Vous êtes sur la page 1sur 2

Armes

Armes de Mêlée Dégats Solidit Enc Spécial (mêlée


é . uniquement)
Armes légères       Allonge : 0
Mains nues (1) 0 - -  
Couteau (-30cm)* 3 6 0  
Poignard /dague  4 9 0 +1 attaque classique
(30-60cm)*
Hachette* 4 8 0 + 1 attaque classique
Armes Moyennes (2)       Allonge : 1
Epée courte /glaive / scramasax (60-70cm) 5 11 0 + 1 parade / attaque
classique / attaque
précise
Epée longue (70cm-95cm) 7+ (pui) 11 1 + 1 parade et toutes
les attaques
Hache 9 9 2 +2 attaque puissante /
-1 parade
Marteau* 9 (7 si 10 1 + 1 attaque puissante /
lancé) +1 attaque précise / -1
parade
Armes 2 mains       Allonge : 1
Hache longue 14 9 3 +2 attaque puissante /
-2 init
Epée à 2 mains  12  12 2  +1 attaque puissante /
-1 init
Lances (2)       Allonge : 2
Javeline* 6 7 2 +1 attaque précise
Lance* 10 (8 si 11 2 + 1 attaque précise
lancée)
 Armes improvisées        
Bouclier 3 12 0/2 +3 DP/ +2 parade
Bâton 2 mains 8 8 2  allonge 1
gourdin 4 7 0 allonge 1
Epieu* 4 7 allonge 1
1 Si le membre qui tape est bien protégé : +1 aux dégats
(cuir) / +2 aux dégats (métal)
2 ces armes peuvent être manipulées à deux mains (-2 init
/ +3 Dégats)
Allonge : on fait la différence entre les armes des
protagonistes, celui qui a la plus grande allonge a un
bonus à toutes ses attaques ainsi qu'à sa défense physique
(meilleure garde).
Ex :
Lance contre épée longue : le lancier à un bonus de +1 /
2(lance) – 1 (épée), en Attaque et en DP. Lance contre
mains nues : le lancier à un bonus de +2 / 2(lance) – 0
(mains nues) = 2 
*Ces armes peuvent se lancer

Vous aimerez peut-être aussi