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AUGURES
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DESAVANTAGES
• COMMUNS
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La santé du personnage est mauvaise, tout comme sa faculté de rétablissement, sa résistance aux poisons et son
système immunitaire. Tous ses jets de résistance aux agressions extérieures (maladies, poisons, alcool, etc.) voient leur
Difficulté augmenter de 5.
>Interdit (3)
Le personnage a décidé de moduler sa philosophie en prenant en compte un Interdit d'une autre caste. Il peut
s'agir d'une promesse faite à son maître ou un ami, d'une conviction personnelle, d'une crise passagère de
croyance. Le joueur doit veiller à choisir un Interdit qui ne soit pas trop proche de l'Interdit de son personnage. Ce
Désavantage peut survenir plusieurs fois.
• RARES
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d'un nom, d'un visage, d'une phrase, ou de tout autre détail récent, le joueur doit réussir un jet de Mental +
Intelligence contre une Difficulté de 15 (pour des détails mineurs ou très récents) ou de 30 (pour des éléments
importants ou un peu plus anciens). Si un joueur dont le personnage est amnésique demande au meneur de jeu
de lui répéter une information, ce dernier peut également utiliser ce Désavantage pour déclarer qu'il a oublié...
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> Incompétence* (5)
II est parfois nécessaire de faire des sacrifices : ce Désavantage représente l'impasse que le personnage a faite une catégorie
de Compétences (Combat, Mouvement, Théorie, etc.) au choix du joueur. Les Compétences de cette catégorie ne pourront
être utilisées qu'avec une Difficulté augmentée de 5, quel que soit le type d'action. De plus, le niveau maximum
que peut atteindre le personnage dans les Compétences de cette liste est réduit, à 10. Ce Désavantage peut survenir
plusieurs fois, mais forcément pour des catégories de Compétences différentes.
• ENFANTS
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> Chétif* (5)
Le personnage a un petit retard de croissance. La Difficulté de toutes les actions liées à l'Attribut Physique est
augmentée de 3.
• ANCIENS
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> E denté (3)
Le personnage a perdu la majorité de ses dents. Il bafouille et mange ses mots. Il subit un malus de -3 en
Communication et ne peut, en aucun cas obtenir de Clé parfaite lors du lancement d'un sort utilisant la voix.
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AVANTAGES
• GENERAUX
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Compétence au choix (sauf Sphères et Disciplines)
Faveur Dragon
La marque de l'ombre Kalimsshar
L’œil incandescent Kroryn
La main du maître Kezyr
L'esprit des cités Khy
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L'élan des brises Szyl
Le secret du verbe Ozyr
Le monde éthéré Nenya
Le sang et la sève Heyra
La peau de pierre Brorne
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personnage obtient (1 + NR) informations. Par exemple, dans le cas de la grotte : « Elle est habitée (jet réussi), ses
occupants sont nombreux (premier NR) et te semblent instinctivement dangereux (deuxième NR). »
• ENFANTS
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émotions, des peurs. Cet Avantage s'utilise avec un jet de Mental + Empathie contre une Difficulté variable, en
fonction de l'action entreprise. Pour ressentir des émotions sur des animaux et des créatures dénuées d'intelligence,
la Difficulté est de 10. Sur des êtres intelligents, la Difficulté passe à 15. Le meneur de jeu se réserve le droit
de faire effectuer à la cible un jet de Mental + Volonté contre une Difficulté de 15, s'il estime que cette
dernière cherche à masquer ses émotions. Ce jet est alors un jet d'opposition.
• ANCIENS
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(Combat, Manipulation, Théorie, etc.). Pour tous les jets qu'il effectuera avec une Compétence de ce groupe ET l'At-
tribut Majeur correspondant, il gagnera un bonus de 1 sur son jet. Par exemple : donner un coup d'épée (Physique +
Combat), négocier le prix d'un objet (Social + Communication), etc. Ce bonus ne s'applique pas si le jet met en
cause un Attribut et une Compétence de catégorie différente (Mental + Combat ou Manuel + Combat, par
exemple). Cette Habileté reconnue peut s'appliquer aux Disciplines de magie, auquel cas, chacune se voit gra-
tifiée d'un bonus de 1 au jet. Cet Avantage ne peut être choisi qu'une seule fois.
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PROTECTEURS
• STATUTS
• 1 : Soldat
> Pré requis : 1 compétence d’arme>4, lois>2, physique>3, dragon>1
> Bénéfice : Le personnage peut porter un bouclier dragon et développer une spécialisation de Combat.
> Technique : L'Ecaille du dragon
Si son jet de parade au bouclier est réussi contre la Difficulté de base, le personnage gagne automatiquement un
Niveau de Réussite supplémentaire.
• 2 : Lieutenant
> Pré requis : 1 compétence d’arme>5, lois>4, 30 points compétences combat, 15 points compétences influence,
maîtrise>3, dragon>2, 2 privilèges
> Bénéfice : Le personnage peut donner des ordres aux protecteurs de Statut inférieur et demander l'octroi
d'hommes de troupe pour effectuer des missions précises. Le nombre maximum de ces renforts est égal à deux fois
la Compétence Commandement du personnage, et il ne peut s'agir que de protecteurs de Statut strictement
inférieur.
> Technique : La Cuirasse du dragon
Chaque fois qu'il effectue une parade au bouclier, le personnage peut dépenser des Points de Maîtrise APRÈS son
jet pour réussir sa défense, mais ne peut obtenir au maximum qu'autant de NR que l'attaquant.
• 3 : Capitaine
> Pré requis : 1 compétence d’arme>6, commandement>4, 50 points compétences physiques, 20 points
compétences influence, maîtrise>4, dragon>2, homme<1, fatalité<1, 4 privilèges
> Bénéfice : Le personnage est autorisé à prendre les mesures qu'il juge nécessaires pour faire respecter les Lois
draconiques au sein d'une cité.
> Technique : Le Souffle du dragon
Lorsque le personnage choisit le dé du Dragon au cours d'un combat, il gagne automatiquement un NR supplé-
mentaire, et ce, quelle que soit l'action, si son jet est réussi.
• 4 : Commandeur
> Pré requis : 1 compétence d’arme>7, lois>7, commandement>6, maîtrise>5, dragon>3, homme<1, fatalité<1
> Bénéfice : Le personnage est chargé de l'autorité draconique et peut faire appliquer la loi sur l'ensemble de Kor.
De plus, lorsqu'il prend le commandement d'une unité, tous les hommes qui suivent ses ordres gagnent un bonus
de 2 à toutes leurs actions de combat. Ce bonus n'est applicable que si le personnage participe activement au
combat.
> Technique : Le Sang du dragon
Deux fois par jour, le personnage peut effectuer un jet d'Empathie + 1D10 contre une Difficulté de 0 pour guérir
une case de blessure (de son choix) par NR à lui ou une cible de son choix, tant que cette dernière peut entendre
ses exhortations et ses encouragements.
• 5 : Commandeur-Dragon
> Pré requis : commandement>9, lois>9, maîtrise>8, dragon>4, 6 privilèges
> Bénéfice : L'importance du personnage aux yeux de Brome lui permet de monter n'importe quel dragon de
pierre à qui il en fait la demande, du moment que la raison de cette demande est fondée. S'il participe à une
bataille à dos de dragon, tous les hommes que compte son armée gagnent un bonus de 3 à leurs actions de combat.
> Technique : Le Don draconique
En dépensant définitivement 1 point de Résistance, le personnage peut rappeler à la vie n'importe quel être
humain possédant au moins 3 en Tendance Dragon.
• INTERDITS
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> La Loi du sacrifice
tu ne craindras pas la mort. On ne demande pas aux protecteurs de mourir en lieu et place d'un autre citoyen de
Kor, mais uniquement de se porter au devant d'un danger le menaçant. Leur rôle de défenseur du royaume et de
garant de la bonne marche des cités les contraint effectivement à courir le risque de mourir en combattant un
danger qui ne leur était pas initialement destiné.
• PRIVILEGES
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> Porte-parole (3)
Permet de faire office de porte-parole au sein de n'importe quel groupe. Le protecteur peut ainsi servir d'interlo-
cuteur auprès de milices locales, de seigneurs ou de dirigeants de cités, négocier des trêves ou des alliances diplo-
matiques. La réussite de ces entreprises n'est absolument pas obligatoire, mais ce Privilège permet de prendre la
parole dans des discussions que seuls les ambassadeurs attitrés sont normalement autorisés à mener.
• CARRIERES
• Garde du corps
> Pré requis : physique>5, coordination>5, 3 compétences de combat>5, 3 privilèges, perception>5
> Spécialisation : Bouclier
> Interdit : Tu accepteras ton sacrifice.
> Bénéfice : Ton ennemi est le mien
Lorsqu'il se bat aux côtés de son protégé, et que celui-ci est visé par une attaque, le personnage peut tenter de
s'interposer et effectuer une parade à sa place ou en même temps que lui. Dans les deux cas, lu Difficulté du jet est
de 15 et ne subit que les malus liés aux éventuelles pénalités d'action ou de blessures du personnage. S'il part seul,
sa réussite est comparée à celle de l'attaquant et, s'il échoue, c'est lui qui subit pleinement les effets de l'attaque -
ainsi que la possibilité d'une riposte. Si les parades sont simultanées, les deux jets s'effectuent en parallèle, chacun
contre sa Difficulté, et les Niveaux de Réussite s'additionnent. La encore, c'est le garde du corps qui subit les effets
d'un échec ou bénéficie de l'opportunité d'une riposte. Cette technique ne peut être utilisée qu'une fois par tour, et
seulement si le personnage dispose d'un dé d'action qu'il peut dépenser au moment de l'attaque - quelle que soit sa
valeur.
• Ingénieur militaire
> Pré requis : perception>6, manuel>5, maîtrise>5, 30 points compétences techniques, homme>0
> Spécialisation : Armes de siège
> Interdit : Tu ne te détourneras pas ta voie.
> Bénéfice : Le Jeu de l’ennemi
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La formation du personnage lui permet d'analyser avec précision la structure, la solidité, l'organisation et les points
faibles de toutes sortes d'édifices et de fortifications. En réussissant un jet de Mental + Armes de siège contre une
Difficulté de 10, le personnage peut obtenir une information sur la structure qu'il observe, plus une pour chaque
Niveau de Réussite. Cette Difficulté est augmentée de 5 si l'édifice est particulièrement vaste ou complexe, mais
aussi s'il est conçu dans une architecture inconnue. Par exemple, l'analyse d'une forteresse humaniste de grande
taille pourra exiger une Difficulté de 20. Ces informations permettent de déterminer la solidité, la composition, les
éventuelles faiblesses et l'efficacité des systèmes de défense de n'importe quelle construction. De plus, lorsqu'il est
confronté à une arme mécanique, le personnage peut effectuer un jet de Mental + Armes mécaniques + Tendance
Homme pour tenter d'en comprendre le fonctionnement. La Difficulté de ce jet est de 10 + le niveau de la
Compétence Armes mécaniques du personnage. Si le jet est réussi, le personnage peut dépenser les Points
d'Expérience correspondants et augmenter Armes mécaniques, Mécanismes ou Armes de siège de 1 - ou de 2 en
cas de réussite critique. Il est impossible de faire appel aux Tendances et d'utiliser de la Maîtrise ou de la Chance
sur ce jet. Le personnage doit impérativement disposer des Points d'Expérience nécessaires ait moment du jet pour
augmenter l'une de ces Compétences. […]. Il gagne automatiquement autant de cercles en Tendance Homme que
son nouveau score de Compétence, ce qui peut lui imposer une certaine réflexion et un ressourcement après ses
découvertes.
• Inquisiteur
> Pré requis : physique>5, mental>5, social>5, loi>5, castes>3, connaissance des dragons>3, 40 points
compétences physiques, 20 points compétences d’influence, homme<1, fatalité<1, cercles de fatalité<1, les 3
interdits de la caste
> Spécialisation : Lois
> Interdit : Tu ne connaîtras pas le doute.
> Bénéfice : Que justice soit faite
Lorsque le personnage affronte un adversaire jugé hérétique et reconnu comme tel du fait de ses actions ou de ses
opinions, il dispose, par tour, d’un nombre de bonus égal à sa tendance Dragon. Chacun de ces bonus a une valeur
égale à son Statut et peut s’appliquer à tous les jets à l’exception de l’Initiative. Chaque jet ne peut bénéficier que
d’un bonus. Il n’est pas possible d’utiliser plusieurs de ces bonus lors d’une même action (comme au toucher ET
aux dommages d’un même coup) à moins que le joueur n’ait annoncé en début de combat sa décision de ne plus
faire appel aux Tendance pour l’ensemble de l’affrontement.
> Privilège : Regard inquisiteur (3) [16]
Avant d’interroger ou de torturer un individu, l’inquisiteur peut en juger d’un regard la Volonté (à un point près)
et la force morale. Par ce regard, l’inquisiteur sait intuitivement quels vont être les forces et faiblesses du suspect, et
quel technique (interrogatoire ou torture) il doit employer pour un maximum d’efficacité. Il obtient un bonus de +3
sur son jet d’interrogatoire ou de torture, cumulable avec d’autres bonus éventuels. De plus, il affecte le
subconscient du suspect et diminue sa résistance mentale et physique. S’il torture, pour chaque degré de Statut, il
peut augmenter les malus de blessures de chaque seuil de 1 (les faisant passer par exemple de 0/-1/-3/-5 à -3/-4/-
6/-8 pour un inquisiteur III statut). S’il effectue un interrogatoire, le MJ diminue de moitié le temps nécessaire pour
faire craquer le suspect. Ce Privilège n’est utilisable qu’en situation d’interrogatoire, de torture ou de procès.
• Instructeur
> Pré requis : social>4, présence>5, maîtrise>6
> Spécialisation : la Compétence qu’il enseigne
> Interdit : Tu transmettras la tradition.
> Bénéfice : Le Fruit de la tradition
Du moment qu’il possède une Compétence d’un point supérieure au niveau que souhaite atteindre un de ses
compagnons dans cette même Compétence, le personnage peut faciliter son apprentissage en effectuant un jet de
Social + Compétence + niveau de Statut contre une Difficulté de. 15 + niveau actuel de la Compétence de son
compagnon. Un jet réussi annule les éventuels malus de Compétence Réservée, bien qu’il ne l’enseignera
normalement qu’à un membre d’une caste connue pour l’utiliser. De plus, chaque NR obtenu permet d’économiser
un point d’Expérience. En contrepartie, le personnage gagne un Point d'Expérience pour chaque niveau de
Compétence ainsi acheté par son compagnon. Ce Bénéfice ne permet pas d’enseigner une Compétence Interdite
tant que l’élève ne remplit pas les conditions normales d’apprentissage de cette Compétence.
• Légionnaire
> Pré requis : résistance>6, physique>5, maîtrise>4, 40 points compétences physiques, santé de fer
> Spécialisation : Compétences de Combat
> Interdit : Tu feras ton devoir.
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> Bénéfice : L'Appel du devoir
Le personnage réduit de son niveau de Statut les malus découlant de ses blessures. De plus, lors de n'importe quel
combat, il peut choisir un adversaire contre lequel il ajoutera son niveau de Statut aux dommages infligés. Il ne
peut choisir qu'un seul ennemi par combat, même après la mort de celui-ci.
• Milicien
> Pré requis : physique>4, social>4, présence>3, 20 points compétences sociales, vie en cité>4
> Spécialisation : Vie en cité ou Commandement
> Interdit : Tu respecteras la loi.
> Bénéfice : Le Garant de la paix
Le personnage ajoute son niveau de Statut à tous ses jets impliquant l’Attribut Social effectués au sein d’une cité
soumise à l’autorité draconique.
• Protecteur itinérant
> Pré requis : physique>5, géographie>4, castes>2, orientation>3, 15 points compétences mouvement, expertise
interdite en vie en cité
> Spécialisation : Survie ou Géographie
> Interdit : tu n’oublieras jamais ta condition.
Bénéfice : La Force d'un seul
Au début de chaque combat, le personnage gagne un nombre de Niveaux de Réussite, égal à son niveau de Statut,
qu'il peut dépenser pour augmenter la réussite de n'importe quel jet d'attaque, de parade ou de dommages. Il ne
peut dépenser qu'un seul Niveau de Réussite à la fois, sauf s'il annonce et conserve le dé du Dragon en faisant
appel aux Tendances, auquel cas il peut en dépenser deux. Si le personnage annonce, avant sa première action,
qu'il refuse de faire appel aux Tendances pour l'ensemble du combat, il dispose alors de 2 fois son Statut en NR,
qu’il peut alors dépenser deux par deux à son gré.
• Soldat
> Pré requis : physique>4, maîtrise>4, 40 points compétences physiques, athlétisme>4, stratégie>1
> Spécialisation : Maîtrise
> Interdit : Tu respecteras ton supérieur.
> Bénéfice : L'Esprit du corps
Chaque fois qu'il combat aux côtés d'un nombre de compagnons égal à (10 — Statut), le personnage lance un dé
d'Initiative de plus et choisit ses dés d’action à son gré. Ce Bénéfice est actif à tous les débuts de tour tant qu'il reste
entouré d'un nombre de compagnon suffisant. Ses partenaires doivent tous être pareillement impliqués dans le
combat, que ce soit physiquement ou magiquement ; les observateurs ou les compagnons en fuite n'entrent pas
dans le calcul.
• Stratège
> Pré requis : présence>6, mental>5, stratégie>5, commandement>5, éloquence>5, 1 spécialisation de stratégie
> Spécialisation : Stratégie (différente de la première)
> Interdit : Tu sacrifieras l’individu à l’armée.
> Bénéfice : La Voix du guide
En combat, dès le premier tour, le personnage peut utiliser ses actions pour donner des conseils à ses compagnons
au lieu d'agir lui-même. En observant la situation, le stratège est à même de déterminer la meilleure tactique,
d'avertir d'un danger ou de coordonner une action collective. La justesse de ses conseils se
traduit par un bonus, égal à son niveau de Statut, qui peut s'appliquer sur la valeur de
n'importe quel jet d'Initiative, d'attaque ou de défense. Pour ce faire, le personnage ne doit
avoir effectué aucune action autre que celles-ci depuis le début du tour -ce qui ne l'empêche
pas d'agir après. Le bonus ne peut être attribué qu'à une action résolue après la valeur
d'action du dé que le stratège utilise pour donner son conseil. Cette technique peut être
utilisée une fois par dé d'action dont le personnage dispose. Cependant, pour prévenir un
compagnon d'un danger, il doit impérativement l'avoir remarqué - au prix d'un jet de
Perception, par exemple. Ce Bénéfice fonctionne tant que les compagnons aiguillés sont à
portée de voix du personnage.
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COMBATTANTS
• STATUTS
• 1 : Apprenti
> Pré requis : 1 compétence d’arme>5, physique>3
> Bénéfice : Le personnage peut développer une Spécialisation de Combat.
> Technique : L'Oeil du maître
En réussissant un jet de Mental + Compétence d'arme de l'adversaire contre une Difficulté de 10, le personnage
peut déterminer si le niveau de Compétence de son adversaire est inférieur, supérieur ou égal au sien. Chaque
Niveau de Réussite peut lui donner une indication sur la technique utilisée (botte secrète, Technique spéciale, etc.).
• 2 : Spadassin
> Pré requis : 1 compétence d’arme>7, physique>4, maîtrise>3, 30 points compétences physiques, 1 tendance>1,
3 privilèges
> Bénéfice : Le personnage peut posséder jusqu'à trois Spécialisations : deux de Combat et une d'une autre
catégorie.
> Technique : La Main du maître
Une fois par combat, le personnage peut ajouter la valeur de son Attribut Physique au résultat, de l'un de ses dés
d'Initiative, du moment qu'il annonce l'utilisation de cette Technique avant de lancer ses dés.
• 3 : Combattant
> Pré requis : 1 compétence d’arme>8, 2 compétences d’armes>5, physique>5, maîtrise>5, 40 points
compétences physiques, 1 tendance>2, 4 privilèges
> Bénéfice : Le personnage peut porter une attaque supplémentaire sans pénalité à chaque tour de combat.
> Technique : La Puissance du maître
Lorsqu'il combat avec une arme dans laquelle il s'est spécialisé, le personnage lance un dé supplémentaire pour
déterminer les dommages.
• 4 : Maître d’armes
> Pré requis : 1 compétence d’arme>9, physique>6, manuel>4, maîtrise>7, coordination>5, 45 points
compétences physiques, 1 tendance>3, 6 privilèges
> Bénéfice : Lorsqu'il combat un adversaire marnant une arme utilisant, la même Compétence que celle dans
laquelle (ou lesquelles) il s'est, spécialisé, le personnage gagne un bonus de 2 à tous ses jets d'attaque et de parade.
> Technique : La Voie du maître
Lorsqu'il combat, le personnage n'est pas soumis à la règle des Tendances et peut conserver n'importe quel dé sans
gagner ni perdre de Points de Tendance (sauf dans le cas d'une réussite critique).
• INTERDITS
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> La Loi du sang
Tu ne chercheras que la victoire. Le code de l'honneur des combattants interdit aux membres de la caste d'achever
un adversaire qui a d'ores et déjà perdu un combat, qu'il s'agisse d'un duel comme d'une véritable bataille.
• PRIVILEGES
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Permet d'effectuer, une fois par tour de combat, une deuxième attaque lors d'un même rang d'action et ce, sans
subir de Difficulté supplémentaire. La première attaque s'effectue normalement, mais la seconde voit ses
dommages amputés d'un dé. Aucune manœuvre n'est, possible sur cette nouvelle attaque.
• CARRIERES
• Aventurier
> Pré requis : tendances<5, chance>3, géographie>2
> Spécialisation : toutes sauf Compétences Physiques
> Interdit : Aucun.
> Bénéfice : Forger l’expérience
A la fin de chaque aventure, le personnage gagne un nombre de Points d’Expérience supplémentaires, égal au
niveau de son Statut.
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• Chevalier
> Pré requis : équitation>5, fatalité<1, renommée>4, 2 interdits, droiture
> Spécialisation : Eloquence ou Lire et écrire
> Interdit : Tu feras honneur à ta caste.
> Bénéfice : Le Cœur pur
Une fois par jour, le personnage peut soigner de ses mains un nombre de Blessures égal au niveau de son Statut —
et ce, quel que soit le type de Blessures. Cependant, pour chaque Blessure grave qu’il soigne ainsi, il subit
automatiquement une Egratignure ; et pour chaque Blessure Fatale, une Blessure Légère. De plus, pour chaque
point de tendance Fatalité que possède le bénéficiaire de ces soins, le personnage subit automatiquement une
Blessure supplémentaire, en commençant par les Egratignures.
• Duelliste
> Pré requis : 2 compétences d’arme>6, coordination>6, maîtrise>5
> Spécialisation : Compétences de Combat (permettant le duel)
> Interdit : Tu honoreras chaque adversaire.
> Bénéfice : Briser la concentration
Lorsqu’il combat seul un adversaire, le duelliste peut dépenser des actions en début de tour afin de réduire le
nombre de dés d’Initiative de son opposant. Ces actions doivent être déclarées avant le lancement des dés
d’Initiative et ne peuvent réduire l’Initiative de la cible au-dessous de 1. Ce bénéfice est utilisable autant de fois par
combat que le personnage possède de degrés de Statut. Il n’est pas possible d’appliquer ce Bénéfice à plusieurs
cibles au cours d’un même combat.
• Gladiateur
> Pré requis : force>6, coordination>5, présence>5, 2 compétences de combat>5
> Spécialisation : Compétences d’Armes ou Corps à corps (pas d’armes à distance sauf Filet)
> Interdit : Tu respecteras l’adversaire valeureux.
> Bénéfice : L’Art du combat
Chaque fois qu’il atteint un Statut supérieur, le personnage peut choisir une attaque particulière (à choisir parmi les
Manœuvres de mêlée ou les Manœuvres de corps à corps) comme l’une de ses spécialités. Il gagnera
automatiquement un bonus de +2 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilisera l’un de ces coups spéciaux. En
choisissant cette carrière, le personnage débute avec un nombre de spécialités égal au niveau de son Statut. Une
fois les spécialités choisies, il est impossible d’en changer.
• Guerrier
> Pré requis : 2 compétences de combat>7, force>7, maîtrise>4
> Spécialisation : Compétences de Mouvement
> Interdit : Tu ne feras preuve d’aucune lâcheté.
> Bénéfice : L’Engagement du combat
Une fois par tour de combat, le personnage peut ajouter le niveau de son Statut à la valeur de l’un de ses dés
d’Initiative. L’utilisation de ce Bénéfice doit être annoncée avant l’annonce des valeurs adverses et le personnage
ne peut effectuer aucune action de défense grâce à ce dé.
• Lutteur
> Pré requis : force>6, coordination>5, corps à corps>7
> Spécialisation : Corps à corps (Lutte)
> Interdit : Tu n’useras pas d’artifice.
> Bénéfice : De chair et d’os
Lorsqu’il se bat au corps à corps, le personnage peut relancer un nombre de dés de dommages égal au niveau de
son Statut. Un même dé peut être relancé plusieurs fois, mais ce Bénéfice ne peut être utilisé qu’une seule fois par
tour de combat.
• Maître d’armes
> Pré requis : 1 compétence de combat>8, manuel>5, social>5
> Spécialisation : Compétences de Combat (son domaine d’instruction)
> Interdit : Tu ne manieras d’autre arme que la tienne.
