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Attaques

Tour de Combat
6 Jet d’Armure Action Vitesse Comp. Condition Esquive* Parer Arme****Bouclier Réussite

0
Arme tranchante
1. Additionnez les valeurs d’Armure et de Casque Coup de taille Lente Mêlée ou contondante
+2 OK OK OK Dégâts à la Force
Début du Combat 2. Lancez autant de dés d’Équipement
3. Chaque 6 obtenu soustrait 1 dégât
4. Chaque 1 obtenu réduit de 1 Coup d’estoc Lente Mêlée Arme pointue OK OK -2 +2 Dégâts à la Force
Piochez des cartes initiative
Surprise : piochez 2 cartes initiative, choisissez la meilleure la valeur de l’équipement utilisé (au choix du défenseur).
Poing/Pied/
Lente Mêlée Désarmé OK OK +2 +2 Dégâts à la Force
Si tous les dégâts sont absorbés par le jet d’Armure, Morsure

1
l’équipement n’est pas endommagé par les 1 obtenus.
Début du Round Capacité spéciale du Casque : si vous subissez une
Tir Lente Tir À portée OK X X OK Dégâts à la Force

Les Joueurs peuvent échanger leurs cartes initiative. blessure critique, vous pouvez sacrifier votre Casque
La cible est désarmée
pour la réduire. (Règles p. 105) Agripper Lente Mêlée Être désarmé OK OK OK OK
Les deux sont à terre***

2 Déclaration des Action


1 Action Rapide + 1 Action Lente
OU
2 Actions Rapide 7 Appliquez les Dégâts
Tous les 6 restants infligent des Dégâts à la cible.
Se dégager**

Strangulation**

Renverser
Lente

Rapide

Rapide
Mêlée

Mêlée

Mêlée
Être agrippé

Cible agrippée

-
X

OK
X

X
X

X
X

OK
N’est plus agrippé

Dégâts à la Force

La cible est à terre***

Si un Attribut atteint 0 (Brisé) : La cible est Un 6 = Arme 1M


Désarmer Rapide Mêlée OK OK OK OK
armée Deux 6 = Arme 2M

3
Attribut Critique* Actions disponibles Effet

Déclaration des Réaction Plaies (p. 196)


* Esquiver sans finir au sol : -2 ** Utilisable seulement durant un agrippement
Assommé
Force Chocs (p. 197) Ramper uniquement *** À terre : les ennemis bénéficient de +2 à leurs attaques de corps-à-corps contre vous.
Si le défenseur est prêt au combat et des actions rapides + À terre
restantes, il peut Esquiver ou Parer AVANT le jet d’attaque. Perforations ( p. 198)
**** Parer avec une arme dépourvu du Trait Parade : -2

4
Épuisé
Agilité RAS Ramper uniquement
+ À terre
Appliquer l’Action Autres actions
Esprit Traumatismes (p. 199) Courir uniquement Paniqué Action Vitesse Comp. Condition Réussite
Mêlée : Force + Mêlée + Bonus Équipement
Distance : Agilité + Tir + Bonus Équipement Persuader Lente Manipulation L’adversaire doit vous entendre Selon le meneur
Magie : voir la description du sort Soit vous laissez exploser votre fureur, frappant et brisant
Autre : Attribut + Comp. + Bonus Empathie tout ce qui vous passe à portée de main, soit vous Provoquer Lente Performance L’adversaire doit vous entendre Selon le meneur
sombrez dans un état catatonique (aucune action).
Un seul 6 inflige les dégâts de l’arme à la cible, Lancer un sort Lente Spécial* Spécial Spécial
les 6 supplémentaires ajoutent 1 aux dégâts.
* Pas de critique si les dégâts sont infligés en se dépassant S’enfuir Lente Souplesse Pas d’ennemi au contact Fuire le combat

5 8
Ramper Lente - Être à terre*** Se déplacer à terre

Appliquer la Réaction Fin du Round Dégainer Rapide - - Arme dégainée

Esquive : Agilité + Souplesse + Bonus Armer Rapide - - Arme à distance chargée


Terminez vos actions, passez à l’initiative suivante.
Parer : Force + Mêlée + Bonus
Si c’est l’initiative finale, ne remélangez pas les cartes. Se relever Rapide - Être à terre*** Se relever
Gardez les mêmes cartes jusqu’à la fin du combat.
Chaque 6 soustrait un 6 à l’attaque. Feinter Rapide - Ennemi au contact Échanger l’initiative

Courir Rapide Souplesse Pas d’ennemi au contact Changer de zone

Couvert Furtivité & Fuite Portée de Tir Retraite Rapide Souplesse Ennemi au contact Changer de zone

Obstacle Protection Embuscades Portée Mod. Portée Mod.


