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Aides de jeu D&D 5

Attaque
Cibler Identifier votre cible.
Attaquer Lancer un dé 20. Pendant un jet d’Attaque, 1
échoue toujours, et 20 réussit toujours.
Modifier Ajouter les modificateurs.
Classe Si le résultat modifié est > à la Classe d’Armure
D’armure (CA) de la cible, l’attaque atteint sa cible.
Dégâts Lancer le dé de dégâts et ajouter les
modificateurs. Les PV de la cible baissent, en
prenant en compte ses résistances et
vulnérabilités.
Sort Beaucoup de sorts comptent comme des Actions en Combat
attaques. Le lanceur jette un d20 + Déplacez-vous en fonction de votre vitesse, en 1 ou
Jets de D20 Modificateur de lanceur de sort + Bonus de plusieurs fois
Les jets de dé à 20 faces déterminent les succès et échecs. maîtrise pour toucher contre la CA de la cible 1 Action de la liste ci-dessous
Les personnages ayant des capacités naturelles, des Attaque à Ex : Arc long, portée 45/180m : 1 Action libre mineure : Par exemple parler, ouvrir une
talents, ou des améliorations magiques ont des Distance • 0-1,5m (ennemi au CaC) Désavantage porte
modificateurs qui augmentent les chances de succès. Les • 0-45m (pas d’ennemi au CaC) Jet normal 1 Action Bonus
modificateurs négatifs comme la faiblesse, la difficulté, ou • 46-180m Désavantage 1 Réaction, déclenchée au tour de quelqu’un d’autre
les malédictions diminuent les chances. • 181+m Hors de portée Se déplacer D’une distance dépendant de votre Vitesse
Jet d’initiative Au début du combat, chaque personnage Couverture et ciblage des sorts En plus de bouger, effectuez une des
lance un d20 pour déterminer l’ordre de jeu. Couverture 1/2 Bonus de +2 à la CA et DEX.
+ Actions suivantes :
Test de compétence Le MJ peut demander à un joueur de Couverture 3/4 Bonus de +5 à la CA et DEX. Une ou plusieurs fois en fonctions de vos
déterminer si son personnage peut accomplir une tâche. Couverture Ne peut pas être ciblé directement, Attaquer compétences. (Corps à corps, distance, ou
Ajouter les modificateurs de compétence et de maîtrise Complète mais peut être touché par les effets de sort d’attaque).
correspondants. zone. Certains Sorts peuvent être utilisés en tant
Lancer un sort
Jet de sauvegarde Si un personnage se retrouve dans une Armes improvisées qu’action.
situation dangereuse, le MJ peut demander au joueur de Fait 1d4 de dégâts, portée 6/18m. Si une arme improvisée Foncer Double votre distance de déplacement.
lancer un d20 pour tenter d’éviter les dégâts. Ajouter les ressemble à une vraie arme, le MJ peut décider de la Lancer votre attaque contre la FOR ou DEX
modificateurs correspondants. considérer comme telle. de la cible. Désavantage si la cible tient son
Désarmer
Avantage et Désavantage arme à 2 mains. Un combattant de taille
Les circonstances, des compétences ou des choix du MJ Dégâts et Soins supérieure obtient avantage.
peuvent appliquer Avantage ou Désavantage sur un jet de Points de Vie La menace relative de mort ou d’incapacité De la mêlée sans provoquer d’Attaque
imminente d’une créature. A zéro PV un personnage est Se désengager
d20. Dans ce cas, lancez deux d20 et utilisez les meilleur d’Opportunité.
ou pire résultat selon le cas. inconscient. Les attaques pendant un round. Les
Inspiration Dé de Vie représente la résistance et capacité journalière Esquiver attaquants ont le désavantage. Vous
Accordée par le MJ, l’Inspiration autorise un joueur à à se remettre des blessures. Pendant un Repos Court, vous gagnez avantage sur les jets de DEX.
appliquer Avantage sur un jet de leur choix, même celui pouvez utiliser des dés de vie pour récupérer des points Premier Stabilise une créature à 0 HP.
d’un autre joueur. de vie. secours
