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8
valeur
Bonus de maîtrise +2
-1
Force
12
-1
sauv. Perception passive
m 10 + 2 (Sagesse) = 12
Classe d'armure
10 (vêtements) + 1 Dextérité) = 11 12
12
valeur
+1
+1
Dextérité Initiative
+1 (Dextérité)
+1 +1
sauv. Bonus attaque corps à corps
m -1 (Force) + 2 (Maîtrise) = +1
14
valeur +1 (Dextérité) + 2 (Maîtrise) = +3
+2
Constitution Bonus attaque magique +6
+4 (Intelligence) + 2 (Maîtrise) = +6
+2
sauv.
m DD des jets de sauvegarde des sorts 14
8 + 4 (Intelligence) + 2 (Maîtrise) = 14
8
18
valeur Points de vie maximum
+4
Intelligence
Points de vie actuels
+6
sauv.
m
Dés de vie d6
14
valeur
Dés de vie dépensés
+2
Sagesse
+4 Armes
sauv.
A D
+3 1d4
m
Dague +1 A D
+1
sauv.
m A D
emplacements de sorts
de niveau 1 2 utilisés
Charme-personne Flou
p = préparé / C = Connu Compréhension des langues Immobiliser un humanoïde
Expérience
BONUS DE TOURS DE MAGIE CONNUS/
NIVEAU POINTS DE VIE SPÉCIAL
MAÎTRISE EMPLACEMENTS SORTS (NIV. 1/2)
Progression
Maîtrise des éléments : à partir du niveau 2, Selmays peut changer une Amélioration de caractéristique : la valeur d’Intelligence de Selmays est
énergie pour une autre lorsqu’il s’agit d’un sort infligeant des dégâts désormais de 20, ce qui implique les modifications suivantes :
de feu, de froid ou de foudre. • Son bonus d’Intelligence passe à +5
Apprendre des sorts de niveau 1 et supérieur : chaque fois que Selmays • Son bonus au toucher pour les attaques magiques augmente de 1
gagne un niveau dans la classe magicien, elle apprend deux nouveaux • Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts lancés par Selmays
sorts. Il faut absolument choisir des sorts d'un niveau que Selmays augmente de 1
est capable de lancer par rapport à ses emplacements de sorts (voir • Son bonus aux jets de sauvegarde d’Intelligence augmente de 1
le tableau d’expérience de Selmays). Pour cela, il suffit de noter sur la • Son bonus dans les compétences basées sur l’Intelligence augmente
liste que le sort est désormais « connu ». de 1
Photocopies autorisées pour un usage personnel © Black Book Éditions 2021
BERIC Guerrier Humain
18
valeur
Bonus de maîtrise +2
+4
Force
10
+6
sauv. Perception passive
m 10 + 0 (Sagesse) = 10
Classe d'armure
16 (cotte de mailles) + 1 (style de combat défense) 19
16
valeur + 2 (bouclier) = 19
+3
+3
Dextérité Initiative
+3 (Dextérité)
15
valeur +3 (Dextérité) + 2 (Maîtrise) = +5
+2
Constitution
Bonus attaque magique -
+4
sauv.
m
DD des jets de sauvegarde des sorts -
Points de vie maximum 12
13
valeur
+1
Intelligence
Points de vie actuels
+1
sauv.
m
Dés de vie d10
10
valeur
Dés de vie dépensés
+0
Sagesse
+0 Armes
sauv.
+6 1d8
m A D
Épée longue +4
+5 1d8
A D
12 Arbalète légère
valeur
+3
+1
Charisme
A D
+1
sauv.
m A D
Notes
Expérience
BONUS DE
NIVEAU POINTS DE VIE SPÉCIAL
MAÎTRISE
Progression
Sursaut d’activité : à partir du niveau 2, Beric peut brièvement pousser Amélioration de caractéristique : la valeur de Force de Beric est désor-
ses limites. Une fois par combat, il peut décider d’effectuer une action mais de 20, ce qui implique les modifications suivantes :
supplémentaire lorsque c’est son tour. • Son bonus de Force passe à +5
Une fois cette capacité utilisée, Beric devra marquer un repos court • Son bonus pour toucher et aux dégâts avec les attaques de corps à
ou long avant de pouvoir la réutiliser. corps augmente de 1
Critique amélioré sur 19 et 20 : à partir du niveau 3, tu obtiens un coup • Son bonus aux jets de sauvegarde de Force augmente de 1
critique sur un jet d'attaque en faisant 19 ou 20 sur le dé à vingt faces. • Son bonus dans la compétence Athlétisme augmente de 1
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SIAM roublard félys
13
valeur
Bonus de maîtrise +2
+1
Force
9
+1
sauv. Perception passive
m 10 - 1 (Sagesse) = 9
Classe d'armure
11 (armure de cuir) + 4 (Dextérité) = 15 15
18
valeur
+4
+4
Dextérité Initiative
+4 (Dextérité)
11
valeur +4 (Dextérité) + 2 (Maîtrise) = +6
+0
Constitution
Bonus attaque magique -
+0
sauv.
m
DD des jets de sauvegarde des sorts -
8
13
valeur Points de vie maximum
+1
Intelligence
Points de vie actuels
+3
sauv.
m
Dés de vie d8
8
valeur
Dés de vie dépensés
-1
Sagesse
-1 Armes
sauv.
