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Voyageurs

Arquebusier Prime : DEX, CON, 2 Libres

L’Arquebusier est Capacité


Détails
emblématique
un dur à cuire, un
L’Arquebusier sait fabriquer et lancer de petites boules de
soldat ou un métal munies de poudre et d’une mèche. Un tel projectile a
une portée de 20 mètres et explose en infligeant 1d6M de Feu
mercenaire à toutes les cibles dans un rayon de 5 mètres. Les cibles ont
habitué des Boulet explosif droit à un Test de Réflexes difficulté 12 pour ne subir que la
moitié des DM. Il peut fabriquer et porter 3 Boulets chaque
champs de jour.
Pour chaque rang 4 atteints, l’Arquebusier augmente les DM
bataille. C’est un de 1d6 et la difficulté du test de Réflexes de 1.
spécialiste du
combat à distance Voie de l’artilleur
et plus
particulièrement 1. Mécanismes L’Arquebusier obtient un bonus de +1 par rang dans cette voie aux
tests de Sabotage et pour utiliser ou réparer des mécanismes.
des armes à feu et Il applique également ce bonus à ses tests d’attaque lorsqu’il utilise
des armes de siège (baliste, couleuvrine, canon, catapulte, etc.).
des explosifs.
2. Tir de Lorsqu’il rate un Tir, l’Arquebusier peut déclarer qu’il s’agissait d’un
semonce Tir de semonce. Son prochain Tir contre la même cible bénéficie de
deux Avantages en Attaque et +1d6 aux DM.
3. Tir de L’Arquebusier bénéficie de deux Avantages pour la manœuvre
suppression Menacer une cible à distance (cela annule les Désavantages pour les
manœuvres à distance). S’il réussit et que la cible n’obtempère pas,
les DM obtenus grâce à l’Attaque d’opportunité bonifié sont doublés.

4. Couleuvrine L’Arquebusier obtient un petit canon portatif, utilisable une fois par
combat.
Il s’agit d’une attaque à distance avec une portée minimale de 10
mètres et une portée maximale de 100 mètres. L’Arquebusier
applique à son test d’attaque le bonus du rang 1 de la voie et inflige
[4d6 + Mod. de DEX] DM en cas de réussite.
La Couleuvrine peut bénéficier des bonus de toutes les capacités de
l’Arquebusier.
5. Tourelle L’Arquebusier peut fabriquer une tourelle en kit. Il la transporte en
automatique permanence, et la mettre en place dure un tour entier.
Ensuite, celle-ci est active pendant [5+Mod. d’INT] Tours et tire
automatiquement à chaque tour sur la cible la plus proche avec le
score d'Attaque à distance de l’Arquebusier.
Il peut charger la tourelle avec des charges explosives lorsqu'il la met
en place, en indiquant la séquence, sinon elle tire des projectiles
comme un Tromblon ([2d4+Mod. de DEX] DM, portée 15m ).
Voie du champ de bataille

1. Action concertée Au début de chaque round d’un combat, l’Arquebusier peut choisir d’échanger son initiative avec un
autre personnage volontaire pour ce round.
S’il cède son initiative à un personnage plus lent, il obtient un Avantage en Attaque pour ce tour.
À partir du rang 4, cet Avantage s’applique également en DEF.
2. À couvert Lorsque l'Arquebusier se Défend, l'Arquebusier gagne une RD de 5 contre les Tirs et les Dégâts de
Zone. Il peut utiliser une Action gratuite pour faire bénéficier de cette capacité à un allié, tant que
celui-ci reste à son contact.

3. Combattant aguerri l’Arquebusier augmente son score maximum de PV de 3. De plus, il peut choisir une capacité de
rang 1 de Combattant ainsi que 3 PV supplémentaires, ou une capacité de rang 2 de Combattant.

4. Tacticien militaire L’Arquebusier anticipe les actions de ses adversaires pour pouvoir les prendre au dépourvu.
Une fois par combat, entre deux personnages, il peut jouer un tour complet gratuit.

5. Combattant endurci L’Arquebusier obtient une Prime de CON et trois Avantages à tous les Tests de cette Caractéristique.
De plus, il augmente son DV d'une catégorie.

Voie du pistolero

1. Plus vite que son Au premier round d’un combat, l’Arquebusier augmente son initiative de 10 pour ce round
ombre seulement.

2. Rechargement L’Arquebusier peut recharger ses armes par une Action Gratuite.
rapide À partir du rang 4, il peut recharger deux armes par une Action gratuite.

3. Tir double L’Arquebusier peut Tirer avec une arme dans chaque main sans Malus d’Attaques Multiples. S'il
touche deux fois la même cible avec ses deux armes, il inflige 1d6 DM supplémentaires.

4. As de la gâchette Pour tout test d’attaque, l’Arquebusier obtient un bonus de +1 aux chances de coups critiques. En
général il obtient donc un Coup Critique sur 19-20 au D20.
Lorsqu’il inflige un Coup critique, il obtient immédiatement une Action.

5. Adresse héroïque L’Arquebusier obtient une Prime de DEX et trois Avantages à tous les Tests de cette Caractéristique.
L’Arquebusier ne subit aucun Désavantage pour Tirer sur une cible au Contact.
Voie de la poudre
Chaque jour, l’Arquebusier peut préparer un nombre de charges explosives égal au double du rang dans la voie. Sauf pour le
rang1, utiliser une capacité de cette voie requiert de dépenser une charge explosive.
1. Chimiste L’Arquebusier améliore la poudre de ses armes à feu : La portée de ses armes à poudre augmente de
10 mètres et les DM qu’elles infligent augmentent de 1 par rang dans la voie.
2. Démolition L'Arquebusier peut préparer un explosif puissant qui lui permet de démolir facilement des structures
ou de piéger une zone.
Il lui faut 1 tour entier pour poser la charge, qu’il peut dissimuler par un test de Discrétion.
L’Arquebusier choisit un nombre de tours avant que la charge n’explose, avec une mèche allant de 2
tours à 1 minute.
Toute créature se trouvant dans un rayon de 6 mètres de la charge au moment de son explosion subit
[(1d6 par rang dans la voie) + Mod. d'INT] DM de Feu, et peuvent effectuer un Test de Réflexes
difficulté [10+Mod. d’INT] pour n’en subir que la moitié. La charge inflige le double de DM en
ignorant leur RD aux structures.
3. Poudre puissante L’Arquebusier peut charger son arme à poudre ou un Boulet explosif avec une dose de poudre
particulièrement puissante.
S’il effectue un Tir avec une arme à poudre ainsi chargée, la portée de l’arme est doublée et
l’Arquebusier bénéficie de deux Avantages en Attaque et +1d6 aux DM pour ce tir.
4. Projectile spécial L'alchimiste peut charger dans son arme à poudre ou un Boulet explosif un projectile spécial.
Étourdissant : +1d6 DM de Foudre et la cible doit réussir un test de Vigueur [10 + Mod. d’INT] ou
être Étourdie 1 tour.
Flash : La cible doit réussir un test de Réflexes [10 + Mod. d’INT] Aveuglé 1 tour. Le projectile
continue d’éclairer un rayon de 10m pendant 1 tour.
Shrapnel : La cible doit réussir un test de Vigueur [10 + Mod. d'INT] ou subir l’état Saigne 2.
Chaînes : Test de Réflexes difficulté [10 + Mod. d'INT] ou la cible est immobilisé jusqu'à ce qu'elle
utilise une Action et un test de Prouesse ou d'Acrobatie difficulté 10.
5. Feu nourri l’Arquebusier charge son arme puis peut tirer avec un seul tir sur jusqu’à [1+ mod. de DEX] cibles.
Ces cibles doivent toutes se trouver dans un cône de 20m de long.
L’Arquebusier effectue un seul test d’attaque, opposé à la DEF de chaque cible en appliquant pour
chacune les modificateurs adéquats : couvert, luminosité, etc.
Puisqu'il n'effectue qu'un Tir, il n'y a pas de Malus d'Attaques multiples.

