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table des matières :

LIVRE I — Les Règles 1 LIVRE II — Le Petit Monde 106


Table des Matières 4 Histoire 107
Introduction 5 La vie dans le Petit Monde 111
Règles de jeu 9 Maladies 115
Création de personnage 22 Champignons 117
Désavantage 29 Monde et lieux 119
Don de naissance 31 Factions 138
Races 32 Croyances 143
Capacité et compétences 53 Secrets et rumeurs 146
Capacité de Vitalité 54 Meneur de jeu 152
Capacité d’Agilité 56
Capacité d’Esprit 58 LIVRE III — La Forêt 158
Capacité de Charisme 60 Introduction 159
Marché et équipement 62 Règles supplémentaires 160
Règles de nourriture 63 Bestiaire 161
Magasin : Munitions 66 Lieux et quêtes 182
Magasin : Armes de contact 67 Objets magiques 185
Magasin : Bouclier 69 Ressources 192
Magasin : Armes de jet 70 Licence 193
Magasin : Armes spéciales 74 Fiche de personnage 194
Magasin : Armure 75 Glossaire 198
Règles de soins, drogues 76 Contributeurs Ulule 200
et machines Remerciements 201
Magasin : Soins et drogues 77
Machines 79
Bestiaire 82
Expérience et niveaux 104

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Introduction
Pendant près d’un demi-siècle, le Petit Monde fut silencieux. La guerre
s’était arrêtée brutalement et les survivants rampaient lentement hors des
décombres de l’Ancien Monde. Alors que l’humanité allait reprendre ses
droits sur la terre, elle fut surprise de constater l’apparition soudaine de
larges étendues de forêts dans tout le Petit Monde. La magie reprenait sa
place et le Petit Peuple n’en ferait pas partie. Certains essayèrent de se
reconnecter avec le monde mystique pour en tirer les pouvoirs surnaturels
qui avaient fait la force de leurs ancêtres mais sans succès.

Le monde est scindé en deux : d’un côté, une terre aride jonchée des débris
de l’Ancien Monde, déchirée par l’anarchie constante et de l’autre, une
forêt magique infestée de créatures inconnues gagnant chaque jour un peu
plus de terrain.

Bienvenue dans Nihil Sub Sole Novum, un jeu de rôle de fantaisie post-
apo­calyptique, où vous devrez faire face à l’anarchie, vous confronter à des
monstres, au manque d’eau et de nourriture, vous perdre dans une forêt
magique qui recouvre peu à peu le monde. Ce chapitre d’introduction a
pour but de présenter le concept du jeu de rôle aux nouveaux joueurs. Les
joueurs aguerris peuvent le sauter et découvrir les règles du jeu (page 9).
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Imaginez : Qu’est ce que Le jeu de rôle ?
Un monde de contes de fées peuplé de Le jeu de rôle est un jeu de société
nobles elfes, de lutins malicieux, de puis- coopératif. L’un des joueurs prend le rôle
sants orcs, de nains robustes ou encore de meneur de jeu (MJ), et met en scène
de goblins rusés. Un monde où la magie une aventure dans un cadre imaginaire,
est le sang du réel et où les rêves devien- en s’aidant d’un scénario et d’un livre de
nent réalité… jeu. Les autres joueurs interprètent les
personnages principaux de cette aven-
Hélas, les bonnes choses ne durent jamais. ture (Abrégé « PJ » pour « Personnages
Le Petit Monde qui était jadis un jar- Joueurs »). Le jeu consiste en un dialogue
din des possibles n’est plus qu’une terre permanent au moyen duquel les joueurs
dévastée où différentes factions se battent décrivent les actions de leurs personnages.
pour les miettes de l’ancienne civilisation. À son tour, le meneur de jeu décrit les ef-
Même la magie s’est retournée contre fets de ces actions, interprète les person-
l’humanité. La paix n’est que passagère nages secondaires et arbitre la partie en
et seule la guerre amène le renouveau. s’appuyant sur le livre de règles.
Les morts sont le prix du changement
et ceux qui ne meurent pas de faim ou
sous les balles seront happés par la Forêt Les ingrédients du jeu
et ses monstres. Pour jouer à Nihil Sub Sole Novum, il
vous faut :
Peu importe vous mèneront où vos pas,
vous n’y trouverez que désolation. Hâ- un meneur de jeu (MJ)
tez-vous de manger ce que la guerre Ce rôle de narrateur et d’arbitre sera tenu
a laissé derrière elle, ramassez ce que par la personne qui aura lu cet ouvrage.
vous pouvez, cherchez une arme en bon
état ou fabriquez-vous l’un de ces fusils
bosse­lés, en priant pour qu’il ne s’enraye un groupe
pas, au moment où vous en aurez le plus De 1 à 6 joueurs (gérer plus de 5 joueurs
besoin. Espérez qu’aucun bandit n’ait devient difficile pour le MJ).
aperçu votre feu lorsque vous tenterez
de vous réchauffer la nuit. Mais surtout, une aventure
trouvez des aides, des compagnons de Qui décrit les événements et les situations
fortune, des amis et même, peut-être... que vont vivre les joueurs au cours de la
une famille. Seul, les chances de survie partie. N’hésitez pas à improviser afin que
sont minces. Il suffit de regarder les petits l’histoire demeure fluide et s’adapte aux
villages émergents pour comprendre à actions des joueurs.
quel point nous avons besoin des autres.
Nous ne sommes pas tous égaux, loin de des feuilles de personnages
là. C’est pourquoi nous devons nous en- Qui se trouvent à la page 194 du livre.
traider, du moins... tant qu’on le peut. Un PDF est également mis à disposition
sur le site www.nssn-jdr.com.

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un écran de jeu Le rôle du joueur
Pour le meneur qui veut dissimuler aux Les personnages joueurs (ou PJ) sont à
joueurs ses notes, le contenu de l’aven- la fois les pions d’un jeu de plateau et les
ture ou ses jets de dés. héros d’un film.
Le joueur décide librement des actions
Un échiquier de bataille de son personnage, mais leurs réussites
Ou un tapis de jeu quadrillé, ainsi que dépendent des résultats des jets de dés.
des figurines ou des pions afin de pouvoir Comme c’est un « jeu de rôle » le joueur
représenter les combats. NSSN propose est également encouragé à s’exprimer
un système de combat dont les distances comme son personnage le ferait ou à faire
sont calculées en cases. Cependant, vous coïncider ses actions avec le caractère qui
pouvez également décrire les combats lui a été donné.
sans échiquier et gérer les distances dans
votre tête ou sur une feuille de papier.
Qu’est-ce qu’on joue ?
Dans Nihil Sub Sole Novum, vous in-
De quoi écrire carnez un personnage issu de l’une des
Des crayons à papier et des gommes. vingt races fantastiques du Petit Monde.
Vous êtes probablement né pendant ou
Des dés après la Grande Guerre et vous avez ap-
Des dés à vingt faces (D20) et à dix faces pris à vous débrouiller avec peu. La vie
(D10). Et finalement... est difficile dans le Petit Monde, mais le
manque de stabilité et le « redémarrage »
de la société signifie également que votre
un lieu avenir vous appartient. Tout reste à faire
Où vous serez bien installés, car le jeu
et vos actions pourraient bien devenir de
dure en général plusieurs heures.
futures légendes.

Le rôle du mj Le Jeu en deux mots :


En tant que meneur de jeu (MJ), votre
Nihil Sub Sole Novum a été créé autour de
rôle consiste à :
quatre principes. Un monde bac à sable,
un système léger, une création de person-
▶ Raconter l’histoire et mettre les joueurs
nage rapide et des combats létaux.
en situation.
▶ Interpréter et jouer les ennemis et Le monde bac à sable signifie que les
autres obstacles que les joueurs rencon- joueurs choisissent leur rôle dans le
treront pendant la partie. monde et peuvent facilement le changer.
Exemple : exterminer une faction, repeu-
▶ S’assurer du bon déroulement de la
pler une race, se créer une armée de fidèles
partie et du respect des règles du jeu,
ou encore développer la science pour ren-
comme le ferait un arbitre.
dre sa beauté au monde. L’univers de ce
livre propose des secrets sur le monde et

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des éléments d’intrigues dont les joueurs 3. Connaître la liste des objets afin de
peuvent s’emparer pour servir (ou pas) gérer le pillage et les échanges.
leur propre intérêt.
4. Prendre connaissance des personnages
Un système léger est au cœur de NSSN. de vos joueurs. Connaître leurs histoires,
Le but est que les joueurs puissent le leurs forces et leurs faiblesses.
comprendre simplement et rapidement.
La création de personnage ne devrait pas Voilà, vous savez tout ce qu’il faut savoir
prendre plus de 25 minutes. pour être un MJ efficace. Pour plus d’in-
NSSN remet également la mort au goût formations, lisez le chapitre « Meneur de
du jour puisque les combats sont rel- jeu » (page 152).
ativement rapides et brutaux et que le
personnage moyen risque sa vie lorsqu’il
encaisse environ trois coups. Ce que les joueurs ne devraient
pas voir :
La feuille de personnage Il est possible que vous deviez montrer des
La feuille de personnage décrit l’ensem- pages de ce livre à vos joueurs pour qu’ils
ble des caractéristiques et des capacités puissent lire des règles ou examiner des il-
spéciales de chaque personnage. Utilisez lustrations. C’est pourquoi, les règles que
-là pour créer vos propres personnages à seul le MJ devrait connaître et les secrets
l’aide des règles (page 22). Elle se trouve sur le monde, sont concentrés dans des
en fin d’ouvrage (page 194), mais vous chapitres distants des règles et des besti-
pouvez également la photocopier ou aires (pages 146 à 191).
l’imprimer depuis le site internet :
www.nssn-jdr.com.
un mot de l’auteur :
NSSN est un projet de passion que je porte
Répartition des rôles depuis plus de quatre ans. Les mots ne me
Une fois que vous aurez rassemblé tous suffisent pas à vous exprimer, à vous, lec-
les éléments nécessaires pour débuter teur, mon infinie gratitude pour l’intérêt
une partie, il faudra décider qui tiendra le que vous portez à ce jeu de rôle.
rôle de meneur de jeu (ou maître du jeu).
Il est évident que si vous lisez ces lignes, Le jeu de rôle est un hobby passionnant
vous risquez d’endosser ce rôle. Le me- qui me permet de partager des histoires
neur a quelques règles simples à retenir. avec mes amis, connaissances, mais aussi
de rencontrer de nouvelles personnes, le
1. Lire le livre de règles pour compren-
temps d’une partie autour d’une table et
dre les règles du jeu et pouvoir aider les
de quelques dés.
joueurs à créer leurs personnages, arbi-
trer leurs actions et faire vivre le monde.
J’espère de tout cœur que ce livre vous
2. Préparer une aventure pour les joueurs intéressera et que vous prendrez plaisir à
ou improviser une histoire à l’aide de la découvrir ce Petit Monde.
carte du monde et du bestiaire.
— Florian Seemuller

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règles de jeu
Laissons ici l’introduction au jeu de rôle et passons aux règles du jeu.
Vous trouverez dans le prochain chapitre les mécaniques qui articulent
les actions des joueurs et les combats.

Les personnages sont fondés sur quatre caractéristiques essentielles dont


le minimum et le maximum de points est tributaire de la race choisie
(voir chapitre « races » page 32). Ces quatre caractéristiques sont : la Vi-
talité, l’Agilité, l’Esprit et le Charisme. Elles sont présentes dans tous les
lancers de dé des joueurs. La Vitalité définit la force physique et la résis-
tance d’un personnage. L’Agilité représente sa vivacité et sa dextérité, ce
qui lui permet d’éviter les embûches. L’Esprit représente le QI du person-
nage, sa santé mentale et son courage. Le Charisme définit la beauté du
personnage et sa capacité à être le « héros de l’histoire » grâce au système
de « points de focus ».

Les jets de dé peuvent parfois demander des « capacités » ou des « com-


pétences », celles-ci sont présentes dans le chapitre « Capacités et Com-
pétences » (page 53). Il est important que les joueurs et le MJ aient lu ces
quelques pages puisqu’elles sont au cœur du système de règles.
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à l’entier inférieur et définit la charge
Mécanique de Jeux : qu’un personnage peut porter (ENC).
Le jeu se joue principalement avec un D20
et un D10.
L’Agilité ( ) : Représente la souplesse,
Pour déterminer le résultat d’une action, la rapidité et la dextérité du personnage.
on jette 1D20 et on y ajoute la caractéris- Elle augmente également les points de
tique dérivée (Vitalité, Agilité, Esprit ou mouvement (PM) et de défense (DEF) du
Charisme) puis les éventuels bonus (situ- personnage, ce qui lui permet d’éviter les
ation, compétences, capacités, etc.) coups et les tirs.

Caractéristiques : L’Esprit ( ) : Reflète la connaissance


Quatre caractéristiques essentielles que le personnage a du monde, sa cul-
composent les personnages : la Vitalité, ture, sa capacité de réflexion et sa finesse
l’Agilité, l’Esprit et le Charisme. Les car- d’esprit. Mais également sa volonté, son
actéristiques vont de 1 à 10, 1 représentant courage et sa santé mentale (SM). Grâce à
un lourd handicap et 10, l’excellence sur son modificateur de critique (Crit.), l’es-
terre. Voici un récapitulatif du niveau de prit donne des chances d’augmenter l’ef-
puissance des caractéristiques : ficacité des actions, mais ne garantit pas
leurs réussites.
Table A0 — puissance des caractéristiques
Point(s) Puissance Le Charisme ( ) : Réunit l’apparence,
1 Un lourd handicap. les manières et l’effet que le personnage
produit sur les autres. Le charisme aug-
2 Un handicap.
mente la beauté du personnage et offre
3 Une faiblesse.
également des points de focus qui cen-
4 En-dessous de la moyenne humaine. trent la caméra sur lui et lui offre un bo-
5 Au-dessus de la moyenne humaine. nus momentané pour une action (Focus).
6 Une force.
7
8
Le maximum humain.
Une force surhumaine.
Actions :
Votre personnage peut effectuer trois
9 Proche de la perfection. types d’actions :
10 L’excellence sur terre.

Actions Libres :
La Vitalité ( ) : Reflète la puissance Ces actions peuvent être utilisées à volonté
et la condition physique du personnage, pendant le tour, elles ne consomment pas
son endurance et sa résistance aux bles- de temps et sont utilisées pour parler,
sures. Augmente les Points de Vie (PV) faire un signe, etc.
et les chances du personnage de toucher
en mêlée. La Vitalité procure également
un bonus de dégât au corps-à-corps, égal
Actions simples :
Ces actions peuvent être accomplies rap-
à la moitié de la caractéristique arrondie
idement (environ 3 secondes), vous pou-
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vez utiliser deux actions simples par tour Faire à manger + D20 + (Survie)
pour lancer une attaque, utiliser un objet, + Bonus
changer d’arme ou encore vous déplacer. Réparer un robot + D20 + (Ingénierie)
+ Bonus
Actions complexes : Percevoir + D20 + (Psychologie)
Ces actions nécessitent environ 7 secondes. le mensonge + Bonus
Un personnage peut utiliser son tour Commander + D20
pour effectuer une action complexe. une armée ou + (Commandement)
un groupe + Bonus
Faire croire à un + D20 + (Persuasion)
Liste des actions : mensonge + Bonus
Se faire passer pour + D20
Table A1 — Liste des actions quelqu’un d’autre + (Déguisement) + Bonus
Action Jet Se faire passer + D20
Enfoncer une porte + D10 pour mort + (Représentation) + Bonus

Initiative (combat) + D10 Calmer un + D20 + (Dressage)


animal féroce + Bonus
Se souvenir de + D10
quelque chose
Prendre la pose + D10 jet et Degré de Difficulté :
Frapper au + D20 + (Capacité) Pour chaque action, le MJ annonce la
corps-à-corps + Bonus difficulté du jet. On lance un D20. Il faut
Tirer à l’arme + D20 + (Capacité) que le résultat du D20 + la caractéri­
lourde + Bonus stique demandée (Vitalité, Agilité, Es-
Tirer ou lancer + D20 + (Capacité) prit ou Charisme) + une compétence
+ Bonus + les bonus, soit égal ou supérieure au
Amortir une chute + D20 + (Acrobaties) nombre demandé.
+ Bonus
Courir / nager + D20 + (Athlétisme) Si par exemple, un personnage doit sau-
+ Bonus ter par-dessus un ravin et que le MJ de-
Cacher un objet + D20 + (Passe-passe) mande un jet d’acrobatie de DD15 (le
sur soi + Bonus Degré de Difficulté est de 15), le joueur
Chevaucher un + D20 + (Équitation) doit lancer 1D20 et y additionner son
lézard géant + Bonus Agilité et sa compétence d’acrobatie (s’il
Conduire + D20 + (Pilotage) la possède), ainsi que d’éventuels bonus
une voiture + Bonus ou malus et faire un total de 15 ou plus
Avancer + D20 + (Discrétion) pour réussir son action. Si le D20 fait un
sans être vu + Bonus 20, l’action réussit automatiquement.
Tendre une + D20 + (Tactique)
embuscade + Bonus En revanche, si le D20 fait un 1, l’action
Sentir le poison + D20 + (Perception) rate automatiquement. Voir réussite cri-
+ Bonus tique et échec critique (page 12).
Soigner + D20 + (Médecine)
une blessure + Bonus

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Table A2 — Degrés de Difficultés (D20) sonnage. Cependant, un coup critique
Facile 10 issu d’un modificateur de critique (19 ou
moins sur le D20) ne permet pas de réus-
Moyen 15 sir automatiquement l’action. Si l’action
Difficile 20 est réussie, alors le MJ peut accorder un
Très Difficile 25 bonus contextuel au personnage. Cela
permet à un personnage intelligent de ne
Impossible 30
pas réussir tout ce qu’il entreprend, com-
me gagner une course à la simple force
jet opposé / Jet pur : de son esprit.
Parfois, lorsque deux personnages s’af-
frontent, chacun doit faire un jet de ca­ Certaines armes ou outils peuvent aug-
ractéristique pur contre son adversaire et menter la probabilité de coup critique,
lancer un D10 à la place du D20. Ces jets comme le sniper qui augmente de 2 la
de caractéristique ne peuvent bénéficier marge de critique. Ces augmentations
d’aucune capacité ou compétence. Par ex- comptent comme des modificateurs de
emple, pour un bras de fer, les deux per- coup critique et ne permettent pas la
sonnages lancent 1D10 + . Celui qui réussite automatique de l’action, mais
obtient le score le plus élevé gagne le duel. doublent les dégâts / améliorent le résul-
Il se peut également que le MJ demande tat de l’action en cas de coup critique.
un jet pur pour une action nécessitant
la force physique ou mentale du per-
sonnage. Par exemple, il n’y a pas de
Échec Critique :
L’échec critique se produit lorsque vous
compétence particulière pour casser
tirez le résultat minimum d’un D20 (1).
une porte ou soulever un rocher. Le MJ
L’action échoue et le joueur subit une
demande alors un jet de Vitalité pur (
conséquence malencontreuse laissée à la
+ 1D10) égal ou supérieur au nom-
discrétion du MJ.
bre demandé.

Table A3 — Degrés de Difficultés (D10) Modificateur de Critique :


Facile 5 En augmentant l’Esprit de votre person-
Moyen 10 nage, sa marge de critique augmente. Par
exemple, si un personnage a un modifica-
Difficile 15
teur de critique à 19+, cela veut dire qu’il
Impossible 20 faut faire un 19 ou plus sur le D20 pour
que son action soit « critique », puisque le
coup critique est naturellement à 20. Les
Réussite Critique : modificateurs de critiques ne comptent pas
Un coup critique sur un « 20 naturel » comme des « 20 naturels » et augmentent
(le plus haut score d’un D20) fait que simplement le résultat de l’action, mais ne
l’action réussit obligatoirement, et si créent pas de réussite automatique en cas
c’est une action de combat, cela double de critique. Un « +1 à la marge de critique »
également les dégâts infligés par le per- (pour une arme) fait passer un 19+ à 18+.

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Points de Vie (PV) : Points de Mouvement (PM) :
Lorsque le personnage tombe à 0 PV ou Ils indiquent le nombre de cases sur
moins, à cause d’une attaque létale, il lesquelles vous pouvez vous déplacer par
tombe inconscient, se vide de son sang action de mouvements (action simple).
et meurt après un nombre de tours égal
à son nombre maximum de PV (6 PV =
mort après 6 tours) ou lorsqu’un adver- Focus :
saire utilise une action complexe pour Les points de focus peuvent être utilisés
l’achever. Une attaque non létale fait à tout moment pendant la partie pour
simplement tomber le personnage dans donner un bonus à l’action de votre per-
le coma pendant plusieurs heures. sonnage. Dans l’exemple: « Focus = 3/+2 »
Le joueur peut ajouter 3 bonus de +2 à
ses actions. Les points de focus peuvent
ARMURE : être cumulés sur une seule action et sont
L’armure absorbe un total de dommage réinitialisés au début de chaque partie.
physique égal à sa valeur. (3pts d’armure
absorbe 3 dommages physiques). On co-
che une case pour chaque dégât. Lorsque Beauté (Be) :
toutes les cases sont cochées, l’armure est La Beauté est votre niveau d’attractivité
brisée et doit être réparée ou remplacée. pour les autres membres du Petit Peuple.
Elle va de 1 à 10. Elle comprend également
l’élégance et l’odeur du personnage, c’est
Défense (DEF) : la première impression que produit un
La Défense représente le degré de diffi- personnage avant qu’il n’ouvre la bouche.
culté à atteindre pour toucher avec des
attaques au corps-à-corps ou à distance.
Exemple : pour toucher une créature qui a Combats:
14pts de Défense, vous devez égaler ou dé- Voici les éléments et le déroulement d’un
passer ce nombre avec votre jet d’attaque, combat standard :
plus vos bonus.
1. Surprise :
Si un personnage est attaqué sans qu’il
Santé Mentale (SM) : n’ait le temps de répondre à l’attaque ou
La Santé Mentale représente l’équilibre qu’il est pris en embuscade (compétence
psychologique d’un personnage. Lorsque de tactique page 59), il est considéré
toutes les cases de Santé Mentale du per- comme « pris par surprise » et ne peut pas
sonnage sont cochées, le personnage devi- jouer pendant un tour. Sa défense (DEF)
ent fou, s’évanouit ou se suicide. Le joueur est également divisée par 2.
perd généralement le contrôle de son per-
sonnage. Le personnage perd une partie de
sa santé mentale lorsqu’il reçoit un choc 2. Initiative :
émotionnel, qu’il subit un stress intense ou Au début du combat, chaque personnage
qu’il découvre un trop grand secret. fait un jet pur d’Agilité (1D10 + )
pour définir l’ordre du tour.

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Si deux joueurs ont le même résultat, défense et peuvent absorber un certain
ils relancent jusqu’à une résolution. Il nombre de dégâts avant de se briser.
n’y a pas de réussite critique ou d’échec Le bonus d’un abri n’est effectif que con-
critique en initiative. L’ordre d’initiative tre les attaques à distance ou de zone, les
reste le même pour la durée du combat. attaques au corps-à-corps ignorent le
bonus d’abri.
3. Tour : Les abris présentent plusieurs car-
Un tour s’écoule lorsque tous les joueurs
actéristiques : la taille indique la gran-
ont effectué leurs actions.
deur de l’abri.
Un personnage plus grand que la taille de
4. Actions : l’abri perd la moitié du bonus de défense de
Chaque personnage peut effectuer l’abri, par rang de taille supplémentaire.
deux actions simples par tour ou une Exemple : un personnage de grande taille ne
action complexe. recevra que la moitié du bonus de défense
d’un abri de taille normale. Un personnage
▶ Attaquer coûte une action.
très grand ne recevra aucun bonus.
▶ Se déplacer coûte une action.
▶ Un jet de compétence (sauter, soigner, Le bonus de défense augmente la défense
intimider) coûte une action. du personnage contre les attaques à dis-
tance. Le bonus moyen est de +10.
Mouvements : La résistance est le nombre de « PV » de
l’abri. Chaque fois qu’une attaque rate le
Lorsqu’un personnage utilise une action
personnage abrité, elle casse une partie
pour se déplacer, il doit dépenser des
de l’abri. La résistance moyenne d’un abri
Points de Mouvements (PM). Il lui en
est de 15pv.
coûte 1PM pour un déplacement hori-
zontal ou vertical d’une case et 2PM pour
un déplacement diagonal d’une case. Quelques exemples d’abris :
Une fois par tour, les joueurs ont la pos- Nom : Carcasse de Voiture
sibilité de faire un pas de placement pour Taille : Grande
déplacer leur personnage d’une case. Bonus de Défense : +10
Résistance : 30
Description : Un reste de voiture.
Champ de Vision : Nom : Muret
Pour porter une attaque ou lancer un Taille : Moyenne
sort, la cible doit se situer dans le champ Bonus de Défense : +10
de vision de l’attaquant. Résistance : 10
Description : Un mur décrépi.
Abris : Nom : Rocher
Pour éviter les balles, mettez-vous à l’abri ! Taille : Petite
Les abris peuvent être un mur, une Bonus de Défense : +10
barrière de bois ou encore un amas de Résistance : 25
déchets. Les abris augmentent votre Description : Un roc commun.

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Nom : Bidon explosif endroit et que deux créatures (ou deux
Taille : Moyen cases) sont à égale distance, le personnage
Bonus de Défense : +5 détermine la plus proche au hasard, en
Résistance : 3 lançant un dé.
Effet : Explose en infligeant 5 dégâts
de feu sur une zone de 5m.
Description : Un bidon d’essence.
Taille :
La taille d’un personnage influence
principalement sa défense et ses points
de vie (présents directement dans le
attaque et Défense : tableau de caractéristique). Un person-
Lorsqu’un personnage tente de frapper nage de taille moyenne (entre 130cm et
un adversaire, il effectue un « jet d’at- 190cm) prend 1x1 case sur l’échiquier
taque standard ». Chaque jet d’attaque ne de bataille, un grand personnage (entre
représente qu’un seul ou plusieurs coups 220cm et 300cm) prend 2x2 cases et un
donnés au cours de la même action. Le personnage très grand (plus de 300cm)
joueur jette son D20, y ajoute sa car- en prend 3x3. Un petit personnage (en-
actéristique de Vitalité (pour le corps-à- tre 100cm et 115cm) prend ½x½ case et
corps) ou Agilité (arme à distance), puis un personnage très petit (entre 10cm et
il ajoute ses autres bonus, capacités, etc. 35cm) ¼x¼ case, mais ils sont tous les
Si le résultat est supérieur ou égal à la deux considérés comme des 1x1 pour
Défense de la cible (Agilité), le person- tout déplacement ou calcul de distance.
nage frappe et inflige des dégâts sinon, il Cela permet seulement à deux petits per-
manque son attaque. sonnages d’être sur la même case, pour
par exemple frapper une cible au contact.

Déplacement et distances :
Si on joue avec des figurines, elles sont Portée :
à l’échelle 3cm. Cela signifie que la figu- La portée définit le nombre de cases
rine d’un humain de 1,80m de haut me- dans lesquelles le personnage peut me-
sure à peu près 3cm. Sur un échiquier de ner son attaque. Les armes de mêlée qui
bataille, une case correspond à une zone ont une portée d’une case ne peuvent
carrée de 1,50m de large, dans le monde. frapper que dans une case adjacente ou
en diagonale.
On ne peut pas franchir un tournant en
le coupant en diagonale (même avec un Les armes à distance fonctionnent dif-
pas de placement). On peut passer en di- féremment. L’arme a une portée qui
agonale à côté d’une créature, même si peut être augmentée par elle-même
c’est un adversaire. jusqu’à trois fois, mais en subissant un
malus de -5 au toucher à chaque incré-
On ne peut pas traverser un obstacle infran-
ment supplémentaire.
chissable, comme une fosse, en diagonale.

Lorsqu’il faut déterminer, qui de la créa- Exemple : un pistolet a une portée de 15m
ture ou de la case, est la plus proche d’un (10 cases). Sa portée peut être augmentée

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jusqu’à 30m (20 cases) en ajoutant un me les masses, les bâtons ou les attaques
malus de -5 au toucher ou 45m (30 cases) à mains nues. Si l’attaque qui retire le
en ajoutant un malus de -10 au toucher. dernier PV d’un personnage est non
létale, il tombe inconscient pendant plu-
sieurs heures (à la discrétion du MJ).
distance de lancer :
Certaines armes peuvent être lancées
pour infliger des dégâts à distance, com- écriture des dommages:
me les couteaux ou les grenades. Bien Lorsqu’un personnage reçoit des dom-
que le jet pour toucher soit tributaire mages, il doit cocher ses cases de PV. Les
de l’Agilité du personnage, la distance dégâts s’écrivent de la façon suivante :
à laquelle l’objet peut être lancé dépend
de la Vitalité du personnage. Un person- Dégât Létal
nage peut lancer des objets à une distance
égale à x 5m ou 3 cases. Dégât Non Létal

Dommages et Armure : Dommages spéciaux :


Quand une attaque touche un person- Voici les différents types de dommages
nage portant une armure, les dégâts sont non-physiques.
reportés sur l’armure. L’armure n’en-
caisse pas l’excédent de dommages du Dommages mentaux :
coup qui la brise et les dégâts sont re- Les dommages mentaux sont causés par le
portés sur les PV du personnage. stress, l’épouvante que cause l’apparence
de certaines créatures ou lorsque l’esprit
se heurte à une réalité aberrante.
Types de dommages :
Il existe deux types de dommages stan-
dards : les dégâts létaux (L) et les dégâts Dommages Magiques :
non létaux (NL). Les dommages magiques ignorent l’ar-
mure de la cible et ne peuvent pas être
atténués par une résistance.
Dégâts Létaux :
Les dégâts létaux sont en général infligés
par les armes tranchantes ou perforantes, Dommages élémentaires :
comme les lames, les piques et les balles. Ces dommages sont propres aux attaques
Si l’attaque qui retire le dernier PV d’un naturelles comme la piqûre d’une araignée
personnage est létal, il tombe dans le ou le souffle d’un dragon. Ces dommages
coma et meurt après un nombre de tours ignorent l’armure et peuvent être atténués
égal à son nombre maximum de PV. grâce à des résistances élémentaires. Exem-
ple: 1pt de résistance au feu = 1 dégât en
Dégâts Non Létaux : moins lors d’une attaque de feu subie. Tous
Les dégâts non létaux sont en général in- ces types de dommages sont considérés
fligés par les armes contondantes, com- comme létaux sauf les dégâts électriques
qui sont considérés comme non létaux.
- 16 -
Dommages de Feu : Changement de statuts :
Chaleur, brûlure, lave, souffle draconique, etc. Certaines attaques peuvent changer l’état
de votre personnage et le rendre encore
Dommages de Froid : plus vulnérable. Les changements de
Froid, eau glaciale, etc. statuts peuvent être suivis d’un chiffre
qui indique le nombre de tours pendant
lesquels l’effet est actif. Exemple : Aveuglé
Dommages d’Électricité : 3 signifie que le personnage subit un ma-
Éclairs, taser, etc.
lus de -5 à tous ses jets nécessitant la vision
Ils sont considérés comme non létaux.
pendant 3 tours.

Dommages de Toxines : Aveuglé : Le personnage devient malvoy-


Poison, maladie, venin, etc. ant et prend un malus de -5 à tous ses jets
nécessitant la vision.
Dommages d’acide :
Acides divers et autres matières corrosives. Assourdi : Le personnage devient malen-
tendant et prend un malus de -5 à tous
ses jets nécessitant l’ouïe.
Dommages de Radiations :
Éléments radioactifs non-isolés.
Assommé / Paralysé : Le personnage ne
Ils ne peuvent être guéris que par un
peut entreprendre aucune action pendant
médicament anti-radiations.
son tour. De plus, sa défense est divisée
par deux, arrondie à l’entier inférieur.
Bonus de dégâts :
Lorsqu’on frappe avec une arme au Immobilisé : Une fois immobilisée, la
corps-à-corps, on additionne la moitié de cible ne peut que tenter de se libérer et sa
la , arrondie à l’entier inférieur, aux défense est divisée par deux, arrondie à
dégâts de l’arme. D’autres bonus peuvent l’entier inférieur. Pour se libérer de l’em-
s’ajouter ensuite. prise, la cible doit réussir un jet opposé de
contre son adversaire.
absorption de dégâts : Muet : La cible ne peut plus émettre de
Certaines capacités et capacités raciales
comme « Endurance guerrière », « Dur à sons avec sa bouche pendant X tours.
cuire » ou « Invulnérable » permettent au Exemple : Muet 2, dure 2 tours.
personnage d’absorber des dégâts. Cepen-
dant, seuls les dégâts touchants aux PV Enragé : La cible est insensible aux dom-
du personnage peuvent être absorbés par mages mentaux mais ne peut plus dis-
ces capacités. Lorsqu’une attaque touche tinguer ses alliés de ses ennemis. Elle at-
l’armure du personnage, ses dégâts n’en taque toujours la personne la plus proche.
sont pas réduits, à moins de posséder les
capacités d’armure « Blindage » ou « Im- Détrempé : Augmente la marge d’échec
perméabilité élémentaire ». critique de 1 (Ex: 2 sur un D20).
La cible doit se sécher pour retirer cet

- 17 -
effet. La marge d’échec peut empiéter sur Ce comportement est à la discrétion du
la marge de réussite ou de critique. MJ ou des joueurs.

Repousse : Les attaques du personnage


projettent les cibles qu’elles touchent. combat monté:
Une attaque ayant l’effet « Repousse 1 » Lorsque qu’un personnage se trouve sur
repousse une cible d’une case quand elle un animal ou un véhicule en mouve-
la touche, un « Repousse 4 » repousse une ment, ses attaques au corps-à-corps infli-
cible jusqu’à quatre cases. gent 1 dégât de plus aux cibles ne se trou-
vant pas sur le véhicule en mouvement.
Renversé : Le personnage tombe au sol Il prend également un malus de -2 à tous
et doit effectuer une action simple pour ses jets d’attaque à distance.
pouvoir se relever, sans quoi il ne peut Si la monture se déplace à portée d’un
plus se déplacer. Sa DEF est également ennemi, le personnage peut instan-
divisée par 2 arrondit à l’entier inférieur. tanément prendre une action de son
tour pour attaquer cette cible, même si
Saignement : Le personnage saigne et perd ce n’est pas son tour. Si le personnage
1 PV à chaque tour pendant un nombre de dépense ses deux actions avant son tour,
tours dépendant du niveau de saignement. il ne pourra entreprendre qu’une action
Un bandage de fortune peut être créé si libre pendant son tour de jeu.
le personnage porte des vêtements, cela
lui permet d’arrêter le saignement mais
coûte deux points d’actions. ambidextrie :
Exemple : Saignement 1 : 1 tour. Un personnage peut porter une arme
Saignement 3 : 3 tours. à une main dans chaque main mais
Saignement 6 : 6 tours. ne peut pas les utiliser simultanément
sans la capacité « Ambidextrie » (page
Poison : Le personnage est empoisonné et 56). De plus une attaque portée avec
perd 1 PV à chaque tour pendant un nom- une arme qui n’est pas tenue par la
bre de tours dépendant du niveau du poison. main directrice du personnage subit un
malus de -5 au toucher.
Brûlure : Le personnage brûle et perd
1 PV à chaque tour pendant un nom-
bre de tours dépendant du niveau de
Utiliser des Explosifs :
Il y a deux types d’armes explosives : les
brûlure. Il peut dépenser deux actions armes de lancer comme les grenades ou
simples pour s’éteindre. les armes de tir comme les lance-missiles.
Pour toucher avec ces armes, deux choix
Paranoïa : Le personnage pense que tout s’offrent à vous : vous pouvez soit viser un
le monde est contre lui et ne fait confi- personnage et faire un jet de touche dont
ance à personne. Ce comportement est à le DD est égal à sa DEF soit viser une case
la discrétion du MJ ou des joueurs. vide qui sera votre zone d’impact.
Hallucinations : Le personnage voit et /
ou entend des choses qui n’existent pas.
- 18 -
Dans ce dernier cas, le DD est déterminé PV originels du mourant x2.
par le MJ (Facile 10, Moyen 15, Difficile Une fois que le mourant est stabilisé, il ne
20, Très Difficile 25, Impossible 30). meurt plus après un nombre de tour égal
à ses PV originels. Un personnage stabi-
Si l’attaque touche, l’explosif occasionne lisé est toujours inconscient mais il peut
des dégâts de zone. Ainsi, tous les person- être relevé par la compétence Médecine
nages présents dans la zone d’explosion qui permet de redonner 1 ou 2 PV, une
subissent l’attaque. Les cibles touchées par fois par jour et par personnage. Redon-
l’explosion peuvent cependant tenter de ner des PV à un personnage stabilisé ex-
minimiser les dégâts en se jetant à couvert ige une action complexe.
ou au sol. Pour ce faire, la cible prend l’état Une fois l’action complexe effectuée, le
« Renversé » et peut faire un jet d’ pure personnage stabilisé obtient un second
d’un DD15. Si la cible réussit, les dégâts de souffle. Il reprend conscience et il peut
l’explosion sont divisés par 2 et arrondis à retourner se battre ou tenter de fuir avec
l’entier inférieur. Sinon, la cible prend les les 1 ou 2 PV qu’il possède.
dégâts et l’état « Renversé ».
Un personnage stabilisé peut également
Si l’attaque rate, on considère que l’ex- obtenir un second souffle si on lui injecte
plosif a été lancé trop loin, a explosé en de « l’Adrénaline » ou un « Quickmed ».
vol ou n’a pas explosé du tout.
Pour une machine ou un robot, le pro-
cessus est le même avec la compétence
Soigner en combat : d’Ingénierie au lieu de Médecine.
Quand les points de vie (PV) d’un per-
sonnage tombent à 0 à cause d’une at-
taque non létale, le personnage est sim- Encombrement et inventaire :
plement inconscient. En revanche, si les La taille de l’inventaire de votre person-
PV du personnage tombent à 0 à cause nage dépend de sa taille et de sa Vitalité.
d’une attaque létale, ce dernier est non
seulement inconscient mais se vide L’encombrement (noté « ENC » sur
également de son sang et meurt après un la fiche de personnage) d’un objet
nombre de tour égal à ses PV originels. représente sa taille, son poids et la diffi-
culté à le transporter. Les objets ont cinq
Pour sauver un personnage de la mort, valeurs d’encombrement :
un autre personnage doit se trouver à
côté de lui ou dans une case adjacente et Table A4 — valeurs d’encombrement
faire un jet de compétence de Médecine Encombrement Description Kg
(D20 + + Médecine) par une action 0 Ne pèse rien <1
complexe pour le stabiliser. Si le person-
1 Tient dans la main. 1
nage qui tente de stabiliser le mourant
3 Se tient à une main. 1-5
est blessé alors que son action complexe
n’est pas terminée, l’action échoue. 5 Se tient à deux mains. 5+
Le degré de difficulté pour réussir à stabi- 10 Lourd et/ou encombrant. 15+
liser un personnage mourant est égal aux

- 19 -
Un personnage de très petite taille peut Une ration d’eau 1
avoir un inventaire dont l’encombre- Un pistolet 3
ment maximum est égal à sa x1.
Une épée 3
Un personnage de petite taille peut avoir Un fusil 5
un inventaire dont l’encombrement Une hache à deux mains 5
maximum est égal à sa x3. Un vélo 10
Un lance-flamme 10
Un personnage de taille moyenne peut
avoir un inventaire dont l’encombre- Une caisse en bois 10
ment maximum est égal à sa x5.
Armure et encombrement :
Un personnage de grande taille peut L’armure que le personnage porte sur lui ne
avoir un inventaire dont l’encombre- compte pas dans sa valeur d’encombrement.
ment maximum est égal à sa x10.

Surpoids : température
Un personnage dont l’encombrement
de son inventaire excède la moitié de sa
et environnement :
Certains environnements peuvent être
capacité de port prend 1 dégât non létal dangereux pour les aventuriers. Soit à
(NL) par jour (minimum 6h) pendant le- cause de leur température, soit à cause de
quel il a porté son inventaire. leur niveau de pollution.
Le personnage ne peut plus se déplacer Prenons l’exemple du froid :
si son inventaire excède le poids de port En hiver, la température descend dras-
maximum du personnage. tiquement et un personnage n’ayant pas
une résistance au froid suffisamment
Exemples d’encombrement : élevée ou des habits suffisamment chauds
Voici quelques exemples d’objets com- risque de geler sur place et de mourir.
muns et leur valeur d’encombrement.
Les environnements hostiles infligent
Table A5 — Exemples d’encombrement des dégâts élémentaires, périodique-
Objet Encombrement ment. Par exemple, une tempête de neige
Une plante / Un champignon 0
dans une plaine à -10°C causera 3 dégâts
de froid après chaque tranche d’1 heure
Un trousseau de clef 0
passée dehors. Un personnage avec une
L’argent d’avant-guerre ($) 0 résistance au froid de 2 ne subira qu’1
500 unités (U) 1 seul dégât et s’il possède une résistance
Une peluche 1 de 3 ou plus, il ne subira pas de dégâts
Un couteau 1 de froid.
Un taser 1
Une ration de nourriture 1

- 20 -
Table A6 — environnements Froids
(dégâts de froid)
combat en quota de dégâts:
Il est proposé de simplifier les combats
Environnement Dégâts Temps chaotiques, au cours desquels les joueurs
Vent froid 1 par heure affrontent une horde d’ennemis et que les
Hiver 2 par heure coups pleuvent, de la façon suivante : le MJ
Tempête de neige 3 par heure établit un score de « DEF » et un total de
Température polaire 4 par heure dégâts à atteindre pour tous les ennemis.
Tant que les joueurs n’auront pas atteint
Tempête polaire 5 par heure
le quota de dégâts demandé, ils subiront
Eau à 10°C 1 par demi-heure
chacun une ou deux attaques par tour.
Eau à 0°C 5 par quart d’heure
Le vide sidéral 5 par tour de jeu Exemple : les joueurs sont attaqués par
une horde de raiders. Le MJ demande des
Table A7 — environnements chaud jets de touche d’un DD10 et demande aux
(dégâts de feu) joueurs de faire un total de 50 points de
Environnement Dégâts Temps
dégâts. Les joueurs et le MJ font un jet
d’initiative, le MJ fait un jet d’initiative
Canicule (45°C) 1 par heure
comme un figurant « Raider » (page 86) et
Sauna (100°C) 2 par quart d’heure tant que le quota de 50pts de dégâts n’est
Incendie 5 par quart d’heure pas atteint le MJ lancera deux attaques de
Eau bouillante 3 par tour de jeu raiders sur chaque personnage par tour.
Lave en fusion 5 par tour de jeu

Table A8 — environnements pollués


Autres règles de combat :
Lorsque le joueur veut utiliser une capac-
Environnement Dégâts Temps ité non-mentionnée comme par exemple,
Radiations légères 1 par tour de jeu courir et plaquer un adversaire au sol, les
(Radiations) deux joueurs font un jet opposé de .
Radiations lourdes 3 par tour de jeu Si le joueur réussit, il paralyse l’ennemi
(Radiations)
pour ce tour.
Eau toxique 1 par heure
(Toxines)
Rappelez-vous, le but est de s’amuser, alors
Égouts putrides 2 par heure n’hésitez jamais à utiliser la règle zéro : il n’y
(Toxines)
a pas de règle, on est là pour s’amuser.
Cuve d’acide (Acide) 5 par tour de jeu

éléments contextuels :
Certaines règles ou éléments de règles
sont annotés « (contextuel) » ou contien-
nent la phrase « à la discrétion du MJ »
cela signifie que l’interprétation exacte
de cette règle est décidée par le meneur
de jeu.

- 21 -
personnage
création de
Il y a deux manières de créer un personnage, soit en répartissant 20
points de création entre les quatre caractéristiques du personnage, soit
de manière aléatoire.

Il est possible d’augmenter le nombre initial de points de création en


prenant des Désavantages ou, inversement, en échangeant des Dons
de naissance contre des points de création. Un personnage créé aléa-
toirement ne peut choisir ni ses Désavantages ni ses Dons de naissance
(pages 29 à 31).

La seconde partie de la création, c’est-à-dire l’équipement, est obliga-


toirement aléatoire.

Vous trouverez également une table pour générer un passé lié à différentes
professions, lieux de vie et religions pour votre personnage. Cependant nous
vous déconseillons d’utiliser cette table pour certaines races comme les ro-
bots, les fées, les fidgets et les dieux terrestres, car leurs particularités les écar-
tent inévitablement des expériences de vie communes aux autres races.

- 22 -
création à points : 9 Bob 0
1. Choisissez une race et répartissez les 10 Barbute médiévale 1
20pts de création dans les quatre caractéris- 11 Lunettes de moto 0
tiques. Certaines races possèdent des min- 12 Lunettes de vue 0
imums et des maximums dans certaines 13 Lunettes de soleil 0
caractéristiques (indiquées en gris). Vous
14 Casque de chantier 1
ne pouvez pas accorder de points si la case
15 Casque de pompier 1
de la caractéristique est grise.
Par exemple : un saurus (page 46) ne peut 16 Haut de forme 0
pas avoir plus de 7pts dans sa caractéris- 17 Coiffe sacrée 0
tique de Vitalité et moins de 4pts dans sa 18 Turban 0
caractéristique d’Agilité. De ce fait, sur les 19 Képi de brigadier 0
20pts de création, 4pts doivent être obliga- 20 Casque militaire 1
toirement investis dans la caractéristique
d’Agilité du saurus. Table B2 — torse
2. Choisissez les compétences spéciales D20 vêtement armure
du personnage en fonction de ses car- 1 Rien 0
actéristiques. (pages 54 à 61). 2 Haillons 0
3. Tirez son équipement grâce aux tables 3 T-shirt usé 0
ci-jointes (magasin - pages 66 à 81). Votre 4 Veste rembourrée 1
personnage commence le jeu vêtu de ce 5 Chemise hawaïenne 0
qu’il a trouvé lors de son/ses voyage(s), il 6 Chemise militaire 0
possède en général une arme ainsi que des
7 Débardeur 0
ressources ou un objet particulier.
8 Veste en cuir 2
4. Achevez de remplir la feuille de per- 9 T-shirt « Pop culture » 0
sonnage en lui inventant une histoire. 10 Bandages 0
11 Trenchcoat 2
table des vêtements : 12 Kimono* 0
13 Sweat doublé de métal 3
Table B1 — Tête
14 Pyjama sexy* 0
D20 vêtement armure
15 Cape de héro 0
1 Rien 0
16 T-shirt « groupe 0
2 Bandana 0 de musique »
3 Chapeau 0 17 Torse en métal 3
4 Casque de moto 1 18 Kevlar 4

5 Bonnet en laine 0 19 Armure de métal* 5

6 Casquette « Pop culture » 0 20 Tenue de démineur** 10

7 Bachi 0
* Sautez la table B3 « Jambe ».
8 Béret 0 ** Sautez les tables B3 « Jambes » et B4 « Pieds ».

- 23 -
Table B3 — Jambes 13 Baskets doublées 0
D20 vêtement armure 14 Chausses en peau 0
1 Rien 0 15 Mocassins 0
2 Haillons 0 16 Bottes montantes 1
3 Jean usé 0 17 Konverses™ 0
4 Short de course 0 18 Chaussures à crampons 0
5 Pantalon en jean 0 19 Chaussures de marche 1
6 Robe 0 20 Bottes de fer 1
7 Training de sport 0
8 Baggy 0
Table B5 — armes
9 Pantalon de golf 0 D20 Arme

10 Jean rapiécé de cuir 1 1 Rien

11 Нakama 0 2 Couteau

12 Short extra-short 0 3 Couperet

13 Pantacourt 0 4 1x Grenade

14 Skinny jean 0 5 Carabine + 10 munitions

15 Pantalon en cuir 1 6 Cran d’arrêt

16 Bandages 0 7 Shotgun à un coup + 5 munitions

17 Salopette 0 8 Lance

18 Saroual 0 9 Pistolet lourd + 0 munitions

19 Kilt en maille 2 10 Fusil de chasse + 0 munitions

20 Pantalon d’élite militaire 3 11 Pelle


12 Magnum + 12 munitions
13 Épée longue
Table B4 — pieds
14 Batte de base-ball
D20 vêtement armure
15 5x Grenades
1 Rien 0
16 Fusil automatique + 15 munitions
2 Vieilles baskets 0
17 Taser + 1x Batterie+ (100%)
3 Sandales 0
18 Fusil de sniper + Couteau
4 Chaussures romaines 0
19 Lance-flamme + 50% gaz
5 Bottes en latex 0
20 Lance-missile + 5 missiles
6 Pantoufles 0
7 Kroks™ 0
8 Rangers lourdes 1
Table B6 — Ressources
9 Chaussures à talons 0 D20 Ressources

10 Chaussures à plateformes 0 1 Rien

11 Bandages 0 2 Ration pour 1 jour

12 Tabi 0 3 Ration pour 1 jour + Montre en or

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4 300$ d’avant-guerre création aléatoire :
5 Collier en argent + 35 U 1. Lancez 1D20 dans le tableau ci-dessous
6 Vélo en bon état + 25 U pour définir votre race (pages 33 à 52).
7 Yoyo + Rations pour 2 jours + 15 U Table B7 — Table des Races (d20)
8 Jeux de cartes + Rations pour 2 jours + 15 U
1 Humain 11 Minotaure
9 Carte locale + Rations pour 3 jours + 40 U
2 Elfe 12 Faune
10 Une arme (1D20 table des armes) + 25 U
3 Nain 13 Lutin
11 12x mun. 5,56mm (originales) + 25 U
4 Orc 14 Saurus
12 Journal d’avant-guerre + 25 U
5 Ulath 15 Géant
13 Rations pour 7 jours + 30 U
6 Myceanéen 16 Robot
14 5x 20 gauge (originales) + 15 U
7 Goblin 17 Fidget
15 Carte locale + Rations pour 7 jours
8 Halfelin 18 Centaure
16 BD « Les Aventures de Fangar l’Elfe
9 Fée 19 Cocléen
Barbare » + 25 U
10 Kobold 20 Dieu terrestre
17 Livre + Rations pour 5 jours + 10 U
18 20x Cigarettes + Carte locale + 40 U 2. Lancez 1D10 pour votre caractéristique
19 Bouteille d’alcool + 30 U de VITALITÉ. Si le résultat n’est pas com-
20 50 mun. .308 (originales) + 50 U
patible avec le minimum ou maximum
de VITALITÉ de votre race : relancez le
dé jusqu’à obtenir un résultat compati-
Notes sur les munitions : ble. Puis faites-en de même pour l’Agilité,
Si vous possédez des munitions « origi- l’ESPRIT et le CHARISME.
nales » considérez-les comme des muni-
tions d’avant-guerre. Sinon, ce sont des 3a. Si le total des points de caractéris-
munitions « artisanales » (+3 à l’enray- tiques du personnage est égal ou
age de l’arme). Si le type de la munition supérieur à 20, tirez 1D20 dans la Table
n’est pas mentionné, considérez-la com- B8 pour lui attribuer un bonus ou un ma-
me une munition « artisanale » compati- lus de naissance.
ble avec votre arme.
3b. Si votre personnage totalise moins
de 20 points de caractéristiques, tirez
Rations : 1D10+10 dans la Table B8 pour lui at-
Une ration correspond à un jour d’eau et tribuer un bonus ou un malus de nais-
de nourriture. sance, si votre personnage totalise
moins de 10 points de caractéristiques,
camelote : lancez deux fois 1D10+10 dans la table
Certaines ressources (indiquées en italique) ci-dessous. Relancez en cas de doublon.
comme la montre en or, le collier en argent, le
yoyo et la BD n’ont pas de valeur intrinsèque. 4. Choisissez les compétences spéciales
Il n’y a pas de règles attachées à ces objets. du personnage en fonction des caractéris-
Utilisez-les pour roleplayer ou vendez-les. tiques reçues. (pages 54 à 61).

