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Les Manoeuvres de combat

Chaque Talent martial correspond à l’usage d’une tech-


nique spécifique de combat. À l’époque des Royaumes
Armes de mêlée ou boxes
combattants, la plupart des guerriers manient essentielle-
ment les armes et se spécialisent même souvent avec l’une Assommer (la frappe de l’ours)
d’entre elles en particulier. S’il existe bel et bien différents Le personnage, par son attaque, cherche à provoquer
styles de boxe, le combat à mains nues ne représente pas un choc important et à plonger l’adversaire dans l’incon-
une finalité en soi, mais plutôt une extrémité à laquelle est science. 45
astreint le combattant désarmé et acculé. Il faut à la fois viser la tête (ou un autre point vital :
sternum, foie, etc.) et frapper assez fort, ce qui implique
un modificateur du SR de + 2 (et non du + 1 habituel). Le
Ce que sont les joueur calcule normalement ses dégâts et la cible de l’at-
taque doit effectuer un Test de Métal contre cette somme.
Manœuvres Si elle obtient un résultat supérieur ou égal aux dégâts
subis, elle reste debout, sinon elle s’écroule assommée
pour (6 – Terre) minutes.
Le Talent martial de base recouvre l’usage de l’ensem- Attaque suicide (l’ultime sacrifice)
ble des coups les plus simples liés à la pratique de l’arme Avançant contre l’attaque de son adversaire, le person-
en question. Attaques hautes ou basses, parades corre- nage riposte dans le même mouvement au mépris de sa pro-
spondantes, gardes et enchaînements font partie de cet pre sécurité. Si l’adversaire réussit une attaque contre lui (le
enseignement fondamental. Mais un combattant aguerri résultat du Test d’attaque surpassant sa Défense passive du
sait également placer au cours d’un assaut certains mou- personnage), le personnage peut choisir de sacrifier une
vements plus spectaculaires ou aux conséquences partic- action comme s’il réalisait une Défense active. Cependant,
ulières. Il s’agit des Manœuvres de combat. au lieu de parer ou d’esquiver, il porte une attaque en même
Toutes les armes ne permettent pas l’utilisation des temps que celle de son adversaire. Les deux Tests d’attaque
mêmes Manœuvres, ou donnent plus facilement accès à se résolvent simultanément et aucune Défense active ne peut
certaines qu’à d’autres. Ainsi, et pour chaque Talent mar- bien sûr être utilisée par l’un ou l’autre des duellistes.
tial, vous trouverez la liste des Manœuvres disponibles et
le Niveau de Talent nécessaire à leur maîtrise. Aveugler (sable et soleil)
En combat, lorsqu’un personnage décide d’utiliser une Le personnage sait utiliser son arme pour aveugler son
Manœuvre, le SR de son Test est généralement augmenté adversaire, que ce soit en l’éblouissant par la lumière du
de + 1. soleil se reflétant sur sa lame ou en lui projetant de la pous-
sière dans les yeux.
La liste des Manœuvres En cas de réussite de son Test d’attaque, le personnage
ne fait aucun dégâts mais impose à son adversaire un malus
à tous ses Tests égal à sa Marge de Réussite. Ce malus per-
Les Manœuvres de combat concernent aussi bien les dure tant que l’adversaire n’utilise pas une action pour se
armes de mêlée que les armes à distance ou de jet. Pour frotter les yeux, ou se mettre hors de portée de l’éblouisse-
chaque Talent martial, les Manœuvres de combat sont ment. La cible de cette attaque peut toujours tenter une
listées en fonction du Niveau de Maîtrise, et parfois de Défense active contre cette Manœuvre.
l’arme concernée.

thomas bondois (Order #21557789)


