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CRÉDITS et REMERCIEMENTS

Conception, Textes, Direction graphique, Couverture et illustrations


par Geoffrey Sieffert

Relecture : Romain Delplancq

Bêta-testeurs et soutien émotionnel :


Liam Balhan, Romain Delplancq, Norbz, Palior, Maxi

vigormortisjdr.wordpress.com/
insta : vigormortis_jdr
Facebook : Vigor Mortis Jdr

© Vigor Mortis
CC-BY-NC-ND
Garanti sans IA

Ne peut être vendu


Tous droits réservés, 2023.

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Vigor Mortis
Le Jeu de Rôles d’aventure gothique

Nous sommes les passants, les foules et les races.


Nous sentons, frissonnants, les souffles sur nos faces.
Nous sommes le gouffre agité ;
Nous sommes ce que l’air chasse au vent de son aile ;
Nous sommes les flocons de la neige éternelle
Dans l’éternelle obscurité.

Victor Hugo, Les Contemplations.

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SOMMAIRE

Avant-propos .................. p.5 Le Don .................... p.35


Prophérer le Verbe des Sphères

Introduction .................... p.6 Donner vie .............. p.42


à vos aventures

Glossaire .......................... p.7 Scénario ................... p.45


Les Mystères
de Noirsauge

Le Chant des Sphères ..... p.8 Aides de jeu ................. p.53


Feuilles ....................... p.57
Les Sépuclreux: .................... p.10 de personnages
Voir les morts

Les Lois de l’Univers .... p.13

Lancers de dés .................... p.13


L’Oeil du Cyclone ................ p.17
Affrontements .................... p.22
Blessures Animiques ............ p.25
Attributs ............................ p.26
Talents ............................... p.28
Compétences ...................... p.31
Connaissances ..................... p.33

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Avant-propos Quel matériel pour faire
du jeu de rôle ?
Nous ignorons qui est en train de lire ces lignes.
Celles-ci s'adressent pourtant au plus grand
nombre. C'est pourquoi, le présent ouvrage est Pour jouer à Vigor Mortis, il est recommandé
rédigé en écriture inclusive afin de ne présumer de distribuer à chaque joueur.se un crayon, une
de rien ni personne. feuille vierge pour prendre des notes, une feuille
de personnage et un set de dés de jeu de rôle
Cet usage du langage non genré vise à éviter classique.
toute discrimination sexiste par le langage ou
l'écriture. Il justifie ici le choix des mots, de la En complément læ maître de jeu apporte ce livre
syntaxe, de la grammaire ou de la typographie de règles et, éventuellement, un écran de jeu afin
afin de ne pas invisibiliser les formes féminines de dissimuler aux autres joueur.ses les résultats
et de neutraliser la binarité de genre. de ses propres jets de dés (traditionnellement
réalisés en opposition avec leur jets de dés pour
matérialiser l’adversité).
Qu'est ce que le jeu de rôle ? Il est possible, mais pas indispensable, d'y ajout-
er des miniatures ou pions représentant les per-
Le jeu de rôle est un moment ludique présen- sonnages ainsi qu'un tapis quadrillé pour mieux
tant des similitudes avec le jeu de société et le se représenter dans l'espace certaines scènes (tels
théâtre d'improvisation. En effet, les joueur. les combats).
ses généralement réuni.es autour d'une table y Pour plus de conseils sur le déroulement d'une
incarnent des personnages créés par leurs so- séance, vous pouvez vous référer à la section
ins et disposant de certaines caractéristiques Donner vie à vos aventures (p.42).
définies au préalable. Ces personnages évol-
uent dans un univers (celui de Vigor Mortis), Mises en garde
guidé.es par l'un.e des joueur.ses appelé.e maître Vigor Mortis prend pour thème les aventures de
de jeu, ou Croque-mort.e dans le présent ou- personnages décédés, souvent dans des condi-
vrage, qui décrit leur environnement, incarne tions difficiles et toujours sujets à certains trau-
les personnages que les joueur.ses sont amené. matismes. À ce titre certains contenus difficiles,
es à rencontrer et, de manière générale, oriente susceptibles de perturber les joueur.ses peuvent
l'action selon un scénario plus ou moins écrit. apparaître entre les pages de cet ouvrage. Sa lec-
Ensemble, iels conçoivent une fiction. Certaines ture devrait donc être réservée aux lecteur.trices
actions réalisées par les joueur.ses et læ Cro- averti.es.
que-mort.e se résolvent par l'intermédiaire de
jets de dés en relation avec les compétences et De même il apparaît opportun avant chaque ses-
capacités de leur personnage, d'autres encore se sion de jeu que læ maître de jeu discute avec ses
réalisent par la parole. joueur.ses des sujets et propos qu’iels ne souhai-
Une partie de jeu de rôle implique souvent plu- tent pas voir aborder au cours de leurs aventures
sieurs joueur.ses en plus du.de la maître de jeu et qui pourraient perturber leur expérience de
et dure généralement quelques heures (dans le jeu. Nous conseillons de baliser vos scénarios
cas d'un scénario unique et auto-contenu) mais avec des mots clés tels que : violence physique/
certains groupes voient leurs campagnes courir psychologique, deuil, suicide, traumatismes,
sur des années. troubles psychologiques, etc...

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Introduction
Vigor Mortis est un jeu d'aventure fantastique. Les joueur.ses y incarnent des Transi.es,
une catégorie de fantômes ayant des comptes à régler avec leur vie d'avant et peinant
encore à percevoir le sens du terme "Au-delà".
Bouleversé.es par le passage de vie à trépas, iels sont tourmenté.es par de terribles
mouvements d'humeur qui impactent leurs actions, mais font dorénavant montre de
redoutables pouvoirs.

Au départ, ces mort.es-né.es n'ont qu'une conscience partielle du Pays des Mort.es où
iels ont échoué, et se contentent d’errer, de hanter ce qu'iels pensent encore être le Pays
des Vivant.es.

La mèche est généralement vendue par la rencontre mystérieuse ou tonitruante avec


un phénomène, une entité ou un événement surgi d'une autre Sphère d'existence pour
perturber leur tourment, les poussant ainsi à former un groupe, l'Egregore, et donnant
lieu à une ou plusieurs enquêtes.

Leur horizon élargi par leurs découvertes, commence alors une plongée dans le Monde
des Mort.es, contrée fantastique et siège de la Cité de Malesfosses qui leur ouvrira les
portes vers les 7 Sphères, d'autres plans d'existence obéissant à leurs propres lois et
peuplées de créatures toutes plus étranges les unes que les autres.

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Glossaire

- Anéantissement : Mort du fantôme. N'étant pas fait de chair, l'esprit ne meurt pas
réellement, la doxa consiste à dire qu'il se dissout dans le Néant, voyant disparaître irrémédi-
ablement ce qu'il reste de la conscience, la personnalité et la mémoire de l'individu.e.
-Ataraxie : Béatitude, sérénité, accomplissement total et bonheur éternel atteint, selon la
croyance, par une entité - un fantôme ici - lorsqu'elle quitte définitivement les Limbes.
-Défunt.e : Serviteur, généralement décédé, d’une divinité de la mort espérant quitter,
grâce à elle, les Limbes pour un au-delà meilleur.
-Ectoplasme : Fluide spirituel servant de support à l'écriture de l'identité, de la personnal-
ité et de la mémoire d'un.e individu.e. Offre une durabilité généralement plus longue que les
enveloppes dites corporelles. Ne pas confondre avec l’Essence Spectrale du même nom.
-Égregore : Désigne un groupe, une compagnie ou l’association fortuite de Transi.es,
uni.es dans un but commun.
-Esprit : Terme général. Désigne un.e Trépassé.e residant dans les Limbes.
-Essence (Spectrale) : Forme spécifique qu'adopteront la conscience, la personnalité et la
mémoire d'un.e défunt.e.
-Exsangue, Ignitié.e, mort.e glorieux.se : il arrive parfois qu'une personne particulière-
ment juste ou vertueuse meure en ayant atteint sa destinée ou en ayant accompli des haut-
faits. Si des forces supérieures ou ses propres croyances le lui permettent, iel atteint l'ataraxie
et rejoint les Champs Elyséens où iel rend la justice à travers les Sphères et coule une paisible
après-vie pour l'éternité.
-Outremonde: Limbes, Pays des mort.es.
-Intermonde : Monde réel, Pays des vivant.es.
-Sac à viande : péjoratif. Désigne en pratique une créature vivante et constituée de matière
tangible. Souvent utilisé pour parler des humain.es vivant.es.
-Sphère : Strate de réalité obéissant à des lois propres, concomitante à d'autres strates de
réalité obéissant à des principes différents et représentant philosophiquement les différentes
facettes de ce qu'on nomme réalité.
-Tête d'os : Transi.e dont la matière ectoplasmique ne permet pas de traverser spontané-
ment le voile séparant les Sphères.
-Transi.e : Fantôme. Esprit torturé, sans repos. Les personnages joueur.ses incarnent ce
type d'esprit.
-Trépassé.e : Terme général. Créature anciennement vivante et constituée de matière tan-
gible. Passée de vie à trépas.

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Chapitre I : le Chant des Sphères

A la vie, à la mort
La mort est l’achèvement de toute vie. C’est n’ayant pu obtenir les indications à même de
un point difficile à argumenter sur le plan la guider vers son futur séjour ? Ou même
biologique. En effet, les organes arrêtent de que celui-ci lui est interdit d’accès en vertu
fonctionner, le sang cesse de circuler, et le de lois inconnues des mortel.les ? Qu’arrive-
cerveau interrompt ses activités. Sur le plan t-il alors ?
social, on considère qu’une vie peut s’arrêter
lorsqu’on a atteint l’objectif qu’on s’était fixé Des spectres et de leur nature
sur le long terme, et qu’on a réalisé ses rêves: Nombreux sont celleux qui ont, au travers
carrière, famille, enfants, voyages, accom- des âges, élaboré des théories et disserté sur
plissement d’un chef d’œuvre et bien d’au- des centaines de milliers de pages pour es-
tres choses encore. La vie peut alors cesser sayer de déterminer ce qui se produit lorsque
et il arrive qu’on parte le cœur léger lorsque, le souffle vital quitte l’enveloppe charnelle.
généralement arrivé à un certain âge, on est Religions, prêtres.ses, prophètes.ses, philos-
en capacité de se retourner et de contempler ophes, poètes .ses et scientifiques. Toustes
ses souvenirs avec sérénité, avec la satisfac- se sont échiné.es à trouver des réponses à
tion d’avoir donné du sens au temps qu’on a l’unique question.
passé sur terre et l’âme libre de regrets. En vain.

Les choses se corsent néanmoins dans un Lorsque l’âme, esprit, souffle vital, Nèphèsh,
certain nombre de cas. principe immanent, Atma ou Citta comme
Que se passe-t-il lorsque la trajectoire d’un.e l’humanité à chercher à la nommer, quitte
individu.e est brutalement interrompue par le corps dans ce que nous qualifierons de
un événement imprévu ? On pense notam- “mauvaises conditions” pour effectuer le
ment à un accident ayant entraîné un coma, passage vers “l’autre côté”, celle-ci rejoint
une mort cérébrale ou une maladie grave en réalité une autre sphère d’existence. En
ayant emporté un enfant avant l’heure par d’autres termes ces esprits ne s’éloignent
exemple. Dans le premier cas, l’individu.e que peu de leur dépouille après la mort, car
n’est pas tout à fait mort.e biologiquement. elles n’ont en réalité aucun endroit où aller.
Iel n’est plus tout à fait vivant.e non plus. Ces entités, anciennement nourries de l’éner-
Dans le second cas, il est aisé d’imaginer que gie produites par l’enveloppe charnelle qui
les objectifs fixés dans la vie - si tant est qu’ils assurait leur existence - phénomène aussi ap-
aient eu le temps d’être formulés - n’ont cer- pelé accession à la conscience - se retrouvent
tainement pas pu être atteints. privées de cette source d’énergie, de cette
Que se passe-t-il encore lorsqu’on est ar- batterie physique qui devait subvenir à leurs
raché à son quotidien et à ses proches ? Lor- besoins jusqu’à cet épuisement qu’on appelle
sque la mort nous emporte violemment sans mort corporelle. Dès lors, désincarnées, elles
que nous ayons eu le temps de faire la paix sont condamnées à errer jusqu’à disparaître.
avec cette existence qu’on vient de quitter ? Car cette énergie qui les constitue est privée
Lorsqu’on part le cœur lourd de regrets, de de sa source première. Elles sont donc con-
tristesse, de colère ou de rancune ? Lorsqu’on damnées à cesser d’exister et à rejoindre un
quitte la vie sans même avoir eu le temps de lieu privé de mouvement, de lumière et de
le réaliser ? Lorsque l’âme quitte la chair en vie: le Néant.

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Le souci tient au fait que ces êtres éthérés ont elles veulent pouvoir subsister le temps de régler
acquis au cours de leur vie une conscience. Ils leurs comptes avec le monde des vivants, et par-
se sont nourris d’expériences, de sensations, tir en paix.
se sont enrichis de souvenirs, d’espoirs et d’en-
vies d’où ont fleuri une identité, un individu. Et Sur un plan pragmatique, il est à noter qu’un.e
cette même identité s’est trouvée malmenée par Damné.e n’a pas besoin de se nourrir pour pro-
la mort. longer sa non-vie. Cela ne veut pas dire qu’iel
En effet le franchissement est un voyage trau- ne ressent ni la faim, ni la soif. Au contraire, iel
matisant pour ces âmes en peine qui s’avèrent ressent l’envie d’assouvir cette pulsion archaïque
déformées, torturées par la violence où les avec une intensité surprenante quand mis.e face
émotions qui l’ont accompagné : crainte, trist- à l’ une de ces tentations. Car se nourrir signifie
esse, peur, colère, etc... Dès lors, l’identité du alimenter la vie, alimenter son feu d’une variété
mortel est irrémédiablement altérée, brisée. In- d’essences toutes plus délectables les unes que les
complète diront certains. autres. Mais point de satiété pour les Damné.es.
Et s’il lui est possible de consommer certaines
Que le fantôme refoule ce qui s’est passé, le nie denrées, iel ne se sentira jamais rassasié.e. Le
ou l’embrasse, sa personnalité est implacable- rappel à ce qui a été perdu n’en sera à cet égard
ment dégradée. Néanmoins, elle ne l’est pas au que plus cruel...
point de vouloir cesser d’être et d’abandonner
tout ce qu’elle a perdu. Les Damné.es ne peuvent pas non plus dormir,
Parce qu’elle peut avoir des comptes à régler du moins pas au sens où l’entendent les vivant.
avec son ancienne vie. Qu’il ait des choses à dire es... Cependant il n’est pas rare de tomber sur
à ceux qu’il a perdu, une vengeance à accomplir l’un.e d’entre eux.elles perdu.e dans ses pensées,
ou une mission qu’il n’a pas eu le temps de me- plongé.e de longues heures durant dans ses sou-
ner à bien sur terre, l’esprit demeure attaché à ce venirs, ressassant inlassablement ses actions
qu’il était et à son ancienne vie. Et pour pouvoir passées... Car le temps perdant son sens, il est
continuer d’avancer, læ jeune mort.e-né.e com- facile d’en ignorer le flot continu, s’érodant lente-
prendra vite que l’énergie est une denrée limitée ment tel le rocher trop lourd, posé au milieu de
qui s’amenuise et brûle à mesure que le temps l’implacable rivière.
passe et qu’iel va devoir trouver une nouvelle
source de subsistance. Les Damné.es ne respirent pas mais présentent
Ayant perdu son vaisseau, ce corps par lequel bien un mouvement respiratoire, manifestation
passait toutes les interactions sociales, les émo- spirituelle du flux qui les anime encore.
tions, les actes et toutes ces choses qui fondent
son identité, læ revenant.e va bien vite réaliser Sauf capacité particulière, les Damné.es ne lévi-
qu’iel va devoir se nourrir de celles des autres. tent pas.
Iel va devoir, tel un vampire émotionnel puiser
chez les mortel.les ces émotions qui nourris- Les Transi.es peuvent changer d’apparence à
saient son âme lorsqu’iel était vivant.e et que volonté, ce qui ne trompe personne au Pays des
son corps lui permettait d’entretenir. mort.es car la plupart des entités s’y trouvent
De là vient la fascination toute particulière des ne voit pas au sens où elles n’ont pas de corps
simulacres pour les vivant.es. Cette proximité et mais perçoivent distinctement l’aura unique de
les interactions qu’iels entretiennent avec eux. chaque Damné.e. mais peut se révéler utile au
En d’autres termes, les âmes damnées veulent Pays des Vivant.es où iels peuvent également
et doivent rester en contact avec les humains si traverser la plupart des surfaces non magiques...

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Les Sépulcreux: Voir les mort.es

personnes ayant des hallucinations ou selon


la psychiatrie, perception sensorielle sans
présence d’un stimulus détectable, peuvent
être atteintes de pathologies organiques, en-
docriniennes, psychologiques, etc...

Percevoir l’Outremonde
La première et la principale cause expliquant
qu’un individu soit en capacité de voir les
mort.es tient à sa proximité avec eux. L’his-
toire de l’humanité regorge de récits de gens
voyant en rêve l’âme d’un proche et se réveil-
lant avec la certitude que celui-ci est décédé.
Une « intuition » qui se révèle bien souvent
vraie pour la simple et bonne raison que le
voile de l’au-delà s’est aminci. La proximité
ici est autant géographique qu’émotionnelle.
Deux individus ayant partagé une histoire,
des souvenirs, des projets et des émotions ont
crée un lien qui ne saurait être brutalement
rompu par la mort. Ce lien étroit continue
de perdurer après le passage et se concrétise
parfois par cette faculté de voir læ défunt.e.
D’autres individus entretiennent un contact
avec les mort.es qui s’exprime au delà du
lien affectif et social. On pense notamment
Passer de l’autre côté, signifie passer d’un côté à celleux qui, par leur activité profession-
à l’autre d’une frontière, d’une berge à l’autre nelle sont amenés à côtoyer les défunt.es au
pourrait-on dire. quotidien. On compte parmi celleux-ci les
Et même s’il est impossible de traverser, cela médecins légistes, personnels des services
ne veut pas dire qu’il est impossible d’aper- de soins palliatifs, prêtres.ses, fossoyeur.ses,
cevoir l’autre berge de la rivière. thanatopracteur.ses ou encore employé.es de
Mais pour cela, il faut être capable de voir. pompes funèbres. Cette proximité immédi-
Il faut que le regard soit capable de percer le ate avec les gens qui viennent de mourir,
voile de l’au-delà. Et de même que certaines et dont l’âme rôde encore alentour, imbibe
personnes sont daltoniennes ou que d’autres les voyant.es et peut expliquer une certaine
font l’expérience d’hallucinations, certains sensibilité de ce genre d’individus, qui sont
individus peuvent voir la superposition des en quelques sortes des témoins privilégié.
sphères. es du passage au quotidien. Iels ont donc
Cela peut s’expliquer en raison de plusieurs plus de chances que le commun des mortel.
manières. Le daltonisme par exemple, ou dy- les d’apercevoir une ombre passer au détour
schromatopsie a une origine génétique. Les d’un couloir mal éclairé.

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« To be or not to be... Why not both ? »
Le fantôme d’Hamlet

L’ombre du fantôme En effet, les défunt.s passé.es de vie à


La frontière entre vie et mort paraît év- trépas sans violence ou avec le sentiment
idente pour la plupart d’entre nous. Et d’en avoir fini avec la vie représentent la
pourtant, dans un monde où les esprits majeure partie des entités résidant dans
rôdent parmi nous, cette limite aurait ten- l’Outremonde. On les appelle communé-
dance à devenir floue. Et même sans aller ment les trépassé.es. Les essences spec-
jusque-là, qui peut tracer la limite avec trales interprétées par les joueur.ses, aussi
certitude et dire qu’un individu en état de appelées Transi.es, représentent celles et
mort cérébrale ou plongé dans un coma ceux des trépassé.es qui n’ont pas fini d’en
est bien vivant ? Qui peut dire qu’une per- découdre avec la vie ou la manière dont la
sonne déclarée décédée par un médecin leur s’est achevée. Cette fin de vie trauma-
est bien morte, lorsque ses cellules con- tique alimente une tourmente personnelle
tinuent de se reproduire et que ses or- complexe, nourrie de puissantes émo-
ganes sont constitués de tissus organiques tions contradictoires, un véritable nœud
encore palpitants ? d’énergies spirituelles qui peuvent parfois
Shakespeare faisait dire à son personnage dominer læ Transi.e dans ses actions.
d’Hamlet « être ou ne pas être », la ques-
tion ici serait plutôt « être et ne pas être »,
car les revenant.es sont l’illustration de
ce paradoxe. Iels luttent pour exister en
même temps qu’iels luttent pour ne pas
s’anéantir et s’iels sont l’une des plus fa-
milières représentations des mort.es, iels
ne le sont pas encore tout à fait, et c’est
bien là le hic.
Mais à ce jeu, les esprits sont loin d’être les
seuls. De nombreuses créatures échappent
à la mort en stagnant dans un entre-deux.
Qu’elles disposent d’une enveloppe de
chair ou arborent une forme éthérée, ces
entités ont recours à des habitudes par-
ticulières pour se maintenir dans leur
présent état. Rien n’est immuable en ce
monde, ni en aucun autre d’ailleurs (à
part peut-être dans le Néant, mais c’est
une autre histoire).

