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L
a quête d’un dangereux artefact magique par un dépendent des actions entreprises par les aventuriers.
magicien assoiffé de pouvoir touche à sa fin. Il a Ils représentent vraiment la variable la plus cruciale de
trouvé ce qu’il cherchait. Et naturellement, cette équation.
de nouveaux problèmes s’en suivent. Avec sa nouvelle Une fois que les aventuriers entendent dire qu’un
puissance, ce méchant magicien promet d’invoquer des magicien maléfique appelle de cruels mercenaires dans
châteaux pour les mercenaires cruels et les armées la Haute Lande avec pour objectif de lever une armée,
rebelles qui lui jurent fidélité. Ce sont les débuts d’un leur réaction dicte le flux de l’aventure. Les événements
plan visant à faire la guerre sur la côte des Épées, et il se déroulent dans une forteresse invoquée sur le Lac de
incombe aux personnages de combattre le magicien Hautétoile, à la frontière nord de la Haute Lande, près
instigateur avant qu’il ne parvienne à rassembler une de la côte des Épées de Faerûn. Ce lieu est au cœur de
armée autour de l’artefact qu’il a sorti des profondeurs cette courte aventure, car c’est là que réside le méchant.
turquoises du Lac de Hautétoile. Lorsque les aventuriers arrivent à l’étrange forteresse,
Cette courte aventure de DUNGEONS & DRAGONS® ils surprennent le magicien en pleine négociation avec
est conçue pour quatre à six personnages de niveau 10. des capitaines mercenaires. Ce sont les premiers jours
Avec ce texte et les livres de base de D&D, vous disposez d’un plan grandiose et ambitieux visant à prendre le
de tout ce dont vous avez besoin pour jouer. Le Guide contrôle de la Haute Lande et à assiéger les terres
des aventuriers de la côte des Épées peut également environnantes. Si les aventuriers veulent mettre fin au
vous être utile pour approfondir vos connaissances sur la plus vite à ces machinations, ils doivent affronter des
Haute Lande de Faerûn—la région de haute terre où se élémentaires, des mercenaires et le magicien assoiffé de
déroule cette aventure. pouvoir. Et ils n’ont pas de temps à perdre.
Les aventuriers lanceront-ils un assaut direct sur le
Fin D’une Série D’aventures château magique ou essaieront-ils quelque chose de plus
Cette aventure a été conçue comme le dernier chapitre subtil ? Chercheront-ils à tuer le magicien ou
d'une série de cinq. Si vous n’avez pas utilisé les simplement à lui dérober son puissant artefact ? Quel
aventures précédentes de cette série, vous découvrirez sera le sort de la Pierre de création—et, le cas échéant,
que celui-ci est un commencement plutôt qu’une qui en héritera ?
conclusion. À la fin de cette aventure, les personnages Que cette aventure représente une confrontation finale
pourraient être en possession d’un artefact puissant et avec Tyreus ou le point de départ d’une nouvelle épreuve
dangereusement tentant. Qu’en feront-ils ? (ou les deux), cela dépend en grande partie des
Le méchant de cette aventure—un magicien appelé aventures que les joueurs et leurs personnages ont
Tyreus venu de l’immense monde-cité de Ravnica—était vécues avant celle-ci. L’issue de cette série de courtes
l’antagoniste des aventures précédentes de cette série. aventures, et le destin de Tyreus, sont entre leurs mains.
Vous découvrirez plus de détails sur son histoire dans
ces aventures. Si vous préférez ne pas vivre dans le
passé, ou si vous souhaitez lui substituer un autre
Accroches de
méchant, vous pouvez adapter cette aventure pour faire
référence à un ennemi assoiffé de pouvoir de votre
l’aventure
Les aventuriers peuvent devenir impliqués dans ce
choix. Le pouvoir séduisant de la Pierre de création scénario de plusieurs manières, qu’ils continuent les
pourrait attirer bien des méchants. aventures précédentes ou qu’ils commencent avec celle-
Cette aventure est peut-être le dernier chapitre de cette ci.