Voie de la précision

1. Joli coup ! L’Arquebusier ignore les Désavantages subis en Attaque lorsque sa cible est à Couvert ou derrière
d’autres créatures.
2. Tir précis L’Arquebusier ne subit aucun Désavantages lors de ses Tirs à Longue distance.
À partir du rang 4, il ignore également les Désavantages pour les Manœuvres à distance.
3. Défaut dans la L’Arquebusier peut utiliser une Action pour viser un ennemi. Pour son prochain Tir, il ignore le
cuirasse Blocage de sa cible.
4. Tir perforant L’Arquebusier ajuste son tir pour permettre au projectile de transpercer plusieurs cibles d’affilée.
Le tir touche toute créature sur une ligne de longueur égale à la portée de l’arme utilisée.
L’Arquebusier effectue un seul test d’attaque, en visant la créature la plus éloignée de la ligne.
Toutes les cibles ont alors droit à un test de Réflexes difficulté [10+Mod. De DEX] pour ne subir que
la moitié des DM.
5. Tir mortel Lorsque l’Arquebusier effectue une Attaque en puissance pour un Tir, il bénéficie de 2d6 DM
supplémentaires au lieu d’un seul. De plus, il ignore la RD de sa cible qui ne peut récupérer aucun PV
au prochain Tour.
Druide Prime : CON, SAG, 2 Libres

Capacité
Le druide est un emblématique
Détails

prêtre de la En dépensant 5PM, le Druide peut se transformer pendant


une heure en n’importe quel animal terrestre de taille
nature qui défend moyenne (Loup, panthère…) qu'il a déjà étudié. Il acquiert les
sa pureté caractéristiques, la DEF et les capacités de l’animal qu’il a
choisi (modes de déplacement, venin, etc.) mais conserve son
originelle et tire propre score de PV et ses Caractéristiques mentales.
Forme animale Sous cette forme, les équipements du Druide disparaissent et
ses pouvoirs de la * deviennent inutilisables.
vie, des animaux Sort (5PM) Le Druide ne pouvant parler, le seul Sort qu’il peut lancer
Primordial sous cette forme est celui-ci pour retrouver sa forme normale.
et des plantes. Transmutation Pour chaque rang 4 supplémentaires, il peut se transformer
en des catégories d’animaux terrestres différents.
1. Animaux de taille grande (Ours, Cheval…)
2. Animaux de taille petite (Chat, Rat…)
3. Animaux féroces (Tyrannosaure, Tricératops…)
4. Insectes géants (Araignée géante, Scorpion géant…)
5. Monstres (Ours-Hibou, Hydre…)

Voie des animaux


1. Langage des . Le Druide peut communiquer avec les animaux pendant 15 minutes.
animaux * La communication reste primitive et limitée à l’intelligence de
Sort l’animal et à son point de vue (prédateur, proie, etc.).
Primordial Il gagne en permanence de +2 par rang à tous les tests de Dressage.
Divination
2. Nuée En réussissant un test d’attaque magique (portée 20 m), le Druide
d’insectes * libère sur sa cible une nuée d’insectes volants qui piquent, aveuglent
Sort et la suivent pendant [5 + Mod. de SAG] tours. La victime subit 1
Primordial point de DM par tour et un Désavantage à toutes ses tests. Tout Dégât
Invocation de zone détruisent la nuée.
3. Le guetteur Le Druide reçoit un oiseau de proie comme compagnon animal. Il
possède un lien télépathique avec lui et peut percevoir par ses sens.
Lorsqu'il profite de ses sens, son corps devient Inconscient.
Aigle : DEF 15/15(0), PV [3 x niveau]. Attaque de contact = [attaque
magique du druide], DM 1d4.
4. Masque du Lorsqu’il est sous l’effet de ce sort, le Druide prend les traits d’un
prédateur * animal prédateur comme un fauve ou un loup. Il gagne son Mod. de
Sort SAG en Initiative, en Attaque et aux DM et peut voir dans la
Primordial pénombre comme en plein jour pendant [5 + Mod. de SAG] tours.
Transmutation
5. Forme Le Druide peut désormais se transformer en animal ayant une vitesse
animale de nage ou de vol. Sa Forme animale n’a plus de limite de durée.
supérieure De plus, il peut désormais parler mais pas lancer des sorts sous
Forme Animale.
Voie du fauve

1. Vitesse du félin Le Druide gagne un bonus de +1 par rang dans cette voie en Initiative et aux tests d’Athlétisme.

2. Panthère Le Druide apprivoise une jeune panthère (ou un puma, un lynx, etc.) qui lui obéit au doigt et à l’œil.
Les caractéristiques du fauve sont les suivantes :
FOR +1, DEX +3*, CON +2, INT -4, SAG +2*, CHA -2 ;
DEF 15/16 (1d3), PV = [4 x niveau];
Attaque = [niveau + 1], DM 1d6+1.
3. Attaque bondissante Lorsqu'il charge, le Druide peut bondir sur une distance de 20 mètres maximum (et toujours d’au
minimum 5 mètres). Il bénéficie de deux Avantages à son test d’Attaque (au lieu d’un seul) et de
+1d6 aux DM.
4. Félin fabuleux Le fauve devient un animal fabuleux, ou est remplacée par un félin plus grand (tigre, lion).
Ses caractéristiques deviennent les suivantes :
FOR +3, DEX +4*, CON +2, INT -4, SAG +2*, CHA -2 ;
DEF 16/17 (1d4), PV = [5 x niveau];
Attaque = [niveau + 3], DM 1d8+3.
À partir du niveau 8, le Druide peut communiquer avec la panthère par télépathie et la guérir à
distance en dépensant ses propres PV par une Action.
À partir du niveau 12, les DM de la panthère deviennent 2d6+2 et elle obtient la capacité Attaque
Bondissante.
5. Neuf vies Le Druide possède une chance incroyable qui lui permet souvent de survivre miraculeusement à une
situation dangereuse.
Il gagne 3 Points de Chance supplémentaires.

Voie de la nature

1. Maître de la survie le Druide obtient un bonus de +2 par rang à tous les tests de Survie et Perception.

2. Marche sylvestre Non seulement le Druide ne subit aucune pénalité de déplacement en terrain difficile (neige, boue,
broussailles, pente abrupte, etc.) mais en plus, il obtient un Avantage en attaque et en DEF lors d’un
combat dans ces conditions.
Les effets de cette capacité s’appliquent si le Druide se trouve dans la zone d’effet d’un sort de Forêt
vivante (voie du protecteur) ou de Prison végétale (voie des végétaux).
3. Résistant Le Druide obtient une RD de 2 contres tous les dégâts Physiques.
De plus, il commence ses Voyages avec un moral de +5.

4. Bâton de druide Le Druide obtient un Bâton du Plan Primordial.


Il peut effectuer deux Frappes simultanément, l’une classique et l’autre en utilisant le Score
d’Attaque à distance et en utilisant le Mod. De DEX aux DM, et ne subir le Malus d’Attaques
Multiples qu’une fois ces deux Frappes résolues.
5. Constitution Le Druide obtient une Prime de CON et trois Avantages à tous les Tests de cette Caractéristique.
héroïque De plus il augmente son DV d'une catégorie.
Voie du protecteur
1. Baies magiques * Par un Rituel de quinze minutes, le Druide fait pousser un buisson sur lequel il y a [1d6 + Mod. de
Sort Rituel SAG] fruits qu’il peut cueillir. Chaque fruit offre l’équivalent d’une ration et rend [1d6 + niveau du
Primordial druide] PV à celui qui le consomme. Un personnage ne peut bénéficier des effets d’un fruit qu’une fois
Transmutation par jour.
Les fruits perdent leurs propriétés au bout de 24 heures.
2. Forêt vivante * La forêt s’éveille dans un rayon d’1 km par rang et devient une alliée du Druide pendant les 12
Sort prochaines heures. Dans ce périmètre, les ennemis du Druide sont désorientés et gênés par les
Primordial branches et les racines. La zone devient un Terrain difficile et ils subissent deux Désavantages en
Transmutation Initiative et à tous les Tests de Vigilance, de Survie, de Perception et de Discrétion. Si deux Druides
essayent d’influencer la forêt, ils font un test d'attaque magique opposé pour prendre le dessus.
3. Régénération * La cible de ce sort récupère [Mod. de SAG du druide] PV par tour pendant [niveau du druide] tours.
Sort Ce sort ne peut pas affecter une créature plus d’une fois par jour.
Primordial
Transmutation
4. Forme d’arbre * Le Druide peut utiliser sa capacité Forme animale pour se transformer en arbre de petite taille
Sort (environ 4 m de hauteur). Il prend les mêmes Caractéristiques que l’arbre animé, mais conserve ses
Primordial propres PV. Sous cette forme, il peut utiliser les sorts des voies du Protecteur et des Végétaux. S’il
Transmutation reste immobile et qu’une créature se méfie, elle a droit à un Test de Perception difficulté [15 + Mod.
De SAG] pour déceler la supercherie.
5. Sagesse héroïque Le Druide obtient une Prime de SAG et trois Avantages à tous les Tests de cette Caractéristique.
De plus il augmente d’une catégorie son dé de PM.

