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Pour maintenir un pouvoir actif, jet de Volonté <- Volonté en action gratuite tous les
rounds.
- Novice : Active : jet de Volonté <- Volonté du lanceur du sort pour disperser les effets
d’un pouvoir mystique lancé sur un personnage.
- Adepte : Active : même que niveau mystique mais dans une chaîne mystique, jets de
Volonté indépendants.
- Maître : Active : le PJ peut maintenant réinvoquer les créatures invoquées ou les effets
invoqués.
Assaut psychique : un éclat de glace aiguisé comme un couteau. Uniquement pour les
Mentalistes.
- Novice : Réaction : le PJ allie une attaque de mêlée à une attaque mentale lui donnant
deux chances de réussir son jet.
- Adepte : Réaction : comme novice mais jet de Volonté <- Volonté pour empêcher
l’ennemi de se défendre et toucher automatiquement.
- Maître : Active : Comme adepte mais +1d4 dégâts perce armure sur les dégâts de
l’attaque.
Aura impie : un symbole impie. Conjuration.
- Novice : Active : jet de Volonté pour créer une aura faisant 1d6 dégâts perce armure sur
les bêtes et les créatures civilisées, alliées comme ennemi. Besoin de concentration +
maintient.
- Adepte : Active : peut choisir les cibles de l’aura.
- Maître : Active : les dégâts passent à 1d8 et l’aura soigne les abominations et morts-
vivants alliés de 1d8.
- Novice : Active : invoque une aura sur un jet de Volonté à maintenir + concentration.
Blesse de 1d6 dégâts perce armure les abominations et les morts-vivants proches. Le
mystique peut exclure ses alliés de l’aura.
- Adepte : Active : soigne de 1d4 pv les alliés et blesse de 1d8 perce armure.
- Maître : Active : soigne 1d6 et blesse 1d10 perce armure.
- Novice : Active : invoque une aura de 1d4 d’armure faisant 1d4 dégâts aux
abominations et aux morts-vivants qui l’attaquent. Dure la scène.
- Adepte : Active : la protection et les dégâts passent à 1d6 et peut inclure un allié dans le
champ de vision.
- Maître : Active : la protection et les dégâts passent à 1d8 et on peut inclure deux alliés.
Brèche : une arme aiguisée pour couper le voile du monde. Uniquement pour les
Démonologues.
L’abomination arrivant dépend d’1d6 : 1-2 c’est un Démon Vindicatif, 3-4 un Démon de la
Connaissance et 5-6 un Démon Gardien.
- Novice : Active : jet de Volonté <- Volonté pour envoyer un ennemi par une faille dans le
voile du monde. La cible revient le tour suivant à l’init du PJ, à la même position, fumant
et ayant souffert 1d4 perce armure et 1d4 corruption temporaire. Un test échoué
invoque automatiquement un démon.
- Adepte : Active : comme novice mais la cible doit réussir un jet de Volonté pour revenir.
Les dégâts et la corruption du niveau novice sont tous les tours et si elle meurt dans la
faille, celle-ci se referme. Chaque tour où la faille reste ouverte (l’ennemi échoue son
jet) le Mystique peut faire un jet de Volonté pour empêcher un démon d’entrer. Si le
test initial échoue, le PJ peut faire un jet de Volonté pour empêcher un démon d’entrer.
- Maître : Réaction : une fois par tour, un ennemi attaquant le PJ au càc à une chance
d’être victime du niveau Novice sur un jet de Volonté <- Volonté. Aucun effet sur un
échec.
- Novice : Active : jet de Volonté <- Agilité pour faire 1d12 dégâts, 1d6 sinon.
- Adepte : Active : chaîne mystique pour toucher une autre cible si le Volonté <- Agilité
réussit.
- Maître : Active : échouer deux fois au jeu de Volonté <- Agilité pour interrompre la
chaîne.
- Novice : Active : Volonté <- Volonté. 1d6 pour voir l’effet : 1-2 la cible reste debout,
clignant des yeux, l’air stupide. 3-4 la cible attaque son allié le plus proche. 5-6 la cible
attaque son ennemi le plus proche. Dure jusqu’à la fin de la concentration ou jusqu’à ce
que le jet de Volonté <- Volonté échoue.
