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Coups Spéciaux Naheulbeuk PMMAVR

Elendar : Voleur Elfe Noir (à tendance assassine)


1) *Roulé-boulé acrobatique de Légoliasse : permet de se remettre debout immédiatement après MàT (AD-2) 1x/h

2) Œil de Robinoude : Dégâts augmentés (tir), Ignore l’armure (Dégâts +2PI) (AD) 1x/h

3) Rafale nerveuse : 4 coups imparables enchainés (AT-2) 4x(Dégâts) 1x/3h

4) Inoculation : Inoculation du poison (automatiquement réussie sauf immunité) (AD) 1x/3h

5) Complainte vengeresse de Khalim le dérobeur : Tenter d’acquérir aussi un don (Débilibeuk) contre 1point de
chance, (Doit prononcer « c’est trop injuste ! » D20 Impair inférieur à 10) si réutilisation (pt chance) pour réussite
alors vole le don de l’autre héro. 1x/tirage Débilibeuk

6) Coup aux Yeux : attaque qui brouille la vue

Nyna : Amazone Syldérienne (plus Instruite qu’Ignorante à présent)


1) *Attaque rotative pour tous les Niker : Touche toutes les cibles devant lui, (AT -2) esquive ou parade possible)
1x/h

2) J’arrache ta tête : Décès de la cible par décapitation à la main, (FO -2 et force inférieure de 4 de la cible) 1x/24h

3) Tiens, C’est bien fait ! : Coup imparable, Ignorant l’armure, (AT -1) (Dégâts +1D6) 1x/h

4) *Dans ta face de Rat ! : Coup visant la tête avec Arme à 2 mains (comme attaque localisée), (AT -2) 1x/h

5) Moulinet de Riddik :

6)

Mirabelle Demi-Elfe sensuelle et Ménestrelle : (le Charme à l’état pur par la danse, le chant et la musique)
1) Repas Gratos : la Ménestrelle charme l’Aubergiste avec une prestation réussie (CHA) le groupe mange gratos
1x/24h

2) Coup Bas vraiment bas : Broyage des parties intimes, (AD Standard après attaque réussie au CàC) Dégâts +2 PI
(COU/AT/PRD -2 /4 assauts). 1x/h

3) Le Coup du Poney : Dégâts augmentés, imparable (AT Standard) (Dégâts x2) 1x/3h

4) *Danse Hypnotique de Danaëll : Subjugues les ennemis durant la danse (CHA +2, +4 Strip) 1x/3h

5) Cor de Défense :

6) Cabrelbeuk : l’Apaisement :
Glück : Nain Capitaine Pirate (Seul Maitre à Bord après Dieu)
1) Hache volante de Goltor : Dégâts augmentés ignorant l’armure (AD standard, Dégâts +1D6) 1x/h

2) *Charge têtue d’un Nain Buté : Charge jusqu’à Déplacement Max en ligne et coup de boule bélier, (AT -1 Dégâts
1D+2 +MàT) esquive possible. 1x/h

3) Nabot dans les Jambes : Cible au sol (MàT 3 assauts), (AD) Humanoïde de Taille Standard. 1x/h

4) Fourberie : Dégâts augmentés et Imparables, (AT) (Dégâts +1D6) 1x/h

5) Désarmement :

6) Tranche-tendons :

Gand : Mage humain (Enquêteur érudit sans peur du lendemain, aussi puissant que sage, c’est tout dire !)
1) Double attaque au Bâton : 2 coups imparables enchainés 1x(AT-1) (tirer 2x Dégâts) 1x/h

2) Croche-pied roublard : Cible au sol (MàT 3 assauts) (Moyenne AD/FO après AT réussie) +2PI 1x/h

3) *C’est pas ma faute ! : Permet de dévier une critique sur un autre coupable potentiel (CHA ou INT) 1x/24h

4) *Tourbillon Infernal de Gand’Halflin : Maintient à distance les adversaires (à armes courtes (CàC impossible)) (FO)

Peut être maintenu (et repousse tout assaillant à arme courte et inflige Dégâts) à volonté lors de combat

5) *Je ne veux pas Mourir ! :

6)

Roxanne : Ranger Demi-Elfe ( Princesse de la Jungle-Forêt et Amie de la nature et des animaux )


1) Appel du Familier : ( Pimpin, Azraël ...) permet d'alerter un familier en appel mental (dans sa propre langue) qui
le fera apparaître dans 1D6 assaut auprès de Roxanne pour la défendre ou lui permettre de s'enfuir ou de
s'échapper d'un traquenard. 1x/h

2) Botte du Manchot : Coup critique double appliqué simultanément aux sabres ou épées tranchantes visant les
membres supérieurs d'un animal ou d'un humanoïde. (AD/FO après attaque réussie non ciblée) 1x/24H

3) Botte de la Limace : Coup critique double appliqué simultanément aux sabres ou épées tranchantes visant les
membres inférieurs d'un animal ou d'un humanoïde. (AD/FO après attaque réussie non ciblée) 1x/24H

4) Appel du ventre : permet de trouver de la nourriture dans un temps record dans tout millieu naurel pour un jour
pour 1d6 personne(s) en 1/4 d'heure ( pêche, chasse et cueuillette ) [un 6 permet de relancer le dé]

5) Grimper aux arbres et descendre des arbres : La pratique et la grande connaissance des forêts et jungles permet
de se déplacer aussi facilement horizontalement que verticalement (AD) et même à vitesse accélérée (AD -2 réussi)

