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C HRONIQUES

CHRONIQUES U CHRONIQUES
CHRONIQUES UCHRONIQUES

UCHRONIQUES

Les Personnages
Par M a n d ra g o ru s
mandragorus@gmail.com
Chroniques Uchroniques 2

Introduction
Chroniques Uchroniques est un jeu basé sur le Dogme Ludique de la
gamme Détective/Gumshoe, et qui propose aux joueurs d’interpréter des
agents de l’USA (l’Uchronic Special Agency). Ces agents peuvent être des
humains, des non-humains ou des Hybrides. Nous verrons au premier cha-
pitre comment créer un de ces agents.
Selon le Dogme Ludique, les Chroniques Uchroniques sont :

Divertissantes
Faciles à apprendre
Faciles à expliquer
Faciles à jouer
Accessibles

Sources
Ce jeu est bâti sur de nombreuses idées et références, quelles soient
ludiques, cinématographiques, graphiques ou littéraires. En voici quelques-
unes :

• La série de comics Dark Horse Hellboy due au talentueux Mike


Mignola
• Les jeux de rôle Esoterroristes et Whispering Vault.
• Les films L’Effet papillon de Eric Bress et J. Mackye Gruber, Fré-
quence interdite de Gregory Hoblit, 1984 de Michael Radford,
Déjà Vu de Tony Scott, et (même s’ils ne sont pas à proprement
parler des Uchronies), Dark City d’Alex Proyas et Underworld de
Len Wiseman pour leurs ambiances.
• Tous les romans de Clive Barker, en particulier Secret Show,
Everville et Imajica.
• Démons et merveilles de H.P. Lovecraft.
• A la croisée des mondes de Philip Pullman.
• Le Maître du Haut Château de Philip K. Dick.
• Wang de Pierre Bordage.

Qu’ils soient tous remerciés pour leur talent et leurs idées !


Chroniques Uchroniques 3

Sommaire

Introduction................................................................................................................... 2

Sources............................................................................................................................... 2
Les bases du jeu...................................................................... 4
Qui êtes-vous ?........................................................................ 4
Les différences avec le système Déctive/Gumshoe................ 5

Votre Personnage..................................................................................................... 7

Origine..................................................................................... 7
Humains, Hybrides et Non-humains........................................ 7
Humains................................................................................... 7
Hybrides................................................................................... 11
Non-Humains........................................................................... 12
Concepts Humains................................................................... 18
Concepts Non-humains........................................................... 20
Concepts Androgynes Adamantiques...................................... 20
Concepts Métamorphes........................................................... 23
Concepts Qliphonim................................................................. 25
Concepts Vampires.................................................................. 27

Compétences................................................................................................................... 30

Compétences physiques.......................................................... 30
Compétences mentales........................................................... 31
Compétences psychiques........................................................ 33

Pouvoirs............................................................................................................................ 36

Regagner des Points de Réserve............................................ 44


Améliorer son Personnage...................................................... 44

Fiche de Personnage............................................................... 46
Chroniques Uchroniques 4

Les bases du jeu


Contrairement aux jeux de la gamme Gumshoe, les Chroniques Uchro-
niques se jouent avec un dé à 8 faces. Les joueurs interprètent des agents
issus de différentes dimensions qui oeuvrent au sein de l’USA (ou ASU),
l’Agence Spéciale Uchronique, une agence se trouvant sur un autre plan
d’existence, le Tétraèdre Inversé (voir L’UNIVERS : L’HEPTARCHIE pour
plus de détails).
L’une des missions les plus fondamentales des agents de l’USA est de
pouvoir arrêter les bouleversements dans l’espace-temps, baptisées Ano-
malies. Ces Anomalies sont dues à des phénomènes ou des créatures ex-
trêmement puissantes bouleversant les lois en vigueur dans le paradigme
d’un monde et risquant de ce fait de créer des Uchronies stables, reflets
tenaces de cet Univers. La mission des agents de l’USA est d’annihiler
l’Anomalie et de fermer le Portail menant de ce monde à celui à l’origine du
phénomène. Certaines Anomalies n’ont pas pu être jugulées à temps, et
ont donné naissance à des Uchronies stables qui ont acquis une totale (et
parfois dangereuse) autonomie.
Pour mener à bien leur mission, les agents de l’USA ont la possibilité
d’emprunter des Portails inter-dimensionnels leur permettant de voyager
entre les univers et les Uchronies (reflets de ces univers). Ils peuvent donc
voyager à travers le temps et l’espace.

Qui êtes-vous ?
Les agents de l’USA sont sélectionnés parmi les êtres les plus effi-
cients de l’Heptarchie. Qu’ils soient Humains, Non-humains ou Hybrides.
Les joueurs peuvent décider de l’époque de naissance de leur personnage,
mais ils devront tirer au D8 leur Concept et leur Origine. Si un de ces jets ne
plaît pas au joueur, il lui est possible de relancer l’un des dés en cours de
création. Les personnages-joueurs pourront interpréter des Humains Psy-
chomanciens, Extropiens, Doppelgänger ou Eternels et des Non-humains
Vampires, Androgynes Adamantiques, Qliphonim ou Métamorphes, ou en-
core des êtres Hybrides entre l’Humain et le Non-humain...
Tous les Agents en mission reçoivent un artefact se présentant sous
la forme d’un bijou oblong cristallin : le Cocon. Cet artefact permet aux
Agents d’apparaître sous un aspect conforme au paradigme de l’univers
visité. L’aspect est tel que décrit par le Joueur et peut être radicalement
différent de celui d’origine. Un Traqueur Qliphonim de 2m 50 de haut peut
apparaître sous l’aspect d’un vieillard à la barbiche taillée en pointe et dur
d’oreille... Si l’agent devait perdre son Cocon durant une mission, il repren-
drait immédiatement son aspect réel...
Chroniques Uchroniques 5

Les différences avec le système Déctive/Gumshoe


Chroniques Uchroniques fait entrer plus d’aléatoire dans son système
que Détective/Gumshoe. Le système de Dépense de Points lors des tests
est le seul en vigueur. Aucune Compétence ne réussit automatiquement,
sauf avec une Dépense de Points adéquate.
Exemple : Un personnage Investigateur fouille une pièce à la recher-
che d’un indice, et Dépense 4 Points de sa Réserve de la Compétence
Investigation. Le M.U. (Maître des Uchronies) a fixé la Difficulté à 5. La
réussite est donc automatique. Impossible de faire moins de 1 sur un D8 !

Les Niveaux de Difficulté


Les Niveaux de Difficulté varient entre 3 et 10. 4 est une Difficulté
moyenne. Les Difficultés peuvent monter au-delà de 10 (par exemple, dans
le cas d’un Personnage blessé (Diff. + 1), utilisant un Pouvoir dont la Diffi-
culté est de 10. Son Test se fera sous une Difficulté de 11). Etc.
Toucher un adversaire en combat nécessite de faire 4 sur un test de
Bagarre, Escrime ou Tir, à moins que cet adversaire ne bénéficie d’un avan-
tage lié à un Pouvoir, ou qu’il ait 10 ou plus en Athlétisme. Dans ce dernier
cas, la Difficulté pour le toucher passe à 5.

Les Niveaux d’Expertise


Dès qu’une Compétence atteint un Niveau 20, le personnage devient
Expert dans cette Compétence. Toutes les Difficultés seront automatique-
ment diminuées de 1 à ses tests, avec ou sans Dépense de Points de Ré-
serve.

La Réserve
La Réserve s’utilise de la même manière que dans le système Gums-
hoe, à deux différences prêts :

• Aucune Dépense n’amène un indice automatiquement.

• Dans un cas particulier (certaines Faiblesses), il peut arriver


qu’un Personnage soit obliger de descendre la Réserve d’une
de ses Compétences en dessous de 0 (et s’il n’a plus de Points
de Réserve en Deus Ex Machina), il perd alors un certain nom-
bre de Points dans le NIVEAU de sa Compétence. Ces Points
ne pourront être regagnés qu’en Améliorant le Personnage avec
l’expérience.
Chroniques Uchroniques 6

Les Combats
Dans un combat, chaque Personnage (Joueur et Non-Joueur) a nor-
malement droit à une action, sauf s’il possède 12 ou plus dans sa Compé-
tence de combat (Tir/Escrime/Bagarre) : il pourra effectuer 2 actions par
tour.

• Dès qu’un personnage atteint 12 en Bagarre ou Escrime, il ajoute


+ 2 aux Dommages qu’il occasionne.
• Un tir nocturne subit une Difficulté aux tests de +1
• Une attaque visant la tête, une jambe, etc. (Tir ou Escrime) se fait
avec une Difficulté aux tests de + 2 (Dégâts x 2 pour la tête).
• Vider son chargeur s’effectue avec une Difficulté aux tests de +
2 (Dégâts x 3).
• Tir à bout portant : Difficulté - 1 (+ 1 aux Dommages).

Les Armes et les Dommages dus aux chutes


Bagarre (mains nues) 1D8
Escrime (dague, pieu) 1D8 + 1
Escrime (épée, sabre, lance) 1D8 + 3
Tir (arme de calibre moyen*) 1D8 + 3
Tir (arme de gros calibre**) 2D8 + 1
Tir (fusils de gros calibre***) 1D8 + 1 x 2
Tir (fusils de très gros calibre****) 2D8 x 2
Explosifs (1 kilo de C4) 2D8 x 4
Chute (par 3 m de chute) 1D8

(*) Pistolet de duel, Colt Détective, Llama cal. 32, Walther


PPK...
(**) Colt Pyton 357, H&K mk23, Glock 17, Beretta 93R...
(***) Shotgun Ithaca, Mossberg, Fusils d’assault.
(****) Fusils de précision lourds types WA2000, Barrett M99,
AMSD Mk3 Nemesis, etc.

Protections

Broigne de cuir : 1 vs. Tir, 3 vs. Bagarre/Escrime


Cotte de mailles : 1 vs. Tir, 4 vs. Bagarre/Escrime
Armure de plaques : 2 vs. Tir, 6 vs. Bagarre/Escrime
Gilet pare-balles : 6 vs. Tir, 4 vs. Bagarre/Escrime
Gilet en kevlar anti-émeutes : 8 vs. Tir, 6 vs. Bagarre/Escrime
Chroniques Uchroniques 7

Votre Personnage

Origine
L’Origine représente ce qu’est le Personnage, en dehors de ses occu-
pations. On détermine aléatoirement l’Origine en lançant 1D8. Ce jet peut
être relancé si le jet du Concept n’a pas déjà été relancé.