- 25 -
5. Tirez votre équipement aléatoirement Table B9 — Générateur de passé (D20)
grâce aux tables précédentes (B1 à B7). 1 Paysan d’Iqaan
Votre personnage commence le jeu vêtu de
ce qu’il a trouvé lors de son/ses voyage(s); il Le personnage était jadis un simple paysan
dans le village d’Iqaan. Il a toujours vécu en-
possède généralement une arme ainsi que tre la douceur d’une vie paisible et prospère
des ressources ou un objet particulier. et un travail laborieux aux champs.
2 Citoyen d’Oasis
Table B8 — Table des Bonus / Malus (D20)
1 Bras tranché 11 Mal équipé Le personnage a grandi à proximité du
grand lac de la ville d’Oasis et a toujours eu
2 Estropié 12 Héritage (-1) accès à de l’eau pure. Cependant, à cause de
3 Mal voyant 13 Héritage (-2) son abondance, la ville a souvent été la cible
d’attaques de raiders.
4 Sourd 14 Héritage (-3)
3 Silencieux (Cimetière du Saint Val)
5 Dépendance 15 Front uni
6 Faiblesse aux 16 Vision Les habitants du village du Saint Val se
blessures nocturne transmettent le devoir de s’occuper des
morts et de leur offrir une sépulture digne.
7 Allergie aux 17 Tout ou rien
Les « Silencieux » s’habillent de vieux treil-
drogues
lis de guerre, d’écharpes et de ponchos
8 Douleurs aux 18 Richesse noirs. Ils sont reconnaissables aux casques
mains noirs marqués d’une croix faite de scotch
9 Réaction lente 19 Cannibale blanc qu’ils portent sur la tête. À force de
voir des gens venus de tout le Petit Monde
10 Un désavantage 20 Un don de nais- pour enterrer leurs proches, l’envie de voy-
au choix sance au choix ager vous a traversé l’esprit plus d’une fois.
Ce n’est pas une vie de rester avec les morts.
6. Finissez de remplir la feuille de per- 4 Pêcheur de la Creuse (lac asséché)
sonnage en inventant une histoire à
votre personnage. Ce lieu qu’est votre village ressemble à un
purgatoire. Tout y est délabré. Votre famille
et vos amis passent leur temps à essayer de
pêcher des poissons et des crustacés dans les
Générateur de passé restes pollués du lac du village. Vous con-
Vous trouverez ci-joint 20 passés pré- naissez la faim plus que tout et vous ne sup-
créés pour les personnes n’ayant pas lu le portez plus la misère. Il est temps de partir.
Partir ou mourir.
livre ou souhaitant avoir une base rapide
5 Prisonnier de Roc Rouge
pour l’histoire de leur personnage. Il est à
noter que ces passés ne prennent pas en Vous avez été capturé par les raiders et
compte la race de votre personnage ou réduit en esclavage dans leur ville, à Roc
ses dons de naissance comme « Ancien », Rouge (page 135). Pendant des années, on
vous a torturé et forcé à travailler par tous
« Millénaire » ou « Enfant ». Il est donc
les temps, sans aucune nouvelle de votre
déconseillé d’utiliser cette option si votre famille ou de vos amis. Par miracle, vous
personnage est un robot, un fidget, une êtes aujourd’hui sain et sauf mais portez des
fée ou un dieu terrestre. marques indélébiles sur votre corps et dans
votre esprit.

Lancez 1D20 pour connaître votre passé.

- 26 -
6 Amnésique 10 Récupérateur

Vous avez perdu la mémoire. Impossible de Vous avez pris l’habitude de parcourir le
savoir d’où vous venez. Tout ce qu’il vous monde à la recherche d’objets d’avant-guerre
reste, c’est votre matériel et une doulou- et de trésors oubliés. Vous n’avez rien contre
reuse bosse sur la tête. Vous souvenez-vous le fait de fouiller dans une poubelle ou dans
encore de votre nom ? les poches d’un mort et vous avez appris que
le malheur des uns fait le bonheur des autres.
7 Fidèle du Dieu Unique
Il vous arrive parfois de vous retrouver dans
des situations dangereuses, mais vous ne vous
À Ivmond, vous avez vu la lumière. C’était
imaginez pas vivre autrement.
un matin d’hiver quand vous avez posé vos
yeux pour la première fois sur la Cathédrale 11 Enfant de bunker
de St Ulthar l’Illuminateur. Intrigué, vous
y êtes entré et vos yeux ont pris pour éclats Après le début de la Grande Guerre, les
ces sculptures et ces fresques à peine éra- lourdes portes de la « Zone de protection
flées par la guerre. Dès lors, vous saviez que de la population d’Ivmond » se sont refer-
si ce monument n’avait pas été touché en mées pour ne jamais se rouvrir. Vous êtes
100 ans de guerre, ce n’était pas un hasard probablement né dans l’un de ces réseaux de
mais bien la volonté des forces universelles. bunker et vous avez grandi dans une très pe-
Depuis, vous portez dans votre cœur les tite communauté isolée du reste du monde.
préceptes du Dieu Unique. Vous soignerez Récemment, le superviseur de l’abri a décrété
ce monde par l’amour et l’unité. Car c’est la que la communauté se faisait vieillissante et
volonté divine. que les infrastructures de l’abri devenaient
irréparables. Profitant de cette occasion,
8 Fidèle de la Bête de Feu
vous vous êtes porté volontaire comme ex-
plorateur et même si la lumière du soleil vous
Vous avez toujours vécu au cœur de la foi
brûle les yeux, vous êtes excité à l’idée de vous
dans un village nommé « La Grand-Messe ».
engager dans cette nouvelle vie.
Un village entièrement dévoué au culte de la
Bête de Feu et dirigé par l’archiprêtre. 12 Famille d’artistes
Aujourd’hui, vous êtes parti en quête
d’aventure, vous voulez parcourir le monde Vous faites partie de l’une des familles d’ar-
et vous espérez trouver des os ou des reli- tistes ou d’artisans résidant dans les ruines
ques de la bête. Votre village vous manque du château d’Ivmond. Vous n’étiez pas riche
parfois. Vous vous souviendrez toujours car votre entourage a toujours considéré la
des longues tentures rouges qui ornaient le richesse de l’esprit supérieure à la richesse
village et de ses odeurs d’encens enivrantes. matérielle. Les temps se faisant durs et le
travail au château se faisant rare, vous avez
9 Famille traditionnelle (Culte des Anciens)
décidé de tenter votre chance ailleurs.
Vous êtes né dans le quartier d’Afanc à Efeim, 13 Fils de la poudre
dans une famille traditionnelle pratiquant le
Culte des Anciens. Vous avez toujours été En tant que membre du quartier de Pholos,
forcé de respecter vos parents et vos aînés votre communauté a des valeurs militaires
et deviez faire passer leurs besoins avant les et une hiérarchie rigide. Malgré les bons
vôtres. Vous avez souvent travaillé dans les camarades, deux choses vous rendent la
jardins du quartier pour y faire pousser maïs vie difficile. Les attaques de raiders et les
et tomates et faisiez parfois des livraisons différentes familles qui se battent politique-
d’eau ou même du troc pour arrondir les ment pour le contrôle du village. Fatigué
fins de mois. Aujourd’hui, vous avez pris la par ces luttes internes et externes, vous en-
décision de vous séparer de votre famille, du dossez le rôle d’éclaireur ou de garde pour
moins pour un temps, et d’aller explorer le caravanes dès que vous en avez l’oppor-
monde. Qui sait ce que l’avenir vous réserve ? tunité. Bientôt, vous quitterez le village,
peut-être pour de bon...

- 27 -
14 Voyou 18 Caravanier
Vous n’avez pas de parents et la rue a tou- Votre famille fait partie d’une caravane
jours été votre maison. Vous vous êtes nomade, qui sillonne le Petit Monde pour
débrouillé comme vous le pouviez et avez faire du commerce. Vous n’êtes pas affilié
tissé des liens forts avec d’autres jeunes dans à la Guilde des Marchands et faites vos
votre situation. Il y a encore quelque temps petites affaires sous la tutelle de la famille
vous viviez à la « planque » dans les restes Shel’akkas, qui est propriétaire de la car-
des studios Roadburn. Mais l’ambiance avane. Cependant, la caravane devenant
commençait à devenir dangereuse à cause trop grande, la famille Shel’akkas dut
d’histoires de drogue et de mauvais deal. choisir qui resterait et qui partirait. Sans
Ainsi, après avoir fait votre sac, vous êtes vous demander votre avis, vous avez été
parti pour un endroit moins... « craignos ». exclu. Ainsi, après avoir dit au revoir à vos
15 Travail aux pompes proches, vous vous êtes séparé de la cara-
vane mais vous n’avez pas vraiment renon-
Une partie de votre vie s’est déroulée à Efeim cé à une vie nomade.
dans la station de métro 77 où vous avez
travaillé comme pompeur. Toute la journée 19 Travailleur de Leeshk
vous tourniez des manivelles, changiez des fil-
tres et brassiez des cuves. La paie était correcte Lorsque vous avez signé votre contrat à
mais la tâche répétitive. Vous vous êtes fait durée indéterminée dans l’usine métallur-
des amis dans la station et il n’était pas rare gique de Leeshk. Vous ne vous doutiez pas
de vous voir sortir dans le quartier de Dor- « qu’indéterminé » signifiait à vie. Vous avez
march avec eux pour manger, boire et jouer. passé presque deux ans à vous faire exploi­
Mais aujourd’hui vous aspirez à plus. C’est ter dans cette usine, en faisant des journées
avec quelques unités en poches et le regret au de 12h sans pause. Vous étiez payé dans
cœur que vous quittez vos amis et partez à la une monnaie uniquement dépensable dans
recherche d’une nouvelle vie. les magasins de votre patron. Un jour, un
groupe d’ouvriers s’est insurgé et a mis le feu
16 Criminel au bureau du patron, détruisant au passage
Vous avez toujours fait ce qu’il fallait pour les contrats de travail. Enfin libéré de vos
survivre. Que ce soit voler, détourner et par- obli­gations contractuelles et des gardes qui
fois même... tuer. Cette vie était la vôtre. Votre les appliquaient, vous avez pris la route, loin
gang résidait principalement dans les égouts de cette ville puante et mercantile.
arides d’Ivmond. Mais contrairement à eux, 20 Habitant de Silv
vous êtes fatigué de vous cacher. Un soir, vous
êtes parti sans faire de bruit. Vous ne saviez Vous viviez jadis dans un petit village paisi-
pas où vous alliez, mais ça n’avait que peu ble nommé Silv qui se trouvait en aval d’un
d’importance. Vous aviez déjà volé des objets fleuve. Vous avez toujours eu accès à de l’eau
précieux mais aucun ne valait autant qu’une propre et à de la nourriture fraîche, cultivée
seconde chance. par la communauté. Vous auriez pu vivre
17 Flambeur ainsi encore plusieurs années mais dans
votre cœur battait le tambour de l’aventure.
Cartes, dés, roulettes, vous aimiez jouer
et vous aimiez parier gros. La chance était
votre bonne amie, mais il faut croire qu’elle Note : Tous les détails sur l’histoire du
s’était lassée de vous, un soir, où vous aviez monde et la vie quotidienne de ses ha-
bu et misé gros sur la table. En quelques bitants se trouvent à la page 107 dans le
secondes, vous aviez tout perdu. Cela vous chapitre « Histoire ».
a pris des mois pour éponger vos dettes
mais vous y êtes arrivé. Vous avez juré que
l’on ne vous y reprendrait plus et que vous
alliez trouver une nouvelle manière de gag-
ner de l’argent.

- 28 -
désavantages :
Ces malus peuvent être achetés à la création de votre personnage pour gagner des points
de création (3 désavantages max) :

Manchot (+5) : Faiblesse élémentaire (+2) :


Le personnage a perdu l’usage de l’un de Le personnage est sensible à un élément
ses bras et subit un malus à la DEF de et a plus de mal à y résister. Il ne peut pas
-2. Il ne peut pas utiliser d’armes à deux prendre de résistances élémentaires pour
mains ou d’autres objets exigeant l’usage réduire sa faiblesse à l’élément choisi.
de deux mains. Les attaques élémentaires comprenant
l’élément choisi infligent deux fois leurs
Estropié (+5) : dégâts au personnage. Ce désavantage
Le personnage a perdu l’usage d’une jam- peut être pris une fois par élément.
be et subi un malus à la DEF de -2 et ses
PM sont divisés par deux et arrondis à Faiblesse aux blessures (+5) :
l’entier inférieur. Le personnage supporte mal la douleur, il
prend un dégât non létal supplémentaire
Mal voyant (+2) : après chaque blessure reçue. Ce dégât ne
Le personnage est considéré comme peut être absorbé ou annulé par une ca-
ayant constamment l’état « Aveuglé » et pacité ou une capacité raciale.
prend un malus de -5 à tous ses jets né-
Guérison lente (+3) :
cessitant la vue.
Le personnage prend beaucoup plus de
temps pour récupérer de ses blessures,
Sourd (+2) :
physiques et mentales. Chaque fois que le
Le personnage est considéré comme
personnage reçoit un soin, il ne guérit qu’à
ayant constamment l’état « Assourdi » et
moitié (arrondi à l’entier inférieur). Le MJ
prend un malus de -5 à tous ses jets né-
ne lui fera pas récupérer de PV quand le
cessitant l’ouïe.
temps passera (contextuel).
Douleurs aux mains (+3) : Maladie incurable (+10) :
Le personnage souffre de blessures, d’ar- Le personnage est atteint d’un mal incur-
throse, de douleurs ou même de spasmes able et mourra dans quelques mois. Son
aux mains et prend un malus de -5 à tous temps est compté. À la fin de chaque ses-
ses jets nécessitant l’utilisation d’une ou sion de jeu, le personnage perd 1 PV et
de ses deux mains. ne pourra jamais le récupérer. A 0 PV le
personnage meurt définitivement et il n’y
Dépendance (+5) : a pas moyen de le sauver.
Le personnage est dépendant à quelque
chose (à la discrétion du MJ) et chaque Mal équipé (+2) :
jour sans cette chose lui inflige 1 dégât Le personnage commence le jeu avec les
mental et lui donne un malus de -2 à équipements les plus faibles de la liste (1)
toutes ses actions. Le malus se cumule et ne lance pas de jet d’équipement.
jour après jour.
- 29 -
désavantages :
Ces malus peuvent être achetés à la création de votre personnage pour gagner des points
de création (3 désavantages max) :

Phobie (+2): Allergie aux drogues (+5) :


Le personnage a peur d’une chose ou Le personnage ne peut consommer au-
d’une situation, à la discrétion du MJ. Il cun médicament, alcool, poison, am-
prend un malus de -5 à toutes ses actions phétamine ou autre toxines qui altère
en proie à sa phobie et peut même perdre son état ou ses capacités. S’il consomme
des points de santé mentale, à la discré- une drogue, il n’en gagne pas les bonus
tion du MJ. et doit faire un jet pur de DD12 pour
ne pas s’évanouir.
Maladroit (+2) :
La marge d’échec critique du personnage Rien de spécial (+5) :
est augmentée de +2 (1-3). Cela influence Le personnage ne peut ni prendre de
l’enrayage des armes à feu. capacité ayant un prérequis de Vitalité,
Agilité, Esprit ou Charisme de 7 points,
Malchanceux (+2) : ni de dons de naissance.
Le personnage tombe dans tous les pièges
et autres effets aléatoires, à la discrétion du Enfant (+1) :
MJ (contextuel). Prérequis : Taille Moyenne
Incompatible avec le don de naissance :
Réaction lente (+1) : « Ancien (-2) » et avec la race « Robot ».
Le personnage n’est pas toujours très réac- Votre personnage n’est pas encore un
tif et a un malus de -5 à ses jets d’initiative. adulte. Il en est même au début de sa
vie. Le personnage est considéré com-
Recherché (+1, +2, +3) : me étant de petite taille et à sa création,
Le personnage est recherché par un sa caractéristique de Vitalité ne peut pas
groupe ou une organisation qui veut sa dépasser les 3pts. Son encombrement est
tête sur une pique. « (+1) » représente un de x3 au lieu de x5.
rival ou un petit groupe de bandits. « (+2) »
est une partie d’une faction. « (+3) » est Malsain (+2) :
une faction entière, une armée ou un Prérequis : 3pts de Santé Mentale ou +
gouvernement. Le groupe et sa taille sont Le personnage a des problèmes émotion-
à la discrétion du MJ. nels ou mentaux depuis sa naissance ou à
cause des événements qui ont marqué sa
Condamné (+5) : vie. Les points de santé mentale (SM) du
Le personnage ne peut pas prendre le personnage sont divisés par deux et ar-
don « Deus Ex Machina (-5) ». De plus, rondis à l’entier inférieur.
une fois par partie, le MJ peut déclarer
une réussite critique ou un échec cri-
tique obligatoire, en faveur ou à l’encon-
tre du joueur.
- 30 -
dons de naissance :
Ces dons sont des bonus pouvant être achetés à la création de votre personnage contre
des points de création (3 dons de naissance max):

Héritage (-1, -2, -3) : Millénaire (-3) :


Le personnage a hérité d’un objet famil- Prérequis : Elfe et Ancien (-2)
ial, la puissance de cet objet est à la discré- Votre personnage est né au temps où la
tion du MJ. « (-1) » représente un ou des magie existait encore et il a vu mourir le
objets faibles ou esthétiques, qui n’ont monde deux fois. Il est probablement une
pas d’influence sur le jeu, « (-2) » est un encyclopédie vivante si le temps n’a pas
objet moyen, voire puissant et « (-3) » est trop écorché son esprit. Il connaît cer-
un objet très puissant ou magique. tains secrets sur le monde et la magie, à
la discrétion du MJ. De plus, il possède la
Richesse (-2) : capacité « Lien magique », comme les fées
Le personnage débute avec de nombreuses (voir page 41).
richesses (3’000 U) (voir page 63).
Vision Nocturne (-2) :
Front Uni (-2) : Le personnage peut voir dans les ténèbres
Pour chaque personnage allié appartenant à et n’a pas besoin d’une source lumineuse,
la même race que vous dans le groupe, vous cependant, la vision nocturne ne permet
gagnez +1 à votre défense (max +4 DEF). pas de voir les couleurs et est annulée par
l’état « Aveuglé ».
Sang-Mêlé (-4) :
Prérequis : Homo Sapiens Tout ou rien (-2) :
Votre personnage a un parent d’une autre Augmente la marge de réussite critique et
race dont il a hérité une partie des gènes. d’échec critique de 1.
Seule une race qui contient « Homo sa-
piens » dans son nom latin peut prendre Cannibale (-1) :
ce don et peut choisir une compétence Vous pouvez vous nourrir avec le corps
raciale d’une autre race d’Homo Sapiens d’autres humanoïdes sans avoir besoin
qu’il ajoute aux siennes. Un personnage de cuire leur chair. Cela compte comme
ne peut pas prendre une compétence ra- une ration de nourriture. Cependant, peu
ciale d’une race plus grande que lui. de gens risquent de partager vos goûts.

Ancien (-2) : Deus Ex Machina (-5) :


Prérequis : Elfe, Nain ou Robot À la mort du personnage, une chose incroy-
Incompatible avec le désavantage : able se produit. Le personnage survit ou re-
« Enfant (+1) ». vient à la vie. Utilisable une fois seulement.
Votre personnage est très vieux (au (Le personnage peut prendre plusieurs fois
minimum 150 ans) et a vécu avant la ce don de naissance.)
Grande Guerre. Il connaît certains se-
crets sur le monde, à la discrétion du MJ.

- 31 -
Races
« Avant la Grande Guerre, on comptait plus d’une centaine de races dif-
férentes à travers tout le Petit Monde.
La Grande Guerre a été une période rude pour les habitants du Petit
Monde et de nombreuses races sont maintenant en voie d’extinction.
Certaines races comme celle des halfelins ont été lourdement touchées par
le manque de nourriture et d’autres comme celles des lutins ou des fées ont
perdu une partie de leur joie originelle. »
— Baradin P. Conteur et lutin itinérant, 1146.

Le chapitre qui suit passe en revue les vingt races restantes du Petit Monde.

Plusieurs races ont des minimums et des maximums dans certaines


caractéristiques (indiquées en gris). Par exemple, à la création d’un hu-
main, on ne peut pas mettre plus de 7pts dans chacune de ses caractéris-
tiques. Inversement, un géant ne peut pas avoir moins de 5pts dans sa
caractéristique de Vitalité.

Si la capacité raciale d’une race vous force à prendre un désavantage, vous


en gagnez cependant les points de création.

- 32 -
Vitalité :
Agilité :
Esprit :
Charisme :
Race : Humain
Espèce : Homo sapiens sapiens
état de l’espèce : Préoccupation Mineure

Ambitieux, parfois héroïques,


mais toujours confiants, les
humains sont capables de tra-
vailler ensemble pour atteindre
des objectifs communs, ce qui
fait d’eux de sérieux adver-
saires. Ils ont une espérance
de vie réduite par rapport aux
autres races, mais leur énergie
sans limites et leurs passions
leur permettent d’accomplir
Taille : Moyenne beaucoup de choses malgré
leur brève existence.
Capacité raciale :
Adaptabilité : +1 à tous les jets sur un D10 ou D20.

Vitalité Agilité Esprit Charisme


PV PM DEF Crit SM Focus Be
1 1 2 4 20 1 0 1
2 2 3 6 20 2 1 / +1 2
3 3 4 8 20 3 1 / +2 3
4 4 5 10 19+ 4 2 / +2 4
5 5 6 12 19+ 5 4 / +2 5
6 6 8 14 18+ 6 5 / +2 6
7 7 10 16 16+ 7 6 / +2 7
8
9
10

- 33 -
Vitalité :
Agilité :
Esprit :
Charisme :
Race : elfe
Espèce : Homo sapiens nobilis
état de l’espèce : Préoccupation Mineure
Grands, nobles et souvent hau-
tains, les elfes à la longue es-
pérance de vie excellaient jadis
dans les arts magiques. Ils utili-
saient leur lien inné avec la na-
ture pour inventer de nouveaux
Taille : Moyenne sorts et fabriquer de merveilleux
objets. Lors de l’époque mo­
Capacité raciale : derne, les elfes se sont tournés
Jouvence : Les elfes ne peuvent pas mourir de vieillesse. vers des castes de marchands et
de boursicoteurs. Aujourd’hui,
Poids des âges : L’immortalité n’est pas aussi agréable nombre d’elfes se souviennent
que ce que l’on peut penser, les elfes ont un malus de ce qu’était jadis le monde car
naturel de -2 aux jets de Vitalité et -1 aux jets purs beaucoup d’entre eux ont survé-
de Vitalité. cu à la Grande Guerre.

Vitalité Agilité Esprit Charisme


PV PM DEF Crit SM Focus Be
1 1 3 5 20 1 0 1
2 2 4 7 20 2 1 / +1 2
3 3 5 9 20 3 1 / +2 3
4 4 6 11 19+ 4 2 / +2 4
5 5 7 13 19+ 5 4 / +2 5
6 6 9 15 18+ 6 5 / +2 6
7 11 17 16+ 7 6 / +2 7
8 13 19 14+ 8 7 / +2 8
9 15 21 8 / +2 9
10 19 23 10 / +2 10

- 34 -
Vitalité :
Agilité :
Esprit :
Charisme :
Race : Nain
Espèce : Homo sapiens pumilio
état de l’espèce : Quasi Menacée
Les nains sont plus courts que
les humains. Leur taille moy-
enne est de 120cm à 140cm, ils
ont le haut du corps propor-
tionnellement plus grand que le
bas du corps. On estime que les
nains ont une espérance de vie
moyenne de plus de 100 ans. En
outre, ils possèdent un excellent
système immunitaire qui les
Taille : Moyenne rend résistants à la plupart des
maladies. Malgré leur air bour-
Capacité Raciale : ru, les nains possèdent un esprit
Solide comme le roc : +1 à toutes les technique aiguisé.
résistances élémentaires.

Vitalité Agilité Esprit Charisme


PV PM DEF Crit SM Focus Be
1 4 1 4 20 2 0 1
2 5 2 6 20 3 1 / +1 2
3 6 3 8 20 4 1 / +2 3
4 7 4 10 19+ 5 2 / +2 4
5 8 5 12 19+ 6 4 / +2 5
6 9 7 14 18+ 7 5 / +2 6
7 10 18+ 8 6 / +2 7
8 16+ 9
9 16+ 10
10 14+ 10

- 35 -
Vitalité :
Agilité :
Esprit :
Charisme :
Race : ORC
Espèce : homo sapiens robustus
état de l’espèce : Quasi Menacée
Les orcs sont souvent féroces
et sauvages, parfois nobles et
résolus, et peuvent faire preuve
des meilleures qualités comme
des pires défauts. Beaucoup
d’orcs luttent pour maîtriser
Taille : Moyenne leurs élans bestiaux et incarner
les valeurs les plus nobles de
Capacité Raciale : l’humanité. Malheureusement,
Vigoureux : Vos points de focus peuvent être utilisés de nombreuses personnes con-
pour absorber 1 point de dégâts non létaux. sidèrent les orcs comme des
brutes à la tête légère.
Enragé : Une fois par tour, vous pouvez dépenser 1
point de Focus pour infliger 1 point de dégâts supplé-
mentaire lors d’une attaque de mêlée.

Vitalité Agilité Esprit Charisme


PV PM DEF Crit SM Focus Be
1 2 2 5 20 1 0 1
2 3 3 7 20 2 1 / +1 1
3 4 4 9 19+ 3 1 / +2 2
4 5 5 11 18+ 5 2 / +2 3
5 6 6 13 17+ 6 4 / +2 4
6 7 8 15 16+ 7 5 / +2 5
7 8 10 17 6 / +2 6
8 9
9
10

- 36 -
Vitalité :
Agilité :
Esprit :
Charisme :
Race : ulath
Espèce : Homo sapiens lentus
état de l’espèce : Vulnérable
Les ulaths (ou ulathis) sont
des créatures humanoïdes qui
se distinguent rapidement des
autres races par les cornes tor-
sadées qui ornent leur front.
Le corps ulath est d’ailleurs
Taille : Moyenne assez hors-norme puisque
leur squelette est composé de
Capacité raciale : fer, ce qui leur donne une ré-
Squelette d’acier : Les dommages non létaux (NL) sistance très développée aux
sont diminués de moitié (arrondi à l’entier inférieur). chocs et aux fractures. Les
ulath s’organisent en société
Paratonnerre : S’il reçoit une attaque électrique, le per- matriarcale et tribale.
sonnage doit réussir un jet pur de Vitalité (DD12) ou
tomber inconscient (non létal) pendant 1D20 minutes.

Vitalité Agilité Esprit Charisme


PV PM DEF Crit SM Focus Be
1 4 2 4 20 1 0 1
2 5 3 6 20 2 1 / +1 2
3 6 4 8 20 3 1 / +2 3
4 7 5 10 19+ 4 2 / +2 4
5 8 6 12 19+ 5 4 / +2 5
6 9 8 14 18+ 6 5 / +2 6
7 10 10 16 16+ 7 6 / +2 7
8
9
10

- 37 -
Vitalité :
Agilité :
Esprit :
Charisme :
Race : myceanéen
Espèce : Homo fungus
état de l’espèce : En voie de disparition
Les myceanéens sont une race de
champignons conscients, ils sont
généralement sereins et réservés.
Taille : Moyenne Les myceanéens communiquent
à l’aide de différents appendices
Capacité raciale : fongiques qu’ils complètent par
Contact naturel : Incapable de communiquer verbale-
une langue des signes rudimen-
ment avec une autre race mais peut communiquer
avec les plantes et les végétaux. taire. Malgré leur mutisme, ils
peuvent communiquer avec les
Spores toxiques : Lorsqu’il est touché, le myceanéen plantes et partager leurs sens. Ils
relâche des spores toxiques qui infligent 2 dégâts de sont aujourd’hui une espèce rare
toxines à tout personnage adjacent. et dispersée aux quatre coins du
Petit Monde.
Sans bouche : Ne peut pas consommer de nourriture
mais doit boire deux rations d’eau par jour.

Vitalité Agilité Esprit Charisme


PV PM DEF Crit SM Focus Be
1 1 1 4 20 4 0 1
2 2 2 6 20 5
3 3 3 8 20 6
4 4 4 10 19+ 7
5 5 5 12 19+ 8
6 6 7 14 18+ 9
7 7 16+ 10
8
9
10

- 38 -
Vitalité :
Agilité :
Esprit :
Charisme :
Race : Goblin
Espèce : homo sapiens avarus
état de l’espèce : Vulnérable
Assoiffés de violence ou génies
incompris, parfois même, les
deux à la fois, les goblins sont une
race de créatures lâches et faibles.
Taille : Petite Ils sont souvent mani­ pulés ou
asservis par des êtres plus puis-
Capacité Raciale : sants. Les goblins comptent sur
Fouineur : Vous trouvez toujours un peu plus en fouil- leur propre intelligence pour
lant (contextuel). survivre. Farfouilleurs et brico-
leurs, ils mettent au point toutes
Réflexes goblin : À force de folles inventions, les gob- sortes de plans pour combler
lins ont développé un réflexe musculaire pour échap- leurs faiblesses naturelles et sur-
per aux explosions. Un goblin peut ignorer ou esquiv- monter les difficultés induites
er gratuitement une attaque qui lui inflige des dégâts par leur petite taille.
de feu, d’acide ou d’électricité, une fois par partie.

Vitalité Agilité Esprit Charisme


PV PM DEF Crit SM Focus Be
1 1 2 5 20 1 1 / +2 1
2 2 3 7 20 1 2 / +2 2
3 3 4 9 20 2 3 / +2 3
4 4 5 11 19+ 2 4 / +2 3
5 5 6 13 19+ 4 5 / +2 4
6 8 15 18+ 4 6 / +2 5
7 10 17 16+ 6
8 12 18 14+ 6
9 12+ 8
10 10+ 8

- 39 -
Vitalité :
Agilité :
Esprit :
Charisme :
Race : Halfelin
Espèce : homo sapiens felix
état de l’espèce : Vulnérable
Les membres de cette race de
petite taille tirent leur force de
leur famille, de leur commu-
nauté et de leur chance. Celle-ci
semble absolument inépuis-
able. Leur insatiable curiosité
Taille : Petite entre souvent en conflit avec
leur bon sens. Ce sont d’éternels
Capacité Raciale : optimistes et des opportunistes
Estomac sur patte : Consomme 2 rations de nourriture rusés qui disposent d’un talent
et 1 ration d’eau par jour ou subit un malus de -1 à incroyable pour se sortir des
tous ses jets par ration en retard. pires situations. Cependant,
leur appétit vorace est un hand-
Chance d’halfelin : Une fois par partie, l’halfelin peut icap dans le monde actuel parce
transformer un échec critique en une réussite critique. qu’il les expose à des dangers.

Vitalité Agilité Esprit Charisme


PV PM DEF Crit SM Focus Be
1 1 5 5 20 3 1 / +2 2
2 2 6 7 19+ 4 2 / +2 3
3 3 7 9 19+ 5 3 / +2 4
4 3 8 11 18+ 6 4 / +2 5
5 4 9 13 16+ 7 5 / +2 6
6 10 15 14+ 8 6 / +2 7
7 11 17 12+ 9 7 / +2 8
8 10+ 10 8 / +2 9
9
10

- 40 -
Vitalité :
Agilité :
Esprit :
Charisme :
Race : fée
Espèce : Homo sapiens magicus
état de l’espèce : Danger critique d’extinction
Taille : Très petite Derniers membres du petit
peuple à posséder encore un
Capacité raciale : lien avec la magie. Les fées ont
Lien magique : Les fées sont les derniers êtres liés à une taille moyenne de 30cm.
la magie et peuvent naturellement utiliser les anciens Les légendes disent qu’elles
objets magiques et parchemins. naissent de certaines fleurs.
Elles portent en elles une
Ailes de fée : La fée peut de se déplacer en volant. grande pureté, mais cela ne
(Incompatible avec Sang-Mêlé). veut pas dire que les fées soient
bonnes par nature. Les fées
Désarmé : Ne peut pas porter d’armes. sont des cousines des elfes, des
Sauf exception. halfelins et des lutins. Il est ex-
trêmement impoli de demand-
Taille inadaptée : Ne peut pas porter d’armure.
er son âge à une fée.
Sauf exception.

Vitalité Agilité Esprit Charisme


PV PM DEF Crit SM Focus Be
1 1 20 1
2 20 2
3 20 3
4 19+ 4
5 19+ 5 4 / +2 5
6 18+ 6 5 / +2 6
7 16+ 7 6 / +2 7
8 14 19 14+ 8 7 / +2 8
9 16 21 8 / +2 9
10 20 23 10 / +2 10

- 41 -
Vitalité :
Agilité :
Esprit :
Charisme :
Race : kobold
Espèce : Homo draco
état de l’espèce : En voie de disparition
Les kobolds sont des faibles
et des lâches qui bouillonnent
d’une rancune sourde à l’égard
du reste du monde. Tout par-
ticulièrement envers les races
qui semblent plus fortes, plus
intelligentes ou supérieures à
la leur, de quelque façon que
ce soit. Ils revendiquent fière-
Taille : Petite ment leur parenté avec les
dragons, mais malgré toutes
Capacité raciale : leurs vantardises, la comparai-
Résistance au feu : +3 res. feu. son avec leurs glorieux cousins
leurs causent un profond senti-
Discret : +2 aux jets de discrétion. ment d’impuissance.

Vitalité Agilité Esprit Charisme


PV PM DEF Crit SM Focus Be
1 1 3 5 20 1 0 1
2 2 4 7 20 2 1 / +1 2
3 3 5 9 19+ 3 1 / +2 3
4 4 6 11 19+ 4 2 / +2 4
5 5 7 13 4 / +2 5
6 9 15
7 11 17
8 13 19
9 15 21
10 19 23

- 42 -
Vitalité :
Agilité :
Esprit :
Charisme :
Race : Minotaure
Espèce : homo vacca
état de l’espèce : En voie de disparition
Taille : Grande Les minotaures ont un corps
massif et musclé. Leur tête est
Capacité raciale : semblable à celle d’un taureau.
Piétinement : Si le minotaure se déplace sur une case Ils arborent fièrement deux
occupée par un personnage d’une taille inférieure à lui longues cornes de chaque côté
il peut lui infliger ses dégâts de combat à mains nues. de leur tête. Leur taille varie,
mais ils peuvent facilement dé-
Cornes : Les dégâts à mains nues peuvent être con- passer les 220 cm. Ils vivaient
sidéré s comme létaux. jadis en tribus, mais ont, de nos
jours, définitivement rejoint les
Inflammable : Subit +2 dégâts lors d’une attaque de feu.
sociétés urbaines ou rurales,
Dur à cuire : Quand les PV du minotaure arrivent à 5, où ils se démarquent par leur
il gagne une résistance de 1pt à tous les types de dégâts. aisance aux travaux physiques
Ce bonus s’annule si les PV remontent à 6 ou au-dessus. et par leur détermination.

Vitalité Agilité Esprit Charisme


PV PM DEF Crit SM Focus Be
1 2 4 20 4 0 1
2 3 6 19+ 5 1 / +1 2
3 4 8 18+ 6 1 / +2 3
4 5 10 2 / +2 4
5 6 12 4 / +2 5
6 5 / +2 6
7 7
8 8
9 9
10 10

- 43 -
Vitalité :
Agilité :
Esprit :
Charisme :
Race : Faune
Espèce : Homo sapiens barbatus
état de l’espèce : Danger critique d’extinction
De taille moyenne, affublés de
cornes sur le front et de jambes
touffues terminées par une paire
de sabots, les faunes, connus
Taille : Moyenne dans certaines régions comme
« satyres », sont des créatures
Capacité raciale : débauchées et hédonistes. Ils
Musc : Le faune peut exhaler, à volonté, une odeur adorent le vin, la musique et les
agréable pour charmer les foules ou une odeur forte plaisirs charnels. Réputés pour
et amère pour repousser les prédateurs (contextuel). être de beaux parleurs, les faunes
excellent dans l’art du paraître.
Artiste dans l’âme : +1 à tous les jets de Représentations. Ils sont capables de modifier leur
odeur corporelle pour attirer ou
Menteur : +1 à tous les jets de Persuasion et autres repousser les autres créatures.
mensonges.

Vitalité Agilité Esprit Charisme


PV PM DEF Crit SM Focus Be
1 1 2 4 20 1 1 / +1 1
2 2 3 6 20 2 1 / +2 2
3 3 4 8 20 3 2 / +2 3
4 4 5 10 19+ 4 4 / +2 4
5 5 6 12 19+ 5 5 / +2 5
6 8 14 18+ 6 6 / +2 6
7 10 16 16+ 7 7 / +2 7
8 14+ 8 8 / +2 8
9 10 / +2 9
10

- 44 -
Vitalité :
Agilité :
Esprit :
Charisme :
Race : Lutin
Espèce : Homo sapiens lusor
état de l’espèce : Danger critique d’extinction
En plus de sa taille réduite, le
lutin est réputé pour son es-
pièglerie et son côté facétieux.
C’est un farceur tantôt bien-
faisant ou malfaisant. Sa plus
grande force réside dans sa ca-
pacité à résister aux chocs émo-
Taille : Petite tionnels. En effet, malgré leur
grande sensibilité, les lutins
Capacité Raciale : trouvent toujours de la joie et
Joies antérieures : Récupère ses points de santé men- du courage, même dans les si­
tale à la vitesse de 2pts par jour. tuations les plus désespérées.
Cabrioles : +2 DEF après chaque déplacement,
jusqu’au prochain tour (max +6 DEF).

Vitalité Agilité Esprit Charisme


PV PM DEF Crit SM Focus Be
1 1 5 5 20 3
2 2 6 7 19+ 4
3 3 7 9 19+ 5
4 4 8 11 18+ 6 2 / +2 4
5 9 13 16+ 7 4 / +2 5
6 10 15 5 / +2 6
7 11 17 6 / +2 7
8 7 / +2 8
9 8 / +2 9
10 10 / +2 10

- 45 -
Vitalité :
Agilité :
Esprit :
Charisme :
Race : Saurus
Espèce : Homo sapiens lacertus
état de l’espèce : Vulnérable
Les saurus sont une race
­d’­humanoïdes reptiliens qui
vivent en effectuant des raids et
des balayages. Dans les zones
moins hostiles, ils vivent grâce
Taille : Moyenne à la pêche et à la cueillette. Un
saurus adulte mesure environ
Capacité Raciale : 1m80, pèse entre 90 et 110kg.
Sang Froid : +3 res. feu / -3 res. froid. Ses écailles dont la couleur va-
rie du vert foncé au gris-brun,
Armes Naturelles : Grâce à sa queue, ses griffes et ses donnent à leurs corps un aspect
dents, le saurus peut infliger +1 dégât létal ou non létal moucheté. Leur queue, griffes
avec ses attaques à mains nues. et crocs sont de re­ doutables
armes de mêlée.
Cicatrisation : Se soigne d’1pv par jour.

Vitalité Agilité Esprit Charisme


PV PM DEF Crit SM Focus Be
1 1 20 1 0 1
2 2 20 2 1 / +1 2
3 3 20 3 1 / +2 3
4 4 5 10 19+ 4 2 / +2 4
5 5 6 12 4 / +2 5
6 6 8 14
7 7 10 16
8 12 18
9 14 20
10 18 22

- 46 -
Vitalité :
Agilité :
Esprit :
Charisme :
Race : Géant
Espèce : homo sapiens giganteus
état de l’espèce : En voie de disparition
Les géants mesurent environ
Taille : Grande 3 mètres et ressemblent beau-
coup aux humains. Ils vivent
Capacité raciale : parfois à deux ou trois mais
Piétinement : Si le géant se déplace sur une case occupée il ne leur est pas difficile de
par un personnage d’une taille inférieure à la sienne, il passer de longues périodes en
peut lui infliger ses dégâts de combat à mains nues. solitaire. Les géants ne for-
ment pas de société du fait de
Dur à cuire : Quand les PV du géant arrivent à 5, il gagne
la rareté des individus. Ils sont
une résistance de 1pt à tous les types de dégâts.
Ce bonus s’annule si les PV remontent à 6 ou au-dessus. généralement nomades. Les
mythes et rituels ancestraux,
Grand et sec : Consomme 1 ration de nourriture et 2 sont très importants à leurs
rations d’eau par jours ou subit un malus de -1 à tous yeux et se transmettent de
ses jets par ration de nourriture en retard. génération en génération.

Vitalité Agilité Esprit Charisme


PV PM DEF Crit SM Focus Be
1 2 6 20 1 0 1
2 3 8 20 2 1 / +1 2
3 4 10 20 3 1 / +2 3
4 19+ 4 2 / +2 4
5 7 19+ 5 4 / +2 5
6 8 18+ 6 5 / +2 6
7 8
8 9
9 9
10 10

- 47 -
Vitalité :
Agilité :
Esprit :
Charisme :
Race : Robot
Espèce : Homo Machina
état de l’espèce : Quasi Menacée
Les robots ont été créés pour
Taille : Moyenne une utilisation bien précise, ce
Capacité raciale :
qui les fait exceller dans cer-
Chair d’acier : Les PV des robots sont considérés comme des points tains domaines. Cependant
d’armure et ne peuvent être restaurés que par une réparation mé- leur constitution métallique
canique (Ingénierie). Ils se cumulent avec l’armure portée. les rend vulnérable à l’acide
Immunité : Immunité aux toxines, maladies, drogues, feu, froid,
et à l’électricité. Durant la
saignements et à certains autres effets à la discrétion du MJ. Grande Guerre, l’amélioration
permanente des matrices de
Faiblesse élémentaire : Le robot reçoit +1 dégât lors d’une attaque personnalité implantées dans
électrique et reçoit le double des dégâts lors d’une attaque acide.
les robots ont questionné la
Carburant : Le robot perd 1PV par jour passé sans consommer de communauté scientifique sur
« Batterie+ ». Ces PV perdus ne peuvent pas être soignés, sauf par la possibilité d’avoir créé des
la consommation de « Batterie+ » ou contextuellement en se re- machines sentientes.
chargeant à l’aide une source de courant.

Vitalité Agilité Esprit Charisme


PV PM DEF Crit SM Focus Be
1 1 2 1 20 1 0 3
2 2 3 2 20 2
3 3 4 4 20 3
4 4 5 6 19+ 4
5 5 6 8 19+ 5
6 6 8 10 18+ 6
7 7 9 11 16+ 7
8 8 10 12 14+ 8
9 9 11 13 12+ 9
10 10 12 15 10+ 10

- 48 -
Vitalité :
Agilité :
Esprit :
Charisme :
Race : Fidget
Espèce : homo tremens
état de l’espèce : Danger critique d’extinction
Taille : Très Petite Vulgairement considérés com-
me les bâtards d’un goblin et
Capacité raciale : d’une fée par les autres races,
Cible mouvante : +4 DEF contre les attaques à distance. les fidgets sont de tout petits

Petites mains : Les seules armes adaptées aux mains des êtres secoués par une nervosité
qu’ils ont du mal à réprimer et
fidgets sont les couteaux et autres dagues et ciseaux.
font preuve d’une force éton-
Le fidget peut porter un couteau avec ses deux mains.
nante. Ces goblinoïdes ont
Les pistolets ne sont pas adaptés.
une apparence qui varie entre
Armes de prédilection : Vos couteaux, dagues, pieux le petit démon hyperactif et
et crans d’arrêt infligent +1 dégât et les jets pour la mignonne petite chose aux
toucher avec ces armes augmentent de +2. grands yeux humides. Ces êtres
discrets vivent dans l’ombre et
Taille inadaptée : Ne peut pas porter d’armure. ramassent tout ce qui tombent
Sauf exception. à leur portée.

Vitalité Agilité Esprit Charisme


PV PM DEF Crit SM Focus Be
1 18+ 1 0 1
2 1 16+ 2 1 / +1 2
3 14+ 3 1 / +2 3
4 12+ 4 2 / +2 4
5 4 / +2 5
6 8 14 5 / +2 6
7 10 16 6 / +2 7
8 12 18 7 / +2 8
9 14 20 8 / +2 9
10 18 22 10 / +2 10

- 49 -
Vitalité :
Agilité :
Esprit :
Charisme :
Race : centaure
Espèce : Homo sapiens Equus
état de l’espèce : En voie de disparition
Taille : Moyenne (2x1) Au-dessus de leur taille, ils ont
l’aspect d’un humanoïde musclé
Capacité raciale :
et en dessous, ils ont un corps de
Fier destrier : Ne peut pas utiliser de monture (sauf cheval. Les centaures sont des
exception) mais peut être monté par un personnage personnes honorables et prag-
de la même taille ou plus petit que lui. (Incompatible matique. Pendant la Grande
avec Sang-Mêlé). Guerre, ils ont été utilisés com-
Mule de bat : Le centaure peut porter plus de matéri- me soldat de cavalerie et à fin
el sur lui. Son modificateur d’encombrement passe à du conflit, ils sont restés hors
x10 au lieu de x5. des villes. Leur morphologie
leur interdisant l’utilisation de la
Empoté : -4 aux jets d’acrobatie, de natation et d’es- plupart des machines. Ils se sont
calade. À cause de sa morphologie, le centaure est rabattus sur un mode de vie no-
incapable de piloter un véhicule ou de monter un an- made ou sédentaire dans l’agri-
imal, sauf exception. (Incompatible avec Sang-Mêlé). culture traditionnelle.

Vitalité Agilité Esprit Charisme


PV PM DEF Crit SM Focus Be
1 1 6 4 20 1 0 1
2 2 9 6 20 2 1 / +1 2
3 3 12 8 20 3 1 / +2 3
4 4 15 10 19+ 4 2 / +2 4
5 5 18 12 19+ 5 4 / +2 5
6 6 21 14 18+ 6 5 / +2 6
7 7 27 16 16+ 7 6 / +2 7
8 8
9
10

- 50 -
Vitalité :
Agilité :
Esprit :
Charisme :
Race : Cocléen
Espèce : homo cochlea
état de l’espèce : Danger critique d’extinction
Ces escargots géants ont tra-
Taille : Moyenne versé les âges. Certains asso-
cient leur lenteur à un manque
Capacité raciale : de talent. S’il dispose d’assez de
Coquille : Le cocléen ne peut porter d’armure (sauf temps, un cocléen peut accom-
exceptions). Grâce à sa coquille, il possède 10pt d’ar- plir des miracles, notamment
mure et se régénère de 2pts d’armure par jour. dans tous les métiers de préci-
sion. Sa coquille est extrême-
Tout vient à point : Le cocléen peut se préparer pen- ment résistante et lui offre un
dant des heures pour réussir ce qu’il entreprend. Le abri sûr contre tous les dan-
Cocléen gagne +1 à son action par heure de prépara- gers... sauf celui d’extinction
tion, pour un maximum de 24h. car la vie est devenue trop dure
dans le Petit Monde.
Prédilection : les points de création non-utilisés peu-
vent être utilisés pour acheter des compétences.

Vitalité Agilité Esprit Charisme


PV PM DEF Crit SM Focus Be
1 2 1 6 20 3 0 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

- 51 -
Vitalité :
Agilité :
Esprit :
Charisme :
Race : Dieu terrestre
Espèce : Homo deus
état de l’espèce : unique
Les dieux terrestres naissent
Taille : Moyenne de la Forêt. Ces humanoïdes
de taille moyenne et d’appar-
Capacité raciale : ence variable possèdent des
Unique : Limité à un par groupe de joueur. caractéristiques surhumaines.
Après avoir passé quelque
Invulnérable : Absorbe 1pt de dégât par attaque reçue, temps dans la Forêt, ils pren-
s’il ne reçoit qu’un dégât, l’attaque n’a pas d’effet. nent inévitablement con-
Cumulable avec « Endurance guerrière ». science qu’il y a un monde en
dehors du leurs. Une fois hors
Mort lente : Les dieux terrestres naissent de la Forêt de la Forêt, leurs corps se met-
magique, puis s’en émancipent. Ils n’ont plus le tent à pourrir. Ils errent ainsi à
Lien magique et se meurent peu à peu. Le dieu ter- travers le Petit Monde, mar-
restre doit obligatoirement prendre le désavantage : qués par la mort.
Maladie incurable.