6) La nature pourvoit : permet le soin des blessures en millieu naturel grace à des onguents et plantes prélevés au
moment (environ 1H), dans la nature environnante (Forêt, Jungle, Marais, Prairie, Montagne, Grotte, Mers, Lacs et
cours d'eau. Elle permet la récupération de 3D6 point d'énergie vitale et réduit la gravité d'une blessure d'un
Niveau/Jour, Prend 1H de soins et massages
Pouvoirs spéciaux : Facultés exceptionnelles uniquement utilisables par un personnage maitrisant le métier et
disposant du niveau requis. Elles sont choisies, acquises et maitrisées au cours des niveaux Impairs atteints.
Lors d’un passage de niveau Pair, une utilisation d’un point de destin permet d’en choisir un supplémentaire dans la
liste… (S’il y en a encore de disponibles)
Une deuxième série de pouvoirs spéciaux avancés seront accessibles après le 10ème niveau (toujours aux niveaux
Impairs).

Amazone : Pouvoirs de la sauvagerie gracieuse de la nature

Esquive Intuitive : Quand une esquive est réussie lors d’une attaque au Corps à Corps, l’Amazone gagne un point
d’adresse cumulatif (AD +1) jusqu’à la fin du combat.

Enucléation à l'Arme à deux mains : Lors d’un combat contre un (ou plusieurs) adversaire(s) masculin(s)
Humanoïde(s), un coup vicieux remontant, visant les parties génitales peut être tenté avec une attaque rotative
imparable difficile à réaliser (AT-5) mais l’Amazone gagne +1 par adversaire mâle inclus dans le combat. Si l’attaque
porte, on applique les dégâts de type localisés et l’adversaire touché est hors combat pour 5 assauts minimum.

Equitation Sauvage : L’amazone est plus en accord avec la nature quand elle monte à cru lui octroyant un bonus
d’adresse (AD+4) lors de tests de manœuvrabilité et de risque de chute.

Attaque en Mouvement : L’amazone est très à l’aise avec les attaques en mouvement, que ça soit à la course, sur un
véhicule ou sur une monture. Elle possède un bonus de (AT+2) lors d’une charge ou d’une attaque portée lors d’un
déplacement rapide contre une autre cible. Ceci est valable autant pour le Corps à Corps ou pour les attaques à
distance (AD +2).

Barrage de Fer : L’Amazone aime faire danser et tournoyer son arme à deux mains, permettant ‘une protection
dissuasive’ contre une attaque d’un adversaire lui faisant face car si il tente une attaque frontale au Corps à Corps, il
se verra automatiquement touché par une attaque auparavant. Seul l’usage d’un bouclier permet de stopper le
Barrage de Fer.

Nature Sauvage : (AD+2) pour toute action en milieu naturel hostile ou sauvage

Toute action effectuée dans un milieu sauvage et hostile extérieur aiguise les sens de l’Amazone et lui octroie la
possibilité de lancer un deuxième jet de dés en cas d’échec (hors échec critique) ou de volonté de mieux faire (par
contre le deuxième jet est définitif et ne peut être relancé même avec un jet de chance)

xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx Pouvoirs Spéciaux Avancés xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx


Mage : Pouvoirs mentaux d’investigation et de réflexion
GM Manipulation Mentale : (INT+5)
Résistance à l’influence mentale, Persuasion rationnelle et logique. Permet de tirer les vers du nez avec aisance ou
de faire croire facilement (Bluff rigoureux)

GM Mémorisation Instantanée : Le mage est pourvu d’une mémoire infaillible, se rappelle de tout ce qu’il perçoit
par n’importe quel sens, et permet de se le rappeler quel que soit le temps qui passe de toute chose, vivante ou non
vivante, des nom des personnes ainsi que leurs visages et habillement, texte lus ou parole entendue, paysages et
orientation, rien ne lui échappe grâce à sa faculté extraordinaire de mémorisation.

G Intuition Parapsychologique : (INT+5)


Permet de décrypter le sens caché d’un texte ou décoder des messages secrets, trouver les mots de passe, prévoir
les changements de temps, d'humeur et de comportement des êtres et des éléments naturels.

GM Réflexion Intense : (INT+5)


Permet de déduire d’informations et de données des pistes, déceler des indices et distinguer les parties plus
importantes d’un message et d’en retirer par déduction des informations supplémentaires qui lui avait échappé.

G Concentration Inflexible : (INT+5)


Le mage est tellement concentré pendant le lancement de sorts, qu’il est difficilement dérangé par une attaque
physique ou magique qui l’atteint durant l’incantation d’un sort et durant une canalisation qu’il arrive à maintenir sa
concentration malgré la distraction. Ce bonus de +5 s’applique au jet de sauvegarde également s’il doit résister à un
sort ou effet.

G Maitrise des Portails personnels : (10 pts Astraux) Permet au mage de maitriser le traçage des portails personnels.
Sur un objet magique métallique, il peut y apposer une rune discrète (correspondant à la personne qui pourra en
bénéficier), en y incluant ses caractéristiques personnelles et son symbole karmique qui définit tout être comme
personne unique.
Le portail de destination peut être similaire pour plusieurs personnes. Le déclanchement du portail ne peut être que
volontaire et actionné que par la personne en phase avec le portail (tant que le portail de destination existe). Il
consomme une charge d’énergie astrale puisée dans la réserve de l’objet ou dans son pouvoir d’origine (l’annihilant
pour une heure). Le rituel est assez long (4 heures) et nécessite un laboratoire ou une zone de travail appropriée
ainsi que la présence de l’être concerné par la rune qui le représente. L’encre Astrale magique nécessaire au traçage
coute 100 po et n’est délivrée qu’aux mages ou aux alchimistes.
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx Pouvoirs Spéciaux Avancés xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
1) Quintessence des caractéristiques : Le mage peut apporter un bonus (ou malus) de caractéristique à un personnage en
lui appliquant au contact, un enchantement de personne et selon le nombre de points astraux investis.

