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Combat

Guide des étapes pour devenir un aventurier aguerri.


Ordre de combat
Le combat se déroule en tour par tour. Pour
connaître l'ordre de chaque participant, tous
doivent lancer un jet d'initiative. Le score le plus
haut commence, et le plus bas termine le tour.
Initiative : Sur votre fiche de personnage est
affiché votre modificateur d'initiative. Jetez le d20
et ajoutez le au résultat.

Durant votre tour


Une fois l'ordre des tours déterminés, le combat peut
commencer. Durant votre tour, vous pouvez effectuer :
des déplacements
une action
une action bonus
Déplacement
La distance que vous pouvez parcourir durant votre tour est
notée sur votre fiche de personnage (vitesse). Vous pouvez
fragmenter votre déplacement (ex : se déplacer, attaquer, se
déplacer).

Action
Bousculer : Attaque de corps à corps pour pousser une cible à
Durant votre tour, vous pouvez effectuer une action. Voici les
1m50 de soi ou pour la faire tomber à terre. Effectuez un test
différentes possibilités qui s'offrent à vous. Il s'agit d'une liste
d'Athlétisme vs Force ou Dextérité (au choix du MJ).
non exhaustive.
Utiliser une capacité spéciale : Vous utilisez une aptitude de
Attaquer : Si vous êtes à portée, jetez 1d20 et ajoutez votre
classe ou autre capacité.
modificateur d'attaque de votre arme/sort.
Utiliser un objet : Utiliser un objet ne nécessite pas
Esquiver : Jusqu'au début de votre prochain tour, les jets
forcément une action (ex : dégainer son arme). Dans le cas
d'attaque des assaillants que vous pouvez voir sont
contraire, l'utilisation d'un objet, magique ou non, en votre
désavantagés. Vous êtes également avantagé aux jets de
possession ou à proximité vous coûte votre action.
sauvegarde de Dextérité.
Aider : Vous assistez quelqu'un en lui donnant un avantage
au prochain test de caractéristique, ou vous déconcentrez une Action bonus
créatures à 1m50 de vous pour la désavantager à son prochain Durant votre tour, vous pouvez effectuer une action bonus.
jet d'attaque. Plusieurs aptitudes de classes, sorts et autres pouvoirs
Foncer : Vous doublez votre vitesse de déplacement. permettent de l'accomplir. Vous pouvez l'effectuer quand
Se cacher : Effectuez un test de Discrétion pour tenter de vous le désirez durant votre tour.
vous soustraire à la vue d'autrui.
Se désengager : Votre déplacement ne provoque pas
d'attaque d'opportunité durant votre tour. Autres activités
Chercher : Effectuez un test de Perception ou Investigation Pendant votre tour, vous pouvez faire de nombreuses choses
visant à trouver quelque chose. qui ne nécessitent ni actions ni déplacements.
Se tenir prêt : Vous attendez des conditions spécifiques Vous pouvez communiquer, dans la mesure du possible, par
pour agir, ce qui vous permet de jouer votre réaction avant la phrases brèves ou gestes.
fin de votre prochain tour pour faire une action. S'il s'agit d'un Vous pouvez intéragir avec des objets ou éléments de
sort, vous devez rester concentré jusqu'au moment de libérer l'environnement durant vos déplacements et actions.
l'énergie. ex : ouvrir une porte pendant que vous vous déplacez ou
Empoigner : Attaque de corps à corps pour réduir la vitesse bien dégainer votre arme lorsque vous effectuez l'Action
de la créature à 0. Effectuez un test d'Athlétisme vs Force ou d'Attaquer.
Dextérité (au choix du MJ).
Durant le tour des autres Faire 1 ou 20
Le reste du tour, lorsque c'est aux autres d'agir, vous pouvez Parfois, le destin se montre particulièrement cruel
également intervenir, une seule fois. C'est ce que l'on appelle ou clément.
la Réaction. Voici quelques exemples de réactions qui sont
toutes possibles pour vous ainsi que pour les créatures que Si le d20 lancé pour un jet d'attaque donne un
vous affronterez. résultat de 20, l'attaque réussit
Attaque d'opportunité : Toujours à l'affût de porter une automatiquement, peu importe els
attaque à votre ennemi, vous profitez d'une fuite pour asséner modificateurs ou la classe d'armure de la cible.
un coup au corps à corps. L'attaque intervient juste avant Il s'agit d'un coup critique.
qu'une créature hostile ne sorte de votre portée d'attaque au Si le d20 lancé pour un jet d'attaque donne un
corps à corps. résultat de 1, l'attaque échoue
automatiquement. Il s'agit d'un échec critique.
Sorts ou compétences : Certaines aptitudes ou sorts sont
utilisable en réaction. Cela est spécifié lorsque c'est le cas.
Vous pouvez également communiquer par des phrases brèves Attaque critique
ou des gestes. En effet, n'oubliez pas que le combat se joue en
tour par tour pour des questions pratiques. Dans un combat,
vos personnages et les créatures qu'ils affrontent n'attendent Coup critique : En plus de réussir automatiquement
pas les bras croisés que chacun attaque l'un après l'autre. Un l'attaque, vous faites davantage de dégâts à votre cible. Lancez
tour correspond à 6 secondes, alors non, vous n'avez pas le l'ensemble des dés de dégâts infligés par l'attaque deux fois,
temps de bavarder tout en vous battant pour votre vie. puis ajoutez les modificateurs appropriés à ce total, comme à
l'accoutumée.
Les attaques Echec critique : En plus de rater automatiquement la cible
avec votre attaque, quelques mésaventures peuvent s'ajouter à
Que vous portiez une attaque avec une arme au corps à corps, cela. Votre échec est tel que vous pouvez, par exemple, laisser
une arme à distance ou que vous fassiez un jet d'attaque dans votre arme vous échapper des mains, ou bien toucher l'un de
le cadre d'un sort, cette action se décompose ainsi : vos alliés avec cette attaque.
Choisissez une cible qui soit à votre portée
Déterminez les modificateurs La classe d'armure (CA)
Résolvez l'attaque
Elle représente la capacité de votre personnages à éviter ou
bloquer les coups en combat. Plusieurs éléments contribuent
à l'établissement de sa CA, comme l'armure qu'il porte, le
Les modificateurs bouclier qu'il manie et le modificateur de Dextérité dont il
dispose.
Le maître du jeu détermine, en fonction de la situation, si
Si le personnage n'a ni armure ni bouclier, sa CA est de 10
l'attaquant est avantagé, désavantagé ou non, si la cible est à + modificateur de Dextérité.
l'abri ou non, ou si d'autres malus ou bonus entrent en jeu. Lorsqu'une attaque lui est portée, elle le touche si le jet
Une fois les modificateurs donnés, le lancé de dés peut se d'attaque de l'assaillant est égal ou supérieur à sa classe
faire pour savoir si l'attaque touche la cible ou non. d'armure.

Résolver l'attaque Points de vie temporaires


Seuls les dés sont décisionnaires. Pour pouvoir toucher une Certains sorts et pouvoirs donnent des points de vie
cible, il faut que le montant du dé + les modificateurs de temporaires. Si vous subissez des dégâts, vous perdrez ces
l'attaquant soit égal ou suppérieur à la valeur de classe points de vie en priorité. Ils ne sont cependant pas restaurés
par les soins, ne peuvent pas se cumuler et disparaissent une
d'armure de la cible.
fois utilisés ou leur durée écoulées.

Les dégâts
Si votre attaque a touché sa cible, lancez les dés de dégâts,
sauf si les règles de votre attaque précisent autre chose.

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