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Oblivion - Le sang d'Oblivion Meneur

Le ravageur d’âmes » caractéristiques du corps d’hôte : sous cette forme,


le ravageur conserve les caractéristiques physiques
Un ravageur d’âmes est une abomination conçue par de son hôte (DV, PV, Init., CA, etc.) et ses pouvoirs
l’Écorcheuse pour lui servir d’exécuteur et d’espion dans « naturels » (comme les capacités innées dues à la
le monde terrestre. race). Il ne bénéficie ni de ses anciens pouvoirs ma-
Pour en créer un, l’Écorcheuse doit d’abord kidnapper giques, ni de pouvoirs surnaturels ;
un Oublié, qu’elle emprisonne dans ses immondes nids » caractéristiques du ravageur transformé : une fois
d’hybridation au cœur d’Oblivion (elle utilise pour cela transformé, il acquiert toutes les caractéristiques
la Transmigration). physiques du monstre qu’il devient (DV, PV, Init.,
Accomplissant d’atroces rituels nécromantiques, CA, etc.) ainsi que ses pouvoirs, à l’exception des
l’Écorcheuse perfore alors la nuque de sa victime et pond sorts. La taille du monstre est limitée à grand.
dans son crâne un œuf unique imprégné par le sortilège Repérer un ravageur : l’alignement d’un ravageur
assassin imaginaire. est toujours Neutre Chaotique. Il est difficile d’ap-
La victime, consciente durant tout le processus, sent prendre quelque chose sur lui : il est protégé par
alors l’assassin imaginaire éclore dans son cerveau puis des sorts permanents de non-détection et esprit
grandir peu à peu, nourri par ses peurs les plus atroces. impénétrable (Non-détection pour Chroniques
Au point culminant du processus, l’assassin imaginaire Oubliées Fantasy, cf. Compagnon, p. 55). Il existe
ravage le cerveau de sa victime et en prend totalement le néanmoins un moyen « simple » de le repérer : il
contrôle. De l’ancienne personnalité il ne reste alors rien, faut découvrir son escarre d’inoculation, sorte
hormis quelques lambeaux de souvenirs épars, flottant de tache noire cicatricielle marquant sa nuque à
dans les recoins obscurs d’un esprit anéanti. l’emplacement où elle a été perforée. Le ravageur a
Le corps inaltéré de la victime, devenue un ravageur généralement pris soin de la dissimuler derrière les
d’âmes, est désormais prêt à être renvoyé dans le monde cheveux de sa victime, un chapeau à large bord ou
terrestre. Ce ravageur y traquera sa proie inlassablement un col relevé.
jusqu’au moment où il pourra accomplir la mission qui Pouvoirs magiques pour 5E : quelle que soit sa forme,
lui a été assignée (généralement l’assassiner, parfois un ravageur dispose toujours des pouvoirs suivants, uti-
après lui avoir volé quelque chose ou arraché des infor- lisables chacun trois fois par jour. Ils sont considérés,
mations). pour ceux pouvant être lancés au-delà de leur niveau,
Ce moment de l’exécution est le point culminant de comme l’étant avec un emplacement de niveau 4 : bles-
l’existence du ravageur. À cet instant précis, il libère sure, voir l’invisible, détection de la magie, détection des
l’énergie contenue en lui et se transforme en quelques pensées, détection du mal et du bien, envoûtement, lan-
instants, faisant éclater les chairs de son hôte pour de- gues, peur, soins des blessures.
venir l’incarnation vivante de ses cauchemars ! Ce seul Pouvoirs magiques pour COF (3/jour par pou-
fait de contempler l’éclosion d’un ravageur peut rendre voir) : Détection de l’invisible (R2 ensorceleur),
fou de terreur. Tomber entre ses griffes conduit généra- Détection de la magie (R2, magicien), Clair-
lement à une fin rapide, d’autant plus que le ravageur n’a voyance (R3 ensorceleur), Malédiction (R1 né-
aucun scrupule à se sacrifier pour accomplir sa mission. cromancien), Compréhension des langues (R2
En résumé, le ravageur d’âmes est un véritable « sort barde), Peur (R1 nécromancien), Soins modérés
vivant », un assassin imaginaire enfanté par les énergies (R2 prêtre).
noires de l’Écorcheuse, capable de traquer ses proies Peut-on avoir affaire à plusieurs ravageurs ?
n’importe où et de se sacrifier pour leur destruction ! Fort heureusement, à l’heure actuelle,
Le ravageur se transforme en une créature incarnant l’Écorcheuse ne peut créer qu’un seul ra-
les cauchemars de sa victime. Vous pouvez soit décider vageur à la fois compte tenu de l’énergie
de créer une créature sur mesure (voir la section cor- requise pour accomplir cette hideuse
respondante dans HD Créatures & Oppositions, p. 361 tâche. Mais les choses pourraient bien
ou dans Chroniques Oubliées Fantasy, p. 217 et 219), soit changer...
d’utiliser une créature appropriée du bestiaire, avec les
particularités suivantes :

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François LADRET_DE_LOCHABER - francois.ladret@gmail.com - 202105/316987/796558
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Capacités
Ghûraghasta (5E)
Aura de terreur. Toute créature à moins de 3 m
d’une ghûraghasta doit effectuer un jet de sauve-
Une silhouette arachnéenne : six pattes osseuses enca- garde de Sagesse DD 14 ou être terrorisé pendant
drant une énorme colonne vertébrale horizontale, qui 1d4+3 rounds. Les paladins sont immunisés contre
se redresse à l’avant pour former un torse et des bras ce pouvoir.
Engendrer une ghûraghasta. La plupart du temps,
décharnés, surmonté d’une tête de goule monstrueuse.
une ghûraghasta dévore ceux qu’elle tue. Mais
La créature tourne son crâne aveugle aux orbites vides,
parfois, elle pond dans leur cadavre un œuf unique.
humant l’air en direction de ses proies, en faisant cla- L’œuf et le cadavre se transforment alors ensemble
quer ses dents. en ghûraghasta. Ce processus prend 1d4 jours. Au
terme de la gestation naît une nouvelle et im-
monde ghûraghasta. Un sort de protection contre
Créature morte-vivante de taille G, Chaotique le mal et le bien lancé sur le cadavre avant la fin de
Mauvaise sa transformation permet d’enrayer le processus.
Classe d’armure 15 (chitine naturelle) Férocité. Lorsqu’elle affronte un humanoïde vivant,
Points de vie 59 (7d10+21) l’odeur de son sang l’excite jusqu’à la frénésie. Elle
Vitesse 9 m gagne +2 en attaque et aux dégâts pendant 1d6
tours.
FOR DEX CON INT SAG CHA Odorat développé. Une ghûraghasta a l’avantage
18(+4) 16(+3) 16(+3) 12(+1) 14(+2) 10(+0) sur ses tests de Perception liés à l’odorat.
Tisser un fil (Recharge, repos long). Une ghûra-
Compétences Perception +8, Discrétion +9 ghasta peut tisser un fil de matière organique
Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 17 extrêmement résistant. Le fil sort de sa bouche et
Langues ghûraghasta, commun peut mesurer jusqu’à 100 m. Il est assez résistant
Dangerosité 4 (1 100 PX) pour porter la ghûraghasta et une autre créature de

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R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Rôle'n Play - Oblivion. Copyright 2021, Black Book Éditions. Auteurs : Patrick Bauwen & Christophe Debien, Julien Dutel

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Oblivion - Le sang d'Oblivion Meneur

taille G. La fabrication du fil est totalement silen- Ghûraghasta (COF)


cieuse et rapide (12 m par round). La ghûraghasta NC 4, créature non vivante, taille grande
s’en sert pour tomber d’une hauteur et surprendre FOR +4 DEX +3 CON +3
la proie qu’elle vise. INT +1 SAG +2 CHA +3
Pattes d’araignée. La ghûraghasta peut se déplacer DEF 18 PV 49 Init. 16
sur les murs et les plafonds à une vitesse de 4,5 m. Morsure et pattes +10 DM 2d6+6 + paralysie
Traquer la peur. La ghûraghasta est capable de Vision dans le noir
ressentir la peur de ses proies. Elle a l’avantage a Aura de terreur. Toute créature à moins de 3 m
tous les tests de Sagesse (Survie) effectués afin de d’une ghûraghasta doit effectuer un test de SAG
les pister. Les paladins ne peuvent être traqués de difficulté 12 ou fuir pendant 1d4+3 tours.
la sorte. Engendrer une ghûraghasta. La plupart du temps,
une ghûraghasta dévore ceux qu’elle tue. Mais
Actions
parfois, elle pond dans leur cadavre un œuf unique.
Attaques multiples. Une ghûraghasta peut effectuer L’œuf et le cadavre se transforment alors ensemble
deux attaques de corps-à-corps avec une action en ghûraghasta. Ce processus prend 1d4 jours. Au
attaquer : une attaque de morsure et une attaque terme de la gestation naît une nouvelle et im-
de pattes. monde ghûraghasta. Un sort de Protection contre le
Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 pour mal et le bien lancé sur le cadavre avant la fin de sa
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8+4) transformation permet d’enrayer le processus.
dégâts perforants. Odorat développé. Une ghûraghasta obtient +5 sur
Pattes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 pour ses tests de SAG liés à l’odorat.
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 9 (1d10+4) Tisser un fil (1/combat). Une ghûraghasta peut
dégâts tranchants. tisser un fil de matière organique extrêmement
Paralysie. Si une attaque de morsure touche une résistant. Le fil sort de sa bouche et peut mesurer
cible, cette dernière doit effectuer un jet de sauve- jusqu’à 100 m. Il est assez résistant pour porter la
garde de Constitution DD 15 ou être paralysée pour ghûraghasta et une autre créature de taille grande.
1d6 rounds. La fabrication du fil est totalement silencieuse et
Saut. La ghûraghasta peut abandonner ses deux rapide (12 m par round). La ghûraghasta s’en sert
attaques afin d’effectuer un saut par-dessus son pour tomber d’une hauteur et surprendre la proie
adversaire. Elle peut au choix s’éloigner de 12 m ou qu’elle vise.
retomber sur son adversaire toutes pattes dehors. Pattes d’araignée. La ghûraghasta peut se déplacer
La cible doit alors effectuer un jet de sauvegarde de sur les murs et les plafonds à une vitesse de 10 m.
Dextérité DD 14. En cas d’échec, elle subit 24 (7d6) Traquer la peur. La ghûraghasta est capable de res-
points de dégâts. En cas de réussite, elle n’en subit sentir la peur de ses proies. Elle obtient un bonus
que la moitié. de +5 à tous les tests de SAG effectués afin de les
pister.
Paralysie. Si une attaque de morsure touche une
cible, cette dernière doit effectuer un test de CON
difficulté 13 ou être paralysée pour 1d6 tours.
Saut. La ghûraghasta peut abandonner ses deux
attaques afin d’effectuer un saut par-dessus son
adversaire. Elle peut au choix s’éloigner de 30 m ou
retomber sur son adversaire toutes pattes dehors.
La cible doit alors effectuer un test de DEX difficulté
14. En cas d’échec, elle subit 6d6 points de dégâts.
En cas de réussite, elle n’en encaisse que la moitié.

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Mékhanôm (5E) Arbalète de poing à répétition (pas de recharge-


ment). Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 pour
Créature artificielle de taille P, Neutre toucher, portée 9/36 /6, une cible. Touché : 6 (1d6+3)
Classe d’armure 16 (corps métallique) dégâts perforants.
Points de vie 32 (5d8+10) Autodestruction. Le mékhanôm peut, si cela est
Vitesse 7,5 m utile à sa mission, décider de s’autodétruire dans
une explosion dévastatrice. Il peut utiliser sa réac-
FOR DEX CON INT SAG CHA tion à tout moment afin de déclencher l’explosion.
16(+3) 14(+2) 14(+2) 12(+1) 10(+0) 10(+0) Toutes les créatures situées dans les 3 m autour du
Compétences - mékhanôm doivent réussir un jet de sauvegarde
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 de Dextérité DD 13. En cas d’échec, elles subissent
Immunités aux sorts de charme, de contrôle men- 21 (4d10) points de dégâts. En cas de réussite, elles
tal, d’illusion, de poison, au sommeil n’en encaissent que la moitié. Le mékhanôm est
Langues commun, nain détruit dans le processus.
Dangerosité 2 (450 PX)

Capacités Mékhanôm (COF)


Autoréparation. Un mékhanôm possède un pouvoir NC 3, créature non vivante, taille moyenne
d’auto-réparation lui permettant, dans une certaine FOR +3 DEX +2 CON +2
mesure, d’amoindrir les dégâts reçus. En dépensant INT +1 SAG +0 CHA +0
son action bonus, il peut dépenser un dé de vie afin DEF 17 PV 32 (RD 3) Init. 14
de le lancer et de récupérer un nombre de points Selon arme +8 DM 1d8+3
de vie égal au résultat de ce dernier. Vision dans le noir
Esquive de ghûraghasta. Le mékhanôm a été spé- Autodestruction. Le mékhanôm peut, si cela est
cialement conçu afin de lutter contre ces créatures. utile à sa mission, décider de s’autodétruire dans
Une ghûraghasta est affligée d’un désavantage une explosion dévastatrice. Toutes les créatures
lorsqu’elle attaque un mékhanôm. situées dans les 3 m autour du mékhanôm doivent
Endurance mécanique. Tout jet de sauvegarde de réussir un test de DEX difficulté 13. En cas d’échec,
Constitution effectué par le mékhanôm est automa- elles subissent 4d10 points de dégâts. En cas de
tiquement réussi. réussite, elles n’en encaissent que la moitié. Le
Mékhanôm est détruit dans le processus.
Actions
Autoréparation. Un mékhanôm possède un pou-
Attaques multiples. Le mékhanôm peut effectuer voir d’auto-réparation lui permettant, dans une
deux attaques avec une action attaquer. certaine mesure, d’amoindrir les dégâts reçus. Il
Attaque frénétique. Le mékhanôm peut, lorsqu’il retranche 3 points à tous les DM physiques reçus.
utilise l’action attaquer, utiliser une action bonus Esquive de ghûraghasta. Le mékhanôm a été spé-
afin d’effectuer une unique attaque supplémentaire cialement conçu afin de lutter contre ces créatures.
alors que son bras se met à tournoyer à grande Il obtient une DEF de 20 contre les attaques des
vitesse. ghûraghastas.
Armes diverses. Chaque mékhanôm ne possède Endurance mécanique. Tout test de CON effectué
qu’une unique arme soudée à son bras gauche par le mékhanôm est automatiquement réussi.
parmi la liste ci-dessous. Attaque frénétique (L). Lorsqu’il utilise une action
Masse d’arme. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 limitée, le mékhanôm peut faire une attaque sup-
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 plémentaire alors que son bras se met à tournoyer
(1d6+3) dégâts contondants. à grande vitesse.
Hachette. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6+3)
dégâts tranchants.
Épée courte. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6
(1d6+3) dégâts tranchants.
Marteau de gnome. Attaque d’arme au corps-à-
corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 6 (1d6+3) dégâts contondants.

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Monstres de l’acte I

Malathor (5E) Malathor (COF)


NC 4, créature humanoïde
Humanoïde (humain) de taille M, Loyal Bon FOR +4 DEX +0 CON +2
Classe d’armure 17 (clibanion) INT +1 SAG +2 CHA +3
Points de vie 65 (10d8+20) DEF 17 PV 55 Init. 10
Vitesse 9 m Épée à deux mains de feu +12 DM 2d6+4+1d6 de
feu
FOR DEX CON INT SAG CHA Encaisser un coup (L). Le chevalier se place de façon
18(+4) 11(+0) 14(+2) 13(+1) 14(+2) 17(+3) à dévier un coup sur son armure. Lors de son tour,
Compétences Perspicacité +4, Intimidation +5, il effectue seulement une action d’attaque ou une
Persuasion +5 action de mouvement. Par la suite, à tout moment
Perception passive 12 avant son prochain tour, il peut retrancher 7 points
Langues commun, runique aux dégâts subis suite à une attaque au contact.
Dangerosité 4 (1 100 PX) Exemplaire. Une fois par tour, le chevalier permet
à un allié qui combat le même adversaire que lui
Capacités
de relancer le d20 d’un test d’attaque s’il s’agissait
Châtiment divin (Recharge 6). Lorsqu’il touche avec d’un d’échec.
une attaque, Malathor peut rajouter 9 (2d8) points Frappe lourde (L). Le chevalier effectue une attaque
de dégâts à son attaque. Les dégâts passent à 13 au contact avec le d12 au lieu du d20 (en ajoutant
(3d8) si la créature est un fiélon ou un mort-vivant. normalement son score d’attaque). Si l’attaque est
Sens Divin. En utilisant une action, Malathor peut, réussie, il ajoute +2d6 aux DM. Il ignore la moitié
jusqu’à la fin de son prochain tour, savoir où se de la réduction des DM de la créature (RD) si elle
trouve toute créature céleste, fiélonne ou mort-vi- possède cette capacité.
vant dans un rayon de 18 m autour de lui, si elles ne Intercepter. Une fois par tour, le chevalier peut
sont pas cachées par un abri total. Dans le même encaisser un coup à la place d’un allié se trouvant à
rayon, il détecte aussi tout lieu ou objet consacré ses côtés. Il utilise sa DEF plutôt que celle de la cible
ou profané. initiale et retranche 3 points aux DM.
Santé divine. Malathor est immunisé contre les Sans peur. Le chevalier est immunisé aux attaques
maladies. de peur et offre un bonus de +5 à tous ses alliés
Incantation. Malathor est un lanceur de sorts divin contre ce type d’effet.
de niveau 3. Sa caractéristique d’incantation est le Soins légers (L)*. Malathor peut toucher une cible,
Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts qui récupère alors (1d8 + 8) PV perdus. Le prêtre
14, +6 pour toucher avec les attaques de sorts). Il peut utiliser ce sort sur lui-même. Deux fois par
dispose des sorts de paladin préparés suivants : jour.
» 1er niveau (3 emplacements) : bouclier de la foi, Soins modérés (L)*. Malathor peut toucher une cible,
choc des titans, injonction, soin des Blessures, qui récupère alors (2d8 + 8) PV perdus. Le prêtre
alarme, héroïsme peut utiliser ce sort sur lui-même. Deux fois par
jour.
Actions
Équipement. Épée enflammée (+1d6 dégâts de
Attaques multiples. Malathor peut effectuer deux feu), demi-armure de plaques, paquetage d’explo-
attaques au corps-à-corps avec une action d’at- rateurs, habits sacerdotaux de Justicaar, amulette
taque. sacrée, 150 pa.
Épée à deux mains enflammée. Attaque d’arme au Notes : Jure souvent en disant : « Par les tripes
corps-à-corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une d’Azel-Liark ! » Avant un combat, trace une croix
cible. Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants et 3 (1d6) sur son torse avec la terre du sol où il va com-
dégâts de feu. battre.
Équipement. Épée enflammée (+1d6 dégâts de feu),
clibanion, paquetage d’explorateurs, habits sacer-
dotaux de Justicaar, amulette sacrée, 150 po.
Notes : jure souvent en disant : « Par les tripes d’Azel-
Liark ! » Avant un combat, trace une croix sur son
torse avec la terre du sol où il va combattre.

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François LADRET_DE_LOCHABER - francois.ladret@gmail.com - 202105/316987/796558
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Monstres de l’acte I

Ettin’Grinn (5E) Ettin’Grinn (COF)


NC 4, créature humanoïde
Humanoïde (nain) de taille M, Chaotique Mauvais FOR +2 DEX +4 CON +3
Classe d’armure 16 (cuirasse) INT +1 SAG +1 CHA +0
Points de vie 67 (9d8+27) DEF 18 PV 52 Init. 18
Vitesse 7,5 m Épée courte +10 DM 1d6+4+1d6 de poison
Arbalète légère (30 m) +10 DM 2d4+1d6 de poison
FOR DEX CON INT SAG CHA Discrétion. Quand il essaie de passer inaperçu,
15(+2) 18(+4) 16(+3) 12(+1) 13(+1) 11(+0) Ettin’Grinn bénéficie d’un bonus de +10 à son test
Compétences Discrétion +10, Intimidation +6, de DEX.
Perception +7, Outils de voleur +7. Attaque sournoise. Quand il attaque un adversaire
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 17 dans le dos* ou par surprise, Ettin’Grinn inflige 4d6
Langues commun, runique DM supplémentaires (les dés d’Attaque sournoise
Dangerosité 4 (1 100 PX) ne sont pas multipliés en cas de critique).
Ombre mouvante (L). Ettin’Grinn peut disparaître
Capacités
dans les ombres à son tour et ne réapparaître qu’au
Attaque sournoise. Quand Ettin a l’avantage sur tour suivant durant sa phase d’initiative. Aucun ad-
une attaque ou qu’un allié se trouve au contact de versaire ne peut l’attaquer pendant qu’il a disparu
sa cible, il peut déclencher une attaque sournoise dans les ombres, mais il peut subir des DM de zone.
sur l’une de ses attaques. Cette attaque occasionne Ettin’Grinn réapparaît à une distance maximale de
14 (4d6) dégâts supplémentaires. Cette capacité 100 m de sa position initiale, et s’il a l’initiative, il
fonctionne lorsqu’il utilise son arbalète. peut porter une Attaque sournoise.
Manteau d’ombre. Ettin possède un manteau Poison. Test de CON difficulté 12 ou affaibli pendant
maudit capable de lui permettre de se fondre dans 5 minutes.
les ombres. Quand il le porte, il bénéficie d’un Équipement. Cuirasse, manteau d’ombre, arbalète
avantage à ses tests de Dextérité (Discrétion). De légère, épée courte empoisonnée, carreaux empoi-
plus, il peut utiliser sa réaction afin de disparaître sonnés (30), 45 po.
de l’endroit où il se trouve afin de réapparaître dans
un rayon de 120 m. Cette dernière capacité ne peut
être réutilisée qu’après avoir effectué un repos
long. Nain du clan des
Actions Cadavreux (5E)
Attaques multiples. Ettin peut effectuer deux at-
taques de mêlée avec une action attaquer. Humanoïde (nain) de taille M, Chaotique Mauvais
Épée courte empoisonnée. Attaque d’arme au Classe d’armure 11 (armure de cuir)
corps-à-corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une Points de vie 32 (5d8+10)
cible. Touché : 7 (1d6+4) dégâts tranchants + 2 (1d4) Vitesse 7,5 m
dégâts de poison.
Arbalète légère. Attaque d’arme à distance : +7 pour FOR DEX CON INT SAG CHA
toucher, portée 24/96. Touché : 8 (1d8+4) dégâts 15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
perforants et 4 (1d8) dégâts de poison. De plus, si Compétences Discrétion +2, Intimidation +2
l’arbalète provoque des dégâts, la cible doit réussir Sens vision dans le noir 18 m Perception passive 10
un test de Constitution DD 13 ou être empoisonnée. Langues commun, runique
Elle peut retenter un jet de sauvegarde de Constitu- Dangerosité 1/2 (100 PX)
tion à chaque tour afin de se débarrasser de l’état
Capacité
empoisonné. Une fois entre chaque repos long, Et-
tin peut changer de poison sur l’un de ses carreaux Tactique de groupe. Le Cadavreux obtient un
et infliger l’état paralysé durant 1d4+1 rounds. avantage lors d’un jet d’attaque effectué contre une
Équipement. Cuirasse, manteau d’ombre, arbalète créature si au moins l’un des alliés du malfrat, qui
légère, épée courte empoisonnée, carreaux empoi- n’est pas neutralisé, se trouve à 1,50 m ou moins de
sonnés (30), 45 po. la créature qu’il attaque.

6
Oblivion - Le sang d'Oblivion Meneur
Monstres de l’acte I

Actions
maniée à deux mains pour effectuer une attaque au
Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +2 pour corps-à-corps.
toucher, portée 30/120 m, une cible.
Touché : 5 (1d10) dégâts perforants. Garde de la Compagnie des
Attaques multiples. Le Cadavreux effectue deux Vaisseaux du Vent (COF)
attaques au corps-à-corps.
Hache d’arme. Attaque d’arme au corps-à-corps : +4 NC 1, créature humanoïde
pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : FOR +1 DEX +1 CON +1
6 (1d8+2) dégâts contondants. INT +0 SAG +0 CHA +0
Équipement. Armure de cuir, arbalète lourde, hache DEF 16 PV 15 Init. 10
d’arme, un objet entre (jetez 1d6) feu grégeois (une Lance +3 DM 1d8+1
dose) [1-2], chausse-trappes [3-4] ou petit fumigène
[5-6], 1d10 po.

Hippogriffe (5E)
Nain du clan des Cadavreux (COF)
NC 1, créature humanoïde Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 186.
FOR +2 DEX +0 CON +2
INT +0 SAG +0 CHA +0
DEF 12 PV 15 Init. 10
Hache +4 DM 1d8+2
Arbalète lourde (60 m) +2 DM 3d4
Tactique de groupe. Le Cadavreux obtient +2 en
attaque au contact contre une créature si au moins
l’un des alliés du malfrat est au contact de la créa-
ture qu’il attaque.
Équipement. Armure de cuir, arbalète lourde,
hache d’arme, un objet entre (jetez 1d6) feu gré-
geois (une dose, DM 2d6 portée 10 m) [1-2], chausse-
trappes [3-4] ou petit fumigène [5-6], 1d10 pa.

Garde de la Compagnie des


Vaisseaux du Vent (5E)
Humanoïde (humain) de taille M, Neutre
Classe d’armure 15 (bouclier, cuir clouté)
Points de vie 15 (3d8+3)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Compétence Perception +2
Sens Perception passive 12
Langue commun
Dangerosité 1/2 (100 PX)

Action

Lance. Attaque d’arme au corps-à-corps ou à dis-


tance : +3 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée
6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d6+1) dégâts per-
forants ou 5 (1d8+1) dégâts perforants si elle est

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Monstres de l’acte I

Hippogriffe (COF) moitié des dégâts contondants seulement, n’est pas


Cf. Chroniques Oubliées Fantasy, p. 255. repoussée et n’est pas jetée à terre.

Élémentaire d’air, jeune (COF)


Élémentaire d’air, Utiliser le profil de l’élémentaire de taille
jeune (5E) moyenne (cf. Chroniques Oubliées Fantasy, p. 247).

Élémentaire de taille M, Neutre  « Duc »


Classe d’armure 14
Points de vie 32 (5d8+10)
Morgus Montanera (5E)
Vitesse 0 m, vol 27 m (vol stationnaire)
Humanoïde (humain) de taille M, Loyal Mauvais
FOR DEX CON INT SAG CHA Classe d’armure 17 (armure de cuir clouté)
14 (+2) 18 (+4) 14 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-2) Points de vie 71 (11d8+22)
Résistances aux dégâts de foudre, de tonnerre ; Vitesse 9 m
contondants, perforants et tranchants infligés par
des attaques non magiques FOR DEX CON INT SAG CHA
Immunité contre les dégâts de poison 13(+1) 20(+5) 15(+2) 12(+1) 16(+3) 18(+4)
Immunités contre les états à terre, empoigné, Compétences Discrétion +8, Perspicacité +6, Per-
empoisonné, entravé, épuisé, inconscient, paralysé ception +9, Persuasion +7, Supercherie +7, Intimida-
et pétrifié tion +10
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Jets de sauvegarde Dextérité +8, Intelligence +4
Langue aérien Sens Perception passive 19
Dangerosité 1 (200 PX) Langues commun, runique, elfique
Dangerosité 5 (1 800 PX)
Capacité
Capacités
Corps d’air. L’élémentaire peut entrer dans l’em-
placement occupé par une créature hostile et s’y Attaque sournoise. Quand Morgus a l’avantage sur
arrêter. Il peut traverser un interstice d’une largeur une attaque, ou qu’un allié se trouve au contact de
minimale de 2 à 3 centimètres sans devoir se faufiler. sa cible, il peut déclencher une attaque sournoise
sur l’une de ses attaques. Cette attaque occasionne
Actions
10 (3d6) dégâts supplémentaires.
Attaques multiples. L’élémentaire effectue deux Manteau d’arachnide (repos court). Morgus peut
attaques de coup. utiliser son action bonus afin d’activer son manteau
Coup. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 pour d’arachnide. Il est alors sous le coup du sort pattes
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 d’araignée pendant 5 rounds. De plus, tant qu’il le
(2d4+4) dégâts contondants. porte, il a, et ce de manière permanente, l’avantage
Tourbillon (Recharge 4-6). Les créatures dans à tous ses jets de sauvegarde de Dextérité.
l’emplacement occupé par l’élémentaire doivent
Actions
chacune effectuer un jet de sauvegarde de Force DD
12. Celles qui ratent le jet de sauvegarde subissent Attaques multiples. Morgus peut effectuer deux at-
9 (2d6+2) dégâts contondants, sont repoussées sur taques avec une action attaquer. Se battant à deux
une distance de 6 m dans une direction aléatoire armes, il porte la plupart du temps deux attaques
et jetées à terre. Si une cible repoussée entre en avec son épée courte, suivie d’une attaque avec sa
collision avec un objet, tel qu’un mur ou le sol, elle rapière.
subit 2 (1d4) dégâts contondants par tranche de 3 Rapière. Attaque d’arme au corps-à-corps : +8 pour
m traversée de la sorte. Si la cible entre en collision toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d8+5)
avec une autre créature, celle-ci doit réussir un jet dégâts perforants.
de sauvegarde de Dextérité DD 12 pour ne pas subir Épée courte électrique. Attaque d’arme au corps-
le même montant de dégâts et se retrouver à terre. à-corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Si le jet de sauvegarde est réussi, la cible subit la Touché : 8 (1d6+5) dégâts tranchants et 3 (1d6) dégâts
d’électricité.

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Oblivion - Le sang d'Oblivion Meneur
Monstres de l’acte I

 « Duc » Morgus Montanera (COF) Baron Blême (5E)


NC 5, créature humanoïde
FOR +1 DEX +5* CON +2 Humanoïde (orc) de taille M, Chaotique Neutre
INT +1 SAG +3 CHA +4 Classe d’armure 15
DEF 20 PV 70 Init. 20 Points de vie 102 (12d8+48)
Rapière (critique 19-20) +12 DM 1d6+4 Vitesse 12 m
Épée électrique +12 DM 1d6+4+1d6
Attaque sournoise. Quand Morgus attaque par sur- FOR DEX CON INT SAG CHA
prise ou de dos (en tenaille), il peut déclencher une 20(+5) 12(+1) 18(+4) 10(+0) 14(+2) 9(-1)
attaque sournoise sur l’une de ses attaques. Cette Compétences Athlétisme +8, Intimidation +8
attaque occasionne 4d6 DM supplémentaires. Cette Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
capacité fonctionne lorsqu’il utilise son arbalète. Langues commun, orc
Manteau d’arachnide. Permet d’utiliser le sort Dangerosité 4 (1 100 PX)
pattes d’araignée (cf. Chroniques Oubliées Fantasy,
Capacités
p. 53) trois fois par jour. De plus, tant qu’il le porte,
il obtient un d20 supplémentaire à tous les tests de Défense sans armure. Quand il ne porte pas d’ar-
Dextérité. mure, sa défense est égale à 10 + modificateur de
Dextérité + modificateur de Constitution.
Rage. Baron Blême peut devenir enragé. Il béné-
ficie alors d’un avantage sur les tests et les jets de
sauvegarde de Force. Il gagne un bonus aux dégâts
de ses coups de +2. Il est aussi résistant aux dégâts
tranchants, perforants et contondants. Sa rage dure
1 minute et prend fin prématurément s’il n’a pas pu
frapper d’ennemis ou encaisser de dégâts durant
un round. Il doit effectuer un repos court avant de
réutiliser cette capacité.
Tambours de panique. Baron Blême peut utili-
ser son action afin de jouer de ses tambours de
panique. Tous ses adversaires situés dans un rayon
de 36 m doivent immédiatement effectuer un jet
de sauvegarde de Charisme DD 13 ou être terrorisés
pendant 1 minute. Ils peuvent retenter un jet de
sauvegarde au début de chacun de leur tour afin
de mettre un terme à cet état. Cependant, si Baron
Blême continue de jouer de ses tambours au mo-
ment où ce nouveau jet de sauvegarde est effectué,
ils subissent un désavantage sur ce dernier. Une
fois une sauvegarde réussie, ils sont immunisés
jusqu’au lendemain contre les effets des tambours.
Baron Blême peut, à chaque tour, continuer de
jouer s’il le désire en utilisant son action. Il doit
effectuer un repos long avant de pouvoir se servir
de nouveau de ses tambours.
Résilience orque (repos long). Quand il n’a plus
que 0 point de vie, Baron Blême peut quand même
décider qu’il a encore 1 point de vie.

Actions

Attaques multiples. Baron Blême peut effectuer


deux attaques avec une action attaquer.
Hache à deux mains. Attaque d’arme au corps-à-
corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 11 (1d12+5) dégâts tranchants.

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Monstres de l’acte I

Baron Blême (COF)


NC 4, créature humanoïde
FOR +5* DEX +1 CON +4
INT +0 SAG +2 CHA +0
DEF 15 PV 90 Init. 13
Hache à deux mains +11 DM 2d6+5
Charge (L). Baron Blême parcourt une distance
maximale de 30 m et porte une attaque. Lancez
deux d20 et gardez le meilleur résultat. Si l’attaque
est réussie, en plus des DM normaux, une victime
de taille M ou inférieure doit faire un test opposé
de FOR ou être renversée. Dans ce cas, les DM sont
doublés.
Enrager. Lorsqu’il reçoit un coup critique ou s’il se
retrouve avec moins de 60 PV, Baron Blême devient
enragé. Il ignore les pénalités liées à la douleur ou
la peur, augmente de +5 son score d’attaque au
contact et ses DM de +1d6. Il peut encore agir un
tour complet après avoir atteint 0 PV.
Tambours de panique (1/jour). Baron Blême peut
jouer de ses tambours de panique. Tous ses ad-
versaires situés dans un rayon de 30 m doivent
immédiatement effectuer un test de CHA difficulté
13 ou fuir pendant 1 minute. Ils peuvent retenter un
test au début de chacun de leur tour afin de mettre
un terme à cet état. Cependant, si Baron Blême
continue de jouer de ses tambours au moment où
ce nouveau test est effectué, la difficulté passe à 15.
Une fois une sauvegarde réussie, ils sont immunisés
jusqu’au lendemain contre les effets des tambours.
Baron Blême peut, à chaque tour, continuer de
jouer s’il le désire en utilisant son action.

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Oblivion - Le sang d'Oblivion Meneur
Monstres de l’acte I

Fan’Goriah (5E)
Humanoïde (humain) de taille M, Neutre Bon
Classe d’armure 16 (cuirasse)
Points de vie 77 (14d8+14)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA



15(+3) 14(+2) 13(+1) 14(+2) 18(+4) 12(+1)
Compétences Arcanes +5, Histoire +8, Religion
+8, Perspicacité +7, Intimidation +4, Persuasion +7,
Véhicule (gondolfière) +10.
Perception passive 14
Langues commun, runique, elfique
Dangerosité 5 (1 800 PX)

Capacités

Collier de contrôle. Une fois entre deux repos


courts, Fan’Goriah peut utiliser son collier de
contrôle afin de prendre le contrôle d’un hippo-
griffe situé dans un rayon de 36 m. Ce dernier est
alors sous le coup de l’effet combiné des sorts
compulsion et apaisement des émotions sans au-
cune sauvegarde possible. L’utilisation du collier de
contrôle peut durer jusqu’à 1 minute, sans concen-
tration requise.
Renvoi des mort-vivants. Fan’goriah peut effectuer
un renvoi entre deux repos courts ou longs. Dans
un rayon de 9 m, chaque mort-vivant qui peut la
voir ou l’entendre doit faire un jet de sauvegarde de
Sagesse DD 15. Si une créature échoue à son jet de
sauvegarde, elle est repoussée pendant 1 minute ou
jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts.
Incantation. Fan’Goriah est un lanceur de sorts de
niveau 5. Sa caractéristique d’incantation est la
Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts
15, +7 pour toucher avec les attaques de sort).
Voici ses sorts de clerc préparés :
Tours de magie (à volonté) : assistance, flamme
sacrée, lumière
1er niveau (4 emplacements) : bénédiction, bouclier
de la foi, compréhension des langues, injonction
2e niveau (3 emplacements) : apaisement des
émotions, détection des pensées, immobiliser un
humanoïde
3e niveau (2 emplacements) : clairvoyance, dissipa-
tion de la magie, envoi de message

Actions

Attaques multiples. Fan’Goriah peut porter trois


attaques de corps-à-corps avec une action attaquer.
Masse d’arme. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8

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Oblivion - Le sang d'Oblivion Meneur
Monstres de l’acte I

Capacité
(1d8+4) dégâts contondants ou 9 (1d10+4) conton-
dants si l’arme est tenue à deux mains. Odorat et vue aiguisés. Le hibours obtient un avan-
Équipement. Parchemin de rappel à la vie x 3, tage lors des tests de Sagesse (Perception) fondés
masse lourde +1, cuirasse, potions de soins supé- sur l’odorat ou la vue.
rieurs x 5.
Actions

Attaques multiples. Le hibours effectue deux at-


Fan’Goriah (COF) taques : une avec son bec et une avec ses griffes.
NC 5, créature humanoïde Bec. Attaque d’arme au corps-à-corps : +8 pour
FOR +3 DEX +2 CON +1 toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 13
INT +2 SAG +4 CHA +1 (2d6+5) dégâts perforants.
DEF 17 PV 77 Init. 15 Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +8 pour
Masse +11 DM 1d8+5+1d6 toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14
Collier de contrôle. Trois fois par jour, Fan’Goriah (2d8+5) dégâts tranchants.
peut utiliser son collier de contrôle afin de prendre
le contrôle d’un hippogriffe situé dans un rayon de
40 m. Ce dernier passe sous son contrôle. L’utili- Hibours, vieux (COF)
sation du collier de contrôle peut durer jusqu’à 1 Utiliser le profil de l’ours-hibou (cf. Chroniques
minute. Oubliées Fantasy, p. 269. Supprimer un rang de la
Châtiment divin (L). Fan’Goriah effectue une at- voie du colosse).
taque de contact avec un bonus en attaque et aux
dégâts égal à son Mod. de SAG.
Mot de pouvoir (L)*. Une fois par combat, Fan’Go-
riah peut prononcer un mot avec la voix de son
dieu. Cela dépasse l’entendement des mortels et
ses ennemis à portée de vue sont paralysés de ter-
reur pendant 1 tour tandis que tous ses alliés en vue
bénéficient d’un bonus de +5 en attaque pendant
cette période.
Destruction des morts-vivants (L)*. Fan’Goriah
peut faire un test de SAG difficulté 13. Si elle réussit,
tous les morts-vivants en vue subissent 3d6 points
de DM.
Soins modérés (L)*. Quatre fois par jour, Fan’Goriah
peut toucher une cible, qui récupère alors (2d8 + 8)
PV perdus.

Hibours, vieux (5E)


Créature monstrueuse de taille G, Non alignée
Classe d’armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 80 (7d10+21)
Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


20 (+5) 12 (+1) 18 (+4) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Compétence Perception +4
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langue —
Dangerosité 4 (1 100 PX)

12
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Monstres de l’acte I

Tigre Taï-Taï (5E) Nain intégriste (5E)


Bête de taille G, non alignée Humanoïde (nain) de taille M, Neutre
Classe d’armure 12 Classe d’armure 11 (armure de cuir)
Points de vie 37 (5d10+10) Points de vie 11 (2d8+2)
Vitesse 12 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Compétences Discrétion +6, Perception +3 Sens Perception passive 10
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Langues commun, runique
Langue — Dangerosité 1/8 (25 PX)
Dangerosité 1 (200 PX)
Action
Capacités
Marteau de guerre. Attaque d’arme au corps-à-
Bond agressif. Si le tigre se déplace en ligne droite corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
sur une distance minimale de 6 m vers unecréature Touché : 6 (1d8+2) dégâts tranchants.
contre laquelle il réussit ensuite une attaque de
griffe lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet
de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée Nain intégriste (COF)
à terre. Si la cible est à terre, le tigre peut effectuer NC 1/2, créature humanoïde
une attaque de morsure contre elle par une action FOR +2 DEX +0 CON +1
bonus. INT +0 SAG +0 CHA +0
Odorat aiguisé. Le tigre obtient un avantage lors DEF 12 PV 11 Init. 10
des tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat. Marteau +3 DM 1d6+2

Actions

Griffe. Attaque d’arme au corps-à-corps : +5 pour


toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 7 (1d8+3) dégâts tranchants. Strige (5E)
Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 266.
Touché : 8 (1d10+3) dégâts perforants.
Strige (COF)
Cf. Chroniques Oubliées Fantasy, p. 272.
Tigre Taï-Taï (COF)
Utiliser le profil de la panthère (cf. Chroniques
Oubliées Fantasy, p. 269).

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Oblivion - Le sang d'Oblivion Meneur
Monstres de l’acte I

Valkin,
fils de Malathor (5E)
Humanoïde (humain) de taille M, Neutre
Classe d’armure 10
Points de vie 4 (1d8)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA



10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0)
Sens Perception passive 10
Langue commun
Dangerosité 0 (0 ou 10 si capable d’attaque)

Action

Mains nues. Attaque d’arme au corps-à-corps : +2 pour


toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât
contondant

Valkin, fils de Malathor (COF)


NC 0, créature humanoïde
FOR +0 DEX +0 CON +0
INT +0 SAG +0 CHA +0
DEF 10 PV 4 Init. 10

Rhâvi Shândar (5E)


Humanoïde (halfelin) de taille M, Chaotique Bon Incantation. Rhâvi est un lanceur de sorts de niveau
Classe d’armure 13 (chemise de mailles) 5. Sa caractéristique d’incantation est la Sagesse
Points de vie 27 (5d8+5) (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5
Vitesse 7,50 m pour toucher avec les attaques de sort).
Voici ses sorts de clerc préparés :
FOR DEX CON INT SAG CHA Tours de magie (à volonté) : flamme sacrée, lumière,
10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 16 (+3) 13 (+1) thaumaturgie
Compétences Médecine +7, Persuasion +3, Religion 1er niveau (4 emplacements) : balisage, sanctuaire,
+4 soin des blessures
Sens Perception passive 13 2e niveau (3 emplacements) : arme spirituelle, res-
Langues deux langues au choix tauration inférieure
Dangerosité 2 (45 PX) 3e niveau (2 emplacements) : dissipation de la ma-
gie, esprits gardiens
Capacités

Distinction divine. Par une action bonus, Rhâvi peut


Action
dépenser un emplacement de sort pour que ses
attaques d’arme au corps-à-corps infligent par ma- Masse d’armes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +2
gie 10 (3d6) dégâts radiants supplémentaires à une pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3
cible qu’il parvient à toucher. Cet avantage dure (1d6) dégâts contondants.
jusqu’à la fin du tour. Si le clerc dépense un em-
placement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts
supplémentaires augmentent de 1d6 par niveau
au-dessus du premier.

14
Oblivion - Le sang d'Oblivion Meneur
Monstres de l’acte I

Rhâvi Shândar (COF) munition qu’il vient d’attraper. Cette attaque est
NC 2, créature humanoïde considérée comme maîtrisée, et le projectile est
FOR +0 DEX +0 CON +1 considéré comme une arme de moine pour cette
INT +1 SAG +3 CHA +1 attaque, avec une portée normale de 6 m et une
DEF 14 PV 25 Init. 10 portée longue de 18 m.
Masse +4 DM 1d8 Pouvoirs du ravageur. Karusco peut utiliser les sorts
Châtiment divin (L). Rhâvi effectue une attaque de suivant à leur niveau minimal : soins des blessures,
contact avec un bonus en attaque et aux dégâts blessure, détection du mal et du bien, détection
égal à son Mod. de SAG. de la magie, détection des pensées, voir l’invisible,
Destruction des morts-vivants (L)*. Rhâvi peut compréhension des langues. Il peut lancer chacun
faire un test de SAG difficulté 13. S’il réussit, tous les de ces sorts une fois entre chaque repos court ou
morts-vivants en vue subissent 2d6 points de DM. long.
Soins modérés (L)*. Trois fois par jour, Rhâvi peut Insondable. Karusco est en permanence sous l’effet
toucher une cible, qui récupère alors (1d8 + 4) PV du sort esprit impénétrable. Cet effet ne peut être
perdus. détecté avec le sort détection de la magie.

Actions

Mains nues. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7


Père Karusco (5E) pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7
(1d6+4) dégâts contondants.
Humanoïde (humain) de taille M, Chaotique Kama. Attaque d’arme au corps-à-corps : +8 pour
Neutre toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d6+5)
Classe d’armure 17 dégâts tranchants.
Points de vie 60 (11d8+11) Équipement. Gemme de destruction (oniride
Vitesse 7,50 m légendaire, cf. p. 82), bouteille de vin, dés et cartes à
jouer, kama +1.
FOR DEX CON INT SAG CHA Note: Karusco est un moine assez enveloppé, il
15 (+2) 18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) court moins vite qu’il ne devrait pouvoir le faire.
Compétences Acrobatie +7, Athlétisme +8, Discré-
tion +7
Sens Perception passive 13 Père Karusco (COF)
Langue commun NC 4, créature humanoïde
Dangerosité 4 (1 100 PX) FOR +2 DEX +4 CON +1
INT +2 SAG +3 CHA +1
Capacités
DEF 16 PV 60 Init. 10
Défense sans armure. Lorsqu’il ne porte pas d’ar- Mains nues (deux attaques) +10 DM 1d10+2
mure, Karusco peut ajouter son modificateur de Parade de projectiles. Karusco peut dévier un
Sagesse à sa CA, en plus de son modificateur de projectile (flèche, javelot…) une fois par tour de
Dextérité. combat (sauf si le test d’attaque est un critique ou si
Arts martiaux. Les poings de Karusco ainsi que son l’attaque vient d’une arme à poudre).
kama ou toute autre arme de moine infligent 1d6 Course du vent. Karusco couvre une distance de 40
points de dégâts. De plus, quand il utilise l’action at- m par action de mouvement et se relever est pour
taquer, Karusco peur utiliser son action bonus pour lui une action gratuite.
infliger un coup à mains nues. Pouvoirs du Ravageur (3/jour par pouvoir). Détec-
Parade de projectiles. Karusco utilise sa réaction tion de l’invisible (R2 ensorceleur), Détection de la
pour parer ou attraper un projectile quand vous magie (R2, magicien), Clairvoyance (R3 ensorceleur),
êtes touché par une attaque venant d›une arme à Malédiction (R1 nécromancien), Compréhension des
distance. Quand il utilise cette aptitude, les dégâts langues (R2 barde), Peur (R1 nécromancien), Soins
qu’il subit sont réduits de 1d10+8. Si les dégâts qu’il modérés (R1 prêtre).
subit sont totalement annulés, il peut attraper le Insondable. L’esprit de Karusco est insondable,
projectile s’il a une main de libre et que le projectile aucun sort ne peut percer ses pensées ou ses in-
est assez petit pour qu’il puisse le tenir dans une tentions. Cet effet ne peut être détecté avec le sort
main. S’il réussit, il peut immédiatement effectuer Détection de la magie.
une attaque à distance gratuite avec l’arme ou la

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Monstres de l’acte I

Le ravageur (5E) Le ravageur (COF)


NC 9, créature humanoïde de taille grande
Fiélon de taille G, Loyal Mauvais FOR +4 DEX +3 CON +4
Classe d’armure 19 (armure naturelle) INT +1 SAG +2 CHA +3
Points de vie 142 (15d10+60) DEF 20 PV 100 Init. 10
Vitesse 12 m, vol 12 m Griffes (deux attaques) +18 DM 1d10+4
Dard +18 DM 1d6+4+poison
FOR DEX CON INT SAG CHA Poison. Lla victime subit 4d6 DM et elle est affaiblie.

18(+4) 16(+3) 18(+4) 13(+1) 14(+2) 16(+3) Si elle réussit un test de CON difficulté 15 elle divise
Jets de sauvegarde Intelligence +5, Sagesse +6, les DM par deux et elle n’est pas affaiblie.
Charisme +7 Résistance aux dégâts. Le ravageur divise par
Compétences Perspicacité +6, Supercherie +7 deux les DM de froid ainsi que les DM contondants,
Résistance aux dégâts de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non
perforants et tranchants infligés par des armes non magiques à l’exception de celles qui sont en argent.
magiques qui ne sont pas en argent Il est immunisé au poison et aux DM de feu.
Immunité contre les dégâts de feu et de poison Pouvoirs du ravageur (3/jour par pouvoir). Détec-
Immunité contre l’état empoisonné tion de l’invisible (R2 ensorceleur), Détection de la
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12 magie (R2, magicien), Clairvoyance (R3 ensorceleur),
Langues infernal, commun, gnome, télépathie 36 m Malédiction (R1 nécromancien), Compréhension des
Dangerosité 9 (5 000 PX) langues (R2 barde), Peur (R1 nécromancien), Soins
mineurs (R1 prêtre).
Capacités
Insondable. L’esprit du ravageur est insondable,
Résistance à la magie. Le ravageur obtient un avan- aucun sort ne peut percer ses pensées ou ses in-
tage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et tentions. Cet effet ne peut être détecté avec le sort
autres effets magiques. Détection de la magie.
Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent
pas la vision dans le noir du ravageur.
Pouvoirs du ravageur. Le ravageur peut utiliser
les sorts suivant à leur niveau minimal : soins des
blessures, blessure, détection du mal et du bien,
détection de la magie, détection des pensées, voir
l’invisible, compréhension des langues. Il peut lan-
cer chacun de ces sorts une fois entre chaque repos
court ou long.
Insondable. Le ravageur est en permanence sous
l’effet du sort esprit impénétrable. Cet effet ne peut
être détecté avec le sort détection de la magie.

Actions

Attaques multiples. Le ravageur effectue trois at-


taques : deux avec ses griffes et une avec son dard.
Dard. Attaque d’arme au corps-à-corps : +8 pour
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 13 (2d8+4)
dégâts perforants et 17 (5d6) dégâts de poison, et la
cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitu-
tion DD 14 pour ne pas être empoisonnée pendant
1 minute. La cible peut retenter le jet de sauvegarde
à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l’effet
dont elle est victime en cas de réussite.
Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +8 pour
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 8 (1d8+4)
dégâts tranchants.

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Monstres de l’acte I

Mante obscure (5E) Grick (5E)


Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 214. Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 175.

