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CHRONIQUES U CHRONIQUES
CHRONIQUES UCHRONIQUES
UCHRONIQUES
Les Personnages
Par M a n d ra g o ru s
mandragorus@gmail.com
Chroniques Uchroniques 2
Introduction
Chroniques Uchroniques est un jeu basé sur le Dogme Ludique de la
gamme Détective/Gumshoe, et qui propose aux joueurs d’interpréter des
agents de l’USA (l’Uchronic Special Agency). Ces agents peuvent être des
humains, des non-humains ou des Hybrides. Nous verrons au premier cha-
pitre comment créer un de ces agents.
Selon le Dogme Ludique, les Chroniques Uchroniques sont :
Divertissantes
Faciles à apprendre
Faciles à expliquer
Faciles à jouer
Accessibles
Sources
Ce jeu est bâti sur de nombreuses idées et références, quelles soient
ludiques, cinématographiques, graphiques ou littéraires. En voici quelques-
unes :
Sommaire
Introduction................................................................................................................... 2
Sources............................................................................................................................... 2
Les bases du jeu...................................................................... 4
Qui êtes-vous ?........................................................................ 4
Les différences avec le système Déctive/Gumshoe................ 5
Votre Personnage..................................................................................................... 7
Origine..................................................................................... 7
Humains, Hybrides et Non-humains........................................ 7
Humains................................................................................... 7
Hybrides................................................................................... 11
Non-Humains........................................................................... 12
Concepts Humains................................................................... 18
Concepts Non-humains........................................................... 20
Concepts Androgynes Adamantiques...................................... 20
Concepts Métamorphes........................................................... 23
Concepts Qliphonim................................................................. 25
Concepts Vampires.................................................................. 27
Compétences................................................................................................................... 30
Compétences physiques.......................................................... 30
Compétences mentales........................................................... 31
Compétences psychiques........................................................ 33
Pouvoirs............................................................................................................................ 36
Fiche de Personnage............................................................... 46
Chroniques Uchroniques 4
Qui êtes-vous ?
Les agents de l’USA sont sélectionnés parmi les êtres les plus effi-
cients de l’Heptarchie. Qu’ils soient Humains, Non-humains ou Hybrides.
Les joueurs peuvent décider de l’époque de naissance de leur personnage,
mais ils devront tirer au D8 leur Concept et leur Origine. Si un de ces jets ne
plaît pas au joueur, il lui est possible de relancer l’un des dés en cours de
création. Les personnages-joueurs pourront interpréter des Humains Psy-
chomanciens, Extropiens, Doppelgänger ou Eternels et des Non-humains
Vampires, Androgynes Adamantiques, Qliphonim ou Métamorphes, ou en-
core des êtres Hybrides entre l’Humain et le Non-humain...
Tous les Agents en mission reçoivent un artefact se présentant sous
la forme d’un bijou oblong cristallin : le Cocon. Cet artefact permet aux
Agents d’apparaître sous un aspect conforme au paradigme de l’univers
visité. L’aspect est tel que décrit par le Joueur et peut être radicalement
différent de celui d’origine. Un Traqueur Qliphonim de 2m 50 de haut peut
apparaître sous l’aspect d’un vieillard à la barbiche taillée en pointe et dur
d’oreille... Si l’agent devait perdre son Cocon durant une mission, il repren-
drait immédiatement son aspect réel...
Chroniques Uchroniques 5
La Réserve
La Réserve s’utilise de la même manière que dans le système Gums-
hoe, à deux différences prêts :
Les Combats
Dans un combat, chaque Personnage (Joueur et Non-Joueur) a nor-
malement droit à une action, sauf s’il possède 12 ou plus dans sa Compé-
tence de combat (Tir/Escrime/Bagarre) : il pourra effectuer 2 actions par
tour.
Protections
Votre Personnage
Origine
L’Origine représente ce qu’est le Personnage, en dehors de ses occu-
pations. On détermine aléatoirement l’Origine en lançant 1D8. Ce jet peut
être relancé si le jet du Concept n’a pas déjà été relancé.
