Vous êtes sur la page 1sur 11

Liste des pouvoirs / objets spéciaux Aria – Merci aux MJes du discord d’Elder Craft pour toutes les

idées ☺
& aux joueureuses d’Aria pour vos idées créatives

(Work in progress) - Attention aux spoilers !!!


(Lancer 1d4 pour le nombre de bénédictions des prêtresses ou prophètes)

5 fruits & légumes : nourriture & boissons 2X + efficaces mais vs êtes 2X+ vite alcoolisé & poisons sont deux X + forts

501° légion : recruter 1d10 PNJs habilités à 1 action de justice/1X par ville

Accord d’Animation : 50% pour un barde d’animer un objet

Accord d’Antimusique : 50 % : pour un barde : zone de silence

Accord du Démon : 30% pour faire exploser un objet pour un barde

Accord flacide : 40% rendre un objet mou pour un barde

Album Panono : 60% connaître la biographie un PNJ

Alchimie : Mélanger des trucs au hasard : 42% max pour découvrir une nouvelle potion

Alchimie récréative : peut créer des potions de « loisirs » uniquement pour 1 PJ ayant mini 60% en Erudition

Ambidextrie -30% 2°attaque dans 1 même tour pour un perso combattant

Ami des poissonniers : 70% Bonus social avec la guilde pour 1 PJ ayant rendu 1 grand servir au Dieu Gobi

Ange gardien : 65% de savoir positionner un PNJ à qui l’on tient

Apaiser un animal sauvage : 1d4 si prié Sobek

Apprendre la magie : 42% maximum pour apprendre tout type de magie (devient récupérer la magie 1d4 de fois si…)

Archer émérite : 2 attaques par action pour un archer

Attaque foudroyante : jet d’attaque critique automatique + dégâts max / 1X combat (pour 1 gladiateur ou paladin)

Attaque explosive : attaque si réussie alors parade (dext) (désavantage pour l’opposant) si réussie 2° attaque à l’épée

Balbutier : 40% - 10% par mot ajouté pour nerf 1 PJ connaissant le scénar mais voulant jouer – PJ +/- muet

Baratineur : Relancer 1 mentir convaincre /1 X par jour

Bière Chope : 40 % permet d’organiser des tournois dans des tavernes (bonus social)

Bières gratuites sur les docks d’Aria : après avoir sympathisé avec César Costa à l’Anguille d’Argent

Blazer : ignore les attaques magiques sur un jet d’esprit réussi pour un perso sceptique non utilisateur de magie

Bénédiction de Bast : peut communiquer 1X/ jour avec 1 félin et lui demander de l’aide si quête du dieu chat réalisée

Bénédiction divine : donne 1 avantage à utiliser sur la séance, le scénar ou illimité (précisé par la MJe)

Bénédiction de Joyper : 1d4 si prier la déesse à Aqabah : faire un pain béni de soin 1d4 soigne y compris le poison

Bénédiction de Calzéone : 4 X bénir un mariage (à Piccolino)


Bénédiction de l’oie sacrée : critique automatique 1 fois / campagne (1d4 après avoir prié à la chapelle d’Ira)

Berzerk : au prix de 1 PV temporaire réussi son jet de Cac même après un échec (pas d’armure)

Boussole intérieure : ne perd jamais le nord

Bras armé d’Ina : protège des dégâts si utilisé pour protéger quelqu’un d’autre 100% &-1d10/utilisation

Briseur de Gea : 100% (Libérer un Djinn mais il faut connaître le nom complet du Djinn + du maître + le contrat)

Carte du monde : x% pour 1 PJ ayant min 50% en esprit et ayant étudié la cartographie

Ce ne sont pas les droïdes… : 1 x/jour 100% en mentir/convaincre sur un PJ ratant son jet d’esprit

Chance insolente 100 % puis -1d10 : transforme 1 échec en succès. (Si EC -10% auto mais devient 1 succès critique)

Chanson curative : 1d4 soin & petites malédictions 1X/j pour PJ barde

Chaotique futé : Réussite auto d’1 action improbable / farfelue / imprévisible décrite au MJ/1X/jour