Mélange improbable entre une chauve-souris et une Le grick est un gros ver grisâtre à la peau épaisse qui
seiche, lorsqu’elle reste immobile la mante ressemble à creuse son chemin dans les sous-sols. Il est muni de
s’y méprendre à une stalactite ou une stalagmite. Elle quatre tentacules pour agripper sa proie et d’un bec de
perroquet redoutable pour les découper.
ne révèle sa véritable nature que lorsqu’une proie passe
près d’elle. À cet instant, elle se laisse tomber sur la tête
de sa victime en ouvrant une large membrane destinée
à l’étouffer. Grick (COF)
NC 2, taille moyenne
FOR +2 DEX +2 CON +1
INT -4 SAG +1 CHA -3
Mante obscure (COF) DEF 16 PV 26 Init. 19
NC 1, taille petite Tentacules et bec +8 DM 2d6+2+saisie
FOR +1* DEX +1 CON +1 Camouflage.La peau grise du grick lui permet de se
INT -4 SAG +0 CHA -3 dissimuler contre une paroi rocheuse. La cible doit
DEF 11 PV 10 Init. 12 faire un test de SAG difficulté 17 ou être surprise. S’il
Constriction et morsure +4 DM 1d4+1 attaque avec succès une cible surprise, il inflige +1d6
aux DM. Le grick obtient un bonus de +5 à tous les
Surprise. Il faut réussir un test de SAG (détection)
tests de discrétion.
difficulté 20 pour distinguer la mante d’une véri-
Saisie. Si le grick réussit son attaque, il retient sa
table concrétion rocheuse, ce qui lui donne généra-
proie avec ses tentacules de façon à continuer à la
lement l’avantage de la surprise au premier tour de
dévorer avec son bec. La victime peut utiliser une
combat (pas d’action et -5 en DEF). action de mouvement à son tour pour se libérer en
Étouffer. Si la mante réussit sa première attaque ou réussissant un test opposé de FOR. Sinon, elle est
si elle obtient par la suite un résultat de 15 à 20 sur immobilisée et subit automatiquement les DM de
un jet de d20 en attaque, elle enveloppe la tête de l’attaque du grick à chaque tour.
sa victime et commence à l’étouffer. La cible subit
automatiquement 1d4 DM par tour et elle est aveu-
glée. Elle peut tenter de se libérer au prix d’une ac-
Vouivre (5E)
tion limitée en remportant un test de FOR opposé.
Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 287.
À chaque fois que des DM sont infligés à la mante, la
victime qu’elle étouffe subit aussi 1 point de DM.
Ténèbres. Une fois par jour, la mante peut produire Wiverne (COF)
une aura de ténèbres magiques dans un rayon Cf. Chroniques Oubliées Fantasy, p. 276.
de 3 m autour d’elle pendant 2d4 tours. Même les
créatures qui voient dans le noir sont aveuglées
dans cette zone. La mante utilise en général cette
capacité pour s’isoler des alliés de sa victime une
fois qu’elle a commencé à étouffer une proie. À
l’exception de la victime elle-même, une créature
aveuglée qui essaye de blesser la mante possède in-
flige 1 point de DM à la victime à chaque fois qu’elle
rate la mante.
Vol. La mante obscure vole de façon chaotique de
10 m par action de déplacement à l’aide de contrac-
tions de sa membrane (un peu à la façon dont une
seiche expulse de l’eau pour se déplacer).

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Monstres de l’acte I

Löne Kernos (5E) Löne Kernos (COF)


NC 4, créature humanoïde
Humanoïde (elfe) de taille M, Neutre Bon FOR +0 DEX +1 CON +0
Classe d’armure 17 (clibanion) INT +3 SAG +2 CHA +4
Points de vie 49 (11d8) DEF 18 PV 60 Init. 13
Vitesse 9 m Nocturno (deux attaques) +13 DM 2d6+2
Chant des héros (L). Löne Kernos chante et inspire
FOR DEX CON INT SAG CHA ses compagnons : tous les alliés à portée de voix
10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 19 (+4) obtiennent un bonus de +1 à tous leurs tests pen-
Compétences Investigation +6, Arcane +9, Per- dant (5+ Mod. de CHA) tours.
suasion +10, Véhicule (gondolfière) +7. Le reste des Attaque sonore (L)*. Löne Kernos pousse un cri
compétences obtiennent un bonus de +1, en plus dont les effets sont dévastateurs (ou produit un
du modificateur de caractéristique approprié. son avec un instrument à cette même fin). Sur un
Immunité aux sorts de charme et de sommeil test d’attaque magique réussi, il inflige 2d6+4 DM
Sens Perception passive 13 à toutes les cibles lui faisant face sur une portée de
Langues commun, elfique, runique 10 m.
Dangerosité 6 (2 300 PX) Clairvoyance (L)*. Löne Kernos peut voir et en-
tendre à distance ce qui se passe dans un lieu qu’il
Capacité
connait, tant qu’il reste concentré (action limitée à
Incantation. Löne est un lanceur de sorts de niveau chaque tour). Les créatures présentes ont droit à un
7. Sa caractéristique d’incantation est le Charisme test de SAG difficulté 16 : en cas de réussite, elles se
(DD du jet de sauvegarde contre les sorts DD 15, +7 sentent observées.
pour toucher avec les attaques de sort). Compréhension des langues (L)*. Ce sort permet
Voici ses sorts de barde préparés : à Löne Kernos de lire, écrire et parler n’importe
Tours de magie (à volonté) : lumières dansantes, quelle langue ancienne ou vivante pendant (1d6 +
main du mage, moquerie cruelle 4) minutes.
1er niveau (4 emplacements) : détection de la Suggestion (L)*. Une fois par jour, Löne Kernos peut
magie, identification, léger comme une plume, suggérer une action à une créature en réussissant
serviteur invisible un test d’attaque magique avec pour difficulté
2e niveau (3 emplacements) : détection des pensées, les PV maximaux de celle-ci. En cas de réussite, la
envoûtement, localiser un objet créature fera tout son possible pour satisfaire sa de-
3e niveau (3 emplacements) : clairvoyance, langues mande pendant 24 heures. Elle évitera les actions
4e niveau (1 emplacement) : appel des oubliés (p. suicidaires (ce qui lui donnerait immédiatement un
89), compulsion test d’INT difficulté 10 pour échapper au sort).
Appel des oubliés. Voir p. 89.
Actions
Équipement. Clibanion d’apparat, Nocturno (dont
Nocturno. Attaque d’arme au corps-à-corps : +5 pour il maîtrise la première et deuxième extase), médail-
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6+2) lon de protection de Réghûlus.
dégâts tranchants. Notes : Löne Kernos est un vieil elfe fatigué. Il ne
Équipement. Clibanion d’apparat, Nocturno (dont combat plus, n’utilise plus les pouvoirs de Nocturno et
il maîtrise la première et deuxième extase), médail- utilise rarement ses sorts. Dès qu’il en utilise un, il subit
lon de protection de Réghûlus. immédiatement l’état affaibli durant 1 heure.
Notes : Löne Kernos est un vieil elfe fatigué. Il ne
combat plus, n’utilise plus les pouvoirs de Nocturno
et utilise rarement ses sorts. Dès qu’il en utilise un de
niveau 2 ou plus, il subit immédiatement un niveau de
fatigue.

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Oblivion - Le sang d'Oblivion Meneur
Monstres de l’acte II

Spark, Griffe-crâne (5E)


tigre sanguinaire (5E)
Ces sortes d’araignées blanchâtres à six pattes en forme
Bête de taille G, Neutre de doigts griffus sont dépourvues de tête.
Classe d’armure 14
Points de vie 152 (16d10+34)
Vitesse 15 m Aberration de taille P, Chaotique Mauvais
Classe d’armure 17 (armure naturelle)
FOR DEX CON INT SAG CHA Points de vie 10 (3d6)
24 (+7) 18 (+4) 19 (+4) 7 (-2) 16 (+3) 9 (-1) Vitesse 9 m
Compétences Discrétion +7, Intimidation +5, Per-
ception +6 FOR DEX CON INT SAG CHA
Sens Perception passive 16 16 (+3) 14 (+2) 11 (+0) 4 (-3) 14 (+2) 9 (-1)
Langue — Compétence Discrétion +6
Dangerosité 7 (2 900 PX) Sens vision dans le noir, Perception passive 16
Langue —
Capacités
Dangerosité 1 (200 PX)
Bond agressif. Si Spark se déplace en ligne droite
Capacité
sur une distance minimale de 6 m vers une créature
contre laquelle il réussit ensuite deux attaques Pattes d’araignées. Le griffe-crâne peut escalader
de griffes lors du même tour, celle-ci doit réussir les surfaces difficiles, y compris se déplacer aux
un jet de sauvegarde de Force DD 18 pour ne pas plafonds la tête en bas sans qu’un test de caracté-
être jetée à terre. Si la cible est à terre, Spark peut ristique soit nécessaire.
effectuer une attaque de morsure contre elle par
Action
une action bonus.
Odorat aiguisé. Spark obtient un avantage lors des Attrape-visage. Attaque d’arme au corps-à-corps :
tests de Sagesse (Perception) fondés sur l’odorat. +5 pour toucher, allonge 4,5 m, une cible. Touché : 7
Impressionnant. Spark obtient l’avantage sur les (1d8+3) dégâts perforants et la cible est empoignée
tests de Charisme (Intimidation). (évasion DD 14). Au début de chacun de ses tours, le
griffe-crâne peut utiliser son action afin d’infliger 7
Actions
(1d8+3) dégâts perforants à une cible qu’il a préala-
Attaques multiples. Spark effectue deux attaques de blement empoigné.
griffes ou une attaque de morsure.
Griffe. Attaque d’arme au corps-à-corps : +10 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 21 Griffe-crâne (COF)
(4d6+7) dégâts tranchants. NC 1, taille petite
Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +10 FOR +2 DEX +3 CON +0
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 INT -3 SAG +2 CHA -2
(1d10+7) dégâts perforants. DEF 15 PV 10 Init. 17
Attrape-visage +4 DM 1d6+2 + empoigner
Empoigner. Le griffe-crâne s’agrippe à sa proie et lui
Spark, tigre sanguinaire (COF) inflige automatiquement 1d6+2 DM à son tour tant
Utiliser le profil du tigre à dents de sabre (Cf. Chro- qu’il n’est pas réduit à 0 PV. Pour le déloger, il faut
niques Oubliées Fantasy, p. 259). utiliser une action limitée et réussir un test de FOR
difficulté 20.
Pattes d’araignées. Le griffe-crâne peut escalader
les surfaces difficiles, y compris se déplacer aux
plafonds la tête en bas.

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Monstres de l’acte II

Mangeuse Grisou,
d’araignée (5E) méphite de vapeur (5E)

Une grande silhouette flottante, comme un lambeau Mephites


de peau qui ondule au vent et pourvu d’un long appen- Les méphites sont de petites créatures humanoïdes do-
dice terminé par un dard. tées d’ailes de chauve-souris et d’un caractère terrible-
ment malicieux. Ce sont des créatures issues des plans
élémentaires, toujours formées de deux éléments (va-
Aberration de taille TG, Chaotique Mauvais
peur : feu et eau ; magma : feu et terre ; poussière : terre
Classe d’armure 15 (armure naturelle)
et air ; glace : air et eau ; boue : eau et terre ; brouil-
Points de vie 69 (6d12+30)
lard : eau et air). En raison de leur apparence et de leur
Vitesse 9 m, vol 18 m
caractère, les béotiens les confondent souvent avec de
FOR DEX CON INT SAG CHA petits démons (test d’INT arcanes difficulté 15).
19 (+4) 13 (+1) 20 (+5) 2 (-4) 12 (+1) 9 (-1)
Compétences Discrétion +5, Perception +3 Cf. p. 219 de Créatures & Oppositons. Il possède une
Jet de sauvegarde Constitution +7 résistance à tous les dégâts magiques, ainsi qu’un
Résistance aux dégâts de poison avantage sur les jets de sauvegarde contre la ma-
Immunité aux états charmé, entravé et empoigné gie. Il possède aussi la capacité suivante :
Sens vision dans le noir, Perception passive 13 Se cacher à l’intérieur d’une personne. En cas de
Langue — danger critique, il peut se dématérialiser instanta-
Dangerosité 3 (700 PX) nément et fusionner son essence vitale avec une
zone « chaude » de son hôte (habituellement le
Capacité
cœur). Il peut y rester aussi longtemps que bon lui
Réaction mortelle. Lorsqu’une créature rate son semble, sans aucune conséquence pour lui ni pour
attaque contre une mangeuse d’araignée, cette son hôte. Sous cette forme, Grisou n’est affecté par
dernière peut utiliser sa réaction afin d’effectuer rien ; en particulier il ne subit aucune des attaques
une attaque d’opportunité avec son dard. En cas dont son hôte pourrait être la cible. La seule ex-
de réussite, elle ne peut cependant pas infliger ses ception est le décès de celui-ci, qui l’oblige à se re-
dégâts de poison. matérialiser. Notez que l’hôte n’a pas besoin d’être
consentant : Grisou peut très bien fusionner avec
Action
un PJ, un ennemi, etc. Celui-ci ressent cependant
Dard. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 pour la personnalité de Grisou en lui et peut tenter de
toucher, allonge 4,5 m, une cible. Touché : 11 (2d6+4) l’extirper. L’hôte doit alors se concentrer et réussir
dégâts perforants et 9 (2d8) dégâts de poison. un jet de sauvegarde de Charisme contre un DD 20.
Si l’hôte possède des défenses particulières contre
la possession (ex : sort esprit impénétrable), celles-ci
Mangeuse d’araignée (COF) s’appliquent, bien qu’il ne s’agisse pas d’une pos-
NC 3, taille grande session à proprement parler. Pendant toute la du-
FOR +4 DEX +1 CON +5 rée de son « séjour » à l’intérieur d’un hôte, Grisou
INT -4 SAG +1 CHA -2 peut entendre par ses oreilles et voir par ses yeux.
DEF 18 PV 50 Init. 12 Mais en général, Grisou n’en fait rien et en profite
Dard +10 DM 1d6+4 + poison simplement pour piquer un somme. En pratique, il
Vol 20 m est tout simplement retiré du jeu.
Poison. Inflige 4d6 DM ou la moitié seulement si la
cible réussit un test de CON difficulté 10.
Grisou, méphite de vapeur (COF)
NC 1, taille petite
FOR -2 DEX +3 CON +1
INT -1 SAG +0 CHA +1
DEF 12 PV 9 Init. 16
Griffes +5 DM 1d4 +1d4 élémentaire

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Oblivion - Le sang d'Oblivion Meneur
Monstres de l’acte II

Résistance. Le méphite est immunisé aux DM Clyve l’Aboyeur (5E)


suivants. Brouillard : foudre et acide. Boue : poi-
son et acide. Vapeur : feu et acide. Magma : feu et Géant (ogre) de taille G, Chaotique Bon
poison. Poussière : poison et foudre. Glace : froid et Classe d’armure 16 (chemise de mailles)
poison. Points de vie 59 (7d10+21)
Camouflage. Chaque méphite devient totalement Vitesse 12 m
invisible s’il reste immobile dans un environne-
ment qui correspond à son élément. FOR DEX CON INT SAG CHA
Souffle. Chaque méphite peut utiliser son souffle 19 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 15 (+2) 12 (+1) 18 (+4)
une fois par combat. Il inflige 3d6 DM dans un cône Compétences Médecine +7, Persuasion +3, Religion
de 5 m de côté. Un test de DEX difficulté 10 permet +4
de diviser les DM par deux. Brouillard : acide. Boue : Sens Perception passive 13
acide. Vapeur : feu. Magma : feu. Poussière : nuage Langues commun, géant, elfique, halfelin, runique
empoisonné. Glace : froid. Dangerosité 4 (1 100 PX)
Explosion finale. Quand un méphite est réduit à
Capacités
0 PV, il explose dans une gerbe élémentaire qui
produits les mêmes effets que son souffle dans un Épée de Clyve. L’épée de Clyve est un oniride forgé
rayon de 2 m autour de lui.  sur mesure pour lui il y a bien longtemps. Il lui
Se cacher à l’intérieur d’une personne. Voir la permet de rajouter son modificateur de Charisme
description pour 5E. à tous les jets de dégâts effectués avec l’épée, ainsi
qu’à son initiative et à sa vitesse de déplacement.
Incantation. Clyve est un lanceur de sorts de niveau
4. Sa caractéristique d’incantation est le Charisme
Méphite de poussière, (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6
serviteur de Réghûlus (5E) pour toucher avec les attaques de sort).
Il connaît les sorts d’ensorceleur suivants :
Tours de magie (à volonté) : illusion mineure, lu-
Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 219. mière, message, main du mage, rayon de givre
1er niveau (4 emplacements) : couleurs dansantes,
Méphite de poussière, serviteur de image silencieuse, sommeil
Réghûlus (COF) 2e niveau (3 emplacements) : offrande inéluctable,
invisibilité
Voir Grisou.
Actions

Attaques multiples. Clyve peut effectuer deux at-


taques avec une action attaquer.
Ogre d’Oblivion (5E) Épée à deux mains. Attaque d’arme au corps-à-
corps : +6 pour toucher, allonge 1,5 m, une cible.
Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 235 avec les modi- Touché : 15 (2d6+4+4) dégâts tranchants.
fications suivantes : l’ogre possède une intelligence Équipement. Épée à deux mains de Clyve (oniride
de 15 (+2), une Dextérité de 14 (+2), un Charisme de très rare, harmonisation), cuillère de Murlynd,
12 (+1) une CA de 14 (armure de cuir cloûté) et les chemise de mailles, méduse circéale Euryale,
possessions suivantes : épée à deux mains (mêmes médusiers (x 8), nombreux livres venant de divers
dégâts que la javeline, mais tranchants), filets de univers.
pêche, harpons, vêtements de qualité.

Ogre d’Oblivion (COF)


NC 3, créature humanoïde, taille grande
FOR +6 DEX +2 CON +6
INT +2 SAG +0 CHA +1
DEF 15 PV 30 Init. 14
Épée à deux mains +8 DM 2d6+6

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Monstres de l’acte II

Clyve l’Aboyeur (COF) l’action, jusqu’à un maximum de 30 (12d4) points


NC 4, créature humanoïde, taille grande de dégâts. Un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13
FOR +6 DEX +3 CON +4 réussi divise les dégâts par deux.
INT +2 SAG +1 CHA +4
DEF 16 PV 30 Init. 14
Épée à deux mains +8 DM 2d6+6 Lézard électrique (COF)
Magie. Clyve peut lancer chaque sort suivant deux NC 2, taille petite
fois par jour : Murmure dans le vent (ensorceleur FOR +0 DEX +3 CON +0
R1), Sommeil (R2 ensorceleur), Mirage (R2, ensorce- INT -4 SAG +3 CHA -2
leur), Lumière (magicien R3), Invisibilité (magicien DEF 15 PV 15 Init. 14
R2) Décharge électrique +5 DM 2d8
Caméléon. Le lézard électrique peut se confondre
facilement avec son environnement. Il obtient un
Lézard électrique (5E) bonus de +5 à tous ses tests de discrétion.
Contact électrique. Lorsqu’une créature blesse un
Créature monstrueuse de taille P, sans aligne- lézard électrique avec une attaque de contact, elle
ment subit une décharge qui lui inflige 1d4 DM.
Classe d’armure 16 (armure naturelle) Réseau électrique (L). Quand au moins deux lézards
Points de vie 35 (10d6) électriques ou plus se trouvent à moins de 5 m l’un
Vitesse 12 m, nage 6 m, escalade 6 m de l’autre, ils peuvent concentrer leur énergie afin
de créer une zone sous tension de 5 mde rayon
FOR DEX CON INT SAG CHA autour de chaque lézard. Toutes les créatures dans
10 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 3 (-4) 16 (+3) 6 (-2) cette zone subissent 2d6 DM ou seulement la moi-
Compétences Athlétisme +2, Discrétion +5, Percep- tié si elles réussissent un test de DEX difficulté 12.
tion +5
Sens Perception passive 13
Langue —
Dangerosité 2 (450 PX) Lotus pieuvre (5E)
Capacité
Plante de taille G, sans alignement
Caméléon. Le lézard électrique peut se confondre Classe d’armure 14
facilement avec son environnement. Il possède Points de vie 68 (8d10+24)
l’avantage sur tous ses tests de Discrétion. Vitesse 1,5 m

Actions FOR DEX CON INT SAG CHA


Décharge étourdissante. Le lézard électrique prend 18 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5)
pour cible une créature située à 1,5 m ou moins. Résistance aux dégâts de feu et de froid
Il concentre son énergie afin de lui envoyer une Immunité aux états assourdi, aveuglé, à terre,
décharge électrique. La cible doit effectuer un jet épuisé
de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou subir 9 (2d8) Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 10
points de dégâts. Une réussite au jet de sauvegarde Langue —
divise les dégâts par deux. Dangerosité 3 (700 PX)
Décharge réflexe. Quand une créature attaque le
Capacité
lézard électrique au corps-à-corps, ou qu’elle le
touche de la main ou de la patte, ce dernier peut Apparence trompeuse. Tant que le lotus pieuvre
utiliser sa réaction afin de lui infliger une décharge reste immobile, il ne peut pas être distingué d’une
étourdissante. plante ordinaire.
Décharge mortelle. Quand deux lézards électriques
Actions
ou plus se trouvent à moins de 6 m l’un de l’autre,
ils peuvent concentrer leur énergie afin de créer Attaques multiples. Un lotus pieuvre effectue au-
une zone mortelle. Dans un rayon de 6 m de l’un tant d’attaques qu’il y a de cibles présentes dans un
des lézards, toutes les créatures doivent réussir rayon de 4,50 m autour de lui. Chaque créature ne
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou subir peut être ciblée qu’une fois par round, soit par un
5 (2d4) points de dégâts par lézard participant à étranglement, soit par une immobilisation.

22
Oblivion - Le sang d'Oblivion Meneur
Monstres de l’acte II

Immobilisation. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 Squelette,


pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 6
(1d4+4) dégâts contondants et la cible est entravée à
aquatique (5E)
moins de réussir un jet de sauvegarde de Dextérité
DD 14. Mort-vivant de taille G, Neutre Mauvais
Étranglement. Attaque d’arme au corps-à-corps : Classe d’armure 12 (armure naturelle)
+6 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Tou- Points de vie 45 (6d10+18)
ché : 8 (1d8+4) dégâts contondants et la cible est Vitesse 12 m
empoignée (DD du jet d’évasion 15). Une créature
empoignée ne peut plus respirer et subit 6 (1d4+4) FOR DEX CON INT SAG CHA
dégâts contondants au début de son tour à moins 19 (+4) 11 (+0) 15 (+3) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)
de réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD Vulnérabilité aux dégâts contondants
14. À son tour, le lotus peut cibler une créature déjà Immunité contre les dégâts de poison
empoignée avec un nouvel étranglement. Chaque Immunité contre les états empoisonné et épuisé
nouvelle attaque réussie implique pour la cible un Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
jet d’évasion supplémentaire pour se libérer. Tou- Langue comprend l’abyssal mais ne peut pas parler
tefois, les dégâts en début de tour ne se cumulent Dangerosité 1 (200 PX)
pas et un seul jet de sauvegarde est nécessaire quel
Action
que soit le nombre de branches empoignant la
créature. Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 17
Lotus pieuvre (COF) (2d12+4) dégâts tranchants.
NC 3, taille grande, créature végétative
FOR +4 DEX +0 CON +0 Squelette, aquatique (COF)
INT - SAG +3 CHA -4 NC 1, taille grande, créature non-vivante
DEF 13 PV 45 Init. 10 FOR +4 DEX +0 CON +3
Liane +8 DM 2d6+immobilisation INT -2 SAG -1 CHA -4
Apparence trompeuse. Tant que le lotus pieuvre DEF 13 PV 15 Init 10
reste immobile, il ne peut pas être distingué d’une Griffes +4 DM 1d8+4
plante ordinaire. Réduction des DM. le squelette retranche 5 points
Immobilisation. Lorsqu’il réussit son attaque, le lo- aux DM qu’il subit lorsqu’ils sont occasionnés par
tus pieuvre étrangle sa victime et il l’immobilise. Il des armes tranchantes et perforantes.
faut infliger 8 points de DM à la liane pour se libérer
(ces DM ne sont pas retranchés au lotus pieuvre).
Attaques multiples. Un lotus pieuvre effectue
autant d’attaques qu’il y a de cibles présentes dans Gargouille (5E)
un rayon de 5 m autour de lui. Chaque créature ne
peut être ciblée qu’une fois par tour. Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 145.

Gargouille (COF)
Serpent lacustre (5E) Cf. Chroniques Oubliées Fantasy, p. 250. Il n’y a que
trois gargouilles au lieu de cinq.
Cf. HD Créatures & Oppositions, serpent constricteur,
p. 322.

Serpent lacustre (COF)


Cf. Chroniques Oubliées Fantasy, serpent constric-
teur, p. 271.

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Monstres de l’acte II

Esprit dément (5E) Esprit dément (COF)


NC 5, créature non vivante
Mort-vivant de taille M, Neutre Mauvais FOR -4 DEX +4 CON +1
Classe d’armure 14 INT +3 SAG +2 CHA +4
Points de vie 38 (7d8+7) DEF 13 PV 45 Init. 10
Vitesse 0 m, vol 12 m Touché corrupteur +10 DM 3d6
Résistances. l’esprit dément retranche 5 points à
FOR DEX CON INT SAG CHA tous les DM subis par des armes non magiques ainsi
4 (-3) 18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 15 (+2) 18 (+4) que par les DM élémentaires.
Jets de sauvegarde Sagesse +5, Charisme +7 Vol. L’esprit dément peut se déplacer en vol de 20 m
Compétences Perception +5, Discrétion +7 par action de mouvement.
Résistance aux dégâts d’acide, de feu, de foudre, Intangible. L’esprit peut passer à travers les murs
de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants et les objets comme s’ils n’existaient pas. Il ne peut
d’attaques non magiques et d’armes n’étant pas en pas traverser les objets magiques ou organiques ni
argent les créatures.
Immunité contre les dégâts de froid, nécrotiques Voix de la folie. Une fois par tour, l’esprit dément
et de poison peut choisir jusqu’à quatre créatures qu’il peut
Immunité contre les états charmé, épuisé, terrorisé, voir dans un rayon de 20 m. Les cibles doivent
empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, réussir un test de CHA difficulté 15. En cas d’échec,
entravé elles sont alors possédées par les voix de l’esprit
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 qui résonnent en elles et doivent immédiatement
Langues langues anciennes et inconnues attaquer la créature la plus proche d’elles (action
Dangerosité 5 (1 800 PX) gratuite), qu’elle soit accesible au corps-à-corps
ou à distance (en cas d’équidistance, déterminer
Capacité
la cible au hasard en excluant l’esprit dément).
Incorporel. L’esprit dément peut passer à travers les Les créatures artificielles et les morts-vivants sont
éléments solides et les créatures. Il est alors consi- immunisés aux effets de cette capacité.
déré en terrain difficile, et s’il termine son tour dans
un espace occupé, il subit immédiatement 7 (2d6)
points de dégâts. Golem de fer inférieur (5E)
Actions
Cf. HD Créatures & Oppositions et utilisez les caracté-
Touché corrupteur. Attaque d’arme au corps-à-corps : ristiques du golem de pierre, p. 171.
+6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
17 (4d6+4) dégâts nécrotiques. Golem de fer inférieur (COF)
Voix de la folie. En utilisant son action bonus, l’es- Cf. Chroniques Oubliées Fantasy et utilisez les ca-
prit dément peut choisir jusqu’à quatre créatures ractéristiques du golem de pierre, p. 253.
qu’il peut voir dans un rayon de 24 m. Les cibles
doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme
DD 15. En cas d’échec, elles sont alors possédées
par les voix de l’esprit qui résonnent en elles et
doivent immédiatement utiliser leur réaction pour
effectuer une attaque sur la créature la plus proche
à portée, la plus proche, qu’elle soit accessible au
corps-à-corps ou à distance. Les créatures artifi-
cielles et les morts-vivants sont immunisés à cette
capacité.

24
Oblivion - Le sang d'Oblivion Meneur
Monstres de l’acte III

Belker (5E) FOR DEX CON INT SAG CHA


20 (+5) 12 (+1) 18 (+4) 4 (-3) 10 (+0) 4 (-3)
Cf. HD Créatures & Oppositions, élémentaire de Immunité aux dégâts de feu et de froid
l’air, p. 134. Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibra-
tions 18 m, Perception passive 10
Belker (COF) Langue —
Cf. Chroniques Oubliées Fantasy, grand élémentaire Dangerosité 4 (1 100 PX)
de l’air, p. 246.
Capacité

Corps ardent. Une créature se trouvant à 1,5 m ou


moins du mange-glace et qui le touche, ou qui réus-
Géant des tempêtes (5E) sit une attaque de corps-à-corps contre lui, subit
immédiatement 7 (2d6) points de dégâts.
Cf. HD Créatures & Oppositions, géant des tem-
Action
pêtes, p. 151.
Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 pour
Géant des tempêtes (COF) toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 18 (4d6+5)
Cf. Chroniques Oubliées Fantasy, géant des tem- dégâts de feu.
pêtes, p. 251.
Mange-glace jeune (COF)
NC 4, taille grande
FOR +5 DEX +1 CON +4
Barbare skïam (5E) INT -3 SAG +0 CHA -3
DEF 18 PV 50 Init. 12
Cf. HD Créatures & Oppositions, guerrier tribal, p. 335 Morsure +10 DM 2d6+6+1d6 de feu
et berserker, p. 331. Voie du prédateur rang 2
Équipement. Plastron de plates en écailles de Rang 2 de la voie des créatures élémentaires (feu)
Mange-glace, grande hache, allume-feu, bâton Créature des glaces. Le mange-glace est immunisé
éclairant, fourrures en ours blanc. Deux guides aux DM de froid. La chaleur qu’il émet lui permet
skïams ont des bottes d’hiver en peau de mange- de se déplacer sous la glace à la vitesse de 10 m par
glace. action de mouvement.

Barbare skïam (COF)


Cf. Chroniques Oubliées Fantasy, orque noir et ber- Épaulard (5E)
serker orque, p. 267.
Cf. HD Créatures & Oppositions p. 306.

Épaulard (COF)
Mange-glace jeune (5E) NC 4, taille grande
FOR +7 DEX +2 CON +5
Créature monstrueuse de taille G, INT -3 SAG +1 CHA +0
Neutre Mauvais DEF 18 PV 58 Init. 12
Classe d’armure 17 (armure naturelle) Morsure +10 DM 2d6+7
Points de vie 66 (7d10+28) Charge aquatique (L). L’épaulard parcourt une
Vitesse 9 m, fouissement 9 m distance maximale de 30 m et porte une attaque :
lancez deux d20 et gardez le meilleur résultat. Si
l’attaque est réussie, en plus des DM normaux, une
victime de taille inférieure ou égale à la créature
doit faire un test opposé de FOR ou être renversée.
Dans ce cas, les DM sont doublés.

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Oblivion - Le sang d'Oblivion Meneur
Monstres de l’acte III

Fantôme (5E) Hurleurs (5E)


Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 142. Fiélon de taille TP, Chaotique Mauvais
Classe d’armure 13
Fantôme (COF) Points de vie 18 (4d4+8)
Cf. Chroniques Oubliées Fantasy, fantôme mineur, Vitesse 3 m, vol 12 m
p. 249.
FOR DEX CON INT SAG CHA
5 (-3) 16 (+3) 14 (+2) 4 (-3) 7 (-2) 2 (-4)
Résistance aux dégâts de feu et de froid
Goule (5E) Immunité aux dégâts de poison
Immunité à l’état empoisonné
Cf. HD Créatures & Oppositions, goule, p. 173. Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibra-
tions 18 m, Perception passive 8
Goule (COF) Langue —
Cf. Chroniques Oubliées Fantasy, p. 254. Dangerosité 1 (200 PX)

Actions

Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +5 pour


Blême (5E) toucher, allonge 1,5 m, une cible. Touché : 6 (1d6+3)
dégâts nécrotiques.
Cf. HD Créatures & Oppositions, blême, p. 173. Hurlement. Le hurleur pousse un cri insupportable.
Tout humanoïde ou toute bête dans un rayon de 12
Un blême est une goule plus puissante que les autres. m autour de lui et capable de l’entendre doit réussir
un Jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou être terro-
risé jusqu’à la fin du prochain tour du hurleur. Tant
qu’elle est effrayée, la cible est aussi étourdie. Une
Blême (COF) réussite au jet de sauvegarde immunise la cible au
NC 3, créature non vivante hurlement pendant 1 heure.
FOR +3 DEX +1 CON +1
INT +0 SAG +2 CHA -4
DEF 16 PV 29 Init. 12 Hurleurs (COF)
Morsure et griffes +8 DM 2d6+5 NC 1, créature non vivante de taille très petite
Paralysie. Une créature blessée par la morsure FOR -3 DEX +3 CON +2
d’un blême doit réussir un test de CON difficulté 10 INT -3 SAG -2 CHA -4
ou être paralysée pendant 1d6 tours. Les elfes sont DEF 15 PV 17 Init. 17
immunisés contre les effets de cette capacité. Morsure +5 DM 1d4+3
Fièvre des goules. À la fin du combat, si le person- Hurlement. Le hurleur pousse un cri insupportable.
nage a été blessé au moins une fois par la morsure Tout humanoïde ou toute bête dans un rayon de 10
d’un blême, il doit réussir un test de CON difficulté m autour de lui et capable de l’entendre doit réussir
15 ou contracter la maladie. Chaque jour, il subit 1d4 un test de SAG difficulté 15 ou être affaibli pour 1
DM retranchés directement à son score de PV maxi- tour complet. Une réussite immunise la cible au
mal (il ne peut plus dépasser ce nouveau score) et hurlement pendant 1 heure.
doit faire un nouveau test de CON difficulté 15 pour
vaincre la maladie. Lorsqu’il arrive à 0 PV, il meurt
et se transforme en goule. S’il guérit, les PV perdus
peuvent être récupérés normalement.

26
Oblivion - Le sang d'Oblivion Meneur
Monstres de l’acte III

Gantelet animé géant (5E) Squelette


Créature artificielle de taille TG, sans alignement
gigantesque (5E)
Classe d’armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 115 (11d12+44) Mort-vivant de taille TG, sans alignement
Vitesse vol 6 m Classe d’armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 110 (4d12+8)
FOR DEX CON INT SAG CHA Vitesse 9 m
18 (+4) 10 (+0) 18 (+4) 4 (-3) 7 (-2) 2 (-4)
Immunité aux dégâts de poison, d’acide, de feu, de FOR DEX CON INT SAG CHA
froid 22 (+6) 10 (+0) 18 (+4) 4 (-3) 10 (+0) 11 (+0)
Immunité à l’état charmé, empoisonné, épuisé, Vulnérabilité aux dégâts contondants
paralysé, pétrifié, terrorisé, à terre Immunité aux dégâts de poison, nécrotiques ; per-
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 forants et tranchants infligés par des attaques non
Langue — magique
Dangerosité 4 (1 100 PX) Immunité à l’état charmé, empoisonné, épuisé,
paralysé, pétrifié, terrorisé, à terre
Action
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Écrasement. Le gantelet vise un point situé dans Langues —
un rayon de 6 m autour de lui. Il s’écrase au sol, Dangerosité 7 (2 900 PX)
et écrase au passage toutes les créatures dans
Capacité
un rayon ce 6 m. Elles doivent réussir un jet de
sauvegarde de Dextérité DD 14 ou subir 26 (4d10+4) Coup puissant. Si les deux attaques du squelette
points de dégâts et se retrouver à terre. Si le jet de touchent une même cible, cette dernière doit ef-
sauvegarde est réussi, les dégâts sont divisés par 2 fectuer un jet de sauvegarde de Force DD 17 ou être
et la créature ne se retrouve pas à terre. repoussée sur 12 m et se retrouver à terre. De plus,
si la cible heurte un objet sur son chemin, elle subit
Gantelet animé géant (COF) 10 (3d6) points de dégâts supplémentaires.
NC 4, créature non vivante, taille énorme
Actions
FOR +7 DEX +0 CON +7
INT -3 SAG -2 CHA -4 Attaques multiples. Le squelette peut effectuer
DEF 20 PV 70 Init. 10 deux attaques avec une action attaquer.
Broyer +13 DM 3d6+7 Épée à deux mains. Attaque d’arme au corps-à-corps
Écrasement. Le gantelet vise un point situé à un ou à distance : +9 pour toucher, allonge 3 m. Touché :
maximum de 6 m autour de lui et écrase au sol 23 (5d6+6) dégâts tranchants.
toutes les créatures dans un rayon de 3 m autour Équipement. Couronne d’adamantine (valeur 17
de ce point. Elles doivent réussir un test de DEX 000 po).
difficulté 15 ou subir 3d6+7 points de dégâts et être
renversées. Si le test est réussi, les dégâts sont divi- Squelette gigantesque (COF)
sés par deux et la créature n’est pas renversée. NC 7, créature non vivante, taille énorme
FOR +11 DEX +0 CON +11
INT -4 SAG -2 CHA -4
DEF 22 PV 150 Init. 10
Élémentaire de feu (5E) Épée à deux mains +15 DM 3d6+11
Réduction des DM. Le squelette retranche 5 points
Cf. HD Créatures & Oppositions, élémentaire de feu, p. aux DM infligés par des armes tranchantes et perfo-
136. rantes
Équipement. Couronne d’adamantine (valeur 17
Élémentaire de feu (COF) 000)
Cf. Chroniques Oubliées Fantasy, élémentaire de
feu grand, p. 247.

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Monstres de l’acte IV

Ravageur de feu (5E) dégâts contondants + 7 (2d6) dégâts de feu et la


cible est empoignée (évasion DD 14). Jusqu’à la fin
Élémentaire de taille G, Loyal Mauvais de cette empoignade, la cible est entravée et le ra-
Classe d’armure 16 (armure naturelle) vageur peut réussir automatiquement une attaque
Points de vie 112 (15d10+30) de queue contre elle, mais ne peut plus effectuer
Vitesse 12 m d’attaque de queue contre d’autres cibles.
Équipement. Lance d’oniride +1 (très rare, harmoni-
FOR DEX CON INT SAG CHA sation avec le porteur).
18(+4) 14(+2) 15(+2) 11(+0) 10(+0) 12(+1)
Jets de sauvegarde Intelligence +3, Sagesse +3,
Charisme +4 Ravageur de feu (COF)
Compétences Perspicacité +3, Supercherie +4 NC 7, créature non vivante, taille grande
Résistance aux dégâts contondants, perforants et FOR +5 DEX +2 CON +5
tranchants infligés par des armes non magiques INT +0 SAG +0 CHA +1
Vulnérabilité aux dégâts de froid DEF 20 PV 115 Init. 10
Immunité contre les dégâts de feu Lance +16 DM 2d6+5
Immunité contre l’état empoisonné. Queue +16 DM 1d6+5 + empoignade
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Empoignade. Une créature blessée par l’attaque de
Langues ignée, commun, gnome, télépathie 36 m feu doit réussir un test de FOR difficulté 20 ou être
Dangerosité 7 (2 900 PX) immobilisée pour 1 tour complet.
Corps surchauffé. Une créature qui touche le rava-
Capacités
geur ou qui réussit une attaque au corps-à-corps
Armes surchauffées. Quand le ravageur réussit une contre lui subit 2d6 dégâts de feu.
attaque avec une arme de corps-à-corps en métal, Repli. Le ravageur peut utiliser une action de mou-
celle-ci inflige 3 (1d6) dégâts de feu supplémen- vement afin de se téléporter sur 40 m.
taires (inclus dans l’attaque). Pouvoirs de ravageur (3/jour par pouvoir). Détec-
Corps surchauffé. Une créature qui touche le rava- tion de l’invisible (R2 ensorceleur), Détection de la
geur ou qui réussit une attaque au corps-à-corps magie (R2, magicien), Clairvoyance (R3 ensorceleur),
contre lui à une distance maximale de 1,50 mètre Malédiction (R1 nécromancien), Compréhension des
subit 7 (2d6) dégâts de feu. langues (R2 barde), Peur (R1 nécromancien), Soins
Repli (Recharge 6). Le ravageur peut utiliser sa réac- modérés (R2 prêtre).
tion afin de se téléporter sur 36 m.
Pouvoirs du ravageur. Le ravageur peut utiliser
les sorts suivant à leur niveau minimal : soins des Les Incarnins
blessures, blessure, détection du mal et du bien,
détection de la magie, détection des pensées, voir Les caractéristiques principales des Incarnins sont
l’invisible, compréhension des langues. Il peut lan- données ici à simple titre indicatif. En effet, ces créa-
cer chacun de ces sorts une fois entre chaque repos tures semi-divines sont peu vulnérables aux attaques
court ou long. de simples mortels. De plus, si l’un d’eux était tué dans
Insondable. Le ravageur est en permanence sous Oblivion, il se reconstituerait automatiquement en
l’effet du sort esprit impénétrable. Cet effet ne peut 1d6 jours. Chaque Incarnin est lié de façon mystique
être détecté avec le sort détection de la magie. au palais qui l’entoure et à ses sujets. Il répugne à les
quitter et ne se déplace quasiment jamais.
Actions

Attaques multiples. Le ravageur effectue deux at-


taques : une avec sa lance et une avec sa queue.
Lance. Attaque d’arme au corps-à-corps ou à dis-
tance : +8 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée
6/18 m, une cible. Touché : 12 (2d6+5) dégâts per-
forants ou 14 (2d8+5) dégâts perforants si elle est
maniée à deux mains pour effectuer une attaque au
corps-à-corps, + 3 (1d6) dégâts de feu.
Queue. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 pour
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 11 (2d6+4)

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Oblivion - Le sang d'Oblivion Meneur
Monstres de l’acte IV

Sérénité,
Incarnin du Bien (5E)
Taille M
Classe d’armure 15
Points de vie 149 (23d12)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


9(-1) 20(+5) 10(+0) 20(+5) 24(+7) 30(+10)
Jets de sauvegarde Intelligence +11, Sagesse +13,
Charisme +16
Compétences Médecine +19, Arcanes +17, Religion
+17, Nature +17, Histoire +17, Représentation +22,
Persuasion +22
Immunité contre les dégâts de toutes natures,
sauf ceux infligés par les artefacts ainsi que ceux
infligés par les autres Incarnins
Sens vision dans le noir 36 m, vision parfaite 36 m,
Perception passive 17
Langues toutes les langues
Dangerosité —

Capacités

Téléportation. Sérénité peut, une fois entre chaque


repos court, utiliser sa réaction afin de se téléporter
vers son jardin dès qu’elle est menacée.
Charme. Toute personne d’alignement Bon capable
de la voir est charmée par Sérénité, à moins de
réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 20.
Immunités magiques. Sérénité n’est pas affectée
par les sorts d’un niveau inférieur à 5.

Action

Sérénité n’attaque jamais. Elle ne peut que se


défendre.
Équipement. Épée de bois

Sérénité, Incarnin du Bien (COF)


NC -
FOR -1 DEX +5 CON +0
INT +5 SAG +7 CHA +10
DEF 17 PV 150 Init. 20
Sérénité n’attaque jamais. Elle ne peut que se
défendre.
Immunité contre les dégâts de toutes natures,
sauf ceux infligés par les artefacts ainsi que ceux
infligés par les autres Incarnins.
Téléportation. Une fois par heure, Sérénité peut se
téléporter vers son jardin dès qu’elle est menacée.
Charme. Toute personne d’alignement Bon capable
de la voir est charmée par Sérénité, à moins de
réussir un test de CHA difficulté 20.
Immunités magiques. Sérénité n’est pas affectée
par les sorts d’un rang inférieur à 4.
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Monstres de l’acte IV

Réghûlus,
Incarnin de la Loi (5E)
Taille Gig
Classe d’armure 20 (armure naturelle)
Points de vie 198 (12d12+120)
Vitesse 6 m (vol)

FOR DEX CON INT SAG CHA


25(+7) 10(+0) 31(+10) 19(+4) 12(+1) 25(+7)
Jets de sauvegarde Intelligence +10, Constitution
+16, Sagesse +7
Compétences médecine +13, Perception +13, Inti-
midation +19, Outils d’alchimiste +16, Arcanes +16,
Religion +16
Immunité contre les dégâts de toutes natures,
sauf ceux infligés par les artefacts ainsi que ceux
infligés par les autres Incarnins et les dégâts de feu,
de poison, psychiques
Immunité contre les états à terre, charmé, empoi-
sonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
Sens vision dans le noir 36 m, vision parfaite 36 m,
Perception passive 17
Langues toutes les langues
Dangerosité —

Capacités

Transmigration. Réghûlus peut utiliser le sort de


Transmigration.
Créations merveilleuses. Réghûlus est un parangon
de la création. Il peut créer des objets magiques
et merveilleux, des potions, ainsi que des mékha-
nôms. Chaque création lui demande cependant
plusieurs semaines (sauf pour les potions qui
prennent une journée en général tout en ne pou-
vant en créer que trois au maximum), et il rechigne
à les confier à des personnes qui n’ont pas gagné
son entière confiance.
Immunités magiques. Réghûlus n’est pas affecté
par les sorts d’un niveau inférieur à 3.

Actions

Lames circulaires. Toutes les créatures situées


dans un rayon de 9 m autour du trône de Réghûlus
lorsqu’il active ses lames subit 42 (12d6) points de
dégâts à moins de réussir un jet de sauvegarde de
Dextérité DD 18. Dans ce cas, les créatures l’ayant
réussi n’en subissent que la moitié.
Équipement. Un fragment de Chiaroscuro.

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Oblivion - Le sang d'Oblivion Meneur
Monstres de l’acte IV

Réghûlus, Incarnin de la Loi (COF)


NC -, taille colossale
FOR +10 DEX +0 CON +10
INT +4 SAG +1 CHA +7
DEF 20 PV 200 Init. 10
Lames circulaires. Lorsqu’il active ses lames, toutes
les créatures situées dans un rayon de 10 m autour
du trône de Réghûlus subissent 12d6 points de
dégâts, la moitié pour celles qui réussissent un test
de DEX difficulté 15.
Immunité contre les dégâts de toutes natures,
sauf ceux infligés par les artefacts ainsi que ceux
infligés par les autres Incarnins et les dégâts de
feu, de poison, psychiques.
Transmigration. Réghûlus peut utiliser le sort de
Transmigration.
Créations merveilleuses. Réghûlus est un parangon
de la création. Il peut créer des objets magiques
et merveilleux, des potions, ainsi que des mékha-
nôms. Chaque création lui demande cependant
plusieurs semaines (sauf pour les potions qui
prennent une journée en général tout en ne pou-
vant en créer que trois au maximum), et il rechigne
à les confier à des personnes qui n’ont pas gagné
son entière confiance.
Immunités magiques. Réghûlus n’est pas affecté
par les sorts d’un rang inférieur à 3.
Équipement. Un fragment de Chiaroscuro.

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Monstres de l’acte IV

Actions
L’Écorcheuse,
Incarnin du Mal (5E) Attaques multiples. L’Écorcheuse peut effectuer
quatre attaques avec une action attaquer.
Pattes d’araignée. Attaque d’arme au corps-à-corps:
Taille Gig +14 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché : 21
Classe d’armure 20 (armure naturelle) (2d12+8) dégâts perforants.
Points de vie 250 (12d12+120) Équipement. Un fragment de Chiaroscuro.
Vitesse 6 m (vol)

FOR DEX CON INT SAG CHA L’Écorcheuse,


27(+8) 20(+5) 22(+6) 26(+8) 10(+0) 25(+7)
Incarnin du Mal (COF)
Jets de sauvegarde Dextérité +11, Constitution +12,
Sagesse +6 NC -, taille colossale
Compétences Intimidation +19, Perception +12, FOR +10 DEX +5 CON +6
Perspicacité +12, Arcanes +20, Religion +20, Histoire INT +8 SAG +0 CHA +7
+20, Outils d’alchimiste +20 DEF 20 PV 250 Init. 10
Résistance aux dégâts d’acide, de feu, de foudre, Pattes d’araignée (4 attaques) +15 DM 3d6+10
de froid et de tonnerre ; contondants, perforants et Immunité contre les dégâts de toutes natures,
tranchants sauf ceux infligés par les artefacts ainsi que ceux
Immunité contre les dégâts de toutes natures, infligés par les autres Incarnins et les dégâts de
sauf ceux infligés par les artefacts ainsi que ceux poison.
infligés par les autres Incarnins et les dégâts de Transmigration. L’Écorcheuse peut utiliser le sort
poison et nécrotiques de Transmigration.
Immunité contre les états à terre, charmé, em- Obscurité. L’Écorcheuse peut utiliser une action
poigné, empoisonné, épuisé, entravé, paralysé et de mouvement afin de créer une bulle d’obscurité
pétrifié totale sur un rayon de 5 m partant d’un point dans
Sens vision dans le noir 36 m, vision parfaite 36 m, son champ de vision. La vision dans le noir ne perce
Perception passive 17 pas cette obscurité.
Langues toutes les langues Créer un ravageur. En usant des fragments de
Dangerosité — Chiaroscuro, l’Écorcheuse est capable de créer un
ou plusieurs ravageurs. Ce processus lui prend une
Capacités
semaine.
Transmigration. L’Écorcheuse peut utiliser le sort de Créations nécromantiques. L’Écorcheuse est
Transmigration. capable de créer des objets magiques maudits et
Obscurité. L’Écorcheuse peut utiliser une action des créatures mortes-vivantes. Chaque création lui
bonus afin de créer une bulle d’obscurité totale sur prend cependant plusieurs semaines.
un rayon de 6 m partant d’un point dans son champ Immunités magiques. L’Écorcheuse n’est pas affec-
de vision. La vision dans le noir ne perce pas cette tée par les sorts d’un rang inférieur à 4.
obscurité. Équipement. Un fragment de Chiaroscuro.
Créer un ravageur. En usant des fragments de
Chiaroscuro, l’Écorcheuse est capable de créer un
ou plusieurs ravageurs. Ce processus lui prend une
semaine.
Créations nécromantiques. L’Écorcheuse est
capable de créer des objets magiques maudits et
des créatures mortes-vivantes. Chaque création lui
prend cependant plusieurs semaines.
Immunités magiques. L’Écorcheuse n’est pas affec-
tée par les sorts d’un niveau inférieur à 4.

32
Oblivion - Les enfants d’oblivion Meneur

Les nuitants (5E) Nuitant, type I : éféemère


Les éféemères sont l’incarnation des rêves poétiques,
Les nuitants sont des créatures extraordinaires, née emplis de pureté ou d’innocence. Elles ont l’apparence
d’Oblivion elle-même. Ils se déclinent en une foulti- de fées noires et sont dotées d’élégantes ailes téné-
tude d’espèces appelées types. breuses. Seule leur chevelure est blanche. Les éféemères
portent une grande sarbacane d’ivoire.
Ces nuitants respirent le bien-être et n’ont qu’un désir :
Capacités génériques des nuitants : inspirer aux autres créatures vivantes le même genre
Vision dans les ténèbres. Les nuitants voient dans d’émotions qui les a créées. Selon leur nature, elles uti-
les ténèbres de n’importe quel type, y compris ma- lisent leurs pouvoirs pour générer l’apaisement, provo-
gique, sur une distance de 36 m. quer le rire, exalter la beauté d’une personne, etc. Cette
Immunité. Tous les nuitants sont immunisés aux volonté peut aller jusqu’au sacrifice : c’est l’Apothéose,
dégâts de poison et d’acide, ainsi qu’à l’état empoi- un rituel au cours duquel l’éféemère fait cadeau de sa
sonné. brève existence pour provoquer l’émotion recherchée.
Résistance à la magie. Ils obtiennent un avantage
sur tous les jets de sauvegarde afin de résister aux
sorts d’illusion.