Vitalité Agilité Esprit Charisme


PV PM DEF Crit SM Focus Be
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10 10 20 22 10+ 8 10 / +2 10

- 52 -
Compétences
capacités et
Chaque personnage possède des capacités et des compétences qui lui sont
propres et qui l’aident à affronter la vie dans le Petit Monde, elles s’expri-
ment par un trait physique, un savoir-faire ou un talent particulier dans
un domaine sportif, artistique ou intellectuel.

Les personnages disposent d’un nombre de points égal à leurs caractéris-


tiques pour chaque arbre à talent. Un personnage qui a 5 Vitalité, 6 Agil-
ité, 4 Intelligence et 5 Charisme, possède 5 points à dépenser dans ses ca-
pacités et compétences de Vitalité, 6 points dans celles d’Agilité, 4 Points
dans celles d’Intelligence et 5 points dans celles de Charisme.

Certaines compétences ont des prérequis, par exemple : la capacité Che-


valier a un prérequis « Vitalité 5 », ce qui signifie que le personnage doit
avoir une Vitalité d’au moins 5 points pour pouvoir la prendre.

Il existe trois types de ces avantages : les capacités qui donnent des pou-
voirs au personnage. Les résistances qui réduisent les dégâts élémentaires
reçus. Et les compétences qui représentent le niveau de maîtrise du per-
sonnage pour exécuter certaines actions.
- 53 -
capacité de vitalité
Spécialisation de froid : Inébranlable :
vitalité 7 Prérequis : Vitalité 5 Prérequis : Vitalité 5
Endurance guerrière : Coût : 3pts Coût : 3pts
Prérequis : Vitalité 7 Les armes qui utilisent Le personnage ignore les
Coût : 3pts l’élément froid gèlent leur effets de mise à terre, re-
Absorbe 1pt de dégât cible et infligent Paralysie pousse, renversement ou
par attaque reçue, s’il ne 3 s’il ne réussit pas un jet tout déplacement forcé.
reçoit qu’un dégât, l’at- pur de Vitalité DD12.
taque n’a pas d’effet. Poing d’acier :
Rage : Prérequis : Vitalité 5
Prérequis : Vitalité 5 Coût : 3pts
vitalité 5 Coût : 3pts Le personnage inflige +1
Une fois par combat, le dégât grâce à ses attaques
Régénération : personnage peut entrer en à mains-nues.
Prérequis : Vitalité 5 rage pendant un nombre
Coût : 3pts de tours égal à sa . Il est Tornade :
Le personnage régénère insensible aux dommages Prérequis : Vitalité 5
la moitié de ses blessures mentaux et ne subit les Coût : 3pts
après chaque combat, ar- dégâts reçus qu’à la fin de Le personnage peut at-
rondi à l’entier inférieur. sa rage. Cependant, s’il n’a taquer tous les ennemis
plus de PV, son nombre à portée de son arme de
Artilleur : de tours de rage est réduit mêlée, lors d’une attaque
Prérequis : Vitalité 5 par les dégâts reçus. de mêlée.
Coût : 3pts
+2 au toucher avec Le goût du sang : Ça rentre ! :
les armes à feu ayant Prérequis : Vitalité 5 Prérequis : Vitalité 5
l’effet Lourd comme Coût : 3pts Coût : 3pts
les sulfateuses ou les Lorsque les PV du per- Le personnage peut
lance-flammes. sonnage passent à 2 ou utiliser des munitions
en-dessous, il gagne de calibres presque si­
Chevalier : +2PM et +1 dégât à milaires pour ses armes
Prérequis : Vitalité 5 toutes ses attaques au à feu. Sont désormais
Coût : 3pts corps-à-corps. considérés comme iden-
+2 au toucher avec les tiques : le 9mm et 10mm,
armes au corps-à-corps. Kamikaze : le .44 et .357 magnum, le
Prérequis : Vitalité 5 12 et 20 gauge et le .308
Spécialisation de feu : Coût : 3pts et 7.62mm.
Prérequis : Vitalité 5 Le personnage perd 2
Coût : 3pts points de défense, mais
Les armes qui utilisent gagne +1 dégât à toutes ses
l’élément feu infligent attaques au corps-à-corps.
Brûlure 1 à leurs cibles.
- 54 -
capacité de vitalité
Prérequis : porter un cha- fait un jet pur de Vitalité
vitalité 3 peau ou un casque contre son adversaire et
Réactivité : Prérequis : Vitalité 3 perd, il peut sacrifier 1pt
Prérequis : Vitalité 3 La première attaque à de focus et en ignorer les
Coût : 2pts distance que le person- effets (match nul).
Après chaque coup reçu, nage reçoit détruit l’ob-
jet qu’il porte sur la tête. Dos solide :
le personnage gagne +1
Tous les dégâts de cette Coût : 1pt
défense, jusqu’à la fin du
attaque sont absorbés. Le personnage peut por-
combat (max +3).
ter plus d’objets et est
considéré comme ayant
Instinct de survie :
Prérequis : Vitalité 3
libre +1 pour calculer son
encombrement (ENC).
Incompatible avec Tueur de goliath :
« Kamikaze » Prérequis : Taille Très Sans-fatigue :
Coût : 2pts Petite ou Petite Coût : 1pt
Le personnage gagne +1 Coût : 2pts Peut sauter une nuit de
en défense. Vous ignorez toujours sommeil tous les 5 jours
l’armure des personnages sans en subir les malus.
Maîtrise des armures : ayant deux tailles de plus
Prérequis : Vitalité 3 que vous. Coupe-faim :
Coût : 2pts Coût : 1pt
+1pt à l’armure portée. Protecteur : Peut ne pas consommer sa
(Armure max = 10pts). Coût : 1pt ration de nourriture jour-
Par une action libre, le nalière sans en subir les ef-
Maîtrise de la dague : personnage peut recevoir fets, une fois par semaine.
Prérequis : Vitalité 3 une attaque à la place d’un
Coût : 2pts personnage adjacent de
Vos couteaux, dagues, taille égale ou inférieure, Résistances
pieux et crans d’arrêt se trouvant derrière lui ou
infligent +1 dégât. Résistances élémentaires :
sur la même ligne de tir.
Coût : 2pts par rang.
Brise armure : Sauvage :
Prérequis : Vitalité 3 Gagne 1pt de résistance à
Coût : 2pts l’un des éléments suivants :
Coût : 2pts Tant que l’armure du
+1 dégât aux armures Feu, Froid, Électricité,
personnage est égale à 0, Toxines, Acide
avec les armes de mêlée il gagne +1PV (max 10),
ou à mains-nues. ou Radiations
+2DEF et +2PM.
Spécial : Ces résistances
Coups de chapeau : Lutteur : peuvent être élevées à un
Prérequis : Vitalité 3 Coût : 1pt maximum de +5 dans
Coût : 2pts Lorsque le personnage chaque résistance.
- 55 -
capacité d’Agilité
Spécialisation toxique : Chargeur en main :
Agilité 7 Prérequis : Agilité 5 Prérequis : Agilité 5
Momentum : Coût : 3pts Coût : 3pts
Prérequis : Agilité 7 Les armes à venin ou tox- Le coût de rechargement
Coût : 3pts iques rendent instanta- des armes est réduit de
Une fois tous les 3 tours, nément la cible malade. moitié, arrondi à l’enti-
par une action libre, À chaque tour, la victime er inférieur. (1 action =
vous pouvez sacrifier doit faire un jet pur de action libre).
vos PM et augmenter vitalité (1D10 + ) à
votre défense d’autant, un DD12. Si la victime Maître de la surprise :
jusqu’au prochain tour. échoue, elle perd son tour. Prérequis : Agilité 3
Coût : 2pts
Pistolero : Si le jet de Tactique (Es-
Agilité 5 Prérequis : Agilité 5
Coût : 3pts
prit) est réussi pour
créer une embuscade, la
Réflexes rapides : +2 au toucher avec les première attaque de ch-
Prérequis : Agilité 5 armes à feu à une main. aque membre du groupe
Coût : 3pts Soldat : ignore l’armure.
Si toutes les attaques Prérequis : Agilité 5
qui ont visé le person- Coût : 3pts Ambidextrie :
nage avant son tour ont +2 au toucher avec les Prérequis : Agilité 5
échouées, il gagne une armes à feu à deux mains. Coût : 3pts
action simple pour son N’ayant pas l’effet Lourd. Le personnage peut te-
prochain tour. nir une arme à une main
Sniper : dans chaque main et les
Jeux de jambe : Prérequis : Agilité 5 utiliser pendant la même
Prérequis : Agilité 5 Coût : 3pts action pour attaquer une
Coût : 3pts +2 au toucher lorsque cible. Le personnage fait
Une fois par combat, si l’arme ne tire qu’une bal- deux jets pour toucher
le personnage ne se dé- le ou projectile par action et subit un malus de -2
place pas, il peut lancer de tir. pour ses deux jets. Les at-
une troisième attaque Lanceur de couteau : taques de corps-à-corps
avec une arme de corps- Prérequis : Agilité 5 ne bénéficient qu’une fois
à-corps ou à mains-nues. Coût : 3pts du bonus de dégâts de la
+2 au toucher avec les Vitalité. De plus, ses deux
Spécialisation acide : armes de jet. mains sont considérées
Prérequis : Agilité 5 comme ses mains direc-
Coût : 3pts Archer : trices (règle d’ambidex-
Les armes acides Prérequis : Agilité 5 trie page 18).
(corrosives) détruisent Coût : 3pts
instantanément les +2 au toucher avec les
armures ennemies. arcs et arbalètes
- 56 -
capacité d’Agilité
Allonge :
Agilité 3 Prérequis : Agilité 3
Compétences :
Cavalier : Coût : 2pts Compétences :
Prérequis : Agilité 3 Le personnage gagne +1 Coût : 1pt par rang.
Coût : 2pts à la portée de ses armes
Lorsque le personnage de corps-à-corps et à Acrobaties (+1 à +5)
combat à bord d’un mains-nues. Le personnage obtient
véhicule ou à dos d’ani- un bonus à tous ses jets
mal, il gagne +1 dégât à
ses attaques au corps-à-
Libre de contorsion, d’équi-
librisme et de sauts.
corps et ignore le malus Chasseur :
de -2 aux jets de tir en Coût : 2pts Athlétisme (+1 à +5)
combat monté. +2 à tous les jets visant une Le personnage obtient un
créature dont le butin com- bonus à tous ses jets de
Passe-muraille : prend les mots : « cuir », course à pied, d’escalade
Prérequis : Agilité 3 « viande » ou « fourrure ». ou de natation.
Coût : 2pts
Lors d’un déplacement, Nocturne : Passe-passe (+1 à +5)
le personnage peut passer Coût : 2pts Le personnage obtient un
par-dessus les autres per- +1 à tous les jets pendant bonus à tous ses jets pour
sonnages mais il ne peut la nuit. crocheter une serrure,
pas s’arrêter sur la même cacher un objet sur lui ou
case qu’eux. Poche secrète : désarmer un piège mé-
Coût : 1pt canique.
À un cheveu : Le personnage peut dis-
Prérequis : Agilité 3 simuler des objets de petite Équitation (+1 à +5)
Coût : 2pts taille sur lui. Une fouille ne Le personnage obtient un
Les attaques doivent tou- peut les détecter. bonus à tous ses jets pour
jours faire plus que votre chevaucher un animal.
défense pour vous toucher. Changement rapide :
Coût : 1pt Discrétion (+1 à +5)
Dénicheur : Les changements Le personnage obtient un
Prérequis : Agilité 3 d’armes deviennent des bonus à tous ses jets pour
Coût : 2pts actions libres. ne pas faire de bruit ou ne
Les attaques au corps-à- pas se faire voir.
corps faites contre un per- Run n’ gun
sonnage utilisant un abri Coût : 1pt Pilotage (+1 à +5)
infligent 1 dégât de plus. +1 au jet de touche avec Le personnage obtient un
une arme de poing (pisto- bonus à tous ses jets pour
let) après un déplacement. piloter une machine.

- 57 -
capacité d’esprit
parce que ses PV sont Le MJ peut lui montrer
esprit 7 passés à 0, il peut sacri­ la fiche du monstre dans
Concentration totale : fier 1pt de santé mentale le bestiaire.
Prérequis : Esprit 7 par tour et rester éveillé
Coût : 3pts et agonisant. Tant que le Duelliste :
En combat, par une action personnage est en « ba- Prérequis : Esprit 5
complexe, vous pouvez roud d’honneur » il ne Coût : 3pts
choisir une cible.Lorsque peut entreprendre qu’une En combat singulier,
vous attaquez cette cible, seule action par tour. S’il votre modificateur de
considérez sa défense prend des dégâts, ceux-ci critique augmente de +2.
comme divisée par deux sont reportés sur sa santé
pour la toucher. Cepen- mentale. L’excédent de Spécialisation électrique :
dant vous subissez un ma- dégât qui fait passer le Prérequis : Esprit 5
lus de -2 pour toucher une personnage en « baroud Coût : 3pts
autre cible que celle que d’honneur » est immédi- Les armes électriques
vous avez choisie. Si votre atement reporté sur sa assomment l’adversaire
cible est neutralisée, vous santé mentale. pendant 3 tours s’il ne
pouvez en choisir une réussit pas un test pur de
nouvelle gratuitement. Maître de la munition : Vitalité DD12.
Prérequis : Esprit 5
Coût : 3pts Spécialisation radioactive :
esprit 5 Le personnage peut créer Prérequis : Esprit 5
n’importe quelle muni- Coût : 3pts
Cobaye : tion. Le nombre de muni- Les armes utilisant la Ra-
Prérequis : Esprit 5 tion et leurs composants dioactivité réduisent im-
Coût : 3pts sont à la discrétion du MJ. médiatement toutes les
Après avoir reçu une at- Ce sont des « munitions résistances de -2.
taque élémentaire, le per- de maître ». Ces muni-
sonnage gagne une ré- tions ont un enrayage de
sistance de dégât de +1 à +1 au lieu du +3 des mu- esprit 3
cet élément. L’effet ne se nitions artisanales.
cumule pas et le person- Seul contre tous :
nage perd sa résistance Analyse : Prérequis : Esprit 3
s’il subit une attaque d’un Prérequis : Esprit 5 Coût : 2pts
autre élément. Coût : 3pts Si le nombre d’ennemis
Par une action com- est supérieur de 2 ou plus
Baroud d’honneur : plexe, le personnage en- par rapport au nombre
Prérequis : Esprit 5 trevoit les points faibles d’alliés, le personnage
Coût : 3pts de l’adversaire. Il a accès gagne +2 à sa défense.
Lorsque le personnage aux caractéristiques du
va tomber dans le coma monstre et à ses faiblesses.

- 58 -
capacité d’esprit
Sous pression : Consommateur averti : Survie (+1 à +5)
Prérequis : Esprit 3 Coût : 1pt Le personnage obtient
Coût : 2pts Minimise les effets néfastes un bonus à ses jets de
Lorsque le personnage des drogues (contextuel). cuisine, connaissance de
perd des PV ou de la SM, la faune et de la flore ou
son prochain jet sur un Autodiagnostic : encore de pistage.
D20 est augmenté d’autant. Coût : 1pt
Minimise les effets des Ingénierie (+1 à +5)
Apprentissage Rapide : maladies (contextuel). Le personnage obtient
Prérequis : Esprit 3 un bonus à tous ses tests
coût : 2pts pour faire de la répara-
Lorsque vous gagnez un Compétences : tion, utiliser un ordina-
niveau, vous gagnez au- teur ou fabriquer des ob-
tomatiquement 1pt de Compétences : jets mécaniques.
capacité / compétence Coût : 1pt par rang. À +2 : fait passer le total
en plus. d’armure d’un personnage
Tactique (+1 à +5)
Le personnage obtient un de 0pt à 1pt et à +4 : fait
Technicien : passer le total d’armure
Prérequis : Esprit 3 bonus à tous ses tests pour
tendre une embuscade, d’un personnage de 0pt
Coût : 2pts ou 1pt à 2pts, à chaque
+2 à tous les jets visant gérer une armée ou ga­
gner à un jeu de stratégie. personnage (lui y com-
une machine ou un robot. pris), une fois par jour.

Herboriste : Perception (+1 à +5)


Le personnage obtient Psychologie (+1 à +5)
Prérequis : Esprit 3 Le personnage obtient
Coût : 2pts un bonus à tous ses tests
pour détecter ou cherch- un bonus à tous ses tests
Le personnage connaît pour détecter le men-
tous les champignons et er quelque chose avec ses
cinq sens. songe, les émotions, les
leurs effets. Il a accès aux motivations d’une per-
pages 117 à 118 du livre sonne ou soigner les
du MJ. Médecine (+1 à +5)
Le personnage obtient personnes souffrantes de
un bonus à tous ses tests problèmes mentaux.
À +2 : soigne 1pt de santé
Libre pour soigner une créa-
mentale et à +4 : soigne
ture ou un personnage
Volonté d’acier : et fabriquer des produits 2pts de santé mentale, à
Coût : 1pt chimiques. chaque personnage (lui y
Une fois par partie, le À +2 : soigne 1PV et à compris), une fois par jour.
personnage peut ignorer +4 : soigne 2PV, à chaque
une attaque qui fait per- personnage (lui y com-
dre de la SM. pris), une fois par jour.

- 59 -
capacité de charisme
Compagnon animal :
charisme 7 Prérequis : Charisme 5
charisme 3
Immortel : Coût : 3pts Polyglotte :
Prérequis : Charisme 7 Le personnage possède Prérequis : Charisme 3
Coût : 3pts un fidèle korgno (voir Coût : 2pts
Chaque fois que le bestiaire page 97) qui le Le personnage com-
personnage est censé suit partout. S’il meurt, prend relativement bien
mourir, il peut sacrifier le personnage en trouve la majeure partie des
la moitié de sa beauté de un nouveau. langues parlées à travers
base, arrondie à l’entier le monde.
inférieur, et revenir d’en- Combattant honorable :
tre les morts. On le revoit Prérequis : Charisme 5 Fraternité :
quelques temps plus tard Coût : 3pts Prérequis : Charisme 3
miraculeusement en vie, +2 au toucher à mains- Coût : 3pts
avec une incroyable his- nues ou avec des armes Le personnage connaît
toire à raconter. de pugilat. toujours quelqu’un prêt
à l’aider dans une ville
charisme 5 Feinte :
Prérequis : Charisme 5
ou un village d’au moins
25 habitants.
Héroïsme : Coût : 3pts
Prérequis : Charisme 5 Par une action simple, le Hurlement :
Coût : 3pts personnage peut feinter Prérequis : Charisme 3
Par une action simple, l’adversaire. Sa prochaine Coût : 3pts
vous pouvez sacrifier 1pt attaque au corps-à-corps Vous pouvez sacrifier
de focus pour regagner ignore l’armure. Xpts de focus pour faire
1PV. baisser la défense des
Barde : ennemis de (X x2) pen-
Slow motion : Prérequis : Charisme 5 et dant un nombre de tours
Prérequis : Charisme 5 Représentation +2 ou +4 égal à votre Charisme.
Coût : 3pts Coût : 3pts
Les points de focus peu- Une fois par jour, hors Posture menaçante :
vent être utilisés comme combat, le personnage soi- Prérequis : Charisme 3
bonus à la défense au lieu gne 1PV et 1SM à tous les Coût : 2pts
de bonus au toucher. alliés qui l’entendent, lui En sacrifiant 1pt de fo-
Ivresse de la victoire : y compris. Désormais, ses cus, les adversaires vous
Prérequis : Charisme 5 représentations retirent prennent pour cible (ac-
Coût : 3pts les altérations d’états men- tion libre).
Après avoir vaincu un taux (enragé, paranoïaque,
ennemi, le personnage mélancolique, apeuré, etc).
peut fanfaronner (action
libre) et récupérer 1PV.

- 60 -
capacité de charisme
Peur : Bannière : commander un groupe
Prérequis : Charisme 3 Coût : 1pt ou une armée.
Coût : 2pts Tant que la bannière
Par une action simple et est en vue, votre groupe Persuasion (+1 à +5)
en sacrifiant 1pt de focus, gagne +1 DEF et +1 SM Le personnage obtient
la cible doit réussir un jet (max 10). Une bannière un bonus à tous ses jets
pur d’Esprit contre un par groupe. pour faire croire quelque
jet pur de Charisme du chose à quelqu’un ou le
joueur ou subir 1 dégât Forcer la chance : rallier à sa cause.
mental et fuir. Coût : 1pt
Le personnage peut Déguisement (+1 à +5)
Arnaqueur : dépenser des points de Le personnage obtient un
Prérequis : Charisme 3 focus pour augment- bonus à tous ses jets pour
Coût : 2pts er la valeur d’un trésor changer d’apparence afin
Une fois par partie, le lors de sa découverte. de ne pas être reconnu.
personnage peut légère- Tous les joueurs qui ont
ment changer les termes cette capacité peuvent Représentation (+1 à +5)
d’un contrat. investir dans un même Le personnage obtient
pot commun. un bonus à tous ses jets
Libre pour jouer d’un instru-
Votre attention : ment, danser ou faire la
Petites coupures : Coût : 1pt comédie.
Coût : 1pt Une fois par partie, vous
Le personnage a tou- pouvez réclamer le si- Marchandage (+1 à +5)
jours un peu de fausse lence et tout le monde doit Le personnage obtient un
monnaie qu’il fabrique écouter ce que vous avez à bonus à tous ses jets pour
lui-même et peut ajouter dire, un bref instant. négocier le prix d’un ob-
1D10 U par jour à sa for- jet ou changer les termes
tune personnelle. Entretien : d’un contrat.
Coût : 1pt
Courage liquide : Réduit les chances d’en- Dressage (+1 à +5)
Coût : 1pt rayage de l’arme de 1. Le personnage obtient
Quand le personnage un bonus à tous ses jets
boit de l’alcool, il peut pour calmer un animal,
récupérer 1pt de SM. Compétences : lui donner un ordre ou
le rallier à sa cause.
Compétences :
Élégance naturelle :
Coût : 1pt par rang.
Coût : 1pt
Le personnage gagne
Commandement (+1 à +5)
+1 beauté.
Le personnage obtient un
bonus à tous ses jets pour

- 61 -
équipement
marché et
« Quelle étrange monnaie que les unités. Elle est composée de plaquette
en bois gravée, d’écrous en bronze, de coquillages plats, de pépites d’or et
parfois même, de capsules de bouteilles. C’est une monnaie hétérogène qui
s’adapte aux besoins du Petit Monde. Ainsi, chaque habitant a une con-
naissance de ce qui est de la monnaie et de ce qui n’en est pas. Pour ma
part je préfère largement celle d’avant-guerre. Elle est plus légère à trans-
porter et elle est marquée d’une vraie valeur numérique. Certaines per-
sonnes pensent encore qu’elle ne vaut rien, mais il est impossible d’en créer
des contrefaçons puisque toutes les rotatives ont été détruites pendant la
guerre. Il ne suffit que de quelques artisans doués pour déstabiliser le cours
des unités. Tôt ou tard, vous les verrez tous ramper vers la monnaie de
l’Ancien Monde. Pas besoin d’être marchand pour comprendre ça ! »
— Andoline B. Marchande halfeline, 1122.

Ce chapitre passe en revue le système économique du Petit Monde, ses


différentes monnaies et bien sûr tout ce qui se trouve sur les étals des
marchés. Armes, armures et drogues en tout genre. Une large gamme de
biens sont décrits et réglementés dans cette section.

Tous les prix de ce chapitre sont en unités (U).


- 62 -
Nourriture et boisson : Table c2 — exception des rations par race :
race ration par jour
Dans les restes hostiles du Petit Monde
il est souvent difficile de trouver de Halfelins 2N 1E*
quoi se sustenter. Une boîte pour chien, Myceanéens 2E*
quelques tomates qui ont poussé sur le Géant 1N 2E*
toit d’un immeuble ou un grand pain Robot -
sec font souvent office de ration pour la *N = Nourriture, E = Eau
journée. La gestion de la nourriture est à
la libre appréciation du MJ mais chaque
personnage doit au moins consommer troc et marchandage :
une ration d’eau et de nourriture par jour Il existe trois types de monnaie dans le
sans quoi il subit des malus. Petit Monde. Les « unités », écrit « U »
sont l’ensemble de toutes les micro-mon-
Un personnage qui n’a pas bu ou mangé naies. Certaines tribus payent en pièces
de la journée prend un -2 à tous ses jets. d’alu­minium, d’autres en coquillages et
Ces malus se cumulent. Par exemple, si quelques-unes en plaques de bois gravées.
un personnage n’a ni bu (-2) ni mangé La seconde grande monnaie est l’argent
(-2) pendant un jour il aura -4 à tous ses d’avant-guerre, écrit « $ », elle n’est pas
jets et s’il n’a pas bu ou mangé le lende- la plus populaire mais certaines organi-
main, ce malus passe à -8 à tous ses jets. sations comme la Guilde des Marchands
Le 3e jour, le personnage décède générale- l’accepte volontiers. Sa valeur varie, par-
ment de déshydratation. fois elle vaut un peu plus, parfois un peu
moins. Les cartouches d’avant-guerre
Les rations doivent être notées par des
sont la dernière monnaie. Comme les
coches dans la section « nourriture » et
presses à munitions ont toutes été détru-
« eau potable » de la fiche de personnage.
ites, les munitions d’avant-guerre de-
meurent une monnaie stable. Elles sont
rations par taille : inimitables. Les munitions artisanales
Les petites races n’ont pas besoin d’autant faites par les habitants du Petit Monde
de nourriture et d’eau que les races de taille sont bosselées et peuvent parfois se blo-
moyenne pour se sustenter alors que les quer dans l’arme, contrairement aux mu-
races de grande taille ont besoin de deux nitions d’avant-guerre qui sont encore
repas standard pour ne pas s’effondrer. en très bon état. Les munitions d’avant-
Le tableau suivant indique les besoins en guerre valent dix fois plus que les muni-
rations de nourriture et d’eau par taille. tions de conception artisanale.

Table c1 — rations par taille :


Taille ration par jour
armement et règles :
Nom : Le nom de l’arme.
Très Petit ¼
Petit ½ Dégât : Nombre et type de dégâts infligés.
Moyen 1
Chargeur : Nombre de balles maximum
Grand 2
contenues dans le chargeur.
- 63 -
Recharge : Le nombre d’actions qu’il faut tant qu’il a cette arme enrayée pour seule
pour remettre des balles dans le char- défense. Pour désenrayer une arme, il faut
geur. Le joueur peut choisir combien utiliser une action simple.
et quel type de balles il remet dans son
chargeur mais cela ne fait pas baisser le
nombre d’actions. Effets des armes :
Effet : l’effet spécial de l’arme peut être
Coups par Action : Nombre d’attaques un bonus ou un malus. Voici la liste des
par action simple. Le joueur doit annon- effets des armes :
cer le nombre de balles qu’il tire au début
de son action de tir. Lourd : L’arme nécessite au moins 5
points de Vitalité pour être utilisée.
Recul : Après chaque attaque, pendant Silencieux : L’arme ne fait pas de bruit.
la même action, on ajoute un malus au
toucher. Ce malus est cumulé après cha- Feu / Froid / Électricité / Toxines / Aci­
que coup et se remet à 0 au début de l’ac- de / Radiations : Les dégâts de l’arme
tion suivante. sont de l’élément mentionné.

Munition : Le type de munition qu’uti- Dégâts Magiques : Les dégâts de l’arme


lise l’arme. sont magiques et ignorent les armures
(voir page 16).
Portée : La distance maximale à laquelle
l’arme est utilisable. La portée peut être Critique : +2 Au modificateur de cri-
augmentée de son propre nombre en tiques. Exemple : 19+ devient 17+. Ils ne
ajoutant chaque fois un malus de toucher sont pas considérés comme des « coups
de -5 (page 15). critiques naturels ».

Mains : Si l’arme s’utilise à une main ou Zone : L’arme inflige ses dégâts sur une
à deux mains. zone. Exemple : « Zone 3m/2c » signifie
que toutes les cibles présentes dans un ray-
Prix : Valeur moyenne de l’arme en on de 3 mètres ou 2 cases autour du point
unités (U). d’impact sont affectées par l’attaque.

Enrayage : La valeur d’enrayage représente Finesse : L’arme peut utiliser l’Agilité au


le risque qu’une arme a de se bloquer. Le lieu de la Vitalité pour toucher.
malus d’enrayage est une variante moins
grave de l’échec critique. Le malus d’en- Fouet : L’arme peut frapper derrière les
rayage s’ajoute à la probabilité d’échec boucliers. Elle ignore le bonus de DEF
critique. Exemple: si la chance d’échec cri- des boucliers.
tique est à 2 (au lieu de 1) et que le malus
d’enrayage est de +2, sur un 1-2 il y aura Lancer X : L’arme peut être lancée sur
échec critique et sur un 3-4 l’arme s’en- l’ennemi en utilisant l’Agilité au lieu de la
rayera. Lorsque l’arme s’enraye, le per- Vitalité et inflige X dégâts. La portée du
sonnage subit un malus de -2 à la défense lancer est égale à x 5m ou 3 cases.
- 64 -
Ligne : L’arme tire sur une ligne droi- dre. Comme les pistolets et les fusils du
te et toutes les cibles qui s’y trouvent monde actuel sont également vétustes ou
reçoivent l’attaque. Cependant, les cibles de mauvaise facture, il n’est pas rare que
dont la valeur de défense est supérieure à l’une de ces balles enraye l’arme.
la valeur de touche de l’attaquant ne sont
pas touchées.
Dégâts des munitions :
Portée restreinte : L’arme ne peut pas Les dégâts des munitions sont toujours
augmenter sa portée par des incréments. considérés comme létaux.

Mains libres : L’arme peut être portée


sans gêner les mains du porteur. Effets des armures :
Effet : l’effet spécial de l’armure peut être
Fiable : L’arme ne s’enraye jamais. un bonus ou un malus, voici la liste des
effets des armures :
Mélange : L’arme tire de l’acide issu
d’une solution particulière. En mélan- Chaud : +1 à la résistance au froid.
geant quatre Batteries+ pleines (page 66)
on obtient un puissant acide. Une fois les Ignifugé : +1 à la résistance au feu.
quatre Batteries+ utilisées, le réservoir
de l’arme est considéré comme rempli Conducteur : -1 à la résistance électrique.
à 100%.
Anti-radiations : +5 à la résistance aux
Tirs multiples : L’arme tire plusieurs radiations.
balles à la fois. Exemple : Tirs multiples 4
signifie que si le personnage réussit son tir, Imperméabilité élémentaire : Absorbe
quatre balles touchent en même temps. 2 dégâts lors d’une attaque élémentaire.
Les attaques élémentaires touchent l’ar-
Réservé aux [Races] : Pour des raisons mure au lieu de la traverser.
morphologiques, l’arme ne peut être ma-
nipulée que par une certaine race. Complète : L’armure se porte sur l’in-
tégralité du corps et aucune autre pièce
d’armure ne peut y être ajoutée.
qualité des munitions :
La qualité des munitions définit leur va-
leur et la probabilité qu’a une cartouche Armure brisée :
de se bloquer dans l’arme. Les muni- Quand une armure ou pièce d’armure
tions préparées de façon artisanale sont casse, ses effets ne sont plus appliqués.
courantes dans le Petit Monde et sont
souvent manufacturées par des artisans
indépendants. Malheureusement, elles
souffrent de nombreux défauts comme
des bosses dans la jaquette métallique de
la balle ou de mauvais mélanges de pou-

- 65 -
Magasin : Munitions

9mm 10mm .357 Magnum .44 Magnum


Le 9mm est un type Le 10mm est un type Le .357 Magnum est con- La cartouche de .44
commun de munition commun de munition sidéré comme une excel- Magnum est une mu-
pour les armes de petit pour les armes de pe- lente cartouche de com- nition polyvalente, très
calibre tels que les pisto- tit calibre et souvent bat et jouit toujours de la puissante, conçue pour
lets de policier. semi-automatiques. réputation de posséder la chasse au grand gibier.
Prix artisanal : 1 U Prix artisanal : 1 U le meilleur pouvoir d’ar- Prix artisanal : 2 U
Prix avant-guerre : 10 U Prix avant-guerre : 10 U rêt parmi les munitions Prix avant-guerre : 20 U
d’arme de poing.
Prix artisanal : 2 U
Prix avant-guerre : 20 U

12 Gauge 20 Gauge 5,56mm .308 & 7,62


Le 12 Gauge est une car- Le 20 Gauge est une car- Les balles de 5,56 dé- La différence entre la
touche commune pour les touche commune pour gagent de forts niveaux « .308 » et la « 7,62 » tient
« shotguns » et autres fu- les « shotguns » et autres de pression et peuvent au nom commercial et
sils à pompe, utile à courte fusils à pompe, utile à mettre à mal des armes à la dénomination mili-
et moyenne distance. courte et moyenne dis- trop légères ou fragiles. taire. Ces munitions sont
Prix artisanal : 5 U tance. Principalement Aussi sont-elles princi- principalement utilisées
Prix avant-guerre : 50 U utilisée pour la chasse. palement utilisées dans pour les fusils d’assaut et
Prix artisanal : 5 U les fusils. fusils de précision.
Prix avant-guerre : 50 U Prix artisanal : 3 U Prix artisanal : 8 U
Prix avant-guerre : 30 U Prix avant-guerre : 80 U

Batterie+ Gaz Missile Flèche


Les Batteries+ sont uti- Le gaz et l’essence Les missiles et autres Les flèches font partie
lisées comme source de permettent le bon grenades sont utilisés des munitions ancestrales
courant à haut voltage fonctionnement des pour causer de larges avec les pierres. Faciles à
portable. Si l’on brise lance-flammes et des dégâts. C’est donc une produire et silencieuses,
quatre de ces batteries, véhicules. Le gaz est une arme de choix contre les elles sont utilisées pour les
on peut en extraire un denrée rare et disputée véhicules terrestres. Un arcs, les arbalètes et cer-
puissant acide utilisé dans le Petit Monde. missile explose dans un taines armes mécaniques.
pour certaines armes. Charges: 100% rayon de 7,5m (5 cases) Prix : 5 U
Charges: 100% Prix : 50 U Prix : 50 U
Prix : 50 U Effet : Zone 7,5m/5c, Feu

- 66 -
Magasin : Armes de Contact

Mains-nues Dégât : +0 Type de Dégât : non létal Coups par Action : 1


Portée : Contact Mains : Libres

Effet : Mains libres Prix : -


Arme de pugilat Dégât : +1 Type de Dégât : non létal Coups par Action : 1
Portée : Contact Mains : Libres

Effet : Mains libres Prix : 25 U


Pelle Dégât : +1 Type de Dégât : non létal Coups par Action : 1
Portée : 2 cases Mains : 2 m

Effet : - Prix : 40 U
Batte de base-ball Dégât : +1 Type de Dégât : non létal Coups par Action : 1
Portée : Contact Mains : 2m

Effet : - Prix : 50 U
Masse Dégât : +2 Type de Dégât : non létal Coups par Action : 1
Portée : 2 cases Mains : 2m

Effet : Lourd Prix : 100 U


Pieu en bois Dégât : +0 Type de Dégât : létal Coups par Action : 1
Portée : Contact Mains : 1m

Effet : - Prix : 5 U
Couteau Dégât : +0 Type de Dégât : létal Coups par Action : 1
Portée : Contact Mains : 1m

Effet : Finesse - Lancer I Prix : 10 U


Cran d’arrêt Dégât : +0 Type de Dégât : létal Coups par Action : 1
Portée : Contact Mains : 1m

Effet : Finesse Prix : 15 U


Couperet Dégât : +1 Type de Dégât : létal Coups par Action : 1
Portée : Contact Mains : 1m

Effet : Lancer II Prix : 20 U


Machette Dégât : +1 Type de Dégât : létal Coups par Action : 1
Portée : Contact Mains : 1m

Effet : Lancer II Prix : 30 U

- 67 -
Magasin : Armes de Contact

Nunchaku Dégât : +0 Type de Dégât : non létal Coups par Action : 1


Portée : Contact Mains : 1m

Effet : Fouet Prix : 20 U


Fléau Dégât : +0 Type de Dégât : létal Coups par Action : 1
Portée : Contact Mains : 1m

Effet : Fouet Prix : 20 U


Hachette Dégât : +1 Type de Dégât : létal Coups par Action : 1
Portée : Contact Mains : 1m

Effet : Lancer III Prix : 50 U


Hache Dégât : +2 Type de Dégât : létal Coups par Action : 1
Portée : 2 cases Mains : 2m

Effet : - Prix : 150 U


Hallebarde Dégât : +2 Type de Dégât : létal Coups par Action : 1
Portée : 3 cases Mains : 2m

Effet : - Prix : 250 U


Lance Dégât : +1 Type de Dégât : létal Coups par Action : 1
Portée : 3 cases Mains : 2m

Effet : Lancer III Prix : 50 U


Épée longue Dégât : +2 Type de Dégât : létal Coups par Action : 1
Portée : 2 cases Mains : 2m

Effet : - Prix : 200 U


Épée extra-longue Dégât : +3 Type de Dégât : létal Coups par Action : 1
Portée : 2 cases Mains : 2m

Effet : Lourd Prix : 500 U


Taser Dégât : 3 Type de Dégât : Électrique Coups par Action : 1
Portée : Contact Mains : 1m Munition : Batterie+ (10)

Effet : - Prix : 200 U


Tronçonneuse Dégât : +4 Type de Dégât : létal Coups par Action : 1
Portée : Contact Mains : 2m Munition : Gaz

Effet : Lourd Prix : 1000 U

- 68 -
Magasin : Bouclier

géant (grande taille) porte une targe, il ne


Règles des boucliers : recevra aucun bonus de défense, car il est
L’efficacité des boucliers varie en fonction
bien trop grand pour que ce type de boucli-
de la taille de l’utilisateur. Des boucli-
er lui offre une quelconque protection.
ers trop petits n’offrent pas de bonus de
défense et des boucliers trop grands sont
simplement inutilisables. Ainsi les races
« très petites » et « très grandes » ne sont
Boucliers et Abris :
Lorsqu’un personnage possédant un
pas prises en compte dans ce tableau. bouclier se met à couvert derrière un élé-
Exemple : Une targe portée par un halfe- ment de décor (ou tout autre type d’abri
lin (petite taille) lui octroie un bonus de qui lui octroie un bonus de défense), le
défense de +2. Si cette targe est portée par personnage ne bénéficie pas du bonus de
un humain (taille moyenne), elle lui oc-
défense de son bouclier.
troie un bonus de défense de +1 mais si un

Targe
Petit : +2 DEF Moyen : +1 DEF Grand : +0 DEF

Mains : Libre Effet : Mains libres Prix : 40 U


Rondache
Petit : +2 DEF Moyen : +1 DEF Grand : +0 DEF

Mains : 1m Effet : Lancer 1 Prix : 50 U


Bouclier
Petit : +3 DEF Moyen : +2 DEF Grand : +1 DEF

Mains : 1m Effet : Lourd Prix : 70 U


Bouclier anti-émeute
Petit : - Moyen : +3 DEF Grand : +2 DEF

Mains : 1m Effet : - Prix : 150 U


Pavois
Petit : - Moyen : +3 DEF Grand : +3 DEF

Mains : 1m Effet : Lourd Prix : 250 U


Bouclier anti-émeute en kevlar
Petit : - Moyen : +5 DEF Grand : +4 DEF

Mains : 1m Effet : Lourd Prix : 600 U

- 69 -
Magasin : Armes de Jet

pistolets
Pistolet Dégât : 1 Coups par Action : 2 Chargeur : 12
Recul : -1 Munition : 9mm / 10mm Portée : 15m (10 cases)
Mains : 1m Recharge : 1 action Enrayage : +1
Effet : Prix : 30 U
Pistolet Taser Dégât : 4 Coups par Action : 1 Chargeur : Batterie+
Recul : 0 Munition : Batterie+ (25%) Portée : 7m (5 cases)
Mains : 1m Recharge : 2 actions Enrayage : +0
Effet : Électrique Prix : 300 U
SMG Dégât : 1 Coups par Action : 6 Chargeur : 60
Recul : -2 Munition : 9mm / 10mm Portée : 10m (6 cases)
Mains : 1m Recharge : 1 action Enrayage : +1
Effet : Prix : 70 U
Magnum Dégât : 2 Coups par Action : 2 Chargeur : 6
Recul : -3 Munition : .357 / .44 Magnum Portée : 30m (20 cases)
Mains : 1m Recharge : 2 actions Enrayage : +1
Effet : Prix : 50 U
Pistolet lourd Dégât : 2 Coups par Action : 2 Chargeur : 7
Recul : -5 Munition : .357 / .44 Magnum Portée : 110m (73 cases)
Mains : 1m Recharge : 1 action Enrayage : +1
Effet : Prix : 90 U
Fusil à canon scié Dégât : 4 Coups par Action : 2 Chargeur : 2
Recul : -2 Munition : 12 gauge Portée : 10m (6 cases)
Mains : 1m Recharge : 1 action Enrayage : +0
Effet : Prix : 280 U

fusils
Carabine Dégât : 2 Coups par Action : 1 Chargeur : 8
Recul : -1 Munition : .44 Magnum Portée : 110m (73 cases)
Mains : 2m Recharge : 1 action Enrayage : +1
Effet : Prix : 50 U

- 70 -
Magasin : Armes de Jet

Shotgun à un coup Dégât : 4 Coups par Action : 1 Chargeur : 1


Recul : -4 Munition : 20 gauge Portée : 10m (6 cases)
Mains : 2m Recharge : 1 action Enrayage : +1
Effet : Prix : 210 U
Fusil à canon court Dégât : 4 Coups par Action : 2 Chargeur : 2
Recul : -4 Munition : 20 gauge Portée : 10m (6 cases)
Mains : 2m Recharge : 2 actions Enrayage : +1
Effet : Prix : 330 U
Carabine à répétition Dégât : 2 Coups par Action : 2 Chargeur : 7
Recul : -2 Munition : .357 Magnum Portée : 110m (73 cases)
Mains : 2m Recharge : 1 action Enrayage : +1
Effet : Prix : 90 U
Shotgun à levier Dégât : 4 Coups par Action : 2 Chargeur : 5
Recul : -3 Munition : 20 gauge Portée : 10m (6 cases)
Mains : 2m Recharge : 2 actions Enrayage : +1
Effet : Prix : 450 U
Shotgun Dégât : 4 Coups par Action : 1 Chargeur : 5
Recul : -4 Munition : 12 gauge Portée : 20m (12 cases)
Mains : 2m Recharge : 2 actions Enrayage : +1
Effet : Prix : 450 U
Shotgun anti-émeute Dégât : 4 Coups par Action : 4 Chargeur : 12
Recul : -2 Munition : 20 gauge Portée : 15m (10 cases)
Mains : 2m Recharge : 2 actions Enrayage : +1
Effet : Prix : 580 U
Fusil de combat Dégât : 4 Coups par Action : 1 Chargeur : 8
Recul : -1 Munition : .308 Portée : 40m (26 cases)
Mains : 2m Recharge : 2 actions Enrayage : +1
Effet : Prix : 300 U
Fusil d’assaut Dégât : 2 Coups par Action : 10 Chargeur : 30
Recul : -2 Munition : 5.56mm Portée : 25m (16 cases)
Mains : 2m Recharge : 1 action Enrayage : +1
Effet : Prix : 150 U

- 71 -
Magasin : Armes de Jet

Mitrailleuse légère Dégât : 2 Coups par Action : 12 Chargeur : 90


Recul : -2 Munition : 5.56mm Portée : 15m (10 cases)
Mains : 2m Recharge : 2 actions Enrayage : +1
Effet : Portée restreinte Prix : 550 U
Fusil automatique Dégât : 4 Coups par Action : 6 Chargeur : 20
Recul : -3 Munition : .308 Portée : 40m (26 cases)
Mains : 2m Recharge : 3 actions Enrayage : +1
Effet : Portée restreinte Prix : 750 U
Fusil de chasse Dégât : 5 Coups par Action : 1 Chargeur : 5
Recul : -3 Munition : .308 Portée : 110m (73 cases)
Mains : 2m Recharge : 2 actions Enrayage : +1
Effet : Prix : 280 U
Fusil de scout Dégât : 4 Coups par Action : 1 Chargeur : 5
Recul : -2 Munition : 5.56mm Portée : 110m (73 cases)
Mains : 2m Recharge : 2 actions Enrayage : +1
Effet : Critique Prix : 200 U
Fusil de sniper Dégât : 5 Coups par Action : 1 Chargeur : 5
Recul : -3 Munition : .308 Portée : 110m (73 cases)
Mains : 2m Recharge : 3 actions Enrayage : +1
Effet : Critique Prix : 880 U

ARCS ET ARBALèTES
Arc Dégât : 3 Coups par Action : 1 Chargeur : 1
Recul : - Munition : Flèches Portée : 30m (20 cases)
Mains : 2m Recharge : 0 action Enrayage : -
Effet : Silencieux, Fiable Prix : 50 U
Arbalète Dégât : 4 Coups par Action : 1 Chargeur : 1
Recul : -1 Munition : Flèches Portée : 60m (40 cases)
Mains : 2m Recharge : 3 actions Enrayage : -
Effet : Silencieux, Fiable Prix : 150 U

- 72 -
Magasin : Armes de Jet

EXPLOSIFS
Grenade Dégât : 5 Coups par Action : 1 Chargeur : -
Recul : - Munition : - Portée : x 5m / 3c
Mains : 1m Recharge : - Enrayage : -
Effet : Zone 3 cases Prix : 40 U
Cocktail Molotov Dégât : 1 Coups par Action : 1 Chargeur : -
Recul : - Munition : - Portée : x 5m / 3c
Mains : 1m Recharge : - Enrayage : -
Effet : Feu, Brûlure 3, Zone 3 cases Prix : 30 U
Grenade flash Dégât : 0 Coups par Action : 1 Chargeur : -
Recul : - Munition : - Portée : x 5m / 3c
Mains : 1m Recharge : - Enrayage : -
Effet : Zone 6 cases, Aveuglé 3 Prix : 50 U

ARMES LOURDES
Lance-missiles Dégât : 7 Coups par Action : 1 Chargeur : 1
Recul : -10 Munition : Missile Portée : 50m (33 cases)
Mains : 2m Recharge : 3 actions Enrayage : +1
Effet : Lourd Prix : 1’000 U
Lance-flamme Dégât : 3 Coups par Action : 2 Chargeur : Gaz (1%)
Recul : - Munition : Gaz Portée : 10m (6 cases)
Mains : 2m Recharge : 4 actions Enrayage : +1
Effet : Lourd, Feu, Ligne, Portée restreinte Prix : 900 U
Sulfateuse Dégât : 3 Coups par Action : 3 Chargeur : 200
Recul : -1 Munition : 5.56mm Portée : 30m (20 cases)
Mains : 2m Recharge : 4 actions Enrayage : +1
Effet : Lourd, Portée restreinte, Tirs multiples 10 Prix : 2’000 U
Mitrailleuse à épaule Dégât : 1 Coups par Action : 4 Chargeur : 60
Recul : -1 Munition : 9mm / 10mm Portée : 15m (10 cases)
Mains : 2m Recharge : 3 actions Enrayage : +1
Effet : Lourd, Portée restreinte, Tirs multiples 2 Prix : 750 U

- 73 -
Magasin : Armes de Jet

armes spéciales :
Quelques armes rares utilisées pendant la Grande
Guerre infligeant de lourds dégâts élémentaires.

