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Fiche de combat

Manoeuvres
Manoeuvres spéciales
Toquade ou Attaque Rapide (AR) : Cette attaque permet d’attaquer en
premier face à toute autre attaque. Jauger son adversaire : Lors d’une pause, le personnage détaille son adversaire: il passe au
Vous ne pouvez pas faire de choix de localisation. crible sa posture, son équipement, ses éventuels points forts afin de deviner ses éventuels
Les dommages sont égaux à la marge de réussite sous votre Force plus le points faibles…
bonus d’arme. Faites un test d’Observation en opposition avec la compétence de Fur-
Coût : un demi point. tivitéde de votre adversaire. Si votre réussite est supérieure à la sienne, la
prochaine action de votre choix aura un bonus égal à la différence que vous
Attaque Franche ou Ciblée (AC) : Cette attaque précise peut être « feintée » et « bottée avez obtenu en votre faveur.
». Elle permet de toucher sa cible avec précision.
Vous pouvez choisir la localisation de votre coup et vous devez attaquer en appli- Désarmer : Votre personnage « emballe » la lame adverse dans la sienne, puis l’arrache d’un
quant le malus de la localisation désirée à votre attaque. geste large et violent.
Les dommages sont égaux à la Force plus le bonus de votre arme. Il faut Parez, puis dépensez une action pour emprisonner l’arme adverse. Il peut
toujours lancer 1D 10 se dégager par une Esquive (difficulté égale à celle votre Parade). Vous arra-
Sur un résultat de 1 : Force + bonus d’arme + 1 pallier de dommage. cherez l’arme à votre adversaire avec un jet de Force contre sa Force moins
Sur un résultat allant de 2 à 9 : Force + bonus d’arme un pallier. La différence de paliers donne le nombre de mètre qui sépare
ur un résultat de 1 : Force + bonus d’arme moins 1 pallier de dommage. dorénavant l’arme de son ancien propriétaire.
Coût : un point.
Bottes : Votre personnage porte une série de coups qui s’achèvent sur une attaque mortelle.
Attaque Puissante ou Massive (AM) : Une Attaque Puissante permet d’attaquer la Une botte augmente la difficulté d’une parade adverse de un palier par
cible en frappant avec le plus de puissance possible. Lors des Attaques Massives, la force de point d’action dépensé après le premier sur une Attaque Ciblée. Escri-
l’attaquant est doublée. Les bonus dus au Krysme, et à la puissance de l’arme se rajoutent au meurs uniquement.
total…
Vous ne pouvez pas faire de choix de localisation. Coup Bas : Votre personnage profite d’une ouverture pour lancer un coup de poing, de pied en
Vous devez toujours attaquer le dernier de la table sur cette action. enfreignant les règles élémentaires de bienscéance.
Vous doublez la Force de votre personnage pour calculer les dommages Portez une Attaque Rapide Gratuite (une fois par tour seulement).
infligés.
Une attaque massive peut atteindre plusieurs adversaires. Déclarez le Combat avec deux armes : Le personnage combat avec une arme dans chaque main, avec
nombre d’adversaires ciblés et retirez un palier de réussite au toucher et plus ou moins de bonheur en fonction de son adresse.
aux dommages par individu attaqué en plus du premier. Les défenses et les Un personnage combattant avec une arme dans chaque main gagne une
encaissements se font sous le palier de réussite modifié. action qu’il peut jouer à n’importe quelle ronde une fois par tour. Cepen-
Coût : un point et demi. dant, il subit un malus de un pallier sur sa deuxième arme si il ne possède
pas la spécialisation « combat à deux armes » ou l’avantage « Ambidextrie
Détail des Manoeuvres Défensives : ». Un personnage utilisant deux armes, spécialisé dans le style « deux armes
Une action de défense dont la réussite est supérieure à celle de votre adversaire vous permet de » et ambidextre, pourra bénéficier d’un bonus total de trois actions avec
riposter : vous récupérez l’initiative et vous avez le droit de porter une attaque, même si votre sa deuxième arme… Il pourra utiliser ces actions pour attaquer avec les
adversaire est plus rapide que votre personnage. deux armes en même temps, ou attaquer avec l’une et parer avec l’autre.
Parade (Pr.) : Cette action permet de bloquer ou de dévier le coup adverse avec une arme. Escrimeur uniquement.
Cette manœuvre est délicate et elle est restreinte par la nature de l’attaque adverse et par la forme
Saisir son arme à deux mains : Le personnage attrappe son arme avec ses deux mains,
de votre arme.
abandonnant la protection d’un bouclier pour porter des coups devastateurs.
Les Parades parent les attaques de tous les types sur une réussite égale à Certaines armes sont dotées de protections très sommaires pour les mains
celle de l’attaquant. : (épées longues ou larges, épées bâtardes). Un personnage peut les saisir
Unb personnage peut bloquer tous les coups tant que leurs dommages ne fermement avec ses deux mains et profiter de sa prise pour asséner des
sont pas supérieurs au double de sa Force plus votre bonus d’arme. coups terribles, surtout lors des attaques massives. Il gagne donc un bonus
Coût : 1 point. de deux points de Force sur les dommages d’une Attaque Massive par
Esquive (Es) : Ce mouvement de corps porte le personnage hors du coup adverse. Il se réalise tour.
soit en se baissant, soit par un pas de coté ou de recul.
Fuir : Rompre le combat peut être une bonne solution face à un adversaire plus fort.
Cette manœuvre réussit quand la marge de succès est égal à celle de l’ad- Le personnage doit réussir trois actions de défense d’affilée et prendre ses
versaire. jambes à son cou.
Une Esquive permet d’éviter toutes les attaques de la ronde.
Tout obstacle que vous pourrez placer entre votre adversaire et vous amé- Utiliser le mobilier et le terrain : si un objet solide et indépendant croise votre route, alors
liore votre réussite d’un palier vous pouvez vous en servir contre votre adversaire.
Coût : 1 point Les chaises et les tabourets se lancent (dégâts = Force) ou peuvent être
tenus comme boucliers (Parade +1 palier gratuit, une action de bonus).
Encaissement (Ec) : L’Encaissement permet de vérifier si le corps d’un personnage supporte Les tables et les escaliers peuvent êtres escaladés ou grimpés, afin de pro-
unune blessure en testant son Endurance.
curer un palier de bonus d’un palier à l’encaissement si
Un Encaissement se teste à chaque fois qu’un personnage subit des dommages.
votre personnage prend l’avantage en taille (comme sur
Si le jet d’Endurance est égal ou supérieur aux dommages adverses, l’ar-
une monture). Les piliers, les murs et le gros mobilier
mure protége les personnage et il ne subit aucune blessure.
peuvent fournir une couverture supplémentaire lors
Si le jet d’E,ndurance est raté, il subit autant de niveaux de dommages qu’il
de vos esquives, et vous donnent un palier de réussite
y a de paliers de réussites en faveur des dommages.
automatique.
Coût : cette action est automatique à chaque blessure et elle ne coûte
rien.

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