1-3 : Humain
4-5 : Hybride
6-8 : Non-humain
Lancer le D8 :
1-2 - Doppelgänger
3-4 - Eternel
5-6 - Extropien
7-8 - Psychomancien
Chroniques Uchroniques 8
Doppelgänger
Les Doppelgänger sont des mé-
tamorphes qui peuplent tous les uni-
vers de l’Heptarchie. Même les plus
grands érudits scientifiques de l’USA
ignorent les origines exactes des Dop-
pelgänger. Toujours est-il qu’ils ont été
classés comme homo sapiens sapiens,
malgré leurs pouvoirs mimétiques et le
fait qu’ils aient tous le corps recouvert
de tatouages sinueux, sous leur Vraie
Forme, et possèdent des yeux rou-
geoyants.
Eternel
Les Eternels sont probablement les Humains les plus puissants et
énigmatiques peuplant l’Heptarchie. Comme les Doppelgänger, leur origine
est, au mieux, le sujet d’interminables conjectures. Les Eternels n’ont pas
un aspect différent des Humains peuplant l’Axe ou d’autres Univers paral-
lèles. Ils semblent toutefois avoir une empathie naturelle avec les Portails
et une conscience profonde des différentes dimensions. Ils ont la faculté de
voyager à travers le Temps et l’Espace, mais aussi les Uchronies et les dif-
férents univers parallèles de l’Heptarchie, sans avoir recours aux Portails.
Surnommés Voleurs de Destin, ils constituent évidemment d’extraordinai-
res Uchronistes.
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Extropien
Les Extropiens mettent en question les limites humaines par les
moyens de la science et de la technologie, combinés avec la pensée criti-
que. Ils mettent en question le caractère inévitable du vieillissement et de la
mort, en cherchant à améliorer leurs capacités intellectuelles et physiques.
Les Extropiens proviennent le plus souvent de Naraxia, cet ensemble
de titanopoles qui est l’un des univers centraux de l’Heptarchie. Leur niveau
technologique et scientifique équivaut à peu près à l’an 2100. Les Extro-
piens vouent une adoration au Progrès perpétuel (viser plus d’intelligence,
Chroniques Uchroniques 10
Psychomancien
Empathes, télépathes, télékinésistes et autres pyrokinésistes, les Psy-
chomanciens sont des Humains ayant évolué différemment et se voyant af-
fublés de pouvoirs défiant les lois des paradigmes de la plupart des Univers
parallèles de l’Heptarchie.
Chroniques Uchroniques 11
Hybrides
Hybride Qliphonim/Doppelgänger
Non-Humains
Les Non-humains sont tous originaires de différents Univers parallè-
les, bien que certains aient peuplé secrètement (comme les Vampires et
les Métamorphes) d’autres plans d’existence. Une certaine animosité peut
animer les rencontres entre Vampires et Métamorphes ou entre Qliphonim
et Androgynes Adamantiques. Il est bien connu que Vampires et Lycanthro-
pes se vouent une haine ancestrale et qu’Anges et Démons n’ont jamais
fait bon ménage !
Lancer le D8 :
1-2 - Androgyne Adamantique
3-4 - Métamorphe
5-6 - Qliphonim
7-8 - Vampire
Androgyne Adamantique
Race ailée d’une incomparable sagesse, les Androgynes Adamanti-
ques (surnommés «Doubles A», «Anges» ou simplement «A.A.» par les
autres agents de l’USA) sont les habitants des Portes Adamantines, un uni-
vers parallèle de l’Heptarchie d’une splendeur pénétrante. Race très évo-
luée, ils ont bâti un empire extrêmement stable. Tout leur Univers a été
construit sur un modèle non-euclidien (comme le Tétraèdre Inversé), qui
fait que l’occultisme et la magie opèrent comme les sciences dans ce mon-
de. Ils peuvent guérir n’importe quelle blessure par simple imposition des
mains, voler comme nous marchons et bâtir les bâtiments les plus fins, les
plus beaux et les plus solides de la création grâce à leur Pouvoir d’Alchimie
Adamantine.
