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HÉROQUÈTE
Livre de règles du jeu de rôle (v1.5)

Adapté du livre de jeu de rôle Warhammer Quest pour Heroquest

Inspiré des œuvres de Stig, Gimmeyergold, Liorlec, Littlemonk et bien d'autres.

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TABLE DES MATIÈRES

Après avoir terminé une quête………………………………….Page 5

Règles de voyage……………………………………………..Page 5

Règles de dangers………………………………………………Page 6

Tableau des dangers I…………………………………………..…Page 7

Tableau des dangers II……………………………….……………Page 17

Règlements………………………………………………….Page 25

Dans la colonie……………………………………Page 25

Détermination du stock du magasin………………………..Page 26

Emplacements spéciaux………………………………...…Page 26

Alchimiste…………………………………...Page 27

Brasserie……………………………………Page 28

Maison de jeu……………………………Page 31

Temple……………………………………...Page 32

Guilde des sorciers……………………………...Page 33

Guilde des Lames………………….….…...Page 35

Règles des événements de règlement……………………………..………..Page 36

Événements catastrophiques…………………………………Page 36

Frais de subsistance……………………………….…….Page 38

Événements de règlement I……………………………………..……Page 39

Événements de règlement II…………………………….………....…Page 47

Tableaux des commerçants…………………………………………...........Page 55

Armurier……………………………………………...Page 55

Fletcher………………………………………………Page 56

Dresseur d'animaux……………………………………….Page 56

Armurier………………………………………...Page 57

Le magasin général……………………………………Page 58

Règles facultatives……………………………….……………….Page 59
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Le livre de jeu de rôle présente le Vieux Monde, un royaume périlleux peuplé de monstres et de héros. C'est

le pays dans lequel se déroulent les quêtes des Héros. Cette section du livre fournit tout ce que vous

devez relier vos quêtes dans une histoire narrative colorée, racontant l'histoire de vos courageux

bande de guerriers au fur et à mesure de son déroulement ! Désormais, vos héros entreprendront des voyages dangereux pour atteindre

civilisation une fois leur quête terminée. Ils pourront visiter des villes prospères,

dépenser leur or durement gagné en nouvelles armures, équipements et objets magiques. Elles vont

rencontrer des amis et des ennemis le long de la route, cherchant à les aider ou plus probablement à les gêner. Comme ils

allez de quête en quête, en suivant la piste de la gloire et du trésor, les Héros se battront de toutes les manières

de créatures maléfiques qui habitent dans les cavernes sombres sous le Vieux Monde.

Ce livre est destiné uniquement aux yeux de Zargon !

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APRÈS AVOIR TERMINÉ UNE QUÊTE

Immédiatement après avoir terminé une quête, les héros soignent tous les points de corps. Cela les représente émergents

du donjon, trouver la sécurité dans un bois voisin ou un endroit similaire et se reposer. Cependant,

pour se rétablir complètement, ils doivent trouver un règlement ; vivre de son sac à dos après une quête ne suffit pas. Esprit

Les points sont récupérés une fois dans un règlement. Ils voudront également dépenser leur or durement gagné ! Cependant,

le Vieux Monde est un endroit immense et il ne sera pas toujours possible pour les Héros de trouver ce qu'ils veulent. Beaucoup

des lieux de quête explorés par les Héros sont situés aux confins du Vieux Monde, où de grands

les colonies sont rares. Si ce que les Héros veulent acheter n'est pas disponible là où ils se trouvent, ils doivent faire un

choix : se rendent­ils à la ville la plus proche ou se contentent­ils simplement des fournitures disponibles au

village local ?

EN VOYAGEANT

Voyager dans le Vieux Monde comporte ses propres dangers. Plus le voyage est long, plus grandes sont les chances de

quelque chose de terrible arrive aux héros. Tout ce jeu «entre­jeu» est résolu à l'aide des tables trouvées

au sein de ce livre. Aucune section de plateau n'est aménagée pour cette partie d'une campagne et aucune miniature n'est utilisée.

Cette partie du jeu est imaginée avec le « théâtre de l'esprit » collectif. Ces règles de voyage sont uniquement

applicable lorsque vous voyagez À PARTIR d'une quête. Une fois que vous savez à quelle distance se trouve la destination des Héros, vous

peut déterminer combien de temps il leur faut pour y arriver, ainsi que les coûts et les rencontres qu'ils encourent sur leur chemin.

Si les héros voyagent jusqu'à une ville lointaine pour dépenser leur or dans de meilleures armures, le voyage sera peut­être plus long.

périlleux, et ils peuvent rencontrer toutes sortes de dangers. Avant que les Héros puissent dépenser leur or, le

les joueurs doivent décider où ils vont et à quelle distance ils se trouvent de la destination choisie. Le

Le tableau de voyage ci­dessous indique la distance entre le site de quête et les villages, villes et cités les plus proches. Le

la distance est représentée par un nombre de semaines de voyage, le voyage de chaque semaine nécessitant un jet sur le

Tableau des dangers. Après avoir terminé une quête, les Héros lancent 3 dés de combat et consultent le tableau ci­dessous :

Semaines avant destination, lancez 3 dés de combat

Village 1+ nombre de boucliers noirs

Ville 2+ nombre de boucliers blancs

Ville 3+ nombre de crânes

(Exemple : Rouler indique que le village le plus proche est à 2 semaines de route, la ville la plus proche est à

également à 2 semaines, tandis que la ville la plus proche est à 5 semaines.)

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LE TABLEAU DES RISQUES

Une fois que vous savez combien de dangers les héros vont rencontrer sur le chemin de leur destination, vous

doit lancer au hasard autant de dangers sur la table des dangers.

Il est important de noter que les Hasards sont lancés pour le groupe, et non pour chaque Héros individuel. Les joueurs

À tour de rôle, lancez les dés pour chaque danger.

Pendant que les Héros effectuent leur voyage, l'un des joueurs doit noter combien de semaines il leur reste.

voyagé jusqu'à présent. De cette façon, vous pourrez toujours déterminer la distance que les héros doivent encore parcourir, et

que de dangers ils n’ont pas encore rencontrés ! Si vous perdez le compte, les Héros se perdent et vous devez

recommencer le voyage.

Pour chaque Danger, lancez 2D6 sur la Table des Risques ci­contre, mais au lieu d'additionner les deux dés,

comptez le premier dé lancé comme votre colonne des dizaines et le second comme des unités.

Par exemple, si le premier dé donne 2 et le deuxième dé donne 1, vous avez obtenu 21.

un résultat de 21 sur la Table des Risques vous permet de voir que les Héros ont été frappés par une tornade.

Il existe deux tableaux de dangers disponibles. Basculez entre les deux comme bon vous semble.

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TABLEAU DES RISQUES I

11a – Massacre

Les Héros rencontrent un chariot en feu dans une clairière. Lancez 1D6 pour chaque héros. Le héros avec le

le score le plus élevé reconnaît les voyageurs mourants comme leurs parents par le sang. L'un d'eux peut le dire à ses camarades héros

qui a perpétré le massacre. Lancez 1D6 :

1. Gobelins 4. Squelettes

2. Orques 5. Zombis

3.fimir 6. Guerriers du Chaos

Désormais, le Héros dont les proches ont été massacrés cherche à se venger de ce type de Monstre. Note

ceci sur leur feuille de personnage. Une fois par combat contre ce type de Monstre, le Héros peut relancer un

bouclier noir en attaquant.

12a – Incendie

Pendant la nuit, un incendie fait rage dans le camp. L'intensité de l'incendie est telle qu'il pourrait

L'or des héros en morceaux de métal en fusion. Lancez 1D6 pour chaque Héros et consultez le tableau suivant :

1 : L'or de votre héros a fondu au point de devenir méconnaissable. Il ne vaut plus que la moitié de sa valeur initiale.

2­5 : Heureusement, l'or de votre Héros n'a pas été affecté, et il est toujours aussi riche ou aussi pauvre qu'il

étaient avant l'incendie !

6 : L'or de votre Héros est intact ! De plus, alors qu'ils se démènent dans la terre noircie pour récupérer leurs

Fortune, ils trouvent une pierre précieuse enfouie depuis longtemps valant 1D6 x 50 pièces d'or.

13a – Chapelle

Les Héros voient une petite chapelle. Si vous le souhaitez, votre héros peut passer du temps à prier ses dieux. Après

votre Héros dépense 20 pièces d'or en offrandes, vous pouvez lancer 1D6 sur le tableau suivant :

1­4 : Les dieux n'écoutent pas et ignorent votre héros.

5­6 : Votre héros a +1 point de corps ajouté à ses points de corps de départ pour les 1D3 prochaines quêtes.

Chaque Héros peut lancer un jet sur cette table puis continuer.

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14a – Séisme

Le sol s'ouvre devant les Héros, créant un gouffre infranchissable long de plusieurs kilomètres. Cela doit être

Zargon s'en sort ! Les Héros ont trois choix :

a) Abandonner tout espoir qu'ils ont de parvenir à un règlement, auquel cas ils doivent aller directement

la prochaine quête.

b) Retournez au camping qu'ils viennent de quitter et recommencez leur voyage à partir de zéro en prenant un

itinéraire différent.

c) Utilisez n’importe quelle longueur de corde dont ils disposent pour traverser le gouffre. S'ils traversent le gouffre avec une corde,

ils ne peuvent pas emmener de chevaux, de charrettes, etc. avec eux et doivent jeter la corde une fois qu'ils ont atteint en toute sécurité

l'autre côté.

15a – Étranger

Les Héros rencontrent un inconnu qui leur demande où ils vont. Après qu'on l'ait dit, il dit que lui aussi l'est

en allant dans cette direction, craint les forces du Chaos et connaît un raccourci. Il propose de payer à chaque Héros 40 pièces d'or pour le laisser

qu'il les rejoigne. Après tout, explique­t­il, la sécurité réside dans le nombre. Les Héros décident de le laisser rejoindre. Rouler

1D6 sur le tableau suivant :

1­3 : L'étranger ne connaît pas le chemin et le groupe est vite perdu, ajoutant 1D6 semaines au

longueur du voyage. Il s'excuse cependant et lorsque les héros arrivent enfin, il paie chacun des

leur 40 pièces d'or comme promis.

4­5 : Le raccourci de l'étranger ne s'avère pas plus rapide. En atteignant la civilisation, il paie le

Héros 40 pièces d'or chacun.

6 : L'étranger connaît bien le chemin, ce qui fait gagner une semaine au temps de voyage des héros. Sur

Une fois arrivé à destination, il paie avec gratitude à chaque héros les 40 pièces d'or comme promis.

16a – Colporteur

Les Héros sont arrêtés par un colporteur ­ un individu à l'apparence étrange, vêtu de haillons aux couleurs vives et

portant plusieurs paniers en osier dans lesquels elle range ses marchandises. Elle se cabre d'un côté à l'autre, jouant un

air de cornemuse sur une flûte à roseau. Les Héros peuvent lui acheter des choses :

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• Potion de guérison : 50 pièces d'or. Soigne 1D6 points de corps. Une seule utilisation.

• Porte­bonheur : 100 pièces d'or. Un héros qui le porte peut relancer n'importe quel jet de dés une fois par quête.

• Bracelets en bronze : 30 pièces d'or. Un Héros qui les porte peut ignorer 1 Blessure au cours d'une seule

combat. Une utilisation, puis ils sont cassés.

• Bibelots : 20 pièces d'or. Si, au cours des voyages des Héros, quelqu'un leur demande de l'or pour une raison quelconque, ils

Je peux essayer de leur donner ces bibelots à la place. Lancez 1D6. Sur un score de 1, 2 ou 3 ils refusent les bibelots et

insister pour recevoir l'or. Sur un score de 4, 5 ou 6, ils acceptent les bibelots à la place de l'or. Bibelots

ne sont jamais acceptés comme paiement pour quoi que ce soit dans un règlement.

Chaque héros peut acheter au maximum un exemplaire de chaque objet, à l'exception des bibelots, pour lesquels il peut en acheter jusqu'à trois.

Une fois les Héros effectués leurs achats, le colporteur disparaît dans les bois. Maintenant, lancez 1D6 pour chacun

objet que les Héros ont acheté. Si le résultat est 1, cet article est de mauvaise qualité et est inutile. Le héros a

a été escroqué et doit jeter l'article immédiatement.

21a – Tornade

Zargon invoque une tornade pour frapper les héros. La férocité de la tempête déchire la falaise en ruine

chemin, tentant de mettre les héros en sécurité. Lancez 1D6 pour chaque héros. Recherchez le numéro le plus bas

lancé sur le tableau suivant pour déterminer ce qui est arrivé au héros avec ce score. Si deux ou plus

Les héros ont le même score, relancez ces dés jusqu'à ce que la victime de la tornade soit déterminée.

1 : La tornade projette votre Héros dans un ravin béant, lui blessant les jambes. Ils doivent être transportés à

sécurité par les autres Héros, ajoutant une semaine à la durée du voyage. Dès que la fête arrive à son

destination, le Héros doit payer 100 pièces d’or pour être soigné. S'ils n'en ont pas les moyens, le guérisseur prend tout l'or.

ils ont plus une pièce d'équipement ou un trésor en guise de paiement.

2 : Suspendu au rebord par le bout des doigts, la seule façon pour votre Héros de rester dessus est de

laissant tomber leur or dans le gouffre. Votre Héros perd 5D6 x 10 or (ou tout ce qu'il possède s'il en a moins).

3­6 : Votre Héros tient bon, mais son arme lui est arrachée. Jetez l'un de vos

Les armes du héros.

22a – Semaine sans incident

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23a – Peste

Les Héros arrivent dans une grande ville en proie à la peste et sur toutes les routes, à l'exception de celle dans laquelle les Héros sont entrés.

par, sont bloqués par les hommes de l'empereur. Le voyage des Héros est terminé et ils doivent maintenant soit aller tout droit

passez à la quête suivante ou arrêtez­vous et passez du temps en ville.

Si les Héros restent, utilisez les règles normales pour déterminer ce qu'ils y font (voir la section Colonies), mais

chaque fois que vous lancez un jet sur n'importe quelle table pour votre Héros, lancez également 1D6 sur la table suivante :

1 : Votre Héros contracte la peste. Ils sont à ­1 en Attaque pour la durée de la prochaine quête.

2 : Votre Héros contracte la peste. Ils sont à ­1 en Défense pour la durée de la prochaine quête.

3­6 : Merci aux dieux ! Votre héros n'est pas affecté par la peste.

24a – Semaine sans incident

25a – Prisonnier

Alors que les Héros s'approchent de la crête d'une colline, ils entendent le bruit d'hommes armés qui approchent. Se mettre à couvert,

ils regardent défiler une bande de mercenaires basanés, entraînant derrière eux un homme à l'air riche.

Ils se montrent particulièrement cruels envers cet homme et ignorent ses cris de douleur.

Les Héros peuvent soit combattre les mercenaires et libérer le prisonnier, soit le laisser passer sans entrave. Si la

Les héros attaquent les mercenaires, lancez 1D6 sur le tableau suivant.

1­2 : Les mercenaires chassent les Héros, mais seulement après avoir pris une partie de leur or. Chaque héros

perd 1D6 x 10 or.

3­4 : Les Héros tuent les mercenaires après un long combat, mais pas assez vite pour les en empêcher

massacrer le prisonnier. Les Héros trouvent chacun 1D6 x 20 pièces d’or s’ils fouillent les corps des morts.

5­6 : Les Héros battent les mercenaires dans un combat acharné et libèrent le prisonnier. Il ne peut pas voyager très

vite, et si les Héros l'emmènent avec eux, il ajoute une semaine à leur temps de voyage. En arrivant à leur

destination, il donne à chaque héros 100 pièces d'or pour l'avoir sauvé.

