Vous êtes sur la page 1sur 102

Personnage Joueur

Profil Niveau Race Sexe Âge Taille Poids


Alchimiste

CARAC. Valeur Mod. Test COMBAT Total VITALITE


FOR d4 PV
VALEUR DV
FORCE
INITIATIVE DEX DÉS DE VIE POINTS DE VIE MAX.
DEX
DEXTÉRITÉ
ATTAQUE
AU CONTACT FOR NIV
POINTS DE VIE RESTANTS DM TEMPORAIRES

CON ATTAQUE
A DISTANCE DEX NIV BLESSURE GRAVE
CONSTITUTION

INT ATTAQUE
MAGIQUE INT NIV RD
INTELLIGENCE

SAG
SAGESSE DEFENSE Total
CHA DEF
DÉFENSE 10 + ARMURE BOUCLIER DEX DIVERS
CHARISME

CAPACITE RACIALE ARME ATTAQUE DM SPECIAL


1d20 +

1d20 +

1d20 +

CAPACITES
VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3

R Voie des élixirs Voie du métal Magie élémentaire


Nombre d’élixirs par jour = 2 par Rang dans la Voie

Fortifiant : Un breuvage étrange qui guérit Forgeron : +2 par rang dans la voie aux tests Asphyxie (L)* : Si l’alchimiste réussit son test
[1d4 + rang] PV et permet de gagner un bonus d’orfèvrerie ou de forge. En une action de d’attaque magique (avec une portée de 20 m), la
de +3 aux [rang +1] prochains tests de réussite mouvement, il peut enflammer son marteau ou son créature ciblée est privée d’air. La victime
1 effectués (dans une limite de temps de 12 bâton pour une durée de [5 + Mod. d’INT] tours et étouffe progressivement et subit 1d6 DM par
heures). gagne alors un bonus aux DM de +1 par rang dans tour pendant [1+Mod. d’INT] tours.
la voie (DM de feu).
Orfèvrerie, forge

Feu grégeois : L’alchimiste lance une fiole à Métal brûlant (L) : Un test d’attaque magique Protection contre les éléments (L)* : Pendant
une distance maximum de 10 m, grâce à une (portée 20 m) permet de faire chauffer un objet [5 + Mod. d’INT] tours, l’alchimiste retranche à
action d’attaque (réussite automatique). Elle métallique pendant [5 + Mod. d’INT] tours. Une tous les DM de feu, de froid, d’électricité ou
2 inflige 1d6 DM par rang dans la voie dans un arme inflige 1 point de DM par tour à son d’acide subis un montant égal à son 2 fois son
rayon de 3 m. Un test de DEX diff. [10 + Mod. porteur et -2 aux tests d’attaque. Une armure Rang dans cette Voie.
d’INT] réussi permet de diviser les DM par 2. inflige 1d4 DM par tour à son porteur.
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Elixir de guérison : L’alchimiste peut préparer Magnétisme (L) : L’alchimiste contrôle le Arme enflammée (L)* : L’alchimiste peut
un élixir qui soigne [3d6 + Mod. d’INT] PV ou un magnétisme autour de lui pendant [3 + Mod. enflammer une arme pour [5 + Mod. d’INT]
empoisonnement. d’INT] tours. Il gagne un bonus de +5 en DEF et tours. Celle-ci inflige +1D6 DM de feu.
3 divise par 2 les DM de toutes les armes ou
projectiles métalliques.

Potion magique : L’alchimiste peut préparer Métal hurlant (L) : Sur un test d’attaque Respiration aquatique (L)* : L’alchimiste peut
une potion d’Agrandissement, de Forme magique réussi, une arme devient inutilisable, respirer sous l’eau pendant 10 minutes. Cette
gazeuse, de Protection contre les éléments, une armure inflige une pénalité de -5 à tous les capacité peut être étendue à un compagnon par
4 d’Armure de mage ou de Chute ralentie (voir les tests et une structure perd 4d6 DM et sa RD est point de Mod. d’INT.
voies de magicien). divisée par 2. Ne fonctionne que 1d4 tours et
une fois par jour sur les objets magiques.

Elixir magique : L’alchimiste peut préparer une Endurer : L’alchimiste est habitué aux travaux Peau de pierre (L)* : L’alchimiste obtient une
potion d’Invisibilité, de Vol, de Respiration et à la chaleur de la forge. Il réduit tous les DM réduction des DM égale à [5 + Mod. d’INT]
aquatique, de Flou ou de Hâte (voir les voies de de feu subits de 5 points et augmente sa valeur pendant [5+ Mod. d’INT] tours ou jusqu’à ce que
5 magicien). de CON de +2. Il peut désormais lancer deux d20 le sort ait absorbé 40 points de dégâts.
à chaque fois qu’un test de CON lui est
demandé, en gardant le meilleur résultat.
DESCRIPTION EQUIPEMENT
Elixirs : produire un lot d’élixirs prend 1
heure. Ils fonctionnent 24h. Passé 24h,
régénérer les élixirs en seulement 10 min.
(ils comptent parmi les elixirs de la
journée).
Nombre d’élixirs max. 2 X RANG
Fortifiant : + [1d4 + rang] PV ;
+3 aux [rang+1] prochains tests
Feu grégeois : 1d6 DM par rang ;
portée 10 m ; rayon 3 m
Guérison : + 3d6+[Mod. INT] PV ;
ou soigne un empoisonnement
Potion et élixirs magiques :
Forme gazeuse
Agrandissement
Protection c/ éléments
Armure de mage
Chute ralentie
Invisibilité Bourse : pp po pa pc
Vol
Respiration aquatique
Flou
PC PR PM Epuisement
POINTS DE CHANCE POINTS DE RÉCUPÉRATION POINTS DE MANA MAGIQUE
Hâte
MAX. MAX.
[1 DÉ DE VIE +
Armes et armures connues : dague, bâton,
marteau, arbalète légère, armes à poudre, ACTUELS MOD. CON ACTUELS
armure de cuir simple, pas de bouclier. + NIVEAU] PV

CAPACITES
VOIE 4 VOIE 5 VOIE DE PRESTIGE

R Magie universelle Voie des explosifs


Nombre de charges par jour = rang dans la Voie

Lumière (L)* : Un objet produit de la lumière sans Chimiste : L’alchimiste fabrique sa propre poudre
chaleur dans un rayon de 20 mètres. Elle s’éteint et d’autres explosifs, et obtient un bonus de +2 par
après 10 minutes ou lorsque l’alchimiste le décide. rang à tous les tests de chimie ou d’alchimie. Ses
1 L’alchimiste obtient un bonus de +2 par rang dans armes à poudre ne présentent plus de risque de
cette Voie aux tests d’INT basés sur la connaissance « faire long feu » ou d’explosion. Il ne lance plus de
et l’érudition. « dé de poudre ».
INT (connaissance, érudition) Chimie et alchimie

Détection de la magie (L)* : Détecte la Démolition : Il faut 3 tours complets à


présence de toute inscription et objet magique l’alchimiste pour préparer et poser son explosif
situé dans la pièce où il se trouve (ou dans les 15 permettant de démolir les structures. Celui-ci
2 mètres autour de lui). Permet d’analyser les inflige à la structure 2d6 DM par rang dans la
propriétés d’un objet magique (pour 2 heures voie (en ignorant la moitié de sa RD) et 1d6 par
d'étude et de 100 pa de poudre d’argent). rang dans un rayon de 6 m autour.
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Invisibilité (L)* : L’alchimiste se rend invisible Poudre puissante : L’alchimiste sait préparer
pendant [1d6 + Mod. d’INT] minutes. Une fois lui-même une poudre plus puissante, il ajoute
invisible, personne ne peut plus détecter sa +10 m à la portée et +2 aux dégâts de toutes ses
3 présence ou lui porter d’attaque. Si l’alchimiste armes à poudre.
attaque ou utilise une capacité limitée, il
redevient visible.

Vol (L)* : L’alchimiste peut voler pendant [1d6 Piège explosif (L) : L’alchimiste installe un
+ Mod. d’INT] minutes. Sa vitesse de piège à retardateur (1 à 10 tours) ou à intrusion
déplacement est la même qu’au sol. (zone 1 m, avec test de DEX diff. 12 + Mod. INT
4 pour le détecter) infligeant 5d6 DM dans un
rayon de 3 mètres (test de DEX difficulté 15 pour
ne subir que la moitié des DM).

Intelligence héroïque : L’alchimiste augmente Boulet explosif (L) : L’alchimiste sait fabriquer
sa valeur d’INT de +2 et il peut désormais lancer et lancer de petites boules de métal munies de
deux d20 à chaque fois qu’un test d’INT lui est poudre et d’une mèche. Sa portée est de 20 m et
5 demandé et conserver le meilleur résultat. elle inflige 5d6 DM dans un rayon de 5 m.
Réussir un test de DEX difficulté [12 + Mod. de
DEX] réduit ces DM de moitié.
Personnage Joueur
Profil Niveau Race Sexe Âge Taille Poids
Arbalétrier

CARAC. Valeur Mod. Test COMBAT Total VITALITE


FOR d8 PV
VALEUR DV
FORCE
INITIATIVE DEX DÉS DE VIE POINTS DE VIE MAX.
DEX
DEXTÉRITÉ
ATTAQUE
AU CONTACT FOR NIV
POINTS DE VIE RESTANTS DM TEMPORAIRES

CON ATTAQUE
A DISTANCE DEX NIV BLESSURE GRAVE
CONSTITUTION

INT ATTAQUE
MAGIQUE INT NIV RD
INTELLIGENCE

SAG
SAGESSE DEFENSE Total
CHA DEF
DÉFENSE 10 + ARMURE BOUCLIER DEX DIVERS
CHARISME

CAPACITE RACIALE ARME ATTAQUE DM SPECIAL


1d20 +

1d20 +

1d20 +

CAPACITES
VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3

R Voie de l’arbalestrie Voie du maître d’arme Voie du champ de bataille


Mécanismes : L’arbalétrier obtient un bonus de Arme de prédilection : : L’arbalétrier choisit un Action concertée : Une fois par tour,
+1 par rang dans cette voie à tous les tests visant type d’arbalète (de poing, légère ou lourde), et l’arbalétrier peut échanger son initiative avec
à réparer, désamorcer, à comprendre ou à utiliser gagne +1 en attaque lorsqu’il l'utilise. celle d'un personnage volontaire. S’il cède son
1 des mécanismes (cela inclut les pièges Initiative à un personnage plus lent, il gagne un
mécaniques et les tests d’attaques avec des bonus de +1 sur ses tests d’attaque à ce tour. Ce
armes de siège). Mécanismes Arme de prédilection bonus passe à +2 au rang 4 de la voie.

Tir de semonce (L) : Après avoir raté une Science du critique : L’arbalétrier inflige des A couvert (L) : Jusqu’à son prochain tour,
attaque à distance au tour précédent, critiques sur 19-20 (18-20 lorsqu’il emploie une l’arbalétrier divise par 2 les DM des attaques à
l’arbalétrier déclare qu’il s’agissait d’un tir de rapière ou une Vivelame). distance et de zone qu’il reçoit, et peut se
2 semonce. À ce tour, il tire sur la même cible et déplacer de 20 m. Un compagnon de
obtient +5 à son test et +1d6 aux DM sur sa l’arbalétrier peut profiter de cette aptitude s’il a
première attaque. son accord et reste à son contact.
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Tir de barrage (L) : L’arbalétrier met en joue Spécialisation : Lorsque l’arbalétrier emploie Combattant aguerri : L’arbalétrier peut choisir
une cible sur laquelle il a l’initiative et attend. Si une arbalète, il gagne un bonus de +2 aux DM. n’importe quelle capacité de rang 2 d’une voie
elle se déplace ce tour, il effectue une attaque à de guerrier de son choix et gagne 3 PV
3 distance. En cas de succès la victime choisit de supplémentaires. Il peut choisir une capacité de
subir des dégâts doublés ou de ne pas subir les rang 1 seulement et gagne alors 6 PV au lieu de
dégâts mais de perdre son tour de jeu. 3.

Baliste (L) : Utiliser cette grosse arbalète sur Tir parfait (L) : Lancez deux d20 lors d’une Combat de masse : L’arbalétrier obtient une
trépied est possible une fois par combat. Sur un attaque à distance et gardez le meilleur résultat, action de mouvement ou une action d’attaque
test d’attaque à distance réussi, elle inflige [4d6+ faites de même pour les dégâts que vous lancez supplémentaire à chaque tour si le combat
4 Mod. de DEX] DM. La portée maximale de cette 2 fois. implique au moins 10 créatures (en comptant
arme est de 100 mètres et sa portée minimale l’arbalétrier et ses alliés).
de 10 mètres.

Feu nourri : Lorsqu’il utilise le Tir de barrage, Riposte : En plus de son action normale, une Constitution héroïque : L’arbalétrier
l’arbalétrier peut affecter jusqu’à [1 + Mod. de fois par tour, lorsqu’un adversaire rate une augmente son score de CON de +2 et il peut
DEX] cibles différentes dans le même tour. attaque de contact contre l’arbalétrier, le joueur désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un
5 Toutes les cibles doivent être dans une zone de obtient une attaque supplémentaire contre cet test de CON lui est demandé et conserver le
20 mètres de large. Chaque cible donne lieu à un adversaire. meilleur résultat.
test d’attaque à distance indépendant.
DESCRIPTION EQUIPEMENT

Bourse : pp po pa pc

PC PR PM Epuisement
POINTS DE CHANCE POINTS DE RÉCUPÉRATION POINTS DE MANA MAGIQUE

MAX. MAX.
[1 DÉ DE VIE +
Armes et armures connues : armes de contact à
une main, toutes les armes à distance, jusqu’à ACTUELS MOD. CON ACTUELS
la chemise de maille, pas de bouclier. + NIVEAU] PV

CAPACITES
VOIE 4 VOIE 5 VOIE DE PRESTIGE

R Voie du pistolero Voie de la précision


Plus vite que son ombre : Si son arbalète est Joli coup : L’ arbalétrier ignore les pénalités
prête (chargée et tenue en main), l’arbalétrier normalement appliquées lorsque la cible est à
peut tirer avec un bonus de +10 à son Initiative. couvert (généralement -2 à -5).
1

Cadence de tir : Recharger une arbalète lourde Tir précis : L’ arbalétrier ajoute un bonus de +1
devient une action de mouvement. Dans le cas aux DM des armes de tir jusqu’à une portée de
d’une arbalète de poing ou d’une arbalète 20 m. Ce bonus passe à +2 au rang 4 de la voie.
2 légère, l’action devient gratuite. À partir du rang
5 dans la voie, il peut recharger deux armes en
une seule action.
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Tir double (L) : L’arbalétrier décharge Défaut de la cuirasse (L) : Après un tour à
simultanément ses deux armes sur la même viser, l’arbalétrier fait ses attaques à distance
cible en faisant un seul test à +2 en attaque sur cette cible contre une DEF de [10 + Mod. de
3 (mais il lance séparément les DM). Il peut tirer DEX de la cible]. Au lieu de cela, il peut choisir
sur deux cibles différentes, mais n’obtient pas d’ignorer la réduction des DM (RD) d’une
dans ce cas pas de bonus en attaque. créature.

As de la gâchette : Lorsqu’il atteint une DEF de Tir parabolique : L’arbalétrier est capable de
25 ou plus sur son attaque à distance avec une réaliser un tir à longue distance sans pénalité : il
arme à poudre ou une arbalète, l’arbalétrier double la portée des armes à distance. Il peut
4 ajoute +1d6 aux DM de son attaque. aussi tirer jusqu’au triple de la portée indiquée
avec une pénalité de -5 en attaque et aux DM.

Dextérité héroïque : L’arbalétrier augmente Tir mortel : Pour une attaque à distance,
son score de DEX de +2 et il peut désormais l’arbalétrier peut choisir d’utiliser un d12 pour
lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de DEX son attaque au lieu du d20 habituel (et il ajoute
5 lui est demandé, et conserver le meilleur normalement son score d’attaque). Si l’attaque
résultat. est réussie, il ajoute +2d6 aux DM.
Personnage Joueur
Profil Niveau Race Sexe Âge Taille Poids
Arquebusier

CARAC. Valeur Mod. Test COMBAT Total VITALITE


FOR d8 PV
VALEUR DV
FORCE
INITIATIVE DEX DÉS DE VIE POINTS DE VIE MAX.
DEX
DEXTÉRITÉ
ATTAQUE
AU CONTACT FOR NIV
POINTS DE VIE RESTANTS DM TEMPORAIRES

CON ATTAQUE
A DISTANCE DEX NIV BLESSURE GRAVE
CONSTITUTION

INT ATTAQUE
MAGIQUE INT NIV RD
INTELLIGENCE

SAG
SAGESSE DEFENSE Total
CHA DEF
DÉFENSE 10 + ARMURE BOUCLIER DEX DIVERS
CHARISME

CAPACITE RACIALE ARME ATTAQUE DM SPECIAL


1d20 +

1d20 +

1d20 +

CAPACITES
VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3

R Voie de l’artilleur Voie des explosifs Voie du champ de bataille


Nombre de charges par jour = rang dans la Voie

Mécanismes : L’arquebusier obtient un bonus Chimiste : L’arquebusier fabrique sa propre Action concertée : Une fois par tour,
de +1 par rang dans cette voie à tous les tests poudre et d’autres explosifs, et obtient un bonus de l’arquebusier peut échanger son initiative avec
visant à réparer, désamorcer, à comprendre ou à +2 par rang à tous les tests de chimie ou d’alchimie. celle d'un personnage volontaire. S’il cède son
1 utiliser des mécanismes (cela inclut les pièges Ses armes à poudre ne présentent plus de risque de Initiative à un personnage plus lent, il gagne un
mécaniques et les tests d’attaques avec des « faire long feu » ou d’explosion. Il ne lance plus de bonus de +1 sur ses tests d’attaque à ce tour. Ce
armes de siège). « dé de poudre ».
Mécanismes Chimie et alchimie bonus passe à +2 au rang 4 de la voie.

Tir de semonce (L) : Après avoir raté une Démolition : Il faut 3 tours complets à A couvert (L) : Jusqu’à son prochain tour,
attaque à distance au tour précédent, l’arquebusier pour préparer et poser son l’arquebusier divise par 2 les DM des attaques à
l’arquebusier déclare qu’il s’agissait d’un tir de explosif permettant de démolir les structures. distance et de zone qu’il reçoit, et peut se
2 semonce. À ce tour, il tire sur la même cible et Celui-ci inflige à la structure 2d6 DM par rang déplacer de 20 m. Un compagnon de
obtient +5 à son test et +1d6 aux DM sur sa dans la voie (en ignorant la moitié de sa RD) et l’arquebusier peut profiter de cette aptitude s’il
première attaque. 1d6 par rang dans un rayon de 6 m autour. a son accord et reste à son contact.
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Tir de barrage (L) : L’arquebusier met en joue Poudre puissante : L’arquebusier sait préparer Combattant aguerri : L’arquebusier peut
une cible sur laquelle il a l’initiative et attend. Si lui-même une poudre plus puissante, il ajoute choisir n’importe quelle capacité de rang 2 d’une
elle se déplace ce tour, il effectue une attaque à +10 m à la portée et +2 aux dégâts de toutes ses voie de guerrier de son choix et gagne 3 PV
3 distance. En cas de succès la victime choisit de armes à poudre. supplémentaires. Il peut choisir une capacité de
subir des dégâts doublés ou de ne pas subir les rang 1 seulement et gagne alors 6 PV au lieu de
dégâts mais de perdre son tour de jeu. 3.

Couleuvrine (L) : Utiliser ce petit canon à Piège explosif (L) : L’arquebusier installe un Combat de masse : L’arquebusier obtient une
trépied est possible une fois par combat. Sur un piège à retardateur (1 à 10 tours) ou à intrusion action de mouvement ou une action d’attaque
test d’attaque à distance réussi, elle inflige [4d6 (zone 1 m, avec test de DEX diff. 12 + Mod. INT supplémentaire à chaque tour si le combat
4 + Mod. de DEX] DM. La portée maximale de pour le détecter) infligeant 5d6 DM dans un implique au moins 10 créatures (en comptant
cette arme est de 100 mètres et sa portée rayon de 3 mètres (test de DEX difficulté 15 pour l’arquebusier et ses alliés).
minimale de 10 mètres. ne subir que la moitié des DM).

Feu nourri : Lorsqu’il utilise le Tir de barrage, Boulet explosif (L) : L’arquebusier sait Constitution héroïque : L’arquebusier
l’arquebusier peut affecter jusqu’à [1 + Mod. de fabriquer et lancer de petites boules de métal augmente son score de CON de +2 et il peut
DEX] cibles différentes dans le même tour. munies de poudre et d’une mèche. Sa portée est désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un
5 Toutes les cibles doivent être dans une zone de de 20 m et elle inflige 5d6 DM dans un rayon de test de CON lui est demandé et conserver le
20 mètres de large. Chaque cible donne lieu à un 5 m. Réussir un test de DEX difficulté [12 + Mod. meilleur résultat.
test d’attaque à distance indépendant. de DEX] réduit ces DM de moitié.
DESCRIPTION EQUIPEMENT

Bourse : pp po pa pc

PC PR PM Epuisement
POINTS DE CHANCE POINTS DE RÉCUPÉRATION POINTS DE MANA MAGIQUE

MAX. MAX.
Armes et armures connues : armes de contact à [1 DÉ DE VIE +
une main, toutes les armes à distance, armes à
poudre, jusqu’à la chemise de maille, pas de ACTUELS MOD. CON ACTUELS
bouclier. + NIVEAU] PV

CAPACITES
VOIE 4 VOIE 5 VOIE DE PRESTIGE

R Voie du pistolero Voie de la précision


Plus vite que son ombre : Si son arme à Joli coup : L’arquebusier ignore les pénalités
poudre est prête (chargée et tenue en main), normalement appliquées lorsque la cible est à
l’arquebusier peut tirer avec un bonus de +10 à couvert (généralement -2 à -5).
1 son Initiative.

Cadence de tir : Recharger une pétoire ou un Tir précis : L’arquebusier ajoute un bonus de
mousquet devient une action de mouvement. +1 aux DM des armes de tir jusqu’à une portée
Dans le cas d’une arbalète de poing ou d’une de 20 m. Ce bonus passe à +2 au rang 4 de la
2 arbalète légère, l’action devient gratuite. À partir voie.
du rang 5 dans la voie, il peut recharger deux
armes en une seule action.
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Tir double (L) : L’arquebusier décharge Défaut de la cuirasse (L) : Après un tour à
simultanément ses deux armes sur la même viser, l’arquebusier fait ses attaques à distance
cible en faisant un seul test à +2 en attaque sur cette cible contre une DEF de [10 + Mod. de
3 (mais il lance séparément les DM). Il peut tirer DEX de la cible]. Au lieu de cela, il peut choisir
sur deux cibles différentes, mais n’obtient pas d’ignorer la réduction des DM (RD) d’une
dans ce cas pas de bonus en attaque. créature.

As de la gâchette : Lorsqu’il atteint une DEF de Tir parabolique : L’arquebusier est capable de
25 ou plus sur son attaque à distance avec une réaliser un tir à longue distance sans pénalité : il
arme à poudre ou une arbalète, l’arquebusier double la portée des armes à distance. Il peut
4 ajoute +1d6 aux DM de son attaque. aussi tirer jusqu’au triple de la portée indiquée
avec une pénalité de -5 en attaque et aux DM.

Dextérité héroïque : L’arquebusier augmente Tir mortel : Pour une attaque à distance,
son score de DEX de +2 et il peut désormais l’arquebusier peut choisir d’utiliser un d12 pour
lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de DEX son attaque au lieu du d20 habituel (et il ajoute
5 lui est demandé, et conserver le meilleur normalement son score d’attaque). Si l’attaque
résultat. est réussie, il ajoute +2d6 aux DM.
Personnage Joueur
Profil Niveau Race Sexe Âge Taille Poids
Archer

CARAC. Valeur Mod. Test COMBAT Total VITALITE


FOR d8 PV
VALEUR DV
FORCE
INITIATIVE DEX DÉS DE VIE POINTS DE VIE MAX.
DEX
DEXTÉRITÉ
ATTAQUE
AU CONTACT FOR NIV
POINTS DE VIE RESTANTS DM TEMPORAIRES

CON ATTAQUE
A DISTANCE DEX NIV BLESSURE GRAVE
CONSTITUTION

INT ATTAQUE
MAGIQUE INT NIV RD
INTELLIGENCE

SAG
SAGESSE DEFENSE Total
CHA DEF
DÉFENSE 10 + ARMURE BOUCLIER DEX DIVERS
CHARISME

CAPACITE RACIALE ARME ATTAQUE DM SPECIAL


1d20 +

1d20 +

1d20 +

CAPACITES
VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3

R Voie de l’archer Voie de l’escarmouche Voie de la précision


Sens affutés : Pour chaque Rang dans cette Chasseur émérite : L’archer obtient un bonus Joli coup : L’archer ignore les pénalités
Voie, l’archer gagne un bonus de +2 à tous ses de +2 en attaque et aux DM lorsqu’il combat des normalement appliquées lorsque la cible est à
tests de SAG destinés à simuler la perception animaux et un bonus de +2 par Rang dans cette couvert (généralement -2 à -5).
1 (vue, ouïe, vigilance, etc.). De plus, il ajoute son Voie pour pister ou retrouver leurs traces.
Mod. de SAG aux dégâts qu’il inflige à l’arc.
SAG (perception) Pister les animaux

Tir aveugle (L) : L’archer peut attaquer à Traquenard (L) : L’archer gagne un bonus de Tir précis (L) : L’archer ajoute un bonus de +1
distance un ennemi qu’il ne voit pas (par +2 en attaque et +2d6 aux DM sur sa première aux DM des armes de tir jusqu’à une portée de
exemple un ennemi invisible ou plongé dans le attaque contre une créature s’il possède un 20 m. Ce bonus passe à +2 au rang 4 de la voie.
2 noir total) comme s’il le voyait et donc sans meilleur score d’initiative.
malus.
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Tir rapide (L) : L’archer peut faire 2 attaques à Attaque éclair (L) : L’archer peut effectuer une Défaut de la cuirasse : Après un tour à viser,
distance pendant ce tour. attaque au contact très percutante. Il ajoute son l’archer fait ses attaques à distance sur cette
Mod. de DEX en attaque et aux DM pour cette cible contre une DEF de [10 + Mod. de DEX de la
3 offensive. cible]. Au lieu de cela, il peut choisir d’ignorer la
réduction des DM (RD) d’une créature.

Flèche de mort (L) : L’archer lance deux d20 Repli (L) : L’archer se déplace de 40 m en forêt Tir parabolique : L’archer est capable de
pour son attaque et conserve le meilleur en s'éloignant de ses ennemis. Le joueur fait un réaliser un tir à longue distance sans pénalité : il
résultat. Les dégâts des flèches sont doublés. test de DEX difficulté 10, en cas de succès, il double la portée des armes à distance. Il peut
4 disparaît de la vue de ses poursuivants. Il peut aussi tirer jusqu’au triple de la portée indiquée
s’éloigner ou rester caché sans risque d’être avec une pénalité de -5 en attaque et aux DM.
retrouvé.

Dans le mille : Pour une attaque à distance, Dextérité héroïque : L’archer augmente sa Tir mortel : Pour une attaque à distance,
l’archer peut choisir d’utiliser 1d12 en attaque valeur de DEX de +2 et il peut désormais lancer l’archer peut choisir d’utiliser un d12 pour son
au lieu du d20 habituel (et il ajoute deux d20 à chaque fois qu’un test de DEX lui est attaque au lieu du d20 habituel (et il ajoute
5 normalement son score d’attaque à distance). Si demandé et conserver le meilleur résultat. normalement son score d’attaque). Si l’attaque
l’attaque est réussie, il ajoute 2d6 aux DM. est réussie, il ajoute +2d6 aux DM.
DESCRIPTION EQUIPEMENT

Bourse : pp po pa pc

PC PR PM Epuisement
POINTS DE CHANCE POINTS DE RÉCUPÉRATION POINTS DE MANA MAGIQUE

MAX. MAX.
[1 DÉ DE VIE +
Armes et armures connues : armes de contact à
une main, toutes les armes à distance, armure à ACTUELS MOD. CON ACTUELS
base de cuir, pas de bouclier. + NIVEAU] PV

CAPACITES
VOIE 4 VOIE 5 VOIE DE PRESTIGE

R Voie du traqueur Voie du maître d’arme


Pas de loup : Quand il essaie de passer Arme de prédilection : L’archer choisit un type
inaperçu en forêt, l’archer bénéficie d’un bonus d’arc (court, long, …), et gagne +1 en attaque
de +2 par Rang à son test de DEX. lorsqu’il l'utilise.
1

DEX (passer inaperçu en forêt) Arme de prédilection

Ennemi juré : Après avoir tué une créature, Science du critique : L’archer inflige des
l’archer peut décider que tous ceux de sa race sont des critiques sur 19-20 (18-20 lorsqu’il emploie une
ennemis jurés. Il a un bonus égal à son Mod. de SAG en rapière ou une Vivelame).
2 attaque contre ces créatures et leur inflige +1d6 de
DM. Il peut changer d’ennemi juré une fois par niveau.

Ennemis jurés
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Embuscade : En quelques minutes, l’archer Spécialisation : Lorsque l’archer emploie son


peut cacher tous ses compagnons dans arme de prédilection, il gagne un bonus de +2
n’importe quel environnement naturel. Tant aux DM.
3 qu’ils ne bougent pas, ils sont indétectables. S’ils
attaquent des adversaires, ceux-ci ne peuvent
pas agir lors du premier tour du combat.

Ennemi juré : L’archer choisit une nouvelle Attaque parfaite (L) : Lancez deux d20 en
race ennemie. Les règles et avantages de la attaque au contact et gardez le meilleur résultat,
capacité Ennemi Juré s’appliquent à l’identique. faites de même pour les dégâts que vous lancez
4 2 fois.

Ennemis jurés

Sagesse héroïque : L’archer augmente sa Riposte : En plus de son action normale, une
valeur de SAG de +2 et il peut désormais lancer fois par tour, lorsqu’un adversaire rate une
deux d20 à chaque fois qu’un test de SAG lui est attaque de contact contre l’archer, le joueur
5 demandé et conserver le meilleur résultat. obtient une attaque supplémentaire contre cet
adversaire.
Personnage Joueur
Profil Niveau Race Sexe Âge Taille Poids
Astrologue

CARAC. Valeur Mod. Test COMBAT Total VITALITE


FOR d4 PV
VALEUR DV
FORCE
INITIATIVE DEX DÉS DE VIE POINTS DE VIE MAX.
DEX
DEXTÉRITÉ
ATTAQUE
AU CONTACT FOR NIV
POINTS DE VIE RESTANTS DM TEMPORAIRES

CON ATTAQUE
A DISTANCE DEX NIV BLESSURE GRAVE
CONSTITUTION

INT ATTAQUE
MAGIQUE CHA NIV RD
INTELLIGENCE

SAG
SAGESSE DEFENSE Total
CHA DEF
DÉFENSE 10 + ARMURE BOUCLIER DEX DIVERS
CHARISME

CAPACITE RACIALE ARME ATTAQUE DM SPECIAL


1d20 +

1d20 +

1d20 +

CAPACITES
VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3

R Voie de l’air Voie de la divination Voie de l’envoûteur


Résister à un sort de cette voie y immunise pendant 24h

Murmures dans le vent (L)* : L’astrologue Sixième sens : L’astrologue gagne un bonus de Injonction (L)* : L’astrologue donne un ordre
chuchote un message que son destinataire peut +1 par rang dans la voie en Initiative et en DEF, simple (mais pas dangereux) que la victime doit
entendre immédiatement s'il se trouve à moins ainsi qu’un bonus de +2 par rang à tous les tests pouvoir comprendre. Sur un test d’attaque
1 de 100 m par rang dans la voie. L’astrologue doit pour éviter d’être surpris. magique (portée 20 m) opposé réussi, la cible
connaître sa cible ou la voir. doit exécuter l’ordre au cours de son prochain
Eviter d’être surpris tour.

Sous-tension (L)* : L’astrologue se charge Détection de l’invisible (L)* : Pendant [5 + Sommeil (L)* : [1d6 + Mod. de CHA] cibles
d’énergie électrique pendant [5 + Mod. de CHA] Mod. de CHA] tours, l’astrologue peut détecter dans une zone de 10 m de diamètre (portée 20
tours. Toute créature qui le blesse ou le touche les créatures invisibles ou cachées à moins de 30 m) et dont le score max de PV ne dépasse pas le
2 reçoit une décharge (1d6 DM). Il peut aussi m et détecter si un sort de Clairvoyance affecte score d’attaque magique de l’astrologue
délivrer une décharge (attaque magique, portée l’endroit. Aveuglé, ce sort lui permet de voir sombrent dans l’inconscience pendant [5 + Mod.
10 m) infligeant [1d6 + Mod. de CHA] DM. normalement. de CHA] minutes. Une gifle les réveille.
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Télékynésie (L)* : L’astrologue peut déplacer Clairvoyance (L)* : L’astrologue peut voir et Confusion (L)* : Sur un test d’attaque magique
dans les airs un objet ou une cible volontaire de entendre à distance dans un lieu qu’il connait, (portée 20 m), une cible est désorientée pendant
50 kg par rang, à une portée de 20 m, de 10 m tant qu’il reste concentré (action limitée à [3 + Mod. de CHA] tours. Chaque tour, 1d6 : 1-3
3 par action de mouvement et pendant [5+Mod. chaque tour). Les créatures présentes ont droit à elle n'agit pas, 4-6 elle attaque la créature la plus
de CHA] tours. Faire tomber un objet sur une un test de SAG difficulté [12 + Mod. de CHA] : en proche. Chaque fin de tour, un test de SAG
cible surprise cause 1d6 DM tous les 50 kg. cas de réussite, elles se sentent observées. difficulté [10 + Mod. de CHA] met fin au sort.

Foudre (L)* : L’astrologue produit un éclair sur Prescience* : Une fois par combat, à la fin Amitié (L)* : Attaque magique (portée 10 m)
une ligne de 10 m. Sur un test d’attaque d’un tour, le joueur peut rejouer le tour depuis contre le maximum de PV d'une cible
magique réussi, toutes les créatures de la ligne le début : les autres personnages ne peuvent pas humanoïde pour que celle-ci se comporte
4 subissent [4d6 + Mod. de CHA] DM. Un test de changer leurs actions, contrairement à comme un ami de longue date tant qu'elle n'est
DEX difficulté [12 + Mod. de DEX] réussi leur l’astrologue qui bénéficie d’un bonus de +10 en pas attaquée. 1 fois par jour, test de SAG
permet de ne subir que la moitié des DM. Initiative et en DEF. difficulté [12 + Mod. de CHA] pour résister.

Forme éthérée (L)* : L’astrologue et tout son Hyperconscience : L’astrologue augmente ses Domination (L)* : Attaque magique opposée
équipement deviennent translucides et valeurs de SAG et d’INT de +2. Il peut désormais (20 m) pour prendre le contrôle d’une cible
intangibles pendant [5 + Mod. de CHA] tours. lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de SAG pendant [1d4 + Mod. de CHA] min. A chaque DM
5 Sous cette forme, il peut passer à travers murs et ou d’INT lui est demandé et conserver le pris, elle peut résister au sort avec un test de
obstacles et ne peut subir aucun DM physique. meilleur résultat. SAG difficulté [10 + Mod. de CHA]. Si elle meurt,
l’astrologue regagne son corps et perd 1d6 DM.
DESCRIPTION EQUIPEMENT

Bourse : pp po pa pc

PC PR PM Epuisement
POINTS DE CHANCE POINTS DE RÉCUPÉRATION POINTS DE MANA MAGIQUE

MAX. MAX.
[1 DÉ DE VIE +
Armes et armures connues : dague, bâton, pas ACTUELS MOD. CON ACTUELS
d’armure (sauf en tissu), pas de bouclier. + NIVEAU] PV

CAPACITES
VOIE 4 VOIE 5 VOIE DE PRESTIGE

R Magie protectrice Magie universelle


Armure de mage (L)* : L’astrologue fait Lumière (L)* : Un objet produit de la lumière sans
apparaître un nuage magique argenté qui le chaleur dans un rayon de 20 mètres. Elle s’éteint
protège contre les attaques adverses. Il après 10 minutes ou lorsque l’astrologue le décide. Il
1 bénéficie d’un bonus de +4 à la DEF pour le reste obtient un bonus de +2 par rang dans cette Voie aux
tests d’INT basés sur la connaissance et l’érudition.
du combat. Si le sort est cumulé à une armure
physique, le bonus est divisé par 2 (+2 DEF). INT (connaissance, érudition)

Chute ralentie (L)* : L’astrologue affecte une Détection de la magie (L)* : Détecte la
cible à moins de 10 mètre avec ce sort. La cible présence de toute inscription et objet magique
peut chuter de 6 mètres par rang dans la Voie situé dans la pièce où il se trouve (ou dans les 15
2 sans subir de dégâts. Si la chute est supérieure à mètres autour de lui). Permet d’analyser les
cette hauteur, elle est réduite d’autant. propriétés d’un objet magique (pour 2 heures
d'étude et de 100 pa de poudre d’argent).
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Flou (L)* : Pendant [1d4 + Mod. de CHA] tours, Invisibilité (L)* : L’astrologue se rend invisible
le corps de l’astrologue devient flou et tous les pendant [1d6 + Mod. de CHA] minutes. Une fois
DM des attaques de contact ou à distance qu’il invisible, personne ne peut plus détecter sa
3 encaisse sont divisés par 2. présence ou lui porter d’attaque. Si l’astrologue
attaque ou utilise une capacité limitée, il
redevient visible.

Cercle de protection (L)* : L’astrologue trace Vol (L)* : L’astrologue peut voler pendant [1d6
un cercle sur le sol pouvant contenir 3 + Mod. de CHA] minutes. Sa vitesse de
personnes. Une fois par tour, si un sort prend déplacement est la même qu’au sol.
4 pour cible l’une d’entre elles (par un test
d’attaque magique), un test d’attaque magique
en opposition réussi annule le sort.

Arrêt du temps (L)* : Le temps s’arrête Intelligence héroïque : L’astrologue augmente


pendant [1d6 + Mod. de CHA] tours. Seul sa valeur d’INT de +2 et il peut désormais lancer
l’astrologue peut agir à sa guise pendant cette deux d20 à chaque fois qu’un test d’INT lui est
5 période tant qu’il ne touche pas un être vivant demandé et conserver le meilleur résultat.
ou n’interagit pas avec lui (en lui lançant un sort
par exemple), sinon le temps reprend son cours.
Personnage Joueur
Profil Niveau Race Sexe Âge Taille Poids
Bandit

CARAC. Valeur Mod. Test COMBAT Total VITALITE


FOR d6 PV
VALEUR DV
FORCE
INITIATIVE DEX DÉS DE VIE POINTS DE VIE MAX.
DEX
DEXTÉRITÉ
ATTAQUE
AU CONTACT FOR NIV
POINTS DE VIE RESTANTS DM TEMPORAIRES

CON ATTAQUE
A DISTANCE DEX NIV BLESSURE GRAVE
CONSTITUTION

INT MAGIQUE
ATTAQUE
INT NIV RD
INTELLIGENCE

SAG
SAGESSE DEFENSE Total
CHA DEF
DÉFENSE 10 + ARMURE BOUCLIER DEX DIVERS
CHARISME

CAPACITE RACIALE ARME ATTAQUE DM SPECIAL


1d20 +

1d20 +

1d20 +

CAPACITES
VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3

R Voie de l’assassin Voie de l’aventurier Voie du spadassin


Discrétion : Quand il essaie de passer Sprint : Une fois par combat, le bandit peut Attaque en finesse : Le bandit peut utiliser son
inaperçu, le bandit bénéficie d’un bonus de +2 à effectuer un déplacement supplémentaire score d’Attaque à Distance pour une attaque au
son test de DEX pour chaque rang acquis dans gratuit de 20 mètres à n’importe quel moment contact lorsqu’il utilise une arme légère comme
1 cette voie. du tour. une dague ou une rapière. Il peut aussi dans ce
cas remplacer le Mod. de FOR aux DM par son
DEX (passer inaperçu) Mod. d’INT.

Attaque sournoise (L) : Quand il attaque un Provocation (L) : Par un test opposé de CHA Esquive fatale : Une fois par combat, le bandit
adversaire dans le dos ou par surprise, le bandit contre l’INT de la victime, le bandit peut forcer peut esquiver une attaque qui devait le toucher.
inflige 1d6 de DM supplémentaires par rang celle-ci à l’attaquer pendant ce tour. Le bandit Celle-ci affecte un autre adversaire à son
2 possédé dans cette voie (notez que les dés peut immédiatement riposter par une attaque contact. Comparez le test d’attaque à la DEF de
d'Attaque sournoise ne sont pas multipliés en cas gratuite ou, si la cible l’a raté, par une Attaque la nouvelle cible pour savoir si celle-ci subit des
de critique). sournoise ! DM.
Attaque sournoise
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Ombre mouvante (L) : Sur un test de DEX diff. Grâce féline : Le bandit gagne son Mod. de Frappe chirurgicale : Le bandit augmente de
10, le bandit disparaît dans les ombres à son CHA en Initiative, en DEF et à tous les tests de manière permanente ses chances de faire des
tour et ne réapparaît qu’au tour suivant durant DEX en rapport avec le déplacement (escalade, coups critiques. Il retranche désormais son Mod.
3 sa phase d’initiative à une distance maximum de saut, course, acrobaties, etc.). d’INT au score nécessaire pour obtenir un
10 m. S’il a l’initiative, il peut réaliser une critique en attaque au contact.
attaque sournoise. DEX (déplacements)

Surprise : Le bandit n’est jamais surpris. Il peut Feindre la mort : Une fois par combat, le Ambidextrie : Le bandit utilise une arme dans
réaliser une Attaque sournoise en utilisant une bandit feint la mort après une blessure (même à chaque main sans pénalité. Avec sa main
action d’attaque plutôt qu’une action limitée 0 PV). Il faut réussir un test d’INT diff. 20 pour gauche, il peut effectuer une attaque au contact
4 contre un adversaire Surpris. révéler la supercherie. Lorsqu’il choisit de se gratuite supplémentaire à chaque tour. Cette
relever, il gagne +1d6 PV et une action de deuxième attaque ne peut pas être l’origine
mouvement supplémentaire. d’une capacité limitée.

Ouverture mortelle : Une fois par combat, le Charisme héroïque : Le bandit augmente sa Botte secrète : Lorsque le bandit obtient un
bandit profite d’une réussite critique valeur de CHA de +2 et il peut désormais lancer critique sur une attaque au contact, l’attaque
automatique, donc des dégâts multipliés par 2 deux d20 à chaque fois qu’un test de CHA lui est devient automatiquement une Attaque
5 prévus dans ce cas, et même des d6 d’attaque demandé et conserver le meilleur résultat. sournoise. Les effets de la capacité d'Attaque
sournoise, eux aussi multipliés. sournoise s’appliquent en plus des effets
normaux du critique.
DESCRIPTION EQUIPEMENT

Bourse : pp po pa pc

PC PR PM Epuisement
POINTS DE CHANCE POINTS DE RÉCUPÉRATION POINTS DE MANA MAGIQUE

MAX. MAX.
[1 DÉ DE VIE +
Armes et armures connues : armes de contact à
une main, toutes les armes à distance, armure ACTUELS MOD. CON ACTUELS
de cuir simple, pas de bouclier. + NIVEAU] PV

CAPACITES
VOIE 4 VOIE 5 VOIE DE PRESTIGE

R Voie de l’escarmouche Voie de la survie


Chasseur émérite : Le bandit obtient un bonus Endurant : Pour chaque Rang dans cette Voie,
de +2 en attaque et aux DM lorsqu’il combat des le bandit obtient un bonus de +2 sur tous ses
animaux et un bonus de +2 par Rang dans cette tests de CON destinés à résister à la fatigue, aux
1 Voie pour pister ou retrouver leurs traces. intempéries et liés de manière générale à la
survie en milieu naturel.
Pister les animaux CON (fatigue, survie en milieu naturel)

Traquenard (L) : Le bandit gagne un bonus de Nature nourricière : Si le bandit passe 1 heure
+2 en attaque et +2d6 aux DM sur sa première en forêt, il trouve de quoi nourrir 2 personnes
attaque contre une créature s’il possède un (pour une journée) par rang. Après 1d6 heure(s)
2 meilleur score d’initiative. et avec un test de SAG difficulté 10, il trouve des
plantes qui soignent 1d6 PV par rang à un ou
plusieurs patient (à utiliser immédiatement).

Grand pas : Le bandit augmente tous ses


Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Attaque éclair (L) : Le bandit peut effectuer


une attaque au contact très percutante. Il ajoute déplacements de 10 m. Il n’est pas gêné par les
son Mod. de DEX en attaque et aux DM pour terrains accidentés et obtient +5 aux tests de
3 cette offensive. natation et d’escalade.

Natation et escalade

Repli (L) : Le bandit se déplace de 40 m en Increvable (L) : Si vous croyez en avoir fini avec
forêt en s'éloignant de ses ennemis. Le joueur lui… Une fois par combat, lorsqu’il tombe à 0 PV,
fait un test de DEX difficulté 10, en cas de le bandit peut récupérer [3d6 + Mod. de CON]
4 succès, il disparaît de la vue de ses poursuivants. PV au tour suivant.
Il peut s’éloigner ou rester caché sans risque
d’être retrouvé.

Dextérité héroïque : Le bandit augmente sa Constitution héroïque : Le bandit augmente sa


valeur de DEX de +2 et il peut désormais lancer valeur de CON de +2 et il peut désormais lancer
deux d20 à chaque fois qu’un test de DEX lui est deux d20 à chaque fois qu’un test de CON lui est
5 demandé et conserver le meilleur résultat. demandé et conserver le meilleur résultat.
Personnage Joueur
Profil Niveau Race Sexe Âge Taille Poids
Barbare

CARAC. Valeur Mod. Test COMBAT Total VITALITE


FOR d12 PV
VALEUR DV
FORCE
INITIATIVE DEX DÉS DE VIE POINTS DE VIE MAX.
DEX
DEXTÉRITÉ
ATTAQUE
AU CONTACT FOR NIV
POINTS DE VIE RESTANTS DM TEMPORAIRES

CON ATTAQUE
A DISTANCE DEX NIV BLESSURE GRAVE
CONSTITUTION

INT MAGIQUE
ATTAQUE
INT NIV RD
INTELLIGENCE

SAG
SAGESSE DEFENSE Total
CHA DEF
DÉFENSE 10 + ARMURE BOUCLIER DEX DIVERS
CHARISME

CAPACITE RACIALE ARME ATTAQUE DM SPECIAL


1d20 +

1d20 +

1d20 +

CAPACITES
VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3

R Voie de la brute Voie du pagne Voie du pourfendeur


Argument de taille : Le barbare ajoute son Vigueur : Le barbare est un athlète capable de Réflexes félins : Le barbare obtient un bonus
Mod. de FOR à son score de PV maximum ainsi prouesses physiques extraordinaires, il obtient de +1 par rang dans cette voie à son score
qu’à ses tests de CHA et à ceux de ses alliés au un bonus de +2 par rang à ses tests de course, de d’initiative et à tous les tests de DEX destinés à
1 contact pour les tests de négociation, de saut ou d’escalade. esquiver un danger (boule de feu, souffle,
persuasion ou d’intimidation. pièges, etc.).
Négociation, persuasion, intimidation Course, saut, escalade DEX (esquiver un danger)

Tour de force : Le barbare peut Peau de fer : Le barbare est particulièrement Charge (L) : Si le barbare se déplace d’au
temporairement décupler ses ressources endurci, il reçoit un bonus de DEF égal à son moins 5 mètres en ligne droite (20 m maximum),
physiques pour faire usage d’une force Mod. de CON. il effectue une attaque au contact avec un bonus
2 prodigieuse. Il obtient un bonus de +10 à un test de +2 en attaque et +1d6 aux DM.
de FOR, mais cela lui coûte 1d4 PV.
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Attaque brutale (L) : Le barbare effectue une Tatouages : Le barbare possède un tatouage Enchaînement : Chaque fois que le barbare
attaque au contact avec une pénalité de -2 en magique qui améliore ses performances physiques. réduit un adversaire à 0 PV avec une attaque de
attaque et +1d6 au DM. Au rang 5 de la voie, il Au choix : taureau (+5 aux tests de FOR), ours (+5 contact, il bénéficie d’une action d’attaque
3 peut choisir une pénalité de -5 pour obtenir aux tests de CON), panthère (+5 aux tests de DEX) gratuite sur un autre adversaire au contact.
+2d6 aux DM. ou chouette (+5 aux tests de SAG).
Tatouage

Briseur d’os : Le barbare obtient un critique Peau d’acier : Le barbare ne sent plus la Déchaînement d’acier (L) : Le barbare peut
sur 19 et 20 au résultat du d20 en attaque au douleur et ignore les égratignures, il réduit tous parcourir 10 m en ligne droite et porter une
contact. Lorsqu’il obtient un critique, en plus des les DM subits de 3 points. Il subit toujours au attaque à chaque adversaire qu'il croise sur son
4 DM doublés, il inflige une pénalité de -2 à tous moins 1 point de DM pour chaque attaque passage. Il ne peut cependant terminer son
les tests d’attaque, de FOR et de DEX de sa reçue. déplacement à un endroit occupé par un
victime, jusqu’à ce qu’elle soit guérie. ennemi.