Du nombre considérable de simulacres qui


peuplent le pays des mort.es, il est à noter
que celles.ceux incarné.es par les joueurs.
ses dans Vigor Mortis ne représentent
qu’une infime partie.

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Certain.es de ses Transi.es accumulent posée d’entités immateriel.les, le sexe de
par ailleurs au fil du temps des quantités ses citoyen.nes revêt peu d’importance en
phénoménales d’énergie, au point d’al- Outremonde. Leur genre d’origine aura
térer leur nature même. Car le souffle alors tendance, avec les siècles, à perdre
vital, l’âme, l’esprit, le Nèphèsh fait des en importance jusqu’à parfois complète-
trépassé.es des êtres de frontière dont la ment disparaître. A moins bien sûr que
matière ectoplasmique est malléable, se cela ait été ou soit d’une importance toute
redéfinissant à loisir pour qui sait l’assu- particulière dans la vie passée ou présente
jettir à sa volonté ou plus simplement en du.de la Damné.e...
comprendre la nature. Certain.es Transi.
es particulièrement ancien.nes, puissant.
es ou talentueux.ses peuvent ainsi s’élever
au rang de divinités de la mort, de Liches
ou même de Loas, dignes de l’adoration
des masses, et acquérant ainsi renommée
et capacités uniques; s’assurant ainsi que
leur essence même soit mise à bonne dis-
tance de l’appel du Néant.

Et les personnages dans tout ça ?

Quelques notions préliminaires :


Les Transi.es sont intangibles et la grav-
itation, sauf talent contraire, a sur eux.
elles le même effet que sur les mortel.les.
La plupart des entités sont capables de les
voir à l’exception des mortel.les.
Un.e Transi.e a généralement l’appar-
ence qu’iel avait au moment de sa mort
et la manière dont celle-ci a affectée sa
dépouille peut être apparente, læ Transi.e
pouvant alors arborer des traces de pneus
sur un torse affaissé, une tête détachable
de son corps ou quelques trous de balles
perdues... Il n’est d’ailleurs pas rare, sur-
tout lorsque læ Transi.e ignore les circon-
stances de son décès qu’iel prenne l’ap-
parence qu’iel avait juste avant ce triste
événement. À noter enfin que la société
des mort.es, étant majoritairement com-

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Chapitre II
Les Lois de l’Univers
INTRODUCTION
Cette section ambitionne de regrouper l’es- Partant de là un test simple requiert de lancer au-
sentiel des actions qu’il est possible de réal- tant de dés de 10 qu'il y a de points dans l'Attribut
iser dans Vigor Mortis : Les âmes en peine. correspondant, ici Matérialisation. Evilyn dis-
Elle s’attache à définir la manière de procéder pose de 5 points dans la Compétence Matérial-
pour les réaliser mais également à poser les isation, Ether lancera donc 5 dés de 10 auxquels
modalités de gestion de leurs conséquences. elle ajoutera 2 dés de 10, correspondants aux 2
points qu'elle a mis dans l'Attribut Présence lors
de la création de personnage. Ether lancera donc
Lancers de Dés au total 7 dés.

Actions Simples Evilyn se trouve dans Les Limbes, ce qui facilite


Au cours de la partie, vos joueur.ses seront son action, et n'est pas dérangée dans son action
amené.es à tenter des actions afin d’accom- par des interférences extérieures ou des émo-
plir leur volonté ou leurs intentions. Dans tions particulières. Læ Croque-mort.e estime
certaines circonstances, que nous qualifi- donc que l'action est simple à réaliser et évalue le
erons d’actions “simples” il n’est pas néces- niveau de difficulté à 3, donc Simple.
saire de jeter de dés. Par exemple lorsqu’un
personnage cherche à se mouvoir ou à entrer
en contact avec un autre esprit présent dans Table des succès
le même espace. Dans les autres cas, le per- 1 à peine
sonnage devra avoir recours à un jet de dés. 2 correct
Il faut d’abord choisir à quel Attribut et quelle 3 excellent
Compétence correspondent le mieux l’action 4 bénéfice tiré de l’action
que souhaite réaliser læ joueur.se. Il peut ar- 5 perfection
river que le personnage ne dispose d’aucune
compétence pour réaliser son action. Dans
ce cas, seul l’Attribut sera utilisé. Ether jette ses dés et obtient 1, 4, 3, 2, 3, 6, 8.
Le niveau de difficulté étant 3, tous les jets de dés
Ether veut par exemple que son Poltergeist égaux ou supérieurs à 3 comptent comme des
Evilyn apparaisse dans le Monde Réel pour Succès. En revanche, un résultat de 1 compte
se rendre visible aux yeux d'un vivant. Pour comme un Échec, ce qui annule un succès ob-
cela, la Compétence Matérialisation semble tenu.
la plus adaptée. Elle devra également y as- Ether a donc cinq Succès 4, 3, 3, 6, 8 mais un
socier un Attribut, c’est ici Présence qui est Échec 1, ce qui fait un total de 4 succès.
choisi. Le nombre de Succès caractérise la réussite :

13
Avec 4 Succès, Evilyn réussit son action mais
en tire également un bénéfice. Elle pourra par
Echelle de difficulté
exemple apparaître dans un halo de lumière
ou provoquer chez le mortel auquel elle ap- 1 Enfantin
paraît un sentiment de réconfort ou d’effroi. 2 Elémentaire
3 Facile
Si Ether n’avait obtenu aucun Succès, Evilyn 4 Simple
aurait non seulement raté sa Matérialisation 5 Accessible
mais son action se serait également soldée 6 Moyen
par un Échec critique. Dans ce cas Evilyn 7 Défi
aurait échoué à franchir le passage vers le 8 Difficile
Monde des vivant.es. 9 Extrêment difficile
10 Insurmontable

Actions multiples qu’elle souhaite réussir en priorité).


Il arrive que pris dans le feu de l’action, un.e Pour son action de Mystification, de difficulté 4,
joueur.se souhaite que son personnage réalise Ether obtient 5, 3. C’est une réussite.
plusieurs actions en même temps. Cela revient Pour son action d’Interrogatoire de difficulté 3,
donc à diviser son attention sur plusieurs tâches Ethel obtient 1, 6. Le 1 annule le 6. C’est un Échec.
en utilisant les même ressources que pour réal- Evylin arrive à se faire passer pour quelqu’un qu’elle
iser une unique action. En terme de règles cela n’est pas et ses mensonges convainquent de justesse
signifie que læ joueur.se retire le nombre de dés son interlocuteur. Néanmoins, sa concentration est
- attribué à son action ayant le plus de dés - corre- tout à sa mystification et elle n’arrive pas à mener
spondant au nombre d’actions à réaliser. l’interrogatoire comme elle le souhaite.

Ether veut par exemple que sa Poltergeist Evilyn


se fasse passer pour quelqu’un qu’elle n’est pas au Actions en opposition
cours d’un interrogatoire. C’est un action com- Il arrive que la volonté de deux individus s’oppo-
plexe qui nécessite à la fois de mystifier son inter- sent. Il peut s’agir de deux joueur.ses ou d’un.e
locuteur.trice, se faisant passer pour quelqu’un joueur.se et d’un personnage non jouable. Dans ce
d’autre et lui mentant, et de l’interroger en même cas de figure, les personnages en présence réalisent
temps. L’attention d’Evilyn est donc concentrée un test simple. Celui.celle qui totalise le plus de suc-
sur deux tâches en même temps. Evylin dispose cès l’emporte sur l’autre.
de 2 points dans l’Attribut Influence, d’1 point
en Interrogatoire et de 2 points en Mystification. Actions conjointes
Ether choisit donc d’utiliser les points en Mystifi- Dans certaines circonstances, notamment lor-
cation qu’elle ajoute à son score d’Influence pour squ’une action est particulièrement complexe ou
un total de 4 dés. Elle sera donc contrainte de que les joueur.ses ne puissent pas se permettre de
réussir 2 jets de dés, l’un pour mystifier son inter- rater une action particulièrement sensible, il est
locuteur, l’autre pour l’interroger. Pour chacun de possible d’associer ses forces dans un but commun.
ces jets de dés elle ne disposera que de la moitié Et comme le dit le célèbre dicton « l’union fait la
de ses 4 dés, soit 2 dés de 10 (en cas de nombre force ». Il faut pour cela que les joueur.ses unis-
impair, la joueuse attribue plus de dés à l’action sent le même Attribut et la même Compétence de

14
leurs points en Énergie représenté par des jetons
et on divise le total par deux (arrondi à l’inferieur).
Lorsque des Damné.es s’associent pour former
un Égregore, l’énergie qui les anime est poten-
tialisée par leur association.
Ces volontés combinées, augmentent leurs
chances d’accomplir des faits extraordinaires. En
effet, un jeton permet au groupe de provoquer
une réussite automatique à un jet de dés. Par ex-
emple lorsque l’enjeu de l’un de ces jets apparaît
capital pour la suite d’une campagne il est pos-
sible de dépenser un de ces points d’Égregore
de la réserve collective. Ils ne peuvent pas servir
à découvrir l’identité du meurtrier ou modifi-
er le résultat d’un jet de dé par exemple. Ils ne
peuvent être utilisés qu’avant un jet de dés, d’un
commun accord entre les joueur.ses.

La fin de partie ne permet pas de récupérer ces


leur personnage respectif. Dans le cas contraire points qui ne se régénèrent pas automatique-
ce n’est pas une action conjointe mais deux ac- ment et ce mécanisme nécessite donc de provo-
tions différentes réalisées par deux personnages quer une émotion forte chez un.e personnage
différents. Dans le cas d’une action conjointe, le non joueur.se.
nombre de dés obtenus par leurs personnages se
cumule sur un même jet de dés, de même que Si tous cette réserve, constituée de ce qu’on ap-
leurs succès. pelle points d’Égregore tombe à 0, les joueur.ses
doivent réaliser un test de Lutte contre le Néant
au risque de voir leurs personnages disparaître
Énergie de groupe définitivement. Car si c’est collectivement qu’iels
Les Transi.es sont fait.es de fluide spectral ou
s’élèvent vers la réussite, c’est aussi ensemble
ectoplasme, un agrégat immatériel composé de
qu’iels sombrent dans les profondeurs de l’oubli...
souvenirs, de remords, d’émotion et d’expéri-
ences. Cette énergie résiduelle d’une vie passée
est tout ce qui sépare un.e Damné.e du Néant. Lutte contre le Néant
Chaque action du.de la Trepassé.e draine cette Chaque action réalisée par un personnage au
rare énergie. cours d’une partie le rapproche un peu plus de
Afin de maintenir un niveau suffisant pour sa fin ultime : l’Annihilation. L’un des objectifs
prolonger son existence, iel doit provoquer des primaires de l’Essence Spectrale est de lutter
émotions fortes (de préférence la peur) chez les contre cet Appel du Néant que les esprits ne
créatures vivantes (de toute dimension) afin de connaissent que trop bien, car il leur rappelle
s’abreuver. chaque jour un peu plus la précarité de leur situ-
Dans Vigor Mortis, ce réservoir d’énergie est mis ation. Cet Appel du Néant n’a rien de brutal, c’est
en commun par les joueur.ses et représenté par un bruit sourd et lancinant, un bourdonne-
leur Énergie. Ainsi on additionne le résultat de ment incessant qui va s’augmentant à mesure

15
que les forces du spectre s’amenuisent. C’est Damné.es est conditionnée par cette émo-
pourquoi les esprits sont prudents dans leurs tion primaire débordante qui les agite en
choix d’action. Lorsqu’un fantôme perd une tous sens, leur tourment. Ces mouvements
partie importante de son énergie vitale, s’ou- de l’âme animent les Trépassé.es, ils leur rap-
vre ce qu’on appelle une Brèche spectrale. Le pellent ce que signifie vivre, s’animer, par op-
personnage doit se concentrer pour ne pas se position à la mort et au Néant qui poussent
dissoudre et perdre sa cohésion, c’est le Test à l’apathie, à l’immobilité et donc à l’Anéan-
de Lutte contre le Néant. tissement. On comprend ainsi l’appétence
en terme de règles, un Test de résistance au des Damné.es pour les émotions d’autrui. On
Néant se déroule comme suit : comprend aussi le besoin de susciter de vives
Læ joueur.se repère le score d’Attribut le plus émotions qui sont autant de bouffées d’air
élevé de son personnage et lance autant de dés frais pour elleux.
de 10 qu’iel a de points dans cet Attribut. En terme de jeu, un.e joueur.se cherchant à
C’est par cet Attribut qu’iel se raccroche de récupérer des points de Blessures Animiques
toutes ses forces à la vie. Par exemple iel devra provoquer une émotion vive chez un
utilise Prescience et utilise ses 5 sens pour être vivant. Pour cela, il lui faudra faire ap-
se sentir vivre à travers les sensations. Avec pel aux Compétences et talents de son per-
Influence, iel se raccrochera à son identité, sonnage. Læ Croque-mort.e devra estimer
son caractère. Avec Présence son sentiment la difficulté nécessaire pour effrayer le ou les
d’exister. Avec Subtilité, sa sensation de vivre individu.es visé.es (contexte, état émotionnel
passera par sa capacité à rester en mouve- de départ, lieu, heure de la journée, lumi-
ment, etc... nosité, âge) et donc le niveau de difficulté en
Le Test de lutte contre le Néant est lien. Il est recommandé au.à la joueur.se de
- de niveau de difficulté facile : 3, lorsqu’il est scénariser cette mise en scène (plus ou moins
lié à une réserve de points d’Égregore tombée longue selon l’espace que læ Croque-mort.e
à0 veut y laisser dans son scénario). On découpe
- de niveau de difficulté moyenne : 6, lorsque traditionnellement une hantise en 3 étapes :
3 de ses Attributs voient leur score tombé à 0
- de niveau de difficulté difficile : 8, lorsque ses -Phénomène étrange
Points de blessures animiques sont à 0. (bruit, grésillement, apparition brève, etc...)

La Hantise -Montée en tension


Feeding on fear (où le personnage à effrayer soupçonne un
Les esprits des mort.es peuvent théorique- danger sans pouvoir l’identifier).
ment se nourrir de toutes les émotions, et
chacune des Essences spectrales est particu- -Scare jump et la panique provoquée.
lièrement liée à l’une de celles que l’on nomme (où le phénomène surnaturel, l’apparition
émotions primaires : tristesse, dégoût, colère, suscite l’émotion voulue chez la victime de la
surprise, joie et peur. Il existe également un hantise).
certain nombre d’émotions, dites secondaires
dont peuvent se nourrir les Damné.es que Le Gain de Fluide correspondant à la peur
sont : la honte, la culpabilité, la jalousie, le provoquée est à mettre en lien avec le nom-
mépris, la pitié et la tendresse. L’existence des bre de succès obtenus.

16
L’OEIL DU CYCLONE Dame en pleurs inconsolable face à la perte
tragique de sa fille ? Ou des manifestations de
Mouvements de l’âme colère du Poltergeist qui balance à travers les
et maîtrise des émotions pièces toutes sortes d’objets ? Ces émotions
primaires peuvent servir de repère quand au
Par principe, un.e Damné.e est une âme tour- type de personnalité du personnage incarné
mentée, généralement focalisée sur un ou des et d’aide au roleplay.
événements traumatiques de sa vie passée.
Que ce soit une enfance troublée, un décès En revanche, toute la difficulté pour les per-
brutal, un deuil, une souffrance etc... Cris- sonnages de Vigor Mortis tient dans le fait
tallisée autour de cet événement se trouve de savoir garder l’ouragan sous contrôle. Car
une émotion ces débordements
primaire qui, ont vite fait de ve-
telle l’œil du nir parasiter les in-
cyclone, va or- teractions sociales
chestrer les ac- des joueur.ses et
tions, propos pousser le scénario
et phénomènes dans des directions
qui vont en inattendues. Si la
découler. Au théorie veut que
moment du les Damné.es tirent
trépas, cette leurs dons extraor-
émotion devi- dinaires de ces émo-
ent un piv- tions incontrôlables,
ot central de c’est également ce
l’identité du.de qui leur vaut dans
la Trépassé.e. les Limbes la répu-
C’est égale- tation d’être de véri-
ment ce qui tables cocottes-min-
lui permettra utes.
d’obtenir le
titre de Tour- En terme de jeu,
menté.e. Car toute situation d’op-
emprisonné.e par elle, sujet.te à cette émo- position, de frustration ou de surprise peut
tion et incapable d’échapper à ce mouvement nécessiter un jet de débordement qui se résou-
perpétuel, læ Damné.e va tourner autour, dra par un jet de Perception x2 face à un niveau
encore et encore, obsédé.e par la recherche de difficulté estimé par læ Croque-mort.e.
d’une issue et, en même temps, conscient. (généralement un niveau de difficulté fixé
que sa propre existence ne tient qu’à ce mou- entre 3 : Facile, 6 : Moyen, 9 : Extrêmement
vement chaotique perpétuel. difficile, dépendamment des circonstances
On comprend ainsi pourquoi certain.es d’apparition du débordement).
Damné.es sont si étroitement attaché.es à ces Une réussite signifiera que læ Damné.e est
émotions. Qui n’a jamais entendu parler de la capable de garder ses émotions sous contrôle.

17
Un échec sera au contraire synonyme de tirer la sympathie d’un personnage import-
débordement. En fonction du contexte et de ant de l’intrigue qui voudra læ consoler et
l’émotion, celui-ci sera plus ou moins violent créera ainsi un lien utile à l’enquête. Un.e
et engageant pour les actions du.la joueur.se personnage pris d’un enthousiasme débor-
et de son personnage. dant pourra, par contagion, pousser une
personne interrogée à partager tout un tas
L’utilisation des dons spectraux propres à ch- d’informations précieuses, etc...
aque essence sera également l’occasion (en cas Ainsi un débordement émotionnel, sur-
de résultat pair) d’un jet de débordement. tout s’il est investi par vos joueur.ses devrait
Pour les niveaux 1 et 2 > test de niveau de dif- toujours être valorisé, et dans la mesure du
ficulté 3 : facile possible ne pas séparer les joueur.ses ou les
Pour les niveaux 3 et 4 > test de niveau de dif- neutraliser sur de longues périodes, ce qui
ficulté 6 : moyen aboutirait à les sortir de l’action.
Pour le niveau 5 > test de niveau de difficulté 9 :
Extrêmement Difficile
Χολέρα
Mise en garde et Conseils
Il apparaît néanmoins nécessaire de préciser
que le système des Débordements devrait être “La colère est comme une avalanche qui se
utilisé à bon escient par læ Croque-mort.e. brise sur ce qu’elle brise”. Sénèque
Quel serait en effet l’intérêt de voir un.e per- La colère est un état affectif violent se tradui-
sonnage anéanti.e au bout de cinq minutes sant par un vif mécontentement et pouvant
de jeu parce que, se voyant refuser l’entrer induire des manifestations physiques ou psy-
d’un bâtiment, iel entre en rage, se bat avec le chologiques spécifiques.
videur et perd le combat ? Les débordements Un.e personnage dont le fluide ectoplas-
servent à pimenter le jeu, favoriser le roleplay mique est mu par l’ire des ancien.nes, pourra
et donner de la profondeur aux personnages être l’objet de trois types de débordements
des joueur.ses. C’est dans cet objectif qu’ils d’intensité variable (selon le niveau de diffi-
devraient être utilisés. culté choisi pour le test de débordement.)