Voie des végétaux


1. Peau d’écorce * Le Druide donne à sa peau la consistance de l’écorce.
Sort Il gagne un bonus de +1 par rang dans cette voie en Valeur d’Armure et [1d4] Blocage pendant
Primordial [5+Mod. De SAG] tours. À partir du rang 4, il augmente son blocage à [1d8].
Transmutation
2. Prison végétale * Des plantes sortent du sol et bloquent les ennemis du Druide.
Sort Ce sort a une portée de 20 mètres et affecte une zone de 10 mètres de diamètre qui devient du Terrain
Primordial difficile pour tout le monde sauf le Druide pendant [5+ Mod. de SAG] Tours.
Transmutation Tout ennemi du Druide commençant son tour dans la zone est Immobilisé sauf s’il utilise une Action
pour tenter un test de Prouesse de difficulté [10+ Mod. de SAG].
3. Arbre vivant * Le Druide fait pousser à côté de lui un arbre animé qui l’assiste pendant [niveau] Tours et qui lui obéit
Sort aveuglément.
Primordial L’arbre est une créature végétative de grande taille avec les caractéristiques suivantes :
Transmutation FOR +5, DEX -2, CON +5, INT -4, SAG -2, CHA +0 ;
Init. = 7 DEF 10/15 (2d6), PV = [7 x niveau]; Attaque = [Attaque Magique du Druide], DM 2d6+3.
L’arbre se déplace de seulement 5 mètres par mouvement et a une RD de 5 contre les DM Physiques.
4. Gland de pouvoir Le Druide peut lancer un gland magique sur un ennemi à une portée de 10 mètres.
* Il doit pour cela réussir un Test d’Attaque magique. En cas de réussite, la victime est transformée en
Sort statue de bois pendant [1d6+ Mod. de SAG] minutes et est considérée comme Pétrifiée. Une créature
Primordial d'un niveau supérieur au sien voit la durée de l'effet réduit à un tour. À la fin de chaque Tour, elle a
Transmutation droit à un Test de Vigueur difficulté [15 + Mod. De SAG] pour se libérer.
5. Porte végétale * Par un rituel de 15 minutes, le druide ouvre un portail dans un arbre pouvant faire traverser le druide
Sort + Mod. de SAG personnes.
Primordial Le Druide ressort par le tronc d’un autre arbre de la même forêt à une distance maximale de [5 x
Invocation niveau] kilomètres. Il n’a pas besoin d’avoir déjà visité sa destination.
Inquisiteur Prime : FOR, SAG, 2 Libres

Sombre et déterminé, Capacité


Détails
l'inquisiteur débusque emblématique
les ennemis de la foi et L’Inquisiteur se spécialise dans la traque et l’extermination des êtres
qu’il considère comme ses ennemis jurés. Il choisit une catégorie
use de tromperie et de d’ennemi contre lesquels il inflige +1d6 DM de Précision, un
ruse quand la vertu et Avantage pour tous les Tests visant à les retrouver (Survie,
la pureté ne suffisent Perception…) et connaît désormais leur langue. Si elle parle
plusieurs langues, il n’en apprend qu’une.
pas. Même si les Pour chaque rang 4 obtenu, il peut choisir un nouvel Ennemi juré.
inquisiteurs sont Anciens : Aberrations (Aboleths, Tentachtuliens...)
Célestes : Anges
dévoués à une divinité, Créations : Golem, Chimères, objets animés
ils sont au-dessus des Ennemi juré Dragons : Recouvre les Dragons de différentes sortes et les
règles et des Drakéides.
Élémentaires : Génies, Génasis et Élémentaires
conventions de leur Espèces humanoïdes : Trois au choix (Gobelins, Hobgobelins et
église. Ils répondent de Gobelours, par exemple)
Êtres naturels : Bêtes
leurs actes devant leur Êtres féeriques : Fées, Lutins, Guenaudes
dieu et leur propre Êtres végétatifs : Plantes, Vases
sens de la justice Fiélons : Diables et Démons
Monstruosités : Hydre, Ours-Hibou, Insectes géants
seulement, et ils sont Morts-vivants : Zombies, Fantômes
prêts à appliquer des
mesures extrêmes pour Voie de la foi
atteindre leurs
objectifs. 1. Parole divine Pour chaque rang dans cette Voie, l’Inquisiteur obtient un bonus
de +2 aux tests de Diplomatie et Religion.
2. Arme d’argent * Ce miracle bénit pour la durée du combat l’arme de l’Inquisiteur.
Sort Il peut relancer les « 1 » obtenus au dé de DM et si l’arme est
Divin utilisée contre un Ennemi juré, elle ignore la RD de la cible.
Transmutation
3. Ailes célestes * Des ailes divines poussent dans le dos de l’Inquisiteur pendant [5 +
Sort Mod. de SAG] tours,
Divin Il peut alors utiliser l’Action Voler afin de se déplacer à sa vitesse
Transmutation en volant, ou de rester stationnaire. Si il ne Vole pas, il chute à une
vitesse de 20m par tour dès la fin de son tour.
4. Délivrance * En touchant sa cible, l’Inquisiteur tente d’annuler toute Affliction
Sort d’origine magique qui affecte la cible. Il peut aussi tenter de
Divin dissiper une malédiction sur un objet. Il doit réussir un test
Nécromancie d’Attaque Magique opposé comme s’il tentait de Contrer le sort.
5. Volonté L’Inquisiteur obtient une Prime de CHA et trois Avantages à tous
fanatique les Tests de cette Caractéristique.
De plus il obtient un bonus de +5 aux Tests de Volonté.
Voie de la guerre sainte

1. Arme sacrée * L’Inquisiteur peut faire apparaître dans ses mains une arme magique correspondant à celle attribuée
Sort à son dieu.
Divin Il utilise son score d’Attaque magique pour attaquer avec cette arme et utilise le Mod. De SAG pour
Invocation les DM.
L’Inquisiteur peut faire disparaître l’arme par une Action, même s’il ne la tient pas en main.
2. Bouclier de la foi L’Inquisiteur inscrit sur son bouclier des symboles attirant la protection de son dieu.
Il obtient gratuitement un Rune mineure de Puissance d’armure ou de Résilience qu’il inscrit sur son
Bouclier. Pour chaque rang dans la voie, la rune choisie augmente d’une catégorie.
À partir du rang 4, une fois par jour, après avoir raté un test de Sauvegarde, l’Inquisiteur peut
utiliser sa Réaction pour décider d’ignorer cet effet comme s’il avait réussi le test.
3. Marque de L’Inquisiteur désigne une cible à une portée de 20 mètres et effectue un Test d’Attaque magique
l’hérétique * contre elle. Jusqu’à la fin du combat, tous ses alliés et lui-même bénéficient d’un bonus de +1d6 DM
Sort Radiants lorsqu’ils attaquent la cible.
Divin
Divination
4. Châtiment divin * L’Inquisiteur effectue une attaque chargée d’énergie divine, pour laquelle il bénéficie d’un Avantage
Sort au Test d’Attaque et +1d6 DM Radiants. La cible doit faire un test de Vigueur difficulté [10 + Mod.
Divin De SAG] ou être Éblouie pendant un tour.
Évocation
5. Mot de pouvoir * Une fois par combat, L’Inquisiteur prononce un mot sacré avec la voix de son dieu, ce qui paralyse
Sort de terreur ses adversaires.
Divin Tous les ennemis en vue dans un rayon de 20m doivent réussir un Test de Volonté difficulté
Divination [15+Mod. De SAG] ou être Étourdis pendant 1 tour.

