'est
une vague de terreur. Toutes les créatures de pas disponible (non OGL).
votre choix dans un rayon de 6 mètres centré Lorsque vous le portez, vous pouvez
sur vous doivent réussir un jet de sauvegarde utiliser une action et dépenser 1
de Sagesse DD 15 ou vous les effrayez pour charge pour lancer le sort détection
une minute.
Tant qu'elle est effrayée à cause de cet effet, des pensées (sauvegarde DD 13) depuis
une créature doit utiliser son tour pour le médaillon. Le médaillon récupère
essayer de s'éloigner le plus possible de vous 1d3 charges dépensées chaque jour à
et elle ne peut pas volontairement se
rapprocher à 6 mètres ou moins de vous ni l'aube.
prendre de réaction. En tant qu'action elle
peut seulement utiliser l'action Foncer ou
tenter de se libérer d'un effet qui
l'empêcherait de se déplacer. Si elle n'a aucun
endroit où fuir, elle peut Esquiver.
À la fin de chacun de ses tours, une créature
victime de cet effet peut retenter le jet de
sauvegarde, s'en libérant en cas de réussite.
La masse récupère 1d3 charges dépensées
chaque jour à l'aube.
Menottes dimensionnelles Miroir d'emprisonnement Mortier et Pilon de Baba Yaga
Objet merveilleux, très rare Objet merveilleux, artéfact (nécessite un lien)
Objet merveilleux, rare Quand ce miroir de 1,20 mètre de haut est regardé Les créations de l'immortelle Baba Yaga défient les
Vous pouvez utiliser votre action pour indirectement, sa surface montre de pâles images lois de la magie des mortels. Parmi les
de créatures. Le miroir pèse 25 kg et a une CA de équipements célèbres qui font sa légende dans
mettre ses menottes à une créature 11, 10 points de vie et la vulnérabilité aux dégâts d'innombrables mondes, il y a les artéfacts qui la
incapable d'agir. Les menottes s'ajustent contondants. Il se brise en éclats et est détruit s'il propulse à travers les plans : le Mortier et le Pillon
pour convenir à des créatures de taille P, tombe à 0 point de vie. de Baba Yaga. Ces outils emblématiques de Baba
Si le miroir est accroché à une surface verticale et Yaga sont considérés comme un artefact unique
M ou G. En plus de servir de menottes que vous êtes à 1,50 mètre ou moins de lui, vous pour ce qui est du lien. Si le pilon venait à être
banales, les menottes empêchent la pouvez utiliser une action pour prononcer son mot séparé du mortier, il réapparaîtrait à côté de celui-
de commande et l'activer. Il reste actif tant que ci à l'aube suivante.
créature qu'elles attachent d'utiliser tout vous n'utilisez pas une autre action pour le Propriétés aléatoires. Cet artefact possède un
moyen de déplacement désactiver de la même façon. certain nombre de propriétés déterminées
Toute créature autre que vous qui voit son reflet aléatoirement :
extradimensionnel, ce qui inclut la dans le miroir alors qu'il est actif et se situe à 6 • 2 propriétés bénéfiques mineures
téléportation ou le voyage vers d'autres mètres ou moins du miroir doit réussir un jet de • 1 propriété bénéfique majeure
sauvegarde de Charisme DD 15 ou être • 1 propriété néfaste mineure
plans d'existence. Elles n'empêchent pas emprisonnée avec tout ce qu'elle porte dans une Propriétés du Mortier. Le mortier est un bol en
la créature de passer au travers d'un des douze cellules extradimensionnelles du miroir. bois de taille TP. Cependant, sa taille grossit pour
portail interdimensionnel. Ce jet de sauvegarde se fait avec un avantage si la s'adapter à ce tout ce que vous y mettez dedans,
créature connaît la vraie nature du miroir. Les jusqu'à – s'il y a suffisamment d'espace – une taille
Vous, et toutes les créatures que vous artificiels réussissent automatiquement le jet de G, ce qui signifie qu'il peut contenir une créature
désignez lorsque vous utilisez les chaînes, sauvegarde. de taille G.
Une cellule extradimensionnelle est un espace Propriétés du Pilon. Le pilon est un outil en bois
pouvez utiliser une action pour les infini rempli d'un épais brouillard réduisant la usé de 15 cm de long. Une fois à chacun de vos
enlever. Une fois tous les 30 jours, une visibilité à 3 mètres. Les créatures emprisonnées tours, si vous tenez le pilon, vous pouvez lui
dans le miroir ne vieillissent pas et n'ont pas donner la taille d'un bâton ou bien le réduire de
créature attachée peut effectuer un jet de besoin de boire, de manger ou de dormir. Il est nouveau en un pilon (aucune action requise). Sous
Force (Athlétisme) DD 30. En cas de possible de s'échapper de l'intérieur de ces cellules forme de bâton, le pilon est une arme magique qui
avec l'aide d'une magie permettant le voyage donne un bonus de +3 aux jets d'attaque et de
réussite au jet, la créature brise les interplanaire, sinon toute créature y est coincée dégâts. Le pilon a 12 charges. Lorsque vous
menottes et se libère. Les menottes sont jusqu'à ce qu'on l'en libère. touchez avec une attaque au corps à corps en
détruites. Si le miroir piège quelqu'un alors que les douze utilisant le pilon, vous pouvez dépenser jusqu'à 3
cellules sont déjà occupées il libère aléatoirement de ces charges pour infliger 1d8 dégâts de force

Munition +1, +2 ou +3 Munition percutante Noir rasoir


Arme (épée à deux mains), légendaire (nécessite un
Arme (toute munition), peu commun Arme (toute munition), commun lien avec une créature d'alignement non loyal)
(+1) rare (+2) ou très rare (+3) Dissimulée dans le donjon de la Montagne de la
Cette munition frappe fort. Une Plume Blanche, Noir rasoir scintille tel un pan de
Vous obtenez un bonus à l'attaque et créature touchée par la munition doit ciel nocturne constellé d'étoiles. Son fourreau noir
est décoré de fragments d'obsidienne.
aux dégâts effectués avec cette réussir un jet de sauvegarde de Force Vous obtenez un bonus de +3 aux jets d'attaque et
de dégâts effectués avec cette arme magique. Elle
munition magique. Le bonus est DD 10 ou tomber à terre. possède les propriétés supplémentaires suivantes.
déterminé par la rareté de la Dévoreur d'âme. À chaque fois qu'en utilisant
cette arme vous faîtes tomber les points de vie
munition. Une fois qu'elle touche une d'une créature à 0, l'épée tue la créature et dévore
son âme, à moins que ce ne soit un artificiel ou un
cible, la munition n'est plus magique. mort-vivant. Une créature dont l'âme a été dévorée
par Noir rasoir ne peut être ramenée à la vie que
par un sort de souhait.
Lorsqu'elle dévore une âme, Noir rasoir vous
confère un nombre de points de vie temporaires
égal au maximum de points de vie de la créature
qu'elle a abattu. Ces points de vie disparaissent au
bout de 24 heures. Tant que vous bénéficiez de ces
points de vie temporaires et que vous tenez Noir
rasoir en main, vous avez un avantage aux jets
d'attaque, de sauvegarde et de caractéristiques.
Si vous frappez un mort-vivant avec cette arme,
vous subissez 1d10 dégâts nécrotiques et la cible
récupère 1d10 points de vie. Si les dégâts
nécrotiques font tomber vos points de vie à 0, Noir
rasoir dévore votre âme.
Chasseur d'âme. Tant que vous tenez l'arme en
main, vous êtes averti de la présence de créature
de taille TP ou supérieure se trouvant dans un
rayon de 18 mètres autour de vous, à l'exception
des artificiels et des morts vivants De plus vous ne

Oeil artificiel Oeil et Main de Vecna Orbe boussole


Objet merveilleux, artéfact (nécessite un lien)
Objet merveilleux, commun (nécessite On prononce rarement le nom de Vecna sinon en Objet merveilleux, commun
un lien) murmurant. Vecna était en son temps l'un des
magiciens les plus puissants qui existaient. En Lorsque que vous tenez cet orbe, vous
Cet œil artificiel remplace un vrai œil usant et abusant de magie noire et du pouvoir des pouvez utiliser une action pour
ténèbres, il se forgea un terrible empire. Mais
qui aurait été perdu ou enlevé. L'œil malgré toute sa grandeur, Vecna ne pouvait pas se déterminer dans quelle direction se
soustraire à sa condition de mortel. Il commença à
artificiel est incrusté dans votre fuir la mort et entama des recherches pour trouve le nord. Cette propriété ne
orbite, et vous seul pouvez le retirer. échapper à la mort qui s'approchait à grands pas. fonctionne que sur le plan matériel.
Orcus, le prince démon des morts-vivants,
Vous pouvez voir à travers le petit enseigna à Vecna un rituel qui lui permit de vivre
sous l'aspect d'une liche. Libéré de la mort, Vecna
orbe comme s'il s'agissait d'un œil devint la plus grande toutes les liches. Même si son
normal. corps pourrissait de plus en plus et tombait en
morceaux, Vecna continuait à répandre son
empire maléfique. C'était un être tellement
incroyable et abominable que ses propres sujets
étaient terrifiés à l'idée de prononcer son nom. Il
était L'Indicible, Le Maître du Trône Araignée, Le
Roi Non-mort, et le Seigneur de la Tour Putride.
Certains disent que Kas, le lieutenant de Vecna,
convoitait le Trône Araignée, ou que l'épée que son
seigneur lui avait forgée l'a amené à se rebeller.
Quelle que soit la raison, Kas provoqua la ruine du
Seigneur Non-mort au cours d'une terrible bataille
qui réduisit la tour de Vecna à un tas de cendres.
De Vecna lui-même il ne subsista qu'une main et
qu'un œil, macabres artéfacts qui cherchent
encore à accomplir la volonté de l'Indicible à
travers le monde.
L'Œil de Vecna et la Main de Vecna pourraient être
découvert ensemble ou séparément. L'Œil
ressemble à un organe injecté de sang arraché de
Orbe des dragons Orbe horloge Outil à tout faire
Objet merveilleux, artéfact (nécessite un lien)
Au cours des siècles passés, les elfes et les humains Objet merveilleux, commun Objet merveilleux, peu commun (+1),
menèrent une terrible guerre contre les dragons rare (+2), très rare (+3) (nécessite un
malfaisants. Mais alors que le monde semblait Lorsque que vous tenez cet orbe, vous
courir à sa perte, de puissants magiciens se pouvez utiliser une action pour lien avec un artificier)
rassemblèrent et combinèrent leurs pouvoirs les
plus puissants pour forger les cinq Orbes des déterminer si c'est le matin, l'après-
dragons (ou Orbes draconiques) afin d'aider les
midi, le soir ou la nuit à l'extérieur. La description de cet objet magique n'est
armées humanoïdes à vaincre les dragons. Un orbe
fut amené dans chacune des tours des cinq Cette propriété ne fonctionne que sur pas disponible (non OGL).
magiciens, où ils les utilisèrent pour remporter
rapidement le conflit. Les magiciens se servirent le plan matériel.
des orbes pour attirer les dragons jusqu'à eux,
puis, grâce à leur puissante magie, détruire les
grands reptiles.
Comme les tours des magiciens s'effondrèrent
quelques siècles plus tard, les orbes furent détruits
ou relégués au rang de simple légende. Seuls trois
d'entre eux existent encore. Leur magie a été
altérée et pervertie au fil des siècles, et bien que
leur capacité première d'appel des dragons
fonctionne encore, ils permettent également, dans
une certaine mesure, de contrôler les dragons.
Chaque orbe contient l'essence d'un dragon
mauvais, une présence qui ne tolère pas qu'on
tente de se servir de la magie de l'orbe. Ceux qui
n'ont pas une personnalité suffisamment forte
pourraient bien se retrouver asservis à l'orbe.
Un orbe est un globe de cristal sculpté de 25
centimètres de diamètres. Lorsqu'il est utilisé, il
grandit jusqu'à atteindre un diamètre de 50
centimètres, et de la fumée apparaît et se met à
tourbillonner à l'intérieur.
Tant que vous êtes lié à un orbe vous pouvez

