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Pouvoirs mystiques :

Pour maintenir un pouvoir actif, jet de Volonté <- Volonté en action gratuite tous les
rounds.

Âme incandescente : aucun. Uniquement pour les pyromanciens.


Ce pouvoir donne souvent des traces physiques : souffle enflammé, cheveux roux, il laisse
s’échapper de la chaleur.
- Novice : Réaction : lorsqu’il est frappé, des flammes sortent du PJ et font 1d6 dégâts. Le
PJ est aussi relativement immunisé au feu, donnant +1d6 de protection à cet élément.
- Adepte : Réaction : comme novice mais les dégâts passent à 1d10.
- Maître : Réaction : tous les dégâts de feu que le PJ devrait recevoir le soigne de la moitié
de cette valeur. Les dégâts infligés en cas d’attaque valent maintenant aussi à distance
que ce soit une attaque ou un sort passible de faire des dégâts.

Anathème : une petite cloche d’argent. Théurge, Ordo Magica.

- Novice : Active : jet de Volonté <- Volonté du lanceur du sort pour disperser les effets
d’un pouvoir mystique lancé sur un personnage.
- Adepte : Active : même que niveau mystique mais dans une chaîne mystique, jets de
Volonté indépendants.
- Maître : Active : le PJ peut maintenant réinvoquer les créatures invoquées ou les effets
invoqués.

Arme dansante : une arme de mêlée. Magie au bâton et chant troll.


Le PJ ne peut utiliser ses talents de combat pendant ce pouvoir.
- Novice : Active : le PJ anime son arme et utilise Volonté au lieu de Précision (attaque) et
Agilité (Défense). Il doit se concentrer entièrement sur son arme ce qui l’empêche
d’utiliser un autre pouvoir ou un talent.
- Adepte : Active : le PJ utilise une action de combat pour lancer le sort mais il est ensuite
libre d’utiliser le pouvoir ou le talent qu’il veut à côté.
- Maître : Gratuite : en cas de besoin, l’arme s’active, attaquant une fois par tour et
défendant le PJ, le laissant libre de faire ce qu’il veut.

Assaut psychique : un éclat de glace aiguisé comme un couteau. Uniquement pour les
Mentalistes.

- Novice : Réaction : le PJ allie une attaque de mêlée à une attaque mentale lui donnant
deux chances de réussir son jet.
- Adepte : Réaction : comme novice mais jet de Volonté <- Volonté pour empêcher
l’ennemi de se défendre et toucher automatiquement.
- Maître : Active : Comme adepte mais +1d4 dégâts perce armure sur les dégâts de
l’attaque.
Aura impie : un symbole impie. Conjuration.

- Novice : Active : jet de Volonté pour créer une aura faisant 1d6 dégâts perce armure sur
les bêtes et les créatures civilisées, alliées comme ennemi. Besoin de concentration +
maintient.
- Adepte : Active : peut choisir les cibles de l’aura.
- Maître : Active : les dégâts passent à 1d8 et l’aura soigne les abominations et morts-
vivants alliés de 1d8.

Aura sacrée : Un symbole sacré. Théurge.

- Novice : Active : invoque une aura sur un jet de Volonté à maintenir + concentration.
Blesse de 1d6 dégâts perce armure les abominations et les morts-vivants proches. Le
mystique peut exclure ses alliés de l’aura.
- Adepte : Active : soigne de 1d4 pv les alliés et blesse de 1d8 perce armure.
- Maître : Active : soigne 1d6 et blesse 1d10 perce armure.

Blessure partagée : une giclée de sang. Théurge, Sorcellerie.

- Novice : Gratuite : jet de Volonté pour donner 1d6 PV à un allié et se blesser de ce


même coût.
- Adepte : Gratuite : le PJ transfère 1d8 de ses PV et récupère les éventuels poisons et
hémorragies.
- Maître : Active : comme adepte mais le PJ ne prend que la moitié des dégâts et désigne
une cible pour l’autre moitié, perce armure et ne peut pas se défendre.

Bouclier sanctifié : un symbole sacré. Théurge.