Voie du jugement

1. Main de protection * L’Inquisiteur bénéficie d’une immunité au DM Physiques jusqu'à la fin de son prochain tour.
Sort
Divin
Abjuration
2. Main d’entraves * L’Inquisiteur effectue une manœuvre en utilisant son Score d’Attaque magique avec deux Avantages
Sort à une portée de 10m, et ignore les Désavantages dus à une Manœuvre à distance.
Divin À partir du rang 4, il peut tenter d’Étourdir la cible en invoquant un marteau de justice divin.
Évocation
3. Lame de justice L’Inquisiteur retranche désormais son Mod. de SAG au score nécessaire pour obtenir un critique
pour ses Attaques.
Par exemple, Frollo (Mod. De SAG +2) obtient à présent un critique sur 18 ou plus au d20 (20 –
Mod. de SAG).
4. Verdict du templier * L’Inquisiteur effectue une Frappe sur une cible au contact. S'il touche un Ennemi juré, il regagne un
Sort nombre de PV égal aux DM qu'il a infligés, et ses alliés au contact en regagnent la moitié. S’il s’agit
Divin d’une cible ordinaire, seul l’Inquisiteur récupère de la moitié des DM.
Nécromancie
5. Jugement final * Une fois par combat, l’Inquisiteur peut porter sur un ennemi un véritable jugement. Il effectue un
Sort Test d’Attaque magique contre le score de PV actuel de la cible qui doit alors réussir un test de
Divin Vigueur difficulté [10+Mod. de SAG]. Si elle échoue, elle tombe directement à 0 PV. Si elle réussit,
Évocation elle perd tout de même la moitié de ses PV restants.
Voie de la purge

1. Regard sévère L’Inquisiteur obtient un bonus de +2 par rang à ses tests d'Analyse et de Perspicacité.

2. Perception du mal L'Inquisiteur se concentre pour ressentir la présence d’êtres maléfiques.


* Jusqu’à la fin de son prochain tour, il ressent si un Céleste, Fiélon, Mort-vivant, Fée ou Aberration est
Sort présent dans un rayon de 20m et ne bénéficie pas d’un Abri total. Si la créature est un Ennemi juré, il
Divin sait également sa position exacte et son identité (par exemple, s’il s’agit d’une sorcière des marais et
Divination non d’une vieille dame qui vous propose une simple pomme).
3. Initiative rusée L’Inquisiteur ajoute son Mod. de SAG à son initiative et à sa DEF. De plus il bénéficie d’un bonus de
+5 en Vigilance s’il est conscient.

4. Vaillance L’Inquisiteur peut utiliser son Mod. De SAG au lieu de la caractéristique habituelle pour les tests de
Sauvegarde. Si un Test réussi devait réduire les DM de moitié, il ne subit aucun DM.

5. Exploiter les Lorsque L’Inquisiteur effectue une Attaque en puissance, il bénéficie de 2d6 DM supplémentaires au
faiblesses lieu d’un seul. De plus, il ignore intégralement le Blocage de la cible.

Voie du rédempteur

1. Pas libérateur L’Inquisiteur obtient un bonus de +1 par rang en Initiative. De plus, il augmente sa Vitesse de 5m
s’il se dirige vers un allié Encerclé.
2. Foulée libératrice * Ce Miracle se lance par une Réaction lorsqu’un allié à moins de 5m se défend contre une Manœuvre.
Sort Réaction L’Inquisiteur lui donne alors un Avantage et lui permet de Faire un pas s’il peut se déplacer. Si
Divin l’assaillant est un Ennemi juré, l’allié peut Marcher rapidement à la moitié de sa Vitesse.
Abjuration
3. Lueur de L’Inquisiteur bénit un allié à moins de 10m jusqu’à la fin de son prochain Tour. Si la cible subit des
rédemption * DM avant la fin de son prochain Tour, l’Inquisiteur fait un jet d’Attaque magique en opposition avec
Sort celui de l’assaillant. S’il réussit, l’ennemi vacille alors que des visions de rédemption de ses péchés
Divin défilent dans sa tête. Il n’inflige aucun DM et est Affaibli 1 pendant 1 tour. Si l’assaillant est un
Abjuration Ennemi juré, il subit [Mod. De SAG] DM Psychiques dans tous les cas.
4. Pénitence * Par un Rituel de 15 minutes, l’Inquisiteur recueille la confession volontaire d’une créature dont il
Sort Rituel comprend la langue. Celle-ci récupère un PR, qu’elle peut utiliser immédiatement.. Une créature ne
Divin peut se confesser qu’une fois par jour.
Envoûtement
5. Doute tenace Lorsque l’Inquisiteur fait subir des visions de rédemption à une cible, celle-ci doit réussir un Test de
Volonté difficulté [15+Mod. De SAG] ou être Ralentie pendant 1d6 tours.
Magus Prime : FOR, INT, 2 Libres

Certains lisent Capacité


Détails
emblématique
d’anciens ouvrages et
Le Magus peut lancer des sorts et manier ses armes en même
des textes antiques temps. Il peut Lancer un Sort qui nécessite un Test d’Attaque
pour obtenir des Magique par une Action gratuite. Le Sort n’est pas résolu
pouvoirs magiques et mais sont intégrés à la prochaine Frappe ou Tir du Magus.
d’autres consacrent Les deux Attaques étant combinées, seul un Test pour la
Frappe ou le Tir détermine le résultat des deux. Cela compte
tout leur temps à pour deux Attaques dans le cadre du Malus d’Attaques
améliorer leur maîtrise Frappe
Multiples. En cas de sort ayant une zone d’effet, celle-ci prend
magique
des armes pour devenir pour origine la cible de la Frappe ou du Tir.
des maîtres inégalés.
Pour utiliser une nouvelle fois cette capacité, le Magus doit
Le magus est un élève utiliser une Action pour Refocaliser son énergie en
des deux philosophies réussissant un Test de Maitrise Magique difficulté 15.
qui fusionne les Pour chaque rang 4 obtenus, il réduit la difficulté de ce test de
2.
aptitudes magiques
avec les prouesses
martiales pour former Voie de la cascade arcanique
un ensemble unique,
une discipline qui lui 1. Cascade Lorsque le Magus inflige des DM Élémentaires ou d’Énergie, il
permet d’utiliser les arcanique détourne une partie de la Mana pour la faire parcourir son corps
jusqu’à la fin de son prochain tour. Tant qu’il bénéficie de la Cascade,
sorts et l’acier avec un ses Frappes infligent 1 DM par rang de même type que les DM ayant
effet dévastateur. déclenché l’effet.
2. Targe Tant que dure la Cascade arcanique, le Magus peut choisir de la
arcanique concentrer pour former un bouclier magique sur son bras, et s’en
servir même s’il ne maîtrise pas les Boucliers. Celui-ci offre une
Valeur d’Armure de 2 et un Blocage fixe égal à ses DM.
3. Arcanes Le Magus peut entrer en Cascade arcanique dès qu’il Incante un Sort.
expéditives Si celui-ci ne produit pas de DM, la Cascade dépend de l’École de
magie :
Abjuration ou Évocation : Force
Invocation ou Transmutation : Précision
Divination, Envoûtement, ou Illusion : Psychiques
Nécromancie : Nécrotiques
4. Arcanes Lorsqu’il entre en Cascade arcanique, le Magus mêle sa magie à sa
inexorables volonté et bénéficie de [1d8+Mod.d’INT] PV temporaires jusqu’à ce
qu’il sorte de cet état.
5. Étoile filante Lorsqu’il est en Cascade arcanique, le Magus se téléporte au lieu de se
déplacer. En utilisant une Action, il se téléporte sur un point dans son
champ de vision à une distance de 10m.
Voie du Combat magique

1. Attaque concentrée Lorsque le Magus attaque avec une arme à une Légère (maximum 1d6 de DM), il peut utiliser son
score d’Attaque magique au lieu de son score d’attaque au contact. De plus, il peut remplacer son
Mod. de FOR aux DM par son Mod. d’INT.

2. Trait de feu * S’il réussit une Attaque magique sur une cible à 10m, le Magus inflige à une créature [1D8+Mod.
Sort d’INT] de DM de feu.
Arcanique
Évocation
3. Bouclier magique * Le Magus crée un bouclier de force autour de lui. Il obtient une RD de 5 contre tous les DM pendant
Sort [Mod. D’INT] tours.
Arcanique
Abjuration
4. Vague d’énergie * Le Magus frappe le sol de son arme et provoque une onde dévastatrice dans un rayon de 10 m
Sort autour de lui. Toutes les créatures dans la zone subissent [2d6 + Mod. d’INT] DM de Force et sont
Arcanique Renversées. En réussissant un test de Réflexes ou Résistance difficulté [10 + Mod. d’INT, les cibles
Évocation ne subissent que la moitié des DM et ne sont pas Renversées.
5. Magus ultime Lorsque le Magus effectue une Attaque en puissance, il bénéficie de 2d6 DM supplémentaires au lieu
d’un seul.
De plus, s’il s’agit d’une Frappe magique, le Sort bénéficie également de un dé de DM
supplémentaire, comme s’il était lancé en Magie puissante.

Voie de l’Energie mystique

1. Arme infusée Le Magus infuse une de ses armes d’énergie magique. Il peut changer d’Arme infusée par un Rituel
de 15 minutes.
Celle-ci obtient une Rune Fondamentale Inférieure au choix (Puissance d’arme ou Frappe).
Pour chaque rang dans la Voie, il peut au choix inscrire l’autre Rune fondamentale ou bien
augmenter d’une catégorie une rune déjà inscrite.
2. Armure infusée Le Magus infuse son armure d’une énergie protectrice.
Son armure possède désormais une Rune de fondamentale Mineure au choix (Puissance d’armure
ou Résilience). Elle devient une Rune Majeure au rang 4.
3. Frappe précise * Le Magus se concentre pour percevoir les faiblesses de la défense de son adversaire. Jusqu’à la fin
Sort de son prochain tour, le Magus bénéficiera de deux Avantages pour toutes ses Attaques contre sa
Arcanique cible.
Divination
4. Frappe presciente * Lorsqu’il utilise Frappe précise, le Magus ignore le Blocage de sa cible.