Le bonus ne s'applique qu'à une seule caractéristique au choix du mage et dure une heure.

+ 1pt = 2PA +2pts = 4 PA +3pts = 8 PA +4pts = 16 PA +5pts = 32PA +6pts = 64 PA +7pts = 128 PA ...

Le personnage non consentant à droit à un jet de Résistance Magique (RM)

X) Zone d'Anti-magie : La magie des sorts profanes ne peut plus agir dans un cercle d'un diamètre de : 2m : 2 PA 4m:4
PA 8m : 8 PA 16m:16 PA 32m:32 PA 64m:64 PA ...

La portée du sort est à vue du mage. Un personnage pris dans une zone d'Anti-magie à droit à un jet de Résistance
Magique (RM)

3) Inversion de la Magie : La magie des sorts profanes n'agit plus normalement et est inversée dans un cercle d'un
diamètre de : 2m : 2 PA 4m:4 PA 8m : 8 PA 16m:16 PA 32m:32 PA 64m:64 PA ...

Les sorts lancés dans la zone d'inversion agissent dans l'effet le plus opposé (négatif) à son lanceur au choix du meneur de
jeu. La portée du sort est à vue du mage. Un personnage pris dans la zone d'inversion à droit à un jet de Résistance
Magique (RM) à chaque sort lancé

4) Souhait Mineur : (1x/jour max) Contre un sacrifice de 25 PV et 25 PA (sans rabais possible) le mage peut invoquer un
souhait mineur et obtenir de l'aide directement auprès du Dieu/Démon MJ à son apréciation et selon la demande
formulée par le mage (exemple : obtenir de l'aide sur une quête, la solution d'une énigme, l'annulation d'un état
préjudiciable récent...

5) Souhait Majeur : (1x/mois max) Contre un sacrifice d'un point de caractéristique ou d'un point de destin (sans rabais
possible) le mage peut invoquer un souhait majeur et obtenir de l'aide directement auprès du Dieu/Démon MJ à son
apréciation et selon la demande formulée par le mage (exemple : obtenir un objet spécifique, Ressusciter un compagnon
fraichement disparu, la guérison complète d'une maladie incurable, la supression d'une mutation ou mutilation, la
repousse d'un membre perdu ou arraché...

X) Création de Gemme de Mana : Ingrédient Nécessaire : Une gemme ou pierre précieuse.

Insuffler une quantité de mana à une Gemme ou pierre précieuse équivalente à sa valeur en PO la transforme en gemme
de mana et la rend extrêmement fragile se brisant au moindre choc et libérant ainsi une vague de mana de 5 mètres de
diamètre, absorbée par le plus proche personnage possèdant la compétence « Récupération ».

En cas de rivalité entre plusieurs candidats, la mana est absorbée au prorata de son niveau par chacun des protagonistes.
La mana absorbée rétribue la moitié de la valeur de la gemme en points astraux si c'est une gemme non taillée, et la
totalité de sa valeur si c'est une pierre précieuse taillée.

La création nécessite un labo d'alchimiste et dure une heure de temps par gemme. Ces gemmes ne doivent pas tomber
dans les mains des non-initiés et peuvent se vendre entre lanceurs de sorts uniquement. La valeur de la gemme de mana
vaut 3 fois son prix de base.

Les Gemmes son souvent transportées dans de petits coffrets ou flacons remplis d'un materiau absorbant les chocs
(chiffon, mousse...) pour éviter toute destruction accidentelle. Elles sont souvent jetées vigoureusement au sol et
furieusement écrasées au talon si résitance à l'impact.

X) Cantrips du Supermage : Le mage peut modifier des sorts connus (de 10 niveaux inférieurs à son niveau) à peu de frais
(sans dépense d'ingrédients, pour 1PA par niveau de sort et sans rabais possible) lancés en un assaut par niveau de sort

Exemple : Supermage niveau 12 peut lancer un cantrip de niveau 2 pour 2PA en 2 Assauts

Exception : Les sorts lancés en rituel (hors combat) sont lancés pour la moitié du temps d'incantation
habituel (arrondi supérieur), Les sorts de soins coutent 2 x moins (Conversion de PA en PV)
Ranger : Pouvoir de l’éclaireuse gracieuse, charme, vigueur et souplesse dans la nature
X Langage animal :

Le Rôdeur ou la Ranger maitrise à la perfection sa connaissance intuitive des animaux sauvages ou domestiques et
parvient à s’exprimer par des signes, gestes, postures, cris ou sons, regards avec un animal ou un groupe d’animaux
grâce à son charme irrésistible. La maitrise est telle qu’il peut former de courtes phrases et obtenir quelques
renseignements en rapport avec l’animal avec lequel il dialogue. S’il dispose de la compétence comprendre les
animaux, cela lui octroie le niveau supérieur de communication (Bonus d’INT +5 aux tests de charme et
communication).