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> Bénéfice : La Perfection ne retient qu’un nom
Chaque fois qu’il affronte un adversaire maniant l’arme dans laquelle il s’est spécialisée, et qu’il combat avec cette
même arme, le personnage gagne un bonus à tous ses jets de combat égal au niveau de son Statut.
• Mercenaire
> Pré requis : 3 compétences d’arme>5, tendances>0, empathie<8
> Spécialisation : Compétences de Mouvement
> Interdit : Tu ne trahiras point.
> Bénéfice : Une Cause, un bras
Chaque matin, le personnage doit choisir l’une des trois Tendances pour guider son bras durant la journée.
Ensuite, chaque fois qu’il fera appel aux Tendances et qu’il conservera le dé correspondant, il pourra ajouter le
niveau de son Statut au résultat du dé — mais il gagnera également 2 Cercles de Tendance. Ce Bénéfice ne permet
pas d’obtenir une réussite critique en atteignant 10 ou plus.
• Paladin
> Pré requis : fatalité<1 ou homme<1, pas de lien
> Spécialisation : Maîtrise (coût divisé par deux mais impossibilité d’utiliser la Chance)
> Interdit : Tu protègeras la vie.
> Bénéfice : Nulle place au doute
Lorsqu’il affronte un adversaire possédant des points dans la Tendance qui lui est Opposée, le personnage peut
choisir de gagner un bonus à tous les jets de défense de son adversaire. Ce modificateur est égal à son Statut +
valeur de la Tendance Opposée de son adversaire. Le personnage doit choisir la façon dont il utilise ce Bénéfice au
début du premier tour de combat et ne peut plus en changer tant qu’il s’agit du même adversaire.
• Stratège
> Pré requis : mental>5, intelligence>6, stratégie>6, maîtrise>4
> Spécialisation : Stratégie ou Commandement
> Interdit : L’armée meurt mais ne se rend pas…
> Bénéfice : La Voie d’une armée
Avant le premier tour de chaque combat,
le personnage peut effectuer un jet de
Mental + Stratégie contre une Difficulté de
5 pour conférer un bonus, égal au nombre
de Niveaux de réussite + 1, à un nombre
de compagnons égal au niveau de son
Statut. Ce bonus peut être utilisé pour
augmenter n’importe quel jet d’attaque ou
d’Initiative durant le tour. S’il n’est pas
utilisé, il disparaît, mais le personnage peut
effectuer ce jet au début de chaque tour —
s’il choisit de n’effectuer aucune autre
action. Le personnage doit être à portée de
voix et de vue de ses compagnons pour
utiliser ce Bénéfice. S’il est attaqué, la
Difficulté de tous ses jets de défense est
augmentée de 5.
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ERUDITS
• STATUTS
• 1 : Apprenti
> Pré requis : 1 compétence théorique>5, mental>3
> Bénéfice : Le personnage peut se spécialiser clans une Compétence Mentale de son choix.
> Technique : La Lettre et le nom
Du moment qu'il a déjà lu un écrit, le personnage est capable d'en reconnaître l'auteur sans effectuer le moindre
jet.
• 2 : Initié
> Pré requis : 1 compétence théorique>7, mental>4, intelligence>4, maîtrise>2, 35 points compétences mentales,
1 tendance>1, 3 privilèges
> Bénéfice : Le personnage dispose d'un certain prestige et peut influer sur les convictions des citoyens de statut
inférieur ou égal au sien. En engageant une discussion philosophique d'une heure. Il peut dépenser deux cercles
d'une Tendance pour déplacer chez son interlocuteur un cercle d'une Tendance vers celle qu'il a dépensé.
> Technique : La Rune et le secret
En réussissant un jet de Mental + Lire et écrire contre une Difficulté de 15, le personnage peut déterminer
l'origine, la date ou le sens général de n'importe quel ouvrage écrit (y compris les symboles, les runes et les motifs
divers). Chaque NR lui donne une de ces trois informations.
• 3 : Erudit
> Pré requis : 1 compétence théorique>8, 2 compétences théoriques>6, mental>5, intelligence>5, maîtrise>3, 45
points compétences mentales, 1 tendance>2, 4 privilèges
> Bénéfice : Le personnage lance pour tous ses jets de Mental un dé neutre supplémentaire qu'il rajoute au
résultat du dé choisi.
> Technique : L'Homme et l’étoile
Par son seul regard, le personnage peut déterminer si un individu est touché par une Étoile. En réussissant un jet de
Mental + Empathie contre une Difficulté de 10, il peut, découvrir une des Motivations de l'Etoile pour chaque
NR.
• 4 : Sage
> Pré requis : 1 compétence théorique>9, 3 compétences théoriques>7, mental>6, 50 points compétences
mentales, 2 spécialisations mentales, 5 privilèges
> Bénéfice : Le personnage est considéré comme un disciple d'Ozyr. A ce titre, il représente la sagesse et la
connaissance du Grand Dragon des Océans, et peut être consulté lors des discussions de la plus grande importance
- conseils de guerre, alliances politiques, etc.
> Technique : Le Livre et le temps
Une fois par jour, en réussissant un jet de Mental + Chance contre une Difficulté de 15, le personnage peut se
souvenir d'un texte et obtenir des informations sur n'importe quel sujet traité par l'écrit (histoire, légende,
géographie, science, etc.).
• 5 : Prophète
> Pré requis : 1 compétence théorique>11, mental>7, intelligence>7, maîtrise>7, 1 tendance>3, 70 points
compétences mentales, 6 privilèges
> Bénéfice : Le personnage est autorisé à consulter les écrits de n'importe quelle bibliothèque draconique.
Lorsqu'il y fait des recherches, la Difficulté de tous les jets impliquant des Compétences Théoriques est réduite de
5.
> Technique : L'Homme et le destin
Le personnage est tellement en phase avec le monde qu'il peut lire dans le destin comme dans un livre. Une fois
par jour, il peut interroger les astres pour obtenir une réponse à une des questions qu'il se pose sur son avenir ou
celui de ses compagnons.
• INTERDITS
26
Tu partageras tes découvertes. La tradition primordiale de la caste pousse les érudits à mettre leurs connaissances en
commun, à comparer leurs découvertes et à aider leurs confrères à évoluer dans la voie qu'ils ont choisie. De ce fait,
un personnage ne peut refuser de révéler ce qu'il sait à un autre érudit qui lui en fait la demande. Cet Interdit ne
concerne bien évidemment que les découvertes "académiques" du personnage, et non ses secrets personnels.
• PRIVILEGES
27
Permet au personnage de connaître les formes si particulières du langage écrit technique, utilisé par de nombreux
artisans et érudits versés dans les arts modernes et précis. Calcul, mesure, chiffres et repères sont alors à la portée
du personnage, qui peut comprendre tout écrit technique en réussissant un jet de Mental + Intelligence contre une
Difficulté de base de 15 - susceptible d'être modifiée par la nature de l'écrit -et rédiger ses propres écrits et plans. Ce
Privilège permet de comprendre le langage des Humanistes.
• CARRIERES
28
• Architecte
> Pré requis : intelligence>6, perception>4, maîtrise>5, homme>0, 15 points compétences techniques, lire et
écrire>5, architecture>5
> Spécialisation : Don artistique [Architecture]
> Interdit : Tu ne cautionneras aucune hérésie.
> Bénéfice : L'Oeil de l'expert
La vocation théorique des architectes, versés dans la confection de plans plus que dans la réalisation des édifices, ne
les prive pas d'une perception avisée des bâtiments, constructions, monuments et autres œuvres humaines de
nature architecturale. D'un simple regard, en réussissant un jet de Mental + Architecture contre une Difficulté
allant de 15 à 30, ils peuvent automatiquement définir un nombre d'informations égal à leur niveau de Statut,
parmi les suivantes : âge / ancienneté, nature / origine, utilité / fonction, profondeur / hauteur et agencement
général de l'édifice. Il appartient au personnage de définir, avant d'effectuer son jet, quelles sont les informations
qu'il souhaite obtenir. Les éventuels Niveaux de Réussite obtenus lui permettent d'apprendre une information
supplémentaire ou de préciser les réponses déjà obtenues. De plus, si ce jet est réussi, le personnage peut participer
à toute tentative d'orientation dans un édifice ou bâtiment en ajoutant le niveau de sa Compétence Architecture au
score de base du jet d'Orientation. La Difficulté de ce jet est cependant augmentée de 5 pour simuler les
discussions entre les deux personnages, si le jet d'Orientation n'est pas effectué par l'architecte. Ce malus de 5 peut
être annulé si les deux personnages communiquent par télépathie ou possèdent un moyen surnaturel de fusion des
esprits (à l'appréciation du MJ).
• Astronome
> Pré requis : astrologie>5, mental>4, intelligence>6, volonté>5, homme>1, maîtrise>5, 20 points compétences
théoriques, écrit technique
> Spécialisation : Astrologie
> Interdit : Tu ne chercheras aucune vérité fondamentale dans les astres.
> Bénéfice : Sous les yeux du ciel
Alors que la plupart des érudits voient en la parole draconique une vérité indiscutable, les astronomes ont
découvert tant de réalités dans l'étude des astres que leur conception d'une vérité unique s'est lentement effritée.
Loin de renier les enseignements draconiques, les astronomes ont simplement appris à voir en la voie de l'homme
une solution possible. De fait, ils peuvent choisir de conserver le dé de l'Homme ou celui du Dragon lors de tout
jet impliquant l'Attribut Mental ou Social, sans subir la moindre pénalité - et ce, quel que soit, le dé qu'ils aient
annoncé.
• Cartographe
> Pré requis : Manuel>5, 1 don artistique en rapport avec le graphisme>3, coordination>4, maîtrise>5,
cartographie>5, lire et écrire>5, géographie>4
> Spécialisation : Cartographie
> Interdit : Tu peindras fidèlement le portrait de l’Etre Primordial.
> Bénéfice : L'Expérience du terrain
A force de sillonner le monde, le personnage a appris à tirer profit des moindres repères, des plus infimes détails
topographiques, géographiques et climatiques pour dessiner les cartes les plus précises possibles. Sa Compétence de
Cartographie est en quelque sorte devenue son instrument privilégié et il peut désormais l'utiliser lors de jets
impliquant normalement les Compétences Pister, Orientation, Géographie ou Vie en cité. Pour chaque niveau de
Statut qu'il possède, le personnage peut choisir une Compétence parmi ces quatre, à laquelle il pourra substituer sa
Compétence Cartographie. Ainsi, lorsqu'il embrasse cette carrière, le personnage désigne une Compétence comme
entrant dans le cadre de ce Bénéfice. L'expérience du terrain ne peut être utilisée que si le personnage se trouve
dans les conditions " de terrain ", et uniquement à des fins pratiques - il ne connaît en effet rien de la théorie de ces
quatre Compétences, s'il ne les a pas développées.
• Conteur
> Pré requis : social>4, 1 don artistique en rapport avec le graphisme>3, empathie>5, homme>0, 20 points
compétences sociales, 2 compétences théoriques>5, lire et écrire>5, conte>5, psychologie>4
> Spécialisation : Conte
> Interdit : Tu ne souilleras le Verbe d’aucune pensée impure.
> Bénéfice : L’Etincelle de la passion
29
Si nombre de récits et de contes sont colportés en vue de distraire, d'éduquer, de transmettre un savoir ou de gagner
un gîte et un couvert, il est des légendes que les conteurs narrent, avec plus de ferveur, plus de passion, dans
l'espoir de mettre à nu l'âme de leur auditoire. En jouant sur les mots et les situations qu'il décrit, le personnage
peut chercher à faire réagir celui ou ceux qui l'écoutent, et obtenir ainsi des informations sur des éléments aussi
variés que la caste, la Tendance principale, le passé, etc. Le personnage ajoute son niveau de Statut au score de
base de son jet de Social + Conte, lorsqu'il cherche cet effet, et la Difficulté de base est égale à 15 + le nombre
d'informations que le personnage cherche à obtenir. Les éventuels Niveaux de Réussite servent alors à préciser les
informations obtenues.
• Erudit
> Pré requis : mental>4, intelligence>6, volonté>5, maîtrise>5, dragon>1, 35 points compétences mentales, 4
compétences théoriques>5, 2 compétences théoriques>7 (dont 1 connaissance)
> Spécialisation : Compétences concernant les connaissances
> Interdit : Tu ne laisseras aucune passion motiver ton jugement.
> Bénéfice : L’Esprit clair
Concentration et objectivité sont les deux maîtres mots du personnage, lorsqu'il est question d'analyser, de
comprendre ou de faire un effort de mémoire. Chaque fois qu'il effectue un jet impliquant l'Attribut Mental, et
pour lequel il peut choisir de ne pas faire appel aux Tendances, le personnage gagne un bonus égal à son niveau de
Statut et un Niveau de Réussite automatique, si le jet est réussi.
• Herboriste
> Pré requis : manuel>4, matières premières>4, intelligence>5, empathie>3, maîtrise>5, dragon>1, 30 points
compétences mentales, herboristerie>5, géographie>4, connaissance des animaux>3
> Spécialisation : Herboristerie
> Interdit : Tu ne corrompras la nature par aucune de tes pratiques.
> Bénéfice : A la racine de tout bienfait
En plus d'étudier les végétaux et d'en tirer chaque jour de nouvelles applications médicinales ou alchimiques, les
herboristes savent combiner les effets des plantes à ceux, apparemment incompatibles, d'autres procédés et
compétences. Pour chaque niveau de Statut qu'il possède, le personnage dispose d'un nombre de Niveaux de
Réussite et/ou de bonus de 5 points qu'il peut attribuer, en annonçant son intention avant de lancer les dés, à
n'importe quel jet impliquant les Compétences de Médecine, Premiers soins, Alchimie, Chirurgie et
Herboristerie, ainsi qu'aux actions permettant physiquement d'utiliser les propriétés de plantes, feuilles, fleurs,
pollens ou graines - comme la cuisine, la confection de feux, de parfums, etc. Ces bonus et Niveaux de Réussite
peuvent être cumulés sans aucune limite sur un ou plusieurs jets différents effectués au cours d'une même journée,
mais les bonus non utilisés sont perdus au lendemain matin.
• Historien
> Pré requis : intelligence>5, dragon>1, 20 points compétences théoriques, histoire>5, 1 connaissance>4
> Spécialisation : Histoire
> Interdit : Tu n’occulteras aucune vérité, tu n’inventeras aucun mensonge.
> Bénéfice : La Mémoire de l’archiviste
Habitué à lire, à écrire et à entendre fréquemment certains mots, certains termes chargés de références et
d'anecdotes, le personnage a accumulé une connaissance particulière de quelques sujets qui, dans son esprit, sont
définis par de simples mots-clefs. Pour chaque niveau de Statut qu'il possède, le personnage acquiert une
connaissance étendue d'un concept ou d'un sujet susceptible d'être résumé par un mot - Dragons, guerres, Élus,
Humanistes, etc. Ensuite, chaque fois qu'il effectuera un jet impliquant l'Attribut Mental et concernant l'un de ces
mots, la Difficulté sera réduite de 5 et le personnage obtiendra une information supplémentaire gratuite, si le jet est
réussi. Ce Bénéfice ne peut s'appliquer qu'à des jets relatifs aux événements passés et en aucun cas à une
connaissance pratique de l'un de ces domaines.
• Médecin
> Pré requis : mental>4, manuel>2, intelligence>6, volonté>5, homme>0, maîtrise>5, 35 points compétences
mentales, 20 points compétences pratiques, médecine>5, premiers soins>3
> Spécialisation : Médecine
> Interdit : Tu ne seras l’agent d’aucune destruction.
> Bénéfice : L’Os et le ligament
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Si chaque blessure est différente d'une autre, le personnage a suffisamment replacé d'os, pansé de plaies, pratiqué
de saignées et placé d'attelles pour bénéficier d'un savoir-faire applicable à tout type de contusion ou d'hémorragie.
Chaque jour, il dispose d'un nombre de Niveaux de Réussite égal à son niveau de Statut qu'il peut attribuer à un
jet de Médecine, de Chirurgie ou de Premiers soins réussi. Ces bonus ne peuvent en aucun cas réduire la Difficulté
du jet, mais sont considérés comme des Niveaux de Réussite à part entière, au regard de tous les effets possibles.
Ces Niveaux de Réussite peuvent être cumulés sans aucune limite sur un ou plusieurs jets différents effectués au
cours d'une même journée, mais les Niveaux de Réussite non utilisés sont perdus, au lendemain matin. Il est
impossible de faire appel aux Tendances sur un jet où le personnage souhaite utiliser ce Bénéfice.
• Scientifique
> Pré requis : mental>5, manuel>4, intelligence>5, homme>0, maîtrise>5, 15 points compétences pratiques, 20
points compétences techniques
> Spécialisation : Astrologie, Médecine, Alchimie, Chirurgie, Mécanismes
> Interdit : Tu ne créeras aucun instrument de rébellion.
> Bénéfice : La Quintessence du savoir
Alors que la plupart des autres hommes se focalisent sur une conception pratique et orientée des sciences, les
érudits de ce corps si particulier développent, avec l'expérience, un regard incroyablement objectif qui leur permet
de comprendre, d'approfondir et de pratiquer les sciences sans aucune barrière psychologique. De fait, ils ne sont
pas assujettis aux mêmes limitations que les autres personnages et voient le niveau maximal de toutes les
Compétences limitées par la Tendance Homme augmenté du niveau de leur Statut. Ainsi, une Compétence
limitée à deux fois la Tendance Homme d'un personnage sera limitée à deux fois cette valeur, plus le Statut du
personnage.
31
ARTISANS
• STATUTS
• 1 : Apprenti
> Pré requis : 1 compétence d’artisanat>5, manuel>3
> Bénéfice : Le personnage peut développer une Spécialisation de Technique.
> Technique : D'un compagnon à l'autre
En réussissant un jet de Mental + Artisanat approprié contre une Difficulté de 10, le personnage peut déterminer
l'âge, la qualité et le mode de fonctionnement de tout objet manufacturé. Chaque NR lui confère une information
supplémentaire.
• 2 : Compagnon
> Pré requis : 1 compétence d’artisanat>6, 40 points compétences manuelles, manuel>4, maîtrise>3, homme>0,
2 privilèges
> Bénéfice : Le personnage peut développer la Discipline de magie, Sorcellerie, comme si elle lui était réservée
ainsi qu'une Sphère en rapport avec son artisanat principal, du moment qu'il trouve un professeur.
> Technique : La Voie du progrès
En réussissant un jet de Mental + Coordination contre une Difficulté de 10, le personnage peut comprendre le
fonctionnement et utiliser n'importe quel objet mécanique comme s'il possédait la Compétence appropriée à un
niveau égal à la moitié de son Attribut Manuel (arrondi au supérieur).
• 3 : Artisan
> Pré requis : 3 compétences techniques>6, 50 points compétences manuelles, manuel>5, maîtrise>5, homme>1
ou dragon>1, 4 privilèges
> Bénéfice : Chaque fois qu'il fait appel aux Tendances, le personnage peut dépenser 1 Point de Chance pour
relancer le dé de l'Homme.
> Technique : L'Essence de l'art
Le personnage a la capacité d'améliorer des objets manufacturés dont il possède une connaissance précise. Il doit,
tout d'abord effectuer un jet d'Intelligence + Artisanat approprié contre une Difficulté de 5 pour déterminer le
temps de travail nécessaire. La durée initiale est de 30 + 1D10 jours, mais chaque NR réduit ce délai de 10 jours.
Ensuite, il doit réussir un jet de Manuel + Empathie contre une Difficulté de 15 pour conférer à l'objet un bonus
définitif égal à 1 + nombre de NR. Ce bonus peut s'appliquer à l'efficacité ou à la maniabilité d'une arme (bonus
aux dommages ou au toucher), ainsi qu'à toutes sortes d'outils, d'instruments et de mécanismes connus du
personnage. Une seule amélioration du même type est possible par arme, et chaque nouvelle amélioration
augmente de 5 la Difficulté des deux jets.
• 4 : Maître Artisan
> Pré requis : 1 compétence d’artisanat>9, 2 compétences pratiques>4, 60 points compétences manuelles,
manuel>6, homme>2 ou dragon>2, 5 privilèges
> Bénéfice : Le personnage peut apprendre les sorts de Magie instinctive et de Sorcellerie au même coût, que les
mages.
> Technique : L'Esquisse du destin
La maîtrise du personnage est telle qu'il peut inventer des méthodes de travail auxquelles nul n'aurait jamais
songé. Il doit pour cela réussir un jet. d'Intelligence + Compétence contre une Difficulté de 15 pour chaque
Compétence nécessaire à la réalisation de l'objet (par exemple, Armes mécaniques et Forge pour créer une
arbalète). La somme de tous les NR vient ensuite s'ajouter en bonus au jet de Manuel + Compétence d'Artisanat
que le joueur doit réussir contre une Difficulté variant en fonction de la complexité, de la taille et de l'efficacité de
l'objet. Si un seul de ces jets est raté, la création échoue.
• 5 : Maître Artisan*
> Pré requis : 1 compétence d’artisanat>11, 3 compétences pratiques>5, manuel>8, homme>3 ou dragon>3, 5
privilèges
> Bénéfice : A chacun de ses jets, le personnage lance et conserve un dé supplémentaire de l'Homme qui ne lui
rapporte aucun Point de Tendance, et ce quelle que soit son affiliation.
> Technique : La Force du rouage
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En dépensant 1 Point de Maîtrise, le personnage peut utiliser son Attribut Manuel à la place de n'importe quel
autre Attribut. Si le jet est réussi, il ne regagne aucun Point de Maîtrise.
• INTERDITS
• PRIVILEGES
33
Permet de confirmer ou d'infirmer l'authenticité de n'importe quel objet.
34
trois pour 1 point, deux pour 3 points et une seule pour 5 points. Ensuite, chaque fois que toutes ces conditions
seront réunies, le personnage pourra choisir de gagner automatiquement 1 Niveau de Réussite sur un jet réussi ou
de disposer, avant d'effectuer son jet, d'un nombre de Points de Maîtrise gratuits égal à la valeur de son Attribut
Manuel. Par « conditions », on entend par exemple la proximité d’un cours d’eau, le silence absolu, l’exposition à
l’air libre, l’obscurité totale, pour certaines formes de magie, etc.
• CARRIERES
• Alchimiste
> Pré requis : maîtrise>3, 3 artisanats>3, matières premières>5, alchimie>5
> Spécialisation : Matières premières
> Interdit : Tu ne corrompras pas les éléments fondamentaux.
> Bénéfice : Les Secrets de la matière
Grâce à ses connaissances alchimiques, le personnage peut substituer poudres et distillations aux ingrédients et aux
Clés magiques en vue de produire des effets comparables à ceux d'un sortilège. Pour chaque niveau de Statut, il
peut créer des poudres et des substances capables de provoquer les mêmes effets qu'un sortilège d'un niveau de
Sorcellerie. Ainsi, au troisième Statut, le personnage peut " lancer " trois sorts de premier niveau, un du second et
un du premier, un du troisième, etc. Le personnage doit cependant étudier ces sortilèges et être instruit par un mage
les possédant. Chaque fois qu'il atteint un Statut supérieur, il peut librement choisir d'apprendre de nouveaux sorts
et d'oublier ou de conserver certains anciens. Les jets de magie s'effectuent avec Manuel + Alchimie, mais le
personnage devant préparer ses poudres auparavant, aucun " Point de Magie " n'est nécessaire.
• Architecte
> Pré requis : mental>5, cartographie>5, lire et écrire>4, 20 points compétences mentales
> Spécialisation : Cartographie (Plans)
> Interdit : Tu n’entreprendras rien sans préparation.
> Bénéfice : L'Esquisse
Grâce à ce Bénéfice, le personnage peut effectuer un jet de Mental + Plans + niveau de Statut contre une Difficulté
de 15 - augmentée ou réduite de 5, en fonction de la situation - pour dresser une esquisse de n'importe quelle
construction à venir. Chaque Niveau de Réussite obtenu sur ce jet réduit de 5 la Difficulté du jet d'Artisanat ou de
fabrication à suivre, que ce soit le personnage ou un autre qui l'effectue. Il n'est possible de réduire ainsi la
Difficulté que de 5 par niveau de Statut du personnage.
• Artisan élémentaire
> Pré requis : empathie>6, volonté>5, 2 dons artistiques>4, 1 sphère>4, maîtrise>4
> Spécialisation : Artisanat élémentaire (une matière)
> Interdit : Tu resteras en harmonie avec les énergies fondamentales.
> Bénéfice : L’Echeveau élémentaire
Le personnage devient capable de modeler une matière à mains nues. Si la matière est dangereuse (lave, verre en
fusion, métal porté au rouge), il doit dépenser un point de magie (de sa Réserve ou de la Sphère concernée par la
matière) pour ne pas en subir les effets. Cette immunité ne le protège pas contre les sorts mais peut s’appliquer à
certains de leurs effets résultants (lave, eau bouillante) tant que le personnage dépense des points de magie.
Lorsqu’il travaille la matière de cette façon, il utilise sa Compétence d’Artisanat élémentaire avec un bonus égal à
la moitié de sa Sphère concernée (arrondi au supérieur), comme Nature pour le bois ou Pierre pour le marbre.