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26a – Invités

Les Héros arrivent dans un petit hameau alors qu'une fête locale bat son plein, et ils sont invités à rester comme

invités. Ils sont bien arrosés, bien nourris et passent une soirée des plus agréables.

En se réveillant le lendemain matin, ils estiment qu'il est juste d'offrir un paiement pour l'hospitalité offerte aux villageois.

ont proposé. Lancez 1D6 pour chaque héros. Les Héros décident de compenser le hameau en or avec la somme

des dés x10. Les Héros peuvent répartir ce total comme bon leur semble.

31a – Grotte de la sorcière

Au fond d'un ravin sombre, les héros rencontrent l'entrée d'une grotte sombre. À l'intérieur habite un tordu,

une vilaine sorcière qui prétend être une sorcière. Elle promet que ses potions leur donneront la force de vaincre.

Les forces du Chaos de Zargon.

Chaque Héros peut payer 1D6 x 10 pièces d'or pour obtenir une seule potion (lancez le montant nécessaire pour acheter chaque potion

séparément) et doit le boire immédiatement. Lancez 1D6 sur le tableau suivant :

1­2 : Votre héros tombe inconscient, se tordant de douleur alors que le feu le traverse. Quand ils

réveillés, ils se sentent étrangement faibles. Ils sont à ­1 en Défense pour la durée de la prochaine quête.

2­4 : La potion réchauffe votre héros jusqu'au cœur. Ils gagnent +1 point de corps qui sera ajouté de manière permanente

à leur score de points corporels de départ.

5­6 : Une puissante chaleur envahit votre héros et il sent de l'énergie parcourir son corps.

muscles et tendons. Ils reçoivent un dé de combat supplémentaire en défense pour la durée de la quête suivante.

32a – Famine

Lors des voyages des Héros, ils traversent des terres maudites par la famine et la sécheresse. Se prouver qu'ils sont

En digne héros qu'ils sont, chaque Héros donne aux paysans pauvres une partie de leur or.

Lancez 1D6 pour chaque Héros sur le tableau suivant :

1­2 : Votre Héros donne n'importe quel objet de trésor aux paysans.

3 : Votre héros donne 50 pièces d’or aux pauvres.

4­5 : Votre Héros donne 1D6 x 10 pièces d’or aux pauvres.

6 : Touché par votre gentillesse et votre sollicitude, le doyen du village apporte un

Sortez l'épée large de sa maison et présentez­la à votre héros en échange de 1D6 x 40 pièces d'or.

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33a – Semaine sans incident

34a – Mauvaise carte

Le voyage des héros est terminé, mais la colonie vers laquelle ils se dirigeaient s'avère être erronée.

indiqué sur la carte et n'est guère plus qu'un hameau. Les Héros peuvent rester là de toute façon et acheter

équipement, etc., mais doit lancer un jet pour la disponibilité des objets comme pour un village.

35a – Bassin des rêves

Les héros tombent sur une profonde mare d'eau glacée au sommet d'une montagne. Sa surface est comme un miroir,

avec des images changeantes dérivant sur sa surface immobile et glacée. Alors que les héros regardent les eaux froides, ils voient

reflets tordus d'eux­mêmes, luttant pour leur vie contre les monstres les plus hideux. Lancez 1D6

le tableau suivant pour chaque Héros.

1­3 : Bien qu’il puisse voir ces reflets, le Héros ne peut leur donner aucun sens.

4­6 : Le Héros se rend compte qu’on lui accorde une vision du futur ! À tout moment pendant la

Dans le prochain donjon, ils peuvent ignorer tout coup qui autrement les frapperait. Le Héros reconnaît le

souffle avant qu'il n'atteigne la maison comme la vision de la piscine, et esquive juste à temps. Notez ceci sur leur

Feuille de personnage, en la barrant lorsqu'ils l'utilisent.

36a – Foudre

Alors que les Héros installent leur campement au sommet d’une colline, une tempête se rassemble au­dessus d’eux. Le ciel devient noir et

l’obscurité s’assombrit et le tonnerre gronde. L’instant suivant, un éclair violet d’essence du Chaos jaillit du

ciel, frappant de plein fouet l’un des Héros.

Lancez 1D6 pour chaque héros. Le héros avec le score le plus bas est touché par la foudre, faisant fondre son armure. Ils perdent

deux pièces d'armure (un bouclier et un casque, par exemple). Si le Héros ne possède pas deux pièces d'armure, le

l'armure qu'ils portent actuellement est fondue et l'éclair enflamme également leurs vêtements. Ils arrivent dans

la prochaine colonie en lambeaux et en haillons calcinés et doit donc dépenser 50 pièces d'or pour de nouveaux vêtements.

41a – Perdu

Après quelques jours de voyage, les Héros s'avouent qu'ils sont absolument perdus. Ils sont sur le point de

abandonnent complètement le voyage lorsqu'ils remarquent de la fumée s'élever dans le ciel à quelques kilomètres de là. Un couple

Quelques heures plus tard, les Héros découvrent la source de la fumée ­ un petit village non indiqué sur leur carte.

Ici, on leur dit que le campement le plus proche est à six semaines de voyage. Les héros peuvent soit continuer vers la ville, soit terminer

leur voyage maintenant et voir ce qu'ils peuvent acheter ici.

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42a – Déluge

Les pluies ont été fortes récemment et les terres à des kilomètres à la ronde ont été inondées, créant un lac infranchissable.

Les Héros peuvent soit abandonner tout espoir d'atteindre leur destination, auquel cas ils doivent

passez directement à la quête suivante ou payez 20 pièces d'or chacun à un passeur pour les faire traverser l'obstacle.

43a – Village pillé

Les Héros tombent sur un village ravagé par les orcs. Les villageois tentent de reconstruire leurs maisons et

apprécierait grandement l'aide des Héros. Le parti ne peut pas refuser leurs appels et accepter de rester et d'aider

les villageois pendant une semaine.

44a – Semaine sans incident

45a – Fourchette

La route se divise en deux devant les Héros. Un chemin mènera à la destination choisie, mais de leur

carte, il est impossible de dire laquelle. Prendront­ils la fourche de gauche ou la fourche de droite ?

Une fois que les joueurs se sont mis d’accord sur la route empruntée par les Héros, lancez 1D6 sur le tableau suivant :

1­3 : Les Héros ont pris le mauvais chemin et se sont retrouvés dans un petit village, terminant ainsi leur voyage.

prématurément là­bas.

4­6 : Les Héros ont choisi le bon chemin et peuvent continuer leur voyage.

46a – Embuscade

Alors que les Héros voyagent à travers une forêt particulièrement sombre et lugubre, ils sont pris en embuscade par une horde de

Gobelins chevauchant des araignées géantes. Sautant hors de l'ombre, ils menacent de submerger les héros courageux en

le simple poids des chiffres. Lancez 1D6 pour chaque Héros sur le tableau suivant :

1 : Assommé par un coup sournois par derrière, votre Héros se réveille pour trouver une de ses armes

(déterminer au hasard) et 2D6 x 100 pièces d'or volées.

2 : Assommé par un coup sournois par derrière, votre Héros se réveille pour trouver 1D6 x 100 morceaux de

leur or volé.

3 : Assommé par un coup sournois par derrière, votre Héros se réveille pour trouver un équipement

volé (déterminer au hasard).

4 : En menant une bataille glorieuse, votre héros tue de nombreux cavaliers gobelins et gagne 1D6 x 10 pièces d'or.

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5 : En menant une bataille glorieuse, votre héros tue de nombreux cavaliers gobelins et gagne 1D6 x 50 pièces d'or.

6 : En livrant une bataille glorieuse, votre héros tue de nombreux cavaliers gobelins et gagne 1D6 x 100 pièces d'or.

51a – Semaine sans incident

52a – Blizzard

Une tempête de neige hurle à travers le pays, l’enveloppant de blanc. Cela doit être l'œuvre de Zargon. Non préparé, le

Les héros sont piégés dans un paysage glacial où la visibilité est réduite à quelques mètres et où les déplacements sont limités.

presque impossible à cause des congères accumulées. Les Héros abandonnent tout espoir d'atteindre une ville ou

ville et se réfugient dans le village le plus proche, écourtant ainsi leur voyage. Ils peuvent y acheter du matériel comme

normale. Une fois le blizzard calmé, les héros peuvent passer directement à la quête suivante.

53a – Double dos

Après plusieurs jours de voyage à travers des sous­bois épais, à peine capables de voir le soleil, les Héros émergent dans un

clairière sombre. Devant eux se trouve une entrée de grotte donnant sur une paroi rocheuse escarpée. Après un moment d'étude, ils

reconnaissez­le comme la sortie même par laquelle ils ont quitté leur dernière quête !

Les Héros ont réussi à revenir à leur point de départ et doivent maintenant repartir à zéro !

54a – Chute de pierres

Alors que les héros traversent un ravin sombre, un grondement sourd se fait entendre au­dessus d'eux. Quelques secondes plus tard, un

une pluie de rochers et de rochers s'effondre, bloquant complètement leur route. Bien qu'ils puissent

accomplissant néanmoins leur voyage sans perdre de temps, ils doivent employer des ouvriers locaux pour se frayer un chemin,

coûtant à chaque héros 1D6 x 20 pièces d'or.

55a – Train de wagons

Le wagon de tête d'un convoi s'arrête aux côtés des Héros. Le chauffeur dit qu'il se dirige vers le

même destination qu'eux, et si chaque Héros lui paie 1D6 x 10 pièces d'or, ils peuvent prendre un taxi, ce qui les sauve.

une semaine de voyage.

56a – Semaine sans incident

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61a – Milice

Les héros voient de la fumée s'enrouler au­dessus des arbres et, en quelques minutes, ils atteignent la crête d'une colline.

surplombant un petit village. Alors qu’ils se rapprochent, un groupe d’hommes armés à cheval approche. Ils

sont la milice de la ville et se méfient beaucoup des étrangers. Ils refusent de laisser les Héros rester dans la Colonie,

mais moyennant un paiement de 30 pièces d'or, chacun leur permettra de passer par là. Si les Héros refusent de payer, ils

doivent faire le tour du village et des champs environnants, ajoutant une semaine à leur trajet.

62a – Brigands

Alors que les héros atteignent la périphérie d'une petite colonie, ils sont attaqués par des brigands qui réclament de l'or.

Ils sont plus nombreux que les Héros mais semblent se méfier de leurs armes et armures supérieures. Les Héros ont le choix :

ils peuvent soit payer les brigands, soit les combattre.

Si les Héros décident de payer les brigands, chaque Héros doit abandonner 1D6 x 20 or.

Si les Héros combattent les brigands, lancez 1D6 pour chaque Héros et additionnez­les. C'est le nombre total de

brigands que combattent les Héros. Ensuite, lancez encore 1D6 pour chaque héros et additionnez­les. C'est

le nombre total de brigands que les Héros parviennent à tuer. S'il reste des brigands en vie après cela,

puis ils maîtrisent les héros, volent 1D6 x 50 pièces d'or à chacun d'eux et disparaissent dans l'ombre.

63a – Camp des Orques

Le groupe est tombé sur un camp de bataille orc. Des incendies peuvent être vus dans la vallée en contrebas. Les héros peuvent

soit faire demi­tour, en ajoutant une semaine de voyage pour faire le tour du camp, soit tenter de se faufiler. S'ils le font, lancez

1D6 :

1 : Un groupe de reconnaissance composé d'Orcs remarque les Héros et alerte toute l'armée. Un Héros aléatoire doit

lancez 1d6. Si le résultat est inférieur ou égal à leurs Mind Points actuels, les Orcs emprisonnent les Héros. Le

Le héros sélectionné se libère plus tard dans la nuit, libérant ses camarades héros et s'enfuyant ! Si le résultat est supérieur

que leurs Mind Points, les Orcs attaquent les Héros. Bien qu’ils soient repoussés, lancez 1D6 pour chaque Héros.

Sur un résultat de 1, ils sont blessés (­1 au score de départ en points de corps de la prochaine quête). Sur un jet de 2, ils ont

une pièce d'équipement aléatoire volée. Sur un jet de 3+, ils s’en sortent indemnes.

2­4 : Les Héros parviennent à se faufiler devant le camp sans se faire remarquer.

5­6 : Un héros aléatoire doit lancer 1d6. Si le résultat est inférieur ou égal à leur Mind actuel

Points, les héros en apprennent suffisamment sur l'armée orque pour fournir des informations utiles à la garnison locale. Si la prochaine colonie

que vous visitez est une ville ou une ville, vous recevez 100 pièces d'or en guise de gratitude.

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64a – Automne

Lancez 1D6 pour chaque héros. Le Héros avec le score le plus bas trébuche sur une bûche et se casse la cheville. Comment

embarrassant! Les traîner ralentit la fête, ajoutant deux semaines au voyage. Quand le

Les héros atteignent une colonie, il en coûte au héros blessé 30 pièces d'or pour soigner sa cheville.

65a – Temps magnifique

Le soleil brille sur les champs de blé doré et tout va bien dans le monde. Après avoir marché plusieurs kilomètres

et plusieurs jours passés dans des royaumes sombres et inhospitaliers, les Héros peuvent décider de se détendre et de profiter du

paysage. Le groupe ajoute 1D3 semaines à leur voyage. Lors de la prochaine quête, Zargon ne pourra pas piocher de

nombre de cartes Sorcier Maléfique égal au nombre obtenu.

66a – Tempête

Une tempête frappe le camp des Héros, emportant leurs tentes et leur équipement sous une pluie torrentielle. Chaque

Le héros perd un morceau de trésor de votre choix.

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TABLEAU DES RISQUES II

11b – Fruit étrange

À travers le feuillage des forêts qui les entourent, les Héros aperçoivent un arbre aux feuilles vert foncé. Sur ses branches

accrochez un fruit étrange et rose de la taille d'un poing. Si les Héros mangent l’un des fruits, ils regagneront chacun 1 Point de Corps.

Il y a suffisamment de fruits sur l’arbre pour que chaque Héros puisse en prendre 1D6.

12b – Vaste forêt

Une immense forêt s’étend devant les Héros. Les arbres s'étendent sur tout le fond de la vallée, apparemment sans fin.

Les Héros ne semblent voir aucun signe de civilisation à proximité, à l'exception d'une poignée de petits villages.

dispersés dans la jungle. S'ils envisageaient de se diriger vers une ville, ils devront désormais

se diriger vers un village. Cela prendra 2 semaines supplémentaires.

13b – Runes

Sur une dalle de pierre devant vous se trouve une série de runes gravées. Un héros peut être choisi par les joueurs pour

faites un test mental. Ils doivent lancer 1D6. Si le résultat est égal ou inférieur à leur score actuel de Mind Points,

alors le Héros comprend et traduit les runes. Le prochain lancer sur cette table qui nécessite de lancer un dé

pour le groupe, comptez le résultat comme un 6. Si les Héros ne peuvent pas traduire les runes, le prochain jet qui nécessite

lancer un dé pour le groupe compte comme résultat 1.

14b – Boa Constricteur

Lors d'un voyage à travers un marais, il y a une soudaine ondulation dans l'eau et un héros au hasard trouve

eux­mêmes étant écrasés à mort par un énorme serpent.

Le Héros continue de lancer un dé jusqu'à ce qu'il obtienne un 6. Chaque fois qu'il n'obtient pas de six, le Héros prend 1 Corps.

Indiquer. Si le Héros atteint 0 Points de Corps, le constricteur les avale en entier. Aucune quantité de guérison ne sera

sauvez le héros digéré.