+6 1d6
m A D
Epée courte +4
+6 1d6
A D
15 Arc court
valeur
+4
+2
Charisme
Dague +6 1d6
A D
+4
+2
sauv.
m
+6 1d6
A D
Dague (lancée) +4
Compétences Histoire personnelle
= COMPÉTENCE MAÎTRISÉE MODIF.
Siam a grandi dans les rues de Haute-Bannière, qu’il connaît comme sa poche. Il sait se mouvoir furtivement
Acrobaties (DEX) +6 et aime surprendre adversaires comme amis en surgissant de nulle part. Dans la société des félys rigide faite de
Arcanes (INT) +1 castes, il fait partie des Apprentis, la caste intermédiaire. Il avait commencé une formation pour devenir assassin
mais doté d’un cœur et d’une morale, il a préféré quitter la ville. Il s’est lié d’amitié à des compagnons qui lui
Athlétisme (FOR) +1 proposent le souffle de l’aventure où ses qualités font merveille.
Discrétion (DEX) +8
Dressage (SAG) -1 félys
Escamotage (DEX) +6 Petits et légers, les félys sont des créatures à mi-chemin entre le félin et l’humanoïde. Siam, plus précisément, a hérité
Histoire (INT) +1 d’un pelage léopard, fait environ 1,40 m de haut et pèse dans les 35 kilos. Il porte le plus souvent une armure de cuir,
Intimidation (CHA) +2 souple et sombre, qui accompagne ses mouvements fluides et silencieux, le tout dissimulé sous une grande cape brune.
Expérience
BONUS DE ATTAQUE
NIVEAU POINTS DE VIE SPÉCIAL
MAÎTRISE SOURNOISE
Progression
Ruse : à partir du niveau 2, Siam est si alerte et vif qu'il peut accomplir laquelle il peut sauter est augmentée de 30 cm x son modificateur de
une action bonus à chacun de ses tours de combat. En revanche, cette Dextérité (soit 1,20 m au niveau 3)
action ne peut être utilisée que pour entreprendre les actions courir, se Amélioration de caractéristique : la valeur de Dextérité de Siam est
désengager ou se cacher. désormais de 20, ce qui implique les modifications suivantes :
Mains lestes : à partir du niveau 3, Siam peut utiliser l’action bonus • Son bonus de Dextérité passe à +5
que lui permet l’aptitude de ruse pour entreprendre un test de • Son bonus au toucher et aux dégâts pour les attaques à distance et au
Dextérité (Escamotage), utiliser ses outils de voleurs pour désa- corps à corps avec une arme en Finesse augmente de 1
morcer un piège ou crocheter une serrure, ou encore réaliser l’action • Son bonus aux jets de sauvegarde de Dextérité augmente de 1
utiliser un objet. • Son bonus dans les compétences basées sur la Dextérité augmente de 1
Monte-en-l’air : à partir du niveau 3, Siam obtient la capacité d’escalader • Sa Classe d’armure augmente de 1
plus vite que la normale. Escalader ne lui coûte plus de déplacement • Son initiative augmente de 1
supplémentaire. De plus, quand il fait un saut avec élan, la distance à
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RHINGANN Clerc naine
14
valeur
Bonus de maîtrise +2
+2
Force
14
+2
sauv. Perception passive
m 10 + 4 (Sagesse) = 14
Classe d'armure
12 (cuir clouté) + 0 (Dextérité) + 2 (bouclier) = 14 14
10
valeur
+0
+0
Dextérité Initiative
+0 (Dextérité)
18
valeur +0 (Dextérité) + 2 (Maîtrise) = +2
+4
Constitution Bonus attaque magique +6
+4 (Sagesse) + 2 (Maîtrise) = +6
+4
sauv.
m DD des jets de sauvegarde des sorts 14
8 + 4 (Sagesse) + 2 (Maîtrise) = 14
10
valeur
+0
Intelligence
Points de vie actuels
+0
sauv.
m
Dés de vie d8
18
valeur
Dés de vie dépensés
+4
Sagesse
+6 Armes
sauv.
+4 1d8
m A D
Marteau de guerre +2 A D
11
valeur
+0
Charisme
A D
+2
sauv.
m A D
emplacements de sorts
de niveau 1 2 utilisés
Expérience
BONUS DE TOURS DE MAGIE CONNUS/
NIVEAU POINTS DE VIE SPÉCIAL
MAÎTRISE EMPLACEMENTS SORTS (NIV. 1/2)
Progression
Domaine d’influence : vie, soins jet elle est repoussée pendant 1 minute ou jusqu’à ce qu'on lui inflige
Ce domaine fait que certains sorts, une fois que Rhingann a le des dégâts.
niveau et les a appris, sont considérés comme toujours préparés, sans Salve de guérison : Rhingann et jusqu’à cinq alliés dans son champ de
qu’elle ait à le faire. Il s’agit de Soins des Blessures (déjà appris) et vision, dans un rayon de 9 mètres autour d’elle, récupèrent 1d6 points
Restauration Inférieure (quand elle atteint le niveau 3). Elle double de vie par point de bonus de maîtrise (donc jusqu’à 2d6 jusqu’au
aussi son bonus de maîtrise pour la compétence Médecine et reçoit niveau 4 inclus).