Armer un coup Rapide -
Arme lourde, ATQ taille/estoc
+1 Dégât
Meuble 3 Portée Mod. Proche -1 Au contact -3/+3 à la prochaine action

Porte en bois 4 Au contact -2 Courte 0 Proche - Arme chargée, ATQ tir


Viser Rapide - +1 Dégât
Tronc d’arbre 5 Proche -1 Longue +1 Courte -1 au même round

Mur en bois 6 Courte 0 Zone dégagée -1 Longue -2 Mot de puissance Rapide Spécial* Spécial Spécial
Mur en pierre 8 Longue +1 Zone accidentée +1 Extrême -3 (nécessite de viser) Utiliser un objet Rapide Variable Variable Variable

* Niveau de Puissance +1 si un ingrédient est utilisé


Caractéristiques des armes Actions sociales (1 action lente) Modificateurs sociaux
Traits Action Règles spéciales Action Vitesse Jet Contre Action Facteurs

Si la cible prend une blessure critique, Provoquer Lente Empathie + Performance + Mod. sociaux Intuition +1 Pour chaque point de réputation au-dessus de votre adversaire.
Contondant Coup de taille
faites un jet sur la table Chocs violents Persuader Lente Empathie + Manipulate + Mod. sociaux Intuition +1 Vous et vos alliés êtes en surnombre.

Si la cible prend une blessure critique, Bluffer Lente Empathie + Manipulate + Mod. sociaux Intuition +1 Ce que vous demandez ne coûtera rien à votre adversaire.
Tranchant Coup de taille
faites un jet sur la table Plaies béantes Observer* Lente Esprit + Perception Furtivité +1 Votre adversaire a subi des dégâts dans un de ses attributs.

Si la cible prend une blessure critique, * Ne bénéficie pas des modificateurs sociaux. +1 Vous êtes déjà venu en aide à votre adversaire.
Pointu Coup d’estoc
faites un jet sur la table Perforations +1 Vos arguments sont bien tournés (au choix du MJ).

Permet de rajouter les bonus de l’arme -1 Pour chaque point de réputation en-dessous de votre adversaire.
Crochet Renverser
à l’action Renverser
-1 Votre adversaire et ses alliés sont en surnombre.

Les armes sans le trait Parade ont un -1 Le prix que vous exigez est trop élevé ou dangereux.
Parade Parer
malus de -2 lors de l’action Parer -1 Votre adversaire n’a rien à gagner en vous aidant.

+1 dégât additionnel à une attaque réussie


-1 Vous avez du mal à vous comprendre mutuellement.
Lourd Armer un coup Prend 2 emplacement dans l'équipement
-1 Vous êtes à portée COURTE ou plus l’un de l’autre.

Vous pouvez ranger 2 objets légers sur


Léger -
une ligne de votre équipement

Poison* & Maladie Dés d’Artefact* Environnement


Jet Endurance contre Réussite Échec Résultat D8 D10 D12 Condition Effets
Toxicité
(poison)
Effet réduit Effet normal 6 1 1 1 Courir: jet de Souplesse. 1 pt de Dégât (AGI) si échec
✥ État: malade Obscurité Combat au Contact possible si jet de Perception (action gratuite) réussi
✥ Le lendemain: 1 pt de Dégât (FOR + AGI)
7 1 1 1 Tir (malus -2) uniquement jusqu’à portée Proche possible si jet de Perception réussi

