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Dossier de personnage

Guerrier
Feuille de personnage non officielle. CHRONIQUES OUBLIÉES™ FANTASY est un jeu de Black Book Éditions/Casus Belli. Tous droits réservés
Joueuse/
Personnage Joueur
Profil Race Niveau Sexe Âge Taille Poids

Capacité racial Croyance / Déïté

Portrait Historique

Punchlines & Répliques Description

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2
Caractéristiques
Force Dextérité Constitution Intelligence Sagesse Charisme

MOD. MOD. MOD. MOD. MOD. MOD.

VALEUR VALEUR VALEUR VALEUR VALEUR VALEUR

Combat Vitalité
Niv Mod. Bonus Total PV DV D10
MAX
Points de vie Dé de vie

Au contact PV restants:

Distance DM Temporaire:

Blessure grave Ratées Réussies


Magique

Initiative VALEUR DEX


Règle avancées
PC ACTUEL / MAX
Défense
Points de chance
3+Mod. de CHA
[+10 AU JET]

PR
Défense 10 + ARMURE + BOUCLIER + Points de récuperation
Récup 1 PR par nuit [1DV + MOD. DE CON + NIV]PV

MOD. DEX + BONUS = DEF PM ACTUEL / MAX


Points de mana

barde, druide, forgesort, prêtre PM = NIV + MOD. INT/SAG/CHA


magicien, ensorceleur, nécromantien PM=2*NIV + MOD. INT
RD
Rang du sort 3 4 5
Réduction des dégâts
Coût en PM 1PM 2PM 3PM

Combat
Attaque Dommages (DM)
Arme Portée Spécial
type Bonus Crit. dés DM MOD. Bonus

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3
R Voie 1 Voie 2 Voie 3
Voie du bouclier Voie du combat Voie du maître d’armes
Protéger un allié Vivacité Arme de prédilection
Le guerrier accorde le Mod. de DEF de le guerrier gagne +3 en Initiative. Le guerrier choisit une arme de pré-
1 son bouclier à un compagnon de son dilection (par exemple épée longue
choix qui se trouve juste à côté de lui ou hache à 1 main, arc court, etc.), et
(il conserve ce bonus pour lui-même gagne +1 en attaque lorsqu’il l’utilise.
aussi). Il peut changer de compagnon
à chaque tour durant sa phase d’ini-
tiative. C’est une action gratuite.
Arme de prédilection :
Absorber un coup (L) Désarmer (L) Science du critique
Le guerrier fait seulement une at- Si le guerrier réussit une attaque le guerrier inflige des critiques sur
taque simple ou une action de dé- au contact opposée, l’arme de son 19-20 (18-20 lorsqu’il emploie une ra-
placement. Avant son prochain tour, adversaire tombe au sol. Avec une pière ou une Vivelame).
2 il peut effectuer un test d’attaque au
contact en opposition à un test réus-
marge de réussite de 10 points ou
plus, il empêche de récupérer l’arme.
si d’attaque au contact ou à distance Sans effet sur les armes naturelles ; - 5
pour la bloquer par le bouclier. contre les armes à 2 mains.

Absorber un sort (L) Double attaque (L) Spécialisation


Le guerrier fait seulement une at- le guerrier peut tenter deux attaques lorsque le guerrier emploie son arme
taque simple ou une action de dépla- au contact durant ce tour avec un ma- de prédilection, il gagne un bonus de
cement. Avant son prochain tour, il lus de -2. +2 aux DM.
3 peut effectuer un test d’attaque ma-
gique (SAG) en opposition à un test
réussi d’attaque magique qui le visait
pour l’annuler avec le bouclier.

Armure lourde Attaque circulaire (L) Attaque parfaite (L)


Le guerrier peut porter une Armure le guerrier peut tenter une attaque au lancez deux d20 en attaque au
de Plaques. Celle-ci lui confère une contact contre chaque adversaire en- contact et gardez le meilleur résultat,
DEF de +8 et le protège des attaques gagé au contact avec lui. ajoutez +1d6 aux DM.
4 critiques (vous subissez des DM nor-
maux au lieu des DM doublés).