1-3 : Humain
4-5 : Hybride
6-8 : Non-humain

Humains, Hybrides et Non-humains


Humains
Les Humains qui peuplent l’Heptarchie peuvent être bien différents de
ceux que l’on trouve sur Terre. Certains, comme les Doppelgänger, pour-
raient être apparentés à des mutants. Ils entrent toutefois dans la catégorie
des Humains.

Lancer le D8 :
1-2 - Doppelgänger
3-4 - Eternel
5-6 - Extropien
7-8 - Psychomancien
Chroniques Uchroniques 8

Doppelgänger
Les Doppelgänger sont des mé-
tamorphes qui peuplent tous les uni-
vers de l’Heptarchie. Même les plus
grands érudits scientifiques de l’USA
ignorent les origines exactes des Dop-
pelgänger. Toujours est-il qu’ils ont été
classés comme homo sapiens sapiens,
malgré leurs pouvoirs mimétiques et le
fait qu’ils aient tous le corps recouvert
de tatouages sinueux, sous leur Vraie
Forme, et possèdent des yeux rou-
geoyants.

Physiologie : Les Doppelgänger


ont la même physiologie que les
Humains lambda. Ils vieillissent
toutefois plus vite et ne dépas-
sent en général pas l’âge de 50
ans.

Pouvoir obligatoire : Mille Visages


Faiblesse : Les Doppelgänger sont tous psychotiques. Certains
sont cannibales, d’autres recherchent tous les moyens pour se
faire souffrir (et perdre 1D8 Points de Santé lors de cette opé-
ration), d’autres encore sont sadiques et se sentent obligés de
torturer pour exister. Peu importe la désagréable manie du Dop-
pelgänger, il devra la commettre au moins une fois par séance
de jeu, sous peine de ne plus pouvoir utiliser ses Pouvoirs. Le
M.U. doit veiller à la stricte application de cette Faiblesse.

Eternel
Les Eternels sont probablement les Humains les plus puissants et
énigmatiques peuplant l’Heptarchie. Comme les Doppelgänger, leur origine
est, au mieux, le sujet d’interminables conjectures. Les Eternels n’ont pas
un aspect différent des Humains peuplant l’Axe ou d’autres Univers paral-
lèles. Ils semblent toutefois avoir une empathie naturelle avec les Portails
et une conscience profonde des différentes dimensions. Ils ont la faculté de
voyager à travers le Temps et l’Espace, mais aussi les Uchronies et les dif-
férents univers parallèles de l’Heptarchie, sans avoir recours aux Portails.
Surnommés Voleurs de Destin, ils constituent évidemment d’extraordinai-
res Uchronistes.
Chroniques Uchroniques 9

Physiologie : La même physiologie qu’un Humain lambda, si ce


n’est qu’ils vieillissent beaucoup plus lentement. Certains Eter-
nels seraient âgés de plus de 500 ans, alors que d’autres préten-
dent être immortels.
Pouvoir obligatoire : Clairvoyance
Faiblesse : Chaque échec lors d’une Translocation leur fait per-
dre 2 Points en Résistance Psychique. Si le Personnage Eternel
se retrouve en dessous de 0 dans sa Réserve de Résistance
Psychique (et qu’il n’a plus de Points de Réserve en Deus Ex
Machina), tous les Points perdus en-dessous de 0 correspon-
dent à des pertes de Niveaux.

Extropienne utilisant son Pouvoir de Transférence

Extropien
Les Extropiens mettent en question les limites humaines par les
moyens de la science et de la technologie, combinés avec la pensée criti-
que. Ils mettent en question le caractère inévitable du vieillissement et de la
mort, en cherchant à améliorer leurs capacités intellectuelles et physiques.
Les Extropiens proviennent le plus souvent de Naraxia, cet ensemble
de titanopoles qui est l’un des univers centraux de l’Heptarchie. Leur niveau
technologique et scientifique équivaut à peu près à l’an 2100. Les Extro-
piens vouent une adoration au Progrès perpétuel (viser plus d’intelligence,
Chroniques Uchroniques 10

d’efficacité, une durée de vie plus longue); la Transformation de soi (par le


développement constant sur le plan intellectuel, physique et psychique); la
Technologie intelligente (par l’application de la science et la technologie
pour transcender les limites «naturelles») et la Pensée rationnelle (préférer
la raison à la foi aveugle, et le questionnement au dogme).

Physiologie : La même physiologie qu’un Humain lambda, si ce


n’est qu’ils vieillissent beaucoup plus lentement. Certains attei-
gnent l’âge de 200 ans.
• Tous les Extropiens originaires de Naraxia possèdent 1 à 4 Im-
plants cybernétiques (Cf L’UNIVERS - NARAXIA).
Pouvoir obligatoire : Aucun. Les Extropiens ne disposent pas
d’autant de Points de Pouvoirs que les autres Personnages : 40
Points à répartir parmi leurs 4 Pouvoirs. Ils peuvent distribuer les
40 autres Niveaux dans les Compétences de leur choix.
Faiblesse : Les Extropiens se sentent mal à l’aise dans un envi-
ronnement non-technologique. Ils subissent un malus de 2 aux
Difficultés de leurs Pouvoirs, dans des Uchronies antérieures au
XIXeme siècle humain.

Psychomancien
Empathes, télépathes, télékinésistes et autres pyrokinésistes, les Psy-
chomanciens sont des Humains ayant évolué différemment et se voyant af-
fublés de pouvoirs défiant les lois des paradigmes de la plupart des Univers
parallèles de l’Heptarchie.
Chroniques Uchroniques 11

Physiologie : Les Psychomanciens ont la même physiologie


que les Humains lambda.
Pouvoir obligatoire : Aucun. Le Joueur choisit son Pouvoir de
base.
Faiblesse : Chaque échec lors de l’utilisation d’un de leurs Pou-
voirs leur fait perdre 1 Point en Deus Ex Machina. Si le Per-
sonnage Psychomancien se retrouve en dessous de 0 dans sa
Réserve de Deus Ex Machina, tous les Points en-dessous de 0
correspondent à des pertes de Niveaux.

Hybrides
Hybride Qliphonim/Doppelgänger

Pour interpréter un Hybride, relancer le D8 sur la première table d’Ori-


gine : un Hybride peut donc être un croisement Humain/Humain, Humain/
Non-humain ou Non-humain/Non-humain.
L’Hybridation : Les phénomènes aboutissant à une Hybridation sont
très variables : ça peut être le fruit d’un accouplement (dans le cas d’un ac-
couplement Humain/Vampire/Métamorphe -ces trois espèces pouvant par-
faitement se reproduire ensemble), le fruit d’une Anomalie mineure engen-
drée par un phénomène «mystique» (comme le passage d’un Qliphonim
aux abords d’un Portail où une Psychomancienne enceinte est en médita-
tion), le fruit d’une expérimentation génétique (comme elles se produisent
dans le Dôme sur Naraxia) ou un phénomène encore plus extraordinaire et
marginal. Les Hybrides sont rares et regardés parfois comme des Aberra-
tions par de nombreux habitants de l’Heptarchie.
Chroniques Uchroniques 12

Il semblerait que les Hybrides soient, la plupart du temps, stériles,


mais ce n’est pas le cas de tous (les Hybrides Humains/Vampires, Vampi-
res/Métamorphes ou Métamorphes/Humains ne le sont pas systématique-
mement). Ceux qui ne le sont pas ne créent pas nécessairement, en s’ac-
couplant, une nouvelle Hybridation. Les gènes récessifs peuvent donner
naissance à une nouvelle espèce ou faire apparaître plus nettement les
Pouvoirs d’un aïeul.
Les Hybrides héritent à la fois des Pouvoirs et des Faiblesses de cha-
que «parent». Ils répartissent donc 40 Points dans chacun des Pouvoirs de
leurs «parents». Ainsi un Hybride Vampire/Doppelgänger disposera de 40
Points à répartir dans ses Pouvoirs Vampiriques et de 40 Points à répartir
dans ses Pouvoirs de Doppelgänger.

Non-Humains
Les Non-humains sont tous originaires de différents Univers parallè-
les, bien que certains aient peuplé secrètement (comme les Vampires et
les Métamorphes) d’autres plans d’existence. Une certaine animosité peut
animer les rencontres entre Vampires et Métamorphes ou entre Qliphonim
et Androgynes Adamantiques. Il est bien connu que Vampires et Lycanthro-
pes se vouent une haine ancestrale et qu’Anges et Démons n’ont jamais
fait bon ménage !

Lancer le D8 :
1-2 - Androgyne Adamantique
3-4 - Métamorphe
5-6 - Qliphonim
7-8 - Vampire

Androgyne Adamantique
Race ailée d’une incomparable sagesse, les Androgynes Adamanti-
ques (surnommés «Doubles A», «Anges» ou simplement «A.A.» par les
autres agents de l’USA) sont les habitants des Portes Adamantines, un uni-
vers parallèle de l’Heptarchie d’une splendeur pénétrante. Race très évo-
luée, ils ont bâti un empire extrêmement stable. Tout leur Univers a été
construit sur un modèle non-euclidien (comme le Tétraèdre Inversé), qui
fait que l’occultisme et la magie opèrent comme les sciences dans ce mon-
de. Ils peuvent guérir n’importe quelle blessure par simple imposition des
mains, voler comme nous marchons et bâtir les bâtiments les plus fins, les
plus beaux et les plus solides de la création grâce à leur Pouvoir d’Alchimie
Adamantine.

Physiologie : • Les Androgynes Adamantiques vivent environ


mille ans. Ils possèdent un corps glabre, sont élancés, font en
Chroniques Uchroniques 13

général 2 m. de haut et disposent de grandes ailes éthérées.


Leur carnation varie du blanc nacré au noir ébène, en passant
par le rouge alizarine et le bleu nuit. Tous les A.A. sont androgy-
nes (qui l’eut cru ?). Ils sont dotés de deux sexes et peuvent se
reproduire indifféremment avec l’un ou avec l’autre.
• Les Androgynes Adamantiques ne se «nourrissent» que de cou-
rants d’énergie que l’on trouve partout dans l’univers.
• Les Androgynes Adamantiques régénèrent spontanément leurs
blessures au rythme de 8 Points de Santé par jour. Ils peuvent
également faire usage du Pouvoir de Guérison sur eux-mêmes.
Pouvoir obligatoire : Guérison.
Faiblesse : Les A.A. ont deux Faiblesses :
• Ils peuvent développer les Compétences Science, Piratage et
Technologie, mais ils les considèrent comme des sciences oc-
cultes. Tous leurs tests sur ces Compétence se voient assortis
d’une Difficulté majorée de 2.
• Ils ne peuvent engager un combat, sauf pour aider un allié.
Les Hybrides A.A., eux le peuvent. Cette Faiblesse ne concerne
donc que les Androgynes Adamantiques de naissance.

