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FORGOTTEN REALMS

AVENTURES DANS LES


ROYAUMES OUBLIés
Des Profondeurs turquoises épisode 5

L
a quête d’un dangereux artefact magique par un dépendent des actions entreprises par les aventuriers.
magicien assoiffé de pouvoir touche à sa fin. Il a Ils représentent vraiment la variable la plus cruciale de
trouvé ce qu’il cherchait. Et naturellement, cette équation.
de nouveaux problèmes s’en suivent. Avec sa nouvelle Une fois que les aventuriers entendent dire qu’un
puissance, ce méchant magicien promet d’invoquer des magicien maléfique appelle de cruels mercenaires dans
châteaux pour les mercenaires cruels et les armées la Haute Lande avec pour objectif de lever une armée,
rebelles qui lui jurent fidélité. Ce sont les débuts d’un leur réaction dicte le flux de l’aventure. Les événements
plan visant à faire la guerre sur la côte des Épées, et il se déroulent dans une forteresse invoquée sur le Lac de
incombe aux personnages de combattre le magicien Hautétoile, à la frontière nord de la Haute Lande, près
instigateur avant qu’il ne parvienne à rassembler une de la côte des Épées de Faerûn. Ce lieu est au cœur de
armée autour de l’artefact qu’il a sorti des profondeurs cette courte aventure, car c’est là que réside le méchant.
turquoises du Lac de Hautétoile. Lorsque les aventuriers arrivent à l’étrange forteresse,
Cette courte aventure de DUNGEONS & DRAGONS® ils surprennent le magicien en pleine négociation avec
est conçue pour quatre à six personnages de niveau 10. des capitaines mercenaires. Ce sont les premiers jours
Avec ce texte et les livres de base de D&D, vous disposez d’un plan grandiose et ambitieux visant à prendre le
de tout ce dont vous avez besoin pour jouer. Le Guide contrôle de la Haute Lande et à assiéger les terres
des aventuriers de la côte des Épées peut également environnantes. Si les aventuriers veulent mettre fin au
vous être utile pour approfondir vos connaissances sur la plus vite à ces machinations, ils doivent affronter des
Haute Lande de Faerûn—la région de haute terre où se élémentaires, des mercenaires et le magicien assoiffé de
déroule cette aventure. pouvoir. Et ils n’ont pas de temps à perdre.
Les aventuriers lanceront-ils un assaut direct sur le
Fin D’une Série D’aventures château magique ou essaieront-ils quelque chose de plus
Cette aventure a été conçue comme le dernier chapitre subtil ? Chercheront-ils à tuer le magicien ou
d'une série de cinq. Si vous n’avez pas utilisé les simplement à lui dérober son puissant artefact ? Quel
aventures précédentes de cette série, vous découvrirez sera le sort de la Pierre de création—et, le cas échéant,
que celui-ci est un commencement plutôt qu’une qui en héritera ?
conclusion. À la fin de cette aventure, les personnages Que cette aventure représente une confrontation finale
pourraient être en possession d’un artefact puissant et avec Tyreus ou le point de départ d’une nouvelle épreuve
dangereusement tentant. Qu’en feront-ils ? (ou les deux), cela dépend en grande partie des
Le méchant de cette aventure—un magicien appelé aventures que les joueurs et leurs personnages ont
Tyreus venu de l’immense monde-cité de Ravnica—était vécues avant celle-ci. L’issue de cette série de courtes
l’antagoniste des aventures précédentes de cette série. aventures, et le destin de Tyreus, sont entre leurs mains.
Vous découvrirez plus de détails sur son histoire dans
ces aventures. Si vous préférez ne pas vivre dans le
passé, ou si vous souhaitez lui substituer un autre
Accroches de
méchant, vous pouvez adapter cette aventure pour faire
référence à un ennemi assoiffé de pouvoir de votre
l’aventure
Les aventuriers peuvent devenir impliqués dans ce
choix. Le pouvoir séduisant de la Pierre de création scénario de plusieurs manières, qu’ils continuent les
pourrait attirer bien des méchants. aventures précédentes ou qu’ils commencent avec celle-
Cette aventure est peut-être le dernier chapitre de cette ci.
série, mais ce n’est pas obligatoirement la conclusion de
l’histoire. La suite dépend entièrement de vous et de vos Le Moment de Frapper
joueurs. Que ce soit la fin de Tyreus ou le début du
contrôle d’un puissant artefact par les personnages, de Les aventuriers déjà impliqués dans cette série
futures aventures (et les conséquences de cette série) d’aventures ont probablement de bonnes raisons
ANNA STEINBAUER

vous attendent. d’affronter Tyreus. Ils peuvent le localiser en parcourant


la Haute Lande ou en suivant des indices à Sécombre,

Synopsis de L’aventure comme décrit dans « L’attrait du pouvoir ». En fonction


des alliés que les aventuriers se sont faits lors des
Cette aventure dépend des choix des joueurs et des aventures précédentes, un certain nombre de PNJ
tactiques de leurs personnages. De nombreux facteurs peuvent contacter les personnages et leur parler d’un

2 Des profondeurs turquoises


mystérieux château qui est apparu sur la rive du Lac de
château invoqué ». Ces pelotons de mercenaires
Hautétoile et du magicien habillé de bleu que certains
s’arrêtent sur leur chemin pour rassembler des
surnomment Le Mage de Cobalt.
ressources et recruter d’autres fauteurs de troubles, ce
Sinon, en traversant Sécombre, les aventuriers peuvent
qui donne aux aventuriers suffisamment de temps pour
rencontrer des mercenaires en route pour le Lac de
arriver avant eux à la forteresse et à en apprendre plus
Hautétoile. Ces derniers font savoir à l’aide d’affiches
sur Tyreus et la Pierre de création. Le Mage de Cobalt
qu’ils recherchent des hommes d’épée pour défendre le
ne cache plus ses ambitions.
Château du Mage de Cobalt, qui, selon leurs dires, peut
faire jaillir des châteaux du sol. Tyreus n’a pas peur Quand Agir
d’attirer l’attention des aventuriers. Il veut les affronter, Ne laissez pas la situation stagner une fois à la forteresse.
les vaincre, et se concentrer sur ses plans de prise de Si les aventuriers laissent à Tyreus et aux mercenaires le
contrôle de la côte des Épées. temps de rassembler leurs forces avent d’intervenir, cette
AARON J. RILEY

décision a des conséquences. Le nombre de mercenaires


L’attrait du Pouvoir sur le site augmente avec le temps. Les chefs des
mercenaires (et même les élémentaires) partent, laissant la
Si les personnages des joueurs n’ont pas joué les place à des ennemis plus nombreux, mais moins
aventures précédentes de cette série, il est possible puissants, pour servir Tyreus. Et ces chefs ont
qu’ils aient entendu des rumeurs à propos de probablement chacun une clé de voute en leur possession,
compagnies de mercenaires envoyant des guerriers ce qui pourrait changer les choix des aventuriers s’ils
dans la Haute Lande, attirés par des histoires d’un s’emparent de la Pierre de création.
magicien qui rassemble une armée et « qui paie en