une canalisation d’énergie divine spéciale, « Salve de Guérison », voir Amélioration de caractéristique : la valeur de Sagesse de Rhingann est
ci-dessous. désormais de 20, ce qui implique les modifications suivantes :
Canalisation d’énergie divine : une fois cette aptitude utilisée pour l’un • Son bonus de Sagesse passe à +5
des deux usages ci-dessous, il faut que Rhingann fasse un repos long • Son bonus au toucher pour les attaques magiques augmente de 1
pour la réutiliser. • Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts lancés par Rhingann et la
Renvoi des morts-vivants : à partir du niveau 2, tu peux utiliser une ac capacité de renvoi des morts-vivants augmente de 1
tion pour que Rhingann se saisisse de son symbole divin et scande un • Son bonus aux jets de sauvegarde de Sagesse augmente de 1
chant sacré à l'encontre de morts-vivants. Dans une sphère d'un rayon • Son bonus dans les compétences basées sur la Sagesse augmente de 1
de 9 mètres, tout mort-vivant en capacité de l'entendre ou la voir doit • Sa Perception passive augmente de 1
effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si une créature échoue à ce
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ILZAACH Paladin Drakh
19
valeur
Bonus de maîtrise +2
+4
Force
9
+4
sauv. Perception passive
m 10 - 1 (Sagesse) = 9
Classe d'armure
17 (Clibanion) 17
10
valeur
+0
+0
Dextérité Initiative
+0 (Dextérité)
15
valeur +0 (Dextérité) + 2 (Maîtrise) = +2
+2
Constitution Bonus attaque magique +4
+2 (Charisme) + 2 (Maîtrise) = +4
+2
sauv.
m DD des jets de sauvegarde des sorts 12
8 + 2 (Charisme) + 2 (Maîtrise) = 12
11
valeur
+0
Intelligence
Points de vie actuels
+0
sauv.
m
Dés de vie d10
8
valeur
Dés de vie dépensés
-1
Sagesse
+1 Armes
sauv.
+6 1d10
m A D
Hallebarde +4
+6 1d6
A D
15 Trident
valeur
+4
+2
Charisme
Dague +6 1d6
A D
+4
+4
sauv.
m A D
Expérience
BONUS DE
NIVEAU POINTS DE VIE SPÉCIAL EMPLACEMENTS SORTS (NIV. 1)
MAÎTRISE
Progression
Santé divine : à partir du niveau 3, Ilzaach est immunisé contre les Canalisation d’énergie divine, renvoi des impies : Ilzaach se saisit
maladies. de son symbole divin et scande un chant sacré. Dans un rayon de
Serment de dévotion : à partir du niveau 3, Ilzaach a juré de suivre ces 9 mètres, chaque fiélon ou mort-vivant en capacité de l'entendre doit
préceptes : honnêteté, courage, compassion, honneur, devoir. Les sorts réussi un jet de sauvegarde de Sagesse ou être repoussé pendant 1
suivants sont considérés comme préparés en permanence : protection minute ou jusqu’à ce qu'on lui inflige des dégâts.
contre le mal et le bien, sanctuaire (sort de clerc de niveau 1). De plus, Amélioration de caractéristique : la valeur de Force d’Ilzaach est désor-
Ilzaach dispose de deux nouveaux pouvoirs de canalisation d’énergie mais de 20, ce qui implique les modifications suivantes :
divine. • Son bonus de Force passe à +5
Canalisation d’énergie divine, arme sacrée : en utilisant une action, • Son bonus au toucher et aux dégâts pour les attaques de corps à corps
l’arme d’Ilzaach devient magique pendant 1 minute. Tu ajoutes le augmente de 1
modificateur de Charisme au jet d’attaque, l'arme se met alors à luire • Son bonus aux jets de sauvegarde de Force augmente de 1
fortement. Cet effet prend fin par une action ou si Ilzaach lâche l’arme • Son bonus dans la compétence Athlétisme augmente de 1
ou perd conscience.
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LEOWEN Rôdeuse demi-elfe
12
valeur
Bonus de maîtrise +2
+1
Force
12
+3
sauv. Perception passive
m 10 + 2 (Sagesse) = 12
Classe d'armure
12 (Cuir clouté) + 3 (Dextérité) = 15 15
17
valeur
+3
+3
Dextérité Initiative
+3 (Dextérité)
14
valeur +3 (Dextérité) + 2 (Maîtrise) = +5
+2
Constitution Bonus attaque magique +4
+2 (Sagesse) + 2 (Maîtrise) = +4
+2
sauv.
m DD des jets de sauvegarde des sorts 12
8 + 2 (Sagesse) + 2 (Maîtrise) = 12
11
valeur
+0
Intelligence
Points de vie actuels
+0
sauv.
m
Dés de vie d10
15
valeur
Dés de vie dépensés
+2
Sagesse
+2 Armes
sauv.
