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Vue d’ensemble du combat Effectuer un test de combat

1. Déterminer l’initiative 1. Déclarer une attaque et désigner les cibles


a. Test de Calme simple (si préparé) ou Vigilance (si surpris) 2. Constituer la réserve de dés
2. Assigner les créneaux d’initiative 3. Résultats et dégâts
3. Les belligérants jouent leur tour a. Chaque net ajoute +1 dégât à chaque attaque
a. Broutilles sans limites 4. Résoudre les Avantages et les Triomphes
b. Une manœuvre gratuite, prendre 2 points de stress pour en faire une seconde a. Pour chaque attaque réussie infligeant des dommages excédant l’encaissement
c. Une action de la cible, dépensez un nombre de égal à la valeur de critique de l’arme ou
4. Fin du round un pour infliger un critique à la cible
5. Fin de la rencontre b. Dépensez un nombre de ou pour activer un attribut d’arme
a. Faire un test de Calme simple ou de Discipline pour récupérer 1 stress par . c. Autres options – voir exemples ou à la discrétion du MJ
5. Résoudre les Menaces et les Désastres
Actions en combat a. Dépensez un nombre de ou pour activer un attribut d’arme
Broutilles : Parler, lâcher un objet, lâcher quelqu’un, mouvements mineurs. b. Autres options – voir exemples ou à la discrétion du MJ
Manœuvres : Viser, assister, se mettre en posture défensive, interagir avec 6. Appliquer les blessures et les blessures critiques
l’environnement, gérer l’équipement, monter/descendre de selle ou d’un cockpit, se a. Réduire les dégâts de chaque attaque par l’encaissement, encaissez les dégâts
déplacer (voir le diagramme pour le coût - Se déplacer en terrain Difficile coûte le restant en blessures
double), engager/ se désengager de l’ennemi, se jeter au sol/ se relever, préparation. i. Ignorez 1 point d’encaissement par point d’attribut Perforant, ignorez 10
Actions : Effectuer un test de compétence, effectuer un test de combat, activer une points d’encaissement par point d’attribut Brèche.
capacité, activer un pouvoir de la Force, se déplacer (Terrains infranchissables – ii. La cible encaisse les dégâts restant en stress si l’arme a l’attribut Dégâts
requièrent un test approprié en plus du coût de la manœuvre), échanger une action étourdissants
contre une manœuvre. b. Lancez les dés pour les coups critiques séparément, ou lancez les dés une fois
en ajoutant +10 pour chaque coup critique après le premier.
i. Ajoutez +10 par point d’attribut Sanguinaire

Assembler une réserve de dés


Réserve de base Difficulté L’attaquant… La cible…
Type
Au Au Posture Utilise deux Utilise Arme Arme Talent Au Au Posture Arme à A
d’attaque → A distance Vise Assiste Défense
contact sol défensive armes2 automatique3 précise encombrante Adversité sol contact4 défensive distance couvert
Distance
(Légère)
Valeur la Voir le
Distance Valeur la plus par par point de →
plus faible diagramme ou
(Lourde) haute des manœuvre par Vigueur inférieur par → par
des carac. ou (compétences
Artillerie carac. ou des consécutive point à la valeur point par rang point
des différentes)
Pugilat compétences (max 2)1 d’encombrement
compétences au
Corps à
contact
corps

1. Ou ( si 2 manœuvres consécutives) et touche une partie spécifique de la cible ou un objet porté. Attributs d’arme
2. Test combiné utilisant la caractéristique et la compétence la plus faible pour chaque arme. Dépensez ou pour Parade/Déflexion : Augmente la défense au contact/à distance de la cible de la valeur de Parade/Déflexion
toucher avec votre arme secondaire. Choc/Désorientation/Enchevêtrement : Dépensez pour rendre la cible étourdie/désorientée/immobilisée pour un nombre
3. Dépensez pour toucher une fois de plus. Peut être activé plusieurs fois. Peut provoquer plusieurs blessures de rounds égal à la valeur indiquée. Les cibles enchevêtrées peuvent faire un test d’Athlétisme Difficile ( ) au prix d’une
critiques, autant que de coups portés. action pour se libérer.
4. En cas de succès, un touche un individu au contact au lieu de la cible. Renversement : Dépensez (plus par gabarit supérieur à 1) pour renverser la cible à terre.
Projectile guidé : Si l’attaque loupe, dépensez pour faire un test à la fin du tour avec égal à la valeur de l’attribut et
Autres modificateurs calculez la difficulté de l’attaque en comparant un gabarit 0 au gabarit de la cible. En cas de succès, l’arme touche la cible.
A couvert : Augmente la défense à distance de la cible d’un par rang de couverture. Souffle : Si l’attaque est réussie, dépensez pour infliger des dégâts égaux à la valeur d’attribut aux personnages au contact
Différence de gabarit : Si la cible a un gabarit supérieur de deux points ou plus, enlevez . Si la cible a un gabarit plus petit de deux avec la cible. Si l’attaque loupe, dépensez pour infliger des dégâts égaux à l’attribut Souffle à la cible et aux personnages à
points ou moins, ajoutez . son contact.
Armes improvisées : Produit automatiquement , si l’attaque produit un ou un , l’arme se casse. Incendiaire : Dépensez pour infliger à la cible les dégâts de base de l’arme pour un nombre de rounds égal à la valeur
d’attribut au début du tour. La cible enflammée peut tenter un test de Coordination Difficulté Moyenne ( ) sur une surface
Attributs d’armure dure ou Difficulté Facile ( ) sur une surface souple ou une réussite automatique en s’immergeant pour éteindre le feu.
Cortosis : Ignore les attributs Brèche et Perforant. Etourdissement : Dépensez pour infliger du stress égal à la valeur d’attribut.
Bonne/mauvaise qualité : Augmente/Réduit l’encombrement de 1 et réduit/augmente l’encaissement de 1. Briseur : Endommagez une pièce d’équipement maniée par la cible d’un cran par dépensé : Légèrement endommagé ->
Endommagé modérément -> Gravement endommage -> Détruit.
Cortosis : Ignore l’attribut Briseur.
Inférieur/Supérieur : Génère automatiquement / à tous les tests, dégâts de base réduits/augmentés de 1.
Munitions limitées : Dépense une munition et requiert une manœuvre pour recharger après un nombre d’attaques égal à la valeur
d’attribut.
Cadence lente : Attendez un nombre de rounds égal à la valeur d’attribut après avoir tiré avant de pouvoir faire feu à nouveau.

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