Vous êtes sur la page 1sur 4

Capacités spéciales :

Domaine de la chance : 1 reroll de dés/jour.


Domaine du voyage : 1 immunité de déplacement de durée de niv x 6s. 1 fois par jour.
Renvoi / Intimidation des morts vivants : 3 + mod. sag. Par jour

Sorts : DD des sorts : 14 + niv. Sort+1


10 + Mod. Sag. + Niveau du sort (Don Augmentation d’intensité augmente le niveau de tous les sorts), soit 14 + niv. Sort+1

Niveau 0 :
- Détection de la magie : Détecte à 18m à la ronde.
- Lumière : Fait briller un objet comme une torche.
- Lecture de la magie : Lecture parchemins et livres de sorts.
- Assistance divine : +1 sur un jet d’attaque, de sauvegarde ou de compétence.
- Blessure superficielle : 1pdt de dégât. (contre volonté)
- Création d’eau : 8L d’eau pure/niv.
- Détection du poison : Détecte chez 1 créa ou 1 petit objet.
- Purification de nourriture et eau : Purifie 30 dm^3 /niv de nourriture et eau.
- Réparation : Répare un objet.
- Résistance : Confère +1 aux jets de sauvegarde
- Soins superficiels : Rend 1pv.
- Stimulant : Confère 1pv temporaire.

Niveau 1 :
- Bouclier entropique : Les attaques à distance ont 20 % de chances de rater le PJ.
- Repli expéditif : Augmente la vitesse de déplacement x2 pendant 10min.
- Action aléatoire : Cible agit aléatoirement pour 1 round.
- Anathème : Inflige un malus de -2 aux jets d’attaque et de sauvegarde, entre autres.
- Arme magique : Bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. (1min/niv)
- Bénédiction : +1 à l’attaque et aux JS terreur.
- Bénédiction de l’eau : Créé de l’eau bénite (1/2L).
- Blessure légère : 1d8 dégats, +1/niv (max 5) (inverse sur morts-vivants).
- Bouclier de la foi : Aura conférant bonus de parade de +2 ( et +1 tous les 6 niveaux du
lanceurs).
- Bouclier entropique : Les attaques à distance ont 20% de chance de rater le PJ.
- Brume de dissimulation : Entoure de brouillard.
- Compréhension des langues : Comprend tous les langages écrits ou parlés.
- Convocation de monstre 1 : Appelle une créature luttant pour le PJ – Chien de selle céleste
(voir plus bas) pendant 1 round / niv + 1 round / niv sort
- Détection de la loi/du bien/du chaos/du mal : Détecte aura des créatures, sorts, objets.
- Détection des morts-vivants : Révèle les morts-vivants à – de 18m.
- Endurance aux énergies destructives : Protège de 5pts dégâts/round contre un type
d’énergie.
- Faveur divine : Confère un bonus de +1 / 3niv.
- Frayeur : La cible s’enfuie pendant 1d4 rounds.
- Imprécation : -1 à l’attaque et aux JS terreur.
- Injonction : Cible obéit aux ordres pendant 1 round.
- Invisibilité pour les morts-vivants : Les morts vivants ne voient pas les sujets (1/niv
10min/niv)
- Malédiction de l’eau : Crée de l’eau maudite (1/2L).
- Perception de la mort : Révèle l’état de santé des créatures 9m à la ronde.
- Pierre magique : Transforme cailloux en munitions magiques +1 à l’attaque, 1d6+1 dégâts,
6m portée à main nue, 15m en fronde.
- Protection contre la loi/le bien/le chaos/le mal : +2 à la CA et aux JS contre type de dégats,
empêche le contrôle mental, charme…et repousse et fait rater les attaques des créatures
invoqués. 1min/niv
- Regain d’assurance : +4 aux JS terreur (1 sujet +1/4niv) (10min).
- Sanctuaire : Adversaires ne peuvent attaquer le PJ et inversement.
- Soins léger : Soigne 1d8pv, +1/niv (max 5).
Fharlanghn est le dieu du voyage et de la distance. Tandis que son frère cadet, Célestian, se
promène parmi les étoiles, cet infatigable voyageur préfère parcourir les quatre coins du
monde. Alors que presque tous ses pairs résident dans d'autres plans, il n'a pas de véritable
foyer et vit la plupart du temps dans le Plan Primaire, sur Tærre. Il préfère le monde “non
spirituel” et ne s'aventure presque jamais dans les plans extérieurs. Par contre, ses pas le
mènent parfois jusque dans les plans intérieurs, plus particulièrement dans le Plan de la Terre
et plus rarement dans le Plan de l'Air.