Éféemère (5E)
Les nuitants (COF)
Les nuitants sont des créatures extraordinaires, Créature féérique de taille P, toujours Bon
née d’Oblivion elle-même. Ils se déclinent en une (chaotique, loyal ou neutre)
foultitude d’espèces appelées types. Classe d’armure 17 (aura magique)
Points de vie 30 (5d6)
Vitesse Vol 9 m
Capacités génériques des nuitants

Vision dans les ténèbres. : Les nuitants voient dans FOR DEX CON INT SAG CHA
les ténèbres de n’importe quel type, y compris ma- 7(-2) 18(+4) 11(+0) 14(+2) 16(+3) 19(+4)
gique, sur une distance de 40 m. Compétences Perception +7, Discrétion +8, Repré-
Immunité. Tous les nuitants sont immunisés aux sentation +8
DM de poison et d’acide. Sens vision dans le noir (même magique) 36 m,
Résistance à la magie. Ils obtiennent +5 aux tests Perception passive 17
destinés à résister aux sorts d›illusion. Langues céleste, commun
Dangerosité 3 (700 PX)

Capacités

Chevelure parfumée. Le parfum de la chevelure


florale des éféemères produit à la fois les effets des
sorts charme-personne et apaisement des émotions
(jet de sauvegarde DD 17 pour y résister), de façon
permanente, dans un rayon de 6 m autour de la
créature.
Apothéose. Pour le bien d’une tierce personne, et
seulement dans ce but, une éféemère peut consu-
mer son pouvoir d’un seul coup et faire d’un rêve
une réalité. En pratique, l’effet est identique à un
souhait que l’éféemère formule en fonction de sa
personnalité. Par exemple, une éféemère, incarna-
tion d’un rêve apaisant, pourra choisir de mourir
en Apothéose pour apporter à quelqu’un la paix de
l’âme (dissiper une malédiction...) ou du corps (gué-
rir une blessure critique...). Quel que soit le résultat,

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Oblivion - Les enfants d’oblivion Meneur

l’éféemère se consume définitivement au cours de Sarbacane +8 DM 1d4 + confusion, paralysie ou


cette Apothéose. sommeil
Engendrer une fée. Comme les autres nuitants, Dague (2 attaques) +8 DM 1d4+4
les éféemères ne peuvent pas se reproduire. Elles Voie de la magie universelle rang 5 (magicien)
peuvent néanmoins engendrer une fée, une fois Confusion. La cible doit réussir un test de SAG dif-
par an, en plantant une graine unique issue de leur ficulté 15 ou subir les effets d’un sort de Confusion
chevelure de fleur. La graine germe en sept jours, (ensorceleur, rang 3 de la voie de l’envoûteur).
produisant une cosse d’or. Jetez 1d6 pour détermi- Paralysie. La cible doit réussir un test de CON diffi-
ner quelle fée apparaît alors : 1-2 une dryade, 3-4 un culté 15 ou être paralysée 1d6 tours.
esprit follet, 5-6 un satyre. Ces créatures possèdent Sommeil. La cible doit réussir un test de CHA
un aspect légèrement modifié, comme tout Obli- difficulté 15 ou s’endormir pour 1d6 minutes. Cette
vien « ordinaire ». capacité n’affecte que les créatures dont les PV sont
Sarbacane. Cet objet de nature magique est consi- inférieurs à 20.
déré comme une arme +2. Il sert à projeter des Chevelure parfumée. Le parfum de la chevelure flo-
fléchettes ou des poudres, selon que l’éféemère rale des éféemères apaise et rend les êtres vivants
souhaite affecter une ou plusieurs personnes. amicaux dans un rayon de 5 m autour de la créa-
Pouvoirs magiques. L’éféemère est capable de lan- ture à moins de réussir un test de SAG difficulté 15.
cer les sorts suivants : charme-personne, lumières dan- Apothéose. Pour le bien d’une tierce personne, et
santes, détection du bien et du mal, invisibilité, image seulement dans ce but, une éféemère peut consu-
majeure, non détection. Une éféemère sur dix peut mer son pouvoir d’un seul coup et faire d’un rêve
incanter métamorphose suprême. Quand l’un de ces une réalité. En pratique, l’effet est identique à un
sorts est lancé, elle doit attendre d’avoir effectué un Souhait (Chroniques Oubliées Fantasy, p. 90) que
repos long avant de pouvoir le relancer. l’éféemère formule en fonction de sa personnalité.
Par exemple une éféemère, incarnation d’un rêve
Actions
apaisant, pourra choisir de mourir en Apothéose
Attaques multiples. Une éféemère peut effectuer pour apporter à quelqu’un la paix de l’âme (dissiper
deux attaques de corps-à-corps avec une action une malédiction...) ou du corps (guérir une blessure
d’attaque ou une unique attaque de sarbacane à critique...). Quel que soit le résultat, l’éféemère se
distance. consume définitivement au cours de cette Apo-
Sarbacane – confusion de l’esprit. Attaque d’arme théose.
au corps-à-corps : +8 pour toucher, portée 18 m, une Engendrer une fée. Comme les autres nuitants,
cible. Touché : 6 (1d4+4) dégâts perforants. En cas de les éféemères ne peuvent pas se reproduire. Elles
réussite de l’attaque, la cible est aussi touchée par peuvent néanmoins engendrer une fée, une fois
un sort de confusion (DD 14 pour y résister). par an, en plantant une graine unique issue de leur
Sarbacane – paralysie du corps. Attaque d’arme au chevelure de fleur. La graine germe en sept jours,
corps-à-corps : +8 pour toucher, portée 18 m, une produisant une cosse d’or. Jetez 1d6 pour détermi-
cible. Touché : 6 (1d4+4) dégâts perforants. En cas de ner quelle fée apparaît alors : 1-2 une dryade, 3-4 un
réussite de l’attaque, la cible doit effectuer un jet esprit follet, 5-6 un satyre. Ces créatures possèdent
de sauvegarde de Constitution DD 14 ou subir l’état un aspect légèrement modifié, comme tout Obli-
paralysé pendant 10 rounds. vien « ordinaire ».
Sarbacane – marchand de sable. Attaque d’arme au
corps-à-corps : +8 pour toucher, portée 18 m, une
cible. Touché : la cible est aussi touchée par un sort
de sommeil, indépendamment de son nombre de
points de vie.
Dague. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d4+4)
dégâts perforants.

Éféemère (COF)
NC 3, taille petite
FOR -2 DEX +4* CON +0
INT +2 SAG +3 CHA +4
DEF 16 PV 30 Init. 18

34
Oblivion - Les enfants d’oblivion Meneur

Nuitant, type II : nômage avec les attaques de sort). Elle dispose des sorts
d’ensorceleur préparés suivants :
Ces nuitants sont l’incarnation des mystères de la ma- » Tours de magie (à volonté) : aspersion acide, illu-
gie ou de la science, des rêves aberrants et de la folie. Ils sion mineure, lumière, main du mage, prestidigita-
ont l’aspect d’énormes bouddhas difformes et passent tion
l’essentiel de leur vie à penser, assis en tailleur. » 1er niveau (4 emplacements) : détection de la ma-
Les nômages sont experts dans de nombreux champs gie, fou rire, graisse
de connaissance et se montrent des sorciers accomplis. » 2e niveau (3 emplacements)  : dessication, flou,
Cette pratique intense de la magie les oblige à posséder image miroir
une méduse circéale pour canaliser leurs pouvoirs (cf. » 3e niveau (3 emplacements) : motif hypnotique, vol
O1, p. 49). Les nômages apprécient particulièrement » 4e niveau (2 emplacements) : sanctuaire privé, ten-
la race des euryales. Ils développent avec la méduse tacules noirs
une relation symbiotique : elle se développe direc- Résistance à la magie. Le nômage obtient l’avan-
tement à partir des fluides vitaux du nômage. Cette tage sur les jets de sauvegarde contre les sorts.
monstruosité finit par le dévorer en une centaine d’an-
Actions
nées. La carcasse du nuitant se scinde alors en dizaines
de bulbes. Ces bulbes rampent ensuite aveuglément Regard. Un nômage regardant dans les yeux une
jusqu’au Lac de Morte-Pensée, au cœur d’Oblivion, où créature intelligente peut lui infliger à volonté
ils engendrent de nouvelles méduses circéales, bouclant confusion (comme le sort, jet de sauvegarde DD 17).
ainsi le cycle de leur reproduction. Ceci est compté comme une action gratuite.
On rencontre souvent les nômages en petits groupes
appelé cabales. En effet, guidés par les instincts gré-
gaires des méduses circéales, ces nuitants recherchent Nômage (COF)
la compagnie de leurs semblables. NC 7, taille moyenne
FOR +1 DEX +0 CON +2
INT +5 SAG +2 CHA -1
DEF 18 PV 90 Init. 10
Attaque magique +14
Nômage (5E) Voie de la magie des arcanes rang 5 (magicien)
Voie de la divination rang 5 (ensorceleur)
Aberration de taille M, toujours Chaotique Voie de la magie universelle rang 5 (magicien)
(Neutre ou Mauvais) Regard. Une fois par tour, le nômage peut lancer le
Classe d’armure 17 (armure naturelle) sort de confusion (ensorceleur, Chroniques Oubliées
Points de vie 78 (12d8+24) Fantasy, p. 42) en action gratuite.
Vitesse 0 m

FOR DEX CON INT SAG CHA Grand nômage (5E)


12(+1) 11(+0) 14(+2) 20(+5) 15(+2) 8(-1)
Compétences Arcanes +13, Histoire +13, Religion Aberration de taille G, toujours Chaotique
+13, Nature +13 (Neutre ou Mauvais)
Sauvegarde Constitution +6, Intelligence +11, Classe d’armure 17 (armure naturelle)
Sagesse +6 Points de vie 90 (12d8+24)
Résistance aux dégâts d’origine magique Vitesse 0 m
Immunité à l’état charmé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 FOR DEX CON INT SAG CHA
Langues draconique, abyssal, infernal, céleste et 14(+2) 11(+0) 14(+2) 20(+5) 15(+2) 8(-1)
commun des profondeurs Compétences Arcanes +13, Histoire +13, Religion
Dangerosité 7 (2 900 PX) +13, Nature +13
Sauvegarde Constitution +6, Intelligence +11,
Capacités
Sagesse +6
Incantation. Le nômage est capable de lancer des Résistance aux dégâts d’origine magique
sorts comme un magicien de niveau 8, sa caracté- Immunité à l’état charmé
ristique d’incantation est l’Intelligence (DD du jet Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher

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Oblivion - Les enfants d’oblivion Meneur

Langues draconique, abyssal, infernal, céleste et Nômage supérieur (5E)


commun des profondeurs
Dangerosité 9 (5 000 PX) Aberration de taille TG, toujours Chaotique
(Neutre ou Mauvais)
Capacités
Classe d’armure 17 (armure naturelle)
Incantation. Le nômage est capable de lancer des Points de vie 102 (12d12+24)
sorts comme un magicien de niveau 9, sa caracté- Vitesse 0 m
ristique d’incantation est l’Intelligence (DD du jet
de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher FOR DEX CON INT SAG CHA
avec les attaques de sort). Elle dispose des sorts 16(+3) 11(+0) 14(+2) 22(+6) 15(+2) 8(-1)
d’ensorceleur préparés suivants : Compétences Arcanes +14, Histoire +14, Religion
» Tours de magie (à volonté) : aspersion acide, illu- +14, Nature +14
sion mineure, lumière, main du mage, prestidigita- Sauvegarde Constitution +6, Intelligence +10,
tion Sagesse +6
» 1er niveau (4 emplacements) : détection de la ma- Résistance aux dégâts d’origine magique
gie, fou rire, graisse Immunité à l’état charmé
» 2e niveau (3 emplacements)  : dessication, flou, Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
image miroir Langues draconique, abyssal, infernal, céleste et
» 3e niveau (3 emplacements) : motif hypnotique, vol commun des profondeurs
» 4e niveau (3 emplacements) : bannissement, sanc- Dangerosité 11 (7 200 PX)
tuaire privé, tentacules noirs
» 5e niveau (1 emplacement) : dominer un huma-
Capacités
noïde, scrutation Incantation. Le nômage est capable de lancer des
Résistance à la magie. Le nômage obtient l’avan- sorts comme un magicien de niveau 11, sa caracté-
tage sur les jets de sauvegarde contre les sorts. ristique d’incantation est l’Intelligence (DD du jet
de sauvegarde contre les sorts 18, +10 pour toucher
Actions
avec les attaques de sort). Elle dispose des sorts
Regard. Un nômage regardant dans les yeux une d’ensorceleur préparés suivants :
créature intelligente peut lui infliger à volonté » Tours de magie (à volonté) : aspersion acide, illu-
confusion (comme le sort, jet de sauvegarde DD 17). sion mineure, lumière, main du mage, prestidigita-
Ceci est compté comme une action gratuite. tion
» 1er niveau (4 emplacements) : détection de la ma-
gie, fou rire, graisse
Grand nômage (COF) » 2e niveau (3 emplacements)  : dessication, flou,
NC 9, taille grande image miroir
FOR +3 DEX +0 CON +2 » 3e niveau (3 emplacements) : motif hypnotique, vol
INT +5 SAG +2 CHA -1 » 4e niveau (3 emplacements) : bannissement, sanc-
DEF 20 PV 120 Init. 10 tuaire privé, tentacules noirs
Attaque magique +16 » 5e niveau (3 emplacements) : dominer un huma-
Voie de la magie des arcanes rang 5 (magicien) noïde, scrutation
Voie de la magie universelle rang 5 (magicien) » 6e niveau (1 emplacement) : suggestion de groupe,
Voie de la divination rang 5 (ensorceleur) vision suprême
Voie de l’invocation rang 5 (ensorceleur) Résistance à la magie. Le nômage obtient l’avan-
Regard. Une fois par tour, le nômage peut lancer le tage sur les jets de sauvegarde contre les sorts.
sort de Confusion (ensorceleur, Chroniques Oubliées
Actions
Fantasy, p. 42) en action gratuite.
Regard. Un nômage regardant dans les yeux une
créature intelligente peut lui infliger à volonté
confusion (comme le sort, jet de sauvegarde DD 17).
Ceci est compté comme une action gratuite.

36
Oblivion - Les enfants d’oblivion Meneur

Nômage supérieur (COF) Vitesse 9 m


NC 11, taille énorme
FOR +5 DEX +0 CON +2 FOR DEX CON INT SAG CHA
INT +6 SAG +2 CHA -1 10(+0) 18(+4) 11(+0) 16(+3) 14(+2) 18(+4)
DEF 22 PV 150 Init. 10 Compétences Discrétion +7, Perception +5, Pers-
Attaque magique +18 picacité +7, Persuasion +10, Représentation +10,
Voie arcanes rang 5 (magicien) Supercherie +10
Voie de la magie universelle rang 5 (magicien) Sauvegardes Dextérité +7, Intelligence +6, Cha-
Voie de la divination rang 5 (ensorceleur) risme +7
Voie des illusions rang 5 (ensorceleur) Immunité à l’état charmé et aux sorts de sommeil
Voie de l’invocation rang 5 (ensorceleur) Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Regard. Une fois par tour, le nômage peut lancer le Langues sylvain, céleste et commun
sort de Confusion (ensorceleur, Chroniques Oubliées Dangerosité 5 (1 800 PX)
Fantasy, p. 42) en action gratuite.
Capacités

Maître des phantasmes. Les tisseurs de destin sont


Nuitant, type III : tisseur de destin capables de générer des illusions très réalistes im-
pliquant les cinq sens. Ils ne s’en servent pas de fa-
Les tisseurs de destin sont l’incarnation des rêves de çon offensive, mais plutôt pour faire apparaître des
tentation. Leur apparence réelle est celle d’un huma- objets de convoitise et satisfaire ainsi partiellement
noïde androgyne dont la chevelure est remplacée par les désirs de leurs victimes avant de les entraîner
de chatoyantes flammes noires piquetées d’étoiles. Mais vers des défis impossibles. La cible de l’illusion doit
les tisseurs sont avant tout des êtres change-formes. effectuer un jet de sauvegarde de Charisme DD 15
Très habiles à deviner les tentations secrètes de leurs ou subir l’état charmé et ressentir une irrésistible
victimes, ils adoptent l’apparence la plus susceptible de compulsion à poursuivre l’objet de son désir. L’effet
les envoûter. dure autant de temps que le tisseur de destin le
Les tisseurs ne vivent que pour séduire et abandonner. décide, mais la cible peut retenter un jet de sauve-
Grands manipulateurs des destins, rien ne leur plaît garde après chaque repos long.
tant que pousser des êtres naïfs dans des jeux où ils se Abandon amer. À chaque fois qu’un tisseur aban-
perdront corps et âme. donne quelqu’un, la victime se retrouve prise d’un
Leur tactique favorite est de lancer des défis. Le plus immense désespoir. Elle doit effectuer un jet de
souvent, la victime se laisse prendre et subit un cuisant sauvegarde de Charisme DD 15. En cas d’échec,
et coûteux revers, sans avoir conscience qu’elle a été elle subit un désavantage à tous ses jets. Elle peut
manipulée. Si elle réalise qu’il s’agit d’une folle entre- cependant retenter un jet de sauvegarde toutes les
prise et renonce prudemment, le tisseur l’abandonne, heures. L’effet dure jusqu’à ce qu’une sauvegarde
faisant disparaître ses espoirs et la plongeant dans la soit réussie.
détresse. Rarement, un être subtil arrive à forcer son Alignement aléatoire. Le caractère capricieux et
destin et relève l’impossible défi : il devient alors le dé- instable des tisseurs se traduit par un changement
biteur du tisseur de destin, qui le récompense en lui ac- d’alignement une fois par heure, de façon aléatoire.
cordant une chance insolente... pour un certain temps. Pour connaître le nouvel alignement, tirez 1d6 : 1-2 :
Ces nuitants sont si tristement célèbres qu’en Oblivion, Chaotique Mauvais, 3-4 : Chaotique Neutre, 5-6 :
on emploie parfois l’expression « petite tisseuse » pour Chaotique Bon.
désigner une créature tentatrice qui entraîne les autres Manipulation du hasard. Un tisseur de destin peut
dans de folles entreprises (cf. les ravageurs en parlant manipuler le hasard pour modifier le résultat d’un
de Sérénité, O1 p. 76). jet de dé, en ajoutant ou en retirant 1 à ce résultat,
au choix. Cette manipulation peut s’appliquer au
tisseur ou à une cible unique dans un rayon de
12 m. Il doit effectuer un repos court avant de pou-
voir utiliser cette capacité à nouveau.
Tisseur de destin (5E) Manipulation du hasard supérieur. Le tisseur peut
choisir de faire recommencer un jet de dé si le ré-
Fée de taille M, toujours Chaotique sultat ne lui convient pas, ceci pouvant s’appliquer
Classe d’armure 15 (armure naturelle) à lui- même ou à une cible unique dans un rayon de
Points de vie 85 (19d8)

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Oblivion - Les enfants d’oblivion Meneur

12 m. Il doit effectuer un repos long afin de pouvoir Tisseur de Destin (COF)
réutiliser cette capacité. NC 5, taille moyenne
Pierre enchantée. Une fois par mois, un tisseur de FOR +0 DEX +4 CON +0
destin est capable d’enchanter une pierre pour INT +3 SAG +2 CHA +4*
la transformer en pierre de bonne fortune. Il est DEF 20 PV 60 Init. 18
alors libre de l’utiliser pour lui-même, ou d’en faire Dague (2 attaques) +12 DM 2d4+4
cadeau à quelqu’un. À tout moment, il ne peut Maître des phantasmes. Les tisseurs de destin sont
exister qu’un seul exemplaire de ce type de pierre : capables de générer des illusions très réalistes im-
si le tisseur en crée une seconde, la première perd pliquant les cinq sens. Ils ne s’en servent pas de fa-
aussitôt son pouvoir. La pierre est un objet magique çon offensive, mais plutôt pour faire apparaître des
légendaire avec lequel il est nécessaire de s’harmo- objets de convoitise et satisfaire ainsi partiellement
niser. Un porteur harmonisé peut alors jeter : les désirs de leurs victimes avant de les entraîner
» à volonté : déguisement, bouclier, sanctuaire ; vers des défis impossibles. La cible de l’illusion doit
» une fois entre chaque repos long : image miroir, mo- effectuer un test de CHA difficulté 13 ou ressentir
tif hypnotique, flou. une irrésistible compulsion à poursuivre l’objet de
son désir. L’effet dure autant de temps que le tis-
Actions
seur de destin le décide, mais la cible peut retenter
Dague. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 pour un test chaque jour.
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d4+4) Abandon amer. À chaque fois qu’un tisseur aban-
dégâts perforants. donne quelqu’un, la victime se retrouve prise d’un
immense désespoir. Elle doit effectuer un test de
CHA difficulté 13. En cas d’échec, elle est affaiblie.
Elle peut cependant retenter un test de CHA toutes
les heures. L’effet dure jusqu’à ce qu’un test soit
réussi.
Alignement aléatoire. Le caractère capricieux et
instable des tisseurs se traduit par un changement
d’alignement une fois par heure, de façon aléatoire.
Pour connaître le nouvel alignement, tirez 1d6 : 1-2 :
Chaotique Mauvais, 3-4 : Chaotique Neutre, 5-6 :
Chaotique Bon.
Manipulation du hasard. Un tisseur de destin peut
manipuler le hasard pour modifier le résultat d’un
jet de dé une fois par heure, en ajoutant ou en
retirant 1 à ce résultat, au choix. Cette manipulation
peut s’appliquer au tisseur ou à une cible unique
dans un rayon de 10 m.
Manipulation du hasard supérieur. Une fois par
heure, le tisseur peut choisir de faire recommencer
un jet de dé si le résultat ne lui convient pas, ceci
pouvant s’appliquer à lui- même ou à une cible
unique dans un rayon de 10 m. Il doit effectuer un
repos long afin de pouvoir réutiliser cette capacité.
Pierre enchantée. Une fois par mois, un tisseur de
destin est capable d’enchanter une pierre pour
la transformer en pierre de bonne fortune. Il est
alors libre de l’utiliser pour lui-même ou d’en faire
cadeau à quelqu’un. À tout moment, il ne peut
exister qu’un seul exemplaire de ce type de pierre :
si le tisseur en crée une seconde, la première perd
aussitôt son pouvoir. Un porteur peut alors utiliser
les trois premiers rangs de la voie des illusions d’en-
sorceleur (Image décalée, Mirage, Imitation) chacun
trois fois par jour.

38
Oblivion - Les enfants d’oblivion Meneur

Tisseur de destin 12 m. Il doit effectuer un repos court avant de pou-


supérieur (5E) voir utiliser cette capacité à nouveau.
Manipulation du hasard supérieur. Le tisseur peut
choisir de faire recommencer un jet de dé si le ré-
Fée de taille M, toujours Chaotique sultat ne lui convient pas, ceci pouvant s’appliquer
Classe d’armure 17 (armure naturelle) à lui- même ou à une cible unique dans un rayon de
Points de vie 149 (23d8+46) 12 m. Il doit effectuer un repos long afin de pouvoir
Vitesse 9 m réutiliser cette capacité.
Pierre enchantée. Une fois par mois, un tisseur de
FOR DEX CON INT SAG CHA destin est capable d’enchanter une pierre pour
10(+0) 22(+6) 14(+2) 16(+3) 18(+4) 22 (+6) la transformer en pierre de bonne fortune. Il est
Compétences Discrétion +10, Perception +6, Pers- alors libre de l’utiliser pour lui-même, ou d’en faire
picacité +12, Persuasion +14, Représentation +14, cadeau à quelqu’un. À tout moment, il ne peut
Supercherie +14 exister qu’un seul exemplaire de ce type de pierre :
Sauvegardes Dextérité +10, Intelligence +7, Cha- si le tisseur en crée une seconde, la première perd
risme +10 aussitôt son pouvoir. La pierre est un objet magique
Immunité à l’état charmé et aux sorts de sommeil légendaire avec lequel il est nécessaire de s’harmo-
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 niser. Un porteur harmonisé peut alors jeter :
Langues sylvain, céleste et commun » à volonté : déguisement, bouclier, sanctuaire ;
Dangerosité 8 (3 900 PX) » une fois entre chaque repos long : image miroir, mo-
tif hypnotique, flou, dissipation de la magie, sanc-
Capacités tuaire privé.
Maître des phantasmes. Les tisseurs de destin sont
Actions
capables de générer des illusions très réalistes im-
pliquant les cinq sens. Ils ne s’en servent pas de fa- Dague. Attaque d’arme au corps-à-corps : +10 pour
çon offensive, mais plutôt pour faire apparaître des toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d4+6)
objets de convoitise et satisfaire ainsi partiellement dégâts perforants.
les désirs de leurs victimes avant de les entraîner
vers des défis impossibles. La cible de l’illusion doit
effectuer un jet de sauvegarde de Charisme DD 18
ou subir l’état charmé et ressentir une irrésistible
compulsion à poursuivre l’objet de son désir. L’effet
dure autant de temps que le tisseur de destin le
décide, mais la cible peut retenter un jet de sauve-
garde après chaque repos long.
Abandon amer. À chaque fois qu’un tisseur aban-
donne quelqu’un, la victime se retrouve prise d’un
immense désespoir. Elle doit effectuer un jet de
sauvegarde de Charisme DD 18. En cas d’échec,
elle subit un désavantage à tous ses jets. Elle peut
cependant retenter un jet de sauvegarde toutes les
aubes. L’effet dure jusqu’à ce qu’une sauvegarde
soit réussie.
Alignement aléatoire. Le caractère capricieux et
instable des tisseurs se traduit par un changement
d’alignement une fois par heure, de façon aléatoire.
Pour connaître le nouvel alignement, tirez 1d6 : 1-2 :
Chaotique Mauvais, 3-4 : Chaotique Neutre, 5-6 :
Chaotique Bon.
Manipulation du hasard. Un tisseur de destin peut
manipuler le hasard pour modifier le résultat d’un
jet de dé, en ajoutant ou en retirant 1 à ce résultat,
au choix. Cette manipulation peut s’appliquer au
tisseur ou à une cible unique dans un rayon de

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Oblivion - Les enfants d’oblivion Meneur

Tisseur de destin supérieur (COF) Nuitant, type IV : népharum


NC 8, taille moyenne
FOR +0 DEX +6 CON +0 Surnommés « les maîtres des chaînes », les redoutables
INT +3 SAG +4 CHA +6* népharums incarnent les rêves d’angoisse et symbo-
DEF 22 PV 110 Init. 22 lisent la souffrance prolongée d’une façon générale.
Dague (2 attaques) +17 DM 3d4+6 De loin, leur aspect fait d’abord penser à celui des
Maître des phantasmes. Les tisseurs de destin sont goules ghûraghastas. Comme elles, ils disposent de six
capables de générer des illusions très réalistes im- hautes pattes recourbées encadrant une énorme co-
pliquant les cinq sens. Ils ne s’en servent pas de fa- lonne vertébrale horizontale, se redressant à l’avant en
çon offensive, mais plutôt pour faire apparaître des un torse humanoïde surmonté d’un crâne aux orbites
objets de convoitise et satisfaire ainsi partiellement vides.
les désirs de leurs victimes avant de les entraîner Mais de près, les népharums révèlent toute leur ter-
vers des défis impossibles. La cible de l’illusion doit rifiante ampleur. Leurs os ténébreux comme du char-
effectuer un test de CHA difficulté 15 ou ressentir bon luisent tels de l’oniriôm pur et emportent à plus de
une irrésistible compulsion à poursuivre l’objet de trois mètres de haut un torse de chair noire, couturé
son désir. L’effet dure autant de temps que le tis- de piercings métalliques et de crochets cruels. Quant
seur de destin le décide, mais la cible peut retenter à leur crâne sombre, orné de clous ou bardé de fil de
un test chaque jour. fer, il s›ouvre sur deux orbites vides scintillant d’une
Abandon amer. À chaque fois qu’un tisseur aban- diabolique intelligence.
donne quelqu’un, la victime se retrouve prise d’un Experts en maniement d’armes et d’instruments de
immense désespoir. Elle doit effectuer un test de torture, les népharums en transportent toujours sur
CHA difficulté 15. En cas d’échec, elle est affaiblie. eux. Les népharums ont également la capacité d’en-
Elle peut cependant retenter un test de CHA toutes gendrer une ghûraghasta en déposant un embryon
les heures. L’effet dure jusqu’à ce qu’un test soit noir dans la carcasse de leur victime. Pour cela, on les
réussi. considère généralement comme les pères de cette race.
Alignement aléatoire. Le caractère capricieux et
instable des tisseurs se traduit par un changement
d’alignement une fois par heure, de façon aléatoire.
Pour connaître le nouvel alignement, tirez 1d6 : 1-2 :
Chaotique Mauvais, 3-4 : Chaotique Neutre, 5-6 : Népharum (5E)
Chaotique Bon.
Manipulation du hasard. Un tisseur de destin peut Mort-vivant de taille G, Chaotique Mauvais
manipuler le hasard pour modifier le résultat d’un Classe d’armure 17 (armure naturelle)
jet de dé une fois par heure, en ajoutant ou en Points de vie 199 (19d10+95)
retirant 1 à ce résultat, au choix. Cette manipulation Vitesse 9 m
peut s’appliquer au tisseur ou à une cible unique
dans un rayon de 10 m. FOR DEX CON INT SAG CHA
Manipulation du hasard supérieur. Une fois par 24(+7) 14(+2) 20(+5) 18(+4) 17(+3) 15 (+2)
heure, le tisseur peut choisir de faire recommencer Compétences Athlétisme +12, Intimidation +12,
un jet de dé si le résultat ne lui convient pas, ceci Perception +8
pouvant s’appliquer à lui- même ou à une cible Sauvegardes Force +12, Constitution +10, Sagesse
unique dans un rayon de 10 m. Il doit effectuer un +8
repos long afin de pouvoir réutiliser cette capacité. Immunité contre les dégâts de poison
Pierre enchantée. Une fois par mois, un tisseur de Immunité contre les états charmé, paralysé, empoi-
destin est capable d’enchanter une pierre pour la sonné et épuisé
transformer en pierre de bonne fortune. Il est alors Sens vision aveugle, Perception passive 18
libre de l’utiliser pour lui-même ou d’en faire ca- Langues abyssal, commun des profondeurs et
deau à quelqu’un. À tout moment, il ne peut exister commun
qu’un seul exemplaire de ce type de pierre : si le tis- Dangerosité 12 (8 400 PX)
seur en crée une seconde, la première perd aussitôt
Capacités
son pouvoir. Un porteur peut alors utiliser les trois
premiers rangs de la voie des illusions d’ensorce- Résistance légendaire (3/jour). Le népharum peut
leur (Image décalée, Mirage, Imitation) et les trois remplacer l’échec d’un de ses jets de sauvegarde
premiers rangs de la voie de la magie protectrice par une réussite.
de magicien (Armure de mage, Chute ralentie, Flou) Aura de terreur. Toute créature à moins de 3 m
chacun trois fois par jour. d’un népharum doit réussir un jet de sauvegarde

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Oblivion - Les enfants d’oblivion Meneur

Sagesse (DD 15) ou subir immédiatement l’effet Népharum (COF)


terrorisé. Les créatures immunisées à cet état NC 12, taille grande
obtiennent un avantage sur leur jet de sauvegarde FOR +7 DEX +2 CON +5
mais subissent tout de même l’effet en cas d’échec. INT +4 SAG +3 CHA +2
Engendrer une ghûraghasta. Généralement, un né- DEF 26 PV 180 Init. 14
pharum torture et dévore ceux qu’il tue. Parfois, il Hache +20 DM 3d6+7
dépose dans leur cadavre un embryon noir unique Morsure +15 DM 1d8+7+paralysie
et l’ensemble se transforme abominablement pour Voie du sang rang 5 (nécromancien)
ressusciter sous la forme d’une ghûraghasta. Ce Paralysie. La victime doit réussir un test de CON
processus prend 1d4 jours. À son terme, ils de- difficulté 13 ou subit l’état préjudiciable paralysé
viennent une nouvelle et immonde ghûraghasta. pendant 1d6 tours.
Un sort de protection contre le mal et le bien lancé sur Aura de terreur. Toute créature à moins de 3 m d’un
le cadavre avant la fin de sa transformation permet népharum doit réussir un test de SAG difficulté 13
d’enrayer le processus. ou se recroqueviller de terreur sur elle-même pen-
Traquer la peur. Le népharum est capable de res- dant 1d6 tours. Les créatures immunisées à la peur
sentir la peur de ses proies. Il a l’avantage à tous les obtiennent un bonus de +5 mais subissent tout de
tests de Sagesse (Survie) effectués afin de les pister. même l’effet en cas d’échec.
Les paladins ne peuvent être traqués de la sorte. Engendrer une ghûraghasta. Généralement, un né-
Pouvoirs magiques. Le Népharum peut lancer cer- pharum torture et dévore ceux qu’il tue. Parfois, il
tains sorts, de la manière suivante : dépose dans leur cadavre un embryon noir unique
» à volonté : ténèbres, protection contre le bien et le et l’ensemble se transforme abominablement pour
mal (limité au bien) ; ressusciter sous la forme d’une ghûraghasta. Ce
» une fois entre chaque repos court (pour chaque processus prend 1d4 jours. À son terme, ils de-
sort) : jeter une malédiction, flamboiement funeste, viennent une nouvelle et immonde ghûraghasta.
colère des damnés. Ces trois sorts sont lancés au ni- Un sort de Protection contre le mal lancé sur le
veau 6. cadavre avant la fin de sa transformation permet
Le DD pour résister à ces sorts est de 20. d’enrayer le processus.
Traquer la peur. Le népharum est capable de res-
Actions
sentir la peur de ses proies. Il obtient un bonus de
Attaques multiples. Le Népharum peut effectuer +5 aux tests pour les pister. Les paladins ne peuvent
trois attaques de hache et une attaque de morsure être traqués de la sorte.
avec une action attaquer.
Hache de Népharum. Attaque d’arme au corps-à-
corps : +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 20 (2d12+7) dégâts nécrotiques. Ces dégâts Népharum supérieur (5E)
sont considérés comme magiques.
Morsure du Népharum. Attaque d’arme au corps- Classe d’armure 18 (armure naturelle)
à-corps : +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Points de vie 225 (18d12+108)
Touché : 10 (1d6+7) dégâts perforants. Ces dégâts Vitesse 9 m
sont considérés comme magiques. Toute créature
blessée par une morsure de népharum doit réussir FOR DEX CON INT SAG CHA
un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 ou 26(+8) 14(+2) 22(+6) 18(+4) 17(+3) 18 (+4)
subir l’état paralysé pendant 1d6 rounds. Compétences Athlétisme +13, Intimidation +12,
Perception +8
Sauvegardes Force +13, Constitution +11, Sagesse
Variante
+8
Il arrive que le népharum manie plutôt une hache Immunité contre les dégâts de poison
simple et un bouclier. Dans ce cas : Immunité contre les états charmé, paralysé, empoi-
» sa CA passe à 19 ; sonné et épuisé
» ses dégâts d’arme deviennent : Touché : 16 (2d8+7) Sens vision aveugle, Perception passive 18
dégâts nécrotiques. Langues abyssal, commun des profondeurs et
commun
Dangerosité 15 (13 000 PX)

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Capacités Variante

Résistance légendaire (3/jour). Le népharum peut Il arrive que le népharum manie plutôt une hache
remplacer l’échec d’un de ses jets de sauvegarde simple et un bouclier. Dans ce cas :
par une réussite. » sa CA passe à 20 ;
Aura de terreur. Toute créature à moins de 3 m » ses dégâts d’arme deviennent : Touché : 21 (3d8+8)
d’un népharum doit réussir un jet de sauvegarde dégâts nécrotiques.
de Sagesse (DD 17) ou subir immédiatement l’effet
terrorisé. Les créatures immunisées à cet état
obtiennent un avantage sur leur jet de sauvegarde Népharum supérieur (COF)
mais subissent tout de même l’effet en cas d’échec. NC 15, taille grande
Engendrer une ghûraghasta. Généralement, un né- FOR +8 DEX +2 CON +6
pharum torture et dévore ceux qu’il tue. Parfois, il INT +4 SAG +3 CHA +3
dépose dans leur cadavre un embryon noir unique DEF 28 PV 200 Init. 14
et l’ensemble se transforme abominablement pour Hache +22 DM 4d6+8
ressusciter sous la forme d’une ghûraghasta. Ce Morsure +17 DM 1d8+8+paralysie
processus prend 1d4 jours. À son terme, ils de- Voie du sang rang 5 (nécromancien)
viennent une nouvelle et immonde ghûraghasta. Voie de la mort rang 5 (nécromancien)
Un sort de protection contre le mal et le bien lancé sur Paralysie. La victime doit réussir un test de CON
le cadavre avant la fin de sa transformation permet difficulté 15 ou subit l’état préjudiciable paralysé
d’enrayer le processus. pendant 1d6 tours.
Traquer la peur. Le népharum est capable de res- Aura de terreur. Toute créature à moins de 3 m d’un
sentir la peur de ses proies. Il a l’avantage à tous les népharum doit réussir un test de SAG difficulté 15
tests de Sagesse (Survie) effectués afin de les pister. ou se recroqueviller de terreur sur elle-même pen-
Les paladins ne peuvent être traqués de la sorte. dant 1d6 tours. Les créatures immunisées à la peur
Pouvoirs magiques. Le népharum peut lancer cer- obtiennent un bonus de +5 mais subissent tout de
tains sorts, de la manière suivante : même l’effet en cas d’échec.
» à volonté : ténèbres, protection contre le bien et le Engendrer une ghûraghasta. Généralement, un né-
mal (limité au bien) ; pharum torture et dévore ceux qu’il tue. Parfois, il
» une fois entre chaque repos court (pour chaque dépose dans leur cadavre un embryon noir unique
sort) : jeter une malédiction, flamboiement funeste, et l’ensemble se transforme abominablement pour
colère des damnés. Ces trois sorts sont lancés au ni- ressusciter sous la forme d’une ghûraghasta. Ce
veau 7. processus prend 1d4 jours. À son terme, ils de-
Le DD pour résister à ces sorts est de 21. viennent une nouvelle et immonde ghûraghasta.
Un sort de Protection contre le mal lancé sur le
cadavre avant la fin de sa transformation permet
Actions
d’enrayer le processus.
Attaques multiples. Le Népharum peut effectuer Traquer la peur. Le népharum est capable de res-
trois attaques de hache et une attaque de morsure sentir la peur de ses proies. Il obtient un bonus de
avec une action attaquer. +5 aux tests pour les pister. Les paladins ne peuvent
Hache de népharum. Attaque d’arme au corps-à- être traqués de la sorte.
corps : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 24 (3d10+8) dégâts nécrotiques. Ces dégâts
sont considérés comme magiques.
Morsure du népharum. Attaque d’arme au corps-
à-corps : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 11 (1d6+8) dégâts perforants. Ces dégâts
sont considérés comme magiques. Toute créature
blessée par une morsure de népharum doit réussir
un jet de sauvegarde de Constitution DD 21 ou subir
l’état paralysé pendant 1d6 rounds.

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Oblivion - Les enfants d’oblivion Meneur

Actions
Népharum Rex (5E)
Attaques multiples. Le Népharum peut effectuer
Mort-vivant de taille Gig, Chaotique Mauvais trois attaques de hache et une attaque de morsure
Classe d’armure 20 (armure naturelle) avec une action attaquer.
Points de vie 222 (12d20+96) Hache de népharum. Attaque d’arme au corps-à-
Vitesse 9 m corps : +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 29 (3d12+10) dégâts nécrotiques. Ces dégâts
FOR DEX CON INT SAG CHA sont considérés comme magiques.
30(+10) 14(+2) 26(+8) 18(+4) 17(+3) 18 (+4) Morsure du népharum. Attaque d’arme au corps-
Compétences Athlétisme +16, Intimidation +16, à-corps : +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Perception +9 Touché : 13 (1d6+10) dégâts perforants. Ces dégâts
Sauvegardes Force +16, Constitution +14, Sagesse sont considérés comme magiques. Toute créature
+9 blessée par une morsure de népharum doit réussir
Immunité contre les dégâts de poison un jet de sauvegarde de Constitution DD 24 ou subir
Immunité contre les états charmé, paralysé, empoi- l’état paralysé pendant 1d6 rounds.
sonné et épuisé
Actions légendaires
Sens vision aveugle, Perception passive 19
Langues abyssal, commun des profondeurs et Le népharum Rex peut effectuer trois actions lé-
commun gendaires qu’il choisit parmi celles décrites ici. Une
Dangerosité 19 (22 000 PX) seule action légendaire peut être choisie à la fois,
et uniquement à la fin du tour d’une autre créature.
Capacités
Le népharum Rex récupère au début de son tour les
Résistance légendaire (3/jour). Le népharum peut actions légendaires déjà effectuées.
remplacer l’échec d’un de ses jets de sauvegarde Attaque (1 action). Le népharum Rex peut effectuer
par une réussite. une action attaquer.
Aura de terreur. Toute créature à moins de 3 m Déplacement surnaturel (1 action). Le népharum
d’un népharum doit réussir un jet de sauvegarde Rex peut se déplacer de deux fois sa vitesse. Il n’est
de Sagesse (DD 18) ou subir immédiatement l’effet pas soumis aux attaques d’opportunité qui pour-
terrorisé. Les créatures immunisées à cet état raient le cibler.
obtiennent un avantage sur leur jet de sauvegarde Magie démoniaque (2 actions). Le népharum peut
mais subissent tout de même l’effet en cas d’échec. utiliser l’un de ses pouvoirs magiques.
Engendrer une ghûraghasta. Généralement, un né-
Variante
pharum torture et dévore ceux qu’il tue. Parfois, il
dépose dans leur cadavre un embryon noir unique Il arrive que le Népharum manie plutôt une hache
et l’ensemble se transforme abominablement pour simple et un bouclier. Dans ce cas :
ressusciter sous la forme d’une ghûraghasta. Ce » sa CA passe à 22 ;
processus prend 1d4 jours. À son terme, ils de- » ses dégâts d’arme deviennent : Touché : 24 (4d6+10)
viennent une nouvelle et immonde ghûraghasta. dégâts nécrotiques.
Un sort de protection contre le mal et le bien lancé sur
le cadavre avant la fin de sa transformation permet
d’enrayer le processus.
Traquer la peur. Le népharum est capable de res-
sentir la peur de ses proies. Il a l’avantage à tous les
tests de Sagesse (Survie) effectués afin de les pister.
Les paladins ne peuvent être traqués de la sorte.
Pouvoirs magiques. Le népharum peut lancer cer-
tains sorts, de la manière suivante :
» à volonté : ténèbres, protection contre le bien et le
mal (limité au bien) ;
» une fois entre chaque repos court (pour chaque
sort) : jeter une malédiction, flamboiement funeste,
colère des damnés. Ces trois sorts sont lancés au ni-
veau 8.
Le DD pour résister à ces sorts est de 24.

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Népharum Rex (COF) Monstres et PNJ


NC 19, taille énorme
FOR +10 DEX +2 CON +8
INT +4 SAG +3 CHA +4
DEF 34 PV 250 Init. 14 Guerrière soong (5E)
Hache +26 DM 4d6+10
Morsure +21 DM 1d8+10+paralysie Humanoïde (humain) de taille M, Chaotique
Voie du sang rang 5 (nécromancien) Mauvais
Voie de la mort rang 5 (nécromancien) Classe d’armure 17 (aucune)
Voie de l’outre-tombe rang 5 (nécromancien) Points de vie 102 (12d8+48)
Voie de la sombre magie rang 5 (nécromancien) Vitesse 9 m
Paralysie. La victime doit réussir un test de CON
difficulté 18 ou subit l’état préjudiciable paralysé 1d6 FOR DEX CON INT SAG CHA
tours. 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 11 (+0) 11 (+0) 13 (+1)
Aura de terreur. Toute créature à moins de 3 m d’un Jets de sauvegarde Dex +7, Con +8
népharum doit réussir un test de SAG difficulté 18 Immunité à l’état charmé
ou se recroqueviller de terreur sur elle-même pen- Compétences Athlétisme +9, Intimidation +9
dant 1d6 tours. Les créatures immunisées à la peur Sens Perception passive 10
obtiennent un bonus de +5 mais subissent tout de Langues Commun, Soong
même l’effet en cas d’échec. Dangerosité 7 (2 900 PX)
Engendrer une ghûraghasta. Généralement, un né-
Actions
pharum torture et dévore ceux qu’il tue. Parfois, il
dépose dans leur cadavre un embryon noir unique Brutale. La guerrière soong inflige un dé de dégât
et l’ensemble se transforme abominablement pour supplémentaire lorsqu’elle réussit une attaque avec
ressusciter sous la forme d’une ghûraghasta. Ce une arme de corps-à-corps (inclus dans l’attaque).
processus prend 1d4 jours. À son terme, ils de- Résistance légendaire (2/jour). La guerrière soong
viennent une nouvelle et immonde ghûraghasta. peut remplacer l’échec d’un de ses jets de sauve-
Un sort de Protection contre le mal lancé sur le garde par une réussite.
cadavre avant la fin de sa transformation permet Défense sans armure. La guerrière soong, quand
d’enrayer le processus. elle ne porte pas d’armure, peut ajouter son bonus
Traquer la peur. Le népharum est capable de de Constitution à sa défense.
ressentir la peur de ses proies. Il obtient un bonus Puissance intimidante. La guerrière soong utilise
de +5 aux tests pour pister. Les paladins ne peuvent son modificateur de Force quand elle utilise la com-
être traqués de la sorte. pétence Intimidation au lieu de son modificateur
de Charisme.

Actions

Attaques multiples. La guerrière soong effectue


trois attaques au corps-à-corps avec son cimeterre
à deux mains.
Cimeterre à deux mains. Attaque d’arme au corps-
à-corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 15 (3d6+6) dégâts tranchants. En cas de
coup critique, la victime doit faire un jet de sauve-
garde de Constitution DD 15 ou subir l’état étourdi.

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Guerrière soong (COF) Randel Kane (COF)


NC 7, taille moyenne NC 5, taille moyenne
FOR +5 DEX +3* CON +4 FOR +4 DEX +3 CON +1
INT +0 SAG +0 CHA +1 INT +1 SAG +0 CHA +1
DEF 22 PV 100 Init. 16 DEF 20 PV 70 Init. 16
Cimeterre à deux mains (2 attaques) +17 DM 2d6+5 Épée longue (2 attaques) +13 DM 1d8+6
Riposte. La guerrière peut effectuer une attaque Imparable (L). Randel réalise une attaque en
en action gratuite contre chaque adversaire qui lançant deux d20 et garde le meilleur résultat. S’il
l’attaque à l’exception de celui qu’elle a elle-même obtient de 15 à 20 au d20 d’un test d’attaque (même
choisi d’attaquer à son tour. sans utiliser Imparable), il inflige +1d6 DM et l’at-
taque est automatiquement réussie (quelle que soit
la DEF de son adversaire).

Randel Kane (5E)


Humanoïde (humain) de taille M, Neutre Milicien (5E)
Classe d’armure 17 (demi-plates)
Points de vie 77 (14d8+14) Utiliser le profil du garde, cf. HD Créatures & Opposi-
Vitesse 9 m tions, p. 335.

FOR DEX CON INT SAG CHA


19(+4) 17(+3) 11(+1) 13(+1) 11(+0) 13(+1) Milicien (COF)
Compétences Athlétisme +7, Intimidation +5, Per- Utiliser le profil du milicien, cf. Chroniques Oubliées
ception +6 Fantasy, p. 278.
Sauvegardes Force+7, Constitution +4
Sens Perception passive 16
Langues Commun Prêtre du temple (5E)
Dangerosité 5 (1 800 PX)
Utiliser le profil de l’ecclésiastique, cf. HD Créatures &
Capacités Oppositions, p. 333.
Coups brutaux. Randel ajoute deux dés de dégâts à
chacune de ses attaques. Prêtre du temple (COF)
Second souffle. Randel peut utiliser son action NC 2, taille moyenne
bonus afin de regagner 1d10+5 points de vie. Il doit FOR +2 DEX +0 CON +1
effectuer un repos court avant de réutiliser ces INT +1 SAG +3 CHA +2
capacités. DEF 16 PV 18 Init. 10
Sursaut d’activité. Randel peut utiliser cette apti- Masse +5 DM 1d6+4
tude afin d’effectuer, lors de son tour, une action Voies des soins rang 3
supplémentaire. Il doit effectuer un repos long
avant de pouvoir user de nouveau de cette capa-
cité.
Style de combat : duel. Quand il manie une arme Elfe de Farendhell (5E)
à une main sans aucune autre arme dans l’autre
main, Randel gagne +2 à ses dégâts (déjà intégré). Utiliser le profil de l’éclaireur, cf. HD Créatures & Op-
positions, p. 333.
Actions

Attaques multiples. Randel peut effectuer deux Elfe de Farendhell (COF)


attaques avec une action d’attaque. Utiliser le profil de l’elfe des bois, cf. Chroniques
Épée longue. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 Oubliées Fantasy, p. 248.
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 19
(3d8+6) dégâts tranchants.

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Oblivion - Les enfants d’oblivion Meneur

Gobelin (5E) Hyène de guerre (5E)


Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 163. Utiliser le profil de la hyène géante, cf. HD Créatures &
Oppositions, p. 310.
Gobelin (COF)
Cf. Chroniques Oubliées Fantasy, p. 252. Hyène de guerre (COF)
Utiliser le profil du loup alpha, COF, p. 259.

Chef de meute gobelin (5E)


Chevalier-dragon (5E)
Humanoïde (gobelin) de taille P, Neutre mau-
vais Humanoïde (humain) de taille M, Loyal va-
Classe d’armure 16 (cuir clouté) riable
Points de vie 54 (12d6+12) Classe d’armure 20 (harnois et bouclier)
Vitesse 9 m Points de vie 105 (13d8+39)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
13(+1) 18(+4) 11(+1) 11(+0) 16(+3) 13(+1) FOR DEX CON INT SAG CHA
Compétences Discrétion +8, Dressage +5, Percep- 19(+4) 15(+2) 16(+3) 10(+0) 10(+0) 15(+2)
tion +5, Intimidation +5 Compétences Athlétisme +7, Intimidation +5,
Sauvegarde Dextérité +6 Perception +3
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 Sauvegardes Force+7, Constitution +6, Sagesse +3
Langues Commun, gobelin Sens Perception passive 13
Dangerosité 3 (700 PX) Langues Commun
Dangerosité 7 (2 900 PX)
Capacités
Capacité
Attaque en meute. Une fois par tour, si le chef gobe-
lin attaque une créature qui a déjà été attaquée par Attaques sanglantes. Un chevalier-dragon ajoute
un autre gobelin à ce round, il obtient au choix un deux dés de dégâts à chacune de ses attaques.
avantage en attaque ou un bonus de 2d6 aux dégâts
Actions
(du même type que l’arme utilisée).
Rapide. Le chef gobelin peut effectuer l’action Se Attaques multiples. Un chevalier-dragon peut effec-
désengager ou Se précipiter par une action bonus à tuer trois attaques avec une action d’attaque.
chacun de ses tours. Épée longue. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 17
Actions
(3d8+4) dégâts tranchants.
Attaques multiples. Le chef gobelin effectue deux Arc court. Attaque d’arme à distance : +5 pour tou-
attaques au corps-à-corps avec son épée courte. cher, portée 24/96, une cible. Touché : 12 (3d6+2)
Épée courte. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 dégâts tranchants.
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Réaction
Touché : 7 (1d6+4) dégâts tranchants.
Parade de bouclier. Quand une attaque touche un
chevalier-dragon, il peut utiliser sa réaction afin
Chef de meute gobelin (COF) d’ajouter 2 à sa CA.
NC 3, créature humanoïde, taille petite
FOR +1 DEX +1 CON +1
INT +0 SAG +0 CHA -2
DEF 18 PV 30 Init. 13
Masse (2 attaques) +7 DM 1d6+3
Attaque en traître (L). Si le chef de meute attaque
en même temps qu’un allié (il peut volontairement
retarder son initiative), de dos ou par surprise, il
réalise une attaque sournoise avec un bonus de +5
en attaque et +2d6 aux DM.