- Novice : Active : invoque une aura de 1d4 d’armure faisant 1d4 dégâts aux
abominations et aux morts-vivants qui l’attaquent. Dure la scène.
- Adepte : Active : la protection et les dégâts passent à 1d6 et peut inclure un allié dans le
champ de vision.
- Maître : Active : la protection et les dégâts passent à 1d8 et on peut inclure deux alliés.

Brèche : une arme aiguisée pour couper le voile du monde. Uniquement pour les
Démonologues.

L’abomination arrivant dépend d’1d6 : 1-2 c’est un Démon Vindicatif, 3-4 un Démon de la
Connaissance et 5-6 un Démon Gardien.

- Novice : Active : jet de Volonté <- Volonté pour envoyer un ennemi par une faille dans le
voile du monde. La cible revient le tour suivant à l’init du PJ, à la même position, fumant
et ayant souffert 1d4 perce armure et 1d4 corruption temporaire. Un test échoué
invoque automatiquement un démon.
- Adepte : Active : comme novice mais la cible doit réussir un jet de Volonté pour revenir.
Les dégâts et la corruption du niveau novice sont tous les tours et si elle meurt dans la
faille, celle-ci se referme. Chaque tour où la faille reste ouverte (l’ennemi échoue son
jet) le Mystique peut faire un jet de Volonté pour empêcher un démon d’entrer. Si le
test initial échoue, le PJ peut faire un jet de Volonté pour empêcher un démon d’entrer.
- Maître : Réaction : une fois par tour, un ennemi attaquant le PJ au càc à une chance
d’être victime du niveau Novice sur un jet de Volonté <- Volonté. Aucun effet sur un
échec.

Cascade de souffre : une poignée de souffre. Ordo Magica.

- Novice : Active : jet de Volonté <- Agilité pour faire 1d12 dégâts, 1d6 sinon.
- Adepte : Active : chaîne mystique pour toucher une autre cible si le Volonté <- Agilité
réussit.
- Maître : Active : échouer deux fois au jeu de Volonté <- Agilité pour interrompre la
chaîne.

Confusion : quelques gouttes de vin. Ordo Magica.

- Novice : Active : Volonté <- Volonté. 1d6 pour voir l’effet : 1-2 la cible reste debout,
clignant des yeux, l’air stupide. 3-4 la cible attaque son allié le plus proche. 5-6 la cible
attaque son ennemi le plus proche. Dure jusqu’à la fin de la concentration ou jusqu’à ce
que le jet de Volonté <- Volonté échoue.
- Adepte : Active : plus besoin de concentration.
- Maître : Active : peut créer une chaîne, le jet de maintien est indépendant.

Eclair noir : un éclat de verre volcanique. Conjuration.


- Novice : Active : jet de Volonté <- Agilité pour lancer un éclair noir infligeant 1d6 dégâts
perce armure. La cible est coincée et doit faire un jet de Volonté pour s’enfuir ou le PJ
doit perdre sa concentration Volonté <- dégâts.
- Adepte : Active : comme le niveau Novice mais avec la possibilité de créer une chaîne
mystique. Elles sont toutes coincées mais si une seule se libère, tout le monde est libéré.
- Maître : Active : comme le niveau adepte mais les cibles doivent se libérer
individuellement sauf si c’est le PJ qui échoue son jet de concentration.

Enchevêtrement : poignée de graines ou de racines. Sorcellerie.

- Novice : Active : jet de Volonté pour enchevêtrer une cible. Elle ne pourra pas bouger
tant qu’un test de Volonté <- Force ne sera pas échoué (fait au début de son tour).
- Adepte : Active : peut faire une chaîne de magie.
- Maître : Active : les vignes font à présent 1d6 dégâts perce armure par tour.

Esprits tourmenteurs : un morceau d’étoffe funéraire. Uniquement pour les Nécromanciens


et les Spiritualistes.