Des profondeurs turquoises 3


encore accepté, mais ils le feront tous les deux si on leur
laisse le temps de réfléchir. Aucun des mercenaires ne fait
La Forteresse du Mage confiance à Tyreus, mais ils pensent pouvoir le supporter le
temps d’accumuler des richesses et probablement le
de Cobalt vaincre dans quelques années pour lui ravir le pouvoir.
L’aventure commence lorsque les aventuriers Pendant la journée, les mercenaires s’entraînent dans la
approchent suffisamment de la forteresse de Tyreus cour étroite de la forteresse ou dans les champs
pour explorer les environs. L’endroit exact dépend environnants. Pendant la nuit, ils boivent et échangent des
des sorts et des autres pouvoirs qu’ils ont à leur histoires, parfois en compagnie de membres de l’autre
disposition. La forteresse est facile à localiser, sur la groupe. La plupart d’entre eux n’attendent que leur clé de
rive de la région sud-ouest du Lac de Hautétoile. La voute pour partir, mais Tyreus fait durer leur visite jusqu’à
forteresse surplombe également toute la campagne ce que des renforts arrivent pour le servir et le défendre.
environnante, avec au moins 1 km de marais et de Chaque délégation de méchants en visite est composée de
prairies à découvert dans toutes les directions, offrant cinq représentants mercenaires (voir Annexe A) et d’un
un abri minimal aux créatures qui approchent. chef, qui représentent un groupe de soldats de fortune plus
important. Les groupes que ces envoyés représentent
Forces rassemblées attendent autre part dans les Royaumesque leurs
Durant ces premiers jours de création de factions et représentants reviennent avec leur propre clé de voute.
d’armée, les défenses de Tyreus sont dangereuses, mais L’Étendard des Épées Fondés et dirigés par Audra
assez perméables. La forteresse est gardée par des Drakelame (demi-elfe femelle, loyal mauvais, gladiateur)
douzaines de serviteurs invisibles, invoqués en même il y a juste dix ans, les mercenaires de l’Étendard des
temps que le château. Ce sont de piètres défenseurs, Épées ont acquis une certaine réputation sur la côte des
mais ils peuvent réagir en faisant sonner les clochettes Épées. Certains les considèrent comme des fauteurs de
suspendues aux murs, normalement utilisées pour troubles, d’autres comme ceux à qui faire appel en cas
appeler les serviteurs. De plus, certains des mercenaires de troubles, mais ils sont indéniablement efficaces. Soi-
déjà présents montent probablement la garde sur les disant formés et éprouvés lors de combats dans les
remparts et au sommet des tours, guettant les terres du sud, certaines rumeurs prétendent qu’ils sont
problèmes. Ils sont peu nombreux mais convaincus que en secret une armée d’envahisseurs. En réalité,
tout voyageur apparaissant dans leur champ de vision l’Étendard des Épées a attiré des parias, des survivants
est potentiellement un problème. et d’autres vestiges d’armées anéanties—des soldats qui
recherchent la diligence réglementée et la direction
Élémentaires capable d’Audra. Les soldats de l’Étendard ne se
Afin de créer des liens ténus avec quelques considèrent pas comme une seule armée de trois cents
élémentaires de la région, Tyreus a épuisé certaines mercenaires, mais plutôt comme des escouades de cinq
des ressources magiques dont il disposait jusqu’ici. Il à dix personnes qui ont des renforts dans tous les
leur avait donné pour mission de passer le rivage au Royaumes. Ils combattent simplement tous sous le
crible pour trouver la Pierre de création. Lorsqu’elle a même emblème : un étendard vert décoré d’épées
été trouvée, au bord du lac, dans un tas de pierres, disposées en losange.
Tyreus a utilisé un sort de télékinésie et l’aide des
Les Lions de Fer. Pendant des décennies, les Lions de Fer
élémentaires pour ramener la Pierre dans la crypte de se sont considérés comme une menace secrète. La
la cave de son castel (zone 8). plupart des combattants de la côte des Épées n’ont
Une poignée d’élémentaires bourrus rôdent encore jamais entendu parler d’eux, et cela leur convient
dans les parages. Bien qu’ils ne soient loyaux ni envers parfaitement—l’art de la guerre est toujours basé sur la
Tyreus, ni envers les mercenaires, ils sont ravis de tromperie—ce qui leur permet de se vanter, de se
pouvoir se mesurer au combat avec les ennemis du pavaner et de mentir sur les batailles qu’ils ont
magicien—du moins, jusqu’à ce qu’ils décident qu’ils en remportées ou auxquelles ils ont survécu. Aujourd’hui,
ont assez de Tyreus ou qu’ils trouvent de meilleurs les Lions de Fer consistent en une centaine de soldats
alliés. Alors, ils se retourneront peut-être contre lui et expérimentés en quête de fortune. Leur armée
ses mercenaires. Il est souvent difficile de prédire la disparate n’a jamais été aussi peu nombreuse. Les
nature capricieuse des élémentaires.
Deux élémentaires de l’Air, deux élémentaires de Des mercenaires aux visages familiers
l’Eauet un élémentaire de la Terre patrouillent les eaux
Si votre campagne a utilisé la première aventure de cette
du rivage, les rochers et le ciel près de la forteresse.
série, « Dans les flammes écarlates », ces mercenaires
Mercenaires présentent une occasion d’impliquer des PNJ familiers. En
Les mercenaires qui sont sur place sont venus voir leur présumant qu’ils ont survécu aux aventures précédentes et
nouveau client potentiel, Tyreus. Il les a convoqués avec qu’ils sont encore mercenaires, Lothar Le Barraqué
pour objectif d’acheter la loyauté de chaque armée de (humain mâle, chaotique neutre, capitaine bandit) et ses
mercenaires en leur offrant une clé de voute de création. sbires—Gordo, Vic et Rora (tous des espions)—peuvent
Tyreus a promis à chaque chef mercenaire une également être présents dans la forteresse de Tyreus. Ils
forteresse en échange d’une pacification de la Haute campent dans la cour donnant sur le rivage du lac. Leur
histoire avec les aventuriers pourrait créer de nouvelles
Lande et de leur soutien pour prendre le contrôle de
opportunités ou de nouvelles épreuves pour tout le monde.
Sécombre. Aucun des capitaines mercenaires n’a

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Lac des étoiles

Rive
Vue de Côté

Plan 1

temps sont difficiles. Leur commandant actuel, Gollis forteresse, de toute façon, et d’en invoquer une autre
« Leonid » Létampeur (humain mâle, neutre mauvais, quand l’envie lui prendra.
gladiateur), est le petit-fils de Goran, le fondateur de la
Plafonds. Dans les tours, les pièces ont des plafonds
compagnie mais il n’a pas pour autant hérité de son
rôle. Gollis a pris la direction des Lions il y a deux ans plats en pierre de 2,70 m de haut. Dans son propre
en incitant son commandant à l’affronter en duel et en castel, Tyreus a invoqué des plafonds de 3 m avec des
le massacrant. L’emblème des Lions de fer est une poutres en bois décoratives auxquelles il peut suspendre
simple tête de lion grise sur un drapeau rouge. des lanternes et d’autres détails qu’il a imaginés.
Portes. La plupart des portes sont invoquées en
bois avec des gonds et des fixations en fer. Chaque
Description de la Forteresse porte fait 2,10 m et est arrondie à son sommet.
Chaque partie de la forteresse imite un aspect d’un Lumière. Une grande partie de la forteresse laisse
autre château, d’un autre castel ou d’un autre fort que entrer beaucoup de lumière naturelle pendant la
Tyreus a vu à un moment ou un autre de sa vie. Le journée, malgré les risques de sécurité. Les serviteurs
résultat est un étrange amalgame de styles allument des torches et des bougies invoquées partout
architecturaux, de la fonctionnalité banale de la tour de dans la forteresse au crépuscule, pour assurer que
garde centrale aux arches richement décorées des l’endroit reste bien éclairé. Les invités peuvent éteindre
remparts nord et sud. Ces murs n’offrent qu’une les lumières pendant la nuit s’ils le souhaitent.
protection dérisoire contre une attaque militaire ou un Son. La plupart des zones ont des sols de pierre sans
siège. Leur but est d’imiter les remparts décoratifs d’un tapis pour amortir le bruit. Tyreus n’a pas pensé à
immense bâtiment universitaire que Tyreus admirait inclure ce genre de détail en dehors de son propre
sur Ravnica. castel. Chaque étage de chaque tour dispose d’une
Le magicien se moque qu’une partie aussi importante simple cloche suspendue au mur à un endroit ou un
de la structure n’ait pas vraiment sa place dans une autre, qui permet aux serviteurs des lieux d’être
forteresse. Son rôle est d’intriguer et d’appâter ; peu appelés, ou de donner l’alerte.
importe qu’elle ne dure pas longtemps. Il a de toute
façon l’intention de modifier ou de dissiper sa

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Lieux dans la 3. Tour de guet sud
forteresse Une autre tour basique de construction solide. Elle sent
Chaque zone clé de la forteresse est décrite ci- le mortier humide, l’eau du lac, les odeurs corporelles
dessous, souvent avec plusieurs étages regroupés par et la nourriture bouillie des mercenaires qui y campent.
tour ou autre structure à laquelle ils appartiennent.