Fharlanghn règne sur les routes et offre sécurité, bonne fortune et un temps favorable aux
voyageurs qui le prient. À ce titre, il est aussi considéré par beaucoup comme le dieu des
quêtes qui nécessitent un long périple.

Son apparence physique est celle d'un vieil homme ridé, à la peau brune et parcheminée, mais
dont les yeux verts sont pétillants de jeunesse. Il porte des vêtements très ordinaires,
généréralement en cuir et en lin écru. Ses habits sont souvent sales et ses bottes toujours
crottées en raison de ses périples incessants sur les routes et sentiers. Lorsqu'il croise des
voyageurs, il les salue poliment et engage facilement la conversation, bien qu'il ne soit pas
très loquace. Ses mouvements semblent lents et mesurés, mais il se déplace en réalité très
rapidement, surtout sur de grandes distances.

Symbole

Le symbole de Fharlanghn est la ligne d'horizon. Généralement, celle-ci est représentée sous
la forme d'une ligne courbe gravée sur un disque en bois, surmontée d'un croissant de lune ou
plus rarement par le soleil. Les disques les plus sophistiqués sont faits d'un assemblage de
divers bois de la Flannesse, provenant généralement de contrées très éloignées les unes des
autres. Parfois, des pierres précieuses sont incrustées dans la partie supérieure du disque pour
symboliser les étoiles (sans doute en hommage à son frère Célestian).
Domaine de la Chance
Pouvoir accordé : une fois par jour, le personnage peut faire appel à sa bonne fortune. Ce
pouvoir extraordinaire lui permet de rejouer un jet de dés qu’il vient d’effectuer avant de
prendre connaissance de l’issue de la situation. On applique systématiquement le résultat du
second lancer, même s’il est moins favorable que le premier.

1 — Bouclier entropique - Les attaques à distance ont 20 % de chances de rater le PJ.


2 — Aide - +1 aux jets d’attaque et de sauvegarde contre la terreur, 1d8 pv temporaires,
+1/niveau (max. +10).
3 — Protection contre les énergies destructives — Absorbe 12 points de dégâts/niveau
infligés par le type d’énergie choisi.
4 — Liberté de mouvement — La cible bouge normalement malgré les entraves.
5 — Annulation d’enchantement — Libère la cible des enchantements, des altérations, des
malédictions et de la pétrification.
6 — Double illusoire — Rend le PJ invisible et crée son double illusoire.
7 — Renvoi des sorts — Retourne 1d4+6 niveaux de sorts à l’envoyeur.
8 — Moment de prescience - Bonus d’intuition sur un jet d’attaque, un test ou un jet de
sauvegarde.
9 — Miracle (X) — Intercède auprès du dieu.

Domaine du Voyage
Pouvoirs accordés : le personnage peut agir normalement, même s’il est soumis à des effets
magiques restreignant ses capacités de mouvement. Ce pouvoir extraordinaire semblable au
sort liberté de mouvement, peut être utilisé à volonté, dans la limite d’un total quotidien ne
dépassant pas 1 round par niveau du personnage. Il prend effet immédiatement et dure jusqu’à
ce que le PJ n’en ait plus besoin (ou jusqu’à ce que sa durée quotidienne soit épuisée).
Sens de la nature est une compétence de classe.

1 — Repli expéditif — Augmente la vitesse de déplacement.


2 — Localisation d’objet — Indique la direction de l’objet cherché.
3 — Vol — Le sujet vole à la vitesse de 18 m.
4 — Porte dimensionnelle — Téléporte le PJ sur de courtes distances.
5 — Téléportation — Transporte instantanément le PJ jusqu’à 150 km/niveau.
6 — Orientation — Indique comment se rendre à l’endroit choisi.
7 — Téléportation suprême — Comme téléportation, sans risque d’erreur.
8 — Porte de phase — Passage invisible au travers du bois ou de la pierre.
9 — Projection astrale (M) — Emmène le PJ et ses compagnons dans le plan Astral.

Vous aimerez peut-être aussi