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François LADRET_DE_LOCHABER - francois.ladret@gmail.com - 202105/316987/796558
Oblivion - Le sang d'Oblivion Meneur
Capacités
Ghûraghasta (5E)
Aura de terreur. Toute créature à moins de 3 m
d’une ghûraghasta doit effectuer un jet de sauve-
Une silhouette arachnéenne : six pattes osseuses enca- garde de Sagesse DD 14 ou être terrorisé pendant
drant une énorme colonne vertébrale horizontale, qui 1d4+3 rounds. Les paladins sont immunisés contre
se redresse à l’avant pour former un torse et des bras ce pouvoir.
Engendrer une ghûraghasta. La plupart du temps,
décharnés, surmonté d’une tête de goule monstrueuse.
une ghûraghasta dévore ceux qu’elle tue. Mais
La créature tourne son crâne aveugle aux orbites vides,
parfois, elle pond dans leur cadavre un œuf unique.
humant l’air en direction de ses proies, en faisant cla- L’œuf et le cadavre se transforment alors ensemble
quer ses dents. en ghûraghasta. Ce processus prend 1d4 jours. Au
terme de la gestation naît une nouvelle et im-
monde ghûraghasta. Un sort de protection contre
Créature morte-vivante de taille G, Chaotique le mal et le bien lancé sur le cadavre avant la fin de
Mauvaise sa transformation permet d’enrayer le processus.
Classe d’armure 15 (chitine naturelle) Férocité. Lorsqu’elle affronte un humanoïde vivant,
Points de vie 59 (7d10+21) l’odeur de son sang l’excite jusqu’à la frénésie. Elle
Vitesse 9 m gagne +2 en attaque et aux dégâts pendant 1d6
tours.
FOR DEX CON INT SAG CHA Odorat développé. Une ghûraghasta a l’avantage
18(+4) 16(+3) 16(+3) 12(+1) 14(+2) 10(+0) sur ses tests de Perception liés à l’odorat.
Tisser un fil (Recharge, repos long). Une ghûra-
Compétences Perception +8, Discrétion +9 ghasta peut tisser un fil de matière organique
Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 17 extrêmement résistant. Le fil sort de sa bouche et
Langues ghûraghasta, commun peut mesurer jusqu’à 100 m. Il est assez résistant
Dangerosité 4 (1 100 PX) pour porter la ghûraghasta et une autre créature de
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Oblivion - Le sang d'Oblivion Meneur
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Monstres de l’acte I
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Oblivion - Le sang d'Oblivion Meneur
Monstres de l’acte I
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Monstres de l’acte I
Actions
maniée à deux mains pour effectuer une attaque au
Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +2 pour corps-à-corps.
toucher, portée 30/120 m, une cible.
Touché : 5 (1d10) dégâts perforants. Garde de la Compagnie des
Attaques multiples. Le Cadavreux effectue deux Vaisseaux du Vent (COF)
attaques au corps-à-corps.
Hache d’arme. Attaque d’arme au corps-à-corps : +4 NC 1, créature humanoïde
pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : FOR +1 DEX +1 CON +1
6 (1d8+2) dégâts contondants. INT +0 SAG +0 CHA +0
Équipement. Armure de cuir, arbalète lourde, hache DEF 16 PV 15 Init. 10
d’arme, un objet entre (jetez 1d6) feu grégeois (une Lance +3 DM 1d8+1
dose) [1-2], chausse-trappes [3-4] ou petit fumigène
[5-6], 1d10 po.
Hippogriffe (5E)
Nain du clan des Cadavreux (COF)
NC 1, créature humanoïde Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 186.
FOR +2 DEX +0 CON +2
INT +0 SAG +0 CHA +0
DEF 12 PV 15 Init. 10
Hache +4 DM 1d8+2
Arbalète lourde (60 m) +2 DM 3d4
Tactique de groupe. Le Cadavreux obtient +2 en
attaque au contact contre une créature si au moins
l’un des alliés du malfrat est au contact de la créa-
ture qu’il attaque.
Équipement. Armure de cuir, arbalète lourde,
hache d’arme, un objet entre (jetez 1d6) feu gré-
geois (une dose, DM 2d6 portée 10 m) [1-2], chausse-
trappes [3-4] ou petit fumigène [5-6], 1d10 pa.
Action
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Monstres de l’acte I
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Monstres de l’acte I
Actions
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Monstres de l’acte I
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Monstres de l’acte I
Fan’Goriah (5E)
Humanoïde (humain) de taille M, Neutre Bon
Classe d’armure 16 (cuirasse)
Points de vie 77 (14d8+14)
Vitesse 9 m
Capacités
Actions
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Monstres de l’acte I
Capacité
(1d8+4) dégâts contondants ou 9 (1d10+4) conton-
dants si l’arme est tenue à deux mains. Odorat et vue aiguisés. Le hibours obtient un avan-
Équipement. Parchemin de rappel à la vie x 3, tage lors des tests de Sagesse (Perception) fondés
masse lourde +1, cuirasse, potions de soins supé- sur l’odorat ou la vue.
rieurs x 5.
Actions
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Monstres de l’acte I
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Compétences Discrétion +6, Perception +3 Sens Perception passive 10
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Langues commun, runique
Langue — Dangerosité 1/8 (25 PX)
Dangerosité 1 (200 PX)
Action
Capacités
Marteau de guerre. Attaque d’arme au corps-à-
Bond agressif. Si le tigre se déplace en ligne droite corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
sur une distance minimale de 6 m vers unecréature Touché : 6 (1d8+2) dégâts tranchants.
contre laquelle il réussit ensuite une attaque de
griffe lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet
de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée Nain intégriste (COF)
à terre. Si la cible est à terre, le tigre peut effectuer NC 1/2, créature humanoïde
une attaque de morsure contre elle par une action FOR +2 DEX +0 CON +1
bonus. INT +0 SAG +0 CHA +0
Odorat aiguisé. Le tigre obtient un avantage lors DEF 12 PV 11 Init. 10
des tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat. Marteau +3 DM 1d6+2
Actions
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Monstres de l’acte I
Valkin,
fils de Malathor (5E)
Humanoïde (humain) de taille M, Neutre
Classe d’armure 10
Points de vie 4 (1d8)
Vitesse 9 m
Action
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Oblivion - Le sang d'Oblivion Meneur
Monstres de l’acte I
Rhâvi Shândar (COF) munition qu’il vient d’attraper. Cette attaque est
NC 2, créature humanoïde considérée comme maîtrisée, et le projectile est
FOR +0 DEX +0 CON +1 considéré comme une arme de moine pour cette
INT +1 SAG +3 CHA +1 attaque, avec une portée normale de 6 m et une
DEF 14 PV 25 Init. 10 portée longue de 18 m.
Masse +4 DM 1d8 Pouvoirs du ravageur. Karusco peut utiliser les sorts
Châtiment divin (L). Rhâvi effectue une attaque de suivant à leur niveau minimal : soins des blessures,
contact avec un bonus en attaque et aux dégâts blessure, détection du mal et du bien, détection
égal à son Mod. de SAG. de la magie, détection des pensées, voir l’invisible,
Destruction des morts-vivants (L)*. Rhâvi peut compréhension des langues. Il peut lancer chacun
faire un test de SAG difficulté 13. S’il réussit, tous les de ces sorts une fois entre chaque repos court ou
morts-vivants en vue subissent 2d6 points de DM. long.
Soins modérés (L)*. Trois fois par jour, Rhâvi peut Insondable. Karusco est en permanence sous l’effet
toucher une cible, qui récupère alors (1d8 + 4) PV du sort esprit impénétrable. Cet effet ne peut être
perdus. détecté avec le sort détection de la magie.
Actions
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Oblivion - Le sang d'Oblivion Meneur
Monstres de l’acte I
Actions
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Oblivion - Le sang d'Oblivion Meneur
Monstres de l’acte I
Mélange improbable entre une chauve-souris et une Le grick est un gros ver grisâtre à la peau épaisse qui
seiche, lorsqu’elle reste immobile la mante ressemble à creuse son chemin dans les sous-sols. Il est muni de
s’y méprendre à une stalactite ou une stalagmite. Elle quatre tentacules pour agripper sa proie et d’un bec de
perroquet redoutable pour les découper.
ne révèle sa véritable nature que lorsqu’une proie passe
près d’elle. À cet instant, elle se laisse tomber sur la tête
de sa victime en ouvrant une large membrane destinée
à l’étouffer. Grick (COF)
NC 2, taille moyenne
FOR +2 DEX +2 CON +1
INT -4 SAG +1 CHA -3
Mante obscure (COF) DEF 16 PV 26 Init. 19
NC 1, taille petite Tentacules et bec +8 DM 2d6+2+saisie
FOR +1* DEX +1 CON +1 Camouflage.La peau grise du grick lui permet de se
INT -4 SAG +0 CHA -3 dissimuler contre une paroi rocheuse. La cible doit
DEF 11 PV 10 Init. 12 faire un test de SAG difficulté 17 ou être surprise. S’il
Constriction et morsure +4 DM 1d4+1 attaque avec succès une cible surprise, il inflige +1d6
aux DM. Le grick obtient un bonus de +5 à tous les
Surprise. Il faut réussir un test de SAG (détection)
tests de discrétion.
difficulté 20 pour distinguer la mante d’une véri-
Saisie. Si le grick réussit son attaque, il retient sa
table concrétion rocheuse, ce qui lui donne généra-
proie avec ses tentacules de façon à continuer à la
lement l’avantage de la surprise au premier tour de
dévorer avec son bec. La victime peut utiliser une
combat (pas d’action et -5 en DEF). action de mouvement à son tour pour se libérer en
Étouffer. Si la mante réussit sa première attaque ou réussissant un test opposé de FOR. Sinon, elle est
si elle obtient par la suite un résultat de 15 à 20 sur immobilisée et subit automatiquement les DM de
un jet de d20 en attaque, elle enveloppe la tête de l’attaque du grick à chaque tour.
sa victime et commence à l’étouffer. La cible subit
automatiquement 1d4 DM par tour et elle est aveu-
glée. Elle peut tenter de se libérer au prix d’une ac-
Vouivre (5E)
tion limitée en remportant un test de FOR opposé.
Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 287.
À chaque fois que des DM sont infligés à la mante, la
victime qu’elle étouffe subit aussi 1 point de DM.