Force héroïque : Le barbare augmente sa Constitution héroïque : Le barbare augmente Attaque tourbillon (L) : Une fois par combat, le
valeur de FOR de +2 et il peut désormais lancer sa valeur de CON de +2. Il peut désormais lancer barbare tourne sur lui-même et inflige
deux d20 à chaque fois qu’un test de FOR lui est deux d20 à chaque fois qu’un test de CON lui est automatiquement des DM correspondant à
5 demandé et garder le meilleur résultat. demandé et conserver le meilleur résultat. l’arme utilisée (plus tous les bonus habituels) à
toutes les cibles dans un rayon de 5 m autour de
lui.
DESCRIPTION EQUIPEMENT

Bourse : pp po pa pc

PC PR PM Epuisement
POINTS DE CHANCE POINTS DE RÉCUPÉRATION POINTS DE MANA MAGIQUE

MAX. MAX.
Armes et armures connues : toutes les armes [1 DÉ DE VIE +
de contact, toutes les armes à distance (sauf
technologiques), jusqu’à l’armure de cuir, ACTUELS MOD. CON ACTUELS
bouclier. + NIVEAU] PV

CAPACITES
VOIE 4 VOIE 5 VOIE DE PRESTIGE

R Voie du primitif Voie de la rage


Proche de la nature : Le barbare obtient un Cri de guerre (L) : Une fois par combat, le
bonus de +1 par rang dans la voie aux tests de barbare pousse un hurlement. Les ennemis dont
survie, de discrétion ou d’observation en milieu la FOR et les PV maximum sont inférieurs à ceux
1 naturel. du barbare subissent un malus de -2 à leurs tests
d'attaque au contact contre le personnage, pour
Survie, discrétion, le reste du combat.
observation en milieu naturel
Armure de vent : Le barbare obtient un bonus Défier la mort : Lorsque le barbare subit des
en DEF égal à son rang dans la voie lorsqu’il ne DM d’une attaque qui devrait l’amener à 0 PV, il
porte aucune armure. peut effectuer un test de CON difficulté 10. En
2 cas de réussite, il conserve 1 PV. La difficulté
augmente de 10 pour chaque blessure suivante.
Enragé, il obtient un bonus de +10 à ces tests.
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Vigilance : Le barbare gagne un bonus de +5 à Rage du berserk (L) : Jusqu’à la fin du combat,
tous les tests pour détecter les pièges ou les le barbare obtient +2 en attaque, +1d6 aux DM
embuscades. Il est immunisé aux Attaques sur ses attaques au contact, -4 en DEF et ne peut
3 sournoises du voleur, à l’Embuscade du rôdeur ou à fuir ou attaquer à distance. Pour stopper la rage
toute capacité similaire d’une créature. avant d’avoir éliminé tous les ennemis en vue, il
Détecter les pièges et les embuscades doit réussir un test de SAG difficulté 13.

Résistance à la magie : Le barbare est capable Même pas mal : Lorsqu’il subit un coup
de résister à la magie. Lorsqu’il est la cible d’un critique, peut immédiatement entrer en Rage ou
sort, une fois par tour, il peut faire un test Furie et gagne un bonus de +1d6 aux DM au
4 d’attaque magique (Mod. de SAG) opposé à celui contact pour les 3 prochains tours. Le barbare ne
du sort. En cas de réussite, il n’en subit pas les perdra les PV du coup critique qu’à la fin de la
effets. rage (ou furie).

Constitution héroïque : Le barbare guérit à Furie du berserk (L) : Au lieu de la Rage du


une vitesse presque surnaturelle. Tant qu’il lui berserk, le barbare peut entrer s’il le souhaite en
reste au moins 1 PV, il récupère 1d6 PV par Furie du berserk, qui lui donne +3 en attaque et
5 heure, de nuit comme de jour. +2d6 aux DM pour une pénalité en DEF de -6. La
difficulté du test de SAG pour sortir
prématurément de cet état passe à 16.
Personnage Joueur
Profil Niveau Race Sexe Âge Taille Poids
Barde

CARAC. Valeur Mod. Test COMBAT Total VITALITE


FOR d6 PV
VALEUR DV
FORCE
INITIATIVE DEX DÉS DE VIE POINTS DE VIE MAX.
DEX
DEXTÉRITÉ
ATTAQUE
AU CONTACT FOR NIV
POINTS DE VIE RESTANTS DM TEMPORAIRES

CON ATTAQUE
A DISTANCE DEX NIV BLESSURE GRAVE
CONSTITUTION

INT ATTAQUE
MAGIQUE CHA NIV RD
INTELLIGENCE

SAG
SAGESSE DEFENSE Total
CHA DEF
DÉFENSE 10 + ARMURE BOUCLIER DEX DIVERS
CHARISME

CAPACITE RACIALE ARME ATTAQUE DM SPECIAL


1d20 +

1d20 +

1d20 +

CAPACITES
VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3

R Voie de l’escrime Voie du musicien Voie du saltimbanque


Précision : Le barde peut utiliser son score Chant des héros (L) : Le barde chante et Acrobate : Le barde obtient un bonus de +2
d’attaque à distance pour combattre au contact inspire ses compagnons : tous les alliés à portée par rang à tous ses tests de DEX visant à réaliser
lorsqu’il emploie une arme à une main légère de voix obtiennent un bonus de +1 à tous leurs des acrobaties, tenir en équilibre, faire des sauts
1 comme une dague, une épée courte ou une tests pendant [5+ Mod. de CHA] tours. ou de l’escalade.
rapière.
Acrobaties, équilibre, sauts, escalade

Intelligence du combat : Le barde ajoute son Attaque sonore (L)* : Le barde pousse un cri Grâce féline : Le barde ajoute son Mod. de
Mod. d’INT en Initiative et en DEF en plus de son dont les effets sont dévastateurs (ou produit un CHA en DEF et en Initiative (en plus du Mod.
Mod. de DEX. son avec un instrument à cette même fin). Sur habituel de DEX).
2 un test d’attaque magique réussi, il inflige [1d6 +
Mod. de CHA] DM à toutes les cibles lui faisant
face sur une portée de 10 m.
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Feinte (L) : Faites un test d’attaque normal à Zone de silence (L)* : Le barde crée une zone Lanceur de couteau : Une fois par tour, en plus
ce tour mais n’infligez aucun dégât. Au tour de silence fixe de 5 mètres de diamètre, jusqu'à de ses autres actions, le barde peut lancer un
suivant, si vous attaquez le même adversaire, une portée de 30 mètres, pendant [1d6 + Mod. couteau sur une cible à distance (maximum 10
3 vous profiterez d’un bonus de +5 en attaque et, de CHA] tours. Tous les sons émis dans cette m) en réussissant un test d’Attaque à Distance.
si votre feinte était réussie, de +2d6 aux DM. sphère sont annulés. La zone inflige un malus de Cette attaque est pour lui une action gratuite.
-2 à tous les tests d’attaque magique. Elle occasionne [1d4 + Mod. de DEX] de DM.

Attaque flamboyante (L) : Le style de combat Danse irrésistible (L)* : Le barde joue une Esquive acrobatique : Une fois par tour, le
du barde est flamboyant et surprenant : avec gigue endiablée aux effets magiques. S’il réussit barde peut annuler les DM d’une attaque en
cette Capacité, il effectue une attaque de un test d’attaque magique contre la créature réussissant un test d’Attaque à Distance contre
4 contact avec un bonus d'attaque et de DM égal à qu’il cible, celle-ci se met à danser pendant [1d4 une Difficulté égale au score obtenu par son
son Mod. de CHA. + Mod. de CHA] tours et subit un malus de -4 aux adversaire lors de son attaque. En cas de
tests d’attaque et en DEF. critique, il ne subit que les DM normaux.

Botte mortelle : Lors d’une attaque au Musique fascinante (L)* : Toutes les créatures Liberté d’action : Le barde est immunisé à la
contact, s’il obtient un score total d’attaque d’un type dont les PV sont inférieurs ou égaux à peur et à tous les sorts ou effets magiques qui
supérieur ou égal à la DEF de son adversaire +10 [5 + Mod. de CHA] du barde répondent dans un asservissent l’esprit ou le corps (possession,
5 points, le barde obtient un bonus de +2d6 aux rayon de 30 m, sortent de leur cachette et le charme, paralysie, ralentissement, etc.).
DM de son attaque. suivent tant qu’il continue à jouer. Le barde peut
se déplacer de 10 m par tour.
DESCRIPTION EQUIPEMENT

Bourse : pp po pa pc

PC PR PM Epuisement
POINTS DE CHANCE POINTS DE RÉCUPÉRATION POINTS DE MANA MAGIQUE

MAX. MAX.
[1 DÉ DE VIE +
Armes et armures connues : toutes les armes à
une main (contact et distance), jusqu’à l’armure ACTUELS MOD. CON ACTUELS
de cuir renforcé, pas de bouclier. + NIVEAU] PV

CAPACITES
VOIE 4 VOIE 5 VOIE DE PRESTIGE

R Voie de la séduction Voie du vagabond


Charmant : Le barde obtient un bonus de +2 Rumeurs et légendes : À force de voyager, le
par rang atteint dans cette voie pour tous ses barde a appris toutes sortes de choses, il obtient un
tests de CHA visant à séduire, baratiner ou bonus de +2 par Rang dans cette voie aux tests
1 mentir. d’INT pour se « souvenir » d’une information
historique, politique, géographique ou occulte qui
pourrait lui être utile.
CHA (séduire, baratiner, mentir) INT (se souvenir)

Dentelles et rapière : Lorsqu’il ne porte Compréhension des langues (L)* : Ce sort


aucune armure et combat avec une rapière ou permet au barde de lire, écrire et parler
une épée, le barde obtient un bonus de +1 en n’importe quelle langue ancienne ou vivante.
2 DEF contre les attaques au contact par Rang
possédé dans cette Voie.
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Arme secrète : Une fois par combat, le barde Débrouillard : Le barde obtient un bonus de +5
peut utiliser un subterfuge de séducteur pour à tous ses tests de survie en nature et aux tests
déstabiliser un adversaire du sexe opposé. S’il de profession et d’artisanat (forge, charpentier,
3 réussit un test de CHA de difficulté égale à l’INT etc.).
de son adversaire, celui-ci subit un malus de -10
en attaque et en DEF pendant 1 tour. Survie en pleine nature
Profession et artisanat
Suggestion (L)* : Une fois par jour, après un Déguisement (L)* : Permet de prendre
test d’attaque magique de difficulté égale aux l’apparence de n’importe quelle créature
PV maximum d’une cible, celle-ci fera tout son pendant de taille à peu près équivalente (marge
4 possible pour satisfaire une demande pendant de 50 cm). Pour imiter une personne en
24 heures. Les actions suicidaires entraînent un particulier, il faut réussir un test de CHA
test d’INT difficulté 10 pour échapper au sort. difficulté 10 à 20. Le sort dure 10 minutes.

Charisme héroïque : Le barde augmente sa Touche à tout : Le barde peut choisir


valeur de CHA de +2. Il peut de plus lancer deux n’importe quelle capacité de Rang 1 à 3 de son
d20 à chaque fois qu’un test de CHA lui est choix au sein d’un autre profil quelconque.
5 demandé et conserver le meilleur résultat.
Personnage Joueur
Profil Niveau Race Sexe Âge Taille Poids
Bohémien

CARAC. Valeur Mod. Test COMBAT Total VITALITE


FOR d6 PV
VALEUR DV
FORCE
INITIATIVE DEX DÉS DE VIE POINTS DE VIE MAX.
DEX
DEXTÉRITÉ
ATTAQUE
AU CONTACT FOR NIV
POINTS DE VIE RESTANTS DM TEMPORAIRES

CON ATTAQUE
A DISTANCE DEX NIV BLESSURE GRAVE
CONSTITUTION

INT ATTAQUE
MAGIQUE CHA NIV RD
INTELLIGENCE

SAG
SAGESSE DEFENSE Total
CHA DEF
DÉFENSE 10 + ARMURE BOUCLIER DEX DIVERS
CHARISME

CAPACITE RACIALE ARME ATTAQUE DM SPECIAL


1d20 +

1d20 +

1d20 +

CAPACITES
VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3

R Voie du saltimbanque Voie de la séduction Voie du vagabond


Acrobate : Le bohémien obtient un bonus de Charmant : Le bohémien obtient un bonus de Rumeurs et légendes : À force de voyager, le
+2 par rang à tous ses tests de DEX visant à +2 par rang atteint dans cette voie pour tous ses bohémien a appris toutes sortes de choses, il obtient
réaliser des acrobaties, tenir en équilibre, faire tests de CHA visant à séduire, baratiner ou un bonus de +2 par Rang dans cette voie aux tests
1 des sauts ou de l’escalade. mentir. d’INT pour se « souvenir » d’une information
historique, politique, géographique ou occulte qui
pourrait lui être utile.
Acrobaties, équilibre, sauts, escalade CHA (séduire, baratiner, mentir) INT (se souvenir)

Grâce féline : Le bohémien ajoute son Mod. Dentelles et rapière : Lorsqu’il ne porte Compréhension des langues (L)* : Ce sort
de CHA en DEF et en Initiative (en plus du Mod. aucune armure et combat avec une rapière ou permet au bohémien de lire, écrire et parler
habituel de DEX). une épée, le bohémien obtient un bonus de +1 n’importe quelle langue ancienne ou vivante.
2 en DEF contre les attaques au contact par Rang
possédé dans cette Voie.
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Lanceur de couteau : Une fois par tour, en plus Arme secrète : Une fois par combat, le Débrouillard : Le bohémien obtient un bonus de
de ses autres actions, le bohémien peut lancer un bohémien peut utiliser un subterfuge de +5 à tous ses tests de survie en nature et aux tests
couteau sur une cible à distance (maximum 10 m) séducteur pour déstabiliser un adversaire du sexe de profession et d’artisanat (forge, charpentier,
3 en réussissant un test d’Attaque à Distance. Cette opposé. S’il réussit un test de CHA de difficulté etc.).
attaque est pour lui une action gratuite. Elle égale à l’INT de son adversaire, celui-ci subit un
occasionne [1d4 + Mod. de DEX] de DM. malus de -10 en attaque et en DEF pendant 1 Survie en pleine nature
tour. Profession et artisanat
Esquive acrobatique : Une fois par tour, le Suggestion (L)* : Une fois par jour, après un Déguisement (L)* : Permet de prendre
bohémien peut annuler les DM d’une attaque en test d’attaque magique de difficulté égale aux l’apparence de n’importe quelle créature
réussissant un test d’Attaque à Distance contre PV maximum d’une cible, celle-ci fera tout son pendant de taille à peu près équivalente (marge
4 une Difficulté égale au score obtenu par son possible pour satisfaire une demande pendant de 50 cm). Pour imiter une personne en
adversaire lors de son attaque. En cas de 24 heures. Les actions suicidaires entraînent un particulier, il faut réussir un test de CHA
critique, il ne subit que les DM normaux. test d’INT difficulté 10 pour échapper au sort. difficulté 10 à 20. Le sort dure 10 minutes.

Liberté d’action : Le bohémien est immunisé à Charisme héroïque : Le bohémien augmente Touche à tout : Le bohémien peut choisir
la peur et à tous les sorts ou effets magiques qui sa valeur de CHA de +2. Il peut de plus lancer n’importe quelle capacité de Rang 1 à 3 de son
asservissent l’esprit ou le corps (possession, deux d20 à chaque fois qu’un test de CHA lui est choix au sein d’un autre profil quelconque.
5 charme, paralysie, ralentissement, etc.). demandé et conserver le meilleur résultat.
DESCRIPTION EQUIPEMENT

Bourse : pp po pa pc

PC PR PM Epuisement
POINTS DE CHANCE POINTS DE RÉCUPÉRATION POINTS DE MANA MAGIQUE

MAX. MAX.
[1 DÉ DE VIE +
Armes et armures connues : toutes les armes à
une main (contact et distance), jusqu’à l’armure ACTUELS MOD. CON ACTUELS
de cuir renforcé, pas de bouclier. + NIVEAU] PV

CAPACITES
VOIE 4 VOIE 5 VOIE DE PRESTIGE

R Voie de l’aventurier Voie du roublard


Sprint : Une fois par combat, le bohémien Doigts agiles : Pour chaque Rang acquis dans
peut effectuer un déplacement supplémentaire cette Voie, le bohémien reçoit un bonus de +2
gratuit de 20 mètres à n’importe quel moment pour tous ses tests de DEX liés à la précision :
1 du tour. crocheter une serrure, désamorcer un piège,
pickpocket…
DEX (précision)

Provocation (L) : Par un test opposé de CHA Détecter les pièges : En réussissant un test
contre l’INT de la victime, le bohémien peut d’INT difficulté 10, le bohémien peut détecter (et
forcer celle-ci à l’attaquer pendant ce tour. Le ensuite contourner sans danger) les pièges
2 bohémien peut immédiatement riposter par une (avant qu’ils se déclenchent bien entendu). Les
attaque gratuite ou, si la cible l’a raté, par une pièges magiques demandent un test d’INT de
Attaque sournoise ! difficulté 15.
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Grâce féline : Le bohémien gagne son Mod. de Croc en jambe : Lorsqu’il obtient un score de
CHA en Initiative, en DEF et à tous les tests de 17 à 20 sur son d20 en attaque au contact, le
DEX en rapport avec le déplacement (escalade, bohémien fait chuter son adversaire en plus de
3 saut, course, acrobaties, etc.). lui infliger des DM normaux. Un score de 19 à 20
est nécessaire pour une créature quadrupède.
DEX (déplacements)

Feindre la mort : Une fois par combat, le Attaque paralysante (L) : Une fois par combat,
bohémien feint la mort après une blessure le bohémien peut, en réussissant une attaque de
(même à 0 PV). Il faut réussir un test d’INT diff. contact, paralyser un adversaire de douleur. Ce
4 20 pour révéler la supercherie. Lorsqu’il choisit dernier n’encaisse pas de DM, mais il ne peut
de se relever, il gagne +1d6 PV et une action de plus attaquer ni se déplacer pendant 1d4 tours.
mouvement supplémentaire.

Charisme héroïque : Le bohémien augmente Attaque en traitre : Une fois par tour,
sa valeur de CHA de +2 et il peut désormais lorsqu’un allié réussit à blesser une créature au
lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CHA contact du bohémien, celui-ci peut lui porter
5 lui est demandé et conserver le meilleur une attaque normale gratuite en profitant de
résultat. l’ouverture.
Personnage Joueur
Profil Niveau Race Sexe Âge Taille Poids
Champion

CARAC. Valeur Mod. Test COMBAT Total VITALITE


FOR d10 PV
VALEUR DV
FORCE
INITIATIVE DEX DÉS DE VIE POINTS DE VIE MAX.
DEX
DEXTÉRITÉ
ATTAQUE
AU CONTACT FOR NIV
POINTS DE VIE RESTANTS DM TEMPORAIRES

CON ATTAQUE
A DISTANCE DEX NIV BLESSURE GRAVE
CONSTITUTION

INT MAGIQUE
ATTAQUE
INT NIV RD
INTELLIGENCE

SAG
SAGESSE DEFENSE Total
CHA DEF
DÉFENSE 10 + ARMURE BOUCLIER DEX DIVERS
CHARISME

CAPACITE RACIALE ARME ATTAQUE DM SPECIAL


1d20 +

1d20 +

1d20 +

CAPACITES
VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3

R Voie du héros Voie de la guerre Voie du meneur d’hommes


Ignorer la douleur : Une fois par combat, le Armure sur mesure : L’armure du champion Sans peur : Le champion est immunisé aux
champion peut noter à part les DM subit par une est parfaitement ajustée, aussi il n’ajoute que la attaques de peur et il offre un bonus de [2 +
attaque. Il n’en subira les effets que lorsque le moitié de sa DEF à la difficulté des tests pour Mod. de CHA] à tous ses alliés contre ce type
1 combat sera terminé. lesquels l’armure inflige une pénalité (de même d’effet.
pour les casques).
Bonus aux alliés contre la peur

Piqûres d’insecte : Lorsqu’il porte une armure Encaisser un coup (L) : À son tour, le champion Intercepter : Une fois par tour, le champion
lourde (demi-plaques ou plus), le champion fait seulement une action (attaque ou peut encaisser un coup à la place d’un allié à ses
réduit les DM subits par les attaques à distance mouvement). Par la suite, à tout moment avant cotés. Il utilise sa DEF plutôt que celle de la cible
2 d’un montant égal au rang atteint dans cette son prochain tour, il peut retrancher aux dégâts initiale et retranche aux DM son rang dans la
voie. subits suite à une attaque au contact un total voie.
égal au Mod. de DEF de son armure.
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Laissez-le moi ! : Le champion met un point Coup de bouclier : Le champion peut effectuer Exemplaire : Une fois par tour, le champion
d’honneur à combattre le leader ennemi. à chaque tour une attaque au bouclier avec un permet à un allié qui combat le même
Lorsque ce leader peut aisément être identifié d12 au lieu du d20 (action gratuite) qui inflige adversaire que lui de relancer le d20 d’un test
3 dans un groupe d'au moins 4 créatures, le [1d4 + Mod. de FOR] DM. d’attaque, s’il s’agissait d’un d’échec.
champion lui inflige +1d6 DM par attaque.

Seul contre tous (L)* : Chaque fois qu’un des Frappe lourde (L) : Le champion effectue une Ordre de bataille : Le champion donne des
adversaires l’attaque, le champion bénéficie attaque au contact avec 1d12 au lieu du d20 (en ordres tactiques pertinents au cœur de la
d’une action d’attaque immédiate contre celui-ci ajoutant normalement son score d’attaque). Si bataille. Une fois par tour, il octroie une action
4 (valable même si la créature l’attaque plusieurs l’attaque est réussie, il ajoute +2d6 aux DM. Il supplémentaire gratuite à un allié en vue (une
fois). ignore la moitié de la réduction des DM de la action de mouvement ou une action d’attaque,
créature (RD), si elle possède cette capacité. mais pas une action limitée).

Charisme héroïque : Le champion augmente Force héroïque : Le champion augmente sa Charge fantastique : Une fois par combat, à son
sa valeur de CHA de +2. Il peut désormais lancer valeur de FOR de +2. Il peut désormais lancer initiative, le champion et tous ses alliés en vue
deux d20 à chaque fois qu’un test de CHA lui est deux d20 à chaque fois qu’un test de FOR lui est bénéficient d’un mouvement immédiat de 20m et d’une
5 attaque avec bonus de +3 au test et +1d6 aux DM.
demandé et conserver le meilleur résultat. demandé et conserver le meilleur résultat.
Résolvez d’abord tous les déplacements en commençant
par le champion, puis par ordre d’initiative. Ensuite
effectuez toutes les attaques dans le même ordre.
DESCRIPTION EQUIPEMENT

Bourse : pp po pa pc

PC PR PM Epuisement
POINTS DE CHANCE POINTS DE RÉCUPÉRATION POINTS DE MANA MAGIQUE

MAX. MAX.
[1 DÉ DE VIE +
Armes et armures connues : toutes les arme de
contact, pas d’arme à distance, jusqu’à l’armure ACTUELS MOD. CON ACTUELS
de plaques complètes, bouclier. + NIVEAU] PV

CAPACITES
VOIE 4 VOIE 5 VOIE DE PRESTIGE

R Voie du combat Voie du maître d’arme


Vivacité : Le champion gagne +3 en Initiative. Arme de prédilection : Le champion choisit
une arme de prédilection (par exemple épée
longue ou hache à 1 main, arc court, etc.), et
1 gagne +1 en attaque lorsqu’il l'utilise.

Arme de prédilection

Désarmer (L) : Si le champion réussit une Science du critique : Le champion inflige des
attaque au contact opposée, l’arme de son critiques sur 19-20 (18-20 lorsqu’il emploie une
adversaire tombe au sol. Avec une marge de rapière ou une Vivelame).
2 réussite de 10 points ou plus, il empêche de
récupérer l’arme. Sans effet sur les armes
naturelles ; - 5 contre les armes à 2 mains.
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Double attaque (L) : Le champion peut tenter Spécialisation : Lorsque le champion emploie
deux attaques au contact durant ce tour avec un son arme de prédilection, il gagne un bonus de
malus de -2. +2 aux DM.
3

Attaque circulaire (L) : Le champion peut Attaque parfaite (L) : Lancez deux d20 en
tenter une attaque au contact contre chaque attaque au contact et gardez le meilleur résultat,
adversaire engagé au contact avec lui. faites de même pour les dégâts que vous lancez
4 2 fois.

Attaque puissante : Le champion peut utiliser Riposte : En plus de son action normale, une
1d12 en attaque au contact au lieu du d20 fois par tour, lorsqu’un adversaire rate une
habituel (il ajoute normalement son score attaque de contact contre le champion, le joueur
5 d’attaque). Si l’attaque est réussie, il ajoute 2d6 obtient une attaque supplémentaire contre cet
aux DM. Peut être utilisée avec Attaque Double adversaire.
ou Attaque Circulaire par exemple.
Personnage Joueur
Profil Niveau Race Sexe Âge Taille Poids
Chasseur de prime

CARAC. Valeur Mod. Test COMBAT Total VITALITE


FOR d6 PV
VALEUR DV
FORCE
INITIATIVE DEX DÉS DE VIE POINTS DE VIE MAX.
DEX
DEXTÉRITÉ
ATTAQUE
AU CONTACT FOR NIV
POINTS DE VIE RESTANTS DM TEMPORAIRES

CON ATTAQUE
A DISTANCE DEX NIV BLESSURE GRAVE
CONSTITUTION

INT ATTAQUE
MAGIQUE INT NIV RD
INTELLIGENCE

SAG
SAGESSE DEFENSE Total
CHA DEF
DÉFENSE 10 + ARMURE BOUCLIER DEX DIVERS
CHARISME

CAPACITE RACIALE ARME ATTAQUE DM SPECIAL


1d20 +

1d20 +

1d20 +

CAPACITES
VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3

R Voie de l’archer Voie de l’escarmouche Voie du traqueur


Sens affutés : Pour chaque Rang dans cette Chasseur émérite : L’archer obtient un bonus Pas de loup : Quand il essaie de passer
Voie, le chasseur de prime gagne un bonus de +2 de +2 en attaque et aux DM lorsqu’il combat des inaperçu en forêt, le chasseur de prime bénéficie
à tous ses tests de SAG destinés à simuler la animaux et un bonus de +2 par Rang dans cette d’un bonus de +2 par Rang à son test de DEX.
1 perception (vue, ouïe, vigilance, etc.). De plus, il Voie pour pister ou retrouver leurs traces.
ajoute son Mod. de SAG aux dégâts qu’il inflige à
l’arc. SAG (perception) Pister les animaux DEX (passer inaperçu en forêt)

Tir aveugle (L) : Le chasseur de prime peut Traquenard (L) : Le chasseur de prime gagne Ennemi juré : Après avoir tué une créature, le
attaquer à distance un ennemi chasseur de un bonus de +2 en attaque et +2d6 aux DM sur chasseur de prime peut décider que tous ceux de sa
prime ne voit pas (par exemple un ennemi sa première attaque contre une créature s’il race sont des ennemis jurés. Il a un bonus égal à son
2 invisible ou plongé dans le noir total) comme s’il possède un meilleur score d’initiative. Mod. de SAG en attaque contre ces créatures et leur
inflige +1d6 de DM. Il peut changer d’ennemi juré une
le voyait et donc sans malus.
fois par niveau.
Ennemis jurés
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Tir rapide (L) : Le chasseur de prime peut faire Attaque éclair (L) : Le chasseur de prime peut Embuscade : En quelques minutes, le chasseur
2 attaques à distance pendant ce tour. effectuer une attaque au contact très de prime peut cacher tous ses compagnons dans
percutante. Il ajoute son Mod. de DEX en n’importe quel environnement naturel. Tant
3 attaque et aux DM pour cette offensive. qu’ils ne bougent pas, ils sont indétectables. S’ils
attaquent des adversaires, ceux-ci ne peuvent
pas agir lors du premier tour du combat.

Flèche de mort (L) : Le chasseur de prime Repli (L) : Le chasseur de prime se déplace de Ennemi juré : Le chasseur de prime choisit une
lance deux d20 pour son attaque et conserve le 40 m en forêt en s'éloignant de ses ennemis. Le nouvelle race ennemie. Les règles et avantages
meilleur résultat. Les dégâts des flèches sont joueur fait un test de DEX difficulté 10, en cas de de la capacité Ennemi Juré s’appliquent à
4 doublés. succès, il disparaît de la vue de ses poursuivants. l’identique.
Il peut s’éloigner ou rester caché sans risque
d’être retrouvé. Ennemis jurés
Dans le mille : Pour une attaque à distance, le Dextérité héroïque : Le chasseur de prime Sagesse héroïque : Le chasseur de prime
chasseur de prime peut choisir d’utiliser 1d12 en augmente sa valeur de DEX de +2 et il peut augmente sa valeur de SAG de +2 et il peut
attaque au lieu du d20 habituel (et il ajoute désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un
5 normalement son score d’attaque à distance). Si test de DEX lui est demandé et conserver le test de SAG lui est demandé et conserver le
l’attaque est réussie, il ajoute 2d6 aux DM. meilleur résultat. meilleur résultat.
DESCRIPTION EQUIPEMENT

Bourse : pp po pa pc

PC PR PM Epuisement
POINTS DE CHANCE POINTS DE RÉCUPÉRATION POINTS DE MANA MAGIQUE

MAX. MAX.
[1 DÉ DE VIE +
Armes et armures connues : armes de contact à
une main, toutes les armes à distance, armures ACTUELS MOD. CON ACTUELS
à base de cuir, pas de bouclier. + NIVEAU] PV

CAPACITES
VOIE 4 VOIE 5 VOIE DE PRESTIGE

R Voie de l’assassin Voie du spadassin


Discrétion : Quand il essaie de passer Attaque en finesse : Le chasseur de prime
inaperçu, le chasseur de prime bénéficie d’un peut utiliser son score d’Attaque à Distance pour
bonus de +2 à son test de DEX pour chaque rang une attaque au contact lorsqu’il utilise une arme
1 acquis dans cette voie. légère comme une dague ou une rapière. Il peut
aussi dans ce cas remplacer le Mod. de FOR aux
DEX (passer inaperçu) DM par son Mod. d’INT.

Attaque sournoise (L) : Quand il attaque un Esquive fatale : Une fois par combat, le
adversaire dans le dos ou par surprise, le chasseur chasseur de prime peut esquiver une attaque
de prime inflige 1d6 de DM supplémentaires par qui devait le toucher. Celle-ci affecte un autre
2 rang possédé dans cette voie (notez que les dés adversaire à son contact. Comparez le test
d'Attaque sournoise ne sont pas multipliés en cas d’attaque à la DEF de la nouvelle cible pour
de critique). savoir si celle-ci subit des DM.
Attaque sournoise
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Ombre mouvante (L) : Sur un test de DEX diff. Frappe chirurgicale : Le chasseur de prime
10, le chasseur de prime disparaît dans les augmente de manière permanente ses chances
ombres à son tour et ne réapparaît qu’au tour de faire des coups critiques. Il retranche
3 suivant durant sa phase d’initiative à une désormais son Mod. d’INT au score nécessaire
distance maximum de 10 m. S’il a l’initiative, il pour obtenir un critique en attaque au contact.
peut réaliser une attaque sournoise.

Surprise : Le chasseur de prime n’est jamais Ambidextrie : Le chasseur de prime utilise une
surpris. Il peut réaliser une Attaque sournoise en arme dans chaque main sans pénalité. Avec sa
utilisant une action d’attaque plutôt qu’une main gauche, il peut effectuer une attaque au
4 action limitée contre un adversaire Surpris. contact gratuite supplémentaire à chaque tour.
Cette deuxième attaque ne peut pas être
l’origine d’une capacité limitée.

Ouverture mortelle : Une fois par combat, le Botte secrète : Lorsque le chasseur de prime
chasseur de prime profite d’une réussite critique obtient un critique sur une attaque au contact,
automatique, donc des dégâts multipliés par 2 l’attaque devient automatiquement une Attaque
5 prévus dans ce cas, et même des d6 d’attaque sournoise. Les effets de la capacité d'Attaque
sournoise, eux aussi multipliés. sournoise s’appliquent en plus des effets
normaux du critique.
Personnage Joueur
Profil Niveau Race Sexe Âge Taille Poids
Chevalier

CARAC. Valeur Mod. Test COMBAT Total VITALITE


FOR d10 PV
VALEUR DV
FORCE
INITIATIVE DEX DÉS DE VIE POINTS DE VIE MAX.
DEX
DEXTÉRITÉ
ATTAQUE
AU CONTACT FOR NIV
POINTS DE VIE RESTANTS DM TEMPORAIRES

CON ATTAQUE
A DISTANCE DEX NIV BLESSURE GRAVE
CONSTITUTION

INT ATTAQUE
MAGIQUE INT NIV RD
INTELLIGENCE

SAG
SAGESSE DEFENSE Total
CHA DEF
DÉFENSE 10 + ARMURE BOUCLIER DEX DIVERS
CHARISME

CAPACITE RACIALE ARME ATTAQUE DM SPECIAL


1d20 +

1d20 +

1d20 +

CAPACITES
VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3

R Voie du cavalier Voie de la guerre Voie du héros


Fidèle monture : Le chevalier possède un Armure sur mesure : L’armure du chevalier est Ignorer la douleur : Une fois par combat, le
puissant destrier (Initiative 10, DEF 13, PV 15, parfaitement ajustée, aussi il n’ajoute que la chevalier peut noter à part les DM subit par une
FOR +4, DEX +0, CON +4, INT -2, SAG 0, CHA +0, moitié de sa DEF à la difficulté des tests pour attaque. Il n’en subira les effets que lorsque le
1 Ruade +5 DM 1d6+4). À cheval, il peut ajouter un lesquels l’armure inflige une pénalité (de même combat sera terminé.
déplacement de 10 m avant ou après une action pour les casques).
normale.

Cavalier émérite : Lorsqu’il est en selle, le Encaisser un coup (L) : À son tour, le chevalier Piqûres d’insecte : Lorsqu’il porte une armure
chevalier gagne un bonus de +2 en attaque au fait seulement une action (attaque ou lourde (demi-plaques ou plus), le chevalier
contact, et sa monture obtient une DEF égale à mouvement). Par la suite, à tout moment avant réduit les DM subits par les attaques à distance
2 celle du chevalier. Monter ou descendre de son prochain tour, il peut retrancher aux dégâts d’un montant égal au rang atteint dans cette
cheval est désormais une action gratuite. subits suite à une attaque au contact un total voie.
égal au Mod. de DEF de son armure.
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Monture magique : Le chevalier obtient une Coup de bouclier : Le chevalier peut effectuer Laissez-le moi ! : Le chevalier met un point
monture magique, qui peut apparaître et à chaque tour une attaque au bouclier avec un d’honneur à combattre le leader ennemi.
disparaître depuis un autre plan à volonté à tout d12 au lieu du d20 (action gratuite) qui inflige Lorsque ce leader peut aisément être identifié
3 moment (action limitée). Lorsqu’il la laisse au [1d4 + Mod. de FOR] DM. dans un groupe d'au moins 4 créatures, le
moins une heure dans son plan d’origine, elle chevalier lui inflige +1d6 DM par attaque.
guérit l’ensemble de ses PV.

Charge (L) : A cheval, le chevalier peut effectuer un Frappe lourde (L) : Le chevalier effectue une Seul contre tous (L)* : Chaque fois qu’un des
déplacement de 40 m en ligne droite (minimum : 10 m), et attaque au contact avec 1d12 au lieu du d20 (en adversaires l’attaque, le chevalier bénéficie
une attaque de contact placée au moment son choix. Il ajoutant normalement son score d’attaque). Si d’une action d’attaque immédiate contre celui-ci
lance deux d20 à son test d’attaque et garde le meilleur
4 résultat et ajoute +1d6 aux DM. Une créature située sur la l’attaque est réussie, il ajoute +2d6 aux DM. Il (valable même si la créature l’attaque plusieurs
trajectoire doit réussir un test de FOR difficulté 18 pour ignore la moitié de la réduction des DM de la fois).
bloquer la charge ou être contrainte de céder le passage en créature (RD), si elle possède cette capacité.
subissant 1d6 DM.
Monture fantastique : Le chevalier obtient une Force héroïque : Le chevalier augmente sa Charisme héroïque : Le chevalier augmente sa
monture volante. Init 15, Vol (50 m), DEF 16, PV valeur de FOR de +2. Il peut désormais lancer valeur de CHA de +2. Il peut désormais lancer
[5xniveau], Att +8, DM 1d6+4. En selle, il peut faire deux d20 à chaque fois qu’un test de FOR lui est deux d20 à chaque fois qu’un test de CHA lui est
5 attaquer sa monture une fois par tour (action demandé et conserver le meilleur résultat. demandé et conserver le meilleur résultat.
gratuite), à la même Initiative que lui, avec un score
d’attaque égal à son niveau +3. Les capacités de la
Monture magique s’appliquent.
DESCRIPTION EQUIPEMENT

Bourse : pp po pa pc

PC PR PM Epuisement
POINTS DE CHANCE POINTS DE RÉCUPÉRATION POINTS DE MANA MAGIQUE
PV - Monture PV
MAX. MAX.
PV - Ecuyer PV
[1 DÉ DE VIE +
Armes et armures connues : toutes les arme de
contact, pas d’arme à distance, jusqu’à l’armure ACTUELS MOD. CON ACTUELS
de plaques complètes, bouclier. + NIVEAU] PV

CAPACITES
VOIE 4 VOIE 5 VOIE DE PRESTIGE

R Voie du meneur d’hommes Voie de la noblesse


Sans peur : Le chevalier est immunisé aux Eduqué : Le chevalier sait lire et écrire, il gagne
attaques de peur et il offre un bonus de [2 + +1 par rang dans la voie à tous les tests d’INT et
Mod. de CHA] à tous ses alliés contre ce type de CHA.
1 d’effet.

Bonus aux alliés contre la peur

Intercepter : Une fois par tour, le chevalier Autorité naturelle : Le chevalier obtient un
peut encaisser un coup à la place d’un allié à ses bonus égal à [1 + Mod. de CHA] en Initiative et
cotés. Il utilise sa DEF plutôt que celle de la cible en DEF. De plus, il bénéficie d’un bonus de +5
2 initiale et retranche aux DM son rang dans la aux tests de CHA réalisés pour donner des
voie. ordres ou intimider.
CHA (donner des ordres, intimider)
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Exemplaire : Une fois par tour, le chevalier Ecuyer : Le chevalier dispose d’un écuyer à son
permet à un allié qui combat le même service (Initiative 14, Défense 14, PV 13, Att +3, DM
adversaire que lui de relancer le d20 d’un test 1d8+1). Grâce à l’écuyer, les armes du chevalier
3 d’attaque, s’il s’agissait d’un d’échec. infligent des critiques sur 19 ou 20. De plus, le
chevalier, sa monture et jusqu’à [1 + Mod. de CHA]
alliés récupèrent 2d6 PV supplémentaires chaque
nuit. Tous les frais sont pris en charge par la capacité.

Ordre de bataille : Le chevalier donne des Massacrer la piétaille : S’il y a au moins 4


ordres tactiques pertinents au cœur de la créatures aux statistiques semblables impliquées
bataille. Une fois par tour, il octroie une action au début du combat, elles sont assimilées à de la
4 supplémentaire gratuite à un allié en vue (une piétaille et subissent +1d6 aux DM du chevalier.
action de mouvement ou une action d’attaque, Les grandes créatures et les cavaliers ne sont
mais pas une action limitée). jamais considérés comme de la piétaille.

Charge fantastique : Une fois par combat, à son Formation d’élite : Le chevalier possède les
initiative, le chevalier et tous ses alliés en vue bénéficient moyens et la culture nécessaire pour obtenir
d’un mouvement immédiat de 20m et d’une attaque une formation dans n’importe quel domaine qui
5 avec bonus de +3 au test et +1d6 aux DM. Résolvez
lui sied. Choisissez une capacité de rang 1 à 3
d’abord tous les déplacements en commençant par le
chevalier, puis par ordre d’initiative. Ensuite effectuez dans n’importe quel profil issu de la famille des
toutes les attaques dans le même ordre. combattants ou des voyageurs.
Personnage Joueur
Profil Niveau Race Sexe Âge Taille Poids
Chevalier de la mort

CARAC. Valeur Mod. Test COMBAT Total VITALITE


FOR d8 PV
VALEUR DV
FORCE
INITIATIVE DEX DÉS DE VIE POINTS DE VIE MAX.
DEX
DEXTÉRITÉ
ATTAQUE
AU CONTACT FOR NIV
POINTS DE VIE RESTANTS DM TEMPORAIRES

CON ATTAQUE
A DISTANCE DEX NIV BLESSURE GRAVE
CONSTITUTION

INT ATTAQUE
MAGIQUE INT NIV RD
INTELLIGENCE

SAG
SAGESSE DEFENSE Total
CHA DEF
DÉFENSE 10 + ARMURE BOUCLIER DEX DIVERS
CHARISME

CAPACITE RACIALE ARME ATTAQUE DM SPECIAL


1d20 +

1d20 +

1d20 +

CAPACITES
VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3

R Voie du cavalier Voie de la guerre Voie du meneur d’hommes


Fidèle monture : Le chevalier possède un Armure sur mesure : L’armure du chevalier est Sans peur : Le chevalier est immunisé aux
puissant destrier (Initiative 10, DEF 13, PV 15, parfaitement ajustée, aussi il n’ajoute que la attaques de peur et il offre un bonus de [2 +
FOR +4, DEX +0, CON +4, INT -2, SAG 0, CHA +0, moitié de sa DEF à la difficulté des tests pour Mod. de CHA] à tous ses alliés contre ce type
1 Ruade +5 DM 1d6+4). À cheval, il peut ajouter un lesquels l’armure inflige une pénalité (de même d’effet.
déplacement de 10 m avant ou après une action pour les casques).
normale. Bonus aux alliés contre la peur

Cavalier émérite : Lorsqu’il est en selle, le Encaisser un coup (L) : À son tour, le chevalier Intercepter : Une fois par tour, le chevalier
chevalier gagne un bonus de +2 en attaque au fait seulement une action (attaque ou peut encaisser un coup à la place d’un allié à ses
contact, et sa monture obtient une DEF égale à mouvement). Par la suite, à tout moment avant cotés. Il utilise sa DEF plutôt que celle de la cible
2 celle du chevalier. Monter ou descendre de son prochain tour, il peut retrancher aux dégâts initiale et retranche aux DM son rang dans la
cheval est désormais une action gratuite. subits suite à une attaque au contact un total voie.
égal au Mod. de DEF de son armure.
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Monture magique : Le chevalier obtient une Coup de bouclier : Le chevalier peut effectuer Exemplaire : Une fois par tour, le chevalier
monture magique, qui peut apparaître et à chaque tour une attaque au bouclier avec un permet à un allié qui combat le même
disparaître depuis un autre plan à volonté à tout d12 au lieu du d20 (action gratuite) qui inflige adversaire que lui de relancer le d20 d’un test
3 moment (action limitée). Lorsqu’il la laisse au [1d4 + Mod. de FOR] DM. d’attaque, s’il s’agissait d’un d’échec.
moins une heure dans son plan d’origine, elle
guérit l’ensemble de ses PV.

Charge (L) : A cheval, le chevalier peut effectuer un Frappe lourde (L) : Le chevalier effectue une Ordre de bataille : Le chevalier donne des
déplacement de 40 m en ligne droite (minimum : 10 m), et attaque au contact avec 1d12 au lieu du d20 (en ordres tactiques pertinents au cœur de la
une attaque de contact placée au moment son choix. Il ajoutant normalement son score d’attaque). Si bataille. Une fois par tour, il octroie une action
lance deux d20 à son test d’attaque et garde le meilleur
4 résultat et ajoute +1d6 aux DM. Une créature située sur la l’attaque est réussie, il ajoute +2d6 aux DM. Il supplémentaire gratuite à un allié en vue (une
trajectoire doit réussir un test de FOR difficulté 18 pour ignore la moitié de la réduction des DM de la action de mouvement ou une action d’attaque,
bloquer la charge ou être contrainte de céder le passage en créature (RD), si elle possède cette capacité. mais pas une action limitée).
subissant 1d6 DM.
Monture fantastique : Le chevalier obtient une Force héroïque : Le chevalier augmente sa Charge fantastique : Une fois par combat, à son
monture volante. Init 15, Vol (50 m), DEF 16, PV valeur de FOR de +2. Il peut désormais lancer initiative, le chevalier et tous ses alliés en vue bénéficient
[5xniveau], Att +8, DM 1d6+4. En selle, il peut faire deux d20 à chaque fois qu’un test de FOR lui est d’un mouvement immédiat de 20m et d’une attaque
5 attaquer sa monture une fois par tour (action avec bonus de +3 au test et +1d6 aux DM. Résolvez
demandé et conserver le meilleur résultat.
gratuite), à la même Initiative que lui, avec un score d’abord tous les déplacements en commençant par le
chevalier, puis par ordre d’initiative. Ensuite effectuez
d’attaque égal à son niveau +3. Les capacités de la
toutes les attaques dans le même ordre.
Monture magique s’appliquent.
DESCRIPTION EQUIPEMENT
Lancer un sort (capacités avec un *) en armure
demande de réussir un test d’INT difficulté [10 +
Mod. de DEF de l’armure + Rang du sort]. En cas
d’échec, l’action est perdue.

Rang 1 : Rang 2 :
Rang 3 : Rang 4 :
Rang 5 :

PV zombie 1 PV zombie 2

PV zombie 3 PV zombie 4

Bourse : pp po pa pc
PV zombie 5
PC PR PM Epuisement
POINTS DE CHANCE POINTS DE RÉCUPÉRATION POINTS DE MANA MAGIQUE

MAX. MAX.
PV - Monture PV
[1 DÉ DE VIE +
Armes et armures connues : toutes les arme de
contact, pas d’arme à distance, jusqu’à l’armure ACTUELS MOD. CON ACTUELS
de plaques complètes, bouclier. + NIVEAU] PV

CAPACITES
VOIE 4 VOIE 5 VOIE DE PRESTIGE

R Voie de la mort Voie d’outre-tombe


Siphon des âmes : Chaque fois qu’une Peur (L)* : Après un test d’attaque magique
créature meurt à moins de 20 m du chevalier, il contre une cible (portée 20 m), celle-ci doit
récupère 1d6 PV. réussir un test de FOR ou de SAG (au choix)
1 difficulté [10 + Mod. d’INT] ou fuir pendant [1d4
+ rang] tours. Une créature ne peut subir les
effets de ce sort qu’une fois par combat.

Masque mortuaire (L)* : Pendant [5 + Mod. Animation des morts (L)* : Anime le cadavre d’un
d’INT] tours, le chevalier est immunisé aux attaques humanoïde de taille moyenne, décédé depuis moins d’une
qui n’affectent que les vivants et à la plupart des heure, qui comprend les ordres « Attaquer », « Suivre », «
Garder » et « Pas bouger ». Zombie : Init 8, DEF 10, PV 12,
2 pouvoirs des mort-vivants. Ceux-ci le prennent pour
Att +3, DM 1d4+1, se déplace à 50% de la vitesse normale.
l’un des leurs. Il retranche 2 points à tous les DM Le zombi se dégrade et perd 1PV par minute. Le chevalier
physiques et divise par deux tous les DM de froid peut contrôler un zombi par rang. Un zombi détruit tombe
subis. en poussière.
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Baiser du vampire (L)* : Ce sort nécessite la Putréfaction (L)* : Suite à un test d’attaque
réussite d’un test d’attaque magique (portée 50 magique (portée 10 m), le chevalier inflige [1d6
m). La cible subit [1d8+Mod. d’INT] DM et le + Mod. d’INT] DM. La victime subit un malus de -
3 chevalier récupère autant de PV (sans dépasser 2 à tous ses tests pour le reste du combat, à
son score max de PV). moins de réussir un test de CON difficulté [12 +
Mod. d’INT].