Renvoi de sort (L) Attaque puissante Riposte


Le guerrier peut décider de renvoyer Le guerrier peut utiliser 1d12 en at- en plus de ses actions normales, une
un sort qu’il vient d’absorber grâce à taque au contact au lieu du d20 habi- fois par tour, lorsqu’un adversaire
sa capacité Absorber un Sort. Au lieu tuel (il ajoute normalement son score rate une attaque de contact contre
5 d’être annulé, le sort absorbé le tour
précédent est retourné contre son
d’attaque). Si l’attaque est réussie, il
ajoute 2d6 aux DM. Peut être utilisée
le guerrier, le joueur obtient une at-
taque supplémentaire contre cet ad-
expéditeur : le lanceur du sort subit avec Attaque Double ou Attaque Cir- versaire.
alors les effets de sa propre attaque ! culaire par exemple.

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4
Voie 4 Voi 5 Voie de prestige
Voie de la résistance Voie du soldat
Robustesse Posture de combat
En prenant cette capacité, le Guerrier Au début de votre tour, choisissez d’ap-
gagne 3 PV supplémentaires au Rang pliquer jusqu’à -1 par rang en attaque,
1, puis 3 PV de plus au Rang 3 de cette en DEF ou aux DM et obtenez l’équiva-
Voie et enfin 3 PV au Rang 5. lent en bonus au choix en attaque, en
DEF ou aux DM jusqu’à votre prochain
tour.

Armure naturelle Combat en phalange


Le Guerrier a endurci son corps. Il bé- Lorsque vous combattez la même
néficie d’un bonus de +2 à la DEF. Ce créature qu’un allié, vous gagnez +1 en
bonus passe à +4 lorsqu’il atteint le attaque et en DEF par allié au contact
rang 4 de la voie. avec vous et avec la créature.

Second souffle (L) Prouesse


Une fois par combat, le Guerrier peut Une fois par tour, vous pouvez sacrifier
décider de ne pas attaquer lors du tour 1d4 PV pour obtenir +5 sur un test de
de combat pour reprendre son souffle. caractéristique de FOR ou de DEX. Vous
Il récupère alors [1d10 + niveau + Mod. pouvez annoncer l’utilisation de cette
de CON] PV. capacité après avoir pris connaissance
du résultat du test de caractéristique.

Dur à cuire Dernier rempart (L)


Le Guerrier reçoit un bonus de +5 à Le guerrier effectue uniquement une
tous ses tests de CON. De plus, lorsqu’il attaque au contact durant ce tour. En
tombe à 0 PV, il peut continuer à agir contrepartie, il bénéficie d’une attaque
pendant un ultime tour avant de tom- supplémentaire contre tout ennemi
ber inconscient. qui se déplace à son contact. Un adver-
saire blessé par cette attaque voit son
déplacement stoppé.

Constitution héroïque Force héroïque


Le personnage augmente son score de Le guerrier augmente sa valeur de
CON de +2 et il peut désormais lancer Force de +2 et il peut désormais lancer
deux d20 à chaque fois qu’un test de deux d20 à chaque fois qu’un test de
CON lui est demandé et conserver le FOR lui est demandé et conserver le
meilleur résultat. meilleur résultat.

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5
équipement
Cou (collier, amulette...) Tête (casque , couronne...) Yeux (lunettes, monocle...)

RD

Malus

Torse( armure, gillet) Epaules (capes, manteau...)

DEF

Malus

Main droite (gant, bracelet...) Main gauche (gant, bracelet...)

Anneau droit Anneau gauche

Bouclier Pieds (bottes...) Taille (ceinture...)