Ténèbres. Une fois par jour, la mante peut produire Wiverne (COF)
une aura de ténèbres magiques dans un rayon Cf. Chroniques Oubliées Fantasy, p. 276.
de 3 m autour d’elle pendant 2d4 tours. Même les
créatures qui voient dans le noir sont aveuglées
dans cette zone. La mante utilise en général cette
capacité pour s’isoler des alliés de sa victime une
fois qu’elle a commencé à étouffer une proie. À
l’exception de la victime elle-même, une créature
aveuglée qui essaye de blesser la mante possède in-
flige 1 point de DM à la victime à chaque fois qu’elle
rate la mante.
Vol. La mante obscure vole de façon chaotique de
10 m par action de déplacement à l’aide de contrac-
tions de sa membrane (un peu à la façon dont une
seiche expulse de l’eau pour se déplacer).
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Monstres de l’acte II
Mangeuse Grisou,
d’araignée (5E) méphite de vapeur (5E)
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Monstres de l’acte II
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Monstres de l’acte II
Gargouille (COF)
Serpent lacustre (5E) Cf. Chroniques Oubliées Fantasy, p. 250. Il n’y a que
trois gargouilles au lieu de cinq.
Cf. HD Créatures & Oppositions, serpent constricteur,
p. 322.
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Monstres de l’acte II
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Monstres de l’acte III
Épaulard (COF)
Mange-glace jeune (5E) NC 4, taille grande
FOR +7 DEX +2 CON +5
Créature monstrueuse de taille G, INT -3 SAG +1 CHA +0
Neutre Mauvais DEF 18 PV 58 Init. 12
Classe d’armure 17 (armure naturelle) Morsure +10 DM 2d6+7
Points de vie 66 (7d10+28) Charge aquatique (L). L’épaulard parcourt une
Vitesse 9 m, fouissement 9 m distance maximale de 30 m et porte une attaque :
lancez deux d20 et gardez le meilleur résultat. Si
l’attaque est réussie, en plus des DM normaux, une
victime de taille inférieure ou égale à la créature
doit faire un test opposé de FOR ou être renversée.
Dans ce cas, les DM sont doublés.
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Monstres de l’acte III
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Monstres de l’acte III
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Monstres de l’acte IV
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Oblivion - Le sang d'Oblivion Meneur
Monstres de l’acte IV
Sérénité,
Incarnin du Bien (5E)
Taille M
Classe d’armure 15
Points de vie 149 (23d12)
Vitesse 9 m
Capacités
Action
Réghûlus,
Incarnin de la Loi (5E)
Taille Gig
Classe d’armure 20 (armure naturelle)
Points de vie 198 (12d12+120)
Vitesse 6 m (vol)
Capacités
Actions
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Monstres de l’acte IV
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Monstres de l’acte IV
Actions
L’Écorcheuse,
Incarnin du Mal (5E) Attaques multiples. L’Écorcheuse peut effectuer
quatre attaques avec une action attaquer.
Pattes d’araignée. Attaque d’arme au corps-à-corps:
Taille Gig +14 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché : 21
Classe d’armure 20 (armure naturelle) (2d12+8) dégâts perforants.
Points de vie 250 (12d12+120) Équipement. Un fragment de Chiaroscuro.
Vitesse 6 m (vol)
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Oblivion - Les enfants d’oblivion Meneur
Éféemère (5E)
Les nuitants (COF)
Les nuitants sont des créatures extraordinaires, Créature féérique de taille P, toujours Bon
née d’Oblivion elle-même. Ils se déclinent en une (chaotique, loyal ou neutre)
foultitude d’espèces appelées types. Classe d’armure 17 (aura magique)
Points de vie 30 (5d6)
Vitesse Vol 9 m
Capacités génériques des nuitants
Vision dans les ténèbres. : Les nuitants voient dans FOR DEX CON INT SAG CHA
les ténèbres de n’importe quel type, y compris ma- 7(-2) 18(+4) 11(+0) 14(+2) 16(+3) 19(+4)
gique, sur une distance de 40 m. Compétences Perception +7, Discrétion +8, Repré-
Immunité. Tous les nuitants sont immunisés aux sentation +8
DM de poison et d’acide. Sens vision dans le noir (même magique) 36 m,
Résistance à la magie. Ils obtiennent +5 aux tests Perception passive 17
destinés à résister aux sorts d›illusion. Langues céleste, commun
Dangerosité 3 (700 PX)
Capacités
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Éféemère (COF)
NC 3, taille petite
FOR -2 DEX +4* CON +0
INT +2 SAG +3 CHA +4
DEF 16 PV 30 Init. 18
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Oblivion - Les enfants d’oblivion Meneur
Nuitant, type II : nômage avec les attaques de sort). Elle dispose des sorts
d’ensorceleur préparés suivants :
Ces nuitants sont l’incarnation des mystères de la ma- » Tours de magie (à volonté) : aspersion acide, illu-
gie ou de la science, des rêves aberrants et de la folie. Ils sion mineure, lumière, main du mage, prestidigita-
ont l’aspect d’énormes bouddhas difformes et passent tion
l’essentiel de leur vie à penser, assis en tailleur. » 1er niveau (4 emplacements) : détection de la ma-
Les nômages sont experts dans de nombreux champs gie, fou rire, graisse
de connaissance et se montrent des sorciers accomplis. » 2e niveau (3 emplacements) : dessication, flou,
Cette pratique intense de la magie les oblige à posséder image miroir
une méduse circéale pour canaliser leurs pouvoirs (cf. » 3e niveau (3 emplacements) : motif hypnotique, vol
O1, p. 49). Les nômages apprécient particulièrement » 4e niveau (2 emplacements) : sanctuaire privé, ten-
la race des euryales. Ils développent avec la méduse tacules noirs
une relation symbiotique : elle se développe direc- Résistance à la magie. Le nômage obtient l’avan-
tement à partir des fluides vitaux du nômage. Cette tage sur les jets de sauvegarde contre les sorts.
monstruosité finit par le dévorer en une centaine d’an-
Actions
nées. La carcasse du nuitant se scinde alors en dizaines
de bulbes. Ces bulbes rampent ensuite aveuglément Regard. Un nômage regardant dans les yeux une
jusqu’au Lac de Morte-Pensée, au cœur d’Oblivion, où créature intelligente peut lui infliger à volonté
ils engendrent de nouvelles méduses circéales, bouclant confusion (comme le sort, jet de sauvegarde DD 17).
ainsi le cycle de leur reproduction. Ceci est compté comme une action gratuite.
On rencontre souvent les nômages en petits groupes
appelé cabales. En effet, guidés par les instincts gré-
gaires des méduses circéales, ces nuitants recherchent Nômage (COF)
la compagnie de leurs semblables. NC 7, taille moyenne
FOR +1 DEX +0 CON +2
INT +5 SAG +2 CHA -1
DEF 18 PV 90 Init. 10
Attaque magique +14
Nômage (5E) Voie de la magie des arcanes rang 5 (magicien)
Voie de la divination rang 5 (ensorceleur)
Aberration de taille M, toujours Chaotique Voie de la magie universelle rang 5 (magicien)
(Neutre ou Mauvais) Regard. Une fois par tour, le nômage peut lancer le
Classe d’armure 17 (armure naturelle) sort de confusion (ensorceleur, Chroniques Oubliées
Points de vie 78 (12d8+24) Fantasy, p. 42) en action gratuite.
Vitesse 0 m
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12 m. Il doit effectuer un repos long afin de pouvoir Tisseur de Destin (COF)
réutiliser cette capacité. NC 5, taille moyenne
Pierre enchantée. Une fois par mois, un tisseur de FOR +0 DEX +4 CON +0
destin est capable d’enchanter une pierre pour INT +3 SAG +2 CHA +4*
la transformer en pierre de bonne fortune. Il est DEF 20 PV 60 Init. 18
alors libre de l’utiliser pour lui-même, ou d’en faire Dague (2 attaques) +12 DM 2d4+4
cadeau à quelqu’un. À tout moment, il ne peut Maître des phantasmes. Les tisseurs de destin sont
exister qu’un seul exemplaire de ce type de pierre : capables de générer des illusions très réalistes im-
si le tisseur en crée une seconde, la première perd pliquant les cinq sens. Ils ne s’en servent pas de fa-
aussitôt son pouvoir. La pierre est un objet magique çon offensive, mais plutôt pour faire apparaître des
légendaire avec lequel il est nécessaire de s’harmo- objets de convoitise et satisfaire ainsi partiellement
niser. Un porteur harmonisé peut alors jeter : les désirs de leurs victimes avant de les entraîner
» à volonté : déguisement, bouclier, sanctuaire ; vers des défis impossibles. La cible de l’illusion doit
» une fois entre chaque repos long : image miroir, mo- effectuer un test de CHA difficulté 13 ou ressentir
tif hypnotique, flou. une irrésistible compulsion à poursuivre l’objet de
son désir. L’effet dure autant de temps que le tis-
Actions
seur de destin le décide, mais la cible peut retenter
Dague. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 pour un test chaque jour.
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d4+4) Abandon amer. À chaque fois qu’un tisseur aban-
dégâts perforants. donne quelqu’un, la victime se retrouve prise d’un
immense désespoir. Elle doit effectuer un test de
CHA difficulté 13. En cas d’échec, elle est affaiblie.
Elle peut cependant retenter un test de CHA toutes
les heures. L’effet dure jusqu’à ce qu’un test soit
réussi.
Alignement aléatoire. Le caractère capricieux et
instable des tisseurs se traduit par un changement
d’alignement une fois par heure, de façon aléatoire.
Pour connaître le nouvel alignement, tirez 1d6 : 1-2 :
Chaotique Mauvais, 3-4 : Chaotique Neutre, 5-6 :
Chaotique Bon.
Manipulation du hasard. Un tisseur de destin peut
manipuler le hasard pour modifier le résultat d’un
jet de dé une fois par heure, en ajoutant ou en
retirant 1 à ce résultat, au choix. Cette manipulation
peut s’appliquer au tisseur ou à une cible unique
dans un rayon de 10 m.
Manipulation du hasard supérieur. Une fois par
heure, le tisseur peut choisir de faire recommencer
un jet de dé si le résultat ne lui convient pas, ceci
pouvant s’appliquer à lui- même ou à une cible
unique dans un rayon de 10 m. Il doit effectuer un
repos long afin de pouvoir réutiliser cette capacité.
Pierre enchantée. Une fois par mois, un tisseur de
destin est capable d’enchanter une pierre pour
la transformer en pierre de bonne fortune. Il est
alors libre de l’utiliser pour lui-même ou d’en faire
cadeau à quelqu’un. À tout moment, il ne peut
exister qu’un seul exemplaire de ce type de pierre :
si le tisseur en crée une seconde, la première perd
aussitôt son pouvoir. Un porteur peut alors utiliser
les trois premiers rangs de la voie des illusions d’en-
sorceleur (Image décalée, Mirage, Imitation) chacun
trois fois par jour.