Briser les cœurs (L)* : Le chevalier fait mine de Ensevelissement (L)* : Une fois par combat, après
broyer le cœur de sa victime. Il doit réussir une un test d’attaque magique réussi (portée 20 m), une cible
attaque magique (portée 20 m) et inflige [5d6 + (taille moyenne) est enterrée vivante et subit 2d6 DM par
tour, ne peut agir ni être la cible d’attaques extérieures. À
4 Mod. d’INT] DM. La victime divise les DM par son tour, elle doit réussir un test de FOR ou de DEX difficulté
deux si elle réussit un test de CON difficulté [10 + [13 + Mod. d’INT] pour sortir. A 0 PV, elle décède au tour
Mod. d’INT]. suivant. Chaque personne qui creuse pour l'aider lui donne
un bonus de +2 pour sortir.
Mot de mort (L)* : Le chevalier doit réussir un Armée des morts (L)* : Une fois par jour,
test d’attaque magique contre le score max de d’innombrables squelettes sortent du sol dans un rayon
PV de sa cible (portée 10 m). La victime doit de 20 m autour du chevalier pour infliger 3d6 DM par
5 réussir un test de CON difficulté [10 + Mod. tour à tous ses ennemis pendant [niveau du chevalier ]
tours (ou 1d6 DM si elles utilisent une action limitée
d’INT] ou tomber à 0 PV. pour s'opposer aux squelettes). Tous les déplacements
dans cette zone sont divisés par deux.
Personnage Joueur
Profil Niveau Race Sexe Âge Taille Poids
Corsaire

CARAC. Valeur Mod. Test COMBAT Total VITALITE


FOR d6 PV
VALEUR DV
FORCE
INITIATIVE DEX DÉS DE VIE POINTS DE VIE MAX.
DEX
DEXTÉRITÉ
ATTAQUE
AU CONTACT FOR NIV
POINTS DE VIE RESTANTS DM TEMPORAIRES

CON ATTAQUE
A DISTANCE DEX NIV BLESSURE GRAVE
CONSTITUTION

INT MAGIQUE
ATTAQUE
INT NIV RD
INTELLIGENCE

SAG
SAGESSE DEFENSE Total
CHA DEF
DÉFENSE 10 + ARMURE BOUCLIER DEX DIVERS
CHARISME

CAPACITE RACIALE ARME ATTAQUE DM SPECIAL


1d20 +

1d20 +

1d20 +

CAPACITES
VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3

R Voie de l’artilleur Voie du pistolero Voie de la précision


Mécanismes : Le corsaire obtient un bonus de Plus vite que son ombre : Si son arme à Joli coup : Le corsaire ignore les pénalités
+1 par rang dans cette voie à tous les tests visant poudre est prête (chargée et tenue en main), le normalement appliquées lorsque la cible est à
à réparer, désamorcer, à comprendre ou à utiliser corsaire peut tirer avec un bonus de +10 à son couvert (généralement -2 à -5).
1 des mécanismes (cela inclut les pièges Initiative.
mécaniques et les tests d’attaques avec des
armes de siège). Mécanismes

Tir de semonce (L) : Après avoir raté une Cadence de tir : Recharger une pétoire ou un Tir précis : Le corsaire ajoute un bonus de +1
attaque à distance au tour précédent, le corsaire mousquet devient une action de mouvement. aux DM des armes de tir jusqu’à une portée de
déclare qu’il s’agissait d’un tir de semonce. À ce Dans le cas d’une arbalète de poing ou d’une 20 m. Ce bonus passe à +2 au rang 4 de la voie.
2 tour, il tire sur la même cible et obtient +5 à son arbalète légère, l’action devient gratuite. À partir
test et +1d6 aux DM sur sa première attaque. du rang 5 dans la voie, il peut recharger deux
armes en une seule action.
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Tir de barrage (L) : Le corsaire met en joue une Tir double (L) : Le corsaire décharge Défaut de la cuirasse (L) : Après un tour à
cible sur laquelle il a l’initiative et attend. Si elle simultanément ses deux armes sur la même viser, le corsaire fait ses attaques à distance sur
se déplace ce tour, il effectue une attaque à cible en faisant un seul test à +2 en attaque cette cible contre une DEF de [10 + Mod. de DEX
3 distance. En cas de succès la victime choisit de (mais il lance séparément les DM). Il peut tirer de la cible]. Au lieu de cela, il peut choisir
subir des dégâts doublés ou de ne pas subir les sur deux cibles différentes, mais n’obtient pas d’ignorer la réduction des DM (RD) d’une
dégâts mais de perdre son tour de jeu. dans ce cas pas de bonus en attaque. créature.

Couleuvrine (L) : Utiliser ce petit canon à As de la gâchette : Lorsqu’il atteint une DEF de Tir parabolique : Le corsaire est capable de
trépied est possible une fois par combat. Sur un 25 ou plus sur son attaque à distance avec une réaliser un tir à longue distance sans pénalité : il
test d’attaque à distance réussi, elle inflige [4d6 arme à poudre ou une arbalète, le corsaire double la portée des armes à distance. Il peut
4 + Mod. de DEX] DM. La portée maximale de ajoute +1d6 aux DM de son attaque. aussi tirer jusqu’au triple de la portée indiquée
cette arme est de 100 mètres et sa portée avec une pénalité de -5 en attaque et aux DM.
minimale de 10 mètres.

Feu nourri : Lorsqu’il utilise le Tir de barrage, Dextérité héroïque : Le corsaire augmente son Tir mortel : Pour une attaque à distance, le
le corsaire peut affecter jusqu’à [1 + Mod. de score de DEX de +2 et il peut désormais lancer corsaire peut choisir d’utiliser un d12 pour son
DEX] cibles différentes dans le même tour. deux d20 à chaque fois qu’un test de DEX lui est attaque au lieu du d20 habituel (et il ajoute
5 Toutes les cibles doivent être dans une zone de demandé, et conserver le meilleur résultat. normalement son score d’attaque). Si l’attaque
20 mètres de large. Chaque cible donne lieu à un est réussie, il ajoute +2d6 aux DM.
test d’attaque à distance indépendant.
DESCRIPTION EQUIPEMENT

Bourse : pp po pa pc

PC PR PM Epuisement
POINTS DE CHANCE POINTS DE RÉCUPÉRATION POINTS DE MANA MAGIQUE

MAX. MAX.
Armes et armures connues : armes de contact à [1 DÉ DE VIE +
une main, toutes les armes à distance, armes à
poudre, jusqu’à la chemise de maille, pas de ACTUELS MOD. CON ACTUELS
bouclier. + NIVEAU] PV

CAPACITES
VOIE 4 VOIE 5 VOIE DE PRESTIGE

R Voie de l’aventurier Voie du spadassin


Sprint : Une fois par combat, le corsaire peut Attaque en finesse : Le corsaire peut utiliser
effectuer un déplacement supplémentaire son score d’Attaque à Distance pour une attaque
gratuit de 20 mètres à n’importe quel moment au contact lorsqu’il utilise une arme légère
1 du tour. comme une dague ou une rapière. Il peut aussi
dans ce cas remplacer le Mod. de FOR aux DM
par son Mod. d’INT.

Provocation (L) : Par un test opposé de CHA Esquive fatale : Une fois par combat, le
contre l’INT de la victime, le corsaire peut forcer corsaire peut esquiver une attaque qui devait le
celle-ci à l’attaquer pendant ce tour. Le corsaire toucher. Celle-ci affecte un autre adversaire à
2 peut immédiatement riposter par une attaque son contact. Comparez le test d’attaque à la DEF
gratuite ou, si la cible l’a raté, par une Attaque de la nouvelle cible pour savoir si celle-ci subit
sournoise ! des DM.
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Grâce féline : Le corsaire gagne son Mod. de Frappe chirurgicale : Le corsaire augmente de
CHA en Initiative, en DEF et à tous les tests de manière permanente ses chances de faire des
DEX en rapport avec le déplacement (escalade, coups critiques. Il retranche désormais son Mod.
3 saut, course, acrobaties, etc.). d’INT au score nécessaire pour obtenir un
critique en attaque au contact.
DEX (déplacements)

Feindre la mort : Une fois par combat, le Ambidextrie : Le corsaire utilise une arme
corsaire feint la mort après une blessure (même dans chaque main sans pénalité. Avec sa main
à 0 PV). Il faut réussir un test d’INT diff. 20 pour gauche, il peut effectuer une attaque au contact
4 révéler la supercherie. Lorsqu’il choisit de se gratuite supplémentaire à chaque tour. Cette
relever, il gagne +1d6 PV et une action de deuxième attaque ne peut pas être l’origine
mouvement supplémentaire. d’une capacité limitée.

Charisme héroïque : Le corsaire augmente sa Botte secrète : Lorsque le corsaire obtient un


valeur de CHA de +2 et il peut désormais lancer critique sur une attaque au contact, l’attaque
deux d20 à chaque fois qu’un test de CHA lui est devient automatiquement une Attaque
5 demandé et conserver le meilleur résultat. sournoise (+2d6 DM). Les effets de la capacité
d'Attaque sournoise s’appliquent en plus des
effets normaux du critique.
Personnage Joueur
Profil Niveau Race Sexe Âge Taille Poids
Courtisane

CARAC. Valeur Mod. Test COMBAT Total VITALITE


FOR d4 PV
VALEUR DV
FORCE
INITIATIVE DEX DÉS DE VIE POINTS DE VIE MAX.
DEX
DEXTÉRITÉ
ATTAQUE
AU CONTACT FOR NIV
POINTS DE VIE RESTANTS DM TEMPORAIRES

CON ATTAQUE
A DISTANCE DEX NIV BLESSURE GRAVE
CONSTITUTION

INT MAGIQUE
ATTAQUE
CHA NIV RD
INTELLIGENCE

SAG
SAGESSE DEFENSE Total
CHA DEF
DÉFENSE 10 + ARMURE BOUCLIER DEX DIVERS
CHARISME

CAPACITE RACIALE ARME ATTAQUE DM SPECIAL


1d20 +

1d20 +

1d20 +

CAPACITES
VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3

R Voie de l’escrime Voie du musicien Voie de la séduction


Précision : La courtisane peut utiliser son score Chant des héros (L) : La courtisane chante et Charmant : La courtisane obtient un bonus de
d’attaque à distance pour combattre au contact inspire ses compagnons : tous les alliés à portée +2 par rang atteint dans cette voie pour tous ses
lorsqu’elle emploie une arme à une main légère de voix obtiennent un bonus de +1 à tous leurs tests de CHA visant à séduire, baratiner ou
1 comme une dague, une épée courte ou une tests pendant [5+ Mod. de CHA] tours. mentir.
rapière.
CHA (séduire, baratiner, mentir)

Intelligence du combat : La courtisane ajoute Attaque sonore (L)* : La courtisane pousse un Dentelles et rapière : Lorsqu’elle ne porte
son Mod. d’INT en Initiative et en DEF en plus de cri dont les effets sont dévastateurs (ou produit aucune armure et combat avec une rapière ou
son Mod. de DEX. un son avec un instrument à cette même fin). une épée, la courtisane obtient un bonus de +1
2 Sur un test d’attaque magique réussi, elle inflige en DEF contre les attaques au contact par Rang
[1d6 + Mod. de CHA] DM à toutes les cibles lui possédé dans cette Voie.
faisant face sur une portée de 10 m.
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Feinte (L) : Faites un test d’attaque normal à Zone de silence (L)* : La courtisane crée une Arme secrète : Une fois par combat, vous
ce tour mais n’infligez aucun dégât. Au tour zone de silence fixe de 5 mètres de diamètre, pouvez utiliser un subterfuge de séducteur pour
suivant, si vous attaquez le même adversaire, jusqu'à une portée de 30 mètres, pendant [1d6 + déstabiliser un adversaire du sexe opposé. Avec
3 vous profiterez d’un bonus de +5 en attaque et, Mod. de CHA] tours. Tous les sons émis dans un test de CHA réussi de difficulté égale à l’INT
si votre feinte était réussie, de +2d6 aux DM. cette sphère sont annulés. La zone inflige un de votre adversaire, celui-ci subit un malus de
malus de -2 à tous les tests d’attaque magique. -10 en attaque et en DEF pendant 1 tour.

Attaque flamboyante (L) : Le style de combat Danse irrésistible (L)* : La courtisane joue une Suggestion (L)* : Une fois par jour, après un
de la courtisane est flamboyant et surprenant : gigue endiablée aux effets magiques. Si elle test d’attaque magique de difficulté égale aux
avec cette Capacité, elle effectue une attaque de réussit un test d’attaque magique contre la PV maximum d’une cible, celle-ci fera tout son
4 contact avec un bonus d'attaque et de DM égal à créature ciblée, celle-ci se met à danser pendant possible pour satisfaire une demande pendant
son Mod. de CHA. [1d4 + Mod. de CHA] tours et subit un malus de 24 heures. Les actions suicidaires entraînent un
-4 aux tests d’attaque et en DEF. test d’INT difficulté 10 pour échapper au sort.

Botte mortelle : Lors d’une attaque au Musique fascinante (L)* : Toutes les créatures Charisme héroïque : La courtisane augmente
contact, si elle obtient un score total d’attaque d’un type dont les PV sont inférieurs ou égaux à sa valeur de CHA de +2. Elle peut de plus lancer
supérieur ou égal à la DEF de son adversaire +10 [5 + Mod. de CHA] de la courtisane répondent deux d20 à chaque fois qu’un test de CHA lui est
5 points, la courtisane obtient un bonus de +2d6 dans un rayon de 30 m, sortent de leur cachette demandé et conserver le meilleur résultat.
aux DM de son attaque. et le suivent tant qu’elle continue à jouer. La
courtisane peut se déplacer de 10 m par tour.
DESCRIPTION EQUIPEMENT

Bourse : pp po pa pc

PC PR PM Epuisement
POINTS DE CHANCE POINTS DE RÉCUPÉRATION POINTS DE MANA MAGIQUE

MAX. MAX.

Armes et armures connues : toutes les armes à


[1 DÉ DE VIE +
une main (contact et distance), jusqu’à l’armure ACTUELS MOD. CON ACTUELS
de cuir renforcé, pas de bouclier. + NIVEAU] PV

CAPACITES
VOIE 4 VOIE 5 VOIE DE PRESTIGE

R Voie des illusions Voie de l’envoûteur


Résister à un sort de cette voie y immunise pendant 24h

Image décalée (L)* : Pendant [5 + Mod. de Injonction (L)* : La courtisane donne un ordre
CHA] tours, lorsqu’une attaque la touche, la simple (mais pas dangereux) que la victime doit
courtisane lance 1d6 : sur 5 -6, elle ne subit pas pouvoir comprendre. Sur un test d’attaque
1 les DM. magique (portée 20 m) opposé réussi, la cible
doit exécuter l’ordre au cours de son prochain
tour.

Mirage (L)* : Illusion visuelle et sonore d’une Sommeil (L)* : [1d6 + Mod. de CHA] cibles
durée de [5 + Mod. de CHA] minutes (ou tours si dans une zone de 10 m de diamètre (portée 20
l’illusion est animée). Le volume maximum de m) et dont le score max de PV ne dépasse pas le
2 l’illusion est de 10 m de coté par rang sur une score d’attaque magique de la courtisane
portée de 500 m (à diviser par 10 si animée). sombrent dans l’inconscience pendant [5 + Mod.
Interagir avec l’illusion la fait disparaître. de CHA] minutes. Une gifle les réveille.
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Imitation (L)* : La courtisane peut prendre Confusion (L)* : Sur un test d’attaque magique
l'apparence d’une créature de taille proche (+ ou (portée 20 m), une cible est désorientée pendant
- 50 cm) qu’il voit au moment de l’incantation. [3 + Mod. de CHA] tours. Chaque tour, 1d6 : 1-3
3 Durée [5 + Mod. de CHA] minutes. Toucher la elle n'agit pas, 4-6 elle attaque la créature la plus
courtisane (une attaque ou non) met fin au sort. proche. Chaque fin de tour, un test de SAG
difficulté [10 + Mod. de CHA] met fin au sort.

Dédoublement (L)* : Sur une attaque magique Amitié (L)* : Attaque magique (portée 10 m)
réussie (portée 20 m), une fois par combat par contre le maximum de PV d'une cible
cible, création d’un double translucide de la humanoïde pour que celle-ci se comporte
4 cible pendant [5 + Mod. de CHA] tours. comme un ami de longue date tant qu'elle n'est
Caractéristiques identiques à l’original , PV et pas attaquée. 1 fois par jour, test de SAG
tous les DM divisés par 2. difficulté [12 + Mod. de CHA] pour résister.

Tueur fantasmagorique (L)* : Une fois par jour Domination (L)* : Attaque magique opposée
par créature (d’un niveau égal ou inférieur), test (20 m) pour prendre le contrôle d’une cible
d’attaque magique (20 m) en opposition. La pendant [1d4 + Mod. CHA] min. A chaque DM
5 victime résiste avec un test de SAG difficulté [10 pris, elle peut résister au sort avec un test de
+ Mod. de CHA]. En cas d’échec, elle tombe à 0 SAG difficulté [10 + Mod. de CHA]. Si elle meurt,
PV. En cas de succès, elle est renversée. la courtisane regagne son corps et perd 1d6 DM.
Personnage Joueur
Profil Niveau Race Sexe Âge Taille Poids
Croisé

CARAC. Valeur Mod. Test COMBAT Total VITALITE


FOR d8 PV
VALEUR DV
FORCE
INITIATIVE DEX DÉS DE VIE POINTS DE VIE MAX.
DEX
DEXTÉRITÉ AU CONTACT
ATTAQUE
FOR NIV
POINTS DE VIE RESTANTS DM TEMPORAIRES

CON ATTAQUE
A DISTANCE DEX NIV BLESSURE GRAVE
CONSTITUTION

INT ATTAQUE
MAGIQUE INT NIV RD
INTELLIGENCE

SAG
SAGESSE DEFENSE Total
CHA DEF
DÉFENSE 10 + ARMURE BOUCLIER DEX DIVERS
CHARISME

CAPACITE RACIALE ARME ATTAQUE DM SPECIAL


1d20 +

1d20 +

1d20 +

CAPACITES
VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3

R Voie du bouclier Voie de la résistance Voie du soldat


Il faut porter un bouclier pour utiliser ces capacités.

Protéger un allié : Le croisé accorde le Mod. Robustesse : Le croisé gagne 3 PV Posture de combat : Au début de votre tour,
de DEF de son bouclier à un compagnon de son supplémentaires au Rang 1, puis 3 PV de plus au choisissez d’appliquer jusqu’à -1 par rang soit en
choix qui se trouve juste à côté de lui (il conserve Rang 3 de cette Voie et enfin 3 PV au Rang 5. attaque, DEF ou DM et obtenez l’équivalent en
1 ce bonus pour lui-même aussi). Il peut changer bonus au choix en attaque, DEF ou DM jusqu’à
de compagnon à chaque tour durant sa phase votre prochain tour.
d’initiative. C’est une action gratuite.

Absorber un coup (L) : Le croisé fait seulement Armure naturelle : Le croisé a endurci son Combat en phalange : Lorsque vous
une attaque simple ou une action de corps. Il bénéficie d’un bonus de +2 à la DEF. combattez la même créature qu'un allié, vous
déplacement. Avant son prochain tour, il peut gagnez +1 en attaque et en DEF par allié au
2 effectuer un test d'attaque au contact en contact avec vous et avec la créature.
opposition à un test réussi d’attaque au contact
ou à distance pour la bloquer par le bouclier.
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Absorber un sort (L) : Le croisé fait seulement Second souffle (L) : Le croisé peut décider de Prouesse : Une fois par tour, vous pouvez
une attaque simple ou une action de ne pas attaquer lors du tour de combat pour sacrifier 1d4 PV pour obtenir +5 sur un test de
déplacement. Avant son prochain tour, il peut reprendre son souffle. Il récupère alors [1d10 + caractéristique de FOR ou de DEX. Vous pouvez
3 effectuer un test d'attaque magique (SAG) en niveau + Mod. de CON] PV. Attention : cette annoncer l’utilisation de cette capacité après
opposition à un test réussi d’attaque magique capacité ne peut être utilisée qu’une fois par avoir pris connaissance du résultat du test de
qui le visait pour l’annuler avec le bouclier. combat. caractéristique.

Armure lourde : Le croisé peut porter une Dur à cuire : Le croisé reçoit un bonus de +5 à Dernier rempart (L) : Le croisé effectue
Armure de Plaques. Celle-ci lui confère une DEF tous ses tests de CON. De plus, lorsqu'il tombe à uniquement une attaque au contact durant ce
de +8 et le protège des attaques critiques (vous 0 PV, il peut continuer à agir pendant un ultime tour. En contrepartie, il bénéficie d'une attaque
4 subissez des DM normaux au lieu des DM tour avant de tomber inconscient. supplémentaire contre tout ennemi qui se
doublés). déplace à son contact. Un adversaire blessé par
cette attaque voit son déplacement stoppé.

Renvoi de sort (L) : Le croisé peut décider de Constitution héroïque : Le croisé augmente sa Force héroïque : Le croisé augmente sa valeur
renvoyer un sort qu’il vient d’absorber grâce à sa valeur de CON de +2 et il peut désormais lancer de Force de +2 et il peut désormais lancer deux
capacité Absorber un Sort. Au lieu d’être annulé, deux d20 à chaque fois qu’un test de CON lui est d20 à chaque fois qu’un test de FOR lui est
5 le sort absorbé le tour précédent est retourné demandé et conserver le meilleur résultat. demandé et conserver le meilleur résultat.
contre son expéditeur : le lanceur du sort subit
alors les effets de sa propre attaque !
DESCRIPTION EQUIPEMENT

Bourse : pp po pa pc

PC PR PM Epuisement
POINTS DE CHANCE POINTS DE RÉCUPÉRATION POINTS DE MANA MAGIQUE

MAX. MAX.
[1 DÉ DE VIE +
Armes et armures connues : toutes les armes
de contact et à distance, jusqu’à l’armure de ACTUELS MOD. CON ACTUELS
demi-plaque, bouclier. + NIVEAU] PV

CAPACITES
VOIE 4 VOIE 5 VOIE DE PRESTIGE

R Voie de la guerre sainte Voie de la prière


Arme bénie : Le croisé bénit son arme sacrée. Bénédiction (L)* : Le croisé entonne un chant
S’il obtient un résultat de « 1 » sur son dé de pour encourager ses compagnons en vue. Ceux-
DM, il relance le dé et garde le second résultat. ci (et lui-même) bénéficient d’un bonus de +1 à
1 Les DM de l’arme sont considérés comme tous leurs tests de caractéristique et d’attaque
magiques. pendant [3 + Mod. de SAG] tours.

Bouclier de la foi : Le croisé porte le symbole Destruction des morts-vivants (L)* : Le croisé
de sa foi sur son bouclier, ce qui lui confère un peut faire un test de SAG difficulté 13. S’il
bonus supplémentaire de +1 en DEF. Ce bonus réussit, tous les morts-vivants en vue subissent
2 passe à +2 au Rang 4 de la Voie. 2d6 points de DM. Ces DM passent à 3d6 au rang
4 de la Voie.
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Marteau spirituel (L)* : Le croisé effectue une Sanctuaire (L)* : Tous les adversaires qui
attaque magique avec une portée de 30 mètres. veulent attaquer le croisé doivent d’abord
Un projectile d’énergie prenant la forme de réussir un test de SAG difficulté 15. Les effets de
3 l’arme du croisé va percuter la cible, lui ce sort durent [5 + Mod de SAG] tours, mais s’il
infligeant [1d8 + Mod. de SAG] de DM. tente la moindre attaque, le sort prend fin
immédiatement.

Châtiment divin (L) : Le croisé effectue une Intervention divine : Le croisé fait appel à son
attaque de contact avec un bonus en attaque et dieu pour changer le cours des événements. Une
aux dégâts égal à son Mod. de SAG. fois par combat, il peut décider qu’un test du MJ
4 ou des joueurs est une réussite ou un échec,
même après que les dés aient révélé leur
résultat.

Mot de pouvoir (L)* : Une fois par combat, le Sagesse héroïque : Le croisé augmente sa
croisé peut prononcer un mot avec la voix de valeur de SAG de +2 et il peut désormais lancer
son dieu. Ses ennemis à portée de vue sont deux d20 à chaque fois qu’un test de SAG lui est
5 paralysés de terreur pendant 1 tour tandis que demandé et conserver le meilleur résultat.
tous ses alliés en vue bénéficient d’un bonus de
+5 en attaque pendant cette période.
Personnage Joueur
Profil Niveau Race Sexe Âge Taille Poids
Dandy

CARAC. Valeur Mod. Test COMBAT Total VITALITE


FOR d6 PV
VALEUR DV
FORCE
INITIATIVE DEX DÉS DE VIE POINTS DE VIE MAX.
DEX
DEXTÉRITÉ
ATTAQUE
AU CONTACT FOR NIV
POINTS DE VIE RESTANTS DM TEMPORAIRES

CON ATTAQUE
A DISTANCE DEX NIV BLESSURE GRAVE
CONSTITUTION

INT ATTAQUE
MAGIQUE CHA NIV RD
INTELLIGENCE

SAG
SAGESSE DEFENSE Total
CHA DEF
DÉFENSE 10 + ARMURE BOUCLIER DEX DIVERS
CHARISME

CAPACITE RACIALE ARME ATTAQUE DM SPECIAL


1d20 +

1d20 +

1d20 +

CAPACITES
VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3

R Voie de l’escrime Voie de la séduction Voie du vagabond


Précision : Le dandy peut utiliser son score Charmant : Le dandy obtient un bonus de +2 Rumeurs et légendes : À force de voyager, le
d’attaque à distance pour combattre au contact par rang atteint dans cette voie pour tous ses dandy a appris toutes sortes de choses, il obtient
lorsqu’il emploie une arme à une main légère tests de CHA visant à séduire, baratiner ou un bonus de +2 par Rang dans cette voie aux tests
1 comme une dague, une épée courte ou une mentir. d’INT pour se « souvenir » d’une information
rapière. historique, politique, géographique ou occulte qui
pourrait lui être utile.
CHA (séduire, baratiner, mentir) INT (se souvenir)

Intelligence du combat : Le dandy ajoute son Dentelles et rapière : Lorsqu’il ne porte Compréhension des langues (L)* : Ce sort
Mod. d’INT en Initiative et en DEF en plus de son aucune armure et combat avec une rapière ou permet au dandy de lire, écrire et parler
Mod. de DEX. une épée, le dandy obtient un bonus de +1 en n’importe quelle langue ancienne ou vivante.
2 DEF contre les attaques au contact par Rang
possédé dans cette Voie.
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Feinte (L) : Faites un test d’attaque normal à Arme secrète : Une fois par combat, le dandy Débrouillard : Le dandy obtient un bonus de +5
ce tour mais n’infligez aucun dégât. Au tour peut utiliser un subterfuge de séducteur pour à tous ses tests de survie en nature et aux tests
suivant, si vous attaquez le même adversaire, déstabiliser un adversaire du sexe opposé. S’il de profession et d’artisanat (forge, charpentier,
3 vous profiterez d’un bonus de +5 en attaque et, réussit un test de CHA de difficulté égale à l’INT etc.).
si votre feinte était réussie, de +2d6 aux DM. de son adversaire, celui-ci subit un malus de -10
en attaque et en DEF pendant 1 tour. Survie en pleine nature
Profession et artisanat
Attaque flamboyante (L) : Le style de combat Suggestion (L)* : Une fois par jour, après un Déguisement (L)* : Permet de prendre
du dandy est flamboyant et surprenant : avec test d’attaque magique de difficulté égale aux l’apparence de n’importe quelle créature
cette Capacité, il effectue une attaque de PV maximum d’une cible, celle-ci fera tout son pendant de taille à peu près équivalente (marge
4 contact avec un bonus d'attaque et de DM égal à possible pour satisfaire une demande pendant de 50 cm). Pour imiter une personne en
son Mod. de CHA. 24 heures. Les actions suicidaires entraînent un particulier, il faut réussir un test de CHA
test d’INT difficulté 10 pour échapper au sort. difficulté 10 à 20. Le sort dure 10 minutes.

Botte mortelle : Lors d’une attaque au Charisme héroïque : Le dandy augmente sa Touche à tout : Le dandy peut choisir
contact, s’il obtient un score total d’attaque valeur de CHA de +2. Il peut de plus lancer deux n’importe quelle capacité de Rang 1 à 3 de son
supérieur ou égal à la DEF de son adversaire +10 d20 à chaque fois qu’un test de CHA lui est choix au sein d’un autre profil quelconque.
5 points, le dandy obtient un bonus de +2d6 aux demandé et conserver le meilleur résultat.
DM de son attaque.
DESCRIPTION EQUIPEMENT

Bourse : pp po pa pc

PC PR PM Epuisement
POINTS DE CHANCE POINTS DE RÉCUPÉRATION POINTS DE MANA MAGIQUE

MAX. MAX.
PV - Suivant PV
[1 DÉ DE VIE +
Armes et armures connues : toutes les armes à
une main (contact et distance), jusqu’à l’armure ACTUELS MOD. CON ACTUELS
de cuir renforcé, pas de bouclier. + NIVEAU] PV

CAPACITES
VOIE 4 VOIE 5 VOIE DE PRESTIGE

R Voie du héros Voie de la noblesse


Ignorer la douleur : Une fois par combat, le Eduqué : Le dandy sait lire et écrire, il gagne +1
dandy peut noter à part les DM subit par une par rang dans la voie à tous les tests d’INT et de
attaque. Il n’en subira les effets que lorsque le CHA.
1 combat sera terminé.

Piqûres d’insecte : Lorsqu’il porte une armure Autorité naturelle : Le dandy obtient un bonus
de cuir renforcé, le dandy réduit les DM subits égal à [1 + Mod. de CHA] en Initiative et en DEF.
par les attaques à distance d’un montant égal au De plus, il bénéficie d’un bonus de +5 aux tests
2 rang atteint dans cette voie. de CHA réalisés pour donner des ordres ou
intimider.
CHA (donner des ordres, intimider)
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Laissez-le moi ! : Le dandy met un point Suivant : Le dandy dispose d’un suivant à son
d’honneur à combattre le leader ennemi. service (Initiative 14, Défense 14, PV 13, Att +3, DM
Lorsque ce leader peut aisément être identifié 1d8+1). Grâce aux suivant, les armes du dandy
3 dans un groupe d'au moins 4 créatures, le dandy infligent des critiques sur 19 ou 20. De plus, le dandy,
sa monture et jusqu’à [1 + Mod. de CHA] alliés
lui inflige +1d6 DM par attaque.
récupèrent 2d6 PV supplémentaires chaque nuit. Tous
les frais sont pris en charge par la capacité.

Seul contre tous (L)* : Chaque fois qu’un des Massacrer la piétaille : S’il y a au moins 4
adversaires l’attaque, le dandy bénéficie d’une créatures aux statistiques semblables impliquées
action d’attaque immédiate contre celui-ci au début du combat, elles sont assimilées à de la
4 (valable même si la créature l’attaque plusieurs piétaille et subissent +1d6 aux DM du dandy. Les
fois). grandes créatures et les cavaliers ne sont jamais
considérés comme de la piétaille.

Charisme héroïque : Le dandy augmente sa Formation d’élite : Le dandy possède les


valeur de CHA de +2. Il peut désormais lancer moyens et la culture nécessaire pour obtenir
deux d20 à chaque fois qu’un test de CHA lui est une formation dans n’importe quel domaine qui
5 demandé et conserver le meilleur résultat. lui sied. Choisissez une capacité de rang 1 à 3
dans n’importe quel profil issu de la famille des
combattants ou des voyageurs.
Personnage Joueur
Profil Niveau Race Sexe Âge Taille Poids
Démoniste

CARAC. Valeur Mod. Test COMBAT Total VITALITE


FOR d4 PV
VALEUR DV
FORCE
INITIATIVE DEX DÉS DE VIE POINTS DE VIE MAX.
DEX
DEXTÉRITÉ
ATTAQUE
AU CONTACT FOR NIV
POINTS DE VIE RESTANTS DM TEMPORAIRES

CON ATTAQUE
A DISTANCE DEX NIV BLESSURE GRAVE
CONSTITUTION

INT MAGIQUE
ATTAQUE
INT NIV RD
INTELLIGENCE

SAG
SAGESSE DEFENSE Total
CHA DEF
DÉFENSE 10 + ARMURE BOUCLIER DEX DIVERS
CHARISME

CAPACITE RACIALE ARME ATTAQUE DM SPECIAL


1d20 +

1d20 +

1d20 +

CAPACITES
VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3

R Voie du démon Voie du sang Voie de la sombre magie


Malédiction (L)* : Suite à un test d’attaque Saignement (L)* : Le démoniste doit réussir un Ténèbres (L)* : Le démoniste crée une zone fixe
magique réussi (portée 20 m), la cible effectue test d’attaque magique (portée 10 m). Du sang de ténèbres magiques, de 10 m de diamètre
tous ses tests avec deux d20 et garde le moins s’écoule de la bouche, du nez, des oreilles et pendant [5 + Mod. d’INT] tours. Le démoniste
1 bon résultat. Le sort prend fin après 3 tests ratés même des yeux de la victime, qui subit 1d6 DM obtient un bonus de +2 par rang dans cette Voie
(sans limite de temps). Si la cible devait lancer par tour pendant [rang] tours. aux tests d’INT basés sur les connaissances
deux dés sur un test, elle ne lance plus qu’un dé. occultes. INT (connaissances occultes)

Aspect de la succube (L)* : Pendant [5 + Mod. Sang mordant (L)* : Pendant [5 + Mod. d’INT] Pattes d’araignée (L)* : Le démoniste peut se
d’INT] tours, le démoniste gagne un bonus de +5 tours, le sang du démoniste se transforme en un déplacer de 10 m par action de mouvement sur
aux tests de CHA ainsi qu’une attaque de contact acide qui gicle lorsqu’il subit une blessure. les murs et les plafonds pendant [5 + Mod.
2 (test : attaque magique) qui inflige [1d4 + Mod. Chaque fois qu’un ennemi au contact le blesse, d’INT] tours. S’il reste immobile, il peut lancer
de CHA] DM (ces DM sont transformés en PV au ce dernier subit 1d6 DM d’acide. des sorts.
bénéfice du démoniste).
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Pacte sanglant : Par une action gratuite, le Exsangue : Lorsque le démoniste tombe à 0 Strangulation (L)* : Après un test d’attaque magique
démoniste sacrifie 1d4 PV et gagne PV, il peut continuer à agir mais avec un malus réussi (portée 20 m), le démoniste inflige [1d6 + Mod. d’INT]
immédiatement un bonus de +3 sur un jet de de -2 à tous ses tests. Une nouvelle attaque DM par tour pendant [rang] tours pourvu qu'il maintienne
sa concentration (action limitée). La victime subit un malus
3 d20 de son choix ou en DEF contre une attaque. réussie infligeant au moins 1 point de DM finira à tous ses tests égal au nombre de tours d’effet de la
Au rang 5 de cette voie, il peut sacrifier 2d4 PV par l’achever ! Strangulation (-1 au premier tour, -2 au second, etc.). Si la
pour faire passer ce bonus à +5. victime sort du champ de vision du démoniste, le sort prend
fin.
Aspect du démon (L)* : Pendant [5 + Mod. Hémorragie (L)* : Si le démoniste réussit un Ombre mortelle (L)* : L’ombre de la cible du
d’INT] tours, le démoniste gagne un bonus de +2 test d’attaque magique (portée 10 m), la victime démoniste attaque son propriétaire pendant [3
en attaque au contact, en DEF et à tous les tests saigne à la moindre blessure. Tous les DM des + Mod. d’INT] tours (portée 20 m). L’ombre
4 physiques (FOR, DEX, CON). Il peut faire deux armes blanches infligées à la cible augmentent poursuit sa cible partout où elle se réfugie.
attaques de griffe à 1d6+4 DM par tour, en de 1d6 pendant [5 + Mod. d’INT] tours. Ombre : 1 attaque par tour, attaque = attaque
action limitée. de la cible, DM = DM de la cible divisés par 2.

Invocation d’un démon (L)* : Une fois par combat, Lien du sang (L)* : Après un test d’attaque Intelligence héroïque : Le démoniste
le démoniste perd 1d6 PV et invoque un démon à son magique réussi (portée 20 m), pendant [5 + augmente sa valeur d’INT de +2. Il peut
service pendant [5 + Mod. d’INT] tours. Démon : Init 16, Vol Mod. d’INT] tours, la moitié des DM reçus par le désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un
(20 m/tour), DEF 17, PV [niveau du démoniste x 5], Attaque
5 Contact [niveau du démoniste], DM 1d8+5. FOR +5*, DEX démoniste sont également subis par la cible et le test d’INT lui est demandé et conserver le
+2, CON +4*, INT +2, SAG +2, CHA +0. Le démon divise par 2 démoniste peut lui lancer un sort sans la voir. meilleur résultat.
tous les DM non magiques subis. Au niveau 10, le démon
peut attaquer deux fois par tour (action limitée).
DESCRIPTION EQUIPEMENT

Bourse : pp po pa pc

PC PR PM Epuisement
POINTS DE CHANCE POINTS DE RÉCUPÉRATION POINTS DE MANA MAGIQUE

MAX. MAX.
PV – Démon PV [1 DÉ DE VIE +
Armes et armures connues : dague, bâton, pas ACTUELS MOD. CON ACTUELS
d’armure (sauf tissu), pas de bouclier. + NIVEAU] PV

CAPACITES
VOIE 4 VOIE 5 VOIE DE PRESTIGE

R Magie destructrice Magie protectrice


Projectile magique (L)* : Le démoniste choisit Armure de mage (L)* : Le démoniste fait
une cible visible située à moins de 50 mètres. apparaître un nuage magique argenté qui le
Elle encaisse automatiquement 1d4 points de protège contre les attaques adverses. Il
1 dégâts (pas de test d’attaque nécessaire). À bénéficie d’un bonus de +4 à la DEF pour le reste
partir du Rang 4 dans cette Voie, les DM passent du combat. Si le sort est cumulé à une armure
à 1d6. physique, le bonus est divisé par 2 (+2 DEF).

Rayon affaiblissant (L)* : Le démoniste choisit Chute ralentie (L)* : Le démoniste affecte une
une cible située à moins de 10 mètres. Si son cible à moins de 10 mètre avec ce sort. La cible
attaque magique réussit, le rayon affecte la cible peut chuter de 6 mètres par rang dans la Voie
2 qui subit un malus de -2 à ses tests de FOR, sans subir de dégâts. Si la chute est supérieure à
d’attaque au contact et de dégâts, pendant [1d6 cette hauteur, elle est réduite d’autant.
+ Mod. d’INT] tours.
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Flèche enflammée (L)* : Sur une attaque Flou (L)* : Pendant [1d4 + Mod. d’INT] tours, le
magique réussit, une cible à moins de 30 m corps du démoniste devient flou et tous les DM
encaisse [1d6 + Mod. d’INT] DM et la flèche des attaques de contact ou à distance qu’il
3 enflamme ses vêtements. Chaque tour suivant, encaisse sont divisés par 2.
le feu inflige 1d6 DM (sur un résultat de 1 à 3, les
flammes s’éteignent).

Boule de feu (L)* : Test d'attaque magique Cercle de protection (L)* : Le démoniste trace
comparé à la DEF de tous les personnages dans un cercle sur le sol pouvant contenir 3
un rayon de 6 m autour d’une cible à 30 m. [4d6 personnes. Une fois par tour, si un sort prend
4 + Mod. d’INT] DM (réduits de moitié si attaque pour cible l’une d’entre elles (par un test
ratée ou si cible réussit test de DEX diff. 10 + d’attaque magique), un test d’attaque magique
Mod. d’INT). en opposition réussi annule le sort.

Rituel de puissance (L)* : Sur une attaque Arrêt du temps (L)* : Le temps s’arrête
magique, le démoniste peut utiliser un d12 en pendant [1d6 + Mod. d’INT] tours. Seul le
attaque au lieu du d20 habituel. Si l’attaque est démoniste peut agir à sa guise pendant cette
5 réussie, il ajoute 2d6 aux DM. Cette capacité période tant qu’il ne touche pas un être vivant
s’utilise avec les sorts nécessitant un test ou n’interagit pas avec lui (en lui lançant un sort
d'attaque et infligeant des DM. par exemple), sinon le temps reprend son cours.
Personnage Joueur
Profil Niveau Race Sexe Âge Taille Poids
Devin

CARAC. Valeur Mod. Test COMBAT Total VITALITE


FOR d6 PV
VALEUR DV
FORCE
INITIATIVE DEX DÉS DE VIE POINTS DE VIE MAX.
DEX
DEXTÉRITÉ
ATTAQUE
AU CONTACT FOR NIV
POINTS DE VIE RESTANTS DM TEMPORAIRES

CON ATTAQUE
A DISTANCE DEX NIV BLESSURE GRAVE
CONSTITUTION

INT ATTAQUE
MAGIQUE SAG NIV RD
INTELLIGENCE

SAG
SAGESSE DEFENSE Total
CHA DEF
DÉFENSE 10 + ARMURE BOUCLIER DEX DIVERS
CHARISME

CAPACITE RACIALE ARME ATTAQUE DM SPECIAL


1d20 +

1d20 +

1d20 +

CAPACITES
VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3

R Voie de la prière Voie des soins Voie de la spiritualité


Bénédiction (L)* : Le devin entonne un chant Soins légers (L)* : Le devin peut toucher Vêtements sacrés : La tenue religieuse
pour encourager ses compagnons en vue. Ceux- une cible, qui récupère alors [1d8 + niveau traditionnelle du devin remplace une armure et
ci (et lui-même) bénéficient d’un bonus de +1 à du devin] PV perdus. Le devin peut utiliser ce a été bénie à cet effet : il obtient un bonus en
1 tous leurs tests de caractéristique et d’attaque sort sur lui-même. Peut être utilisé un DEF égal à +1 pour chaque Rang dans cette Voie
pendant [3 + Mod. de SAG] tours. nombre de fois par jour égal au Rang que le (lorsqu’il ne porte aucune armure).
devin a atteint dans cette Voie.

Destruction des morts-vivants (L)* : Le devin Soins modérés (L)* : Le devin peut Protection contre le mal (L)* : Le devin peut
peut faire un test de SAG difficulté 13. S’il toucher une cible, qui récupère alors [2d8 + lancer ce sort sur lui ou sur tout allié pour la
réussit, tous les morts-vivants en vue subissent niveau du devin] PV perdus. Le devin peut durée d’un combat. Il obtient +2 en DEF et pour
2 2d6 points de DM. Ces DM passent à 3d6 au rang utiliser ce sort sur lui-même. Peut être tous les tests de résistance contre les attaques
4 de la Voie. utilisé un nombre de fois par jour égal au des mort-vivants, des démons, des élémentaires
Rang que le devin a atteint dans cette Voie. et des créatures conjurées.
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Sanctuaire (L)* : Tous les adversaires qui Soins de groupe (L)* : Une fois par combat, le Délivrance (L)* : En touchant sa cible, le devin
veulent attaquer le devin doivent d’abord devin peut libérer une décharge d’énergie annule les pénalités infligées par les sorts, les
réussir un test de SAG difficulté 15. Les effets de bienfaitrice : tous ses compagnons en vue et lui malédictions et les capacités spéciales d’autres
3 ce sort durent [5 + Mod de SAG] tours, mais s’il récupèrent [1d8 + niveau du devin] PV perdus. personnages ou de créatures (douleur,
tente la moindre attaque, le sort prend fin mutilation, poisons, pétrification, etc.).
immédiatement.

Intervention divine : Le devin fait appel à son Guérison (L)* : Une fois par jour, le devin peut Marche des plans (L)* : Une fois par jour et
dieu pour changer le cours des événements. Une toucher une cible, qui récupère alors tous ses PV pour une durée maximale de [3 + Mod. de SAG]
fois par combat, il peut décider qu’un test du MJ perdus et se trouve guérie des poisons, maladies tours, le devin peut passer dans une autre
4 ou des joueurs est une réussite ou un échec, et affaiblissements de caractéristiques. dimension. Il s’y déplace de 10 km par tour. Le
même après que les dés aient révélé leur lieu de sortie est déterminé au hasard autour du
résultat. point visé (à 1d6 km près).

Sagesse héroïque : Le devin augmente sa Rappel à la vie* : Une fois par jour, le devin Messie* : Une fois par aventure, le devin entre
valeur de SAG de +2 et il peut désormais lancer peut rappeler à la vie un personnage décédé directement en contact avec la puissance divine
deux d20 à chaque fois qu’un test de SAG lui est depuis moins de [Mod. de SAG du devin] heures et réalise un miracle. Il s'agit d'un pouvoir
5 demandé et conserver le meilleur résultat. par un rituel de 10 minutes. Il doit connaître extraordinaire que le MJ accorde au joueur
personnellement la personne et posséder une comme écarter les eaux, téléporter tout son
relique lui appartenant. Elle revient avec 1d6 PV. groupe ou invoquer des nuées mortelles...
DESCRIPTION EQUIPEMENT

Bourse : pp po pa pc

PC PR PM Epuisement
POINTS DE CHANCE POINTS DE RÉCUPÉRATION POINTS DE MANA MAGIQUE

MAX. MAX.

Armes et armures connues : armes


[1 DÉ DE VIE +
contendantes à un main, arme sacrée de son ACTUELS MOD. CON ACTUELS
dieu, jusqu’à la chemise de maille, bouclier. + NIVEAU] PV

CAPACITES
VOIE 4 VOIE 5 VOIE DE PRESTIGE

R Voie de la divination Voie de l’envoûteur


Résister à un sort de cette voie y immunise pendant 24h

Sixième sens : Le devin gagne un bonus de +1 Injonction (L)* : Le devin donne un ordre
par rang dans la voie en Initiative et en DEF, ainsi simple (mais pas dangereux) que la victime doit
qu’un bonus de +2 par rang à tous les tests pour pouvoir comprendre. Sur un test d’attaque
1 éviter d’être surpris. magique (portée 20 m) opposé réussi, la cible
doit exécuter l’ordre au cours de son prochain
Eviter d’être surpris tour.

Détection de l’invisible (L)* : Pendant [5 + Sommeil (L)* : [1d6 + Mod. de SAG] cibles
Mod. de SAG] tours, le devin peut détecter les dans une zone de 10 m de diamètre (portée 20
créatures invisibles ou cachées à moins de 30 m m) et dont le score max de PV ne dépasse pas le
2 et détecter si un sort de Clairvoyance affecte score d’attaque magique du devin sombrent
l’endroit. Aveuglé, ce sort lui permet de voir dans l’inconscience pendant [5 + Mod. de CHA]
normalement. minutes. Une gifle les réveille.
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Clairvoyance (L)* : Le devin peut voir et Confusion (L)* : Sur un test d’attaque magique
entendre à distance dans un lieu qu’il connait, (portée 20 m), une cible est désorientée pendant
tant qu’il reste concentré (action limitée à [3 + Mod. de SAG] tours. Chaque tour, 1d6 : 1-3
3 chaque tour). Les créatures présentes ont droit à elle n'agit pas, 4-6 elle attaque la créature la plus
un test de SAG difficulté [12 + Mod. de SAG] : en proche. Chaque fin de tour, un test de SAG
cas de réussite, elles se sentent observées. difficulté [10 + Mod. de SAG] met fin au sort.

Prescience* : Une fois par combat, à la fin Amitié (L)* : Attaque magique (portée 10 m)
d’un tour, le joueur peut rejouer le tour depuis contre le maximum de PV d'une cible
le début : les autres personnages ne peuvent pas humanoïde pour que celle-ci se comporte
4 changer leurs actions, contrairement au devin comme un ami de longue date tant qu'elle n'est
qui bénéficie d’un bonus de +10 en Initiative et pas attaquée. 1 fois par jour, test de SAG
en DEF. difficulté [12 + Mod. de SAG] pour résister.