Parchemin de protection Parchemin de sort Parfum envoûtant


Parchemin, variable
Parchemin, rare Un parchemin de sort contient les mots d'un seul Objet merveilleux, commun
Chaque parchemin de protection sort, écrit dans un langage mystique. Si le sort est
Cette petite fiole contient un parfum
sur la liste de sorts de votre classe, vous pouvez
fonctionne contre un type spécifique de lire le parchemin et lancer son sort sans avoir à magique, suffisant pour une
créature. fournir les composantes matérielles. Sinon, le
Utiliser une action pour lire le parchemin parchemin est inintelligible. Lancer le sort en utilisation. Vous pouvez utiliser une
lisant le parchemin demande le temps
vous enferme derrière une barrière d'incantation normal du sort. Une fois que le sort action pour appliquer le parfum sur
invisible qui prend la forme d'un cylindre est lancé, les mots sur le parchemin disparaissent, vous-même, et son effet dure 1 heure.
et il tombe en poussière. Si l'incantation est
de 1,50 mètre de rayon et 3 mètres de interrompue, le parchemin n'est pas perdu. Durant ce temps, vous avez un
haut. Pendant 5 minutes, cette barrière Si le sort est sur la liste des sorts de votre classe
mais d'un niveau supérieur à celui que vous avantage à tous les jets de Charisme
empêche les créatures du type spécifié pouvez normalement lancer, vous devez effectuer dirigés contre des humanoïdes de FP 1
d'entrer ou d'affecter tout ce qui se un jet de caractéristique en utilisant votre
caractéristique d'incantation pour déterminer si ou inférieur. Ceux qui subissent l'effet
trouve à l'intérieur du cylindre. vous le lancez avec succès. Le DD est égal à 10 + le
Le cylindre se déplace avec vous et reste niveau du sort. Si le jet échoue, le sort disparaît du du parfum ne savent pas qu'ils ont été
centré sur vous. Cependant, si vous vous parchemin, sans autre effet. influencés par la magie.
Le niveau du sort du parchemin détermine le DD
déplacez de telle manière qu'une du jet de sauvegarde et le bonus d'attaque, ainsi
créature du type spécifié serait à que sa rareté, comme indiqué dans le tableau
suivant :
l'intérieur du cylindre, l'effet prend fin. Niveau Rareté DD de Bonus
Une créature peut tenter de surmonter la du sort sauvegarde d'attaque
barrière en utilisant une action pour faire Sort mineur Commun 13 +5
un jet de Charisme DD 15. En cas de 1 Commun 13 +5
2 Peu commun 13 +5
réussite, la créature cesse d'être affectée 3 Peu commun 15 +7
par la barrière. 4 Rare 15 +7
5 Rare 17 +9

Perche de pêcheur Perche rétractable Perle de force


Objet merveilleux, rare
Objet merveilleux, commun Objet merveilleux, commun Cette petite sphère noire mesure 2 centimètres de
diamètre et pèse 30 grammes. Généralement, 1d4 +
Lorsque vous tenez cette perche de 3 Lorsque vous tenez cette perche de 3 4 perles de force sont trouvées en même temps.
mètres, vous pouvez prononcer un mètres, vous pouvez utiliser une Vous pouvez utiliser une action pour lancer la
perle jusqu'à 18 mètres. La perle explose à l'impact
mot de commande et la transformer action pour prononcer un mot de et est détruite. Chaque créature se trouvant dans
un rayon de 3 mètres du lieu d'impact doit réussir
en canne à pêche avec un hameçon, commande et la transformer en un un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 sous peine
une ligne et un moulinet. En bâton de 30 cm de long, pour faciliter de subir 5d4 dégâts de force. Puis une sphère de
force transparente englobe la zone pendant une
prononçant de nouveau le mot de son stockage. Le poids de la perche ne minute. Chaque créature qui échoue à son jet de
sauvegarde et se trouve complètement dans la
commande, la canne à pêche change pas. Vous pouvez utiliser une zone est alors piégée dans la sphère. Les créatures
redevient une perche normale de 3 action pour prononcer un autre mot qui réussissent leur jet de sauvegarde, ou celles qui
ne sont que partiellement présentes dans la zone,
mètres. de commande et retransformer le sont repoussées depuis le centre de la sphère
jusqu'à ce qu'elles en soient complètement sorties.
bâton en perche, cependant le bâton Seul l'air respirable peut traverser le mur de la
ne s'allongera que dans la mesure où sphère. Aucune attaque, ou quoi que ce soit
d'autre, ne le peut.
l'espace environnant le permet. Une créature enfermée peut utiliser son action
pour pousser contre les parois de la sphère,
déplaçant alors la sphère de la moitié de sa vitesse
de déplacement au sol. La sphère peut être
soulevée, et la magie qui l'a créé fait qu'elle ne pèse
au total pas plus de 500 grammes, quel que soit le
poids des créatures qu'elle contient.
Perle de pouvoir Perle désaltérante Perle nutritive
Objet merveilleux, peu commun Objet merveilleux, commun Objet merveilleux, commun
(nécessite un lien par un lanceur de Cette perle spongieuse, sans saveur et Cette perle spongieuse, sans saveur et
sorts) gélatineuse, se dissout dans un gélatineuse, se dissout sous votre
Tant que cette perle est sur vous, vous liquide, transformant jusqu'à une langue et fournit autant de nourriture
pouvez utiliser une action pour pinte en eau potable fraîche et froide. qu'un jour de ration.
prononcer son mot de commande et La perle n'a aucun effet sur les
récupérer un emplacement de sort liquides magiques ou les substances
dépensé. Si l'emplacement de sort nocives telles que le poison.
était de niveau 4 ou supérieur, le
nouvel emplacement est de niveau 3.
Une fois que vous avez utilisé la perle,
elle ne peut plus l'être de nouveau
avant la prochaine aube.

Philtre d'amour Pierre de contrôle des Pierre de Golorr


élémentaires de la terre Objet merveilleux, artéfact (nécessite un lien)
Potion, peu commun La pierre de Golorr est une pierre brillante de
Objet merveilleux, rare couleur gris verdâtre qui tient dans la paume de
La prochaine fois que vous voyez une votre main. La pierre est en fait un aboleth nommé
créature dans les 10 minutes qui Si la pierre est en contact avec le sol, Golorr, transformé par magie en un objet.
Propriétés aléatoires. La pierre de Golorr possède
suivent après avoir bu ce philtre, vous vous pouvez utiliser une action pour un certain nombre de propriétés déterminées
aléatoirement :
êtes charmé par cette créature prononcer son mot de commande et • 1 propriété bénéfique mineure
pendant 1 heure. Si la créature est invoquer un élémentaire de la Terre, • 1 propriété néfaste mineure
Légende. La pierre de Golorr possède 3 charges et
d'une espèce et du sexe qui vous attire comme si vous aviez lancé le sort récupère 1d3 charges dépensées chaque jour à
l'aube. Si vous tenez la pierre, vous pouvez
normalement, vous la considérez invocation d'élémentaire. La pierre ne dépenser 1 de ses charges pour lancez le sort
comme votre véritable amour tant peut plus être utilisée de nouveau de mythes et légendes. En utilisant la pierre pour
lancer mythes et légendes, vous communiquez
que vous êtes charmé. Cette potion cette façon avant la prochaine aube. directement avec l'aboleth, et celui-ci partage ses
connaissances avec vous. L'aboleth ne peut pas
aux teintes roses contient un liquide La pierre pèse 2,5 kg. vous mentir, mais l'information qu'il fournit est
effervescent dont les bulles discrètes souvent cryptique ou vague. L'aboleth sait où le
secret de Lord Neverember (le coffre-fort) est situé.
sont en forme de coeur. Il sait aussi que trois clés sont nécessaires pour
ouvrir le coffre-fort et qu'un dragon d'or nommé
Aurinax habite le caveau et garde ses trésors.
Mémoire défaillante. Quand votre lien avec la
pierre de Golorr se termine, vous devez faire un jet
de sauvegarde de Sagesse DD 16. En cas d'échec,
vous perdez toute mémoire de la pierre en votre
possession et toutes les connaissances qu'elle vous
a transmises. Un sort de délivrance des
malédictions lancé sur vous a 20 % de chance de
restaurer les connaissances et les souvenirs
perdus, et un sort de restauration supérieur le fait
automatiquement