+5 1d6
m A D
Epée courte +3
+5 1d4
A D
10 Dague
valeur
+3
+0
Charisme
Arc long +7 1d8
A D
+3
+0
sauv.
m A D
Notes
Expérience
BONUS DE
NIVEAU POINTS DE VIE SPÉCIAL EMPLACEMENTS SORTS (NIV. 1)
MAÎTRISE
Progression
Flèche arcanique : à partir du niveau 3, Leowen est capable d’enchanter Amélioration de caractéristique : la valeur de Dextérité de Leowen est
une flèche. En utilisant une action bonus et en dépensant un emplace- désormais de 19, ce qui implique les modifications suivantes :
ment de sort, tu obtiens l’avantage sur une attaque à distance réalisée • Son bonus de Dextérité passe à +4
dans le même round et tu ajoutes 1d6 dégâts. La flèche est considérée • Son bonus au toucher et aux dégâts pour les attaques à distance et au
comme magique. corps à corps avec une arme en Finesse augmente de 1
Vigilance primitive : à partir du niveau 3, Leowen peut décupler ses sens, • Son bonus aux jets de sauvegarde de Dextérité augmente de 1
au prix de son action et d'un emplacement de sort. Pour une durée • Son bonus dans les compétences basées sur la Dextérité augmente
d'une minute, elle peut percevoir si les créatures appartenant aux de 1
types suivants se situent dans un rayon de 1,5 kilomètre (9 kilomètres • Sa Classe d’armure augmente de 1
si Leowen est en forêt) : aberrations, célestes, dragons, élémentaires, • Son initiative augmente de 1
fées, fiélons et morts-vivants. Cette capacité ne donne pas pour autant
la localisation ni le nombre précis d'individus.
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DARKNA Druide demi-orc
14
valeur
Bonus de maîtrise +2
+2
Force
12
+2
sauv. Perception passive
m 10 + 2 (Sagesse) = 12
Classe d'armure
12 (Armure de peau) + 1 (Dextérité) = 13 13
13
valeur
+1
+1
Dextérité Initiative
+1 (Dextérité)
13
valeur +1 (Dextérité) + 2 (Maîtrise) = +3
+1
Constitution Bonus attaque magique +4
+2 (Sagesse) + 2 (Maîtrise) = +4
+1
sauv.
m DD des jets de sauvegarde des sorts 12
8 + 2 (Sagesse) + 2 (Maîtrise) = 12
13
valeur
+1
Intelligence
Points de vie actuels
+3
sauv.
m
Dés de vie d8
14
valeur
Dés de vie dépensés
+2
Sagesse
+4 Armes
sauv.
+4 1d6
m A D
Bâton +2
+4 1d6
A D
11 Cimeterre
valeur
+2
+0
Charisme
Dague +4 1d4
A D
+2
+0
sauv.
m
+4 1d6
A D
Javelines +2
Compétences Histoire personnelle
= COMPÉTENCE MAÎTRISÉE MODIF. L’histoire personnelle de Darkna est un profond mystère. Quel est le secret de ses origines ? Nul ne le sait. La de-
Acrobaties (DEX) +1 mi-orc elle-même n’en parle jamais. Qui est son père ? Qui est sa mère ? D’où vient son ascendance peau-verte ? Ce
Arcanes (INT) +3 qu’on sait, c’est qu’à la mort de son dernier parent, la jeune-femme trouva un réconfort solitaire au cœur de la nature.
Elle étudia alors la magie des druides, au contact de toutes les créatures, y compris les plus terribles.
Athlétisme (FOR) +2
Discrétion (DEX) +1 Demi-orcs
Dressage (SAG) +4 Il est difficile d’être demi-orc lorsque l’on vit sur les terres des autres races civilisées. Rejetés par les orcs qui les
Escamotage (DEX) +1 considèrent trop faibles, détestés par les humains qui voient en eux des êtres sauvages et violents, les demi-orcs ne
constituent pas un peuple à proprement parler. Mais ils ont tous en commun leur côté taciturne, dur et taiseux qui ne
Histoire (INT) +1 font, auprès des autres races, que renforcer les préjugés à leur encontre.
Intimidation (CHA) +2
Investigation (INT) +1 Druide
Médecine (SAG) +4 Si la nature était une religion, le druide en serait le prêtre. Un prêtre qui vit au contact de la faune et la flore de sa
Nature (INT) +1 région, respecte et comprend les cycles naturels et surtout l’équilibre fragile qui régit les écosystèmes. Un druide se
considère toujours comme le gardien et le défenseur des espaces dans lesquels il choisit de vivre ou de voyager. Il tire
Perception (SAG) +2 de la nature une magie primitive et des capacités hors normes qui en font un personnage unique.
Perspicacité (SAG) +2
Persuasion (CHA) +0 Autres compétences et langages
Religion (INT) +1 Darkna parle le commun, le commun des profondeurs, l’orc et le druidique.
Elle maîtrise les véhicules terrestres et le matériel d’herboriste, et ajoute son bonus de maîtrise à son jet quand une
Représentation (CHA) +0 action en requiert l’usage (même sur une compétence déjà maîtrisée).
Supercherie (CHA) +0 Elle sait utiliser et maîtrise les armures légères, les armures intermédiaires, les boucliers, la massue, le bâton, le cime-
Survie (SAG) +4 terre, la serpe, le gourdin, la dague, les fléchettes, la javeline, la fronde et la lance.