✥ Pas de récupération FOR ou AGI si Malade, sauf si soins Si 3 mètres ou plus: ATQ = hauteur (mètres) -2 : 1 pt de Dégât (FOR) pour chaque 6.
8 2 2 2 Chute Pas de jet d’Armure possible.
magiques
✥ Chaque jour: jet d’Endurance / Maladie Jet d’Endurance/tour (15 min.), si Armure en métal jet/round pour rester en surface.
Virulence 9 - 2 2 Si échec: jet Endurance/round pour retenir sa respiration.
- Si réussite: annule l’état Malade Noyade
(maladie) Si échec: coule + 1 pt de Dégât de Force/round jusqu’à sauvetage.
Si échec: 1 pt de Dégât (FOR + AGI) 10 - 3 3 Si Brisé: mort au bout de 1d6 minute(s).
Si Brisé (FOR): mort le lendemain si pas d’amélioration
✥ Si un personnage veille sur vous, il peut effectuer les jets à 11 - - 3
votre place en utilisant la compétence Soins.
(bonus possible si potion de santé) 12 - - 4
* Enduire une arme (tranchante ou pointue) = 1 action lente *Nombre de réussite obtenue

Affamé Assoiffé Épuisé Glacé


Lorsque vous n’avez aucun moyen de vous abriter
correctement du froid mordant, vous devez effectuer des jets
Vous devez consommer au moins une ration d’eau par d’ENDURANCE à intervalle régulier. Plus les températures
Vous devez consommer au moins une ration de nourriture Chaque jour, vous devez dormir pendant au moins un Quart de
jour. Vous devenez ASSOIFFÉ quand vous passez un sont basses, plus la fréquence des jets est élevée. Si vous
par jour. Vous devenez AFFAMÉ quand vous passez un jour. Vous devenez ÉPUISÉ quand vous passez un jour sans
jour sans boire, ce qui a plusieurs conséquences : ratez votre jet, vous devenez GLACÉ, ce qui a plusieurs
jour sans manger, ce qui a plusieurs conséquences : dormir, ce qui a plusieurs conséquences :
conséquences :
✥ Vous ne pouvez pas récupérer de points d’attribut, sauf
✥ Vous ne pouvez pas récupérer de points de Force, sauf ✥ Vous ne pouvez pas récupérer de points d’Esprit, sauf en
en utilisant la magie. Si vous êtes Brisé tandis que vous ✥ Vous subissez immédiatement 1 point de dégâts de Force et
en utilisant la magie. Vous pouvez regagner des points utilisant la magie. Si vous êtes Brisé tandis que vous êtes
êtes ASSOIFFÉ, vous devez boire de l’eau pour pouvoir d’Esprit ; le froid s’insinue dans votre corps, le sang afflue plus
dans les autres attributs. ÉPUISÉ, vous devez dormir pendant au moins un Quart de
guérir. lentement jusqu’à votre cerveau, ce qui vous empêche de
jour pour pouvoir guérir.
réfléchir clairement.
✥ Vous subissez 1 point de dégâts de Force par semaine.
✥ Vous subissez 1 point de dégâts de Force et d’Agilité
Si votre Force est Brisée tandis que vous êtes AFFAMÉ, ✥ Vous subissez 1 point de dégâts d’Esprit par jour. Si ce
par jour. Si votre Force ou votre Agilité est Brisée tandis ✥ Vous continuez à effectuer des jets d’ENDURANCE au
vous mourez après avoir passé une semaine dégât vous Brise, vous vous évanouissez et dormez pendant
que vous êtes ASSOIFFÉ, vous mourez après avoir passé même rythme. Les effets restent les mêmes quand vous
supplémentaire sans manger. au moins un Quart de jour.
un jour supplémentaire sans boire. échouez. Si votre Force est brisée tandis que vous êtes
GLACÉ, vous mourez automatiquement la prochaine fois que
✥ Dès que vous mangez, vous n’êtes plus considéré ✥ Dès que vous dormez pendant au moins un Quart de jour,
✥ Dès que vous buvez, vous n’êtes plus considéré comme vous devez faire un jet d’ENDURANCE.
comme étant AFFAMÉ et pouvez regagner des points de vous n’êtes plus considéré comme étant ÉPUISÉ et pouvez
étant ASSOIFFÉ et pouvez regagner des points d’attribut
Force normalement. regagner des points d’Esprit normalement.
normalement. ✥ Vous ne pouvez pas récupérer de points de Force ou
d’Esprit. Vous regagnez des points dès que vous vous êtes
réchauffé, auprès d’un feu de camp par exemple.

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