Métamorphe
Les anciennes légendes et les croyances de ce peuple font état du
fait qu’ils habitaient autrefois leur propre univers. Ils en furent chassés pour
mener ensuite un long exode qui les fit découvrir le Sépulcre, l’univers des
Vampires, la Cité Lunaire.
Les Métamorphes furent accueillis avec froideur par les Vampires,
mais les deux espèces scellèrent un accord : les Métamorphes devinrent
les Gardiens des sanctuaires diurnes des Vampires.
Des siècles s’écoulèrent, les Métamorphes étaient considérés au
mieux comme des serviteurs par les Vampires, parfois même comme des
esclaves. Le clash eut lieu lorsqu’Akishan, un Métamorphe Kundal insurgé
mena une révolte contre le Kurgashin (le monarque des Vampires). Les
insurgés parvinrent à mettre en pièces le monarque mais le payèrent de
leur vie. Seul Akishan parvint à fuir la terrible répression vampirique. Les
Métamorphes furent alors considérés comme rebelles et eurent le choix
entre mourir ou quitter le Sépulcre. Les Vampires profitèrent des tensions
entre clans Métamorphes insurgés pour sceller un pacte avec les Panthéra-
morphes. Les Vampires parvinrent ainsi à mettre un terme à la rébellion. Ils
exécutèrent les meneurs et ordonnèrent à tous les Métamorphes de quitter
le Sépulcre, exception faite des Panthéramorphes.
Les Métamorphes se dispersèrent lors d’une longue diaspora, qui les
Chroniques Uchroniques 14
Qliphonim
Les Qliphonim se retrouvent sous une multitude d’appellations dans la
plupart des légendes humaines et dans de nombreuses autres : c’est sous
le nom de Démons qu’ils sont le plus connus.
Depuis la nuit des
temps l’être humain a
empli les ténèbres de
créatures surnaturelles
abominables nées de
ses peurs superstitieu-
ses pour symboliser le
mal à l’état pur, esprits
maléfiques qu’il nom-
mait «esprits malins».
En ce sens les dé-
mons ont toujours exis-
té même avant l’ère
Chrétienne. Toutes les
civilisations antiques
avaient des démons,
comme le Baal des Ba-
byloniens ou la Lilith
des Sumériens, et les
noms de ces créatures
des mythes anciens
ont d’ailleurs été repris
par les Chrétiens pour
incarner certains capitaines des enfers.
Mais ceci n’est que légendes. En réalité, les Qliphonim sont des An-
drogynes Adamantiques qui ont accepté la lourde tâche, il y a des éons,
d’être les gardiens des morts. Les millénaires passés dans le Gouffre, cet
Univers créé par toutes les peurs et les souffrances des habitants de l’Hep-
tarchie (qu’ils soient Humains ou Non-humains) les a métamorphosés en
véritables démons. Ils vouent depuis lors un mépris souverain envers leurs
frères qui sont restés derrière leurs Portes Adamantines bien au chaud.
Vampire
Selon leurs légendes an-
cestrales, les Vampires n’ont pas
toujours souffert de la morsure
du soleil.
Suite à la rébellion des Mé-
tamorphes, les Vampires consi-
dérèrent ceux-ci comme des
ennemis par un décret de la nou-
velle Kurgashin Aelia-Medusa
Sillvarus. Seuls les Panthéra-
morphes, qui n’avaient pas quit-
té le Sépulcre durant la diaspora,
redevinrent les serviteurs des
Vampires. Ils eurent le droit de
constituer un Conseil consultatif.
L’Heptarque en poste au Sépulcre essaya de changer cet état de fait,
mais avec beaucoup de difficultés, compte tenu de la lente évolution des
moeurs vampiriques... Toutefois, on vit de loin en loin des Vampires épou-
ser des Métamorphes, fonder une famille et voir naître de jolis petits Hybri-
des...
Concepts Humains
Les Concepts représentent la carrière de votre Personnage, son occu-
pation présente ou ce qui définit son passé. On détermine aléatoirement le
Concept en lançant 1D8. Ce jet peut être relancé si le Concept ne convient
pas au Joueur.