• Forgeron
> Pré requis : force>5, manuel>5, maîtrise>5, artisanat [forge]>6, 1 don artistique en rapport avec le métal>2
> Spécialisation : Artisanat [Forge] (catégorie d’objets)
> Interdit : Tu ne tiendras aucune œuvre pour parfaite.
> Bénéfice : La Beauté du geste
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Chaque fois qu’il réussit un jet d’Artisanat [Forge], le personnage gagne automatiquement 1 Niveau de Réussite
par niveau de Statut. Le résultat de son jet n’est pas modifié par ces Niveaux gratuits, mais ces derniers s’ajoutent à
ceux déjà obtenus pour déterminer la qualité de l’objet.
• Mécaniste
> Pré requis : manuel>5, maîtrise>5, mécanismes>4, dragon>1
> Spécialisation : Mécanismes
> Interdit : La loi du secret.
> Bénéfice : Ajuster le progrès
Le personnage peut utiliser de la Maîtrise après un jet et peut obtenir des NR par cet usage. Il ne peut pas cumuler
une dépense de Chance et de Maîtrise. De plus, il ajoute son niveau de Statut à sa Tendance Homme pour
calculer le niveau maximal des compétences y faisant référence.
• Mineur
> Pré requis : force>4, coordination>4, maîtrise>5, survie [sous-sol]>4, artisanat [terrassement]>6
> Spécialisation : Matières premières (minerai ou métal)
> Interdit : Tu ne souilleras pas le corps de l’Etre Primordial.
> Bénéfice : Le Diamant brut
Ce Bénéfice offre au personnage une faculté par niveau de Statut. Au premier, il lui permet de déterminer à 10%
près la profondeur ou l'altitude à laquelle il se trouve. Au second, le personnage peut réduire de 5 la Difficulté de
tous ses jets d'orientation en milieu montagneux et de 10 en milieu souterrain. Au troisième, il peut déterminer
sans risque d'erreur la nature exacte de n'importe quelle substance minérale. Au quatrième, il peut extraire à mains
nues n'importe quel objet ou minerai enchâssé dans la roche. Enfin, au cinquième, il gagne - ou développe
gratuitement -un niveau égal à sa Tendance Dragon dans la Sphère de la Pierre.
• Orfèvre
> Pré requis : manuel>6, maîtrise>5, coordination>6, artisanat [joaillerie]>6
> Spécialisation : Artisanat [Joaillerie] (pierre ou métal précieux)
> Interdit : Tu ne proposeras que le meilleur.
> Bénéfice : La Source de beauté
En puisant dans l'énergie des bijoux et des gemmes, le personnage peut se ressourcer et regagner des Points de
Maîtrise - pour les premiers - ou de Magie d'une Sphère - pour les seconds. Il lui suffit de serrer l'objet dans ses
mains pour récupérer en quelques secondes un nombre de points égal à son niveau de Statut. Ce Bénéfice n'est
utilisable qu'une fois par jour et le meneur de jeu se réserve le droit de limiter le nombre de points ainsi conférés,
en fonction de la nature ou de la " valeur " de la source.
• Tisserand
> Pré requis : manuel>5, perception>5, coordination>5, artisanat [couture]>6, 1 don artistique en rapport avec le
tissu>3
> Spécialisation : Artisanat [Couture] (type de produit en tissu)
> Interdit : Tu magnifieras les traditions.
> Bénéfice : La Fibre de la vie
En touchant n'importe quelle matière textile manufacturée, le personnage est capable de déterminer
instinctivement un nombre d'informations - origine d'un vêtement, sexe du porteur, climats traversés, etc. - égal à
son niveau de Statut. Aucun jet n'est nécessaire.
36
PRODIGES
• STATUTS
• 1 : Prodige
> Pré requis : dragon>2, empathie>3
> Bénéfice : Le personnage est capable de communiquer par télépathie avec n'importe quelle créature draconique
et peut développer une Spécialisation de son choix.
> Technique : La Source de vie
Une fois par jour, en imposant ses mains sur les plaies, le personnage peut soigner toutes les blessures légères d'un
être humain ou d'un animal. Aucun jet n'est nécessaire, mais il faut quelques minutes avant que les maux ne
disparaissent totalement.
• 2 : Prodige
> Pré requis : 40 points compétences, attributs majeurs>3, dragon>2, fatalité<1
> Bénéfice : Du moment qu'il peut plonger son regard dans les yeux d'un être vivant, le personnage peut définir
avec précision la valeur de sa Tendance Dragon. Aucun jet n'est nécessaire, mais le personnage doit pouvoir
établir un contact visuel suffisant.
> Technique : Le Feu intérieur
Une fois par tour, lorsqu'il combat à mains nues ou avec une arme contondante, le personnage peut ajouter le
triple de la valeur de sa Tendance Dragon aux dommages d'une de ses attaques.
• 3 : Prodige
> Pré requis : 60 points compétences, attributs majeurs>4, dragon>3, homme<1, fatalité<1
> Bénéfice : Lorsqu'il est confronté à un dragon, le personnage est toujours capable de déterminer avec précision
sa tranche d'âge, sa lignée et ses principaux traits de caractère. Si le dragon est sous forme humaine, le personnage
doit effectuer un jet de Mental + Empathie contre une Difficulté de 15 pour comprendre.
> Technique : La Clarté de l'esprit
Chaque fois qu'il est victime d'un sort offensif, le personnage peut tenter de résister à tous les effets en réussissant
un jet de Mental + Volonté contre une Difficulté de 10 + 5 par niveau du sort.
• 4 : Prodige
> Pré requis : 80 points compétences, 4 attributs majeurs>5, dragon>3, homme<1, cercles homme<1, fatalité<1,
cercles fatalité<1
> Bénéfice : Porteur de l'héritage de Solyr, le premier Prodige, le personnage est à ce point respecté qu'aucun
dragon n'ose plus s'attaquer physiquement à lui - excepté les fils de Kalimsshar. Cette relative « immunité »
n'exclut pas le fait qu'un dragon tente de lui nuire, de façon beaucoup plus subtile, ou de s'en prendre à ses
compagnons.
> Technique : Le Cycle primordial
En dépensant définitivement 1 point de Résistance ou de Volonté, le personnage peut (se) faire repousser
miraculeusement un membre détruit ou coupé. Il est impossible de faire repousser une tête de cette façon.
• 5 : Prodige
> Pré requis : 120 points compétences, attributs majeurs>6, dragon>4, homme<1, cercles homme<1, fatalité<1,
cercles fatalité<1
> Bénéfice : Une fois par jour, en procédant à une méditation collective, le personnage peut effacer tous ses cercles
de Tendance Dragon pour réduire à zéro la Tendance Homme ou Fatalité d'un individu consentant.
> Technique : Le Serment de la terre
En perdant définitivement 1 Point de Tendance Dragon, le personnage peut détruire une créature vivante cor-
rompue par Kalimsshar ou l'Humanisme, qu'il s'agisse d'un être humain, d'un monstre ou d'un dragon. Le
Prodige doit impérativement établir un contact physique avec la créature visée. Une fois dépensé, le Point de
Tendance ne peut être regagné qu'au prix de longues quêtes et d'épreuves draconiques supervisées par un fils de
Heyra - ou le dragon auquel est lié le personnage.
• INTERDITS
37
Tu te dois de réfléchir à ce que tu vois et à ce que tu fais. Le Prodige se doit de réfléchir à ce que lui ou un autre
fait, a fait et fera. Toute action entraîne obligatoirement une réaction. Il faut donc penser avant d'agir mais aussi
assumer toutes les conséquences d'une décision. Les actes irréfléchis rompent le lien qui existe entre un Prodige et
la nature.
• PRIVILEGES
38
Permet au personnage de soigner un individu ou un animal en « transférant » une case de blessure du blessé vers
lui. Ce Privilège peut être utilisé sans limitation, mais il est impossible de transférer une case de mort de cette
façon.
39
> Réflexes de dégagement (6)
Permet, une fois par combat, de bénéficier d'une esquive gratuite, dont la Difficulté est toujours de 15.
• CARRIERES
• Fervent
> Pré requis : social>5, empathie>5, connaissance des dragon>4, psychologie>5, 3 privilèges, cercles de
fatalité<1
> Spécialisation : Tendance Dragon
> Interdit : Tu ne tueras point.
> Bénéfice : L'Illusion des tendances
En réussissant, un jet de Mental + Tendance Dragon + niveau de Statut contre une Difficulté de 10, le personnage
peut introduire le doute dans l'esprit de n'importe quel être humain et réduire la valeur d'une de ses Tendances de
1 point par Niveau de Réussite. Ce changement momentané dure 1 heure + 1 par point de Tendance Dragon du
personnage. S'il obtient une réussite critique, la victime perd définitivement 1 point de Tendance. De plus, une fois
par jour, le personnage peut effacer un nombre de cercles de n'importe quelle Tendance égal à son niveau de Statut
+ 2, il n'est besoin d'aucun jet, mais l'interlocuteur du personnage doit, être consentant.
• Gardien
> Pré requis : physique>5, cercles fatalité<1, 1 compétence de combat>6, volonté>5
> Spécialisation : Armes doubles (Shaaduk’t) ou Esquive
> Interdit : Tu n’abandonneras pas ton devoir.
> Bénéfice : La Justesse du devoir
Lorsqu'il se bat pour la cause qui lui a été attribuée, le personnage ajoute la valeur de sa Tendance Dragon à tous
ses jets d'attaque et de défense. De plus, une fois par tour, il peut ajouter le niveau de son Statut à l'un de ses dés
d'attaque, de défense ou d'Initiative.
• Guérisseur
> Pré requis : mental>5, manuel>4, médecine>4, 40 points compétences mentales
> Spécialisation : Médecine
> Interdit : Tu ne refuseras pas ton aide.
> Bénéfice : L'Amour de la terre
En effectuant un jet de Mental + Empathie + niveau de Statut contre une Difficulté de 10, le personnage peut
soigner 1 Blessure + 1 par Niveau de Réussite. Ces Blessures sont guéries dans l'ordre croissant, en commençant
par les Légères. Il est impossible d'effacer une Blessure Mortelle de cette façon. De plus, rien qu'en le touchant, le
personnage peut effacer toutes les Egratignures de n'importe quel être vivant. Il n'est besoin d'effectuer aucun jet,
du moment que le personnage parvient à établir un contact physique prolongé. Ce pouvoir peut être utilisé autant
de fois que le niveau de Statut du personnage.
• Médiateur
> Pré requis : social>6, intelligence>5, psychologie>3, diplomatie>5
> Spécialisation : Diplomatie
> Interdit : Tu ne laisseras germer aucun conflit sans agir.
> Bénéfice : Le Visage de Solyr
Chaque fois qu'il intervient pour régler un différent, le personnage ajoute le niveau de son Statut à son Attribut
Social. De plus, la notoriété de sa caste et de sa fonction lui assure une sécurité et une intégrité quasi totale — sur
l'ensemble du Royaume de Kor, il est en effet considéré comme un crime que de s'en prendre à un diplomate de
Heyra. De plus, le personnage gagne un cercle de Tendance Dragon par conflit ainsi résolu.
• Missionnaire
> Pré requis : social>5, volonté>5, 3 privilèges, géographie>4, éloquence>5, homme<1 ou fatalité<1
> Spécialisation : Tendance Dragon
> Interdit : Tu ne subiras pas le doute.
> Bénéfice : Apporter la lumière
En discutant avec des hérétiques, le personnage peut effacer son niveau de Statut en cercles de Tendance Homme
ou Fatalité. Il lui suffit pour cela de réussir un jet de Volonté+Empathie contre une Difficulté de 15. Ce pouvoir
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fonctionne autant de fois par jour que sa Tendance Dragon et sur une seule cible à la fois. La victime n’a pas à être
consentante, elle doit juste pouvoir écouter le prêche.
• Poète de la nature
> Pré requis : mental>4, empathie>5, 1 don artistique en rapport avec la nature>4, conte>4, artisanat
[horticulture]>5
> Spécialisation : Don artistique
> Interdit : Tu ne briseras aucune harmonie.
> Bénéfice : La Terre est mon jardin
Du moment qu'il se trouve entouré de végétation, le personnage peut, en réussissant un jet de Mental + Empathie
contre une Difficulté de 15, disparaître à la vue de n'importe quel observateur humain ou animal pendant 1 minute
par niveau de Statut + 1 par Niveau de Réussite. Tant que l'une de ses mains reste en contact avec un arbre ou le
sol, le personnage peut se déplacer et effectuer toutes sortes d'actions -le vent, et les craquements couvriront même
ses bruits éventuels. Tous les jets de perception voient leur Difficulté augmentée de 10 pour le localiser ou
comprendre sa présence. Les dragons et Elus de Heyra d'âge ou de niveau égal ou supérieur au Statut du person-
nage ne sont pas affectés par ce pouvoir.
• Prodige animal
> Pré requis : empathie>6, connaissance des animaux>5, lien (avec Heyra, Ozyr, Szyl ou Brorne), cercles
homme<1
> Spécialisation : Connaissance des animaux ou Faune et flore
> Interdit : Tu n’enfreindras pas les lois de nature.
> Bénéfice : Mon Ame est celle de nature
Une fois par jour en réussissant un jet de Mental + Empathie contre une Difficulté de 15, le personnage peut
projeter son esprit dans le corps de n'importe quel animal pour partager ses sensations, voir par ses yeux et
entendre par ses oreilles. Il peut ainsi rester 1 minute par Niveau de Réussite + niveau de Statut. Pour tenter
d'influencer le corps de son hôte, le personnage doit réussir un jet de Mental + Volonté + niveau de Statut contre
une Difficulté de 10. Chaque Niveau de Réussite lui donne le droit d'effectuer une action, dans la mesure des
capacités physiques de son hôte - un serpent ne pourra jamais ouvrir une porte, par exemple. Si ce jet est raté, le
Prodige est immédiatement expulsé du corps et ne peut, plus utiliser son pouvoir pour le reste de la journée. II est
possible, en fonction des circonstances, que l'animal accepte de son plein gré d'aider le Prodige. Dans ce cas, aucun
jet n'est nécessaire pour influencer le corps de l’animal. Les végétaux et les minéraux, considérés comme vivants
par Heyra, peuvent être utilisés comme hôtes, mais le meneur de jeu est libre de décrire au personnage des
émotions et des sensations quelque peu déstabilisantes…
• Prophète
> Pré requis : mental>5, intelligence>4, empathie>6, pas de lien, pressentiment
> Spécialisation : méditation (selon conditions extérieures)
> Interdit : Tu ne perturberas pas l’ordre naturel.
> Bénéfice : Le Cycle de la vie
S'il n'a gagné aucun cercle de Tendance Homme ou Fatalité durant la journée, le personnage peut entrer en
méditation et effectuer un jet de Mental + Méditation + niveau de Statut contre une Difficulté de 15. Pour chaque
Niveau de Réussite qu'il obtient, il petit déterminer l'avenir et gagner réponse à une de ses questions. Certaines
issues étant plus obscures que d'autres, le meneur de jeu reste libre de se montrer évasif ou d'exiger deux Niveaux
de Réussite pour cette réponse.
• Sage
> Pré requis : mental>6, intelligence>5, présence>5, 20 points compétences théorie
> Spécialisation : Mental
> Interdit : Tu ne garderas aucun secret.
> Bénéfice : Guider l’âme
S’il est témoin d’une action entraînant le gain de cercles de Tendances, il peut annuler ce gain en entamant une
discussion avec le personnage concerné moins d’une heure après l’action et si ce dernier est consentant. Il ne peut
par ce Bénéfice agir sur les cercles gagnés par le choix des dés de Tendances. De plus, autant de fois par jour que
son niveau de Statut, il peut percevoir intuitivement la Tendance dominante d’une cible en réussissant un jet de
Volonté+Empathie contre une Difficulté de 20. Par NR, il peut obtenir la valeur chiffrée d’une Tendance. Cet
examen de conscience est indétectable et ne demande que d’entendre quelques phrases prononcées par la cible.
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• Tuteur
> Pré requis : mental>5, social>4, empathie>5, 40 points compétences mentales, psychologie>4
> Spécialisation : Connaissance de la magie (Sorcellerie)
> Interdit : Tu n’auras d’autre maître que la voie du savoir.
> Bénéfice : Le Regard avisé
Le personnage double ses points d’expérience acquis en Découverte, Magie et Implication. Il peut donner à un
autre personnage une partie de ces points en plus afin de lui enseigner une Compétence qu’il possède. Pour cela, il
doit posséder dans cette Compétence un score au moins égal à celui visé par le personnage recevant
l’enseignement.
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MAGES
• STATUTS
• 1 : Apprenti
> Pré requis : 1 sphère>3, 1 discipline>4, mental>3, intelligence>3
> Bénéfice : Le personnage peut lire les matrices magiques et déchiffrer les bracelets de mage pour en reconnaître
les domaines d'influence grâce à leurs couleurs, leurs matières, leurs gravures, etc. Il peut développer une
Spécialisation de Combat ou de Théorie.
> Bénéfice : Passion élémentaire [14]
Pour chaque Sphère qu'il maîtrise, le personnage peut, une fois par jour, faire apparaître une pulsion chez l'un de
ses interlocuteurs. Il peut s'agir de fureur (feu), d'autorité (Pierre), d'altruisme (Cités)... La cible peut tenter de
résister en réussissant un jet de Social + Volonté contre une Difficulté de 25.
> Technique : La Matière
Pour chaque Sphère qu'il maîtrise, le personnage peut faire apparaître, une fois par jour, un petit volume d'élément,
qu'il pourra ensuite façonner ou utiliser à sa guise. Il peut s'agir d'une petite flamme, d'une poignée de terre, d'un
litre d'eau pure, etc.
• 2 : Initié
> Pré requis : 1 sphère>4, 1 discipline>5, mental>4, intelligence>4, 5 sorts niveau 1
> Bénéfice : En réussissant un jet de Mental + Intelligence contre une Difficulté de 15, le personnage peut
reconnaître un sort lancé par un autre mage. Si le sort utilise sa Sphère privilégiée, la Difficulté de ce jet est réduite
de 5.
> Bénéfice : Œil chimérique [14]
Ce Bénéfice permet au personnage d'identifier des lanceurs innés. En réussissant un jet de Mental + Empathie
contre une Difficulté de (15 + points de magie de la Sphère innée), le mage reconnaît son interlocuteur comme
possesseur de magie naturelle ou de magie intuitive. De même, il peut aussi identifier la Sphère qui est maîtrisée.
> Technique : L'Esprit
Chaque jour, le personnage dispose de deux NR gratuits qu'il peut utiliser pour augmenter les effets de n'importe
quel sort (portée, dommages, précision, etc.). Ces bonus peuvent s'appliquer sur deux sorts différents ou pour
améliorer deux effets d'un même sort. S'ils ne sont pas dépensés, ils sont tout simplement perdus.
• 3 : Mage
> Pré requis : 1 sphère>5, 2 sphères>2, 2 disciplines>4, mental>5, maîtrise>3, intelligence>5, 4 sorts niveau 2, 3
privilèges
> Bénéfice : Le personnage est désormais autorisé à concevoir ses propres sorts, à les enseigner et à créer des
matrices magiques pour répandre son savoir. Ce bénéfice évite ainsi que de trop jeunes mages ne s'essayent à la
dangereuse conception d'un sort.
> Bénéfice : Main du mentor [14]
Ce Bénéfice permet de transférer une partie des points de magie du mage à un être possédant des points de magie
(que ce soit une réserve personnelle ou des points de Sphère). Il est possible de donner autant de points de magie
que le mage le désire. Les points de Sphère peuvent aller dans la Réserve personnelle ou dans la Sphère concernée,
et les points de Réserve ne peuvent être transférés qu'en Réserve.
> Technique : La Volonté
En dépensant 5 Points de Maîtrise et 2 Points de Magie, le personnage peut lancer et conserver un dé
supplémentaire pour effectuer n'importe quel jet de Discipline magique. Ce dé neutre n'est pas concerné par la
règle des Tendances.
• 4 : Grand mage
> Pré requis : 1 sphère>7, 3 sphères>3, 1 discipline>7, maîtrise>4, intelligence>6, 3 sorts niveau 3, 5 privilèges
> Bénéfice : Le personnage ajoute le niveau de chacune de ses Sphères à tous ses jets de défense contre des sorts
utilisant la Sphère correspondante.
> Technique : La Flamme
Une fois par combat, le personnage peut lancer un sort de Magie instinctive sans dépenser aucun Point de Magie.
• 5 : Grand maître*
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> Pré requis : 1 sphère>9 ou 1 discipline>9, 3 sphères>5, 2 disciplines>6, mental>6, maîtrise>5, 25 sorts, 6
privilèges
> Bénéfice : Le personnage est immunisé aux effets des sorts de niveau 1et de sa Sphère privilégiée (à choisir lors
de son accession à ce Statut parmi les Sphères ayant le score le plus haut).
> Technique : La Source
Une fois par jour, le personnage peut puiser dans sa Réserve personnelle de Points de Magie pour soigner des
blessures, à raison d'une case de blessure par Point de Magie. Les points dépensés de cette façon ne peuvent être
regagnés avant le prochain lever du soleil - quel que soit le moyen utilisé (méditation, rituel, etc.).
• INTERDITS
• PRIVILEGES
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Permet à un personnage d'être tellement en phase avec les courants élémentaires qu'il peut, en effectuant un
simple rituel, puiser dans l'énergie magique d'un lieu pour regagner des Points de Magie. Chaque rituel dure 10
minutes. En effectuant un jet de Mental + Empathie contre une Difficulté de 10, le personnage regagne 3 +2/NR
points de magie. Ces points sont ajoutés à la réserve élémentaire correspondant à la Sphère invoquée par le mage,
qui doit clairement énoncer l'élément avec lequel il souhaite entrer en contact. De fait, la Difficulté du jet peut être
augmentée ou diminuée en fonction de la puissance de cet élément aux alentours. Utilisable autant de fois par jour
que son Statut.
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techniques pour explorer les rêves. Ce Privilège comprend aussi une instruction compréhensible par les hommes
sur la nature de l’Ether, les poches du monde des Rêves et les dangers de cette dimension.
• CARRIERES
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• Conjurateur [14]
> Pré requis : mental>5, volonté>4, magie invocatoire>7, maîtrise>5
> Spécialisation : Connaissance de la magie (Créatures élémentaires)
> Interdit : Tu ne faibliras point.
> Bénéfice : Conjuration
Le mage peut révoquer toute créature surgissant d’un portail (invoquée volontairement ou par erreur) en réussissant
un jet de Mental + Magie invocatoire contre un jet de Mental + Volonté de la créature. Si le jet réussit, le mage
doit dépenser des points de magie à hauteur de la Volonté de la créature. Celle-ci disparaît aussitôt, comme aspirée
par le portail d’où elle a surgi. Cette conjuration est possible dans les (Statut) rangs d'Initiative qui suivent
l'apparition du phénomène. Le mage peut également conjurer tout phénomène provenant d'un portail en
réussissant un jet de Mental+Magie invocatoire contre une Difficulté égale à la Difficulté du sort qui a provoqué
l'arrivée du phénomène. S'il réussit, il doit dépenser un nombre de points de magie égal au coût du sort. Si le mage
meurt sans avoir pu couvrir les points de magie nécessaires, son sacrifice suffit à réussir la conjuration et son corps
est totalement consumé. Cette technique est valable aussi bien contre un sort lancé par un autre mage que contre
les effets d'un contrecoup.
• Enchanteur
> Pré requis : 2 sphères>5, 1 artisanat>4, enchantement>4, 1 don artistique>4, empathie>6
> Spécialisation : Connaissance de la magie (Sorcellerie) ou Artisanat
> Interdit : Tu ne créeras aucune forme de vie.
> Bénéfice : Le Toucher de Nenya
S’il réussit son jet d’Enchantement, le personnage gagne automatiquement un Niveau de réussite supplémentaire.
De plus, en réussissant un jet de Manuel + Sorcellerie + niveau de Statut contre une Difficulté de 20, le
personnage peut conférer un bonus égal à son niveau de Statut à n’importe quel objet, et ce pendant 1 minute +1
par Niveau de Réussite. Ce bonus peut se traduire, à la discrétion du meneur de jeu, par une augmentation
momentanée des dommages, un bonus au toucher, etc.
• Fidèle de Chimère
> Pré requis : 3 sphères>5, 2 disciplines>4, mental>4, dragon>2, réserve>9
> Spécialisation : toutes sauf Connaissance de la magie
> Interdit : Nenya sera ton seul maître.
> Bénéfice : Guidé par Nenya
Chaque matin, au réveil, le personnage peut effectuer un jet de Mental + Empathie contre une Difficulté de 10.
S'il réussit, il gagne pour la journée un nombre de Points de Magie de sa Sphère égal à son niveau de Statut + le
nombre de Niveaux de Réussite du jet. Les points non dépensés sont perdus au lendemain matin. De plus, en
établissant un contact physique avec un être vivant, un objet ou un lieu, le personnage peut effectuer un jet de
Mental + Empathie contre une Difficulté de 10 pour déterminer quelles énergies sont présentes. Chaque NR peut
être compté comme un bonus indirect pour détecter une matrice de sort. Pour les objets ensorcelés normalement, si
plusieurs Sphères sont présentes, le mage apprend une information + une par Niveau de Réussite. En sacrifiant un
Niveau de Réussite, il peut obtenir une précision sur la puissance d'une Sphère qu'il a d'ores et déjà identifiée.
