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Vue d’ensemble du combat Effectuer un test de combat

1. Déterminer l’initiative 1. Déclarer une attaque et désigner les cibles


a. Test de Calme simple (si préparé) ou Vigilance (si surpris) 2. Constituer la réserve de dés
2. Assigner les créneaux d’initiative 3. Résultats et dégâts
3. Les belligérants jouent leur tour a. Chaque net ajoute +1 dégât à chaque attaque
a. Broutilles sans limites 4. Résoudre les Avantages et les Triomphes
b. Une manœuvre gratuite, prendre 2 points de stress pour en faire une seconde a. Pour chaque attaque réussie infligeant des dommages excédant le blindage
c. Une action de la cible, dépensez un nombre de égal à la valeur de critique de l’arme
4. Fin du round ou un pour infliger un critique à la cible
5. Fin de la rencontre b. Dépensez un nombre de ou pour activer un attribut d’arme
a. Faire un test de Calme simple ou de Discipline pour récupérer 1 stress par . c. Autres options – voir exemples ou à la discrétion du MJ
5. Résoudre les Menaces et les Désastres
Actions en combat a. Dépensez un nombre de ou pour activer un attribut d’arme
Manœuvres : Se déplacer (dans le vaisseau ou le véhicule), viser, réorienter les boucliers b. Autres options – voir exemples ou à la discrétion du MJ
déflecteurs. 6. Appliquer les dégâts et les dégâts critiques
Manœuvres réservées au pilote : Accelérer/décélerer, Voler/Conduire, Manœuvres a. Réduire les dégâts de chaque attaque par le blindage, encaissez les dégâts
d’évasion (Gabarit 1-4, Vitesse 3+), Coller à la cible (Gabarit 1-4, Vitesse 3+), Mettre la restant en dégâts de coque
gomme (Gabarit 1-4). i. Ignorez 1 point de blindage par point d’attribut Brèche.
Actions du vaisseau : Contrôle des dégâts (une fois par rencontre pour réduire les dégâts ii. La cible encaisse les dégâts restant en stress mécanique si l’arme a
de coque), Prendre l’avantage (Pilote uniquement, Gabarit 1-4, Vitesse 4+), utiliser de l’attribut Ionique
l’équipement, faire un test de Compétence, faire un test de Combat, échanger l’action iii. 10 points de dégâts/d’encaissement à l’échelle personnelle représentent 1
contre un manœuvre. point de dégâts/de blindage à l’échelle des véhicules/vaisseaux
b. Lancez les dés pour les coups critiques séparément, ou lancez les dés une fois
en ajoutant +10 pour chaque coup critique après le premier.
i. Ajoutez +10 par point d’attribut Sanguinaire

Assembler une réserve de dés


Prendre l’avantage (Attaquant->Vitesse de la
Réserve de base Gabarit (Attaquant->Cible) L’attaquant… La cible…
cible)
Type Taille
Taille Taille Taille
d’attaque égale ou Plus Plus lente Plus lente
→ inférieure supérieure supérieure Vise Assiste Arme précise Défense Adversité Couverture Egale
écart de grande de 1 de 2+
de 2+ de 2 de 3+
1
Artillerie par
Valeur la plus haute Valeur la plus faible ou
ou manœuvre par allié par → par par
des carac. ou des des carac. ou des (compétences
Distance consécutive participant point rang point
compétences compétences différentes)
(Lourde) (max 2)1