1 - Mercenaire
2 - Commando
3 - Criminel
4 - Investigateur
5 - Médecin
6 - Occultiste (hormis les Extropiens, qui peuvent relancer le D)
7 - Scientifique
8 - Uchroniste
1 - Mercenaire
Tueur, assassin, exécuteur, le Mercenaire est un spécialiste de toutes
les techniques d’élimination, depuis le maniement des armes et le sabotage
en passant par l’infiltration et le déguisement.
2 - Commando
Combattant d’élite, le Commando sait également s’infiltrer et a des
notions de tactique. Le Commando peut être un ancien officier des Forces
Spéciales, un officier d’une Garde Royale ou tout autre soldat d’élite gou-
vernemental ou para-militaire.
3 - Criminel
Les Criminels peuvent être de tout type : mafieux repenti, assassin
d’une Triade, cambrioleur, membre d’un gang, hacker, dealer, braqueur ou
encore activiste politique, terroriste ou renégat d’un des Univers de l’Hep-
Chroniques Uchroniques 19
tarchie.
4 - Investigateur
Ancien flic ou détective, Intendant d’Interpol, membre du FBI, de la
CIA ou d’une autre agence gouvernementale, l’Investigateur est un fouineur
mais peut aussi être un spécialiste dans différentes techniques d’investiga-
tion scientifique.
5 - Médecin
Chirurgien, psychiatre ou médecin légiste, le Médecin peut soigner
mais aussi être très utile pour calmer un agent en état de choc.
6- Occultiste
Qu’il soi chaman, sorcier, mage ou spécialiste en sciences occultes,
l’Occultiste s’y connaît en Kabbale, en numérologie, en tarologie et autres
sciences divinatoires et incantatoires. Il est également familier des légen-
des mais dispose aussi de bonnes compétences dans le domaine des Con-
naissances Uchroniques.
7 - Scientifique
Physicien, mathématicien, chimiste ou chercheur, le Scientifique s’avè-
re extrêmement utile lorsqu’il faut analyser des substances, rechercher des
informations ou décrypter un message codé.
8 - Uchroniste
Personnage énigmatique qui se situe entre le Scientifique et l’Occul-
tiste. Passionné à la fois par les théories quantiques et les sciences occul-
tes, il s’avère être un spécialiste des Uchronies et des univers parallèles de
l’Heptarchie.
Concepts Non-humains
Chaque Concept est doté de 180 Niveaux de Compétences à répartir
entre les 3 types de Compétences (les Pouvoirs seront traités à part). Ce-
pendant, contrairement aux Concepts Humains, les Concepts Non-humains
possèdent souvent un Pouvoir obligatoire supplémentaire (auquel le
Joueur devra donner des Points de son quota de 80 Points de Pouvoirs).
1 - Architecte Edénique
2 - Gardien
3 - Exarkon
4 - Guide
5 - Visionnaire
6 - Occultiste
7 - Exotériste
8 - Uchroniste
1 - Architecte Edénique
L’Architecte Edénique est regardé comme un grand artiste dans la so-
ciété A.A. C’est lui qui, au-delà de la transmutation de la matière, donne vie
à des oeuvres architecturales sublimes. C’est un véritable créateur, c’est
pourquoi, tous les Architectes Edéniques sont passés maîtres dans l’utilisa-
tion de leur Pouvoir d’Alchimie Adamantine.
2 - Gardien
Combattant d’élite, le Gardien est avant tout le protecteur, le défen-
seur des Portes Adamantines. Malgré cela, il possède la même faiblesse
que tous les autres A.A. Il ne pourra donc jamais entamer un combat, mais
jouera toujours le rôle de protecteur avec une ferveur à toutes épreuves.
3 - Exarkon
Les Exarkons sont des gouverneurs au sein des Portes Adamantines.
Ils veillent à l’organisation, la défense des villes, les plans architecturaux et
sont les conseillers et les principaux décideurs de l’Exarkonat, le Conseil
des différentes cités édéniques des Portes Adamantines.