Chevalier de cœur : 60% prendre les D d’1 PJ/PNJ proche

Chiromancie 100% -1d10 lire lignes mains PNJ (possibilité de laisser la main au PJ pour la narration)- A apprendre

Cible verrouillée : 1X/jour réussir un tir sur 1 cible hors être vivant ou pour immobiliser sans blesser/tuer

Comme une ombre : 100% puis -1d10 (devient 100% discret) ou 1X par jour

Connaît le scénario une fois par jour, pour le MJ voulant jouer son scénario à une autre table

Coriace : repasse à 1 PV même si tombe à 0 PV/1X par combat (pour un DPS ayant peu de PV hors mage)

Copain de cambouis = 50 % connaître 1 PNJ de même classe sociale ou < sans que le PNJ soit forcément amical

Cuisine moléculaire : 1 fois par jour peut cuisiner un aliment toxique sous description au MJ

Créer un masque Nok : pour un PJ ayant apprendre la magie 10% de créer une fois un masque avec un pvr unique (si
les matériaux sont possédés) +10% à chaque PV temporaires investis

Danseur Visage : être capable de changer les traits de son visage instantanément 1X par jour : faire un jet de corps si
raté – 1PV temporaire si critique … 65% pour un homonculus

Disciple de Qalil : arme qui transmet tous les PV pris à 1 PNJ mais ces points sont aussi retirés à la compétence de
soin (si zéro grave conséquence …). Obtenu si combat sans merci dans les arènes d’Aqabah par les prêtres de Kalil

Discrète fragrance : 80% +20% en discrétion sur lui, un objet ou un PJ/PNJ grâce à sa glande frontale pour un pet

Discrétion animale : +20% en discrétion si utilisation de son pet pour distraire un PNJ

Encourager : 70% permet aux alliés de relancer un jet ou 100%-1d10

Etre trop mignon : 70% pour 1 PJ enfant ou un pet

Expert en poison : 60% pour 1 PJ roublard

Expression idéale : 1X/j : bonus en 20% intimidation mais malus de 20% en social ou inversement
Epée du dragon : sur un jet de parade (dextérité) réussi retourne les dégâts infligés par l’ennemi sur lui 70%

Fatalité : 60% 3 coups en 1 attaque avec un combo d’arme.s cohérent

Force morale : ignore toutes les attaques magiques 100% -1d10 pour un perso sceptique non utilisateur de magie

Fulgurant : 2 attaques en une action (pour un gladiateur ou un paladin)

Fureur du dragon : critique auto + dégâts max / 1X combat pr 1 PJ ayant le souffle du dragon

Fusion machine : 65% pour 1 homonculus ou 1 automate

Histrion : 50% pour switcher de genre supprime blessures/malédictions

Insensible à la magie (comme les dragons) pour un perso d’origine d’Amasya qui n’aura donc aucune habilité
magique ou possibilité d’utiliser un objet magique (mais technologique oui)

Insignifiance salvatrice : (À moins que vous ne vous interposiez activement, vous êtes toujours la dernière personne
ciblée, quelle que soit l’action)

Lame de Qalil (passif) : les dégâts augmentent en fonction du nombre de PV Perdu (1pv en - = 1 pts de dégât en plus)

Mic Givrer make stérilet : 100 % -1d10 le PJ peut monter 1 piège express avec ce qu’il a sur lui après RP au MJ

Magie aléatoire : 50% pour PJ apprenti mage ayant moins de 50% en esprit (1 magie au hasard 1D20)

Magie d’Aria : 1.Pique : Nécromancie, 2.Cœur : Mentalisme, 3.Carreau : Télékinésie, 4.Trèfles : Elémentalisme
Niveau 0 : la carte à utiliser de suite – Niv1 : 1 carte dans le deck-Niv2 : 2 cartes dans le deck
Chaque utilisation -1 à la jauge d’Ina Si zéro carte perte du PJ car O en santé mentale

Magie d’illusion : Niveau 0.5 : N’importe quelle carte devient une illusion si découverte de l’illusion du labyrinthe
menant à la chambre de Moussa à Aqabah
Chaque utilisation -1 à la jauge d’Ina

Magie d’Ina : Niveau 0.5 : N’importe quelle carte devient un soin 1D4 (+1 à la jauge d’Ina +2 si une carte pique
devient une carte soin ; si jauge à - 10 perte de cette magie) (Merci la Team Oniria pour ce gameplay !!!)