5. Renvoi mystique * Le Magus n’a pas besoin de Maintenir un Sort pour tenter de Contrer un Sort. Il peut utiliser sa
Sort Réaction pour lancer ce sort sans Incantation et Contrer le sort avec un Avantage si sa cible est à
Arcanique moins de 20m.
Abjuration
Voie du mage de guerre

1. Expert du combat Pour chaque rang dans cette voie, le Magus gagne un bonus permanent de +2 en Connaissance-Art du
combat et apprend à maîtriser deux nouveaux Types d’armes.

De plus, il gagne +1 aux DM de circonstances de l'arme, puis +1 supplémentaire au rang 3 et 5.


2. Fourreau spirituel Le Magus crée un fourreau magique pour une arme au choix. Il peut dégainer par une Action gratuite.
Lorsqu’il Rengaine son arme dans le Fourreau, il peut tenter de Refocaliser son énergie.
À partir du rang 4, le fourreau place l’arme dans un espace extra dimensionnel et le Magus peut donc
dissimuler son arme, seule la poignée dépasse.
3. Puissance critique Le Magus retranche désormais son Mod. de FOR au score nécessaire pour obtenir un critique pour ses
Frappe magique.
Par exemple, Corvus (Mod. De FOR +2) obtient à présent un critique sur 18 ou plus au d20 (20 –
Mod. de SAG).
4. Charge Lorsqu’il Charge, le Magus peut Incanter un Sort.
incantatoire

5. Vivacité magique Le Magus obtient une Action gratuite supplémentaire à chaque tour.

Voie des Sortilèges

1. Érudition Le Magus obtient un bonus de +1 par rang atteint dans cette voie pour tous ses tests de
Connaissances et de Maitrise Magique.

2. Magie mineure * Le Magus choisit une capacité de rang 1 de Lanceur de sorts.


Sort
Arcanique

3. Magie majeure * Le Magus choisit une capacité de rang 2 de Lanceur de sorts.


Sort
Arcanique

4. Magie supérieure * Le Magus choisit une capacité de rang 3 de Lanceur de sorts.


Sort
Arcanique

5. Intelligence le Magus obtient une Prime d’INT et trois Avantages à tous les Tests de cette Caractéristique.
héroïque De plus, il augmente son dé de PM d’une catégorie (D8).
Moine Prime : DEX, SAG, 2 Libres

Le moine combat Capacité


Détails
à mains nues et emblématique

utilise le contrôle Le Moine sait faire de ses poings des armes mortelles. Le dé
de DM de ses Frappes à Mains Nues est 1d4 au lieu de 1d3, et
qu’il a sur son ces DM sont léthaux. Le dé de DM augmente d’une catégorie
Poings par rang 4 obtenus.
esprit et son corps puissants De plus, si le Moine utilise une Action pour Frapper, il peut
pour transformer effectuer une deuxième Frappe à mains nues en utilisant son
Action gratuite et en subissant deux Désavantages (en plus du
ce dernier en Malus d'Attaques multiples).
arme de chair.
Voie des arts martiaux

1. Attaque en Le Moine peut utiliser son score d’Attaque à distance pour Frapper et
finesse effectuer des Manœuvres à Mains Nues.
Il peut utiliser son Mod. De DEX au lieu du Mod. De FOR pour
calculer les DM.
2. Parade de En utilisant sa Réaction et en réussissant un Test d’Attaque opposé à
projectile un Tir qui est parvenu à le toucher, le Moine réduit les DM subis
d’autant de DM qu’il a infligé au projectile.
Si les DM de sa Frappe son supérieurs aux DM qu’il aurait dû subir, il
renvoie le projectile sur l’assaillant qui reçoit la différence de DM.
Si le Moine est sous l’effet du Sort Frappe Ki, il peut utiliser cette
capacité contre un Sort qui le cible.
3. Maitre martial le Moine peut utiliser sa Réaction pour relancer un dé de son choix
sur un test d’Attaque, de DEF ou de DM et conserver le second
résultat.

4. Déluge de Le Moine ne subit plus de Malus d'Attaques multiples.


coups

5. Frappe Lorsque le Moine effectue une Attaque en puissance, il bénéficie de


puissante 2d6 DM supplémentaires au lieu d’un seul. De plus, il ignore
intégralement le Blocage de la cible.
Voie du Ki

1. Frappe Ki * Le Moine rend ses mains intangibles pour Frapper. Lors du Lancement de ce sort et jusqu’au début
Sort de son prochain tour, utilise son score d’Attaque magique pour Frapper, et ignore le Blocage de sa
Occulte cible.
Transmutation

2. Pression mortelle Le Moine frappe les points par lesquels circule l’énergie vitale d’une créature vivante. Lorsqu’il
réussit une Frappe Ki, il peut décider de ne pas infliger immédiatement les DM. À tout moment dans
l’heure qui suit, il peut annoncer une « Pression Mortelle ». Par une Action et la réussite d’une
Attaque Magique, il peut libérer les DM, qui infligent + 1d6 DM de Force par Frappe Ki accumulée.
3. Projection de Ki * Le Moine projette une vague de force à une portée de 20 mètres. Sur un test d’Attaque magique
Sort réussi, l’attaque inflige [2d6 + Mod. de SAG] DM. Cette technique peut être accumulée dans le
Occulte cadre d’une Pression mortelle, comme une Frappe Ki.
Évocation
4. Clone * Le Moine crée un double de lui-même qui possède la moitié de ses PV actuels et inflige la moitié de
Sort ses DM. Celui-ci disparaît lorsque ses PV sont réduits à 0 ou bien après [5 + Mod. de SAG] tours.
Occulte Le double peut utiliser les PM du Moine pour utiliser ses capacités.
Invocation
5. Ascétisme Le Moine obtient une Prime de CON et trois Avantages à tous les Tests de cette Caractéristique.
De plus, il peut subsister sans nourriture, sans eau et sans sommeil pendant [5 + Mod. SAG] jours.
Il ne subit aucune pénalité durant cette période.

Voie de la Maitrise

1. Esquive du singe Le Moine obtient un bonus de +1 par rang dans cette voie en Évitement et aux tests de Réflexes.

2. Griffes du tigre Les DM des Frappes à mains nues du Moine sont désormais des jets explosifs : s’il obtient les DM
maximum sur son dé, le joueur le relance et ajoute le nouveau résultat à ses DM. Tant que le dé
donne le meilleur résultat possible, il est relancé et son score comptabilisé. Les dés en bonus
(Pression mortelle ou Attaque puissante par exemple) ne sont jamais relancés, seulement ceux des
DM physiques.
3. Ruade du bœuf Le Barbare Prépare sa prochaine Frappe. Celle-ci inflige des DM à la cible principale et à toutes les
cibles à son contact, qui ont droit à un Test de Réflexes ou de Résistance Difficulté [10 + Mod. De
FOR] pour n’en subir que la moitié. Si la cible principale rate son jet de sauvegarde, elle est
Renversée.
4. Morsure du serpent Les coups du Moine sont vicieux, et les douleurs qu’il inflige persistent brièvement.
À chaque fois qu’une créature subit des DM d’une Frappe du Moine, elle subit également l’État
cumulable Affaibli pendant [1d6 + Mod. de SAG] tours. Cumuler un malus ne réinitialise pas la
durée.
5. Perfection du dragon Une fois par combat, au début de son tour, le Moine peut entrer dans un état second où tout semble
aller au ralenti autour de lui.
Jusqu’au début de son prochain tour, il bénéficie de trois Avantages à tous ses tests.
Voie de la Méditation

1. Pacifisme Tant que le Moine n’a réalisé aucune action offensive dans un combat, il bénéficie d’un
Avantage en DEF.
De plus, il peut utiliser son Action gratuite pour Se Défendre.
2. Transe de guérison * Le Moine peut méditer et récupérer ainsi [1d8 + niveau + Mod de SAG] PV. De plus il obtient
Sort une RD de 2 jusqu'à la fin du prochain tour.
Occulte
Nécromancie
3. Harmonie Le Moine utilise son intuition et son empathie avec le monde pour augmenter son efficacité en
combat. Il ajoute son Mod. de SAG à son Initiative et sa DEF.
Le Moine ajoute également son mod. de SAG à tous les tests de Réflexes.
4. Projection mentale * Le Moine entre en méditation et projette son esprit hors de son corps qui devient inanimé.
Sort Celui-ci ressemble à une silhouette humanoïde brumeuse aux contours indistincts qui se
Occulte déplace en volant à la vitesse de 10m. Il peut passer au travers des murs ou des portes peu
Divination épaisses, mais pas des êtres vivants, et il reste relié à son corps par un long filin argenté.
La projection mentale est immunisée à toute forme d’attaque, à l’exception des capacités et
effets affectant l’esprit.
La durée maximum de la projection est de [valeur de SAG] tours. Le Moine ne perçoit le
monde que via sa projection mentale mais ressent si des DM sont infligés à son corps.
À la fin de la durée de la projection ou à tout moment lorsque le Moine le désire, il réintègre
instantanément son corps, quelle que soit la distance dont il s’en était éloigné.
5. Transcendance Le Moine obtient une Prime de SAG et trois Avantages à tous les Tests de cette Caractéristique.
héroïque De plus, son dé de PM augmente d’une catégorie (D8).