Métamorphe
Les anciennes légendes et les croyances de ce peuple font état du
fait qu’ils habitaient autrefois leur propre univers. Ils en furent chassés pour
mener ensuite un long exode qui les fit découvrir le Sépulcre, l’univers des
Vampires, la Cité Lunaire.
Les Métamorphes furent accueillis avec froideur par les Vampires,
mais les deux espèces scellèrent un accord : les Métamorphes devinrent
les Gardiens des sanctuaires diurnes des Vampires.
Des siècles s’écoulèrent, les Métamorphes étaient considérés au
mieux comme des serviteurs par les Vampires, parfois même comme des
esclaves. Le clash eut lieu lorsqu’Akishan, un Métamorphe Kundal insurgé
mena une révolte contre le Kurgashin (le monarque des Vampires). Les
insurgés parvinrent à mettre en pièces le monarque mais le payèrent de
leur vie. Seul Akishan parvint à fuir la terrible répression vampirique. Les
Métamorphes furent alors considérés comme rebelles et eurent le choix
entre mourir ou quitter le Sépulcre. Les Vampires profitèrent des tensions
entre clans Métamorphes insurgés pour sceller un pacte avec les Panthéra-
morphes. Les Vampires parvinrent ainsi à mettre un terme à la rébellion. Ils
exécutèrent les meneurs et ordonnèrent à tous les Métamorphes de quitter
le Sépulcre, exception faite des Panthéramorphes.
Les Métamorphes se dispersèrent lors d’une longue diaspora, qui les
Chroniques Uchroniques 14

obligea à s’infiltrer dans plusieurs


autres univers, en particulier l’Axe,
Naraxia (où ils ont été considérés
comme des monstres et parqués
dans des prisons-ghettos -ce qui
a également créé une Uchro-
nie baptisée le Miroir des Appa-
rences, dans laquelle les Méta-
morphes ont acquis un droit à la
citoyenneté) et le Tétraèdre In-
versé. Dans cet univers, la plupart
des Métamorphes ont développé
leurs pouvoirs et servi d’Agents à
l’USA.

Physiologie : • Les Métamor-


phes possèdent une forme
humanoïde (conservant tou-
tefois des traits animaux de
leur type métamorphique
-souvent une peau velue ou
écailleuse et des yeux ani-
maux), et peuvent adopter
une forme animale ou une
forme hybride de combat
haute de plus de 2 mètres
(grâce à leur Pouvoir de Mé-
tamorphose).
• Tous les Métamorphes voient parfaitement dans le noir.
• Les Métamorphes sont de 4 types :
- Les Kundals : Reptiliens. Ils possèdent le Pouvoir Doppelgänger
Mille Visages.
- Les Panthéramorphes : Félidés. Ils possèdent le Pouvoir Vam-
pire Bond.
- Les Canimorphes : Loups et chiens. Ils possèdent le Pouvoir
Doppelgänger Camouflage.
- Les Araknés : Arachnides. Ils possèdent le Pouvoir Qliphonim
Terreur.
Faiblesse : Les Métamorphes sont hyper-sensibles à deux mé-
taux : l’argent et l’or. Une blessure avec une arme dans l’un de
ces métaux leur causera le double de Dommages.
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Qliphonim
Les Qliphonim se retrouvent sous une multitude d’appellations dans la
plupart des légendes humaines et dans de nombreuses autres : c’est sous
le nom de Démons qu’ils sont le plus connus.
Depuis la nuit des
temps l’être humain a
empli les ténèbres de
créatures surnaturelles
abominables nées de
ses peurs superstitieu-
ses pour symboliser le
mal à l’état pur, esprits
maléfiques qu’il nom-
mait «esprits malins».
En ce sens les dé-
mons ont toujours exis-
té même avant l’ère
Chrétienne. Toutes les
civilisations antiques
avaient des démons,
comme le Baal des Ba-
byloniens ou la Lilith
des Sumériens, et les
noms de ces créatures
des mythes anciens
ont d’ailleurs été repris
par les Chrétiens pour
incarner certains capitaines des enfers.
Mais ceci n’est que légendes. En réalité, les Qliphonim sont des An-
drogynes Adamantiques qui ont accepté la lourde tâche, il y a des éons,
d’être les gardiens des morts. Les millénaires passés dans le Gouffre, cet
Univers créé par toutes les peurs et les souffrances des habitants de l’Hep-
tarchie (qu’ils soient Humains ou Non-humains) les a métamorphosés en
véritables démons. Ils vouent depuis lors un mépris souverain envers leurs
frères qui sont restés derrière leurs Portes Adamantines bien au chaud.

Physiologie : • Les Qliphonim vivent un millier d’années. Com-


me les A.A., ils font en général 2 m. de haut et disposent de gran-
des ailes éthérées. Mais là s’arrête la ressemblance. Ils peuvent
avoir n’importe quel aspect démoniaque. Les Hybrides Métamor-
phes/Qliphonim sont particulièrement impressionnants. Tous les
Qliphonim sont androgynes. Ils sont dotés de deux sexes et peu-
Chroniques Uchroniques 16

vent se reproduire indifféremment avec l’un ou avec l’autre.


• Les Qliphonim voient parfaitement dans le noir.
• Les Qliphonim ne se «nourrissent» que de courants d’énergie
que l’on trouve partout dans l’univers.
• Les Qliphonim régénèrent spontanément leurs blessures au
rythme de 8 Points de Santé par jour.
Pouvoir obligatoire : Nécromancie.
Faiblesse : Les Qliphonim ont la même Faiblesse que leurs
«cousins» A.A. : Ils peuvent développer les Compétences Scien-
ce, Piratage et Technologie, mais ils les considèrent comme des
sciences occultes. Tous leurs tests sur ces Compétences se
voient assortis d’une Difficulté majorée de 2.

Vampire
Selon leurs légendes an-
cestrales, les Vampires n’ont pas
toujours souffert de la morsure
du soleil.
Suite à la rébellion des Mé-
tamorphes, les Vampires consi-
dérèrent ceux-ci comme des
ennemis par un décret de la nou-
velle Kurgashin Aelia-Medusa
Sillvarus. Seuls les Panthéra-
morphes, qui n’avaient pas quit-
té le Sépulcre durant la diaspora,
redevinrent les serviteurs des
Vampires. Ils eurent le droit de
constituer un Conseil consultatif.
L’Heptarque en poste au Sépulcre essaya de changer cet état de fait,
mais avec beaucoup de difficultés, compte tenu de la lente évolution des
moeurs vampiriques... Toutefois, on vit de loin en loin des Vampires épou-
ser des Métamorphes, fonder une famille et voir naître de jolis petits Hybri-
des...

Physiologie : • Les Vampires sont immortels. Physiquement,


ils possèdent une peau totalement dépigmentée, des cheveux
blancs et des yeux entièrement rouges.
• Les Vampires voient parfaitement dans le noir.
• Les Vampires ne se «nourrissent» que de sang (animal, Humain
ou Non-humain). Chaque Point de Santé drainé leur fait recou-
vrer un Point de Santé perdu.
Chroniques Uchroniques 17

• Les Vampires ne subissent pas de malus en cas de Blessure,


mais ils doivent quand même réussir un Test de Santé s’ils sont
Gravement Blessés (Difficulté 6 à 11).
Pouvoir obligatoire : Nuages Obscurs.
Faiblesse : Les Vampires subissent 1D8 Points de Dommages
par minute d’exposition au soleil, à moins de faire usage de leur
Pouvoir Nuages Obscurs. D’autres sources de lumières (UV,
lampes à arc) leur fera subir 1D8/2 de Dommages toutes les
minutes.
Chroniques Uchroniques 18

Concepts Humains
Les Concepts représentent la carrière de votre Personnage, son occu-
pation présente ou ce qui définit son passé. On détermine aléatoirement le
Concept en lançant 1D8. Ce jet peut être relancé si le Concept ne convient
pas au Joueur.

1 - Mercenaire
2 - Commando
3 - Criminel
4 - Investigateur
5 - Médecin
6 - Occultiste (hormis les Extropiens, qui peuvent relancer le D)
7 - Scientifique
8 - Uchroniste

Chaque Concept est doté de 180 Niveaux de Compétences à répartir


entre les 3 types de Compétences (les Pouvoirs seront traités à part).

1 - Mercenaire
Tueur, assassin, exécuteur, le Mercenaire est un spécialiste de toutes
les techniques d’élimination, depuis le maniement des armes et le sabotage
en passant par l’infiltration et le déguisement.

Compétences Physiques : 80 Points


Compétences Mentales : 40 Points
Compétences Psychiques : 60 Points

2 - Commando
Combattant d’élite, le Commando sait également s’infiltrer et a des
notions de tactique. Le Commando peut être un ancien officier des Forces
Spéciales, un officier d’une Garde Royale ou tout autre soldat d’élite gou-
vernemental ou para-militaire.

Compétences Physiques : 80 Points


Compétences Mentales : 50 Points
Compétences Psychiques : 50 Points

3 - Criminel
Les Criminels peuvent être de tout type : mafieux repenti, assassin
d’une Triade, cambrioleur, membre d’un gang, hacker, dealer, braqueur ou
encore activiste politique, terroriste ou renégat d’un des Univers de l’Hep-
Chroniques Uchroniques 19

tarchie.

Compétences Physiques : 70 Points


Compétences Mentales : 50 Points
Compétences Psychiques : 60 Points

4 - Investigateur
Ancien flic ou détective, Intendant d’Interpol, membre du FBI, de la
CIA ou d’une autre agence gouvernementale, l’Investigateur est un fouineur
mais peut aussi être un spécialiste dans différentes techniques d’investiga-
tion scientifique.

Compétences Physiques : 60 Points


Compétences Mentales : 60 Points
Compétences Psychiques : 60 Points

5 - Médecin
Chirurgien, psychiatre ou médecin légiste, le Médecin peut soigner
mais aussi être très utile pour calmer un agent en état de choc.

Compétences Physiques : 50 Points


Compétences Mentales : 70 Points
Compétences Psychiques : 60 Points

6- Occultiste
Qu’il soi chaman, sorcier, mage ou spécialiste en sciences occultes,
l’Occultiste s’y connaît en Kabbale, en numérologie, en tarologie et autres
sciences divinatoires et incantatoires. Il est également familier des légen-
des mais dispose aussi de bonnes compétences dans le domaine des Con-
naissances Uchroniques.