1. La Porte du Lac Les mercenaires des Lions de Fer ont choisi cette tour pour
établir leur camp. Ils se sont installés confortablement,
C’est une porte impressionnante en bois avec des mais ne montrent aucun respect pour les lieux.
fixations en fer décorées. La porte elle-même est gravée Rez-de-chaussée. Principalement accessible par
d’une représentation d’un immense château se l’escalier du premier étage, cet espace est conçu
comme un refuge pour des invités ou une réserve
dressant sous un ciel étoilé, avec un météore
pour leurs victuailles et leur équipement. Une porte,
incandescent. Le château est rempli de soldats en qui se verrouille par un loquet uniquement de
armure, et au sommet de sa plus haute tour, un l’intérieur, conduit vers le rivage.
homme portant une longue cape semble invoquer ou Premier étage. L'escalier monte de la cour côté rivage,
accueillir la météorite. colle au mur intérieur et sort ici au premier étage, qui
a été transformé en salle de détente pour les
La porte est verrouillée de l’intérieur par une poutrelle. mercenaires.
La cour intérieure est formée d’une petite étendue Deuxième étage. Cet étage sert aujourd’hui de quartiers
d’herbe et d’une plage de galets qui longe le rivage froid privés et de poste de commandement au chef
du Lac de Hautétoile. La forteresse ne diminue en rien mercenaire Gollis (humain mâle, neutre mauvais,
l’intensité des vents et du froid qui viennent du lac. gladiateur). La pièce est en désordre, dominée par
L’objectif principal de cette cour est de permettre aux une grande table sur laquelle est étalée une carte de
visiteurs qui demandent une audience à Tyreus—ou qui la Haute Lande maintenue en place par des dagues.
veulent lui prêter allégeance—d’établir un campement. D’ici, des portes mènent à la tour de guet centrale et à
Ici, les eaux dissimulent, ou dissimulaient autrefois, la la passerelle sud.
Pierre de création. Toit. Des créneaux peu élevés entourent un toit
vide surplombant les collines verdoyantes de la Haute
Lande et les eaux argentées du lac.
2. Tour de Guet Centrale
Cette simple tour paraît toute neuve et un peu simpliste.
Elle a l’air solide, mais fade, sans décoration ni détail 4. Tour de guet nord
marquant. Elle a un but, mais elle n’exprime rien.
Une autre tour basique de construction solide.
Tyreus ne s’est visiblement pas attardé sur cette tour
Excepté l’odeur du mortier frais, on y sent un parfum
quand il a invoqué la forteresse. Il l’a imaginée comme
un lieu depuis lequel des gardes à demi-réels surveillent de branches de cannelle.
constamment les environs au-delà de la porte du lac, et Les mercenaires d’Audra, sous l’Étendard des Épées,
c’est tout. résident actuellement ici. Ils ont une existence
Rez-de-chaussée. En dehors de l’escalier qui permet ordonnée, et utilisent des branches de cannelle et de
d’accéder aux autres pièces de cette tour, cette salle ne l’encens comme touche de réconfort sans réduire
contient qu’un tonneau pour récupérer l’eau de pluie. leur côté militaire.
Elle n’a pas de meurtrière, ni d’autres ouvertures Rez-de-chaussée. Principalement accessible par
permettant de regarder à l’extérieur de la forteresse. l’escalier du premier étage, cet espace est conçu
Premier étage. Cette pièce vide inutilisée donne sur l’extérieur comme un refuge pour des invités ou une réserve
par le biais d’étroites meurtrières. pour leurs victuailles et leur équipement. C’est ici
Deuxième étage. Les plus grandes fenêtres de cette que dorment les mercenaires d’Audra. Une porte,
zone permettent de voir le monde extérieur. Des qui se verrouille par un loquet uniquement de
GABOR SZIKSZAI

portes permettent d’accéder au chemin de ronde du l’intérieur, conduit vers le rivage.


sommet des remparts.
Premier étage. L’escalier qui épouse le mur intérieur
Toit. Ce niveau n’est rien de plus que le plafond
de la forteresse mène de la cour jusqu’ici. Cet étage
de l’étage du dessous, entouré de créneaux pour
est un lieu de rassemblement pour les mercenaires de
protéger les gardes qui surveillent la porte du lac ou
la compagnie d’Audra. La plupart du temps, ils
la campagne environnante.
laissent un garde ici pourfaire le guet.

6 Des profondeurs turquoises


Deuxième étage. Audra (demi-elfe femelle, loyal mauvais
gladiateur) s’est attribué cet étage. Elle dort et lit ici,
mais elle retrouve ses compagnons à l’étage au- 6. Tourelle nord
dessous. Cette pièce est confortable, avec des tas de
fourrures servant de lit et une demi douzaine de Cette étrange structure architecturale semble ne pas
livres d’histoire empilés à côté d’un confortable être gardée. La majeure partie du sol est constituée
fauteuil en cuir, d’où elle étudie et planifie ses
d’une grille en fer, au travers de laquelle on peut voir
stratégies. Cet étage donne sur le chemin de ronde
menant à la tour de guet centrale et à la passerelle les vagues du lac en contrebas.
nord.
Toit. Le toit crénelé est nu, mais il offre une vue magnifique Cette tourelle en suspension, tout comme sa sœur, a
sur les hautes terres environnantes et les vaguelettes été conçue pour ressembler à une folie architecturale,
du Lac de Hautétoile. mais elle fait également partie des défenses de Tyreus
contre des intrusions de créatures à pied.
Rez-de-chaussée. Cette tour n’a pas de rez-de-
5. Les passerelles aux arches chaussée. Elle fait partie du rempart arrondi nord de
la forteresse, invoquée par Tyreus, et suspendue au-
Des vents violents balaient cette zone. Le lac scintille dessus du lac. Le fond de cette tourelle est situé
en contrebas. environ à 6 m au-dessus de l’eau.
Premier étage. Cette salle vide est ouverte sur le lac.
À cette hauteur, les vents sont souvent assez puissants
pour imposer un désavantage sur les attaques à
distance. Les parapets de chaque côté de la passerelle
ne font que 90 cm de haut, offrant peu de protection aux
voyageurs. (Tyreus souhaite que les gens se sentent mal
à l’aise quand ils viennent le voir.)