Photocopies autorisées pour un usage personnel © Black Book Éditions 2021
Simon DELAUNAY - simon.delaunay@hotmail.fr - 202207/482281/1126931
équipement PP
Capacités spéciales
Armure de peau (te donne une CA de base de 12 quand tu
Vision dans le noir : en raison de son ascendance orc, Darkna a une vision supérieure dans
la portes, 10 sinon) Cimeterre (arme de corps à corps, dégâts PO
l'obscurité et dans la lumière faible. Elle est capable, dans un rayon de 18 mètres, de voir
1d6 + bonus de Force, Légère, Finesse) Dague (arme de dans l'obscurité comme à la lumière d'une torche, et dans une lumière faible comme en
corps à corps, dégâts 1d4 + bonus de Force, Lancer) 3 Ja- PE plein jour. Cependant, elle est alors incapable de distinguer les couleurs, uniquement les
nuances de gris.
velines (arme de corps à corps, dégâts 1d6+bonus de Force, Acharnement : quand les points de vie de Darkna parviennent à 0, mais qu’elle n’est pas
Lancer) Bâton (arme de corps à corps, dégâts 1d6 + bonus PA
tuée sur-le-champ, tu peux choisir qu’elle soit en fait à 1 point de vie. Tu ne peux pas
de Force) focaliseur d’incantation druidique (un bâton profiter de cette capacité tant que Darkna n’a pas bénéficié d'un repos long.
Sauvagerie : quand tu obtiens un coup critique pour une attaque au corps à corps, tu peux
noueux dont le sommet est incrusté d’une pierre de jade), un PC
lancer un dé de dégâts supplémentaire correspondant à l’arme utilisée et ajouter le
masque d’albâtre représentant un visage placide et froid (et résultat aux dégâts de l'attaque.
dérangeant), un sac contenant tente et couverture, vêtements Forme sauvage : à partir du niveau 2, Darkna est capable d’adopter la forme d’un animal
chauds, briquet à amadou, matériel d’herboriste, matériel de qu’elle a déjà vu, d’une puissance limitée (loup, blaireau géant, serpent, etc.) pendant un
nombre d’heures équivalent à la moitié de son niveau de druide (arrondi à l’inférieur). Tu
pêche, outre, 10 jours de rations séchées choisis quelle partie de l’équipement de Darkna tombe au sol lors de la transformation ou
fusionne avec sa nouvelle forme.
Elle ne peut toutefois pas adopter la forme d’un animal capable de voler ou aqua-
tique. Elle conserve sa personnalité, son alignement, sa valeur d'Intelligence, de Sagesse,
de Charisme, ainsi que ses points de vie. Pour toutes les actions physiques, si l’animal
Préparer et lancer des sorts dispose de capacités particulièrement adaptées (un chat pour marcher sur un toit, une
Le tableau d’expérience de Darkna indique combien d’emplacements de souris pour être discret), tu bénéficies alors d’un avantage sur le jet, si la meneuse de jeu
sorts elle peut utiliser à chaque niveau. Pour lancer un sort, elle doit utili- est d’accord. À l’inverse, tu peux également subir un désavantage si l’action ne correspond
ser un emplacement d’un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Darkna pas du tout à la forme animale choisie, toujours à la discrétion de la meneuse de jeu.
regagne l’accès à tous ses emplacements après un repos long. Pour les attaques, Darkna effectue une attaque au corps à corps classique. Les dégâts
Au niveau 1, Darkna connait deux tours de magie parmi la liste proposée, sont déterminés par la meneuse de jeu selon la forme animale choisie, dans une four-
qu’elle peut lancer à volonté. Elle en apprend un troisième au niveau 4. chette comprise entre 1d4-1 et 1d8+2.
Dans la liste de sorts du druide, choisis les sorts que Darkna est capable de Au niveau 4, Darkna est capable d’adopter la forme d’un animal aquatique ou d'une
lancer afin de les préparer. Tu peux choisir un nombre de sorts de druide puissance supérieure (crocodile, ours brun). Les dégâts d’une attaque peuvent monter à
égal au modificateur de Sagesse de Darkna (2) + son niveau (soit un total 1d10+5.
de 4 au niveau 2). Il faut choisir des sorts que Darkna peut lancer, c’est-à- Darkna peut utiliser cette capacité deux fois. Ensuite, elle doit terminer un repos court
dire ceux pour lesquels elle possède au moins un emplacement de niveau ou long avant de récupérer les deux utilisations.
équivalent. Enfant des ténèbres : au niveau 2, Darkna est capable de parler le commun des profondeurs,
Par exemple, si Darkna est niveau 3, elle a trois emplacements de sorts de une langue exotique. Elle est capable également de lancer le tour de magie de lumière. La
niveau 1 et deux de niveau 2. Avec sa Sagesse (2) et son niveau (3), sa liste portée de sa vision dans le noir double sa portée.
de sorts peut compter cinq sorts, de niveau 1 et de niveau 2, que tu peux Forme monstrueuse : Darkna reconnaît les créatures étranges comme des enfants de la na-
combiner comme tu le souhaites. ture. À partir du niveau 2, tu peux sacrifier deux utilisations de «forme sauvage» pour que
Tu peux changer la liste de sorts préparés à la fin d’un repos long, mais Darkna se transforme en créature monstrueuse. Au niveau 2, Darkna peut se transformer
préparer une nouvelle liste de sorts de druide lui demande de passer du en worg, une forme de loup monstrueux. Elle peut alors ajouter un bonus de +2 à toutes
temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour ses actions et aux dégâts. Au niveau 4, ce bonus passe à +4 et Darkna peut également
chaque sort qui se trouve sur la liste. adopter la forme d’une harpie (une femme/sorcière/rapace capable de voler).