série, mais ce n’est pas obligatoirement la conclusion de
l’histoire. La suite dépend entièrement de vous et de vos Le Moment de Frapper
joueurs. Que ce soit la fin de Tyreus ou le début du
contrôle d’un puissant artefact par les personnages, de Les aventuriers déjà impliqués dans cette série
futures aventures (et les conséquences de cette série) d’aventures ont probablement de bonnes raisons
ANNA STEINBAUER
Rive
Vue de Côté
Plan 1
temps sont difficiles. Leur commandant actuel, Gollis forteresse, de toute façon, et d’en invoquer une autre
« Leonid » Létampeur (humain mâle, neutre mauvais, quand l’envie lui prendra.
gladiateur), est le petit-fils de Goran, le fondateur de la
Plafonds. Dans les tours, les pièces ont des plafonds
compagnie mais il n’a pas pour autant hérité de son
rôle. Gollis a pris la direction des Lions il y a deux ans plats en pierre de 2,70 m de haut. Dans son propre
en incitant son commandant à l’affronter en duel et en castel, Tyreus a invoqué des plafonds de 3 m avec des
le massacrant. L’emblème des Lions de fer est une poutres en bois décoratives auxquelles il peut suspendre
simple tête de lion grise sur un drapeau rouge. des lanternes et d’autres détails qu’il a imaginés.
Portes. La plupart des portes sont invoquées en
bois avec des gonds et des fixations en fer. Chaque
Description de la Forteresse porte fait 2,10 m et est arrondie à son sommet.
Chaque partie de la forteresse imite un aspect d’un Lumière. Une grande partie de la forteresse laisse
autre château, d’un autre castel ou d’un autre fort que entrer beaucoup de lumière naturelle pendant la
Tyreus a vu à un moment ou un autre de sa vie. Le journée, malgré les risques de sécurité. Les serviteurs
résultat est un étrange amalgame de styles allument des torches et des bougies invoquées partout
architecturaux, de la fonctionnalité banale de la tour de dans la forteresse au crépuscule, pour assurer que
garde centrale aux arches richement décorées des l’endroit reste bien éclairé. Les invités peuvent éteindre
remparts nord et sud. Ces murs n’offrent qu’une les lumières pendant la nuit s’ils le souhaitent.
protection dérisoire contre une attaque militaire ou un Son. La plupart des zones ont des sols de pierre sans
siège. Leur but est d’imiter les remparts décoratifs d’un tapis pour amortir le bruit. Tyreus n’a pas pensé à
immense bâtiment universitaire que Tyreus admirait inclure ce genre de détail en dehors de son propre
sur Ravnica. castel. Chaque étage de chaque tour dispose d’une
Le magicien se moque qu’une partie aussi importante simple cloche suspendue au mur à un endroit ou un
de la structure n’ait pas vraiment sa place dans une autre, qui permet aux serviteurs des lieux d’être
forteresse. Son rôle est d’intriguer et d’appâter ; peu appelés, ou de donner l’alerte.
importe qu’elle ne dure pas longtemps. Il a de toute
façon l’intention de modifier ou de dissiper sa
1. La Porte du Lac Les mercenaires des Lions de Fer ont choisi cette tour pour
établir leur camp. Ils se sont installés confortablement,
C’est une porte impressionnante en bois avec des mais ne montrent aucun respect pour les lieux.
fixations en fer décorées. La porte elle-même est gravée Rez-de-chaussée. Principalement accessible par
d’une représentation d’un immense château se l’escalier du premier étage, cet espace est conçu
comme un refuge pour des invités ou une réserve
dressant sous un ciel étoilé, avec un météore
pour leurs victuailles et leur équipement. Une porte,
incandescent. Le château est rempli de soldats en qui se verrouille par un loquet uniquement de
armure, et au sommet de sa plus haute tour, un l’intérieur, conduit vers le rivage.
homme portant une longue cape semble invoquer ou Premier étage. L'escalier monte de la cour côté rivage,
accueillir la météorite. colle au mur intérieur et sort ici au premier étage, qui
a été transformé en salle de détente pour les
La porte est verrouillée de l’intérieur par une poutrelle. mercenaires.