Classe d’Armure indique à quel point il est difficile de Tenter d’attraper et contrôler une
Jets et modificateurs
toucher une créature par rapport à l’armure, aux créature. Echapper à la lutte en gagnant
Le nombre sur la face du dé est le résultat « naturel » Lutter
compétences d’esquive et de parade, et d’autres facteurs. un jet de FOR ou DEX contre la FOR de
auquel les modificateurs sont appliqués. Si vous lancez un
1 ou 20 naturel sur une attaque, annoncez un coup ou Jets de dégâts détermine combien de dégâts une attaque l’attaquant.
échec « critique ». inflige. Les attaques plus mortelles utilisent des dés plus Un allier pour une attaque ou une action
gros ou plus nombreux. Les coups critiques doublent les Aider
Rounds de combat dés. Se cacher
en particulier, en lui donnant l’avantage.
En faisant un jet de discrétion.
Les combats et autres activités relatives au temps se Soin est la récupération de points de vie grâce au repos, Une action à effectuer dès que vous
déroulent dans des Rounds. Un Round représente 6 aux sorts ou aux potions. Préparer
percevez un « déclencheur » donné.
secondes de temps dans le jeu. Pendant un Round, chaque Repos Court est un repos d’1h durant lequel le Un objet. Peut nécessiter un jet de
combattant a un Tour pour agir et se déplacer. Tous les personnage peut se soigner en utilisant ses dés de vie Chercher
perception ou investigation.
Tours d’un Round se déroulent simultanément dans le jeu, restants. Pousser Une créature à 1,5m ou la faire tomber.
mais sont rangés dans l’ordre défini par l’Initiative pour les Repos Long est un repos de 8h pendant lequel le Utiliser Un objet. Peut nécessiter un jet.
joueurs. personnage peut se soigner entièrement (Points de vie et
Surprise Les combattants surpris ne peuvent pas agir dés de vie récupérés). Un repos long maximum par jour. + Après votre Action, vous pouvez :
au cours du premier round du combat. Mort Instantanée Si un coup fait passer un PJ en dessous De la distance que vous n’avez pas encore
Bouger
Initiative Les combattants lancent un d20 DEX pour de 0 PV à -1 x PV max, il meurt instantanément. utilisée.
déterminer l’ordre des tours dans un round. Jet de résistance à la mort Quand un personnage Action Bonus En utiliser une si vous en avez.
Un round commence commence son tour à 0 PV, il fait un jet de sauvegarde Instantanée, même en dehors de votre
Réaction
Tours Tous les combattants jouent leur tour dans sans modificateur à 10. 3 échecs avant 3 succès est fatal, tour. Déclenchée par un événement.
l’ordre d’initiative. 3 succès le rend stable à 0 PV. Avec une arme de mêlée légère dans
Répétition Les rounds continuent jusqu’à la victoire, Points de vie temporaires sont conférés par certaines chaque main, utilisez une Action Bonus
Combat à
défaite, négociation, ou retraite. compétences et la magie, et sont toujours perdus en pour taper avec la seconde arme. Ne pas
deux armes
premier. appliquer le modificateur aux dégâts de la
KO Quand une créature tombe à 0 PV, l’attaquant peut deuxième arme, sauf s’il est négatif.
décider de la rendre inconsciente plutôt que de la tuer.
Certains sorts nécessitent de la concentration pour maintenir l’effet. Si le
lanceur de sort prend des dégâts pendant la concentration, il doit faire un
Concentration jet de sauvegarde (10 ou la moitié des dégâts, choisir le plus haut des
deux) pour pouvoir maintenir le sort.

Types de Dégâts Résistances


Acide Force (magique) Perforant Radiant (lumière divine) Immunité Pas de dégât
Contondant Foudre Poison Tranchant Résistance ½ dégâts
Froid Nécrotique Psychique Tonnerre (son)
Feu Vulnérabilité Dégâts x 2

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