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Bloquer (le piège des lames) vre, le personnage peut en une seule action placer deux
Le personnage enroule l’arme de son adversaire, afin coups sur le même adversaire (avec la pointe puis la
de la bloquer avec la sienne ou contre un élément du décor hampe, avec la lame puis le pommeau, avec les deux bouts
(une statue, une table, etc.). successivement, etc.). Le SR du premier coup est augmenté
L’ennemi a plusieurs options : de + 1, celui du second de + 2 (à chaque fois au lieu du +
• soit lâcher son arme (une action) et se dégager de cette 1 habituel) et les dégâts occasionnés sont réduits d’un point
Manœuvre, pour le premier coup et de deux pour le second (minimum
• soit tenter de se dégager en remportant un Test en Oppo- un point de dégât).
sition d’Eau (une action),
• soit tenter une autre action dont le SR sera alors aug- Coup précis (l’épine acérée)
menté de la Marge de Réussite du Test du blocage. L’attaque vise avec précision le défaut de l’armure
De plus, tant que cette Manœuvre est maintenue et dès de l’adversaire.
la passe d’armes suivante, le défenseur est considéré La protection de celle-ci est réduite de deux points et
comme ne pouvant avoir une initiative plus haute que le peut tomber à zéro. Cette Manœuvre s’applique aussi à
personnage. Si jamais il avait obtenu une initiative l’Armure naturelle des créatures (le personnage visant les
inférieure, il la conserve, mais s’il en avait une supérieure, yeux, les articulations, etc.).
il agirait directement après le personnage.
Le personnage, quant à lui, peut : Désarmer (la voie paisible)
• soit maintenir automatiquement le blocage (une action), Cette Manœuvre vise à obliger l’adversaire à lâcher son
• soit ne plus maintenir le blocage et arrêter d’utiliser cette arme.
Manœuvre (une action), En cas de réussite à son Test d’attaque, le personnage
• soit tenter de briser l’arme adverse en réussissant un Test ne fait aucun dégât mais peut : soit projeter à une distance
de Métal contre un SR égal à la solidité de l’arme, ce qui de (Eau) mètres l’arme de son adversaire, soit la récupérer
nécessite la dépense d’une action. En cas d’échec à ce Test, si toutefois il dispose d’une main libre. La cible de cette
l’adversaire parvient aussitôt à se libérer de cette étreinte. attaque peut toujours tenter une Défense active contre cette
• soit tenter une autre action dont le SR sera alors aug- Manœuvre.
menté de la Marge de Réussite du Test du blocage. Malheureusement, ce type d’attaque expose celui qui
46 la porte et en cas d’échec, l’adversaire peut immédiatement
Charger (la charge du buffle) (et sans dépenser d’action) tenter une simple riposte (sans
Le personnage se rue sur son adversaire afin de le frap- utiliser de Tao ni de Manœuvres).
per de toute la force de son élan. Cet assaut n’est pas for-
cément une course : se laisser tomber sur son adversaire Deux armes (le tourbillon de lames)
par exemple peut être considéré comme une charge. Le personnage manie deux armes identiques, une dans
Chaque fois que le personnage parcourt une distance chaque main, ce qui lui permet de mieux s’opposer aux
égale à (7 - son niveau d’Eau) mètres avant de frapper, les attaques de ses ennemis.
dégâts de son attaque sont augmentés de + 1. Toutefois, le Il voit ainsi sa Défense passive, mais également ses
SR du Test de Défense active de la cible de la charge se Tests de Défense active si nécessaire, bénéficier d’un
voit octroyer un bonus de + 1 pour chaque action passée à bonus de + 1 durant toute une passe d’armes. Cependant,
charger, car le défenseur a pu se préparer. ses propres attaques portées durant cette même passe
d’armes subissent le modificateur habituel de +1 au SR dû
Combat monté (la vélocité de la Kilin) à l’utilisation de cette Manœuvre.
Habitué à combattre à cheval, le personnage sait opti-
miser ses capacités martiales lorsqu’il se trouve en selle. Double parade (stopper la pluie de lames)
Lorsqu’il est à cheval, le personnage peut utiliser son Tal- Le personnage utilise son arme avec célérité afin de
ent martial pour attaquer, et ce même si son Niveau en parer deux attaques effectuées contre lui dans la même
Equitation y est inférieur – il n’est plus limité par cette passe d’armes.
règle. De même, l’augmentation du SR de +1 du à l’utili- Cette Manœuvre permet en une seule Défense active
sation d’une Manœuvre ne s’applique pas non plus. de parer deux coups. Elle peut être utilisée contre des coups
portés par deux adversaires différents, toujours à condition
Combinaison (la voie des multiples possibles) que ceux-ci aient lieu durant la même passe d’armes. Le
Cette Manœuvre spéciale permet au personnage de SR de la première Défense est augmenté de +1, celui de la
cumuler les effets de deux Manœuvres autorisées et com- seconde de +2 (à chaque fois au lieu du + 1 habituel).
patibles avec l’arme utilisée. Cependant, le personnage ne
peut pas doubler ainsi une même Manœuvre. Étranglement (le boa constricteur)
Le SR du Test est alors augmenté de + 2 (au lieu du + Le personnage écrase la trachée de son adversaire avec
1 habituel), en plus de l’augmentation de SR que peut son arme, afin de l’étrangler. Cette Manœuvre peut aussi se
imposer l’utilisation d’une des Manœuvres sélectionnées. tenter avec le Talent Boxe.
L’adversaire ainsi étranglé a plusieurs options :
Coup double (la griffe et la queue du dragon) • soit tenter de se dégager en remportant un Test en Oppo-
Le personnage utilise une arme longue avec une grande sition d’Eau (une action),
vélocité afin de doubler sa frappe. Grâce à cette Manœu- • soit tenter une autre action dont le SR sera alors aug-
menté de la Marge de Réussite du Test de l’étranglement.