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Deuxième étage. Cette zone est un surplomb et un
et un poste de garde, conçu par Tyreus pour blesser 8. Crypte de la cave
les intrus et l’alerter de menaces en approche. Elle n’a
pas de toit et elle est entièrement ouverte afin de Cette salle de pierre voutée ressemble plus à une salle de
permettre aux élémentaires de l’Air de l’atteindre coffre qu’à une cave, avec des tonneaux débordant de
facilement. Le sol de cette zone est occupé par une pièces et des objets en or et en argent empilés dans un
grande grille de métal qui peut être ouverte pour créer
coin. Une grande peinture représentant le lac est posée
une fosse au-dessus du lac. Le levier d’ouverture se
trouve près de la porte, du côté castel de la pièce. sur le tas.
L’entrée est du deuxième étage est piégée par des La porte double du mur à l’est est bloquée par la pierre
runes explosives de glyphe de protection et des de l’enceinte extérieure, que Tyreus peut façonner à
glyphes connectésreliés à un glyphe d’alerte (DD 18 l’aide de la clé de voute ou de magie quand il le
pour détecter les deux). Le glyphe d’effet de l’alerte est souhaite. Le magicien a l’intention d’utiliser cette salle
dans le sanctuaire de Tyreus (zone 10). Les glyphes pour stocker les trésors et les objets collectés auprès de
réagissent à toute créature qui ne prononce pas le mot ceux qui lui paient une dîme. En plus d’une table et
de passe « visionnaire » avant de franchir le seuil. Si d’une balance pour peser les métaux précieux, la pièce
Tyreus est alerté d’une intrusion, il se prépare pour le contient des trésors et des pièges.
combat comme décrit dans l’entrée qui lui est réservée La clé de voute de cette forteresse est insérée dans
dans l’Annexe A. Pour plus d’information sur les le plafond vouté, 3 m au-dessus du sol.
glyphes connectés, consultez l’Annexe B.
Pièges. Deux glyphes magiques sont cachés dans
7. Tourelle sud le sol au centre de cette pièce (DD 18 pour détecter les
deux). Ils s’activent dès que quiconque autre que
Tyreus et les serviteurs mystiques de la forteresse
Cette tourelle inhabituelle paraît vide. La majeure partie
touche la zone de 3 m au centre de la pièce. Le premier
du sol est occupée par une grille de fer. Au-dessous, on est un glyphe d’alerte faisant partie d’un sort de
peut voir les vagues du lac. glyphes connectés, son glyphe d’effet est situé dans le
sanctuaire de Tyreus. Le deuxième glyphe est un
Cette tourelle en suspension, tout comme sa sœur, a glyphe à sort qui lance un mur de force pour créer un
été conçue pour ressembler à une folie architecturale, dôme au-dessus des intrus, ce qui théoriquement piège
mais elle fait également partie des défenses de Tyreus les intrus et laisse le temps à Tyreus et ses sbires
contre des intrusions de créatures à pied. d’arriver. Le dôme du mur de force couvre un cercle
d’un rayon de 3 m à partir du centre de la salle.
Rez-de-chaussée. Cette tour n’a pas de rez-de- Trésor. Une réserve de pièces que Tyreus a volées
chaussée. Elle fait partie du rempart arrondi nord de pendant des années, aujourd’hui prévue pour les
la forteresse, conjurée par Tyreus, et suspendue au- mercenaires actuels et futurs, est stockée ici dans deux
dessus du lac. Le fond de cette tourelle est situé tonneaux. Un tonneau contient une valeur de 7 090 po
environ à 6 m au-dessus de l’eau. en différentes pièces, l’autre contient 7 120 po en
Premier étage. Cette salle vide est ouverte sur le lac. pièces. Différents objets d’art (d’une valeur totale de 3
Deuxième étage. Cette zone est un surplomb et un 200 po) sont posés en tas dans le coin nord-ouest,
poste de garde, conçu par Tyreus pour blesser les surmontés d’une peinture représentant le Lac de
intrus et l’alerter de menaces en approche. Elle n’a Hautétoile signée par Saraque Skyhill (d’une valeur de
pas de toit et elle est entièrement ouverte afin de 800 po).
permettre aux élémentaires de l’Air de l’atteindre La Pierre de création a été retrouvée par Tyreus et elle
facilement. Le sol de cette zone est occupé par une est ici, posée sur un brasero de bronze propre à un bout
grande grille de métal qui peut être ouverte pour de la pièce, près des portes.
créer une fosse au-dessus du lac. Le levier
d’ouverture se trouve près de la porte, du côté castel
de la pièce.
L’entrée est du deuxième étage est piégée par des 9. Résidence du magicien
runes explosives de glyphe de protection et des Cette salle luxueuse est décorée de rideaux de velours et
glyphes connectésreliés à un glyphe d’alerte (DD 18
de tapisseries colorées, ainsi que de ce qui ressemble à
pour détecter les deux). Le glyphe d’effet de l’alerte
est dans le sanctuaire de Tyreus (zone 10). Les un étendard richement brodé de la lettre T en or. Des
glyphes réagissent à toute créature qui ne prononce herbes séchées odorantes sont suspendues aux poutres
pas le mot de passe « visionnaire » avant de franchir de bois du plafond. Un portrait représentant un humain
le seuil. Si Tyreus est alerté d’une intrusion, il se
avec une barbe blanche bien taillée et une cape bleu de
prépare pour le combat comme décrit dans l’entrée
qui lui est réservée dans l’Annexe A. Pour plus cobalt est accroché au-dessus de la cheminée. Il porte
d’information sur les glyphes connectés, consultez une couronne d’argent.
l’Annexe B.

8 Des profondeurs turquoises


La résidence de Tyreus est bien ordonnée et luxueuse, 12. Salle commune
avec de riches tapisseries, des tapis épais, des rideaux Une longue table de salle à manger domine la pièce,
en velours et un grand lit rond, tous invoqués lors de la
création de la forteresse. Le portrait accroché au- encadrée par une énorme cheminée à son extrémité. Au-
dessus de la cheminée représente Tyreus en personne. dessus de la cheminée, la tête empaillée d’un dragon bleu
C’est ainsi qu’il se voit dans dix ou vingt ans. Il n’y a est figée dans un demi-grognement. Ses yeux ont l’air
rien de valeur dans cette pièce, si ce n’est un grimoire d’être des diamants. La table sombre est décorée d’un
d’histoire de la magie qu’il a volé dans la bibliothèque
chemin de table bleu de cobalt, et sur un buffet, une série
d’un autre magicien.
de gobelets dorés scintillent sur un plateau doré, à côté
10. Sanctuaire d’une carafe remplie d’un vin rouge sombre. La table est
De grandes tables de bois avec des pieds en métal entourée de sept sièges, dont un siège à haut dossier qui
dominent la pièce. Chacune d’elles est couverte de préside près de la cheminée.
collections complexes d’instruments en verre et
C’est ici que Tyreus rencontre les capitaines mercenaires
d’équipement de laboratoire argenté, probablement
et les autres visiteurs qu’il daigne recevoir—ou
pour étudier la magie, mais la pièce est particulièrement impressionner. La longue table peut recevoir trois
propre et n’a pas d’odeur. convives de chaque côté, et le siège à haut dossier en bout
de table est réservé à Tyreus. La tête de dragon, les
Cette salle a été conçue comme un sanctuaire et un
gobelets, le plateau, le vin, tous font partie de la forteresse
laboratoire, mais Tyreus ne l’a pratiquement pas utilisée.
Les balances, objets en verre gradués et autres invoquée et n’ont aucune valeur
équipements de laboratoire sont neufs—tous invoqués
en même temps que la forteresse.
13. Observatoire
Trésor. Un éclat de création est posé sur une plaque en Cet endroit est presque vide, à l’exception d’un télescope
bois, sous une cloche en verre. étincelant et d’un petit coffre de fer près d’une grande

11. Bureau fenêtre donnant vers l’ouest, sur le lac. Un lourd trône
d’ardoise noire marbrée d’or et de platine se dresse au
D’énormes bibliothèques en bois massif recouvrent centre de la pièce. Un cercle de sigilles est gravé dans le
les murs, chargées d’ouvrages aux reliures neuves et sol. La lumière naturelle filtre par de hautes fenêtres et des
colorées. Plusieurs couches de tapis épais, un puits de lumière dans le plafond. Le plafond lui-même est
confortable siège de lecture en cuir et une grande une voute de pierre avec des poutres en bois.
table carrée couverte de livres meublent la pièce. Mais
il n’y a aucune odeur dans la pièce. Même Tyreus ne sait pas très bien à quoi pourrait servir
cette pièce, si ce n’est qu’elle rajoute de la hauteur au
castel et qu’elle permet d’observer les étoiles de Faerûn.
Tous les livres rangés dans les étagères sont vierges, Le cercle de sigilles est un endroit où le magicien lance
invoqués par Tyreus quand il a imaginé l’endroit. ses cercles de téléportation et d’autres sorts, mais ce
n’est pas un élément magique actif ou permanent.
Trésor. Les livres empilés au sol et éparpillés sur
la table ont tous été pillés dans les collections d’autres Le trône a deux rôles : d’abord, il donne un sentiment
magiciens. Ils spéculent sur les origines et la de puissance à Tyreus, et deuxièmement, il fait croire
localisation de la Pierre de création, et donnent des aux visiteurs qu’il contrôle la Pierre de création et
détails concernant les combinaisons de sigilles pour qu’elle lui obéit. Bien sûr, le trône n’est pas magique.
des cercles de téléportation variés (dans des lieux au C’est un autre élément invoqué pour le château illusoire
choix du MD). L’un d’eux est un livre de sorts de Tyreus.
contenant les sorts téléportation, cercle de S’il en a l’occasion, Tyreus tente d’intimider (ou de
téléportation, façonnage de la pierre, peau de pierre et combattre) les intrus dans cette salle.
mur de pierre. Les textes historiques et magiques Trésor. Le télescope vaut 250 po. Le coffre en fer n’est
valent un total de 2 250 po auprès des collectionneurs pas verrouillé et il contient une carafe en cristal remplie
appropriés. de brandy d’Eauprofonde et un verre. Le coffre et
l’alcool sont vrais ; tout ce qui est en verre ou en cristal
dans le coffre fait partie de la forteresse.