Expérience
BONUS DE TOURS DE MAGIE CONNUS/
NIVEAU POINTS DE VIE SPÉCIAL
MAÎTRISE EMPLACEMENTS SORTS (NIV. 1/2)
Progression
Amélioration de caractéristique : au niveau 4, la valeur de Sagesse • Son bonus au toucher pour les attaques magiques augmente de 1
de Darkna est désormais de 16, ce qui implique les modifications • Son bonus aux jets de sauvegarde de Sagesse augmente de 1
suivantes : • Son bonus dans les compétences basées sur la Sagesse augmente de 1
• Son bonus de Sagesse passe à +3 • Sa Perception passive augmente de 1
Photocopies autorisées pour un usage personnel © Black Book Éditions 2021
OZYIAS Ensorceleur gnome
9
valeur
Bonus de maîtrise +2
-1
Force
12
-1
sauv. Perception passive
m 10 + 2 (Sagesse) = 12
Classe d'armure
10 (vêtements) + 1 (Dextérité) = 11 11
13
valeur
+1
+1
Dextérité Initiative
+1 (Dextérité)
+1 +1
sauv. Bonus attaque corps à corps
m -1 (Force) + 2 (Maîtrise) = +1
13
valeur +1 (Dextérité) + 2 (Maîtrise) = +3
+1
Constitution Bonus attaque magique +5
+3 (Charisme) + 2 (Maîtrise) = +5
+3
sauv.
m DD des jets de sauvegarde des sorts 13
8 + 3 (Charisme) + 2 (Maîtrise) = 13
12
valeur
+1
Intelligence
Points de vie actuels
+1
sauv.
m
Dés de vie d6
15
valeur
Dés de vie dépensés
+2
Sagesse
+2 Armes
sauv.
+3 1d4
m A D
Dague +1
+3 1d8
A D
16 Arbalète légère
valeur
+1
+3
Charisme
A D
+5
sauv.
m A D
emplacements de sorts
de niveau 1 3 utilisés
C SORT DE NIVEAU 2 P
Cécité/surdité
emplacements de sorts
de niveau 2 0 utilisés
C SORT DE NIVEAU 1 P Flou
p = préparé / C = Connu Armure du mage Image miroir
Expérience
BONUS DE POINTS DE SORTS TOURS DE MAGIE CONNUS/
NIVEAU POINTS DE VIE SPÉCIAL
MAÎTRISE SORCELLERIE CONNUS EMPLACEMENTS SORTS (NIV. 1/2)
Progression
Points de sorcellerie : à partir du niveau 2, Ozyias obtient un nombre avec une portée de 1,50 m ou plus, tu peux dépenser un point de sorcel-
de points de sorcellerie égal à son niveau. Tu vas pouvoir les dépenser lerie pour que la portée du sort soit doublée. Si le sort a une portée de
lors de capacités spéciales comme Sort jumeau (voir en dessous), par contact, dépenser 1 point de sorcellerie lui donne une portée de 9 mètres.
exemple. Il est également possible d’échanger ses points contre des Augmentation de caractéristique : la valeur de Force d’Ozyias passe à
emplacements de sorts supplémentaires. Un emplacement de sort ni- 10, ce qui implique les modifications suivantes :
veau 1 coûte 2 points. Un sort de niveau 2, 3 points. À l’inverse, on peut • Son bonus de Force passe à +0.
sacrifier un emplacement de sort pour gagner des points de sorcellerie. • Son bonus au toucher et aux dégâts pour les attaques de corps à corps
Ozyias regagne ses points de sorcellerie après un repos long. augmente de 1
Sort jumeau : à partir du niveau 3, quand Ozyias cible une seule et • Son bonus aux jets de sauvegarde de Force augmente de 1
unique créature (et non une zone, par exemple) avec un sort, dont la • Son bonus dans la compétence Athlétisme augmente de 1
portée n'est pas personnelle, tu peux dépenser autant de points de • La valeur de Constitution d’Ozyias passe à 14, ce qui implique les
sorcellerie que le niveau du sort (1 point pour un tour de magie) afin modifications suivantes :
que ce sort cible une seconde cible à portée. • Son bonus de PV supplémentaire par niveau passe à 2.
Sort distant : à partir du niveau 3, quand Ozyias décide de lancer un sort • Son bonus aux jets de sauvegarde de Constitution augmente de 1.
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GALEFRIN Roublard halfelin
9
valeur
Bonus de maîtrise +2
-1
Force
12
-1
sauv. Perception passive
m 10 + 2 (Sagesse) = 12
Classe d'armure
12 (Cuir cloûté) +4 (Dextérité) = 16 16
18
valeur
+4
+4
Dextérité Initiative
+4 (Dextérité)
11
valeur +4 (Dextérité) + 2 (Maîtrise) = +6
+0
Constitution
Bonus attaque magique -
+0
sauv.
m
DD des jets de sauvegarde des sorts -
Points de vie maximum 15
12
valeur
+1
Intelligence
Points de vie actuels
+3
sauv.
m
Dés de vie d8
14
valeur
Dés de vie dépensés
+2
Sagesse
+2 Armes
sauv.
+6 1d4
m A D
Dague +4
+6 1d8
A D
14 Rapière
valeur
+4
+2
Charisme
Epée courte +6 1d6
A D
+4
+2
sauv.
m
+6 1d6
A D
Arbalète de poing +4
Compétences Histoire personnelle
= COMPÉTENCE MAÎTRISÉE MODIF.