Compétences Physiques : 50 Points


Compétences Mentales : 60 Points
Compétences Psychiques : 70 Points

7 - Scientifique
Physicien, mathématicien, chimiste ou chercheur, le Scientifique s’avè-
re extrêmement utile lorsqu’il faut analyser des substances, rechercher des
informations ou décrypter un message codé.

Compétences Physiques : 50 Points


Compétences Mentales : 80 Points
Compétences Psychiques : 50 Points
Chroniques Uchroniques 20

8 - Uchroniste
Personnage énigmatique qui se situe entre le Scientifique et l’Occul-
tiste. Passionné à la fois par les théories quantiques et les sciences occul-
tes, il s’avère être un spécialiste des Uchronies et des univers parallèles de
l’Heptarchie.

Compétences Physiques : 50 Points


Compétences Mentales : 50 Points
Compétences Psychiques : 80 Points

Concepts Non-humains
Chaque Concept est doté de 180 Niveaux de Compétences à répartir
entre les 3 types de Compétences (les Pouvoirs seront traités à part). Ce-
pendant, contrairement aux Concepts Humains, les Concepts Non-humains
possèdent souvent un Pouvoir obligatoire supplémentaire (auquel le
Joueur devra donner des Points de son quota de 80 Points de Pouvoirs).

Concepts Androgynes Adamantiques


Comme pour les Personnages-Joueurs Humains, le Concept d’un An-
drogyne Adamantique représente son occupation présente ou ce qui définit
son passé. On détermine aléatoirement le Concept en lançant 1D8. Ce jet
peut être relancé si le Concept ne convient pas au Joueur.

1 - Architecte Edénique
2 - Gardien
3 - Exarkon
4 - Guide
5 - Visionnaire
6 - Occultiste
7 - Exotériste
8 - Uchroniste

1 - Architecte Edénique
L’Architecte Edénique est regardé comme un grand artiste dans la so-
ciété A.A. C’est lui qui, au-delà de la transmutation de la matière, donne vie
à des oeuvres architecturales sublimes. C’est un véritable créateur, c’est
pourquoi, tous les Architectes Edéniques sont passés maîtres dans l’utilisa-
tion de leur Pouvoir d’Alchimie Adamantine.

Compétences Physiques : 50 Points


Compétences Mentales : 60 Points
Chroniques Uchroniques 21

Compétences Psychiques : 70 Points


Pouvoir obligatoire supplémentaire : Alchimie Adamantique.

2 - Gardien
Combattant d’élite, le Gardien est avant tout le protecteur, le défen-
seur des Portes Adamantines. Malgré cela, il possède la même faiblesse
que tous les autres A.A. Il ne pourra donc jamais entamer un combat, mais
jouera toujours le rôle de protecteur avec une ferveur à toutes épreuves.

Compétences Physiques : 80 Points


Compétences Mentales : 50 Points
Compétences Psychiques : 50 Points
Pouvoir obligatoire supplémentaire : Protection

3 - Exarkon
Les Exarkons sont des gouverneurs au sein des Portes Adamantines.
Ils veillent à l’organisation, la défense des villes, les plans architecturaux et
sont les conseillers et les principaux décideurs de l’Exarkonat, le Conseil
des différentes cités édéniques des Portes Adamantines.

Compétences Physiques : 60 Points


Compétences Mentales : 70 Points
Compétences Psychiques : 50 Points

4 - Guide
Le Guide est un Androgyne Adamantique précieux. Il possède un
Pouvoir que seuls les Qliphonim ont développé systématiquement : celui
d’ouvrir un Portail à n’importe quel endroit de l’Hepatarchie.

Compétences Physiques : 50 Points


Compétences Mentales : 60 Points
Compétences Psychiques : 70 Points
Pouvoir obligatoire supplémentaire : Portail

5 - Visionnaire
Les Visionnaires guettent les heures sombres qui verront s’abattre le
malheur sur les Portes Adamantines. Pour se faire, ces esprits «angoissés»
ne cessent de questionner la Sagesse de l’Univers, recevant des réponses
au travers de puissantes visions, les Visitations.

Compétences Physiques : 50 Points


Compétences Mentales : 50 Points
Compétences Psychiques : 80 Points
Chroniques Uchroniques 22

Pouvoir obligatoire supplémentaire : Visitation

6- Occultiste
L’Occultiste A.A. a de larges connaissances dans tous les domaines
occultes, magiques, ésotériques. C’est en fait un véritable «scientifique»
dans son Univers d’origine. Il est également familier des légendes mais dis-
pose aussi de bonnes compétences dans le domaine des Connaissances
Uchroniques.

Compétences Physiques : 50 Points


Compétences Mentales : 60 Points
Compétences Psychiques : 70 Points

7 - Exotériste
L’Exotériste est regardé comme un énigmatique prophète par les
autres A.A. : il étudie les étranges sciences (chimie, physique, astronomie,
mathématiques, informatique...) pratiquées par les Humains.

Compétences Physiques : 50 Points


Compétences Mentales : 80 Points
Compétences Psychiques : 50 Points

8 - Uchroniste
Personnage énigmatique qui se situe entre l’Exotériste et l’Occultiste.
Passionné à la fois par les théories quantiques et les sciences occultes, il
s’avère être un spécialiste des Uchronies et des univers parallèles de l’Hep-
tarchie.

Compétences Physiques : 50 Points


Compétences Mentales : 50 Points
Compétences Psychiques : 80 Points
Chroniques Uchroniques 23

Concepts Métamorphes
1 - Akher
2 - Protecteur
3 - Kenta-Hementu
4 - Crucificateur
5 - Mystique
6 - Ritualiste
7 - Investigateur
8 - Uchroniste

1 - Akher
L’Akher est un guide, qui est aussi un chaud partisan de l’exode perma-
nent, de la diaspora. Sa spécialité est d’être un adepte du Pouvoir Ouvreur
de Voies.

Compétences Physiques : 60 Points


Compétences Mentales : 50 Points
Compétences Psychiques : 70 Points
Pouvoir obligatoire supplémentaire : Ouvreur de Voies.

2 - Protecteur
Combattant d’élite, le Protecteur est aussi un pisteur redoutable. Il est
considéré comme un guerrier saint, en particulier par les partisans de la
diaspora et les Crucificateurs, même s’il n’est pas aussi fanatique qu’eux.

Compétences Physiques : 80 Points


Compétences Mentales : 50 Points
Compétences Psychiques : 50 Points
Pouvoir obligatoire supplémentaire : Pistage

3 - Kenta-Hementu
Les Kenta-Hementu sont des sortes de leaders mystiques ou charis-
matiques. Leur simple regard inspire la crainte ou la fascination.

Compétences Physiques : 60 Points


Compétences Mentales : 50 Points
Compétences Psychiques : 70 Points
Pouvoir obligatoire supplémentaire : Charisma

4 - Crucificateur
Fanatique de la cause des Métamorphes, le Crucificateur est un ul-
Chroniques Uchroniques 24

tra-orthodoxe nourrissant une haine inextinguible envers les Vampires, les


rendant responsables de tous les maux qu’ont subit depuis lors les Méta-
morphes.

Compétences Physiques : 70 Points


Compétences Mentales : 50 Points
Compétences Psychiques : 60 Points
Pouvoir obligatoire supplémentaire : Agonie

5 - Mystique
Les Mystiques sont les sages, qui ne prônent aucune action particu-
lière et évitent toute forme de dogmatisme. Ils sont à l’écoute de l’Univers,
étudient les langues des autres cultures et entretiennent d’excellents con-
tacts avec les Androgynes Adamantiques.

Compétences Physiques : 50 Points


Compétences Mentales : 50 Points
Compétences Psychiques : 80 Points
Pouvoir obligatoire supplémentaire : Résonance

6- Ritualiste
Le Ritualiste possède de larges connaissances dans tous les domai-
nes occultes, magiques et ésotériques. Il est également familier des lé-
gendes mais dispose aussi de bonnes compétences dans le domaine des
Connaissances Uchroniques.

Compétences Physiques : 50 Points


Compétences Mentales : 60 Points
Compétences Psychiques : 70 Points

7 - Investigateur
Comme le Concept Humain, l’Investigateur est un spécialiste de la
recherche et de l’information. C’est souvent un Concept développé après le
passage du Métamorphe au sein de l’USA.

Compétences Physiques : 60 Points


Compétences Mentales : 60 Points
Compétences Psychiques : 60 Points

8 - Uchroniste
Personnage qui a parcouru la plupart des Univers de l’Heptarchie,
c’est un explorateur qui en connaît un bout sur les paysages, les particulari-
tés et les us et coutumes des habitants de ces étranges mondes.
Chroniques Uchroniques 25

Compétences Physiques : 60 Points


Compétences Mentales : 50 Points
Compétences Psychiques : 70 Points

Concepts Qliphonim
1 - Agonistim
2 - Traqueur
3 - Pandémarque
4 - Babélim
5 - Espion
6 - Ritualiste
7 - Exotériste
8 - Uchroniste

1 - Agonistim
L’Agonistim est la terreur des morts, celui qui montre le plus souvent
sa nature démoniaque de Gardien des Morts. Moins brutal que le Traqueur,
il n’en demeure pas moins aussi craint que lui...

Compétences Physiques : 70 Points


Compétences Mentales : 50 Points
Compétences Psychiques : 60 Points
Pouvoir obligatoire supplémentaire : Terreur

2 - Traqueur
Monstrueux combattant, le Traqueur est toujours envoyé en avant lors
d’une opération d’épuration contre les Athanatos ou en cas de rébellion
caractérisée.

Compétences Physiques : 90 Points


Compétences Mentales : 40 Points
Compétences Psychiques : 50 Points
Pouvoir obligatoire supplémentaire : Attaque foudroyante

3 - Pandémarque
Les Pandémarques équivalent aux Exarkon des A.A. Ce sont des
gouverneurs au sein du Gouffre, chargés d’organiser la maintenance et le
maintien de l’ordre dans ce monde effrayant... Qu’ils ont en partie bâtis avec
leur Pouvoir d’Alchimie Adamantine.