15b – Reflet métallique

Un Héros aléatoire aperçoit une lueur dans les sous­bois. Si le Héros souhaite le prendre, lancez 1D6. Sur un résultat de 1 à 3, la main

du Héros est écrasée par un piège à ours ! Ils commencent la quête suivante à ­2 points de corps et ­1 CD en attaque et défense

pour la quête suivante. Sinon, ils peuvent piocher 1 carte Trésor, en ignorant tous les dangers et

Cartes Monstre errant.

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16b – Petit Village

Les héros tombent sur un petit village qui tente de se reconstruire après les dégâts causés par le récent orage.

Si les héros restent, les villageois paieront chacun 20 pièces d'or pour chaque semaine de séjour ici. Ce

signifie ajouter ces semaines supplémentaires au voyage.

21b – Semaine sans incident

22b – Grotte

Les Héros découvrent une grotte avec des signes d'activité à proximité. Si les Héros décident d'entrer dans la grotte, lancez 1D6

et consultez le tableau ci­dessous. Si un combat s'ensuit, placez lesdites figurines dans l'espace central 5x6 du

milieu du plateau de jeu.

1 : Les héros combattent 1D6 Guerriers du Chaos

2 : Les héros combattent 2D6 gobelins

3 : Les héros combattent 1D6 squelettes et 1D6 zombies

4 : Les héros combattent 1D6+4 Orcs

5­6 : Personne n’est à l’intérieur de la grotte

Chaque héros trouve 1D6x100 pièces d'or à l'intérieur de la grotte.

23b – Oiseaux du Paradis

Les chants des oiseaux parviennent aux héros. En levant les yeux vers le ciel, ils voient une petite volée d’oiseaux magiques d’où rayonnent

des vagues d’énergie. Tous les lanceurs de sorts du groupe peuvent passer un test mental. Ils

doit lancer 1D6. Si le résultat est inférieur ou égal à leur score Mind actuel, ils réussissent. S’ils réussissent, ils ont absorbé un peu d’énergie

des oiseaux magiques. Ils reçoivent +1MP en permanence.

24b – Semaine sans incident

25b – Mystique

Près d'un ruisseau au courant rapide, les Héros rencontrent un vieil ermite aveugle au caractère bienveillant. Après avoir appris

à propos de leur lien avec Mentor, il révèle comment surmonter le terrible destin qui attend les héros.

La prochaine fois que l'un des Héros devra lancer un jet pour un Événement Catastrophique, il pourra ignorer le résultat et lancer le jet.

encore. Ils doivent accepter le résultat du deuxième lancer.

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26b – Dryades

Dans les profondeurs sombres de la forêt, les Héros rencontrent un groupe de Dryades qui protègent la zone. Ils

sont facilement provoqués et les Héros doivent faire attention à ne pas les offenser.

Chaque Héros doit lancer 1D6 sur le tableau ci­dessous :

1 : Les Dryades perçoivent votre Héros comme une menace pour la forêt et le punissent en conséquence. Ton

Le héros doit déduire ­1 de son score de départ en points de corps pour les 1D6 prochaines quêtes.

2­3 : Votre Héros offense les Dryades et est battu jusqu'à ce qu'il soit insensé. Votre Héros a ­1 CD en Attaque jusqu'à ce que

la fin de la prochaine quête.

4­5 : Votre héros se lie d'amitié avec les Dryades et elles sont autorisées à passer indemnes.

6 : Votre Héros impressionne les Dryades et est considéré comme un allié de la forêt. Ils offrent un fruit à votre héros

qui, une fois mangé, guérira votre héros jusqu'à atteindre la totalité des points de corps.

31b – Panneau de règlement

En approchant d'un waypoint, les Héros en apprennent davantage sur leur destination et sa population. Lancez 1D6 pour

voyez ce que dit le marqueur de population :

1­2 : La colonie cible des Héros est d'une taille plus petite que ce qu'on leur avait fait croire !

3­4 : La taille de la colonie cible des Héros est exacte.

5­6 : La colonie cible des Héros est d'une taille plus grande que ce qu'on leur faisait croire !

32b – Village des Damnés

Les Héros entrent dans ce qui semble être un village déserté non indiqué sur leur carte. Alors qu'ils errent

À la recherche de fournitures, ils découvrent que les habitants ont muté en goules et en zombies ! Les héros

avaient espéré remplir leurs outres et peut­être reconstituer leurs réserves. Maintenant, ils espèrent seulement s'échapper

avec leur vie !

Chaque héros doit lancer 1D6 et ajouter son score d'attaque de base. Si le total est de 6 ou plus, ils ont réussi à

combattez pour sortir de la colonie en toute sécurité. Si le total est de 5 ou moins, le Héros est griffé et griffé.

mal par les citadins affligés qu'ils ont soit ­1 point de corps, soit ­4 de mouvement (leur choix) pour le

prochaine quête.

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33b – Feu de forêt

Un énorme incendie de forêt échappe à tout contrôle dans cette région. Les Héros doivent ajouter une semaine supplémentaire à leur

voyage alors qu’ils contournent l’incendie.

34b – Cérémonie

Les héros entendent des bruits étranges derrière de gros rochers et lorsqu'ils enquêtent, ils réalisent

ils ont interrompu une cérémonie sacrée organisée par un groupe de fidèles. Lancez 1D6 pour voir le

réaction des fidèles :

1­4 : Les fidèles sont furieux que leur cérémonie ait été interrompue par des étrangers. Ils

commença à scander une malédiction sur les héros, les chassant de la zone. La prochaine fois que chaque Héros lancera

un « 6 » sur un jet de 1D6, ils doivent le traiter comme un « 1 » à la place.

5­6 : Les fidèles sont ravis de voir les héros et affirment que leurs prières ont été

répondu ! Ils insistent pour présenter à chaque Héros un objet du paquet Trésor !

35b – Semaine sans incident

36b – Conclave des Fées

Alors que le chemin contourne le flanc d'une montagne, les héros trouvent une majestueuse cascade qui tombe en cascade.

par­dessus le rebord qu'ils longent. En passant en dessous, les Héros sont accueillis par des fées ravies de leur arrivée.

Chaque Héros peut ajouter +1D6 points supplémentaires à son score de départ en Points de Corps jusqu'à la fin du prochain

quête. Ces points de corps supplémentaires ne peuvent pas être soignés et une fois pris, ils sont perdus à jamais.

41b – Jardin

Les Héros remarquent une petite porte en bois juste à côté du chemin principal qui mène à un jardin luxuriant rempli de plantes mûres.

légumes. Les héros chargent leurs sacs avec les récoltes abondantes qui poussent dans le jardin et mangent bien pendant

plusieurs jours après. Pleins d'une vigueur renouvelée, les Héros peuvent voyager à un rythme plus rapide et ainsi réduire leur

temps de trajet d'une semaine.

42b – Station de péage

Les Héros tentent de traverser une nouvelle zone mais sont arrêtés par la milice locale qui insiste pour que chaque Héros

payez 5 pièces d'or pour chaque objet d'équipement et de trésor qu'ils transportent. Le Héros doit vendre de l'Équipement

et Trésor si nécessaire. S'ils ne peuvent pas payer, les gardes prennent tout ce qu'ils ont avant de les laisser partir.

passer.

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43b – Semaine sans incident

44b – Les champions de Zargon

Un groupe de quatre combattants maléfiques apparaît de la forêt. Ils ont les armes à la main et il est clair qu’ils ont l’intention

d’attaquer. Ils sont enveloppés de capes et d'armures métalliques. L'issue du combat est

impossible à déterminer car les combattants ont une force et des capacités similaires à celles des héros.

Mélangez les cartes initiative et demandez à chaque joueur de piocher une carte. Si aucun joueur n'a pioché sa carte d'initiative

Lors de la dernière quête, les Héros ont réussi à vaincre les agents de Zargon. Ils reçoivent 1d6x100 pièces d'or

à partager entre eux et un parchemin de sort aléatoire. Si un ou plusieurs Héros piochent leur

posséder sa propre carte, cela signifie que les Héros ont perdu le combat. Ils doivent chacun défausser un objet du Trésor

(déterminé au hasard) et la moitié de leur or.

45b – Pénurie alimentaire

Que ce soit à cause de trop de nuits passées à faire la fête autour du feu, de négligence ou simplement de jeter

des fournitures pour transporter plus d'or, les héros se retrouvent confrontés à une dangereuse pénurie de nourriture.

Lancez 1D6 pour chaque héros. Si le résultat est 1, l'endurance du Héros est faible et ses compétences en matière de recherche de nourriture sont épouvantables. Ils

sont ­1 Point de Corps pour la prochaine quête. Si le score est de 2 ou plus, la constitution du Héros est saine et

les compétences en matière de recherche de nourriture sont suffisantes pour les soutenir.

46b – Étoile filante

Après avoir installé le camp pour la nuit, vous prenez le premier quart. En regardant le ciel et en rêvant d'un lit chaud et de

bonne compagnie, vous apercevez une petite étoile brillante voler dans le ciel nocturne.

Chaque Héros lance 1D6. Le Héros ayant obtenu le résultat le plus élevé peut relancer un événement de colonie de son choix

à tout moment de son séjour dans la colonie suivante.

51b – Semaine sans incident

52b – Tour

Les Héros aperçoivent une tour au loin avec une seule fenêtre près du sommet. Ils entendent les appels d'une foire

jeune fille, mais ils ne trouvent aucun moyen d'entrer dans la structure.

Si les Héros ont une corde, ils peuvent alors sauver la demoiselle (la corde est alors jetée). Quand ensuite

Les héros atteignent la colonie suivante, lancez 1D6. Sur un score de 2, 3, 4, 5 ou 6, ils sont récompensés pour avoir sauvé le

la fille disparue d'un noble. Les héros reçoivent 1D6x50 pièces d'or à partager équitablement entre eux. Si la

le score est de 1, cependant, la femme accuse les Héros de l'avoir kidnappée et ils sont jetés en prison

pendant 1D6 jours et une amende de 1D6x25 pièces d'or chacun !

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53b – Champignons sauvages

Les Héros découvrent un champ de champignons sauvages qu'ils peuvent cueillir et sécher au soleil pendant leur voyage.

Lorsqu'ils atteignent la prochaine colonie, chaque héros peut préparer 1D6 provisions spéciales à partir des terres séchées.

champignons.

Une fois consommée, chaque champignon guérit 1D6 points de corps, mais si vous obtenez un « 1 », alors leur héros

commence à avoir des hallucinations. Ce Héros perd 1D3 Points d'Esprit.

54b – Obélisque

Au milieu de la forêt, les Héros tombent sur un immense obélisque de pierre, d'origine inconnue et de

un but insondable. L'obélisque bourdonne avec une puissance impressionnante et un éclair soudain de lumière aveugle le

Des héros qui les font basculer en arrière. Lorsqu'ils reprennent pied, ils se retrouvent imprégnés de

pouvoir magique.

Au début de la quête suivante, le groupe peut voir autant de cartes sur le dessus du paquet Sorcier Maléfique qu'il le souhaite.

il y a des joueurs.

55b – Licorne

Alors que les héros déposent leur équipement pour se reposer et se détendre dans une magnifique prairie, une belle licorne passe devant eux.

la distance.

Lancez 1D6 pour chaque Héros et si le score est de 6, le Héros aperçoit ce phénomène rare et extraordinaire.

événement. Chaque Héros qui voit la Licorne peut relancer un dé à tout moment pour la quête suivante.

56b – Semaine sans incident

61b – Odeur nauséabonde

Alors que les Héros avancent péniblement dans les broussailles, ils se rendent compte d'une odeur nauséabonde. Lancez 1D6 sur les points suivants

tableau pour voir quelle est la cause de l'odeur :

1­4 : Les Héros arrivent dans un village vide. Les Guerriers du Chaos ont pillé le village et sont morts

des corps gisaient éparpillés. Le seul survivant est un enfant. Les Héros doivent l'emmener avec eux au prochain

Règlement, ajoutant une semaine à leur voyage.

5­6 : Les Héros arrivent sur un champ de bataille d'Orcs vaincus. Fouillant dans les corps, chacun

Le héros trouve 1D6x20 or.

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62b – Tribu barbare

Les héros rencontrent un groupe de barbares itinérants. Si l'un des Héros joue un Barbare

personnage, puis la tribu barbare leur donne une potion Heroic Brew. Sinon, les Héros restent

eux­mêmes pour ne pas créer de problèmes avec le groupe tapageur.

63b – Semaine sans incident

64b – Fantôme regrettable

Alors qu'ils se reposent, les Héros sont réveillés par les lamentations d'une femme au cœur brisé. Après enquête, le

Le groupe trouve l'esprit d'une femme morte depuis longtemps pleurant sur une grosse pierre.

Lancez 1D6. Ensuite, sélectionnez un héros au hasard. Ce Héros doit décider si le nombre qu'il lancera sera

supérieur ou inférieur au score obtenu. Ensuite, ils lancent 1D6. S'ils avaient raison, le fantôme

disparaît dans la nuit. S'ils étaient incorrects, le fantôme éclate dans une frénésie chaotique, marquant le groupe jusqu'au bout.

la mort. Pour la quête suivante, aucun Héros ne pourra chercher des pièges.

65b – Bastion des bandits

Pendant que les héros cherchent de la nourriture, ils tombent sur une forteresse cachée. A travers la palissade en bois, ils

peut voir un groupe d’individus armés se déplacer à l’intérieur. Les Héros reconnaissent l'un des bandits comme étant un

chef hors­la­loi notoire dont ils ont vu le portrait sur de nombreuses affiches de recherche dans la région.

Les bandits semblent complètement inconscients et les Héros croient pouvoir les rattraper. Si les héros

tous sont d’accord, lancez 2D6 pour voir le résultat ci­dessous :

2­3 : Les Héros sous­estiment le nombre de bandits dans le groupe et ils ne tardent pas à le faire.

obligé de se rendre. Dépouillés de tout leur or et de leurs trésors, les héros sont envoyés par les bandits pour servir d'exemple à ceux qui

pourraient être assez stupides pour les contrarier. Chaque Héros doit lancer un

1D6 supplémentaire et si le résultat est un « 2 », alors les bandits prennent une oreille, un doigt ou tout autre appendice non vital

(au choix du joueur) dans le cadre de son avertissement. Sur un '1', le Héros est tué.

4­5 : Les bandits sont hautement qualifiés et efficacement organisés et ils soumettent les héros à l'intérieur.

minutes. Les bandits prennent tout l'or du héros et un trésor avant de les relâcher à des kilomètres de là.

la route comme un avertissement pour les autres.

6­8 : Les Héros ne tardent pas à se rendre compte que leur plan ne fonctionne pas bien. Ils fuient la bataille, mais

seulement après avoir cédé 1D6x50 pièces d'or aux brutes.

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9­10 : Les Héros lancent une attaque surprise sur les bandits qui les plonge dans le désarroi. Dans le

Dans la confusion qui s'ensuit, les Héros les éliminent un par un. Malheureusement, le chef des bandits s'échappe, mais un

La recherche de la forteresse révèle 4D6x50 que les Héros se répartissent équitablement entre eux.

11­12 : Le groupe assiège la forteresse comme une armée ! Le leader et 2D6 de ses acolytes immédiatement

rendez­vous tandis que le reste des bandits fuient pour sauver leur vie. Une fois enchaînés, les bandits captifs sont

assez facile à contrôler pour les héros pour le reste du voyage. Quand les héros atteignent le prochain

Règlement, les Héros sont récompensés par 50 pièces d'or par bandit tandis que le chef vaut 1D6x100 pièces d'or.

qui est réparti uniformément entre tous les héros.