Galefrin est le fils d’un couple de halfelins de maison engagés au service d’une noble du royaume elfe. Pris
Acrobaties (DEX) +4 sous l’aile de sa protectrice, le petit fut éduqué comme l’aurait été un enfant de haute naissance. Mais son inex-
Arcanes (INT) +1 tinguible curiosité poussa Galefrin à partir explorer le monde afin d’en découvrir les merveilles. Et aucune de ses
mésaventures n’altère jamais sa légendaire bonne humeur.
Athlétisme (FOR) -1
Discrétion (DEX) +8 Halfelin
Dressage (SAG) +2
Escamotage (DEX) +6 Les halfelins ont à peu près la carrure d’un enfant humain. Ils mesurent en moyenne un mètre de haut. Ils ai-
ment se balader nu-pieds, sont extrêmement agiles et, surtout, très bons vivants. Ils aiment chanter, danser, faire
Histoire (INT) +3 la fête et bien manger. D’ordinaire très casaniers, il arrive que l’appel de l’aventure les emporte. Pour les individus
Intimidation (CHA) +2 concernés, l’aventure et la curiosité deviennent alors une seconde peau.
Investigation (INT) +1
Médecine (SAG) +2 Roublard
Nature (INT) +1 Les roublards sont des professionnels du cambriolage et de la tromperie. Certains sont spécialisés dans les
Perception (SAG) +2 larcins, le désamorçage de pièges ou l’ouverture de serrures, l’embuscade particulièrement mortelle ou, comme
Perspicacité (SAG) +4 Galefrin, dans la recherche de trésors.
Persuasion (CHA) +2
Religion (INT) +1 Autres compétences et langages
Représentation (CHA) +2 Galefrin parle le commun et le halfelin. Il maîtrise les outils de voleur comme un expert et ajoute son bonus de
Supercherie (CHA) +6 maîtrise à son jet quand une action en requiert l’usage (même sur une compétence déjà maîtrisée). Il sait utiliser
Survie (SAG) +4 et maîtrise les armures légères, les armes courantes, arbalètes de poing, épées longues, rapières et épées courtes.
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Simon DELAUNAY - simon.delaunay@hotmail.fr - 202207/482281/1126931
équipement PP
Capacités spéciales
Armure de cuir clouté (te donne une CA de base de 12
Chanceux : si tu obtiens un 1 sur un d20, que ce soit pour un jet d'attaque, de
quand tu la portes, 10 sinon) PO
sauvegarde ou de caractéristique, tu peux relancer le dé. Mais tu dois utiliser
Epée courte (arme de corps à corps, dégâts 1d6 + bonus de le nouveau résultat du jet.
Dextérité, Finesse) PE Brave : quand Galferin doit effectuer un jet de sauvegarde contre la terreur, il
obtient un avantage.
Rapière (arme de corps à corps, dégâts 1d8 + bonus de Agilité halfeline : Galefrin est capable de traverser tout emplacement occupé
Dextérité, Finesse) PA
par une créature plus grande que lui.
Dague (arme de corps à corps, dégâts 1d4 + bonus de Dexte- Discrétion naturelle : Galefrin peut tenter de se cacher en toutes circonstances,
rité, Finesse, Lancer) PC même s'il est uniquement dissimulé par une créature faisant au moins une
taille de plus que lui.
Arbalète de poing (arme à distance, dégâts 1d8 + bonus de Argot des voleurs : au cours de sa formation de roublard, on a enseigné à
Dextérité) Galefrin un langage singulier, mélange de terminologie et de signes. Grâce
Une griffe de dragon accrochée à une lanière de cuir afin à cet argot, il est capable de masquer des informations précises au milieu
d'échanges sans intérêt. Ne peuvent comprendre ces informations que les in-
d’en faire un collier, tenue de voyageur, habits courants, dividus formé à cet argot. Faire passer un message de cette façon nécessite une
vêtements chauds, sac contenant couverture et tente pour durée quatre fois supérieure à l'expression directe et normale du message.
une personne, outre d’eau, corde en soie (15 m), briquet à L'argot des voleurs est également constitué de quelques signes et de sym-
boles, parfois peints ou gravés, dont la présence peut indiquer différentes
amadou, petit miroir en fer, étui pour carreaux, 10 jours de choses : une zone dangereuse, un territoire détenu par telle organisation,
rations, lanterne sourde, 3 doses d’huile pour lanterne, outils une cible facile, l'emplacement de richesses ou un endroit sûr pour se cacher
de voleur, ustensiles de cuisinier, matériel d’herborsite, 1 ou être caché par des alliés.
potion de soins (2d4+2pv) Expertise : Galefrin est un expert dans les compétences Discrétion et
Supercherie. Il ajoute donc son bonus de maîtrise une fois supplémentaire
quand il fait un jet de Discrétion ou de Supercherie. Son bonus de Discrétion
et de Supercherie est donc +4 (Dextérité) +2 (Maîtrise) +2 (Maîtrise/
Expert) = +8
Attaque sournoise : Galefrin est un maître de l'attaque subtile qui profite des
moments d'inattention d'un ennemi. Une fois par tour, quand Galefrin bé-
néficie de l'avantage sur son jet d'attaque si la cible se tient à moins de 1,50
mètre d'un allié non neutralisé de Galefrin et que ce dernier ne souffre pas
d'un désavantage sur son jet d'attaque, alors, dans ces deux cas de figure,
il inflige 1d6 dégâts supplémentaires. Au niveau 3, les dégâts supplémen-
max Actuels taires passent à 2d6.
