Vous êtes sur la page 1sur 20

SELMAYS magicienne Elfe

8
valeur
Bonus de maîtrise +2
-1
Force

12
-1
sauv. Perception passive
m 10 + 2 (Sagesse) = 12

Classe d'armure
10 (vêtements) + 1 Dextérité) = 11 12
12
valeur

+1
+1
Dextérité Initiative
+1 (Dextérité)

+1 +1
sauv. Bonus attaque corps à corps
m -1 (Force) + 2 (Maîtrise) = +1

Bonus attaque à distance +3

14
valeur +1 (Dextérité) + 2 (Maîtrise) = +3

+2
Constitution Bonus attaque magique +6
+4 (Intelligence) + 2 (Maîtrise) = +6

+2
sauv.
m DD des jets de sauvegarde des sorts 14
8 + 4 (Intelligence) + 2 (Maîtrise) = 14

8
18
valeur Points de vie maximum

+4
Intelligence
Points de vie actuels

+6
sauv.
m
Dés de vie d6

14
valeur
Dés de vie dépensés

+2
Sagesse

+4 Armes
sauv.
A D
+3 1d4
m
Dague +1 A D

13 Dague (lancée) +3 1d4


valeur
+1
+1
Charisme
A D

+1
sauv.
m A D

Compétences Histoire personnelle


 = COMPÉTENCE MAÎTRISÉE MODIF.
Les parents de Selmays la destinaient à une vie calme d’études et de sagesse. Au final, elle a préféré tout quitter
 Acrobaties (DEX) +1 et partir à l’aventure pour découvrir le monde et toutes les forces magiques qui le soutiennent et le font vivre.
 Arcanes (INT) +6 Selmays est toujours distante et réservée mais, quand elle a décidé d’accorder son amitié, alors cette personne
devient pour elle comme un membre de sa propre famille.
 Athlétisme (FOR) -1
 Discrétion (DEX) +1 Elfe
 Dressage (SAG) +2 Les elfes sont plus petits en taille que les humains. Ils ne dépassent que rarement 1,80 mètre. Leur silhouette
 Escamotage (DEX) +1 est svelte et élancée, aussi bien chez les hommes que chez les femmes, leurs traits sont fins, avec des lèvres qui
 Histoire (INT) +6 se dessinent délicatement sur un visage androgyne. D’une grande beauté, ils peuvent vivre un millénaire et cela
 Intimidation (CHA) +1 leur confère un recul et une sagesse profonde sur le monde. Les humains leurs apparaissent comme frénétiques
 Investigation (INT) +6 et excités.

 Médecine (SAG) +2 Magicien


 Nature (INT) +4
 Perception (SAG) +4 Un magicien est capable de modeler les énergies magiques qui parcourent le monde pour leur donner des
formes très diverses. Attaques foudroyantes, illusions subtiles, invocations mystérieuses, ouverture de fenêtres
 Perspicacité (SAG) +4 sur des mondes inconnus, il n’existe en théorie aucune limite au pouvoir des magiciens qui, à haut niveau, sont
 Persuasion (CHA) +1 capables de véritables prodiges.
 Religion (INT) +4
 Représentation (CHA) +1 Autres compétences et langages
 Supercherie (CHA) +1 Selmays parle l’elfique, le nain et le commun. Elle maîtrise les armes suivantes :
 Survie (SAG) +2 épée courte, épée longue, arc court, arc long et dague.
Photocopies autorisées pour un usage personnel © Black Book Éditions 2021
Simon DELAUNAY - simon.delaunay@hotmail.fr - 202207/482281/1126931
équipement PP
Capacités spéciales
Un grimoire
Vision dans le noir : Selmays a une vision supérieure dans l'obscurité et dans
Une dague (Arme de corps à corps, dégâts 1d4 + bonus de PO
la lumière faible. Elle est capable, dans un rayon de 18 mètres, de voir dans
Dextérité, perforants, Lancer) l'obscurité comme à la lumière d'une torche, et dans une lumière faible
Pas d’armure PE comme en plein jour. Cependant, elle est alors incapable de distinguer les
couleurs, uniquement les nuances de gris.
Un sac à dos, un sac de couchage, quelques affaires de cui- Sens aiguisés : Selmays maîtrise la compétence Perception.
sine, un briquet à amadou, dix torches, dix jours de rations, PA
Ancêtres féériques : Selmays ne peux pas être plongée dans le sommeil par
une outre et 15 m de corde en chanvre. un effet magique. Elle obtient, de plus, l'avantage sur les jets de sauvegarde
PC contre l'effet charmé.
Transe : Selmays n’a pas besoin de dormir. 4 heures d’une profonde médita-
tion, en restant semi-consciente, vaut pour elle une bonne nuit de sommeil
de 8 heures pour un humain. Toutefois, il lui faut toujours 8 heures pour
obtenir les effets d’un repos long.

Contenu du grimoire Préparer et lancer des sorts


Au niveau 1, le grimoire de Le tableau d’expérience de Selmays indique combien d’emplacements de sorts elle peut utiliser au niveau 1 et
Selmays contient 6 sorts (co- aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort de magicien, elle doit utiliser un emplacement d’un niveau équivalent
chés en bleu dans le tableau). ou supérieur à ce sort. Elle regagne accès à tous ces emplacements après chaque repos long.
Chaque fois que Selmays Choisis parmi les sorts contenus dans son grimoire ceux que Selmays prépare. Tu peux choisir un nombre de
gagne un niveau dans la classe sorts de magicien égal au modificateur d’Intelligence de Selmays + son niveau de magicien. Tu dois choisir des
magicien, tu peux ajouter sorts qu’elle peut lancer, c’est-à-dire pour lesquels elle possède au moins un emplacement de niveau équivalent.
gratuitement deux sorts de Selmays connaît 3 tours de magie (cochés dans le tableau) qu’elle peut lancer à volonté.
magicien de ton choix dans Par exemple, si Selmays est niveau 3, elle a quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements
son grimoire (comme indiqué de sorts de niveau 2. Avec son bonus d’Intelligence, la liste de sorts de Selmays peut compter sept sorts (4 pour
dans le tableau d’expérience son bonus d’Intelligence + 3 pour son niveau) de niveau 1 ou 2 que tu peux combiner comme tu le souhaites. Si
de Selmays), en cochant les Selmays prépare le sort de niveau 1 projectile magique, elle peut le lancer en utilisant un emplacement de sorts
cases correspondantes dans de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l’efface pas de sa liste de sorts préparés.
la liste de sorts. Tu ne peux Tu peux changer la liste de sorts préparés à la fin d’un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de ma-
cependant choisir que des sorts gicien lui demande de passer du temps à étudier son grimoire et mémoriser les incantations et les gestes qu’elle
qu’elle peut lancer grâce à ses doit faire afin de lancer ses sorts : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur la liste.
emplacements de sorts, ainsi Restauration magique : Selmays sait comment récupérer une partie des énergies magiques en révisant son
qu’indiqué dans le tableau grimoire. Une fois par jour, après un repos court, tu peux choisir de récupérer des emplacements de sorts
d’expérience de Selmays. déjà utilisés. Le niveau total de ces emplacements de sorts doit être inférieur ou égal à la moitié du niveau de
Selmays (arrondi à l’entier supérieur).

emplacements de sorts
de niveau 1 2 utilisés

C SORT DE NIVEAU 1 P C SORT DE NIVEAU 2 P


 Armure du mage   Flèche acide 
emplacements de sorts
de niveau 2 0 utilisés

 Charme-personne   Flou 
p = préparé / C = Connu  Compréhension des langues   Immobiliser un humanoïde 

C TOURS DE MAGIE (NIVEAU 0)  Couleurs dansantes   Invisibilité 

 Lumière  Détection de la magie   Pattes d’araignée 

 Main du mage  Identification   Rayon affaiblissant 

 Poigne électrique  Mains brûlantes   Suggestion 

 Prestidigitation  Projectile magique   Ténèbres 

 Rayon de givre  Sommeil   Toile d’araignée 

Expérience
BONUS DE TOURS DE MAGIE CONNUS/
NIVEAU POINTS DE VIE SPÉCIAL
MAÎTRISE EMPLACEMENTS SORTS (NIV. 1/2)

 1 +2 PV 8 Sorts, restauration magique 3/2/0


 2 +2 +(1d6 + 2) PV Maîtrise des éléments, Grimoire : +2 sorts 3/3/0
 3 +2 +(1d6 + 2) PV Grimoire : +2 sorts, Accès aux sorts niveau 2 3/4/2
 4 +2 +(1d6 + 2) PV Grimoire : +2 sorts, Amélioration de caractéristique 4/4/3

Progression
Maîtrise des éléments : à partir du niveau 2, Selmays peut changer une Amélioration de caractéristique : la valeur d’Intelligence de Selmays est
énergie pour une autre lorsqu’il s’agit d’un sort infligeant des dégâts désormais de 20, ce qui implique les modifications suivantes :
de feu, de froid ou de foudre. • Son bonus d’Intelligence passe à +5
Apprendre des sorts de niveau 1 et supérieur : chaque fois que Selmays • Son bonus au toucher pour les attaques magiques augmente de 1
gagne un niveau dans la classe magicien, elle apprend deux nouveaux • Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts lancés par Selmays
sorts. Il faut absolument choisir des sorts d'un niveau que Selmays augmente de 1
est capable de lancer par rapport à ses emplacements de sorts (voir • Son bonus aux jets de sauvegarde d’Intelligence augmente de 1
le tableau d’expérience de Selmays). Pour cela, il suffit de noter sur la • Son bonus dans les compétences basées sur l’Intelligence augmente
liste que le sort est désormais « connu ». de 1
Photocopies autorisées pour un usage personnel © Black Book Éditions 2021
BERIC Guerrier Humain

18
valeur
Bonus de maîtrise +2
+4
Force

10
+6
sauv. Perception passive
m 10 + 0 (Sagesse) = 10

Classe d'armure
16 (cotte de mailles) + 1 (style de combat défense) 19
16
valeur + 2 (bouclier) = 19

+3
+3
Dextérité Initiative
+3 (Dextérité)

+3 Bonus attaque corps à corps +6


sauv.
m +4 (Force) + 2 (Maîtrise) = +6

Bonus attaque à distance +5

15
valeur +3 (Dextérité) + 2 (Maîtrise) = +5

+2
Constitution
Bonus attaque magique -

+4
sauv.
m
DD des jets de sauvegarde des sorts -
Points de vie maximum 12

13
valeur

+1
Intelligence
Points de vie actuels

+1
sauv.
m
Dés de vie d10

10
valeur
Dés de vie dépensés

+0
Sagesse

+0 Armes
sauv.