66b – Semaine sans incident

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RÈGLEMENT
Quelle que soit leur taille, les colonies du Vieux Monde sont des lieux très fréquentés, regorgeant d'activités alors que les habitants s'efforcent
de gagner leur vie. Des colporteurs accostent les Héros dans les rues pour leur vendre des bibelots, tandis que les marchands vantent haut
et fort la qualité de leurs marchandises. Pour le voyageur fatigué, ces colonies sont comme une oasis dans un désert, offrant la perspective
d'un repas décent et d'un vrai lit après des mois dans la nature.

Malheureusement, il y a une autre facette de chaque colonie, cachée juste sous le vernis criard et impétueux de la civilisation, que le voyageur
hagard et négligé ferait bien de connaître.

Les Héros sont considérés avec une certaine méfiance dans la plupart des Colonies et sont souvent évités ou complètement ignorés. Les
commerçants peuvent refuser de traiter avec des étrangers habillés de manière bizarre et fermer boutique à leur approche. La milice locale
arrête souvent ces voyageurs, les interrogeant sur leurs intentions, d'où ils viennent et sur les événements survenus dans les endroits
éloignés qu'ils ont visités. Si les héros
les réponses sont jugées insuffisantes pour apaiser les soupçons du capitaine de la garde ; dans le meilleur des cas, ils peuvent être traînés
devant les magistrats locaux et expulsés sans cérémonie hors de la ville. Dans le pire des cas, ils pourraient être reconnus coupables de
sorcellerie et brûlés vifs.

Outre ce genre d'accueil désinvolte que les Héros peuvent rencontrer, ils doivent également être vigilants face aux pickpockets, aux
agresseurs et aux coupe­gorge qui attendent dans toutes les ruelles, prêts à se jeter sur les imprudents et à les soulager de leur argent et
de leur vie. .

DANS LE RÈGLEMENT

La première chose à faire lorsque les Héros arrivent à destination est de désigner l'un des joueurs pour noter combien de temps ils restent
dans la Colonie. La durée du séjour des Héros détermine tout ce qu'ils peuvent accomplir et combien ils doivent dépenser pour survivre.

Chaque jour que les Héros passent dans une Colonie, chaque Héros doit effectuer toutes les opérations suivantes :

1. Chaque Héros peut entreprendre une Activité de Colonisation, qui est soit :
A. Visitez un commerçant et essayez d'acheter et de vendre un ou plusieurs articles,
B. Visitez un lieu spécial, tel que le laboratoire de l'alchimiste, le laboratoire des sorciers.
Guilde ou Temple, etc.
2. Chaque héros génère un événement de colonie.
3. Chaque héros doit payer ses frais de subsistance.

Chaque jour pendant leur séjour dans une colonie, les héros peuvent rendre visite à un commerçant et tenter d'y acheter et de vendre un ou
plusieurs objets. C’est ce qu’on appelle une activité de règlement. Si votre héros rend visite à un commerçant, il ne peut rien faire d'autre
ce jour­là, à part lancer un événement de colonie et payer ses frais de subsistance.

Chaque commerçant peut être visité une fois par chaque Héros au cours d'un même séjour. Un Héros ne peut pas rendre visite deux fois
au même commerçant dans la même colonie. Un héros peut acheter et vendre autant d’objets qu’il le souhaite auprès d’un commerçant
pendant qu’il est sur place.

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Les tableaux d'équipement à la fin de cette section répertorient tous les commerçants et les équipements qui peuvent être disponibles.
Les commerçants que les héros peuvent visiter sont le forgeron d'armes, l'armurier, le Fletcher, le dresseur d'animaux et le
magasin général. Certaines armes et équipements ne sont pas disponibles pour certains types de héros.

DÉTERMINER LE STOCK DE LA BOUTIQUE

Chaque table d'équipement comporte une colonne marquée Stock. Le nombre dans cette colonne est utilisé pour déterminer si
l'article que votre Héros souhaite acheter est en stock. Chaque fois que votre héros veut acheter quelque chose, il
Vous devez lancer un jet contre le nombre dans la colonne Stock pour voir s'il est disponible.

Si votre héros fait des courses dans un village, vous devez obtenir un résultat égal ou supérieur au nombre dans la colonne
Stock sur 1D6 pour que l'article soit disponible.

Si votre héros fait des courses dans une ville, vous devez obtenir un résultat égal ou supérieur au nombre dans la colonne Stock sur
2D6 pour que l'article soit disponible.

Si votre héros est dans une ville, vous devez obtenir un résultat égal ou supérieur au nombre dans la colonne Stock sur 3D6 pour que
l'objet soit disponible.

Par exemple, votre héros se trouve chez l'armurier d'une ville et essaie d'acheter un Grand Bouclier. Le chiffre dans la colonne
Stock du Tableau d'Équipement de l'Armurier pour un Grand Bouclier est un 9. Vous devez donc lancer 9 ou plus sur 2D6 (car votre
Héros est dans une ville) pour qu'un Grand Bouclier soit disponible.

Si vous lancez les dés de stock pour voir si un objet est disponible, trouvez qu'il l'est, mais décidez ensuite que votre héros n'en veut
pas après tout, le commerçant jette votre héros hors de sa boutique pour avoir perdu son temps.

(B – Barbare, D – Nain, E – Elfe, W – Sorcier)

EMPLACEMENTS SPÉCIAUX

Comparées aux centaines de villages qui jonchent le Vieux Monde, les plus grandes colonies comme Nuln et Praag attirent
toutes sortes de commerçants obscurs et minoritaires. Dans une ville ou une cité, même le Nain et l'Elfe peuvent trouver certains de
leurs proches faisant du commerce dans un quartier reculé de la ville. Le sorcier peut découvrir que la colonie possède une guilde de
sorciers établie, et le barbare peut avoir un choix infini de brasseries et de bars à visiter.

Lorsqu'ils se trouvent dans une colonie, les héros peuvent visiter un certain nombre de lieux spéciaux. Ceux­ci sont répertoriés dans
les pages suivantes, en commençant par le Laboratoire de l'Alchimiste. Si un Héros choisit de visiter un Lieu Spécial, il ne peut
rien faire d'autre de son propre gré ce jour­là, comme rendre visite à un commerçant pour acheter ou
vendre du matériel.

Un héros ne peut visiter chaque emplacement spécial qu'une seule fois au cours d'un même séjour. Ils ne peuvent pas visiter
deux fois le même emplacement spécial dans la même colonie. Une fois qu'un héros se trouve dans un certain emplacement spécial,
il peut y faire tout ce qui est possible au cours de sa seule visite.

De la même manière que certains équipements sont plus difficiles à trouver dans les petites colonies, il est moins probable qu'elles
disposent de tous les emplacements spéciaux possibles ­ il est peu probable que vous trouviez un sorcier puissant dans un petit
hameau par exemple. Les villages n’ont donc pas d’emplacements spéciaux.

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Pour voir si vous pouvez trouver un emplacement spécial particulier dans une ville, vous devez lancer 7 ou plus sur 2D6.

Pour voir si vous pouvez trouver un emplacement spécial particulier dans une ville, vous devez lancer 7 ou plus sur 3D6.

Chaque Héros qui souhaite visiter un Lieu Spécial doit lancer un jet pour voir s'il le trouve indépendamment des autres Héros. Si votre héros ne trouve
pas l'emplacement spécial qu'il recherche, il perd une journée et ne peut rien faire d'autre que lancer un événement de colonie et payer ses frais de
subsistance. Le lendemain, ils peuvent essayer de trouver à nouveau le même emplacement spécial ou un autre emplacement spécial.

La seule exception aux règles ci­dessus est la Alehouse. Étant donné la façon dont la plupart des Héros passent leur temps libre, il est rare qu'une
colonie, y compris un village, ne dispose pas d'une taverne !

LABORATOIRE ALCHIMISTE

Le Laboratoire de l'Alchimiste est un endroit très curieux, dans lequel l'air est rempli de vapeurs nocives crachées par des cuves et des jarres
sifflantes et bouillonnantes. Des tuyaux aux formes complexes serpentent entre ces récipients en verre délicatement équilibrés, transportant des
liquides volatils qui bouillonnent et crachent. Le seul but de cet étrange ensemble d’équipements est de transformer des métaux communs
en or – un spectacle qui plaira à n’importe quel héros.

Qui peut rendre visite à l'alchimiste ?

Il n’y a aucune restriction quant aux personnes pouvant rendre


visite à l’alchimiste.

Paiement et services

L'alchimiste prend n'importe quel objet d'équipement ou trésor inutilisé et tente


de le transformer en or. Retirez l'équipement ou le trésor de votre feuille de
personnage.

Pour déterminer la quantité d'or que l'objet est transformé, lancez autant
de dés que vous le souhaitez, additionnez les scores et multipliez le
résultat par 50. Cependant, si l'un des dés donne 1, la transmutation
échoue et l'objet disparaît. jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un tas de
boue.
L'alchimiste prend la moitié de l'or total comme rémunération.

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ALEHOUSE

Après plusieurs semaines ou mois dans la nature, le premier endroit où un héros est susceptible de se rendre lorsqu'il arrive à la
civilisation est la taverne. La raison en est non seulement de boire de grandes quantités du breuvage le plus fort de la maison, bien que ce
soit certainement une raison majeure de la visite. Il est tout aussi probable que l'objet du
L'exercice consiste à rencontrer des guerriers partageant les mêmes idées et ayant de nombreuses histoires à raconter sur des quêtes courageuses. Les

barbares sont réputés pour rester à la taverne jusque tard dans la nuit, chanter des chants de guerre de débauche et revivre les gloires passées. La plupart

Les colonies ont au moins un bar réservé spécifiquement à cet effet, car les barbares ivres peuvent être très destructeurs et il est souvent
préférable de les laisser à eux­mêmes.

Pour le Héros, l'avantage d'assister à de tels


rassemblements, outre la qualité et la quantité de
bière à boire, est que les autres guerriers peuvent souvent
donner des conseils judicieux pour survivre dans les
profondeurs inhospitalières du donjon ­ ce sont les
ruses des Héros. '
commercez et aidez­les à sortir de bien des situations délicates

situation. Ils peuvent aller de certains coups d'épée


ou parades inhabituels et improbables à des conseils sur
les sons, les odeurs et les signaux dans le donjon
qui peuvent signifier un danger.

Qui peut visiter la brasserie ?

Il n'y a aucune restriction quant aux personnes pouvant visiter la taverne, même si seuls les nains et les barbares peuvent y entrer avec
la certitude d'en ressortir sains et saufs !

Événements de brasserie

Pour déterminer ce qui arrive à chaque Héros qui entre dans la Brasserie, lancez le nombre de dés suivant sur
la table des événements d'Alehouse.
Barbare : 2D6

Nain: 2D6

Elfe: 2D6­4

Magicien: 2D6­3

Si le score total est inférieur à 2, traitez­le comme un 2.

2 – Combat de bars

Votre héros est témoin d'une bagarre aléatoire. L'un des bagarreurs gagne mais ne montre aucun signe de retenue ou de ralentissement.
Intervenez­vous ? Si vous le faites, lancez 1D6 :

1. Au moment où vous entrez dans la mêlée, un groupe de gardes apparaît, interrompt le combat et vous jette en prison
aux côtés des autres bagarreurs ! Vous restez dans la prison de la colonie pendant 1D6 jours et ne payez pas de frais
de subsistance ni ne lancez de jet pour les événements de la colonie.
2. Dans le feu de l’action, quelqu’un casse une tasse sur votre tête ! Tu te réveilles plus tard, avec
1D6x10 or volé.
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3. Vous interrompez la bagarre, mais le propriétaire de la brasserie, agacé, expulse tout le monde pour la nuit.
4. Vous avez été grièvement blessé lors du combat. Vous commencez la quête suivante avec ­1 à votre corps de départ
Total de points.

5. Vous assommez le bagarreur brutal et la brasserie éclate d'applaudissements. Le bagarreur perdant vous paie
20 pièces d'or en guise de remerciement.
6. Vous assommez le bagarreur brutal. Des gardes surgissent soudain pour les arrêter, car ils avaient un
prime sur leur nom ! Les gardes vous paient 50 pièces d'or.

3 ­ Martelé

Votre héros se retrouve très ivre et se retrouve donc à court de 1D6 x 100 pièces d'or.

4 – Concours de bras de fer

Un patron de brasserie imposant et costaud vous défie devant toute la brasserie dans un bras de fer. Si votre Héros accepte ce pari,
il pourra miser jusqu'à 200 pièces d'or sur sa victoire. Votre adversaire correspond à votre pari, tout comme 1d3 autres spectateurs, le
gagnant gardant le butin. Lancez 1D6 :

1 : Au bout de cinq minutes, votre Héros remporte la compétition de bras de fer ! Cependant, quelqu'un dans la foule s'exclame
que votre adversaire lui doit une grosse somme d'argent ! Ils prennent plutôt la réserve d’or.

2­3 : Après quelques minutes pendant lesquelles votre bras est douloureux et vos doigts écrasés, le bras de votre Héros
tombe à table ! Vous avez perdu le concours et le pari.

4­6 : Votre adversaire n’était pas à la hauteur de votre force brute. La brasserie éclate dans une frénésie de
applaudissement. Votre héros gagne et réclame tout l'or.

5 ­ Diseuse de bonne aventure

Une diseuse de bonne aventure est assise seule au fond de la taverne. Après les présentations, ils vous proposent de lire les os du destin
pour 20 pièces d'or. Si vous êtes d'accord, lancez 1d6 :

1­2 : Les os disent… malheur. Pour la prochaine quête, vous lancerez un dé de combat de moins dans chaque attaque.
ou défense, selon votre choix.

3­5 : Les os disent… rien ? La diseuse de bonne aventure est trop ivre et vous n'arrivez pas à comprendre ce qu'elle vous dit !

6 : Les os disent… victoire ! Pour la quête suivante, vous pourrez relancer un dé de combat jusqu'à trois fois.

6 – Tatouage

Votre héros s'entend avec le meilleur tatoueur du moment ! En état d’ébriété, vous acceptez de vous faire tatouer.
Ils inscrivent n'importe quoi sur vous gratuitement. La pièce est impressionnante et digne d’un héros courageux à porter.

7 – Conteur

Votre héros raconte une histoire captivante sur vos quêtes contre le Chaos. La taverne entière écoute avec impatience vos récits d’héroïsme
et de courage. À la fin de la nuit, la taverne éclate d'acclamations et d'éloges pour votre puissant héros, vous remplissant d'un sentiment
d'autosatisfaction que seul un autre héros pourrait comprendre.

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La nouvelle se répand et, pour une raison quelconque, les commerçants locaux considèrent désormais votre héros avec admiration pour le reste de
leur séjour dans la colonie. Certains voient en vous un modèle de puissance, tandis que d’autres vous considèrent comme un fauteur de troubles et
un menteur. Lancez 1d6 à chaque fois que votre Héros essaie d'acheter quelque chose :

1­3 : Le commerçant ferme boutique et refuse de servir votre héros.

4­6 : Votre Héros peut acheter ce qu’il veut, s’il est en stock, à moitié prix.

8 – Guerrier Elfique

Un elfe robuste et intense se lie d'amitié avec votre héros après avoir appris votre affiliation avec le grand sorcier Mentor.
L'elfe propose de vous apprendre l'art de la danse de guerre. Votre héros peut désormais utiliser cette compétence une fois par quête
pour échapper à tout coup qui autrement vous aurait blessé.

9 – Vieil ami

Un vieil ami du passé vous tombe dessus au bar. Après une soirée de souvenirs, il vous invite à rester avec lui pendant votre séjour. L'ensemble
du groupe bénéficie d'un logement gratuit pendant son séjour dans la colonie.
Vous pouvez tous ignorer les frais de subsistance.