La cour intérieure est formée d’une petite étendue Deuxième étage. Cet étage sert aujourd’hui de quartiers
d’herbe et d’une plage de galets qui longe le rivage froid privés et de poste de commandement au chef
du Lac de Hautétoile. La forteresse ne diminue en rien mercenaire Gollis (humain mâle, neutre mauvais,
l’intensité des vents et du froid qui viennent du lac. gladiateur). La pièce est en désordre, dominée par
L’objectif principal de cette cour est de permettre aux une grande table sur laquelle est étalée une carte de
visiteurs qui demandent une audience à Tyreus—ou qui la Haute Lande maintenue en place par des dagues.
veulent lui prêter allégeance—d’établir un campement. D’ici, des portes mènent à la tour de guet centrale et à
Ici, les eaux dissimulent, ou dissimulaient autrefois, la la passerelle sud.
Pierre de création. Toit. Des créneaux peu élevés entourent un toit
vide surplombant les collines verdoyantes de la Haute
Lande et les eaux argentées du lac.
2. Tour de Guet Centrale
Cette simple tour paraît toute neuve et un peu simpliste.
Elle a l’air solide, mais fade, sans décoration ni détail 4. Tour de guet nord
marquant. Elle a un but, mais elle n’exprime rien.
Une autre tour basique de construction solide.
Tyreus ne s’est visiblement pas attardé sur cette tour
Excepté l’odeur du mortier frais, on y sent un parfum
quand il a invoqué la forteresse. Il l’a imaginée comme
un lieu depuis lequel des gardes à demi-réels surveillent de branches de cannelle.
constamment les environs au-delà de la porte du lac, et Les mercenaires d’Audra, sous l’Étendard des Épées,
c’est tout. résident actuellement ici. Ils ont une existence
Rez-de-chaussée. En dehors de l’escalier qui permet ordonnée, et utilisent des branches de cannelle et de
d’accéder aux autres pièces de cette tour, cette salle ne l’encens comme touche de réconfort sans réduire
contient qu’un tonneau pour récupérer l’eau de pluie. leur côté militaire.
Elle n’a pas de meurtrière, ni d’autres ouvertures Rez-de-chaussée. Principalement accessible par
permettant de regarder à l’extérieur de la forteresse. l’escalier du premier étage, cet espace est conçu
Premier étage. Cette pièce vide inutilisée donne sur l’extérieur comme un refuge pour des invités ou une réserve
par le biais d’étroites meurtrières. pour leurs victuailles et leur équipement. C’est ici
Deuxième étage. Les plus grandes fenêtres de cette que dorment les mercenaires d’Audra. Une porte,
zone permettent de voir le monde extérieur. Des qui se verrouille par un loquet uniquement de
GABOR SZIKSZAI
11. Bureau fenêtre donnant vers l’ouest, sur le lac. Un lourd trône
d’ardoise noire marbrée d’or et de platine se dresse au
D’énormes bibliothèques en bois massif recouvrent centre de la pièce. Un cercle de sigilles est gravé dans le
les murs, chargées d’ouvrages aux reliures neuves et sol. La lumière naturelle filtre par de hautes fenêtres et des
colorées. Plusieurs couches de tapis épais, un puits de lumière dans le plafond. Le plafond lui-même est
confortable siège de lecture en cuir et une grande une voute de pierre avec des poutres en bois.
table carrée couverte de livres meublent la pièce. Mais
il n’y a aucune odeur dans la pièce. Même Tyreus ne sait pas très bien à quoi pourrait servir
cette pièce, si ce n’est qu’elle rajoute de la hauteur au
castel et qu’elle permet d’observer les étoiles de Faerûn.