+6 1d8
m A D

Épée longue +4
+5 1d8
A D

12 Arbalète légère
valeur
+3
+1
Charisme
A D

+1
sauv.
m A D

Compétences Histoire personnelle


 = COMPÉTENCE MAÎTRISÉE MODIF.
Beric est un jeune fils de forgeron, fort comme un taureau et adroit de ses mains.
 Acrobaties (DEX) +3 Il avait tout pour reprendre le métier de son père mais, au final, l’appel de l’aventure a été le plus fort.
 Arcanes (INT) +1 Foncièrement honnête, il ne laissera jamais un malandrin embêter les faibles.
 Athlétisme (FOR) +6
 Discrétion (DEX) +3 Humain
 Dressage (SAG) +2 Les humains forment une race civilisée, comme les elfes, les nains et les halfelins.
 Escamotage (DEX) +3 Un humain est capable du pire comme du meilleur et, quand il s’entête, il est capable d’exceller dans n’importe
 Histoire (INT) +1 quel domaine. Il y a des humains partout dans le monde, des régions les plus chaudes aux montagnes les plus
 Intimidation (CHA) +1 froides, de toutes les cultures et couleurs de peau imaginables.
 Investigation (INT) +1
 Médecine (SAG) +0 Guerrier
 Nature (INT) +1
 Perception (SAG) +0 Il y a ceux qui savent manier une arme, et puis il y a les guerriers. Ces derniers vouent leur vie à la maîtrise
martiale, à l’excellence dans le métier de combattant, que ce soit en tant que soldat, en tant que gladiateur ou en
 Perspicacité (SAG) +2 tant que garde du corps.
 Persuasion (CHA) +1
 Religion (INT) +1
 Représentation (CHA) +1 Autres compétences et langages
 Supercherie (CHA) +1 Beric ne parle que le commun, une langue parlée par tous les peuples civilisés. Il maîtrise toutes les armures,
 Survie (SAG) +2 les boucliers, les armes courantes et les armes de guerre.
Photocopies autorisées pour un usage personnel © Black Book Éditions 2021
Simon DELAUNAY - simon.delaunay@hotmail.fr - 202207/482281/1126931
équipement PP
Capacités spéciales
Cotte de mailles (te donne une CA de base de 16 quand tu la
portes, 10 sinon) Style de combat : défense
PO
Entraîné à l’utiliser à la perfection, Beric est difficile à toucher s’il a une
Bouclier (te donne +2 à la CA quand tu l’utilises), armure sur le dos. Il a un +1 en Classe d’armure tant qu’il porte une armure,
Epée longue (arme de corps à corps, dégâts 1d8 + bonus de PE
en plus du bonus fourni par l’armure elle-même.
Force) Second Souffle : Beric peut regagner immédiatement 1d10+Niveau points de
Arbalète légère et 20 carreaux (arme de tir, dégâts 1d8 + PA vie. Une fois cette capacité utilisée, il lui faudra prendre un repos court ou
bonus de Dextérité) long avant de pouvoir la réutiliser.
Un sac à dos, un pied-de-biche, un marteau, dix pitons, dix PC

torches, 10 jours de rations, une outre d’eau, 15 m de corde en


chanvre et un briquet à amadou.

Notes

Expérience
BONUS DE
NIVEAU POINTS DE VIE SPÉCIAL
MAÎTRISE

 1 +2 PV 12 Second Souffle, Style de combat


 2 +2 +(1d10 + 2) PV Sursaut d’activité
 3 +2 +(1d10 + 2) PV Coup critique 19 et 20
 4 +2 +(1d10 + 2) PV Amélioration de caractéristique

Progression
Sursaut d’activité : à partir du niveau 2, Beric peut brièvement pousser Amélioration de caractéristique : la valeur de Force de Beric est désor-
ses limites. Une fois par combat, il peut décider d’effectuer une action mais de 20, ce qui implique les modifications suivantes :
supplémentaire lorsque c’est son tour. • Son bonus de Force passe à +5
Une fois cette capacité utilisée, Beric devra marquer un repos court • Son bonus pour toucher et aux dégâts avec les attaques de corps à
ou long avant de pouvoir la réutiliser. corps augmente de 1
Critique amélioré sur 19 et 20 : à partir du niveau 3, tu obtiens un coup • Son bonus aux jets de sauvegarde de Force augmente de 1
critique sur un jet d'attaque en faisant 19 ou 20 sur le dé à vingt faces. • Son bonus dans la compétence Athlétisme augmente de 1
Photocopies autorisées pour un usage personnel © Black Book Éditions 2021
SIAM roublard félys

13
valeur
Bonus de maîtrise +2
+1
Force

9
+1
sauv. Perception passive
m 10 - 1 (Sagesse) = 9

Classe d'armure
11 (armure de cuir) + 4 (Dextérité) = 15 15
18
valeur

+4
+4
Dextérité Initiative
+4 (Dextérité)

+6 Bonus attaque corps à corps +3


sauv.
m +1 (Force) + 2 (Maîtrise) = +3

Bonus attaque à distance +6

11
valeur +4 (Dextérité) + 2 (Maîtrise) = +6

+0
Constitution
Bonus attaque magique -

+0
sauv.
m
DD des jets de sauvegarde des sorts -
8
13
valeur Points de vie maximum

+1
Intelligence
Points de vie actuels

+3
sauv.
m
Dés de vie d8

8
valeur
Dés de vie dépensés

-1
Sagesse

-1 Armes
sauv.

+6 1d6
m A D

Epée courte +4
+6 1d6
A D

15 Arc court
valeur
+4
+2
Charisme
Dague +6 1d6
A D

+4
+2
sauv.
m

+6 1d6
A D
Dague (lancée) +4
Compétences Histoire personnelle
 = COMPÉTENCE MAÎTRISÉE MODIF.
Siam a grandi dans les rues de Haute-Bannière, qu’il connaît comme sa poche. Il sait se mouvoir furtivement
 Acrobaties (DEX) +6 et aime surprendre adversaires comme amis en surgissant de nulle part. Dans la société des félys rigide faite de
 Arcanes (INT) +1 castes, il fait partie des Apprentis, la caste intermédiaire. Il avait commencé une formation pour devenir assassin
mais doté d’un cœur et d’une morale, il a préféré quitter la ville. Il s’est lié d’amitié à des compagnons qui lui
 Athlétisme (FOR) +1 proposent le souffle de l’aventure où ses qualités font merveille.
 Discrétion (DEX) +8
 Dressage (SAG) -1 félys
 Escamotage (DEX) +6 Petits et légers, les félys sont des créatures à mi-chemin entre le félin et l’humanoïde. Siam, plus précisément, a hérité
 Histoire (INT) +1 d’un pelage léopard, fait environ 1,40 m de haut et pèse dans les 35 kilos. Il porte le plus souvent une armure de cuir,
 Intimidation (CHA) +2 souple et sombre, qui accompagne ses mouvements fluides et silencieux, le tout dissimulé sous une grande cape brune.

 Investigation (INT) +1 Roublard


 Médecine (SAG) -1 Les roublards sont des professionnels du cambriolage et de la tromperie et, parmi ceux-ci, Siam reste un monte-
 Nature (INT) +1 en-l’air, spécialiste du cambriolage et de l’assassinat, même si ses remords lui ont fait abandonner cette dernière
 Perception (SAG) -1 activité. Le frisson d’entrer dans des lieux inaccessibles et d’en voler les objets de valeur sont la partie qu’il appré-
 Perspicacité (SAG) -1 cie toujours et c’est bien ces compétences qu’il apporte au groupe, les ayant mises au service du bien.
 Persuasion (CHA) +2 Autres compétences et langages
 Religion (INT) +1 Siam parle le commun et la langue des félys, une langue concise, faite de sifflements, de raclements gutturaux
 Représentation (CHA) +2 et de mimiques. Il maîtrise les outils de voleur comme un expert et ajoute son bonus de maîtrise à son jet quand
 Supercherie (CHA) +4 une action en requiert l’usage (même sur une compétence déjà maîtrisée). Il sait utiliser et maîtrise les armures
 Survie (SAG) -1 légères, les armes courantes, arbalètes de poing, épées longues, rapières et épées courtes.
Photocopies autorisées pour un usage personnel © Black Book Éditions 2021
Simon DELAUNAY - simon.delaunay@hotmail.fr - 202207/482281/1126931
équipement PP
Capacités spéciales
Armure de cuir (te donne une CA de base de 11 quand tu la
portes, 10 sinon) Vision dans le noir : Siam peut voir dans l’obscurité et en lumière faible, mais
PO
sans distinguer les couleurs.
Bouclier (te donne +1 à la CA quand tu l’utilises), Sixième sens : Siam est toujours sur le qui-vive. Même surpris, il peut effec-
Epée courte (arme de corps à corps, dégâts 1d6 + bonus de PE
tuer, au choix, un déplacement ou une unique action lors du premier tour. Ce
Dextérité, perforants, Finesse) 6e sens en fait aussi un chasseur expert, lui donnant l’avantage quand il piste
Arc court et 20 flèches (arme de tir, dégâts 1d6 + bonus de PA une créature.
Dextérité, perforants), carquois Agilité féline : Siam a l’avantage sur tous ses jets d’Athlétisme (Force).
Toujours sur ses pattes : quand Siam chute, il se réceptionne toujours sur ses
Dague (arme de corps à corps, dégâts 1d4 + bonus de Dexté- PC
pattes, ou en roulé-boulé. S’il réussit un jet de sauvegarde contre une difficulté
rité, perforants, Finesse) (Siam en possède deux) de 8+la distance de chute (en mètres), il ne subit que la moitié des dégats nor-
Dague lancée (Lancer, dégâts 1d4 + bonus de Dextérité, maux et se réceptionne correctement (et ne subit donc pas la condition à terre).
perforant) Griffes : à mains nues, Siam peut utiliser ses griffes rétractiles. Normalement,
Outils de voleurs : ces outils comprennent une petite lime, un coup de poing (ou de pied) fait 1 point de dégâts plus le bonus de Force
un jeu de crochets, un petit miroir monté sur une poignée de en dommages contondants. Mais Siam, s’il utilise ses petites griffes, pro-
voque des dégâts perforants. Coup de poing griffu (arme de mêlée, +1 pour
métal, une paire de ciseaux à fines lames et des pinces. Leur toucher, 2 points de dégâts perforants).
maîtrise te permet d’ajouter ton bonus de maîtrise à tout test Difficile à croire : personne ne fait confiance à un chat et Siam subit donc un
de caractéristique que tu fais afin de désamorcer un piège désavantage à tous ses tests de Persuasion (Charisme) quand son interlocu-
ou crocheter une serrure (+8 [Dextérité +4, maîtrise +2, teur n’est pas un félys.
expertise +2]). Expertise : Siam est un expert dans les compétences Discrétion et dans
l’utilisation des outils de voleurs. Il ajoute donc son bonus de maîtrise une
Un sac à dos, un sac de mille billes, 3 m de ficelle, cinq bou-
nouvelle fois quand il fait un jet de Discrétion ou qu’il accomplit une action
gies, un pied-de-biche, un marteau, dix pitons, une lanterne qui requiert l’usage de ses outils de voleur. Jusqu’au niveau 4, son bonus de
à capote, deux flasques d’huile, une boîte à amadou et une Discrétion est donc +4 (Dextérité) +2 (Maîtrise) +2 (Maîtrise/Expert) = +8.
outre. Un rouleau de 15 m de corde de chanvre est attaché à Attaque sournoise : Siam est un maître de l'attaque subtile qui profite des
l’extérieur du sac. moments d'inattention d'un ennemi. Une fois par tour, quand Siam béné-
ficie de l'avantage sur son jet d'attaque ou si la cible se tient à moins de
Notes 1,50 mètre d'un allié non neutralisé de Siam et que ce dernier ne souffre pas
d'un désavantage sur son jet d'attaque, alors, dans ces deux cas de figure,
il inflige 1d6 dégâts supplémentaires. Au niveau 3, les dégâts supplémen-
taires passent à 2d6.
Argot des voleurs : au cours de sa formation de roublard, on a enseigné à
Siam un langage singulier, mélange de terminologie et de signes. Grâce
à cet argot, il est capable de masquer des informations précises au milieu
d'échanges sans intérêt. Ne peuvent comprendre ces informations que les
individus formé à cet argot. Faire passer un message de cette façon néces-
site une durée quatre fois supérieure à l'expression directe et normale du
message. L'argot des voleurs est également constitué de quelques signes et
de symboles, parfois peints ou gravés, dont la présence peut indiquer diffé-
rentes choses : une zone dangereuse, un territoire détenu par telle organi-
sation, une cible facile, l'emplacement de richesses ou un endroit sûr pour se
cacher ou être caché par des alliés.

