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LIVRE DE RÈGLES

1
2
Livre de Règles de Darokin

Voici le livre de règle édition 2012. Merci à l’équipe d’organisation, à nos


précieux régulateurs et à tous ceux m’ayant aidé de près ou de loin dans
ma tâche. Bonne lecture et bonne saison de la part de toute
l’organisation.

Alexandre Tanguay,
responsable de la création et de l’adaptation du système de règles de jeu.
Louis-Philippe Ross Boivin,
responsable du système de magie et assistant.
Guillaume Lemieux,
assistant.

3
4
Table des matières

Contenu
Livre de règles - Partie 1 .................................................................................................................................. 11
Les règlements du terrain ...........................................................................................................................................11
Règlements du propriétaire du terrain : Passible de renvoi immédiat en cas d’infraction. ........................................11
Situations graves : Passible de renvoi immédiat en cas d’infraction. .........................................................................11
Situations répréhensibles : Passible d’un avertissement officiel ................................................................................11
Conseils et directives ..................................................................................................................................................12
Règles de base ................................................................................................................................................ 13
Étapes de création du personnage .................................................................................................................. 13
Attributs .......................................................................................................................................................... 14
Force ...........................................................................................................................................................................14
Endurance...................................................................................................................................................................14
Dextérité .....................................................................................................................................................................15
Constitution ................................................................................................................................................................15
Intelligence .................................................................................................................................................................16
Langues connues.........................................................................................................................................................16
Charisme .....................................................................................................................................................................17
Points de vie de base ....................................................................................................................................... 17
Dégâts de base des armes ............................................................................................................................... 18
Description des catégories d’armes ............................................................................................................................18
Armes de lancer ..........................................................................................................................................................18
Modificateur de dégâts de base selon la classe ..........................................................................................................18
Durabilité des boucliers ................................................................................................................................... 19
Grille de la valeur des armures en PA .........................................................................................................................19
Restriction d’armes, d’armures et de bouclier ............................................................................................................20
Durabilité des armures et système de points de résistance ........................................................................................20
Réglementation des prises de bâtiments ........................................................................................................ 21
Arrêt de jeu : TAK------DÉTAK .......................................................................................................................... 21
Vie et mort d’un personnage .......................................................................................................................... 22
Adaptation du système de mort au « EN-JEU » :.........................................................................................................22
Système d'expérience...................................................................................................................................... 23

5
Système d’abandon volontaire d’un personnage. ........................................................................................... 23
Races de personnages joueurs ........................................................................................................................ 25
Humain .......................................................................................................................................................................26
Elfe blanc ....................................................................................................................................................................26
Nain ............................................................................................................................................................................26
Orc ..............................................................................................................................................................................26
Elfe noir ......................................................................................................................................................................27
Homme-rat .................................................................................................................................................................27
Gobelin .......................................................................................................................................................................27
Fils du chaos ...............................................................................................................................................................27
Séraphin .....................................................................................................................................................................28
Fonctionnement des classes de personnages .................................................................................................. 29
Classes d’aventuriers ..................................................................................................................................................29
Progression à travers le temps ....................................................................................................................................29
Combattants (par ordre alphabétique) ........................................................................................................... 30
Archer : .......................................................................................................................................................................30
Barbare : .....................................................................................................................................................................31
Chevalerie : .................................................................................................................................................................32
Chevalier Blanc : .........................................................................................................................................................32
Écuyer Blanc ...............................................................................................................................................................32
Chevalier noir :............................................................................................................................................................33
Écuyer noir ..................................................................................................................................................................33
Fanatique : ..................................................................................................................................................................35
Guerrier : ....................................................................................................................................................................35
Moine guerrier : ..........................................................................................................................................................36
Rôdeur ........................................................................................................................................................................38
Samouraï :...................................................................................................................................................................39
Description des Érudits (par ordre alphabétique) ........................................................................................... 41
Alchimiste : .................................................................................................................................................................41
Druide .........................................................................................................................................................................43
Élémentaliste : ............................................................................................................................................................44
Magicien .....................................................................................................................................................................46
Nécromancien :...........................................................................................................................................................47
Prêtre Blanc ................................................................................................................................................................49
Prêtre neutre ..............................................................................................................................................................51
Prêtre Noir ..................................................................................................................................................................53
6
Description des Roublards ............................................................................................................................... 55
Assassin ......................................................................................................................................................................55
Barde ..........................................................................................................................................................................56
Brigand .......................................................................................................................................................................57
Voleur .........................................................................................................................................................................59
Classes professionnelles .................................................................................................................................. 61
Progression à travers le temps ....................................................................................................................................61
Cuisinier ......................................................................................................................................................................61
Forgeron .....................................................................................................................................................................63
Marchand ...................................................................................................................................................................67
Messager-Éclaireur .....................................................................................................................................................68
Compétences communes (Accessible à toutes les classes) .............................................................................. 70
Agriculture : ................................................................................................................................................................70
Anticipation : ..............................................................................................................................................................70
Arme de Prédilection: .................................................................................................................................................70
Arme non-conventionnelle : .......................................................................................................................................71
Assommer:..................................................................................................................................................................71
Brise membre : ...........................................................................................................................................................71
Bris d’armes : ..............................................................................................................................................................72
Bris de bouclier : .........................................................................................................................................................72
Camouflage en milieu naturel .....................................................................................................................................72
Chasse : .......................................................................................................................................................................73
Classe professionnelle ................................................................................................................................................75
Combat à deux armes : ...............................................................................................................................................75
Coup Critique: .............................................................................................................................................................76
Décryptage: ................................................................................................................................................................76
Déguisement :.............................................................................................................................................................76
Développement d’attributs : ......................................................................................................................................76
Diagnostic : .................................................................................................................................................................76
Discernement :............................................................................................................................................................77
Esquive: ......................................................................................................................................................................77
Estimation :.................................................................................................................................................................77
Expertise de siège : .....................................................................................................................................................77
Expertise du combat non létal : ..................................................................................................................................78
Feindre la mort : .........................................................................................................................................................78
Fuite en milieu naturel:...............................................................................................................................................78

7
Fuite en milieu urbain: ................................................................................................................................................79
Herboristerie: .............................................................................................................................................................79
Hémorragie : ...............................................................................................................................................................79
Langues extérieure parlée : ........................................................................................................................................79
Lecture et écriture : ....................................................................................................................................................80
Ligotage : ....................................................................................................................................................................80
Maîtrise du lancer : .....................................................................................................................................................80
Maniaque ...................................................................................................................................................................80
Minage :......................................................................................................................................................................81
Pêche : ........................................................................................................................................................................81
Pitié : ..........................................................................................................................................................................81
Premiers soins :...........................................................................................................................................................81
Réparation d’arme : ....................................................................................................................................................82
Réparation d’armure de cuir : .....................................................................................................................................82
Robustesse :................................................................................................................................................................82
Spécialisation de minerai : ..........................................................................................................................................83
Spécialisation de l’arme : ............................................................................................................................................83
Tannage : ....................................................................................................................................................................83
Théologie : ..................................................................................................................................................................83
Tolérance à l’alcool : ...................................................................................................................................................84
Torture :......................................................................................................................................................................84
Volonté de fer : ...........................................................................................................................................................84
Livre de règle partie 2 ..................................................................................................................................... 85
Les annexes ..................................................................................................................................................... 85
Annexe A : Herboristerie ................................................................................................................................. 85
Annexe B : Pouvoirs spéciaux des prêtres ....................................................................................................... 90
Annexe C : Système de ressource .................................................................................................................... 93
Annexe D : Système de compétences épiques ................................................................................................. 95
Alchimiste (Arcaniste / Maître des potions) ...............................................................................................................95
Arcaniste : ...................................................................................................................................................................97
Archer (Archer sylvestre / Archer de guerre) ..............................................................................................................97
Assassin (Tueur invisible / Empoisonneur) .................................................................................................................99
Barbare (Fou de guerre / Ancien) .............................................................................................................................101
Barbare .....................................................................................................................................................................101
Barde (Maître conteur / Virtuose) ............................................................................................................................102
Brigand (Flibustier / Expert saboteur) ......................................................................................................................103
8
Chevalier Blanc .........................................................................................................................................................104
Chevalier blanc .........................................................................................................................................................105
Chevalier Noir ...........................................................................................................................................................106
Chevalier noir ...........................................................................................................................................................107
Druide (Amant de la nature / Gardien Vengeur) .......................................................................................................107
Élémentaliste (Invocateur / Guerrier élémentaire) ...................................................................................................109
Fanatique (Gardien noir/Écorcheur) .........................................................................................................................110
Guerrier ....................................................................................................................................................................111
Magicien (Mage de guerre / Astrologue / Évocateur) ...............................................................................................112
Sorcier des abysses ...................................................................................................................................................113
Magicien ...................................................................................................................................................................113
Moine guerrier (Maître moine / Scribe) ....................................................................................................................114
Nécromancien (Maître nécromancien/Vassal de Nikrid) ..........................................................................................115
Prêtre et cultiste (Grand prêtre/Inquisiteur et Démoniste) ......................................................................................116
Rôdeur (Maître chasseur/Guerrier sylvestre) ...........................................................................................................118
Samurai.....................................................................................................................................................................120
Voleur (Pilleur de l’ombre/Maître trompe l’œil) ......................................................................................................121
Classes professionnelles ...........................................................................................................................................122
Cuisinier ....................................................................................................................................................................122
Forgeron ...................................................................................................................................................................123
Marchand .................................................................................................................................................................123
Messager éclaireur ...................................................................................................................................................124
Livre de règles - partie 3 - La magie de Darokin ............................................................................................ 125
Informations importantes (Tous types de magie) .....................................................................................................125
Magie arcanique exclusivement Mage, sorcier des abysses, élémentaliste, Barde, Nécromanciens. ... 126
Capacité magique ......................................................................................................................................... 126
Capacité d’apprentissage des érudits : ......................................................................................................... 127
Règle sur les enchantements magiques (Buff) .............................................................................................. 128
Magie arcanique ........................................................................................................................................... 129
Magie blanche ..........................................................................................................................................................129
Magie arcanique universelle ......................................................................................................................... 132
Magie arcanique élémentaire ....................................................................................................................... 141
Feu : ..........................................................................................................................................................................141
Eau : ..........................................................................................................................................................................143
Air : ...........................................................................................................................................................................145
Terre : .......................................................................................................................................................................147
9
Magie Noire .................................................................................................................................................. 149
Écoles de magie arcanique spécifique ........................................................................................................... 154
Barde............................................................................................................................................................. 154
Élémentalisme............................................................................................................................................... 156
Sorts d’élémentaliste de feu uniquement :...............................................................................................................156
Sorts réservés à l’élémentaliste d’eau uniquement : ................................................................................................158
Sorts réservés à l’élémentaliste d’air uniquement :..................................................................................................159
Sorts réservés à l’élémentaliste de terre uniquement : ............................................................................................162
Sorcier des abysses ...................................................................................................................................................164
Nécromancie.............................................................................................................................................................166
Magie divine (Par ordre alphabétique de dieu) ............................................................................................ 173
Sorts des prêtres d’Aléna ..........................................................................................................................................173
Sorts des prêtres de Bélaneth ...................................................................................................................................175
Sorts des prêtres de Boragoth (Shamanisme) ...........................................................................................................178
Druides vénérant Dristanielle ...................................................................................................................................182
Sorts des prêtres de Janus ........................................................................................................................................185
Sorts des prêtres de Linara .......................................................................................................................................188
Sorts des prêtres de Mara .........................................................................................................................................192
Sorts des prêtres de Metel’nis ..................................................................................................................................196
Sorts des prêtres de Milen-Karios .............................................................................................................................201
Sorts des prêtres d’Oleff ...........................................................................................................................................206
Sorts des prêtresses de Raillia Kan’ista .....................................................................................................................209
Sorts des prêtres de Tal le protecteur .......................................................................................................................212
Sorts des prêtres de Telis ..........................................................................................................................................216
Démonologie ............................................................................................................................................................219

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Livre de règles - Partie 1
Les règlements du terrain

Règlements du propriétaire du terrain :


Passible de renvoi immédiat en cas d’infraction.

• Il est strictement défendu de faire un feu hors des espaces prévus à cet effet.
• Toute installation utilisant du gaz propane est interdite sur la totalité du terrain. Toute flamme vive est aussi interdite, et entraîne
les mêmes conséquences. (Chandelle, torche, etc.)
• Il est interdit de consommer et/ou posséder de la drogue ou de l'alcool durant les activités.
• Les animaux sont interdits sur le terrain.
• Garder le terrain et votre emplacement propre. Rapportez vos déchets à la maison.
• Il est strictement défendu d'abîmer/vandaliser les bâtiments, les champs et la forêt.

Situations graves :
Passible de renvoi immédiat en cas d’infraction.

• Il est obligatoire de payer le coût d'une activité pour y participer.


• Il est interdit d'utiliser la force ou de faire preuve de violence pour régler un conflit.
• Il est interdit d'utiliser une arme qui n'a pas été approuvée lors de l'inscription, et ce afin d'assurer la sécurité des participants.
• Il est interdit de procéder à un quelconque acte criminel.

Situations répréhensibles :
Passible d’un avertissement officiel

• Il est interdit de manquer de respect à un autre joueur, régulateur ou organisateur.


• Il est interdit de frapper les gens au visage ou d'utiliser son arme de toutes ses forces.
• Les viols en jeu ne sont pas permis.
• Il est interdit de discuter la décision d'un régulateur ou organisateur une fois que celui-ci a tranché. Vous pouvez néanmoins le
faire ensuite à la cabane d'animation ou après l'activité.
• Il est, bien évidemment, interdit de tricher ou mentir sur ses habiletés.
• Il est interdit de faire du "méta-gaming". C'est-à-dire utiliser de l'information que son personnage ne saurait pas.

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Les prochaines règles sont aussi très importantes, mais ne peuvent causer le départ d'un joueur.
Mais des avertissements en jeu peuvent être donnés à loisir par les organisateurs et les animateurs.

 Les anachronismes sont difficiles à enrayer, mais le maximum d'efforts est souhaitable. Les casquettes, les montres les
lampes de poche, les baladeurs, la musique non médiévale dans les campements (faire approuver par les organisateurs),
les contenants de nourritures de tous les jours, s'il vous plait, transférer votre nourriture dans des contenants à l'aspect
d'un minimum décorum. Les marques visibles sur les vêtements, et les souliers de sport (Running shoes) ne sont pas des
éléments de costumes considérés comme étant décorum.
 Veuillez surveiller votre langage. Des sacres ou autres expressions très québécoises sont à éviter durant la fin de semaine.
Rappelez-vous que vous êtes dans un univers fantastique.
 Respecter l'apparence et le caractère de votre race. Si vous ne remplissez pas les critères physiques demandés pour votre
race particulière, vous serez contraint de jouer autre chose. Plus les personnages seront crédibles plus de plaisir il y aura à
les jouer. Il est interdit de créer une race, mais vous pouvez jouer une variante d’une race offerte. Par exemple un nain gris,
ou un elfe sauvage.
 Vous devez vous renseigner sur le monde de jeu propre à Darokin, et ce AVANT l’activité par le biais de notre forum. Vous
ne pouvez choisir un lieu célèbre ou connu comme contrée d’origine de votre personnage.

Conseils et directives

 Les costumes sont très importants. Vous ne pourrez pas jouer sans un minimum de costume. Il en va de la qualité du
grandeur nature et du plaisir des joueurs.
 Tous les utilisateurs de magie doivent avoir un livre de sort décorum avec eux lors du grandeur nature. Ils seront vérifiés à
la création/amélioration de votre personnage. Si vous n’avez pas de livre de sort, vous ne pourrez pas utiliser vos sorts. Les
prêtres ont un recueil de prières (bible).
 Vous ne pouvez affubler votre personnage d’un nom connu tel : Aragorn, Dritz ou Méphisto ! Le nom de famille est
fortement recommandé. Un responsable vérifiera tous ces détails à l’entrée du terrain.
 Si vous jouez un fervent religieux, vous ne pouvez créer de divinité, et vous devez apprendre un minimum d’information sur
une de celles que nous offrons. Ces connaissances seront vérifiées à l’entrée.
 Concernant l'éclairage. Les lampes de poche normales sont interdites en jeu sauf pour les urgences bien entendu. Toutefois,
si vous devez vous éclairer veuillez apposer un petit morceau d’acétate rouge sur votre lampe de poche, l’organisation en
aura sous la main au début du jeu à l’accueil gratuitement. Toute lumière inexistante en jeu se devra d’être rouge.
 Amenez-vous des vêtements de rechange. Tomber dans la boue ou dans un trou d'eau n'est pas chose rare. De plus en cas
de pluie c'est indispensable.
 S'amuser est l'ultime but d'un grandeur nature.
Perdre ou gagner en jeu est dérisoire si l'on a aimé l'expérience. Ne l'oubliez jamais.

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Règles de base
 Les règles qui suivent doivent être lues au moins une fois pour participer à Darokin.
 Nous utilisons un système qui détermine les capacités d’un personnage par le biais de six attributs : la force,
l’endurance, la dextérité, la constitution, l’intelligence et le charisme. Ces attributs subiront ensuite des
modifications en fonction de la race du personnage.
 Le choix de classe et les compétences communes sont régis par des prérequis d’attributs.
 Apprendre une compétence au niveau 4 requiert d’être soi-même de niveau 4. Même chose pour les niveaux
subséquents (5 et 6). Même chose pour un sort.
 Un 1 dans une caractéristique doit être approuvé par l’organisation. Interdit pour un nouveau.

Niveau du personnage 1 et 2 3, 4 et 5 6 8 9
Attribut maximum Max 6 Max 7 Max 8 Max 9 Max 10

Étapes de création du personnage


1. Choisir sa race.
o Humain, Nain, Elfe blanc, Elfe noir, Gobelin, Orc, Fils du Chaos, Homme-Rat
2. Choisir son alignement et sa classe.
o Bon, Mauvais
o Classes professionnelles : Cuisinier, Forgeron, Marchand, Messager-Éclaireur
o Classes Aventuriers : Combattant, Érudit, Roublard
3. Écrire l’histoire de son personnage en tenant compte de la géopolitique du GN.
4. Placer 20 points + ou – les bonus et les malus raciaux dans les attributs ci-dessous.
o Force, Endurance, Dextérité, Constitution, Intelligence, Charisme

 Noter qu’un 1 est fortement proscrit pour un nouveau joueur.


 Vous n’avez pas de XP à dépenser au début.
 Ayez tous ces chiffres en main, sur le terrain, à la création de personnage.

13
Attributs
Force Valeur de Bonus/Malus
statistique
1 -2 dégâts
La force est l’attribut déterminant le bonus de dégâts qu’infligera le personnage lors d’un combat. Elle
permet aussi, par exemple : de maîtriser l’adversaire en l’immobilisant, en le désarmant ou en le 2 - 1 dégât
plaquant au sol. La force est prise en compte seulement lors des actions s’effectuant en moins de dix 3 +0 dégâts
secondes comme lors d’un coup d’épée ou au lancer d’une pierre.
4 +0 dégâts
Le bonus de force sert également à calculer les dégâts infligés aux fortifications. Si un personnage 5 +0 dégâts
frappe une porte avec une masse ou une hache et qu’il a 6 de force, il infligera 1 de dégâts au total de
durabilité de la porte. Les dégâts infligés à l’aide d’un arc ne sont pas augmentés par le bonus de force. 6 +1 dégâts
7 +2 dégâts
8 +3 dégâts
9 +4 dégâts
10 +5 dégâts

Endurance

L’endurance est la capacité de porter de lourds fardeaux longtemps (Plus de dix secondes). Comme les armures, les armes, les
boucliers ou toute autre charge. L’endurance détermine également le maximum de points d’armures dont le personnage pourra
s’encombrer.

Valeur de Arme permise Armure permise Bouclier permis Nombre de sort de plus
statistique par combat
1 Arme infligeant 1 Aucune Aucun Aucun
de dégâts de base
2 Arme infligeant 2 Aucune Petit Aucun
de dégâts de base
3 Deux armes infligeant Max 8 PA Moyen Aucun
2 de base
4 Arme infligeant 3 Max 14 PA Grand +1
de dégâts de base
5 Tout Max 22 PA Tout +2
6 Tout Max de 30 PA Tout +3
7 Tout Max de 40 PA Tout +4
8 Tout - 1 dégât Tout N’a plus de limite de sort
9 Tout -2 dégâts Tout N’a plus de limite de sort
10 Tout -5 dégâts Tout N’a plus de limite de sort

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Dextérité

La dextérité représente l’agilité, la souplesse et la minutie d’un personnage. Une grande dextérité permettra de porter des coups
plus précis, tant à distance qu’au corps à corps. Elle permet également à un personnage ayant une grande dextérité d’esquiver des
attaques en combat.

Valeur de statistique Bonus/Malus


1 -2 dégâts
2 -1 dégât
3 +0
4 +0
5 +0
6 +1 dégât
7 +2 dégâts
8 +2 dégâts et 1 esquive niveau 3 par 15 min
9 +3 dégâts et 2 esquives niveau 4 par 15 min
10 +4 dégâts et 4 esquives niveau 5 par 15 min

Constitution

La constitution détermine la vitalité et la santé d’une personne et la capacité d’un personnage à récupérer de ses blessures. Elle
détermine aussi la progression de la vitalité du personnage avec les niveaux.

Valeur de statistique Modificateur de base Récupération naturelle Bonus par niveau dépassant un
1 -10 -1/30 min si blessé /
2 +0 pv +0 +0
3 +0 pv +1/30 min. +0
4 +2 pv +2/30 min. +1 pv
5 +4 pv +3/30 min. +2 pv
6 +8 pv +4/30 min. +3 pv
7 +12 pv +5/30 min. +4 pv
8 +14 pv +6/30 min. +5 pv
9 +20 pv +1/min. +6 pv
10 +50 pv +3 min. +7 pv

Résistance aux poisons : un personnage ayant une forte constitution sera résistant aux poisons.
 Avoir 7 de constitution donne une immunité aux poisons niveau 1.
 Avoir 8 de constitution donne une immunité aux poisons niveau 2 et 3.
 Avoir 9 de constitution donne une immunité totale aux poisons.

15
Intelligence

L’intelligence est l’attribut de prédilection pour tout érudit qui se respecte. Une personne intelligente saura résister à certains sorts
et certaines compétences comme les charmes et les illusions. Plus un personnage est intelligent, plus il apprend vite et gagne de XP
bonus par activité. Les magiciens, les sorciers des abysses, les élémentalistes, les nécromanciens et les druides auront un bonus de
capacité magique s’ils ont une forte intelligence.

Valeur de Modificateur de
Capacité d’apprentissage
statistique niveaux de sort par GN
1 -100 XP par GN ----
2 +0 XP par GN ----
3 +0 XP par GN ----
4 +0 XP par GN +2 niveaux de sort total
5 +0 XP par GN +4 niveaux de sort total
6 +20 XP par GN +6 niveaux de sort total
7 +50 XP par GN +10 niveaux de sort total
8 +100 XP par GN +15 niveaux de sort total
9 +200 XP par GN +20 niveaux de sort total
10 + 300 XP par GN +30 niveaux de sort total

Langues connues

Un personnage, à sa création, connaît certaines langues. Si il a reçu une bonne éducation et possède une bonne intelligence, il a de
fortes chances de parler plus d’une langue.
Note : les érudits, les écuyers, les moines guerriers et les bardes savent lire et écrire leur(s) langue(s) de départ. Les autres devront
acheter la compétence lecture et écriture afin de pouvoir y arriver.

Intelligence 1 2 3 et plus
Humain Ne sait pas parler commun Commun + une autre
Autre Raciale difficilement Raciale Raciale + une autre

Exception (Langue en bonus) :


 Nécromancien : parler des morts + Langue Arcanique
 Magicien, élémentaliste : Langue Arcanique et compétence « Linguiste » (+1 au départ)
 Druide et rôdeur : Murmure des bois

Langue existante en Ardasia :


 Commun,
 vieux commun,
 elfique,
 orc,
 gobelin,
 murmure des bois,
 nain,
 parlé des morts,
 infernal,
 célestial.

Spécial : Jargon de clan (langue inventée incompréhensible par quelqu’un qui n’est pas dans le clan)
16
Charisme

Le charisme est l’attribut de prédilection des prêtres et des bardes. Un personnage très charismatique impressionnera les foules et
sera bien plus séduisant qu’un autre. Les prêtres, les cultistes, les bardes, les paladins et chevaliers de la mort auront un bonus de
capacité magique s’ils ont un fort charisme. Le charisme sert aussi à déterminer les moyens de départ d’un joueur ainsi que ses gains
à chaque GN. C’est au joueur que revient la responsabilité de réclamer ses avoirs à chaque GN.

Nouveau : un charisme élevé peut permettre de déjouer la mort elle-même. Après avoir perdu une vie, le joueur se rend à la cabane
d’animation où il lancera les dés pour voir si son charisme lui vaut une seconde chance, voir le système de vie et de mort plus bas.

Bonus de niveaux de sorts


Valeur de Avoirs à la création Revenu entre les GN
pour les prêtres/cultistes, Seconde chance
statistique du personnage (par GN)
bardes.
1 Aucun Aucun Aucun 0% de survie

2 Aucun Aucun Aucun 0% de survie

3 Aucun Aucun Aucun 15% de survie

4 Aucun + 2 pièces d’argent +2 niveaux de sort total 25% de survie

5 + 1 pièce d’argent + 5 pièces d’argent +4 niveaux de sort total 35% de survie

6 + 2 pièces d’argent + 1 pièce d’or +6 niveaux de sort total 45% de survie

7 +5 pièces d’argent + 2 pièces d’or +10 niveaux de sort total 50% de survie

8 +1 pièce d’or + 4 pièces d’or +15 niveaux de sort total 55% de survie

9 + 10 pièces d’or + 6 pièces d’or +20 niveaux de sort total 60% de survie

10 N/A + 1 pièce de platine +30 niveaux de sort total 65% de survie

Points de vie de base


Professionnels Érudits Roublards Combattants
9 10 13 15

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Dégâts de base des armes
Notes importantes :

 Une arme a une limite de durabilité. Si elle est utilisée avec trop de force elle cassera.
 Une arme de bois inflige toujours 1 de base, peu importe la grandeur. La seule manière de frapper une personne sans lui
infliger de dégâts est d’utiliser une arme de bois : 0 Retenue.
 Une attaque sournoise et une arme de jet ne tiennent pas compte de ces maximums.
 Une arme de lancer a la même limite de dégâts qu’une arme de mêlée, mais ne casse pas.
 Toutes les armes devront obligatoirement être inspectées à l’entrée.
 Une arme maniée avec la mauvaise main (gauche pour les droitiers) faite – 5 points dégâts.
 On peut briser (en jeu seulement) une flèche avec ses mains en mimant l’acte.
 Un druide peut atteindre 10 dégâts maximum avec n’importe quelle arme de bois.
 Important : si une arme est utilisée avec trop de force et qu’elle casse, elle infligera le dégât maximum de l’arme
conformément au tableau ci-dessous!
 Important : un aiguisage, quel qu’il soit, augmente la résistance de l’arme proportionnellement (Dégâts maximum
augmentés)

Catégorie de l’arme Dégât de base Dégâts max Fer Acier Acier de Béryl Mithril Aiguisage
(Bois) magique
Arme de petite taille 1 3 4 8 10 14 +1/+2
Arme de taille moyenne 2 4 6 10 12 16 +1/+2
(une main)
Arme de grande taille 3 5 8 12 14 18 +1/+2
(deux mains)

Description des catégories d’armes


 Arme de petite taille (une main): arme mesurant moins de deux pieds (60 cm).
 Arme de taille moyenne (une main) : arme mesurant moins de trois pieds (61-90 cm).
 Arme de grande taille (deux mains) : arme mesurant plus de trois pieds (91 cm et plus).

Armes de lancer
 Projectiles légers : Pierre de fronde, petite dague : 2 de dégât
 Projectiles moyens : Hache, marteau, flèche et carreau, javeline : 3 de dégâts
 Projectiles lourds : Roche moyenne lancée du haut d’une fortification : 5 dégâts
 Projectiles spéciaux : Roche de siège, arme de siège (Baliste, catapulte) tronc d’arbre : mort

Note importante : Les armes de lancer doivent toutes être inspectées à l’entrée, en particulier les flèches et carreaux. Nous serons
extrêmement sévères sur ce point.

Modificateur de dégâts de base selon la classe

Archer Druide Rôdeur Roublards


Dégât égal à la dextérité +1 arme de bois +1 à l’arc +1 dague, couteau

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Durabilité des boucliers
Bouclier de mousse
Taille du bouclier Description Bouclier en matériel authentique
décorum
targe attachée à l’avant-bras ou
Petit bouclier tenu à la main mesurant 2 1
au maximum 40 cm
bouclier mesurant entre 40 et 80
Moyen cm de haut maximum (mesuré à 3 2
l’endroit le plus long du bouclier)
bouclier mesurant plus de 80 cm
Grand 4 3
à l’endroit le plus long du bouclier

Grille de la valeur des armures en PA

Pièces d’armure Valeur en points d’armure Valeur en points d’armure (pa)


(pa) Armure authentique Armure de fortune
(Aluminium, cuirette)
Brassard / jambière cuir 1pa pour les deux 0 pa
Brassard / jambière métal 1 pa chaque 1pa pour les deux
Épaulettes cuir 1pa pour les deux 0 pa
Épaulettes métal 1 pa chaque 1pa pour les deux
Cuissard cuir 1 pa chaque / Un seul : 0 1pa pour les deux / Un seul : 0
Cuissard métal 3 pa pour les deux / Un seul : 1 pa chaque / Un seul : 0
0
Gant cuir 1 pa pour les deux 0 pa
Gant en métal Maille: 1 pa chaque / Plate: 3 Maille 1 pour 2 / Plate : 1 pa
pour les deux chaque
Casque (bonnet) cuir 2 pa 1 pa
Coiffe de mailles 3 pa 2 pa
Casque métal 4 pa 3 pa
Armure de cuir (Torse + dos) 4 pa 2 pa
Brigandine 5 pa +3 maximum 2 pa
(si autres morceaux)
Armure d’écaille 5 +3 si bras complets 2 pa +1 si bras complets
Cotte de mailles sans 4 pa 2 pa
manche
Cotte de mailles avec 5 pa 3 pa
manches
Cuirasse avant seulement 6 pa 3 pa
Cuirasse avant arrière 12 pa 6 pa

****Note importante : il est possible de superposer des pièces d’armure tant que le maximum de points d’armure accordé par
l’endurance n’est pas dépassé.
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Restriction d’armes, d’armures et de bouclier
Bien que nous ne soyons pas trop sévères sur le port d’équipement, une base s’impose quant au port de certaines pièces
d’équipement.

 Magicien/Sorcier des abysses, barde, nécromancien : Aucune armure métallique, droit au cuir clouté. Pas d’arme à deux
mains ni de grand bouclier.
 Barbare, rôdeur, roublard : aucune armure lourde excédant le poids d’une cotte de mailles.
 Druide : armure de cuir seulement, arme de bois ou de pierre, bouclier de bois permis.
 Élémentaliste : aucune armure métallique, droit au cuir clouté et à toutes les armes et boucliers.
 Moine guerrier : aucune armure excédant 5 points d’armure au total.

Durabilité des armures et système de points de résistance


Une armure donne un avantage non négligeable à son porteur. Elle permettra en premier lieu de résister à un nombre d’attaques
précis en absorbant complètement les points de dégâts reçus. Après avoir perdu tous ses points de résistance (Résist), l’armure
perdra ses points d’armure (PA) normalement jusqu’à ce qu’elle soit complètement brisée.
Note importante : pour avoir droit à ce système, le personnage doit avoir au minimum un plastron du matériel indiqué plus bas! Les
organisateurs se gardent le droit de donner un point bonus à une personne ayant l’armure complète ou plusieurs épaisseurs de
matériel différent.

 Armure de cuir : un point de résistance


 Armure métallique moyenne : deux points de résistance
 Armure métallique lourde : trois points de résistance

Les points de résistance (Résist) sont les premiers points à être enlevé au porteur qui doit crier «Résist» à l’impact. S’ils sont tous
utilisés, ils peuvent être réparés séparément des points d’armure par un forgeron. Tous les types d’attaques sont a priori blocable,
sauf s’ils sont accompagnés du terme SANS ARMURE signifiant que ces points de dégâts touchent directement les points de vies.
Exemple : attaque sournoise, sort mental, éclair, etc.
Exception : La compétence «Précision» de l’archer n’est pas arrêtée par les points de résistance. Mais elle est esquivable. Précision
ne fait PAS de dégâts sans armure.

Voici un tableau indiquant les possibilités :

Nombre de points de
Type d’armure Armure magique +1 Armure magique +2
résistance de base
 Armure de cuirette aucun --- ---
 Armure de cuir simple ou cloutée 1 +1 +2
 Brigandine 1 +1 +2
 Armure métallique moyenne 2 +1 +2
 Armure métallique lourde 3 +1 +2
 Armure d’acier fabriquée en jeu Bonus de +1 +1 +2
 Armure de Mithril fabriquée en jeu Bonus de +2 +1 +2

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Réglementation des prises de bâtiments
À Darokin, les fortifications et les habitations sont un privilège non négligeable et certaines règles doivent être prises en compte.
Toute la zone de jeu demeure en jeu durant 36h. Durant ce temps, il est possible de prendre un fort ou une maison d’assaut. Un
bâtiment peut subir un pillage ou une prise de bâtiment. On peut prendre un bâtiment de force à un groupe qui ne l’a pas construit.
Un groupe ayant construit un bâtiment a l’immunité diplomatique, si vous le prenez de force ayez conscience que des représailles
en jeu graves suivront. Une porte de maison a 25 points de durabilité de base, une porte de fort à 50 points de durabilité de base. Si
la prise de bâtiment a lieu la nuit, on doit laisser les gens qui y dormaient décider s’ils terminent leur nuit sur place ou si ils s’en vont
immédiatement. La décision leur appartient.

On peut effectuer un pillage sur un bâtiment qui possède l’immunité diplomatique. Si vous prenez un bâtiment, vous devez
obligatoirement envoyer un messager prévenir l’organisation des nouveaux propriétaires.

 On ne peut attaquer un bâtiment sans qu’un régulateur ou un animateur soit présent.


 On doit respecter les installations physiques du bâtiment, c'est-à-dire ne rien briser.
 On ne peut pas causer de dégâts à une porte sans un bélier, une hache à deux mains, ou une masse à deux mains (qui
infligeraient 3 de base en combat).
 On cause en dégât l’équivalent de son bonus de force :

Force 6 7 8 9 10
Dégâts causés 1 2 3 4 5

 Sorts qui affectent les fortifications : Boule de feu, colonne de feu et tremblement de terre.
 Dès que le premier coup est porté, tous ceux qui se trouvent aux alentours l’entendent. On ne peut défoncer une
fortification sans faire de bruit.
 Quand la fortification est détruite, on doit la réparer sinon les portes resteront grandes ouvertes voir la compétence
‘’expertise de siège’’.
 Quand on frappe sur une fortification, on frappe un coup par deux secondes.
 Quand on attaque une fortification, il faut défoncer la porte, il est interdit d’attaquer les murs.
 Si une prise de fort ou un pillage est tenté de nuit, les attaquants doivent obligatoirement fournir l’éclairage. Le ou les
régulateurs responsables jugeront si l’éclairage est suffisant pour que l’attaque soit sécuritaire pour les participants.
 Tous les détails sur les améliorations possibles seront donnés aux experts de siège.

Arrêt de jeu : TAK------DÉTAK


Nous utilisons un système d’arrêt de jeu commun à d’autres Grandeur Nature : le TAK-DÉTAK. Il est utilisé pour toutes les
compétences ou les sorts nécessitant une explication et doit être utilisé avec modération pour ne pas déranger inutilement ceux qui
ne sont pas concernés par l’arrêt de jeu en question et qui sont en pleine action. Si l’arrêt de jeu est utilisé avec excès, des sanctions
seront effectuées. L’arrêt de jeu est pratiquement toujours utilisé au lancement d’un sort. Nous demandons aux lanceurs de sort de
toujours évaluer la possibilité de lancer un sort sans arrêt de jeu s’ils en sont capables. Si un évènement nécessitant explication
génère des effets à retardement et affecte une seule personne, l’explication doit obligatoirement avoir lieu en privé et sans arrêt de
jeu.

Au besoin, consulter les organisateurs pour plus de détails.

21
Vie et mort d’un personnage
Chaque personnage commence avec quatre vies. Les vies symbolisent des chances d’accomplir sa destinée. La destinée d’un
aventurier n’a pas de limite si elle est menée habilement. Si un personnage perd toutes ses vies, il doit créer un nouveau
personnage. Il est fortement conseillé de prévoir un deuxième costume et un personnage backup afin de ne pas se retrouver le nez à
l’eau en cas de mort prématurée.

Il est possible d’échanger ses vies au coût de 200 XP chacune à chaque début de GN lors de la création ou l’amélioration de votre
personnage. Il n’est par contre plus possible de s’acheter des vies avec des XP ni de commencer l’aventure avec une seule vie. On ne
peut pas vendre plus d’une vie par grandeur nature.

Quand un personnage meurt, il doit rester au sol un minimum de dix minutes. Les morts ne parlent pas, et bougent le moins
possible. Au bout de dix minutes, vous avez le choix de rester par terre pour attendre une éventuelle résurrection ou de perdre une
vie. Si vous ne voulez pas attendre, vous vous levez, croisez les bras et revenez à la vie à la cabane d’animation après vous être rendu
sous forme de spectre invisible à celle-ci (Hors-jeu). Si vous êtes ressuscité, la personne qui a réalisé cet exploit devra vous emmener
avec elle a la cabane d’animation afin d’officialiser votre mort.

Vous perdez tout souvenir des 30 minutes précédant la mort de votre personnage (O pv) même si on vous ressuscite ou si quelqu’un
vous soigne in extremis par une exécution de l’habileté «Premiers soins».

Seconde chance : la chance sourit parfois aux individus qui sont aimés des dieux et qui, par leur charisme, savent se faire apprécier
de leur semblable et de leur dieu. Il peut arriver qu’un individu charismatique arrive à se sortir du pétrin même quand il n’y a plus
aucun espoir.
Détails : le personnage qui est tué se présente à la cabane d’animation et roule des dés pour déterminer si son charisme lui vaut une
seconde chance. S’il réussit son jet, il pigera un des trois effets négatifs à sa «Seconde chance».

Si vous êtes relevé en mort vivant, vous ne pouvez être ressuscité à moins que votre corps ait été purifié par le sort : « Délivrance
des malédictions ». Si vous êtes détruit alors que vous êtes à l’état de mort vivant, vous n’avez pas droit au système de «Seconde
chance».

Adaptation du système de mort au « EN-JEU » :


En jeu, nous devrons user de cohérence afin que l’histoire se tienne. Si vous êtes témoins de la chute de quelqu’un durant un
combat et que vous le revoyez quelque temps plus tard frais et dispo, vous considérerez qu’il n’est jamais mort, mais qu’il a survécu
miraculeusement à ses blessures. La personne qui revient à elle-même est consciente qu’elle est passée près de la mort, mais ne se
souvient pas des 30 minutes précédant sa chute. Si tous agissent de cette manière, le jeu s’en portera bien mieux, souvenez-vous
toujours de ce mot : cohérence.

Souvenez-vous qu’on ne meurt qu’une fois.

Un manquement aux règles concernant la vie et la mort d’un personnage est passible d’un avertissement. Par exemple, chercher un
moyen de se venger de ses meurtriers, ou informer une personne sur l’identité de ces derniers.

22
Système d'expérience
À Darokin, nous utilisons un système de niveau de personnage basé sur une échelle de 1 à 10. À chaque grandeur nature, le
personnage se voit attribuer un minimum de 350 XP. Ensuite viennent s’ajouter des modificateurs de race et d’intelligence. Les XP,
une fois gagnés, peuvent alors être dépensés dans des talents que votre personnage apprendra avec le temps. Les XP déterminent
l’apprentissage et l’entraînement d’un personnage à travers les épreuves qu’il surmonte.

Dans un monde idéal, chaque nouveau talent (compétences et autres dépenses de points d’exp) serait accompagné d’une raison
en jeu : entraînement spécial, situation particulière expliquant le nouveau pouvoir de votre personnage. Il est possible que nous
vous demandions cette dite raison. Particulièrement lors de dépenses de XP allant à l’encontre de la logique ou au «Maxage» de vos
compétences (acheter tous les niveaux d’une compétence en négligeant le reste).
Nouveauté 2012 : acheter une compétence niveau 4 requiert d’être soi-même de niveau 4. Même chose pour les niveaux
subséquents (5 et 6).

Le niveau est un indice qui détermine à quel point un personnage est puissant, influent ou simplement âgé. À chaque niveau, de
nouvelles aptitudes vous seront accessibles. À vous de les découvrir. Vous changez de niveau automatiquement en atteignant le
total plus bas, il ne vous coûte pas de XP pour changer de niveau.

Niveau 1 0 à 999 XP Rien


Niveau 2 1000 XP Gagne un attribut.
Niveau 3 2000 XP Première compétence épique, gagne le droit d’atteindre 7 dans un attribut
Niveau 4 3000 XP Gagne un attribut.
Niveau 5 4000 XP Deuxième compétence épique.
Niveau 6 5000 XP Gagne un attribut, gagne le droit d’atteindre 8 dans un attribut. Choix entre deux classes de
prestige et troisième compétence épique.
Niveau 7 6000 XP Quatrième compétence épique.
Niveau 8 9000 XP Gagne un attribut, gagne le droit d’atteindre 9 dans un attribut. Cinquième et sixième compétence
épique.
Niveau 9 12 000 XP Gagne deux attributs, gagne le droit d’atteindre 10 dans un attribut. Droit à la multi-classe.
Habiletés spéciales.
Niveau 10 15000 XP et
Gagne trois attributs. Droit à la multi-classe. Habiletés spéciales.
plus

Système d’abandon volontaire d’un personnage.


Il arrive, dans un grandeur nature, que l’envie de jouer autre chose après plusieurs années de jeu vous prenne. C’est une chose tout
à fait normale et c’est pour cette raison que nous avons conçu un système afin de récompenser nos fidèles joueurs.

Explication : actuellement, quand vous incarnez un nouveau personnage, il commence au niveau 1, et n’a rien fait d’extraordinaire
dans sa vie sinon passer les tests ou acquérir l’expérience nécessaire pour gagner son premier niveau de classe aventurière. Quand
vous abandonnez un personnage volontairement et qu’il vous reste minimum deux vies avec ce dernier vous serez autorisé à
expatrier votre ancien personnage et en créer un nouveau mais avec une expérience de base égale au tiers du total de votre ancien
personnage. Dans le cas d’un aventurier atteignant le niveau 6, étant donné qu’il doit vendre toutes ces vies restantes, le
23
personnage devra mourir obligatoirement en jeu durant une activité pour avoir droit au système d’abandon de personnage.

24
Règles de combat à connaître
 Il est interdit de recourir à la force réelle lors d’un combat.
 Il est interdit de frapper quelqu’un qui semble inconscient par terre à moins d’avoir la compétence Maniaque et de lui dire
le niveau à haute voix avant de frapper.
 Il est interdit de feindre la mort sans avoir la compétence à moins de n’être pas blessé. Mais si quelqu’un vous examine,
vous devrez lui dire la vérité en hors-jeu.
 Les dégâts bénis affectent les morts vivants et les démons en double, pas les demi-démons. Ils empêchent la récupération
naturelle, les soins non magiques et premiers soins uniquement sur les individus de race maléfique : elfe noir, orc, gobelins,
fils du chaos, homme rats.
 Les dégâts maudits empêchent la récupération naturelle, les soins non magiques et premiers soins. On peut purger une
victime en l’aspergeant d’eau bénite afin d’annuler l’effet.
 Quand vous avez la chance de lancer un sort sans utiliser d’arrêt de jeu (TAK) ou quand vous avez un contact visuel avec
l’adversaire, vous DEVEZ le faire.
 Un coup critique amène directement à un point de vie en un coup + feindre la mort 3.
 Le poison inflige des dégâts sans armure. Le poison nommé «Empoisonnement» ainsi que le sort «Maladie» ont des effets
qui se déclencheront après le combat en cours.
 On peut réduire la force de ses coups et causer des dégâts retenus.
 Pour s’entraîner, il faut des armes de bois sinon vous causerez toujours minimum 1 dégât.
 Une attaque sournoise et certains sorts infligent des dégâts SANS ARMURE touchant directement les points de vie. Le
personnage doit le mentionner à haute voix.

Races de personnages joueurs


 À Darokin il n’est pas permis d’inventer une race. Vous devez choisir parmi celles que nous offrons. Si nous avons des races
spéciales à offrir temporairement, nous ferons une offre de rôle sur le forum de Darokin. Soyez attentifs…
 Vous devez obligatoirement remplir les conditions nécessaires pour jouer une race autre qu’humain. Il en va de la qualité
du grandeur nature. Si vous ne remplissez pas les critères, vous serez contraints de jouer un humain. Vous devez fournir
tous les accessoires nécessaires.
 Vous êtes tenus de respecter les prérequis raciaux tout le long des grandeurs nature. Si on prend un orc blanc ou un elfe
sans oreilles de latex en défaut, un avertissement sera donné.
 Si vous avez un bonus ou un malus racial, il s’applique aussi sur l’attribut maximum selon le niveau de votre personnage.
Exemple : un elfe pourra commencer avec 7 de dextérité, mais il ne devra dépasser 5 en constitution. Le maximum normal
étant 6 sans bonus/malus.

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Humain
Description : Race la plus commune de Vaste-Terre, tous savent ce à quoi les humains ressemblent.

Prérequis : Aucun
Alignement : Tous
Bonus : +50 XP par Gn.
Malus : Aucun
Classes permises : Toutes
Dieux ou démon permis : Tous

Elfe blanc
Description : les elfes sont emplis de magie, c’est elle qui leur permet de vivre éternellement. Ils sont cultivés, hautains et très
beaux. Ils aiment le chant, la danse et la poésie. Le tir à l’arc est l’art de guerre qu’ils préconisent, mais certains vont choisir de se
battre au corps à corps. Ils sont agiles, rusés et extrêmement indépendants.

Prérequis : Oreilles pointues (obligatoire), taille svelte, pas de barbe.


Alignement : Tous sauf mauvais
Bonus : +1 dextérité, +1 charisme
Malus : -1 constitution, -1 endurance
Capacités spéciales : Un niveau en Discernement, immunité aux sorts mentaux.
Classes permises : Toutes sauf fanatique et barbare
Dieux ou démon permis : Linara, Dristanielle, Bélaneth, Dénéthol, Milen’karios

Nain
Description : les nains sont des mineurs, de grands buveurs et les meilleurs forgerons qui soient. Ils habitent rarement ailleurs que
sous terre dans leurs villages ou dans une mine. Ils ne quittent ces lieux que s’ils y sont forcés. Ils aiment fêter, boire, manger et
creuser de plus en plus loin sous terre, ce qui leur cause parfois bien des ennuis…Les nains sont petits (moins de 5 pieds 8), trapus et
ils ont une forte barbe.

Prérequis : mesurer moins de 5 pieds 8, avoir une barbe forte ou une fausse barbe, ne pas être mince.
Alignement : Tout sauf chaotique, même pour les nains gris…
Bonus : +1 constitution, +1 endurance
Malus : -1 charisme
Capacités spéciales : Un niveau de résistance à l’alcool, estimation métaux et pierre précieuses, un niveau de minage.
Classes permises : Toutes
Dieux ou démon permis : Olef, Telis, Raillia Kan’ista (Si nain noir). Consulter l’organisation pour un autre choix.

Orc
Description : les orcs sont des brutes barbares. Ils sont d’excellents combattants, batteurs de femmes et brûleurs de fermes. Ils
vivent un peu n’importe où, mais aiment vivre sous terre dans des cavernes ou dans les montagnes. Ils vivent de pillage et de chasse
et passent leur temps à se battre entre eux afin de s’approprier du pouvoir.

Prérequis: partout où la peau est visible, la couleur verte ou noire y est. (Pas seulement le visage). Pustules, verrues et dents
surdimensionnées sont habituellement le lot des orcs.
Alignement: Chaotique mauvais, chaotique neutre.
Bonus: +1 force, +1 constitution
Malus: -1 intel, -1 charisme
Capacités spéciales : Maniaque niveau 1, +5 points de vies repris par 30 minutes.
Classes refusée : Druide, Mage, prêtrise autre que Boragoth ou Tak-Karal refusée.
Dieux ou démon permis : Boragoth. Tak-Karal toléré avec Arrière-plan

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Elfe noir
Description : les elfes noirs, cousins perfides et cruels des elfes blancs, vivent sous la terre depuis des millénaires. Cet endroit de
vices, de duperies, de carnage gratuit et sanglant encouragés par le Démon Railla Kan’ista, une entité femelle démoniaque ayant pris
cette race sous sa coupe. Les elfes noirs sont incapables de faire confiance à quelqu’un d’autre qu’eux-mêmes. Leur meilleure amie
est la dague plantée dans ton dos. Chez eux les femelles sont supérieures aux mâles, elles sont plus fortes et reçoivent une meilleure
éducation, ce qui font d’elles de redoutables adversaires.

Prérequis: Oreilles pointues noires, peau noire, cheveux argentés, taille svelte, pas de barbe.
Alignement: Chaotique mauvais ou neutre mauvais
Bonus de nuit : +1 dextérité, +1 charisme
Bonus additionnels pour les femelles elfe noir : +1 force, droit à la prêtrise de Railia Kan’ista
Malus de jour : -1 dextérité, -1 charisme
Capacités spéciales de nuit (perdues le jour) : Un niveau en camouflage et en discernement la nuit, immunité aux sorts mentaux et
aux illusions. Accès au sort « Ténèbres »niveau 1 deux fois par GN par niveau, et sans incantation. Accès à la compétence «Attaque
sournoise» au prix du brigand si le personnage joue une classe qui ne l’a pas au départ.
Classes refusées : Prêtrise pour les mâles, Mage blanc, Chevalier blanc, Druide, moines guerriers et samurai.
Dieux ou démon permis : Railla Kan’ista. Tak-Karal, Krypto et Silliana toléré avec arrière-plan.

Homme-rat
Description : Humanoïde ressemblant à des rats. Ils sont pourvus d’un long museau, de grandes oreilles ainsi que d’une queue. Leur
corps est généralement couvert de poil brun, blanc, gris, noir ou roux. Ils habitent souvent dans des endroits sales et humides. La
puanteur et les maladies ne les incommodent pas. Ils sont fourbes, agressifs et sans aucune valeur moraux. La majorité d’entre eux
vénèrent la déesse Mara.

Pré requis : avoir un long museau, de grandes oreilles et une queue de rat.
Alignement : tout sauf bon ou loyal et neutre vrai
Bonus : +1 dextérité +1 constitution. Immunisé à l’herboristerie négative égale à son niveau. (Sera immunisé au poison niveau 5
seulement au niveau 6.) +7 points de vies repris par 30 minutes, et ce jusqu’à -10 points de vie. (Les dégâts de feu empêchent la
régénération sous 0)
Malus : - 1 charisme, - 1 d’endurance. -1 force
Capacités spéciales : feindre la mort 1, maniaque 1, saccage 1.
Classes refusées : prêtre d’un dieu ne lui étant pas permis, chevalier blanc, mage blanc, samouraï, moine guerrier.
Dieux ou démon permis : tous les démons, Boragoth, Mara, Nikrid, Sithilar,

Gobelin
Description : les gobelins sont des êtres fourbes et sournois. Ils ont la peau couleur rouille ou verte, dépendant de leur contrée
d’origine. S’ils viennent d’une région désertique, souterraine ou montagneuse, ils seront couleur rouille et s’ils viennent d’une région
tempérée où la forêt est omniprésente ils seront verts. Les gobelins n’ont aucun ordre et ne réfléchissent qu’à une chose à la fois.

Prérequis: La peau verte, ou rouille. De grandes oreilles pointues vertes ou couleur rouille. Long nez pointu pouvant remplacer les
grandes oreilles en cas de force majeure. On doit voir la différence entre vous et un orc en un coup d’œil.
Alignement: Chaotique neutre, chaotique mauvais
Bonus: +1 dextérité
Malus: -1 charisme
Capacités spéciales : Un niveau de camouflage, et un niveau de saccage, Maniaque niveau 1, +3 points de vies repris par 30 minutes.
Classes refusées : Chevalerie autre que fanatique, Druide, Prêtrise autre que Boragoth
Dieux ou démon permis : Principalement Boragoth, Tak-Karal toléré avec Arrière-plan.

Fils du chaos
Description : Les fils du chaos sont des demi-démons. Ils ont la peau rougeâtre et les yeux emplis d’une haine furieuse. Ils ont parfois
de petites cornes, une queue, des griffes ou autres abominations. Les fils du chaos détestent à mort tous les fervents religieux ainsi
que les morts vivants. Un fils du chaos naît de l’accouplement de deux fils du chaos aussi bien que du mélange avec une autre race

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humanoïde. Que sa mère soit ou non fils du chaos, le résultat est le même. Certains cultistes très puissants parviennent à enfanter
des femmes à l’aide des forces infernales afin qu’ils mettent au monde des fils du chaos très redoutables, voir document sur la
théologie.
Tout fils du chaos sera descendant d’un des trois démons majeur : Tak-Karal, Krypto ou Silliana.

Prérequis: Savoir jouer un personnage sadique et volontairement violent. Se maquiller le contour des yeux en rouge, signe de
possession et d’incapacité à faire le bien. Porter au moins un des accessoires mentionnés ci haut (cornes, queue, griffes).
Alignement: Chaotique mauvais
Bonus: Descendant de Tak-Karal : +1 force, +1 endurance, +1 constitution
Malus : Descendant de Tak-Karal : -1 charisme -1 dextérité
Bonus : Descendant de Krypto : +1 dextérité, +1 intelligence, +1 constitution
Malus: Descendant de Krypto : -1 force, -1 charisme
Bonus : Descendant de Silliana : +2 charisme, +1 constitution
Malus : Descendant de Silliana : -1 force et endurance
Capacités spéciales : Maniaque niveau 1
Classes refusée : Prêtrise, chevalerie, Mage blanc (Choisir Cultiste, Fanatique ou Sorcier des abysses) Druide, Samurai, moine
guerrier.
Dieux ou démon permis : Uniquement Démons

Séraphin

Description : Les séraphins sont des êtres purs de toute malice et de tout vice, quel qu’il soit. Ils sont guidés par les dieux du bien,
plus particulièrement par la trinité blanche (Bélaneth, Dénéthol et Tal) ou par Linara. Le lien avec l’une de ces divinités est
extrêmement étroit. Elle leur confère certains pouvoirs, mais aussi certaines faiblesses. Un séraphin ne peut pas mentir, c’est contre
sa nature. Il est extrêmement sensible, et voir le mal autour de lui relève de l’horreur ultime et il fera tout pour l’éradiquer. Il n’est
pas rare de voir un séraphin en pleurs penché sur un cadavre, anéanti par l’acte qu’il ne peut supporter. Toute la tristesse qui
l’entoure le touche et l’affaiblit. Un séraphin ne peut commettre d’acte mauvais volontairement, il en est simplement incapable. Il
pardonne à ses amis comme à ses ennemis tant que ceux-ci ne sont pas de race maléfique. Il leur donne toujours la chance de se
racheter de leurs mauvaises actions. Le séraphin est l’ennemi juré des morts vivants et des démons. S’il en croise un, il le reconnaît
instantanément et l’attaquera avec ferveur et rage divine. Il sait qu’un démon ne se repend jamais et ne peut lui donner une
seconde chance. Il est sans pitié face à ce type d’ennemis.

Le séraphin est immunisé contre les sorts de terreur et ses attaques sont bénies, ce qui blesse gravement un démon ou un mort
vivant. Il peut guérir ses amis ou ses ennemis à sa guise grâce aux pouvoirs de Bélaneth. Les séraphins ont des prédispositions
naturelles pour la prêtrise qui en font de véritables légendes.

Les séraphins ont tendance à se peindre des symboles mystiques bleu et blanc sur le visage, les épaules et les bras, signifiant ainsi
leur lien avec les divinités du bien. Ils aiment les couleurs claires et ils ne portent jamais de noir. Ils arborent souvent des ailes en
symbole sur leurs vêtements et sur leurs armures.

Prérequis : Race à accès restreint, être un joueur d’expérience à Darokin (1 an) et faire approuver son BG par l’organisation. Avoir
les yeux bleus.
Alignement: loyal bon seulement
Bonus: +1 charisme, +1 constitution
Malus: -1 endurance. Ne peut pas mentir, incapable de tuer sauf : fdc, mort vivant, elfe noir, race maléfique priant de démons et
créature démoniaque.
Capacités spéciales : les attaques du séraphin sont toujours bénies. Imposition des mains de type célestial : autant de fois qu’il a de
constitution par tranche de 2 heures, il guérira les gens du nombre de points de vies égal à son niveau. Pitié niveau 3. Fabrication
d’eau bénite (Voir prêtre blanc). Lumière divine niveau 1 une fois par tranche de 2 heures. Immunisé à la peur infligée par des sorts.
Classes acceptées : Prêtre blanc, chevalier blanc, magicien blanc, archer ou moine guerrier.
Dieux ou démon permis : Tal, Bélaneth Dénéthol, ou Linara.

28
Fonctionnement des classes de personnages
Nous considérerons qu’une fois arrivé dans la forêt de Darokin, votre personnage aura obtenu son premier niveau de classe
aventurière ou professionnelle. Toutefois, il commencera sans aucun point d’expérience, ceux-ci marquant le cheminement entre le
niveau 1 et les suivants. Deux types de classe s’offrent aux joueurs, les classes professionnelles et les classes aventurières. Il n’est pas
permis de créer sa propre classe, mais vous pouvez choisir l’une de celles que nous offrons et vous donner un titre semblable, voire
même un peu différent. Par exemple un brigand peut très bien se dire pirate, ou un cuisinier peut se nommer boulanger.

Nouveau : depuis 2012, tout personnage est limité lors de son apprentissage d’une compétence niveau 4 et 5. Il devra, tout comme
un utilisateur de magie, atteindre le niveau 4 pour apprendre une compétence niveau 4, et atteindre le niveau 5 pour apprendre une
compétence niveau 5. La règle s’applique aussi pour les compétences à plus de 5 niveaux. S’il y a exception, elles seront clairement
identifiées.

Un aventurier peut acquérir une profession avec le temps (500 XP), mais il sera limité au niveau 3 de ses compétences, voir la
compétence : «Classe professionnelle».

Classes d’aventuriers

Les classes d’aventuriers sont très communes de par leur grande popularité. Ils permettent au joueur des centaines de possibilités et
un jeu trépidant d’action. Chaque classe a certains prérequis d’attributs afin de lui permettre d’utiliser ses compétences dites « de
classe » représentant la base des habiletés de base de chaque personnage.

Progression à travers le temps


En plus des XP accumulés, le personnage obtiendra des compétences épiques qui seront débloquées aux niveaux 3-5-6-7-8-9-10. Les
prendre ou pas sera laisser à la discrétion du joueur. Un choix entre deux classes de prestiges par classe sera disponible à partir du
niveau 6. La liste sera disponible sur le site Internet.

29
Combattants (par ordre alphabétique)
Archer :
Entraîné très jeune au maniement de l’arc ou de l’arbalète, l’archer est très adroit. Il voit le tir à l’arc comme une philosophie de
vie alliant dextérité, précision, rapidité et patience.
Prérequis: 3 intel, 4 dex

Note : L’archer inflige sa dextérité en points de dégâts de base, mais uniquement avec un arc ou une arbalète. Il a un bonus de +1 s’il
utilise un arc long décorum ou une arbalète. Il peut se dire également arbalétrier.

Chasse : l’archer doit demander une feuille à la création de son personnage expliquant les détails de la compétence.
Niveau 1 2 3 4 5
Coût en XP 0 110 160 210 260

Empoisonnement flèche ou carreau : l'archer peut appliquer du poison sur une flèche ou un carreau. Cette compétence ne
comprend pas la fabrication du poison. Seuls les poisons de contact peuvent être mis sur un projectile.
Niveau 1 2
Poisons Niveaux 1, 2, 3 Niveau 4
Coût en XP 0 200

Maîtrise de l’arc ou de l'arbalète : l'archer se spécialise dans le maniement de l'arc ou de l'arbalète. Le bonus octroyé par
cette compétence n’est pas considéré comme des dégâts de base, donc ne peut être pris en compte dans le calcul de la compétence
« Précision ».
Niveau 1 2 3 4 5
Dégâts +1 +2 +3 +4 +5
Coût en XP 150 250 350 450 550

Précision : un coup extrêmement précis qui cause plus de dégâts. Peut être fait une fois par combat. Ne tiens pas compte des
points de résistance de la cible, mais n’inflige pas de dégâts sans armure et reste esquivable.
Niveau 1 2 3
+10 dégâts sans armure, l’archer +15 dégâts sans armure, l’archer +20 dégâts sans armure, l’archer
Dégâts doit viser sa cible durant 25 doit viser sa cible durant 20 doit viser sa cible durant 15
secondes avant le tir secondes avant le tir secondes avant le tir
Coût en XP 0 400 500

30
Barbare :
Les barbares sont réputés pour leurs mœurs violentes et primitives. Les uns sont nomades et vivent de pillages et de chasses, les
autres vivent dans de petits villages paisibles. D’autres errent en solitaire. Ils ne sont pas stupides, contrairement au stéréotype bien
connu, ils sont seulement peu instruits.
Prérequis : 4 force, 3 consti

Combat à deux armes : se battre avec deux armes simultanément est souvent considéré comme étant dangereux car ce
maniement est très difficile et souvent réservé aux personnes les plus adroites et expérimentés. Souvent les aventuriers
s’entraînent durant de nombreuses années avant de se risquer dans un combat à deux armes, la force et la précision des coups
étant de beaucoup diminuées avec la mauvaise main…
Détails : cette compétence permet de se spécialiser dans le maniement de deux armes à la fois. Exemple : Un joueur frappe
normalement de 7 avec une épée et tous ses bonus physiques. Si il décide de prendre une deuxième épée et d’acheter « combat
à deux armes niveau 1 » : il frappera de 3 avec sa seconde main.

Niveau 1 2 3 4 5 6
-4 dégâts - 3 dégâts - 2 dégâts - 1 dégât +0 + 1 dégâts et
avec la avec la avec la avec la ambidextre +1 niveau d'une compétence
Dégâts
mauvaise mauvaise mauvaise mauvaise parfait martiale utilisée en combat à
main main main main deux
Coût en XP 0 150 200 250 300 350

Odorat de barbare : grâce à sa grande expérience des champs de batailles le barbare sait reconnaître un cadavre d’un
blessé grave. Il peut détecter la mort comme avec la compétence discernement niveau 1. Feindre la mort 2 trompera un
barbare à coup sûr. Un seul niveau.

Rage : le barbare est un individu impulsif et quand il est blessé, il tombera en état de rage. La rage doit être jouée au mieux des
compétences du joueur (Rp). L’état de rage apporte son lot d’avantages et de désavantages. Elle se déclenche quand le barbare
reçoit un coup infligeant 5 de dégâts ou plus. Elle donnera au barbare un bonus de force non négligeable en plus de lui donner un
petit bonus de points de vie temporaires. Ces derniers seront les premiers à partir quand le barbare recevra des dégâts. Bien que ces
avantages soient considérables, le barbare devra se battre tant que ses ennemis ne seront pas morts. Advenant qu’ils réussissent à
s’échapper, le barbare les poursuivra. Si le barbare est retenu d’une manière quelconque, par un sort, des liens ou par la force, mais
qu’il est conscient, une fois libéré il attaquera tous ceux qui sont à proximité de lui jusqu'à ce qu’il ait fait au moins une victime. Puis
il retrouvera ses esprits.
Note : si un barbare demeure durant 5 minutes dans un environnement calme, il reprendra ses esprits. Il peut aussi être
instantanément sorti de sa rage par un sort d’apaisement. Le bonus de force ne peut pas excéder 10 sauf pour la force de maîtrise.
On ne peut infliger de coups retenus en rage.

Niveau 1 2 3 4 5
+ 3 pv + 6 pv + 9 pv + 12 pv + 15 pv temporaire, bonus de
temporaire, temporaire, temporaire, temporaire, +4 de force et un additionnel,
Dégâts
bonus de +1 de bonus de +2 de bonus de +3 de bonus de +4 de +2 force de maitrise 3
force force force force
Coût en XP 0 350 450 550 650

31
Résistance : cette compétence permet au barbare de rester debout, la tête haute, même gravement blessé
Niveau 1 2 3 4 5
se bat jusqu'à 1 point de vie et demeure rajoute 3 rajoute 6 rajoute 9 rajoute 12
Effets vivant et conscient à zéro. Mais tombe au points de vie points de vie points de vie points de vie
sol. à son total à son total à son total à son total
Coût en XP 0 300 400 500 600

Spécialisation de type d’arme : unique au Barbare, cette compétence lui permet de choisir un type d'arme et de se spécialiser
dans son maniement.
Soit : hache, masses, épées, Armes d’hast, couteau et dague.
Niveau 1 2 3
Dégâts +1 +2 +3
Coût en XP 0 300 400

Chevalerie :
La chevalerie ne fonctionne pas comme les autres classes. Ils ne pourront pas se spécialiser une fois le niveau 6 atteint car ils
pourront uniquement devenir : Paladin ou chevalier de la mort. Ils obtiennent, en contrepartie, plus d’une compétence en évoluant
dans le temps (voir compétences épiques).