Hyperconscience : Le devin augmente ses Domination (L)* : Attaque magique opposée


valeurs de SAG et d’INT de +2. Il peut désormais (20 m) pour prendre le contrôle d’une cible
lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de SAG pendant [1d4 + Mod. de SAG] min. A chaque DM
5 ou d’INT lui est demandé et conserver le pris, elle peut résister au sort avec un test de
meilleur résultat. SAG difficulté [10 + Mod. de SAG]. Si elle meurt,
le devin regagne son corps et perd 1d6 DM.
Personnage Joueur
Profil Niveau Race Sexe Âge Taille Poids
Druide

CARAC. Valeur Mod. Test COMBAT Total VITALITE


FOR d8 PV
VALEUR DV
FORCE
INITIATIVE DEX DÉS DE VIE POINTS DE VIE MAX.
DEX
DEXTÉRITÉ
ATTAQUE
AU CONTACT FOR NIV
POINTS DE VIE RESTANTS DM TEMPORAIRES

CON ATTAQUE
A DISTANCE DEX NIV BLESSURE GRAVE
CONSTITUTION

INT ATTAQUE
MAGIQUE SAG NIV RD
INTELLIGENCE

SAG
SAGESSE DEFENSE Total
CHA DEF
DÉFENSE 10 + ARMURE BOUCLIER DEX DIVERS
CHARISME

CAPACITE RACIALE ARME ATTAQUE DM SPECIAL


1d20 +

1d20 +

1d20 +

CAPACITES
VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3

R Voie des animaux Voie du fauve Voie de la nature


Langage des animaux : Le druide peut Vitesse du félin : Le druide gagne +1 par rang Maître de la survie : Le druide obtient un
communiquer avec les animaux qui, en général, se dans la voie en Initiative et aux tests de course, bonus de +2 par rang dans la voie à tous les tests
comportent avec lui de manière amicale. Il gagne d’escalade ou de saut. basés sur la survie en milieu naturel (survie,
1 un bonus de +2 par rang à tous les tests destinés à vigilance, discrétion, etc.).
influencer un animal. La communication est
limitée.
Influencer un animal Course, escalade, saut Survie en milieu naturel

Nuée d’insectes (L)* : Avec un test d’attaque Panthère : Le druide apprivoise une panthère Marche sylvestre : Non seulement le druide
magique (portée 20 m), libère sur une cible une (ou un puma) qui lui obéit au doigt et à l’oeil. ne subit aucune pénalité de déplacement en
nuée d’insectes qui la suivent pendant [5 + Mod. Panthère : Init 18, DEF 16, PV [niveau x 4], terrain difficile (neige, boue, broussailles, pente
2 de SAG] tours. Elle subit 1 point de DM par tour attaque au contact = [niveau du druide], DM abrupte, etc.) mais en plus, il obtient un bonus
et un malus de -2 à toutes ses actions. Les DM de 1d6+2, FOR +2, DEX +4*, CON +2, INT -3, SAG de +2 en attaque et en DEF lors d'un combat
zone détruisent la nuée. +3*, CHA -2 dans ces conditions.
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Guetteur : Le druide reçoit un oiseau de proie Attaque bondissante (L) : A son premier tour Résistant : Le druide obtient une réduction de
comme compagnon. Il a un lien télépathique avec lui de combat, le druide parcourt jusqu’à 30 m et DM égal à son rang contre toutes les sources de
et peut percevoir par ses sens avec un bonus de +5. bénéficie d'un bonus de +5 au test d’attaque et dégâts « naturels » : froid, chaleur, chutes,
3 Aigle : DEF 15, PV [il les partage avec ceux de son de +1d6 aux DM contre sa cible. Il doit se poisons… mais aussi aux DM provoqués par les
maître]. Attaque de contact = [attaque magique du déplacer d’au minimum 5 m en ligne droite pour animaux ou les insectes (même géants).
druide], DM 1d4+1. faire cette attaque.
Perception (aigle) RD (dégâts naturels)

Masque du prédateur (L)* : Lorsqu’il est sous Grand félin : La panthère évolue en Félin Bâton de druide (L) : Le druide combat avec
l’effet de ce sort, le druide prend les traits d’un fabuleux : DEF 18, DM 1d6+5, FOR +5, DEX +4*, les deux extrémités de son bâton de bois
fauve ou d’un loup. Il gagne son Mod. de SAG en CON +5, INT -3, SAG +2*, CHA -2. Au niveau 8 : noueux. Lorsqu’il utilise cette capacité, il
4 Initiative, en attaque et aux DM et peut voir DM 2d6+5. Au niveau 12 : Attaque bondissante. effectue deux attaques de contact infligeant 1d6
dans la nuit (comme un elfe) pendant [5 + Mod. Communication télépathique et transfert de PV DM + son Mod. de FOR ou de DEX (au choix) par
de SAG] tours. vers l’animal possible. attaque.

Forme animale (L)*: Le druide peut prendre la Sept vies du chat : Cette capacité ne peut être Constitution héroïque : Le druide augmente sa
forme d'un animal d'une taille inférieure ou utilisée que sept fois, et pas plus d’une fois par valeur de CON de +2. Il peut désormais lancer
égale à la sienne. Il conserve sa DEF et ses PV, il niveau. Si les PV du druide tombent à 0 ou qu'il meurt, deux d20 à chaque fois qu’un test de CON lui est
5 acquiert les Carac. et les capacités naturelles de il peut choisir d’ignorer ce qui a provoqué la mort ! Il demandé et conserver le meilleur résultat.
réapparaît immédiatement ou un peu plus tard dans
la forme choisie. Il peut reprendre sa forme
l’aventure si nécessaire.
humaine lorsqu’il le désire (action limitée).
DESCRIPTION EQUIPEMENT

Bourse : pp po pa pc

PC PR PM Epuisement
POINTS DE CHANCE POINTS DE RÉCUPÉRATION POINTS DE MANA MAGIQUE
PV - Panthère PV
MAX. MAX.
PV - Arbre animé PV
[1 DÉ DE VIE +
Armes et armures connues : dague, bâton,
épieu, javelot, gourdin, arc court, armure de ACTUELS MOD. CON ACTUELS
cuir, petit bouclier de bois. + NIVEAU] PV

CAPACITES
VOIE 4 VOIE 5 VOIE DE PRESTIGE

R Voie du protecteur Voie des végétaux


Baies magiques (L)* : Fait pousser sur un Peau d’écorce (L)* : La peau du druide prend
buisson ou un arbre [1d6 + Mod. de SAG] fruits la consistance de l’écorce. Il gagne +1 en DEF par
qu’il peut cueillir. Chaque fruit offre l’équivalent rang dans la voie pendant [5 + Mod. de SAG]
1 d’un repas et rend [1d6 + niveau du druide] PV. tours.
Les effets de ces fruits ne fonctionnent qu'une
fois par jour et par personnage.

Forêt vivante (L)* : La forêt devient une alliée Prison végétale (L)* : Sur 10 m de diamètre
(rayon 1 km pendant 12 heures). Les ennemis du (portée 20 m) pendant [5 + Mod. de SAG] tours,
druide y divisent leur déplacement par 2 et les ennemis subissent un malus de -2 en attaque
2 subissent une pénalité de -5 en Initiative et à et en DEF et ne peuvent pas se déplacer. Chaque
tous les tests de survie, d’orientation, de tour, réussir un test de FOR difficulté [10 + Mod.
perception ou de discrétion. de SAG] permet de se libérer.
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Régénération (L)* : La cible touchée par le Animation d’un arbre (L)* : Une fois par
druide guérit 3 PV par tour pendant [niveau du combat, anime un arbre touché pendant [niveau
druide + Mod. de SAG] tours. Ce sort ne peut pas du druide] tours. Arbre animé : Init 7, DEF 13, PV
3 affecter une créature plus d’une fois par jour. [rang x 10], attaque de contact = [niveau du
druide], DM 1d6+3, Déplacement 10 m par tour.
Réduction DM de 10 / armes tranchantes et feu.

Forme d’arbre (L)* : Une fois par combat, Gland de pouvoir (L)* : Une fois par combat
permet au druide pendant [5 + Mod. de SAG] (portée 10 m), en cas d'attaque magique réussie,
tours de prendre les caractéristiques de l’arbre la cible se transforme en statue de bois pendant
4 animé (mais en gardant ses propres PV). Il ne [2d6 + Mod. de SAG] tours. Sa DEF passe à 10 et
peut pas parler mais peut utiliser les sorts des elle gagne une réduction des DM de 10. Le sort
voies du protecteur et des végétaux. s'achève dès que la cible perd plus de 10 PV.

Sagesse héroïque : Le druide augmente sa Porte végétale (L)* : Une fois par jour, le
valeur de SAG de +2. Il peut désormais lancer druide peut pénétrer dans le tronc d’un gros
deux d20 à chaque fois qu’un test de SAG lui est arbre et sortir de celui d'un autre arbre
5 demandé et conserver le meilleur résultat. appartenant à la même forêt et situé à une
distance maximum de [Mod. de SAG] x 10 km.
Personnage Joueur
Profil Niveau Race Sexe Âge Taille Poids
Duelliste

CARAC. Valeur Mod. Test COMBAT Total VITALITE


FOR d6 PV
VALEUR DV
FORCE
INITIATIVE DEX DÉS DE VIE POINTS DE VIE MAX.
DEX
DEXTÉRITÉ
ATTAQUE
AU CONTACT FOR NIV
POINTS DE VIE RESTANTS DM TEMPORAIRES

CON ATTAQUE
A DISTANCE DEX NIV BLESSURE GRAVE
CONSTITUTION

INT MAGIQUE
ATTAQUE
INT NIV RD
INTELLIGENCE

SAG
SAGESSE DEFENSE Total
CHA DEF
DÉFENSE 10 + ARMURE BOUCLIER DEX DIVERS
CHARISME

CAPACITE RACIALE ARME ATTAQUE DM SPECIAL


1d20 +

1d20 +

1d20 +

CAPACITES
VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3

R Voie de l’aventurier Voie du déplacement Voie du spadassin


Sprint : Une fois par combat, le duelliste peut Esquive : Le duelliste est très vif et bénéficie Attaque en finesse : Le duelliste peut utiliser
effectuer un déplacement supplémentaire d’un bonus de +1 par rang dans cette voie à sa son score d’Attaque à Distance pour une attaque
gratuit de 20 mètres à n’importe quel moment DEF et à tous ses tests de DEX destinés à au contact lorsqu’il utilise une arme légère
1 du tour. esquiver. comme une dague ou une rapière. Il peut aussi
dans ce cas remplacer le Mod. de FOR aux DM
DEX (esquiver) par son Mod. d’INT.

Provocation (L) : Par un test opposé de CHA Chute : Le duelliste peut tomber d'une Esquive fatale : Une fois par combat, le
contre l’INT de la victime, le duelliste peut forcer hauteur de 3 m par rang sans se faire mal duelliste peut esquiver une attaque qui devait le
celle-ci à l’attaquer pendant ce tour. Le duelliste (rappel : un personnage qui n´a pas cette toucher. Celle-ci affecte un autre adversaire à
2 peut immédiatement riposter par une attaque capacité subit 1d6 points de dégâts tous les 3 m son contact. Comparez le test d’attaque à la DEF
gratuite ou, si la cible l’a raté, par une Attaque de chute). de la nouvelle cible pour savoir si celle-ci subit
sournoise ! des DM.
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Grâce féline : Le duelliste gagne son Mod. de Acrobatie : Si le duelliste réussit un test de Frappe chirurgicale : Le duelliste augmente de
CHA en Initiative, en DEF et à tous les tests de DEX diff. 15, il peut effectuer une acrobatie pour manière permanente ses chances de faire des
DEX en rapport avec le déplacement (escalade, franchir un obstacle ou, s’il est au combat au coups critiques. Il retranche désormais son Mod.
3 saut, course, acrobaties, etc.). contact, pour surprendre son adversaire et d’INT au score nécessaire pour obtenir un
l’attaquer dans le dos (et utiliser l’attaque critique en attaque au contact.
DEX (déplacements) sournoise).

Feindre la mort : Une fois par combat, le Esquive de la magie : Le duelliste peut Ambidextrie : Le duelliste utilise une arme
duelliste feint la mort après une blessure (même effectuer un test de DEX en opposition au test dans chaque main sans pénalité. Avec sa main
à 0 PV). Il faut réussir un test d’INT diff. 20 pour d’attaque magique du sort pour échapper à un gauche, il peut effectuer une attaque au contact
4 révéler la supercherie. Lorsqu’il choisit de se sort. S’il échoue le test, tous les effets du sort gratuite supplémentaire à chaque tour. Cette
relever, il gagne +1d6 PV et une action de (puissance, durée, etc.) sont divisés par 2. deuxième attaque ne peut pas être l’origine
mouvement supplémentaire. d’une capacité limitée.

Charisme héroïque : Le duelliste augmente sa Dextérité héroïque : Le duelliste augmente sa Botte secrète : Lorsque le duelliste obtient un
valeur de CHA de +2 et il peut désormais lancer valeur de DEX de +2 et il peut désormais lancer critique sur une attaque au contact, l’attaque
deux d20 à chaque fois qu’un test de CHA lui est deux d20 à chaque fois qu’un test de DEX lui est devient automatiquement une Attaque
5 demandé et conserver le meilleur résultat. demandé et conserver le meilleur résultat. sournoise (+2d6 DM). Les effets de la capacité
d'Attaque sournoise s’appliquent en plus des
effets normaux du critique.
DESCRIPTION EQUIPEMENT

Bourse : pp po pa pc

PC PR PM Epuisement
POINTS DE CHANCE POINTS DE RÉCUPÉRATION POINTS DE MANA MAGIQUE

MAX. MAX.
[1 DÉ DE VIE +
Armes et armures connues : armes de contact à
une main, toutes les armes à distance, armure ACTUELS MOD. CON ACTUELS
de cuir simple, pas de bouclier. + NIVEAU] PV

CAPACITES
VOIE 4 VOIE 5 VOIE DE PRESTIGE

R Voie de l’escrime Voie du maître d’arme


Précision : Le duelliste peut utiliser son score Arme de prédilection : Le duelliste choisit une
d’attaque à distance pour combattre au contact arme de prédilection (par exemple épée longue
lorsqu’il emploie une arme à une main légère ou hache à 1 main, arc court, etc.), et gagne +1
1 comme une dague, une épée courte ou une en attaque lorsqu’il l'utilise.
rapière.
Arme de prédilection

Intelligence du combat : Le duelliste ajoute Science du critique : Le duelliste inflige des


son Mod. d’INT en Initiative et en DEF en plus de critiques sur 19-20 (18-20 lorsqu’il emploie une
son Mod. de DEX. rapière ou une Vivelame).
2
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Feinte (L) : Faites un test d’attaque normal à Spécialisation : Lorsque le duelliste emploie
ce tour mais n’infligez aucun dégât. Au tour son arme de prédilection, il gagne un bonus de
suivant, si vous attaquez le même adversaire, +2 aux DM.
3 vous profiterez d’un bonus de +5 en attaque et,
si votre feinte était réussie, de +2d6 aux DM.

Attaque flamboyante (L) : Le style de combat Attaque parfaite (L) : Lancez deux d20 en
du duelliste est flamboyant et surprenant : avec attaque au contact et gardez le meilleur résultat,
cette Capacité, il effectue une attaque de faites de même pour les dégâts que vous lancez
4 contact avec un bonus d'attaque et de DM égal à 2 fois.
son Mod. de CHA.

Botte mortelle : Lors d’une attaque au Riposte : En plus de son action normale, une
contact, s’il obtient un score total d’attaque fois par tour, lorsqu’un adversaire rate une
supérieur ou égal à la DEF de son adversaire +10 attaque de contact contre le duelliste, le joueur
5 points, le duelliste obtient un bonus de +2d6 aux obtient une attaque supplémentaire contre cet
DM de son attaque. adversaire.
Personnage Joueur
Profil Niveau Race Sexe Âge Taille Poids
Enchanteur

CARAC. Valeur Mod. Test COMBAT Total VITALITE


FOR d4 PV
VALEUR DV
FORCE
INITIATIVE DEX DÉS DE VIE POINTS DE VIE MAX.
DEX
DEXTÉRITÉ
ATTAQUE
AU CONTACT FOR NIV
POINTS DE VIE RESTANTS DM TEMPORAIRES

CON ATTAQUE
A DISTANCE DEX NIV BLESSURE GRAVE
CONSTITUTION

INT ATTAQUE
MAGIQUE CHA NIV RD
INTELLIGENCE

SAG
SAGESSE DEFENSE Total
CHA DEF
DÉFENSE 10 + ARMURE BOUCLIER DEX DIVERS
CHARISME

CAPACITE RACIALE ARME ATTAQUE DM SPECIAL


1d20 +

1d20 +

1d20 +

CAPACITES
VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3

R Voie de la divination Voie des illusions Voie de l’invocation


Sixième sens : L’enchanteur gagne un bonus Image décalée (L)* : Pendant [5 + Mod. de Familier : L’enchanteur peut utiliser les sens
de +1 par rang dans la voie en Initiative et en CHA] tours, lorsqu’une attaque le touche, d’un petit animal et communiquer avec lui à
DEF, ainsi qu’un bonus de +2 par rang à tous les l’enchanteur lance 1d6 : sur 5 -6, il ne subit pas distance illimitée. Initiative +2 lorsqu’il est en
1 tests pour éviter d’être surpris. les DM. vue. Familier : DEF [enchanteur], Init
[enchanteur], PV [partagés avec son maître].
Eviter d’être surpris FOR -4, DEX +3, CON 0, INT -2, SAG +1, CHA -2

Détection de l’invisible (L)* : Pendant [5 + Mirage (L)* : Illusion visuelle et sonore d’une Serviteur invisible (L)* : Ce sort crée une force
Mod. de CHA] tours, l’enchanteur peut détecter durée de [5 + Mod. de CHA] minutes (ou tours si invisible pendant [5 + Mod. de CHA] minutes. Le
les créatures invisibles ou cachées à moins de 30 l’illusion est animée). Le volume maximum de serviteur peut effectuer à distance des tâches
2 m et détecter si un sort de Clairvoyance affecte l’illusion est de 10 m de coté par rang sur une simples ne nécessitant pas de test de réussite et
l’endroit. Aveuglé, ce sort lui permet de voir portée de 500 m (à diviser par 10 si animée). aucun score de caractéristique supérieur à 10
normalement. Interagir avec l’illusion la fait disparaître. (portée 20 m).
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Clairvoyance (L)* : L’enchanteur peut voir et Imitation (L)* : L’enchanteur peut prendre Mur de force (L)* : L’enchanteur crée un mur
entendre à distance dans un lieu qu’il connait, l'apparence d’une créature de taille proche (+ ou de force indestructible (portée 10 m, maximum
tant qu’il reste concentré (action limitée à - 50 cm) qu’il voit au moment de l’incantation. 5 m de haut et 10 m de long), ou bien un
3 chaque tour). Les créatures présentes ont droit à Durée [5 + Mod. de CHA] minutes. Toucher hémisphère de 3 m de rayon centré sur lui-
un test de SAG difficulté [12 + Mod. de CHA] : en l’enchanteur (une attaque ou non) met fin au même. Le sort dure pendant [5 + Mod. de CHA]
cas de réussite, elles se sentent observées. sort. tours.

Prescience* : Une fois par combat, à la fin Dédoublement (L)* : Sur une attaque magique Arme dansante (L)* : Lame d’énergie
d’un tour, le joueur peut rejouer le tour depuis réussie (portée 20 m), une fois par combat par lumineuse pendant [5 + Mod. de CHA] tours. Dès
le début : les autres personnages ne peuvent pas cible, création d’un double translucide de la le premier tour, peut attaquer une cible (action
4 changer leurs actions, contrairement à cible pendant [5 + Mod. de CHA] tours. gratuite, portée 20 m). Attaque magique de la
l’enchanteur qui bénéficie d’un bonus de +10 en Caractéristiques identiques à l’original , PV et lame = attaque magique de l’enchanteur,
Initiative et en DEF. tous les DM divisés par 2. [1d8 + Mod de CHA] DM.

Hyperconscience : L’enchanteur augmente ses Tueur fantasmagorique (L)* : Une fois par jour Charisme héroïque : L’enchanteur augmente
valeurs de SAG et d’INT de +2. Il peut désormais par créature (d’un niveau égal ou inférieur), test sa valeur de CHA de +2. Il peut désormais lancer
lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de SAG d’attaque magique (20 m) en opposition. La deux d20 à chaque fois qu’un test de CHA lui est
5 ou d’INT lui est demandé et conserver le victime résiste avec un test de SAG difficulté [10 demandé et conserver le meilleur résultat.
meilleur résultat. + Mod. de CHA]. En cas d’échec, elle tombe à 0
PV. En cas de succès, elle est renversée.
DESCRIPTION EQUIPEMENT

Bourse : pp po pa pc

PC PR PM Epuisement
POINTS DE CHANCE POINTS DE RÉCUPÉRATION POINTS DE MANA MAGIQUE

MAX. MAX.
Familier NOM [1 DÉ DE VIE +
Armes et armures connues : dague, bâton, pas ACTUELS MOD. CON ACTUELS
d’armure (sauf en tissu), pas de bouclier. + NIVEAU] PV

CAPACITES
VOIE 4 VOIE 5 VOIE DE PRESTIGE

R Magie protectrice Magie universelle


Armure de mage (L)* : L’enchanteur fait Lumière (L)* : Un objet produit de la lumière sans
apparaître un nuage magique argenté qui le chaleur dans un rayon de 20 mètres. Elle s’éteint
protège contre les attaques adverses. Il après 10 minutes ou lorsque l’enchanteur le décide.
1 bénéficie d’un bonus de +4 à la DEF pour le reste L’enchanteur obtient un bonus de +2 par rang dans
du combat. Si le sort est cumulé à une armure cette Voie aux tests d’INT basés sur la connaissance et
l’érudition.
physique, le bonus est divisé par 2 (+2 DEF). INT (connaissance, érudition)

Chute ralentie (L)* : L’enchanteur affecte une Détection de la magie (L)* : Détecte la
cible à moins de 10 mètre avec ce sort. La cible présence de toute inscription et objet magique
peut chuter de 6 mètres par rang dans la Voie situé dans la pièce où il se trouve (ou dans les 15
2 sans subir de dégâts. Si la chute est supérieure à mètres autour de lui). Permet d’analyser les
cette hauteur, elle est réduite d’autant. propriétés d’un objet magique (pour 2 heures
d'étude et de 100 pa de poudre d’argent).
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Flou (L)* : Pendant [1d4 + Mod. de CHA] tours, Invisibilité (L)* : L’enchanteur se rend invisible
le corps de l’enchanteur devient flou et tous les pendant [1d6 + Mod. de CHA] minutes. Une fois
DM des attaques de contact ou à distance qu’il invisible, personne ne peut plus détecter sa
3 encaisse sont divisés par 2. présence ou lui porter d’attaque. Si l’enchanteur
attaque ou utilise une capacité limitée, il
redevient visible.

Cercle de protection (L)* : L’enchanteur trace Vol (L)* : L’enchanteur peut voler pendant
un cercle sur le sol pouvant contenir 3 [1d6 + Mod. de CHA] minutes. Sa vitesse de
personnes. Une fois par tour, si un sort prend déplacement est la même qu’au sol.
4 pour cible l’une d’entre elles (par un test
d’attaque magique), un test d’attaque magique
en opposition réussi annule le sort.

Arrêt du temps (L)* : Le temps s’arrête Intelligence héroïque : L’enchanteur


pendant [1d6 + Mod. de CHA] tours. Seul augmente sa valeur d’INT de +2 et il peut
l’enchanteur peut agir à sa guise pendant cette désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un
5 période tant qu’il ne touche pas un être vivant test d’INT lui est demandé et conserver le
ou n’interagit pas avec lui (en lui lançant un sort meilleur résultat.
par exemple), sinon le temps reprend son cours.
Personnage Joueur
Profil Niveau Race Sexe Âge Taille Poids
Ensorceleur

CARAC. Valeur Mod. Test COMBAT Total VITALITE


FOR d4 PV
VALEUR DV
FORCE
INITIATIVE DEX DÉS DE VIE POINTS DE VIE MAX.
DEX
DEXTÉRITÉ
ATTAQUE
AU CONTACT FOR NIV
POINTS DE VIE RESTANTS DM TEMPORAIRES

CON ATTAQUE
A DISTANCE DEX NIV BLESSURE GRAVE
CONSTITUTION

INT ATTAQUE
MAGIQUE CHA NIV RD
INTELLIGENCE

SAG
SAGESSE DEFENSE Total
CHA DEF
DÉFENSE 10 + ARMURE BOUCLIER DEX DIVERS
CHARISME

CAPACITE RACIALE ARME ATTAQUE DM SPECIAL


1d20 +

1d20 +

1d20 +

CAPACITES
VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3

R Voie de l’air Voie de la divination Voie de l’envoûteur


Résister à un sort de cette voie y immunise pendant 24h

Murmures dans le vent (L)* : L’ensorceleur Sixième sens : L’ensorceleur gagne un bonus Injonction (L)* : L’ensorceleur donne un ordre
chuchote un message que son destinataire peut de +1 par rang dans la voie en Initiative et en simple (mais pas dangereux) que la victime doit
entendre immédiatement s'il se trouve à moins DEF, ainsi qu’un bonus de +2 par rang à tous les pouvoir comprendre. Sur un test d’attaque
1 de 100 m par rang dans la voie. L'ensorceleur tests pour éviter d’être surpris. magique (portée 20 m) opposé réussi, la cible
doit connaître sa cible ou la voir. doit exécuter l’ordre au cours de son prochain
Eviter d’être surpris tour.

Sous-tension (L)* : L’évocateur se charge Détection de l’invisible (L)* : Pendant [5 + Sommeil (L)* : [1d6 + Mod. de CHA] cibles
d’énergie électrique pendant [5 + Mod. de CHA] Mod. de CHA] tours, l’ensorceleur peut détecter dans une zone de 10 m de diamètre (portée 20
tours. Toute créature qui le blesse ou le touche les créatures invisibles ou cachées à moins de 30 m) et dont le score max de PV ne dépasse pas le
2 reçoit une décharge (1d6 DM). Il peut aussi m et détecter si un sort de Clairvoyance affecte score d’attaque magique de l’ensorceleur
délivrer une décharge (attaque magique, portée l’endroit. Aveuglé, ce sort lui permet de voir sombrent dans l’inconscience pendant [5 + Mod.
10 m) infligeant [1d6 + Mod. de CHA] DM. normalement. de CHA] minutes. Une gifle les réveille.
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Télékynésie (L)* : L’ensorceleur peut déplacer Clairvoyance (L)* : L’ensorceleur peut voir et Confusion (L)* : Sur un test d’attaque magique
dans les airs un objet ou une cible volontaire de entendre à distance dans un lieu qu’il connait, (portée 20 m), une cible est désorientée pendant
50 kg par rang, à une portée de 20 m, de 10 m tant qu’il reste concentré (action limitée à [3 + Mod. de CHA] tours. Chaque tour, 1d6 : 1-3
3 par action de mouvement et pendant [5+Mod. chaque tour). Les créatures présentes ont droit à elle n'agit pas, 4-6 elle attaque la créature la plus
de CHA] tours. Faire tomber un objet sur une un test de SAG difficulté [12 + Mod. de CHA] : en proche. Chaque fin de tour, un test de SAG
cible surprise cause 1d6 DM tous les 50 kg. cas de réussite, elles se sentent observées. difficulté [10 + Mod. de CHA] met fin au sort.

Foudre (L)* : L’ensorceleur produit un éclair Prescience* : Une fois par combat, à la fin Amitié (L)* : Attaque magique (portée 10 m)
sur une ligne de 10 m. Sur un test d’attaque d’un tour, le joueur peut rejouer le tour depuis contre le maximum de PV d'une cible
magique réussi, toutes les créatures de la ligne le début : les autres personnages ne peuvent pas humanoïde pour que celle-ci se comporte
4 subissent [4d6 + Mod. de CHA] DM. Un test de changer leurs actions, contrairement à comme un ami de longue date tant qu'elle n'est
DEX difficulté [12 + Mod. de DEX] réussi leur l’ensorceleur qui bénéficie d’un bonus de +10 en pas attaquée. 1 fois par jour, test de SAG
permet de ne subir que la moitié des DM. Initiative et en DEF. difficulté [12 + Mod. de CHA] pour résister.

Forme éthérée (L)* : L’ensorceleur et tout son Hyperconscience : L’ensorceleur augmente ses Domination (L)* : Attaque magique opposée
équipement deviennent translucides et valeurs de SAG et d’INT de +2. Il peut désormais (20 m) pour prendre le contrôle d’une cible
intangibles pendant [5 + Mod. de CHA] tours. lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de SAG pendant [1d4 + Mod. de CHA] min. A chaque DM
5 Sous cette forme, il peut passer à travers murs et ou d’INT lui est demandé et conserver le pris, elle peut résister au sort avec un test de
obstacles et ne peut subir aucun DM physique. meilleur résultat. SAG difficulté [10 + Mod. de CHA]. Si elle meurt,
l’ensorceleur regagne son corps et perd 1d6 DM.
DESCRIPTION EQUIPEMENT

Bourse : pp po pa pc

PC PR PM Epuisement
POINTS DE CHANCE POINTS DE RÉCUPÉRATION POINTS DE MANA MAGIQUE

MAX. MAX.
Familier NOM [1 DÉ DE VIE +
Armes et armures connues : dague, bâton, pas ACTUELS MOD. CON ACTUELS
d’armure (sauf en tissu), pas de bouclier. + NIVEAU] PV

CAPACITES
VOIE 4 VOIE 5 VOIE DE PRESTIGE

R Voie des illusions Voie de l’invocation


Image décalée (L)* : Pendant [5 + Mod. de Familier : L’ensorceleur peut utiliser les sens
CHA] tours, lorsqu’une attaque le touche, d’un petit animal et communiquer avec lui à
l'ensorceleur lance 1d6 : sur 5 -6, il ne subit pas distance illimitée. Initiative +2 lorsqu’il est en
1 les DM. vue. Familier : DEF [ensorceleur], Init
[ensorceleur], PV [partagés avec son maître].
FOR -4, DEX +3, CON 0, INT -2, SAG +1, CHA -2

Mirage (L)* : Illusion visuelle et sonore d’une Serviteur invisible (L)* : Ce sort crée une force
durée de [5 + Mod. de CHA] minutes (ou tours si invisible pendant [5 + Mod. de CHA] minutes. Le
l’illusion est animée). Le volume maximum de serviteur peut effectuer à distance des tâches
2 l’illusion est de 10 m de coté par rang sur une simples ne nécessitant pas de test de réussite et
portée de 500 m (à diviser par 10 si animée). aucun score de caractéristique supérieur à 10
Interagir avec l’illusion la fait disparaître. (portée 20 m).
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Imitation (L)* : L’ensorceleur peut prendre Mur de force (L)* : L’ensorceleur crée un mur
l'apparence d’une créature de taille proche (+ ou de force indestructible (portée 10 m, maximum
- 50 cm) qu’il voit au moment de l’incantation. 5 m de haut et 10 m de long), ou bien un
3 Durée [5 + Mod. de CHA] minutes. Toucher hémisphère de 3 m de rayon centré sur lui-
l'ensorceleur (une attaque ou non) met fin au même. Le sort dure pendant [5 + Mod. de CHA]
sort. tours.

Dédoublement (L)* : Sur une attaque magique Arme dansante (L)* : Lame d’énergie
réussie (portée 20 m), une fois par combat par lumineuse pendant [5 + Mod. de CHA] tours. Dès
cible, création d’un double translucide de la le premier tour, peut attaquer une cible (action
4 cible pendant [5 + Mod. de CHA] tours. gratuite, portée 20 m). Attaque magique de la
Caractéristiques identiques à l’original , PV et lame = attaque magique de l’ensorceleur, [1d8 +
tous les DM divisés par 2. Mod de CHA] DM.

Tueur fantasmagorique (L)* : Une fois par jour Charisme héroïque : L’ensorceleur augmente
par créature (d’un niveau égal ou inférieur), test sa valeur de CHA de +2. Il peut désormais lancer
d’attaque magique (20 m) en opposition. La deux d20 à chaque fois qu’un test de CHA lui est
5 victime résiste avec un test de SAG difficulté [10 demandé et conserver le meilleur résultat.
+ Mod. de CHA]. En cas d’échec, elle tombe à 0
PV. En cas de succès, elle est renversée.
Personnage Joueur
Profil Niveau Race Sexe Âge Taille Poids
Espion

CARAC. Valeur Mod. Test COMBAT Total VITALITE


FOR d6 PV
VALEUR DV
FORCE
INITIATIVE DEX DÉS DE VIE POINTS DE VIE MAX.
DEX
DEXTÉRITÉ
ATTAQUE
AU CONTACT FOR NIV
POINTS DE VIE RESTANTS DM TEMPORAIRES

CON ATTAQUE
A DISTANCE DEX NIV BLESSURE GRAVE
CONSTITUTION

INT ATTAQUE
MAGIQUE INT NIV RD
INTELLIGENCE

SAG
SAGESSE DEFENSE Total
CHA DEF
DÉFENSE 10 + ARMURE BOUCLIER DEX DIVERS
CHARISME

CAPACITE RACIALE ARME ATTAQUE DM SPECIAL


1d20 +

1d20 +

1d20 +

CAPACITES
VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3

R Voie de l’assassin Voie de l’aventurier Voie du roublard


Discrétion : Quand il essaie de passer Sprint : Une fois par combat, l’espion peut Doigts agiles : Pour chaque Rang acquis dans
inaperçu, l’espion bénéficie d’un bonus de +2 à effectuer un déplacement supplémentaire cette Voie, l’espion reçoit un bonus de +2 pour
son test de DEX pour chaque rang acquis dans gratuit de 20 mètres à n’importe quel moment tous ses tests de DEX liés à la précision :
1 cette voie. du tour. crocheter une serrure, désamorcer un piège,
pickpocket…
DEX (passer inaperçu) DEX (précision)

Attaque sournoise (L) : Quand il attaque un Provocation (L) : Par un test opposé de CHA Détecter les pièges : En réussissant un test
adversaire dans le dos ou par surprise, l’espion contre l’INT de la victime, l’espion peut forcer d’INT difficulté 10, l’espion peut détecter (et
inflige 1d6 de DM supplémentaires par rang celle-ci à l’attaquer pendant ce tour. L’espion ensuite contourner sans danger) les pièges
2 possédé dans cette voie (notez que les dés peut immédiatement riposter par une attaque (avant qu’ils se déclenchent bien entendu). Les
d'Attaque sournoise ne sont pas multipliés en cas gratuite ou, si la cible l’a raté, par une Attaque pièges magiques demandent un test d’INT de
de critique). sournoise ! difficulté 15.
Attaque sournoise
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Ombre mouvante (L) : Sur un test de DEX diff. Grâce féline : L’espion gagne son Mod. de CHA Croc en jambe : Lorsqu’il obtient un score de
10, l’espion disparaît dans les ombres à son tour en Initiative, en DEF et à tous les tests de DEX en 17 à 20 sur son d20 en attaque au contact,
et ne réapparaît qu’au tour suivant durant sa rapport avec le déplacement (escalade, saut, l’espion fait chuter son adversaire en plus de lui
3 phase d’initiative à une distance maximum de 10 course, acrobaties, etc.). infliger des DM normaux. Un score de 19 à 20 est
m. S’il a l’initiative, il peut réaliser une attaque nécessaire pour une créature quadrupède.
sournoise.
DEX (déplacements)
Surprise : L’espion n’est jamais surpris. Il peut Feindre la mort : Une fois par combat, l’espion Attaque paralysante (L) : Une fois par combat,
réaliser une Attaque sournoise en utilisant une feint la mort après une blessure (même à 0 PV). l’espion peut, en réussissant une attaque de
action d’attaque plutôt qu’une action limitée Il faut réussir un test d’INT diff. 20 pour révéler contact, paralyser un adversaire de douleur. Ce
4 contre un adversaire Surpris. la supercherie. Lorsqu’il choisit de se relever, il dernier n’encaisse pas de DM, mais il ne peut
gagne +1d6 PV et une action de mouvement plus attaquer ni se déplacer pendant 1d4 tours.
supplémentaire.

Ouverture mortelle : Une fois par combat, Charisme héroïque : L’espion augmente sa Attaque en traitre : Une fois par tour,
l’espion profite d’une réussite critique valeur de CHA de +2 et il peut désormais lancer lorsqu’un allié réussit à blesser une créature au
automatique, donc des dégâts multipliés par 2 deux d20 à chaque fois qu’un test de CHA lui est contact de l’espion, celui-ci peut lui porter une
5 prévus dans ce cas, et même des d6 d’attaque demandé et conserver le meilleur résultat. attaque normale gratuite en profitant de
sournoise, eux aussi multipliés. l’ouverture.
DESCRIPTION EQUIPEMENT

Bourse : pp po pa pc

PC PR PM Epuisement
POINTS DE CHANCE POINTS DE RÉCUPÉRATION POINTS DE MANA MAGIQUE

MAX. MAX.

Armes et armures connues : armes de contact à


[1 DÉ DE VIE +
une main, toutes les armes à distance, armure ACTUELS MOD. CON ACTUELS
de cuir simple, pas de bouclier. + NIVEAU] PV

CAPACITES
VOIE 4 VOIE 5 VOIE DE PRESTIGE

R Voie de la séduction Voie du vagabond


Charmant : L’espion obtient un bonus de +2 Rumeurs et légendes : À force de voyager,
par rang atteint dans cette voie pour tous ses l’espion a appris toutes sortes de choses, il obtient
tests de CHA visant à séduire, baratiner ou un bonus de +2 par Rang dans cette voie aux tests
1 mentir. d’INT pour se « souvenir » d’une information
historique, politique, géographique ou occulte qui
pourrait lui être utile.
CHA (séduire, baratiner, mentir) INT (se souvenir)

Dentelles et rapière : Lorsqu’il ne porte Compréhension des langues (L)* : Ce sort


aucune armure et combat avec une rapière ou permet à l’espion de lire, écrire et parler
une épée, l’espion obtient un bonus de +1 en n’importe quelle langue ancienne ou vivante.
2 DEF contre les attaques au contact par Rang
possédé dans cette Voie.
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Arme secrète : Une fois par combat, l’espion Débrouillard : L’espion obtient un bonus de +5
peut utiliser un subterfuge de séducteur pour à tous ses tests de survie en nature et aux tests
déstabiliser un adversaire du sexe opposé. S’il de profession et d’artisanat (forge, charpentier,
3 réussit un test de CHA de difficulté égale à l’INT etc.).
de son adversaire, celui-ci subit un malus de -10
en attaque et en DEF pendant 1 tour. Survie en pleine nature
Profession et artisanat
Suggestion (L)* : Une fois par jour, après un Déguisement (L)* : Permet de prendre
test d’attaque magique de difficulté égale aux l’apparence de n’importe quelle créature
PV maximum d’une cible, celle-ci fera tout son pendant de taille à peu près équivalente (marge
4 possible pour satisfaire une demande pendant de 50 cm). Pour imiter une personne en
24 heures. Les actions suicidaires entraînent un particulier, il faut réussir un test de CHA
test d’INT difficulté 10 pour échapper au sort. difficulté 10 à 20. Le sort dure 10 minutes.

Charisme héroïque : L’espion augmente sa Touche à tout : L’espion peut choisir n’importe
valeur de CHA de +2. Il peut de plus lancer deux quelle capacité de Rang 1 à 3 de son choix au
d20 à chaque fois qu’un test de CHA lui est sein d’un autre profil quelconque.
5 demandé et conserver le meilleur résultat.
Personnage Joueur
Profil Niveau Race Sexe Âge Taille Poids
Forgesort

CARAC. Valeur Mod. Test COMBAT Total VITALITE


FOR d6 PV
VALEUR DV
FORCE
INITIATIVE DEX DÉS DE VIE POINTS DE VIE MAX.
DEX
DEXTÉRITÉ
ATTAQUE
AU CONTACT FOR NIV
POINTS DE VIE RESTANTS DM TEMPORAIRES

CON ATTAQUE
A DISTANCE DEX NIV BLESSURE GRAVE
CONSTITUTION

INT MAGIQUE
ATTAQUE
INT NIV RD
INTELLIGENCE

SAG
SAGESSE DEFENSE Total
CHA DEF
DÉFENSE 10 + ARMURE BOUCLIER DEX DIVERS
CHARISME

CAPACITE RACIALE ARME ATTAQUE DM SPECIAL


1d20 +

1d20 +

1d20 +

CAPACITES
VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3

R Voie des artefacts Voie des élixirs Voie du métal


Nombre d’élixirs par jour = 2 par Rang dans la Voie

Bâton de mage : Avec cette arme à deux mains, Fortifiant : Un breuvage étrange qui guérit Forgeron : +2 par rang dans la voie aux tests
le forgesort gagne un bonus de +1 en attaque au [1d4 + rang] PV et permet de gagner un bonus d’orfèvrerie ou de forge. En une action de
contact et inflige [1d6+Mod. d’INT] DM magiques. A de +3 aux [rang +1] prochains tests de réussite mouvement, il peut enflammer son marteau ou son
1 partir du rang 3, au prix d’une action limitée, il peut effectués (dans une limite de temps de 12 bâton pour une durée de [5 + Mod. d’INT] tours et
utiliser son score d’attaque magique pour une heures). gagne alors un bonus aux DM de +1 par rang dans
attaque au contact et infliger [2d6 + Mod. d’INT] la voie (DM de feu).
Orfèvrerie, forge
DM dans un éclair d’énergie !
Blocage (L) : Le forgesort scelle une porte ou Feu grégeois : Le forgesort lance une fiole à Métal brûlant (L) : Un test d’attaque magique
un coffre pour INT minutes. Seul un mot de une distance maximum de 10 m, grâce à une (portée 20 m) permet de faire chauffer un objet
commande qu’il choisit permet d’ouvrir l’objet. action d’attaque (réussite automatique). Elle métallique pendant [5 + Mod. d’INT] tours. Une
2 Celui-ci peut toujours être brisé par la force, inflige 1d6 DM par rang dans la voie dans un arme inflige 1 point de DM par tour à son
mais il bénéficie d’un bonus de +5 en solidité et rayon de 3 m. Un test de DEX diff. [10 + Mod. porteur et -2 aux tests d’attaque. Une armure
en RD pour toute la durée du sort. d’INT] réussi permet de diviser les DM par 2. inflige 1d4 DM par tour à son porteur.
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Sac sans fond : Le forgesort peut y entreposer Elixir de guérison : Le forgesort peut préparer Magnétisme (L) : Le forgesort contrôle le
50 kg de matériel par rang dans la voie (pas de un élixir qui soigne [3d6 + Mod. d’INT] PV ou un magnétisme autour de lui pendant [3 + Mod.
créatures vivantes). Le sac peut aussi fournir empoisonnement. d’INT] tours. Il gagne un bonus de +5 en DEF et
3 pendant une heure tout objet ayant une valeur divise par 2 les DM de toutes les armes ou
de 20 pa, un poids de 50 kg, une circonférence 1 projectiles métalliques.
m et un volume de 1 m3 maximum.

Frappe des arcanes (L) : Le forgesort frappe le Potion magique : Le forgesort peut préparer Métal hurlant (L) : Sur un test d’attaque
sol de son bâton et provoque une onde une potion d’Agrandissement, de Forme magique réussi, une arme devient inutilisable,
dévastatrice dans un rayon de 10 m. Toutes les gazeuse, de Protection contre les éléments, une armure inflige une pénalité de -5 à tous les
4 créatures dans la zone y subissent [2d6 + Mod. d’Armure de mage ou de Chute ralentie (voir les tests et une structure perd 4d6 DM et sa RD est
d’INT] DM et doivent réussir un test de FOR voies de magicien). divisée par 2. Ne fonctionne que 1d4 tours et
difficulté [10 + Mod. d’INT] pour ne pas tomber. une fois par jour sur les objets magiques.

Artefact étrange : Le forgesort est le seul à Elixir magique : Le forgesort peut préparer Endurer : Le forgesort est habitué aux travaux
pouvoir utiliser. Il permet d’utiliser ces capacités une potion d’Invisibilité, de Vol, de Respiration et à la chaleur de la forge. Il réduit tous les DM
chacune une fois par jour : Téléportation (voir aquatique, de Flou ou de Hâte (voir les voies de de feu subits de 5 points et augmente sa valeur
5 des arcanes), Arrêt du temps (voie de la magie magicien). de CON de +2. Il peut désormais lancer deux d20
protectrice), Forme éthérée (voie de l’air) et à chaque fois qu’un test de CON lui est
Prescience (voie de la divination). demandé, en gardant le meilleur résultat.
DESCRIPTION EQUIPEMENT
Elixirs : produire un lot d’élixirs prend 1
heure. Ils fonctionnent 24h. Passé 24h,
régénérer les élixirs en seulement 10 min.
(ils comptent parmi les élixirs de la
journée).
Nombre d’élixirs max. 2 X RANG
Fortifiant : + [1d4 + rang] PV ;
+3 aux [rang+1] prochains tests
Feu grégeois : 1d6 DM par rang ;
portée 10 m ; rayon 3 m
Guérison : + 3d6+[Mod. INT] PV ;
ou soigne un empoisonnement

Potion et élixirs magiques : Forme


gazeuse ; Agrandissement ; Protection
contre les éléments ; Armure de mage ;
Chute ralentie ; Invisibilité ; Vol ;
Respiration aquatique ; Flou ; Hâte
Bourse : pp po pa pc
Capacités du golem : Armure : +5 en DEF ; Félin :
+3 Mod. de DEX ; Baliste : portée 20 m, 2d6 DM ;
Taille : +10 PV et +1 Mod. de FOR ; Vol : des « PC PR PM Epuisement
POINTS DE CHANCE POINTS DE RÉCUPÉRATION POINTS DE MANA MAGIQUE
sauts » de 40 m en action limitée ; Cerveau
amélioré : +2 Mod. d’INT, SAG, CHA, doué de
parole ; Puissant : +2 Mod. de FOR ; Arme à deux
MAX. MAX.
mains : +1d8 aux DM au contact.
[1 DÉ DE VIE +
Armes et armures connues : dague, bâton,
marteau, arbalète légère, armure de cuir ACTUELS MOD. CON ACTUELS
simple, pas de bouclier. + NIVEAU] PV

CAPACITES
VOIE 4 VOIE 5 VOIE DE PRESTIGE

R Voie du golem Voie des runes


Grosse tête : Le forgesort peut effectuer un test Rune de défense : Le forgesort a inscrit des
d’INT au lieu d’un test de FOR (exemple : il utilise runes de protection sur l’ensemble de son
un levier pour déplacer une lourde charge). Il équipement et parfois jusque sur sa peau. Il
1 obtient un bonus de +2 par rang dans la voie à obtient un bonus de +1 en DEF par rang dans la
tous les tests de bricolage ou de science. voie.
Bricolage, science
Golem : Créature non-vivante, Init [forgesort], Rune d’énergie (L)* : En réalisant un rituel de
DEF 14, PV [4 x niveau], Attaque [niveau + Mod. 5 minutes, le forgesort enchante un bijou pour
de FOR], DM 1d8+1. FOR +1, DEX -1, CON +10, 24 h. Celui-ci permet de relancer un d20 une fois
2 INT -4, SAG -3, CHA -4. Le forgesort peut réparer par combat sur un test d’attaque, de FOR, DEX
le golem au rythme de [1d6 par rang + Mod. ou CON. Un seul bijou de ce type peut être
d’INT] PV par heure. porté.
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Protecteur : Une fois par tour, s’il est au Rune de protection (L)* : En réalisant un rituel
contact d’un personnage, le golem peut de 5 minutes, le forgesort enchante une armure
s’interposer et subir les DM d’une attaque à sa pour 24 h. Celle-ci permet d’ignorer les DM
3 place d’une attaque une fois par combat.

Golem supérieur : Le forgesort peut améliorer Rune de puissance (L)* : En réalisant un rituel
son golem en choisissant une option de 5 minutes, le forgesort enchante une arme
d’amélioration. Le joueur peut choisir une pour 24 h. Celle-ci permet d’infliger les DM
4 option de plus lorsque son personnage atteint maximum une fois par combat.
les niveaux 9, 13 et 17. Les options peuvent êtres
choisies plusieurs fois et cumulées.

Intelligence héroïque : Le forgesort augmente Rune de pouvoir (L)* : A chaque fois qu’une
sa valeur d’INT de +2. Il peut désormais lancer créature entra dans la zone (2 à 10 m de
deux d20 à chaque fois qu’un test d’INT lui est diamètre), elle déclenche un effet choisi au
5 demandé et garder le meilleur résultat. moment où le sort est lancé. Le sort a une durée
de 1d6 minutes mais peut être prolongé à 12
heures par un rituel de 10 minutes.
Personnage Joueur
Profil Niveau Race Sexe Âge Taille Poids
Guérisseur

CARAC. Valeur Mod. Test COMBAT Total VITALITE


FOR d8 PV
VALEUR DV
FORCE
INITIATIVE DEX DÉS DE VIE POINTS DE VIE MAX.
DEX
DEXTÉRITÉ
ATTAQUE
AU CONTACT FOR NIV
POINTS DE VIE RESTANTS DM TEMPORAIRES

CON ATTAQUE
A DISTANCE DEX NIV BLESSURE GRAVE
CONSTITUTION

INT ATTAQUE
MAGIQUE SAG NIV RD
INTELLIGENCE

SAG
SAGESSE DEFENSE Total
CHA DEF
DÉFENSE 10 + ARMURE BOUCLIER DEX DIVERS
CHARISME

CAPACITE RACIALE ARME ATTAQUE DM SPECIAL


1d20 +

1d20 +

1d20 +

CAPACITES
VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3

R Voie de la prière Voie des soins Voie de la spiritualité


Bénédiction (L)* : Le guérisseur entonne un Soins légers (L)* : Le guérisseur peut Vêtements sacrés : La tenue religieuse
chant pour encourager ses compagnons en vue. toucher une cible, qui récupère alors [1d8 + traditionnelle du guérisseur remplace une
Ceux-ci (et lui-même) bénéficient d’un bonus de niveau du guérisseur] PV perdus. Le guérisseur armure et a été bénie à cet effet : il obtient un
1 +1 à tous leurs tests de caractéristique et peut utiliser ce sort sur lui-même. Peut être bonus en DEF égal à +1 pour chaque Rang dans
d’attaque pendant [3 + Mod. de SAG] tours. utilisé un nombre de fois par jour égal au Rang cette Voie (lorsqu’il ne porte aucune armure).
que le guérisseur a atteint dans cette Voie.