46
Oblivion - Les enfants d’oblivion Meneur

Chevalier-dragon (COF) Oskar Holderhek (5E)


NC 7, taille moyenne
FOR +4 DEX +2 CON +3 Utiliser le profil de l’ecclésiastique, cf HD Créatures &
INT +0 SAG +0 CHA +2 Oppositions, p. 333, avec les modifications suivantes :
DEF 22 PV 90 Init. 14 Oskar maîtrise aussi les compétences Perspicacité
Épée longue (2 attaques) +16 DM 1d8+7 +5 et Supercherie +3.
Hausser le ton. Lorsqu’il passe sous la moitié de ses Ses sorts préparés sont les suivants :
PV maximaux, le chevalier gagne un bonus de +5 à » Tours de magie (à volonté)  :  assistance,  lu-
ses tests d’attaque et +1d6 aux DM et réduit tous les mière, thaumaturgie
DM subis de 5 points par attaque (RD 5). » 1er niveau (4 emplacements) :  création ou destruc-
tion d’eau,  sanctuaire,  purification de la nourriture
et de l’eau
» 2e niveau (3 emplacements) : flamme éternelle, res-
Dragon d’acier (5E) tauration inférieure
» 3e niveau (2 emplacements) :  création de nourri-
Utiliser le profil du dragon d’airain jeune, cf. HD ture et d’eau, dissipation de la magie
Créatures & Oppositions, p. 101.

Oskar Holderhek (COF)


Dragon d’acier (COF) Utiliser le profil de prêtre du temple (décrit précé-
Utiliser le profil du dragon jeune, cf. Chroniques demment) et ajouter lui la voie de la prière au rang 5.
Oubliées Fantasy, p. 245.

Katanga (5E)
Lézard géant (5E)
Utiliser le profil de capitaine bandit, cf. HD Créatures
Utiliser le profil du tyrannosaure, cf. HD Créatures & & Oppositions, p. 331. Ajouter la maîtrise des outils
Oppositions, p. 74. de tatoueurs +7. De plus, lorsqu’il tatoue, si Katanga
obtient moins de 10 sur son jet de dé, il peut consi-
Lézard géant (COF) dérer qu’il a obtenu 10.
Utiliser le profil du tyrannosaure, cf. Chroniques
Oubliées Fantasy, p. 244.
Katanga (COF)
Utiliser le profil du chef bandit, cf. Chroniques Ou-
bliées Fantasy, p. 235. Il bénéficie d’un bonus de +10
Humanoïde gangrêvé pour la création de tatouages.

Utiliser le profil du roturier, cf. HD Créatures & Op-


positions, p. 338 (pour Chroniques Oubliées Fantasy :
passant, p. 278).
Ajouter la capacité suivante :
Gangrêvé. Quand le gangrêvé attaque, il effectue
une morsure (attaque +4, 2 (1d4) dégâts perforants),
allonge 1,5 m. En cas de réussite, la cible peut
contracter la gangrêve (cf. p. 17 pour les règles sur la
gangrêve).

Pupille de Justicaar
Utiliser le profil du roturier, cf. HD Créatures & Op-
positions, p. 338 (pour Chroniques Oubliées FantasyI,
passant, p. 278).

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Gorm « Tête-de-fer » (5E)


Humanoïde (gnome) de taille P, Chaotique
Neutre
Classe d’armure 14 (armure de cuir)
Points de vie 63 (14d6+14)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


10(+0) 17(+3) 12(+1) 16(+3) 11(+0) 16(+3)
Compétences Outils de forgeron +7, Histoire +5,
Religion +5, Supercherie +7, Intimidation +7
Sauvegardes Dextérité +5, Intelligence +5
Sens Perception passive 13
Langues Commun, gnome
Dangerosité 3 (700 PX)

Capacité

Anneau d’invisibilité. Par une action, Gorm peut


activer son anneau magique. Il bénéficie désormais
des effets du sort invisibilité.

Actions

Attaques multiples. Gorm peut effectuer deux


attaques avec une action d’attaque.
Dague de venin. Attaque d’arme au corps-à-corps :
+6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
6 (1d4+4) dégâts perforants et 3 (1d6) dégâts de
poison. De plus, s’il réussit son attaque, la cible doit
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD
12 ou subir l’état empoisonné pour 1d4 rounds.

Gorm « Tête-de-fer » (COF)


NC 3, taille petite
FOR +0 DEX +3 CON +1
INT +3 SAG +0 CHA +3
DEF 18 PV 45 Init. 17
Dague de venin (2 attaques) +10 DM 1d4+3+poison
Poison. La cible doit faire un test de CON difficulté
13 ou subir 2d6 DM et être affaiblie pour 1d6 tours.
En cas de succès elle subit 1d6 DM et n’est pas
affaiblie.
Anneau d’invisibilité. Par une action, Gorm peut
activer son anneau magique. Il bénéficie désormais
des effets du sort Invisibilité.

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Oblivion - Les enfants d’oblivion Meneur

Azmän Sagdïn (5E) Gardien d’Azmän (5E)


Humanoïde (humain) de taille M, Neutre Utiliser le profil du chevalier, cf. HD Créatures & Op-
Classe d’armure 16 (cotte de mailles) positions, p. 331, avec les modifications suivantes :
Points de vie 78 (12d8+24) » augmenter sa force de 2 (modificateur +4). Ses at-
Vitesse 9 m taques à l’épée passent à +6 ;
» remplacer son épée à deux mains par une épée
FOR DEX CON INT SAG CHA longue. Dégâts 9 (1d10+4) ;
12(+1) 15(+2) 14(+2) 12(+1) 19(+4) 13(+1) » remplacer son arbalète lourde par un arc long ;
Compétences Religion +4, Persuasion +4, Super- » ajouter un bouclier (CA 20) ;
cherie +7, Médecine +7, Intimidation +7 » donner-lui 2d4 feu grégeois.
Sauvegarde Constitution +5
Sens Perception passive 14
Langues Commun Gardien d’Azmän (COF)
Dangerosité 7 (2 900 PX) NC 3, taille moyenne
FOR +4 DEX +1 CON +1
Capacités
INT +0 SAG +0 CHA +1
Incantation. Azmän est un lanceur de sorts divins DEF 18 PV 30 Init. 16
de niveau 7. Sa caractéristique d’incantation est la Épée longue +8 DM 1d8+6
Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts Imparable (L). Le gardien réalise une attaque en
15, +7 pour toucher avec les attaques de sorts). Il lançant deux d20 et garde le meilleur résultat. S’il
dispose des sorts préparés suivants : obtient un résultat compris entre 15 et 20 au d20
» Tours de magie (à volonté) : assistance, flamme sa- d’un test d’attaque (même sans utiliser Imparable),
crée (2d8), lumière, résistance il inflige +1d6 DM et l’attaque est automatiquement
» 1er niveau (4 emplacements) : détection de la ma- réussie (quelle que soit la DEF de son adversaire).
gie, injonction, sanctuaire
» 2e niveau (3 emplacements) : apaisement des émo-
tions, silence, immobiliser un humanoïde, image
miroir Chien de guerre (5E)
» 3e niveau (3 emplacements) : dissipation de la ma-
gie, marcher sur l’eau, respiration aquatique Utiliser le profil du mastiff, cf. HD Créatures & Opposi-
» 4e niveau (3 emplacements) : contrôle de l’eau, li- tions, p. 312.
berté de mouvement
Cape de la chauve-souris. Azmän possède une cape Chien de guerre (COF)
de la chauve-souris, cf. Cadre de campagne, conseils Utiliser le profil du loup (avec 6 PV), cf. Chroniques
au MJ & Alarian, p. 155. Oubliées Fantasy, p. 259.

Action

Épée longue lumineuse. Attaque d’arme au corps-à-


corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 5 (1d8+1) dégâts tranchants et 14 (4d6)
dégâts radiants ou 6 (1d10+1) dégâts contondants et
14 (4d6) dégâts de foudre à deux mains.

Azmän Sagdïn (COF)


NC 7, taille petite
FOR +1 DEX +1 CON +2
INT +1 SAG +4 CHA +1*
DEF 19 PV 90 Init. 12
Épée longue lumineuse (châtiment du mal) +20
DM 1d8+8+2d6 de feu
Voie de la guerre sainte rang 5 (prêtre)
Voie de la foi rang 5 (prêtre)

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Malathor (5E) Malathor (COF)


NC 8, créature humanoïde
Humanoïde (humain) de taille M, Loyal Bon FOR +4 DEX +0 CON +2
Classe d’armure 17 (clibanion) INT +1 SAG +2 CHA +3
Points de vie 130 (20d8+40) DEF 22 PV 110 Init. 10
Vitesse 9 m Épée à 2 mains de feu (2 attaques) +17 DM
2d6+4+1d6 de feu
FOR DEX CON INT SAG CHA Encaisser un coup (L). Le chevalier se place de façon
18(+4) 11(+0) 14(+2) 13(+1) 14(+2) 17(+3) à dévier un coup sur son armure. À son tour, il fait
Compétences Perspicacité +5, Intimidation +6, seulement une action d’attaque ou une action de
Persuasion +6 mouvement. Par la suite, à tout moment avant
Perception passive 12 son prochain tour, il peut retrancher 7 points aux
Langues commun, runique dégâts subis suite à une attaque au contact.
Dangerosité 8 (3 900 PX) Exemplaire. Une fois par tour, le chevalier permet
à un allié qui combat le même adversaire que lui
Capacités
de relancer le d20 d’un test d’attaque, s’il s’agissait
Châtiment divin (recharge 6). Lorsqu’il touche avec d’un d’échec.
une attaque, Malathor peut ajouter 9 (3d8) points Frappe lourde (L). Le chevalier effectue une attaque
de dégâts à son attaque. Les dégâts passent à 13 au contact avec 1d12 au lieu du d20 (en ajoutant
(4d8) si la créature est un fiélon ou un mort-vivant. normalement son score d’attaque). Si l’attaque est
Sens Divin. En utilisant une action, Malathor peut, réussie, il ajoute +2d6 aux DM. Il ignore la moitié
jusqu’à la fin de son prochain tour, savoir où se de la réduction des DM de la créature (RD), si elle
trouve toute créature céleste, fiélonne ou mort-vi- possède cette capacité.
vante dans un rayon de 18 m autour de lui, à la Intercepter. Une fois par tour, le chevalier peut
condition toutefois qu’elles ne soient pas cachées encaisser un coup à la place d’un allié à ses côtés. Il
par un abri total. Dans le même rayon, il détecte utilise sa DEF plutôt que celle de la cible initiale et
aussi tout lieu ou objet consacré ou profané. retranche 3 points aux DM.
Santé divine. Malathor est immunisé contre les Sans peur. Le chevalier est immunisé aux attaques
maladies. de peur et il offre un bonus de +5 à tous ses alliés
Incantation. Malathor est un lanceur de sorts divin contre ce type d’effet.
de niveau 8. Sa caractéristique d’incantation est le Soins légers (L)*. Malathor peut toucher une cible,
Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts qui récupère alors [1d8 + 8] PV perdus. Le prêtre
13, +6 pour toucher avec les attaques de sorts). Il peut utiliser ce sort sur lui-même. Deux fois par
dispose des sorts de paladin préparés suivants : jour.
1er niveau (4 emplacements) : bouclier de la foi, Soins modérés (L)*. Malathor peut toucher une
choc des titans, injonction, soin des blessures, alarme, cible, qui récupère alors [2d8 + 8] PV perdus. Le
héroïsme prêtre peut utiliser ce sort sur lui-même. Deux fois
2nd niveau (3 emplacements) : localiser un objet, par jour.
trouver une monture, zone de vérité Équipement. Épée enflammée (+1d6 dégâts de feu),
demi-armure de plaques, paquetage d’explorateur,
Actions
habits sacerdotaux de Justicaar, amulette sacrée,
Attaques multiples. Malathor peut effectuer deux 150 pa.
attaques au corps-à-corps avec une action d’at- Notes : jure souvent « Par les tripes d’Azel-Liark ». Avant
taque. un combat, trace une croix sur son torse avec la terre
Épée à deux mains enflammée. Attaque d’arme au du sol où il va se battre.
corps-à-corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants et 3 (1d6)
dégâts de feu.
Équipement. Épée enflammée (+1d6 dégâts de feu),
clibanion, paquetage d’explorateur, habits sacerdo-
taux de Justicaar, amulette sacrée, 150 po.
Notes : jure souvent « Par les tripes d’Azel-Liark ». Avant
un combat, trace une croix sur son torse avec la terre
du sol où il va se battre.

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Oblivion - Les enfants d’oblivion Meneur

Chevalier du Jugement (5E) Gardien bourreau


Humanoïde (humain) de taille M, Loyal va- Cf. milicien.
riable
Classe d’armure 18 (harnois)
Points de vie 75 (10d8+30) Faustit Farendhell (5E)
Vitesse 9 m
Humanoïde (elfe) de taille M, Chaotique Mau-
FOR DEX CON INT SAG CHA vais
19(+4) 15(+2) 16(+3) 10(+0) 10(+0) 15(+2) Classe d’armure 17 (armure cloutée +1)
Compétences Athlétisme +7, Intimidation +5, Points de vie 121 (22d8+22)
Perception +3 Vitesse 9 m
Sauvegardes Force+7, Constitution +6, Sagesse +3
Sens Perception passive 13 FOR DEX CON INT SAG CHA
Langues Commun 10(+0) 20(+5) 12(+1) 15(+2) 14(+2) 20(+5)
Dangerosité 5 (1 800 PX) Compétences Discrétion +11, Perception +8
Sauvegardes Dextérité +7, Charisme +8
Capacité
Immunité aux effets de charme et de sommeil
Coups brutaux. Un chevalier du Jugement ajoute un Sens Perception passive 18
dé de dégâts à chacune de ses attaques. Langues Commun, elfique
Dangerosité 8 (3 900 PX)
Actions
Capacités
Attaques multiples. Un chevalier du Jugement peut
effectuer trois attaques avec une action d’attaque. Attaque sournoise. Quand Faustit obtient l’avantage
Épée longue. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 sur ses attaques, il peut rajouter 28 (8d6) dégâts à
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 l’une de ses attaques.
(2d8+4) dégâts tranchants. Gangrêvé. Quand le gangrêvé attaque, il peut effec-
tuer une morsure. En cas de réussite, la cible peut
contracter la gangrêve (cf. p. 17 pour les règles sur la
Chevalier du Jugement (COF) gangrêve).
NC 5, créature humanoïde
Actions
FOR +4 DEX +2 CON +3
INT +0 SAG +0 CHA +2 Attaques multiples. Faustit peut effectuer deux at-
DEF 20 PV 70 Init. 14 taques à la rapière et une attaque de morsure avec
Épée longue +13 DM 2d6+4+1d6 de feu une action d’attaque.
Résolu. Lorsqu’il reçoit un coup critique ou si ses PV Rapière. Attaque d’arme au corps-à-corps : +8 pour
passent sous la moitié de leur valeur maximale, le toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d8+5)
chevalier devient résolu. Il ignore les pénalités de dégâts perforants.
douleur ou la peur, augmente de +5 son score d’at- Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour
taque au contact et ses DM de +1d6. Il peut encore toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4)
agir un tour complet après avoir atteint 0 PV. dégâts perforants.
Note : Faustit Farendell est gangrêvé au stade 5.

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Oblivion - Les enfants d’oblivion Meneur

Capacités
Faustit Farendhell (COF)
NC 8, créature humanoïde Sens aiguisés. Le ruinard a l’avantage sur les tests
FOR +0 DEX +5 CON +1 de Sagesse (Perception).
INT +2 SAG +2 CHA +5 Pattes d’araignées. Le ruinard peut escalader des
DEF 24 PV 110 Init. 20 surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas
Rapière (2 attaques) +18 DM 2d6+7 sans avoir besoin d’effectuer un jet de caractéris-
Morsure +13 DM 1d4 + gangrêve tique.
Attaque sounoise (L). Une attaque qui doit être Plaies acides. Chaque fois qu’une attaque au corps-
exécutée de dos ou par surprise. Faustit obtient +5 à-corps touche le ruinard, l’attaquant subit 7 (2d6)
en attaque +3d6 aux DM. Faustit obtient aussi un point de dégâts d’acide. Un jet de sauvegarde de
bonus de +5 aux tests de discrétion. Dextérité DD 13 réussi permet de ne subir que la
Hausser le ton. Lorsqu’il passe sous la moitié de ses moitié des dégâts.
PV maximaux, Faustit gagne un bonus de +5 à ses
Actions
tests d’attaque et +1d6 aux DM et réduit tous les DM
subis de 5 points par attaque (RD 5). Attaques multiples. Le ruinard effectue deux
Gangrêvé. Quand le gangrêvé attaque, il peut effec- attaques : une avec sa morsure et une avec ses man-
tuer une morsure. En cas de réussite, la cible peut dibules. Si les deux attaques réussissent sur une
contracter la gangrêve (cf. p. 17 pour les règles sur la même créature, il peut tenter de l’engloutir.
gangrêve). Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +5 pour
Note : Faustit Farendell est gangrêvé au stade 5. toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (3d6+3)
dégâts perforants.
Mandibule. Attaque d’arme au corps-à-corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8+3)
Ruinard dégâts tranchants.
Engloutissement. Si les deux attaques du ruinard
réussissent sur la même créature, ce dernier peut
Le ruinard est un charognard étrange que l’on trouve tenter de l’engloutir. La cible doit réussir un jet de
parfois dans les réseaux souterrains, souvent dans les sauvegarde de Constitution DD 13. En cas de réus-
égouts. Nul ne sait d’où vient ce mélange géant entre site, la cible réussit à résister au poison du ruinard
un ver et un mille-pattes, à la bouche garnie de crocs et se sort de son emprise. En cas d’échec, ele subit
puissants et entourée de mandibules tranchantes, mais l’effet paralysé et est engloutie par le ruinard qui
il se repaît la plupart du temps des animaux et déchets commence à la digérer. Au début de chacun de
qui traînent dans les couloirs qu’il parcourt. Et parfois ses tours, la cible engloutie subit 10 (3d6) points
des malheureux qui se retrouvent face à lui. Solitaire, de dégâts d’acide. Elle peut ensuite retenter un jet
il arrive que l’on le trouve avec deux ou trois de ses de sauvegarde afin de contrer la paralysie. Si cible
congénères, surtout en période de reproduction. réussit ce jet de sauvegarde, elle est alors considé-
rée comme entravée. Elle peut tenter d’attaquer le
ruinard de l’intérieur mais pour chaque attaque
Aberration de taille TG, sans alignement réussie contre le ruinard, elle subit alors immédia-
Classe d’armure 14 (armure naturelle) tement les dégâts dus à la capacité Plaies acides.
Points de vie 84 (8d12+32)
Vitesse 9 m
Ruinard (COF)
FOR DEX CON INT SAG CHA NC 4, taille énorme
17(+3) 12(+1) 18(+4) 1(-5) 12(+1) 3(-4) FOR +8 DEX +1 CON +4
Compétence Perception +3 INT -4 SAG +1 CHA -4
Sauvegarde Constitution +6 DEF 16 PV 90 Init. 12
Immunisée aux dégâts d’acide Mandibules +10 DM 2d6+8
Immunité à l’état empoisonné Gober. Sur un résultat de 15 à 20 au test d’attaque,
Sens vision aveugle, Perception passive 13 le ruinard peut avaler tout entière une cible d’au
Dangerosité 3 (450 PX) moins une taille en dessous de la sienne. La victime
doit faire un test de FOR opposé : en cas d’échec,
elle passe directement dans l’estomac du monstre.
Un personnage avalé subit 3d6 DM d’asphyxie et

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Oblivion - Les enfants d’oblivion Meneur

Capacités
d’acide à chaque tour. Il peut attaquer avec une
arme pas plus grande qu’une dague en réussissant Attaques magiques. Tous les dégâts provoqués par
un test de FOR difficulté 15 à chaque tour. L’attaque Bâal sont magiques, qu’il s’agisse de ses attaques
se fait avec une pénalité de -5 en attaque et les DM ou de ses battements d’ailes.
sont divisés par deux. Résistance à la magie. Bâal obtient un avantage lors
des jets de sauvegarde contre les sorts et autres
effets magiques.
Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent
Les ravageurs pas la vision dans le noir de Bâal.
Pouvoirs du ravageur. Bâal peut utiliser les sorts
La description des ravageurs se trouve dans le pre- suivants à leur niveau minimal : soins des blessures,
mier tome, Le Sang d’Oblivion, p. 91. blessure, détection du mal et du bien, détection de la
magie, détection des pensées, voir l’invisible, compré-
hension des langues. Il peut lancer chacun de ces
Ravageur non transformé : « enfant » sorts une fois entre chaque repos court ou long.
(5E) Insondable. Bâal est en permanence sous l’effet
du sort esprit impénétrable. Cet effet ne peut être
Utiliser le profil du roturier, cf. HD Créatures & détecté avec le sort détection de la magie.
Oppositions, p. 338. Résistance légendaire (3/jour). Bâal peut rempla-
cer l’échec d’un de ses jets de sauvegarde par une
réussite.

Bâal (5E) Actions

Attaques multiples. Bâal effectue trois attaques :


deux avec son épée et une avec son fouet.
Sous sa forme de ravageur, Bâal ressemble à un im- Épée d’obsidienne. Attaque d’arme au corps-à-corps :
mense démon à la peau noirâtre et aux ailes de cor- +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 35
beau. Il tient dans ses mains un immense fouet de (5d8+8) dégâts tranchants.
flammes et une massive épée d’obsidienne. Fouet de flammes. Attaque d’arme au corps-à-corps :
+14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15
(2d6+8) dégâts contondants plus 21 (6d6) dégâts de
Fiélon de taille TG, Loyal Mauvais feu.
Classe d’armure 19 (armure naturelle)
Actions légendaires
Points de vie 184 (16d12+80)
Vitesse 12 m, vol 24 m Bâal peut effectuer trois actions légendaires qu’il
choisit parmi celles décrites ici. Une seule action lé-
FOR DEX CON INT SAG CHA gendaire peut être choisie à la fois, et uniquement
26(+8) 16(+3) 20(+5) 18(+4) 16(+3) 24(+7) à la fin du tour d’une autre créature. Bâal récupère
Jets de sauvegarde Force +14, Dextérité +9, Consti- au début de son tour les actions légendaires déjà
tution +11, Sagesse +9 effectuées.
Compétences Perspicacité +9, Supercherie +13 Attaque (1 action). Bâal peut effectuer une attaque
Résistance aux dégâts de froid, de foudre, de avec son épée ou son fouet.
force ; contondants, perforants et tranchants infli- Déplacement (1 action). Bâal peut se déplacer du
gés par des armes non magiques qui ne sont pas en double de sa vitesse.
argent Battement d’ailes (2 actions). Bâal peut décider de
Immunité contre les dégâts de feu et de poison battre des ailes si fortement qu’il crée un cône de
Immunité contre l’état empoisonné tempête de 36 m de long au sein duquel il projette
Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 12 une salve de plumes noirâtres et tranchantes.
Langues abyssal, commun, télépathie 36 m Toutes les créatures prises dans le cône doivent
Dangerosité 17 (18 000 PX) réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24
ou être mis à terre et repoussés de 6 m. De plus,
les créatures subissent 23 (5d8) points de dégâts
tranchants (la moitié seulement en cas de réussite
au jet de sauvegarde).

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Oblivion - Les enfants d’oblivion Meneur

Capacités
Bâal (COF)
Utiliser le profil du Balor, cf. Chroniques Oubliées Fan- Résistance à la magie. Chelios obtient un avantage
tasy, p. 241, et ajouter les capacités suivantes : lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres
Insondable. L’esprit du ravageur est insondable, effets magiques.
aucun sort ne peut percer ses pensées ou ses in- Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent
tentions. Cet effet ne peut être détecté avec le sort pas la vision dans le noir de Chelios.
Détection de la magie. Pouvoirs du ravageur. Chelios peut utiliser les sorts
Pouvoirs de ravageur (3/jour par pouvoir).  Détec- suivants à leur niveau minimal : soins des blessures,
tion de l’invisible (R2 ensorceleur), Détection de la blessure, détection du mal et du bien, détection de la
magie (R2, magicien), Clairvoyance (R3 ensorceleur), magie, détection des pensées, voir l’invisible, compré-
Malédiction (R1 nécromancien), Compréhension des hension des langues. Il peut lancer chacun de ces
langues (R2 barde), Peur (R1 nécromancien), Soins sorts une fois entre chaque repos court ou long.
modérés (R2 prêtre). Insondable. Chelios est en permanence sous l’effet
du sort esprit impénétrable. Cet effet ne peut être
détecté avec le sort détection de la magie.
Perception de la magie. Chelios perçoit la magie à
Chelios (5E) volonté sur un rayon de 36 m. L’effet est le même
que pour le sort détection de la magie même si cette
capacité n’est pas magique en soi.
Chelios se présente comme un monstre à la chitine Amphibie. Chelios peut respirer à l’air libre comme
noire. Il ne possède pas d’yeux, pas de bouche, et son sous l’eau.
corps évoque celui une araignée géante. Mais au lieu Pattes d’araignées. Chelios peut escalader des sur-
de la tête de l’araignée, on trouve un buste humanoïde faces difficiles et être au plafond la tête en bas sans
dont les bras sont terminés par d’immenses griffes avoir besoin d’effectuer un jet de caractéristique.
tranchantes. Son visage lisse et long achève de parfaire
Actions
cette apparence étrange.
Attaques multiples. Chelios effectue trois attaques
de griffes. S’il en réussit deux sur la même cible, il
Aberration de taille G, Chaotique Mauvais peut utiliser sa capacité Absorption magique.
Classe d’armure 16 (armure naturelle) Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +8 pour
Points de vie 105 (14d10+28) toucher, allonge 1,5 m, une cible. Touché : 13 (2d6+5)
Vitesse 12 m, nage 12 m dégâts perforants. S’il réussit deux attaques contre
la même cible, elle est alors empoignée.
FOR DEX CON INT SAG CHA Absorption magique. Si Chelios empoigne une cible
20(+5) 16(+3) 14(+2) 13(+1) 14(+2) 10(+1) et que cette dernière est un lanceur de sorts, son
Jets de sauvegarde Force +8, Dextérité +6, Sagesse visage s’ouvre en deux et commence à absorber la
+5 magie se trouvant en elle. La cible doit immédiate-
Compétences Athlétisme +8, Discrétion +9, Percep- ment effectuer un jet de sauvegarde de Constitu-
tion +8 tion DD 14 ou perdre son plus haut emplacement
Immunité contre les dégâts de feu et de poison de sort non encore dépensé. Au début de chacun
Immunité contre l’état empoisonné de ses tours, tant qu’elle reste empoignée, la cible
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16 doit effectuer un nouveau jet de sauvegarde ou
Langues abyssal, commun, gnome, télépathie 36 m perdre un autre emplacement de sort. Si la cible n’a
Dangerosité 6 (2 300 PX) plus aucun emplacement de sort disponible pour
absorption, elle subit un niveau de fatigue.

54
Oblivion - Les enfants d’oblivion Meneur

Capacités
Chelios (COF)
NC 5, taille grande Résistance à la magie. Hékété obtient un avantage
FOR +6 DEX +3 CON +2 lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres
INT +1 SAG +2 CHA +1 effets magiques.
DEF 22 PV 90 Init. 16 Pouvoirs du ravageur. Hékété peut utiliser les sorts
Griffes (2 attaques) +15 DM 2d6+5 suivants à leur niveau minimal : soins des blessures,
Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent blessure, détection du mal et du bien, détection de la
pas la vision dans le noir de Chelios. magie, détection des pensées, voir l’invisible, compré-
Insondable. L’esprit du ravageur est insondable, hension des langues. Il peut lancer chacun de ces
aucun sort ne peut percer ses pensées ou ses in- sorts une fois entre chaque repos court ou long.
tentions. Cet effet ne peut être détecté avec le sort Insondable. Hékété est en permanence sous l’effet
Détection de la magie. du sort esprit impénétrable. Cet effet ne peut être
Perception de la magie. Chelios perçoit la magie à détecté avec le sort détection de la magie.
volonté sur un rayon de 30 m. Incantation innée. La caractéristique d’incanta-
Amphibie. Chelios peut respirer à l’air libre comme tion d’Hékété est le Charisme (DD du jet de sau-
sous l’eau. vegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec
Pattes d’araignées. Chelios peut grimper sur les des attaques de sort). Hékété peut lancer les sorts
murs et les plafonds. suivants de manière innée sans aucune compo-
Pouvoirs de ravageur (3/jour par pouvoir).  Détec- sante matérielle :
tion de l’invisible (R2 ensorceleur), Détection de la » à volonté : blessure, dessication, détection de la ma-
magie (R2, magicien), Clairvoyance (R3 ensorceleur), gie, pattes d’araignée, projectile magique, ténèbres ;
Malédiction (R1 nécromancien), Compréhension des » 2/jour chacun : boule de feu, dissipation de la magie,
langues (R2 barde), Peur (R1 nécromancien), Soins rayon affaiblissant, sommeil
modérés (R2 prêtre). Les sorts sont considérés être lancés au niveau 4.

Actions

Changer de forme. Hékété peut se métamorphoser


Hékété (5E) par magie en une femme humanoïde de taille M ou
P, ou reprendre sa véritable forme. Ses statistiques
restent les mêmes, quelle que soit la forme adop-
Sous sa forme véritable, Hékété ressemble à un man- tée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas
nequin articulé sans visage. Mais au lieu d’être faite de transformés. Elle retrouve sa véritable forme au
bois, elle semble faite de chitine noirâtre. Quand elle se moment de sa mort.
déplace, ses mouvements sont saccadés, désarticulés et Forme éthérée. Hékété entre par magie dans le
dérangeants. plan éthéré depuis le plan patériel, ou vice versa.
Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Fiélon de taille M, Neutre Mauvais Touché : 13 (2d8+4) dégâts tranchants.
Classe d’armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 135 (18d8+54)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


18(+4) 15(+2) 16(+3) 18(+4) 14(+2) 20(+5)
Compétences Discrétion +8, Perception +8, Perspi-
cacité +8, Supercherie +11
Résistance aux dégâts de feu et de froid ; per-
forants et tranchants infligés par des armes non
magiques qui ne sont pas en argent
Immunité contre l’état charmé
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Langues abyssal, commun, infernal, primordial,
télépathie 36 m
Dangerosité 9 (5 000 PX)

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Oblivion - Les enfants d’oblivion Meneur

Hékété (COF) Insondable. Naga est en permanence sous l’effet


NC 9, taille moyenne du sort esprit impénétrable. Cet effet ne peut être
FOR +4 DEX +2 CON +3 détecté avec le sort détection de la magie.
INT +4 SAG +2 CHA +5
DEF 24 PV 130 Init. 15
Griffes (2 attaques) +13 DM 1d6+6 Naga (COF)
Voie de l’air rang 5 (ensorceleur) Utiliser le profil du naga maléfique (cf. Chroniques
Voie de la magie destructrice rang 5 (magicien) Oubliées Fantasy, p. 264) et ajouter les capacités
Insondable. L’esprit du ravageur est insondable, suivantes :
aucun sort ne peut percer ses pensées ou ses in- Insondable. L’esprit du ravageur est insondable,
tentions. Cet effet ne peut être détecté avec le sort aucun sort ne peut percer ses pensées ou ses in-
Détection de la magie. tentions. Cet effet ne peut être détecté avec le sort
Changer de forme. Hékété peut se métamorphoser Détection de la magie.
par magie en une femme humanoïde de taille M ou Pouvoirs de ravageur (3/jour par pouvoir). Détec-
P, ou reprendre sa véritable forme. Ses statistiques tion de l’invisible (R2 ensorceleur), Détection de la
restent les mêmes, quelle que soit la forme adop- magie (R2, magicien), Clairvoyance (R3 ensorceleur),
tée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas Malédiction (R1 nécromancien), Compréhension des
transformés. Elle retrouve sa véritable forme au langues (R2 barde), Peur (R1 nécromancien), Soins
moment de sa mort. modérés (R2 prêtre).
Forme éthérée. Hékété peut utiliser le sort de
Forme éthérée (ensorceleur) par une action de
mouvement une fois par tour. Il lui faut une
action gratuite pour y mettre fin. Selioth
Pouvoirs de ravageur (3/jour par pouvoir). Ddétec-
tion de l’invisible (R2 ensorceleur), Détection de la Fiélon de taille G, Loyal Mauvais
magie (R2, magicien), Clairvoyance (R3 ensorceleur), Classe d’armure 19 (armure naturelle)
Malédiction (R1 nécromancien), Compréhension des Points de vie 142 (15d10+60)
langues (R2 barde), Peur (R1 nécromancien), Soins Vitesse 12 m, vol 12 m
modérés (R2 prêtre).
FOR DEX CON INT SAG CHA

18(+4) 16(+3) 18(+4) 13(+1) 14(+2) 16(+3)
Jets de sauvegarde Intelligence +5, Sagesse +6,
Naga (5E) Charisme +7
Compétences Perspicacité +6, Supercherie +7
Résistance aux dégâts de froid ; contondants,
Naga est une créature à l’apparence moitié huma- perforants et tranchants infligés par des armes non
noïde, moitié serpentine. Son corps entier semble fait magiques qui ne sont pas en argent
de chitine noire et figée, et il ne se meut que parce que Immunité contre les dégâts de feu et de poison
les parties mobiles sont constituées d’anneaux. Son vi- Immunité contre l’état empoisonné
sage est figé dans un rictus terrifiant. Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12
Langues infernal, commun, gnome, télépathie 36 m
Dangerosité 9 (5 000 PX)
Utiliser les caractéristiques du naga corrupteur (cf. HD
Créatures & Oppositions, p. 229). Ajouter les capacités Capacités
suivantes : Résistance à la magie. Le ravageur obtient un avan-
Résistance à la magie. Naga obtient un avantage tage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et
lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres autres effets magiques.
effets magiques. Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent
Pouvoirs du ravageur. Naga peut utiliser les sorts pas la vision dans le noir du ravageur.
suivants à leur niveau minimal : soins des blessures, Pouvoirs du ravageur. Selioth peut utiliser les sorts
blessure, détection du mal et du bien, détection de la suivants à leur niveau minimal : soins des blessures,
magie, détection des pensées, voir l’invisible, compré- blessure, détection du mal et du bien, détection de la
hension des langues. Il peut lancer chacun de ces magie, détection des pensées, voir l’invisible, compré-
sorts une fois entre chaque repos court ou long.

56
Oblivion - Les enfants d’oblivion Meneur

hension des langues. Il peut lancer chacun de ces Orque blême (5E)
sorts une fois entre chaque repos court ou long.
Insondable. Selioth est en permanence sous l’effet Utiliser le profil de l’orc, cf. HD Créatures & Opposi-
du sort esprit impénétrable. Cet effet ne peut être tions, p. 239.
détecté avec le sort détection de la magie.

Actions Orque blême (COF)


Attaques multiples. Le ravageur effectue trois at- Utiliser le profil de l’orc noir, cf. Chroniques Oubliées
taques : deux avec ses griffes et une avec son dard. Fantasy, p. 267.
Dard. Attaque d’arme au corps-à-corps : +8 pour
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 13 (2d8+4)
dégâts perforants plus 17 (5d6) dégâts de poison, et Vase grise (5E)
la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Consti-
tution DD 14 pour ne pas être empoisonnée pendant Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 285, avec les modi-
1 minute. La cible peut retenter le jet de sauvegarde fications suivantes :
à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l’effet » la vase grise d’Oblivion est FP2 ;
dont elle est victime en cas de réussite. » elle possède 52 PV (7d8+21) ;
Griffe. Attaque d’arme au corps-à-corps : +8 pour » elle possède une Force de 16 (+3) ;
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 8 (1d8+4) » elle peut effectuer trois attaques de pseudopodes
dégâts tranchants. avec une action d’attaque. Les attaques possèdent
un bonus à l’attaque de +5 au lieu de +3 et infligent
6 (1d6+3) points de dégâts chacune.
Seliot (COF)
NC 9, créature humanoïde de taille grande
FOR +4 DEX +3 CON +4 Vase grise (COF)
INT +1 SAG +2 CHA +3 NC 1, créature végétative
DEF 22 PV 100 Init. 10 FOR -2 DEX -2 CON +4
Griffes (2 attaques) +18 DM 1d10+4 INT -4 SAG -2 CHA -4
Dard +18 DM 1d6+4+poison DEF 10 PV 14 Init. 6
Poison. La victime subit 4d6 DM et elle est affaiblie, Contact acide +4 DM 2d6
si elle réussit un test de CON difficulté 15 elle divise Résistances. Immunisé aux DM d’acide, divise par
les DM par deux et elle n’est pas affaiblie. deux les DM de feu et de froid.
Résistance aux dégâts. Le ravageur divise par Lent. La vase grise subit en permanence l’état
deux les DM de froid ainsi que les DM contondants, ralenti.
perforants et tranchants infligés par des armes non Apparence trompeuse. La vase grise peut passer
magiques à l’exception de celles qui sont en argent. pour une flaque d’eau ou un rocher mouillé, elle
Il est immunisé au poison et DM de feu. obtient un bonus de +10 aux tests de discrétion.
Pouvoirs du ravageur (3/jour par pouvoir). Détec- Corrosion du métal. Les armes non magiques en
tion de l’invisible (R2 ensorceleur), Détection de la métal qui entrent en contact avec la vase grise se
magie (R2, magicien), Clairvoyance (R3 ensorceleur), corrodent. Après avoir infligé des dégâts, une arme
Malédiction (R1 nécromancien), Compréhension des subit un malus permanent et cumulatif de -1 aux
langues (R2 barde), Peur (R1 nécromancien), Soins DM. L’arme est détruite si le malus cumulé atteint
mineurs (R1 prêtre). -5. Les munitions non magiques en métal qui
Insondable. L’esprit du ravageur est insondable, entrent en contact avec la vase sont détruites après
aucun sort ne peut percer ses pensées ou ses in- avoir infligé leurs dégâts.
tentions. Cet effet ne peut être détecté avec le sort Informe. La vase grise peut se faufiler dans un in-
Détection de la magie. terstice d’une largeur minimale de 2 à 3 cm.

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Oblivion - Les enfants d’oblivion Meneur

Mangeuse d’araignées (5E) Ogre d’Oblivion (COF)


NC 3, créature humanoïde, taille grande
Aberration de taille TG, Chaotique Mauvais FOR +6 DEX +2 CON +6
Classe d’armure 15 (armure naturelle) INT +2 SAG +0 CHA +1
Points de vie 69 (6d12+30) DEF 15 PV 30 Init. 14
Vitesse 9 m, vol 18 m Épée à 2 mains +8 DM 2d6+6

FOR DEX CON INT SAG CHA


19 (+4) 13 (+1) 20 (+5) 2 (-4) 12 (+1) 9 (-1)
Compétences Discrétion +5, Perception +3 Mékhanôm (5E)
Sauvegarde Constitution +7
Résistance aux dégâts de poison Créature artificielle de taille P, Neutre
Immunité aux états charmé, entravé et empoigné Classe d’armure 16 (corps métallique)
Sens vision dans le noir, Perception passive 13 Points de vie 32 (5d8+10)
Langues — Vitesse 7,5 m
Dangerosité 3 (700 PX)
FOR DEX CON INT SAG CHA
Capacité 16(+3) 14(+2) 14(+2) 12(+1) 10(+0) 10(+0)
Réaction mortelle. Lorsqu’une créature rate son Compétences —
attaque contre une mangeuse d’araignées, cette Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
dernière peut utiliser sa réaction afin d’effectuer Immunités aux sorts de charme, de contrôle men-
une attaque d’opportunité avec son dard. En cas de tal, d’illusion, de poison, au sommeil.
réussite, elle ne peut alors cependant pas infliger Langues commun, nain
ses dégâts de poison. Dangerosité 2 (450 PX)

Action Capacités

Dard. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 pour Autoréparation. Un mékhanôm possède un pou-


toucher, allonge 4,5 m, une cible. Touché : 11 (2d6+4) voir d’auto-réparation lui permettant, dans une
dégâts perforants et 9 (2d8) dégâts de poison. certaine mesure, d’amoindrir les dégâts reçus. En
dépensant son action bonus, il peut récupérer un
nombre de points de vie égal au résultat obtenu en
Mangeuse d’araignées (COF) jetant un dé de vie.
NC 3, taille grande Esquive de ghûraghasta. Le mékhanôm a été
FOR +4 DEX +1 CON +5 spécialement conçu afin de lutter contre ces
INT -4 SAG +1 CHA -2 créatures. Une ghûraghasta est affligée d’un désa-
DEF 18 PV 50 Init. 12 vantage lorsqu’elle attaque un mékhanôm.
Vol 20 m Endurance mécanique. Tout jet de sauvegarde de
Dard +10 DM 1d6+4 + poison Constitution effectué par le mékhanôm est automa-
Poison. Inflige 4d6 DM ou la moitié seulement si la tiquement réussi.
cible réussit un test de CON difficulté 10.
Actions

Attaques multiples. Le mékhanôm peut effectuer


deux attaques avec une action attaquer.
Ogre d’Oblivion (5E) Attaque frénétique. Le mékhanôm peut, lorsqu’il
utilise l’action attaquer, utiliser une action bonus
Utiliser le profil de l’ogre, cf. HD Créatures & Oppo- afin d’effectuer une unique attaque supplémentaire
sitions, p. 235, avec les modifications suivantes : l’ogre alors que son bras se met à tournoyer à grande
possède une intelligence de 15 (+2), une Dextérité de 14 vitesse.
(+2), un Charisme de 12 (+1) une CA de 14 (armure Armes diverses. Chaque mékhanôm ne possède
de cuir cloutée) et les possessions suivantes : épée à deux qu’une unique arme soudée à son bras gauche
mains (même dégâts que la javeline, mais tranchants), parmi la liste ci-dessous.
filets de pêche, harpons, vêtements de qualité. Masse d’arme. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6
(1d6+3) dégâts contondants.

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Oblivion - Les enfants d’oblivion Meneur

Hachette. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 pour


toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6+3) Mékhanôm (COF)
dégâts tranchants. NC 3, créature non-vivante, taille M
Épée Courte. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 FOR +3 DEX +2 CON +2
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 INT +1 SAG +0 CHA +0
(1d6+3) dégâts tranchants. DEF 17 PV 32 (RD 3) Init. 14
Marteau de gnome. Attaque d’arme au corps-à-corps : Selon arme +8 DM 1d8+3
+6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 Vision dans le noir
(1d6+3) dégâts contondants. Autodestruction. Le mékhanôm peut, si cela est
Arbalète de poing à répétition (pas de recharge- utile à sa mission, décider de s’autodétruire dans
ment). Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 pour une explosion dévastatrice. Toutes les créatures
toucher, portée 9/36/6, une cible. Touché : 6 (1d6+3) situées dans un rayon de 3 m autour du mékhanôm
dégâts perforants. doivent réussir un test de DEX difficulté 13. En cas
Autodestruction. Le mékhanôm peut, si cela est d’échec, elles subissent 4d10 points de dégâts. En
utile à sa mission, décider de s’autodétruire dans cas de réussite, elles n’en subissent que la moitié.
une explosion dévastatrice. Il peut utiliser sa Le mékhanôm est détruit dans le processus.
réaction à tout moment afin de déclencher l’explo- Autoréparation. Un mékhanôm possède un pou-
sion. Toutes les créatures situées dans un rayon de voir d’auto-réparation lui permettant, dans une
3 m autour du mékhanôm doivent réussir un jet certaine mesure, d’amoindrir les dégâts reçus. Il
de sauvegarde de Dextérité DD 13. En cas d’échec, retranche 3 points à tous les DM physiques reçus.
elles subissent 21 (4d10) points de dégâts. En cas Esquive de ghûraghasta. Le mékhanôm a été
de réussite, elles n’en subissent que la moitié. Le spécialement conçu afin de lutter contre ces
mékhanôm est détruit dans le processus. créatures. Il obtient une DEF de 20 contre les
attaques des ghûraghastas.
Endurance mécanique. Tout test de CON effectué
par le mékhanôm est automatiquement réussi.
Attaque frénétique (L). Lorsqu’il utilise une action
limitée, le mékhanôm peut faire une attaque sup-
plémentaire alors que son bras se met à tournoyer
à grande vitesse.

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Oblivion - Les enfants d’oblivion Meneur

Ghûraghasta (5E) Odorat développé. Une ghûraghasta a l’avantage


sur ses tests de Perception liés à l’odorat.
Tisser un fil (recharge, repos long). Une ghûra-
Une silhouette arachnéenne : six pattes osseuses enca- ghasta peut tisser un fil de matière organique extrê-
drant une énorme colonne vertébrale horizontale, qui mement résistant. Le fil sort de sa bouche et peut
se redresse à l’avant pour former un torse et des bras mesurer jusqu’à 100 m. Il est assez résistant pour
décharnés, surmonté d’une tête de goule monstrueuse. porter la ghûraghasta et une autre créature de taille
La créature tourne son crâne aveugle aux orbites vides, G. la fabrication du fil est totalement silencieuse et
humant l’air en direction de ses proies, en faisant cla- rapide (12 m par round). La ghûraghasta s’en sert
quer ses dents. pour tomber d’une hauteur et surprendre la proie
qu’elle vise.
Pattes d’araignée. La ghûraghasta peut se déplacer
Mort-vivant de taille G, Chaotique Mauvaise sur les murs et les plafonds à une vitesse de 4,5 m.
Classe d’armure 15 (chitine naturelle) Traquer la peur. La ghûraghasta est capable de
Points de vie 59 (7d10+21) ressentir la peur de ses proies. Elle a l’avantage à
Vitesse 9 m tous les tests de Sagesse (Survie) effectués afin de
les pister. Les paladins ne peuvent être traqués de
FOR DEX CON INT SAG CHA la sorte.
18(+4) 16(+3) 16(+3) 12(+1) 14(+2) 16(+3)
Actions
Compétences Perception +8, Discrétion +9
Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 17 Attaques multiples. Une ghûraghasta peut effectuer
Langues ghûraghasta, commun deux attaques de corps-à-corps avec une action
Dangerosité 4 (1 100 PX) attaquer : une attaque de morsure et une attaque
de pattes.
Capacités
Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 pour
Aura de terreur. Toute créature située à moins de toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8+4)
3 m d’une ghûraghasta doit effectuer un jet de sau- dégâts perforants.
vegarde de Sagesse DD 14 ou être terrorisé pendant Pattes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 pour
1d4+3 rounds. Les paladins sont immunisés à ce toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 9 (1d10+4)
pouvoir. dégâts tranchants.
Engendrer une ghûraghasta. La plupart du temps, Paralysie. Si une attaque de morsure touche une
une ghûraghasta dévore ceux qu’elle tue. Mais cible, cette dernière doit effectuer un jet de sauve-
parfois, elle pond dans leur cadavre un œuf unique. garde de Constitution DD 15 ou être paralysée pour
L’œuf et le cadavre se transforment alors ensemble 1d6 rounds.
en ghûraghasta. Ce processus prend 1d4 jours. À Saut. La ghûraghasta peut abandonner ses deux
son terme, ils deviennent une nouvelle et immonde attaques afin d’effectuer un saut par-dessus son
ghûraghasta. Un sort de protection contre le mal et le adversaire. Elle peut, au choix, s’éloigner de 12 m ou
bien lancé sur le cadavre avant la fin de sa transfor- retomber sur son adversaire toutes pattes dehors.
mation permet d’enrayer le processus. La cible doit alors effectuer un jet de sauvegarde de
Férocité. Lorsqu’elle affronte un humanoïde vivant, Dextérité DD 14. En cas d’échec, elle subit 24 (7d6)
l’odeur de son sang l’excite jusqu’à la frénésie. Elle points de dégâts. En cas de réussite, elle n’en subit
gagne +2 en attaque et aux dégâts pendant 1d6 que la moitié.
tours.

60
Oblivion - Les enfants d’oblivion Meneur

Ghûraghasta (COF) 100 m. Il est assez résistant pour porter la ghûra-


NC 4, créature non vivante, taille G ghasta et une autre créature de taille G. La fabrica-
FOR +4 DEX +3 CON +3 tion du fil est totalement silencieuse et rapide (12 m
INT +1 SAG +2 CHA +3 par round). La ghûraghasta s’en sert pour tomber
DEF 18 PV 49 Init. 16 d’une hauteur et surprendre la proie qu’elle vise.
Morsure et pattes +10 DM 2d6+6 + paralysie Pattes d’araignée. La ghûraghasta peut se déplacer
Vision dans le noir sur les murs et les plafonds à une vitesse de 10 m.
Aura de terreur. Toute créature située à moins de Traquer la peur. La ghûraghasta est capable de res-
3 m d’une ghûraghasta doit effectuer un test de SAG sentir la peur de ses proies. Elle obtient un bonus
difficulté 12 ou fuir pendant 1d4+3 tours. de +5 à tous les tests de SAG effectués afin de les
Engendrer une ghûraghasta. La plupart du temps, pister.
une ghûraghasta dévore ceux qu’elle tue. Mais Paralysie. Si une attaque de morsure touche une
parfois, elle pond dans leur cadavre un œuf unique. cible, cette dernière doit effectuer un test de CON
L’œuf et le cadavre se transforment alors ensemble difficulté 13 ou être paralysée pour 1d6 tours.
en ghûraghasta. Ce processus prend 1d4 jours. À Saut. La ghûraghasta peut abandonner ses deux
son terme, ils deviennent une nouvelle et immonde attaques afin d’effectuer un saut par-dessus son ad-
ghûraghasta. Un sort de Protection contre le mal et versaire. Elle peut, au choix, s’éloigner de 30 m ou
le bien lancé sur le cadavre avant la fin de sa trans- retomber sur son adversaire toutes pattes dehors.
formation permet d’enrayer le processus. La cible doit alors effectuer un test de DEX difficulté
Odorat développé. Une ghûraghasta obtient +5 sur 14. En cas d’échec, elle subit 6d6 points de dégâts.
ses tests de SAG (Perception) liés à l’odorat. En cas de réussite, elle n’en subit que la moitié.
Tisser un fil (1/combat). Une ghûraghasta peut tisser
un fil de matière organique extrêmement résistant.
Le fil sort de sa bouche et peut mesurer jusqu’à

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Gobelours (5E) Skum (COF)


NC 2, créature humanoïde
Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 166. FOR +3* DEX +1 CON +1
INT +0 SAG +0 CHA -3
DEF 15 PV 45 Init. 12
Gobelours (COF) Griffes et morsure +6 DM 2d6+3
Cf. Chroniques Oubliées Fantasy, p. 252. Avantage aquatique. Sous l’eau, le skum se déplace
de 20 m par action de mouvement et il ne subit
aucune pénalité.