Des profondeurs turquoises 9


Ravnica. Mais Tyreus a fini par comprendre que
Annexe A : Nouveaux l’interdiction de son père était en partie motivée par la
rébellion de Tyberio contre ses propres parents
monstres et PNJ aventuriers. Lorsqu’il a appris que sa grand-mère avait
Ces caractéristiques décrivent certains des PNJ été autrefois une puissante magicienne, il a décidé de
principaux qui apparaissent dans cette aventure. suivre ses traces.
Soif de pouvoir. Tyreus avait toujours voulu se
Représentants Mercenaires distinguer et a recherché l’admiration et la puissance.
Ces mercenaires représentent l’Étendard des Épées et Il voyait dans la magie un moyen d’atteindre la
les Lions de Fer auprès de Tyreus dans sa forteresse, grandeur dont Tyberio, à son avis, avait voulu le priver.
mais ils ne sont pas obligatoirement représentatifs de En secret, il a cherché des moyens d’apprendre la
ces armées. Ce sont des guerriers entraînés à agir en magie, mais comme il était contraint de cacher ses
formation et à coordonner leurs attaques. Ce ne sont ni ambitions et ses études, il a trouvé ses compagnons
les lieutenants les plus adeptes, ni les brutes basiques dans les pires endroits. Des mages maléfiques ont
qui composent ces petites armées. attisé sa soif de puissance et érodé sa conscience.
Dans le cadre de leur caractéristique d’inspiration Furie face à la banalité. Tyreus est resté plusieurs mois sans
vaillante, les mercenaires des deux compagnies se parler à ses parents. Et avant même qu’il n’apprenne
considèrent des alliés tant qu’ils sont à la forteresse—à qu’ils étaient malades, Tyberio et Ayraea sont décédés.
moins que les aventuriers ne fassent quelque chose pour Furieux de ne pas avoir pu les aider—et enragé par leur
les opposer. entêtement silencieux—Tyreus s’est mis en quête du type
Tyreus de pouvoir qui l’aiderait à créer des lieux qu’il pourrait
contrôler. D’abord, il a étudié la magie de l’illusion. Il
Lorsque Tyreus était jeune, vivant sur le vaste plan-cité
pensait pouvoir créer des illusions si réelles qu’il pourrait
de Ravnica, ses parents, Tyberio et Ayraea, lui avaient
y vivre, tromper autrui, et par conséquent contrôler sa
strictement interdit d’étudier les arts de la magie et de la
propre destinée. Puis, il a découvert une autre possibilité.
sorcellerie. Ils ne souhaitaient pas que Tyreus se
retrouve embarqué dans une vie de dangers et de Recherches égoïstes. Dans des journaux que Tyberio lui
avait cachés, écrits par la mère de Tyberio, la
missions malhonnêtes—une situation très courante sur
magicienne Sylvene, il a trouvé des récits concernant la
Pierre de création, un artefact capable de créer des lieux
et des structures en utilisant selon toute vraisemblance
Représentant mercenaire
Humanoïde de taille Moyenne
seulement son imagination. Tyreus a donc essayé de tout
découvrir sur Sylvene et la Pierre, ce qui l’a conduit sur
un autre monde—Faerûn—, et jusqu’au Lac de
Classe d’armure 15 (chemise de mailles) Hautétoile isolé, où la Pierre avait été égarée voici fort
Points de vie 26 (4d8 + 8) longtemps.
Vitesse 9 m

INT CHA Noyé par son ambition


10 (0) 12 (+1) 9 (-1)
Pour Tyreus, il est peut-être trop tard. Il s’est entièrement
dévoué à sa propre grandeur et il a oublié la raison pour
Jets de sauvegarde For +4, Con +4
Compétences Athlétisme +4, Perception +3 laquelle il voulait le pouvoir au départ. La seule personne
Sens Perception passive 13 qu’il veuille aider, c’est lui-même. Il considère tous ceux
Langues commun qui voudraient l’aider ou partager ses ambitions comme
Facteur de puissance 1 (200 PX) des menaces. Il ne cherche ni la validation, ni des
Bonus de maîtrise +2 alliances, il veut l’obéissance. Qu’il le réalise ou non, peu
lui importent les victimes, tant qu’il obtient ce qu’il désire.
Inspiration vaillante. Le mercenaire est avantagé sur les jets de
sauvegarde contre les états charmé, effrayé, empoigné et entravé Traits de personnalité. « Je ris pour me donner le temps
lorsqu’il se situe dans un rayon de 1,50 m d’au moins un de ses de réfléchir, même si mon instinct est souvent meilleur
alliés que les efforts calculés de la plupart des gens. »
Avantage martial. Une fois par tour, le mercenaire peut infliger 7 Idéaux. « Le pouvoir. Les gens essaient de me prendre ce
(2d6) dégâts supplémentaires à une créature qu’il touche lors qui m’appartient, de limiter ma puissance, de m’en
d’une attaque avec une arme si cette créature se trouve à 1,50 priver, mais je ne les laisse pas faire. Le véritable
mètre ou moins d’un allié du mercenaire qui n’est pas neutralisé. pouvoir, c’est de décider du destin des autres. »
Obligations. « Je prendrai le temps de m’occuper des
Actions autres quand j’aurai mon propre royaume. Je saurai
Attaques multiples. Le mercenaire effectue deux attaques d'épée
longue. alors à qui je peux faire confiance : à tous ceux qui ne
Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, me barrent pas la route. »
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants. Défauts. « J’ai un sale caractère. Pourquoi les gens ne
Arbalète lourde. Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, comprennent-ils pas que je sais ce que je fais ? »
portée 50/200 m, une cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts
perforants.

10 Des profondeurs turquoises


de diamètre au maximum. Si la surface ou l’objet est
Annexe B : Nouveaux sorts déplacé à plus de 3 m de l’endroit où vous avez jeté ce
sort, le glyphe de détection se brise, et le sort se termine
Les effets de ces sorts de magicien apparaissent dans cette
aventure. Le sort forteresse majestueuse est apparu pour sans avoir été déclenché.
la première fois dans Le guide complet de Xanathar. Les deux glyphes sont presque invisibles. Pour les
discerner il faut réussir un test d’Intelligence
(Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort.
Glyphes connectés Vous décidez ce qui déclenche le glyphe de détection
Abjuration de niveau 4 quand vous lancez ce sort. Pour les glyphes tracés sur
Durée d’incantation : 1 heure une surface quelconque, les déclencheurs les plus
Portée : contact courants incluent toucher ou marcher sur le glyphe,
Composants : V, S, M (encens et poudre de diamant retirer un objet qui le couvre, approcher à moins d’une
d’une valeur minimale de 300 po, que le sort consume) distance prédéterminée ou manipuler l’objet sur lequel le
Durée : jusqu’à la dissipation ou le déclenchement glyphe est inscrit. Pour les glyphes inscrits à l’intérieur
d’un objet, les déclencheurs les plus courants incluent
Lorsque vous lancez ce sort, vous inscrivez un glyphe ouvrir l’objet, s’approcher à moins d’une distance
de détection qui active plus tard un effet magique au prédéterminée de l’objet, voir ou lire le glyphe. Ce sort se
site d’un glyphe connecté séparé. Vous inscrivez le termine dès que le glyphe se déclenche.
glyphe de détection soit sur une surface quelconque Vous pouvez affiner le déclencheur, de façon à ce que le
(comme une table ou un section de sol ou de mur) ou sort s’active sous certaines conditions ou en fonction de
dans un objet qui peut être fermé (comme un livre, un certaines caractéristiques physiques (comme le poids ou
parchemin ou un coffre au trésor) pour dissimuler le la taille), selon un type de créature ( pour un glyphe
glyphe. Le glyphe peut couvrir une zone de 3 m destiné aux aberrations ou aux drows par exemple) ou