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Capacités Variante
Résistance légendaire (3/jour). Le népharum peut Il arrive que le népharum manie plutôt une hache
remplacer l’échec d’un de ses jets de sauvegarde simple et un bouclier. Dans ce cas :
par une réussite. » sa CA passe à 20 ;
Aura de terreur. Toute créature à moins de 3 m » ses dégâts d’arme deviennent : Touché : 21 (3d8+8)
d’un népharum doit réussir un jet de sauvegarde dégâts nécrotiques.
de Sagesse (DD 17) ou subir immédiatement l’effet
terrorisé. Les créatures immunisées à cet état
obtiennent un avantage sur leur jet de sauvegarde Népharum supérieur (COF)
mais subissent tout de même l’effet en cas d’échec. NC 15, taille grande
Engendrer une ghûraghasta. Généralement, un né- FOR +8 DEX +2 CON +6
pharum torture et dévore ceux qu’il tue. Parfois, il INT +4 SAG +3 CHA +3
dépose dans leur cadavre un embryon noir unique DEF 28 PV 200 Init. 14
et l’ensemble se transforme abominablement pour Hache +22 DM 4d6+8
ressusciter sous la forme d’une ghûraghasta. Ce Morsure +17 DM 1d8+8+paralysie
processus prend 1d4 jours. À son terme, ils de- Voie du sang rang 5 (nécromancien)
viennent une nouvelle et immonde ghûraghasta. Voie de la mort rang 5 (nécromancien)
Un sort de protection contre le mal et le bien lancé sur Paralysie. La victime doit réussir un test de CON
le cadavre avant la fin de sa transformation permet difficulté 15 ou subit l’état préjudiciable paralysé
d’enrayer le processus. pendant 1d6 tours.
Traquer la peur. Le népharum est capable de res- Aura de terreur. Toute créature à moins de 3 m d’un
sentir la peur de ses proies. Il a l’avantage à tous les népharum doit réussir un test de SAG difficulté 15
tests de Sagesse (Survie) effectués afin de les pister. ou se recroqueviller de terreur sur elle-même pen-
Les paladins ne peuvent être traqués de la sorte. dant 1d6 tours. Les créatures immunisées à la peur
Pouvoirs magiques. Le népharum peut lancer cer- obtiennent un bonus de +5 mais subissent tout de
tains sorts, de la manière suivante : même l’effet en cas d’échec.
» à volonté : ténèbres, protection contre le bien et le Engendrer une ghûraghasta. Généralement, un né-
mal (limité au bien) ; pharum torture et dévore ceux qu’il tue. Parfois, il
» une fois entre chaque repos court (pour chaque dépose dans leur cadavre un embryon noir unique
sort) : jeter une malédiction, flamboiement funeste, et l’ensemble se transforme abominablement pour
colère des damnés. Ces trois sorts sont lancés au ni- ressusciter sous la forme d’une ghûraghasta. Ce
veau 7. processus prend 1d4 jours. À son terme, ils de-
Le DD pour résister à ces sorts est de 21. viennent une nouvelle et immonde ghûraghasta.
Un sort de Protection contre le mal lancé sur le
cadavre avant la fin de sa transformation permet
Actions
d’enrayer le processus.
Attaques multiples. Le Népharum peut effectuer Traquer la peur. Le népharum est capable de res-
trois attaques de hache et une attaque de morsure sentir la peur de ses proies. Il obtient un bonus de
avec une action attaquer. +5 aux tests pour les pister. Les paladins ne peuvent
Hache de népharum. Attaque d’arme au corps-à- être traqués de la sorte.
corps : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 24 (3d10+8) dégâts nécrotiques. Ces dégâts
sont considérés comme magiques.
Morsure du népharum. Attaque d’arme au corps-
à-corps : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 11 (1d6+8) dégâts perforants. Ces dégâts
sont considérés comme magiques. Toute créature
blessée par une morsure de népharum doit réussir
un jet de sauvegarde de Constitution DD 21 ou subir
l’état paralysé pendant 1d6 rounds.
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Oblivion - Les enfants d’oblivion Meneur
Actions
Népharum Rex (5E)
Attaques multiples. Le Népharum peut effectuer
Mort-vivant de taille Gig, Chaotique Mauvais trois attaques de hache et une attaque de morsure
Classe d’armure 20 (armure naturelle) avec une action attaquer.
Points de vie 222 (12d20+96) Hache de népharum. Attaque d’arme au corps-à-
Vitesse 9 m corps : +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 29 (3d12+10) dégâts nécrotiques. Ces dégâts
FOR DEX CON INT SAG CHA sont considérés comme magiques.
30(+10) 14(+2) 26(+8) 18(+4) 17(+3) 18 (+4) Morsure du népharum. Attaque d’arme au corps-
Compétences Athlétisme +16, Intimidation +16, à-corps : +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Perception +9 Touché : 13 (1d6+10) dégâts perforants. Ces dégâts
Sauvegardes Force +16, Constitution +14, Sagesse sont considérés comme magiques. Toute créature
+9 blessée par une morsure de népharum doit réussir
Immunité contre les dégâts de poison un jet de sauvegarde de Constitution DD 24 ou subir
Immunité contre les états charmé, paralysé, empoi- l’état paralysé pendant 1d6 rounds.
sonné et épuisé
Actions légendaires
Sens vision aveugle, Perception passive 19
Langues abyssal, commun des profondeurs et Le népharum Rex peut effectuer trois actions lé-
commun gendaires qu’il choisit parmi celles décrites ici. Une
Dangerosité 19 (22 000 PX) seule action légendaire peut être choisie à la fois,
et uniquement à la fin du tour d’une autre créature.
Capacités
Le népharum Rex récupère au début de son tour les
Résistance légendaire (3/jour). Le népharum peut actions légendaires déjà effectuées.
remplacer l’échec d’un de ses jets de sauvegarde Attaque (1 action). Le népharum Rex peut effectuer
par une réussite. une action attaquer.
Aura de terreur. Toute créature à moins de 3 m Déplacement surnaturel (1 action). Le népharum
d’un népharum doit réussir un jet de sauvegarde Rex peut se déplacer de deux fois sa vitesse. Il n’est
de Sagesse (DD 18) ou subir immédiatement l’effet pas soumis aux attaques d’opportunité qui pour-
terrorisé. Les créatures immunisées à cet état raient le cibler.
obtiennent un avantage sur leur jet de sauvegarde Magie démoniaque (2 actions). Le népharum peut
mais subissent tout de même l’effet en cas d’échec. utiliser l’un de ses pouvoirs magiques.
Engendrer une ghûraghasta. Généralement, un né-
Variante
pharum torture et dévore ceux qu’il tue. Parfois, il
dépose dans leur cadavre un embryon noir unique Il arrive que le Népharum manie plutôt une hache
et l’ensemble se transforme abominablement pour simple et un bouclier. Dans ce cas :
ressusciter sous la forme d’une ghûraghasta. Ce » sa CA passe à 22 ;
processus prend 1d4 jours. À son terme, ils de- » ses dégâts d’arme deviennent : Touché : 24 (4d6+10)
viennent une nouvelle et immonde ghûraghasta. dégâts nécrotiques.
Un sort de protection contre le mal et le bien lancé sur
le cadavre avant la fin de sa transformation permet
d’enrayer le processus.
Traquer la peur. Le népharum est capable de res-
sentir la peur de ses proies. Il a l’avantage à tous les
tests de Sagesse (Survie) effectués afin de les pister.
Les paladins ne peuvent être traqués de la sorte.
Pouvoirs magiques. Le népharum peut lancer cer-
tains sorts, de la manière suivante :
» à volonté : ténèbres, protection contre le bien et le
mal (limité au bien) ;
» une fois entre chaque repos court (pour chaque
sort) : jeter une malédiction, flamboiement funeste,
colère des damnés. Ces trois sorts sont lancés au ni-
veau 8.
Le DD pour résister à ces sorts est de 24.
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Actions
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Katanga (5E)
Lézard géant (5E)
Utiliser le profil de capitaine bandit, cf. HD Créatures
Utiliser le profil du tyrannosaure, cf. HD Créatures & & Oppositions, p. 331. Ajouter la maîtrise des outils
Oppositions, p. 74. de tatoueurs +7. De plus, lorsqu’il tatoue, si Katanga
obtient moins de 10 sur son jet de dé, il peut consi-
Lézard géant (COF) dérer qu’il a obtenu 10.
Utiliser le profil du tyrannosaure, cf. Chroniques
Oubliées Fantasy, p. 244.
Katanga (COF)
Utiliser le profil du chef bandit, cf. Chroniques Ou-
bliées Fantasy, p. 235. Il bénéficie d’un bonus de +10
Humanoïde gangrêvé pour la création de tatouages.
Pupille de Justicaar
Utiliser le profil du roturier, cf. HD Créatures & Op-
positions, p. 338 (pour Chroniques Oubliées FantasyI,
passant, p. 278).
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Capacité
Actions
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Action
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Capacités
Faustit Farendhell (COF)
NC 8, créature humanoïde Sens aiguisés. Le ruinard a l’avantage sur les tests
FOR +0 DEX +5 CON +1 de Sagesse (Perception).
INT +2 SAG +2 CHA +5 Pattes d’araignées. Le ruinard peut escalader des
DEF 24 PV 110 Init. 20 surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas
Rapière (2 attaques) +18 DM 2d6+7 sans avoir besoin d’effectuer un jet de caractéris-
Morsure +13 DM 1d4 + gangrêve tique.
Attaque sounoise (L). Une attaque qui doit être Plaies acides. Chaque fois qu’une attaque au corps-
exécutée de dos ou par surprise. Faustit obtient +5 à-corps touche le ruinard, l’attaquant subit 7 (2d6)
en attaque +3d6 aux DM. Faustit obtient aussi un point de dégâts d’acide. Un jet de sauvegarde de
bonus de +5 aux tests de discrétion. Dextérité DD 13 réussi permet de ne subir que la
Hausser le ton. Lorsqu’il passe sous la moitié de ses moitié des dégâts.
PV maximaux, Faustit gagne un bonus de +5 à ses
Actions
tests d’attaque et +1d6 aux DM et réduit tous les DM
subis de 5 points par attaque (RD 5). Attaques multiples. Le ruinard effectue deux
Gangrêvé. Quand le gangrêvé attaque, il peut effec- attaques : une avec sa morsure et une avec ses man-
tuer une morsure. En cas de réussite, la cible peut dibules. Si les deux attaques réussissent sur une
contracter la gangrêve (cf. p. 17 pour les règles sur la même créature, il peut tenter de l’engloutir.
gangrêve). Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +5 pour
Note : Faustit Farendell est gangrêvé au stade 5. toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (3d6+3)
dégâts perforants.