Destruction des morts-vivants (L)* : Le Soins modérés (L)* : Le guérisseur peut Protection contre le mal (L)* : Le guérisseur
guérisseur peut faire un test de SAG difficulté 13. toucher une cible, qui récupère alors [2d8 + peut lancer ce sort sur lui ou sur tout allié pour
S’il réussit, tous les morts-vivants en vue niveau du guérisseur] PV perdus. Le la durée d’un combat. Il obtient +2 en DEF et
2 subissent 2d6 points de DM. Ces DM passent à guérisseur peut utiliser ce sort sur lui-même. pour tous les tests de résistance contre les
3d6 au rang 4 de la Voie. Peut être utilisé un nombre de fois par jour attaques des mort-vivants, des démons, des
égal au Rang que le guérisseur a atteint dans élémentaires et des créatures conjurées.
cette Voie.
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Sanctuaire (L)* : Tous les adversaires qui Soins de groupe (L)* : Une fois par combat, le Délivrance (L)* : En touchant sa cible, le
veulent attaquer le guérisseur doivent d’abord guérisseur peut libérer une décharge d’énergie guérisseur annule les pénalités infligées par les
réussir un test de SAG difficulté 15. Les effets de bienfaitrice : tous ses compagnons en vue et lui sorts, les malédictions et les capacités spéciales
3 ce sort durent [5 + Mod de SAG] tours, mais s’il récupèrent [1d8 + niveau du guérisseur] PV d’autres personnages ou de créatures (douleur,
tente la moindre attaque, le sort prend fin perdus. mutilation, poisons, pétrification, etc.).
immédiatement.

Intervention divine : Le guérisseur fait appel à Guérison (L)* : Une fois par jour, le guérisseur Marche des plans (L)* : Une fois par jour et
son dieu pour changer le cours des événements. peut toucher une cible, qui récupère alors tous pour une durée maximale de [3 + Mod. de SAG]
Une fois par combat, il peut décider qu’un test ses PV perdus et se trouve guérie des poisons, tours, le guérisseur peut passer dans une autre
4 du MJ ou des joueurs est une réussite ou un maladies et affaiblissements de caractéristiques. dimension. Il s’y déplace de 10 km par tour. Le
échec, même après que les dés aient révélé leur lieu de sortie est déterminé au hasard autour du
résultat. point visé (à 1d6 km près).

Sagesse héroïque : Le guérisseur augmente sa Rappel à la vie* : Une fois par jour, le Messie* : Une fois par aventure, le guérisseur
valeur de SAG de +2 et il peut désormais lancer guérisseur peut rappeler à la vie un personnage entre directement en contact avec la puissance
deux d20 à chaque fois qu’un test de SAG lui est décédé depuis moins de [Mod. de SAG du divine et réalise un miracle. Il s'agit d'un pouvoir
5 demandé et conserver le meilleur résultat. guérisseur] heures (rituel de 10 min). Il doit bien extraordinaire que le MJ accorde au joueur
connaître la personne et posséder une relique comme écarter les eaux, téléporter tout son
lui appartenant. Elle revient avec 1d6 PV. groupe ou invoquer des nuées mortelles...
DESCRIPTION EQUIPEMENT

Bourse : pp po pa pc
Forme d’arbre animé : Init 7, DEF 13, PV PC PR PM Epuisement
[ceux du guérisseur], attaque de contact = POINTS DE CHANCE POINTS DE RÉCUPÉRATION POINTS DE MANA MAGIQUE

[niveau du guérisseur], DM 1d6+3,


Déplacement 10 m par tour. Réduction MAX. MAX.
DM de 10 / armes tranchantes et feu.
Armes et armures connues : armes [1 DÉ DE VIE +
contendantes à un main, arme sacrée de son ACTUELS MOD. CON ACTUELS
dieu, jusqu’à la chemise de maille, bouclier. + NIVEAU] PV

CAPACITES
VOIE 4 VOIE 5 VOIE DE PRESTIGE

R Voie de la nature Voie du protecteur


Maître de la survie : Le guérisseur obtient un Baies magiques (L)* : Fait pousser sur un
bonus de +2 par rang dans la voie à tous les tests buisson ou un arbre [1d6 + Mod. de SAG] fruits
basés sur la survie en milieu naturel (survie, qu’il peut cueillir. Chaque fruit offre l’équivalent
1 vigilance, discrétion, etc.). d’un repas et rend [1d6 + niveau du guérisseur]
PV. Les effets de ces fruits ne fonctionnent
Survie en milieu naturel qu'une fois par jour et par personnage.

Marche sylvestre : Non seulement le Forêt vivante (L)* : La forêt devient une alliée
guérisseur ne subit aucune pénalité de (rayon 1 km pendant 12 heures). Les ennemis du
déplacement en terrain difficile (neige, boue, guérisseur y divisent leur déplacement par 2 et
2 broussailles, pente abrupte, etc.) mais en plus, il subissent une pénalité de -5 en Initiative et à
obtient un bonus de +2 en attaque et en DEF lors tous les tests de survie, d’orientation, de
d'un combat dans ces conditions. perception ou de discrétion.
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Résistant : Le guérisseur obtient une réduction Régénération (L)* : La cible touchée par le
de DM égal à son rang contre toutes les sources guérisseur guérit 3 PV par tour pendant [niveau
de dégâts « naturels » : froid, chaleur, chutes, du guérisseur+ Mod. de SAG] tours. Ce sort ne
3 poisons… mais aussi aux DM provoqués par les peut pas affecter une créature plus d’une fois
animaux ou les insectes (même géants). par jour.
RD (dégâts naturels)

Bâton de guérisseur (L) : Le guérisseur combat Forme d’arbre (L)* : Une fois par combat,
avec les deux extrémités de son bâton de bois permet au guérisseur pendant [5 + Mod. de SAG]
noueux. Lorsqu’il utilise cette capacité, il tours de prendre les caractéristiques de l’arbre
4 effectue deux attaques de contact infligeant 1d6 animé (mais en gardant ses propres PV). Il ne
DM + son Mod. de FOR ou de DEX (au choix) par peut pas parler mais peut utiliser les sorts des
attaque. voies du protecteur et des végétaux.

Constitution héroïque : Le guérisseur Sagesse héroïque : Le guérisseur augmente sa


augmente sa valeur de CON de +2. Il peut valeur de SAG de +2. Il peut désormais lancer
désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un deux d20 à chaque fois qu’un test de SAG lui est
5 test de CON lui est demandé et conserver le demandé et conserver le meilleur résultat.
meilleur résultat.
Personnage Joueur
Profil Niveau Race Sexe Âge Taille Poids
Gladiateur

CARAC. Valeur Mod. Test COMBAT Total VITALITE


FOR d10 PV
VALEUR DV
FORCE
INITIATIVE DEX DÉS DE VIE POINTS DE VIE MAX.
DEX
DEXTÉRITÉ
ATTAQUE
AU CONTACT FOR NIV
POINTS DE VIE RESTANTS DM TEMPORAIRES

CON ATTAQUE
A DISTANCE DEX NIV BLESSURE GRAVE
CONSTITUTION

INT MAGIQUE
ATTAQUE
INT NIV RD
INTELLIGENCE

SAG
SAGESSE DEFENSE Total
CHA DEF
DÉFENSE 10 + ARMURE BOUCLIER DEX DIVERS
CHARISME

CAPACITE RACIALE ARME ATTAQUE DM SPECIAL


1d20 +

1d20 +

1d20 +

CAPACITES
VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3

R Voie de la brute Voie du pagne Voie du pourfendeur


Argument de taille : Le gladiateur ajoute son Vigueur : Le gladiateur est un athlète capable Réflexes félins : Le gladiateur obtient un
Mod. de FOR à son score de PV maximum ainsi de prouesses physiques extraordinaires, il bonus de +1 par rang dans cette voie à son score
qu’à ses tests de CHA et à ceux de ses alliés au obtient un bonus de +2 par rang à ses tests de d’initiative et à tous les tests de DEX destinés à
1 contact pour les tests de négociation, de course, de saut ou d’escalade. esquiver un danger (boule de feu, souffle,
persuasion ou d’intimidation. pièges, etc.).
Négociation, persuasion, intimidation Course, saut, escalade DEX (esquiver un danger)

Tour de force : Le gladiateur peut Peau de fer : Le gladiateur est Charge (L) : Si le gladiateur se déplace d’au
temporairement décupler ses ressources particulièrement endurci, il reçoit un bonus de moins 5 mètres en ligne droite (20 m maximum),
physiques pour faire usage d’une force DEF égal à son Mod. de CON. il effectue une attaque au contact avec un bonus
2 prodigieuse. Il obtient un bonus de +10 à un test de +2 en attaque et +1d6 aux DM.
de FOR, mais cela lui coûte 1d4 PV.
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Attaque brutale (L) : Le gladiateur effectue Tatouages : Le gladiateur possède un tatouage Enchaînement : Chaque fois que le gladiateur
une attaque au contact avec une pénalité de -2 magique qui améliore ses performances physiques. réduit un adversaire à 0 PV avec une attaque de
en attaque et +1d6 au DM. Au rang 5 de la voie, Au choix : taureau (+5 aux tests de FOR), ours (+5 contact, il bénéficie d’une action d’attaque
3 il peut choisir une pénalité de -5 pour obtenir aux tests de CON), panthère (+5 aux tests de DEX) gratuite sur un autre adversaire au contact.
+2d6 aux DM. ou chouette (+5 aux tests de SAG).
Tatouage

Briseur d’os : Le gladiateur obtient un critique Peau d’acier : Le gladiateur ne sent plus la Déchaînement d’acier (L) : Le gladiateur peut
sur 19 et 20 au résultat du d20 en attaque au douleur et ignore les égratignures, il réduit tous parcourir 10 m en ligne droite et porter une
contact. Lorsqu’il obtient un critique, en plus des les DM subits de 3 points. Il subit toujours au attaque à chaque adversaire qu'il croise sur son
4 DM doublés, il inflige une pénalité de -2 à tous moins 1 point de DM pour chaque attaque passage. Il ne peut cependant terminer son
les tests d’attaque, de FOR et de DEX de sa reçue. déplacement à un endroit occupé par un
victime, jusqu’à ce qu’elle soit guérie. ennemi.

Force héroïque : Le gladiateur augmente sa Constitution héroïque : Le gladiateur Attaque tourbillon (L) : Une fois par combat, le
valeur de FOR de +2 et il peut désormais lancer augmente sa valeur de CON de +2. Il peut gladiateur tourne sur lui-même et inflige
deux d20 à chaque fois qu’un test de FOR lui est désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un automatiquement des DM correspondant à
5 demandé et garder le meilleur résultat. test de CON lui est demandé et conserver le l’arme utilisée (plus tous les bonus habituels) à
meilleur résultat. toutes les cibles dans un rayon de 5 m autour de
lui.
DESCRIPTION EQUIPEMENT

Bourse : pp po pa pc

PC PR PM Epuisement
POINTS DE CHANCE POINTS DE RÉCUPÉRATION POINTS DE MANA MAGIQUE

MAX. MAX.
Armes et armures connues : toutes les armes [1 DÉ DE VIE +
de contact, toutes les armes à distance (sauf
technologiques), jusqu’à l’armure de cuir, ACTUELS MOD. CON ACTUELS
bouclier. + NIVEAU] PV

CAPACITES
VOIE 4 VOIE 5 VOIE DE PRESTIGE

R Voie du combat Voie de la résistance


Vivacité : Le gladiateur gagne +3 en Initiative. Robustesse : Le gladiateur gagne 3 PV
supplémentaires au Rang 1, puis 3 PV de plus au
Rang 3 de cette Voie et enfin 3 PV au Rang 5.
1

Désarmer (L) : Si le gladiateur réussit une Armure naturelle : Le gladiateur a endurci son
attaque au contact opposée, l’arme de son corps. Il bénéficie d’un bonus de +2 à la DEF.
adversaire tombe au sol. Avec une marge de
2 réussite de 10 points ou plus, il empêche de
récupérer l’arme. Sans effet sur les armes
naturelles ; - 5 contre les armes à 2 mains.
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Double attaque (L) : Le gladiateur peut tenter Second souffle (L) : Le gladiateur peut décider
deux attaques au contact durant ce tour avec un de ne pas attaquer lors du tour de combat pour
malus de -2. reprendre son souffle. Il récupère alors [1d10 +
3 niveau + Mod. de CON] PV. Attention : cette
capacité ne peut être utilisée qu’une fois par
combat.

Attaque circulaire (L) : Le gladiateur peut Dur à cuire : Le gladiateur reçoit un bonus de
tenter une attaque au contact contre chaque +5 à tous ses tests de CON. De plus, lorsqu'il
adversaire engagé au contact avec lui. tombe à 0 PV, il peut continuer à agir pendant
4 un ultime tour avant de tomber inconscient.

Attaque puissante : Le gladiateur peut utiliser Constitution héroïque : Le gladiateur


1d12 en attaque au contact au lieu du d20 augmente sa valeur de CON de +2 et il peut
habituel (il ajoute normalement son score désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un
5 d’attaque). Si l’attaque est réussie, il ajoute 2d6 test de CON lui est demandé et conserver le
aux DM. Peut être utilisée avec Attaque Double meilleur résultat.
ou Attaque Circulaire par exemple.
Personnage Joueur
Profil Niveau Race Sexe Âge Taille Poids
Guerrier

CARAC. Valeur Mod. Test COMBAT Total VITALITE


FOR d10 PV
VALEUR DV
FORCE
INITIATIVE DEX DÉS DE VIE POINTS DE VIE MAX.
DEX
DEXTÉRITÉ AU CONTACT
ATTAQUE
FOR NIV
POINTS DE VIE RESTANTS DM TEMPORAIRES

CON ATTAQUE
A DISTANCE DEX NIV BLESSURE GRAVE
CONSTITUTION

INT ATTAQUE
MAGIQUE INT NIV RD
INTELLIGENCE

SAG
SAGESSE DEFENSE Total
CHA DEF
DÉFENSE 10 + ARMURE BOUCLIER DEX DIVERS
CHARISME

CAPACITE RACIALE ARME ATTAQUE DM SPECIAL


1d20 +

1d20 +

1d20 +

CAPACITES
VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3

R Voie du bouclier Voie du combat Voie du maître d’arme


Il faut porter un bouclier pour utiliser ces capacités.

Protéger un allié : Le guerrier accorde le Mod. Vivacité : Le guerrier gagne +3 en Initiative. Arme de prédilection : Le guerrier choisit une
de DEF de son bouclier à un compagnon de son arme de prédilection (par exemple épée longue
choix qui se trouve juste à côté de lui (il conserve ou hache à 1 main, arc court, etc.), et gagne +1
1 ce bonus pour lui-même aussi). Il peut changer en attaque lorsqu’il l'utilise.
de compagnon à chaque tour durant sa phase
d’initiative. C’est une action gratuite. Arme de prédilection

Absorber un coup (L) : Le guerrier fait Désarmer (L) : Si le guerrier réussit une Science du critique : Le guerrier inflige des
seulement une attaque simple ou une action de attaque au contact opposée, l’arme de son critiques sur 19-20 (18-20 lorsqu’il emploie une
déplacement. Avant son prochain tour, il peut adversaire tombe au sol. Avec une marge de rapière ou une Vivelame).
2 effectuer un test d'attaque au contact en réussite de 10 points ou plus, il empêche de
opposition à un test réussi d’attaque au contact récupérer l’arme. Sans effet sur les armes
ou à distance pour la bloquer par le bouclier. naturelles ; - 5 contre les armes à 2 mains.
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Absorber un sort (L) : Le guerrier fait Double attaque (L) : Le guerrier peut tenter Spécialisation : Lorsque le guerrier emploie
seulement une attaque simple ou une action de deux attaques au contact durant ce tour avec un son arme de prédilection, il gagne un bonus de
déplacement. Avant son prochain tour, il peut malus de -2. +2 aux DM.
3 effectuer un test d'attaque magique (SAG) en
opposition à un test réussi d’attaque magique
qui le visait pour l’annuler avec le bouclier.

Armure lourde : Le guerrier peut porter une Attaque circulaire (L) : Le guerrier peut tenter Attaque parfaite (L) : Lancez deux d20 en
Armure de Plaques. Celle-ci lui confère une DEF une attaque au contact contre chaque attaque au contact et gardez le meilleur résultat,
de +8 et le protège des attaques critiques (vous adversaire engagé au contact avec lui. faites de même pour les dégâts que vous lancez
4 subissez des DM normaux au lieu des DM 2 fois.
doublés).

Renvoi de sort (L) : Le guerrier peut décider de Attaque puissante : Le guerrier peut utiliser Riposte : En plus de son action normale, une
renvoyer un sort qu’il vient d’absorber grâce à sa 1d12 en attaque au contact au lieu du d20 fois par tour, lorsqu’un adversaire rate une
capacité Absorber un Sort. Au lieu d’être annulé, habituel (il ajoute normalement son score attaque de contact contre le guerrier, le joueur
5 le sort absorbé le tour précédent est retourné d’attaque). Si l’attaque est réussie, il ajoute 2d6 obtient une attaque supplémentaire contre cet
contre son expéditeur : le lanceur du sort subit aux DM. Peut être utilisée avec Attaque Double adversaire.
alors les effets de sa propre attaque ! ou Attaque Circulaire par exemple.
DESCRIPTION EQUIPEMENT

Bourse : pp po pa pc

PC PR PM Epuisement
POINTS DE CHANCE POINTS DE RÉCUPÉRATION POINTS DE MANA MAGIQUE

MAX. MAX.
[1 DÉ DE VIE +
Armes et armures connues : toutes les armes
de contact et à distance, jusqu’à l’armure de ACTUELS MOD. CON ACTUELS
demi-plaque, bouclier. + NIVEAU] PV

CAPACITES
VOIE 4 VOIE 5 VOIE DE PRESTIGE

R Voie de la résistance Voie du soldat


Robustesse : Le guerrier gagne 3 PV Posture de combat : Au début de votre tour,
supplémentaires au Rang 1, puis 3 PV de plus au choisissez d’appliquer jusqu’à -1 par rang soit en
Rang 3 de cette Voie et enfin 3 PV au Rang 5. attaque, DEF ou DM et obtenez l’équivalent en
1 bonus au choix en attaque, DEF ou DM jusqu’à
votre prochain tour.

Armure naturelle : Le guerrier a endurci son Combat en phalange : Lorsque vous


corps. Il bénéficie d’un bonus de +2 à la DEF. combattez la même créature qu'un allié, vous
gagnez +1 en attaque et en DEF par allié au
2 contact avec vous et avec la créature.
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Second souffle (L) : Le guerrier peut décider de Prouesse : Une fois par tour, vous pouvez
ne pas attaquer lors du tour de combat pour sacrifier 1d4 PV pour obtenir +5 sur un test de
reprendre son souffle. Il récupère alors [1d10 + caractéristique de FOR ou de DEX. Vous pouvez
3 niveau + Mod. de CON] PV. Attention : cette annoncer l’utilisation de cette capacité après
capacité ne peut être utilisée qu’une fois par avoir pris connaissance du résultat du test de
combat. caractéristique.

Dur à cuire : Le guerrier reçoit un bonus de +5 Dernier rempart (L) : Le guerrier effectue
à tous ses tests de CON. De plus, lorsqu'il tombe uniquement une attaque au contact durant ce
à 0 PV, il peut continuer à agir pendant un tour. En contrepartie, il bénéficie d'une attaque
4 ultime tour avant de tomber inconscient. supplémentaire contre tout ennemi qui se
déplace à son contact. Un adversaire blessé par
cette attaque voit son déplacement stoppé.

Constitution héroïque : Le guerrier augmente Force héroïque : Le guerrier augmente sa


sa valeur de CON de +2 et il peut désormais valeur de Force de +2 et il peut désormais lancer
lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CON deux d20 à chaque fois qu’un test de FOR lui est
5 lui est demandé et conserver le meilleur demandé et conserver le meilleur résultat.
résultat.
Personnage Joueur
Profil Niveau Race Sexe Âge Taille Poids
Lutteur

CARAC. Valeur Mod. Test COMBAT Total VITALITE


FOR d8 PV
VALEUR DV
FORCE
INITIATIVE DEX DÉS DE VIE POINTS DE VIE MAX.
DEX
DEXTÉRITÉ
ATTAQUE
AU CONTACT FOR NIV
POINTS DE VIE RESTANTS DM TEMPORAIRES

CON ATTAQUE
A DISTANCE DEX NIV BLESSURE GRAVE
CONSTITUTION

INT MAGIQUE
ATTAQUE
INT NIV RD
INTELLIGENCE

SAG
SAGESSE DEFENSE Total
CHA DEF
DÉFENSE 10 + ARMURE BOUCLIER DEX DIVERS
CHARISME

CAPACITE RACIALE ARME ATTAQUE DM SPECIAL


1d20 +

1d20 +

1d20 +

CAPACITES
VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3

R Voie de la brute Voie du pagne Voie de la maîtrise


Argument de taille : Le lutteur ajoute son Vigueur : Le lutteur est un athlète capable de Esquive du singe : Pour chaque Rang dans
Mod. de FOR à son score de PV maximum ainsi prouesses physiques extraordinaires, il obtient cette Voie, le lutteur gagne +1 en DEF et à tous
qu’à ses tests de CHA et à ceux de ses alliés au un bonus de +2 par rang à ses tests de course, de ses tests de DEX pour effectuer des acrobaties.
1 contact pour les tests de négociation, de saut ou d’escalade.
persuasion ou d’intimidation.
Négociation, persuasion, intimidation Course, saut, escalade DEX (acrobaties)

Tour de force : Le lutteur peut Peau de fer : Le lutteur est particulièrement Morsure du serpent : Le lutteur obtient des
temporairement décupler ses ressources endurci, il reçoit un bonus de DEF égal à son DM critiques (multipliés par 2) sur un résultat de
physiques pour faire usage d’une force Mod. de CON. 19 à 20 au d20 du test d’attaque à mains nues
2 prodigieuse. Il obtient un bonus de +10 à un test ou avec une arme de contact, et sur des
de FOR, mais cela lui coûte 1d4 PV. résultats de 18 et 20 avec une rapière ou une
Vivelame.
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Attaque brutale (L) : Le lutteur effectue une Tatouages : Le lutteur possède un tatouage Griffe du tigre : Les DM des attaques à mains
attaque au contact avec une pénalité de -2 en magique qui améliore ses performances physiques. nues du lutteur sont désormais des jets sans
attaque et +1d6 au DM. Au rang 5 de la voie, il Au choix : taureau (+5 aux tests de FOR), ours (+5 limite : s’il obtient les DM maximum sur son dé,
3 peut choisir une pénalité de -5 pour obtenir aux tests de CON), panthère (+5 aux tests de DEX) le joueur le relance et ajoute le nouveau résultat
+2d6 aux DM. ou chouette (+5 aux tests de SAG). à ses DM. Les dés en bonus (Puissance du Ki par
Tatouage exemple) ne sont jamais relancés.

Briseur d’os : Le lutteur obtient un critique sur Peau d’acier : Le lutteur ne sent plus la Fureur du dragon (L) : Une fois par combat, le
19 et 20 au résultat du d20 en attaque au douleur et ignore les égratignures, il réduit tous lutteur peut effectuer une attaque tournoyante
contact. Lorsqu’il obtient un critique, en plus des les DM subits de 3 points. Il subit toujours au qui inflige automatiquement [2d6+ Mod. de
4 DM doublés, il inflige une pénalité de -2 à tous moins 1 point de DM pour chaque attaque FOR] de DM à tous les adversaires au contact et
les tests d’attaque, de FOR et de DEX de sa reçue. oblige ceux-ci à réussir un test de FOR difficulté
victime, jusqu’à ce qu’elle soit guérie. 10 pour ne pas tomber au sol.

Force héroïque : Le lutteur augmente sa valeur Constitution héroïque : Le lutteur augmente Moment de perfection : Une fois par combat,
de FOR de +2 et il peut désormais lancer deux sa valeur de CON de +2. Il peut désormais lancer le lutteur peut choisir de réussir toutes ses
d20 à chaque fois qu’un test de FOR lui est deux d20 à chaque fois qu’un test de CON lui est attaques automatiquement et d’esquiver toutes
5 demandé et garder le meilleur résultat. demandé et conserver le meilleur résultat. celles qui le prennent pour cible pendant un
tour. Tout semble aller au ralenti autour de lui…
DESCRIPTION EQUIPEMENT

Bourse : pp po pa pc

PC PR PM Epuisement
POINTS DE CHANCE POINTS DE RÉCUPÉRATION POINTS DE MANA MAGIQUE

MAX. MAX.
Armes et armures connues : toutes les armes [1 DÉ DE VIE +
de contact, toutes les armes à distance (sauf
technologiques), jusqu’à l’armure de cuir, ACTUELS MOD. CON ACTUELS
bouclier. + NIVEAU] PV

CAPACITES
VOIE 4 VOIE 5 VOIE DE PRESTIGE

R Voie du poing Voie du maître d’arme


Poing de fer : A mains nues, le lutteur peut Arme de prédilection : Le lutteur choisit une
utiliser son score d’attaque à distance au lieu de arme de prédilection (par exemple épée longue
celui d’attaque au contact. Au rang 1 de cette ou hache à 1 main, arc court, etc.), et gagne +1
1 voie, il inflige [1d6 + Mod. de FOR] de DM létaux en attaque lorsqu’il l'utilise.
(cf. DM temporaires page 184). Ces DM passent
à 1d8 au Rang 3 et à 1d10 au rang 5. Arme de prédilection

Parade de projectiles : Le lutteur peut dévier Science du critique : Le lutteur inflige des
un projectile (flèche, javelot,…) une fois par tour critiques sur 19-20 (18-20 lorsqu’il emploie une
de combat (sauf si le test d’attaque est un rapière ou une Vivelame).
2 critique ou si l’attaque vient d’une arme à
poudre)...
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Peau de fer : Le lutteur gagne un bonus de +2 Spécialisation : Lorsque le lutteur emploie son
en DEF. arme de prédilection, il gagne un bonus de +2
aux DM.
3

Déluge de coups : À son tour, le lutteur peut Attaque parfaite (L) : Lancez deux d20 en
effectuer 2 attaques à mains nues sur des cibles attaque au contact et gardez le meilleur résultat,
de son choix ou 2 attaques avec une arme. faites de même pour les dégâts que vous lancez
4 2 fois.

Puissance du Ki : Le lutteur peut choisir Riposte : En plus de son action normale, une
d’utiliser 1d12 en attaque au lieu du d20 fois par tour, lorsqu’un adversaire rate une
habituel (et il ajoute normalement son score attaque de contact contre le lutteur, le joueur
5 d’attaque). Si l’attaque est réussie, il ajoute 2d6 obtient une attaque supplémentaire contre cet
aux DM (peut être utilisée avec « Déluge de adversaire.
coups » ou « Projection du ki » par exemple).
Personnage Joueur
Profil Niveau Race Sexe Âge Taille Poids
Magelame

CARAC. Valeur Mod. Test COMBAT Total VITALITE


FOR d8 PV
VALEUR DV
FORCE
INITIATIVE DEX DÉS DE VIE POINTS DE VIE MAX.
DEX
DEXTÉRITÉ
ATTAQUE
AU CONTACT FOR NIV
POINTS DE VIE RESTANTS DM TEMPORAIRES

CON ATTAQUE
A DISTANCE DEX NIV BLESSURE GRAVE
CONSTITUTION

INT ATTAQUE
MAGIQUE INT NIV RD
INTELLIGENCE

SAG
SAGESSE DEFENSE Total
CHA DEF
DÉFENSE 10 + ARMURE BOUCLIER DEX DIVERS
CHARISME

CAPACITE RACIALE ARME ATTAQUE DM SPECIAL


1d20 +

1d20 +

1d20 +

CAPACITES
VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3

R Voie du combat Voie du maître d’arme Voie de la résistance


Vivacité : Le magelame gagne +3 en Initiative. Arme de prédilection : Le magelame choisit Robustesse : Le magelame gagne 3 PV
une arme de prédilection (par exemple épée supplémentaires au Rang 1, puis 3 PV de plus au
longue ou hache à 1 main, arc court, etc.), et Rang 3 de cette Voie et enfin 3 PV au Rang 5.
1 gagne +1 en attaque lorsqu’il l'utilise.

Arme de prédilection

Désarmer (L) : Si le magelame réussit une Science du critique : Le magelame inflige des Armure naturelle : Le magelame a endurci son
attaque au contact opposée, l’arme de son critiques sur 19-20 (18-20 lorsqu’il emploie une corps. Il bénéficie d’un bonus de +2 à la DEF.
adversaire tombe au sol. Avec une marge de rapière ou une Vivelame).
2 réussite de 10 points ou plus, il empêche de
récupérer l’arme. Sans effet sur les armes
naturelles ; - 5 contre les armes à 2 mains.
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Double attaque (L) : Le magelame peut tenter Spécialisation : Lorsque le magelame emploie Second souffle (L) : Le magelame peut décider
deux attaques au contact durant ce tour avec un son arme de prédilection, il gagne un bonus de de ne pas attaquer lors du tour de combat pour
malus de -2. +2 aux DM. reprendre son souffle. Il récupère alors [1d10 +
3 niveau + Mod. de CON] PV. Attention : cette
capacité ne peut être utilisée qu’une fois par
combat.

Attaque circulaire (L) : Le magelame peut Attaque parfaite (L) : Lancez deux d20 en Dur à cuire : Le magelame reçoit un bonus de
tenter une attaque au contact contre chaque attaque au contact et gardez le meilleur résultat, +5 à tous ses tests de CON. De plus, lorsqu'il
adversaire engagé au contact avec lui. faites de même pour les dégâts que vous lancez tombe à 0 PV, il peut continuer à agir pendant
4 2 fois. un ultime tour avant de tomber inconscient.

Attaque puissante : Le magelame peut utiliser Riposte : En plus de son action normale, une Constitution héroïque : Le magelame
1d12 en attaque au contact au lieu du d20 fois par tour, lorsqu’un adversaire rate une augmente sa valeur de CON de +2 et il peut
habituel (il ajoute normalement son score attaque de contact contre le magelame, le désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un
5 d’attaque). Si l’attaque est réussie, il ajoute 2d6 joueur obtient une attaque supplémentaire test de CON lui est demandé et conserver le
aux DM. Peut être utilisée avec Attaque Double contre cet adversaire. meilleur résultat.
ou Attaque Circulaire par exemple.
DESCRIPTION EQUIPEMENT
Lancer un sort (capacités avec un *) en armure
demande de réussir un test d’INT difficulté [10 +
Mod. de DEF de l’armure + Rang du sort]. En cas
d’échec, l’action est perdue.

Rang 1 : Rang 2 :
Rang 3 : Rang 4 :
Rang 5 :

Bourse : pp po pa pc

PC PR PM Epuisement
POINTS DE CHANCE POINTS DE RÉCUPÉRATION POINTS DE MANA MAGIQUE

MAX. MAX.
[1 DÉ DE VIE +
Armes et armures connues : toutes les armes
de contact et à distance, jusqu’à l’armure de ACTUELS MOD. CON ACTUELS
demi-plaque, bouclier. + NIVEAU] PV

CAPACITES
VOIE 4 VOIE 5 VOIE DE PRESTIGE

R Magie des arcanes Magie élémentaire


Agrandissement (L)* : Le magelame ou une Asphyxie (L)* : Si le magelame réussit son test
cible volontaire (au contact) voit sa taille d’attaque magique (avec une portée de 20 m), la
augmenter de 50% pendant [5 + Mod. d’INT] créature ciblée est privée d’air. La victime
1 tours. Il gagne +2 aux DM au contact et aux tests étouffe progressivement et subit 1d6 DM par
de FOR. Pataud, il subit un malus de -2 aux tests tour pendant [1+Mod. d’INT] tours.
de DEX.

Forme gazeuse (L)* : Le magelame prend la Protection contre les éléments (L)* : Pendant
consistance d’un gaz pendant 10 min. Il se [5 + Mod. d’INT] tours, le magelame retranche à
déplace au ras du sol (10 m par tour), peut tous les DM de feu, de froid, d’électricité ou
2 s’introduire dans les petits interstices, ne peut d’acide subis un montant égal à son 2 fois son
utiliser aucune capacité et ne subit pas de DM Rang dans cette Voie.
(sauf des sorts de zone).
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Hâte (L)* : Pendant [1d6 + Mod. d’INT] tours, Arme enflammée (L)* : Le magelame peut
le magelame obtient une action supplémentaire enflammer une arme pour [5 + Mod. d’INT]
par tour (attaque normale ou action de tours. Celle-ci inflige +1D6 DM de feu.
3 mouvement). En revanche, le magelame ne peut
toujours accomplir qu’une seule action limitée
par tour.

Téléportation (L)* : Le magelame disparaît et Respiration aquatique (L)* : Le magelame


réapparaît à un autre endroit situé à moins de peut respirer sous l’eau pendant 10 minutes.
[INT x 10] mètres. Le lieu d’arrivée doit être soit Cette capacité peut être étendue à un
4 en ligne de vue, soit parfaitement connu par le compagnon par point de Mod. d’INT.
magelame.

Désintégration (L)* : Rayon mortel infligeant Peau de pierre (L)* : Le magelame obtient une
[5d6 + Mod. d’INT] DM sur un test d’attaque réduction des DM égale à [5 + Mod. d’INT]
magique réussi jusqu’à une portée de 20 mètres pendant [5+ Mod. d’INT] tours ou jusqu’à ce que
5 (malus de -5 pour désintégrer un objet - non le sort ait absorbé 40 points de dégâts.
magique et de moins de 50 kg).
Personnage Joueur
Profil Niveau Race Sexe Âge Taille Poids
Magicien

CARAC. Valeur Mod. Test COMBAT Total VITALITE


FOR d4 PV
VALEUR DV
FORCE
INITIATIVE DEX DÉS DE VIE POINTS DE VIE MAX.
DEX
DEXTÉRITÉ
ATTAQUE
AU CONTACT FOR NIV
POINTS DE VIE RESTANTS DM TEMPORAIRES

CON ATTAQUE
A DISTANCE DEX NIV BLESSURE GRAVE
CONSTITUTION

INT ATTAQUE
MAGIQUE INT NIV RD
INTELLIGENCE

SAG
SAGESSE DEFENSE Total
CHA DEF
DÉFENSE 10 + ARMURE BOUCLIER DEX DIVERS
CHARISME

CAPACITE RACIALE ARME ATTAQUE DM SPECIAL


1d20 +

1d20 +

1d20 +

CAPACITES
VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3

R Magie des arcanes Magie destructrice Magie élémentaire


Agrandissement (L)* : Le magicien ou une Projectile magique (L)* : Le magicien choisit Asphyxie (L)* : Si le magicien réussit son test
cible volontaire (au contact) voit sa taille une cible visible située à moins de 50 mètres. d’attaque magique (avec une portée de 20 m), la
augmenter de 50% pendant [5 + Mod. d’INT] Elle encaisse automatiquement 1d4 points de créature ciblée est privée d’air. La victime
1 tours. Il gagne +2 aux DM au contact et aux tests dégâts (pas de test d’attaque nécessaire). À étouffe progressivement et subit 1d6 DM par
de FOR. Pataud, il subit un malus de -2 aux tests partir du Rang 4 dans cette Voie, les DM passent tour pendant [1+Mod. d’INT] tours.
de DEX. à 1d6.

Forme gazeuse (L)* : Le magicien prend la Rayon affaiblissant (L)* : Le magicien choisit Protection contre les éléments (L)* : Pendant
consistance d’un gaz pendant 10 min. Il se une cible située à moins de 10 mètres. Si son [5 + Mod. d’INT] tours, le magicien retranche à
déplace au ras du sol (10 m par tour), peut attaque magique réussit, le rayon affecte la cible tous les DM de feu, de froid, d’électricité ou
2 s’introduire dans les petits interstices, ne peut qui subit un malus de -2 à ses tests de FOR, d’acide subis un montant égal à son 2 fois son
utiliser aucune capacité et ne subit pas de DM d’attaque au contact et de dégâts, pendant [1d6 Rang dans cette Voie.
(sauf des sorts de zone). + Mod. d’INT] tours.
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Hâte (L)* : Pendant [1d6 + Mod. d’INT] tours, Flèche enflammée (L)* : Sur une attaque Arme enflammée (L)* : Le magicien peut
le magicien obtient une action supplémentaire magique réussit, une cible à moins de 30 m enflammer une arme pour [5 + Mod. d’INT]
par tour (attaque normale ou action de encaisse [1d6 + Mod. d’INT] DM et la flèche tours. Celle-ci inflige +1D6 DM de feu.
3 mouvement). En revanche, le magicien ne peut enflamme ses vêtements. Chaque tour suivant,
toujours accomplir qu’une seule action limitée le feu inflige 1d6 DM (sur un résultat de 1 à 3, les
par tour. flammes s’éteignent).

Téléportation (L)* : Le magicien disparaît et Boule de feu (L)* : Test d'attaque magique Respiration aquatique (L)* : Le magicien peut
réapparaît à un autre endroit situé à moins de comparé à la DEF de tous les personnages dans respirer sous l’eau pendant 10 minutes. Cette
[INT x 10] mètres. Le lieu d’arrivée doit être soit un rayon de 6 m autour d’une cible à 30 m. [4d6 capacité peut être étendue à un compagnon par
4 en ligne de vue, soit parfaitement connu par le + Mod. d’INT] DM (réduits de moitié si attaque point de Mod. d’INT.
magicien. ratée ou si cible réussit test de DEX diff. 10 +
Mod. d’INT).

Désintégration (L)* : Rayon mortel infligeant Rituel de puissance (L)* : Sur une attaque Peau de pierre (L)* : Le magicien obtient une
[5d6 + Mod. d’INT] DM sur un test d’attaque magique, le magicien peut utiliser un d12 en réduction des DM égale à [5 + Mod. d’INT]
magique réussi jusqu’à une portée de 20 mètres attaque au lieu du d20 habituel. Si l’attaque est pendant [5+ Mod. d’INT] tours ou jusqu’à ce que
5 (malus de -5 pour désintégrer un objet - non réussie, il ajoute 2d6 aux DM. Cette capacité le sort ait absorbé 40 points de dégâts.
magique et de moins de 50 kg). s’utilise avec les sorts nécessitant un test
d'attaque et infligeant des DM.
DESCRIPTION EQUIPEMENT

Bourse : pp po pa pc

PC PR PM Epuisement
POINTS DE CHANCE POINTS DE RÉCUPÉRATION POINTS DE MANA MAGIQUE

MAX. MAX.
[1 DÉ DE VIE +
Armes et armures connues : dague, bâton, pas ACTUELS MOD. CON ACTUELS
d’armure (sauf tissu), pas de bouclier. + NIVEAU] PV

CAPACITES
VOIE 4 VOIE 5 VOIE DE PRESTIGE

R Magie protectrice Magie universelle


Armure de mage (L)* : Le magicien fait Lumière (L)* : Un objet produit de la lumière sans
apparaître un nuage magique argenté qui le chaleur dans un rayon de 20 mètres. Elle s’éteint
protège contre les attaques adverses. Il après 10 minutes ou lorsque le magicien le décide. Le
1 bénéficie d’un bonus de +4 à la DEF pour le reste magicien obtient un bonus de +2 par rang dans cette
du combat. Si le sort est cumulé à une armure Voie aux tests d’INT basés sur la connaissance et
l’érudition.
physique, le bonus est divisé par 2 (+2 DEF). INT (connaissance, érudition)

Chute ralentie (L)* : Le magicien affecte une Détection de la magie (L)* : Détecte la
cible à moins de 10 mètre avec ce sort. La cible présence de toute inscription et objet magique
peut chuter de 6 mètres par rang dans la Voie situé dans la pièce où il se trouve (ou dans les 15
2 sans subir de dégâts. Si la chute est supérieure à mètres autour de lui). Permet d’analyser les
cette hauteur, elle est réduite d’autant. propriétés d’un objet magique (pour 2 heures
d'étude et de 100 pa de poudre d’argent).
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Flou (L)* : Pendant [1d4 + Mod. d’INT] tours, le Invisibilité (L)* : Le magicien se rend invisible
corps du magicien devient flou et tous les DM pendant [1d6 + Mod. d’INT] minutes. Une fois
des attaques de contact ou à distance qu’il invisible, personne ne peut plus détecter sa
3 encaisse sont divisés par 2. présence ou lui porter d’attaque. Si le magicien
attaque ou utilise une capacité limitée, il
redevient visible.

Cercle de protection (L)* : Le magicien trace Vol (L)* : Le magicien peut voler pendant [1d6
un cercle sur le sol pouvant contenir 3 + Mod. d’INT] minutes. Sa vitesse de
personnes. Une fois par tour, si un sort prend déplacement est la même qu’au sol.
4 pour cible l’une d’entre elles (par un test
d’attaque magique), un test d’attaque magique
en opposition réussi annule le sort.

Arrêt du temps (L)* : Le temps s’arrête Intelligence héroïque : Le magicien augmente


pendant [1d6 + Mod. d’INT] tours. Seul le sa valeur d’INT de +2 et il peut désormais lancer
magicien peut agir à sa guise pendant cette deux d20 à chaque fois qu’un test d’INT lui est
5 période tant qu’il ne touche pas un être vivant demandé et conserver le meilleur résultat.
ou n’interagit pas avec lui (en lui lançant un sort
par exemple), sinon le temps reprend son cours.
Personnage Joueur
Profil Niveau Race Sexe Âge Taille Poids
Maître des bêtes

CARAC. Valeur Mod. Test COMBAT Total VITALITE


FOR d8 PV
VALEUR DV
FORCE
INITIATIVE DEX DÉS DE VIE POINTS DE VIE MAX.
DEX
DEXTÉRITÉ
ATTAQUE
AU CONTACT FOR NIV
POINTS DE VIE RESTANTS DM TEMPORAIRES

CON ATTAQUE
A DISTANCE DEX NIV BLESSURE GRAVE
CONSTITUTION

INT ATTAQUE
MAGIQUE INT NIV RD
INTELLIGENCE

SAG
SAGESSE DEFENSE Total
CHA DEF
DÉFENSE 10 + ARMURE BOUCLIER DEX DIVERS
CHARISME

CAPACITE RACIALE ARME ATTAQUE DM SPECIAL


1d20 +

1d20 +

1d20 +

CAPACITES
VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3

R Voie du compagnon animal Voie du montreur d’ours Voie des animaux


Odorat : Le maître des bêtes obtient un loup Impressionnant : Le maître des bêtes obtient Langage des animaux : Le maître des bêtes peut
comme compagnon animal. Celui-ci détecte les un jeune ours comme compagnon animal. Il communiquer avec les animaux qui, en général, se
odeurs des animaux et des créatures là où ils gagne un bonus de +5 à tous ses tests comportent avec lui de manière amicale. Il gagne
1 sont passés. Le maître obtient un bonus de +5 d’intimidation lorsque l’animal est à ses côtés. un bonus de +2 par rang à tous les tests destinés à
aux tests de SAG pour pister et suivre des traces. L’ours n’attaque que pour se défendre s’il est influencer un animal. La communication est
blessé. limitée.
SAG (pister et suivre des traces) Influencer un animal

Surveillance : Quand on tente de l’attaquer Dressage : Le maître des bêtes peut faire faire Nuée d’insectes (L)* : Avec un test d’attaque
par surprise, le maître des bêtes obtient +5 en des numéros à son ours qui lui permettent de magique (portée 20 m), libère sur une cible une
initiative et aux tests de SAG (surprise). Lorsqu’il gagner 2d6 pa en 2d6 minutes. Il peut aussi faire nuée d’insectes qui la suivent pendant [5 + Mod.
2 est surpris, il peut faire une attaque à distance croire que l’ours attaque et simuler un combat. de SAG] tours. Elle subit 1 point de DM par tour
AVANT le premier tour de combat. et un malus de -2 à toutes ses actions. Les DM de
zone détruisent la nuée.
Initiative (surprise), SAG (surprise)
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Combat : Le loup du maître des bêtes peut Combat : L’ours du maître des bêtes peut Guetteur : Le maître des bêtes reçoit un oiseau de
désormais se battre comme un véritable désormais se battre comme un véritable proie comme compagnon. Il a un lien télépathique
personnage. Il attaque en même temps que le personnage. Il attaque en même temps que le avec lui et peut percevoir par ses sens avec un bonus
3 maître. Loup : Init 13, DEF 14, PV [niveau x 4], maître des bêtes. Jeune ours noir : Init 13, DEF 14, de +5. Aigle : DEF 15, PV [il les partage avec ceux de
Attaque au contact = [niveau], DM 1d6+1, FOR PV [niveau x 5], Attaque au contact = [niveau], DM son maître]. Attaque de contact = [attaque magique
+1, DEX +1, CON +1*, INT -3, SAG +2*, CHA -2 1d6+3, FOR +3*, DEX +1, CON +3, INT -4, SAG +2, du maître], DM 1d4+1.
Perception (aigle)
CHA -2
Empathie animale : Le maître des bêtes peut Empathie animale : Le maître des bêtes peut Masque du prédateur (L)* : Lorsqu’il est sous
parler aux animaux. Il peut également parler aux animaux. Il peut également l’effet de ce sort, le maître des bêtes prend les
communiquer avec son loup par télépathie et le communiquer avec son ours par télépathie et le traits d’un fauve ou d’un loup. Il gagne son Mod.
4 guérir à distance en dépensant ses propres PV (1 guérir à distance en dépensant ses propres PV (1 de SAG en Initiative, en attaque et aux DM et
PV du maître des bêtes pour 1 PV octroyé au PV du maître des bêtes pour 1 PV octroyé à peut voir dans la nuit (comme un elfe) pendant
loup). l’ours). [5 + Mod. de SAG] tours.

Animal fabuleux : Le loup devient un Animal fabuleux : L’ours devient un spécimen Forme animale (L)*: Le maître des bêtes peut
spécimen particulièrement puissant. en pleine possession de ses moyens. prendre la forme d'un animal d'une taille
Mâle alpha : Init 13, DEF 16, PV [niveau x 4], Ours noir : Init 15, DEF 17, PV [niveau x 5], inférieure ou égale à la sienne. Il conserve sa DEF
5 Attaque au contact = [niveau +2], DM 1d6+3, Attaque au contact = [niveau +2], DM 1d6+5, et ses PV, il acquiert les Carac. et les capacités
FOR +3, DEX +1, CON +3*, INT -3, SAG +2*, FOR +5*, DEX +2, CON +5, INT -4, SAG +2, naturelles de la forme choisie. Il peut reprendre sa
CHA -2 CHA -2 forme humaine lorsqu’il le désire (action limitée).
DESCRIPTION EQUIPEMENT

PV - Loup PV Bourse : pp po pa pc
PV - Ours PV
PC PR PM Epuisement
POINTS DE CHANCE POINTS DE RÉCUPÉRATION POINTS DE MANA MAGIQUE
PV - Panthère PV
MAX. MAX.
PV - Monture PV
[1 DÉ DE VIE +
Armes et armures connues : armes de contact à
une main, toutes les armes à distance, armure à ACTUELS MOD. CON ACTUELS
base de cuir, pas de bouclier. + NIVEAU] PV

CAPACITES
VOIE 4 VOIE 5 VOIE DE PRESTIGE

R Voie du fauve Voie du cavalier


Vitesse du félin : Le maître des bêtes gagne +1 Fidèle monture : Le maître des bêtes possède
par rang dans la voie en Initiative et aux tests de un puissant destrier (Initiative 10, DEF 13, PV 15,
course, d’escalade ou de saut. FOR +4, DEX +0, CON +4, INT -2, SAG 0, CHA +0,
1 Ruade +5 DM 1d6+4). À cheval, il peut ajouter un
déplacement de 10 m avant ou après une action
Course, escalade, saut normale.

Panthère : Le maître des bêtes apprivoise une Cavalier émérite : Lorsqu’il est en selle, le
panthère (ou un puma) qui lui obéit au doigt et à maître des bêtes gagne un bonus de +2 en
l’oeil. Panthère : Init 18, DEF 16, PV [niveau x 4], attaque au contact, et sa monture obtient une
2 attaque au contact = [niveau du maître des DEF égale à celle du maître des bêtes. Monter ou
bêtes], DM 1d6+2, FOR +2, DEX +4*, CON +2, INT descendre de cheval est désormais une action
-3, SAG +3*, CHA -2 gratuite.
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Attaque bondissante (L) : A son premier tour Monture magique : Le maître des bêtes
de combat, le maître des bêtes parcourt jusqu’à obtient une monture magique, qui peut
30 m et bénéficie d'un bonus de +5 au test apparaître et disparaître depuis un autre plan à
3 d’attaque et de +1d6 aux DM contre sa cible. Il volonté à tout moment (action limitée). Lorsqu’il
doit se déplacer d’au minimum 5 m en ligne la laisse au moins une heure dans son plan
droite pour faire cette attaque. d’origine, elle guérit l’ensemble de ses PV.