Magie de feu de Varna : 60 max % sauf si main mouillée + capacité de créer 2 litres d’eau 1X/jour
Si raté impossible jusqu’au prochain levé du soleil
Mais pour mage expérimenté Jouer avec le feu arrive tjs à créer des étincelles pour+5% Intimider

Magie du bouclier : 60% max si raté impossible jusqu’au prochain levé de soleil

Magie de la mort : 30% + 1 pt petits animaux, 3 pts animaux, 10 pts humains fraîchement morts ou sacrifiés
Blesser : 1d4+1 (1D6+1 si favorable) n'achève pas
Papoter avec un mort (1 nuit)
Demander conseil aux esprits
Envoyer des cauchemars
Maudire une personne
Réveiller les esprits
Ranimer un cadavre
Devient Mage de la mort : 60% pour 1 PJ hésitant entre Urshanabi et l’araignée
Devient Interagir avec les esprits 1X/j pour un barde (Niv.1 bannir un esprit)

Magie des signes : sur 1 jet de per réussi voir 1 signe (oiseaux) pour trouver le prochain mouv (à demander au MJ)
Débloque jauge d’ancre à chaque magie réussie +1 (ou -1). A 10 débloque 10% en ancre (agir au-delà de
l’espace & du temps) devient : Météoromancie : 65% 0/10 points d’ancres – voir dans les nuages ect …

Magie du vol : 65% mais – 1PV max à chaque utilisation

Manipulateur de poison : -50% de dégât liés aux poisons (pour 1 roublard, 1 alchimiste ou 1 PJ ayant survécu à 1
empoissonnement)

Maudit par Urshanabi : -10% à 1 carac ou -1d10 à toutes à chaque changement de pays jusqu’à être impliquer dans
le décès d’un roi/prince si le PJ est parjure sur le fleuve des morts (pour éviter un reroll si le PJ le mérite)

Memento Glori : peut utiliser la fiche d’1 ancien perso une fois par jour sur un bon RP

Mémoire totale / connaître déjà le scénario : se faire rappeler un détail par le MJ 1X/jour si perso érudit à 90%

Message : Envoyer 1 message à 1 PJ/PNJ connu n’importe où dans le monde 1d4 si prié Fatima à Valcouleur

Métal Live : transformation du corps en élément de métal, ajoute +1 armure pour un perso artificiel

Modélisation : 60% max pour moduler/maximiser un sort

Myopie extra-lucide (100% puis -1d10) localiser 1 PNJ connu

Noblesse oblige : 55% de connaître 1 PJ du même rang social ou plus élevé (bonus de 20% aux jets de Char)

One Shoot : prend 1 tour de cast

OrigaTee animalis : faire 1 origami animal ds l’eau donne 1 sirop de même couleur +1PV pour PJ/PNJ enfant (-16 ans)

Paroles moqueuses : Fait perdre une attaque à l’ennemi ou donne un avantage aux alliés (pour 1 barde) si bon RP

Parler aux animaux : 55% ou 1d4 si prié une statue d’Ina pour un prophète ou une prêtresse

Pièges fumeux : + 25% en Dext si description d’un piège à base de fumigène

Poignée du fourbe : 1 fois / jour jeter grâce à 1 dispositif caché 1 petit nuage de sable & le projeter au visage d'1
adversaire : avantage à tous vos jets pour le prochain tour

Perception totale : perception à 100% une fois par jour

Perception animale : 1 fois par jour regarder par les yeux de son pet

Pick up artiste : 1 x /jour pour PJ barde ou gouailleur et RP demandé

Plan en 3 étapes : 60% - bonus de 10% plan

Prier Ina : 70% pour une prêtresse d’Ina : bonus pour le prochain jet d’un autre PJ ou obtenir un indice après
une hypothèse logique présentée au MJ

Prier un dieu : 60% pour un prophète pour obtenir une bénédiction d’un dieu

Prodige : peut monter 1 capa à 80, 3X max à tout moment

Protection d’Ina : transformer un échec critique en simple échec / 1X par jour

Rapide : 2 coups par attaque (Rapière + dague) -20% 2° attaque si rapière


Schrödinger : 1 X / jour être à deux endroits au même moment. PJ ayant une affinité avec la magie.