Mandibule. Attaque d’arme au corps-à-corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8+3)
Ruinard dégâts tranchants.
Engloutissement. Si les deux attaques du ruinard
réussissent sur la même créature, ce dernier peut
Le ruinard est un charognard étrange que l’on trouve tenter de l’engloutir. La cible doit réussir un jet de
parfois dans les réseaux souterrains, souvent dans les sauvegarde de Constitution DD 13. En cas de réus-
égouts. Nul ne sait d’où vient ce mélange géant entre site, la cible réussit à résister au poison du ruinard
un ver et un mille-pattes, à la bouche garnie de crocs et se sort de son emprise. En cas d’échec, ele subit
puissants et entourée de mandibules tranchantes, mais l’effet paralysé et est engloutie par le ruinard qui
il se repaît la plupart du temps des animaux et déchets commence à la digérer. Au début de chacun de
qui traînent dans les couloirs qu’il parcourt. Et parfois ses tours, la cible engloutie subit 10 (3d6) points
des malheureux qui se retrouvent face à lui. Solitaire, de dégâts d’acide. Elle peut ensuite retenter un jet
il arrive que l’on le trouve avec deux ou trois de ses de sauvegarde afin de contrer la paralysie. Si cible
congénères, surtout en période de reproduction. réussit ce jet de sauvegarde, elle est alors considé-
rée comme entravée. Elle peut tenter d’attaquer le
ruinard de l’intérieur mais pour chaque attaque
Aberration de taille TG, sans alignement réussie contre le ruinard, elle subit alors immédia-
Classe d’armure 14 (armure naturelle) tement les dégâts dus à la capacité Plaies acides.
Points de vie 84 (8d12+32)
Vitesse 9 m
Ruinard (COF)
FOR DEX CON INT SAG CHA NC 4, taille énorme
17(+3) 12(+1) 18(+4) 1(-5) 12(+1) 3(-4) FOR +8 DEX +1 CON +4
Compétence Perception +3 INT -4 SAG +1 CHA -4
Sauvegarde Constitution +6 DEF 16 PV 90 Init. 12
Immunisée aux dégâts d’acide Mandibules +10 DM 2d6+8
Immunité à l’état empoisonné Gober. Sur un résultat de 15 à 20 au test d’attaque,
Sens vision aveugle, Perception passive 13 le ruinard peut avaler tout entière une cible d’au
Dangerosité 3 (450 PX) moins une taille en dessous de la sienne. La victime
doit faire un test de FOR opposé : en cas d’échec,
elle passe directement dans l’estomac du monstre.
Un personnage avalé subit 3d6 DM d’asphyxie et
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Oblivion - Les enfants d’oblivion Meneur
Capacités
d’acide à chaque tour. Il peut attaquer avec une
arme pas plus grande qu’une dague en réussissant Attaques magiques. Tous les dégâts provoqués par
un test de FOR difficulté 15 à chaque tour. L’attaque Bâal sont magiques, qu’il s’agisse de ses attaques
se fait avec une pénalité de -5 en attaque et les DM ou de ses battements d’ailes.
sont divisés par deux. Résistance à la magie. Bâal obtient un avantage lors
des jets de sauvegarde contre les sorts et autres
effets magiques.
Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent
Les ravageurs pas la vision dans le noir de Bâal.
Pouvoirs du ravageur. Bâal peut utiliser les sorts
La description des ravageurs se trouve dans le pre- suivants à leur niveau minimal : soins des blessures,
mier tome, Le Sang d’Oblivion, p. 91. blessure, détection du mal et du bien, détection de la
magie, détection des pensées, voir l’invisible, compré-
hension des langues. Il peut lancer chacun de ces
Ravageur non transformé : « enfant » sorts une fois entre chaque repos court ou long.
(5E) Insondable. Bâal est en permanence sous l’effet
du sort esprit impénétrable. Cet effet ne peut être
Utiliser le profil du roturier, cf. HD Créatures & détecté avec le sort détection de la magie.
Oppositions, p. 338. Résistance légendaire (3/jour). Bâal peut rempla-
cer l’échec d’un de ses jets de sauvegarde par une
réussite.
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Oblivion - Les enfants d’oblivion Meneur
Capacités
Bâal (COF)
Utiliser le profil du Balor, cf. Chroniques Oubliées Fan- Résistance à la magie. Chelios obtient un avantage
tasy, p. 241, et ajouter les capacités suivantes : lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres
Insondable. L’esprit du ravageur est insondable, effets magiques.
aucun sort ne peut percer ses pensées ou ses in- Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent
tentions. Cet effet ne peut être détecté avec le sort pas la vision dans le noir de Chelios.
Détection de la magie. Pouvoirs du ravageur. Chelios peut utiliser les sorts
Pouvoirs de ravageur (3/jour par pouvoir). Détec- suivants à leur niveau minimal : soins des blessures,
tion de l’invisible (R2 ensorceleur), Détection de la blessure, détection du mal et du bien, détection de la
magie (R2, magicien), Clairvoyance (R3 ensorceleur), magie, détection des pensées, voir l’invisible, compré-
Malédiction (R1 nécromancien), Compréhension des hension des langues. Il peut lancer chacun de ces
langues (R2 barde), Peur (R1 nécromancien), Soins sorts une fois entre chaque repos court ou long.
modérés (R2 prêtre). Insondable. Chelios est en permanence sous l’effet
du sort esprit impénétrable. Cet effet ne peut être
détecté avec le sort détection de la magie.
Perception de la magie. Chelios perçoit la magie à
Chelios (5E) volonté sur un rayon de 36 m. L’effet est le même
que pour le sort détection de la magie même si cette
capacité n’est pas magique en soi.
Chelios se présente comme un monstre à la chitine Amphibie. Chelios peut respirer à l’air libre comme
noire. Il ne possède pas d’yeux, pas de bouche, et son sous l’eau.
corps évoque celui une araignée géante. Mais au lieu Pattes d’araignées. Chelios peut escalader des sur-
de la tête de l’araignée, on trouve un buste humanoïde faces difficiles et être au plafond la tête en bas sans
dont les bras sont terminés par d’immenses griffes avoir besoin d’effectuer un jet de caractéristique.
tranchantes. Son visage lisse et long achève de parfaire
Actions
cette apparence étrange.
Attaques multiples. Chelios effectue trois attaques
de griffes. S’il en réussit deux sur la même cible, il
Aberration de taille G, Chaotique Mauvais peut utiliser sa capacité Absorption magique.
Classe d’armure 16 (armure naturelle) Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +8 pour
Points de vie 105 (14d10+28) toucher, allonge 1,5 m, une cible. Touché : 13 (2d6+5)
Vitesse 12 m, nage 12 m dégâts perforants. S’il réussit deux attaques contre
la même cible, elle est alors empoignée.
FOR DEX CON INT SAG CHA Absorption magique. Si Chelios empoigne une cible
20(+5) 16(+3) 14(+2) 13(+1) 14(+2) 10(+1) et que cette dernière est un lanceur de sorts, son
Jets de sauvegarde Force +8, Dextérité +6, Sagesse visage s’ouvre en deux et commence à absorber la
+5 magie se trouvant en elle. La cible doit immédiate-
Compétences Athlétisme +8, Discrétion +9, Percep- ment effectuer un jet de sauvegarde de Constitu-
tion +8 tion DD 14 ou perdre son plus haut emplacement
Immunité contre les dégâts de feu et de poison de sort non encore dépensé. Au début de chacun
Immunité contre l’état empoisonné de ses tours, tant qu’elle reste empoignée, la cible
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16 doit effectuer un nouveau jet de sauvegarde ou
Langues abyssal, commun, gnome, télépathie 36 m perdre un autre emplacement de sort. Si la cible n’a
Dangerosité 6 (2 300 PX) plus aucun emplacement de sort disponible pour
absorption, elle subit un niveau de fatigue.
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Oblivion - Les enfants d’oblivion Meneur
Capacités
Chelios (COF)
NC 5, taille grande Résistance à la magie. Hékété obtient un avantage
FOR +6 DEX +3 CON +2 lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres
INT +1 SAG +2 CHA +1 effets magiques.
DEF 22 PV 90 Init. 16 Pouvoirs du ravageur. Hékété peut utiliser les sorts
Griffes (2 attaques) +15 DM 2d6+5 suivants à leur niveau minimal : soins des blessures,
Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent blessure, détection du mal et du bien, détection de la
pas la vision dans le noir de Chelios. magie, détection des pensées, voir l’invisible, compré-
Insondable. L’esprit du ravageur est insondable, hension des langues. Il peut lancer chacun de ces
aucun sort ne peut percer ses pensées ou ses in- sorts une fois entre chaque repos court ou long.
tentions. Cet effet ne peut être détecté avec le sort Insondable. Hékété est en permanence sous l’effet
Détection de la magie. du sort esprit impénétrable. Cet effet ne peut être
Perception de la magie. Chelios perçoit la magie à détecté avec le sort détection de la magie.
volonté sur un rayon de 30 m. Incantation innée. La caractéristique d’incanta-
Amphibie. Chelios peut respirer à l’air libre comme tion d’Hékété est le Charisme (DD du jet de sau-
sous l’eau. vegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec
Pattes d’araignées. Chelios peut grimper sur les des attaques de sort). Hékété peut lancer les sorts
murs et les plafonds. suivants de manière innée sans aucune compo-
Pouvoirs de ravageur (3/jour par pouvoir). Détec- sante matérielle :
tion de l’invisible (R2 ensorceleur), Détection de la » à volonté : blessure, dessication, détection de la ma-
magie (R2, magicien), Clairvoyance (R3 ensorceleur), gie, pattes d’araignée, projectile magique, ténèbres ;
Malédiction (R1 nécromancien), Compréhension des » 2/jour chacun : boule de feu, dissipation de la magie,
langues (R2 barde), Peur (R1 nécromancien), Soins rayon affaiblissant, sommeil
modérés (R2 prêtre). Les sorts sont considérés être lancés au niveau 4.
Actions
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Oblivion - Les enfants d’oblivion Meneur
hension des langues. Il peut lancer chacun de ces Orque blême (5E)
sorts une fois entre chaque repos court ou long.