• Gardien [16]
> Pré requis : mage III, 2 sphères>4, 1 sphère>7, 1 discipline>6, connaissance de la Magie>6, dragon>2,
maîtrise>7.
> Interdit : Tu veilleras à la pureté de la magie.
> Bénéfice : Autorité de Nenya
Le mage dispose de tout pouvoir pour intervenir dans une affaire impliquant la magie. Il peut ainsi dessaisir les
autorités locales de leurs prérogatives dans ce domaine, enquêter personnellement, et procéder à des arrestations en
vue d'un jugement, pour lesquelles il peut réquisitionner toutes les forces nécessaires, qu'il s'agisse de miliciens, de
soldats, ou encore de mages quels qu'ils soient. Compétences devenant Réservées : Investigation,
Commandement.
> Privilège : Sens de l'éther (5)
Le mage a un contact particulier avec la magie et ressent son utilisation. Il est capable de s'en détacher afin de ne
pas être distrait en permanence, mais en se concentrant sur un point précis (un mage, un lieu, un type de sort, un
Passage éerique...), il pourra détecter à vue l'utilisation des Sphères sur un jet de Empathie+Sphère de Difficulté
(30-Difficulté du sort), les NR donnant des précisions sur le mage et sa localisation (au choix du MJ). Des
événements particuliers comme des échecs particulièrement retentissants, la mort d'un grand mage ou d'un dragon
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peuvent l'atteindre. Si un tel événement se produit, le MJ peut demander au joueur d'effectuer un jet de
Mental+Volonté de Difficulté égale à l’ampleur du phénomène (Difficulté du sort dont le lancement a échoué,
Difficulté d'ouverture du Passage éerique, etc. et dans le cas de la mort d'un mage ou d'un dragon 5+5/Statut ou
Tranche d'Age). S'il réussit, le personnage est juste marqué par l'événement, mais s'il échoue, il est ébranlé et
incapable d'agir pendant 1 minute par point manquant pour réussir le jet ; au-delà de cette période, le doute restera
en lui pendant la journée qui suivra et tout.es ses actions subiront malus de 2.
> Privilège : Siphon élémentaire (4)
Grâce à ce Privilège, le Gardien est capable, autant de fois par jour que son Statut, d'absorber l'énergie magique
d'un mage au moment de l'incantation d'un sort pour le faire avorter. Si le Gardien réussit un jet de
Mental+Empathie+Statut de Difficulté 10, il absorbe 1 pt de magie + 1/NR, qui vont s'ajouter à sa Réserve
personnelle à concurrence de son maximum. Le mage "parasité" peut percevoir la "fuite" sur un jet de
Perception+Sphère dont la Difficulté est égale au jet du Gardien. S'il y parvient, il dispose d'une action pour
dépenser des Points de Magie (ou des Blessures le cas échéant) supplémentaires afin que son sort ne soit pas
annulé. Le mage dépense de toutes façon ses points de magie, mais si le nombre finalement attribué au sort est
insuffisant, l'effet avorte.
• Généraliste
> Pré-requis : 3 sphères>4, 3 disciplines>4, 1sort de chacune des trois sphères connues
> Spécialisation : toutes sauf Connaissance de la magie
> Interdit : Tu ne t’opposeras à aucun élément.
> Bénéfice : Le Grimoire de Nenya
Chaque fois qu'il atteint un Statut supérieur le personnage peut apprendre gratuitement un sortilège de son choix -
à la discrétion di: meneur de jeu - sans effectuer aucun jet. Lorsqu'il embrasse cette carrière, le personnage peut
immédiatement choisir un sortilège qu'il apprend automatiquement.
• Guérisseur
> Pré requis : sphère de la nature>6, empathie>6, volonté>5, dragon>2 ou homme>2
> Spécialisation : Connaissance de la magie (Sphère de la nature) ou Premiers soins
> Interdit : Tu ne refuseras pas ton aide.
> Bénéfice : La Sève qui nous lie
Sans effectuer le moindre jet, le personnage peut transférer vers lui n'importe quelle Blessure causée à un être
vivant, qu'il soit humain ou animal. La Blessure est, effacée, purement, et simplement, et infligée au personnage
en échange - les malus afférents s'appliquent directement. Au moment du transfert, le personnage petit éviter de
subir une Blessure en utilisant sa force intérieure. Pour cela, il dispose d'un point par niveau de Statut - chaque
Blessure ainsi annulée lui consommant un point et un point de magie de sa Sphère de la Nature ou de sa Réserve
(à son choix).
• Invocateur
> Pré requis : magie invocatoire>6, volonté>5, perception>5, dragon>2 ou fatalité>2, homme<1
> Spécialisation : Connaissance de la magie (Magie invocatoire)
> Interdit : Tu ne mettras pas l’équilibre en péril.
> Bénéfice : Maîtrise des portails
Le personnage ajoute son niveau de Statut au score de base de tous ses jets d'Invocation. De plus, il peut dépenser
des points de Maîtrise après un jet d'invocation raté, et ce autant de fois par jour que son niveau de Statut.
• Mage de combat
> Pré requis : magie instinctive>6, physique>5, coordination>4, maîtrise>4
> Spécialisation : Connaissance de la magie (Magie instinctive) ou Compétences de Combat
> Interdit : Tu ne t’opposeras pas aux faibles.
> Bénéfice : Le Feu du combat
Au début de chaque tour de combat, le personnage peut ajouter son niveau de Statut à la valeur de l'un de ses dés
d'Initiative. De plus, s'il se bat sans arme et en usant de magie, il ajoute son Statut à ses dommages et divise par
deux l'indice de protection de l'armure adverse.
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> Bénéfice : Prééminence
Dans le cadre d'une investigation, le Questeur blanc est tout puissant et s'impose à tous, ne répondant de ses
actes que devant les Gardiens suprêmes, Tadd Lenkel et Nenya elle-même. De plus, il est investi d'une aura
éthérée conférée par la Chimère qui lui attribue un bonus de 5 à tout jet de Social. Compétences devenant
Réservées : Loi, Investigation, Commandement.
> Bourreau (6)
Le mage est autorisé par Nenya à appliquer le châtiment suprême destiné à un mage ayant enfreint les Interdits de
la Chimère : la lobotomie. Le Grand Dragon lui a enseigné le sort Lobotomie (sans jet d'apprentissage ou dépense
de points d'Expérience) et il a toute latitude pour l'administrer... dans le cadre des Interdits de Nenya.
> Privilège : Maîtrise des énergies (4)
Le mage est capable de se transcender et de retrouver au plus profond de lui l'énergie magique que Nenya a
insufflée dans chaque humain. Autant de fois par jour que son Statut, il peut transformer tout ou partie de ses
points de Maîtrise disponibles en points de magie. Il peut alors les répartir dans ses Réserves de Sphère ou en
Réserve personnelle. Cette transformation est spectaculaire et prend un tour complet. Le mage crépite alors de
puissance brute, les bras écartés et hurlant pour canaliser son énergie.
> Privilège : Puissance élémentaire (4)
Grâce à ce Privilège, le mage est en mesure d'augmenter les effets d'un sort en dépensant des points de magie
supplémentaires. Ainsi, pour tout effet dépendant des NR, la dépense de 1 point de magie supplémentaire et de 1
point de maîtrise octroie 1 NR additionnel (il est nécessaire que le sort soit réussi). Par ailleurs, la mage est capable
d'améliorer des effets quantifiables tels que la portée, le nombre de cible et les dégâts, même lorsque ce n'est pas
prévu par le sort. En dépensant la totalité de ses points de Maîtrise disponibles (au moins 1) et le double des points
de magie nécessaires au sort, il peut augmenter de moitié la valeur de l'un des effets du sort. Par exemple, un sort
coûtant 4 PM ayant une portée de 10 m et infligeant 20 pts de dommage peut passer à une portée de 15m ou des
dégâts de 30 pour un coût de 8 PM.
• Rêveur
> Pré requis : sphère des rêves>6, empathie>6, mental>6
> Spécialisation : Connaissance de la magie (Sphère des rêves) ou Cartographier les rêves
> Interdit : Tu ne perturberas pas l’ordre naturel.
> Bénéfice : L'Illusion du corps
En plongeant dans le monde éthéré de Nenya, l'esprit du personnage peut quitter son enveloppe charnelle et
voyager quelques temps dans la réalité de Chimère. Pour cela, il doit effectuer un jet de Mental + Sphère des
Rêves + niveau de Statut, contre une Difficulté de 20. S'il procède à un rituel de préparation, le mage peut
dépenser des points de Maîtrise et des Points de Magie de sa Sphère des Rêves pour augmenter son score de base.
Si le jet est réussi, il quitte corps son pendant 5 minutes + 3 par Niveau de Réussite. Une fois désincarné, le mage
n'est plus soumis à aucune contrainte physique et peut donc, par exemple, traverser librement la matière. Il lui est
également possible d'influencer le monde réel - faire bouger un objet ou toucher quelqu'un, par exemple -en
dépensant 1 Point de Réserve de Magie de Volonté et en réussissant un jet de Mental + Volonté contre une
Difficulté de 15. S'il obtient un Niveau de Réussite, il ne dépense rien. Il est impossible d'effectuer le moindre
dommage direct de cette façon, d'utiliser des pouvoirs ayant des effets physiques ou de parler. Les pouvoirs
mentaux fonctionnent normalement, du moment que le mage réussit son jet et dépense 1 point si besoin est.
Cependant, tant qu'il est dans l'éther, le personnage n'a aucune conscience de ce que ressent son corps - sauf, bien
sûr, s'il l'observe depuis l'éther. En cas de contact physique, de douleur ou de grand bruit, le mage peut néanmoins
effectuer un jet de Mental + Perception contre une Difficulté de 15 pour comprendre le danger. Ce pouvoir peut
être utilisé une fois par jour. Si le personnage dort, la Difficulté du premier jet est réduite de 10 - mais il continue
de dépenser ses points normalement.
• Spécialiste élémentaire
> Pré requis : 1 sphère>6, volonté>5, empathie>6
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> Spécialisation : Connaissance de la magie (Sphère de prédilection)
> Interdit : Tu ne vivras que pour un élément.
> Bénéfice : Guidé par l'élément
Chaque matin, au réveil, le personnage peut effectuer un jet de Mental + Sphère spécialisée contre une Difficulté
de 10. S'il réussit, il gagne pour la journée un nombre de Points de Magie de sa Sphère égal à sou niveau de Statut
+ le nombre de Niveaux de Réussite du jet. Les points non dépensés sont perdus le lendemain matin.
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COMMERCANTS
• STATUTS
• 1 : Marchand
> Pré requis : 20 points compétences sociales, présence>3, social>3, homme>1
> Bénéfice : Le personnage débute sa carrière avec une somme de 500 dracs d'argent et peut développer une
Spécialisation de Communication ou de Manipulation.
> Technique : Le Sourire accueillant
En réussissant un jet de Social + Empathie contre une Difficulté de 15, le personnage peut deviner ce qui amène un
individu dans la ville où il se trouve. Si cette raison est secrète, le personnage doit réussir un jet de Social +
Présence contre une Difficulté de 20 pour obtenir la même information.
• 2 : Commerçant
> Pré requis : 25 points compétences sociales, marchandage>5 ou baratin>5, 2 privilèges
> Bénéfice : Le personnage dispose d'un petit comptoir marchand, situé dans une cité de son choix, et de quelques
apprentis capables de gérer son commerce en son absence.
> Technique : Reconnaître son erreur
Une fois par jour, en dépensant tous ses Points de Chance restants (minimum 1), le personnage peut transformer
un échec critique en un échec simple.
• 3 : Négociant
> Pré requis : 35 points compétences sociales, chance>3, 3 privilèges, 500 dracs d’or en biens ou en argent
> Bénéfice : Le personnage connaît, le nom et les principales caractéristiques de toutes les compagnies
commerciales, guildes et factions marchandes de son royaume. Dans le cas d'un groupe récemment créé, il peut
effectuer un jet de Social + Vie en cité contre une Difficulté de 15, ou de 20, dans le cas d'une compagnie secrète,
pour obtenir ces mêmes informations.
> Technique : L'Examen de conscience
Chaque fois qu'il le désire, le personnage peut effacer tous ses cercles de Tendance, du moment qu'il vient de faire
une bonne affaire.
• 4 : Dignitaire
> Pré requis : diplomatie>5, estimation>5, lois>5, chance>5, 5 privilèges, 1000 dracs d’or en biens ou en argent
> Bénéfice : Pour tous ses jets de Social ou de Manuel, le personnage lance un dé supplémentaire de l'Homme
qu'il peut choisir de conserver à la place de n'importe quel autre. De plus, il gagne un bonus de 1 à tous ses jets de
Social effectués dans sa cité d'origine, ou dans celle où se trouve son comptoir principal.
> Technique : Une Technique éprouvée
Une fois par jour, en dépensant 3 Points de Chance, le personnage peut doubler la valeur de son Attribut Manuel
ou Social pour effectuer une action. Aucun Point de Maîtrise ou de Chance ne peut être regagné de cette façon.
• 5 : Prince Marchand
> Pré requis : 60 points compétences sociales, chance>7 ou maîtrise>7, un empire commercial
> Bénéfice : Le personnage est à ce point psychologue qu'il sait, toujours si on lui ment. En, réussissant un jet de
Social + Empathie contre une Difficulté de 15, ou de 20 pour un dragon, il peut également apprendre la vérité sans
le montrer à son interlocuteur.
> Technique : Le Bénéfice du doute
Une fois par jour, le personnage peut effacer de la mémoire d'un individu tout souvenir le concernant, du moment
qu'il n'a eu aucun contact physique avec cette personne. La durée du souvenir ne peut excéder un nombre de
minutes égal à la valeur de l'Attribut Social du personnage, Une fois « l'entretien » terminé, l'individu ne se doute
même pas qu’il a rencontré le personnage.
• INTERDITS
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> La Loi de l'ordre
Tu respecteras l'ordre établi. Sans ordre, il n'y a pas de prospérité possible. Il est nécessaire de lutter contre
l'anarchie et, donc, contre tous ceux qui voudraient développer des activités commerciales indépendantes des
organisations.
• PRIVILEGES
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poisons a alors un coût de 2 et peut changer de nom pour évoquer d’autres marchandises honteuses. Le Privilège
Surprise a un coût de 4. Le personnage ne peut posséder le Privilège Notoriété et subit un malus de 5 à toutes ses
actions sociales entreprises avec d’autres Commerçants n’ayant pas ce Privilège. Les Parias ne peuvent atteindre le
V° Statut, ni devenir Maître de la caste et ce depuis toujours. Mais après tout, cela leur est souvent égal…
• CARRIERES
• Courtisane
> Pré requis : social>5, présence>6, séduction>5, 1 don artistique>4, 1 art de la scène>3, psychologie>3,
empathie<9
> Spécialisation : Séduction
> Interdit : Tu ne t’attacheras pas.
> Bénéfice: Le Sourire
Une fois par jour par degré de statut, le personnage peut influencer le résultat de toute action en forçant un
individu à conserver un autre dé que celui qu'il désire lorsqu'il utilise les Tendances. La victime gagne les points de
Tendance découlant de ce choix comme si c'était le sien. Si cette dernière ne fait pas appel aux Tendances, le dé
neutre peut devenir le dé d'une des trois Tendances et agir comme tel en ce qui concerne l'évolution des
Tendances. Ce Bénéfice peut être utilisé lors de n'importe quelle action se déroulant autour du personnage, à partir
du moment où ce dernier est en mesure de parler, séduire, distraire ou capter le regard de sa cible afin de la
perturber.
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• Diplomate
> Pré requis : social>5, perception>5, intelligence>5, diplomatie>5, psychologie>5, vie en cité>3, cercles
tendances>5 ou tendances>0
> Spécialisation : diplomatie
> Interdit : Tu ne refuseras pas le compromis.
> Bénéfice : Les Mots justes
Ce Bénéfice à l'utilisation double permet au personnage de disposer, chaque jour, d'un nombre de Niveaux de
Réussite gratuits égal à son niveau de Statut. Ces Niveaux peuvent être dépensés pour augmenter la réussite de
n'importe quel jet de Social déjà réussi par le personnage. De plus, le personnage est immunisé contre tous les
effets susceptibles de modifier la Difficulté d'un jet ou le choix d'un dé lorsqu'il annonce le dé de l'Homme en
faisant appel aux Tendances.
• Espion
> Pré requis : mental>4, coordination>5, manuel>5, déguisement>5, discrétion>5, 25 points compétences
techniques, paria
> Spécialisation : Discrétion
> Interdit : Tu n’accorderas jamais ta pleine confiance.
> Bénéfice : Le Manteau d'ombre
Chaque fois qu'il fait appel aux Tendances lors d'un jet impliquant l'Attribut Manuel, Physique ou Social pour
réaliser une action de discrétion, de perception, d'investigation ou de mensonge, le personnage peut relancer une
fois le dé de l'Homme. Il peut ensuite décider de conserver ce nouveau résultat, de conserver un autre dé ou
relancer une fois de plus le dé de l'Homme. Ce Bénéfice peut être utilisé une fois par jour par niveau de Statut du
personnage. L'espion ne gagne aucun Point de Tendance s'il conserve un autre dé après avoir relancé celui de
l'Homme.
• Joueur
> Pré requis : volonté>6, présence>4, perception>5, jeu>4, paria
> Spécialisation : Jeu
> Interdit : Tu prendras les risques qui s’imposent.
> Bénéfice : Maintenir le bluff
Lors de toute opposition avec un autre personnage (combat, discussion, jet d’opposition, etc.), le joueur peut
spontanément défier son adversaire, verbalement ou par son attitude naturelle et son regard. Le défi est
automatiquement géré avant toute action et n’a pas besoin d’être accepté, à moins que le meneur ne décide que
l’adversaire ne comprend pas le défi (peuple ancien, animal enragé, monstre inintelligent). Il mise alors autant de
Points de Chance et/ou de Maîtrise qu'il le souhaite. Son adversaire peut accepter le défi en en misant au moins
autant, puis le personnage peut de nouveau dépenser des points, et ainsi de suite. Lorsque les deux protagonistes
ont passé leur tour, celui qui a misé le plus de points cumulés gagne le défi. Il perd les points qu'il a misés, mais
remporte les Points de Maîtrise ou de Chance misés par l'adversaire. Le perdant perd tous les points ainsi misés et
subit un malus égal au total des points misés par le vainqueur sur le jet de sa prochaine action, quelle qu'elle soit.
Si c'est le personnage qui gagne le défi, il inflige un malus supplémentaire égal à son niveau de Statut à son
adversaire. Ce Bénéfice peut être utilisé une fois par jour par niveau de Statut.
• Marchand
> Pré requis : social>5, empathie>5, homme>1, lire et écrire>3
> Spécialisation : Marchandage ou Estimation (catégorie de marchandises)
> Interdit : Tu ne ruineras jamais pour t’enrichir.
> Bénéfice : Le Sens des réalités
Habitué à manipuler les chiffres autant que les mots, le personnage peut faire varier la valeur de n'importe quelle
transaction financière de 10% par niveau de Statut, que ce soit pour l'augmenter ou pour la réduire. Ainsi, il peut
facilement - et sans le moindre jet - transformer le prix d'un objet, d'un service, d'une rétribution, etc. Ce Bénéfice
ne peut être utilisé qu'une fois par transaction et s'emploie toujours après un éventuel jet de négociation ou de
marchandage.
• Marchand itinérant
> Pré requis : empathie>6, social>5, physique>4, géographie>4, langage des signes>4, équitation>4 ou
attelages>4
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> Spécialisation : Géographie ou Langage des signes
> Interdit : Tu pousseras toujours plus loin ta bourse et ta monture.
> Bénéfice : La Poignée de main
Depuis le temps qu'il parcourt le Royaume de Kor à la recherche de marchandises et de nouveaux clients, le
personnage peut dissiper la méfiance des tribus et des communautés étrangères - et gagne un bonus de 2 par
niveau de Statut à tous ses jets de Social effectués lors de discussions, transactions ou actions sociales vis-à-vis
d'hommes étrangers à sa culture. Les limites des royaumes et les différences manifestes de culture, de religion ou
de croyances semblent de bons critères pour déterminer la possibilité de ce pouvoir, qui peut également être utilisé
sur des races humanoïdes intelligentes.
• Mendiant
> Pré requis : chance>4, baratin>5, vie en cité>5, paria
> Spécialisation : Vie en cité
> Interdit : Tu refuseras le confort et la possession matérielle.
> Bénéfice : La Roue de fortune
Une fois par jour par niveau de Statut, le personnage peut utiliser ce Bénéfice dans l'une ou l'autre des deux
optiques suivantes : regagner l'intégralité de ses Points de Chance ou obtenir des Niveaux de Réussite lors d'un
jet, alors qu'il ne possède pas la Compétence appropriée. Dans ce dernier cas, le personnage ne peut obtenir plus de
Niveaux de Réussite que le niveau de son Statut, quel que soit le résultat de son jet. […]. De plus, un mendiant
placé dans un lieu public sera systématiquement ignoré si les passants obtiennent un chiffre en dessous de son
Statut sur 1D10 (non modifiable), à moins de le rechercher activement.
• Tenancier
> Pré requis : social>5, empathie>5, perception>5, castes>3, vie en cité>4, psychologie>3, homme>1
> Spécialisation : Vie en cité ou Psychologie
> Interdit : Tu ne refuseras pas l’hospitalité.
> Bénéfice : Le Coup d'œil
Ce Bénéfice simule l'habitude qu'ont les tenanciers d'observer, d'analyser et de noter chaque détail de leurs
rencontres et de leurs clients. En dépensant 1 Point de Maîtrise ou de Chance, au choix du joueur, ils peuvent à
tout moment identifier une ou plusieurs des cinq informations suivantes chez un être humain - caste, Statut, Sphère
de prédilection, Tendance majeure et degré d'affiliation aux Grands Dragons, qu'il soit fidèle, indifférent ou
opposé. Le personnage n'effectue aucun jet mais doit dépenser 1 point par information qu'il désire obtenir -tous en
même temps, s'il en cherche plusieurs - et ne peut demander qu'une seule information par niveau de Statut. La
dernière information permise par ce Bénéfice permet de reconnaître facilement un dragon sous forme humaine.
• Voleur
> Pré requis : manuel>4, chance>6 ou maîtrise>6, faire les poches>4, discrétion>4, estimation>3, 25 points
compétences manuelles, paria
> Spécialisation : Faire les poches
> Interdit : Tu ne voleras pas la vie.
> Bénéfice : La Main sûre
Chaque fois qu'il fait appel aux Tendances lors d'un jet impliquant l'Attribut Manuel ou Physique pour tenter de
dérober un objet, d'être discret, d'escalader, d'accomplir toute action visant à voler ou à surprendre, le personnage
peut relancer une fois le dé de l'Homme. Il peut ensuite décider de conserver ce nouveau résultat, de conserver un
autre dé ou relancer une fois de plus le dé de l'Homme. Ce Bénéfice peut être utilisé une fois par jour par niveau
de Statut du personnage. Le voleur ne gagne aucun Point de Tendance s'il conserve un autre dé après avoir relancé
celui de l'Homme.
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VOYAGEURS
• STATUTS
• 1 : Marcheur
> Pré requis : 6 compétences>4, attributs majeurs>2, chance>1
> Bénéfice : S'il dispose d'une carte, le personnage peut déterminer le meilleur itinéraire pour relier deux points,
estimer la durée du voyage et la présence possible d'auberges et de haltes. Le personnage peut développer une
Spécialisation de Mouvement ou de Théorie.
> Technique : À la croisée des chemins
En réussissant un jet de Mental + Empathie contre une Difficulté de 10, le personnage peut comprendre le sens
général de n'importe quelle phrase prononcée en langue inconnue. De plus, en réussissant un second jet, identique,
il peut faire comprendre quelques mots à son interlocuteur et échanger de brèves informations.
• 2 : Pisteur
> Pré requis : 8 compétences>5, social>3, mental>3, chance>2, 2 privilèges
> Bénéfice : Du moment qu'il a déjà visité un endroit ou emprunté une route, le personnage est capable de se
repérer sans aucun risque de se perdre- les conditions de voyage extrêmes ne feront que ralentir sa progression.
> Technique : Porté par le vent
En dépensant tous ses Points de Chance restant (minimum 1), le personnage peut se jeter à terre et éviter n'importe
quelle attaque. La Difficulté de toutes ses actions pour le tour suivant sera augmentée de 5 et le personnage ne
pourra regagner aucun Point de Chance durant le reste du combat.
• 3 : Voyageur
> Pré requis : 1 compétence>4 dans chacune des 8 catégories, attributs majeurs>3, empathie>3, chance>4, 3
privilèges
> Bénéfice : Chaque fois qu'il entre en territoire inconnu (cité, région, fleuve, etc.), le personnage comprend
d'instinct certaines caractéristiques propres à ce lieu. En réussissant un jet de Mental + Empathie contre une
Difficulté de 5, il peut apprendre une information par NR (type de gouvernement, présence de dragons, cavités
souterraines, etc.). Ce bénéfice ne peut être utilisé que pour des zones géographiques relativement vastes - et non
des habitations ou des structures réduites.