Schisme, Incarnin du
Chaos (5E)
Taille M
Classe d’armure 20 (armure naturelle)
Points de vie 198 (12d12+120)
Vitesse 6 m (vol)

Le Sans-Visage (5E) FOR DEX CON INT SAG CHA


26(+8) 27(+8) 15(+2) 24(+7) 10(+0) 20(+5)
Utiliser l’archétype de l’archimage, cf. HD Créatures & Jets de sauvegarde Intelligence +13, Dextérité +14,
Oppositions, p. 328, avec les modifications suivantes : Charisme +11
» compétences : outils de Franc--Rêveur +13 ; Compétences Arcanes +19, Intimidation +17, Per-
» sa liste de sorts contient tous les sorts de divina- ception +12, Supercherie +17
tion, et uniquement ceux-là, des tours de magie Immunité contre les dégâts de toutes natures,
jusqu’aux sorts de niveau 9 ; sauf ceux infligés par les artefacts, ainsi que ceux
» il possède son manteau de régénération (régénère infligés par les autres Incarnins, et les dégâts de feu,
10 PV par tour, ne peut être porté que par lui) et un de poison, psychiques, de force et d’acide
anneau qu’il active en utilisant une réaction si on Immunité contre les états à terre, charmé, empoi-
l’attaque, et qui le téléporte immédiatement dans sonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
un sanctuaire protégé. Sens vision dans le noir 36 m, vision véritable 3 6m
Perception passive 22
Langues toutes les langues
Le Sans-Visage (COF) Dangerosité —
NC 8, taille moyenne
Capacités
FOR +0 DEX +2 CON +1
INT +5 SAG +2 CHA +3 Immunités magiques. Schisme n’est pas affecté par
DEF 24 PV 150 Init. 17 les sorts d’un niveau inférieur à 4.
Attaque magique +20 Pouvoirs magiques. Schisme peut utiliser le sort
Voie de la divination rang 5 (ensorceleur). Le métamorphose suprême sur lui-même ou métamor-
Sans-Visage peut lancer ses sorts au prix d’une phose sur lui et d’autres à volonté, et téléportation
action de mouvement. une fois entre chaque repos court ou long.
Il possède un manteau de régénération (régénère
Actions
10 PV par tour, ne peut être porté que par lui) et un
anneau qu’il active en utilisant une action gratuite Attaques multiples. Schisme peut effectuer trois
si on l’attaque, et qui le téléporte immédiatement attaques de corps-à-corps avec une action attaquer.
dans un sanctuaire protégé. Sceptre du bouffon. Attaque d’arme au corps-à-corps :
+14 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
26 (4d8+8) dégâts contondants et magiques. Une
cible subissant un coup de la part de Schisme subit
Skum (5E) immédiatement le sort confusion (et a droit à un jet
de sauvegarde, DD 22). Si une cible subit plusieurs
Utiliser le profil de l’amphibe et de l’amphibe armé, coups dans le même round, elle ne subit qu’une
cf. HD Créatures & Oppositions, p. 25-26. fois le sort confusion.
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Schisme, Incarnin du Chaos (COF) Chasseur oungann (COF)


NC -, taille moyenne NC 2, créature humanoïde
FOR +8 DEX +8 CON +2 FOR +1 DEX +3 CON +0
INT +7 SAG +0 CHA +5 INT +2 SAG +2 CHA +2
DEF 25 PV 200 Init. 30 DEF 16 PV 16 Init. 21
Sceptre du bouffon (3 attaques) +20 DM 2d8+8 + Arc court (30 m) +6 DM 1d6+1
confusion Lance +6 DM 1d6+1
Confusion. La victime doit faire un test de SAG Embuscade. Au premier tour de combat, si l’envi-
difficulté 20 ou subir le sort de Confusion (voie de ronnement permet au chasseur de se dissimuler,
l’envoûteur, ensorceleur). la cible doit faire un test de SAG difficulté 18 ou être
Immunité contre les DM de toutes natures, sauf surprise. S’il attaque avec succès une cible surprise,
ceux infligés par les artefacts, ainsi que ceux infligés le chasseur inflige +1d6 aux DM. Il obtient un bonus
par les autres Incarnins, et les DM de feu, de poison, de +5 à tous les tests de discrétion et en Init.
psychiques, de force et d’acide
Immunités magiques. Schisme n’est pas affecté par
les sorts d’un rang inférieur à 4. Chef de chasse oungann
Pouvoirs magiques. Schisme peut utiliser Forme
animale (druide) ou Déguisement (barde) sur lui-
(5E)
même et d’autres à volonté, et Téléportation trois
fois par jour. Utiliser le profil du Berserker, p. 331 de HD Créatures
Vol. 10 m par action de mouvement. & Oppositions avec les modifications suivantes :
» Il utilise une lance et un bouclier (Touché : 6 (1d6+3),
CA 15)
Dunkhan (5E) » Ou alors il utilise une pique (Touché : 8 (1d10+3))

Cf. chevalier-dragon.
Il possède un bâton de guérison. Chef de chasse oungann (COF)
NC 4, créature humanoïde
FOR +3 DEX +3 CON +0
Dunkhan (COF) INT +2 SAG +2 CHA +2
Cf. chevalier-dragon. DEF 18 PV 35 Init. 21
Il possède un bâton de guérison qui permet d’utili- Arc court (30 m) +8 DM 1d6+3
ser Soins modérés (prêtre) trois fois par jour. Pique +8 DM 1d8+3
Embuscade. Au premier tour de combat, si l’envi-
ronnement permet au chasseur de se dissimuler,
la cible doit faire un test de SAG difficulté 18 ou être
Griffon (5E) surprise. S’il attaque avec succès une cible surprise,
le chasseur inflige +1d6 aux DM. Il obtient un bonus
Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 176. de +5 à tous les tests de discrétion et en Init.
Imparable (L). Réaliser une attaque en lançant deux
d20 et garder le meilleur résultat. Si le chef obtient
Griffon (COF) un résultat de 15 à 20 au d20 d’un test d’attaque
Cf. Chroniques Oubliées Fantasy, p. 254. (même sans utiliser Imparable), il inflige +1d6 DM et
l’attaque est automatiquement réussie (quelle que
soit la DEF de son adversaire).

Chasseur oungann (5E)


Utiliser le profil de l’éclaireur, cf. HD Créatures & Op-
positions, p. 333, avec les modifications suivantes :
» il utilise une lance au lieu d’une épée courte (mêmes
dégâts) ;
» il porte un bouclier quand il n’utilise pas son arc (CA
15).

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Nécrophage (5E) Ours monstrueux (COF)


Utiliser le profil de l’ours polaire, cf. Chroniques
Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 231. Oubliées Fantasy, p. 268.

Nécrophage (COF) Hyènes (5E)


Le nécrophage est un mort-vivant intermédiaire
entre une goule et un spectre, son âme conservant Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 309.
ses souvenirs de sa vie antérieure mais elle n’a pas
voulu quitter son corps. Il conserve généralement Hyènes (COF)
l’équipement qu’il portait le jour de sa mort, ce qui Utiliser le profil du loup, cf. Chroniques Oubliées
peut le faire passer pour un vivant… de loin. Fantasy, p. 259.
NC 3, créature non-vivante
FOR +2 DEX +2 CON +2
INT +0 SAG +1 CHA -2 Hydre zombie (5E)
DEF 18 PV 45 Init. 15
Épée longue +10 DM 1d8+4 + 1d6 drain Utiliser le profil de l’hydre, cf. HD Créatures & Opposi-
Drain. L’énergie de la non-vie court le long de sa tions, p. 192, avec les changements suivants :
lame et inflige +1d6 DM, le nécrophage récupère » son type devient mort-vivant ;
autant de PV qu’il en a infligé avec son drain. » elle est immunisée aux dégâts de poison ;
» elle est immunisée contre les états charmé, paraly-
sé, empoisonné.
Ours monstrueux (5E)
Bête de taille G, Neutre Hydre zombie à six têtes (COF)
Classe d’armure 16 (armure naturelle) NC 7, taille grande, créature non-vivante
Points de vie 95 (10d10+40) FOR +8* DEX +0 CON +8
Vitesse 7,5 m INT -4 SAG +0 CHA -2
DEF 18 PV 100 Init. 10
FOR DEX CON INT SAG CHA Morsure (6 attaques) +11 DM 1d8+4
20(+5) 10(+0) 18(+4) 2(-4) 16(+3) 7(-2) Couper une tête. L’hydre zombie est un adver-
Compétence Perception +6 saire très dangereux à cause de son nombre élevé
Sens Perception passive 16 d’attaques. Pour réduire le nombre de têtes, un
Immunités aux sorts de charme personnage peut tenter de la décapiter. Dans ce
Langue — cas, l’attaque souffre d’une pénalité de -5 et doit
Dangerosité 6 (2 30 PX) infliger au moins 10 points de DM en une seule fois.
En cas de réussite, la tête est coupée et les PV du
Capacité monstre baissent de 10. En cas d’échec, l’hydre ne
Odorat aiguisé. L’ours monstrueux obtient un avan- subit aucun DM.
tage lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés
sur l’odorat.

Actions Tertre errant (5E)


Attaques multiples. L’ours monstrueux peut effec-
tuer trois attaques : une avec sa morsure et deux Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 273.
avec ses griffes.
Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +8 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6+5) Tertre errant (COF)
dégâts perforants. La cible doit effectuer un jet de NC 4, créature végétative, taille grande
sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir l’état FOR +6 DEX +1 CON +6
empoisonné jusqu’à son prochain repos court. INT -2 SAG +0 CHA -2
Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 pour tou- DEF 18 PV 60 Init. 12
cher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8+5) Coups +10 DM 2d6+6
dégâts tranchants.

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Oblivion - Les enfants d’oblivion Meneur

Agripper. Sur un résultat de 15 à 20 au d20 en Momie (5E)


attaque, la créature agrippe sa proie et ne la lâche
plus. Elle obtient un bonus de +5 en attaque et +1d6 Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 225.
aux DM contre la cible qu’elle agrippe et celle-ci est
immobilisée (pas de déplacement et utiliser un d12
pour tous les tests au lieu du d20) si elle est de taille Momie (COF)
inférieure. La victime peut essayer de se libérer au Cf. Chroniques Oubliées Fantasy, p. 264.
prix d’une action de mouvement en réussissant un
test de FOR opposé.
Squelettes
Gelée ocre (5E) miniatures (5E)
Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 283. Utiliser le profil du squelette, cf. HD Créatures & Op-
positions, p. 264, avec les changements suivants :
» les squelettes miniatures constituent une nuée.
Gelée ocre (COF) Ils occupent un espace de 4,5 m de diamètre et
NC 2, créature végétative peuvent se trouver sur le même emplacement
FOR -2 DEX -2 CON +4 qu’une créature ;
INT -4 SAG -2 CHA -4 » la nuée possède 50 PV. Chaque fois que ses points
DEF 10 PV 30 Init. 6 de vie sont réduits de 10, les dégâts de chaque at-
Contact acide +6 DM 2d6 taque sont réduits de 1 (minimum 1) ;
Immunisé aux DM d’acide » toutes les créatures présentes dans le même espace
Corrosion du métal. Les armes non magiques en que la nuée subissent une attaque, indépendam-
métal qui entrent en contact avec le limon se corro- ment du nombre d’attaques total des squelettes.
dent. Après avoir infligé ses dégâts, une arme subit
un malus permanent et cumulatif de -1 aux DM. Squelettes miniatures (COF)
L’arme est détruite si le malus cumulé atteint -5. NC 4, nuée de créatures non vivantes
Les munitions non magiques en métal qui entrent FOR +1 DEX +1 CON +1
en contact avec la vase sont détruites après avoir INT -4 SAG -2 CHA -4
infligé leurs dégâts. DEF 14 PV 80 Init. 10
Escalade. La gelée ocre peut grimper aux murs et Griffes +7 DM 1d6+1/+2d6
même se déplacer au plafond. Sans esprit. Aucune âme n’habitant la carcasse
Informe. La gelée ocre peut se faufiler dans un morte du squelette, il est immunisé à tous les sorts
interstice d’une largeur minimale de 2 à 3 cm. qui affectent l’esprit (INT, SAG et CHA).
Lent. La gelée ocre subit en permanence l’état Vulnérabilité. La nuée possède une vulnérabilité
ralenti. aux DM de zone ; elle subit le double de DM des
Partition. Si des DM tranchants ou de foudre supé- sorts de zone (ou de certaines capacités spéciales,
rieurs à 10 points sont infligés à la gelée ocre, elle comme Attaque tourbillon ou Attaque en rotation).
se scinde en deux parties ayant chacune 10 PV et le Taille. La nuée occupe une surface de 10 x 10 m,
même profil. Elle ne peut pas se scinder plus d’une bien qu’elle puisse s’adapter à la configuration des
fois. lieux (par exemple un couloir de 2 x 50 m). 
Attaques multiples. La nuée porte une attaque par
round à chaque créature à son contact. Si elle rate
Golem de chair (5E) son attaque, la nuée inflige malgré tout automati-
quement ses DM de base (ces DM ne peuvent pas
Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 169. être réduits par une capacité, un sort ou un objet
magique). Si elle réussit son attaque, elle inflige
Golem de chair (COF) +2d6 DM (ces DM peuvent être réduits de façon
Cf. Chroniques Oubliées Fantasy, p. 253. normale par une capacité, un sort ou un objet
magique).

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Âme en peine (5E) taient pas. Il ne peut pas traverser ni objets ma-
giques ou organiques ni les créatures.
Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 24. Aspect terrifiant. Le fantôme de chevalier peut
prendre instantanément un aspect terrifiant. Toutes
Âme en peine (COF) les créatures témoins de cette transformation pour
Utiliser le profil du fantôme mineur, Chroniques la première fois doivent réussir un test de SAG diffi-
Oubliées Fantasy, p. 249. culté 10 ou fuir pendant 1d6 tours.

Spectre (5E) Fantôme d’Anthéos (5E)


Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 259. Mort-vivant de taille M, Neutre
Classe d’armure 20 (harnois et bouclier)
Spectre (COF) Points de vie 172 (23d8+69)
Utiliser le profil du spectre, cf. Chroniques Oubliées Vitesse 9 m
Fantasy, p. 272, mais utiliser un seul spectre.
FOR DEX CON INT SAG CHA
6(-2) 16(+3) 16(+3) 12(+1) 14(+2) 18(+4)
Fantôme (5E) Résistance aux dégâts d’acide, de feu, de foudre,
de froid, de tonnerre et radiants ; contondants, per-
Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 142. forants et tranchants infligés par des attaques non
magiques qui ne sont pas en argent
Immunité contre les dégâts de poison et nécro-
Fantôme (COF) tiques
Utiliser le profil du fantôme majeur, cf. Chroniques Immunité contre les états à terre, charmé, empoi-
Oubliées Fantasy, p. 249. gné, empoisonné, épuisé, entravé, paralysé et pétrifié
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langue commun
Fantôme de chevalier (5E) Dangerosité 10 (5 900 PX)

Capacités
Utilisez le profil du fantôme, cf. HD Créatures & Oppo-
sitions, p. 142, avec les modifications suivantes : Déplacement intangible. Anthéos peut traverser
» contact flétrissant devient une attaque à l’épée créatures et objets en les considérant comme un
longue (+5 pour toucher, 12 (2d8+3) points de dégâts terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il
nécrotiques), 3 attaques ; termine son tour à l’intérieur d’un objet.
» il a 72 PV (16d8) ; Sensibilité à la lumière du soleil. Anthéos subit un
» sa dangerosité est de 6 (2 300 PX). désavantage lors des jets d’attaque et des tests de
Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu’il est
exposé à la lumière du soleil.
Fantôme de chevalier (COF) Insensible au renvoi. Anthéos est immunisé au
NC 4, créature non-vivante renvoi des morts-vivants.
FOR +0 DEX +1 CON +1
Actions
INT +0 SAG +2 CHA -2
DEF 17 PV 39 Init. 12 Attaques multiples. Anthéos peut effectuer quatre
Épée longue +10 DM 2d8 + affaiblissement attaques.
Résistance RD 5 sauf contre la magie (armes et Penumbra. Attaque d’arme au corps-à-corps : +11
sorts) pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
Vol. Le fantôme peut se déplacer en vol de 20 m par 14 (2d10+3) dégâts nécrotiques lorsque Penumbra
action de mouvement. inflige des dégâts, Anthéos récupère un nombre de
Affaiblissement. À chaque fois qu’une créature su- points de vie égal à la moitié des dégâts infligés.
bit les DM du fantôme de chevalier, elle doit réussir
un test de CON difficulté 12 ou être affaiblie pendant
1d6 minutes.
Intangible. Un fantôme de chevalier peut passer
à travers les murs et les objets comme s’ils n’exis-

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Oblivion - Les enfants d’oblivion Meneur

Fantôme d’Anthéos (COF)


NC 9 créature non-vivante
FOR +0 DEX +1 CON +1
INT +0 SAG +2 CHA -2
DEF 25 PV 120 Init. 12
Épée longue (2 attaques) +18 DM 2d8 + 2d8 drain
Résistance RD 5 sauf contre la magie (armes et
sorts)
Vol. Le fantôme peut se déplacer en vol de 20 m par
action de mouvement.
Affaiblissement. À chaque fois qu’une créature
subit les DM du fantôme d’Anthéos, elle doit réussir
un test de CON difficulté 12 ou être affaiblie pendant
1d6 minutes.
Drain. Lancez les DM du drain à part, Anthéos récu-
père autant de PV que de DM de drain infligés.
Intangible. Le fantôme d’Anthéos peut passer à tra-
vers les murs et les objets comme s’ils n’existaient
pas. Il ne peut pas traverser ni objets magiques ou
organiques ni les créatures.
Aspect terrifiant. Le fantôme d’Anthéos peut
prendre instantanément un aspect terrifiant. Toutes
les créatures témoins de cette transformation pour
la première fois doivent réussir un test de SAG diffi-
culté 15 ou fuir pendant 1d6 tours.

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Oblivion - La danse de fer Meneur

Le Faucheur de crânes pouvoirs permettant de le détecter, de lire dans son


esprit et ses pensées ou de l’observer à distance
Le Faucheur est un ancien paladin de Justicaar. Trau- (comme détection des pensées, clairvoyance ou sens
matisé par la mort de son fils unique dans des condi- divin, par exemple).
tions effroyables, il a glissé vers « l’anti-paladinat » Vitesse surnaturelle. Le Faucheur peut utiliser son
après avoir tout fait pour le ressusciter (en quelques action bonus pour effectuer les actions se précipiter
mots, son fils est devenu un mort-vivant, sa « résurrec- et se désengager.
tion » s’est avérée impossible, le paladin a dû le « tuer » Effrayant. Le Faucheur utilise sa Force au lieu de
de ses propres mains). C’est l’Archonte Logrus Lherne son Charisme pour ses tests d’Intimidation.
qui a provoqué sa transformation et qui lui a fourni Masque du Faucheur. Le Faucheur peut, s’il le dé-
son équipement, et la divinité Justicaar/Azel- Liark sire, utiliser sa réaction afin de retirer son masque
qui lui a accordé ses nouveaux pouvoirs. et le lancer dans les 12 m autour de lui. Ce dernier
Sous le masque et l’armure qu’il porte, le Faucheur res- devient indépendant et adopte la forme d’un fan-
semble à un monstrueux écorché vif, sa silhouette est tôme au masque de crâne. Il attaque les adversaires
nimbée par l’aura du Plan Négatif (la marque de ses du Faucheur mais ne s’éloigne jamais de ce dernier.
pouvoirs d’origine divine). Cet aspect le fait ressembler Ceinture de téléportation. La ceinture du Faucheur
à un mort-vivant, mais ce n’en est pas un. lui permet de lancer le sort téléportation. Le sort est
lancé comme un sort de niveau 9. Il peut l’utiliser
deux fois entre chaque repos long.
Collier du crâne. Le Faucheur porte un collier orné
de trois crânes de métal. Quand il en arrache un
Le Faucheur (5E) et prononce son mot de commande, ce dernier se
consume : il lance immédiatement un sort de sou-
Créature mort-vivante de taille M, Loyal hait. Une fois tous les crânes consumés, le collier
Mauvais perd tout pouvoir.
Classe d’armure 17 (armure du Faucheur) Anneau de contrôle du climat. Le Faucheur porte
Points de vie 171 (18d8+90) un anneau lui permettant de lancer le sort contrôle
Vitesse 9 m du climat deux fois entre chaque repos long.

FOR DEX CON INT SAG CHA Actions


24(+7) 12(+1) 20(+5) 12(+1) 18(+4) 10(+0) Attaques multiples. Le Faucheur peut effectuer trois
Compétences Perception +8, Discrétion +5, Intimi- attaques avec sa faux.
dation +11, Athlétisme +11 Faux de mort. Attaque d’arme au corps-à-corps : +11
Sauvegardes Force+13, Constitution +9, Sagesse +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
Sens Perception passive 14 16 (2d8+7) dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts
Dangerosité 13 (10 000 PX) nécrotiques. De plus, lorsqu’il amène une cible à
Langues : commun, nain 0 PV, il peut immédiatement décider de la déca-
piter. La cible meurt instantanément et sa tête est
Capacités
récupérée par le Faucheur qui la plante alors sur
Magie du Faucheur (recharge 5-6). Le Faucheur ses crochets. Si la créature amenée à 0 PV était sous
peut utiliser un sort parmi les suivants : bannisse- le coup d’une métamorphose (comme la forme
ment, blessure, colère des damnés, compulsion, cécité/ animale du druide ou le sort idoine), elle reprend sa
surdité, dominer un humanoïde, dissipation du mal et forme normale mais est automatiquement tuée et
du bien, esprits gardiens, gardien de la foi, invoquer un le Faucheur récupère sa tête.
élémentaire et jeter une malédiction. Le sort est lancé Jet de faux. Le Faucheur peut jeter sa faux jusqu’à
au niveau 5. Le DD du jet de sauvegarde du sort est une portée de 24 m. Il peut viser trois cibles diffé-
de 16. rentes à portée avant que la faux ne soit rappelée
Contresort (recharge 6). Le Faucheur peut lancer dans sa main. Chaque attaque est portée indé-
contresort en réaction. Il le lance au niveau 5. pendamment. Attaque d’arme à distance : +11 pour
Injonction divine. Au moment où il apparaît dans toucher, portée 24 m, une cible. Touché : 16 (2d8+7)
un combat, le Faucheur peut utiliser le sort injonc- dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts nécrotiques.
tion sur toutes les créatures présentes dans le lieu. De plus, lorsqu’il amène une cible à 0 PV, il peut
Impénétrable. Le Faucheur a été infusé par la magie immédiatement décider de la décapiter. La cible
divine d’Azel-Liark et ne peut être sujet aux sorts et meurt instantanément et sa tête roule au sol.

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Oblivion - La danse de fer Meneur

Si la créature amenée à 0 PV était sous le coup Le Faucheur (COF)


d’une métamorphose (comme la forme animale NC 13, créature non-vivante, taille moyenne
du druide ou le sort idoine), elle reprend sa forme FOR +7* DEX +1 CON +5
normale mais est automatiquement tuée et sa tête INT +1 SAG +4 CHA +0
roule au sol. DEF 26 PV 180 Init. 12
Faux de mort (3 attaques) +20 DM 2d6+7
Comment le jouer ? La façon de jouer ce « grand mé- Sorts :
chant » est déterminante pour faire de lui une véritable Animer un cadavre (L). Ce pouvoir permet d’ani-
légende. Voici quelques idées : mer le cadavre d’une créature morte pendant
» interprétez le Faucheur en plaquant votre main de- le combat. La créature se relève avec les mêmes
vant votre bouche et votre nez, en coupe, comme le caractéristiques mais elle subit une pénalité de -2
filtre d’un masque (le Faucheur en porte un), et en en attaque et en Initiative. Lorsque le cadavre est à
prenant une voix forte et bien caverneuse ; nouveau vaincu, il ne peut plus être réanimé.
» employez des phrases grandiloquentes, telles que Injonction mortelle (L). Une cible située à une dis-
« Je suis la Colère de Dieu, je suis le Faucheur de des- tance maximale de 30 m doit réussir un test de CON
tin, tu as déplu à Dieu, prépare-toi à lui remettre ton difficulté 15 ou tomber à 0 PV (et mourir immédia-
âme. » ; tement s’il s’agit d’un PNJ). En cas de succès, la cible
» accompagnez son apparition d’éléments «  natu- subit tout de même [2d6+13] DM. Ce pouvoir ne
rels » effrayants (nuages noirs, tempête, éclairs, peut prendre une même créature pour cible qu’une
signes annonciateurs, nuées de mouches...). Son an- seule fois par combat.
neau de contrôle du climat est là pour ça ; Vampirisation (L). Le Faucheur doit réussir une
» le Faucheur est devenu ce qu’il est grâce à l’in- attaque magique sur une cible vivante à une dis-
fluence directe de son dieu. Profitez-en pour donner tance maximale de 30 m. En cas de réussite, la cible
à ses pouvoirs « classiques » une tournure unique et subit 6d6 DM et le Faucheur régénère autant de PV
originale. Par exemple : au lieu de « se téléporter », il que de DM infligés. De plus, à chaque fois qu’une
ouvre un seuil de lumière aveuglante qui se referme créature meurt à moins de 20 m de lui, le Faucheur
derrière lui. Au lieu de faire apparaitre un esprit gar- siphonne son énergie et gagne autant de PV que le
dien, il invoque une porte noire de laquelle sort une niveau de la victime.
figure sombre et fantomatique ; Autres pouvoirs :
» le Faucheur de crânes n’est autre que Malathor, le Décapiter. Lorsqu’il amène une cible à 0 PV, le
paladin qui a accompagné les PJ dans leurs aven- Faucheur peut immédiatement décider de la déca-
tures. À la fin des Enfants d’Oblivion (O2), il a erré piter. La cible meurt instantanément et sa tête est
jusqu’à la Pyramide de la Lune en portant la dé- récupérée par le Faucheur qui la plante alors sur
pouille de son fils et a traversé le portail vers le Plan ses crochets. Si la créature amenée à 0 PV était sous
Négatif. Là, au cœur des ténèbres innommables, il le coup d’une métamorphose (comme la forme
a hurlé en demandant vengeance contre son Culte animale du druide ou le sort idoine), elle reprend sa
(qui a refusé la résurrection de son fils) et contre forme normale et le Faucheur récupère sa tête.
l’infâme cité d’Oblivion et les PJ (qui ont provoqué Injonction divine. Au moment où il apparaît dans
sa mort). un combat, le Faucheur peut utiliser le sort d’In-
Justicaar/Azel-Liark a accordé sa requête : il est deve- jonction (prêtre) sur toutes les créatures présentes
nu son exécuteur suprême, le Bras Armé de Dieu ! Les dans le lieu.
conséquences pour les PJ sont les suivantes : Impénétrable. Le Faucheur a été infusé par la magie
» Malathor les attaque avant tout autre adversaire ; divine d’Azel-Liark et ne peut être sujet aux sorts et
» s’il retire son masque, les PJ ont une chance de le re- pouvoirs permettant de le détecter, de lire dans son
connaître malgré sa transformation (test de Sagesse esprit et ses pensées ou de l’observer à distance.
(Perception) DD 18 (5E) ou de Sagesse DD 15 (COF)) ; Jet de faux. Le Faucheur peut jeter sa faux jusqu’à
» à vous de présenter cette révélation comme un véri- une portée de 30 m. Il peut viser trois cibles diffé-
table coup de tonnerre ; rentes à portée avant que la faux ne soit rappelée
» si on lui parle de son fils, il doit réussir un jet de sau- dans sa main. Chaque attaque est portée indépen-
vegarde de Sagesse DD 20 (test de SAG difficulté 18 damment.
(COF)) ou perdre ses attaques pour le round (ceci ne Objets :
marche qu’une fois par combat). Anneau de contrôle du climat. Le Faucheur porte
un anneau lui permettant de lancer de changer
le climat et de déclencher des fléaux climatiques

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Oblivion - La danse de fer Meneur

une fois par jour (nuée de criquets ou de mouches, Nuitant, type IX : Échasseur
tempête, etc.).
Ceinture de téléportation. La ceinture du Faucheur Leur apparence évoque celle de la Mort en personne :
lui permet de lancer le sort Téléportation (magi- un suaire gris sombre, masquant la silhouette en-des-
cien) une fois par jour. sous et venant rouler à ses pieds en une longue traîne
Collier du crâne. Le faucheur porte un collier orné déchiquetée. Cette mystérieuse créature avance tou-
de trois crânes de métal. Quand il en arrache un jours à demi-courbée (elle mesure alors dans les
et prononce son mot de commande, ce dernier se 2,50 m), le visage et les mains plongés dans les ténèbres
consume : il lance immédiatement un sort de sou- de son suaire, en claudicant de façon sinistre avec un
hait (cf. Chroniques Oubliées, p. 90). Une fois tous les craquement sec d’os brisés. Les Échasseurs dégagent
crânes consumés, le collier perd tout pouvoir. une obsédante odeur de sang frais.
Masque du Faucheur. Le Faucheur peut, s’il le En combat, ces nuitants font jaillir de chaque manche
désire, utiliser une action gratuite afin de retirer de puissantes lames d’os, au tranchant serti de dents
son masque et de le lancer dans un rayon de 10 m pointues. Ils s’en servent comme des épées, mais ils
autour de lui. Ce dernier devient indépendant et peuvent aussi les projeter (aussi fort qu’un carreau
adopte la forme d’un fantôme au masque de crâne d’arbalète, 12 mètres de portée), afin d’empaler et har-
(comme le sort Ombre mortelle de nécromancien). ponner leur victime.
Il attaque les adversaires du Faucheur mais ne Une fois projetées, ces lames révèlent leur origine orga-
s’éloigne jamais de ce dernier de plus de 20 m. nique : leur base se termine par un long cordon grisâtre
qui rentre dans la manche de l’Échasseur. Lorsque la
lame harponne sa proie, cet appendice se rétracte, ra-
Les nuitants menant l’arme et la victime jusqu’à l’Échasseur, qui la
recouvre alors de son suaire et la dévore rapidement,
dans un écœurant bruit de carcasse broyée.
L’Échasseur est un mort-vivant très particulier : il
Capacités génériques des n’y a pas de créature sous le suaire, la créature est le
nuitants (5E) suaire. La silhouette en-dessous est en fait constituée
des corps brisés de ses victimes, un monstrueux as-
semblage d’os et de cadavres éviscérés, recyclés pour
Vision dans les ténèbres. Les nuitants voient dans servir d’armes rétractables et de membres locomoteurs
les ténèbres de n’importe quel type, y compris ma- grossiers. Seule la face interne du suaire révèle cette
gique, sur une distance de 36 m. nature organique. Elle est tapissée de dizaines de fins
Immunité. Tous les nuitants sont immunisés aux tentacules, qui s’infiltrent dans les cadavres, les brisent
dégâts de poison et d’acide, ainsi qu’à l’état empoi- et les digèrent avant de les fusionner en hideux sque-
sonné. lettes composites.
Résistance à la magie. Ils obtiennent un avantage Ces nuitants morts-vivants n’ont qu’une motivation :
sur tous les jets de sauvegarde afin de résister aux chasser de nouvelles victimes pour s’en nourrir. Ils ne
sorts d’illusion. parlent aucun langage connu.

Capacités génériques des nuitants


(COF)
Vision dans les ténèbres. Les nuitants voient dans Échasseur (5E)
les ténèbres de n’importe quel type, y compris ma-
gique, sur une distance de 30 m. Créature mort-vivante de taille G, Neutre
Immunité. Tous les nuitants sont immunisés aux Mauvais
DM de poison et d’acide, ainsi qu’à l’état affaibli. Classe d’armure 18 (armure naturelle)
Résistance à la magie. Ils obtiennent un bonus de Points de vie 120 (18d8+90)
+5 pour tous les tests réalisés afin de résister aux Vitesse 9 m
sorts d’illusion.
FOR DEX CON INT SAG CHA
22(+6) 16(+3) 20(+5) 10(+0) 7(-2) 7(-2)
Compétences Perception +6, Discrétion +7, Intimi-
dation +10, Athlétisme +10

70
Oblivion - La danse de fer Meneur

Sauvegardes Force+10, Constitution +9


Sens Perception passive 16
Langues : aucune
Dangerosité 9 (5 000 PX)

Actions

Attaques multiples. L’Échasseur peut effectuer


trois attaques avec ses lames d’os.
Lames d’os. Attaque d’arme au corps-à-corps : +10
pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 19
(2d12+6) dégâts tranchants.
Lancer de lames d’os. Attaque d’arme à distance : +10
pour toucher, portée 18/24, une cible. Touché : 19
(2d12+6) dégâts tranchants.
Engloutissement. Si l’échasseur réussit deux at-
taques de corps-à-corps avec ses lames d’os contre
la même cible, il peut tenter de l’engloutir. La cible
doit réussir, au choix, un jet de sauvegarde de Force
ou de Dextérité DD 18 ou être immobilisée. Au début
de chacun de ses tours, la cible subit 6d10 dégâts
tranchants. Elle peut retenter un jet de sauvegarde
à la fin de chacun de ses tours pour tenter de se
libérer. Si une cible meurt pendant un engloutisse-
ment, l’échasseur gagne immédiatement 1d4 points
de vie temporaire par DV que possédait la cible.
Ces points de vie temporaires disparaissent après
2d4 heures.

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Oblivion - La danse de fer Meneur

Échasseur (COF) Nuitant, type VIII : dragon


NC 9, créature non vivante, taille grande d’oniriôm
FOR +6 DEX +3 CON +5
INT +0 SAG -2 CHA -2
Les dragons d’oniriôm sont l’incarnation vivante des
DEF 25 PV 150 Init. 16
rêves de puissance et de gloire. Ils représentent l’ego
Lame d’os (2 attaques) +18 DM 2d6+6
absolu, le désir de régner, le besoin d’écraser par sa
Projection de lame. L’échasseur peut projeter ses seule présence et la volonté d’amasser pouvoir et ri-
lames jusqu’à une portée de 10 m. Il peut utiliser
chesse. En fonction du rêve divin qui les a façonnés,
Engloutissement sur une cible qu’il a harponnée.
leur aspect draconique est extrêmement variable :
Engloutissement. Si l’échasseur réussit deux at- puissant et rayonnant (songes de gloire), sinueux et
taques avec ses lames d’os contre la même cible,
sournois comme un serpent de mer (désir de régner
il peut tenter de l’engloutir. La cible doit réussir,
dans l’ombre), démoniaque et bardé d’épines (rêve de
au choix, un test de FOR ou de DEX difficulté 15 ou
tyran), etc. Ces dragons ont cependant tous en com-
être immobilisée. Au début de chacun de ses tours,
mun leur formidable carapace noire aux écailles in-
la cible subit 6d6+9 DM. Elle peut retenter un test
crustées d’oniriôm pur !
à la fin de chacun de ses tours afin de tenter de se
La naissance des dragons d’oniriôm constitue l’un des
libérer. Si une cible meurt pendant un engloutis-
plus grands mystères d’Oblivion. Sont-ils issus d’im-
sement, l’échasseur récupère immédiatement 1d4
probables et gigantesques chrysalides, dont personne
points de vie par niveau que possédait la cible.
n’a pourtant jamais trouvé la trace ? Nul ne le sait.
Odeur de meurtre. L’odeur de sang émanant des Toujours est-il qu’il n’existe pas de « petit » dragon
échasseurs produit un effet étrange. Toute créature
d’oniriôm.
dans les 10 m de l’échasseur doit immédiatement
Les dragons sont les seuls êtres vivants à pouvoir plon-
réussir un test de CHA difficulté 15 ou entrer en état
ger dans les vagues de l’Océan Chromatique sans être
de rage. Celui-ci est similaire à la rage d’un barbare
irrémédiablement consumés par son pouvoir. Les ca-
du niveau du personnage. Un test réussi immunise
ractéristiques suivantes sont données pour des dragons
la créature pour 24 h. Les échasseurs s’en servent
d’aspect « standard ». Elles peuvent être modifiées en
pour entraîner leurs victimes dans un combat
fonction du type de créature (ex : ailes « atrophiées »,
mortel.
pouvoirs supplémentaires, etc.).

Dragon d’oniriôm (5E)


Dragon de taille TG, Neutre
Classe d’armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 172 (15d12+75)

Vitesse 12 m, nage 18 m, vol 24 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3)
Jets de sauvegarde Dextérité +5, Constitution +10,
Sagesse +6, Charisme +8
Compétences Discrétion +5, Histoire +7, Perception
+11, Persuasion +8
Immunité contre les dégâts de feu, tranchants,
perforants et contondants occasionnés par des
armes non magiques
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m,
Perception passive 21
Langues commun, draconique
Dangerosité 13 (10 000 PX)

72
Oblivion - La danse de fer Meneur

Capacité
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une
Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut attaque de queue.
remplacer l’échec d’un de ses jets de sauvegarde Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon
par une réussite. bat violemment des ailes. Les créatures situées à
3 m ou moins de lui doivent chacune réussir un
Actions
jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 pour ne pas
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa pré- subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être jetées à
sence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la
une avec sa morsure et deux avec ses griffes. moitié de sa vitesse de vol.
Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +11 pour Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (Perception).
(2d6+6) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +11 pour
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d10+6) Dragon d’oniriôm (COF)
dégâts perforants. NC 14, créature vivante, taille colossale
Présence terrifiante. Les créatures choisies par FOR +12 DEX +2* CON +12
le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et INT +4 SAG +4 CHA +4
conscientes de sa présence, doivent chacune réus- DEF 28 PV 180 (RD 3) Init. 15
sir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 pour ne Morsure et griffes +22 DM 4d6+16
pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créa- Souffle (L) 6d6+30 (20 x 15 m)
ture peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de Voie des créatures élémentaires rang 1
chacun de ses tours et mettre fin à l’effet dont elle Voie des créatures volantes rang 3
est victime en cas de réussite. Si le jet de sauve- Voie du colosse rang 1
garde d’une créature est réussi ou si l’effet dont elle Souffle d’oniriôm. Le dragon souffle de minuscules
est victime prend fin, elle est immunisée contre la éclats d’oniriôm qui sont autant d’échardes sur une
présence terrifiante du dragon pendant 24 h. ligne de 20 m de long et 2 m de large. Les créatures
Queue. Attaque d’arme au corps-à-corps : +11 pour présentes sur cette ligne doivent chacune effectuer
toucher, allonge 4,50 m, une cible. un test de DEX difficulté 15 ; elles subissent 6d6+30
Touché : 15 (2d8+6) dégâts contondants. DM ou la moitié seulement en cas de réussite. La
Souffles (recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des créature doit attendre 1d4 tours avant d’utiliser à
souffles suivants : nouveau son souffle après chaque utilisation.
» souffle d’oniriôm. Le dragon souffle de minuscules Souffle chromatique. Le dragon souffle un gaz sem-
éclats d’oniriôm qui sont autant d’échardes sur une blable aux vapeurs de l’océan chromatique sur un
ligne de 18 mde long et 1,50 m de large. Les créatures cône de 20 m. Le souffle possède un effet semblable
présentes sur cette ligne doivent chacune effectuer au sort Mur prismatiques (cf. Chroniques Oubliées
un  jet de sauvegarde  de Dextérité DD 18 ; elles su- Fantasy, p. 108).
bissent 45 (13d6) dégâts perforants magiques en cas Effroi. Lorsque le dragon attaque pour la première
de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts fois, toutes les créatures à moins de 50 m doivent
seulement en cas de réussite ; réussir un test de SAG difficulté 17 ou être submer-
» souffle chromatique. Le dragon souffle un gaz gées par la peur et ralenties pendant 1d4 tours.
semblable aux vapeurs de l’océan chromatique sur Coup de queue. À chaque fois qu’un adversaire
un cône de 18 mètres. Le souffle possède un effet attaque le dragon dans le dos, il subit une attaque
semblable au sort embruns prismatiques (jet de de queue gratuite équivalente à une attaque avec
sauvegarde DD 18 pour résister). un malus de -5 et des DM divisés par deux.
Immunités. Un dragon est immunisé à la paralysie
Actions légendaires et ne subit aucun DM du type correspondant à son
souffle.
Le dragon peut effectuer trois actions légendaires
qu’il choisit parmi celles décrites ci-dessous. Une
seule action légendaire peut être choisie à la fois et
uniquement à la fin du tour d’une autre créature. Le
dragon récupère au début de son tour l’utilisation
des actions légendaires déjà effectuées.

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Oblivion - La danse de fer Meneur
Acte IX

Chevalier du Jugement (5E) Yorgun Tiss,


Humanoïde (humain) de taille M, Loyal va-
Cardinal-de-guerre (5E)
riable
Classe d’armure 18 (Harnois) Humanoïde (humain) de taille M, Loyal Bon
Points de vie 75 (10d8+30) Classe d’armure 20 (harnois et bouclier)
Vitesse 9 m Points de vie 104 (14d8+42)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
19(+4) 15(+2) 16(+3) 10(+0) 10(+0) 15(+2) FOR DEX CON INT SAG CHA
Compétences Athlétisme +7, Intimidation +5, 20(+5) 15(+2) 16(+3) 14(+2) 10(+0) 17(+3)
Perception +3 Compétences Athlétisme +9, Intimidation +7, Per-
Sauvegardes Force+7, Constitution +6, Sagesse +3 ception +4, Religion +6
Sens Perception passive 13 Sauvegardes Force+9, Constitution +7, Sagesse +4
Langues : commun Sens Perception passive 13
Dangerosité 5 (1 800 PX) Langues : commun
Dangerosité 9 (5 000 PX)
Capacité
Capacités
Coups brutaux. Un chevalier du jugement ajoute un
dé de dégâts à chacune de ses attaques. Châtiment divin (recharge 4-6). Lorsqu’il touche
avec une attaque, Yorgun peut ajouter 13 (3d8)
Actions
points de dégâts à son attaque. Les dégâts passent
Attaques multiples. Un chevalier du jugement peut à 18 (4d8) si la créature est un fiélon ou un mort-vi-
effectuer trois attaques avec une action d’attaque. vant.
Épée longue. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 Sens divin. En utilisant une action, Yorgun peut,
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 jusqu’à la fin de son prochain tour, savoir où se
(2d8+4) dégâts tranchants. trouve toute créature céleste, fiélonne ou mort-vi-
vante dans un rayon de 18 m autour de lui, si elles
ne sont pas cachées par un abri total. Dans le même
Chevalier du Jugement (COF) rayon, il détecte aussi tout lieu ou objet consacré
NC 5, créature humanoïde, taille M ou profané.
FOR +4 DEX +1 CON +3 Santé divine. Yorgun est immunisé contre les ma-
INT +0 SAG +0 CHA +2 ladies.
DEF 22 PV 80 Init. 12 Incantation. Yorgun est un lanceur de sorts divin
Épée longue (2 attaques) +15 DM 1d8+5 de niveau 5. Sa caractéristique d’incantation est le
Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts
15, +7 pour toucher avec les attaques de sorts). Il
dispose des sorts de paladin préparés suivants :
» 1er niveau (4 emplacements) : bouclier de la foi,
soin des blessures, héroïsme
» 2e niveau (2 emplacements) : protection contre le
poison, zone de vérité

Actions

Attaques multiples. Yorgun peut effectuer trois


attaques avec une action d’attaque.
Épée longue Imolata +2. Attaque d’arme au corps-
à-corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 11 (1d8+7) dégâts tranchants et 4 (1d8)
dégâts de feu.

74
Oblivion - La danse de fer Meneur
Acte IX

Yorgun Tiss, Cardinal-de-guerre Collier de Questeur. Il n’existe que trois exemplaires


(COF) connus de ces puissants artefacts elfiques. La
reine des elfes les confie à ses meilleurs Questeurs
NC 8, créature humanoïde, taille M d’Ehlonna pour leur permettre d’infiltrer les milieux
FOR +5 DEX +2 CON +3 ennemis. Chaque collier masque les pensées de
INT +2 SAG +2 CHA +3 son porteur en permanence et les remplace par un
DEF 24 PV 140 Init. 14 tissu de pensées banales destinées à leurrer toute
Épée longue (+2) (2 attaques) +18 DM 1d8+7 + 1d6 personne essayant de les lire.
de feu Incantation. Lorien est un lanceur de sorts divin
Sens divin (L). Yorgun peut, jusqu’à la fin de son de niveau 6. Sa caractéristique d’incantation est la
prochain tour, savoir où se trouve toute créature Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts
céleste, fiélonne ou mort-vivante dans un rayon de 15, +7 pour toucher avec les attaques de sorts). Elle
20 m autour de lui. Dans le même rayon, il détecte dispose des sorts de clerc préparés suivants :
aussi tout lieu ou objet consacré ou profané. » Tours de magie : assistance, lumière, résistance,
Santé divine. Yorgun est immunisé contre les ma- thaumaturgie
ladies. » 1er niveau (4 emplacements) : bouclier de la foi,
Voie de la guerre sainte rang 5 (prêtre) détection de la magie, détection du mal et du bien,
injonction, soin des blessures
» 2e niveau (3 emplacements) : apaisement des émo-
Lorien Gayle, Questeur tions, augure, zone de vérité

d’Ehlonna (5E) » 3e niveau (3 emplacements) : clairvoyance, dissipa-


tion de la magie

Action
Humanoïde (demi-elfe) de taille M, Chaotique
Bon Masse lourde de tonnerre. Attaque d’arme au corps-
Classe d’armure 15 (chemise de mailles) à-corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Points de vie 71 (13d8+13) Touché : 10 (2d6+3) dégâts contondants plus 9 (2d8)
Vitesse 9 m dégâts de tonnerre.
Remarques et secrets. Lorien signifie « la forêt
FOR DEX CON INT SAG CHA des elfes » et Gayle « la tornade », deux noms qui
16(+3) 15(+2) 16(+3) 16(+3) 18(+4) 20(+5) la caractérisaient dans son enfance (son milieu
Compétences Perception + 7, Perspicacité +10, d’origine, et sa personnalité). Lorien est très proche
Persuasion +11, Supercherie +11 de la Reine des Elfes, puisque c’est en secret l’une
Sens Perception passive 17 de ses filles ! Dans le second volet de cette histoire,
Langues : commun, elfique elle deviendra la Dame de l’Aube et guidera l’armée
Dangerosité 6 (2 300 PX) des elfes. Un jour viendra où elle régnera sur la
puissante Citadelle du Matin, mais ceci appartient à
Capacités
’autres Chroniques...
La tromperie dans le sang. Lorien double sont bo-
nus de maîtrise pour la compétence Supercherie.
Charmante suggestion (recharge après un repos
court). Lorien peut lancer le sort suggestion. Le jet de
sauvegarde afin de résister possède un DD de 16.
Coup bas. Lorsqu’elle utilise son action attaquer ou
l’action se désengager, Lorien peut utiliser son action
bonus afin de taper là où ça fait mal. Elle effectue
une attaque d’arme au corps-à-corps, mais elle
double ses dommages en cas de succès.

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François LADRET_DE_LOCHABER - francois.ladret@gmail.com - 202105/316987/796558
Oblivion - La danse de fer Meneur
Acte IX

Lorien Gayle, Questeur d’Ehlonna


(COF)
NC 6, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +1 DEX +3 CON +3
INT +3 SAG +4 CHA +5*
DEF 20 PV 80 Init. 15
Masse lourde du tonnerre (2 attaques) +15 DM
1d8+5 + 1d6 de tonnerre
Collier de Questeur : Il n’existe que trois exem-
plaires connus de ces puissants artefacts elfiques.
La Reine des Elfes les confie à ses meilleurs Ques-
teurs d’Ehlonna pour leur permettre d’infiltrer les
milieux ennemis. Chaque collier masque les pen-
sées de son porteur en permanence et les remplace
par un tissu de pensées banales destinées à leurrer
toute personne essayant de les lire.
Attaque mortelle (L). Une attaque similaire à l’at-
taque sournoise du voleur qui doit être exécutée de
dos ou par surprise. Lorien obtient un bonus de +5
en attaque et ajoute 2d6 aux DM. Elle obtient aussi
un bonus de +5 aux tests de discrétion.
Voie de la divination rang 5 (ensorceleur)
Voie de la séduction rang 5 (barde)

Lorien dans Pangée


Évidemment, le secret révélé ici n’est pas valable
dans Pangée. Patrick Bauwen et Christophe Debien
ont été auteurs de plusieurs campagnes et ont aussi
développé des univers, et ils aimentfaire des liens
entre leurs différentes œuvres afin d’y glisser des
clins d’œil et des références.
Dans Pangée, Lorien Gayle est un membre des
Manteaux Gris, une unité d’espions et d’agents de
terrain au service de la Reine Éternelle. Et c’est déjà
beaucoup.

76
Oblivion - La danse de fer Meneur
Acte IX

Maître Fargo (5E) Wildorf Slim (5E)


Humanoïde (gnome) de taille M, Chaotique Bon Humanoïde de taille M, Neutre
Classe d’armure 10 Classe d’armure 18 (harnois)
Points de vie 33 (6d8+6) Points de vie 121 (22d8+22)
Vitesse 12 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10(+0) 10(+0) 12(+1) 20(+5) 18(+4) 20(+5) 18(+5) 14(+2) 12(+1) 14(+2) 13(+1) 18(+4)
Compétences Histoire +11, Religion +11, Investiga- Compétences Athlétisme +9, Discrétion +6, Percep-
tion +11, Perspicacité +16, Persuasion +17 tion +5
Sens Perception passive 11 Sauvegardes Force +9, Constitution +5
Langues : commun, gnome, elfique, nain Immunité aux dégâts de poison
Dangerosité 0 Sens Perception passive 15
Langues : commun
Capacités
Dangerosité 8 (3 900 PX)
Pacifiste. Fargo ne sait pas se battre. Il attaque
Capacités
toujours avec un score de +0, quelle que soit son
arme et n’applique son bonus de maîtrise qu’aux Coup fatal. Quand Wildorf obtient l’avantage sur
compétences qu’il maîtrise. une attaque, il peut infliger 10 (3d6) dégâts supplé-
Compétent. Fargo possède un bonus de maîtrise de mentaires avec cette attaque.
+6. Esquive surnaturelle (recharge 4-5-6). Wildorf peut
Anneau de dérobade. Fargo possède un anneau de utiliser sa réaction afin d’esquiver une attaque qui
dérobade (cf. Cadre de campagne, p. 139). vient de le toucher. Il ignore alors tous les dégâts
qui devaient lui être infligés.

Maître Fargo (COF) Actions

NC 3, créature humanoïde, taille petite Attaques multiples. Wildorf peut effectuer deux
FOR +0 DEX +0 CON +1 attaques avec une action d’attaque.
INT +5* SAG +4 CHA +5* Épée longue mordante. Attaque d’arme au corps-à-
DEF 10 PV 30 Init. 10 corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Voie du PNJ récurrent rang 3 Touché : 9 (1d8+5) dégâts tranchants, plus 13 (3d8)
dégâts nécrotiques.