Insondable. Selioth est en permanence sous l’effet Utiliser le profil de l’orc, cf. HD Créatures & Opposi-
du sort esprit impénétrable. Cet effet ne peut être tions, p. 239.
détecté avec le sort détection de la magie.
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Action Capacités
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Schisme, Incarnin du
Chaos (5E)
Taille M
Classe d’armure 20 (armure naturelle)
Points de vie 198 (12d12+120)
Vitesse 6 m (vol)
Cf. chevalier-dragon.
Il possède un bâton de guérison. Chef de chasse oungann (COF)
NC 4, créature humanoïde
FOR +3 DEX +3 CON +0
Dunkhan (COF) INT +2 SAG +2 CHA +2
Cf. chevalier-dragon. DEF 18 PV 35 Init. 21
Il possède un bâton de guérison qui permet d’utili- Arc court (30 m) +8 DM 1d6+3
ser Soins modérés (prêtre) trois fois par jour. Pique +8 DM 1d8+3
Embuscade. Au premier tour de combat, si l’envi-
ronnement permet au chasseur de se dissimuler,
la cible doit faire un test de SAG difficulté 18 ou être
Griffon (5E) surprise. S’il attaque avec succès une cible surprise,
le chasseur inflige +1d6 aux DM. Il obtient un bonus
Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 176. de +5 à tous les tests de discrétion et en Init.
Imparable (L). Réaliser une attaque en lançant deux
d20 et garder le meilleur résultat. Si le chef obtient
Griffon (COF) un résultat de 15 à 20 au d20 d’un test d’attaque
Cf. Chroniques Oubliées Fantasy, p. 254. (même sans utiliser Imparable), il inflige +1d6 DM et
l’attaque est automatiquement réussie (quelle que
soit la DEF de son adversaire).
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Oblivion - Les enfants d’oblivion Meneur
Âme en peine (5E) taient pas. Il ne peut pas traverser ni objets ma-
giques ou organiques ni les créatures.
Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 24. Aspect terrifiant. Le fantôme de chevalier peut
prendre instantanément un aspect terrifiant. Toutes
Âme en peine (COF) les créatures témoins de cette transformation pour
Utiliser le profil du fantôme mineur, Chroniques la première fois doivent réussir un test de SAG diffi-
Oubliées Fantasy, p. 249. culté 10 ou fuir pendant 1d6 tours.
Capacités
Utilisez le profil du fantôme, cf. HD Créatures & Oppo-
sitions, p. 142, avec les modifications suivantes : Déplacement intangible. Anthéos peut traverser
» contact flétrissant devient une attaque à l’épée créatures et objets en les considérant comme un
longue (+5 pour toucher, 12 (2d8+3) points de dégâts terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il
nécrotiques), 3 attaques ; termine son tour à l’intérieur d’un objet.
» il a 72 PV (16d8) ; Sensibilité à la lumière du soleil. Anthéos subit un
» sa dangerosité est de 6 (2 300 PX). désavantage lors des jets d’attaque et des tests de
Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu’il est
exposé à la lumière du soleil.
Fantôme de chevalier (COF) Insensible au renvoi. Anthéos est immunisé au
NC 4, créature non-vivante renvoi des morts-vivants.
FOR +0 DEX +1 CON +1
Actions
INT +0 SAG +2 CHA -2
DEF 17 PV 39 Init. 12 Attaques multiples. Anthéos peut effectuer quatre
Épée longue +10 DM 2d8 + affaiblissement attaques.
Résistance RD 5 sauf contre la magie (armes et Penumbra. Attaque d’arme au corps-à-corps : +11
sorts) pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
Vol. Le fantôme peut se déplacer en vol de 20 m par 14 (2d10+3) dégâts nécrotiques lorsque Penumbra
action de mouvement. inflige des dégâts, Anthéos récupère un nombre de
Affaiblissement. À chaque fois qu’une créature su- points de vie égal à la moitié des dégâts infligés.
bit les DM du fantôme de chevalier, elle doit réussir
un test de CON difficulté 12 ou être affaiblie pendant
1d6 minutes.
Intangible. Un fantôme de chevalier peut passer
à travers les murs et les objets comme s’ils n’exis-
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Oblivion - La danse de fer Meneur
une fois par jour (nuée de criquets ou de mouches, Nuitant, type IX : Échasseur
tempête, etc.).
Ceinture de téléportation. La ceinture du Faucheur Leur apparence évoque celle de la Mort en personne :
lui permet de lancer le sort Téléportation (magi- un suaire gris sombre, masquant la silhouette en-des-
cien) une fois par jour. sous et venant rouler à ses pieds en une longue traîne
Collier du crâne. Le faucheur porte un collier orné déchiquetée. Cette mystérieuse créature avance tou-
de trois crânes de métal. Quand il en arrache un jours à demi-courbée (elle mesure alors dans les
et prononce son mot de commande, ce dernier se 2,50 m), le visage et les mains plongés dans les ténèbres
consume : il lance immédiatement un sort de sou- de son suaire, en claudicant de façon sinistre avec un
hait (cf. Chroniques Oubliées, p. 90). Une fois tous les craquement sec d’os brisés. Les Échasseurs dégagent
crânes consumés, le collier perd tout pouvoir. une obsédante odeur de sang frais.
Masque du Faucheur. Le Faucheur peut, s’il le En combat, ces nuitants font jaillir de chaque manche
désire, utiliser une action gratuite afin de retirer de puissantes lames d’os, au tranchant serti de dents
son masque et de le lancer dans un rayon de 10 m pointues. Ils s’en servent comme des épées, mais ils
autour de lui. Ce dernier devient indépendant et peuvent aussi les projeter (aussi fort qu’un carreau
adopte la forme d’un fantôme au masque de crâne d’arbalète, 12 mètres de portée), afin d’empaler et har-
(comme le sort Ombre mortelle de nécromancien). ponner leur victime.
Il attaque les adversaires du Faucheur mais ne Une fois projetées, ces lames révèlent leur origine orga-
s’éloigne jamais de ce dernier de plus de 20 m. nique : leur base se termine par un long cordon grisâtre
qui rentre dans la manche de l’Échasseur. Lorsque la
lame harponne sa proie, cet appendice se rétracte, ra-
Les nuitants menant l’arme et la victime jusqu’à l’Échasseur, qui la
recouvre alors de son suaire et la dévore rapidement,
dans un écœurant bruit de carcasse broyée.
L’Échasseur est un mort-vivant très particulier : il
Capacités génériques des n’y a pas de créature sous le suaire, la créature est le
nuitants (5E) suaire. La silhouette en-dessous est en fait constituée
des corps brisés de ses victimes, un monstrueux as-
semblage d’os et de cadavres éviscérés, recyclés pour
Vision dans les ténèbres. Les nuitants voient dans servir d’armes rétractables et de membres locomoteurs
les ténèbres de n’importe quel type, y compris ma- grossiers. Seule la face interne du suaire révèle cette
gique, sur une distance de 36 m. nature organique. Elle est tapissée de dizaines de fins
Immunité. Tous les nuitants sont immunisés aux tentacules, qui s’infiltrent dans les cadavres, les brisent
dégâts de poison et d’acide, ainsi qu’à l’état empoi- et les digèrent avant de les fusionner en hideux sque-
sonné. lettes composites.
Résistance à la magie. Ils obtiennent un avantage Ces nuitants morts-vivants n’ont qu’une motivation :
sur tous les jets de sauvegarde afin de résister aux chasser de nouvelles victimes pour s’en nourrir. Ils ne
sorts d’illusion. parlent aucun langage connu.
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Actions
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Oblivion - La danse de fer Meneur
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Oblivion - La danse de fer Meneur
Capacité
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une
Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut attaque de queue.
remplacer l’échec d’un de ses jets de sauvegarde Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon
par une réussite. bat violemment des ailes. Les créatures situées à
3 m ou moins de lui doivent chacune réussir un
Actions
jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 pour ne pas
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa pré- subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être jetées à
sence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la
une avec sa morsure et deux avec ses griffes. moitié de sa vitesse de vol.
Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +11 pour Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (Perception).
(2d6+6) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +11 pour
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d10+6) Dragon d’oniriôm (COF)
dégâts perforants. NC 14, créature vivante, taille colossale
Présence terrifiante. Les créatures choisies par FOR +12 DEX +2* CON +12
le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et INT +4 SAG +4 CHA +4
conscientes de sa présence, doivent chacune réus- DEF 28 PV 180 (RD 3) Init. 15
sir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 pour ne Morsure et griffes +22 DM 4d6+16
pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créa- Souffle (L) 6d6+30 (20 x 15 m)
ture peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de Voie des créatures élémentaires rang 1
chacun de ses tours et mettre fin à l’effet dont elle Voie des créatures volantes rang 3
est victime en cas de réussite. Si le jet de sauve- Voie du colosse rang 1
garde d’une créature est réussi ou si l’effet dont elle Souffle d’oniriôm. Le dragon souffle de minuscules
est victime prend fin, elle est immunisée contre la éclats d’oniriôm qui sont autant d’échardes sur une
présence terrifiante du dragon pendant 24 h. ligne de 20 m de long et 2 m de large. Les créatures
Queue. Attaque d’arme au corps-à-corps : +11 pour présentes sur cette ligne doivent chacune effectuer
toucher, allonge 4,50 m, une cible. un test de DEX difficulté 15 ; elles subissent 6d6+30
Touché : 15 (2d8+6) dégâts contondants. DM ou la moitié seulement en cas de réussite. La
Souffles (recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des créature doit attendre 1d4 tours avant d’utiliser à
souffles suivants : nouveau son souffle après chaque utilisation.
» souffle d’oniriôm. Le dragon souffle de minuscules Souffle chromatique. Le dragon souffle un gaz sem-
éclats d’oniriôm qui sont autant d’échardes sur une blable aux vapeurs de l’océan chromatique sur un
ligne de 18 mde long et 1,50 m de large. Les créatures cône de 20 m. Le souffle possède un effet semblable
présentes sur cette ligne doivent chacune effectuer au sort Mur prismatiques (cf. Chroniques Oubliées
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 ; elles su- Fantasy, p. 108).
bissent 45 (13d6) dégâts perforants magiques en cas Effroi. Lorsque le dragon attaque pour la première
de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts fois, toutes les créatures à moins de 50 m doivent
seulement en cas de réussite ; réussir un test de SAG difficulté 17 ou être submer-
» souffle chromatique. Le dragon souffle un gaz gées par la peur et ralenties pendant 1d4 tours.
semblable aux vapeurs de l’océan chromatique sur Coup de queue. À chaque fois qu’un adversaire
un cône de 18 mètres. Le souffle possède un effet attaque le dragon dans le dos, il subit une attaque
semblable au sort embruns prismatiques (jet de de queue gratuite équivalente à une attaque avec
sauvegarde DD 18 pour résister). un malus de -5 et des DM divisés par deux.