Les fanatiques sont une nouvelle classe permettant aux combattants des races maléfiques de développer un lien étroit avec leurs
divinités. Voici plus bas les détails et prérequis.

 Les chevaliers blancs humain doivent prier Tal le protecteur ou Janus


 Les chevaliers blancs nains doivent prier Oleff
 Les chevaliers noirs doivent choisir Telis, Mara, Nikrid
 Une femelle elfe noir peut devenir chevalier noir de Raillia Kan’ista
 Les fanatiques peuvent prier les divinités plus chaotiques : Raillia Kan’ista, Boragoth ou les démons Tak-Karal, Krypto et
Silliana

Chevalier Blanc :
Le chevalier blanc est dévoué à son Dieu et a la guerre sainte. Il se plie à un code d’honneur très strict. Au début de son
cheminement il est un simple écuyer. Il est par la suite gradué Chevalier puis, au bout de nombreuses années de quêtes pour le bien,
sacré Paladin par un grand prêtre de son dieu.
Prérequis : 4 charisme, 3 intel, 2 dex, 3 force

Écuyer Blanc
Détection du mal : L’écuyer blanc obtient le pouvoir de ressentir les personnages mauvais. L’écuyer doit avertir le ou les
joueurs qu’il effectue ce pouvoir. Les joueurs doivent répondre seulement s’ils sont mauvais. Bien entendu, la cible de la
détection ne sait pas qu’elle en a été victime.

32
Bouclier de Foi : l’entrainement rigoureux du chevalier et sa volonté infaillible de combattre les forces du mal l’amène à
développer une grande confiance en son bouclier, parfois dernier rempart entre la victoire et une mort atroce.
Détails : quand le chevalier porte son bouclier, il adapte ses techniques défensive afin d’optimiser ses pièces d’armures. Le bouclier
ne doit pas être brisé, sans quoi les PA/résist sont perdu. Cette compétance augemente également le maximum de PA permis par
l’endurence.
Niveau 1 2 3
Petit + 2 PA, Moyen +4 PA, Grand Petit + 4, Moyen +6 PA ou +1 résist, Petit +6 PA, Moyen +8 PA ou 2 résist,
Effets
+6 PA ou +1 résist Grand +8 PA ou +1 résist Grand +10 PA ou +2 résist
Coût en
0 400 500
XP

Spécialisation d’arme : l’écuyer se spécialise dans le maniement d'une arme. Il obtient le premier niveau à la création du
personnage.
Niveau 1 2 3 4 5
+ 1 avec l’arme + 2 avec l’arme + 3 avec l’arme + 4 avec l’arme + 5 avec l’arme
Effets
choisie choisie choisie choisie choisie
Coût en
0 300 400 500 600
XP

Théologie : cette compétence permet d’approfondir ses connaissances sur les dieux.
Niveau 1 2
le joueur connaît sommairement le nom des dieux, Le joueur pousse ses connaissances plus loin. Il aura accès au
Effets leurs alignements, et ce qu'ils prônent comme document de théologie officiel disponible sur le site Internet, et
philosophie. pourra se servir de son contenu en jeu
Coût XP Gratuit 150

Chevalier noir :
Ses idéaux sont en quelques sorte, les mêmes que ceux du chevalier blanc, à la différence qu’ils servent les dieux du mal. Un
chevalier noir doit obéir à un code d’honneur strict et servir les noirs desseins des dieux maléfiques. Il peut servir Nikrid, Mara, ou
Telis. Dans tous les cas il sera Loyal mauvais. Il commence, comme le chevalier blanc, écuyer et devient par la suite chevalier noir. Au
bout de nombreuses années de quêtes pour le pouvoir de son dieu il sera sacré chevalier de la mort.
Exception : il est possible pour un elfe noir, mâle comme femelle, d’être chevalier noir priant Raillia Kan’ista et de choisir
l’alignement chaotique mauvais.
Prérequis: 4 charisme, 3 intel, 2 dex, 3 force

Écuyer noir
Détection du bien : L’écuyer noir obtient le pouvoir de ressentir les personnages bons. L’écuyer doit avertir le ou les joueurs
qu’il effectue ce pouvoir. Les joueurs doivent répondre seulement s’ils sont bons. Bien entendu, la cible de la détection ne sait
pas qu’elle en a été victime.

33
Bouclier de Foi : l’entrainement rigoureux du chevalier et sa volonté infaillible de combattre les forces du mal l’amène à
développer une grande confiance en son bouclier, parfois dernier rempart entre la victoire et une mort atroce.
Détails : quand le chevalier porte son bouclier, il adapte ses techniques défensive afin d’optimiser ses pièces d’armures. Le bouclier
ne doit pas être brisé, sans quoi les PA/résist sont perdu. Cette compétance augemente également le maximum de PA permis par
l’endurence.
Niveau 1 2 3
Petit + 2 PA, Moyen +4 PA, Grand Petit + 4, Moyen +6 PA ou +1 résist, Petit +6 PA, Moyen +8 PA ou 2 résist,
Effets
+6 PA ou +1 résist Grand +8 PA ou +1 résist Grand +10 PA ou +2 résist
Coût en
0 400 500
XP

Spécialisation d’arme : l'écuyer se spécialise dans le maniement d'une arme. Il obtient le premier niveau à la création du
personnage.
Niveau 1 2 3 4 5
+ 1 avec l’arme + 2 avec l’arme + 3 avec l’arme + 4 avec l’arme + 5 avec l’arme
Effets
choisie choisie choisie choisie choisie
Coût en XP 0 300 400 500 600

Théologie : cette compétence permet d’approfondir ses connaissances sur les dieux.
Niveau 1 2
le joueur connaît sommairement le nom des dieux, Le joueur pousse ses connaissances plus loin. Il aura accès au
Effets leurs alignements, et ce qu'ils prônent comme document de théologie officiel disponible sur le site Internet, et
philosophie. pourra se servir de son contenu en jeu
Coût en XP Gratuit 150

34
Fanatique :
Les elfes noirs, fils du chaos, orcs et gobelins peuvent devenir les guerriers fanatiques de leurs divinités. Ils auront des pouvoirs et
devoirs relatifs à la nature de leurs dieux ou démon.
Prérequis : être un fils du chaos, un elfe noir un orc ou un gobelin et 3 dex, 3 force

Attaque maudite : le fanatique qui enduit son arme d’une flasque complète d’eau maudite préalablement préparée par un
prêtre de sa divinité effectue des attaques maudites. C'est-à-dire qu’elle effectuera des blessures qui ne guériront pas
naturellement. Les premiers soins pourront stabiliser l’état et empêcher la mort, mais la victime devra obligatoirement recevoir
un sort de soins pour guérir. Le fanatique peut infliger autant de coup maudit de suite que sa compétence frénésie lui permet
soit : 3, 5 ou 8 selon son niveau de frénésie.
Un seul niveau gratuit à l’obtention de la classe

Frénésie : le fanatique cause plus de dégâts à mesure qu’il touche l’ennemi à répétition. Si un coup est bloqué ou dévié, il
recommence au commencement. Quand sa série de coup est complétée il se fatigue et recommence au commencement.
Niveau 1 2 3
+1 par coup supplémentaire / +1 par coup supplémentaire / +2 par coup supplémentaire /
Effets
maximum 3 coup de suite maximum 5 coup de suite maximum 8 coup de suite
Coût en XP Gratuit 300 400

Guerrier :
Il est le maître incontesté du combat. Il peut être de tout alignement et de toute race. Le guerrier est la force armée d’un groupe, il
s’y connaît en tactique aussi bien qu’en combat comme tel. L’art du combat c’est son domaine.
Prérequis: 2 intel, 3 consti, 3 force, 3 endu

Endurance physique : le guerrier et le chevalier sont sans conteste ceux qui ont le plus de facilité à endurer le poids d’une
armure. Pour cette raison, s’ils atteignent un niveau de forme physique élevé, ils pourront porter plus de pièce d’armure que
toute autre classe de personnage.
Détails : si le guerrier atteint 5 en endurance, on lui donnera le 6ème point d’office.

Désarmement : le guerrier sait se servir de sa tête plutôt que de ses bras. Il est habilité à désarmer une personne même si il est
moins fort qu’elle. Il doit réussir à agripper la garde de l’arme ou le manche si il n’est pas tranchant (Masse, lance, hache) avec les
deux mains au début puis à une main par la suite. Cette compétence permet aussi de désarmer une personne qui est plus forte que
vous.
Détails : faites attention pour ne pas vous blesser, si la lame ou le tranchant vous touche durant la manœuvre vous recevez les
dégâts et êtes obligé de recommencer à zéro en reprenant une distance par rapport à votre adversaire.
Niveau 1 2 3 4 5
désarme à deux désarme à deux désarme à une désarme à une désarme à une main, 8 fois par GN +
mains, 2 fois mains, 4 fois main, 6 fois par main, 8 fois par dextérité, a droit de désarmer en
Effets
par GN + par GN + GN + dextérité GN + dextérité frappant l’arme de la cible, 4 fois par
dextérité dextérité GN + dextérité
Coût en XP gratuit 400 500 600 700

35
Esquive: Dans la vie d'aventurier, certaines personnes réussissent à étudier assez leurs adversaires, leur permettant d'éviter les
attaques de ceux-ci. Grâce à cette compétence, notre héro réussira à annuler les dégâts d'une attaque, autant au corps à corps
qu'aux attaques à projectile.
Détails: Aussitôt qu'une attaque voulant être évitée est lancée, le personnage possédant l'esquive peut utiliser sa compétence,
annulant ainsi les dégâts. Il n’a qu’a crier ‘’Esquive’’. Chaque niveau d’esquive permet d’esquiver un nouveau type d’attaque.
Attaque sournoise ainsi qu’un projectile magique invisible ne peuvent en aucun cas être esquivé.
Niveau 1 2 3 4 5
4 esquives par GN, 6 esquives par GN, 8 esquives par GN, 10 esquives par GN, 12 esquives par GN,
permet d’esquiver permet d’esquiver permet d’esquiver permet d’esquiver permet d’esquiver
Effets les attaques de n’importe quelle les projectiles non n’importe quel tous les projectiles
corps à corps de attaque de corps à magiques de face projectile non magiques excepté
face seulement corps seulement magique « Éclair »
Coût en XP gratuit 400 500 600 700

Spécialisation de l’arme: le guerrier se spécialise dans le maniement d'une arme.


Niveau 1 2 3 4 5
Effets sur l’arme choisie +1 +2 +3 +4 +5
0 / 150 pour une
Coût en XP 250 350 450 550
2e spécialisation

Moine guerrier :
Il est centré sur lui-même en permanence. Il passe sa vie à s'entraîner. Son but ultime est d'atteindre la perfection dans son art. Il est
exigeant envers lui-même et passe sa vie à se priver pour mieux progresser. Une rigueur physique et mentale est de mise
quotidiennement. Certains moines ne combattent qu'à poings et pieds nus, d'autres manient une ou plusieurs armes exotiques.
(Doit être d'alignement loyal)
Prérequis : 3 force, 3 dex, 4 consti

Arme exotique : le moine guerrier apprend à utiliser une arme non conventionnelle. Il arrivera à utiliser cette dite arme à son
plein potentiel contrairement aux néophytes qui voudraient en faire de même et n’arriverait à aucun résultat concret.
Niveau 1 2 3
Dégâts max +2 +4 + 6 / +1 dégât avec toute arme exotique cumulable
Coût en XP 0 100 200

Méditation: le moine en se concentrant parvient à augmenter son énergie vitale totale pour un bref moment. Sans pour autant
qu’il soit à son maximum.
Niveau 1 2 3 4 5
4 minutes de 5 minutes de 6 minutes de 7 minutes de 8 minutes de
concentration concentration concentration concentration concentration
Effets octroyant + 5 pv au octroyant + 10 pv au octroyant + 15 pv au octroyant + 20 pv au octroyant + 25 pv au
total du moine total du moine total du moine total du moine total du moine
durant 30 minutes durant 35 minutes durant 40 minutes durant 45 minutes durant 50 minutes
Coût en XP 0 250 350 450 550

36
Récupération mentale : le moine s’entraîne à récupérer de ses blessures plus rapidement que la moyenne des combattants.
Niveau 1 2 3 4 5
Récupération naturelle
+1 +2 +3 +4 +5
permanente
Coût en XP 0 150 250 350 450

Spécialisation de type d’arme (Arme exotique): le moine est entrainé dans le maniement des armes exotiques. Seulement
cumulable avec la compétence «Arme de prédilection». L’arme doit être approuvée à l’inscription, une épée ne sera jamais
considérée comme «Exotique».
Niveau 1 2 3 4 5
Dégâts +1 +2 +3 +4 +5
Coût en XP 0 300 400 500 600

Volonté de fer : la capacité de résister à la douleur est une capacité que peu d’aventurier arrivent à maîtriser.
Niveau 1 2 3
Immunisé à torture niveau 2 ou
Immunisé à torture niveau 1,
endure 20 minutes Immunisé à torture niveau 3 et au
Effets endure 10 minutes
supplémentaire si la torture est sérum de vérité
supplémentaire (Si niveau 2-3)
niveau 3
Coût en XP 0 110 140

37
Rôdeur
Le rôdeur est aussi à l’aise dans la forêt que le druide. Il pense comme un animal et déteste les villes. Il est très adroit et sait se servir
de l’arc aussi bien que d’autres armes. Il est le maître de la survie en forêt.
Prérequis : 4 dex, 3 intel

Camouflage en milieu naturel : se cacher de ses ennemis permet souvent d’arriver à ses fins ou de repousser sa propre fin…A
vous de réfléchir à toutes les possibilités. Certaines personnes ont de bons yeux ou un bon flair et débusquent les personnes
camouflées. Il est impossible de se camoufler dans les auberges, les bâtiments, le village ou les campements aménagés par l’homme.
Détails : Camouflage en milieu naturel et discernement sont deux compétences distinctes. Chacune possédant trois niveaux. Lors de
l’utilisation de la compétence, la personne doit se camoufler à un minimum de 50% de la surface de son corps. Elle lève ensuite un
poing par-dessus sa tête pour signifier qu’elle est camouflée. Si quelqu’un passe par la et possède discernement, il le mentionne à la
personne camouflée.
Niveau 1 2 3
Ne peut être détecter sans
Effets Résiste a discernement 1 Résiste a disernement 2
discernement
Coût en XP 0 250 350

Chasse : l’archer doit demander une feuille à la création de son personnage expliquant les détails de la compétence.
Niveau 1 2 3 4 5
Coût en XP 0 110 160 210 360

Combat à deux armes : le rôdeur est le maître de l’ambidextrie. Il a une prédisposition innée au maniement d’armes différentes
en simultané. De plus, il se sert de la forêt et du terrain accidenté pour confondre ses adversaires ayant, en plus, deux mains à
surveiller.
Niveau 1 2 3 4 5 6
-4 avec la - 3 avec la - 2 avec la - 1 avec la + 0 ambi- + 1 et +1 niveau d'une
Dégâts mauvaise mauvaise mauvaise mauvaise dextre compétence martiale utilisée en
main main main main parfait combat à deux
Coût en XP 0 100 150 200 250 300

Discernement : découvrir ce qui est caché n’est pas donné à n’importe qui. Il faut avoir un bon œil et être attentif aux détails. Les
gens qui savent discerner le vrai du faux sont souvent avantagés à tout point de vue.
Détails : cette compétence permet de détecter les personnages camouflés, dissimulés par un assassin, déguisés ou de savoir à
distance qu’un personnage feint la mort, tout en suivant le même procédé hors-jeu qu’avec camouflage. Discernement ne permet
pas de voir les lumières rouges d’infravision.
Niveau 1 2 3
détecte camouflage niveau 1, et détecte camouflage niveau 3, et
détecte camouflage niveau 2, et
Effets déguisement niveau 1. déguisement niveau 3.
déguisement niveau 2.

Coût en XP 0 300 350

38
Fuite en milieu naturel: S’enfuir dans la forêt est un art. Alors que certains aventuriers comme le rodeur et le druide y arrivent
naturellement, d’autres doivent travailler dur pour parvenir au même résultat. La fuite permet de distancer ses poursuivants en se
servant du terrain à leur désavantage.
Détails: Lors de l'utilisation de la compétence, le fuyard crie Fuite 10 secondes. Si un ou plusieurs de ses poursuivants possède
l'anticipation, il crie aussitôt Anticipation. Le fuyard ne doit pas être retenu à deux mains, ni ligoté, ou enfermé. La fuite sert
uniquement à s’enfuir, et a rien d’autre.
Niveau 1 2 3 4 5
Utilisation par GN 1 2 3 4 5
Coût en XP 0 100 100 100 100

Herboristerie: une feuille sera fournie avec l’obtention de la compétence.


Niveau 1 2 3 4 5
Coût en XP 0 200 300 400 500

Récolte d’ingrédients de sort : le rôdeur peut récolter des éléments végétal et animal. Il doit se présenter à la cabane
d’animation pour officialiser l’acte et pour qu’on lui remette les éléments en question.
Élément d’origine végétale : 15 minutes par élément
Élément d’origine animale : 10 minutes par élément

Samouraï :
Il est un combattant formé dans l’art traditionnel de la guerre des Îles Aomori. Pour lui mourir au combat est un honneur. Il
n'accepte de mourir que par la main de son ennemi ou par la sienne. Comme le moine guerrier, il perfectionne son art toute sa vie et
son but est la perfection. Son honneur est sa vie. Toutefois, les samouraïs qui servent un seigneur le feront sans discuter et au péril
de leur vie, quitte à s’acquitter des basses besognes qui s’avéreraient déloyales pour un puriste du code d’honneur de la chevalerie.
Prérequis : 3 force, 3 dex, 4 consti

Arme de Prédilection: Cette compétence représente l'union du combattant avec son arme. À l'aube, il implore son dieu et se
retrouve envahi de l'énergie divine pour la journée, lui octroyant les pouvoirs accordés. En contrepartie à son habileté avec toute
autre arme que celle choisi, il obtient une faiblesse considérable.
Détails: Au lever du soleil, pour utiliser ce bonus, le personnage doit prendre 10 minutes pour méditer, laver et aiguiser son arme.
Les bonus sont alors applicables pour la journée. S’il ne médite pas il n’a pas son bonus de la journée…
Synergie : une arme de prédilection niveau 2 et plus qui reçoit un enchantement magique temporaire se verra doublé le temps
d’effet. La même arme qui serait enchantée de manière permanente verrait l’effet doubler. Il est à noter que seul un sort affectant
l’arme uniquement pourrait voir sa durée ou son effet doubler.
Niveau Effets XP
1  +1 dégâts, -1 dégâts avec toutes les autres gratuit
2  +2 dégâts, -2 dégâts avec toutes les autres Synergie possible 400
3  +3 dégâts, -3 dégâts avec toutes les autres Synergie possible 400
4  +4 dégâts, -4 dégâts avec toutes les autres Synergie possible 400
5  +5 dégâts, -5 dégâts avec toutes les autres Synergie possible 400

39
Anticipation : L’anticipation est la faculté de détecter qu’un individu est sur le point de s’enfuir. Tout garde digne de ce nom et
roublard expérimenté se fera un devoir de connaître les secrets de l’anticipation. L’anticipation permet de ne pas être affecté par la
fuite.
Niveau 1
Dégâts peut agir immédiatement quand un fuyard effectue la compétence Fuite
Coût en XP 0

Arme exotique : le samurai apprend à utiliser une arme non conventionnelle. Il arrivera à utiliser cette dite arme à son plein
potentiel contrairement aux néophytes qui voudraient en faire de même et n’arriverait à aucun résultat concret.
Niveau 1 2 3
+6 dégâts maximum, un additionnel +1 dégât avec
Effets +2 dégâts maximum +4 dégâts maximum
toute arme exotique cumulable.
Coût en XP 0 100 200

Esquive: Dans la vie d'aventurier, certaines personnes réussissent à étudier assez leurs adversaires, leur permettant d'éviter les
attaques de ceux-ci. Grâce à cette compétence, notre héro réussira à annuler les dégâts d'une attaque, autant au corps à corps
qu'aux attaques à projectile.
Détails: Aussitôt qu'une attaque voulant être évitée est lancée, le personnage possédant l'esquive peut utiliser sa compétence,
annulant ainsi les dégâts. Il n’a qu’à crier ‘’Esquive’’. Chaque niveau d’esquive permet d’esquiver un nouveau type d’attaque.
Attaque sournoise ainsi qu’un projectile magique invisible ne peuvent en aucun cas être esquivé.
Niveau 1 2 3 4 5
4 esquives par GN, 6 esquives par GN, 8 esquives par GN, 10 esquives par GN, 12 esquives par GN,
permet d’esquiver permet d’esquiver permet d’esquiver permet d’esquiver permet d’esquiver
Effets les attaques de n’importe quelle les projectiles non n’importe quel tous les projectiles
corps à corps de attaque de corps à magiques de face projectile non magiques excepté
face seulement corps seulement magique « Éclair »
Coût en XP 0 200 400 600 800

Furie ancestrale: le samouraï fait honneur à ses ancêtres au combat. Il ne veut pas déshonorer son nom et fera tout pour vaincre
de ses ennemis.
Niveau 1 2 3 4 5
+ 2 pour un coup + 4 pour un coup + 6 pour deux coups + 8 pour deux coups + 10 pour trois
Effets par affrontement par affrontement dans le même dans le même coups dans le même
affrontement affrontement affrontement
Coût en XP 0 300 400 500 600
Constitution du samouraï 4 5 6 7 8 9
Utilisation par GN 3 6 9 12 15 Illimité

40
Description des Érudits (par ordre alphabétique)
Alchimiste :
L’alchimiste est le maître des potions. Souvent, il travaille en laboratoire dans des ateliers entouré d’outil et de matériel, mais
d’autres préfèrent les expériences sur le terrain.
Prérequis: 3 dex, 4 intel

Herboristerie: une feuille sera fournie avec l’obtention de la compétence.


Niveau 1 2 3 4 5
Coût en XP 0 250 350 450 550

Projectiles chimiques : les différents projectiles chimiques fabriqués par l’alchimiste doivent être préparés dans un
environnement propre et sec. Comme ils doivent être lancés sur une victime, ils doivent être lavables et non toxiques.

Bombe acide: l'alchimiste prépare une poche de liquide acide très corrosif qu’il pourra lancer sur une victime et la blesser. La
bombe acide est représentée par une petite balle de tissus colorée et doit être fournie par le joueur et inspectée à son inscription.
 Temps de préparation : 15 minutes
 Ingrédients : un élément de sort de type végétal (Vert et blanc)
Niveau 1 2 3 4 5
Dégâts 3 6 9 12 15
Coût en XP 0 100 200 300 400

Poudre aveuglante: l'alchimiste prépare une poudre spéciale qui brûle les yeux et aveugle temporairement la victime. Elle devra
fermer les yeux pour toute la durée de l’effet. La poudre aveuglante doit être contenue dans un petit sac qui sera inspecté à l’entrée.
La poudre est en fait de la farine et doit être fournie par le joueur.
 Temps de préparation : 15 minutes
 Ingrédients : un élément de sort de type Minéral (Noir)
Niveau 1 2 3
Effets 10 sec 20 sec 30 sec
Coût en XP 0 150 200

Poudre à gratter : l’alchimiste prépare une poudre chimique qui cause d’intenses démangeaisons. La victime devra lâcher tout
ce qu’elle tient dans les mains afin de se gratter. Elle ne pourra pas attaquer la première ni poursuivre un ennemi, mais pourra se
défendre si elle est attaquée. Une victime de la poudre à gratter ne peut pas lancer de sorts.
 Temps de préparation : 15 minutes
 Ingrédients : un élément de sort de type Végétal (Vert et blanc)
Niveau 1 2 3
Effets 10 sec 20 sec 30 sec
Coût en XP 0 150 200
41
Poudre toxique: l’alchimiste est habilité à détourner les insectes nuisibles des potagers en y appliquant une poudre
chimique. Il doit étendre la poudre avant la fin du compte à rebours de « Vermine rampante ». La poudre est fabriquée à partir
de sable, et d’ingrédients minéraux.
 Temps de préparation : 15 minutes
 Ingrédients : un élément de sort de type Minéral (Noir)
Un seul niveau : 150 xp

Méthodologie : l’alchimiste connaît ses formules et ses recettes sur le bout des doigts. Fonctionne avec l’herboristerie, la
fabrication de potions et les projectiles chimiques.
Niveau 1 2 3 4 5
Effet 1 min de moins 2 min de moins 3 min de moins 4 min de moins 5 min de moins
Coût en XP 100 200 300 400 500

Fabrication de potions magiques


L’alchimiste est le maître des potions en tout genre. Il apprend les techniques de mise en bouteille de pouvoirs dépassant
l’entendement en démontrant une étude assidue des composantes et des mélanges.
Détails : l’alchimiste apprend des recettes de plus en plus complexes selon ses études du domaine de l’alchimie. Il doit posséder
pour la fabrication de ces potions, un mini labo : une source de feu, des bocaux de verre (minimum 2), une loupe et une table de
travail convenable. Toutes les potions doivent être potables car elles doivent être bues réellement, alors on jette la préparation une
fois terminée pour la remplacer par un liquide potable. Un étiquette, considérés hors-jeu, doit être collée sur la potion. Le labo de
l’alchimiste doit se trouver dans un endroit propre et sec.
Note : les potions magiques se conservent de GN en GN.

Potion de grade C : potion magique commune qu’on peut trouver dans tous les commerces de bonne réputation. Tout bon
alchimiste sera capable de fabriquer ce type de potion.

Potion de guérison des blessures: potion qui guérit les blessures physiques.
 Temps de préparation : 15 minutes
 Ingrédients : Du sang humain et un élément de sort de type animal
Niveau 1 2 3
Mineure, Moyenne, Majeure,
Effet
5 points de vie 10 points de vie 15 points de vie
Coût en XP 300 400 500

Infusion vitaminée: potion qui permet à celui qui la boit de résister adéquatement à la famine. Cette infusion permet au
personnage de ne pas être tenu en compte dans le calcul de carte ressources pour son bâtiment.
 Temps de préparation : 15 minutes
 Ingrédients : un élément de sort de type végétal et un œuf de poule.

Un seul niveau : 300 xp

Transmutation des métaux : l’alchimiste arrive, grâce à cette compétence, à changer la nature d’un métal. Un alchimiste
débutant peut transmuter de la pierre en fer car c’est une base pour passer les tests d’obtention du titre d’alchimiste. Ces
recettes sont complexes à apprendre et doivent être achetées séparément en XP. Une feuille sera fournie si l’alchimiste désire
apprendre d’autres recettes que celle données à la création de son personnage : transmutation de la pierre en fer.
Il est de la responsabilité de l’alchimiste de demander la feuille de recettes disponible.

42
Récolte d’ingrédients de sort : l’alchimiste peut récolter des éléments végétal, animal et minéral. Il doit se présenter à la
cabane d’animation pour officialiser l’acte et pour qu’on lui remette les éléments en question.
 Élément d’origine végétale : 30 minutes par élément
 Élément d’origine animale : 30 minutes par élément
 Élément d’origine minérale : 15 minutes par élément

Druide
Depuis le début des temps, le monde est divisé en deux. D’un côté il y a le bien, de l’autre le mal. Les druides existent pour y garder
l’équilibre. Ils sont les fidèles de la grande déesse de la nature Dristanielle. Ils n’ont le droit de se battre qu’avec une arme de bois
ou de pierre.
Prérequis : 4 intel, 3 consti

Accès à la magie druidique.

Baguette lumineuse: le druide enchante une brindille ce qui lui confère une phosphorescence magique. La couleur n’est
jamais assurée et plusieurs disent qu’elle représente les évènements à venir : rouge bleue et mauve signifierait un mauvais
présage et les autres un bon présage. Le nombre de baguette que le druide peut fabriquer par GN est équivalent à son niveau.
Note : le joueur doit fournir ses LITE STICK

Connaissance des langues: chaque niveau de compétence permet d'apprendre une langue supplémentaire parmi la liste
suivante : Orc, gobelin, elfique, elfique des profondeurs, nain.
Niveau 1-5 : chaque niveau permet d’apprendre une langue supplémentaire.
Niveau 1 2 3 4 5
Effet 1 langue de + 1 langue de + 1 langue de + 1 langue de + 1 langue de +
Coût en XP gratuit 150 150 150 150

Connaissances des races : le druide connaît le nom de toute les races existantes dans sa région et les reconnaît à vue : il
n’a qu’à le demander hors-jeu. Un seul niveau gratuit.

Fuite en milieu naturel: S’enfuir dans la forêt est un art. Alors que certains aventuriers comme le rodeur et le druide y
arrivent naturellement, d’autres doivent travailler dur pour parvenir au même résultat. La fuite permet de distancer ses
poursuivants en se servant du terrain à leur désavantage.
Détails: Lors de l'utilisation de la compétence, le fuyard crie Fuite 10 secondes. Si un ou plusieurs de ses poursuivants
possède l'anticipation, il crie aussitôt Anticipation. Le fuyard ne doit pas être retenu à deux mains, ni ligoté, ou enfermé. La
fuite sert uniquement à s’enfuir, et a rien d’autre.
Niveau 1 2 3 4 5
Effets 1 utilisation / gn 2 utilisation / gn 3 utilisation / gn 4 utilisation / gn 5 utilisation / gn
Coût en XP gratuit 100 100 100 100

Herboristerie: un herboriste est une personne qui connait les plantes et qui sait en tirer parti. L’herboriste saura comment
fabriquer des baumes de guérison, des poisons et leurs antidotes.
Nouveau : permet d’appliquer des poisons sur des lames et des pointes au niveau connus.
Niveau 1 2 3 4 5
Une recette du
Toutes les recettes Toutes les recettes Toutes les recettes Toutes les recettes
niveau 5. Les
de niveau 1 + de niveau 2 + de niveau 3 + de niveau 4 +
Effets suivantes devront
application de application de application de application de
être achetées par
poison niveau 1 poison niveau 1-2 poison niveau 1-3 poison niveau 1-4
la suite…
Coût en XP gratuit 150 250 350 450

43
Maîtrise d’une arme naturelle : le druide n'a le droit de se battre qu'avec les pouvoirs qui lui sont accordés par
Dristanielle et avec une arme de bois ou de pierre.
Note : une arme naturelle dans la main d’un druide ne peut infliger plus de 10 dégâts.
Niveau 1 2 3 4 5
Effets +1 dégât +2 dégâts +3 dégâts +4 dégâts +5 dégâts
Coût en XP gratuit 100 200 300 400

Récolte d’ingrédients de sort : le druide peut récolter des éléments végétal, animal et minéral. Il doit se présenter à la cabane
d’animation pour officialiser l’acte et pour qu’on lui remette les éléments en question.
 Élément d’origine végétale : 10 minutes par élément
 Élément d’origine animale : 15 minutes par élément
 Élément d’origine minérale : 20 minutes par élément

Élémentaliste :
Il est habité par les éléments et est en constante communion avec ceux-ci. Souvent, les adeptes des éléments ont vécu un
traumatisme face à l’un d’eux étant jeune et ont appris soit à maîtriser leur peur ou la nourrissent en chérissant l’élément inverse.
Prérequis: 4 intel, 3 charisme, 4 consti

Accès majeur aux sorts réservés aux élémentalistes et accès mineur aux sorts de magie arcanique
élémentaire
Utilisation de parchemin, de baguette de magie arcanique: l’élémentaliste est habilité à utiliser ces items durant le
grandeur nature. Un seul niveau donné.

Création de baguette élémentaire : l’élémentaliste crée une baguette utilisable une seule fois qui blesse par les éléments
combinés. Il a besoin que le bout de bois touche à de l’eau, de la terre, à du feu puis il souffle dessus. La baguette fait alors 10 de
dégâts quand elle est brisée sur quelqu’un. Elle prend minimum 15 minutes à être fabriquée. Un être vivant ne peut être en
possession de plus de trois baguettes élémentaires simultanément car elles se détruiront toutes tout en détruisant leur propriétaire.
Niveau 1 2 3
Effets 1 fois par GN 2 fois par GN 2 fois par GN
Coût en XP gratuit 300 400

Maîtrise élémentaire : l’élémentaliste apprend à maîtriser les éléments tout au long de sa vie. Les coups des élémentalistes de
feu et d’eau sont imprégnés de la fureur de ces éléments. L’élémentaliste de terre devient aussi résistant qu’un rocher et celui
d’air cause des dommages électriques à ses assaillants. Chaque élément provoque un « état élémentaire » différent qui se doit
d’être respecté. L’état élémentaire consume l’énergie de l’élémentaliste. Au bout de quinze minutes, s’il ne sort pas de son état
élémentaire, il perdra connaissance. Une seule peut être activée à la fois.
 Il peut choisir sa deuxième maîtrise au niveau 3, sa troisième maîtrise niveau 6.
 Pour apprendre un sort d’un élément, il doit posséder la bonne maîtrise au moins au niveau 1.

Maîtrise du feu : l’élémentaliste irradie de puissance enflammée. Il doit prononcer la phrase suivante : Pour la fureur des
flammes. L’élémentaliste est instable, nerveux et ne tient pas en place tant que ce sort l’affecte. Il ne peut que difficilement
rester immobile, mais reste concentré sur un but. Quand il veut reprendre ses esprits, il doit prononcer les mots suivants : la
flamme s’éteint.
Niveau 1 2 3 4 5
+2 dégâts
+1 dégâts +3 dégâts +4 dégâts +5 dégâts
enflammés et +2
enflammés et +1 enflammés et +3 enflammés et +4 enflammés et +5
de dégâts reçus
Effets de dégâts reçus de dégâts reçus de dégâts reçus de dégâts reçus
par la glace et
par la glace et par la glace et par la glace et par la glace et
l’eau
l’eau l’eau l’eau l’eau

Coût en XP gratuit 150 250 350 450

44
Maîtrise de l’eau: l’élémentaliste est couvert d’une mince couche d’eau qu’il contrôle parfaitement. Il en contrôle la
température un peu plus à chaque niveau. Il doit prononcer cette phrase : Un torrent glacé. L’élémentaliste est dans un calme
glacé, mais sans avoir froid. Il a l’impression que tout bouge trop vite autour de lui. Pour sortir de cet état il doit prononcer les
mots suivants : la rivière s’assèche.
Niveau 1 2 3 4 5
+1 dégâts de gel et +2 dégâts de gel et +3 dégâts de gel et +4 dégâts de gel et +5 dégâts de gel et
Effets +1 de dégâts reçus +2 de dégâts reçus +3 de dégâts reçus +4 de dégâts reçus +5 de dégâts reçus
par le feu. par le feu. par le feu. par le feu. par le feu.
Coût en XP gratuit 150 250 350 450

Maîtrise de la terre: la peau de l’élémentaliste durcit et est moins sensible aux attaques. Il doit prononcer la phrase
suivante : Solide comme le roc. L’élémentaliste ne sent plus rien : aucune émotion, aucune douleur, rien. Torture ne l'affecte
plus. Toute attaque d’origine magique affecte normalement l’élémentaliste. Pour sortir de cet état, il doit prononcer les mots
suivants : la montagne s’effrite.
Niveau 1 2 3 4 5
- 2 dégâts - 3 dégâts - 4 dégâts - 5 dégâts
Effets - 1 dégât physique
physiques physiques physiques physiques
Coût en XP gratuit 150 250 350 450

Maîtrise de l’air: l’élémentaliste attire vers lui toute l’électricité statique présente dans l’air et l’emmagasine en lui. Il doit
prononcer les mots suivants : la tempête fait rage. L’élémentaliste est agité un peu comme l’élémentaliste de feu, mais est
incapable de se concentrer. Il change d’idée en un rien de temps et est très lunatique. Pour sortir de cet état, il doit prononcer
les mots suivants : le vent tombe.
Niveau 1 2 3 4 5
2 dégâts retournés 3 dégâts retournés 4 dégâts retournés 4 dégâts retournés
1 dégât retourné à
Effets à chaque coup à chaque coup à chaque coup à chaque coup
chaque coup reçu
reçu reçu reçu reçu
Coût en XP gratuit 150 250 350 450

Transcription des écritures magiques : l’élémentaliste, pour apprendre de nouveaux sorts, doit apprendre à transcrire et à
reconnaître les écritures magiques rédigées par les érudits utilisant la magie arcanique élémentaire. En termes de jeu, il devra
recopier les écritures provenant d’un livre de sorts ou d’un parchemin dans son livre de sort. L’élémentaliste ne peut que copier les
sorts appartenant à un élément auquel il a droit. Il n’est pas possible de voler le livre de sorts d’un autre joueur, à moins que le
propriétaire le veuille bien. Note : on ne peut copier un sort d’une école de haute magie (Niveau 6).
Niveau 1 2 3
copie un sort par GN, auquel il
copie deux sorts auquel il a copie trois sorts auquel il a
a un accès majeur en une
Effets droit en 45 minutes, venant droit en 30 minutes, droit de
heure, venant d’un livre de
d’un livre de sort copier un parchemin
sort
Coût en XP 350 450 550

45
Magicien
Ils sont, en général, les personnages les plus intelligents. Ils passent des heures à étudier de vieux livres poussiéreux afin
d'augmenter leur savoir. Ils utilisent la magie profane des arcanes.
Prérequis: 5 intel, 2 dex

Accès majeur aux sorts magie blanche, universelle ou mauvaise selon l’alignement et accès mineur aux sorts
de magie universelle et élémentaire.
Exemple : un mage blanc aura un accès majeur aux sorts de magie blanche et mineur aux sorts de magie universelle et élémentaire.

Décryptage: Cette compétence permet au mage de déterminer en quelle langue un texte est écrit et ce, même s’il ne parle
pas cette langue. Par contre, il ne pourra le lire que s’il connaît la langue en question.

Herboristerie: un herboriste est une personne qui connait les plantes et qui sait en tirer parti. L’herboriste saura comment
fabriquer des baumes de guérison, des poisons et leurs antidotes.
Nouveau : permet d’appliquer des poisons sur des lames et des pointes au niveau connus.
Niveau 1 2 3 4 5
donne droit à une
droit à toutes les droit à toutes les droit à toutes les droit à toutes les
recette du
recettes de recettes de recettes de recettes de
niveau 5. Les
Effets niveau 1 + niveau 2 + niveau 3 + niveau 4 +
suivantes devront
application de application de application de application de
être achetées par
poison niveau 1 poison niveau 1-2 poison niveau 1-3 poison niveau 1-4
la suite…
Coût en XP gratuit 250 350 450 550

Identification d’objets magiques : le magicien est habilité à ressentir l’énergie magique qui circule dans un objet. Grâce
à de longues études des objets magiques, il apprend à reconnaître les signes qui lui permettent de découvrir les effets de la
magie sur un objet. Il peut découvrir les effets qu’un objet magique procure en quelques minutes d’examen.
Note : Il a besoin d’une loupe pour utiliser cette compétence, il doit donner le numéro inscrit sur le collant vert apposé sur
l’objet à un animateur pour connaître ses propriétés magiques.
Tant qu’un objet magique n’est pas identifié, il est considéré comme inactif.
Niveau 1 2 3 4 5
20 minutes 15 minutes 10 minutes 5 minutes le mage reconnaît
Effets d’examen d’examen d’examen d’examen l’objet en
minutieux minutieux minutieux sommaire quelques secondes
Coût en XP gratuit 150 200 250 300

Linguiste: le magicien peut apprendre à parler une langue supplémentaire s’il l’étudie ou l'apprend par quelqu'un d'autre.
Chaque niveau permet d'apprendre une langue supplémentaire.
Niveau 1 2 3 4 5
une langue une langue une langue une langue une langue
Effets
supplémentaire supplémentaire supplémentaire supplémentaire supplémentaire
Coût en XP gratuit 150 150 150 150

Méditation: le mage peut reprendre un niveau de sort par tranche de méditation. La méditation l’aide à remettre de l’ordre
dans son esprit et il pourra mieux mémoriser ses sorts.
Niveau 1 2 3 4 5
30 minutes par 25 minutes par 20 minutes par 15 minutes par 10 minutes par
Effets
niveau de sort niveau de sort niveau de sort niveau de sort niveau de sort
Coût en XP gratuit 150 200 250 300

46
Récolte d’ingrédients de sort : le mage peut récolter des éléments végétal, animal et minéral. Il doit se présenter à la
cabane d’animation pour officialiser l’acte et pour qu’on lui remette les éléments en question.
 Élément d’origine végétale : 20 minutes par élément
 Élément d’origine animale : 20 minutes par élément
 Élément d’origine minérale : 20 minutes par élément

Transcription des écritures magiques : Le mage, pour apprendre de nouveaux sorts, doit apprendre à transcrire et à
reconnaître les écritures magiques rédigées par les mages de toutes les origines et de toutes les écoles. En terme de jeu, il devra
recopier les écritures provenant d’un livre de sorts ou d’un parchemin dans son livre de sorts. Il n’est pas possible d’apprendre un
sort proscrit par l’alignement du mage, par exemple un mage noir ne pourra pas apprendre un sort d’apaisement ou de vitalité
accrue. Il n’est pas possible de voler le livre de sorts d’un autre joueur, à moins que le propriétaire le veuille bien.
Note : on ne peut copier un sort d’une école de haute magie (Niveau 6).
Niveau 1 2 3
copie un sort par GN, auquel il
copie deux sorts auquel il a copie trois sorts auquel il a
a un accès majeur en une
Effets droit en 45 minutes, venant droit en 30 minutes, droit de
heure, venant d’un livre de
d’un livre de sort copier un parchemin
sort
Coût en XP 350 450 550

Utilisation de parchemin et de baguette de magie arcanique: le mage est habilité à utiliser ces items durant le
grandeur nature. Un seul niveau donné.

Nécromancien :
Comme son nom l’indique, il est le spécialiste de la nécromancie. Il manipule la mort et la maladie comme bon lui semble. Son Dieu
est Nikrid et il doit régulièrement lui offrir des vies en sacrifice s’il veut conserver ses pouvoirs.
Prérequis: 5 intel, 2 dex

Accès à l’école de la nécromancie. Accès à l’école de magie noire dès le niveau 2. Obtiens l’accès à l’école de
magie universelle au niveau 5.

Détection d’esprit : le nécromancien peut, en tout temps détecter la présence de l’esprit d’une personne morte (Qui se
dirige hors-jeu vers la cabane d’animation). Il peut identifier la personne si il la connaît personnellement (Il lui a parlé au moins
20 minutes par le passé). S’il ne connaît pas la personne il détecte seulement l’alignement général de cette dernière : bon,
neutre ou mauvais. Grâce à cette compétence il peut également détecter le niveau d’un mort vivant. Une liche et un vampire
sont immunisés à cette détection.
-Un seul niveau obtenu d’office à la création du personnage.

Herboristerie: un herboriste est une personne qui connait les plantes et qui sait en tirer parti. L’herboriste saura comment
fabriquer des baumes de guérison, des poisons et leurs antidotes.
Nouveau : permet d’appliquer des poisons sur des lames et des pointes au niveau connus.
Niveau 1 2 3 4 5
droit à toutes les droit à toutes les donne droit à une
droit à toutes les droit à toutes les
recettes de recettes de recette du
recettes de recettes de
niveau 2 + niveau 3 + niveau 5. Les
Effets niveau 1 + niveau 4 +
application de application de suivantes devront
application de application de
poison niveau 1-2 poison niveau 1-3 être achetées par
poison niveau 1 poison niveau 1-4
la suite…
Coût en XP gratuit 250 350 450 550

47
Mort liquide : le nécromancien crée, à partir d’eau ordinaire, un liquide hautement dangereux à boire. Il agit comme un
poison, mais est créé magiquement et instantanément. Il doit être bu pour occasionner les dégâts au bout d’une minute de
souffrances. Le nécromancien doit contenir cette eau dans une flasque contenant moins d’une tasse de liquide. Le liquide se
conserve de GN en GN, mais il doit être utilisé avant qu’un autre puisse être fabriqué. Il n’a pas d’effet sur une créature non
vivante.
Requis : 1 élément de type animal et 1 végétal + Une vie humaine sacrifiée lors de la fabrication ou 5 niveaux de sort (Comme si
c’était un sort de niveau 5)
Niveau 1 2 3 4 5
Effets 5 dégâts 10 dégâts 15 dégâts 20 dégâts cause la mort et
instantanés instantanés instantanés instantanés empêche la
résurrection
Coût en XP gratuit 300 400 500 600

Transmission de poison : le nécromancien à la capacité de boire un poison ou sa « mort liquide » et de transmettre le


poison au premier être vivant qu’il touche. De cette manière, un poison qui doit être ingéré peut être transmis au toucher. Si le
nécromancien touche une personne par accident, il lui transmettra le poison. Si le temps de transmission expire, le poison se
détruit.
Niveau 1 2 3 4 5
Garde le poison 10 Garde le poison 20 Garde le poison 30 Garde le poison 40 Garde le poison
Effets
minutes minutes minutes minutes jusqu'à nécessité
Coût en XP gratuit 100 200 300 400

Transcription des écritures magiques : Le nécromancien, pour apprendre de nouveaux sorts, doit apprendre à transcrire et à
reconnaître les écritures magiques rédigées par utilisateurs de magie arcanique de toutes les origines et de toutes les écoles.
Concrètement, il devra recopier les écritures provenant d’un livre de sorts ou d’un parchemin dans son livre de sorts. Les écoles de
magie auquel il aura droit sont : Nécromancie, magie noire (Niveau 2), Magie arcanique universelle (Niveau 5).
Note : on ne peut copier un sort d’une école de haute magie (Niveau 6).
Niveau 1 2 3
copie un sort par GN,
copie deux sorts auquel il a copie trois sorts auquel il a
nécromancie uniquement, en
Effets droit en 45 minutes, venant droit en 30 minutes, droit de
une heure, venant d’un livre
d’un livre de sort copier un parchemin
de sort
Coût en XP 350 450 550

Utilisation de parchemin et de baguette de magie arcanique: le mage est habilité à utiliser ces items durant le grandeur nature. Un
seul niveau donné.

Récolte d’ingrédients de sort : le mage peut récolter des éléments végétal, animal et minéral. Il doit se présenter à la cabane
d’animation pour officialiser l’acte et pour qu’on lui remette les éléments en question.
 Élément d’origine végétale : 20 minutes par élément
 Élément d’origine animale : 20 minutes par élément
 Élément d’origine minérale : 20 minutes par élément

48
Prêtre Blanc
Le prêtre est le plus religieux de tous. Il sert les intérêts de son dieu sans se plaindre et sans poser de question. Il est habilité à
présider une cérémonie pour la lumière.
Prérequis: 4 charisme, 3 intel, prier un dieu d’alignement bon.

Accès aux sorts de prêtrise spécifique.

Bénédiction de l’eau : le prêtre est habilité à bénir de l’eau. Il créé une flasque par jour, par niveau du prêtre. Il doit identifier la
ou les flasques. Les flasques doivent être décorum et ne pas contenir plus d’une tasse d’eau. L’eau doit être récoltée dans une rivière
et obligatoirement dans la journée (entre 6h et 17h). L’eau bénite peut se conserver entre les GN.

Détection d’esprit : le prêtre blanc peut, en tout temps, détecter la présence de l’esprit d’une personne morte (Qui se dirige
hors-jeu vers la cabane d’animation). Il peut identifier la personne si il la connaît personnellement (Il lui a parlé au moins 20 minutes
par le passé). S’il ne connaît pas la personne il détecte seulement l’alignement général de cette dernière : bon, neutre ou mauvais.

Détection du mal : Le prêtre blanc obtient le pouvoir de ressentir les personnages mauvais. Le prêtre doit avertir le ou les
joueurs qu’il effectue ce pouvoir. Les joueurs doivent répondre seulement s’ils sont mauvais. Bien entendu, la cible de la détection
ne sait pas qu’elle en a été victime.

Diagnostique : souvent les prêtres et autres guérisseurs vont apprendre, à force de soigner les blessés, à évaluer l’état de santé
d’un individu en très peu de temps. Cela permet de connaître le problème pour, ainsi, mieux le résoudre.
Détails: le personnage peut déterminer l'état de santé de quelqu'un en l’examinant durant 10 secondes. Il sait s’il y a présence de
maladies, de poisons ou autres nuisance physique. Au niveau 5 il saura si le problème de la personne qu’il ausculte est de
provenance magique.
Niveau 1 2 3 4 5
connaissance
évalue les blessures évalue les blessures connaissance
évalue exactement exacte de l’état de
(Blessé grave ou (Blessé grave exacte de l'état de
les blessures, santé de l’individu,
non) dépiste les moyen ou léger) santé de l’individu
Effets dépiste les poisons détection
poisons niveau 1 et dépiste les poisons (Pv, maladies,
niveau 4, détecte d’influence
2 niveau 3, détecte poisons), détecte
feindre la mort 2 magique, détecte
feindre la mort 1 feindre la mort 3
feindre la mort 3
Coût en XP gratuit 100 150 200 250

Herboristerie: un herboriste est une personne qui connait les plantes et qui sait en tirer parti. L’herboriste saura comment
fabriquer des baumes de guérison, des poisons et leurs antidotes.
Nouveau : permet d’appliquer des poisons sur des lames et des pointes au niveau connus.
Niveau 1 2 3 4 5
droit à toutes les droit à toutes les donne droit à une
droit à toutes les droit à toutes les
recettes de recettes de recette du
recettes de recettes de
niveau 1 + niveau 3 + niveau 5. Les
Effets niveau 2 + niveau 4 +
application de application de suivantes devront
application de application de
poison niveau 1 poison niveau 1-3 être achetées par la
poison niveau 1-2 poison niveau 1-4
suite…
Coût en XP gratuit 250 350 450 550

Lumière : cette compétence est un cadeau des dieux bons aux prêtres servant le coté de la lumière. Cela permet au prêtre
d’utiliser une lampe de poche de couleur bleue. (Acétate disponible à la création de personnage). Le prêtre doit prononcer une
prière de demande pour l’allumer et une prière de remerciement pour l’éteindre. Une quinzaine de mot à rédiger par le prêtre.

49
Premiers soins: parfois sur un champ de bataille, arrêter un saignement, appliquer une substance sur une plaie ou seulement
réconforter un blessé peut sauver la vie de quelqu’un. Un apprentissage de ces méthodes de premiers soins rend le joueur très
pratique dans un groupe.
Détails: le joueur peut réanimer un personnage en 1 minute s'il n'est pas trop tard. Il peut également évaluer si un personnage est
vivant ou mort en une minute d'examen. Permet en 30 minutes de traitement continu réparer un membre brisé. Premiers soins
arrête la compétence hémorragie.
Niveau 1 2 3 4 5
le joueur a 12
le joueur a une le joueur a 2 le joueur a 4 le joueur a 8
minutes pour se
minute pour se minutes pour se minutes pour se minutes pour se
Effets rendre auprès du
rendre auprès du rendre auprès du rendre auprès du rendre auprès du
mourant
mourant mourant mourant mourant

Coût en XP gratuit 60 110 160 210

Prière : chaque tranche de 30 minutes passées à prier dans un environnement calme et sans être dérangé régénérera un
niveau de sort par niveau du prêtre, donc un prêtre niveau 4 régénérerait quatre niveaux de sort en 30 minutes de prière. Les
divinités peuvent également demander de l’étude ou des rites religieux secrets.

Théologie : le prêtre est une référence en théologie


Niveau 1 2 3
Le joueur pousse ses Permet de se servir des
le joueur connaît sommairement le connaissances plus loin. Il aura informations du site Internet
nom des dieux, leur alignement, et accès au document de théologie concernant la théologie et la
Effets
ce qu'ils prônent comme officiel disponible sur le site mythologie des plans extérieurs
philosophie. Internet, et pourra se servir de son (Abysses, limbes, terres célestes et
contenu en jeu. jardins éternels)
Coût en XP gratuit 75 125

Utilisation de parchemin et de baguette de magie divine: le prêtre est habilité à utiliser ces items durant le grandeur nature.
Un seul niveau donné.

Vade retro del mortis : le prêtre blanc est habilité à repousser les morts vivants de niveau égal à lui-même ou inférieur. Le
mort vivant recule, pris soudain d’une frayeur extrême. Il se sauve du prêtre et ne revient pas sur lui. Le prêtre doit dire à haute
voix le niveau de mort vivant repoussé.
 Prêtre niveau 1 : repousse tous les morts vivants niveau 1
 Prêtre niveau 2 : repousse tous les morts vivants niveau 2
 Prêtre niveau 3 : repousse tous les morts vivants niveau 3
 Prêtre niveau 4 : repousse tous les morts vivants niveau 4
 Prêtre niveau 5 : repousse tous les morts vivants niveau 5
 Prêtre niveau 6 : repousse tous les morts vivants niveau 6
 Prêtre niveau 7 : repousse tous les morts vivants niveau 7
 Prêtre niveau 8 : repousse tous les morts vivants niveau 8
 Prêtre niveau 9 : repousse tous les morts vivants niveau 9
 Prêtre niveau 10 : repousse tous les morts vivants niveau 10

Incantation : Vade Retro Del Mortis

50
Prêtre neutre
Le prêtre est le plus religieux de tous. Il sert les intérêts de son dieu sans se plaindre et sans poser de question. Il est habilité à
présider une cérémonie dédiée à sa divinité.
Prérequis : 4 charisme, 3 intel
Prier une divinité d’alignement neutre

Accès aux sorts de prêtrise spécifique

Bénédiction de l’eau : le prêtre est habilité à bénir de l’eau. Il créé une flasque par gn, par niveau du prêtre. Il doit identifier la
ou les flasques. Les flasques doivent être décorum et ne pas contenir plus d’une tasse d’eau. L’eau doit être récoltée dans une
rivière, mais à n’importe quel moment. L’eau bénite peut se conserver entre les GN.

Détection du bien et du mal : un prêtre vénérant une divinité neutre sera capable de détecter le bien ou le mal en chaque être
vivant qu’il croise. Il n’a qu’à le demander en hors-jeu (TAK). Les cible ne répondent que : bien ou mal. Bien entendu, les cibles de la
détection ne savent pas qu’elles en ont été victime.

Diagnostique : souvent les prêtres et autres guérisseurs vont apprendre, à force de soigner les blessés, à évaluer l’état de santé
d’un individu en très peu de temps. Cela permet de connaître le problème pour, ainsi, mieux le résoudre.
Détails: le personnage peut déterminer l'état de santé de quelqu'un en l’examinant durant 10 secondes. Il sait s’il y a présence de
maladies, de poisons ou autres nuisance physique. Au niveau 5 il saura si le problème de la personne qu’il ausculte est de
provenance magique.

Niveau 1 2 3 4 5
connaissance
évalue les blessures connaissance
évalue les blessures évalue exactement exacte de l’état de
(Blessé grave exacte de l'état de
(Blessé grave ou les blessures, santé de l’individu,
moyen ou léger) santé de l’individu
Effets non) dépiste les dépiste les poisons détection
dépiste les poisons (Pv, maladies,
poisons niveau 1 et niveau 4, détecte d’influence
niveau 3, détecte poisons), détecte
2 feindre la mort 2 magique, détecte
feindre la mort 1 feindre la mort 3
feindre la mort 3
Coût en XP gratuit 100 150 200 250

Herboristerie: un herboriste est une personne qui connait les plantes et qui sait en tirer parti. L’herboriste saura comment
fabriquer des baumes de guérison, des poisons et leurs antidotes.
Nouveau : permet d’appliquer des poisons sur des lames et des pointes au niveau connus.

Niveau 1 2 3 4 5
droit à toutes les donne droit à une
droit à toutes les droit à toutes les droit à toutes les
recettes de recette du
recettes de recettes de recettes de
niveau 1 + niveau 5. Les
Effets niveau 2 + niveau 3 + niveau 4 +
application de suivantes devront
application de application de application de
poison niveau 1 être achetées par la
poison niveau 1-2 poison niveau 1-3 poison niveau 1-4
suite…
Coût en XP gratuit 250 350 450 550

Lumière : cette compétence est un cadeau des dieux. Cela permet au prêtre d’utiliser une lampe de poche de couleur bleue.
(Acétate disponible a la création de personnage). Le prêtre doit prononcer une prière de demande pour l’allumer et une prière
de remerciement pour l’éteindre. Une quinzaine de mot à rédiger par le prêtre. Contrairement au prêtre blanc le prêtre neutre
a une limite de 5 utilisations par nuit.

51
Premiers soins: parfois sur un champ de bataille, arrêter un saignement, appliquer une substance sur une plaie ou seulement
réconforter un blessé peut sauver la vie de quelqu’un. Un apprentissage de ces méthodes de premiers soins rend le joueur très
pratique dans un groupe.
Détails: le joueur peut réanimer un personnage en 1 minute s'il n'est pas trop tard. Il peut également évaluer si un personnage est
vivant ou mort en une minute d'examen. Permet en 30 minutes de traitement continu réparer un membre brisé. Premiers soins
arrête la compétence hémorragie
Niveau 1 2 3 4 5
le joueur a une le joueur a 2 le joueur a 4 le joueur a 8 le joueur a 12
minute pour se minutes pour se minutes pour se minutes pour se minutes pour se
Effets
rendre auprès du rendre auprès du rendre auprès du rendre auprès du rendre auprès du
mourant mourant mourant mourant mourant
Coût en XP gratuit 60 110 160 210

Prière : chaque tranche de 30 minutes passées à prier dans un environnement calme et sans être dérangé régénérera un niveau de
sort par niveau du prêtre, donc un prêtre niveau quatre régénérerait quatre niveaux de sort en 30 minutes de prière. Les divinités
peuvent également demander de l’étude ou des rites religieux secrets.

Théologie : le prêtre est une référence en théologie.


Niveau 1 2 3
Le joueur pousse ses Permet de se servir des
le joueur connaît sommairement le connaissances plus loin. Il aura informations du site Internet
nom des dieux, leur alignement, et accès au document de théologie concernant la théologie et la
Effets
ce qu'ils prônent comme officiel disponible sur le site mythologie des plans extérieurs
philosophie. Internet, et pourra se servir de son (Abysses, limbes, terres célestes et
contenu en jeu. jardins éternels)
Coût en XP gratuit 75 125

Utilisation de parchemin et de baguette de magie divine: le prêtre est habilité à utiliser ces items durant le grandeur nature. Un
seul niveau donné.

Vade retro del mortis : le prêtre est habilité à repousser les morts vivants de niveau inférieur à lui-même. Le mort vivant recule,
pris soudain d’une frayeur extrême. Il se sauve du prêtre et ne revient pas sur lui. Le prêtre doit dire à haute voix le niveau de
mort vivant repoussé.
 Prêtre niveau 1 : ne repousse pas les morts vivants
 Prêtre niveau 2 : repousse tous les morts vivants niveau 1
 Prêtre niveau 3 : repousse tous les morts vivants niveau 2
 Prêtre niveau 4 : repousse tous les morts vivants niveau 3
 Prêtre niveau 5 : repousse tous les morts vivants niveau 4
 Prêtre niveau 6 : repousse tous les morts vivants niveau 5
 Prêtre niveau 7 : repousse tous les morts vivants niveau 6
 Prêtre niveau 8 : repousse tous les morts vivants niveau 7
 Prêtre niveau 9 : repousse tous les morts vivants niveau 8
 Prêtre niveau 10 : repousse tous les morts vivants niveau 9
Incantation : Vade Retro Del Mortis

52
Prêtre Noir
Le prêtre est le plus religieux de tous. Il sert les intérêts de son dieu sans se plaindre et sans poser de question. Il est habilité à
présider une cérémonie de sacrifice ou d’invocation maléfique.
Prérequis : 4 charisme, 3 intel , Prier une divinité d’alignement mauvais.

Accès majeur aux sorts de prêtrise spécifique

Corruption : une fois par GN par niveau du personnage, le prêtre noir est habilité à corrompre l’esprit d’une personne et lui faire
faire quelque chose qu’il n’aurait pas fait en temps normal. Cela agit comme un sort de quête mineur : la victime devient troublée et
fera tout ce qu’elle peut pour réussir sa mission quitte à risquer sa vie, par contre l’effet est limité à une durée de temps bien définie
après laquelle la victime reprend ses esprits et se demande bien ce qu’il s’est passé…
Note : nous préconisons fortement une utilisation RP de cette compétence, évitez les situations du genre : vas attaquer le groupe là-
bas…
Niveau 1 2 3 4 5
5 min affecte un 10 min affecte un 15 min affecte un 20 min affecte un 25 min affecte un
Effets personnage personnage personnage personnage personnage
niveau 3 et moins niveau 3 et moins niveau 4 et moins niveau 5 et moins niveau 6 et moins
Coût en XP gratuit 150 250 350 450

Détection d’esprit : le prêtre noir peut, en tout temps détecter la présence de l’esprit d’une personne morte. Il peut identifier la
personne si il la connaît personnellement (Il lui a parlé au moins 20 minutes par le passé). S’il ne connaît pas la personne il détecte
seulement l’alignement général de cette dernière: bon, neutre ou mauvais.

Détection du bien : Le prêtre noir obtient le pouvoir de ressentir les personnages bons. Le prêtre doit avertir le ou les joueurs qu’il
effectue ce pouvoir. Les joueurs doivent répondre seulement si ils sont bons. Bien entendu, la cible de la détection ne sait pas
qu’elle en a été victime.

Diagnostique : souvent les prêtres et autres guérisseurs vont apprendre, à force de soigner les blessés, à évaluer l’état de santé
d’un individu en très peu de temps. Cela permet de connaître le problème pour, ainsi, mieux le résoudre.
Détails: le personnage peut déterminer l'état de santé de quelqu'un en l’examinant durant 10 secondes. Il sait s’il y a présence de
maladies, de poisons ou autres nuisances physiques. Au niveau 5 il saura si le problème de la personne qu’il ausculte est de
provenance magique.
Niveau 1 2 3 4 5
connaissance
évalue les blessures connaissance exacte de l’état de
évalue les blessures évalue exactement
(Blessé grave exacte de l'état de santé de l’individu,
(Blessé grave ou les blessures,
moyen ou léger) santé de l’individu détection
Effets non) dépiste les dépiste les poisons
dépiste les poisons (Pv, maladies, d’influence
poisons niveau 1 et niveau 4, détecte
niveau 3, détecte poisons), détecte magique, détecte
2 feindre la mort 2
feindre la mort 1 feindre la mort 3 feindre la mort 3

Coût en XP gratuit 100 150 200 250

Herboristerie: un herboriste est une personne qui connait les plantes et qui sait en tirer parti. L’herboriste saura comment
fabriquer des baumes de guérison, des poisons et leurs antidotes.
Nouveau : permet d’appliquer des poisons sur des lames et des pointes au niveau connus.
Niveau 1 2 3 4 5
droit à toutes les donne droit à une
droit à toutes les droit à toutes les
droit à toutes les recettes de recettes de niveau 4 + recette du niveau 5.
recettes de niveau 2 + recettes de niveau 3 +
Effets niveau 1 + application de application de poison Les suivantes devront
application de poison application de poison
poison niveau 1 niveau 1-4 être achetées par la
niveau 1-2 niveau 1-3
suite…
Coût en XP gratuit 250 350 450 550

53
Malédiction de l’eau : le prêtre est habilité à maudire de l’eau. Il doit maudire cette eau à minuit tapant avec un témoin
croyant près de lui pour l’assister. Il créé une flasque ordinaire par niveau du prêtre. Il doit identifier la ou les flasques. Les
flasques doivent être décorum et ne pas contenir plus d’une tasse d’eau. L’eau doit être récoltée dans une rivière. Il peut
récolter son eau maudite le vendredi soir et le samedi soir (2X son niveau par GN).
Note : L’arme d’un fanatique doit être enduite d’eau maudite pour qu’il puisse utiliser sa compétence arme maudite.

Premiers soins: parfois sur un champ de bataille, arrêter un saignement, appliquer une substance sur une plaie ou seulement
réconforter un blessé peut sauver la vie de quelqu’un. Un apprentissage de ces méthodes de premiers soins rend le joueur très
pratique dans un groupe.
Détails: le joueur peut réanimer un personnage en 1 minute s'il n'est pas trop tard. Il peut également évaluer si un personnage est
vivant ou mort en une minute d'examen. Permet en 30 minutes de traitement continu réparer un membre brisé. Premiers soins
arrête la compétence hémorragie
Niveau 1 2 3 4 5
le joueur a une le joueur a 2 le joueur a 4 le joueur a 8 le joueur a 12
minute pour se minutes pour se minutes pour se minutes pour se minutes pour se
Effets
rendre auprès du rendre auprès du rendre auprès du rendre auprès du rendre auprès du
mourant mourant mourant mourant mourant
Coût en XP gratuit 60 110 160 210

Prière : chaque tranche de 30 minutes passées à prier dans un environnement calme et sans être dérangé régénérera un
niveau de sort par niveau du prêtre, donc un prêtre niveau 4 régénérerait quatre niveaux de sort en 30 minutes de prière. Les
divinités peuvent également demander de l’étude ou des rites religieux secrets.

Théologie : le prêtre est une référence en théologie.


Niveau 1 2 3
Le joueur pousse ses Permet de se servir des
le joueur connaît sommairement le connaissances plus loin. Il aura informations du site Internet
nom des dieux, leur alignement, et accès au document de théologie concernant la théologie et la
Effets
ce qu'ils prônent comme officiel disponible sur le site mythologie des plans extérieurs
philosophie. Internet, et pourra se servir de son (Abysses, limbes, terres célestes et
contenu en jeu. jardins éternels)
Coût en XP gratuit 75 125

Utilisation de parchemin et de baguette de magie divine: le prêtre est habilité à utiliser ces items durant le grandeur nature. Un
seul niveau donné.