X Apprivoiser un Compagnon animal familier:

Le Ranger peut essayer de dresser un animal avec lequel il parvient à communiquer. En s’occupant de lui
personnellement en le nourrissant, en lui apportant des soins, caresses et de l’attention pendant une heure, il peut
s’en faire un ami. L’animal le suivra (dans un environnement familier naturel) et pourra essayer de communiquer
avec « son maître ». Si l’animal est une monture, cela octroiera un bonus de synergie de +4 à la compétence
«Chevaucher » de son maître.

X Dressage par Tours : Chaque heure passée uniquement avec le dresseur en vue de lui apprendre un tour, octroie
un point de lien qui permettra de valider l’apprentissage du tour enseigné. Il faut environ un jour de dressage pour
valider un tour auprès d’un animal, (10 pts). Le nombre de tours que peut apprendre au maximum un compagnon
égale son total d’intelligence. Un test peut être effectué pour jauger l’apprentissage du tour en se basant sur
l’intelligence du familier avec comme bonus le nombre de points de liens accumulés pour ce Tour, en cas d’échec on
peut tenter un nouveau test un jour plus tard (après avoir repris le dressage pendant au moins une heure.

Chaque tour comporte un ou deux mots de commande accompagné éventuellement d’un geste ou un signe

Ex: (« Arrête ! » « Attaque ! » « Attends ! » « Au pied ! » « Cherche ! » « Garde ! » « Joue ! » « Protège ! » « Suis ! »
« Travaille ! » « Va chercher ! » « Viens ! »…Avance, Recule, Tourne, Décolle, Atterris…)

X Fusion mentale avec Familier : Les sens aiguisés du ranger permettent une quasi-symbiose avec son familier, lui
permettant de percevoir ce que ressent son compagnon animal (par les sens qu’il possède) et de communiquer avec
lui par la pensée (contact symbiotique) tant qu’il reste concentré et focalisé sur lui. Le niveau de difficulté d’établir
ou de maintenir la fusion mentale, dépend des conditions mentales du maître et du familier (stress) de la distance
entre les deux amis et de l’environnement dans lequel ils évoluent. Le contact peut être initié par le familier (par
exemple, pour prévenir son maître d’un danger), toutefois le niveau de difficulté dépend de l’intelligence du familier.

X Ennemi Juré : Pour chaque sélection de ce pouvoir choisissez une autre race ou un autre type de créature

Le Ranger connait tellement bien les caractéristiques et habitudes d’un peuple ou d’un type d’ennemi qu’il obtient
un bonus de +4 à toutes les actions qu’il entreprend contre ce type d’ennemi ainsi que de connaitre son langage
propre (rudiments suffisants pour communiquer). DRAGON

X Poser des Pièges :

Permet d’installer avec le matériel adapté trouvé dans l’environnement naturel, un système de piège adapté pour
capturer une proie ou un type de créature déterminé à l’avance par le ranger. Dans le but de capturer de quoi
manger (ou instinct de survie), il octroie un bonus de +4 pour capturer une proie précise (n’assure pas
automatiquement la survie de la proie).

L’élaboration et la pose du piège prend au moins une heure (bonus de +1 par heure)
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx Pouvoirs Spéciaux Avancés xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
X) Métamorphose Familière Animale : Ce pouvoir permet au rôdeur, dans un environnement naturel, de prendre
l'apparence et la forme d'un animal qu'il a déjà apprivoisé (Familier) d'une taille intermédiaire entre la taille réelle de
l'animal et sa propre corpulence sous forme humaine. Il en gagne les particularités ainsi que les compétences qui en
découlent (Vol pour un oiseau, Respiration Aquatique pour un poisson, Bondir pour un lapin, S'enfouir pour une
taupe, Discretion et Vision nocturne pour un chat, Souffle pour un Dragon...) ainsi qu'une ou plusieurs attaques
adaptées à sa morphologie. Attaque égale au niveau du Rôdeur, Dégats attaques secondaires : (1 ou 2) D+6
chacune. Attaque principale unique : (2 ou 3)D+son niveau. Les chiffres entre parenthèses sont déterminés selon la
taille de l'animal (Inférieur ou égal à la taille du rôdeur ou plus grand). Les caractéristiques ainsi que les PV restent
identiques. Il est possible de se transformer directement d'un animal à un autre en un assaut.(Un dauphin sautant
hors de l'eau peut se transformer en aigle lors du bond et s'envoler dans l'action de déplacement).

Lors de la transformation, le matériel et les habits portés par le rôdeur tombent sur place, car le changement
d'apparence est quasi immédiat (1 assaut) et ne permet que de se déplacer un peu lors de la transformation. Le
rôdeur se souvient parfaitement de l'endroit où est resté son équipement. Il possède d'ailleurs un sens inné de
sonder les esprits (Méfiance) pour retrouver son équipement.

2) Constructions Sylvestres : Permet de construire une habitation dans un arbre sans l'abimer en exploitant
chacunes des particularités de sa forme et anatomie pour en faire un habitat harmonieux et discret se fondant
particulièrement bien dans l'environnement. Permet de construire une embarcation rapide et performante pour
fendre l'eau et exploiter l'air, améliorant son efficacité (x2) par rapport à une embarcation du même type. Permet
de confectionner des sangles, pagaies, meubles, accessoires, selles et arnachements ergonomiques permettant une
résistance et un comfort accru, réduisant la fatigue d'utilisation par 2.