- Novice : Active : le PJ invoque des esprits et les spectres transparents attaqueront sa


cible : elle échoue automatiquement tous ses jets de concentration des pouvoirs
mystiques et a deux chances d’échouer tous ses tests. Jet de maintien (Volonté) tous les
tours.
- Adepte : Active : les esprits attaquent à présent et font 1d4 dégâts perce armure sur la
Volonté de leur cible. Si la cible atteint 0 en Volonté, elle meurt. S’il fait des jets de mort,
il devient complètement fou. Le PJ fait un jet de Volonté tous les tours pour maintenir et
doit faire un jet de concentration en cas de dégâts.
- Maître : Active : les dégâts des esprits passent à 1d6.

Etreinte de la nature : poignée de terre. Sorcellerie.

- Novice : Active : le PJ s’enfonce dans la terre sur un jet de Volonté. Il est invulnérable
mais ne peut rien faire. Test de Volonté pour rester sous terre.
- Adepte : Active : plus de jet de Volonté pour rester sous terre et il peut utiliser des
pouvoirs mystiques sur lui-même.
- Maître : Active : peut se déplacer d’une action de mouvement, peut utiliser des
pouvoirs mystiques sur ses alliés et les voir sous terre.

Forme révélée : une larve. Théurge Ordo Magica.

- Novice : Réaction : jet de Volonté <- Volonté pour annuler l’effet d’une transformation,
illusion ou autre effet cachant quelque chose à la vue. Si les illusions disparaissent, les
transformations demeurent, permettant seulement au PJ de voir au travers.
- Adepte : Active : peut faire une chaîne de Volonté <- Volonté pour forcer les créatures à
reprendre leur apparence véritable, cela ne les empêchera pas de se retransformer.
- Maître : Active : le PJ peut à présent obliger une personne à conserver sa véritable
forme grâce à un jet de Volonté effectué lorsque la cible tente de se retransformer.

Foulée éthérée : un morceau de linceul funéraire. Uniquement pour les Nécromanciens.

- Novice : Tour complet : jet de Volonté pour bouger en passant par une brèche de
l’immatériel. Le Mystique peut traverser la matière et ignore les attaques. Si les
attaques viennent de pouvoirs mystiques ou d’artéfacts, les dégâts sont divisés par 2.
Regagne sa forme physique après le mouvement.
- Adepte : Réaction : lorsque le PJ est attaqué, il peut faire un jet de Volonté <- dégâts à la
place de sa Défense pour que l’attaque le traverse. Les pouvoirs mystiques et artéfacts
feront la moitié des dégâts. Il regagne sa forme physique après.
- Maître : Réaction : le PJ peut rendre son attaque (arme ou pouvoir mystique) être
immatérielle le temps de traverser l’armure. Les dégâts sont ainsi faits en ignorant
l’armure.

Frappe du revenant : une arme frappée par le rite de profanation. Conjuration.

- Novice : Active : l’arme s’enflamme et fait à présent 1d4 dégâts de plus.


- Adepte : Active : les créatures terrassées par ce pouvoir se relève au PJ, loyale au
conjurateur.
- Maître : Gratuite : les dégâts passent à 1d8.

Glyphe d’épuisement : un symbole créé pour ce pouvoir. Symbolisme.


- Novice : Active : jet de Volonté <- Force sur tous les ennemis dans les alentours pour
leur faire 1d4 perce armure. L’effet dure tant que le PJ réussit son jet de Volonté du
maintien ou de concentration.
- Adepte : Active : plus besoin de concentration.
- Maître : Active : le PJ redirige une partie de l’énergie drainée vers lui ou un de ses alliés
soignant 1d4 tant que l’effet est actif.
Hymne d’affaiblissement : chant. Chant troll.

Interrompu si le chant s’arrête, si le PJ utilise un autre pouvoir mystique ou si un jet de


concentration est échoué.

- Novice : Gratuite : jet de Persuasion <- Volonté pour forcer un ennemi blesser à avoir 2
chances d’échouer ses jets. Un jet par cible.
- Adepte : Gratuite : comme novice mais même si les cibles ne sont pas blessées.
- Maître : Gratuite : comme adeptes mais tous les ennemis échouant le jet prennent 1d4
perce armure car le chant leur rappelle des échecs passés.

Hymne guerrier : du chant. Chant troll.