Pierre de Ioun Pierre porte-bonheur Pierres de communication à


Objet merveilleux, variable (nécessite un lien) distance
Les pierres de Ioun doivent leur nom à Ioun, un Objet merveilleux, peu commun
dieu de la connaissance et des prophéties vénéré (nécessite un lien) Objet merveilleux, peu commun
dans certains mondes. De nombreux types de
pierres de Ioun existent, chaque type aillant une Si vous portez cette agate polie sur Les pierres de communication à distance
combinaison forme-couleur qui lui est propre. fonctionnent par paire, chacune de ces
Lorsque vous utilisez une action pour lancer l'une vous, vous gagnez un bonus de +1 aux pierres lisses étant sculptée pour
de ces pierres dans les airs, la pierre se met en
orbite autour de votre tête à une distance de 1d3 x jets de caractéristique et aux jets de correspondre à sa pierre
30 centimètres et vous confère un avantage. Par la sauvegarde. complémentaire.
suite, une autre créature peut utiliser une action
pour attraper ou prendre dans un filet la pierre et Tant que vous touchez une pierre, vous
vous en séparer, soit en réussissant un jet pouvez utiliser une action pour lancer le
d'attaque contre une CA de 24, soit en réussissant
un jet de Dextérité (Acrobaties) DD 24. Vous pouvez sort communication à distance grâce à
utiliser une action pour vous saisir de la pierre et elle. La cible du sort est le porteur de
la ranger, ce qui met fin à son effet.
Une pierre possède une CA de 24, 10 points de vie, l'autre pierre. Si aucune créature ne porte
et une résistance à tous les types de dégâts. Elle est l'autre pierre, vous en êtes averti dès que
considérée comme étant un objet équipé tant
qu'elle est en orbite autour de votre tête. vous utilisez votre pierre, et le sort n'est
Absorption (très rare). Tant que cette pâle pas lancé.
ellipsoïde couleur lavande est en orbite autour de Une fois que le sort communication à
votre tête, vous pouvez utiliser votre réaction pour
annuler un sort de niveau 4 ou inférieur lancé par distance est lancé via les pierres, elles ne
une créature que vous pouvez voir et ne ciblant peuvent être réutilisées avant le prochain
que vous. Une fois que la pierre a annulé un total
de 20 niveaux de sort, elle s'éteint et prend une levé de soleil. Si l'une des pierres de la
teinte gris terne, perdant alors sa magie. Si vous paire est détruite, l'autre pierre devient
êtes ciblé par un sort dont le niveau est supérieur
au nombre de niveaux que la pierre peut encore non magique.
absorber, la pierre ne peut pas annuler ce sort.
Agilité (très rare). Votre valeur de Dextérité est
augmentée de 2 pour un maximum de 20 tant que
Pigments merveilleux de Nolzur Pipe des monstres de fumée Plume d'émeraude
Objet merveilleux, très rare
Généralement trouvés dans 1d4 pots accompagnés Objet merveilleux, commun Objet merveilleux, peu commun
d'un pinceau à l'intérieur d'une fine boîte en bois
(pesant 500 grammes au total), ces pigments vous Lorsque vous fumez avec cette pipe,
permettent de créer des objets en trois dimensions vous pouvez utiliser une action pour La description de cet objet magique n'est
en les peignant en deux dimensions. La peinture pas disponible (non OGL).
coule du pinceau pour dessiner l'image de l'objet expirer une bouffée de fumée qui
sur lequel vous vous concentrez.
Chaque pot contient assez de peinture pour prend la forme d'une créature,
couvrir 90 mètres carrés de surface (9x10 m) ce qui comme un dragon, un flumph ou un
vous permet de créer des objets inanimés ou des
bouts de terrain, comme une porte, un fossé, des froghemoth. La forme doit être
fleurs, des arbres, des cellules, des pièces ou des
armes, qui font jusqu'à 270 mètres cubes. Il faut 10 suffisamment petite pour tenir dans
minutes pour peindre 9 mètres carrés (3x3 m) de un cube de 30 cm et redevient une
surface.
Une fois la peinture terminée, l'objet ou le terrain bouffée de fumée ordinaire après
dépeint devient réel et non magique. Peindre une
porte sur un mur fait apparaître une vraie porte quelques secondes.
qui peut réellement être ouverte, peu importe ce
qui se trouve derrière. Peindre une fosse dans un
sol créé un trou dont la profondeur compte dans le
total de surface/volume que vous pouvez créer.
Rien de ce qui peut être créé par les pigments ne
peut valoir plus de 25 po. Si vous peignez un objet
de grande valeur comme un diamant ou un tas de
pièce d'or, l'objet semble authentique mais une
inspection minutieuse révélera qu'il est fait de
pâte, d'os ou autre matériau sans valeur.
Si vous peignez une forme d'énergie comme du feu
ou de la foudre, elle apparaît puis se dissipe
aussitôt une fois la peinture terminée, ne
produisant aucun effet réel.

Plume de Quaal Pot d'éveil Potion d'agrandissement


Objet merveilleux, rare
Ce tout petit objet ressemble à une plume. Objet merveilleux, commun Potion, peu commun
Différents types de plume magique existent,
chacun possédant son propre effet. Le MD choisit Lorsque vous buvez cette potion, vous
le type de la plume ou le détermine aléatoirement. La description de cet objet magique n'est bénéficiez de l'effet « agrandissement
d100 Plume magique pas disponible (non OGL). » du sort
01-20 Ancre
21-35 Oiseau agrandissement/rapetissement
36-50 Éventail pendant 1d4 heures (aucune
51-65 Bateau cygne
66-90 Arbre concentration n'est requise). Une
91-00 Fouet couleur rouge s'étend depuis une
Ancre. Vous pouvez utiliser une action pour
petite perle pour colorer le liquide
toucher un navire ou un bateau avec la plume. clair de la potion, puis se contracte.
Pour les 24 prochaines heures, le vaisseau ne peut
pas être déplacé par quelque moyen que ce soit. Secouer la fiole n'interrompt pas ce
Toucher une seconde fois le vaisseau avec la plume processus.
met un terme à l'effet. Lorsque l'effet prend fin, la
plume disparaît.
Oiseau. Vous pouvez utiliser une action pour
lancer la plume à 1,50 mètre dans les airs. La
plume disparaît et un énorme oiseau multicolore
prend sa place. L'oiseau possède les statistiques
d'un roc, mais il obéit à vos ordres simples et ne
peut pas attaquer. Il peut transporter jusqu'à 250
kg tout en volant à sa vitesse de vol maximale (24
km/heure pour un maximum de 216 km/jour, avec
une heure de repos toutes les 3 heures de vol), ou
500 kg en volant à la moitié de sa vitesse de vol.
L'oiseau disparaît après avoir parcouru autant que
sa distance maximale de vol dans une journée ou

Potion d'amitié avec les animaux Potion d'escalade Potion d'héroïsme


Potion, peu commun Potion, commun Potion, rare
Quand vous buvez cette potion, vous Quand vous buvez cette potion, vous Après avoir bu cette potion, vous
pouvez lancer le sort amitié avec les gagnez une vitesse d'escalade égale à gagnez 10 points de vie temporaires
animaux (sauvegarde DD 13) pendant votre vitesse de marche pendant 1 qui durent 1 heure. Durant tout ce
1 heure à volonté. Agiter ce liquide heure. Pendant ce temps, vous avez temps, vous êtes sous l'effet du sort
boueux fait apparaître de petits un avantage aux jets de Force bénédiction (pas de concentration
morceaux : une écaille de poisson, (Athlétisme) que vous effectuez pour requise). Cette potion présente des
une langue de colibri, une griffe de escalader. La potion est séparée en bulles bleues et des vapeurs comme si
chat ou un poil d'écureuil. bandes brune, argent et grise qui elle était bouillante.
ressemblent à des couches de pierre.
Secouer la bouteille ne mélange pas
les couleurs.
Potion d'invisibilité Potion d'invulnérabilité Potion de clairvoyance
Potion, très rare Potion, rare Potion, rare
Le contenant de cette potion semble Après avoir bu cette potion, vous avez Quand vous buvez cette potion, vous
vide, mais on sent toutefois qu'il une résistance à tous les dégâts bénéficiez de l'effet du sort
contient un liquide. Lorsque vous durant 1 minute. Le liquide sirupeux clairvoyance. Un globe oculaire s'agite
buvez cette potion, vous devenez de cette potion ressemble à du fer sur le liquide jaunâtre, mais disparaît
invisible pour une durée de 1 heure. liquéfié. lorsque la potion est ouverte.
Tout ce que vous portez ou
transportez devient également
invisible. L'effet se termine plus tôt si
vous attaquez ou lancez un sort.

Potion de diminution Potion de force de géant Potion de forme gazeuse


Potion, rare Potion, variable Potion, rare
Lorsque vous buvez cette potion, votre valeur
Lorsque vous buvez cette potion, vous de Force change pour 1 heure. Le type du Lorsque vous buvez cette potion, vous
bénéficiez de l'effet « rapetissement » géant détermine la valeur (voir le tableau ci- bénéficiez de l'effet du sort forme
dessous). La potion n'a aucun effet sur vous si
du sort agrandissement/rapetissement votre Force est égale ou supérieure à celle gazeuse pour 1 heure (pas de
pendant 1d4 heures (pas de indiquée. concentration requise) ou jusqu'à ce
concentration requise). Le rouge du Dans le liquide transparent de cette potion que vous mettiez fin à l'effet par une
flotte un morceau d'ongle d'un géant du type
liquide de cette potion se contracte en approprié. Une potion de force de géant du action bonus. Le flacon de cette potion
permanence en une petite perle, puis givre et une potion de géant des pierres ont le semble contenir un brouillard qui se
s'étend pour colorer le liquide clair même effet. déplace et se déverse comme de l'eau.
Type de géant Force Rareté
autour de lui. Secouer la bouteille
n'interrompt pas ce processus. Géant des collines 21 Peu
commun
Géant des pierres/du 23 Rare
givre
Géant du feu 25 Rare
Géant des nuages 27 Très rare
Géant des tempêtes 29 Légendaire

Potion de guérison Potion de lecture des pensées Potion de majesté des dragons
Potion, variable Potion, rare Potion, légendaire
Lorsque vous buvez cette potion, vous Quand vous buvez cette potion, vous
regagnez des points de vie. Le nombre bénéficiez de l'effet du sort détection La description de cet objet magique n'est
de points de vie dépend de la rareté des pensées (sauvegarde DD 13). Dans pas disponible (non OGL).
de la potion, comme indiqué dans la la potion, d'un liquide pourpre dense,
table ci-dessous. Quelle que soit sa flotte un nuage ovoïde rose.
puissance, le liquide rouge de la
potion se met à luire lorsqu'il est
agité.
pv
Potion de ... Rareté
regagnés
Guérison Commun 2d4 + 2
Guérison Peu
4d4 + 4
majeure commun
Guérison
Rare 8d4 + 8
supérieure
Guérison
Très rare 10d4 + 20
suprême
Potion de poison Potion de résistance Potion de respiration aquatique
Potion, peu commun Potion, peu commun Potion, peu commun
Cette concoction ressemble, sent et a le Lorsque vous buvez cette potion, vous Vous pouvez respirer sous l'eau
gout d'une potion de guérison ou de toute gagnez une résistance à un type de dégâts
pendant 1 heure après avoir bu cette
autre potion bénéfique. Cependant, c'est pendant 1 heure. Le MD choisit le type ou
effectivement du poison masqué par une le détermine au hasard parmi les options potion. Son fluide vert nuageux sent
illusion magique. Un sort d'identification ci-dessous. la mer et une bulle ressemblant à une
révèle sa vraie nature. d10 Type de dégâts méduse y flotte en suspension.
Si vous buvez cette potion, vous subissez 1 Acide
3d6 dégâts de poison, et devez réussir un
2 Froid
jet de sauvegarde de Constitution DD 13
pour ne pas être empoisonné. Au début 3 Feu
de chacun de vos tours, tant que vous êtes 4 Force
empoisonné de cette façon, vous subissez 5 Foudre
3d6 dégâts de poison. À la fin de chacun 6 Nécrotique
de vos tours, vous pouvez rejeter le jet de 7 Poison
sauvegarde. En cas de réussite, les dégâts 8 Psychique
de poison que vous subissez aux tours
9 Radiant
suivants diminuent de 1d6. Le poison n'a
plus d'effet lorsque les dégâts tombent à 10 Tonnerre
0.

