Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
1. Ou ( si 2 manœuvres consécutives) et touche une partie spécifique de la cible ou un objet porté. Attributs d’arme
2. Test combiné utilisant la caractéristique et la compétence la plus faible pour chaque arme. Dépensez ou pour Parade/Déflexion : Augmente la défense au contact/à distance de la cible de la valeur de Parade/Déflexion
toucher avec votre arme secondaire. Choc/Désorientation/Enchevêtrement : Dépensez pour rendre la cible étourdie/désorientée/immobilisée pour un nombre
3. Dépensez pour toucher une fois de plus. Peut être activé plusieurs fois. Peut provoquer plusieurs blessures de rounds égal à la valeur indiquée. Les cibles enchevêtrées peuvent faire un test d’Athlétisme Difficile ( ) au prix d’une
critiques, autant que de coups portés. action pour se libérer.
4. En cas de succès, un touche un individu au contact au lieu de la cible. Renversement : Dépensez (plus par gabarit supérieur à 1) pour renverser la cible à terre.
Projectile guidé : Si l’attaque loupe, dépensez pour faire un test à la fin du tour avec égal à la valeur de l’attribut et
Autres modificateurs calculez la difficulté de l’attaque en comparant un gabarit 0 au gabarit de la cible. En cas de succès, l’arme touche la cible.
A couvert : Augmente la défense à distance de la cible d’un par rang de couverture. Souffle : Si l’attaque est réussie, dépensez pour infliger des dégâts égaux à la valeur d’attribut aux personnages au contact
Différence de gabarit : Si la cible a un gabarit supérieur de deux points ou plus, enlevez . Si la cible a un gabarit plus petit de deux avec la cible. Si l’attaque loupe, dépensez pour infliger des dégâts égaux à l’attribut Souffle à la cible et aux personnages à
points ou moins, ajoutez . son contact.
Armes improvisées : Produit automatiquement , si l’attaque produit un ou un , l’arme se casse. Incendiaire : Dépensez pour infliger à la cible les dégâts de base de l’arme pour un nombre de rounds égal à la valeur
d’attribut au début du tour. La cible enflammée peut tenter un test de Coordination Difficulté Moyenne ( ) sur une surface
Attributs d’armure dure ou Difficulté Facile ( ) sur une surface souple ou une réussite automatique en s’immergeant pour éteindre le feu.
Cortosis : Ignore les attributs Brèche et Perforant. Etourdissement : Dépensez pour infliger du stress égal à la valeur d’attribut.
Bonne/mauvaise qualité : Augmente/Réduit l’encombrement de 1 et réduit/augmente l’encaissement de 1. Briseur : Endommagez une pièce d’équipement maniée par la cible d’un cran par dépensé : Légèrement endommagé ->
Endommagé modérément -> Gravement endommage -> Détruit.
Cortosis : Ignore l’attribut Briseur.
Inférieur/Supérieur : Génère automatiquement / à tous les tests, dégâts de base réduits/augmentés de 1.
Munitions limitées : Dépense une munition et requiert une manœuvre pour recharger après un nombre d’attaques égal à la valeur
d’attribut.
Cadence lente : Attendez un nombre de rounds égal à la valeur d’attribut après avoir tiré avant de pouvoir faire feu à nouveau.