1. Ou ( si 2 manœuvres consécutives) et touche une partie Difficulté de contrôle des dommages Actions supplémentaires des vaisseaux et véhicules
spécifique de la cible. Points de stress Points de coque Difficulté Action Compétence(s) et Résultats
mécanique Difficulté
Attributs d’arme Tracer Astrogation ( ) Réduit la pénalité due au terrain de par .
<= à la moitié du <= à la moitié du
l’itinéraire Pilotage ( )
Jumelé : Dépensez pour infliger un tir additionnel. Peut être activé plusieurs seuil seuil
Perception ( )
fois jusqu’à la valeur d’attribut. Peut provoquer plusieurs coups critiques, autant que > à la moitié du seuil > à la moitié du Assister le Pilotage ( ) Dégrade la difficulté du prochain test de pilotage du pilote de 1 par .
de coups portés. seuil pilotage
Projectile guidé : Si l’attaque loupe, dépensez pour faire un test à la fin du > au seuil > au seuil Brouillage Informatique ( ) En cas de réussite, l’ennemi doit faire un test d’Informatique ( ) pour
tour avec égal à la valeur de l’attribut et calculez la difficulté de l’attaque en utiliser ses systèmes de communication. Augmentez la difficulté de par
comparant un gabarit 0 au gabarit de la cible. En cas de succès, l’arme touche la cible. Poursuite , et affectez une cible de plus par .
Souffle : Si l’attaque est réussie, dépensez pour infliger des dégâts égaux à la 1. Déterminez la distance de départ en portée. Intensifier le Mécanique ( ) En cas de réussite, un vaisseau ou un véhicule avec une valeur de défense
valeur d’attribut aux personnages au contact avec la cible. Si l’attaque loupe, bouclier encaisse 1 point de stress mécanique et augmente la défense de 1 par .
2. Poursuivi et poursuivant font un test de Pilotage (ou
Réparations Athlétisme ( ) Utilisez Athlétisme au lieu de Mécanique pour un Contrôle des dommages, à la
dépensez pour infliger des dégâts égaux à l’attribut Souffle à la cible et aux d’Athlétisme) concurrentiel. La difficulté est fixée par le terrain manuelles discrétion du MJ. En cas de réussite, supprimez 1 dégât de coque plus 1 stress
personnages à son contact. ou Simple (-) si le terrain est dégagé. mécanique par .
Tracteur : Si l’attaque est réussie, la cible ne peut plus effectuer de manœuvres de 3. Le vainqueur du test se rapproche (poursuivant) ou s’éloigne Discipline de Commandement ( ) En cas de réussite, le prochain membre d’équipage à faire feu ajoute à son
vaisseau tant que le pilote ne réussit pas un test de Pilotage, dont la difficulté est (poursuivi) d’une distance de portée, plus une distance de tir Sang-froid ( ) test. Affecte un membre d’équipage supplémentaire par . Dépensez
égale à la valeur d’attribut, au prix d’une action pour se libérer. portée égale à la différence de vitesse relative. pour permettre à chaque arme du vaisseau d’infliger 1 point de stress
Munitions limitées : Dépense une munition et requiert une manœuvre pour mécanique en plus des dégâts normaux jusqu’au début du prochain tour.
recharger après un nombre d’attaques égal à la valeur d’attribut. Terrain et phénomènes célestes Scanner Perception ( ) En cas de réussite, découvrez les armes, modifications, seuil de stress
Cadence lente : Attendez un nombre de rounds égal à la valeur d’attribut après avoir l’ennemi mécanique et points de coque du vaisseau ou véhicule adverse. Dépensez
1. Déterminez la vitesse actuelle du vaisseau ou du véhicule et
connaître les dégâts de coque et le stress mécanique subis.
tiré avant de pouvoir faire feu à nouveau. divisez le gabarit par deux (arrondi au supérieur). Pirater les Informatique ( ) En cas de réussite, réduisez la défense d’une des zones de la cible pendant un
2. Ajoutez un nombre de égal à la valeur la plus haute. systèmes de round par . Dépensez pour désactiver une arme ou un système pendant 1
Autres modificateurs 3. Améliorez un nombre de en égal à la valeur la plus l’ennemi round, pour infliger 1 point de stress mécanique à la cible.
A couvert : Augmente la défense à distance de la cible d’un par rang de couverture. Contre- Informatique ( ) En cas de succès, la difficulté des attaques contre le vaisseau avec des armes
faible.
Maniabilité : Si la valeur est positive, ajoutez par point aux tests. Si négative, mesures Vigilance ( ) avec l’attribut Projectile guidé sont améliorées de 1, plus 1 par , jusqu’au
4. Ajoutez un nombre de à la réserve basé sur les dangers de
ajoutez par point aux tests. début du prochain tour.
navigation (voir p.241)

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