3) Pensées Clairvoyantes et Communication empathique : Permet de ressentir dans la nature ce que ressentent les
animaux (mythologique / monstrueux ou non) et humanoïdes au simple regard et de lire dans l'aura des personnes
humanoïdes comme si elle lisait ses propres pensées.

Dans un milieu naturel, la concentration aigüe et l'empathie du Ranger sur une personne ou un animal connu, lui
permet d'entrer en communication (par la pensée) avec celui-ci selon son désir et sa disponibilité (ne doit pas être
en combat ou être concentré sur autre chose comme un danger) quelque soit la distance pourvu qu'il se trouve dans
le même monde/environnement.

4) Voyage Sylvestre de Pippo et Mollo : La symbiose entre le Ranger avec les arbres et la nature lui permet de
communiquer avec les arbres et leur environnement vital, permettant de visualiser dans une direction donnée, les
abords de n'importe quel arbre vénérable à un autre quel que soit la distance qui les séparent et se servir du réseau
Gayaïque, racinaire et fongique pour s'y mouvoir quasi instantanément en se placant et fusionnant contre le tronc
du vénérable de départ pour ressortir à l'assaut suivant par le vénérable de destination. Le Ranger peut « voir » ou
ressentir l'environnement proche en empruntant les sens de l'arbre de destination [pression sur le sol, racines, tronc,
branches, luminosité, chaleur et chimie des éléments à proximité (environ 50m)] Un arbre vénérable à plus de 100
ans et possède un tronc assez large pour absorber son voyageur.

X) Adaptativité Urbaine : Le Ranger peut modifier ses habitudes et s'adapter à des conditions urbaines comme si il
était dans un milieu rural ou naturel. Tout pouvoir spécial ou coup spécial qui est employable en milieu naturel
devient exploitable en milieu Urbain. (Par exemple, Le voyage sylvestre de Pippo et Mollo se transforme en Voyage
extraordinaire de Gulli-Vers et permet de passer d'un bâtiment à un autre, d'un puit à un autre, d'une porte à une
autre... )

6) Mutation animorphe fusionelle : permet d'adopter une posture animale et de modeler son corps, d'en imiter ses
formes par mimétisme et de profiter de ses caractéristiques propres ( voler pour un oiseau, s'enfouir pour une
taupe, nager et repirer sous l'eau pour un poisson... ) et de bénéficier de ses caractéristiques physiques ou mentales
spécifiques à l'animal amplifiées (COU, FO, AD, INT, CHA +5) ainsi qu'une augmentation temporaire de 50 PV. La
transformation peut prendre 1d6 Assauts et 1D6 minutes pour réintégrer sa forme humaine. Après réintégration de
forme humaine, le rôdeur est affecté par le mal de mutation (-2 Caract -2 AT/PRD/ESQ) pendant une heure.

Elle peut être volontaire ou provoquée par une perte de contrôle ou de conscience. Les points de vies temporaires
sont perdus en premier lors de dégats infligés à la forme animale et immédiatement lors du processus de
transformation humaine. La taille reste sensiblement proche de l'animal imité et ne diffère de l'humanoïde qu'au
maximum d'une taille (un ours est GRAND (3m), une araignée est PETITE (50 cm), un tigre ou un loup est de taille
MOYENNE (1m50 à 2m), une baleine fera 4 à 5 mètres et de taille GRANDE (mais sera très petite par rapport à la
taille naturelle originelle de l'animal pris pour modèle). Lors de la transformation, l'équipement et les habits tombent
au sol. Ils peuvent être endommagés lors de la transformation. Certains événement naturels extraordinaires peuvent
déclancher une transformation non désirée ou non volontaire (éclipse, pleine lune, lune noire, lune rouge, solstice,
équinoxe... ou provoqué par une substance ingérée ou mise en contact). La transformation dure tant que l'effet qui a
induit son changement d'apparence persiste. Si la mutation est volontaire, elle persiste à volonté.

7) Mimétisme du Caméléon : Camouflage en milieu rural ou naturel qui sait profiter du décor et de son
environnement pour passer inapperçu (+5 Discretion en mouvement, +10 immobile)

Pirate : Pouvoirs tirés de la rudesse du sort des marins et de leur chance légendaire
Cri Effrayant : Permet de surprendre la cible lors d’une attaque au Corps à Corps et de lui faire perdre son action de
combat, parade ou esquive (selon jet de COU-5)

Roublardise : Permet d’éviter une attaque au Corps à Corps en se baissant sur un jet d’adresse (AD-2) et de saisir les
deux jambes dans le but de le faire tomber (FO -4) Mise à terre (MàT) de l’attaquant pour 3 assauts.
Si l’action de renversement échoue l’adversaire se dégage en se déplaçant de 2 mètres. Le pirate perd sa
prochaine action de combat.

Sauvagerie d’Abordage : Permet de faire un bond de 5 mètres et de porter une attaque simultanée (AT+2) avec
deux armes sur une seule cible au Corps à Corps (une arme à feu peut avoir une cible différente AD +2). Cette
attaque ne peut se faire qu’en entrée de combat ou quand le pirate s’est débarrassé de ses adversaires au Corps à
Corps.

Maitrise de la poudre et des mèches : Permet de confectionner et utiliser sans malus des explosifs en combat où en
sabotage, tout en diminuant les risques d’en subir les effets dévastateurs (jet de sauvegarde AD +4)

Lancer de la Hache à deux mains : Projette jusqu’à 8m sur une cible, une hache (utilisée à 2 mains) et occasionnant
un critique de 1 à 5 et en doublant les dégâts.