Expérience
BONUS DE ATTAQUE
NIVEAU POINTS DE VIE SPÉCIAL
MAÎTRISE SOURNOISE

 1 +2 1D6 PV 8 Expertise, Attaque sournoise


 2 +2 1D6 +1d8 PV Ruse
 3 +2 2D6 +1d8 PV Mains lestes, Monte-en-l’air
 4 +2 2D6 +1d8 PV Amélioration de caractéristique

Progression
Ruse : à partir du niveau 2, Siam est si alerte et vif qu'il peut accomplir laquelle il peut sauter est augmentée de 30 cm x son modificateur de
une action bonus à chacun de ses tours de combat. En revanche, cette Dextérité (soit 1,20 m au niveau 3)
action ne peut être utilisée que pour entreprendre les actions courir, se Amélioration de caractéristique : la valeur de Dextérité de Siam est
désengager ou se cacher. désormais de 20, ce qui implique les modifications suivantes :
Mains lestes : à partir du niveau 3, Siam peut utiliser l’action bonus • Son bonus de Dextérité passe à +5
que lui permet l’aptitude de ruse pour entreprendre un test de • Son bonus au toucher et aux dégâts pour les attaques à distance et au
Dextérité (Escamotage), utiliser ses outils de voleurs pour désa- corps à corps avec une arme en Finesse augmente de 1
morcer un piège ou crocheter une serrure, ou encore réaliser l’action • Son bonus aux jets de sauvegarde de Dextérité augmente de 1
utiliser un objet. • Son bonus dans les compétences basées sur la Dextérité augmente de 1
Monte-en-l’air : à partir du niveau 3, Siam obtient la capacité d’escalader • Sa Classe d’armure augmente de 1
plus vite que la normale. Escalader ne lui coûte plus de déplacement • Son initiative augmente de 1
supplémentaire. De plus, quand il fait un saut avec élan, la distance à
Photocopies autorisées pour un usage personnel © Black Book Éditions 2021
RHINGANN Clerc naine

14
valeur
Bonus de maîtrise +2
+2
Force

14
+2
sauv. Perception passive
m 10 + 4 (Sagesse) = 14

Classe d'armure
12 (cuir clouté) + 0 (Dextérité) + 2 (bouclier) = 14 14
10
valeur

+0
+0
Dextérité Initiative
+0 (Dextérité)

+0 Bonus attaque corps à corps +4


sauv.
m +2 (Force) + 2 (Maîtrise) = +4

Bonus attaque à distance +2

18
valeur +0 (Dextérité) + 2 (Maîtrise) = +2

+4
Constitution Bonus attaque magique +6
+4 (Sagesse) + 2 (Maîtrise) = +6

+4
sauv.
m DD des jets de sauvegarde des sorts 14
8 + 4 (Sagesse) + 2 (Maîtrise) = 14

Points de vie maximum 13

10
valeur

+0
Intelligence
Points de vie actuels

+0
sauv.
m
Dés de vie d8

18
valeur
Dés de vie dépensés

+4
Sagesse

+6 Armes
sauv.

+4 1d8
m A D

Marteau de guerre +2 A D

11
valeur

+0
Charisme
A D

+2
sauv.
m A D

Compétences Histoire personnelle


 = COMPÉTENCE MAÎTRISÉE MODIF.
Rhingann est une robuste clerc naine de Père Eté, divinité de l'abondance et de la fertilité. Habituée à vivre à la
 Acrobaties (DEX) +0 dure, elle n’a pas froid aux yeux et saura se battre pour défendre les siens. Son but est d’apporter soin et réconfort
 Arcanes (INT) +0 à tous ceux qui en ont besoin, frappés par les hasards de la vie ou par les malheurs.
 Athlétisme (FOR) +2
 Discrétion (DEX) +0 Nain
 Dressage (SAG) +4 Les nains sont petits mais extrêmement robustes. Ils mesurent généralement aux alentours de 1,40 m mais leur
 Escamotage (DEX) +0 carrure fait qu’ils pèsent plus lourds qu’un humain de deux mètres. Le peuple de pierre est endurant. Le temps
et les éléments n’ont pas de prise sur eux et ils peuvent vivre jusqu’à trois siècles complets. Ils ont souvent un
 Histoire (INT) +0 caractère aussi trempé que l’acier qui sort de leurs forges.
 Intimidation (CHA) +0
 Investigation (INT) +0 Clerc
 Médecine (SAG) +8
 Nature (INT) +0 Les clercs vouent leur existence au service des dieux. Rhingann et les clercs dédient leur vie au service ex-
clusif d’un seul dieu, mettant toutes leurs compétences au service du domaine de ce dieu précis : accomplir des
 Perception (SAG) +4 actions correspondant à la préservation de la vie, de la maternité et aux soins pour Père Eté, mais aussi célébrer
 Perspicacité (SAG) +6 les offices, prier et donner des offrandes. En échange, Rhingann reçoit une part de pouvoir divin pour accomplir
 Persuasion (CHA) +2 ses tâches, sous la forme de sortilèges et d’aptitudes divines.
 Religion (INT) +2
 Représentation (CHA) +0 Autres compétences et langages
 Supercherie (CHA) +0 Rhingann parle le nain, et le commun. Elle maîtrise les armes suivantes : le marteau de guerre ainsi que toutes
 Survie (SAG) +4 les armes courantes. Elle maîtrise les armures légères et les boucliers.
Photocopies autorisées pour un usage personnel © Black Book Éditions 2021
Simon DELAUNAY - simon.delaunay@hotmail.fr - 202207/482281/1126931
équipement PP
Capacités spéciales
Marteau de guerre (arme de corps à corps, dégâts 1d8 +
Vision dans le noir : Rhingann a une vision supérieure dans l'obscurité et dans
bonus de Force, contondant) PO
la lumière faible. Elle est capable, dans un rayon de 18 mètres, de voir dans
Bouclier (te donne +1 à la CA quand tu l’utilises) l'obscurité comme à la lumière d'une torche, et dans une lumière faible
Un symbole de la déesse Père Eté PE comme en plein jour. Cependant, elle est alors incapable de distinguer les
couleurs, uniquement les nuances de gris.
Armure de cuir clouté (te donne une CA de base de 12 Résistance naine : elle obtient l’avantage sur ses jets de sauvegarde contre le
quand tu la portes, 10 sinon) PA
poison et elle bénéficie d’une résistance innée aux dégâts de poison.
Un sac à dos, une couverture, 10 bougies, un briquet à ama- Connaissance de la pierre : quand elle effectue un test d’Intelligence (Histoire)
dou, une boîte à aumônes, deux blocs d’encens, un encensoir, PC qui se rapporte au travail en général d'un tailleur de pierre, on estime que
Rhingann maîtrise la compétence Histoire et ajoute le double de son bonus
un habit de prêtre, 2 jours de rations et une outre d’eau. de maîtrise au résultat final du test en lieu et place de son bonus de maîtrise
normal. Jusqu’au niveau 4 inclus, ce jet est donc fait à +4.
Ténacité naine : le nombre maximum de points de vie de Rhingann s'améliore
de 1. Il s'améliore de nouveau de +1 à chaque niveau qu’elle gagne (ceci est
déjà pris en compte dans le tableau d’expérience).

Préparer et lancer des sorts


Le tableau d’expérience de Rhingann indique combien d’emplacements de sorts Rhingann peut utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lan-
cer un sort, elle doit utiliser un emplacement d’un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Rhingann regagne l’accès à tous ses emplacements après
un repos long. Rhingann connaît 3 tours de magie (cochés dans le tableau) qu’elle peut lancer à volonté.
Choisis parmi les sorts connus de Rhingann ceux qu'elle prépare. Tu peux choisir un nombre de sorts de clerc égal au modificateur de Sagesse de
Rhingann (4) + son niveau (pour un total de 5 au niveau 1). Tu dois choisir des sorts que Rhingann peut lancer, c’est-à-dire ceux pour lesquels elle
possède au moins un emplacement de niveau équivalent.
Par exemple, si Rhingann est niveau 3, elle a quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec la Sagesse de
Rhingann, sa liste de sorts peut compter sept sorts de niveau 1 ou 2 que tu peux combiner comme tu le souhaites. Si tu choisis le sort de niveau 1 soin
des blessures, tu peux le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l’efface pas de la liste de sorts préparés.
Tu peux changer la liste de sorts préparés à la fin d’un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de clerc lui demande de passer du temps à
prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur la liste.

emplacements de sorts
de niveau 1 2 utilisés

C SORT DE NIVEAU 1 P C SORT DE NIVEAU 2 P


 Bénédiction   Aide 
emplacements de sorts
de niveau 2 0 utilisés

 Blessure   Arme spirituelle 


p = préparé / C = Connu  Détection de la magie   Augure 

C TOURS DE MAGIE (NIVEAU 0)  Fléau   Cécité/Surdité 

 Assistance  Injonction   Immobiliser un humanoïde 

 Flamme sacrée  Mot de guérison   Prière de soins 

 Lumière  Sanctuaire   Restauration inférieure (Domaine) 

 Réparation  Soin des blessures (Domaine)   Silence 

Expérience
BONUS DE TOURS DE MAGIE CONNUS/
NIVEAU POINTS DE VIE SPÉCIAL
MAÎTRISE EMPLACEMENTS SORTS (NIV. 1/2)

 1 +2 PV 13 Sortilèges, Domaine d’influence : vie, soins 3/2/0


 2 +2 +(1d8 + 5) PV Renvoi des morts vivants, Salve de guérison 3/3/0
 3 +2 +(1d8 + 5) PV Accès aux sorts niveau 2 3/4/2
 4 +2 +(1d8 + 5) PV Amélioration de caractéristique 4/4/3

Progression
Domaine d’influence : vie, soins jet elle est repoussée pendant 1 minute ou jusqu’à ce qu'on lui inflige
Ce domaine fait que certains sorts, une fois que Rhingann a le des dégâts.
niveau et les a appris, sont considérés comme toujours préparés, sans Salve de guérison : Rhingann et jusqu’à cinq alliés dans son champ de
qu’elle ait à le faire. Il s’agit de Soins des Blessures (déjà appris) et vision, dans un rayon de 9 mètres autour d’elle, récupèrent 1d6 points
Restauration Inférieure (quand elle atteint le niveau 3). Elle double de vie par point de bonus de maîtrise (donc jusqu’à 2d6 jusqu’au
aussi son bonus de maîtrise pour la compétence Médecine et reçoit niveau 4 inclus).
une canalisation d’énergie divine spéciale, « Salve de Guérison », voir Amélioration de caractéristique : la valeur de Sagesse de Rhingann est
ci-dessous. désormais de 20, ce qui implique les modifications suivantes :
Canalisation d’énergie divine : une fois cette aptitude utilisée pour l’un • Son bonus de Sagesse passe à +5
des deux usages ci-dessous, il faut que Rhingann fasse un repos long • Son bonus au toucher pour les attaques magiques augmente de 1
pour la réutiliser. • Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts lancés par Rhingann et la
Renvoi des morts-vivants : à partir du niveau 2, tu peux utiliser une ac­ capacité de renvoi des morts-vivants augmente de 1
tion pour que Rhingann se saisisse de son symbole divin et scande un • Son bonus aux jets de sauvegarde de Sagesse augmente de 1
chant sacré à l'encontre de morts-vivants. Dans une sphère d'un rayon • Son bonus dans les compétences basées sur la Sagesse augmente de 1
de 9 mètres, tout mort-vivant en capacité de l'entendre ou la voir doit • Sa Perception passive augmente de 1
effectuer un jet de sauve­garde de Sagesse. Si une créature échoue à ce
Photocopies autorisées pour un usage personnel © Black Book Éditions 2021
ILZAACH Paladin Drakh

19
valeur
Bonus de maîtrise +2
+4
Force

9
+4
sauv. Perception passive
m 10 - 1 (Sagesse) = 9

Classe d'armure
17 (Clibanion) 17
10
valeur

+0
+0
Dextérité Initiative
+0 (Dextérité)

+0 Bonus attaque corps à corps +6


sauv.
m +4 (Force) + 2 (Maîtrise) = +6

Bonus attaque à distance +2

15
valeur +0 (Dextérité) + 2 (Maîtrise) = +2

+2
Constitution Bonus attaque magique +4
+2 (Charisme) + 2 (Maîtrise) = +4

+2
sauv.
m DD des jets de sauvegarde des sorts 12
8 + 2 (Charisme) + 2 (Maîtrise) = 12

Points de vie maximum 16

11
valeur

+0
Intelligence
Points de vie actuels

+0
sauv.
m
Dés de vie d10

8
valeur
Dés de vie dépensés

-1
Sagesse

+1 Armes
sauv.

