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Tour de Combat
6 Jet d’Armure Action Vitesse Comp. Condition Esquive* Parer Arme****Bouclier Réussite
0
Arme tranchante
1. Additionnez les valeurs d’Armure et de Casque Coup de taille Lente Mêlée ou contondante
+2 OK OK OK Dégâts à la Force
Début du Combat 2. Lancez autant de dés d’Équipement
3. Chaque 6 obtenu soustrait 1 dégât
4. Chaque 1 obtenu réduit de 1 Coup d’estoc Lente Mêlée Arme pointue OK OK -2 +2 Dégâts à la Force
Piochez des cartes initiative
Surprise : piochez 2 cartes initiative, choisissez la meilleure la valeur de l’équipement utilisé (au choix du défenseur).
Poing/Pied/
Lente Mêlée Désarmé OK OK +2 +2 Dégâts à la Force
Si tous les dégâts sont absorbés par le jet d’Armure, Morsure
1
l’équipement n’est pas endommagé par les 1 obtenus.
Début du Round Capacité spéciale du Casque : si vous subissez une
Tir Lente Tir À portée OK X X OK Dégâts à la Force
Les Joueurs peuvent échanger leurs cartes initiative. blessure critique, vous pouvez sacrifier votre Casque
La cible est désarmée
pour la réduire. (Règles p. 105) Agripper Lente Mêlée Être désarmé OK OK OK OK
Les deux sont à terre***
Strangulation**
Renverser
Lente
Rapide
Rapide
Mêlée
Mêlée
Mêlée
Être agrippé
Cible agrippée
-
X
OK
X
X
X
X
X
OK
N’est plus agrippé
Dégâts à la Force
3
Attribut Critique* Actions disponibles Effet
4
Épuisé
Agilité RAS Ramper uniquement
+ À terre
Appliquer l’Action Autres actions
Esprit Traumatismes (p. 199) Courir uniquement Paniqué Action Vitesse Comp. Condition Réussite
Mêlée : Force + Mêlée + Bonus Équipement
Distance : Agilité + Tir + Bonus Équipement Persuader Lente Manipulation L’adversaire doit vous entendre Selon le meneur
Magie : voir la description du sort Soit vous laissez exploser votre fureur, frappant et brisant
Autre : Attribut + Comp. + Bonus Empathie tout ce qui vous passe à portée de main, soit vous Provoquer Lente Performance L’adversaire doit vous entendre Selon le meneur
sombrez dans un état catatonique (aucune action).
Un seul 6 inflige les dégâts de l’arme à la cible, Lancer un sort Lente Spécial* Spécial Spécial
les 6 supplémentaires ajoutent 1 aux dégâts.
* Pas de critique si les dégâts sont infligés en se dépassant S’enfuir Lente Souplesse Pas d’ennemi au contact Fuire le combat
5 8
Ramper Lente - Être à terre*** Se déplacer à terre
Couvert Furtivité & Fuite Portée de Tir Retraite Rapide Souplesse Ennemi au contact Changer de zone
Mur en bois 6 Courte 0 Zone dégagée -1 Longue -2 Mot de puissance Rapide Spécial* Spécial Spécial
Mur en pierre 8 Longue +1 Zone accidentée +1 Extrême -3 (nécessite de viser) Utiliser un objet Rapide Variable Variable Variable
Si la cible prend une blessure critique, Provoquer Lente Empathie + Performance + Mod. sociaux Intuition +1 Pour chaque point de réputation au-dessus de votre adversaire.
Contondant Coup de taille
faites un jet sur la table Chocs violents Persuader Lente Empathie + Manipulate + Mod. sociaux Intuition +1 Vous et vos alliés êtes en surnombre.
Si la cible prend une blessure critique, Bluffer Lente Empathie + Manipulate + Mod. sociaux Intuition +1 Ce que vous demandez ne coûtera rien à votre adversaire.
Tranchant Coup de taille
faites un jet sur la table Plaies béantes Observer* Lente Esprit + Perception Furtivité +1 Votre adversaire a subi des dégâts dans un de ses attributs.
Si la cible prend une blessure critique, * Ne bénéficie pas des modificateurs sociaux. +1 Vous êtes déjà venu en aide à votre adversaire.
Pointu Coup d’estoc
faites un jet sur la table Perforations +1 Vos arguments sont bien tournés (au choix du MJ).
Permet de rajouter les bonus de l’arme -1 Pour chaque point de réputation en-dessous de votre adversaire.
Crochet Renverser
à l’action Renverser
-1 Votre adversaire et ses alliés sont en surnombre.
Les armes sans le trait Parade ont un -1 Le prix que vous exigez est trop élevé ou dangereux.
Parade Parer
malus de -2 lors de l’action Parer -1 Votre adversaire n’a rien à gagner en vous aidant.
✥ Pas de récupération FOR ou AGI si Malade, sauf si soins Si 3 mètres ou plus: ATQ = hauteur (mètres) -2 : 1 pt de Dégât (FOR) pour chaque 6.
8 2 2 2 Chute Pas de jet d’Armure possible.
magiques
✥ Chaque jour: jet d’Endurance / Maladie Jet d’Endurance/tour (15 min.), si Armure en métal jet/round pour rester en surface.
Virulence 9 - 2 2 Si échec: jet Endurance/round pour retenir sa respiration.
- Si réussite: annule l’état Malade Noyade
(maladie) Si échec: coule + 1 pt de Dégât de Force/round jusqu’à sauvetage.
Si échec: 1 pt de Dégât (FOR + AGI) 10 - 3 3 Si Brisé: mort au bout de 1d6 minute(s).
Si Brisé (FOR): mort le lendemain si pas d’amélioration
✥ Si un personnage veille sur vous, il peut effectuer les jets à 11 - - 3
votre place en utilisant la compétence Soins.
(bonus possible si potion de santé) 12 - - 4
* Enduire une arme (tranchante ou pointue) = 1 action lente *Nombre de réussite obtenue