Signer des contrats : 50 % bonus si arguments improbables 1d7 PO mais si raté -1d7 dans 1 compétence

Show Must Go on : réaliser 1 événement artistique de son choix & gagner 1d20 PO 1 seule fois par ville.

Sit-Shamsti : rituel d’accueil du soleil en Osmanlie -20% si oubli le matin à tous les jets mais bonus social en Osmanlie

Souffle d’Ina : récupère 1dx (1 à 5) PV /1 par jour sur soi puis aussi sur 1 PJ/PNJ en fonction des bonnes actions du PJ

Souffle de Môn : Remettre à 1 PV mais Ko un PJ 1 fois / campagne (1d4 après avoir prié à la chapelle de Nanda)

Souffle de Moloch : 1d4 feu de Varna si prier le four Moloch à Aqabah

Souffle de Panzer : 1 X par jour (même après 1 jet) peut inverser 2 statistiques. Les stats sont réinitialisées à l’aube.

Souffle d’Urshanabi : Bannir 1 esprit pour un disciple d’Ur 40%

Souffle du dragon : 50% retourne les coups de l’ennemie pour 1 disciple de Batuo ou 1 PJ ayant des origines
Amasyennes peut se transformer en épée du Dragon 70% (épée de base ne fait qu’1 de dégât – option de défense)

Tapoter l’épaule : 65% +10% en charisme pour un perso « diplomate »

Thaumaturge : par 10 fois le Dieu de la Magie vous accordera la possibilité de briser 1 malédiction (le PJ perd 1d4 PV
définitifs en retour)

Téléportation : 100% -1d10 à chaque utilisation obtenu si récupéré la magie + miroir de la lune TP 5 personnes

Traversée des forêts : 20% pour traverser une étendue continue végétalisée (à apprendre auprès de ???)

Trouver son chemin : 1d4 si prié le dieu du vent à Aqabah ou Osmanlie

Vengeance : relancer 100% puis -1d10 pour un noble ayant fait des découverte sur ses origines

Vol presque parfait : +20% en dextérité et en discrétion si utilisation d’un objet équivalent pour échanger / 1fois /
jour (devient Vol parfait : voler à 100% 1d4 si prié le dieu Gobi)

Zone de vérité : Pour un mage/érudit 60% par lieu et par scène. Les PJes peuvent décider de ne simplement pas
répondre. Devient Champion de la vérité pour un service sur l’île Paradis

Ascendants Astraux

1. Etoile de la vérité : + 50% en convaincre -50% en mentir

2. Constellation du serment : + 20 % en convaincre ou intimider pour obtenir un serment

3. Etoile du désespoir : -30% en Men/Convaincre mais + 30% en Psychologie

4. Etoile de l’inspiration : + 20% en Enflammer/Apaiser les cœurs

5. Etoile de la guerrison : + 20% en soin

6. Etoile de la malédiction : - 10% Char et – 20% Enflammer mais + 30 % en Intimider

7. Constellation de la richesse : +5% pour négocier et/ou voler 1X par jour

8 Etoile de l’amour : pour déclarer 1X/campagne son amour sincère et avoir une réponse favorable en retour
9. Etoile de la magie : PJ obtient apprendre la magie 10% et a une affinité avec toutes formes de magie