Potion de souffle enflammé Potion de vitalité Potion de vitesse


Potion, peu commun Potion, très rare Potion, très rare
Après avoir bu cette potion, vous Lorsque vous buvez cette potion, cela Lorsque vous buvez cette potion, vous
pouvez utiliser une action bonus pour supprime toute fatigue dont vous bénéficiez de l'effet du sort hâte
expirer du feu sur une cible à 9 souffrez, et guérit toute maladie ou un pendant 1 minute (pas de
mètres ou moins de vous. La cible doit poison qui vous affecte. Pour les concentration requise). Le liquide
effectuer un jet de sauvegarde de prochaines 24 heures, vous regagnez jaune de cette potion est strié de noir
Dextérité DD 13, subissant 4d6 dégâts le maximum de points de vie pour et tourbillonne sur lui-même.
de feu en cas d'échec, ou la moitié de tout DV que vous dépensez. Ce liquide
ces dégâts en cas de réussite. L'effet se pourpre émet régulièrement une
termine après avoir expiré du feu lumière terne, rappelant le battement
trois fois ou après une heure. d'un coeur.
Le liquide orange de cette potion
scintille et de la fumée remplit la
partie supérieure du contenant,
laquelle sort de la fiole lorsque la
potion est ouverte.

Potion de vol Poudre à éternuer Poupée qui parle


Potion, très rare Objet merveilleux, peu commun Objet merveilleux, commun (nécessite
Trouvée dans un petit contenant, cette poudre
Lorsque vous buvez cette potion, ressemble à du sable très fin. Il ressemble à un lien)
votre obtenez une vitesse de vol égale de la poussière de disparition, et un sort Lorsque cette poupée en peluche se
d'identification l'indique comme tel. Il y a
à votre vitesse de marche pour une suffisamment de poudre pour une seule trouve 1,50 mètre ou moins de vous,
durée de 1 heure et pouvez flotter. Si utilisation. vous pouvez passer un repos court
l'effet de la potion se termine alors Lorsque vous utilisez une action pour lancer pour lui apprendre à dire jusqu'à six
une poignée de cette poudre dans les airs,
que vous êtes dans les airs, vous vous, et toute créature ayant besoin de phrases, dont aucune ne peut
tombez, à moins de posséder un autre respirer et se trouvant à 9 mètres de vous, dépasser six mots, et définir dans
moyen de vous retenir en l'air. Ce devez réussir un jet de sauvegarde de quelle condition prononcera chaque
Constitution DD 15 sous peine d'être
liquide clair flotte en haut de son incapable de respirer à cause d'une quinte phrase. Vous pouvez remplacer
contenant et des impuretés nuageuses d'éternuements incontrôlables. Une créature d'anciennes phrases par de nouvelles.
affectée de cette manière est incapable d'agir
blanches dérivent autour. et suffoque. Aussi longtemps qu'elle est
Quelle que soit la condition, celle-ci
consciente, une créature peut retenter ce jet doit se produire à 1,50 mètre ou
de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, moins de la poupée pour la faire
mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas
de réussite. Le sort restauration partielle peut parler. Par exemple, chaque fois que
également mettre un terme à cet effet sur une quelqu'un prend la poupée, elle peut
créature. dire  : «  Je veux un bonbon  ». Les
phrases de la poupée sont perdues
lorsque votre lien avec la poupée se
termine.
Poussière de disparition Poussière dessicative Puissant serviteur de Leuk-o
Objet merveilleux, peu commun Objet merveilleux, peu commun Objet merveilleux, artéfact (nécessite un
Rangée dans un petit paquet, cette Ce petit paquet contient 1d6 + 4 pincées lien)
de poussière. Vous pouvez utiliser une
poudre ressemble à du sable très fin.
action pour en saupoudrer une pincée La description de cet objet magique n'est
Il y en a assez pour une utilisation. sur de l'eau.
Lorsque vous utilisez une action pour pas disponible (non OGL).
La poussière transforme un cube d'eau de
jeter la poussière dans l'air, vous et 4,50 mètres d'arête en une boule de la
toute créature et objet dans un rayon taille d'une bille qui flotte ou reste près
de 3 mètres autour de vous devenez du lieu où la poussière a été aspergée. Le
invisibles pour 2d4 minutes. La durée poids de la bille est négligeable.
Quelqu'un peut utiliser une action pour
est la même pour tous les sujets, et la écraser la bille contre une surface dure,
poussière est consommée lorsque sa ce qui la brise et libère l'eau que la
magie prend effet. Si une créature poussière a absorbée. Cela met fin à l'effet
affectée par la poussière attaque ou magique.
lance un sort, l'invisibilité se termine Un élémentaire composé principalement
pour cette créature. d'eau et qui est exposé à une pincée de
cette poussière doit faire un jet de
sauvegarde de Constitution DD 13,
subissant 10d6 dégâts nécrotiques en cas
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas
de réussite.

Puits des mondes Puits portatif Regard charmeur


Objet merveilleux, rare
Objet merveilleux, légendaire Ce fin tissu noir, doux comme de la soie fait la taille Objet merveilleux, peu commun
Cette étoffe noire et raffinée, aussi douce d'un mouchoir une fois plié. Étendu, il a la forme (nécessite un lien)
d'un cercle de 1,80 mètre de diamètre.
que la soie, est repliée aux dimensions Vous pouvez utiliser une action pour déplier le Ces lentilles de cristal se placent sur
d'un mouchoir de poche. Lorsqu'elle est puits portatif et le placer sur ou contre une surface
dépliée, elle prend une forme circulaire solide, ce qui créé alors un trou extra les yeux. Elles possèdent 3 charges.
dimensionnel de 3 mètres de profondeur. Le trou
de 1,80 mètre de diamètre. cylindrique existe dans un plan différent ce qui Tant que vous en êtes équipé, vous
Vous pouvez utiliser une action pour fait qu'il ne peut pas être utilisé pour créer des pouvez dépenser 1 charge en utilisant
passages ou passer à travers un mur. Toute
déplier et poser le puits des mondes sur créature à l'intérieur du puits portatif peut en une action et ainsi lancer le sort
une surface solide, après quoi il crée un sortir en escaladant les parois.
Vous pouvez utiliser une action pour fermer le charme-personne (sauvegarde DD 13)
portail à double sens vers un autre puits portatif en le repliant à partir des bords. Plier sur un humanoïde se trouvant à 9
monde ou plan d'existence. Chaque fois le tissus ferme le trou et toute créature ou objet qui
que l'objet ouvre un portail, le MD décide s'y trouve reste dans l'espace extradimensionnel. mètres de vous, à condition que vous
Quoiqu'il s'y trouve, le puits portatif ne pèse rien.
où il mène. Vous pouvez utiliser une Si le trou est plié, une créature qui se trouverait à et la cible puissiez vous voir
action pour fermer un portail ouvert en l'intérieur de l'espace extradimensionnel peut mutuellement. Les lentilles
utiliser une action et faire un jet de Force DD 10.
prenant les bords du tissu et en le En cas de réussite, la créature force le passage et récupèrent toutes les charges
repliant. Une fois que le puits des mondes apparaît à 1,50 mètre du puits portatif où de la
créature qui le porte sur elle. Une créature qui dépensées chaque jour à l'aube.
a ouvert un portail, il ne peut respire à l'intérieur du trou peut respirer pendant
recommencer pendant 1d8 heures. 10 minutes, après quoi elle commence à manquer
d'air et à suffoquer.
Placer un puits portatif dans un autre espace
extradimensionnel comme un sac sans fond, un
havresac magique d'Hévard ou tout autre objet
similaire détruit instantanément les deux objets et
ouvre un portail sur le plan Astral. Le portail ouvre
vers l'endroit où était placé l'objet à l'intérieur de
l'autre Toute créature située à 3 mètres ou moins