Compétences Physiques : 70 Points


Chroniques Uchroniques 26

Compétences Mentales : 60 Points


Compétences Psychiques : 50 Points
Pouvoir obligatoire supplémentaire : Alchimie Adamantine

4 - Babélim
Ambassadeur, émissaire et linguiste, le Babélim est un peu le mission-
naire des Enfers, le négociateur envoyé pour parlementer... Avant que les
Agonistim et les Traqueurs n’entrent en jeu...

Compétences Physiques : 60 Points


Compétences Mentales : 50 Points
Compétences Psychiques : 70 Points
Pouvoir obligatoire supplémentaire : Traduction

5 - Espion
Les Espions sont non seulement des agents de renseignements très
précieux, mais aussi de grands spécialistes du Pouvoir Espionner, qui leur
permet de retrouver n’importe qui, n’importe où à condition de connaître
son nom.

Compétences Physiques : 60 Points


Compétences Mentales : 50 Points
Compétences Psychiques : 70 Points
Pouvoir obligatoire supplémentaire : Espionner

6- Ritualiste
Le Ritualiste possède de larges connaissances dans tous les domai-
nes occultes, magiques et ésotériques. Il est également familier des lé-
gendes mais dispose aussi de bonnes compétences dans le domaine des
Connaissances Uchroniques.

Compétences Physiques : 50 Points


Compétences Mentales : 60 Points
Compétences Psychiques : 70 Points

7 - Exotériste
Comme le Concept Androgyne Adamantique, l’Exotériste étudie les
étranges sciences (chimie, physique, astronomie, mathématiques, informa-
tique...) pratiquées par les Humains..

Compétences Physiques : 60 Points


Compétences Mentales : 60 Points
Compétences Psychiques : 60 Points
Chroniques Uchroniques 27

8 - Uchroniste
Personnage qui a parcouru la plupart des Univers de l’Heptarchie,
c’est un explorateur qui en connaît un bout sur les paysages, les particulari-
tés et les us et coutumes des habitants de ces étranges mondes.

Compétences Physiques : 60 Points


Compétences Mentales : 50 Points
Compétences Psychiques : 70 Points
Pouvoir obligatoire supplémentaire : Portail

Concepts Vampires
1 - Assassin de l’Ombre
2 - Oblat
3 - Gardien des Portes de Basalte
4 - Soldat de la Garde d’Opale
5 - Espion de l’Ombre
6 - Ritualiste
7 - Custodis
8 - Uchroniste

1 - Assassin de l’Ombre
Membres de l’Ombre, un ordre d’assassins et d’espions du Sépul-
cre, ces Vampires sont spécialisés dans l’infiltration et toutes les techniques
d’assassinat, des plus directes aux plus sournoises.

Compétences Physiques : 80 Points


Compétences Mentales : 40 Points
Compétences Psychiques : 60 Points
Pouvoir obligatoire supplémentaire : Camouflage

2 - Oblat
Membres de l’Oblature chargés de prélever la Dîme du Sang chaque
cycle (mois) dans tous les Vad (cités) du Sépulcre, les Oblats ont la particu-
larité de posséder un Rubis de Sang, un artefact leur permettant de conser-
ver indéfiniment 10 Points de Santé sous forme de sang.

Compétences Physiques : 70 Points


Compétences Mentales : 50 Points
Compétences Psychiques : 60 Points
Chroniques Uchroniques 28

3 - Gardien des Portes de Basalte


Les Gardiens des Portes de Basalte sont à la fois des officiers d’élite
et des spécialistes des Failles, ces Portails naturels. Les Portes de Basalte
sont une de ces Failles, située au coeur même du Sépulcre. C’est ce Portail
qui permit aux Métamorphes de pénétrer dans l’Univers des Vampires et
d’en sortir lors de l’exode.

Compétences Physiques : 80 Points


Compétences Mentales : 50 Points
Compétences Psychiques : 50 Points
Pouvoir obligatoire supplémentaire : Attaque foudroyante

4 - Soldat de la Garde d’Opale


Officiers et soldats de la garde royale, fidèles jusqu’à la mort au Kur-
gashin, le Monarque du Sépulcre.

Compétences Physiques : 90 Points


Compétences Mentales : 40 Points
Compétences Psychiques : 50 Points
Pouvoir obligatoire supplémentaire : Attaque foudroyante

5 - Espion de l’Ombre
Membres de l’Ombre, un ordre d’assassins et d’espions du Sépulcre,
ces Vampires sont spécialisés dans l’infiltration et la récolte d’informations.
Ils ont généralement un haut Niveau en Incarner et en Infiltration.

Compétences Physiques : 70 Points


Compétences Mentales : 40 Points
Compétences Psychiques : 60 Points
Pouvoir obligatoire supplémentaire : Regard d’Ombre

6- Ritualiste
Le Ritualiste possède de larges connaissances dans tous les domai-
nes occultes, magiques et ésotériques. Il est également familier des lé-
gendes mais dispose aussi de bonnes compétences dans le domaine des
Connaissances Uchroniques.

Compétences Physiques : 60 Points


Compétences Mentales : 50 Points
Compétences Psychiques : 70 Points
Chroniques Uchroniques 29

7 - Custodis
Les Custodis sont non seulement des enquêteurs très doués, mais
aussi de grands spécialistes du Pouvoir Psychométrie, ce qui en fait de
redoutables investigateurs.

Compétences Physiques : 60 Points


Compétences Mentales : 50 Points
Compétences Psychiques : 70 Points
Pouvoir obligatoire supplémentaire : Pyschométrie

8 - Uchroniste
Personnage qui a parcouru la plupart des Univers de l’Heptarchie,
c’est un explorateur qui en connaît un bout sur les paysages, les particulari-
tés et les us et coutumes des habitants de ces étranges mondes.

Compétences Physiques : 60 Points


Compétences Mentales : 50 Points
Compétences Psychiques : 70 Points
Pouvoir obligatoire supplémentaire : Portail
Chroniques Uchroniques 30

Compétences

Compétences physiques
En plus des Pouvoirs, il y a 3 groupes de Compétences utiles du-
rant une mission : les Compétences Physiques, qui regroupent toutes les
capacités de combat, mais aussi la Santé, la Vigilance, l’Infiltration et la
Conduite; les Compétences Mentales, qui regroupent toutes les connais-
sances; et les Compétences Psychiques, qui regroupent toutes les autres
compétences cognitives ou relationnelles.

Athlétisme
Natation, sports, course, escalade, l’Athlétisme permet d’accomplir
toutes les prouesses physiques.
Si le Niveau d’Athlétisme est de 10 ou plus, le Seuil de Blessure de
votre Personnage passe de 4 à 5.

Bagarre
Vous savez vous battre à mains nues, que vous désiriez tuer, assom-
mer, immobiliser un adversaire ou encore esquiver une de ses attaques.

Conduite
Conducteur doué, vous êtes capable d’arracher le maximum de per-
formance du véhicule que vous conduisez. Cette Compétence vous permet
de :

• Piloter une voiture, une moto ou un camion


• Au-delà de 15, et par tranche de 5 Points, vous pouvez choisir
en plus : hovercraft, char, avion, avion de chasse, hélicoptère ou
tout autre véhicule (magnétomobile naraxienne).

Escrime
Vous êtes doué dans le maniement des armes blanches, de la dague
à l’épée en passant par le katana, la lance ou toute autre arme contondante,
écrasante ou tranchante.

Infiltration
Cette Compétence vous permet de vous déplacer discrètement et de
forcer portes et serrures (avec le matériel adéquat). Elle vous permet de :
Chroniques Uchroniques 31

• Crocheter des serrures


• Désactiver ou éviter des systèmes de sécurité
• Entamer une filature discrète
• Trouver des endroits adéquats pour une entrée forcée.

Santé
La Santé détermine votre capacité à encaisser les blessures. Lors-
que votre Réserve est vide, vous pouvez être étourdi, blessé ou six pieds
sous terre. Cf. «Fatigue, blessures et mort atroce» en p. 37 d’Esoterroristes
pour plus d’informations. Un humain lambda possède 10 en Santé, tandis
qu’un Qliphonim, un A.A. ou un Métamorphe lambda possède entre 15 et
20 Points de Santé.

Vigilance
Vous permet de repérer une éventuelle filature ou un détail suspect
ou intéressant. Si le Personnage souhaite fouiller un lieu, il devra utiliser
Investigation.

Tir
Vous êtes familiarisé avec toutes sortes d’armes à feu, d’arbalètes,
d’arcs et toute autre arme de jet.

Compétences mentales
Histoire
Vous savez retracer les faits saillants d’une période historique de votre
univers d’origine, ou, en associant cette Compétence avec Connaissances
Uchroniques, vous êtes capable de vous immerger dans l’histoire particu-
lière d’une autre origine, d’un autre univers voire d’une Uchronie, et d’en
dégager un fait important.

Investigation
Vous savez fouiller un lieu de manière pratique et rapide pour y décou-
vrir de multiples indices. Vous pouvez :

• Découvrir des objets intéressants sur un site d’enquête ou un


autre lieu
• Mettre à jour et identifier des marques de passage, traces de
pneus et autres empreintes
• Repérer des caches, passages dérobés et entrées secrètes
Chroniques Uchroniques 32

• Découvrir un ouvrage ou une référence utile dans une bibliothè-


que ou un moteur de recherches.

Médecine
La Médecine est une Compétence permettant d’appliquer les premiers
soins à un individu, et de réduire une plaie ou de stabiliser l’état d’un patient
blessé. Une utilisation réussie de la Compétence (en général avec une Dif-
ficulté de 5) permet de stabiliser une Blessure et de faire récupérer à un
autre Personnage 4 Points de Santé. Chaque Point Dépensé de la Réserve
permet aussi de soigner directement 2 Niveaux de Santé perdus. Mais cette
Compétence permet aussi :

• De déterminer l’heure et les circonstances approximatives de la


mort d’un sujet
• D’opérer un Personnage et lui recoudre un membre perdu (à
l’exception de la tête, bien sûr !).

Occulte
Une Compétence couvrant un large éventail de connaissances en
sciences occultes, qui vous permet de :

• Découvrir l’origine d’un objet occulte, d’un ouvrage ou d’un arte-


fact ésotérique
• Analyser des traces d’invocation et déterminer si elles ont servi à
invoquer une créature
• Identifier des activités occultes comme l’oeuvre de pratiquants
informés, d’une bande de jeunes ou de Renégats Uchronistes.

Piratage
Vous êtes un hacker, spécialisé dans la récupération de données in-
formatiques sensibles. Vous pouvez :

• Décrypter des messages cryptés


• Crypter une suite de messages à envoyer à vos alliés
• Fouiller le disque dur d’un autre ordinateur (et le copier)
• Protéger votre PC d’éventuelles intrusions
• Transférer de l’argent ou des données depuis un serveur vers un
autre.