Grand félin : La panthère évolue en Félin Charge (L) : A cheval, le maître des bêtes peut
fabuleux : DEF 18, DM 1d6+5, FOR +5, DEX +4*, effectuer un déplacement de 40 m en ligne droite
CON +5, INT -3, SAG +2*, CHA -2. Au niveau 8 : (minimum : 10 m), et une attaque de contact placée au
moment son choix. Il lance deux d20 à son test d’attaque et
4 DM 2d6+5. Au niveau 12 : Attaque bondissante. garde le meilleur résultat et ajoute +1d6 aux DM. Une
Communication télépathique et transfert de PV créature située sur la trajectoire doit réussir un test de FOR
vers l’animal possible. difficulté 18 pour bloquer la charge ou être contrainte de
céder le passage en subissant 1d6 DM.
Sept vies du chat : Cette capacité ne peut être Monture fantastique : Le maître des bêtes
utilisée que sept fois, et pas plus d’une fois par obtient une monture volante. Init 15, Vol (50 m),
niveau. Si les PV du maître des bêtes tombent à 0 ou DEF 16, PV [5xniveau], Att +8, DM 1d6+4. En selle, il
5 qu'il meurt, il peut choisir d’ignorer ce qui a provoqué peut faire attaquer sa monture une fois par tour
la mort ! Il réapparaît immédiatement ou un peu plus (action gratuite), à la même Initiative que lui, avec
tard dans l’aventure si nécessaire. un score d’attaque égal à son niveau +3. Les
capacités de la Monture magique s’appliquent.
Personnage Joueur
Profil Niveau Race Sexe Âge Taille Poids
Maître de guerre

CARAC. Valeur Mod. Test COMBAT Total VITALITE


FOR d6 PV
VALEUR DV
FORCE
INITIATIVE DEX DÉS DE VIE POINTS DE VIE MAX.
DEX
DEXTÉRITÉ
ATTAQUE
AU CONTACT FOR NIV
POINTS DE VIE RESTANTS DM TEMPORAIRES

CON ATTAQUE
A DISTANCE DEX NIV BLESSURE GRAVE
CONSTITUTION

INT ATTAQUE
MAGIQUE INT NIV RD
INTELLIGENCE

SAG
SAGESSE DEFENSE Total
CHA DEF
DÉFENSE 10 + ARMURE BOUCLIER DEX DIVERS
CHARISME

CAPACITE RACIALE ARME ATTAQUE DM SPECIAL


1d20 +

1d20 +

1d20 +

CAPACITES
VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3

R Voie de l’artilleur Voie des explosifs Voie du champ de bataille


Nombre de charges par jour = rang dans la Voie

Mécanismes : L’arquebusier obtient un bonus Chimiste : Le maître de guerre fabrique sa propre Action concertée : Une fois par tour, le maître
de +1 par rang dans cette voie à tous les tests poudre et d’autres explosifs, et obtient un bonus de de guerre peut échanger son initiative avec celle
visant à réparer, désamorcer, à comprendre ou à +2 par rang à tous les tests de chimie ou d’alchimie. d'un personnage volontaire. S’il cède son
1 utiliser des mécanismes (cela inclut les pièges Ses armes à poudre ne présentent plus de risque de Initiative à un personnage plus lent, il gagne un
mécaniques et les tests d’attaques avec des « faire long feu » ou d’explosion. Il ne lance plus de bonus de +1 sur ses tests d’attaque à ce tour. Ce
armes de siège). « dé de poudre ».
Mécanismes Chimie et alchimie bonus passe à +2 au rang 4 de la voie.

Tir de semonce (L) : Après avoir raté une Démolition : Il faut 3 tours complets au maître A couvert (L) : Jusqu’à son prochain tour, le
attaque à distance au tour précédent, le maître de guerre pour préparer et poser son explosif maître de guerre divise par 2 les DM des
de guerre déclare qu’il s’agissait d’un tir de permettant de démolir les structures. Celui-ci attaques à distance et de zone qu’il reçoit, et
2 semonce. À ce tour, il tire sur la même cible et inflige à la structure 2d6 DM par rang dans la peut se déplacer de 20 m. Un compagnon de
obtient +5 à son test et +1d6 aux DM sur sa voie (en ignorant la moitié de sa RD) et 1d6 par l’arquebusier peut profiter de cette aptitude s’il
première attaque. rang dans un rayon de 6 m autour. a son accord et reste à son contact.
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Tir de barrage (L) : Le maître de guerre met en Poudre puissante : Le maître de guerre sait Combattant aguerri : Le maître de guerre peut
joue une cible sur laquelle il a l’initiative et préparer lui-même une poudre plus puissante, il choisir n’importe quelle capacité de rang 2 d’une
attend. Si elle se déplace ce tour, il effectue une ajoute +10 m à la portée et +2 aux dégâts de voie de guerrier de son choix et gagne 3 PV
3 attaque à distance. En cas de succès la victime toutes ses armes à poudre. supplémentaires. Il peut choisir une capacité de
choisit de subir des dégâts doublés ou de ne pas rang 1 seulement et gagne alors 6 PV au lieu de
subir les dégâts mais de perdre son tour de jeu. 3.

Couleuvrine (L) : Utiliser ce petit canon à Piège explosif (L) : Le maître de guerre installe Combat de masse : Le maître de guerre
trépied est possible une fois par combat. Sur un un piège à retardateur (1 à 10 tours) ou à obtient une action de mouvement ou une action
test d’attaque à distance réussi, elle inflige [4d6 intrusion (zone 1 m, avec test de DEX diff. 12 + d’attaque supplémentaire à chaque tour si le
4 + Mod. de DEX] DM. La portée maximale de Mod. INT pour le détecter) infligeant 5d6 DM combat implique au moins 10 créatures (en
cette arme est de 100 mètres et sa portée dans un rayon de 3 mètres (test de DEX difficulté comptant l’arquebusier et ses alliés).
minimale de 10 mètres. 15 pour ne subir que la moitié des DM).

Feu nourri : Lorsqu’il utilise le Tir de barrage, Boulet explosif (L) : Le maître de guerre sait Constitution héroïque : Le maître de guerre
le maître de guerre peut affecter jusqu’à [1 + fabriquer et lancer de petites boules de métal augmente son score de CON de +2 et il peut
Mod. de DEX] cibles différentes dans le même munies de poudre et d’une mèche. Sa portée est désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un
5 tour. Toutes les cibles doivent être dans une de 20 m et elle inflige 5d6 DM dans un rayon de test de CON lui est demandé et conserver le
zone de 20 mètres de large. Chaque cible donne 5 m. Réussir un test de DEX difficulté [12 + Mod. meilleur résultat.
lieu à un test d’attaque à distance indépendant. de DEX] réduit ces DM de moitié.
DESCRIPTION EQUIPEMENT

Capacités du golem :
Armure : +5 en DEF
Félin : +3 Mod. de DEX
Baliste : portée 20 m, 2d6 DM
Taille : +10 PV et +1 Mod. de FOR Bourse : pp po pa pc
Vol : « sauts » de 40 m (L)
Cerveau amélioré : +2 Mod. PC PR PM Epuisement
POINTS DE CHANCE POINTS DE RÉCUPÉRATION POINTS DE MANA MAGIQUE
d’INT, SAG, CHA, doué de parole
Puissant : +2 Mod. de FOR MAX. MAX.
Arme à deux mains : +1d8 DM
Armes et armures connues : armes de contact à [1 DÉ DE VIE +
une main, toutes les armes à distance, armes à
poudre, jusqu’à la chemise de maille, pas de ACTUELS MOD. CON ACTUELS
bouclier. + NIVEAU] PV

CAPACITES
VOIE 4 VOIE 5 VOIE DE PRESTIGE

R Voie du métal Voie du golem


Forgeron : +2 par rang dans la voie aux tests Grosse tête : Le maître de guerre peut effectuer
d’orfèvrerie ou de forge. En une action de un test d’INT au lieu d’un test de FOR (exemple : il
mouvement, il peut enflammer son marteau ou son utilise un levier pour déplacer une lourde charge).
1 bâton pour une durée de [5 + Mod. d’INT] tours et Il obtient un bonus de +2 par rang dans la voie à
gagne alors un bonus aux DM de +1 par rang dans tous les tests de bricolage ou de science.
la voie (DM de feu).
Orfèvrerie, forge Bricolage, science

Métal brûlant (L) : Un test d’attaque magique Golem : Créature non-vivante, Init [maître de
(portée 20 m) permet de faire chauffer un objet guerre], DEF 14, PV [4 x niveau], Attaque [niveau
métallique pendant [5 + Mod. d’INT] tours. Une + Mod. de FOR], DM 1d8+1. FOR +1, DEX -1, CON
2 arme inflige 1 point de DM par tour à son +10, INT -4, SAG -3, CHA -4. Le maître de guerre
porteur et -2 aux tests d’attaque. Une armure peut réparer le golem au rythme de [1d6 par
inflige 1d4 DM par tour à son porteur. rang + Mod. d’INT] PV par heure.
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Magnétisme (L) : Le maître de guerre contrôle Protecteur : Une fois par tour, s’il est au
le magnétisme autour de lui pendant [3 + Mod. contact d’un personnage, le golem peut
d’INT] tours. Il gagne un bonus de +5 en DEF et s’interposer et subir les DM d’une attaque à sa
3 divise par 2 les DM de toutes les armes ou place
projectiles métalliques.

Métal hurlant (L) : Sur un test d’attaque Golem supérieur : Le maître de guerre peut
magique réussi, une arme devient inutilisable, améliorer son golem en choisissant une option
une armure inflige une pénalité de -5 à tous les d’amélioration. Le joueur peut choisir une
4 tests et une structure perd 4d6 DM et sa RD est option de plus lorsque son personnage atteint
divisée par 2. Ne fonctionne que 1d4 tours et les niveaux 9, 13 et 17. Les options peuvent êtres
une fois par jour sur les objets magiques. choisies plusieurs fois et cumulées.

Endurer : Le maître de guerre est habitué aux Intelligence héroïque : Le maître de guerre
travaux et à la chaleur de la forge. Il réduit tous augmente sa valeur d’INT de +2. Il peut
les DM de feu subits de 5 points et augmente sa désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un
5 valeur de CON de +2. Il peut désormais lancer test d’INT lui est demandé et garder le meilleur
deux d20 à chaque fois qu’un test de CON lui est résultat.
demandé, en gardant le meilleur résultat.
Personnage Joueur
Profil Niveau Race Sexe Âge Taille Poids
Mercenaire

CARAC. Valeur Mod. Test COMBAT Total VITALITE


FOR d8 PV
VALEUR DV
FORCE
INITIATIVE DEX DÉS DE VIE POINTS DE VIE MAX.
DEX
DEXTÉRITÉ
ATTAQUE
AU CONTACT FOR NIV
POINTS DE VIE RESTANTS DM TEMPORAIRES

CON ATTAQUE
A DISTANCE DEX NIV BLESSURE GRAVE
CONSTITUTION

INT ATTAQUE
MAGIQUE INT NIV RD
INTELLIGENCE

SAG
SAGESSE DEFENSE Total
CHA DEF
DÉFENSE 10 + ARMURE BOUCLIER DEX DIVERS
CHARISME

CAPACITE RACIALE ARME ATTAQUE DM SPECIAL


1d20 +

1d20 +

1d20 +

CAPACITES
VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3

R Voie du combat Voie de la résistance Voie du soldat


Vivacité : Le mercenaire gagne +3 en Initiative. Robustesse : Le mercenaire gagne 3 PV Posture de combat : Au début de votre tour,
supplémentaires au Rang 1, puis 3 PV de plus au choisissez d’appliquer jusqu’à -1 par rang soit en
Rang 3 de cette Voie et enfin 3 PV au Rang 5. attaque, DEF ou DM et obtenez l’équivalent en
1 bonus au choix en attaque, DEF ou DM jusqu’à
votre prochain tour.

Désarmer (L) : Si le mercenaire réussit une Armure naturelle : Le mercenaire a endurci Combat en phalange : Lorsque vous
attaque au contact opposée, l’arme de son son corps. Il bénéficie d’un bonus de +2 à la DEF. combattez la même créature qu'un allié, vous
adversaire tombe au sol. Avec une marge de gagnez +1 en attaque et en DEF par allié au
2 réussite de 10 points ou plus, il empêche de contact avec vous et avec la créature.
récupérer l’arme. Sans effet sur les armes
naturelles ; - 5 contre les armes à 2 mains.
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Double attaque (L) : Le mercenaire peut tenter Second souffle (L) : Le mercenaire peut Prouesse : Une fois par tour, vous pouvez
deux attaques au contact durant ce tour avec un décider de ne pas attaquer lors du tour de sacrifier 1d4 PV pour obtenir +5 sur un test de
malus de -2. combat pour reprendre son souffle. Il récupère caractéristique de FOR ou de DEX. Vous pouvez
3 alors [1d10 + niveau + Mod. de CON] PV. annoncer l’utilisation de cette capacité après
Attention : cette capacité ne peut être utilisée avoir pris connaissance du résultat du test de
qu’une fois par combat. caractéristique.

Attaque circulaire (L) : Le mercenaire peut Dur à cuire : Le mercenaire reçoit un bonus de Dernier rempart (L) : Le mercenaire effectue
tenter une attaque au contact contre chaque +5 à tous ses tests de CON. De plus, lorsqu'il uniquement une attaque au contact durant ce
adversaire engagé au contact avec lui. tombe à 0 PV, il peut continuer à agir pendant tour. En contrepartie, il bénéficie d'une attaque
4 un ultime tour avant de tomber inconscient. supplémentaire contre tout ennemi qui se
déplace à son contact. Un adversaire blessé par
cette attaque voit son déplacement stoppé.

Attaque puissante : Le mercenaire peut Constitution héroïque : Le mercenaire Force héroïque : Le mercenaire augmente sa
utiliser 1d12 en attaque au contact au lieu du augmente sa valeur de CON de +2 et il peut valeur de Force de +2 et il peut désormais lancer
d20 habituel (il ajoute normalement son score désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un deux d20 à chaque fois qu’un test de FOR lui est
5 d’attaque). Si l’attaque est réussie, il ajoute 2d6 test de CON lui est demandé et conserver le demandé et conserver le meilleur résultat.
aux DM. Peut être utilisée avec Attaque Double meilleur résultat.
ou Attaque Circulaire par exemple.
DESCRIPTION EQUIPEMENT

Bourse : pp po pa pc

PC PR PM Epuisement
POINTS DE CHANCE POINTS DE RÉCUPÉRATION POINTS DE MANA MAGIQUE

MAX. MAX.
[1 DÉ DE VIE +
Armes et armures connues : toutes les armes
de contact et à distance, jusqu’à l’armure de ACTUELS MOD. CON ACTUELS
demi-plaque, bouclier. + NIVEAU] PV

CAPACITES
VOIE 4 VOIE 5 VOIE DE PRESTIGE

R Voie du champ de bataille Voie de la précision


Action concertée : Une fois par tour, le Joli coup : Le mercenaire ignore les pénalités
mercenaire peut échanger son initiative avec normalement appliquées lorsque la cible est à
celle d'un personnage volontaire. S’il cède son couvert (généralement -2 à -5).
1 Initiative à un personnage plus lent, il gagne un
bonus de +1 sur ses tests d’attaque à ce tour. Ce
bonus passe à +2 au rang 4 de la voie.

A couvert (L) : Jusqu’à son prochain tour, le Tir précis : Le mercenaire ajoute un bonus de
mercenaire divise par 2 les DM des attaques à +1 aux DM des armes de tir jusqu’à une portée
distance et de zone qu’il reçoit, et peut se de 20 m. Ce bonus passe à +2 au rang 4 de la
2 déplacer de 20 m. Un compagnon du mercenaire voie.
peut profiter de cette aptitude s’il a son accord
et reste à son contact.
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Combattant aguerri : Le mercenaire peut Défaut de la cuirasse (L) : Après un tour à


choisir n’importe quelle capacité de rang 2 d’une viser, le mercenaire fait ses attaques à distance
voie de guerrier de son choix et gagne 3 PV sur cette cible contre une DEF de [10 + Mod. de
3 supplémentaires. Il peut choisir une capacité de DEX de la cible]. Au lieu de cela, il peut choisir
rang 1 seulement et gagne alors 6 PV au lieu de d’ignorer la réduction des DM (RD) d’une
3. créature.

Combat de masse : Le mercenaire obtient une Tir parabolique : Le mercenaire est capable de
action de mouvement ou une action d’attaque réaliser un tir à longue distance sans pénalité : il
supplémentaire à chaque tour si le combat double la portée des armes à distance. Il peut
4 implique au moins 10 créatures (en comptant aussi tirer jusqu’au triple de la portée indiquée
l’arquebusier et ses alliés). avec une pénalité de -5 en attaque et aux DM.

Constitution héroïque : Le mercenaire Tir mortel : Pour une attaque à distance, le


augmente son score de CON de +2 et il peut mercenaire peut choisir d’utiliser un d12 pour
désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un son attaque au lieu du d20 habituel (et il ajoute
5 test de CON lui est demandé et conserver le normalement son score d’attaque). Si l’attaque
meilleur résultat. est réussie, il ajoute +2d6 aux DM.
Personnage Joueur
Profil Niveau Race Sexe Âge Taille Poids
Moine

CARAC. Valeur Mod. Test COMBAT Total VITALITE


FOR d8 PV
VALEUR DV
FORCE
INITIATIVE DEX DÉS DE VIE POINTS DE VIE MAX.
DEX
DEXTÉRITÉ
ATTAQUE
AU CONTACT FOR NIV
POINTS DE VIE RESTANTS DM TEMPORAIRES

CON ATTAQUE
A DISTANCE DEX NIV BLESSURE GRAVE
CONSTITUTION

INT ATTAQUE
MAGIQUE SAG NIV RD
INTELLIGENCE

SAG
SAGESSE DEFENSE Total
CHA DEF
DÉFENSE 10 + ARMURE BOUCLIER DEX DIVERS
CHARISME

CAPACITE RACIALE ARME ATTAQUE DM SPECIAL


1d20 +

1d20 +

1d20 +

CAPACITES
VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3

R Voie de l’énergie vitale Voie de la maîtrise Voie de la méditation


Mains d’énergie (L) : Le moine peut faire une Esquive du singe : Pour chaque Rang dans Pacifisme : Tant que le moine n’a réalisé
attaque simple avec un bonus +2 en attaque, +5 cette Voie, le moine gagne +1 en DEF et à tous aucune action offensive dans un combat, il
si la cible porte une armure. De plus, toutes les ses tests de DEX pour effectuer des acrobaties. bénéficie d’un bonus en DEF de +5.
1 attaques à mains nues du moine sont
considérées comme magiques (même lorsqu’il
n’utilise pas Mains d’énergie). DEX (acrobaties)

Pression mortelle (L) : En combat à mains Morsure du serpent : Le moine obtient des Transe de guérison : Une fois après chaque
nues, le moine peut choisir de ne pas infliger DM critiques (multipliés par 2) sur un résultat de combat, le moine peut méditer pendant 10
immédiatement ses DM. À tout moment dans 19 à 20 au d20 du test d’attaque à mains nues minutes et récupérer ainsi [niveau + Mod de
2 l’heure qui suit, il peut annoncer une « Pression ou avec une arme de contact, et sur des SAG] PV.
Mortelle ». Un test d’attaque contre la cible résultats de 18 et 20 avec une rapière ou une
inflige instantanément tous les DM infligés. Vivelame.
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Invulnérable : Le moine ne reçoit que la moitié Griffe du tigre : Les DM des attaques à mains Maîtrise du Ki : Le moine utilise son intuition
des DM de toutes les sources « élémentaires » : nues du moine sont désormais des jets sans et son empathie avec le monde pour augmenter
feu, froid, foudre, acide… Il ne subit aucun DM limite : s’il obtient les DM maximum sur son dé, son efficacité en combat. Il ajoute son Mod. de
3 des poisons ou des maladies. le joueur le relance et ajoute le nouveau résultat SAG à son Initiative et sa DEF.
à ses DM. Les dés en bonus (Puissance du Ki par
exemple) ne sont jamais relancés.

Projection de ki (L)* : Le moine projette une Fureur du dragon (L) : Une fois par combat, le Projection mentale (L) : Le moine projette son
vague de force avec son corps et son esprit à moine peut effectuer une attaque tournoyante esprit hors de son corps pendant [valeur de SAG]
une distance maximum de 20 mètres. Un test qui inflige automatiquement [2d6+ Mod. de tours. Il vole de 10 m par tour, passe au travers
4 d’attaque magique réussi (Mod. de SAG) lui FOR] de DM à tous les adversaires au contact et des murs mais pas des êtres vivants, et est relié à
permet d’infliger [2d6 + Mod. de SAG] de DM. oblige ceux-ci à réussir un test de FOR difficulté son corps par un long fil argenté. Le moine
10 pour ne pas tomber au sol. ressent si des DM sont infligés à son corps.

Ascétisme : Le moine peut subsister sans Moment de perfection : Une fois par combat, Sagesse héroïque : Le Moine augmente sa
nourriture, sans eau et sans sommeil pendant [5 le moine peut choisir de réussir toutes ses valeur de SAG de +2 et il peut désormais lancer
+ Mod. SAG] jours. De plus, il peut désormais attaques automatiquement et d’esquiver toutes deux d20 à chaque fois qu’un test de SAG lui est
5 lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CON celles qui le prennent pour cible pendant un demandé et conserver le meilleur résultat.
lui est demandé et conserver le meilleur tour. Tout semble aller au ralenti autour de lui…
résultat.
DESCRIPTION EQUIPEMENT

Bourse : pp po pa pc

PC PR PM Epuisement
POINTS DE CHANCE POINTS DE RÉCUPÉRATION POINTS DE MANA MAGIQUE

MAX. MAX.
[1 DÉ DE VIE +
Armes et armures connues : toutes les armes
(sauf les armes à poudre), pas d’armure, pas de ACTUELS MOD. CON ACTUELS
bouclier. + NIVEAU] PV

CAPACITES
VOIE 4 VOIE 5 VOIE DE PRESTIGE

R Voie du poing Voie du vent


Poing de fer : A mains nues, le moine peut Pas du vent : Le moine peut se déplacer avant
utiliser son score d’attaque à distance au lieu de et après avoir attaqué (mais il couvre toujours
celui d’attaque au contact. Au rang 1 de cette une distance normale). De plus, il gagne +1 par
1 voie, il inflige [1d6 + Mod. de FOR] de DM létaux rang dans la voie en Initiative.
(cf. DM temporaires page 184). Ces DM passent
à 1d8 au Rang 3 et à 1d10 au rang 5.

Parade de projectiles : Le moine peut dévier Course du vent : Le moine se déplace à une
un projectile (flèche, javelot,…) une fois par tour vitesse surhumaine. Il couvre le double de la
de combat (sauf si le test d’attaque est un distance d’un personnage normal à chaque tour
2 critique ou si l’attaque vient d’une arme à et se relever est pour lui une action gratuite.
poudre)...
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Peau de fer : Le moine gagne un bonus de +2 Course des airs : Le moine défie les lois de la
en DEF. pesanteur et peut se déplacer sur des surfaces
qui ne devraient pas supporter son poids (l’eau,
3 la neige, le feuillage des arbres ou courir sur un
mur vertical). Il doit commencer et terminer son
déplacement sur une surface normale.

Déluge de coups : À son tour, le moine peut Lévitation (L) : En se concentrant, le moine
effectuer 2 attaques à mains nues sur des cibles peut « léviter » à une vitesse de 10 m par tour.
de son choix ou 2 attaques avec une arme.
4

Puissance du Ki : Le moine peut choisir Passe-muraille (L) : Le moine rend son corps
d’utiliser 1d12 en attaque au lieu du d20 intangible et passe à travers un mur d’une
habituel (et il ajoute normalement son score épaisseur maximum de [Mod. de SAG] mètres. Il
5 d’attaque). Si l’attaque est réussie, il ajoute 2d6 reprend corps dès qu’il émerge du mur. Il est
aux DM (peut être utilisée avec « Déluge de insensible aux attaques tant qu’il est dans le
coups » ou « Projection du ki » par exemple). mur, sauf si le mur est détruit.
Personnage Joueur
Profil Niveau Race Sexe Âge Taille Poids
Nécromancien

CARAC. Valeur Mod. Test COMBAT Total VITALITE


FOR d4 PV
VALEUR DV
FORCE
INITIATIVE DEX DÉS DE VIE POINTS DE VIE MAX.
DEX
DEXTÉRITÉ
ATTAQUE
AU CONTACT FOR NIV
POINTS DE VIE RESTANTS DM TEMPORAIRES

CON ATTAQUE
A DISTANCE DEX NIV BLESSURE GRAVE
CONSTITUTION

INT MAGIQUE
ATTAQUE
INT NIV RD
INTELLIGENCE

SAG
SAGESSE DEFENSE Total
CHA DEF
DÉFENSE 10 + ARMURE BOUCLIER DEX DIVERS
CHARISME

CAPACITE RACIALE ARME ATTAQUE DM SPECIAL


1d20 +

1d20 +

1d20 +

CAPACITES
VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3

R Voie du démon Voie de la mort Voie d’outre-tombe


N’affecte pas les créatures non vivantes

Malédiction (L)* : Suite à un test d’attaque Siphon des âmes : Chaque fois qu’une Peur (L)* : Après un test d’attaque magique
magique réussi (portée 20 m), la cible effectue créature meurt à moins de 20 m du contre une cible (portée 20 m), celle-ci doit
tous ses tests avec deux d20 et garde le moins nécromancien, il récupère 1d6 PV. réussir un test de FOR ou de SAG (au choix)
1 bon résultat. Le sort prend fin après 3 tests ratés difficulté [10 + Mod. d’INT] ou fuir pendant [1d4
(sans limite de temps). Si la cible devait lancer + rang] tours. Une créature ne peut subir les
deux dés sur un test, elle ne lance plus qu’un dé. effets de ce sort qu’une fois par combat.

Aspect de la succube (L)* : Pendant [5 + Mod. Masque mortuaire (L)* : Pendant [5 + Mod. Animation des morts (L)* : Anime le cadavre d’un
d’INT] tours, le nécromancien gagne un bonus d’INT] tours, le nécromancien est immunisé aux humanoïde de taille moyenne, décédé depuis moins d’une
attaques qui n’affectent que les vivants et à la heure, qui comprend les ordres « Attaquer », « Suivre », «
de +5 aux tests de CHA ainsi qu’une attaque de
Garder » et « Pas bouger ». Zombie : Init 8, DEF 10, PV 12,
2 contact (test : attaque magique) qui inflige [1d4 plupart des pouvoirs des mort-vivants. Ceux-ci le
Att +3, DM 1d4+1, se déplace à 50% de la vitesse normale.
+ Mod. de CHA] DM (ces DM sont transformés prennent pour l’un des leurs. Il retranche 2 points à Le zombi se dégrade et perd 1PV par minute. Le
en PV au bénéfice du nécromancien). tous les DM physiques et divise par deux tous les nécromancien peut contrôler un zombi par rang. Un zombi
DM de froid subis. détruit tombe en poussière.
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Pacte sanglant : Par une action gratuite, le Baiser du vampire (L)* : Ce sort nécessite la Putréfaction (L)* : Suite à un test d’attaque
nécromancien sacrifie 1d4 PV et gagne réussite d’un test d’attaque magique (portée 50 magique (portée 10 m), le nécromancien inflige
immédiatement un bonus de +3 sur un jet de m). La cible subit [1d8+Mod. d’INT] DM et le [1d6 + Mod. d’INT] DM. La victime subit un
3 d20 de son choix ou en DEF contre une attaque. nécromancien récupère autant de PV (sans malus de -2 à tous ses tests pour le reste du
Au rang 5 de cette voie, il peut sacrifier 2d4 PV dépasser son score max de PV). combat, à moins de réussir un test de CON
pour faire passer ce bonus à +5. difficulté [12 + Mod. d’INT].

Aspect du démon (L)* : Pendant [5 + Mod. Briser les cœurs (L)* : Le nécromancien fait Ensevelissement (L)* : Une fois par combat, après
d’INT] tours, le nécromancien gagne un bonus mine de broyer le cœur de sa victime. Il doit un test d’attaque magique réussi (portée 20 m), une cible
de +2 en attaque au contact, en DEF et à tous les réussir une attaque magique (portée 20 m) et (taille moyenne) est enterrée vivante et subit 2d6 DM par
tour, ne peut agir ni être la cible d’attaques extérieures. À
4 tests physiques (FOR, DEX, CON). Il peut faire inflige [5d6 + Mod. d’INT] DM. La victime divise son tour, elle doit réussir un test de FOR ou de DEX difficulté
deux attaques de griffe à 1d6+4 DM par tour, en les DM par deux si elle réussit un test de CON [13 + Mod. d’INT] pour sortir. A 0 PV, elle décède au tour
action limitée. difficulté [10 + Mod. d’INT]. suivant. Chaque personne qui creuse pour l'aider lui donne
un bonus de +2 pour sortir.
Invocation d’un démon (L)* : Une fois par combat, Mot de mort (L)* : Le nécromancien doit Armée des morts (L)* : Une fois par jour,
le nécromancien perd 1d6 PV et invoque un démon à son réussir un test d’attaque magique contre le d’innombrables squelettes sortent du sol dans un rayon
service pendant [5 + Mod. d’INT] tours. Démon : Init 16, Vol score max de PV de sa cible (portée 10 m). La de 20 m autour du nécromancien pour infliger 3d6 DM
(20 m/tour), DEF 17, PV [niveau x 5], Attaque Contact
5 [niveau du nécromancien], DM 1d8+5. FOR +5*, DEX +2, victime doit réussir un test de CON difficulté [10 par tour à tous ses ennemis pendant [niveau du
nécromancien] tours (ou 1d6 DM si elles utilisent une
CON +4*, INT +2, SAG +2, CHA +0. Le démon divise par 2 + Mod. d’INT] ou tomber à 0 PV. action limitée pour s'opposer aux squelettes). Tous les
tous les DM non magiques subis. Au niveau 10, le démon
déplacements dans cette zone sont divisés par deux.
peut attaquer deux fois par tour (action limitée).
DESCRIPTION EQUIPEMENT

PV zombie 1 PV zombie 2

PV zombie 3 PV zombie 4
Bourse : pp po pa pc

PV zombie 5 PC PR PM Epuisement
POINTS DE CHANCE POINTS DE RÉCUPÉRATION POINTS DE MANA MAGIQUE

MAX. MAX.
PV - Démon PV [1 DÉ DE VIE +
Armes et armures connues : dague, bâton, pas ACTUELS MOD. CON ACTUELS
d’armure (sauf tissu), pas de bouclier. + NIVEAU] PV

CAPACITES
VOIE 4 VOIE 5 VOIE DE PRESTIGE

R Voie du sang Voie de la sombre magie


Saignement (L)* : Le nécromancien doit Ténèbres (L)* : Le nécromancien crée une zone
réussir un test d’attaque magique (portée 10 m). fixe de ténèbres magiques, de 10 m de diamètre
Du sang s’écoule de la bouche, du nez, des pendant [5 + Mod. d’INT] tours. Le nécromancien
1 oreilles et même des yeux de la victime, qui obtient un bonus de +2 par rang dans cette Voie
subit 1d6 DM par tour pendant [rang] tours. aux tests d’INT basés sur les connaissances
occultes. INT (connaissances occultes)

Sang mordant (L)* : Pendant [5 + Mod. d’INT] Pattes d’araignée (L)* : Le nécromancien peut
tours, le sang du nécromancien se transforme en se déplacer de 10 m par action de mouvement
un acide qui gicle lorsqu’il subit une blessure. sur les murs et les plafonds pendant [5 + Mod.
2 Chaque fois qu’un ennemi au contact le blesse, d’INT] tours. S’il reste immobile, il peut lancer
ce dernier subit 1d6 DM d’acide. des sorts.
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Exsangue : Lorsque le nécromancien tombe à Strangulation (L)* : Après un test d’attaque magique
0 PV, il peut continuer à agir mais avec un malus réussi (portée 20 m), le nécromancien inflige [1d6 + Mod.
de -2 à tous ses tests. Une nouvelle attaque d’INT] DM par tour pendant [rang] tours pourvu qu'il
maintienne sa concentration (action limitée). La victime
3 réussie infligeant au moins 1 point de DM finira subit un malus à tous ses tests égal au nombre de tours
par l’achever ! d’effet de la Strangulation (-1 au premier tour, -2 au second,
etc.). Si la victime sort du champ de vision du nécromancien,
le sort prend fin.
Hémorragie (L)* : Si le nécromancien réussit Ombre mortelle (L)* : L’ombre de la cible du
un test d’attaque magique (portée 10 m), la nécromancien attaque son propriétaire pendant
victime saigne à la moindre blessure. Tous les [3 + Mod. d’INT] tours (portée 20 m). L’ombre
4 DM des armes blanches infligées à la cible poursuit sa cible partout où elle se réfugie.
augmentent de 1d6 pendant [5 + Mod. d’INT] Ombre : 1 attaque par tour, attaque = attaque
tours. de la cible, DM = DM de la cible divisés par 2.

Lien du sang (L)* : Après un test d’attaque Intelligence héroïque : Le nécromancien


magique réussi (portée 20 m), pendant [5 + augmente sa valeur d’INT de +2. Il peut
Mod. d’INT] tours, la moitié des DM reçus par le désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un
5 nécromancien sont également subis par la cible test d’INT lui est demandé et conserver le
et le nécromancien peut lui lancer un sort sans la meilleur résultat.
voir.
Personnage Joueur
Profil Niveau Race Sexe Âge Taille Poids
Ninja

CARAC. Valeur Mod. Test COMBAT Total VITALITE


FOR d8 PV
VALEUR DV
FORCE
INITIATIVE DEX DÉS DE VIE POINTS DE VIE MAX.
DEX
DEXTÉRITÉ
ATTAQUE
AU CONTACT FOR NIV
POINTS DE VIE RESTANTS DM TEMPORAIRES

CON ATTAQUE
A DISTANCE DEX NIV BLESSURE GRAVE
CONSTITUTION

INT ATTAQUE
MAGIQUE INT NIV RD
INTELLIGENCE

SAG
SAGESSE DEFENSE Total
CHA DEF
DÉFENSE 10 + ARMURE BOUCLIER DEX DIVERS
CHARISME

CAPACITE RACIALE ARME ATTAQUE DM SPECIAL


1d20 +

1d20 +

1d20 +

CAPACITES
VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3

R Voie de l’assassin Voie du déplacement Voie du spadassin


Discrétion : Quand il essaie de passer Esquive : Le ninja est très vif et bénéficie d’un Attaque en finesse : Le ninja peut utiliser son
inaperçu, le ninja bénéficie d’un bonus de +2 à bonus de +1 par rang dans cette voie à sa DEF et score d’Attaque à Distance pour une attaque au
son test de DEX pour chaque rang acquis dans à tous ses tests de DEX destinés à esquiver. contact lorsqu’il utilise une arme légère comme
1 cette voie. une dague ou une rapière. Il peut aussi dans ce
cas remplacer le Mod. de FOR aux DM par son
DEX (passer inaperçu) DEX (esquiver) Mod. d’INT.

Attaque sournoise (L) : Quand il attaque un Chute : Le ninja peut tomber d'une hauteur de Esquive fatale : Une fois par combat, le ninja
adversaire dans le dos ou par surprise, le ninja 3 m par rang sans se faire mal (rappel : un peut esquiver une attaque qui devait le toucher.
inflige 1d6 de DM supplémentaires par rang personnage qui n´a pas cette capacité subit 1d6 Celle-ci affecte un autre adversaire à son
2 possédé dans cette voie (notez que les dés points de dégâts tous les 3 m de chute). contact. Comparez le test d’attaque à la DEF de
d'Attaque sournoise ne sont pas multipliés en cas la nouvelle cible pour savoir si celle-ci subit des
de critique). DM.
Attaque sournoise
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Ombre mouvante (L) : Sur un test de DEX diff. Acrobatie : Si le ninja réussit un test de DEX Frappe chirurgicale : Le ninja augmente de
10, le ninja disparaît dans les ombres à son tour diff. 15, il peut effectuer une acrobatie pour manière permanente ses chances de faire des
et ne réapparaît qu’au tour suivant durant sa franchir un obstacle ou, s’il est au combat au coups critiques. Il retranche désormais son Mod.
3 phase d’initiative à une distance maximum de 10 contact, pour surprendre son adversaire et d’INT au score nécessaire pour obtenir un
m. S’il a l’initiative, il peut réaliser une attaque l’attaquer dans le dos (et utiliser l’attaque critique en attaque au contact.
sournoise. sournoise).

Surprise : Le ninja n’est jamais surpris. Il peut Esquive de la magie : Le ninja peut effectuer Ambidextrie : Le ninja utilise une arme dans
réaliser une Attaque sournoise en utilisant une un test de DEX en opposition au test d’attaque chaque main sans pénalité. Avec sa main
action d’attaque plutôt qu’une action limitée magique du sort pour échapper à un sort. S’il gauche, il peut effectuer une attaque au contact
4 contre un adversaire Surpris. échoue le test, tous les effets du sort (puissance, gratuite supplémentaire à chaque tour. Cette
durée, etc.) sont divisés par 2. deuxième attaque ne peut pas être l’origine
d’une capacité limitée.

Ouverture mortelle : Une fois par combat, le Dextérité héroïque : Le ninja augmente sa Botte secrète : Lorsque le ninja obtient un
ninja profite d’une réussite critique valeur de DEX de +2 et il peut désormais lancer critique sur une attaque au contact, l’attaque
automatique, donc des dégâts multipliés par 2 deux d20 à chaque fois qu’un test de DEX lui est devient automatiquement une Attaque
5 prévus dans ce cas, et même des d6 d’attaque demandé et conserver le meilleur résultat. sournoise. Les effets de la capacité d'Attaque
sournoise, eux aussi multipliés. sournoise s’appliquent en plus des effets
normaux du critique.
DESCRIPTION EQUIPEMENT

Bourse : pp po pa pc

PC PR PM Epuisement
POINTS DE CHANCE POINTS DE RÉCUPÉRATION POINTS DE MANA MAGIQUE

MAX. MAX.
[1 DÉ DE VIE +
Armes et armures connues : armes de contact à
une main, toutes les armes à distance, armure ACTUELS MOD. CON ACTUELS
de cuir simple, pas de bouclier. + NIVEAU] PV

CAPACITES
VOIE 4 VOIE 5 VOIE DE PRESTIGE

R Voie du poing Voie du vent


Poing de fer : A mains nues, le ninja peut Pas du vent : Le ninja peut se déplacer avant
utiliser son score d’attaque à distance au lieu de et après avoir attaqué (mais il couvre toujours
celui d’attaque au contact. Au rang 1 de cette une distance normale). De plus, il gagne +1 par
1 voie, il inflige [1d6 + Mod. de FOR] de DM létaux rang dans la voie en Initiative.
(cf. DM temporaires page 184). Ces DM passent
à 1d8 au Rang 3 et à 1d10 au rang 5.

Parade de projectiles : Le ninja peut dévier un Course du vent : Le ninja se déplace à une
projectile (flèche, javelot,…) une fois par tour de vitesse surhumaine. Il couvre le double de la
combat (sauf si le test d’attaque est un critique distance d’un personnage normal à chaque tour
2 ou si l’attaque vient d’une arme à poudre)... et se relever est pour lui une action gratuite.
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Peau de fer : Le ninja gagne un bonus de +2 en Course des airs : Le ninja défie les lois de la
DEF. pesanteur et peut se déplacer sur des surfaces
qui ne devraient pas supporter son poids (l’eau,
3 la neige, le feuillage des arbres ou courir sur un
mur vertical). Il doit commencer et terminer son
déplacement sur une surface normale.

Déluge de coups : À son tour, le ninja peut Lévitation (L) : En se concentrant, le ninja peut
effectuer 2 attaques à mains nues sur des cibles « léviter » à une vitesse de 10 m par tour.
de son choix ou 2 attaques avec une arme.
4

Puissance du Ki : Le ninja peut choisir d’utiliser Passe-muraille (L) : Le ninja rend son corps
1d12 en attaque au lieu du d20 habituel (et il intangible et passe à travers un mur d’une
ajoute normalement son score d’attaque). Si épaisseur maximum de [Mod. de SAG] mètres. Il
5 l’attaque est réussie, il ajoute 2d6 aux DM (peut reprend corps dès qu’il émerge du mur. Il est
être utilisée avec « Déluge de coups » ou « insensible aux attaques tant qu’il est dans le
Projection du ki » par exemple). mur, sauf si le mur est détruit.
Personnage Joueur
Profil Niveau Race Sexe Âge Taille Poids
Ombremage

CARAC. Valeur Mod. Test COMBAT Total VITALITE


FOR d4 PV
VALEUR DV
FORCE
INITIATIVE DEX DÉS DE VIE POINTS DE VIE MAX.
DEX
DEXTÉRITÉ
ATTAQUE
AU CONTACT FOR NIV
POINTS DE VIE RESTANTS DM TEMPORAIRES

CON ATTAQUE
A DISTANCE DEX NIV BLESSURE GRAVE
CONSTITUTION

INT ATTAQUE
MAGIQUE INT NIV RD
INTELLIGENCE

SAG
SAGESSE DEFENSE Total
CHA DEF
DÉFENSE 10 + ARMURE BOUCLIER DEX DIVERS
CHARISME

CAPACITE RACIALE ARME ATTAQUE DM SPECIAL


1d20 +

1d20 +

1d20 +

CAPACITES
VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3

R Magie des arcanes Magie protectrice Magie universelle


Agrandissement (L)* : L’ombremage ou une Armure de mage (L)* : L’ombremage fait Lumière (L)* : Un objet produit de la lumière sans
cible volontaire (au contact) voit sa taille apparaître un nuage magique argenté qui le chaleur dans un rayon de 20 mètres. Elle s’éteint
augmenter de 50% pendant [5 + Mod. d’INT] protège contre les attaques adverses. Il après 10 minutes ou lorsque l’ombremage le décide.
1 tours. Il gagne +2 aux DM au contact et aux tests bénéficie d’un bonus de +4 à la DEF pour le reste L’ombremage obtient un bonus de +2 par rang dans
de FOR. Pataud, il subit un malus de -2 aux tests du combat. Si le sort est cumulé à une armure cette Voie aux tests d’INT basés sur la connaissance et
l’érudition.
de DEX. physique, le bonus est divisé par 2 (+2 DEF). INT (connaissance, érudition)

Forme gazeuse (L)* : L’ombremage prend la Chute ralentie (L)* : L’ombremage affecte une Détection de la magie (L)* : Détecte la
consistance d’un gaz pendant 10 min. Il se cible à moins de 10 mètre avec ce sort. La cible présence de toute inscription et objet magique
déplace au ras du sol (10 m par tour), peut peut chuter de 6 mètres par rang dans la Voie situé dans la pièce où il se trouve (ou dans les 15
2 s’introduire dans les petits interstices, ne peut sans subir de dégâts. Si la chute est supérieure à mètres autour de lui). Permet d’analyser les
utiliser aucune capacité et ne subit pas de DM cette hauteur, elle est réduite d’autant. propriétés d’un objet magique (pour 2 heures
(sauf des sorts de zone). d'étude et de 100 pa de poudre d’argent).
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Hâte (L)* : Pendant [1d6 + Mod. d’INT] tours, Flou (L)* : Pendant [1d4 + Mod. d’INT] tours, le Invisibilité (L)* : L’ombremage se rend
l’ombremage obtient une action supplémentaire corps de l’ombremage devient flou et tous les invisible pendant [1d6 + Mod. d’INT] minutes.
par tour (attaque normale ou action de DM des attaques de contact ou à distance qu’il Une fois invisible, personne ne peut plus
3 mouvement). En revanche, l’ombremage ne encaisse sont divisés par 2. détecter sa présence ou lui porter d’attaque. Si
peut toujours accomplir qu’une seule action l’ombremage attaque ou utilise une capacité
limitée par tour. limitée, il redevient visible.

Téléportation (L)* : L’ombremage disparaît et Cercle de protection (L)* : L’ombremage trace Vol (L)* : L’ombremage peut voler pendant
réapparaît à un autre endroit situé à moins de un cercle sur le sol pouvant contenir 3 [1d6 + Mod. d’INT] minutes. Sa vitesse de
[INT x 10] mètres. Le lieu d’arrivée doit être soit personnes. Une fois par tour, si un sort prend déplacement est la même qu’au sol.
4 en ligne de vue, soit parfaitement connu par pour cible l’une d’entre elles (par un test
l’ombremage. d’attaque magique), un test d’attaque magique
en opposition réussi annule le sort.

Désintégration (L)* : Rayon mortel infligeant Arrêt du temps (L)* : Le temps s’arrête Intelligence héroïque : L’ombremage
[5d6 + Mod. d’INT] DM sur un test d’attaque pendant [1d6 + Mod. d’INT] tours. Seul augmente sa valeur d’INT de +2 et il peut
magique réussi jusqu’à une portée de 20 mètres l’ombremage peut agir à sa guise pendant cette désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un
5 (malus de -5 pour désintégrer un objet - non période tant qu’il ne touche pas un être vivant test d’INT lui est demandé et conserver le
magique et de moins de 50 kg). ou n’interagit pas avec lui (en lui lançant un sort meilleur résultat.
par exemple), sinon le temps reprend son cours.
DESCRIPTION EQUIPEMENT

Bourse : pp po pa pc

PC PR PM Epuisement
POINTS DE CHANCE POINTS DE RÉCUPÉRATION POINTS DE MANA MAGIQUE

MAX. MAX.
[1 DÉ DE VIE +
Armes et armures connues : dague, bâton, pas ACTUELS MOD. CON ACTUELS
d’armure (sauf tissu), pas de bouclier. + NIVEAU] PV

CAPACITES
VOIE 4 VOIE 5 VOIE DE PRESTIGE

R Voie du déplacement Voie du roublard


Esquive : L’ombremage est très vif et bénéficie Doigts agiles : Pour chaque Rang acquis dans
d’un bonus de +1 par rang dans cette voie à sa cette Voie, l’ombremage reçoit un bonus de +2
DEF et à tous ses tests de DEX destinés à pour tous ses tests de DEX liés à la précision :
1 esquiver. crocheter une serrure, désamorcer un piège,
pickpocket…
DEX (esquiver) DEX (précision)

Chute : L’ombremage peut tomber d'une Détecter les pièges : En réussissant un test
hauteur de 3 m par rang sans se faire mal d’INT difficulté 10, l’ombremage peut détecter
(rappel : un personnage qui n´a pas cette (et ensuite contourner sans danger) les pièges
2 capacité subit 1d6 points de dégâts tous les 3 m (avant qu’ils se déclenchent bien entendu). Les
de chute). pièges magiques demandent un test d’INT de
difficulté 15.
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Acrobatie : Si l’ombremage réussit un test de Croc en jambe : Lorsqu’il obtient un score de


DEX diff. 15, il peut effectuer une acrobatie pour 17 à 20 sur son d20 en attaque au contact,
franchir un obstacle ou, s’il est au combat au l’ombremage fait chuter son adversaire en plus
3 contact, pour surprendre son adversaire et de lui infliger des DM normaux. Un score de 19 à
l’attaquer dans le dos (et utiliser l’attaque 20 est nécessaire pour une créature
sournoise). quadrupède.

Esquive de la magie : L’ombremage peut Attaque paralysante (L) : Une fois par combat,
effectuer un test de DEX en opposition au test l’ombremage peut, en réussissant une attaque
d’attaque magique du sort pour échapper à un de contact, paralyser un adversaire de douleur.
4 sort. S’il échoue le test, tous les effets du sort Ce dernier n’encaisse pas de DM, mais il ne peut
(puissance, durée, etc.) sont divisés par 2. plus attaquer ni se déplacer pendant 1d4 tours.

Dextérité héroïque : L’ombremage augmente Attaque en traitre : Une fois par tour,
sa valeur de DEX de +2 et il peut désormais lorsqu’un allié réussit à blesser une créature au
lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de DEX contact de l’ombremage, celui-ci peut lui porter
5 lui est demandé et conserver le meilleur une attaque normale gratuite en profitant de
résultat. l’ouverture.
Personnage Joueur
Profil Niveau Race Sexe Âge Taille Poids
Paladin

CARAC. Valeur Mod. Test COMBAT Total VITALITE


FOR d8 PV
VALEUR DV
FORCE
INITIATIVE DEX DÉS DE VIE POINTS DE VIE MAX.
DEX
DEXTÉRITÉ
ATTAQUE
AU CONTACT FOR NIV
POINTS DE VIE RESTANTS DM TEMPORAIRES

CON ATTAQUE
A DISTANCE DEX NIV BLESSURE GRAVE
CONSTITUTION

INT ATTAQUE
MAGIQUE SAG NIV RD
INTELLIGENCE

SAG
SAGESSE DEFENSE Total
CHA DEF
DÉFENSE 10 + ARMURE BOUCLIER DEX DIVERS
CHARISME

CAPACITE RACIALE ARME ATTAQUE DM SPECIAL


1d20 +

1d20 +

1d20 +

CAPACITES
VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3

R Voie du cavalier Voie du héros Voie du meneur d’hommes


Fidèle monture : Le paladin possède un Ignorer la douleur : Une fois par combat, le Sans peur : Le paladin est immunisé aux
puissant destrier (Initiative 10, DEF 13, PV 15, paladin peut noter à part les DM subit par une attaques de peur et il offre un bonus de [2 +
FOR +4, DEX +0, CON +4, INT -2, SAG 0, CHA +0, attaque. Il n’en subira les effets que lorsque le Mod. de CHA] à tous ses alliés contre ce type
1 Ruade +5 DM 1d6+4). À cheval, il peut ajouter un combat sera terminé. d’effet.
déplacement de 10 m avant ou après une action
normale. Bonus aux alliés contre la peur

Cavalier émérite : Lorsqu’il est en selle, le Piqûres d’insecte : Lorsqu’il porte une armure Intercepter : Une fois par tour, le paladin peut
paladin gagne un bonus de +2 en attaque au lourde (demi-plaques ou plus), le paladin réduit encaisser un coup à la place d’un allié à ses
contact, et sa monture obtient une DEF égale à les DM subits par les attaques à distance d’un cotés. Il utilise sa DEF plutôt que celle de la cible
2 celle du paladin. Monter ou descendre de cheval montant égal au rang atteint dans cette voie. initiale et retranche aux DM son rang dans la
est désormais une action gratuite. voie.
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Monture magique : Le paladin obtient une Laissez-le moi ! : Le paladin met un point Exemplaire : Une fois par tour, le paladin
monture magique, qui peut apparaître et d’honneur à combattre le leader ennemi. permet à un allié qui combat le même
disparaître depuis un autre plan à volonté à tout Lorsque ce leader peut aisément être identifié adversaire que lui de relancer le d20 d’un test
3 moment (action limitée). Lorsqu’il la laisse au dans un groupe d'au moins 4 créatures, le d’attaque, s’il s’agissait d’un d’échec.
moins une heure dans son plan d’origine, elle paladin lui inflige +1d6 DM par attaque.
guérit l’ensemble de ses PV.