Robe aux étoiles Robe de camelot Robe de l'archimage


Objet merveilleux, très rare (nécessite un lien) Objet merveilleux, peu commun Objet merveilleux, légendaire (nécessite un lien
Cette robe est recouverte de pièces de tissu de avec un ensorceleur, un magicien ou un
Cette robe noire ou bleue foncée est brodée toutes tailles et de toutes formes. Tant que vous
de petites étoiles blanches ou argentées. Vous portez cette robe, vous pouvez utiliser une action occultiste)
gagnez un bonus de +1 aux jets de sauvegarde pour détacher l'un des morceaux de tissu, ce qui le Ce vêtement élégant est brodé dans une étoffe
tant que vous êtes équipé de cette robe. Six transforme en l'objet ou la créature qu'il raffinée de couleur blanche, grise, ou noire et
étoiles, situées sur la robe au niveau du torse, représente. Une fois que la dernière pièce est ornée de runes d'argent. La couleur de la robe
enlevée, la robe devient un vêtement ordinaire.
sont particulièrement larges. Tant que vous La robe possède deux de chacun des morceaux de correspond à l'alignement pour lequel cet
êtes équipé de cette robe, vous pouvez utiliser tissu présentés ci-dessous : objet a été conçu. Une robe blanche est faite
une action pour prélever l'une de ces étoiles • Dague pour un personnage bon, une robe grise pour
et l'utiliser pour lancer un sort de projectile • Lanterne sourde (éclairée avec réservoir plein) un neutre, et une robe noire pour un
• Miroir en acier
magique (équivalent à un emplacement de • Perche (3 m) mauvais. Vous ne pouvez pas vous lier à une
sort de niveau 5). Chaque jour, au crépuscule, • Corde en chanvre enroulée (15 m) robe de l'archimage si votre alignement ne lui
1d6 étoiles prélevées réapparaissent sur la • Sac correspond pas. Vous gagnez les bénéfices
robe. De plus, la robe possède 4d4 autres pièces de tissu. suivants tant que vous êtes équipé de cette
Tant que vous êtes équipé de cette robe, vous Le MD choisit les pièces ou les détermine de robe :
manière aléatoire.
pouvez utiliser une action pour entrer dans le d100 Pièce de tissu
• Si vous n'êtes pas équipé d'armure, votre
plan Astral avec tout ce que vous portez et 01- Un sac contenant 100 po
Classe d'Armure de base est 15 + votre
transportez. Vous y restez jusqu'à ce que vous 08 modificateur de Dextérité.
utilisiez une action pour retourner dans votre • Vous avez un avantage aux jets de
plan de départ. Vous réapparaissez dans le 09- Un coffret en argent (30 cm de longueur, 15 sauvegarde effectués contre les sorts et tout
15 cm de largeur et de hauteur) d'une valeur de
dernier endroit que vous avez quitté, ou si cet 500 po autre effet magique.
espace est occupé, dans l'espace inoccupé le Une porte en fer (jusqu'à 3 m de largeur et 3 • Le DD aux jets de sauvegarde de vos sorts et
plus proche. m de hauteur, barrée du côté du votre votre bonus d'attaque avec un sort sont
16- choix), que vous pouvez placer dans une
22 ouverture à portée ; elle s'adapte à chacun augmentés de 2.
l'ouverture, se fixant et s'alignant elle-même
aux parois
23- 10 pierres précieuses d'une valeur de 100 po
30 h
Robe de vision totale Robe prismatique Rubis du mage de guerre
Objet merveilleux, rare (nécessite un lien)
Cette robe est ornée de motifs en forme d'yeux.
Objet merveilleux, très rare (nécessite un Objet merveilleux, commun (nécessite
Tant que vous êtes équipé de cette robe, vous lien) un lien avec un lanceur de sorts)
gagnez les bénéfices suivants :
Cette robe possède 3 charges, et elle
• La robe vous permet de voir dans toutes les Gravé de runes occultes, ce rubis de
directions, et vous avez un avantage à vos jets de récupère 1d3 charges dépensées chaque
Sagesse (Perception) basés sur la vue. jour à l'aube. Tant que vous en êtes équipé, 2,50 cm de diamètre vous permet
• Vous avez la vision dans le noir à 36 mètres.
• Vous pouvez voir les créatures et objets invisibles, vous pouvez utiliser une action et dépenser d'utiliser une arme courante ou de
de même que ceux se trouvant dans le plan éthéré, 1 charge pour que la robe se pare d'une guerre comme focaliseur d'incantation
à 36 mètres.
Les yeux sur la robe ne peuvent être fermés ou myriade de motifs changeants aux pour vos sorts. Pour que cette
détournés. Et même si vous fermez ou détournez couleurs éblouissantes jusqu'à la fin de
vos propres yeux, vous n'êtes jamais considéré propriété fonctionne, vous devez
comme en train de le faire tant que vous êtes votre prochain tour. Pour toute cette attacher le rubis à l'arme en le
équipé de cette robe. durée, la robe émet une lumière vive dans
Un sort de lumière lancé sur la robe ou de lumière plaquant contre celle-ci pendant au
du jour lancé à 1,50 mètre de la robe vous aveugle un rayon de 9 mètres et une lumière faible
pendant 1 minute. À la fin de chacun de vos tours, sur 9 mètres supplémentaires. Les moins 10 minutes. Par la suite, le rubis
vous pouvez effectuer un jet de sauvegarde de créatures qui peuvent vous voir ont un ne peut plus être retiré à moins que
Constitution (DD 11 pour le sort lumière ou DD 15
pour le sort lumière du jour), mettant à terme à désavantage à leur jet d'attaque effectué vous ne le détachiez par une action ou
l'aveuglement en cas de réussite. contre vous. De plus, toute créature que l'arme ne soit détruite. Même un
présente dans la zone de lumière vive et champ antimagie ne le décrochera pas.
qui peut vous voir au moment où le
Le rubis tombe de l'arme lorsque votre
pouvoir de la robe est activé doit réussir
un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 lien avec le rubis se termine.
sous peine d'être étourdie jusqu'à ce que
l'effet prenne fin.

Sac à malices Sac de haricots Sac dévoreur


Objet merveilleux, peu commun Objet merveilleux, rare Objet merveilleux, très rare
Ce sac ordinaire, fait d'un tissu gris, couleur rouille, À l'intérieur de sac en tissu lourd se trouvent 3d4 Si on l'examine superficiellement, ce sac ressemble à
ou ocre, semble vide. Cependant, mettre la main haricots secs. Le sac pèse 250 grammes + 125 un sac sans fond, mais c'est en réalité un orifice par
dans le sac révèle la présence d'un petit objet poilu. grammes pour chaque haricot qu'il contient. lequel s'alimente une gigantesque créature
Le sac pèse 250 grammes. Si vous videz le contenu du sac sur le sol, les extradimensionnelle. Si on retourne le fond du sac,
Vous pouvez utiliser une action pour prendre l'objet haricots explosent. Chaque créature présente dans l'orifice se ferme.
poilu du sac et le lancer jusqu'à 6 mètres. Lorsque un rayon de 3 mètres autour du point d'impact entre La créature extradimensionnelle liée au sac peut
l'objet touche le sol, il se transforme en une créature les haricots et le sol doit effectuer un jet de sentir tout ce qui est placé dedans. Les matières
déterminée aléatoirement en lançant un d8 et en sauvegarde de Dextérité DD 15, subissant 5d4 dégâts animales et végétales qui sont déposées
consultant la table correspondant à la couleur du de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en complètement dans le sac sont perdues à jamais.
sac. La créature disparaît à l'aube suivante ou cas de réussite. Le feu enflamme les objets Lorsqu'une partie seulement d'une créature est mise
quand elle tombe à 0 point de vie. inflammables qui se trouvent dans la zone et qui ne dans le sac, comme cela arrive lorsqu'un
La créature a une attitude amicale envers vous et sont ni portés ni transportés. personnage cherche à récupérer quelque chose à
vos compagnons, et agit pendant votre tour. Vous Si vous prélevez un haricot du sac, et le plantez dans l'intérieur, il y a 50 % de chance que la créature soit
pouvez utiliser une action bonus pour décider la la terre ou le sable, puis l'arrosez, le haricot produit aspirée à l'intérieur du sac. Une créature à
façon dont la créature se déplacera et quelle action un effet une minute plus tard, à l'endroit où vous l'intérieur du sac peut utiliser son action pour tenter
elle utilisera lors de son prochain tour, ou bien pour l'avez planté. Le MD peut choisir l'effet en de s'échapper en réussissant un jet de Force DD 15.
lui donner des ordres généraux, comme celui consultant la table qui suit, le déterminer Une autre créature peut utiliser son action pour
d'attaquer vos ennemis. En l'absence de tels ordres, aléatoirement, ou créer un nouvel effet. glisser son bras dans le sac et en ressortir la
la créature agit d'une manière appropriée à sa d100 Effet créature avalée en réussissant un jet de sauvegarde
nature. 5d4 champignons vénéneux poussent. Si une de Force DD 20 (à condition qu'elle ne soit pas
Une fois que trois objets poilus ont été pris dans le créature mange un champignon vénéneux, avalée avant). Toute créature qui débute son tour à
sac, le sac ne peut plus être réutilisé avant le lancer n'importe quel dé. Sur un résultat l'intérieur du sac est dévorée, son corps est détruit.
prochain lever de soleil. impair, la créature doit réussir un jet de Les objets inanimés peuvent être stockés dans le sac,
01 sauvegarde de Constitution DD 15 sous peine qui peut en contenir un volume cubique total de 30
Sac à malices (gris) de subir 5d6 dégâts de poison et être centimètres d'arête. Toutefois, une fois par jour, le
d8 Créature empoisonnée pendant 1 heure. Sur un résultat sac mâchouille tous les objets qu'il contient et les
1 Belette pair, la créature gagne 5d6 points de vie envoie dans un autre plan d'existence. Le MD
temporaires pendant 1 heure. détermine le moment de la journée et le plan
2 Rat géant d'existence.
3 Blaireau Un geyser apparaît et fait jaillir de l'eau, de la Si le sac est percé ou déchiré, il est détruit, et tout ce
4 Sanglier 02- bière, du jus de baies, du thé, du vinaigre, du qu'il contenait est envoyé dans un lieu aléatoire du
10 vin, ou de l'huile (au choix du MD) jusqu'à 9 plan Astral.
5 Panthère mètres dans les airs, pendant 1d12 tours.