Si le débordement occasionne généralement - À niveau de difficulté 3 : Facile > un échec


une perturbation des interactions sociales, il plongera læ personnage dans l’Impatience.
devrait toujours servir à faire avancer l’aven- Un.e personnage impatient.e soupirera, ta-
ture, une responsabilité à la charge du.de la pera du pied, ne tiendra pas en place et es-
Croque-mort.e. C’est encore plus vrai lorsque saiera par tout moyen d’accélérer les proces-
læ joueur.se incarne vraiment l’émotion pri- sus (discussion, négociations, etc...), forcer
maire. Par exemple, un.e Transi.e pris d’un un mécanisme, ouvrir une porte, etc... tout
accès de colère peut donner un coup dans un en restant insensible au raisonnement pen-
mur pour y découvrir, heureux hasard, un dant 1 dé 4 tours.
indice précieux ouvrant de nouvelles pistes. - À niveau de difficulté 6 : Moyen > un échec
Un.e ectoplasme éploré.e peut également at- plongera le personnage dans la Fureur. Il

18
sera alors plus prompt à proférer des men- - À niveau de difficulté 9 : Extrêmement diffi-
aces verbales, à refuser de s’écarter voire à cile > un échec plongera le personnage dans
s’interposer quitte à se mettre en danger. Iel la Rage. C’est la goutte de trop. Læ Transi.e
fera systématique capoter toute situation de échappe au contrôle du.de la joueur.se et
négociation. Iel en oubliera l’étiquette ou les les choses en viennent nécessairement aux
bonnes manières pour une durée d’1 dé 6 mains. Le personnage entre en frénésie et
tours. s’en prend physiquement ou spirituellement
à la source de sa colère pendant 1 dé 8 tours
qu’importe les dégâts qu’iel subira jusqu’à un
seuil de blessure de 18 (correspondant à l’in-
capacité d’agir).

Μανια

“La joie de vivre est une émotion contag-


ieuse.“ Edward D. Wynot
La joie est un mouvement affectif agréable
lié à la satisfaction et au plaisir. Elle se car-
actérise par un pouvoir dynamisant et trans-
formateur sur celui.celle qui la ressent.
En ce sens, elle est particulièrement addictive
pour celui.celle qui en est l’objet, læquel.le
pourra être soumis.e à trois types de débor-
dements d’intensité variable (selon le niveau
de difficulté choisi pour le test).
- À niveau de difficulté 3 : Facile > un échec
plongera le personnage dans l’Enthousiasme.
Le personnage fera montre d’un entrain
débordant, il sera envahissant dans les inter-
actions sociales, moteur même. Mais les mo-
dalités de cette action l’intéresseront peu et
il sera insensible à l’état d’esprit des individu.
es autour de lui, qu’il cherchera simplement
à entraîner dans sa frénésie pendant 1 dé 4
tours. Ces dernier.es pourront par ailleurs
penser qu’il se moque d’elles.eux.
- À niveau de difficulté 6 : Moyen > un échec
plongera le personnage dans une Crise ma-
niaque. Le personnage pris de crise mani-

19
aque ne tiendra pas en place, il faudra qu’il ou réalisées immédiatement. Il pourra égale-
soit constamment en train de faire quelque ment faire (mal et à moitié) plusieurs choses
chose. Il sera extrêmement difficile de en même temps ne s’attachant guère à les finir
le stopper et il en perdra toute empathie d’ailleurs. Son esprit rebondira d’une idée à
quitte à blesser accidentellement quelqu’un. l’autre pendant 1 dé 6 tours.
Toutes les envies et idées farfelues qui lui - À niveau de difficulté 9 : Extrêmement difficile
passeront par la tête devront être assouvies > un échec plongera son personnage dans l’Ex-
tase. Le personnage en extase est pleinement
satisfait de la situation. Quelle qu’elle soit. Elle
le remplit d’un contentement sans borne qui
le pousse à l’inaction. Pire cet état de bien-être
saisit les individus alentour qui doivent à leur
tour réaliser un Test de débordement (niveau
de difficulté 3 : Facile) sous peine d’entrer à
leur tour en crise maniaque dans le but d’at-
teindre elleux aussi l’extase. Cet état grisant
prend fin au terme d’1 dé 8 tours, laissant læ
Damné.e groggy.

Φόβος

“Celui qui contrôle la peur des gens devient


maître de leurs âmes”. Machiavel
La peur est un état affectif, une réponse liée à
l’appréhension d’un danger hypothétique ou
réel.
- À niveau de difficulté 3 : Facile > un échec au
Jet de débordement plongera læ Damné.e dans
l’Anxiété. Læ Damné.e saisi.e d’anxiété aura
tendance à être dans la fuite, à vouloir éviter
ou mettre fin le plus vite aux interactions so-
ciales, même à son détriment. Iel s’en dégagera
autant que possible et sera dans la majorité des
cas porté.e sur l’inaction. Iel argumentera dans
ce sens et cela lui permettra d’éviter de prendre
des risques pour une durée d’1 dé 4 tours.
- À niveau de difficulté 6 : Moyen > un échec
au Jet de débordement plongera læ Damné.e
dans la Terreur. Le personnage terrifié aura
tendance à esquiver et fuire de manière irra-

20
tionnelle la source de son émotion, quitte au Jet de débordement plongera læ Damné.e
à se mettre en danger. Il sera impossible de dans le Désespoir. Le personnage devient
raisonner avec læ Damné.e et sa terreur ris- mélancolique, sa tristesse l’obnubile. Tout lui
quera par effet de contagion de se propager paraît vain et il essaie de le faire comprendre à
aux autres personnages, lesquels devront son entourage. Son tourment intérieur est tel
réaliser à leur tour un Jet de débordement qu’il se reflète dans ses actions. Læ Damné.e
de difficulté 3 : Facile. Les effets de la ter- peut devenir violent.e et s’en prendre aux au-
reur perdureront pendant 1 dé 6 tours. tres entités présentes si ces dernier.es ne lui
- À niveau de difficulté 9 : Extrêmement consacrent pas un minimum d’attention ou
difficile > un échec au jet de débordement semblent ne pas læ prendre au sérieux. Cet
plongera le personnage dans un état de état dure 1 dé 6 tours.
Catatonie. Læ Damné.e catatonique est - À niveau de difficulté 9 : Extrêmement difficile
incapable de bouger, de parler ou de ces- > un échec au Jet de débordement plongera læ
ser de fixer l’objet de sa peur. Cependant le Damné.e dans la Défaitisme. Læ personnage
moindre dégât subit interrompra immédi- est saisi.e d’une révélation. Toute action entre-
atement le débordement. Sortir de l’état de prise est vaine. La tentation du Néant est trop
torpeur prendra sinon 1 dé 8 tours. grande et chercher à lutter contre lui ne fait
que prolonger leur tourment. Dans ces con-
ditions, læ Damné.e cherchera à raisonner et
Μελάγχολος convaincre les autres personnages de l’inutilité
de leurs actions quitte à les empêcher de faire
“Un cœur déchiré ne respire que par le quoique ce soit s’iel ne se voit pas accorder de
désespoir.” Françoise de Graffigny l’attention. Selon lui.elle, le mieux à faire est
La tristesse est une douleur émotionnelle encore de ne rien faire et de plonger lentement
occasionnant repli et léthargie. Elle est no- en torpeur. Et si un événement survient qui
tamment liée à un sentiment de perte ou de risque d’abréger ses souffrances, c’est encore
chagrin mieux. Cet état persiste pendant 1 dé 8 tours.
- À niveau de difficulté 3 : Facile > un
échec au Jet de débordement plongera læ
Damné.e dans la Songerie. Le personnage
qui tombe en songerie est distrait, son at-
tention est détournée par un souvenir en
lien avec la situation présente et il devient
obsédé par ses propres mouvements émo-
tionnels. Dans un attitude de repli, il aura
tendance à la victimisation si on essaie de la
forcer à s’intéresser à quelque chose d’autre
et privilégiera la solitude à toute interaction
avec ses compagnons.es pendant une durée
d’1 dé 4 tours.
- À niveau de difficulté 6 : Moyen > un échec

21
Les Affrontements Attaques corporelles et spirituelles
La capacité d’un personnage à porter des
Physiques et Spirituels coups lors d’une confrontation avec des
adversaires peut se jouer de deux manières
Il n’est pas rare que les esprits soient amenés à différentes selon qu’il s’agit d’une attaque
se frotter à d’autres créatures, vivantes ou tré- spirituelle ou corporelle.
passées. Ce sont après tout des entités chargées
de souffrance, de colère et de tristesse. Autant L’attaque corporelle est la confrontation
d’ingrédients à même de causer quelques fric- directe du fluide ectoplasmique d’un.e
tions. Transi.e à une entité ayant une enveloppe
N’étant en principe pas êtres de chair, les esprits charnelle : un être de chair.
sont généralement amenés à s’affronter sur le Il suffira alors de réaliser un test Simple
plan astral. de Présence + Confrontation.

Du point de vue des mortels, cela ressemble Evilyn, furieuse, décide de s’en prendre au
globalement à une attaque de Poltergeist ou mortel qui a eu le malheur d’emménager
au passage d’une petite tornade, mais en nette- dans la demeure de ses ancêtres. Avec 3
ment plus violent. Les objets volent, les portes en Présence elle lance 3 dés de 10 auquel
claquent, les murs se fendent, les fenêtres ex- elle ajoute 1 dé de 10 correspondant à son
plosent, les appareils électriques grillent ou s’al- score de Confrontation. Le nombre de dés
lument et s’éteignent de manière frénétique, etc... ayant une valeur supérieur au score de

22
Défense physique de son adversaire in-
dique le nombre de points de blessures
qu’elle inflige.

L’attaque spirituelle correspond à la


manière dont un.e Transi.e confronte
directement son fluide ectoplasmique à
celui d’un autre être désincarné (et donc
semblable à lui.elle-même).
Il lui suffira alors de réaliser un test Sim-
ple d’Énergie + Confrontation.
Evilyn se retrouve confrontée à une Dame
Blanche cherchant à en découdre. Elle at-
taque la première, utilisant 2 dés de 10,
qui correspondent à son score d’Énergie
auquel elle ajoute 1 dé pour son score de
Confrontation. Le nombre de dés ayant
une valeur supérieure au score de Défense 4 succès en attaque s’il espère l’atteindre.
spirituelle de son adversaire indique le
nombre de points de blessures animiques Défense Spirituelle
qu’elle inflige. La capacité d’un personnage à se protéger
des attaques qui visent sa volonté, son li-
Attaque Physique “totale” bre-arbitre, son courage ou de manière
Dans le cas spécifique où un esprit prend générale sa capacité psychique d’agir et de
rait possession d’un mortel et chercherait réagir est égale à son niveau d’Influence x2.
à se battre, l’Attribut Énergie est remplacé Si le nombre de succès obtenus au jet d’at-
par Présence et les règles mentionnées plus taque dépasse le score de Défense, le per-
haut s’appliquent de la même manière. sonnage échoue et sa Défense est insuff-
isante.

Défense Physique
La capacité d’un personnage à encaiss- NB: En cas de lutte simultanée contre un
er un coup est égale à son niveau de autre esprit ou une créature désincarnée,
Présence x2. les principes du test en opposition peu-
Si le nombre de succès obtenus au jet d’at- vent dans certaines situations s’appliquer.
taque dépasse le score de Défense, le per-
sonnage échoue et sa Défense est insuff- Esquive
isante. La capacité d’un personnage à esquiver un
Ether souhaite qu’Evilyn pare un coup coup est égale à son niveau de Subtilité x2
qu’elle est sur le point de recevoir. Evilyn Si le nombre de succès obtenus au jet d’at-
dispose de 2 points en Présence. 2x2 = 4. taque dépasse le score d’esquive, le person-
L’adversaire d’Evilyn devra donc totaliser nage échoue sa manœuvre d’évitement.

23
Ether souhaite qu’Evilyn mette à profit ses face et d’envisager de prendre ses jambes à son
capacités d’esquive, ce qui ne lui permettra cou. Hormis les dons spécifiques qui permettent
pas de répliquer au prochain tour, mais lui
octroiera des bonus de fuite.
Evilyn dispose d’1 point dans son Attribut TABLE DES BLESSURES ANIMIQUES
Subtilité, Ether calculera donc 1x 2 = 2 pour
obtenir son score d’Esquive. L’adversaire Seuil Malus associé
d’Evilyn devra donc totaliser 2 succès à son de Blessures
jet d’attaque s’il espère l’atteindre. - 1/4 des points de vie -1 dé à ses jets
- moitié des points de vie -2 dés à ses jets
Fuite - 3/4 des pdv Ne peut plus agir
Lorsqu’un personnage est en fâcheuse pos- 0 points de vie Anéantissement
ture, il lui est toujours possible de faire volte-

24
tion qu’il n’est pas possible d’obtenir lorsqu’on
fuit un danger.
Ainsi, Ether souhaite qu’Evilyn file à l’anglaise
car le combat dans lequel elle s’était engagée
tourne à son désavantage. Evilyn dispose de
2 points dans l’Attribut Présence ainsi que 2
points dans la compétence Célérité, elle jettera
donc 4 dés auxquels elle ajoutera 1 dé, Bonus
de son score d’Evanescence, pour réaliser son
Test de fuite.
Dans le cas où le Test échoue, Evilyn passe son
tour.

Blessures Animiques
et Anéantissement (vraie mort)
Le résultat de Blessure d’un coup porté est égal
au nombre de succès obtenus à un jet d’Attaque
auquel peut s’ajouter un Bonus de 1, voire 2
dans certains cas très exceptionnels liés à cer-
tains sorts ou à l’usage de certaines armes.

Un personnage dispose au départ d’un nombre


de points d’Âme égal à son Énergie x4. Chaque
attaque reçue lui en fait perdre jusqu’à attein-
dre certains Seuils de Blessure. Il est possible
de récupérer des points d’Âme en retournant
dans les Limbes. Chaque jour passé en ces
lieux, permet au personnage de récupérer 1
de disparaître, un moyen plus simple de fuir ex- point d’Âme.
iste.
Un Test de fuite classique est un test utilisant
l’Attribut Subtilité ainsi que la Compétence
Célérité. À cela peut s’ajouter (à la discrétion
du.de la Croque-mort.e) un bonus d’Evanes-
cence. Le personnage obtient 1 dé de plus à son
jet de Fuite si sa précédente manœuvre était une
Esquive.
Il n’est en revanche pas envisageable de fuir di-
rectement en voyageant à travers les Sphères,
cette action demande une certaine concentra-

25
LES ATTRIBUTS

Les attributs du personnage sont le squelette


qui soutient toutes les actions qu’iel sera
amené.e à accomplir au cours de ses aven-
tures. En effet, ils représentent les aptitudes
physiques, mentales et sociales du person-
nage.Toute action nécessitant un jet de dé re-
posera sur les attributs du personnage. Les at-
tributs permettent également d’appréhender
le type de personnage que les joueur.ses veu-
lent incarner.
S’agira-t-il d’un.e érudit.e aux capacités intel-
lectuelles étendues ? d’une force de la nature
plus à même d’user de ses poings ou sa volo-
nté ? d’une créature charismatique jouant de
ses charmes ou de son apparence pour par-
venir à ses fins ? Ou bien s’agira-t-il d’un être
d’équilibre aux attributs mesurés et au profil
polyvalent ?
Ainsi les Attributs se ramifient en trois
catégories - Corporalité, Emprise et Con-
science - comportant chacune trois attributs
liés.

CORPORALITE : Sensation d’être au plan


matériel. Pour un fantôme, il s’agit de ressen-
tir son ancrage dans le réel, par opposition à
l’appel du Néant. Cette sensation d’exister est
plus forte lorsque l’esprit est galvanisé d’éner-
gie, puisque celle-ci, le fluide, constitue sa sub-
stance même. C’est elle aussi qui lui donne l’ai-
sance et la capacité de se mouvoir de lui-même,
propriété même du “vivant”. Dans la mesure
où les damnés résistent de toutes leurs forces
à la mort, le mouvement est nécessaire à leur
existence.
❧ Présence : La présence de l’esprit est l’ex-
pression de sa capacité à exister, littéralement.
Plus un.e damné.e est présent.e plus iel “vit”
et résiste efficacement à l’Appel du Néant.
De même, un.e damné.e ayant beaucoup de

26
présence sera en meilleure capacité de résis-
ter aux attaques visant son intégrité ectoplas-
mique.
❧ Subtilité : La subtilité d’un esprit définit
sa capacité de se mouvoir. Ainsi il s’agit de sa
capacité à évoluer dans les sphères avec aisance
en luttant contre la rigidité cadavérique. Un
fantôme subtile est plus agile, plus adroit mais
aussi plus rapide.
❧ Énergie : L’énergie est la matière même
du spectre. Ou plus exactement, il s’agit ici de
la force que les damné.es sont capables de ca-
naliser en puisant autour et à l’intérieur d’el-
leux-même pour attaquer un adversaire ou agir
physiquement sur le réel. eant en fonction de son apparence. C’est aussi
par le biais de cet attribut qu’un esprit est capa-
ble d’inspirer des émotions chez ses interlocu-
EMPRISE : Capacité pour le fantôme d’nflu- teur.trices tels la peur, le dégoût ou le désir.
encer la trame du réel, de le percevoir ou de
résonner avec et en lui.
CONSCIENCE : De ce qui est de l’ordre de
❧ Influence : L’influence d’un esprit est sa l’identité et des opérations de pensée.
capacité à moduler son aura. Faite de sons,
de couleurs et d’émotions elle est à même ❧ Mémoire : Capacité de l’esprit de se sou-
de le rendre impressionnant ou totalement venir de sa vie passée, ou plus exactement de
insignifiant. C’est ce qui lui permet de faire qui il était et de ce qu’il savait. Il s’agit de sa
forte impression sur ses interlocuteurs et de capacité à mobiliser ses savoirs antérieurs. On
se protéger de leurs assauts spirituels. Elle peut également considérer qu’il s’agit de son
détermine également son charisme. niveau d’éducation.
❧ Prescience :La prescience du.de la damné ❧ Entendement : L’entendement d’un es-
.e est sa capacité à étendre ses sens dans le tis- prit est sa capacité à former des pensées plus
su du réel. Ainsi, un esprit est capable de per- ou moins complexes. C’est également ce qui
cevoir plus nettement les bruits, les couleurs, lui permet de résoudre des problèmes et ré-
les odeurs, etc... à mesure qu’il se fond dans la fléchir à une solution. En un sens, il permet
trame des sphères. Il s’agit en résumé de ses ca- d’évaluer l’intelligence logique d’un individu.
pacités de perception.
❧ Intuition : L’intuition d’un fantôme est
❧ Aspect : Un esprit n’a pas de forme. Ou ce sixième sens qui fait toute la différence lor-
plutôt il n’est plus que l’ombre de ce qu’il a été. squ’il s’agit de franchir une porte, trouver un
Il lui est cependant possible de moduler son es- escalier secret ou avoir subitement une idée
sence de sorte à avoir une forme plus ou moins qui lui faisait cruellement défaut lorsque, un
humanoïde, le rendant plus ou moins engag- instant plus tôt, il tournait en rond.

27
Compétences,
Talents, Connaissances
La catégorie Compétences, Talents et Con-
naissances regroupe les savoirs, savoir-faires
et savoir-êtres du personnage au début de
l’aventure. Ces compétences sont les plus sus-
ceptibles d’évoluer au cours d’une campagne.

TALENTS (innés) : Les talents corre-


spondent aux savoirs qui appartiennent au
domaine de l’intuitif. Le personnage n’a pas
besoin de beaucoup réfléchir pour y faire ap-
pel et on pourrait considérer qu’ils sont in-
nés. Nous parlerons plutôt ici de savoirs pro-
pres à l’individu.e qui apparaissent comme
des capacités naturelles, bien qu’elles soient
souvent le résultat d’un apprentissage incon-
scient.