54
Description des Roublards
Assassin
Il est l’être parfait pour faire disparaître une personne sans laisser de trace. Maîtrisant la dague et les attaques sournoises il est
rapide, précis et mortel.
Prérequis: 5 dex, 4 intel, 3 force

Assassinat : une attaque portée au cou (égorgement) par derrière à l'aide d'une arme tranchante de petite taille (Maximum 40
cm). L’assassin doit avoir les épaules vis à vis celles de sa victime, mettre sa dague sur la gorge de sa cible et lui serrer légèrement le
sternum de l’autre main. La cible ne peut pas bouger ni crier. L’assassin doit maintenir sa victime en tenaille à l’aide de ses deux
mains pendant un certain temps pour ensuite lui donner un coup fatal. L’assassin doit dire à sa victime la force nécessaire pour se
libérer : 2 + le niveau de l’assassin. Si le temps de tenailles n’est pas complété, ou si la cible se libère, l’assassin effectuera
simplement une attaque sournoise. Si complété, le coup est mortel (0pv). Une personne assassinée ne peut pas être sauvée par
premiers soins.
Dans le cas de l’achèvement d’une victime sans défense, la règle de positionnement ne s’applique pas. Il est toutefois INTERDIT
d’utiliser assassinat combiné à assommer et invisibilité via le sort «Ombre de Metel’nis».
Nouveau : le niveau de l’attaque sournoise utilisé si l’assassinat échoue ne peut être supérieur au niveau de l’assassinat. Cette
compétence peut être esquivée avec esquive niveau 2.
Niveau 1 2 3 4 5
Effets 30 secondes 25 secondes 20 secondes 15 secondes 10 secondes
Coût en XP gratuit 200 250 300 350

Attaque sournoise : Capacité de surprendre l’adversaire en portant une attaque rapide et précise. L’attaque n’est pas forcément
faite par derrière mais doit surprendre la victime. En situation de combat, l’attaque doit être faite par derrière. Les dégâts infligés ne
tiennent pas compte de l’armure.
Note : l’attaque doit être faite avec une arme de petite taille (Moins de 40 cm). On ne peut pas effectuer une attaque sournoise avec
une arme de lancer à moins d’avoir la compétence : « Embuscade ».
Niveau 1 2 3 4 5
+15 dégâts «sans
+3 dégâts «sans +6 dégâts «sans +9 dégâts «sans +12 dégâts «sans armure» cause
Effets
armure» armure» armure» armure» « Hémorragie » +1
niveau.
Coût en XP gratuit 300 450 600 750

Camouflage en milieu naturel : se cacher de ses ennemis permet souvent d’arriver à ses fins ou de repousser sa propre fin…À
vous de réfléchir à toutes les possibilités. Certaines personnes ont de bons yeux ou un bon flair et débusquent les personnes
camouflées. Il est impossible de se camoufler dans les auberges, les bâtiments, le village ou les campements aménagés par l’homme.
Détails : Camouflage en milieu naturel et discernement sont deux compétences distinctes. Chacune possédant trois niveaux. Lors de
l’utilisation de la compétence, la personne doit se camoufler à un minimum de 50% de la surface de son corps. Elle lève ensuite un
poing par-dessus sa tête pour signifier qu’elle est camouflée. Si quelqu’un passe par la et possède discernement, il le mentionne à la
personne camouflée.
Niveau 1 2 3
Coût en XP gratuit 150 300

55
Embuscade : cette compétence, apprise avec le temps, permet d’utiliser l’attaque sournoise à distance à l’aide d’un arc,
d’une arbalète ou d’une autre arme de jet. Un seul niveau.
Coût d’expérience : 300 XP

Estimation : pour beaucoup d’aventuriers, la fortune est la plus belle des récompenses pour la sueur et le sang versé. Pour
ces gens qui sont à l’affût du coté monétaire des choses chaque chose à un prix, et ils sont les premiers à être au courant de ces
variations.
Détails: le joueur connais le prix relatif des choses et connais assez bien le système de monnaie de la région. En tout temps il
peut demander à un animateur le prix d’un item. Plus votre personnage a d’expérience totale plus le prix donné sera exact.
Niveau : 1 XP : Gratuit

Fuite en milieu urbain: S’enfuir dans un village ou s’enfuir d’une bâtisse est un art. Alors que certains aventuriers comme le
voleur ou l’assassin y arrivent naturellement, d’autres doivent travailler dur pour parvenir au même résultat. La fuite permet de
distancer ses poursuivants en se servant du terrain à leur désavantage.
Détails: Lors de l'utilisation de la compétence, le fuyard crie Fuite 10 secondes. Si un ou plusieurs de ses poursuivants possède
l'anticipation, il crie aussitôt Anticipation. Le fuyard ne doit pas être retenu à deux mains, ni ligoté, ou enfermé. La fuite sert
uniquement à s’enfuir, et a rien d’autre. Une porte ou une fenêtre non verrouillée ne stoppe pas un fuyard !
Niveau 1 2 3 4 5
une utilisation par deux utilisations trois utilisations par quatre utilisations cinq utilisations par
Effets
GN par GN GN par GN GN
Coût en XP gratuit 100 100 100 100

Barde
Le barde est celui qui attire les foules par ses histoires ou le son de sa musique. Il charme ses amis comme ses ennemis par pur
plaisir, pour l'argent ou simplement par nécessité. Les bardes sont soit conteur, chanteur, musicien, voleur ou les quatre à la fois. Il
est aussi un excellent informateur si le prix lui convient.
Prérequis: 3 dex, 4 intel et 4 charisme
Spécial : être doué dans au moins un domaine artistique : chant, danse, instrument, conte, etc.

Accès majeur aux sorts de barde

Connaissance des légendes : Chaque niveau permet d'ajouter des légendes à la liste du barde lors de ses contes. Ses histoires
sont le folklore de nos terres et sont connues de bien des personnages importants de la région et bien des rumeurs courent sur elles.
Un barde digne de ce nom se doit d'en connaître au moins quelques-unes...
Nouveau : le barde peut créer de toute pièce des histoires et les faire homologuer par l’organisation comme étant officielle. Le
barde peut se servir de cette compétence pour rechercher des informations sur des contrées environnant Darokin ou sur des
personnages célèbres.
Écriture de la
Toutes les suivantes
première légende
Coût en XP gratuit 75 XP chacune

Crochetage: le roublard peut crocheter une serrure si il est assez doué. Chaque niveau augmente ses chances en lui donnant des
combinaisons (méthodes) supplémentaires.
Niveau 1 2 3 4 5
Effets 8 combinaisons 14 combinaisons 20 combinaisons 26 combinaisons 32 combinaisons
Coût en XP gratuit 200 300 400 500

Estimation : pour beaucoup d’aventuriers, la fortune est la plus belle des récompenses pour la sueur et le sang versé. Pour
ces gens qui sont à l’affût du coté monétaire des choses chaque chose à un prix, et ils sont les premiers à être au courant de ces
variations.
56
Détails: le joueur connais le prix relatif des choses et connais assez bien le système de monnaie de la région. En tout temps il
peut demander à un animateur le prix d’un item. Plus votre personnage a d’expérience totale plus le prix donné sera exact.
Niveau : 1 XP : Gratuit

Vol à la tire: pour dépouiller une personne sans qu’elle s’en rende compte, il faut être rapide et extrêmement précis. Le corps
d’une victime est divisé en quatre par deux axes : la ceinture et la colonne vertébrale. Le roublard devra chercher dans chacun de ces
quatre endroits l’un après l’autre en touchant les vêtements de sa victime dans la bonne région pour lui demander, une fois le
compte à rebours terminé, de lui donner une poignée de ce qu’elle possède. Le roublard peut, bien entendu, fouiller et voler une
seule des quatre régions. Il ne peut voler un objet plus gros que le poing ni voler une bourse complète, il prendra seulement une
poignée dedans.
Spécial : il peut utiliser vol à la tire à l’inverse et dissimuler quelque chose dans les poches de quelqu’un. Quand le roublard fouille un
corps, il trouve tout ce qu’il veut instantanément.
Niveau 1 2 3 4 5
Effets 20 secondes 17 secondes 14 secondes 11 secondes 8 secondes
Coût en XP gratuit 200 300 400 500

Brigand
Le brigand est le voleur de grand chemin, la brute, videur de bar, le trouble-fête par excellence. Le brigand ne réfléchit pas toujours
aux conséquences de ses actes. Il aime simplement mettre le trouble…et de l’or dans ses poches.
Prérequis : 4 dex, 3 intel

Attaque sournoise : Capacité de surprendre l’adversaire en portant une attaque rapide et précise. L’attaque n’est pas forcément
faite par derrière mais doit surprendre la victime. En situation de combat, l’attaque doit être faite par derrière. Les dégâts infligés ne
tiennent pas compte de l’armure.
Note : l’attaque doit être faite avec une arme de petite taille (Moins de 40 cm). On ne peut pas effectuer une attaque sournoise avec
une arme de lancer à moins d’avoir la compétence : « Embuscade ».
Niveau 1 2 3 4 5
+15 dégâts «sans
+3 dégâts «sans +6 dégâts «sans +9 dégâts «sans +12 dégâts «sans armure» cause
Effets
armure» armure» armure» armure» « Hémorragie » +1
niveau.
Coût en XP gratuit 350 500 650 800

Combat rapière-dague: le brigand est un escrimeur hors pair quand il se perfectionne au combat rapière-dague. Il a une
prédisposition quasi innée avec ces deux armes réunies.
Niveau 1 2 3 4 5
+ 5 bonne main /
+ 1 bonne main / - + 2 bonne main / - + 3 bonne main / - + 4 bonne main / -
Effets Ambidextrie
4 mauvaise main 3 mauvaise main 2 mauvaise main 1 mauvaise main
parfaite
Coût en XP gratuit 350 500 650 800

Embuscade : cette compétence, apprise avec le temps, permet d’utiliser l’attaque sournoise à distance à l’aide d’un arc,
d’une arbalète ou d’une autre arme de jet. Un seul niveau.
Coût d’expérience : 400 XP

Feindre la mort : Le personnage peut faire semblant d’être mort efficacement. Le réalisme de sa performance est tel qu’il
confond même les maniaques, l’odorat du barbare et même à un certain point l’expertise médicale. Les experts dans cette
compétence sont capables une fois au sol de ralentir leur rythme cardiaque, de refroidir leur peau et d’arrêter leur système nerveux.
Tout le monde peut faire semblant d’être mort, mais seule la personne ayant feindre la mort pourra le faire étant blessé.

57
Niveau 1 2 3
Résiste à maniaque niv.2,
Résiste à Maniaque niv.1, Immunisé à maniaque, résiste
Effets diagnostique niv.2 trompe
diagnostique niv.1 a diagnostique niv.3
l’odorat du barbare
Coût en XP gratuit 200 250

Saccage ou vandalisme : cette compétence permet de saccager un campement ou un lieu précis. Il peut également
vandaliser un objet ou un ensemble d’objets ayant une utilité pour un groupe. Dans tous les cas, un saccage ou un vandalisme
prendra 10 minutes à effectuer et ne se fera pas sans bruit (coup de marteau régulier pour vandalisme, parlé fort dans le cas de
saccage). Si plusieurs brigands conjuguent leurs efforts, le temps sera divisé en conséquence. Pour saccage, il n’est pas
nécessaire que tous soient des brigands.
Effets sur les victimes : Les victimes du méfait peuvent alors considérer qu’ils se sont fait saccager leur campement ou
vandaliser leur propriété et doivent passer 15 minutes à tout replacer et réparer en groupe si possible. Le brigand peut laisser
un message ou une signature sur les lieux de l’acte à l’intention des victimes. Quand il vandalise une installation ou quelque
chose comportant une utilité dans le jeu il la brise complètement. Les propriétaires doivent alors faire réparer le dit objet ou
installation. Par exemple, pour réparer une arme de siège, il faut un expert de siège.
Exemple de choses à vandaliser : serrure, cadenas, arme de siège, trappe de chasse, renfort de fort, échelle permettant de
monter sur une palissade, poulie permettant de monter et descendre un pont levis, etc.
Niveau 1 2 et plus
Utilisation Une utilisation par GN Chaque niveau acheté donne une utilisation supplémentaire.
Coût en XP gratuit 100 xp par utilisation supplémentaire

Vol à la tire: pour dépouiller une personne sans qu’elle s’en rende compte, il faut être rapide et extrêmement précis. Le corps
d’une victime est divisé en quatre par deux axes : la ceinture et la colonne vertébrale. Le roublard devra chercher dans chacun de ces
quatre endroits l’un après l’autre en touchant les vêtements de sa victime dans la bonne région pour lui demander, une fois le
compte à rebours terminé, de lui donner une poignée de ce qu’elle possède. Le roublard peut, bien entendu, fouiller et voler une
seule des quatre régions. Il ne peut voler un objet plus gros que le poing ni voler une bourse complète, il prendra seulement une
poignée dedans.
Spécial : il peut utiliser vol à la tire à l’inverse et dissimuler quelque chose dans les poches de quelqu’un. Quand le roublard fouille
un corps, il trouve tout ce qu’il veut instantanément.
Niveau 1 2 3 4 5
Effets 16 secondes 13 secondes 10 secondes 7 secondes 4 secondes
Coût en XP gratuit 100 200 300 400

58
Voleur
Être voleur ne signifie pas simplement piller et voler les autres. Le voleur est le maître pour ramasser les informations, crocheter des
serrures et bien sûr, voler. On à souvent l’impression qu’il ne s’agit que des personnes ayant connu la pauvreté, mais nombreux sont
ceux qui possèdent une double identité, allant du mendiant au plus noble des seigneurs.
Prérequis: 4 dex, 3 intel

Attaque sournoise : Capacité de surprendre l’adversaire en portant une attaque rapide et précise. L’attaque n’est pas forcément
faite par derrière mais doit surprendre la victime. En situation de combat, l’attaque doit être faite par derrière. Les dégâts infligés ne
tiennent pas compte de l’armure.
Note : l’attaque doit être faite avec une arme de petite taille (Moins de 40 cm). On ne peut pas effectuer une attaque sournoise avec
une arme de lancer à moins d’avoir la compétence : « Embuscade ».
Niveau 1 2 3 4 5
+15 dégâts «sans
+3 dégâts «sans +6 dégâts «sans +9 dégâts «sans +12 dégâts «sans armure» cause
Effets
armure» armure» armure» armure» « Hémorragie » +1
niveau.
Coût en XP gratuit 350 500 650 800

Camouflage en milieu naturel : se cacher de ses ennemis permet souvent d’arriver à ses fins ou de repousser sa propre fin…À
vous de réfléchir à toutes les possibilités. Certaines personnes ont de bons yeux ou un bon flair et débusquent les personnes
camouflées. Il est impossible de se camoufler dans les auberges, les bâtiments, le village ou les campements aménagés par l’homme.
Détails : Camouflage en milieu naturel et discernement sont deux compétences distinctes. Chacune possédant trois niveaux. Lors de
l’utilisation de la compétence, la personne doit se camoufler à un minimum de 50% de la surface de son corps. Elle lève ensuite un
poing par-dessus sa tête pour signifier qu’elle est camouflée. Si quelqu’un passe par la et possède discernement, il le mentionne à la
personne camouflée.
Niveau 1 2 3
Ne peut être détecter sans
Effets Résiste a discernement 1 Résiste a disernement 2
discernement
Coût en XP gratuit 150 300

Crochetage: le roublard peut crocheter une serrure si il est assez doué. Chaque niveau augmente ses chances en lui donnant des
combinaisons (méthodes) supplémentaires.
Niveau 1 2 3 4 5
Effets 8 combinaisons 14 combinaisons 20 combinaisons 26 combinaisons 32 combinaisons
Coût en XP gratuit 100 200 300 400

Embuscade : cette compétence, apprise avec le temps, permet d’utiliser l’attaque sournoise à distance à l’aide d’un arc,
d’une arbalète ou d’une autre arme de jet. Un seul niveau.
Coût d’expérience : 350 XP

59
Esquive: Dans la vie d'aventurier, certaines personnes réussissent à étudier assez leurs adversaires, leur permettant d'éviter les
attaques de ceux-ci. Grâce à cette compétence, notre héro réussira à annuler les dégâts d'une attaque, autant au corps à corps
qu'aux attaques à projectile.
Détails: Aussitôt qu'une attaque voulant être évitée est lancée, le personnage possédant l'esquive peut utiliser sa compétence,
annulant ainsi les dégâts. Il n’a qu’à crier «Esquive». Chaque niveau d’esquive permet d’esquiver un nouveau type d’attaque.
Niveau 1 2 3 4 5
4 esquives par gn, 6 esquives par gn, 8 esquives par gn, 10 esquives par gn,
permet d’esquiver permet d’esquiver permet d’esquiver permet d’esquiver 12 esquives par gn,
Effets les attaques de n’importe quelle les projectiles non n’importe quel permet d’esquiver
corps à corps de attaque de corps à magiques de face projectile magique l’attaque sournoise.
face seulement corps seulement ou non, sauf éclair
Coût en XP gratuit 200 350 500 650

Estimation : pour beaucoup d’aventuriers, la fortune est la plus belle des récompenses pour la sueur et le sang versé. Pour
ces gens qui sont à l’affût du coté monétaire des choses chaque chose à un prix, et ils sont les premiers à être au courant de ces
variations.
Détails: le joueur connais le prix relatif des choses et connais assez bien le système de monnaie de la région. En tout temps il
peut demander à un animateur le prix d’un item. Plus votre personnage a d’expérience totale plus le prix donné sera exact.
Niveau : 1 XP : Gratuit

Fuite en milieu urbain: S’enfuir dans un village ou s’enfuir d’une bâtisse est un art. Alors que certains aventuriers comme le
voleur ou l’assassin y arrivent naturellement, d’autres doivent travailler dur pour parvenir au même résultat. La fuite permet de
distancer ses poursuivants en se servant du terrain à leur désavantage.
Détails: Lors de l'utilisation de la compétence, le fuyard crie Fuite 10 secondes. Si un ou plusieurs de ses poursuivants possède
l'anticipation, il crie aussitôt Anticipation. Le fuyard ne doit pas être retenu à deux mains, ni ligoté, ou enfermé. La fuite sert
uniquement à s’enfuir, et a rien d’autre. Une porte ou une fenêtre non verrouillée ne stoppe pas un fuyard !
Niveau 1 2 3 4 5
une utilisation par deux utilisations trois utilisations par quatre utilisations cinq utilisations par
Effets
GN par GN GN par GN GN
Coût en XP gratuit 100 100 100 100

Vol à la tire: pour dépouiller une personne sans qu’elle s’en rende compte, il faut être rapide et extrêmement précis. Le corps
d’une victime est divisé en quatre par deux axes : la ceinture et la colonne vertébrale. Le roublard devra chercher dans chacun de ces
quatre endroits l’un après l’autre en touchant les vêtements de sa victime dans la bonne région pour lui demander, une fois le
compte à rebours terminé, de lui donner une poignée de ce qu’elle possède. Le roublard peut, bien entendu, fouiller et voler une
seule des quatre régions. Il ne peut voler un objet plus gros que le poing ni voler une bourse complète, il prendra seulement une
poignée dedans.
Spécial : il peut utiliser vol à la tire à l’inverse et dissimuler quelque chose dans les poches de quelqu’un. Quand le roublard fouille
un corps, il trouve tout ce qu’il veut instantanément.
Niveau 1 2 3 4 5
Effets 15 secondes 12 secondes 9 secondes 6 secondes 3 secondes
Coût en XP gratuit 100 200 300 400

60
Classes professionnelles
Une classe professionnelle est un art complexe et cette dernière donnera au personnage une progression presque aussi complète
qu’une classe aventurière. Chaque classe a certains prérequis d’attributs afin de lui permettre d’utiliser ses compétences dites « de
classe » représentant la base des habiletés de chaque personnage.
Progression à travers le temps
En plus des XP accumulés, le personnage obtiendra des compétences épiques qui seront débloquée au niveau 3 et 5. Le niveau 6
marque la fin de la progression professionnelle du personnage alors que le joueur sera amené à choisir une classe aventurière pour
compléter la formation de son personnage ! La progression continuera normalement comme si le professionnel atteignait le
niveau 7, 8, 9 et 10, mais on comptera désormais comme ceci :

Expérience totale du Niveau théorique du


Niveau de classe aventurière
personnage professionnel
5 exp Niveau 6 1*
6 exp Niveau 7 2*
9 exp Niveau 8 3 (Droit à la compétence épique)**
12 exp Niveau 9 4*
15000 exp Niveau 10 5 (Droit à la compétence épique)**
*Limité aux niveaux 1-3 de ses compétences/Sort. **Dernier niveau de la compétence épique bloqué

Cuisinier
Un cuisinier est essentiel dans un village, il nous rend la vie plus facile et tout ce qui nous entoure à l’air meilleur le ventre plein. Un
village sans cuisinier souffrira d’un moral très bas…
Prérequis : 4 intel, 3 charisme, 3 dex

Détection/Identification de poison: le cuisinier est capable de détecter et d’identifier du poison dans la nourriture ou dans un
breuvage. Il pourra également inspecter une lame et y déceler la présence de poison et en déterminer la nature.
Niveau Poison détecté Coût en XP
1  poison niveau 1 et 2 Gratuit
2  poison niveau 3 50
3  poison niveau 4 100
4  poison niveau 5 200
5  poison d’origine magique 300

Estimation : pour beaucoup d’aventurier, la fortune est la plus belle des récompenses pour la sueur et le sang versé. Pour ses gens
qui sont à l’affût du coté monétaire des choses chaque chose a un prix, et ils sont les premiers à être au courant de ces variations.
Détails: le joueur connaît le prix relatif des choses et connaît assez bien le système de monnaie de la région. En tout temps il peut
demander à un animateur le prix d’un item. Plus votre personnage a d’expérience totale plus le prix donné sera exact.
Niveau Coût en XP
1 Gratuit

61
Fabrication d’alcool : le cuisinier est habilité à fabriquer de la bière, du vin et du fort. Il aura besoin d’ingrédients pour sa
production, de bouteilles et d’une quantité variable d’eau potable.
Niveau Capacité Coût en XP
1  Le cuisinier est habilité à fabriquer de la bière. Gratuit
2  Le cuisinier est habilité à fabriquer du vin. 100
3  Le cuisinier est habilité à fabriquer du fort. 200
4  Le cuisinier découvre les secrets de l’absinthe 300
5  Le cuisinier invente sa propre recette d’alcool, il pourra créer une recette 400
par saison

Quantité d’eau Temps Quantité


Type d’alcool Ressources nécessaires
nécessaire requis produite
20 litres
Bière  Deux cartes céréales 20 litres 1 heures
de bière
20 litres
Vin  Deux cartes fruits 20 litres 2 heures
de vin
 Une carte céréales et une carte fruits ou 5 litres de
Fort 10 litres 3 heures
légumes fort
 Une carte fruit et 5 éléments de sort de 3 litres
Absinthe 10 litres 5 heures
type végétal d’absinthe

Il est à noter que :


 Les bouteilles de bière et de vin prendront un gn complet à fermenter et pourront être bues au GN suivant la fabrication.
 Les bouteilles de fort et d’absinthe pourront être bues une heure après la fabrication.
 Dans le cas d’une recette spéciale les détails seront décidés avec l’organisation.

Repas réparateur : le cuisinier nourrit si bien ses compagnons qu’ils récupèrent des efforts de leurs pénibles journées. Le
cuisinier doit avoir préparé un minimum d’un plat simple, exemple un sandwich serait le minimum de complexité requise. Une
boisson alcoolisée donnerait la moitié seulement pour un maximum de 5 points de vie.
Niveau Effet Coût en XP
1  3 pv récupérés après un repas consistant. Gratuit
2  5 pv récupérés 150
3  8 pv récupérés 200
4  12 pv récupérés 250
5  15 pv récupérés 300

62
Forgeron
Le forgeron est un individu indispensable dans un village. Il est celui qui connaît le mieux les propriétés des métaux et celui qui
fabrique et répare tous les objets métalliques qui existent. Il fabrique, répare et améliore les équipements de guerre en tout genre.
Prérequis : 4 force, 4 dex, 3 intel

Aiguisage : le forgeron affûte temporairement une lame quelconque. Un aiguisage permanent n’existe évidemment pas.
L’aiguisage augmente aussi temporairement le dégât maximal de l’arme.
Note : ne s’applique que sur les lames d’épées, couteaux, haches et pointes de lance.
Niveau Effet Coût en XP
1  + 1 dégâts pour le prochain coup Gratuit
2  + 1 dégâts pour les 3 prochains coups 200
3  + 1 dégâts pour les 6 prochains coups 300
4  + 1 dégât pour le prochain combat 400
5  + 2 dégât pour le prochain combat 500

Artisanat : le forgeron peut fabriquer lui-même les objets qu'il vend. Il doit les fabriquer en jeu et faire évaluer les premiers par
l'organisation, on leur attribuera alors une valeur marchande. Les objets doivent respecter la qualité du niveau d’artisanat. Par
exemple, un collier tressé en 5 minutes ne pourra jamais être considéré « Objet de première qualité ». Aucun vêtement ne pourra
être fabriqué durant le grandeur nature et associé à cette compétence, sauf aux niveaux 1 et 2.
Niveau Type d’objet Coût en XP
1  objet de qualité sommaire Gratuit
2  objet de qualité moyenne 100
3  objet de bonne qualité 200
4  objet de qualité supérieure, donc pouvant être enchanté 300
5  objet ayant le double de la valeur normale 400

Artisanat : le forgeron peut fabriquer lui-même les objets qu'il vend. Il doit les fabriquer en jeu et faire évaluer les premiers par
l'organisation, on leur attribuera alors une valeur marchande. Les objets doivent respecter la qualité du niveau d’artisanat. Par
exemple, un collier tressé en 5 minutes ne pourra jamais être considéré « Objet de première qualité ». Aucun vêtement ne pourra
être fabriqué durant le grandeur nature et associé à cette compétence, sauf aux niveaux 1 et 2.
Niveau Type d’objet Coût en XP
1  objet de qualité sommaire Gratuit
2  objet de qualité moyenne 100
3  objet de bonne qualité 200
4  objet de qualité supérieure, donc pouvant être enchanté 300
5  objet ayant le double de la valeur normale 400

Estimation : pour beaucoup d’aventuriers, la fortune est la plus belle des récompenses pour la sueur et le sang versé. Pour ces
gens qui sont à l’affût du côté monétaire des choses chaque chose a un prix, et ils sont les premiers à être au courant de ces
variations.
Détails: le joueur connaît le prix relatif des choses et connaît assez bien le système de monnaie de la région. En tout temps il
peut demander à un animateur le prix d’un item. Plus votre personnage a d’expérience totale plus le prix donné sera exact.

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Forge d’armes : le forgeron peut fabriquer des armes s’il prend le temps et qu’il a les matériaux nécessaires. Il doit se procurer les
pépites et les outils nécessaires pour forger d'autre type de métal que le fer. Les armes de fer et d’acier ne requièrent qu’un bon
marteau et une enclume.
Détails : se référer à la feuille des métaux spéciaux pour en connaître leurs propriétés (Une feuille sera remise à la création de
personnage). Pour forger, il faut une source de feu et un seau d’eau.
Niveau Type d’objet Coût en XP
1  Permet de forger des armes en fer Gratuit
2  Permet de forger des armes en acier 100
3  Permet de forger des armes en argent et en or 150
4  Permet de forger des armes en mithril 200
5  Permet de forger des armes en acier de béryl 250

Temps de forge:

Niveau de forge Arme de petite taille Taille moyenne Arme de grande taille
1 30 minutes Une heure Deux heures
2 25 minutes 50 minutes Une heure et demie
3 20 minutes 40 minutes Une heure
4 15 minutes 30 minutes 40 minutes
5 10 minutes 20 minutes 30 minutes

Forge de pièces de fortification : le forgeron est habilité à concevoir et à fabriquer des renforts, des pentures et le revêtement
extérieur d’une porte de fortification. Aux deux premiers niveaux il peut seulement fabriquer des pièces en fer ou en acier. L’acier lui
demande 10 minutes supplémentaires de travail. Les pentures sont toujours faites en acier. Le forgeron est incapable d’installer ces
pièces de fortifications, c’est le travail de l’expert de siège.
Niveau Type d’objet Coût en XP
1  le forgeron est habilité à forger des renforts Gratuit
2  le forgeron est habilité à forger des pentures 150
3  le forgeron est habilité à forger les lattes du revêtement extérieur 200
4  le forgeron est habilité à forger des pentures renforcées et des contre pentures 250
5  le forgeron est habilité à forger ces mêmes pièces en Mithril 300

Temps de forge pour les pièces :

Niveau de forge Temps de forge : Renfort Temps de forge : Pentures (trois) Temps de forge :
Revêtement (20 lattes)
1 40 minutes N/A N/A
2 35 minutes 50 minutes N/A
3 30 minutes 40 minutes 1 heure
4 25 minutes Pentures renforcée et Contre 45 minutes
pentures
5 Droit aux métaux précieux --- Droit aux métaux précieux

64
Forge d’armure métallique : le forgeron peut fabriquer de toute pièce des armures s’il prend le temps et qu’il a les matériaux
nécessaires. Il doit se procurer les pépites et les outils nécessaires s’il veut travailler un métal plus dur que l’acier. Se renseigner en
jeu.
Détails : le forgeron doit prendre l’armure d’un joueur en hors-jeu et mimer de la fabriquer réellement. Quand son temps de forge
est terminé, il peut alors donner l’armure à son propriétaire qui sera alors faite d’un matériel plus résistant. Toutes les informations
nécessaires seront remises à la création de votre personnage.
Niveau Limite : en plus de l’équipement de base, Coût en XP
le forgeron a besoin d’expérience pour certains matériaux.
1  droit à la forge du fer seulement Gratuit
2  droit à la forge de l’acier 150
3  droit à la forge du mithril 200
4 250
5 300
Le temps de forge est calculé en fonction de :
 Membre complet (divisé en deux si demi-membres)
 Armure d’une pièce courte, et bonnet de cotte de mailles (Cotte de mailles, écailles)
 Armure d’une pièce longue (Cote de maille, écaille) temps x 2
 Heaume, casque (Temps x 2)
 Cuirasse torse seulement
 Cuirasse torse et dos (Temps x 2)

Niveau de forge Fer (Normal) Acier +1 résist et X 1.5 P.A. Mithril +2 résist et double P.A.
1 30 minutes N/A N/A
2 25 minutes 50 minutes N/A
3 20 minutes 40 minutes 60 minutes
4 10 minutes 30 minutes 50 minutes
5 5 minutes 20 minutes 30 minutes

Maniement du marteau : à force de frapper sur du métal avec un marteau le forgeron est de plus en plus habile.
Niveau Effet Coût en XP
1 + 1 dégâts Gratuit
2 + 2 dégât 200
3 + 3 dégât 300
4 + 4 dégâts 400
5 + 5 dégâts 500

Réparation d’armes : le forgeron peut réparer une arme brisée. Il n’a besoin que d’une enclume, un marteau, une source de feu
et un seau d’eau. Il doit frapper sur un morceau de métal quelconque durant tout le temps de forge. Si l’arme est en Mithril ou en
Acier de Béryl, le forgeron aura besoin d’outils spéciaux.
Nouveau : si le forgeron utilise le quart des pépites qu’il faudrait normalement pour fabriquer l’arme en question, lors de sa
réparation, il mettra seulement la moitié du temps ci-dessous pour la réparer.
Niveau Effet Coût en XP
1 30 minutes Gratuit
2 25 minutes 150
3 20 minutes 200
4 15 minutes 250
5 10 minutes. N’a pas besoin de source de feu. 300

65
Réparation des points d’armure métallique : le forgeron peut réparer une armure brisée en jeu. Il doit demander à son
propriétaire de lui laisser son armure au complet afin d’effectuer les réparations. Il n’a besoin que d’une enclume, un marteau, une
source de feu et un seau d’eau. Il doit frapper sur un morceau de métal quelconque durant tout le temps de forge. Le temps est
doublé si l’armure est en Mithril, en plus de nécessiter des outils spéciaux.
Nouveau : si le forgeron utilise le 1/5eme des pépites qu’il faudrait normalement pour fabriquer l’armure en question, lors de sa
réparation, il mettra seulement la moitié du temps ci-dessous pour la réparer.
Niveau Effet Coût en XP
1 3 minutes par point d’armure Gratuit
2 2 minutes par point d’armure 100
3 1 minute par point d’armure 150
4 30 secondes par point d’armure 200
5 Peut réparer le Mithril au même temps que le niveau 4 250

Réparation des points de résistance : le forgeron peut réparer les points de résistance perdus lors d’un combat.
Niveau Effet Coût en XP
1 15 minutes par point de résistance. Gratuit
2 10 minutes par point de résistance. 100
3 5 minutes par point de résistance. 150
4 2 minutes par point de résistance. 200
5 1 minute par point de résistance. N’a pas besoin de source de feu. 250

Réparation de bouclier : le forgeron peut réparer un bouclier brisé. Il n’a besoin que d’une enclume, un marteau, une source de
feu et un seau d’eau. Il doit frapper sur un morceau de métal quelconque durant tout le temps de forge.
Niveau Effet Coût en XP
1 15 minutes par point de durabilité Gratuit
2 12 minutes par point de durabilité 100
3 10 minutes par point de durabilité 150
4 8 minutes par point de durabilité 200
5 5 minutes par point de durabilité. N’a pas besoin de source de feu. 250

66
Marchand
Le marchand est un opportuniste, il connaît le système de monnaie et sait jouer avec afin de parvenir à ses fins. Il n’hésite pas à
arnaquer si besoin est. Il est aussi un excellent informateur car il voyage beaucoup et parle à énormément de gens.
Prérequis : 4 intel, 4 charisme

Artisanat : le marchand peut fabriquer lui-même les objets qu'il vend. Il doit les fabriquer en jeu et faire évaluer les premiers par
l'organisation, on leur attribuera alors une valeur marchande. Les objets doivent respecter la qualité du niveau d’artisanat. Par
exemple, un collier tressé en 5 minutes ne pourra jamais être considéré « Objet de première qualité ». Aucun vêtement ne pourra
être fabriqué durant le grandeur nature et associé à cette compétence, sauf aux niveaux 1 et 2.
Niveau Type d’objet Coût en XP
1 objet de qualité sommaire Gratuit
2 objet de qualité moyenne 100
3 objet de bonne qualité 200
4 objet de qualité supérieure, donc pouvant être enchanté 300
5 objet ayant le double de la valeur normale 400

Commerce extérieur : le professionnel peut acheter de la marchandise introuvable dans la région de Lublin. À la fin du grandeur
nature, le marchand dresse une liste des fournitures qu’il souhaite acheter qu’il remettra à l’organisateur responsable des voyages
(Guillaume). Voyager n’est pas gratuit et cela prend de beaucoup de préparation. Le marchand, avec le temps, devient un fin
connaisseur dans ce domaine, si bien que les voyages ne lui couteront éventuellement plus rien.
Nouveau : un voyage peut couter de l’or, des ressources, des éléments de sort, du minerai, etc.
Niveau Modificateur de commerce Coût en XP
1 -1 carte viande Gratuit
2 -1 carte céréale 100
3 -5 pépites de fer 200
4 Le voyage coûte 2 p.o. 300
5 Le voyage est gratuit 400

Estimation : pour beaucoup d’aventuriers, la fortune est la plus belle des récompenses pour la sueur et le sang versé. Pour
ces gens qui sont à l’affût du côté monétaire des choses chaque chose a un prix, et ils sont les premiers à être au courant de ces
variations.
Détails: le joueur connaît le prix relatif des choses et connaît assez bien le système de monnaie de la région. En tout temps il
peut demander à un animateur le prix d’un item. Plus votre personnage a d’expérience totale plus le prix donné sera exact.
Niveau Coût en XP
1 Gratuit

Guilde marchande : Le marchand fait partie d’une guilde marchande. C’est ce qui lui permet d’avoir de meilleur prix et de
voyager de manière sécuritaire (Voir le système de voyage, disponible sur le site internet). Le marchand à, sur sa chemise, sur son
cheval ou sur sa caravane le symbole de la guilde dont il fait partie. Ce symbole a pour effet de dissuader les brigands et les malfrats
qui voudraient s’en prendre à lui. Les guildes de marchands font partie des associations les plus riches en Ardasia et il leur est
possible de se payer les meilleurs mercenaires de la région. Plus le niveau est élevé, plus le marchand fait partie d’une guilde de
marchand qui a du renom. Avec le niveau 2 et 3, il est possible de payer la guilde 4 pièces d’or pour qu’elle envoie des mercenaires
pour protéger le marchand et sa cargaison (bonus de +1 au niveau 2 et +2 au niveau 3)
Niveau Modificateur de commerce Bonus pour 4 pièces d’or Coût en XP
(Mercenariat)
1 +1 +0 Gratuit

2 +2 +1 400

3 +3 +2 600

67
Négociation: le marchand peut acheter des objets à des prix plus bas que la moyenne dans d’autres villages. Il doit en faire la
commande à l’avance lorsqu’il prépare son voyage. Une feuille sur les objets courant sera disponible.
Niveau Rabais Coût en XP
1 10% de rabais Gratuit
2 20% de rabais 200
3 30% de rabais 300
4 40% de rabais 400
5 50% de rabais 500

Vol à la tire: le marchand doit toucher l’objet convoité durant un temps déterminé sans être vu. En aucun temps la personne
volée ne doit voir le marchand toucher à l’objet en question.
Niveau 1: 20 secondes
Niveau 2: 17 secondes
Niveau 3: 14 secondes
Niveau 4: 10 secondes
Niveau 5: 5 secondes

Messager-Éclaireur
Le messager ou l’éclaireur ont les mêmes compétences, mais les deux rôles sont assez différents. Le messager est chargé de porter
un message parfois dans de rudes conditions. En temps de guerre, par-delà des montagnes peuplées de trolls et de tribus barbares
hostiles, il accomplit sa mission coûte que coûte. L’éclaireur est légèrement plus furtif et n’est que celui qu’on envoie en premier
pour vérifier que la voie est libre. Dans tous les cas, c’est un personnage indispensable à engager pour les missions difficiles. Avoir
une connaissance minimale de la géopolitique entourant Darokin est essentielle à cette classe.
Prérequis : 4 intel, 3 charisme

Contact extérieur : Un contact extérieur à Lublin informe le messager sur l’actualité des alentours. Plus le niveau est élevé plus
les informations sont rares et précieuses. Par exemple, le messager pourrait être mis au courant qu’un marchand passerait par
Lublin avec un chariot plein de pépites d’or.
Note importante : pour que cette compétence fonctionne, le joueur doit envoyer une demande écrite à l’avance au scénariste
(Guillaume) via le forum.
Niveau Information Coût en XP
1 information peu précieuse sur les environs directs de Lublin Gratuit
2 information précieuse provenant d’Ardasia. 200
3 information précieuse provenant de tout Vaste-Terre. 300
4 information très rare provenant de tout Vaste-Terre. 400

Détection d’intention : le joueur déclare à haute voix « Détection d’intention ».


Niveau Question Coût en XP
1  est-ce que je vous sens hostile envers moi ? Oui ou non gratuit
2  allez-vous m’attaquer ? Oui ou non 200
3  les attaquants sont dissuadés de faire du mal au messager *** 400

***Explications pour le niveau 3 : Le messager éclaireur doit avoir une altercation verbale avec ses assaillants où il devra plaider sa
cause durant au moins 30 secondes. Dès qu’un coup est parti il ne peut plus détecter quoi que ce soit, ou dissuader ses ennemis.

Estimation : pour beaucoup d’aventuriers, la fortune est la plus belle des récompenses pour la sueur et le sang versé. Pour

68
ces gens qui sont à l’affût du côté monétaire des choses chaque chose a un prix, et ils sont les premiers à être au courant de ces
variations.
Détails: le joueur connaît le prix relatif des choses et connaît assez bien le système de monnaie de la région. En tout temps il
peut demander à un animateur le prix d’un item. Plus votre personnage a d’expérience totale plus le prix donné sera exact.
Niveau Coût en XP
1 Gratuit

Fuite en milieu naturel: S’enfuir dans la forêt est un art. Alors que certains aventuriers comme le rodeur, le druide et l’éclaireur
y arrivent naturellement, d’autres doivent travailler dur pour parvenir au même résultat. La fuite permet de distancer ses
poursuivants en se servant du terrain à leur désavantage.
Détails: Lors de l'utilisation de la compétence, l’éclaireur crie Fuite 10 secondes. Si un ou plusieurs de ses poursuivants
possède l'anticipation, il crie aussitôt Anticipation. L’éclaireur ne doit pas être retenu à deux mains, ni ligoté, ou enfermé. La fuite
sert uniquement à s’enfuir, et a rien d’autre.
Niveau Utilisation Coût en XP
1 une utilisation par GN gratuit
2 deux utilisations par GN 100
3 trois utilisations par GN 100
4 quatre utilisations par GN 100
5 cinq utilisations par GN 100

Voyage éclair : le messager peut porter des messages à de grandes distances en peu de temps. Il a de bonnes jambes et connaît tous
les raccourcis pour mener à bien ses périples à travers Ardasia. Cette compétence symbolise sa connaissance de la topographie des
grandes routes et des raccourcis. Il est impossible au messager de faire du commerce lorsqu’il utilise cette compétence.
Le messager est le seul qui peut faire l’aller-retour entre Lublin et une ville voisine pendant un grandeur nature. Il devient donc
indispensable pour livrer un message urgent.
Voici les destinations possibles :
 Keldor (3h)
 Ravenville (2h30)
 La forteresse de Danik (appartient à l’ordre d’Orion) (2h)
Niveau Temps Coût en XP
1 - 15 minutes 100
2 - 30 minutes 200
3 - 45 minutes 300
4 - 1h 400
5 - 1h 15 500

69
Compétences communes (Accessible à toutes les classes)
Agriculture : le joueur est apte à établir un potager, l’entretenir, récolter puis semer pour la récolte suivante. Il doit
préalablement délimiter un périmètre de 20 mètres avec des piquets et de la corde. Ensuite, il devra mimer de préparer son potager
à être semé, suivi de la semence comme tel qu’il devra mimer. Il devra également choisir les types de ressources qui y seront
plantées et installer de petites pancartes de bois au bon endroit dans son potagers ou il écrira : Légumes, fruits ou céréales. ***Le
matériel doit être fourni par le joueur.

La récolte a lieu au GN suivant. N’importe quel personnage n’étant pas jardinier peut récolter à sa Niveau 1 2 3
place en 1 heure par carte de ressources. Si on récolte à plus d’un (Max 3 personnes), un bonus de Combattants 300 400 500
10 minutes par personne supplémentaire est donné. Voler la récolte d’un jardinier est possible. Érudits 300 400 500
Roublards 300 400 500
La récolte est symbolisée par un nombre de cartes que l’organisation fournira. Il existe trois types Professionnels 100 200 300
de carte ressources récoltables avec cette compétence : Légumes, Céréales et Fruits. Les cartes de ressources sont indispensables
pour les groupes possédant un bâtiment et désirant y vivre longtemps. Voir la règle sur le site Internet.

Niveau Temps de semence Temps de récolte Potager permis Production


1 30 min par type 30 min par carte 1 Deux cartes ressources
2 25 minutes par type 25 min par carte 1 Quatre cartes ressources
3 20 minutes par type 20 min par carte 2 Quatre cartes ressources

Bénéfice supplémentaire :

Récolte d’ingrédients de sort : l’agriculteur peut récolter des éléments végétal et minéral. Il doit se présenter à la cabane
d’animation pour officialiser l’acte et pour qu’on lui remette les éléments en question.
Élément d’origine végétale : deux à chaque récolte réussie
Élément d’origine minérale : deux à chaque récolte réussie

Anticipation : L’anticipation est la faculté de détecter qu’un individu est sur le point de s’enfuir. Tout Niveau 1
garde digne de ce nom et roublard expérimenté se fera un devoir de connaître les secrets de l’anticipation. Combattants 300
L’anticipation permet de ne pas être affecté par la fuite. Érudits 350
Niveau 1: peut agir immédiatement quand un fuyard effectue la compétence Fuite Roublards 300
Prérequis: 3 intel Professionnels 350

Arme de Prédilection: Cette compétence représente l'union du combattant avec son arme. À l'aube, il implore son dieu
et se retrouve envahi de l'énergie divine pour la journée, lui octroyant les pouvoirs accordés. En contrepartie à son habileté avec
toute autre arme que celle choisi, il obtient une faiblesse considérable.
Détails: Au lever du soleil, pour utiliser ce bonus, le personnage doit prendre 10 minutes pour méditer, laver et aiguiser son arme.
Les bonus sont alors applicables pour la journée. S’il ne médite pas il n’a pas son bonus
de la journée… Niveau 1 2 3 4 5
Synergie : une arme de prédilection niveau 2 et plus qui reçoit un enchantement
Combattants 500 500 500 500 500
magique temporaire se verra doublé le temps d’effet. La même arme qui serait
enchantée de manière permanente verrait l’effet doubler. Il est à noter que seul un sort affectant l’arme uniquement pourrait voir
sa durée ou son effet doubler.

 Niveau 1: +1 dégâts -1 dégâts avec toutes les autres


 Niveau 2: +2 dégâts -2 dégâts avec toutes les autres Synergie possible
 Niveau 3 :+3 dégâts -3 dégâts avec toutes les autres Synergie possible
 Niveau 4 :+4 dégâts -4 dégâts avec toutes les autres Synergie possible
 Niveau 5 :+5 dégâts -5 dégâts avec toutes les autres Synergie possible
70
Prérequis: spécialisation d'arme niveau 1, combattant seulement

Arme non-conventionnelle : le personnage apprend à utiliser une arme non- Niveau 1 2 3


conventionnelle. Il arrivera à utiliser cette dite arme à son plein potentiel contrairement aux Combattants 100 200 300
néophytes qui voudraient en faire de même et n’arriverait à aucun résultat concret. Détails : cette Érudits 200 300 400
compétence n’augmente PAS les dégâts de l’arme, mais seulement sa durabilité. Non cumulatif Roublards 150 250 350
pour le samurai et le moine qui ont leurs compétences respectives à cet effet. Professionnels 200 300 400
Exemple d’armes non conventionnelles : arme faite d’un matériel moins résistant que le fer, fléau Forgeron 150 250 350
à plusieurs têtes, fouet, toutes les armes provenant de la culture Aomori exceptée les épées et les
sabres.
 Niveau 1 : +2 dégâts maximum
 Niveau 2 : +4 dégâts maximum
 Niveau 3 : +6 dégâts maximum

Assommer: Le personnage qui utilise une arme contondante peut assommer son Niveau 1 2 3 4 5
adversaire pour une certaine période de temps. Une personne assommée peut se faire Combattants 150 175 200 250 300
détrousser ou déplacer, mais se réveillera si elle reçoit un coup. Il est impossible Érudits 200 250 300 450 500
d’assommer avec un pommeau d’épée. Roublards 175 200 250 300 350
Détails: Tout coup assommant ne fera que seulement 1 de dégât. Le coup doit être Professionnels 200 250 300 450 500
porté avec une arme contondante sur l’arrière de la tête de la victime. Un joueur peut Forgeron 100 125 150 175 200
utiliser cette compétence autant de fois qu’il le veut, mais jamais en situation de
combat.
 Niveau 1 : 10 secondes
 Niveau 2 : 30 secondes
 Niveau 3 : une minute
 Niveau 4 : 2 minutes
 Niveau 5 : 5 minutes
Prérequis: 3 force et 4 dex

Brise membre : parfois pour maîtriser un adversaire incontrôlable sans lui ôter Niveau 1 2 3 4 5
la vie, on doit user de moyens quelque peu inhabituels. Briser un bras ou une jambe à Combattants 250 300 350 400 450
quelqu’un est un acte considéré normalement comme barbare et sadique, plusieurs Érudits 350 400 450 500 550
individus perfides l’utilisant depuis la nuit des temps.
Roublards 300 350 400 450 500
Détails : il doit y avoir un écart de 2 de force minimum par rapport à sa victime si
Professionnels 350 400 450 500 550
l’attaquant est seul, sinon l’action échoue. Si trois personnes où plus tiennent la
victime, l’écart de force ne compte plus. Quand une victime se fait casser un membre, elle n’est plus en état de se battre, elle se
défendra uniquement si elle est attaquée. Fonctionne exactement comme bris d’armes : la victime doit être maîtrisée pour se faire
briser un membre. L’action prend une dizaine de secondes à être réalisée.
Note : un personnage ayant résistance à la torture, au niveau adéquat, peut ignorer la douleur et se battre avec ses membres
valides.
 Niveau 1 : Deux fois par GN
 Niveau 2 : Quatre fois par GN
 Niveau 3 : Six fois par GN
 Niveau 4 : Huit fois par GN
 Niveau 5 : Aucune limite, mais attention à l’acharnement sur les mêmes personnages !
Prérequis : 5 force, 3 dex, 3 endurance

71
Bris d’armes : certains grand aventuriers étaient connus et redoutés pour leur Niveau 1 2 3 4 5
force hors du commun. Certains d’entre eux étaient, selon les dires, même capable de Combattants 250 300 350 400 450
briser les armes de leurs ennemis à mains nues. Érudits 350 400 450 500 550
Détails : Le joueur doit tenir l’arme entre ses mains et il mime de la tordre, ou de la Roublards 300 350 400 450 500
briser en deux, il dit a haute voix : bris d’arme. L’arme doit être réparée par un Professionnels 400 450 500 550 600
forgeron.

Force du personnage 5 6 7 8 9 10
Bois, fer, Acier Acier de béryl Mithril Mithril magique N’importe quoi
Matériel cassable argent, or, +1
cuivre, cristal

 Niveau 1 : Deux armes par GN


 Niveau 2 : Quatre armes par GN
 Niveau 3 : Six armes par GN
 Niveau 4 : Huit armes par GN
 Niveau 5 : Aucune limite
Prérequis : 5 force

Bris de bouclier :
certains personnages sont redoutés pour leur adresse et la puissance de leurs coups, on Niveau 1 2 3 4 5
raconte même que certains d’entre eux auraient développé des techniques pour briser Combattants 100 150 200 250 300
les boucliers de leurs ennemis.
Érudits 200 250 300 350 400
Détails: Le joueur frappe le bouclier de son adversaire et lui inflige toujours 1 de dégâts
réparables par un forgeron seulement. Quand le bouclier n’a plus de points de Roublards 150 200 250 300 350
durabilité il brise et ne protège plus son propriétaire. C'est-à-dire que s’il reçoit un coup
Professionnels 250 300 350 400 450
par la suite et qu’il le bloque avec son bouclier : il reçoit les dégâts. Aussi, le coup ne
peut pas être porté à l’aide d’une arme perforante. Forgerons 100 150 200 250 300
 Niveau 1 : Un coup par combat
 Niveau 2 : Deux coups par combat
 Niveau 3 : Trois coups par combat
 Niveau 4 : Quatre coups par combat
 Niveau 5 : Cinq coups par combat
Prérequis: 5 force et 3 dex

Camouflage en milieu naturel :


se cacher de ses ennemis permet souvent d’arriver à ses fins ou de repousser sa propre fin…à vous Niveau 1 2 3
de réfléchir à toutes les possibilités. Certaines personnes ont de bons yeux ou un bon flair et
Combattants 250 300 350
débusquent les personnes camouflées. Il est impossible de se camoufler dans les auberges, les
bâtiments, le village ou les campements aménagés par l’homme. Érudits 200 250 300
Détails : Camouflage en milieu naturel et discernement sont deux compétences distinctes. Roublards 150 200 250
Chacune possédant trois niveaux. Lors de l’utilisation de la compétence, la personne doit se
camoufler à un minimum de 50% de la surface de son corps. Elle lève ensuite un poing par-dessus Professionnels 150 200 250
sa tête pour signifier qu’elle est camouflée. Si quelqu’un passe par là et possède discernement, il le
mentionne à la personne camouflée.
Prérequis : 3 intel, 3 dex

72
Chasse : Un aventurier, aussi courageux qu'il soit, doit quand même se nourrir. Il Niveau 1 2 3 4 5
est évident qu'une auberge ne se trouve pas toujours à la portée de l'aventurier. L'art
de la chasse est donc une compétence pratiquement essentielle pour se maintenir en Roublards 150 200 250 300 350
vie. La chasse, pour un joueur, peut se diviser en deux branches principales : la chasse Érudits 175 225 275 325 375
traditionnelle à l’aide d’un arc ou d’une arbalète, et la pose de trappes.
Combattants 150 200 250 300 350
Important prérequis: 3 dex, posséder un arc ou une arbalète.
Professionnels 100 150 200 250 300
Chasse traditionnelle

 Le chasseur doit mimer une chasse traditionnelle du mieux que son jeu d’acteur le permet. Quand il réussit à abattre un
animal, il doit alors rapidement le dépecer afin de préserver sa viande. Par la suite, il peut tanner la peau de l’animal et la
vendre individuellement, mais il doit acheter la compétence « Tannage ». Une peau non tannée n’a de valeur qu’aux yeux
d’une personne sachant la tanner par la suite.

Niveau de Proies ramenées en une chasse Temps nécessaire pour une chasse Droit de vérifier ses pièges en
chasse (Nombre de jets de dés permis) traditionnelle même temps
1 1 Deux heures Non
2 1 Une heure et demie Non
3 1 Une heure Non
4 2 Une heure Oui
5 3 Une heure Oui

Quand il revient d’une chasse traditionnelle, le chasseur doit lancer un dé à 6 faces + son niveau de chasse devant le responsable de
la cabane d’animation. Cela indique quel animal il ramènera. Si il obtient un 1 sur son dé, il revient bredouille peu importe son
niveau de chasse. Le joueur peut également choisir de baisser volontairement son score si il préfère ramener un animal plus petit ou
simplement plus en demande. Pour représenter la valeur de la viande, une ou des cartes ressources de type « viande » sera donnée
au chasseur. Pour représenter la peau, une ou des cartes de type « cuir » sera donnée au chasseur. Ces cartes ne peuvent être
utilisées tant qu’un tanneur n’a pas tannée la peau.

Nouveau : Avant chaque grandeur nature, l’organisation décidera du nombre d’animaux de chaque espèces qui seront disponible
pour la chasse durant la fin de semaine. Ainsi, aucun abus de cette compétence ne pourra être fait par les chasseurs ou les
braconniers. Les chasseurs devront se dépêcher de chasser pour être certain que leur chasse soit fructueuse.
Si un chasseur niveau 3 brassait un 6 sur le dé et devrait normalement avoir un ours, mais que tous les ours disponible aient déjà été
chassés, ce chasseur devra donc avoir un chevreuil.
Les cartes de ressources de type « viande » sont essentielles pour tout groupe possédant un bâtiment. Rappelons qu’une seule carte
de ressources peut être transportée par personne, donc si le chasseur est seul il ne pourra ramener un grand animal au complet. Il
aura besoin d’aide. À partir du moment du jet de dé, le chasseur a une heure pour emmener sa ou ses cartes viandes à un bâtiment.
La peau peut être conservée 24 heures sans être tannée avant de pourrir.

73
Liste des animaux disponibles dans la forêt de Darokin. Chasse traditionnelle

Jet de Animaux Valeur de la viande Valeur du cuir


dés
1 Bredouille ----- -----
3 Lapin et lièvre ----- 1 carte
4 Belette, Vison, Une carte 1 carte
5 Renard Une carte 2 cartes
6 Loup et Couguar Une carte 3 cartes
7 Sanglier Deux cartes 3 cartes
8 Chevreuil Deux cartes 4 cartes
9 Ours noir Trois cartes 4 cartes
10 Orignal Trois cartes 5 cartes
11 Animal rare À déterminer À déterminer
Pour l’animal rare, consulter les responsables du scénario

Récolte de composantes de sort animal : le chasseur à la fin d’une chasse peut récolter des éléments d’origines animales. Il
doit se présenter à la cabane d’animation pour officialiser l’acte et pour qu’on lui remette les éléments en question.
 Un élément d’origine animale après chaque chasse réussie.

Pose de trappes

 Pose de trappes: le chasseur doit fabriquer lui-même ses pièges et aller les poser dans la forêt à des endroits stratégiques
afin de prendre le gibier le plus gros possible. Une fois le piège installé, le chasseur doit aller le vérifier régulièrement afin
d’apprêter la viande de l’animal avant qu’elle soit avariée. Si un piège n’est pas vérifié après 12 heures l’animal ne sera plus
bon pour sa viande. Il faut deux petites proies pour faire une carte viande.
Détails : le piège est un module fabriqué avec de la corde et des branches et il doit comprendre un carton avec les mots TRAPPE
POUR ANIMAUX bien en évidence dessus. Un autre trappeur peut le voler et l’utiliser et un brigand peut le briser, ce sera à vous de
surveiller votre territoire de chasse…

Niveau de chasse Nombre de pièges pouvant être installés Temps alloué entre chaque tournée de
simultanément vérification
1 1 12 heures
2 2 10 heures
3 3 8 heures
4 4 6 heures
5 5 4 heures

Autres détails importants : un trappeur ne peut attraper que les animaux suivant dans ses pièges à l’aide d’un dé 6 faces qui
indiquent directement sa prise lors de l’authentification à la cabane d’animation.

74
Liste des animaux disponibles dans la forêt de Darokin. Pose de trappe

Jet de Animaux Valeur de la viande Valeur de la peau tannée et des bois/dents/etc.


dés
1 Bredouille ----- -----
2 Lapin et lièvre 2 éléments animal 1 carte
3 Raton laveur et castors 2 éléments animal 1 carte
4 Belette, Vison, Une carte 2 cartes
5 Renard Une carte 2 cartes
6 Animal rare A déterminer A déterminer

Tannage : le chasseur peut tanner ses peaux après avoir récupéré la viande d’une bête chassée. La peau un fois tanné peut être
revendue à un marchand ou être utiliser dans la réparation d’armure de cuir. La peau tanné est représenté par une carte ressource
cuir. Prérequis : 3 de dextérité

Niveau Temps nécessaire pour tanner une carte cuir


1 20 minutes
2 15 minutes
3 10 minutes
4 5 minutes
5 2 minutes
Niveau 1 2 3 4 5
Roublards 50 75 100 125 150
Érudits 70 100 120 145 170
Combattants 50 75 100 125 150
Professionnels et classes débutant avec «Chasse» 25 50 75 100 125

Classe professionnelle :
un aventurier qui décide d’apprendre un métier lucratif aura quatre choix devant lui. Il pourra Classe désirée Coût en XP
apprendre les rudiments du métier de Forgeron, de messager-éclaireur, de cuisinier puis de Forgeron 500
marchand. Il sera limité au niveau 3 de ses compétences. Marchand 500
Note : un personnage dont la classe principale est une classe professionnelle peut également Messager/Éclaireur 500
choisir une classe secondaire de type professionnelle. Il sera limité au niveau 3 de ses Cuisinier 500
compétences tout comme l’aventurier.

Combat à deux armes : se battre avec deux armes simultanément est Niveau 1 2 3 4 5 6
souvent considéré comme étant dangereux car ce maniement est très difficile et
souvent réservé aux personnes les plus adroites et expérimentés. Souvent les Combattants 150 200 250 300 350 400
aventuriers s’entraînent durant de nombreuses années avant de se risquer dans Érudits 200 250 300 350 400 450
un combat à deux armes, la force et la précision des coups étant de beaucoup
Roublards 150 200 250 300 350 400
diminuées avec la mauvaise main…
Détails : cette compétence permet de se spécialiser dans le maniement de Professionnels 200 250 300 350 400 450
deux armes à la fois. Exemple : Un joueur frappe normalement de 7 avec une
épée et tous ses bonus physiques. Si il décide de prendre une deuxième épée et d’acheter « combat à deux armes niveau 1 » : il
frappera de 3 avec sa seconde main.
 Niveau 1 : -4 dégâts avec la mauvaise main
 Niveau 2 : -3 dégâts avec la mauvaise main
 Niveau 3 : -2 dégâts avec la mauvaise main
 Niveau 4 : -1 dégâts avec la mauvaise main
 Niveau 5 : + 0 ambidextrie parfaite
 Niveau 6 : +1 dégâts et +1 niveau d'une compétence martiale utilisée en combat à deux armes. Prérequis : 4 dex
75
Coup Critique: Grâce à ses connaissances de l’anatomie et à des circonstances favorables, le personnage réussira à porter un
coup qui causera une blessure extrêmement grave à sa cible. La victime d’un coup critique tombe par terre à
la limite de l’inconscience (1 pv). Cette compétence est conçue pour mettre un adversaire hors d’état de Niveau 1
nuire rapidement, et l’occasion est rare de l’utiliser. Combattants 300
Note importante : une personne recevant un coup critique est considérée assez blessée pour effectuer
l’équivalent de la compétence feindre la mort naturellement. En terme de jeu, elle reçoit les effets de la Érudits 500
compétence feindre la mort niveau 3 même si elle ne connaît pas la compétence. Roublards 400
En résumé il est impossible d’achever une victime de coup critique à moins d’avoir aussi diagnostique
Professionnels 500
niveau 4.
Niveau 1 : Permet d’infliger un coup critique une fois par GN
Prérequis : 3 intel, 4 force, 5 dex, « Spécialisation de l’arme niveau 2 » avec l’arme en question

Décryptage: Cette compétence permet au personnage de déterminer en quelle langue un texte est Niveau 1
écrit et ce, même si il ne parle pas cette langue. Par contre, il ne pourra le lire que s’il sait lire la langue en Combattants 100
question.
Érudits 50
Prérequis: 4 intel, savoir lire et écrire au moins une langue.
Roublards 75
Professionnels 75

Déguisement : En se costumant et en donnant une performance théâtrale le personnage peut revêtir une fausse identité.
Les maîtres du déguisement peuvent même se déguiser en un membre du sexe opposé voir même d’une autre race. Seul un
personnage possédant discernement peut découvrir le subterfuge.
Note : Il est important que le joueur change de costume en utilisant cette compétence pour
montrer qu’il est déguisé. S’il se déguise en membre d’une autre race il doit avoir les éléments de Niveau 1 2 3
costumes demandés comme il est spécifié dans la section des races. Des éléments de costume Combattants 300 350 400
supplémentaires sont aussi requis pour incarner un membre du sexe opposé. Érudits 250 300 350
 Niveau 1 : trompe un personnage n’ayant pas discernement Roublards 200 250 300
 Niveau 2 : trompe discernement niveau 1, peut incarner un membre du sexe opposé Professionnels 250 300 350
 Niveau 3 : trompe discernement niveau 2 et peut incarner un membre d’une autre race
de sa taille
Prérequis : 5 charisme

Développement d’attributs : un personnage peut s’entraîner et développer un ou


Amélioration Coût en XP
plusieurs attributs à travers sa vie. Il ne pourra pas dépasser 4 par l’achat de cette compétence. Il ne
Passer de 1 à 2 200
pourra pas non plus acheter plus d’un point par GN.
Passer de 2 à 3 300
Coût de chaque point :
Passer de 3 à 4 400

Diagnostique : souvent les prêtres et autres guérisseurs vont apprendre, à force de soigner les blessés, à évaluer l’état de
santé d’un individu en très peu de temps. Cela permet de connaître le problème pour, ainsi, mieux le résoudre. Cette compétence
sert également à évaluer si une personne feint la mort.
Nouveau : Diagnostique 1 est désormais un pré-requis pour l’achat de premiers soins.
Détails: le personnage peut déterminer l'état de santé de quelqu'un en l’examinant durant 10 secondes. Il sait s’il y a présence de
maladies, de poisons ou autres nuisance physique. Au niveau 5 il saura si le problème
de la personne qu’il ausculte est de provenance magique. Niveau 1 2 3 4 5
 Niveau 1 : évalue les blessures (Blessé grave ou non) dépiste les poisons Combattants 100 150 200 250 300
niveau 1 et 2.
Érudits 50 100 150 200 250
 Niveau 2 : évalue les blessures (Blessé grave moyen ou léger) dépiste les
poisons niveau 3, détecte feindre la mort 1 Roublards 150 200 250 300 350
 Niveau 3 : évalue exactement les blessures, dépiste les poisons niveau 4, Professionnels 100 150 200 250 300
détecte feindre la mort 2
 Niveau 4 : connaissance exacte de l'état de santé de l’individu (Pv, maladies, poisons), détecte feindre la mort 1-2-3.
 Niveau 5 : connaissance exacte de l’état de santé de l’individu, détection d’influence magique, détermine la race exacte
(Type de morts vivants/Démons/Créatures monstrueuse/Thériantrope), détecte feindre la mort 1-2-3.
Prérequis: 4 intel

76
Discernement :
découvrir ce qui est caché n’est pas donné à n’importe qui. Il faut avoir un bon œil et être attentif Niveau 1 2 3
aux détails. Les gens qui savent discerner le vrai du faux sont souvent avantagés à tout point de Combattants 270 320 370
vue.
Détails : cette compétence permet de détecter les personnages camouflés, dissimulés par un Érudits 220 270 320
assassin ou déguisés tout en suivant le même procédé hors-jeu qu’avec camouflage. Roublards 170 220 270
Nouveau : ne permet plus de détecter la compétence «Feindre la mort». Voir «Diagnostique»
Professionnels 200 250 300
 Niveau 1 : détecte camouflage niveau 1 et déguisement niveau 1.
 Niveau 2 : détecte camouflage niveau 2 et déguisement niveau 2.
 Niveau 3 : détecte camouflage niveau 3 et déguisement niveau 3.
Prérequis : 4 intel

Esquive:
Dans la vie d'aventurier, certaines personnes réussissent à étudier assez leurs adversaires, leur permettant d'éviter les attaques de
ceux-ci. Grâce à cette compétence, notre héro réussira à annuler les dégâts d'une attaque, autant au corps à corps qu'aux attaques à
projectile.
Détails: Aussitôt qu'une attaque voulant être évitée est lancée, le personnage possédant l'esquive peut utiliser sa compétence,
annulant ainsi les dégâts. Il n’a qu’à crier «Esquive». Chaque niveau d’esquive permet d’esquiver un nouveau type d’attaque.
 Niveau 1 : 4 esquives par gn, permet d’esquiver les attaques de corps à corps Niveau 1 2 3 4 5
de face seulement
 Niveau 2 : 6 esquives par gn, permet d’esquiver n’importe quelle attaque de Combattants 200 400 600 800 1000
corps à corps Érudits 250 450 650 850 1050
 Niveau 3 : 8 esquives par gn, permet d’esquiver les projectiles non magiques
Roublards 150 350 550 750 950
de face seulement
 Niveau 4 : 10 esquives par gn, permet d’esquiver n’importe quel projectile Professionnels 250 450 650 850 1050
magique ou non, sauf éclair
 Niveau 5 : 12 esquives par gn, permet d’esquiver l’attaque sournoise.
Prérequis: 4 dex

Estimation : pour beaucoup d’aventurier, la fortune est la plus belle des récompenses pour la sueur et Niveau 1
le sang versé. Pour ces gens qui sont à l’affût du coté monétaire des choses chaque chose a un prix, et ils sont
les premiers à être au courant de ces variations. Combattants 250
Détails: le joueur connait le prix relatif des choses et connait assez bien le système de monnaie de la région. Érudits 200
En tout temps il peut demander à un animateur le prix d’un item. Plus votre personnage à d’expérience
Roublards 150
totale plus le prix donné, sera exact.