+6 1d10
m A D

Hallebarde +4
+6 1d6
A D

15 Trident
valeur
+4
+2
Charisme
Dague +6 1d6
A D

+4
+4
sauv.
m A D

Compétences Histoire personnelle


 = COMPÉTENCE MAÎTRISÉE MODIF.
Né loin de l’Ancien Royaume et des tribus drakh, Ilzaach a vécu une enfance normale, appris son métier avec
 Acrobaties (DEX) +0 son père et grandit aux côtés de sa mère. Rien n’était plus cher à ses yeux que sa famille, et particulièrement sa
 Arcanes (INT) +0 petite sœur. Malheureusement, après la mort de son père, Ilzaach fut dévasté, après une nuit funeste, de décou-
vrir la disparition du reste de sa famille. Il n’a jamais découvert ce qui leur était arrivé. Il se retira dans les Neuf,
 Athlétisme (FOR) +6 au monastère d’Elmir, où il apprit, à la dure, la puissance de l’esprit et de la conviction, devenant un paladin, prêt
 Discrétion (DEX) +0 à protéger la veuve et l’orphelin.
 Dressage (SAG) -1
 Escamotage (DEX) +2 SangDragon
 Histoire (INT) +0 On les nomme aussi Drakh. Ces humanoïdes au corps écailleux sont souvent fiers de leurs origines : on dit
 Intimidation (CHA) +4 qu’ils sont les descendants directs des dragons, même si personne n’en a la preuve formelle. Mais qui remettrait en
cause les dires d’une race capable de cracher le feu, le froid, l’électricité, le poison ou plus spectaculaire encore ?
 Investigation (INT) +0
 Médecine (SAG) -1 Paladin
 Nature (INT) +0 Pour certains, leurs principes de bonté et d’honnêteté sont si importants et si inviolables, qu’ils tirent de cette
 Perception (SAG) -1 force de conviction et de leurs idéaux une puissance insoupçonnée. Elle leur permet par exemple de châtier les
 Perspicacité (SAG) -1 ennemis du Bien et de maîtriser une magie sans pareille.
 Persuasion (CHA) +4 Autres compétences et langages
 Religion (INT) +0 Ilzaach parle le commun et le draconique.
 Représentation (CHA) +2 Il maîtrise les outils de forgerons et les jeux de dés, et ajoute son bonus de maîtrise à son jet quand une action
 Supercherie (CHA) +2 en requiert l’usage (même sur une compétence déjà maîtrisée). Il sait utiliser et maîtrise toutes les armures, tous
 Survie (SAG) -1 les boucliers, toutes les armes courantes et toutes les armes de guerre.
Photocopies autorisées pour un usage personnel © Black Book Éditions 2021
Simon DELAUNAY - simon.delaunay@hotmail.fr - 202207/482281/1126931
équipement PP
Capacités spéciales
Clibanion (te donne une CA de base de 17 quand tu la portes,
Souffle : Ilzaach peut utiliser une action pour souffler un cône de froid sur 4,5 m de
10 sinon) PO
long. Toute créature qui se situe dans le cône doit effectuer un jet de sauvegarde
Hallebarde (arme de corps à corps, dégâts 1d10 + bonus de de Dextérité DD12. Une créature qui rate son jet de sauvegarde reçoit 2d6 points
Force, Lourde, à deux mains) PE dégâts. Une créature qui le réussit n’en reçoit que la moitié. Tu ne peux réutiliser
cette capacité qu’après un repos court d’Ilzaach.
Trident (arme de corps à corps, dégâts 1d6 + bonus de Force, Résistance aux dégâts de froid : quand Ilzaach subit des dégâts de froid, tu n’en
Lancer) PA
subis que la moitié (arrondi à l’inférieur).
Dague (arme de corps à corps, dégâts 1d4 + bonus de Force, Sens Divin : Ilzaach utilise son action pour activer ses capacité sensorielles. Jusqu’à
Lancer) PC la fin de ton prochain tour, il perçoit où se situe toute créature de type fiélon,
céleste ou mort-vivant qui n’est pas cachée, dans une sphère d'un rayon de 18
Symbole Sacré représentant l’Equilibre des Neuf, un petit mètres. Il peut aussi ressentir un lieu qui a été profané ou consacré. Ilzaach peut
bloc de pierre parfaitement taillé mais qui ne pèse rien, avoir recours à cette capacité un nombre de fois égal à 1 + son modificateur de
habits courants, tenue de voyageur, vêtements chauds, outre Charisme, soit 3 au niveau 1.
Imposition des mains : Ilzaach détient un pouvoir de guérison. En utilisant une action,
de vin, pot en fer, lettres de recommandation, outils de for- il peut restaurer un nombre de PV égal à 5 fois son niveau à une créature en la
gerons, sac contenant tente et couverture, briquet à amadou, touchant. Pour un prix de 5 PV sacrifiés, il peut aussi guérir une maladie ou un poi-
outre, 10 jours de rations séchées. son. Sa réserve de guérison se régénère après chaque repos long. Cette aptitude ne
fonctionne pas sur les morts-vivants ou les créatures artificielles. Elle ne les blesse
pas non plus.
Notes Style de combat, armes à deux mains : quand tu lances le dé de dégâts pour Ilzaach
lorsqu’il manie une arme à deux mains, si tu obtiens 1 ou 2 sur le dé, tu peux le
relancer. Tu dois alors impérativement conserver le résultat du deuxième lancé,
même si tu obtiens 1 ou 2.
Châtiment divin : à partir du niveau 2, quand Ilzaach touche une créature à l'aide
d'une arme de corps à corps, il peut dépenser un emplacement de sort pour infliger
des dégâts radiants en plus de ceux de son attaque. Ajoute 2d8 à ses dégâts. Si la
cible est un mort-vivant ou un fiélon, ajoute 1d8 supplémentaire.

Préparer et lancer des sorts


Le tableau d’expérience d'Ilzaach indique combien d’emplacements de sorts il peut
utiliser à chaque niveau. Pour lancer un sort, il doit utiliser un emplacement d’un
niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Ilzaach regagne l’accès à tous ses emplace-
emplacements de sorts de niveau 1 2 utilisés
ments après un repos long.
Choisis parmi les sorts connus d'Ilzaach ceux qu'il prépare. Tu peux choisir un nombre
p = préparé / C = Connu
de sorts de paladin égal au modificateur de Charisme d'Ilzaach (2) + la moitié de
C SORT DE NIVEAU 1 P son niveau (soit un total de 3 au niveau 2). Il faut choisir des sorts qu'Ilzaach peut
lancer, c’est-à-dire ceux pour lesquels il possède au moins un emplacement de niveau
 Bouclier de la foi 
équivalent.
 Brûlure du juste 
Par exemple, si Ilzaach est niveau 3, il a trois emplacements de sorts de niveau 1.
 Choc des titans 
Avec son Charisme, sa liste de sorts peut compter trois sorts de niveau 1, et quatre
 Détection de la magie  au niveau 4.
 Faveur divine  Tu peux changer la liste de sorts préparés à la fin d’un repos long, mais préparer une
 Héroïsme  nouvelle liste de sorts de paladin lui demande de passer du temps à prier et à médi-
ter : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur la liste.
 Soins des blessures 

Expérience
BONUS DE
NIVEAU POINTS DE VIE SPÉCIAL EMPLACEMENTS SORTS (NIV. 1)
MAÎTRISE

 1 +2 PV 12 Sens divin, Imposition des mains -


 2 +2 +(1d10 + 2) PV Style de combat, Incantations, Châtiment divin 2
 3 +2 +(1d10 + 2) PV Santé divine, Serment sacré 3
 4 +2 +(1d10 + 2) PV Amélioration de caractéristiques 3

Progression
Santé divine : à partir du niveau 3, Ilzaach est immunisé contre les Canalisation d’énergie divine, renvoi des impies : Ilzaach se saisit
maladies. de son symbole divin et scande un chant sacré. Dans un rayon de
Serment de dévotion : à partir du niveau 3, Ilzaach a juré de suivre ces 9 mètres, chaque fiélon ou mort-vivant en capacité de l'entendre doit
préceptes : honnêteté, courage, compassion, honneur, devoir. Les sorts réussi un jet de sauvegarde de Sagesse ou être repoussé pendant 1
suivants sont considérés comme préparés en permanence : protection minute ou jusqu’à ce qu'on lui inflige des dégâts.
contre le mal et le bien, sanctuaire (sort de clerc de niveau 1). De plus, Amélioration de caractéristique : la valeur de Force d’Ilzaach est désor-
Ilzaach dispose de deux nouveaux pouvoirs de canalisation d’énergie mais de 20, ce qui implique les modifications suivantes :
divine. • Son bonus de Force passe à +5
Canalisation d’énergie divine, arme sacrée : en utilisant une action, • Son bonus au toucher et aux dégâts pour les attaques de corps à corps
l’arme d’Ilzaach devient magique pendant 1 minute. Tu ajoutes le augmente de 1
modificateur de Charisme au jet d’attaque, l'arme se met alors à luire • Son bonus aux jets de sauvegarde de Force augmente de 1
fortement. Cet effet prend fin par une action ou si Ilzaach lâche l’arme • Son bonus dans la compétence Athlétisme augmente de 1
ou perd conscience.
Photocopies autorisées pour un usage personnel © Black Book Éditions 2021
LEOWEN Rôdeuse demi-elfe

12
valeur
Bonus de maîtrise +2
+1
Force

12
+3
sauv. Perception passive
m 10 + 2 (Sagesse) = 12

Classe d'armure
12 (Cuir clouté) + 3 (Dextérité) = 15 15
17
valeur

+3
+3
Dextérité Initiative
+3 (Dextérité)

+5 Bonus attaque corps à corps +3


sauv.
m +1 (Force) + 2 (Maîtrise) = +3

Bonus attaque à distance +5

14
valeur +3 (Dextérité) + 2 (Maîtrise) = +5

+2
Constitution Bonus attaque magique +4
+2 (Sagesse) + 2 (Maîtrise) = +4

+2
sauv.
m DD des jets de sauvegarde des sorts 12
8 + 2 (Sagesse) + 2 (Maîtrise) = 12

Points de vie maximum 23

11
valeur

+0
Intelligence
Points de vie actuels

+0
sauv.
m
Dés de vie d10

15
valeur
Dés de vie dépensés

+2
Sagesse

+2 Armes
sauv.

+5 1d6
m A D

Epée courte +3
+5 1d4
A D

10 Dague
valeur
+3
+0
Charisme
Arc long +7 1d8
A D

+3
+0
sauv.
m A D

Compétences Histoire personnelle


 = COMPÉTENCE MAÎTRISÉE MODIF.
Née d’une union entre un humain et une elfe, Leowen Anamcaïl fut la seule fille d’une fratrie qui accueillait
 Acrobaties (DEX) +3 également deux garçons. Sa vie fut marquée de drames terribles : la disparition d’un frère et la mort de ses
 Arcanes (INT) +0 parents. Elle trouva refuge chez la conseillère de la Reine Éternelle de la terre des Elfes, mais décida de quitter
le royaume après la disparition de son second frère. De nature solitaire, elle apprécie parfois la compagnie des
 Athlétisme (FOR) +3 autres, tant qu’ils la laissent agir comme elle l’entend.
 Discrétion (DEX) +5
 Dressage (SAG) +4 Demi-elfes
 Escamotage (DEX) +3 Chez eux partout et nulle-part à la fois, les demi-elfes ont bien du mal à se faire accepter, que ce soit par les elfes, qui
 Histoire (INT) +0 les considèrent souvent comme inférieurs, ou par les humains, qui leur attribuent un perpétuel complexe de supériori-
 Intimidation (CHA) +0 té. Cela fait d’eux des êtres souvent méfiants et en retrait, mais d’une fiabilité sans faille quand l’on gagne leur confiance.