Sabotage
Vous êtes un spécialiste des pièges, des systèmes d’écoute et des
engins explosifs. Vous êtes capable, avec du matériel adéquat :
Chroniques Uchroniques 33

• De faire sauter un véhicule, un immeuble, voire simplement un


appartement avec la puissance suffisante
• Piéger une entrée ou un passage
• Détecter un piège ou un système d’alarme et le désamorcer
• Détecter des systèmes de surveillance et les rendre inopérant.

Sciences
Cette Compétence couvre tout le champ des sciences de la nature,
depuis la chimie et la biologie en passant par la physique et les sciences de
l’Univers (astronomie, astrophysique et cosmologie).

Technologie
Cette Compétence vous permet d’avoir une véritable empathie avec
les machines, qu’elles soient mécaniques ou électroniques. Elle vous per-
met de :

• Réparer le moteur d’un véhicule (avec le matériel adéquat)


• Comprendre intuitivement le mode de fonctionnement d’une ma-
chine inconnue.

Compétences psychiques
Connaissances Uchroniques
C’est une Compétence extrêmement utile. Elle vous permet de com-
prendre et de connaître de nombreux faits liés à l’Heptarchie et à ses Uchro-
nies, comme par exemple :

• Avoir quelques informations historiques ou pratiques sur un Uni-


vers de l’Heptarchie/une Uchronie particulière
• Reconnaître une espèce de créatures
• Savoir où trouver un Portail permettant de rejoindre un autre es-
pace-temps ou une Uchronie particulière.

Deus Ex Machina
Deus Ex Machina n’est pas une Compétence à proprement parler.
C’est une Réserve de Points utilisable chaque fois que le Personnage le dé-
sir, pour augmenter un Test ou pallier à une perte de Points dans la Réserve
d’une autre Compétence. Elle ne peut permettre de donner des Points à
une Compétence inconnue du Personnage.
La Réserve de Deus Ex Machina (notée DEM) ne remonte à son Ni-
veau initial qu’à la fin d’un scénario.
Chroniques Uchroniques 34

Incarner
Vous êtes doué pour vous déguiser et passer inaperçu dans un milieu
donné. Vous pouvez :

• Vous faire passer pour un autre que vous en imitant le style d’ha-
billement et d’attitude corporelle de la «classe sociale» visée (ce
qui réclamera un Test avec une Difficulté comprise entre 6 et
8)
• Imiter quelqu’un de particulier en vous déguisant, ce qui ne trom-
pera pas ceux qui connaissent bien la personne mais pourra abu-
ser n’importe qui pour un court instant. Cette imitation réclame
un Test avec une Difficulté de 9 ou 10.

Intimidation
Cette Compétence vous rend particulièrement menaçant. Vous pou-
vez :

• Faire en sorte que quelqu’un quitte les lieux


• Obtenir des informations
• Dissuader quelqu’un de vous attaquer.

Intuition
Cette Compétence vous rend particulièrement intuitif. Vous savez dé-
crypter le langage corporel et non verbal des individus en face de vous et en
tirer des conclusions qui s’avèrent souvent exactes. Vous pouvez :

• Deviner si quelqu’un vous ment


• Percevoir une agression imminente, d’un individu, d’une créa-
ture ou d’un groupe.

Langues
Vous parlez et lisez couramment une langue supplémentaire pour
chaque Point de Langues, autre que votre langue maternelle. Vous pouvez
les choisir à la création du Personnage, ou les choisir de manière opportune
durant une session de jeu, révélant votre connaissance du Thrall lorsque
les circonstances l’exigent.
Les langues Non-humaines et extra-dimensionnelles peuvent égale-
ment être apprises, parmi lesquelles :

• Le Thrall et le Thrall ancien, parlés par les Métamorphes


• Le Dylak-Rhem, langue parlée par les Vampires
• Le Naagal-Tanor, langue proche du sumérien parlée par les Eter-
nels
Chroniques Uchroniques 35

• L’Enochien, parlé par les Qliphonim et les Androgynes Adaman-


tiques
• Le Lixarus, parlé par les habitants de l’Univers de Naraxia.

Perception de l’Invisible
Une Compétence vitale pour les Agents de l’USA, mais que tous ne
possèdent pas. Il s’agit d’une forme de perception étendue, qui vous permet
de :

• Sentir si un objet ou un lieu dégage un magnétisme particulier


• Percevoir les auras dégagées par les Humains et Non-humains
(Difficulté 8)
- Une aura aux couleurs changeantes : un Humain lambda (y
compris les Extropiens)
- Une aura froide, glaciale : un Vampire
- Une aura ondulante : un Psychomancien
- Une aura constituée de fractales de lumière : un Eternel
- Une aura puissante et chaude : un Métamorphe (de tous les
types, y compris les Griffes de Cristal)
- Une aura ample et cristalline : un Androgyne Adamantique
- Une aura ample et sombre : un Qliphonim
- Une aura ample, intense, qui se distend en fractales de lumière :
un Hybride
- Une aura immense, qui s’étend en fractales intenses :
une Aberration ou un Junagori.
• Les Doppelgänger copient l’aura de l’individu qu’ils imitent.

Résistance Psychique
La Résistance Psychique vous permet de résister aux influences ex-
térieures, comme :

• Les Pouvoirs de Fascination et d’Hypnose des Vampires.


• Résister à la terreur (une apparition monstrueuse ou la Terreur
des Qliphonim). Les Personnages Qliphonim ne sont -normale-
ment- pas sujets à ce type de peur.
• Dans les cas de peur, de stress et de risques d’être affecter d’une
maladie mentale, utiliser les règles Gumshoe (Esoterroristes,
p. 46-47). Seuls les Qliphonim et les Androgynes Adamantiques
ne peuvent pas attraper de maladies mentales.
Chroniques Uchroniques 36

Pouvoirs
Tous les Personnages disposent de 80 Points à répartir entre les Pou-
voirs particuliers de leur Origine (à leur convenance).
Les Hybrides disposent de deux fois 40 Points à répartir entre les
Pouvoirs de leurs deux Origines. Les Hybrides Extropiens disposent de 20
Points à répartir dans les Pouvoirs Extropiens, 40 Points dans les Pouvoirs
de leur seconde Origine et 20 Points dans les Compétences de leur choix.

Pouvoirs des Doppelgänger


1- Mille Visages : Permet de copier n’importe quelle apparence Hu-
maine ou Vampire (ou de sa seconde Origine pour un Hybride) sur une
Difficulté de 7. Copier un Personnage particulier (y compris sa voix, sa
gestuelle et ses empreintes) demandera un Test Difficulté 9. Le Pouvoir
dure une heure. La Perception de l’Invisible ne peut percer ce Pouvoir.
2 - Régénération : Ce Pouvoir permet de régénérer 2D8 Points de sa
Réserve de Santé instantanément, si un Test de Difficulté 8 est réussi.
3 - Camouflage : Le Doppelgänger devient invisible pour une heure.
Difficulté 8. Détecter un Doppelgänger ayant déployé ce Pouvoir deman-
dera un Test de Vigilance Difficulté 10. Ce Pouvoir rend également un
Personnage plus difficile à toucher en combat : Difficulté 8.
NB : Des implants opto-thermographiques (comme ceux que portent
les Extropiens) annulent en partie les effets de ce Pouvoir. Cf. L’UNIVERS
- NARAXIA).
4 - Camouflage de groupe : Permet d’étendre le Pouvoir à un groupe
entier (une personne supplémentaire par Point de la Réserve d’Infiltration
du Doppelgänger) : Difficulté 10. L’effet est le même que Camouflage.
5 - Ombre : Permet au Doppelgänger de créer une sorte d’homoncule
à partir de ses tatouages tribaux (Difficulté 8). Cette petite créature agile
et discrète pourra se glisser dans les fissures les plus étroites et pourra
espionner (et éventuellement combattre) pour son maître. La créature dis-
pose de 6 Points de Santé (mais le Doppelgänger peut lui en attribuer plus,
en dépensant de sa propre Réserve de Santé), 8 Points de Bagarre et
10 Points en Infiltration. L’homoncule voit parfaitement dans le noir. Son
Seuil de Blessure est de 6
6 - Miroitement : Le Doppelgänger peut se téléporter depuis une sur-
face réfléchissante assez large pour le refléter (un miroir, une vitrine, une
grande flaque d’eau, etc), vers une autre surface réfléchissante, distante
Chroniques Uchroniques 37

d’1D8 x 100 mètres (Difficulté 7).


7 - Contrôle des nerfs : Le Doppelgänger peut contrôler ses muscles
et ses nerfs et se rendre plus rapide, plus résistant, plus fort. Sur une Diffi-
culté de 8, ses Compétences Athlétisme, Santé, Bagarre et Escrime aug-
mentent de 10 (son Seuil de Blessure augmente de 1), durant une heure.
8 - Corps de Serpent : Sur un Test de Difficulté 7, le Doppelgänger
peut étirer son corps et ses membres de 50 cm par Point dans sa Réserve
actuelle d’Athlétisme. Sa consistance devient comme du caoutchouc, et il
est considéré comme ayant 6 Points d’Armure contre toutes les attaques
physiques.

Pouvoirs des Eternels


1- Clairvoyance : L’Eternel peut voir et entendre dans n’importe quel
endroit qu’il a déjà visité auparavant, que cet endroit soit situé dans le même
Univers ou dans un autre. Il peut également voir dans une Uchronie et à
une autre époque. Tant qu’il se concentre, il peut continuer à observer, mais
si sa concentration est interrompue par un stimuli extérieur, la transe cesse
immédiatement et il devra recommencer. Difficulté 7.
2 - Translocation : L’Eternel peut se transporter presque instantané-
ment d’un endroit à un autre, qu’il a déjà visité. Si cet endroit est à vue ou
situé dans le même Univers (et déjà visité), la Difficulté est de 8. S’il est
dans un autre Univers/Uchronie : Difficulté 10.
3 - Octolocation : L’Eternel peut transporter avec lui un groupe de
maximum 8 personnes vers une destination connue, et dans le même Uni-
vers uniquement (Difficulté 10). Tous les autres Personnages doivent dé-
penser 1 Point de DEM. La moitié de ces Points (arrondis à l’inférieur)
reviendront à l’Eternel.
4 - Précognition : Grâce à sa connaissance profonde du Temps et de
l’Espace, l’Eternel est capable de voir dans le futur. Il verra un flash précis
d’un événement marquant (un accident, un meurtre, un attentat...) dans un
futur d’1D8 jours ou bien un événement particulier qui devrait survenir dans
1D8 jours situé n’importe où dans cet univers (par exemple : que va-t-il ar-
river à un tel PNJ dans la semaine ?). Difficulté 8.
NB : Si ce Pouvoir est utilisé durant un combat, il aura le même effet
que le Pouvoir Métamorphe Vision Prédictive
5 - Pneuma : Ce Pouvoir crée une onde de choc dévastatrice, qui ba-
laie tout devant l’Eternel, causant 4D8 Points de Dommages à toutes les
cibles dans un rayon de 10 mètres, ensuite les Dommages diminuent de 1D
par tranche de 10 mètres, jusqu’à 1D8 à 40 mètres. La Difficulté est de 10
Chroniques Uchroniques 38

pour activer ce Pouvoir.