Charge (L) : A cheval, le paladin peut effectuer un Seul contre tous (L)* : Chaque fois qu’un des Ordre de bataille : Le paladin donne des
déplacement de 40 m en ligne droite (minimum : 10 m), et adversaires l’attaque, le paladin bénéficie d’une ordres tactiques pertinents au cœur de la
une attaque de contact placée au moment son choix. Il action d’attaque immédiate contre celui-ci bataille. Une fois par tour, il octroie une action
lance deux d20 à son test d’attaque et garde le meilleur
4 résultat et ajoute +1d6 aux DM. Une créature située sur la (valable même si la créature l’attaque plusieurs supplémentaire gratuite à un allié en vue (une
trajectoire doit réussir un test de FOR difficulté 18 pour fois). action de mouvement ou une action d’attaque,
bloquer la charge ou être contrainte de céder le passage en mais pas une action limitée).
subissant 1d6 DM.
Monture fantastique : Le paladin obtient une Charisme héroïque : Le paladin augmente sa Charge fantastique : Une fois par combat, à son
monture volante. Init 15, Vol (50 m), DEF 16, PV valeur de CHA de +2. Il peut désormais lancer initiative, le paladin et tous ses alliés en vue bénéficient
[5xniveau], Att +8, DM 1d6+4. En selle, il peut faire deux d20 à chaque fois qu’un test de CHA lui est d’un mouvement immédiat de 20m et d’une attaque
5 attaquer sa monture une fois par tour (action avec bonus de +3 au test et +1d6 aux DM. Résolvez
demandé et conserver le meilleur résultat.
gratuite), à la même Initiative que lui, avec un score d’abord tous les déplacements en commençant par le
paladin, puis par ordre d’initiative. Ensuite effectuez
d’attaque égal à son niveau +3. Les capacités de la
toutes les attaques dans le même ordre.
Monture magique s’appliquent.
DESCRIPTION EQUIPEMENT

Bourse : pp po pa pc

PC PR PM Epuisement
POINTS DE CHANCE POINTS DE RÉCUPÉRATION POINTS DE MANA MAGIQUE

MAX. MAX.
PV - Monture PV
[1 DÉ DE VIE +
Armes et armures connues : toutes les arme de
contact, pas d’arme à distance, jusqu’à l’armure ACTUELS MOD. CON ACTUELS
de plaques complète, bouclier. + NIVEAU] PV

CAPACITES
VOIE 4 VOIE 5 VOIE DE PRESTIGE

R Voie de la guerre sainte Voie des soins


Arme bénie : Le paladin bénit son arme Soins légers (L)* : Le paladin peut toucher
sacrée. S’il obtient un résultat de « 1 » sur son une cible, qui récupère alors [1d8 + niveau
dé de DM, il relance le dé et garde le second du paladin] PV perdus. Le paladin peut
1 résultat. Les DM de l’arme sont considérés utiliser ce sort sur lui-même. Peut être utilisé
comme magiques. un nombre de fois par jour égal au Rang que
le paladin a atteint dans cette Voie.

Bouclier de la foi : Le paladin porte le symbole Soins modérés (L)* : Le paladin peut
de sa foi sur son bouclier, ce qui lui confère un toucher une cible, qui récupère alors [2d8 +
bonus supplémentaire de +1 en DEF. Ce bonus niveau du paladin] PV perdus. Le paladin
2 passe à +2 au Rang 4 de la Voie. peut utiliser ce sort sur lui-même. Peut être
utilisé un nombre de fois par jour égal au
Rang que le paladin a atteint dans cette
Voie.
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Marteau spirituel (L)* : Le paladin effectue Soins de groupe (L)* : Une fois par combat, le
une attaque magique avec une portée de 30 paladin peut libérer une décharge d’énergie
mètres. Un projectile d’énergie prenant la forme bienfaitrice : tous ses compagnons en vue et lui
3 de l’arme du paladin va percuter la cible, lui récupèrent [1d8 + niveau du paladin] PV perdus.
infligeant [1d8 + Mod. de SAG] de DM.

Châtiment divin (L) : Le paladin effectue une Guérison (L)* : Une fois par jour, le paladin
attaque de contact avec un bonus en attaque et peut toucher une cible, qui récupère alors tous
aux dégâts égal à son Mod. de SAG. ses PV perdus et se trouve guérie des poisons,
4 maladies et affaiblissements de caractéristiques.

Mot de pouvoir (L)* : Une fois par combat, le Rappel à la vie* : Une fois par jour, le paladin
paladin peut prononcer un mot avec la voix de peut rappeler à la vie un personnage décédé
son dieu. Ses ennemis à portée de vue sont depuis moins de [Mod. de SAG du paladin]
5 paralysés de terreur pendant 1 tour tandis que heures par un rituel de 10 min. Il doit connaître
tous ses alliés en vue bénéficient d’un bonus de personnellement la personne et posséder une
+5 en attaque pendant cette période. relique lui appartenant. Elle revient avec 1d6 PV.
Personnage Joueur
Profil Niveau Race Sexe Âge Taille Poids
Passeur d’âme

CARAC. Valeur Mod. Test COMBAT Total VITALITE


FOR d4 PV
VALEUR DV
FORCE
INITIATIVE DEX DÉS DE VIE POINTS DE VIE MAX.
DEX
DEXTÉRITÉ
ATTAQUE
AU CONTACT FOR NIV
POINTS DE VIE RESTANTS DM TEMPORAIRES

CON ATTAQUE
A DISTANCE DEX NIV BLESSURE GRAVE
CONSTITUTION

INT ATTAQUE
MAGIQUE SAG NIV RD
INTELLIGENCE

SAG
SAGESSE DEFENSE Total
CHA DEF
DÉFENSE 10 + ARMURE BOUCLIER DEX DIVERS
CHARISME

CAPACITE RACIALE ARME ATTAQUE DM SPECIAL


1d20 +

1d20 +

1d20 +

CAPACITES
VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3

R Voie de la mort Voie d’outre-tombe Voie du sang


N’affecte pas les créatures non vivantes

Siphon des âmes : Chaque fois qu’une Peur (L)* : Après un test d’attaque magique Saignement (L)* : Le passeur d’âme doit
créature meurt à moins de 20 m du passeur contre une cible (portée 20 m), celle-ci doit réussir un test d’attaque magique (portée 10 m).
d’âme, il récupère 1d6 PV. réussir un test de FOR ou de SAG (au choix) Du sang s’écoule de la bouche, du nez, des
1 difficulté [10 + Mod. de SAG] ou fuir pendant oreilles et même des yeux de la victime, qui
[1d4 + rang] tours. Une créature ne peut subir subit 1d6 DM par tour pendant [rang] tours.
les effets de ce sort qu’une fois par combat.

Masque mortuaire (L)* : Pendant [5 + Mod. de Animation des morts (L)* : Anime le cadavre d’un Sang mordant (L)* : Pendant [5 + Mod. de
SAG] tours, le passeur d’âme est immunisé aux humanoïde de taille moyenne, décédé depuis moins d’une SAG] tours, le sang du passeur d’âme se
attaques qui n’affectent que les vivants et à la heure, qui comprend les ordres « Attaquer », « Suivre »,
transforme en un acide qui gicle lorsqu’il subit
« Garder » et « Pas bouger ». Zombie : Init 8, DEF 10, PV 12,
2 plupart des pouvoirs des mort-vivants. Ceux-ci le
Att +3, DM 1d4+1, se déplace à 50% de la vitesse normale. une blessure. Chaque fois qu’un ennemi au
prennent pour l’un des leurs. Il retranche 2 points à Le zombi se dégrade et perd 1PV par minute. Le passeur contact le blesse, ce dernier subit 1d6 DM
tous les DM physiques et divise par deux tous les d’âme peut contrôler un zombi par rang. Un zombi détruit d’acide.
DM de froid subis. tombe en poussière.
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Baiser du vampire (L)* : Ce sort nécessite la Putréfaction (L)* : Suite à un test d’attaque Exsangue : Lorsque le passeur d’âme tombe à
réussite d’un test d’attaque magique (portée 50 magique (portée 10 m), le passeur d’âme inflige 0 PV, il peut continuer à agir mais avec un malus
m). La cible subit [1d8+Mod. de SAG] DM et le [1d6 + Mod. de SAG] DM. La victime subit un de -2 à tous ses tests. Une nouvelle attaque
3 passeur d’âme récupère autant de PV (sans malus de -2 à tous ses tests pour le reste du réussie infligeant au moins 1 point de DM finira
dépasser son score max de PV). combat, à moins de réussir un test de CON par l’achever !
difficulté [12 + Mod. de SAG].

Briser les cœurs (L)* : Le passeur d’âme fait Ensevelissement (L)* : Une fois par combat, après Hémorragie (L)* : Si le passeur d’âme réussit
mine de broyer le cœur de sa victime. Il doit un test d’attaque magique réussi (portée 20 m), une cible un test d’attaque magique (portée 10 m), la
réussir une attaque magique (portée 20 m) et (taille moyenne) est enterrée vivante et subit 2d6 DM par victime saigne à la moindre blessure. Tous les
tour, ne peut agir ni être la cible d’attaques extérieures. À
4 inflige [5d6 + Mod. de SAG] DM. La victime divise son tour, elle doit réussir un test de FOR ou de DEX difficulté DM des armes blanches infligées à la cible
les DM par deux si elle réussit un test de CON [13 + Mod. de SAG] pour sortir. A 0 PV, elle décède au tour augmentent de 1d6 pendant [5 + Mod. de SAG]
difficulté [10 + Mod. de SAG]. suivant. Chaque personne qui creuse pour l'aider lui donne tours.
un bonus de +2 pour sortir.
Mot de mort (L)* : Le passeur d’âme doit Armée des morts (L)* : Une fois par jour, Lien du sang (L)* : Après un test d’attaque
réussir un test d’attaque magique contre le d’innombrables squelettes sortent du sol dans un rayon magique réussi (portée 20 m), pendant [5 +
score max de PV de sa cible (portée 10 m). La de 20 m autour du passeur d’âme pour infliger 3d6 DM Mod. de SAG] tours, la moitié des DM reçus par
5 victime doit réussir un test de CON difficulté [10 par tour à tous ses ennemis pendant [niveau du le passeur d’âme sont également subis par la
passeur d’âme] tours (ou 1d6 DM si elles utilisent une
+ Mod. de SAG] ou tomber à 0 PV. action limitée pour s'opposer aux squelettes). Tous les
cible et le passeur d’âme peut lui lancer un sort
déplacements dans cette zone sont divisés par deux. sans la voir.
DESCRIPTION EQUIPEMENT

PV zombie 1 PV zombie 2

Bourse : pp po pa pc
PV zombie 3 PV zombie 4
PC PR PM Epuisement
POINTS DE CHANCE POINTS DE RÉCUPÉRATION POINTS DE MANA MAGIQUE

PV zombie 5 MAX. MAX.


[1 DÉ DE VIE +
Armes et armures connues : dague, bâton, pas ACTUELS MOD. CON ACTUELS
d’armure (sauf tissu), pas de bouclier. + NIVEAU] PV

CAPACITES
VOIE 4 VOIE 5 VOIE DE PRESTIGE

R Voie de la prière Voie de la spiritualité


Bénédiction (L)* : Le passeur d’âme entonne Vêtements sacrés : La tenue religieuse
un chant pour encourager ses compagnons en traditionnelle du passeur d’âme remplace une
vue. Ceux-ci (et lui-même) bénéficient d’un armure et a été bénie à cet effet : il obtient un
1 bonus de +1 à tous leurs tests de caractéristique bonus en DEF égal à +1 pour chaque Rang dans
et d’attaque pendant [3 + Mod. de SAG] tours. cette Voie (lorsqu’il ne porte aucune armure).

Destruction des morts-vivants (L)* : Le Protection contre le mal (L)* : Le passeur


passeur d’âme peut faire un test de SAG d’âme peut lancer ce sort sur lui ou sur tout allié
difficulté 13. S’il réussit, tous les morts-vivants pour la durée d’un combat. Il obtient +2 en DEF
2 en vue subissent 2d6 points de DM. Ces DM et pour tous les tests de résistance contre les
passent à 3d6 au rang 4 de la Voie. attaques des mort-vivants, des démons, des
élémentaires et des créatures conjurées.
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Sanctuaire (L)* : Tous les adversaires qui Délivrance (L)* : En touchant sa cible, le
veulent attaquer le passeur d’âme doivent passeur d’âme annule les pénalités infligées par
d’abord réussir un test de SAG difficulté 15. Les les sorts, les malédictions et les capacités
3 effets de ce sort durent [5 + Mod de SAG] tours, spéciales d’autres personnages ou de créatures
mais s’il tente la moindre attaque, le sort prend (douleur, mutilation, poisons, pétrification, etc.).
fin immédiatement.

Intervention divine : Le passeur d’âme fait Marche des plans (L)* : Une fois par jour et
appel à son dieu pour changer le cours des pour une durée maximale de [3 + Mod. de SAG]
événements. Une fois par combat, il peut tours, le passeur d’âme peut passer dans une
4 décider qu’un test du MJ ou des joueurs est une autre dimension. Il s’y déplace de 10 km par
réussite ou un échec, même après que les dés tour. Le lieu de sortie est déterminé au hasard
aient révélé leur résultat. autour du point visé (à 1d6 km près).

Sagesse héroïque : Le passeur d’âme Messie* : Une fois par aventure, le passeur
augmente sa valeur de SAG de +2 et il peut d’âme entre directement en contact avec la
désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un puissance divine et réalise un miracle. Il s'agit
5 test de SAG lui est demandé et conserver le d'un pouvoir extraordinaire comme écarter les
meilleur résultat. eaux, téléporter tout son groupe ou invoquer
des nuées mortelles...
Personnage Joueur
Profil Niveau Race Sexe Âge Taille Poids
Pirate

CARAC. Valeur Mod. Test COMBAT Total VITALITE


FOR d8 PV
VALEUR DV
FORCE
INITIATIVE DEX DÉS DE VIE POINTS DE VIE MAX.
DEX
DEXTÉRITÉ
ATTAQUE
AU CONTACT FOR NIV
POINTS DE VIE RESTANTS DM TEMPORAIRES

CON ATTAQUE
A DISTANCE DEX NIV BLESSURE GRAVE
CONSTITUTION

INT ATTAQUE
MAGIQUE INT NIV RD
INTELLIGENCE

SAG
SAGESSE DEFENSE Total
CHA DEF
DÉFENSE 10 + ARMURE BOUCLIER DEX DIVERS
CHARISME

CAPACITE RACIALE ARME ATTAQUE DM SPECIAL


1d20 +

1d20 +

1d20 +

CAPACITES
VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3

R Voie du combat Voie du maître d’arme Voie de la résistance


Vivacité : Le pirate gagne +3 en Initiative. Arme de prédilection : Le pirate choisit une Robustesse : Le pirate gagne 3 PV
arme de prédilection (par exemple épée longue supplémentaires au Rang 1, puis 3 PV de plus au
ou hache à 1 main, arc court, etc.), et gagne +1 Rang 3 de cette Voie et enfin 3 PV au Rang 5.
1 en attaque lorsqu’il l'utilise.

Arme de prédilection

Désarmer (L) : Si le pirate réussit une attaque Science du critique : Le pirate inflige des Armure naturelle : Le pirate a endurci son
au contact opposée, l’arme de son adversaire critiques sur 19-20 (18-20 lorsqu’il emploie une corps. Il bénéficie d’un bonus de +2 à la DEF.
tombe au sol. Avec une marge de réussite de 10 rapière ou une Vivelame).
2 points ou plus, il empêche de récupérer l’arme.
Sans effet sur les armes naturelles ; - 5 contre les
armes à 2 mains.
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Double attaque (L) : Le pirate peut tenter deux Spécialisation : Lorsque le pirate emploie son Second souffle (L) : Le pirate peut décider de
attaques au contact durant ce tour avec un arme de prédilection, il gagne un bonus de +2 ne pas attaquer lors du tour de combat pour
malus de -2. aux DM. reprendre son souffle. Il récupère alors [1d10 +
3 niveau + Mod. de CON] PV. Attention : cette
capacité ne peut être utilisée qu’une fois par
combat.

Attaque circulaire (L) : Le pirate peut tenter Attaque parfaite (L) : Lancez deux d20 en Dur à cuire : Le pirate reçoit un bonus de +5 à
une attaque au contact contre chaque attaque au contact et gardez le meilleur résultat, tous ses tests de CON. De plus, lorsqu'il tombe à
adversaire engagé au contact avec lui. faites de même pour les dégâts que vous lancez 0 PV, il peut continuer à agir pendant un ultime
4 2 fois. tour avant de tomber inconscient.

Attaque puissante : Le pirate peut utiliser Riposte : En plus de son action normale, une Constitution héroïque : Le pirate augmente sa
1d12 en attaque au contact au lieu du d20 fois par tour, lorsqu’un adversaire rate une valeur de CON de +2 et il peut désormais lancer
habituel (il ajoute normalement son score attaque de contact contre le pirate, le joueur deux d20 à chaque fois qu’un test de CON lui est
5 d’attaque). Si l’attaque est réussie, il ajoute 2d6 obtient une attaque supplémentaire contre cet demandé et conserver le meilleur résultat.
aux DM. Peut être utilisée avec Attaque Double adversaire.
ou Attaque Circulaire par exemple.
DESCRIPTION EQUIPEMENT

Bourse : pp po pa pc

PC PR PM Epuisement
POINTS DE CHANCE POINTS DE RÉCUPÉRATION POINTS DE MANA MAGIQUE

MAX. MAX.
[1 DÉ DE VIE +
Armes et armures connues : toutes les armes
de contact et à distance, jusqu’à l’armure de ACTUELS MOD. CON ACTUELS
demi-plaque, bouclier. + NIVEAU] PV

CAPACITES
VOIE 4 VOIE 5 VOIE DE PRESTIGE

R Voie de l’escrime Voie du saltimbanque


Précision : Le pirate peut utiliser son score Acrobate : Le pirate obtient un bonus de +2
d’attaque à distance pour combattre au contact par rang à tous ses tests de DEX visant à réaliser
lorsqu’il emploie une arme à une main légère des acrobaties, tenir en équilibre, faire des sauts
1 comme une dague, une épée courte ou une ou de l’escalade.
rapière.
Acrobaties, équilibre, sauts, escalade

Intelligence du combat : Le pirate ajoute son Grâce féline : Le pirate ajoute son Mod. de
Mod. d’INT en Initiative et en DEF en plus de son CHA en DEF et en Initiative (en plus du Mod.
Mod. de DEX. habituel de DEX).
2
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Feinte (L) : Faites un test d’attaque normal à Lanceur de couteau : Une fois par tour, en plus
ce tour mais n’infligez aucun dégât. Au tour de ses autres actions, le pirate peut lancer un
suivant, si vous attaquez le même adversaire, couteau sur une cible à distance (maximum 10
3 vous profiterez d’un bonus de +5 en attaque et, m) en réussissant un test d’Attaque à Distance.
si votre feinte était réussie, de +2d6 aux DM. Cette attaque est pour lui une action gratuite.
Elle occasionne [1d4 + Mod. de DEX] de DM.

Attaque flamboyante (L) : Le style de combat Esquive acrobatique : Une fois par tour, le
du pirate est flamboyant et surprenant : avec pirate peut annuler les DM d’une attaque en
cette Capacité, il effectue une attaque de réussissant un test d’Attaque à Distance contre
4 contact avec un bonus d'attaque et de DM égal à une Difficulté égale au score obtenu par son
son Mod. de CHA. adversaire lors de son attaque. En cas de
critique, il ne subit que les DM normaux.

Botte mortelle : Lors d’une attaque au Liberté d’action : Le pirate est immunisé à la
contact, s’il obtient un score total d’attaque peur et à tous les sorts ou effets magiques qui
supérieur ou égal à la DEF de son adversaire +10 asservissent l’esprit ou le corps (possession,
5 points, le pirate obtient un bonus de +2d6 aux charme, paralysie, ralentissement, etc.).
DM de son attaque.
Personnage Joueur
Profil Niveau Race Sexe Âge Taille Poids
Prêtre

CARAC. Valeur Mod. Test COMBAT Total VITALITE


FOR d8 PV
VALEUR DV
FORCE
INITIATIVE DEX DÉS DE VIE POINTS DE VIE MAX.
DEX
DEXTÉRITÉ
ATTAQUE
AU CONTACT FOR NIV
POINTS DE VIE RESTANTS DM TEMPORAIRES

CON ATTAQUE
A DISTANCE DEX NIV BLESSURE GRAVE
CONSTITUTION

INT ATTAQUE
MAGIQUE SAG NIV RD
INTELLIGENCE

SAG
SAGESSE DEFENSE Total
CHA DEF
DÉFENSE 10 + ARMURE BOUCLIER DEX DIVERS
CHARISME

CAPACITE RACIALE ARME ATTAQUE DM SPECIAL


1d20 +

1d20 +

1d20 +

CAPACITES
VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3

R Voie de la foi Voie de la guerre sainte Voie de la prière


Parole divine : Pour chaque rang dans cette Arme bénie : Le prêtre bénit son arme sacrée. Bénédiction (L)* : Le prêtre entonne un chant
Voie, le prêtre obtient un bonus de +2 aux tests S’il obtient un résultat de « 1 » sur son dé de pour encourager ses compagnons en vue. Ceux-
de CHA visant à convaincre ou convertir son DM, il relance le dé et garde le second résultat. ci (et lui-même) bénéficient d’un bonus de +1 à
1 auditoire. Les DM de l’arme sont considérés comme tous leurs tests de caractéristique et d’attaque
magiques. pendant [3 + Mod. de SAG] tours.
CHA (convaincre ou convertir)

Arme d’argent (L)* : Ce miracle crée pour la Bouclier de la foi : Le prêtre porte le symbole Destruction des morts-vivants (L)* : Le prêtre
durée du combat une arme d’argent et de de sa foi sur son bouclier, ce qui lui confère un peut faire un test de SAG difficulté 13. S’il
lumière que seul le Prêtre peut utiliser. Cette bonus supplémentaire de +1 en DEF. Ce bonus réussit, tous les morts-vivants en vue subissent
2 arme inflige [1d6 + Mod. de SAG] de DM. Contre passe à +2 au Rang 4 de la Voie. 2d6 points de DM. Ces DM passent à 3d6 au rang
les démons et les mort-vivants, elle offre un 4 de la Voie.
bonus de +2 en attaque et ajoute +1d6 aux DM.
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Ailes célestes (L)* : Des ailes divines poussent Marteau spirituel (L)* : Le prêtre effectue une Sanctuaire (L)* : Tous les adversaires qui
dans le dos du prêtre, qui peut voler à une attaque magique avec une portée de 30 mètres. veulent attaquer le prêtre doivent d’abord
vitesse équivalente à deux fois son déplacement Un projectile d’énergie prenant la forme de réussir un test de SAG difficulté 15. Les effets de
3 normal pendant [5 + Mod. de SAG] tours. Rester l’arme du prêtre va percuter la cible, lui ce sort durent [5 + Mod de SAG] tours, mais s’il
en vol stationnaire avec les ailes céleste est une infligeant [1d8 + Mod. de SAG] de DM. tente la moindre attaque, le sort prend fin
action de mouvement. immédiatement.

Foudre divine (L)* : La foudre frappe toutes les Châtiment divin (L) : Le prêtre effectue une Intervention divine : Le prêtre fait appel à son
créatures désignées dans un rayon de 10 mètres attaque de contact avec un bonus en attaque et dieu pour changer le cours des événements. Une
autour du prêtre et leur inflige [1d6 + Mod. de aux dégâts égal à son Mod. de SAG. fois par combat, il peut décider qu’un test du MJ
4 SAG] de DM. Le prêtre compare son test ou des joueurs est une réussite ou un échec,
d’attaque magique à la DEF de chaque cible. même après que les dés aient révélé leur
résultat.

Charisme héroïque : Le prêtre augmente sa Mot de pouvoir (L)* : Une fois par combat, le Sagesse héroïque : Le prêtre augmente sa
valeur de CHA de +2 et il peut désormais lancer prêtre peut prononcer un mot avec la voix de valeur de SAG de +2 et il peut désormais lancer
deux d20 à chaque fois qu’un test de CHA lui est son dieu. Ses ennemis à portée de vue sont deux d20 à chaque fois qu’un test de SAG lui est
5 demandé et conserver le meilleur résultat. paralysés de terreur pendant 1 tour tandis que demandé et conserver le meilleur résultat.
tous ses alliés en vue bénéficient d’un bonus de
+5 en attaque pendant cette période.
DESCRIPTION EQUIPEMENT

Bourse : pp po pa pc

PC PR PM Epuisement
POINTS DE CHANCE POINTS DE RÉCUPÉRATION POINTS DE MANA MAGIQUE

MAX. MAX.

Armes et armures connues : armes


[1 DÉ DE VIE +
contendantes à un main, arme sacrée de son ACTUELS MOD. CON ACTUELS
dieu, jusqu’à la chemise de maille, bouclier. + NIVEAU] PV

CAPACITES
VOIE 4 VOIE 5 VOIE DE PRESTIGE

R Voie des soins Voie de la spiritualité


Soins légers (L)* : Le prêtre peut toucher Vêtements sacrés : La tenue religieuse
une cible, qui récupère alors [1d8 + niveau traditionnelle du prêtre remplace une armure et
du prêtre] PV perdus. Le prêtre peut utiliser a été bénie à cet effet : il obtient un bonus en
1 ce sort sur lui-même. Peut être utilisé un DEF égal à +1 pour chaque Rang dans cette Voie
nombre de fois par jour égal au Rang que le (lorsqu’il ne porte aucune armure).
prêtre a atteint dans cette Voie.

Soins modérés (L)* : Le prêtre peut Protection contre le mal (L)* : Le prêtre peut
toucher une cible, qui récupère alors [2d8 + lancer ce sort sur lui ou sur tout allié pour la
niveau du prêtre] PV perdus. Le prêtre peut durée d’un combat. Il obtient +2 en DEF et pour
2 utiliser ce sort sur lui-même. Peut être tous les tests de résistance contre les attaques
utilisé un nombre de fois par jour égal au des mort-vivants, des démons, des élémentaires
Rang que le prêtre a atteint dans cette Voie. et des créatures conjurées.
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Soins de groupe (L)* : Une fois par combat, le Délivrance (L)* : En touchant sa cible, le prêtre
prêtre peut libérer une décharge d’énergie annule les pénalités infligées par les sorts, les
bienfaitrice : tous ses compagnons en vue et lui malédictions et les capacités spéciales d’autres
3 récupèrent [1d8 + niveau du prêtre] PV perdus. personnages ou de créatures (douleur,
mutilation, poisons, pétrification, etc.).

Guérison (L)* : Une fois par jour, le prêtre peut Marche des plans (L)* : Une fois par jour et
toucher une cible, qui récupère alors tous ses PV pour une durée maximale de [3 + Mod. de SAG]
perdus et se trouve guérie des poisons, maladies tours, le prêtre peut passer dans une autre
4 et affaiblissements de caractéristiques. dimension. Il s’y déplace de 10 km par tour. Le
lieu de sortie est déterminé au hasard autour du
point visé (à 1d6 km près).

Rappel à la vie* : Une fois par jour, le prêtre Messie* : Une fois par aventure, le prêtre
peut rappeler à la vie un personnage décédé entre directement en contact avec la puissance
depuis moins de [Mod. de SAG du prêtre] heures divine et réalise un miracle. Il s'agit d'un pouvoir
5 par un rituel de 10 minutes. Il doit connaître extraordinaire que le MJ accorde au joueur
personnellement la personne et posséder une comme écarter les eaux, téléporter tout son
relique lui appartenant. Elle revient avec 1d6 PV. groupe ou invoquer des nuées mortelles...
Personnage Joueur
Profil Niveau Race Sexe Âge Taille Poids
Psy (adepte)

CARAC. Valeur Mod. Test COMBAT Total VITALITE


FOR d4 PV
VALEUR DV
FORCE
INITIATIVE DEX DÉS DE VIE POINTS DE VIE MAX.
DEX
DEXTÉRITÉ
ATTAQUE
AU CONTACT FOR NIV
POINTS DE VIE RESTANTS DM TEMPORAIRES

CON ATTAQUE
A DISTANCE DEX NIV BLESSURE GRAVE
CONSTITUTION

INT MAGIQUE
ATTAQUE
CHA NIV RD
INTELLIGENCE

SAG
SAGESSE DEFENSE Total
CHA DEF
DÉFENSE 10 + ARMURE BOUCLIER DEX DIVERS
CHARISME

CAPACITE RACIALE ARME ATTAQUE DM SPECIAL


1d20 +

1d20 +

1d20 +

CAPACITES
VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3

R Voie de la divination Voie de l’envoûteur Voie des illusions


Résister à un sort de cette voie y immunise pendant 24h

Sixième sens : L’adepte gagne un bonus de +1 Injonction (L)* : L’adepte donne un ordre Image décalée (L)* : Pendant [5 + Mod. de
par rang dans la voie en Initiative et en DEF, ainsi simple (mais pas dangereux) que la victime doit CHA] tours, lorsqu’une attaque le touche,
qu’un bonus de +2 par rang à tous les tests pour pouvoir comprendre. Sur un test d’attaque l’adepte lance 1d6 : sur 5 -6, il ne subit pas les
1 éviter d’être surpris. magique (portée 20 m) opposé réussi, la cible DM.
doit exécuter l’ordre au cours de son prochain
Eviter d’être surpris tour.

Détection de l’invisible (L)* : Pendant [5 + Sommeil (L)* : 1d6 + Mod. de CHA] cibles dans Mirage (L)* : Illusion visuelle et sonore d’une
Mod. de CHA] tours, l’adepte peut détecter les une zone de 10 m de diamètre (portée 20 m) et durée de [5 + Mod. de CHA] minutes (ou tours si
créatures invisibles ou cachées à moins de 30 m dont le score max de PV ne dépasse pas le score l’illusion est animée). Le volume maximum de
2 et détecter si un sort de Clairvoyance affecte d’attaque magique de l’adepte sombrent dans l’illusion est de 10 m de coté par rang sur une
l’endroit. Aveuglé, ce sort lui permet de voir l’inconscience pendant [5 + Mod. de CHA] portée de 500 m (à diviser par 10 si animée).
normalement. minutes. Une gifle les réveille. Interagir avec l’illusion la fait disparaître.
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Clairvoyance (L)* : L’adepte peut voir et Confusion (L)* : Sur un test d’attaque magique Imitation (L)* : L’adepte peut prendre
entendre à distance dans un lieu qu’il connait, (portée 20 m), une cible est désorientée pendant l'apparence d’une créature de taille proche (+ ou
tant qu’il reste concentré (action limitée à [3 + Mod. de CHA] tours. Chaque tour, 1d6 : 1-3 - 50 cm) qu’il voit au moment de l’incantation.
3 chaque tour). Les créatures présentes ont droit à elle n'agit pas, 4-6 elle attaque la créature la plus Durée [5 + Mod. de CHA] minutes. Toucher
un test de SAG difficulté [12 + Mod. de CHA] : en proche. Chaque fin de tour, un test de SAG l’adepte (une attaque ou non) met fin au sort.
cas de réussite, elles se sentent observées. difficulté [10 + Mod. de CHA] met fin au sort.

Prescience* : Une fois par combat, à la fin Amitié (L)* : Attaque magique (portée 10 m) Dédoublement (L)* : Sur une attaque magique
d’un tour, le joueur peut rejouer le tour depuis contre le maximum de PV d'une cible réussie (portée 20 m), une fois par combat par
le début : les autres personnages ne peuvent pas humanoïde pour que celle-ci se comporte cible, création d’un double translucide de la
4 changer leurs actions, contrairement à l’adepte comme un ami de longue date tant qu'elle n'est cible pendant [5 + Mod. de CHA] tours.
qui bénéficie d’un bonus de +10 en Initiative et pas attaquée. 1 fois par jour, test de SAG Caractéristiques identiques à l’original , PV et
en DEF. difficulté [12 + Mod. de CHA] pour résister. tous les DM divisés par 2.

Hyperconscience : L’adepte augmente ses Domination (L)* : Attaque magique opposée Tueur fantasmagorique (L)* : Une fois par jour
valeurs de SAG et d’INT de +2. Il peut désormais (20 m) pour prendre le contrôle d’une cible par créature (d’un niveau égal ou inférieur), test
lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de SAG pendant [1d4 + Mod. de CHA] min. A chaque DM d’attaque magique (20 m) en opposition. La
5 ou d’INT lui est demandé et conserver le pris, elle peut résister au sort avec un test de victime résiste avec un test de SAG difficulté [10
meilleur résultat. SAG difficulté [10 + Mod. de CHA]. Si elle meurt, + Mod. de CHA]. En cas d’échec, elle tombe à 0
l’adepte regagne son corps et perd 1d6 DM. PV. En cas de succès, elle est renversée.
DESCRIPTION EQUIPEMENT

Bourse : pp po pa pc

PC PR PM Epuisement
POINTS DE CHANCE POINTS DE RÉCUPÉRATION POINTS DE MANA MAGIQUE

MAX. MAX.
[1 DÉ DE VIE +
Armes et armures connues : dague, bâton, pas ACTUELS MOD. CON ACTUELS
d’armure (sauf en tissu), pas de bouclier. + NIVEAU] PV

CAPACITES
VOIE 4 VOIE 5 VOIE DE PRESTIGE

R Voie de l’énergie vitale Voie de la méditation


Mains d’énergie (L) : L’adepte peut faire une Pacifisme : Tant que l’adepte n’a réalisé
attaque simple avec un bonus +2 en attaque, +5 aucune action offensive dans un combat, il
si la cible porte une armure. De plus, toutes les bénéficie d’un bonus en DEF de +5.
1 attaques à mains nues de l’adepte sont
considérées comme magiques (même lorsqu’il
n’utilise pas Mains d’énergie).

Pression mortelle (L) : En combat à mains Transe de guérison : Une fois après chaque
nues, l’adepte peut choisir de ne pas infliger combat, l’adepte peut méditer pendant 10
immédiatement ses DM. À tout moment dans minutes et récupérer ainsi [niveau + Mod de
2 l’heure qui suit, il peut annoncer une « Pression SAG] PV.
Mortelle ». Un test d’attaque contre la cible
inflige instantanément tous les DM infligés.
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Invulnérable : L’adepte ne reçoit que la moitié Maîtrise du Ki : L’adepte utilise son intuition
des DM de toutes les sources « élémentaires » : et son empathie avec le monde pour augmenter
feu, froid, foudre, acide… Il ne subit aucun DM son efficacité en combat. Il ajoute son Mod. de
3 des poisons ou des maladies. SAG à son Initiative et sa DEF.

Projection de ki (L)* : L’adepte projette une Projection mentale (L) : L’adepte projette son
vague de force avec son corps et son esprit à esprit hors de son corps pendant [valeur de SAG]
une distance maximum de 20 mètres. Un test tours. Il vole de 10 m par tour, passe au travers
4 d’attaque magique réussi (Mod. de CHA) lui des murs mais pas des êtres vivants, et est relié à
permet d’infliger [2d6 + Mod. de CHA] de DM. son corps par un long fil argenté. Le moine
ressent si des DM sont infligés à son corps.

Ascétisme : L’adepte peut subsister sans Sagesse héroïque : L’adepte augmente sa


nourriture, sans eau et sans sommeil pendant [5 valeur de SAG de +2 et il peut désormais lancer
+ Mod. SAG] jours. De plus, il peut désormais deux d20 à chaque fois qu’un test de SAG lui est
5 lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CON demandé et conserver le meilleur résultat.
lui est demandé et conserver le meilleur
résultat.
Personnage Joueur
Profil Niveau Race Sexe Âge Taille Poids
Psy (guerrier)

CARAC. Valeur Mod. Test COMBAT Total VITALITE


FOR d6 PV
VALEUR DV
FORCE
INITIATIVE DEX DÉS DE VIE POINTS DE VIE MAX.
DEX
DEXTÉRITÉ
ATTAQUE
AU CONTACT FOR NIV
POINTS DE VIE RESTANTS DM TEMPORAIRES

CON ATTAQUE
A DISTANCE DEX NIV BLESSURE GRAVE
CONSTITUTION

INT ATTAQUE
MAGIQUE SAG NIV RD
INTELLIGENCE

SAG
SAGESSE DEFENSE Total
CHA DEF
DÉFENSE 10 + ARMURE BOUCLIER DEX DIVERS
CHARISME

CAPACITE RACIALE ARME ATTAQUE DM SPECIAL


1d20 +

1d20 +

1d20 +

CAPACITES
VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3

R Voie de la méditation Voie du poing Voie du vent


Pacifisme : Tant que le guerrier n’a réalisé Poing de fer : A mains nues, le guerrier peut Pas du vent : Le guerrier peut se déplacer
aucune action offensive dans un combat, il utiliser son score d’attaque à distance au lieu de avant et après avoir attaqué (mais il couvre
bénéficie d’un bonus en DEF de +5. celui d’attaque au contact. Au rang 1 de cette toujours une distance normale). De plus, il gagne
1 voie, il inflige [1d6 + Mod. de FOR] de DM létaux +1 par rang dans la voie en Initiative.
(cf. DM temporaires page 184). Ces DM passent
à 1d8 au Rang 3 et à 1d10 au rang 5.

Transe de guérison : Une fois après chaque Parade de projectiles : Le guerrier peut dévier Course du vent : Le guerrier se déplace à une
combat, le guerrier peut méditer pendant 10 un projectile (flèche, javelot,…) une fois par tour vitesse surhumaine. Il couvre le double de la
minutes et récupérer ainsi [niveau + Mod de de combat (sauf si le test d’attaque est un distance d’un personnage normal à chaque tour
2 SAG] PV. critique ou si l’attaque vient d’une arme à et se relever est pour lui une action gratuite.
poudre)...
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Maîtrise du Ki : Le guerrier utilise son intuition Peau de fer : Le guerrier gagne un bonus de +2 Course des airs : Le guerrier défie les lois de la
et son empathie avec le monde pour augmenter en DEF. pesanteur et peut se déplacer sur des surfaces
son efficacité en combat. Il ajoute son Mod. de qui ne devraient pas supporter son poids (l’eau,
3 SAG à son Initiative et sa DEF. la neige, le feuillage des arbres ou courir sur un
mur vertical). Il doit commencer et terminer son
déplacement sur une surface normale.

Projection mentale (L) : Le guerrier projette Déluge de coups : À son tour, le guerrier peut Lévitation (L) : En se concentrant, le guerrier
son esprit hors de son corps pendant [valeur de effectuer 2 attaques à mains nues sur des cibles peut « léviter » à une vitesse de 10 m par tour.
SAG] tours. Il vole de 10 m par tour, passe au de son choix ou 2 attaques avec une arme.
4 travers des murs mais pas des êtres vivants, et
est relié à son corps par un long fil argenté. Le
moine ressent si des DM sont infligés à son corps.

Sagesse héroïque : Le guerrier augmente sa Puissance du Ki : Le guerrier peut choisir Passe-muraille (L) : Le guerrier rend son corps
valeur de SAG de +2 et il peut désormais lancer d’utiliser 1d12 en attaque au lieu du d20 intangible et passe à travers un mur d’une
deux d20 à chaque fois qu’un test de SAG lui est habituel (et il ajoute normalement son score épaisseur maximum de [Mod. de SAG] mètres. Il
5 demandé et conserver le meilleur résultat. d’attaque). Si l’attaque est réussie, il ajoute 2d6 reprend corps dès qu’il émerge du mur. Il est
aux DM (peut être utilisée avec « Déluge de insensible aux attaques tant qu’il est dans le
coups » ou « Projection du ki » par exemple). mur, sauf si le mur est détruit.
DESCRIPTION EQUIPEMENT

Bourse : pp po pa pc

PC PR PM Epuisement
POINTS DE CHANCE POINTS DE RÉCUPÉRATION POINTS DE MANA MAGIQUE

MAX. MAX.
[1 DÉ DE VIE +
Armes et armures connues : toutes les armes
(sauf les armes à poudre), pas d’armure, pas de ACTUELS MOD. CON ACTUELS
bouclier. + NIVEAU] PV

CAPACITES
VOIE 4 VOIE 5 VOIE DE PRESTIGE

R Voie de l’air Voie de la divination


Murmures dans le vent (L)* : Le guerrier Sixième sens : Le guerrier gagne un bonus de
chuchote un message que son destinataire peut +1 par rang dans la voie en Initiative et en DEF,
entendre immédiatement s'il se trouve à moins ainsi qu’un bonus de +2 par rang à tous les tests
1 de 100 m par rang dans la voie. Le guerrier doit pour éviter d’être surpris.
connaître sa cible ou la voir.
Eviter d’être surpris

Sous-tension (L)* : Le guerrier se charge Détection de l’invisible (L)* : Pendant [5 +


d’énergie électrique pendant [5 + Mod. de CHA] Mod. de CHA] tours, le guerrier peut détecter les
tours. Toute créature qui le blesse ou le touche créatures invisibles ou cachées à moins de 30 m
2 reçoit une décharge (1d6 DM). Il peut aussi et détecter si un sort de Clairvoyance affecte
délivrer une décharge (attaque magique, portée l’endroit. Aveuglé, ce sort lui permet de voir
10 m) infligeant [1d6 + Mod. de CHA] DM. normalement.
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Télékynésie (L)* : Le guerrier peut déplacer Clairvoyance (L)* : Le guerrier peut voir et
dans les airs un objet ou une cible volontaire de entendre à distance dans un lieu qu’il connait,
50 kg par rang, à une portée de 20 m, de 10 m tant qu’il reste concentré (action limitée à
3 par action de mouvement et pendant [5+Mod. chaque tour). Les créatures présentes ont droit à
de CHA] tours. Faire tomber un objet sur une un test de SAG difficulté [12 + Mod. de CHA] : en
cible surprise cause 1d6 DM tous les 50 kg. cas de réussite, elles se sentent observées.

Foudre (L)* : Le guerrier produit un éclair sur Prescience* : Une fois par combat, à la fin
une ligne de 10 m. Sur un test d’attaque d’un tour, le joueur peut rejouer le tour depuis
magique réussi, toutes les créatures de la ligne le début : les autres personnages ne peuvent pas
4 subissent [4d6 + Mod. de CHA] DM. Un test de changer leurs actions, contrairement au guerrier
DEX difficulté [12 + Mod. de DEX] réussi leur qui bénéficie d’un bonus de +10 en Initiative et
permet de ne subir que la moitié des DM. en DEF.

Forme éthérée (L)* : Le guerrier et tout son Hyperconscience : Le guerrier augmente ses
équipement deviennent translucides et valeurs de SAG et d’INT de +2. Il peut désormais
intangibles pendant [5 + Mod. de CHA] tours. lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de SAG
5 Sous cette forme, il peut passer à travers murs et ou d’INT lui est demandé et conserver le
obstacles et ne peut subir aucun DM physique. meilleur résultat.
Personnage Joueur
Profil Niveau Race Sexe Âge Taille Poids
Répurgateur

CARAC. Valeur Mod. Test COMBAT Total VITALITE


FOR d8 PV
VALEUR DV
FORCE
INITIATIVE DEX DÉS DE VIE POINTS DE VIE MAX.
DEX
DEXTÉRITÉ
ATTAQUE
AU CONTACT FOR NIV
POINTS DE VIE RESTANTS DM TEMPORAIRES

CON ATTAQUE
A DISTANCE DEX NIV BLESSURE GRAVE
CONSTITUTION

INT ATTAQUE
MAGIQUE SAG NIV RD
INTELLIGENCE

SAG
SAGESSE DEFENSE Total
CHA DEF
DÉFENSE 10 + ARMURE BOUCLIER DEX DIVERS
CHARISME

CAPACITE RACIALE ARME ATTAQUE DM SPECIAL


1d20 +

1d20 +

1d20 +

CAPACITES
VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3

R Voie de la foi Voie de la guerre sainte Voie de la prière


Parole divine : Pour chaque rang dans cette Arme bénie : Le répurgateur bénit son arme Bénédiction (L)* : Le répurgateur entonne un
Voie, le répurgateur obtient un bonus de +2 aux sacrée. S’il obtient un résultat de « 1 » sur son chant pour encourager ses compagnons en vue.
tests de CHA visant à convaincre ou convertir dé de DM, il relance le dé et garde le second Ceux-ci (et lui-même) bénéficient d’un bonus de
1 son auditoire. résultat. Les DM de l’arme sont considérés +1 à tous leurs tests de caractéristique et
comme magiques. d’attaque pendant [3 + Mod. de SAG] tours.
CHA (convaincre ou convertir)

Arme d’argent (L)* : Crée pour la durée du Bouclier de la foi : Le répurgateur porte le Destruction des morts-vivants (L)* : Le
combat une arme d’argent et de lumière que symbole de sa foi, ce qui lui confère un bonus répurgateur peut faire un test de SAG difficulté
seul le répurgateur peut utiliser. Cette arme supplémentaire de +1 en DEF. Ce bonus passe à 13. S’il réussit, tous les morts-vivants en vue
2 inflige [1d6 + Mod. de SAG] de DM. Contre les +2 au Rang 4 de la Voie. subissent 2d6 points de DM. Ces DM passent à
démons et les mort-vivants, elle offre un bonus 3d6 au rang 4 de la Voie.
de +2 en attaque et ajoute +1d6 aux DM.
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Ailes célestes (L)* : Des ailes divines poussent Marteau spirituel (L)* : Le répurgateur Sanctuaire (L)* : Tous les adversaires qui
dans le dos du répurgateur, qui peut voler à une effectue une attaque magique avec une portée veulent attaquer le répurgateur doivent d’abord
vitesse équivalente à deux fois son déplacement de 30 mètres. Un projectile d’énergie prenant la réussir un test de SAG difficulté 15. Les effets de
3 normal pendant [5 + Mod. de SAG] tours. Rester forme de l’arme du répurgateur va percuter la ce sort durent [5 + Mod de SAG] tours, mais s’il
en vol stationnaire avec les ailes céleste est une cible, lui infligeant [1d8 + Mod. de SAG] de DM. tente la moindre attaque, le sort prend fin
action de mouvement. immédiatement.

Foudre divine (L)* : La foudre frappe toutes les Châtiment divin (L) : Le répurgateur effectue Intervention divine : Le répurgateur fait appel
créatures désignées dans un rayon de 10 mètres une attaque de contact avec un bonus en à son dieu pour changer le cours des
autour du répurgateur et leur inflige [1d6 + Mod. attaque et aux dégâts égal à son Mod. de SAG. événements. Une fois par combat, il peut
4 de SAG] de DM. Le répurgateur compare son test décider qu’un test du MJ ou des joueurs est une
d’attaque magique à la DEF de chaque cible. réussite ou un échec, même après que les dés
aient révélé leur résultat.