- Adepte : Active : plus besoin de concentration.
- Maître : Active : peut créer une chaîne, le jet de maintien est indépendant.
- Novice : Active : jet de Volonté pour enchevêtrer une cible. Elle ne pourra pas bouger
tant qu’un test de Volonté <- Force ne sera pas échoué (fait au début de son tour).
- Adepte : Active : peut faire une chaîne de magie.
- Maître : Active : les vignes font à présent 1d6 dégâts perce armure par tour.
- Novice : Active : le PJ s’enfonce dans la terre sur un jet de Volonté. Il est invulnérable
mais ne peut rien faire. Test de Volonté pour rester sous terre.
- Adepte : Active : plus de jet de Volonté pour rester sous terre et il peut utiliser des
pouvoirs mystiques sur lui-même.
- Maître : Active : peut se déplacer d’une action de mouvement, peut utiliser des
pouvoirs mystiques sur ses alliés et les voir sous terre.
- Novice : Réaction : jet de Volonté <- Volonté pour annuler l’effet d’une transformation,
illusion ou autre effet cachant quelque chose à la vue. Si les illusions disparaissent, les
transformations demeurent, permettant seulement au PJ de voir au travers.
- Adepte : Active : peut faire une chaîne de Volonté <- Volonté pour forcer les créatures à
reprendre leur apparence véritable, cela ne les empêchera pas de se retransformer.
- Maître : Active : le PJ peut à présent obliger une personne à conserver sa véritable
forme grâce à un jet de Volonté effectué lorsque la cible tente de se retransformer.
- Novice : Tour complet : jet de Volonté pour bouger en passant par une brèche de
l’immatériel. Le Mystique peut traverser la matière et ignore les attaques. Si les
attaques viennent de pouvoirs mystiques ou d’artéfacts, les dégâts sont divisés par 2.
Regagne sa forme physique après le mouvement.
- Adepte : Réaction : lorsque le PJ est attaqué, il peut faire un jet de Volonté <- dégâts à la
place de sa Défense pour que l’attaque le traverse. Les pouvoirs mystiques et artéfacts
feront la moitié des dégâts. Il regagne sa forme physique après.
- Maître : Réaction : le PJ peut rendre son attaque (arme ou pouvoir mystique) être
immatérielle le temps de traverser l’armure. Les dégâts sont ainsi faits en ignorant
l’armure.
- Novice : Gratuite : jet de Persuasion <- Volonté pour forcer un ennemi blesser à avoir 2
chances d’échouer ses jets. Un jet par cible.
- Adepte : Gratuite : comme novice mais même si les cibles ne sont pas blessées.
- Maître : Gratuite : comme adeptes mais tous les ennemis échouant le jet prennent 1d4
perce armure car le chant leur rappelle des échecs passés.
Image mirroir : une lame de verre aiguisée comme un poignard. Uniquement pour les
Illusionnistes.
- Novice : Active : avec un jet de Volonté réussit, le Mystique projette 1d4 copies de lui. Si
une copie est frappée, elle cesse d’exister. Les dégâts de zone font disparaître les
copies.
- Adepte : Gratuite : comme novice mais 1d6 copies et les effets de zone font disparaître
une seule copie.
- Maître : Active : comme adepte mais 1d8 copies et les effets de zone ne font pas
disparaître de copies.
- Novice : Active : jet de Volonté pour devenir invisible pour une cible jusqu’à ce qu’il
attaque ou prennent des dégâts.
- Adepte : Active : fonctionne pour plusieurs cibles.
- Maître : Active : peut rendre aussi un allié invisible. Si l’un réapparaît, l’autre peut rester
invisible.
Imposition des mains : un symbole sacré. Théurge, Sorcellerie.
- Novice : Réaction : jet de Volonté pour s’envoler. Dure concentration ou scène. Si perte
de concentration, la chute provoque 1d6 dégâts perce armure. Peut se déplacer d’un
pas par tour.
- Adepte : Réaction : comme niveau novice mais pour un allié.
