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De plus, tant que cette Manœuvre est maintenue et dès tial approprié contre un Seuil de Réussite de 7. S’il réussit,
la passe d’armes suivante, le défenseur est considéré il ajoute sa Marge de Réussite au résultat de chaque Test de
comme ne pouvant avoir une initiative plus haute que le Défense active pour le reste du combat ou jusqu’à ce qu’il
personnage. Si jamais il avait obtenu une initiative décide de rompre cette garde.
inférieure, il la conserve, mais s’il en avait une supérieure, Par contre, tant qu’il maintient sa parade totale, toutes
il agirait directement après le personnage. les attaques qu’il porte à ses ennemis subissent une aug-
Le personnage, quant à lui, peut : mentation de leur SR égale au bonus accordé à ses Tests de
• soit maintenir automatiquement le blocage (une action), Défense active.
• soit ne plus maintenir le blocage et arrêter d’utiliser cette
Manœuvre (une action), Parade tournoyante (le cyclone sanglant)
• soit tenter une autre action dont le SR sera alors aug- En se focalisant sur sa défense, le personnage peut prof-
menté de la Marge de Réussite du Test de l’étranglement. iter d’une opportunité pour riposter et porter une attaque
inattendue dans le même mouvement que sa parade.
Feinte (trompeuse négligence) Le personnage effectue son Test de Défense active avec
Le personnage adopte une garde trompeuse afin d’en- un SR augmenté de + 2 (au lieu du + 1 habituel). S’il rate
dormir la méfiance de son adversaire et de profiter de la sa parade, il ne peut pas porter de contre-attaque. S’il la
moindre de ses erreurs. réussit, il peut alors effectuer dans le même mouvement
S’il réussit une Défense active, dont le SR est augmenté une attaque dont le Test voit son SR augmenté de + 2 (au
de + 2 (au lieu du + 1 habituel), contre cet adversaire, le lieu du + 1 habituel) et dont les dégâts sont diminués de 2.
personnage peut alors soustraire sa Marge de Réussite à la Cette Manœuvre ne coûte qu’une action pour l’attaque
Défense passive de son ennemi lors de la prochaine attaque et la parade réunie, mais elle n’est pas cumulable avec une
qu’il lui portera. autre attaque dans la même passe d’armes : le personnage
ne peut réaliser d’attaque après et si jamais il en avait déjà
Harcèlement (la pluie d’acier) effectué une, il ne pourrait pas utiliser cette Manœuvre
Le personnage enchaîne une succession de coups pour jusqu’à la passe d’armes suivante. Par contre, il peut tou-
déconcerter l’adversaire afin de passer plus facilement sa jours, s’il subit d’autres attaques, se défendre activement,
garde. mais sans utiliser à nouveau cette Manœuvre.
Il doit pour cela dépenser plusieurs actions (à lui de 47
choisir combien avant d’effectuer la Manœuvre). Pour faire Projeter (la voie de la tornade)
son Test d’attaque, il ne lance alors pas un mais plusieurs Le personnage se sert du mouvement de son adversaire
Dés Yin/Yang : un par action consacrée au Harcèlement. pour le déséquilibrer.
Le Test est donc : Métal + Talent martial + la somme des Si cette Manœuvre réussit, la victime tombe au sol mais
résultats des Dés Yin/Yang. ne subit aucun dégât. Toutefois, une personne ainsi pro-
Les dégâts causés par un Harcèlement ne tiennent pas jetée ne peut plus tenter de Défense active jusqu’à ce
compte du fait que la somme des Dés Yang soit supérieure qu’elle se soit relevée, ce qui l’oblige à utiliser une action.
à celle des Dés Yin. En revanche, en cas d’Equilibre
Yin/Yang, on tient compte des dégâts supplémentaires Repousser (l’ouragan déchaîné)
occasionnés par cette réussite critique. En avançant implacablement sur son adversaire tout en
le frappant, le personnage peut le forcer à reculer devant
Mise à distance (le mur de ronces) son assaut.
Le personnage profite de l’allonge de son arme pour Si le Test d’attaque est réussi, l’adversaire recule immé-
contrôler l’espace environnant. diatement d’un nombre de mètres égal à la moitié des points
Si son arme est plus longue ou approximativement de de dégâts occasionnés (arrondis au supérieur, minimum un
la même taille que celles de ses adversaires, le personnage mètre). S’il rencontre au passage un obstacle l’empêchant de
peut empêcher ceux-ci de s’approcher pendant la passe reculer plus, il subit encore des dégâts dont le montant s’élève
d’armes. Il doit pour cela réussir un Test de Métal + Talent au nombre de mètres qu’il lui restait à parcourir.
martial contre un SR de 5 + 1 par adversaire au-delà du
premier. Tout adversaire qui tente d’attaquer le personnage Réduire la distance (le pas du boxeur)
malgré tout doit augmenter le SR de son Test de la Marge Habitué au corps à corps, le personnage entre dans la
de Réussite du personnage, et en cas d’échec il se voit alors garde de son adversaire pour l’empêcher d’utiliser effi-
infliger automatiquement un nombre de points de dégâts cacement son arme.
égal à la valeur de dommage de l’arme. Le personnage utilise une action de déplacement pour
Cette Manœuvre empêche le personnage de faire autre entrer dans la garde de son adversaire. Ce faisant, les deux
chose, elle cesse dès qu’il effectue une autre action combattants ne peuvent plus utiliser que leurs mains nues
(attaque, Défense active, déplacement, etc.) (Talents Boxe) ou des armes de petites tailles (Talent
Daoshù), ou subir un malus de – 2 à tous leurs Tests d’at-
Parade totale (la citadelle) taque et de défense.
Le personnage referme sa garde et utilise toute son Reprendre une distance normale nécessite d’utiliser une
énergie pour sa protection. action de déplacement.
Le joueur doit préciser à chaque début de tour de com-
bat, avant le Test d’Initiative donc, qu’il désire adopter
cette garde. Il effectue alors un Test de Métal + Talent mar-