 Investigation (INT) +0 Rôdeur


 Médecine (SAG) +2 Les rôdeurs sont des êtres solitaires et habitués à survivre en pleine nature. Mais loin de n’être que de simples
 Nature (INT) +0 guerriers, les rôdeurs ont appris à maîtriser une magie étrange et oubliée liée à la faune et à la flore, leur permet-
 Perception (SAG) +2 tant de devenir des pisteurs et des chasseurs hors pair, ainsi que des spécialistes de la survie.
 Perspicacité (SAG) +4 Autres compétences et langages
 Persuasion (CHA) +2
 Religion (INT) +0 Leowen parle le commun et l’elfe.
Elle maîtrise les véhicules terrestres, et ajoute son bonus de maîtrise à son jet quand une action en requiert
 Représentation (CHA) +0 l’usage (même sur une compétence déjà maîtrisée).
 Supercherie (CHA) +0 Elle sait utiliser et maîtrise les armures légères, les armures intermédiaires, toutes les armes courantes et toutes
 Survie (SAG) +4 les armes de guerre.
Photocopies autorisées pour un usage personnel © Black Book Éditions 2021
Simon DELAUNAY - simon.delaunay@hotmail.fr - 202207/482281/1126931
équipement PP
Capacités spéciales
Armure de cuir clouté (te donne une CA de base de 12
Vision dans le noir : en raison de son ascendance elfique, Leowen a une vision
quand tu la portes, 10 sinon) PO
supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Elle est capable, dans
Epée courte (arme de corps à corps, dégâts 1d6 + bonus de un rayon de 18 mètres, de voir dans l'obscurité comme à la lumière d'une
Dextérité, perforants, Finesse) PE torche, et dans une lumière faible comme en plein jour. Cependant, elle est
alors incapable de distinguer les couleurs, uniquement les nuances de gris.
Arc long et 20 flèches (arme de tir, dégâts 1d8 + bonus de Ancêtres féériques : Leowen ne peux pas être plongée dans le sommeil par
Dextérité, perforants) PA
un effet magique. Elle obtient, de plus, l'avantage sur les jets de sauvegarde
Dague (arme de corps à corps, dégâts 1d4 + bonus de Dexté- contre l'effet charmé.
rité, perforants, Finesse) (Leowen en possède deux) PC Ennemi juré, morts-vivants : tu obtiens un avantage sur les tests de Sagesse
(Survie) pour traquer les morts-vivants, ainsi que sur les tests d’Intelligence
Un journal intime appartenant à Syloriel auquel il manque permettant de se souvenir d’informations les concernant.
sept pages, habits de bonne qualité, tenue de voyageur, vête- Terrain de prédilection, forêt : quand Leowen évolue en forêt, elle obtient un
ments chauds, broche aux armoiries de son tuteur elfe, sac avantage sur tous ses tests de compétence et de sauvegarde.
Style de combat, archerie : au niveau 2, tu gagnes un bonus de +2 aux jets
contenant tente et couverture, tenue de voyageur, vêtements d’attaque quand Leowen attaque avec des armes de tir. Ce bonus est déjà
chauds, briquet à amadou, outre, 10 jours de rations séchées compté dans ton score d'attaque à l'arc long.

Notes

emplacements de sorts de niveau 1 2 utilisés

Préparer et lancer des sorts


p = préparé / C = Connu Le tableau d’expérience de Leowen indique combien d’emplacements de sorts
elle peut utiliser à chaque niveau. Pour lancer un sort, elle doit utiliser un
C SORT DE NIVEAU 1 P
emplacement d’un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Leowen regagne
 Amitié avec les animaux 
l’accès à tous ses emplacements après un repos long.
 Baies nourricières  Au niveau 2, Leowen connait deux sorts de niveau 1 de la liste proposée. Elle en
 Grande foulée  apprend un troisième au niveau 3.
 Marque du chasseur  À chaque nouveau niveau, il est également possible une fois de remplacer un
sort connu par un autre sort issu de la liste.
 Nappe de brouillard 

Expérience
BONUS DE
NIVEAU POINTS DE VIE SPÉCIAL EMPLACEMENTS SORTS (NIV. 1)
MAÎTRISE

 1 +2 PV 12 Ennemi juré, Explorateur-né -


 2 +2 +(1d10 + 2) PV Style de combat, Incantations 2
 3 +2 +(1d10 + 2) PV Archétype de rôdeur, Flèche arcanique, Vigilance primitive 3
 4 +2 +(1d10 + 2) PV Amélioration de caractéristiques 3

Progression
Flèche arcanique : à partir du niveau 3, Leowen est capable d’enchanter Amélioration de caractéristique : la valeur de Dextérité de Leowen est
une flèche. En utilisant une action bonus et en dépensant un emplace- désormais de 19, ce qui implique les modifications suivantes :
ment de sort, tu obtiens l’avantage sur une attaque à distance réalisée • Son bonus de Dextérité passe à +4
dans le même round et tu ajoutes 1d6 dégâts. La flèche est considérée • Son bonus au toucher et aux dégâts pour les attaques à distance et au
comme magique. corps à corps avec une arme en Finesse augmente de 1
Vigilance primitive : à partir du niveau 3, Leowen peut décupler ses sens, • Son bonus aux jets de sauvegarde de Dextérité augmente de 1
au prix de son action et d'un emplacement de sort. Pour une durée • Son bonus dans les compétences basées sur la Dextérité augmente
d'une minute, elle peut percevoir si les créatures appartenant aux de 1
types suivants se situent dans un rayon de 1,5 kilomètre (9 kilomètres • Sa Classe d’armure augmente de 1
si Leowen est en forêt) : aberrations, célestes, dragons, élémentaires, • Son initiative augmente de 1
fées, fiélons et morts-vivants. Cette capacité ne donne pas pour autant
la localisation ni le nombre précis d'individus.
Photocopies autorisées pour un usage personnel © Black Book Éditions 2021
DARKNA Druide demi-orc

14
valeur
Bonus de maîtrise +2
+2
Force

12
+2
sauv. Perception passive
m 10 + 2 (Sagesse) = 12

Classe d'armure
12 (Armure de peau) + 1 (Dextérité) = 13 13
13
valeur

+1
+1
Dextérité Initiative
+1 (Dextérité)

+1 Bonus attaque corps à corps +4


sauv.
m +2 (Force) + 2 (Maîtrise) = +4

Bonus attaque à distance +3

13
valeur +1 (Dextérité) + 2 (Maîtrise) = +3

+1
Constitution Bonus attaque magique +4
+2 (Sagesse) + 2 (Maîtrise) = +4

+1
sauv.
m DD des jets de sauvegarde des sorts 12
8 + 2 (Sagesse) + 2 (Maîtrise) = 12

Points de vie maximum 15

13
valeur

+1
Intelligence
Points de vie actuels

+3
sauv.
m
Dés de vie d8

14
valeur
Dés de vie dépensés

+2
Sagesse

+4 Armes
sauv.

+4 1d6
m A D

Bâton +2
+4 1d6
A D

11 Cimeterre
valeur
+2
+0
Charisme
Dague +4 1d4
A D

+2
+0
sauv.
m

+4 1d6
A D
Javelines +2
Compétences Histoire personnelle
 = COMPÉTENCE MAÎTRISÉE MODIF. L’histoire personnelle de Darkna est un profond mystère. Quel est le secret de ses origines ? Nul ne le sait. La de-
 Acrobaties (DEX) +1 mi-orc elle-même n’en parle jamais. Qui est son père ? Qui est sa mère ? D’où vient son ascendance peau-verte ? Ce
 Arcanes (INT) +3 qu’on sait, c’est qu’à la mort de son dernier parent, la jeune-femme trouva un réconfort solitaire au cœur de la nature.
Elle étudia alors la magie des druides, au contact de toutes les créatures, y compris les plus terribles.
 Athlétisme (FOR) +2
 Discrétion (DEX) +1 Demi-orcs
 Dressage (SAG) +4 Il est difficile d’être demi-orc lorsque l’on vit sur les terres des autres races civilisées. Rejetés par les orcs qui les
 Escamotage (DEX) +1 considèrent trop faibles, détestés par les humains qui voient en eux des êtres sauvages et violents, les demi-orcs ne
constituent pas un peuple à proprement parler. Mais ils ont tous en commun leur côté taciturne, dur et taiseux qui ne
 Histoire (INT) +1 font, auprès des autres races, que renforcer les préjugés à leur encontre.
 Intimidation (CHA) +2
 Investigation (INT) +1 Druide
 Médecine (SAG) +4 Si la nature était une religion, le druide en serait le prêtre. Un prêtre qui vit au contact de la faune et la flore de sa
 Nature (INT) +1 région, respecte et comprend les cycles naturels et surtout l’équilibre fragile qui régit les écosystèmes. Un druide se
considère toujours comme le gardien et le défenseur des espaces dans lesquels il choisit de vivre ou de voyager. Il tire
 Perception (SAG) +2 de la nature une magie primitive et des capacités hors normes qui en font un personnage unique.
 Perspicacité (SAG) +2
 Persuasion (CHA) +0 Autres compétences et langages
 Religion (INT) +1 Darkna parle le commun, le commun des profondeurs, l’orc et le druidique.
Elle maîtrise les véhicules terrestres et le matériel d’herboriste, et ajoute son bonus de maîtrise à son jet quand une
 Représentation (CHA) +0 action en requiert l’usage (même sur une compétence déjà maîtrisée).
 Supercherie (CHA) +0 Elle sait utiliser et maîtrise les armures légères, les armures intermédiaires, les boucliers, la massue, le bâton, le cime-
 Survie (SAG) +4 terre, la serpe, le gourdin, la dague, les fléchettes, la javeline, la fronde et la lance.
Photocopies autorisées pour un usage personnel © Black Book Éditions 2021
Simon DELAUNAY - simon.delaunay@hotmail.fr - 202207/482281/1126931
équipement PP
Capacités spéciales
Armure de peau (te donne une CA de base de 12 quand tu
Vision dans le noir : en raison de son ascendance orc, Darkna a une vision supérieure dans
la portes, 10 sinon) Cimeterre (arme de corps à corps, dégâts PO
l'obscurité et dans la lumière faible. Elle est capable, dans un rayon de 18 mètres, de voir
1d6 + bonus de Force, Légère, Finesse) Dague (arme de dans l'obscurité comme à la lumière d'une torche, et dans une lumière faible comme en
corps à corps, dégâts 1d4 + bonus de Force, Lancer) 3 Ja- PE plein jour. Cependant, elle est alors incapable de distinguer les couleurs, uniquement les
nuances de gris.
velines (arme de corps à corps, dégâts 1d6+bonus de Force, Acharnement : quand les points de vie de Darkna parviennent à 0, mais qu’elle n’est pas
Lancer) Bâton (arme de corps à corps, dégâts 1d6 + bonus PA
tuée sur-le-champ, tu peux choisir qu’elle soit en fait à 1 point de vie. Tu ne peux pas
de Force) focaliseur d’incantation druidique (un bâton profiter de cette capacité tant que Darkna n’a pas bénéficié d'un repos long.
Sauvagerie : quand tu obtiens un coup critique pour une attaque au corps à corps, tu peux
noueux dont le sommet est incrusté d’une pierre de jade), un PC
lancer un dé de dégâts supplémentaire correspondant à l’arme utilisée et ajouter le
masque d’albâtre représentant un visage placide et froid (et résultat aux dégâts de l'attaque.
dérangeant), un sac contenant tente et couverture, vêtements Forme sauvage : à partir du niveau 2, Darkna est capable d’adopter la forme d’un animal
chauds, briquet à amadou, matériel d’herboriste, matériel de qu’elle a déjà vu, d’une puissance limitée (loup, blaireau géant, serpent, etc.) pendant un
nombre d’heures équivalent à la moitié de son niveau de druide (arrondi à l’inférieur). Tu
pêche, outre, 10 jours de rations séchées choisis quelle partie de l’équipement de Darkna tombe au sol lors de la transformation ou
fusionne avec sa nouvelle forme.
Elle ne peut toutefois pas adopter la forme d’un animal capable de voler ou aqua-
tique. Elle conserve sa personnalité, son alignement, sa valeur d'Intelligence, de Sagesse,
de Charisme, ainsi que ses points de vie. Pour toutes les actions physiques, si l’animal
Préparer et lancer des sorts dispose de capacités particulièrement adaptées (un chat pour marcher sur un toit, une
Le tableau d’expérience de Darkna indique combien d’emplacements de souris pour être discret), tu bénéficies alors d’un avantage sur le jet, si la meneuse de jeu
sorts elle peut utiliser à chaque niveau. Pour lancer un sort, elle doit utili- est d’accord. À l’inverse, tu peux également subir un désavantage si l’action ne correspond
ser un emplacement d’un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Darkna pas du tout à la forme animale choisie, toujours à la discrétion de la meneuse de jeu.
regagne l’accès à tous ses emplacements après un repos long. Pour les attaques, Darkna effectue une attaque au corps à corps classique. Les dégâts
Au niveau 1, Darkna connait deux tours de magie parmi la liste proposée, sont déterminés par la meneuse de jeu selon la forme animale choisie, dans une four-
qu’elle peut lancer à volonté. Elle en apprend un troisième au niveau 4. chette comprise entre 1d4-1 et 1d8+2.
Dans la liste de sorts du druide, choisis les sorts que Darkna est capable de Au niveau 4, Darkna est capable d’adopter la forme d’un animal aquatique ou d'une
lancer afin de les préparer. Tu peux choisir un nombre de sorts de druide puissance supérieure (crocodile, ours brun). Les dégâts d’une attaque peuvent monter à
égal au modificateur de Sagesse de Darkna (2) + son niveau (soit un total 1d10+5.
de 4 au niveau 2). Il faut choisir des sorts que Darkna peut lancer, c’est-à- Darkna peut utiliser cette capacité deux fois. Ensuite, elle doit terminer un repos court
dire ceux pour lesquels elle possède au moins un emplacement de niveau ou long avant de récupérer les deux utilisations.
équivalent. Enfant des ténèbres : au niveau 2, Darkna est capable de parler le commun des profondeurs,
Par exemple, si Darkna est niveau 3, elle a trois emplacements de sorts de une langue exotique. Elle est capable également de lancer le tour de magie de lumière. La
niveau 1 et deux de niveau 2. Avec sa Sagesse (2) et son niveau (3), sa liste portée de sa vision dans le noir double sa portée.
de sorts peut compter cinq sorts, de niveau 1 et de niveau 2, que tu peux Forme monstrueuse : Darkna reconnaît les créatures étranges comme des enfants de la na-
combiner comme tu le souhaites. ture. À partir du niveau 2, tu peux sacrifier deux utilisations de «forme sauvage» pour que
Tu peux changer la liste de sorts préparés à la fin d’un repos long, mais Darkna se transforme en créature monstrueuse. Au niveau 2, Darkna peut se transformer
préparer une nouvelle liste de sorts de druide lui demande de passer du en worg, une forme de loup monstrueux. Elle peut alors ajouter un bonus de +2 à toutes
temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour ses actions et aux dégâts. Au niveau 4, ce bonus passe à +4 et Darkna peut également
chaque sort qui se trouve sur la liste. adopter la forme d’une harpie (une femme/sorcière/rapace capable de voler).