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De plus, tant que cette Manœuvre est maintenue et dès tial approprié contre un Seuil de Réussite de 7. S’il réussit,
la passe d’armes suivante, le défenseur est considéré il ajoute sa Marge de Réussite au résultat de chaque Test de
comme ne pouvant avoir une initiative plus haute que le Défense active pour le reste du combat ou jusqu’à ce qu’il
personnage. Si jamais il avait obtenu une initiative décide de rompre cette garde.
inférieure, il la conserve, mais s’il en avait une supérieure, Par contre, tant qu’il maintient sa parade totale, toutes
il agirait directement après le personnage. les attaques qu’il porte à ses ennemis subissent une aug-
Le personnage, quant à lui, peut : mentation de leur SR égale au bonus accordé à ses Tests de
• soit maintenir automatiquement le blocage (une action), Défense active.
• soit ne plus maintenir le blocage et arrêter d’utiliser cette
Manœuvre (une action), Parade tournoyante (le cyclone sanglant)
• soit tenter une autre action dont le SR sera alors aug- En se focalisant sur sa défense, le personnage peut prof-
menté de la Marge de Réussite du Test de l’étranglement. iter d’une opportunité pour riposter et porter une attaque
inattendue dans le même mouvement que sa parade.
Feinte (trompeuse négligence) Le personnage effectue son Test de Défense active avec
Le personnage adopte une garde trompeuse afin d’en- un SR augmenté de + 2 (au lieu du + 1 habituel). S’il rate
dormir la méfiance de son adversaire et de profiter de la sa parade, il ne peut pas porter de contre-attaque. S’il la
moindre de ses erreurs. réussit, il peut alors effectuer dans le même mouvement
S’il réussit une Défense active, dont le SR est augmenté une attaque dont le Test voit son SR augmenté de + 2 (au
de + 2 (au lieu du + 1 habituel), contre cet adversaire, le lieu du + 1 habituel) et dont les dégâts sont diminués de 2.
personnage peut alors soustraire sa Marge de Réussite à la Cette Manœuvre ne coûte qu’une action pour l’attaque
Défense passive de son ennemi lors de la prochaine attaque et la parade réunie, mais elle n’est pas cumulable avec une
qu’il lui portera. autre attaque dans la même passe d’armes : le personnage
ne peut réaliser d’attaque après et si jamais il en avait déjà
Harcèlement (la pluie d’acier) effectué une, il ne pourrait pas utiliser cette Manœuvre
Le personnage enchaîne une succession de coups pour jusqu’à la passe d’armes suivante. Par contre, il peut tou-
déconcerter l’adversaire afin de passer plus facilement sa jours, s’il subit d’autres attaques, se défendre activement,
garde. mais sans utiliser à nouveau cette Manœuvre.
Il doit pour cela dépenser plusieurs actions (à lui de 47
choisir combien avant d’effectuer la Manœuvre). Pour faire Projeter (la voie de la tornade)
son Test d’attaque, il ne lance alors pas un mais plusieurs Le personnage se sert du mouvement de son adversaire
Dés Yin/Yang : un par action consacrée au Harcèlement. pour le déséquilibrer.
Le Test est donc : Métal + Talent martial + la somme des Si cette Manœuvre réussit, la victime tombe au sol mais
résultats des Dés Yin/Yang. ne subit aucun dégât. Toutefois, une personne ainsi pro-
Les dégâts causés par un Harcèlement ne tiennent pas jetée ne peut plus tenter de Défense active jusqu’à ce
compte du fait que la somme des Dés Yang soit supérieure qu’elle se soit relevée, ce qui l’oblige à utiliser une action.
à celle des Dés Yin. En revanche, en cas d’Equilibre
Yin/Yang, on tient compte des dégâts supplémentaires Repousser (l’ouragan déchaîné)
occasionnés par cette réussite critique. En avançant implacablement sur son adversaire tout en
le frappant, le personnage peut le forcer à reculer devant
Mise à distance (le mur de ronces) son assaut.
Le personnage profite de l’allonge de son arme pour Si le Test d’attaque est réussi, l’adversaire recule immé-
contrôler l’espace environnant. diatement d’un nombre de mètres égal à la moitié des points
Si son arme est plus longue ou approximativement de de dégâts occasionnés (arrondis au supérieur, minimum un
la même taille que celles de ses adversaires, le personnage mètre). S’il rencontre au passage un obstacle l’empêchant de
peut empêcher ceux-ci de s’approcher pendant la passe reculer plus, il subit encore des dégâts dont le montant s’élève
d’armes. Il doit pour cela réussir un Test de Métal + Talent au nombre de mètres qu’il lui restait à parcourir.
martial contre un SR de 5 + 1 par adversaire au-delà du
premier. Tout adversaire qui tente d’attaquer le personnage Réduire la distance (le pas du boxeur)
malgré tout doit augmenter le SR de son Test de la Marge Habitué au corps à corps, le personnage entre dans la
de Réussite du personnage, et en cas d’échec il se voit alors garde de son adversaire pour l’empêcher d’utiliser effi-
infliger automatiquement un nombre de points de dégâts cacement son arme.
égal à la valeur de dommage de l’arme. Le personnage utilise une action de déplacement pour
Cette Manœuvre empêche le personnage de faire autre entrer dans la garde de son adversaire. Ce faisant, les deux
chose, elle cesse dès qu’il effectue une autre action combattants ne peuvent plus utiliser que leurs mains nues
(attaque, Défense active, déplacement, etc.) (Talents Boxe) ou des armes de petites tailles (Talent
Daoshù), ou subir un malus de – 2 à tous leurs Tests d’at-
Parade totale (la citadelle) taque et de défense.
Le personnage referme sa garde et utilise toute son Reprendre une distance normale nécessite d’utiliser une
énergie pour sa protection. action de déplacement.
Le joueur doit préciser à chaque début de tour de com-
bat, avant le Test d’Initiative donc, qu’il désire adopter
cette garde. Il effectue alors un Test de Métal + Talent mar-

