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COMBAT

BONUS DE RÉSULTAT DE COMBAT


Points de Vie + 1 pour chaque Point de Vie enlevé à l'ennemi.
I I Charge +1 si l'unité a chargé.
FEUILLE DE REFERENCE5 Rangs
Porte-étendard
+1 par rang au-delà du premier d'au moins 5 figurines, jusqu'à un max. de +3.'
+1 si votre camp aligne au moins un porte-étendard.
Attaque de Flanc +1 si votre unité combat l'ennemi de flanc.—
TOUR DE JOUEUR- MOUVEMENT Attaque de Dos +2 si votre unité combat l'ennemi de dos."
Position Surélevée +1 si une ou plusieurs de vos unités ont chargé depuis une position surélevée.
TYPES DE MOUVEMENT Grande Bannière + 1 si votre camp aligne au moins une Grande Bannière.
1. PHASE DE MOUVEMENT
Tous les déplacements d'une unité sont calculés Carnage +1 par Point de Vie en surplus enlevé lors d'un Défi, jusqu'à un max. de +5.
Normalement, chaque unité ne peut agir
que dans une seule de ces étapes: sur le Mouvement de sa figurine la plus lente. • Ne cmupiabilisez que le bouta de rangs le plus élevé de von e camp. Ce bonus n est par pris en compte si l'unité ut elle-même attaquée de flanc ait de dat par une unité
enrreMie qui compte at au plusieurs rougr dr ,5 frgrtrittes atu-delà dur ptrruier. * * Chacun de cu bo,,. ue peat s'appliquer qu'une setde fois par anisé attaquée de la saris.
i. Début du tour Normal = Caractéristique de Mvt
ii. Charge Marche Forcée = Mouvement x2
iii. Mouvements obligatoires Charge = Mouvement +2D6 ps*
TABLEAU DES JETS POUR TOUCHER SAUVEGARDES D'ARMURE
iv. Autres mouvements Fuite = 2D6 ps"
Armure Jet de Sauvegarde
Poursuite = 2D6ps* CC du Défenseur
Aucune Aucun
2. PHASE DE MAGIE * Si Puaite suit la +2gle spéciale Rapide, lancez 3D6 et
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Armure légère ou bouclier 6+
Déterminez les Vents de Magie puis suivez gardez les deax résultats les plus élevés. 1 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ ! 5+
Armure légère et bouclier 5+
ces étapes jusqu'à ce que le joueur ne puisse 2 3+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ Armure lourde 5+
plus ou ne veuille plus lancer de sorts:
3 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ Armure lourde et bouclier 4+
i. Lancement b Monté sans armure 6+*
ii. Dissipation Q 4 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+
Monté avec armure légère 5+*
iii. Résolution du sort 5 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ Monté avec armure légère et bouclier 4+*
iv. Sort suivant Monté avec armure lourde 4+*
6 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+
7 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ Monté avec armure lourde et bouclier 3+*
U
3. PHASE DE TIR U * Si la monture est caparaçonnée, la sauvegarde dat7nrur
Suivez les étapes suivantes avec chaque 8 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ de la figurine est eucoro amélionfe d'art point
unité désirant tirer: 9 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+
i. Désignez une unité pour tirer TIR 10 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+
MODIFICATEUR DE SVG
B. Choisissez une cible Force 4 5 6 7 8 9 10
iii. Effectuez les jets pour toucher JET POUR TOUCHER Modificateur -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7
iv. Effectuez les jets pour blesser CT 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
V. Effectuez lesjets de sauvegarde Requis 6 5+ 4+ 3+ 2+ 1+ 0+ -1 -2 -3 TABLEAU DES JETS POUR BLESSER
vi. Retirez les pertes
MODIFICATEURS
Endurance du Défenseur PANIQUE
Se déplacer & tirer -1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
4. PHASE DE CORPS À CORPS Une unité doit effectuer un test de panique si:
Tirer à longue portée -1 1 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+
Le joueur dont c'est le tour décide de
Tenir sa position & tirer -1 2 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ • Elle subit 25% de pertes ou plus.
l'ordre de résolution des corps à corps, en
suivant à chaque fois les étapes ci-dessous: Cible à couvert léger -1 « • Une unité amie est détruite à 6 ps ou moins.
i 3 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+
Cible à couvert lourd -2* • Une unité amie rate un test de moral
i. Livrer un round de corps à corps 4 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+
ii. Calculer le résultat de combat La cible suit la règle Tirailleur -1 à 6 ps ou moins.
" Si la cible est à ln (ois à couvert léger et Imvd, 5 2+ 2+ 2+ ! 3+ 4+ 5+ 6+ ! 6+ 6+ 6+ • Une unité amie fuit à travers elle.
iii. Le perdant passe un test de moral
n'appliquez que le modifrcaeur du couvert lourd
iv. Fuite et poursuite b'6 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ Une unité d effectue qu'un seul test par phase.
u
7+ POUR TOUCHER c~c 7 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+'5+ 6+ 6+
7 6 suivi de 4, 5 ou 6
8 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+
8 6 suivi de 5 ou 6
9 6 suivi de 6 9 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+
10+ Impossible! 10 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+
MAGIE DISSIPATION RÉFORMATION
Dés de Pouvoir et de Dissipation Si le résultat des dés + le niveau du Sorcier qui dissipe Type Quand Test de Cd?
i. Lancez 2D6 pour les Vents de Magie. (et donc la valeur totale de dissipation) égale ou dépasse Normale Avant le déplacement Non
ii. Réserve de dés de pouvoir = total des deux dés. la valeur de lancement totale, le sort est cliasipé. Rapide Test après une reformation normale Oui*
iii. Réserve de dés de dissipation = dé le plus élevé. Cependant...
De Combat (défaite) Après avoir réussi un test de moral Oui**
iv. Chaque Sorcier peut canaliser un dé de plus sur un 6. .. si le total des dés est inférieur à 3, la dissipation échoue.
v Aucune des deux réserves ne peut excéder 12 dés. • ...si deux dés ou plus obtiennent un résultat de 6, De Combat (victoire/égalité) Après que l'ennemi a réussi un test de moral Non
la dissipation réussit automatiquement. Tenir & se Reformer Après que l'ennemi a fui du corps à corps Oui