> Technique : Projectile cardinal
Une fois par tour, s'il utilise une arme de distance (de jet ou à projectiles), le personnage peut renoncer à ses actions
pour ne lancer qu'un seul projectile, dont les dommages seront doublés. Pour bénéficier de cet avantage, le
personnage doit annoncer l'utilisation de sa Technique avant de déterminer son Initiative. Il conserve ensuite ses
dés d'actions devant lui jusqu'à ce qu'il décide de lancer son projectile. Aucune action de défense n'est possible
durant ce tour.
• 4 : Solitaire
> Pré requis : 80 points compétences, 2 attributs majeurs>5, empathie>5, chance>5, 5 privilèges
> Bénéfice : Le personnage est tellement habitué aux voyages que sa présence n'est plus considérée comme une
menace par les animaux sauvages - qui ne l'attaquent plus. Au sein d'un groupe, la présence du personnage suffira
à tenir en respect des prédateurs et des meutes. Cet avantage ne concerne pas les créatures magiques et/ou
intelligentes.
> Technique : Le Couvert de la nuit
En utilisant les éléments de décor environnants, le personnage peut se rendre si discret que nul ne remarquera sa
présence. S'il reste immobile, aucun jet n'est nécessaire. S'il se déplace, sa progression est limitée à sa Coordination
en mètres par tour et tous les individus présents dans un rayon de 15 mètres ont droit à un jet de Mental +
Perception contre une Difficulté de 20 pour tenter de repérer la présence du personnage. Ce jet doit être effectué à
chaque tour où le personnage se déplace. La Difficulté de ce jet peut être augmentée ou diminuée de 5 en fonction
du décor. Le personnage est immédiatement repéré s'il effectue une action agressive ou bruyante, mais s'il parvient
à moins de 5 mètres d'un adversaire, il peut porter une attaque dont la Difficulté sera réduite de 10. Aucune
défense n'est possible.
• 5 : Orphelin
> Pré requis : 100 points compétences, attributs majeurs>4, empathie>7, chance>9
56
> Bénéfice : Le personnage ne dort jamais que d'un œil, mais son sommeil est incroyablement réparateur. Le
moindre bruit suffit à le réveiller et une simple impression de danger mettra instantanément ses sens en alerte.
Après une nuit de sommeil complète, le personnage peut dépenser des Points de Chance pour effacer autant de
cases de blessure de n'importe quel type. Ces Points de Chance ne peuvent être regagnés avant d'avoir passé une
seconde nuit de sommeil.
> Technique : L'Oeil du fou
Sans modifier son apparence, le personnage est capable de tromper n'importe quel interlocuteur humain en se
faisant passer pour un individu qu'il connaît - ou qu'il invente. La victime de l'illusion est persuadée de faire face à
l'homme ou la femme incarnée par le personnage. Aucun jet n'est possible pour deviner la supercherie.
• INTERDITS
• PRIVILEGES
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Permet de déterminer la provenance de n'importe quel objet, vêtement, animal ou être humain, rien qu'en
l'observant. De simples détails suffisent au personnage pour définir avec précision la région d'origine de ce qu'il
observe.
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> Solitaire (4)
Permet d'agir plus efficacement lorsqu'il est seul et de gagner un bonus de 2 à ses actions de discrétion, de pister,
de diplomatie et de Communication.
• CARRIERES
• Chasseur
> Pré requis : physique>5, manuel>4, perception>5, résistance>5, homme<3, 25 points compétences physiques,
armes à projectiles>5, athlétisme>4, pister>5, connaissance des animaux>5, premiers soins>4
> Spécialisation : Pister
> Interdit : Tu respecteras l’ordre naturel et le cycle de la vie.
> Bénéfice : Le Carquois du chasseur
Habitué à traquer et à se défendre contre toutes sortes d’espèces animales et monstrueuses du Royaume de Kor, le
personnage a développé une solide connaissance de la faune qui lui permet, lors d’un combat, d’utiliser les points
faibles pour accroître l’efficacité de ses coups. Pour chaque niveau de Statut qu’il possède, il peut choisir et nommer
une espèce animale et une arme. En combat, lorsqu’il utilisera cette arme contre cette espèce précise, il pourra
ajouter la valeur de son Attribut Manuel à chacun de ses jets de dommages. Le personnage ne peut choisir que des
espèces qu'il connaît, pour avoir pu les rencontrer et les observer au cours de sa vie - l'homme n'est pas considéré
comme une espèce animale dans ce cas précis, mais les dragons entrent naturellement dans cette catégorie, du
moment que le personnage peut justifier d'une activité de " chasse draconique " plausible...
• Eclaireur
> Pré requis : physique>4, mental>3, perception>6, empathie>4, chance>4, 25 points compétences physiques,
équitation>4, pister>5, géographie>6, orientation>6, astrologie>3, attelages>3, vigilance
> Spécialisation : Orientation
> Interdit : Tu ne refuseras aucun périple, aucune traversée.
> Bénéfice : Ouvrir la route
Chaque fois qu'un danger ou qu'un événement imprévu survient en extérieur, le personnage peut réagir sans céder
à la panique et ajouter son niveau de Statut à la valeur de son premier dé d'Initiative (dé le plus élevé). S'il le
souhaite, il peut renoncer à ce gain pour tenter de prévenir ses compagnons du danger et leur faire gagner le même
bonus -à tous sauf à lui-même - en réussissant un jet de Social + Perception contre une Difficulté de 20 ou un jet de
Social + Commandement contre une Difficulté de 15. Il est possible de dépenser des Points de Chance sur ce jet,
mais pas de Maîtrise. Si le jet est réussi, tous les membres du groupe voient leur premier dé d'Initiative augmenté
du niveau de Statut du personnage éclaireur. Ce Bénéfice ne peut s'utiliser que si le jet de réaction a été réussi au
moins simplement (pour le bonus personnel) ou au moins avec 2 NR (pour le bonus concernant ses compagnons).
Si plusieurs éclaireurs préviennent ensemble une compagnie ou une caravane, c'est le voyageur possédant le plus
haut Statut qui offre son bonus (mais lui pourra bénéficier de celui d'un éclaireur de Statut moindre).
• Errant
> Pré requis : mental>4, social>5, intelligence>5, empathie>6, homme>2 ou dragon>2, 30 points compétences
mentales, 20 points compétences sociales, géographie>6, histoire>4, astrologie>4
> Spécialisation : Astrologie
> Interdit : Tu ne souilleras pas la mémoire des contrées que tu visites.
> Bénéfice : L’Oeil de l’orphelin
Alors que la plupart des aventuriers n'apprennent qu'en réalisant des actions et en expérimentant des situations
liées à leur voie, leur caste, le personnage se nourrit des moindres sensations, des plus infimes paroles. Au moment
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du calcul des Points d'Expérience, le personnage ne peut gagner moins que son niveau de Statut dans les valeurs de
Danger, de Découverte et d'Implication - les gains de ces trois valeurs sont donc rehaussés au niveau de Statut du
personnage, s'ils lui sont inférieurs. La multiplication par deux des points de la valeur privilégiée s'effectue après
l'application de ce Bénéfice.
• Explorateur
> Pré requis : mental>5, intelligence>5, chance>5, tendances<4, 25 points compétences mentales, orientation>5,
géographie>5, histoire>5
> Spécialisation : Géographie
> Interdit : Tu ne garderas secrète aucune découverte d’importance.
> Bénéfice : Le Feu de camp
Lorsqu'il est en voyage, en route vers une destination précise, le personnage peut préparer son expédition en
attribuant un bonus à certaines Compétences. A la veille de chaque nouvelle journée, il dispose d'un nombre de
points égal à son niveau de Statut qu'il peut attribuer- en les répartissant comme il l'entend - à une ou plusieurs de
ses Compétences Mentales, Manuelles ou Sociales. Durant la journée qui suivra, tous les jets impliquant ces
Compétences seront augmentés des points dépensés la veille au soir. Ce Bénéfice n'est utilisable que la veille et
pour la journée qui suit - les points non dépensés sont perdus - et aucune Compétence ne peut être augmentée de
plus de points que le niveau de la Tendance la plus élevée du personnage.
• Ménestrel
> Pré requis : social>5, histoire>3, mental>3, présence>5, homme>2, 25 points compétences sociales, conte>5,
éloquence>5, psychologie>4
> Spécialisation : Conte
> Interdit : Tu n’altèreras pas la vérité de l’Histoire.
> Bénéfice : La Veillée
Au terme de chaque événement important, comme la fin d'une quête ou le dénouement d'une intrigue
l'impliquant, lui ou ses compagnons, le personnage petit écrire et réciter un conte, un poème, une interprétation
poétique de ces événements, qui en gravera les enseignements dans les mémoires. En termes techniques, cette
veillée permet au personnage d'effectuer un jet de Social + Conte au terme de chaque aventure, au moment où le
meneur de jeu attribue les Points d'Expérience du groupe, mais aussi de la Compagnie. La Difficulté du jet est
égale à 5 + le total des Points d'Expérience du scénario + le nombre de personnages impliqués dans le groupe. S'il
est réussi, tous les membres du groupe ou de la Compagnie gagnent un bonus de points supplémentaires égal au
niveau de Statut du ménestrel. Il est impossible de ne choisir qu'une partie du groupe et ce jet ne peut être effectué
qu'une seule fois. S'il utilise ce Bénéfice au sein d'une Compagnie d'Inspirés, le personnage ne peut faire gagner
plus de Points d'Expérience que le niveau de sa Compétence Astrologie. De plus, le personnage peut faire et
défaire les réputations. Par un jet de Social+Eloquence d'une Difficulté de 15+ Renommée de la personne décrite,
il peut faire varier sa Renommée de 1 point en plus ou en moins. Il faut effectuer (et réussir) ce jet tous les jours
durant autant de jours que le Statut de la cible, et à chaque fois devant un public différent. Dans le cas d'un sans
caste, il faut discourir durant une semaine complète, les sans castes n'étant pas très marquants pour les esprits. Le
changement a alors lieu dans les (6-Statut du Ménestrel) jours qui suivent, le temps que la rumeur se répande. On
ne peut modifier une Renommée qu'une fois par Augure, et jamais plus de fois que son Statut. Ce Bénéfice peut
également servir à modifier une réputation sans altérer l'Attribut de Renommée.
• Messager
> Pré requis : mental>5, social>3, empathie>5, homme>1, fatalité=0, 25 points compétences physiques, 20
points compétences sociales, équitation>5, géographie>4, orientation>5, vie en cité>5, baratin>5
> Spécialisation : Vie en cité
> Interdit : Tu ne priveras tes pairs d’aucune information.
> Bénéfice : L’Ambassadeur
De par sa caste et sa fonction, jugée primordiale à l'acheminement des informations, le personnage peut demander
à être entendu par n'importe quel représentant de caste d'un Statut égal au sien +1. Ainsi, au sein des cités
draconiques ou fidèles aux Edits, le personnage pourra demander à rencontrer le citoyen de son choix et sera
toujours entendu, ne serait-ce que par un autre représentant de Statut équivalent. Ce Bénéfice n'est pas utilisable
dans les régions et les cités non affiliées aux Lois draconiques, mais sur une grande partie du Royaume de Kor, il
est très malvenu de refuser une telle demande...
• Missionnaire
60
> Pré requis : mental>4, social>5, intelligence>6, volonté>5, présence>5, dragon>2, 30 points compétences
mentales, 25 points compétences sociales, connaissance des dragons>4, histoire>5, lire et écrire>5, éloquence>4,
psychologie>5, diplomatie>4
> Spécialisation : Psychologie
> Interdit : Tu ne détourneras pas l’enseignement draconique.
> Bénéfice : La Ferveur
En discutant avec des compagnons ou des étrangers rencontrés, le missionnaire peut créer chez son interlocuteur
des cercles de Tendance Dragon. Il peut en créer autant par jour que son Statut. La cible n'a pas à être consentante,
il lui suffit de discuter au moins une demi heure avec le missionnaire (le sujet importe peu). S'il accompagne un
Prodige missionnaire, le personnage peut de plus renforcer le prêche de l'ascète en démystifiant les paroles
draconistes. Le Prodige peut alors ajouter le Statut du voyageur à son jet de Volonté+Empathie et affecter une
personne de plus par jour par voyageur missionnaire l'accompagnant (soit au total TD du Prodige +nombre de
voyageurs missionnaires).
61
MAGES DE LA PIERRE
• TITRES
> 1 : Bleu (pré requis : sphère de la pierre>2)
> 2 : Pilier (pré requis : sphère de la pierre>4)
> 3 : Pur (pré requis : sphère de la pierre>6)
> 4 : Maître/Archi Mage (pré requis : sphère de la pierre>8)
> 5 : Grand Maître
• DESAVANTAGE
• PRIVILEGES
62
MAGES DU FEU
• TITRES
> 1 : Flamme/Feu follet (pré requis : sphère de feu>2)
> 2 : Ardent (pré requis : sphère de feu>4)
> 3 : Brasier (pré requis : sphère de feu>6)
> 4 : Maître (pré requis : sphère de feu>8)
> 5 : Incandescent
• DESAVANTAGES
• PRIVILEGES
63
MAGES DES OCEANS
• TITRES
> 1 : Apprenti (pré requis : sphère des océans>2)
> 2 : Initié (pré requis : sphère des océans>4)
> 3 : Mage (pré requis : sphère des océans>6)
> 4 : Grand Mage/Archi Mage (pré requis : sphère des océans>8)
> 5 : Grand Maître
• DESAVANTAGE
• PRIVILEGES
64
En utilisant un bassin ou une étendue d'eau comme support, le mage laisse dériver son esprit vers d'autres niveaux
de conscience. Il peut alors entrer en contact empathique avec d'autres mages en Visions, communiquer avec des
dragons, avoir des aperçus d'autres lieux ou capter des signes afférents à une situation épineuse. Le mage n'a aucun
contrôle sur ses visions et il est courant qu'il ne perçoive que des éléments sans rapport avec ses centres d'intérêt.
La vision dure (Tendance Dragon -Tendance Homme) minutes, l'approfondissement du sujet dévoilé étant
souvent fonction de la durée de cet état.
65
MAGES DU METAL
• TITRES
> 1 : Néophyte (pré requis : sphère du métal>2)
> 2 : Compagnon (pré requis : sphère du métal>4)
> 3 : Parrain (pré requis : sphère du métal>6)
> 4 : Maître (pré requis : sphère du métal>8)
> 5 : Grand Maître
• DESAVANTAGE
• PRIVILEGES
Transmutation* (4)
Ce Privilège n'est pas magique. Il permet, par un procédé alchimique, de transformer un métal en un autre métal.
C'est une procédure longue, coûteuse en moyens et en hommes -c'est un type d'opération très dangereux. Suivant
le Niveau de Réussite, le mage pourra transformer un métal pauvre en métal riche. La hiérarchie des métaux est :
Cuivre (10) Etain (15) Bronze (15) Fer (20) Acier (20) Plomb (25) Argent (25) Platine (30) Or. La Difficulté du
jet est indiquée pour chaque métal et permet de franchir un état +1/NR. A chaque passage d’un état à un autre, la
matière perd 50 % de sa masse. Dans le cas d’un métal déjà issu d’une transmutation, la Difficulté est de +5
(cumulatif). Les abus de ce Privilège sont rares, la caste ne l’inculquant
qu’à des mages triés sur le volet et s’autorégulant.
66
MAGES DE LA NATURE
• TITRES
> 1 : Pousse/Bourgeon (pré requis : sphère de la nature>2)
> 2 : Branche (pré requis : sphère de la nature>4)
> 3 : Sage (pré requis : sphère de la nature>6)
> 4 : Grand mage (pré requis : sphère de la nature>8)
> 5 : Grand maître
• DESAVANTAGE
• PRIVILEGES
67
MAGES DES REVES
• TITRES
> 1 : Novice (pré requis : sphère des rêves>2)
> 2 : Chercheur (pré requis : sphère des rêves>4)
> 3 : Docte (pré requis : sphère des rêves>6)
> 4 : Archi mage (pré requis : sphère des rêves>8)
> 5 : Rêveur illuminé
• DESAVANTAGE
• PRIVILEGES
68
MAGES DES CITES
• TITRES
> 1 : Aveugle (pré requis : sphère des cités>2)
> 2 : Itinérant (pré requis : sphère des cités>4)
> 3 : Maître de Région/Quartier (pré requis : sphère des cités>6)
> 4 : Architecte (pré requis : sphère des cités>8)
> 5 : Grand Architecte
• DESAVANTAGE
• PRIVILEGES
69
MAGES DES VENTS
• TITRES
> 1 : Apprenti (pré requis : sphère des vents>2)
> 2 : Initié (pré requis : sphère des vents>4)
> 3 : Mage (pré requis : sphère des vents>6)
> 4 : Grand Mage/Archi Mage (pré requis : sphère des vents>8)
> 5 : Grand Maître
• DESAVANTAGE
• PRIVILEGES
70
MAGES DE L’OMBRE
• TITRES
> 1 : Profane (pré requis : sphère de l’ombre>2)
> 2 : Prêcheur (pré requis : sphère de l’ombre>4)
> 3 : Augure (pré requis : sphère de l’ombre>6)
> 4 : Annonciateur (pré requis : sphère de l’ombre>8)
> 5 : Oracle
• DESAVANTAGE
• PRIVILEGES
71
SORTS DE LA PIERRE
Magie instinctive
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3
Billes de pierre [06] Barrière de granit Motivation des troupes [06]
Crevasse vertigineuse Force de Brorne [14] Tremblement de terre
Ecrase pierre* [06] Main de pierre [14]
Graviers volants Rigidité [06]
Masse [06] Sentir le fatalisme [06]
Peau d’albâtre
Magie invocatoire
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3
Altération de Brorne Lame de diamant (14] Montagne de nulle part
Chemin de la terre Porte close [06] Pieux minéraux [06]
Coursier minéral [06] Tornade de pierres
Golem ailé
Stabilité [14]
Voix de la montagne* [06]
Sorcellerie
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3
Arme de puissance Armure de bravoure Aérolithe sacré [N1]
Armure de Brorne Chaussures minérales [06]
Au nom de Moryagorn [N1] Etendard de bravoure
Gemmes de breloque Feu de Brorne* [06]
Pierre tombale [06]
Secret de Brorne [14]
Sentinelle pétrifiée [14]
72
SORTS DU FEU
Magie instinctive
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3
Bouclier carmin Comète [03] Conflagration écarlate
Coup de tonnerre [03] Dard de feu [14] Exhorte [03]
Fulgurance [03] Feu intérieur
L’œil de Pyrite Flash [03]
Langue de feu [03] Grêle de feu [14]
Souffle ardent Immunité au feu* [03]
Subjugation* [03] Poing foudroyant* [03]
Sang igné [N1]
Magie invocatoire
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3
Brise volcanique Dryades [03] Cendres brûlantes
Coursier de feu [03] Esprit du sang* [03] Phénix* [03]
Espion igné [03] Mur de flammes [03] Sang de Moryagorn
Feux follets Portail maudit [03]
Guide écarlate Transe belgorienne [14]
Les Rugissantes [03]
Scintillements [03]
Sorcellerie
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3
Cachet brûlant Bouclier flamboyant [03]
Forge ardente [N1] Eau de feu* [03]
Lame ardente Effigie de Kroryn* [03]
Piège lumineux Foudres de Kroryn* [03]
La main des flammes
Poudre de déshydratation [03]
Rune de feu [14]
Runes de feu [03]
Sanctuaire de flammes [14]
Scellé [03]
Torche éternelle
73
SORTS DES OCEANS
Magie instinctive
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3
Bouclier d’embruns Enfant d’Ozyr* [11] Les embruns de la marée-mère [11]
Les cercles du nénuphar [11] Esprit du torrent [14] Raz de marée
Mal de mer Souplesse de l’anguille [14]
Sapience singulière Source vive
Magie invocatoire
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3
Coursier des profondeurs [11] L’esprit, au-delà du corps [11] Aura de givre [14]
L’onde [11] Ruse des pluies [14] Equilibre ultime [11]
La marée des souvenirs [11] Fureur d’Ozyr
Nymphe nacrée Pluie de glace [14]
Torrent glacé
Vision troublante
Sorcellerie
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3
Danse du poisson Cristal des profondeurs De la vie à l’océan [11]
De l’eau à l’os [11] De l’os à la vie [11] Fontaine bienfaisante
Grimoire astucieux Pied marin [14]
Rumeur des vagues Sceau d’Ozyr [11]
74
SORTS DU METAL
Magie instinctive
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3
Certitude Eclat insoutenable [14] Cisailles expéditives [14]
Croyance draconique [N1] Globes de la vengeance
Force du forgeron Griffes rasoirs [14]
Lame brisée L’éclat de l’unique [08]
Lame des artisans [08]
Le refus de la fatalité* [08]
Poing d’acier
Rideau d’acier
Magie invocatoire
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3
Frère du métal [08] Attraction des faibles Gardien du seuil d’airain [15]
Les ailes d’airain [08] Serviteur argenté Les larmes de Kezyr [08]
Mine merveilleuse Traits acérés Sceau de portail [14]
Pas légers
Sorcellerie
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3
Estampille de Kezyr Acide de Kezyr Colère du métal
Jeu de la gravité Le creuset du métal* [08] Etole de lacération [14]
Lame du héros Le manteau de foudre [08]
Le sceau de confiance [08]
Les clefs du destin [08]
Métal servile [14]
75
SORTS DE LA NATURE
Magie instinctive
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3
Croissance animale Automne précoce [05] Force de la nature [14]
Feuille acérée [14] Bénédiction de Heyra [05] Tu es la proie [14]
Les mille regards de la Nature [05] Colère de la nature
Mémoire de la terre [05] Lien primordial [05]
Ouverture des terres [05] Transformation végétale* [05]
Parterre de fleurs
Regain d’énergie
Vitalité naturelle
Magie invocatoire
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3
Cercle sacré Ame du traqueur [16] Appel des Fenn’danns* [05]
Coursier sylvestre [05] Nuée de moustiques Appel des prédateurs [14]
Entraves verdoyantes Rose rouge [05] Dryade de la fertilité
Fontaine des Ondines [05] Epanouissement [14]
Fruits sauvages Justice de la terre [05]
Les yeux d’Ellorian Dorsac [05] Marteau de chêne [05]
Lierre grimpant Refuge végétal [05]
Serviteur de Heyra [05]
Sorcellerie
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3
L’écorce d’Heyra Boue primordiale [05] Arbre animé [14]
Puissance du dragon Flûte charmeuse Baies de vitalité [05]
Régénération primordiale [N1] La lame du chasseur [05] Bâton du tonnerre
Remède naturel Contrôle d’animal [14]
Ecaille de la terre [05]
Le baume du caméléon [05]
Le chant sylvestre [05]
Métamorphose [14]
76
SORTS DES REVES
Magie instinctive
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3
Admiration [04] Bénédiction éthérée Confusion [14]
Arc-en-ciel des passions Brouillard [04]
Blocage mental Croisée [04]
Couleurs de Nenya [04] Prison de soie [14]
Déviation subtile
Illusion cauchemardesque [04]
Puits de chance
Résistance magique
Vagues de magie [16]
Magie invocatoire
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3
Bouclier mystique Bénédiction de Khyméra [04] Aura d’Ether [14]
Brumes éthérées [04] Chuchotements [04] Lobotomie [16]
Coursier éthéré [04] Déchirure éthérée Psychonaute* [04]
Flots d’Eerie Fenêtre onirique* [04] Reflet chimérique [14]
Gouffre d’Ether [14] Refuge* [04] Voix de Nenya* [04]
Révérence des énergies [N1] Sirène [04]
Sceau de maladresse
Somme du bienheureux
Visions de l’avenir [15]
Sorcellerie
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3
Grelots tintants Anneau de sort Bandeau de vision* [04]
Heaume d’auras Réceptacle de Nenya Baume apaisant [04]
Poudre de rêve Cercle de puissance [14]
Chariot des rêves [04]
Peinture multicolore [04]
Pinceaux [04]
Talisman de puissance [N1]
77
SORTS DES CITES
Magie instinctive
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3
Au guet ! [14] L’œil du limier [16] L’esprit des rues [09]
Elément du décor L’ombre des ruelles [09]
Flânerie passagère La bonne parole
L’inattention [09]
Poudre d’escampette
Poutre trompeuse [14]
Sourire enchanteur
Magie invocatoire
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3
Chemin de Khy Au sein du Père [N1] Pas du gecko [14]
Fenêtre des révélations [14] L’aura draconique* [09]
Heureuse coïncidence Le rendez-vous manqué [09]
Murmure mélodieux
Œil indiscret
Témoin des ruelles
Sorcellerie
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3
Cache-cache Plume de vérité La bague des amants [09]
Clé audacieuse La marque de la Salamandre [16]
Poursuite de Khy La robe du citadin [09]
Le seuil* [09]
Peinture de dissimulation [14]
Reflet trompeur
78
SORTS DES VENTS
Magie instinctive
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3
Envol soudain Brise de vérité [14] L’œil du cyclone* [10]
File vent Le sifflement [10] Tornade
L’impulsion [10]
Mouvement invisible
Nuage avisé
Magie invocatoire
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3
Ailes de plumes blanches Brise amicale Maître des brouillards [14]
Conscience [10] Foudre de Szyl Orphelin des vents (10]
Mur d’air La bonne fortune* [10]
Route des vents Pieds légers [14]
Voyageur éolien [10] Porte-voix [14]
Souffle providentiel [14]
Sorcellerie
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3
Flèches de sang Piège des brises Nemesis* [10]
Gants de légèreté Porte-bonheur [10] Vents favorables [14]
Hache virevoltante
Plateau ascensionnel
79
SORTS DE L’OMBRE
Magie instinctive
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3
Age [12] Dard de Kalimsshar [12] Présence sulfureuse [12]
Danse du mouchoir Eloge de la folie
Fouet de sang [14] Emotion contrôlée [12]
Frisson de la nuit Mâchoire monstrueuse [12]
Mémoire oublieuse
Révélation [12]
Magie invocatoire
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3
Champion de l’Ombre [12] Dette de Kalimsshar [12] Elytres de guerre [14]
Esprit du gouffre [12] Etreinte de l’ombre [12] Faiblesse de la chair [14]
Griffe d’os [12] Flux vital [12] Malédiction démentielle [14]
Miroir des souvenirs [12] Globe ténébreux Rappel draconique [12]
Mur d’ombre Guerriers fantômes Tourbillon des abysses
Nuage nauséabond La flamme de Kali [12] Vision traumatique [12]
Peau de douleur [14] Portail de désespoir [12]
Sorcellerie
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3
Chant de l’ivrogne Echardes d’ombre [12] Augure [12]
Dialogue mortuaire Pacte de Kalimsshar Echange de la vie
Œil de vie [12] Pointe suintante Malédiction de Kalimsshar [12]
Sang d’éternité [N1]
Servitude de l’ombre [12]
80
SORTS GENERIQUES
Magie instinctive
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3
Magie invocatoire
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3
Manteau élémentaire [14]
Sorcellerie
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3
Talisman élémentaire mineur [N1]
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CARRIERES PARTICULIERES
• CEUX-QUI-NE-FONT-QU’UN [15]
> Accessibilité : Prodige III, Mage de la nature III
> Pré requis : réserve>11, sphère de la nature>4, empathie>8, volonté>6
> Spécialisation : Sphère de la nature
> Interdit : Tu ne domineras jamais la Nature.