Immunités. Un dragon est immunisé à la paralysie
Actions légendaires et ne subit aucun DM du type correspondant à son
souffle.
Le dragon peut effectuer trois actions légendaires
qu’il choisit parmi celles décrites ci-dessous. Une
seule action légendaire peut être choisie à la fois et
uniquement à la fin du tour d’une autre créature. Le
dragon récupère au début de son tour l’utilisation
des actions légendaires déjà effectuées.
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Oblivion - La danse de fer Meneur
Acte IX
Actions
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Oblivion - La danse de fer Meneur
Acte IX
Action
Humanoïde (demi-elfe) de taille M, Chaotique
Bon Masse lourde de tonnerre. Attaque d’arme au corps-
Classe d’armure 15 (chemise de mailles) à-corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Points de vie 71 (13d8+13) Touché : 10 (2d6+3) dégâts contondants plus 9 (2d8)
Vitesse 9 m dégâts de tonnerre.
Remarques et secrets. Lorien signifie « la forêt
FOR DEX CON INT SAG CHA des elfes » et Gayle « la tornade », deux noms qui
16(+3) 15(+2) 16(+3) 16(+3) 18(+4) 20(+5) la caractérisaient dans son enfance (son milieu
Compétences Perception + 7, Perspicacité +10, d’origine, et sa personnalité). Lorien est très proche
Persuasion +11, Supercherie +11 de la Reine des Elfes, puisque c’est en secret l’une
Sens Perception passive 17 de ses filles ! Dans le second volet de cette histoire,
Langues : commun, elfique elle deviendra la Dame de l’Aube et guidera l’armée
Dangerosité 6 (2 300 PX) des elfes. Un jour viendra où elle régnera sur la
puissante Citadelle du Matin, mais ceci appartient à
Capacités
’autres Chroniques...
La tromperie dans le sang. Lorien double sont bo-
nus de maîtrise pour la compétence Supercherie.
Charmante suggestion (recharge après un repos
court). Lorien peut lancer le sort suggestion. Le jet de
sauvegarde afin de résister possède un DD de 16.
Coup bas. Lorsqu’elle utilise son action attaquer ou
l’action se désengager, Lorien peut utiliser son action
bonus afin de taper là où ça fait mal. Elle effectue
une attaque d’arme au corps-à-corps, mais elle
double ses dommages en cas de succès.
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Oblivion - La danse de fer Meneur
Acte IX
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Oblivion - La danse de fer Meneur
Acte IX
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10(+0) 10(+0) 12(+1) 20(+5) 18(+4) 20(+5) 18(+5) 14(+2) 12(+1) 14(+2) 13(+1) 18(+4)
Compétences Histoire +11, Religion +11, Investiga- Compétences Athlétisme +9, Discrétion +6, Percep-
tion +11, Perspicacité +16, Persuasion +17 tion +5
Sens Perception passive 11 Sauvegardes Force +9, Constitution +5
Langues : commun, gnome, elfique, nain Immunité aux dégâts de poison
Dangerosité 0 Sens Perception passive 15
Langues : commun
Capacités
Dangerosité 8 (3 900 PX)
Pacifiste. Fargo ne sait pas se battre. Il attaque
Capacités
toujours avec un score de +0, quelle que soit son
arme et n’applique son bonus de maîtrise qu’aux Coup fatal. Quand Wildorf obtient l’avantage sur
compétences qu’il maîtrise. une attaque, il peut infliger 10 (3d6) dégâts supplé-
Compétent. Fargo possède un bonus de maîtrise de mentaires avec cette attaque.
+6. Esquive surnaturelle (recharge 4-5-6). Wildorf peut
Anneau de dérobade. Fargo possède un anneau de utiliser sa réaction afin d’esquiver une attaque qui
dérobade (cf. Cadre de campagne, p. 139). vient de le toucher. Il ignore alors tous les dégâts
qui devaient lui être infligés.
NC 3, créature humanoïde, taille petite Attaques multiples. Wildorf peut effectuer deux
FOR +0 DEX +0 CON +1 attaques avec une action d’attaque.
INT +5* SAG +4 CHA +5* Épée longue mordante. Attaque d’arme au corps-à-
DEF 10 PV 30 Init. 10 corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Voie du PNJ récurrent rang 3 Touché : 9 (1d8+5) dégâts tranchants, plus 13 (3d8)
dégâts nécrotiques.
Valkin et Valdrak
Cf. Chevalier du Jugement. Wildorf Slim (COF)
NC 8, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +4 DEX +2 CON +1
Duchesse Rosalinda INT +2 SAG +1 CHA +4
Balthus (5E) DEF 22 PV 110 Init. 14
Épée longue mordante (2 attaques) +17 DM 1d8+6
+ 1d6 de nécromancie
Utiliser le profil du noble, cf. HD HD Créatures & Op- Attaque vicieuse (L). Une attaque similaire à l’at-
positions, p. 337, mais sans la rapière. taque sournoise du voleur qui doit être exécutée de
dos ou par surprise. Wildorf obtient un bonus de +5
en attaque et ajoute 2d6 aux DM.
Duchesse Rosalinda Balthus (COF) Esquive surnaturelle. Une fois par tour, Wildorf
Utiliser le profil du marchand, cf. Chroniques Ou- peut esquiver une attaque qui vient de le toucher
bliées Fantasy, p. 278. s’il obtient de 1 à 3 au d6. Il ignore alors tous les
dégâts qui devaient lui être infligés.
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Oblivion - La danse de fer Meneur
Acte IX
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Oblivion - La danse de fer Meneur
Acte IX
Actions
Xorn (COF)
NC 5, créature vivante, taille moyenne Attaques multiples. Le Cadavreux effectue deux
FOR +4 DEX +0 CON +4 attaques au corps-à-corps.
INT -2 SAG +1 CHA -2 Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +2 pour
DEF 21 PV 65 Init. 10 toucher, portée 30/120 m, une cible.
Griffes +11 DM 1d6+4 Touché : 5 (1d10) dégâts perforants.
Morsure +11 DM 1d8+4 Hache d’arme. Attaque d’arme au corps-à-corps : +4
Traversée de la pierre. Le xorn peut se déplacer pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché :
sous terre comme si la matière n’existait pas (20 m 11 (2d8+2) dégâts contondants.
par action de mouvement), il n’a pas besoin de Équipement. Armure de cuir, arbalète lourde,
creuser. hache d’arme, un objet entre [jetez 1d6] feu gré-
Perception des trésors. Le xorn peut localiser les geois (une dose) [1-2], chausse-trapes [3-4] ou petit
pierres et les métaux précieux, tels que les pièces fumigène [5-6], 1d10 po.
de monnaie et les gemmes, et ce jusqu’à 50 m.
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Acte IX
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Acte X
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Oblivion - La danse de fer Meneur
Acte X
DD 14 ou subir 26 (4d12) points de dégâts d’acide. En est empoignée, ses armes perdent un point de
cas de réussite, elles n’en subissent que la moitié. bonus d’altération ou, si elles n’en ont pas, baissent
Vomissement de larves (recharge 6). Le ver d’ombre d’un cran leur dé de dégâts (d12>d10>d8>d6>d4).
vomit une nuée de ses larves dans un rayon de 6 m Si l’arme n’occasionnait que d4 dégâts, elle est
autour de lui. Cf. Larves de ver d’ombre. détruite. Les armures perdent un point d’altération
ou un point de CA. Si elles arrivent à une CA de 10
elles sont détruites. Enfin, les objets magiques sont
Ver d’ombre (COF) dévorés en 1 round pour les objets communs/peu
NC 5, créature vivante, taille grande communs, 4 rounds pour les objets rares/très rares,
FOR +6 DEX +3 CON +6 4 rounds pour les objets légendaires, et 6 rounds
INT -4 SAG +1 CHA -4 pour les artefacts.
DEF 20 PV 70 Init. 16 Projection acide. Toutes les cibles situées dans un
Morsure +13 DM 2d6+6 +2d6 acide cône de 10 m devant le ver d’ombre doivent effec-
Dévorer l’oniriôm. Le ver d’ombre est capable tuer un test de DEX difficulté 15 ou subir 6d6 points
de dévorer l’oniriôm. S’il réussit une attaque de de dégâts d’acide. En cas de réussite, elles n’en
morsure sur une créature équipée avec des objets subissent que la moitié.
en oniriôm, il peut alors s’accrocher à l’objet et Vomissement de larves. Une fois par combat, le
commencer immédiatement à les dévorer. La créa- ver d’ombre vomit une nuée de ses larves dans
ture est considérée comme empoignée. Tant qu’elle un rayon de 5 m autour de lui. Cf. Larves de ver
d’ombre.
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Oblivion - La danse de fer Meneur
Acte X
Morsures. La nuée peut attaquer toutes les créa- FOR DEX CON INT SAG CHA
tures qui occupent le même espace qu’elle : +3 pour 18(+4) 10(+0) 18(+4) 1(-5) 10(+0) 1(-5)
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6+1) Résistant aux dommages de froid, acide
dégâts tranchants. Vulnérabilité aux dommages de feu
Immunité contre les états assourdi, aveuglé,
épuisé, empoisonné
Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 10
Langues : -
Dangerosité 3 (700 PX)
Capacité
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Oblivion - La danse de fer Meneur
Acte X
Actions
Skorax (COF)
Constriction. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 Utiliser le profil de l’ankheg, cf. Chroniques Oubliées
pour toucher, allonge 3 m, une cible. Fantasy, p. 235.
Touché : 11 (3d4+4) dégâts contondants et 7 (2d6) dé-
gâts de poison. La cible doit effectuer un jet de sau-
vegarde de Dextérité DD 12 ou être empoignée par la
plante. Au début du tour suivant de la skoriane, si la Mélomanciens (5E)
cible est toujours empoignée, elle doit alors réussir
un jet de sauvegarde de Force DD 14 ou être neutra- Humanoïde (elfe) de taille M, Chaotique
lisée. Une cible ainsi neutralisée peut être libérée par Neutre
ses compagnons, soit en effectuant un jet opposé Classe d’armure 15 (chemise de mailles)
de Force contre la skoriane, soit en lui infligeant 15 Points de vie 181 (33d8+33)
points de dégâts ou plus avec un unique coup. Une Vitesse 9 m
cible empoignée ou neutralisée subit automatique-
ment 2d6 points de dégâts de poison. La skoriane FOR DEX CON INT SAG CHA
ne peut avoir que trois créatures empoignées et/ou 10(+0) 20(+5) 12(+1) 15(+2) 14(+2) 20(+5)
neutralisées à la fois. Une fois ce nombre atteint, ses Compétences Représentation +8, Persuasion +8,
attaques deviennent de simples attaques. Perspicacité +5, Supercherie +8
Entraver. Toutes les créatures situées dans un Sauvegardes Dextérité +8, Charisme +8
périmètre de 6 m autour de la skoriane doivent Immunité aux effets de charme et de sommeil
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 Sens Perception passive 12
à chaque fois qu’elles entrent dans la zone ou y Langues : commun, elfique, une autre langue
finissent leur tour ou être entravées pour leur tour Dangerosité 10 (5 900 PX)
suivant.
