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+1 Action
1
Le Survivant dispose d'une Action de Combat en mêlée supplémentaire gratuite.
+1 au résultat du dé [À distance]
+1 au résultat du dé [Arbalète]
+1 au résultat du dé [Combat]
+1 au résultat du dé [Mêlée]
+1 dé [À distance]
Lancez un dé supplémentaire lors des Actions de Combat À distance. Les armes "Dual"
gagnent ce dé chacune, offrant ainsi 2 dés supplémentaires lors d'Actions de Combats
À distance avec une paire d'armes "Dual" identiques.
+1 dé [Combat]
Lancez un dé supplémentaire lors des Actions de Combat (en mêlée ou à distance). Les
armes "Dual" gagnent ce dé chacune, offrant ainsi 2 dés supplémentaires lors d'Actions
de Combats avec une paire d'armes "Dual" identiques.
2
+1 dé [Mêlée]
Lancez un dé supplémentaire lors des Actions de Combat en Mêlée. Les armes "Dual"
gagnent ce dé chacune, offrant ainsi 2 dés supplémentaires lors d'Actions de Combats
en Mêlée avec une paire d'armes "Dual" identiques.
+1 Dégât avec
+1 Portée max
Le Survivant peut franchir une Zone supplémentaire à chaque fois qu'il effectue un
déplacement. Les effets de cette compétence s'ajoutent aux autres effets de jeu qui
améliorent le déplacement.
+2 au résultat du dé
Une fois par tour, le joueur qui dirige le Survivant peut relancer tous les dés relatifs à la
résolution d'une de ses Actions. Les nouveaux résultats remplacent les précédents.
Les effets de cette Compétence s'ajoutent aux autres effets de jeu qui permettent des
relances.
Le Survivant peut franchir une ou deux Zones à chaque fois qu'il effectue une action de
déplacement.
3
A bout portant
Quand il tire à une Portée de 0, le Survivant peut choisir librement les cibles de son
Action de Combat A distance et peut tuer tous les types de Zombies (y compris les
Berserkers). Les armes A distance qu\'il utilise doivent quand même infliger
suffisamment de Dégâts pour tuer la cible.
Ambidextre
Le Survivant considère toutes les armes de Mêlée et A distance comme étant doté d'un
symbole "Dual".
Ange gardien
Le Survivant peut utiliser cette Compétence gratuitement, une fois à chacune de ses
Activations. Sélectionnez une Zone à une Portée de 1 du Survivant et contenant au
moins un Zombie. Choisissez les Survivants dans la Zone sélectionnée qui sont attirés
sans pénalité dans la Zone de votre Survivant. Ce n’est pas un Déplacement. Un
Survivant peut refuser le sauvetage et rester dans la Zone ciblée si son contrôleur le
décide. Les deux Zones doivent partager un chemin ouvert : un Survivant ne peut pas
traverser une barricade, une clôture de prison, un grillage d’héliport, une porte fermée,
une Zone effondrée ou un mur. Ange gardien ne peut pas être utilisé depuis une voiture,
un hélicoptère ou un mirador et ne peut pas amener des Survivants de ces endroits.
As de la gâchette
Le Survivant considère toutes les armes A distance comme étant dotées du symbole
Dual.
Barbare
Lorsque il résout une Action de Mêlée, le Survivant peut remplacer la valeur de Dés de
l’arme (ou des armes) de Mêlée utilisée(s) par le nombre d’Acteurs présents dans sa
Zone (y compris les autres Survivants et lui-même). Les Compétences qui affectent la
valeur de Dés, comme +1 dé [Mêlée] s’appliquent.
Barricade
Au prix d’une Action, le Survivant peut fermer une porte ouverte. Rouvrir cette porte
n’entraîne pas une nouvelle génération de Zombies.
Blitz
Chaque fois que votre Survivant tue le dernier Zombie d’une Zone, il gagne une Action
de Déplacement gratuite à utiliser immédiatement.
4
Brêlage
Tout Equipement dans l’inventaire du Survivant est considéré comme étant équipé en
main.