4 - Guide
Le Guide est un Androgyne Adamantique précieux. Il possède un
Pouvoir que seuls les Qliphonim ont développé systématiquement : celui
d’ouvrir un Portail à n’importe quel endroit de l’Hepatarchie.
5 - Visionnaire
Les Visionnaires guettent les heures sombres qui verront s’abattre le
malheur sur les Portes Adamantines. Pour se faire, ces esprits «angoissés»
ne cessent de questionner la Sagesse de l’Univers, recevant des réponses
au travers de puissantes visions, les Visitations.
6- Occultiste
L’Occultiste A.A. a de larges connaissances dans tous les domaines
occultes, magiques, ésotériques. C’est en fait un véritable «scientifique»
dans son Univers d’origine. Il est également familier des légendes mais dis-
pose aussi de bonnes compétences dans le domaine des Connaissances
Uchroniques.
7 - Exotériste
L’Exotériste est regardé comme un énigmatique prophète par les
autres A.A. : il étudie les étranges sciences (chimie, physique, astronomie,
mathématiques, informatique...) pratiquées par les Humains.
8 - Uchroniste
Personnage énigmatique qui se situe entre l’Exotériste et l’Occultiste.
Passionné à la fois par les théories quantiques et les sciences occultes, il
s’avère être un spécialiste des Uchronies et des univers parallèles de l’Hep-
tarchie.
Concepts Métamorphes
1 - Akher
2 - Protecteur
3 - Kenta-Hementu
4 - Crucificateur
5 - Mystique
6 - Ritualiste
7 - Investigateur
8 - Uchroniste
1 - Akher
L’Akher est un guide, qui est aussi un chaud partisan de l’exode perma-
nent, de la diaspora. Sa spécialité est d’être un adepte du Pouvoir Ouvreur
de Voies.
2 - Protecteur
Combattant d’élite, le Protecteur est aussi un pisteur redoutable. Il est
considéré comme un guerrier saint, en particulier par les partisans de la
diaspora et les Crucificateurs, même s’il n’est pas aussi fanatique qu’eux.
3 - Kenta-Hementu
Les Kenta-Hementu sont des sortes de leaders mystiques ou charis-
matiques. Leur simple regard inspire la crainte ou la fascination.
4 - Crucificateur
Fanatique de la cause des Métamorphes, le Crucificateur est un ul-
Chroniques Uchroniques 24
5 - Mystique
Les Mystiques sont les sages, qui ne prônent aucune action particu-
lière et évitent toute forme de dogmatisme. Ils sont à l’écoute de l’Univers,
étudient les langues des autres cultures et entretiennent d’excellents con-
tacts avec les Androgynes Adamantiques.
6- Ritualiste
Le Ritualiste possède de larges connaissances dans tous les domai-
nes occultes, magiques et ésotériques. Il est également familier des lé-
gendes mais dispose aussi de bonnes compétences dans le domaine des
Connaissances Uchroniques.
7 - Investigateur
Comme le Concept Humain, l’Investigateur est un spécialiste de la
recherche et de l’information. C’est souvent un Concept développé après le
passage du Métamorphe au sein de l’USA.
8 - Uchroniste
Personnage qui a parcouru la plupart des Univers de l’Heptarchie,
c’est un explorateur qui en connaît un bout sur les paysages, les particulari-
tés et les us et coutumes des habitants de ces étranges mondes.
Chroniques Uchroniques 25
Concepts Qliphonim
1 - Agonistim
2 - Traqueur
3 - Pandémarque
4 - Babélim
5 - Espion
6 - Ritualiste
7 - Exotériste
8 - Uchroniste
1 - Agonistim
L’Agonistim est la terreur des morts, celui qui montre le plus souvent
sa nature démoniaque de Gardien des Morts. Moins brutal que le Traqueur,
il n’en demeure pas moins aussi craint que lui...
2 - Traqueur
Monstrueux combattant, le Traqueur est toujours envoyé en avant lors
d’une opération d’épuration contre les Athanatos ou en cas de rébellion
caractérisée.