6 - Stase : L’Eternel peut stopper l’écoulement du Temps, ce qui lui
permet de passer totalement inaperçu, de fouiller un lieu... Dès qu’il entre
en contact avec une créature, un Humain ou un Non-humain, ou qu’il enta-
me un combat (en tirant ou en utilisant son Pneuma, par exemple), la Stase
cesse immédiatement. Difficulté 10.
7 - Dédoublement : Ce Pouvoir (Difficulté 9) offre à l’Eternel la pos-
sibilité de se dédoubler (uniquement dans un même univers et dans un lieu
déjà visité au préalable). Son «double» possède exactement les mêmes
Compétences que lui mais aucun Pouvoir. Il peut voir par les yeux de son
double à tout moment, et lui ordonner d’effectuer toutes les actions qu’il
désire. Si le double venait à être tué, l’Eternel ressentira un tel choc qu’il
en perdra immédiatement 2 Points de sa Réserve de Résistance Psychi-
que.
8 - Drain : C’est ce Pouvoir qui a donné leur surnom de «Voleurs de
Destin» aux Eternels. Il leur permet de dérober 1D8/2 Points de Deus Ex
Machina, à condition que la cible en possède. La Difficulté est de 8, et le
Test (de Résistance Psychique) pour y résister est aussi de 7. Les Points
volés se retrouvent dans la Réserve de DEM de l’Eternel, en aucun cas
dans son Niveau, qui, lui reste inchangé.

Pouvoirs des Extropiens


1- Renforcement : Sur un Test de Difficulté 8, l’Extropien renforce
ses muscles, sa peau et ses os, ce qui lui procure une protection meilleure
qu’un gilet pare-balles (6 vs. Tir/Bagarre/Escrime), plus 10 Points dans sa
Réserve de Santé pour la durée d’un combat.
2 - Vision paroptique : Grâce à des implants et un entraînement par-
ticulier, l’Extropien est capable, sur un Test de Difficulté 6 de voir à travers
la matière.
3 - Supra-cognition : Semblable à une forme de gestalt-perception,
Supra-cognition augmente les capacités mentales de l’Extropien, sur un
Test Difficulté 7. Durant une heure, tous ses Tests de Compétences Men-
tales sont minorées de 3 Niveaux de Difficulté.
4 - Transférence : L’Extropien devient un véritable générateur électri-
que, il peut stocker en lui de quoi effectuer une décharge ou transférer cette
énergie dans un système électrique et le griller. Avec ce Pouvoir, et sur une
Difficulté de 8, le Personnage peut faire sauter l’électricité d’un immeuble
ou électrocuter une cible, qui subira 3D8 de Dommages.
Chroniques Uchroniques 39

Pouvoirs des Psychomanciens


1- Télépathie : Parler par l’esprit en envoyant des mots, des images,
des visions... Difficulté 6. Lire les pensées d’une personne et forcer l’esprit
de cette personne : Difficulté 7. Un Test de Résistance Psychique (Diffi-
culté 7) permet d’y résister.
2 - Impressions : Extension de la Perception de l’Invisible, Impres-
sions permet au Psychomancien d’étendre ses sens en un apanage psychi-
que. La Difficulté est de 7. Il peut doubler le résultat d’un test de Vigilance,
et percevoir dans son entourage immédiat d’autres Psychomanciens ou
repérer un Doppelgänger ayant adopté une autre forme.
3 - Prémonition : Avec ce pouvoir, le Psychomancien peut avoir des
flashs vagues du futur, une sorte d’intuition surnaturelle. Difficulté 8.
4 - Déflagration : Ce Pouvoir permet de faire exploser de la matière
inanimée, projetant aux alentours les fragments de l’objet en une pluie létale
(Difficulté 10). Les Dommages sont de 2D8 dans un rayon de 10 mètres.
5 - Télékinésie : Le Psychomancien peut déplacer des objets par la
pensée.

• Un volume de moins de 10 kg : Difficulté 5. Si l’objet est pro-


jeté sur un adversaire : Dégâts 1D8
• Un volume de plus de 10 kg : Difficulté 6. Si l’objet est projeté
sur un adversaire : Dégâts 1D8 + 2
• Une masse d’une centaine de kilos : Difficulté 8. Si l’objet est
projeté sur un adversaire : Dégâts 1D8 +2 x 2
• Une masse de moins d’une tonne : Difficulté 9. Si l’objet est
projeté sur un adversaire : Dégâts 1D8 + 2 x 3
• Une énorme masse de plus d’une tonne : Difficulté 10. Si
l’objet est projeté sur un adversaire : Dégâts 1D8 + 2 x 4

6 - Pyrokinésie : Le Psychomancien est capable de manipuler le feu.


Durant l’utilisation du Pouvoir, il est lui-même insensible aux flammes.

• Enflammer un objet inflammable (livre, papier, bois sec, tis-


su...) : Difficulté 5 - Dégâts 1D8
• Enflammer un objet non-inflammable (métal, brique, béton...) :
Difficulté 6 - Dégâts 1D8 x 2
• Déflagration : Explosion de flammes très impressionnante. Dif-
ficulté 8 -Dégâts 1D8 + 2 x 3
• Incinération : Enflammer l’air d’une pièce et la transformer en
brasier. Difficulté 10 - Dégâts 1D8 + 2 x 4
Chroniques Uchroniques 40

7 - Régénération : Ce Pouvoir permet de régénérer 2D8 Points de sa


Réserve de Santé instantanément, si un Test de Difficulté 8 est réussi.
8 - Manipulation moléculaire : Ce pouvoir permet d’affaiblir ou ren-
forcer les liens moléculaire d’un objet ou d’une structure, le rendant plus
facile à briser ou au contraire le solidifiant à l’extrême. Difficulté 7.

Pouvoirs des Androgynes Adamantiques


1- Guérison : Par une simple imposition des mains, l’Androgyne Ada-
mantique peut soigner toute forme de blessure. L’A.A. a le choix entre le fait
de Dépenser 1 Point de sa Réserve (ce qui guérira 4 Points de la Réserve
de Santé de la personne blessée), ou effectuer un Test de Guérison (Diffi-
culté 6), ce qui guérira 1D8 Points de la Réserve de Santé.
2 - Protection : Ce Pouvoir crée une aura protectrice autour de l’Ange
(Difficulté 7/9 pour un groupe), qui le protège comme une armure durant un
combat > 8 Points de Protection vs. Tir/Bagarre/Escrime.
3 - Alchimie Adamantine : L’un des Pouvoirs les plus puissants des
A.A., il leur permet de transmuter une matière en une autre (transformant
une porte en sable, par exemple, ou une vitre en acier, sans altérer son as-
pect) ou de renforcer une arme blanche lui conférant un bonus de 1D8 aux
Dommages. La Difficulté est de 8 dans les deux cas. Le Pouvoir n’a d’effet
que durant 24 heures, après quoi le paradigme en vigueur dans l’univers vi-
sité (hormis dans les Portes Adamantines, bien sûr) fera en sorte que l’objet
devienne friable au point de se briser comme du verre...
4 - Voyage Etheral : Tandis que son corps tombe dans une sorte de
catalepsie, l’A.A. peut projeter ses sens et sa conscience et aller espionner
son entourage. Si le corps devait subir une blessure, l’A.A. réintégrerait
immédiatement son enveloppe physique, mais ne pourra agir qu’au tour
suivant. Difficulté 8.
5 - Elévation : L’Androgyne Adamantique peut voler à une vitesse ap-
proximative de 80 km/heure, et ce durant une heure. Difficulté 8.
6 - Visitation : Par une intense concentration, l’A.A. fait appel à la
sagesse de l’Univers. Sur un Test d’une Difficulté de 10, l’A.A. aura accès
à réponse précise à une question qui l’est tout autant.
7 - Révélation : En ôtant toute la tromperie qui entoure un être, l’A.A.
est capable de dévoiler sa véritable nature (le fait que ce soit un assassin,
un Doppelgänger utilisant Mille Visages ou Camouflage), sur un Test de
Difficulté 8. Si nécessaire, un Test de Résistance Psychique Difficulté 7
doit être réussi pour conserver sa façade de tromperie.
Chroniques Uchroniques 41

8 - Inspiration : Ce Pouvoir étend la conscience d’une cible (ou du


Personnage), lui permettant d’atteindre des sommets de sensibilité (Diffi-
culté 7). Durant une heure, tous ses Tests de Compétences Psychiques
sont minorées de 3 Niveaux de Difficulté.