Bruyant
Une fois par tour, le Survivant peut faire un boucan d’enfer ! Jusqu’au prochain tour du
Survivant, la Zone où il a utilisé cette Compétence est considérée comme étant celle
où il y a le plus grand nombre de pions Bruit. Si différents Survivants possèdent cette
Compétence, n’appliquez les effets que pour le dernier utilisateur. Un hélicoptère en vol
est toujours considéré comme ayant été le dernier à chaque tour à avoir utilisé la
compétence Bruyant.
Vous pouvez utiliser cette Compétence à chaque fois que le Survivant s’apprête à
recevoir une carte Blessure. Vous pouvez défausser une carte Equipement de son
inventaire pour chaque Blessure subie. Annulez une Blessure subie par carte
Equipement ainsi défaussée.
Chanceux
Vous pouvez relancer une fois tous les dés de chaque Action résolue avec le Survivant.
Les nouveaux résultats remplacent les précédents. Les effets de cette compétence
s\'ajoutent aux autres effets de jeu qui permettent des relances.
Charge
Charognard
Cette Compétence peut être employée une fois par tour. Le Survivant bénéficie d’une
Action de Fouille gratuite dans une Zone où il vient d’éliminer un Zombie (y compris
dans une Zone d’hôpital, de tente ou de rue). Cette Action ne peut être utilisée que pour
Fouiller. Un Survivant ne peut toujours Fouiller qu’une seule fois par tour.
5
Chef-né
Pendant son tour, le Survivant peut gratuitement donner une Action supplémentaire à
un autre Survivant. Cette Action supplémentaire est dépensée lors du prochain tour du
bénéficiaire, sous peine d\'être perdue.
Collectionneur [Type]
Le Survivant reçoit le double d’expérience chaque fois qu’il tue un Zombie du type
spécifié (comme « Walker », « Runner », « Chien Zombie », « Standard », « Berserker »,
etc…).
Coriace
A chaque tour des zombies, le Survivant ignore la première blessure qui lui est infligée.
Cuirassé [Type]
Le Survivant ignore toutes les Blessures provoquées par les Zombies du type indiqué
(comme « Walker », « Runner », « Chien Zombie », « Standard », « Crawler », etc…).
Descente en rappel
Le Survivant sait comment descendre d’un hélicoptère en vol à l’aide d’une corde. Il
peut rejoindre une Zone de rue (mais pas une allée intérieure) depuis un hélicoptère en
vol.
Destinée
Cette Compétence peut être employée une fois par tour, lorsque le Survivant révèle une
carte Equipement qu’il a piochée. Le joueur peut ignorer et défausser la carte pour en
piocher une autre.
Distributeur
Lors de la résolution de l’Etape d’Invasion, durant la Phase des Zombies, piochez autant
de cartes que le nombre de dés d’Invasion utilisés (plus une par Zone d’Invasion sans
Marqueur d’Activation). Assignez librement une carte Zombie à chacun des dés
d’Invasion, l’une après l’autre et dans l’ordre croissant des dés, en générant les
Zombies indiqués. Chaque Zone d’Invasion sans Marqueur d’Activation doit recevoir
une carte. Si des équipes adverses se disputent l’utilisation de cette Compétence, c’est
au premier joueur de choisir quelle équipe pourra en bénéficier. L’autre équipe ne
pourra l’utiliser qu’à partir du tour suivant.
6
Double détente
Lorsque le Survivant est équipé d’armes A distance Dual, il peut prendre pour cible des
Zones différentes avec chacune d’entre elles, dans la même Action.
Effraction
Le Survivant n’a pas besoin d’Equipement pour ouvrir les portes. Il ne fait pas de bruit
lorsqu’il utilise cette Compétence. Cependant, les autres conditions préalables sont
toujours obligatoires (comme la prise d’un Objectif spécifique permettant l’ouverture
d’une porte). De plus, le Survivant dispose d’une Action supplémentaire gratuite pour
ouvrir les portes. Cette Action ne peut pas être utilisée pour autre chose que
l’ouverture d’une porte. Notez que la Compétence Effraction ne peut pas être utilisée
pour retirer une Barricade.