3 - Pandémarque
Les Pandémarques équivalent aux Exarkon des A.A. Ce sont des
gouverneurs au sein du Gouffre, chargés d’organiser la maintenance et le
maintien de l’ordre dans ce monde effrayant... Qu’ils ont en partie bâtis avec
leur Pouvoir d’Alchimie Adamantine.
4 - Babélim
Ambassadeur, émissaire et linguiste, le Babélim est un peu le mission-
naire des Enfers, le négociateur envoyé pour parlementer... Avant que les
Agonistim et les Traqueurs n’entrent en jeu...
5 - Espion
Les Espions sont non seulement des agents de renseignements très
précieux, mais aussi de grands spécialistes du Pouvoir Espionner, qui leur
permet de retrouver n’importe qui, n’importe où à condition de connaître
son nom.
6- Ritualiste
Le Ritualiste possède de larges connaissances dans tous les domai-
nes occultes, magiques et ésotériques. Il est également familier des lé-
gendes mais dispose aussi de bonnes compétences dans le domaine des
Connaissances Uchroniques.
7 - Exotériste
Comme le Concept Androgyne Adamantique, l’Exotériste étudie les
étranges sciences (chimie, physique, astronomie, mathématiques, informa-
tique...) pratiquées par les Humains..
8 - Uchroniste
Personnage qui a parcouru la plupart des Univers de l’Heptarchie,
c’est un explorateur qui en connaît un bout sur les paysages, les particulari-
tés et les us et coutumes des habitants de ces étranges mondes.
Concepts Vampires
1 - Assassin de l’Ombre
2 - Oblat
3 - Gardien des Portes de Basalte
4 - Soldat de la Garde d’Opale
5 - Espion de l’Ombre
6 - Ritualiste
7 - Custodis
8 - Uchroniste
1 - Assassin de l’Ombre
Membres de l’Ombre, un ordre d’assassins et d’espions du Sépul-
cre, ces Vampires sont spécialisés dans l’infiltration et toutes les techniques
d’assassinat, des plus directes aux plus sournoises.
2 - Oblat
Membres de l’Oblature chargés de prélever la Dîme du Sang chaque
cycle (mois) dans tous les Vad (cités) du Sépulcre, les Oblats ont la particu-
larité de posséder un Rubis de Sang, un artefact leur permettant de conser-
ver indéfiniment 10 Points de Santé sous forme de sang.
5 - Espion de l’Ombre
Membres de l’Ombre, un ordre d’assassins et d’espions du Sépulcre,
ces Vampires sont spécialisés dans l’infiltration et la récolte d’informations.
Ils ont généralement un haut Niveau en Incarner et en Infiltration.
6- Ritualiste
Le Ritualiste possède de larges connaissances dans tous les domai-
nes occultes, magiques et ésotériques. Il est également familier des lé-
gendes mais dispose aussi de bonnes compétences dans le domaine des
Connaissances Uchroniques.
7 - Custodis
Les Custodis sont non seulement des enquêteurs très doués, mais
aussi de grands spécialistes du Pouvoir Psychométrie, ce qui en fait de
redoutables investigateurs.
8 - Uchroniste
Personnage qui a parcouru la plupart des Univers de l’Heptarchie,
c’est un explorateur qui en connaît un bout sur les paysages, les particulari-
tés et les us et coutumes des habitants de ces étranges mondes.
Compétences
Compétences physiques
En plus des Pouvoirs, il y a 3 groupes de Compétences utiles du-
rant une mission : les Compétences Physiques, qui regroupent toutes les
capacités de combat, mais aussi la Santé, la Vigilance, l’Infiltration et la
Conduite; les Compétences Mentales, qui regroupent toutes les connais-
sances; et les Compétences Psychiques, qui regroupent toutes les autres
compétences cognitives ou relationnelles.
Athlétisme
Natation, sports, course, escalade, l’Athlétisme permet d’accomplir
toutes les prouesses physiques.