10 – Concours de boisson

Votre héros reste au bar pour un gigantesque concours de beuverie. À la fin, vous êtes le seul à rester debout et à remporter le total des mises.
Cela rapporte à votre héros une récolte de (1d6+2) x 100 pièces d'or. Vous revenez vers vos compagnons avec une expression
suffisante et le sentiment sain du travail bien fait. Vous êtes très malade le lendemain et ne pourrez vous déplacer qu'avec 1d6 lors de votre
prochaine quête.

11 – Chasseur de sorcières

Votre héros engage la conversation avec un chasseur de sorcières solitaire à quelques tables de là. Le chasseur est normalement
ostracisé en raison de son métier étrange et est reconnaissant pour votre acte de gentillesse. Vous en apprenez beaucoup sur l’anatomie, les
faiblesses et la psychologie des monstres. Vous connaissez désormais une faiblesse majeure des types de monstres, vous permettant de
relancer un dé de combat supplémentaire lorsque vous les attaquez une fois par quête.
Lancez 1d6 pour déterminer le type de monstre :

1­2 : Orques et Gobelins

3­4 : Squelettes et zombies

5­6 : Guerriers du Chaos

12 – Formation de Maître

Un mercenaire musclé donne à votre héros une démonstration pratique du tir avec une arme. Votre héros est déterminé et maîtrise enfin
l'art. Votre héros inflige désormais un point de dégâts supplémentaire une fois par quête.
lorsqu'ils manient le type d'arme qu'ils ont utilisé lors de l'apprentissage du mercenaire.

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MAISON DE JEUX DE HASARD

Que ce soit dans le quartier le plus miteux de la colonie ou dans le quartier


le plus cher et le plus exclusif, les maisons de jeu sont à peu près les
mêmes dans l'âme : déterminées à escroquer le voyageur imprudent. Si vous
souhaitez visiter la maison de jeu, vous pouvez jouer aux cartes ou faire
tourner la roulette.

Il n’y a aucune restriction quant aux personnes pouvant visiter la Gambling


House. Contrairement aux autres lieux spéciaux, votre héros peut visiter la
maison de jeu aussi souvent que vous le souhaitez pendant son séjour dans
une seule colonie. Chaque visite à la Gambling House occupe toute la
journée d'un héros.

Jeu d'argent

Déclarez combien votre Héros joue, jusqu'à un maximum de 200 pièces d'or en une seule visite, et lancez 1D6 sur le tableau suivant :

1 : Votre héros est recousu en quelques minutes, les propriétaires aux yeux perçants vous prennent pour tout ce que vous avez.
Votre héros perd (1D6 x mise initiale) de l'or.

2­4 : Après une journée agréable, ils finissent à égalité. Pourtant, rien de perdu, rien de gagné !

5­6 : La chance est avec votre héros aujourd'hui, et il remporte rapidement (1D6 x mise initiale) l'or.

Si vous ne pouvez pas payer le montant total sur­le­champ, la Gambling House prend en garantie votre trésor ou votre équipement le
plus précieux et vous êtes banni jusqu'à ce que la dette soit remboursée. Pour le reste de votre séjour dans la colonie, lancez 1 dé de combat
chaque jour pendant la phase d'événement de la colonie. Si un bouclier noir est lancé, vous avez été sévèrement battu par les crétins de
Gambling House, avec ­1 à vos points de corps maximum pour la prochaine quête (c'est cumulatif). Cela prend fin lorsque (ou si) la dette
est remboursée.

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TEMPLE

Entre les quêtes, de nombreux héros viennent au temple local pour offrir des prières et des sacrifices en remerciement pour la quête qui
vient d'être terminée et pour leur aide dans la suivante.

Il n’y a aucune restriction quant aux personnes pouvant visiter le temple.

Paiement et prières

Chaque héros qui fréquente le temple peut donner 50 pièces d'or en sacrifice. Ils ont alors droit à un jet sur la table suivante. Notez le
résultat sur leur feuille de personnage.

1­2 : Les dieux n'écoutent pas et les supplications de votre héros restent sans réponse.
3 : À tout moment lors de la prochaine quête, vous pouvez révéler une carte Sorcier Maléfique détenue dans la main de Zargon.

4 : La main de votre Héros est guidée par des pouvoirs invisibles. Pour toute attaque de la quête suivante, ils peuvent ajouter
+1 dé de combat à leur attaque.

5 : Votre Héros peut ignorer les dégâts causés par n'importe quelle Attaque lancée contre lui lors de la quête suivante,
lorsque le coup est mystiquement dévié au dernier moment.
6 : Votre héros peut ajouter un point de dégâts indéfendable pour n'importe quelle attaque de la quête suivante.

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GUILDE DES SORCIERS

Lorsqu'ils se trouvent dans une colonie, n'importe quel sorcier ou elfe du groupe peut souhaiter visiter la guilde des sorciers
locale, où ils peuvent obtenir des conseils et éventuellement une aide magique pour leur quête à venir.

Dans les petites colonies, la guilde des sorciers n'est peut­être qu'une antichambre sombre dans une taverne ou une hôtellerie.
Dans les colonies plus grandes, il peut s'agir d'une grande tour dans laquelle résident plusieurs sorciers. Quel que soit le
locaux, les cabinets de consultation des Wizards ont de nombreux points communs. Ils puent la magie et le pouvoir invisible
et ont de nombreux objets étranges suspendus au plafond et encombrant le sol. Multicolore
la fumée remplit l'air et d'étranges créatures battent des ailes et rampent sans être vues dans les chevrons.

Potions magiques

Pendant leur visite à la guilde des sorciers, le sorcier et l'elfe peuvent acheter des potions magiques. Le sorcier/elfe doit
déclarer qu'il va acheter des potions avant de lancer les dés pour voir combien coûtent les potions et combien sont à vendre.
Une fois qu’ils se sont engagés à acheter des potions magiques, ils ne peuvent pas reculer lorsqu’ils découvrent combien les
potions sont chères !

La valeur totale des objets s'élève à 1D6 x 100 pièces d'or. Pour cette somme d’argent, le sorcier/elfe reçoit 1D6 potions. Cela signifie
qu'à un extrême, ils peuvent dépenser 600 pièces d'or et trouver six potions, tandis qu'à l'autre extrême, ils peuvent dépenser 600
pièces d'or et n'obtenir qu'une seule potion...

N'importe quel Héros peut boire une potion. Si différentes potions sont bues en même temps, leurs effets se cumulent.
Plusieurs potions du même type n’ont aucun autre effet.

Pour déterminer ce qu'est chaque potion, lancez 1D6 sur le tableau suivant :

1. Potion de Dextérité : Cette potion ajoute 5 cases de mouvement à votre prochain lancer de dés ou garantie
un saut de fosse réussi.
2. Potion de Bataille : Cette potion vous permet de relancer un de vos dés d'attaque.
3. Potion de restauration : Cette potion restaure 1 point de corps et d'esprit perdu.
4. Potion de Fortification : Cette potion vous permet de relancer un de vos dés de défense.
5. Potion de Magie : Cette potion permet à un lanceur de sorts de récupérer un sort déjà lancé lors de cette
quête.
6. Potion de vision : Cette potion vous permet de voir toutes les portes secrètes et pièges réguliers au sein de votre ligne.
de vue. Cet effet prend fin lorsque vous avez subi au moins 1 point de dégâts corporels.

Changer et apprendre des sorts

Lorsqu'il est à la guilde des sorciers, votre sorcier/elfe peut tenter de modifier les sorts qu'il a mémorisés en entrant dans un état
proche de la transe sous la surveillance d'un grand sorcier. Malheureusement, c'est une affaire risquée. Si le Sorcier/Elfe tente
d'apprendre un nouveau groupe de sorts de cette manière, lancez 1d6 sur le tableau suivant :

1­3 : Le sorcier/elfe ne parvient pas à effacer et à remplacer ses sorts et doit jouer la quête suivante avec eux.
comme d'habitude. Ils pourront réessayer une fois cette quête terminée.

4­5 : Le sorcier/elfe réussit à effacer un groupe de sorts de son esprit. Ils peuvent défausser un sort
groupe de leur choix et le faire remplacer par un groupe aléatoire de sorts qui ne sont pas actuellement utilisés par un autre
Héros.

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6 : Si le Héros parvient à effacer tous les sorts qu'il souhaite remplacer. Si le Héros est un Sorcier,
ils peuvent défausser n'importe quel nombre de groupes de sorts de leur choix et les remplacer aléatoirement par des
groupes de sorts qui ne sont pas actuellement utilisés par un autre Héros.

REMARQUE : Changer et apprendre des sorts ne peut fonctionner que si vous jouez avec des groupes de sorts issus
d'extensions ou de homebrews.

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GUILDE DES LAMES

La Guilde des Lames est un grand nom pour une compagnie de mercenaires. Moyennant suffisamment d'argent, les héros
peuvent recruter l'un de ces combattants pour les accompagner dans leur quête. Les combattants qui composent cette
compagnie forment un assortiment hétéroclite, malchanceux mais néanmoins un allié redoutable.

Bien que plusieurs héros puissent visiter la guilde des Lames, un seul mercenaire peut accompagner le groupe lors de sa
prochaine quête. Chaque Héros doit décider s'il paiera le prix demandé (s'il le peut) lorsqu'il réalisera cette localisation
spéciale ou refusera le recrutement. La prochaine fois que le groupe revient dans une colonie, le mercenaire quitte le
groupe.

Si un mercenaire meurt alors qu'il est engagé par un héros, lancez 1D6. Sur un résultat de 1 à 3, la nouvelle s'est
répandue et les prochains mercenaires rencontrés par le Héros demanderont le double du prix demandé. Cela prendra fin
lorsque le mercenaire du Héros reviendra vivant.

Le mercenaire que vous souhaitez embaucher n'est pas disponible sur un jet de 1­3 dans une ville et de 1­2 dans une ville.

Taper Mouvement Attaque Défendre Corps Esprit Demander un prix


(Carrés) Dé Dé Points Points (Or)
Scout 9 2 3 2 2 50 pièces d'or

Hallebardier 6 3 3 2 2 (1d6x10)+50
Or

Arbalétrier 6 3 3 2 2 (1d6x10)+60
Or

Épéiste 5 4 4 2 2 (2d6x10)+80
Or

Ogre 5 4 5 3 1 (2d6x10)+150
Or

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ÉVÉNEMENTS DE RÈGLEMENT

Tout comme voyager d'une colonie à l'autre peut être extrêmement dangereux, rester dans une ville grouillante ou

Une ville du Vieux Monde peut être potentiellement dangereuse.

Les colonies sont des endroits très fréquentés, et il arrive toujours que des étrangers se retrouvent dans de terribles ennuis.

La plupart des habitants des colonies ont tendance à se méfier des étrangers, et si quelque chose ne va pas dans la région,

Règlement pendant le séjour des Héros, il est probable qu'ils seront blâmés. En même temps, les Héros doivent

méfiez­vous des pickpockets, des agresseurs et des voleurs, et évitez de vous laisser escroquer en achetant des produits contrefaits.

Pour déterminer ce qui arrive à chaque Héros pendant son séjour, une fois que son Héros a terminé chaque journée

activités, chaque joueur doit lancer un D66 (2 x 1D6. en comptant le premier dé comme des dizaines et le deuxième dé comme

unités) et consultez le tableau des événements de règlement. Contrairement aux dangers rencontrés lors d'un voyage entre

Les colonies et les événements de colonie sont lancés pour chaque héros individuellement plutôt que pour le groupe dans son ensemble.

Il existe deux tables d'événements de règlement. Basculez entre les deux tables comme bon vous semble.

Événements catastrophiques

À la fin de la première semaine des Héros dans une Colonie, et à la fin de chaque semaine par la suite, en plus de lancer la fable des Événements de la

Colonie pour chaque Héros, vous devez également lancer un lancer pour tout le groupe sur la Table des Événements Catastrophiques.

Cela reflète le fait que le Vieux Monde est un lieu de conflits, de troubles et de dangers constants, toujours sous contrôle.

menace des hordes hurlantes du Chaos. Alors que les Héros passent trois mois dans une ville, séjournant à

d'excellents hôtels et s'imprégnant de l'ambiance de l'atmosphère métropolitaine, les armées déferlent à travers le

les terres et les nations sont renversées. Les Héros ne doivent pas oublier que Zargon complote également pour les vaincre.

comme la destruction de Mentor et de l'Empire.

2 – S’installer

Lancez 1D6 pour chaque héros. Le Héros ayant le score le plus bas décide de s'installer ici. Leur aventure

la carrière est terminée.

3 – Inondation

La rivière voisine inonde complètement la colonie. Tous les commerçants et emplacements spéciaux ferment leurs portes

jusqu'à ce que les eaux de crue cessent, obligeant le groupe à quitter la colonie et à se diriger vers la quête suivante

immédiatement.

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4 – Attaque

La colonie est attaquée par une bande d'orques et de gobelins en maraude, et les héros sont regroupés dans

sa défense. Lancez 1D6 pour chaque Héros sur le tableau suivant :

1 : Votre héros tombe des remparts de la colonie et est tué par les orques et les gobelins moqueurs.

2 : Votre Héros est grièvement blessé et doit être emporté hors du combat. Leur corps de départ

Les points sont définitivement réduits de 1.

3­6 : Les Héros se battent bien, repoussant les Orques et les Gobelins dans les forêts. Malheureusement,

Lorsque le dernier des peaux­vertes est mort, les héros découvrent qu'ils sont désormais à six semaines du voyage.

Règlement. Ils peuvent revenir en arrière ou commencer immédiatement leur prochaine quête.

5 – Difficultés

Les temps sont durs et les biens habituellement faciles à trouver sont désormais considérés comme des produits de luxe. Tous les prix,

y compris les frais de subsistance (voir ci­dessous), sont multipliés par 4 tant que les Héros restent dans cette colonie.

6, 7, 8 et 9 – Aucun événement

10 – Maladie

La colonie est frappée par une maladie virulente qui balaie tous les foyers à des kilomètres à la ronde. Les héros

Avoir le choix. Ils peuvent soit rester dans la colonie et risquer de l'attraper, soit se diriger vers la quête suivante.

immédiatement.

Si les Héros choisissent de rester, lancez 1D6 pour chacun d’eux. Sur un score de 1, 2 ou 3, ce Héros succombe au

maladie et meurt.

11 – Feu

La colonie est incendiée et brûle bientôt d’un bout à l’autre. Non seulement la majeure partie de la colonie

gravement endommagé, mais les Héros sont blâmés pour l'incendie et expulsés.

12 – La peste

Lancez 1D6 pour chaque héros. Le Héros avec le score le plus bas est frappé par la peste. S'il n'est pas guéri, à un

coût de 1D6 x 100 pièces d’or, le Héros souffre de la peste et meurt.

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FRAIS DE SUBSISTANCE

Contrairement à ce qui se passe lorsqu'ils recherchent de la nourriture dans la nature ou qu'ils mangent des rations désagréables sur le sentier, lorsqu'ils se trouvent dans une colonie.

les héros doivent payer leurs frais de subsistance. Ceux­ci couvrent la nourriture, le repas et autres dépenses accessoires que le

Les héros encourent des dégâts tant qu'ils restent « entre les quêtes ». Le montant réel des frais de subsistance que chaque héros

les dépenses dépendent de la taille de la colonie dans laquelle le groupe séjourne.