C SORT DE NIVEAU 1 P C SORT DE NIVEAU 2 P


emplacements de sorts
de niveau 1 3 utilisés

 Amitié avec les animaux   Bourrasque 

 Baies nourricières   Immobiliser un humanoïde 


emplacements de sorts
de niveau 2 0 utilisés

 Charme-personne   Lame de feu 

 Détection du poison et des maladies   Messager animal 

C TOURS DE MAGIE (NIVEAU 0)  Enchevêtrement   Passage sans trace 

 Assistance  Nappe de brouillard   Peau d’écorce 

 Bouffée de poison  Purification de la nourriture et de l’eau   Protection contre le poison 

 Gourdin magique  Soins des blessures   Rayon de lune 

 Produire une flamme  Vague tonnante   Restauration inférieure 

p = préparé / C = Connu  Sphère de feu 

Expérience
BONUS DE TOURS DE MAGIE CONNUS/
NIVEAU POINTS DE VIE SPÉCIAL
MAÎTRISE EMPLACEMENTS SORTS (NIV. 1/2)

 1 +2 PV 9 Druidique, Incantations 2/2/0


 2 +2 +(1d8 + 1) PV Forme sauvage, Cercle druidique 2/3/0
 3 +2 +(1d8 + 1) PV – 2/4/2
 4 +2 +(1d8 + 1) PV Forme sauvage améliorée, Amélioration de caractéristiques 3/4/3

Progression
Amélioration de caractéristique : au niveau 4, la valeur de Sagesse • Son bonus au toucher pour les attaques magiques augmente de 1
de Darkna est désormais de 16, ce qui implique les modifications • Son bonus aux jets de sauvegarde de Sagesse augmente de 1
suivantes : • Son bonus dans les compétences basées sur la Sagesse augmente de 1
• Son bonus de Sagesse passe à +3 • Sa Perception passive augmente de 1
Photocopies autorisées pour un usage personnel © Black Book Éditions 2021
OZYIAS Ensorceleur gnome

9
valeur
Bonus de maîtrise +2
-1
Force

12
-1
sauv. Perception passive
m 10 + 2 (Sagesse) = 12

Classe d'armure
10 (vêtements) + 1 (Dextérité) = 11 11
13
valeur

+1
+1
Dextérité Initiative
+1 (Dextérité)

+1 +1
sauv. Bonus attaque corps à corps
m -1 (Force) + 2 (Maîtrise) = +1

Bonus attaque à distance +3

13
valeur +1 (Dextérité) + 2 (Maîtrise) = +3

+1
Constitution Bonus attaque magique +5
+3 (Charisme) + 2 (Maîtrise) = +5

+3
sauv.
m DD des jets de sauvegarde des sorts 13
8 + 3 (Charisme) + 2 (Maîtrise) = 13

Points de vie maximum 13

12
valeur

+1
Intelligence
Points de vie actuels

+1
sauv.
m
Dés de vie d6

15
valeur
Dés de vie dépensés

+2
Sagesse

+2 Armes
sauv.

+3 1d4
m A D

Dague +1
+3 1d8
A D

16 Arbalète légère
valeur
+1
+3
Charisme
A D

+5
sauv.
m A D

Compétences Histoire personnelle


 = COMPÉTENCE MAÎTRISÉE MODIF.
Né dans une famille de marchands, Ozyias a vécu une enfance paisible jusqu’à la perte tragique de ses parents.
 Acrobaties (DEX) +1 Recueilli par Akmar, ce dernier fut pour lui un véritable grand-père, mais aussi un maître et un mentor. C’est
 Arcanes (INT) +3 avec lui qu’il découvrit que son sang recelait un héritage puissant, et qu’il apprit comment contrôler la magie d’un
ancêtre si particulier. Il finit par quitter sa famille, à la recherche d’aventures et des secrets de son don magique.
 Athlétisme (FOR) -1
 Discrétion (DEX) +1 Gnomes
 Dressage (SAG) +2
 Escamotage (DEX) +1 Les gnomes d’Eiren sont des êtres qui entretiennent le mystère. Enjoués, joviaux, ils sont pourtant peu enclins
à parler de leur peuple ou de leurs traditions. Malins, farceurs, toujours optimistes par nature, ils n’en sont pas
 Histoire (INT) +1 moins de redoutables adversaires quand l’on tente de les léser. Et ils ont la rancune souvent tenace.
 Intimidation (CHA) +3
 Investigation (INT) +1 Ensorceleur
 Médecine (SAG) +2
 Nature (INT) +1 Certains étudient longtemps la magie avant d’apprendre à en maîtriser les arcanes. Mais pour l’ensorceleur,
la magie coule dans un sang hérité d’un ancêtre souvent très particulier. Et ils en maîtrise instinctivement les
 Perception (SAG) +2 secrets.
 Perspicacité (SAG) +4
 Persuasion (CHA) +5 Autres compétences et langages
 Religion (INT) +3 Ozyias parle le commun, le gnome et l’infernal.
 Représentation (CHA) +3 Il maîtrise les outils de facteur de flûtes, et ajoute son bonus de maîtrise à son jet quand une action en requiert
 Supercherie (CHA) +3 l’usage (même sur une compétence déjà maîtrisée).
 Survie (SAG) +2 Il sait utiliser et maîtrise les dagues, les fléchettes, les frondes, les bâtons et les arbalètes légères
Photocopies autorisées pour un usage personnel © Black Book Éditions 2021
Simon DELAUNAY - simon.delaunay@hotmail.fr - 202207/482281/1126931
équipement PP
Capacités spéciales
Dague (arme de corps à corps, dégâts 1d4 + bonus de Dexté-
Vision dans le noir : l'ascendance gnome d'Ozyas lui procure une vision supé-
rité, perforants) PO
rieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Il est capable, dans un rayon
Arbalète légère (arme de tir, dégâts 1d8 + bonus de Dexté- de 18 mètres, de voir dans l'obscurité comme à la lumière d'une torche, et
rité, perforants) PE dans une lumière faible comme en plein jour. Cependant, il est alors inca-
pable de distinguer les couleurs, uniquement les nuances de gris.
Focaliseur d’incantation (Ozbaan : un petit bracelet serti Ruse gnome : tu bénéficies d’un avantage pour tous les jets de sauvegarde
d’une pierre d’ambre), habits de bonne qualité, vêtements PA
d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme contre la magie.
chauds, insigne, emblème d’appartenance à une guilde, ou- Sens aiguisés : les capacités cognitives d’Ozias lui permettent de suivre n’im-
tils de facteur de flûte, sceau de la guilde, étui avec quelques PC porte quelle piste. Tu bénéficies d’un avantage à tous tes tests de Sagesse
(Survie) effectués pour pister une créature.
cartes terrestres correspondant à ses voyages, matériel Projection spirituelle : en dépensant une action, en pleine forêt, après avoir sifflé
d’écriture, cire à cacheter, parchemins, tente, couverture, une étrange mélodie pendant une minute, une créature – moineau ou rongeur
briquet à amadou, sac à dos, outre, 10 jours de rations séchées. – se présente à Ozyias. Il peut alors projeter son esprit et ses sens en elle, la
contrôler et voir et entendre à travers elle, pendant 10 minutes. La créature doit
opérer dans un rayon de 500 mètres autour d’Ozyias qui ne peut alors plus
Préparer et lancer des sorts agir ni entendre ni voir avec son propre corps. Le gnome peut choisir de mettre
Le tableau d’expérience de Ozyias indique combien d’emplacements de fin à la projection quand il veut. La capacité s’interrompt également s’il reçoit
sorts il peut utiliser à chaque niveau. Pour lancer un sort, il doit utiliser un coup ou des dégâts ou si la créature est tuée. Dans ces cas de figure, Ozyias
un emplacement d’un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Ozyias subit alors un désavantage à toutes ses actions pendant 1 minute. Il faut termi-
regagne l’accès à tous ses emplacements après un repos long. ner un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
Au niveau 1, Ozyias connait quatre tours de magie parmi la liste proposée, Ancêtre fiélon : à chaque fois que tu fais un test de Charisme alors qu’Ozyias
qu’il peut lancer à volonté. Il en apprend un cinquième au niveau 4. Il interagit avec des fiélons, le bonus de maîtrise est doublé s’il s’applique.
connait deux sorts de niveau 1
Résistance des fiélons : au niveau 1, vous obtenez la résistance aux dégâts de
Au niveau 2, Ozyias connait trois sorts de niveau 1 dans la liste des sorts
poison et un avantage à tous les jets de sauvegarde pour résister au poison.
d’ensorceleur. Ensuite, à chaque niveau, il apprend un sort supplémentaire.
Pour apprendre un sort de niveau 2, il faut pouvoir lancer des sorts de ce Lorsque vous subissez l’état empoisonné, il dure deux fois moins longtemps.
niveau. Par exemple, au niveau 3 et 4, Ozyias peut choisir d’apprendre un En dépensant 1 point de sorcellerie et une action bonus, vous obtenez la résis-
sort de niveau 1 ou 2. A chaque nouveau niveau, il est également possible tance au dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques
une fois de remplacer un sort connu par un autre sort issu de la liste. non magiques pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.