Niveau 3 (3 emplacements) : contresort, vol, éclair, image


Tyreus, Illusionniste
Humanoïde de taille Moyenne (humain), Neutre Mauvais
majeure*
Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement, terrain
hallucinatoire*, assassin imaginaire* peau de pierre
Classe d’armure 13 (16 avec armure du mage) Niveau 5 (2 emplacements) : invoquer un élémentaire,
Points de vie 156 (24d8 + 48) tromperie*, télékinésie
Vitesse 9 m Niveau 6 (1 emplacement) : désintégration
Niveau 7 (1 emplacement) : changement de plan
FOR DEX CON INT SAG CHA Niveau 8 (1 emplacement) : labyrinthe
10 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 20 (+5) 15 (+2) 16 (+3) * (illusion du niveau 1 ou supérieur)
Décalage (recharge après que Tyreus a lancé une illusion du
Jets de sauvegarde Int +10, Sag +7 niveau 1 ou supérieur). En action bonus, Tyreus projette une
Compétences Arcanes +12, Supercherie +8, Histoire +10, illusion de lui-même situé à quelques centimètres à côté de sa
Perception +7 position actuelle, ce qui désavantage les jets d’attaque de
Résistances aux dégâts des sorts ; contondants, perforants et
toute créature sur lui. L’effet se termine si Tyreus subit des
tranchants non magiques (grâce à peau de pierre)
dégâts, s’il est neutralisé ou si sa vitesse devient 0.
Sens Perception passive 17
Langues commun, profond, draconique, primordial, sylvain
Dangerosité 13 (10 000 PX)
Actions
Dague. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +8 pour
Bonus de maîtrise +5 toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d4 +
3) dégâts perforants.
Résistance légendaire (3/jour) S’il échoue à un jet de sauvegarde,
Tyreus peut choisir de réussir quand même. Modification d’illusion. Lorsque Tyreus lance une illusion qui a une
durée d’au moins 1 minute, il peut utiliser son action pour changer la
Réalité illusoire. Lorsque Tyreus lance un sort d’illusion de niveau 1 nature de cette illusion (en utilisant les paramètres normaux du sort
ou plus, il peut choisir un objet inanimé non magique qui fait partie pour l’illusion), à condition que l’illusion soit dans son champ de vision.
de l’illusion et en faire un objet réel. Il peut le faire à son tour par une
action bonus lorsque le sort est en cours. L’objet reste réel pendant 1 Actions Légendaires
minute. L'objet ne peut pas infliger de dégâts ou nuire directement à Tyreus peut effectuer 3 actions légendaires qu’il choisit parmi celles
quiconque. décrites ci-dessous. Une seule option d'action légendaire peut être utilisée
à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Tyreus récupère
Incantation. Tyreus est un lanceur de sorts de niveau 16. Sa au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.
caractéristique d’incantation est l’Intelligence (sauvegarde DD 18, +10
pour toucher avec ses attaques de sort). Il a préparé les sorts de Examen. Tyreus fait un jet d’Intelligence (Investigation) ou de Sagesse
magicien suivants. (Perception).
Lancer un tour de magie. Tyreus peut lancer un tour de magie de sa liste de
Tours de magie (à volonté) : trait de feu, lumière, main
. sorts.Lancer un sort (coûte 1-3 actions). Tyreus utilise un emplacement de
du mage, illusion mineure, poigne électrique sort pour lancer un sort de niveau 1, 2 ou 3 qu’il a préparé. Cela lui coûte 1
Niveau 1 (4 emplacements) : armure du mage, projectile action légendaire par niveau de sort.
magique, bouclier, vague tonnante Lancer un sort (coûte 1-3 actions). Tyreus utilise un emplacement de sort
Niveau 2 (3 emplacements) : Invisibilité*, image miroir*, pour lancer un sort de niveau 1, 2 ou 3 qu’il a préparé. Cela lui coûte 1 action
orce fantasmagorique* légendaire par niveau de sort.

11
panneau et une tourelle. Vous pouvez disposer jusqu’à
selon l’alignement. Vous pouvez aussi définir des conditions
quatre portes de pierre dans l’enceinte extérieure de votre
pour que certaines créatures ne déclenchent pas le glyphe,
forteresse.
en prononçant un mot de passe par exemple.
Au cœur de l’enceinte se trouve un petit donjon. Il a une
Lorsque vous inscrivez le glyphe de détection, choisissez
base carrée de 15 mètres de côté et est divisé en trois
un glyphe d’alerte ou un glyphe à sort auquel le relier.
étages de 3 mètres de plafond. Chacun de ces étages peut
être divisé en autant de pièces que vous le souhaitez, à
Glyphe d’alerte Vous créez et connectez magiquement deux condition qu’aucun des murs de ces pièces ne fasse moins
glyphes : un glyphe de détection et un glyphe d’effet. Chacun de 1,50 mètre de long. Les étages du donjon communiquent
de ces deux glyphes doit rester à moins de 160 km de par le biais d’escaliers de pierre. Les murs extérieurs font
l’autre, ou le sort se termine sans faire effet. Quand le glyphe 15 centimètres d’épaisseur et les pièces intérieures peuvent
de détection est déclenché, le glyphe à effet réagit comme un être dotées d’embrasures de portes en pierre ou
sort d’alarme, en créant un signal mental dans votre tête si d’ouvertures en forme d’arches, en fonction de ce que vous
vous êtes à moins de 1,5 km du glyphe d’effet. Ce signal préférez. Le donjon est meublé et décoré comme vous le
vous réveille si vous dormez. souhaitez et il contient suffisamment de nourriture que 100
Glyphe à sort Vous créez et connectez magiquement deux personnes puissent s’y réunir autour d’un banquet de neuf
glyphes : un glyphe de détection et un glyphe d’effet. Ces
plats chaque jour Les meubles, la nourriture et les autres
deux glyphes doivent être dans un rayon de 30 m l’un de
objets créés par ce sort tombent en poussière s’ils quittent
l’autre. Vous pouvez stocker un sort de niveau 4 ou inférieur
l’enceinte de la forteresse..
dans le glyphe d’effet en le lançant lors de l’incantation des
La forteresse est occupée par une centaine de serviteurs
glyphes. Le sort doit cibler une seule créature ou une zone.
invisibles qui obéissent à tous les ordres que leur donnent
Le sort stocké n’a aucun effet immédiat quand il est lancé
les créatures que vous avez désignées en lançant le sort.
ainsi. Lorsque le glyphe de détection est déclenché, le sort
Chaque serviteur se comporte comme s’il avait été créé par
stocké dans le glyphe d’effet est lancé. Si le sort affecte une
le sort serviteur invisible.
cible, il vise la créature qui a déclenché le glyphe. Si le sort
Les murs, les tourelles et le donjon sont tous faits de
affecte une zone, cette dernière est centrée sur le glyphe
pierre qui peut être endommagée. Chaque section de pierre
d’effet. Si le sort invoque des créatures hostiles ou crée des
de 3 mètres sur 3 possède une CA de 15 et 30 points de vie
objets néfastes ou des pièges, ils apparaissent le plus près
par tranche de 2,50 centimètres d’épaisseur. Ces sections
possible du glyphe d’effet. Si le sort nécessite de la
sont immunisées contre les dégâts psychiques et de poison.
concentration, il persiste jusqu’à la fin de sa durée
Réduire une section de pierre à 0 point de vie cause sa
maximale.
destruction et, si le MD le décide, cela peut entraîner la
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
déformation ou l’effondrement de sections connectées.
emplacement de sort du niveau 5 ou plus pour créer un
Au bout de 7 jours ou quand vous lancez ce sort ailleurs, la
glyphe à sort, vous pouvez stocker un sort d’un niveau égal
forteresse se désagrège inoffensivement et s’enfonce dans
ou inférieur à celui de l'emplacement que vous utilisez.. le sol. Toutes les créatures qui se trouvaient à l’intérieur se
trouvent déposées au sol en toute sécurité.
Forteresse majestueuse Lancer ce sort au même endroit tous les 7 jours pendant
Invocation de niveau 8
un an rend la forteresse permanente.