Célérité
La célérité est la vitesse avec laquelle læ
Transi.e se déplace à travers l’espace. Un.e
personnage cherchant à fuir ou à poursuiv- notamment lorsqu’un.e Transi.e cherche à
re une cible fera usage de ce talent. S’iel fait imposer verbalement sa volonté à un.e autre
un sprint, on couplera Célérité avec Énergie. personnage. Commandement peut égale-
Dans le cas où il s’agira d’une course s’étalant ment se révéler utile dans les situations de
dans la durée et où l’endurance sera de mise, stress lorsqu’il convient d’agir rapidement et
l’attribut utilisé avec Célérité sera plutôt de faire sortir d’autres personnages de leur
Présence. torpeur. On y associera généralement l’Attri-
bu Influence.
Confrontation
Ce talent correspond à la capacité du.de la Évanescence
Transi.e à opposer sa présence à celle d’un.e L’évanescence est la capacité d’un.e Transi.e
opposant.e. Lorsqu’il s’agira d’affronter un.e à dissoudre son fluide ectoplasmique suffis-
adversaire, on l’utilisera généralement en ament rapidement pour éviter d’être atteint
duo avec l’Attribut Énergie. par une attaque ou un objet jeté contre lui.
elle. On y compte généralement les actions
Commandement de fuite et d’évitement. Ce talent se voit
Commandement est le talent permettant à généralement associé à un Test de fuite.
un.e damné.e d’exercer son autorité sur un.e
individu.e ou un groupe. Il implique générale- Lecture d’aura
ment la notion de supériorité hiérarchique, Ce talent correspond à la capacité du.de la

28
Transi.e à interpéter les variations d’aura les situations où læ Transi.e ignore où iel se
d’un autre personnage. Les fluctuations de trouve, où l’environnement apparaît mono-
couleur, les frémissements ou ondulations tone, inconnu ou lorsque le personnage a
de son fluide extoplasmique sont autant perdu connaissance. Ce talent sert le plus
de moyens d’accéder aux secrets que re- souvent à retrouver son chemin. Il sera alors
celle sa psyché et qui se manifestent com- utilisé avec Entendement, mais on pourra
me des signes extérieurs interprétables par également faire usage de Mémoire lorsque
un.e Transi.e pourvu.e de ce talent. Il s’agit le lieu rappelle quelque chose au person-
d’une certaine façon d’une discipline com- nage ou à Intuition lorsque celui.celle-ci est
parable à la psychologie humaine. On asso- totalement perdu.e.
ciera généralement lecture d’aura à l’Attribut
Prescience. Un jet de lecture d’aura se verra
généralement opposer un jet d’Aspect.
Talents spectraux
Ces quatres talents spéciaux sont propres à
la nature même des Transi.es qui sont êtres
de frontières, présentant des prédisposi-
tions à naviguer entre les Sphères.

* Communication spectrale
La Communication spectrale est l’aptitude
du spectre à entrer en contact avec les êtres
faits de chairs résidant généralement dans
l’Intermonde. Il est cependant possible de
communiquer à partir de n’importe quelle
Sphère, à l’exception notable du Néant. Il
s’agit ici pour l’essentiel de la capacité à
transmettre un message aux mortel.les par
le biais de murmures, par l’utilisation de la
buée, des miroirs ou même de la chair. Les
attributs associés à Communication Spec-
trale sont traditionnellement Prescience ou
Entendement mais il n’est pas exclu qu’une
tentative de communication particulière-
ment délicate requière l’Attribut Subtilité.

*Matérialisation (dans le monde réel)


Le talent Matérialisation, à ne pas confondre
avec Voyage astral, correspond à la capacité
du.de la Transi.e à intéragir physiquement
avec l’Intermonde, qu’il s’agisse de toucher
Orientation quelqu’un ou quelque chose. Ici le person-
L’orientation correspond de manière nage peut entrer en contact physique avec
générale à l’aptitude du personnage à se le monde matériel. Ce talent lui permet
repérer dans l’espace. Il apparaît utile dans également d’être visible. L’Attribut associé à

29
Matérialisation est Présence. devra renouveler son test en opposition.
L’utilisation de Matérialisation s’oppose le L’Attribut Énergie est celui que l’on associe de
plus souvent à un niveau de difficulté com- manière générale à Possession.
pris entre 3 (facile) et 6 (moyen).
*Voyage astral
* Possession Le Voyage astral est l’aptitude d’un.e Transi.e
à passer d’une Sphère à l’autre. Cette com-
pétence lui permet, le plus souvent, d’explor-
er ces autres Sphères à la recherches d’entités,
de lieux ou d’objets nécessaires à sa quête. De
la même manière, le voyage astral permet
parfois d’adopter un autre regard sur une en-
tité, un lieu ou un objet déjà visible dans la
Sphère où se trouvait initialement le person-
nage mais en adoptant un autre point de vu.
En effet, chaque Sphère permet de découvrir
une facette différente d’un phénomène déjà
présent dans l’Intermonde (cette Sphère
étant à la Croisée des chemins). Il arrive
que certains lieux, objets ou certaines créa-
tures ne soient présents que dans certaines
Sphères ou absent.es de toutes sauf une. C’est
généralement le signe d’une altération de
leur essence ou alors la preuve que cette en-
tité est le fruit même de cette Sphère et n’est
composé d’aucune autre.
Réaliser un test de Voyage astral est une
La Possession est la capacité d’un.e Transi.e action instantanée ne nécessitant aucun at-
à contrôler le corps d’une entité disposant tribut, il suffit au personnage de multiplier
d’une enveloppe charnelle, qu’elle soit véri- son score de Voyage astral par deux et de
tablement composée de chair ou de toute l’opposer à une difficulté de 6 (moyenne)
autre matière palpable. Cette enveloppe peut dans des conditions optimales.
être vide, auquel cas la difficulté est générale-
ment facile (3) ou bien il se peut qu’elle soit
occupée. Dans ce cas, l’action nécessitera un
test en opposition avec le score de Défense
spirituelle de son adversaire. Cette capacité
permet ainsi de prendre possession d’un-
.e ennemi.e ou peut se présenter comme
un moyen détourné pour læ Transi.e de se
matérialiser via un intermédiaire dans le
Monde réel (quand la dite possession se fait
sur une créature présente physiquement dans
l’Intermonde). À chaque tour, læ personnage

30
COMPÉTENCES : Les compétences Bibliothèque
correspondent aux habiletés physiques, men- Derrière la Compétence Bibliothèque se
tales ou sociales acquises consciemment par cache l’habileté d’un.e Transi.e à trouver
le personnage. Elles s’orientent plus volontiers une information dans un livre, une bib-
vers les savoir-faires pratico-pratiques, créat- liothèque mais également dans n’importe
ifs et sociaux qui permettent de se débrouiller quelle base de données, archives, internet,
au quotidien. journaux, etc... Il s’agit ici pour le person-
nage de la capacité à faire des recherches
Art(s) et à sélectionner les informations qui lui
La Compétence Art(s) représente le talent et apparaissent pertinentes pour répondre à
le potentiel créatif d’un.e Transi.e. Cette com- une problématique donnée ou à récolter
pétence fait généralement référence à un do- des indices à même de l’éclairer sur une
maine artistique spécifique tels que définis par situation complexe. Entendement et Intu-
les neuf arts majeurs, à savoir: la peinture et le ition sont les Attributs les plus utilisés avec
dessin, la musique, la littérature et la poésie, les cette Compétence.
arts de la scène (théâtre, danse, mime, cirque),
le cinéma, les arts médiatiques (télévision, ra- Contacts et Ressources
dio, photographie), la bande-dessinée ou en- Contacts et Ressources représente l’ensemble
core l’architecture. Dans les faits, il est la discré- du réseau d’individu.es qui gravitent autour du
tion du.de la joueur.se de décider, avec accord personnage. Pour un personnage débutant, il
du.de la Croque-mort.e si son personnage est s’agira le plus souvent de personnes rencontrées
plutôt touche à tout lorsqu’il s’agit d’art ou s’iel de son vivant. Les personnages rencontrées au
se spécialise dans un domaine. Dans le cas où cours des aventures des joueur.ses pourront
iel en choisirait deux par exemple, il est possible éventuellement venir enrichir le répertoire de
de diviser le nombre de points total mis dans la leur personnage. Cette Compétence fait aussi
Compétence pour refléter son degré d’expertise et surtout référence à la capacité du personnage
ou de talent dans tel ou tel domaine. L’Attribut à faire appel aux gens qu’iel connait pour l’aider
généralement utilisé en duo avec cette com- dans une situation précise, que ce soit demand-
pétence est Subtilité, mais il n’est pas impossi- er des informations ou rendre un service. L’At-
ble de faire usage de Mémoire ou Entendement tribut Influence est le plus utilisé avec Contact
selon le but visé. et Ressources.

Artisanat Criminel.le
Artisanat fait référence ici au métier initiale- La Compétence Criminel.le fait référence à
ment appris ou exercé par le personnage de son toutes les savoirs dits “de la rue”, qu’il s’agisse
vivant. Il s’agit également de sa maîtrise tech- de faire les poches de quelqu’un.e, de cro-
nique dans le domaine pratique, ce qu’iel sait cheter une serrure, de maîtriser les us et cou-
faire de ses mains. Cette compétence recoupe tumes d’un quartier mal famé ou de se lancer
ainsi les capacités du personnage à bricoler et/ dans une activité spécifiquement criminelle
ou réparer des objets. Les Attributs Subtilité ou illégale. A l’exception de Présence et Éner-
ou Mémoire, dans la mesure où le personnage gie, tous les Attributs, dépendamment du
ferait appel à une compétence acquise de son contexte et de l’action que souhaite réaliser
vivant, sont les plus couramment utilisées avec læ joueur.se, sont susceptibles d’être utilisés
Artisanat. avec Criminel.le.

31
Furtivité
La compétence Furtivité correspond à la rogatoire mais il n’est pas impossible de
Capacité du personnage de se déplacer faire usage d’Intuition, Aspect ou Enten-
rapidement et silencieusement. Il s’agit dement selon le contexte.
également de l’intelligence avec laquelle iel
sait utiliser les ombres pour se dissimuler Mystification
lors des dits déplacements. Lorsqu’il s’agit La Compétence Mystification fait référence
d’utiliser Furtivité, l’Attribut le plus perti- aux talents de menteur.se ou de baratineur.
nent à associer est Subtilité. se du personnage. Il peut également s’agir
de sa capacité à tromper une personne
Interrogatoire ou à se faire passer pour quelqu’un d’au-
tre. Le bluff fait aussi partie de la Com-
pétence Mystification. Cette Compétence
fonctionne généralement en duo avec En-
tendement ou Aspect.

Pister
Pister est la Compétence qui fait référence
à la capacité d’un personnage à suivre une
trace. Est-il capable de repérer dans son
environnement les indices trahissant la
présence de quelqu’un ou quelque chose
qu’iel reherche, d’interpréter des informa-
tions qu’iel est capable de saisir dans son
entourage immédiat. Il peut s’agir d’être
sur les traces d’un.e individu.e ou d’un
véhicule, mais également des traces d’oc-
cupation ou les signes permettant d’in-
diquer que tel endroit se trouve plutôt dans
telle ou telle direction. L’Attribut associé le
Interrogatoire est la Compétence générale- plus souvent à Pister est Prescience mais
ment utilisée lorsque læ Transi.e cherche à on peut aussi imaginer y voir associé En-
obtenir des informations auprès d’un.e per- tendement.
sonnage non jouable. Elle vient générale-
ment se susbtituer aux compétences de
rôleplay d’un.e joueur.se. Il s’agit en réalité
du pendant social de la Compétence Bib-
liothèque et consiste donc en la capacité à
suivre une piste d’informations par le dis-
cours, à saisir les plus pertinentes d’entre
elles afin de dérouler le fil de la vérité où
capter des informations utiles pour faire
avancer une enquête. Influence est l’At-
tribut le plus souvent utilisé avec Inter-

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CONNAISSANCES : Sciences naturelles
Les Connaissances appartiennent pour l’essen- (biologie, chimie, physique, etc...)
tiel au domaine des savoirs empiriques purs et Les Sciences naturelles recoupent tous les savoirs
à leurs applications. Elles correspondent aux ayant pour objet le monde naturel. Elles com-
sciences, aux techniques appliquées et à la cul- prennent les Sciences de la vie et de l’environne-
ture générale du personnage. ment (écologie, ornithologie; médecine, etc...),
les Sciences de la terre et de l’univers (minéral-
Étiquette ogie, astrophysique, etc...) et les Sciences de la
Étiquette représente la capacité du personnage matière (chimie, physique, optique, etc...). Ce
à saisir et utiliser les codes, le langage, l’attitude champ de connaissances recoupe la capacité du
ou l’apparence propre à tel ou tel groupe social. personnage à interpréter ce qu’il voit à l’aune de
Iel sera également capable de saisir les us, cou- ses connaissances dans un domaine particulier.
tumes et traditions des groupes sociaux princi- On recommandera ici de choisir un domaine
paux des différentes classes de la société dans ou un ensemble de sciences de la nature. Il est
laquelle iel évolue. À l’exception de Présence, possible que le personnage soit touche à tout,
Subtilité ou Énergie, tous les Attributs sont sus- mais il faudra alors considérer ses connaissanc-
ceptibles d’être utilisés avec Étiquette dans la es superficielles et lui attribuer un malus dans
mesure où elle colle avec le contexte ou l’action le cas d’une action requérant des connaissances
que souhaite réaliser læ joueur.se. spécifiques. L’Attribut généralement associé à
Sciences naturelles est Entendement.

Sciences sociales
(philosophie, sociologie, archéologie,
linguistique, etc...)
La Compétence Sciences sociales englobe tous
les savoirs étudiant les interactions sociales entre
les individus, les groupes et leur environnement.
On y inclut notamment la psychologie, l’Histoire
et les Sciences Humaines. Il est possible pour un
personnage d’avoir des connaissances générales
sur plusieurs domaines, mais il se verra alors at-
tribué un malus si l’action demande des connais-
sances pointues. L’Attribut généralement associé
à Sciences naturelles est ici aussi Entendement.

Sciences formelles
(mathématiques, géométrie, informatique)
Les Sciences formelles représentent des con-
naissances liées à des phénomènes virtuels,
purs produits de l’esprit humain. Ces Scienc-
es dites “exactes” regroupent les mathéma-
tiques, la logique, l’informatique ou encore
la géométrie. On associe généralement l‘At-
tribut Entendement à Sciences formelles.

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*Connaissance des Sphères
La Compétence Connaissance des Sphères
représente la compréhension qu’a un person-
nage des différences strates qui composent
l’Univers approchable par les Transi.es. Il est
nécessaire pour acquérir cette compétence
de choisir à quelle Sphère on attribue des
points car chaque Sphère possède ses propres
lois et les personnages devraient développer
des points de Connaissance des Sphères au
fil de leurs aventures à travers celles-ci. Ch-
aque Essence possède une affinité particu-
lière avec l’une des Sept Sphères et possède
donc 1 point à la création de personnage dans
cette Sphère. Entendement est l’Attribut le
plus souvent utilisé avec Connaissance des
Sphères.

Culture artistique
La Culture artistique du personnage
représente sa connaissance des Arts. Cette
connaissance ne refète aucunement sa capac- Alchimie
ité à produire une oeuvre d’art, ni même son L’Alchimie recouvre l’ensemble des Connais-
talent artistique (il s’agira alors de la Com- sances ayant attrait avec la transmutation de la
pétences Art(s)). Il s’agit bien ici de sa culture matière (la transformation d’un matière en une
générale dans le domaine artistique et on autre). On y compte également toutes les con-
considèrera que cette compétence recouvre naissances relatives à la matière ectoplasmique,
l’ensemble du domaine artistique. L’Attribut l’essence même du fantôme. Les Alchimistes
Entendement est le plus à même d’être utilisé sont hypothétiquement capables de resouder
avec Culture artistique. la chair, de transformer le plomb en or (ou en
autre chose), de réaliser des élixirs de longue vie
Occultisme ou encore de fabriquer des réceptacles matériels
La Compétence Occultisme comprend tous pour les entités spirituelles (phylacyères). L’At-
les savoirs liés à la magie, la sorcellerie, l’as- tribut Entendement est le plus utilisé en duo
trologie ou encore la divination. Cette dis- avec Alchimie, mais dans une logique appliquée
cipline se réfère aux connaissances ayant à à cette Connaissance, on peut envisager de l’as-
trait au monde de l’invisible et au surnaturel. socier à d’autres Attributs.
Elle permet par exemple de comprendre et
d’élaborer un rituel ou encore d’interpréter la
signification de runes ou glyphes magiques.
On utilise le plus souvent Occultisme avec
l’Attribut Entendement, mais il n’est pas exclu
d’utiliser Intuition avec cette discipline.

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LE DON - Pour les niveaux 1 et 2 > test de niveau de
difficulté 3 : facile
Prophérer le Verbe - Pour les niveaux 3 et 4 > test de niveau de
des Sphères difficulté 6 : moyen
- Pour le niveau 5 > test de niveau de diffi-
Laisser s'exprimer le don est une action culté 9 : Extrêmement Difficile
simple et ne demande pas de réaliser de test.
C'est dit, c'est fait ! Dons spectraux
La victime du blasphème doit être désignée Avoir vécu, aimé et souffert jusqu’à sa mort,
à l'avance. Il suffit de dire ou de penser le imprime dans la matière de l’âme, une sym-
nom de sa cible, ou de tracer sur une sur- phonie propre à chaque Damné.e. Malgré
face un dessin qui évoque la zone choisie. tout certains types de traumas, certains traits
de personnalités, s’expriment dans la mort de
Un.e Damné.e peut obtenir des effets plus manière particulière. C’est ce qu’on appelle les
ou moins durables en fonction de l'effort Essences, qui modulent la matière ectoplas-
et de l'énergie investie. Il est à noter que mique. Lorsqu’on parle du Don, on parle da-
certaines manifestations du Don peuvent vantage de la fréquence à laquelle læ Damné.e
perdurer même après l'anéantissement de résonne avec les Sphères, la séquence har-
celui.celle qui le lance. monique par laquelle iel les fait vibrer. On
appelle cela prophérer le Verbe des Sphères.
En termes de règles, le personnage dispose Læ Damné.e capable d’une telle prouesse peut
des cinq niveaux de Dons Spectraux et alors réaliser de formidables prodiges.
peut lancer d’emblée n’importe lequel des
cinq sorts liés à son essence. Mais ce choix Rappelons ici que prophérer le Verbe des
aura des conséquences. Sphères n’est pas sans danger. Faire vibrer
En effet lorsqu'iels laissent s'exprimer le les dimensions sur sa propre gamme harmo-
Don, les joueur.ses doivent assumer la val- nique implique parfois un retour de bâton
eur de leur jet de dés. d’ampleur cosmique... Læ Transi.e qui ma-
nipule le Verbe des Sphères serait donc bien
-En cas de résultat impair, rien ne se indiqué de le faire avec prudence...
passe. La blasphème a été proféré sans
conséquences autres que celles voulues.
-En cas de résultat pair, le sort est jeté mais BANSHEE
læ Damné.e subit le contrecoup corre- Stridor du Sidh
spondant. La doxa dit que l'équilibre des Le cri de la Banshee est légendaire. Dispen-
sphères peut-être rompu lorsque certains sateur de mort et de prophétie, ce chant du
verbes sont proférés à de multiples repris- tombeau est un sombre présage qui appar-
es, et qu'il faut rétablir cet équilibre en sub- ente la Banshee à une sinistre sirène...
issant un contre-coups...
Le personnage devra alors réaliser un jet de ❧ 1 Les cordes vocales de la Banshee ré-
débordement émotionnel relatif au niveau sonnent à en décoller l’âme de son envel-
de sort lancé. oppe charnelle. Toute entité dans un rayon

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de 20 mètres doit réussir un test de Défense mètres, elle doit réussir un test de Mystifi-
spirituelle de niveau moyen: 6 sous peine cation (ou à défaut Entendement) de niveau
d’être pétrifiée, comme prise de stupeur pen- difficile: 8 pour ne pas se faire berner par les
dant 1d20 secondes. illusions auditives. Il ne peut s’agir que de
phrases courtes et simples.
❧ 2 Le cri de la Banshee, dirigé vers sa vic-
time, se fait plus strident et plus vif, faisant ❧ 2 La Dame Blanche souffle un doux par-
éclater les vaisseaux, fracturant l’intégrité de fum d’illusions olfactives capable de raviver
l’ectoplasme pour qui echouerait à un test de des souvenirs enfouis (en cas de réussite à
Présence de niveau moyen: 6, infligeant 1d4 un test de Mémoire de niveau difficile : 8) ou
dégâts à la cible. par exemple d’incommoder læ plus aguerri.e
des Damné.es dans le cas où la Dame convo-
❧ 3 La gardienne du Sidh se met à ululer querait une odeur nauséabonde.
un chant angoissant qui perce les illusions et
fait frissonner les entités invisibles dans un ❧ 3 La Vierge des carrefours peut main-
rayon de 30 mètres révélant leur présence tenant susciter à partir de son imagination
dans le cas d’un échec à un test d’Aspect+- de véritables phantasmes, illusions visuelles
Furtivité de niveau moyen: 6. parfaites, à même de tromper le commun
des (im)mortel.les. Ces fantaisies sont si-
❧ 4 La fée des Limbes se concentre sur lencieuses et, bien évidemment, intangibles.
une cible. Calme et immobile, elle entonne Elles persistent pendant 1d10 minutes. Un
un inaudible chant funèbre lui permettant test d’Art(s) ou de Mémoire (en fonction de
de percer le Voile du Sidh et d’entrapercevoir l’image générée) de niveau variable permet
des bribes de la destinée de sa victime (les in- de déterminer la complexité des illusions
formations révélées sont à la discrétion du.de produites. Un test de Prescience de niveau
la Croque-mort.e qui prendra soin d’intégrer difficile : 8 permet à sa victime de les percer
ces éléments à sa Séance ou sa Campagne). à jour.
❧ 5 Des profondeurs de sa carcasse, ❧ 4 Illusions cénesthésiques: Susciter une
la Banshee libère une sinistre complainte présence en stimulant les sens de sa victime
qui plonge en torpeur (coma) toute entité est un art délicat. Ayant atteint ce niveau de
échouant à un test Défense spirituelle de maîtrise, la Dame sans merci peut faire vi-
niveau défi: 7, pendant une durée d’1d4 heu- brer l’ectoplasme de sa victime de manière à
res. lui faire croire qu’une présence invisible se
trouve à ses côtés, l’effleure, voire la bous-
DAMES BLANCHES cule et la malmène, poussant la cible à se
Illusions nocturnes démener dans le vide. Des sensations d’élec-
Les visions de la Dame des Carrefours sont tricité, de froid ou de chaleur ont parfois
autant de fantasmes, inspirés par sa victime également été reportées. C’est en stimulant
ou nés de sa propre imagination. Il s’agit d’un les sensations corporelles/ectoplasmiques
invasion des sens, tout autant née de ses cau- et le sens du touché de sa cible qu’elle pro-
chemars que de ses plus douces rêveries... duit cette illusion complexe pendant 1d10
❧ 1 La Dame immaculée susurre mots minutes. Celles-ci ne peuvent être brisées
doux, craintes ou alertes à l’oreille de sa que par un test de Défense spirituelle de
victime. Si celle-ci se trouve à moins de 20 niveau difficile : 8.