Si le Niveau d’Athlétisme est de 10 ou plus, le Seuil de Blessure de
votre Personnage passe de 4 à 5.
Bagarre
Vous savez vous battre à mains nues, que vous désiriez tuer, assom-
mer, immobiliser un adversaire ou encore esquiver une de ses attaques.
Conduite
Conducteur doué, vous êtes capable d’arracher le maximum de per-
formance du véhicule que vous conduisez. Cette Compétence vous permet
de :
Escrime
Vous êtes doué dans le maniement des armes blanches, de la dague
à l’épée en passant par le katana, la lance ou toute autre arme contondante,
écrasante ou tranchante.
Infiltration
Cette Compétence vous permet de vous déplacer discrètement et de
forcer portes et serrures (avec le matériel adéquat). Elle vous permet de :
Chroniques Uchroniques 31
Santé
La Santé détermine votre capacité à encaisser les blessures. Lors-
que votre Réserve est vide, vous pouvez être étourdi, blessé ou six pieds
sous terre. Cf. «Fatigue, blessures et mort atroce» en p. 37 d’Esoterroristes
pour plus d’informations. Un humain lambda possède 10 en Santé, tandis
qu’un Qliphonim, un A.A. ou un Métamorphe lambda possède entre 15 et
20 Points de Santé.
Vigilance
Vous permet de repérer une éventuelle filature ou un détail suspect
ou intéressant. Si le Personnage souhaite fouiller un lieu, il devra utiliser
Investigation.
Tir
Vous êtes familiarisé avec toutes sortes d’armes à feu, d’arbalètes,
d’arcs et toute autre arme de jet.
Compétences mentales
Histoire
Vous savez retracer les faits saillants d’une période historique de votre
univers d’origine, ou, en associant cette Compétence avec Connaissances
Uchroniques, vous êtes capable de vous immerger dans l’histoire particu-
lière d’une autre origine, d’un autre univers voire d’une Uchronie, et d’en
dégager un fait important.
Investigation
Vous savez fouiller un lieu de manière pratique et rapide pour y décou-
vrir de multiples indices. Vous pouvez :
Médecine
La Médecine est une Compétence permettant d’appliquer les premiers
soins à un individu, et de réduire une plaie ou de stabiliser l’état d’un patient
blessé. Une utilisation réussie de la Compétence (en général avec une Dif-
ficulté de 5) permet de stabiliser une Blessure et de faire récupérer à un
autre Personnage 4 Points de Santé. Chaque Point Dépensé de la Réserve
permet aussi de soigner directement 2 Niveaux de Santé perdus. Mais cette
Compétence permet aussi :
Occulte
Une Compétence couvrant un large éventail de connaissances en
sciences occultes, qui vous permet de :
Piratage
Vous êtes un hacker, spécialisé dans la récupération de données in-
formatiques sensibles. Vous pouvez :
Sabotage
Vous êtes un spécialiste des pièges, des systèmes d’écoute et des
engins explosifs. Vous êtes capable, avec du matériel adéquat :
Chroniques Uchroniques 33
Sciences
Cette Compétence couvre tout le champ des sciences de la nature,
depuis la chimie et la biologie en passant par la physique et les sciences de
l’Univers (astronomie, astrophysique et cosmologie).
Technologie
Cette Compétence vous permet d’avoir une véritable empathie avec
les machines, qu’elles soient mécaniques ou électroniques. Elle vous per-
met de :
Compétences psychiques
Connaissances Uchroniques
C’est une Compétence extrêmement utile. Elle vous permet de com-
prendre et de connaître de nombreux faits liés à l’Heptarchie et à ses Uchro-
nies, comme par exemple :
Deus Ex Machina
Deus Ex Machina n’est pas une Compétence à proprement parler.
C’est une Réserve de Points utilisable chaque fois que le Personnage le dé-
sir, pour augmenter un Test ou pallier à une perte de Points dans la Réserve
d’une autre Compétence. Elle ne peut permettre de donner des Points à
une Compétence inconnue du Personnage.