Fusil OD1-HMR Dégât : 2 Coups par Action : 3 Chargeur : Batterie+ (10%)


Recul : 0 Munition : Batterie+ Portée : 110m (73 cases)
Mains : 2m Recharge : 1 action Enrayage : +0
Effet : Électrique Prix : 5’000 U
Atomiseur Dégât : 10 Coups par Action : 1 Chargeur : 1
Recul : -20 Munition : Missile Portée : 50m (33 cases)
Mains : 2m Recharge : 8 actions Enrayage : +0
Effet : Lourd, Radiations Prix : 10’000 U
Tempête de dard Dégât : 2 Coups par Action : 10 Chargeur : 30
Recul : -1 Munition : 10mm Portée : 50m (33 cases)
Mains : 2m Recharge : 6 actions Enrayage : +0
Effet : Lourd, Toxines Prix : 10’000 U
Lance à acide Dégât : 3 Coups par Action : 2 Chargeur : Mélange (1%)
Recul : - Munition : Mélange Portée : 10m (6 cases)
Mains : 2m Recharge : 4 actions Enrayage : +0
Effet : Lourd, Acide, Portée restreinte, Mélange Prix : 9’000 U
Grand-froid Dégât : 3 Coups par Action : 3 Chargeur : Batterie+ (1%)
Recul : -1 Munition : Batterie+ Portée : 10m (6 cases)
Mains : 2m Recharge : 4 actions Enrayage : +0
Effet : Lourd, Froid, Ligne, Portée restreinte Prix : 20’000 U
Rayon mortel Dégât : 5 Coups par Action : 1 Chargeur : Batterie+ (50%)
Recul : 0 Munition : Batterie+ Portée : 110m (73 cases)
Mains : 2m Recharge : 3 actions Enrayage : +0
Effet : Lourd, Ligne, Radiations Prix : 20’000 U
Baguette de combat Dégât : 2 Coups par Action : 1 Chargeur : -
Recul : -1 Munition : - (Magie) Portée : 15m (10 cases)
Mains : 2m Recharge : 1 action Enrayage : -
Effet : Réservé aux Fées, Dégâts Magiques Prix : 5’000 U

- 74 -
Magasin : armure

Nom armure EMPLACEMENT Effet Prix


Casquettes et chapeaux 0 Tête 15 U

Chapeaux en cuir 0 Tête 25 U

Casque de métal / kevlar 1 Tête 150 U

Habits simples 0 Torse 20 U

Habits rembourrés 1 Torse Chaud 25 U

Armure de cuir 2 Torse Ignifugé 50 U

Armure de métal 3 Torse Conducteur 120 U

Kevlar 4 Torse 200 U

Tenue militaire 5 Torse 500 U

Pantalons rembourrés 0 Jambes Chaud 20 U

Pantalons en cuir 1 Jambes Ignifugé 40 U

Pantalons de fer 2 Jambes Conducteur 80 U

Protection de jambes 3 Jambes 180 U

Chaussures simples 0 Pied 20 U

Rangers 1 Pied 50 U

Tenue anti-radiations 1 Complète Anti-radiations, Complète 800 U

Tenue de démineur 10 Complète Imperméabilité élémentaire, 1’000 U


Complète

- 75 -
Soin et drogues : les antibiotiques :
Bien que les industries pharmaceutiques Lorsqu’un personnage est atteint d’une
aient été détruites par la guerre, de nom- maladie, il doit prendre des antibiotiques
breux médicaments et drogues dorment pour faire baisser sa virulence (la viru-
sous les débris de l’Ancien Monde. Et si lence d’une maladie est l’équivalent de
vous ne vous sentez pas l’audace de vous ses PV).
injecter un liquide vieux de 100 ans dans
les veines, de nombreux remèdes naturels Lorsque la virulence d’une maladie tombe
peuvent être trouvés sur le marché. à 0, la maladie disparaît et son porteur
est guéri. Cependant, un personnage ne
Le médicament le plus commun est le peut consommer qu’un seul objet faisant
« Quickmed », une seringue remplie baisser la virulence d’une maladie (anti-
d’un liquide utilisé pour guérir le corps biotique ou champignon), par jour.
rapidement et efficacement. Il en existe
différents dosages pour éviter que cer- Si un personnage consomme une drogue
taines races ne fassent des overdoses. qui fait baisser la virulence de sa maladie
pour la seconde fois (ou plus) dans la
La durée des effets d’une drogue est inscrite journée, cela n’a pas d’effet.
entre parenthèse à la suite de ses effets.

Les drogues se présentent sous dif- Machines et Véhicules :


férentes formes et se consomment de La guerre à laissé derrière elle bon nom-
différentes façons : bre de machines qui ont aujourd’hui re-
Injection : le produit est contenu dans trouvé une seconde jeunesse.
une seringue et doit être injecté dans
une veine.
Une machine se pilote grâce à l’Agilité et
Pilule : le produit tient dans un com- à la compétence de pilotage.
primé et doit être avalé.
Champignon : s’ingère. Les machines utilisent des points d’ar-
mure à la place des PV. Lorsqu’un per-
Intraveineuse : comme les injections sonnage monte dans un véhicule, on uti-
mais prend 5min.
lise les PM du véhicule à la place de ceux
Fumée : se fume. du personnage.

Liquide : se boit.

Poudre : s’inhale.

temps d’incubation :
La plupart des drogues agissent im-
médiatement. Cependant dans le cas des
champignons ou des somnifères, le MJ
gère contextuellement le début de l’effet.

- 76 -
Magasin : soins et drogues

Nom Effet Prix


QuickMed X Soigne X dommages létaux. X×10
U
Antidouleur X Soigne X dommages non létaux. X×5
U
Bandage Soigne les saignements. 3U

Anti-venin Soigne les empoisonnements. 30 U

Anti-radiations Soigne les empoisonnements 50 U


et blessures liés aux radiations.
Adrénaline Soigne 1pv et donne une action 30 U
supplémentaire pendant 5 tours.
Stéroïde +4 aux jets de Vitalité 45 U
(4h).
Stimulants +4 aux jets d’Agilité 45 U
(4h).
Mentaline +4 aux jets d’Esprit 45 U
(4h).
Daddy-cool +4 aux jets de Charisme 45 U
(4h).
Cigarette +1 aux jets de Charisme et +1 aux jets d’Esprit 5U
(10min).
Alcool +1 aux jets de Vitalité et de Charisme et -2 aux jets d’Esprit 25 U
(4h).
Champignon Effets variables 20 U
(voir page 117 à 118)
Nourriture de fortune Compte comme une ration 10 U
de nourriture journalière.
Nourriture basique Compte comme une ration 20 U
de nourriture journalière.
Nourriture de qualité Compte comme une ration 50 U
de nourriture journalière.
Eau potable Compte comme une ration 20 U
d’eau journalière.
Antibiotique Baisse de 1pt la virulence d’une maladie. 30 U
L’effet ne s’applique qu’une fois par jour.

- 77 -
Magasin : drogues

Nom Effet Prix


Sang de Hallucinations pendant 1h. 15 U
Myceanéen 1 dégât de toxines.

Grog Nain +2 à la res. froid pendant 4h. 35 U


Interdit 1 dégât de toxines.

Absinthe Naine Rend agressif, +1 PV max (max 10) 50 U


Interdite pendant 1h.

Rhum Nain 3 dégâts de toxines, crache des flammes sur 3 cases (5m) 70 U
Interdit infligeant 1 dégât de feu.

Tord-boyaux Donne un second souffle à un personnage et le soigne d’1PV 100 U


Nain Interdit mais inflige 2 dégâts de toxines à un personnage conscient.

Extrait de Gagne le don « Vision nocturne » 300 U


Russule pendant 2h.
Effaceur Oublie ce qu’il s’est passé les dernières 4h. 120 U

Crampe -4 aux jets d’Agilité et -2 au recul des armes 120 U


pendant 3 tours (21sec).
Overdoseur - 5 à tous les jets et hallucinations 150 U
pendant 8h.
Feint-la-mort Le personnage est Assommé et semble mort. 200 U
Il se réveille après 2h.
Peau d’acier Absorbe les 3 prochains points de dégâts. 300 U
-5 à tous les jets d’Agilité pendant 8h.
Antidépresseur Soigne 2 SM mais inflige -2 SM aux lutins. 30 U
«Lutranox» Le personnage ne se sent que « ok » pendant 4h.
Somnifères 15min après l’ingestion, le personnage 40 U
est Assommé pendant 6h
Calmant pour - 3 à tous les jets pendant 4h. 45 U
Kereva Soigne 1 SM.
Clarté Rend heureux et euphorique. 50 U
Soigne 2 SM (2h).
Déjà-vu Permet de relancer le prochain D20 ou D10. 200 U
-3 SM, Hallucinations (1h)
Poussière de Donne le Lien magique pendant 5 tours (35sec) et annule le 1’000
Fée coût des sorts. -5 SM. U

- 78 -
Machines :

Buggy Buggy d’assaut


Un véhicule assemblé grâce à diverses pièces Un buggy sur lequel
récupérées et un moyen de transport rapide. a été monté un fusil automatique.

Taille: Grande Taille: Grande


Points d’armure : 20 DEF : 10 Points d’armure : 20 DEF : 10
PM : 20 Prix : 2000 U PM : 20 Prix : 3000 U

Fusil automatique Monté


Dégât : 4 Coups par Action : 6
Chargeur : 20 Recul : -0
Munition : .308 Portée : 40m
Mains : 2m Recharge : 3 action
Enrayage : +1 Effet : Portée restreinte
Prix : 300 U

Motocycle
Un véhicule criant l’indépendance et la rebellion.
Pour voyager en solo ou en duo.
vélo
Une alternative
efficace aux
Taille: Moyenne moteurs.
Points d’armure : 22 DEF : 14
PM : 22 Prix : 1’200 U Taille: Petite ou Moyenne
Points d’armure : 3 DEF : 16
PM : X+4 Prix : 100 U
Effet : Les PM du vélo sont égaux aux PM du con-
ducteur +4.

- 79 -
Machines :

Tank des Dunes Exo-pod


Un véhicule autrefois routier transformé en arme de Un bijou de la technologie qui en dit long sur les
guerre dont la simple vue inspire la terreur. réelles capacités des cocléens.

Taille : Très Grande Taille : Moyenne


Points d’armure : 50 DEF : 2 Points d’armure : 10 Prix : 5’000 U
PM : 16 Prix : 100’000 U
Capacités :
Accélérateur : +5 PM, +6 DEF. Toutes les caractéris-
Capacités :
tiques du cocléen sont considérées comme étant à
Blindage : Absorbe 1pt de dégât par attaque reçue,
6pts au lieu d’1pt.
s’il ne reçoit qu’un dégât, l’attaque n’a pas d’effet.
Blindage : Absorbe 1pt de dégât par attaque reçue,
Tous les jets de contrôle et d’attaque se font avec
s’il ne reçoit qu’un dégât, l’attaque n’a pas d’effet.
l’Agilité plus le bonus de pilotage.
Imperméabilité élémentaire : 2 à tous les éléments
Canon Lourd (immunité aux radiations). Les attaques élémen-
Dégât : 15 Coups par Action : 1 taires touchent l’armure au lieu de la traverser.

Chargeur : 1 Recul : -10 Régénération : L’armure se régénère entièrement


Munition : Missile Portée : 500m après chaque combat.
Mains : - Recharge : 2 actions Réservé aux cocléens : Seul un cocléen peux s’équi-
Enrayage : +1 Effet : Lourd per de cette armure. Le cocléen qui utilise cette ar-
mure ne peut plus rentrer dans sa coquille.
Prix : 1’000 U

- 80 -
Machines :

exo-armure Titan
Une armure capable d’augmenter les performances Un robot géant pilotable
physiques de l’utilisateur ainsi que sa dangerosité. possédant un énorme potentiel de destruction.

Taille : Grande Taille : Très Grande


Points d’armure : 20 DEF : 10 Points d’armure : 100 DEF : 2
PM : 12 Prix : 3’000 U PM : 12 Prix : 100’000 U

Capacités : Capacités :
Bras hydrauliques : L’exo-armure peut soulever des Bras hydrauliques : Le titan peut soulever des
masses considérables. masses considérables.

Tous les jets de contrôle et d’attaque se font avec Tous les jets de contrôle et d’attaque se font avec
l’Agilité plus le bonus de pilotage. l’Agilité plus le bonus de pilotage.

Super-poingS : Ultra-poingS :
Dégâts : 5 Portée : 3m / 2c Dégâts : 10 Portée : 5m / 3c
Type de Dégât : Non létal Type de Dégât : Non létal
Prix : 300 U Prix : 3’000 U

Lance-missiles Monté :
Dégât : 7 Coups par Action : 1
Chargeur : 1 Recul : -0
Munition : Missile Portée : 50m
Mains : 2m Recharge : 1 action
Enrayage : +1 Effet : Lourd
Prix : 1’000 U

- 81 -
bestiaire
« Les plus pessimistes diront que le Petit Monde est devenu une terre in-
hospitalière et dangereuse. Pourtant, de nombreuses tribus vivent hors des
grandes infrastructures et ont appris à se défendre contre la faune locale.

Il est difficile de savoir comment la faune s’est adaptée aussi vite à la de-
struction de ses biotopes originels et à la pollution des eaux. Quoi qu’il en
soit, l’écosystème s’est réorganisé entre les prédateurs (monstres), les proies,
(tribus) et les décomposeurs (aventuriers). »

— David M. Chasseur humain, 1143.

Dans le chapitre qui suit, vous trouverez une liste de figurants et de mons-
tres permettant d’animer vos parties et de peupler le Petit Monde.

Dans ce bestiaire, sont décrits vingt créatures et figurants. Ils possèdent


les caractéristiques et compétences moyennes de leur espèce. Cependant,
le MJ peut les rendre plus forts ou plus faibles en fonction de ses besoins
scénaristiques.

- 82 -
Explication d’une fiche 1 2
de bestiaire :
Vous trouverez dans les pages suivantes,
3
le bestiaire du Petit Monde, voici com-
ment se présentent les figurants et an-
4
tagonistes que vous retrouverez lors de
vos parties.
5 8
1 . L’illustration du personnage.
6
7
2 . Le visualiseur de caractéristiques.
Il affiche simplement les caractéristiques 9
retrouvées au point 4, en carrés de couleurs.

3 . Le nom de l’espèce, son nom latin et


son état dans le Petit Monde.

4 . Les caractéristiques du personnage et


son armure. Ainsi que ses PV, PM, DEF,
modificateur de critique, SM, points de ACTERISTIQUE + D20 pour toucher
focus et sa beauté. leur cible. Parfois, il est spécifié qu’une
attaque utilise un D10 plutôt qu’un D20,
5 . La taille du personnage, parfois suivie la caractéristique associée reste cepen-
du nombre de cases qu’il occupe sur un dant la même.
échiquier de bataille (1x1, 1x2, 2x2, etc).
Certaines attaques ont une en-tête grise,
6. Les capacités raciales qui sont des pou- cela veut dire que l’attaque se fait automa-
voirs ou avantages propres au personnage. tiquement, sans utiliser de D10 ou D20.

7 . Le « butin », définit les objets prélevés Les attaques requièrent toutes un nombre
sur le corps du personnage vaincu. d’actions simples ou complexes pour être
effectuées. Si le personnage ne dispose
8 . La description du personnage. que d’une action et utilise une attaque
nécessitant deux actions, son attaque ne
9 . Les attaques et armes à disposition du se fera qu’au début de son prochain tour.
personnage. L’en-tête de ces attaques est Rappel : Action : 1 = Action simple
généralement de la même couleur que la Action : 2 = Action complexe
caractéristique qui leur est liée.
La en rouge, l’ en vert, l’ en Les armes et les armures ne sont pas in-
bleu et le en orange (peu d’attaques tégrées au « butin » mais si elles possèdent
utilisent le Charisme pour toucher). une valeur en unités (U), elles peuvent
Toutes ces attaques utilisent une CAR- être ramassées sur le corps des vaincus.

- 83 -
Vitalité :
Agilité :
Esprit :
Charisme :
NOM : Kereva commun
Espèce : sus taurus
état de l’espèce : Préoccupation Mineure
Vitalité 8 PV : 10
Agilité 3 PM : 3 DEF : 8
Esprit 2 Crit : 20 SM : 1
Charisme 4 Focus : 1/+1 Be : 3
Armure 0 Peau
Taille : Moyenne Animal de ferme commun, un croise-
ment entre une vache, un porc et un
Capacité raciale : cerf. Très résistant au poison et capable
Résistance au poison : +3 res. toxines. d’ingérer de larges quantités d’herbe im-
propre à la consommation. Peut passer
Sens animal : +4 à la Perception et à la Survie.
plusieurs jours sans boire. La viande de
Petit Buveur : chaque semaine, le kereva kereva est relativement dure mais reste
peut passer 3 jours sans boire. goûteuse et elle est présente en abon-
dance sur l’animal. Presque toutes les
Butin : Viande (12 U) - Cuir (30 U) parties de son corps sont comestibles.
Cornes : Dégâts : 4
En dehors de l’élevage, les kerevas sont
Action : 1 Portée : Contact utilisés comme animaux de bât. Leur
Type : Létal Effet : Repousser 1 masse leur permet de tirer de lourdes
charges et bien que ces ongulés ne soient
Charge : pas des plus rapides, ils sont cependant
Dégâts : 4 Action : 2 très résistants à la fatigue.
Portée : Ligne droite Type : Non létal
Effet : Charge sur une ligne droite égale aux PM du Les kerevas ont toujours existé dans le
personnage. Toutes les cibles se trouvant sur le che- Petit Monde, mais parmi tous les ani-
min du personnage subissent 4 dégâts non létaux et maux de ferme, ce sont les seuls qui ont
sont repoussées de 3 cases, à moins de réussir un jet survécu aux deux Apocalypses.
opposé d’ contre la du personnage. Si la
cible réussit son jet, elle ne subit pas la charge.

- 84 -
Vitalité :
Agilité :
Esprit :
Charisme :
NOM : buzzard
Espèce : avis offensus
état de l’espèce : Préoccupation Mineure
Vitalité 3 PV : 3
Agilité 7 PM : 10 DEF : 16
Esprit 3 Crit : 20 SM : 2
Charisme 4 Focus : 1/+4 Be : 4
Armure 0 peau
Taille : Moyenne Affamés et patients, les buzzards guettent
les voyageurs exténués et les bêtes mou-
Capacité raciale : rantes. Ils se nourrissent principalement
Ailes : le buzzard se déplace en volant. Il de viande et sont à la fois des prédateurs
peut toujours toucher en mêlée, mais il ne et des décomposeurs. Que leur cible soit
peut être touché en mêlée que pendant le morte ou vivante, leurs becs et serres
tour où il attaque. acérées arrachent et dissèquent rapide-
ment chair, peau et os.
Sens animal : +4 à la Perception et à la Survie.
En période de nidification, ces animaux
Butin : Viande (10 U) - Plumes (10 U) deviennent extrêmement agressifs envers
quiconque s’approche de leurs progénitures.

déranger :
Dégâts : - Action : 1
Portée : Contact Type : Non létal
Effet : Lorsque le buzzard se trouve à côté d’une
Griffure : Dégâts : 1 cible de taille égale ou inférieure à lui, il tente de
la déranger en volant autour de lui. La cible doit
Action : 2 Portée : Contact réussir un jet opposé de contre l’ du
Type : Létal Effet : Saignement 1 buzzard, ou perdre sa prochaine action simple.

- 85 -
Vitalité :
Agilité :
Esprit :
Charisme :
NOM : Essaim de tordard
Espèce : insecta sicarii
état de l’espèce : Préoccupation Mineure
Vitalité 1 PV : 1
Agilité 10 PM : 18 DEF : 18
Esprit 1 Crit : 20 SM : -
Charisme 1 Focus : 0 Be : 1
Armure 0 chitine
Taille : Très Petite Produit-il du miel ? A-t’il un pelage doux
et touffu ? Est-il pacifiste ? À toutes ces
Capacité raciale :
questions sur le tordard, la réponse est un
Essaim : La créature est immunisée à
«NON» sec et retentissant. Le tordard est
toutes les attaques n’ayant pas l’effet ligne
une race cousine de la guêpe et du frelon,
ou zone.
mais autrement plus dangereuse.
Nid : Un nid est toujours présent dans la
zone de l’essaim de tordard. Le nid est un Un moyen simple de les différencier de
objet inerte avec 1PV. Si le nid est détruit leurs cousins, est leur taille : ces insectes
par une attaque non élémentaire, 1D10 sont légèrement plus petits que le reste
essaim de tordard est immédiatement in- de leur famille. Mesurant 1,5cm, elles
voqué à sa place. émettent, non pas un bourdonnement,
mais un faible bruit, semblable à un
Butin : -
«aaaaaaaahhhh» nasal et monocorde.
Malgré leur taille, le venin de ces insectes
piqûre : Dégâts : 1 devient extrêmement dangereux après
Action : 2 Portée : Contact plusieurs piqûres. Bien que les essaims de
Type : Toxines Effet : - tordard ne partagent pas la même reine,
ils entrent rarement en compétition, de
sémaphore : Dégâts : - plus, il leur arrive souvent de collaborer
sur le même territoire. Ainsi, si un essaim
Action : 2 Portée : Zone
est attaqué, une colonie voisine peut ve-
Effet : Invoque un autre essaim de tordard depuis
nir à sa rescousse.
un nid.

- 86 -
NOM : Brûleur des Tourbières Vitalité :
Agilité :
Vitalité 9 PV : 10
Agilité 6 PM : 6 DEF : 10 Esprit :
Esprit 4 Crit : 19+ SM : 3 Charisme :
Charisme 3 Focus : 2/+1 Be : 2 Espèce : Crocodilus turbidus maximus
Armure 5 écailles état de l’espèce : vulnérable

Taille : Grande (3x2) Appelé le «frileux» par le Petit Peuple,


il s’agit d’un immense reptile d’une hau-
Capacité raciale : teur d’environ 1m40. Il passe la majeure
Tempéré : +3 res. feu / +5 res. froid. partie de sa vie caché sous les plantes et
la vase.
Sens animal : +4 à la Perception et à la Survie.
On le remarque aux jets de flammes qu’il
Butin : Viande (5 U) - Cuir (30 U) - produit par intermittence. Ces flammes
Écailles (50 U) sont causées par la digestion lente et quasi
infinie des herbes qui constituent son ré-
gime. Sous la vase et la boue, on distingue
ses écailles épaisses d’un bleu sombre.

Souffle de Feu : Dégâts : 3 Sa peau est très recherchée car elle isole
Action : 2 Portée : Ligne 3 cases
bien du froid. Hors de l’eau, cette créa-
ture dégage une odeur pestilentielle.
Type : Feu Effet : Brûlure 2

De par son mode de vie discret, c’est un


Morsure : Dégâts : 4
animal qui devient extrêmement dan-
Action : 1 Portée : Contact gereux lorsqu’on le dérange.
Type : Létal Effet : -

- 87 -
Vitalité :
Agilité :
Esprit :
Charisme :
NOM : Raider
Espèce : Variable
état de l’espèce : Préoccupation Mineure
Vitalité 4 PV : 3
Agilité 4 PM : 5 DEF : 10
Esprit 4 Crit : 20 SM : 3
Charisme 4 Focus : 1/+2 Be : 4
Armure 2 Cuir
Taille : Moyenne Sauvages pillant le Petit Monde, ils
sont répartis en petites tribus lo-
Capacité raciale : cales, réunies autour d’un chef. Les
Tribu des flammes : +1 res. feu. Raiders vivent du pillage des autres
villes et villages et sont composés
Butin : Matériel d’une valeur 3d10 U de multiples races. Ils ne respectent
que la force brute.

Pistolet : Dégât : 1 Coups par Action : 1 Chargeur : 12 Recul : -1


Munition : 9mm / 10mm Portée : 15m Recharge : 1 action Enrayage : +3 Mains : 1m
Type : Létal Effet : - Prix : 30 U

SMG : Dégât : 1 Coups par Action : 6 Chargeur : 60 Recul : -2


Munition : 9mm / 10mm Portée : 10m Recharge : 1 action Enrayage : +3 Mains : 1m
Type : Létal Effet : - Prix : 30 U

Couperet : Dégâts : 2 Batte de Base-ball : Dégâts : 3


Mains : 1m Portée : Contact Mains : 1m Portée : Contact
Action : 1 Effet : - Action : 1 Effet : -
Type : Létal Prix : 20 U Type : Létal Prix : 50 U

- 88 -
Vitalité :
Agilité :
Esprit :
Charisme :
NOM : Raider Boss
Espèce : Variable
état de l’espèce : Préoccupation Mineure
Vitalité 6 PV : 6
Agilité 6 PM : 8 DEF : 14
Esprit 4 Crit : 20 SM : 3
Charisme 6 Focus : 2/+5 Be : 6
Armure 4 Métal
Taille : Moyenne Chef local d’un groupe de raiders ou
de sauvages. Les « BOSS » ont gravi les
Capacité raciale : échelons de la hiérarchie raider et sont
Tribu des flammes : +1 res. feu. admirés par leurs pairs pour leur soif de
violence et leur besoin de conquérir de
Combattant : +2 au toucher avec toutes
nouveaux territoires.
les armes et à mains nues.
Butin : Matériel d’une valeur 3d10 U

Shotgun : Dégât : 4 Coups par Action : 1 Chargeur : 5 Recul : -4


Munition : 12 gauge Portée : 20m Recharge : 2 actions Enrayage : +3 Mains : 2m
Type : Létal Effet : - Prix : 450 U

Carabine à répétition : Dégât : 2 Coups par Action : 2 Chargeur : 7 Recul : -2


Munition : .357 Magnum Portée : 110m Recharge : 1 action Enrayage : +3 Mains : 2m
Type : Létal Effet : - Prix : 90 U

Couperet : Dégâts : 3 Batte de Base-ball : Dégâts : 4


Mains : 1m Portée : Contact Mains : 1m Portée : Contact
Action : 1 Effet : - Action : 1 Effet : -
Type : Létal Prix : 20 U Type : Létal Prix : 50 U

- 89 -
Vitalité :
Agilité :
Esprit :
Charisme :
NOM : Gamin
Espèce : Variable
état de l’espèce : vulnérable
Vitalité 3 PV : 3
Agilité 6 PM : 6 DEF : 12
Esprit 4 Crit : 19+ SM : 3
Charisme 5 Focus : 1/+6 Be : 7
Armure 1 Tissus
Taille : Petite Personne ne naît sous sa forme adulte.
Les enfants ne sont pas rares dans le Petit
Capacité raciale : Monde. Certains ont profité du chaos et
Casse-cou : +4 Acrobaties et Athlétisme. de l’anarchie pour échapper aux adultes
et créer leur propre petite société.
Butin : Matériel d’une valeur 1D10 U
Peu d’adultes parviennent à communiquer
avec les membres de ces gangs d’enfants à
cause du langage de ces derniers. De plus,
les enfants sont généralement hostiles aux
adultes. Ils les considèrent comme des­
« Grandards » ou des « Chianteux ».

Lancé de Cailloux : Dégât : 1 Coups par Action : 1 Chargeur : - Recul : -


Munition : - Portée : 10m Recharge : 0 action Enrayage : - Mains : 1m
Type : Non létal Effet : - Prix : -

Morsure : Dégâts : 1 Petite Armes : Dégâts : 2


Mains : 1m Portée : Contact Mains : 1m Portée : Contact
Action : 1 Effet : Saignement 1 Action : 1 Effet : -
Type : Létal Prix : - Type : Létal Prix : 20 U

- 90 -
Vitalité :
Agilité :
Esprit :
Charisme :
NOM : Main de tir-na-nog
Espèce : Homo sapiens nobilis
état de l’espèce : Préoccupation Mineure
Vitalité 6 PV : 6
Agilité 6 PM : 9 DEF : 15
Esprit 6 Crit : 18+ SM : 6
Charisme 6 Focus : 5/+2 Be : 6
Armure 8 kevlar
Taille : Moyenne Agents d’élite de la Main de Tir-na-nog,
véritables experts militaires, ils sont des
Capacité raciale : adversaires redoutables. Les agents de
Poids des âges : malus naturel de -2 aux TNN sont répandus partout à travers le
jets de Vitalité. monde, ils sont les yeux et les oreilles de
leur État.
Visière : Ignore l’effet Aveuglé.
Espions silencieux, ils ne laissent pas de
Discret : +2 à la Discrétion. traces derrière eux et encore moins de
témoins. Lorsque vous vivez dans les
Butin : Matériel d’une valeur 1D20x10 U alentours de New Tir-Na-Nog, il vaut
mieux ne pas s’attirer les foudres de cette
police secrète.

Fusils d’assaut : Dégât : 2 Coups par Action : 10 Chargeur : 30 Recul : -3


Munition : 5.56mm Portée : 25m Recharge : 1 action Enrayage : +2 Mains : 2m
Type : Létal Effet : - Prix : 150 U

Couteau de Combat : Dégâts : 3 grenade flash : Dégâts : 0


Mains : 1m Portée : Contact Mains : 1m Portée : Zone
Action : 1 Effet : - Action : 1 Effet : Aveuglé 3
Type : Létal Prix :30 U Type : Létal Prix : 50 U

- 91 -
NOM : lézard géant Vitalité :
Agilité :
Vitalité 6 PV : 6
Agilité 8 PM : 15 DEF : 15 Esprit :
Esprit 3 Crit : 20 SM : 2 Charisme :
Charisme 4 Focus : 1/+2 Be : 4 Espèce : lacertus maximus
Armure 0 peau état de l’espèce : Préoccupation Mineure

Taille : Moyenne (2x1) Créature pacifique et parfois couarde. Le


lézard géant est la monture préférée des
Capacité raciale : habitants du Petit Monde. On peut trou-
Sang froid : +3 res. feu / -3 res. froid. ver des élevages en bordure de ville.
Les lézards géants ne demandent que
Sens animal : +4 à la Perception et à la Survie. peu de soins. Ils mangent et boivent peu,
tout en étant capables de se mouvoir
Entretien facile : Chaque semaine, le rapidement à travers les terres dévastées
lézard géant peut passer 3 jours sans boire du Petit Monde.
ni manger.
Dès l’automne, ces reptiles se font rares,
Butin : Ecailles (60 U) - Viande (40 U) la baisse des températures les affectent
grandement. Ils se mettent à hiberner à
l’arrivée de l’hiver. Ce qui pose évidem-
ment des problèmes pour les coursiers ou
Morsure : Dégâts : 2 les éleveurs qui ont besoin de ces bêtes
Action : 1 Portée : Contact pour leurs affaires.
Type : Toxines Effet : -
Autrefois, ces reptiles n’étaient présents
Coup de Queu : Dégâts : 3 que dans les régions chaudes et sèches du
Petit Monde. Ils ont été importés lors de
Action : 1 Portée : 2m / 2 Cases
la Grande Guerre pour servir de monture.
Type : Non létal Effet : Repousser 1

- 92 -
Vitalité :
Agilité :
Esprit :
Charisme :
NOM : Licorne
Espèce : Equus monoceros
état de l’espèce : En voie de disparition
Vitalité 6 PV : 6
Agilité 8 PM : 15 DEF : 15
Esprit 6 Crit : 19+ SM : 5
Charisme 4 Focus : 3/+2 Be : 2
Armure 1 peau
Taille : Moyenne (2x1) Difficile de savoir si cette créature est
une « vraie » licorne, une descendante
Capacité raciale : ou une mutation.
Résistance aux radiations : +3 res. radiations.
Autrefois, c’était une espèce rare et déli-
Sens animal : +4 à la Perception et à la Survie. cate, à la crinière soyeuse retombant en
cascade d’or sur un poil blanc immaculé.
Butin : Viande (8 U) - Cuir (50 U) - Après la période du Grand Silence, les
Corne (120 U) licornes furent élevées dans des ranchs
équestres afin de maintenir l’espèce.
Régulièrement, des tentatives de croise-
Cornes : Dégâts : 3
ment étaient effectuées, mais sans suc-
Action : 1 Portée : Contact cès. Les licornes souffraient de « dépres-
Type : Létal Effet : Repousser 2 sion post-magique », un symptôme que
de nombreuses races animales avaient
Charge : développé et qui faisait chuter leur taux
Dégâts : 2 Action : 2 de fertilité. Puis, ces nobles créatures
Portée : Ligne droite Type : Létal tombèrent dans l’oubli.
Effet : Charge sur une ligne droite égale aux PM de
la licorne. Toutes les cibles se trouvant sur le che-
Elles réapparurent avec un corps som-
min de la licorne subissent 2 dégâts létaux et sont bre et noueux vers la fin de la Grande
repoussées de 3 cases, à moins de réussir un jet op- Guerre. Elles attaquent à vue et leur mag-
posé d’ contre la de la licorne. Si la cible nifique corne s’est muée en un redoutable
réussit son jet, elle ne subit pas la charge. couperet.
- 93 -
Vitalité :
Agilité :
Esprit :
Charisme :
NOM : Mantin sauvage
Espèce : ferus cuniculus
état de l’espèce : Préoccupation Mineure
Vitalité 2 PV : 1
Agilité 7 PM : 10 DEF : 16
Esprit 2 Crit : 20 SM : 1
Charisme 6 Focus : 1/+4 Be : 6
Armure 0 peau
Taille : Très petite Comment de joyeuses et mignonnes
boules de poils peuvent-elles se trans-
Capacité raciale :
former en démons enragés, aussi vite ?
Fourrure épaisse : +3 res. froid
Sens animal : +4 à la Perception et à la Survie. Le mantin se déplace généralement en
groupe d’une dizaine d’individus et il
Infectieux : Chaque fois qu’un mantin est capable de survivre à de très bass-
mord un personnage, celui-ci doit réussir es températures. Il est peu visible en été
un jet pur de de DD10 ou subir la mais investit massivement les plaines lors
maladie suivante : de temps froid.
Fièvre mantine :
Contraction : Morsure de mantin Certains éleveurs courageux essayent de
Résiste : res. toxines 2 les reproduire en semi-liberté. Cepen-
Virulence : 2 dant, ils doivent surveiller attentivement
Effets: -2 à tous les jets le nombre d’individus présents dans le
Description : La température du per- groupe ou plutôt la colonie. Quand un
sonnage augmente et le rend faible. trop grand nombre de mantins se trou-
vent sur un territoire, ils vont instinc-
Butin : Viande (5 U) - Cuir (15 U) - tivement essayer de l’envahir. Les man-
Fourrure (50 U) tins s’accouplent jusqu’à neuf fois par
année et les femelles peuvent mettre bas
Morsure : Dégâts : 2
jusqu’à treize individus par portée. C’est
Action : 1 Portée : Contact
pourquoi on les élève pour leur chair
Type : Toxines Effet : - fine et goûteuse.

- 94 -
NOM : Membre muté Vitalité :
Agilité :
Vitalité 2 PV : 2
Agilité 4 PM : 3 DEF : 8 Esprit :
Esprit 1 Crit : 20 SM : 1 Charisme :
Charisme 1 Focus : 0 Be : 1 Espèce : membrum arcanus
Armure 0 peau état de l’espèce : En voie de disparition

Taille : Petite Le membre muté est en vérité un frag-


ment de cadavre piloté par un parasite
Capacité raciale : ayant pris le contrôle du reste de ses nerfs
Résistance aux radiations : +3 res. radiations. et de ses muscles. Le parasite semble
avoir développé une sorte d’intelligence
Bras de fer : En cas de jet pur de , le primaire. La technique de chasse des
membre muté est considéré comme ayant membres mutés consiste à «faire le mort»
une Vitalité de 6pts. sur le cadavre. Il laisse échapper des spas-
mes afin d’attirer l’attention de passants,
Butin : - qui, croyant le cadavre agonisant et sans
défense, s’en rapprochent. Le membre
passe alors à l’attaque. Il se décroche du
cadavre et s’accroche au cou de sa victime
pour l’étrangler. Si le bras muté arrive à
tuer sa cible, le parasite passe dans un
émanations : Dégâts : 1 nouveau corps et le cycle recommence.
Action : 1 Portée : Contact
Type: Radiations Effet : -

Étranglement : Dégâts : 1 Action : 1 Portée : Contact Type : Non létal


Effet : La cible fait un jet pur de contre le membre muté. Si le membre gagne, il inflige 1 dégât non létal
qui ignore l’armure de la cible. Sinon, il ne se passe rien. Si le membre réussit son attaque, il s’accroche à sa
cible et ne la quitte plus jusqu’à ce que la cible réussisse un jet pur de contre le membre.

- 95 -
NOM : Chien de l’Enfer Vitalité :
Agilité :
Vitalité 5 PV : 4
Agilité 7 PM : 10 DEF : 16 Esprit :
Esprit 4 Crit : 19+ SM : 4 Charisme :
Charisme 6 Focus : 1/+4 Be : 6 Espèce : Canis arcanus
Armure 0 peau état de l’espèce : disparue

Taille : Moyenne Entre le chien et le loup, ces étranges ca-


nidés baignent dans les flammes grâce au
Capacité raciale : gaz qui s’échappe des pores de leur peau.
Immunité au feu : +5 res. feu.
Ces créatures ont marqué l’histoire à deux
Sens animal : +4 à la Perception et à la Survie. reprises. Une fois pour avoir été l’espèce
la plus destructrice du Petit Monde, une
Butin : Viande (5 U) - Cuir (15 U) - seconde fois pour avoir été celle la plus
Fourrure (50 U) vite décimée.

Immobiliser :
Dégâts : - Action : 1
Portée : Contact Type : Non létal
Souffle de Feu : Dégâts : 3 Effet : Lorsque le chien se trouve à côté d’une cible
de taille égale ou inférieure à lui, il peut la mor-
Action : 1 Portée : Ligne 3 cases
dre pour l’Immobiliser (page 17) par une action
Type : Feu Effet : Brûlure 1 simple. Une fois Immobilisée, la cible ne peut que
tenter de se libérer et sa DEF est divisée par 2. Pour
Morsure : Dégâts : 2 se libérer de l’emprise du chien, la cible doit réussir
un jet opposé de contre le chien (action sim-
Action : 1 Portée : Contact ple). Le chien peut utiliser «morsure» pendant son
Type : Létal Effet : - tour sans lâcher la cible qu’il Immobilise.

- 96 -
Vitalité :
Agilité :
Esprit :
Charisme :
NOM : korgno
Espèce : Canis stultus
état de l’espèce : vulnérable
Vitalité 4 PV : 4
Agilité 6 PM : 8 DEF : 14
Esprit 2 Crit : 20 SM : 2
Charisme 4 Focus : 1/+4 Be : 4
Armure 0 peau
Taille : Moyenne Stupides et malodorants, ces chiens des
plaines sont les meilleurs amis des habi-
Capacité raciale : tants du Petit Monde. Malheureusement,
Résistance au feu : +3 res. feu. le darwinisme semble s’acharner sur ces
créatures. Elles ont tendance à se jeter
Sens animal : +4 à la Perception et à la Survie. sous les roues des véhicules en faisant la
course avec, elles vont rechercher les gre-
Butin : Viande (5 U) - Cuir (15 U) nades lancées et attaquent à vue des êtres
considérablement plus forts qu’elles. Les
korgnos ont une odeur d’œuf particulière
produite par leurs flatulences récurrentes.
Immobiliser :
Ironiquement, les korgnos semblent
Dégâts : - Action : 1
être les seuls canidés à avoir survécu à la
Portée : Contact Type : Non létal Grande Guerre. Les autres chiens, bien
Effet : Lorsque le korgno se trouve à côté d’une que plus intelligents, ne sont plus là pour
cible de taille égale ou inférieure à lui, il peut témoigner de leur supériorité.
la mordre pour l’Immobiliser (page 17) par une
action simple. Une fois Immobilisée, la cible ne
peut que tenter de se libérer et sa DEF est di-
visée par 2. Pour se libérer de l’emprise du kor-
gno, la cible doit réussir un jet opposé de Morsure : Dégâts : 2
contre le korgno (action simple). Le korgno
peut utiliser « morsure » pendant son tour sans Action : 1 Portée : Contact
lâcher la cible qu’il Immobilise. Type : Létal Effet : -

- 97 -
Vitalité :
Agilité :
Esprit :
Charisme :
NOM : omoa-ro
Espèce : crustatum Sapiens mente praeditus
état de l’espèce : En voie de disparition
Vitalité 5 PV : 5
Agilité 5 PM : 5 DEF : 12
Esprit 5 Crit : 18+ SM : 5
Charisme 2 Focus : 1/+2 Be : 2
Armure 10 ???
Taille : Moyenne Un crustacé humanoïde aux capacités
cérébrales très développées.
Capacité raciale :
Cuir mystérieux : +5 à la résistance au Il semblerait que les omoa-ro commu-
feu, froid, toxines et radiations. Absorbe 1 niquent par infrasons, mais certains af-
dégât létal et non létal par attaque. S’il ne firment que la communication s’effectue
reçoit qu’un dégât, l’attaque n’a pas d’effet. par une forme de télépathie.

Spécialisation acide : Les attaques acides Leur peau est recouverte d’un étrange
détruisent instantanément les armures. cuir synthétique.

Butin : Cuir mystérieux (page 149).

Griffes : Dégâts : 3 Crachat Acide : Dégâts : 2


Action : 1 Portée : Contact Action : 1 Portée : 4 cases
Type : Létal Effet : Repousser 2 Type : Acide Effet : -

Onde Mentale : Dégâts : 1 Action : 2 Portée : 8 cases Type : Mental


Effet : La cible fait un jet opposé d’ contre l’omoa-ro. Si l’omoa-ro gagne, il inflige 2 dégâts mentaux à
la cible. Sinon, il ne se passe rien. Si l’omoa-ro réussit son attaque, sa cible perd sa prochaine action simple.

- 98 -
Vitalité :
Agilité :
Esprit :
Charisme :
NOM : Berzerker
Espèce : Homo vexatus
état de l’espèce : Danger critique d’extinction
Vitalité 10 PV : 10
Agilité 5 PM : 7 DEF : 10
Esprit 5 Crit : 18+ SM : 5
Charisme 5 Focus : 4/+2 Be : 4
Armure 10 ???
Taille : Grande (2x2) Véritable chef-d’œuvre de l’évolution,
ce spécimen n’a été aperçu qu’à de rares
Capacité raciale : occasions dans des ruines souterraines de
Cuir mystérieux : +5 à la résistance au l’Ancien Monde.
feu, froid, toxines et radiations. Absorbe 1
dégât létal et non létal par attaque. S’il ne Sa peau est recouverte d’un étrange cuir
reçoit qu’un dégât, l’attaque n’a pas d’effet. synthétique.

Butin : Cuir mystérieux (page 149).

Charge :
Dégâts : 3 Action : 2
Portée : Ligne droite Type : Non létal
Effet : Charge sur une ligne droite égale aux PM du
personnage. Toutes les cibles se trouvant sur le che-
Coup de poing : Dégâts : 5 min du berzerker subissent 3 dégâts non létaux et
sont repoussées de 3 cases, à moins de réussir un jet
Action : 1 Portée : Contact opposé d’ contre la du berzerker. Si la cible
Type : Non Létal Effet : Repousser 2 réussit son jet, elle ne subit pas la charge.

Hurlement : Dégâts : 2 Action : 2 Portée : Zone Type : Mental


Effet : Toutes les cibles capables d’entendre le berzerker doivent effectuer un jet pur d’ contre le
du berzerker. Toutes les cibles ayant fait des jets inférieurs à celui du berzerker subissent 2 dégâts mentaux.

- 99 -
Vitalité :
Agilité :
Esprit :
Charisme :
NOM : Le Chasseur
Espèce : DEUS terrenis venator
état de l’espèce : unique
Vitalité 10 PV : 20
Agilité 10 PM : 20 DEF : 22
Esprit 5 Crit : 15+ SM : 5
Charisme 10 Focus : 10/+2 Be : 10
Armure 1 tissus
Taille : Moyenne Un dieu terrestre capable d’ingérer n’im-
porte quelle matière, il passe sa vie à chas-
Capacité raciale : ser et à traquer. Sa faim n’a pas de limites.
Appétit sans faim : Le Chasseur peut
ingérer n’importe quel objet qui entre
dans sa bouche sans subir d’effets positifs
ou néfastes.
Charge :

Sens animal : +4 à la Perception et à la Survie. Dégâts : 2 Action : 2


Portée : Ligne droite Type : Non létal
Butin : Bijoux (250 U) Effet : Charge sur une ligne droite égale aux PM du
Chasseur. Toutes les cibles se trouvant sur le che-
Morsure : Dégâts : 2 min du Chasseur subissent 2 dégâts non létaux et
sont repoussées de 3 cases, à moins de réussir un
Action : 1 Portée : Contact jet opposé d’ contre la du Chasseur. Si la
Type : Létal Effet : - cible réussit son jet, elle ne subit pas la charge.

dévorer : Dégâts : 5 Action : 2 Portée : Contact Type : Létal


Effet : La cible doit réussir un jet d’ contre la du Chasseur. Si le chasseur gagne, il inflige 5 dégâts
à l’armure et aux PV de sa cible.

Hurlement : Dégâts : 2 Action : 2 Portée : Zone Type : Mental


Effet : Toutes les cibles capables d’entendre le Chasseur doivent faire un jet pur d’ contre le du
Chasseur. Toutes les cibles dont les jets sont inférieurs à celui du Chasseur subissent 2 dégâts mentaux.

- 100 -
Vitalité :
Agilité :
Esprit :
Charisme :
NOM : Le rejet
Espèce : DEUS terrenis Vulgaris
état de l’espèce : unique
Vitalité 10 PV : 20
Agilité 10 PM : 20 DEF : 22
Esprit 10 Crit : 10+ SM : 10
Charisme 1 Focus : 1/+2 Be : 1
Armure 10 graisse
Taille : Grande (2x2) Malgré son statut de dieu terrestre, le
Rejet est une abomination grasse et mal-
Capacité raciale :
odorante passant ses journées à manger
Insensibilité : à tout sauf acide et électricité.
et à déféquer.
Lévitation : Le Rejet lévite à 1m au-dessus
du sol. Le Rejet aime se cacher à proximité de
petites communautés. Il cherche à entrer
Horrible : lorsqu’un personnage rencon-
dans l’esprit des pauvres gens pour y im-
tre le Rejet pour la première fois il subit 2
planter des visions prophétiques et créer
dégâts mentaux.
un culte autour de sa personnalité.
Butin : Bijoux (450 U)

appendice : Dégâts : 5 Crachat Acide : Dégâts : 2


Action : 1 Portée : 2 cases Action : 1 Portée : 4 cases
Type : Létal Effet : Fouet Type : Acide Effet : -

Onde Mentale : Dégâts : 2 Action : 2 Portée : Zone Type : Mental


Effet : La cible fait un jet opposé d’ contre le Rejet. Si le Rejet gagne, il inflige 2 dégâts mentaux à la cible.
Sinon, il ne se passe rien. Si le rejet réussit son attaque, sa cible perd sa prochaine action simple.

contrôle : Dégâts : - Action : 2 Portée : Zone Type : Mental


Effet : La cible fait un jet opposé d’ contre le Rejet. Si le Rejet gagne, il contrôle la moitié des actions
de la cible (arrondie à l’inférieur). Pour se libérer, la cible doit réussir un jet opposé d’ contre le Rejet.

- 101 -
Vitalité :
Agilité :
Esprit :
Charisme :
NOM : LA REINE
Espèce : DEUS terrenis amabilis
état de l’espèce : unique
Vitalité 5 PV : 10
Agilité 10 PM : 20 DEF : 22
Esprit 10 Crit : 10+ SM : 8
Charisme 10 Focus : 10/+4 Be : 10
Armure 2 cuir
Taille : Moyenne Cette magnifique femme est en réalité un
dieu terrestre. La reine est une nympho-
Capacité raciale : mane polymorphe, séduisant les hommes
Blessure superficielle : La Reine peut en- à travers le monde.
caisser les coups grâce à sa beauté. En cas Au combat elle est un redoutable adver-
de blessure, la reine peut choisir de perdre saire puisqu’elle peut utiliser ses quatre bras
des points de beauté au lieu de ses PV. pour tirer une pluie de balles. Elle tient deux
revolvers qu’elle peut recharger simultané-
Polymorphe : La Reine peut changer de ment grâce à ses deux autres mains.
forme et de visage à volonté. Cependant
elle reste toujours de taille moyenne. La Reine est une conquérante. S’im-
misçant dans les communautés, elle les
Butin : Bijoux (250 U), 2x Revolvers dissout de l’intérieur et repart avec une
(voir Magnum page 70) armée d’hommes à sa botte.

Charme : Dégât : - Action : 2 Portée : Zone Type : Mental


Effet : Le joueur doit battre avec un jet pur d’ un jet pur de de la Reine ou être charmé. Tant que le per-
sonnage est charmé il ne peut entreprendre aucune action. Le joueur peut tenter de dissiper le charme une fois
par action grâce à un jet pur d’ contre un jet pur de de la Reine.

doubles Revolvers : Dégâts : 4 Coups par Action : 2 Chargeur : 12 Recul : -


Munition : .44 Magnum Portée : 15m Recharge : libre Enrayage : +3 Mains : 2m
Type : Létal Effet : - Prix : 100 U

- 102 -
Vitalité :
Agilité :
Esprit :
Charisme :
NOM : L’ANCIEN
Espèce : DEUS terrenis antiquus
état de l’espèce : unique
Vitalité 1 PV : 1
Agilité 5 PM : 6 DEF : 12
Esprit 10 Crit : 10+ SM : 8
Charisme 10 Focus : 10/+2 Be : 5
Armure 1 tissus
Taille : Moyenne Vêtements en lambeaux, une cape sur le
dos, un bâton dans une main et une lan-
Capacité raciale : terne dans l’autre, l’Ancien est un dieu
Vue du passé : L’Ancien connaît tout le terrestre à la santé fragile qui erre à tra-
passé du Petit Monde et de ses habitants. vers le monde.
Cependant, il ne connaît rien du présent,
ni du futur. Son apparence est celle d’un vieil homme
à la barbe si longue qu’il doit l’enrouler
Butin : Bijoux (250 U) autour de son bâton de marche afin de ne
pas trébucher. En revanche, plus aucun
cheveu ne pousse sur son crâne.

Aucune mauvaise intention ne traverse


l’esprit ce vieil homme. Il ne semble être
intéressé que par les belles histoires et les
Coup de bâton : Dégât : 1 contes que l’on se raconte au coin du feu.
Action : 1 Portée : Contact
Type : Non létal Effet : Repousser 1

Onde Mentale : Dégâts : 2 Action : 2 Portée : 8 cases Type : Mental


Effet : La cible fait un jet opposé d’ contre l’Ancien. Si l’Ancien gagne, il inflige 2 dégâts mentaux à la
cible. Sinon, il ne se passe rien. Si l’Ancien réussit son attaque, sa cible perd sa prochaine action simple.

- 103 -
expérience
et niveaux
À la fin de chaque session de jeu, le meneur comptabilise les bons points
effectués par les joueurs pendant la partie et leur donne des points d’ex-
périence (XP). Ces points permettent aux joueurs d’acheter des capac-
ités et d’autres compétences. Ils peuvent également acquérir des Deus Ex
Machina pour 5pts (page 31).

Les points sont donnés de la manière suivante : 1pt pour avoir accompli
la mission. 1pt pour avoir découvert un secret sur le monde. 1pt pour
avoir bien roleplayé pendant la partie.

Tous les 3pts d’XP, le personnage monte de niveau. Lorsque le person-


nage monte de niveau, il gagne de la réputation à travers le Petit Monde,
car les gens ont entendu parler de ses exploits.

De manière générale, le MJ donne 3pts d’XP à la fin de chaque partie.


Les personnages atteignent leur niveau maximum en dix sessions de jeu.
Si cette progression vous semble trop rapide, une méthode de distribu-
tion d’expérience alternative se trouve sur la page suivante.
- 104 -
réputation par niveau : Niveau 9 : légende du petit monde
La plupart des gens attribuent des faits lé-
gendaires au personnage. On utilise son
Niveau 1 : inconnu nom dans les chansons. On commence
C’est le niveau d’un nouveau personnage. à douter de l’existence réelle d’une telle
Personne ne le connaît. personne.