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Armes de jet et à distance Le personnage décide d’une cible (qui peut être une
personne, un endroit précis, un objet, etc.) et prépare son tir
en prévision d’un événement (sa cible dégaine une arme,
Attaque à distance montée (l’envol de la Kilin) etc.). Il ne peut utiliser aucune action jusqu’au moment de
À dos de cheval, le personnage sait utiliser au mieux survenance de cet événement. Il décoche alors son trait une
sa position surélevée pour décocher des traits mortels. fraction de seconde avant celui-ci, empêchant sa réalisa-
Lorsqu’il est à cheval, le personnage peut utiliser son tion (la cible, touché au bras, ne peut dégainer son arme,
Talent martial pour attaquer à distance, et ce même si son etc.) in extremis.
Niveau en Equitation y est inférieur – il n’est plus limité
par cette règle. De même, l’augmentation du SR de +1 du Perforation (la fouisseuse)
à l’utilisation d’une Manœuvre ne s’applique pas non plus. Avec le même jet, le héros peut affecter deux cibles dif-
férentes se tenant à moins de (Métal) mètres l’une derrière
Combinaison (la voie des multiples possibles) l’autre. Dans ce cas, la première cible subit les dégâts nor-
Cette Manœuvre spéciale permet au personnage de malement, la seconde voit ceux-ci réduits de 3 (ce qui peut
cumuler les effets de deux Manœuvres autorisées et com- les amener à zéro). Cette Manœuvre impose une augmen-
patibles avec l’arme utilisée. Cependant, le personnage ne tation du SR du Test d’attaque de + 2 (au lieu du + 1
peut pas doubler ainsi une même Manœuvre. habituel).
Le SR du Test est alors augmenté de + 2 (au lieu du + Chaque personne visée peut effectuer une Défense
1 habituel), en plus de l’augmentation de SR que peut active, avec un SR augmenté de + 2 pour la seconde. Si la
imposer l’utilisation d’une des Manœuvres sélectionnées. première personne pare le coup, l’attaque est complètement
annulée et la seconde cible n’a plus rien à craindre. Par
Coup de maître (la frappe infaillible) contre, si la première personne esquive l’attaque, la sec-
Le personnage a l’œil du faucon quand il s’agit d’at- onde doit faire face et peut encore effectuer un Test de
teindre sa cible. A une distance maximale correspondant à Défense active dont le SR est augmenté de + 2.
la portée moyenne de son arme, le personnage peut décider
de viser un élément précis de son environnement. Il n’a Rebond (le tueur aveugle)
besoin ni de passer du temps à viser ni de se concentrer, il Le personnage peut viser une cible se trouvant hors de
48 tire instinctivement vers sa cible. S’il cherche ainsi à attein- son champ visuel, partiellement ou totalement protégée,
dre le point faible d’une armure, la protection conférée par mais dont il devine ou connaît la présence.
celle-ci s’en trouve réduite de deux points en cas de tir Il fait alors ricocher son trait sur une surface lisse et
réussi. Cette protection peut ainsi se voir réduite à 0. Cette dure, faisant baisser l’éventuel bonus de couverture de sa
Manœuvre s’applique aussi à l’Armure naturelle des créa- cible de 2. Cette Manœuvre impose une augmentation du
tures (le personnage visant les yeux, les articulations, etc.). SR du Test d’attaque de + 2 (au lieu du + 1 habituel).