10. Omega de l’humilité : 1/j réussit sa compétence la + basse

11. Etoile du Roi des Rois : 100% faire une réussite critique -1d10%

13. Etoile de l’ennemi : 100% échec critique pour 1 PNJ-1d10

Objets magiques…

Amulettes du Koest / d’Osmanlie : voir le PDF

Amulettes animales : chez Moudjahid El Soufi : 1 charge, protège / 1 attaque d’1 animal sauvage : gagner 1 round

Amulettes de Xö : fabriquées uniquement pour la fête de la Pleine lune du Roi Sorcier Dragon – bonus au hasard

Arc de cristal : 2d6

Arc légendaire : 1d8 offert par le dieu du vent pour service rendu

Armure en écailles de dragon : divise par 2 les dommages + immunité au feu

Bague de Cosmo : anti mentalisme ;) – Cristal de Kniga

Bague en Kétioum : +5% en corps (joyau au filon tari)

Bracelet & breloque de l’amitié : utilisable pour PJs ayant 1 amitié sincère : invoque 1 réussite 1/j au nom de l’amitié

Bouclier anti-feu : - 3 -50%D de Feu

Bouclier runique : Aqabah effet kiss cool / dieux (1d10)

Cape jasmin Aqabah écailles -1D

Cape magiproof : enduite d’albumen d’œuf de vouivre (rare & chère)

Cartes du Kaos : miser -10% mais récupérer 10% si quête accomplie :


* Pique : Trahir 1 être cher
* Cœur : partager 1 amour véritable
* Carreau : donner toutes ses possessions sans espoir de retour
* Trèfle : Mettre le pied sur 1 terre inexplorée

Chaussons de cuir +5% en disc (chez Preety & Woman à Altabianca)

Collier Runique : Est-ce magique ? / Pt ou PNJ d’intérêt sur 1 lieu, 1X/jour

Couteau des Mondes : manipule l’espace & le temps au prix de grands sacrifices, appartient à Ikengaïa

Côte de maille en Kétioum : -1 dommage pour un perso chétif si grand service rendu à la guilde des poissonniers

Cristal de Kniga : Blanc exceptionnel (1000 PO) car filon éteint. Violet : cristal de soin 1d4 fonctionne dans le noir

Dague maudite : 1d5, aspire la vie mais diminue la compétence de soin, si zéro …
Diapason : Invoque dans le réel 1 mot qui devient ensuite inutilisable (mais pas ses synonymes) contre -1PV
temporaire si jet de corps raté pour un barde +20% jouer d’un instrument si clipsé

Epée timide : 1d8+2 si jet d’enflammer les cœurs réussi pour la rendre visible et utile

Gants d’airain des jungles : magnétise les objets métalliques 1 charge / jour + effet du petit cristal de Kniga

Gant papillon : uniquement pour 1 mage lui permet de contrôler des papillons mais ne se suicideront pas

Gourde de l’alouette : +10% à une compétence le temps de la scène 100% -1d10

Gourde infinie : ou lenticulaire 100 PO au bazar des Merveilles

Griffes de métal : +5% 4d3+8 pour PJ assassin (à la discrétion de la guilde)

Flûte d’ombre animale : 65% 1d4 soin/dégât sorcières/démons

Hache d’Or : 30 PO coupe tous les végétaux (gain du concours d’Ira) –Enlève 1 masque Nok si critique

Lampadaire de Kniga : soigne si allumé mais ne fonctionne que dans le noir 1 d4+1
1d6 de dégâts mais malus de 10% au jet de Cac – 20 % au Cad / 1d8 de dommage
Si échec critique l’objet reste fragile et donc est définitivement HS

Lampe éternelle ou lampe automate : lampe de Kniga immunisé à la magie divine

Lanterne Oie sacrée (3PA) : magique face à l’obscurité d’Uttu (Araignée)

Magus Dex : ce petit artefact peut répondre à des questions simples portant sur la magie : Est-ce magique d’Evy ?