Expertise de siège :
un expert en ce domaine est habilité à fortifier une place forte et à la réparer. Il Niveau 1 2 3 4 5
est aussi autorisé à utiliser et opérer les armes de sièges. Un expert de siège est
également un touche-à-tout qui peut offrir ses services pour réparer une Guerrier 150 200 250 300 350
installation vandalisée. Combattants 250 300 350 400 450
Détails : le joueur doit posséder des outils sommaires et faire beaucoup de bruit
Érudits 400 450 500 550 600
lors des améliorations ou de la réparation de la fortification. Plus bas il sera
mention de réparation et d’améliorations et la vitesse de ces actions sont Forgerons 200 250 300 350 400
déterminées par le niveau. Pour améliorer une fortification il faut acheter du Autre professionnels 400 450 500 550 600
matériel qu’un forgeron peut fabriquer, soit des renforts, des pentures ou des
pièces de revêtement métallique. Si un expert de siège attaque une fortification il est habilité à causer autant de dégât par coup que
son niveau de compétence d’expert de siège.
Exemple : un expert de siège niveau 3 occasionnera trois de dégât par coup sur une porte en bois.

 Niveau 1 : un point de durabilité par minute / répare une installation vandalisée en 12 minutes
 Niveau 2 : deux points de durabilité par minute / répare une installation vandalisée en 10 minutes
 Niveau 3 : trois points de durabilité par minute / répare une installation vandalisée en 8 minutes
 Niveau 4 : quatre points de durabilité par minute / répare une installation vandalisée en 6 minutes
 Niveau 5 : cinq points de durabilité par minute / répare une installation vandalisée en 4 minutes
Prérequis : 3 dex, 3 intel
77
Expertise du combat non létal :
Vaincre un adversaire sans le blesser est tout un art. Il faut bien connaître les mécanismes du corps Niveau 1 2 3
et savoir en tirer parti. L’expert du combat non létal pourra infliger des dégâts temporaires
directement sur la constitution de sa cible. Quand la cible atteindra 0 elle s’écroulera au sol de Combattants 150 200 250
douleur, mais sans avoir perdu de points de vie. Chaque coup donné par l’expert doit être ciblé à un Roublards 300 350 400
endroit où la cible ne porte pas d’armure. L’arme utilisée devra être non tranchante et infliger 1 de
dégâts de base : bâton, épée de bois, boken, barre de métal, gourdin. Dans tous les cas, chaque coup porté infligera toujours 0 point
de dégâts à la cible. Si la victime est vaincue elle tombe au sol et y reste durant 1 minute. Si elle reçoit un coup, elle pourra
instantanément se défendre et reprendra toutes ses capacités (même fonctionnement que « Coup déloyal » du brigand).
Prise de soumission : On peut également utiliser cette compétence pour agripper un membre de la victime et lui faire une prise de
soumission, mais cette manœuvre doit se faire sans arme et à deux mains. Il doit dépasser la force de sa cible pour réussir à la
maîtriser, mais aura un bonus dépendant de son niveau. En cas de force égale, la soumission échoue.

 Niveau 1 : inflige 1 à chaque coup, +1 de force de maîtrise pour une prise de soumission
 Niveau 2 : inflige 1 à chaque coup, +2 de force de maîtrise pour une prise de soumission
 Niveau 3 : inflige 2 à chaque coup, +3 de force de maîtrise pour une prise de soumission
Prérequis : 4 force, 4 dex

Feindre la mort : Le personnage peut faire semblant d’être mort efficacement. Le Niveau 1 2 3
réalisme de sa performance est tel qu’il confond même les maniaques, l’odorat du barbare et
Combattants 250 300 350
même à un certain point l’expertise médicale. Les experts dans cette compétence sont capables
une fois au sol de ralentir leur rythme cardiaque, de refroidir leur peau et d’arrêter leur système Érudits 300 350 400
nerveux. Tout le monde peut faire semblant d’être mort, mais seule la personne ayant feindre la Roublards 200 250 300
mort pourra le faire étant blessé.
 Niveau 1 : Résiste à Maniaque niv.1, diagnostique niv.1 Professionnels 200 250 300
 Niveau 2 : Résiste à maniaque niv.2, diagnostique niv.2, trompe l’odorat du barbare
 Niveau 3 : Immunisé à maniaque, diagnostique niv.3
Prérequis : endurance 4, Intelligence 3, charisme 3

Fuite en milieu naturel: S’enfuir dans la forêt est un art. Alors que certains aventuriers comme le rodeur et le druide y
arrivent naturellement, d’autres doivent travailler dur pour parvenir au même résultat. La fuite permet de distancer ses
poursuivants en se servant du terrain à leur désavantage.
Détails: Lors de l'utilisation de la compétence, le fuyard crie Fuite 10 secondes. Si un ou plusieurs de ses poursuivants possède
l'anticipation, il crie aussitôt Anticipation. Le fuyard ne doit pas être retenu à deux mains, ni ligoté, ou enfermé. La fuite sert
uniquement à s’enfuir, et a rien d’autre.
 Niveau 1 : une utilisation par GN Niveau 1 2 3 4 5
 Niveau 2 : deux utilisations par GN
 Niveau 3 : trois utilisations par GN Combattants 100 100 100 100 100
 Niveau 4 : quatre utilisations par GN Érudits 200 200 200 200 200
 Niveau 5 : cinq utilisations par GN
Roublard 100 100 100 100 100
Prérequis: 4 dex, 3 intel
Professionnels 150 150 150 150 150

78
Fuite en milieu urbain: S’enfuir dans un village ou s’enfuir d’une bâtisse Niveau 1 2 3 4 5
est un art. Alors que certains aventuriers comme le voleur ou l’assassin y arrivent
Combattants 150 150 150 150 150
naturellement, d’autres doivent travailler dur pour parvenir au même résultat. La
fuite permet de distancer ses poursuivants en se servant du terrain à leur Érudits 150 150 150 150 150
désavantage.
Brigand et barde 100 100 100 100 100
Détails: Lors de l'utilisation de la compétence, le fuyard crie Fuite 10 secondes.
Si un ou plusieurs de ses poursuivants possède l'anticipation, il crie aussitôt Professionnels 100 100 100 100 100
Anticipation. Le fuyard ne doit pas être retenu à deux mains, ni ligoté, ou enfermé. La
fuite sert uniquement à s’enfuir, et a rien d’autre. Une porte ou une fenêtre non verrouillée ne stoppe pas un fuyard !
 Niveau 1 : une utilisation par GN
 Niveau 2 : deux utilisations par GN
 Niveau 3 : trois utilisations par GN
 Niveau 4 : quatre utilisations par GN
 Niveau 5 : cinq utilisations par GN
Prérequis: 4 dex, 3 intel

Herboristerie:
un herboriste est une personne qui connait les plantes et qui sait en tirer parti. Niveau 1 2 3 4 5
L’herboriste saura comment fabriquer des baumes de guérison, des poisons et leurs
Combattants 200 400 600 800 1000
antidotes.
Nouveau : permet d’appliquer des poisons sur des lames et des pointes au niveau Érudits 250 350 450 550 650
connus. Roublards 150 350 550 750 950
 Niveau 1 : droit à toutes les recettes de niveau 1 + application de poison
niveau 1 Professionnels 150 350 550 750 950
 Niveau 2 : droit à toutes les recettes de niveau 2 + application de poison
niveau 1-2
 Niveau 3 : droit à toutes les recettes de niveau 3 + application de poison niveau 1-3
 Niveau 4 : droit à toutes les recettes de niveau 4 + application de poison niveau 1-4
 Niveau 5 : donne droit à une recette du niveau 5. Les suivantes devront être achetées par la suite…
Prérequis : 3 intel

Hémorragie : le joueur assène un coup précis à l’aide d’une arme tranchante, Niveau 1 2 3 4 5
ce qui a pour but de faire saigner abondamment sa victime. Seuls des soins d’un Combattants 150 200 250 300 350
guérisseur ou des soins magiques peuvent refermer la plaie.
Détails : le joueur frappe sa victime le plus précisément possible (Rôle play) et Érudits 150 200 250 300 350
dit à haute voix : TAK Hémorragie tu perds X point de vie par minute DÉTAK. La victime Roublards 100 150 200 250 300
est immunisée à 6 de constitution et plus. La compétence « Premier soins » ou un sort
de soins des blessures peuvent refermer la plaie. Professionnels 200 250 300 350 400
 Niveau 1 : -1 pv par minute
 Niveau 2 : -2 pv par minute
 Niveau 3 : -3 pv par minute
 Niveau 4 : -4 pv par minute
 Niveau 5 : -5 pv par minute
Prérequis : 6 dex, 3 intel

Langues extérieure parlée :


Cette compétence représente l’apprentissage d’une nouvelle langue. Par
Langue à apprendre Coût en XP
le fruit de dizaines d’heures d’étude et de pratique, le joueur apprend
Commun, autre langue étrangère 150
finalement à parler la langue en question.
Elfique, Elfique des profondeurs 200
Note : Ce n’est pas toutes les langues qui sont aussi accessibles, certaines
Nain 175 langues sont plus difficiles à apprendre ou simplement moins communes
Goblinoïde 175 en Ardasia.
Murmure des bois* 200 Prérequis : 3 intel et 3 charisme.
Parler des morts* 200
Celestial, infernal* 300
* Ces langues sont a accès restreint, veuillez faire approuver à l’inscription.
79
Lecture et écriture :
Lecture et écriture Coût en XP Pour qu’un personnage sache lire et écrire il doit l’apprendre. Tous les
Commun, Gnome, autre langue étrangère 50 érudits, les moines guerriers, les chevaliers (écuyer) et les bardes savent
Goblinoïde 50 d’office lire et écrire leurs langues de départ, cette notion faisant
Nain 75 intégralement partie de l’obtention de leur premier niveau de classe
aventurière. Les autres aventuriers doivent apprendre à lire et écrire s’ils
Elfique, Elfique des profondeurs 100
veulent y arriver en GN. Un personnage paiera 50% pour savoir lire et
Langage magique* 100
écrire sa langue raciale.
Parler des morts* 125 Prérequis : 3 intel, connaître la langue parlée
Célestial, infernal* 125
* Ces langues sont a accès restreint, veuillez faire approuver a l’inscription.

Ligotage : attacher une personne n’est pas une mince affaire. Vous avez à faire à des
aventuriers accomplis qui ont vus bien des choses dans leur carrière et qu’une simple corde Niveau 1 2 3
n’arrête en rien. Il faut de l’entraînement et des nœuds bien spécifiques pour ligoter quelqu’un, et Combattants 200 300 400
avoir la conscience tranquille une fois qu’il est attaché… Érudits 150 200 250
Détails : le personnage ligote quelqu’un si bien qu’il ne peut pas se déprendre. Deux types de Roublards 100 150 200
corde peuvent être employés : la corde commune faites de fibres végétales et la corde de cuir Professionnels 200 300 400
tressée. La corde commune ligote quelqu’un de 1- 6 de force sans problème, pour ligoter un
personnage de 7-8 de force il faut de la corde de cuir tressé. Une ceinture de cuir ne peut faire l’affaire, il faut la tresser réellement.
Une personne possédant 9 ou 10 de force ou de dextérité est immunisée à ligotage si la corde n’est pas magique.
 Niveau 1 : ligote 6 dex
 Niveau 2 : ligote 7 dex
 Niveau 3 : ligote 8 dex
Prérequis : 4 dex

Maîtrise du lancer : toute arme de lancer infligera des dégâts Niveau 1 2 3 4 5


supplémentaires dans la main d’un maître. Une plus grande précision influencera Combattants 150 250 350 450 550
directement la quantité de dégâts infligés.
 Niveau 1 : +1 dégâts bonus Érudits 200 300 400 500 600
 Niveau 2 : +2 dégâts bonus Roublards 150 250 350 450 550
 Niveau 3 : +3 dégâts bonus
Professionnels 250 350 450 550 650
 Niveau 4 : +4 dégâts bonus
 Niveau 5 : +5 dégâts bonus
Prérequis : 4 dex

Maniaque L’amour du carnage et de la mutilation du personnage gagne sur son bon sens et sa morale. L’odeur du sang et le
contact de sa lame avec la chair de ses victimes sont pour lui l’extase ultime. Le personnage gagne le droit de frapper les cadavres
pour s’assurer qu’ils soient bel et bien morts. Détails : Pour pouvoir attaquer une personne
tombée au sol, le personnage doit posséder la compétence « Maniaque » et dépasser le niveau Niveau 1 2 3
de « Feindre la mort » de sa victime. La compétence permet aussi, à un certain niveau, de Général 200 300 400
mutiler des cadavres (couper la tête etc.) Pour couper un membre il faut absolument une
surface dure, une hache et maniaque niveau 3. Races Maléfiques 100 200 300
 Niveau 1 : Permet de frapper sur un personnage ayant l’air mort
 Niveau 2 : Permet de frapper sur un personnage ayant l’air mort + feindre la mort niveau 1.
 Niveau 3 : Permet de frapper sur un personnage ayant l’air mort + feindre la mort niveau 2
Prérequis : alignement mauvais

80
Minage : le joueur est apte à détecter la présence d’une mine, déterminer Niveau 1 2 3 4 5
quel minerai s’y trouve et extraire ce minerai. Les mines sont indiquées par un
Combattants 200 250 300 350 400
bâton de balai planté dans le sol. Chaque utilisation de la compétence permet
d’amasser des pépites qui ont, non seulement une valeur, mais une utilité bien Érudits 300 350 400 450 500
plus importante : fabriquer des objets avec le métal en question. Il est le seul Roublards 250 300 350 400 450
personnage qui voit les bâtons de balai indiquant les mines.
Précision : un mineur qui mine n’est pas hors-jeu, la mine n’est pas souterraine. Professionnels 150 200 250 300 350
Le minage se fait avec bruit et le mineur dois frapper régulièrement un outil Élémentaliste de terre 150 200 250 300 350
métallique sur de la roche. Si le filon passe par un cours d’eau, le mineur n’est
pas obligé de faire du bruit, et il devra avoir un tamis.
Prérequis : 3 dex, 3 intel Nature du minerai Pépites récoltées
 Niveau 1 : 2h pour une utilisation, ramasse un
élément de sort de type minéral Mine de Mithril 1 pépite par utilisation de compétences
 Niveau 2 : 1 heure et demi pour une utilisation, Mine de pierres précieuses 2 pépites par utilisation de compétences
ramasse un élément de sort de type minéral
Mine d’or 3 pépites par utilisation de compétences
 Niveau 3 : 1 heure pour une utilisation, ramasse
un élément de sort de type minéral Mine d’argent 4 pépites par utilisation de compétences
 Niveau 4 : 45 minutes pour une utilisation, Mine de fer 5 pépites par utilisation de compétences
ramasse deux éléments de sort de type minéral
 Niveau 5 : 30 minutes pour une utilisation, ramasse deux éléments de sort de type minéral
Pêche : le personnage est habilité à pêcher dans un cours d’eau. Niveau 1 2 3
Il attrapera du poisson et pourra ensuite le vendre ou le garder pour
lui et son groupe. Le pêcheur doit posséder une canne à pêche ou Toutes les classes 100 100 100
s’en fabriquer une. À la fin de chaque utilisation, le pêcheur obtient Personnages possédant un niveau de chasse 50 50 50
une carte ressource de type « Viande ». Il devra remplir deux seaux
d’eau pleins et les transporter à la cabane d’animation pour recevoir sa carte viande.
Détails : dans tous les cas on relâche le poisson qu’on pêche.
 Niveau 1 : Deux heures
 Niveau 2 : Une heure et demie
 Niveau 3 : Une heure
Pré-requis : 3 dextérité
Niveau 1 2 3
Pitié : La piété du personnage et sa morale lui donnent droit de vie ou de mort sur ses Combattants 150 200 250
adversaires tombés au combat. Les experts de cette compétence ont toujours le choix de laisser
ou non la vie à leur adversaire. Érudits 200 250 300
 Niveau 1 : 2 fois par GN Roublards 250 300 350
 Niveau 2 : 5 fois par GN
 Niveau 3 : nombre illimité de fois par GN Professionnels 250 300 350
Prérequis : Alignement loyal ou bon

Premiers soins : parfois sur un champ de bataille, arrêter un saignement, Niveau 1 2 3 4 5


appliquer une substance sur une plaie ou seulement réconforter un blessé peut sauver la
Combattants 60 110 160 210 260
vie de quelqu’un. Un apprentissage de ces méthodes de premiers soins rend le joueur
très pratique dans un groupe. Érudits 50 100 150 200 250
Important : depuis 2012, il faut diagnostique niveau 1 pour acheter premiers soins ! Roublard 70 120 170 220 250
Détails : le joueur peut réanimer un personnage en 1 minute s’il n’est pas trop tard. Il
peut également évaluer si un personnage est vivant ou mort en une minute d’examen. Professionnels 60 110 160 210 260
Permet, en 30 minutes de traitement continu, de réparer un membre brisé. Premiers
soins arrête la compétence hémorragie.
 Niveau 1 : le joueur a une minute pour se rendre auprès du mourant
 Niveau 2 : le joueur a 2 minutes pour se rendre auprès du mourant
 Niveau 3 : le joueur a 4 minutes pour se rendre auprès du mourant
 Niveau 4 : le joueur a 8 minutes pour se rendre auprès du mourant
 Niveau 5 : le joueur a 12 minutes pour se rendre auprès du mourant
Prérequis : 3 intel, 3 dex

81
Réparation d’arme : Grâce à son savoir et à son habileté, le personnage peut Niveau 1 2 3 4 5
réparer toute arme endommagée.
Combattants 100 150 200 250 300
Détails : Pour réparer une arme, il faut comprendre qu’un certain équipement est
nécessaire. Le joueur devra posséder un marteau, une enclume (ou quelque chose y Érudits 175 275 375 475 575
ressemblant), et bien sûr, une source de chaleur suffisante pour faire chauffer le métal. Roublards 120 170 220 270 320
Le joueur usera de role-play et prendra le temps nécessaire à la réparation de l’arme. Professionnels 100 150 200 250 300
 Niveau 1 : 45 minutes
 Niveau 2 : 35 minutes
 Niveau 3 : 25 minutes
 Niveau 4 : 15 minutes
 Niveau 5 : 5 minutes
Prérequis : 3 dex, 3 intel

Réparation d’armure de cuir : Grâce à son savoir et à son habileté, le Niveau 1 2 3 4 5


personnage peut réparer toute armure de cuir endommagée. Répare le point de
Combattants 100 150 200 250 300
résistance ET les points d’armure en même temps. Si un réparateur d’armure de cuir
possède une ou des cartes cuir, le temps de réparation sera beaucoup moins long. Une Érudits 175 275 375 475 575
carte cuir peut servir à réparer 2 PA
Roublards 120 170 220 270 320
 Niveau 1 : 45 minutes
 Niveau 2 : 35 minutes Professionnels 100 150 200 250 300
 Niveau 3 : 25 minutes
 Niveau 4 : 15 minutes
 Niveau 5 : 5 minutes
Prérequis : 3 dex, 3 intel

Niveau Temps nécessaire pour réparer 1 PA Temps nécessaire pour réparer 1 PA avec une carte cuir
1 8 minutes 4 minutes
2 6 minutes 3 minutes
3 4 minutes 2 minutes
4 2 minutes 1 minute
5 1 minute 30 secondes

Robustesse : Au long d’une carrière d’aventurier, on développe notre système à recevoir plus de vitalité. Le personnage
augmente tout simplement son nombre de point de vie de base de 1 par achat de compétence.
Détails : le joueur peut acheter cette compétence autant de fois qu’il a de constitution
Prérequis : 3 consti

Combattants 100 xp pour chaque point de vie de base supplémentaire


Érudits et roublards 150 xp pour chaque point de vie de base supplémentaire
Professionnels 200 xp pour chaque point de vie de base supplémentaire

Modificateur racial Modification du coût XP


Humain + 0 xp
Elfe, elfe noir, gobelin +25 exp
Orc, nain, fils du chaos - 25 exp

82
Type de minerai Coût en XP Spécialisation de minerai : le joueur gagne le titre de Mineur. Il produit
Mine de Mithril 400 désormais le double de production dans un minerai déterminé. Doit posséder minage.
Mine de pierres précieuses 350
Mine d’or 300
Mine d’argent 250
Mine de fer 200

Spécialisation de l’arme : un homme d’armes, au cours de sa vie devra Niveau 1 2 3 4 5


apprendre à manier une arme bien spécifique et adaptera son style de combat en
Combattants 300 400 500 600 700
conséquence. Il sera plus adroit et plus efficace avec cette arme en particulier.
Détails : le joueur se spécialise dans le maniement d’une arme. Le joueur doit Érudits 400 500 600 800 1000
faire écrire sa spécialisation sur sa feuille de personnage : Spécialisation à l’épée Roublards 350 450 550 650 750
longue par exemple.
 Niveau 1 : + 1 avec l’arme choisie Professionnels 400 500 600 800 1000
 Niveau 2 : + 2 avec l’arme choisie
 Niveau 3 : + 3 avec l’arme choisie
 Niveau 4 : + 4 avec l’arme choisie
 Niveau 5 : + 5 avec l’arme choisie
Prérequis : 3 dex

Tannage : le chasseur peut tanner ses peaux après avoir récupéré la viande d’une bête chassée. La valeur de la peau et des
nombreuses parties de l’animal ayant une valeur marchande, est indiquée dans la grille plus haut. Voir Chasse.
Prérequis : 3 de dextérité

Niveau Temps nécessaire pour tanner Temps nécessaire pour tanner une Temps nécessaire pour tanner une
une petite peau peau moyenne grande peau
1 15 minutes 30 minutes 60 minutes
2 12 minutes 25 minutes 50 minutes
3 10minutes 20 minutes 40 minutes
4 8 minutes 15 minutes 30 minutes
5 5 minutes 10 minutes 20 minutes

Niveau 1 2 3 4 5
Roublards 55 80 105 130 155
Érudits 60 85 110 135 160
Combattants 50 75 100 125 150
Professionnels et classes débutant avec «Chasse» 25 50 75 100 125

Théologie : cette compétence permet d’approfondir ses connaissances sur les dieux. Niveau 1 2
 Niveau 1 : le joueur connait sommairement le nom des dieux, leur alignement, et ce qu’ils
Combattants 150 200
prônent comme philosophie.
 Niveau 2 : Le joueur pousse ses connaissances plus loin. Il aura accès au document de théologie Érudits 50 100
officiel disponible sur le site Internet, et pourra se servir de son contenu en jeu. Roublards 100 200
Prérequis : 3 intel
Professionnels 150 200

83
Tolérance à l’alcool : souvent dans une auberge, des concours de grands buveurs sont Niveau 1 2 3
organisés, et sont un moyen rapide de se faire des pièces, certaines personnes sont reconnues Combattants 100 200 300
pour leur capacité acquise à boire de l’alcool et à en subir aisément les effets.
Détails : si le joueur boit plusieurs boissons d’affilées il reste conscient et n’est pas affecté. Érudits 100 200 300
 Niveau 1 : + 3 verres de bière ou + 1 verre de vin Roublards 100 200 300
 Niveau 2 :+ 6 verres de bière ou +2 verres de vin ou +1 verre d’absinthe Professionnels 100 200 300
 Niveau 3 : +12 verres de bière ou +4 verres de vin ou +2 verres d’absinthe
Prérequis : 4 constitution

Torture : La torture est utilisée pour soutirer des informations à une personne contre son Niveau 1 2 3
gré. Le tortionnaire recevra les réponses à ses questions s’il est assez, disons convaincant. Combattants 160 190 220
Détails : chaque niveau de torture augmente la chance d’arriver à un résultat satisfaisant. En
Érudits 170 200 230
peaufinant ses techniques, le tortionnaire arrivera à briser la volonté de sa victime. En d’autres
termes, le niveau de torture du tortionnaire doit être supérieur au niveau de la compétence Roublards 150 180 210
« Volonté de fer » de la cible.
Professionnels 120 150 180
 Niveau 1 : La torture dure 10 minutes de base
 Niveau 2 : La torture dure 20 minutes de base Races maléfiques 100 130 160
 Niveau 3 : La torture dure 30 minutes de base
Prérequis : 3 charisme, 3 dex

Volonté de fer : la capacité de résister à la douleur est une capacité que peu d’aventuriers Niveau 1 2 3
arrivent à maîtriser. Les moines guerriers et certains roublards expérimentés sont habituellement Combattants 180 210 240
ceux qui y arrivent le mieux.
 Niveau 1 : Immunisé à torture niveau 1, endure 10 minutes supplémentaire (Si niveau 2-3) Érudits 190 220 250
 Niveau 2 : Immunisé à torture niveau 2 ou endure 20 minutes supplémentaire si la torture Roublards 170 200 230
est niveau 3
Niveau 3 : Immunisé à torture niveau 3, à philtre d’amour et au sérum de vérité
Prérequis : 3 endu, 4 intel, 3 charisme

84
Livre de règle partie 2

Les annexes
Table des annexes :

 Annexe A : Herboristerie
 Annexe B : Les pouvoirs spéciaux des prêtres
 Annexe C : Système de ressource
 Annexe D : Système de compétences épiques

Annexe A : Herboristerie
Description: L’herboristerie est la science des plantes. L’herboriste saura fabriquer des baumes de guérison des poisons et des
antidotes à partir d’une grande variété d’ingrédients qu’il devra se procurer en forêt ou par marchandage. Il apprendra également à
appliquer des poisons sur des lames. Les poisons et les antidotes sont sous forme de liquide. Les baumes de guérison doivent être
appliqués directement sur les blessures et sont donc exactement tel qu’ils sont décrit dans la liste ingrédients. Toute utilisation de
créature vivante doit être mimée, on ne tue ou maltraite aucun animal ! Le temps de préparation ne compte pas le temps de
recherche d’ingrédients et va comme suit :

 Niveau 1 : 10 minutes
 Niveau 2 : 15 minutes
 Niveau 3 : 20 minutes
 Niveau 4 : 25 minutes
 Niveau 5 : 30 minutes

Les ingrédients rares peuvent se conserver entre les GN tant qu’ils sont convenablement entreposés, à moins qu’il en soit indiqué
autrement dans la liste d’ingrédients, mais en contrepartie les poisons, baumes et antidotes de niveau 1-3 ne peuvent pas l’être. Ils
doivent être utilisés durant le GN où ils ont été fabriqués.

Les poisons de type «contact» doivent être préalablement appliqués sur une arme. Seul ceux qui ont herboristerie peuvent
appliquer un poison sur une arme. L’arme sera alors empoisonnée pour une seule attaque. Si le coup touche un bouclier ou une
arme, le poison est perdu. Une personne empoisonnée n’aura pas envie de déclencher un conflit et de se battre : Règle de non-
agression. Elle pourra néanmoins se défendre normalement si elle est attaquée. Nouveau 2012, la règle de non-agression prend
toujours effet à la fin du combat en cours (S’il y a combat). Les concoction liquide devant être ingérées doivent être remplacées,
après la préparation, par quelque chose de potable (eau colorée, jus, boissons gazeuses). La dose minimum doit être supérieure à
une cuillerée à soupe pleine. Si on décide d’embouteiller une concoction d’herboristerie on doit l’identifier clairement. Si on cache
une substance (poison, antidote) dans de la nourriture ou dans un breuvage, on doit y cacher un petit papier qui explique les effets
ou être présent pour le faire. Cette règle s’applique également aux potions de l’alchimiste.

85
Légende :
 Nom en bleu: Baumes de guérison
 Nom en rouge: Poison
 Nom en vert: Antidote

Recette de Niveau 1
Herbes de guérison mineure: Guérit 1 points de dégâts par minute durant 3 minutes.
Type : Appliqué sur les blessures
Ingrédients : Trois feuilles d’érable fraîches, un peu de terre mélangée à de la mousse verte broyée.

Dégâts légers : La cible est prise de vertige et subit un point de dégâts par minute durant 3 minutes.
Type : Contact ou ingéré
Ingrédients : Une poignée d’épines de sapin, de la sève de ce dernier et trois feuilles d’érable fraîches broyées.

Empoisonnement : La victime devient malade, elle doit mimer des nausées et paraître faible…durant 30 minutes.
Type : Ingéré
Ingrédients : De l’eau stagnante (mare ou trou d’eau), 10 épines de sapin. Le tout dans une fiole, dans laquelle on rajoute un ver de
terre.
Guérison d'un empoisonnement: La victime boit l'antidote et se sent rapidement mieux.
Type : Ingéré
Ingrédients : De l’eau pure, un fruit (ou un morceau) à l’intérieur, le tout chauffé.
Spécial : Cet antidote doit être chauffé et bu réellement. Il n’a pas besoin d’être encore chaud pour agir.

Recette de niveau 2
Herbes de guérison moyenne: Guérit 1 point de dégât par minute durant 5 minutes.
Type : Appliqué sur les blessures
Ingrédients : Trois petites branches de sapin mouillées avec de l’eau pure, des feuilles d’érable broyées à l’intérieur et quelques
brins d’herbe.

Dégâts moyens: La cible est prise de vertige et subit un point de dégâts par minute durant 5 minutes Type : Contact ou ingéré.
Ingrédients : Une branche de sapin dépourvu d’épines, de l’eau stagnante et un éclat de racine d’érable

Poison hallucinatoire : Cette concoction à base de champignons mettra 15 minutes à faire effet et occasionnera vertiges et
hallucinations à la personne qui la consomme en entier. Cette personne sera prise de fous rire, de légère crises de panique et de
l’incapacité de rester concentré sur une tâche précise.
Si la victime est attaquée et qu’on lui inflige des dégâts, le poison cessera instantanément de faire effet le temps de l’altercation puis
il recommencera à faire effet une fois le danger passé.
Durée : 1 heure sauf avec soins
Type : Ingéré
Ingrédients : Un champignon rouge vivant, un champignon blanc vivant, un champignon poussant sur un arbre mort, deux branches
de fougères fraîches. Doit être bouilli et remplacé par un liquide potable.

Poudre étouffante : une poudre qui est jetée sur un adversaire et qui empêche la cible de parler et d’attaquer en plus de lui
causer une grave toux. La cible pourra se défendre normalement si elle est attaquée. On ne peut pas mettre cette poudre sur une
arme, mais on peut en faire des petits sacs à lancer.
L’effet est court, mais il n’existe pas d’antidote contre les effets négatifs de cette poudre.
Durée : 10 minutes
Type : Inhalation de la poudre (La recevoir sur le corps ou être forcé de la respirer)
Ingrédients : Cinquante pétales de fleur, du sable, une poignée d’épine de sapin, un champignon déchiqueté.

Antidote contre les hallucinations: La victime boit l'antidote et se sent mieux au bout d'une minute.
Type : Ingéré
Ingrédients : De l’eau pure et chaude, des épines de sapin, de l’écorce de bouleau et une noix.

86
Recette de niveau 3
Herbes de guérison pour blessures sérieuses: Guérit 1 point de dégât par minute durant 10 minutes.
Type : Appliqué sur les blessures
Ingrédients : Mouiller un bandage de tissu, y mettre des feuilles d’érable, de la terre humide et une grosse feuille de fougère fraîche
broyée

Dégâts sérieux : La cible est prise de vertige et subit un point de dégâts par minute durant 10 minutes.
Type : Contact ou ingéré. Ingrédients : trois longues tiges de rosier ou autres ronces coupées en petits morceaux, de l’écorce
d’érable concassée et un fruit sauvage quelconque. Le tout chauffé.

Paralysie partielle: poison paralysant le membre touché durant une heure. Il sera mou et insensible.
Ce poison n’est pas effectif si il est administré ailleurs que sur un membre. S’il y a ingestion, les mouvements du corps de la victime
seront extrêmement difficiles et douloureux.
Durée : une heure. Moins si la victime a déjà bu un « Antidote d’immunité à la paralysie » de niveau 5.
Type : Contact ou ingéré
Ingrédients : Trouver deux fruits sauvages différents. Les faire bouillir dans de l’eau stagnante avec le chapeau d’un champignon
cueilli au sol.

Amnésie partielle : La victime ne se souvient plus de l’heure qui vient de passer. Les souvenirs perdus peuvent être retrouvés
uniquement par l’utilisation de la potion de mémoire retrouvée de l’alchimiste.
Type : Ingéré uniquement.
Ingrédients : Trouver un champignon qui pousse au sol, le faire bouillir, ajouter trois fruits trouvés dans la forêt. Une fois le tout
bouilli, broyer et mélanger à des fougères broyées.
Spécial : la victime n’est pas affecté par la règles de non-agression.

Antidote déparalysant: Étendre la préparation sur le ou les membres touchés de la victime. Si il y a eu ingestion, la préparation
doit être bue. La victime met 5 minutes à reprendre la maîtrise totale de ses membres.
Type : Contact
Ingrédients : Faire une pâte avec trois sortes de feuilles mortes et de l’eau pure, ajouter de la mousse verte et appliquer sur le
membre avec un bandage de tissu.

Recette de niveau 4
Herbes de guérison pour blessures critiques: Guérit 2 point de dégâts par minute durant 10 minutes.
Type : Appliqué sur les blessures
Ingrédients : Mouiller un bandage de tissu, mélanger et broyer des feuilles fraîches avec une fleur jaune. Une fois la préparation
terminée, ajouter de l’eau pure.

Dégâts critiques: La victime est prise de vertige et subit un point de dégât par minute durant 15 minutes Type : Contact ou ingéré
Ingrédients : Quatre longues tiges de framboisier coupées en morceaux mélangées à des morceaux de trois champignons (peuvent
être identiques), le tout bouilli et, lorsque fini, doit être mélangé à un poison de dégâts moyens.

Paralysie totale: La victime tombe au sol et ne peut plus bouger ses membres. Seule sa tête peut bouger. La victime peut parler
normalement, mais ne peux pas lancer de sort. Ne pas confondre avec une paralysie magique: la victime n’est pas figée comme une
statue. Si elle reçoit un coup, la paralysie ne s’arrête pas.
Type : Contact ou ingéré
Durée: 1 heure si absence de soins spécifiques.
Ingrédients : Trouver un crapaud ou deux grenouilles (au choix). Faire semblant de le(s) tuer et de récolter leur bave. La mélanger à
une mixture faite à partir de 2 champignons trouvés au sol de couleurs différentes. Bouillir l’ensemble des ingrédients.
Spécial : Une tolérance se développera suite à l’exposition à ce poison.
-La deuxième expérience de paralysie totale dure seulement 30 minutes
-La troisième expérience de paralysie totale dure 15 minutes, les suivantes également.

87
Sérum de vérité : Force la victime à dire exclusivement la vérité durant les 30 minutes suivant l’ingestion. La victime est droguée et
à l'air perdu. Seul l’antidote miraculeux et l’antidote neutralisant peuvent enrayer les effets du sérum de vérité.
Type : Ingéré
Durée : 30 minutes
Ingrédients : Un morceau de racine de sapin, un grillon (petite sauterelle noire), du sang humain et une dizaine de feuilles de trèfle.
Bouillir l’ensemble des ingrédients.

Recette de niveau 5 :
Baume de guérison miraculeux: Un puissant mélange d’herbes médicinales et d’ingrédients rares qui, une fois apprêté et réduit
à l’état de pâte, sert à fabriquer un baume miraculeux qui guérit pratiquement tout. Son effet annule tous les problèmes et
dommages infligés au corps en très peu de temps.
Explication : Une application de ce baume guérit tous les points de dégâts d’un personnage au bout d’une minute d’application. Il
guérit toute maladie ou membres fracturés en une dizaine de minutes. Ne peut être utilisé pour guérir un membre coupé. La
concoction doit être appliquée sur les blessures.

Ingrédients : Une goutte de sang elfe donné de plein gré, une plume de canard blanc, quatre branches de fougère, quelques
noisettes ramassées dans la forêt, dix pétales d’une fleur jaune autre qu’un pissenlit.
Coût en exp pour l’apprentissage de cette recette : 200 XP

Antidote de Niveau 5 : Des herboristes et spécialistes en poisons et antidotes ont mis au point trois antidotes agissant sur une
période d’une journée (24 heures). Ce sont de petites fioles de liquide ayant un goût terrible.

Antidote neutralisant : Cet antidote permet à un personnage qui l’ingère de résister aux trois prochains poisons niveau 1-4
suivant l’ingurgitation excepté les poisons paralysants.
Ingrédients : Une feuille de quenouille, du pollen, une patte de sauterelle, un poison quelconque.
Coût en exp pour l’apprentissage de cette recette : 200 XP

Antidote d’immunité à la paralysie : Permet au personnage de résister aux trois prochains poisons paralysants : soit paralysie
partielle ou paralysie totale. L'ingestion de cet antidote confère au corps du personnage une résistance naturelle aux poisons
paralysants. Les prochains poisons de ce type qui l'affecteront verront la durée de leurs effets diminuée de moitié.
 Immunité maximum : la durée d’un poison paralysant sera diminué jusqu'à un maximum de 15 minutes.
Ingrédients : Un poison de paralysie partielle, du sang de chat, un morceau de lichen, une fleur bleue.
Coût en exp pour l’apprentissage de cette recette : 200 XP

Antidote miraculeux : Cet antidote non magique est le plus efficace connu à ce jour. Il agit comme antidote contre n’importe quel
poison, même magique, mais a un contre effet non négligeable : il rend la victime extrêmement faible durant une période de quinze
minutes durant laquelle l’antidote combattra le poison. (1 points de vie, vomissements et étourdissements). Cet antidote est la seule
façon de survivre au Poison mortel niveau 5 de l’herboriste, à la terrible Potion de mort de l’alchimiste et à la ‘’Mort liquide’’ du
nécromancien.
-Toutefois, cet antidote ne peut rien contre un poison de Folie, de Faiblesse permanente et de Maladie chronique.
Ingrédients: une oreille de gobelin, de la mousse verte poussant au sol, un poison infligeant des dégâts, deux éléments de sort
végétal.
Coût en exp pour l’apprentissage de cette recette : 200 XP
Description d’un poison permanent : dure jusqu'à ce que la personne meure (Perde une vie)

Niv 5 : Poison mortel : Ce poison non magique est le plus puissant connu à ce jour. Les ingrédients qui le composent sont très
rares et coûteux. La victime de ce poison est engourdie durant une minute puis succombe en se convulsant au sol. Un orc, un nain
ou un fils du chaos aura une minute additionnelle de sursis. Le poison mortel doit être ingéré.
Ingrédients : Venin de vipère, sang d’un animal albinos, champignon phosphorescent cueilli la nuit, un élément de sort végétal
Coût en exp pour l’apprentissage de cette recette : 200 XP

Niv 5 : Folie : Ce poison rend la victime complètement folle. Schizophrénie, crises d’angoisse, paranoïa, et visions. Le tout en même
temps. La concoction doit être respirée par la victime (On lui explique les effets en même temps). Durée : permanent…
Ingrédients : Deux yeux de gobelin, une fleur rouge, quelques mauvaises herbes poussant sous une souche, un mille-pattes vivant.
Coût en exp pour l’apprentissage de cette recette : 200 XP

88
Niv 5 : Faiblesse permanente : Ce poison enlève toute force physique à la victime en atrophiant ses muscles et ses membres (1 de
force). Agit au bout de 10 heures. (Ingéré) Durée : permanent
Ingrédients : Bave de limace, sève d’érable, cœur d’écureuil, sang recueilli d’un muscle broyé et tamisé
Coût en exp pour l’apprentissage de cette recette : 200 XP

Niv 5 : Maladie chronique : Ce poison brise définitivement la santé de la victime. Elle sera malade en permanence, faible et fragile
(1 de constitution). Ce poison tue une personne possédant déjà 1 de constitution. Agit au bout de 10 heures. (Ingéré) Durée :
permanent
Ingrédients : Un petit morceau de chair humaine pourrie (6 heures de fermentation requises), mousse verte poussant sur un arbre
vivant, mousse poussant sur une roche, cinq mouches vivantes au moment de la préparation.
Coût en exp pour l’apprentissage de cette recette : 200 XP

Niv 5 : Baume acide : Ce poison brûle la peau et ses toxines se répandent rapidement dans tout le corps après l’application. La
langue est brûlée ainsi que tout le corps, afin de laisser la victime à l’état d’un lépreux. Ce poison enlève tout le charisme qu’une
personne pourrait détenir en plus de la rendre muette (1 charisme). Étendre la mixture sur la victime nécessite la présence d'un
alchimiste. Agit progressivement (consulter les organisateurs). Durée : permanent
Ingrédients : Simplement une préparation d’acide fourni par un alchimiste additionnée de la boue d’un marécage, finalement
étendue partout sur la victime.
Coût en exp pour l’apprentissage de cette recette : 200 XP

89
Annexe B : Pouvoirs spéciaux des prêtres
Fonctionnement : Certains prêtres se voient attribués un rituel cérémonial au nom de leur dieu. Ce rituel doit être effectué au moins
une fois par grandeur nature afin que le prêtre puisse continuer à s’attirer les faveurs de sa divinité. Certains dieux en demandent
plus que d’autres, il est normal que chaque pouvoir soit différent.

Prêtre niveau 3 : le premier cadeau divin offert aux prêtres et cultistes est synonyme de passage vers un second stade de
communion avec la divinité. Il est habilité à utiliser plus de pouvoir.

Aléna (compétence) Amour: les prêtres et prêtresses d'Aléna sont fascinés par la beauté des choses. Quoi de plus beau que de voir
l'amour naître dans le coeur des gens? Un prêtre d'Aléna est habilité à rendre deux personnes amoureuses l'une de l’autre. Ils
doivent être de sexe opposé et on ne peut mélanger certaines races (Races maléfiques en gras):

 Humain: tout possible


 Elfe blanc: humain et petites gens uniquement
 Nain: tout sauf elfe blanc et noir
 Petites gens (halfelins et gnomes): tout sauf orque et fils du chaos
 Orque: races maléfiques uniquement
 Gobelin:races maléfiques uniquement
 Fils du chaos: races maléfiques uniquement

Les personnes envoûtées doivent obligatoirement être des amis/alliés ou de bonnes connaissances. Deux Niveau Coût XP
personnes se détestant ne peuvent tomber amoureux. Le prêtre d'Aléna doit orchestrer une rencontre et leur
1 300
lancer un Tak discret afin de leur annoncer la situation. Ils resteront amoureux jusque dans la mort ou jusqu'à ce
2 400
que quelqu'un les libère par dissipation de la magie niveau 5.
3 500
Note: un prêtre d'Aléna peut faire tomber quelqu'un amoureux de lui de la même façon et l'effet sera
identique...
 Niveau 1: une fois par GN
 Niveau 2: deux fois par GN
 Niveau 3: trois fois par GN

Bélaneth (Bénédiction) Bénédiction de Bélaneth : l’appel de Bélaneth octroie une guérison de groupe au prêtre Niveau Coût XP
qui l’utilise. La bénédiction peut être utilisée autant de fois par GN que le prêtre a de charisme. N’est pas 1 150
considéré comme un sort. 2 300
 Niveau 1 : 2 personnes 3 points de vie 3 450
 Niveau 2 : 3 personnes 5 points de vie 4 600
 Niveau 3 : 4 personnes 7 points de vie 5 750
 Niveau 4 : 5 personnes 9 points de vie
 Niveau 5 : 6 personnes 12 points de vie

Boragoth (Rituel) Danse tribale : le rite shamanique offert à Boragoth est une danse tribale effectuée avant un Niveau Coût XP
affrontement suivi d’un sacrifice sanglant d’au moins une vie ennemie. Ce rituel servira à préparer les troupes au 1 300
combat éventuel. Le rituel doit être préparé, ordonné et durer minimum 15 minutes. 2 350
 Niveau 1 : les troupes bénéficieront d’un bonus de +1 de force pour maîtriser et +1 aux dégâts 3 400
 Niveau 2 : un bonus d’une utilisation de la compétence rage pour les barbares
 Niveau 3 : un additionnel +10 points de vie temporaires et une esquive de combat

90
Janus (Compétence) Au nom de Janus : compétence consistant à porter une attaque au nom de Janus causant Niveau Coût XP
des dégâts bénis. Le prêtre doit crier le nom de la compétence avant de frapper sa cible et si le coup est bloqué, 1 200
l’énergie divine est perdue. Toutefois, si la cible évite le coup, le prêtre peut le redonner immédiatement. 2 300
Détails : le prêtre peut utiliser cette attaque autant de fois par GN qu’il a de niveaux. 3 400
 Niveau 1 : +3 dégâts bénis
 Niveau 2 : +5 dégâts bénis
 Niveau 3 : +8 dégâts bénis

Linara (Bénédiction) Vision de nuit : un prêtre de Linara est habilité à donner à quelqu'un le pouvoir de voir Niveau Coût XP
dans l’obscurité pour toute une nuit. Concrètement, il permettra d’utiliser une lampe de poche de couleur rouge 1 150
(Acétate disponible à la création de personnage). 2 200
 Niveau 1 : une personne par nuit 3 250
 Niveau 2 : deux personnes par nuit
 Niveau 3 : trois personnes par nuit

Mara (Compétence) Toucher de Mara : l’appel de Mara octroie une dégénération de vie à toute les secondes Niveau Coût XP
quand le prêtre touche sa cible. Autant de fois qu’il le désire. 1 150
 Niveau 1 : 1 point de dégâts par seconde 2 300
 Niveau 2 : 2 points de dégâts par seconde 3 450
 Niveau 3 : 3 points de dégâts par seconde 4 600
 Niveau 4 : 4 points de dégâts par seconde 5 750
 Niveau 5 : 5 points de dégâts par seconde

Metel’nis (Compétence) L’art de l’invisible : le prêtre arrive à percer les voiles illusoires. Niveau Coût XP
 Niveau 1 : +1 niveau en discernement, immunisé aux illusions niveau 1-3 1 400
 Niveau 2 : +2 niveaux en discernement, immunisé aux illusions 2 500
 Niveau 3 : Voit l’invisible, les personnages camouflés, immunisé aux effets de ténèbres et a «Cécité». 3 600

Milen-Karios (Compétence) Prière universelle : capacité du prêtre de Milen’Karios d’apprendre des sorts de Niveau Coût XP
divinité autre. Le prêtre de Milen’Karios ne pourra jamais prendre un sort provenant de la liste de dieux 1 300
suivante : Mara, Raillia Kan’ista, Tal, Bélaneth, Oleff, Boragoth, Telis, Janus.
2 300
Niveau 1 : apprentissage d’un sort supplémentaire
3 300
Niveau 2 : apprentissage d’un sort supplémentaire
Niveau 3 : apprentissage d’un sort supplémentaire

Oleff (Enchantement rituel) Rune de durabilité : compétence consistant à graver les runes adéquates sur un
Niveau Coût XP
objet afin de le rendre plus résistant. On peut graver une arme, une pièce d’armure, une pièce de fortification.
1 300
On peut graver n’importe quel type de matériel.
2 400
Détail : le prêtre peut graver autant d’objets par GN qu’il a de niveaux. On ne peut graver un objet qu'une seule
3 500
fois. La rune s’efface après 24h.
Niveau 1 : +1 dégâts max / Magique +1 combat perdu / 5 points de durabilité
Niveau 2 : +2 dégâts max / Magique +2 combats perdus / 10 points de durabilité
Niveau 3 : +3 dégâts max / Magique + 1 point d’armure / 15 points de durabilité

Raillia Kan’ista (Compétence) Sacrifice : la prêtresse est habilitée à sacrifier des victimes à Raillia Kan’ista et de Niveau Coût XP
cette manière elle gagne les faveurs de sa déesse. Pour chaque sacrifice en l’honneur de sa démone, elle vole un 1 300
nombre de XP qu’elle peut prendre ou distribuer par la suite en hors-jeu aux femelles elfes noires uniquement
2 400
l’assistant lors du sacrifice. Ces XP sont l’essence vitale de tout être, et les retirer cause la mort.
3 500
Détails : pour effectuer un sacrifice, il faut maîtriser la cible sur une table ou de préférence un autel prévu à cet
effet. Il faut que la prêtresse exécute son sort et plonge une dague de sacrifice préalablement nettoyée avec de l’eau maudite (Voir
prêtrise noire) dans le cœur de la victime.

91
On ne peut sacrifier une personne plus d’une fois par GN. Race de la personne sacrifiée Modification
Elfe noir +0
Niveau du sort Nombre de sacrifices permis par GN Points d’XP accordés Elfe blanc + 15
Niveau 1 1 10 Humain ou nain blanc +0
Niveau 2 2 20 Gobelin, orc ou troll -5
Niveau 3 3 30 Gnome ou halfelin +0
Vampire ou autre mort-vivant +5
Créature féerique + 10
Fils du chaos ou homme-rat + 10
Séraphin +20

Tal (Bénédiction) Bénédiction de Tal le protecteur : l’appel de Tal octroie une protection contre les éventuelles Niveau Coût XP
attaques prochaines à la personne de son choix. Le ou les coups en question sont complètement bloqués. La 1 150
bénédiction peut être utilisée autant de fois que le prêtre a de charisme par jour. N’est pas considéré comme un 2 250
sort. 3 400
 Niveau 1 : le prochain coup 4 550
 Niveau 2 : 2 coups 5 700
 Niveau 3 : 3 coups
 Niveau 4 : 4 coups
 Niveau 5 : 5 coups

Telis (compétence) Esquive: le prêtre devient un expert tactique, ce qui le positionne toujours au bon endroit sur Niveau Coût XP
un champ de bataille. Cela lui permet d'esquiver les coups de ses ennemis ou de les parer avec ses pièces 1 200
d'armure ou un bouclier. Le type d’attaque pouvant être esquivé dépend de la compétence commune 2 300
« Esquive », si le prêtre ne la possède pas, il se tourne donc vers cette compétence décrite ici : 3 400
 Niveau 1: + 4 esquives, permet d’esquiver n’importe quelle attaque de corps à corps
 Niveau 2: + 6 esquives, permet d’esquiver n’importe quel projectile non magique
 Niveau 3: + 8 esquives, permet d’esquiver tous les projectiles magiques excepté « Éclair »

Démonologie :

Les cultistes gagnent aussi des pouvoirs selon leur ascendance démoniaque.
Niveau Coût XP
Tak-Karal (Compétence) Sang corrupteur : le cultiste gagne une vitalité hors du commun quand il a le plaisir de 1 200
boire le sang d’un ennemi qu’il a tué lui-même. Le cultiste peut utiliser cette compétence autant de fois qu’il le 2 300
veut, mais les points de vie ne sont pas cumulables. 3 400
 Niveau 1 : + 5 points de vie temporaires
 Niveau 2 : + 8 points de vie temporaires
 Niveau 3 : + 12 points de vie temporaires

Silliana (Compétence) Charme personne : une cultiste servante de Silliana sait bien utiliser ses atours à son Niveau Coût XP
avantage. Elle peut charmer une personne en trois minutes d’ardente discussion ou la séduction sera à son 1 200
comble. Une fois charmée, la victime fera pratiquement tout ce que la cultiste lui demandera gentiment… 2 300
 Niveau 1 : charme un personnage ayant 5 d’intelligence et moins 3 400
 Niveau 2 : charme un personnage ayant 6 d’intelligence et moins
 Niveau 3 : charme un personnage ayant 7 d’intelligence et moins

92
Annexe C : Système de ressource
Les ressources symbolisent la nourriture utilisée entre les grandeurs nature. Tout les propriétaires d’un bâtiment devront se
procurer des ressources pour rester en vie et en santé entre les activités. Être chez soi et mener une vie sédentaire à aussi ses
désavantages.
Il existe 4 différentes ressources symbolisées par des cartes :
 Viande
 Légumes
 Fruits
 Céréale
Ces cartes représentent environ 20 kg de nourriture (44 lbs).
Pour se procurer une carte viande, un joueur peut chasser ou bien acheter des cartes à un chasseur ou à un marchand. Pour les
cartes légumes, fruit et céréale, un joueur doit pratiquer l’agriculture ou faire affaire avec un agriculteur ou un marchand.
Transport des ressources : une carte ressources peut être transportée par personne, peu importe son endurance. La carte
représente un gros volume de ressources contenues dans une grosse poche encombrante. Si l’on dispose d’une charrette ou autre
moyen de transport logique, on peut transporter jusqu'à 10 cartes ressources simultanément.

Particularités supplémentaires
Viande Légumes Fruit Céréales
Essentielle Vaut +1 Fabrication d’alcool : Fabrication d’alcool :
Vin, fort si allié aux céréales Bière, fort si allié aux fruits

Utilisation des ressources :


Nombre d’habitants Cartes viande requises Autres carte requises
1à3 1 1
4à8 2 1
9 à 15 3 2
16 et plus 4 3

S’il advient qu’un personnage ou qu’un groupe ne puisse se procurer le nombre nécessaire de carte ressource, il sera sujet à
développer de graves problèmes de malnutrition. Chaque personnage subira des effets différents dépendamment de sa
constitution. Si un groupe n’a ramassé aucune ressource durant la fin de semaine, il perdra son bâtiment. Les effets décris dans le
tableau ici-bas durent pendant 8 heures s’ils ne sont pas traités.
Pour traiter un problème de malnutrition, un personnage doit manger de la nourriture préparée par un cuisinier utilisant sa
compétence « Repas réparateur » et rester une heure au lit.

Constitution Groupe leur manquant une ou plusieurs cartes ressource Groupe n’ayant ramassé aucune carte ressource
personnage
1 Grave maladie, le malade doit rester au lit et ne peut se déplacer seul. (- Mort
1 à tous les attributs)
2 -1 à tous les attributs Grave maladie, le malade doit rester au lit et ne peut
se déplacer seul. (-1 à tous les attributs)
3 -1 constitution et force -1 à tous les attributs
4 -1 constitution et force -1 à tous les attributs
5 -1 constitution -1 constitution, force et endurance
6 -1 constitution -1 constitution, force et endurance
7 - 5 point de vie -1 constitution et force
8 rien -1 constitution
9 rien -1 constitution

93
10 rien rien

94
Annexe D : Système de compétences épiques
Système de compétences épiques - (Classes aventurières)

Toutes les classes offrent une progression intéressante avec le temps. Ainsi votre personnage sera encore plus complet et unique.
Vous débloquerez une compétence épique aux niveaux 3 et 5. Au sixième niveau, vous pourrez choisir entre deux classes de prestige
originales afin de déterminer la véritable voie de votre personnage.

Alchimiste (Arcaniste / Maître des potions)

Niveau 3

Potion de grade B : potion de qualité intermédiaire. L’alchimiste peut choisir trois recettes avec l’achat de cette compétence et
achète les suivantes individuellement par la suite. Chaque recette prend 15 minutes de préparation, plus le temps de trouver les
ingrédients.
 Potion repousse/répare membre Niveau Coût XP
 Potion anti-douleur Trois premières recettes en un bloc 300
 Potion de mémoire retrouvée mineure Chaque recette additionnelle 200
 Potion de mort simulée

Description des recettes :

Potion repousse/répare membre : cette potion permet comme son nom l’indique de faire repousser un membre ou de guérir
une fracture. Le malheureux doit boire le contenu de la potion et dans une grande douleur le membre repousse ou se répare. Le
membre reste fragile et douloureux pour une heure suivant l’intervention.

 Ingrédients : poudre d’ossement, quelque poil de chat.

Potion anti douleur : cette potion est un puissant analgésique magique. Elle confère a celui qui la boit la capacité à résister à
toute douleur et elle annule toute sensation physique même inoffensive. Procure l’équivalent de résistance à la torture niveau 3.

 Durée des effets : 30 minutes


 Ingrédients : venin de crapaud, sang de serpent

Potion de mémoire retrouvée mineure : cette potion permet à celui qui la boit de retrouver la mémoire après un sort
d’amnésie, d’oubli ou de tout autre effet semblable.
Note : cette potion peut permettre d’aller chercher un souvenir vieux de deux heures au maximum. Ne permet pas d’identifier son
ou ses meurtriers en cas de mort.

 Ingrédients : petite fleur récoltée dans la forêt, sable d’une plage en bordure d’eau salée

Potion de mort simulée : cette potion doit être prise de plein gré. Elle permet à la « victime » de mourir rapidement, sans
douleur et de rendre impossible la résurrection. Pourtant la personne qui ingère cette potion n’est morte qu’en apparence car elle
reviendra à elle quand un mot de commande pré déterminé avec la personne de son choix sera prononcé par cette dernière à son
oreille. Rien ne peut détecter cela à part diagnostic niveau 5.

 Ingrédients : un fragment d’os humain, plume de corbeau

95
Niveau 5
Fabrication d’élixir de pouvoir : potion qui octroie une habileté spéciale pour une heure.
Temps de préparation : Une heure
 Ingrédients : Un cheveu appartenant à une personne exceptionnelle : 5 et + dans l’attribut voulu.
 Deux champignons de différentes espèces

Vitalité : +10 points de vie ajoutés au total. Ces points de vie peuvent être guéris.
Force : +2 dégâts… donne une force pour maîtriser les autres de 6 ou +1 (si déjà plus que 6)…
Endurance : possibilité de porter n’importe quel type d’armes ou d’armures temporairement
Dextérité : donne trois esquives durant une heure + celles du personnage s’il y a lieu…
Intelligence : le personnage peut parler, écrire et comprendre toutes les langues temporairement…

XP 300 xp par recette apprise

Niveau 6 : à ce niveau, l'alchimiste doit choisir entre deux nouvelles voies s’offrant à lui : Maître des potions ou Arcaniste

 Maître des potions : un maître des potions est un alchimiste qui se spécialise dans la fabrication de potions de plus en plus
puissantes. Il devient aussi un grand érudit dans la connaissance des substances et de la science en général.

Potion de grade A : potion de qualité supérieure. L’alchimiste peut choisir trois recettes avec l’achat de cette compétence et achète
les suivantes individuellement par la suite. Chaque recette prend 20 minutes de préparation, plus le temps de trouver les
ingrédients.
 Philtre d’amour
 Potion d’invisibilité Recette Coût XP
 Potion de téléportation Chaque recette individuelle 300
 Potion d’invulnérabilité aux éléments
 Potion de rapidité extraordinaire
 Potion de concentration extrême
 Potion de mémoire retrouvée totale
 Potion mortelle

Description des recettes :

Philtre d’amour : cette potion permet à une personne de faire tomber la personne de son choix éperdument amoureux d’elle.
Cet amour durera tant que la victime sera en vie. Si son amour vient à mourir, la personne charmée se suicidera. Le charme magique
est détectable par détection de la magie et diagnostic niveau 5. Peut être brisé par dissipation de la magie niveau 5 ou la perte d’une
vie.
 Ingrédients : 5 pétales de rose, une poignée de paille…

Potion d’invisibilité : cette potion permet de devenir invisible durant vingt minutes. Détection de la magie révèlera votre
présence sans pouvoir dire votre emplacement réel. Dissipation de la magie niveau 5 permettra de vous faire réapparaître. Vous ne
pouvez pas réapparaître avant la fin du temps indiqué.
 Ingrédients : un cristal translucide (Quartz ou diamant), des éclats de verre non teinté

Potion de téléportation : cette potion permet à une personne de se téléporter très loin de l’endroit où il est au moment de
boire la potion. Cette potion permet de se téléporter à 50 pas. Ce faisant, il est possible de passer à travers les murs et les obstacles.
 Ingrédients : un morceau de toile d’araignée, aile de colibri

Potion d’invulnérabilité aux éléments : comme son nom l’indique, cette potion permet de rendre celui qui la boit insensible
à tous les dégâts dus au gel, au feu ou à la foudre durant 30 minutes. Si un coup porté par une arme de corps à corps enchantée de
l’un ou l’autre de ces éléments touche le buveur de cette potion, il recevra seulement les dégâts normaux non enchantés.
 Ingrédients : un morceau de baguette élémentaire, un peu d’eau d’une gourde inépuisable

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Potion de rapidité extraordinaire : cette potion donne une rapidité extraordinaire à quiconque la boit. Les effets de cette
potion durent seulement dix minutes, mais un flacon de cette potion contient cinq doses. En résumé chaque dose de cette potion
permet d’utiliser la compétence fuite, une minute, selon le bon vouloir du buveur. Pas nécessairement quand aucune retraite n’est
possible.
 Ingrédients : une dent de vampire, poil de lièvre

Potion de concentration extrême : cette potion prise au lever (réveil) permet à un lanceur de sort d’avoir cinq niveaux de sort
supplémentaires pour le reste du GN.
 Ingrédients : une opale, une agate, et une racine de peuplier

Potion de mémoire retrouvée totale : cette potion permet de retrouver n’importe quel souvenir perdu dans le passé en
autant qu’il ne soit pas relié à la mort d’un personnage.
 Ingrédients : du papier parchemin, du sable, une touffe de poils de chien

Potion de mort : cette potion, une fois ingérée cause la mort immédiate d’un être vivant. Toutefois les orcs, les nains, et les fils du
chaos auront 60 secondes pour trouver un antidote miraculeux.
 Ingrédients : une fleur de lotus, un échantillon de peau de mort-vivant, venin mortel venant d’une araignée.

Arcaniste : un alchimiste choisissant les voies de la magie arcanique parvient à lancer des sorts de l’école de magie universelle
Accès à la compétence : transcription des écritures magiques au prix de l’élémentaliste.
Utilisation de parchemin et de baguettes de magie arcanique

Base de magie arcanique universelle : l’alchimiste parvient à lancer des sorts mineurs de l’école de magie Niveau Coût XP
universelle. (Magie neutre). Il les choisit au début du jeu à la cabane de création de personnage et les écrits sur 1 400
sa feuille de personnage. 2 500
 Niveau 1 : parvient à lancer 12 niveaux de sorts par gn / Niveau maximum 1 3 600
 Niveau 2 : parvient à lancer 20 niveaux de sorts par gn / Niveau maximum 2
 Niveau 3 : parvient à lancer 28 niveaux de sorts par gn / Niveau maximum 3

Archer (Archer sylvestre / Archer de guerre)

Niveau 3
Tir rapide: un archer gagne à améliorer sa vitesse de tir s'il veut rester en vie et devenir vraiment efficace en
Niveau Coût XP
combat. Il apprend à encocher à une vitesse foudroyante tout en tirant précisément. Il peut utiliser autant de
1 400
fois cette habilité par GN qu'il a de dextérité. Cette compétence se doit d’être utilisée uniquement dans les cas
mentionnés plus bas. 2 500
 Niveau 1: permet à l'archer de lancer un Tak afin de saisir son arc et encocher une flèche 3 600
 Niveau 2: permet à l'archer de lancer un TAK afin de saisir son arc, encocher une flèche, la tirer et en encocher une autre
 Niveau 3: permet à l'archer de lancer un TAK afin de saisir son arc, encocher une flèche, la tirer en encocher une autre et la
tirer. Il peut ensuite soit encocher une nouvelle flèche ou ranger son arc et sortir ses autres armes.

Niveau 5
Flèche spécialisée: un archer qui atteint un certain degré d'expertise dans sa profession n'a d'autre choix que de s'équiper du mieux
qu'il le peut. Il devient un expert dans la fabrication de flèches spécifiques pour un certain type de tir. Plus il devient compétent, plus
il connaît de types de flèches différentes. À noter qu’un arbalétrier peut très bien concevoir ses carreaux de la même manière.
Détails: les flèches spécialisées de l'archer sont conçues pour une utilisation bien particulière. S’il fait cadeau de ses flèches à
quelqu'un qui n'est pas archer elles briseront au bout de trois tirs. Rappelons qu'un archer commence avec des flèches de chasse
normale. Elles ont une pointe en fer et effectuent des dégâts ordinaires.

 Flèche de guerre: la flèche de guerre est plus lourde et possède une tête en acier. Elle occasionne +1 dégâts.

 Flèche barbelée: une flèche conçue pour rester fichée dans le corps d'une cible. Si la flèche est retirée elle causera de
grands dégâts à la victime lorsqu'elle arrachera la flèche : Hémorragie 3 pv/min. Elle peut être retirée sans dégâts par
97
quelqu'un possédant la compétence premiers soins en 5 minutes...Elle occasionne des dégâts normaux à l'impact.

 Flèche perce armure: une flèche très pointue avec une pointe en acier trempé permettant de pénétrer la grande défense
qu'apporte une armure de métal. La flèche occasionnera un bonus de 5 points de dégâts à un adversaire en armure de plate
d'écailles ou de cotte de maille. Toutefois la flèche occasionnera des dégâts normaux contre un adversaire ne portant pas
d'armure.