Sac sans fond Scarabée de protection Sceptre d'absorption


Objet merveilleux, peu commun Sceptre, très rare (nécessite un lien)
Ce sac de toile a un espace intérieur beaucoup plus
Objet merveilleux, légendaire (nécessite un Lorsque vous tenez ce sceptre, vous pouvez utiliser
grand que ses dimensions extérieures, environ 60 cm lien) votre réaction pour absorber un sort qui vous cible
de diamètre à l'ouverture et 1,20 m de profondeur. exclusivement, et sans zone d'effet. L'effet du sort
Le sac peut contenir jusqu'à 250 kg, tout en ne Si vous tenez ce médaillon en forme de absorbé est annulé, et son énergie (mais pas le sort
dépassant pas un volume de 1,20 m x 1,20 m x 1,20 coléoptère dans votre main pendant 1 tour en lui-même) est stockée dans le sceptre. L'énergie a
m. Le sac pèse 7,5 kg, indépendamment de son complet, une inscription apparaît à sa le niveau du sort qui a été lancé. Le sceptre peut
contenu. Récupérer un élément du sac demande une absorber jusqu'à 50 niveaux d'énergie au cours de sa
action. surface, révélant sa nature magique. Il vie. Lorsqu'il atteint ces 50 niveaux, il ne peut plus
Si le sac est surchargé, percé ou déchiré, il se rompt confère deux avantages tant que vous en absorber d'énergie. Si vous êtes visé par un sort et
et est détruit, et son contenu est dispersé sur le plan que le sceptre ne peut plus absorber, le sceptre n'a
Astral. Si le sac est retourné, son contenu se déverse, êtes équipé : aucun effet sur le sort.
en bon état, mais le sac doit être remis à l'endroit • Vous avez un avantage aux jets de Lorsque vous vous liez avec le sceptre, vous savez
pour pouvoir être utilisé de nouveau. Si des combien de niveaux il a déjà absorbé au cours de
créatures qui respirent sont placées dans le sac, elles sauvegarde effectués contre les sorts. son existence, et combien de niveaux d'énergie il
ne peuvent survivre qu'un nombre de minutes égal à • Le scarabée possède 12 charges. Si vous contient actuellement.
10 minutes divisé par le nombre de créatures Si vous êtes un lanceur de sorts et que vous tenez le
(minimum 1 minute), après quoi elles commencent à échouez un jet de sauvegarde contre un sceptre, vous pouvez convertir l'énergie stockée en
suffoquer. sort de nécromancie ou un effet néfaste emplacements de sorts pour lancer des sorts
Placer un sac sans fond dans un espace provenant d'une créature morte-vivante, préparés ou connus. Vous pouvez créer des
extradimensionnel créé par un havresac magique emplacements de sorts d'un niveau égal ou inférieur
d'Hévard, un puits portatif ou un objet similaire, vous pouvez utiliser votre réaction pour à vos propres emplacements, jusqu'à un niveau
détruit instantanément les deux objets et ouvre un dépenser 1 charge et ainsi convertir cet maximum de 5. Vous utilisez les niveaux stockés à la
portail sur le plan Astral. Le portail s'ouvre là où le place de vos emplacements, mais sinon le sort est
premier objet a été placé à l'intérieur de l'autre. échec en réussite. Le scarabée tombe en lancé normalement. Par exemple, vous pouvez
Toute créature dans un rayon de 3 mètres autour du miettes et est détruit lorsque toutes ses utiliser 3 niveaux stockés dans le sceptre comme un
portail est aspirée par celle-ci et se retrouve à un emplacement de sort de niveau 3.
endroit aléatoire sur le plan Astral. Puis le portail se charges sont dépensées. Un sceptre trouvé contient 1d10 niveaux d'énergie
referme. Celui-ci est à sens unique et ne peut pas être stockés. Un sceptre qui ne peut plus absorber
réouvert. d'énergie et qui n'a plus d'énergie stockés devient
non magique.
Sceptre de puissance seigneuriale Sceptre de résurrection Sceptre de sécurité
Sceptre, légendaire (nécessite un lien) Sceptre, très rare
Ce sceptre possède une bride à sa tête, et fonctionne Sceptre, légendaire (nécessite un lien Tant que vous tenez ce sceptre, vous pouvez utiliser
comme une masse d'armes magique qui confère un avec un clerc, un druide ou un paladin) une action pour l'activer. Le sceptre vous transporte
bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués alors instantanément, vous et jusqu'à 199 autres
avec elle. Le sceptre possède des capacités associées Le sceptre possède 5 charges. Tant que créatures consentantes que vous pouvez voir, dans
à six boutons différents alignés le long de la hampe. un paradis situé dans un espace extraplanaire. Vous
Il possède également trois autres propriétés qui sont vous le tenez, vous pouvez utiliser une choisissez la forme que ce paradis prend. Ce peut
détaillées plus bas. être un jardin tranquille, une charmante petite
Les six boutons. Vous pouvez appuyer sur l'un des action pour lancer depuis le sceptre clairière, une joyeuse taverne, un immense palace,
six boutons du sceptre en utilisant une action bonus. l'un des sorts suivants : guérison une île tropicale, un carnaval fantastique, ou tout
L'effet d'un bouton dure jusqu'à ce que vous pressiez autre lieu de votre imagination. Quelle que soit sa
un autre bouton ou jusqu'à ce que vous appuyiez de (dépense 1 charge) ou résurrection nature, le paradis contient suffisant d'eau et de
nouveau sur le même bouton, ce qui a pour effet de nourriture pour sustenter ses visiteurs. Sinon, tout
rendre sa forme normale au sceptre. (dépense 5 charges). Le sceptre ce avec quoi les visiteurs peuvent interagir n'existe
Si vous pressez le bouton 1, une lame enflammée récupère 1 charge dépensée chaque que dans cet espace extraplanaire. Par exemple, une
jaillit de l'extrémité opposée à la lanière, le sceptre fleur cueillie dans un jardin du paradis disparaît si
devient une épée ardente (vous choisissez le type jour à l'aube. Si le sceptre tombe à 0 elle est sortie de cet espace extraplanaire.
d'épée). Pour chaque heure passée dans le paradis, un
Si vous pressez le bouton 2, l'extrémité du sceptre charge, lancez un d20. Sur un résultat visiteur récupère autant de points de vie que s'il
comportant une lanière se replie et deux lames en de 1, le sceptre disparaît dans une avait dépensé 1 dé de vie. De plus, les créatures ne
forme de croissant apparaissent, transformant le vieillissent pas tant qu'elles se trouvent dans le
sceptre en une hache d'armes magique qui confère explosion de lumière. paradis bien que le temps s'y écoule normalement.
un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts Les visiteurs peuvent rester dans le paradis pour un
effectués avec elle. maximum de 200 jours divisé par le nombre de
Si vous pressez le bouton 3, l'extrémité du sceptre créatures présentes (arrondi à l'entier inférieur).
comportant une lanière se replie et la pointe d'une Lorsque toute la durée s'est écoulée, ou si vous avez
lance en jaillit, de plus la taille du sceptre augmente utilisé une action pour mettre fin au paradis, tous
jusqu'à atteindre 1,95 mètre, transformant le sceptre les visiteurs réapparaissent dans l'endroit qu'ils ont
en une lance magique qui confère un bonus de +3 quitté lorsque vous avez activé le sceptre, ou dans
aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec elle. l'espace inoccupé le plus proche de cet endroit. Le
Si vous pressez le bouton 4, le sceptre se transforme sceptre ne peut être réutilisé avant que 10 jours ne
en une perche de la longueur de votre choix, 15 se soient écoulés.
mètres maximum. Sur des surfaces aussi dures que
du granit une pointe à l'extrémité inférieure et trois

Sceptre de suzeraineté Sceptre de vigilance Sceptre du gardien des pactes


Sceptre, très rare (nécessite un lien)
Sceptre, rare (nécessite un lien) Ce sceptre possède une lanière à l'une de ses Sceptre, peu commun (+1) rare (+2) ou
Vous pouvez utiliser une action pour extrémités et les propriétés suivantes. très rare (+3) (nécessite un lien avec un
Vigilance. Tant que vous tenez le sceptre, vous avez
brandir le sceptre et imposer l'obéissance à un avantage à vos jets de Sagesse (Perception) et vos occultiste)
toutes les créatures de votre choix que jets d'initiative.
vous pouvez voir et se trouvant dans un Sorts. Tant que vous tenez le sceptre, vous pouvez Tant que vous tenez ce sceptre, vous
l'utiliser, par une action, pour lancer l'un des sorts
rayon de 36 mètres autour de vous. suivants : détection du mal et du bien, détection de gagnez un bonus aux jets d'attaque
Chaque créature doit réussir un jet de la magie, détection du poison et des maladies ou avec un sort et au DD de sauvegarde
voir l'invisible.
sauvegarde de Sagesse DD 15 sous peine Aura protectrice. Par une action, vous pouvez pour résister à vos sorts d'occultiste.
d'être charmée pendant 8 heures. Tant que planter le manche du sceptre dans le sol, après quoi
la tête du sceptre se met à briller d'une lumière vive Le bonus est déterminé en fonction de
vous la charmez de la sorte, la créature dans un rayon de 18 mètres et d'une lumière faible la rareté du sceptre.
vous considère comme son chef en qui elle sur 18 mètres supplémentaires. Tant que vous vous
trouvez dans la zone de lumière vive, vous, et toutes De plus, vous pouvez récupérer un
peut avoir toute confiance. Si vous ou l'un les créatures qui vous sont amicales, gagnez un
de vos compagnons faites du tort à la cible, bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde et emplacement de sort d'occultiste en
ou si vous ordonnez à la cible de faire pouvez percevoir la localisation de toute créature utilisant une action, tant que vous
hostile invisible qui se trouve dans la lumière vive et
quelque chose contre sa nature, elle cesse dans la lumière faible. tenez le sceptre. Vous ne pouvez pas
d'être charmée par ce sceptre. Le sceptre La tête du sceptre cesse de luire et l'effet prend fin au
bout de 10 minutes, ou lorsqu'une créature utilise réutiliser cette propriété du sceptre
ne peut être réutilisé avant le prochain une action pour sortir le sceptre du sol. avant d'avoir terminé un repos long.
lever de soleil. Cette propriété ne peut être réutilisée avant le
prochain lever de soleil.

Sceptre inamovible Sceptre tentacule Selle du cavalier


Sceptre, rare (nécessite un lien)
Sceptre, peu commun Objet merveilleux, peu commun
Fabriqué par le drow, ce sceptre est une arme
Ce sceptre plat en fer possède un magique qui se termine par trois tentacules Tant que cette selle est installée sur une
bouton à une extrémité. Vous pouvez caoutchouteux. Si vous tenez le sceptre, vous monture, vous ne pouvez pas être
pouvez utiliser une action pour que chaque
utiliser une action pour appuyer sur le tentacule attaque une créature que vous
démonté contre votre volonté si vous
bouton, ce qui fixe magiquement le pouvez voir dans un rayon de 4,50 mètres êtes conscient, de plus les jets d'attaque
sceptre sur place. Jusqu'à ce que vous autour de vous. Chaque tentacule fait un jet effectués contre la monture ont un
d'attaque au corps à corps avec un bonus de
ou une autre créature n'utilisiez une +9. S'il touche, le tentacule inflige 1d6 dégâts désavantage.
action pour appuyer de nouveau le contondants. Si les trois tentacules touchent
bouton, le sceptre ne bouge pas, même une même cible, celle-ci doit faire un jet de
sauvegarde de Constitution DD 15. En cas
si cela défie la gravité. Le sceptre peut d'échec, la vitesse de la créature est réduite de
retenir jusqu'à 4000 kg. Plus de poids moitié, elle a un désavantage à ses jets de
désactive le sceptre et le fait tomber. sauvegarde de Dextérité, et ne peut pas utiliser
de réaction pendant 1 minute.
Une créature peut utiliser une action En outre, à chacun de ses tours, elle peut
pour réaliser un jet de Force DD 30, lui prendre une action ou une action bonus, mais
pas les deux. À la fin de chacun de ses tours, on
permettant de déplacer le sceptre de 3 peut répéter le jet de sauvegarde, mettant fin à
mètres en cas de réussite. l'effet sur soi-même en cas de réussite.
Serpe de la lune Solvant universel Sphère d'annihilation
Objet merveilleux, légendaire
Arme (serpe), peu commun (+1), rare Objet merveilleux, légendaire Cette sphère noire de 60 centimètres de diamètre est
(+2), très rare (+3) (nécessite un lien un trou dans le multivers. Elle lévite sur place et est
Ce tube contient un liquide laiteux qui stabilisée par un champ magique qui l'entoure. Cette
avec un druide ou un rôdeur) dégage une forte odeur d'alcool. Vous sphère efface l'existence de toutes les matières
qu'elle traverse et qui la traversent. Les artéfacts en
pouvez utiliser une action pour verser sont l'exception. À moins qu'un artéfact soit
La description de cet objet magique n'est le contenu du tube sur une surface à susceptible d'endommager la sphère d'annihilation,
il peut passer au travers sans qu'elle ne l'affecte. Si
pas disponible (non OGL). portée. Le liquide dissout quoi que ce soit d'autre touche la sphère sans y être
complètement englouti et effacé subit 4d10 dégâts de
instantanément les adhésifs qu'il force.
La sphère reste stationnaire jusqu'à ce que
touche, dont de la colle universelle, sur quelqu'un en prenne le contrôle. Si vous vous
une surface carrée de 30 centimètres de trouvez à 18 mètres d'une sphère non contrôlée,
vous pouvez utiliser une action pour effectuer un jet
côté maximum. d'Intelligence (Arcanes) DD 25. En cas de réussite, la
sphère lévite dans une direction de votre choix, sur
une distance maximale en mètre de 1,50 x votre
modificateur d'Intelligence (minimum 1,50 mètre).
En cas d'échec, la sphère se déplace de 3 mètres dans
votre direction. Une créature dont l'espace est
pénétré par la sphère doit réussir un jet de
sauvegarde de Dextérité DD 13 sous peine d'être
touchée par la sphère et de subir 4d10 dégâts de
force.
Si vous tentez de contrôler une sphère qui se trouve
sous le contrôle d'une autre créature, vous devez
effectuer un jet d'Intelligence (Arcanes) contre un jet
d'Intelligence (Arcanes) de l'autre créature. Le
vainqueur de cette opposition prend le contrôle de la
sphère et peut la faire léviter normalement.
Si la sphère entre en contact avec un portail
planaire comme celui créé par le sort portail ou un