Niveau 2 : familier Niveau 10 (max) : mythe


Le personnage a vécu une ou deux Le personnage a marqué l’histoire du
aventures et il a rencontré de nouvelles monde et a été intégré à de nombreux
personnes. folklores. Pour la plupart des gens, le per-
sonnage est un être de fiction.
Niveau 3 : connu
Le personnage est connu localement, on
connaît son nom dans une zone de 50km. niveau maximum :
Au niveau 10, le personnage à atteint le
niveau maximum et ne peut plus progress-
Niveau 4 : reconnu er au-delà de ce cap. Mais cela ne veut pas
Le nom du personnage est murmuré dans dire que c’est la fin de ses aventures...
les villes et sa réputation se construit.

Niveau 5 : renommé méthode d’expérience


Le personnage a accompli de grandes cho-
ses, ou du moins il semble s’être habitué
alternative :
Si vous ne souhaitez pas que les joueurs
au climat difficile du Petit Monde.
montent d’un niveau par partie, voici
une méthode pour donner de l’expéri-
Niveau 6 : célèbre ence plus lentement. Plus le niveau du
Le personnage est un gros dur, du moins personnage est élevé, plus il lui faut de
c’est ainsi que les gens le perçoivent. Il com- partie pour passer au suivant.
mence à être connu à travers le Petit Monde.
Table D1 — expérience décroissante
Niveau 7 : inspiration niveau nombre de parties niveau nombre de parties
Le personnage inspire crainte ou passion 1 - 6 2
chez quiconque prononce son nom. 2 1 7 3
3 1 8 3
Niveau 8 : super star 4 2 9 3
Le personnage crée des émeutes lors de 5 2 10 3
ses apparitions. Nombreux sont ceux qui
tentent d’usurper son identité. Total : 20 parties pour atteindre le niveau 10.

- 105 -
livre II

Le Petit Monde
- 106 -
Histoire
Vous voici maintenant dans la partie « Histoire » de Nihil Sub Sole Novum.
Vous y trouverez des informations sur la vie de tous les jours en 1150.
Ainsi que des précisions concernant les vingt races jouables présentées
dans le chapitre « Races » (page 32), leurs durée de vie, leurs taille ou en-
core leurs empreinte démographique sur le monde.

Une carte avec des propositions de lieux, des accroches scénaristiques


ainsi qu’une liste des factions présentes dans le jeu, vous aideront à poser
le décor.

Quelques règles sont également présentes dans ce chapitre. Un système


pharmaceutique à base de champignons et une liste des maladies com-
munes apportent des précisions sur la santé et les soins.

Un résumé des secrets du monde et une section d’aide au MJ complètent


ces informations.

Sentez-vous libre de réinterpréter ces données afin de les adapter à votre


vision du monde et du jeu.

- 107 -
ACTE I : Les Premiers Temps et le Cataclysme : (AN 0)
Bien, bien avant l’ère des machines, s’étendait un royaume médiéval d’hommes et de
monstres, d’elfes mystérieux et de puissants dragons, de lutins et de trolls, de nains et de
goblins. Ce monde fantastique ondulait au rythme des guerres et des paix, des morts et
des naissances. La magie était le sang de ce monde, elle était présente dans chaque être
et chaque être pouvait l’utiliser pour refaçonner le monde à l’image de ses rêves ou de
ses ambitions.
Mais il semble que l’utilisation constante de la magie fissura les contours de la réalité et
précipita sur le monde des hordes de créatures infernales venues d’un autre plan.
Des quadrupèdes de flammes, dévorèrent en masse toutes les ressources disponibles,
tuant au passage quiconque se mettait en travers de leurs chemins. Les habitants du Pe-
tit Monde repoussèrent l’invasion et refermèrent les failles d’où venaient les créatures.
Mais le mal avait été fait, c’était une hécatombe que les créatures infernales avaient
laissée derrière elles. Le Petit Peuple, tout en rampant hors des cendres, dût se rendre à
l’évidence... la magie était un mal plus qu’un bien.

ACTE I : Le Grand Silence (DE 0 à 200 AC)


Le Petit Peuple était décimé. Les chefs et seigneurs, décidèrent de resserer les rangs et
qu’une unification totale était obligatoire et indispensable à la survie des espèces. Les
survivants de toutes races devraient désormais travailler main dans la main pour recon-
struire le monde. Cette unification nécessitait l’abandon de nombreuses traditions au
profit d’une culture commune. Apeurés par les forces universelles, ils décidèrent égale-
ment que la magie serait désormais tabou. Une longue période sans magie s’ensuivit.
Une nouvelle époque était en train de s’ouvrir, soumises aux lois de la logique et de l’ap-
plication. Une ère nouvelle où le cœur ne prendrait plus la place de l’esprit. Ainsi, le Petit
Peuple s’ingénia à régler ses problèmes sans l’aide de la magie.
Note : « AC » signifie « Après le Cataclysme ».

- 108 -
ACTE I : La Renaissance (DE 200 à 850 AC)
Les percées technologiques se succédèrent, le ciel et les étoiles s’ouvrirent peu à peu de
leurs secrets aux hommes, les mathématiques donnèrent une langue aux érudits et, petit
à petit, les malades eurent moins à craindre la mort, grâce aux progrès de la médecine.

Le monde put enfin se reposer un peu, et bientôt, même les ronflements furent ceux
des moteurs.

ACTE II : Les Temps Modernes (DE 850 à 1000 AC)


Le temps passa, les gratte-ciels percèrent les cieux alors que le silicium se faisait matière
grise du monde moderne. Chacun avait trouvé une activité adaptée à ses compétences :
les elfes à la finance, les orcs aux performances sportives, les lutins et autres halfelins aux
organisations sociales. Quant aux nains, ils étaient de fameux ingénieurs.

Soudain le ciel se déchira et ce fut l’apocalypse à nouveau. Des portails s’ouvrirent


partout à travers le Petit Monde et les Chiens de l’Enfer réinvestirent la terre.
Le Petit Peuple tremblait. Toute leur histoire avait déjà basculé une fois, lors de ce jour
fatidique où les créatures infernales avaient mis à genoux leur civilisation. Ceux qui
avaient causé la destruction de l’Ancien Monde étaient revenus affronter le présent.
Mais les choses ne tournèrent pas comme les plus cyniques l’avaient annoncé.

Les fusils avaient remplacé les épées, les armures en fer étaient devenues gilets de kevlar
et les catapultes, des tanks. En quelques semaines, l’invasion avait été repoussée et alors
que les carcasses fumantes des canidés jonchaient les rues, tous les médias du monde
faisaient retentir les trompettes de la victoire.

Le Petit Peuple venait de vaincre les créatures infernales qui hantaient sa mémoire depuis
près d’un siècle. L’envahisseur qui avait forcé toutes les races fantastiques à travailler main
dans la main et à abandonner leurs traditions au profit d’une union totale n’était désor-
mais plus qu’un mauvais souvenir. Maintenant que la plus grande de leurs peurs venait de
s’effacer, un nouveau danger plus grand encore planait sur le Petit Monde.

- 109 -
ACTE II : La Grande Guerre (DE 1000 à1100 AC)
Chacun voulait sa part du gâteau. Après avoir travaillé ensemble pendant un millénaire,
une montée d’identitarisme divisa les races.

Les elfes affirmèrent qu’ils avaient créé la prospérité économique que le monde avait
connue, les orcs créèrent un parti populaire des travailleurs, et les nains licencièrent
massivement toutes races dont la taille était supérieure à un mètre quarante. Les médias
servirent ces différentes politiques d’identité et firent monter la pression entre les peu-
ples, jusqu’à ce que des attentats visant des figures populaires mirent définitivement fin
au statu quo. La guerre avait commencé et personne ne serait à l’abri.

Les alliances furent brèves, les ressources gaspillées et une centaine d’années plus tard,
le Petit Monde n’était plus qu’une ruine.

ACTE III : Le Retour des Racines (DE 1100 à1150 AC)


Pendant près d’un demi-siècle, le Petit Monde fut silencieux. La guerre s’était arrêtée et
les survivants rampaient lentement hors des décombres de l’Ancien Monde. Alors que
l’humanité allait reprendre ses droits sur la terre, elle fut surprise de constater l’appari-
tion soudaine de larges étendues de forêts à travers tout le Petit Monde. La magie avait
repris sa place et le petit peuple n’en ferait pas partie.

Certains essayèrent de renouer avec le monde mystique pour en tirer les pouvoirs sur-
naturels qui avaient fait la force de leurs ancêtres mais en vain.

ACTE III : époque actuelle (env : 1150 ans AC)


Le monde est scindé en deux, d’un côté une terre aride jonchée des débris de l’Ancien
Monde, déchirée par l’anarchie constante, et de l’autre, une forêt magique gagnant ch-
aque jour un peu plus de terrain et infestée de créatures inconnues.

- 110 -
d’étranges créatures sortant de la Forêt.
L’Environnement : Malgré tout, la nécessité de commercer
Dans les régions tempérées du Petit
continue toujours de lancer des gens sur
Monde, des pluies régulières, lavèrent
les routes.
une partie de la pollution causée par
la Grande Guerre et ainsi les sols ne
se transformèrent pas en étendues de
sable. L’agriculture recommença à s’y
La technologie :
En l’an 1000, les ordinateurs et internet
développer. La terre n’était plus aussi étaient déjà bien intégrés à la vie de tous
saine qu’avant et les arbustes et arbres les jours. L’information était dématéria-
fruitiers étaient rares, les fleurs égale- lisée en ondes ou autres données et cha-
ment. En revanche, les champignons cun possédait un téléphone portable.
s’adaptèrent et devinrent la principale
ressource des herboristes, des médecins Si on devait comparer cette société à
ou encore des chamans. la nôtre, elle apparaitrait presque sem-
blable, à l’exception du design des ob-
jets ou de l’architecture, car la différence
saisons et calendrier : entre les races (la taille ou la forme des
Comme sur notre terre, il y a quatre
mains par exemple) imposait de lourdes
saisons : l’été, l’automne, l’hiver et le
contraintes ergonomiques pour pouvoir
printemps. Le calendrier est également
être utilisées par le plus grand nombre.
semblable au nôtre.
Un téléphone du Petit Monde nous sem-
blerait légèrement déformé.
Météo et climat : Pendant la Grande Guerre, un sec-
Le relief du Petit Monde est similaire au
nôtre et présente des climats variés en ond boom technologique gagna le Petit
fonction des régions. Monde et les intelligences artificielles, les
super ordinateurs, les armes de destruc-
tion massive ou encore divers types de
Mode de vie : robots virent le jour.
Depuis la fin de la Grande Guerre, les
habitants du Petit Monde ont commencé
à établir des communautés et à trans- Langues et jargons:
former les ruines de l’Ancien Monde en A travers le Petit Monde, de nombreus-
villes et villages. Ce mode de vie séden- es cultures ont vu le jour, ainsi que des
taire a favorisé le retour de l’agriculture. langues et des jargons. Il n’est pas rare
La majorité des habitants des villages tra- pour un groupe ethnique isolé de parler
vaillent aux champs à faire pousser maïs, au moins deux langues et pour une civili-
patates et coton alors que dans les zones sation, elles se comptent sur les dix doigts
urbaines, la tendance est à la récupéra- de la main.
tion et à la construction de puits et autres
purificateurs d’eau. Rares sont ceux qui Avec l’Unification des peuples (page 108)
s’aventurent hors des villes, car les routes est apparu le « Commun », une langue
sont pavées de pillards, de monstres et parlée par la majorité des individus

- 111 -
jusqu’à nos jours. Les langues anciennes Dépense mensuelle moyenne
ont toujours été conservées de génération Un exemple du budget d’une personne
en génération car certains ne voulaient pendant 30 jours.
pas que l’identité de leur race disparaisse.
Table E1 — Dépense mensuelle moyenne
Aujourd’hui, en 1150, le Commun est la
Dépenses Coûts
langue du Petit Peuple, elle est utilisée aux
Nourriture 450 U
quatre coins du monde et est à l’origine de
nombreux jargons. Certaines langues an- Eau 500 U
ciennes refont surface, grâce à quelques Vêtements 100 U
communautés qui vécurent isolées pen- Loisirs 100 U
dant un siècle. Mais ces dialectes sont peu Logis 200 U
usités par rapport aux jargons locaux des
Taxe de protection 50 U
villages et des tribus.
Hygiène / Soins 100 U
TOTAL 1500 U
Coût de la vie :
Pour avoir une idée du coût de la vie,
référez-vous au magasin (page 62). Une Travail :
personne pauvre dépense en moyenne Une activité manuelle est en général ré-
30 unités par jour mais elle est régulière- munérée un peu plus de 6 U de l’heure.
ment obligée de mendier et de fouiller Une personne célibataire doit travailler
dans les poubelles pour se nourrir. 8h par jour pour espérer vivre correcte-
ment (50 U par jour).
Une personne de la classe moyenne
dépense environ 50 U par jour. Elle pos- Salaire moyen par activité :
sède un toit, mais ne peut pas mettre Voici le salaire de différentes activités dans
d’argent de côté. les villes et les villages sur une période de
travail de 8h (pauses non comprises).
Une personne aisée dépense en moyenne
80 unités par jour. Elle possède un toit et Table e2 — Salaire moyen par activité
des employés sous ses ordres. Activité Paie
Mendiant 25 U
Les exemples ci-dessus ne sont pas exhaustifs.
Ouvrier 50 U
Domestique 40 U
Ingénieur 100 U
Garde 65 U
Professeur 45 U
Médecin 80 U
Artisan 35 U

- 112 -
Démographie : Durée de vie :
La population mondiale de l’an 1150 est Voici la durée de vie moyenne par race.
bien différente de ce qu’elle était jadis. Cela ne prend pas en compte la durée de
Voici la répartition démographique par vie du Petit Peuple en l’an 1150, qui est
race dans le Petit Monde. d’environ 35 ans.

Table E3 — démographie Table E4 — Durée de vie


Race Jeune Adulte Ancien
Humain 10 18 70
Elfe 20 50 +200
Nain 10 30 180
Orc 8 15 55
Ulath 10 16 80
Myceanéen 1 3 80
Goblin 5 12 50
Halfelin 10 20 100
Fée ?? ?? ??
Kobold 3 10 40
Minotaure 10 18 70
Faune 10 18 70
Humains 30%
Lutin 10 20 100
Elfes 28% Saurus 10 18 70
Nains 10% Géant 10 16 80
Orcs 10% Robot - - +200
Autres races* 7% Fidget 1 3 15

Sang-mêlés ** 5% Centaure 10 18 70
Cocléen 3 10 30
Goblins 5%
Dieu terrestre ?? ?? ??
Halfelins 2%
Saurus 2% Il est à noter que trois races vieillissent
Ulaths 1% différemment du reste : les elfes sont im-
mortels et ne meurent pas de vieillesse,
*Les autres races sont les : myceanéens, fées, ko- bien qu’ils deviennent séniles. Les nains
bolds, minotaures, faunes, lutins, géants, fidgets,
centaures, cocléens. peuvent vivre très longtemps et sont ré-
sistants au passage du temps. Les robots,
**Les sang-mêlés sont les individus dont des pa- eux, peuvent « vivre » plusieurs centaines
rents appartiennent à des races différentes.
d’années, tout dépend de leur composi-
Note : Les robots et les dieux terrestres ne sont pas tion. Pour ce qui en est des dieux terres-
considérés comme des êtres humains/vivants et ne tres et des fées...
sont donc pas pris en compte dans ce graphique.
On ne sait simplement pas...

- 113 -
Taille : Préoccupation Mineure (PM)
Voici la taille moyenne par race. Les Plus faible risque d’extinction.
très petites races mesurent entre 10cm Ces espèces sont présentes en abondance.
et 40cm. Les petites races, entre 1m et
1m20. Les races de tailles moyennes font Quasi Menacée (QM)
entre 1m30 et 2m00. Et les grandes races L’espèce est susceptible de devenir vul-
font entre 2m10 et 3m20 nérable dans un futur proche.

Table E5 — taille Vulnérable (V)


Race Homme Femme L’espèce est susceptible de devenir en
Humain 1m75 1m65 voie de disparition dans la nature.
Elfe 1m90 1m80
Nain 1m40 1m35 En voie de disparition (VD)
Orc 1m80 1m75 L’espèce est susceptible de disparaître
dans la nature. Elle doit être maintenue et
Ulath 1m70 1m75
préservée par une intervention extérieure.
Myceanéen 1m50
Goblin 1m10 1m05
Danger critique d’extinction (DC)
Halfelin 1m15 1m10
L’espèce est susceptible de s’éteindre
Fée - 30cm dans un futur proche.
Kobold 1m15 1m10
Minotaure 2m40 2m25 Unique (U)
Faune 1m15 1m10 L’individu est l’unique membre de son es-
Lutin 90cm 85cm pèce ou n’est pas assez proche génétique-
Saurus 1m80 1m70 ment de ses « cousins ».
Géant 3m00 2m80
Robot taille moyenne
Eteinte (E)
L’espèce a disparu de la surface de la terre.
Fidget 35cm 30cm
Centaure 1m85 1m75
Reproduction :
Cocléen 1m50
La plupart des espèces sont sexuellement
Dieu terrestre taille moyenne dysmorphiques, il faut un mâle et une
femelle pour créer une descendance. Les
myceanéens et les cocléens sont hermaph-
état de l’espèce : rodites et il ne suffit que de deux indivi-
De nombreuses races et espèces sont en dus pour créer une descendance. Certains
voie d’extinction comme nous l’avons myceanéens semblent même être capables
relevé dans le chapitre des races (page 32) de générer une descendance par lâcher de
et le bestiaire (page 82). L’empreinte des spores. Les robots sont créés mécanique-
races sur le Petit Monde est catégorisée ment et les dieux terrestres, magiquement.
de la façon suivante. Les fées... on ne sait toujours pas...

- 114 -
Rhume :
Maladies : Contraction : La maladie s’attrape en cas
Le manque de salubrité et de médica-
de refroidissement ou d’exposition à une
ments crée un terreau propice à la prop-
zone ou personne contaminée.
agation des maladies. Les habitants du
Résiste : res. toxines 1
Petit Monde doivent être vigilants car
Virulence : 1
même un rhume peut dégénérer et coûter
Effets : -1 à -3 à tous les jets
une vie. C’est pourquoi les voyageurs les
Description : Le personnage a le nez qui
plus endurcis doivent parfois écouter leur
coule abondamment.
corps pour ne pas finir... mort.
Fièvre :
Le MJ décide arbitrairement quand un
Contraction : La maladie s’attrape en cas
joueur contracte une maladie. Cepen-
de refroidissement ou d’exposition à une
dant, il est conseillé de le faire de manière
zone ou personne contaminée.
contextuelle. Par exemple : quand les
Résiste : res. toxines 2
personnages sont trop exposés au froid,
Virulence : 2
fréquentent des personnes malades ou
Effets : -3 à -5 à tous les jets
dorment dans des lieux insalubres pen-
Description : La température du person-
dant trop longtemps.
nage augmente et l’affaiblit.

insensibilité à la maladie : Tremblante :


La résistance aux toxines d’un person- Contraction : La maladie s’attrape en cas
nage lui permet de ne pas être affecté par de refroidissement ou d’exposition à une
certaines maladies. Pour vous donner un zone ou personne contaminée.
ordre d’idée : une res. toxines de 1 permet Résiste : res. toxines 3
d’ignorer le virus du rhume, de 2 - la vari- Virulence : 2
celle/oreillons, de 3 - la dysenterie, de 4 - le Effets : -5 à tous les jets d’Agilité et de
tétanos et à 5, elle immunise contre toutes Charisme.
les maladies connues telles que la peste ou Description : Le personnage tremble de
le choléra. tout son corps.

Virulence : Cœur-de-neige :
La Virulence d’une maladie est l’équiva- Contraction : La maladie s’attrape en cas
lent de ses PV. Pour chaque tranche de 3 de refroidissement ou d’exposition à une
jours qu’un personnage passe sans pren- zone ou personne contaminée.
dre de dégâts, la Virulence de sa maladie Résiste : res. toxines 4
descend de 1pt. Virulence : 4
Effets : -5 à tous les jets d’Esprit et de
Charisme.
Listes des maladies : Description : Le personnage est pâle, a
Voici différentes maladies que les froid et est secoué de violents maux de
joueurs risquent de contracter dans le tête. Il ne peut plus se concentrer.
Petit Monde :

- 115 -
Lèpre rouge : Résiste : res. toxines 4
Contraction : La maladie s’attrape en Virulence : 2
général dans les zones urbaines où les ver- Effets : Le personnage perd 1 SM par jour
mines pullulent ou par l’exposition pro- et souffre d’un malus de -2 à tous ses jets
longée à une zone ou personne contaminée. nécessitant l’Esprit.
Résiste : res. toxines 5 Description : Le personnage a l’air pâle et
Virulence : 10 le bord des yeux irrités.
Effets : Subit 1 dégât létal par jour.
Le dégât ne peut pas être absorbé mais Eczema bovin :
peut être soigné. Contraction : Cette maladie ne touche que
Description : Le corps du personnage se les minotaures. La maladie se développe
couvre de plaques et de nécroses cramoisies. lors de forte chaleurs et par manque d’eau.
Résiste : res. toxines 4
Tourmentine : Virulence : 5
Contraction : Maladie nerveuse qui Effets : Perd la capacité raciale « Corne ».
touche les lutins, les fées et les halfelins Description : Les cornes du personnage
uniquement. S’attrape parfois après un se fissurent et deviennent friables.
épuisement majeur ou quand le système
immunitaire est faible. Piquante :
Résiste : res. toxines 2 Contraction : Une maladie commune
Virulence : 3 transmise par la piqûre d’insectes.
Effets : Le personnage ne peut plus Résiste : res. toxines 1
régénérer ses points de SM et prend un Virulence : 1
malus de -1 à toutes ses actions. Effets : -1 à toutes les résistances
Description : Le personnage est con- élémentaires.
stamment pâle et déprimé. Description : La peau du personnage
devient très sensible.
L’Éternelle :
Contraction : Cette maladie ne touche Trempette :
que les elfes. Elle est transmise par la salive Contraction : La maladie s’attrape en cas
et autres fluides corporels. d’infection (blessure) ou d’exposition à
Résiste : res. toxines 4 une zone ou personne contaminée.
Virulence : 5 Résiste : res. toxines 2
Effets : La beauté du personnage tombe Virulence : 2
peu à peu à 1 point de beauté (min. 1). Effets : Souffre de l’effet Détrempé. Doit
Description : Le personnage se couvre consommer deux fois plus de ration
petit à petit de boutons et de véroles. d’eau par jour.
Description : Le personnage transpire
Parasite « Grisetin » : abondamment, ses mains sont glissantes.
Contraction : Ce parasite se pose sur le
cerveau de son hôte et cause des prob-
lèmes de concentration. Il s’attrape en
mangeant de la viande crue ou de la
nourriture périmée.
- 116 -
Champignons : Nom : Tordillon
Espèce : Galerina Torta
Après la Grande Guerre la plupart des Apparence : Crème à brun-jaunâtre,
plantes médicinales ont disparu. Cepen- chapeau arrondi, lamelles serrées, chair
jaunâtre et mince.
dant les champignons, eux, ont réussi à Odeur : Odeur et saveur agréables de
s’adapter. Ils sont aujourd’hui communs farine fraîche.
et répandus. Lors de leurs adaptation, ils Effets : 3 dégâts de toxines.
ont développé une forme de mimétisme
Nom : Caramite
batésien qui les rend difficile à différen- Espèce : Cortinarius Sterilis
cier entre champignons comestibles et Apparence : Brun-rouille, chapeau
champignons mortels. hémisphérique puis campanulé et enfin
étalé avec un mamelon central, lamelles
larges, pied charnu, chair blanchâtre.
Certains champignons ont des effets sur Odeur : Odeur nulle, saveur acidulée.
leur consommateur d’une durée de 4h à Effets : Rend le personnage mélan-
24h. D’autres effets sont instantanés. colique /4h.

Nom : Fourchebombe
Nom : Dent des plaines Espèce : Pholiota Focula
Espèce : Cortinarius Dens Vulgaris Apparence : Rouge foncé, chapeau
Apparence : Blanc ou beige, chapeau sphérique, lamelles rouge vif et ondulées,
légèrement rond, lamelles blanchâtres pied large et vérolé, chair rouge.
et serrées, chair rosée, Odeur : Odeur et saveur épicées.
Odeur : Odeur très agréable d’anis, Effets : Résistance Feu +1 / 6h.
saveur agréable et douce.
Effets : Aucun. Nom : Fou des forêts
Espèce : Pholiota Ridicula
Nom : Oeil de kobold Apparence : Rosé à pois blancs, chapeau
Espèce : Boletus Draco Oculus sphérique, lamelles rouge vif et ondulées,
Apparence : Brun à brun-jaune, cha- pied long et vérolé, chair rosée.
peau hémisphérique, convexe puis étalé, Odeur : Odeur et saveur fétide.
lamelles brunes et spongieuses, large Effets : Paranoïa / 6h.
pied, chair orangée.
Odeur : Odeur faible, saveur douce. Nom : Mamelle des tourbières
Effets : Aucun. Espèce : Pholiota Lactaria
Apparence : Rouge foncé à pois blancs,
Nom : Pied de pluie chapeau hémisphérique, convexe puis
Espèce : Pluteus Pluviae Pes étalé, lamelles rouge vif et ondulées,
Apparence : Blanc à bleu clair, chapeau pied large à la base, chair bleu foncée.
étalé, lamelles blanches et ondulées, Odeur : Odeur de vase, saveur salée.
pied plus court au sommet, chair bleu Effets : Soigne 1PV.
foncée.
Odeur : Odeur de vase, saveur sucrée. Nom : Nez de troglodyte.
Effets : Baisse de 1pt la virulence d’une Espèce : Pholiota Montana
maladie. Apparence : Rouge foncé au gris, cha-
peau étalé et long, lamelles rouge foncé et
Nom : Perce-nuage écartées, pied large à la base, chair grise.
Espèce : Volvariella Ascensa Odeur : Odeur forte et repoussante,
Apparence : Bleu clair, chapeau ovoïde saveur amère.
puis convexe, lamelles blanches et serrées, Effets : 1 dégât de toxines. Vomisse-
pied élancé et ferme, chair bleue foncée. ments et hallucinations auditives / 4h.
Odeur : Odeur de bois, saveur amère.
Effets : Aucun.

- 117 -
Nom : Champignon lilliputien Nom : Hermite siffleur
Espèce : Micro Fungus Espèce : Cellulanus Dementus
Apparence : Tout petit champignon Apparence : Brun à brun-jaune, cha-
blanc, chapeau légèrement rond et plat, peau plat et étalé, lamelles brunes et
lamelles blanchâtres et serrées, chair spongieuses, large pied à la base, chair
spongieuse et verte. orangée.
Odeur : Odeur et saveur nulles Odeur : Odeur de bois, saveur amère.
Effets : Lourdes hallucinations / 48h. Effets : 5 dégâts de toxines.

Nom : Chantebrise Nom : Chapeau de lutin


Espèce : Tricholoma Ventosum Espèce : Parvus Galerus
Apparence : Gris à gris-noir, hémi- Apparence : Bleu-vert à vert-de-gris, cha-
sphérique à convexe puis irrégulière- peau pointu et bords dentelés, lamelles
ment étalé et mamelonné, lamelles fines, blanchâtres et assez serrées, pied couvert
large pied, chair jaunâtre. d’écailles blanchâtres, chair bleutée.
Odeur : Odeur et saveur faibles mais Odeur : Odeur faible et indéfinissable,
perceptibles de farine. saveur légèrement désagréable.
Effets : Le personnage est pris de fièvre Effets : Soigne 1SM.
et de vomissements. Il tombe dans un
coma pendant 8h puis se réveille avec Nom : Echassine
tout ses PV et sa SM. Espèce : Marasmius Magnus
Apparence : Brun à brun foncé, pe-
Nom : Russule ténébreuse tit chapeau hémisphérique, lamelles
Espèce : Russula Tenebrosa brunes, très étroites et irrégulières, pied
Apparence : Noir, chapeau convexe long et mince, chair verte.
puis étalé et légèrement déprimé, Odeur : Odeur et saveur d’ail très fortes.
lamelles grises et reliées entre elles par Effets : Rend Aveuglé pendant 8h.
des veines, pied épais, chair bleu foncée.
Odeur : Odeur agréable de noix de Nom : Serpentine
coco, saveur très âcre. Espèce : Marasmius Anguis
Effets : -3 SM. Gagne «Vision Noc- Apparence : Vert à brun foncé, petit
turne» pendant 2h. (voir page 31). chapeau hémisphérique et recourbé vers
l’extérieur, lamelles brunes, très étroites
Nom : Murmure nocturne et irrégulières, pied long et mince avec
Espèce : Russula Nocturna un anneau central, chair verte.
Apparence : Noir, chapeau convexe Odeur : Odeur et saveur d’ail très fortes.
puis étalé et légèrement déprimé, Effets : Soigne les dégâts de radiations.
lamelles grises et veines craquelées, pied
épais, chair bleu foncée. Nom : Hydre verte
Odeur : Odeur agréable de noix de Espèce : Marasmius Hydra Virida
coco, saveur salée. Apparence : Brun à vert, petit chapeau
Effets : Rend sympathique et empêche hémisphérique, lamelles brunes, très
de mentir pendant 4h. étroites et irrégulières, pied court et mince,
chair verte. Pousse en large nombre.
Nom : Sage vénéneux Odeur : Odeur très forte d’ail, saveur
Espèce : Sophus Venenatus délicieusement amère.
Apparence : Brun à brun-jaune, cha- Effets : Rend le consommateur Enragé
peau plat et étalé, lamelles brunes et (voir page 18). Le personnage ne peut
spongieuses, large pied à la base, chair plus faire la différence entre ses alliés et
orangée. ses ennemis pendant 30 minutes.
Odeur : Odeur faible, saveur horrible.
Effets : 1 dégât de toxines.
+5 à tous les jets liés à l’Esprit / 24h.
Légères hallucinations visuelles / 24h.

- 118 -
monde et lieux
« Rester c’est exister : mais voyager, c’est vivre. Et je ne vivrai plus jamais
autrement. Je suis né pendant la guerre en 1082 dans un petit village. Enfer-
mé entre les murs de ma maison, avec ma famille, j’ai grandi. Isolé. Quand
la guerre s’est arrêtée, je suis sorti et j’ai marché. Et j’ai marché encore et
encore jusqu’à ce que même mes problèmes n’aient plus la force de me suiv-
re. J’ai parcouru le monde de long en large, roulé ma bosse d’Ecumette à
Hautsoleil. Aujourd’hui mes écailles portent encore les cicatrices de toutes
ces aventures. Car il y a des marques que même un saurus ne peut guérir. »
— Issil T. Aventurier saurus, 1148.

Dans cette section, vous trouverez une carte de la région et des informa-
tions sur les divers lieux du Petit Monde.
Cette carte et ses localités sont optionnelles et peuvent être modifiées à la
volonté du MJ afin de s’adapter à l’histoire.
Un quadrillage est appliqué sur les cartes pour régler les jours de voyages,
un carré représente un voyage de 35km ou un jour de marche.
Rappel : chaque jour passé dans le monde exige une ration d’eau et
­­­de nourriture.

- 119 -
Système solaire : Le soleil :
Il y a bien longtemps, dans une galaxie Également appelé « Sol », est une gigan-
lointaine, très lointaine.... tesque étoile réchauffant le système so-
se trouvait un système solaire communé- laire de ses radiations bienfaisantes. Il
ment appelé « Magnus Venter ». Ce petit permet la vie sur le Petit Monde et Leto.
système comprenait trois planètes tel- Brûlant depuis environ 2,5 milliards
luriques, deux planètes gazeuses et une d’années, ce bon vieux soleil ne semble
planète de type neptunien. jamais changer...

soleil Petit Monde titan Aquarius

Eos leto polos

EOS : Une planète tellurique couverte Petit Monde : La plus petite planète du
de sable rouge et dépourvue de vie à système, similaire à notre terre. La planète
cause de sa haute température. est considérablement alourdie à cause de la
richesse de son sol et possède une lune.

Leto : Une planète tellurique similaire polos : Une planète gazeuse à anneaux
au Petit Monde. La vie végétale y est secouée par de puissants vents et tempêtes.
confirmée depuis l’an 1010 mais pas la
vie animale ou humaine.

Titan : La plus grande planète gazeuse de Aquarius : Une planète de type nep-
la galaxie, elle possède six faibles anneaux tunien, constituée d’un noyau rocheux
comme Polos et de nombreux satellites. et recouverte d’un épais manteau de
­glaces volatiles.

- 120 -
Monde :
Les hommes naissent et meurent, les civilisations viennent et partent, les frontières chan-
gent. C’est pourquoi il est si difficile de décrire l’histoire du Petit Monde de façon précise.
Regardons plutôt ce qu’il en reste après la Grande Guerre. Une brève description du monde
sera donnée, mais nous nous intéresserons principalement aux régions d’Ivmond, d’Efeim
et de Fiergaen où se passe l’action principale proposée dans ce livre.

Forme du Petit Monde :

frontières du Petit Monde après la Grande Guerre :

- 121 -
régions :
Il existe 35 régions (pays) dans le Petit Monde. Il est intéressant de noter que les régions
portent souvent le nom de leurs capitales.

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16 33 34 35
17 1cm = 500km

Le monde est scindé en quatre grandes 5. Argenin : Vivant de l’exploitation


zones, les Terres Aqueuses à l’Ouest, minière, cette ville nichée au centre d’une
la Grande Plaine au Nord, la Forêt des ceinture montagneuse possède des bâti-
Vents au Sud et les Terres de feu à l’Est.
ments sculptés dans la roche.
A l’Ouest se trouvent les Terres Aqueu-
ses, une région froide et humide où cou- 6. Bassetourbe : une ville pauvre, main-
lent d’abondantes rivières et où l’eau gèle tenant détruite par les bombes, située
de la fin de l’automne au printemps. Cette dans un territoire de tourbières difficile-
région vit principalement de la pêche et ment praticable.
tire avantage des mers qui l’entourent.
7. Sombremarche : Ville en ruine et noyée
1. Hautepluie : ville de pêcheur connue sous les eaux.
pour ses mines de charbon, devenue un
bastion de l’industrie naine en 965. 8. Ecumette : une ville dont l’économie
était fondée sur son chantier naval, qui
2. Largefer : territoire marécageux, petite était le plus grand du monde. Aujourd’hui
ville de campagne connue pour son arti- en ruine. Ses habitants vivent à moitié sur
sanat et sa poterie. l’eau dans des restes de bateaux, à moitié
sur terre.
3. Azure : ville riche et touristique con-
nue pour ses nombreux studios de ciné- 9. Pontmort : (autrefois Aquedelle) re-
ma. Figée par la chute des bombes. nommé ainsi après la Grande Guerre.
La ville reliait jadis les Terres Aqueus-
4. Thûm : péninsule jadis exploitée pour es à la Forêt des Vents. C’était alors un
la richesse de ses espèces aquatiques et comptoir commercial qui se chargeait
devenue prospère grâce à l’exportation de l’exportation des produits de toutes
de ses perles. les Terres Aqueuses.

- 122 -
Au Nord se trouve la Forêt des Vents... 16. Les Plages d’Elysim : une savane
ou plutôt s’y trouvait... la forêt a été tropicale qui se transforme peu à peu en
majoritairement détruite pendant la un désert. Un espace chaud et sec peu-
Grande Guerre. La Forêt des Vents était plé d’animaux sauvages et de tribus lo-
ja­dis­le berceau de la civilisation elfique cales qui avaient été armées pendant la
et féerique. De nombreux elfes y vivent Grande Guerre.
encore et certains se souviennent de sa
beauté avant qu’elle ne parte en fumée. 17. Le Désert Blanc : étendue de sa-
La Forêt des Vents parfois nommée « Les ble blanc, aride, inhospitalière et aux
Étendues Venteuses », « Le Vide Sifflant » températures extrêmes. Aucun signe de
ou encore « Le Grand Soupir » par certains vie dans cette région depuis les cinquante
elfes nostalgiques, est plus communé- dernières années.
ment appelée « Les Terres Dévastées ».
Une légende dit que la Forêt magique est Au nord de la carte se trouve la large et
d’abord apparue sur cette terre, à la fin de imposante « Grande Plaine ». Une terre
la Grande Guerre, puis s’est lentement s’étendant à perte de vue sur plusieurs
étendue au reste du monde. milliers de kilomètres. Cette région est
principalement connue pour trois raisons.
10. Ivmond : anciennement naine et hal- Son climat froid, ses étendues vides et
feline. Capitale de la bière et de l’automo- Unita, la ville qui a vu naître le concept de
bile, aujourd’hui en cours de reconstruc- l’Union des peuples, après le Cataclysme.
tion par ses habitants.
18. Péninsule de Jais : une petite terre
11. Efeim : ville de culture et capitale de parsemée de pierres noires. Elle a été
la mode, jadis la propriété d’une lignée le lieu de violentes batailles pendant la
royale aujourd’hui disparue et dont le Grande Guerre et la péninsule est main-
château a été récupéré par un groupe tenant polluée et habitée par des colonies
de bandits. d’anciens soldats.

12. Fiergaen : une ville dangereusement 19. Unita : également appelée « la


proche de la Forêt magique et quartier capi­tale du monde ». Cette ville a été
général des Gardiens de la Forêt. uti­
lisée comme centre politique par
toutes les élites du Petit Monde. Elle
13. Hautchêne : une vallée où vivait jadis a été épargnée par les bombes, grâce à
une baronnie éponyme, aujourd’hui ses systèmes de défenses sophistiqués.
écorchée par les bombes. On dit que la En revanche, les robots et autres ma-
nature y a repris ses droits et que la Forêt chines qui devaient assurer la sécurité
magique empiète également sur le terri- des citoyens les ont enfermés chez eux
toire et les ruines de son château. et dans des centres protégés. Cent-
cinquante ans plus tard, les machines
14. (Forêt de) Belune : une large étendue surveillent toujours la ville silencieuse,
de forêt polluée où vivent quelques tribus et ne laissent entrer aucun visiteur.
reculées, consanguines et dont la création
de liqueurs est la principale activité. 20. Thiod : Une capitale urbaine si-
lencieuse depuis la fin de la guerre. Le
15. Bassemarche : une étendue de collines manque de ressources a affaibli la ville.
partiellement envahie par la Forêt Sa population lutte, la majeure partie de
magique, où il fait chaud une grande l’année, contre le froid. Au nord de la
partie de l’année. Au sud, Bassemarche ville s’étend une large toundra.
se transforme en une savane tropicale.
Des villages existent mais il n’y a aucune
grande infrastructure ou ville.

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16 33 34 35
17 1cm = 500km

21. Sjór : Une petite ville située en bor- tions d’orcs cherchant à imposer leurs rè-
dure d’une mer glaciale. Elle est connue gles. Pendant la Grande Guerre, cette ré-
pour son monumental phare. La ville est gion a été le cœur d’innombrables conflits
entourée par la toundra et peu de gens et d’innovations militaires. Mais depuis la
s’y sont installés du fait de la rigueur de fin du conflit, il semble qu’une paix par-
son climat. tielle soit respectée dans cette région.

22. Nøkk : la région de Nøkk est recou- 24. La péninsule de Griseroche : cette ré-
verte par la toundra. On dit que cette ville gion abrite de nombreux volcans et elle est
a essuyé une frappe nucléaire pendant la souvent en proie à des secousses sismiques.
Grande Guerre. Seuls quelques groupes Sa ville principale, « Griseroche » a été re-
de bandits suffisamment fous pour y faire couverte par les cendres d’une éruption
des incursions et fouiller ses décombres volcanique pendant la Grande Guerre. La
irradiés s’y aventurent. ville est aujourd’hui encore désaffectée et
partiellement recouverte de lave pétrifiée.
23. Le Plateau des géants : une étendue
de terre et de collines, jadis le berceau 25. L’étau de Malpente : une région rem-
des géants. Une gigantesque ville nom- plie de canyons où se terrent différentes
mée « Supra » s’y dresse. La ville est ac- factions de bandits. Cette zone est un
tuellement en reconstruction. Cette ville véritable coupe-gorge. Une petite ville
était jadis la plus grande du monde et oasis, nommée Malpente s’y trouve. Elle
le plus grand exportateur d’avions. Elle est célèbre pour son marché aux esclaves.
était le centre de tous les transports in-
ternationaux puisqu’elle occupait une 26. Gobtari : une région devenue luxuri-
position stratégique au centre de la ante après l’éruption du volcan de Grise-
carte. Aujourd’hui, la région est veinée roche. Sa cendre volcanique a fertilisé la
de routes désaffectées. terre et a transformé la ville de Gobtari
en un riche grenier, ce qui fait la joie des
Finalement, à l’est de la carte se trouve une goblins locaux.
zone chaude et sèche : les « Terres de Feu »
où la majorité des races goblinoïdes a vu 27. Hautsoleil : région sableuse et côtière.
le jour. À travers l’histoire, ces terres ont Une forêt tropicale s’étend au sud. On dit
toujours été disputées par différentes fac- que c’est un endroit où il fait bon vivre
- 124 -
malgré le fait que la ville de Hautsoleil Aujourd’hui, la ville est tenue par le chef
ait été réduite en cendres par la Grande orc « Mabub Sangledent » qui écrase son
Guerre. Les habitants se sont réunis en peuple sous un régime strict et martial.
tribus de pêcheurs et de paysans.
33. Les Forges d’Ilasilk et l’île de Sang : la
28. Jungle de Blanchelame : une épaisse ville d’Ilasilk a toujours été et est toujours
forêt tropicale a repoussé après la Grande le cœur de l’artisanat non-industriel du
Guerre mais elle est toujours parsemée Petit Monde. Des artisans de toutes orig-
de mines et autres pièges. L’emplacement ines se retrouvent dans cette ville dirigée
de sa ville « Blanchelame » est à présent par un vieux chef goblin nommé « Znikk
un secret bien gardé par les différentes Tournebille ». La ville est relativement
tribus et colonies d’anciens soldats. On paisible. L’État prélève un impôt : chaque
dit que la ville abrite un trésor inconnu artisan qui crée dix produits, doit lui en
de tous... après tout, si elle est cachée c’est donner un onzième. La ville est enviée
qu’il doit bien y avoir une raison. par de nombreux chefs de guerre de la
région. Au sud de la ville se trouve « l’île
29. Jungle de Cielazure : une épaisse forêt de Sang », une île volcanique où une cen-
tropicale a repoussé après la Grande trale thermique fournit chaleur et élec-
Guerre mais elle est toujours parse- tricité à la ville via un tunnel sous-marin.
mée de mines et autres pièges. Il n’y a De nombreux dangers menacent la cen-
aucune ville dans cette région. Tous les trale tels que les animaux sauvages de l’île
habitants ont déserté pour aller trouver ou encore les tribus locales souhaitant
refuge à Blanchelame. Il ne reste, dans la récupérer leurs terres et leur volcan sacré.
zone, que des bêtes sauvages et de vieilles
huttes malmenées par le temps. 34. Les Steppes Arides : un désert parse-
mé de plantes sèches parcouru par des
30. Mangrove de Tourbelarme : Mi-forêt puits de pétrole et peuplé de saurus. La
tropicale, mi-marais, la mangrove de ville de « Ssssilssar » se trouve à proxi­
Tourbelarme est un territoire dangereux, mité des côtes et lutte régulièrement
rempli d’animaux sauvages et de mala- contre des incursions de raiders et autres
dies exotiques. On dit cependant que de pillards qui tentent d’attaquer les citernes
nombreuses plantes médicinales rares s’y de pétrole et la raffinerie de la ville. La
trouvent en abondance et que la nature ville est tenue par la matriarche saurus
y est généreuse. La ville de Tourbelarme « Sshila Tendrepaume » qui applique une
n’est plus qu’un mince comptoir faisant justice traditionaliste et vindicative.
du commerce avec différentes tribus et
sectes locales. 35. Drnk’ha : (« l’œil » en langue com-
mune) une ville possédant le plus grand
31. Thrak : cette zone fait frontière entre observatoire du Petit Monde ainsi
la jungle et les dunes. La ville de Thrak qu’une agence gouvernementale d’ex-
se trouve en bordure de la jungle et se ploration spatiale (A.D.E.S. pour Agence
reconstruit peu à peu. Sa communauté Drnk’hanienne d’Exploration Spatiale).
est tenue par une élite théocratique qui a Elle possède des bases de lancement, de
imposé sa religion. La ville est rongée par ce fait, la ville de Drnk’ha est très avancée
le trafic de drogues et le gouvernement technologiquement.
veut y mettre un terme et ramener l’or-
dre dans la ville.

32. Le Port d’Oraki : était jadis une ville


de pêcheurs et un large port maritime et
militaire. La ville servait également de
relais pour l’industrie de l’armement.

- 125 -
- 126 -
1 carré = 35km = 1 jour de marche - 127 -
1. Ivmond (Zone Urbaine) RoadBurn Garage
Construite en 230 après le Cataclysme Une chaîne de garages automobiles qui
par les nains et les halfelins, la ville d’Iv- a par la suite diversifié ses activités et a
mond était jadis la capitale de la bière. fondé un label musical éponyme.
Même la Grande Guerre n’a pas pu effa­
cer l’identité de cette ville. Les maisons en Aéroport d’Ivmond
colombage, bien que partiellement détru- Vestige des temps modernes. Rempli
ites, donnent toujours à la ville son côté de vieilles carcasses d’avions et infesté
féerique et les caves des maisons abritent de pillards et de créatures, c’est l’en-
encore des tavernes et des distilleries au- droit idéal pour faire de la récupération
jourd’hui restaurées par les communautés de matériaux précieux issus de la mé-
locales. Les monuments de la ville, même canique et de l’électronique.
en ruine, attestent du glorieux passé d’Iv-
mond. Le château, l’horloge astronomique
qui couronne la mairie sont des trésors
Rötburg (zone libre)
Un quartier connu pour ses bars et ses
d’avant-guerre à l’image du peuple nain,
brasseries. Son architecture traditionnelle
résolu et immuable.
n’a pas bien résisté aux bombes, mais le
quartier se reconstruit peu à peu grâce aux
Ruine du château d’Ivmond efforts de la communauté locale.
(zone libre)
Le château d’Ivmond était jadis la cou- Brasserie « Ale konost » (zone libre)
ronne grise de cette ville, les bombes Une brasserie d’Ivmond hors-service. Il
ne l’épargnèrent pas. Dans sa carcasse n’est pas rare d’y voir des groupes fouiller
ouverte et ses murs écorchés par le fer, le bâtiment en quête de secrets de fabri-
réside aujourd’hui une communauté cation ou d’alcools préservés.
d’artistes. Peintres, tagueurs, tisseurs,
danseurs, comédiens et autres trouba-
dours s’organisent et se querellent sur
District Financier (zone libre)
Un quartier dense et rempli de hauts
le futur culturel du Petit Monde. Cette
immeubles. Certains de ces immeubles
petite et nouvelle intelligencia des rues
ont été réinvestis par des membres du
n’a pas de « chef » à proprement parler
Petit Peuple, d’autres servent de nids à
et chaque « famille » d’artistes se bat pour
différentes espèces de monstres. Les toits
représenter son art.
des immeubles servent généralement de
jardins où poussent courges et tomates.
Égouts Arides (zone libre)
Un réseau d’égouts sous la ville d’Iv-
mond, habité par une poignée de sur-
Campus universitaire de Prevel
vivants. C’est également un repère de (cité libre)
bandits et de contrebandiers. La vie y est Un quartier entourant un large campus
difficile et on évite de s’y rendre pour au- universitaire. Salle de sport, bibliothèque,
tre chose que du trafic. piscine, archives permettent d’entraîner
le corps et l’esprit. La piscine a été trans-

- 128 -
formée en récupérateur d’eau de pluie et un Zone de protection
village s’est créé dans ce campus. Une petite
administration gère maintenant le village. de la population d’Ivmond
Dans une gigantesque zone ont été con-
struits de multiples bunkers afin de
Hôpital St Germiona protéger une partie de la population.
(Faction indépendante) Initialement prévus comme abris contre
Un ancien hôpital dont le personnel médi- les Chiens de l’Enfer, les bunkers ont été
cal gère une communauté de malades et de habités pendant la Grande Guerre. Les
blessés. Cet hôpital fonctionne grâce à la descendants des habitants des abris y vi-
bonté d’une poignée d’anciens membres de vent toujours mais ils n’apprécient guère
la Grande Chasse qui parcourent les envi- la venue d’étrangers.
rons à la recherche de médicaments et de
matériel médical. On vient de tout Ivmond
pour se faire soigner, mais les patients pri-
Place de l’horloge astronomique
A proximité du château s’élève la mairie
oritaires sont ceux qui peuvent payer.
d’Ivmond et son horloge astronomique.
La place accueille à présent le marché et de
Zone industrielle nombreux bâtiments aux alentours sont
La zone industrielle d’Ivmond a vu naître suffisamment salubres pour s’y installer.
les célèbres premiers modèles automo-
biles construits par des nains : Fjord.
Garages, citernes, raffineries, fonderies et Studio Câble 9
entreprises de taillage de pierre parsèment La tour Câble 9 renferme de nombreux
la zone. studios de TV et de radio. Elle n’est plus
en service à cause d’une invasion de
« rongeurs » et les récupérateurs évitent
Vieille ville de s’y introduire.
La vieille ville d’Ivmond a beaucoup souf-
fert à travers les années, de plus elle n’était
pas préparée à la chute des bombes. Elle Quartier d’Hämmerlinge
est à présent un lieu de choix pour tous Autrefois, un des quartiers les plus aisés
les récupérateurs car ses caves recèlent d’Ivmond où reposent les ruines d’an-
des trésors cachés. On dit qu’un réseau ciennes maisons de luxe aux fontaines
de tunnels parcourt les souterrains de la éteintes et aux larges jardins recouverts
vieille ville. par une mauvaise herbe sèche.

