Vous êtes sur la page 1sur 5

 

 
Emporium
Emporium de
de curiosites
curiosites

et
et de
de reliques
reliques de
de Dragomir
Dragomir

Chapitre Trois - Extra


Dragomir
ragomir, propriétaire de l’une des plus anciennes

D
boutiques de Barovie, a fourni certaines des
babioles magiques les plus bizarres et les plus
mortelles du pays. Ayant lui-même reçu une
malédiction d’immortalité il y a longtemps, il est
immunisé contre toute la magie noire interdite
qui tourbillonne autour du magasin. Une magie
qui aurait corrompu et tué la plupart des mortels. Le prix
qu’il a payé est évident, son corps blanchit et se décompose
avec l’âge, mais il vit toujours, respire et sourit follement
aux nouveaux clients qui franchissent sa porte.
Si vous pouvez supporter l’odeur, vous trouverez
d’excellentes affaires sur ces étagères poussiéreuses. Mais
attention, comme Dragomir l’a appris il y a longtemps, elles
ont toutes un prix qui ne figure pas sur l’étiquette.
Jouer Dragomir
Faisant très peu de ventes ces jours-ci, Dragomir est
extrêmement accueillant envers les nouveaux clients.
N’ayant pas l’habitude des gens en dehors de la Barovie, il
oublie son apparence gouailleuse et ne fait aucune mention
des petits bouts de lui qui peuvent tomber de temps en
temps.
Lorsqu’il vend des objets, Dragomir est direct sur la
nature maudite de ses marchandises, mais il prend soin de
ne pas divulguer trop de détails. S’il est pressé, il peut
divulguer l’histoire de l’objet comme détaillé ci-dessous,
mais il essaie de faire passer les effets négatifs pour
inoffensifs et les effets positifs pour merveilleux. Il n’hésite
pas non plus à mentir, bien qu’il préfère les clients réguliers.
Si quelqu’un qui est maudit par l’un de ses objets se plaint,
il lui suggère d’acheter son parchemin d’annulation de
malédiction, dont le prix est excessif.