L’effet dure tant que le PJ ne lance pas un autre pouvoir mystique ou jusqu’à ce qu’il perde
sa concentration.
- Novice : Gratuite : le PJ se donne à lui et à ses alliés un +1 à Agilité, Force ou Précision.
Chacun choisi sa caractéristique affectée.
- Adepte : Gratuite : donne un +1 à Agilité, Force et Précision.
- Maître : Gratuite : comme adepte mais soigne de 1d6 PV au début du chant et une fois
par scène.

Hymne héroïque : du chant. Chant troll.


L’effet dure tant que le PJ ne lance pas un autre pouvoir mystique ou jusqu’à ce qu’il perde
sa concentration.
- Novice : Gratuite : donne à lui-même et à ses alliés un bonus de 1 sur Astuce, Volonté
ou Persuasion (chaque personne choisit sa stat).
- Adepte : Gratuite : donne un +1 en Astuce, Volonté et Persuasion.
- Maître : Gratuite : comme adepte mais lorsque le chant est entonné pour la première
fois de la scène, chaque cible perd 1d4 corruption temporaire.

Image mirroir : une lame de verre aiguisée comme un poignard. Uniquement pour les
Illusionnistes.
- Novice : Active : avec un jet de Volonté réussit, le Mystique projette 1d4 copies de lui. Si
une copie est frappée, elle cesse d’exister. Les dégâts de zone font disparaître les
copies.
- Adepte : Gratuite : comme novice mais 1d6 copies et les effets de zone font disparaître
une seule copie.
- Maître : Active : comme adepte mais 1d8 copies et les effets de zone ne font pas
disparaître de copies.

Imperceptible : un morceau d’un fin voile. Théurge, Ordo Magica.

- Novice : Active : jet de Volonté pour devenir invisible pour une cible jusqu’à ce qu’il
attaque ou prennent des dégâts.
- Adepte : Active : fonctionne pour plusieurs cibles.
- Maître : Active : peut rendre aussi un allié invisible. Si l’un réapparaît, l’autre peut rester
invisible.
Imposition des mains : un symbole sacré. Théurge, Sorcellerie.

- Novice : Réaction : contact physique, jet de Volonté, 1d6 de soin.


- Adepte : Réaction : les soins passent à 1d8 et soigne le poison et l’hémorragie.
- Maître : Réaction : peut faire le niveau adepte à distance, au contact les soins passent à
1d12.

Lévitation : une poignée de plumes. Théurge, Ordo Magica.

- Novice : Réaction : jet de Volonté pour s’envoler. Dure concentration ou scène. Si perte
de concentration, la chute provoque 1d6 dégâts perce armure. Peut se déplacer d’un
pas par tour.
- Adepte : Réaction : comme niveau novice mais pour un allié.
- Maître : Réaction : peut se faire voler ainsi qu’une chaîne d’alliés. Si la concentration est
brisée, tous flottent doucement vers le sol.

Malédiction : un regard noir. Sorcellerie, Conjuration.

- Novice : Gratuite : jet maintenu par un test de Volonté, donne 2 chances d’échouer un
jet contre le PJ.
- Adepte : Gratuite : même chose que Novice mais quel que soit le test de la cible.
- Maître : Active : même chose qu’adepte mais la cible subit 1d6 perce armure à chaque
action.

Manteau d’épines : une branche de buisson d’épines. Uniquement pour les Tisserandes
vertes.

- Novice : Active : le PJ s’entoure de la végétation, gagnant 1d4 d’armure ou 1d6 s’il ne


bouge pas du tour.
- Adepte : Active : comme novice mais un allié au càc avec le PJ gagne aussi +1d4
d’armure. Le bonus disparaît si les personnages s’éloignent.
- Maître : Active : comme adepte mais les attaquants au càc subissent 1d10 perce armure
à cause des épines s’ils touchent le PJ ou son allié.

Marteau à sorcières : une arme de mêlée qui a été sanctifiée par un rituel. Théurge.