Cathédrale de St Ulthar l’illumi- Quartier de Bergleute


Un quartier proche du centre-ville rem-
nateur (Dieu Unique) pli de HLM en ruine et souvent réinvestis
On ne sait par quel miracle la cathédrale
par les habitants du Petit Monde. Une
n’a pas été touchée par les bombes, et ce
ancienne citerne fait office de château
fait a réellement créé un mythe dans le
d’eau et permet aux habitants de survivre.
Petit Monde. Elle est maintenant un lieu
de pèlerinage pour tous ceux qui cher-
chent le contact du divin.

- 129 -
Quartier de Tatzelwurm tre de la carte et à proximité de la ville
Un quartier spécialement construit pour d’Oasis, Efeim est une zone urbaine très
les races de petite taille. Une personne de fréquentée, aux commerces fleurissants.
taille moyenne s’y sentirait un peu à l’étroit, Elle est le théâtre d’affrontements et de
mais les murs troués facilitent maintenant combats de rue sanglants.
la circulation entre les appartements.
Quartier de Jackalope
Quartier de Klabautermann Un quartier connu pour ses maisons roy-
(zone libre) ales construites en pierres blanches et
Anciennement, un quartier populaire ses rues pavées de marbre. Rien ne put
connu pour ses salles de concert souter- être restauré après la guerre à cause de la
raines. Aujourd’hui, quelques échoppes difficulté à retrouver et à extraire des élé-
ont été restaurées, mais peu de gens vi- ments similaires. Ce quartier n’est plus
vent dans les ruines des maisons. que l’ombre de ce qu’il était jadis. Un si-
lence assourdissant plane sur ces maisons
Quartier de Nixe froides et dures.
Un large quartier très dense dans les bas-
fonds de la ville. De multiples bâtiments Quartier d’Afanc (cité libre)
en ruine attestent de l’histoire de la ville Un quartier de maisons en briques rou-
aujourd’hui couverts de graffitis qui illus- ges, presque reconstruit. C’est l’un des
trent ses changements. endroits de la ville où il fait bon vivre. La
communauté d’Afanc s’entraide mais elle
2. Efeim (Zone Urbaine) n’aime pas trop les étrangers. Le béton qui
couvrait jadis le sol a été arraché par les
Reconstruite après le Cataclysme, par
bombes et les rues servent maintenant de
la famille royale éponyme. Efeim était
longs jardins improvisés.
la destination de la jeunesse bourgeoise
et cosmopolite, à l’époque moderne. La
ville était considérée comme la capitale Quartier de Dormarch (cité libre)
de la mode et de la musique, puisque Dormarch n’est plus qu’une accumula-
c’est dans ses bas quartiers qu’était née la tion de hauts buildings où un système de
« Gobpunk Wave ». Aujourd’hui les lieux toiles tendues aide à récupérer l’eau de
touristiques se sont transformés en lieux pluie. Le quartier est également connu
de vie. Par exemple le « Wamco Modern », comme la plus grande zone d’élevage de
célèbre musée d’art contemporain est « korgno » du Petit Monde. En effet, les
devenu une maison pour les adorateurs habitants se sont spécialisés dans la re-
de la Bête de Feu. Le « Royal Opera » est production de ces canidés stupides mais
devenu le quartier général d’un groupe loyaux et les vendent à tous ceux qui ont
de raiders. Le château d’Efeim appar- besoin de protection ou de compagnie.
tient désormais à la Fraternité (faction)
et à son chef de groupe, l’autoproclamé Quartier de Nessie (cité libre)
« Roi Ulahuk ». De même, les « galeries Un quartier florissant situé à la sortie de la
d’Oberon Street » abritent de nombreu­ ville, une station de pompage s’y trouve et
ses créatures sauvages. Située au cen- fournit de l’eau potable à toute la commu-
- 130 -
nauté locale qui cultive également la terre. Studios « Roadburn » (zone libre)
Nessie serait l’un des plus beaux endroits Le label qui a enflammé le monde de la
d’Efeim si les raiders et autres brigands ne musique, mécène officiel de la Gobpunk
venaient pas régulièrement « prélever » Wave. Le studio Roadburn s’érige fière-
leur taxe de sécurité sur le village. De plus, ment dans le centre-ville d’Efeim. On lui
le village fait frontière entre les dangers du a donné le surnom : « la piaule » puisqu’il
Petit Monde et ceux de la ville. abrite en général des jeunes marginaux
des alentours.
Wamco Modern Museum
(culte de la Bête de Feu) Musée du Goblin Rock
Jadis un célèbre musée d’art contemporain,
aujourd’hui l’un des nombreux temples
(culte de la Bête de Feu)
Situé à proximité des studios « Roadburn »,
dédiés à la Bête de Feu. Pour les fidèles, les
ce musée est resté miraculeusement de-
multiples œuvres présentes dans le musée
bout et est maintenant habité par des
sont les parties d’un tout prophétique. Les
fidèles de la Bête de Feu qui trouvent
œuvres d’exposition et les films performa-
dans cette musique violente, un témoi-
tifs sont considérés comme des reliques et
gnage de la volonté de la Bête.
gardés précieusement.

Royal Opera (Raider) Palais de la famille royale


Le plus grand opéra du Petit Monde a été (fraternité)
à moitié ravagé par la Grande Guerre. L’un des plus beaux bâtiments d’avant-
Il est aujourd’hui sous le contrôle d’un guerre et le plus pillé d’après guerre. Il ne
groupe de raiders. De nombreuses reste presque plus rien de l’héritage royal
fresques d’une valeur inestimable sont et une petite communauté de la Frater-
encore présentes entre ses murs. nité (faction) s’y est installée. Son chef, le
« Roi Ulahuk » gère sa maison d’une
Oberon Street main de fer et cherche à réunir les gob-
Un gigantesque centre commercial, aujo- linoïdes sous son règne.
urd’hui transformé en territoire de guerre
où s’affrontent les pilleurs et les monstres
qui y vivent. Même 50 ans après la guerre,
Royal Bank
Un gigantesque bâtiment si sécurisé que
il y a encore des choses à piller.
les bombes ne l’ont qu’éraflé. La Royal
Bank d’Efeim est une forteresse impre­
Mirum Comix World (cité libre) nable dont les larges portes n’ont jamais
Un magasin de bandes dessinées s’élève été forcées depuis sa fermeture.
sur quatre étages. Appartenant jadis à
l’éditeur « Mirum Comix », rendu célèbre
pour son héros « Fangar l’Elfe Barbare », Zone industrielle d’Efeim « Alastyn »
inspiré de la mythologie du Petit Monde. La zone industrielle a été un élément clef
Aujourd’hui le bâtiment est le refuge des temps modernes puisque c’est dans ses
d’une petite communauté de survivants usines qu’ont vu le jour les premiers robots.
passionnés de fictions d’avant-guerre. Les bâtiments les plus connus sont ceux de

- 131 -
la « Reindrael Tech. SA » et de la « Gurdill a été réorganisée de manière à filtrer
Corp », deux concurrents dans le domaine l’eau de pluie à travers des récupéra-
de la robotique et de la communication. teurs posés sur les buildings du dessus
et abreuver la station en eau. La station
Gare d’Efeim 77 est un lieu sûr. Ses habitants font de
La gare d’Efeim contient encore quelques temps en temps du commerce avec le
véhicules capables de rejoindre Fiergaen. monde extérieur.
La Guilde des Marchands occupe la gare et
elle a rénové un vieux train, dont ses mem- Station de métro 54 (cité libre)
bres se servent pour effectuer l’aller-retour Une station récupérée par de multiples
entre Efeim et Fiergaen et transporter des familles naines. Leur chef « Joloun Koll-
marchandises d’une ville à l’autre. grog » est très réfractaire aux étrangers et
applique le Culte des Anciens.
Greenteeth Park (cité libre)
Au cœur de la ville se trouve un gigan-
tesque parc. Après la guerre, les habitants 3. Fiergaen (Zone Urbaine)
d’Efeim ont utilisé cette large étendue
de terre pour cultiver et ont renforcé
(Les Gardiens de la Forêt)
Fiergaen est la plus vieille ville de la région.
les murs du parc. La communauté de
Construite bien avant le Cataclysme, elle
Green­teeth Park travaille dur et vit
a gagné le titre de « ville éternelle ». Jadis,
décemment. C’est un bon endroit pour
la ville regorgeait de marchés en plein air
élever une famille.
installés devant ses maisons blanchies à la
chaux, où flottaient de bonnes odeurs de
Arragouset Bunker (cité libre) café torréfié. Et même si aujourd’hui tout
Une ville souterraine construite avant la cela a disparu, le Colisée de Fiergaen se
guerre et utilisée pendant. Elle devait ser- dresse encore fièrement ; réinvesti par les
vir à protéger la population en cas d’inva- raiders en quête de victoires éternelles,
sion des Chiens de l’Enfer. Ses habitants ou par les esclavagistes qui viennent y
actuels n’aiment pas trop les étrangers. vendre des combattants. Le Panthéon,
lui, n’a pas trouvé de seconde jeunesse.
Queenluck Casino (zone libre) La majorité des statues qui s’y trouvaient
Un casino prisonnier dans le temps. Il ont été détruites et remplacées par celle
devait ouvrir ses portes, mais la Grande du Dieu Unique pendant l’Unification
Guerre démarra le même jour. Cepen- des peuples. Il est aujourd’hui délaissé.
dant, une petite partie du casino a pu être La ville est à la lisière de la Forêt magique
ouverte. Certains survivants y vivent et de laquelle sortent d’étranges créatures
ont aménagé un comptoir d’échanges qui l’attaquent régulièrement. Heureuse-
ment, « Les Gardiens de la Forêt », une
Station de metro 77 (cité libre) faction dont le QG est installé dans la sta-
La majeure partie du métro d’Efeim tion de pompiers de Fiergaen, ont juré de
s’est effondrée pendant la guerre, mais détruire la Forêt et de protéger les habi-
quelques stations restent praticables, tants du Petit Monde contre les créatures
telles que la station 77 dont la plomberie magiques de toutes sortes.
- 132 -
QG des Gardiens de la Forêt centre de recherche en un hôpital de for-
tune. Une petite communauté a ainsi vu
(Faction) le jour dans ce quartier.
L’ancienne caserne de pompiers de Fier-
gaen et les bâtiments aux alentours ont été
réquisitionnés par la faction « les Gardi- Quartier de Podarge (cité libre)
ens de la Forêt ». La caserne est devenue le Lors de la guerre, une large bombe a frap-
quartier général pour leurs opérations et pé ce quartier. Il n’en reste plus qu’un
pour le recrutement. Leur chef actuel est cratère autour duquel s’est construit un
l’humain « Avel Galand ». bidonville. La communauté de Podarge
est petite, mais suffisante pour avoir con-
struit un puits qui va du centre du cratère
Château de Fiergaen vers une nappe phréatique. Des jardins
Appartenant jadis à la baronnie de
entourent le cratère.
Haut-chêne, le bâtiment a été récupéré
par un ancien membre de la Guilde des
Marchands, un riche halfelin nommé Quartier de Pholos (cité libre)
« Finace De Sandon » qui vit en riche Le quartier de Pholos a été entièrement
mécène entouré de ses protégés. repris par une armée pendant la Grande
Guerre et a été transformé en large base
Station de recyclage militaire. La communauté qui y vit est
Un large bâtiment désaffecté en béton lourdement armée et est souvent sec-
gris, entouré d’une décharge. Cela fait des ouée par des disputes impliquant les dif-
années que ses grues magnétiques n’ont férentes familles qui se battent pour le
pas été utilisées et qu’aucune fumée n’est contrôle du village.
sortie de ses cheminées rouges et blanches.
Parfois quelques récupérateurs y passent. Station de métro 24 (cité libre)
La station de métro 24 est devenue le
Quartier de Leucosie (zone libre) cœur d’une petite communauté hu-
L’architecture de ses bâtiments était clas- maine. Un shérif a récemment été élu. Il
sique, mais il n’en reste aujourd’hui que a promis de mettre fin à la vague d’assas-
des ruines. Le quartier était connu pour sinats qui frappe la communauté depuis
sa « fontaine de Junon » monument em- quelques mois.
blématique. La légende raconte que qui-
conque y jetait une pièce voyait sa journée
embellie. Cependant, il est dangereux
Station de métro 91 (cité libre)
Un trou à junkies, un abîme de drogues
d’exposer sa richesse dans ce quartier
et d’alcools peu chers. Au fond de la sta-
puisque les habitants y sont très pauvres.
tion se trouvent des laboratoires où rent-
re l’argent et sortent des kilos de toutes
Quartier de Sthéno (cité libre) sortes de drogues de synthèse. On y va
Un quartier d’immeubles, où résidait pour faire la fête et on peut finir éventré
jadis en son centre, l’entreprise pharma- pour 30 malheureuses unités...
ceutique Global-Med. Après la Grande
Guerre, les survivants ont transformé le

- 133 -
Station de métro 47 « Courteville » héberge différents robots de bureau, pro-
grammés pour ne jamais sortir du bâtiment.
(Cité libre)
« Courteville » est le nom donné à un pe-
tit village de lutins et d’halfelins construit
Temple du Dieu Unique (Panthéon)
Le Panthéon était jadis un lieu de culte et
dans la station de métro 47. La commu-
d’adoration voué aux dieux anciens. Après
nauté a pour principal objectif de créer un
le premier Cataclysme et avec l’Unification
gigantesque garde-manger et d’accumuler
des peuples, les statues ont été détruites et
des ressources pour passer l’hiver tran-
remplacées par celle du Dieu Unique.
quillement. La ville est fermée, barricadée
et complètement impénétrable l’hiver.
Galerie souterraine (Luti’n’shop)
Entre les stations de métro 24 et 47 se trou-
Station de métro 0 vent des galeries souterraines parsemées
Anciennement « station 50 ». La station 0 a de petites boutiques et autres marchés.
été renommée ainsi par l’ingénieur Goblin Ce centre commercial souterrain n’a pas
« Skarsnik (pas de nom de famille) » pour été touché par les bombes, mais il est à
qui le chiffre 5 porte malheur. Il a gratté présent le fief de nombreuses créatures.
tous les chiffres 5 des panneaux alentours.
La station entière est devenue son atelier
où il fabrique des prothèses mécaniques. Gare de Fiergaen
Les estropiés sont légion dans le Petit La gare de Fiergaen contient encore
Monde et viennent de toute la planète quelques véhicules capables de rouler en
pour alléger leurs handicaps. À cause de sa direction d’Efeim. La Guilde des March-
popularité, Skarsnik est devenu la proie de ands tient la gare et a rénové un vieux train
nombreuses factions. Il est entouré de dis- dont ils se servent pour effectuer l’aller-re-
ciples et de gardes car son atelier est sou- tour entre Efeim et Fiergaen et transporter
vent envahit d’une horde de malheureux des marchandises d’une ville à l’autre.
en attente de nouveaux membres.
Vieille ville
La vieille ville de Fiergaen est connue pour
Marché aux esclaves ses maisons de pierres blanches taillées. En
Installé en secret à la sortie sud de la ville, son centre se trouve « la place d’Or », une
le marché aux esclaves s’étend dans un gigantesque plaque circulaire de bronze
réseau de caves sous une ancienne cha- et d’or sur laquelle est gravée L’histoire
pelle du Dieu Unique. Le commerce est du Petit Monde. La légende dit qu’une
partagé entre un groupe de la Guilde des énigme est cachée dans cette œuvre et que
Marchands et un groupe de raiders. quiconque la résoudra accèdera à l’antre
d’un ancien dragon et bien sûr, à son or.
Archives de Fiergaen
À la fois bibliothèque et centre d’archives, Colisée
cette réserve de livres s’étend sur quatre Le Colisée de Fiergaen était jadis un lieu
étages et regorge des secrets de l’Ancien où les guerriers du monde entier venaient
Monde... du moins pour les parties qui prouver leur force... et c’est toujours le
n’ont pas moisi avec les années. Le bâtiment cas. Le Colisée est une destination de
- 134 -
choix pour les raiders pèlerins. Il est di-
rigé par une alliance entre les raiders et la
6. Leeshk
Guilde des Marchands. Des combats sont
régulièrement organisés par des maîtres
(La Guilde des Marchands)
Anciennement une zone industrielle, la
esclavagistes et de grosses sommes d’ar- Guilde des Marchands y a installé son QG.
gent y sont pariées. C’est le plus grand marché du monde et on
peut y signer des contrats pour se faire « ex-
Centrale nucléaire de Fiergaen ploiter » dans ses usines locales.
Une centrale nucléaire traditionnelle à
l’uranium et au plutonium. Heureuse-
ment pour la ville, le système d’urgence 7. Roc Rouge (Raider)
de la centrale s’est activée pendant la Ville de raiders de la tribu des « Krann Ki
Grande Guerre et a éteint les réacteurs. Kram ». Tribu très tournée vers les rites
La centrale est maintenant au repos pyromanes.
depuis une centaine d’années et seule une
personne formée à la physique nucléaire
pourrait la remettre en service. 8. Iqaan (Cité libre)
Village paisible au centre de la carte.
Zone Industrielle
La zone industrielle de Fiergaen renferme
plusieurs industries : une charpenterie,
9. Silv (Cité libre)
Village paisible ayant de l’eau en abon-
une huilerie, une fabrique de savons, des
dance, au bout d’une rivière.
hauts fourneaux, une tisserie et surtout,
la très célèbre usine de chocolat « Brow­
nieTM » (le logo est un petit personnage 10. Oasis (Cité libre)
folklorique) dont le système de sécurité Une large étendue d’eau où poussent des
n’a pas laissé entrer une seule créature arbres non-magiques. Ce trésor est con-
depuis la Grande Guerre. voité par de nombreuses factions. Pour
le moment, la Grande Chasse aide (en
4. NEW TNN échange d’un dédommagement modique)
les locaux à chasser les entrepreneurs trop
(La Main de Tir-na-nog) intéressés par cet or liquide.
Ville rayonnante, fleuron de la nouvelle
civilisation elfique, la ville n’accepte pour
citoyen que les personnes ayant du sang 11. La Grand-Messe
« féerique » et certains humains. C’est la
ville la plus riche et sûre du Petit Monde.
(culte de la Bête de Feu)
Village et refuge de croyants. Un obélis-
que orne le centre du village. Les fidèles
5. Jore (La Grande Chasse) arborent à leurs fenêtres et à travers le
Caché entre les territoires sauvages et la village de grandes toiles rouges ce qui
Forêt, le village de Jore sert de point d’ob- donne une atmosphère chaleureuse.
servation pour la Grande Chasse. Le village La Grand-Messe est dirigée par un ar-
dispose d’une puissante antenne radio. chiprêtre du culte de la Bête de Feu.
- 135 -
12. Tribu : Le cercle de la 16. Le vieil Abattoir
Il parait qu’après toutes ces années, le
lune rouge (cité libre) broyeur à viande fonctionne encore.
Une tribu ulath gouvernée par la matri-
arche Azal Araki. Ils vivent en autarcie
et se sont émancipés des raiders car ces 17. Le Papillorama
derniers ne respectaient pas leurs tradi- Un ancien papillorama aujourd’hui vidé
tions ancestrales. et en ruine.

13. Le cimetière 18. Le cimetière


du Saint Val (cité libre) Zone de combat où s’entassent les os et les
épaves de tanks et véhicules en tout genre.
Un gigantesque cimetière de guerre
Le lieu est encore jonché de mines actives
s’étendant sur plusieurs hectares entouré
et autres bombes qui n’ont pas explosé.
d’une petite communauté, les « silencieux ».
Les habitants du village du Saint Val se
partagent la tâche de s’occuper des morts
et de leur offrir une sépulture digne. Les
19. Réservoir d’essence
« silencieux » s’habillent de vieux treillis « HULL »
de guerre, d’écharpes et de ponchos noirs. Une zone de stockage d’essence et de pétrole,
Ils sont reconnaissables aux casques noirs constamment entourée de différentes fac-
qu’ils portent sur la tête marquée d’une tions se battant pour son contrôle.
croix blanche faite au scotch.

14. La creuse (lac asséché) 20. parc national


(cité libre) de Nordmont
Une ancienne réserve nationale. On y
Anciennement un village de pêcheurs.
trouve aujourd’hui quelques maisons et
Le lac s’est asséché pendant la guerre,
du matériel d’élevage.
mais après la guerre, les maisons ont été
récupérées par les survivants. Malheu-
reusement, la terre et les nappes phréa-
tiques sont toujours très polluées et il est
??. Nomades : Caravane de
difficile d’y vivre. la famille Shel’akkas :
Une caravane parcourant le Petit Monde.
15. Base militaire Composée de moins de cent personnes
(une vingtaine de familles).
« la ligne » (cité libre)
Ex-base militaire rescapée de la Grande
Guerre. Les soldats qui s’y trouvaient en
ont fait un petit village, les ressources na-
turelles y sont faibles, mais les habitants
sont tous armés et entraînés à se battre.
- 136 -
Lieux Secrets : 27. Odburg
(Guilde de la Dent de Fer)
21. L’Observatoire Village de montage qui s’étend jusqu’au
Un observatoire d’avant-guerre encore cœur de la montagne où se cache la Guil-
en fonction est en contact avec le satellite de de la Dent de Fer.
Odyssée IV.

28. Centre Secret de


22. Site d’impact « B17 »
Zone irradiée, sous laquelle se cache une Recherche et
ancienne base militaire.
Développement Génétique
Une entrée dissimulée à la surface con-
23. USS LADYRANA duit à ce gigantesque complexe souter-
Un bateau échoué au milieu de nulle part, rain. Le CSRDG est une base secrète
il contenait jadis des artefacts réservés au contenant le nécessaire pour cloner n’im-
musée d’Unita pour l’exposition « Les porte quelle ADN et recréer des êtres hu-
Traces de nos Ancêtres ». Comment est- mains en masse. Quiconque découvrirait
il arrivé là ? cet endroit pourrait, avec un peu d’in-
telligence, créer de nouvelles créatures,
une armée de clones, ou réintroduire
24. Site d’impact « C22 » des espèces disparues grâce à la banque
Zone anciennement irradiée, mais il sem- génétique du centre.
ble que la Forêt ait absorbé les radiations.
Autour du site, un gigantesque marais
stagnant infesté de créatures magiques.

25. Décharge de Haute Colline


Une décharge où s’est réfugié une colonie
de robots. Le village voisin, la cité libre de
Haute Colline est en conflit avec les robots.

26. L’île aux enfants


(cité libre)
Un ancien parc à thèmes où les enfants
viennent se réfugier. Différentes factions
d’enfants y vivent en communauté et se
combattent selon d’étranges règles. Les
adolescents et les adultes n’y sont pas ad-
mis sans autorisation spéciale.

- 137 -
FACTIONS
« L’unité a toujours fait la force des peuples et même si les idées diver-
gent, nous avons tous une bannière sous laquelle est réunie notre famille.
L’amour que donne la famille doit être protégé, chéri et défendu. Car
l’amour n’est jamais éternel, il doit être racheté par le sang de ses enfants.
L’amour n’est pas un droit humain. C’est un idéal. Et aucun droit humain
ne doit se mettre entre vous et l’amour que vous portez à votre famille, à
vos amis, à votre patrie. L’amour est un don qui n’est jamais gratuit. »
— Sil’Galas E. Sergent elfe de la Main de Tir-na-nog, 1145.

De nombreuses factions peuplent le Petit Monde. Certaines vivent


en communauté par nécessité et d’autres se sont réunies autour de
valeurs communes.

Ce chapitre décrit uniquement les coalitions.


Les religions et les croyances seront traitées dans le chapitre suivant.

Les factions ont des noms, des drapeaux, des secrets (▶ précédés d’un triangle)
et des objectifs généraux qui résument leurs raisons d’être.

- 138 -
La Main de Tir-na-nog :
Emblème : Une main rayonnant dans le
soleil

Elfes nationalistes et identitaires. Ils ac-


Les Gardiens de la Forêt : ceptent aussi les halfelins, les fées, les
Emblème : Drapeau rouge avec une lutins et certains humains, mais sont
flamme fermement xénophobes et n’acceptent
aucun goblinoïde dans leur ville. Ils ont
Défenseurs du monde des hommes, cette réussi à construire une société prospère en
coalition a pour but d’occuper les fron- amassant les richesses de l’Ancien Monde.
tières proches de la grande Forêt, de la Maintenant, ils comptent bien assurer la
faire reculer à l’aide de lance-flammes et pérennité de leur race et cela à tout prix.
autres acides. Ses membres sont en conflit Le monde actuel est bien trop dangereux
permanent avec les créatures magiques pour se payer le luxe d’être imprudents.
qui peuplent la Forêt et avec les raiders, L’ordre de la Main de Tir-na-nog a des es-
contre qui ils se disputent les réserves pions partout. Sa coordination et son en-
gaz. Les Gardiens vont parfois dans les tente ont permis de bâtir les hauts murs de
villes recruter des volontaires et signer leur chère cité de « NEW TNN ».
des pactes pour obtenir de l’essence. Leur
QG est dans la zone urbaine de Fiergaen. ▶ La Main de Tir-na-nog cherche princi-
palement à s’approprier toutes les décou-
▶ Les Gardiens de la Forêt sont en posses- vertes scientifiques de l’Ancien Monde
sion de nombreux objets magiques trouvés et souhaite aussi gagner la confiance des
lors de raids dans la grande Forêt. dieux terrestres, ces créatures étranges dont
on ne sait que peu de chose.
Objectifs :
• Détruire la Forêt. Objectifs :
• Découvrir les secrets de la magie. • Rester la nation la plus riche au monde.
• Faire comprendre au Petit Peuple que • La suprématie elfique à tout prix.
détruire la Forêt est primordial pour • Devenir la plus grande force culturelle et
sécuriser son existence économique.
- 139 -
Les Raiders :
Emblème : Drapeau noir, souvent avec
une tête de mort (peut varier).
Les Zones Libres :
Le mot raider désigne toute tribu de sau- Emblème : Drapeau avec le « A » d’anarchie.
vages généralement guidée par un chef
local ayant des penchants anarchistes. Les zones libres sont en général des
Brigands, tueurs sans foi ni loi, ils exis- villages anarchistes ou des lieux de re-
tent sous de multiples formes avec des groupement non régis par une autorité.
traditions variées mais généralement
brutales. Il est rare que les raiders pra-
tiquent l’agriculture ou s’adonnent à
l’élevage. Ils préfèrent piller et prendre.
Ils savent faire preuve d’une prodigieuse
ingéniosité pour fabriquer des bolides
aux allures de corbillards.

▶ La plupart des raiders sont des fervents


admirateurs du mythe de la Bête de Feu. En
fouillant la terre à la recherche de reliques, Les Cités libres :
ils ont découvert des plans de machines qui Emblème : Drapeau de couleur avec une
pourraient leur apporter un avantage cer- croix blanche au centre.
tain dans la conquête de la région.
On parle de « cités libres » pour de petits
Objectifs : villages indépendants et non-anarchistes.
• Piller et accumuler des ressources. La vie n’est pas toujours facile dans ce
• Créer des véhicules monstrueux ou des Petit Monde. Garder une cité libre sans
armes de guerre. raiders, sans monstres et sans chaos est
• Être « LES BIG BOSS !! ». un travail quotidien.

- 140 -
Guilde de
la Dent de Fer :
Emblème : Deux en-
grenages et un soleil.

Cette guilde com-


posée principale-
ment de nains s’en-
tête à récupérer et
reconstruire les tech-
nologies du passé.
Certains croient au
mythe de la Bête de Feu, mais pas tous. Leur repère est un musée des artefacts de l’Ancien
Monde (temps modernes).

▶ Ils se cachent dans les montagnes au nord, dans la ville d’Odburg.

Objectifs :
• Récupérer les traités scientifiques et maintenir une bibliothèque universelle.
• Récupérer et réparer les technologies d’avant-guerre.
• Ne pas se faire découvrir des autres factions et protéger ses habitants.

La Grande Chasse :
Emblème : trois balles de 5,56 et
des dentelures sur le côté droit.

Ces chasseurs de monstres


mercenaires gagnent leur vie en
vendant leurs services aux vil-
lageois souffrant de la présence
de bestioles (et parfois même
d’humanoïdes). Cette coali-
tion est structurée comme une
armée dont les sections sont
dispersées pour couvrir le plus
de terrain possible.
▶ Ils craignent les dieux terrestres, car ils représentent pour eux un mystère et une menace.
▶ Malgré leur code d’honneur, ils restent corruptibles.

Objectifs :
• Survivre.
• Maintenir la paix, le moral et la justice (si possible).
• Chasser les monstres, les raiders et les créatures magiques.

- 141 -
La Fraternité
Emblème : Une tête de
goblinoïde et trois den-
telures sur le côté.

La Fraternité est une co-


alition de goblinoïdes
(orcs, goblins et fidgets)
réunis sous une même
politique d’identité. Ils
revendiquent un état
propre aux goblinoïdes
dépourvu de toutes au-
tres races et manifestent
de forts préjugés contre
La Guilde des Marchands tous non-goblinoïde et particulièrement
Emblème : Le « U » de : « unités ». contre les elfes. Leur idéologie souligne
souvent le mal fait à leur espèce, basé sur
Une guilde répandue créant des cara- des préjugés. Cependant ils sont souvent
vanes entre les villages. Comme son nom les premiers à en venir aux mains.
l’indique, le côté mercantile de cette guil-
de lui a permis de s’implanter dans le Pe-
tit Monde. Il n’est pas rare que certains
de ses membres deviennent des chefs
locaux. La guilde est la seule à utiliser la
monnaie d’avant-guerre et paye ses tra-
vailleurs avec pour qu’ils ne puissent pas
dépenser leur salaire ailleurs que dans ses
propres étalages.
▶ La guilde cherche à récupérer tout l’argent
d’avant-guerre avant de déstabiliser le cours
de l’unité. L’argent d’avant-guerre n’étant
plus imprimable, il conserve sa valeur, alors
que les unités sont aisément imitables. Le
but ultime de la guilde et bien évidemment ▶ Très centré sur le Culte des Anciens.
de contrôler l’économie mondiale.
Objectifs :
Objectifs : • Gagner en puissance à tout prix.
• Reconstruire les anciennes infrastructures et • La suprématie goblinoïde.
manufactures pour créer des biens de valeur. • Détruire tout autre faction identitaire.
• Créer des alliances entre les différentes • Devenir une force culturelle et économique.
factions et se protéger des conflits.
• Avoir le monopole de certaines ressources
et, par extension, gagner en puissance.

- 142 -
Croyances
« Pendant plusieurs siècles, la religion du Dieu Unique était encouragée
par les états comme étant la seule religion reconnue. Les anciennes religions
liées aux panthéons de chaque race et de chaque culture étaient mal vues.
Elles représentaient une forme d’exclusion culturelle et de distanciation du
reste de la société. Cela permettait à la culture d’évoluer en une culture
commune et toutes sous-cultures étaient mal vues, bien qu’en réalité très
présentes. En privé, chacun était autorisé à faire ce qu’il voulait et vénérer
qui il voulait, mais en public l’étiquette s’appliquait. »
— « L’ancien ». Un vieil homme de passage à Iqaan, 1149.

Aussi longtemps que les hommes auront la foi, la religion vivra. Il existe
une foison de croyances dans le Petit Monde.
Les dogmes sont les fondements permettant de construire (ou reconstru-
ire) des sociétés fonctionnelles dans ce monde instable.

Les deux croyances majoritaires du Petit Monde sont le culte de la Bête de


Feu et le Culte des Anciens. Elles ont toutes les deux remplacé l’ancienne
croyance majoritaire du « Dieu Unique », à la fin de la Grande Guerre.

- 143 -
La Manne Divine :

La Bête de Feu : La Manne Divine est la croyance popu-


laire fondée sur le mythe suivant :
L’une des croyance populaire et mythe- « Il existe sur cette terre des êtres dotés de
monothéiste du nouveau monde est celle pouvoirs fantastiques. Ils sont les envoyés
d’une bête flamboyante descendue sur du ciel et nous, peuple de la terre, ferons
terre pour y apporter sa force, parfois tout pour les accueillir en héros légitimes.
pour aider, parfois pour punir.
Ils nous protégeront et appo­ rteront la
Il existe plusieurs versions du mythe :
paix et l’opulence aux habitants de la
terre. N’ayons pas peur de la différence,
1. La renaissance flamboyante (Souvent
mais rejetons ceux qui utilisent leurs
répandue chez les raiders)
• La bête a détruit l’Ancien Monde pour dons pour faire le mal autour d’eux. Le
ses péchés. peuple sert ceux qui servent les cieux et
• L’Ancien Monde était plongé dans ceux qui servent les cieux, servent le peu-
la nuit, la bête est venue et elle a créé le ple et sa justice. »
soleil pour repousser les ténèbres.
• La bête a réchauffé le monde.
• Des rituels crématoires sont de rigueur
pour toutes décisions ou changements
importants.

2. Les os du dieu mort


• La bête a créé le monde actuel.
• À la fin de la création, la bête est deve- Le Dieu Unique :
nue le soleil.
• Ses os d’acier forment les racines du Le Dieu Unique est une religion créée 50
monde et quiconque les sortira de la terre ans après le Cataclysme pour unir toutes
découvrira les origines du divin et ac- les races dans une même croyance en
querra de grands pouvoirs. désignant un dieu « humaniste » soucieux
du bien de tous. Ce culte n’a jamais fait
3. Les braises du ciel l’unanimité puisque la plupart des gens ne
• La bête a créé le soleil et les étoiles. se sentaient simplement pas représentés
• Chaque âme / mort devient une nou- par cette entité aux mille vi­ sages. Afin
velle étoile. d’imposer cette croyance, les états rem-
• Des rituels de divination dans les flammes placèrent les idoles des temples.
sont parfois de rigueur dans les tribus pra-
tiquantes. Pas de sacrifice humain.
- 144 -
L’Union de la Forêt : Le Culte des Anciens :

« La Forêt est l’une des nouvelles forces Cette forme de culte répandu consiste à
du monde. La Forêt est partout et gagne honorer les ancêtres de sa famille et a im-
du terrain chaque jour. Plutôt que de la poser une hiérarchie par l’âge. Ce culte de
repousser, il faut l’accepter. Jadis nous la famille est une structure forte pour les
étions tous liés à la magie. Si nous nous villages émergents. Il entre cependant en
unissons pour défendre ce jardin des possi- conflit avec l’accueil d’étranger sans fa-
bles, alors le monde nous récompensera et mille connue ou de personnes sans par-
nous lierons à nouveau nos racines à celles ents. « Sans-famille » est un terme péjoratif
du monde. Acceptons la magie et sa toute pour désigner un voyageur solitaire ou une
puissance, rejetons la technologie obsolète personne qui n’a pas, ou qui ne peut pas
qui a mené le monde à sa perte ! » prouver son lien par le sang avec d’autres
personnes. Les « sans-familles » sont con-
L’Union de la Forêt est une religion mar- sidérés comme des parias par le culte. Une
ginale. Ses membres, tantôt pacifistes, famille non-liée par le sang (adoption) est
tantôt terroristes luttent contre toute très mal considérée. Les sang-mêlés ne
forme de technologie. Pour le moment ils sont pas discriminés par le culte tant qu’ils
ne sont pas assez nombreux pour exercer ont une structure familiale complète. La
une quelconque influence sur le monde. vision exacte du Culte des Anciens est pro-
pre à chaque communauté.

Le Culte du Dévoreur : Le Dieu Sous le Lac :

La créature multicéphale et bipède qui Une secte de la ville d’Oasis affirme qu’un
dévore homme, rocher et mouton doit dieu vit dans le lac et qu’il a choisi ses ser-
être apaisée par de régulières contribu- viteurs pour accomplir sa divine action.
tions. Personne ne peut s’opposer à cette Les fidèles de la secte affirment avoir fait
force de la nature... il semble que si elle des rêves prophétiques qui leur ont révélé
mange à sa faim... elle écoute. l’emplacement de ce dieu.

- 145 -
Secrets et rumeurs
« Vous pensez que les gens seraient choqués de savoir que les korgnos sont
les descendants des Chiens de l’Enfer ? Vous m’avez bien entendu ! Ces stu-
pides clébards puants sont les fils des horreurs qui ont menacé notre monde
par deux fois ! Et comment je peux en être aussi sûr ? Dans leurs ventres !
Un organe ! Une poche à gaz ! Ne partez pas ! Écoutez-moi ! Les Chiens de
l’Enfer qui ont échappé à la purge se sont reproduits avec les chiens ! Nos
chiens ! Et après des dizaines de génération et de mutations... Boum ! Les
korgnos ! Mais oui ! Je vous dis- - cette poche à gaz est celle qui permettait
aux Chiens de l’Enfer de cracher le feu ! Bien sûr que les korgnos ne peuvent
pas, cette poche est devenue un organe inutile qui les a rendus flatulents !
Mais c’est la vérité ! Revenez ! Croyez-moi par pitié ! »
— Grunmar S.
Médecin / Thanatologue nain de la station de métro 54, 1136

Cette section est exclusivement réservée au MJ, aucun joueur ne devrait


y avoir accès.

Cette section rassemble les secrets du monde, quelques explications


sur les secrets du monde et des idées d’accroches scénaristiques pour
vos aventures dans le Petit Monde.

- 146 -
sont en fait les grands parents des « kor-
Fangar et Gogora gnos » connus dans le Petit Monde.
(-30 Avant le cataclysme) : Lorsque les Chiens de l’Enfer sont arrivés
Il y a bien longtemps dans un monde de sur le Petit Monde, le méthane et le ma­
contes de fées où se mélangeaient elfes gnésium ont spontanément pris feu et les
et nains, orcs et humains, faunes et fées, ont enveloppés d’un terrifiant manteau de
vivait le grand héros « Fangar l’elfe bar- flammes. Les anciens « korgnos » avaient
bare ». Un elfe sans peurs et à la force également la capacité de cracher le feu.
considérable, élevé par les loups. Fangar Chez leurs descendants, cette glande est
était un guerrier furieux, au grand cœur. toujours présente, on peut le prouver par
Il utilisait sa puissance pour défendre les une autopsie approfondie de l’individu.
opprimés et combattre les forces du mal.
Fangar avait un ennemi juré, le terrible
sorcier Gogora. Un sombre personnage
Le grand silence
tourné vers les arts impies à qui il avait (DE 0 à 200 AC) :
manqué de respect et qui avait juré de le Après le Cataclysme et les ravages pro-
détruire. Ainsi année après année, Fan- voqués par les Chiens de l’Enfer, le Petit
gar et Gogora se faisaient la guerre mais Peuple blâma la magie pour avoir ruiné
aucun des deux n’arrivait à se débarrasser son monde. Il décida de chasser et de tuer
de l’autre. toutes personnes pratiquant la magie. La
seule exception consentie fut pour les fées
qu’on plaça sous surveillance étatique.
Le cataclysme (An 0) :
Un jour, Fangar décida de bannir Gogo-
ra­de ce monde à l’aide d’un ancien sor- L’affinité avec la magie :
tilège. Il défia Gogora et ouvrit un por- Une partie des magiciens survécurent,
tail magique sous ses pieds. Mais le sort à travers les époques, aux multiples lois
ne fonctionna pas comme Fangar l’avait anti­-magie et permirent au Lien magique
prévu. Au lieu d’un portail, le sort ou- de perdurer.
vrit une multitude de portails magiques En 1150 AC, environ 15% de la popula-
à travers le Petit Monde. Ces singular- tion du Petit Monde a une affinité avec
ités spatio-temporelles envoyèrent Fan- la magie. Elle leur permet de lancer des
gar et Gogora 1150 ans dans le futur et sorts (rédigés sur des parchemins) et
créèrent un pont entre la planète Leto et d’éviter de se faire prendre pour cible par
le Petit Monde. les créatures magiques. Ces « magiciens »
sont également ce que les croyants de la
manne divine appellent « les envoyés du
Les Chiens de l’Enfer : ciel » (voir page 144).
Viennent de la planète Leto, observable
certaines nuits à l’aide d’un télescope.
Une grande partie de la planète est peu- la Dépression post-magique :
plée d’une race de chiens au cuir résis- La chasse aux magiciens eut pour effet de
tant. Ils exhalent, par de minces trous faire baisser le taux de magie ambiante. Et
dans leur peau, de grande quantité de comme la magie était un important mail-
magnésium et de méthane. Ces chiens lon de l’écosystème, toutes les créatures

- 147 -
furent affectées. Les humanoïdes et les es- USS Ladyrana :
pèces avancées perdirent des forces. Les L’histoire de ce navire commence en 960
créatures magiques, en revanche, n’eu- AC lors de son assemblage dans les chan-
rent même plus la force de se nourrir ou tiers navals d’Ecumette dans les Terres
de se reproduire. Cette dépression post- Aqueuses. L’USS Ladyrana navigua fière-
magique dura pendant environ 200 ans. ment sur les mers pendant 30 ans en tant
Les espèces qui survécurent, s’adaptèrent que navire de croisière avant d’être trans-
et n’en ressentirent plus l’effet. formé en bateau de transport jusqu’à
sa disparition en l’an 1000, lorsque de
Évolution et multiples portails magiques s’ouvraient à
travers le monde et que les « Chiens de
temps modernes (1000 AC) : l’Enfer » faisaient leur retour sur la terre.
Le Petit Peuple évolua sans magie Le bateau transportait alors d’anciens
jusqu’en l’an 1000, où il fut confronté à artefacts destinés au musée d’Unita pour
une seconde ouverture massive des por- une exposition nommée « Les Traces de
tails à travers le Petit Monde. La cause de nos Ancêtres ». Parmi les objets de val-
cette seconde ouverture était identique eur se trouvait un grimoire magique qui
à la première. Lorsque Fangar, en l’an 0, créa une singularité lors de l’ouverture
créa les portails par inadvertance, ils ne des portails et envoya le bateau à travers
s’ouvrirent pas uniquement à travers l’es- le temps et l’espace. Ainsi, L’USS Ladyra-
pace mais aussi à travers le temps. Ainsi, na se retrouva au Sud de NEW TNN, 150
une partie des portails apparurent en l’an ans plus tard. Le bateau a ensuite été pillé
0 et une autre partie en l’an 1000. par les forces de Tir-na-nog. Un person-
nage avec le Lien magique peut retrou-
Tournons-nous maintenant vers l’his- ver une page du grimoire sur le bateau et
toire d’un satellite et d’un bateau ayant avoir une vision lui montrant l’histoire
voyagé jusqu’en 1150 AC. de ce navire.

Odyssée IV : La Grande Guerre (1100 AC) :


Envoyé dans l’espace pour prendre des La Grande Guerre fut le berceau de la
photos de la planète Leto en 998 AC, manipulation génétique. Pendant cette
Odyssée IV est un satellite resté actif période, de nombreux laboratoires
jusqu’à nos jours. En 1150 AC, il est tou- tentèrent de créer de nouvelles formes de
jours possible de le pirater pour obser­ver vie adaptées à la guerre.
précisément la planète, de le rediriger
pour observer les quatre coins du sys-
tème solaire ou encore de le détourner Centre Secret de Recherche et
pour qu’il s’écrase, trois mois plus tard, Développement Génétique (CSRDG) :
sur un lieu précise. Ses photos révèlent Le CSRDG a été utilisé pour créer des
la présence d’une vie animale, une sorte créatures de guerre telles que le berzerker
de race de canidés (Chiens de l’Enfer), ou l’omoa-ro. Des puces semblables à des
sur la planète Leto. grains de riz ont été implantées dans cer-
tains de ces spécimens. L’ordinateur cen-

- 148 -
tral du CSRDG peut être utilisé pour lo- lites pourraient endiguer efficacement le
caliser ces puces. Le centre est caché sous flux magique de la Forêt. La radio­activité
terre et est inutilisé depuis de nombreuses empêche également la magie d’agir pen-
années (page 137). dant quelques dizaines d’années mais la
Forêt fini toujours par endiguer les radia­
Le Cuir Mystérieux : tions jusqu’à les faire disparaitre com-
Produit au CSRDG dans le cadre d’ex- plétement. La Forêt est capable de rendre
périences visant à créer des races d’hom- stable tout élément radioactif.
mes et d’animaux supérieurs capables
de résister à tous les maux et affres de la Objectifs des raiders, Le Dieu de Fer :
guerre. Cette peau synthétique a la ca- Plusieurs chefs raiders sont en posses-
pacité d’immuniser son porteur contre sions de différentes parties d’un schéma
tous les éléments, à l’exception de l’acide pour créer un Bagger 288. Cette gigan-
et des chocs électriques. Si cette peau est tesque machine de minage et d’aplanisse-
récupérée sur un omoa-ro ou un berzerk- ment des sols est capable de détruire des
er, elle pourrait être utilisé pour créer des villes entières voire même une grande
vêtements possédant les mêmes pro- partie de la Forêt. Cependant, les raid-
priétés protectrices. ers ne possèdent pas toutes les parties du
schéma, ni les composants nécessaires
robots géants (titans) : à sa construction. Les raiders appellent
Les Titans sont des robots géants utilisés cette machine « le dieu de fer ». Certains
brièvement pendant la Grande Guerre. pensent même que ce sera la réincarna-
Bien qu’impressionnants, on s’est vite tion de la Bête de Feu.
rendu compte qu’un tank géant bipède
n’offrait aucun avantage tactique et était
incroyablement complexe à réparer. Les
Drogues spéciales :
Le Petit Peuple n’a pas attendu que les
tanks se sont avérés plus faciles à produire, bombes labourent le sol pour s’envoyer
plus fiables et moins difficiles à piloter. toutes sortes de saleté dans le corps. Cer-
taines drogues viennent de loin et sont
L’époque actuelle (1150 AC) : encore utilisées de nos jours.
La Grande Guerre a laissé place à un mal
nouveau, une forêt gigantesque capable la poussière de fée :
de recouvrir peu à peu le monde. la poussière de fée est une drogue parti­
culière. Il est extrêmement difficile de la
La Technologie Contre la Magie : récolter car cela nécessite d’immobiliser
Repousser la magie, reconstruire la civi­ une fée pendant environ une semaine.
lisation et remettre en marche les vieilles La fine couche de poudre qui recouvre
usines et réseaux électriques permet de ses ailes doit être minutieusement recue-
baisser le taux de magie ambiante. Les illie pour créer une simple dose de cette
champs magnétiques et les ondes hautes drogue. Une fois ingérée ou inhalée, le
fréquences perturbent fortement la magie. consommateur se trouve doté du Lien
Une grande antenne radio ou des satel- magique pendant quelques secondes.

- 149 -
Les alcools nains interdits : sur le Petit Monde lors du Cataclysme
Les nains se transmettent des recettes provoqué par le sort de Fangar et sont
d’alcool de génération en génération. maintenant enfermées dans la Forêt.
Certains de ces alcools sont si forts qu’ils Leur objectif est de reconstruire une
font cracher des flammes à leurs consom- stru­cture capable de les renvoyer chez
mateurs. D’autres, dit-on, sont capable elles. Gogora, de par ses recherches sur
de réveiller les morts. Pour des raisons de l’espace-temps, sait comment les invo-
sécurité publique, ces breuvages ont été quer et communiquer avec eux.
interdits à toutes les époques.
Les Dieux terrestres :
La Forêt : Ces créatures ont été créées lors du re-
Si la Forêt reste incontrôlée, elle finira tour de la magie. Elles représentent les
par recouvrir le monde et détruira défini- traits et les besoins de la nature tels que
tivement toute trace de technologie. manger, vieillir, excréter et se reproduire.
Toute créature n’ayant pas d’affi­ nité Ces dieux n’ont pas d’affinités avec qui
avec la magie (Lien magique) sera que ce soit et ne cherchent qu’à assou-
également détruite. vir leurs besoins primaires. Ils ne com-
prennent pas, pour la plupart, ce qui se
Le bois magique : passe dans le monde ou même d’où ils
Le bois dont est fait la Forêt pourrit après viennent. Tous les dieux terrestres sont
quelques semaines s’il n’est plus en con- atteints d’une maladie incurable qui les
tact avec la magie. De même, les roches, consument à petit feu. En effet, lorsqu’un
cristaux et autres matières se dégradent en dieu terrestre prend conscience qu’un
l’absence de magie. Cependant, les objets autre monde existe en dehors de la Forêt,
magiques ne sont pas soumis à cette règle. il perd définitivement son Lien magique
et dépérit peu à peu. La Forêt les a créé
pour se défendre, mais leur intelligence
Les Anciens Dragons : et leur quête de connaissance les ont
Dans la Forêt sommeillent des dragons
poussés hors du territoire magique.
millénaires aux pouvoirs incroyables. Ils
peuvent donner le Lien magique à un
personnage en échange d’un service. Ces Le Chasseur :
lézards avides convoitent les richesses du Est un dieu terrestre bestial, obsédé par
monde. Un vieux dicton dit : « ne faites ja- la traque. Ses capacités surnaturelles ont
mais d’affaires avec un dragon ». Les dra­ inspiré « le Culte du Dévoreur » (page
gons savent tout ce qu’il s’est passé depuis 145), une cérémonie païenne au cours
la nuit des temps. Ils sont les rois de la de laquelle on fait des offrandes au Chas-
Forêt et peuvent en influencer la réalité. seur pour tenter de calmer son appétit.
Il a la capacité de tout manger, sans ex-
ceptions. Malgré sa taille moyenne, il peut
les visiteurs : saisir une étoile dans le ciel, qui apparaît
Ces créatures fantomatiques ne sont pas
alors comme une luciole entre ses doigts,
issues de la Forêt, mais viennent du fin
et la manger. Le Chasseur peut être apa-
fond de l’univers. Elles ont été envoyé
isé : si une grande offrande en nourriture
- 150 -
lui est faite, il renoncera à la chasse, dis- à n’importe quelle question qui concer-
cutera avec ses bienfaiteurs et partagera nent les temps anciens. Bien sûr il de-
ce qu’il sait avec eux. Le Chasseur est mandera des services aux joueurs tels
un expert de la Forêt et de ses habitants, que l’aider à comprendre le présent, lui
mais il n’en connaît pas l’origine. faire découvrir les factions du monde et
ses créatures et même de lui proposer des
Le Rejet : plans pour le futur. Plus que tout il raf-
Est un dieu terrestre gras et révulsant. fole d’histoires et de contes. C’est un vieil
Ce blob s’est caché sous la ville d’Oasis homme qui ne veut pas de problèmes,
où il sirote l’eau des nappes et passe son car malgré son statut de dieu terrestre, sa
temps libre à déféquer. Il est malgré tout santé est extrêmement fragile.
intelligent, il peut contrôler les esprits
faibles et révéler les lieux secrets où sont
dissimulées des armes de destruction
massive, telles que des têtes nucléaires,
des robots géants ou toutes autres armes
cachées sous terre. Bien sûr, il ne le fera
pas gratuitement et demandera aux
joueurs de l’aider à étendre son emprise
sur la ville. Le Rejet est « Le Dieu Sous
le Lac »(page 145), il possède des fidèles
qui le vénèrent et lui apportent constam-
ment trésors et nourriture.