Règlement Frais de subsistance

Village 1 or par jour chacun

Ville 2 pièces d'or par jour chacun

Ville 3 pièces d'or par jour chacun

Les Héros peuvent rester dans une Colonie aussi longtemps qu'ils le souhaitent, en supposant que le temps ne presse pas, mais chacun

doit payer ses frais de subsistance chaque nuit pour couvrir sa nourriture et son logement.

Impossible de payer ?

Si votre héros est incapable de payer ses frais de subsistance, il doit vendre de l'équipement pour couvrir la dette. Si je fais

cela ne rapporte pas assez d'argent, ils doivent quitter la colonie immédiatement et attendre leur

compagnons à l'extérieur.

Attendre dehors

Parfois, un ou plusieurs héros du groupe peuvent être expulsés de la colonie, généralement pour avoir commis des actes.

choses, ou parce qu'on leur a reproché de faire des choses qu'ils n'auraient pas dû faire. Dans ce cas, le

Les Héros concernés doivent attendre à l'extérieur de la Colonie jusqu'à ce que le reste des Héros aient fini leurs affaires et

rejoignez­les.

Voyager entre les colonies

Les héros peuvent décider de quitter la colonie pour une autre. Les héros sont autorisés à voyager vers une autre colonie,

bien qu'ils doivent relancer la table des risques de voyage et voyager pendant le nombre de semaines donné. S'ils décident

pour se rendre dans un village depuis leur habitat actuel, le temps de trajet est réduit d'une semaine.

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ÉVÉNEMENTS DE RÈGLEMENT I

11a – Jeté

Le comportement inapproprié de votre Héros attire l'attention des autorités de la colonie, et elles sont

expulsé de la ville. Ils doivent attendre devant les portes de la colonie les autres héros. Tandis qu'ils étaient dehors, ils

dépenser leurs frais de subsistance normalement.

De plus, lancez 1D6. Sur un score de 1, votre Héros est agressé par les gardes de la porte alors qu'ils sont expulsés et se fait voler

tout son or.

12a – Vol à la tire

Alors que votre héros se précipite dans les rues animées, sa pochette d'argent est volée. Votre Héros perd 1D6 x 20 pièces d'or.

13a – Journée sans incident

14a – Bonne action

Laissant la plupart de son or soigneusement caché dans son hôtel, votre héros part en ville, emportant

1D6 x 20 pièces d'or avec eux. En traversant la rue, ils aperçoivent une vieille femme à la fenêtre d'un étage.

criant que des voleurs sont entrés par effraction dans son grenier et lui volent ses quelques biens. Heureux de

pour aider les impuissants, vous avez grimpé les escaliers branlants jusqu'à sa chambre trois à la fois. Alors que tu entres en elle, faiblement éclairée

pièce, un sac noir est placé sur votre tête, rapidement suivi d'une lourde barre de fer. Vous vous réveillez dans le

caniveau plusieurs heures plus tard, soignant un mal de tête. Sans surprise, l'or que vous transportiez a tout

disparu.

15a – Investissement

Dans l'un des bars du quai, votre héros rencontre un jeune entrepreneur avec d'excellentes idées pour créer une entreprise.

empire commercial pour couvrir le monde connu. Il persuade votre héros d'investir 1D6 x 50 pièces d'or, ce qui lui donne un

certificat de partenariat.

Désormais, à la fin de chaque quête, chaque fois que votre Héros atteint une civilisation, il pourra visiter le village local.

Guilde des marchands et montrez­leur votre acte de partenariat. En consultant leurs dossiers, ils peuvent vous dire

comment se porte l'entreprise. Lancez 1D6 sur le tableau suivant :

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1 : L'entreprise a fait faillite et l'investissement de votre héros ne vaut rien. De plus, ils

doit payer aux marchands 1D6 x 50 pièces d’or en dettes impayées.

2­5 : L'investissement de votre héros fonctionne bien et le marchand lui envoie 1D6 x 10 pièces d'or.

comme leur part des bénéfices.

6 : Les affaires sont en plein essor ! Après consultation du grand livre, le commerçant confirme qu'il peut expédier

votre héros 1D6 x 50 or.

16a – Source chaude

Votre héros passe le reste de sa journée dans l'atmosphère enivrante d'un bain de vapeur, transpirant

séquelles du séjour de la nuit dernière à la taverne. Ils ressortent en se sentant en bien meilleure santé qu'ils ne l'ont été depuis un certain temps.

bon moment, avec +1 ajouté à leur maximum de points de corps pour la prochaine quête.

21a – Combat

Votre héros se dispute avec un commerçant ambulant costaud qui a essayé de lui faire payer beaucoup trop cher pour du bon marché,

articles de mauvaise qualité. Très vite, la dispute dégénère en bagarre. Lancez 1D6 sur le tableau suivant :

1. Votre héros est sévèrement battu et paie 150 pièces d'or en dégâts.

2. Votre héros est vaincu après une dure lutte contre le commerçant et ses copains et perd 100

or.

3. Votre héros repart avec le nez en sang et 50 pièces d'or dans une situation pire, mais laisse le commerçant dans un mauvais état.

meurtri.

4. Après une lutte acharnée, votre héros jette le commerçant impudent au sol, où il reste

récupérer leurs dents. Les gardes leur font payer à votre héros 50 pièces d'or en compensation.

5. Votre héros désarme rapidement le commerçant. Avec une épée sous la gorge, le voyou n'a d'autre choix que de

excuses et offrez votre Hero 100 gold en compensation.

6. Une douzaine de gardes du corps du commerçant surgissent de l'ombre et attaquent votre héros avec

couteaux, massues et gourdins. Imperturbable, vous les abattez tranquillement de quelques coups d'épée bien placés,

vident leurs bourses et finissent par se retrouver avec 150 pièces d'or mieux loties.

22a – Journée sans incident

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23a ­ Dupé

Votre héros doit défausser tout achat qu'il a effectué dans cette colonie, car il s'agissait d'un raté et est

ne vaut rien!

24a – Intoxication alimentaire

Votre héros a mangé quelque chose qui lui a causé une intoxication alimentaire. Pendant 2 jours, ils sont malades au lit et

Je ne peux rien faire, y compris rouler sur cette carte. Vous devez payer vos frais de subsistance normalement.

25a – Récompense

Votre Héros voit une affiche avertissant qu'un escroc bien connu est réputé se trouver dans la zone et lui offre une récompense.

pour leur capture. Le criminel en question est décrit comme étant très grand, portant une cape et un chapeau noirs, et

ayant un accent d'Erengrad. En lisant ceci, votre Héros se rend compte que la description correspond exactement à un

personnage qu'ils ont croisé plus tôt, et se précipitant en arrière, parvient à appréhender le méchant juste au moment où ils traînent un

marchand bâillonné dans une ruelle sombre ! Lancez 1D6 sur le tableau suivant :

1 : Le voleur rit, poignarde le marchand, jette le couteau aux pieds de votre Héros et s'enfuit en criant

« Au secours, meurtrier ! ». Bientôt, votre héros est entouré d'une foule en colère, et seuls ses meilleurs efforts (et 1D6 x

50) Les pièces d'or les persuadent qu'ils sont innocents.

2­5 : Votre héros effraie le voleur et sauve la vie du marchand. Pour cela, il vous donne 20 pièces d'or, mais le

l'escroc s'éloigne dans l'obscurité.

6 : Votre Héros libère le marchand et capture le voleur, pour lequel il est proclamé

champion et reçu une récompense de 100 pièces d'or par la garde de la ville.

26a – Le véritable amour

Votre héros rencontre l'amour de sa vie pendant son séjour dans la colonie. Après avoir rencontré leurs parents, ils sont

impressionné par vous, vous suppliant pratiquement d'épouser leur douce petite chérie.

Le mariage est arrangé pour demain, votre Héros doit donc soit quitter la Colonie immédiatement, soit

marié. Si vous décidez de rester et de vous marier, vous recevez 1D6 x 50 pièces d'or en cadeaux de mariage, puis lancez 1D6 :

1­3 : Vous décidez de rester indéfiniment avec votre nouveau partenaire de vie et de vous retirer de l'aventure.

4­6 : Votre conjoint comprend votre mission de vie et vous continuez l’aventure.

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31a – Drogue

En visitant une hôtellerie locale dans un quartier plutôt miteux, votre Héros prend une curieuse boisson offerte par le

barman. Après une gorgée, ils sentent les effets du liquide s'installer… vous avez été drogué ! Sont là

des agents de Zargon dans cette ville ? Lancez 1D6 sur le tableau suivant :

1­3 : Votre Héros a été empoisonné et est à ­1 Dés de Combat en défense pendant toute la durée du

prochaine quête.

4­6 : Le liquide en question est simplement une bière très forte, et votre Héros y prend rapidement goût. Le

le seul effet néfaste est une tête qui cogne le lendemain matin.

32a – Journée sans incident

33a – Une journée de travail honnête

Votre héros est employé par un agriculteur local pour transporter des balles de céréales jusqu'au bord de la rivière pour la journée. Cette tâche

leur rapporte 20 pièces d'or.

34a – Vie déchaînée

Emporté par les joies d'un repas chaud et d'un lit confortable après si longtemps passé dans la nature, votre héros dépense trop

sur un tel luxe de 50 pièces d'or.

35a – Duels

Votre Héros est défié en duel par un duelliste professionnel que vous avez insulté dans une taverne. Le duel est

devrait avoir lieu demain à l'aube. Votre héros peut soit quitter la ville immédiatement, soit prendre le relais.

défi.

Si votre Héros participe au duel, lancez 1D6 sur le tableau suivant :

1 : D'un seul coup d'épée bien placé, le cœur de votre héros est transpercé et il tombe au sol.

sol, bien mort.

2­4 : Les deux duellistes se battent heure après heure, chacun s'infligeant de nombreuses blessures légères à l'autre.

Finalement, le soleil se couche et le combat est déclaré nul. Le duelliste félicite votre Héros pour

leur capacité de combat et leur offre un bon dîner et le meilleur vin dans l'hôtel le plus cher du monde.

Règlement. Vous vous êtes fait un nouvel ami.

5­6 : Au bout de quelques minutes, votre Héros se rend compte qu'il a pris le dessus sur le duelliste et envoie

eux. Sur leur corps, vous trouvez des joyaux d'une valeur de 2D6 x 50 pièces d'or et un seul objet de trésor (prenez une carte

Trésor en défaussant tous les dangers ou les cartes Monstre errant).


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36a – Journée sans incident

41a – Jeux de dés

Votre héros visite une auberge locale et s'implique dans un jeu de dés douteux. Lancez 1D6 sur le tableau suivant :

1 : Votre Héros perd lourdement et doit perdre un trésor de votre choix.

2 : Votre Héros perd 1D6 x 20 pièces d’or.

3­4 : Votre héros sort du jeu en atteignant le seuil de rentabilité.

5 : Votre héros gagne 1D6 x 10 pièces d’or.

6 : Votre Héros gagne 3D6 x 10 pièces d’or.

42a – Journée sans incident

43a ­ Rejoignez la montre

Le Capitaine de Garde considère votre Héros comme une recrue utile et, comme il manque d'effectifs,

les presse pendant une semaine. Votre Héros peut soit tenter de s'échapper de la Garde en faisant un don à son

fonds de 2D6 x 10 or ou rejoignez­vous.

Si votre héros s'inscrit, il n'a pas à payer de frais de subsistance pour la semaine et gagne 20 pièces d'or en salaire.

Cependant, lorsqu'ils sont sous surveillance, ils n'ont pas le temps de visiter des commerçants ou des emplacements spéciaux.

44a – Impôts

Le maire introduit une nouvelle taxe sur les marchandises, faisant en sorte que chaque article en vente dans la colonie rapporte 50 pièces d'or de plus.

cher pour le reste du séjour de votre groupe.

45a – Chien errant

Votre héros a adopté le chien errant de la ville. Il vous suit partout, se cachant dans l'ombre

pendant que les combats se poursuivent, puis émerge une fois la quête terminée pour inonder son nouveau maître de

adoration. Malheureusement, son appétit dépasse toutes les attentes compte tenu de sa taille, et elle double celui de votre Héros.

Frais de subsistance. Votre héros peut lui trouver un nouveau propriétaire ; cependant, cela vous coûtera 1 000 pièces d'or pour

convainquez n'importe qui de vous en débarrasser !

Si votre Héros possède déjà un chien de compagnie, lancez à nouveau un dé sur cette table. Sinon, nommez­la et notez­la sur votre

Feuille de personnage du héros.

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46a – Fête

Alors que votre héros se promène dans le centre de la colonie, il est en effervescence avec les préparatifs pour le lendemain.

festival. Lancez 1D6 pour voir quel festival est célébré et un autre 1D6 pour voir quel effet cela a sur

ta fête:

Type de festival

1. Un festival musical 4. Une fête pour les défunts

2. Une fête religieuse 5. Une fête pour la Récolte

3. Un festival culturel 6. Un festival contre le Chaos

Effet du festival

1. En reconnaissance du festival, tous les lieux seront fermés pendant les 1D6 prochains jours. Des héros qui

sont en formation verront leur enseignement interrompu pendant la période et ils devront en rajouter

ces jours supplémentaires à leur temps de formation.

2. En reconnaissance du festival, tous les commerçants fermeront leurs magasins pendant les 1D3 prochains jours.

3. La population de la colonie doublera à mesure qu'elle accueillera des visiteurs des environs

région. Pendant les 1D3 prochains jours, tous les héros peuvent effectuer tous les jets de stock comme s'ils se trouvaient dans un niveau de colonie.

un niveau supérieur (ex : le village peut rouler comme s'il s'agissait d'une ville, la ville comme s'il s'agissait d'une ville).

4. Les vendeurs, marchands et commerçants se rendront au village demain et n'importe quel héros

peut rendre visite au colporteur, qui est traité exactement comme le colporteur des Travelling Hazards

section de ce livre. Visiter le Colporteur prend une journée entière pendant laquelle un Héros peut faire

rien d'autre que le lancer pour les événements de règlement.

5. Pour célébrer (mais surtout pour attirer de nouveaux clients), tous les sites proposeront un article en stock

à 50%. Cette vente est proposée demain seulement.

6. Pour célébrer (mais surtout pour attirer les clients), tous les emplacements offriront 10 % de réduction sur tous les articles de

action. Cette vente est proposée demain seulement !

Si un Héros lance à nouveau cet Événement de Colonie pendant ce séjour, relancez ce résultat.

51a – Criminalité

Votre héros est accusé de meurtre et jeté en prison. L'affaire sera finalement réglée, mais seulement après que les compagnons de

votre héros l'auront sauvé. Chaque héros du groupe, à l'exception de l'accusé, doit payer 1D6 x 5 pièces d'or aux autorités.

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Si ses compagnons n’ont pas d’argent, votre Héros doit passer 1D6 jours en prison. En prison, ils

vous n'avez pas à payer de frais de subsistance ni à jouer sur cette table.

52a – Journée sans incident

53a – Contrefaçon

Alors que votre héros tente d'acheter des marchandises, le commerçant souligne que votre or est une devise étrangère et

refuse de les prendre. En parcourant votre réserve, votre héros découvre que 1D6 x 10 de son or est

effectivement sans valeur. Jetez­le et rayez­le de votre feuille de personnage.

Si votre Héros n'a plus beaucoup d'or et qu'il en a déjà dépensé dans la Colonie, il doit

partez pour la quête suivante immédiatement avant que quelqu'un ne comprenne ou demandez à un membre du groupe de rembourser tout le monde

correctement.

54a ­ Feu

Alors que votre héros passe devant une petite maison, il voit de la fumée s'échapper de dessous la porte d'entrée. Se précipiter

à l'intérieur, ils entraînent les habitants inconscients. Presque toute la colonie lutte contre l'incendie

et la maison est sauvée sans faire de victimes. Votre Héros est félicité en tant que champion, particulièrement

de la famille survivante qui fait un don de 1D6x20 pièces d'or en remerciement.