- Maître : Réaction : peut se faire voler ainsi qu’une chaîne d’alliés. Si la concentration est
brisée, tous flottent doucement vers le sol.
- Novice : Gratuite : jet maintenu par un test de Volonté, donne 2 chances d’échouer un
jet contre le PJ.
- Adepte : Gratuite : même chose que Novice mais quel que soit le test de la cible.
- Maître : Active : même chose qu’adepte mais la cible subit 1d6 perce armure à chaque
action.
Manteau d’épines : une branche de buisson d’épines. Uniquement pour les Tisserandes
vertes.
Marteau à sorcières : une arme de mêlée qui a été sanctifiée par un rituel. Théurge.
- Novice : Gratuite : un feu divin entoure l’arme infligeant 1d4 dégâts supplémentaires,
1d6 si la cible est une abomination ou un mort-vivant. Dure la scène.
- Adepte : Gratuite : les dégâts passent à, respectivement, 1d4 et 1d8.
- Maître : Gratuite : les dégâts passent à 1d4 ou 1d10.
- Novice : Active : le PJ prend la forme d’un petit animal sur un jet de Volonté. Vitesse de
mouvement doublée, deux chances de réussir les jets de Discrétion et d’Agilité. Pas
d’attaque d’opportunité due au mouvement sur lui. Jet de Volonté pour se
retransformer. Le PJ est compté comme une bête. S’il est victime d’un sort affectant les
bêtes, il peut tenter de se retransformer.
- Adepte : Active : la forme peut être celle d’un animal de combat (ours, loup), il gagne les
traits armure naturelle (I) et armes naturelles (I).
- Maître : Active : la forme est à présent celle d’un animal imposant il gagne aussi
Régénération (I) et Robustesse (I).
- Novice : Active : jet de Volonté pour invoquer le mur en face de lui. Double action de
mouvement pour le contourner. Le traverser inflige 1d12 dégâts. Les flèches et les
carreaux sont détruits en le traversant. Peut être invoqué sur un groupe d’ennemi, les
blessant automatiquement. Jet de volonté par tour pour le maintenir.
- Adepte : Active : cercle de feu, peut contenir plusieurs personnes.
- Maître : Active : dôme de feu, peut contenir plusieurs personnes.
- Novice : Active : jet de Volonté pour enchanter jusqu’à 5 flèches. Une peut être tirée par
tour en une action gratuite. Toucher automatique, fait 1d6 dégâts. Les capacités ou
qualités spéciales des flèches sont prises en compte.
- Adepte : Active : les dégâts passent à 1d8. Le PJ peut soit tirer une flèche en une action
gratuite ou deux flèches en une action de combat.
- Maître : Active : le nombre de flèches tirées en une action de combat passe à 3.
- Novice : Active : contact physique, la cible souffre d’1d4 perce armure, continue à partir
du deuxième tour tant que le PJ réussit un jet de Volonté <- Force.
- Adepte : Active : les dégâts passent à 1d6.
- Maître : Active : les dégâts passent à 1d8.
Projection de bâton runique : un bâton runique. Uniquement pour les mages au bâton.
- Novice : Active : le PJ lance son bâton, sur un jet de Volonté, si le PJ le veut, au lieu de
Précision faisant 1d8 dégâts + l’éventuel effet élémentaire activé.
- Adepte : Active : les dégâts passent à 1d10 + effet élémentaire. Le PJ n’a pas besoin
d’une ligne de vue claire mais seulement de voir une partie de sa cible.
- Maître : Active : peut lancer le bâton dans une chaîne, il fait 1d12 puis 1d10 puis 1d8,
1d6 et enfin 1d4. Les dégâts sont réduits que la cible soit touchée ou non et elle ne
s’arrête pas si le jet est raté. Pas besoin d’une ligne de vue claire.
- Novice : Active : jet de Volonté <- Agilité pour l’attaque, inflige 1d8 dégâts et brise
l’objet. Jet de Volonté <- Précision pour l’utiliser comme bouclier et bloquer le coup,
Volonté <- Volonté pour les projectiles mystiques, l’objet est détruit dans la manœuvre.