Charisme héroïque : Le répurgateur augmente Mot de pouvoir (L)* : Une fois par combat, le Sagesse héroïque : Le répurgateur augmente
sa valeur de CHA de +2 et il peut désormais répurgateur peut prononcer un mot avec la voix sa valeur de SAG de +2 et il peut désormais
lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CHA de son dieu. Ses ennemis à portée de vue sont lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de SAG
5 lui est demandé et conserver le meilleur paralysés de terreur pendant 1 tour tandis que lui est demandé et conserver le meilleur
résultat. tous ses alliés en vue bénéficient d’un bonus de résultat.
+5 en attaque pendant cette période.
DESCRIPTION EQUIPEMENT

Bourse : pp po pa pc

PC PR PM Epuisement
POINTS DE CHANCE POINTS DE RÉCUPÉRATION POINTS DE MANA MAGIQUE

MAX. MAX.
[1 DÉ DE VIE +
Armes et armures connues : armes
contendantes à un main, arme sacrée de son ACTUELS MOD. CON ACTUELS
dieu, jusqu’à la chemise de maille, bouclier. + NIVEAU] PV

CAPACITES
VOIE 4 VOIE 5 VOIE DE PRESTIGE

R Voie de la survie Voie du traqueur


Endurant : Pour chaque Rang dans cette Voie, Pas de loup : Quand il essaie de passer
le répurgateur obtient un bonus de +2 sur tous inaperçu en forêt, le répurgateur bénéficie d’un
ses tests de CON destinés à résister à la fatigue, bonus de +2 par Rang à son test de DEX.
1 aux intempéries et liés de manière générale à la
survie en milieu naturel.
CON (fatigue, survie en milieu naturel) DEX (passer inaperçu en forêt)

Nature nourricière : Si le répurgateur passe 1 Ennemi juré : Après avoir tué une créature, le
heure en forêt, il trouve de quoi nourrir 2 répurgateur peut décider que tous ceux de sa race
personnes pour une journée par rang. Après 1d6 sont des ennemis jurés. Il a un bonus égal à son Mod.
2 heure(s) et avec un test de SAG diff. 10, il trouve de SAG en attaque contre ces créatures et leur inflige
+1d6 de DM. Il peut changer d’ennemi juré une fois
des plantes qui soignent 1d6 PV par rang à un ou
par niveau.
plusieurs patient (à utiliser immédiatement).
Ennemis jurés
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Grand pas : Le répurgateur augmente tous ses Embuscade : En quelques min., le répurgateur
déplacements de 10 m. Il n’est pas gêné par les peut cacher tous ses compagnons dans
terrains accidentés et obtient +5 aux tests de n’importe quel environnement naturel. Tant
3 natation et d’escalade. qu’ils ne bougent pas, ils sont indétectables. S’ils
attaquent des adversaires, ceux-ci ne peuvent
pas agir lors du premier tour du combat.
Natation et escalade
Increvable (L) : Si vous croyez en avoir fini avec Ennemi juré : Le chasseur de prime choisit une
lui… Une fois par combat, lorsqu’il tombe à 0 PV, nouvelle race ennemie. Les règles et avantages
le répurgateur peut récupérer [3d6 + Mod. de de la capacité Ennemi Juré s’appliquent à
4 CON] PV au tour suivant. l’identique.

Ennemis jurés

Constitution héroïque : Le répurgateur Sagesse héroïque : Le répurgateur augmente


augmente sa valeur de CON de +2 et il peut sa valeur de SAG de +2 et il peut désormais
désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de SAG
5 test de CON lui est demandé et conserver le lui est demandé et conserver le meilleur
meilleur résultat. résultat.
Personnage Joueur
Profil Niveau Race Sexe Âge Taille Poids
Rôdeur

CARAC. Valeur Mod. Test COMBAT Total VITALITE


FOR d8 PV
VALEUR DV
FORCE
INITIATIVE DEX DÉS DE VIE POINTS DE VIE MAX.
DEX
DEXTÉRITÉ
ATTAQUE
AU CONTACT FOR NIV
POINTS DE VIE RESTANTS DM TEMPORAIRES

CON ATTAQUE
A DISTANCE DEX NIV BLESSURE GRAVE
CONSTITUTION

INT ATTAQUE
MAGIQUE INT NIV RD
INTELLIGENCE

SAG
SAGESSE DEFENSE Total
CHA DEF
DÉFENSE 10 + ARMURE BOUCLIER DEX DIVERS
CHARISME

CAPACITE RACIALE ARME ATTAQUE DM SPECIAL


1d20 +

1d20 +

1d20 +

CAPACITES
VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3

R Voie de l’archer Voie du compagnon animal Voie de l’escarmouche


Sens affutés : Pour chaque Rang dans cette Odorat : Le rôdeur obtient un loup comme Chasseur émérite : Le rôdeur obtient un bonus
Voie, le rôdeur gagne un bonus de +2 à tous ses compagnon animal. Celui-ci détecte les odeurs de +2 en attaque et aux DM lorsqu’il combat des
tests de SAG destinés à simuler la perception des animaux et des créatures là où ils sont animaux et un bonus de +2 par Rang dans cette
1 (vue, ouïe, vigilance, etc.). De plus, il ajoute son passés. Le rôdeur obtient un bonus de +5 aux Voie pour pister ou retrouver leurs traces.
Mod. de SAG aux dégâts qu’il inflige à l’arc. tests de SAG pour pister et suivre des traces.
SAG (perception) SAG (pister et suivre des traces) Pister les animaux

Tir aveugle (L) : Le rôdeur peut attaquer à Surveillance : Grâce à son loup, quand on Traquenard (L) : Le rôdeur gagne un bonus de
distance un ennemi qu’il ne voit pas (par tente de l’attaquer par surprise, le rôdeur +2 en attaque et +2d6 aux DM sur sa première
exemple un ennemi invisible ou plongé dans le obtient +5 en initiative et aux tests de SAG attaque contre une créature s’il possède un
2 noir total) comme s’il le voyait et donc sans (surprise). Lorsqu’il est surpris, il peut faire une meilleur score d’initiative.
malus. attaque à distance AVANT le premier tour de
combat.
Initiative (surprise), SAG (surprise)
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Tir rapide (L) : Le rôdeur peut faire 2 attaques Combat : Le loup du rôdeur peut désormais se Attaque éclair (L) : Le rôdeur peut effectuer
à distance pendant ce tour. battre comme un véritable personnage. Il une attaque au contact très percutante. Il ajoute
attaque en même temps que le rôdeur. son Mod. de DEX en attaque et aux DM pour
3 Loup : Init 13, DEF 14, PV [niveau x 4], Attaque cette offensive.
au contact = [niveau], DM 1d6+1, FOR +1,
DEX +1, CON +1*, INT -3, SAG +2*, CHA -2

Flèche de mort (L) : Le rôdeur lance deux d20 Empathie animale : Le rôdeur peut parler aux Repli (L) : Le rôdeur se déplace de 40 m en
pour son attaque et conserve le meilleur animaux. Il peut également communiquer avec forêt en s'éloignant de ses ennemis. Le joueur
résultat. Les dégâts des flèches sont doublés. son loup par télépathie et le guérir à distance en fait un test de DEX difficulté 10, en cas de
4 dépensant ses propres PV (1 PV du rôdeur pour succès, il disparaît de la vue de ses poursuivants.
1 PV octroyé au loup). Il peut s’éloigner ou rester caché sans risque
d’être retrouvé.

Dans le mille : Pour une attaque à distance, le Animal fabuleux : Le loup devient un Dextérité héroïque : Le rôdeur augmente sa
rôdeur peut choisir d’utiliser 1d12 en attaque au spécimen particulièrement puissant. valeur de DEX de +2 et il peut désormais lancer
lieu du d20 habituel (et il ajoute normalement Mâle alpha : Init 13, DEF 16, PV [niveau x 4], deux d20 à chaque fois qu’un test de DEX lui est
5 son score d’attaque à distance). Si l’attaque est Attaque au contact = [niveau +2], DM 1d6+3, demandé et conserver le meilleur résultat.
réussie, il ajoute 2d6 aux DM. FOR +3, DEX +1, CON +3*, INT -3, SAG +2*,
CHA -2
DESCRIPTION EQUIPEMENT

Bourse : pp po pa pc

PC PR PM Epuisement
POINTS DE CHANCE POINTS DE RÉCUPÉRATION POINTS DE MANA MAGIQUE

MAX. MAX.
PV du loup PV
[1 DÉ DE VIE +
Armes et armures connues : armes de contact à
une main, toutes les armes à distance, armure à ACTUELS MOD. CON ACTUELS
base de cuir, pas de bouclier. + NIVEAU] PV

CAPACITES
VOIE 4 VOIE 5 VOIE DE PRESTIGE

R Voie de la survie Voie du traqueur


Endurant : Pour chaque Rang dans cette Voie, Pas de loup : Quand il essaie de passer
le rôdeur obtient un bonus de +2 sur tous ses inaperçu en forêt, le rôdeur bénéficie d’un
tests de CON destinés à résister à la fatigue, aux bonus de +2 par Rang à son test de DEX.
1 intempéries et liés de manière générale à la
survie en milieu naturel.
CON (fatigue, survie en milieu naturel) DEX (passer inaperçu en forêt)

Nature nourricière : Si le rôdeur passe 1 heure Ennemi juré : Après avoir tué une créature, le
en forêt, il trouve de quoi nourrir 2 personnes rôdeur peut décider que tous ceux de sa race sont des
(pour une journée) par rang. Après 1d6 heure(s) ennemis jurés. Il a un bonus égal à son Mod. de SAG en
2 et avec un test de SAG difficulté 10, il trouve des attaque contre ces créatures et leur inflige +1d6 de
DM. Il peut changer d’ennemi juré une fois par niveau.
plantes qui soignent 1d6 PV par rang à un ou
plusieurs patient (à utiliser immédiatement).
Ennemis jurés
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Grand pas : Le rôdeur augmente tous ses Embuscade : En quelques minutes, le rôdeur
déplacements de 10 m. Il n’est pas gêné par les peut cacher tous ses compagnons dans
terrains accidentés et obtient +5 aux tests de n’importe quel environnement naturel. Tant
3 natation et d’escalade. qu’ils ne bougent pas, ils sont indétectables. S’ils
attaquent des adversaires, ceux-ci ne peuvent
pas agir lors du premier tour du combat.
Natation et escalade
Increvable (L) : Si vous croyez en avoir fini avec Ennemi juré : Le rôdeur choisit une nouvelle
lui… Une fois par combat, lorsqu’il tombe à 0 PV, race ennemie. Les règles et avantages de la
le rôdeur peut récupérer [3d6 + Mod. de CON] capacité Ennemi Juré s’appliquent à l’identique.
4 PV au tour suivant.

Ennemis jurés
Constitution héroïque : Le rôdeur augmente Sagesse héroïque : Le rôdeur augmente sa
sa valeur de CON de +2 et il peut désormais valeur de SAG de +2 et il peut désormais lancer
lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CON deux d20 à chaque fois qu’un test de SAG lui est
5 lui est demandé et conserver le meilleur demandé et conserver le meilleur résultat.
résultat.
Personnage Joueur
Profil Niveau Race Sexe Âge Taille Poids
Sauvage

CARAC. Valeur Mod. Test COMBAT Total VITALITE


FOR d10 PV
VALEUR DV
FORCE
INITIATIVE DEX DÉS DE VIE POINTS DE VIE MAX.
DEX
DEXTÉRITÉ
ATTAQUE
AU CONTACT FOR NIV
POINTS DE VIE RESTANTS DM TEMPORAIRES

CON ATTAQUE
A DISTANCE DEX NIV BLESSURE GRAVE
CONSTITUTION

INT ATTAQUE
MAGIQUE INT NIV RD
INTELLIGENCE

SAG
SAGESSE DEFENSE Total
CHA DEF
DÉFENSE 10 + ARMURE BOUCLIER DEX DIVERS
CHARISME

CAPACITE RACIALE ARME ATTAQUE DM SPECIAL


1d20 +

1d20 +

1d20 +

CAPACITES
VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3

R Voie du pagne Voie du pourfendeur Voie du primitif


Vigueur : Le sauvage est un athlète capable de Réflexes félins : Le sauvage obtient un bonus Proche de la nature : Le sauvage obtient un
prouesses physiques extraordinaires, il obtient de +1 par rang dans cette voie à son score bonus de +1 par rang dans la voie aux tests de
un bonus de +2 par rang à ses tests de course, de d’initiative et à tous les tests de DEX destinés à survie, de discrétion ou d’observation en milieu
1 saut ou d’escalade. esquiver un danger (boule de feu, souffle, naturel.
pièges, etc.).
Survie, discrétion,
Course, saut, escalade DEX (esquiver un danger)
observation en milieu naturel
Peau de fer : Le sauvage est particulièrement Charge (L) : Si le sauvage se déplace d’au Armure de vent : Le sauvage obtient un bonus
endurci, il reçoit un bonus de DEF égal à son moins 5 mètres en ligne droite (20 m maximum), en DEF égal à son rang dans la voie lorsqu’il ne
Mod. de CON. il effectue une attaque au contact avec un bonus porte aucune armure.
2 de +2 en attaque et +1d6 aux DM.
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Tatouages : Le sauvage possède un tatouage Enchaînement : Chaque fois que le sauvage Vigilance : Le sauvage gagne un bonus de +5 à
magique qui améliore ses performances physiques. réduit un adversaire à 0 PV avec une attaque de tous les tests pour détecter les pièges ou les
Au choix : taureau (+5 aux tests de FOR), ours (+5 contact, il bénéficie d’une action d’attaque embuscades. Il est immunisé aux Attaques
3 aux tests de CON), panthère (+5 aux tests de DEX) gratuite sur un autre adversaire au contact. sournoises du voleur, à l’Embuscade du rôdeur ou à
ou chouette (+5 aux tests de SAG). toute capacité similaire d’une créature.
Tatouage Détecter les pièges et les embuscades

Peau d’acier : Le sauvage ne sent plus la Déchaînement d’acier (L) : Le sauvage peut Résistance à la magie : Le sauvage est capable
douleur et ignore les égratignures, il réduit tous parcourir 10 m en ligne droite et porter une de résister à la magie. Lorsqu’il est la cible d’un
les DM subits de 3 points. Il subit toujours au attaque à chaque adversaire qu'il croise sur son sort, une fois par tour, il peut faire un test
4 moins 1 point de DM pour chaque attaque passage. Il ne peut cependant terminer son d’attaque magique (Mod. de SAG) opposé à celui
reçue. déplacement à un endroit occupé par un du sort. En cas de réussite, il n’en subit pas les
ennemi. effets.

Constitution héroïque : Le sauvage augmente Attaque tourbillon (L) : Une fois par combat, le Constitution héroïque : Le sauvage guérit à
sa valeur de CON de +2. Il peut désormais lancer sauvage tourne sur lui-même et inflige une vitesse presque surnaturelle. Tant qu’il lui
deux d20 à chaque fois qu’un test de CON lui est automatiquement des DM correspondant à reste au moins 1 PV, il récupère 1d6 PV par
5 demandé et conserver le meilleur résultat. l’arme utilisée (plus tous les bonus habituels) à heure, de nuit comme de jour.
toutes les cibles dans un rayon de 5 m autour de
lui.
DESCRIPTION EQUIPEMENT

Bourse : pp po pa pc

PC PR PM Epuisement
POINTS DE CHANCE POINTS DE RÉCUPÉRATION POINTS DE MANA MAGIQUE

MAX. MAX.
Armes et armures connues : toutes les armes [1 DÉ DE VIE +
de contact, toutes les armes à distance (sauf
technologiques), jusqu’à l’armure de cuir, ACTUELS MOD. CON ACTUELS
bouclier. + NIVEAU] PV

CAPACITES
VOIE 4 VOIE 5 VOIE DE PRESTIGE

R Voie de l’escarmouche Voie de la survie


Chasseur émérite : Le sauvage obtient un Endurant : Pour chaque Rang dans cette Voie,
bonus de +2 en attaque et aux DM lorsqu’il le sauvage obtient un bonus de +2 sur tous ses
combat des animaux et un bonus de +2 par Rang tests de CON destinés à résister à la fatigue, aux
1 dans cette Voie pour pister ou retrouver leurs intempéries et liés de manière générale à la
traces. survie en milieu naturel.
Pister les animaux CON (fatigue, survie en milieu naturel)

Traquenard (L) : Le sauvage gagne un bonus Nature nourricière : Si le sauvage passe 1 heure
de +2 en attaque et +2d6 aux DM sur sa en forêt, il trouve de quoi nourrir 2 personnes
première attaque contre une créature s’il (pour une journée) par rang. Après 1d6 heure(s) et
2 possède un meilleur score d’initiative. avec un test de SAG difficulté 10, il trouve des
plantes qui soignent 1d6 PV par rang à un ou
plusieurs patient (à utiliser immédiatement).
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Attaque éclair (L) : Le sauvage peut effectuer Grand pas : Le sauvage augmente tous ses
une attaque au contact très percutante. Il ajoute déplacements de 10 m. Il n’est pas gêné par les
son Mod. de DEX en attaque et aux DM pour terrains accidentés et obtient +5 aux tests de
3 cette offensive. natation et d’escalade.

Natation et escalade

Repli (L) : Le sauvage se déplace de 40 m en Increvable (L) : Si vous croyez en avoir fini avec
forêt en s'éloignant de ses ennemis. Le joueur lui… Une fois par combat, lorsqu’il tombe à 0 PV,
fait un test de DEX difficulté 10, en cas de le sauvage peut récupérer [3d6 + Mod. de CON]
4 succès, il disparaît de la vue de ses poursuivants. PV au tour suivant.
Il peut s’éloigner ou rester caché sans risque
d’être retrouvé.

Dextérité héroïque : Le sauvage augmente sa Constitution héroïque : Le sauvage augmente


valeur de DEX de +2 et il peut désormais lancer sa valeur de CON de +2 et il peut désormais
deux d20 à chaque fois qu’un test de DEX lui est lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CON
5 demandé et conserver le meilleur résultat. lui est demandé et conserver le meilleur
résultat.
Personnage Joueur
Profil Niveau Race Sexe Âge Taille Poids
Shaman

CARAC. Valeur Mod. Test COMBAT Total VITALITE


FOR d8 PV
VALEUR DV
FORCE
INITIATIVE DEX DÉS DE VIE POINTS DE VIE MAX.
DEX
DEXTÉRITÉ
ATTAQUE
AU CONTACT FOR NIV
POINTS DE VIE RESTANTS DM TEMPORAIRES

CON ATTAQUE
A DISTANCE DEX NIV BLESSURE GRAVE
CONSTITUTION

INT ATTAQUE
MAGIQUE SAG NIV RD
INTELLIGENCE

SAG
SAGESSE DEFENSE Total
CHA DEF
DÉFENSE 10 + ARMURE BOUCLIER DEX DIVERS
CHARISME

CAPACITE RACIALE ARME ATTAQUE DM SPECIAL


1d20 +

1d20 +

1d20 +

CAPACITES
VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3

R Voie de la prière Voie de la spiritualité Voie des soins


Bénédiction (L)* : Le shaman entonne un Vêtements sacrés : La tenue religieuse Soins légers (L)* : Le shaman peut toucher
chant pour encourager ses compagnons en vue. traditionnelle du shaman remplace une armure une cible, qui récupère alors [1d8 + niveau
Ceux-ci (et lui-même) bénéficient d’un bonus de et a été bénie à cet effet : il obtient un bonus en du shaman] PV perdus. Le shaman peut
1 +1 à tous leurs tests de caractéristique et DEF égal à +1 pour chaque Rang dans cette Voie utiliser ce sort sur lui-même. Peut être utilisé
d’attaque pendant [3 + Mod. de SAG] tours. (lorsqu’il ne porte aucune armure). un nombre de fois par jour égal au Rang que
le shaman a atteint dans cette Voie.

Destruction des morts-vivants (L)* : Le Protection contre le mal (L)* : Le shaman peut Soins modérés (L)* : Le shaman peut
shaman peut faire un test de SAG difficulté 13. lancer ce sort sur lui ou sur tout allié pour la toucher une cible, qui récupère alors [2d8 +
S’il réussit, tous les morts-vivants en vue durée d’un combat. Il obtient +2 en DEF et pour niveau du shaman] PV perdus. Le shaman
2 subissent 2d6 points de DM. Ces DM passent à tous les tests de résistance contre les attaques peut utiliser ce sort sur lui-même. Peut être
3d6 au rang 4 de la Voie. des mort-vivants, des démons, des élémentaires utilisé un nombre de fois par jour égal au
et des créatures conjurées. Rang que le shaman a atteint dans cette Voie.
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Sanctuaire (L)* : Tous les adversaires qui Délivrance (L)* : En touchant sa cible, le Soins de groupe (L)* : Une fois par combat, le
veulent attaquer le shaman doivent d’abord shaman annule les pénalités infligées par les shaman peut libérer une décharge d’énergie
réussir un test de SAG difficulté 15. Les effets de sorts, les malédictions et les capacités spéciales bienfaitrice : tous ses compagnons en vue et lui
3 ce sort durent [5 + Mod de SAG] tours, mais s’il d’autres personnages ou de créatures (douleur, récupèrent [1d8 + niveau du shaman] PV perdus.
tente la moindre attaque, le sort prend fin mutilation, poisons, pétrification, etc.).
immédiatement.

Intervention divine : Le shaman fait appel aux Marche des plans (L)* : Une fois par jour et Guérison (L)* : Une fois par jour, le shaman
esprits pour changer le cours des événements. pour une durée maximale de [3 + Mod. de SAG] peut toucher une cible, qui récupère alors tous
Une fois par combat, il peut décider qu’un test tours, le shaman peut passer dans une autre ses PV perdus et se trouve guérie des poisons,
4 du MJ ou des joueurs est une réussite ou un dimension. Il s’y déplace de 10 km par tour. Le maladies et affaiblissements de caractéristiques.
échec, même après que les dés aient révélé leur lieu de sortie est déterminé au hasard autour du
résultat. point visé (à 1d6 km près).

Sagesse héroïque : Le shaman augmente sa Messie* : Une fois par aventure, le shaman Rappel à la vie* : Une fois par jour, le shaman
valeur de SAG de +2 et il peut désormais lancer entre directement en contact avec la puissance peut rappeler à la vie un personnage décédé
deux d20 à chaque fois qu’un test de SAG lui est divine et réalise un miracle. Il s'agit d'un pouvoir depuis moins de [Mod. de SAG du shaman] heures
5 demandé et conserver le meilleur résultat. extraordinaire que le MJ accorde au joueur par un rituel de 10 minutes. Il doit connaître
comme écarter les eaux, téléporter tout son personnellement la personne et posséder une
groupe ou invoquer des nuées mortelles... relique lui appartenant. Elle revient avec 1d6 PV.
DESCRIPTION EQUIPEMENT

Bourse : pp po pa pc

PC PR PM Epuisement
POINTS DE CHANCE POINTS DE RÉCUPÉRATION POINTS DE MANA MAGIQUE

MAX. MAX.

Armes et armures connues : armes [1 DÉ DE VIE +


contendantes à un main, arme sacrée de son ACTUELS MOD. CON ACTUELS
totem, jusqu’à la chemise de maille, bouclier. + NIVEAU] PV

CAPACITES
VOIE 4 VOIE 5 VOIE DE PRESTIGE

R Voie des animaux Voie de la nature


Langage des animaux : Le shaman peut Maître de la survie : Le shaman obtient un
communiquer avec les animaux qui, en général, se bonus de +2 par rang dans la voie à tous les tests
comportent avec lui de manière amicale. Il gagne basés sur la survie en milieu naturel (survie,
1 un bonus de +2 par rang à tous les tests destinés à vigilance, discrétion, etc.).
influencer un animal. La communication est
limitée.
Influencer un animal Survie en milieu naturel

Nuée d’insectes (L)* : Avec un test d’attaque Marche sylvestre : Non seulement le shaman
magique (portée 20 m), libère sur une cible une ne subit aucune pénalité de déplacement en
nuée d’insectes qui la suivent pendant [5 + Mod. terrain difficile (neige, boue, broussailles, pente
2 de SAG] tours. Elle subit 1 point de DM par tour abrupte, etc.) mais en plus, il obtient un bonus
et un malus de -2 à toutes ses actions. Les DM de de +2 en attaque et en DEF lors d'un combat
zone détruisent la nuée. dans ces conditions.
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Guetteur : Le shaman reçoit un oiseau de proie Résistant : Le shaman obtient une réduction
comme compagnon. Il ont un lien télépathique et de DM égal à son rang contre toutes les sources
peut percevoir par ses sens avec un bonus de +5. de dégâts « naturels » : froid, chaleur, chutes,
3 Aigle : DEF 15, PV [il les partage avec ceux de son poisons… mais aussi aux DM provoqués par les
maître]. Attaque de contact = [attaque magique du animaux ou les insectes (même géants).
shaman], DM 1d4+1.
Perception (aigle) RD (dégâts naturels)

Masque du prédateur (L)* : Lorsqu’il est sous Bâton de shaman (L) : Le shaman combat avec
l’effet de ce sort, le shaman prend les traits d’un les deux extrémités de son bâton de bois
fauve ou d’un loup. Il gagne son Mod. de SAG en noueux. Lorsqu’il utilise cette capacité, il
4 Initiative, en attaque et aux DM et peut voir effectue deux attaques de contact infligeant 1d6
dans la nuit (comme un elfe) pendant [5 + Mod. DM + son Mod. de FOR ou de DEX (au choix) par
de SAG] tours. attaque.

Forme animale (L)*: Le shaman peut prendre Constitution héroïque : Le shaman augmente
la forme d'un animal d'une taille inférieure ou sa valeur de CON de +2. Il peut désormais lancer
égale à la sienne. Il conserve sa DEF et ses PV, il deux d20 à chaque fois qu’un test de CON lui est
5 acquiert les Carac. et les capacités naturelles de demandé et conserver le meilleur résultat.
la forme choisie. Il peut reprendre sa forme
humaine lorsqu’il le désire (action limitée).
Personnage Joueur
Profil Niveau Race Sexe Âge Taille Poids
Sorcebois

CARAC. Valeur Mod. Test COMBAT Total VITALITE


FOR d6 PV
VALEUR DV
FORCE
INITIATIVE DEX DÉS DE VIE POINTS DE VIE MAX.
DEX
DEXTÉRITÉ
ATTAQUE
AU CONTACT FOR NIV
POINTS DE VIE RESTANTS DM TEMPORAIRES

CON ATTAQUE
A DISTANCE DEX NIV BLESSURE GRAVE
CONSTITUTION

INT ATTAQUE
MAGIQUE CHA NIV RD
INTELLIGENCE

SAG
SAGESSE DEFENSE Total
CHA DEF
DÉFENSE 10 + ARMURE BOUCLIER DEX DIVERS
CHARISME

CAPACITE RACIALE ARME ATTAQUE DM SPECIAL


1d20 +

1d20 +

1d20 +

CAPACITES
VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3

R Voie de l’archer Voie de l’escarmouche Voie de la survie


Sens affutés : Pour chaque Rang dans cette Chasseur émérite : Le sorcebois obtient un Endurant : Pour chaque Rang dans cette Voie,
Voie, le sorcebois gagne un bonus de +2 à tous ses bonus de +2 en attaque et aux DM lorsqu’il le sorcebois obtient un bonus de +2 sur tous ses
tests de SAG destinés à simuler la perception combat des animaux et un bonus de +2 par Rang tests de CON destinés à résister à la fatigue, aux
1 (vue, ouïe, vigilance, etc.). De plus, il ajoute son dans cette Voie pour pister ou retrouver leurs intempéries et liés de manière générale à la
Mod. de SAG aux dégâts qu’il inflige à l’arc. traces. survie en milieu naturel.
SAG (perception) Pister les animaux CON (fatigue, survie en milieu naturel)

Tir aveugle (L) : Le sorcebois peut attaquer à Traquenard (L) : Le sorcebois gagne un bonus Nature nourricière : Si le sorcebois passe 1
distance un ennemi qu’il ne voit pas (par de +2 en attaque et +2d6 aux DM sur sa heure en forêt, il trouve de quoi nourrir 2
exemple un ennemi invisible ou plongé dans le première attaque contre une créature s’il personnes (pour une journée) par rang. Après 1d6
2 noir total) comme s’il le voyait et donc sans possède un meilleur score d’initiative. heure(s) et avec un test de SAG difficulté 10, il
malus. trouve des plantes qui soignent 1d6 PV par rang à
un ou plusieurs patient (à utiliser immédiatement).
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Tir rapide (L) : Le sorcebois peut faire 2 Attaque éclair (L) : Le sorcebois peut effectuer Grand pas : Le sorcebois augmente tous ses
attaques à distance pendant ce tour. une attaque au contact très percutante. Il ajoute déplacements de 10 m. Il n’est pas gêné par les
son Mod. de DEX en attaque et aux DM pour terrains accidentés et obtient +5 aux tests de
3 cette offensive. natation et d’escalade.

Natation et escalade

Flèche de mort (L) : Le sorcebois lance deux Repli (L) : Le sorcebois se déplace de 40 m en Increvable (L) : Si vous croyez en avoir fini avec
d20 pour son attaque et conserve le meilleur forêt en s'éloignant de ses ennemis. Le joueur lui… Une fois par combat, lorsqu’il tombe à 0 PV,
résultat. Les dégâts des flèches sont doublés. fait un test de DEX difficulté 10, en cas de le sorcebois peut récupérer [3d6 + Mod. de
4 succès, il disparaît de la vue de ses poursuivants. CON] PV au tour suivant.
Il peut s’éloigner ou rester caché sans risque
d’être retrouvé.

Dans le mille : Pour une attaque à distance, le Dextérité héroïque : Le sorcebois augmente sa Constitution héroïque : Le sorcebois
sorcebois peut choisir d’utiliser 1d12 en attaque valeur de DEX de +2 et il peut désormais lancer augmente sa valeur de CON de +2 et il peut
au lieu du d20 habituel (et il ajoute deux d20 à chaque fois qu’un test de DEX lui est désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un
5 normalement son score d’attaque à distance). Si demandé et conserver le meilleur résultat. test de CON lui est demandé et conserver le
l’attaque est réussie, il ajoute 2d6 aux DM. meilleur résultat.
DESCRIPTION EQUIPEMENT
Lancer un sort (capacités avec un *) en armure
demande de réussir un test d’INT difficulté [10 +
Mod. de DEF de l’armure + Rang du sort]. En cas
d’échec, l’action est perdue.

Rang 1 : Rang 2 :
Rang 3 : Rang 4 :
Rang 5 :

Bourse : pp po pa pc

PC PR PM Epuisement
POINTS DE CHANCE POINTS DE RÉCUPÉRATION POINTS DE MANA MAGIQUE

MAX. MAX.
Familier NOM
[1 DÉ DE VIE +
Armes et armures connues : armes de contact à
une main, toutes les armes à distance, armure à ACTUELS MOD. CON ACTUELS
base de cuir, pas de bouclier. + NIVEAU] PV

CAPACITES
VOIE 4 VOIE 5 VOIE DE PRESTIGE

R Voie de la divination Voie de l’invocation


Sixième sens : Le sorcebois gagne un bonus de Familier : Le sorcebois peut utiliser les sens
+1 par rang dans la voie en Initiative et en DEF, d’un petit animal et communiquer avec lui à
ainsi qu’un bonus de +2 par rang à tous les tests distance illimitée. Initiative +2 lorsqu’il est en
1 pour éviter d’être surpris. vue. Familier : DEF [sorcebois], Init [sorcebois],
PV [partagés avec son maître].
Eviter d’être surpris FOR -4, DEX +3, CON 0, INT -2, SAG +1, CHA -2

Détection de l’invisible (L)* : Pendant [5 + Serviteur invisible (L)* : Ce sort crée une force
Mod. de CHA] tours, le sorcebois peut détecter invisible pendant [5 + Mod. de CHA] minutes. Le
les créatures invisibles ou cachées à moins de 30 serviteur peut effectuer à distance des tâches
2 m et détecter si un sort de Clairvoyance affecte simples ne nécessitant pas de test de réussite et
l’endroit. Aveuglé, ce sort lui permet de voir aucun score de caractéristique supérieur à 10
normalement. (portée 20 m).
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Clairvoyance (L)* : Le sorcebois peut voir et Mur de force (L)* : Le sorcebois crée un mur
entendre à distance dans un lieu qu’il connait, de force indestructible (portée 10 m, maximum
tant qu’il reste concentré (action limitée à 5 m de haut et 10 m de long), ou bien un
3 chaque tour). Les créatures présentes ont droit à hémisphère de 3 m de rayon centré sur lui-
un test de SAG difficulté [12 + Mod. de CHA] : en même. Le sort dure pendant [5 + Mod. de CHA]
cas de réussite, elles se sentent observées. tours.

Prescience* : Une fois par combat, à la fin Arme dansante (L)* : Lame d’énergie
d’un tour, le joueur peut rejouer le tour depuis lumineuse pendant [5 + Mod. de CHA] tours. Dès
le début : les autres personnages ne peuvent pas le premier tour, peut attaquer une cible (action
4 changer leurs actions, contrairement au gratuite, portée 20 m). Attaque magique de la
sorcebois qui bénéficie d’un bonus de +10 en lame = attaque magique du sorcebois,
Initiative et en DEF. [1d8 + Mod de CHA] DM.

Hyperconscience : Le sorcebois augmente ses Charisme héroïque : Le sorcebois augmente sa


valeurs de SAG et d’INT de +2. Il peut désormais valeur de CHA de +2. Il peut désormais lancer
lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de SAG deux d20 à chaque fois qu’un test de CHA lui est
5 ou d’INT lui est demandé et conserver le demandé et conserver le meilleur résultat.
meilleur résultat.
Personnage Joueur
Profil Niveau Race Sexe Âge Taille Poids
Sorcière

CARAC. Valeur Mod. Test COMBAT Total VITALITE


FOR d4 PV
VALEUR DV
FORCE
INITIATIVE DEX DÉS DE VIE POINTS DE VIE MAX.
DEX
DEXTÉRITÉ
ATTAQUE
AU CONTACT FOR NIV
POINTS DE VIE RESTANTS DM TEMPORAIRES

CON ATTAQUE
A DISTANCE DEX NIV BLESSURE GRAVE
CONSTITUTION

INT ATTAQUE
MAGIQUE CHA NIV RD
INTELLIGENCE

SAG
SAGESSE DEFENSE Total
CHA DEF
DÉFENSE 10 + ARMURE BOUCLIER DEX DIVERS
CHARISME

CAPACITE RACIALE ARME ATTAQUE DM SPECIAL


1d20 +

1d20 +

1d20 +

CAPACITES
VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3

R Voie de la divination Voie de l’envoûteur Voie de l’invocation


Résister à un sort de cette voie y immunise pendant 24h

Sixième sens : La sorcière gagne un bonus de Injonction (L)* : La sorcière donne un ordre Familier : La sorcière peut utiliser les sens d’un
+1 par rang dans la voie en Initiative et en DEF, simple (mais pas dangereux) que la victime doit petit animal et communiquer avec lui à distance
ainsi qu’un bonus de +2 par rang à tous les tests pouvoir comprendre. Sur un test d’attaque illimitée. Initiative +2 lorsqu’il est en vue.
1 pour éviter d’être surpris. magique (portée 20 m) opposé réussi, la cible Familier : DEF [sorcière], Init [sorcière], PV
doit exécuter l’ordre au cours de son prochain [partagés avec son maître].
Eviter d’être surpris tour. FOR -4, DEX +3, CON 0, INT -2, SAG +1, CHA -2

Détection de l’invisible (L)* : Pendant [5 + Sommeil (L)* : [1d6 + Mod. de CHA] cibles Serviteur invisible (L)* : Ce sort crée une force
Mod. de CHA] tours, la sorcière peut détecter les dans une zone de 10 m de diamètre (portée 20 invisible pendant [5 + Mod. de CHA] minutes. Le
créatures invisibles ou cachées à moins de 30 m m) et dont le score max de PV ne dépasse pas le serviteur peut effectuer à distance des tâches
2 et détecter si un sort de Clairvoyance affecte score d’attaque magique de la sorcière simples ne nécessitant pas de test de réussite et
l’endroit. Aveuglé, ce sort lui permet de voir sombrent dans l’inconscience pendant [5 + Mod. aucun score de caractéristique supérieur à 10
normalement. de CHA] minutes. Une gifle les réveille. (portée 20 m).
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Clairvoyance (L)* : La sorcière peut voir et Confusion (L)* : Sur un test d’attaque magique Mur de force (L)* : La sorcière crée un mur de
entendre à distance dans un lieu qu’il connait, (portée 20 m), une cible est désorientée pendant force indestructible (portée 10 m, maximum 5 m
tant qu’il reste concentré (action limitée à [3 + Mod. de CHA] tours. Chaque tour, 1d6 : 1-3 de haut et 10 m de long), ou bien un hémisphère
3 chaque tour). Les créatures présentes ont droit à elle n'agit pas, 4-6 elle attaque la créature la plus de 3 m de rayon centré sur elle-même. Le sort
un test de SAG difficulté [12 + Mod. de CHA] : en proche. Chaque fin de tour, un test de SAG dure pendant [5 + Mod. de CHA] tours.
cas de réussite, elles se sentent observées. difficulté [10 + Mod. de CHA] met fin au sort.

Prescience* : Une fois par combat, à la fin Amitié (L)* : Attaque magique (portée 10 m) Arme dansante (L)* : Lame d’énergie
d’un tour, le joueur peut rejouer le tour depuis contre le maximum de PV d'une cible lumineuse pendant [5 + Mod. de CHA] tours. Dès
le début : les autres personnages ne peuvent pas humanoïde pour que celle-ci se comporte le premier tour, peut attaquer une cible (action
4 changer leurs actions, contrairement à la comme un ami de longue date tant qu'elle n'est gratuite, portée 20 m). Attaque magique de la
sorcière qui bénéficie d’un bonus de +10 en pas attaquée. 1 fois par jour, test de SAG lame = attaque magique de la sorcière,
Initiative et en DEF. difficulté [12 + Mod. de CHA] pour résister. [1d8 + Mod de CHA] DM.

Hyperconscience : La sorcière augmente ses Domination (L)* : Attaque magique opposée Charisme héroïque : La sorcière augmente sa
valeurs de SAG et d’INT de +2. Elle peut (20 m) pour prendre le contrôle d’une cible valeur de CHA de +2. Il peut désormais lancer
désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un pendant [1d4 + Mod. de CHA] min. A chaque DM deux d20 à chaque fois qu’un test de CHA lui est
5 test de SAG ou d’INT lui est demandé et pris, elle peut résister au sort avec un test de demandé et conserver le meilleur résultat.
conserver le meilleur résultat. SAG difficulté [10 + Mod. de CHA]. Si elle meurt,
la sorcière regagne son corps et perd 1d6 DM.
DESCRIPTION EQUIPEMENT

Bourse : pp po pa pc

PC PR PM Epuisement
POINTS DE CHANCE POINTS DE RÉCUPÉRATION POINTS DE MANA MAGIQUE

Familier NOM MAX. MAX.


PV - Démon PV [1 DÉ DE VIE +
Armes et armures connues : dague, bâton, pas ACTUELS MOD. CON ACTUELS
d’armure (sauf en tissu), pas de bouclier. + NIVEAU] PV

CAPACITES
VOIE 4 VOIE 5 VOIE DE PRESTIGE

R Voie du démon Voie de la sombre magie


Malédiction (L)* : Suite à un test d’attaque Ténèbres (L)* : La sorcière crée une zone fixe
magique réussi (portée 20 m), la cible effectue de ténèbres magiques, de 10 m de diamètre
tous ses tests avec deux d20 et garde le moins pendant [5 + Mod. de CHA] tours. La sorcière
1 bon résultat. Le sort prend fin après 3 tests ratés obtient un bonus de +2 par rang dans cette Voie
(sans limite de temps). Si la cible devait lancer aux tests d’INT basés sur les connaissances
deux dés sur un test, elle ne lance plus qu’un dé. occultes. INT (connaissances occultes)

Aspect de la succube (L)* : Pendant [5 + Mod. Pattes d’araignée (L)* : La sorcière peut se
de CHA] tours, la sorcière gagne un bonus de +5 déplacer de 10 m par action de mouvement sur
aux tests de CHA ainsi qu’une attaque de contact les murs et les plafonds pendant [5 + Mod. de
2 (test : attaque magique) qui inflige [1d4 + Mod. CHA] tours. Si elle reste immobile, elle peut
de CHA] DM (ces DM sont transformés en PV au lancer des sorts.
bénéfice de la sorcière).
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Pacte sanglant : Par une action gratuite, la Strangulation (L)* : Après un test d’attaque magique
sorcière sacrifie 1d4 PV et gagne réussi (portée 20 m), la sorcière inflige [1d6 + Mod. de CHA]
immédiatement un bonus de +3 sur un jet de DM par tour pendant [rang] tours pourvu qu'il maintienne
sa concentration (action limitée). La victime subit un malus
3 d20 de son choix ou en DEF contre une attaque. à tous ses tests égal au nombre de tours d’effet de la
Au rang 5 de cette voie, elle peut sacrifier 2d4 PV Strangulation (-1 au premier tour, -2 au second, etc.). Si la
pour faire passer ce bonus à +5. victime sort du champ de vision de la sorcière, le sort prend
fin.
Aspect du démon (L)* : Pendant [5 + Mod. de Ombre mortelle (L)* : L’ombre de la cible de la
CHA] tours, la sorcière gagne un bonus de +2 en sorcière attaque son propriétaire pendant [3 +
attaque au contact, en DEF et à tous les tests Mod. de CHA] tours (portée 20 m). L’ombre
4 physiques (FOR, DEX, CON). Elle peut faire deux poursuit sa cible partout où elle se réfugie.
attaques de griffe à 1d6+4 DM par tour, en Ombre : 1 attaque par tour, attaque = attaque
action limitée. de la cible, DM = DM de la cible divisés par 2.

Invocation d’un démon (L)* : Une fois par combat, Intelligence héroïque : La sorcière augmente
la sorcière perd 1d6 PV et invoque un démon à son service sa valeur d’INT de +2. Il peut désormais lancer
pendant [5 + Mod. d’INT] tours. Démon : Init 16, Vol (20 deux d20 à chaque fois qu’un test d’INT lui est
m/tour), DEF 17, PV [niveau x 5], Attaque Contact [niveau
5 de la sorcière], DM 1d8+5. FOR +5*, DEX +2, CON +4*, INT demandé et conserver le meilleur résultat.
+2, SAG +2, CHA +0. Le démon divise par 2 tous les DM non
magiques subis. Au niveau 10, le démon peut attaquer deux
fois par tour (action limitée).
Personnage Joueur
Profil Niveau Race Sexe Âge Taille Poids
Voleur

CARAC. Valeur Mod. Test COMBAT Total VITALITE


FOR d6 PV
VALEUR DV
FORCE
INITIATIVE DEX DÉS DE VIE POINTS DE VIE MAX.
DEX
DEXTÉRITÉ
ATTAQUE
AU CONTACT FOR NIV
POINTS DE VIE RESTANTS DM TEMPORAIRES

CON ATTAQUE
A DISTANCE DEX NIV BLESSURE GRAVE
CONSTITUTION

INT ATTAQUE
MAGIQUE INT NIV RD
INTELLIGENCE

SAG
SAGESSE DEFENSE Total
CHA DEF
DÉFENSE 10 + ARMURE BOUCLIER DEX DIVERS
CHARISME

CAPACITE RACIALE ARME ATTAQUE DM SPECIAL


1d20 +

1d20 +

1d20 +

CAPACITES
VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3

R Voie de l’assassin Voie de l’aventurier Voie du déplacement


Discrétion : Quand il essaie de passer Sprint : Une fois par combat, le voleur peut Esquive : Le voleur est très vif et bénéficie
inaperçu, le voleur bénéficie d’un bonus de +2 à effectuer un déplacement supplémentaire d’un bonus de +1 par rang dans cette voie à sa
son test de DEX pour chaque rang acquis dans gratuit de 20 mètres à n’importe quel moment DEF et à tous ses tests de DEX destinés à
1 cette voie. du tour. esquiver.

DEX (passer inaperçu) DEX (esquiver)

Attaque sournoise (L) : Quand il attaque un Provocation (L) : Par un test opposé de CHA Chute : Le voleur peut tomber d'une hauteur
adversaire dans le dos ou par surprise, le voleur contre l’INT de la victime, le voleur peut forcer de 3 m par rang sans se faire mal (rappel : un
inflige 1d6 de DM supplémentaires par rang celle-ci à l’attaquer pendant ce tour. Le voleur personnage qui n´a pas cette capacité subit 1d6
2 possédé dans cette voie (notez que les dés peut immédiatement riposter par une attaque points de dégâts tous les 3 m de chute).
d'Attaque sournoise ne sont pas multipliés en cas gratuite ou, si la cible l’a raté, par une Attaque
de critique). sournoise !
Attaque sournoise
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Ombre mouvante (L) : Sur un test de DEX diff. Grâce féline : Le voleur gagne son Mod. de Acrobatie : Si le voleur réussit un test de DEX
10, le voleur disparaît dans les ombres à son tour CHA en Initiative, en DEF et à tous les tests de diff. 15, il peut effectuer une acrobatie pour
et ne réapparaît qu’au tour suivant durant sa DEX en rapport avec le déplacement (escalade, franchir un obstacle ou, s’il est au combat au
3 phase d’initiative à une distance maximum de 10 saut, course, acrobaties, etc.). contact, pour surprendre son adversaire et
m. S’il a l’initiative, il peut réaliser une attaque l’attaquer dans le dos (et utiliser l’attaque
sournoise. DEX (déplacements) sournoise).

Surprise : Le voleur n’est jamais surpris. Il peut Feindre la mort : Une fois par combat, le Esquive de la magie : Le voleur peut effectuer
réaliser une Attaque sournoise en utilisant une voleur feint la mort après une blessure (même à un test de DEX en opposition au test d’attaque
action d’attaque plutôt qu’une action limitée 0 PV). Il faut réussir un test d’INT diff. 20 pour magique du sort pour échapper à un sort. S’il
4 contre un adversaire Surpris. révéler la supercherie. Lorsqu’il choisit de se échoue le test, tous les effets du sort (puissance,
relever, il gagne +1d6 PV et une action de durée, etc.) sont divisés par 2.
mouvement supplémentaire.

Ouverture mortelle : Une fois par combat, le Charisme héroïque : Le voleur augmente sa Dextérité héroïque : Le voleur augmente sa
voleur profite d’une réussite critique valeur de CHA de +2 et il peut désormais lancer valeur de DEX de +2 et il peut désormais lancer
automatique, donc des dégâts multipliés par 2 deux d20 à chaque fois qu’un test de CHA lui est deux d20 à chaque fois qu’un test de DEX lui est
5 prévus dans ce cas, et même des d6 d’attaque demandé et conserver le meilleur résultat. demandé et conserver le meilleur résultat.
sournoise, eux aussi multipliés.
DESCRIPTION EQUIPEMENT

Bourse : pp po pa pc

PC PR PM Epuisement
POINTS DE CHANCE POINTS DE RÉCUPÉRATION POINTS DE MANA MAGIQUE

MAX. MAX.

Armes et armures connues : armes de contact à


[1 DÉ DE VIE +
une main, toutes les armes à distance, armure ACTUELS MOD. CON ACTUELS
de cuir simple, pas de bouclier. + NIVEAU] PV

CAPACITES
VOIE 4 VOIE 5 VOIE DE PRESTIGE

R Voie du roublard Voie du spadassin


Doigts agiles : Pour chaque Rang acquis dans Attaque en finesse : Le voleur peut utiliser son
cette Voie, le voleur reçoit un bonus de +2 pour score d’Attaque à Distance pour une attaque au
tous ses tests de DEX liés à la précision : contact lorsqu’il utilise une arme légère comme
1 crocheter une serrure, désamorcer un piège, une dague ou une rapière. Il peut aussi dans ce
pickpocket… cas remplacer le Mod. de FOR aux DM par son
DEX (précision) Mod. d’INT.

Détecter les pièges : En réussissant un test Esquive fatale : Une fois par combat, le voleur
d’INT difficulté 10, le voleur peut détecter (et peut esquiver une attaque qui devait le toucher.
ensuite contourner sans danger) les pièges Celle-ci affecte un autre adversaire à son
2 (avant qu’ils se déclenchent bien entendu). Les contact. Comparez le test d’attaque à la DEF de
pièges magiques demandent un test d’INT de la nouvelle cible pour savoir si celle-ci subit des
difficulté 15. DM.
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Croc en jambe : Lorsqu’il obtient un score de Frappe chirurgicale : Le voleur augmente de


17 à 20 sur son d20 en attaque au contact, le manière permanente ses chances de faire des
voleur fait chuter son adversaire en plus de lui coups critiques. Il retranche désormais son Mod.
3 infliger des DM normaux. Un score de 19 à 20 est d’INT au score nécessaire pour obtenir un
nécessaire pour une créature quadrupède. critique en attaque au contact.

Attaque paralysante (L) : Une fois par combat, Ambidextrie : Le voleur utilise une arme dans
le voleur peut, en réussissant une attaque de chaque main sans pénalité. Avec sa main
contact, paralyser un adversaire de douleur. Ce gauche, il peut effectuer une attaque au contact
4 dernier n’encaisse pas de DM, mais il ne peut gratuite supplémentaire à chaque tour. Cette
plus attaquer ni se déplacer pendant 1d4 tours. deuxième attaque ne peut pas être l’origine
d’une capacité limitée.

Attaque en traitre : Une fois par tour, Botte secrète : Lorsque le voleur obtient un
lorsqu’un allié réussit à blesser une créature au critique sur une attaque au contact, l’attaque
contact du voleur, celui-ci peut lui porter une devient automatiquement une Attaque
5 attaque normale gratuite en profitant de sournoise. Les effets de la capacité d'Attaque
l’ouverture. sournoise s’appliquent en plus des effets
normaux du critique.

Vous aimerez peut-être aussi