Valkin et Valdrak
Cf. Chevalier du Jugement. Wildorf Slim (COF)
NC 8, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +4 DEX +2 CON +1
Duchesse Rosalinda INT +2 SAG +1 CHA +4
Balthus (5E) DEF 22 PV 110 Init. 14
Épée longue mordante (2 attaques) +17 DM 1d8+6
+ 1d6 de nécromancie
Utiliser le profil du noble, cf. HD HD Créatures & Op- Attaque vicieuse (L). Une attaque similaire à l’at-
positions, p. 337, mais sans la rapière. taque sournoise du voleur qui doit être exécutée de
dos ou par surprise. Wildorf obtient un bonus de +5
en attaque et ajoute 2d6 aux DM.
Duchesse Rosalinda Balthus (COF) Esquive surnaturelle. Une fois par tour, Wildorf
Utiliser le profil du marchand, cf. Chroniques Ou- peut esquiver une attaque qui vient de le toucher
bliées Fantasy, p. 278. s’il obtient de 1 à 3 au d6. Il ignore alors tous les
dégâts qui devaient lui être infligés.

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Oblivion - La danse de fer Meneur
Acte IX

Bashrâ Bapour (5E) Oxydeur (5E)


Humanoïde (humain) de taille M, Chaotique Utiliser le profil de l’oxydeur, cf HD Créatures & Oppo-
Bon sitions, p. 243, avec les modifications suivantes :
Classe d’armure 14 (armure de cuir) » ses PV passent à 55 (10d8+10) ;
Points de vie 55 (10d8+10) » sa Force passe à 16 (+3) ;
Vitesse 7,50 m » il peut désormais faire deux attaques avec une ac-
tion d’attaque ;
FOR DEX CON INT SAG CHA » sa morsure attaque avec un +5. Touché 8 (1d10+3),
10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 18 (+3) 13 (+1) 14 (+2) dégâts perforants ;
Compétences Persuasion +5, Supercherie +5 » le DD du jet de sauvegarde de Dextérité pour éviter
Sens Perception passive 11 ses antennes est désormais de 13 ;
Langues deux langues au choix » son FP est de 2.
Dangerosité 4 (1 100 PX)

Capacité Oxydeur (COF)


Incantation. Bashrâ est un lanceur de sorts de ni- NC 2, créature vivante, taille moyenne
veau 6. Sa caractéristique d’incantation est l’Intelli- FOR +0 DEX +0 CON +0
gence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, INT -4 SAG +2 CHA -2
+6 pour toucher avec les attaques de sort). DEF 14 PV 24 Init. 10
Voici ses sorts de magicien préparés : Morsure +3 DM 1d4
» Tours de magie (à volonté) : illusion mineure, lu- Antennes +8 DM corrosion
mières dansantes, main du mage, prestidigitation Corrosion. Lorsque l’oxydeur réussit une attaque
» 1er niveau (4 emplacements) : couleurs dansantes, avec ses antennes, un objet métallique porté par
déguisement, graisse, image silencieuse le personnage rouille immédiatement et tombe en
» 2e niveau (3 emplacements)  : bouche magique, morceaux. L’oxydeur cesse alors tout combat pour
image miroir, ombres imaginaires dévorer ce met de choix en 1d6 tours. L’objet affecté
» 3e niveau (3 emplacements) : motif hypnotique est généralement le plus volumineux à portée
(arme, armure). Si un objet magique est ciblé, le
Action joueur doit lancer un d6 : si le résultat est inférieur
Dague. Attaque d’arme au corps-à-corps : +2 pour tou- ou égal au niveau de magie de l’objet (Chroniques
cher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts Oubliées Fantasy, p. 196), il résiste à l’oxydation.
contondants.

Bashrâ Bapour (COF)


NC 4, créature humanoïde, taille moyenne Xorn (5E)
FOR +0 DEX +3 CON +1
INT +3 SAG +1 CHA +3 Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 289.
DEF 18 PV 50 Init. 14
Dague +10 DM 1d4+3 Le xorn est une étrange créature ternaire venue d’un
Attaque magique +10 autre plan. Il possède trois membres inférieurs et supé-
Voie des illusions rang 5 (ensorceleur) rieurs et trois yeux qui encadrent une énorme gueule
située au sommet de son corps, là où sa tête aurait dû
se trouver. Le xorn se nourrit exclusivement de mé-
taux précieux et de gemmes. Il n’est pas d’une nature
agressive, mais s’il est affamé, ce qui est souvent le cas
lorsqu’on le croise sur notre plan, il s’attaque aux aven-
turiers qui transportent trop de richesses…

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Oblivion - La danse de fer Meneur
Acte IX

Actions
Xorn (COF)
NC 5, créature vivante, taille moyenne Attaques multiples. Le Cadavreux effectue deux
FOR +4 DEX +0 CON +4 attaques au corps-à-corps.
INT -2 SAG +1 CHA -2 Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +2 pour
DEF 21 PV 65 Init. 10 toucher, portée 30/120 m, une cible.
Griffes +11 DM 1d6+4 Touché : 5 (1d10) dégâts perforants.
Morsure +11 DM 1d8+4 Hache d’arme. Attaque d’arme au corps-à-corps : +4
Traversée de la pierre. Le xorn peut se déplacer pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché :
sous terre comme si la matière n’existait pas (20 m 11 (2d8+2) dégâts contondants.
par action de mouvement), il n’a pas besoin de Équipement. Armure de cuir, arbalète lourde,
creuser. hache d’arme, un objet entre [jetez 1d6] feu gré-
Perception des trésors. Le xorn peut localiser les geois (une dose) [1-2], chausse-trapes [3-4] ou petit
pierres et les métaux précieux, tels que les pièces fumigène [5-6], 1d10 po.
de monnaie et les gemmes, et ce jusqu’à 50 m.

Nain du clan des Cadavreux (COF)


NC 3, créature humanoïde, taille M
Dragon mort-vivant (5E) FOR +2 DEX +0 CON +2
INT +0 SAG +0 CHA +0
Utiliser le profil du jeune dragon d’argent, cf. HD Créa- DEF 18 PV 40 Init. 10
tures & Oppositions, p. 109. Hache (2 attaques) +10 DM 1d8+4
Arbalète lourde (60 m) +8 DM 3d4+2
Dragon mort-vivant (COF) Tactique de groupe. Le Cadavreux obtient +2 en
Utiliser le profil du dragon jeune, cf. Chroniques attaque au contact contre une créature si au moins
Oubliées Fantasy, p. 245. un des alliés du malfrat est au contact de la créa-
ture qu’il attaque.
Équipement. Armure de cuir, arbalète lourde,
hache d’arme, un objet entre [jetez 1d6] feu gré-
Nain du clan des geois (une dose, DM 3d6 portée : 10 m) [1-2], chausse-
Cadavreux (5E) trapes [3-4] ou petit fumigène [5-6], 1d10 pa.

Humanoïde (nain) de taille M, Chaotique Mau-


vais Ettin’Grinn (5E)
Classe d’armure 12 (armure de cuir clouté)
Points de vie 71 (11d8+22) Humanoïde (nain) de taille M, Chaotique Mau-
Vitesse 7,5 m vais
Classe d’armure 16 (cuirasse)
FOR DEX CON INT SAG CHA Points de vie 90 (12d8+36)
14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) Vitesse 7,5 m
Compétences Discrétion +2, Intimidation +2
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 FOR DEX CON INT SAG CHA
Langues. commun, Nain 18(+4) 20(+5) 16(+3) 12(+1) 13(+1) 11(+0)
Dangerosité 3 (700 PX) Compétences Discrétion +13, Intimidation +8,
Perception +9
Capacités
Outils maîtrisés Outils de voleur +9
Tactique de groupe. Le Cadavreux obtient un Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive
avantage lors d’un jet d’attaque effectué contre une 19
créature si au moins un des alliés du malfrat, qui Langues commun, nain
n’est pas neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins Dangerosité 6 (2 300 PX)
de la créature qu’il attaque.
Capacités
Brutal. Le Cadavreux lance un dé d’arme supplé-
mentaire pour ses dégâts. Attaque sournoise. Quand Ettin a l’avantage sur une
attaque ou qu’un allié se trouve au contact de sa

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Oblivion - La danse de fer Meneur
Acte IX

cible, il peut déclencher une attaque sournoise sur Ettin’Grinn (COF)


l’une de ses attaques. Cette attaque occasionne 21 NC 6, créature humanoïde, taille moyenne
(6d6) dégâts supplémentaires. Cette capacité fonc- FOR +4 DEX +5* CON +3
tionne lorsqu’il utilise son arbalète. INT +1 SAG +1 CHA +0
Manteau d’ombre. Ettin possède un manteau mau- DEF 22 PV 90 Init. 22
dit capable de lui permettre de se fondre dans les Rapière (2 attaques, critique 18-20) +10 DM 1d6+4
ombres. Quand il le porte, il bénéficie d’un avantage +1d6 de poison
à ses tests de Dextérité (Discrétion). De plus, il peut Arbalète des milles traits (30 m) +10 DM 2d6+5
utiliser sa réaction afin de disparaître de l’endroit +1d6 de poison
où il se trouve afin de réapparaître dans un rayon Discrétion. Quand il essaie de passer inaperçu,
de 120 m. Cette dernière capacité ne peut être réuti- Ettin’Grinn bénéficie d’un bonus de +10 à son test
lisée qu’après avoir effectué un repos long. de DEX.
Arbalète des mille traits. Ettin possède une Attaque sournoise. Quand il attaque un adversaire
arbalète qui ne nécessite aucun rechargement et dans le dos (cf. « Attaquer de dos », Chroniques
produit magiquement ses munitions jusqu’à un Oubliées Fantasy, p. 58) ou par surprise, Ettin’Grinn
maximum de 30 par jour. Elle regagne 2d10 muni- inflige 5d6  DM supplémentaires (les dés d’Attaque
tions après chaque repos long. sournoise ne sont pas multipliés en cas de critique).
Dérobade. Quand Ettin réussit son jet de sauve- Ombre mouvante (L). Ettin’Grinn peut disparaître
garde de Dextérité contre un sort ou un effet né- dans les ombres à son tour et ne réapparaître qu’au
faste et qu’il devrait recevoir la moitié des dégâts, tour suivant durant sa phase d’initiative. Aucun ad-
il n’en reçoit aucun. Quand il rate un tel jet de versaire ne peut l’attaquer pendant qu’il a disparu
sauvegarde, il n’en reçoit que la moitié. dans les ombres, mais il peut subir des DM de zone.
Ettin’Grinn réapparaît à une distance maximale de
Actions
100 m de sa position initiale ; s’il a l’initiative, il peut
Attaques multiples. Ettin peut effectuer deux porter une attaque sournoise.
attaques de mêlée ou à distance avec une action Poison. Test de CON difficulté 15 ou affaibli pendant
attaquer. 5 minutes.
Rapière empoisonnée. Attaque d’arme au corps-à- Équipement. Cuirasse, manteau d’ombre, arbalète
corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. légère, épée courte empoisonnée, carreaux empoi-
Touché : 9 (1d8+5) dégâts tranchants et 9 (2d8) dégâts sonnés (30), 45 po.
de poison.
Arbalète des mille traits. Attaque d’arme à dis-
tance : +10 pour toucher, portée 24/96 m. Touché :
10 (1d10+5) dégâts perforants et 5 (1d10) dégâts de
poison. De plus, si l’arbalète provoque des dégâts,
la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Consti-
tution DD 15 ou être empoisonné. Elle peut retenter
un jet de sauvegarde de Constitution à chaque tour
afin de se débarrasser de l’état empoisonné. Une fois
entre chaque repos long, Ettin peut changer de poi-
son sur l’un de ses carreaux et infliger l’état paralysé
durant 1d4+1 rounds.
Équipement. Cuirasse, manteau d’ombre, arbalète
légère, épée courte empoisonnée, carreaux empoi-
sonnés (30), 45 po.

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Oblivion - La danse de fer Meneur
Acte X

Gobelin d’élite (5E) Hyène de guerre (5E)


Humanoïde (gobelin) de taille P, Neutre Mau- Utiliser le profil de la hyène géante, cf. HD Créatures
vais & Oppositions, p. 310.
Classe d’armure 16 (cuir clouté)
Points de vie 54 (12d6+12)
Vitesse 9 m Hyène de guerre (COF)
Utiliser le profil du loup, mâle alpha, cf. Chroniques
FOR DEX CON INT SAG CHA Oubliées FantasyI, p. 259.
13(+1) 18(+4) 11(+1) 11(+0) 16(+3) 13(+1)
Compétences Discrétion +8, Dressage +5, Percep-
tion +5, Intimidation +5
Sauvegarde Dextérité +6 Ver d’ombre (5E)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Langues : commun, gobelin Aberration de taille G, Neutre Mauvais
Dangerosité 3 (700 PX) Classe d’armure 13
Points de vie 135 (12d6+12)
Capacités
Vitesse 9 m
Attaque en meute. Une fois par tour, si le gobelin
d’élite attaque une créature qui a déjà été attaquée FOR DEX CON INT SAG CHA
par un autre gobelin à ce round, il obtient au choix 20(+5) 16(+3) 17(+3) 3(-4) 12(+1) 2(-4)
un avantage en attaque ou un bonus de 2d6 aux Compétence Perception +3
dégâts (du même type que l’arme utilisée). Sens vision aveugle, Perception passive 15
Rapide. Le gobelin d’élite peut effectuer l’action se Langues : -
désengager ou se précipiter par une action bonus à Dangerosité 5 (1 800 PX)
chacun de ses tours.
Capacité
Actions
Dévorer l’oniriôm. Le ver d’ombre est capable
Attaques multiples. Le gobelin d’élite effectue deux de dévorer l’oniriôm. S’il réussit une attaque de
attaques au corps à corps avec son épée courte. morsure sur une créature équipée avec des objets
Épée courte. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 en oniriôm, il peut alors s’accrocher à l’objet et
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. commencer immédiatement à les dévorer. La créa-
Touché : 7 (1d6+4) dégâts tranchants. ture est considérée comme empoignée. Tant qu’elle
est empoignée, ses armes perdent un point de
bonus d’altération ou, si elles n’en ont pas, baissent
Gobelin d’élite (COF) d’un cran leur dé de dégâts (d12>d10>d8>d6>d4).
NC 3, créature humanoïde, taille petite Si l’arme n’occasionnait que d4 dégâts, elle est
FOR +1 DEX +4* CON +1 détruite. Les armures perdent un point d’altération
INT +0 SAG +3 CHA +1 ou un point de CA. Si elles arrivent à une CA de 10
DEF 18 PV 45 Init. 18 elles sont détruites. Enfin, les objets magiques sont
Épée courte (2 attaques) +3 DM 1d6+4 dévorés en 1 round pour les objets communs/peu
L’hallali. Les gobelins profitent d’une erreur de communs, 4 rounds pour les objets rares/très rares,
leur victime pour lui porter des attaques fatales. 4 rounds pour les objets légendaires, et 6 rounds
À chaque fois que la victime de la meute rate une pour les artefacts.
attaque ou obtient sur un test d’attaque un résul-
Actions
tat au d20 allant de 1 à 5 (inclus), elle déclenche
l’hallali ! Chaque créature dotée de cette capacité Attaques multiples. Le ver d’ombre effectue deux
bénéficie immédiatement et gratuitement d’une attaques au corps-à-corps avec sa morsure.
d’attaque en traître contre la victime (+5/+2d6 DM). Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 16 (2d10+5) dégâts tranchants.
Projection acide (recharge 6). Toutes les cibles
situées dans un cône de 9 m devant le ver d’ombre
doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité

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Oblivion - La danse de fer Meneur
Acte X

DD 14 ou subir 26 (4d12) points de dégâts d’acide. En est empoignée, ses armes perdent un point de
cas de réussite, elles n’en subissent que la moitié. bonus d’altération ou, si elles n’en ont pas, baissent
Vomissement de larves (recharge 6). Le ver d’ombre d’un cran leur dé de dégâts (d12>d10>d8>d6>d4).
vomit une nuée de ses larves dans un rayon de 6 m Si l’arme n’occasionnait que d4 dégâts, elle est
autour de lui. Cf. Larves de ver d’ombre. détruite. Les armures perdent un point d’altération
ou un point de CA. Si elles arrivent à une CA de 10
elles sont détruites. Enfin, les objets magiques sont
Ver d’ombre (COF) dévorés en 1 round pour les objets communs/peu
NC 5, créature vivante, taille grande communs, 4 rounds pour les objets rares/très rares,
FOR +6 DEX +3 CON +6 4 rounds pour les objets légendaires, et 6 rounds
INT -4 SAG +1 CHA -4 pour les artefacts.
DEF 20 PV 70 Init. 16 Projection acide. Toutes les cibles situées dans un
Morsure +13 DM 2d6+6 +2d6 acide cône de 10 m devant le ver d’ombre doivent effec-
Dévorer l’oniriôm. Le ver d’ombre est capable tuer un test de DEX difficulté 15 ou subir 6d6 points
de dévorer l’oniriôm. S’il réussit une attaque de de dégâts d’acide. En cas de réussite, elles n’en
morsure sur une créature équipée avec des objets subissent que la moitié.
en oniriôm, il peut alors s’accrocher à l’objet et Vomissement de larves. Une fois par combat, le
commencer immédiatement à les dévorer. La créa- ver d’ombre vomit une nuée de ses larves dans
ture est considérée comme empoignée. Tant qu’elle un rayon de 5 m autour de lui. Cf. Larves de ver
d’ombre.

82
Oblivion - La danse de fer Meneur
Acte X

Larves de ver d’ombre (5E) Larves de ver d’ombre (COF)


NC 1, créature vivante, taille moyenne (nuée)
Nuée de taille M composée de bêtes de taille FOR +0 DEX +3 CON +0
TP, Neutre Mauvais INT -4 SAG +1 CHA -4
Classe d’armure 13 DEF 16 PV 10 Init. 16
Points de vie 50 (12d8+12) Morsures +5 DM 2d6
Vitesse 9 m Dévorer l’oniriôm. Si la nuée finit son tour en
occupant le même emplacement qu’une créature
FOR DEX CON INT SAG CHA équipée avec des objets en oniriôm, elle commence
13(+1) 16(+3) 11(+1) 3(-4) 12(+1) 2(-4) immédiatement à les dévorer. La créature doit
Sens vision aveugle, Perception passive 15 effectuer un test de DEX difficulté 12 pour retirer
Langues : - les vers de ses objets. En cas d’échec, les objets
Dangerosité 1 (200 PX) magiques perdent un niveau de magie par round.
Si elles n’en ont pas, les armes baissent d’un cran
Capacités
leur dé de DM (d12>d10>d8>d6>d4> détruit) et les
Dévorer l’oniriôm. Si la nuée finit son tour en armures perdent un point de DEF. Si elles arrivent à
occupant le même emplacement qu’une créature une DEF de 10 elles sont détruites.
équipée avec des objets en oniriôm, elle commence Recouvrir (L). La nuée peut recouvrir sa proie après
immédiatement à les dévorer. La créature doit avoir réussi une attaque de contact contre sa cible.
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 Dès lors, la cible est distraite, déséquilibrée et vic-
pour retirer les vers de ses objets. En cas d’échec, time d’innombrables morsures. La nuée lui inflige
les armes perdent un point de bonus d’altéra- automatiquement 2d6 DM par tour et la victime est
tion ou, si elles n’en ont pas, baissent d’un cran affaiblie tant que la nuée n’est pas vaincue.
leur dé de dégâts (d12>d10>d8>d6>d4). Si l’arme Cibles multiples. La nuée est constituée de très
n’occasionnait que d4 dégâts, elle est détruite. Les nombreuses cibles et les attaques conventionnelles
armures perdent un point d’altération ou un point lui infligent peu de DM. Les attaques de zone lui
de CA. Si elles arrivent à une CA de 10 elles sont infligent des DM normaux, mais tous les DM occa-
détruites. Enfin, les objets magiques sont dévorés sionnés par des armes de contact ou à distance
en 1 round pour les objets communs/peu communs, ne lui infligent qu’un seul point de DM par attaque
4 rounds pour les objets rares/très rares, 4 rounds réussie.
pour les objets légendaires, et 6 rounds pour les
artefacts.
Nuée. La nuée peut occuper l’emplacement d’une
autre créature et vice versa. Elle peut passer par Skoriane serpentine (5E)
n’importe quelle ouverture suffisamment large
pour un ver de taille TP. Elle ne peut pas récupérer Plante de taille G, Neutre
de point de vie ou gagner de points de vie tempo- Classe d’armure 13
raires. Points de vie 85 (12d10+12)
Vitesse 3 m, escalade 3 m
Action

Morsures. La nuée peut attaquer toutes les créa- FOR DEX CON INT SAG CHA
tures qui occupent le même espace qu’elle : +3 pour 18(+4) 10(+0) 18(+4) 1(-5) 10(+0) 1(-5)
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6+1) Résistant aux dommages de froid, acide
dégâts tranchants. Vulnérabilité aux dommages de feu
Immunité contre les états assourdi, aveuglé,
épuisé, empoisonné
Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 10

Langues : -
Dangerosité 3 (700 PX)

Capacité

Discret. Tant que la skoriane n’a pas bougé, rien ne


permet de la distinguer d’un lierre normal.

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Oblivion - La danse de fer Meneur
Acte X

Actions
Skorax (COF)
Constriction. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 Utiliser le profil de l’ankheg, cf. Chroniques Oubliées
pour toucher, allonge 3 m, une cible. Fantasy, p. 235.
Touché : 11 (3d4+4) dégâts contondants et 7 (2d6) dé-
gâts de poison. La cible doit effectuer un jet de sau-
vegarde de Dextérité DD 12 ou être empoignée par la
plante. Au début du tour suivant de la skoriane, si la Mélomanciens (5E)
cible est toujours empoignée, elle doit alors réussir
un jet de sauvegarde de Force DD 14 ou être neutra- Humanoïde (elfe) de taille M, Chaotique
lisée. Une cible ainsi neutralisée peut être libérée par Neutre
ses compagnons, soit en effectuant un jet opposé Classe d’armure 15 (chemise de mailles)
de Force contre la skoriane, soit en lui infligeant 15 Points de vie 181 (33d8+33)
points de dégâts ou plus avec un unique coup. Une Vitesse 9 m
cible empoignée ou neutralisée subit automatique-
ment 2d6 points de dégâts de poison. La skoriane FOR DEX CON INT SAG CHA
ne peut avoir que trois créatures empoignées et/ou 10(+0) 20(+5) 12(+1) 15(+2) 14(+2) 20(+5)
neutralisées à la fois. Une fois ce nombre atteint, ses Compétences Représentation +8, Persuasion +8,
attaques deviennent de simples attaques. Perspicacité +5, Supercherie +8
Entraver. Toutes les créatures situées dans un Sauvegardes Dextérité +8, Charisme +8
périmètre de 6 m autour de la skoriane doivent Immunité aux effets de charme et de sommeil
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 Sens Perception passive 12
à chaque fois qu’elles entrent dans la zone ou y Langues : commun, elfique, une autre langue
finissent leur tour ou être entravées pour leur tour Dangerosité 10 (5 900 PX)
suivant.
Capacités

Incantation. Un Mélomancien est un lanceur de


Skoriane serpentine (COF) sorts divins de niveau 8. Sa caractéristique d’in-
NC 3, créature végétative, taille grande cantation est le Charisme (DD du jet de sauve-
FOR +4 DEX +0 CON +0 garde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les
INT - SAG +3 CHA -4 attaques de sorts). Il dispose des sorts de barde
DEF 13 PV 45 Init. 10 préparés suivants :
Liane +8 DM 2d6+immobilisation » Tours de magie (à volonté) : illusion mineure, mes-
Apparence trompeuse. Tant que la skoriane reste sage, prestidigitation
immobile, elle ne peut pas être distinguée d’une » 1er niveau (4 emplacements) : charme-personne,
plante ordinaire. déguisement, instrument fantomatique, invisibilité,
Immobilisation. Lorsqu’elle réussit son attaque, la vague tonnante.
skoriane étrangle sa victime et elle est immobili- » 2e niveau (3 emplacements)  : messager animal,
sée. Il faut infliger 8 points de DM à la liane pour se ombres imaginaires, silence
libérer (ces DM ne sont pas retranchés aux PV de la » 3e niveau (3 emplacements) : envoi de message,
skoriane). image majeure, motif hypnotique
Attaques multiples. Une skoriane effectue autant » 4e niveau (2 emplacements)  : invisibilité supé-
d’attaques qu’il y a de cibles présentes dans un rieure, porte dimensionnelle
rayon de 5 mètres autour d’elle. Chaque créature ne Attaque sournoise. Quand Un Mélomancien obtient
peut être ciblée qu’une fois par tour. l’avantage sur ses attaques, il peut ajouter 21 (6d6)
dégâts à ses attaques.

Actions
Skorax (5E) Attaques multiples. Un Mélomancien peut effectuer
deux attaques à la rapière avec une action d’at-
Utiliser le profil de l’ankheg, cf. HD Créatures & Oppo- taque. À la place il peut utiliser son vibror mortis.
sitions, p. 30. Rapière oniride (+1). Attaque d’arme au corps-à-
corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 9 (1d8+5) dégâts perforants.

84
Oblivion - La danse de fer Meneur
Acte X

Vibror mortis (recharge 5-6). Un Mélomancien peut Clyve l’Aboyeur (5E)


utiliser son vibror mortis afin de provoquer un
cône de 9 m de long. Toutes les créatures au sein Géant (ogre) de taille G, Chaotique Bon
de ce cône doivent réussir un jet de sauvegarde Classe d’armure 16 (chemise de mailles)
de Constitution DD 16 ou subir 44 (8d10) dégâts de Points de vie 59 (7d10+21)
tonnerre. Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


Mélomanciens (COF) 19 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 15 (+2) 12 (+1) 18 (+4)
NC 10, créature humanoïde, taille moyenne Compétences Médecine +7, Persuasion +3, Religion
FOR +0 DEX +4 CON +1 +4
INT +2 SAG +2 CHA +5 Sens Perception passive 13
DEF 22 PV 110 Init. 18 Langues commun, géant, elfique, halfelin, runique
Rapière oniride +16 DM 1d6+6 Dangerosité 4 (1 100 PX)
Attaque magique +17 Vibror mortis. Un Méloman-
Capacités
cien peut utiliser son vibror mortis pour infliger
10d6 DM de tonnerre dans un cône de 10 m. Un test Épée de Clyve. L’épée de Clyve est un oniride forgé
de CON difficulté 15 réussi permet de diviser les DM sur mesure pour lui voilà bien longtemps. Il lui
par deux. permet de rajouter son modificateur de Charisme
Voie de la magie des arcanes rang 5 (magicien) à tous les jets de dégâts effectués avec l’épée, ainsi
Voie de l’air rang 5 (ensorceleur) qu’à son initiative et à sa vitesse de déplacement.
Voie de l’invocation rang 5 (ensorceleur) Incantation. Clyve est un lanceur de sorts de niveau
4. Sa caractéristique d’incantation est le Charisme
(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6
Drym Loomis, le Maître de Musique pour toucher avec les attaques de sort).
Utiliser le profil du Mélomancien. Il possède un cor Il connaît les sorts d’ensorceleur suivants :
du Valhalla de fer (convoque des barbares d’Oblivion : » Tours de magie (à volonté) : illusion mineure, lu-
albinos tatoués de runes noires) et une lyre de la reine mière, message, main du mage, rayon de givre
sylvestre. Ces deux objets sont des onirides et sont donc » 1er niveau (4 emplacements) : couleurs dansantes,
composés d’oniriôm. image silencieuse, sommeil
» 2e niveau (3 emplacements) : offrande inéluctable,
Accordé, Dïvha, Sourd, enfant invisibilité
Utiliser le profil du roturier, cf. HD Créatures & Op-
positions, p. 338 (et celui du passant pour Chroniques Actions
Oubliées Fantasy, p. 278). Ils possèdent leurs hardes et Attaques multiples. Clyve peut effectuer deux
un bâton. attaques avec une action attaquer.
Stakato Loomis possède, lui, une flûte terrifiante (dans Épée à deux mains. Attaque d’arme au corps-à-corps :
Chroniques Oubliées Fantasy permet d’utiliser le sort de +6 pour toucher, allonge 1,5 m, une cible. Touché : 15
nécromancien Peur 3 fois par jour). (2d6+4+4) dégâts tranchants.
Équipement. Épée à deux mains de Clyve (oniride
très rare, harmonisation), cuillère de Murlynd, che-
mise de mailles, méduse circéale Euryale, médusiers (x
8), nombreux livres venant de divers univers.

Clyve l’Aboyeur (COF)


NC 4, créature humanoïde, taille grande
FOR +6 DEX +3 CON +4
INT +2 SAG +1 CHA +4
DEF 16 PV 30 Init. 14
Épée à 2 mains +8 DM 2d6+6
Magie. Clyve peut lancer chaque sort suivant deux
fois par jour : Murmure dans le vent (ensorceleur R1),
Sommeil (R2 ensorceleur), Mirage (R2, ensorceleur),
Lumière (magicien R3), Invisibilité (magicien R2).

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Oblivion - La danse de fer Meneur
Acte X

Araignée-corail (5E) Gargouille (5E)


Bête de taille G, non alignée Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 145.
Classe d’armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 76 (9d10+27) Gargouille (COF)
Vitesse 36 m Cf. Chroniques Oubliées Fantasy, p. 250.

FOR DEX CON INT SAG CHA


24(+7) 18(+4) 16(+3) 5(-3) 16(+3) 3(-4)
Compétences Athlétisme +10, Discrétion +7 Araignée de phase (5E)
Immunité aux dégâts de poison
Résistance aux dégâts tranchants et contondants Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 294.
Sens sens des vibrations, vision dans le noir 18 m,
Perception passive 13 Araignée de phase (COF)
Langues : - NC 5, créature vivante, taille grande
Dangerosité 4 (1 100 PX) FOR +8 DEX +4* CON +8*
INT -2 SAG +2 CHA -4
Capacités
DEF 18 PV 40 Init. 17
Marche dans les toiles. L’araignée ignore les res- Attaque +10 DM 2d6+8+poison
trictions de déplacement imposées par les toiles Rapide. Cet insecte géant est capable de se dépla-
d’araignée. cer de 30 m par action de mouvement.
Pattes d’araignée. L’araignée peut escalader les Résistant. Lorsque la créature atteint 0 PV, elle peut
surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête encore agir un tour complet.
en bas, sans qu’un test de caractéristique ne soit Forme éthérée. L’araignée devient translucide et in-
nécessaire. tangible pendant 1 à 5 tours. Sous cette forme, elle
peut passer à travers murs et obstacles et ne peut
Actions
subir aucun DM physiques. L’araignée de phase n’a
Attaques multiples. L’araignée-corail peut effectuer besoin que d’une action libre pour passer en forme
deux attaques avec une action d’attaque. éthérée, et une action de mouvement (qui peut être
Mandibules. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 associée à un déplacement de 20 m) lui suffit pour
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 effectuer le trajet inverse.
(1d10+7) dégâts perforants. Poison affaiblissant. En cas d’échec d’un test de
CON 18, la victime est affaiblie pendant 1d6 minutes.
Si la victime subit un nouvel empoisonnement du
Araignée-corail (COF) même type durant cette période, elle sombre dans
NC 4, créature vivante, taille grande l’inconscience pour 1d6 minutes.
FOR +7 DEX +4* CON +5 Tactique. Une araignée de phase approche de sa
INT -3 SAG +3 CHA +4 proie sous forme éthérée par une action de mou-
DEF 18 PV 60 Init. 18 vement puis se matérialise (action gratuite) pour
Morsure +10 DM 2d6+7 attaquer (action d’attaque). Sa cible a alors l’occa-
Marche dans les toiles. L’araignée ignore les res- sion de riposter à son tour. Au tour suivant, l’arai-
trictions de déplacement imposées par les toiles gnée attaque une nouvelle fois et reprend sa forme
d’araignée. éthérée. Cette procédure se répète sur deux tours,
Pattes d’araignée. L’araignée peut escalader les donnant à l’araignée la possibilité d’attaquer deux
surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête fois plus souvent que sa victime...
en bas, sans qu’un test de caractéristique ne soit
nécessaire.

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Oblivion - La danse de fer Meneur
Acte X et XI

Ettercap (5E) Nawal (5E)


Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 139. Utiliser le profil du roturier, cf. HD Créatures & Oppo-
sitions, p. 338. Ajouter la capacité de respirer sous l’eau et
Ettercap (COF) une vitesse de nage de 6 m.
NC 3, créature vivante, taille grande
FOR +2 DEX +2* CON +1 Nawal (COF)
INT -2 SAG +1 CHA -1 Utiliser le profil du milicien, cf. p. 278 de Chroniques
DEF 16 PV 30 Init. 18 Oubliées Fantasy. Ajouter la capacité de pouvoir
Morsure et griffes +8 DM 2d6+2 +poison respirer sous l’eau.
Toile (L). Sur un test d’attaque réussi (portée 5 m),
l’ettercap emprisonne sa cible dans une toile
gluante et solide. Se libérer nécessite l’usage d’une Bonthos (5E)
action limitée et il faut réussir un test de FOR diffi-
culté 15. Bête de taille TG, Neutre
Maître des toiles. L’ettercap peut se déplacer à sa Classe d’armure 13 (armure naturelle)
guise sur les toiles d’araignée et il détecte toutes les Points de vie 103 (9d12+40)
créatures en contact avec la même toile que lui. Vitesse 12 m
Pattes d’araignée. L’ettercap peut escalader les
surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête FOR DEX CON INT SAG CHA
en bas, sans qu’un test de caractéristique ne soit 19(+4) 9(-1) 20(+5) 4(-3) 10(+0) 5(-3)
nécessaire. Compétence Perception +3
Poison. En cas d’échec d’un test de CON 10, la Sauvegardes Force +7, Constitution +8
victime est affaiblie pendant 1d6 minutes. Si la Sens Perception passive 13
victime subit un nouvel empoisonnement du Langues : -
même type durant cette période, elle sombre dans Dangerosité 4 (1 100 PX)
l’inconscience pour 1d6 minutes.
Capacités

Renversement. Quand le bonthos réussit une


attaque sur sa cible, cette dernière doit effectuer un
Acte XI jet de sauvegarde de Force DD 15 afin de ne pas être
renversée. Si elle échoue, elle se retrouve à terre.
Si le bonthos a pu charger sur 9 m ou plus, la cible
Gardes royaux subit un désavantage sur son jet de sauvegarde.
Cf. Chevalier du Jugement. Attaques multiples. Si la cible du bonthos se
retrouve à terre à la suite de son attaque, il peut
effectuer gratuitement une attaque de piétinement
pour laquelle il obtient l’avantage contre sa cible à
Ogre-preux (5E) terre.

Utiliser le profil de l’ogre, cf. HD Créatures & Opposi- Actions


tions, p. 235, avec les changements suivants : Coup de tête. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7
» sa CA devient 16 (cotte de mailles) ; pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10
» il frappe désormais avec une épée à deux mains à (1d12+4) dégâts contondants. La cible doit réussir
sa taille (+6 pour toucher, 18 (4d6+4) dégâts tran- un jet de sauvegarde de Force DD 14 ou se retrouver
chants) ; à terre.
» sa dangerosité devient 3 (700 PX) ; Piétinement. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7
» il porte une toge de Justicaar. pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 22
(4d8+4) dégâts contondants.
Ogre-preux (COF)
Utiliser le profil de l’ogre, cf. Chroniques Oubliées
Fantasy, p. 266.

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Oblivion - La danse de fer Meneur
Acte XI

Bonthos (COF) Sabre d’abordage Attaque d’arme au corps-à-corps :


NC 4, créature vivante, taille très grande +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
FOR +8 DEX -1 CON +5 15 (3d8+5) dégâts tranchants.
INT -3 SAG +0 CHA -3
DEF 18 PV 50 Init. 8
Coup de tête +10 DM 2d6+8 Mordounk le Terrible (COF)
Charge (L). La créature parcourt une distance maxi- NC 8, créature humanoïde, taille moyenne
male de 30 m et porte une attaque : lancez deux FOR +5 DEX +2 CON +2
d20 et gardez le meilleur résultat. Si l’attaque est INT +1 SAG -1 CHA +1
réussie, en plus des DM normaux, une victime de DEF 22 PV 110 Init. 8
taille inférieure ou égale à la créature doit faire un Sabre d’abordage (2 attaques) +17 DM 1d8+8
test opposé de FOR ou être renversée. Dans ce cas, la Enrager. Lorsqu’il reçoit un coup critique ou si ses
créature piétine (ou embroche) sa victime et les DM PV passent sous la moitié de leur valeur maximale,
sont doublés. Mordunk devient enragé. Il ignore les pénalités de
douleur ou la peur, augmente de +5 son score d’at-
taque au contact et ses DM de +1d6. Il peut encore
agir un tour complet après avoir atteint 0 PV.
Mordounk le Terrible (5E) Riposte. Mordunk peut effectuer une attaque en
action gratuite contre chaque adversaire qui l’at-
Humanoïde (demi-orc) de taille M, Neutre taque à l’exception de celui qu’il a lui-même choisi
Classe d’armure 17 (demi-plates) d’attaquer à son tour.
Points de vie 132 (24d8+24)
Vitesse 9 m
Gobelins de la tribu des Pestes
FOR DEX CON INT SAG CHA
rouges
20(+5) 14(+2) 12(+1) 12(+1) 9(-1) 13(+1)
Compétences Athlétisme +9, Intimidation +9 Cf. Gobelin d’élite.
Sauvegardes Force +9, Dextérité +6, Constitution
+5
Résistance aux dégâts tranchants et contondants
non magiques Le Gouverneur
Immunité contre l’état terrorisé
Langues : commun, orc
Quantanagor (5E)
Sens Perception passive 9
Dangerosité 8 (3 900 PX) Cf. Chevalier du jugement. Il possède un heaume scin-
tillant avec quatre gemmes de chaque type. Il est armé
Capacités d’une masse (2d6 dégâts contondants, en comptant la
Intimidant. Mordounk peut utiliser sa Force à la capacité Coups brutaux).
place de son Charisme quand il utilise la compé-
tence Intimidation. Le Gouverneur Quantanagor (COF)
Téméraire. Au début de son tour, Mordounk peut Cf. Chevalier du jugement.
bénéficier d’un avantage lors de tous ses jets d’at-
taque d’arme au corps-à-corps pendant ce tour,
mais les jets d’attaque effectués contre lui bénéfi- Heaume scintillant (COF)
cient d’un avantage jusqu’au début de son prochain Un heaume scintillant produit de la lumière dans
tour. un rayon de 10 m et son porteur divise par deux
Brutal. Les coups de Mordounk sont si puissants tous les DM de feu qu’il subit. Le heaume permet
qu’il ajoute deux dés de dégâts d’arme à ses at- aussi de lancer les sorts de magiciens suivants (1
taques. charge par sort) : Flèche enflammée, Arme enflam-
mée et Boule feu. Le heaume possède 20 charges, il
Actions
perd sa magie si elles sont épuisées.
Attaques multiples. Mordounk peut effectuer trois
attaques avec une action d’attaque.

88
Oblivion - La danse de fer Meneur
Acte XI

Chevalier dragon (5E) Dragon d’acier juvénile


Humanoïde (humain) de taille M, Loyal va-
(5E)
riable
Classe d’armure 20 (harnois et bouclier) Utiliser le profil du dragon d’airain jeune, cf. HD
Points de vie 105 (13d8+39) Créatures & Oppositions, p. 104.
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA Dragon d’acier (COF)


19(+4) 15(+2) 16(+3) 10(+0) 10(+0) 15(+2) Utiliser le profil du dragon jeune, cf. Chroniques
Compétences Athlétisme +7, Intimidation +5, Oubliées Fantasy, p. 245.
Perception +3
Sauvegardes Force+7, Constitution +6, Sagesse +3
Sens Perception passive 13
Langues : commun
Dangerosité 7 (2 900 PX)

Capacité

Attaques sanglantes. Un chevalier dragon ajoute


deux dés de dégâts à chacune de ses attaques.

Actions

Attaques multiples. Un chevalier dragon peut effec-


tuer trois attaques avec une action d’attaque.
Épée longue. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 17
(3d8+4) dégâts tranchants.
Arc court. Attaque d’arme à distance : +5 pour tou-
cher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 12 (3d6+2)
dégâts tranchants.

Réaction

Parade de bouclier. Quand une attaque touche un


chevalier dragon, il peut utiliser sa réaction afin
d’ajouter 2 à sa CA.

Chevalier dragon (COF)


NC 7, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +4 DEX +2 CON +3
INT +0 SAG +0 CHA +2
DEF 22 PV 90 Init. 14
Épée longue (2 attaques) +16 DM 1d8+7
Hausser le ton. Lorsqu’il passe sous la moitié de
ses PV maximaux, le chevalier gagne un bonus de
+5 à ses tests d’attaque et +1d6 aux DM. Il réduit
également tous les DM subis de 5 points par at-
taque (RD 5).

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Oblivion - La danse de fer Meneur
Acte XII

Paladin berserker Prêtres de Justicaar (COF)


NC 7, créature humanoïde, taille moyenne
Cf. Yorgun Tiss, p. 96. FOR +2 DEX +0 CON +1
INT +2 SAG +4 CHA +2
DEF 18 PV 70 Init. 10
Bâton +12 DM 1d6+4
Prêtres de Justicaar (5E) Imparable (L). Réalisez une attaque en lançant deux
d20 et gardez le meilleur résultat. Si le champion
Humanoïde de taille M, Loyal variable obtient un résultat de 15 à 20 au d20 d’un test
Classe d’armure 17 (robe sacrée et bouclier de la d’attaque (même sans utiliser Imparable), il inflige
foi) +1d6 DM et l’attaque est automatiquement réussie
Points de vie 58 (13d8) (quelle que soit la DEF de son adversaire).
Vitesse 9 m Soigner (L). La créature est capable de soigner 50 %
des PV totaux de chaque créature qu’elle touche
FOR DEX CON INT SAG CHA une fois par jour.
13(+1) 10(+0) 10(+0) 15(+2) 19(+4) 15(+2) Guérir (L). Ce pouvoir annule tous les états préju-
Compétences Histoire +5, Religion +5, Médecine diciaux, pénalités, poisons, maladies auquel était
+5, Perspicacité +7 soumise la cible. Portée : toucher la cible.
Sens Perception passive 14 Soutenir (L). Tous les alliés de la créature dans un
Langues : commun rayon de 20 m récupèrent [3d6 + 7] PV. Ce pouvoir
Dangerosité 7 (2 900 PX) n’est utilisable que trois fois par jour.

Capacités

Incantation. Les prêtres sont des lanceurs de sorts


divins de niveau 9. Leur caractéristique d’incanta-
tion est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre
les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de
sorts). Ils disposent des sorts préparés suivants :
» Tours de magie (à volonté) : assistance, flamme sa-
crée (2d8), lumière, résistance
» 1er niveau (4 emplacements) : bouclier de la foi, in-
jonction, sanctuaire, soin des blessures, nappe de
brouillard
» 2e niveau (3 emplacements) : apaisement des émo-
tions, arme spirituelle, zone de vérité, image miroir
» 3e niveau (3 emplacements)  : dissipation de la
magie, glyphe de protection, mot de guérison de
groupe
» 4e niveau (3 emplacements) : bannissement, liber-
té de mouvement, localiser une créature
» 5e niveau (1 emplacement) : colonne de flammes,
soin des blessures de groupe
Robe sacrée. Les prêtres possèdent une robe sancti-
fiée leur conférant une CA de 15.

Actions

Bâton. Attaque d’arme au corps-à-corps : +4 pour


toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4(1d6+1)
dégâts contondant ou 5(1d8+1) dégâts contondants.

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Oblivion - La danse de fer Meneur
Acte XII

Erebus, la reine liche (5E) Guerrier picte (5E)


Utiliser le profil de la liche, cf. de HD Créatures & Op- Utiliser le profil du gladiateur, cf. HD Créatures & Op-
positions, p. 199. positions, p. 335.

Erebus, la reine liche (COF) Guerrier picte (COF)


NC 13, créature non vivante, taille moyenne NC3, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +3* DEX +2 CON +3 FOR +3* DEX +0 CON +3
INT +6* SAG +4 CHA +2 INT +0 SAG +0 CHA +0
DEF 28 PV 300 (RD 15 sauf magie) Init. 15 DEF 17 PV 50 Init. 10
Dague +20 DM 1d4+3 + 2d6 drain nécrotique Épée longue (2 attaques) +10 DM 1d8+7
Attaque magique +24 Imparable. Si le guerrier picte obtient un résul-
Vampirisation +17 DM 10d6 (régénération) tat de 15 à 20 au d20 d’un test d’attaque, il inflige
Voie du PNJ récurrent rang 2 +1d6 DM et l’attaque est automatiquement réussie
Vampirisation (L). La liche doit réussir une attaque (quelle que soit la DEF de son adversaire).
magique sur une cible vivante à une distance maxi- Riposte. Le guerrier picte peut effectuer une at-
male de 30 m. En cas de réussite, la cible subit 10d6 taque en action gratuite contre chaque adversaire
DM et elle régénère autant de PV que de DM infli- qui l’attaque à l’exception de celui qu’il a lui-même
gés. De plus, à chaque fois qu’une créature meurt à choisi d’attaquer à son tour.
moins de 20 m d’elle, elle siphonne son énergie et
gagne [1d6 + 20] PV.
Animer un cadavre (L). Ce pouvoir permet d’ani-
mer le cadavre d’une créature morte pendant Troll cerbère (5E)
le combat. La créature se relève avec les mêmes
caractéristiques mais elle subit une pénalité de -2 Créature monstrueuse de taille G, Chaotique
en attaque et en Initiative. Lorsque le cadavre est à Mauvais
nouveau vaincu, il ne peut plus être réanimé. Classe d’armure 17 (armure naturelle)
Injonction mortelle (L). Une cible située à une dis- Points de vie 152 (16d10+64)
tance maximale de 30 m doit réussir un test de CON Vitesse 9 m
difficulté 15 ou tomber à 0 PV (et mourir immédia-
tement s’il s’agit d’un PNJ). En cas de succès, la cible FOR DEX CON INT SAG CHA
subit tout de même [2d6+20] DM. Ce pouvoir ne 22(+6) 15(+2) 19(+4) 5(-3) 10(+0) 6(-2)
peut prendre une même créature pour cible qu’une Compétence Athlétisme +10
seule fois par combat. Résistance aux dégâts contondants et tranchants
Magie. La liche est capable de lancer tous les sorts Vulnérabilité aux dégâts de feu et d’acide
de magicien, de sorcier et d’ensorceleur. Langues : -
Immortelle. Le processus de transformation en Sens vision dans le noir, Perception passive 10
liche nécessite la fabrication d’un réceptacle Dangerosité 9 (5 000 PX)
magique où le mort-vivant conserve son énergie
Capacités
vitale. Si ce phylactère n’est pas détruit lorsqu’elle
est tuée, la liche reprend forme 24 h après sa mort Régénération. Chaque tour, le troll régénère 20 PV
apparente. à moins qu’il ait été blessé par une attaque de feu
ou d’acide.
Odorat aiguisé. Le troll obtient l’avantage sur ses
jets de Sagesse (Perception) liés à l’odorat.
Grande hache. Le troll cerbère se bat avec une
grande hache. Cette dernière est faite sur mesure
pour sa taille et ne peut être maniée par une créa-
ture de taille M ou inférieure. Les créatures de taille
G la manient à deux mains.
Sursaut d’activité. Le troll cerbère peut utiliser
cette capacité afin d’effectuer une action supplé-
mentaire lors de son tour de jeu. Il doit attendre
d’avoir pris un repos court avant de pouvoir l’utili-
ser de nouveau.

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Oblivion - La danse de fer Meneur
Acte XII

Actions
Le Seigneur nocte Tyrell
Attaques multiples. Le troll cerbère peut effectuer
trois attaques avec sa grande hache.
(5E)
Grande hache. Attaque d’arme au corps-à-corps : +10
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 19 Utiliser le profil de l’archimage, cf. Créature & Opposi-
(2d12+6) dégâts perforants. tions, p. 328.

Le Seigneur nocte Tyrell (COF)


Troll cerbère (COF) NC 11, créature humanoïde, taille moyenne
NC 9, créature humanoïde, taille grande FOR +0 DEX +2 CON +1
FOR +8 DEX +1 CON +6 INT +5 SAG +2 CHA +3
INT -2 SAG +0 CHA -2 DEF 28 PV 180 Init. 15
DEF 25 PV 90 (RD3) Init. 12 Attaque magique +18
Grande hache +16 DM 2d10+8 Voie de la magie universelle rang 5
Balayage. Le troll utilise sa grande taille pour affec- Attaque magique (L). Tyrell inflige 5d6+15 DM de
ter plusieurs créatures face à lui d’un seul coup de feu ou de froid sur un test d’attaque magique réussi
hache. Si plusieurs cibles sont présentes face à lui, (portée : 30 m) sur une cible unique. Alternative-
son attaque affecte deux créatures (dans un arc de ment, il inflige les même DM dans une zone de 10 m
180°). Faire un seul test d’attaque et le comparer à de diamètre. Un test de DEX difficulté 10 réussi
la DEF de chaque cible. permet aux cibles de diviser les DM par deux.
Fauchage. Sur un résultat de 15 à 20 au test d’at- Vampirisation (L). Tyrell doit réussir une attaque
taque, si l’attaque est réussie, la victime doit réussir magique opposée à une cible vivante située à une
au choix un test de FOR ou de DEX difficulté 18 ou distance maximale de 30 m. En cas de réussite, la
être renversée. cible subit 6d6 DM et il régénère autant de PV que
Vitalité surnaturelle. Un troll cerbère récupère de DM infligés.
10 PV par tour, sauf si les DM subis sont de feu ou
d’acide. Même à 0 PV, il continue à régénérer les
tissus morts à moins qu’on ne brûle son corps.

92
Oblivion - La danse de fer Meneur
Les corps d’emprunts prétirés de l’acte XII

Voici les statistiques des corps d’emprunt dans lesquels Ogre goule (COF)
les PJ vont être transférés. Les personnages des joueurs Taille grande
conservent leurs caractéristiques mentales (Intelligence, FOR +6 DEX +2 CON +6
Sagesse et Charisme). La Force, la Constitution et la DEF 25 PV 150 Init. 20
Dextérité deviennent celles de la créature, et il en va de Épée déchiqueteuse (2 attaques) +17 DM 2d8+8
même pour les points de vie. Le personnage conserve Embuscade. Au premier tour de combat, si l’envi-
toutes ses capacités, maîtrises et compétences, notam- ronnement permet à l’ogre goule de se dissimuler,
ment ses capacités à lancer des sorts. Il conserve aussi la cible doit faire un test de SAG difficulté 17 ou être
son bonus de maîtrise. Il ne conserve cependant pas ses surprise. S’il attaque avec succès une cible surprise,
sens. De plus, il acquiert un certain nombre de pouvoir l’ogre goule inflige +2d6 aux DM et toute créature
liés à son corps d’emprunt. Tout cela est résumé dans les dont la FOR est inférieure à la sienne est renversée.
profils de chaque corps. La créature obtient un bonus de +5 à tous les tests
De plus, ces corps se désagrègent au fur et à mesure de discrétion et en Init.
que le temps s’écoule. Ils perdent ainsi 10 points de vie de Dévorer. Lorsque l’ogre goule réussit une attaque
leur valeur maximale de point de vie toutes les heures. avec un résultat de 15 à 20 au d20, il saisit sa proie
entre ses bras et lui inflige immédiatement une
attaque gratuite supplémentaire de morsure qui
Ogre goule (5E) inflige 2d6+6 DM. Si la FOR de la cible est inférieure
ou égale à la sienne, elle est de plus renversée et
Taille G immobilisée. Pour se libérer, la victime doit réussir
Classe d’armure 17 (armure de plaques complète) un test de FOR opposé lors de son tour et cela lui
Points de vie 152 (16d10+64) demande une action de mouvement (et une autre
Vitesse 9 m pour se relever si elle a réussi).