 Flèche tranchante: Cette flèche n'a pas de pointe, mais une lame en demi-lune. Elle est utilisée pour couper des cordes, des
étendards et semer ainsi la confusion. Cette flèche est mal équilibrée, et l'archer qui s'en sert subit un malus de –1 à ses
dégâts de base avec cette flèche. Si un archer vise la main ou le pied d'un adversaire, il coupera quelques doigts ou orteils
(au choix de la victime quand au nombre).Si il réussi à toucher un arc avec sa flèche il le brise complètement.

 Flèche assommante: La pointe de ces flèches est remplacée par un solide sac de cuir rempli de sable ou de terre. Ainsi, les
blessures graves sont beaucoup plus rares. Ce type de flèche est utilisé pour capturer, ou pour disperser une émeute.
L'absence de pointe aérodynamique rend cette flèche plus imprécise que les autres, et en l'absence de pointe elle
n'effectuera pas de dégâts. L'archer doit viser dans le haut du corps plus haut que la ceinture sinon le coup rate, si il réussit,
la cible doit considérer qu'elle l'a reçu en pleine figure et elle est assommée durant une minute.

 Flèche elfique: Ce type de flèche est extrêmement rare dans les peuplades non elfique. Seul un archer elfe peut en
fabriquer. Elles occasionnent +2 dégâts de base.
Niveau Coût XP
 Niveau 1: connaît deux sortes de flèches au choix
1 250
 Niveau 2: connaît deux autres sortes de flèches au choix
2 350
 Niveau 3:connaît deux autres sortes de flèches au choix
3 450

Niveau 6: à ce niveau, l'archer doit choisir entre deux nouvelles voies s’offrant à lui : Archer sylvestre, ou Archer de guerre.

L'archer sylvestre est à l'aise uniquement dans la forêt. Il est difficile de différencier un archer sylvestre d'un rôdeur car le mode de
vie des deux hommes sera bien semblable. Toutefois l'archer sera bien meilleur au tir à l'arc, tandis que le rôdeur sera apte à guérir
et à se battre au corps à corps bien plus efficacement que l'archer. Un archer sylvestre montre du respect pour la nature et tous ses
habitants et donnera sa vie pour protéger ce qu’il aime.

Flèche improvisée: l'archer sylvestre est habilité, en forêt uniquement, à tirer des flèches grâce à de simples brindilles de bois
traînant par terre qu'il mime de ramasser. Ces flèches ne sont pas aussi dangereuses que des flèches normales, mais elles peuvent
tout de même blesser gravement leur victime. Les dégâts ne sont pas magique, on peut esquiver cette attaque avec esquive
niveau 3.
Détails: l'archer peut tirer des brindilles sur ses cibles sans jamais manquer son coup. Il causera uniquement les dégâts plus bas, sans
aucun autre bonus. Il doit se pencher avant chaque tir.
Niveau Coût XP
 Niveau 1: 6 dégâts non magique. Peut tirer 3 flèches par situation de danger / combat 1 400
 Niveau 2: 8 dégâts non magique. Peut tirer 5 flèches par situation de danger / combat 2 500
 Niveau 3: 10 dégâts non magique. Peut tirer 7 flèches par situation de danger / combat 3 600

L'archer de guerre est un homme de combat qui a l'habitude des grandes batailles rangées. Il est coriace et sait se défendre sans son
arc en cas de nécessité. Il maîtrisera l'art de la dague ou de l'épée courte et certaines techniques d'esquive de combat. Il est aussi un
leader et est formé pour commander et mener des contingents d'archers au combat.

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Tir groupé: l'archer est un leader et souvent c'est lui qui commandera un tir groupé sur un ou des ennemis. Souvent, les héros de
légendes périssent sous le tir de plusieurs archers vétérans, et bien c'est de ça que sera capable l'archer de guerre et son groupe:
venir à bout d'un héros...
Détails: l'archer doit commander à un groupe d'au moins 3 archers plus lui-même. Un non archer peut se rajouter au groupe s’il a un
arc. L'archer de guerre doit commander le tir aux autres clairement et à voix forte en criant: ARCHERS, TIREZ!!! Le tir sera mortel
pour une victime seule, et causera des dégâts importants à plusieurs cibles: l'équivalent du dégât de base de l'archer le plus habile,
mais pour toutes les flèches de la volée. Dans tous les cas il est impossible d'éviter un tir groupé. On peut uniquement tenter de le
parer avec un bouclier. Si une flèche passe, les dégâts sont effectués au complet. Il est à noter que certaines créatures très coriaces
peuvent résister à un tir groupé, les animateurs en jugeront au moment opportun.
Note: cette compétence peut être utilisée une fois par tranche de dix minutes
 Niveau 1: tue une victime seule Niveau Coût XP
 Niveau 2: tue un groupe de deux personnes 1 500
 Niveau 3: tue un groupe de trois personnes 2 600
3 700

Assassin (Tueur invisible / Empoisonneur)

Niveau 3
Dissimulation : l’assassin cache un cadavre pour qu’il ne soit pas retrouvé. Fonctionne contre la compétence discernement de la
même manière que contre camouflage. Si quelqu’un voit au loin l’assassin dissimuler le cadavre et qu’il n’a pas discernement, il sera
dans l’impossibilité de trouver le corps.
 Niveau 1: réussi contre un adversaire niveau 0 en discernement Niveau Coût XP
 Niveau 2: réussi contre un adversaire niveau 1 en discernement 1 200
 Niveau 3: réussi contre un adversaire niveau 2 en discernement 2 250
3 300
Niveau 5
Frappe paralysante : un assassin est un grand connaisseur du corps humain. Grâce à cet intérêt, il arrive à connaître les points
vitaux et à tuer ses ennemis rapidement, c’est bien connu. Toutefois, pour capturer quelqu’un vivant, il n’est pas toujours
recommandé d’utiliser la pointe d’une dague… C’est pourquoi l’assassin apprend à donner un petit coup de paume dans le dos de sa
cible et ainsi provoquer une paralysie totale d’une bonne durée. La victime reste consciente, mais ne peut rien faire sauf crier. Afin
d'utiliser cette compétence, l'assassin doit avoir ses deux mains libres. L'une doit servir à saisir les vêtements ou l'épaule de la
victime et l'autre portera le coup.
Note : comme l’attaque sournoise cette compétence n’est pas esquivable par des moyens normaux (non magiques). Détectable par
diagnostic niveau 4 et 5. Soignable par une heure de premiers soins continus (dans le cas du niveau 3). L’assassin
peut utiliser cette compétence une seule fois par victime par GN, il ne pourra jamais faire le coup deux fois à la Niveau Coût XP
même personne. 1 300
 Niveau 1 : la paralysie dure dix minutes 2 400
 Niveau 2 : la paralysie dure trente minutes 3 500
 Niveau 3 : la paralysie dure jusqu'à ce que l’assassin débloque le bon nerf dans le dos de la cible

Assassin niveau 6 : à ce niveau, l'assassin doit choisir entre deux nouvelles voies s’offrant à lui : Tueur invisible ou Empoisonneur

Le tueur invisible, comme son nom l’indique, n’est pas tellement connu. On sait très peu de choses d’eux sinon que ce sont des
ombres. Rares sont ceux pouvant prétendre réellement connaître un de ces personnages qui souvent vivent sous plusieurs identités.
Ce sont de vrais fantômes travaillant à leur compte ou pour des sommes d’argent phénoménales.

Assassinat à mains nues : l’assassin acquiert la capacité de tuer ses victimes sans armes. Il leur brisera la nuque ou leur
écrasera la trachée. De dos, il utilisera sa maitrise de l’assassin comme si il utilisait assassinat, mais à main nue. Au bout du temps
requis, il brisera la nuque de sa victime.
Note pour le niveau 3 : l’assassin doit réussir à tenir ses mains sur les épaules de sa victime durant trois secondes. Ne tiens pas
compte du niveau d’assassinat.
Niveau XP
 Niveau 1 : permet d’utiliser la compétence.
1 400
 Niveau 2 : enlève 5 secondes additionnelles à l’assassinat et à assassinat à mains nues.
2 500
 Niveau 3 : Donne le droit d’effectuer la compétence de face en trois secondes.
3 600
99
Le maître empoisonneur est la personne à contacter pour obtenir le meilleur et le plus efficace poison. Il saura trouver celui qui
convient à toute situation. Ce personnage est souvent très riche et respecté car personne ne voudrait finir un repas la tête dans son
assiette raide mort…

Connaissance des poisons spécifiques : l’empoisonneur a accès aux poisons niveau 5 d’herboristerie et sait dépister les
poisons magiques en y goûtant du bout du doigt (Lire les étiquettes). Il n’a pas à payer le niveau 5 d’herboristerie et aura accès à
tous les poisons.
Description d’un poison permanent : dure jusqu'à ce que la personne meure (Perde une vie).
Pré-requis : doit connaître déjà les poisons niveau 4.

Lvl 5 : Poison mortel : ce poison est le plus puissant connu à ce jour. Les ingrédients sont très rares et coûteux. La victime de ce
poison est engourdie durant une minute puis succombe en convulsant au sol.
 Ingrédients : venin de vipère, sang d’un crapaud, 3 petits fruits rouges

Lvl 5 : Folie : ce poison rend la victime complètement folle. Schizophrénie, crise d’angoisse, paranoïa, et visions. Le tout en même
temps. La concoction doit être respirée par la victime (On lui explique les effets en même temps). Durée : permanent…
 Ingrédients : un œil de gobelin, une fleur rouge, quelques mauvaises herbes poussant sous une souche

Lvl 5 : Faiblesse permanente : ce poison enlève toute force physique à la victime en atrophiant ses muscles et ses membres (1 de
force). Agit au bout de 10 h. (Ingéré) Durée : permanent
 Ingrédients : bave de limace, sève d’érable, cœur d’écureuil

Lvl 5 : Maladie chronique : ce poison brise définitivement la santé de la victime. Il sera malade en permanence, faible et fragile (1 de
constitution). Agit au bout de 10 h. (Ingéré) Durée : permanent
 Ingrédients : petit morceau de chair humaine pourrie, mousse verte poussant sur un arbre vivant, mousse poussant sur une
roche, cinq mouches vivantes au moment de la préparation

Lvl 5 : baume acide : ce poison brûle la peau et ses toxines se répandent rapidement dans tout le corps après l’application. La langue
est brûlée ainsi que tout le corps, afin de laisser la victime dans l’état d’un lépreux. Ce poison enlève tout le charisme qu’une
personne pourrait détenir en plus de la rendre muette (1 charisme). Agit progressivement (consulter les organisateurs). (Ingéré)
Durée : permanent
 Ingrédients : simplement une préparation d’acide fournie par un alchimiste additionné de boue d’un marécage finalement
étendue sur une personne

100
Barbare (Fou de guerre / Ancien)
Niveau 3

Rage contrôlée: le barbare apprend à contrôler ses ardeurs bestiales et à garder son sang-froid en situation de combat. Il peut à
présent choisir de ne pas tomber dans sa rage de sang pour un rien. Dans tous les cas il ne peut retenir ses coups.
Détails: Niveau 1 et 2, il doit quand même attendre d'avoir reçu 5 de dégâts avant de devenir enragé sauf dans le
cas d’une charge de « Cri de guerre ». Le barbare attaquera celui qui l'a attaqué, on ne peut blesser son ami Niveau Coût XP
barbare pour déclencher sa colère afin de le lâcher sur un ennemi spécifique. 1 300
 Niveau 1: le barbare peut endurer 10 points de dégâts avant de tomber dans sa rage 2 400
 Niveau 2: le barbare peut endurer 20 points de dégâts avant de tomber dans sa rage 3 500
 Niveau 3: le barbare contrôle complètement sa rage (Il peut tomber dans sa rage quand il le souhaite, même sans être
blessé)
Niveau 5:

Cri de guerre: Quand un barbare décide de sonner la charge il déclenche une vraie tempête de violence. Il doit
Niveau Coût XP
crier du plus fort que ses poumons le lui permettent et ainsi commander un second cri lancé par tous les
barbares présents provoquant aussitôt leur compétence « Rage » sans avoir reçu de blessures. Cet état de 1 250
« Rage » spécial ce terminera par la victoire ou par la mort. Les barbares qui tombent en rage par un cri de 2 350
guerre perdent tout bonus ou malus d’origine magique (Enchantement affectant le barbare uniquement) en plus 3 450
de donner une résistance au premier sort lui étant lancé qu’il soit bénéfique ou contraignant. Les sorts du domaine de la guérison ou
venant d’une potion magique fonctionnent quand même sur le barbare à titre d’exception.
 Niveau 1: Résistance au premier sort niveau 1 à 3
 Niveau 2: Résistance au premier sort niveau 1 à 4
 Niveau 3: Résistance au premier sort niveau 1 à 5

Barbare
Niveau 6: à ce niveau, le barbare doit choisir entre deux nouvelles voies s’offrant a lui : Fou de guerre ou Ancien.

Le fou de guerre se bat sous l’emprise de la fureur meurtrière, lui conférant une quasi-invincibilité en combat au corps à corps
d'homme à homme. En pratique, leur folie les rendent insensibles aux blessures et à la peur. On peut également présumer que la
charge de fous en première ligne est une tactique permettant de terroriser l’adversaire pendant les raids. Ces combattants sont
entourés d'un grand prestige et ils sont réputés chez eux pour leurs prouesses sanglantes. Combattre un enragé au combat au corps
a corps et survivre pour en parler est signe de grandeur, car ces combattants sont difficiles à maîtriser. Ces hommes vont de l’avant
sans armure, enragés comme des chiens ou des loups, mordant leur bouclier, forts comme des ours ou des taureaux.

Immunité à la peur: résistance totale à cauchemar vivant, frayeur, etc.

Combat sans armure: l'enragé ne sait pas ce qu'est la peur. La douleur lui est étrangère en combat et cela Niveau Coût XP
déstabilise ses ennemis le voyant se battre torse nu. Il gagne concrètement des points d'armure temporaires 1 500
pour la durée du combat. Une fois l'affrontement terminé il redevient vulnérable. Le barbare doit être en état de 2 600
rage pour que la compétence s'active. 3 700

 Niveau 1: +10 points d'armure temporaires


 Niveau 2: +20 points d'armure temporaires
 Niveau 3: +30 points d'armure temporaires

L'ancien est un chef de guerre, un stratège émérite et le plus rusé d'entre les siens. Il n'a qu'une parole, est extrêmement fier et
respecté. Souvent le chef de son clan, l'ancien est habilité à déclarer la guerre à un clan.

Intelligence accrue: l’ancien gagne un point d’intelligence.

101
Déclaration de guerre: un ancien peut provoquer un conflit au nom des siens et ainsi déclarer la Niveau Coût XP
guerre à un clan adverse. Le clan en question n'aura pas le choix et devra se présenter à la bataille et
1 200
combattre. Le clan devra compter au moins 5 membres.
2 300
3 400
 Niveau 1: L'ancien doit se présenter en personne pour déclarer la guerre
 Niveau 2: L'ancien peut envoyer un membre du clan déclarer la guerre à sa place
 Niveau 3: L'ancien peut envoyer un simple message par un intermédiaire qui ne fait pas nécessairement partie du clan.

Barde (Maître conteur / Virtuose)

Niveau 3
Lecture de parchemins: le barde apprend avec le temps à décrypter l'écriture magique inscrite sur les parchemins d'origine
arcanique seulement (Magie universelle, nécromancie, élémentalisme, etc.)
Nouveau : le barde doit avoir étudié chaque parchemin pendant au moins 15 minutes avant de pouvoir lancer le Niveau Coût XP
sort qui est inscrit dessus. Le 15 minutes d’étude est bon pour un gn et le barde doit réétudier ses parchemins à 1 200
chaque GN. 2 300
 Niveau 1: Permet de décrypter et de lancer les sorts des parchemins niveau 1 et 2 3 400
 Niveau 2: Permet de décrypter et de lancer les sorts des parchemins niveau 3 et 4
 Niveau 3: Permet de décrypter et de lancer les sorts des parchemins niveau 5

Niveau 5
Maîtrise magique : le barde découvre le secret de la magie arcanique. Il aura désormais accès à la compétence transcription des
écritures magiques. Il sera toutefois limité au niveau 2 de la compétence, et pourra uniquement copier les sorts venants de l’école
de l’illusion et ceux venant de l’école de la magie arcanique universelle. Le barde devra tenir à jour un livre de sorts au même titre
qu’un mage sinon il ne pourra pas apprendre de nouveaux sorts par le biais de cette compétence.
Ses nouveaux accès majeurs sont : sorts de barde, sort de l’illusion.
Son unique accès mineur est : magie arcanique universelle

Transcription des écritures magiques : Le Barde, pour apprendre de nouveaux sorts, doit apprendre à Niveau Coût XP
transcrire et à reconnaître les écritures magiques rédigées par les mages. En termes de jeu, il devra recopier les
1 300
écritures provenant d’un livre de sort ou d’un parchemin. Il n’est pas possible d’apprendre un sort d’une école
2 400
autre que les sorts de barde, l’illusion et la magie arcanique universelle. Il n’est pas possible de voler le livre de
3 500
sort d’un autre joueur, à moins que le propriétaire le veuille bien ou que le barde copie le sort en restant a
portée de vue de son propriétaire.
Note : on ne peut copier un sort d’une école de haute magie (Niveau 6).
 Niveau 1 : copie un sort par GN, auquel il a un accès majeur en une heure, venant d’un livre de sort
 Niveau 2 : copie deux sorts (par GN) auquel il a droit en 45 minutes, venant d’un livre de sort
 Niveau 3 : copie trois sorts (par GN) auquel il a droit en 30 minutes, droit de copier un parchemin

Barde niveau 6: à ce niveau, le barde doit choisir entre deux nouvelles voies s’offrant à lui : Chante-lame ou Virtuose

Le chante-lame est un artiste du combat en finesse. Il se bat avec la souplesse du chat et en imprégnant ses mouvements de magie
et de la grâce d’Aléna, sa déesse. Un chante-lame est une personne enjouée, toujours polie et remplie de surprises. Il n’est pas rare
de voir un chante- lame lancer un duel amical ou organiser un tournoi en arène où il s’empressera de démontrer ses prouesses.

Dextérité accrue: le chante-lame gagne un point de dextérité, augmentant également son maximum atteignable selon le niveau.

Niveau Coût XP
1 350
2 400
3 450

102
Chant de l’adresse : le chante-lame entonne une mélodie heureuse ou solennelle dépendant de l’alignement. Il doit avoir le
temps de chanter sa chanson au complet avant le combat puis il pourra se lancer dans le feu de l’action avec une confiance
inébranlable. Il sera immunisé contre tous les sorts affectant son adresse ou son corps de manière nocive directe : maladresse,
impuissance, douleur atroce, cauchemar vivant, etc. Il gagnera également l’enchantement suivant :
 Niveau 1 : +1 niveau de combat à deux armes, +3 esquives
 Niveau 2 : +1 niveau de combat à deux armes, les coups du chante-lame font +1 magique
 Niveau 3 : +1 niveau de combat à deux armes, +2 esquives,

Note : il doit faire approuver sa chanson originale, d’une durée d’au moins une minute à l’inspection du Background. Si le chante
lame dépasse le niveau 6 de combat a deux armes, se reporter au tableau du guerrier sylvestre (Rodeur 6). Les esquives que donne
l’enchantement sont de niveau égal au niveau de compétence + le niveau d’esquive Via compétence communes.
Niveau maximum 5.

Le virtuose est un personnage possédant un talent phénoménal dans l’art de la prestation devant public. Il arrive à captiver son
auditoire mieux que personne. Que se soit le chant, la danse, ou la poésie, tout lui réussit.

Prestation : le virtuose est habilité à donner un spectacle devant public d’au moins trois minutes et ainsi fasciner son auditoire de
manière telle qu’ils cesseront toutes leurs activités en cours pour écouter ou regarder. Une fois le spectacle terminé, le virtuose
pourra demander en arrêt de jeu à être payé pour ses services. Ceci n’est pas considéré comme un charme magique, donc ne
consomme pas de niveaux de sorts du barde. Tout ce que le barde dira en introduction ou en conclusion de sa prestation sera perçu
par les spectateurs comme étant la vérité vraie.
Détails : si une personne n’a pas assez d’argent pour payer la totalité elle donnera tout ce qu’elle possède sur Niveau Coût XP
elle au moment de l’action. Si une personne est assez intelligente pour résister, elle aura tout de même envie de 1 300
donner de l’or au virtuose, mais cela reste à sa discrétion (Alignement) 2 350
Niveau 1 : une pièce d’or / une personne ayant 7 d’intelligence ou plus peut résister 3 400
Niveau 2 : cinq pièces d’or / une personne ayant 8 d’intelligence ou plus peut résister
Niveau 3 : dix pièces d’or / une personne ayant 9 d’intelligence ou plus peut résister

Brigand (Flibustier / Expert saboteur)

Niveau 3 :
Coup déloyal : le brigand de grands chemins est un individu imprévisible et cruel. Il n’hésitera pas à user de ruse et de moyens
lâches afin d’arriver à détrousser un passant ou simplement à se sortir efficacement du pétrin.
Détails : le brigand assène un coup vicieux à un adversaire. Il peut s’agir d’un coup aux parties, au sternum, au tibia, aux orteils, aux
yeux, à la gorge ou d’un étranglement. Dans tous les cas il faut que cela se passe sans armes, et par surprise. Il ne faut jamais
confondre le coup déloyal et l’attaque sournoise, même si leurs noms se ressemblent. Toutefois, un individu incapacité par un coup
déloyal sera directement et immédiatement vulnérable à une attaque sournoise. La personne ayant subi un coup Niveau Coût XP
déloyal échappera tout ce qu’elle tient dans ses mains (ouvre invariablement les deux mains), tombera au sol ou 1 250
s’accroupira de douleur pour toute la durée de l’action. Si elle est frappée par la suite, elle reprendra
2 350
instantanément ses esprits et pourra se défendre, sa vie étant désormais en danger.
3 450
Le coup déloyal inflige, comme « Assommer », un seul point de dégâts.
 Niveau 1 : 3 secondes comptées à haute voix et lentement.
 Niveau 2 : 5 secondes comptées à haute voix et lentement.
 Niveau 3 : 10 secondes, la victime doit fermer les yeux à cause de la douleur, comptées à haute voix et lentement.

Brigand niveau 5 :
Expert brise membre : le brigand acquiert les techniques nécessaires pour briser une jambe ou un bras à l’aide d’une arme
contondante. Il n’aura plus besoin de maitriser sa cible.
Note : si le brigand possède la compétence commune «Brise membres» il additionne le nombre d’utilisation des deux compétences.
L’attaque ne tiens pas compte des points de résistance, mais ne dois PAS être faite sur une pièce de plate.
 Niveau 1 : Le brigand ajoute sa dextérité ou sa force (La plus haute des deux) à son nombre d’utilisation Niveau Coût XP
par GN. S’il ne connaît pas la compétence commune «Brise membre» il se servira de ce chiffre comme 1 500
base pour son nombre d’utilisation par GN.

103
Brigand niveau 6 : à ce niveau, le brigand doit choisir entre deux nouvelles voies s’offrant à lui : Flibustier et Expert saboteur
Le flibustier est un homme de peu de foi, passé maître dans l’art de détrousser autrui par la force. Souvent le chef de
regroupements de brigands, le flibustier peut également se dire pirate ou s’affubler du titre qu’il veut. Il doit être d’alignement
chaotique, sans exception. Il sera habilité à effectuer des voyages outre-mer entre les GN, et pourra ramener des objets rares et
autres trésors exotiques.

Trouvailles : le flibustier est un touche-à-tout qui adore posséder ce que personne n’a réussi à se procurer. Il Niveau Coût XP
effectue ses recherches un peu partout et part régulièrement en voyage pour accroître sa fortune. 1 400
Concrètement, il est habilité à commencer avec un nombre d’items spéciaux à chaque GN. Il doit posséder un 2 500
moyen de transport (Navire, charrette, etc.) 3 600
Note : on ajoute l’attribut d’intelligence à chaque lancer de dés en bonus.
 Niveau 1 : Permet de lancer une fois un dé 20 pour une seule trouvaille
 Niveau 2 : Permet de lancer deux fois un dé 20 pour un total de deux trouvailles
 Niveau 3 : Permet de lancer le dé trois fois pour un total de trois trouvailles

L’expert saboteur est un filou dangereux. Il est maître dans l’art de s’infiltrer dans un endroit et d’y commettre un méfait sans faire
de bruit. Il le fait pour l’argent, pour la renommée, par nécessité ou pour les trois à la fois.
Gagne un niveau de crochetage, et un point de dextérité

Sabotage : poussant l’art du vandalisme à un niveau supérieur, il apprend à détruire un objet possédant un mécanisme sans faire
de bruit et avec une rapidité impressionnante.
Note : Sabotage remplace sa compétence vandalisme, donc le nombre d’utilisations de vandalisme qu’il a déjà Niveau Coût XP
améliorées (Ou pas) vient s’ajouter à celles de sabotage. Il doit se procurer des outils spéciaux de sabotage en 1 400
jeu afin de pouvoir saboter sans bruit. Un saboteur ne peut rien contre un mécanisme protégé/renforci/altéré 2 450
par la magie, toutefois, il saura reconnaître une protection magique après quelques minutes d’inspection. 3 500
 Niveau 1 : Sabote en 5 minutes sans bruit (S’il a ses outils)
 Niveau 2 : Sabote en une minute sans bruit. (S’il a ses outils)
 Niveau 3 : Sabote en 10 secondes, mais il doit avoir ses outils avec lui à chaque fois.

Chevalier Blanc
Chevalier est la seule classe à destin prédéfini.
La suite normale est Écuyer blanc/Chevalier blanc/Paladin.

Niveau 3
Armure divine : cette aura intimide et provoque tous les personnages mauvais. Le chevalier ne diffuse pas ce Niveau Coût XP
pouvoir à ses alliés. C’est une armure divine procurée par le dieu du chevalier qui réduit tous les dégâts reçus, 1 250
magiques ou non. Le minimum de dégâts reçu sera toujours d’au moins 1. 2 350
 Niveau 1 : -1 dégâts 3 450
 Niveau 2 : -2 dégâts 4 550
 Niveau 3 : -3 dégâts 5 650
 Niveau 4 : -4 dégâts
 Niveau 5 : -5 dégâts
Endurance physique : le guerrier et le chevalier sont sans conteste ceux qui ont le plus de facilité à endurer le poids d’une
armure. Pour cette raison, s’ils atteignent un niveau de forme physique élevé, ils pourront porter plus de pièce d’armure que toute
autre classe de personnage.
ème
Détails : si le chevalier atteint 5 en endurance, on lui donnera le 6 point d’office.

Lumière : une fois par heure le chevalier blanc peut illuminer la nuit (Lite stick bleu ou lampe de poche avec
Niveau Coût XP
acétate bleue obligatoire). Ce pouvoir peut être brisé par la compétence noirceur du chevalier noir la nuit
1 Gratuit
seulement. La lumière est si vive qu’elle permet de débusquer les éventuels agresseurs.
Note : annule la compétence noirceur du chevalier noir le jour seulement. 2 200
 Niveau 1 : 10 minutes/ équivaut a discernement niveau 1 3 300
 Niveau 2 : 20 minutes/ équivaut à discernement niveau 1
 Niveau 3 : 30 minutes/ équivaut a discernement niveau 2
104
Lame bénite: L’arme du chevalier est guidée par son dieu. Le vaillant défenseur des faibles arrive donc à infliger de sévères
blessures bénites aux créatures de la nuit.
Détails: Au lever du soleil, pour utiliser ce bonus, le personnage doit prendre 10 minutes pour méditer, Niveau Coût XP
aiguiser un maximum de deux armes et les laver à l’aide d’une flasque complète d’eau bénite. Les bonus sont 1 350
alors applicables pour la journée. S’il ne médite pas il n’a pas son bonus de la journée. Avant chaque utilisation 2 350
de son arme, il doit en demander la permission à son dieu en une petite prière de 10 mots. 3 350
 Niveau 1: Les coups infligés sont bénis 4 350
 Niveau 2: +1 dégâts bénis 5 350
 Niveau 3 :+2 dégâts bénis
 Niveau 4 :+3 dégâts bénis
 Niveau 5 :+3 dégâts bénis, +3 bonis contre les individus de race maléfique.

Utilisation de parchemin, de baguette et de bâton de magie divine: le chevalier est habilité à utiliser ces items durant le grandeur
nature. Un seul niveau donné.

Chevalier blanc
Niveau 6 : à ce niveau, le chevalier doit réussir une épreuve de courage donnée par son ordre de chevalerie. S’il en sort victorieux,
il sera sacré Paladin.
Il se doit de porter une armure digne de son rang.

Le paladin est un guerrier sacré adoubé par un grand prêtre. Son cœur et son épée sont guidés par son dieu dans tous les actes qu’il
pose jour après jour. Un paladin doit suivre un code d’honneur extrêmement strict.

Poigne céleste : le paladin, gagne un point de constitution et un point d’endurance

Imposition des mains: le paladin touche un être vivant et le guérit. Il peut guérir chaque personne une seule Niveau Coût XP
fois par GN. Il guérira également la cécité, le sort flétrissement, les maladies et un membre brisé. 1 150
Spécial : Si il touche un mort vivant avec cette compétence il le détruira à niveau égal. Exemple, imposition des 2 250
mains niveau 4 détruira un mort vivant niveau 4. 3 350
 Niveau 1: + 3 points de vie 4 500
 Niveau 2: + 6 points de vie 5 650
 Niveau 3: + 9 points de vie
 Niveau 4 :+ 12 points de vie
 Niveau 5 : + 15 points de vie

Regard divin : un paladin qui regarde dans les yeux d’un personnage mauvais réduit de seconde en seconde Niveau Coût XP
l’essence vitale de son ennemi en lui faisant défiler tous ses péchés et ses actes mauvais devant les yeux. 1 150
 Niveau 1 : 1 dégâts/secondes 2 300
 Niveau 2 : 2 dégâts/secondes 3 450
 Niveau 3 : 3 dégâts/secondes 4 600
 Niveau 4 : 4 dégâts/secondes 5 750
 Niveau 5 : 5 dégâts/secondes

Essence divine du Paladin : Il apprend un sort au niveau 6, et après ce stade il se réfère à la table d’apprentissage dans le livre
de magie.
Le paladin effectue ses choix de sorts parmi ceux des prêtres de son dieu.

105
Chevalier Noir
Chevalier est la seule classe à destin prédéfini.
La suite normale est Écuyer noir/ Chevalier noir/ Chevalier de la mort.

Niveau 3
Armure divine : cette aura intimide et provoque tous les personnages bons. Le chevalier ne diffuse pas ce Niveau Coût XP
pouvoir à ses alliés. C’est une armure divine procurée par le dieu du chevalier qui réduit tous les dégâts reçus, 1 250
magiques ou non. Le minimum de dégâts reçu sera toujours d’au moins 1. 2 350
 Niveau 1 : -1 dégâts 3 450
 Niveau 2 : -2 dégâts 4 550
 Niveau 3 : -3 dégâts 5 650
 Niveau 4 : -4 dégâts
 Niveau 5 : -5 dégâts

Endurance physique : le guerrier et le chevalier sont sans conteste ceux qui ont le plus de facilité à endurer le poids d’une
armure. Pour cette raison, s’ils atteignent un niveau de forme physique élevé, ils pourront porter plus de pièce d’armure que toute
autre classe de personnage.
Détails : si le chevalier atteint 5 en endurance, on lui donnera le 6ème point d’office.

Équitation : parfois la route est longue et périlleuse quand on use ses bottes sur les sentiers de Vaste-Terre. Niveau Coût XP
Certaines grandes agglomérations étant séparées par de vastes étendues de forêt et de plaines sauvages, il est 1 200
primordial d’être bien préparé pour les longs voyages. Savoir monter à cheval est le moyen le plus commun pour 2 250
voyager rapidement. 3 300
Détails : cette compétence donne le droit au personnage d’utiliser un cheval pour un voyage.
 Niveau 1 : Droit de monter un cheval
 Niveau 2 : Un additionnel bonus de -10 minutes aux temps de voyage.
 Niveau 3 : Droit de conduire un attelage de plusieurs chevaux fixé à une caravane, permettant de transporter des gens, du
matériel ou de la marchandise.

Noirceur: le chevalier noir est habilité à dissiper la compétence « Lumière » du chevalier blanc, mais uniquement la nuit. Il n’a qu’à
crier haut et fort l’effet de cette compétence. Il n’annulera pas, par contre, un sort de lumière divine.

Lame maudite: L’arme du chevalier est guidée par son dieu. Le vaillant chevalier noir arrive donc à infliger de sévères blessures
maudites aux créatures de la lumière.
Détails: Au coucher du soleil, pour utiliser ce bonus, le personnage doit prendre 10 minutes pour méditer, Niveau Coût XP
aiguiser un maximum de deux armes et les laver à l’aide d’une flasque complète d’eau maudite. Les bonus sont 1 350
alors applicables pour la nuit. S’il ne médite pas il n’a pas son bonus de la nuit. Avant chaque utilisation de son 2 350
arme, il doit en demander la permission à son dieu en une petite prière de 10 mots. 3 350
Note : il peut entrer sur le terrain au coucher du soleil le vendredi et effectuer le rituel même si le jeu n’est pas 4 350
commencé. Il doit montrer sa flasque d’eau maudite vide aux organisateurs. 5 350
 Niveau 1: Les coups infligés sont maudits
 Niveau 2: +1 dégâts maudits
 Niveau 3 :+2 dégâts maudits
 Niveau 4 :+3 dégâts maudits
 Niveau 5 :+3 dégâts maudits, +3 contre les individus de race céleste (Séraphin, anges, etc)

Utilisation de parchemin, de baguette et de bâton de magie divine: le chevalier est habilité à utiliser ces items durant le grandeur
nature. Un seul niveau donné.

Détection du bien et du mal : le chevalier noir peut détecter si une aura émane du bien ou du mal

106
Chevalier noir niveau 6 : à ce niveau, le chevalier doit réussir une épreuve de courage donnée par son ordre de
chevalerie. S’il en sort victorieux, il sera sacré Chevalier de la mort.

 Le chevalier de la mort est un individu froid et cruel servant Mara, Telis ou Nikrid. Il respecte un code d’honneur noir inspiré
de sa divinité. Le chevalier de la mort est un adversaire extrêmement dangereux à affronter. Il se doit de porter une
armure digne de son rang.

Poigne de fer : le chevalier de la mort gagne un point de force et d’endurance.

Regard mortel : un chevalier de la mort qui regarde dans les yeux d’un personnage bon réduit de seconde en Niveau Coût XP
seconde l’essence vitale de son ennemi en lui montrant dans sa tête des images mauvaises et cruelles. 1 Gratuit
 Niveau 1 : 1 dégâts/secondes 2 150
 Niveau 2 : 2 dégâts/secondes 3 300
 Niveau 3 : 3 dégâts/secondes 4 450
 Niveau 4 : 4 dégâts/secondes 5 600
 Niveau 5 : 5 dégâts/secondes

Attraction divine: Sur le terrain, le chevalier noir imprègne le respect. Son allure de guerrier sans peur affecte les autres en
intimidation. Le chevalier noir peut, de ce fait, se procurer des hommes d’armes temporaires. En quelque sorte, il charme les autres
et les force à le servir pour une courte période. La personne charmée voit soudainement le chevalier noir comme son commandant.
Le charmé vient se placer aux côtés du chevalier noir et le défendra à coup sûr. Le charmé défendra son « maître » en attaquant
toute personne ou tout groupe agressant le chevalier noir. Ceci est le seul ordre, jamais le charmé attaquera en premier. La façon
d’augmenter cette capacité se divise en deux parties, la durée et le nombre de personnes affectées. Seuls les personnages mauvais
et les roublards seront affectés.
Durée Nombre de personnes affectées
Niveau Coût XP Niveau Coût XP
 Niveau 1 : 5 min  Niveau 1 : 1 personne
1 Gratuit 1 Gratuit
 Niveau 2 : 10 min  Niveau 2 : 2 personnes
2 100 2 100
 Niveau 3 : 15 min  Niveau 3 : 3 personnes
3 250 3 250
 Niveau 4 : 20 min  Niveau 4 : 4 personnes
4 400 4 400
 Niveau 5 : 25 min  Niveau 5 : 5 personnes
5 600 5 600

Essence divine du chevalier de la mort : Il apprend un sort au niveau 6, et après ce stade il se réfère à la table
d’apprentissage dans le livre de magie.
Le chevalier de la mort effectue ses choix de sorts parmi ceux des prêtres de son dieu.

Druide (Amant de la nature / Gardien Vengeur)

Niveau 3
Énergie sauvage : le druide est un habitant de la forêt. Après une vie de solitude et d’union avec son environnement, il acquiert
une réelle dépendance physique et psychologique par rapport à la vie en forêt. Il ne pourra plus dormir autre part que dans la forêt
et il développera un sentiment de dégoût pour les endroits habités. Il obtiendra en contrepartie une énergie nouvelle quand il se
trouve dans son environnement de prédilection : la forêt.
Description officielle du terme forêt : quand on se trouve dans un endroit qui n’a pas été altéré par l’homme et où les arbres sont
omniprésents. Un sentier battu n’est pas considéré « En forêt ».
Note : si le druide est blessé et qu’il se réfugie dans la forêt, il est toujours blessé, mais son maximum de PV augmentera. Exemple le
druide a 10 pv, il est blessé et il lui reste 5 points de vie. En entrant dans une zone de forêt, il lui restera 15 points de vies sur un total
de 20. Advenant le cas qu’un druide blessé quitte une zone de forêt alors qu’il lui reste moins de son bonus en points de vie, cela le
tuera.
 Niveau 1 : +10 points de vie en forêt uniquement Niveau Coût XP
 Niveau 2 : +20 points de vie en forêt uniquement 1 400
 Niveau 3 : +30 points de vie en forêt uniquement 2 500
3 600

107
Niveau 5 :
Gardien féerique : quand un druide meurt, (Perte d’une vie), une fée miniature le surveillant de loin vient auprès de lui et le
ramène à la vie. Cette entité féerique suivra le druide de plus en plus à mesure que ce dernier fera des progrès (Niveaux). Il doit lui
donner un nom et lui donner du nectar de fleurs à tous les jours. Le druide reprend les 15 minutes de souvenirs au bout d’une heure.
Il doit mourir en forêt et le corps doit être relativement intact. Niveau Coût XP
 Niveau 1 : deux résurrections par saison, revient en vie à 1 point de vie 1 500
 Niveau 2 : quatre résurrections par saison, revient en vie avec la moitié de sa vitalité 2 600
 Niveau 3 : six résurrections par saison, revient en vie en parfaite santé 3 700
Druide niveau 6 : à ce niveau, le druide doit choisir entre deux nouvelles voies s’offrant à lui : Amant de la
nature ou Gardien vengeur.

Amant de la nature : l’amant de la nature est très peu en relation avec la société, les villes et les villages du monde connu. Il
passe le plus clair de son temps en forêt à étudier les moindres détails de cette belle nature qu’il protège. Seul un amant de la
nature peut accéder au titre d’Archi druide au sommet de sa vie.

Sanctuaire inviolable : une fois par GN le druide est habilité à bénir une zone inoccupée (pas de campements, de sentier ou de
construction érigée par des priants d’un autre Dieu que Dristanielle) afin de la rendre inviolable. Aucun personnage ne priant pas
Dristanielle ou n’étant pas invité par le druide lui-même ne pourra pénétrer la zone sacrée. Il est à noter que le druide peut en tout
temps bannir une personne du sanctuaire en un seul mot de commande pré déterminé.
Détails : le druide devra quérir un animateur, effectuer un rituel de 15 minutes et poser une corde de couleur de
Niveau Coût XP
100 mètres maximum autour des arbres qu’il désire comme périmètre de l’endroit à protéger.
1 500
 Niveau 1 : le sanctuaire dure du lever au coucher du soleil
2 700
 Niveau 2 : le sanctuaire dure tout le GN
3 900
 Niveau 3 : le sanctuaire a 200 m de corde permise

Gardien Vengeur : les druides prenant cette tangente sont souvent plus colériques et agressifs envers ceux qui ne montrent pas
plus de respect envers la nature que les druides en général. Ils chercheront à se regrouper, à espionner les membres des races
maléfiques et autres groupes hostiles envers la faune et la flore du territoire occupé par le druide.
Accès au sort « Allié Féerique » gratuitement et donne un niveau supplémentaire si le druide le connaissait déjà.

Invocation de créature féerique : un gardien vengeur est habilité à invoquer une créature féerique de plus en plus puissante
avec le temps. Il doit pour cela s’isoler dans le bois après avoir averti un animateur de la créature féerique qu’il compte invoquer,
pour ensuite effectuer un rituel tribal d’une durée d’au moins trente minutes (créé par le joueur). La créature restera avec le druide
pour une durée déterminée par le niveau de maîtrise du druide.
 Niveau 1 : un point d’invocation par GN / la créature féerique reste auprès du druide durant 30 min
 Niveau 2 : deux points d’invocation par GN / la créature féerique reste auprès du druide durant 40 min
 Niveau 3 : trois points d’invocation par GN / la créature féerique reste auprès du druide durant 50 min
 Niveau 4 : quatre points d’invocation par GN / la créature féerique reste auprès du druide durant 60 min
 Niveau 5 : cinq points d’invocation par GN / la créature féerique reste auprès du druide durant 90 min

Pixie (1 point) : une petite fée haute comme une pomme ayant la faculté de guérir. Elle ressemble à un elfe miniature avec de
longues ailes plus longues que son corps en entier. Elles sont d’une beauté et d’une élégance sans égal. Une pixie a la capacité de
lancer cinq sorts de guérison des blessures niveau 3, donc 18 points de vie. Elle a aussi la capacité de lancer un sort de paralysie 20
secondes sur quiconque s’en prendrait à son maître. Elle est jouée par un animateur donc le druide peut interagir avec elle comme
bon lui semble. Elle parle le murmure des bois.

Dryade (2 points) : une dryade est une créature féminine faite de branches, de feuilles, d’écorce et de lierre. Elle est très timide
et farouche, elle déteste les endroits habités et ne s’y aventure que la nuit quand personne ne la voit. Une dryade est une farouche
combattante de la nature et elle la défendra coûte que coûte. Elle a accès à tous les sorts de druide niveau 3 et a une limite de 15
sorts par apparition.

Torn (3 points) : un torn est un féroce guerrier de la forêt qui est presque indestructible, il doit être brûlé et démembré pour être
mis hors d’état de nuire. Il se bat avec des armes de pierre et de bois et possède également d’autres caractéristiques que vous
découvrirez bien un jour…
108
Redcap (3 points) : un Redcap est une fée meurtrière et extrêmement dangereuse. Elle a une soif de sang et de violence sans
bornes. Le druide doit faire approuver son intention au responsable du scénario avant d’invoquer une créature semblable. Un
Redcap attaquera les ennemis du druide jusqu'à ce que la mort vienne le prendre ou qu’il ait achevé sa tâche.

Élémentaliste (Invocateur / Guerrier élémentaire)

Niveau 3
L’élémentaliste gagne le droit d’acquérir sa deuxième maîtrise élémentaire. Une seule peut être activée a la fois.
Les combinaisons possibles sont :
 Feu-terre
 Feu-air
 Eau-Terre
 Eau-air
 Terre-air

Niveau 5
Concentration: l’élémentaliste arrive à atteindre un niveau de concentration si élevé qu’il ne sera jamais dérangé par le chaos
d’une bataille. Il lancera ses sorts avec une plus grande sérénité et pourra même se déplacer en incantant.
Niveau 1: L’élémentaliste peut incanter sans avoir de contact visuel avec sa cible et se déplacer au bon moment Niveau Coût XP
pour l’apercevoir et lancer le sort. 1 400
Niveau 2: L’élémentaliste peut lancer ses sorts en se déplaçant lentement. 2 500
Niveau 3: L’élémentaliste n’a pas besoin de ses mains pour incanter, sa voix suffit. Il peut courir et lancer des 3 600
sorts, mais s’il bafouille ou trébuche, il perdra son sort.

Élémentaliste niveau 6 à ce niveau, l'élémentaliste doit choisir entre deux nouvelles voies s’offrant à lui : Maitre élémentaliste
ou guerrier élémentaire.

Maitre élémentaliste: un maître élémentaliste qui décide de se spécialiser dans l'invocation parvient à maîtriser trois éléments.
Ce haut degré de maîtrise n'est atteint que par de rares aventuriers car cet art comporte un haut taux de risque dû au mélange des
éléments...
L’élémentaliste gagne le droit d’acquérir sa troisième maîtrise élémentaire. Une seule peut être activée à la fois.

Les combinaisons possibles sont :


 Feu-terre-air
 Eau-Terre-air

Le guerrier élémentaire est : guerrier du feu /Guerrier de l’eau / Guerrier du vent / Guerrier de la terre: un maître élémentaliste
qui décide de renier certains éléments et de n'en utiliser qu'un seul, mais avec beaucoup plus de fureur et d'intensité, se voit
accorder des pouvoirs immenses, mais qui le soumettent à de dures épreuves.

Maîtrise de la magie élémentaire : l’élémentaliste parvient à pousser son art dans un seul élément et ainsi apprendre
comment canaliser plus de puissance en un seul sort. En pratique, il obtient le droit d’apprendre le niveau 6 de tous ses sorts
d’élémentalisme ou de magie arcanique élémentaire. Il devra se procurer deux fois la dose d’éléments minéraux (sort niveau 6).
Un seul niveau : 400 xp

109
Fanatique (Gardien noir/Écorcheur)

Niveau 3
Sacrifice de soi : le fanatique porte des attaques si violentes qu’il se blesse lui-même. Il peut volontairement
augmenter ses dégâts, mais s’infligera autant de dégâts qu’il en occasionnera de plus aux autres. Exemple : il Niveau Coût XP
choisit d’infliger un +5 dégâts sur une attaque normale, il recevra 5 dégâts aussi. 1 300
 Niveau 1 : Maximum +5 dégâts 2 400
 Niveau 2 : Maximum +10 dégâts 3 500
 Niveau 3 : Maximum + 15 dégâts

Niveau 5
Manger un cœur : manger le cœur d’un ennemi est un moyen sadique et brutal d’absorber la vitalité de ce Niveau Coût XP
dernier. Il va sans dire que cela cause la mort, et il est à ajouter que la victime perdra un point de vie de base au 1 500
grand bonheur du fanatique qui se le verra attribué. On ne peut commettre cette action plus d’une fois par 2 600
victime, même après plusieurs GN. Le fanatique doit se présenter avec la victime à la cabane anim pour
3 700
officialiser la chose après l’acte (Avant la fin du GN).

 Niveau 1 : tel qu’expliqué plus haut, une fois par GN


 Niveau 2 : deux fois par GN
 Niveau 3 : trois fois par GN, la victime ne peut être ressuscitée

Fanatique niveau 6 : à ce niveau, le fanatique doit choisir entre deux nouvelles voies s’offrant à lui : Gardien noir ou Écorcheur

Le gardien noir est le défenseur ultime d’un lieu de culte démoniaque. Il ne ressent jamais la peur est insensible à la pitié et à la
douleur. Se battre contre un gardien noir protégeant son lieu de culte est souvent considéré comme du suicide.

 Gagne un point d’endurance en tout temps


Niveau Coût XP
Protection d’un lieu de culte démoniaque : le gardien noir gagne bien des pouvoirs quand il garde son 1 500
lieu de culte, il doit être à moins de 10 m de rayon pour que les bonus soit effectifs. Le culte doit posséder au
2 600
moins 10 points de culte à chaque grandeur nature.
3 700
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3
+1 à la compétence volonté de fer +2 à la compétence volonté de fer +3 à la compétence volonté de fer
+5 points d’armure magique +10 points d’armure magique +15 points d’armure magique
Résistance aux sorts niveau 1-2 Résistance aux sorts niveau 3 Résistance aux sorts niveau 4

L’écorcheur est une bête sanguinaire fervente fanatique de Boragoth ou de Tak-Karal. Dépendant des races maléfiques, certaines
procurent certains types de pouvoirs de manière passive.
L’écorcheur de toute race gagne automatiquement accès à la compétence rage du barbare au même coût que ce dernier. Il est
immunisé aux sorts mentaux, à la peur et aux illusions.

L’écorcheur Orc est un fanatique de Boragoth et la brute la plus imposante qui soit. Il est la créature qui ravage les villages et
massacre tout sur son passage.
Niveau Coût XP
Fureur de l’écorcheur Orc : 1 500
 Niveau 1 : +1 force, dans une lutte à force égale l’écorcheur gagne. 2 600
 Niveau 2 : Les points de vie de base de son personnage augmentent à 25. 3 750
 Niveau 3 : Quand un écorcheur orc lance son cri de guerre les personnages de niveau 3 et moins, qui ne sont pas des orc ou
des fils du chaos prennent la fuite. Il peut le faire autant de fois qu’il possède de constitution par GN. Immunisé aux
poisons.

110
L’écorcheur Gobelin est un fanatique de Boragoth et un être sadique extrêmement impulsif et rapide. Il se bat en hurlant, riant et en
vociférant des obscénités à ses adversaires.

Fureur de l’écorcheur Gobelin : Niveau Coût XP


1 300
 Niveau 1 : +1 dextérité, ne peut être attaché sauf par ligotage niveau 3
 Niveau 2 : +1 à hémorragie, quand il tombe en bas de la moitié de ses points de vie il inflige +3 dégâts 2 400
 Niveau 3 : le gobelin peut escalader un mur en grimpant dessus, peut effectuer une charge imparable, 3 500
immunisé au poison

L’écorcheur Fils du chaos est un fanatique de Tak-Karal et une brute incontrôlable. Obéir aux ordres sera pour lui une tâche
pratiquement impossible. Il est pris d’une soif de violence sans bornes que le goût du sang ne fait qu’augmenter.

Fureur de l’écorcheur fils du chaos :


 Niveau 1 : +1 constitution, si il crie en fixant une cible et qu’elle est niveau 1-2-3, elle figera* Niveau Coût XP
 Niveau 2 : brise membre, brise arme à volonté, force de maîtrise de +2 (Max 9) 1 350
 Niveau 3 : régénération naturelle d’un point de vie par minute, immunisé au feu 2 450
*la cible fige de terreur comme un animal, jusqu'à ce qu’elle reçoive un coup. 3 550

Guerrier

Niveau 3
Techniques de combat : le guerrier est maitre du combat au corps à corps, il arrivera à exécuter des Niveau Coût XP
techniques très élaborée pour s’assurer la victoire. 1 300
 Niveau 1 : une technique apprise 2 300
 Niveau 2 : une seconde technique apprise 3 300
 Niveau 3 : une troisième technique apprise

Liste des techniques spéciales du guerrier :

 Arracher un bouclier : le guerrier est habilité à utiliser sa compétence désarmement avec les boucliers.
 Aiguisage : le guerrier peut utiliser la compétence aiguisage du forgeron uniquement au niveau 1. Si le guerrier devient
aussi forgeron, il obtient un +1 niveau (Max 4 au lieu de 3).
 Projection : si le guerrier donne un coup de pied dans un bouclier, il enverra celui qui le tient au sol. Peut exécuter cette
technique autant de fois que sa force l’indique par GN. Fonctionne même si le guerrier a moins de force que sa cible.
 Expertise des armes : le guerrier peut diversifier sa spécialisation de l’arme à toutes les armes du même type. Par exemple,
s’il a pris une spécialisation à l’épée courte il apprendra à manier toutes les épées de la même façon.
 Maniement de l’arc et de l’arbalète : le guerrier inflige en tout temps +2 dégâts.
 Entretient de ses armes et armures : le guerrier est maitre dans l’art de bien prendre soin de ses armes et par conséquent
pourra excéder le dégât maximum de +2 avec ses armes. Il pourra également dépasser de +4 son maximum de points
d’armures.
Pré-requis : Avoir choisi «Aiguisage» plus haut dans la liste.

Niveau 5
Force physique : le guerrier gagne en force et en endurance à force de combattre et de marcher avec son Niveau Coût XP
équipement sur ses épaules. Il apprend à endurer la fatigue et le poids de son armure sans broncher. 1 600
Niveau 1 : +1 d’endurance totale 2 700
Niveau 2 : +1 de force totale 3 800
Niveau 3 : un additionnel +1en force et en endurance

Niveau 6 : à ce niveau, le guerrier doit choisir entre deux nouvelles voies s’offrant à lui : duelliste et vétéran de guerre.

Un duelliste, comme son nom l’indique, est un combattant spécialisé dans l’affrontement d’homme à homme. Il n’aime pas les
coups en traître et possède un bon sens de l’honneur.
111
Maîtrise du duel : le duelliste bénéficie de plusieurs avantages quand il combat en duel, une situation connue
et maintes fois expérimentée. Niveau Coût XP
Note : ce talent est cumulable avec tout autre enchantement magique. Les esquives que donne cette 1 350
compétence sont de niveau égal au niveau de compétence + le niveau déjà connus Via la compétence «Esquive» 2 450
du guerrier. Niveau maximum 5. 3 550
 Niveau 1 : +1 dégâts total lors d’un duel
 Niveau 2 : +2 esquives pour le duel
 Niveau 3 : +2 dégâts total / - 3 dégâts reçus par l’adversaire

Le vétéran de guerre a passé sa vie sur les champs de bataille. Il est un fin stratège et un homme d’armes accompli. Sa spécialité est
le combat en groupe contre d’autres groupes. Il est aussi très habile contre plusieurs ennemis à la fois.
Niveau Coût XP
Combat en groupe : quand le vétéran de guerre part au combat avec des hommes d’armes sous ses ordres il 1 350
les regroupe et les positionne afin de s'assurer une victoire totale. Ses alliés auront un moral d’acier et une 2 450
confiance inébranlable. Un minimum de 3 hommes d’armes sont nécessaires. 3 550
Note : ce talent est cumulable avec tout autre enchantement magique.
 Niveau 1 : +1 dégât pour le groupe pour toute la durée de l’affrontement
 Niveau 2 : tous les hommes d’armes gagnent + 5 points d’armure temporaire
 Niveau 3 : tous les hommes d’armes gagnent +10 points d’armure temporaire

Magicien (Mage de guerre / Astrologue / Évocateur)

Niveau 3:
Accès à l’école de nécromancie : le magicien est, pour la première fois, tenté par la puissance qu’apporte la
science de la vie et de la mort…il devra faire un choix. Niveau Coût XP
 Niveau 1 : Donne droit d’apprendre les sort de l’école de nécromancie niveau 1-3. Chaque sort qu’il 1 400
apprend lui fera perdre 1 point de vie de base. Modification de l’alignement d’un cran (Soit vers 2 400
chaotique soit vers Mauvais)
 Niveau 2 : Donne droit aux sorts à leur maximum, si le prérequis de niveau est respecté (4-5). Chaque sort augmenté au
niveau 4 entrainera la perte d’un deuxième point de vie de base.

Création de parchemins et baguettes : le mage arrive, à un certain niveau, à écrire des parchemins à partir de ses sorts.
Quand il se perfectionne, il parvient à créer des baguettes magiques contenant plusieurs sorts. Le magicien peut créer une baguette
par GN. Une baguette prend toujours 30 minutes à fabriquer.
Note : le magicien doit connaître le sort au niveau adéquat et dépense l’énergie du sort lors de la création.
Nouveau: un magicien peut fabriquer autant de parchemin vierge par GN que son niveau de personnage. Ex: Mage niveau 5 pourra
fabriquer 5 parchemins vierges par GN. Il devra lancer un sort de détection de la magie sur de la pâte de papier et faire sécher
durant 12h.
Niveau Coût XP
 Niveau 1 : permet d’écrire un parchemin de sort niveau 1 ou 2 1 200
 Niveau 2 : permet d’écrire un parchemin de sort niveau 3 ou 4 2 250
 Niveau 3 : permet d’écrire un parchemin niveau 5
3 300
 Niveau 4 : permet de fabriquer une baguette de sort contenant maximum 3 sorts et le niveau du mage 4 350
en niveaux de sort à l’intérieur. Exemple : mage niveau 6= deux sorts niveau 3 ou un sort niveau 1 et un
sort niveau 5. On ne peut mettre un sort niveau 6 dans une baguette.
Temps de fabrication

Parchemin vierge Faire sécher la pâte enchantée durant 12h


Parchemin niveau 1 15 minutes d’écriture
Parchemin niveau 2 20 minutes d’écriture
Parchemin niveau 3 25 minutes d’écriture
Parchemin niveau 4 30 minutes d’écriture
Parchemin niveau 5 40 minutes d’écriture
Baguette 30 minutes de travail

112
Niveau 5
Concentration: le magicien arrive à atteindre un niveau de concentration si élevé qu’il ne sera jamais dérangé Niveau Coût XP
par le chaos d’une bataille. Il lancera ses sorts avec une plus grande sérénité et pourra même se déplacer en 1 400
incantant. 2 500
 Niveau 1: Le mage peut incanter sans avoir de contact visuel avec sa cible et se déplacer au bon moment 3 600
pour l’apercevoir et lancer le sort.
 Niveau 2: Le mage peut lancer ses sorts en se déplaçant lentement.
 Niveau 3: Le mage n’a pas besoin de ses mains pour incanter, sa voix suffit. Il peut courir et lancer des sorts, mais s’il
bafouille ou trébuche, il perdra son sort.

Sorcier des abysses

Niveau 5
Accès à l’école de magie de la destruction :

Considérant le fait qu’un sorcier des abysses n’a pas de classes de prestige qui s’offre à lui, il a accès aux sorts du domaine de la
destruction au niveau 5. Il gagne automatiquement un sort de son choix de ce domaine au niveau 5 et devra payer 400 XP pour
chacun des sorts suivants pour un maximum d’un par GN.

Magicien niveau 6: à ce niveau, le magicien doit choisir entre trois nouvelles voies s’offrant à lui : Astrologue, Mage de guerre,
et Évocateur.

L’astrologue est le spécialiste du temps et des astres. Le dieu de la magie blanche, Dénéthol, étant le plus grand Astrologue connu, la
plupart des astrologues sont d’alignement bon. Un Astrologue est capable de lire dans l’avenir, contrôler en partie le temps et est un
érudit accompli.

Accès à l’école de magie de l’altération du temps: l’astrologue parvient à percer les secrets d’un art occulte extrêmement
controversé, l’altération du temps. Le magicien pourra par la suite apprendre des sorts lui permettant d’arrêter, de modifier,
d’altérer le temps… Cette compétence permet à l’astrologue d’apprendre un sort de cette école dès le niveau 6 gratuitement.
Ensuite, il devra payer 400 XP pour chaque sort supplémentaire de cette école à raison d’un maximum d’un par GN.

Le mage de guerre est un personnage très dangereux à affronter. C’est l’utilisateur de magie qui parvient à lancer ses sorts avec le
plus de puissance destructrice. Souvent il est appelé à diriger une armée ou seconder le chef de guerre responsable d’un important
contingent de soldats. Ses talents sont tels qu’il doit souvent réduire sa puissance pour ne pas blesser ses alliés.

Accès à l’école de magie de la destruction : Le mage de guerre apprend les rudiments de l’école de magie de la destruction.
Il gagne automatiquement (Gratuitement) un sort de son choix de ce domaine, qu’il doit apprendre en jeu par la suite. Ensuite, il
devra payer 400 XP pour chaque sort supplémentaire de cette école à raison d’un maximum d’un par GN.

L’évocateur est un individu très rationnel et savant. Il travaille toute sa vie à créer de nouveaux objets magiques et à inventer de
nouvelles façons de vivre grâce a la magie. Il est maître dans l’art des runes de protection, des portails, de la réparation, de la
création et de l’abjuration.

Accès à l’école de magie de la création : L’évocateur append les rudiments de l’école de magie de la création. Il gagne
automatiquement (Gratuitement) un sort de son choix de ce domaine, qu’il doit apprendre en jeu par la suite. Ensuite, il devra payer
400 XP pour chaque sort supplémentaire de cette école à raison d’un maximum d’un par GN.

113
Moine guerrier (Maître moine / Scribe)
Niveau 3:
Engourdissement: cette compétence permet d'engourdir un membre pour une durée de 10 secondes s’il Niveau Coût XP
réussit à lui donner un coup de poing. La victime échappe tout ce qu'elle tient dans ses mains, ou ne pourra 1 200
courir si une de ses jambes est touchée. Le moine peut exécuter cette compétence une fois par combat par 2 250
niveau de compétence. 3 300
 Niveau 1: une fois par combat
 Niveau 2: deux fois par combat
 Niveau 3: trois fois par combat

Moine guerrier niveau 5 :


Cassage : le moine guerrier apprend à canaliser toute son énergie dans son poing et arrive à briser d’un seul coup toute arme de
bois ou un membre. Il doit utiliser absolument utiliser ses poings. Aucune arme tranchante ! Le coup n’occasionne pas de points de
dégâts comme tel, mais la cible qui se fait briser un membre ne voudra plus combattre à cause de la douleur, à moins qu’elle ne
possède la compétence volonté de fer niveau 3. Il devra fuir et se défendre.
Note : cette compétence permet de causer de grands dommages aux fortifications de bois.

 4 et – d’endurance : une fois par jour Niveau Coût XP


 5 d’endurance : deux fois par GN 1 300
 6 d’endurance: trois fois par GN 2 350
 7 d’endurance: quatre fois par GN 3 400
 8 d’endurance: cinq fois par GN 4 450
 9 d’endurance: dix fois par GN 5 500
 10 d’endurance: vingt fois par GN

 Niveau 1 : + une utilisation / Cause 5 de dégâts aux fortifications


 Niveau 2 : + deux utilisations / Cause 10 dégâts aux fortifications
 Niveau 3 : + trois utilisations / Cause 15 dégâts aux fortifications
 Niveau 4 : + quatre utilisations / Cause 20 dégâts aux fortifications
 Niveau 5 : + cinq utilisations / Cause 25 dégâts aux fortifications

Moine guerrier niveau 6 : à ce niveau, le moine guerrier doit choisir entre deux nouvelles voies s’offrant à lui : Maître
moine et Scribe.

Un maître moine est un combattant hors pair qui utilise le pouvoir de son esprit pour canaliser la force de son corps. Un tel
combattant pourra porter des attaques à distance simplement par une projection d’énergie. Affronter un tel adversaire n’a rien
d’habituel et le plus valeureux guerrier en aura pour son compte…De plus, un maître moine est autorisé à prendre un apprenti.

Propulsion formidable : le moine pose sa main sur le torse de son ennemi et en criant un mot bien défini : Kaï !, et le
propulse à une bonne distance en lui infligeant de sévères blessures internes. Si le propulsé heurte quelqu’un il lui infligera 2 de
dégâts en le faisant lui aussi tomber sous l’impact. Le moine peut utiliser cette compétence autant de fois qu’il a de constitution par
GN.
Note : si la victime qui reçoit le coup porte une armure de plates elle recevra la moitié des dégâts. Si la victime Niveau Coût XP
heurte un objet ou une structure solide elle recevra des dégâts supplémentaires. 1 400
 Niveau 1 : 10 dégâts / propulsé à 3 mètres / dégât supplémentaire second choc : 5 2 500
 Niveau 2 : 15 dégâts / propulsé à 3 mètres / dégât supplémentaire second choc : 5 3 600
 Niveau 3 : 20 dégâts / propulsé à 5 mètres / dégât supplémentaire second choc : 8 4 700
 Niveau 4 : 25 dégâts / propulsé à 5 mètres / dégât supplémentaire second choc : 8 5 800
 Niveau 5 : 30 dégâts / propulsé à 10 mètres / dégât supplémentaire second choc : 10

114
Un scribe est un personnage qui choisit une vie plus solitaire et plus axée sur la connaissance et l’apprentissage. Il deviendra un fin
connaisseur de l’art arcanique et de l’écriture. Un scribe est habilité à transcrire et copier des parchemins et à en rédiger des
spéciaux. Un scribe gagne quelques habiletés supplémentaires avec ce choix de vie.