Capacités
Actions
Skorax (5E) Attaques multiples. Un Mélomancien peut effectuer
deux attaques à la rapière avec une action d’at-
Utiliser le profil de l’ankheg, cf. HD Créatures & Oppo- taque. À la place il peut utiliser son vibror mortis.
sitions, p. 30. Rapière oniride (+1). Attaque d’arme au corps-à-
corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 9 (1d8+5) dégâts perforants.
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Oblivion - La danse de fer Meneur
Acte X
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Acte X
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Oblivion - La danse de fer Meneur
Acte X et XI
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Oblivion - La danse de fer Meneur
Acte XI
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Oblivion - La danse de fer Meneur
Acte XI
Capacité
Actions
Réaction
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Oblivion - La danse de fer Meneur
Acte XII
Capacités
Actions
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Acte XII
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Oblivion - La danse de fer Meneur
Acte XII
Actions
Le Seigneur nocte Tyrell
Attaques multiples. Le troll cerbère peut effectuer
trois attaques avec sa grande hache.
(5E)
Grande hache. Attaque d’arme au corps-à-corps : +10
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 19 Utiliser le profil de l’archimage, cf. Créature & Opposi-
(2d12+6) dégâts perforants. tions, p. 328.
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Oblivion - La danse de fer Meneur
Les corps d’emprunts prétirés de l’acte XII
Voici les statistiques des corps d’emprunt dans lesquels Ogre goule (COF)
les PJ vont être transférés. Les personnages des joueurs Taille grande
conservent leurs caractéristiques mentales (Intelligence, FOR +6 DEX +2 CON +6
Sagesse et Charisme). La Force, la Constitution et la DEF 25 PV 150 Init. 20
Dextérité deviennent celles de la créature, et il en va de Épée déchiqueteuse (2 attaques) +17 DM 2d8+8
même pour les points de vie. Le personnage conserve Embuscade. Au premier tour de combat, si l’envi-
toutes ses capacités, maîtrises et compétences, notam- ronnement permet à l’ogre goule de se dissimuler,
ment ses capacités à lancer des sorts. Il conserve aussi la cible doit faire un test de SAG difficulté 17 ou être
son bonus de maîtrise. Il ne conserve cependant pas ses surprise. S’il attaque avec succès une cible surprise,
sens. De plus, il acquiert un certain nombre de pouvoir l’ogre goule inflige +2d6 aux DM et toute créature
liés à son corps d’emprunt. Tout cela est résumé dans les dont la FOR est inférieure à la sienne est renversée.
profils de chaque corps. La créature obtient un bonus de +5 à tous les tests
De plus, ces corps se désagrègent au fur et à mesure de discrétion et en Init.
que le temps s’écoule. Ils perdent ainsi 10 points de vie de Dévorer. Lorsque l’ogre goule réussit une attaque
leur valeur maximale de point de vie toutes les heures. avec un résultat de 15 à 20 au d20, il saisit sa proie
entre ses bras et lui inflige immédiatement une
attaque gratuite supplémentaire de morsure qui
Ogre goule (5E) inflige 2d6+6 DM. Si la FOR de la cible est inférieure
ou égale à la sienne, elle est de plus renversée et
Taille G immobilisée. Pour se libérer, la victime doit réussir
Classe d’armure 17 (armure de plaques complète) un test de FOR opposé lors de son tour et cela lui
Points de vie 152 (16d10+64) demande une action de mouvement (et une autre
Vitesse 9 m pour se relever si elle a réussi).
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Oblivion - La danse de fer Meneur
Les corps d’emprunts prétirés de l’acte XII
Actions
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Oblivion - La danse de fer Meneur
Les corps d’emprunts prétirés de l’acte XII
Liche (5E)
Taille M
Classe d’armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 135 (18d8+54)
Vitesse 9 m
Capacités
Action
Liche (COF)
Taille moyenne
FOR +2 DEX +3 CON +3
DEF 28 PV 120 Init. 10
Contact corrupteur +15 DM 2d10+2
Attaque magique +18
Voie de la magie universelle rang 4 (Ténèbres,
Détection de la magie, Invisibilité, Vol).
Attaque magique (L). La liche inflige 5d6+10 DM de
feu ou de froid sur un test d’attaque magique réussi
(portée : 30 m) sur une cible unique. Alternative-
ment, elle inflige les même DM dans une zone de
10 m de diamètre ; un test de DEX difficulté 10 réussi
permet alors aux cibles de diviser les DM par deux.
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Oblivion - Les Tambours du Jugement Meneur
ANNEXES TECHNIQUES
La section qui suit a été écrite afin de fournir les don-
nées mécaniques pour deux systèmes de jeu : 5E et Chro- Les nuitants
niques Oubliées. Elle contient dans un premier temps
les nouveautés techniques (nouveaux objets magiques,
créatures, sorts et autres) et, dans un second temps, tous Capacités génériques des nuitants
les adversaires auxquels les PJ pourront être confrontés. (5E)
Vision dans les ténèbres. Les nuitants voient dans
Nouveau véhicule : le frelonnier les ténèbres de n’importe quel type, y compris ma-
(5E) gique, sur une distance de 36 m.
Immunité. Tous les nuitants sont immunisés aux
Véhicule de taille G dégâts de poison et d’acide, ainsi qu’à l’état empoison-
Équipage minimum (hors officiers) : 1 né.
Capacité de transport passagers : 2 Résistance à la magie. Ils obtiennent un avantage
Capacité de transport cargaison : x tonneaux (x m3) sur tous les jets de sauvegarde afin de résister aux
Vitesse de vol : 100 m/round, 60 km/h sorts d’illusion.
CA : 9
PV : coque 150
Réparation : un sort de réparation permet de rendre
2d6 PV à la coque Capacités génériques des nuitants
(COF)
Vision dans les ténèbres. Les nuitants voient dans
Nouveau véhicule : le frelonnier les ténèbres de n’importe quel type, y compris ma-
(COF) gique, sur une distance de 30 m.
Immunité. Tous les nuitants sont immunisés aux
Les caractéristiques de transport sont les mêmes DM de poison et d’acide, ainsi qu’à l’état affaibli.
que pour 5E. Résistance à la magie. Ils obtiennent un bonus de
DEF 10, taille énorme. PV : coque 150 +5 pour tous les tests réalisés afin de résister aux
sorts d’illusion.
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Oblivion - Les Tambours du Jugement Meneur
Capacités
Actions
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Acte XIII
Capacités
Actions
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Acte XIII
Miliciens
révolutionnaires/brutes Dragon-tortue (5E)
de Gallum (5E) cf. HD Créatures & Oppositions, p. 125.
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Acte XIII
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Acte XIII
Actions
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Acte XIII
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Acte XIII
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Acte XIII
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Acte XIII
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Acte XIII
Actions
Vouivre (5E)
Attaques multiples. Le golem peut effectuer trois Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 287.
attaques avec une action d’attaque.
Coup. Attaque d’arme au corps-à-corps : +10 pour tou- Vouivre (COF)
cher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 20 (4d6+6) Utiliser le profil de la wiverne, cf. Chroniques Ou-
dégâts contondants. bliées Fantasy, p. 276.
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Acte XIII
Capacités Capacités
Coups brutaux. Un enfermé ajoute un dé de dégâts Armure du Qorn. L’armure de Massaria lui confère
à chacune de ses attaques. la résistance aux dégâts de foudre.
Parangon de mort. Chaque fois que l’enfermé Sceptre de Coralyne Qorn. Le sceptre de Coralyne
devrait subir des dégâts nécrotiques, ceux-ci ne Qorn est un bâton de tonnerre et de foudre (cf.
lui sont pas infligés et il récupère, à la place, un Cadre de campagne, conseils au MJ & Alarian, p. 150).
nombre de points de vie égal aux dégâts nécro- Il est cependant considéré comme un merlin en ce
tiques qu’il aurait dû subir. S’il est au maximum de qui concerne ses dégâts.
ses points de vie au moment de recevoir ces dégâts, Incantation. Massaria est un lanceur de sorts divin
il gagne un nombre de points de vie temporaires de niveau 7. Sa caractéristique d’incantation est la
égal à la moitié des dégâts qu’on lui a infligés. Il ne Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts
peut cumuler les points de vie temporaires ensuite : 17, +9 pour toucher avec les attaques de sorts). Il
si une seconde source de dégâts nécrotique lui in- a perdu la foi et ne dispose plus de ses tours de
flige des dégâts, il conserve le plus haut score entre magie. Il dispose des sorts de paladin préparés
les points de vie temporaires actuels et ceux que la suivants :
nouvelle source devrait lui faire gagner. » 1er niveau (4 emplacements) : bouclier de la foi,
blessure, fléau, injonction, sanctuaire
Actions » 2e niveau (3 emplacements) : immobiliser un hu-
Attaques multiples. Un enfermé peut effectuer trois manoïde, silence
attaques avec une action d’attaque. » 3e niveau (3 emplacements) : dissipation de la ma-
Épée longue. Attaque d’arme au corps-à-corps : +9 gie, esprits gardiens
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 » 4e niveau (1 emplacement) : liberté de mouvement
(2d8+6) dégâts tranchants.
Actions
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Acte XIII
Capacités
Monseigneur Massaria (COF)
NC 11, créature humanoïde, taille moyenne Magie du Faucheur (recharge 5-6). Le Faucheur
FOR +1 DEX +2 CON +3 peut utiliser un sort parmi les suivants : bannisse-
INT +2 SAG +5 CHA +3 ment, blessure, colère des damnés, compulsion, cécité/
DEF 24 (29) PV 140 Init. 14 surdité, dominer un humanoïde, dissipation du mal et
Sceptre de foudre (2 attaques) +18 DM 2d6+6 du bien, esprits gardiens, gardien de la foi, invoquer un
Vampirisation (L). Monseigneur doit réussir une at- élémentaire et jeter une malédiction. Le sort est lancé
taque magique sur une cible vivante à une distance au niveau 5. Le DD du jet de sauvegarde du sort est
maximale de 30 m. En cas de réussite, la cible subit de 16.