Voie du Vent

1. Pas du vent Le Moine obtient un bonus de +1 par rang dans cette voie en Initiative.
De plus, lorsqu’il utilise une Action pour Marcher rapidement, il peut séparer le mouvement en
deux pour se déplacer avant et après avoir effectué une autre Action (Frapper, Interagir avec un
objet, etc).
De plus, le Moine est esquive toutes les Attaques d'opportunité automatiquement.
2. Course du vent La distance de tous les déplacements au sol du Moine (Marcher rapidement, capacité, etc.)
augmente de 5 mètres. Se relever est pour lui une Action gratuite.
À partir du rang 4 dans la voie, cette augmentation passe à 10 mètres.
3. Course des airs Le Moine défie les lois de la pesanteur et peut se déplacer sur des surfaces qui ne supporteraient
normalement pas son poids.
Il peut se déplacer sur l’eau, la neige, le feuillage des arbres, un mur vertical ou même au plafond.
Cependant, le Moine doit commencer et terminer son déplacement sur une surface normale.
4. Lévitation * Le Moine peut Léviter à une Vitesse de 10m pendant [1d6+Mod. De SAG] Tours. Rester en vol
Sort stationnaire est une Action gratuite.
Occulte
Transmutation
5. Porté par le vent Le Moine obtient une Prime de DEX et trois Avantages à tous les Tests de cette Caractéristique.
De plus, il peut utiliser son Action gratuite pour Marcher rapidement, Sauter ou Faire un pas.
Prime : 2SAG, 2 Libres
Pretre
Capacité
Détails
Le Prêtre utilise emblématique
Le Prêtre est capable de canaliser une fois par jour la puissance
l’énergie de sa divinité pour repousser ce qui est considéré comme le mal
transmise par son par son domaine divin (par défaut, les morts-vivants).
Renvoi du mal
dieu pour mener à Conduit divin * Chaque créatures du mal dans un rayon de 20m subissent 2d6
bien ses missions Sort
DM radiants et sont Effrayées pendant 1 minute ou jusqu’à ce
qu’elles subissent des dégâts(même si elle est normalement
avec la force de la Divin immunisée à cette État).
Évocation Elles peuvent tenter un test de Volonté difficulté [10 + Mod. De
foi mais aussi SAG] pour ne subir que la moitié des DM et ne pas être
celle des armes si Effrayées.
Pour chaque rang 4 obtenus, les DM augmentent de 1d6 et la
nécessaire. difficulté du Test de Volonté augmente de 1.

Voie de la foi
1. Parole divine Pour chaque rang dans cette Voie, le Prêtre obtient un bonus de +2
aux tests de Persuasion et Religion.

2. Arme d’argent * Ce miracle bénit pour la durée du combat l’arme du Prêtre.


Sort Il peut relancer les « 1 » obtenus au dé de DM et si l’arme est
Divin utilisée contre une créature du mal, elle ignore la RD de la cible.
Transmutation

3. Ailes célestes * Des ailes divines poussent dans le dos du Prêtre pendant [5 + Mod.
Sort de SAG] tours. Il peut alors utiliser l’Action Voler afin de se
Divin déplacer à sa vitesse en volant, ou de rester stationnaire. Si il ne
Transmutation Vole pas, il chute à une vitesse de 20m par tour dès la fin de son
tour.
4. Délivrance * En touchant sa cible, le Prêtre tente d’annuler toute Affliction
Sort d’origine magique qui affecte la cible. Il peut aussi tenter de
Divin dissiper une malédiction sur un objet. Il doit réussir un test
Nécromancie d’Attaque Magique opposé comme s’il tentait de Contrer le sort.
5. Volonté Le Prêtre obtient une Prime de CHA et trois Avantages à tous les
fanatique Tests de cette Caractéristique.
De plus il obtient un bonus de +5 aux Tests de Volonté.
Voie de la guerre sainte
1. Arme sacrée * Le Prêtre peut faire apparaître dans ses mains une arme magique correspondant à celle attribuée à
Sort son dieu.
Divin Il utilise son score d’Attaque magique pour attaquer avec cette arme et utilise le Mod. De SAG pour
Invocation les DM.
Le Prêtre peut faire disparaître l’arme par une Action, même s’il ne la tient pas en main.
2. Bouclier de la foi Le Prêtre inscrit sur son bouclier des symboles attirant la protection de son dieu.
Il obtient gratuitement un Rune mineure de Puissance d’armure ou de Résilience qu’il inscrit sur son
Bouclier. Pour chaque rang dans la voie, la rune choisie augmente d’une catégorie.
À partir du rang 4, une fois par jour, après avoir raté un test de Sauvegarde, l’Inquisiteur peut
utiliser sa Réaction pour décider d’ignorer cet effet comme s’il avait réussi le test.
3. Marque de Le Prêtre désigne une cible à une portée de 20 mètres et effectue un Test d’Attaque magique contre
l’hérétique * elle. Jusqu’à la fin du combat, tous ses alliés et lui-même bénéficient d’un bonus de +1d6 DM
Sort Radiants lorsqu’ils attaquent la cible.
Divin
Divination
4. Châtiment divin * Le Prêtre effectue une attaque chargée d’énergie divine, pour laquelle il bénéficie d’un Avantage au
Sort Test d’Attaque et +1d6 DM Radiants. La cible doit faire un test de Vigueur difficulté [10 + Mod. De
Divin SAG] ou être Éblouie pendant un tour.
Évocation
5. Mot de pouvoir * Une fois par combat, le Prêtre prononce un mot sacré avec la voix de son dieu, ce qui paralyse de
Sort terreur ses adversaires.
Divin Tous les ennemis en vue dans un rayon de 20m doivent réussir un Test de Volonté difficulté
Divination [15+Mod. De SAG] ou être Étourdis.

Voie de la prière
1. Bénédiction * Le Prêtre invoque la bénédiction de son dieu sur un allié à 10m ou lui-même, qui bénéficie alors d’un
Sort bonus de +1 par rang à tous ses jets de dés (ce qui inclut les jets de DM) pendant un tour.
Divin
Envoûtement
2. Grâce divine Le Prêtre s’en remet à sa divinité lorsqu’il tente de se protéger. Lorsqu’il effectue un Test de
Sauvegarde, il ajoute son Mod. De SAG.