 Décryptage gratuitement. Si déjà acheté : le scribe apprend à traduire une langue qu’il ne connaît pas à l’écrit uniquement.
 Linguiste niveau 5 (se choisit 5 langues supplémentaires)

Connaissance de l’écriture magique : premièrement le scribe doit se confectionner un recueil de parchemins où il gardera la
liste de ses parchemins possibles qu’il tirera de livres de sorts ou de parchemins déjà rédigés. Par la suite, il apprendra à rédiger des
parchemins sur du papier parchemin qu’il pourra trouver en jeu, à partir de son recueil de parchemins. Le temps de rédaction d’un
parchemin va comme suit :

Sort niveau 1 Sort niveau 2 Sort niveau 3 Sort niveau 4 Sort niveau 5
20 min 25 min 30 min 35 minutes 45 minutes

Note : si le sort original est de plus haut niveau que la capacité du scribe il le recopiera à un niveau inférieur : exemple un mage a le
sort Amnésie niveau 4, et que le scribe peut seulement faire des parchemins niveau 1 et 2, et bien il lui rédigera
Niveau Coût XP
un parchemin d’Amnésie niveau 2.
1 300
 Niveau 1 : le scribe peut monter un recueil de 10 parchemins différents maximum
2 400
 Niveau 2 : le scribe peut écrire un parchemin de sort niveau 1-2 / 20 sorts dans son recueil max
3 500
 Niveau 3 : le scribe peut écrire un parchemin de sort niveau 3-4 / 30 sorts dans son recueil max
4 600
 Niveau 4 : le scribe peut écrire un parchemin de sort niveau 5 / 40 sort dans son recueil max.
5 700
 Niveau 5 : il rédige un parchemin à deux utilisations niveau 1-4 max / 50 sort dans son recueil max
6 800
 Niveau 6 : Il rédige un parchemin à cinq utilisations niveau 5 / 100 sort dans son recueil max

Nécromancien (Maître nécromancien/Vassal de Nikrid)

Niveau 3
Création de parchemins et baguettes : le nécromancien arrive, à un certain niveau, à écrire des parchemins à partir des sorts
de nécromancie uniquement. Quand il se perfectionne, il parvient à créer des baguettes magiques contenant plusieurs sorts. Il peut
créer une baguette, par GN, par niveau. Une baguette prend toujours 30 minutes à fabriquer.
Note : le nécromancien doit connaître le sort au niveau adéquat et dépense l’énergie du sort lors de la création
 Niveau 1 : permet d’écrire un parchemin de sort niveau 1 ou 2
 Niveau 2 : permet d’écrire un parchemin de sort niveau 3 ou 4
 Niveau 3 : permet d’écrire un parchemin niveau 5
 Niveau 4 : permet de fabriquer une baguette de sort niveau 1 à 3 utilisable une seule fois

Temps de fabrication

Parchemin niveau 1 15 minutes d’écriture


Niveau Coût XP
Parchemin niveau 2 20 minutes d’écriture
1 200
Parchemin niveau 3 25 minutes d’écriture
2 250
Parchemin niveau 4 30 minutes d’écriture
3 300
Parchemin niveau 5 40 minutes d’écriture
4 350
Baguette 30 minutes de travail

115
Nécromancien niveau 5
Buveuse d’âmes: l’arme du nécromancien devient une buveuse d’âmes. Les vies qu’elle enlève restent Niveau Coût XP
emmagasinées à l’intérieur. Rendant la résurection impossible. La seule façon de retirer les âmes de l’arme est 1 250
qu’un prêtre de niveau supérieur la bénisse. Par la suite le nécromancien pourra se servir de ces âmes afin 2 350
d’obtenir des faveurs du dieu de la mort. 3 450
 Niveau 1 : une âme peut être stockée dans l’arme du nécromancien 4 550
 Niveau 2 : trois âmes peuvent être stockées dans l’arme du nécromancien 5 650
 Niveau 3 : cinq âmes peuvent être stockées dans l’arme du nécromancien
 Niveau 4 : dix âmes peuvent être stockées dans l’arme du nécromancien
 Niveau 5 : quinze âmes peuvent être stockées dans l’arme du nécromancien

Nécromancien niveau 6 : à ce niveau, le nécromancien doit choisir entre deux nouvelles voies s’offrant à lui : Vassal de Nikrid ou
Maître nécromancien.

Un maître nécromancien est un homme ou une femme, qui a résisté à la tentation de perdre la vie au profit d’un mariage avec la
mort. Il servira néanmoins son dieu en perfectionnant sa connaissance et sa puissance nécromantique tout en restant dans le monde
des vivants.

Droit de délaisser l’alignement mauvais : devenir maître nécromancien occasionne un grand trouble dans la vie d’un individu. Le
maître nécromancien aura le droit de modifier son alignement sans malus. S’il procède à un changement, ce sera irréversible.

Immortalité : le nécromancien doit passer la moitié de sa vie à dormir dans un cimetière enterré parmi les cadavres défunts. Cela
lui permet de vivre éternellement et d'être insensible aux signes de l’âge. Il peut mourir néanmoins par la main d’un ennemi.
 Niveau 1 : le nécromancien peut à tout moment se cacher en s’enterrant dans un cimetière. Niveau Coût XP
 Niveau 2 : le nécromancien gagne le droit de se reposer durant tout un grandeur nature c'est-à-dire qu’il 1 300
peut jouer un autre personnage, se proposer pour aider l’animation ou se permettre d’être absent en 2 400
obtenant les points d’exp normaux pour son nécromancien.
 Vassal de Nikrid: un nécromancien qui fait un pacte avec son dieu dans le but de devenir éventuellement une Liche doit
quand même faire ses preuves. Il devra emmagasiner dix âmes (avant le niveau 7) dans son arme à l’aide de la compétence
Buveuse d’âmes. Quand un nécromancien choisi de devenir une liche il perd tous sentiments, désirs, sensations au profit
d’une puissance magique accrue et d’un lien resserré avec le dieu de la mort, lui conférant des pouvoirs impossibles à
utiliser pour un mortel.

Promesse funèbre : Un vassal de Nikrid accepte la proposition de son dieu et se voit promettre une immortalité absolue s’il se
montre patient et s’il emmagasine dix âmes dans son arme. Une fois le prochain niveau atteint il se verra attribué des pouvoirs que
seul le plan des limbes peut offrir.
Note importante : quand le joueur atteint le niveau 6, et décide de devenir une liche au niveau suivant, il doit impérativement
informer les organisateurs qui prépareront la scène à l’avance.

Prêtre et cultiste (Grand prêtre/Inquisiteur et Démoniste)

Niveau 3

Création de parchemins et baguettes de magie divine/démoniaque : le prêtre/cultiste arrive, à un certain niveau, à écrire des
parchemins à partir de ses sorts. Quand il se perfectionne, il parvient à créer des baguettes magiques contenant plusieurs sorts. Il
peut créer une baguette, par GN, par niveau. Une baguette prend toujours 30 minutes à fabriquer.
Note : le prêtre doit connaître le sort au niveau adéquat et dépense l’énergie du sort lors de la création (parchemin ou baguette).
 Niveau 1 : permet d’écrire un parchemin de sort niveau 1 ou 2
 Niveau 2 : permet d’écrire un parchemin de sort niveau 3 ou 4
 Niveau 3 : permet d’écrire un parchemin niveau 5
 Niveau 4 : permet de fabriquer une baguette de sort niveau 1 à 3 utilisable une seule fois

116
Temps de fabrication

Parchemin niveau 1 15 minutes d’écriture Niveau Coût XP


Parchemin niveau 2 20 minutes d’écriture 1 200
Parchemin niveau 3 25 minutes d’écriture 2 250
Parchemin niveau 4 30 minutes d’écriture 3 300
Parchemin niveau 5 40 minutes d’écriture 4 350
Baguette 30 minutes de travail

Niveau 5 :
Culte établi : le prêtre/cultiste fonde un ordre religieux/secte dans son entourage et peut prendre des fidèles. Il leur collectera
une dîme comme contribution à l’expansion du culte à travers les terres. Toutefois, il devra sacrer un lieu au nom de son dieu ou
démon dans le cas des cultistes. Un endroit physique approuvé par l’organisation. Cet endroit doit être identifié clairement par le
symbole de la divinité et décoré selon le porte folio de la divinité, plus l’effort sera grand, plus le pouvoir du culte sera grand.
Détails : +1 point de culte si l’effort est grand.

Définition d’un fidèle officiel : le fidèle est un croyant ayant trouvé un guide. Il est fidèle serviteur des intérêts Niveau Coût XP
du culte auquel il appartient. Il obtient des faveurs équivalentes à ses devoirs envers le culte. Dans le cas du 1 150
prêtre on ne peut pas faire partie de deux cultes en même temps, sauf si ce sont deux cultes du même dieu.
2 150
Dans le cas d’un culte démoniaque, les trois démons y sont vénérés.
3 150
Chaque fidèle présent au GN apporte un point de culte supplémentaire à son ordre et de manière illimitée.
4 150
Chaque fidèle devra donner la moitié de ses avoirs au culte à chaque début de GN pour un minimum de 5 pièces
5 150
d’argent par GN sinon le fidèle ne peut être compté dans les points de culte.

 Niveau 1 : donne 1 point de culte


 Niveau 2 : donne 2 points de culte
 Niveau 3 : donne 3 points de culte
 Niveau 4 : donne 4 points de culte
 Niveau 5 : donne 5 points de culte

Signification des points de culte :


 1 point : le prêtre/cultiste peut se mettre en quête d’un lieu de culte où s’établir et de fidèles pour le seconder dans sa
tâche.
 5 points : le prêtre/cultiste sacre un lieu au nom de sa divinité ou de son démon. Les fidèles apprendront automatiquement,
en écoutant leur guide, connaissance des religions au niveau 1.
 8 points : Les fidèles gagnent le droit d’utiliser le lieu de culte comme endroit où laisser leurs biens matériels en toute
sécurité. (Non volables sauf indication contraire)
 10 points : Le lieu est protégé et devient un lieu d’asile. Le prêtre/cultiste peut choisir d’offrir asile à un non croyant s’il le
désire.
 16 points : Le lieu de culte fournit une fontaine d’eau bénite/maudite ayant le pouvoir de guérir, donne à un fidèle le double
d’efficacité de la compétence premiers soins, si elle est effectuée dans le lieu de culte.
 20 points : Le lieu de culte est soit : Camouflé soit Annoncé partout par des indications. Le lieu est inviolable par une
personne ayant de mauvaises intentions : vol, vandalisme, feu, magie d’alignement contraire. Les fidèles apprendront
automatiquement, en écoutant leur guide, connaissance des religions au niveau 2.
 30 points : Tant que des priants sont à l’intérieur, les prêtres/cultistes se voient octroyée la capacité de lancer leurs sorts au
niveau maximum qu’ils connaissent, mais d’utiliser seulement un niveau de sort à la fois.
 40 points : Le lieu de culte attire des priants de partout en Ardasia. Ils viendront de loin pour parler de mythologie et pour
prier en compagnie de membres d’un ordre aussi développé. Cela assure une dîme constante de trois pièces d’or par GN,
ainsi que l’apprentissage de connaissance des religions au moins au niveau 3.

117
Prêtre niveau 6 : à ce niveau, le prêtre/cultiste doit choisir entre deux nouvelles voies s’offrant à lui : Grand prêtre ou Inquisiteur.
Le cultiste n’aura d’autre choix que de devenir Démonologue.

 Le grand prêtre d’une divinité est choyé par son dieu. Il a prouvé qu’il était digne de représenter sa divinité sur terre en
répandant ses enseignements et ses principes aux fidèles. Le grand prêtre se verra accordé des pouvoirs très grands dus à
sa relation intime avec sa divinité.
 Le démoniste est le plus dévoué serviteur des puissances infernales. Il développera un lien étroit envers les forces
démoniaque des abysses et apprendra les secrets de chaque type de démons afin de parvenir à utiliser une partie de leur
puissance.

Accès à la haute prêtrise/Accès à la démonologie : le grand prêtre/démoniste obtiendra de son dieu/démon la capacité
de canaliser beaucoup de puissance divine/infernale afin d’utiliser ses prières à leur maximum. Concrètement l’organisation lui
remettra la liste des sorts de haute prêtrise qui est maintenue secrète.
Coût de chaque sort de haute prêtrise/Démonologie : 400xp

 L’inquisiteur est le personnage à la tête d’une troupe de soldats et de chevaliers rasant un village de priants d'une divinité
contraire. Il est froid, cruel bien qu’il garde néanmoins son alignement intact… Un inquisiteur est un homme de foi
fanatique de son dieu, et il n’hésitera pas à tout détruire ce qui a trait aux ennemis de sa foi. L’inquisition d’une divinité est
en charge d’ériger des prisons de foi pour les cultes.
Gagne un point de constitution

Détection de déité : l’inquisiteur peut d’un simple coup d’œil détecter qui est priant de quelle divinité.
Niveau Coût XP
Détails : il inscrit sur sa feuille de personnage les divinités qu’il détecte automatiquement. La première doit
1 200
impérativement être la divinité inverse de celle de l’inquisiteur.
2 200
 Niveau 1 : deux dieux ou démon à choisir
3 200
 Niveau 2 : + deux dieux ou démons à choisir
 Niveau 3 :+ deux dieux ou démons à choisir

Rôdeur (Maître chasseur/Guerrier sylvestre)

Niveau 3 :
Ennemi juré : le rôdeur est un chasseur né. À force de pratique et d’expérience de chasse, il développe un talent certain à chasser
et à combattre les individus d’une race spécifique. Cette race sera alors connue et étudiée afin que la victoire soit quasiment acquise
à chaque fois. Il ne peut pas choisir sa propre race, ou type de race, à moins d’être d’alignement mauvais. Les rôdeurs peuvent
choisir une race qui ne fait pas partie de cette liste, mais doivent demander aux organisateurs.
Fonctionnement : chaque point acheté donne un +1 dégât contre une race choisie ainsi qu’une esquive de niveau 1 + le niveau déjà
connu de la compétence esquive via les compétences communes, niveau maximum 5. Chaque type de race de la liste peut recevoir
un ou plusieurs points. Pour chaque point attribué à un type de race, une précision supplémentaire sur ses points faibles et points
forts sera remise au rôdeur, symbolisant des techniques apprise à force de combattre les individus de la race en question.

 Goblinoïde (Orc, gobelin, Troll) Niveau Coût XP


 Lycanthropes (Hommes-bêtes) 1 300
 Démons et demi-démon. 2 300
 Morts vivants. 3 300
 Créatures féérique 4 300
 Créatures monstrueuse 5 300
 Créatures des profondeurs (Royaume de sombre-terre)
 Race conventionnelle (Humain, elfe blanc, nain)

 Niveau 1 : +1 point
 Niveau 2 : +1 point
 Niveau 3 : +1 point
 Niveau 4 : +1 point
 Niveau 5 : +1 point
118
Niveau 5
Environnement familier : tout comme le druide, le rôdeur n’est vraiment à l’aise qu’en forêt. Cette dépendance
a toutefois un avantage, le rôdeur sera beaucoup plus efficace en combat en pleine forêt que dans tout autre Niveau Coût XP
endroit. Il se servira des arbres, des souches et des dénivellations naturelles de la forêt afin de se protéger ou 1 500
simplement de désavantager un adversaire. 2 600
Note : un sentier n’est pas considéré comme une zone de forêt, le rôdeur doit réellement se battre à proximité 3 700
d’arbres.
 Niveau 1 : -2 dégâts reçu en tout temps en forêt
 Niveau 2 : -4 dégâts reçu en tout temps en forêt
 Niveau 3 : -6 dégâts reçu en tout temps en forêt

Rôdeur niveau 6 : à ce niveau, le rôdeur doit choisir entre deux nouvelles voies s’offrant à lui : Maître Chasseur ou guerrier
Sylvestre

Un rôdeur niveau 6 apprend à utiliser la magie druidique. Il apprend un sort au niveau 6 et se réfère ensuite à la table dans la
section : livre de sort universel afin de connaître sa progression.

Un maître chasseur est un chasseur né. Le genre de personne qui ne revient jamais bredouille même dans les pires conditions. Un
maître chasseur est quelqu’un qui vit de défis et pour qui triompher d’une créature monstrueuse et dangereuse est un acte noble s’il
est perpétré avec respect.

Maîtrise de la chasse : tout rôdeur doit savoir chasser pour manger ou gagner sa vie en faisant la traite de la Niveau Coût XP
fourrure. Un maître chasseur obtient avec ce titre de classe le talent de choisir sa prise selon la façon dont il 1 400
chasse ou le type de piège utilisé.
2 500
 Niveau 1 : droit de relancer un dé sur lequel on a obtenu 1 3 600
 Niveau 2 : droit de relancer un dé sur lequel on a obtenu 2
 Niveau 3 : droit de relancer un dé sur lequel on a obtenu 3

Un guerrier sylvestre est un protecteur invétéré de la faune et de la flore. Tout comme le druide il donnerait sa vie pour protéger
son territoire et est un farouche et dangereux adversaire pour quiconque voulant détruire ce qu’il affectionne le plus. Le guerrier
sylvestre vit dans la forêt par choix, mais n’à pas autant de mépris pour les agglomérations que le druide. Souvent, il sera envoyé
dans les villes qui ont coupé trop d’arbres pour demander justice et réparation des torts…

Ambidextrie totale : le guerrier sylvestre est l’ultime ambidextre. Il dépasse même le guerrier qui d’ordinaire est aussi très
qualifié en la matière.
Détails : Si le joueur dépasse cinq niveaux de combat à deux armes (voir compétences du rôdeur) il obtient +1 points de dégâts par
niveau dépassant. Exemple un joueur possédant déjà combat à deux armes niveau 3 prenant cette compétence
Niveau Coût XP
niveau 1 frappera +1 de dégâts lorsqu’il utilise deux armes simultanément.
1 400
 Niveau 1 : + 1 niveaux de combat à deux armes
2 450
 Niveau 2 : + 2 niveaux de combat à deux armes
3 500
 Niveau 3 : + 3 niveaux de combat à deux armes
4 550
 Niveau 4 : + 4 niveaux de combat à deux armes

119
Samurai

Niveau 3 :
Dégaine sanglante : le samurai est habilité à causer des dégâts important seulement en dégainant son arme
(Sabre/Katana obligatoirement) tout en portant un coup rapide et dévastateur. Cette attaque ne peut être Niveau Coût XP
combinée à sa furie ancestrale, mais elle peut être utilisée après la dégaine sanglante (L’une à la suite de l’autre). 1 250
Note : le joueur doit porter son sabre au fourreau, dégainer face à sa cible et la frapper au torse en un seul 2 350
mouvement. Ce coup ne brisera pas l’arme du samurai. 3 450
 Niveau 1 : +5 points de dégâts
 Niveau 2 : +10 points de dégâts
 Niveau 3 : +15 points de dégâts

Samurai niveau 5 :
Volonté inébranlable : Le samurai est celui qui possède, au même titre que le moine guerrier, l’esprit le plus Niveau Coût XP
fort. Il ne se détournera jamais de sa tâche quitte à endurer les pires tortures et blessures imaginables. Cela le 1 300
rend extrêmement endurant à mesure que les années d’entraînement et de loyaux services s’accumulent. 2 400
Détails : augmente radicalement sa force vitale et ça capacité à endurer les coups 3 500
 Niveau 1 : +5 points de vie de base
 Niveau 2 : +10 points de vie de base
 Niveau 3 : + 15 points de vie de base

Samurai niveau 6 : à ce niveau, le samurai doit choisir entre deux compétences épiques afin de déterminer son nouveau titre de
classe : Guerrier mystique, et Protecteur.

Le guerrier mystique est un perfectionniste dans l’âme et a voué sa vie à défendre le nom de ses ancêtres et à rechercher la force
intérieure. Dans chacune de ses épreuves, il puise sa force dans tous les samurais de sa famille qui l’ont précédé. Chaque matin, il
doit obligatoirement leur rendre hommage dans un lieu isolé ou il devra méditer durant une heure. Le guerrier mystique est soumis
à un code d’honneur extrêmement strict. Ayant ses ancêtres à témoins il perdra ses pouvoirs s’il vient à briser une des règles brisant
son code de conduite.
Détails : le joueur devra lui-même écrire son code de conduite et le faire approuver par l’organisation avant le jeu.

Résistance à la magie : le guerrier mystique est habilité à résister naturellement à la magie. Il encaisse mieux que les autres les
sorts offensifs (causant des dégâts magiques) et est immunisé à certains sorts d’effets à courte ou longue durée.
Niveau Coût XP
Il résiste aux sorts l’affectant directement.
1 500
 Niveau 1 : ignore cinq de dégâts magiques par sort / résiste à tous les sorts de durée niveau 1 et 2
2 600
 Niveau 2 : ignore dix de dégâts magiques par sort / résiste à tous les sorts de durée niveau 3 et moins
3 700
 Niveau 3 : ignore quinze de dégâts magiques par sort / résiste à tous les sorts de durée niveau 4 et
moins

Le protecteur est le gardien personnel d’un membre de la haute noblesse. Il consacrera sa vie entière à la protection de cette
personne et de sa famille. Il n’est pas soumis à un code d’honneur aussi strict que le guerrier mystique car il devra parfois obéir à des
ordres ne concordant pas avec ses valeurs.

Garde rapprochée : quand la vie ou l’honneur de son maître est en jeu le protecteur est beaucoup plus efficace en combat.
Toutefois si son maître viendrait à succomber durant une bataille, le samurai devra venger son maître, puis s’ôter la vie.
Détails : Les esquives que donne cette compétence sont de niveau égal au niveau de compétence + le niveau d’esquive Via
compétence communes. Niveau maximum 5. Cumulable avec «Furie ancestrale»
Niveau Coût XP
 Niveau 1 : +2 dégâts et une esquive pour le combat
1 400
 Niveau 2 : +4 dégâts et deux esquives pour le combat
2 500
 Niveau 3 : +6 dégâts et trois esquives pour le combat
3 600

120
Voleur (Pilleur de l’ombre/Maître trompe l’œil)

Niveau 3
Camouflage en milieu urbain: le voleur a pris l’habitude de voler ses victimes lorsqu’elles sont dans le confort et la sécurité
qu’offrent les villages et fortins. Le voleur arrive à se cacher des yeux indiscrets, complètement camouflé dans une pile de rebuts,
derrière un baril de bière, ou sous un comptoir de caisse.
Détails : fonctionne comme la compétence camouflage en milieu naturel la nuit seulement. Si le voleur veut utiliser cette
compétence en plein jour, il doit être réellement caché (100% non visible). Des exemples convenables serait de se cacher sous une
couverture déjà présente avant la venue du voleur, dans de la paille ou dans un baril fermé.
 Niveau 1 : le voleur passe inaperçu face à des yeux inexpérimentés Niveau Coût XP
 Niveau 2 : le voleur trompe l’œil d’un personnage possédant discernement niveau 1 1 250
 Niveau 3 : le voleur trompe l’œil d’un personnage possédant discernement niveau 2 2 350
 Niveau 4 : le voleur est indiscernable sauf si il est éclairé par une lumière bleue (sort ou compétence) 3 450
4 550
Niveau 5
Utilisation de parchemins: le voleur apprend avec le temps à décrypter l'écriture magique inscrite sur les Niveau Coût XP
parchemins d'origine arcanique seulement (Magie universelle, nécromancie, élémentalisme, ect.) 1 300
Nouveau : le voleur doit avoir étudié chaque parchemin pendant au moins 15 minutes avant de pouvoir lancer le 2 400
sort qui est inscrit dessus. Le 15 minutes d’étude est bon pour un gn et le voleur doit réétudier ses parchemins à
3 500
chaque GN.
 Niveau 1: Permet de décrypter et de lancer les sorts des parchemins niveau 1 et 2
 Niveau 2: Permet de décrypter et de lancer les sorts des parchemins niveau 3 et 4
 Niveau 3: Permet de décrypter et de lancer les sorts des parchemins niveau 5

Voleur niveau 6 : à ce niveau, le voleur doit choisir entre deux nouvelles voies s’offrant à lui : Pilleur de l’ombre et Maître
trompe-l’œil.
Un pilleur de l’ombre est passé maître dans l'art de passer inaperçu. Il joue avec l’obscurité et arrive à se déplacer en restant
invisible aux yeux de ses ennemis. Il est aussi très compétent pour pénétrer dans les endroits bien gardés.

Déplacement dans l’ombre : le voleur est habilité à se déplacer tranquillement dans la pénombre sans que Niveau Coût XP
personne ne le voie. Il doit obligatoirement se procurer un light stick rouge et le tenir au-dessus de sa tête. S’il 1 400
fait du bruit vous l’entendrez, mais il est impossible de le voir tant qu’il est dans la pénombre. Si le voleur fait un 2 500
mouvement brusque ou si une lumière en jeu le touche (Pas de lampe de poche), il apparaît aux yeux de tous. 3 600
Détail : après avoir complété le nombre de pas maximum le voleur doit attendre 10 minutes afin de vérifier sa
tenue de camouflage et son équipement. Il est interdit d’utiliser cette compétence a l’extérieur, en plein jour. On peut l’utiliser le
jour, mais à l’intérieur uniquement, et dans la pénombre.
 Niveau 1 : peut faire 10 pas
 Niveau 2 : peut faire 20 pas
 Niveau 3 : peut faire 30 pas

Le maître trompe-l’œil est un as du chapardage. Il peut fouiller et voler une personne en quelques secondes sans que jamais elle ne
s’en rende compte. Il est aussi habilité à utiliser certains tours de magie d’illusionnisme au niveau 7.

Chapardage : le voleur apprend à voler de plus en plus vite ses victimes et gagne l’habileté de voler un
accessoire apparent comme une bague ou un collier simplement en touchant une personne durant 3 secondes, Niveau Coût XP
et même si la personne sait que vous la touchez. Par exemple durant une poignée de mains. 1 400
 Niveau 1 : - 3 secondes de vol à la tire 2 500
 Niveau 2 : - 6 secondes de vol à la tire peut voler les deux côtés de la personne simultanément. 3 600
 Niveau 3 : - 9 secondes de vol à la tire peut voler deux personnes en même temps

121
Classes professionnelles
Les classes professionnelles offrent une progression intéressante avec le temps. Ainsi votre personnage sera encore plus complet et
unique. Vous débloquerez une compétence épique aux niveaux 3 et 5. Au sixième niveau, vous pourrez choisir une classe
aventurière et votre personnage se découvrira une nouvelle vocation.

Cuisinier

Niveau 3
Maîtrise de la cuisine : Le cuisinier nourris ses compagnons de telle sorte qu’ils se sentent vraiment bien et en forme durant un
temps déterminé. Niveau Coût XP
 Niveau 1 : 3 point de vie temporaire (une heure) 1 100
 Niveau 2 : 6 point de vie temporaire (une heure) 2 150
 Niveau 3 : 9 point de vie temporaire (une heure) 3 200
 Niveau 4 : Résistance à l’alcool + 2 niveau durant une heure 4 250
 Niveau 5 : Résistance au prochain poison non magique ingéré peu importe le niveau 5 300

Niveau 5
Connaissance avancée de la nutrition : Le cuisiner pousse ses connaissances dans le domaine culinaire si loin qu’il peut
concevoir des diètes spécifiques et des programmes de nutrition personnalisés. Il pourra monter une diète sur mesure pour un
personnage et, si elle est rigoureusement respectée, permettra au personnage visé de développer des aptitudes spéciales que seul
l’entrainement ne pourrais accomplir.
Note : l’administration doit être faite par le cuisinier lui-même à chaque fois. Ce dernier doit avoir fait approuver son plan de
nutrition par l’organisation avant de le mettre à exécution pour un personnage. Le plan de nutrition doit comprendre une
description complète des ingrédients et de la préparation ainsi que la raison logique expliquant la présence de chaque ingrédient. La
préparation doit être sous forme de mixture (shake) et remplir au moins deux tasses de produit fini. Le tout doit être comestible et
avoir un gout acceptable. Les aliments proscrits peuvent être changés sans préavis par l’organisation.

 Niveau 1 : la diète doit être administrée cinq fois à intervalle de 4h. L’effet désiré est obtenu au GN suivant et durera un gn
(si la diète cesse) et indéfiniment (si la diète perdure). La diète doit comprendre UN ALIMENT COMMUN proscrit. Si cet
aliment est consommé durant le temps de la diète, cette dernière échoue. (Exemple : des bananes).
 Niveau 2 : la diète doit être administrée trois fois (Déjeuner-9h, diner-midi et souper-17h). L’effet désiré est obtenu au
coucher du soleil du samedi soir et durera jusqu’au coucher du soleil du samedi soir du GN suivant (si la diète cesse) et
indéfiniment (si la diète perdure). La diète doit comprendre DEUX ALIMENTS COMMUNS proscrits. Si cet aliment est
consommé durant le temps de la diète, cette dernière échoue. (Exemple : du pain).
 Niveau 3 : la diète doit être administrée deux fois, mais en double portion et à intervalle de 2 heures très exactement.
L’effet désiré est obtenu deux heures suivant la dernière ingestion et durera jusqu’au prochain GN a la même heure (si la
diète cesse) et indéfiniment (si la diète perdure). La diète doit comprendre TROIS ALIMENTS COMMUNS proscrits. Si ces
aliments sont consommés durant le temps de la diète, cette dernière échoue. (Exemple : fromage).
Niveau Coût XP
Description des effets possibles d’un régime de nutrition avancée. Chaque bonus vaut un point. Le cuisinier à 1 1 250
point par niveau de compétences (1, 2 ou 3). S’il met plus d’un point dans un bonus, il sera doublé voir triplé. 2 350
3 450
Bonus relié à la capacité physique Bonus relié à l’apprentissage Bonus relié à la santé générale
 +0.5 de force de maitrise (Arrondis à  +30 XP du GN en cours  Résistance aux poisons d’herboristerie
l’entier supérieur) niveau 1 (Si plus d’un point, résist aux
 +5 niveaux de sort poisons 2, 3)
 +2 points d’armures maximum porté  +2 points de vies au total
 Apprentissage d’un sort
 - 1 dégât reçu en combat non-léthal supplémentaire pour le GN  +1 niveau de tolérance à l’alcool.
(voir la compétence)
 +2 points de vies repris / 30 minutes

Niveau 6 : le cuisinier termine sa formation et obtiens une classe aventurière au niveau 1


122
Forgeron

Niveau 3 Niveau Coût XP


1 100
Renforcement d’armures : le forgeron peut en travaillant le métal ou le cuir d’une pièce d’armure, le rendre
2 200
plus résistant. Les points d’armure attribués à l’armure s’en trouveront augmentés jusqu'à ce que l’armure soit
brisée complètement, ils sont donc réparables. Chaque point d’armure amélioré prend 10 minutes à réaliser. 3 300
4 400
5 500
Moins de 5 points d’armure total
Niveau Moins de 10 Moins de 15 20 et plus
avant amélioration
1 +1 +2 +3 +4
2 +2 +3 +4 +5
3 +3 +4 +5 +6
4 +4 +5 +6 +7
5 +5 +6 +7 +8

Niveau 5
Maître forgeron : Le forgeron peut maintenant fabriquer des armes et armures de qualité «maître». Les Niveau Coût XP
armes seront plus résistantes et plus tranchante et les armures beaucoup plus durables. Ces bonus ne peuvent 1 350
être appliqués qu’au moment de la fabrication. Il faudra le nombre de pépites totales pour que le bonus
2 450
s’applique.
3 550
 Niveau 1 : +1 point de résistance aux armes et aux armures.
 Niveau 2 : +2 point de résistance aux armes et aux armures.
 Niveau 3 : +3 point de résistance aux armes et aux armures.

Niveau 6 : le forgeron termine sa formation et obtiens une classe aventurière au niveau 1

Marchand

Niveau 3
Importation de marchandise prisée ou illégale : le marchand peut commander des objets spéciaux, rare, Niveau Coût XP
magiques ou illégaux. Il doit en faire la commande à l’avance soit sur le forum ou en personne lors d’un 1 200
évènement afin que la marchandise soit arrivée au GN suivant. Il doit se présenter à la cabane d’animation pour 2 300
voir les objets disponibles et effectuer la transaction une fois la commande arrivée. Consulter Guillaume pour 3 400
l’utilisation de cette compétence. 4 600
Note : le prix normal est celui qu’on vous demanderait lors d’un voyage officiel. 5 800
 Niveau 1 : deux fois le prix normal + le coût du transport (25% de réussite de livraison).
 Niveau 2 : prix normal + le coût du transport (50% de réussite de livraison).
 Niveau 3 : trois quart du prix normal + le coût du transport (75% de réussite de livraison).
 Niveau 4 : moitié du prix normal + la moitié du coût du transport (90% de réussite de livraison).
 Niveau 5 : moitié du prix normal, coût du transport double mais la livraison arrive en 24 heures.

123
Niveau 5
Grand négociateur : avec le temps, le marchand devient si habile lors des négociations qu’il arrive à avoir des Niveau Coût XP
prix que nulle concurrence ne pourra battre. 1 250
2 350
 Niveau 1 : 10% de rabais additionnel 3 450
 Niveau 2 : 10% de rabais additionnel
 Niveau 3 : 10% de rabais additionnel

Niveau 6 : le marchand termine sa formation et obtiens une classe aventurière au niveau 1

Messager éclaireur

Niveau 3
Infiltration : le messager/éclaireur doit faire un choix. S’il considère son personnage comme un messager avant tout, il
développera la capacité de se déguiser pour mieux porter ses messages en territoire ennemi. S’il choisit la voie de l’éclaireur, il
développera la capacité de se camoufler pour mieux espionner ses ennemis. Il est impossible de prendre des niveaux des deux voies.

Infiltration- Éclaireur: Cette compétence est cumulative avec la compétence commune camouflage en
milieu naturel OU Urbain, mais le niveau maximum pourra seulement monter à 4. Niveau Coût XP
 Niveau 1 : +1 niveau à camouflage en milieu naturel ou Urbain 1 100
 Niveau 2 : +1 niveau à camouflage en milieu naturel ou Urbain 2 150
 Niveau 3 : +1 niveau à camouflage en milieu naturel ou Urbain 3 200

Infiltration- Messager : Cette compétence est cumulative avec la compétence commune déguisement,
mais le niveau maximum pourra seulement monter à 4. Niveau Coût XP
Niveau 1 : +1 niveau à déguisement. 1 200
Niveau 2 : +1 niveau à déguisement. 2 250
Niveau 3 : +1 niveau à déguisement. 3 300

Niveau 5
Équitation : parfois la route est longue et périlleuse quand on use ses bottes sur les sentiers de Vaste-Terre. Certaines grandes
agglomérations étant séparées par de vaste étendue de forêt et de plaines sauvages, il est primordial d’être bien préparé pour les
longs voyages. Savoir monter à cheval est le moyen le plus commun pour voyager rapidement.
Niveau Coût XP
 Niveau 1 : -15 minutes sur le temps des voyages éclairs
1 200
 Niveau 2 : Le messager peut faire monter quelqu’un d’autre avec lui lors de ses voyages.
2 300
 Niveau 3 : le messager peut maintenant se rendre à Ybira et à Corail avec son voyage éclair en trois
heures de voyage éclair. 3 400

Niveau 6 : le messager-éclaireur termine sa formation et obtiens une classe aventurière au niveau 1

124
Livre de règles - partie 3 - La magie de Darokin

Informations importantes (Tous types de magie)

 Nous utilisons une règle importante pour les lanceurs de sort : l’arrêt de jeu.
Incantation------TAK-----tous les joueurs cessent de bouger-------explication rapide des effets du sort (max 10 secondes)----
-----DÉTAK (retour au jeu)
 Toutes les classes d’érudits ainsi que le barde doivent obligatoirement avoir un livre de sort/recueil de prières ou
l’équivalent afin de lancer leurs sorts. Ils doivent le rédiger EN-JEU au premier gn de leur nouveau personnage. Pas de livre
= pas de sorts = pas d’exception
 Les utilisateurs de magie ont accès à plusieurs sorts durant leur gn. Ils doivent les mémoriser et passer une vingtaine de
minutes d’étude afin de les connaître par cœur. Ils ont droit à un nombre précis de niveaux de sort par gn. Ils doivent tenir à
jour leur livre de sort et écrire leur progression d’utilisation de capacité magique tout au long de la fin de semaine. À
mesure qu’ils utilisent des niveaux de sort ils l’indiquent dans une section de leur livre prévue à cet effet. Nous pouvons
vérifier cette section en tout temps au courant du grandeur nature.
 Vous pouvez lancer un sort au niveau de votre choix, détaillez bien tout les niveaux accessibles dans votre livre de sort, afin
de pouvoir modifier son intensité selon les circonstances. Souvenez-vous que les enchantements ont une limite à
respecter !
 Les utilisateurs de magie doivent avoir atteint le niveau 4 pour lancer un sort de niveau 4 et atteint le niveau 5 pour lancer
un sort de niveau 5. Lancer un sort niveau 6 demande 12 niveaux de sorts sauf indication contraire. Un sort de type
arcanique niveau 5 et plus demandera un ou des ingrédients afin d’être lancé, consulter les organisateurs à l’obtention
d’un tel degré de maîtrise d’un sort.
 Un prêtre doit obligatoirement avoir le symbole de son dieu en main pour lancer un sort de niveau 5 ou plus. Le symbole
doit être approuvé à l’entrée.
 Pour utiliser un parchemin d’origine arcanique, il faut savoir parler et lire le langage magique. Pour un parchemin de magie
divine il faut simplement parler la langue d’écriture du parchemin. Il faut être de niveau 1-3 de personnage pour utiliser un
parchemin ou une baguette de sort niveau 1-3, être au moins niveau 4 pour utiliser ces même objets conférés d’un ou
plusieurs sorts niveau 4, et être au moins niveau 5 pour utiliser ces même objets conférés d’un ou plusieurs sorts niveau 5.
Un parchemin et une baguette de niveau supérieur à 5 n’existe pas. Il faut également posséder la compétence d’utilisation.
 Le nombre de sorts connus, à la création de votre personnage, est égal à l’attribut qui le détermine : intelligence ou
charisme.
Exemple : un mage à 5 d’intelligence = 5 sorts connus.
 Dans la description des classes d’érudit, il est indiqué l’accès aux différents types de magie. Un accès majeur veut dire que
le lanceur du sort doit choisir au moins la moitié de ses sorts connus dans cette banque de sorts. Un accès mineur veut dire
qu’il peut prendre ses sorts restants dans cette banque de sorts.
 Les incantations des prêtres sont des prières et des demandes aux dieux et elles peuvent être reformulées. Toutefois, elles
ne peuvent être plus courtes ou changer drastiquement de propos. Faire approuver.
 Un utilisateur de magie divine peut recevoir un coup ou se voir déconcentré durant la prière de lancement d’un de ses
sorts. S’il est capable de terminer sa prière, le sort pourra être lancé comme si rien ne s’était passé.

125
Magie arcanique exclusivement
Mage, sorcier des abysses, élémentaliste, Barde, Nécromanciens.

 Tous les sorts de magie arcanique possèdent une incantation qui leur est propre et qui évolue au file des niveaux. Les
utilisateurs de magie arcanique doivent obligatoirement écrire dans leur description de sort l’incantation de chaque niveau
de sort qu’il possède.
 Tout les sorts de magie arcanique possède une gestuelle qui leurs est propre et qui doit être réalisé durant l’incantation
pour que le sort soit valide. Voir compétence ‘Concentration’ pour pallier a cela. Voir Charte des gestuelles a la fin du livre.
 Les utilisateurs de magie arcanique qui veulent apprendre de nouveaux sorts doivent utiliser la compétence transcription
des écritures magiques. Ils devront payer en XP le niveau 1 du sort appris au gn suivant la transcription. Ils peuvent
transcrire un nombre limité de sorts par gn, soit 1, 2 ou trois selon le niveau de la compétence «Transcription des écritures
magiques».
 Quand un utilisateur de magie arcanique se prépare à lancer un sort et reçoit un coup durant son incantation, l’énergie est
perdue à tout jamais et les niveaux de sort dépensés. Voir la compétence épique «Concentration» pour pallier à ce
problème.
 On doit avoir au minimum une main de libre pour faire la gestuelle des sorts, voir la compétence «Concentration» dans le
document des compétences épiques pour palier a ce problème.

Capacité magique
Le joueur à droit à cette quantité de niveaux de sort dans son gn. Il est à noter que les animateurs peuvent à tout moment
demander le nombre de niveaux de sort restants pour l’évènement, en cas de doute ils trancheront à la baisse ! Soyez ordonné,
écrivez tout dans votre livre de sorts/prières.
Dans cette grille aussi vous retrouvez nombre de sort qu’il est permis au lanceur de sort de lancer durant un même combat. Un
combat est identifier par n’importe qu’elle conflit agressif et tous ceux qui y sont mêler de pr ès ou de loin. Le nombre de sort
permis par combat ne se réinitialise seulement 5 minutes a la fin du combat précédent. A noté que même si le lanceur de sort
d’éloigne du conflit et qu’il revient, sont nombre de sort permis ne se réinitialise pas tant que le combat n’est pas ENTIÈREMENT
terminé. Un lanceur de sort qui atteint son nombre de sort maximum lancé et qui tenterais d’en lancer 1 supplémentaire tombe
automatiquement dans un état d’Inconscience. L’endurance permet de rajouté des sort supplémentaires par combat pour les
lanceurs de sort. Voir la grille d’Endurance dans le livre de règle.

Chiffre normal : Nombre de niveau de sort permis par Gn


Chiffre souligné : Nombre de sort permis par Combat

Niveau Druides, Magiciens, élémentalistes, sorciers des Paladin/Chevalier de la Maître Maître trompe
abysses, nécromanciens, prêtres, bardes. mort (Niveau 6) Rôdeur l’oeil
1 18 3 ----- ---- -----
2 28 4 ----- ---- -----
3 38 5 ----- ---- -----
4 48 6 ----- ---- -----
5 58 8 ----- 16 -----
6 68 9 20 5 24 5 -----
7 78 11 32 6 32 6 16 6
8 88 13 44 7 40 7 22 7
9 98 15 56 8 48 8 28 8
10 108 20 80 12 56 12 34 9

126
La grille suivante représente l’accès aux catégories de sorts selon la classe. Rappelons que le personnage doit choisir minimum la
moitié de ses sorts dans sa catégorie principale. Si le nombre de sorts connus total est impair on arrondit à l’entier supérieur :
exemple un mage noir connaît 5 sorts, il en choisira 3 dans la magie arcanique mauvaise. Les classes qui n’ont pas d’accès mineur ne
peuvent choisir leur sort que dans leur branche principale.

Mage blanc Magie blanche, magie arcanique universelle et élémentaire


Mage noir Magie noire, magie arcanique universelle et élémentaire
Robe rouge (Mage neutre) Magie arcanique universelle et magie élémentaire
Paladin (Niveau 6 et +) Prêtrise spécifique de Tal le Protecteur ou de Janus
Chevalier de la mort(Lvl6) Prêtrise spécifique de Mara, Nikrid ou Telis
Maître rôdeur (Niveau 5) Sort de druide (Prêtrise de Dristanielle)
Mage-Illusionniste Magie de l’illusion et magie arcanique universelle
Élémentaliste Sort réservé aux élémentaliste et magie arcanique élémentaire
Prêtre blanc Prêtrise spécifique : Aléna, Linara, Janus, Oleff, Bélaneth, Tal
Prêtre noir Prêtrise spécifique : Mara, Telis, Boragoth, Metel’nis, Sithilar.
Prêtre neutre Prêtrise spécifique : Milen’Karios
Nécromancien Nécromancie seulement à la création du personnage, magie arcanique universelle au niveau 5.
Druide Druidisme uniquement
Arcaniste (Alchimiste 6) Toute forme de magie arcanique excepté les sorts de bardes.
Sorcier des abysses Magie abyssale, magie arcanique universelle et élémentaire
Cultiste Culte démoniaque

L’attribut déterminant le nombre de sorts connus est indiqué dans le tableau ci-dessous. Les sorts supplémentaires aux niveaux
adéquats représentent la capacité d’apprentissage selon l’expérience d’un personnage donnant le droit « d’acheter » le niveau 1
d’un sort de sa ou ses catégories. Il doit payer le premier niveau du nouveau sort avec ses XP lors de sa montée de niveau, et pourra
alors l’ajouter dans son livre de sorts et l’utiliser en jeu.
Exception pour les magiciens et sorciers des abysses : voir la compétence « Transcription de l’écriture magique » dans le livre de
règles de base pour les détails.

Capacité d’apprentissage des érudits :


Attribut déterminant le nombre
Classe d’érudit Apprentissage de nouveaux sorts
de sorts connus
-Magicien
-Élémentaliste Se rapporter à la compétence «Transcription des écritures
Intelligence
-Sorcier des abysses magiques» pour les détails.
-Nécromancien
Prêtre, cultiste Charisme Niv3 : +1 Niv5 : +1 Niv6 : +2 Niv7 : +1 Niv8 : +2
Druide Intelligence Niv3 : +1 Niv5 : +1 Niv6 : +1 Niv7 : +1 Niv8 : +2
Barde Charisme Niv3 : +1 Niv5 : +1 Niv6 : +1 Niv7 : +1 Niv8 : +2
Paladin et Chevalier de
N/A Niv3 :--- Niv5 :---- Niv6 : +1 Niv7 : +2 Niv8 : +2
la mort
Maître rôdeur N/A Niv3 :--- Niv5 :---- Niv6 : +1 Niv7 : +2 Niv8 : +2

127
Règle sur les enchantements magiques (Buff)
Il est impossible d'obtenir des enchantements magiques d'origine arcanique ou divine à volonté. Le corps du bénéficiaire
n'étant pas capable d'emmagasiner une énergie magique trop importante, une règle s'impose et est assez simple à
comprendre. Considérant qu'un utilisateur de magie est capable de baisser son niveau de sort volontairement et ainsi
utiliser moins d'énergie dans son gn, le niveau total du ou des enchantements ne devra pas dépasser le niveau de
personnage du bénéficiaire du sort. Exemple: un guerrier niveau 3 peut obtenir l'enchantement dextérité accrue niveau
2 et armure contre les coups niveau 1. Si, par exemple, le mage exécute le même sort au niveau 4, le même guerrier
n'aurait pu que l'utiliser au niveau 3, le reste de la magie étant perdue.
Note importante : demander le niveau d’un joueur en jeu est passible d’un avertissement !
 On ne peut recevoir deux fois le même enchantement simultanément et ainsi les cumuler.
 On ne peut pas non plus additionner deux bonus de même type comme, par exemple, carapace de boue et
armure contre les coups, octroyant tout les deux une réduction de dégâts physiques à la cible.
 On ne peut non plus enchanter un objet plus d’une fois simultanément, sauf indication contraire.
 Un sort de type « Aura » cesse de fonctionner quand celui qui le produit est dans l'incapacité de se défendre ou
simplement à plus de 50 mètres des personnes qui bénéficient de son aura.

Niveau du joueur profitant Niveau d’enchantement maximum


1 Total de 1 niveau
2 Total de 2 niveaux
3 Total de 3 niveaux
4 Total de 4 niveaux
5 Total de 5 niveaux
6 Total de 6 niveaux
7 Total de 7 niveaux
8 Total de 10 niveaux
9 Total de 15 niveaux
10 Total de 20 niveaux

128
Magie arcanique
Magie blanche

Apaisement : ce sort permet au mage de calmer une personne atteinte de sort causant l’effet de Peur. Il permet également de calmer une
personne trop agitée ou sur l’emprise de la rage du barbare. La ou les cibles ne peuvent plus être affectées par peur ou rage durant l’effet du sort.
Niveau Effet XP Incantation
1 apaise une personne durant une minute 100 Keluar Daerah Erano Celem Nu Atinurea Apiera
2 apaise deux personnes durant deux minutes 150 Keluar Daerah Erano Kelem Nuavo Atinurea Apiera
Keluar Daerah Eranorus Ovam Telem Nuavo Ra Atinurea
3 apaise trois personnes durant trois minutes 200
Apiera
apaise quatre personnes durant quatre Keluar Daerah Eranorus Ovam Velem Nuavo Radyr Atinurea
4 250
minutes Apiera
apaise le groupe au complet durant cinq Keluar Daerah Eranorus Ovam Ro Quelem Nuavo Radyr
5 300
minutes Vorus Atinurea Apiera
Composante de sort au niveau 5: Végétal Composante gestuelle : Béni

Bulle de protection : le mage crée un bouclier de protection ayant la forme d’une immense bulle rigide, statique, tangible et
transparente. Le mage et ses alliés peuvent se lancer des sorts entre eux à l’intérieur, mais rien n’entre et rien ne sort. Le mage doit
attendre la fin du sort pour sortir. Durée : 5 minutes. La bulle a un diamètre de 3m.
Niveau Effet XP Incantation

1
la bulle englobe le mage et un allié, résiste à
200 Besar Perisai Erano Celem Nu Atinurea Belirae
50 dégâts magiques

2
la bulle englobe le mage et deux alliés, résiste
250 Besar Perisai Erano Kelem Nuavo Atinurea Belirae
à 75 dégâts magiques
la bulle englobe le mage et trois alliés, résiste Besar Perisai Eranorus Ovam Telem Nuavo Ra Atinurea
3 300
à 100 dégâts magiques Belirae
la bulle englobe le mage et quatre alliés, Besar Perisai Eranorus Ovam Velem Nuavo Radyr Atinurea
4 350
résiste à 150 dégâts magiques Belirae
la bulle englobe le mage et cinq alliés, détruite Besar Perisai Eranorus Ovam Ro Quelem Nuavo Radyr Vorus
5 400
uniquement par dissipation de la magie 5 Atinurea Belirae
Composante de sort au niveau 5: Minéral Composante gestuelle : Béni

Désarmement : la cible de ce sort voit son arme propulsée hors de sa main. Un personnage très fort peut résister à ce sort.
L’arme doit être projetée à au moins 3 mètres par la cible.
Niveau Effet XP Incantation

1
désarme une main d’un personnage qui a 1-3
100 Keluar Daerah Erano Celem Nu Evokan Darekan
de force.

2
désarme une main d’un personnage qui a 4-5
200 Keluar Daerah Erano Kelem Nuavo Evokan Darekan
de force ou moins
désarme une main d’un personnage qui a 6 de Keluar Daerah Eranorus Ovam Telem Nuavo Ra Evokan
3 250
force ou moins Darekan

4
désarme les deux mains d’un personnage qui
300 Keluar Daerah Eranorus Ovam Velem Nuavo Radyr Evokan
a 7 de force ou moins
129
Darekan
désarme les deux mains d’un personnage qui Keluar Daerah Eranorus Ovam Ro Quelem Nuavo Radyr
5 350
a 8 de force ou moins Vorus Evokan Darekan
Composante de sort au niveau 5: Animal Composante gestuelle : Béni

Dextérité accrue : ce sort permet à la personne touchée d’esquiver la ou les prochaines attaques portées sur lui. Ce sort ne peut
être lancé en combat.
Niveau Effets XP Incantation
1 esquive la prochaine attaque 150 Perbaikan Yaima Erano Celem Nu Atinurea Daxthor
2 esquive les deux prochaines attaques 200 Perbaikan Yaima Erano Kelem Nuavo Atinurea Daxthor
esquive les trois prochaines attaques Perbaikan Yaima Eranorus Ovam Telem Nuavo Ra Atinurea
3 250
Daxthor
esquive les quatre prochaines attaques Perbaikan Yaima Eranorus Ovam Velem Nuavo Radyr
4 300
Atinurea Daxthor
esquive cinq attaques de son choix Perbaikan Yaima Eranorus Ovam Ro Quelem Nuavo Radyr
5 350
Vorus Atinurea Daxthor
Composante de sort au niveau 5: Végétal Composante gestuelle : Béni

Feu sacré : ce sort agit comme un projectile magique béni. Il inflige des dégâts seulement aux créatures du mal et race maléfique :
vampires, elfes noirs, morts-vivants, démons, fils du chaos, Orc, Gobelin, Skaven.
Niveau Effets XP Incantation
1 8 point de dégâts bénis 150 Serangan Valina Celem Nu Evokan Siraec
2 12 point de dégâts bénis 200 Serangan Valina Kelem Nuavo Evokan Siraec
3 16 point de dégâts bénis 250 Serangan Valina Nimu Telem Nuavo Ra Evokan Siraec
4 21 point de dégâts bénis 300 Serangan Valina Nimu Velem Nuavo Radyr Evokan Siraec
Serangan Valina Nimmu Ro Quelem Nuavo Radyr Vorus
5 24 point de dégâts bénis 350
Evokan Siraec
Composante de sort au niveau 5: Minéral Composante gestuelle : Béni

Force accrue : ce sort permet de rendre une personne plus forte durant un temps déterminé. La table des bonus de force sera
donnée avec l’obtention de ce sort. Le sort ne peut être lancé en combat. Avec ce sort, on ne peut atteindre 10 dans un attribut
avant le niveau 8. Un barbare peut atteindre 10 uniquement en état de rage. Doit toucher la cible.
Niveau Effets XP Incantation
1 +1 force +1 endurance durant 10 minutes 200 Perbaikan Yaima Erano Celem Nu Atinurea Feridae
2 +2 force +2 endurance durant 10 minutes 250 Perbaikan Yaima Erano Kelem Nuavo Atinurea Feridae
+2 force +2 endurance durant 30 minutes Perbaikan Yaima Eranorus Ovam Telem Nuavo Ra Atinurea
3 300
Feridae
+3 force +3 endurance durant 30 minutes Perbaikan Yaima Eranorus Ovam Velem Nuavo Radyr
4 450
Atinurea Feridae
+3 force +3 endurance durant une heure Perbaikan Yaima Eranorus Ovam Ro Quelem Nuavo Radyr
5 550
Vorus Atinurea Feridae
Composante de sort au niveau 5: Minéral Composante gestuelle : Béni

130
Rêverie : le magicien lance ce sort avant de se coucher et il lui permet de très bien dormir. Ce qui aura pour effet de lui permettre
de lancer son ou ses premiers sorts du lendemain sans dépense d’énergie magique.
Niveau Effets XP Incantation
1 Le premier sort 200 Perbaikan Yaima Erano Celem Nu Ekatinera Ralerdia
2 Les deux premiers sorts 250 Perbaikan Yaima Erano Kelem Nuavo Ekatinera Ralerdia
Perbaikan Yaima Eranorus Ovam Telem Nuavo Ra Ekatinera
3 Les trois premiers sorts 300
Ralerdia
Perbaikan Yaima Eranorus Ovam Velem Nuavo Radyr
4 Les quatre premiers sorts 350
Ekatinera Ralerdia
Perbaikan Yaima Eranorus Ovam Ro Quelem Nuavo Radyr
5 Les cinq premiers sorts 400
Vorus Ekatinera Ralerdia
Composante de sort au niveau 5: Végétal Composante gestuelle : Béni

Vitalité accrue : ce sort permet à la personne visée d’acquérir une vitalité hors du commun pour un temps déterminé. Le sort ne
peut être lancé en combat. Ses points de vies peuvent être guéris. Doit toucher la cible.
Niveau Effets XP Incantation
1 + 5 points de vie à son total durant 30 minutes 150 Perbaikan Yaima Valina Celem Nu Ekatinera Vaelis
2 + 5 points de vie à son total durant une heure 200 Perbaikan Yaima Valina Kelem Nuavo Ekatinera Vaelis
+ 10 points de vie à son total durant une Perbaikan Yaima Valina Nimu Telem Nuavo Ra Ekatinera
3 250
heure Vaelis
+ 10 points de vie à son total durant une Perbaikan Yaima Valina Nimu Velem Nuavo Radyr Ekatinera
4 300
heure, immunisé aux poisons niveau 1-2 Vaelis
+ 15 point de vie à son total durant deux Perbaikan Yaima Valina Nimmu Ro Quelem Nuavo Radyr
5 350
heures, immunisé aux poisons niveau 1-3 Vorus Ekatinera Vaelis
Composante de sort au niveau 5: Animal Composante gestuelle : Béni

131
Magie arcanique universelle
Tous les magiciens ont accès à ces sorts excepté les élémentalistes qui ont leur banque de sorts spécifiques. Les illusionnistes ont
un accès mineur à la magie neutre.

Amnésie: Ce sort efface les souvenirs de la cible. Les minutes effacées sont les dernières vécue par la cible.
Niveau Effets XP Incantation
1  15 minutes effacées 150 Keluar Daerah Erano Vitam Fa Ekatinera Amaenis
2  30 minutes effacées 200 Keluar Daerah Erano Kotam Farun Ekatinera Amaenis
Keluar Daerah Eranorus Ovam Sotam Farun Nara Ekatinera
3  1 heure effacée 250
Amaenis
Keluar Daerah Eranorus Ovam Sotam Ritam Farun Naratiel
4  2 heures effacées 300
Ekatinera Amaenis
Keluar Daerah Eranorus Ovam Ro Ditam Farun Naratiel
5  4 heures effacées 350
Vorus Ekatinera Amaenis
Composante de sort au niveau 5: Minéral Composante gestuelle : arcanique

Armure magique : le mage enchante l’armure d’une personne et lui confère une résistance supérieure. L’armure visée doit être
portée au moment de l’enchantement, et l’effet durera tant que les points d’armures ne seront pas tous perdus ou bien que le
propriétaire de l’armure ne l’enlève. L’armure doit être constituée d’au moins un plastron complet.
Niveau Effets XP Incantation
1 +2 points d’armure 150 Pesona Erano Vitam Fa Tarikan Amienor
2 +4 points d’armure 200 Pesona Erano Kotam Farun Tarikan Amienor
3 +6 points d’armure 250 Pesona Eranorus Ovam Sotam Farun Nara Tarikan Amienor
Pesona Eranorus Ovam Ritam Farun Naratiel Tarikan
4 +8 points d’armure 300
Amienor
+10 points d’armure et un point de résistance Pesona Eranorus Ovam Ro Ditam Farun Naratiel Vorus
5 350
supplémentaire. Tarikan Amienor
Composante de sort au niveau 5: Minéral Composante gestuelle : Arcanique

Armure de mage : le mage enchante ses propres vêtements afin qu’ils lui procurent une défense contre les attaques de ses
ennemis. Le mage doit posséder un vêtement d’une pièce le couvrant aux trois-quarts minimum, tels une tunique, une robe de
mage, ou une cape longue à capuchon. On ne peut enchanter des vêtements normaux.
Niveau Effets XP Incantation
1 5 points d’armure magique 150 Pesona Erano Vitam Fa Tarikan Amilenore
2 8 points d’armure magique 200 Pesona Erano Kotam Farun Tarikan Amilenore
3 12 point d’armure magique 250 Pesona Eranorus Ovam Sotam Farun Nara Tarikan Amilenore
15 points d’armure magique Pesona Eranorus Ovam Ritam Farun Naratiel Tarikan
4 300
Amilenore
20 points d’armure magique. Pesona Eranorus Ovam Ro Ditam Farun Naratiel Vorus
5 350
Tarikan Amilenore
Composante de sort au niveau 5: Minéral Composante gestuelle : Arcanique

132
Bouclier Anti-Magie : Le lanceur ayant perfectionné son contrôle de la magie de protection et sa connaissance de dissipation
des sorts est maintenant capable de s’entourer d’un bouclier constant de protection Anti-Magique le protégeant contre la magie
offensif. Les sorts annulés sont toujours les premiers que le porteur de la protection considère offensif.
Niveau Effets XP Incantation
1 Annule 1 sort Niveau 1 150 Pesona Erano Vitam Fa Tarikan Bachielus
2 Annule 1 sort Niveau 1-2 200 Pesona Erano Kotam Farun Tarikan Bachielus
3 Annule 2 sorts niveau 1 à 3 250 Pesona Eranorus Ovam Sotam Farun Nara Tarikan Bachielus
Annule 3 sorts niveau 1 à 3 Pesona Eranorus Ovam Ritam Farun Naratiel Tarikan
4 300
Bachielus
Annule 3 sorts niveau 1 à 5 Pesona Eranorus Ovam Ro Ditam Farun Naratiel Vorus
5 350
Tarikan Bachielus
Composante de sort au niveau 5: Minéral Composante gestuelle : Arcanique

Arme magique : le magicien enchante l’arme de son choix afin qu’elle occasionne des dégâts magiques. Certaines créatures ne
sont vulnérables qu’aux armes magiques. Une arme magique ne peut être brisée ou altérée par la magie. Seuls le temps ou un sort
de dissipation de la magie peuvent faire que l’arme magique ne le soit plus. Le sort doit être incanté au moment de l’entretien de
l’arme chez un forgeron de métier.
Note : l’utilisateur de l’arme doit dire : « Magique » après chaque coup porté. Exécuter ce sort est très dur physiquement, à un
certain niveau il exténue le mage. Aux niveaux 5 et 6, dissipation de la magie est inutile pour désactiver l’enchantement.
Niveau Effets XP Incantation
1 +1 dégât dure 30 minutes 200 Pesona Erano Vitam Fa Tarikan Afilenor
2 +1 dégâts dure une heure 250 Pesona Erano Kotam Farun Tarikan Afilenor
3 +1 dégâts dure six heures 300 Pesona Eranorus Ovam Sotam Farun Nara Tarikan Afilenor
4 +1 dégâts dure un Gn complet 500 Pesona Eranorus Ovam Ritam Farun Naratiel Tarikan
Afilenor
5 +1 dégâts permanent, requiert 10 niveaux de 800 Pesona Eranorus Ovam Ro Ditam Farun Naratiel Vorus
sort, au moment de la fabrication de l’arme Tarikan Afilenor
Composante de sort au niveau 5: Minéral Composante gestuelle : Arcanique

Cage de force: le mage dessine un carré autour de la cible tout en prononçant son incantation. Une cage magique est alors créée
autour de la personne. Cette cage est d’un blanc immaculé et extrêmement solide. On peut la traîner à bras sans la briser. Lancer
des sorts sur la cage blessera son prisonnier et infliger 50 dégâts magiques la brisera. Le prisonnier peut exécuter des sorts, et agir
comme il le désire.
Niveau Effets XP Incantation
1 retient un personnage ayant 1 à 4 de force 100 Keluar Dari Daerah Erano Vitam Fa Atinurea Carmaelur
durant 5 minutes
2 retient 5 et 6 de force durant 10 minutes 150 Keluar Dari Daerah Erano Kotam Farun Atinurea Carmaelur
3 retient 7 et 8 de force durant 15 minutes 200 Keluar Dari Daerah Eranorus Ovam Sotam Farun Nara
Atinurea Carmaelur
4 retient 9 de force durant 20 minutes 250 Keluar Dari Daerah Eranorus Ovam Ritam Farun Naratiel
Atinurea Carmaelur
5 retient 10 de force durant 25 minutes 300 Keluar Dari Daerah Eranorus Ovam Ro Ditam Farun Naratiel
Vorus Atinurea Carmaelur
Composante de sort au niveau 5: Minéral Composante gestuelle : Arcanique

133
Connaissance des sorts : ce sort, une fois lancé sur un lieu, un objet ou une personne, permet de détecter la présence de magie
active, et la nature du sort utilisé.
Niveau Effets XP Incantation

1
Niveau 1 : permet de détecter et d’identifier un
100 Keluar Dari Daerah Erano Vitam Fa Divinaera Conaraelis
sort niveau 1-2

2
Niveau 2 : permet de détecter et d’identifier un
150 Keluar Dari Daerah Erano Kotam Farun Divinaera Conaraelis
sort niveau 3
Niveau 3 : permet de détecter et d’identifier un Keluar Dari Daerah Eranorus Ovam Sotam Farun Nara
3 sort niveau 4 200
Divinaera Conaraelis
Niveau 4 : permet de détecter et d’identifier un Keluar Dari Daerah Eranorus Ovam Ritam Farun Naratiel
4 sort niveau 5 250
Divinaera Conaraelis
Niveau 5 : permet de détecter et d’identifier un Keluar Dari Daerah Eranorus Ovam Ro Ditam Farun Naratiel
5 sort de niveau 6 300
Vorus Divinaera Conaraelis
Composante de sort au niveau 5: Minéral Composante gestuelle : Arcanique

Détection de la magie: le prêtre arrive à détecter la présence de magie sur une personne, un objet, ou un endroit. Ce sort
permet de demander en hors-jeu s’il y a présence d’objets magiques aux alentours ou une quelconque sorte de magie. Ce sort est
appris lors de la formation de base du mage (Niveau 1), il est donc donné à la création du personnage.
Note : les objets magiques sont identifiés d’un ruban à coller vert, et la seule façon de savoir qu’une arme est magique est de le
détecter
Niveau Effets XP Incantation

1 Le mage détecte toute présence de magie à 2 Gratuit Pesona Daerah Erano Vitam Fa Dovuniera Danaery
mètre de lui
2 retient 5 et 6 de force durant 10 minutes 100 Pesona Daerah Erano Kotam Farun Dovuniera Danaery
3 retient 7 et 8 de force durant 15 minutes 150 Pesona Daerah Eranorus Ovam Sotam Farun Nara Dovuniera
Danaery
Composante de sort au niveau 5:Végétal Composante gestuelle : Arcanique

Dissipation de la magie : un magicien arrive, grâce à ce sort, à dissiper l’énergie magique qui transcende une chose ou une
personne. Fonctionne avec les sorts de courte et longue durée. Ne fonctionne pas avec les sorts de combat (dégâts ou court effet) :
s’adresser au responsable des règlements pour une explication détaillée. Dissipation de la magie ne dissipe pas de malédiction ni de
possession.
Niveau Effets XP Incantation
1 Dissipe 1 sort niveau 1 200 Keluar Daerah Erano Vitam Fa Atinurea Daenorus
2 Dissipe 1 sort niveau 2 250 Keluar Daerah Erano Kotam Farun Atinurea Daenorus
3 Dissipe 1 sort niveau 3 300 Keluar Daerah Eranorus Ovam Sotam Farun Nara Atinurea
Daenorus
4 Dissipe 1 sort niveau 4 350 Keluar Daerah Eranorus Ovam Sotam Ritam Farun Naratiel
Atinurea Daenorus
5 Dissipe 1 sort niveau 5 400 Keluar Daerah Eranorus Ovam Ro Ditam Farun Naratiel
Vorus Atinurea Daenorus
Composante de sort au niveau 5: Minéral Composante gestuelle : Arcanique

134
Esprit impénétrable : le magicien, grâce à ce sort, arrive à fermer son esprit ou celui d’un allié. Il immunise contre toutes les
détections : détection du bien/mal, lecture de pensées, télépathie et détection d’intentions.
Niveau Effets XP Incantation
1 1 heure une personne 100 Perisai Erano Vitam Fa Atinurea Eparre
2 2 heures deux personnes 150 Perisai Erano Kotam Farun Atinurea Eparre
3 3 heures trois personnes 200 Perisai Eranorus Ovam Sotam Farun Nara Atinurea Eparre
4 6 heures quatre personnes 250 Perisai Eranorus Ovam Ritam Farun Naratiel Atinurea Eparre
5 Pour une journée ou unes nuit (du lever au 300 Perisai Eranorus Ovam Ro Ditam Farun Naratiel Vorus
coucher du soleil ou inversement), 5 Atinurea Eparre
personnes
Composante de sort au niveau 5: Animal Composante gestuelle : Arcanique