Table Of Contents
Dragomir 2 Collier de langues 4
2 Malédiction 4
Jouer Dragomir Histoire 4
Objets magiques 3 Dague Sacrificielle 4
3 Malédiction 4
Armure de la soif de sang Histoire 4
Malédiction 3 4
Histoire 3 Épée d’ombre et de lumière
Malédiction 4
Casque des chuchotements 3 Histoire 4
Malédiction 3 4
Histoire 3 Anneau du temps emprunté
Malédiction 4
Carquois de venin 3 Histoire 4
Malédiction 3
Histoire 3 Le sac à malices de Dragomir ™ 5
Cape de mort-vivante 3 Maudit 5
Malédiction 3 5
Histoire 3 Curiositées
Gants de chapardage 4
Malédiction 4
Histoire 4
1 Fleshing Out Curse of Strahd - FR
Objets magiques
Une fois qu’il a le contrôle, l’être reste en sommeil dans  
Armure de la soif de sang son hôte jusqu’à ce que l’un des alliés du joueur soit proche
500 Po
de la mort ou extrêmement vulnérable, puis il frappe. Si
quelqu’un soupçonne ou est agressif envers l’hôte ou l’être,
Cette armure est une combinaison noire de cotte de mailles l’être tentera de l’assassiner sur place.
+1, ornée de gravures complexes qui suivent grossièrement Une fois que le joueur a atteint 0 point de vie, l’être quitte
les lignes des principaux vaisseaux sanguins du corps d’un le corps et le casque, pour éventuellement revenir.
porteur potentiel.
Comme action bonus, l’utilisateur peut “ nourrir “ Histoire
l’armure avec le sang de ses veines. S’il le fait, la prochaine Ce casque était utilisé par un grand conquérant qui semblait
fois qu’il entreprend une action d’attaque, il peut lancer son pouvoir prédire tous les mouvements de ses ennemis. Il finit
dé de vie (DV) et ajouter cette valeur à la fois à la réussite et par devenir fou et fut abattu par son propre fils.
aux dégâts de l’attaque. Ensuite, la valeur doit également
être soustraite de ses propres points de vie. Carquois de venin
Malédiction 100 Po
La magie de la plaque, bien que puissante, fait payer un Ce carquois magique enchante tous les boulons ou flèches
lourd tribut au corps de celui qui la porte. En cas qui y sont stockés, donnant aux projectiles 1d6 points de
d’utilisation intensive, les “veines” de l’armure prennent dégâts supplémentaires.
progressivement la couleur rouge profond du sang, et le Malédiction
métal noir devient plus brillant, après avoir bu à satiété. Le
porteur glisse lentement vers un état de mort-vivant - ses Comme il s’agit d’un objet magique de mauvaise facture, le
joues se creusent, sa peau devient grise et maigre, et ses carquois transforme accidentellement l’ensemble des
yeux s’enfoncent dans un abîme d’où sort le regard des flèches en un essaim de serpents venimeux lorsque le
morts-vivants… porteur du carquois obtient un 1 naturel à l’attaque. La
Si l’armure n’a pas été nourrie depuis 24 heures, elle transformation a lieu avant que le missile ne soit tiré et le
consomme un VD de son propre chef. Le VD est perdu serpent attaquera l’utilisateur ou la créature la plus proche
définitivement jusqu’à ce que l’armure soit retirée. Le au cours du même tour.
porteur ne peut pas arrêter cela ou enlever l’armure par des Histoire
moyens normaux. Lorsque l’utilisateur n’a plus de VD, il
meurt. Le carquois magique est le produit d’un mage imprudent.
Si l’utilisateur parvient à lever la malédiction, il a la Espérant avoir une réserve infinie de flèches empoisonnées,
possibilité de se purifier de la souillure. L’utilisateur il a imprégné le carquois de venin de serpent magique.
retrouvera tous les points de vie qu’il a sacrifiés. Malheureusement, il a utilisé un mauvais équilibre des
Histoire composants, ce qui a provoqué une bizarrerie malheureuse
du carquois.
Le dernier utilisateur était un guerrier, retrouvé mort et vidé
de son sang. Certains disent qu’il était encore en Cape de mort-vivante
mouvement lorsque l’armure a été arrachée de son cadavre 150 Po
froid.
Une simple cape noire avec l’emblème d’un corbeau perché
Casque des sur un crâne dans le dos. Cette cape confère à son
utilisateur un avantage aux jets de sauvegarde contre la
chuchotements mort et une résistance aux dégâts nécrotiques et au poison.
100 Po Tant qu’il porte la cape, l’utilisateur ne peut pas mourir de
Cet ancien casque confère à son utilisateur d’incroyables vieillesse, mais il continue à se détériorer physiquement
connaissances provenant d’un être d’un autre monde. lorsqu’il dépasse les limites normales de sa race.
Lorsqu’il porte le casque, l’utilisateur entend de faibles Malédiction
chuchotements inintelligibles. Si l’utilisateur choisit de se La cape ne peut être retirée sans un sort de suppression de
concentrer sur les chuchotements, il recevra un secret ou malédiction. Lorsqu’il la porte, le joueur est immunisé
un conseil du MD pour l’aider dans sa quête actuelle. contre les sorts et potions de guérison et de résurrection. Il
Malédiction est également vulnérable aux dégâts radiants. Si l’utilisateur
L’être connecté à cette relique ne donne pas de conseils par tombe mort alors qu’il porte cette cape, il est
gentillesse. Lorsque le porteur choisit d’écouter les instantanément ressuscité sous la forme d’un zombie sans
chuchotements, il doit faire une sauvegarde de Charisme de esprit.
DC8. Ce DC augmente de 1 à chaque fois que la sauvegarde Histoire
est effectuée. En cas d’échec, l’être possède l’utilisateur et Cette cape a été fabriquée par un groupe de nécromanciens
lui donne le contrôle total du corps s’il le souhaite. Lorsqu’il en quête d’immortalité. D’une certaine manière, ils l’ont
possède l’hôte, il est également immunisé contre les sorts trouvée, mais à la fin, ils sont tous devenus des enveloppes
de charme. estropiées de leur ancien moi.
Le Village de Barovie 2
 