> Bénéfice : Ne faire qu'un...
Le personnage devient capable de libérer son esprit de son enveloppe corporelle pour fusionner avec l'Esprit de la
Nature. Il peut développer les Privilèges de Ceux-qui-ne-font-qu'un. Lorsqu'il est désincarné, le personnage reste
conscient de ce qu'il advient de son corps et peut se réincarner en un tour. Il peut rester désincarné jusqu'à (Sphère
de la Nature) heures par jour, que ce soit d'une traite ou par fractions. Dans cet état spirituel, il ne peut entrer dans
les cités ou les villages, ni y utiliser ses pouvoirs ou y voir quoi que ce soit, ces zones lui restant brumeuses, II ne
peut pas communiquer avec son environnement si ce n'est par ses Privilèges ou par magie (tous les sorts affectant
son esprit lorsqu'il se désincarne restent actifs). Il peut toujours tenter d'utiliser la magie, mais n'est plus capable
d'exécuter des gestes, des chants ou des postures. Si un Prodige meurt, de façon violente lors d'une désincarnation,
son corps devient de pierre et son esprit reste fusionné avec l'Esprit de la Nature. S'il décède de mort naturelle, son
corps se dissipera en quelques secondes pour ne laisser que ses possessions...
• Privilèges
> Empathie animale mineure (3)
Le personnage peut communiquer avec les insectes, les poissons, les rongeurs et tous les animaux dont la Volonté
est inférieure à sa Tendance Dragon. Il ne peut pas décider de leur comportement mais peut les côtoyer sans mal. Il
peut les inciter à le rejoindre, à s'éloigner ou à l'aider. Selon les services consentis par les animaux (généralement
bien disposés à son égard), il lui en coûtera de sa force mentale sous la forme de un à quatre points de magie. S'il
doit tuer un animal pour se nourrir ou s'il provoque sa mort accidentellement, le personnage devra compenser la
turbulence élémentaire en dépensant autant de points de magie que la Volonté de l’animal.
> Empathie animale majeure (4)
Requiert l'empathie animale mineure. Le personnage peut communiquer avec les animaux les plus évolués et s'en
faire comprendre. Il ne peut toujours pas les diriger mais simplement les inciter. Si l'animal est doté d'une
Intelligence supérieure à la sienne, il peut même s'en prendre à lui après un jet en Opposition de Mental+Volonté
contre Social+Présence du personnage. Tout comme l'empathie mineure, il lui en coûtera de l'énergie spirituelle
s'il commande aux animaux (de 3 à 6 pts). La mort d'un animal provoquée par le personnage nécessitera une
dépense égale à la Volonté de l'animal.
> Empathie aquatique (4)
Tout comme Brorne, Ozyr concède aux Prodiges des pouvoirs à la mesure de leur sacerdoce et de leur dévotion
envers la Nature. Ceux-qui-ne-font-qu'un peuvent ainsi commander aux fleuves, aux rivières et aux cascades, mais
très rarement aux océans. Le personnage peut raviver un ruisseau amoindri (3 pts), déchaîner un bref torrent dans
le lit d'une rivière (6 pts) ou encore purifier un étang souillé par une charogne (5 pts).
> Empathie climatique (4)
Le personnage peut influencer le climat dans la région où il se trouve (quelques km). Il ne peut provoquer un
événement aberrant (tempête de neige dans le désert ou une canicule en terre glaciaire), ni des phénomènes
néfastes à la Nature (tempêtes, tornades, foudre ou grêle). Il peut par contre faire pleuvoir (4 pts), chasser ou
convoquer des nuages (3 pts), faire tourner le vent (5 pts) ou faire varier la température de façon tolérable (1 pt par
+/~5°C).
> Empathie draconique (3)
Requiert l'empathie animale majeure. Le personnage peut communiquer avec les créatures draconiques (en plus de
sa télépathie de Prodige) et les créatures élémentaires de la nature, des vents, de la pierre et des océans. Il peut
tenter d'influer sur leur comportement, mais la créature peut se sentir offensée si elle est dotée d'une Intelligence
supérieure. Son libre arbitre moral est géré comme dans l'empathie majeure. Sa mort entraîne les mêmes
conséquences que ci-dessus.
> Empathie minérale (4)
Brome a toujours respecté les Prodiges et ceux qui savaient transmettre l'enseignement des Ailés. Cela confère à
Ceux-qui-ne-font-qu'un un pouvoir limité sur le règne minéral et terrestre. Le personnage peut commander à la
terre de se mouvoir (2 pts), de s'ouvrir (de 3 à 6 pts) ou fissurer des rochers comme si une plante invisible poussait
à l'intérieur (4 à 8 pts). Il ne peut séparer les pierres de la nature ou en changer la forme.
> Empathie végétale mineure (3)
82
Le personnage peut communiquer avec les plantes simples par empathie (les plantes n'ont aucun langage) et leur
demander certains services. Il peut faire éclore une rose (1 point de magie), accélérer une croissance (1 pt par jour
induit) ou dénicher une plante de soin rare dans un sous-bois tout en compensant le vide laissé par sa cueillette (de
1 à 3 pts). Il peut agir sur le bois brut ou les herbes coupées en ranimant les planches d'une porte pour les faire
gonfler, rétrécir ou expulser des clous ou des vis (de 1 à 3 points de magie), germer une graine desséchée (1 pt) ou
encore ressouder deux parties d'un morceau de bois brisé (2 pts).
> Empathie végétale majeure (4)
Requiert l'empathie végétale mineure. Le personnage peut communiquer avec les végétaux complexes,
élémentaires ou intelligents. Il peut provoquer des effets supérieurs comme commander à un lierre d'étouffer une
créature à sa portée (2 pts par tour), déraciner un arbuste et le replanter ailleurs sans dommage (2 pts) ou encore
animer un chêne pour le déplacer (4 pts par tour). Il peut agir sur le bois ou les végétaux travaillés pour en modifier
la forme (1 à 4 pts) mais pas le volume. Il peut faire revivre un arbre foudroyé (8pts) ou encore recomposer un parc
dévasté par sa simple présence (5 pts) : les fleurs repoussent et se réalignent, les buissons se taillent et se forment,
les feuilles mortes pourrissent, et disparaissent dans le sol...
> Eruption naturelle (5)
Le personnage crée un nœud dans les énergies de la Nature. Il en résulte une croissance spontanée d'un ou
plusieurs éléments naturels en contact avec lui (à son choix). Un bâton bourgeonnera et se changera en arbre en
trois tours (3 pts), un lierre poussera en quelques secondes le long d'une muraille (4 pts) ou un fleuve pourra entrer
en crue brutale durant plusieurs heures (7 pts) II n'est pas possible de ranimer ou de soigner un être vivant par ce
Privilège, la Vie et la Mort étant du domaine de Kalimsshar.
• Privilèges
> Adepte métallique (4)
Le personnage peut apprendre à diriger l'énergie élémentaire qu'il perçoit naturellement. Il peut apprendre des sorts
du métal comme s'il était mage et les dragons du métal n'auront généralement pas motif à lui refuser leur
enseignement.
> Aura de puissance (6)
A ce degré de fusion morale avec les énergies du métal, le personnage devient un noeud dans les courants
magiques. Il est considéré comme un pôle de pouvoir et infléchit la magie dans les (Mental x3) m autour de lui.
Cette zone est permanente et peut se comparer à un Site élémentaire possédant un bonus (non cumulatif) en Métal
égal à sa Tendance Dragon (un bonus de +TD à toute action magique du Métal entreprise dans la zone ou le
ciblant, et malus de -TD aux actions magiques des Océans, Nature et Rêves). Il sait que sa présence peut déranger
certains dragons ou mages de puissance et restera toujours humble quant à ses capacités. Son existence devient
intimement liée à cette fusion élémentaire. Si sa Tendance Dragon devient inférieure à la Fatalité ou à l'Homme,
ou si elle atteint 0, le personnage meurt d'une crise foudroyante.
> Canal élémentaire (4)
Le personnage est capable de dévier légèrement les flux d'énergie élémentaire du métal. Il peut ainsi transférer ses
points de magie vers la Réserve du métal d'une cible. Ce transfert s'effectue par jet de Mental+Empathie d'une
Difficulté égale à la portée de la cible en mètres. Ce transfert prend une action par point. En général, cette faculté
n'est utilisée que pour les cas extrêmes et ne sera jamais réclamée par un artisan digne de ce nom.
> Conscience élémentaire (3)
Le personnage a appris à fondre temporairement sa conscience dans le flot d'énergie dans lequel baigne le corps de
l'Etre primordial. A moins d'être dans un site élémentaire, une Eerie ou un lieu où les énergies du métal sont
absentes, le personnage peut user de Psychométrie sur le lieu où il se trouve. La Difficulté est inchangée et le MJ
83
veillera à indiquer les traces importantes qui déforment les énergies élémentaires du lieu (bataille, action d'éclat,
scène épique, forte empreinte sentimentale).
> Corps d'acier (5)
Le personnage peut puiser dans les énergies élémentaires du métal pour trouver de la vigueur. Il peut régénérer une
de ses cases de blessure pour 5 points de magie et un jet de Mcntal+Sphère du métal d'une Difficulté de 15. Ce
drain prend une action complexe à activer et devient effective en 5-NR actions.
• HISTORIEN [16]
> Accessibilité : Erudit III, Mage III, Commerçant III, Elu d'Ozyr
> Pré requis : mental>5, social>5, 20 points compétences mentales, 30 points compétences sociales, discrétion>4,
dragon=5, cercles de tendance homme<3, cercles de tendance fatalité<3, loi du secret
> Spécialisation : Psychologie (Manipulation)
> Interdit : Tu ne parleras pas.
> Bénéfice : Ecrire l'histoire
En regardant un individu droit dans les yeux, l'Historien est capable de modifier de manière superficielle ses
connaissances, La magie d'Ozyr permet, en effet à son agent de suggérer certaines informations qui viennent
modifier ce que savait l'individu. Ce dernier doit réussir un jet de Mental+Volonté contre le jet de
Social+Eloquence+Statut de l'Historien. Ce dernier peut préalablement utiliser Psychologie (Manipulation) pour
trouver les mots les plus pertinents on les informations à transformer pour faire de sa victime un pion ; en cas de
réussite, il bénéficie d'un bonus de 1+1/NR à son jet. Si l'Historien parvient à imposer sa volonté à sa victime, il
modifie subtilement (1+1/NR) informations détenues par cette dernière. De plus, si l'Historien a fait appel à sa
compétence de Manipulation, la victime répandra les fausses informations a 5+5/NR personnes. I1 revient alors
au MJ de déterminer dans quelle mesure l'information va se répandre et se déformer de nouveau.
> Compétences devenant Réservées : Interrogatoire, Torture.
• Privilèges
> Adopté (5)
Similaire au Privilège de protecteur mais le porteur est identifié comme porteur de l'autorité de Ozyr.
> Aval draconique (0)
Similaire au Privilège d'érudit. Les Historiens ne mènent pas de recherches à proprement parler, mais ils sont
systématiquement autorisés à manipuler tout objet, à lire tout écrit et à pratiquer toute activité interdits par les
Dragons et ayant un lien avec leur mission.
> Influences (3)
Similaire au Privilège de protecteur.
> Points vitaux (5)
L'Historien a reçu des connaissances particulières interdites sur les organes vitaux et sur les terminaisons nerveuses
du corps humain. Sans être un médecin pour autant, il peut utiliser ses connaissances pour effectuer des soins
(bonus de +3 en Premiers soins, Médecine, voire Chirurgie), mais également pour appuyer là où ça fait mal sans
risquer de tuer durant des séances de torture (bonus de +3 au jet de torture, impossibilité de faire un échec critique :
tout 1 est relancé). Enfin, durant un combat, l'érudit pourra essayer d'abréger l'affrontement par un coup décisif :
au début de chaque combat, il peut dépenser autant de points de Maîtrise qu'il le souhaite. S'il porte un coup
critique durant ce combat, il pourra alors utiliser tout ou partie des points de Maîtrise dépensés comme
modificateur sur le jet de coups critique afin d'atteindre un organe de son choix.
> Volonté de fer (4)
Ozyr a posé sa griffe sur l'esprit de son agent, diffusant le froid des abysses dans son âme. Désormais, il est moins
sensible à toute tentative de séduction, de corruption ou de torture. Il bénéficie d'un bonus de +5 pour s'opposer à
un jet impliquant l'attribut Social ou la Compétence de torture.
• HOMME-DRAGON [15]
> Pré requis : volonté>9, physique>7, connaissance des dragons>7, dragon=5, cercles de tendance homme=0,
cercles de tendance fatalité=0, 1 compétence d'arme>9, renommée>5, plusieurs exploits à son actif et le patronage
d'au moins un Vieux dragon de pierre ou d'un Ancien d'un autre lignage (sauf Cités et Ombre)
> Spécialisation : Compétence d'arme (quel que soit le nombre déjà développé)
> Interdit : Hésiter est déjà trahir.
> Bénéfice : Héritage des écailles
Le personnage passe plusieurs semaines à subir une mystérieuse métamorphose dans un lieu où Brorne l'emporte.
A son retour, il est irrémédiablement devenu un homme-dragon. Il peut développer les dons propres à cette
84
carrière. Il peut développer jusqu'à dix Spécialisations, toutes les Compétences sont comptées comme Générales et
ses mentors seront toujours des dragons. Ses Caractéristiques peuvent atteindre 15, tout comme ses Attributs. ÏÏ ne
subit plus les malus de blessure (toutes ses cases de Blessure sont fusionnées), son seuil de Mort passe à 51 et il
obtient une seconde case de Mort. Son espérance de vie est d'environ RES siècles, niais il lui est interdit de se
reproduire (tout manquement provoque la mise à mort du fautif, du partenaire et du descendant, qui s'il s'en
sortait, aurait 1 chance sur 10 d'être un Orphelin). Il conserve toutes ses capacités spéciales découlant de son
ancienne profession, mais brise tout Lien, sans toutefois provoquer de drame, vu qu'il cesse d'être un humain pour
devenir lui même draconique.
• Dons
> Ailes (6)
Le personnage connaît une nouvelle transformation en voyant des ailes membraneuses se tisser sous ses bras et contre son
torse. IL se crée une nouvelle articulation, dans les bras, qui descendent désormais jusqu'aux genoux. Le personnage
peut emporter dix kilos de charge par point de Force, que ce soit en équipement ou en compagnons. Il peut développer la
compétence Vol jusqu'à un score de 10 (un homme-dragon ne peut devenir Expert dans cette Compétence). Son
envergure est d'environ 3 m et il lui est impossible de porter un vêtement ou une armure sur le torse si il n'est pas prévu pour
laisser passer les membranes. Le vol est bruyant, mais le personnage peut planer silencieusement.
> Apparence draconique (0, automatique)
Le personnage possède une apparence inhumaine. Son visage est déformé en un museau draconique, ses cheveux
ont disparu au profit de crins de chitine et ses yeux sont enfoncés dans des orbites calleuses décalées sur les côtés du
visage. Sa peau a l'apparence de cuir épais dénué de pilosité et en certains endroits, des concrétions minérales et
des os épais la déforment, (armure naturelle de 5 pts). Ses ongles sont trois fois plus épais (ils peuvent servir
d'armes et infligent FOR+2, init. 0/+2) et ses doigts ne comptent plus qu'une articulation. Ses pieds subissent la
même modification, ce qui interdit le port de chausses ou de bottes ; peu importe, vu que la plante des pieds est renforcée
et supporte sans mal de marcher sur des pierres ou des échardes fines. Ses jambes sont plus courtes, ses cuisses ont une
musculature hypertrophique et enfin, sa taille totale avoisine les 3m50 pour un poids d'environ 300 kg.
> Crocs draconiques (4)
Les dents du personnage achèvent leur transformation pour devenir des canines coniques épaisses comme le pouce. Elles
ne gênent pas la prononciation et infligent des dommages conséquents de FOR+7 pour une Init. de -2/+2. Elles ne peuvent
servir pour parer et le personnage doit développer la Compétence Morsure pour apprendre à bien se servir de cette
gueule.
> Cuirasse draconique (5)
La peau du personnage est désormais composée de concrétions minérales en losanges qui déforment son cuir
par le dessous. Cet épiderme renforcé possède une protection naturelle de 18 et ne gêne en rien les mouvements
du personnage. Son poids augmente considérablement d'environ 30 kg.
> Harmonie magique (5)
L'homme-dragon a tenté de dépasser le faible lien des mortels avec les énergies primordiales de Moryagorn pour accéder
à une meilleure compréhension de la magie. Il obtient un bonus de +1 lors de l'utilisation de ses Sphères et diminue de
moitié le temps d'apprentissage des sorts lorsque son maître est un dragon (c'est à dire presque toujours). De plus, la qualité
de son sommeil ne peut être altérée et il regagne toujours l'intégralité de ses points de magie chaque nuit.
> Instruction draconique (3)
Le personnage s'isole en terre draconique pour recevoir une instruction particulière de la part d'une dragon qui l'accepte.
Ce don peut s'acquérir par avance pour le jour où le personnage voudra être instruit par un dragon (il devient alors
une promesse du dragon de le prendre sous son aile pour un temps). Ce don est perdu lors de l'apprentissage, mais
remplace le coût en points d'Expérience pour une Compétence (uniquement). Il peut être acquis plusieurs fois. Le
meneur peut décider de réduire le coût de ce Don pour un personnage qui aurait glorieusement oeuvré pour les
dragons et qui serait ainsi récompensé.
> Réflexes supérieurs (4)
Le personnage a subi un tel entraînement auprès des dragons qu'il a une parfaite Coordination musculaire et
nerveuse. Il obtient un bonus de +1 sur tous ses dés d'Initiative et un +3 sur tous ses jets de Réaction.
> Résistance minérale (6)
Le métabolisme de l'homme-dragon devient de plus en plus proche de celui des dragons et l'immunise à de nombreux
dangers naturels. Il obtient un bonus systématique de +5 sur tout jet de soin (manuel ou magique) qui le prend pour
cible. Il est immunisé aux maladies d'une virulence inférieure à 15 (bien qu'il puisse toujours la véhiculer). Il peut
puiser dans ses réserves spirituelles pour reconstituer son corps et peut ainsi stopper une hémorragie en dépensant 5
points de magie (ce qui compte comme action complexe). Par contre, il ne peut plus être soigné par chirurgie à moins
que le soigneur ne possède la Spécialisation : Anatomie draconique (ce qui est rarissime).
> Savoir ancestral (2)
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L'homme-dragon a passé plusieurs semaines de méditation dans les profondeurs de Kor et a longtemps écouté les
souvenirs des dragons aînés. Il obtient un bonus de +3 sur ses jets d'Histoire, Connaissance des dragons et
Philosophie draconique.
> Sens supérieur (4)
L'homme-dragon s'est focalisé sur un de ses sens pour le décupler. Lors de tout jet impliquant ce sens particulier, il
peut relancer un dé (et un seul) dont le résultat ne lui convient pas. Cette relance annule le résultat précédent qui ne
peut être finalement choisi. Ce don peut être choisi plusieurs fois.
• JURISTE [16]
> Accessibilité : disciples d’Ozyr, Protecteurs
> Pré requis : loi du lien, loi du collège, loi>6, intelligence>6
> Spécialisation : Loi
> Privilège : Adopté- juriste (2)
Le personnage joue sur la solide réputation de sa confrérie. Ses interlocuteurs (tant qu'ils sont draconistes ou avertis
de la réputation des Juristes) sont subjugués par ses paroles. Le personnage peut ajouter son Statut à tous ses jets
visant à plaider, expliquer une loi ou faire aboutir un point de vue légal (Baratin, Loi, Eloquence). Il ajoute de plus
son Statut à sa Renommée pour se faire reconnaître des autres hommes de loi.
• NAVIGATEUR [11]
> Accessibilité : Commerçants, Combattants, Erudits, Voyageurs
> Pré requis: empathie>5, coordination>4, manuel>4, commandement>3, dragon>1, 25 points compétences
mentales, 20 points compétences manuelles, géographie>5, navigation>4, commandement>2, Orientation>5
> Spécialisation : Orientation (Navigation)
> Interdit : Tu ne brigueras d'autre liberté que celle offerte par la Mère des Océans.
> Bénéfice : La Ferveur du large. Arpenteurs téméraires des rivages de Kor, les navigateurs doivent recourir à
l'aval de l'ordre marin pour pouvoir pratiquer leur passion du voyage maritime. Prêts à de nombreuses concessions,
les navigateurs sont des citoyens passionnés, véritables meneurs d'hommes dans la solitude des voyages. Lorsqu'ils
conservent le dé du Dragon dans un jet d'une Compétence d'Influence, ils peuvent ajouter leur Volonté au
résultat, et ce autant de fois par jour que leur Tendance Dragon. Forts d'un tel ascendant sur leur équipage, on
comprend bien que les marins soient étroitement surveillés par l'ordre marin...
• Privilèges
> Aplomb (2)
Semblable au Privilège d'érudit sauf que le Questeur se prévaut de sa fonction afin d'influencer sur une discussion
(jet de Diplomatie), ou pour empêcher ou faire cesser un combat (jet de Commandement).
> Faveur politique (2)
Semblable au Privilège de commerçant sauf qu'il porte sur la région (duché ou comté) où agit le Questeur (ou où il
a pu exercer).
> Influence (3)
Semblable au Privilège de protecteur sauf que les informateurs ne sont pas nécessairement des fidèles des Grands
Dragons.
>Notoriété (2)
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Semblable au Privilège de commerçant sauf qu'il porte sur la région (duché ou comté) où agit le Questeur (ou où il
a pu exercer).
> Question (6)
Identique au Privilège Regard inquisiteur de l’Inquisiteur.
> Vieilles relations (3)
Semblable au Privilège " Compagnons de bataille " des combattants, mais concernant d'anciens confrères
d'académie, des amis miliciens ou la famille d'un autre Questeur gris très proche.
87
PRIVILEGES PARTICULIERS
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PACTE DE PIERRE
• TITRES
> Enfant des rochers
> Fils de la pierre
> Bouclier de granit
> Protecteur des roches
> Commandeur des rocs
• INTERDITS
• FAVEURS
89
En réussissant un jet de Manuel + Volonté contre une Difficulté de 10, le personnage peut modeler à sa guise un
volume de roche d'un mètre cube. Du moment qu'il entretient un contact physique avec la roche, il peut ainsi
façonner, creuser, déloger, solidifier, bâtir, etc. Il faut un tour complet avant que la roche ne devienne meuble, puis
le personnage dispose d'un nombre de tours égal à la valeur de sa Tendance Dragon avant qu'elle ne se solidifie à
nouveau. S'il le désire, il peut bien entendu solidifier la roche avant ce délai. Cette Faveur peut être utilisée une
fois par jour.
90
S'il est déjà membre, il est automatiquement promu au Statut supérieur et peut choisir gratuitement deux Privilèges
de caste. Dans tous les cas, la Résistance du personnage est définitivement augmentée de 3 et il gagne une
deuxième case de blessure mortelle.