emplacements de sorts
de niveau 1 3 utilisés

C SORT DE NIVEAU 2 P
 Cécité/surdité 
emplacements de sorts
de niveau 2 0 utilisés
C SORT DE NIVEAU 1 P  Flou 
p = préparé / C = Connu  Armure du mage   Image miroir 

C TOURS DE MAGIE (NIVEAU 0)  Charme-personne   Immobiliser un humanoïde 

 Aura du héros  Compréhension des langues   Invisibilité 

 Illusion mineur  Couleurs dansantes   Lévitation 

 Lumière dansante  Détection de la magie   Pattes d’araignée 

 Main du mage  Geyser d’énergie   Rayon ardent 

 Porte-bonheur  Nappe de brouillard   Stalagmites fulgurantes 

 Rayon de givre  Projectile magique   Ténèbres 

 Trait de feu  Sommeil   Toile d’araignée 

Expérience
BONUS DE POINTS DE SORTS TOURS DE MAGIE CONNUS/
NIVEAU POINTS DE VIE SPÉCIAL
MAÎTRISE SORCELLERIE CONNUS EMPLACEMENTS SORTS (NIV. 1/2)

 1 +2 - PV 7 Incantations, Origine magique 2 4/2/0


 2 +2 2 +(1d6 + 1) PV Points de sorcellerie 3 4/3/0
 3 +2 3 +(1d6 + 1) PV Métamagie 4 4/4/2
 4 +2 4 +(1d6 + 1) PV Amélioration de caractéristiques 5 5/4/3

Progression
Points de sorcellerie : à partir du niveau 2, Ozyias obtient un nombre avec une portée de 1,50 m ou plus, tu peux dépenser un point de sorcel-
de points de sorcellerie égal à son niveau. Tu vas pouvoir les dépenser lerie pour que la portée du sort soit doublée. Si le sort a une portée de
lors de capacités spéciales comme Sort jumeau (voir en dessous), par contact, dépenser 1 point de sorcellerie lui donne une portée de 9 mètres.
exemple. Il est également possible d’échanger ses points contre des Augmentation de caractéristique : la valeur de Force d’Ozyias passe à
emplacements de sorts supplémentaires. Un emplacement de sort ni- 10, ce qui implique les modifications suivantes :
veau 1 coûte 2 points. Un sort de niveau 2, 3 points. À l’inverse, on peut • Son bonus de Force passe à +0.
sacrifier un emplacement de sort pour gagner des points de sorcellerie. • Son bonus au toucher et aux dégâts pour les attaques de corps à corps
Ozyias regagne ses points de sorcellerie après un repos long. augmente de 1
Sort jumeau : à partir du niveau 3, quand Ozyias cible une seule et • Son bonus aux jets de sauvegarde de Force augmente de 1
unique créature (et non une zone, par exemple) avec un sort, dont la • Son bonus dans la compétence Athlétisme augmente de 1
portée n'est pas personnelle, tu peux dépenser autant de points de • La valeur de Constitution d’Ozyias passe à 14, ce qui implique les
sorcellerie que le niveau du sort (1 point pour un tour de magie) afin modifications suivantes :
que ce sort cible une seconde cible à portée. • Son bonus de PV supplémentaire par niveau passe à 2.
Sort distant : à partir du niveau 3, quand Ozyias décide de lancer un sort • Son bonus aux jets de sauvegarde de Constitution augmente de 1.
Photocopies autorisées pour un usage personnel © Black Book Éditions 2021
GALEFRIN Roublard halfelin

9
valeur
Bonus de maîtrise +2
-1
Force

12
-1
sauv. Perception passive
m 10 + 2 (Sagesse) = 12

Classe d'armure
12 (Cuir cloûté) +4 (Dextérité) = 16 16
18
valeur

+4
+4
Dextérité Initiative
+4 (Dextérité)

+6 Bonus attaque corps à corps +1


sauv.
m -1 (Force) + 2 (Maîtrise) = +1

Bonus attaque à distance +6

11
valeur +4 (Dextérité) + 2 (Maîtrise) = +6

+0
Constitution
Bonus attaque magique -

+0
sauv.
m
DD des jets de sauvegarde des sorts -
Points de vie maximum 15

12
valeur

+1
Intelligence
Points de vie actuels

+3
sauv.
m
Dés de vie d8

14
valeur
Dés de vie dépensés

+2
Sagesse

+2 Armes
sauv.

+6 1d4
m A D

Dague +4
+6 1d8
A D

14 Rapière
valeur
+4
+2
Charisme
Epée courte +6 1d6
A D

+4
+2
sauv.
m

+6 1d6
A D
Arbalète de poing +4
Compétences Histoire personnelle
 = COMPÉTENCE MAÎTRISÉE MODIF.
Galefrin est le fils d’un couple de halfelins de maison engagés au service d’une noble du royaume elfe. Pris
 Acrobaties (DEX) +4 sous l’aile de sa protectrice, le petit fut éduqué comme l’aurait été un enfant de haute naissance. Mais son inex-
 Arcanes (INT) +1 tinguible curiosité poussa Galefrin à partir explorer le monde afin d’en découvrir les merveilles. Et aucune de ses
mésaventures n’altère jamais sa légendaire bonne humeur.
 Athlétisme (FOR) -1
 Discrétion (DEX) +8 Halfelin
 Dressage (SAG) +2
 Escamotage (DEX) +6 Les halfelins ont à peu près la carrure d’un enfant humain. Ils mesurent en moyenne un mètre de haut. Ils ai-
ment se balader nu-pieds, sont extrêmement agiles et, surtout, très bons vivants. Ils aiment chanter, danser, faire
 Histoire (INT) +3 la fête et bien manger. D’ordinaire très casaniers, il arrive que l’appel de l’aventure les emporte. Pour les individus
 Intimidation (CHA) +2 concernés, l’aventure et la curiosité deviennent alors une seconde peau.
 Investigation (INT) +1
 Médecine (SAG) +2 Roublard
 Nature (INT) +1 Les roublards sont des professionnels du cambriolage et de la tromperie. Certains sont spécialisés dans les
 Perception (SAG) +2 larcins, le désamorçage de pièges ou l’ouverture de serrures, l’embuscade particulièrement mortelle ou, comme
 Perspicacité (SAG) +4 Galefrin, dans la recherche de trésors.
 Persuasion (CHA) +2
 Religion (INT) +1 Autres compétences et langages
 Représentation (CHA) +2 Galefrin parle le commun et le halfelin. Il maîtrise les outils de voleur comme un expert et ajoute son bonus de
 Supercherie (CHA) +6 maîtrise à son jet quand une action en requiert l’usage (même sur une compétence déjà maîtrisée). Il sait utiliser
 Survie (SAG) +4 et maîtrise les armures légères, les armes courantes, arbalètes de poing, épées longues, rapières et épées courtes.
Photocopies autorisées pour un usage personnel © Black Book Éditions 2021
Simon DELAUNAY - simon.delaunay@hotmail.fr - 202207/482281/1126931
équipement PP
Capacités spéciales
Armure de cuir clouté (te donne une CA de base de 12
Chanceux : si tu obtiens un 1 sur un d20, que ce soit pour un jet d'attaque, de
quand tu la portes, 10 sinon) PO
sauvegarde ou de caractéristique, tu peux relancer le dé. Mais tu dois utiliser
Epée courte (arme de corps à corps, dégâts 1d6 + bonus de le nouveau résultat du jet.
Dextérité, Finesse) PE Brave : quand Galferin doit effectuer un jet de sauvegarde contre la terreur, il
obtient un avantage.
Rapière (arme de corps à corps, dégâts 1d8 + bonus de Agilité halfeline : Galefrin est capable de traverser tout emplacement occupé
Dextérité, Finesse) PA
par une créature plus grande que lui.
Dague (arme de corps à corps, dégâts 1d4 + bonus de Dexte- Discrétion naturelle : Galefrin peut tenter de se cacher en toutes circonstances,
rité, Finesse, Lancer) PC même s'il est uniquement dissimulé par une créature faisant au moins une
taille de plus que lui.
Arbalète de poing (arme à distance, dégâts 1d8 + bonus de Argot des voleurs : au cours de sa formation de roublard, on a enseigné à
Dextérité) Galefrin un langage singulier, mélange de terminologie et de signes. Grâce
Une griffe de dragon accrochée à une lanière de cuir afin à cet argot, il est capable de masquer des informations précises au milieu
d'échanges sans intérêt. Ne peuvent comprendre ces informations que les in-
d’en faire un collier, tenue de voyageur, habits courants, dividus formé à cet argot. Faire passer un message de cette façon nécessite une
vêtements chauds, sac contenant couverture et tente pour durée quatre fois supérieure à l'expression directe et normale du message.
une personne, outre d’eau, corde en soie (15 m), briquet à L'argot des voleurs est également constitué de quelques signes et de sym-
boles, parfois peints ou gravés, dont la présence peut indiquer différentes
amadou, petit miroir en fer, étui pour carreaux, 10 jours de choses : une zone dangereuse, un territoire détenu par telle organisation,
rations, lanterne sourde, 3 doses d’huile pour lanterne, outils une cible facile, l'emplacement de richesses ou un endroit sûr pour se cacher
de voleur, ustensiles de cuisinier, matériel d’herborsite, 1 ou être caché par des alliés.
potion de soins (2d4+2pv) Expertise : Galefrin est un expert dans les compétences Discrétion et
Supercherie. Il ajoute donc son bonus de maîtrise une fois supplémentaire
quand il fait un jet de Discrétion ou de Supercherie. Son bonus de Discrétion
et de Supercherie est donc +4 (Dextérité) +2 (Maîtrise) +2 (Maîtrise/
Expert) = +8
Attaque sournoise : Galefrin est un maître de l'attaque subtile qui profite des
moments d'inattention d'un ennemi. Une fois par tour, quand Galefrin bé-
néficie de l'avantage sur son jet d'attaque si la cible se tient à moins de 1,50
mètre d'un allié non neutralisé de Galefrin et que ce dernier ne souffre pas
d'un désavantage sur son jet d'attaque, alors, dans ces deux cas de figure,
il inflige 1d6 dégâts supplémentaires. Au niveau 3, les dégâts supplémen-
max Actuels taires passent à 2d6.
Points de sorcellerie Ruse : à partir du niveau 2, Galefrin est si alerte et vif qu'il peut accomplir une
action bonus à chacun de ses tours de combat. En revanche cette action ne
pS = point de sorcellerie / C = Connu
peut être utilisée que pour entreprendre les actions courir, se désengager ou
C TOURS DE MAGIE (NIVEAU 0) se cacher.
 Main du mage
Notes
 Prestidigitation