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❧ 5 Hallucination totale : La Dame sans mique qui s’y est imprégnée. L’objet devient
repos produit l’illusion parfaite. On dit sou- l’enveloppe corporelle, “charnelle” de l’Ecto-
vent qu’elle ravive une passion, donne corps plasme qui peut y faire apparaître sa bouche,
à un souvenir, parfois mystérieux, toujo- ses yeux, en faire sortir des membres ou par
urs fascinant. La cible se trouve face à une exemple se déplacer avec. Iel peut également
entité éphémère parfaite en tout point, au s’y dissimuler. Il ne peut s’agir que d’objets
détail près qu’il s’agit du pantin de la Dame inertes au sens où ils ne seraient dotés ni de
Blanche. Ainsi on peut la voir, l’entendre, vie, ni d’âme.
sentir son odeur et même la toucher durant
1d10 minutes. Même un sortilège destiné à
❧ 1 Possession d’un objet simple de pe-
tite taille constitué de peu de matériaux dif-
percer les illusions (Prescience de niveau ex-
férents (tasse, crayon, dague, pièce de mon-
trêmement difficile : 9) aura du mal à venir à
naie, bougie, statuette, etc...) pendant 1d4
bout de ce phantasme.
minutes.
ECTOPLASMES ❧ 2 Possession d’un objet simple de pe-
Animisme tite à moyenne taille plus élaboré et composé
L’animisme ectoplasmique fonctionne sur de plusieurs éléments ou matériaux (meu-
la base d’un jet de Possession + Présence de ble, statue, lampadaire, etc...) pendant 1d20
niveau de difficulté accessible (5). Le nombre minutes.
de succès détermine les possibilités d’actions
du spectre une fois incarné. Le fluide spec- ❧ 3 Possession d’un objet ou d’une ma-
tral de l’Ectoplasme vibre en harmonie avec chine complexe de petite à moyenne taille
l’objet ciblé et vient en imiter les caractéris- (petit appareil électroménager, vélo, ordi-
tiques jusqu’à ne plus faire qu’un avec. L’ec- nateur, téléphone, moteur, bombe à retarde-
toplasme peut alors contorsionner et mod- ment, etc...) pendant 1d20 minutes.
eler l’objet, en déformer et tordre la matière ❧ 4 Possession d’un objet ou d’une ma-
au delà de ce qui apparaîtrait normalement chine complexe de moyenne à grande taille
possible pour le dit objet. En un mot ses (véhicule, satellite, maison, etc...) pendant
propriétés moléculaires en sont modifiées, 1d4 heures.
elles adoptent celles de la matière ectoplas-

37
❧ 5 Possession totale et permanente permettant de se dédoubler en un endroit
d’un objet – fusion de la fiche du person- qu’iel a déjà vu. De la réussite à un test de
nage avec les caractéristiques de l’objet. Ce Voyage astral + Mémoire (niveau de diffi-
dernier s’incarne, devenant une sorte de culté moyen : 6) dépendra avec quelle pré-
chimère. Seul un exorcisme (niveau de dif- cision iel arrive à atteindre sa destination.
ficulté moyenne : 6) peut l’extraire de cette Il est à noter cependant que læ Transi.e
enveloppe. Il importe donc que læ joueur. n’est pas capable à ce stade d’interagir avec
se ne fasse pas ce choix à la légère... son environnement. Iel peut voir, être vu
NB: La destruction de l’objet libère cepen- et entendre ce qu’il s’y passe mais ne peut
dant læ Transi.e et ne lui inflige pas de rien toucher car iel n’est pas (encore) assez
dégâts. en phase avec sa destination. L’effet du sort
dure 1d12 minutes.
FEUX FOLLETS
Ubiquité ❧ 4 La flamme d’Outre-tombe gagne en
précision. Elle peut maintenant se dédou-
L’une des caractéristiques les plus célèbres bler vers une autre destination et interagir
des Feux Follets est leur aptitude à divis- avec son environnement. Cela implique
er ou dédoubler leur fluide ectoplasmique, qu’elle peut maintenant être entendue mais
ce qui leur permet généralement de com- également toucher ou attaquer quelqu’un.
penser leur petit volume par le nombre. La réciproque vaut également. Le niveau de
Cela leur permet également de s’atteler à difficulté du test de Voyage astral+ Mémoire
plusieurs tâches simultanément ou d’être à passe à accessible : 5 et le sort dure 1d20
plusieurs endroits en même temps. Ce tal- minutes.
ent en fait donc les rois.reines de l’agitation
et du subterfuge et justifie amplement leur ❧ 5 Le feu spectral peut maintenant se
réputation d’essaims grouillants. faire essaim fantômatique. En effet læ Tran-
si.e devient capable d’étendre son fluide
❧ 1 La lueur vespérale émet une vibra- spectral afin d’accueillir (ou de cannibal-
tion, sorte de vrombissement insectoïde iser) d’autres Feux Follets (læ personnage
qui agite ses cellules jusqu’à les séparer et gagne alors 1d10 dans chacun de ses at-
la dédoubler totalement. Le Feu Follet peut tributs). Cannibaliser un.e autre Feu Follet
donc agir et déplacer indépendamment ses implique un test d’Énergie + Confrontation
deux itérations sans subir de malus pen- de niveau Difficile : 8 et est généralement
dant 1d10 minutes. considéré comme un crime très grave par-
mi les Feux Follets qui peut impliquer d’être
❧ 2 Le vrombissement de la flamme im- mis au banc de leur communauté... Deve-
maculée s’intensifie, celle-ci se convulsant
nir un essaim fantômatique implique égale-
frénétiquement jusqu’à ce que sa forme se
ment de devenir plusieurs personnages en
divise en trois lui permettant d’agir et de
même temps, on acquiert donc les pensées
déplacer indépendamment ses trois itéra-
(qui compliquent ses interactions sociales),
tions sans subir de malus pendant 1d10
l’histoire, les traits de personnalité, souve-
minutes.
nirs, liens, avantages, défauts, etc... du.de la
❧ 3 Læ Feu Follet bourdonne mainte- nouveau.elle arrivant.e. Un rituel de nécro-
nant tellement vite qu’une partie se son es- mantie (niveau de difficulté moyenne : 6)
sence est projetée à travers les sphères, lui permet de séparer les Transi.es fusionné.es.

38
LÉMURES dans le cas d’un échec à un test de Défense
Masque morbide spirituelle de niveau moyen : 6. La victime
Les Lémures sont à l’image de l’horreur de ce sera amenée à oublier ce qui se passera dans
qu’iels ont vécu ou - souvent - commis. C’est les prochaines 1d20 secondes suivant l’util-
pourquoi iels inspirent la peur ou un senti- isation du sort, ce qui peut éventuellement
ment d’inconfort chez leurs interlocuteurs. inclure la présence du.de la Lémure.
trices. Mais iels tiennent également cette
réputation de leur capacité à matérialiser la ❧3 Visage cadavérique : Læ Lémure dévoile
violence de cette expérience dont iels sont complètement son vrai visage à sa victime.
né.es. Pour ce faire iels soulèvent l’ectoplasme Celle-ci peut embrasser du regard l’abîme
qui recouvre la noirceur de leur âme, un peu de violence et de malfaisance qui habitent
comme on soulèverait un masque de chair, læ Transi.e, ce qui lui coûte de perdre con-
pour révéler l’horreur de leur condition. naissance pendant 1d4 minutes dans le cas
où elle échouerait à un de Défense spirituelle
❧1 Flash morbide : Læ Lémure laisse de niveau défi : 7.
deviner la vraie nature de son essence, offrant
un bref aperçu de son visage de Lémure. Sa ❧4 Vision d’horreur : La vision d’hor-
victime doit alors réaliser un test de Défense reur provoquée par la noirceur d’âme du.la
spirituelle de niveau accessible : 5 sous peine Lémure prend encore davantage d’ampleur et
de se voir infliger un malus d’1dé à tous ses provoque chez sa malheureuse victime une
jets pendant 1d4 minutes. bouffée délirante aiguë. Cette dernière com-
mence à halluciner. Sa vision du monde bas-
❧2 Traits Morbides : Læ Lémure offre un cule, contaminée par l’abysse dans læquelle
aperçu plus net et appuyé de ce qu’iel est, pro- vit et qu’incarne læ Lémure et apparaît dé-
voquant chez sa cible une amnésie partielle formé. Tout le monde lui veut du mal, des

39
voix surgies de nulle part lui hurlent dessus,
lui chuchotent des horreurs ou se font écho
à ses propres angoisses, les visages apparais-
sent tordus et malveillants en un écho parfait
des cauchemars de l’Inconscient. Un test de
Défense spirituelle de niveau difficile : 8 ap-
paraît nécessaire pour sortir de cet état qui
dure sinon 1d10 minutes. La victime doit
réussir un Jet de Débordement de niveau
moyen (6).
❧ 5 Le fluide ectoplasmique du.de la Lémure
ne dissimule plus rien de ce qui se cache en
ses tréfonds et la victime y est exposée com-
me à un obscur soleil qui absorbe toute joie
et toute volonté de vivre. La perspective d’un
tourment infini et de faire face au vrai visage
de l’enfer fait basculer la cible dans la folie. La
Bouffée délirante dont elle est victime prend
une ampleur inégalée. Elle se prend la tête
entre les mains et se débat contre d’invisibles
démons, prise à partie par des cauchemars
matérialisés qui lacèrent son fluide spectral à
raison d’1d6 dégâts par tour pendant les 1d10
minutes que dure la malédiction. Il est possi- défi : 7. Les entités ciblées ont la possibilité de
ble de se libérer de son emprise avant ce laps se taire, mais ne peuvent volontairement dire
de temps via un test de Défense spirituelle de quelque chose qu’elles savent être faux.
niveau difficile : 8.
❧ 2 Læ Juste ordonne à son interlocuteur.
MÂNE trice de lui dire la vérité. Sa voix vibre à travers
Hiéromancie les Sphères et fige la réalité de sorte à ne lui au-
Les entités vertueuses que sont les Mânes vi- toriser qu’une réponse honnête et immédiate
brent à travers les Sphères avec une harmonie à une unique question, simple et directe. Ré-
qui ne trouve d’égal chez aucune autre Essence sister implique de réussir un test de Défense
Spectrale. De ce fait, iels disposent de talents spirituelle de niveau difficile : 8 dont la réus-
qui leur permettent d’inspirer cette vertue site permet seulement de ne pas répondre.
sous la forme de miracles, appelés hiéroman-
cie.
❧ 3 Læ Hiéromancien.ne ordonne cette
fois à son interlocuteur.trice de lui révéler
❧ 1 L’esprit de vérité voit son aura s’illu- ses plus profonds désirs, ce qu’iel souhaite
miner jusqu’à atteindre le spectre du visible par dessus tout, ce qui lui manque, ses be-
générant autour d’elle sur un rayon de 10 soins. Sa voix vibre à travers les Sphères
mètres un havre de vérité empêchant toute en- et fige la réalité de sorte à ne lui autoris-
tité de mentir pendant 1d4 minutes à moins de er qu’une réponse honnête et immédiate.
réussir un test de Défense spirituelle de niveau Résister implique de réussir un test de

40
Défense spirituelle de niveau difficile : 8. claquement du verre qui se brise, des éclats
qui crissent douloureusement à son oreille.
❧ 4 Læ Transi.e ordonne cette fois à son Tout échange ou émotions tendant vers l’an-
interlocuteur.trice de lui révéler ses secrets. tagonisme ou l’opposition entre deux ou plu-
Quels sont ses plans ? les choses qu’ iel ne sieurs entités génère un désagréable stimulus
veut surtout pas révéler ? Ce qui l’embarrasse chez læ Transi.e dont l’attention est immédi-
au plus haut point, l’humilie, les liens qu’iel atement attirée dès lors que la source du cha-
entretient ou les dettes qu’iel à contracté au os se trouve dans un rayon de 10 mètres.
travers des années. La voix du.de la Mâne
vibre à travers les Sphères et fige la réalité ❧ 3 La fureur de l’aube, par un simple,
de sorte à ne lui autoriser qu’une réponse mouvement d’humeur est maintenant ca-
honnête et immédiate. Résister implique pable d’amplifier le conflit et toute forme
de réussir un test de Défense spirituelle de d’antagonisme autour de lui.elle dans un
niveau très difficile : 9. Une réussite permet rayon de 20 mètres pendant 1d4 minutes.
seulement de ne pas répondre. Les entités touchées doivent réussir un test
de Défense spirituelle de niveau difficile : 8
❧ 5 Læ Mâne.e ordonne cette fois à sa pour ne pas succomber à ce flot émotionnel
victime de lui révéler ses peurs les plus pro- explosif dont l’origine est aussi indétectable
fondes, ses inquiétudes, ses faiblesses et vul- qu’inexpliquée.
nérabilités. La voix du.de la Transi.e vibre à
travers les Sphères et fige la réalité de sorte ❧ 4 Les tensions sociales enflent davantage
à ne lui autoriser qu’une réponse honnête et encore sous l’influence du.de la Damné.e, au
immédiate. Résister implique de réussir un point de devenir une mane exploitable pour
test de Défense spirituelle de niveau très dif- læ Poltergeist. Celui.celle-ci peut puiser aux
ficile : 9. Une réussite permet seulement de sources des conflits environnants et gagner
ne pas répondre. pendant 1d4 tours un boost de 1d10 dans
l’attribut de son choix. Sa cible perd en re-
POLTERGEIST vanche 1d10 en Énergie pendant ce laps de
Détonation morbide temps.
Les Poltergeists sont esprits d’émotions. À
cet égard celles-ci sont à leur yeux comme
❧ 5 Les tensions sociales atteignent leur
une matière, un fluide qu’iels sont capables paroxysme et læ Transi.e est capable de les
de percevoir en elleux et chez les autres et cristalliser, de sorte à former des points de
de manipuler à leur guise pour en faire une convergence et provoquer des détonations
arme redoutable. dans son environnement proche. Un sif-
❧1 L’esprit à fleur de peau, au diapason flement insupportable surgit de l’Éther, les
fenêtres éclatent en mille morceaux, portes
de l’état emotionnel de ses pairs, sent vibrer
et mobiliers volent en éclat, etc... Dans un
le fluide ectoplasmique des entités qui l’en-
rayon de 20 mètres autour du.de la Transi.e,
tourent et devient capable de percevoir le
les entités présentes (et non abritées) doivent
déséquilibre emotionnel autour de lui.elle sur
réaliser un test d’Esquive de niveau moyen
un rayon de 10 mètres pendant 1d4 minutes.
: 6 sous peine de recevoir 1d4 éclats d’émo-
❧ 2 La tornade spectrale ressent la dis- tions bruts, qui leur infligent 1d4 dégâts cha-
sonance que provoque le conflit. Deux indi- cun (divisé par 2 arrondi à l’inférieur). Les
vidu.es se cherchant querelle produisent le effets s’atténuent au terme d’1d4 minutes.

41
Donner vie à vos aventures
Vous trouverez ci-après quelques conseils parfois les choses doivent se décanter, que
à destination du.de la Croque-mort.e afin les joueur.ses sont en panne d'inspiration
d'animer un scénario ou une campagne ou momentanément désoeuvré.es, alors
de Vigor Mortis. Il ne s'agit pas de règles peut être qu’un temps devrait être dédié
destinées à être contraignantes, mais da- au développement individuel de leurs
vantage d'outils récoltés au fil des sessions personnages (une Veillée Funèbre peut
de jeu de rôle. également être une bonne idée). Le rôle
play pourra alors se faire une place et, qui
Créér une ambiance sait, peut être qu'une idée surgira, glissée
Mener une Séance signifie avant tout subtilement par læ Croque-mort.e pour
générer une atmosphère dans le but de relancer l'action.
haper vos joueur.ses, de les fasciner et
capter leur attention pour les pousser à Peut être que læ Croque-mort.e considére-
investir (et jouer dans) un univers qui les ra que, pour des mort.ses, les personnages
attire et qu'iels viendront nourrir de leurs se laissent un peu trop vivre (le comble !).
interventions pour donner vie à vos aven- Peut être alors qu'une deadline tombera,
tures. Pour cela, 3 conseils: un.e commanditaire leur mettra la pres-
sion ou l'urgence d'un choix se présentera
> Poser un cadre à elles.eux. Car mener une séance impli-
Décrire les lieux, l'ambiance générale en que aussi d'avoir un sens de la cadence en
faisant appel aux 5 sens (voire plus) ap- alternant temps morts et mouvement.
paraît souvent indispensable. Un lieu à
l'odeur nauséabonde, une architecture > établir un scénario
vertigineuse, un vent de tempête ou en- Le deuxième point important est d'avoir
core le raclement d'une lourde chaîne sur une idée assez claire de la direction dans
le pavé ne manqueront jamais de don-
laquelle va l'histoire. Une séance fait sou-
ner corps à l'environnement dans lequel
vent la part belle à l'improvisation, les
évoluent vos joueur.ses, à lui donner de
joueur.ses prendront toujours à un mo-
l'épaisseur. Rien de tel que des détails
ment où un autre une décision inatten-
saugrenus ou inhabituels... Une pluie de
cendres, des vitraux hurlants, des murs due et il faudra être capable de remettre le
suintant, etc... Il importe parfois d'avoir scénario sur les rails. Inutile pour cela de
une idée générale de la situation géo- noter à la minute près un itinéraire détaillé
graphique, du terrain exploré. Y a t-il un de l'action. Un plan avec une succession
fleuve aux alentours ? Des commerces de mots clés listant ce qui doit absolument
ou des institutions ? qui seront autant de se produire, à quel moment et avec quels
repères pour vos joueur.ses. protagonistes suffit généralement. Mais
Poser un cadre implique également de leur une histoire devrait avoir un début avec
donner conscience du temps qui passe. Si une situation initiale (qui justifie pour-
l'action n'a pas lieu immédiatement, car quoi les personnages sont réunis) et un

42
élément perturbateur (celui qui plonge les taine de brume, les joueur.ses eux.elles-
personnages dans l'action). S'ensuivent même, etc...) jouera ce rôle. Généralement
éventuellement quelques péripéties et re- des structures et groupes d'individu.es sus-
bondissements afin de donner le sens de ceptibles d'intervenir dans votre séance et
l'aventure et, bien entendu, une fin. Cette de servir d'interlocuteur.trices aux joueur.
dernière peut être ouverte et laisser aux ses devront être identifié.es. Il vous est
joueur.ses le choix du dénouement. Mais recommandé d'esquisser les contours des
tout comme le début, il faut une idée de ce protagonistes qui vous permettront d'arti-
qu'il s'y passe, éventuellement où, et avec culer votre intrigue (telle ou telle personne
qui. a des indices ou manigance dans l'ombre,
etc...) et de donner de l'épaisseur à l'univ-
> Peupler son univers ers que vous allez créer.
Ce qui nous amène au 3e point. Un univ-
ers où les joueur.ses ne savent pas à qui > Trouver la place de chacun.e
s'adresser, où trouver des informations, Un des écueils dans lesquels tombent sou-
ou avec quels interlocuteur.trices intéragir vent les Croque-mort.es débutant.es est de
risque de moins bien fonctionner. Un lieu négliger certain.es de leurs joueur.ses, sou-
sans personnes d'autres que les joueur.ses vent celleux qui n'ont pas le verbe facile, sont
peut fonctionner, mais dans ce cas, l'envi- timides ou n'arrivent pas à savoir comment
ronnement lui-même par l'adversité qu'il faire intervenir leur personnage et finissent
propose (vent spectral, pluie de sang, fon- bien souvent pas devenir spectateur.trices
de l'histoire. Ces joueur.ses s'ennuient vite
et se désintéressent du scénario. Pour éviter
cela, pensez à bien stimuler régulièrement
chacun.e de vos joueur.ses, à leur donner
des choses à faire ou à voir, à leur trou-
ver un rôle ou une utilité. Iels seront alors
source de surprises et de rebondissements
et contribueront à enrichir votre aventure.
Car diriger un groupe de joueur.ses signifie
trouver un équilibre entre leurs interven-
tions, attribuer un/des rôle/s à chacun.e par
la spécialisation ou au contraire la polyva-
lence de leur personnage, solliciter leur ca-
pacité à interagir avec le monde qui les en-
toure. Tel.le joueur.se est plus à l’aise avec
l’action ? Développez les scènes de combat
auxquelles iel participe. Tel.le autre aime le
mystère ? voici quelques indices à lui glisser
par l’intermédiaire d’un.e individu.e louche.
Un.e autre aime interagir avec les person-
nages non joueur.ses ? mettez lui des mani-
gances politiques dans les pattes.