LANCEMENT D'UN SORT Tenir & se Reformer Après avoir éliminé tous les ennemis en corps à corps ~ Non
• Nécessite un musicien. •' Le test de Commandenait est modié° par la diflërence des résultas de combat.
Si le total des dés + le niveau du Sorcier (et donc la valeur de
lancement totale) égale ou dépasse la valeur de lancement du
sort, celui-ci est lancé avec succès.
TYPES DE TROUPES
Cependant... Largeur Largeur Attaques
• ...si le total des dés est inférieur à 3, le sort échoue. Type de Rang de Horde de Soutien Rapides?
• ...si deux dés ou plus obtiennent un résultat de 6, le sort Infanterie 5 10 1 Non
est lancé avec un pouvoïr imerisitible et provoque un fiasco. Bêtes 5 10 I Oui
• Un sort lancé avec un poaznir irrésistibk ne peut pas être dissipé.
f tivalerie 5 10 l' Oui
i
Infanterie Monstrueuse 3 6 jusqu'à 3 Non
Bêtes Monstrueuses 3 6 jusqu'à 3 Oui
TYPES DE SORTS Dommages Projectiles Vortex
Directs Magiques Augmentation Malédiction Magique Cavalerie Monstrueuse 3 6 jusqu'à 3' Oui
Monstres n/a n/a n/a Non
[Se trouve dans l'arc frontal? Oui Oui Non Non Oui
Char n/a n/a Non Oui
Nécessite une ligne de vue? Non Oui Non Non n/a
!'Nuées 5 10 1 Non
Doit être à portée? Oui Oui Oui Oui Oui
• I a monture n effectue pas d'attaquer de smaimi-
Peut viser une cible en combat? Non Non Oui Oui n/a
Cible des alliés Non Non Oui Non n/a
INCIDENTS DE TIR INCIDENTS DE TIR
Cible des ennemis Oui oui Non Oui n/a
DES ARMES À POUDRE DES CATAPULTES
06 Résultat 1D6 Résultat
1-2 Détruite ! La machine est détruite. 1 Détruite! La machine est détruite.------
TABLEAU DES FIASCOS
3-4 Incident: La machine ne peut pas tirer 2-3 Incident: La machine perd un PV et ne
2D6 Résultat 2D6 Résultat à ce tour et au tour suivant. pourra pas tirer à ce tour et au tour suivant.
2-4 Cascade Dimensionnelle: Centrez le grand gabarit 7 Détonation. Chaque figurine en contact socle à socle
5-6 Ne peut pas tirer: La machine ne peut pas 5-6 Ne peut pas tirer : La machine ne peut pas
circulaire sur la figurine du Sorcier, chaque figurine avec le sorcier (amies ou ennemies, mais pas le sorcier
tirer à ce tour mais le pourra dès le prochain. tirer à ce tour mais le pourra dès le prochain.
couverte même partiellement par le gabarit (y compris lui-même) subit une touche de Force 10. De plus,
le Sorcier, qui ne peut pas bénéficier de la règle Attention ID6 dés sont retirés de la réserve de dés de pouvoir.
Messire!) subit une touche de Force 10. Une fois les TABLEAU DES ALLIÉS Fiables Peu Fiables Désespérés
8-9 Retour d'Énergie: Le Sorcier et chaque figurine amie
dommages résolus, lancez ID6. Sur un résultat de 3
pouvant générer des dés de pouvoir ou de dissipation Peut utiliser la règle Présence Cliaiisniatique du Général allié Oui Non Non
ou moins, le Sorcier est envoyé dans les Royaumes du
Chaos, sa figurine est retirée comme perte. Sur un subissent une touche de Force 6. De plus, ID6 dés Utiliser la règle Tenez vos Rangs! de la Grande Bannière alliée Oui` Non Non
résultat de 4+, 1D6 dés sont retirés de la réserve sont retirés de la réserve de dés de pouvoir. Peut être rejoint par des personnages alliés Oui Non Non
de dés de pouvoir. 10-12 Drain de Magie: Le niveau de sorcellerie du sorcier Provoque des tests de panique chez les alliés Oui Oui Non
est diminué d'1D3, jusqu'à un minimum de 0,
5-6 Déflagration Calamiteuse i Centrez le petit gabarit Compte comme une unité amie au niveau des sorts Oui Oui Non
et il oublie un sort par niveau de sorcellerie perdu
circulaire sur la figurine du Sorcier, chaque figurine Doit passer un test de terrain dangereux si fuit à travers des alliés Non Non Oui
couverte même partiellement par le gabarit (y compris (le premier étant toujours le sort responsable du
fiasco, les autres sont déterminés aléatoirement). Utiliser la règle Tenez vos Rangs! d'une Gd" Bannière de même race Oui Non Non
le Sorcier, qui ne peut pas bénéficier de la règle Attention
Meadre.0 subit une touche de Force 10. De plus, ID6 Le Sorcier ne peut plus tenter de lancer d'autres • Seulement si lm années utilismu le mime livre dormée.
sorts durant cette phase.
dés sont retirés de la réserve de dés de pouvoir.
www.games-workshop.com
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