Tous les livres rangés dans les étagères sont vierges, Le cercle de sigilles est un endroit où le magicien lance
invoqués par Tyreus quand il a imaginé l’endroit. ses cercles de téléportation et d’autres sorts, mais ce
n’est pas un élément magique actif ou permanent.
Trésor. Les livres empilés au sol et éparpillés sur
la table ont tous été pillés dans les collections d’autres Le trône a deux rôles : d’abord, il donne un sentiment
magiciens. Ils spéculent sur les origines et la de puissance à Tyreus, et deuxièmement, il fait croire
localisation de la Pierre de création, et donnent des aux visiteurs qu’il contrôle la Pierre de création et
détails concernant les combinaisons de sigilles pour qu’elle lui obéit. Bien sûr, le trône n’est pas magique.
des cercles de téléportation variés (dans des lieux au C’est un autre élément invoqué pour le château illusoire
choix du MD). L’un d’eux est un livre de sorts de Tyreus.
contenant les sorts téléportation, cercle de S’il en a l’occasion, Tyreus tente d’intimider (ou de
téléportation, façonnage de la pierre, peau de pierre et combattre) les intrus dans cette salle.
mur de pierre. Les textes historiques et magiques Trésor. Le télescope vaut 250 po. Le coffre en fer n’est
valent un total de 2 250 po auprès des collectionneurs pas verrouillé et il contient une carafe en cristal remplie
appropriés. de brandy d’Eauprofonde et un verre. Le coffre et
l’alcool sont vrais ; tout ce qui est en verre ou en cristal
dans le coffre fait partie de la forteresse.
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panneau et une tourelle. Vous pouvez disposer jusqu’à
selon l’alignement. Vous pouvez aussi définir des conditions
quatre portes de pierre dans l’enceinte extérieure de votre
pour que certaines créatures ne déclenchent pas le glyphe,
forteresse.
en prononçant un mot de passe par exemple.
Au cœur de l’enceinte se trouve un petit donjon. Il a une
Lorsque vous inscrivez le glyphe de détection, choisissez
base carrée de 15 mètres de côté et est divisé en trois
un glyphe d’alerte ou un glyphe à sort auquel le relier.
étages de 3 mètres de plafond. Chacun de ces étages peut
être divisé en autant de pièces que vous le souhaitez, à
Glyphe d’alerte Vous créez et connectez magiquement deux condition qu’aucun des murs de ces pièces ne fasse moins
glyphes : un glyphe de détection et un glyphe d’effet. Chacun de 1,50 mètre de long. Les étages du donjon communiquent
de ces deux glyphes doit rester à moins de 160 km de par le biais d’escaliers de pierre. Les murs extérieurs font
l’autre, ou le sort se termine sans faire effet. Quand le glyphe 15 centimètres d’épaisseur et les pièces intérieures peuvent
de détection est déclenché, le glyphe à effet réagit comme un être dotées d’embrasures de portes en pierre ou
sort d’alarme, en créant un signal mental dans votre tête si d’ouvertures en forme d’arches, en fonction de ce que vous
vous êtes à moins de 1,5 km du glyphe d’effet. Ce signal préférez. Le donjon est meublé et décoré comme vous le
vous réveille si vous dormez. souhaitez et il contient suffisamment de nourriture que 100
Glyphe à sort Vous créez et connectez magiquement deux personnes puissent s’y réunir autour d’un banquet de neuf
glyphes : un glyphe de détection et un glyphe d’effet. Ces
plats chaque jour Les meubles, la nourriture et les autres
deux glyphes doivent être dans un rayon de 30 m l’un de
objets créés par ce sort tombent en poussière s’ils quittent
l’autre. Vous pouvez stocker un sort de niveau 4 ou inférieur
l’enceinte de la forteresse..
dans le glyphe d’effet en le lançant lors de l’incantation des
La forteresse est occupée par une centaine de serviteurs
glyphes. Le sort doit cibler une seule créature ou une zone.
invisibles qui obéissent à tous les ordres que leur donnent
Le sort stocké n’a aucun effet immédiat quand il est lancé
les créatures que vous avez désignées en lançant le sort.
