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1. Ou ( si 2 manœuvres consécutives) et touche une partie Difficulté de contrôle des dommages Actions supplémentaires des vaisseaux et véhicules
spécifique de la cible. Points de stress Points de coque Difficulté Action Compétence(s) et Résultats
mécanique Difficulté
Attributs d’arme Tracer Astrogation ( ) Réduit la pénalité due au terrain de par .
<= à la moitié du <= à la moitié du
l’itinéraire Pilotage ( )
Jumelé : Dépensez pour infliger un tir additionnel. Peut être activé plusieurs seuil seuil
Perception ( )
fois jusqu’à la valeur d’attribut. Peut provoquer plusieurs coups critiques, autant que > à la moitié du seuil > à la moitié du Assister le Pilotage ( ) Dégrade la difficulté du prochain test de pilotage du pilote de 1 par .
de coups portés. seuil pilotage
Projectile guidé : Si l’attaque loupe, dépensez pour faire un test à la fin du > au seuil > au seuil Brouillage Informatique ( ) En cas de réussite, l’ennemi doit faire un test d’Informatique ( ) pour
tour avec égal à la valeur de l’attribut et calculez la difficulté de l’attaque en utiliser ses systèmes de communication. Augmentez la difficulté de par
comparant un gabarit 0 au gabarit de la cible. En cas de succès, l’arme touche la cible. Poursuite , et affectez une cible de plus par .
Souffle : Si l’attaque est réussie, dépensez pour infliger des dégâts égaux à la 1. Déterminez la distance de départ en portée. Intensifier le Mécanique ( ) En cas de réussite, un vaisseau ou un véhicule avec une valeur de défense
valeur d’attribut aux personnages au contact avec la cible. Si l’attaque loupe, bouclier encaisse 1 point de stress mécanique et augmente la défense de 1 par .
2. Poursuivi et poursuivant font un test de Pilotage (ou
Réparations Athlétisme ( ) Utilisez Athlétisme au lieu de Mécanique pour un Contrôle des dommages, à la
dépensez pour infliger des dégâts égaux à l’attribut Souffle à la cible et aux d’Athlétisme) concurrentiel. La difficulté est fixée par le terrain manuelles discrétion du MJ. En cas de réussite, supprimez 1 dégât de coque plus 1 stress
personnages à son contact. ou Simple (-) si le terrain est dégagé. mécanique par .
Tracteur : Si l’attaque est réussie, la cible ne peut plus effectuer de manœuvres de 3. Le vainqueur du test se rapproche (poursuivant) ou s’éloigne Discipline de Commandement ( ) En cas de réussite, le prochain membre d’équipage à faire feu ajoute à son
vaisseau tant que le pilote ne réussit pas un test de Pilotage, dont la difficulté est (poursuivi) d’une distance de portée, plus une distance de tir Sang-froid ( ) test. Affecte un membre d’équipage supplémentaire par . Dépensez
égale à la valeur d’attribut, au prix d’une action pour se libérer. portée égale à la différence de vitesse relative. pour permettre à chaque arme du vaisseau d’infliger 1 point de stress
Munitions limitées : Dépense une munition et requiert une manœuvre pour mécanique en plus des dégâts normaux jusqu’au début du prochain tour.
recharger après un nombre d’attaques égal à la valeur d’attribut. Terrain et phénomènes célestes Scanner Perception ( ) En cas de réussite, découvrez les armes, modifications, seuil de stress
Cadence lente : Attendez un nombre de rounds égal à la valeur d’attribut après avoir l’ennemi mécanique et points de coque du vaisseau ou véhicule adverse. Dépensez
1. Déterminez la vitesse actuelle du vaisseau ou du véhicule et
connaître les dégâts de coque et le stress mécanique subis.
tiré avant de pouvoir faire feu à nouveau. divisez le gabarit par deux (arrondi au supérieur). Pirater les Informatique ( ) En cas de réussite, réduisez la défense d’une des zones de la cible pendant un
2. Ajoutez un nombre de égal à la valeur la plus haute. systèmes de round par . Dépensez pour désactiver une arme ou un système pendant 1
Autres modificateurs 3. Améliorez un nombre de en égal à la valeur la plus l’ennemi round, pour infliger 1 point de stress mécanique à la cible.
A couvert : Augmente la défense à distance de la cible d’un par rang de couverture. Contre- Informatique ( ) En cas de succès, la difficulté des attaques contre le vaisseau avec des armes
faible.
Maniabilité : Si la valeur est positive, ajoutez par point aux tests. Si négative, mesures Vigilance ( ) avec l’attribut Projectile guidé sont améliorées de 1, plus 1 par , jusqu’au
4. Ajoutez un nombre de à la réserve basé sur les dangers de
ajoutez par point aux tests. début du prochain tour.
navigation (voir p.241)