Invisibilité: le magicien disparaît aux yeux de tous. Il compte un nombre de pas limités en fonction de son contrôle du monde
visible. Le mage doit lever son poing au-dessus de sa tête, signe officiel de camouflage et invisibilité. Le mage ne peut lancer de sorts
ni porter d’attaques physiques sans redevenir visible aux yeux de tous. Il peut toutefois se saisir d’un objet plus petit que le poing
fermé. Pour éviter la tricherie, on ne peut utiliser détection de la magie pour déceler une personne invisible. Si le mage marche
tranquillement sans rencontrer d’obstacle ou casser de branches au sol, ses pas ne produiront aucun bruit. Lorsque le sort arrête ou
est interrompu le porteur du sort doit taper dans ses mains pour signaler la fin du sort.
Niveau Effets XP Incantation
1 10 pas ou 30 secondes 100 Perbaikan Erano Vitam Fa Tarikan Inelvar
2 20 pas ou 1 minute 150 Perbaikan Erano Kotam Farun Tarikan Inelvar
3 30 pas ou 2 minutes 200 Perbaikan Eranorus Ovam Sotam Farun Nara Tarikan Inelvar
40 pas ou 5 minutes Perbaikan Eranorus Ovam Ritam Farun Naratiel Tarikan
4 250
Inelvar
50 pas ou 10 minutes Perbaikan Eranorus Ovam Ro Ditam Farun Naratiel Vorus
5 300
Tarikan Inelvar
Composante de sort au niveau 5: Minéral Composante gestuelle : Arcanique

Lecture de pensées : le magicien arrive à lire les pensées d’une personne à son insu. Plus le sort est puissant plus il lui permet de
poser de questions à sa cible. La cible ne peut mentir que si elle est sous l’effet d’un sort d’esprit impénétrable. Le mage doit toucher
la cible de son sort pour que celui-ci fonctionne.
Niveau Effets XP Incantation
1 Une question avec OUI ou NON comme réponse 100 Keluar Daerah Erano Vitam Fa Ekatinera Lymanur
2 Deux questions avec OUI ou NON comme 150 Keluar Daerah Erano Kotam Farun Ekatinera Lymanur
réponse
3 Trois questions avec leurs réponses complètes 200 Keluar Daerah Eranorus Ovam Sotam Farun Nara Ekatinera
Lymanur
4 Quatre questions avec leurs réponses 250 Keluar Daerah Eranorus Ovam Sotam Ritam Farun Naratiel
complètes Ekatinera Lymanur
5 Permet de poser 5 questions à maximum 5 300 Keluar Daerah Eranorus Ovam Ro Ditam Farun Naratiel
personnes. Dans un arrêt de jeu (TAK)
Vorus Ekatinera Lymanur
Composante de sort au niveau 5: Animal Composante gestuelle : Arcanique

135
Maladresse : pendant un temps déterminé, la cible perd toute agilité et inflige des dégâts maximaux de 1. Si elle tire à l’arc ou
utilise toute autre arme à distance, elle manquera sa cible. Si les cibles courent, elles tomberont au moment de la prise d’effet du
sort. Dextérité de 1.
Niveau Effets XP Incantation
1 Une personne durant 30 secondes 100 Keluar Daerah Erano Vitam Fa Ekatinera Malcontrae
2 Une personnes durant 45 minutes 150 Keluar Daerah Erano Kotam Farun Ekatinera Malcontrae
3 1 personne durant 1 minute 200 Keluar Daerah Eranorus Ovam Sotam Farun Nara Ekatinera
Malcontrae
4 1 personnes durant 2 minutes 250 Keluar Daerah Eranorus Ovam Sotam Ritam Farun Naratiel
Ekatinera Malcontrae
5 1 personne durant 3 minutes 300 Keluar Daerah Eranorus Ovam Ro Ditam Farun Naratiel
Vorus Ekatinera Malcontrae
Composante de sort au niveau 5: Animal Composante gestuelle : Arcanique

Paralysie: le mage fige sa cible sur place. Tel une statue, la cible restera immobile tout au long de la durée du sort ou jusqu’à ce
que celui-ci soit dissipé par «Dissipation de la magie». Si la cible reçoit un coup, le sort ne prend PAS fin. Le sort de paralysie affecte
le corps dans son ensemble et même l’esprit de la cible, elle n’aura aucun souvenir de son expérience, sinon un léger mal de tête.
L’air tout autour d’une victime de paralysie est également paralysé. Si on tente de frapper la victime physiquement ou par magie,
l’effet sera seulement complètement bloqué.
Niveau Effets XP Incantation
1 10 secondes 150 Keluar Daerah Erano Vitam Fa Ekatinera Pyrnalor
2 15 secondes 200 Keluar Daerah Erano Kotam Farun Ekatinera Pyrnalor
3 20 secondes 250 Keluar Daerah Eranorus Ovam Sotam Farun Nara
Ekatinera Pyrnalor
4 25 secondes 300 Keluar Daerah Eranorus Ovam Sotam Ritam Farun
Naratiel Ekatinera Pyrnalor
5 30 secondes 350 Keluar Daerah Eranorus Ovam Ro Ditam Farun
Naratiel Vorus Ekatinera Pyrnalor
Composante de sort au niveau 5: Animal Composante gestuelle : Arcanique

Projectile magique: un projectile magique coloré quitte la main du mage et touche la cible indiquée. Le mage peut garder le
projectile au-dessus de sa tête une minute par niveau et lancer le projectile quand il le désire. Il peut également diviser le projectile
en plusieurs petits donc diviser ses dégâts comme il le souhaite en autant de cibles. Ce sort est très utile pour un mage pris au
dépourvu, car il propulse sa cible au sol lors de l’impact, sans dégâts additionnels. Se sort n’a pas besoin de gestuel pour être lancé.
Niveau Effets XP Incantation
1 2 dégats 100 Serangan Erano Vitam Fa Evokan Parsaen
2 4 dégats 150 Serangan Erano Kotam Farun Evokan Parsaen
3 6 dégats 200 Serangan Eranorus Ovam Sotam Farun Nara Evokan Parsaen
4 8 dégats 250 Serangan Eranorus Ovam Ritam Farun Naratiel Evokan
Parsaen
5 10 dégats 300 Serangan Eranorus Ovam Ro Ditam Farun Naratiel Vorus
Evokan Parsaen
Composante matériel : Végétal Composante gestuelle : N/A

136
Renvoi de sort: le mage peut renvoyer un sort à son lanceur. Seuls les sorts qui affectent seulement le lanceur peuvent être
renvoyés. Note importante : Il doit effectuer son incantation avant la fin de celui de son adversaire. Il attend alors le TAK de son
adversaire et crie : Renvoi de sort niveau X. C’est l’adversaire qui juge alors des effets sur lui-même. On ne peut renvoyer une
malédiction.
Niveau Effets XP Incantation
1  Renvoi 1 sort niveau 1 150 Perisai Nemo li sorta
2  Renvoi 1 sort niveau 2 200 Perisai Nemo li sorta
3  Renvoi 1 sort niveau 3 250 Perisai Nemo li sorta
4  Renvoi 1 sort niveau 4 300 Perisai Nemo li sorta
5  Renvoi 1 sort niveau 5 350 Perisai Nemo li sorta
Composante matériel : Minéral Composante gestuelle : Arcanique

Silence: le mage affecte une personne de son choix par niveau. La victime de ce sort ne peut plus parler, aucun son ne sort de sa
bouche. Le sort n’affecte que la voix. On peut répartir le temps total en moins de cibles. Exemple, le mage pourrait lancer silence
niveau 3 sur deux cibles durant 45 secondes.
Niveau Effets XP Incantation
1 Une personne durant 30 secondes 100 Perisai Erano Vitam Fa Atinurea Sanialem
2 2 personnes durant 30 secondes 150 Perisai Erano Kotam Farun Atinurea Sanialem
3 3 personnes durant 1 minutes 200 Perisai Eranorus Ovam Sotam Farun Nara Atinurea Sanialem
4 4 personnes durant 1 minutes 250 Perisai Eranorus Ovam Ritam Farun Naratiel Atinurea
Sanialem
5 5 personnes durant 2 minutes 300 Perisai Eranorus Ovam Ro Ditam Farun Naratiel Vorus
Atinurea Sanialem
Composante matériel : Animal Composante gestuelle : Arcanique

Sommeil: ce sort permet au mage d’endormir sa ou ses victimes. Une fois le sort lancé, la cible sentira ses jambes devenir molles
et elle s’endormira sur le coup avant même de toucher le sol. La cible se réveille au moindre choc causant des dégâts, ou à un bruit
excessif tel un cri ou le bruit de deux lames s’entrechoquant. Déplacer une victime du sort de sommeil peut se faire sans problème,
tant qu’elle n’est pas blessée dans la manœuvre.
Niveau Effets XP Incantation
1 20 secondes, une cible 150 Keluar Daerah Erano Vitam Fa Atinurea Sonniel
2 40 secondes, une cible 200 Keluar Daerah Erano Kotam Farun Atinurea Sonniel
3 Une minute deux cibles 250 Keluar Daerah Eranorus Ovam Sotam Farun Nara Atinurea
Sonniel
4 Cinq minutes, deux cibles 300 Keluar Daerah Eranorus Ovam Sotam Ritam Farun Naratiel
Atinurea Sonniel
5 Dix minutes réparties selon le bon vouloir du 350 Keluar Daerah Eranorus Ovam Ro Ditam Farun Naratiel
mage en autant de cible qu’il le désire. Vorus Atinurea Sonniel
Composante matériel : Végétal Composante gestuelle : Arcanique

137
Téléportation: l’art de se déplacer instantanément d’un endroit à un autre est réservé aux magiciens. La manœuvre est
dangereuse sur une grande distance, c’est pourquoi il faut un entraînement poussé pour se risquer à pousser toujours plus loin. Il
subsiste toutefois un danger non négligeable de se blesser dans la manœuvre. Une pièce de monnaie devra être utilisée comme
élément de sort et le lanceur devra lancer un pile ou face lors de sa réapparition. S’il perd, il recevra 5 points de dégâts magiques. On
peut se téléporter par-delà les obstacles.
Niveau Effets XP Incantation
1 10 pas 150 Perbaikan Erano Vitam Fa Consinaera Telirea
2 15 pas 200 Perbaikan Erano Kotam Farun Consinaera Telirea
3 20 pas 250 Perbaikan Eranorus Ovam Sotam Farun Nara Consinaera
Telirea
4 25 pas 300 Perbaikan Eranorus Ovam Ritam Farun Naratiel Consinaera
Telirea
5 30 pas, droit de relancer la pièce en cas d’echec 350 Perbaikan Eranorus Ovam Ro Ditam Farun Naratiel Vorus
Consinaera Telirea
Composante matériel : Animal Composante gestuelle : Arcanique

Esprit impénétrable : le magicien, grâce à ce sort, arrive à fermer son esprit ou celui d’un allié. Il immunise contre toutes les
détections : détection du bien/mal, lecture de pensées, télépathie et détection d’intentions.
Niveau Effets XP Incantation
1 1 heure une personne 100 Perisai Erano Vitam Fa Atinurea
2 2 heures deux personnes 150 Perisai Erano Kotam Farun Atinurea
3 3 heures trois personnes 200 Perisai Eranorus Ovam Sotam Farun Nara Atinurea
4 6 heures quatre personnes 250 Perisai Eranorus Ovam Ritam Farun Naratiel Atinurea
5 Pour une journée ou unes nuit (du lever au 300 Perisai Eranorus Ovam Ro Ditam Farun Naratiel Vorus
coucher du soleil ou inversement), 5 personnes Atinurea
Composante matériel : Animal Composante gestuelle : Arcanique

Frappe d’énergie : Le mage qui a travailler avec l’arcane depuis le début de sa vie possède la capacité de contrôler l’énergie qui
circule dans la toile autour de lui presque qu’instinctivement. A la manière d’un élémentaliste il utilise l’arcane autour de lui pour
lancer de puissante vague d’énergie. La distance que se sort projette peut être réparti comme le mage le souhaite jusqu’à un
minimum de 1 mètres par personne. Les cibles recoivent 1 points de dommage par mètre projeté. Ce sort ne demande pas de
composante gestuelle.
Niveau Effets XP Incantation
1 2 mètres 150 Erano Vitam Fa Erani

2 4 mètres 250 Erano Kotam Farun Erani

3 6 mètres 350 Eranorus Ovam Sotam Farun Nara Erani

4 10 mètres 400 Eranorus Ovam Ritam Farun Naratiel Erani

5 15 mètres 450 Eranorus Ovam Ro Ditam Farun Naratiel Vorus Erani


Composante matériel : Végétal Composante gestuelle : N/A

138
Illusion de créature monstrueuse : L’illusionniste montre aux joueurs une ou plusieurs créatures de son choix afin de causer
la panique ou le désarroi à ses victimes. L’illusion dure une minute par niveau de sort.
Niveau Effets XP Incantation
1 Des dizaines de rats sortent des bosquets et des 250 Keluar Dari Daerah Erano Ilum Sen Isenorae Iluminade
trous du sol et grimpent sur les victimes de
l’illusionniste.Affecte 1 à 4 d’intelligence.
Touche 2 personnes
2 Une meute de loups fonce tête baissée devant 300 Keluar Dari Daerah Erano Kylum Senno Isenorae Iluminade
les adversaires de l’illusionniste Affecte 1 à 5
d’intelligence. Touche 5 personnes
3 Un minotaure racle la terre de ses pieds, prêt à 350 Keluar Dari Daerah Eranorus Ovam Sylum Senno Ki Isenorae
charger. Affecte 1à 6 d’intelligence. Touche 8 Iluminade
personnes
4 Un géant des collines se dresse devant les 450 Keluar Dari Daerah Eranorus Ovam Dylum Senno Kirae
adversaires de l’illusionniste. De toute sa Isenorae Iluminade
hauteur, il toise les adversaires du magicien
.Affecte 1 à 7 d’intelligence. Touche 12
personnes
5 Un dragon rouge adulte passe devant le soleil et 550 Keluar Dari Daerah Eranorus Ovam Ro Tylum Senno Kirae
obscurcit ce dernier. Il lance un rugissement et Vorus Isenorae Iluminade
pique sur ses victimes. Si les joueurs restent
pour regarder, il se pose et avance sur ses
ennemis .Affecte 1 à 8 d’intelligence. Touche
toute les personnes entendant le lanceur.
Composante matériel au niveau 5 : Animal Composante gestuelle : Arcanique

Intimidation : l’illusionniste acquiert une taille et une prestance hors du commun. Son charisme est décuplé, il a l’air très
imposant et impose son point de vue. L’opinion du joueur est influencée dans le sens indiqué par l’illusionniste. Il peut également
faire fuir les personnages de niveau inférieur au sien.
Niveau Effets XP Incantation
1 affecte les personnages ayant 1 à 4 d’intel 150 Keluar Daerah Erano Ilum Sen Isenorae Itiradea
2 affecte les personnages ayant 1 à 5 d’intel 200 Keluar Daerah Erano Kylum Senno Isenorae Itiradea
affecte les personnages ayant 1 à 6 d’intel Keluar Daerah Eranorus Ovam Sylum Senno Ki Isenorae
3 250
Itiradea
affecte les personnages ayant 1 à 7 d’intel Keluar Daerah Eranorus Ovam Dylum Senno Kirae Isenorae
4 300
Itiradea
Affecte les personnages ayant 1 à 8 d’intel Keluar Daerah Eranorus Ovam Ro Tylum Senno Kirae Vorus
5 350
Isenorae Itiradea
Composante matériel au niveau 5 : Animal Composante gestuelle : Arcanique

139
Artifice matériel : l’illusionniste masque aux autres joueurs la nature exacte d’un objet ou d’une quantité d’objets, qu’elle soit
magique ou non. En d’autres mots, il fait passer un ou des objets pour quelque chose d’autre. Exemple : faire passer une cargaison
d’or pour du foin, une dague pour une pomme.
Niveau Effets XP Incantation
1 affecte les personnages ayant 1 à 4 d’intel 150 Keluar Daerah Erano Ilum Sen Isenorae Alenium
Keluar Daerah Erano Kylum Senno Isenorae
2 affecte les personnages ayant 1 à 5 d’intel 200
Alenium
Keluar Daerah Eranorus Ovam Sylum Senno Ki
3 affecte les personnages ayant 1 à 6 d’intel 250
Isenorae Alenium
affecte les personnages ayant 1 à 7 d’intel, empêche Keluar Daerah Eranorus Ovam Dylum Senno Kirae
4 300
détection de la magie Isenorae Alenium
affecte les personnages ayant 1 à 8 d’intel, empêche Keluar Daerah Eranorus Ovam Ro Tylum Senno
5 350
dissipation et détection de la magie Kirae Vorus Isenorae Alenium
Composante matériel : Mineral Composante gestuel Arcanique

140
Magie arcanique élémentaire
Accessible à tous les magiciens, et sorciers des abysses. Accessible aux élémentalistes qui ont la maîtrise appropriée. Ces sorts sont
en accès mineur pour l’élémentaliste.

Feu :
Arme enflammée : le mage enflamme l’arme de son choix pour une durée de cinq minutes seulement. L’utilisateur de l’arme
devra indiquer qu’il frappe des dégâts de feu. Ce sort n’est pas cumulable avec la maîtrise élémentaire de l’élémentaliste de feu. Il
peut enchanter l’arme d’un allié.
Niveau Effets XP Incantation
1 +1 dégâts de feu 150 Pesona Pozar Asun Ka Tarikan Avalur
2 +2 dégâts de feu 200 Pesona Pozar Barun Kasari Tarikan Avalur
3 +3 dégâts de feu 250 Pesona Pozari Num Cotun Kasari Sen Tarikan Avalur
4 +4 dégâts de feu 300 Pesona Pozari Num Dorun Kasari Sennura Tarikan Avalur
+5 dégâts de feu Pesona Pozari Num Ka Etun Kasari Sennura Vorus Tarikan
5 350
Avalur
Composante matériel : Minéral Composante gestuel : Feu

Armure brûlante : le mage enchante l’armure d’une personne afin qu’elle chauffe jusqu'à devenir incandescente. Elle prend dix
secondes pour atteindre la température critique. La personne doit alors enlever sa pièce d’armure au plus vite car la douleur est
atroce. Si la cible réussit à enlever sa pièce d’armure en moins de dix secondes elle ne reçoit aucun dégât. Si elle l’enlève en moins
d’une minute elle reçoit seulement 10 dégâts. Tenter de résister nécessite la compétence volonté de fer au niveau équivalent. Il est
impossible de résister à ce sort par « Volonté de fer » si « Armure brûlante » est lancé au niveau 4 ou 5. Si quelqu’un touche à
l’armure il reçoit 1 de dégâts par seconde.
Note : fonctionne, si au moins deux membres sont recouverts d’armure, s’il porte une plate de corps ou une cotte de maille. Ce sort
ne peut pas être choisi à la création du personnage
Niveau Effets XP Incantation
1 L’armure est incandescente durant une minute 250 Serangan Pozar Asun Ka Tarikan Armoru
et inflige 10 de dégâts si enduré (V-F niveau 1)
2 l’armure est incandescente durant deux minutes 350 Serangan Pozar Barun Kasari Tarikan Armoru
et inflige 15 de dégâts si enduré (V-F niveau 2)
3 L’armure est incandescente durant trois minutes 400 Serangan Pozari Num Cotun Kasari Sen Tarikan Armoru
et inflige 20 de dégât si enduré (V-F niveau 3
4 L’armure est incandescente durant quatre 450 Serangan Pozari Num Dorun Kasari Sennura Tarikan Armoru
minutes et inflige 25 de dégâts
5 L’armure incandescente durant cinq minutes et 500 Serangan Pozari Num Ka Etun Kasari Sennura Vorus Tarikan
inflige 30 de dégât Armoru
Composante matériel : Minéral Composante gestuel : Feu

141
Boule de feu : le mage crée une boule de feu et la lance sur une cible. Une boule de feu lancée sur une fortification lui cause des
dégâts : la moitié pour du bois et le tiers pour un revêtement métallique.
Niveau Effets XP Incantation
1 10 dégâts, les fortifications sont affectées 150 Serangan Pozar Asun Ka Evokan Balienca
2 15 dégats, les fortifications sont affectées 200 Serangan Pozar Barun Kasari Evokan Balienca
3 20 dégâts, les fortifications sont affectées 250 Serangan Pozari Num Cotun Kasari Sen Evokan Balienca
4 25 dégâts, les fortifications sont affectées 300 Serangan Pozari Num Dorun Kasari Sennura Evokan Balienca
30 dégâts, les fortifications sont affectées Serangan Pozari Num Ka Etun Kasari Sennura Vorus Evokan
5 350
Balienca
Composante matériel : Animal Composante gestuel : Feu

Combustion spontanée : le mage fait prendre en feu les vêtements d’une personne. Il peut également incendier à distance un
objet de jeu altérable par le feu : documents, cartes, parchemins non magiques, etc. S’il vise une personne, elle devra se jeter à
l’eau, ou se rouler par terre. Si elle s’applique à éteindre rapidement les flammes elle ne recevra que peu de dégâts. Se rouler par
terre énergiquement prend 5 secondes à éteindre les flammes. L’équivalent d’un chaudron d’eau éteindra automatiquement les
flammes.
Niveau Effets XP Incantation
1 1 point de dégâts par seconde 100 Serangan Pozar Asun Ka Evokan Corosun
2 2 points de dégâts par seconde 150 Serangan Pozar Barun Kasari Evokan Corosun
3 3 points de dégâts par seconde 200 Serangan Pozari Num Cotun Kasari Sen Evokan Corosun
4 4 points de dégâts par seconde 250 Serangan Pozari Num Dorun Kasari Sennura Evokan Corosun
5 points de dégâts par seconde Serangan Pozari Num Ka Etun Kasari Sennura Vorus Evokan
5 300
Corosun
Composante matériel : Minéral Composante gestuel : Feu

Main brûlante : la main du mage devient brûlante et blesse son ennemi. Il doit toucher sa victime pour qu’elle soit affectée. Tout
comme l’attaque sournoise, on doit toucher la cible ailleurs que sur une pièce d’armure, sinon les dégâts seront coupés de moitié.
On peut esquiver ce sort, et il sera perdu.
Niveau Effets XP Incantation
1 10 dégâts de feu «sans armure» 250 Imbar Vardia Pozar Asun Ka Evokan Maenyr
2 15 dégâts de feu «sans armure» 300 Imbar Vardia Pozar Barun Kasari Evokan Maenyr
3 20 dégâts de feu «sans armure» 350 Imbar Vardia Pozari Num Cotun Kasari Sen Evokan Maenyr
25 dégâts de feu «sans armure» Imbar Vardia Pozari Num Dorun Kasari Sennura Evokan
4 400
Maenyr
30 dégâts de feu «sans armure» Imbar Vardia Pozari Num Ka Etun Kasari Sennura Vorus
5 450
Evokan Maenyr
Composante matériel : Animal Composante gestuel : Feu

142
Eau :

Arme glacée : le mage enchante l’arme de son choix pour une durée de cinq minutes seulement. L’utilisateur de l’arme devra
indiquer qu’il frappe des dégâts de froid. Ce sort n’est pas cumulable avec la maîtrise élémentaire de l’élémentaliste d’eau. On peut
enchanter l’arme d’un allié.
Niveau Effets XP Incantation
1 +1 dégâts de froid 100 Pesona Voda Asun Ka Tarikan Aemu
2 +2 dégâts de froid 150 Pesona Voda Barun Kasari Tarikan Aemu
3 +3 dégâts de froid 200 Pesona Vodali Num Cotun Kasari Sen Tarikan Aemu
4 +4 dégâts de froid 250 Pesona Vodali Num Dorun Kasari Sennura Tarikan Aemu
+5 dégâts de froid Pesona Vodali Num Ka Etun Kasari Sennura Vorus Tarikan
5 300
Aemu
Composante matériel : Animal Composante gestuel : Eau

Bouclier de givre : le magicien crée un bouclier de givre autour d’une personne qui annule les attaques de feu et retourne des
dégâts de froid à ceux qui ont frappé la personne enchantée avec une arme de corps à corps. Toutefois, tout coup ordinaire
effectuera les dégâts normaux au magicien. Durée : 5 minutes
Niveau Effets XP Incantation
1 1 de dégâts retournés 100 Perisai Voda Asun Ka Atinurea Borog
2 2 de dégâts retournés 150 Perisai Voda Barun Kasari Atinurea Borog
3 3 de dégâts retournés 200 Perisai Vodali Num Cotun Kasari Sen Atinurea Borog
4 4 de dégâts retournés 250 Perisai Vodali Num Dorun Kasari Sennura Atinurea Borog
5 5 de dégâts retournés 300 Perisai Vodali Num Ka Etun Kasari Sennura Vorus Atinurea
Borog
Composante matériel : Végétal Composante gestuel : Eau

Lance de glace: le lanceur projette une longue lance de glace sur sa cible. Il gèle ses membres et sa peau. Ne peut être bloqué
par un bouclier..
Niveau Effets XP Incantation
1 10 dégâts de froid 200 Serangan Voda Asun Ka Evokan Laenir
2 15 dégâts de froid 250 Serangan Voda Barun Kasari Evokan Laenir
3 20 dégâts de froid 300 Serangan Vodali Num Cotun Kasari Sen Evokan Laenir
4 25 dégâts de froid 350 Serangan Vodali Num Dorun Kasari Sennura Evokan Laenir
5 30 dégâts de froid 400 Serangan Vodali Num Ka Etun Kasari Sennura Vorus Evokan
Laenir
Composante matériel : Minéral Composante gestuel : Eau

143
Eau de vie : le mage crée une eau magique entre ses mains qui guérit les blessures. Cette eau guérit l’empoisonnement niveau 1.
Une seule personne peut être guérie par utilisation de ce sort.
Niveau Effets XP Incantation
1 guérit 4 pv 100 Penyem Voda Asun Ka Consinaera Eallem
2 guérit 8 pv 150 Penyem Voda Barun Kasari Consinaera Eallem
3 guérit 12 pv 200 Penyem Vodali Num Cotun Kasari Sen Consinaera Eallem
4 guérit 16 pv 250 Penyem Vodali Num Dorun Kasari Sennura Consinaera Eallem
5 guérit 20 pv 300 Penyem Vodali Num Ka Etun Kasari Sennura Vorus
Consinaera Eallem
Composante matériel : Animal Composante gestuel : Eau

Froid extrême : le magicien frigorifie le corps de son ennemi afin qu’il ait de la difficulté à se déplacer. La cible marche lentement
et a horriblement mal. Ce sort peut être lancé sur un élémentaliste de feu pour calmer ses ardeurs quand il est dans son état
élémentaire. Un élémentaliste ne peut le lancer sur lui-même. Une victime ne portant que très peu de vêtements ne pourra plus
bouger, transie d’hypothermie.
Niveau Effets XP Incantation
1 Dure quinze secondes 150 Keluar Daerah Voda Asun Ka Tarikan Firdika
2 Dure trente secondes 200 Keluar Daerah Voda Barun Kasari Tarikan Firdika
3 Dure une minute 250 Keluar Daerah Vodali Num Cotun Kasari Sen Tarikan Firdika
4 Dure deux minutes 300 Keluar Daerah Vodali Num Dorun Kasari Sennura Tarikan
Firdika
5 Dure cinq minutes, tue une victime ayant moins 350 Keluar Daerah Vodali Num Ka Etun Kasari Sennura Vorus
de 3 de constitution Tarikan Firdika
Composante matériel : Animal Composante gestuel : Eau

Gourde inépuisable : le mage enchante un récipient pour que jamais l’eau ne s’épuise à l’intérieur. Cette eau a des propriétés
magiques et est extrêmement pure. Elle octroie un point de vie temporaire par niveau de sort, ce sont les premiers à partir lors de
dégâts reçus. Ce sort est efficace pour une journée complète (24h). Une fois les points de vie temporaires perdus, ils peuvent être
repris en buvant une autre gorgée. Les points de vie octroyés par cette eau ne sont pas cumulatifs à chaque gorgée. Doit être
contenue dans un récipient décorum.
Niveau Effets XP Incantation
1 1 point de vie temporaire (jusqu'à ce qu’une 200 Perbaikan Daerah Voda Asun Ka Consinaera Geallum
personne vous l’enlève)
2 2 point de vie temporaire (jusqu'à ce qu’une 250 Perbaikan Daerah Voda Barun Kasari Consinaera Geallum
personne vous l’enlève)
3 3 point de vie temporaire (jusqu'à ce qu’une 300 Perbaikan Daerah Vodali Num Cotun Kasari Sen Consinaera
personne vous l’enlève) Geallum
4 4 point de vie temporaire (jusqu'à ce qu’une 350 Perbaikan Daerah Vodali Num Dorun Kasari Sennura
personne vous l’enlève) Consinaera Geallum
5 5 point de vie temporaire (jusqu'à ce qu’une 400 Perbaikan Daerah Vodali Num Ka Etun Kasari Sennura Vorus
personne vous l’enlève) Consinaera Geallum
Composante matériel : Animal Composante gestuel : Eau

144
Soif incontrôlable : la cible de ce sort n’aura plus qu’une envie et un seul besoin : boire la première chose qu’il trouve. Sa bouche
est desséchée et il croit réellement qu’il est en état de déshydratation avancée. Tel un forcené, il se jettera sur le moindre liquide.
Un personnage d’alignement bon ne peut pas apprendre le niveau 5 de ce sort.
Niveau Effets XP Incantation
1 Dure 15 seconde 150 Keluar Daerah Voda Asun Ka Tarikan Sotori
2 Dure 30 secondes 200 Keluar Daerah Voda Barun Kasari Tarikan Sotori
3 Dure une minute 250 Keluar Daerah Vodali Num Cotun Kasari Sen Tarikan Sotori
4 Dure 2 minutes 300 Keluar Daerah Vodali Num Dorun Kasari Sennura Tarikan
Sotori
5 Dure cinq minutes, si la victime n’est pas 400 Keluar Daerah Vodali Num Ka Etun Kasari Sennura Vorus
retenue par la force, elle se tuera elle-même Tarikan Sotori
faisant éclater son estomac, ou mourra de
déshydrations
Composante matériel : Végétal Composante gestuel : Eau

Toucher glacial : le mage abaisse la température de sa main et gèle sa cible sur place. La personne aura de graves engelures suite
à ce sort. Le mage doit toucher sa cible avec la main et tout comme l’attaque sournoise, on doit toucher la cible ailleurs que sur une
pièce d’armure, sinon les dégâts seront coupés de moitié. Ce sort est esquivable, et l’énergie sera perdue.
Niveau Effets XP Incantation
1 10 dégâts de Glace «sans armure» 250 Imbar Vardia Voda Asun Ka Evokan Taenyr
2 15 dégâts de glace «sans armure» 300 Imbar Vardia Voda Barun Kasari Evokan Taenyr
3 20 dégâts de glace «sans armure» 350 Imbar Vardia Vodali Num Cotun Kasari Sen Evokan Taenyr
25 dégâts de glace «sans armure» Imbar Vardia Vodali Num Dorun Kasari Sennura Evokan
4 400
Taenyr
30 dégâts de glace «sans armure» Imbar Vardia Vodali Num Ka Etun Kasari Sennura Vorus
5 450
Evokan Taenyr
Composante matériel : Animal Composante gestuel : Eau

Air :

Décharge électrique/Éclair : ce sort condense l’énergie électrique et statique dans l’environnement afin de l’utiliser a des fins
destructrice. Ce sort n’est pas esquivable, ni blocable. Éclair cause un bruit assourdissant et douloureux a ceux prêt du lanceur ou de
sa cible, cela doit être dit durant l’explication de l’effet ( TAK )
Niveau Effets XP Incantation
1 6 dégâts d’électricité 200 Serangan Zrak Asun Ka Evokan Erasyr
2 11 dégâts d’électricité 250 Serangan Zrak Barun Kasari Evokan Erasyr
3 16 dégâts d’électricité «sans armure» 300 Serangan Zrakaro Num Cotun Kasari Sen Evokan Erasyr
4 21 dégâts d’électricité «sans armure» 350 Serangan Zrakaro Num Dorun Kasari Sennura Evokan Erasyr
5 26 dégâts d’électricité «sans armure» 400 Serangan Zrakaro Num Ka Etun Kasari Sennura Vorus
Evokan Erasyr
Composante de sort au niveau 5 : Minéral Composante gestuelle : Air

145
Poigne électrique : le magicien condense l’énergie électrique l’environnant autour d’une de ses mains afin d’électrifier un
ennemi. Le magicien doit toucher son ennemi. Cette attaque est esquivable, le sort étant perdu.
Niveau Effets XP Incantation
1 10 dégâts d’électricité «sans 250 Imbar Vardia Zrak Asun Ka Evokan Paenyr
armure»
2 15 dégâts d’électricité «sans 300 Imbar Vardia Zrak Barun Kasari Evokan Paenyr
armure»
3 20 dégâts d’électricité «sans 350 Imbar Vardia Zrakaro Num Cotun Kasari Sen Evokan Paenyr
armure»
4 25 dégâts d’électricité «sans 400 Imbar Vardia Zrakaro Num Dorun Kasari Sennura Evokan Paenyr
armure»
5 30 dégâts d’électricité «sans 450 Imbar Vardia Zrakaro Num Ka Etun Kasari Sennura Vorus Evokan Paenyr
armure»
Composante de sort au niveau 5 : Animal Composante gestuel : Air

Rafale de vent : ce sort permet au magicien de repousser ses ennemis afin de se sauver ou de préparer un autre sort. Il consiste à
lancer une bourrasque de vent continue sur ses ennemis qui n’ont d’autre choix que de résister au vent violent ou de tomber au sol.
Plus ce sort est haut niveau plus il affecte de personnes et plus longtemps. Le sort a une portée de 10 mètres maximum.. Le lanceur
doit canaliser son sort durant toute sa durée et ne peut faire aucune autre action durant ce temps.
Niveau Effets XP Incantation
1 3 personnes/ 10 secondes / 4 d’endurance et + 150 Keluar Daerah Zrak Asun Ka Evokan Ravaela
tient debout
2 5 personnes/ 20 secondes / 5 d’endurance et + 200 Keluar Daerah Zrak Barun Kasari Evokan Ravaela
tient debout
3 7 personnes/ 30 secondes / 6 d’endurance et + 250 Keluar Daerah Zrakaro Num Cotun Kasari Sen Evokan
tient debout Ravaela
4 10 personnes/ 60 secondes / 7 d’endurance et 300 Keluar Daerah Zrakaro Num Dorun Kasari Sennura Evokan
+ tient debout
Ravaela
5 Tout les ennemis/ 90 secondes / 8 d’endurance 350 Keluar Daerah Zrakaro Num Ka Etun Kasari Sennura Vorus
et + tient debout
Evokan Ravaela
Composante de sort au niveau 5 : Animal Composante gestuel : Air

Souffle de vie : le magicien crée un vent magique qui entre dans la bouche d’un mourant et le réanime. Ce sort fonctionne
comme premiers soins mais est plus efficace.
Niveau Effets XP Incantation
1 3 minutes pour sauver une personne / reprend 1 150 Penyem Zrak Asun Ka Consinaera Sylfae
points de vie
2 6 minutes pour sauver une personne / reprend 2 200 Penyem Zrak Barun Kasari Consinaera Sylfae
points de vie
3 9 minutes pour sauver une personne / reprend 3 250 Penyem Zrakaro Num Cotun Kasari Sen Consinaera Sylfae
points de vie
4 12 minutes pour sauver une personne / reprend 300 Penyem Zrakaro Num Dorun Kasari Sennura Consinaera
4 points de vie Sylfae
5 15 minutes pour sauver une personne / reprend 350 Penyem Zrakaro Num Ka Etun Kasari Sennura Vorus
5 points de vie Consinaera Sylfae
Composante de sort au niveau 5 : Animal Composante gestuel : Air

146
Terre :

Détection de mines : le magicien peut, grâce à ce sort, connaître la direction vers laquelle se tourner pour trouver la mine la plus
proche à partir d’un point précis de la forêt. Le joueur doit se présenter au hangar d’animation et annoncer qu’il veut utiliser le sort
« Détection de mines » et choisir une mine spécifique (argent, or, fer, etc.). Un animateur lui donnera une indication plus ou moins
précise dépendamment de son niveau de maîtrise du sort : une carte de la forêt de Darokin avec une zone colorée plus ou moins
grande selon votre niveau. Il est à noter que, avec le temps, certaines mines seront épuisées et que d’autres seront découvertes.
Donc ce sort sera toujours utile même après plusieurs années de jeu.
Niveau Effets XP Incantation
1 Très peu précis 200 Keluar Dari Daerah Zemja Asun Ka Dovuniera Daltar
2 Moyennement précis 250 Keluar Dari Daerah Zemja Barun Kasari Dovuniera Daltar
3 Assez précis 300 Keluar Dari Daerah Zemja Nimu Cotun Kasari Sen Dovuniera
Daltar
Composante de sort au niveau 5 : Minéral Composante gestuel : Terre

Fertilisation : le mage lance ce sort sur un potager en préparation afin de lui donner le maximum de production possible lors de la
récolte au gn suivant. Le sol, une fois fertilisé, sera plus enclin a produire des légumes et des céréales. Pour que le sort fonctionne il
faut déjà avoir planté le type de ressource voulu.
Niveau Effets XP Incantation

1
Divise le temps de semence et de récolte en
100 Keluar Dari Daerah Zemja Asun Ka Tarikan Feritar
deux au gn suivant.

2
Le potager produira une carte légumes ou
150 Keluar Dari Daerah Zemja Barun Kasari Tarikan Feritar
céréale supplémentaire, au choix.
Le potager produira deux cartes ressources Keluar Dari Daerah Zemja Nimu Cotun Kasari Sen Tarikan
3 supplémentaire, une légume et une céréale 200
Feritar
Composante de sort au niveau 5 : Animal Composante gestuel : Terre

Magnétisme magique : le magicien confère à une arme ou à un objet métallique de son choix un pouvoir magnétique très
puissant qu’il peut diriger comme il veut. Plus le sort est puissant plus il affectera beaucoup d’objets métalliques. Garder son
arme/objet en main nécessite 4 d’endurance. Ignorer le magnétisme nécessite 5 d’endurance. Parfait pour désarmer son adversaire
ou stopper une charge. Le magnétisme dure autant de minutes que le niveau du lanceur du sort.
Note : l’objet devenu magnétique attire le ou les objets que le mage détermine.
Niveau Effets XP Incantation
1 l’objet métallique désigné en attire 1 autre 150 Pesona Zemja Asun Ka Tarikan Magarok
2 l’objet métallique désigné en attire 2 autres 200 Pesona Zemja Barun Kasari Tarikan Magarok
3 l’objet métallique désigné en attire 3 autres 250 Pesona Zemja Nimu Cotun Kasari Sen Tarikan Magarok
l’objet métallique désigné en attire 4 autres Pesona Zemja Nimmu Dorun Kasari Sennura Tarikan
4 300
Magarok
l’objet métallique désigné en attire 5 autres Pesona Zemja Nimmu Ro Etun Kasari Sennura Vorus Tarikan
5 350
Magarok
Composante de sort au niveau 5 : Animal Composante gestuel : Terre

147
Modelage du métal: grâce à ce sort, le magicien arrive à aiguiser une lame ou à l’aplatir durant un temps déterminé. Par contre,
dès que la lame aura reçu trop de coups l’effet magique se dissipera. Aiguiser une lame permet d’infliger plus de dégâts, l’aplatir
aura pour effet d’annuler les dégâts de base de l’arme. L’arme fera 0 dégâts plus les bonus du personnage. Aucune attaque
nécessitant une arme tranchante ne peut être faite tant que la lame est aplatie. Une arme magique permanente est immunisée à ce
sort
Niveau Effets XP Incantation

1
aiguisage +1 dégât pour 3 coups / aplatissage
150 Pesona Zemja Asun Ka Tarikan Madelik
pour dix minutes

2
aiguisage +2 dégât pour 6 coups / aplatissage
200 Pesona Zemja Barun Kasari Tarikan Madelik
pour trente minutes

3
aiguisage +3 dégât pour 9 coups / aplatissage
250 Pesona Zemja Nimu Cotun Kasari Sen Tarikan Madelik
pour trente minutes

4
aiguisage +4 dégât pour 12 coups / aplatissage
300 Pesona Zemja Nimmu Dorun Kasari Sennura Tarikan Madelik
pour une heure
aiguisage +5 dégât pour 15 coups / aplatissage Pesona Zemja Nimmu Ro Etun Kasari Sennura Vorus Tarikan
5 pour deux heures 350
Madelik
Composante de sort au niveau 5 : Mineral Composante gestuel : Terre

Maîtrise du magnétisme magique : à force de pratique, le magicien arrive à augmenter la puissance du magnétisme.
Niveau XP
1 Garder son arme/objet en main : 5 d’endurance. Ignorer le magnétisme : 6 d’endurance 200
2 Garder son arme/objet en main : 7 d’endurance. Ignorer le magnétisme : 8 d’endurance 300

148
Magie Noire
Aiguilles noires : le mage invoque une dizaine d’aiguilles empoisonnées qui percent son adversaire où elles le peuvent en évitant
les pièces d’armures. Ce sort fait uniquement des dégâts de poison et évidement du dégât «sans armure». Les personnages ou
créatures immunisées au poison seront insensibles à ce sort. Si la personne est déjà en combat elle peut continuer à combattre.
Niveau Effets XP Incantation
1 5 dégâts «sans armure» suivis de 1 point de 150 Serangan Maleit Patros Ty Evokan Artanor
dégâts par minute durant 3 minutes
2 5 dégâts «sans armure» suivis de 1 point de 200 Serangan Maleit Sotros Tyréal Evokan Artanor
dégâts par minute durant 5 minutes
3 5 dégâts «sans armure» suivis de 1 point de 250 Serangan Maleitus Nimu Kotros Tyréal Vol Evokan Artanor
dégâts par minute durant 10 minutes
4 5 dégâts «sans armure» suivis de 2 point de 300 Serangan Maleitus Nimu Hotros Tyréal Volotur Evokan
dégâts par minute durant 15 minutes Artanor
5 5 dégâts «sans armure» suivis de 3 point de 350 Serangan Maleitus Nimmu Ro Rotros Tyréal Volotur Vorus
dégâts par minute durant 15 minutes Evokan Artanor
Composante de sort au niveau 5 : Minéral Composante gestuel : maudit

Cauchemar vivant : le magicien crée l’illusion mentale du pire cauchemar possible pour sa victime. Cette chose l’obsède au point
de laisser de côté toute occupation en cours. La victime est complètement terrorisée, figera ou s’enfuira.
Niveau Effets XP Incantation
1 30 secondes 150 Keluar Daerah Maleit Patros Ty Ekatinera Corvak
2 1 minutes 200 Keluar Daerah Maleit Sotros Tyréal Ekatinera Corvak
3 1 minutes 30secondes 250 Keluar Daerah Maleitus Nimu Kotros Tyréal Vol Ekatinera
Corvak
4 2 minutes 30 secondes 300 Keluar Daerah Maleitus Nimu Hotros Tyréal Volotur
Ekatinera Corvak
5 3 minutes 350 Keluar Daerah Maleitus Nimmu Ro Rotros Tyréal Volotur
Vorus Ekatinera Corvak
Composante de sort au niveau 5 : Végétal Composante gestuelles : Maudit

Cécité: le mage rend une personne aveugle pour un temps déterminé. La victime peut se battre quand même mais elle ne voit plus
rien. Elle DOIT fermer les yeux.
Niveau Effets XP Incantation
1 30 secondes 150 Keluar Daerah Maleit Patros Ty Tarikan Cecari
2 45 secondes 200 Keluar Daerah Maleit Sotros Tyréal Tarikan Cecari
3 1 minute 250 Keluar Daerah Maleitus Nimu Kotros Tyréal Vol Tarikan
Cecari
4 2 minutes 300 Keluar Daerah Maleitus Nimu Hotros Tyréal Volotur Tarikan
Cecari
5 3 minutes 350 Keluar Daerah Maleitus Nimmu Ro Rotros Tyréal Volotur
Vorus Tarikan Cecari

149
Composante de sort au niveau 5 : Animal Composante gestuelles : Maudit

150
Confusion Paranoïaque: le mage rend le ou les cibles complètement confuses. Elles ne savent plus où elles sont ni ce qu’elles
font. Dans cet effet de confusion les cibles seront hautement paranoïaques, se méfiant de tous ceux autour d’eux. Si les cibles sont
en situation de combat elles frappent partout au hasard pour tenter de s’éloigner de tous ceux autour d’eux. Elles n’ont aucun
souvenir de l’action.
Niveau Effets XP Incantation
1 1 personne durant 1 minute 150 Keluar Dari Daerah Maleit Patros Ty Ekatinera Confiniare
2 2 personnes durant 1 minute 200 Keluar Dari Daerah Maleit Sotros Tyréal Ekatinera Confiniare
Keluar Dari Daerah Maleitus Nimu Kotros Tyréal Vol
3 3 personnes durant 1 minute 250
Ekatinera Confiniare
Keluar Dari Daerah Maleitus Nimu Hotros Tyréal Volotur
4 3 personnes durant 2 minutes 300
Ekatinera Confiniare
Keluar Dari Daerah Maleitus Nimmu Ro Rotros Tyréal
5 5 personnes durant 2 minutes 350
Volotur Vorus Ekatinera Confiniare
Composante de sort au niveau 5 : Végétal Composante gestuelles : Maudit

Impuissance : le mage fait en sorte que la cible ne puisse plus rien faire physiquement à part parler et se déplacer faiblement. Elle
ne peut rien porter d’autre que ses vêtements. Si la cible portait une armure ou des armes, elle est clouée au sol tant qu’elle les a
sur elle, si personne ne les lui enlève. Équivalent de 1 force et 1 d’endurance simultanément.
Niveau Effets XP Incantation
1 15 secondes 200 Keluar Daerah Maleit Patros Ty Tarikan Impidiare
2 30 secondes 250 Keluar Daerah Maleit Sotros Tyréal Tarikan Impidiare
Keluar Daerah Maleitus Nimu Kotros Tyréal Vol Tarikan
3 60 secondes 300
Impidiare
Keluar Daerah Maleitus Nimu Hotros Tyréal Volotur Tarikan
4 90 secondes 350
Impidiare
Keluar Daerah Maleitus Nimmu Ro Rotros Tyréal Volotur
5 2 minutes 400
Vorus Tarikan Impidiare
Composante de sort au niveau 5 : Minéral Composante gestuelles : Maudit

Main Noire: change temporairement l’alignement d’un personnage. Il devient Chaotique Mauvais. Rappelons que cet alignement
n’oblige pas à s’attaquer instantanément à la première personne venue. Dissipation de la magie, dissipation du mal et délivrance des
malédictions peuvent venir à bout de ce sort. Vous devez toucher votre cible pour lancer se sort.
Niveau Effets XP Incantation
1 10 minutes 150 Yaima Daerah Maleit Patros Ty Tarikan Malforus
2 30 minutes 200 Yaima Daerah Maleit Sotros Tyréal Tarikan Malforus
Yaima Daerah Maleitus Nimu Kotros Tyréal Vol Tarikan
3 45 minutes 250
Malforus
Yaima Daerah Maleitus Nimu Hotros Tyréal Volotur Tarikan
4 1 heure 300
Malforus
Yaima Daerah Maleitus Nimmu Ro Rotros Tyréal Volotur
5 2 heures 350
Vorus Tarikan Malforus
Composante de sort au niveau 5 : Végétal Composante gestuelles : Maudit

151
Affre du temps : ce sort permet au lanceur de faire vieillir un objet jusqu'à la décrépitude complète et même jusqu'à
désagrégation totale de l’objet visé. S’il est lancé sur un objet de papier ou parchemin, ce dernier devient totalement illisible, la
magie dans le parchemin est donc perdue définitivement. Lancer sur une armure de cuir, le sort enlève 10 point d’armure rependu
sur l’ensemble de la cible. Lancer sur une armure de métal (fer – acier) celle-ci tombe automatiquement a 0 point d’armure (Le
lanceur doit cibler les parties de l’armure individuellement- Torse – Jambe – Bras – Tête). Lancer sur une arme de métal (fer – acier)
l’arme voit sont dégât de base réduit à 1 et sont dégât maximum réduit de 3, l’arme doit être réparé par un forgeron pour retrouver
ses propriétés normales.
Niveau Effets XP Incantation
1 Atteint papier, parchemin 100 Keluar Daerah Maleit Patros Ty Tarikan Aftamperi
2 Atteint Cuir 150 Keluar Daerah Maleit Sotros Tyréal Tarikan Aftamperi
Keluar Daerah Maleitus Nimu Hostros Tyréal Volotur
3 Atteint Armure de métal 200
Tarikan Aftamperi
Keluar Daerah Maleitus Nimu Kotros Tyréal Vol Tarikan
4 Atteint Arme de métal 300
Aftamperi
Fait tomber en poussière l’arme de la cible (fer- Keluar Daerah Maleitus Nimmu Ro Rotros Tyréal Volotur
5 400
Acier) Vorus Tarikan Aftamperi
Composante de sort au niveau 5 : Végétal Composante gestuelle : Maudit

Corruption de vivre : ce sort permet au lanceur de corrompre et d’empoisonné une ou plusieurs carte ressource. Pour lancer ce
sort, le lanceur doit passer le temps de canalisation du sort avec la main sur la carte ressource pour que celui-ci fonctionne. S’il est
interrompu le sort est perdu. L’incantation doit être dit dès que le lanceur veut commencer son temps de canalisation. Lorsque la
carte ressource est Corrompue le lanceur doit prendre le numéro de la carte en note et le remettre a l’organisateur en charge à la fin
du Gn.
Niveau Effets XP Incantation

1
Permet de corrompre 1 carte ressource en 5
200 Keluar Dari Daerah Maleit Patros Ty Tarikan Carasto
minutes.

2
Permet de corrompre 2 cartes ressources en 5
250 Keluar Dari Daerah Maleit Sotros Tyréal Tarikan Carasto
minutes
Permet de corrompre 3 cartes ressources en 5 Keluar Dari Daerah Maleitus Nimu Hostros Tyréal Volotur
3 300
minutes Tarikan Carasto
Composante de sort : N/A Composante gestuelle : Maudit

Orbe d’acide : Le sorcier crée entre ses mains un globe d’acide pouvant bruler la chair. Ce sort cause un effet de Douleur Atroce
Niveau Effets XP Incantation
1 7 dégâts, Douleur 5 secondes 200 Serangan Maleit Patros Ty Evokan Orbayr
2 10 dégâts, Douleur 10 secondes 250 Serangan Maleit Sotros Tyréal Evokan Orbayr
3 13 dégâts, Douleur 15 secondes 300 Serangan Maleitus Nimu Kotros Tyréal Vol Evokan Orbayr
Serangan Maleitus Nimu Hostros Tyréal Volotur Evokan
4 17 dégâts, Douleur 20 secondes 350
Orbayr
Serangan Maleitus Nimmu Ro Rotros Tyréal Volotur Vorus
5 20 dégâts, Douleur 30 secondes 400
Evokan Orbayr
Composante de sort au niveau 5 : Minéral Composante gestuelles : Maudit

152
Toucher de Mara: le lanceur invoque le pouvoir de la corruption et vole l’énergie vitale de sa cible. Ne peut être fait que sur des
êtres vivants. Le lanceur peut alors utiliser cette énergie pour lui ou la transmettre à quelqu’un d’autre. Toutefois il ne dispose que
d’une seule minute pour la transmission. Après cette minute, l’énergie se dissipe.
Niveau Effets XP Incantation
1 Vole 5 points de vie 200 Imbar Vardia Maleit Patros Ty Nekkori Tomare
2 Vole 10 points de vie 250 Imbar Vardia Maleit Sotros Tyréal Nekkori Tomare
3 Vole 15 points de vie 300 Imbar Vardia Maleitus Nimu Kotros Tyréal Vol Nekkori
Tomare
4 Vole 20 points de vie 350 Imbar Vardia Maleitus Nimu Hotros Tyréal Volotur Nekkori
Tomare
5 Vole la vie de son adversaire (le tue) et 400 Imbar Vardia Maleitus Nimmu Ro Rotros Tyréal Volotur
redonne toute sa vitalité au lanceur ou à la Vorus Nekkori Tomare
personne de son choix
Composante de sort au niveau 5 : Animal Composante gestuelles : Maudit

Flétrissement: Le lanceur peut faire perde l’usage d’un ou plusieurs membres en le touchant, ce qui le rend inutilisable. (Un
membre par sort). Ce sort n’a aucun effet sur le torse, le dos ou la tête.
Niveau Effets XP Incantation
1 1 minute d’inutilité 100 Yaima Daerah Maleit Patros Ty Tarikan Felikar
2 5 minutes d’inutilité 150 Yaima Daerah Maleit Sotros Tyréal Tarikan Felikar
3 15 minutes d’inutilité 200 Yaima Daerah Maleitus Nimu Kotros Tyréal Vol Tarikan
Felikar
4 30 minutes d’inutilité 250 Yaima Daerah Maleitus Nimu Hotros Tyréal Volotur Tarikan
Felikar
5 Le membre est mort (ne peut être guéri que 300 Yaima Daerah Maleitus Nimmu Ro Rotros Tyréal Volotur
par régénération du prêtre)
Vorus Tarikan Felikar
Composante de sort au niveau 5 : Minéral Composante gestuelles : Maudit

153
Écoles de magie arcanique spécifique
(Ordre alphabétique de classes)

Barde
(Le barde n’a droit qu’à ces sorts)

Chant d’influence : ce sort a deux effets et arrive à influencer le moral d’un groupe de personnages. Il peut calmer les troupes
après un combat, leur insufflant la capacité à reprendre plus aisément de leurs blessures. Il peut aussi influencer une discussion afin
qu’elle tourne au vinaigre…et qu’un conflit éclate. Le barde doit jouer d’un instrument ou chanter en guise d’incantation.
Niveau Effets XP
1 +3 de récupération naturelle / 3 minutes de manipulation de foule 100
2 +4 de récupération naturelle / 2 minutes de manipulation de foule 150
3 +5 de récupération naturelle / 1 minutes de manipulation de foule 200
4 +6 de récupération naturelle / 30 secondes de manipulation de foule 250
5 +9 de récupération naturelle / 10 secondes de manipulation de foule 300

Charme : les bardes sont bien connus pour leurs talents de charmeurs. Ils sont souvent curieusement acquittés des crimes qu’on
leur reproche, ils parviennent à se lier d’amitié avec des gens importants qu’ils connaissent à peine. Bref, ils peuvent charmer les
autres afin d’obtenir ce qu’ils désirent. Le barde doit chanter, jouer d’un instrument, raconter une histoire ou danser pendant une
durée de 5 minutes en guise d’incantation. Le niveau de charme indique la capacité à charmer une personne de plus en plus
intelligente. La quantité de fois que le barde peut charmer la même personne par jour est déterminée par son charisme divisé en
deux (arrondi au chiffre supérieur).
Niveau Effets XP
1 charme 1-4 d’intelligence, charme une personne 150
2 charme 5-6 d’intelligence, charme deux personnes 200
3 charme 7-8 d’intelligence, charme trois personnes 250
4 charme 9 d’intelligence, charme quatre personnes 300
5 charme 10 d’intelligence, charme cinq personnes 350
Le barde peut améliorer son temps de performance de deux minutes pour un coût de : 300 XP

Courage : le barde exécute ce sort afin d’encourager un allié dans sa tâche. Le cœur de son ami s’emplit d’un courage et d’une
détermination sans borne. Ce sort est soumis à la règle des enchantements magiques, et les dégâts bonus ne sont cumulables avec
aucun autre sort augmentant les dégâts du personnage.
Niveau Effets XP
1 +5 points de vie temporaires cumulables 150
2 +5 points de vie temporaires cumulables / +1 dégâts 200
3 +8 points de vie temporaires cumulables / +1 dégâts 250
4 +8 points de vie temporaires cumulables / +2 dégâts 300
5 +12 points de vie temporaires cumulables / +2 dégâts 350
En guise d’incantation : le barde parlera à sa cible, lui donnant une raison de dépasser ses limites. Par la suite il sera présent lors de
l’affrontement / duel pour encourager son champion de la manière qu’il jugera appropriée (chant, musique, bon RP demandé).

154
Frayeur: l’ultime peur se matérialise devant les yeux de la cible. Une courte histoire d’horreur doit être racontée à la cible en guise
d’incantation (Minimum 40 mots).
Niveau Effets XP
1 affecte les personnages ayant 1 à 3 d’intel / dure trente seconde 100
2 affecte les personnages ayant 1 à 4 d’intel / dure trente seconde 150
3 affecte les personnages ayant 1 à 5 d’intel / dure trente seconde 200
4 affecte les personnages ayant 1 à 6 d’intel / dure une minute / deux cibles 250
5 affecte les personnages ayant 1 à 7 d’intel / dure cinq minutes / l’auditoire au complet 300

Hypnotisme : le barde hypnotise sa cible durant un temps déterminé à l’aide d’un pendule. La cible fait tout ce que dit le barde et
peut aller jusqu’à se frapper elle-même. Pourtant, aussitôt qu’une douleur est perçue, le sort prend fin. Le barde doit posséder un
pendule et le balancer devant les yeux de sa cible durant au minimum trois secondes, comptée lentement, afin que le sort réussisse.
Un personnage charmé doit accepter de regarder attentivement le pendule.
Niveau Effets XP
1 15 secondes 100
2 30 secondes 150
3 45 secondes 200
4 2 minutes 250
5 5 minutes 300

Incitation : le barde suggère à quelqu’un d’exécuter une seule action précise. Il le suggère simplement, sur un ton amical. Le barde
ne peut pas donner un ordre, seulement une proposition amicale.
Niveau Effets XP
1 affecte les personnages ayant 1 à 3 d’intel 150
2 affecte les personnages ayant 1 à 4 d’intel 200
3 affecte les personnages ayant 1 à 5 d’intel 250
4 affecte les personnages ayant 1 à 6 d’intel 300
5 affecte les personnages ayant 1 à 7 d’intel 350

Maladresse : pendant un temps déterminé, la cible perd toute agilité et inflige des dégâts maximaux de 1. Si elle tire à l’arc ou
utilise toute autre arme à distance, elle manquera sa cible. Si les cibles courent, elles tomberont au moment de la prise d’effet du
sort. Dextérité de 1.
Niveau Effets XP
1 Une personne durant 30 secondes 100 Keluar Daerah Erano Vitam Fa Ekatinera
2 Une personnes durant 45 secondes 150 Keluar Daerah Erano Kotam Farun Ekatinera
3 1 personne durant 1 minute 200 Keluar Daerah Eranorus Ovam Sotam Farun Nara Ekatinera
4 1 personnes durant 2 minutes 250 Keluar Daerah Eranorus Ovam Sotam Ritam Farun Naratiel
Ekatinera
5 1 personne durant 3 minutes 300 Keluar Daerah Eranorus Ovam Ro Ditam Farun Naratiel
Vorus Ekatinera
Composante matériel au niveau 5 : Animal Composante gestuelle : Arcanique

155
Or des fous : le barde crée l’illusion qu’un objet est en or massif pour une heure. Plus il maîtrise ce sort, plus il pourra transformer
de gros objets. Le barde doit coller un papier sur l’objet expliquant le sort et indiquant l’heure de fin du sort.
Niveau Effets XP
1 affecte les personnages ayant 1 à 4 d’intel, objet plus petit qu’un poing fermé 100
2 affecte les personnages ayant 1 à 6 d’intel, objet plus petit qu’une tête ou deux plus petits qu’un 150
poing fermé
3 affecte les personnages ayant 1 à 8 d’intel, objet plus petit qu’un homme accroupi se tenant les 200
genoux ou trois objets plus petits qu’une tête.
Incantation : Regarde comme ça brille !!!