Faucheur
Utilisez cette Compétence quand vous assignez les touches lors d’une Action A
distance. L’une de ces touches peut tuer gratuitement un Zombie identique
supplémentaire dans la même Zone. Cette Compétence ne peut tuer qu’un seul Zombie
supplémentaire par Action.
Fouille : +1 carte
Piochez une carte supplémentaire lorsque le Survivant effectue une Action de Fouille.
Frénésie
Les armes A distance portées par le Survivant gagnent +1 dé par Blessure qu’il subit.
Les armes Dual gagnent chacune +1 dé, pour un total de +2 dés par Blessure pour
chaque Action de Combat A distance Dual.
Frimeur [Type]
Fuite
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Immunité au Toxique
Insaisissable
Quand vous effectuez une action de fouille et que vous piochez une arme dotée du
symbole "Dual" avec le Survivant, vous pouvez immédiatement chercher une carte
identique uniquement dans la pioche Equipement. Si vous en trouvez une, attribuez-la
au Survivant. Quelque soit le résultat, mélangez ensuite la pioche.
Lien Zombie
Machine à tuer
Le Survivant peut ajouter à une arme équipée le nombre de dé d'une autre arme
équipée lors d'une Action de Combat à portée 0.
Cet usage entraîne un rechargement, si nécessaire.
Maître d'armes
Le Survivant considère toutes les armes de Mêlée comme étant dotées du symbole
Dual.
Médic
Une fois par tour, le Survivant peut ôter une carte Blessure de l'inventaire d'un
Survivant situé dans la même Zone que lui. Il peut se soigner lui-même.
8
Mode automatique
Lorsqu’il résout une Action A distance, le Survivant peut remplacer la valeur de Dés de
l’arme (ou des armes) A distance utilisée(s) par le nombre d’Acteurs présents dans la
Zone ciblée (y compris les autres Survivants et lui-même). Les Compétences qui
affectent la valeur de Dés, comme +1 dé : A distance, s’appliquent.
Munitions en pagaille
Vous pouvez relancer une fois tous les dés de chaque Action À distance résolue avec le
Survivant. Les nouveaux résultats remplacent les précédents. Les effets de cette
Compétence s’ajoutent aux autres effets de jeux qui permettent des relances.
Ninja
Le Survivant ne fait aucun Bruit. Sa figurine ne compte pas comme un pion Bruit et
l’utilisation de ses armes ou de son Equipement ne génère pas non plus de pion Bruit.
Le Survivant peut décider de ne pas utiliser cette Compétence s’il désire faire du bruit.
Pillard
Le Survivant peut Fouiller n’importe quelle Zone, y compris les Zones de rue, les allées
intérieures, les Zones d’hôpital, les tentes, etc…
Pilote d'hélicoptère
9
Possède [Type]
Poussée
Le Survivant peut utiliser cette Compétence gratuitement, une fois à chacune de ses
Activations. Sélectionnez une Zone à une Portée de 1 du Survivant. Tous les Zombies
dans la Zone du Survivant sont repoussées dans la Zone ciblée. Ce n’est pas un
Déplacement. Les deux Zones doivent partager un chemin ouvert : un Zombie ne peut
pas traverser une barricade, une clôture de prison, un grillage d’héliport, une porte
fermée ou un mur, mais peut-être poussé hors d’une Zone effondrée. Cette Compétence
ne peut pas être utilisée depuis une voiture ou un hélicoptère.
Précision chirurgicale
Le Survivant peut ignorer les autres Survivants (y compris les rivaux) lorsqu’il utilise
une attaque A distance ou qu’il franchit une Zone en voiture. Cette Compétence ne
s’applique pas aux armes A distance qui détruisent tout dans une Zone ciblée (comme
le Molotov, par exemple).
Priorité [Type]
Le survivant peut choisir un type de zombi comme cible lors de ses Actions de Combat.
Profil bas
Le Survivant ne peut pas être ciblé pas des attaques A distance et ne peut pas être
touché par les Attaques de voiture (y compris, dans les deux cas, celles venant de
Survivants adverses). Ignorez-le lorsque vous tirez ou conduisez dans une Zone où il se
trouve. Il sera tout de même tué par les armes qui détruisent tout dans une Zone
donnée, comme le Molotov.