43
> Laissez de la place
à l’improvisation
Une autre tentation du.de la Croque-mort.e
débutant.e est de ficeler étroitement sa
séance. Le résultat peut parfois prendre la
forme d’un scénario dirigiste qui risque de
frustrer les joueur.ses n’ayant que peu de
marge de manœuvre et se sentant obligé.es
de suivre le cours d’une histoire dont iels
ne sont pas vraiment les acteur.trices.

La technique du scénario à trous peut alors


s’avérer utile. Polarisez vos histoires aut-
our de personnages ou faits importants qui
doivent être présents pour que votre his-
toire fasse sens.
Tous les espaces entre ces pôles laisseront à
vous et vos joueur.ses la latitude suffisante
pour improviser, car ce sont souvent ces
moments qui gnèrent amusement et re- namique de groupe et à blaser vos joueur.
bondissement. ses. De même, une règle qui vous semble
La fameuse tentative maladroite de con- inadaptée, peu ou trop précise, mérite
vaincre un.e tavernier.e de baisser ses prix, probablement qu’on s’en affranchisse. Dans
la manœuvre de séduction inattendue vis à Vigor Mortis , la priorité va à l’aventure et
vis du.de la grand.e méchant.e qui tourne à l’ambiance. Tout ce qui vous sort trop de
à la romance cocasse ou encore l’accusa- l’immersion est facultatif et à l’apprécia-
tion au bluff d’un.e individu.e qui créée tion du.de la Croque-mort.e.
une esclandre et permet aux joueur.ses en
mauvaise posture de prendre la poudre
d’escampette sont autant d’exemples de re-
tournements qui font prendre à l’aventure
une tournure surprenante, ludique et sou-
vent mémorable.

> Au Diable les règles


Dernier conseil mais pas des moindres,
les règles sont faites pour vous aider, pas
pour vous encombrer. Inutile de jeter des
dés pour des actions trop simples ou évi-
dentes, cela ne servirait qu’à tuer une dy-

44
SCÉNARIO
Les Mystères
de Noirsauge
Un odeur de sauge flotte dans l'air.
Une voix nouvelle résonne dans votre
tête. Elle vous appelle par delà le Voile
sombre et dit:
"Esprit. Esprit es-tu là ? Si tu es là, frappe
trois fois."
Des flammes de bougie apparaissent aut-
our de vous, découvrant un à un les vis- Manoir de Noirsauge et victimes depuis plu-
ages inconnus des autres joueur.ses dont sieurs semaines de phénomènes paranormaux
vous n'êtes séparé.es que par celle qui aussi impressionnants qu'inexplicables causés
vous a invoqué. Ce ne peut-être qu’une par un Esprit vaudou prisonnier des murs.
Voyante, car sa silhouette est nimbée d’un L'objectif d'Eugénie, la voyante Extralucide, est
halo venu d’un autre monde. d'aider les personnages à trouver la vérité sur
Et vous êtes sûr.e d'une chose, un être doté leur sort et la paix leur permettant de poursuiv-
d'une telle puissance ne peut être qu'un re paisiblement leur chemin vers l'au-delà, sans
allier précieux dans votre quête. troubler davantage les nouvelles propriétaires.
Quatre silhouettes se tiennent également Celui du Loa (l’esprit vaudou) enfermé, de
en retrait dans un coin de la pièce, silen- persécuter toutes les entités (mortes ou vives)
cieuses. présentes afin de voir le Sceau de son rival brisé
et être enfin libéré.
"Mon nom est Eugénie Simon et je te de- Les Transi.es incarné.es par les joueur.ses en-
mande de te manifester." fin, devront découvrir qui entache leur répu-
"Dis-moi ce que tu sais et je t'aiderai à en tation et les détourne de leur tourment per-
savoir plus. Es-tu en quête de vérité ? De sonnel ainsi que (éventuellement) les causes de
rédemption ? De justice ? Quelles sont tes leur présence en ce bas monde afin d’y mettre
intentions ?" bon ordre. Surtout s'iels souhaitent progresser
dans leur quête personnelle. En effet, le temps
passant, leur mémoire s'est estompée au point
Synopsis qu'iels en oublient totalement ou partielle-
ment, pourquoi iels étaient encore ici. Leur
Résumé souffrance s'est cristallisée autour d'une idée
Au moment où commence le scénario, les fixe à laquelle iels s'accrochent depuis pour ne
personnages sont invoqués par une Voy- pas sombrer dans le Néant. Les différents Loas
ante du nom d'Eugénie Simon au cours (Ti-Malice, Tonton Bouki et Guédé Nibo) qui
d'une séance. gravitent autour du Domaine ainsi que la Voy-
En effet, malgré eux, iels hantent les nou- ante seront autant d’alliés potentiels pour les
velles habitantes récemment installées au faire accéder aux Limbes.

45
Ce qu’il en est réellement… ciens esclaves du nom de Montgomery, qui
Le manoir de Noirsauge est une maison s’était s’installée dans le Manoir au passé
coloniale du XVIIIe siècle faisant à l’épo- tragique, fut à son tour frappée par la malé-
que, office de demeure ancestrale de la diction. Adam, le fils aîné des Montgomery,
famille Chevalier. Les domaines de cette indécrottable dandy et joueur invétéré af-
dernière furent transformés en exploita- fublé d’une réputation de coureur aux mœurs
tion agricole sucrière et, grâce aux nom- dissolues, fut assassiné entre les murs de la
breux esclaves dont elle fit l’acquisition, la plantation dans des circonstances troubles...
famille prospéra. Du moins jusqu’au jour On raconte encore qu’il est parfois possible à
où des événements surnaturels vinrent la nuit tombée, d’entendre les cris indécents
perturber le quotidien des habitant.es. dans les couloirs déserts et les chambres fer-
Un puissant esprit issu des croyances vau- mées à clé, de celui qu’on appelle désormais
doues, appelé Guédé ou Loa, du nom de Dorlis ou mari de nuit ...
Ti Malice joua un tour de trop à l’un de ses Depuis, Noirsauge est une bâtisse résolument
semblables répondant au nom de Tonton hantée. Si ce n’est la plus hantée de toutes les
Bouki, dissimulant son trésor en quelque petites Antilles. Comme tant d’autres de-
lieu tenu secret de l’exploitation. Ce derni- meures anciennes, elle est l’objet de portes qui
er, pris d’une colère d’ampleur cosmique claquent, de courant d’airs inexpliqués et de
décida d’enfermer Ti Malice une fois pour macabres rires d’enfants qui ne trouveront de
toutes entre les murs de la maison pour le résolution que lorsque la lumière sera faite sur
punir de ses méfaits et mettre un terme à les drames qui s’y sont succédés à travers les
ses incessants mauvais tours. âges. Pour le meilleur ou pour le pire...
Des années durant, les phénomènes Sont donc à l’ordre du jour: révélations de
paranormaux se succédèrent, manifes- drames terribles et règlements de compte vi-
tations fantasques mais inoffensives du olents.
Loa jusqu’au jour où, Alice Chevalier, fille Mais c’est sans compter sur Élisabeth “Betsy”
du maître des lieux disparut sans laisser Montgomery, professeure émérite en Scienc-
de traces. La rumeur se répandit comme es Humaines et sociales de l’université des
une traînée de poudre. Une sorcière dis- Antilles et dernière héritière de sa lignée, bien
simulée parmi les esclaves était à l’origine décidée à investir les murs de cet héritage fa-
des manifestations surnaturelles frappant milial aux côtés de sa compagne d’une vie, As-
les maîtres de l’exploitation. Lyanna, prati- siba El Faci. C’est enfin à Eugénie Simon, amie
quante véritable du Quimbois, une forme de longue date du couple et voyante extra-
du Vaudou pratiquée en Guadeloupe, lucide de son état qu’il revient de compléter
mais innocente des malversations dont la table de Bridge hebdomaire réunie depuis
elle était accusée, fut soumise à la ques- quelques semaines au lieu-dit de Bois-Baron.
tion. Refusant d’avouer qu’elle s’était ven-
due à la cause du Malin, elle fut pendue En ce jeudi 24 novembre, date anniversaire de
au fromager (arbre) centenaire des terresson emprisonnement, le facétieux Ti Malice
de Noirsauge en guise d’exemple. Ainsi ne manquera pas d’idées pour bouleverser le
la sorcière devint Banshee. Tandis que laquotidien des habitantes, précipitant par l’in-
termédiaire d’Eugénie Simon l’invocation de
petite Alice Chevalier, fille disparue des
propriétaires tombée par accident dans letous les esprits ayant jamais résidé en la de-
Puits se faisait Feu Follet... meure et le débarquement manu militari d’un
groupe de chasseurs.ses de fantômes ama-
Au tournant du siècle, une famille d’an- teurs.trices, détaché.es par la chaire de Sci-

46
ayant des accointances avec l’occulte et un dé-
sir de revanche sur la vie.
Le Mari de Nuit–Homme Blême: Vous êtes un
séducteur. Vous avez été propriétaire du do-
maine et votre style de vie fantasque a apporté
l’opprobre sur votre nom. Vous en avez payé le
prix, Vous demeurez attaché à la seule maison
que vous ayez connu et à votre héritière, Betsy.
La petite fille – Feu Follet : Vous avez entamé
votre voyage depuis un petit moment main-
tenant. C’est un voyage merveilleux, peuplé
de formidables créatures et de personnag-
es tous plus amusants les uns que les autres,
mais vous vous demandez si vous ne vous êtes
pas un peu perdue et vous n’hésitez pas à de-
mander votre route quand cela se présente.
Danaëlle Simon– Mâne : Vous n’êtes jamais
Médaillon des Montgomery entrée à Noirsauge mais depuis quelques an-
nées vous aidez votre soeur jumelle, Eugénie,
ences Humaines et Sociales de l’université
voyante de son état et toujours bien vivante, à
des Antilles pour y mettre bon ordre...
résoudre les mystères de l’au-delà.

Aides de jeu CHRONOLOGIE DES FAITS


Vous trouverez dans les pages qui suiv- - Nous sommes le jeudi 24 novembre, il est
ent une chronologie détaillée des faits se 17h. Comme tous les jeudis, le club de Bridge
déroulant heure après heure afin de facili- de Noirsauge se réunit dans la bibliothèque du
ter la prise en main du scénario. rez-de-chaussée pour sa partie de cartes heb-
Libre au.à la Croque-mort.e de prendre en domadaire. Sont présentes Élisabeth “Betsie”
considération les chasseur.ses de fantômes Montgomery, sa compagne Aciba, et l’une de
ou leurs pièges. Iel trouvera leur fiche leur plus vieilles amies, Eugénie Simon. La
détaillée ainsi qu'une description de leurs partie dure depuis déjà un moment lorsqu’une
artifices dans les prochaines pages. odeur nauséabonde se fait sentir autour de la
Vous trouverez enfin un plan détaillé de table. Une odeur de vieux cigare. Indisposée,
Noirsauge ainsi que les feuilles des person- Aciba disparaît quelques instants avant de
nages prétirés incarnés par les joueur.ses. pousser un cri. Rejoignant Aciba dans les toi-
lettes, Eugénie et Betsy découvrent la cause de
Description des personnages cet émoi. La cuvette des toilettes déborde et
à destination des joueur.ses son contenu se déverse progressivement sur le
(afin de ne pas trop révéler de leur his- carrelage de la salle de bain. Betsie pousse un
toire) juron. C’est alors qu’un ricanement comme
Lyanna Brise-Nuque– Banshee : Vous êtes surgit de l’Éther se fait entendre, bientôt suivi
la présence la plus ancienne de la de- par un bruit de hochet. Sans dire un mot, la
meure, l’une de ses premières habitantes maîtresse des lieux quitte en furie la pièce.
et en tant que telle dépositaire d’une par- “C’est la 3e fois cette semaine” commente dans
tie de son histoire. Vous êtes une femme un soupir sa compagne avec compassion.
bafouée ayant servi les maîtres des lieux, Pensive, Eugénie marmonne “Quelque chose

47
me dit que ce n’est pas qu’une histoire de laquelle, les volets se mettent à claquer... Dans
plomberie...” une maison qui n’a pas de volets, tandis que
Les deux amies se rendent au salon au mo- le tourne disque se met en route avant de
ment où Eugénie raccroche le téléphone. dérailler dans un hurlement strident. Enfin,
En réponse à leur regard interrogateur la lumière vacille révélant avec fracas des em-
elle justifie : “J’ai fait appel à des collègues pilements vertigineux de meubles, instanta-
de l’Université pour effectuer... des rele- nément déplacés. Eugénie brûle de la sauge
vés. Iels seront là d’ici une heure.” et déambule à travers la maison, ce qui indis-
Une heure passe sans que la tension ne pose les personnages. Arthur et Coralie po-
redescende. La sonnette sonne et les nou- sent d’autres pièges.
veaux.elles venu.es entrent, encombré.es
d’un imposant bric à brac électronique. - 23h : des tambours retentissent à l’étage.
Betsie s’apprête à présenter Arthur Lefèvre Quelqu’un.e s’y précipitant pourra également
et Coralie Régnier, lorsqu’Eugénie l’inter- y entendre ricanements et bruits de hochet.
rompt:
“Nous nous connaissons. Nous avons déjà - 00h : à partir de minuit les toilettes se remet-
eu... l’occasion de travailler ensemble. “ tent à déborder de manière importante, inex-
En effet, Eugénie est une voyante extralu- plicable et continue. Les Transi.es et Eugénie
cide. Arthur et Coralie, pour leur part étu- voient progressivement la Maison se remplir
dient les phénomènes paranormaux pour (également dans les étages) d’une eau grasse et
le compte de l’université des Antilles. mousseuse, où macèrent d’amples et rugueus-
Rapidement il est entendu qu’Eugénie es racines qui surgissent des murs comme si
mènera une séance, à l’aide de “son esprit elles y poussaient. La mousse apparaît sur les
familier” (le.la joueur.se incarnant Da- papiers peints en de longues barbes végétales.
naëlle), afin de déloger les âmes errantes L’air devenu épais (même pour les vivant.ses)
susceptibles de hanter les murs de la de- semble saturé d’humidité. Des lucioles volent
meure et neutraliser la source potentielle à travers les pièces avec lassitude.
des nuisances répétées dont font les frais
les habitantes. - 2h : un lustre en cristal massif tombe sans
crier gare là où, encore un instant auparavant,
-19h, les chasseur.ses de fantômes ont se trouvait Aciba. Des ombres inquiétantes
installé leurs appareils, la séance com- semblent rôder dans les corridors et des hur-
mence: les personnages sont convoqués lements sauvages retentissent à travers les
dans la bibliothèque du rez de chaussés couloirs. La tension est à son comble.
et sommés de se justifier de leurs méfaits.
Comme aucun.e d’entre elleux n’est re- 5 fins possibles:
sponsable et que Ti Malice n’a pas daigné - Les joueur.ses trouvent le paquet Quimbois
répondre à l’appel, il est probable que læ (totem) de Ti Malice. Iels peuvent le briser,
personnage de Danaëlle cherchera à in- mettant ainsi fin aux phénomènes surnaturels.
terroger ses semblables. Les personnages - Les joueur.ses trouvent le Vévé (sceau) de ton-
font connaissance et l’enquête débute au ton Bouki. S’iels le brisent, Ti Malice est libre.
rythme des appareils électroniques qui - Les joueur.ses entrent en contact avec Ti
détectent la présence des joueur.ses et Malice par l’intermédiaire d’Eugénie via le
des pièges posés par les chasseur.ses de grimoire. Celui-ci leur propose un pacte en
fantômes qu’iels déclenchent. échange de sa libération. Iels doivent manger
- Rien ne se passe avant 21h. Heure à du verre, des piments crus, et enduire leurs

48
parties sensibles (selon la tradition) de *3: Grand salon : Une cheminée en marbre. Un
piment et de rhum en échange d’un droit grand canapé de cuir usé ainsi que deux fau-
de passage dans les Limbes. Iels se retrou- teuils recouverts de plastique transparent, une
vent par contrat assujetti.es au Loa dans télévision moderne ainsi qu’un buffet fermé à
d’éventuels prochains scénarios. clé, recouvert de napperons en crochets et bibe-
- Les joueur.ses entrent en contact avec lots en porcelaine.
Tonton Bouki par l’intermédiaire de Da- (Derrière les briques de la cheminée, le Magot
naëlle via le grimoire. Il leur demande caché de Tonton Bouki dissimulé par Ti-Mal-
de laisser Ti Malice où il se trouve en ice).
échange de leur passage dans les Limbes *4: Salle à manger : Une vaste table en chêne en-
(même rituel qu’avec Ti Malice et même cadrée de 8 fauteuils de bois sculptés, un large
conditions) vaisselier finement ouvragé. Une grande fenêtre
- Cas ultime où Les joueur.ses pataugent. Art Nouveau à motif floraux à double battants.
Ils entrent en contact avec Guédé Nibo Une commode luxueuse avec corbeille de fruits
par l’intermédiaire du mari de Nuit via le et vases de fleurs fanées.
grimoire. Celui-ci leur explique la situa- *5: Bibliothèque : Trois confortables fauteuils
tion et leur propose le même deal que les à ressorts. De nombreuses bibliothèques qui
deux Loas précédemment cités. couvrent les murs et s’élèvent jusqu’au plafond,
lui-même parcouru de moulures, où pend un
Indices et description des lieux formidable lustre de cristal. Une fenêtre en
Rez-de-chaussée encorbellement Art Déco avec bancs de lecture
*1: Entrée : Des murs recouverts de mo- intégrés et de nombreuses plantes biscornues.
quette. Une fenêtre vitrail à côté de la porte (La bibliothèque contient un livre sur les légen-
en chêne massif. Un petit fauteuil avec ac- des et croyances guadeloupéennes contenant
coudoirs tenant compagnie à un guéridon des informations sur les guédés/loas et leur vévé
avec plateau de verre dominé par un télé- : glyphes de pouvoir et signatures personnelles).
phone filaire des années 90. Un porte-man- *6: Salle de bain du bas: Un important réseau de
teau extravagant ainsi qu’un porte-paraplu- tuyaux cuivrés encrassés qui tremblent quand
ies en fer forgé. Enfin, une horloge comtoise l’eau circule. Une antique baignoire à pieds léon-
à l’arrêt contenant dans un poids creux la clé ins en fonte, ainsi qu’un porte serviette en fer
perdue des combles. Sur le sol, sous le tapis forgé. Enfin, une vasque signée, faite de porce-
persan attaqué par les mites > le vévé (gly- laine émaillée trône dans un coin de cette pièce
phe) de Tonton Bouki habilement marqueté à l’atmosphère chaude et vaporeuse.
dans le bois du parquet. Porte vers la cave. (Dans une gaine d’aération se trouve une petite
*2: Cuisine : une pièce chargée d’une forte boîte de cigares dissimulée par Ti-Malice).
odeur d’épices. Des murs carrelés à motifs
datés. Un vieux piano à gaz en fonte devant Premier étage
lequel trône un îlot central couvert d’un *7: Étude : Vaste bureau dominant le centre de la
marbre massif lui-même surmonté d’un pièce lambrissée, (effets personnels du mari de
porte casseroles pendu au plafond. Un évi- Nuit cachés dans un tiroir secret contenant des
er bas mais vaste reposant sur une impres- photos de nus, d’amants, de soirées travesties).
sionnante tuyauterie raffistolée. Enfin, une Un globe terrestre parcouru d’épingles laissées
odeur d’œuf pourri flottant dans l’air. par les précédents propriétaires, ainsi que deux
(Dans le frigo ronronnant : une boîte d’œufs bibliothèques d’angles face à la baie vitrée aux
dans lesquels se trouvent les fœtus de pous- fenêtres en croisillons. Deux fauteuils de cuir
sins mort-nés, cadeau de Ti Malice). vernis.