- Novice : Gratuite : un feu divin entoure l’arme infligeant 1d4 dégâts supplémentaires,
1d6 si la cible est une abomination ou un mort-vivant. Dure la scène.
- Adepte : Gratuite : les dégâts passent à, respectivement, 1d4 et 1d8.
- Maître : Gratuite : les dégâts passent à 1d4 ou 1d10.

Métamorphose : un peu de fourrure ou de peau de l’animal ciblé. Sorcellerie.

- Novice : Active : le PJ prend la forme d’un petit animal sur un jet de Volonté. Vitesse de
mouvement doublée, deux chances de réussir les jets de Discrétion et d’Agilité. Pas
d’attaque d’opportunité due au mouvement sur lui. Jet de Volonté pour se
retransformer. Le PJ est compté comme une bête. S’il est victime d’un sort affectant les
bêtes, il peut tenter de se retransformer.
- Adepte : Active : la forme peut être celle d’un animal de combat (ours, loup), il gagne les
traits armure naturelle (I) et armes naturelles (I).
- Maître : Active : la forme est à présent celle d’un animal imposant il gagne aussi
Régénération (I) et Robustesse (I).

Mur de flammes : une poignée de souffre et de mercure. Ordo Magica.

- Novice : Active : jet de Volonté pour invoquer le mur en face de lui. Double action de
mouvement pour le contourner. Le traverser inflige 1d12 dégâts. Les flèches et les
carreaux sont détruits en le traversant. Peut être invoqué sur un groupe d’ennemi, les
blessant automatiquement. Jet de volonté par tour pour le maintenir.
- Adepte : Active : cercle de feu, peut contenir plusieurs personnes.
- Maître : Active : dôme de feu, peut contenir plusieurs personnes.

Pluie de flèches : des flèches ou des carreaux. Sorcellerie.

- Novice : Active : jet de Volonté pour enchanter jusqu’à 5 flèches. Une peut être tirée par
tour en une action gratuite. Toucher automatique, fait 1d6 dégâts. Les capacités ou
qualités spéciales des flèches sont prises en compte.
- Adepte : Active : les dégâts passent à 1d8. Le PJ peut soit tirer une flèche en une action
gratuite ou deux flèches en une action de combat.
- Maître : Active : le nombre de flèches tirées en une action de combat passe à 3.

Profusion de larves : une poignée de larves. Conjuration, Sorcellerie.

- Novice : Active : contact physique, la cible souffre d’1d4 perce armure, continue à partir
du deuxième tour tant que le PJ réussit un jet de Volonté <- Force.
- Adepte : Active : les dégâts passent à 1d6.
- Maître : Active : les dégâts passent à 1d8.

Projection de bâton runique : un bâton runique. Uniquement pour les mages au bâton.

Le bâton revient dans la main du PJ qu’il touche ou non.

- Novice : Active : le PJ lance son bâton, sur un jet de Volonté, si le PJ le veut, au lieu de
Précision faisant 1d8 dégâts + l’éventuel effet élémentaire activé.
- Adepte : Active : les dégâts passent à 1d10 + effet élémentaire. Le PJ n’a pas besoin
d’une ligne de vue claire mais seulement de voir une partie de sa cible.
- Maître : Active : peut lancer le bâton dans une chaîne, il fait 1d12 puis 1d10 puis 1d8,
1d6 et enfin 1d4. Les dégâts sont réduits que la cible soit touchée ou non et elle ne
s’arrête pas si le jet est raté. Pas besoin d’une ligne de vue claire.

Psychokinésie : une perle de verre. Ordo Magica.

- Novice : Active : jet de Volonté <- Agilité pour l’attaque, inflige 1d8 dégâts et brise
l’objet. Jet de Volonté <- Précision pour l’utiliser comme bouclier et bloquer le coup,
Volonté <- Volonté pour les projectiles mystiques, l’objet est détruit dans la manœuvre.
- Adepte : Active : jet de Volonté <- Force pour projetter un ennemi infligeant 1d8.
L’ennemi fait un jet d’Agilité pour ne pas atterrir sur le dos.
- Maître : Active : fait une chaîne de projections d’ennemis.

Purgatoire : petit morceau d’une chaîne rouillée. Uniquement pour les Inquisiteurs.