91
LIEN ARDENT
• TITRES
> Elu des Volcans
> L’Amant de lave
> Le Croc de foudre
> La Griffe de Kroryn
> La Lame pyrique
• INTERDITS
• FAVEURS
92
En réussissant un jet de Mental + Volonté contre une Difficulté de 10, le personnage provoque une altération
magique qui confère à tout ce qu'il porte - ainsi qu'à sa peau - une immunité totale au feu, aux flammes et à la
chaleur. Les effets de cette Faveur durent 1 minute + 1 par Niveau de Réussite. Une fois le temps écoulé, la
protection s'estompe graduellement et disparaît totalement en moins d'une minute.
93
située à moins de quarante mètres de lui. Pour chaque case de blessure que le personnage décide de noircir, en
commençant par les égratignures, le jet de flammes inflige 20 points de dommages à la cible et 5 à toutes les cibles
présentes dans un rayon de dix mètres autour de la trajectoire du jet. Toutes les créatures particulièrement sensibles
au feu subissent le double des dommages. Les dragons du feu et les créatures immunisées divisent les dommages
par deux. Il faut une action pour activer la Faveur et une autre pour cracher le jet de flammes.
94
APPEL DES OCEANS
• TITRES
> Ecume
> Ressac
> Vague
> Marée
> Courant océanique
• INTERDITS
• FAVEURS
95
découvrir où se cache le mage qu'il traque depuis des semaines, le meneur de jeu peut se contenter de lui répondre
"à l'est", "dans une cité côtière", "à l'abri du regard de Szyl", etc.
96
perdu. Les animaux et les monstres dénués de véritable intelligence ne sont pas affectés par ce pouvoir- faut-il
préciser que les dragons sont, quant à eux, incroyablement intelligents ?
97
CONTRAT DE METAL
• TITRES
> Enclume
> Equerre
> Marteau
> Flambeau
> Sang
• INTERDITS
• FAVEURS
98
main, etc. Seuls les objets enchantés sont capables d'appréhender la réalité qui les entoure, les autres n'ayant
conscience que des individus et objets avec lesquels ils sont entrés en contact physique. Pour établir le contact avec
un objet, le personnage doit dépenser 1 Point de Maîtrise. Une fois le contact établi, il reste actif aussi longtemps
que le personnage le souhaite, mais se rompt dès que le contact physique est interrompu. Les objets ensorcelés
n'ont pas de réflexion en tant que telle. Dotés d'une sorte de mémoire assez étendue, ils n'ont aucun jugement et
aucune conviction capable de nourrir une discussion ou une conversation subtile.
99
LIEN PRIMORDIAL
• TITRES
> Bourgeon
> Rameau
> Branche
> Sève
> Vénérable
• INTERDITS
• FAVEURS
100
physique mineur, entorse, malaise. 20 : Blessure Grave, empoisonnement, trouble physique important,
fracture. 25 : Blessure Fatale, trouble physique majeur, membre coupé. 30 : Organe détruit, Blessure Mortelle - si
la Blessure a été provoquée il y a moins d'1 tour par niveau de Lien du personnage. Cette Faveur ne peut être
réutilisée qu'une fois que le personnage s'est acquitté de sa dette - qu'il appartient au meneur de jeu de fixer, en
accord avec l'importance de la faveur accordée. Par exemple, l'Élu peut avoir à planter une simple pousse d'arbre, à
bâtir un village ou à éliminer une créature nuisible d'une forêt.
101
LIEN ONIRIQUE
• TITRES
> Onirien
> Voile chimérique
> Ame chimérique
> Voile éthérée
> Ame éthérée
• INTERDITS
• FAVEURS
102
réussite simple, le souvenir doit être frais de moins d'une heure. Avec 1 Niveau de Réussite, l'événement peut
avoir eu lieu dans la journée ; dans la semaine avec à Niveaux de Réussite, dans le mois avec 3, dans l'année avec
4, etc. De plus, en dépensant 1 Niveau de Réussite, le personnage peut bénéficier d'une dimension supplémentaire
- comme le son, les sensations, etc. Si l'interlocuteur du personnage tient à masquer ce souvenir, il faut effectuer un
jet d'opposition Mental + Volonté. La Difficulté du jet peut être réduite de 5, voire de 10, si le personnage est par-
venu à instaurer une ambiance propice à la confession, à la rêverie, etc.
103
> L'Abîme de l'esprit (5)
Une fois par nuit, le personnage peut s'insinuer dans les songes d'un être humain avec qui il a déjà eu un contact,
physique ou verbal, et lui dérober une partie de sa mémoire. Il est ainsi possible de ne gommer qu'une simple
phrase, mais aussi une semaine toute entière. Le personnage ne peut effacer plus de journées de souvenirs qu'il ne
possède de points d'Empathie.
104
OFFRE DES CITES
• TITRES
> Compagnon de lien
> Ami de lien
> Frère de lien
> Ame de lien
> Ame de lien
• INTERDITS
• FAVEURS
105
Chaque Niveau de Réussite permet de tracer le parcours de l'objet et de remonter de deux possesseurs légitimes.
Les indications géographiques fournies resteront floues et générales. En revanche, les noms des propriétaires seront
précis, mais correspondront aux noms couramment utilisés par l'entourage de ceux-là - par exemple, Hekym Aziel
étant connu par ses hommes de troupe sous le nom d'IIekym-Le-Rouge, c'est cette seconde appellation qui sera
restituée par son arme si on l'interroge.
106
LIEN VERSATILE
• TITRES
> Souffle
> Brise
> Alizé
> Zéphyr
> Aquilon
• INTERDITS
• FAVEURS
107
> La Fortune du voyageur (3)
En atteignant ce niveau, le personnage devient chanceux et regagne deux Points de Chance au lieu d'un à chaque
échec. De plus, il peut toujours relancer une fois le dé du Dragon lorsqu'il fait appel aux Tendances, mais doit dans
ce cas conserver ce second jet.
108
APPEL DE L’OMBRE
• FAVEURS
109
dans l'ombre, la chaleur de son corps baisse pour s'adapter à la température ambiante, ses mouvements ne font
plus de bruits et il ne dégage plus aucune odeur. Il est virtuellement indétectable par tout autre moyen naturel que
l'écholocation d'une chauve-souris. Il ne redevient visible que s'il se manifeste physiquement, en parlant ou en
réalisant une action offensive. Il peut cependant tenter de rester caché en réussissant un jet Mental + Discrétion
contre une Difficulté de 25. Dans des conditions moins favorables, le jet initial est Mental + Empathie contre une
Difficulté de 20, et toute action signale automatiquement la présence de l'utilisateur. Cette Faveur est utilisable
trois fois par jour.
110
ne peut être atteinte que par son double et ne subit que la moitié des dommages physiques et magiques infligés par
lui. Par contre, elle se volatilise immédiatement dès qu'elle disparaît physiquement à la vue - dans d'autres ombres,
par exemple, ou à la tombée de la nuit.
111
ETOILE
• GUIDE
> Conditions
Pour devenir Guide, il faut posséder la Tendance Homme la plus élevée. En cas d’égalité, le meneur de jeu peut
comparer les valeurs de Volonté, puis d’Empathie, ou choisir le personnage dont le comportement lui semble le
plus approprié.
> Bénéfices
La parole du Guide est toujours prépondérante. Lors des discussions, il a le pouvoir de statuer sur l’attitude de la
Compagnie et toutes ses décisions tiennent lieu de règles. De plus, l’aura dont dispose le Guide au sein de la
Compagnie est telle qu’il gagne un bonus de 2 à tous ses jets de Social, lorsqu’il est entouré de tous ses
compagnons.
> Facultés
Une fois par jour, le Guide a le pouvoir d’entrer en contact avec l’Etoile de la Compagnie pour lui demander
conseil, aide ou assistance. L’Etoile peut se manifester sous la forme d’un oracle, d’un animal, d’un phénomène
naturel ou de toute autre vision. En réussissant un jet de Mental + Volonté contre une Difficulté de 10, le Guide
peut de plus gagner 2 points de bonus +2 par Niveau de Réussite. Ces points peuvent s’ajouter à n’importe quelle
valeur chiffrée de sa feuille de personnage (Compétences, Attributs, Caractéristiques, etc.) à l’exception des
Tendances. Ces points de bonus sont valables jusqu’au prochain lever de soleil.
> Restrictions
Le Guide ne doit jamais mettre en péril la vie, la sécurité ou l’intégrité des autres membres de la Compagnie. De
plus, il est obligé de prendre toutes ses décisions dans la concertation et ne doit jamais parler au nom du groupe
sans l’accord des autres Inspirés. Une absence prolongée, un départ injustifié ou une action non concertée peuvent
également être considérés comme un manquement à ces restrictions.
• ARCHIVISTE
> Conditions
Pour devenir Archiviste, il faut posséder le plus grand nombre de points cumulés dans les Compétences de Théorie
et de pratique. En cas d’égalité, le meneur de jeu peut comparer l’Intelligence, puis la Volonté, ou choisir le
personnage dont le comportement lui semble le plus approprié pour remplir cette fonction.
> Bénéfices
Le joueur incarnant l’Archiviste de la Compagnie est chargé de noter toutes les modifications du groupe sur la
feuille d’Etoile. A ce titre, il peut à tout moment demander au meneur de jeu de lui rappeler un nom, une date, un
événement ou toute autre information dont il a déjà eu connaissance. Ce bénéfice fonctionne même si
l’information est très ancienne, sauf si le personnage possède le Désavantage Amnésie — auquel cas les
informations devront remonter à une semaine tout au plus.
> Facultés
L’Inspiré lance et conserve un dé neutre supplémentaire à tous ses jets impliquant des compétences de Théorie et
l’Attribut Mental. De plus, il a accès à certains renseignements confidentiels sur les autres Inspirés et peut, en
réussissant un jet de Mental + Empathie contre une Difficulté de15, obtenir n’importe quelle information sur un
de ses compagnons.
> Restrictions
En tant que mémoire de la Compagnie, l’Archiviste ne peut en aucun cas mentir à l’un des Inspirés de son groupe,
même s’il peut refuser de répondre pour préserver sa confidentialité. De plus, cet Inspiré a pour rôle de fournir
toutes les informations susceptibles d’aider la Compagnie. Un oubli, un refus de partager ou la possession d’un
secret sont autant de blâmes imputables à l’Archiviste, et donc susceptible de lui faire perdre son titre.
• MAIN DU DESTIN
> Conditions
112
La Main du Destin est toujours l’Inspiré du groupe qui possède le plus haut score de Chance. En cas d’égalité,
l’Etoile choisit le plus jeune. Si deux Inspirés ont le même âge et le même score de Chance, le meneur de jeu peut
comparer leurs valeurs d’Empathie ou, en définitive, attribuer le rôle au personnage dont le comportement lui
semble le plus approprié.
> Bénéfices
Le joueur incarnant la Main du Destin effectue tous les jets impliquant la Compagnie dans son ensemble
(réaction, surprise, perception collective ou autre). De plus, l’Inspiré est tellement en phase avec l’Etoile que le
personnage peut « sentir » l’avenir, à la manière de prémonitions, en prévoyant certains évènements agréables ou
désagréables. Dès qu’un danger se présente, ou que le joueur demande quelle impression son personnage a, le
meneur de jeu doit lui décrire strictement la prémonition. L’Etoile ne fait qu’avertir l’Inspiré : il est donc impossible
d’établir un dialogue, de poser la moindre question ou de tenter d’obtenir des précisions sur ces impressions.
> Facultés
En dépensant définitivement un point de Chance, la Main du Destin peut faire appel à la clémence de l’Etoile
pour influencer le cours du temps, déclencher un événement incroyable ou éviter une catastrophe. Ainsi, il est
possible que le pont ne cède pas, que le carreau meurtrier l’évite de justesse, que le dragon corrompu ne repère pas
le groupe, etc. Le meneur de jeu est libre d’interpréter ces évènements comme il le souhaite, de façon plus ou
moins spectaculaire, mais les Etoiles n’aiment guère bouleverser l’équilibre du monde.
> Restrictions
Véritable électron libre de la Compagnie, la Main du Destin n’est soumise à aucune restriction particulière. Du
moment qu’il possède toujours le plus haut score de Chance, l’Inspiré conserve son titre. Il est cependant mal
considéré de la part des Etoiles que la Main du Destin fasse un usage trop personnel de ses facultés spéciales.
• POUVOIRS DE L’ECLAT
113
Une fois par jour, les Inspirés peuvent se concentrer pour porter une attaque sous la forme d'une vague d'énergie
semi-circulaire longue de dix mètres par participant. Les dommages de base sont égaux au double du niveau d'Eclat
de l'Étoile multiplié par le nombre d'Inspirés présents. La Main du Destin doit réussir un jet de Mental + Volonté
contre une Difficulté de 10 pour toucher une cible précise, mais toutes les créatures présentes dans la zone d'effet et
considérées comme des ennemis subissent la moitié des dommages. Les armures fonctionnent normalement.
114
de leur destination. Ils ne gardent aucun souvenir de leur voyage. L'Étoilc perd alors deux cercles dans toutes ses
Motivations (elle peut dans ce cas perdre un point d'une Motivation et faire chuter l'Eclat)
115
COMPETENCES
Compétences Notes
Mo Acrobatie
Pr Alchimie Artisans, érudits, homme+5
Pr Analyse [04] Mages
Th Anticipation des orages [03] Mages du feu
Th Anticipation des tempêtes [03] Mages des océans
Th Anticipation des tornades [03] Mages des vents
Ma Armes à poudre noire [13] Interdite, humaniste, homme+5
Ma Armes à projectiles Voyageurs
Co Armes articulées
Co Armes contondantes
Co Armes d’hast
Co Armes de choc
Co Armes de jet
Te Armes de siège Combattants, protecteurs, homme+5
Co Armes doubles Combattants, protecteurs, prodiges
Te Armes mécaniques Interdite, homme+5
Co Armes tranchantes
Te Armure [06] Protecteurs
Te Artisanat Artisans, combattants, type
Te Artisanat élémentaire [08] Artisans, sphère+2
In Arts de la scène Type
Pr Astrologie Erudits, homme+5
Mo Athlétisme
Ma Attelages
Cm Baratin
Co Bouclier
Pr Cartographie Erudits, voyageurs
Pr Cartographier les rêves [04] Mages des rêves (marque de Nenya), Mages de l’ombre (sphère
des rêves>2, dragon+5)
Th Castes
Mo Cavalerie aérienne [13] Interdite
Cm Cérémonie [11] Mages des océans
In Chants oniriques [04] Mages des rêves (marque de Nenya)
Th Chimie [13] Interdite, homme+5
Ma Chirurgie Interdite
Mo Combat monté [03] Combattants, inférieur ou égal à équitation
In Commandement Combattants, protecteurs, questeurs gris
Th Conception [08] Artisans
Th Connaissance de la magie Erudits, mages, prodiges
Th Connaissance de la pierre [06] Mages de la pierre
Th Connaissance des animaux
Th Connaissance des dragons Erudits, prodiges
Cm Conte Erudits, voyageurs
Te Contrefaçon Artisans, commerçants
Co Corps à corps
Co Cri de la pierre [06] Mages de la pierre (interdits de Brorne)
Ma Crochetage [13] Homme+5
Ma Déguisement
Ma Déverrouillage Artisans, commerçants
In Diplomatie
Te Discrétion
In Domination [12] Mages de l’ombre
Ma Don artistique Type
116
In Dressage Artisans, prodiges, voyageurs
Cm Eloquence
Te Enchantement [04] Mages
Mo Endurance [03] Combattants, inférieur ou égal à résistance ou volonté
Mo Equitation
Mo Escalade
Mo Esquive
Pr Estimation
Pr Explosifs ([13]) Interdite, homme+5
Pr Explosifs de Brorne [06] Mages de la pierre
Th Facture [08] Mages du métal (malédiction de Kezyr)
Ma Faire les poches Commerçants, voyageurs
Th Faune et flore [05] Prodiges
Pr Forces invisibles [13] Interdite, homme+5
Th Géographie Commerçants, érudits, voyageurs
Pr Herboristerie Erudits, prodiges, voyageurs
Th Histoire Erudits
In Hypnose [13] Humaniste
Ma Imitation [09] Mages des cités
Th Interprétation des rêves [04] Mages des rêves
In Interrogatoire [06] Protecteurs, historiens
In Intimidation
Pr Investigation [06] Protecteurs
Pr Jardinage [05] Mages de la nature
Ma Jeu
Ma Jongler
Pr Langage des animaux [05] Mages de la nature (phobie des cités)
Pr Langage des plantes [05] Mages de la nature (phobie des cités)
Pr Lire et écrire Commerçants, érudits
Th Lois Commerçants, érudits, protecteurs, questeurs gris
Ma Machines volantes [13] Interdite
Mg Magie instinctive Mages, pas de spécialisation
Mg Magie invocatoire Mages, pas de spécialisation
Ma Magnétisme [08] Mages du métal
Ma Maîtrise des incendies [03] Mages du feu
Ma Manipulation des pierres irradiantes [06] Mages de la pierre (interdits de Brorne, creuset), mages de
l’ombre
Th Manœuvre [06] Protecteurs
Cm Marchandage Artisans, commerçants
Th Mathématiques [13] Interdite, homme+5
Pr Matières premières Artisans
Te Mécanismes ([13]) Interdite, homme+5
Pr Médecine Erudits, prodiges
Pr Médecine animale [05] Prodiges
Pr Méditation (mage) [04] Mages
Pr Méditation (prodige) [05] Prodiges
Mo Natation
Th Nécromancie [12] Mages de l’ombre
Th Orientation Prodiges, voyageurs
Th Perception climatique [10] Mages des vents
Th Philosophie [13] Type
Th Physique [13] Interdite, homme+5, inférieur ou égal à mathématiques
Te Pièges Artisans, voyageurs
Te Pister
Pr Premiers soins
Cm Psychologie
117
Pr Psychométrie [04] Mages
Te Pyrotechnie [03] Mages du feu, sphère du feu>2
Te Réparation [03] Combattants
Te Sabotage [08] Artisans
In Séduction
Pr Soins oniriques [04] Mages des rêves
Mg Sorcellerie Mages, pas de spécialisation
Mg Sphère de l’ombre Mages, fatalité+5, pas de spécialisation
Mg Sphère de la cité Mages, dragon+5, pas de spécialisation
Mg Sphère de la nature Mages, prodiges, dragon+5, pas de spécialisation
Mg Sphère de la pierre Mages, dragon+5, pas de spécialisation
Mg Sphère des océans Mages, dragon+5, pas de spécialisation
Mg Sphère des rêves Mages, dragon+5, pas de spécialisation
Mg Sphère des vents Mages, dragon+5, pas de spécialisation
Mg Sphère du feu Mages, dragon+5, pas de spécialisation
Mg Sphère du métal Mages, dragon+5, pas de spécialisation
Th Stratégie Combattants, protecteurs
Pr Survie Voyageurs, type
Mo Torture [03] Combattants, historiens
Pr Touche de perfection [04] [08] Mages des rêves, mages du métal
In Usurpation [09] Commerçants
Pr Vie en cité Commerçants, protecteurs, questeurs gris
Pr Vie en forêt [05] Prodiges
118
BESTIAIRE
119
ALCHIMIE
POISONS DROGUES
Colzak Autre monde [N1]
Goule Bois de cornu [15]
Lancinante Chanteuse
Purulente Dominante [16]
Salamandre Glyphe
Tourmente Ichor d’ombre [N1]
Venin de scutydre [15] Puissance de Moryagorn [N1]
Verdine Réops
Sagianne [N1]
Sang de sauryde [15]
Souffle de la Chimère [N1]
Soupir [N1]
Sylcate
Venin de mange-pierre [15]
Virtos
POTIONS CURATIVES POTIONS D’ARTISANAT
Baume de Témeth Elixir de peau du dragon [N1]
Elixir de fertilité [N1] Encens de prière
Fortifiant Huile nourrissante
Sang de Brorne Peintures absolues
120
HUMANISTES
• AVANTAGE
• GUERRIER SACRE
• 1 : Servant
> Pré requis : homme>2, physique>4, mental>4, 1 compétence d’arme>5, philosophie [humaniste]>3, 2
privilèges
> Bénéfice : Le personnage peut développer une spécialisation de Combat ainsi que la Compétence Armes
mécaniques sans posséder l'Avantage " Art interdit ".
> Technique : Attendre son heure
Permet d'ajouter sa Tendance Homme à ses jets d'esquive ou de parade et ce autant de fois par tour que son grade.
• 2 : Aspirant
> Pré requis : homme>3, physique>5, mental>5, compétences de base>5, philosophie [humaniste]>5,
commandement>3, 1 pouvoir
> Bénéfice : Le personnage peut regagner 2 points de Ferveur en rayant deux cercles de Tendance Homme.
> Technique : Agir pour l'avenir
Le guerrier peut relancer tout jet visant à agir à l'encontre de l'autorité draconique (tuer un draconiste, falsifier un
document, élaborer un plan, etc.), et ce autant de fois par jour que sa Tendance Homme.
• 3 : Champion
> Pré requis : homme>3, physique>6, mental>7, compétences de base>7, philosophie [humaniste]>7,
commandement>6, 2 pouvoirs
> Bénéfice : Le personnage ajoute une case de blessure à chacun de ses niveaux de blessure.
> Technique : Vengeance refoulée
Le guerrier peut ajouter sa Tendance Homme à tous ses jets d'attaque, de parade, d'esquive et de dommages contre
tout adversaire possédant au moins 3 en Tendance Dragon.
• PRETRE HUMANISTE
• 1 : Prêcheur
> Pré requis : homme>3, présence>5, empathie>5, mental>4, philosophie [humaniste]>5, 2 privilèges
> Bénéfice : Le personnage peut développer une spécialisation de Mental et peut acheter l'Avantage "Art
interdit " à l'âge adulte.
> Technique : La Libre pensée
Permet d'ajouter sa Tendance Homme à tous les jets de résistance mentale d'une foule contre un pouvoir
draconique (Eloquence, Privilège Démagogie...) sur un rayon de Social x 10m.
• 2 : Prêtre
> Pré requis : homme>4, présence>6, mental>5, compétences de base>5, philosophie [humaniste]>7, 3
privilèges, 1 pouvoir
> Bénéfice: Le personnage peut procéder à des Cérémonies de prière humaniste et regagner les points de Ferveur à
raison d'un par participant. La cérémonie dure une heure et un participant ne peut ressourcer qu'un prêtre.
> Technique : Ouvrir son âme
121
Le prêtre peut confesser des fidèles et leur permettre de rayer autant de cercles de Tendance Dragon ou Fatalité
que sa propre Empathie. Ces cercles doivent avoir été acquis depuis moins d'une semaine et peuvent faire varier les
Tendances. Le pouvoir ne fonctionne pas sur le prêtre.
• 3 : Saint Homme
> Pré requis : homme>4, présence>7, mental>6, compétences de base>8, expertise en philosophie [humaniste],
ferveur>14, 2 pouvoirs
> Bénéfice : Le personnage est immunisé à la peur des dragons Enfants, Jeunes et Adultes et à la frayeur
provoquée par des sorts de niveau l et 2. Cette immunité s'étend à ses compagnons sur un rayon égal à sa Présence
en mètres.
> Technique : Parole de vérité
En haranguant une cible, le prêtre peut semer le doute dans son esprit. Par action et pour un point de Ferveur, il
peut lui faire perdre un cercle de Tendance Dragon ou Fatalité. Cette Technique n'est pas un Pouvoir de l'esprit et
ne peut être contrée que par magie.
• PRIVILEGES
• POUVOIRS
122
on peut bloquer la douleur, mais la victime devient inerte et incapable de mouvements violents. A 30, la victime
peut être plongée dans un sommeil profond et réparateur dont la durée dépend des conditions extérieures.
123
geyser d'énergie), le meneur fixera lui même la Difficulté du jet, cette dernière allant de 20 à 35 selon l'effet
rencontré.
124
PROTECTEURS NOIRS
• STATUTS
• 1 : Soldat noir
> Pré requis : 20 points compétences de combat, physique>2
> Bénéfice : Le personnage peut porter un bouclier dragon et développer une spécialisation de Combat.
> Technique : L'Ecaille du dragon
Si son jet de parade au bouclier est réussi contre la Difficulté de base, le personnage gagne automatiquement un
Niveau de Réussite supplémentaire.
• 2 : Lieutenant noir
> Pré requis : 30 points compétences de combat, 15 points compétences d’influence
> Bénéfice : Le personnage peut donner des ordres aux protecteurs de Statut inférieur et demander l'octroi
d'hommes de troupe pour effectuer des missions précises. Le nombre maximum de ces renforts est égal à deux fois
la Compétence Commandement du personnage, et il ne peut s'agir que de protecteurs de Statut strictement
inférieur.
> Technique : La Cuirasse du dragon
Chaque fois qu'il effectue une parade au bouclier, le personnage peut dépenser des Points de Maîtrise après son jet
pour réussir sa défense.
• 3 : Capitaine noir
> Pré requis : 40 points compétences de combat, 25 points compétences d’influence, avoir résolu une situation
délicate
> Bénéfice : Le personnage peut détourner les lois draconiques dans son sens (ou selon ses envies). En jouant de
son prestige, le protecteur peut alors donner des ordres légèrement contraires aux lois aux protecteurs de Statut
inférieur et dont l'Intelligence est inférieure à sa Présence. Les subordonnés suivront alors docilement ces ordres
douteux sans discuter, persuadés de la sagesse de leur chef. Des entorses d'ampleur aux lois draconiques sont
toutefois relativement impossibles à réaliser (massacre d'innocents draconistes, profanation de lieux sacrés).