C SORT DE NIVEAU 1 PS
 Graisse 2
 Poison naturel 2
 Saut 2

Expérience
BONUS DE ATTAQUE
NIVEAU POINTS DE VIE SPÉCIAL
MAÎTRISE SOURNOISE

 1 +2 1D6 PV 8 Expertise, Attaque sournoise


 2 +2 1D6 +1d8 PV Ruse
 3 +2 2D6 +1d8 PV Ombrelame, Enfant de l’ombre
 4 +2 2D6 +1d8 PV Amélioration de caractéristique

Progression
Ombrelame, initié : à partir du niveau 3, Galefrin développe une 3 mètres, mais sa zone de lumière faible reste de 6 mètres.
connexion surnaturelle avec le monde des ombres. Il obtient un De plus, Galefrin obtient un avantage aux tests de Dextérité
nombre de points de sorcellerie égal à son niveau. Lancer un sort de (Discrétion) qu’il effectue dans une zone de lumière faible.
niveau 1 coûte 2 points de sorcellerie. Il récupère tous ses points après Amélioration de caractéristique : la valeur de Force de Galefrin est
avoir terminé un repos long. Entre deux repos longs, il peut donc lancer désormais de 10, ce qui implique les modifications suivantes :
un sort au niveau 3 et deux au niveau 4. • Son bonus de Force passe à +0
Au niveau 3, Galefrin connait deux tours de magie qu’il peut lancer à • Son bonus au toucher et aux dégâts pour les attaques de corps à corps
volonté et deux sorts de niveau 1 de la liste de sorts d’ombrelame. Au augmente de 1
niveau 4, il apprend un nouveau sort de niveau 1. • Son bonus aux jets de sauvegarde de Force augmente de 1
Enfant de l’ombre : à partir du niveau 3, en utilisant une action bonus, • Son bonus dans la compétence Athlétisme augmente de 1
Galefrin peut désigner une source de lumière non magique à une La valeur de Constitution de Galefrin passe à 12, ce qui implique les
portée de 18 mètres et réduire de moitié le rayon de lumière vive modifications suivantes :
qu’elle émet, pendant 1 minute. La zone de lumière faible n’est pas • Son bonus de PV supplémentaire par niveau passe à 1.
affectée. Par exemple, une torche voit sa zone de lumière vive réduite à • Son bonus aux jets de sauvegarde de Constitution augmente de 1.
Photocopies autorisées pour un usage personnel © Black Book Éditions 2021
MALATHOR Paladin humain

18
valeur
Bonus de maîtrise +2
+4
Force

12
+4
sauv. Perception passive
m 10 + 2 (Sagesse) = 12

Classe d'armure
19 (Harnois nain) 19
10
valeur

+0
+0
Dextérité Initiative
+0 (Dextérité)

+0 Bonus attaque corps à corps +6


sauv.
m +4 (Force) + 2 (Maîtrise) = +6

Bonus attaque à distance +2

14
valeur +0 (Dextérité) + 2 (Maîtrise) = +2

+2
Constitution Bonus attaque magique +5
+3 (Charisme) + 2 (Maîtrise) = +5

+2
sauv.
m DD des jets de sauvegarde des sorts 13
8 + 3 (Charisme) + 2 (Maîtrise) = 13

Points de vie maximum 19

10
valeur

+0
Intelligence
Points de vie actuels

+0
sauv.
m
Dés de vie d10

14
valeur
Dés de vie dépensés

+2
Sagesse

+4 Armes
sauv.

+7 1d8
m A D

Épée ardente +1 +5
+6 1d4
A D

17 Dague
valeur
+4
+3
Charisme
A D

+5
sauv.
m A D

Compétences Histoire personnelle


 = COMPÉTENCE MAÎTRISÉE MODIF.
Malathor est né et a grandi au sein du culte de Justicaar. Fervent croyant, ancien pupille du culte, il y a été formé à
 Acrobaties (DEX) +0 la guerre et à la magie. Se révélant particulièrement doué, il en est devenu l’un des piliers, un chevalier questeur, cher-
 Arcanes (INT) +0 cheur de vérité et pourfendeur du mal. Il y a aussi trouvé l’amour auprès d’une prêtresse du culte. Ils se marièrent et
eurent un enfant, Valkin. Son amour périt lors d’une mission, alors qu’ils affrontaient un monstre qu’ils voulaient ren-
 Athlétisme (FOR) +6 voyer dans les tréfonds infernaux. Désormais, il continue d’accomplir sa mission, sans jamais perdre de vue son fils.
 Discrétion (DEX) +0
 Dressage (SAG) +2 Humains
 Escamotage (DEX) +0 Les humains forment une race civilisée, comme les elfes, les nains et les halfelins. Un humain est capable du
 Histoire (INT) +0 pire comme du meilleur et quand il s’entête il est capable d’exceller dans n’importe quel domaine. Il y a des hu-
 Intimidation (CHA) +5 mains partout dans le monde, des régions les plus chaudes aux montagnes les plus froides, de toutes les cultures
et couleurs de peau imaginables.
 Investigation (INT) +0
 Médecine (SAG) +2 Paladin
 Nature (INT) +0 Pour certains, leurs principes de bonté et d’honnêteté sont si importants, si inviolables, qu’ils tirent de cette
 Perception (SAG) +2 force de conviction et de leurs idéaux une puissance insoupçonnée. Elle leur permet par exemple de châtier les
 Perspicacité (SAG) +4 ennemis du Bien et de maîtriser une magie sans pareille.
 Persuasion (CHA) +5 Autres compétences et langages
 Religion (INT) +0 Malathor parle le commun et l’humain.
 Représentation (CHA) +3 Il maîtrise les outils de forgerons et les jeux de dés, et ajoute son bonus de maîtrise à son jet quand une action
 Supercherie (CHA) +3 en requiert l’usage (même sur une compétence déjà maîtrisée). Il sait utiliser et maîtrise toutes les armures, tous
 Survie (SAG) +2 les boucliers, toutes les armes courantes et toutes les armes de guerre.
Photocopies autorisées pour un usage personnel © Black Book Éditions 2021
Simon DELAUNAY - simon.delaunay@hotmail.fr - 202207/482281/1126931
équipement PP
Capacités spéciales
Harnois nain (te donne une CA de base de 19 quand tu la
Sens Divin : Malathor utilise son action pour activer ses capacité sensorielles.
portes, 10 sinon) PO
Jusqu’à la fin de ton prochain tour, il perçoit où se situe toute créature de
Épée ardente +1 (arme de corps à corps, dégâts 1d8 + bonus type fiélon, céleste ou mort-vivant qui n’est pas cachée, dans une sphère
de Force, +1d6 dégâts de feu, une action pour l’activer, une PE d'un rayon de 18 mètres. Il peut aussi ressentir un lieu qui a été profané ou
consacré. Malathor peut avoir recours à cette capacité un nombre de fois égal
action pour la désactiver) à 1 + son modificateur de Charisme.
Dague (arme de corps à corps, dégâts 1d4 + bonus de Force, PA
Imposition des mains : Malathor détient un pouvoir de guérison. En utilisant
Lancer) une action, il peut restaurer un nombre de PV égal à 5 fois son niveau à une
Couverture, habits courants, paquet de cartes, insigne de PC créature en la touchant. Pour un prix de 5 PV sacrifiés, il peut aussi guérir
une maladie ou un poison. Sa réserve de guérison se régénère après chaque
paladin du culte de Justicaar, pierre à affûter, une bourse, repos long. Cette aptitude ne fonctionne pas sur les morts-vivants ou les
paquetage d’ecclésiastique, paquetage d’explorateur, monture, créatures artificielles. Elle ne les blesse pas non plus.
symbole sacré (focaliseur arcanique sacré) Style de combat, armes à deux mains : quand tu lances le dé de dégâts pour
Malathor lorsqu’il manie une arme à deux mains, si tu obtiens 1 ou 2 sur le
dé, tu peux le relancer. Tu dois alors impérativement conserver le deuxième
résultat du dé, même s'il s'agit de 1 ou 2.
Châtiment divin : à partir du niveau 2, quand Malathor touche une créature
à l'aide d'une arme de corps à corps, il peut dépenser un emplacement
de sorts pour infliger des dégâts radiants en plus de ceux de son attaque.
Notes Ajoute 2d8 à ses dégâts. Si la cible est un mort-vivant ou un fiélon, ajoute
1d8 supplémentaire.

Préparer et lancer des sorts


Le tableau d’expérience de Malathor indique combien d’emplacements de sorts
il peut utiliser à chaque niveau. Pour lancer un sort, il doit utiliser un emplace-
ment d’un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Malathor regagne l’accès à
tous ses emplacements après un repos long.
Choisis parmi les sorts connus de Malathor ceux qu'il prépare. Tu peux choisir
emplacements de sorts de niveau 1 2 utilisés
un nombre de sorts de paladin égal au modificateur de Charisme de Malathor
(3) + la moitié de son niveau (soit un total de 4 au niveau 2). Tu dois choisir
p = préparé / C = Connu
des sorts que Malathor peut lancer, c’est-à-dire ceux pour lesquels il possède
C SORT DE NIVEAU 1 P au moins un emplacement de niveau équivalent.
Par exemple, si Malathor est niveau 3, il a trois emplacements de sorts de
 Bouclier de la foi 
niveau 1. Avec son Charisme, sa liste de sorts peut compter quatre sorts de
 Brûlure du juste 
niveau 1, et cinq au niveau 4.
 Choc des titans 
Tu peux changer la liste de sorts préparés à la fin d’un repos long, mais prépa-
 Détection de la magie  rer une nouvelle liste de sorts de paladin lui demande de passer du temps à
 Faveur divine  prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui
 Héroïsme  se trouve sur la liste.
 Soins des blessures 

Expérience
BONUS DE
NIVEAU POINTS DE VIE SPÉCIAL EMPLACEMENTS SORTS (NIV. 1)
MAÎTRISE

 1 +2 PV 12 Sens divin, Imposition des mains -


 2 +2 +(1d10 + 2) PV Style de combat, Incantations, Châtiment divin 2
 3 +2 +(1d10 + 2) PV Santé divine, Serment sacré 3
 4 +2 +(1d10 + 2) PV Amélioration de caractéristiques 3

Progression
Santé divine : au niveau 3, Malathor est immunisé contre les maladies. Canalisation d’énergie divine, renvoi des impies : Malathor se saisit
Serment d’obédience : au niveau 3, Malathor a juré de suivre ces de son symbole divin et scande un chant sacré. Dans un rayon de 9
préceptes : loyauté, devoir, loi, tempérance, droiture. Le sort suivant mètres, chaque fiélon ou mort-vivant en capacité de l'entendre doit
est considéré comme préparé en permanence : héroïsme. De plus, réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être repoussé pendant 1
Malathor dispose de deux nouveaux pouvoirs de canalisation d’énergie minute ou jusqu’à ce qu'on lui inflige des dégâts.
divine. Amélioration de caractéristique : la valeur de Force de Malathor est
Canalisation d’énergie divine, arme sacrée : en utilisant une action, désormais de 20, ce qui implique les modifications suivantes :
l’arme de Malathor devient magique pendant 1 minute. Tu ajoutes le • Son bonus de Force passe à +5
modificateur de Charisme au jet d’attaque, l'arme se met alors à luire • Son bonus au toucher et aux dégâts pour les attaques de corps à corps
fortement. Cet effet prend fin en une action ou si Malathor lâche l’arme augmente de 1
ou perd conscience. • Son bonus aux jets de sauvegarde de Force augmente de 1
• Son bonus dans la compétence Athlétisme augmente de 1
Photocopies autorisées pour un usage personnel © Black Book Éditions 2021

Vous aimerez peut-être aussi