Provocation
Le Survivant peut utiliser cette Compétence gratuitement, une fois à chacune de ses
Activations. Choisissez une Zone que votre Survivant peut voir. Tous les Zombies dans
la Zone ciblée gagnent immédiatement une Activation supplémentaire : ils essaient
d’atteindre le Survivant qui les provoque par tous les moyens. Les Zombies provoqués
ignorent tous les autres Survivants : ils ne les attaquent pas et traversent si besoin leur
Zone pour atteindre le Survivant qui les provoque.
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Putréfié
A la fin de son Tour, si le Survivant n’a effectué aucune Action de Combat, n’a conduit
aucun véhicule (les passagers ne sont pas concernés) et n’a produit aucun pion Bruit,
placez un pion Putréfié à côté de son socle. Tant qu’il y a ce pion, le Survivant est
totalement ignoré par tous les types de Zombies (y compris par les Egarés, mais pas
par les Zombivants) et il n’est pas considéré comme un pion Bruit. Les Zombies ne
l’attaquent pas et passent à côté de lui. Le Survivant perd son pion Putréfié s’il effectue
une Action de Combat ou s’il fait du bruit. Même avec un pion Putréfié, le Survivant doit
quand même dépenser des Actions supplémentaires pour sortir d’une Zone occupée par
les Zombies.
Rechargement gratuit
Le Survivant recharge gratuitement les armes rechargeables (Fusil à canon scié, Fusil
à deux coups, Mac-10, etc…).
Régénération
A la fin de chaque tour de jeu, défaussez toutes les cartes Blessures reçues par le
Survivant. La Régénération ne fonctionne pas si le Survivant a été éliminé.
Réserve
Rigor Mortis
Ne défaussez pas de carte Equipement quand le Survivant reçoit une carte Blessure.
Cette Compétence n’a pas d’effet s’il n’y a plus de place dans l’inventaire pour recevoir
la carte Blessure.
Saut
Le Survivant peut utiliser cette Compétence une fois par Activation. Le Survivant
dépense une Action : il se Déplace de deux Zones vers une Zone en Ligne de vue. Les
Compétences relatives au Déplacement (comme +1 Zone par Action de Déplacement ou
Insaisissable) sont ignorées, mais les pénalités de Déplacement (comme la présence
de Zombies dans la Zone de départ) s’appliquent. Ignorez tous les Acteurs, les
barricades et les Zones effondrées dans la Zone intermédiaire. Tous les obstacles dans
la Zone intermédiaire, autres que des Acteurs, barricade ou Zones effondrées
empêchent l’utilisation de cette Compétence.
Sniper
11
Le Survivant choisit ses cibles lorsqu'il résout une Action de Combat A distance.
Soif de sang
Dépensez une Action de votre Survivant : il se Déplace d’une ou deux Zones vers une
Zone contenant au moins un Zombie (ou un Survivant adverse). Il gagne une Action A
distance gratuite.
Sprint
Le Survivant peut utiliser cette Compétence une fois par Activation. Le Survivant
dépense une Action de Déplacement : il peut se déplacer d’une, deux ou trois Zones au
lieu d’une seule. Entrer dans une Zone occupée par les Zombies met fin au
Déplacement du Survivant.
Super force
Considérez que les armes de Mêlée maniées par le Survivant ont une valeur de Dégâts
de 3.
Tacticien
Le Survivant peut accomplir son tour n’importe quand pendant la Phase des joueurs,
avant ou après le tour d’un autre joueur. Si plusieurs coéquipiers peuvent bénéficier de
cette Compétence au même moment, les joueurs de l’équipe décident de l’ordre
d’Activation. Si des équipes adverses possèdent cette Compétence, la résolution est
effectuée dans l’ordre du tour (en commençant avec le premier joueur, puis dans le
sens horaire).
Vétéran
Le Survivant peut utiliser les armes ultrarouges à tout niveau de danger.
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