FOR DEX CON


22(+6) 15(+2) 19(+4)
Compétence Athlétisme Inquisiteur zombi (5E)
Résistance aux dégâts contondants et tranchants
Vulnérabilité aux dégâts radiants Taille M
Immunité contre les états charmé, terrorisé, para- Classe d’armure 16
lysé, empoisonné Points de vie 123 (19d8+38)
Sens vision dans le noir 36 m Vitesse 9 m

Capacités FOR DEX CON


Sursaut d’activité. L’ogre goule peut utiliser cette 13(+1) 24(+7) 15(+2)
capacité afin d’effectuer une action supplémen- Résistance aux dégâts contondants et tranchants
taire lors de son tour de jeu. Il doit attendre d’avoir Vulnérabilité aux dégâts radiants
pris un repos court avant de pouvoir l’utiliser de Immunité contre les états charmé, terrorisé, para-
nouveau. lysé, empoisonné
Résistance au renvoi. Si une créature utilise renvoi Sens vision dans le noir 36 m
des morts-vivants contre l’ogre goule, ce dernier a
Capacités
l’avantage sur son jet de sauvegarde.
Esprit de l’inquisiteur. L’inquisiteur peut utiliser les
Actions
sorts confusion, tromperie et passe-muraille. Le DD
Attaques multiples. L’ogre goule peut effectuer trois pour y résister est de 16. Il doit effectuer un repos
attaques avec son épée déchiqueteuse. court avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
Épée déchiqueteuse. Attaque d’arme au corps-à- Tir rapide. L’inquisiteur a automatiquement
corps : BM+6 pour toucher, allonge 1,50 m, une l’avantage sur une cible qui n’a pas encore joué son
cible. Touché : 15 (2d8+6) dégâts perforants et 7 (2d6) premier tour dans un combat.
dégâts nécrotiques. Vicieux. Quand il a l’avantage, l’inquisiteur peut
ajouter 28 (8d6) points de dégâts à l’une de ses
attaques.

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Oblivion - La danse de fer Meneur
Les corps d’emprunts prétirés de l’acte XII

Résistance au renvoi. Si une créature utilise renvoi Guerrier squelette, géant


des morts-vivants sur l’inquisiteur, ce dernier a
l’avantage sur son jet de sauvegarde.
(5E)
Actions
Taille TG
Attaques multiples. L’inquisiteur peut effectuer Classe d’armure 16 (cotte de mailles)
deux attaques avec ses pistolets onirides. Points de vie 178 (17d12+68)
Pistolets onirides. Attaque d’arme à distance : BM+7 Vitesse 9 m
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 23
(3d10+7) dégâts perforants et 7 (2d6) dégâts de feu. FOR DEX CON
Chaque pistolet possède 20 charges, qui se renou- 25(+7) 11(+0) 19(+4)
vellent après un repos long. Résistance aux dégâts contondants et tranchants
Immunité aux dégâts de froid
Vulnérabilité aux dégâts radiants
Inquisiteur zombi (COF) Immunité contre les états charmé, terrorisé, para-
Taille moyenne lysé, empoisonné
FOR +1 DEX +7* CON +2 Sens vision dans le noir 36 m
DEF 27 PV 120 Init. 24
Capacités
Pistolets onirides (2 attaques) +17 DM 2d8+7 +2d6
de feu Coup en puissance. Le squelette géant peut utiliser
Instinct de survie. l’inquisiteur est passée maître son action bonus pour effectuer un coup d’une
dans l’art de se faufiler et de se mettre à couvert. puissance inégalée. Il doit déclarer le coup en
Une fois par tour, au moment de son choix, il peut puissance avant d’attaquer. Si l’une de ses attaques
utiliser une action de mouvement supplémentaire réussit, il peut doubler le résultat des dés de dégâts.
pour se déplacer. Si un effet ou une créature le Il ne peut le faire que sur l’une de ses deux at-
paralyse, le ralentit ou restreint ses mouvements, il taques.
a droit à un test d’INT ou de DEX au choix, difficulté Résistance au renvoi. Si une créature utilise renvoi
10, pour s’en débarrasser une fois par tour. Il gagne des morts-vivants sur le guerrier squelette, ce der-
+5 en DEF lorsqu’il lui reste moins de 50 PV. nier a l’avantage sur son jet de sauvegarde.

Actions

Attaques multiples. Le guerrier squelette peut


effectuer deux attaques avec sa hache du géant.
Hache du géant. Attaque d’arme au corps-à-corps :
BM+7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 29 (4d10+7) dégâts perforants plus 7 (2d6)
dégâts de froid.
Rocher. Attaque d’arme à distance : BM+7 pour tou-
cher, portée 18/72 m, une cible. Touché : 29 (4d10+7)
dégâts contondants.

Guerrier squelette, géant (COF)


Taille énorme
FOR +7 DEX +0 CON +6
DEF 23 PV 180 Init. 10
Hache du géant (2 attaques) +16 DM 2d10+9
Enrager. Lorsqu’il reçoit un coup critique ou si ses
PV passent sous la moitié de leur valeur maximale,
le squelette devient enragé. Il ignore les pénalités
de douleur ou la peur, augmente de +5 son score
d’attaque au contact et ses DM de +1d6. Il peut en-
core agir un tour complet après avoir atteint 0 PV.
Résistance aux DM perforants : RD5

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Oblivion - La danse de fer Meneur
Les corps d’emprunts prétirés de l’acte XII

Liche (5E)
Taille M
Classe d’armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 135 (18d8+54)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON


11(+0) 17(+3) 16(+3)
Résistance aux dégâts contondants et tranchants
Immunité aux dégâts de froid, de foudre, de poi-
son, d’acide
Vulnérabilité aux dégâts radiants
Immunité contre les états charmé, terrorisé, para-
lysé, empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m

Capacités

Immunité de la liche. La liche est immunisée à tous


les sorts visant à contrôler ou dominer son esprit de
ainsi qu’à tous les sorts de transformation.
Couronne du guerrier. La liche possède la couronne
du guerrier squelette. Elle peut lancer suggestion
(jet de sauvegarde de Sagesse DD 16) sur ce dernier
une fois entre chaque repos court.
Résistance au renvoi. Si une créature utilise renvoi
des morts-vivants sur la liche, cette dernière a l’avan-
tage sur son jet de sauvegarde.

Action

Contact paralysant. Attaque de sort au corps-à-corps :


BM+[Mod d’INT] pour toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 17 (5d6) dégâts de froid. La cible doit
réussir un jet de sauvegarde de constitution (DD
18) sous peine d’être paralysée pendant 1 minute. La
cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de
chacun de ses tours, mettant fin à cet effet si elle le
réussit.

Liche (COF)
Taille moyenne
FOR +2 DEX +3 CON +3
DEF 28 PV 120 Init. 10
Contact corrupteur +15 DM 2d10+2
Attaque magique +18
Voie de la magie universelle rang 4 (Ténèbres,
Détection de la magie, Invisibilité, Vol).
Attaque magique (L). La liche inflige 5d6+10 DM de
feu ou de froid sur un test d’attaque magique réussi
(portée : 30 m) sur une cible unique. Alternative-
ment, elle inflige les même DM dans une zone de
10 m de diamètre ; un test de DEX difficulté 10 réussi
permet alors aux cibles de diviser les DM par deux.

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Oblivion - Les Tambours du Jugement Meneur

ANNEXES TECHNIQUES
La section qui suit a été écrite afin de fournir les don-
nées mécaniques pour deux systèmes de jeu : 5E et Chro- Les nuitants
niques Oubliées. Elle contient dans un premier temps
les nouveautés techniques  (nouveaux objets magiques,
créatures, sorts et autres) et, dans un second temps, tous Capacités génériques des nuitants
les adversaires auxquels les PJ pourront être confrontés. (5E)
Vision dans les ténèbres. Les nuitants voient dans
Nouveau véhicule : le frelonnier les ténèbres de n’importe quel type, y compris ma-
(5E) gique, sur une distance de 36 m.
Immunité. Tous les nuitants sont immunisés aux
Véhicule de taille G dégâts de poison et d’acide, ainsi qu’à l’état empoison-
Équipage minimum (hors officiers) : 1 né.
Capacité de transport passagers : 2 Résistance à la magie. Ils obtiennent un avantage
Capacité de transport cargaison : x tonneaux (x m3) sur tous les jets de sauvegarde afin de résister aux
Vitesse de vol : 100 m/round, 60 km/h sorts d’illusion.
CA : 9
PV : coque 150
Réparation : un sort de réparation permet de rendre
2d6 PV à la coque Capacités génériques des nuitants
(COF)
Vision dans les ténèbres. Les nuitants voient dans
Nouveau véhicule : le frelonnier les ténèbres de n’importe quel type, y compris ma-
(COF) gique, sur une distance de 30 m.
Immunité. Tous les nuitants sont immunisés aux
Les caractéristiques de transport sont les mêmes DM de poison et d’acide, ainsi qu’à l’état affaibli.
que pour 5E. Résistance à la magie. Ils obtiennent un bonus de
DEF 10, taille énorme. PV : coque 150 +5 pour tous les tests réalisés afin de résister aux
sorts d’illusion.

Nuitant, type V : le fééling


Les féelings sont des nuitants « esprits follets », capri-
cieux et futiles. Au contraire des autres nuitants, qui
ont tous un caractère profondément lié au type de rêve
qui les a fait naître, les féelings incarnent les « bouf-
fées » de rêves : ils sont les sentiments fugaces ressentis
au cours d’un songe, les particules élémentaires d’émo-
tions divines. Ils sont plutôt petits, culminant à 90 cm
de haut, et ressemblent à des pixies, mais possèdent
aussi quelques traits liés aux forces élémentaires. Il en
existe de quatre types : les Ardents, à la chevelure cou-
leur de feu et aux ailes de chauve-souris ; les joyeux
Zéphyrs, aux ailes de papillon ; les sensibles Pleureux,
aux pieds palmés et aux longues tresses couleur de
pluie ; et les rassurants Débonnains, à la stature mas-
sive.

96
Oblivion - Les Tambours du Jugement Meneur

Ardent (5E) Ardent (COF)


NC 6, créature humanoïde, taille petite
FOR -1 DEX +5 CON +0
Les Ardents, impulsifs et passionnés, incarnent les dé- INT +2 SAG +3 CHA +4
sirs brûlants, les bouffées de colère ou d’enthousiasme. DEF 20 PV 70 Init. 20
Dague élémentaire (2 attaques) +13 DM 1d4+5 +1d6
de feu
Fée de taille P, Chaotique Neutre ou Bon Pouvoirs des féelings. L’ardent peut lancer les sorts
Classe d’armure 17 (armure naturelle) suivants : Flèche enflammée, Boule de feu, Arme
Points de vie 77 (22d6) enflammée (mage), Métal brûlant (forgesort) à
Vitesse 6 m, vol 12 m volonté.
Résistance au feu.  Divise par deux les DM de feu.
FOR DEX CON INT SAG CHA Vision dans les ténèbres. Les nuitants voient dans
8(-1) 20(+5) 11(+0) 14(+2) 16(+3) 18(+4) les ténèbres de n’importe quel type, y compris ma-
Compétences Acrobaties +8, Perception +6, Discré- gique, sur une distance de 30 m.
tion +8 Immunité. Tous les nuitants sont immunisés aux
Sauvegardes Dextérité +8, Sagesse +6 DM de poison et d’acide, ainsi qu’à l’état affaibli.
Résistance aux dégâts de feu Résistance à la magie. Les nuitants obtiennent
Immunité aux dégâts de poison et d’acide un bonus de +5 pour tous les tests réalisés afin de
Immunité contre l’état empoisonné résister aux sorts d’illusion.
Sens vision dans les ténèbres 36 m, Perception
passive 16
Langues : commun, fééling
Dangerosité 6 (2 300 PX)

Capacités

Vision dans les ténèbres. L’Ardent peut voir dans les


ténèbres de n’importe quel type, y compris ma-
gique, sur une distance de 36 m.
Résistance à la magie. L’Ardent obtient un avantage
sur tous les jets de sauvegarde afin de résister aux
sorts d’illusion.
Pouvoirs des féelings. L’Ardent peut lancer les sorts
suivants : mains brûlantes, boule de feu, déblocage,
déguisement, détection de la magie, image silencieuse,
mur de feu. Il doit effectuer un repos long avant de
pouvoir relancer chacun de ces sorts. Sa caractéris-
tique d’incantation est le Charisme (+7 à l’attaque
magique, DD 15 pour résister). Il connaît aussi les
tours de magie suivants : main du mage et prestidigi-
tation.

Actions

Attaques multiples. L’Ardent peut effectuer deux


attaques avec sa dague.
Dague élémentaire. Attaque d’arme au corps-à-corps :
+8 pour toucher, allonge 1,5 m, une cible. Touché : 7
(1d4+5) dégâts perforants et 7 (2d6) dégâts de feu.

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Oblivion - Les Tambours du Jugement Meneur

Zéphyr (5E) Zephyr (COF)


NC 6, créature humanoïde,taille petite
FOR -1 DEX +6 CON +0
Les Zéphyr, folâtres, incarnent la gaîté, l’humour, la INT +2 SAG +2 CHA +4
poésie et la futilité. DEF 21 PV 60 Init. 22
Dague élémentaire (2 attaques) +14 DM 1d4+6
+1d4 de foudre
Fée de taille P, Chaotique Neutre ou Bon Voie de la magie de l’air (ensorceleur) rang 5
Classe d’armure 18 (armure naturelle) Voie des illusions (ensorceleur) rang 3
Points de vie 66 (19d6) Résistance à la foudre. Divise par deux les DM
Vitesse 6 m, vol 15 m d’électricité.
Vision dans les ténèbres. Les nuitants voient dans
FOR DEX CON INT SAG CHA les ténèbres de n’importe quel type, y compris ma-
8(-1) 22(+6) 11(+0) 14(+2) 14(+2) 18(+4) gique, sur une distance de 30 m.
Compétences Acrobaties +9, Perception +6, Discré- Immunité. Tous les nuitants sont immunisés aux
tion +9 DM de poison et d’acide, ainsi qu’à l’état affaibli.
Sauvegardes Dextérité +9, Sagesse +5 Résistance à la magie. Les nuitants obtiennent
Immunité aux dégâts de foudre, de poison et un bonus de +5 pour tous les tests réalisés afin de
d’acide résister aux sorts d’illusion.
Immunité contre l’état empoisonné
Sens vision dans les ténèbres 36 m, Perception
passive 16 Pleureux (5E)
Langues : commun, fééling
Dangerosité 6 (2 300 PX)
Les Pleureux, défaitistes, incarnent la crainte, la tris-
Capacités
tesse l’ennui et la pitié.
Vision dans les ténèbres. Le Zéphyr peut voir dans
les ténèbres de n’importe quel type, y compris ma-
gique, sur une distance de 36 m. Fée de taille P, Chaotique Neutre ou Bon
Résistance à la magie. Le Zéphyr obtient un avan- Classe d’armure 17 (armure naturelle)
tage sur tous les jets de sauvegarde afin de résister Points de vie 77 (22d6)
aux sorts d’illusion. Vitesse 6 m, nage 12 m
Pouvoirs des féelings. Le Zéphyr peut lancer les
sorts suivants : déblocage, déguisement, détection de FOR DEX CON INT SAG CHA
la magie, image silencieuse, nappe de brouillard, pas 8(-1) 20(+5) 11(+0) 14(+2) 16(+3) 18(+4)
brumeux, forme gazeuse, fou rire. Il doit effectuer un Compétences Acrobaties +8, Perception +6, Discré-
repos long avant de pouvoir relancer chacun de ces tion +8
sorts. Sa caractéristique d’incantation est le Cha- Sauvegardes Dextérité +8, Sagesse +6
risme (+7 à l’attaque magique, DD 15 pour résister). Résistance aux dégâts de froid
Il connaît aussi les tours de magie suivants : main du Immunité aux dégâts de poison et d’acide
mage et prestidigitation. Immunité contre l’état empoisonné
Sens vision dans les ténèbres 36 m, Perception
Actions
passive 16
Attaques multiples. Le Zéphyr peut effectuer deux Langues : commun, fééling
attaques avec sa dague. Dangerosité 6 (2 300 PX)
Dague élémentaire. Attaque d’arme au corps-à-corps :
Capacités
+9 pour toucher, allonge 1,5 m, une cible. Touché :
8 (1d4+6) dégâts perforants et 5 (2d4) dégâts de Vision dans les ténèbres. Le Pleureux peut voir dans
foudre. les ténèbres de n’importe quel type, y compris ma-
gique, sur une distance de 36 m.
Résistance à la magie. Le Pleureux obtient un avan-
tage sur tous les jets de sauvegarde afin de résister
aux sorts d’illusion.

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Oblivion - Les Tambours du Jugement Meneur

Pouvoirs des féelings. Le Pleureux peut lancer les Débonnain (5E)


sorts suivants : déblocage, déguisement, détection de
la magie, image silencieuse, marche sur l’eau, purifi- Les Débonnains, rassurants, incarnent l’amour, le
cation de la nourriture et de l’eau, soins des blessures, calme, la sérénité, l’équilibre.
tempête de grêle, flétrissement. Il doit effectuer un Fée de taille P, Chaotique Neutre ou Bon
repos long avant de pouvoir relancer chacun de ces Classe d’armure 15 (armure naturelle)
sorts. Sa caractéristique d’incantation est le Cha- Points de vie 84 (24d6)
risme (+7 à l’attaque magique, DD 15 pour résister). Vitesse 6 m, fouissement 6 m
Il connaît aussi les tours de magie suivants : main du
mage et prestidigitation. FOR DEX CON INT SAG CHA
Amphibie. Les Pleureux peuvent aussi bien respirer 20(+5) 12(+1) 11(+0) 14(+2) 16(+3) 18(+4)
sous l’eau que sur terre. Compétences Athlétisme +8, Perception +6, Per-
suasion +7
Actions
Sauvegardes Force +8, Sagesse +6
Attaques multiples. Le Pleureux peut effectuer deux Résistance aux dégâts nécrotiques
attaques avec sa dague. Immunité aux dégâts de poison et d’acide
Dague élémentaire. Attaque d’arme au corps-à-corps : Immunité contre l’état empoisonné
+8 pour toucher, allonge 1,5 m, une cible. Touché : 7 Sens vision dans les ténèbres 36 m, Perception
(1d4+5) dégâts perforants et 7 (2d6) dégâts de froid. passive 16
Langues : commun, fééling
Dangerosité 6 (2 300 PX)
Pleureux (COF)
Capacités
NC 6, créature humanoïde, taille petite
FOR -1 DEX +5 CON +0 Vision dans les ténèbres. Le Débonnain peut voir
INT +2 SAG +3 CHA +4 dans les ténèbres de n’importe quel type, y compris
DEF 20 PV 65 Init. 22 magique, sur une distance de 36 m.
Dague élémentaire (2 attaques) +13 DM 1d4+5 +1d4 Résistance à la magie. Le Débonnain obtient un
de froid avantage sur tous les jets de sauvegarde afin de
Respiration aquatique rang 4 de la voie de la ma- résister aux sorts d’illusion.
gie élémentaire (magicien) Pouvoirs des féelings. Le Débonnain peut lancer les
Voie des soins rang 3 (prêtre) sorts suivants : apaisement des émotions, déblocage,
Voie du gel (voie de prestige, cf. Chroniques Oubliées déguisement, détection de la magie, image silencieuse,
Fantasy, p. 96) : Verglas et Cône de froid. sommeil, peau de pierre, tremblement de terre. Il doit
Voie du sang rang 3 (nécromancien) effectuer un repos long avant de pouvoir relancer
Résistance au froid. Divise par deux les DM d’élec- chacun de ces sorts. Sa caractéristique d’incanta-
tricité. tion est le Charisme (+7 à l’attaque magique, DD 15
Vision dans les ténèbres Les nuitants voient dans pour résister). Il connaît aussi les tours de magie
les ténèbres de n’importe quel type, y compris ma- suivants : main du mage et prestidigitation.
gique, sur une distance de 30 m.
Actions
Immunité. Tous les nuitants sont immunisés aux
DM de poison et d’acide, ainsi qu’à l’état affaibli. Attaques multiples. Le Débonnain peut effectuer
Résistance à la magie. Les nuitants obtiennent deux attaques avec sa dague.
un bonus de +5 pour tous les tests réalisés afin de Dague élémentaire. Attaque d’arme au corps-à-corps :
résister aux sorts d’illusion. +8 pour toucher, allonge 1,5 m, une cible. Touché : 7
(1d4+5) dégâts perforants et 9 (2d8) dégâts d’acide.

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Oblivion - Les Tambours du Jugement Meneur

Débonnnain (COF) Nouveaux sorts


NC 6, créature humanoïde, taille petite
FOR +4 DEX +1 CON +4
INT +2 SAG +3 CHA +4
DEF 22 PV 80 Init. 12 L’oiseau-scribe de Lorien
Dague élémentaire (2 attaques) +12 DM 1d4+5 +1d6
d’acide
Gayle (5E)
Voie du métal : Magnétisme (rang 3) et Métal hur-
lant (rang 4) (forgesort)  Enchantement de niveau 4 (rituel)
Peau de pierre rang 5 de la voie de la magie élé- Temps d’incantation : 1 action
mentaire (magicien) Portée : 7,5 m
Voie des runes rang 2 à 4 (forgesort) Composantes : V, S, M (une pincée de sable et un
Vision dans les ténèbres. Les nuitants voient dans peu de nourriture appréciée par l’oiseau)
les ténèbres de n’importe quel type, y compris ma- Cible : un animal de taille P ou TP
gique, sur une distance de 30 m. Durée : 1 jour
Immunité. Tous les nuitants sont immunisés aux
DM de poison et d’acide, ainsi qu’à l’état affaibli. Ce sort est une variante du messager animal. Initiale-
Résistance à la magie. Les nuitants obtiennent ment créé par Lorien à l’intention de sa souveraine mère,
un bonus de +5 pour tous les tests réalisés afin de l’oiseau-scribe permet « d’enfermer » des images men-
résister aux sorts d’illusion. tales ou des messages dans l’œuf d’un oiseau vivant sous
forme d’une vapeur mordorée.
Ainsi, adolescente, Lorien s’amusait-elle au petit ma-
tin à transcrire les souvenirs de ses rêves sous la forme
d’un message qu’elle remettait ensuite à la reine des elfes.
Cette dernière récupérait l’œuf pondu par l’oiseau-scribe
et pouvait, à loisir, « visualiser » les rêves nocturnes de
sa fille au moment où elle le décidait (il lui suffisait de
briser l’œuf pour libérer le message).
Mais ce sortilège peut être utilisé de façon plus tri-
viale, pour transmettre discrètement un message élabo-
ré (discours, plan de bataille, poème...) sur de grandes
distances.
Le volatile enchanté par un oiseau-scribe est aussi do-
cile que s’il était victime d’un sort d’amitié avec les ani-
maux. Si l’animal a une intelligence de 3 ou moins, il ne
peut effectuer de jet de sauvegarde. Sinon, il a le droit à
un jet de sauvegarde de Sagesse.
Le jeteur de sort lui spécifie la destination de la même
façon que pour un messager animal. L’oiseau acquiert un
sens de l’orientation amélioré qui le conduit à son but
même s’il est gêné par des conditions particulières (tem-
pête, etc.).
L’oiseau acquiert une vitesse de course maximale per-
manente et n’a plus besoin de se nourrir ou de boire le
temps de sa course.
La missive peut contenir l’équivalent d’une dizaine de
pages manuscrites. L’œuf est pondu à l’arrivé : il suffit de
le briser pour visualiser le message (on ne peut donc le
voir qu’une seule fois). Un oiseau-scribe ne peut trans-
porter qu’un seul œuf.
À plus haut niveau : si le sort est lancé au niveau 5, sa
durée passe à 1 semaine. Au niveau 6, elle passe à 1 mois.
Au niveau 8 à 1 an.

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Oblivion - Les Tambours du Jugement Meneur

Nouveaux objets magiques Anneau de prévoyance (COF)


Cet anneau runique en adamantium représente un
serpent se mordant la queue et symbolise le destin.
Il permet de stocker un sort à l’intérieur, lequel
Anneau de prévoyance, s’active seulement lorsque les conditions spécifiées
rare, harmonisation par le jeteur de sort sont réunies.
Stocker un sort demande 10 minutes d’incantation,
requise (5E) et son rang ne peut pas dépasser un tiers du niveau
du jeteur de sort (arrondi à l’entier inférieur). Un
Cet anneau runique en adamantium représente un anneau de prévoyance ne peut stocker qu’un seul
serpent se mordant la queue et symbolise le destin. Il sort à la fois. Celui-ci persiste indéfiniment à moins
permet de stocker un sort à l’intérieur, lequel s’active qu’il soit déchargé.
seulement lorsque les conditions spécifiées par le jeteur Il devient alors possible de stocker un nouveau sort
de sort sont réunies. et de spécifier de nouvelles conditions d’activation.
Stocker un sort demande 10 minutes d’incantation, et Notez qu’il est impossible de « vider » volontaire-
son niveau ne peut pas dépasser un tiers du niveau du ment l’anneau. Seule la réunion des bonnes condi-
jeteur de sort (arrondi à l’entier inférieur). Un anneau de tions le permet.
prévoyance ne peut stocker qu’un seul sort à la fois. Ce-
lui-ci persiste indéfiniment à moins qu’il soit déchargé.
Il devient alors possible de stocker un nouveau sort et
de spécifier de nouvelles conditions d’activation. Notez Amulette de refuge d’Elhonna, très
qu’il est impossible de « vider » volontairement l’anneau. rare (5E et COF)
Seule la réunion des bonnes conditions le permet.
C’est un artefact elfique unique qui permet de se
transporter vers un sanctuaire d’Elhonna choisi à
l’avance. Il doit d’abord être « accordé » avec tous
les membres d’un groupe de personnes, avec un
maximum de 8 personnes. Ceci prend 10 minutes
par personne et demande au porteur de l’amulette
de méditer avec chacune d’entre elles (seuls ou en
groupe). Il suffit ensuite qu’elles se rassemblent
à moins de 12 mètres de l’amulette et qu’elles la
brisent pour être transportées au lieu déterminé,
même en changeant de plan. L’amulette met en-
suite dix ans à se reconstituer. La Reine des Elfes ne
l’accorde qu’en cas de priorité absolue.

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Oblivion - Les Tambours du Jugement Meneur

Sépulcre, artefact Sépulcre, artefact intelligent (COF)


intelligent, Épée +3 (toucher et dégâts).
+5 aux tests de résistance contre les sorts d’illu-
harmonisation requis (5E) sions.
Lien nocturne. Le porteur peut téléporter l’épée
jusqu’à lui. Il doit simplement souhaiter la retrou-
Sépulcre est une immense épée à deux mains. Elle ver avant de s’endormir et celle-ci apparaîtra à ses
possède certaines propriétés des Dames d’Ombre. De côtés le lendemain, au terme d’une nuit complète
plus, elle possède une personnalité qui s’exprime sous de sommeil. La distance n’intervient pas mais
la forme de la vision spectrale d’une vieille femme l’amant doit se trouver sur le même plan.
voilée. Jadis, et pendant un instant unique, un rituel Signe du rêveur. Une fois par semaine, ce symbole
incanté par Pandora a permis de transformer Sépulcre apparaissant sur la lame de l’épée, son effet est
en « vampire d’énergie divine ». La lame reste à jamais identique au sort de Sommeil. Mais il affecte les
gravée par cette expérience et se prend aujourd’hui créatures de niveau inférieur ou égal à 5.
pour la Mort en personne. Seigneur des ombres. Une fois par semaine, fait
apparaître un avatar de la mort sous le contrôle de
l’amant, pour seulement 2d4 tours.
Épée +3 (toucher et dégâts). Pouvoirs morphéens. Sépulcre possède les
Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts pouvoirs suivants : Peur (R1 nécromancien, 3/jour),
d’illusions. Putréfaction (R3 nécromancien, 3/jour), Lumière
Lien nocturne. Le porteur peut téléporter l’épée (R1 magicien, 3/jour), Détection de l’invisible (R2
jusqu’à lui. Il doit simplement souhaiter la retrou- ensorceleur, 3/jour), Tueur fantasmagorique (R5
ver avant de s’endormir et celle-ci apparaîtra à ses ensorceleur, 1/jour).
côtés le lendemain, au terme d’une nuit complète
de sommeil. La distance n’intervient pas mais
l’amant doit se trouver sur le même plan.
Signe du rêveur. Une fois par semaine, identique
au sort de symbole (de sommeil) apparaissant sur la
lame de l’épée.
Seigneur des ombres. Une fois par semaine, fait
apparaître un avatar de la mort sous le contrôle de
l’amant pour seulement 2d4 rounds.
Pouvoirs morphéens – repos court ou long.
Sépulcre possède les pouvoirs suivants : peur (repos
court), lumière (repos court), contact glacial (repos
court), ténèbres (repos long), assassin imaginaire
(repos long), flétrissement (repos long), vision su-
prême (repos long).

102
Oblivion - Les Tambours du Jugement Meneur
Acte XIII

Mordounk le Terrible (5E) Mordounk le Terrible (COF)


NC 8, créature humanoïde, taille moyenne
Humanoïde (demi-orc) de taille M, Neutre FOR +5 DEX +2 CON +2
Classe d’armure 17 (demi-plates) INT +1 SAG -1 CHA +1
Points de vie 132 (24d8+24) DEF 22 PV 110 Init. 8
Vitesse 9 m Sabre d’abordage (2 attaques) +17 DM 1d8+8
Enrager. Lorsqu’il reçoit un coup critique ou si ses
FOR DEX CON INT SAG CHA PV passent sous la moitié de leur valeur maximale,
20(+5) 14(+2) 12(+1) 12(+1) 9(-1) 13(+1) Mordounk devient enragé. Il ignore les pénalités de
Compétences Athlétisme +9, Intimidation +9 douleur ou la peur, augmente de +5 son score d’at-
Sauvegardes Force +9, Dextérité +6, Constitution taque au contact et ses DM de +1d6. Il peut encore
+5 agir un tour complet après avoir atteint 0 PV.
Résistance aux dégâts tranchants et contondants Riposte. Mordounk peut effectuer une attaque en
non magiques action gratuite contre chaque adversaire qui l’at-
Immunité contre l’état terrorisé taque à l’exception de celui qu’il a lui-même choisi
Sens Perception passive 9 d’attaquer à son tour.
Langues : commun, orc
Dangerosité 8 (3 900 PX)

Capacités

Intimidant. Mordounk peut utiliser sa Force quand


il utilise la compétence Intimidation.
Téméraire. Au début de son tour, Mordounk peut
bénéficier d’un avantage lors de tous ses jets d’at-
taque d’arme au corps-à-corps pendant ce tour,
mais les jets d’attaque effectués contre lui bénéfi-
cient d’un avantage jusqu’au début de son prochain
tour.
Brutal. Les coups de Mordounk sont si puissants
qu’il ajoute deux dés de dégâts d’arme à ses at-
taques.

Actions

Attaques multiples. Mordounk peut effectuer trois


attaques avec une action d’attaque.
Sabre d’abordage Attaque d’arme au corps-à-corps :
+9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
15 (3d8+5) dégâts tranchants.

103
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Oblivion - Les Tambours du Jugement Meneur
Acte XIII

Ogre-preux (5E) Maître Gallum (COF)


NC8, créature humanoïde, taille moyenne
Utiliser le profil de l’ogre, cf. HD Créatures & Opposi- FOR +0 DEX +4* CON +0
tions, p. 235, avec les changements suivants : INT +2 SAG +4* CHA +5*
» sa CA devient 16 (cotte de mailles) ; DEF 26 PV 106 Init. 18
» il frappe désormais avec une épée à deux mains à Épée courte +15 DM 1d6+10 (+6d6)
sa taille (+6 pour toucher, 18 (4d6+4) dégâts tran- Voie du tueur rang 2
chants) ; Voie du PNJ récurrent rang 2
» sa dangerosité devient 3 (700 PX) ; Spécial. Maître Gallum peut utiliser tout adversaire
» il porte une toge de Justicaar. à son contact, à l’exception de celui à l’origine de
l’attaque, pour utiliser sa capacité Chair à canon.
Ogre-preux (COF) Cierge de vérité. Lorsqu’il est allumé le cierge de vé-
Utiliser le profil de l’ogre, cf. Chroniques Oubliées rité produit une zone de 5 m de rayon dans laquelle
Fantasy, p. 266. il n’est pas possible de mentir à moins de réussir un
test de CHA difficulté 15.

Miliciens
révolutionnaires/brutes Dragon-tortue (5E)
de Gallum (5E) cf. HD Créatures & Oppositions, p. 125.

Utiliser le profil du capitaine bandit, cf. HD Créatures Dragon-tortue (COF)


& Oppositions, p. 331. NC 16, créature vivante, taille colossale
FOR +15 DEX +0 CON +15
INT +6 SAG +6 CHA +6
Miliciens DEF 32 PV 260 (RD 6) Init. 11
révolutionnaires/brutes Morsure +22 DM 3d6+15
Griffes +22 DM 3d6+15
de Gallum (5E) Queue +17 DM 2d6+10
Souffle de vapeur bouillante (L) 6d6+40 (20 x 15 m)
Utiliser le profil du chef bandit, cf. Chroniques Oubliées Voie du colosse rang 2
Fantasy, p. 235. Résistance au feu. Divise les DM de feu par 2.
Créature amphibienne. Le dragon-tortue respire et
se déplace aussi bien dans l’eau que sur la terre.
Maître Gallum (5E)
Utiliser le profil de l’assassin, cf. HD Créatures & Oppo-
sitions, p. 329. Appliquez les changements suivants :
» sa sagesse passe à 18 (+4), sa Perception à +7 et sa
Perception passive à 17 ;
» son Charisme passe à 20 (+5), sa Supercherie à +11 et
il obtient Persuasion et Intimidation +11 ;
» retirez-lui la compétence Acrobaties ;
» il possède 3 cierges permettant, lorsqu’on les al-
lume, de lancer le sort zone de vérité (DD 17 pour
résister). Chaque cierge contient 3 charges, il est en-
suite totalement consumé ;
» il possède un sceptre d’absorption (cf. Cadre de
Campagne, conseils au MJ & Alarian, p. 185) ;
» il possède 20  000 po en bijoux (pour les pots-de-
vin).

104
Oblivion - Les Tambours du Jugement Meneur
Acte XIII

Argos le Sage (5E) Nawal (5E)


Utiliser le profil de l’archimage, cf. HD Créatures & Op- Utiliser le profil du roturier, Cf. HD Créatures & Oppo-
positions, p. 328. Il ne possède que des sorts d’illusion et sitions, p. 338. Ajouter la capacité de respirer sous l’eau et
de divination, dont tous les sorts de détection existants. une vitesse de nage de 6 m.
Il possède aussi un jeu de cartes merveilleuses dont
il ne manque que deux cartes (cf. Cadre de campagne, Nawal (COF)
conseils au MJ & Alarian, p. 157). Utiliser le profil du milicien, Cf. Chroniques Oubliées
Fantasy, p. 278. Ajouter la capacité de respirer sous
Argos le Sage (COF) l’eau.
NC 12, créature humanoïde, taille moyenne
FOR -1 DEX +2 CON +1
INT +5* SAG +0 CHA +3* Guenaude aquatique (5E)
DEF 22 PV 90 (DM/2) Init. 10
Sceptre +12 DM 1d6+5+2d6 de feu Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 177. Les guenaudes
Attaque magique +17 DM 12d6 étant plusieurs, elles bénéficient des pouvoirs et des ob-
Résistance à la magie réduit tous les DM de magie jets de leur Assemblée.
de 5 points)
Voie de la magie universelle rang 5 (COF, p. 49) Guenaude aquatique (COF)
Voie de l’invocation rang 5 (COF, p. 43) NC 3, créature humanoïde, taille moyenne
Voie des illusions rang 5 (COF, p. 43) FOR +4 DEX +2 CON +4
Attaque magique (L). Un pouvoir magique qui INT +0 SAG +2 CHA -3
inflige 7d6+15 DM sur un test d’attaque magique DEF 17 PV 55 Init. 15
réussi (portée : 30 m) sur une cible unique. Alterna- Griffes +10 DM 1d6+4
tivement, le pouvoir inflige les même DM dans une Adaptation. Une guenaude nage parfaitement, de
zone de 10 m de diamètre : un test de DEX difficulté plus elle peut respirer sous l’eau ou au sein d’un
10 réussi permet alors aux cibles de diviser les DM nuage de gaz empoisonné (marais méphitique,
par deux. gazes volcaniques, etc.).
Armure magique (L). L’archimage possède un pou- Aspect terrifiant. La guenaude est si affreuse que
voir magique (peau de pierre, intangible, forme té- quiconque la voit sous sa vraie forme doit faire un
nébreuse, etc.) qui lui permet de diviser tous les DM test de SAG difficulté 12 ou être paralysé par la peur
physiques subis par deux pour le reste du combat. pendant un tour complet.
Ce pouvoir n’affecte pas les DM des attaques ma- Camouflage. La guenaude est une experte en ca-
giques élémentaires (feu, froid, acide, électricité). mouflage et obtient un bonus de +5 à tous les tests
Déplacement magique (L). L’archimage peut se télé- de discrétion.
porter sur une distance maximale de 300 m jusqu’à Changer de forme. Au prix d’une action de mouve-
tois fois par combat. Le lieu d’arrivée doit être en ment, la guenaude peut se métamorphoser par ma-
ligne de vue ou parfaitement connu (10 minutes gie en une femme de taille moyenne ou reprendre
pour étudier le lieu). sa véritable forme.
Instinct de survie. L’archimage est passé maître
dans l’art de se faufiler et de se mettre à couvert.
Une fois par tour, au moment de son choix, il peut
utiliser une action de mouvement supplémentaire
pour se déplacer. Si un effet ou une créature le pa-
ralyse, le ralentit ou restreint ses mouvements, il a
droit à un test d’INT difficulté 10 pour s’en débarras-
ser une fois par tour. Il gagne +5 en DEF lorsqu’il lui
reste moins de 30 PV.

105
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Oblivion - Les Tambours du Jugement Meneur
Acte XIII

Locathah de la tribu des Oktto le Rouge (5E)


Palmes sanglantes (5E) Humanoïde (locathah) de taille M, Chaotique
Mauvais
Utiliser le profil du berserker, cf. HD Créatures & Op- Classe d’armure 17 (armure de corail)
positions, p. 331, avec les changements suivants : Points de vie 154 (28d8+28)
» il peut respirer sous l’eau comme sur terre ; Vitesse 9 m
» il possède une vitesse de nage de 12  m et ne subit
aucun malus lors d’un combat sous-marin ; FOR DEX CON INT SAG CHA
» il se bat avec un trident et une arbalète de poing 20 (+5) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 11 (+0) 13 (+1)
spécialement faite pour tirer sous l’eau. Jets de sauvegarde Force +9, Constitution +5
Compétences Athlétisme +9, Intimidation +9
Locathah de la tribu des Palmes Sens Perception passive 10
sanglantes (COF) Langues : commun, commun des profondeurs
Dangerosité 11 (7 200 PX)
Utiliser le profil du berserker orc, COF, p. 267, avec
Capacités
les changements suivants :
» il peut respirer sous l’eau comme sur terre, il se Brutal. Oktto inflige un dé de dégât supplémentaire
déplace et se bat sans aucun malus lors d’un com- lorsqu’il réussit une attaque avec une arme de
bat sous-marin ; corps-à-corps (inclus dans l’attaque).
» il se bat avec un trident et une arbalète de poing Trident tueur. Le trident d’Okkto est un trident
spécialement faite pour tirer sous l’eau. magique. Il inflige 2d6 points de dégâts quand
il touche et octroie un bonus magique de +2 au
toucher.
Monture aquatique. Oktto est monté sur un requin
géant (cf. HD Créatures & Oppositions, p. 320). Sur la
nacelle de ce dernier est montée une baliste de
tonnerre.
Résistance légendaire (2/jour). Oktto peut rempla-
cer l’échec d’un de ses jets de sauvegarde par une
réussite.

Actions

Attaques multiples. Oktto effectue trois attaques


au corps-à-corps avec son trident ou une unique
attaque grâce à sa baliste de tonnerre.
Trident tueur. Attaque d’arme au corps-à-corps : +11
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15
(3d6+5) dégâts perforants.
Baliste de tonnerre. Attaque d’arme à distance : +6
pour toucher, portée 24/96 m, deux cibles distantes
de 3 m maximum. Touché : 27 (6d8+2) dégâts de
tonnerre.
Meneur d’hommes (recharge après un repos court
ou long). Pendant 1 minute, Oktto peut prononcer
un ordre ou un avertissement spécial chaque fois
qu’une créature non hostile située à 9 m ou moins
dans son champ de vision effectue un jet d’attaque
ou de sauvegarde. La créature peut ajouter un d6
à son jet, à condition qu’elle puisse entendre et
comprendre Oktto. Une créature ne peut bénéficier
que d’un seul dé de meneur d’hommes à la fois. Cet
effet prend fin si Oktto est neutralisé.

106
Oblivion - Les Tambours du Jugement Meneur
Acte XIII

Okto le Rouge (COF) Acte XIV


NC 11, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +5 DEX +2 CON +1
INT +0 SAG +0 CHA +1
DEF 24 PV 140 Init. 15 Tertre errant (5E)
Trident tueur (2 attaques) +18 DM 2d6+6
Voie du cavalier rang 5 (monture requin) Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 274.
Imparable (L). Porter une attaque en lançant deux
d20 et garder le meilleur résultat. Si le Oktto obtient Tertre errant (COF)
un résultat de 15 à 20 au d20 d’un test d’attaque NC 6, créature végétative, taille grande
(même sans utiliser Imparable), il inflige +1d6 DM et FOR +6 DEX +1 CON +6
l’attaque est automatiquement réussie (quelle que INT -2 SAG +0 CHA -2
soit la DEF de son adversaire). DEF 20 PV 60 Init. 12
Riposte. Oktto peut effectuer une attaque en action Coups (2 attaques) +8 DM 2d6+6
gratuite contre chaque adversaire qui l’attaque à Agripper. Sur un résultat de 15 à 20 au d20 en
l’exception de celui qu’il a lui-même choisi d’atta- attaque, la créature agrippe sa proie et ne la lâche
quer à son tour. plus. Elle obtient un bonus de +5 en attaque et +1d6
Hausser le ton. Lorsqu’il passe sous la moitié de sa aux DM contre la cible qu’elle agrippe et celle-ci est
valeur maximale de PV, Oktto gagne un bonus de +5 immobilisée (pas de déplacement et utiliser un d12
à ses tests d’attaque et +1d6 aux DM et réduit tous pour tous les tests au lieu du d20) si elle est de taille
les DM subis de 5 points par attaque (RD 5). inférieure. La victime peut essayer de se libérer au
prix d’une action limitée en réussissant un test de
FOR opposé.
Résistance. Le tertre errant retranche 10 points aux
Requin (5E) DM de feu subis (RD 10). Il est immunisé aux dégâts
d’électricité et de plus, à chaque fois qu’il reçoit des
Utiliser le profil du requin chasseur, cf. HD Créatures & DM d’électricité, il guérit d’un montant de PV égal à
Oppositions, p. 320. la moitié des DM subis.
 
Requin (COF)
NC 4, créature vivante, taille grande
FOR +5 DEX +3 CON +5 Mille-pattes monstrueux
INT -4 SAG +0 CHA -3
DEF 18 PV 50 Init. 16
(5E)
Morsure +10 DM 3d6+5
Dévorer. Lorsque le requin réussit une attaque avec Utiliser le profil du mille-pattes géant, cf. HD Créatures
un résultat de 15 à 20 au d20, il saisit sa proie entre & Oppositions, p. 313.
ses crocs et lui inflige immédiatement une attaque
gratuite supplémentaire. Si la FOR de la cible est Mille-pattes monstrueux (COF)
inférieure ou égale au prédateur, elle est de plus Utiliser le profil d’un insecte de taille petite, Chro-
immobilisée. Pour se libérer, la victime doit réussir niques Oubliées Fantasy, p. 257.
un test de FOR opposé lors de son tour et cela lui
demande une action de mouvement.
Créature aquatique. Le requin ne subit aucune
pénalité pour attaquer et se déplacer sous l’eau
(les PJ divisent généralement leur déplacement par
deux et subissent -5 en attaque et en DEF. Dans ce
cas vous pouvez considérer le requin comme ayant
+1 au NC).

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Oblivion - Les Tambours du Jugement Meneur
Acte XIII

Qorn (5E) (4d8+7) dégâts tranchants et la cible doit réussir un


jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou être empoi-
Aberration de taille TG, Chaotique Mauvais gnée et entravée.
Classe d’armure 14 (armure naturelle) Constriction. Le Qorn peut empoigner au maximum
Points de vie 190 (20d12+60) de deux cibles à la fois. Une fois une cible empoi-
Vitesse nage 12 m gnée, elle subit 18 (4d8) points de dégâts perforants
alors que les crocs garnissant les tentacules s’en-
FOR DEX CON INT SAG CHA foncent dans sa chair. Elle peut tenter un jet de sau-
25(+7) 18(+4) 16(+3) 5(-3) 14(+2) 2(-4) vegarde de Force DD 17 à la fin de son tour afin de
Compétences Discrétion +12, Perception +6 mettre fin aux états empoigné et entravé et se libérer
Sauvegardes Force +11, Constitution +9 de l’emprise du Qorn. Un allié peut aussi tenter de
Immunité aux dégâts contondants (même ma- frapper le tentacule. Il doit pour cela effectuer un
giques) et de foudre jet d’attaque avec désavantage. En cas de réussite,
Immunité contre les états terrorisé, paralysé, em- il inflige ses dégâts au Qorn et libère la cible. En cas
poisonné d’échec, les dégâts sont infligés à la cible.
Résistance aux dégâts de feu et de tonnerre Noyade. Quand le Qorn a empoigné une ou plu-
Vulnérabilité aux dégâts de froid sieurs cibles, il peut remplacer ses attaques
Sens sens des vibrations 72 m, vision aveugle, Per- normales par l’action suivante. Il entraîne ses cibles
ception passive 16 sous l’eau, tentant de les noyer. Au début de chacun
Langues : - de ses tours, la cible doit effectuer un jet de sauve-
Dangerosité 11 (7 200 PX) garde de Constitution DD 10 ou être réduite à 0 PV.
Une fois une cible réduite à 0 PV, si d’autres cibles
Capacité
se trouvent à proximité, le Qorn abandonne la cible
Pouvoir magiques. Le qorn est capable de lancer dans l’eau et s’attaque aux autres. Tant qu’elle est
les sorts suivants : ténèbres, fléau et représailles consciente, la cible peut tenter un jet de sauve-
infernales. Il doit effectuer un repos long avant de garde de Force DD 17 à la fin de son tour afin de
pouvoir les lancer de nouveau. mettre fin aux états empoigné et entravé et se libérer
de l’emprise du Qorn. Un allié peut aussi tenter de
Actions
frapper le tentacule. Il doit pour cela effectuer un
Attaques multiples. Le Qorn peut effectuer deux jet d’attaque avec désavantage. En cas de réussite,
attaques avec ses tentacules garnis de crocs. il inflige ses dégâts au Qorn et libère la cible. En cas
Tentacule. Attaque d’arme au corps-à-corps : +11 d’échec, les dégâts sont infligés à la cible.
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 25

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Oblivion - Les Tambours du Jugement Meneur
Acte XIII

Qorn (COF) Chevalier du Jugement


NC 10, créature vivante, taille énorme.
FOR +12 DEX +3 CON +10
(et Orphéo) (5E)
INT -3 SAG +2 CHA -4
DEF 24 PV 50 Init. 16 Humanoïde (humain) de taille M, Loyal va-
Tentacules (2 attaques) +18 DM 2d6+6 riable
Agripper. Sur un résultat de 15 à 20 au d20 en Classe d’armure 18 (harnois)
attaque, le Qorn agrippe sa proie et ne la lâche plus. Points de vie 75 (10d8+30)
Elle obtient un bonus de +5 en attaque et +1d6 aux Vitesse 9 m
DM contre la cible qu’elle agrippe et celle-ci est
immobilisée si elle est de taille inférieure. La victime FOR DEX CON INT SAG CHA
peut essayer de se libérer au prix d’une action de 19(+4) 15(+2) 16(+3) 10(+0) 10(+0) 15(+2)
mouvement en réussissant un test de FOR opposé. Compétences Athlétisme +7, Intimidation +5,
Vampirisation (L). Le Qorn doit réussir une attaque Perception +3
magique sur une cible vivante à une distance maxi- Sauvegardes Force+7, Constitution +6, Sagesse +3
male de 30 mètres. En cas de réussite, la cible subit Sens Perception passive 13
5d6 DM et le Qorn régénère autant de PV que de DM Langues : commun, nain
infligés. Dangerosité 5 (1 800 PX)
Noyade. Quand le Qorn a agrippé une ou plusieurs
Capacité
cibles, il peut entraîner sa cible sous l’eau, tentant
de la noyer. Au début de chacun de ses tours, la Coups brutaux. Un chevalier du Jugement ajoute un
cible doit effectuer un test de Constitution difficulté dé de dégâts à chacune de ses attaques.
10 ou être réduite à 0 PV. Une fois une cible réduite
Actions
à 0 PV, si d’autres cibles se trouvent à proximité,
le Qorn abandonne la cible dans l’eau et s’attaque Attaques multiples. Un chevalier du Jugement peut
aux autres. Tant qu’elle est consciente, la cible peut effectuer trois attaques avec une action d’attaque.
tenter un test de FOR difficulté 15 à la fin de son tour Épée longue. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7
afin de se libérer. pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13
Créature aquatique. La Qorn ne subit aucune (2d8+4) dégâts tranchants.
pénalité pour attaquer et se déplacer sous l’eau
(les PJ divisent généralement leur déplacement par
deux et subissent -5 en attaque et en DEF. Dans ce Chevalier du Jugement (et Orphéo)
cas vous pouvez considérer la Qorn comme ayant (COF)
+1 au NC).
NC 5, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +4 DEX +1 CON +3
INT +0 SAG +0 CHA +2
Soldat de Justicaar (5E) DEF 22 PV 80 Init. 12
Épée longue (2 attaques) +15 DM 1d8+5
Utiliser le profil du vétéran, cf. HD Créatures & Oppo-
sitions, p. 338.