- Novice : Active : la cible fait un jet sur sa corruption totale, si elle réussit la douleur
l’empêche de faire quoi que ce soit pendant 1 tour. Les créatures corrompues prennent
1d6 perce armure.
- Adepte : Active : comme novice mais sur toutes les cibles dans le champ de vision.
- Maître : Réaction : le PJ punit automatiquement toutes les cibles prenant de la
corruption. Peut exclure ses alliés. Chaque point de corruption pris est aussi un dégât
perce armure.

Réalité altérée : un morceau de miroir. Ordo Magica.

- Novice : Réaction : jet de Volonté une fois par tour pour refaire son jet de Défense.
- Adepte : Réaction : jet de Volonté une fois par round pour refaire un de ses jet.
- Maître : Réaction : jet de Volonté une fois par round pour refaire un jet à quelqu’un.

Représailles : rien. Chant troll, Conjuration.

- Novice : Active : le PJ menace le personnage, le maudit, lui attirant la malchance sur un


jet de Volonté <- Volonté. Toutes les personnes l’attaquant gagnent une deuxième
chance de le toucher. Dure une scène. Changer de cible prend une action de combat.
- Adepte : Réaction : quand le PJ se prend des dégâts, il peut faire un jet de Volonté <-
Volonté pour créer un lien de mort. Tous les dégâts pris par le PJ sont aussi subis par la
cible. Le seuil de douleur n’est pas pris en compte. Si le PJ devient mourant ou meurt, le
lien est rompu et les dégâts ne sont pas partagés. Une seule cible à la fois.
- Maître : Réaction : plus de limite de cible sur le niveau adepte.

Runes protectrices : une illustration de rune. Magie au bâton, Symbolisme.

- Novice : Active : la rune offre +1d4 de protection tant que le Mystique reste concentré
et réussit son jet de maintien (Volonté).
- Adepte : Active : comme novice mais l’attaquant prend 1d4 dégâts.
- Maître : Active : la protection passe à 1d6, plus besoin de concentration. (toujours
maintien)

Sceau de bannissement : un symbole créé pour ce pouvoir. Symbolisme.


Le PJ doit choisir le type de cible à la création : Abominations, Bêtes, Créatures civilisées,
Morts-vivants.
- Novice : Active : la cible la plus proche, si jet de Volonté <- Volonté réussi, doit quitter la
zone le plus rapidement possible et ne pas revenir avant la fin de la scène. Si le jet est
réussi, le PJ passe à la cible suivante.
- Adepte : Active : la cible sur laquelle le pouvoir échoue subie 1d4 dégâts perce armure
ou peut choisir de fuir mais ne reviendra pas avant la fin de la scène.
- Maître : Active : comme le niveau adepte mais les dégâts passent à 1d8 perce armure
ou 1d4 perce armure s’il fuit.
Souffle corrupteur : la corruption permanente du PJ. Conjuration.
- Novice : Active : le PJ choisit une cible et lance 1d4 contre sa corruption totale. Si le dé
est inférieur ou égal, la cible se soigne de ce d4, sinon elle subit la valeur en corruption
temporaire.
- Adepte : Active : comme le novice mais avec 1d6.
- Maître : Active : comme adepte mais avec une chaîne : tant que personne n’est soigné,
continue.

Souffle de vie : une goutte d’eau pure. Uniquement pour les Confesseurs.
- Novice : Active : soigne 1d4 de corruption temporaire d’une créature dans le champ de
vision ou lui-même. Tous les points de corruption temporaire en transformé en pv.
- Adepte : Active : comme novice mais sur lui-même et un allié.
- Maître : Réaction : aux alentours du PJ, à chaque fois qu’un allié dans le champ de vision
se prend de la corruption temporaire, réduit cette quantité de 1d4. Aucun effet sur le PJ
lui-même.

Soumission : Un anneau d’argent. Conjuration, Ordo Magica, Sorcellerie.

- Novice : Active : jet de Volonté en opposition pour prendre le contrôle de la cible.