55a – Roturiers craintifs

Si votre Héros transporte un objet d'artefact magique ou un trésor (déterminé au hasard), alors le

les roturiers le perçoivent comme malchanceux, impie ou tabou. La Garde locale est immédiatement convoquée et

votre Héros doit soit quitter la colonie immédiatement, soit remettre l'objet aux autorités (après

lequel il est correctement détruit lors d'une cérémonie impliquant un feu de joie).

56a – Journée sans incident

61a – Donation au temple

Très impressionné par les enseignements du prêtre local, votre héros promet 1D6 x 50 pièces d'or à sa cause, en vendant

matériel si nécessaire pour faire face au coût du don. La prochaine fois que votre Héros se bat et ne parvient pas à

frappez leur adversaire, la divinité de la secte brille sur lui et il peut relancer l'attaque. Ils ne peuvent faire que ça

une fois pour chaque don qu'ils font (c'est­à­dire, chaque fois qu'ils lancent ce résultat sur cette table).

62a – Journée sans incident

45
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63a – Chasse

Votre Héros est invité par un groupe de locaux à partir en chasse nocturne. En les rencontrant juste avant le coucher du soleil, vous

sont informés que la proie de ce soir est le légendaire Quarg, une bête au caractère redoutable et au caractère immonde.

Les chasseurs croient qu'un guerrier de votre stature sera la pièce manquante pour capturer la bête de

légende.

Lancez 4 dés de combat. Si vous obtenez 4 boucliers blancs, alors vous avez réussi à attraper et à tuer la bête ! Non

un autre mortel enregistré a réussi cet exploit. Les chasseurs vous offrent la peau de Quarag comme cape.

Porter la peau vous permet d'ignorer tous les dégâts d'une attaque contre vous jusqu'à deux fois par quête. Si

le jet échoue, puis la nuit fut ennuyeuse et sans incident, sans aucun signe du Quarag.

64a – Sorcellerie

Votre héros est accusé de sorcellerie et poursuivi dans les rues par une foule en colère. Lancez 1D6 sur le

tableau suivant :

1­3 : Votre héros s'échappe en sautant par­dessus le mur de la colonie et dans l'eau sale des douves.

Couverts d'œufs et de fruits pourris, ils titubent de l'autre côté, où ils doivent attendre dehors leur nourriture.

compagnons.

4­5 : Votre Héros se faufile dans une ruelle latérale et s'échappe, mais doit désormais porter un déguisement lorsqu'il

en public !

6 : Votre héros se retourne avec colère contre la foule, exigeant une explication. Crier le chef de

la foule, ils établissent leur autorité sur la foule, qui retourne timidement dans ses masures, ne s'arrêtant que

pour leur donner 100 pièces d'or en guise de compensation.

65a ­ Journée sans incident

66a – Accident

Alors que votre héros aide une personne âgée à traverser la rue principale animée, un wagon à bière s'écrase de manière inattendue.

en toi. Ils vous retirent avec précaution de la lourde roue en fer et vous emmènent à l'infirmerie pour y être soigné.

rafistolé. Votre Héros ne peut rien acheter ni visiter de Lieux Spéciaux pendant 1D6 jours pendant qu'il

récupérer. Pendant que vous êtes en convalescence, vous n'êtes pas obligé de lancer un jet sur cette table, mais l'aîné paie votre subsistance.

Dépenses et vous offre une potion de guérison.

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ÉVÉNEMENTS DE RÈGLEMENT II

11b – Chanceuse trouvaille

Votre héros trébuche sur un vieux sac dans une ruelle. Cédant à la curiosité, vous fouillez le sac pour trouver (lancez 1D6) :

1 : Rien ! 4 : Une gemme d'une valeur de 40 pièces d'or

2 : 1 Or 5 : 1 bibelot (suivre les règles de l'événement


Peddler)
3 : 1D6x10 Or
6 : Une carte de salle au trésor

12b – Individu étrange

Après une longue nuit à la taverne, votre héros est séduit par un bel homme/une belle femme. Tout comme ton héros

pose son arme, cette personne étrange se jette sur vous avec deux crocs acérés scintillant dans la lune

lumière. C'est un vampire ! Lancez 1D6 :

1 : Votre Héros est pris par surprise et se fait mordre ! Le Héros parvient à tuer le vampire, mais c'est

trop tard. Vous devez vous rendre dans un temple le plus tôt possible pour être guéri avant que le vampirisme ne prenne le dessus. S'il y a

S'il n'y a pas de temple dans la colonie actuelle, le groupe peut tenter d'en trouver un nouveau. Si les héros n'y arrivent pas

dans un temple en 2D6 semaines, votre héros devient alors un vampire. Ils ne peuvent entrer dans aucune colonie ni boire

toutes les potions de santé.

2­4 : Votre Héros, bien que surpris, s'éloigne à temps et tue le vampire. Bien que pas mordu,

un peu de venin de vampire a touché ta peau ! Les potions de guérison auront un effet néfaste sur vous

lors de la prochaine quête.

5­6 : Votre héros se déplace rapidement sur le côté, attrape fermement le vampire et élimine ses morts­vivants.

existence une fois pour toutes.

13b – Sorcier ermite

Un vieux mage effrayant est harcelé par un groupe d'enfants, tirant sur ses robes et essayant de voler ses étranges

bibelots. Votre Héros doit lancer 1 dé de combat. Si vous obtenez un bouclier blanc, votre héros effraie les enfants,

et le vieux mage vous donne un parchemin de sort aléatoire en guise de remerciement. Si vous lancez un crâne, votre héros ne peut pas vous aider.

mais riez de l'absurdité de la situation. Le sorcier prend cela personnellement et vous maudit avec le

enfants! Lancez 1D6 :

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1 : Votre Héros est à ­1 Point de Corps pour la prochaine Quête.

2 : Votre Héros est à ­1 Dés d'Attaque pour la prochaine Quête.

3 : Votre Héros est transformé en grenouille pendant 1D6 jours.

4 : Votre Héros est transformé en chèvre jusqu'à la fin du jour suivant.

5­6 : Votre Héros est transformé en cochon jusqu'à la fin de la journée.

14b – Anniversaire

Vous venez d'apprendre que demain c'est l'anniversaire de l'Empereur. Aucun endroit ne peut être visité par quiconque sur

ce jour.

15b – Bonne affaire

Votre héros est entraîné dans un bâtiment croustillant et en lambeaux. Une vieille femme essaie de vous vendre quelque chose.

Trouvez au hasard de quel objet il s'agit dans les boutiques des colonies. Elle le propose pour un tiers de son prix initial.

16b – Journée sans incident

21b – Créer une boutique

Votre héros a le sentiment qu'il veut goûter à la vie de marchand. Vous pouvez décider de vous installer sur le marché. Si vous le

faites, votre héros dépense 1D6x100 pièces d’or en stock de ses produits. Vous décidez de gérer votre boutique pendant les 1D6

prochains jours. Pour ces jours­là, ne lancez pas les dés pour d'autres événements de règlement et lancez plutôt les dés

sur le tableau ci­dessous.

1 : Le héros s'est fait voler du stock dans son magasin d'une valeur de 1D3 x 50 pièces d'or.

2 : Une partie du stock du héros pourrit, meurt ou se brise, entraînant une perte égale à 70 pièces d'or.

3 : Les affaires se portent bien aujourd’hui, rapportant 1D3 x 50 pièces d’or.

4­5 : Les affaires ont été superbes ! Vous gagnez 1D6 x 50 Or.

6 : Votre boutique était l’une des plus populaires du marché. Vous gagnez 1D6 x 100 Or.

22b – Journée sans incident

23b – Voleur de chevaux

Pendant que votre Héros est en train de faire ses besoins dans des latrines de fortune, un voleur de chevaux s'enfuit avec ses

monter. Si votre héros a un cheval, marquez­le sur votre feuille de personnage, ainsi que tout ce qui y était attaché.

comme un chariot. Si votre héros n’a pas de monture, considérez­le plutôt comme une journée sans incident.

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24b – Émeute

Un petit rassemblement a dégénéré en une dangereuse émeute opposant les paysans à la Garde locale. Lancer 1D6

sur le tableau ci­dessous :

1 : Votre héros est arrêté et accusé d’incitation à l’émeute. Ils (ou leurs accompagnants) doivent payer

1D6x200 pièces d’or en amendes et pots­de­vin pour éclaircir l’affaire. S'ils ne peuvent pas payer, ils sont pendus au centre

de la colonie en 1D6 jours pour avertir les autres vagabonds à l'extérieur des portes.

2­3 : Votre Héros est terriblement battu par la Garde et jeté en prison. Ils doivent payer 1D6x100

or. S’ils ne peuvent pas payer, ils doivent passer les 1D6 prochains jours en prison avant d’être renvoyés dehors.

Les portes.

4­5 : Rejoignant les émeutiers, votre héros avance à grands pas dans la colonie où la foule en colère

exige une subsistance suffisante, de l’eau potable et un accès aux soins médicaux. Les responsables de l'établissement

acceptez finalement un compromis et chaque paysan, y compris votre héros, reçoit 1D3 bandages et

1D6x5 or.

6 : Organisant les émeutiers, votre héros fait entrer la meute de paysans dans la colonie en exigeant

rencontrer de hauts fonctionnaires. Les autorités terrifiées répondent rapidement aux demandes de votre Héros, et le

les paysans ont accès à la nourriture, à l’eau potable et aux installations médicales. Les paysans et votre Héros reçoivent chacun 1D6

Torches et 1D6 Bandages. Votre héros reçoit également 1D6x50 pièces d'or en paiement en tant que négociateur et pour avoir empêché

les paysans d'utiliser la violence pour résoudre le problème.

25b – Force gobeline

Un éclaireur signale la présence d'une énorme force gobeline non loin de la colonie. Votre héros est enrôlé dans l'armée

et est envoyé au combat. La bataille fait rage pendant de longues journées et nuits, mais l'armée finit par l'emporter.

Votre Héros se rend compte qu'il est désormais loin de la Colonie, la bataille ayant parcouru une longue distance.

Vous pouvez attendre les autres héros ici pour la prochaine quête, ou voyager pendant 1 semaine pour retourner dans la colonie.

26b – Carte

Votre héros, cherchant quelque chose à faire, décide de cartographier l'ensemble de la colonie. Pour le reste de votre

Le héros reste ici, lorsque vous recherchez des emplacements spéciaux, vous n'avez pas besoin de lancer pour les rechercher car ils

sont tous marqués sur votre carte.

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31b – Nouvelles tabloïd

Un titre dans le journal local indique "<Nom de votre héros> : l'apprenti de Zargon ???" Pour le reste de

votre séjour ici, votre héros ne sera servi nulle part à l'exception de l'Alehouse et du Gambling House

car les citadins forment une communauté très unie et craignent les forces du Chaos.

32b – Chasse aux sorcières

En raison de votre nature étrangère, votre Héros est accusé d'être une sorcière et est poursuivi dans les rues par un

foule en colère. Lancez 1D6 :

1­2 : Votre Héros réussit à s'échapper en escaladant le mur entourant la colonie.

où ils doivent attendre les autres Héros.

2­4 : Votre héros parvient à se débarrasser de la foule folle en la menant dans une poursuite à travers le

les ruelles entrelacées de la colonie.

4­6 : Votre héros se tourne avec colère vers la foule et exige une explication sur son comportement.

Penauds, ils reculent et vous donnent 50 pièces d'or en guise de compensation avant de retourner chez eux.

33b ­ Maître des runes

Votre héros rencontre et se lie d'amitié avec un noble nain qui est un ami de Mentor. Le nain vous informe avec plaisir

qu'il est un Maître des Runes et qu'il peut enchanter votre épée pour le prix de 50 pièces d'or. Si votre héros souhaite

dépensez de l'argent, votre épée sera enchantée et pour la prochaine quête, elle fera +1 dégâts supplémentaires. Si

votre héros n'a pas d'épée alors rien ne se passe.

34b – Journée sans incident

35b – Vente

The Weaponsmith organise une vente annuelle. Pour ce jour uniquement, votre Héros peut acheter n'importe quel objet du

Armurier à moitié prix. Cependant, tous les objets sont identifiés et le forgeron n'achètera pas

restituez­les à votre Héros si vous souhaitez les revendre plus tard.

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36b – Cauchemar

Votre héros se réveille au milieu de la nuit après ses cauchemars, la sueur coulant sur son visage.

Zargon vous tourmente pendant votre sommeil, essayant de voler votre âme et de vous corrompre pour créer le Chaos. Rouler

1D6 :

1­2 : Vos rêves vous apportent une grande détresse. Vous rêvez que Zargon s'éloigne de votre santé mentale

fil par fil. Votre sommeil a été tout sauf réparateur. Vous commencez la quête suivante avec ­2 points d'esprit.

3­6 : Bien qu'il se retourne et se retourne toute la nuit, votre héros se réveille sans aucun effet néfaste.

41b – Préjugé

Le Règlement a une politique selon laquelle aucune des personnes suivantes ne peut rester ou entrer dans le Règlement pendant que cette politique

est en place (lancez 1D6) :

1 : Les humains 3­4 : Elfes

2­3 : Nains 5 : Non­humains

6 : Ogre

42b – Rénovations

La colonie est en cours de rénovation. Pour le reste de leur séjour ici, les frais de subsistance quotidiens sont

doublé pour aider aux rénovations.

43b – Visite

Remarquant un rassemblement de foule, votre héros décide d'enquêter. Pour la modique somme de 1D6 x 100 Or, votre

Le héros peut contempler le visage d'un vrai dieu qui a visité le Vieux Monde sous forme humaine. Si vous le faites, lancez

1D6 :

1 : Votre héros remet son or et regarde dans la tente fermée. Il semble que le « dieu » soit parti

pour une pause bière.

2­3 : Le « dieu » est Mentor ! Il surveillait simplement votre situation pendant cette rare période de paix.

En s'excusant, le collectionneur d'or rend son argent à votre héros.

4 : Le Dieu est un puissant chef de guerre venu des plaines surnaturelles. Il instruit mentalement votre Héros dans le

voies de l'épée. Votre Héros gagne une attaque supplémentaire qu'il peut utiliser à tout moment au cours des deux prochaines

Quêtes.

5 : Le Dieu est stupéfiant et vous embrasse le front. Pour la prochaine Quête, votre Guerrier en gagne un

attaque supplémentaire à chaque combat, qu'il peut utiliser quand il le souhaite.

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6 : Le Dieu est Sigmar lui­même. Votre héros tombe à genoux et fond en larmes, incapable de faire face

sa gloire avec des yeux mortels. Sigmar vous bénit en guise de remerciement pour votre service contre Zargon. Lancez 1D3. Ces

des points peuvent être ajoutés de manière permanente à votre score Corps et/ou Esprit. Si un 3 sort, alternativement, un

Le point peut être ajouté de manière permanente à votre jet d’attaque ou de défense de base. C'est le plus grand moment de

la vie de votre héros.

44b – Journée sans incident

45b – Admission

Afin de répondre à la grogne des classes populaires, le maire de la colonie a déclaré qu'un

une petite poignée de paysans sera autorisée à entrer. Si votre héros n'a pas été autorisé à entrer dans le

Règlement pour QUELQUE raison que ce soit, ils font partie des rares chanceux sélectionnés. Ils peuvent réintégrer la colonie

immédiatement s'ils le souhaitent, en payant les frais de subsistance et en lançant sur la table des événements de règlement pour

ce jour.