- Adepte : Active : jet de Volonté <- Force pour projetter un ennemi infligeant 1d8.
L’ennemi fait un jet d’Agilité pour ne pas atterrir sur le dos.
- Maître : Active : fait une chaîne de projections d’ennemis.
Purgatoire : petit morceau d’une chaîne rouillée. Uniquement pour les Inquisiteurs.
- Novice : Active : la cible fait un jet sur sa corruption totale, si elle réussit la douleur
l’empêche de faire quoi que ce soit pendant 1 tour. Les créatures corrompues prennent
1d6 perce armure.
- Adepte : Active : comme novice mais sur toutes les cibles dans le champ de vision.
- Maître : Réaction : le PJ punit automatiquement toutes les cibles prenant de la
corruption. Peut exclure ses alliés. Chaque point de corruption pris est aussi un dégât
perce armure.
- Novice : Réaction : jet de Volonté une fois par tour pour refaire son jet de Défense.
- Adepte : Réaction : jet de Volonté une fois par round pour refaire un de ses jet.
- Maître : Réaction : jet de Volonté une fois par round pour refaire un jet à quelqu’un.
- Novice : Active : la rune offre +1d4 de protection tant que le Mystique reste concentré
et réussit son jet de maintien (Volonté).
- Adepte : Active : comme novice mais l’attaquant prend 1d4 dégâts.
- Maître : Active : la protection passe à 1d6, plus besoin de concentration. (toujours
maintien)
Souffle de vie : une goutte d’eau pure. Uniquement pour les Confesseurs.
- Novice : Active : soigne 1d4 de corruption temporaire d’une créature dans le champ de
vision ou lui-même. Tous les points de corruption temporaire en transformé en pv.
- Adepte : Active : comme novice mais sur lui-même et un allié.
- Maître : Réaction : aux alentours du PJ, à chaque fois qu’un allié dans le champ de vision
se prend de la corruption temporaire, réduit cette quantité de 1d4. Aucun effet sur le PJ
lui-même.
- Novice : Active : le PJ créé une bulle dans laquelle il peut se défendre des attaques au
càc et à distance avec sa Volonté au lieu de son Agilité. Ne peut que se déplacer dans
cette bulle. Le PJ doit toucher la bulle.
- Adepte : Active : la bulle défend automatiquement contre un nombre illimité d’attaques
de mêlée et à distance. Le PJ doit toucher la bulle.
- Maître : Active : le Mystique peut inclure un allié. Ne doit plus toucher la bulle et peut
donc faire des actions remplaçant les actions de mouvement (boire une potion, dérouler
un parchemin…). Il ne peut pas affecter le monde extérieur mais peut maintenir ses
sorts lancés précédemment. Pareil pour l’allié.
Le monstre arrivant se décide sur 1d6 : 1-2 c’est un Démon vindicatif, 3-4 un Démon de la
Connaissance et 5-6 un Démon Gardien.
Traque sauvage : la fourrure d’un animal mort de causes naturelles. Uniquement pour la
Voie Rouge des Sorcières.
- Novice : Active : le PJ invoque une bête faible qui vient combattre à ses côtés.
- Adepte : Active : invoque une bête ordinaire ou 1d4 bêtes faibles.
- Maître : Active : une bête challenging, 1d4 ordinaires ou 1d6 faibles.
- Novice : Active : jet de Volonté pour transformer une cible en petit animal inoffensif. Jet
de Volonté <- Volonté chaque tour du mystique pour maintenir le sort. Besoin de
concentration. La cible garde ses caractéristiques mais ne peut plus utiliser ses pouvoirs
ou ses talents.
- Adepte : Active : plus besoin de concentration.
- Maître : Active : peut faire une chaîne de transformations dégénératives.
- Novice : Active : jet de Volonté pour baigner sa cible d’une lumière sacrée infligeant 1d6
dégâts ou 1d8 contre les morts-vivants et les abominations.
- Adepte : Active : peut cibler tous les ennemis proches infligeant respectivement 1d8 ou
1d12.
- Maître : Active : même que niveau adepte mais peut assommer les abominations les
morts-vivants sur un jet de Volonté <- Volonté.