Gants de chapardage
100 Po
Ces gants en cuir sont presque aussi doux que de la soie. Le
porteur de ces gants a un avantage sur tous les jets de
passe-passe.
Malédiction
Une fois par jour, les gants deviennent autonomes et
obligent l’utilisateur à tenter de voler un objet à sa portée.
Le propriétaire de l’objet doit être une créature qui ne
connaît pas la vraie nature des gants.
Histoire
Ces gants ont été imprégnés de l’âme d’un grand voleur. Le
créateur des gants s’est rendu compte qu’il avait sous-
estimé l’amour du voleur pour le vol, mais quand il a vu que Épée d’ombre et de lumière
les gants ont commencé à agir par eux-mêmes. 200 Po
Collier de langues Cette arme paradoxale contient à la fois des énergies
100 Po divines et nécrotiques. En cas de coup critique, elle inflige
Ce collier est composé d’un fin cordon de cuir orné d’une 2d8 points de dégâts nécrotiques supplémentaires à sa
variété de langues embaumées. Le porteur de ce collier peut cible. Sinon, elle agit comme une épée longue magique +1.
parler n’importe quelle langue des créatures intelligentes. Malédiction
Malédiction En cas de coup critique manqué, l’épée soigne sa cible de
2d8 points de dégâts.
Lancez 1d6 à chaque fois que vous essayez de lancer cette
malédiction. Sur un 1-2, l’utilisateur comprend mal ce qui Histoire
est dit ou ses réponses sont exceptionnellement Lorsqu’une épée des ténèbres et une épée de lumière furent
offensantes. fondues et forgées en une seule lame, une guilde d’anciens
Histoire nains espérait créer une arme capable de s’opposer aussi
Les nombreuses langues de ce collier proviennent de bien aux démons qu’aux célestes. À leur grande surprise, au
chaque créature dont le porteur peut maintenant parler la lieu d’émettre de l’énergie rayonnante, l’épée émettait de
langue. l’énergie curative. Malgré tous leurs efforts pour supprimer
ce défaut, il se manifeste encore de temps en temps.
Anneau du temps emprunté
100 Po
Cet anneau permet à son utilisateur de remonter
brièvement dans le temps et de corriger ses erreurs
passées. Une fois par jour, lorsque vous effectuez un jet
d’attaque, un test de capacité ou un jet de sauvegarde, vous
pouvez utiliser l’anneau pour relancer le dé même après que
le résultat ait été déterminé.
Dague Sacrificielle Malédiction
200 Po Le temps que cet anneau accorde à l’utilisateur doit
Toute créature humanoïde vivante tuée par cette dague se finalement être remboursé un million de fois. Chaque fois
relève immédiatement d’entre les morts en tant qu’esclave qu’il est utilisé, l’utilisateur vieillit de plusieurs années, en
zombie. Compte pour +1 dague. fonction de sa race, selon le tableau suivant
Malédiction Humain, Drakéide, Demi-orque 1d4 ans

Le zombie n’est loyal qu’envers le détenteur de la dague. Il Demi-elfe, Halfling 2d4 ans