46b – Travaux routiers

Une bande de nains méchants se tient devant, relayant le trottoir des rues. Pour le reste

du séjour dans cette colonie, tous les guerriers doivent soustraire quatre de leur jet lorsqu'ils tentent de trouver un endroit spécial.

emplacement, en raison des détours qu'ils doivent constamment faire pour éviter les travaux routiers.

51b – Titre héroïque

Après avoir discuté avec le maire de votre rôle de guerrier de l'Ordre dans la Vieille Guerre, votre Héros a été

accordé un titre. Ce titre est (lancez 1D6) :

1 : Champion 4 : Héros

2 : Sauveur 5 : Défenseur

3 : Sauveteur 6 : Seigneur

de (lancer 1D6) :

4 : la Lumière

1 : Commande 5 : le peuple

2 : le Royaume 6 : Bien

3 : l'Empire

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52b – Journée sans incident

53b – Sombre présage

Votre Héros remarque un corbeau perché sur une branche d'arbre. Le corbeau n'a pas d'yeux et crie dans une langue étrangère et horrible.

Vous regardez autour de vous, et personne d’autre ne semble remarquer cette bizarrerie ! Lors de la prochaine quête,

Lorsque Zargon pioche sa première carte de sorcier maléfique, il en pioche deux et en choisit une, puis place la carte

l'autre au bas du Deck du Sorcier Maléfique.

54b – Projet de construction

Cherchant un moyen de gagner de l'argent supplémentaire, votre héros trouve du travail en construisant de nouvelles maisons pour le

roturiers. Vous êtes payé 10 pièces d'or. Si le groupe reste dans la colonie le lendemain, vous ne lancez pas de jet pour

Événements de règlement ce jour­là, et sont payés 10 pièces d'or pour une autre dure journée de travail.

55b – Journée sans incident

56b – Arène

La célèbre arène de la colonie est ouverte aujourd'hui seulement ! Les roturiers affluent pour assister à des actions viscérales et violentes.

Votre héros est intéressé. Si vous entrez dans l'arène, soustrayez 1 point de corps de votre score total, puis lancez

un dé rouge pour chacun de vos points de corps restants. Si vous obtenez un 6, vous gagnez votre combat et vous rapportez 50

or.

61b – Bordel

Vous tombez sur un bordel où vous pouvez entrer au prix de 40 pièces d'or. Si vous êtes d’accord, lancez un dé de combat. Si

un bouclier noir est lancé, vous perdez 1 Point d'Esprit au début de votre prochaine Quête. Quel que soit le jet, vous

peut ignorer le premier point de dégâts que vous recevrez lors de la prochaine quête.

62b – Mercenaire impuissant

Vous rencontrez un mercenaire qui est très malade. Il vous dit qu'il ne fait pas confiance aux médecins ni aux temples, mais qu'il est complètement hors d'état de

potions. Si vous disposez d'un sort, d'une potion ou d'un autre objet capable de restaurer n'importe quel nombre de corps ou d'esprit perdus.

Des points, vous pouvez les lui donner. En guise de remerciement, le mercenaire est engagé gratuitement pour la prochaine quête. Le suivant

Dès que le groupe revient dans une colonie, le mercenaire quitte le groupe.

63b – Reconnaissance

Les roturiers de la région ont collecté un hommage en guise de remerciement pour votre service héroïque. Lancez 2D6 pour voir comment

beaucoup d'or, vous êtes récompensé.

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64b – Défi d’échecs

Vous rencontrez un sorcier vantard qui vous défie dans un jeu de stratégie ! Si vous êtes d'accord, pariez jusqu'à 50 de

votre or. Pour gagner, vous devez lancer une somme supérieure à celle du sorcier en utilisant 2D6, plus vos Mind Points. Le

le mage a 5 points d’esprit. Relancez en cas d'égalité.

65b – Message du mentor

Un hibou survole la tête de votre Héros et laisse tomber dans vos mains une lettre signée « M » sur le devant. Mentor

a découvert de nouvelles informations et souhaite que vous soyez aussi préparé que possible ! Avant de commencer le

prochaine quête, Zargon informera votre groupe s'il y a des portes secrètes, des pièges et le monstre errant de

la quête. Ensuite, lancez un dé de combat. Si un bouclier noir est obtenu, Zargon commence la quête avec un Mal

Carte de sorcier.

66b – Journée sans incident

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TABLEAUX DES COMMERÇANTS

L'armurier

COÛT DU STOCK DEMARRAGE DES ÉQUIPEMENTS COÛT RÈGLES SPÉCIALES

(ACHETER) (VENDRE)

Armure de cuir ­ 5 400 200 +1 CD en Défense.

Cotte de mailles ­ 5 650 250 +2 CD en Défense ; non à 2 mains

armes. Peut être porté avec un casque.


Carte postale ­ ­ dix 800 300 +3 CD en Défense ; restreint l'utilisateur à 1

le mouvement meurt.

Manteau 4 500 200 +1 CD en Défense ; ne peut pas être utilisé

avec plaque ou cotte de mailles.

brassards ­ ­ ­ 4 300 75 +1 CD en Défense.

Casque ­ 7 300 100 +1 CD en Défense

Bouclier ­ 4 100 25 +1 CD en Défense ; ­1 CD de

chute de pierre, puis se brise. Non 2­

armes à main ou arcs.

Bouclier de tour ­ ­ 9 550 150 + 2CD en Défense ; restreint l'utilisateur à 1

le mouvement meurt. ­1 au CD en attaque.

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Le Fletcher

COÛT DU STOCK DEMARRAGE DES ÉQUIPEMENTS COÛT RÈGLES SPÉCIALES

(ACHETER) (VENDRE)

Arc court ­ ­ 5 100 50 +1 CD en Attaque, à 2 mains. Peut tirer

sur l'ennemi en ligne de mire, cependant

pas adjacent.

Arc ­ ­ 8 200 75 +2 CD en Attaque ; à 2 mains. Peut tirer

sur l'ennemi en ligne de mire, cependant

pas adjacent.

­ ­ 3 20 ­
Carquois de Assez de flèches pour Short et
Flèches ou Arc long ou carreaux pour arbalète pour

Boulons durer toute la quête.

Arbalète ­ ­ 9 500 350 +3 CD en attaque ; à 2 mains. Peut tirer

sur l'ennemi en ligne de mire, cependant

pas adjacent. Prend un tour pour recharger.

Le marchand d'animaux

COÛT DU STOCK D'ÉQUIPEMENT COÛT RÈGLES SPÉCIALES

(ACHETER) (VENDRE)

Mule 6 200 100 Peut transporter tout l'équipement de votre héros entre les quêtes,

réduire leur temps de trajet d'1 semaine ; augmente la vie

Dépenses de 1 or par jour. Au départ, lancez 1d6 ;

sur un résultat de 1, la mule a été volée.

Cheval 8 500 200 Peut transporter tout l'équipement de votre héros entre les quêtes,

réduisant ainsi le temps de voyage de 2 semaines ; augmente

Frais de subsistance de 2 pièces d'or par jour. Au départ

1d6 ; sur un résultat de 1, le cheval a été volé.

Chariot 7 300 100 Une charrette peut être remorquée derrière un mulet ou un cheval et peut

transporter jusqu'à 4 héros et tout leur équipement, réduisant ainsi le

le temps de trajet du groupe d'une semaine au total.

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Le forgeron d'armes

COÛT DU STOCK DEMARRAGE DES ÉQUIPEMENTS COÛT RÈGLES SPÉCIALES

(ACHETER) (VENDRE)

4 25 ­
Dague +1 CD en Attaque, peut être lancé mais
est perdu.

Personnel 4 100 20 +1 CD en Attaque ; à 2 mains,

diagonale.
Femme ­ ­ 7 250 100 +2 CD en Attaque ; diagonale.

Hache à main ­ ­ 7 200 50 +2 CD en Attaque ; peut être jeté mais


est perdu.

Épée courte ­ 5 150 70 +2 CD en Attaque.

Glaive ­ 7 250 100 +3 CD en Attaque.

Grande épée ­ ­ 8 600 275 +4 CD en Attaque ; diagonale, 2­


remis.

Hache de guerre ­ ­ 8 450 200 +4 CD en Attaque.

Hallebarde ­ ­ 7 350 150 +3 CD en Attaque ; diagonale, 2­


remis.

Lance 8 300 100 +2 CD en Attaque ; diagonale, peut­être


jeté mais perdu.

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Le magasin général

COÛT DU STOCK D'ÉQUIPEMENT COÛT RÈGLES SPÉCIALES

(ACHETER) (VENDRE)

Corde 5 30 5 5/6 chances (bouclier noir) d'éviter le piège. Cassé après

utiliser.

Boîte à outils 7 250 50 50 % de chances de désarmer tout objet recherché et trouvé (mais

non suspendu).

1D6 Pansements 7 50 5 Peut guérir des points de corps. Lancez 1d6. 1­2 : Aucun point de corps

Chaque guéri. 3­5 : 1 point du corps guéri. 6 : 2 points de corps

guéri.

1D6 Torches 4 50 ­
Permet au groupe de voir dans les couloirs. Brûle pour un

Chaque quêtes. Un seul héros doit tenir le flambeau des joueurs adjacents.

membres du parti à voir. Les héros solitaires sans torches peuvent

ne voit que 2 cases devant eux et doit lancer 1CD

chaque tour. Si un bouclier noir sort, ils sont attaqués par

Monstre errant. Si le Héros attaque en tenant

torche, roulez 1CD. Si le bouclier noir roule, la torche a brûlé

dehors.

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RÈGLES OPTIONNELLES
Il s’agit de règles facultatives qui peuvent être ajoutées ou supprimées selon les besoins du groupe. Gardez à l'esprit le Golden

Règle : Le rôle le plus important de Zargon est de s'assurer que les joueurs passent un bon moment. Cela signifie

contourner les règles lorsque cela est nécessaire, donner des indices lorsque les héros en ont besoin, etc.

Trésor de la salle

Chaque pièce peut être recherchée au trésor 1 fois + nombre de meubles dans la pièce. Cela peut ralentir

réduisez la quantité d’or et de potions gagnées par le groupe par quête.

Courage nain

Tous les boucliers noirs lancés par le Nain lors de sa défense comptent comme des boucliers blancs.

Force barbare

Tous les boucliers noirs lancés par le barbare lors de l'attaque comptent comme des crânes.

Cartes d'initiative

Utilisez 4 cartes de poker (as, 2, 3 et 4) pour le suivi de l'ordre du tour. Distribuez aléatoirement les 4 cartes à chaque Héros pour

déterminer l'ordre du tour. Lorsque le tour d'un Héros est passé, il doit retourner sa carte d'initiative.

Cartes Zargon

Le joueur Zargon utilise les cartes Zargon pour exécuter diverses capacités, telles que renforcer les monstres et nuire aux héros. Au

début du tour de Zargon, s'il n'y a aucun monstre sur le plateau, il peut piocher une carte de

le deck Zargon et choisissez de le jouer ou de le stocker pour une utilisation future. Certaines cartes doivent être jouées

immédiatement. Zargon a une limite de main de 3 cartes. Si une 4ème carte est tirée, il faut en jouer une immédiatement ou

mis au rebut.

Mouvement de héros alternatif

Le mouvement de tous les héros est désormais de 1D6+6 cases.

Inventaire

Les héros ne peuvent transporter que 10 objets maximum (potions, équipements, artefacts, etc.)

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Zéro point de corps

Lorsqu’un héros atteint 0 point de corps, il n’est pas mort mais saigne. Il y a une chance pour le Héros de

se sauver : lorsque la BP d'un Héros atteint 0, il peut immédiatement : Boire une Potion de Guérison pour se restaurer

Points de corps ou lancez un sort sur eux­mêmes qui peut restaurer les points de corps.

S'ils ne peuvent pas faire ce qui précède et se retrouvent avec 0 point de corps, placez leur figurine allongée sur le plateau avec

3 compteurs à côté. Ils ont 3 tours de saignement, représentés par les trois pions, avant d'être

mort. Un marqueur est retiré au début de chaque tour de Héros autre que le premier. Le héros est mort quand

le dernier compteur est supprimé. Un Héros peut empêcher un autre Héros de se vider de son sang en utilisant son action dans un

case adjacente tant qu'ils ne sont pas en combat et qu'ils ont un objet Bandage.

Un héros qui a 0 point de corps et qui a arrêté de saigner est à terre. Ils ne peuvent ni bouger ni se défendre. Ils peuvent

cependant être transporté, ou recevoir d'autres potions/sorts pour restaurer BP. S'ils sont attaqués alors qu'ils sont à terre, ils

sont morts, aucun lancer de dés n’est nécessaire. Un monstre adjacent à un Héros abattu ou à un Héros combattant doit

attaquez le héros combattant. Un Héros peut transporter un autre Héros à terre, mais son mouvement est réduit à

un dé, et ils attaquent et défendent en utilisant uniquement leur dé de base.

Zéro point d'esprit

Lorsqu’un héros atteint 0 point d’esprit, il est en état de choc. Le mouvement maximum est réduit à 3 cases, et ils

ne peut utiliser que les scores d’attaque et de défense de base.

Torche (100 pièces d'or)

Les tunnels de quêtes sont très sombres. Un héros ne peut pas voir à plus de 3 cases de là où il se trouve.

(cela bloque la ligne de vue). Ne placez pas d'éléments de jeu sur la carte jusqu'à ce qu'un héros puisse les voir. Cependant,

les monstres dans les pièces avec portes ouvertes sont actifs. De plus, les pièges à cet endroit sont si bien cachés que

tout héros qui recherche des pièges ne trouve qu'un seul piège : celui le plus proche de lui. Un héros ne parvient pas à trouver les pièges qu'il

Ne peux voir.

Les torches permettent au groupe de voir dans les couloirs. Brûle pour une quête. Un seul héros doit tenir le flambeau

pour que les membres adjacents du groupe puissent les voir. Les héros solitaires sans torches ne peuvent voir que 2 cases devant eux et

doit lancer 1CD à chaque tour. Si un bouclier noir est obtenu, ils sont attaqués par un monstre errant. Si héros

attaque en tenant la torche, lancez 1CD. Si le bouclier noir roule, la torche est éteinte.

Des patrons plus coriaces

Les boss ennemis dans une quête ont désormais plus de points de corps. Un boss guerrier possède 6 points de corps. Un boss lanceur de sorts

possède 5 points de corps.


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Monstres avancés

Vous trouverez ci­dessous des règles facultatives pour les monstres du jeu de base plus forts et uniques :

Mouvement Attaque Défense du corps Esprit Capacités


Points Points
Insaisissable : peut ignorer n'importe quel

Lutin dix 2 1 1 1 chiffre; ne bloque pas

ligne de mire amicale.

Sanguinaire : peut en relancer un

Orque 8 3 2 1 2 bouclier noir en attaquant.

Fouet de queue : mai

fimir 6 3 3 2 3 contre­attaque avec queue (2

Dés de Combat) en cas d'attaque

et pas tué.

Faux : peut attaquer

Squelette 6 2 2 1 0 en diagonale.

Essaim : lance +1 dé d’attaque

Zombi 5 2 3 1 0 si la cible est adjacente à au moins

encore un zombie ou une maman.

La malédiction de maman : tout

Momie 4 3 4 2 1 Héros adjacents et

les mercenaires ont ­1 Attaque

Dé.

Armure lourde : chaque pièce noire

Chaos 7 4 4 3 3 bouclier roulé bloque un

Guerrier crâne supplémentaire roulé.

Double usage : peut effectuer un

Gargouille 6 4 5 3 4 2ème attaque au lieu de bouger.

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