Besoin de concentration (Volonté <- dégâts) ou rate son jet de Volonté <- Volonté. Une
créature contrôlée a 1 action par round sans talents ou pouvoir mystique.
- Adepte : Active : plus besoin de concentration.
- Maître : Active : maintenant une créature contrôlée à 2 actions par round.

Sphère de défense : un bâton runique ou une arme de mêlée. Magie au bâton.

- Novice : Active : le PJ créé une bulle dans laquelle il peut se défendre des attaques au
càc et à distance avec sa Volonté au lieu de son Agilité. Ne peut que se déplacer dans
cette bulle. Le PJ doit toucher la bulle.
- Adepte : Active : la bulle défend automatiquement contre un nombre illimité d’attaques
de mêlée et à distance. Le PJ doit toucher la bulle.
- Maître : Active : le Mystique peut inclure un allié. Ne doit plus toucher la bulle et peut
donc faire des actions remplaçant les actions de mouvement (boire une potion, dérouler
un parchemin…). Il ne peut pas affecter le monde extérieur mais peut maintenir ses
sorts lancés précédemment. Pareil pour l’allié.

Symbole aveuglant : un symbole créé pour ce pouvoir. Symbolisme.


L’effet peut être contré avec des gouttes de vision.
- Novice : Active : le PJ créer une chaîne d’aveuglement, jet de Volonté <- Volonté, tant
que réussi, continue. La cible est aveuglée un tour.
- Adepte : Active : comme novice mais dure tant que le mystique réussi son jet de
maintient (Volonté) ou tant qu’il ne perd pas sa concentration : Volonté <- dégâts.
- Maître : Active : comme novice mais dure tant que la cible n’est pas soignée par un
pouvoir mystique ou par un élixir.
Téléportation : pouvoirs aiguisés pour couper le voile du monde. Uniquement pour les
Démonologues.

Le monstre arrivant se décide sur 1d6 : 1-2 c’est un Démon vindicatif, 3-4 un Démon de la
Connaissance et 5-6 un Démon Gardien.

- Novice : Active : jet de Volonté pour se déplacer de 2 mouv dans l’Outremonde. Le PJ


évite toutes les attaques d’opportunité mais prend 1d4 dégâts perce armure. Le PJ doit
voir l’endroit d’arrivée. Si le jet échoue un démon arrive.
- Adepte : Active : comme novice mais sans les dégâts. Si le test échoue, le PJ peut faire
un jet de Volonté pour empêcher le démon d’arriver.
- Maître : Active : comme adepte mais le PJ peut emporter quelqu’un au càc avec lui. Si la
cible ne veut pas, jet de Volonté <- Volonté pour la forcer. La cible subit 1d4 perce
armure et 1d4 corruption temporaire pour l’expérience traumatisante.

Traque sauvage : la fourrure d’un animal mort de causes naturelles. Uniquement pour la
Voie Rouge des Sorcières.

- Novice : Active : le PJ invoque une bête faible qui vient combattre à ses côtés.
- Adepte : Active : invoque une bête ordinaire ou 1d4 bêtes faibles.
- Maître : Active : une bête challenging, 1d4 ordinaires ou 1d6 faibles.

Transformation dégénérative : un cocon ou un œuf. Sorcellerie.

- Novice : Active : jet de Volonté pour transformer une cible en petit animal inoffensif. Jet
de Volonté <- Volonté chaque tour du mystique pour maintenir le sort. Besoin de
concentration. La cible garde ses caractéristiques mais ne peut plus utiliser ses pouvoirs
ou ses talents.
- Adepte : Active : plus besoin de concentration.
- Maître : Active : peut faire une chaîne de transformations dégénératives.

Verre ardent de Prios : symbole sacré. Théurge.

- Novice : Active : jet de Volonté pour baigner sa cible d’une lumière sacrée infligeant 1d6
dégâts ou 1d8 contre les morts-vivants et les abominations.
- Adepte : Active : peut cibler tous les ennemis proches infligeant respectivement 1d8 ou
1d12.
- Maître : Active : même que niveau adepte mais peut assommer les abominations les
morts-vivants sur un jet de Volonté <- Volonté.