49
*8: Grande chambre: Un grand lit à bal- ets traditionnel avec ses poupées de chif-
daquin aux rideaux délavés et aux piliers fons, ses soldats de plomb et ses chevaux
sculptés, une commode à boutons forgés, en bois d’époque. Une commode peinte à
une grande armoire poussiéreuse et fendue motifs floraux, ainsi qu’un tapis ancien au
aux portes miroirs, une coiffeuse ornemen- milieu de la pièce. (Sous une de ses lattes
tale avec porte bijoux dont le collier ancestral légèrement relevée, un petit cercueil avec
des Montgomery (et point d’ancrage d’Adam une momie de crapaud . Il s’agit du paquet
Montgomery - le mari de Nuit - sur ce plan quimbois de Ti-malice lui permettant d’ac-
d’existence). Un bureau moderne avec ordi- complir ses mauvais tours).
nateur ainsi qu’une télévision murale. *11: Salle de bain du haut : Carrelée du sol
au plafond d’un vert bouteille délavé. Pe-
tite pièce ornée d’un unique hublot cassé et
couvert de toiles d’araignées. Une baignoire
à rideau rouge vif dont la tuyauterie vibre
et résonne comme si on tentait de commu-
niquer en morse (fausse piste potentielle à
destination des joueur.ses).
*12: Cave : Territoire incontesté du
salpêtre, au milieu du bric-à-brac d’objets
anciens, abandonnés et couverts de draps,
une caisse dans laquelle se trouve le jour-
nal d’Alice, la petite fille. La dernière en-
trée précédent sa disparition évoque sa
découverte du trou du lapin blanc sous les
fougères dans le jardin (lequel s’avère être
le lieu de résidence de sa dépouille).
*13: Combles : Pièce initialement fermée
(clé dans dans l’horloge de l’entrée) où
flotte sans cesse la poussière dans les rais
de lumière de l’unique fenêtre. Un dédale
de caisses et meubles à rénover où se cache
Paquet Quimbois de Ti-Malice le livre “Alice au Pays des merveilles” de la
petite fille au sein d’une vieille malle.
*9: Petite chambre : des murs tachés de *Domaine: Plusieurs hectares de brous-
moisissure où le papier se décolle par sailles, une pépinière brumeuse, et des
endroit. Un grand lit avec dessus de lit points d’eau stagnante où les moustiques
tricoté à motif patchwork dégageant règnent en maître. Sous les fougères et
une odeur d’humidité. Un ordinateur les ronces, u n puits condamné dont une
posé sur deux tréteaux, une commode planche est légèrement déplacée, et qui
en piteux état et aux tiroirs branlants. contient les restes momifiés de la petite
Une lampe de chevet à franges. fille, Alice Chevalier. Un majestueux from-
(Sous le lit une bouteille de rhum blanc ager (arbre) où fut pendue Danaëlle Brise-
aromatisée au piment oiseau). Nuque au pied duquel est enterré son gri-
*10: Chambre d’enfant : Un papi- moire gadezafé (contenant notamment les
er peint à motif étoilé. Un lit simple rituels d’invocation des entités aussi ap-
aux motifs enfantins. Un coffre à jou- pelées guédés ou loas).

50
ANNEXES
Aides de jeu : Descriptions,Compétences & Capacités

Ti-Malice et Tonton Bouki Loas


Ti-malice est de ces entités qu'on appelle Trickster.
Les Loas regroupent un nombre important d’esprits
Un titre qu'il hérite des mauvais tours qu'il aime
ou divinités mineures de plusieurs panthéons d’orig-
à jouer et de son amour pour le chaos, en dehors
ine animiste venue d’Afrique et de synchrétisme
de toute considération pour les notions de bien ou
avec les saint.es chrétien.nes du catholicisme qui se
de mal.
déclinent à travers plusieurs religions telles que le
Il forme traditionnellement un duo avec Tonton
Quimbois, la Santéria ou même le Vaudou. Le rôle
Bouki, un loa grincheux et pingre qu'il aime à
des Loas est de servir de guide mais aussi de geôliers
persécuter et qui fait souvent les frais de ses plai-
aux âmes des mort.es alors même que ces dernier.es
santeries de mauvais goût.
sont encore trempé.es des eaux du Léthé. Une fois
*Invoquer Ti-malice : sacrifice d'un chien noir, of-
cela fait, iels s'assurent que læ dit.e défunt.e ne cher-
frande de gâteaux au miel, canne à sucre, fleurs de
che pas à nager à contre-courant. En effet, attiré.
vanille, tessons de bouteille
es par l'odeur de la mort - littéralement de la trace
*Entrer en contact avec Ti-malice : rhum ambré
spectrale olfactive laissée par les mort.es – cette po-
aromatisé à la vanille, poivre et piments, cigares
lice des frontières spectrale patrouille à travers les
*Invoquer Tonton Bouki: sacrifice d'un cochon
Sphères pour s'assurer que les mort.es le restent.
noir, bananes, mangues, rouguail saucisse
Ces psychopompes d'ascendance vaudou - dirigés
*Entrer en contact avec Tonton Bouki : rhum blanc
par des "barons" comme iels aiment à se faire appel-
au café, cigares, biscuits à la cannelle
er sont réputé.es bruyant.es, grossier.es et adoptant
LOA (Guédé Nibo, Ti-Malice, Tonton Bouki) volontiers des comportements sexuels. On prétend
Présence 2, Subtilité 3, Énergie 3 que ces dernier.es ne seraient cependant pas insen-
Influence 5, Prescience 4, Aspect 3 sibles aux tentatives de marchandage et autres pots
Mémoire 2, Entendement 4, Intuition 4 de vins...
*Attaque Spirituelle 5 / Physique 4
*Défense Spirituelle 10 / Physique 4 Guédé Nibo
*Esquive 6 Premier homme, dit-on à être mort de la main d'un
*Points d’âme 18 (ressuscite au terme de 6 autre homme, c'est tout naturellement qu'il est deve-
mois si score à 0) nu le patron des morts "non naturelles" (catastrophes,
TALENTS célérité 2, confrontation 2, lec- accidents, mésaventures, violence). Il est le le gardien
ture d’aura 4, évanescence 2, orientation des tombes de celleux mort.es prématurément, et en
1, communication spectrale 1, matérialisa- particulier celleux dont ont on ignore la localisation
tion 2, possession 2, voyage astral 1 de la tombe. Comme tout guédé, Nibo est capable de
COMPÉTENCES contacts et ressources 3, "monter" (posséder) les entités (mortes ou vivantes)
interrogatoire 1, mystification 3, artisanat qui lui vouent un culte.
1, art 1, furtivité 1, criminel 2, étiquette 1 Souvent décrit comme efféminé, aux pratiques dé-
CONNAISSANCES Sciences naturelles 1, voyées, travesti et outrancier, il garde l'œil sur le mari
sciences sociales 2, sciences formelles 1, de Nuit qui a le profil idéal pour faire partie de ses
connaissances des sphères 3, culture artis- généraux...
tique 1, occultisme 2, alchimie 2, langues 1 *Invoquer guédé Nibo : implique généralement le sac-
rifice d'une chèvre ou d'un poulet noir, une calebasse,
Dons : Les Loas étant de puissantes entités, de la noix de coco, du hareng fumé ou du plantain frit
læ Croque-mort.e devrait se sentir autorisé *Entrer en contact avec Guédé Nibo : implique générale-
à leur attribuer n’importe quel don mais ment des cigares, des pistaches, des boules de sésame
encouragé à limiter leur létalité. ou du rhum blanc aromatisé au piment oiseau.

51
11
8

10

13

Premier étage
7: Étude
8: Grande chambre
9: Petite chambre
10: Chambre d’enfant
11: Salle de bain du haut
13: Combles

52
5
6 2

LÉGENDE PLAN

Rez-de-chaussée
1: Entrée
2: Cuisine
3: Grand salon
4: Salle à manger
5: Bibliothèque
6: Salle de bain du bas 12

Sous-Sol
12: Cave

53
Chasseurs.ses de fantômes
Il existe de nombreuses initiatives privées
composées d'individu.es passionné.es
par les Transi.es et leurs légendaires ap-
paritions. Si l'on compte ici très major-
itairement des amateurs au matériel plus
qu'approximatif, il existe néanmoins de
réel.les afficionados dont le seul objectif
est de voir, filmer, photographier ou en-
core enregistrer les Damné.es au moyen
de caméscopes, microphones, appareils
photos modifiés, caméras à infrarouge
ou encore détecteurs de mouvements. On
compte dans leurs rangs universitaires,
sociétés savantes ou encore associations
et communautés Internet rôdant autour
de vieilles bâtisses abandonnées ou de
lieux chargés d’une histoire trouble ou
même violente. Les connaissances de ces
individu.es sont souvent sommaires, ap-
proximatives voire fausses, et le risque
de rencontre avec des Transi.es demeure
EUGÉNIE SIMON réduit pour ne pas dire souvent acciden-
Présence 2, Subtilité 3, Énergie 5 tel. Il arrive cependant qu’iels fassent les
Influence 3, Prescience 4, Aspect 1 frais de manifestations spectrales lor-
Mémoire 1, Entendement 2, Intuition 2 squ’iels dérangent le mauvais esprit...
*Attaque Spirituelle 7 / Physique 4
*Défense Spirituelle 6 / Physique 4
Dedaigné.es et moqué.es par la commu-
*Esquive 6
nauté scientifique, il n’en demeure pas
*Points d’âme 20
moins que l’outil Internet leur a permis
TALENTS célérité 1, confrontation 2, lec-
d’avoir des yeux partout sur le globe et
ture d’aura 3, communication spectrale 4,
tend à harmoniser les pratiques et types
voyage astral 3
de matériels utilisés pour la traque. De
COMPÉTENCES interrogatoire 2, artisanat
fait les plus talentueux.ses des chasseur.
2, bibliothèque 1
ses finissent souvent par se faire recrut-
CONNAISSANCES sciences sociales 2, con-
er par quelque organisme occulte, mieux
naissances des sphères 4, occultisme 3
équipé, renseigné et aux projets ambi-
tieux...
- Sauge divinatoire fortement indisposé.es par
les fumées d’un bouquet enflammé, les Transi.
Il est conseillé au.à la Croque-mort.e
es exposé.es doivent réaliser un test d’entende-
d’en user à sa guise comme d’un ressort
ment de niveau difficile (8) au risque de finir
comique plutôt que comme de véritables
hébété.es et confus.es pendant 1d4 tours (di-
adversaires s’iel le souhaite car iels peu-
visé par 2 et arrondi à l’inférieur).
vent faire naître d’intéressantes péripéties.

54
Outils des chasseur.ses de fantômes
- Ghost box permettant d’enfermer un.e Transi.e
qui en franchit le faisceau
> Échapper au faisceau = jet d’Esquive + Énergie
(contre niveau de difficulté difficile: 8)
> Détruire la boîte de l’intérieur = jet Énergie + Vévé de Tonton Bouki
Matérialisation ( difficulté difficile: 8)

- Sel : Franchir une fine barrière de sel nécessite


pour les Transi.es un test de Présence de niveau
de difficulté moyen: 6, mais inflige 1d4 dégâts
(divisés par 2 arrondi à l’inférieur) par tour au
contact avec la substance. Vévé de Ti-Malice Vévé de Guédé Nibo

CHASSEUR.SE DE FANTÔMES AMATEURS


Présence 3, Subtilité 2, Énergie 3
Influence 2, Prescience 3, Aspect 1
Mémoire 4, Entendement 3, Intuition 3
*Attaque Spirituelle 4 / Physique 4
*Défense Spirituelle 4 / Physique 6
*Esquive 4
*Points d’âme 12
TALENTS Célérité 2, Confrontation 1, Lecture d’aura 2, Orientation 1
COMPÉTENCES Contacts et ressources 1, Interrogatoire 2, Mystification 1, Artisanat 1,
Pister 3, Bibliothèque 2, Criminel 1
CONNAISSANCES Sciences naturelles 2, Sciences sociales 2, Sciences formelles 3,
Connaissances des sphères 2, Occultisme 1

55
RÉSUMÉ DES RÈGLES DE JEU

Action Simples: TEST DE


ATTRIBUT + COMPÉTENCE : Table des succès RÉSISTANCE
détermine nombre de dés 10 jetés 1 à peine AU NÉANT
2 correct Læ joueur.se
Affrontements 3 excellent repère son score
> Attq. spirituelle PRÉSENCE + CONFR. 4 bénéfice tiré de l’action d’Attribut le plus
> Attq. Physique ÉNERGIE + CONFR. 5 perfection élevé de son per-
> Défense spirituelle INFLUENCE X 2 sonnage et lance
> Défense physique PRÉSENCE X 2 autant de dés de 10 qu’il a
Esquive SUBTILITÉ X 2 Le Test de lutte contre le Néant est de points dans cet Attribut.
Fuite SUBTILITÉ + CÉLÉRITÉ - facile : 3, lorsqu’il est lié à une réserve de points d’Égregore tombé à 0
- moyen : 6, lorsque 3 de ses Attributs voient leur score tombé à 0
- difficile : 8, lorsque ses Points de blessures animiques sont à 0.
Echelle de difficulté
1 Enfantin
2 Elémentaire TABLE DES BLESSURES ANIMIQUES
3 Facile Seuil Malus associé
4 Simple de Blessures
5 Accessible - 1/4 des points de vie -1 dé à ses jets
6 Moyen - moitié des points de vie -2 dés à ses jets
7 Défi - 3/4 des pdv Ne peut plus agir
8 Difficile 0 points de vie Anéantissement
9 Extrêment difficile
10 Insurmontable Le résultat de Blessure d’un coup porté est égal au
nombre de succès obtenus à un jet d’Attaque

POINTS D’ÉGREGORE
Total points Énergie des joueur.ses di- La Hantise
visé par deux (arrondi à l’inferieur) permet de récuperer des Blessures animiques. Gain de
> 1 JETON permet 1 RÉUSSITE AU- Fluide = nombre de succès obtenus.
TOMATIQUE à une action annoncée à - le phénomène étrange
l’avance (bruit, grésillement, apparition brève, etc...)
- la montée en tension
PROPHÉRER LE VERBE DES SPHÈRES (où le personnage à effrayer soupçonne un dan
Joueur.se jette le dé de son choix (d4, d6, d8, d10, d12, d20) ger sans pouvoir l’identifier).
- résultat impair, rien ne se passe. - le scare jump et la panique provoquée.
- résultat pair, le sort est jeté mais læ Damné.e En terme de règles un personnage dont tous les points
subit le contrecoup d’Egregore ou dont 3 Attributs passent à 0 doit réussir un
De la valeur du dé dépend la puissance du sort, test de résistance au Néant.
mais également celle de son éventuel contrecoup.
Iel devra réaliser un jet de débordement émotionnel.
- Pour les niveaux 1 et 2 > test de niveau de difficulté 3 : Facile VALEURS PÉCUNIÈRES
- Pour les niveaux 3 et 4 > test de niveau de difficulté 6 : Moyen -1 Souvenir vaut 2 Secrets, 4 Regrets,
- Pour le niveau 5 > test de niveau de difficulté 9 : Extrêmement Difficile 8 Échecs, 40 Danakés
-1 Secret vaut 2 Regrets, 4 Échecs,
JET DE DÉBORDEMENT ÉMOTIONNEL 20 Danakés
toute situation d’opposition, de frustration ou de surprise -1 Regret vaut 2 Échecs, 10 Danakés
PRESCIENCE x2 vs niveau de difficulté -1 Échec vaut 5 Danakés
Facile - Moyen -Extrêmement difficile

56
Vigor
MORTIS
NOM :Lyanna Brise-Nuque Essence : Banshee Joueur.se :
Archétype : Idéaliste Extralucide : Eugénie Simon Mort du personnage : Pendue
But : Rétablir la Vérité Point(s)d'ancrage : Sépulture : inconnue
Emotion primaire : Colère Fromager (arbre)

CORPORALITE EMPRISE (sur le monde) CONSCIENCE


Présence (CON) 3 Influence (CHA) 2 Mémoire (EDU) 3
Subtilité (DEX) 3 Prescience (PERCEP) 2 Entendement (INT) 2
énergie (FOR) 4 Aspect (APP) 2 Intuition 3

Attaque : Défense : Esquive : 6


Spirituelle : 5 Spirituelle : 4 Valeurs pécunières :
Physique : 4 Physique : 6 1 Souvenir, 1 Secret, 1 Regret

Points d'Âme 16 Le Don Stridor du Sidh Points d’Egregore 13

Blessures Animiques:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24

TALENTS (innés) COMPETENCES CONNAISSANCES


- Célérité - Contact et ressources - Sciences naturelles 3
- Confrontation 1 - Interrogatoire 2 (bio., chimie, physique)
- Commandement - Mystification 2 - Sciences sociales 1
- Lecture d'aura 2 (baratin, mensonge, etc...) (philo., socio., archéo.)
- Évanescence - Artisanat - Sciences formelles 1
- Orientation (métier mortel) (maths, géomét., inform)
* Communication spectrale 2 - Art(s) - Connaiss. des Sphères 2
(chair, buée, murmure,...) - Furtivité 1 - Culture artistique
*Matérialisation 1 - Pister - Occultisme 4
(dans le monde réel) - Bibliothèque 3 - Alchimie
* Possession 2 - Criminel 1 - Langues 2
*Voyage astral 0 - Étiquette 1
(entre sphères)

57
Lyanna Brise-Nuque
Votre errance dans les Limbes est semblable à celle que vous avez connu de votre vivant,
c’est une existence faite de peur, de prudence et de colère contre le Monde et ses injustices.
Il vous a tout pris et vous êtes bien décidée à renverser la table. Ils vous ont pendu aux
branches de votre propre arbre sacré, pour un crime que vous n’aviez pas commis. Pour des
croyances qui ne sont pas les leurs. Mais cette terre est la vôtre. Elle l’a toujours été. Vous êtes
ici chez vous, et quiconque prétendra le contraire s’exposera à l’impitoyable vengeance de la
dernière gadézafé de Noirsauge. Car vous êtes une pratiquante du Quimbois, une sorcière
de Guadeloupe. Interprète du monde visible et invisible, de la parole des dieux et détentrice
de la connaissance. C’est pourquoi vous n’avez jamais renoncé à à laver votre honneur, à
trouver ce qui était arrivé à la petite Alice, fille des maîtres du domaine, dont la disparition
a causé votre chute...