La Reine :
Est un dieu terrestre dont la beauté in-
égalée et sa capacité de polymorphie lui
permettent de séduire homme et femme
de toutes races. Elle n’a jamais rencon-
tré quiconque capable de la séduire. Un
dîner aux chandelles, une sérénade, des
cadeaux, ou des poèmes : rien ne semble
suffire à cette divine incarnation. Mais ne
sait-on jamais. Cependant, si les joueurs
se plient à ses demandes et gagnent son
cœur, elle pourra partager avec eux des
secrets sur toutes les factions du monde.

L’Ancien :
Est un dieu terrestre né avec un esprit
tourné vers le passé. Il ne connaît ni le
présent ni le futur, mais il peut répondre

- 151 -
meneur de jeu
« Dans chaque communauté, il y a un conteur, une personne qui partage
le savoir des anciens et leurs rêves. Le conteur a le devoir de rassembler et
de trouver les mots pour fasciner l’esprit. Pour toucher le cœur de son audi-
toire, le conteur doit s’inspirer du réel et donc de sa vie et de ses expériences,
il est donc nécessaire au conteur de connaître son monde. »

Ce chapitre est un condensé d’aides et de conseils pour tout meneur et


maître de jeu (MJ). L’auteur apporte des précisions sur la gestion du jeu,
des indications sur la préparation et l’animation d’une partie, ainsi qu’une
vision globale de l’évolution des personnages à travers leurs aventures.

Cependant, nous vous encourageons, vous futur meneur de jeu qui lisez
ces lignes, à vous sentir libre d’interpréter les règles comme bon vous
semble : de briser les règles que vous trouveriez trop restrictives, ou, à
l’inverse, de restreindre certaines actions de vos joueurs pour conserver
une cohérence scénaristique lors de vos parties.

Quoi qu’il en soit, rappelez-vous qu’être MJ est le plus beau métier du monde.

- 152 -
d’estimer le niveau de puissance de vos
Votre histoire : joueurs selon leur race. 1 étant la race la
Ce livre propose des règles, un monde et
plus difficile à jouer, 5 une race équilibrée
une courte histoire pour inspirer vos par-
et 10 étant la plus simple à jouer. Cette
ties. Sentez-vous libre d’ignorer l’univers
classification est arbitraire, la réalité du jeu
proposé ici et d’inventer le vôtre.
est plus complexe.

La peur de la mort : Table F1 — équilibre des races


NSSN est un système relativement léger 5 Humain 6 Minotaure
et qui permet à ses joueurs de créer des 6 Elfe 5 Faune
personnages inégaux dans leurs forces et 5 Nain 4 Lutin
faiblesses. Certains joueurs sont avides
5 Orc 7 Saurus
de puissance alors que d’autres préfèrent
5 Ulath 5 Géant
le roleplay au powergaming.
5 Myceanéen 7 Robot
Vous ne devriez pas craindre les joueurs 5 Goblin 2 Fidget
voulant devenir les plus puissants, au 4 Halfelin 5 Centaure
contraire, le MJ devrait permettre à cha- 3 Fée 1 Cocléen
cun d’atteindre ses objectifs, c’est un jeu 4 Kobold 10 Dieu terrestre
bac à sable après tout.

Rappelez-vous que les personnages peu- Des hommes et des armes :


vent mourir en quelques coups et que En tant que MJ, il est important que vous
ceux qui comptent sur leur défense pour ayez compris les règles relatives aux muni-
survivre ne sont pas immunisés contre tions et à l’enrayage des armes. En parlant
les pièges et les attaques magiques. de munitions, les joueurs devraient être
capables de créer n’importe quel type de
munitions (balles explosives, perçantes,
L’équilibre universel : empoisonnées) et causer des dégâts de
Nihil Sub Sole Novum est un jeu dans le- différents éléments. Même si cela n’est
quel la mort est toujours présente. Face pas mentionné dans ce livre, sentez-vous
au danger, toutes les races ne sont pas libre de créer de nouvelles armes. Ne vous
traitées de manière égale. Le MJ devrait en faites pas pour l’équilibrage (ou juste
récompenser les joueurs qui choisissent un peu). Généralement plus les joueurs
des races faibles comme les halfelins ou deviennent puissants, plus ils causent de
les cocléens. Pas dès le début du jeu bien dégâts dans le Petit Monde, plus il y a de
sûr, il faut leur présenter des épreuves. Il chances que des individus, des factions ou
faut récompenser le risque et confronter des armées en veuillent à leur peau. On
les Gros Bills à un challenge. récolte ce que l’on sème.

Index d’équilibrage des races : La force en nombre :


Comme dit précédemment, les races ne Un personnage est toujours plus faible
sont pas toutes logées à la même enseigne. qu’un groupe, même si c’est un dieu ter-
Voici une liste allant de 1 à 10 permettant restre. Pensez-y quand, lors d’une scène
- 153 -
dramatique, vous introduisez votre du monde n’est qu’évoquée. Si les joueurs
grand méchant... et qu’il se retrouve seul veulent s’aventurer au-delà de la carte
face à un groupe de cinq joueurs armées connue (page 122), c’est au meneur de
jusqu’aux dents. jeu de créer le reste du monde selon les
indications données dans ce livre, ou de
« Je veux construire un son propre chef.

hélicoptère ! » : ni dieu ni maitre :


NSSN n’a pas de règles approfondies Dans le monde de NSSN tel qu’imaginé
pour la création d’objets, d’armures et par l’auteur, il n’y a pas d’entités divines.
de véhicules. Un personnage ingénieur, Les dieux ne sont que des croyances et
avec suffisamment d’Esprit, pourrait en des mythes, ils ne se manifestent ni dans
théorie construire ce qu’il veut. Il est du la réalité, ni dans la vie des hommes.
rôle du MJ d’indiquer aux joueurs que le Cependant, NSSN prend place dans un
temps imparti à la construction ainsi que univers de fantaisie et il n’y a pas de rai-
les matériaux sont limités... ou de simple- sons pour que des divinités et des dieux
ment leur dire que ce n’est pas le bon mo- n’existent pas. La présence de dieux et de
ment pour faire du bricolage. divinités est à la discrétion du MJ.

Syndrome de Diogène : Inspirez-vous :


La problématique liée aux univers NSSN est un jeu post-apocalyptique et
post-apocalyptiques réside dans le fait les exemples d’univers post-apocalyp-
qu’ils encouragent les joueurs à fouiller tiques sont légion dans la pop-culture. Si
partout pour récupérer des ressources. le setting de NSSN ne vous inspire pas ou
Certains joueurs utilisent abusivement que vous ressentez une appréhension à
cette mécanique. Il est du devoir du MJ narrer une histoire de ce type ou dans ce
de rappeler aux joueurs qu’ils n’ont pas genre d’univers, n’hésitez pas à regarder
forcément un espace de stockage illimité un film post-apocalyptique (Mad Max,
et que chercher dans toutes les poubelles La Route, Le journal d’Ellie, Turbo Kid,
est un risque potentiel de maladie. Six String Samurai) ou des jeux vidéo de
ce style (Fallout, Metro 2033, Border-
Les rois du monde : land, S.T.A.L.K.E.R.). Il est à noter que
le genre western se mélange bien avec le
Si les joueurs s’en prennent à une faction
spécifique, il n’y a pas de mal à la faire post-apocalyptique.
disparaître. Les joueurs peuvent même en
prendre le contrôle. Les factions peuvent Un peu de musique :
également se battre entre elles. N’hésitez Vous allez passer un moment à jouer en-
pas à en inventer de nouvelles. semble, pourquoi ne pas agrémenter votre
partie d’un petit fond sonore ?
Les terres inconnues : Voici une liste de musiques, d’artistes et
de bandes-son dotées d’une couleur west-
Le monde et la géographie de NSSN n’est
ern qui, à notre avis, se marient bien avec
pas décrite en détail et la majeure partie
les univers secs et post-apocalyptiques.
- 154 -
Bandes-son de Jeux Vidéos :
Tales from the Borderlands, Bastion,
la vision du jeu :
Vous trouverez dans cette dernière page
Spec Ops The Line, Call of Juarez: Gun-
du chapitre d’aide au MJ des aides de jeu
slinger, Rebel Galaxy.
et la vision initiale de ce que devait être
une partie de NSSN.
Bandes-son Films / Séries :
Westworld (Serie), Ennio Morricone
(Compositeur), Le Bon, la Brute et le Déroulement d’une campagne :
Truand, Pour quelques dollars de plus, 1) Des personnages mystérieux :
Jonah Hex (Film) Nous partons du postulat que les joueurs
ne savent pas lire et que seul le MJ con-
Artistes : naît les règles de ce livre. Après une
Johnny Cash, Willie Nelson, Blues Sarace- brève explication du monde de NSSN,
no, Kenneth Sorenson, Tombstone Three. les joueurs vont créer leur personnage
pas-à-pas, sans vraiment savoir à quoi
s’attendre. L’histoire de leur personnage
la beauté de l’apocalypse : sera probablement sommaire (elle sera
Malgré la dure réalité de la vie dans le construite principalement par les actions
Petit Monde actuel, le MJ ne devrait effectuées dans le jeu). Au début du jeu,
pas s’empêcher d’intégrer à sa narration les joueurs ne connaîtront ni le monde,
de courts passages sur la beauté d’un ar- ni son histoire. Laissez-les improviser. Ils
bre vert au milieu d’une colline polluée, seront des loups solitaires réunis autour
d’une unique fleur violette dans un crâne d’un même but, la survie.
semi-enterré ou d’un simple coucher de
soleil baignant les personnages d’une 2) Sortir de la misère :
douce lumière orangée. Au début du jeu, leur ori­gine importera
peu. Les personnages ressembleront à des
prenez des notes : sans-abris à cause de la distribution de
matériel aléatoire. Ils n’auront pas d’ar-
Vous et vos joueurs devriez prendre
des notes pour ne pas oublier certains gent et peu d’objets. Ainsi, la première
détails de votre aventure. Il est possible partie devrait permettre aux joueurs de
que les joueurs décident, par exemple, gagner un peu d’argent et de matériel
de s’installer dans une base. Cependant, pour assurer leur survie.
si personne n’a pris de note des spécifi­
cités du lieu ou de sa position, vous ris- 3) S’implanter dans la société :
quez de les oublier et, de ce fait, de ra­ Une fois que les personnages seront un
lentir la progression de l’histoire ou de peu équipés, le MJ pourra commencer à
frustrer les joueurs. C’est également le introduire les factions et leurs agendas.
devoir des joueurs de prendre des notes. Les joueurs pourront ainsi se situer dans
Encouragez-les à retenir les éléments le monde et envisager de collaborer avec
qui les concernent. l’une des factions pour atteindre leurs
objectifs ou de tracer leurs propres voies.

- 155 -
4) Les secrets sur le monde : en réserve quelques personnages créés
Quand les joueurs maîtriseront les rè- à l’avance, qui pourront être réintégrés
gles, auront ciblés les aspirations de leurs dans cette nouvelle route scénaristique.
personnages ainsi que leurs positions sur
l’échiquier politique, le MJ pourra com- 2) Début de l’histoire :
mencer à dispenser, ici et là, des clefs Choisissez une ville, un quartier, un vil-
pour qu’ils comprennent les secrets du lage ou un lieu dans lequel les personnag-
Petit Monde. es vont débuter. Vos personnages pour-
ront se présenter s’ils ne se connaissent
5) Les pleins pouvoirs : pas et vous introduirez certains PNJ es-
Les secrets du monde, la découverte sentiels à l’histoire qui suivra.
d’arme d’avant-guerre ou d’objets Une alternative est de faire commencer
magique, l’alliance à certaines factions l’histoire à la fin d’une mission précédente
ou même la renommée des personnages (par exemple, au moment où les joueurs
peuvent changer radicalement l’avenir du attrapent un personnage recherché) après
Petit Monde. Laissez les joueurs changer quoi ils pourront réclamer un peu d’ar-
le monde, ses factions, ses coutumes, sa gent et enchaîner sur l’aventure du jour.
géographie. Après tout ce qu’ils ont tra-
versé, ils méritent de laisser leurs noms 3) Péripéties et la règle des trois combats :
dans l’histoire ou de rester de mystérieu- Pendant l’aventure, les personnages se-
ses légendes. ront confrontés à de nombreux obstacles
et épreuves. Afin de rythmer l’aventure,
nous vous conseillons de vous en tenir à
déroulement d’une partie la règle des trois combats. Votre histoire
devrait comprendre un combat final
et préparation : comme climax de l’histoire, un combat
1) Avant la partie : environ en milieu de partie (⅓, ½ ou ⅔
Pour vous simplifier la tâche et ne pas de la partie) pour ne pas faire retomber
devoir improviser intégralement une le rythme et un combat au début de la
partie, il est conseillé d’établir les zones partie. Considérez que la description des
dans lesquelles se déroulera l’aventure. mécaniques de combats représentent
Créez ensuite les personnages que les pratiquement la moitié de ce livre et que
joueurs vont y rencontrer. Dressez une la plupart des joueurs s’attendent à des
liste d’objets et de trésors qui seront dis- combats pendant leurs aventures.
tribués comme récompense. Pour ce qui
est de l’histoire et du scénario, prévoyez 4) Obstacle final et résolution :
une base simple avec plusieurs possibi­ À la fin de la partie, les personnages
lités pour laisser du choix aux joueurs devraient être confrontés à un challenge
et ne vous prenez pas la tête avec un plus important que les précédents. S’ils
n’arrivent pas à le réussir, le challenge
scénario trop complexe. Quoi que vous
ou l’obstacle peut changer de forme et
ayez prévu, les joueurs peuvent, inten- réapparaître dans une future partie.
tionnellement ou non, sortir du cadre Même si la mission est un échec, il est
de l’histoire et satisfaire leurs propres du devoir du MJ d’essayer de conclure
envies. Cependant, vous aurez toujours sur une note positive.

- 156 -
Expédition dans la Forêt :
type d’aventure : Les joueurs doivent s’équiper en
Voici quelques exemples d’aventures
conséquence pour affronter la Forêt et
simples pour vos parties.
en récupérer les trésors.
Mise à prix :
Les joueurs doivent ramener un hors-la Siège :
-loi, mort ou vif, en le traquant à travers Les joueurs se retrouvent piégés dans une
le monde. ville, encerclés par l’ennemi. Ils devront
tenir le siège et empêcher les différentes
Extraction d’otage : incursions ennemies. Alors que le siège
Les joueurs doivent libérer un person- s’éternise, les joueurs devront également
nage de l’emprise d’une faction en le ra- s’occuper des habitants, de leur moral et
menant par la diplomatie, par la force ou s’assurer que personne ne vole vivres ou
par la ruse. armes. Bien sûr, ils peuvent aussi ten-
ter de déserter en passant au milieu des
Enquête : lignes ennemies, quitte à s’attirer les fou-
Les joueurs doivent résoudre une affaire dres de la population.
de vol ou un meurtre, éventuellement
dans un huis clos. Aide aux locaux :
Les joueurs s’intègrent à une communauté
Détournement ou espionnage : en travaillant aux champs, en l’aidant à re-
Les joueurs doivent s’infiltrer dans l’en- construire des bâtisses ou en participant à
ceinte d’une faction pour y récupérer du la résolution de conflits. C’est un type de
matériel ou des informations. scénario dans lequel on met l’accent sur
Révolte : l’amitié et les relations sociales.
Les joueurs doivent convaincre une pop-
ulation de se joindre à eux pour accom- Épidémie :
plir leurs objectifs. C’est un procédé lent Les joueurs se retrouvent dans une zone
nécessitant des calculs méticuleux. Il ne infectée. Les habitants les supplient de
faut pas se faire découvrir. trouver la source de la maladie et de les
aider à endiguer la contagion.
Recherche :
Les joueurs doivent découvrir l’un des se- Escorte :
crets du monde. Les joueurs voyageront avec un PNJ
qu’ils devront protéger en échange
Traqué : d’une récompense.
Les joueurs sont suivis par un groupe de
chasseurs de prime ou par l’élite d’une Survie :
faction. Ces personnes semblent bien Les joueurs se retrouvent isolés. Les con-
plus fortes que les joueurs et une con- ditions climatiques rendant le voyage
frontation directe serait un massacre. Les difficile et l’utilisation de véhicules im-
joueurs doivent fuir, garder une bonne possible. Leurs réserves de nourriture
distance pour survivre ou trouver un sont maigres. Combien de temps, pour-
moyen de se débarrasser de ces rivaux. ront-ils tenir ?
- 157 -
livre III

- 158 -
la Forêt
Introduction

« Nombreux sont ceux qui sont entrés dans la grande Forêt magique à
la recherche de gloire, de pouvoirs ou de réponses à leurs questions. Mais
rares sont ceux qui en sont revenus. Ceux qui ont la chance de reposer pied
sur la terre sèche du Petit Monde portent souvent les stigmates de dange­
reux combats et leur mémoire est hantée d’abominables visions.
Malgré tout, certains aventuriers persistent. Courageux ou suicidaires,
beaucoup sont persuadés qu’un lieu d’un tel danger renferme forcément
des trésors inestimables. »
— Baradin P. Conteur et lutin itinérant, 1146.

La Forêt est un lieu de perdition pour ceux qui ne possèdent plus le


Lien magique. Elle renferme des créatures disparues depuis plus d’un
millénaire et des trésors oubliés.

Dans ce chapitre réservé au MJ, nous allons passer en revue les lieux, les
espèces vivantes et les trésors présents dans la grande Forêt.

- 159 -
en contrepartie, il consomme la santé
Règles supplémentaires : mentale du lanceur. Les points de santé
Cette section est réservée au MJ et passe
mentale (SM) peuvent être soignés par la
en revue quelques règles secrètes en lien
compétence de Psychologie, par des objets
avec la magie.
ou rendus contextuellement par le MJ.

Le Lien magique : Parfois, le coût d’un sort peut être suivi


du mot « investi », Cela signifie que tant
Chaque joueur a une chance d’avoir un
lien avec la magie, à son insu, à l’excep- que le sort est actif le personnage ne peux
tion des robots et des dieux terrestres. À pas récupérer la SM qu’il a dépensé pour
la création du personnage, le MJ lance lancer le sort.
1D20 pour chaque personnage. Si le ré-
sultat est 1, 2 ou 3, le personnage gagne
la capacité « Lien magique ». S’il ne veut
Les Malédictions :
Certains monstres, comme les lycans ou
pas faire de note, le MJ peut dire au
les vampires, peuvent, par leur morsure,
joueur de marquer une étoile sur sa fiche
imposer aux personnages des change-
de personnage, à côté de son niveau par
ments quasi-permanents. Le jeu offre
exemple. Les fées possèdent ce pouvoir
peu de moyens de lever une malédic-
par défaut.
tion, il est du devoir du MJ de trouver
un moyen de rétablir l’état naturel du
Effet du Lien magique : personnage si besoin.
Un personnage avec le Lien magique
peut voir, entendre ou sentir la magie. Il Lorsqu’un personnage subit la malédic-
peut détecter la magie sur un objet à pro­ tion du vampire ou du lycan, il garde
ximité et voir une aura colorée qui émane ses points de caractéristiques originels et
d’une personne avec le Lien magique. Le gagne les capacités raciales du monstre.
Lien magique peut révéler au person-
nage les effets d’un objet ou d’une potion
magique avant qu’il ne la boive. Cette rè- la sensibilité aux ondes :
gle est à la discrétion du MJ. Tous les monstres de la Forêt -- à l’excep-
tion des visiteurs (page 166), de Fangar
(page 180) et de Gogora (page 181), sont,
Les sorts : comme la Forêt, sensibles aux ondes à
Les sorts sont généralement inscrits sur un hautes fréquences. Quand une radio,
parchemin ou dans un livre. Il est possi- un talkie-walkie ou toute autre forme
ble de les apprendre et de les lancer à tout d’ondes hautes fréquences est utilisé,
moment, si le personnage possède le Lien les créatures de la Forêt deviennent ex-
magique. Certains sorts sont liés à leur trêmement agressives envers la source et
parchemin et se consument au lancer, le subissent un malus de -5 à tous leurs jets.
sort ne peut donc pas être appris ou relancé.

Un sort touche automatiquement, il n’a


pas besoin de faire de jet de touche, mais

- 160 -
Bestiaire
« Dans ce microcosme de légende qu’est la Forêt, des créatures de cauche-
mar ou encore des espèces éteintes rampent et font frémir les couches de la
réalité par leur simple présence.

Mais rassurez-vous, aucune d’entre elles ne peut vous suivre jusqu’à l’ex-
térieur de la Forêt, elles y sont liées. Ces terres consacrées sont leur sang, le
manque de magie les tueraient à petit feu.

La Forêt est semblable à un corps humain. Les créatures qui y vivent sont
les organes et les cellules de ce corps. Les monstres guerriers défendent la
Forêt, les forgeurs fabriquent les objets magiques et les armes et armures
des habitants et les dragons sont en quelque sorte le cœur et la tête de cet
univers. Bien sûr, la Forêt a sa propre volonté, mais elle ne peut s’empêcher
de créer de la vie en son sein. »
- Baradin P. Conteur et lutin itinérant, 1146.

- 161 -
Vitalité :
Agilité :
Esprit :
Charisme :
NOM : Guerrier ours
Espèce : homo magicus ursus
état de l’espèce : ???
Vitalité 8 PV : 10
Agilité 4 PM : 4 DEF : 12
Esprit 5 Crit : 19+ SM : 5
Charisme 5 Focus : 3/+2 Be : 5
Armure 6 métal
Taille : Moyenne Un large guerrier ours doté d’une in-
telligence moyenne et d’une imposante
Capacité raciale : masse musculaire. Son devoir est de
Endurance guerrière : Absorbe 1pt de protéger la Forêt.
dégât par attaque reçue, s’il ne reçoit
qu’un dégât, l’attaque n’a pas d’effet. Le plus surprenant aspect de sa person-
nalité n’est pas sa force mais sa maitrise
Butin : Armure de métal (120U), de la langue. Malheureusement, ses
Hache (150U) beaux discours sont souvent suivis d’une
intense fureur guerrière.

Coups de lame : Dégâts : 4 Charge :


Action : 1 Portée : 2 cases Dégâts : 2 Action : 2
Type : Létal Effet : - Portée : Ligne droite Type : Non létal
Effet : Charge sur une ligne droite égale aux PM du
personnage. Toutes les cibles se trouvant sur le che-
Fendoir : Dégâts : 6 min du personnage subissent 2 dégâts non létaux et
sont repoussées de 3 cases, à moins de réussir un jet
Action : 2 Portée : 2 cases opposé d’ contre la du personnage. Si la
Type : Létal Effet : Crit. 15+ cible réussit son jet, elle ne subit pas la charge.

Cris de guerre : Dégâts : 2 Action : 2 Portée : Zone Type : Mental


Effet : Toutes les cibles capables d’entendre le guerrier ours doivent faire un jet pur d’ contre le du guerri-
er ours. Toutes les cibles ayant fait des jets inférieurs à celui du guerrier ours subissent 2 dégâts mentaux.

- 162 -
Vitalité :
Agilité :
Esprit :
Charisme :
NOM : empoisonneur
Espèce : homo magicus Draco noxius
état de l’espèce : ???
Vitalité 3 PV : 3
Agilité 7 PM : 7 DEF : 18
Esprit 2 Crit : 20 SM : 2
Charisme 3 Focus : 1/+2 Be : 3
Armure 1 tissus
Taille : Moyenne Ces guerriers tribaux se fondent dans
la masse de la Forêt avant de percer la
Capacité raciale : peau de leurs proies par des dizaines de
Aquatique : Respire sous l’eau et peut se dards empoisonnés lancés à l’aide de
déplacer dans l’eau, au double de ses PM. leurs sarbacanes.

Mithridatisation : Immunité aux toxines. A première vue, on pourrait les confondre


avec des saurus mais leurs nageoires et
Butin : Bijoux (50U) leurs branchies témoignent d’une adap-
tation particulière aux territoires aqueux.

De plus, ils ont une intelligence réduite


du fait de à leur mode de vie primitif.

MORSURE : Dégâts : 1 Sarbacane : Dégâts : 0


Action : 1 Portée : Contact Action : 1 Portée : 6 cases
Type : Toxines Effet : - Type : Toxines Effet : Poison 3

Fumigènes : Dégâts : - Action : 4 Portée : Zone Type : -


Effet : Dissimule tous les empoisonneurs et cache leur position aux joueurs pendant 5 tours.

- 163 -
Vitalité :
Agilité :
Esprit :
Charisme :
NOM : Vengeur
Espèce : homo magicus ultor
état de l’espèce : ???
Vitalité 3 PV : 3
Agilité 7 PM : 5 DEF : 14
Esprit 2 Crit : 20 SM : -
Charisme 3 Focus : 0 Be : 1
Armure 5 MéTAL
Taille : Moyenne Les vengeurs sont des esprits de la Forêt
qui ont pris la forme des guerriers de
Capacité raciale : l’Ancien Monde. Ils ont un crâne de cerf
Esprit impénétrable : insensible aux effets à la place de la tête.
touchant à la santé mentale.
Ces terrifiantes créatures ont un chant
Chevalier : +2 au toucher au Corps-à-corps guttural et lancinant, capable d’insuffler
le doute dans le plus stoïque des esprits.
Butin : Chance de trouver un objet
magique (à la discrétion du MJ) Ils attaquent à vue tout corps étranger à
la grande Forêt magique.

Coups de lame : Dégâts : 2 Percée : Dégâts : 3


Action : 1 Portée : Contact Action : 2 Portée : 2 cases
Type : Létal Effet : - Type : Létal Effet : -

Psaume : Dégâts : - Action : 2 Portée : Zone Type : Magique


Effet : Tant qu’un vengeur psalmodie, la DEF des PJ est réduite de 5.

Malédiction : Dégâts : - Action : 2 Portée : 8 cases Type : Mental


Effet : Jusqu’à la fin de la partie, la cible de la malédiction augmente son rang d’échec critique de 2 (max
10 sur le D20).

- 164 -
Vitalité :
Agilité :
Esprit :
Charisme :
NOM : Hydre d’acier
Espèce : homo magicus hydra
état de l’espèce : ???
Vitalité 7 PV : 7
Agilité 6 PM : 8 DEF : 16
Esprit 5 Crit : 19+ SM : 5
Charisme 5 Focus : 5/+2 Be : 3
Armure 5 MéTAL
Taille : Moyenne Ces samouraïs reptiliens ont un code
d’honneur aussi aiguisé que leurs lames. Il
Capacité raciale : est possible d’éviter le conflit en leur fais-
Faiblesse au froid: -3 res. froid ant une offrande. Les hydres d’acier tirent
leurs forces du calme et de la plénitude.
Dissimulation dans l’eau : une fois par Le manque de respect et l’impulsivité les
combat, devient invisible dans l’eau ou la contrarient au plus haut point.
brume jusqu’à sa prochaine attaque.
Dans les marécages, ce sont de red-
Butin : Chance de trouver un objet outables adversaires puisqu’ils sont ca-
magique (à la discrétion du MJ) pable de se dissimuler dans l’eau ou dans
la brume.

Salutation :
Dégâts : - Action : 2
Coups de lame : Dégâts : 5 Portée : Zone Type : Magique
Action : 1 Portée : Contact Si les adversaires ne saluent pas en retour, l’hydre
Type : Létal Effet : - d’acier gagne +1 à ses dégâts pendant le combat.

Lancer de Couteau : Dégât : 1 Coups par Action : 3 Chargeur : - Recul : -


Munition : - Portée : 6 cases Recharge : 0 action Enrayage : - Mains : 1m
Type : Létal Effet : - Prix : -

- 165 -
Vitalité :
Agilité :
Esprit :
Charisme :
NOM : visiteur
Espèce : inconnue
état de l’espèce : ???
Vitalité 5 PV : 5
Agilité 10 PM : 20 DEF : 20
Esprit 10 Crit : 12+ SM : 10
Charisme 1 Focus : 0 Be : 1
Armure 0 pEAU
Taille : Moyenne D’apparence humanoïde, cette créature
est capable de léviter et de traverser les
Capacité raciale : murs. De plus, le visiteur est capable de
Fantomatique : Le visiteur lévite à 1m au- s’introduire dans les rêves.
dessus du sol et peut traverser les murs. Les théories varient : un esprit cauche-
mardesque ou une créature extra-pla-
Butin : - naire, impossible de le savoir.
Le plus effrayant est que leurs motiva-
tions demeurent secrètes.

Choc Mental : Dégâts : 3 Action : 1 Portée : 2 cases Type : Mental


Effet : La cible fait un jet opposé d’ contre le visiteur. Si le visiteur gagne, il inflige 3 dégâts mentaux à
la cible. Sinon, il ne se passe rien. Si le visiteur réussit son attaque, sa cible perd sa prochaine action simple.

Sort : Grincement : Dégât : - Action : 1 Portée : Zone Type : Magique


Effet : -3 PM aux joueurs pendant un tour.

Sort : Sommeil : Dégât : - Action : 2 Portée : 5 cases Type : Magique


Effet : Le joueur fait un jet opposé d’ avec le visiteur ou est Assommé pendant 3 tours.

Visite Onirique : Dégât : - Action : 2 Portée : Contact Type : Mental


Effet : Le visiteur peut entrer dans l’esprit d’un personnage Assommé et en prendre le contrôle en le rendant
somnambule. Le rêveur peut résister grâce à un jet d’ pure de DD15.

- 166 -
Vitalité :
Agilité :
Esprit :
Charisme :
NOM : arbre vivant
Espèce : Arbor magicus
état de l’espèce : ???
Vitalité 10 PV : 10
Agilité 2 PM : 3 DEF : 4
Esprit 5 Crit : 19+ SM : 5
Charisme 5 Focus : 3/+2 Be : 5
Armure 10 écorce
Taille : Grand (2x2) Les aventuriers qui se perdent dans la
grande Forêt magique ont souvent le
Capacité raciale : sentiment que l’environnement change
Déplacement furtif : Ne fait pas de bruit autour d’eux et que les objets ou les ar-
en se déplaçant. +10 en Discrétion. bres se déplacent.
Les arbres vivants, indissociables de leurs
Camouflage : +10 en Camouflage.
cousins conifères ou feuillus non-sen-
tients, se déplacent discrètement hors du
Maître de la surprise : Si le jet de Tactique
champ de vision des aventuriers.
(Esprit) est réussi pour créer une em-
buscade, la première attaque de chaque Certains sont espiègles et se jouent des
membre du groupe ignore l’armure. membres du Petit Peuple, en dissim-
ulant leur matériel. Mais d’autres sont
Inflammable : Subit le double des dégâts agressifs et territoriaux, ils n’hésitent pas
lors d’une attaque de feu. à les prendre en embuscade.

Butin : -
timber ! :
Dégâts : 10 Action : 2
Portée : 2 cases Type : Létal
Branches : Dégâts : 4
Effet : L’arbre s’effondre dans une zone adjacente
Action : 1 Portée : 2 cases 2x2 cases et inflige 10 dégâts. Il subit l’effet Ren-
Type : Létal Effet : - versé au début de son prochain tour.

- 167 -
Vitalité :
Agilité :
Esprit :
Charisme :
NOM : Possédé
Espèce : Victima Magica
état de l’espèce : ???
Vitalité 4 PV : 5
Agilité 3 PM : 4 DEF : 8
Esprit 1 Crit : 20 SM : -
Charisme 1 Focus : 0 Be : 1
Armure 2 Cuir
Taille : Moyenne Un membre du Petit Peuple, sans lien
avec la magie, ayant pénétré par impru-
Capacité raciale : dence ou témérité dans la Forêt magique.
Contrôlé : Le possédé est insensible aux Après sa mort, la Forêt a pris possession
attaques mentales. de son enveloppe corporelle et l’utilise
comme moyen de défense contre les
Symbiose : À la fin de chaque tour, le pos- prochains intrus. Les possédés attaquent
sédé récupère la moitié des dégâts subits souvent en groupe.
durant ce même tour, arrondis à l’entier Le possédé a une peau cadavérique
inférieur. Si les PV du possédé tombent à bleutée, comme asphyxiée par les plantes
0, cette capacité ne s’active pas. qui ont poussé au travers de son corps.
Parcourue de sarments de vigne et arbo-
Inébranlable : Ignore tous les effets de rant çà et là des excroissances végétales
mise à terre, repousse, renversement, ou ou des champignons. Une racine peut
tout déplacement forcé. lui sortir de l’œil. Du bois ou des racines
peuvent avoir remplacé une partie de son
Inflammable : Subit le double des dégâts corps ou de ses organes. Le possédé peut
lors d’une attaque de feu. être issu de n’importe quelle race du Petit
Monde à l’exception des myceanéens.
Front Uni : +1 à la défense (max +10 DEF)
pour chaque « possédé » sur le terrain. Violences : Dégâts : 2
Action : 1 Portée : Contact
Butin : 3D10 U. Type : létal Effet : -

- 168 -
Vitalité :
Agilité :
Esprit :
Charisme :
NOM : Herlin Van Trap
Espèce : homo magicus sanguinarius
état de l’espèce : ???
Vitalité 5 PV : 5
Agilité 8 PM : 12 DEF : 20
Esprit 8 Crit : 16+ SM : 10
Charisme 8 Focus : 2/+4 Be : 6
Armure 3 CUIR
Taille : Moyenne Herlin est un vampire profitant de ses tal-
ents magiques et de ses airs faussement sym-
Capacité raciale : pathiques pour piéger les aventuriers. Leur
Expert artisan : +10 à tous les jets d’Ingénierie. proposant la paire de chaussures enchantées
Magasin : Herlin peut offrir une large variété de leurs rêves. Il les neutralise grâce à dif-
de chaussures aux personnages. Ses chauss- férents poisons agissant au contact de la peau
ures offrent toutes 1pt d’armure. Toutes les et contenus dans le cuir des chaussures.
chaussures ont des malus cachés qui s’activent Démasqué, il appelle des lutins devenus des
après 10 minutes. Pour retirer une chaussure, goules à son service pour l’aider au combat
le personnage doit faire un jet pur de de (utilise l’archétype du «possédé» page 168).
DD12 ou subir 1 dégât magique.
Son échoppe maléfique apparaît mystérieuse-
Forme d’origine : se transforme en vampire ment dans la Forêt, et disparaît après chaque
(page 173) et annule toutes les attaques et ef- rencontre.
fets reçus précédemment.
Lancé de soulier : Dégâts : 1
Butin : un vêtement magique (page 186).
Action : 1 Portée : 5 cases
Type : Toxines Effet : Poison 1
extrait de l’inventaire du Magasin
Bottes de vitesse : +4 PM. Malus : A chaque tour, votre première action doit être un déplacement.
Magnifiques chausses : +2 Beauté. Malus : Assommé jusqu’à ce que les chausses soient retirées.
Chaussures en cuir véritable : +2 Beauté. Malus : subit Poison 10.
Bottes confortables : Soigne 1 dégât non létal. Malus : Le personnage attrape la «Lèpre rouge» (page 116).
Pantoufles parlantes : Complimente son porteur régulièrement. Malus : insulte son porteur en continu.
Babouches des langues : gagne la capacité «Polyglotte» (page 60). Malus : muet.

- 169 -
Vitalité :
Agilité :
Esprit :
Charisme :
NOM : Professeur de mathématiques
Espèce : magister Magicus
état de l’espèce : ???
Vitalité 4 PV : 4
Agilité 3 PM : 5 DEF : -
Esprit 10 Crit : 12+ SM : 10
Charisme 4 Focus : 4/+2 Be : 4
Armure 0 tissu
Taille : Moyenne À travers les branches et les racines
géantes de la Forêt magique, il se peut
Capacité raciale : que les aventuriers se retrouvent face à
Intangible : Ne peut pas être touché par un simple professeur de mathématiques.
une attaque physique. Veste en tweed, de larges lunettes sur le
nez et portant une chemise tâchée de café.
Classe : Dès que les personnages rencon-
trent le professeur, ils se retrouvent dans Absorbés par l’absurdité de cette appa-
une salle de classe qu’ils ne peuvent quit- rition, les aventuriers ne se rendent pas
ter sans sa permission. compte que la Forêt dans laquelle ils se
trouvaient précédemment s’est trans-
Examen : Pour pouvoir quitter la classe, formée en salle de classe.
un personnage doit réussir 3 jets d’
purs de DD12. Chaque fois que le per- C’est l’heure du test et personne ne peut
sonnage échoue à un jet, il subit 1 dégât quitter la classe avant de l’avoir fini. Pas la
mental. Si un personnage avec un esprit peine d’utiliser la violence contre cet hom-
de 3 ou moins échoue deux jets, le profes- me, il semble intouchable. Cependant, le
seur le sermonne en lui disant qu’il n’est professeur qui est une personne civilisée,
pas dans la bonne classe et le libère. est disposé à laisser un aventurier quitter
la classe s’il a une bonne excuse (nécessite
Butin : - un jet de persuasion d’un DD15).

- 170 -
Vitalité :
Agilité :
Esprit :
Charisme :
NOM : chef de meute
Espèce : canis magicus
état de l’espèce : ???
Vitalité 5 PV : 4
Agilité 7 PM : 10 DEF : 16
Esprit 4 Crit : 18+ SM : 6
Charisme 7 Focus : 2/+4 Be : 7
Armure 0 pEAU
Taille : Moyenne Un chien semblable à un berger blanc
irradie de courage et de confiance en lui.
Capacité raciale :
C’est un animal expérimenté, marqué par
Sens animal : +4 à la Perception et à la Survie.
ses précédents combats.
Chef : tous les personnages avec la com-
C’est un chien au regard d’acier capable de
pétence «Sens animal» deviennent des
rallier n’importe quel animal à sa cause.
alliés du chef de meute.
Cependant, il peut être apprivoisé par un
Aura de confiance : soigne 1pt de SM à dresseur aguerri (jet de dressage DD20).
tous ses alliés, une fois par jour.
Il est le compagnon idéal pour explorer
Butin : Viande (5 U) - Cuir (15 U) la grande Forêt magique. Il émane de lui
Immobiliser :
une aura de confiance et il est difficile de
ne pas s’y attacher. Cependant, ce chien
Dégâts : - Action : 1
ne pourra pas vous suivre hors de la Forêt
Portée : Contact Type : Non létal sans quoi, il mourra à petit feu. Il semble
Effet : Lorsque le chef se trouve à côté d’une que la Forêt ne se contente pas de vous
cible de taille égale ou inférieure à lui, il peut blesser physiquement, de vous rendre fou,
la mordre pour l’Immobiliser (page 17) par une
action simple. Une fois Immobilisée, la cible ne
elle crée également un vide profond dans
peut que tenter de se libérer et sa DEF est di- votre cœur.
visée par 2. Pour se libérer de l’emprise du chef,
la cible doit réussir un jet opposé de contre Morsure : Dégâts : 2
le chef (action simple). Le chien peut utiliser
«Morsure» pendant son tour sans lâcher la cible Action : 1 Portée : Contact
qu’il Immobilise. Type : Létal Effet : -

- 171 -
Vitalité :
Agilité :
Esprit :
Charisme :
NOM : Lycan
Espèce : homo magicus lupus
état de l’espèce : ???
Vitalité 8 PV : 10
Agilité 6 PM : 6 DEF : 16
Esprit 3 Crit : 19+ SM : 3
Charisme 4 Focus : 4/+2 Be : 4
Armure 0 pEAU
Taille : Moyenne Les lycans, plus couramment nommés
« loups garous », sont des humains por-
Capacité raciale : teur d’une malédiction qui les transforme
Faiblesse à l’argent : Les armes en argent en bête sauvage anthropomorphique.
infligent +5 dégâts au lycan. Leur humanité est à présent remplacée
par le besoin de chasser et l’adrénaline
Sens aiguisés : +5 aux jets de Perception. que procure le combat les galvanise.
Ils sont extrêmement alertes et ne se lais-
Butin : Fourrure de loup (50 U) sent jamais prendre à revers.

Morsure : Dégâts : 3 Griffes : Dégâts : 5


Action : 1 Portée : Contact Action : 1 Portée : Contact
Type : Toxines Effet : Malédiction* Type : Létal Effet : Repousser 3

Hurlement : Dégâts : 2 Action : 2 Portée : Zone Type : Mental


Effet : Toutes les cibles capables d’entendre le lycan doivent faire un jet pur d’ contre le du lycan.
Toutes les cibles ayant fait des jets inférieurs à celui du lycan subissent 2 dégâts mentaux.

Malédiction* : Dégâts : - Action : - Portée : - Type : Mental


Un personnage qui subit la malédiction du lycan doit passer un jet pur de d’un DD12 ou posséder une
résistance aux toxines de 3. Le personnage maudit se transforme en lycan à chaque pleine lune et ajoute les
capacités raciales du lycan aux siennes. Il gagne également +1 dégât à mains-nues grâce à ses griffes et crocs.

- 172 -
Vitalité :
Agilité :
Esprit :
Charisme :
NOM : Vampire
Espèce : homo magicus sanguinarius
état de l’espèce : ???
Vitalité 5 PV : 5
Agilité 8 PM : 12 DEF : 20
Esprit 8 Crit : 16+ SM : 10
Charisme 8 Focus : 2/+4 Be : 6
Armure 3 CUIR
Taille : Moyenne Nobles et arrogants, les vampires sont
des créatures de la nuit assoiffées de sang.
Capacité raciale : Ils aiment la compagnie des vivants et
Sanguinaire : Quand le vampire retire n’hésitent jamais à les inviter à dîner...
des PV à une cible adjacente capable de
saigner, il se soigne d’autant de PV. Griffes : Dégâts : 3
Action : 1 Portée : 2 cases droites
Faiblesse au feu : Les attaques enflam- Type : Létal Effet : Repousser 3
mées infligent +5 dégâts au vampire. De
plus, il subit l’effet Brûlure 1 dès qu’un Morsure : Dégâts : 8
rayon de soleil touche sa peau. Action : 1 Portée : 2 cases droites
Type : Toxines Effet : Malédiction*
Butin : Bijoux (150 U)
Résiste à la morsure sur un DD15 de .

Charme : Dégâts : - Action : 2 Portée : Zone Type : Mental


Effet : Le joueur doit battre avec un jet pur d’ un jet pur de du vampire ou être charmé. Tant que le
personnage est charmé il ne peut entreprendre aucune action. Le joueur peut tenter de dissiper le charme une fois
par action grâce un jet pur d’ contre un jet pur de du vampire.

Malédiction* : Dégâts : - Action : - Portée : - Type : Magique


Effet : Un personnage qui subit la malédiction du vampire doit passer un jet pur de d’un DD12 ou pos-
séder une résistance aux toxines de 3. Le personnage maudit se transforme en vampire et ajoute les capacités
raciales du vampire aux siennes. Il gagne également l’attaque « Charme » du vampire.

- 173 -
Vitalité :
Agilité :
Esprit :
Charisme :
NOM : Araignée géante
Espèce : aranea magicus
état de l’espèce : ???
Vitalité 2 PV : 2
Agilité 3 PM : 5 DEF : 8
Esprit 2 Crit : 20 SM : 1
Charisme 1 Focus : 0 Be : 1
Armure 1 Chitine
Taille : Moyenne Ces araignées géantes sont des créatures
qui n’auraient jamais pu exister sans l’in-
Capacité raciale : tervention de la Forêt. Mal adaptés à ce
Mithridatisation : Immunité aux toxines changement de taille, leurs organes internes
sont trop lourds pour leurs abdomens et se
Butin : Venin (Poison 1) répandent au sol en cas de blessures.

Cependant, elles sont suffisamment nom-


breuses pour être considérées comme des
ennemis de taille.

Les araignées géantes sont contrôlées par


une matriarche nommée « La Grande
Mère » et chaque individu est prêt à sac-
rifier sa vie pour la protéger.

Morsure : Dégâts : 1 Empalement : Dégâts : 1


Action : 1 Portée : Contact Action : 1 Portée : 2 cases
Type : Toxines Effet : Poison 1 Type : Létal Effet : -

Jet de toile Dégâts : - Action : 2 Portée : Ligne 3 cases Type : Magique


Effet : Divise les PM de la cible par deux (arrondi à l’entier inférieur).

- 174 -
Vitalité :
Agilité :
Esprit :
Charisme :
NOM : Grande mère
Espèce : aranea magicus horrificus
état de l’espèce : ???
Vitalité 10 PV : 20
Agilité 5 PM : 10 DEF : 15
Esprit 2 Crit : 12+ SM : 10
Charisme 7 Focus : 4/+4 Be : 1
Armure 1 Chitine
Taille : Très grande (3x3) Cette gigantesque araignée est le com-
bustible qui enflamme les cauchemars.
Capacité raciale : La simple vision de cette créature suffit à
Horreur constante : Inflige 1 dégât mental écorcher l’esprit. Elle règne sur les zones
à chaque tour. obscures de la Forêt et contrôle toutes
les araignées. Elle tisse une toile géante
Esprit impénétrable : insensible aux effets transparente pour y piéger ses victimes.
touchant à la santé mentale.
Morsure : Dégâts : 3
Butin : Venin (Poison 3), Acide (Acide 3)
Action : 1 Portée : Contact
Type : Toxines Effet : Poison 3

Jet Acide : Dégâts : 3 Empalement : Dégâts : 5


Action : 1 Portée : 8 cases Action : 1 Portée : 2 cases
Type : Acide Effet : 2 dégâts à l’armure. Type : Létal Effet : -

Enlacement : Dégâts : 2 Action : 2 Portée : Zone Type : Mental


Effet : Enlace la cible et la paralyse dans un cocon. Pour se défaire de ses liens, la cible doit réussir un jet
d’ pure contre la de la grande mère. Le cocon peut être ouvert par une action complexe.

Invocation : Dégâts : - Action : 2 Portée : Zone Type : Magique


Effet : Invoque 1D10-3 araignée géantes.

- 175 -
Vitalité :
Agilité :
Esprit :
Charisme :
NOM : Forgeurs
Espèce : homo magicus faber
état de l’espèce : ???
Vitalité 1 PV : 1
Agilité 8 PM : 14 DEF : 22
Esprit 9 Crit : 16+ SM : 10
Charisme 5 Focus : 3/+2 Be : 5
Armure 0 PEAU
Taille : Très petite Ces minuscules personnes sont les mains
de la Forêt. Les forgeurs vivent sous
Capacité raciale : la terre ou au creux des arbres et for-
Expert artisan : +10 à tous les jets d’Ingénierie. gent pour les habitants de la Forêt. Ils
reçoivent en échange de quoi manger.
Minuscule : +10 à tous les jets de Discrétion.
De par leur taille, il est difficile de les at-
Butin : un tout petit fusil traper ou même d’entendre ce qu’ils di-
et 20 toutes petites balles. sent. Pour en capturer un, le plus simple
est d’attendre la nuit et de chercher les
petites lumières jaunes émanant du creux
des arbres. Une autre technique consiste
à ouvrir l’œil de jour et à essayer de per-
cevoir la fumée de leurs petites forges
sortir de sous la terre.

tout Petit fusil : Dégât : 1 Coups par Action : 1 Chargeur : 1 Recul : -1


Munition : toute petite balle Portée : 2 cases Recharge : 1 action Enrayage : +0 Mains : 2m
Type : Non létal Effet : Réservé aux fidgets et aux fées. Prix : -

- 176 -
Vitalité :
Agilité :
Esprit :
Charisme :
NOM : Fabulations
Espèce : magia ridicula
état de l’espèce : ???
Vitalité ?? PV : 5
Agilité ?? PM : - DEF : 22
Esprit ?? Crit : 18+ SM : 10
Charisme ?? Focus : 0 Be : 5
Armure 0 ??
Taille : Petite Certains esprits de la Forêt sont difficiles
à décrire. Les fabulations sont des êtres
Capacité Raciale : Jetez 1D10 à chaque action
lunatiques et imprévisibles, une sorte
pour chaque caractéristique.
d’esprit frappeur.
Téléportation : Le MJ choisit un nouvel em-
placement à chaque tour. Capables de changer de forme à volonté,
ils sont tantôt de petites fées, tantôt un
Butin : -
petit éléphant portant un costume de ma-
gicien ou encore des crânes volants dans
Mauvais sort : les airs en ricanant.
Dégâts : - Action : 2
Portée : 6 cases Type : magique La seule motivation de ces créatures sem-
Effet : La cible doit réussir un jet opposé de ble être de jouer des tours aux personnes
contre la fabulation ou subir l’un des effets suivants qui ont la malchance de s’égarer dans la
(1D10) : Forêt et de les tourmenter le plus long-
1-2 - Brûlure 1 7-8 - Enragé 3 temps possible.
3-4 - Aveuglé 3 9 - Détrempé 5
5-6 - Muet 5 10 - Paralysé 1
Les fabulations sont certes joueuses,
mais elles peuvent subitement devenir
agressives et peuvent lancer des éclairs
Blast Magique : Dégâts : 1D10-4 magiques sur les créatures hostiles.
Action : 2 Portée : Contact
Type : Magique Effet : -

- 177 -
Vitalité :
Agilité :
Esprit :
Charisme :
NOM : Horreur des abysses
Espèce : cancer magicus horrificus
état de l’espèce : ???
Vitalité 10 PV : 25
Agilité 8 PM : 14 DEF : 10
Esprit 1 Crit : 20 SM : -
Charisme 1 Focus : 0 Be : 1
Armure 10 CARAPACE
Taille : Très grande (6x4) Ce crustacé géant possède un corps long
et mobile, recouvert d’une carapace dure
Capacité raciale : comme de l’acier. Ses caractéristiques
Esprit impénétrable : insensible aux effets l’ont propulsé au sommet de la chaîne
touchant à la santé mentale. alimentaire marine. Rien ne résiste à ses
redoutables pinces, qui sont capables de
Butin : Carapace géante (8’000 U) broyer toute forme de vie.