> Technique : Le Souffle du dragon noir
Lorsque le personnage choisit le dé de la Fatalité au cours d'un combat, il gagne automatiquement un Niveau de
Réussite supplémentaire, et ce, quelle que soit l'action, si son jet est réussi.
• 4 : Commandeur noir
> Pré requis : 50 points compétences de combat, 40 points compétences sociales, avoir commandé avec succès un
bataillon de 200 hommes
> Bénéfice : Le personnage est investi de l'autorité de Kalimsshar et peut faire appliquer sa loi sur l'ensemble de
Kali. De plus, lorsqu'il prend le commandement d'une unité, tous les hommes qui suivent ses ordres gagnent un
bonus de 2 à toutes leurs actions de combat, mais aussi au moral ou à la résistance psychique (peur, sorts, etc.). Ce
bonus n'est applicable que si le personnage participe activement au combat.
> Technique : Le Sang du dragon noir
Le protecteur noir peut prendre sur lui les blessures de toute civble à vue et au moment où cette dernière la subit.
La blessure se forme alors dans la chair du commandeur. Il peut diminuer chaque blessure d'un seuil par Niveau
de Réussite sur un jet de Physique + Volonté Difficulté 10. Il lui est impossible de transférer une case de Mort.
• 5 : Dragon noir
> Pré requis : 60 points compétences de combat, 50 points compétences sociales, avoir commandé avec succès
une compagnie de 1000 hommes
> Bénéfice : Le protecteur noir jouit d'une telle réputation que tous ses adversaires (au sens large) subissent en sa
présence un malus de -3 pour chaque action agressive dirigée contre lui (attaques physiques, magiques, sociales,
etc.).
> Technique : Réveil d'entre les morts
En dépensant définitivement un Point de Maîtrise ou de Tendance Fatalité, le protecteur noir peut transformer en
mort asservi n'importe quel cadavre " frais " d'être humain (moins d'une semaine). Voir le sort Servitude de
l'Ombre pour les caractéristiques de ce serviteur.
125
• PRIVILEGES
126
COMBATTANTS NOIRS
• STATUTS
• 1 : Apprenti noir
> Pré requis : 1 compétence d’arme>5, physique>3
> Bénéfice : Le personnage peut développer une spécialisation de Combat.
> Technique : L'Oeil du maître
En réussissant un jet de Mental + Compétence d'arme de l'adversaire contre une Difficulté de 10, le personnage
peut déterminer si le niveau de Compétence de son adversaire est inférieur, supérieur où égal au sien. Chaque
Niveau de Réussite peut lui donner une indication sur la technique utilisée (botte secrète, Technique spéciale, etc.).
• 2 : Spadassin noir
> Pré requis : 1 compétence d’arme>7, physique>4, 30 points compétences physiques
> Bénéfice : Le personnage peut posséder deux spécialisations de Combat et une d’une autre catégorie.
> Technique : La Main du maître
Une fois par combat, le personnage peut ajouter la valeur de son Attribut Physique au résultat de l'un de ses dés
d'Initiative, du moment qu'il annonce l'utilisation de cette Technique avant de lancer les dés.
• 3: Combattant noir
> Pré requis : 1 compétence d’arme>8, physique>5, 40 points compétences physiques
> Bénéfice : Le personnage peut porter une attaque supplémentaire sans pénalité à chaque tour de combat.
> Technique : Le Coup du maître
Lorsqu'il combat avec une arme dans laquelle il s'est spécialisé et qu'il obtient une réussite critique, le personnage
petit dépenser des Points de Chance ou de Maîtrise pour les ajouter au jet sur la table des critiques, on peut au
maximum dépenser autant de points que son niveau de Statut et tous ces points doivent être du même Attribut
mineur.
• PRIVILEGES
127
ERUDITS NOIRS
• STATUTS
• 1 : Apprenti noir
> Pré requis : 1 compétence théorique>5, mental>3
> Bénéfice : Le personnage peut se spécialiser dans une Compétence Théorique de son choix.
> Technique : La Lettre et le nom
Du moment qu'il a déjà lu un écrit, le personnage est capable d'en reconnaître l'auteur sans effectuer de jet.
• 2 : Initié noir
> Pré requis : 1 compétence théorique>7, mental>4, 30 points compétences théoriques
> Bénéfice : Par un jet de Mental + Empathie contre une Difficulté de (Volonté de la cible x 3), le personnage peut
discerner si un interlocuteur est actuellement tenté par la transgression d'Interdits, de lois ou d'Édits (ou s'il est en
train de le faire).
> Technique : La Rune et le secret
En réussissant un jet de Mental + Lire et écrire contre une Difficulté de 15, le personnage peut déterminer
l'origine, la date ou le sens général de n'importe quel ouvrage écrit (y compris les symboles, les runes et les motifs
divers). Chaque Niveau de Réussite lui donne une de ces trois informations.
• 3 : Erudit noir
> Pré requis : 1 compétence théorique>8, intelligence>5, 40 points compétences théoriques
> Bénéfice : Le personnage lance un dé neutre pour tous ses jets de Mental qu'il rajoute au résultat du dé choisi.
> Technique : Le verbe et la tentation
S'il parvient à converser une demi-heure avec une ou plusieurs personnes, un érudit noir peut transférer un cercle
d'une Tendance majoritaire vers la Tendance Fatalité de son ou ses auditeurs. Il peut influencer toute personne
doté d'une Volonté inférieure à son Intelligence et à portée de voix. Par demi-heure supplémentaire, il peut
continuer à déplacer un cercle tant que la Tendance Fatalité est minoritaire. Il peut au maximum déplacer autant de
cercles de Tendance que son Statut chez une même personne et par jour.
• 4 : Sage noir
> Pré requis : 1 compétence théorique>9, mental>5, 60 points compétences théoriques
> Bénéfice : En tant que disciple de Kalimsshar, le Sage noir ressent intuitivement les rapports de force entre
individus. Il discerne automatiquement les tensions, les alliances et, les intérêts des groupes d'individus.
> Technique : Le Livre et le temps
Une fois par jour, en réussissant un jet de Mental + Chance contre une Difficulté de 15, le personnage peut se
souvenir d'un texte et obtenir des informations sur n'importe quel sujet traité par l'écrit (histoire, légende,
géographie, science, etc.).
• 5 : Prophète noir
> Pré requis : expert dans 1 compétence théorique, mental>6, intelligence>7, 70 points compétences théoriques
> Bénéfice : En appelant, à la source du pouvoir de Kalimsshar, le Prophète noir peut poser une question précise à
l'auteur de n'importe quel écrit qu'il détient. Ce Bénéfice force l'esprit désincarné de l'auteur à y répondre. Il ne
peut utiliser ce Bénéfice qu'une fois par jour, et une unique fois par écrit.
> Technique : L'Homme et le destin
Le personnage est tellement en phase avec le monde qu'il peut lire dans le destin comme dans un livre. Une fois
par jour, comme le ferait un Oracle, il peut interroger les astres pour obtenir une réponse à l’une des questions qu'il
se pose sur son avenir ou celui de ses compagnons.
• PRIVILEGES
128
L'érudit connaît les endroits, échoppes, cercles occultes, où l'on parle de choses interdites et où l'on échange des
livres sulfureux. Sur un jet de Social + Vie en cité Difficulté 15, il peut rentrer en contact avec des représentants de
ces groupes. Ce Privilège n'est utile que dans les villes d'au moins dix mille habitants.
129
ARTISANS NOIRS
• STATUTS
• 1 : Apprenti noir
> Pré requis : 1 compétence d’artisanat>5, manuel>2
> Bénéfice : Le personnage peut développer une spécialisation de Compétence Technique.
> Technique : D'un compagnon à l’autre
En réussissant un jet de Mental + Artisanat approprié contre une Difficulté de 10, le personnage peut déterminer
l'âge, la qualité et le mode de fonctionnement de tout objet manufacturé. Chaque Niveau de Réussite lui confère
une information supplémentaire.
• 2 : Compagnon noir
> Pré requis : 1 compétence d’artisanat>6, manuel>3, 40 points compétences manuelles
> Bénéfice : Le personnage peut développer la Discipline de Sorcellerie comme si elle lui était réservée, ainsi
qu'une Sphère en rapport avec son art (la Sphère de l'ombre lui est alors autorisée mais il conservera un statut
d'Adepte.).
> Technique : La Voie du progrès
En réussissant un jet de Mental + Coordination contre une Difficulté de 10, le personnage peut comprendre le
fonctionnement de n'importe quel objet mécanique et l'utiliser comme s'il possédait la Compétence appropriée à
un niveau égal à la moitié de son Attribut Manuel (arrondi au supérieur).
• 3 : Artisan noir
> Pré requis : 1 compétence d’artisanat>7, manuel>4, 60 points compétences manuelles, 1 Don artistique>5
> Bénéfice : Chaque fois qu'il fait appel aux Tendances, le personnage peut dépenser 1 Point de Chance pour
relancer le dé de l'Homme ou de la Fatalité.
> Technique : Puissance de l'émotion
L'artisan noir retire une émotion particulière des œuvres d'art ou d'artisanat. Si elle correspond à la situation et s'il
réussit un jet de Mental + Empathie Difficulté 5, l'artisan noir gagne un bonus égal à 1 + Niveaux de Réussite
pour un jet unique. Par exemple, épée et violence lors d'un combat, sculpture et charme pour un rendez-vous
galant devant une fontaine de marbre taillé. Cette Technique ne peut être utilisée qu'une unique fois par objet et
(niveau de Statut) fois par jour.
• PRIVILEGES
130
L'artisan noir reconnaît à des signes discrets sur des œuvres d'art ou d'artisanat les marques de ses compagnons de
l'Ordre Noir. Ces signes secrets permettent de laisser des messages simples (passage, présence, danger, etc.).
131
MAGES NOIRS
• STATUTS
• 1 : Apprenti noir
> Pré requis : 1 sphère>3 ou 1 discipline>3, mental>3, 10 points compétences magiques
> Bénéfice : Le personnage peut lire les matrices magiques et déchiffrer les insignes de caste des mages. Il lui est
possible de créer ses sorts dès ce Statut, mais en respectant les risques détaillés dans l'encadré de la page 36 de la
Colère des Dragons). Si rien n'empêche légalement les mages noirs de créer des sorts à tout moment, les risques ne
sont pas pour autant annulés...
> Technique : La Matière
Pour chaque Sphère qu'il maîtrise, le personnage peut faire apparaître, une fois par jour, un petit volume d'élément
qu'il pourra ensuite façonner, orienter ou projeter à sa guise. Il peut s'agir d'une petite flamme, d'une poignée de
terre, d'un litre d'eau pure, etc.
• 2 : Initié noir
> Pré requis : 1 sphère>4 ou 1 discipline>4, intelligence>5, 20 points compétences magiques
> Bénéfice : En réussissant un jet de Mental + Connaissance de la magie Difficulté 15, le personnage peut
reconnaître un sortilège lancé par un autre mage. Si ce sortilège utilise sa Sphère privilégiée, la Difficulté de ce sort
est réduite de 5.
> Technique : L'Esprit
Chaque jour, le personnage dispose de deux Niveaux de Réussite gratuits qu'il peut utiliser pour augmenter les
effets de n'importe quel sortilège (portée, dommages, précision, etc.). Ces bonus peuvent s'appliquer sur deux
sortilèges différents ou pour améliorer deux effets d'un même sortilège. S'ils ne sont pas dépensés, ils sont tous
simplement perdus.
• 3 : Mage noir
> Pré requis : 1 sphère>6 ou 1 discipline>6, mental>5, 30 points compétences magiques
> Bénéfice : Il est désormais possible pour le personnage d'utiliser ses cercles de Tendance Fatalité comme des
points de magie d'ombre (exclusivement), à raison de 1pt de magie pour deux cercles de Fatalité. Ces points ne se
régénèrent pas automatiquement comme les points de magie.
> Technique : La Volonté
En dépensant 2 Points de Maîtrise et 2 Points de Magie, le personnage peut lancer et conserver un dé
supplémentaire pour effectuer n'importe quel jet de Discipline magique. Ce dé neutre n'est pas concerné par la
règle des Tendances.
• PRIVILEGES
132
Du moment que le mage dispose de toutes les Clés d’un sort sur lui, il peut lancer ce sort sans Clé de posture ni de
voix.
• CARRIERES
• Enchanteur
> Pré requis : 2 sphères>5, 1 artisanat>4, enchantement>4, 1 don artistique>4, empathie>6
> Spécialisation : Connaissance de la magie (Sorcellerie) ou Artisanat
> Interdit : Tu ne créeras aucune forme de vie.
> Bénéfice : Le Toucher de Nenya.
S’il réussit son jet d’Enchantement, le personnage gagne automatiquement un Niveau de réussite supplémentaire.
De plus, en réussissant un jet de Manuel + Sorcellerie + niveau de Statut contre une Difficulté de 20, le
personnage peut conférer un bonus égal à son niveau de Statut à n’importe quel objet, et ce pendant 1 minute +1
par Niveau de Réussite. Ce bonus peut se traduire, à la discrétion du meneur de jeu, par une augmentation
momentanée des dommages, un bonus au toucher, etc.
• Invocateur
> Pré requis : magie invocatoire>6, volonté>5, perception>5, dragon>2 ou fatalité>2, homme<1
> Spécialisation : Connaissance de la magie (Magie invocatoire)
> Interdit : Tu ne mettras pas l’équilibre en péril.
> Bénéfice : Maîtrise des portails
Le personnage ajoute son niveau de Statut au score de base de tous ses jets d'Invocation. De plus, il peut dépenser
des points de Maîtrise après un jet d'invocation raté, et ce autant de fois par jour que son niveau de Statut.
• Nécromant
> Pré requis : nécromancie>5, magie invocatoire>4, fatalité>2, empathie<5
> Spécialisation : Nécromancie
> Interdit : L’éternité n’existe pas…
> Bénéfice : Sacrifice
Le nécromant peut canaliser l'énergie vitale d’un être en train de mourir, que ce soit de son fait ou d'une cause
extérieure (maladie, vieillesse, combat, etc...). En se concentrant, il peut transformer cette énergie en Points de
Magie. Il effectue un jet de Mental + Sphère de l’ombre contre une Difficulté de 10. Il obtient 1+1/NR Point de
Magie dans sa Sphère d'Ombre ou dans sa Réserve. Il ne peut les attribuer à d'autres Sphères. En général,
certaines créatures, comme les dragons ou les êtres nés de la magie ou résultant d'un sort, ne sont pas affectées, pas
plus que les morts-vivants. Les Experts en Sphère de l’ombre sont les seuls à pouvoir utiliser ce Bénéfice sur un
133
dragon ou une créature élémentaire (ou invoquée). Ces points sont durables et limités par la Sphère ou la Réserve.
Ce Bénéfice doit être utilisé dans le même tour ou le tour suivant la mort de la victime.
• Spécialiste élémentaire
> Pré requis : 1 sphère>6, volonté>5, empathie>6
> Spécialisation : Connaissance de la magie (Sphère de prédilection)
> Interdit : Tu ne vivras que pour un élément.
> Bénéfice : Guidé par l'élément
Chaque matin, au réveil, le personnage peut effectuer un jet de Mental + Sphère spécialisée contre une Difficulté
de 10. S'il réussit, il gagne pour la journée un nombre de Points de Magie de sa Sphère égal à sou niveau de Statut
+ le nombre de Niveaux de Réussite du jet. Les points non dépensés sont perdus le lendemain matin.
• Tueur de rêves
> Pré requis : sphère des rêves>3, sphère de l’ombre>4, magie invocatoire>6, psychologie>4
> Spécialisation : Cartographier les rêves
> Interdit : Tu ne pénètreras jamais l’esprit des dragons.
> Bénéfice : Intrusion mentale
Le tueur de rêves acquiert, un bonus égal à sa Tendance Fatalité lorsqu'il utilise un sort visant à entrer dans l'esprit
d'une victime plongée dans un cauchemar (le meneur de jeu) est libre de décider de la présence de ce cauchemar).
Une fois dans l'Éther, il peut ajouter sa Tendance Fatalité à tous ses jets impliquant l'Attribut Social.
134
COMMERCANTS NOIRS
• STATUTS
• 1 : Marchand noir
> Pré requis : social>2, 20 points compétences sociales
> Bénéfice : Le personnage débute sa carrière avec une somme de 500 dracs d'argent.
> Technique : Le Sourire accueillant
En réussissant un jet de Social + Empathie contre une Difficulté de 15, le personnage peut deviner ce qui amène un
individu dans la ville où il se trouve. Si cette raison est secrète, le personnage doit réussir un jet, de Social +
Empathie contre une Difficulté de 20 pour obtenir la même information.
• 2 : Commerçant noir
> Pré requis : présence>5 ou empathie>5, 30 points compétences sociales
> Bénéfice : Le personnage dispose d'un abri secret, dans la cité de son choix, comprenant une entrée normale et
au maximum deux passages secrets.
> Technique : Reconnaître son erreur
Une fois par jour, en dépensant tous ses Points de Chance restants (minimum 1), le personnage peut transformer
un échec critique en un échec simple.
• 3 : Négociant noir
> Pré requis : social>4, 50 points compétences sociales
> Bénéfice : Le personnage connaît le nom et les principales caractéristiques de toutes les compagnies
commerciales, guildes et factions marchandes de son royaume. Dans le cas d'un groupe récemment créé, il peut
effectuer un jet de Social + Vie en cité contre une Difficulté de 15, ou de 30, dans le cas d'une compagnie secrète,
pour obtenir ces mêmes informations.
> Technique : L'Examen de conscience
Chaque fois qu'il le désire, le personnage peut effacer tous ses cercles de Tendances, du moment qu'il vient de faire
une bonne affaire.
• 4 : Dignitaire noir
> Pré requis : présence>7 ou empathie>7, 60 points compétences sociales
> Bénéfice : Pour tous ses jets de Social ou de Manuel, le personnage lance un dé supplémentaire de la Tendance
Homme ou Fatalité, qu'il peut choisir de conserver à la place de n'importe quel autre. De plus, il gagne un bonus
de 1 à tous ses jets de Social effectués dans sa cité d'origine, ou dans celle où se trouve son abri principal.
> Technique : Une Technique éprouvée
Une fois par jour, en dépensant 3 Points de Chance, le personnage peut doubler la valeur de son Attribut Manuel
ou Social pour effectuer une action. Aucun Point de Maîtrise ou de Chance ne peut être regagné de cette façon.
• PRIVILEGES
135
> Majordome (2/4)
Le personnage possède un majordome. Pour deux points, il reste dans la demeure principale et gère la maison
pendant son absence. Pour quatre points, il accompagne le marchand dans ses aventures. Il aide aux tâches
quotidiennes mais ne participe pas aux éléments moteurs d'un scénario (combat, enquêtes, diplomatie).
136
VOYAGEURS NOIRS
• STATUTS
• 1 : Marcheur noir
> Pré requis : 6 compétences>4, attributs majeurs>2, chance>1
> Bénéfice : S'il dispose d'une carte, le personnage peut déterminer le meilleur itinéraire pour relier deux points,
estimer la durée du voyage et la présence possible d'auberges et de haltes. Le personnage peut développer une
Spécialisation de Mouvement ou de Théorie.
> Technique : À la croisée des chemins
En réussissant un jet de Mental + Empathie contre une Difficulté de 10, le personnage peut comprendre le sens
général de n'importe quelle phrase prononcée en langue inconnue. De plus, en réussissant un second jet, identique,
il peut faire comprendre quelques mots à son interlocuteur et échanger de brèves informations.
• 2 : Pisteur noir
> Pré requis : 8 compétences>5, social>3, mental>3, chance>2, 2 privilèges
> Bénéfice : Du moment qu'il a déjà visité un endroit ou emprunté une route, le personnage est capable de se
repérer sans aucun risque de se perdre- les conditions de voyage extrêmes ne feront que ralentir sa progression.
> Technique : Porté par le vent
En dépensant tous ses Points de Chance restant (minimum 1), le personnage peut se jeter à terre et éviter n'importe
quelle attaque. La Difficulté de toutes ses actions pour le tour suivant sera augmentée de 5 et le personnage ne
pourra regagner aucun Point de Chance durant le reste du combat.
• 3 : Voyageur noir
> Pré requis : 1 compétence>4 dans chacune des 8 catégories, attributs majeurs>3, empathie>3, chance>4, 3
privilèges
> Bénéfice : Chaque fois qu'il entre en territoire inconnu (cité, région, fleuve, etc.), le personnage comprend
d'instinct certaines caractéristiques propres à ce lieu. En réussissant un jet de Mental + Empathie contre une
Difficulté de 5, il peut apprendre une information par NR (type de gouvernement, présence de dragons, cavités
souterraines, etc.). Ce bénéfice ne peut être utilisé que pour des zones géographiques relativement vastes - et non
des habitations ou des structures réduites.
> Technique : Projectile cardinal
Une fois par tour, s'il utilise une arme de distance (de jet ou à projectiles), le personnage peut renoncer à ses actions
pour ne lancer qu'un seul projectile, dont les dommages seront doublés. Pour bénéficier de cet avantage, le
personnage doit annoncer l'utilisation de sa Technique avant de déterminer son Initiative. Il conserve ensuite ses
dés d'actions devant lui jusqu'à ce qu'il décide de lancer son projectile. Aucune action de défense n'est possible
durant ce tour.
• 4 : Solitaire noir
> Pré requis : 80 points compétences, 2 attributs majeurs>5, empathie>5, chance>5, 5 privilèges
> Bénéfice : Le personnage est tellement habitué aux voyages que sa présence n'est plus considérée comme une
menace par les animaux sauvages - qui ne l'attaquent plus. Au sein d'un groupe, la présence du personnage suffira
à tenir en respect des prédateurs et des meutes. Cet avantage ne concerne pas les créatures magiques et/ou
intelligentes.
> Technique : Le Couvert de la nuit
En utilisant les éléments de décor environnants, le personnage peut se rendre si discret que nul ne remarquera sa
présence. S'il reste immobile, aucun jet n'est nécessaire. S'il se déplace, sa progression est limitée à sa Coordination
en mètres par tour et tous les individus présents dans un rayon de 15 mètres ont droit à un jet de Mental +
Perception contre une Difficulté de 20 pour tenter de repérer la présence du personnage. Ce jet doit être effectué à
chaque tour où le personnage se déplace. La Difficulté de ce jet peut être augmentée ou diminuée de 5 en fonction
du décor. Le personnage est immédiatement repéré s'il effectue une action agressive ou bruyante, mais s'il parvient
à moins de 5 mètres d'un adversaire, il peut porter une attaque dont la Difficulté sera réduite de 10. Aucune
défense n'est possible.
• 5 : Orphelin noir
> Pré requis : 100 points compétences, attributs majeurs>4, empathie>7, chance>9
137
> Bénéfice : Le personnage ne dort jamais que d'un œil, mais son sommeil est incroyablement réparateur. Le
moindre bruit suffit à le réveiller et une simple impression de danger mettra instantanément ses sens en alerte.
Après une nuit de sommeil complète, le personnage peut dépenser des Points de Chance pour effacer autant de
cases de blessure de n'importe quel type. Ces Points de Chance ne peuvent être regagnés avant d'avoir passé une
seconde nuit de sommeil.
> Technique : L'Oeil du fou
Sans modifier son apparence, le personnage est capable de tromper n'importe quel interlocuteur humain en se
faisant passer pour un individu qu'il connaît - ou qu'il invente. La victime de l'illusion est persuadée de faire face à
l'homme ou la femme incarnée par le personnage. Aucun jet n'est possible pour deviner la supercherie.
• PRIVILEGES
138
CARRIERES NOIRES PARTICULIERES
• PROFANATEUR [12]
> Accessibilité : Mage noir II, Erudit noir III, Voyageur noir III, Commerçant noir III
> Pré requis : social>4, psychologie>5, discrétion>4, castes>4, magie instinctive>4
> Spécialisation : Psychologie
> Interdit : Tu ne t’engageras jamais…
> Bénéfice : Murmures des ombres. Lorsqu'il tente de modifier les convictions d'une personne (que ce soit par
l'utilisation d'un sort ou par Baratin ou Psychologie), le personnage peut ajouter sa Tendance Fatalité au résultat de
son jet. Il est alors investi de la langue mielleuse de Kalimsshar et trouve plus facilement les mots qui sèmeront le
doute, provoqueront la sédition et libéreront son interlocuteur du carcan de ses convictions. Bon nombre de ces
mages sont alliés avec les Tentateurs, auxquels ils fournissent une aide magique considérable.
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SUPPLEMENTS PROPHECY
01 Prophecy
02 Ecran
03 Les Foudres de Kroryn
04 Les Voiles de Nenya
05 Les Enfants de Heyra
06 Les Ecailles de Brorne
07 Les Grands Dragons
08 Les Forges de Kezyr
09 Les Compagnons de Khy
10 Les Orphelins de Szyl
11 Les Versets d’Ozyr
12 Les Secrets de Kalimsshar
13 Yris, flambeau de l’Humanité
14 La Colère des dragons
15 Oracles 1 De chair et d’écailles
16 Oracles 2 Gravées dans l’écaille
P1 L’apprentissage magique
P2 L’enchantement
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