Stridor du Sidh
Le cri de la Banshee est légendaire. Dis- ❧
4 La fée des Limbes se concentre sur
pensateur de mort et de prophétie, ce une cible. Calme et immobile, elle entonne
chant du tombeau est un sombre présage un inaudible chant funèbre lui permettant
qui apparente la Banshee à une sinistre de percer le Voile du Sidh et d’entrapercev-
sirène... oir des bribes de la destinée de sa victime
❧ 1 Les cordes vocales de la Banshee (les informations révélées sont à la discré-
tion du.de la Croque-mort.e qui prendra
résonnent à en décoller l’âme de son en-
soin d’intégrer ces éléments à sa Séance ou
veloppe charnelle. Toute entité dans un
sa Campagne).
rayon de 20 mètres doit réussir un test
de Défense spirituelle de niveau moy- ❧ 5 Des profondeurs de sa carcasse, la
en: 6 sous peine d’être pétrifiée, comme Banshee libère une sinistre complainte qui
prise de stupeur pendant 1d20 secondes. plonge en torpeur les mortel.les (et tout être
❧ 2 Le cri de la Banshee, dirigé vers doté d’une enveloppe carnée) échouant à un
test d’Influence de niveau défi: 7, pendant
sa victime, se fait plus strident et plus
une durée d’1d4 heures.
vif, faisant éclater les vaisseaux, frac-
turant l’intégrité de l’ectoplasme pour
qui echouerait à un test de Présence de
niveau moyen: 6, infligeant 1d4 dégâts
à la cible.
❧ 3 La gardienne du Sidh se met à
ululer un chant angoissant qui perce
les illusions et fait frissonner les entités
invisibles dans un rayon de 30 mètres
révélant leur présence dans le cas d’un
échec à un test d’Aspect+Furtivité de
niveau moyen:6.

58

Vigor
MORTIS
NOM :La Petite Fille Essence : Feu Follet Joueur.se :
Archétype : Immature Extralucide : Eugénie Simon Mort du personnage : Chute
But : Retrouver son chemin Point(s)d'ancrage : Sépulture : inconnue
Emotion primaire : Joie Manoir ?

CORPORALITE EMPRISE (sur le monde) CONSCIENCE


Présence (CON) 2 Influence (CHA) 1 Mémoire (EDU) 1
Subtilité (DEX) 5 Prescience (PERCEP) 3 Entendement (INT) 3
énergie (FOR) 3 Aspect (APP) 1 Intuition 4

Attaque : Défense : Esquive : 10


Spirituelle : 3 Spirituelle : 2 Valeurs pécunières :
Physique : 2 Physique : 4 1 Souvenir, 1 Secret, 1 Regret

Points d'Âme 12 Le Don Ubiquité Points d’Egregore 13

Blessures Animiques:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24

TALENTS (innés) COMPETENCES CONNAISSANCES


- Célérité 3 - Contact et ressources - Sciences naturelles
- Confrontation - Interrogatoire (bio., chimie, physique)
- Commandement - Mystification - Sciences sociales 1
- Lecture d'aura (baratin, mensonge, etc...) (philo., socio., archéo.)
- Évanescence 5 - Artisanat - Sciences formelles 1
- Orientation (métier mortel) (maths, géomét., inform)
* Communication spectrale - Art(s) - Connaiss. des Sphères 3
(chair, buée, murmure,...) - Furtivité 4 - Culture artistique
*Matérialisation 1 - Pister 2 - Occultisme
(dans le monde réel) - Bibliothèque 3 - Alchimie
* Possession - Criminel - Langues
*Voyage astral 2 - Étiquette
(entre sphères)

59
La Petite Fille
Lancée dans une course effrenée après le Lapin Blanc, dans son terrier vous êtes tombée. Long-
temps, longtemps dans les ténèbres. Vous avez glissé avant d’atterrir dans ce monde étrange
peuplé de formidables créatures. Vous vous êtes lancée dans une série d’aventures toutes plus
extraordinaires les unes que les autres où les rebondissements s’enchaînent à un rythme effréné.
Vous rencontrez ici où là tout de sortes d’animaux avec lesquels vous avez des conversations
plus abracadabrantesques les unes que les autres mais vous arrivez toujours à vous en amuser.
Une seule chose vous chagrine: Vous ne savez plus comment rentrer à la maison. Et qui vous
le reprocherait, comment retrouver son chemin dans un endroit aussi étrange ? Lorsque vous
perdez l’espoir, vous pleurez un bon coup, et vous reprenez la route. Après tout, vous finirez bien
par trouver quelqu’un pour vous pointer vers la bonne direction. Au cours d’un périple, vous
avez récemment fait la rencontre d’un nouveau partenaire de jeu. Est-ce le chat de Cheshire ?
Ou bien le Lièvre de Mars, vous n’en êtes pas bien sûre, mais finalement est-ce bien important ?

Ubiquité
L’une des caractéristiques les plus célèbres des à ce stade d’interagir avec son environnement. Iel
Feux Follets est leur aptitude à diviser ou dédou- peut voir, être vu et entendre ce qu’il se passe mais
bler leur fluide ectoplasmique, ce qui leur per- ne peut rien toucher car iel n’est pas (encore) assez
met généralement de compenser leur petit vol- en phase avec sa destination. L’effet du sort dure
ume par le nombre. Cela leur permet également 1d12 minutes.
de s’atteler à plusieurs tâches simultanément ou
d’être à plusieurs endroits en même temps. Ce tal-
❧ 4 La flamme d’Outre-tombe gagne en préci-
sion. Elle peut maintenant se dédoubler vers une au-
ent en fait donc les rois.reines de l’agitation et du
tre destination et interagir avec son environnement.
subterfuge et justifie amplement leur réputation
Cela implique qu’iel peut être entendu.e mais égale-
d’essaims grouillants.
ment toucher ou attaquer quelqu’un.e. La récipro-
❧ 1 La lueur vespérale émet une vibration, que vaut également. Le niveau de difficulté du test
sorte de vrombissement insectoïde qui agite ses de de Voyage astral + Mémoire passe à accessible : 5
cellules jusqu’à les séparer et læ dédoubler totale- et le sort dure 1d20 minutes.
ment. Læ Feu Follet peut donc agir et déplacer
indépendamment ses deux itérations sans subir
❧ 5 Le feu spectral peut maintenant se faire es-
saim fantômatique. En effet læ Transi.e devient ca-
de malus pendant 1d10 minutes.
pable d’étendre son fluide spectral afin d’accueillir
❧ 2 Le vrombissement de la flamme immac- (ou de cannibaliser) d’autres Feux Follets (læ per-
ulée s’intensifie, celle-ci se convulsant frénétique- sonnage gagne alors 1d10 dans 3 de ses Attributs).
ment jusqu’à ce que sa forme se divise en trois, lui Cannibaliser un.e autre Feu Follet implique un test
permettant d’agir et de déplacer indépendam- d’Énergie + Confrontation de niveau Difficile : 8 et
ment ses trois itérations sans subir de malus pen- est généralement considéré comme un crime très
dant 1d10 minutes. grave parmi les Feux Follets qui peut impliquer la
mise au banc de leur communauté... Devenir un es-
❧ 3 Læ Feu Follet bourdonne maintenant telle- saim fantômatique implique également de devenir
ment vite qu’une partie se son essence est projetée plusieurs personnages en même temps, on acquiert
à travers les sphères, lui permettant de se dédou- donc l’histoire, les traits de personnalité, souvenirs,
bler en un endroit qu’iel a déjà vu. De la réussite liens, avantages, défauts, etc... du.de la nouveau.elle
à un test de Voyage astral + Mémoire (niveau de arrivant.e.
difficulté moyen : 6) dépendra avec quelle préci-
sion iel arrive à atteindre sa destination. Il est à
noter cependant que læ Transi.e n’est pas capable

60

Vigor
MORTIS
NOM : Danaëlle Simon Essence : Mâne Joueur.se :
Archétype : Architecte Extralucide : Eugénie Mort du personnage : Trauma crânien
But : Découvrir la vérité Point(s)d'ancrage : Sépulture : Cimetière de
Emotion primaire : Tristesse Jumelle (Eugénie) Bois-Baron

CORPORALITE EMPRISE (sur le monde) CONSCIENCE


Présence (CON) 2 Influence (CHA) 3 Mémoire (EDU) 3
Subtilité (DEX) 1 Prescience (PERCEP) 3 Entendement (INT) 4
énergie (FOR) 3 Aspect (APP) 2 Intuition 3

Attaque : Défense : Esquive : 2


Spirituelle : 3 Spirituelle : 6 Valeurs pécunières:
Physique : 2 Physique : 4 1 Souvenir, 1 Secret, 1 Regret

Points d'Âme 12 Le Don Hiéromancie Points d’Egregore 13

Blessures Animiques:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24

TALENTS (innés) COMPETENCES CONNAISSANCES


- Célérité - Contact et ressources 1 - Sciences naturelles 1
- Confrontation - Interrogatoire 4 (bio., chimie, physique)
- Commandement - Mystification 1 - Sciences sociales 2
- Lecture d'aura 3 (baratin, mensonge, etc...) (philo., socio., archéo.)
- Évanescence 1 - Artisanat - Sciences formelles 2
- Orientation (métier mortel) (maths, géomét., inform)
* Communication spectrale 2 - Art(s) - Connaiss. des Sphères 2
(chair, buée, murmure,...) - Furtivité 1 - Culture artistique
*Matérialisation 1 - Pister 3 - Occultisme 1
(dans le monde réel) - Bibliothèque 2 - Alchimie
* Possession 1 - Criminel - Langues 1
*Voyage astral - Étiquette 1
(entre sphères)

61
Danaëlle Simon

Il arrive parfois, lorsque deux âmes sœurs sont séparées par le destin, que le lien qui les unisse
perdure par delà les frontières de l’au-delà. Quand en sus, l’une des parties possède une sensi-
bilité particulière aux échos qui parviennent d’au delà du voile, ce lien devient presque tangi-
ble. Danaëlle était une force de la nature éprise de vérité et d’aventure. Farouche et protectrice
lorsque les intérêts de sa sœur, Eugénie, étrange et introvertie, étaient menacés par le monde et
son intolérance. Cependant la mort entretient cette vilaine habitude d’emporter trop tôt les êtres
aimés. Ainsi Danaëlle fut fauchée à 26 ans d’un choc à la tête lors d’une manifestation contre
la corruption réprimée dans la violence. D’abord inconsolable, Eugénie sentit petit à petit son
âme caressée d’une présence familière et aimante. Bientôt Eugénie se révéla être une médium de
talent. Depuis, les deux sœurs travaillent en duo pour enquêter sur les mystères de l’au-delà. La
voyante extralucide et son ange gardien.

Hiéromancie
Les entités vertueuses que sont les Mânes vi- ❧ 3 Læ Damné.e ordonne cette fois à son in-
brent à travers les Sphères avec une harmo- terlocuteur.trice de lui révéler ses plus profonds
nie qui ne trouve d’égal chez aucune autre désirs, ce qu’iel souhaite par dessus tout, ce qui
Essence Spectrale. De ce fait, iels disposent lui manque, ses besoins. Sa voix vibre à travers
de talents qui leur permettent d’inspirer cette les Sphères et fige la réalité de sorte à ne lui au-
vertue sous la forme de miracles, appelés toriser qu’une réponse honnête et immédiate.
hiéromancie. Résister implique de réussir un test de Défense
spirituelle de niveau difficile : 8.
❧ 1 L’esprit de vérité voit son aura s’illu-
miner jusqu’à atteindre le spectre du visible ❧ 4 Læ Transi.e ordonne cette fois à son inter-
générant autour d’elle sur un rayon de 10 locuteur.trice de lui révéler ses secrets. Quels sont
mètres un havre de vérité empêchant toute en- ses plans ? les choses qu’ iel ne veut surtout pas
tité de mentir pendant 1d4 minutes à moins révéler ? Ce qui l’embarrasse au plus haut point,
de réussir un test de Défense spirituelle de l’humilie, les liens qu’iel entretient ou les dettes
niveau défi : 7. Les entités ciblées ont la pos- qu’iel à contracté au travers des années. La voix
sibilité de se taire, mais ne peuvent volon- du.de la Mâne vibre à travers les Sphères et fige la
tairement dire quelque chose qu’elles savent réalité de sorte à ne lui autoriser qu’une réponse
être faux. honnête et immédiate. Résister implique de réus-
sir un test de Défense spirituelle de niveau très
❧ 2 Læ Juste ordonne à son interlocuteur. difficile : 9.
trice de lui dire la vérité. Sa voix vibre à tra-
vers les Sphères et fige la réalité de sorte à ❧ 5 Læ Mâne.e ordonne cette fois à sa vic-
ne lui autoriser qu’une réponse honnête et time de lui révéler ses peurs les plus profondes,
immédiate à une unique question, simple et ses inquiétudes, ses faiblesses et vulnérabilités. La
directe. Résister implique de réussir un test voix du.de la Transi.e vibre à travers les Sphères
de Défense spirituelle de niveau difficile : 8 et fige la réalité de sorte à ne lui autoriser qu’une
dont la réussite permet seulement de ne pas réponse honnête et immédiate. Résister implique
répondre. de réussir un test de Défense spirituelle de niveau
très difficile : 9.

62
Vigor
MORTIS
NOM : Mari de Nuit (Dorlis) Essence : Homme Blême Joueur.se :
Archétype : Charmeur Extralucide : Eugénie Simon Mort du personnage : Assassiné
But : S’amuser, Séduire Point(s)d'ancrage : Relique Sépulture : Manoir Noirsauge
Emotion primaire : Peur Familiale (de votre grand-mère)

CORPORALITE EMPRISE (sur le monde) CONSCIENCE


Présence (CON) 2 Influence (CHA) 3 Mémoire (EDU) 3
Subtilité (DEX) 3 Prescience (PERCEP) 3 Entendement (INT) 1
énergie (FOR) 3 Aspect (APP) 4 Intuition 2

Attaque : Défense : Esquive : 6


Spirituelle : 4 Spirituelle : 6 Valeurs pécunières:
Physique : 3 Physique : 4 1 Souvenir, 1 Secret, 1 Regret

Points d'Âme 12 Le Don Illusions nocturnes Points d’Egregore 13

Blessures Animiques:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24

TALENTS (innés) COMPETENCES CONNAISSANCES


- Célérité 2 - Contact et ressources 3 - Sciences naturelles
- Confrontation 1 - Interrogatoire (bio., chimie, physique)
- Commandement - Mystification 3 - Sciences sociales 2
- Lecture d'aura 2 (baratin, mensonge, etc...) (philo., socio., archéo.)
- Évanescence 2 - Artisanat - Sciences formelles
- Orientation 1 (métier mortel) (maths, géomét., inform)
* Communication spectrale 1 - Art(s) 2 - Connaiss. des Sphères
(chair, buée, murmure,...) - Furtivité - Culture artistique 2
*Matérialisation 2 - Pister - Occultisme
(dans le monde réel) - Bibliothèque - Alchimie
* Possession 1 - Criminel 2 - Langues 1
*Voyage astral 0 - Étiquette 3
(entre sphères)

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Le Mari de Nuit (Dorlis)
Le Monde et ses lois n’ont jamais été qu’un étau pour vous, pour vos penchants. C’est pourquoi
vous avez fait le choix de frayer à ses marges, au milieu des créatures de la nuit. Dans cet ailleurs
merveilleux, sans tabous, ni interdits, vous avez oublié vos tourments, vos obligations, votre fa-
mille. Vous y avez laissé votre argent, votre réputation et votre foyer.
Ceux que vous appeliez parents vous ont alors traité de débauché, de pervers, de flambeur. Vous
étiez l’aîné des Mongtomery, et vous aviez des devoirs. La fuite en avant se poursuivit tandis que
la pression qu’ils exerçaient s’accroissait. Seule votre grand-mère vous gardait son amour. Il suffit
cependant d’une mauvaise rencontre, d’un coup sur la tête porté au coeur de cette nuit qui vous
était si chère pour vous perdre. Condamné à chercher éternellement le plaisir, la sensation d’un
corps chaud et le ou la reponsable de votre infinie errance ...

Illusions nocturnes
(Homme Blême / Dame Blanche)
Les visions de la Dame des Carrefours sont déterminer la complexité des illusions produites.
autant de fantasmes inspirés par sa victime Un test de Prescience de niveau difficile : 8 per-
que nés de sa propre imagination. Il s’agit met à sa victime de les percer à jour.
d’un invasion des sens, tout autant née de ses
cauchemars que de ses plus douces rêveries...
❧ 4 Illusions cénesthésiques: Susciter une
présence en stimulant les sens de sa victime est
❧ 1 La Dame immaculée susurre mots un art délicat. Ayant atteint ce niveau de maîtrise,
doux, craintes ou alertes à l’oreille de sa vic- la Dame sans merci peut faire vibrer l’ectoplasme
time. Si celle-ci se trouve à moins de 20 de sa victime de manière à lui faire croire qu’une
mètres, elle doit réussir un test de Mystifica- présence invisible se trouve à ses côtés, l’effleure,
tion (ou à défaut Entendement) de niveau dif- voire la bouscule et la malmène, poussant la cible
ficile: 8 pour ne pas se faire berner par les illu- à se démener dans le vide. Des sensations d’élec-
sions auditives. Il ne peut s’agir que de phrases tricité, de froid ou de chaleur ont parfois égale-
courtes et simples. ment été reportées. C’est en stimulant les sensa-
tions “corporelles” et le sens du touché de sa cible
❧ 2 La Dame Blanche souffle un doux par- qu’elle produit cette illusion complexe pendant
fum d’illusions olfactives capable de raviver 1d10 minutes. Celles-ci ne peuvent être brisées
des souvenirs enfouis (en cas de réussite à un que par un test de Défense spirituelle de niveau
test de Mémoire de niveau difficile : 8) ou par difficile : 8.
exemple d’incommoder læ plus aguerri.e des
Damné.es dans le cas où la Dame convoquer- ❧ 5 Hallucination totale : La Dame sans repos
ait une odeur nauséabonde. produit l’illusion parfaite. Souvent, on dit qu’elle
ravive une passion, donne corps à un souvenir,
❧ 3 La Vierge des carrefours peut main- parfois mystérieux, toujours fascinant. La cible
tenant susciter à partir de son imagination se trouve face à une entité éphémère parfaite en
de véritables phantasmes, illusions visuelles tout point, au détail près qu’il s’agit du pantin de
parfaites, à même de tromper le commun la Dame Blanche. Ainsi on peut la voir, l’entendre,
des (im)mortel.les. Ces fantaisies sont si- sentir son odeur et même la toucher durant 1d10
lencieuses et, bien évidemment, intangibles. minutes. Même un sortilège destiné à percer les il-
Elles persistent pendant 1d10 minutes. Un lusions (Prescience de niveau extrêmement difficile
test d’Art(s) ou de Mémoire (en fonction de : 9) aura du mal à venir à bout de ce phantasme.
l’image générée) de niveau variable peuvent

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Que se passe-t-il lorsqu’on est arraché à sa vie et à ses proches ?
Lorsque la mort nous emporte violemment sans que nous ayons eu le temps de faire la
paix avec cette vie qu’on vient de quitter ?
Lorsqu’on part le cœur lourd de regrets, de tristesse, de colère ou de rancune ?
Lorsqu’on quitte la vie sans même avoir eu le temps de le réaliser ?
Lorsque l’âme quitte la chair en n’ayant pu obtenir les indications à même de la guider
vers son futur séjour ?
Ou même que celui-ci lui est interdit d’accès en vertu de lois inconnues des mortels ?

Qu’arrive-t-il alors ?

Vigor Mortis est un jeu d’aventure fantastique. Les joueur.ses y incarnent des Transi.
es, une catégorie de fantômes ayant encore des comptes à régler avec leur vie d’avant
et peinant encore à percevoir le sens du terme « Au-delà ».

Bouleversé.es par le passage de vie à trépas, ils.x.elles sont tourmenté.es par de terri-
bles mouvements d’humeur qui impactent leurs actions, mais font dorénavant mon-
tre de redoutables pouvoirs.

Un jeu de rôles d’aventure gothique


par Geoffrey Sieffert

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