La Réserve de Deus Ex Machina (notée DEM) ne remonte à son Ni-
veau initial qu’à la fin d’un scénario.
Chroniques Uchroniques 34
Incarner
Vous êtes doué pour vous déguiser et passer inaperçu dans un milieu
donné. Vous pouvez :
• Vous faire passer pour un autre que vous en imitant le style d’ha-
billement et d’attitude corporelle de la «classe sociale» visée (ce
qui réclamera un Test avec une Difficulté comprise entre 6 et
8)
• Imiter quelqu’un de particulier en vous déguisant, ce qui ne trom-
pera pas ceux qui connaissent bien la personne mais pourra abu-
ser n’importe qui pour un court instant. Cette imitation réclame
un Test avec une Difficulté de 9 ou 10.
Intimidation
Cette Compétence vous rend particulièrement menaçant. Vous pou-
vez :
Intuition
Cette Compétence vous rend particulièrement intuitif. Vous savez dé-
crypter le langage corporel et non verbal des individus en face de vous et en
tirer des conclusions qui s’avèrent souvent exactes. Vous pouvez :
Langues
Vous parlez et lisez couramment une langue supplémentaire pour
chaque Point de Langues, autre que votre langue maternelle. Vous pouvez
les choisir à la création du Personnage, ou les choisir de manière opportune
durant une session de jeu, révélant votre connaissance du Thrall lorsque
les circonstances l’exigent.
Les langues Non-humaines et extra-dimensionnelles peuvent égale-
ment être apprises, parmi lesquelles :
Perception de l’Invisible
Une Compétence vitale pour les Agents de l’USA, mais que tous ne
possèdent pas. Il s’agit d’une forme de perception étendue, qui vous permet
de :
Résistance Psychique
La Résistance Psychique vous permet de résister aux influences ex-
térieures, comme :
Pouvoirs
Tous les Personnages disposent de 80 Points à répartir entre les Pou-
voirs particuliers de leur Origine (à leur convenance).
Les Hybrides disposent de deux fois 40 Points à répartir entre les
Pouvoirs de leurs deux Origines. Les Hybrides Extropiens disposent de 20
Points à répartir dans les Pouvoirs Extropiens, 40 Points dans les Pouvoirs
de leur seconde Origine et 20 Points dans les Compétences de leur choix.
tails autour de lui dans un rayon de 1D8 x 1000 m (Difficulté 7). Il peut ainsi
sentir la présence d’un Portail ou d’un lieu d’invocation, et le localiser avec
précision. Il diminuera aussi la Difficulté du Test de Résistance Psychique
pour emprunter le Portail de 3.
8 - Résonance : En se mettant dans une sorte de transe sensorielle,
le Métamorphe est capable de sentir tout ce qui est «surnaturel» autour de
lui dans un rayon de 1D8 x 100 m (Difficulté 8). Il peut ainsi «sentir» la pré-
sence d’autres Métamorphes et leur direction, mais aussi toutes les autres
créatures Non-humaines ou Hybrides (sans savoir de quelle type elles sont
exactement).
• Après une nuit (ou un jour pour les Vampires) de repos : tous les
Points des Réserves de Compétences Physiques et des Pou-
voirs
• Après une séance de jeu : les Points de Réserve de toutes les
autres Compétences.
Aspect non-humain/hybride :
Compétences Compétences
Physiques Niveau Réserve Mentales Niveau Réserve
Athlétisme Histoire
Bagarre Investigation
Conduite Médecine
Escrime Piratage
Infiltration Sabotage
Santé Sciences
Vigilance Occulte
Tir Technologie
Seuil de Blessure :
(*) Langues :
Expertise : Niveau 20 et + > Difficulté - 1 à tous les tests avec cette Compétence
Athlétisme 10 + > Seuil de Blessure + 1
Bagarre/Escrime 12 + > Bonus de + 2 aux Dommages
CHRONIQUES
C HRONIQUES
CHRONIQUES UCHRONIQUES
UCHRONIQUES
U CHRONIQUES
Background
Faiblesse(s) :
Armes/Equipement :