Durée d’incantation : 1 minute


Portée : 1,5 kilomètre
Composants : V, S, M (un diamant valant au moins 500 po,
Annexe C: Nouveaux
qui est consumé par le sort)
Durée : instantanée
artefacts
Cette annexe décrit trois sortes d’artefact qui apparaissent
dans cette aventure.
Une forteresse de pierre jaillit d’un carré de terrain de votre
choix que vous pouvez voir et qui se trouve à portée. La zone Pierre de création
affectée fait 36 mètres de côté et doit être vide de tout Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise)
bâtiment ou autre structure. Toutes les créatures qui se Les rares légendes et récits qui parlent de la Pierre de
trouvent dans la zone sont soulevées sans dégât lorsque la création prétendent qu’elle est tombée sur le Plan Matériel
comme un météore d’une frontière lointaine des Plans
forteresse émerge.
extérieurs ou du Royaume lointain. Des légendes similaires
La forteresse possède quatre tourelles aux bases carrées, sur plusieurs mondes, décrivant toutes des pierres qui
de 6 mètres de côté et de 9 mètres de haut, qui occupent construisent des bâtiments et des îles par magie, comme une
chacune un des coins de l’édifice. Les tourelles sont reliées maison à partir d’une graine, suggèrent que la Pierre de
entre elles par des murs de pierre de 24 mètres de long qui création n’est pas un artefact unique—ou que tous les
clôturent la zone. Chaque mur fait 30 centimètres morceaux proviennent d’une même source de pierre encore
d’épaisseur et est composé de sections de 3 mètres de plus grande que les sages l’imaginent. La pierre noire brute
largeur et de 6 mètres de hauteur. Chacun de ces panneaux paraît aussi clivable que de l’ardoise, mais elle est en fait
aussi dure que le granit et marbrée de veines d’or et de
est contigu avec deux autres panneaux, ou avec un autre
platine. La Pierre de création originale, complète, se
présentait sous la forme d’une stèle massive, comme un
menhir, mais il se pourrait bien qu’il soit impossible de
12 Des profondeurs turquoises
connaître la véritable taille de la Pierre, ou même de savoir si
le concept d’une Pierre de création « entière » s’applique Éclat de Création
vraiment à l’artefact. Peut-être d’autres blocs et rochers Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise)
constitués de fragments de la Pierre ont-ils été éparpillés dans
le Multivers, taillés et redistribués par les mouvements Ce fragment de pierre solide de la taille d’une main est
interplanaires et la magie des artefacts eux-mêmes. un morceau mineur de la Pierre de création et elle
Propriétés aléatoires. La Pierre de création a les propriétés contient une portion de sa puissance.
aléatoires suivantes : Pièce connectée. Chaque éclat de création est inextricablement
• 2 propriétés bénéfiques mineures connecté à sa propre pièce demi-planaire, comme décrit dans le
• 1 propriété bénéfique majeure sort demi-plan. Cette pièce existe tant que cet éclat et la Pierre de
Tailleur de pierre. Tant que vous êtes harmonisé à la Pierre création subsistent. Une porte donnant sur la pièce n’existe que si
de création, vous avez la maîtrise des outils de maçon et vous elle est créée en utilisant un sort de demi-plan, qu’un éclat de
pouvez les utiliser pour tailler des morceaux de la Pierre et création ait été utilisé dans l’invocation ou non.
ainsi créer des artefacts mineurs. Demi-plan. Tant que vous êtes harmonisé avec un éclat de
Tailler en morceaux. La Pierre de création est une source d’artefacts création, vous pouvez lancer un demi-plan à volonté, mais
plus petits qui utilisent sa puissance. Ces fragments vous vous pourrez uniquement atteindre la salle demi-planaire
permettre de façonner le pouvoir de la stèle et d’accorder une associée à cet éclat de création ou un autre demi-plan dont
portion de sa puissance à vous ou à d’autres personnes. vous connaissez la nature et le contenu, et uniquement ci le
Vous pouvez tailler des morceaux en deux tailles générales : demi-plan ciblé a été créé par un autre morceau de la Pierre
un éclat de création ou une clé de voute de création. Ces de création.
artefacts mineurs nécessitent d’être eux-mêmes harmonisés.
Détruire un éclat. Un éclat de création est un artefact quasi
Un maximum de onze éclats de création peuvent être créés à
indestructible, mais un sort de désintégration suffit pour le
partir de la pierre existante, ainsi qu’un maximum de neuf clés
détruire.
de voute. Un éclat ressemble à une plaque de pierre de la taille
Après qu’il a été harmonisé une première fois, un éclat qui a
d’une main humaine adulte. Une clé de voute est au moins
passé 1d4 + 1 jours sans être harmonisé devient une roche
cinq fois plus épaisse.
inerte sans pouvoir.
Lorsque tous les éclats et clés de voute ont été taillés, il
Si la Pierre de création est détruite, tous ses éclats perdent
subsiste un morceau de la Pierre mais elle est incassable si on
leur harmonisation, leurs propriétés magiques, et toutes les
essaie de la tailler plus. Cette version la plus petite de la Pierre
pièces demi-planaires connectées cessent d’exister en même
a un volume similaire à une créature de taille Très petite.
temps. Les créatures ou les objets se trouvant dans la salle
Raser ou reformer les créations. Bien que la Pierre de création sont instantanément expulsés dans le voisinage immédiat de
ne puisse pas à elle seule créer de structures ou de demi- l’éclat détruit.
plans, tant que vous y êtes harmonisé, vous pouvez modifier S’il atteint le Chaos élémentaire ou s’il est frappé avec un
ou rénover une structure ou un demi-plan créé par une clé de diapason harmonisé au Chaos élémentaire (comme avec le
voute ou un éclat, à condition d’être à moins de 1,5 km de la sort changement de plan), un éclat est détruit.
Pierre et que vous puissiez voir ou percevoir la structure ou le
demi-plan. Par exemple, vous pouvez ajouter des portes,
sceller des fenêtres, changer l’organisation des pièces ou
même dissiper une structure créée par une clé de voute. Pour Clé de voute de création
ce faire, vous devez vous concentrer pendant 1 minute, Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise)
comme si vous lanciez un sort, tout en visualisant les
changements que vous voulez apporter. Pendant cette minute, Une clé de voute de création est un morceau de la
les changements prendront lentement effet. Ces modifications Pierre de création, généralement de 15 à 25 cm de
ne peuvent pas infliger de dégâts ou blesser directement une côté, qui peut être taillée à l’état brut ou polie par un
créature. Une structure dissipée est lentement réduite à néant maçon harmonisé avec la Pierre de création.
sans blesser les créatures.
Détruire la Pierre. La Pierre de création est un étrange artefact Propriétés aléatoires. Une clé de voute de création a les propriétés
qui peut être divisé en plusieurs artefacts plus petits, et aléatoires suivantes:
cependant, la Pierre est quasiment indestructible. Seul la
personne qui est harmonisée à la Pierre peut la tailler. • 1 propriété bénéfique mineure
Détruire les artefacts mineurs dérivés de la Pierre (et leurs • 1 manifestation bénéfique
créations) n’inflige aucun dégât à la Pierre elle-même. • 1 manifestation préjudiciable
La Pierre de création est détruite si elle atteint le Chaos
élémentaire ou si elle est frappée avec un diapason harmonisé Lieux extradimensionnels. Vous pouvez utiliser la clé de voute
au Chaos élémentaire (comme avec le sort changement de pour invoquer un espace extradimensionnel tel que le manoir
plan). La Pierre se fracasse alors en éclats de pierre inertes et somptueux de Mordenkainen. Le moyen le plus simple est de
inoffensifs. Les lieux créés par les éclats et les clés de voute lancer le sort en utilisant le pouvoir de l’artefact, qui ne
provenant de la Pierre s’effritent, se désagrègent ou nécessite ni emplacement de sort, ni composante matérielle.
disparaissent une fois que la Pierre de création est détruite. À chaque fois que vous lancez un sort avec l’artefact, la
Personne ne sait si la Pierre de création est elle-même un nouvelle invocation remplace l’ancienne. Pour un contrôle
morceau d’un artefact plus grand. plus détaillé d’un demi-plan ou d’un espace extradimensionnel
invoqué, voir « Détails de la construction ».
Ériger des structures. Vous pouvez utiliser la clé de voute
pour invoquer une structure physique sur le Plan Matériel.
Le moyen le plus simple est de lancer le sort forteresse
majestueuse en utilisant le pouvoir de l’artefact, qui ne
nécessite ni emplacement de sort, ni composante
matérielle. À chaque fois que vous lancez un sort avec
l’artefact, la nouvelle invocation remplace l’ancienne. Pour