Submersible de Kwalish Talisman de la sphère Talisman du bien ultime


Objet merveilleux, légendaire Objet merveilleux, légendaire (nécessite un lien avec
Cet objet apparait d'abord comme un grand baril de Objet merveilleux, légendaire (nécessite une créature d'alignement bon)
fer étanche pesant 250 kg. Le baril a un loquet caché un lien) Ce talisman est un majestueux symbole de bonté.
qui peut être trouvé sur un jet d'Intelligence Une créature qui n'est ni d'alignement bon ni
(Investigation) DD 20 réussi. Relâcher le loquet Lorsque vous effectuez un jet d'alignement mauvais subit 6d6 dégâts radiants en
déverrouille une trappe à une extrémité du fût, touchant le talisman. Une créature mauvaise subit
permettant à deux créatures de taille M ou d'Intelligence (Arcanes) pour contrôler 8d6 dégâts radiants en touchant le talisman.
inférieure de ramper à l'intérieur. Dix leviers sont Chacune de ces catégories de créatures subit de
alignés à l'autre extrémité, chacun dans une position une sphère d'annihilation alors que nouveau ces dégâts chaque fois qu'elle termine son
neutre et pouvant être actionné vers le haut ou vers vous tenez ce talisman, vous doublez tour en tenant ou transportant le talisman.
le bas. Quand certains leviers sont utilisés, l'appareil Si vous êtes un clerc bon ou un paladin bon, vous
se transforme pour ressembler à un homard géant. votre bonus de maîtrise pour le jet. En pouvez utiliser le talisman comme symbole sacré, et
Le submersible de Kwalish est un objet de taille G vous bénéficiez d'un bonus de +2 à vos jets d'attaque
avec les caractéristiques suivantes : outre, lorsque vous démarrez votre avec un sort tant que vous tenez ou êtes équipé du
Classe d'Armure : 20 tour en contrôlant une sphère talisman.
pv : 200 Le talisman possède 7 charges. Si vous le tenez ou en
Vitesse : 9 m, nage 9 m (ou 0 m si les jambes et la d'annihilation, vous pouvez utiliser une êtes équipé, vous pouvez utiliser une action pour
queue ne sont pas déployées) dépenser une charge du talisman et choisir l'une des
Immunité aux dégâts : poison, psychique action pour la faire léviter de 3 mètres créatures sur le sol, que vous pouvez voir et dans un
Pour être utilisé comme un véhicule, l'appareil plus un nombre de mètres rayon de 36 mètres autour de vous. Si la cible est
nécessite un pilote. Lorsque la trappe est fermée, le d'alignement mauvais, une crevasse embrasée
compartiment est étanche à l'air et à l'eau. Il supplémentaires égal à 3 x votre s'ouvre sous ses pieds. La cible doit réussir un jet de
contient suffisamment d'air pour 10 heures de sauvegarde de Sagesse DD 20 sous peine de tomber
respiration, divisées entre les respirations des modificateur d'Intelligence. dans la crevasse et être détruite sans rien laisser
créatures embarquées. derrière elle. Après cela la fissure se referme, ne
L'appareil flotte sur l'eau, peut plonger jusqu'à une laissant aucune trace de son existence. Lorsque vous
profondeur de 270 mètres. En dessous de cette dépensez la dernière charge, le talisman se disperse
profondeur, le véhicule subit 2d6 dégâts en une multitude de grains de lumière dorée et est
contondants par minute en raison de la pression. détruit.
Une créature dans le compartiment peut utiliser une
action pour actionner un maximum de 2 leviers de
l'appareil, vers le haut ou vers le bas. Après chaque
utilisation, les leviers reviennent en position neutre.
Chaque levier de gauche à droite fonctionne comme

Talisman du mal absolu Tambour de faiseur de rythme Tapis volant


Objet merveilleux, légendaire (nécessite un lien avec Objet merveilleux, très rare
une créature d'alignement mauvais) Objet merveilleux, peu commun (+1),
Cet objet symbolise le Mal impénitent. Une créature Vous pouvez prononcer le mot de commande
qui n'est ni d'alignement bon ni d'alignement
rare (+2), très rare (+3) (nécessite un du tapis en utilisant votre action pour qu'il se
mauvais subit 6d6 dégâts nécrotiques en touchant le lien avec un barde) mette à léviter et voler. Il se déplace dans la
talisman. Une créature bonne subit 8d6 dégâts direction que vous lui annoncez, à condition
nécrotiques en touchant le talisman. Chacune de ces que vous vous trouviez à 9 mètres ou moins de
catégories de créatures subit de nouveau ces dégâts La description de cet objet magique n'est lui.
chaque fois qu'elle termine son tour en tenant ou
transportant le talisman. pas disponible (non OGL). Quatre dimensions de tapis volant existent. Le
Si vous êtes un clerc mauvais ou un paladin MD choisit la taille du tapis concerné ou la
mauvais, vous pouvez utiliser le talisman comme détermine aléatoirement.
symbole sacré, et vous bénéficiez d'un bonus de +2 à
vos jets d'attaque avec un sort tant que vous tenez Vitesse
d100 Dimension Capacité
ou êtes équipé du talisman. de vol
Le talisman possède 6 charges. Si vous le tenez ou en 01-20 0,90 m x 1,50 m 100 kg 24 mètres
êtes équipé, vous pouvez utiliser une action pour
dépenser une charge du talisman et choisir l'une des 21-55 1,20 m x 1,80 m 200 kg 18 mètres
créatures sur le sol, que vous pouvez voir et dans un 56-80 1,50 m x 2,10 m 300 kg 12 mètres
rayon de 36 mètres autour de vous. Si la cible est
d'alignement bon, une crevasse embrasée s'ouvre 81-100 1,80 m x 2,70 m 400 kg 9 mètres
sous ses pieds. La cible doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse DD 20 sous peine de tomber Un tapis peut porter jusqu'à deux fois le poids
dans la crevasse et être détruite sans rien laisser
derrière elle. Après cela la fissure se referme, ne indiqué sur la table ci-dessus, cependant sa
laissant aucune trace de son existence. Lorsque vous vitesse de vol est divisée par deux si sa charge
dépensez la dernière charge, le talisman se dissout dépasse sa capacité normale.
en un limon nauséabond et est détruit.
Tarokka des Âmes de Luba Tatouage absorbant Tatouage barrière
Objet merveilleux, artéfact (nécessite un lien)
Tous les esprits ne sont pas des âmes tragiques, Objet merveilleux (tatouage), très rare Objet merveilleux (tatouage), variable
égarés en chemin vers l'au-delà. Certains (nécessite un lien) (nécessite un lien)
languissent comme des prisonniers. Leur âme est si
perfide que les mortels n'osent pas la libérer par
crainte de répercussions inattendues dans l'après- La description de cet objet magique n'est La description de cet objet magique n'est
vie. Créé par une figure légendaire des Vistani, le
Tarokka des Âmes de Luba a façonné la destinée pas disponible (non OGL). pas disponible (non OGL).
d'innombrables héros. Les prophéties issues de ce
jeu de cartes ont également révélé de grands maux
et guidé sa créatrice à la rencontre de forces
infâmes. Maintes fois, la créatrice du jeu de cartes,
Mère Luba, a frôlé la catastrophe, sauvée par son
intuition aiguisée. Malgré tout, elle n'a pu échapper
à toutes les vilenies. Dans les situations les plus
graves, Mère Luba est parvenue à piéger des
engeances du mal absolu à travers les trames du
destin en les emprisonnant dans son jeu de tarokka.
Ces mauvais esprits résident là, captifs d'un
domaine du nether dissimulé parmi les cartes, dans
l'attente d'un revirement inéluctable et tragique du
destin.
Comme tout jeu de tarokka, le Tarokka des Âmes de
Luba se compose de 54 cartes somptueusement
illustrées, incluant les 14 cartes majeures ainsi que
les 40 autres cartes divisées en 4 suites : les deniers,
les glyphes, les étoiles et les épées.
Propriétés aléatoires. L'artéfact possède un
certain nombre de propriétés déterminées
aléatoirement :
• 2 propriétés bénéfiques mineures
• 2 propriétés néfastes mineures
Sorts. Lorsque vous tenez le jeu de cartes, vous
pouvez utiliser une action pour lancer un des sorts

Tatouage d'illuminateur Tatouage de fureur sanguinaire Tatouage de griffe occulte


Objet merveilleux (tatouage), commun Objet merveilleux (tatouage), légendaire Objet merveilleux (tatouage), peu
(nécessite un lien) (nécessite un lien) commun (nécessite un lien)

La description de cet objet magique n'est La description de cet objet magique n'est La description de cet objet magique n'est
pas disponible (non OGL). pas disponible (non OGL). pas disponible (non OGL).

Tatouage de la Gisombre Tatouage de mascarade Tatouage de pas fantôme


Objet merveilleux (tatouage), rare Objet merveilleux (tatouage), commun Objet merveilleux (tatouage), très rare
(nécessite un lien) (nécessite un lien) (nécessite un lien)

La description de cet objet magique n'est La description de cet objet magique n'est La description de cet objet magique n'est
pas disponible (non OGL). pas disponible (non OGL). pas disponible (non OGL).
Tatouage de sort forgé Tatouage de vie Tatouage saisissant
Objet merveilleux (tatouage), variable Objet merveilleux (tatouage), très rare Objet merveilleux (tatouage), peu
(nécessite un lien) commun (nécessite un lien)
La description de cet objet magique n'est
pas disponible (non OGL). La description de cet objet magique n'est La description de cet objet magique n'est
pas disponible (non OGL). pas disponible (non OGL).