ainsi. Lorsque le glyphe de détection est déclenché, le sort
Chaque serviteur se comporte comme s’il avait été créé par
stocké dans le glyphe d’effet est lancé. Si le sort affecte une
le sort serviteur invisible.
cible, il vise la créature qui a déclenché le glyphe. Si le sort
Les murs, les tourelles et le donjon sont tous faits de
affecte une zone, cette dernière est centrée sur le glyphe
pierre qui peut être endommagée. Chaque section de pierre
d’effet. Si le sort invoque des créatures hostiles ou crée des
de 3 mètres sur 3 possède une CA de 15 et 30 points de vie
objets néfastes ou des pièges, ils apparaissent le plus près
par tranche de 2,50 centimètres d’épaisseur. Ces sections
possible du glyphe d’effet. Si le sort nécessite de la
sont immunisées contre les dégâts psychiques et de poison.
concentration, il persiste jusqu’à la fin de sa durée
Réduire une section de pierre à 0 point de vie cause sa
maximale.
destruction et, si le MD le décide, cela peut entraîner la
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
déformation ou l’effondrement de sections connectées.
emplacement de sort du niveau 5 ou plus pour créer un
Au bout de 7 jours ou quand vous lancez ce sort ailleurs, la
glyphe à sort, vous pouvez stocker un sort d’un niveau égal
forteresse se désagrège inoffensivement et s’enfonce dans
ou inférieur à celui de l'emplacement que vous utilisez.. le sol. Toutes les créatures qui se trouvaient à l’intérieur se
trouvent déposées au sol en toute sécurité.
Forteresse majestueuse Lancer ce sort au même endroit tous les 7 jours pendant
Invocation de niveau 8
un an rend la forteresse permanente.
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le type de terrain que vous souhaitez. Les bordures de cet
un contrôle plus détaillé d’un demi-plan ou d’un espace espace sont solides et infranchissables, mais peuvent être
extradimensionnel invoqué, voir « Détails de la construction invisibles, de façon à ce que votre espace paraisse
». Les lieux invoqués par les clés de voute ne peuvent pas interminable si vous le souhaitez. Avec des clés de voute
devenir permanentes en relançant régulièrement le sort supplémentaires, vous pouvez ajouter 1,5 km2 à votre
Espaces connectés. Vous pouvez utiliser plusieurs clés de voute création, en ajoutant ou en combinant des types de terrain.
pour créer des espaces plus grands, adjacents les uns aux Chaque 1,5 km2 peut inclure une structure unique de la taille
autres, voire reliés. Vous pouvez même combiner des du manoir somptueux de Mordenkainen, avec tous les
structures sur le Plan Matériel et les espaces serviteurs et les festins, ou le nombre de votre choix de
extradimensionnels de cette manière. Si vous êtes harmonisé structures plus petites qui au total représentent une zone
avec une clé de voute lorsque vous vous harmonisez avec une équivalente à unmanoir somptueux.
deuxième clé de voute, les deux clés se combinent pour Vous ne pouvez pas créer de flore ou de faune qui inflige des
devenir un artefact unique (utilisant un emplacement dégâts ou qui pourrait autrement blesser des créatures.
d’harmonisation unique), combinant leurs propriétés et leurs Cependant, si vous créez des falaises, des étendues d’eau ou
destinées pour toujours. Vous ne pouvez pas vous d’autres éléments naturels, les créatures situées dans cet
harmoniser, et par conséquent combiner plus de trois clés de espace peuvent tomber, se noyer ou être blessées.
voute à la fois.