Pouvoirs des Métamorphes


1- Métamorphose : Le Métamorphe adopte soit sa forme animale,
soit sa forme de combat, au choix : Difficulté 8. Sa forme animale lui offre
des sens sur développés (Difficulté aux Tests de Vigilance diminués de 3)
et le moyen de communiquer avec des animaux de son espèce, ainsi que
d’avoir souvent un ascendant sur eux, compte tenu de l’aura qui émane de
cette forme. Quelle que soit la forme adoptée, le Personnage dispose d’une
Réserve de 15 Points d’Athlétisme en plus.
La forme de combat est un hybride animal de plus de 2 mètres de
haut, équipé de griffes effilées comme des lames. Sous cette forme, le Mé-
tamorphe gagne une Réserve de 15 Points de Santé et ses Griffes occa-
sionnent 1D8 + 5 de Dommages.
2 - Pistage : Ce Pouvoir transforme le Métamorphe en un pisteur
presque infaillible. Il lui suffit de humer l’odeur d’une cible, et il pourra suivre
sa trace durant une heure. Si la cible n’est pas joignable en une heure, le
Métamorphe le sentira, mais pourra deviner la direction approximative prise
par elle. Difficulté 8.
3 - Vision prédicitive : Le Métamorphe peut prédire ce que son ad-
versaire va faire dans un combat, ce qui lui donne un net avantage tactique,
montant son Seuil de Blessure à 8 et diminuant les Difficultés de ses atta-
ques (Tir/Bagarre/Escrime) de 2. Difficulté 8 pour activer ce Pouvoir, qui
ne dure qu’un combat.
4 - Charisma : Bien que portant un autre nom, ce Pouvoir est le même
que la Fascination des Vampires. Les Métamorphes prétendent que ce
Pouvoir leur a été dérobé par les suceurs de sang, tandis que les Vampires
avancent que c’est uniquement à leur contact qu’ils ont développé ce Pou-
voir...
5 - Régénération : Même Pouvoir que celui des Doppelgänger.
6 - Agonie : D’un simple regard, le Métamorphe envoie une terri-
ble sensation de souffrance à une cible. Elle souffrira durant une heure et
verra toutes les Difficultés de ses Tests augmentés de 3. Difficulté 8. Il est
possible de résister à ce Pouvoir avec un Test de Résistance Psychique
Difficulté 8.
7 - Ouvreur de Voies : Le Métamorphe est capable de sentir les Por-
Chroniques Uchroniques 42

tails autour de lui dans un rayon de 1D8 x 1000 m (Difficulté 7). Il peut ainsi
sentir la présence d’un Portail ou d’un lieu d’invocation, et le localiser avec
précision. Il diminuera aussi la Difficulté du Test de Résistance Psychique
pour emprunter le Portail de 3.
8 - Résonance : En se mettant dans une sorte de transe sensorielle,
le Métamorphe est capable de sentir tout ce qui est «surnaturel» autour de
lui dans un rayon de 1D8 x 100 m (Difficulté 8). Il peut ainsi «sentir» la pré-
sence d’autres Métamorphes et leur direction, mais aussi toutes les autres
créatures Non-humaines ou Hybrides (sans savoir de quelle type elles sont
exactement).

Pouvoirs des Qliphonim


1- Nécromancie : Ce Pouvoir offre au Qliphonim diverses capacités
nécromantiques. Sur une Difficulté de 6, il peut communiquer avec les
morts et les voir (s’il le souhaite, il peut les rendre visible pour les autres,
mais la Difficulté sera de 8); sur une Difficulté de 7, il peut voir les derniers
instants précédents la mort d’un sujet décédé, à condition de posséder sa
tête ou son crâne et sur une Difficulté de 8, le Qliphonim peut commander
aux morts et les transformer en serviteurs durant 24 heures. La plupart du
temps, ces esprits servent d’espions auprès du Qliphonim.
2 - Terreur : Engendre une peur panique dans l’esprit d’une cible Hu-
maine, Hybride ou Non-humaine (exception faite des A.A. et des Qlipho-
nim). Difficulté 7 (9 si Terreur est utilisée sur un groupe). Le Test pour
résister est de Difficulté 7.
3 - Elevation : Même Pouvoir que les A.A.
4 - Alchimie Adamantine : Même Pouvoir que les A.A.
5 - Portail : Un Pouvoir très puissant. Il permet au Qliphonim de créer
un Portail temporaire (qui restera ouvert environ une minute), depuis un
univers vers un autre (pas nécessairement connu du Personnage. Celui-ci
doit en avoir une description ou une idée assez précise). La Difficulté est
de 8 vers un univers connu ou de 10 vers un univers jamais visité.
6 - Griffes Adamantines : Le Qliphonim fait pousser de longues
et puissantes griffes tranchantes comme du diamant. Elles occasionnent
1D8+6 de Dommages (Difficulté 8).
7 - Traduction : Ce Pouvoir, acquis après des millénaires de contact
avec les morts de tous les univers, offre à un Qliphonim la possibilité de
parler, lire et écrire toutes les langues, durant 1 heure, sur une Difficulté
de 7.
Chroniques Uchroniques 43

8 - Espionner : Le Qliphonim doit connaître un des noms de sa cible,


ou être capable de porter une de ses possessions : clés de voiture, vête-
ment, objet personnel. Le Qliphonim peut observer cette personne et son
environnement, quelque soit sa distance, sur une Difficulté de 8. C’est
avec ce Pouvoir que les Qliphonim retrouvent toujours la trace des morts
qui échappent à leur vigilance !

Pouvoirs des Vampires


1- Nuages Obscurs : Permet de créer une couverture nuageuse suf-
fisante pour qu’un Vampire se déplace le jour (Difficulté 8). Le Pouvoir est
actif durant une heure.
2 - Bond : Le Vampire peut faire des bonds spectaculaires, s’accro-
cher aux murs et aux plafonds, et y marcher. Le Pouvoir est actif durant
une heure. La Difficulté dépend de la hauteur ou longueur du saut : 3 m. :
Difficulté 6, 3-10 m. : Difficulté 7, 10-100 m : Difficulté 9.
3 - Griffes : De puissantes griffes poussent au bout des doigts. Elles
occasionnent 1D8+4 de Dommages (Difficulté 6) pour la durée d’un com-
bat, après quoi elles se rétractent.
4 - Fascination : Permet de subjuguer et d’immobiliser une cible. Dif-
ficulté 7 (9 contre un groupe), un test de Résistance Psychique Diffi-
culté 7 permet d’y résister.
5 - Hypnose : Implante de faux souvenirs ou fait avouer des informa-
tions à la cible. Difficulté 8, un test de Résistance Psychique Difficulté 8
permet d’y résister.
6 - Psychométrie : En manipulant un objet inanimé, le Vampire peut y
puiser des informations : le nom du propriétaire de l’objet (ou de la dernière
personne l’ayant manipulé), et avoir un flash d’une sensation ou d’un évé-
nement ayant entouré l’objet. Difficulté 8.
7 - Regard d’Ombre : En projetant ses sens dans les ombres envi-
ronnantes, le Vampire peut voir et entendre derrière un mur, au-delà d’une
porte, etc. La portée est limitée à une vingtaine de mètres. Difficulté 7. Le
Pouvoir est actif quelques minutes avant de s’estomper.
8 - Attaque foudroyante : Le Vampire peut effectuer 4 attaques (avec
une arme blanche, ses Griffes ou une attaque de Bagarre) par tour. Il peut
attaquer une cible ou plusieurs sans malus. De plus, son Seuil de Blessure
augmente de 1. Le Pouvoir dure un combat et se déclenche sur une Diffi-
culté de 9.
Chroniques Uchroniques 44

Regagner des Points de Réserve


En fonction du rythme de la mission, les Personnages-Joueurs récu-
péreront différemment les Points Dépensés de leurs Réserves de Compé-
tences :
Lors une mission dangereuse ou basée sur le combat et l’action non-
stop, les Personnages récupéreront leurs Points de Réserve comme sui :

• Après une nuit (ou un jour pour les Vampires) de repos : tous les
Points des Réserves de Compétences Physiques et des Pou-
voirs
• Après une séance de jeu : les Points de Réserve de toutes les
autres Compétences.

Lors d’une «petite» mission ou d’une mission d’enquête plus calme,


les Personnages récupéreront leurs Points de Réserve comme sui :

• Après 24 heures : tous les Points des Réserves de Compéten-


ces Physiques et des Pouvoirs
• Après DEUX séances de jeu : les Points de Réserve de toutes
les autres Compétences.

Avec des soins constants, la Réserve de Santé se récupère au


rythme de 3 Points par jour, pour les Humains (les Qliphonim et
Androgynes Adamantiques, eux, regagnent automatiquement 8
Points de Santé par jour).

Améliorer son Personnage


A la fin de chaque mission (ou de chaque chapitre d’une mission, s’il
s’agit d’une importante mission ou d’une chronique), chaque Personnage
reçoit 4 Points de Création pour chaque partie à laquelle il a assisté (ça
suppose des parties d’environ 4 heures).
Si vos séances de jeu sont plus longues ou plus courtes, modifier le
nombre de Points en fonction (une partie de 2 heures ne devrait recevoir
que 2 Points, mais une partie de 6 heures pourrait se voir attribuer jusqu’à
6 Points de Création ou plus. Tout dépend des actions entreprises par les
Joueurs ! Si vous avez eu devant vous une bande de moules avariées ne
bougeant pas le petit doigt durant des heures, accordez leur UN Point pour
leur présence (et éventuellement la bouteille de pinard qu’ils auraient ap-
portée).
Chroniques Uchroniques 45

Suivez approximativement le barème suivant : par HEURE de jeu


(time-in) octroyer 1 Point de Création, avec un maximum de 6 Points (à
moins que vous ne jouiez 24 heures d’affilée, mais je ne veux pas être là
pour voir vos têtes à la fin de la session !).
Les Points de Création peuvent être distribués selon les désirs du
Joueur pour accroître une des ses Compétences ou un de ses Pouvoirs,
ou en acquérir de nouveaux.1 Point de Création permet d’améliorer une
Compétence ou un Pouvoir de 1 Niveau. C’est aussi simple que ça !
Rationalisez toutefois les Compétences complexes entre chaque
séance. Essayez toujours d’apprendre le Naagal-Tanor en une semaine !
En bref et en résumé (d’autres l’ont dit avant moi) :
FAITES DE CE JEU CE QUE VOUS VOULEZ !
CHRONIQUES
C HRONIQUES
CHRONIQUES UCHRONIQUES

UCHRONIQUES
U CHRONIQUES
Nom :
Vrai Nom :
Origine :
Concept :
Aspect humain :

Aspect non-humain/hybride :

Compétences Compétences
Physiques Niveau Réserve Mentales Niveau Réserve
Athlétisme Histoire
Bagarre Investigation
Conduite Médecine
Escrime Piratage
Infiltration Sabotage
Santé Sciences
Vigilance Occulte
Tir Technologie

Compétences Pouvoirs Niveau Réserve


Psychiques Niveau Réserve
Conn. Uchroniques
Deus Ex Machina
Incarner
Intuition
Intimidation
Langues*
Perc. de l’Invisible
Résist. Psychique

Seuil de Blessure :

(*) Langues :

Expertise : Niveau 20 et + > Difficulté - 1 à tous les tests avec cette Compétence
Athlétisme 10 + > Seuil de Blessure + 1
Bagarre/Escrime 12 + > Bonus de + 2 aux Dommages
CHRONIQUES
C HRONIQUES
CHRONIQUES UCHRONIQUES

UCHRONIQUES
U CHRONIQUES
Background

Faiblesse(s) :

Armes/Equipement :

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