Masque de l’araignée : 50% +- 10% par PV tempo ajouté (magie de la mort pour tout personnage)

Masque Nok : Prendre le visage d’1 personne connue personnellement


Jet de corps/jour si raté -1PV si critique grave conséquence (reste accroché définitivement)

Médaillon grand œil (airain des collines) Continent du Phoenix jusqu’à 6 charges élémentaires ou lumière. Phrase lié

Médaillon de Joyper : 1d4 de soin/malédiction pour 1 prêtre du pain +1 si en plus statue de Joyper (bazar Aqabah)

Mémoire musculaire : 1x par jour, se souvient comment abattre 1 outil sur 1 cible avec efficacité en/hors combat.

Mirabilis ou prunes surprises, action 3/6/9 à la discrétion du MJ (voir le PDF)

Œuf de Vouivre : éclot dans le désert noir d’Aqabah, consommé l’embryon donne 1d50 carte d’Aria ou l’albumen
protège des attaques magiques

Pack du voyageur : pas si magique quoique : contient 1 sem de rations + eau + tente + couverture +corde + torches …

Papier psychique : 1d100-1d10 : Doctor Who Style

Perles de verre : si connectées par mini 2 change la réalité jusqu’à déconnexion

Plume de Quetzal : +1 sur 1 armure même légère +5% en char – 5% en disc

Poignard expéditif : OS un ennemi puis disparaît actuellement en possession de spoiler ;)

Poule de Kniga : 1X/j faire une action/réponse simple


Pomme tjs verte : si ingérée fait croire n’importe quoi à n’importe qui fût-il un dieu (pendant une scène du scénario)

Potions (voir documents potions)

Robe de mage de Varna, ignifugée (-50% dégât de feu) -1 dégât

Sablier : remonte 1d10X 10s en arrière, cadeau de Shazam

Sac à malice : 100% -1d10 d’avoir 1 objet utile pour 1 PJ artisan

Sac à objets inutiles

Sarbacane / Fléchettes de thoum : 1d6 de dommages non létaux

Spectre plumes de corbeaux : 1d4 de D mais ½ D en retour. Soin 1d4 les allié.es de l’araignée

Shazam réflexe 1980 : polaroïd 1d10 d’usage amené par Shazam à Aria 1900

Sceptre de Timéa : Deux slots de magie, contient déjà (spoiler (1 J) mais c’est ouf guedin). Absorbe toute magie

Souliers joyeux : donnés par Shazam à Sanakalé +5% en enflammer les cœurs

Statue de Joyper : dans le bazar des merveilles +1 au 1d4 des prêtes de Joyper

Tableau sans fond : système de sécurité de Kniga, à utiliser judicieusement car extrêmement mortel mais créatif …

Tambourin d’Ina (+10% en apaiser) pour 1 prêtresse d’Ina

Voiles de lin : Illusion de vieillesse, armure -1 même pour 1 perso chétif

Codex
Codex Ocultatum : Aria 1900
Codex Botanica Kniga : 1 Alchimiste en Pays Môn (Merci Twinkyss)
Codex Genium quendam de: Tsvetok Plameni
Codex Suspirium d’Apheïma Demetrian : ouin ouin
Codex Runica illisible
Codex Stellaris + annexes= Codex Stella
Codex Magisterium Altabianca : listes de Mages provenant d’Altabianca
Codex Aria Fabula : contes & légendes d’Aria
Codex Geographia Altanegra
Codex Enigma
Codex Sagacita (Merci Anissa Zhara)
Runes
Rune bouclier : chez Ptâ
Rune mouvement : chez Ptâ ou …
Rune immobilité : sur l’émeraude du Barat qui protège le coffre de l’académie d’Aria
Runes émotions 60% pour 1 PJ artisan ayant rencontré la magie runique
Sort XIII : chez Tamsin : contre un service gastronomique par ex pour ouvrir / fermer des serrures
Rune Sphinx Gardien : chez Ptâ à alimenter d’une énigme

Listes de caractéristiques & sous caractéristiques

Corps

Athlétisme Intimidation

Cac
Cad

Charisme :

Mentir convaincre

Enflammer / Apaiser les cœurs Perception

Psychologie

Jouer d’1 instrument / Chanter / Danser

Esprit :

Erudition / Survie

Soin
Discrétion
Dextérité / Cuisiner / Artisanat

Naviguer

Jouer aux échecs

Archétypes (bi classage possible)