13
le type de terrain que vous souhaitez. Les bordures de cet
un contrôle plus détaillé d’un demi-plan ou d’un espace espace sont solides et infranchissables, mais peuvent être
extradimensionnel invoqué, voir « Détails de la construction invisibles, de façon à ce que votre espace paraisse
». Les lieux invoqués par les clés de voute ne peuvent pas interminable si vous le souhaitez. Avec des clés de voute
devenir permanentes en relançant régulièrement le sort supplémentaires, vous pouvez ajouter 1,5 km2 à votre
Espaces connectés. Vous pouvez utiliser plusieurs clés de voute création, en ajoutant ou en combinant des types de terrain.
pour créer des espaces plus grands, adjacents les uns aux Chaque 1,5 km2 peut inclure une structure unique de la taille
autres, voire reliés. Vous pouvez même combiner des du manoir somptueux de Mordenkainen, avec tous les
structures sur le Plan Matériel et les espaces serviteurs et les festins, ou le nombre de votre choix de
extradimensionnels de cette manière. Si vous êtes harmonisé structures plus petites qui au total représentent une zone
avec une clé de voute lorsque vous vous harmonisez avec une équivalente à unmanoir somptueux.
deuxième clé de voute, les deux clés se combinent pour Vous ne pouvez pas créer de flore ou de faune qui inflige des
devenir un artefact unique (utilisant un emplacement dégâts ou qui pourrait autrement blesser des créatures.
d’harmonisation unique), combinant leurs propriétés et leurs Cependant, si vous créez des falaises, des étendues d’eau ou
destinées pour toujours. Vous ne pouvez pas vous d’autres éléments naturels, les créatures situées dans cet
harmoniser, et par conséquent combiner plus de trois clés de espace peuvent tomber, se noyer ou être blessées.
voute à la fois.
Détruire une clé de voute. Une clé de voute est elle-même un Conception de Structures Physiques
artefact quasi indestructible, mais un sort de désintégration Avec une seule clé de voute, vous pouvez créer une structure
suffit pour détruire une clé de voute qui n’est pas harmonisée. similaire à une forteresse majestueuse, avec la flexibilité de
Après avoir été harmonisée au moins une fois, une clé de personnaliser cette forteresse à la fois par des détails
voute nécessite d’être harmonisée pour maintenir son pouvoir cosmétiques et des effets matériels. Avec une seule clé de
magique. Sinon, ses créations sur le Plan Matériel se voute, vous pouvez réorganiser les murs, les espaces
détériorent petit à petit sur 1d12 + 1 jours, et un demi-plan qui extérieurs, les sols, les portes et d’autres éléments de la
dépend de la clé de voute s’effondre en 1d20 + 10 minutes. Des forteresse majestueuse tant que vous ne dépassez pas 150
forces destructrices supplémentaires comme le feu peuvent cubes de 3 m de côté d’espace intérieur. Votre forteresse peut
accélérer la destruction. Un demi-plan créé ou maintenu par enjamber une crique, une rivière ou une autre étendue d’eau.
une clé de voute éjecte toutes les créatures qu’il contient sur Elle peut prendre des formes audacieuses, voire dangereuses,
leurs plans d’origine quand il s’effondre. pour inclure des puits, des salles inondées, et ainsi de suite.
Lorsque la création d’une clé de voute est entièrement Votre conception, une fois invoquée, n’est pas garantie de
détruite, la clé de voute devient une pierre inerte. pouvoir soutenir son propre poids ou de survivre aux attaques,
Si la Pierre de création est détruite, toutes ses clés perdent aux intempéries ou au temps.
leur harmonisation, leurs propriétés magiques, et leurs Si vous le désirez, vous pouvez utiliser autant des serviteurs
créations se désagrègent ou s’effondrent en même temps. de votre structure que vous le voulez comme gardes. Ils sont
Si elle atteint le Chaos élémentaire ou si elle est frappée avec des caractéristiques identiques au serviteur invisible, avec en
un diapason harmonisé au Chaos élémentaire (comme avec le supplément une valeur passive de Perception égale à la vôtre,
sort changement de plan), une clé de voute est détruite. bien que vous ne puissiez pas percevoir les choses en utilisant
leurs sens. Les serviteurs peuvent faire sonner des cloches ou
manipuler l’environnement pour déclencher l’alerte.

Détails de construction
Manifestations
Vous pouvez personnaliser la création d’une clé de voute
avec tous les détails cosmétiques de votre imagination. Vous Chaque lieu ou structure invoquée par une clé de voute de
pouvez également réorganiser l’arrangement des pièces et les création a des manifestations spéciales imprévues qui
affectent sa construction et son apparence. Certaines
détails structurels de vos créations comme suit :
manifestations sont bénéfiques, d’autres sont préjudiciables.
Conception du Demi-plan Ces manifestations changent à chaque fois qu’une clé de
Avec une seule clé de voute, vous pouvez invoquer un espace voute est utilisée pour invoquer une structure ou un lieu. Le
extradimensionnel ayant la forme d’un dôme ou d’une MD peut lancer les dés ou choisir dans les tableaux suivants,
pyramide, d’une taille maximum de 1,5 km de côté, contenant ou encore concevoir des manifestations uniques basées sur
les créations spécifiques invoquées.
RUSS NICHOLSON

14 Des profondeurs turquoises


Manifestations Bénéfiques
d100 Manifestation
01–20 Votre création dégage une odeur agréable, même si elle n’a aucune origine particulière.
21–30 Vous pouvez passer 1 minute pour dissiper toute condition de visibilité réduite à moins de 36 m au sein de votre création.
31–40 Dans votre création, vous pouvez lancer une création de nourriture et d’eau une fois par jour sans utiliser d’emplacement de sort..
41–50 Vous pouvez comprendre toutes les langues parlées à moins de 9 m de vous tant que vous êtes dans votre création.
51–60 Les bêtes trouvent votre création attirante ou repoussante (comme vous décidez).
61–70 Lors de la construction de votre création, vous décidez quelle météorologie est possible.
71–80 Vous ne pouvez ni être charmé ni être terrorisé dans votre création.
81–90 Toutes les structures de votre création ont une CA +2.
91–00 Vous avez l’avantage sur votre valeur passive de Perception dans votre création.

Manifestations Préjudiciables
d100 Manifestation
01–20 Votre création dégage une odeur désagréable, même si elle n’a aucune origine particulière.
21–30 Votre création est facilement envahie par la brume, le brouillard et d’autres conditions de visibilité réduite.
31–40 Votre création a des journées ou des nuits particulièrement longues (le MD décide).
41–50 Les structures de votre création ont des meurtrières à la place de fenêtres.
51–60 Les bêtes infestent ou évitent votre création (le MD décide).
61–70 D’étranges intempéries ont lieu dans votre création (le MD décide lesquelles et leur fréquence).
71–80 Tous les DD permettant de détecter ou de traquer des créatures dans votre création augmentent de 2.
81–90 Toutes les structures de votre création ont une CA -2.
91–00 Vous avez le désavantage sur votre valeur passive de Perception dans votre création.

JUSTINE JONES

Des profondeurs turquoises 15


Credits
Adventure Writing & Maps: Will Hindmarch
Adventure Graphic Designer: Bree Heiss
Illustrators: Justine Jones, Russ Nicholson, Anna Steinbauer,
and Gabor Szikszai

Adventures in the Forgotten Realms Set Leads: James Wyatt (narrative),


Zach Stella (art), with contributions from Tyler Jacobson

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, MAGIC: THE GATHERING, Wizards of the Coast, their respective logos, Forgotten Realms, the dragon ampersand, and the planeswalker symbol
are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are property of Wizards of the Coast. This material is protected
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