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VISHNAR

Description & Motivation : Géant Volsha aux cheveux blancs, Vishnar est un psychopathe qui
se complait dans la violence et le meurtre. Il sert le Gadeo car il bénéficie ainsi d’une bonne
paye et d’une couverture contre les ennuis où ses penchants malsains l’entraîne. Il arbore
continuellement un masque de Hibou argenté. Son rire aigu est très très agaçant

PUI 16 RES 14 COR 18 INT 9 AIS 12 PRE 13

Force 8 Enc 6 PVI 22 PS 26 Récup D6 PM 22

PV 7 Init 25 Aura 7 Sagess 5 Rob TJ :8 To :10 B:5


Valeur

Œil : 0 Tête : +1 Cœur : 0 Bras : -2 Main : +1 Jambe : -1


Vue 11 Ecrit 5 Brutalité 12 M&M 15 Chirurgie 10 Discrétion 13
Ecoute 10 Occultisme 5 Prière 6 Encaiss. 12 Camouflage 12
Evaluation 9 Poing 16 Esquive 12
Tir 10 Armure 8 Course 8
Saut 9
CaC 12

Ancien Don/Techniques spéciales


Then 8 Frappe 8 : Seuil Attaque sans Arme : +1 Force, Seuil Parade sans Arme : +2 Force, Seuil Encaissement : +1 Encaissement,
Limite Attaque : Garde = X pour poing et pied, Limite Attaque (doit avoir Ajuster) : Pied Sauté +3 Force et touche tête, si rate (NR0
ou moins), Déséquilibre en +. Feinte 8 : Limite Attaque : l’attaque bénéficie d’un Ajuster (si NR=1 ou +).

Mentale 10 : Spécialisé Griffe TK


Niveau Nom Portée Durée Puissance Contrecoup Maintien Talent*
1 Soumis Contact 1 Tour +0 +0 Impossible +1
2 Mineur 10 m 1 Round +1 +0 1 Tour +0
3 Intermédiaire 100 m 1 +2 +1 1 Round +0
Minute

Niveau Arsenal Arsenal Choc Bouclier Main


Soumis (1) Faible (2) (Célérité)
1 D4+2 2D4 Moyenne 5 0 Enc/ 1kg

2 D4+4 2D6 Moyenne 10 4 Enc/ 20kg

3 D4+6 3D6 Rapide 20 10 Enc/ 50kg

TELEKINESIE/HORREUR : 3
Ecrasement Portée, Puissance, Manoeuvre. Soumis (1). Maintien. Si la cible rate un test de PUI, son cou est serré, et elle ne peut plus récupérer de PS.
CR : -1NR à ses actions 3PS
(1)
Arsenal Effet, Manœuvre Gratuite. Soumis (1). Crée des lames de force au bout des doigts, tranchantes comme des rasoirs. Longueur -4/1. 1PS
Mineur (2). Crée une pointe acérée qui prolonge le poing. Longueur 2/6. 2PS
(2)
Choc Portée. Soumis (1).Célérité. Crée une petite sphère de Force et la lance vers sa cible, c’est un missile de lancer qui inflige D4 pts de dégâts à
la zone touchée. 1PS Mineur (2). Célérité. 2PS Intermédiaire (3). Célérité. 4PS Majeur (4). Célérité. 4PS Maître (5). Puissance . 7PS
(1)
Bouclier Défense, Effet, Maintien. Si les PR sont dépassés, le bouclier disparaît et ne fonctionne pas. Soumis (1). Protège l’avant-bras lors d’une
parade à main nue. 1PS Mineur (2). 2PS Intermédiaire (3). 4PS Majeur (4). 4PS Maître (5). . 7PS
(1)
Main Portée, Manoeuvre. Soumis (1). Permet de déplacer un objet inerte à la vitesse de 1m par tour (le 1 er Round compte pas comme un Maintien)
1PS Mineur (2). 2PS Intermédiaire (3). 4PS Majeur (4). 4PS Maître (5). . 7PS
(1)
Arme CaC Cat Man Equ Dom TD Long Garde Allonge ECT Enc PR ACD
Poing Pg - - D8 C -5 /-2 13 16 1 - - N
Griffes TK 1 Pg - - D4+2+D8 T -4/-1 14 17 1 - - N
Griffes TK 2 Pg - - D4+4+D8 T -4/-1 14 17 1 - - N
Griffes TK 2 Pg - - D4+6+D8 T -4/-1 14 17 1 - - N
Corps à Corps CaC - - Prise Sp X /-2 X 16 1 - - N
ARMURE Cuir Renforcé ENCOMBREMENT
Localisation Enc/Gêne PR Type Port Léger (EL) (1/2 PUI) : 8
TETE 1+Gêne 4 NM C Moyen (EM) (PUI) : 16
TORSE 2 4 NM C Lourd (ELo) (>PUI) : >16
BRAS GAUCHE 1 4 NM C ENCOMBREMENT
BRAS DROIT 1 4 NM C TOTAL :
JAMBE GAUCHE 1,5 4 NM C EL : 3 PS/rd; EM : 5
JAMBE DROITE 1,5 4 NM C PS/rd ; ELo : 8 PS/rd

PRISES CONNUES : Maintien, Dégagement, Immobilisation, Pression, Mise au sol, Projection, Balayage,
Torsion, Chute, Retournement, Serre, Luxation, Constriction, Ecrasement, Plaquage .

Tactique :

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