DEF

1 couverture
1 torche
contenu du sac

1 briquet en silex
1 gamelle
1 outre d’eau
EMPLACEMENTS /

Bourse PP PO PA PC
1pp = 10 po = 100 pa = 1000 pc
NOM EFFET QTE
NOM EFFET QTE

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6
Au combat Les manoeuvres
Les Actions Effectuer une manoeuvre
À son Tour, un personnage peut effectuer : annonce de la manoeuvre choisie et test d’attaque
1 action Limitée (L) (voir les capacités). opposée. Si l’opposition es gagnée, la manoeuvre
OU 1 action de Mouvement et 1 Attaque (A). choisie s’applique. Si l’opposition est ratée, c’est la
OU 2 actions de Mouvement (M). cible qui fait subir à l’attaquant l’effet de son choix.
Mouvement(M) : ≈ 10 m, se relever, boire une
potion, dégainer ou ramasser une arme.
Liste des manoeuvre
Aveugler : pendant un tour complet la cible subit
Les attaques spéciales un malus de - 5 en attaque, en DEF et aux DM. Cri-
Att à 2 armes (L) : d12, arme légère en main faible tique : la cible est aveuglée pour 1d6 tours et subit
Att Risquée (L) : ATC+2 mais DEF-4 des DM normaux.
Att Assurée (L) : ATT+5 mais DM/2 (crit. impossible) Bloquer* : la cible ne peut pas se déplacer à son
Aider : Test Att DD 15 => +2 att. du partenaire (x2 si prochain tour.
DD25 ou crit.) Critique : la cible subit en plus l’effet de la ma-
noeuvre Tenir à distance.
Lancer un sort Désarmer : la cible laisse tomber son arme au sol.
Les capacités suivis d’un astérisque (*) sont des
Il faut une action de mouvement pour la ramasser.
sorts et suivent les règles de la magie.
Critique : l’attaquant se saisit de l’arme.
Un Magicien a besoin de pouvoir parler et d’avoir
Faire diversion : la cible subit un malus de -5 à tous
les mains libres pour incanter.
ses tests de perception et en DEF jusqu’à son pro-
Actions defensives chain tour.
Défense simple (A) : un personnage peut choisir Critique : le malus est de -10.
de sacrifier une action d’attaque simple pour amé- Menacer : si la cible attaque le personnage à son
liorer sa défense. Il obtient un bonus de +2 en DEF prochain tour, elle subit une attaque au contact au-
jusqu’à son prochain tour. tomatiquement réussie dont les DM sont majorés
Défense totale (L) : un personnage peut choi- de +1d6.
sir de ne faire que de se défendre à ce tour. Cette Critique : si la cible attaque, elle subit des DM dou-
action limitée lui confère un bonus de +4 en DEF blés (+2d6).
jusqu’à son prochain tour. Renverser* : la cible tombe au sol, elle subit une pé-
nalité de -5 en DEF et il lui faut une action de mou-
Modificateurs d’attaque vement pour se relever.
À Couvert : Un tir sur une cible à couvert ou en
Critique : l’attaque inflige en plus des DM normaux.
pleine mêlée se fait avec un malus de -2 (-5 si un
Repousser* : faire reculer la cible de 1d6 mètres.
allié masque la cible).
Critique : la cible et de plus renversée après avoir
Jour : aucun malus.
reculé d’un minimum de 3 mètres.
Pluies fortes : -2 aux tests physiques (attaques in
Tenir à distance : la cible ne peut pas attaquer le
lues).
personnage au prochain tour.
Pénombre : -5 aux attaques à distance.
Critique : la cible subit en plus l’effet de la ma-
Noir total : voir l’état préjudiciable « aveuglé ».
noeuvre : Bloquer.
Portée longue : Les armes de tir et de lancer
peuvent doubler la portée indiquée mais avec Passer son tour
une pénalité au score d’Attaque de -5. Les sorts et Il est possible d’interrompre une action dont le test
les pouvoirs magiques qui nécessitent un test d’at- de résolution n’a pas été effectué. Pour cela, il faut
taque, bénéficient aussi de cette possibilité. réussi un test de DEX de difficulté égale à l’Initiative
à laquelle on souhaite agir. Une action de mouve-
Emplacements ment ou une action d’attaque par tour.
Total FOR + CON = nombre d’emplacements
armures/armes/object lourd = 3, moyen = 2, léger = 1
comsomable de meme type *5 = 1 / 100 piece = 1
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7
Compagnon / Animal / serviteur Compagnon / Animal / serviteur
Nom Nom
FOR DEX CON FOR DEX CON
INT SAG CHA INT SAG CHA
Init DEF PV Init DEF PV
PV Actuels PV Actuels
Arme Arme
Notes Notes

Langues connues

Notes

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