Désarmer (la voie paisible) Tir indirect (la courbe meurtrière)


Cette Manœuvre vise à obliger l’adversaire à lâcher son Le personnage imprime à son trait une trajectoire
arme en lui tirant dans la main par exemple. courbe et difficile à prévoir.
En cas de réussite à son Test d’attaque, le personnage ne Le personnage peut avec cette Manœuvre éviter ou
fait aucun dégât mais peut projeter à une distance de Bois contourner de son tir plusieurs obstacles. Par obstacle, on
mètres l’arme de son adversaire. La cible de cette attaque peut entend une personne, un arbre, un étal de place de marché,
toujours tenter une Défense active contre cette Manœuvre. etc. Pour chaque obstacle ainsi évité, le SR du Test d’at-
taque est augmenté de + 1 (en plus du + 1 habituel).
Double Cible (la brise mortelle) La Défense passive et l’éventuelle Défense active de la
Le personnage peut tirer ou lancer, dans la même cible sont réduites de 2.
action, deux traits distincts.
Il doit alors choisir deux cibles différentes se tenant Tir lointain (le cri du faucon)
dans son champ de vision. Il réalise un Test d’attaque pour Le personnage maîtrise si parfaitement son arme qu’il
chacune d’elle. Chaque Test voit son SR augmenté de + 2 annule le malus de portée longue et le malus de portée
(à chaque fois au lieu du + 1 habituel) et les éventuels extrême inhérente à celle-ci.
dégâts sont diminués de 1.
Tir rapide (l’éclair divin)
Double Trait (les crocs du serpent) Pour peu que son arme soit prête, le personnage peut
Le personnage peut tirer ou lancer avec une vitesse tenter de décocher son trait avant même que ses adversaires
stupéfiante deux traits dans la même action, mais unique- ne puissent bouger. Il se voit octroyer un bonus de + 3 au
ment sur la même cible. La première attaque voit son SR résultat de son Test d’Initiative mais uniquement pour la
augmenté de + 1 et la seconde de + 3 (au lieu du + 1 passe d’armes concernée.
habituel), et les éventuels dégâts sont diminués de 1. Puissance mystérieuse aux yeux des profanes,
découlant de la compréhension et du contrôle des multi-
Embuscade (la patience du faucon) ples interactions entre les forces de l’univers, la Magie est
Le personnage prépare son tir de façon à décocher son une science ésotérique surtout pratiquée par les taoïstes,
trait au moment le plus opportun. mais que chacun, pourvu qu’il y prépare son esprit et fasse
preuve de volonté, peut espérer un jour maîtriser.

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