3. Foudres célestes * Plusieurs éclairs jaillissent des mains du Prêtre et vont frapper ses ennemis.
Sort Ce sort génère trois éclairs, qu’il peut répartir comme il le souhaite sur des ennemis en vue à une
Divin portée de 20 mètres (plusieurs éclairs peuvent être dirigés sur une même cible). Il effectue un seul
Évocation Test d’Attaque magique, opposé à un test de DEF de chaque cible désignée (en appliquant pour
chacune les modificateurs adéquats : couvert, portée longue, etc.). Ce sort compte comme une Attaque
unique dans le cadre des Attaques multiples.
En cas de réussite, chaque éclair inflige [1d6 + Mod. de SAG] DM.
4. Sanctuaire * Une fois par combat, le Prêtre invoque un mur circulaire de 5m de rayon centré sur lui pendant [Mod.
Sort de SAG] tours. Tout ennemi voulant traverser le mur doit réussir un Test opposé de Volonté avec le
Divin Prêtre. Le Prêtre bénéficie d’un Avantage contre une créature du mal.
Abjuration
5. Intervention Une fois par jour, en utilisant sa Réaction, le Prêtre fait appel à son dieu pour changer le cours des
divine événements.
Après qu’un ennemi, un allié ou lui-même a effectué un Test, le Prêtre peut décider d’augmenter ou de
réduire d’une catégorie le degré de réussite du test.
Le MJ a toute latitude pour refuser si l’Intervention ne mérite pas l’attention de son dieu.
Voie des soins
1. Guérisseur Le Prêtre gagne un bonus de +2 par rang dans cette voie aux tests de Médecine.
Lors d'un Repos Court, lorsqu’un compagnon ou lui-même dépense un PR, il peut panser ses plaies
afin qu’il regagne le maximum possible sur ses DV en réussissant un Test de Médecine difficulté 10.
2. Imposition des Le Prêtre touche une cible et lui permet ainsi de récupérer [2d8 + niveau du Prêtre] PV perdus.
mains *
Sort
Divin
Nécromancie
3. Martyr En utilisant sa Réaction, lorsqu'un allié à 20m du Prêtre devrait subir des DM, ce dernier peut décider
de les subir à sa place. Dans ce cas, les éventuelles réductions de DM de l'allié s'appliquent, mais pas
celles du Prêtre.
Le Prêtre récupère 1PM par tranche de 5 DM subis par ce transfert.
4. Aura protectrice * Le Prêtre irradie d'énergie positive et augmente ainsi la vigueur des alliés à proximité, leur permettant
Sort de mieux résister aux blessures.
Divin Pendant [3+Mod. de SAG] tours, le Prêtre et tous les alliés se trouvant dans un rayon de 10m autour
Nécromancie de lui gagnent une RD de 2 contre tous les DM.
5. Phénix Cette capacité est utilisable une fois par jour, lorsque les PV du Prêtre ou d’un allié à 20 mètres sont
réduits à 0. En dépensant sa Réaction, le Prêtre ou l’allié récupère instantanément la moitié de ses PV
maximum et est guéri de tous ses États préjudiciables (il n’est donc pas Renversé).

Voie de la spiritualité
1. Intuition mystique Le Prêtre peut remplacer tous ses tests d’INT par des tests de SAG.
De plus, il gagne un bonus de +1 par rang dans cette voie aux tests de Maîtrise magique.

2. Protection contre Le Prêtre peut lancer ce sort sur lui ou sur tout allié (portée : contact) pour la durée d’un combat. La
le mal * cible obtient alors un Avantage en DEF et à ses Tests de Sauvegarde. Contre les attaques d’une
Sort créature du mal, elle obtient deux Avantages.
Divin
Abjuration
3. Élévation L’essence du Prêtre devient plus surnaturelle, le rapprochant des entités servant son dieu. Il ajoute son
Mod. de SAG en DEF et en Initiative.
De plus, il obtient une utilisation supplémentaire quotidienne de Conduit divin.

4. Marche des plans Une fois par jour et pour une durée maximale de [3 + Mod. de SAG] tours, le Prêtre et les
* compagnons qui le touchent lors de l’Incantation peuvent passer dans une dimension entre les plans
Sort d’existence où le temps et l’espace sont déformés. Il se déplace dans une sorte de brouillard gris où le
Divin paysage défile à toute vitesse. Pour chaque tour de « Marche des plans », il se déplace en réalité de 10
Invocation km. Le lieu de sortie n’est cependant pas très précis et le MJ doit déterminer une position au hasard
autour du point visé.
5. Sagesse héroïque Le Prêtre obtient une Prime de SAG et trois Avantages à tous les Tests de cette Caractéristique.
De plus, il augmente son dé de PM d’une catégorie.
Prime : DEX, SAG, 2 Libres
Rôdeur
Le Rôdeur est à Capacité
Détails
l’aise dans les emblématique

forêts Le Rôdeur est particulièrement à l’aise dans certains types


d’environnement qu’il sait sillonner en limitant les risques et
ténébreuses, où il les désagréments. Il choisit un type parmi Aquatique,
Arctique, Désert, Forêt, Jungle, Marais, Montagne, Plaine,
traque les Ruines, Souterrain, Urbain, Volcan ou même un Plan
animaux particulier. Lorsqu’il s’y trouve, il bénéficie des avantages
suivants :
dangereux et les Explorateur-né
-Il bénéficie d’un Avantage pour tous ses Tests de voyage ;
-Il peut effectuer deux Activités de voyage par jour ;
créatures -Il ignore les Terrains difficiles non magiques ;
monstrueuses ou, -Il peut se déplacer discrètement à sa vitesse normale ;
-Il bénéficie d’un Avantage pour dresser des embuscades ou
au contraire, se repérer celles-ci
fait l’ami des Le Rôdeur peut choisir un autre terrain de prédilection qu’il a
bêtes et le déjà exploré ou étudié pour chaque rang 4 obtenus.

protecteur des
Voie de l’archer
lieux sauvages.
1. Sens affûtés Pour chaque Rang dans cette Voie, le Rôdeur gagne un bonus de +2 à
tous ses tests de Perception. De plus, il ajoute son Mod. de SAG à son
Initiative.
2. Tir aveugle Le Rôdeur peut Se préparer à attaquer à distance un ennemi qu’il ne
voit pas (par exemple invisible ou plongé dans le noir total), mais
dont il connaît l’existence et la direction approximative. Son prochain
Tir ignore tout malus ou Désavantage dû à la vision ou à un couvert.
À partir du rang 4, il peut attaquer un ennemi sur lequel il n’a aucune
ligne de vue directe (par exemple un ennemi de l’autre côté d’un
bâtiment, qu’il atteindra par un tir en cloche).
3. Tir rapide Le Rôdeur ne subit pas de Malus d'Attaques Multiples pour ses Tirs.
4. Dans le mille Le Rôdeur prend le temps de viser et Prépare son prochain Tir. Il
obtient trois Avantages en Attaque pour celui-ci (comme une Attaque
assurée), mais les DM sont doublés au lieu d’être réduits de moitié et
il peut infliger un Coup critique.
5. Flèche de Lorsque le Rôdeur effectue une Attaque en puissance pour un Tir, il
mort bénéficie de 2d6 DM supplémentaires au lieu d’un seul. De plus, il
ignore intégralement le Blocage de la cible.
Voie du compagnon animal
Le Rôdeur obtient un animal dès le premier rang dans la voie. Celui-ci est bien dressé et obéit à ses ordres qu’il donne par l’Action Diriger. L’animal regagne
autant de PV que le Rôdeur lorsque celui-ci dépense un PR.