6d6 DM et il régénère autant de PV que de DM infli- Contresort (recharge 6). Le Faucheur peut lancer
gés. De plus, à chaque fois qu’une créature meurt à contresort en réaction. Il le lance au niveau 5.
moins de 20 m de lui, monseigneur siphonne son Injonction divine. Au moment où il apparaît dans
énergie et gagne [1d6 + 11] PV. un combat, le Faucheur peut utiliser le sort d’injonc-
Injonction mortelle (L). Une cible située à une dis- tion sur toutes les créatures présentes dans le lieu.
tance maximale de 30 m doit réussir un test de CON Impénétrable. Le Faucheur a été infusé par la magie
difficulté 15 ou tomber à 0 PV (et mourir immédia- divine d’Azel-Liark et ne peut être sujet aux sorts et
tement s’il s’agit d’un PNJ). En cas de succès, la cible pouvoirs permettant de le détecter, de lire dans son
subit tout de même [2d6 + 11] DM. Ce pouvoir ne esprit et ses pensées ou de l’observer à distance
peut prendre une même créature pour cible qu’une (comme détection des pensées, clairvoyance ou sens
seule fois par combat. divin, par exemple).
Bâton de foudre. Ce bâton confère un bonus de +2 Vitesse surnaturelle. Le Faucheur peut utiliser son
en attaque magique et aux DM des sorts. Il donne action bonus pour effectuer les actions se précipiter
accès aux sorts d’ensorceleur Sous tension et et se désengager.
Foudre chacun trois fois par jour. Si le lanceur de Effrayant. Le Faucheur utilise sa Force au lieu de
sorts les connaît déjà, il peut désormais les lancer son Charisme pour ses tests d’Intimidation.
en action d’attaque. Masque du Faucheur. Le Faucheur peut, s’il le
Chair à canon. Une fois par tour, Monseigneur peut désire, utiliser sa réaction afin de retirer son
décider qu’une attaque qui le visait touche à la masque et de le lancer dans les 12 m autour de lui.
place un de ses sous-fifres situé à moins de 3 m et Ce dernier devient indépendant et adopte la forme
venu s’interposer (ou derrière lequel il s’est mis à d’un fantôme au masque de crâne. Il attaque les
couvert). Il gagne un bonus de +5 en DEF tant que adversaires du Faucheur mais ne s’éloigne jamais
des sous-fifres sont positionnés à moins de 3 m de de ce dernier.
lui. Ceinture de téléportation. La ceinture du Faucheur
lui permet de lancer le sort téléportation. Le sort est
lancé comme un sort de niveau 9. Il peut l’utiliser
deux fois entre chaque repos long.
Le Faucheur de Crânes (5E) Anneau de liberté. Le Faucheur porte un anneau
magique lui octroyant en permanence les effets du
Créature mort-vivante de taille M, Loyal sort liberté de mouvement.
Mauvais Anneau de contrôle du climat. Le Faucheur porte
Classe d’armure 17 (armure du Faucheur) un anneau lui permettant de lancer le sort contrôle
Points de vie 171 (18d8+90) du climat deux fois entre chaque repos long.
Vitesse 9 m
Actions
FOR DEX CON INT SAG CHA Attaques multiples. Le Faucheur peut effectuer trois
24(+7) 12(+1) 20(+5) 12(+1) 18(+4) 10(+0) attaques avec sa faux.
Compétences Perception +8, Discrétion +5, Intimi- Faux de mort. Attaque d’arme au corps-à-corps : +11
dation +11, Athlétisme +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 16
Sauvegardes Force+13, Constitution +9, Sagesse +8 (2d8+7) dégâts tranchants et 9 (2d8) dégâts nécro-
Sens Perception passive 14 tiques. De plus, lorsqu’il amène une cible à 0 PV, il
Langues : commun, nain peut immédiatement décider de la décapiter. La
Dangerosité 13 (10 000 PX) cible meurt instantanément et sa tête est récu-
pérée par le Faucheur qui la plante alors sur ses
crochets. Si la créature amenée à 0 PV était sous
le coup d’une métamorphose (comme la forme
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animale du druide ou le sort idoine), elle reprend sa siphonne son énergie et gagne autant de PV que le
forme normale mais est automatiquement tuée et niveau de la victime.
le Faucheur récupère sa tête.
Autres pouvoirs :
Jet de faux. Le Faucheur peut jeter sa faux jusqu’à
une portée de 24 m. Il peut viser trois cibles diffé- Décapiter. Lorsqu’il amène une cible à 0 PV, le
rentes à portée avant que la faux ne soit rappelée Faucheur peut immédiatement décider de la déca-
dans sa main. Chaque attaque est portée indépen- piter. La cible meurt instantanément et sa tête est
damment. Attaque d’arme à distance : +11 pour récupérée par le Faucheur qui la plante alors sur
toucher, portée 24 m, une cible. Touché : 16 (2d8+7) ses crochets. Si la créature amenée à 0 PV était sous
dégâts tranchants et 9 (2d8) dégâts nécrotiques. De le coup d’une métamorphose (comme la forme
plus, lorsqu’il amène une cible à 0 PV, il peut immé- animale du druide ou le sort idoine), elle reprend sa
diatement décider de la décapiter. La cible meurt forme normale et le Faucheur récupère sa tête.
instantanément et sa tête roule au sol. Si la créature Injonction divine. Au moment où il apparait dans
amenée à 0 PV était sous le coup d’une métamor- un combat, le Faucheur peut utiliser le sort d’In-
phose (comme la forme animale du druide ou le jonction (prêtre) sur toutes les créatures présentes
sort idoine), elle reprend sa forme normale mais est dans le lieu.
automatiquement tuée et sa tête roule au sol. Impénétrable. Le Faucheur a été infusé par la magie
divine d’Azel-Liark et ne peut être sujet aux sorts et
Le Faucheur de Crânes (COF) pouvoirs permettant de le détecter, de lire dans son
NC 13, créature non-vivante, taille moyenne esprit et ses pensées ou de l’observer à distance.
FOR +7* DEX +1 CON +5 Jet de faux. Le Faucheur peut jeter sa faux jusqu’à
INT +1 SAG +4 CHA +0 une portée de 30 m. Il peut viser trois cibles diffé-
DEF 26 PV 180 Init. 12 rentes à portée avant que la faux ne soit rappelée
Faux de mort (3 attaques) +20 DM 2d6+7 dans sa main. Chaque attaque est portée indépen-
Instinct de survie. Une fois par tour, au moment damment.
de son choix, le Faucheur peut utiliser une action
Objets :
de mouvement supplémentaire pour se déplacer.
Si un effet ou une créature le paralyse, le ralentit Ceinture de téléportation. La ceinture du Faucheur
ou restreint ses mouvements, il a droit à un test de lui permet de lancer le sort Téléportation (magi-
FOR difficulté 10 pour s’en débarrasser une fois par cien) une fois par jour.
tour. Collier du crâne. Le Faucheur porte un collier orné
de trois crânes de métal. Quand il en arrache un
et prononce son mot de commande, ce dernier
Sorts :
se consume : il lance immédiatement un sort de
Animer un cadavre (L). Ce pouvoir permet d’ani- souhait (cf. Chroniques Oubliées Fantasy, p. 90). Une
mer le cadavre d’une créature morte pendant fois tous les crânes consumés, le collier perd tout
le combat. La créature se relève avec les mêmes pouvoir.
caractéristiques mais elle subit une pénalité de -2 Masque du Faucheur. Le Faucheur peut, s’il le dé-
en attaque et en initiative. Lorsque le cadavre est à sire, utiliser une action gratuite afin de retirer son
nouveau vaincu, il ne peut plus être réanimé. masque et de le lancer dans les 10 m autour de lui.
Injonction mortelle (L). Une cible située à une dis- Ce dernier devient indépendant et adopte la forme
tance maximale de 30 m doit réussir un test de CON d’un fantôme au masque de crâne (comme le sort
difficulté 15 ou tomber à 0 PV (et mourir immédia- Ombre mortelle du nécromancien). Il attaque les
tement s’il s’agit d’un PNJ). En cas de succès, la cible adversaires du Faucheur mais ne s’éloigne jamais
subit tout de même [2d6 + 13] DM. Ce pouvoir ne de ce dernier d’une distance supérieure à 20 m.
peut prendre une même créature pour cible qu’une
seule fois par combat.
Vampirisation (L). Le Faucheur doit réussir une
attaque magique sur une cible vivante à une dis-
tance maximale de 30 m. En cas de réussite, la cible
subit 6d6 DM et le Faucheur régénère autant de PV
que de DM infligés. De plus, à chaque fois qu’une
créature meurt à moins de 20 m de lui, le Faucheur
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Acte XIII et XV
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Acte XV
Actions
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Acte XV
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Acte XVI
Action
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Acte XVI et XVII
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Acte XVII
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Acte XVII
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Acte XVII
Actions Capacités
Attaques multiples. Le Serpent lunaire peut effec- Incantation. L’Archonte est un lanceur de sorts
tuer deux attaques de griffes et une attaque de divins de niveau 20. Sa caractéristique d’incanta-
morsure. tion est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre
Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +12 pour les sorts 20, +12 pour toucher avec les attaques
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 22 de sorts). Il dispose des sorts de clerc préparés
(4d6+8) dégâts tranchants. suivants :
Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +12 » Tours de magie (à volonté) : flamme sacrée, lu-
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 19 mière, résistance, thaumaturgie
(2d10+8) dégâts perforants. » 1er niveau (4 emplacements) : blessure, bouclier de
la foi, détection de la magie, fléau, injonction
» 2e niveau (3 emplacements) : cécité/surdité, immo-
Le Serpent lunaire (COF) biliser un humanoïde, silence, zone de vérité
NC 13, créature non vivante, taille colossale » 3e niveau (3 emplacements) : animation des morts,
FOR +12 DEX +2* CON +12 communication avec les morts, esprits gardiens, je-
INT +0 SAG +0 CHA +2 ter une malédiction, protection contre les énergies
DEF 27 PV 220 (RD 5) Init. 15 » 4e niveau (3 emplacements) : bannissement, gar-
Morsure +22 DM 4d6+12 dien de la foi, liberté de mouvement
Griffes +22 DM 3d6+12 » 5e niveau (3 emplacements) : colonne de flammes,
contagion, fléau d’insectes
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