L’horreur des abysses possède également


des dards à l’avant et à l’arrière de son corps
pouvant pénétrer jusqu’à 50cm de métal.

Immobiliser :
Dégâts : - Action : 1 Coup de dard : Dégâts : 10

Portée : Contact Type : Non létal Action : 2 Portée : 4 cases

Effet : Lorsque l’horreur des abysses est adjacente Type : Létal Effet : 10 dégâts à l’armure.
d’une cible de taille égale ou inférieure à lui, il
peut tenter de l’Immobiliser en réussissant un jet
opposé de . Une fois Immobilisée, la cible ne Dévorer :
peut que tenter de se libérer et sa DEF est divisée
Dégâts : - Action : 2
par 2. Pour se libérer de l’emprise de l’horreur
des abysses, la cible doit réussir un jet opposé de Portée : Contact Type : Létal
contre l’horreur des abysses (action simple). Effet : Tue une cible Immobilisée de taille inférieure.

- 178 -
Vitalité :
Agilité :
Esprit :
Charisme :
NOM : Dragon
Espèce : draco magicus fabularis
état de l’espèce : Danger critique d’extinction
Vitalité 10 PV : 50
Agilité 5 PM : 12 DEF : 15
Esprit 10 Crit : 12+ SM : 15
Charisme 8 Focus : 4/+4 Be : 6
Armure 20 éCAILLES
Taille : Très grande (5x2) Ces êtres millénaires semblaient avoir
disparus, mais sont réapparus avec la
Capacité raciale : Forêt. Ces rois silencieux règnent sur des
Écailles impénétrables : Absorbe 1pt de montagnes d’or.
dégât par attaque physique ou élémen-
taire reçue. S’il ne reçoit qu’un dégât, l’at- Malgré leurs nobles manières, les drag-
taque n’a pas d’effet. ons sont extrêmement avares. Pour arriv-
er à leurs fins, ils font parfois des marchés
Influencer la réalité : À tout moment, le avec les aventuriers du Petit Monde, en
dragon peut s’infliger -1SM et forcer un leur promettant de grands pouvoirs.
joueur à relancer un dé.

Pacte : Un dragon peut, en le touchant, Morsure : Dégâts : 5


lier un personnage à la magie et lui don- Action : 1 Portée : Contact
ner la capacité « Lien magique » (page Type : Létal Effet : -
41) (permet d’utiliser les sorts et certains
objets magiques) en échange d’une dona-
Jet de Flamme : Dégâts : 5
tion ou d’un service.
Action : 2 Portée : Cône de 5 Cases
Butin : Écailles (10’000 U) Type : Feu Effet : Brûlure 3

Pression Mentale : Dégâts : 3 Action : 3 Portée : Zone Type : Mental


Effet : Toutes les cibles dans le champ de vision du dragon doivent faire un jet opposé d’ ou subir 3
dégâts mentaux.

- 179 -
Vitalité :
Agilité :
Esprit :
Charisme :
NOM : Fangar
Espèce : homo Sapiens fabularis
état de l’espèce : Unique
Vitalité 10 PV : 10
Agilité 8 PM : 14 DEF : 22
Esprit 5 Crit : 18+ SM : 10
Charisme 9 Focus : 8/+4 Be : 9
Armure 2 CUIR
Taille : Moyenne Héros de l’Ancien Monde, guerrier sans
peur et ennemi mortel du terrible sorcier
Capacité raciale : Gogora. Il a été transporté 1150ans dans
Rage : Lorsque Fangar passe à 5PV ou le futur pour combattre son ennemi juré.
moins, il gagne +1pt à ses dégâts au début
de chaque tour (max +10). Fangar ignore tout du monde extérieur,
car la Forêt a pris la forme de son pays
Surhomme : Fangar dispose de 3 actions d’origine. Il y vit depuis plusieurs années
par tour au lieu de 2. sans savoir que ses amis sont des créations
de la Forêt et que la seule personne de son
Stoïque : Par une action simple, sacrifie époque est le sorcier Gogora.
Xpt de focus pour regagner X PV ou SM.
Épée dentelée : Dégâts : 10
Endurance guerrière : Absorbe 1pt de Action : 1 Portée : 2 cases
dégât par attaque reçue, s’il ne reçoit Type : Létal Effet : Saignement 3
qu’un dégât, l’attaque n’a pas d’effet.
Griffe Métalique : Dégâts : 6
Butin : Objets Magiques Action : 1 Portée : 2 cases
Type : Létal Effet : Saignement 6

Hurlement : Dégâts : 2 Action : 2 Portée : Zone Type : Mental


Effet : Toutes les cibles capables d’entendre Fangar doivent faire un jet pur d’ contre le de Fangar.
Toutes les cibles ayant fait des jets inférieurs à celui de Fangar subissent 2 dégâts mentaux.

- 180 -
Vitalité :
Agilité :
Esprit :
Charisme :
NOM : Gogora
Espèce : homo Sapiens fabularis
état de l’espèce : Unique
Vitalité 3 PV : 3
Agilité 3 PM : 12 DEF : 20
Esprit 10 Crit : 12+ SM : 10
Charisme 7 Focus : 6/+4 Be : 6
Armure 2 CUIR
Taille : Moyenne Terrible sorcier de l’Ancien Monde, sei-
Capacité raciale : gneur des arcanes et ennemi mortel du
Réincarnation : Si Gogora meurt, son héros barbare Fangar. Il a été transporté
âme ira chercher un autre corps pour 1150ans dans le futur pour combattre
se réincarner. son ennemi juré.
Aura fantomatique : Chaque fois qu’un Il semble être bien conscient qu’il se
personnage attaque Gogora à moins de
trouve prisonnier d’une Forêt magique.
15m (10 cases) , il perd 1SM.
Vampirisme : Chaque fois qu’un person- Sort : ubiquité : Action : 1
nage perd de la SM, Gogora gagne 1PV
Portée : Zone Type : Magique
(max 10).
Effet : Créer 1D10 doubles de Gogora. Les doubles ne
Butin : Objets Magiques peuvent ni attaquer ni utiliser de capacités ou des sorts.

Baguette magique : Dégât : 4 Coups par Action : 1 Chargeur : - Recul : -2


Munition : Magie Portée : 15m Recharge : - Enrayage : - Mains : 1m
Type : Magique Effet : Dégâts magiques. Nécessite le Lien magique. Prix : 10’000

Sort : Hex de vue : Dégâts : - Action : 2 Portée : Zone Type : Magique


Effet : La cible doit faire un jet opposé d’ avec Gogora, s’il échoue, il perd définitivement l’usage de la
vue et subit de manière permanente l’état Aveuglé.

Sort : Invocation d’horreurs : Dégâts : - Action : 2 Portée : Zone Type : Magique


Effet : Gogora invoque 1D10-3 « visiteurs » (page 166) sur le terrain.

- 181 -
Lieux et quêtes
La Forêt est une entité qui semble être dotée d’une certaine intelligence.

Elle a le pouvoir de créer des zones radicalement différentes les unes des
autres, dont certaines défient les lois de la physique. Par exemple une
clairière peut déboucher sur le centre d’un volcan, sur une mer ou encore
sur une autre clairière, où le haut et le bas sont inversés.

La Forêt a le pouvoir de se déplacer à l’intérieur de sa zone, un temple se


trouvant à l’ouest peut se retrouver le lendemain au nord. C’est au MJ de
décider dans quelles zones se trouvent les joueurs et surtout, comment ils
feront pour retrouver leur chemin hors de la Forêt.

Pour un habitant du Petit Monde, sortir de la Forêt tient plus de la chance


que du talent. Comme la Forêt change constamment, la notion même de
« retourner sur ses pas » n’est d’aucune utilité. Cependant deux races
semblent être capables de s’en échapper : les myceanéens ont la capacité
de parler aux arbres et peuvent ressentir intuitivement la structure de la
Forêt. Les dieux terrestres et les personnages dotés du Lien magique ont
un subconscient ou des intuitions qui leur permettent de retrouver plus
facilement leur chemin dans la Forêt.
- 182 -
1. Le caveau de St. Philibus ment résistants. Au fond de la grotte dort
Ancienne crypte où reposent les corps de un dragon sur sa montagne d’or. La for-
templiers du début des temps. Les templi- tune attend les personnages qui peuvent
ers (utilise l’archétype du « vengeur » page passer un pacte avec le dragon. S’ils ser-
164) sont agressifs et attaqueront à vue vent le dragon, ce dernier peut leur offrir
pour défendre leurs trésors. le Lien magique.

2. La bataille sans fin 7. Notre terre


La tour de Gogora est un donjon con- La Forêt fait place à un brouillard obscur
stamment assiégé par le guerrier immor- qui se lève pour révéler qu’elle n’est plus
tel Fangar. Elle est habitée par un nécro- là et que les personnages flottent désor-
mant immortel. Ces deux personnages se mais dans l’espace. Si les personnages
battent depuis la nuit des temps. Ils ont marchent en direction du Petit Monde
été envoyés dans le futur par les portails (la planète) ils se retrouveront hors de la
lors du Cataclysme. Dans le donjon de Forêt, sinon ils passeront à un autre tab-
Gogora se trouve une machine à remon­ leau de la Forêt.
ter le temps qu’il a créée.
8. Le labyrinthe
3. La ziggourat des horreurs Les personnages se retrouvent dans un
Un tombeau contenant des technologies labyrinthe, une gigantesque tique se
avancées. Ce n’est probablement pas la trouve au-dessus d’eux et essaie de les
Forêt qui l’a créé. À l’intérieur, des horreurs poignarder avec son dard, ils devront
indicibles (visiteurs) attendent les joueurs. sortir du labyrinthe le plus vite possible
ou y laisser leur vie.
4. L’océan couleur de fer
Soudainement la Forêt s’arrête et une mer 9. Le trône
qui semble infinie s’étend à l’horizon, il est Les personnages sont subitement at-
désormais impossible de faire demi-tour taqués par des habitants du Petit Monde.
(les personnages reviennent toujours à Raiders et autres factions, tout le monde
l’océan). Ils doivent trouver un moyen de se bat pour entrer dans un temple afin de
le traverser. Sur l’océan, des statues pleu- s’asseoir sur le trône géant. Il est dit que
rent et abreuvent cette mer en eau. Après celui qui s’assoit sur le trône gagne des
deux jours en mer, une tour émerge de pouvoirs semblables à ceux d’un dieu.
l’eau et mène à un temple englouti.
10. Le champ de fleur
5. La taverne miroir Un champ de fleurs s’étendant sur près
Une taverne se trouve au milieu d’une d’un kilomètre. Le pollen qui s’échappe des
clairière, son tavernier accepte toutes les fleurs provoque d’agréables hallucinations.
monnaies. A l’intérieur, les joueurs ren-
contrent des copies d’eux-même, phy- 11. La bête et la proie
siquement identiques mais avec des per- Les personnages se retrouvent dans un
sonnalités contraires. village médiéval sombre et pauvre. Les
habitants sont révoltés. Ils ont lancé une
6. La grotte aux lucioles chasse contre les Lycans qui attaquent
Les personnages arrivent dans une grotte leur village depuis plusieurs mois. Les
à peine éclairée par un nid de lucioles. personnages peuvent s’allier aux villa-
Dans cette grotte se trouve une large for- geois ou subir leur courroux.
mation de cristaux multicolores extrême-
- 183 -
12. Le grand bal Un personnage ayant le don « Ancien »
Les personnages font face à une mag- (page 31) sera sûrement choqué, agacé ou
nifique porte. S’ils l’ouvrent, la porte se du moins surpris par cet environnement
referme derrière eux et ils se retrouvent familier et pourtant distordu. Un champ
au milieu d’un bal d’un autre temps. Les de bataille où des humains se barbouil-
invités pensent que les intrus font partie lent le visage d’huile de friture, où des
de la soirée et qu’ils sont déguisés. In- elfes en tutu tapent sur des nains bour-
trigue, poison et romance les attendent souflés à l’aide de lutins souriants. Des
dans cette cage dorée. officiers crient des phrases incohérentes
dans des radios en massepain, alors que
13. La maison dans la Forêt de gros scarabées métalliques tentent de
Les personnages trouvent une mai- se renverser mutuellement sur le dos. Si
son abandonnée. Il y fait bon vivre et la la Forêt pense, alors il n’y a pas de doute,
maison semble avoir été préparée pour elle se moque grassement de l’humanité.
les voyageurs. Cependant, tous les soirs
à minuit, un homme armé d’une hache 17. Pluie acide
fait irruption dans la maison, tuant tout Une pluie acide tombe dans la Forêt.
ceux se trouvant sur son passage. L’hom- Toute personne qui s’y expose subit
me semble insensible aux attaques et une 1 dégât d’acide toutes les 30 secondes.
brume noire empêche quiconque de fuir Trouvez un abri ou brûlez !
de la propriété. Un jeu de cache-cache
sanglant attend les protagonistes. 18. L’égarée
Les joueurs rencontrent une pauvre
14. la montagne ulath perdue depuis des années dans la
Les personnages se retrouvent au pied Forêt. Elle attaque les joueurs en pre-
d’une montagne. Pour suivre leur che- mier lieu, croyant à des monstres ou à un
min, il faudra l’escalader ou la contourn- stratagème de la Forêt. Elle peut être per-
er pendant plusieurs jours. Le froid les at- suadée que les joueurs sont là pour l’aid-
tend. Un tel périple nécessite une bonne er à sortir de la Forêt. L’ulath s’appelle
condition physique et des vivres. « Ashara » et possède un campement de
fortune et une vieille radio brisée.
15. Le monastère
Les personnages se retrouvent au som- 19. le nouveau dieu
met d’une montagne, devant la gigan- Les joueurs rencontrent un dieu terrestre
tesque porte en bois d’un monastère. Des qui vient de naître. Lui avouer l’existence
moines les accueillent volontiers et s’ils d’un monde extérieur le rendra fou. Les
font preuve de détermination, ils pour- joueurs peuvent le manipuler afin de
ront même suivre un entraînement phy- bénéficier de ses talents.
sique avancé. Le MJ peut récompenser les
joueurs en leur offrant une compétence 20. Combat d’elfes et de chiens
gratuite comme un +2 définitif en Ath- Les joueurs possédant des korgnos, les
létisme ou encore un pouvoir de résis- voient se transformer définitivement en
tance à la faim, à la soif, ou à un élément. « Chiens de l’Enfer ». Les joueurs se re-
trouvent dans les Forêts de la planète
16. écho de guerre Leto et sont attaqués par d’autres
Les personnages se retrouvent dans une « Chiens de l’Enfer » (voir page 96).
version parodiée de la Grande Guerre.

- 184 -
objets magiques
Les objets magiques sont des artefacts de l’Ancien Monde et ne sont que
très peu présents dans le Petit Monde. En revanche, la Forêt semble en
regorger et il est possible d’en trouver sur certains ennemis magiques.

N’importe qui peut utiliser une arme, une armure ou une potion, mais
les sorts et certains artefacts sont limités aux personnages qui possèdent
le Lien magique.

Les objets magiques sont très rares et n’ont donc pas de prix.

Les objets magiques sont créés par les « forgeurs » (page 176), une espèce
de petits gnomes. Ils sont les mains créatrices de la Forêt.

Les créatures de la Forêt ont remarqué que la nourriture laissée près des
souches d’arbres ou au creux des troncs disparaissait et était remplacée
par de précieux bijoux, des vêtements, parfois même des livres et autres
parchemins. Ce procédé d’échange permet aux forgeurs de se nourrir et
aux habitants de la Forêt de s’équiper.

- 185 -
table des vêtements Magiques :

1. 7. 13. 18.
Nom : Bottes Nom : Pantalon Nom : Manteau de Nom : Lunettes de vue
silencieuses sans fond résistance élémentaire nocturne
Vêtement : Pied Vêtement : Jambes Vêtement : Torse Vêtement : Tête
Effet : ne font pas de Effet : Fonctionne com- Effet : +5 à toutes les ré- Effet : Permet de voir
bruit. +5 Discrétion me un sac sans fond. sistances sauf radiations. dans la nuit.
Armure : 0 Armure : 1 Armure : 2 Armure : 0

2. 8. 14. 19.
Nom : Bottes Nom : Jupe parachute Nom : Armure Nom : Masque
de lévitation Vêtement : Jambes magnétique démoniaque
Vêtement : Pied Effet : Annule les dégâts Vêtement : Torse Vêtement : Tête
Effet : Permettent de de chute. Effet : -5 DEF pour le Effet : Le porteur est
léviter à 1m du sol. Armure : 0 porteur, +2DEF pour le possédé par un démon
Armure : 0 reste du groupe. millénaire qui tente de
9. Armure : 3 le corrompre. Le porteur
3. Nom : Gants gagne +2 à ses jets de
Nom : Bottes de marche de dextérité 15. Vitalité.
sur l’eau Vêtement : Autre Nom : T-shirt parlant Armure : 0
Vêtement : Pied Effet : +5 aux actions né- Vêtement : Torse
Effet : Permettent de cessitant de la précision. Effet : Un T-shirt avec 20.
marcher sur l’eau. Armure : 0 une souris noire qui Nom : Visage du dragon
Armure : 0 parle. +1 aux jets de Vêtement : Tête
10. charisme. Effet : Par une action
4. Nom : Gants électriques Armure : 0 complexe, crache du
Nom : Bottes orchestre Vêtement : Autre feu sur 6 cases (ligne) et
Vêtement : Pied Effet : Transforme les 16. inflige 6 dégâts de feu.
Effet : Font un bruit attaques du porteur en Nom : Casque Armure : 1
de fanfare lors de la attaques électriques. de courage
marche. -5 Discrétion. Armure : 0 Vêtement : Tête
Armure : 0 Effet : Ignore une
11. attaque ou un événement
5. Nom : Maille infligeant des dégâts
Nom : Bottes de saut salamandre. mentaux 1 fois par
Vêtement : Pied Vêtement : Torse partie.
Effet : Permettent d’ef- Effet : Cette armure Armure : 1
fectuer des sauts de 5m. regagne 1pt d’armure
+1 dégâts à mains nues. chaque jour. 17.
Armure : 0 Armure : 3 Nom : Vomisseur acide
Vêtement : Tête
6. 12. Effet : Par une action
Nom : Pantalon Nom : Cuir caméléon simple, crache de l’acide
de course Vêtement : Torse au contact et inflige 3
Vêtement : Jambes Effet : Change de couleur dégâts d’acide.
Effet : +2 Agilité en PM. en fonction du milieu. Armure : 1
Armure : 0 +5 Discrétion.
Armure : 2

- 186 -
table des potions Magiques :

1. 6. 12. 19.
Nom : Potion Nom : Changeur de sexe Nom : Potion de beauté Nom : Potion Infinie
de berzerk Effet : Le personnage Effet : +5 Beauté. Effet : La personne qui
Effet : Pendant 10 tours, change de sexe si sa race boit cette potion meurt
le personnage devient le lui permet. 13. et se transforme en cette
enragé. Il est insensible Nom : Potion de savoir potion, pleine.
aux dommages mentaux 7. Effet : Peut demander
et absorbe 10 dégâts. Nom : Poison mortel un secret ou une vérité 20.
Cependant, lorsqu’il a Effet : Cette potion in- sur le monde au MJ qui Nom : Flasque à âme
absorbé tous les dégâts, flige 10 dégâts toxiques à doit lui répondre. Effet : Cette flasque
son nombre de tour de qui la boit. permet de contenir une
rage est réduit par les 14. âme.
dégâts reçus. 8. Nom : Potion
Nom : potion de réanimation
2. de guérison. Effet : Ressuscite un
Nom : Potion Effet : Cette potion personnage. Sa beauté
d’invincibilité guérit n’importe quelle tombe au minimum de
Effet : Pendant 10 tours, maladie (même celle sa race. Il est maintenant
le personnage est immu- du désavantage de considéré comme un
nisé contre les dégâts de naissance « Maladie mort-vivant.
tout type. incurable ».)
15.
3. 9. Nom : Potion de vitesse
Nom : Potion Nom : Sang mixé Effet : Permet de faire
de renaissance. Effet : le personnage qui 5 actions (au lieu de 2)
Effet : Ressuscite un boit cette potion gagne pendant 5 tours.
personnage et/ou soigne une capacité raciale
tous les dégâts phy- d’une autre race (à la 16.
siques et mentaux d’un discrétion du MJ). Nom : Élixir de taille
personnage. Effet : le personnage
10. gagne un rang de taille
4. Nom : Potion et +3PV.
Nom : Potion de prédiction
de souffle glaciale Effet : le personnage 17.
Effet : Par une action qui boit cette potion Nom : Potion
simple le personnage boit entrevoit le futur. d’intelligence
la potion et souffle de la Effet : le personnage
glace sur 6 cases (ligne) et 11. gagne +1 rang d’Esprit.
inflige 6 dégâts de froid. Nom : Potion
de désespoir. 18.
5. Effet : Le buveur devient Nom : Décoction
Nom : Potion ailée déprimé et prend un de violence
Effet : Des ailes pous- malus de -3 à tous ses Effet : +3 dégâts au
sent au dos du person- jets jusqu’à avoir suivi corps-à-corps pendant
nage. Il peut désormais une thérapie complète 10 tours.
voler à sa vitesse de ou avoir dissipé la
mouvement normale. magie.

- 187 -
table des artefacts Magiques :

1. 6. 13. 18.
Nom : Collier d’expres- Nom : Sac sans fond Nom : Havre sac Nom : Boule de cristal
sion Effet : Un sac qui peut Effet : Un sac qui du passé
Effet : Le porteur peut contenir 250 kg de poids peut se transformer à Effet : Permet de voir le
parler et comprendre et 2,5 m3 de volume dans volonté, en hutte pour 6 passé de la zone.
toutes les langues même une dimension magique. personnes. La hutte pos-
s’il est sourd ou muet. sède quelques meubles 19.
7. rustiques. Nom : Corne
2. Nom : Œil solaire d’abondance
Nom : Masque Effet : Éclaire sur 30m de 14. Effet : Fournit chaque
de déguisement rayon si tenu en main. Nom : Cierge de vérité jour, une ration de
Effet : Permet de chan- Effet : Lorsque ce cierge nourriture et d’eau.
ger de visage à volonté. 8. se consume, tous les
Nom : Fifre personnages dans un 20.
3. passe-partout rayon de 3m doivent Nom : Harpe
Nom : Foulard Effet : Sur un jet de dire la vérité. de suggestion
de respiration représentation de DD15 Effet : +5 à la représen-
Effet : Permet de respirer ce fifre déverrouille 15. tation. La représentation
n’importe où. n’importe quelle porte. Nom : Balance de peut être utilisée à la
la justice place de la persuasion.
4. 9. Effet : Celui qui tient
Nom : Poupée animée Nom : Bracelet cette balance en main
Effet : Familier de petite anti-magie pressent instantanément
taille (1 mètre de haut). Effet : Le porteur ignore toute personne crimi-
Vitalité 3 PV : 3
tout effet magique. nelle ou vertueuse dans
un rayon de 100m.
Agilité 3 PM : 8 DEF : 10
10.
Esprit 3 Crit : 20 SM : 2 Nom : Corde infinie 16.
Charisme 5 Focus : 0 Be : 6 Effet : Une corde qui Nom : Graine de
peut se dérouler indéfini- forêt instantanée
Armure 0 tissus
ment mais qui se rétracte Effet : Lorsque cette
Ses PV sont considérés rapidement si on tire graine entre en contact
comme des points d’un coup sec dessus. avec de l’eau, elle fait
d’armure. instantanément pousser
11. 1km de Forêt magique.
5. Nom : Collier
Nom : Gemme de télékinésie 17.
élémentaire Effet : Permet de dé- Nom : Loupe
Effet : Par une action placer des objets de 10kg de détection
complexe, lance une ou moins par la pensée Effet : +10 à pour
attaque d’un élément au dans une zone de 10m. chercher un objet, une
choix (sauf radiations) trace, un détail ou suivre
sur une ligne de 5 cases 12. une piste.
et inflige 3 dégâts de Nom : Bague de
l’élément sélectionné. jeunesse éternelle
Effet : Le porteur arrête
de vieillir aussi longtemps
qu’il porte la bague.

- 188 -
table des sorts et parchemins :

1. 6. qui permet de voyager à 16.


Nom : Attaque mentale Nom : Créer 150km. Le portail reste Nom : Créer/Détruire
Coût : 1pt SM un sentiment ouvert une minute et la Forêt
Action : Complexe Coût : 1pt SM peut être refermé avant. Coût : 1pt SM
Effet : Inflige 2 dégâts Action : Complexe Action : Complexe
mentaux à la cible Effet : Insuffle un senti- 12. Effet : Crée ou détruit
(en vue). ment à la cible. Nom : Gravité 100m de Forêt magique.
Coût : 3pts SM
2. 7. Action : Complexe 17.
Nom : Détecter Nom : Arme Effet : les cibles enne- Nom : Invisibilité
les pensées tête chercheuse mies de la zone perdent de groupe
Coût : 1pt SM Coût : 2pts SM 12PM pendant 3 tours. Coût : 5pts SM
Action : Libre Action : Complexe Action : Complexe
Effet : Permet d’enten- Effet : Enchante une 13. Effet : Les alliés dans
dre toutes les pensées arme et lui donne +4 au Nom : Clone une zone de 10m sont
des espèces intelligentes toucher. Dure jusqu’à la Coût : 5pts SM invisibles (Discrétion
sur 10m. Dure jusqu’à la fin de la scène. Action : Complexe +10) Jusqu’à ce que l’un
fin de la scène. Effet : Le personnage se d’entre eux entreprenne
8. dédouble. Le clone pos- une agression.
3. Nom : Voir le futur sède un double de son
Nom : Influencer Coût : 3pts SM armure et de son arme 18.
la réalité Action : Complexe (sans effets magiques) Nom : Incarnation
Coût : 3pts SM Effet : Permet de voir mais ne possède pas Coût : 8pts SM (investit)
Action : Libre des bribes du futur. son équipement. À Action : Complexe
Effet : Permet ou force sa création, le clone a Effet : Le personnage se
un joueur ou le MJ à 9. les même blessures et fait posséder par un esprit
relancer un dé. Nom : Absorber les malus que l’original. ancien et gagne +5 à tous
dégâts Si l’original meurt, le ses jets sur un D20.
4. Coût : ? Clone meurt aussi.
Nom : Suggestion Action : Libre 19.
Coût : 2pts SM Effet : Vous pouvez à 14. Nom : Bannissement
Action : Complexe. tout moment absorber X Nom : Invocation Coût : 3pts SM
Effet : Si la cible rate un dégâts et perdre Xpt de de visiteur Action : Complexe
jet pur d’ DD15, santé mentale. Coût : 4pts SM Effet : Fait disparaitre
elle accepte un ordre ou Action : Complexe une créature avec le mot
une suggestion simple 10. Effet : invoque un « visi- « Magicus » dans son
du lanceur. Nom : Ralentir le temps teur » allié (page 166). nom latin, à l’exception
Coût : 5pts SM des fées.
5. Action : Libre 15.
Nom : Abri Effet : Vous gagnez 3 Nom : Zombie 20.
Coût : 1pt SM actions pendant ce tour. Coût : 5pts SM Nom : Le sort interdit
Action : Complexe. Action : Complexe Coût : -
Effet : Créer un abri: 11. Effet : Ressuscite un Action : Complexe
Nom : Abri magique Nom : Portail personnage. Sa beauté Effet : Le lanceur meurt
Taille : Grand (2x2) Coût : 4pts SM tombe au minimum de et explose, infligeant
Bonus de Défense : +10 Action : Complexe sa race. Il est maintenant 10 dégâts magiques sur
Résistance: 30 Effet : Créer un portail considéré comme un x Km.
mort-vivant.

- 189 -
table des armes magiques :

1. Chargeur : 12 Effet : 30m de radius. Chargeur : 2


Nom : Dague Sanguinus Recul : -1 Dégâts magiques. Recul : -4
Dégât : +0 Munition : 9mm / Munition : 20 gauge
Type de Dégât : Létal 10mm 9. Portée : 10m
Portée : Contact Portée : 15m Nom : Cestes Mains : 2m
Mains : 1m Mains : 1m du tonnerre Recharge : 1 action
Effet : Saignement 3. Recharge : 1 action Dégât : +1 Enrayage : +1
Enrayage : +1 Type de Dégât : Élec- Effet : -3 SM à la cible
2. Effet : -5 DEF pour tous trique touchée.
Nom : Zweihander les personnages. Portée : Contact
antimatière Mains : 1m 14.
Dégât : +2 6. Effet : Échec crit +1. Nom : Canon marin
Type de Dégât : Létal Nom : Bâton de rêve Dégât : 6
Portée : 2m Dégât : +1 10. Coups par Action : 1
Mains : 2m Type de Dégât : Non Nom : Hachoir Chargeur : 1
Effet : Détruit les ar- létal des ténèbres Recul : -10
mures instantanément. Portée : 2m Dégât : +1 Munition : -
+3 échec crit. -1 Action. Mains : 2m Type de Dégât : Létal Portée : 50m
Effet : Permet de s’intro- Portée : Contact Mains : 2m
3. duire dans les rêves des Mains : 1m Recharge : 4 actions
Nom : Hache de fureur personnages endormis Effet : Éteint toutes les Enrayage : +1
Dégât : +2 et d’en prendre le lumières si dégainé. Effet : Lourd, Froid.
Type de Dégât : Létal contrôle. Tire des piranhas glacés.
Portée : Contact 11. L’arme fournit ses pro-
Mains : 1m 7. Nom : Katana d’argent pres munitions.
Effet : +1 Dégât après Nom : Marteau explosif Dégât : +1
chaque coup porté Dégât : +2 Type de Dégât : Létal 15.
à la cible, les dégâts Type de Dégât : Non Portée : Contact Nom : Arc perce-armure
reviennent à 0 si la cible létal Mains : 1m Dégât : 4
meurt. Portée : Contact Effet : +10 Dégâts contre Coups par Action : 1
Mains : 1m les lycans et vampires. Chargeur : 1
4. Effet : Lorsqu’il touche, Recul : -0
Nom : Épée le marteau explose et in- 12. Munition : Flèches
de miséricorde flige 8 dégâts magiques Nom : Bouclier hurlant Portée : 30m
Dégât : +2 sur 10m. Petit : +4 DEF Mains : 2m
Type de Dégât : Non Moyen : +3 DEF Recharge : 0 action
létal 8. Grand : +2 DEF Enrayage : -
Portée : Contact Nom : Sainte grenade Mains : 1m Effet : +5 dégâts contre
Mains : 1m Dégât : 10 Effet : -1 SM à tous les les armures. -1 PV par
Effet : +1 Dégât contre Coups par Action : 1 personnages capables tir pour le porteur.
les créatures magiques. Chargeur : - d’entendre tous les 3 Ignore les réductions de
Recul : - tours. dégâts.
5. Munition : -
Nom : Pistolet Portée : 30m 13.
de malchance Mains : 1m Nom : Shotgun hanté
Dégât : 1 Recharge : - Dégât : 4
Coups par Action : 1 Enrayage : - Coups par Action : 1

- 190 -
table des armes magiques :

16. 19.
Nom : Arbalète Nom : Fronde ricochet
de téléportation Dégât : 2 (Non létal).
Dégât : 5 Coups par Action : 1
Coups par Action : 1 Chargeur : 1
Chargeur : 1 Recul : -0
Recul : -0 Munition : Cailloux
Munition : Flèches Portée : 10m
Portée : 60m Mains : 2m
Mains : 2m Recharge : 0 action
Recharge : 3 actions Enrayage : -
Enrayage : - Effet : Ricoche d’une
Effet : Silencieux. cible à l’autre si elles
Le personnage se sont à 5 cases ou moins,
téléporte là où la flèche l’une de l’autre.
tombe. Si l’arbalète de
téléportation touche un 20.
adversaire, le porteur de Nom : Poupée
l’arbalète et l’adversaire à matraque
échangent leurs places. Dégât : 5
Type de Dégât : Non létal
17. Portée : Contact
Nom : Sniper fanfare Mains : 1m
Dégât : 6 Effet : Une poupée
Coups par Action : 1 à mains avec une
Chargeur : 10 matraque. La poupée
Recul : -3 est vivante et contrôle le
Munition : .308 bras de son porteur mais
Portée : 110m peut également tenter de
Mains : 2m contrôler son corps en-
Recharge : 3 actions tier. La poupée ne peut
Enrayage : +1 être retirée qu’avec son
Effet : Critique. Fait accord ou en section-
constamment le bruit nant le membre.
d’une fanfare lorsqu’il
est déplacé.

18.
Nom : Épée de paladin
Dégât : +1
Type de Dégât : Létal
Portée : Contact
Mains : 1m
Effet : +5 beauté pour le
porteur.

- 191 -
ressources
Nous arrivons maintenant à la fin de ce livre. Ce dernier chapitre vous
expliquera comment utiliser une fiche de personnage et vous fournira des
liens utiles pour télécharger la fiche de personnage et des suppléments
pour vos aventures.

Vous trouverez sur le site web de NSSN : Nihil Sub Sole Novum (www.
nssn-jdr.com) , une introduction au jeu et à son univers, ainsi que des
vidéos explicatives pour aider vos joueurs à en comprendre les règles.

- 192 -
Lire la fiche de personnage : utiliser la fiche :
La fiche de personnage est scindée en La fiche de personnage est conçue pour
quatre parties : l’Identité est utilisée pour être pliée en deux. Ainsi vous aurez une
noter l’apparence du personnage, sa race, sorte de petit livret avec les informa-
une brève description de son passé ainsi tions concernant votre personnage. Vous
que ses capacités, compétences, capacité pourrez y glisser vos notes de campagne.
raciales, dons de naissances et désavan-
tages dans « talents et traits ». à la fin du livre :
Dans les pages suivantes, vous trouverez
Les Statistiques, qui regroupent les car- le glossaire, avec les définitions des mots
actéristiques du personnage, les attributs récurrents, compliqués ou propres au jeu
liés à ses caractéristiques, ses résistances de rôle. Une liste de tous les contributeurs
élémentaires ainsi qu’un ajout de « ta­ du financement participatif Ulule, ainsi que
lents et traits » au cas où vous n’auriez les remerciements à toutes les personnes
pas assez de place sur la page précédente. qui ont œuvrées à la réalisation de ce livre.

La troisième page traite de l’Armement,


vous pourrez y inscrire les armes que pos- licence :
sède votre personnage. Un compteur de Cette œuvre est mise à disposition selon
munition avec le rappel des prix est à votre les termes de la Licence Creative Com-
disposition et une différenciation entre les mons Attribution - Pas d’Utilisation
munitions « artisanales », « de maître » et Commerciale - Partage dans les Mêmes
« d’avant-guerre » vous permet de séparer Conditions 4.0 International.
les munitions de différentes qualités. Vous êtes autorisé à :
Partager — copier, distribuer et communiquer le matériel
par tous moyens et sous tous formats
La dernière page concerne l’Équipement Adapter — remixer, transformer et créer à partir du matériel
L’Offrant ne peut retirer les autorisations concédées par la
du personnage et son inventaire. Ce qu’il licence tant que vous appliquez les termes de cette licence.
porte sur lui, l’argent qu’il a en poche ain-
Selon les conditions suivantes :
si que ses rations de nourriture et d’eau. Attribution — Vous devez créditer l’Œuvre, intégrer un
Une case vide est à votre disposition si lien vers la licence et indiquer si des modifications ont
été effectuées à l’Oeuvre. Vous devez indiquer ces infor-
vous voulez créer une nouvelle monnaie mations par tous les moyens raisonnables, sans toutefois
pour vos aventures. suggérer que l’Offrant vous soutient ou soutient la façon
dont vous avez utilisé son Oeuvre.
Les cases « Armures », les « Autre - 1 »,
« 2 », « 3 », sont utilisées pour noter les ac- Pas d’Utilisation Commerciale — Vous n’êtes pas au-
torisé à faire un usage commercial de cette Oeuvre, tout ou
cessoires secondaires comme les bagues, partie du matériel la composant.
collier, boucles d’oreilles ou les capes.
Partage dans les Mêmes Conditions — Dans le cas où
Finalement, en bas de page se trouve l’in- vous effectuez un remix, que vous transformez, ou créez à
ventaire où vous pourrez noter vos objets partir du matériel composant l’Oeuvre originale, vous de-
vez diffuser l’Oeuvre modifiée dans les même conditions,
et leur encombrement. c’est à dire avec la même licence avec laquelle l’Oeuvre
originale a été diffusée.

Pas de restrictions complémentaires — Vous n’êtes pas


autorisé à appliquer des conditions légales ou des mesures
techniques qui restreindraient légalement autrui à utiliser
l’Oeuvre dans les conditions décrites par la licence.

- 193 -
- I dentité -
NOM
RACE

SEXE ÂGE

TAILLE PEAU

CHEVEUX YEUX

DESCRIPTION

TALENTS ET TRAITS :
- stat I s T I Q U E S -
expérience : niveau:

Vitalité Agilité esprit charisme

Points Points de Santé beauté


de vie mouvements mentale

ARMURE défenSe Modificateur points de


de critique focus
+ +__

Résistances

Feu : froid :

Toxines : Acide :

élEctricité : Radiations :

TALENTS ET TRAITS :
- A rmement -
Arme à distance Arme à distance
Nom Nom
Dégâts Dégâts
Coups par action Coups par action

Recul Recul
Chargeur Chargeur
Munition Munition
Portée Portée
Mains Mains
Recharge Recharge
Enrayage + Enrayage +
Effet Effet
Prix Prix

Arme de corps-à-corps Arme de corps-à-corps


Nom Nom
Dégâts + Dégâts +
Type de dégât Type de dégât
Coups par action Coups par action

Portée Portée
Mains Mains
Effet Effet
Prix Prix

Munitions
Type Avant-guerre (U) Munition de Maître (U) Artisanale (U)
9mm 10 5 1
10mm 10 5 1
.44 magnum 20 10 2
.357 magnum 20 10 2
5,56mm 30 15 3
12 gauge 50 25 5
20 gauge 50 25 5
7.62mm 80 40 8
.308 80 40 8
- É quipement -
Membres Vêtements Armure / Effet
Tête
Torse
Jambe
Pied
Autre - 1
Autre - 2
Autre - 3
Autre - 4
Autre - 5

Monnaies Nourriture Eau potable

Unités
U

Argent d’avant-guerre
$
Autre

Encombrement : _____/_____ Inventaire


Objet ENC Objet ENC
glossaire :

1D20 : un dé à vingt faces. scénario n’est prévu et dans lequel les


personnages joueurs peuvent évoluer li-
1D10 : un dé à dix faces. brement.

Jet de compétence : 1D20 + la Caractéris- Gros Bill : (péjoratif) joueur obsédé par
tique requise (VIT, AGI, ESP, CHAR) + la puissance de son personnage au détri-
une compétence + éventuel bonus. ment du roleplay et du reste.

Jet pur : 1D10 + la caractéristique requise Meneur de jeu, maître de/du jeu, MJ :
(VIT, AGI, ESP, CHAR). Pas de bonus la personne qui va arbitrer la partie et ra-
ou malus sauf exceptions. conter son scénario.

Jet de touche / jet pour toucher : un jet Personnage joueur, PJ : un joueur qui
dont le but est de blesser un adversaire au incarne un personnage par opposition au
contact ou à distance. meneur de jeu.

Points de mouvement, PM : manière Personnage non-joueur, PNJ : person-


de gérer les déplacements sub-tactiques, nage incarné par le meneur de jeu auquel
c’est-à-dire les déplacements de quelques les personnages des joueurs sont con-
mètres durant quelques secondes, utilisée frontés dans le jeu ; il s’agit des alliés, ad-
lors de combats ; le personnage dispose versaires, figurants, monstres et créatures.
d’un capital de points, et chaque déplace-
ment grève ce capital. Indique la distance Race (de personnage) : type de person-
qui peut être couverte durant l’action du nage fondé sur une espèce généralement
personnage. voisine de l’espèce humaine et plus ou
moins civilisée (humain bien sûr, mais
Points de vie, PV : manière de gérer aussi elfe, nain, halfelin, orc, etc.) qui
la santé d’un personnage ; la santé est définit partiellement ses caractéristiques.
présentée comme un capital de points Il s’agit en général d’espèces différentes.
qui diminue avec les blessures, les em-
poisonnements, ou les maladies ; lorsque Roleplay : (anglicisme) l’interprétation
le capital de points est épuisé (ou descend d’un rôle. Jouer son personnage et le faire
en dessous d’un certain seuil négatif), agir de façon cohérente par rapport à son
le personnage tombe dans le coma et univers, sa situation ou son caractère.
décède après un certain temps.
Powergaming : (anglicisme) jouer pour être
Bac à sable : désigne un type d’envi- le plus fort quitte à utiliser des mécaniques
ronnement de jeu dans lequel aucun abusivement ou ne pas faire de roleplay.

- 198 -
glossaire :

Setting : (anglicisme) l’univers, le lieu et L’Unification des peuples : un traité


le temps où se déroule l’histoire. passé après le Cataclysme (an 0) qui a
forcé tous les peuples à s’unir autour
Le Petit Monde : la planète où se passe d’un objectif commun : reconstruire
l’action de ce livre. leur monde. En outre ce traité à forcé de
nombreuses cultures à abandonner leurs
Le Petit Peuple : l’ensemble des races du langues, leurs traditions et à vénérer le
Petit Monde. Dieu Unique.

L’Ancien Monde : terme utilisé pour dé- Les Chiens de l’Enfer : une race de chien
signer le monde avant la Grande Guerre. flamboyant, venant d’un autre monde et
Généralement dans sa période moderne. ayant ravagé le Petit Monde pendant le
Cataclysme.
La Grande Guerre : conflit de 100 ans
qui a ravagé le Petit Monde. Le Cataclysme : an 0 du calendrier. La
date à laquelle des portails magiques
La Forêt : désigne la Forêt magique se sont ouverts dans le monde et où les
découverte à la fin de la Grande Guerre, Chiens de l’Enfer ont tout ravagé.
qui recouvre peu à peu le Petit Monde.
Les unités (monnaie) : la monnaie du Pe-
Réussite critique / critique / crit. : point tit Monde actuel. Composée de plaquette
de règle utilisé qui consiste, quand le en bois gravée, d’écrous en bronze, de co-
résultat d’un jet de dé est très bon, à le quillages plats, de pépites d’or et parfois
considérer comme une réussite excep- même, de capsules de bouteilles. C’est
tionnelle, avec un effet spectaculaire. Si une monnaie hétérogène dont chaque
c’est un jet en opposition (un autre per- habitant a une connaissance de ce qui est
sonnage bénéficie d’un jet pour contrer de la monnaie et de ce qui n’en est pas.
l’effet), ce jet doit la plupart du temps être
lui-même critique. Pour un jet d’attaque,
on parle de coup critique. C’est le con-
traire d’un échec critique. Le terme cri-
tique tout court s’applique généralement
à une réussite plutôt qu’à un échec.

Le Commun : la langue la plus parlée


dans le monde (langue franche).

- 199 -
contributeurs Ulule :

Nous tenions à remercier sincèrement les contributeurs du financement participatif de


la plateforme d’Ulule sans qui ce projet n’aurait jamais pu voir le jour.
À VOUS, MERCI !

Adrien Chaux Edouard Gonzalez Lawra Eb Remy Jean-cartier


Alain Seemuller Elif Ugurlu Baud Léa Loubet Reynald Héritier
Alexandre Quere Emilie Colin Léo Biondi Robin Chappatte
Amélie Strobino Emmanuel Ganguillet Lionel Torche Romain Maillard
Anaïs Pardo Emmanuel Letremble Loïc Adam Romane Claivaz
Angélique Revilliod Estelle Ganguillet Loic Dubas Romaric Puget
Annie Le Meur Expédition Mystère Loïc Robert Rose-Marie Tapparel
Annie Sulzer Florian Havart Louis Rabian Rusek Amaury
Anonandmouse François Binot Lucien Aubert Sébastien Ostra
Arthur Cayuso Gabriel Cotting Manon Brouard Shams Abou El Enein
Aurélia Balu Grandi Gaël Henry Marcus Fox Simon Burkhardt
Aurélie Riedweg Gaspard de Kostine Marie Ganguillet Stephane Bui-Phuong
Aurélien Arnoux Genseric Alexandre Delpâture Mateo Turin Théo Ruche
Barnabé Dumont Gil Gaussen Mathias Bavarel Thomas Ehlers
Benjamin Kern Guignolu Mathias Roh Thomas Reverdy
Brian Nydegger Guillaume Carrard Mathieu Gremaud Tiago Azevedo
Camille-Laure Chacon Guillaume Durand Maurane Hyppolite Timothée Ducommun
Céline Badaroux Henry Naïck Meliss Burnier Toni Isabella Valenzi
Claire Cornaz Jean Allainmat Michel Janin Tristan Chopard
Clément Munoz Jean-Michel Rouvier Miguel Maldonado Valentin Perroud
Clement Parent Johny Zuchuat Nathalie Gür Valentin Thélin
Clovis Lepage Jonathan Muller Neil Galuba Vincent Andrey
Damaris Stevens Joséphine Gür Nicolas Frauenfelder Vincent Briday
Damien Riedweg Jules Haessig Nicolas Kernen Vincent Lelavechef
Daniel Willy Julien Le Priellec Nita Morina Virginie Monod
David Andrey Julien Seemuller Noé Féret Xavier Ruiz
David Del Perugia Juliette Seemuller Patrice Mermoud Yannick Le Metayer
Denis Huneau Kana Aiysoublood Pierre Ghesquière Zohnya Voumard
Dorian Robert Karel Van Der Bathr Pierre Natoli
Dylan Cabal Kilian Perrelet Pierre Rase
Dylan Hamm Laurent Valentin Jospin Raphael Minder

Personnages crées par les contributeurs du pack «Dieu Terrestre» :


Arbre vivant, page 167, par : Estelle Ganguillet Possédé, page 168, par : Nicolas Frauenfelder
Herlin Van Trap, page 169, par : Edouard Gonzalez Prof. de mathématique, page 170, par : Alain Seemuller
Chef de meute, page 171, par : Emmanuel Ganguillet

- 200 -
remerciements :

« Nihil Sub Sole Novum n’aurait jamais pu voir le jour sans les encouragements de ma
chère et tendre famille.

Merci à Lionel Torche, le plus acharné des joueurs, pour sa passion. Nicolas Frauen-
felder pour son investissement dans le projet, pour ses campagnes et son soutien. Nico-
las « Carl » Rosset pour ses encouragements et ses conseils. Vincent Andrey pour avoir
souligné les failles du système et contribué à son amélioration. Nathalie Gür pour son
aide sur la carte du jeu. Et bien sûr, merci à tous les bêta-testeurs qui ont investi de leur
temps. Les mots ne suffisent pas à exprimer ma gratitude à chacun d’entre vous !

NSSN c’est une belle aventure qui continuera, je l’espère, à réunir des joueurs, le temps
d’un après-midi ou d’une soirée. Je me réjouis de faire une partie avec vous ou entouré
des gens que j’aime et que rien... rien ne change sous ce bon vieux soleil. »

— Florian

« Huerf je voulais simplement mettre qqch du genre : “Un merci « Merci à Flo pour sa confiance et de
à ma famille et à mes amis pour m’avoir m'avoir embarqué dans cette chouette
soutenu dans cette belle aventure” ». aventure. A Tomate et à Étienne pour
leurs encouragements. À Danny pour le
soutien mental. »
— Étienne — Béatrice

NSSN : Nihil Sub Sole Novum Idée, écriture et conception : Florian Seemuller
Première édition Illustrations : Béatrice Herzig et Etienne Läderach
Version : 1.2.1 Relectures : Annie Sulzer et Nicolas Frauenfelder
ISBN : 978-2-8399-2622-5

Et vous, joueurs, qui avez rendu ce rêve possible.

Florian Seemuller © 2018

- 201 -
D’abord, il y eût les Chiens de l’Enfer qui dévastèrent les peu-
ples, puis arriva la Grande Guerre qui épuisa les ressources et
aujourd’hui, c’est la gigantesque Forêt magique qui avale peu à
peu le Petit Monde.

Vous êtes un survivant ou un descendant de survivant de la


Grande Guerre et ce monde est le vôtre.
Un monde déchiré par l’anarchie et par les différentes factions
cherchant à exercer leur domination sur ses territoires.

Incarnez l’une des 20 races du Petit Monde et laissez votre trace


dans la légende de cet univers de fantaisie post-apocalyptique !

Ce livre vous propose tout ce qu’il faut pour jouer, que vous
soyez un vétéran du jeu de rôle ou un débutant.

• Un système simple et létal utilisant des D20 et D10.


• 20 races fantastiques pour créer toutes sortes
de personnages.
• Une galerie de 40 figurants et de monstres pour
peupler vos parties.
• Un monde cachant de nombreux secrets !

ISBN : 978-2-8399-2622-5

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