Détruire une clé de voute. Une clé de voute est elle-même un Conception de Structures Physiques
artefact quasi indestructible, mais un sort de désintégration Avec une seule clé de voute, vous pouvez créer une structure
suffit pour détruire une clé de voute qui n’est pas harmonisée. similaire à une forteresse majestueuse, avec la flexibilité de
Après avoir été harmonisée au moins une fois, une clé de personnaliser cette forteresse à la fois par des détails
voute nécessite d’être harmonisée pour maintenir son pouvoir cosmétiques et des effets matériels. Avec une seule clé de
magique. Sinon, ses créations sur le Plan Matériel se voute, vous pouvez réorganiser les murs, les espaces
détériorent petit à petit sur 1d12 + 1 jours, et un demi-plan qui extérieurs, les sols, les portes et d’autres éléments de la
dépend de la clé de voute s’effondre en 1d20 + 10 minutes. Des forteresse majestueuse tant que vous ne dépassez pas 150
forces destructrices supplémentaires comme le feu peuvent cubes de 3 m de côté d’espace intérieur. Votre forteresse peut
accélérer la destruction. Un demi-plan créé ou maintenu par enjamber une crique, une rivière ou une autre étendue d’eau.
une clé de voute éjecte toutes les créatures qu’il contient sur Elle peut prendre des formes audacieuses, voire dangereuses,
leurs plans d’origine quand il s’effondre. pour inclure des puits, des salles inondées, et ainsi de suite.
Lorsque la création d’une clé de voute est entièrement Votre conception, une fois invoquée, n’est pas garantie de
détruite, la clé de voute devient une pierre inerte. pouvoir soutenir son propre poids ou de survivre aux attaques,
Si la Pierre de création est détruite, toutes ses clés perdent aux intempéries ou au temps.
leur harmonisation, leurs propriétés magiques, et leurs Si vous le désirez, vous pouvez utiliser autant des serviteurs
créations se désagrègent ou s’effondrent en même temps. de votre structure que vous le voulez comme gardes. Ils sont
Si elle atteint le Chaos élémentaire ou si elle est frappée avec des caractéristiques identiques au serviteur invisible, avec en
un diapason harmonisé au Chaos élémentaire (comme avec le supplément une valeur passive de Perception égale à la vôtre,
sort changement de plan), une clé de voute est détruite. bien que vous ne puissiez pas percevoir les choses en utilisant
leurs sens. Les serviteurs peuvent faire sonner des cloches ou
manipuler l’environnement pour déclencher l’alerte.
Détails de construction
Manifestations
Vous pouvez personnaliser la création d’une clé de voute
avec tous les détails cosmétiques de votre imagination. Vous Chaque lieu ou structure invoquée par une clé de voute de
pouvez également réorganiser l’arrangement des pièces et les création a des manifestations spéciales imprévues qui
affectent sa construction et son apparence. Certaines
détails structurels de vos créations comme suit :
manifestations sont bénéfiques, d’autres sont préjudiciables.
Conception du Demi-plan Ces manifestations changent à chaque fois qu’une clé de
Avec une seule clé de voute, vous pouvez invoquer un espace voute est utilisée pour invoquer une structure ou un lieu. Le
extradimensionnel ayant la forme d’un dôme ou d’une MD peut lancer les dés ou choisir dans les tableaux suivants,
pyramide, d’une taille maximum de 1,5 km de côté, contenant ou encore concevoir des manifestations uniques basées sur
les créations spécifiques invoquées.
RUSS NICHOLSON
Manifestations Préjudiciables
d100 Manifestation
01–20 Votre création dégage une odeur désagréable, même si elle n’a aucune origine particulière.
21–30 Votre création est facilement envahie par la brume, le brouillard et d’autres conditions de visibilité réduite.
31–40 Votre création a des journées ou des nuits particulièrement longues (le MD décide).
41–50 Les structures de votre création ont des meurtrières à la place de fenêtres.
51–60 Les bêtes infestent ou évitent votre création (le MD décide).
61–70 D’étranges intempéries ont lieu dans votre création (le MD décide lesquelles et leur fréquence).
71–80 Tous les DD permettant de détecter ou de traquer des créatures dans votre création augmentent de 2.
81–90 Toutes les structures de votre création ont une CA -2.
91–00 Vous avez le désavantage sur votre valeur passive de Perception dans votre création.
JUSTINE JONES
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