attaquera toujours la créature vivante la plus proche dans Nain, Gnome 2d6 ans

un rayon de 30 pieds. Elfe 2d10 ans

Histoire Histoire
Ayant appartenu au célèbre nécromancien Wiz-jak, cette Une magicienne mourante a créé cet anneau afin de
dague a connu son lot de sacrifices. Avec suffisamment de prolonger sa vie avant de succomber à une maladie qui se
temps et de corps frais, on pourrait créer une armée entière. développait rapidement. En fin de compte, elle n’a réussi à
sauver que quelques secondes de sa vie au lieu des années
qu’elle espérait.
3 Fleshing Out Curse of Strahd - FR
Le sac à malices de Dragomir ™
20 Po
Dragomir possède un énorme assortiment d’objets maudits et de reliques. La plupart d’entre eux, cependant, sont assez
banals et ne seraient pas une grande aubaine ou un fléau pour le joueur. Il n’a pas réussi à vendre ces babioles et essaie donc
de s’en débarrasser pour une somme dérisoire. Lorsqu’il choisit un objet dans le sac, l’acheteur doit prendre le premier objet
qu’il touche. Pour savoir quel objet le joueur reçoit, le MJ et le joueur lancent un d20. Si le DM obtient 1-10, il donne au joueur
un objet maudit correspondant à son jet. Si le DM obtient 11-20, le joueur reçoit une curiosité correspondant à son jet. Le
joueur ne doit pas savoir quel type d’objet il a reçu. Tout bibelot équipé ne peut être retiré.
Maudit
Jet Objet Description
1 Bague de perles La peau de l’utilisateur devient d’un blanc de porcelaine.
2 Bague rouge Les battements de votre cœur ne sont plus détectables, pour ce que vous en savez, il a cessé de battre.
3 Anneau d’onyx La chair autour de l’anneau meurt, mais reste fonctionnelle. Cet effet se propage très lentement.
4 Peigne d’argent Vos cheveux deviennent d’un blanc argenté lorsqu’ils sont peignés.
5 Cuillère Après avoir touché la cuillère, tous les aliments ont désormais le goût de bortsch chaud.
6 Verre d’heures vide Vous pouvez maintenant voir des esprits sombres planer au-dessus des personnes qui sont sur le point de mourir
de vieillesse ou de maladie.
7 Cristal bourdonnant Les fantômes sont désormais attirés par votre présence lorsqu’ils sont à proximité.
8 Queue de chien Les bêtes ne vous font plus confiance.
9 Tissu noir Votre ombre prend désormais sa propre vie quand personne ne regarde.
11 Collier usé Une petite créature de l’ombre que vous seul pouvez voir vous suit partout.
12 Anneau poli Tu peux t’échapper dans les miroirs, mais ton reflet là-bas essaiera de te tuer.
13 Corne de bélier Plus tu commets d’actes cruels, plus ton apparence devient diabolique.
14 Boule de cristal Tu as de terribles visions de l’avenir, mais, à ton insu, elles sont toujours fausses.
trouble
15 Sabot de mouton Tu commences à marcher en dormant et à faire des choses bizarres dans la nuit.
16 Pomme embaumée Vous n’avez plus besoin de manger. Si vous essayez de le faire, vous vomissez immédiatement.
17 Talisman Vous gagnez une résistance au froid mais une vulnérabilité au feu.
chaud/froid
10 Épingle d’ébène Si elle est épinglée sur un vêtement, elle rend toute la tenue monochrome.
19 Anneau de sable Votre personnage sera occasionnellement déplacé dans le passé lointain ou le futur lointain pendant plusieurs
mouvant secondes.
20 Poupée effrayante Une poupée effrayante dont les yeux vous suivent. Si vous la jetez, elle réapparaît le jour suivant.

Curiositées
Jet Objet Description
1 Collier Tes yeux se transforment en yeux de chat. Tu gagnes la vision dans le noir.
2 Collier taché de sang Vous pouvez sentir les battements de cœur dans un rayon de 30 pieds, mais pas leur direction.
3 Aiguille
4 Anneau carbonisé En cas de colère, vos yeux deviennent rouge sang, ce qui vous donne +1 à l’intimidation.
5 Bloodstone Ring Chaque round de combat, vous volez 1 vie à tout allié ou créature dans un rayon de 1,5 m.
6 Chaussons de Fulgin Vous gagnez 3 mètres de mouvement supplémentaire dans l’obscurité.
7 Journal du Vous avez un avantage lorsque vous effectuez des tests d’arcanes sur la nécromancie.
Necromancien
8 Black marble Vous pouvez faire des ombres chinoises qui prennent vie, mais ne sont toujours que des ombres.
9 Wolf’s Claw Vous faites le double de dégâts aux loups-garous, mais ils vous en font aussi le double.
10 Os rongé Vous pouvez maintenant manger de la viande pourrie sans tomber malade.
11 Os d’orteil Vous pouvez sentir quand des morts-vivants se trouvent sous votre exploit.
12 Miroir de bronze Vous pouvez voir les créatures invisibles, mais seulement derrière vous dans le miroir.
13 Rose morte Votre sang est maintenant du poison, si une créature vous mord, faites 1d4 dégâts.
14 Anneau fantomatique Une fois par jour, vous pouvez devenir éthéré pendant 6 secondes.
15 Dés taillés dans l’os Vous obtenez un coup critique sur 19-20. Mais quelque chose d’affreux se produit si vous ratez votre coup
critique.
16 Vaporisateur de musc Vous donne +2 de persuasion contre les femmes mais attire aussi les loups.
17 Calice 50% de chance de doubler ou d’annuler la puissance d’une boisson.
18 Baguette de chêne mort Envoûte un objet inanimé 3 fois par jour, mais il n’obéit pas aux ordres.
19 Crâne de chat Invoque un familier chat squelettique. Si le chat est détruit, le crâne l’est aussi.
20 Flûte d’os Invoque un essaim de rats (3 charges). 25% de chances qu’ils se retournent contre leur attaquant

   
Le Village de Barovie 4

Vous aimerez peut-être aussi