Tome de la langue nouée Traité d'autorité et d'influence Traité de compréhension


Objet merveilleux, légendaire (nécessite un lien avec
un magicien) Objet merveilleux, très rare Objet merveilleux, très rare
Cet épais volume de cuir a une langue desséchée
cloutée sur sa couverture. Cinq de ces tomes Ce livre contient des conseils pour Ce livre contient des exercices
existent, mais nul ne sait lequel est l'original. Le influencer et charmer les autres, et ses d'intuition et de perspicacité, et ses
macabre ornement de la couverture du premier
tome de la langue nouée a appartenu à l'un des mots sont chargés de magie. Si vous mots sont chargés de magie. Si vous
serviteurs du dieu-liche Vecna « le gardien des
secrets » qui a fait l'erreur de le trahir. Les langues passez 48 heures sur une période de 6 passez 48 heures sur une période de 6
fixées sur la couverture de chacune des quatre jours ou moins à étudier le contenu du jours ou moins à étudier le contenu du
copies proviennent d'autres lanceurs de sorts qui se
sont opposés à Vecna. Les premières pages de livre et pratiquez ses lignes directrices, livre et pratiquez ses lignes directrices,
chaque tome sont noircies de griffonnages
indéchiffrables. Les pages restantes sont d'un blanc votre Charisme augmente de 2, tout votre Sagesse augmente de 2, tout
immaculé. comme votre maximum pour cette comme votre maximum pour cette
Si vous pouvez vous lier à cet objet, vous pouvez
l'utiliser en tant que grimoire et en tant que caractéristique. Le manuel perd alors caractéristique. Le manuel perd alors
focaliseur arcanique. De plus, tant que vous tenez
cet objet, vous pouvez utiliser votre action bonus sa magie, mais la retrouvera dans un sa magie, mais la retrouvera dans un
pour lancer un sort que vous avez écrit dans ce siècle. siècle.
tome, sans dépenser l'emplacement de sort ni
utiliser de composante verbale ou somatique. Après
avoir été utilisée, cette propriété du tome ne peut
plus être réutilisée avant le prochain levé de soleil.
Tant que vous êtes lié au livre, vous pouvez retirer la
langue qui est fixée sur la couverture. Ce faisant,
tous les sorts écrits dans le livre sont effacés pour
toujours.
Vecna garde un œil sur quiconque utilise ce tome. Il
peut également écrire des messages cryptés dans le
livre. Ces messages apparaissent à minuit et
disparaissent dès qu'ils ont été lu.

Traité de perspicacité Traité fulminant Trident de domination aquatique


Objet merveilleux, très rare Objet merveilleux, rare (nécessite un Arme (trident), peu commun (nécessite
Ce livre contient des exercices de lien avec un magicien) un lien)
mémoire et de logique, et ses mots sont Ce trident est une arme magique. Il
chargés de magie. Si vous passez 48 La description de cet objet magique n'est dispose de 3 charges. Si vous le tenez,
heures sur une période de 6 jours ou pas disponible (non OGL). vous pouvez utiliser une action et
moins à étudier le contenu du livre et dépenser 1 charge pour lancer
pratiquez ses lignes directrices, votre domination des bêtes (sauvegarde DD
Intelligence augmente de 2, tout 15) depuis le trident sur une bête qui a
comme votre maximum pour cette une vitesse de nage innée. Le trident
caractéristique. Le manuel perd alors récupère 1d3 charges dépensées
sa magie, mais la retrouvera dans un chaque jour à l'aube.
siècle.
Trône des crânes de dragons Tueuse de dragons Tueuse de géants
Objet merveilleux, artéfact
Construit par des dieux nains et confié aux Arme (toute épée), rare Arme (toute hache et toute épée), rare
souverains du Shanatar, un ancien empire nain, le
Trône des crânes de dragons fut un symbole de la Vous gagnez un bonus de +1 à l'attaque Vous gagnez un bonus de +1 aux jets
puissance et de la fierté des nains durant des âges et aux dégâts fait avec cette arme d'attaque et de dégâts effectués avec
incalculables. Le trône plane à 30 cm du sol et est
une chose massive faite d'obsidienne polie avec des magique. cette arme magique.
pieds surdimensionnés - les crânes empalés de
quatre anciens dragons bleus. Des runes scintillent Si vous touchez un dragon avec cette Lorsque vous frappez un géant avec
dans l'obsidienne sculptée, qui prennent vie sous arme, le dragon subit 3d6 dégâts elle, le géant subit 2d6 dégâts
forme d'une énergie bleue lorsque les pouvoirs du
trône sont activés. Après la chute du Shanatar, le supplémentaires du type de l'arme. supplémentaires du type de l'arme et
Trône des crânes de dragons est tombé entre les
griffes de créatures moins honorables. Une bande Pour cette arme, le terme « dragon » se doit réussir un jet de sauvegarde de
d'aventuriers ont arraché le trône au tyran elfe réfère à toute créature qui possède le Force DD 15 sous peine d'être jeté à
aquatique Gantar Kraok et l'a vendu à la géante des
tempêtes Neri pour une somme considérable. Neri type dragon, y compris les tortues terre. Dans le cadre de cette propriété
agrandit le trône magiquement et le donna à son
mari, le roi Hékaton, en cadeau, ainsi que l'un des dragons et les wivernes. de l'arme, le terme « géant » se réfère à
Sceptres des régnants du Shanatar, qu'elle avait toute créature de type géant, ce qui
trouvé dans une épave au fond de la Mer inviolée.
Seule une créature liée à un Sceptre des régnants et inclut les ettins et les trolls.
qui l'a en sa possession peut exploiter les pouvoirs
du Trône des crânes de dragons, qui est devenu la
pièce maîtresse de la salle du trône du roi Hékaton
dans la citadelle sous-marine du Maelstrom. La peur
du pouvoir du trône a aidé à empêcher les géants
maléfiques de défier ou de menacer le leadership
d'Hékaton.
Toute créature non liée à un Sceptre des régnants
qui s'assoit sur le trône est paralysé et enfermé dans
un champ de force. Lorsqu'elle est enfermée, la
créature ne peut pas être touchée ou déplacée du
trône Toucher avec un Sceptre des régnants le

Vague Vengeresse sacrée Versets protecteurs


Arme (trident), légendaire (nécessite un lien avec une
créature qui vénère une divinité de l'océan) Arme (toute épée), légendaire (nécessite Objet merveilleux, rare (nécessite un
Confiné dans le donjon de la Montagne de la Plume un lien par un paladin) lien avec un magicien)
Blanche, ce trident est une arme raffinée ornementée
de représentation de vagues, de coquillages et de Vous obtenez un bonus de +3 à
créatures marines. Bien qu'il faille vénérer une La description de cet objet magique n'est
divinité de la mer pour se lier avec cette arme, l'attaque et aux dégâts réalisés avec
Vague accepte avec joie les nouveaux convertis.
cette arme magique. Lorsque vous pas disponible (non OGL).
Vous gagnez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de
dégâts effectués avec cette arme magique. Si vous touchez un fiélon ou un mort-vivant
effectuez un coup critique avec elle, la cible subit un
montant de dégâts nécrotiques supplémentaire égal avec elle, cette créature subit 2d10
à la moitié de son maximum de points de vie.
L'arme fonctionne également comme un trident de dégâts radiants supplémentaires.
domination aquatique et une arme vigilante. Elle Tant que vous tenez l'épée dégainée,
peut conférer les avantages d'un capuchon de
respiration aquatique tant que vous la tenez, et vous elle crée une aura dans un rayon de 3
pouvez l'utiliser comme un cube de force en
choisissant vous-même l'effet plutôt qu'en pressant mètres autour de vous. Vous et toutes
l'une des faces du cube pour le sélectionner. les créatures qui vous sont amicales
Conscience. Vague est une arme magique neutre qui
possède une Intelligence de 14, une Sagesse de 10 et dans l'aura ont un avantage aux jets de
un Charisme de 18. Elle peut entendre et possède la
vision dans le noir à 36 mètres. sauvegarde contre les sorts et autres
L'arme communique par télépathie avec son porteur effets magiques. Si vous avez 17 ou
et peut parler, lire et comprendre l'aquatique. Elle
peut également parler avec la faune aquatique plus niveaux dans la classe de paladin,
comme si elle utilisait le sort communication avec
les animaux, utilisant la télépathie pour entraîner le rayon de l'aura augmente de 3
son porteur dans la conversation. mètres.
Personnalité. Lorsqu'elle s'agite, Vague a
l'habitude de fredonner des mélodies qui vont du
chant traditionnel marin aux hymnes sacrés dédiés
aux dieux des océans
Vêtements raccommodeurs Voleuse des neuf vies Yeux de lynx
Objet merveilleux, commun Arme (toute épée), très rare (nécessite Objet merveilleux, peu commun
Ces élégants vêtements de voyageur se un lien) (nécessite un lien)
réparent magiquement contre l'usure Vous gagnez un bonus de +2 aux jets Ces lentilles de cristal se placent sur les
quotidienne. Les morceaux de la tenue d'attaque et de dégâts effectués avec yeux. Tant que vous en êtes équipé,
qui sont détruits ne sont par contre pas cette arme magique. vous avez un avantage aux jets de
réparés. L'épée possède 1d8 + 1 charges. Quand Sagesse (Perception) basés sur la vue.
vous obtenez un coup critique contre Dans des conditions de bonne visibilité,
une créature à qui il reste moins de 100 vous pouvez même apercevoir les
points de vies, celle-ci doit réussir un détails de créatures et d'objets
jet de sauvegarde de Constitution DD extrêmement éloignés, comme s'ils
15 ou être tuée instantanément, sa étaient situés à 60 centimètres de vous.
force vitale étant arrachée de son corps
(les morts-vivants et les artificiels sont
immunisés). L'épée perd 1 charge si la
créature est tuée. Elle perd cette
propriété une fois toutes les charges
épuisées.

Yeux grossissants
Objet merveilleux, peu commun
Ces lentilles de cristal se placent sur les
yeux. Tant que vous en êtes équipé,
vous pouvez beaucoup mieux voir tout
ce qui se trouve dans un rayon de 30
centimètres. Vous avez un avantage
aux jets d'Intelligence (Investigation)
basés sur la vue lorsque vous cherchez
dans une zone ou étudiez un objet se
trouvant dans cette portée.

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