Combat sanglant : La vue du sang n’effraie pas le pirate mais au contraire le ragaillardit. Quand il élimine un
adversaire au Corps à Corps, il gagne un bonus (temporaire et cumulatif) en Force de +1 par adversaire défait ou
mis-en fuite jusqu’à la fin du combat.

Pied Marin : (AD+2 / AT+2)


Possède une aisance pour réaliser des actions sur un véhicule mouvant ou qui n’est pas stable ou sur un sol mouvant
(tremblement de terre ou sol meuble (glissement de terrain ou avalanche)). Octroie un bonus de +2 à tous jet de
sauvegarde à une tentative d’entrave ou de ralentissement.

6 Pistolets d’assaut à deux coups pour Capitaine : (Pouvoir matériel acquis auprès de la guilde des forgerons Nains
comptant comme pouvoir spécial) (AD+5) (2D10+3) par coup, touché automatique au Corps à Corps, -2 par mètre de
distance, (5 assauts pour recharger un canon, 8 pour les 2).
Équipement d’assaut commandé et exécuté exclusivement pour un personnage prestigieux et charismatique par un
Maître forgeron Nain.

Xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx Pouvoirs Spéciaux Avancés xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx


Voleur : Pouvoirs tirés de la discrétion et de l’adresse de ces funambules
X Aveuglement Sournois : Avec une poignée de sable ou terre jetée à 2 mètres ou moins (AD -2) au visage aveugle
partiellement sa cible (sauf esquive) pour 3 Assauts (-4 à chaque action) pas d’influence par casque ou heaume et
l’effet est immédiat (permet d’interrompre un sort ou de le faire échouer au lancer) / N’inflige pas de dégâts

X Backstab Insidieux : Comprend les 2 pouvoirs ; Attaque depuis l’arrière et Attaque sournoise de Dos (Ces deux
pouvoirs peuvent être cumulés).

Attaque depuis l’arrière : En plus de bénéficier d’une attaque au Corps à Corps imparable, le Voleur ou
l’Assassin bénéficie d’un bonus de Dégâts de +4 supplémentaire lors d’une attaque non localisée.

Attaque sournoise de Dos : Occasionne un coup critique de 1 à 5 en plus des dégâts habituels doublés, si
déplacement silencieux ou surprise et si l’attaque est réussie. (Uniquement de plein dos) Attaque inesquivable et
imparable.

X Doigts de Lutins : (AD+5)


Permet d'escamoter des petits objets, de les manipuler rapidement et discrètement sans avoir besoin de les
regarder. Tricher, quel que soit le type de jeu et le style devient un jeu d'enfant contre un adversaire lambda.

X Disparition « Vanish » : (AD-2)

Permet de disparaitre de la vue de personnages ou adversaires qui le regardent, par un geste de diversion (Attaque
feinte au visage ou utiliser un artifice vestimentaire ou autre objet lancé) et permettre au héros de se cacher derrière
un obstacle, mobilier, objet ou personne massive situé à moins de 5 mètres du voleur.

Cette action complexe (1 Assaut) mêlant gestes de diversion et déplacement permet au héros de se retrouver en
position discrète derrière sa cachette. Peut-être pratiqué grâce à de la poudre de disparition, dans tout set de
« bons » Outils de voleurs, ce qui annule le malus d’adresse de -2 en éblouissant les spectateurs et provoque d’acres
volutes de fumée grises. (10 PO la dose)

X Insaisissable : (AD+5)
Souplesse, contorsions et évasion. Permet de se faufiler dans des passages exigus ou fendre la foule sans heurter
quiconque. « Se libérer des liens, menottes ou autres entraves devient un jeu d’enfant » (Mage Houdini)

X Jet de Précision : (AD+5)


L’Adresse au tir pour de petits objets (Poignards, Fléchettes, Cailloux et autre objets de moins d'un kilogramme), de
jet ou lancer est telle, qu'il lui est impossible de rater sa cible à une distance de 5 mètres ou moins. Lors d'un défi ou
d'un concours de précision, le résultat dépendra de la distance (au-delà des 5m AD-1 par mètre) et de la marge de
score entre les participants.

O Langage des pierres :


Permet de dialoguer par des signes imperceptibles, une posture, un regard avec un autre voleur qui maîtrise ce
langage secret. Il nécessite des gestes simples et permet de transmettre des messages courts à un voleur même si il
ne maitrise pas ce langage, le voleur inexpérimenté pourra tout de même infirmer ou valider la compréhension de ce
message par un signe ou un clin d’œil discret et presque imperceptible.