Soldat de Justicaar (COF)


NC 3, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +3* DEX +0 CON +3
INT +0 SAG +0 CHA +0
DEF 17 PV 35 Init. 10
Épée longue +6 DM 1d8+5
Imparable (L). Porter une attaque en lançant deux
d20 et garder le meilleur résultat. Si le soldat
obtient un résultat de 15 à 20 au d20 d’un test
d’attaque (même sans utiliser Imparable), il inflige
+1d6 DM et l’attaque est automatiquement réussie
(quelle que soit la DEF de son adversaire).

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Oblivion - Les Tambours du Jugement Meneur
Acte XIII

chaque tour elle peut tenter un nouveau test de


Bone Balronn (5E) CON pour retrouver ses esprits.
Riposte. Bone peut effectuer une attaque en action
Humanoïde (demi-ogre) de taille G, Neutre gratuite contre chaque adversaire qui l’attaque à
Classe d’armure 14 (cuirasse d’os) l’exception de celui qu’il a lui-même choisi d’atta-
Points de vie 210 (20d10+100) quer à son tour.
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


22(+6) 9(-1) 20(+5) 10(+0) 14(+2) 10(+0) Golem de chair (5E)
Compétences Athlétisme +10, Perception +6, Inti-
midation +14 Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 169.
Sauvegardes Constitution +9, Sagesse +6
Résistance contre les dégâts contondants, perfo- Golem de chair (COF)
rants et tranchants infligés par des attaques non Cf. Chroniques Oubliées Fantasy, p. 253.
magiques et des armes qui ne sont pas en adaman-
tium
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 Golem de chair,
Langues : commun, géant
Dangerosité 11 (7 200 PX)
« Fren’Khen » (5E)
Capacité
Créature artificielle de taille G, Neutre
La force de la peur. Bone Balronn peut utiliser sa Classe d’armure 9
Force au lieu de son Charisme quand il utilise la Points de vie 199 (21d10+84)
compétence Intimidation. De plus, il double son Vitesse 9 m
bonus de maîtrise.
FOR DEX CON INT SAG CHA
Actions 22(+6) 9(-1) 18(+4) 1(-4) 10(+0) 5(-3)
Attaques multiples. Le demi-ogre peut effectuer Immunité contre les dégâts de foudre, de poison ;
trois attaques avec une action d’attaque. contondants, perforants et tranchants infligés par
Slashâ, hache de géant. Attaque d’arme au corps-à- des attaques non magiques et des armes qui ne
corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. sont pas en adamantium
Touché : 19 (2d12+6) dégâts tranchants et la cible doit Immunité contre les états charmé, empoi-
effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 18 ou sonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
être repoussée de 9 m. Si elle rencontre un obstacle Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
et ne peut effectuer les 9 m dans leur intégralité, Langues : commun
elle subit 14 (4d6) points de dégâts contondants Dangerosité 10 (5 900 PX)
supplémentaires. Si l’obstacle est une créature
Capacités
(même alliée), la cible et la créature subissent les
dégâts. Mais la créature percutée peut effectuer Absorption de la foudre. Chaque fois que le golem
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. En cas de devrait subir des dégâts de foudre, ceux-ci ne
réussite, elle évite la cible et la laisse continuer son lui sont pas infligés et il récupère, à la place, un
chemin. nombre de points de vie égal aux dégâts de foudre
qu’il aurait dû subir.
Bone Balronn (COF) Armes magiques. Les attaques d’arme du golem
NC 11, créature humanoïde, taille grande sont magiques.
FOR +6 DEX -1 CON +5 Aversion du feu. Si le golem subit des dégâts de
INT +0 SAG +2 CHA +0 feu, il subit un désavantage lors des jets d›attaque
DEF 22 PV 240 Init. 12 et des tests de caractéristique jusqu›à la fin de son
Slashâ, hache géante (2 attaques) +20 DM 2d8+8 prochain tour.
Projection. Sur un résultat de 15 à 20 au test d’at- Forme immuable. Le golem est immunisé contre les
taque, la victime est projetée à [1d6+1] mètres de sorts et effets susceptibles d’altérer sa forme.
là (plus ou moins selon la taille des protagonistes) Fou furieux. Quand il passe en dessous de la moitié
et subit +3d6 DM supplémentaires. Elle doit réussir de ses points de vie, le golem entre dans un état fou
un test de CON de difficulté 15 ou être étourdie. À furieux. À chacun de ses tours tant qu’il est dans cet

110
Oblivion - Les Tambours du Jugement Meneur
Acte XIII

état, le golem attaque la créature la plus proche de Nawal zombi (5E)


lui dans son champ de vision. S’il n’y a aucune créa-
ture suffisamment proche pour s’en approcher et Utiliser le profil du zombi, cf. HD Créatures & Opposi-
l’attaquer, le golem attaque un objet, de préférence tions, p. 290.
plus petit que lui. Une fois fou furieux, le golem le
reste à moins qu’il ne soit détruit ou qu’il récupère Nawal zombi (COF)
la totalité de ses points de vie. Utiliser le profil du zombi, cf. Chroniques Oubliées
Résistance à la magie. Le golem obtient un avan- Fantasy, p. 277.
tage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et
autres effets magiques.

Actions
Vouivre (5E)
Attaques multiples. Le golem peut effectuer trois Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 287.
attaques avec une action d’attaque.
Coup. Attaque d’arme au corps-à-corps : +10 pour tou- Vouivre (COF)
cher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 20 (4d6+6) Utiliser le profil de la wiverne, cf. Chroniques Ou-
dégâts contondants. bliées Fantasy, p. 276.

Golem de chair, « Fren’Khen » (COF)


NC 10, créature non vivante, taille grande Vases grises (5E)
FOR +8* DEX +0 CON +8*
INT -4 SAG +0 CHA -4 Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 285.
DEF 24 PV 110 (RD 5) Init. 10
Poings (2 attaques) +16 DM 2d6+14 Vases grises (COF)
Résistance. Le golem divise par deux tous les DM de NC 1, créature végétative, taille moyenne
froid et d’acide. FOR -2 DEX -2 CON +4
Absorber l’électricité. Non seulement le golem de INT -4 SAG -2 CHA -4
chair est immunisé à l’électricité mais, de plus, les DEF 10 PV 14 Init. 6
DM de ce type lui permettent de guérir de ses bles- Contact acide +4 DM 2d6
sures. Il régénère 1 PV pour 3 points de DM d’électri- Résistances. Immunisé aux DM d’acide, divise par
cité qui lui sont infligés. deux les DM de feu et de froid.
Enrager. Lorsqu’il reçoit un coup critique ou si ses Lent. La vase grise subit en permanence l’état
PV passent sous la moitié, le golem devient enragé. ralenti.
Il augmente de +5 son score d’attaque au contact et Apparence trompeuse. La vase grise peut passer
ses DM de +1d6. Il peut encore agir un tour complet pour une flaque d’eau ou un rocher mouillé, elle
après avoir atteint 0 PV. obtient un bonus de +10 aux tests de discrétion.
Corrosion du métal. Les armes non magiques en
métal qui entrent en contact avec la vase grise se
corrodent. Après avoir infligé des dégâts, une arme
subit un malus permanent et cumulatif de -1 aux
DM. L’arme est détruite si le malus cumulé atteint
-5. Les munitions non magiques en métal qui
entrent en contact avec la vase sont détruites après
avoir infligé leurs dégâts.
Informe. La vase grise peut se faufiler dans un in-
terstice d’une largeur minimale de 2 à 3 cm.

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Acte XIII

Enfermé (5E) Monseigneur Massaria (5E)


Mort-vivant de taille M, Loyal variable Humanoïde (humain) de taille M,
Classe d’armure 18 (harnois) Neutre Mauvais
Points de vie 90 (12d8+36) Classe d’armure 16 (cotte de mailles)
Vitesse 9 m Points de vie 142 (19d8+57)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
22(+6) 10(+0) 16(+3) 10(+0) 10(+0) 8(-1) FOR DEX CON INT SAG CHA
Compétences Athlétisme +7, Intimidation +5, 12(+1) 15(+2) 16(+3) 14(+2) 20(+5) 17(+3)
Perception +3 Compétences Arcanes +7, Religion +7, Discrétion
Sauvegardes Force+9, Constitution +6 +6, Perception +9
Immunité contre les états I, charmé, étourdi, em- Sauvegardes Dextérité +6, Sagesse +9
poisonné, paralysé, terrorisé Résistance aux dégâts de foudre
Sens vision aveugle, Perception passive 13 Sens Perception passive 13
Langues : commun, nain Langues : commun, elfique, nain, abyssal
Dangerosité 7 (2 900 PX) Dangerosité 11 (7 200 PX)

Capacités Capacités

Coups brutaux. Un enfermé ajoute un dé de dégâts Armure du Qorn. L’armure de Massaria lui confère
à chacune de ses attaques. la résistance aux dégâts de foudre.
Parangon de mort. Chaque fois que l’enfermé Sceptre de Coralyne Qorn. Le sceptre de Coralyne
devrait subir des dégâts nécrotiques, ceux-ci ne Qorn est un bâton de tonnerre et de foudre (cf.
lui sont pas infligés et il récupère, à la place, un Cadre de campagne, conseils au MJ & Alarian, p. 150).
nombre de points de vie égal aux dégâts nécro- Il est cependant considéré comme un merlin en ce
tiques qu’il aurait dû subir. S’il est au maximum de qui concerne ses dégâts.
ses points de vie au moment de recevoir ces dégâts, Incantation. Massaria est un lanceur de sorts divin
il gagne un nombre de points de vie temporaires de niveau 7. Sa caractéristique d’incantation est la
égal à la moitié des dégâts qu’on lui a infligés. Il ne Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts
peut cumuler les points de vie temporaires ensuite : 17, +9 pour toucher avec les attaques de sorts). Il
si une seconde source de dégâts nécrotique lui in- a perdu la foi et ne dispose plus de ses tours de
flige des dégâts, il conserve le plus haut score entre magie. Il dispose des sorts de paladin préparés
les points de vie temporaires actuels et ceux que la suivants :
nouvelle source devrait lui faire gagner. » 1er niveau (4 emplacements) : bouclier de la foi,
blessure, fléau, injonction, sanctuaire
Actions » 2e niveau (3 emplacements) : immobiliser un hu-
Attaques multiples. Un enfermé peut effectuer trois manoïde, silence
attaques avec une action d’attaque. » 3e niveau (3 emplacements) : dissipation de la ma-
Épée longue. Attaque d’arme au corps-à-corps : +9 gie, esprits gardiens
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 » 4e niveau (1 emplacement) : liberté de mouvement
(2d8+6) dégâts tranchants.
Actions

Attaques multiples. Massaria peut effectuer trois


Enfermé (COF) attaques avec une action d’attaque.
NC 7, créature non vivante, taille moyenne Sceptre. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 pour
FOR +6 DEX +0 CON +3 toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10
INT +0 SAG +0 CHA -1 (2d6+3) dégâts contondants.
DEF 22 PV 90 Init. 10
Épée longue (2 attaques) +15 DM 1d8+6
Hausser le ton. Lorsqu’il passe sous la moitié de sa
valeur maximale de PV, l’enfermé gagne un bonus
de +5 à ses tests d’attaque et +1d6 aux DM. Il peut
encore agir un tour complet une fois à 0 PV.

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Oblivion - Les Tambours du Jugement Meneur
Acte XIII

Capacités
Monseigneur Massaria (COF)
NC 11, créature humanoïde, taille moyenne Magie du Faucheur (recharge 5-6). Le Faucheur
FOR +1 DEX +2 CON +3 peut utiliser un sort parmi les suivants : bannisse-
INT +2 SAG +5 CHA +3 ment, blessure, colère des damnés, compulsion, cécité/
DEF 24 (29) PV 140 Init. 14 surdité, dominer un humanoïde, dissipation du mal et
Sceptre de foudre (2 attaques) +18 DM 2d6+6 du bien, esprits gardiens, gardien de la foi, invoquer un
Vampirisation (L). Monseigneur doit réussir une at- élémentaire et jeter une malédiction. Le sort est lancé
taque magique sur une cible vivante à une distance au niveau 5. Le DD du jet de sauvegarde du sort est
maximale de 30 m. En cas de réussite, la cible subit de 16.
6d6 DM et il régénère autant de PV que de DM infli- Contresort (recharge 6). Le Faucheur peut lancer
gés. De plus, à chaque fois qu’une créature meurt à contresort en réaction. Il le lance au niveau 5.
moins de 20 m de lui, monseigneur siphonne son Injonction divine. Au moment où il apparaît dans
énergie et gagne [1d6 + 11] PV. un combat, le Faucheur peut utiliser le sort d’injonc-
Injonction mortelle (L). Une cible située à une dis- tion sur toutes les créatures présentes dans le lieu.
tance maximale de 30 m doit réussir un test de CON Impénétrable. Le Faucheur a été infusé par la magie
difficulté 15 ou tomber à 0 PV (et mourir immédia- divine d’Azel-Liark et ne peut être sujet aux sorts et
tement s’il s’agit d’un PNJ). En cas de succès, la cible pouvoirs permettant de le détecter, de lire dans son
subit tout de même [2d6 + 11] DM. Ce pouvoir ne esprit et ses pensées ou de l’observer à distance
peut prendre une même créature pour cible qu’une (comme détection des pensées, clairvoyance ou sens
seule fois par combat. divin, par exemple).
Bâton de foudre. Ce bâton confère un bonus de +2 Vitesse surnaturelle. Le Faucheur peut utiliser son
en attaque magique et aux DM des sorts. Il donne action bonus pour effectuer les actions se précipiter
accès aux sorts d’ensorceleur Sous tension et et se désengager.
Foudre chacun trois fois par jour. Si le lanceur de Effrayant. Le Faucheur utilise sa Force au lieu de
sorts les connaît déjà, il peut désormais les lancer son Charisme pour ses tests d’Intimidation.
en action d’attaque. Masque du Faucheur. Le Faucheur peut, s’il le
Chair à canon. Une fois par tour, Monseigneur peut désire, utiliser sa réaction afin de retirer son
décider qu’une attaque qui le visait touche à la masque et de le lancer dans les 12 m autour de lui.
place un de ses sous-fifres situé à moins de 3 m et Ce dernier devient indépendant et adopte la forme
venu s’interposer (ou derrière lequel il s’est mis à d’un fantôme au masque de crâne. Il attaque les
couvert). Il gagne un bonus de +5 en DEF tant que adversaires du Faucheur mais ne s’éloigne jamais
des sous-fifres sont positionnés à moins de 3 m de de ce dernier.
lui. Ceinture de téléportation. La ceinture du Faucheur
lui permet de lancer le sort téléportation. Le sort est
lancé comme un sort de niveau 9. Il peut l’utiliser
deux fois entre chaque repos long.
Le Faucheur de Crânes (5E) Anneau de liberté. Le Faucheur porte un anneau
magique lui octroyant en permanence les effets du
Créature mort-vivante de taille M, Loyal sort liberté de mouvement.
Mauvais Anneau de contrôle du climat. Le Faucheur porte
Classe d’armure 17 (armure du Faucheur) un anneau lui permettant de lancer le sort contrôle
Points de vie 171 (18d8+90) du climat deux fois entre chaque repos long.
Vitesse 9 m
Actions
FOR DEX CON INT SAG CHA Attaques multiples. Le Faucheur peut effectuer trois
24(+7) 12(+1) 20(+5) 12(+1) 18(+4) 10(+0) attaques avec sa faux.
Compétences Perception +8, Discrétion +5, Intimi- Faux de mort. Attaque d’arme au corps-à-corps : +11
dation +11, Athlétisme +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 16
Sauvegardes Force+13, Constitution +9, Sagesse +8 (2d8+7) dégâts tranchants et 9 (2d8) dégâts nécro-
Sens Perception passive 14 tiques. De plus, lorsqu’il amène une cible à 0 PV, il
Langues : commun, nain peut immédiatement décider de la décapiter. La
Dangerosité 13 (10 000 PX) cible meurt instantanément et sa tête est récu-
pérée par le Faucheur qui la plante alors sur ses
crochets. Si la créature amenée à 0 PV était sous
le coup d’une métamorphose (comme la forme

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Acte XIII

animale du druide ou le sort idoine), elle reprend sa siphonne son énergie et gagne autant de PV que le
forme normale mais est automatiquement tuée et niveau de la victime.
le Faucheur récupère sa tête.
Autres pouvoirs :
Jet de faux. Le Faucheur peut jeter sa faux jusqu’à
une portée de 24 m. Il peut viser trois cibles diffé- Décapiter. Lorsqu’il amène une cible à 0 PV, le
rentes à portée avant que la faux ne soit rappelée Faucheur peut immédiatement décider de la déca-
dans sa main. Chaque attaque est portée indépen- piter. La cible meurt instantanément et sa tête est
damment. Attaque d’arme à distance : +11 pour récupérée par le Faucheur qui la plante alors sur
toucher, portée 24 m, une cible. Touché : 16 (2d8+7) ses crochets. Si la créature amenée à 0 PV était sous
dégâts tranchants et 9 (2d8) dégâts nécrotiques. De le coup d’une métamorphose (comme la forme
plus, lorsqu’il amène une cible à 0 PV, il peut immé- animale du druide ou le sort idoine), elle reprend sa
diatement décider de la décapiter. La cible meurt forme normale et le Faucheur récupère sa tête.
instantanément et sa tête roule au sol. Si la créature Injonction divine. Au moment où il apparait dans
amenée à 0 PV était sous le coup d’une métamor- un combat, le Faucheur peut utiliser le sort d’In-
phose (comme la forme animale du druide ou le jonction (prêtre) sur toutes les créatures présentes
sort idoine), elle reprend sa forme normale mais est dans le lieu.
automatiquement tuée et sa tête roule au sol. Impénétrable. Le Faucheur a été infusé par la magie
divine d’Azel-Liark et ne peut être sujet aux sorts et
Le Faucheur de Crânes (COF) pouvoirs permettant de le détecter, de lire dans son
NC 13, créature non-vivante, taille moyenne esprit et ses pensées ou de l’observer à distance.
FOR +7* DEX +1 CON +5 Jet de faux. Le Faucheur peut jeter sa faux jusqu’à
INT +1 SAG +4 CHA +0 une portée de 30 m. Il peut viser trois cibles diffé-
DEF 26 PV 180 Init. 12 rentes à portée avant que la faux ne soit rappelée
Faux de mort (3 attaques) +20 DM 2d6+7 dans sa main. Chaque attaque est portée indépen-
Instinct de survie. Une fois par tour, au moment damment.
de son choix, le Faucheur peut utiliser une action
Objets :
de mouvement supplémentaire pour se déplacer.
Si un effet ou une créature le paralyse, le ralentit Ceinture de téléportation. La ceinture du Faucheur
ou restreint ses mouvements, il a droit à un test de lui permet de lancer le sort Téléportation (magi-
FOR difficulté 10 pour s’en débarrasser une fois par cien) une fois par jour.
tour. Collier du crâne. Le Faucheur porte un collier orné
de trois crânes de métal. Quand il en arrache un
et prononce son mot de commande, ce dernier
Sorts :
se consume : il lance immédiatement un sort de
Animer un cadavre (L). Ce pouvoir permet d’ani- souhait (cf. Chroniques Oubliées Fantasy, p. 90). Une
mer le cadavre d’une créature morte pendant fois tous les crânes consumés, le collier perd tout
le combat. La créature se relève avec les mêmes pouvoir.
caractéristiques mais elle subit une pénalité de -2 Masque du Faucheur. Le Faucheur peut, s’il le dé-
en attaque et en initiative. Lorsque le cadavre est à sire, utiliser une action gratuite afin de retirer son
nouveau vaincu, il ne peut plus être réanimé. masque et de le lancer dans les 10 m autour de lui.
Injonction mortelle (L). Une cible située à une dis- Ce dernier devient indépendant et adopte la forme
tance maximale de 30 m doit réussir un test de CON d’un fantôme au masque de crâne (comme le sort
difficulté 15 ou tomber à 0 PV (et mourir immédia- Ombre mortelle du nécromancien). Il attaque les
tement s’il s’agit d’un PNJ). En cas de succès, la cible adversaires du Faucheur mais ne s’éloigne jamais
subit tout de même [2d6 + 13] DM. Ce pouvoir ne de ce dernier d’une distance supérieure à 20 m.
peut prendre une même créature pour cible qu’une
seule fois par combat.
Vampirisation (L). Le Faucheur doit réussir une
attaque magique sur une cible vivante à une dis-
tance maximale de 30 m. En cas de réussite, la cible
subit 6d6 DM et le Faucheur régénère autant de PV
que de DM infligés. De plus, à chaque fois qu’une
créature meurt à moins de 20 m de lui, le Faucheur

114
Oblivion - Les Tambours du Jugement Meneur
Acte XIII et XV

Frelon géant (5E) Acte XV


Utiliser le profil de la guêpe géante, cf. HD Créatures &
Oppositions, p. 308.
Massaria junior petit
Frelon géant (COF) dragon d’acier (5E)
NC 1, créature vivante, taille petite
FOR +1 DEX +4* CON +1*
INT -2 SAG +2 CHA -4 Utiliser le profil du dragon d’airain jeune, cf. HD Créa-
DEF 15 PV 8 Init. 19 tures & Oppositions, p. 104.
Attaque +6 DM 1d4+1+poison
Vol rapide. 30 m par action de mouvement Massaria junior petit dragon d’acier
Mortel. Le poison inflige 2d6 DM à la victime, la (COF)
moitié si elle réussit un test de CON difficulté 10. Ré-
partissez les DM au rythme de 1d6 par tour à partir NC 3, créature vivante, taille moyenne
du moment de l’empoisonnement. FOR +5 DEX +4* CON +5
INT +0 SAG +4* CHA +0
DEF 18 PV 30 Init. 23
Morsure et griffes +7 DM 2d6+5
Souffle (L) 3d6 (5 x 3 m)
Voie des créatures élémentaires rang 1

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Acte XV

Boratz (5E) Prêtre instructeur Ker-


Utiliser le profil de Miles V. Randorf, cf. HD Créatures
Karrasus (5E)
& Oppositions, p. 348.
Humanoïde (humain) de taille M, Loyal Neutre
Boratz (COF) Classe d’armure 17 (cotte de mailles bénie)
NC 5, créature humanoïde, taille moyenne Points de vie 58 (13d8)
FOR +5* DEX +0 CON +3 Vitesse 9 m
INT +0 SAG +0 CHA +1*
DEF 19 PV 55 Init. 10 FOR DEX CON INT SAG CHA
Épée +10 (2 attaques) DM 1d8+7 13(+1) 10(+0) 10(+0) 15(+2) 19(+4) 15(+2)
Voie du chef d’armé rang 2 (cf. Chroniques Oubliées Compétences Histoire +5, Religion +5, Médecine
Fantasy, p. 225). +5, Perspicacité +7
Sens Perception passive 14
Langues : commun, nain
Dangerosité 7 (2 900 PX)
Les brutes de Boratz (5E) Capacités
Utiliser le profil du vétéran, cf. HD Créatures & Oppo- Incantation. Ker-Karrasus est un lanceur de sorts
sitions, p. 338. divins de niveau 9. Sa caractéristique d’incantation
est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les
Les brutes de Boratz (COF) sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sorts).
NC 3, créature humanoïde, taille moyenne Il dispose des sorts préparés suivants :
FOR +3* DEX +0 CON +3 » Tours de magie (à volonté) : assistance, épargner
INT +0 SAG +0 CHA +0 les mourants, lumière, résistance
DEF 17 PV 30 Init. 10 » 1er niveau (4 emplacements) : bouclier de la foi, in-
Épée +8 DM 1d8+5 jonction, sanctuaire, soin des blessures
Voie du champion rang 1 (Imparable) » 2e niveau (3 emplacements) : apaisement des émo-
tions, lien de protection, image miroir, restauration
inférieure
» 3e niveau (3 emplacements) : dissipation de la ma-
Phébus d’Archante (5E) gie, lever une malédiction, protection contre les
énergies
Utiliser le profil du chevalier du Jugement, mais son » 4e niveau (3 emplacements) : bannissement, liber-
Charisme est de 20 (+5), et il maîtrise les compétences té de mouvement, protection contre la mort
Persuasion +8 et Supercherie +8. » 5e niveau (1 emplacement) : sanctification, restau-
ration supérieure
Phébus d’Archante (COF) Marteau du juste. Ker-Karrasus possède un marteau
Utiliser le profil du chevalier du Jugement, mais le lui permettant d’infliger, en plus des dégâts de son
CHA devient une Carac. supérieure. arme, 4d6 dégâts de tonnerre.

Actions

Marteau du juste. Attaque d’arme au corps-à-corps :


+4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
5 (1d8+1) dégâts contondants et 14 (4d6) dégâts de
tonnerre ou 6 (1d10+1) dégâts contondants et 14
(4d6) dégâts de tonnerre à deux mains.

116
Oblivion - Les Tambours du Jugement Meneur
Acte XV

Prêtre instructeur Ker-Karrasus Sœur N’Hassaï (COF)


(COF) NC 8, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +4 DEX +3 CON +2
NC 8, créature humanoïde, taille moyenne INT +1 SAG -1 CHA +2
FOR +1 DEX +0 CON +2 DEF 24 PV 100 Init. 10
INT +2 SAG +4 CHA +2* Épée 2 mains (2 attaques) +17 DM 2d6+6
DEF 20 PV 90 Init. 10 Charge (L). N’Hassaï parcourt une distance maxi-
Marteau du juste +15 DM 1d6+2 +4d6 de tonnerre male de 30 m et réalise une attaque. Lancer deux
Voie de la foi rang 5 d20 et garder le meilleur résultat. Si l’attaque est
Voie de la guerre sainte rang 5 réussie, en plus des DM normaux, une victime de
Voie de la prière rang 3 taille inférieure ou égale à la créature doit faire
Voie des soins rang 3 un test opposé de FOR ou être renversée. Dans ce
Marteau du juste. Ker-Karrasus possède un marteau cas, N’Hassaï embroche sa victime et les DM sont
+1 lui permettant d’infliger, en plus des dégâts de doublés.
son arme, 1d6 dégâts de tonnerre par point de son Enrager. Lorsqu’elle reçoit un coup critique ou
Mod. de SAG une fois par tour. si ses PV passent sous la moitié de leur valeur
maximale, N’Hassaï devient enragée. Elle ignore les
pénalités de douleur ou la peur, augmente de +5
son score d’attaque au contact et ses DM de +1d6.
Sœur N’Hassaï (5E) Elle peut encore agir un tour complet après avoir
atteint 0 PV.
Humanoïde de taille M, Neutre
Classe d’armure 17 (armure soong)
Points de vie 170 (20d8+80)
Vitesse 9 m Sœur Maëline (5E)
FOR DEX CON INT SAG CHA Utiliser le profil du chevalier, cf. HD Créatures & Op-
20 (+5) 16(+3) 16(+3) 12(+1) 9(-1) 15(+2) positions, p. 331. Elle possède une dizaine de doses de
Compétences Athlétisme +9, Intimidation +9 sang d’assassin et de teinture pâle (avec laquelle elle em-
Sauvegardes Force +9, Dextérité +7 poisonne le dragon). Cf. HD Créatures & Oppositions,
Résistance aux dégâts tranchants et contondants p. 384,
non-magiques
Immunité contre l’état terrorisé Sœur Maëline (COF)
Sens Perception passive 9 Utiliser le profil du capitaine, cf. Chroniques Ou-
Langues : commun, soong bliées Fantasy, p. 279.
Dangerosité 8 (3 900 PX)

Capacités Le dragon d’acier (5E)


Intimidant. N’Hassaï peut utiliser sa Force quand
elle utilise la compétence Intimidation. Utiliser le profil du dragon d’airain jeune, cf. HD
Téméraire. Au début de son tour, N’Hassaï peut bé- Créatures & Oppositions, p. 104. Le dragon est à 5 PV
néficier d’un avantage lors de tous ses jets d’attaque au moment où les PJ atteignent la forteresse.
d’arme au corps-à-corps pendant ce tour, mais les
jets d’attaque effectués contre elle bénéficient d’un Le dragon d’acier (COF)
avantage jusqu’au début de son prochain tour. Utiliser le profil du dragon jeune, p. 247 de
Chroniques Oubliées Fantasy. Le dragon est à 5 PV
Actions
au moment où les PJ atteignent la forteresse.
Attaques multiples. N’Hassaï peut effectuer trois
attaques avec une action d’attaque.
Épée à deux mains de Jihada. Attaque d’arme au
corps-à-corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 13 (2d6+5) dégâts tranchants et 4 (1d8)
dégâts nécrotiques.

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Acte XV

Taï-phon l’Errant Ténébreux ailé (5E)


(élémentaire d’air fou) (5E) Utiliser le profil du dragon noir adulte, cf. HD Créa-
tures & Oppositions, p. 90. Il possède cependant une im-
Utiliser le profil de l’Efrit, cf. HD Créatures & Opposi- munité aux dégâts nécrotiques et de poison, ainsi qu’aux
tions, p. 159, avec les changements suivants : états charmé, paralysé, empoisonné et étourdi.
» il est impossible de parler ni de raisonner avec Taï-
phon ;
» il possède une immunité aux dégâts de froid, de Ténébreux ailé (COF)
foudre et de tonnerre ; Utiliser le profil du dragon adulte, cf. Chroniques
» il ne possède ni équipement, ni cimeterre ; Oubliées Fantasy, p. 245. Son type devient non
» projeter une flamme devient projeter un éclair et vivant, son souffle un nuage de brume vampirique
occasionne des dégâts de foudre ; qui inflige seulement la moitié des DM d’un souffle
» il ne peut lancer le sort langues, et son sort invoquer de dragon vivant mais lui permet de récupérer 1d6
un élémentaire lui permet d’invoquer uniquement PV par créature vivante qui subit des DM.
un élémentaire de l’air. Il ne possède pas non plus le
sort mur de feu, mais le sort mur de vent.

Zombi soong (5E)


Taï-phon l’Errant (élémentaire d’air
fou) (COF) Utiliser le profil du zombi, cf. HD Créatures & Opposi-
tions, p. 290.
NC 8, créature non-vivante, taille énorme
FOR +6 DEX +1 CON +6
INT +2 SAG +2 CHA +4 Zombi soong (COF)
DEF 24 PV 90 Init. 12 Utiliser le profil du zombi, cf. Chroniques Oubliées
Foudre (30 m) +18 DM 3d6+12 Fantasy, p. 277.
Voie de la magie de combat capacité de rang 1 et
rang 3
Immunisé à l’électricité et à l’acide. Taï-phon est
immunisé aux DM d’électricité et d’acide. Nécrophage (5E)
Avantages. Taï-phon obtient un bonus de +3 en ini-
tiative et à tous les tests de DEX. Il peut se déplacer cf. HD Créatures & Oppositions, p. 231.
en vol de 30 m par action de mouvement.
Explosion finale. Lorsqu’elle trépasse, la créature
explose violemment en infligeant 8d6 DM de foudre Nécrophage (COF)
dans un rayon de 10 m. Un test de DEX difficulté Utiliser le profil de la goule, cf. Chroniques Oubliées
13 permet de diviser les DM par deux. La difficulté Fantasy, p. 254.
passe à 18 pour les créatures en combat au contact
au moment de l’explosion.

Âmes en peine (5E)


cf. HD Créatures & Oppositions, p. 24.

Âmes en peine (COF)


Utiliser le profil du spectre, cf. Chroniques Oubliées
Fantasy, p. 272.

118
Oblivion - Les Tambours du Jugement Meneur
Acte XVI

Pâle (5E) Illuminati (COF)


NC 6, créature humanoïde, taille moyenne
Utiliser le profil du chef barbare gobelours, cf. HD FOR +4 DEX +0 CON +4
Créatures & Oppositions, p. 168. INT +4* SAG +0 CHA +0
DEF 22 PV 70 Init. 10
Pâle (COF) Masse cloutée +14 DM 1d8+5
Utiliser le profil du gobelours, cf. Chroniques Ou- Flèche de feu (30 m) +14 DM 3d6+4
bliées Fantasy, p. 252. Boule de feu (portée : 20 m, diamètre : 10 m) DM
5d6, test de DEX difficulté 15 pour diviser les DM par
deux
Voie de la magie universelle rang 5
Illuminati (5E)
Utiliser le Pâle, mais son intelligence passe à 18 (+4) et
ajouter la capacité suivante : Ver de poussière (5E)
Incantation. L’illuminati est un lanceur de sorts pro-
fane de niveau 12. Sa caractéristique d’incantation Utiliser le profil du ver pourpre, cf. HD Créatures &
est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre Oppositions, p. 286.
les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de
sorts). Il dispose des sorts préparés suivants : Ver de poussière (ver pourpre)
» Tours de magie (à volonté) : trait de feu, main du (COF)
mage, message, réparation
» 1er niveau (4 emplacements) : alarme, armure du NC 8, créature vivante, taille énorme
mage, graisse, identification, serviteur invisible, FOR +10* DEX +1 CON +10
strangulation, projectile magique, texte illusoire INT -2 SAG +2* CHA -2
» 2e niveau (3 emplacements) : briser, déblocage, DEF 20 PV 95 Init. 12
flou, verrou magique, voir l’invisible Morsure +15 DM 3d6+10
» 3e niveau (3 emplacements) : glyphe de protection, Voie du prédateur rang 3
lenteur, motif hypnotique, peur
» 4e niveau (3 emplacements) : chien de garde, mur
de feu, tentacules noirs
» 5e niveau (2 emplacements) : dominer un huma- Gobeur (5E)
noïde, mur de pierre, télékinésie
» 6e niveau (1 emplacement) : chaîne d’éclair, protec- Créature artificielle de taille M, Neutre
tions et sceaux Classe d’armure 16 (armure naturelle)
La dangerosité de l’illuminati est de 8 (3 900 PX) Points de vie 30 (4d8+12)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


12 (+1) 20(+5) 16(+3) 5(-3) 10(+0) 1(-5)
Résistance aux dégâts tranchants et contondants
non magiques
Immunité contre les états terrorisé, paralysé, empoi-
sonné, charmé
Sens Perception passive 10
Langues : -
Dangerosité 1 (200 PX)

Action

Gobe-féeling. Le gobeur peut tenter de gober un


féeling. Il effectue une attaque d’arme de corps-
à-corps avec un score de +7. En cas de réussite, il
n’inflige pas de dommages mais gobe le féeling. Ce
dernier est soumis à un nuage paralysant. Il doit

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Oblivion - Les Tambours du Jugement Meneur
Acte XVI et XVII

réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 Nuée de chauve-souris (5E)


ou être paralysé jusqu’à ce que le gobeur le re-
crache. L’intérieur du gobeur est aussi soumis à une Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 313.
zone d’antimagie : aucun sort ni pouvoir magique
ne peut être lancé. Nuée de chauve-souris (COF)
Utiliser la nuée d’oiseaux, cf. Chroniques Oubliées
Fantasy, p. 265.
Gobeur (COF)
NC 1, créature non-vivante, taille moyenne
FOR +1 DEX +5 CON +5
INT -3 SAG +0 CHA -4 Acte XVII
DEF 15 PV 10 Init. 20
Gobe-féeling +8 DM Paralysie
Paralysie. Le féeling doit réussir un test de CON dif-
ficulté 12 pour être paralysé jusqu’à ce que le gobeur Diable barbelé (5E)
le recrache.
Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 63.

Diktat Fey Horg, illuminati (5E et Diable barbelé (COF)


COF) NC 5, créature vivante, taille moyenne
FOR +4 DEX +4* CON +4
Cf. illuminati. INT +1 SAG +2 CHA -1
DEF 20 PV 70 Init. 10
Griffes +12 DM 2d6+4
Garde animé (5E) Queue barbelée +12 DM 1d6+4 + saignement
Projeter une écharde de glace (L). (Portée :
Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 144. 30 mètres) +12 DM 2d6+4.
Saignement. La cible doit réussir un test de CON
Garde animé (COF) difficulté 15 ou perdre 1d4 PV supplémentaires de
NC 6, créature non vivante, taille grande saignement à chacun de ses tours. Elle peut mettre
FOR +6 DEX +0 CON +5 fin au saignement en utilisant une action limitée
INT -3 SAG +0 CHA -3 pour se soigner ou en recevant un sort de soins.
DEF 22 PV 100 Init. 10 Peau barbelée. Si une créature attaque le diable
Coups de poings +14 DM 2d6+6 barbelé à mains nues ou avec des armes naturelles,
Protecteur. Une fois par tour, s’il est au contact elle subit 1d6 DM à chaque attaque réussie.
de son maître, le garde animé peut s’interposer et Diable. Les démons ne sont pas considérés comme
subir les DM d’une attaque à sa place. des créatures non vivantes. Toutefois, ils partagent
avec celles-ci de nombreux traits. Ils ne respirent
pas, ne dorment jamais, ne connaissent pas la
fatigue et sont immunisés contre le poison et les
maladies non magiques. Ils n’ont pas besoin de se
sustenter, du moins pas au moyen de nourritures
terrestres.
Résistance. Par défaut, tous les diables réduisent les
DM de froid et d’électricité de 10 points.
Télépathie. Les diables peuvent communiquer
avec toutes les créatures par télépathie jusqu’à une
distance de 50 m sans avoir besoin de partager une
langue commune. Ils parlent l’infernal.

120
Oblivion - Les Tambours du Jugement Meneur
Acte XVII

Golem de pierre (5E) Gelée ocre (5E)


Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 171. Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 283.

Golem de pierre (COF) Gelée ocre (COF)


Cf. Chroniques Oubliées Fantasy, p. 253. NC 2, créature végétative, taille grande
FOR -2 DEX -2 CON +4
INT -4 SAG -2 CHA -4
DEF 10 PV 30 Init. 6
Mater Tenebrarum (5E) Contact acide +6 DM 2d6
Immunisé aux DM d’acide
Utiliser le profil de la liche, cf. HD Créatures & Opposi- Corrosion du métal. Les armes non magiques en
tions, p. 199, avec les changements suivants : métal qui entrent en contact avec le limon se corro-
» elle ne peut lancer des sorts que jusqu’au niveau 7 (1 dent. Après avoir infligé ses dégâts, une arme subit
emplacement) ; un malus permanent et cumulatif de -1 aux DM.
» elle ne peut lancer son action légendaire Perturba- L’arme est détruite si le malus cumulé atteint -5.
tion de la vie ; Les munitions non magiques en métal qui entrent
» elle a 112 points de vie (15d8+45). en contact avec la vase sont détruites après avoir
infligé leurs dégâts.
Mater Tenebrarum (COF) Escalade. La gelée ocre peut grimper aux murs et
Utiliser le profil de la liche, cf. Chroniques Oubliées même se déplacer au plafond.
Fantasy, p. 258. Informe. La gelée ocre peut se faufiler dans un
interstice d’une largeur minimale de 2 à 3 cm.
Lent. La gelée ocre subit en permanence l’état
ralenti.
Cube gélatineux (5E) Partition. Si des DM tranchants ou de foudre supé-
rieurs à 10 points sont infligés à la gelée ocre, elle
Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 282. se scinde en deux parties ayant chacune 15 PV et le
même profil. Elle ne peut pas se scinder plus d’une
Cube gélatineux (COF) fois.
Cf. Chroniques Oubliées Fantasy, p. 240. Régénération. Une gelée ocre récupère 5 PV par
round, sauf si elle subit des DM de feu ou de froid.
Même à 0 PV, elle se reconstitue, à moins qu’on ne
brûle son corps par le feu ou le froid.

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Oblivion - Les Tambours du Jugement Meneur
Acte XVII

Pouding noir (5E) Momie auguste (COF)


NC 10, créature non vivante, taille moyenne
Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 284. FOR +6* DEX +3 CON +6*
INT +3* SAG +2 CHA -2
Pouding noir (COF) DEF 24 PV 130 Init. 13
NC 4, créature végétative, taille grande Coup (2 attaques) +16 DM 2d6+6 + putréfaction
FOR +2 DEX +0 CON +6 Voie des créatures magique rang 1 (RD 5 sauf
INT -4 SAG -2 CHA -4 contre le feu)
DEF 15 PV 60 Init. 6 Voie de la magie universelle rang 5
Pseudopode acide +10 DM 2d6+1d6 au tour suivant Putréfaction. Toute créature blessée par une
Immunisé aux DM d’acide momie doit faire un test de CON difficulté 16 ou
Corrosion du métal. Les armes non magiques en contracter une horrible maladie qui occasionne le
métal ou en bois qui entrent en contact avec le pourrissement rapide de ses chairs. Une sorte de
poudding se corrodent. Après avoir infligé des lèpre fulgurante. La victime subit 1d10 DM par tour
dégâts, une arme subit un malus permanent et cu- pendant 5 tours. Tant qu’elle est sous l’effet de la
mulatif de -1 aux DM. L’arme est détruite si le malus putréfaction, il n’est pas nécessaire de réaliser un
cumulé atteint -5. Les munitions non magiques en nouveau test de CON lorsque la victime est la cible
métal qui entrent en contact avec le poudding sont d’une attaque de la momie.
détruites après avoir infligé leurs dégâts. Injonction mortelle (L). Une cible située à une dis-
Escalade. Le poudding peut grimper aux murs et tance maximale de 30 m doit réussir un test de CON
même se déplacer au plafond. difficulté 15 ou tomber à 0 PV (et mourir immédia-
Camouflage. Le poudding peut passer pour une tement s’il s’agit d’un PNJ). En cas de succès, la cible
ombre sur un mur. Il obtient un bonus de +5 aux subit tout de même [2d6 + 10] DM. Ce pouvoir ne
tests de discrétion. peut prendre une même créature pour cible qu’une
Informe. Le poudding peut se faufiler dans un in- seule fois par combat.
terstice d’une largeur minimale de 2 à 3 cm.
Lent. Le poudding subit en permanence l’état
ralenti.
Partition. Si des DM tranchants ou de foudre Dragon zombi (5E)
supérieurs à 10 points sont infligés au poudding, il
se scinde en deux parties ayant chacune la moitié Utiliser le profil du dragon d’airain adulte, cf. HD Créa-
des PV et le même profil. Sa taille est réduite d’une tures & Oppositions, p. 103, avec les modifications sui-
catégorie (pour une taille minimale de petite et vantes :
jusqu’à 4 parties). » il est immunisé aux états charmé, empoisonné, pa-
Régénération. Un poudding noir récupère 5 PV ralysé, pétrifié, terrorisé ;
par round, sauf s’il subit des DM de feu ou de froid. » i possède la capacité Parangon de mort. Chaque
Même à 0 PV, il se reconstitue, à moins qu’on ne fois que le dragon zombi devrait subir des dégâts
brûle son corps par le feu ou le froid. nécrotiques, ceux-ci ne lui sont pas infligés et il ré-
cupère, à la place, un nombre de points de vie égal
aux dégâts nécrotiques qu’il aurait dû subir. S’il a
son maximum de points de vie au moment de re-
Planétar (5E) cevoir ces dégâts, il gagne un nombre de points de
vie temporaires égal à la moitié des dégâts qu’on lui
Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 27. a infligé. Il ne peut cumuler les points de vie tem-
poraires ensuite : si une seconde source de dégâts
Planétar (COF) nécrotique lui inflige des dégâts, il conserve le plus
Cf. Chroniques Oubliées Fantasy, p. 234. haut score entre les points de vie temporaires ac-
tuels et ceux que la nouvelle source devrait lui faire
gagner.

Momie auguste (5E) Dragon zombi (COF)


Utiliser le profil du dragon jeune, cf. Chroniques
Cf. Créatures & Opposition, p. 226. Oubliées Fantasy, p. 245 avec le type non vivant.
Supprimer le souffle et ajoutez 50 PV.

122
Oblivion - Les Tambours du Jugement Meneur
Acte XVII

Vampirien (5E) Projection Sur un résultat de 15 à 20 au test d’at-


taque, la victime est projetée à [1d6+1] mètres de
Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 281. là (plus ou moins selon la taille des protagonistes)
et subit +3d6 DM supplémentaires. Elle doit réussir
Vampirien (COF) un test de CON de difficulté 15 ou être étourdie. À
Cf. Chroniques Oubliées Fantasy, p. 276. chaque tour, elle peut tenter un nouveau test de
CON pour retrouver ses esprits. Le Serpent lunaire
réduit de 5 points tous les DM des armes, mais pas
Serpent lunaire (5E) ceux des sorts.

Créature artificielle de taille Gig, Neutre


Classe d’armure 9
Points de vie 203 (14d20+56) Archonte Logrus Lherne
Vitesse 9 m
(5E)
FOR DEX CON INT SAG CHA
26(+8) 9(-1) 18(+4) 1(-4) 10(+0) 5(-3) Humanoïde (aasimar) de taille M, Neutre Mau-
Résistance contre les dégâts contondants, vais
perforants et tranchants infligés par des attaques Classe d’armure 18 (armure de l’Ordre)
non magiques Points de vie 137 (25d8+25)
Immunité contre les états charmé, empoi- Vitesse 12m
sonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 FOR DEX CON INT SAG CHA
Langues : toutes 16(+3) 14(+2) 16(+3) 18(+4) 22(+6) 19(+4)
Dangerosité 13 (10 000 PX) Compétences Arcanes +10, Religion +10, Perception
+12, Perspicacité +12, Persuasion +10, Supercherie
Capacités
+10
Armes magiques. Les attaques d’arme du Serpent Sauvegardes Constitution +9, Sagesse +12
lunaire sont magiques. Immunité contre les dégâts nécrotiques, de poi-
Forme immuable. Le Serpent lunaire est immunisé son, d’acide, de froid
contre les effets susceptibles d’altérer sa forme. Sens Perception passive 22
Immunité aux sorts. Le Serpent lunaire est immu- Langues : commun, nain, elfe, céleste, abyssal
nisé aux effets des sorts. Dangerosité 17 (18 000 PX)

Actions Capacités

Attaques multiples. Le Serpent lunaire peut effec- Incantation. L’Archonte est un lanceur de sorts
tuer deux attaques de griffes et une attaque de divins de niveau 20. Sa caractéristique d’incanta-
morsure. tion est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre
Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +12 pour les sorts 20, +12 pour toucher avec les attaques
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 22 de sorts). Il dispose des sorts de clerc préparés
(4d6+8) dégâts tranchants. suivants :
Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +12 » Tours de magie (à volonté) : flamme sacrée, lu-
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 19 mière, résistance, thaumaturgie
(2d10+8) dégâts perforants. » 1er niveau (4 emplacements) : blessure, bouclier de
la foi, détection de la magie, fléau, injonction
» 2e niveau (3 emplacements) : cécité/surdité, immo-
Le Serpent lunaire (COF) biliser un humanoïde, silence, zone de vérité
NC 13, créature non vivante, taille colossale » 3e niveau (3 emplacements) : animation des morts,
FOR +12 DEX +2* CON +12 communication avec les morts, esprits gardiens, je-
INT +0 SAG +0 CHA +2 ter une malédiction, protection contre les énergies
DEF 27 PV 220 (RD 5) Init. 15 » 4e niveau (3 emplacements) : bannissement, gar-
Morsure +22 DM 4d6+12 dien de la foi, liberté de mouvement
Griffes +22 DM 3d6+12 » 5e niveau (3 emplacements) : colonne de flammes,
contagion, fléau d’insectes

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Oblivion - Les Tambours du Jugement Meneur
Acte XVII

» 6e niveau (2 emplacements) : barrière de lames, Archonte Logrus Lherne (COF)


contamination, création de mort-vivant NC 15, créature non vivante, taille moyenne
» 7e niveau (2 emplacements) : forme éthérée, sym- FOR +3 DEX +2 CON +3
bole, tempête de feu INT +4 SAG +6 CHA +4
» 8e niveau (1 emplacement)  : champ antimagie, DEF 26 PV 200 Init. 15
tremblement de terre Marteau de l’ordre +18 DM 2d6+3 +2d6 nécrotiques
» 9e niveau (1 emplacement) : projection astrale Attaque magique +21
Vampirisation (L). L’Archonte doit réussir une
Actions
attaque magique (+21) sur une cible vivante à une
Attaques multiples. L’Archonte peut effectuer trois distance maximale de 30 m. En cas de réussite, la
attaques avec une action d’attaque. cible subit 8d6 DM et l’Archonte régénère autant de
Marteau de l’Ordre (deux mains). Attaque d’arme au PV que de DM infligés. De plus, à chaque fois qu’une
corps-à-corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature meurt à moins de 20 m de lui, l’Archonte
cible. Touché : 12 (2d6+5) dégâts contondants et 9 siphonne son énergie et gagne [1d6 + 15] PV.
(2d8) dégâts nécrotiques. Animer un cadavre (L). Ce pouvoir permet d’ani-
mer le cadavre d’une créature morte pendant
Actions légendaires
le combat. La créature se relève avec les mêmes
L’Archonte peut effectuer trois actions légendaires caractéristiques mais elle subit une pénalité de -2
qu’il choisit parmi celles décrites ci-dessous. Une en attaque et en initiative. Lorsque le cadavre est à
seule action légendaire peut être choisie à la fois, nouveau vaincu, il ne peut plus être réanimé.
et uniquement à la fin du tour d’une autre créature. Injonction mortelle (L). Une cible située à une dis-
Logrus récupère au début de son tour les actions tance maximale de 30 m doit réussir un test de CON
légendaires déjà effectuées. difficulté 15 ou tomber à 0 PV (et mourir immédia-
Blessure. L’Archonte lance le sort blessure sans tement s’il s’agit d’un PNJ). En cas de succès, la cible
dépenser d’emplacement de sort, comme s’il l’avait subit tout de même [2d6 + 15] DM. Ce pouvoir ne
lancé avec un emplacement de niveau 4. peut prendre une même créature pour cible qu’une
Sort rapide. L’Archonte peut lancer l’un des sorts seule fois par combat.
qu’il a préparé. Attaque magique (L). L’Archonte lance un trait
Fuite surnaturelle. L’Archonte peut se déplacer nécrotique qui inflige 10d6+15 DM sur un test
de deux fois sa vitesse sans provoquer d’attaque d’attaque magique réussi (portée : 30 m) sur une
d’opportunité cible unique. Alternativement, le pouvoir inflige
Perturbation de la vie (coûte 3 actions). Chaque les même DM dans une zone de 10 m de diamètre ;
créature non mort-vivante dans un rayon de 6 m de un test de DEX difficulté 10 réussi permet alors aux
l’Archonte doit effectuer un jet de sauvegarde de cibles de diviser les DM par deux.
Constitution DD 18 contre cette magie. Ceux qui y Portail d’ombre (L). L’Archonte possède une magie
échouent subissent 21 (6d6) dégâts nécrotiques, ou qui lui permet de se téléporter à une distance maxi-
la moitié seulement en cas de réussite. male de 300 m. Le lieu d’arrivée doit être en ligne
de vue ou parfaitement connu (10 minutes pour
étudier le lieu).
Instinct de survie. L’Archonte est passé maître dans
l’art de se mettre à couvert. Une fois par tour, au
moment de son choix, il peut utiliser une action de
mouvement supplémentaire pour se déplacer. Si
un effet ou une créature le paralyse, le ralentit ou
restreint ses mouvements, il a droit à un test d’INT
ou de DEX au choix difficulté 10 pour s’en débarras-
ser une fois par tour. Il gagne +5 en DEF lorsqu’il lui
reste moins de 60 PV.

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