Points de sorcellerie Ruse : à partir du niveau 2, Galefrin est si alerte et vif qu'il peut accomplir une
action bonus à chacun de ses tours de combat. En revanche cette action ne
pS = point de sorcellerie / C = Connu
peut être utilisée que pour entreprendre les actions courir, se désengager ou
C TOURS DE MAGIE (NIVEAU 0) se cacher.
Main du mage
Notes
Prestidigitation
C SORT DE NIVEAU 1 PS
Graisse 2
Poison naturel 2
Saut 2
Expérience
BONUS DE ATTAQUE
NIVEAU POINTS DE VIE SPÉCIAL
MAÎTRISE SOURNOISE
Progression
Ombrelame, initié : à partir du niveau 3, Galefrin développe une 3 mètres, mais sa zone de lumière faible reste de 6 mètres.
connexion surnaturelle avec le monde des ombres. Il obtient un De plus, Galefrin obtient un avantage aux tests de Dextérité
nombre de points de sorcellerie égal à son niveau. Lancer un sort de (Discrétion) qu’il effectue dans une zone de lumière faible.
niveau 1 coûte 2 points de sorcellerie. Il récupère tous ses points après Amélioration de caractéristique : la valeur de Force de Galefrin est
avoir terminé un repos long. Entre deux repos longs, il peut donc lancer désormais de 10, ce qui implique les modifications suivantes :
un sort au niveau 3 et deux au niveau 4. • Son bonus de Force passe à +0
Au niveau 3, Galefrin connait deux tours de magie qu’il peut lancer à • Son bonus au toucher et aux dégâts pour les attaques de corps à corps
volonté et deux sorts de niveau 1 de la liste de sorts d’ombrelame. Au augmente de 1
niveau 4, il apprend un nouveau sort de niveau 1. • Son bonus aux jets de sauvegarde de Force augmente de 1
Enfant de l’ombre : à partir du niveau 3, en utilisant une action bonus, • Son bonus dans la compétence Athlétisme augmente de 1
Galefrin peut désigner une source de lumière non magique à une La valeur de Constitution de Galefrin passe à 12, ce qui implique les
portée de 18 mètres et réduire de moitié le rayon de lumière vive modifications suivantes :
qu’elle émet, pendant 1 minute. La zone de lumière faible n’est pas • Son bonus de PV supplémentaire par niveau passe à 1.
affectée. Par exemple, une torche voit sa zone de lumière vive réduite à • Son bonus aux jets de sauvegarde de Constitution augmente de 1.
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MALATHOR Paladin humain
18
valeur
Bonus de maîtrise +2
+4
Force
12
+4
sauv. Perception passive
m 10 + 2 (Sagesse) = 12
Classe d'armure
19 (Harnois nain) 19
10
valeur
+0
+0
Dextérité Initiative
+0 (Dextérité)
14
valeur +0 (Dextérité) + 2 (Maîtrise) = +2
+2
Constitution Bonus attaque magique +5
+3 (Charisme) + 2 (Maîtrise) = +5
+2
sauv.
m DD des jets de sauvegarde des sorts 13
8 + 3 (Charisme) + 2 (Maîtrise) = 13
10
valeur
+0
Intelligence
Points de vie actuels
+0
sauv.
m
Dés de vie d10
14
valeur
Dés de vie dépensés
+2
Sagesse
+4 Armes
sauv.
+7 1d8
m A D
Épée ardente +1 +5
+6 1d4
A D
17 Dague
valeur
+4
+3
Charisme
A D
+5
sauv.
m A D
Expérience
BONUS DE
NIVEAU POINTS DE VIE SPÉCIAL EMPLACEMENTS SORTS (NIV. 1)
MAÎTRISE
Progression
Santé divine : au niveau 3, Malathor est immunisé contre les maladies. Canalisation d’énergie divine, renvoi des impies : Malathor se saisit
Serment d’obédience : au niveau 3, Malathor a juré de suivre ces de son symbole divin et scande un chant sacré. Dans un rayon de 9
préceptes : loyauté, devoir, loi, tempérance, droiture. Le sort suivant mètres, chaque fiélon ou mort-vivant en capacité de l'entendre doit
est considéré comme préparé en permanence : héroïsme. De plus, réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être repoussé pendant 1
Malathor dispose de deux nouveaux pouvoirs de canalisation d’énergie minute ou jusqu’à ce qu'on lui inflige des dégâts.
divine. Amélioration de caractéristique : la valeur de Force de Malathor est
Canalisation d’énergie divine, arme sacrée : en utilisant une action, désormais de 20, ce qui implique les modifications suivantes :
l’arme de Malathor devient magique pendant 1 minute. Tu ajoutes le • Son bonus de Force passe à +5
modificateur de Charisme au jet d’attaque, l'arme se met alors à luire • Son bonus au toucher et aux dégâts pour les attaques de corps à corps
fortement. Cet effet prend fin en une action ou si Malathor lâche l’arme augmente de 1
ou perd conscience. • Son bonus aux jets de sauvegarde de Force augmente de 1
• Son bonus dans la compétence Athlétisme augmente de 1
Photocopies autorisées pour un usage personnel © Black Book Éditions 2021