X Pochette Volatile d'Amoundill : (pouvoir matériel acquis auprès de la guilde comptant comme pouvoir spécial)
Artifice d'escamotage confectionné sur mesure dans les vêtements du voleur pour faire disparaître ses larcins. La
poche possède un minuscule portail qui envoie tout objet qui y pénètre dans une cache secrète connue uniquement
du voleur. L'objet doit pouvoir entrer dans la poche et ne pas dépasser 1 kilogramme. La distance entre la poche et
la cache n'a pas d'importance. En plongeant le bras dans la poche, sur un mot secret, on peut avoir accès au contenu
de la cache en tâtonnant. La taille de la cache est comparable à un grand sac de 25 kg, et possède des
compartiments pour pouvoir organiser son contenu. La cache secrète n'a pas d'ouvertures sur l'extérieur autre que
le portail et toute tentative de l'ouvrir en forçant ses coutures ou d'annulation magique détruit irrémédiablement
son contenu.
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx Pouvoirs Spéciaux Avancés xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
O Gant d'Andariniel : cet artefact cache bien son pouvoir sous une apparence anodine d'un simple gant de soie noire
aux doigts coupés, dissimulant un arc invisible et intangible qui permet à son porteur de décocher des flèches noires
qui ne ratent (presque) jamais leur cible. Il n'a qu'a tendre le bras portant le gant dans la direction de sa victime et
pincer une corde imaginaire qu'il amène à sa joue et lâcher pour qu'une flèche noire vole vers sa cible laissant à sa
suite une ombre noire et infligeant 2D+6 blessures et causant un coup critique de 1 à 5. La flèche ne peut être
esquivée que sur un échec critique ou parée qu'avec un obstacle ou un bouclier s'interposant entre elle et sa cible.
Le gant attirera toutes les convoitises mais le gant sait se faire oublier des spectateurs ou témoins occasionnels après
une heure, toute personne qui ne l'aura pas noté sur un support physique l'aura oublié. Comme il n'y a pas besoin
de se munir caquois ni de flèche avant de tirer, le gant peut décocher une flèche par assaut. Sur un coup critique
naturel ( 1 pur sur le dé 20 ) 3 flèches partent du gant et atteignent la cible.

O Connaissance des Poisons : permet de reconnaître le type de poison par son aspect visuel, odeur, couleur, texture,
symptômes, type d'utilisation (injection, contact, ingestion, projection, inhalation... ) et antidotes. Permet de savoir
comment trouver ses composants dans la nature et de connaître le procédé de fabrication. Nécessite un laboratoire
d'alchimiste

O Coup à l'arme légère vicieux et sournois : lors d'une attaque au corps-à-corps sur un résultat de 1 à 5 l'attaque
occasionne un coup agravé passant l'armure naturelle et occasionnant 2 jets de dégats dans la zone touchée. Ce
coup est cumulable avec le backstab insidieux (si possédé et utilisé).

O Localisation Intuitive d'objet caché, de piège ou de passage secret : permet de découvrir facilement la position
probable dans une pièce d'un type d'objet (connu ou supposé) et de le localiser sur un jet (INT +10) réussi (l'échec
critique reste toujour possible)

O Pattes de mouche : le voleur acquiert le don de se mouvoir sur les surfaces lisses (ou presque) verticales de 3
mètres par assaut avec une extrème facilité (AD +10 Escalade)

En se déplaçant plus lentement (1m par assaut) il pourrait même s'accrocher au plafond et s'y mouvoir, s'il dispose
de chaussons et de gants spéciaux qui adhèrent aux parois lisses. L'équipement est fourni par la guilde et vaut 1000
po la paire de gants et de chaussons. (AD +10 Escalade)

O Se mouvoir comme le vent : Permet de se déplacer rapidement acrobatiquement ou dans une discrétion
(presque) absolue, permet également de passer dans les zones de contrôle sans déclancher d'attaque d'opportunité.
(AD+10) (se cumule avec le pouvoir spécial ; Insaisissable)

Pour le prix d'une action, le voleur peut se déplacer du double de son mouvement de base en silence ou en faisant
des acrobaties pour éviter les attaques d'opportunité qui pourraient être déclanché lors de franchissement de zones
de controles lors d'un combat, (exemple : franchissement d'un barrage).

O Regain d'énergie :

Kjgbhfdkjdwgfhb

Ménestrelle : Pouvoir envoutant bardique des notes, des pieds et des vers entre les orteils
X Adaptation Anthropomorphique : En modifiant l’attaque des notes et des mots bardiques, le musicien peut
utiliser l’Harmonie pour tenter d’influencer les animaux (non-monstrueux). Certains y sont plus sensibles et peuvent
plus facilement être charmés ou pacifiés (hors attitude agressive envers eux).

Créatures Mythologiques : Certaines bêtes fantastiques sont réceptives à la finesse d’une interprétation musicale si
elle est jouée avec Maestria et permet une entrée en communication par un autre moyen que la vue et l’odorat,
mais plutôt par les sens du toucher (vibrations pour des tons graves) et auditives pour les créatures pourvu d’un sens
auditif.

X Esquive Bardique : Le ménestrel est habitué de jouer dans des environnements hostiles ou des personnes ivres
cherchent à lui nuire. Il est donc capable de se déplacer et esquiver une attaque tout en chantant et/ou jouant d’un
instrument.

X Silence : Permet d’interrompre le lancement d’un sort avant la fin de sa composition, puis de le reprendre au
moment opportun. Ne doit tout de même pas dépasser la minute sinon l’effet s’évapore dans les brumes du temps.

X L’Harmonie :

Ce pouvoir est le pouvoir générique d’un troubadour, ménestrel ou barde. Il ne peut affecter qu’une seule fois par
heure un humanoïde pour autant qu’il s’y oppose et n’y résiste pas (Immunité des sourds et malentendants).

Selon la première note jouée d’une suite musicale de notes (un mot bardique), un charme est composé selon la
maestria et le niveau musical du ménestrel (phrase musicale).