Alchimiste (médecin, géologue, botaniste…)


Ingénieur / mécanicien
Artisan
Marchand / Facilitateur d’affaire / Espion
Voleur indépendant ou affilié à la guilde
Acrobate
Navigateur / Explorateur / Cartographe / Pirate
Barde / Conteur
Mage d’Aria, d’Ina, de Varna, de la Mort, Miséricordieux, Apprenti mage, renégat, non affilié, mage de la nuit …
Noble / Diplomate
Juge / Inquisiteur / Détective
Courtisan
Aventurier (Chasseur de trésors …)
Erudit, professeur
Combattant : Epéiste, Guerrier, Gladiateur / Archer
Prodige
Prêtresse d’Ina …
Prophète
Cultivateur / Herboriste
Chasseur / Bûcheron
Homonculus : Danseur visage / Manimal …
Vampire, fantôme
Automate sentient
Assassin …
Jouer un.e vampire : (à moduler selon la MJe et le PJ)

- 5PV définitif après transformation (essayer de prévenir vos PJ.es avant), récupérables en level up
- Désavantagé au soleil sans protection et dans les pays chauds, craint le feu
- Doit se nourrir 1X par jour de sang animal frais ou désavantage puis – 1PV / jour
- Résiste difficilement à la vue du sang (jet d’esprit/intel)
+ Immortel.le à 0 PV sauf si un chasseur de monstre ou un miséricordieux trouve ses points faibles :pieux,
décapitation ect …
+ Voit dans le noir, ne craint pas le froid ni le poison
+ Avantage en Char, intimidation, discrétion, dextérité et force (à moduler par la MJe)
+ Affinité avec la magie de la mort, chanceux
+ Faire la quête en amont des saphirs maudits : récupère 1 Pvr spécial à construire avec le PJ (avec tjs 1 conséquence
pour rester dans la philosophie d’Aria)

Pays
(A compléter)

Aria : Fief d’Aria (Naporia, Wandermere), du Rideau (Arance, Claveau), de Malbouzon (Aubepluie, Clarcaban) et des
tempêtes (Fouilla, Voïd, Valcouleur)
L’île des Abandonnées, les îles du Couchant
Altabianca
Altanegra, Piccolino, Sagora, l’île aux Ours
Le Koest
Varna
Atina et le Pays des Monastères
Le Pays Môn et le Pays Blanc
L’Amasya
L’osmanlie (Eistenpoli, Sanakalé…)
Les îles dorées et Espéranza
Aquabah (l’oasis du croissant, Ashanul, Royaume de Jyzane, ports d’Atraban, Bulayoah et de Suk El Kamis, Axium,
Eyperan…), la cité légendaire d’Irem et l’Oasis de la sagesse
Kniga et les Terres dorées (villages Panoti et Knig)
Mirabilia : Nol, Torini, Quai des sables, Alusia, Sobtile, Armita, Nomo, la Croisée des Chemins
L’île du Roi Sorcier Dragon, Hypée, l’île du Paradis
Le Bharat (Kashi)
Royaume de Béryte, port de Sidon, Cité du Savoir : Birkanda
Kéos (Ilot de la reine Clary, Eleiphé …)
Tigaline
Polaris et Antipolaris
Le continent du Phoenix (La nouvelle Aria, MontRoyal, Motun, Tourneau, Ys, Posidonié, Royaume de la Foie, Cité des
Parjures …)
Dexia (Basilis …)

Recettes :

Kébabaso: Kebab avec une Gambas, une mousse à la viande kebab et une ganache au chocolat. Made By Aso
Shaolin, l'établissement oblige la signature d'une clause non responsabilité.

L’Anguille fourrée à la morue et à la confiture d’abricot de César Costa (jour d’Ikta à la carte ;) …
Potions (voir PJ)

Pets débloqués :

Chat
Capibara
Chameau
Cochon
Doc M ;) Merci @Eletorn-GM
Oie
Rat
Renard
Varan soyeux mais toxique …
Petit automate
Etourneau

Vous aimerez peut-être aussi