1. Dressage Le Compagnon est dressé par le Rôdeur. Il lui fait bénéficier d’un bonus de +5 dans une Compétence en
fonction de son type.
2. Entraînement au Le Compagnon est désormais entraîné au combat. Il peut utiliser le premier Bloc-Stats indiqué dans le tableau
combat des espèces.
3. Soutien bestial Le Compagnon du Rôdeur peut le soutenir et obtient une Capacité en fonction de son type.
4. Empathie animale Le Rôdeur peut communiquer avec son compagnon animal par télépathie et le guérir à distance en dépensant
ses propres PV (1 PV du Rôdeur pour 1 PV octroyé au compagnon animal). Il peut désormais le Diriger par une
Action gratuite.
5. Animal fabuleux Le compagnon du Rôdeur devient un membre particulièrement puissant de son espèce. Il utilise désormais le
second Bloc-Stats dans le tableau des espèces.
Nom Dressage Entraînement au combat Soutien bestial Animal fabuleux
Blaireau +5 Athlétisme Blaireau : Labourage : Le Blaireau Fait un pas, et Blaireau Géant :
FOR +1, DEX +1, CON* +1, rend les zones qu’il traverse une zone de FOR* +2, DEX +2, CON* +2,
INT -4, SAG +2, CHA -2. Terrain difficile. INT -4, SAG +2, CHA -2.
DEF +3/+5 (1d4) , PV [niveau x 3], DEF +4/+6 (1d4), PV [niveau x 4],
Griffe [niveau+1] , DM [1d8+1] Griffe [niveau+2] , DM [1d8+2]
Peut désormais Labourer en Marchant rapidement.
Cheval +5 Prouesse Fidèle monture : Grand galop : Le Cheval se donne à Monture fabuleuse :
FOR +3, DEX +0, CON* +3, fond et galope sur 40m. FOR* +4, DEX +0, CON* +4,
INT -4, SAG +0, CHA -2, INT -2, SAG +0, CHA +0,
DEF +2/+2(0), PV [5 x niveau] DEF +2/+2(0), PV [6 x niveau]
Ruade [Niveau+1], DM [1d6+1] Ruade [Niveau+2], DM [1d6+2]
Le Cheval obtient la même DEF que le Rôdeur quand il est en selle.
Insecte géant +5 Médecine Ouvrier : Poison : Le Rôdeur peut prélever du Reine :
FOR +1, DEX* +3, CON +1, poison. Par une Action, il peut enduire FOR +3, DEX* +3, CON +2,
INT -4, SAG +1, CHA -3. une arme ou trois munitions qui INT -4, SAG +2, CHA -2.
DEF +5/+6 (1d3) , PV [niveau x 3], infligeront 1d6 DM de Poison DEF +5/+6 (1d4) , PV [niveau x 2],
Piqûre [niveau+1] , DM [1d6+1] supplémentaires si la cible ne réussit pas Piqûre [niveau+3] , DM [1d8+3]
un Test de Vigueur difficulté 12. Son Poison inflige désormais 2d6 DM et le Test de Vigueur a une difficulté de 15.
Loup / Chien +5 Survie Loup : Surveillance : +5 Vigilance et le Loup Alpha :
FOR +1, DEX +1, CON* +1, Rôdeur a droit à une Action quand il est FOR +3, DEX +1, CON* +2,
INT -4, SAG* +2, CHA -2. Surpris. INT -4, SAG +2, CHA -2.
DEF +3/+4 (1d3) , PV [niveau x 3], DEF +3/+4 (1d4) , PV [niveau x 4],
Morsures [niveau+1] , DM [1d6+1] Morsure [niveau+3] , DM [1d8+3]
Par une Action gratuite, le Loup peut tenter de Renverser une cible après une Frappe.
Oiseau +5 Perception Faucon : Enucléation : Par une Action, une cible Condor :
L’Oiseau vole de 15m FOR -3, DEX* +3, CON +1, qui a subi des DM de l’Oiseau est FOR +1, DEX* +4, CON +1,
par Action Voler. INT -4, SAG* +4, CHA -2. automatiquement Éblouie. INT -4, SAG* +4, CHA +0.
DEF +5/+5 (0) , PV [niveau x 3], DEF +6/+6 (0) , PV [niveau x 3],
Serres [niveau] , DM [1d3] Serres [niveau+1] , DM [1d4+1]
Le Condor peut séparer son Action Voler en deux et agir au cours du déplacement.
Ours +5 Intimidation Jeune ours noir : Robustesse de l’Ours : le Rôdeur Ours noir :
FOR* +2, DEX +1, CON +2, augmente son Score maximum de PV de FOR* +3, DEX +1, CON* +3,
INT -4, SAG +2, CHA -2. 2 par niveau. INT -4, SAG +2, CHA -2.
DEF +3/+6 (1d6) , PV [niveau x 4], DEF +3/+6 (1d8) , PV [niveau x 5],
Griffes [niveau+2] , DM [1d6+2] Griffes et morsure [niveau+3] , DM [1d8+3]
Par une Action gratuite, l’Ours peut tenter de Repousser une cible après une Frappe.
Raptor +5 Réflexes Vélociraptor : Prise en tenaille : le Raptor sait se Deinonychus :
FOR +1, DEX* +2, CON +1, positionner pour prendre en tenaille les FOR* +2, DEX* +2, CON +2,
INT -4, SAG +2, CHA -2. proies de son maître : il compte comme INT -4, SAG +2, CHA -2.
DEF +4/+5 (1d4) , PV [niveau x 3], deux créatures pour calculer si une cible DEF +4/+6 (1d4) , PV [niveau x 4],
Griffes [niveau+1] , DM [1d6+1] est Encerclée. Griffes [niveau+2] , DM [1d8+2]
Le Raptor peut Faire un pas par une Action gratuite après avoir une Frappe.
Sanglier +5 Vigueur Ragot : Charge : Le Sanglier inflige +1d6 DM Grand Sanglier :
FOR +1, DEX +0, CON* +2, après une Charge. FOR* +2, DEX +1, CON* +3,
INT -4, SAG +2, CHA -2. INT -4, SAG +2, CHA -2.
DEF +2/+4 (1d4) , PV [niveau x 4], DEF +3/+5 (1d6) , PV [niveau x 5],
Défenses [niveau+1] , DM [1d6+1] Griffes [niveau+2] , DM [1d6+2]
Le Grand Sanglier augmente ses DM de +1d6 lorsqu’il est Ensanglanté.
Serpent +5 Discrétion Python : Constriction : Le python inflige Boa constricteur :
FOR +1, DEX* +2, CON +0, automatiquement 1d6 DM Contondants FOR +3, DEX* +3, CON +1,
INT -4, SAG +2, CHA -2. au début de son tour lorsqu’il Agrippe INT -4, SAG +2, CHA -2.
DEF +4/+4 (0) , PV [niveau x 2], une créature. DEF +5/+6 (1d3) , PV [niveau x 3],
Morsure [niveau+1] , DM [1d4+1] Morsure [niveau+3] , DM [1d6+3]
Le Boa obtient deux Avantages pour garder Agrippé une créature.
Singe +5 Perspicacité Jeune singe : Escalade : Le Singe peut escalader Grand singe :
FOR +1, DEX* +2, CON +1, aussi vite qu’il se déplace au sol. FOR* +3, DEX* +3, CON +2,
INT -1, SAG +2, CHA -1. INT +0, SAG +2, CHA +0.
DEF +4/+4 (0) , PV [niveau x 3], DEF +5/+6 (1d4) , PV [niveau x 4],
Coup [niveau+1] , DM [1d4+1] Coup [niveau+3] , DM [1d6+3]
Le Grand Singe peut lancer des objets sur une cible à 10m.
Voie de l’escarmouche

1. Chasseur émérite Le Rôdeur obtient un bonus de +2 par rang à ses tests de Survie et en Initiative.
2. Traquenard Le Rôdeur gagne un Avantage en Attaque et +1d6 aux DM pour sa première attaque contre une
créature s’il possède un meilleur score d’Initiative.

3. Attaque éclair Les Frappes du Rôdeur sont particulièrement percutantes. Il peut ajouter son Mod. de DEX en
Attaque ou aux DM, au choix.
4. Repli Quand il se met à Courir, le Rôdeur double sa vitesse quand il se met à Courir et il évite les Attaques
d'Opportunités. Lorsqu’il est dans son terrain de prédilection, il peut semer ses poursuivants en
moitié moins de distance.
5. Dextérité héroïque Le Rôdeur obtient une Prime de DEX et trois Avantages à tous les Tests de cette Caractéristique.
De plus il obtient un bonus de +5 à ses tests de Réflexes.

Voie de la survie

1. Endurant Pour chaque Rang dans cette Voie, le Rôdeur obtient un bonus de +1 sur tous ses tests de CON.
2. Nature nourricière Peu importe l'Activité de voyage que choisit le Rôdeur, il accomplit également l'Activité Chasser
avec un bonus de +2 par rang. Lorsqu’il est dans son terrain de prédilection, il peut passer une
heure pour trouver des plantes médicinales qui lui permettent de soigner 1d6 PV par rang. Ces
plantes doivent être utilisées immédiatement. Ces soins peuvent toutefois être répartis sur plusieurs
patients : le Rôdeur alloue les d6 correspondant aux plantes médicinales à sa guise.
3. Grand pas Le Rôdeur augmente tous ses déplacements de 5 m. Il n’est pas gêné par les terrains difficile même
magiques et obtient +5 aux tests d'Athlétisme.
4. Increvable Si vous croyez en avoir fini avec lui… Une fois par jour, lorsqu’il tombe à 0 PV, le Rôdeur peut
récupérer [1d8 + niveau + Mod. de CON] PV dès qu'il réussit un premier jet contre la mort.
5. Constitution Le Rôdeur obtient une Prime de CON et trois Avantages à tous les Tests de cette Caractéristique.
héroïque De plus, il augmente son Dé de Vie d’une catégorie.

Voie du traqueur

1. Pas de loup Le Rôdeur obtient un bonus de +2 par rang en Discrétion et +1 par rang en Analyse.
2. Marque du le Rôdeur désigne une cible qu'il peut voir ou qu’il est en train de pister et la marque pour la journée.
chasseur Il bénéficie contre cette cible d'un bonus de égal à son Mod. De SAG en Attaque et ignore le
Désavantage pour un Tir à Longue distance.
De plus, il bénéficie désormais d'un bonus de +5 en Survie pour pister cette proie.
Il ne peut avoir qu'une marque active : s'il marque une autre cible, l'ancienne marque disparaît.
3. Super prédateur Le Rôdeur gagne un bonus de +5 en Vigilance. De plus, il ajoute son mod. de SAG à sa DEF et en
Initiative.
4. Point faible Le Rôdeur ajoute son mod. de SAG aux DM de toutes ses attaques.
5. Sagesse héroïque Le Rôdeur obtient une Prime de SAG et trois Avantages à tous les Tests de cette Caractéristique.
De plus il n'a besoin de dormir que la moitié du temps normal, soit 3h de sommeil et 1h d'activité peu
intense comme monter la garde.

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