Avec un instrument de musique, on peut jouer plus rapidement un charme, en pouvant jouer 2 mots par tour
(assaut) avec l’inconvénient de ne pouvoir se déplacer qu’à la moitié de sa vitesse de base (non lancée). On peut
jouer sur une monture également mais avec un risque accru de chute ou de difficulté de manœuvre.
Chaque Mot doit être chanté durant un round:

Do = Défense
Re = Combat CàC
Mi = Charme
Fa = Vitesse
Sol = Terre
La = Cible ( < 20m mètres)
Si = Air

En combinant les mots on obtient des musiques / chants à effet magique:

Do La (ou La Do) = Défense + cible = Entoure la cible d'un bouclier impénétrable qui annule totalement la prochaine attaque qui
touche la cible
Re La (ou La Re) = Combat + Cible = Buff d'attaque de +2 (AT+2) au CàC d'une personne pendant 2 round
Mi La ( ... ) = Charme + cible = La cible est charmée et se retourne contre ses alliés durant 1 round
Fa La ( ... ) = Vitesse + Cible = Double attaque à une cible pendant 2 round
Sol La ( ... ) = Terre + Cible = Fait tomber la cible au sol
Si La ( ... ) = Air + cible = Soulève la cible (objet ou personne) de 3 mètres

On ne peut pas combiner plus de notes que son niveau de Barde l'autorise.

lvl 1 et 2: 2 notes
lvl 3 et 4: 3 notes
lvl 5 et 6: 3 notes et accès au ♯
lvl 7 et 8: 4 notes et accès au ♯
lvl 9 et 10: 4 notes et accès au ♯ et ♭
lvl 11 et 12: 5 notes et accès au ♯ et ♭

Exemple de musique/chant à 3 notes (qui prend donc 3 round pour être lancé):
Do La La = Defense + Cible + Cible = Entoure deux cibles d'un bouclier annulant totalement la prochaine attaque qui
touche la cible
Sol La La = Terre + Cible + Cible = Fait tomber deux cibles au sol
Sol Sol La = Terre + Terre + Cible = Les pieds de la cible s'enfoncent dans le sol le bloquant pour 3 rounds
Sol Re La = Terre + Combat + Cible = Des tiges épineuses sortent pour blesser la cible et l'entraver pendant 2 rounds
Mi La La = Charme + Cible + Cible = Deux cibles sont charmées et se retournent contre leurs alliés durant 1 round
Mi Re La = Charme + Terre + Cible = Fait tomber la cible au sol et l'endort pour deux rounds
Do Si La = Défense + Air + Cible = La cible est entourée d'un tourbillon de vent qui la protège de tout projectile
pendant 3 tours.
Do Sol La = Défense + Terre + Cible = la cible est entouré d'une armure de terre qui augmente la PRotection de 3
pendant 3 tours.
...

Accès au ♯:

les dièses sont des variations mineurs des notes de base:


Do♯ = Défense devient Défense magique
Re♯ = Combat CàC devient Combat à distance
Fa♯ = Rapidité devient Lenteur
Sol♯ = Terre devient Pierre
La♯ = Cible devient Zone (2 mètres de rayon de base, puis doublée par occurrence de la note.
Le centre de la zone doit être à une distance de moins de 20m)

Exemple de musique/chant avec des ♯:

Re♯ La = Combat Distance + Cible = Buff d'attaque de +2 à distance d'une personne pendant 2 round
Do♯ La La = Défense magique + Cible + Cible = Entoure deux cibles d'un bouclier magique qui annule totalement le
prochain sort qui la cible
Do♯ Do La = Défense magique + Défense + Cible = Entoure une cible d'un bouclier magique qui annule totalement
les deux prochaines attaques ou sorts qui le cible
Mi La♯ La♯ = Charme + Zone 2m * 2 = Les cibles sont charmées dans une zone de 4 mètres et se retournent contre
leurs alliés durant 1 round
Fa♯ La♯ = Lenteur + Zone de 2m = ralentissement (course réduite d'un facteur 4) dans un zone de 2m de rayon
Do# Do La# La# = Défense magique + Défense + Zone 2m * 2 = Crée une zone de protection de 4m de rayon
bloquant les sorts et interdit l'entrée des ennemis pendant 2 tours.
...

Accès au ♭:

Les bémols sont des variations mineures des notes de base:


Re♭ = Combat devient combat magique
Mi♭ = Charme devient Invocation
Sol♭ = Terre devient Métal
La♭ = Cible devient "en vue"
Si♭ = Air devient Ethéré

xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx Pouvoirs Spéciaux Avancés xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx


O Chant vibratoire des Marchondes : Un chant bourdonnant s'échappe entre les dents de la ménestrelle
créant une stase temporelle permettant de « figer » tout autre personnage ne possèdant pas ce pouvoir
dans une faille temporelle, lui permettant d'agir pendant 5 assauts alors que les autres personnages piégés
dans la faille ne peuvent jouer que durant un assaut à leur initiative. Le chant peut être joué/maintenu
max 3x par jour. Tout abus de ce pouvoir entraine une perte de voix, rendant la Ménestrelle aphone pour
24h. La Ménestrelle ne peut pas chanter autre chose durant ce chant (mais elle peut jouer d'un
instrument)
Paroles cabalistiques : Le Mage peut tracer dans l'air des symboles cabalistiques lumineux remplacant
la parole lors des sorts, l'encre magique dorée ou argentée scintille et reste suspendue dans l'air à l'endroit
ou le symbole à été tracé pendant quelques secondes permettant au mage d'effectuer les gestes si besoin
nécessaires pour lancer le sort. Cette synchronisation rend le sort plus difficile occasionnant un surcoût de
1 PA et un malus de 1 point sur la difficulté de lancement du sort.

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