Élémentalisme
(Accès majeur des élémentalistes)

Sorts d’élémentaliste de feu uniquement :


Annulation de l’état élémentaire de l’eau: l’élémentaliste empêche un élémentaliste d’eau d’entrer dans son état élémentaire ou
l’en sort brusquement. Il ne peut reprendre son état élémentaire que cinq minutes plus tard. Ce sort n’a aucune incantation et un seul niveau.
L’élémentaliste n’a qu’à se concentrer sur sa cible et dire : TAK tu sors de ton état élémentaire. Il utilise 5 niveaux de sort.
Note : ce sort ne peut être pris à la création d’un personnage. Il peut être pris par la suite lors de l’apprentissage de sorts supplémentaires.
Niveau Effets XP
1 Voir description du sort 300
Composante de sort au niveau 5 : Animal Composante gestuelles : Feu

Flamme intelligente : l’élémentaliste de feu invoque une petite flamme (light stick jaune) qui le suivra partout pour l’éclairer la nuit durant.
Elle est visible de tous et la toucher implique une brûlure de 1 dégât par 5 secondes endurable par une « volonté de fer » niveau 2. Seuls les
élémentalistes de feu peuvent la prendre sans broncher.
Note : ce sort ne peut être pris à la création d’un personnage. Il peut être pris par la suite lors de l’apprentissage de sorts supplémentaires.
Niveau Effets XP
1 100 Perbaikan Pozar Asun Ka Consinaera
Composante de sort au niveau 5 : Végétal Composante gestuelles

Flèche de feu : l’élémentaliste peut enchanter un arc ou une arbalète afin qu’il tire des flèches enflammées. Fonctionne pour un
nombre de tirs déterminé. Le tireur doit accompagner ses dégâts des mots : DE FEU.
Niveau Effets XP Incantation
1 +3 de feu pour 3 flèches consécutives du même 200 Pesona Pozar Asun Ka Tarikan Flaenyr
arc ou arbalète
2 + 3 de feu pour 6 flèches consécutives du même 250 Pesona Pozar Barun Kasari Tarikan Flaenyr
arc ou arbalète
3 + 5 de feu pour 6 flèches consécutives du même 300 Pesona Pozari Num Cotun Kasari Sen Tarikan Flaenyr
arc ou arbalète
4 + 8 de feu pour 10 flèches consécutives du 350 Pesona Pozari Num Dorun Kasari Sennura Tarikan Flaenyr
même arc ou arbalète
5 +10 de feu pour 10 flèches consécutives du 400 Pesona Pozari Num Ka Etun Kasari Sennura Vorus Tarikan
même arc ou arbalète Flaenyr

156
Composante de sort au niveau 5 : Minéral Composante gestuelles : Feu

157
Illusion d’incendie: l’élémentaliste de feu crée l’illusion que tout autour de lui est en feu, que les arbres tombent derrière lui que
des brasiers se forment un peu partout. Il en est évidemment rien et plus ce sort est puissant, plus l’illusion sera puissante. Durée :
une minute. Affecte une personne par niveau de l’élémentaliste.
Niveau Effets XP Incantation
1 Niveau 1 : affecte les personnages ayant 1 à 3 150 Keluar Dari Daerah Pozar Asun Ka Isenorae Inoralyr
d’intel
2 Niveau 2 : affecte les personnages ayant 1 à 4 200 Keluar Dari Daerah Pozar Barun Kasari Isenorae Inoralyr
d’intel
3 Niveau 3 : affecte les personnages ayant 1 à 5 250 Keluar Dari Daerah Pozari Num Cotun Kasari Sen Isenorae
d’intel Inoralyr
4 Niveau 4 : affecte les personnages ayant 1 à 6 300 Keluar Dari Daerah Pozari Num Dorun Kasari Sennura
d’intel Isenorae Inoralyr
5 Niveau 5 : affecte les personnages ayant 1 à 7 350 Keluar Dari Daerah Pozari Num Ka Etun Kasari Sennura
d’intel Vorus Isenorae Inoralyr
Composante de sort au niveau 5 : Animal Composante gestuelles : Feu

Sorts réservés à l’élémentaliste d’eau uniquement :

Annulation de l’état élémentaire du feu : l’élémentaliste empêche un élémentaliste de feu d’entrer dans son état
élémentaire ou l’en sort brusquement. Il ne peut reprendre son état élémentaire que cinq minutes plus tard. Ce sort n’a aucune
incantation et un seul niveau. L’élémentaliste n’a qu’à se concentrer sur sa cible et dire : TAK tu sort de ton état élémentaire. Il
utilise 5 niveaux de sort. Note : ce sort ne peut être pris à la création d’un personnage. Il peut être pris par la suite lors de
l’apprentissage de sorts supplémentaires.
Niveau Effets XP
1 Voir description 300
Composante de sort au niveau 5 : N/A Composante gestuelles : Eau

Eau magique : l’élémentaliste crée une eau magique qui guérit les blessures. Elle arrête le saignement d’une plaie
instantanément (elle contre la compétence hémorragie).
Note : Doit être contenue dans un récipient décorum. L’eau doit être récoltée à une source d’eau courante au lever du soleil.
Niveau Effets XP Incantation
1 redonne 4 points de vie au blessé et contient 150 Besar Penyem Voda Asun Ka Consinaera Emienka
une dose
2 redonne 6 points de vie au blessé et contient 200 Besar Penyem Voda Barun Kasari Consinaera Emienka
deux doses
3 redonne 8 points de vie au blessé et contient 250 Besar Penyem Vodali Num Cotun Kasari Sen Consinaera
deux doses Emienka
4 redonne 8 points de vie au blessé et contient 300 Besar Penyem Vodali Num Dorun Kasari Sennura Consinaera
trois doses Emienka
5 redonne 10 points de vie au blessé et contient 350 Besar Penyem Vodali Num Ka Etun Kasari Sennura Vorus
cinq doses Consinaera Emienka
Composante de sort au niveau 5 : Végétal Composante gestuelles : Eau

158
Flèche de glace : l’élémentaliste peut enchanter une flèche ou un carreau afin qu’elle occasionne des dégâts de glace. Le tireur
doit accompagner ses dégâts des mots : DE GLACE. La flèche gèle sa cible et elle aura beaucoup de difficulté à bouger : vitesse
divisée par deux.
Niveau Effets XP Incantation
1 +3 dégâts / gèle sa victime durant 30 secondes 150 Pesona Voda Asun Ka Tarikan Floralen
2 +5 dégâts / gèle sa victime durant 30 secondes 200 Pesona Voda Barun Kasari Tarikan Floralen
3 +5 dégâts / gèle sa victime durant une minute 250 Pesona Vodali Num Cotun Kasari Sen Tarikan Floralen
4 +8 dégâts / gèle sa victime durant une minute 300 Pesona Vodali Num Dorun Kasari Sennura Tarikan Floralen
350 Pesona Vodali Num Ka Etun Kasari Sennura Vorus Tarikan
5 +10 dégâts / gèle sa victime durant une minute
Floralen
Composante de sort au niveau 5 : Minéral Composante gestuelles : Eau

Irrigation : l’élémentaliste peut lancer ce sort une fois par potager par gn. Hydratant la terre et s’assurant qu’elle soit ni trop
humide ni trop sèche, cela aura pour effet de faciliter la pousse des céréales et des fruits au gn suivant la semence. Pour que le sort
fonctionne il faut déjà avoir planté le type de ressource voulu.
Niveau Effets XP Incantation
1 +1 carte ressources fruits ou céréales, au choix 150 Pesona Daerah Voda Asun Ka Consinaera Iralen
2 Double la production de fruits ou céréales 200 Pesona Daerah Voda Barun Kasari Consinaera Iralen
250 Pesona Daerah Vodali Num Cotun Kasari Sen Consinaera
3 Double la production de fruits et de céréales
Iralen
Composante de sort au niveau 5 : Végétal Composante gestuelles : Eau

Sorts réservés à l’élémentaliste d’air uniquement :


Armure de vent : ce sort permet à l’élémentaliste de créer une petite tornade autour de lui qui dévie tous les projectiles non
magiques lancés en sa direction et octroie des points d’armures magiques. Le sort ne peut pas être lancé sur un allié.
Niveau Effets XP Incantation
1 trente secondes, octroie 2 points d’armure 150 Pesona Zrak Asun Ka Consinaera Alianyr
magique
2 une minute, octroie 4 points d’armure magique 200 Pesona Zrak Barun Kasari Consinaera Alianyr
3 deux minutes, octroie 6 points d’armure 250 Pesona Zrakaro Num Cotun Kasari Sen Consinaera Alianyr
magique
4 trois minutes, octroie 8 points d’armure 300 Pesona Zrakaro Num Dorun Kasari Sennura Consinaera
magique Alianyr
5 cinq minutes, octroie 10 points d’armure 350 Pesona Zrakaro Num Ka Etun Kasari Sennura Vorus
magique Consinaera Alianyr
Composante de sort au niveau 5 : Animal Composante gestuelles : Air

159
Bourrasque de poussière : l’élémentaliste aveugle une cible durant un temps déterminé.
Niveau Effets XP Incantation
1 10 secondes 150 Keluar Daerah Zrak Asun Ka Atinurea Biranae
2 20 secondes 200 Keluar Daerah Zrak Barun Kasari Atinurea Biranae
250 Keluar Daerah Zrakaro Num Cotun Kasari Sen Atinurea
3 30 secondes
Biranae
300 Keluar Daerah Zrakaro Num Dorun Kasari Sennura Atinurea
4 40 secondes
Biranae
350 Keluar Daerah Zrakaro Num Ka Etun Kasari Sennura Vorus
5 50 secondes
Atinurea Biranae
Composante de sort au niveau 5 : Minéral Composante gestuelles : Air

Esprit du vent: ce sort permet de se déplacer comme un coup de vent et de traverser des obstacles (murs). Fonctionne comme
téléportation.
Niveau Effets XP Incantation
1 5 pas 150 Keluar Daerah Zrak Asun Ka Tarikan Evitaliane
2 10 pas 200 Keluar Daerah Zrak Barun Kasari Tarikan Evitaliane
250 Keluar Daerah Zrakaro Num Cotun Kasari Sen Tarikan
3 15 pas
Evitaliane
300 Keluar Daerah Zrakaro Num Dorun Kasari Sennura Tarikan
4 20 pas
Evitaliane
350 Keluar Daerah Zrakaro Num Ka Etun Kasari Sennura Vorus
5 25 pas
Tarikan Evitaliane
Composante de sort au niveau 5 : Végétal Composante gestuelles : Air

Frappe de vent : l’élémentaliste condense l’air entre ses mains et la projette sur une cible de son choix la propulsant au sol et lui
causant quelques points de dégâts. Le sort a une portée spéciale de 10 mètres et il est interdit de faire un arrêt de jeu pour en
expliquer les effets. Si vous êtes trop loin pour vous faire comprendre, le sort échoue.
Niveau Effets XP Incantation
1 2 dégâts 100 Zrak Asun Ka Faelis
2 4 dégâts 150 Zrak Barun Kasari Faelis
3 6 dégâts 200 Zrakaro Num Cotun Kasari Sen Faelis
4 8 dégâts 250 Zrakaro Num Dorun Kasari Sennura Faelis
5 10 dégâts 300 Zrakaro Num Ka Etun Kasari Sennura Vorus Faelis
Composante de sort au niveau 5 : Végétal Composante gestuelles : Air

Souffle de réveil : l’élémentaliste utilise ce sort afin de réveiller une personne assommée, endormie, charmée ou victime d’une
illusion. Ce sort fonctionne contre cauchemar vivant. Ce sort n’a aucune incantation et un seul niveau. L’élémentaliste n’a qu’à
souffler en direction de sa cible et dire : TAK tu te réveilles subitement ou tu n’es plus charmé, etc. Ne fonctionne pas pour réanimer
une personne tombée au combat. Fonctionne pour guérir une personne d’un philtre d’amour.
Note : ce sort ne peut pas être pris à la création d’un personnage. Il peut être pris par la suite lors de l’apprentissage de sorts
supplémentaires. Il utilise 5 niveaux de sort.
Niveau Effets XP

160
1 Voir Description 300
Composante de sort au niveau 5 : N/A Composante gestuelles : N/A

161
Sorts réservés à l’élémentaliste de terre uniquement :

Carapace de boue : l’élémentaliste et ses alliés se couvrent de boue séchée. Les alliés doivent le toucher pour que cela
fonctionne. La boue protège contre les dégâts physiques et magiques. Un maximum de 1 personne par niveau. Non cumulable avec
un autre sort octroyant une réduction de dégâts.
Niveau Effets XP Incantation
1 - 1 dégât reçus / dure une minute 150 Besar Perisai Zemja Asun Ka Atinurea Cabrione
2 - 2 dégâts reçus / dure deux minutes 200 Besar Perisai Zemja Barun Kasari Atinurea Cabrione
3 - 3 dégâts reçus / dure trois minutes 250 Besar Perisai Zemja Nimu Cotun Kasari Sen Atinurea
Cabrione
4 - 4 dégâts reçus / dure quatre minutes 300 Besar Perisai Zemja Nimu Dorun Kasari Sennura Atinurea
Cabrione
5 - 5 dégâts reçus / dure cinq minutes 350 Besar Perisai Zemja Nimmu Ro Etun Kasari Sennura Vorus
Atinurea Cabrione
Composante de sort au niveau 5 : Minéral Composante gestuelles : Terre

Création de pierre précieuse : l’élémentaliste crée une pierre précieuse magique. Elle disparaîtra seulement si un sort de
dissipation de la magie est lancé à proximité. Elle peut être détectée par un sort de détection de la magie. L’élémentaliste doit
passer à la cabane d’animation pour que la pierre lui soit donnée et qu’on lui installe un collant vert, signe de présence de magie.
Prend un élément minéral par pierre précieuse crée.
Niveau Effets XP Incantation
1 grand topaze 100 Pesona Zemja Asun Ka Tarikan Caprinador
2 grand améthyste 150 Pesona Zemja Barun Kasari Tarikan Caprinador
3 grand saphir 200 Pesona Zemja Nimu Cotun Kasari Sen Tarikan Caprinador
4 grand émeraude 250 Pesona Zemja Nimu Dorun Kasari Sennura Tarikan
Caprinador
5 Grand rubis (Pile), Diamant brut (Face) 300 Pesona Zemja Nimmu Ro Etun Kasari Sennura Vorus
Tarikan Caprinador
Composante de sort au niveau 5 : Minéral Composante gestuelles : Terre

Dureté accrue : ce sort effectué sur une arme ou n’importe quel objet de métal augmente sa dureté. Ce sort n’est pas cumulable
avec un autre enchantement d’armes apportant des dégâts. Incantation : doit être incanté durant 15 minutes près d’un feu et avec
un autre élémentaliste en témoin.
Niveau Effets XP Incantation
1 +1 dégât durant une heure Pesona Zemja Asun Ka Tarikan Darukan
2 +1 dégâts durant deux heures Pesona Zemja Barun Kasari Tarikan Darukan
3 +1 dégâts durant 12 heures Pesona Zemja Nimu Cotun Kasari Sen Tarikan Darukan
4 +2 dégâts durant 12 heures Pesona Zemja Nimu Dorun Kasari Sennura Tarikan Darukan
Pesona Zemja Nimmu Ro Etun Kasari Sennura Vorus
5 +3 dégâts durant le gn au complet
Tarikan Darukan
Composante de sort au niveau 5 : Minéral Composante gestuelles : Terre

162
Fusion : l’élémentaliste fusionne deux objets de métal ou de pierre ensemble. Ils devront être attachés ou fixé avec du tape gris
durant toute la durée de l’effet. Dissipation de la magie peut annuler ce sort, un forgeron peut également séparer les deux objets en
15 minutes de travail.
Niveau Effets XP Incantation
1 la fusion dure 5 minutes 150 Pesona Zemja Asun Ka Tarikan Funiare
2 la fusion dure 10 minutes 300 Pesona Zemja Barun Kasari Tarikan Funiare
3 la fusion dure 20 minutes 500 Pesona Zemja Nimu Cotun Kasari Sen Tarikan Funiare
4 la fusion dure une heure 700 Pesona Zemja Nimu Dorun Kasari Sennura Tarikan Funiare
900 Pesona Zemja Nimmu Ro Etun Kasari Sennura Vorus
5 la fusion est permanente
Tarikan Funiare
Composante de sort au niveau 5 : Minéral Composante gestuelles : Terre

Lourdeur : ce sort a pour effet d’alourdir un métal donné : armures (endurance), armes (endurance). Si le pré requis d’endurance
devient supérieur à celle du personnage, il lâche son arme, son bouclier ou s’écroule sous le poids de son armure. L’élémentaliste
doit toucher la cible de son sort durant l’incantation pour que ce dernier fonctionne.
Niveau Effets XP Incantation
1 +1 de pré requis d’endurance durant 5 minutes 150 Pesona Zemja Asun Ka Tarikan Lodanyr
2 +2 de pré requis d’endurance durant 5 minutes 200 Pesona Zemja Barun Kasari Tarikan Lodanyr
3 +2 de pré requis d’endurance durant 10 minutes 250 Pesona Zemja Nimu Cotun Kasari Sen Tarikan Lodanyr
4 +3 de pré requis d’endurance durant 10 minutes 300 Pesona Zemja Nimu Dorun Kasari Sennura Tarikan Lodanyr
5 +4 de pré requis d’endurance durant 15 minutes 350 Pesona Zemja Nimmu Ro Etun Kasari Sennura Vorus
Tarikan Lodanyr
Composante de sort au niveau 5 : Minéral Composante gestuelles : Terre

Roche magique : l’élémentaliste est habilité à fabriquer lui-même les projectiles d’une fronde. Une fois fabriqués, il les enchante
avec le sort suivant. Ils seront redoutables. Cumulable uniquement avec le bonus de dextérité.
Niveau Effets XP Incantation
1 +1 dégâts / Enchante un paquet de 5 billes 100 Pesona Daerah Zemja Asun Ka Tarikan Roekyr
2 +2 dégâts / Enchante un paquet de 10 billes 150 Pesona Daerah Zemja Barun Kasari Tarikan Roekyr
200 Pesona Daerah Zemja Nimu Cotun Kasari Sen Tarikan
3 +3 dégâts / Enchante un paquet de 15 billes
Roekyr
250 Pesona Daerah Zemja Nimu Dorun Kasari Sennura Tarikan
4 +4 dégâts / Enchante un paquet de 20 billes
Roekyr
300 Pesona Daerah Zemja Nimmu Ro Etun Kasari Sennura Vorus
5 +5 dégâts / Enchante un paquet de 25 billes
Tarikan Roekyr
Composante de sort au niveau 5 : Minéral Composante gestuelles : Terre

163
Sorcier des abysses
(Les magiciens qui choisissent de prier un démon sont des sorciers des abysses ou infernalistes, ils apprennent donc des sorts reliés
au domaine démoniaque des arcanes. Ils ont un accès majeur à la liste ci-dessous. Le reste de leurs sorts doit être fait dans la magie
arcanique universelle et élémentaire

Brûlure infernale : le sorcier crée une flamme qui brûle ses ennemis de l’intérieur. Le sorcier doit avoir déjà entendu la voix de sa victime avant
de pouvoir l’affecter avec ce sort.
Niveau Effets XP Incantation
1 5 «sans armure» à une personne 200 Serangan Maleit Fatom Ro Evokan Baelok
2 6 «sans armure» à deux personnes 250 Serangan Maleit Lotom Rokyr Evokan Baelok
3 7 dégâts «sans armure» à trois personnes 350 Serangan Maleitus Nimu Ootom Rokyr Sil Evokan Baelok
10 dégâts «sans armure» à quatre Serangan Maleitus Nimu Jotom Rokyr Silvur Evokan
4 450
personnes Baelok
Serangan Maleitus Nimu Ro Iotom Rokyr Silvur Vorus
5 13 dégâts «sans armure» à cinq personnes 650
Evokan Baelok
Composante de sort : Animal Composante gestuelle : Infernal

Force démoniaque : le sorcier affaiblit une personne sans défense pour augmenter la force d’une autre personne de son choix. Avec ce sort, on
ne peut atteindre 10 dans un attribut avant le niveau 8. Un barbare peut atteindre 10 uniquement en état de rage. Le sorcier doit connaître les
détails de la grille de force afin de bien expliquer les nouveaux bonus aux personnes affectées par son sort. Pour donner et voler la force le lanceur
doit poser sa main sur le torse de la cible durant toute son incantation.
Niveau Effets XP Incantation
1 enlève 1 point de force durant une heure et le 250 Perbaikan Yaima Maleit Fatom Ro Tarikan Fordarek
rajoute à la personne de son choix
2 enlève 2 point de force durant une heure et le 300 Perbaikan Yaima Maleit Lotom Rokyr Tarikan Fordarek
rajoute à la personne de son choix
3 enlève 3 point de force durant une heure et le 350 Perbaikan Yaima Maleitus Nimu Ootom Rokyr Sil Tarikan
rajoute à la personne de son choix
Fordarek
4 enlève 3 points de force durant deux heures et 400 Perbaikan Yaima Maleitus Nimu Jotom Rokyr Silvur Tarikan
les rajoutent à la personne de son choix Fordarek
5 enlève 4 points de force durant deux heures et 450 Perbaikan Yaima Maleitus Nimmu Ro Iotom Rokyr Silvur
les rajoutent à la personne de son choix Vorus Tarikan Fordarek
Composante de sort : Animal Composante gestuelle : Infernal

Transfert de douleur : le sorcier s’inflige volontairement des blessures afin de clouer son adversaire au sol, transi de douleur. De base, la
victime doit rester au sol minimum 5 secondes. Voir les détails plus bas. Le sorcier doit utiliser une dague de rituel pour s’infliger les dégâts.
Niveau Effets XP Incantation
1 Inflige 10 dégâts «sans armure» à l’adversaire 250 Serangan Maleit Fatom Ro Nekkori Tranerok
en s’infligeant lui-même 4 point de dégât
2 Inflige 15 dégâts «sans armure» à l’adversaire 300 Serangan Maleit Lotom Rokyr Nekkori Tranerok
en s’infligeant lui-même 7 point de dégâts
3 Inflige 20 dégâts «sans armure» à l’adversaire 350 Serangan Maleitus Nimu Ootom Rokyr Sil Nekkori Tranerok
en s’infligeant lui-même 9 point de dégâts
4 Inflige 25 dégâts «sans armure» à l’adversaire 400 Serangan Maleitus Nimu Jotom Rokyr Silvur Nekkori
en s’infligeant lui-même 11 point de dégâts Tranerok
5 Inflige 30 dégâts «sans armure» à l’adversaire 450 Serangan Maleitus Nimmu Ro Iotom Rokyr Silvur Vorus
en s’infligeant lui-même 15 Nekkori Tranerok

164
Composante de sort : Animal Composante gestuel : Infernal

Transfert de maux : le sorcier transfère des blessures ou un poison d’un être à un autre, qu’ils soient consentants ou non. Il peut
transférer ses propres blessures à quelqu’un d’autre ou inversement. Il doit toucher le ou les personnages impliqués dans l’échange
durant toute l’incantation.
Niveau Effets XP Incantation
1 maximum 5 points de dégâts----ou----Poison 150 Keluar Daerah Maleit Fatom Ro Tarikan Tanariak
niveau 1 max
2 maximum 10 points de dégâts---ou---Poison 200 Keluar Daerah Maleit Lotom Rokyr Tarikan Tanariak
niveau 2 max
3 maximum 15 points de dégâts---ou---Poison 250 Keluar Daerah Maleitus Nimu Ootom Rokyr Sil Tarikan
niveau 3 max Tanariak
4 maximum 20 points de dégâts---ou---Poison 300 Keluar Daerah Maleitus Nimu Jotom Rokyr Silvur Tarikan
niveau 4 max Tanariak
5 maximum 25 points de dégâts---ou---Poison 350 Keluar Daerah Maleitus Nimmu Ro Iotom Rokyr Silvur Vorus
niveau 5 max
Tarikan Tanariak
Composante de sort au niveau 5 : Animal Composante gestuelles : Infernal

Marque des Abysses : Le sorcier peut, au cours d’une canalisation de sort de 5 minutes, marquer une cible, consentante ou non,
d’un pentacle infernal inverser. Le Sorcier se retrouve alors automatiquement lier a la cible. Le sorcier peut seulement être lié à une
personne à la fois et peut se lier un maximum de 3 fois par Gn. La marque cause 10 points de dégâts à la cible et enlève 5 points de
vie permanent au sorcier durant tout le temps que la marque est présente. Cette marque permet au sorcier d’utiliser ses sorts
Transfert de Maux, Force Démoniaque et Cri Abyssal sur la cible qui possède la marque sans la toucher( pour cri Abyssale, le sort se
lance autour de la personne marqué). Le sorcier peut dissiper sa marque quand il le souhaite en pausant la main sur le pentacle.
Peut-être dissipé par Dissipation de la magie 4 et délivrance des malédictions 3. Ce sort ne peut être prit à la création du
personnage.
Niveau Effets XP Incantation
1 Voir description 300 Keluar Daerah Maleit Fatom Ro Tarikan Makarok Abysen
Composante de sort: Mineral Composante gestuelles : Voir Sort

Cri abyssale : ce sort permet au sorcier de faire venir des Abysses le hurlement d’un Imp hurleur dont le cri cause la peur dans le
cœur des plus valeureux. Le Cri émane du sorcier. Peut être utilisé avec Marque des Abysses. Cri Abyssale cause Faiblesse sur le
sorcier durant 20 secondes suivant le sort.
Niveau Effets XP Incantation
1 2 mètres de rayon 100 Keluar Dari Daerah Maleit Fatom Ro Consinaera Canilok
2 3 mètre de rayon 150 Keluar Dari Daerah Maleit Lotom Rokyr Consinaera Canilok
Keluar Dari Daerah Maleitus Nimu Ootom Rokyr Sil
3 4 mètre de rayon 200
Consinaera Canilok
Keluar Dari Daerah Maleitus Nimu Jotom Rokyr Silvur
4 5 mètre de rayon 300
Consinaera Canilok
Keluar Dari Daerah Maleitus Nimmu Ro Iotom Rokyr Silvur
5 10 mètre de rayons 450
Vorus Consinaera Canilok
Composante de sort au niveau 5 : Animal Composante gestuelles : Infernal

165
Nécromancie

Animation de cadavre : Le nécromancien crée, à l’aide un cadavre, un zombi en bonne condition qui se battra pour lui. Au bout
de 30 minutes, le joueur a le droit de réclamer au nécromancien de le tuer ou il dit simplement qu’il se désagrège au point de se
retrouver en poussière. (Il peut rester un zombi aussi longtemps qu’il le désire si il n’est pas détruit avant). Une fois détruit, un zombi
ne peut plus être retransformé. Les attaques à mains nues et les morsures d’un zombi causent toujours un empoisonnement niveau
1.
Niveau Effets XP Incantation
Niveau 1 : le nécromancien doit toucher un 150
1 Keluar Dari Daerah Maleit Retum Nos Nekkori Animatore
cadavre frais pour le réanimer.
Niveau 2 : le nécromancien peut animer un 200
2 Keluar Dari Daerah Maleit Hotum Nosary Nekkori Animatore
cadavre frais à distance.
Niveau 3 : le nécromancien peut animer un 250 Keluar Dari Daerah Maleitus Nimu Xytum Nosary Fel
3 cadavre pourris à distance. Nekkori Animatore
Niveau 4 : le nécromancien peut relever ses 300 Keluar Dari Daerah Maleitus Nimu Botum Nosary Felisis
4 zombis tombés une fois. Nekkori Animatore
Niveau 5 : le nécromancien peut animer jusqu'à 350 Keluar Dari Daerah Maleitus Nimmu Ro Votum Nosary
5 cinq cadavres pourris à distance simultanément Felisis Vorus Nekkori Animatore
Composante de sort au niveau 5 : Animal Composante gestuelles : Necromancie
.

Table de puissance nécromantique :

Niveau du
Niveau des Point d’énergie Dégâts
nécromancien Particularités quelconque
zombies négative infligés
(mage)
1(3) Zombi niveau 1 10 points 1 Morsures et coup de griffes
2(4) Zombi niveau 1 15 points 2 Morsures et coup de griffes
3(5) Zombi niveau 2 25 points 3 Morsures et coup de griffes
4(6) Zombi niveau 3 35 points 4 Le zombi se bat mollement avec les armes du personnage défunt
5(7) Zombi niveau 4 40 points 5 Le zombi se bat bien mais lentement, faible intelligence
6(8) Zombi niveau 4 50 points 7 Le zombi se bat bien mais lentement, faible intelligence
7(9) Zombi niveau 5 60 points 9 Celui qui incarne le zombi se bat de son mieux sans jouer la douleur
des coups, intelligence moyenne, peut parler

Contrôle des morts vivants: le nécromancien prend le contrôle de certains morts vivants durant une bataille. Il n’a qu’à pointer le ou
les morts vivants en question et d’énoncer à haute voix : j’invoque le pouvoir de Nikrid et t’emmène à moi. Suivi d’un bref arrêt de
jeu pour leur expliquer le tout. Exemple : avec ce sort niveau 3, il pourrait contrôler trois morts vivants niveau 2. Ou un mort vivant
niveau 6 et ainsi de suite.
Niveau Effets XP Incantation
1 prend le contrôle de 2 niveaux de mort vivant 300 Keluar Dari Daerah Maleit Retum Nos Consinaera Caebalis
2 prend le contrôle de 4 niveaux de mort vivant 350 Keluar Dari Daerah Maleit Hotum Nosary Consinaera Caebalis
prend le contrôle de 6 niveaux de morts vivants 400 Keluar Dari Daerah Maleitus Nimu Xytum Nosary Fel
3
Consinaera Caebalis
prend le contrôle de 8 niveaux de morts vivants 450 Keluar Dari Daerah Maleitus Nimu Botum Nosary Felisis
4
Consinaera Caebalis
prend le contrôle de 10 niveaux de morts 500 Keluar Dari Daerah Maleitus Nimmu Ro Votum Nosary
5 vivants Felisis Vorus Consinaera Caebalis

166
Composante de sort au niveau 5 : Végétal Composante gestuelles : Necromancie

Délivrance de la malédiction de Nikrid : nécromancien de niveaux 3 et plus, capable de lancer la malédiction de Nikrid peut
acheter le sort de délivrance de cette malédiction. Il n’est pas obligé de le trouver en jeu dans un grimoire, il n’a qu’à travailler sur
son sort de malédiction et à payer en point d’expérience pour développer la délivrance.
Pré requis : être niveau 3, connaître le sort : Malédiction de Nikrid
Niveau Effets XP Incantation
1 Niveau 1 : délivre une de ses victimes seulement 300 Keluar Daerah Maleit Retum Nos Atinurea Nikrida Devor
Niveau 2 : délivre une cible d’une malédiction 300
2 Keluar Daerah Maleit Hotum Nosary Atinurea Nikrida Devor
de Nikrid niveau 1
Niveau 3 : délivre une cible d’une malédiction 300 Keluar Daerah Maleitus Nimu Xytum Nosary Fel Atinurea
3 de Nikrid niveau 2
Nikrida Devor
Composante de sort au niveau 5 : N/A Composante gestuelles : Necromancie

Destruction de morts vivants : Par ce sort, le nécromancien est habilité à dissiper l’énergie négative qui anime un mort vivant.
Une liche est immunisée à ce sort. Il peut diviser ses points comme bon lui semble.
Niveau Effets XP Incantation
1 Niveau 1 : détruit 15 points d’énergie négative 100 Serangan Maleit Retum Nos Evokan Desimpare
2 Niveau 2 : détruit 30 points d’énergie négative 150 Serangan Maleit Hotum Nosary Evokan Desimpare
Niveau 3 : détruit 45 points d’énergie négative 200 Serangan Maleitus Nimu Xytum Nosary Fel Evokan
3
Desimpare
Niveau 4 : détruit 60 points d’énergie négative 250 Serangan Maleitus Nimu Botum Nosary Felisis Evokan
4
Desimpare
Niveau 5 : détruit 100 points d’énergie négative 300 Serangan Maleitus Nimmu Ro Votum Nosary Felisis Vorus
5
Evokan Desimpare
Composante de sort au niveau 5 : Minéral Composante gestuelles : Necromancie

Discussion d’un autre monde : le nécromancien arrive à imprégner un souvenir dans l’esprit d’un mort, il peut aussi lui poser
des questions sur sa vie auxquelles il ne peut mentir. Ce sort permet également de communiquer avec une personne morte depuis
longtemps en le lançant au cimetière. Note importante: Requiert la présence d’un animateur pour parler à un mort au cimetière.
Niveau Effets XP Incantation
Niveau 1 : Une question avec OUI ou NON 100
1
comme réponse Yaima Daerath Maleit Retum Nos Dovuniera Doloros

Niveau 2 : Deux questions avec OUI ou NON 150


2 Yaima Daerath Maleit Hotum Nosary Dovuniera Doloros
comme réponse
Niveau 3 : Trois questions avec leurs réponses 200 Yaima Daerath Maleitus Nimu Xytum Nosary Fel Dovuniera
3 complètes Doloros
Niveau 4 : Quatre questions avec leurs réponses 250 Yaima Daerath Maleitus Nimu Botum Nosary Felisis
4 complètes Dovuniera Doloros
Niveau 5 : Discussion normale d’une durée de 300 Yaima Daerath Maleitus Nimmu Ro Votum Nosary Felisis
5 cinq minutes maximum Vorus Dovuniera Doloros
Composante de sort au niveau 5 : Animal Composante gestuelles : Necromancie

167
Esprit impénétrable : le nécromancien, grâce à ce sort, arrive à fermer son esprit ou celui d’un allié. Il immunise contre toutes
les détections : détection du bien/mal, lecture de pensées, télépathie et détection d’intentions.
Niveau Effets XP Incantation
1 Niveau 1 : 1 heure une personne 100 Perbaikan Daerah Erano Vitam Fa Atinurea
2 Niveau 2 : 2 heures deux personnes 150 Perbaikan Daerah Erano Kotam Farun Atinurea
3 Niveau 3 : 3 heures trois personnes 200 Perbaikan Daerah Eranorus Ovam Sotam Farun Nara
Atinurea
4 Niveau 4 : 6 heures quatre personnes 250 Perbaikan Daerah Eranorus Ovam Ritam Farun Naratiel
Atinurea
5 Niveau 5 : pour une journée ou une nuit (du 300 Perbaikan Daerah Eranorus Ovam Ro Ditam Farun Naratiel
lever au coucher du soleil ou inversement), 5
Vorus Atinurea
personnes
Composante de sort au niveau 5 : Végétal Composante gestuelles : Necromancie

Esprit vengeur : le nécromancien invoque un esprit défunt qui agrippe un membre de sa victime et tente de lui briser les os en la
tirant avec force au sol. Le membre brisé est au choix de la victime.
Niveau Effets XP Incantation
1 Niveau 1 : retient la personne durant 10 100 Keluar Daerah Maleit Retum Nos Consinaera Espanarak
secondes et lui brise un membre si elle n’a que 1
d’endurance
2 Niveau 2 : retient la personne durant 20 150 Keluar Daerah Maleit Hotum Nosary Consinaera Espanarak
secondes et lui brise un membre si elle n’a que 2
d’endurance
3 Niveau 3 : retient la personne durant 30 200 Keluar Daerah Maleitus Nimu Xytum Nosary Fel Consinaera
secondes et lui brise un membre si elle n’a que 3
Espanarak
d’endurance
4 Niveau 4 : retient la personne durant 40 250 Keluar Daerah Maleitus Nimu Botum Nosary Felisis
secondes et lui brise un membre si elle n’a que 4 Consinaera Espanarak
d’endurance
5 Niveau 5 : retient la personne durant 60 300 Keluar Daerah Maleitus Nimmu Ro Votum Nosary Felisis
secondes et lui brise un membre si elle a 6
Vorus Consinaera Espanarak
d’endurance et -
Composante de sort au niveau 5 : Végétal Composante gestuelles : Necromancie

Explosion de cadavre : le nécromancien peut faire exploser à distance un cadavre de zombi, ou un corps mort depuis plus de 5
minutes. Le nécromancien doit voir le cadavre pour que le sort fonctionne. C’est le cadavre qui calcule le rayon d’effet et donne les
dégâts. Le nécromancien peut donc rester invisible à ses ennemis.
Niveau Effets XP Incantation
1 6 dégats maudit a 2 mètres de rayon 250 Manis Tempat Maleit Retum Nos Evokan Escorinic
2 9 dégats maudit à 3 mètre de rayon 300 Manis Tempat Maleit Hotum Nosary Evokan Escorinic
350 Manis Tempat Maleitus Nimu Xytum Nosary Fel Evokan
3 12 dégats maudit à 4 mètres de rayon
Escorinic
400 Manis Tempat Maleitus Nimu Botum Nosary Felisis Evokan
4 15 dégats maudit a 5 mètre de rayon
Escorinic
15 dégats maudit à 5 mètre de rayon, cause 450 Manis Tempat Maleitus Nimmu Ro Votum Nosary Felisis
5
Inconscience durant 15 secondes Vorus Evokan Escorinic
Composante de sort au niveau 5 : Animal Composante gestuelles : Necromancie
168
Fausse mort: Le nécromancien peut, par ce sort, avoir tout d’une personne morte. Son cœur arrête de battre et sa peau devient
blanche et froide. Il tombe dans un coma profond. Il ne se réveille qu’à la fin du sort peu importe ce qui se passe. Il revient à lui avec
violence. Tout au long du sort, il n’a conscience de rien. La compétence Maniaque ne peut rien contre ce sort, même au niveau
maximum.
Niveau Effets XP Incantation
1 Niveau 1 : 5 minutes 100 Perbaikan Erano Retum Nos Fodoros
2 Niveau 2 : 10 minutes 150 Perbaikan Erano Hotum Nosary Fodoros
3 Niveau 3 : 20 minutes 200 Perbaikan Eranorus Ovam Xytum Nosary Fel Fodoros
4 Niveau 4 : 45 minutes 250 Perbaikan Eranorus Ovam Botum Nosary Felisis Fodoros
5 Niveau 5 : aussi longtemps que nécessaire 300 Perbaikan Eranorus Ovam Ro Votum Nosary Felisis Vorus
Fodoros
Composante de sort au niveau 5 : Mineral Composante gestuelles : Necromancie

Flétrissement: Le lanceur peut faire perde l’usage d’un ou plusieurs membres en le touchant, ce qui le rend inutilisable. (Un
membre par sort). Ce sort n’a aucun effet sur le torse, le dos ou la tête.
Niveau Effets XP Incantation
1 1 minute d’inutilité 100 Yaima Daerah Maleit Retum nos Tarikan Felikar
2 5 minutes d’inutilité 150 Yaima Daerah Maleit Hotum Nosary Tarikan Felikar
3 15 minutes d’inutilité 200 Yaima Daerah Maleitus Nimu Xytum Nosary Fel Tarikan
Felikar
4 30 minutes d’inutilité 250 Yaima Daerah Maleitus Nimu Botum Nosary Felisis Tarikan
Felikar
5 Le membre est mort (ne peut être guéri que 300 Yaima Daerah Maleitus Nimmu Ro Votum Nosary Felisis
par régénération du prêtre)
Vorus Tarikan Felikar
Composante de sort au niveau 5 : Animal Composante gestuelles : Necromancie

Forme spectrale: Le nécromancien prend une forme éthérée et n’est que fumée. Il ne peut rien faire à part observer et parler
lentement. Il ne peut faire aucun autre sort tant qu’il a cette forme. Il est invisible par les autres joueurs et ne fait aucun son. Il peut
traverser les murs mais seulement quand il se trouve déjà dans un bâtiment. Il ne peut pas entrer par « Effraction » dans un
bâtiment
Niveau Effets XP Incantation
1 Niveau 1 : 1 minute 150 Perbaikan Maleit Retum Nos Nekkori Faenek
2 Niveau 2 : 2 minutes 200 Perbaikan Maleit Hotum Nosary Nekkori Faenek
3 Niveau 3 : 3 minutes 250 Perbaikan Maleitus Nimu Xytum Nosary Fel Nekkori Faenek
Niveau 4 : 4 minutes 300 Perbaikan Maleitus Nimu Botum Nosary Felisis Nekkori
4
Faenek
Niveau 5 : 5 minutes 350 Perbaikan Maleitus Nimmu Ro Votum Nosary Felisis Vorus
5
Nekkori Faenek
Composante de sort au niveau 5 : Végétal Composante gestuelles : Necromancie

169
Maladie: Le nécromancien crée une maladie magique qui affecte sa ou ses cibles durant un temps déterminé. La maladie magique
cause des vomissements, de graves maux de ventre et un affaiblissement total. La personne malade ne veut plus combattre mais
elle se défendra si elle est attaquée. Elle ne récupère plus naturellement et si elle est guérie soit magiquement ou par une potion
elle ne reprend que la moitié du soin prodigué. La maladie dure une heure par niveau.
Note : La première victime contamine les personnes qui la touchent. Amis ou ennemis. Peut être
Niveau Effets XP Incantation
Niveau 1 : La victime contamine une personne / 150
1 Keluar Daerah Maleit Retum Nos Consinaera Mirolar
La maladie dure 1h
Niveau 2 : La victime contamine deux personnes 200
2
/ La maladie dure 2h Keluar Daerah Maleit Hotum Nosary Consinaera Mirolar

Niveau 3 : La victime contamine trois personnes 250 Keluar Daerah Maleitus Nimu Xytum Nosary Fel Consinaera
3 / La maladie dure 3h Mirolar
Niveau 4 : La victime contamine quatre 300 Keluar Daerah Maleitus Nimu Botum Nosary Felisis
4 personnes / La maladie dure 4h Consinaera Mirolar
Niveau 5 : La victime contamine cinq personnes 350 Keluar Daerah Maleitus Nimmu Ro Votum Nosary Felisis
5 / La maladie dure 5h Vorus Consinaera Mirolar
Composante de sort au niveau 5 : Animal Composante gestuelles : Necromancie

Masque de mort: Le nécromancien modifie son aura pour que les morts-vivants de niveau 5 et moins le voient comme l’un des
leurs. Ils n’iront pas l’attaquer, même sur ordre d’un autre nécromancien.
Niveau Effets XP Incantation
1 Niveau 1 : 5 minutes 50 Perisai Maleit Retum Nos Nekkori Maronok
2 Niveau 2 : 10 minutes 100 Perisai Maleit Hotum Nosary Nekkori Maronok
3 Niveau 3 : 15 minutes 150 Perisai Maleitus Nimu Xytum Nosary Fel Nekkori Maronok
4 Niveau 4 : 20 minutes 200 Perisai Maleitus Nimu Botum Nosary Felisis Nekkori Maronok
Niveau 5 : aussi longtemps que nécessaire 250 Perisai Maleitus Nimmu Ro Votum Nosary Felisis Vorus
5
Nekkori Maronok
Composante de sort au niveau 5 : Mineral Composante gestuelles : Necromancie

Énergie négative: une décharge d’énergie négative qui blesse et cause des dommages non visibles s’échappe du doigt du
nécromancien. Le sort n’a pas d’effet sur un mort vivant.
Niveau Effets XP Incantation
1 Niveau 1 : 4 dégâts maudits «sans armure» 150 Serangan Maleit Retum Nos Evokan Enoranak
2 Niveau 2 : 6 dégâts maudits «sans armure» 200 Serangan Maleit Hotum Nosary Evokan Enoranak
3 Niveau 3 :10 dégâts maudits «sans armure» 250 Serangan Maleitus Nimu Xytum Nosary Fel Evokan Enoranak
Niveau 4 : 20 dégâts maudits «sans armure» 300 Serangan Maleitus Nimu Botum Nosary Felisis Evokan
4
Enoranak
Niveau 5 : la victime convulse durant une 450
minute et meurt à moins d’être guérie de 35 pv Serangan Maleitus Nimmu Ro Votum Nosary Felisis Vorus
5
minimum. Néanmoins la victime se réveillera Evokan Enoranak
avec un seul point de vie.
Composante de sort au niveau 5 : Minéral Composante gestuelles : Necromancie

170
Réparation des tissus morts : le nécromancien est habilité à réparer les blessures qu’a subi un mort vivant. La peau de ce
dernier se reconstituera et reprendra sa forme d’origine.
Niveau Effets XP Incantation
1 Niveau 1 : Répare 10 points d’énergie négative 150 Penyem Maleit Retum Nos Raepyr
2 Niveau 2 : Répare 20 points d’énergie négative 200 Penyem Maleit Hotum Nosary Raepyr
3 Niveau 3 : Répare 30 points d’énergie négative 250 Penyem Maleitus Nimu Xytum Nosary Fel Raepyr
4 Niveau 4 : Répare 40 points d’énergie négative 300 Penyem Maleitus Nimu Botum Nosary Felisis Raepyr
Niveau 5 : Répare 50 points d’énergie négative 350 Penyem Maleitus Nimmu Ro Votum Nosary Felisis Vorus
5
Raepyr
Composante de sort au niveau 5 : Animal Composante gestuelles : Necromancie

Réparation des tissus vivants : le nécromancien referme les blessures d’un être vivant de son choix. Le sort cause une intense
douleur. Il doit toucher la cible durant l’incantation. Ce sort agi en fonction de la constitution du blessé, par exemple au niveau 3,
guérison des blessures guérira 3 fois la constitution du blessé en points de vie.
Niveau Effets XP Incantation
Niveau 1 : guérit l’équivalent de la constitution
1 Penyem Erano Retum Nos Nekkori Raponok
du blessé en points de vie.
Niveau 2 : guérit deux fois l’équivalent de la
2
constitution du blessé en points de vie. Penyem Erano Hotum Nosary Nekkori Raponok

Niveau 3 : guérit trois fois l’équivalent de la


3 Penyem Eranorus Ovam Xytum Nosary Fel Nekkori Raponok
constitution du blessé en points de vie.
Composante de sort au niveau 5 : Animal Composante gestuelles : Necromancie

Toucher vampirique: le nécromancien invoque le pouvoir de la mort et vole l’énergie vitale de sa cible. Ne peut être fait que sur
des êtres vivants. Le nécromancien peut alors utiliser cette énergie pour lui ou la transmettre à quelqu’un d’autre. Toutefois il ne
dispose que d’une seule minute pour la transmission. Après cette minute, l’énergie se dissipe.
Niveau Effets XP Incantation
1 Niveau 1 : vole 5 pv 150 Imbar Vardia Maleit Retum Nos Nekkori Tonerik
2 Niveau 2 : vole 10 pv 200 Imbar Vardia Maleit Hotum Nosary Nekkori Tonerik
Niveau 3 : vole 15 pv 250 Imbar Vardia Maleitus Nimu Xytum Nosary Fel Nekkori
3
Tonerik
Niveau 4 : vole 20 pv 300 Imbar Vardia Maleitus Nimu Botum Nosary Felisis Nekkori
4
Tonerik
Niveau 5 : vole la vie de son adversaire (le tue) 350
Imbar Vardia Maleitus Nimmu Ro Votum Nosary Felisis
5 et redonne toute sa vitalité au nécromancien ou
à la personne de son choix Vorus Nekkori Tonerik

Composante de sort au niveau 5 : Minéral Composante gestuelles : Necromancie

Transmutation de liquide en sang : Le prêtre transforme le contenu d’un récipient en sang d’origine inconnue. Plus le sort est
puissant, plus on peut transformer un liquide précieux.
Niveau Effets XP Incantation
1 Niveau 1 : liquide ordinaire non magique 150 Pesona Maleit Retum Nos Tarikan Transmarek
Niveau 2 : eau bénite, eau maudite, poison 200
2
niveau 1-4, liquide produit par un sort 1-4. Pesona Maleit Hotum Nosary Tarikan Transmarek

Niveau 3 : Potion magique tout grade, élixir de 250


3 Pesona Maleitus Nimu Xytum Nosary Fel Tarikan
pouvoir, poison niveau 5, liquide produit par un
171
sort 5 Transmarek
Composante de sort au niveau 5 : Animal Composante gestuelles : Necromancie

Vermine rampante : le nécromancien convoque une myriade de petites créatures rampantes qui s’attaquent aux potagers, et
aux gens immobiles ou dans l’incapacité de bouger. Le nécromancien doit écrire l’heure de destruction totale du potager au bon
endroit sur un carton donné par l’organisation et le mettre sur le potager. Durée des effets sur un individu : 30 secondes
Nouveau : Les bestioles détruisent les lianes et les ronces d’un enchevêtrement en dix secondes.
Note importante : le nécromancien doit demander un carton de vermine rampante aux organisateurs.
Niveau Effets XP Incantation
Niveau 1 : détruit un potager en deux heures / 1 150
1
dégât par seconde Manis Tempat Zemja Asun Ka Consinaera Vinaerak

Niveau 2 : détruit un potager en une heure et 200


2 Manis Tempat Zemja Barun Kasari Consinaera Vinaerak
demie / 1 dégât par seconde
Niveau 3 : détruit un potager en une heure / 2 250 Manis Tempat Zemja Nimu Cotun Kasari Sen Consinaera
3 dégâts par seconde Vinaerak
Niveau 4 : détruit un potager en 30 minutes / 2 300 Manis Tempat Zemja Nimu Dorun Kasari Sennura
4 dégâts par seconde Consinaera Vinaerak
Niveau 5 : détruit un potager en 30 minutes / 3 350 Manis Tempat Zemja Nimmu Ro Etun Kasari Sennura Vorus
5 dégâts par seconde Consinaera Vinaerak
Composante de sort au niveau 5 : Végétal Composante gestuelles : Necromancie

172
Magie divine (Par ordre alphabétique de dieu)

Sorts des prêtres d’Aléna


Altération de l’apparence : les prêtres d’Aléna sont habilités à altérer l’apparence d’une personne temporairement au nom de
l’art. Ils pourront effectuer n’importe quel changement physiologique sur une personne et la transformer littéralement. En termes
de jeu, elle recevra les effets de la compétence déguisement sans même changer de costume. (Il est toutefois conseillé de le faire
pour éviter d’inutiles problèmes hors-jeu de compréhension). Le modificateur de charisme peut être attribué en plus ou en moins,
selon l’humeur artistique du prêtre. La transformation dure une heure par niveau du prêtre. Aux niveaux 4 et 5, il est impossible de
détecter la transformation.
Niveau Effets XP
1 déguisement niveau 1, changements mineurs, modification de 1 en charisme 100
2 déguisement niveau 2, changements moyens, modification de 1 en charisme 150
3 déguisement niveau 3, changements majeurs, modification de 2 en charisme 200
4 Changements de sexe ou de race possible, modification de 3 en charisme 250
5 Altération des capacités physiques + ou - 1 (force, endurance, dextérité ou constitution) 300
Incantation : rituel ressemblant à une opération, durant un minimum de 10 minutes

Charisme : Enchantement qui augmente le niveau de certains sorts de barde. Uniquement les sorts de barde entrant en rapport
avec l’intelligence de la cible seront admissibles à ce sort ainsi que chant d’influence.
Niveau Effets XP
1 + 1 niveau pour le prochain sort 100
2 + 1 niveau pour les trois prochains sorts 150
3 + 2 niveaux pour le prochain sort 200
4 + 2 niveaux pour les trois prochains sorts 250
5 Double l’effet des trois prochains sorts. 300
Incantation : Par Aléna, octroie à mon ami une partie de ta grâce et de ta beauté.

Charme personne : Le prêtre lance ce sort afin de charmer une personne de son choix. Il la rendra docile et amicale. Le prêtre ne
pourra toutefois pas lui demander de poser des actions insensées telles se faire du mal elle-même ou d’attaquer autrui sans raison.
La cible charmée agira comme si elle était le meilleur ami du prêtre.
Niveau Effets XP
1 charme 1-4 d’intelligence 100
2 charme 5-6 d’intelligence 150
3 charme 7-8 d’intelligence 200
4 charme 9 d’intelligence 250
5 charme 10 d’intelligence 300
Incantation : Par la grâce d’Aléna, sois mon ami, cheminons ensemble.

Embellissement : Ce sort permet d’embellir un objet d’art afin de le rendre encore plus beau. Son prix en sera affecté. On ne
peut affecter que les objets avec ce sort. L’effet de se sort est permanent et l’objet enchanté est considéré comme magique (collant
vert marqué du mot embelli + le niveau du sort).
Niveau Effets XP
1 L’objet gagne 25% en valeur, le sort ne peut pas être lancé sur un objet magique 100
2 L’objet gagne 50% en valeur, le sort ne peut pas être lancé sur un objet magique 150
3 L’objet gagne 50% en valeur, le sort peut être lancé sur un objet magique 200
4 L’objet gagne 75% en valeur, on peut diviser ce pourcentage en plusieurs objets. 250
5 Double la valeur de deux objets identiques (Ou +100 % à diviser à loisir) 300
Incantation : Par Aléna, je demande que cet objet soit empreint de ta perfection.

173
Guérison des blessures: Le prêtre blanc guérit un être vivant de ses blessures. Il doit toucher la personne soignée durant la
prière. Ce sort agi en fonction de la constitution du blessé, par exemple au niveau 3, guérison des blessures guérira 3 fois la
constitution du blessé en points de vie.
Note concernant les créatures maléfiques : Ce sort effectue autant de dégâts à un mort vivant et à un démon qu’il en guérit. Cause
une vive douleur à un demi démon, mais le guérit quand même.
Niveau Effets XP
1 guérit l’équivalent de la constitution du blessé en points de vie. 100
2 guérit deux fois l’équivalent de la constitution du blessé en points de vie. 150
3 guérit trois fois l’équivalent de la constitution du blessé en points de vie. 200
4 guérit quatre fois l’équivalent de la constitution du blessé en points de vie. 250
5 guérit cinq fois l’équivalent de la constitution du blessé en points de vie. 300
Incantation : Je t’implore Aléna, guérit cette personne, panse ses plaies et referme ses blessures.

Hypnotisme : Le prêtre hypnotise sa cible durant un temps déterminé. La cible fait tout ce que dit le prêtre et va jusqu’à se
frapper elle-même. Pourtant, aussitôt qu’une douleur est perçue, le sort prend fin. Le prêtre doit posséder un pendule et le balancer
devant les yeux de sa cible afin que le sort réussisse.
Niveau Effet XP
1 15 secondes 100
2 30 secondes 150
3 45 secondes 200
4 2 minutes 250
5 5 minutes 300
Incantation : aucune, il n’a qu’à parler doucement à sa cible durant le balancement du pendule

Poudre aux yeux : une myriade de petits feux d’artifice explosent au-dessus de la tête du prêtre et tout autour de lui, produisant
lumière, fumée et une grande confusion. De loin, le spectacle est très beau, mais à moins de deux mètres du prêtre, le sort cause un
aveuglement et une confusion immédiate, permettant au prêtre de s’enfuir. Rendu à un certain niveau de maîtrise, le prêtre peut
permettre à un ou des alliés de ne pas être affectés par le sort en le/les touchant durant l’incantation.
Niveau Effet XP
1 aveuglement et confusion durant 30 secondes 100
2 aveuglement et confusion durant une minute 150
3 aveuglement et confusion durant une minute un allié permis 200
4 aveuglement et confusion durant deux minutes, cinq alliés inclus 250
5 aveuglement et confusion durant trois minutes, les intrus doivent prendre la fuite 300
Incantation : Par Aléna, que le ciel explose !!!!! (Doit être crié joyeusement)

Prestation formidable : ce sort est un enchantement permettant à une personne de se surpasser et de donner une prestation
vraiment impressionnante. Chant, danse, spectacle ou toute forme de prestation. Toute personne peut bénéficier de cet
enchantement, pas seulement les bardes. La personne captivée par la prestation donnera une partie de ses avoirs à l’artiste qui a su
toucher son cœur ! Si un barde est la cible, il pourra utiliser ses sorts en simultané. Un personnage ayant 6 d’intelligence sera
immunisé à la prestation.
Niveau Effet XP
1 Captive une personne / quelques pièces de cuivre 150
2 Captive deux personnes / quelques pièces d’argent 200
3 Captive trois personnes / Plus d’une pièce d’or 250
4 Captive trois personnes / le maximum possible sur le moment 300
5 4 personnes (effet niveau 4) ou 1 victime qui reçoit les mêmes effets que le filtre d’amour de l’alchimiste. 350
Si la cible est du même sexe, une amitié indéfectible naîtra envers l’artiste.
Incantation : Chère Aléna, faites que cette personne se surpasse et impressionne. Qu’elle soit digne de toi. Que son talent
reflète ta beauté

174
Régénération : Le prêtre fait repousser un membre coupé, ranime un membre mort ou pétrifié. Ne peut être fait en combat.
Fonctionne même sur un cadavre, et parfois essentiel pour résurrection.
Niveau Effet XP
1 15 minutes de soins 100
2 12 minutes de soins 150
3 9 minutes de soins 200
4 6 minutes de soins 250
5 3 minutes de soins 300
Incantation: Par les pouvoirs qui m’ont été conférés et la grâce d’Aléna, je demande que ce membre (manquant, mort ou
pétrifié) reprenne sa vigueur et sa force d’antan.

Sanctuaire béni: Le prêtre crée autour de lui un bouclier divin. Il ne reçoit aucune attaque physique et magique à l’intérieur de
celui-ci. Il ne peut que se guérir ou guérir une autre personne. Le bouclier a un pas de rayon et si le prêtre en sort, il n’est plus
protégé. Il peut faire entrer un nombre de personnes bien défini à l’intérieur de son sanctuaire.
Niveau Effet XP
1 une minute, une personne incluse 150
2 deux minutes, deux personnes 200
3 trois minutes, trois personnes 250
4 quatre minutes, quatre personnes 300
5 cinq minutes, cinq personnes 350
Incantation : Je t’implore Aléna, donne-moi la force de résister à ceux qui me veulent du mal et bénis l’endroit où je me
trouve.

Sorts des prêtres de Bélaneth


Annulation de sort: Comme son nom l’indique, ce sort permet au prêtre d’annuler un sort de plus en plus puissant. Il doit
effectuer son incantation avant la fin de celui de son adversaire. On ne peut annuler une malédiction.
Niveau Effet XP
1 sort niveau 1 150
2 sort niveau 2 200
3 sort niveau 3 250
4 sort niveau 4 300
5 sort niveau 5 350
Incantation : Bélaneth, protège-moi…

Délivrance des malédictions: Le prêtre bénit la personne maudite et la délivre de sa malédiction. Ne peut être fait en combat.
Permet de purifier le corps d’un zombi afin de le préparer à une éventuelle résurrection. Pré requis : être niveau 3
Niveau Effet XP
1 enlève une heure à une malédiction, dissipe une malédiction de Nikrid niveau 1 550
2 enlève 4h à une malédiction, dissipe une malédiction de Nikrid niveau 2 550
3 délivre la victime et la protège de cette malédiction jusqu’au prochain gn 550
Incantation: Je t’implore Bélaneth, délivre cet être des forces obscures qui l’habitent, purifie son âme afin qu’il puisse vivre
en paix.

Destruction des morts vivant : Par ce sort, le prêtre est habilité à dissiper l’énergie négative qui anime un mort vivant. Une
liche est immunisée à ce sort. Le prêtre peut diviser ses points comme bon lui semble.
Niveau Effet XP
1 détruit 15 points d’énergie négative 150
2 détruit 30 points d’énergie négative 200
3 détruit 45 points d’énergie négative 250
4 détruit 60 points d’énergie négative 300
5 détruit 100 points d’énergie négative 350
175
Incantation : Recule, créature des limbes, la lumière de Bélaneth est sur toi. Ta place est dans la tombe

Dissipation de la magie : cadeau de Dénéthol, ce sort est un présent divin offert à Bélanteh. Il sert à dissiper l’énergie magique
qui transcende une chose ou une personne. Fonctionne avec les sorts de courte et longue durée. Ne fonctionne pas avec les sorts de
combat (dégâts ou court effet) : s’adresser au responsable des règlements pour une explication détaillée. Dissipation de la magie ne
dissipe pas de malédiction ni de possession.
Niveau Effet XP
1 dissipe un sort niveau 1 250
2 dissipe un sort niveau 2 300
3 dissipe un sort niveau 3 350
4 dissipe un sort niveau 4 400
5 dissipe un sort niveau 5 450
Incantation : Par la bonté de Bélaneth et sous l’œil bienveillant de Dénéthol je dissipe les énergies magiques qui agissent la
où ils n’ont pas leur place.

Dissipation du mal : Le prêtre dissipe l’énergie maléfique qui émane d’une personne. Il ne peut pas annuler une malédiction ni
un sort de niveau supérieur à 5. Le ou les sorts doivent avoir un effet durant plus de 30 secondes pour qu’ils soient sujets à être
affectés par dissipation du mal.
Niveau XP
1 dissipe 1 niveau d’enchantement d’origine maléfique sur une personne 150
2 dissipe deux niveaux d’enchantements d’origine maléfique sur une personne 200
3 dissipe quatre niveaux d’enchantements d’origine maléfique sur une personne 250
4 dissipe six niveaux d’enchantements Effet d’origine maléfique sur une personne 300
5 dissipe huit niveaux d’enchantements d’origine maléfique sur une personne 350
Incantation : Par la bonté de Bélaneth, que toute pensée négative cesse d’affliger cette personne, que son esprit soit éclairé
par ta lumière et fait que le mal le quitte.

Force: Le prêtre rend la personne de son choix plus forte durant un temps déterminé. Avec ce sort, on ne peut atteindre 10 dans un
attribut avant le niveau 8. Un barbare peut atteindre 10 uniquement en état de rage.
Niveau Effet XP
1 + 1 dégâts durant 1 minute 150
2 + 2 dégâts durant 2 minutes 200
3 + 3 dégâts durant 3 minutes 250
4 + 4 dégâts durant 4 minutes 300
5 + 5 dégâts durant 5 minutes 350
Incantation : Je t’implore Bélaneth, rends cet être plus puissant pour qu’il puisse accomplir sa tâche

Guérison des blessures: Le prêtre blanc guérit un être vivant de ses blessures. Il doit toucher la personne soignée durant la
prière. Ce sort agi en fonction de la constitution du blessé, par exemple au niveau 3, guérison des blessures guérira 3 fois la
constitution du blessé en points de vie. Pour les niveaux 1-4, le prêtre de Bélaneth ajoute l’équivalent de son niveau en points de vie.
Note concernant les créatures maléfiques : Ce sort effectue autant de dégâts à un mort vivant et à un démon qu’il en guérit. Cause
une vive douleur à un demi démon, mais le guérit quand même.
Niveau Effet XP
1 guérit l’équivalent de la constitution du blessé en points de vie. 100
2 guérit deux fois l’équivalent de la constitution du blessé en points de vie. 150
3 guérit trois fois l’équivalent de la constitution du blessé en points de vie. 200
4 guérit quatre fois l’équivalent de la constitution du blessé en points de vie. 250
5 guérit complètement un blessé. Donne un bonus de 5 minutes a premiers soins si exécuté sur un mort 300
Incantation : Je t’implore Bélaneth, guérit cette personne, panse ses plaies et referme ses blessures.

176
Guérison des maladies: Le prêtre reconnaît une maladie magique quand il la voit, il exécute ce sort pour la guérir. Il doit
préparer un remède qu’il bénira par la suite avant de le faire boire aux malades. Le remède prend 15 minutes à préparer. À niveau
égal, il guérira un poison.
Niveau Effet XP
1 guérit deux personnes malades 150
2 guérit quatre personnes malades 200
3 guérit six personnes malades 250
4 guérit huit personnes malades 300
5 guérit dix personnes malades 350
Incantation: Je t’implore Bélaneth, aide l’infortuné qui se présente devant moi et soigne la maladie qui le ronge.

Lumière de Bélaneth : Le prêtre éclaire partout autour de lui à l’aide d’une lumière obligatoirement bleue (acétate). Permet de
dissiper un sort de ténèbres le jour. Si un vampire (ou autre mort-vivant), un démon, un demi démon ou un elfe noir est éclairé par
cette lumière, il sera aussitôt repoussé. Ils trouveront cette lumière très douloureuse et ne pourront attaquer, mais ils pourront se
défendre en cas d’attaque. Ce sort est extrêmement utile comme défense et est souvent utilisé pour protéger les lieux saints. Note :
ce sort peut être dissipée par un sort de « Ténèbres » la nuit seulement, la lumière vient des mains du prêtre blanc qui doit rester
immobile tout au long du sort mais a le droit d’orienter la lumière à sa guise (la lumière doit obligatoirement être tenue par le
prêtre). Permet de détecter les personnes camouflées. La lumière est obligatoirement bleue (Acétate).
Niveau Effet XP
1 dure une minute 150
2 dure deux minutes, équivaut à Discernement niveau 1 200
3 dure trois minutes, équivaut à Discernement niveau 2 250
4 dure quatre minutes, équivaut à Discernement niveau 3 300
5 dure dix minutes, équivaut à Discernement niveau 3 350
Incantation: Par les pouvoirs qui m’ont été conférés par Bélaneth, je demande que la lumière perce la noirceur et chasse les
créatures de la nuit.

Poing de foi : Par ce sort, le prêtre repousse le premier agresseur venu s’attaquer à lui. Une force divine lui assène un brutal coup
qui le projette par terre dès que le prêtre reçoit un coup. Excellent comme défense personnelle.
Note importante : Le prêtre blanc reçoit tout de même les dégâts de l’attaque portée par l’agresseur.
Niveau Effet XP
1 le premier coup reçu / cause 3 dégâts / 6 si démon, demi démon ou mort vivant 150
2 le premier coup reçu / cause 5 dégâts / 10 si démon, demi démon ou mort vivant 200
3 le premier coup reçu / cause 7 dégâts / 14 si démon, demi démon ou mort vivant 250
4 les deux premiers coups reçus / cause 7 dégâts / 14 si démon, demi démon ou mort vivant 300
5 les deux premiers coups reçus / cause 10 dégâts / 20 si démon, demi démon ou mort vivant 350
Incantation : Par le pouvoir de Bélaneth, je demande protection et soutien. Que ceux qui s’opposent à la gloire de la lumière
soient punis.

Régénération : Le prêtre fait repousser un membre coupé, ranime un membre mort ou pétrifié. Ne peut être fait en combat.
Fonctionne même sur un cadavre, et parfois essentiel pour résurrection.
Niveau Effet XP
1 15 minutes de soins 100
2 12 minutes de soins 150
3 9 minutes de soins 200
4 6 minutes de soins 250
5 3 minutes de soins 300
Incantation: Par les pouvoirs qui m’ont été conférés et le pouvoir de Bélaneth, je demande que ce membre (manquant, mort
ou pétrifié) reprenne sa vigueur et sa force d’antan

177
Régénération naturelle accrue: Le prêtre accentue la récupération naturelle de ses suivants de manière significative. Le sort
est actif durant une heure. Au bout de l’heure en question, un membre brisé sera complètement guéri. Maximum 5 personnes.
Niveau Effet XP
1 +2 pv/30 min, reprend donc +4 en une heure 100
2 +4 pv/30 min, reprend donc +8 en une heure 150
3 +6 pv/30 min, reprend donc +12 en une heure 200
4 +8 pv/30 min, reprend donc +16 en une heure 250
5 +10 pv/30 min, reprend donc +20 en une heure 300
Incantation: Je t’implore Bélaneth, donne à mes semblables une régénération extraordinaire.

Résurrection : Le prêtre rappelle l’esprit d’un mort. Il doit se concentrer un minimum de deux minutes pour réussir ce sort. Il a
besoin d’eau bénite pour la cérémonie. Le mort ne perd pas de vie. Le prêtre doit être à plus de 5 mètres de tout affrontement pour
exécuter ce sort. Chaque résurrection doit être rapportée aux organisateurs avant la fin du grandeur nature. Le personnage
ressuscité sera sujet à des effets négatifs et à une amnésie partielle des 15 minutes précédant la mort (0pv). Un cadavre doit être en
bon état pour être ramené à la vie, au moins trois membres doivent toujours être en place. Par membre nous entendons : les bras,
les jambes et la tête.
Niveau Effet XP
1 la cible perdra deux points de vie permanents et 100 xp du gn en cours 150
2 la cible perdra un seul point de vie permanent et 100 xp du gn en cours 200
3 la cible perdra 100 xp du gn en cours 250
4 la cible se réveillera avec un seul point de vie mais sans autre effet négatif 300
5 la cible se réveillera avec la totalité de ses points de vie au bout d’une minute 350
Incantation: Je t’implore Bélaneth, fais revivre cet être quel que soit ses intentions, pardonne lui ses fautes et permet lui
de les expier parmi nous.

Sanctuaire béni: Le prêtre crée autour de lui un bouclier divin. Il ne reçoit aucune attaque physique et magique à l’intérieur de
celui-ci. Il ne peut que se guérir ou guérir une autre personne. Le bouclier a un pas de rayon et si le prêtre en sort, il n’est plus
protégé. Il peut faire entrer un nombre de personnes bien défini à l’intérieur de son sanctuaire.
Niveau Effet XP
1 une minute, une personne incluse 150
2 deux minutes, deux personnes 200
3 trois minutes, trois personnes 250
4 quatre minutes, quatre personnes 300
5 cinq minutes, cinq personnes 350
Incantation : Je t’implore Bélaneth, donne-moi la force de résister à ceux qui me veulent du mal et bénis l’endroit où je me
trouve.

Sorts des prêtres de Boragoth (Shamanisme)


Boule de feu : Le shaman crée une boule de feu et la lance sur une cible. Ne peut être bloquée par un bouclier. Une boule de feu
lancée sur une fortification lui cause des dégâts : la moitié pour du bois et le tiers pour du métal.
Niveau Effet XP
1 10dégâts, les fortifications sont affectées 200
2 15 dégâts, les fortifications sont affectées 250
3 20 dégâts, les fortifications sont affectées 300
4 25 dégâts, les fortifications sont affectées 350
5 30 dégâts, les fortifications sont affectées 400
Incantation : Par Boragoth, transi tu seras, pauvre fou qui t’oppose à moi.

178
Délivrance de l’animalité : un shaman de niveaux 3 et plus, capables de lancer la malédiction de Boragoth : « Animalité » peut
acheter la délivrance de cette malédiction. Il n’est pas obligé d’attendre d’avoir un nouveau sort à apprendre, il peut apprendre ce
sort n’importe quand par lui-même.
Pré requis : être niveau 3, connaître le sort : Malédiction de Boragoth (Animalité).
Niveau Effet XP
1 délivre une de ses victimes seulement 300
2 enlève 4h à une malédiction de Boragoth 300
3 délivre la victime et la protège de cette malédiction jusqu’au prochain gn 300
Incantation : J’invoque le pouvoir de Boragoth. Reviens à moi, esprit animal. Je te libère.

Discussion d’un autre monde : Le Shaman arrive à imprégner un souvenir dans l’esprit d’un mort, il peut aussi lui poser des
questions sur sa vie auxquelles il ne peut mentir. Ce sort permet également de communiquer avec une personne morte depuis
longtemps en le lançant au cimetière.
Note importante: Requiert la présence d’un animateur pour parler à un mort au cimetière.
Niveau Effet XP
1 Une question avec OUI ou NON comme réponse 100
2 Deux questions avec OUI ou NON comme réponse 150
3 Trois questions avec leurs réponses complètes 200
4 Quatre questions avec leurs réponses complètes 250
5 Discussion normale d’une durée de cinq minutes maximum 300
Incantation : Parle-moi, esprit défunt. Je sens que tu n’es pas loin. Par Boragoth je tiens à m’entretenir avec toi.

Douleur atroce : Le shaman demande à son dieu de punir une personne de son choix. Cette personne va ressentir une douleur
insoutenable durant un temps déterminé où il ne peut même plus bouger. Plus ce sort est haut niveau, plus il a de chance de tuer sa
victime qui mourra de douleur. Le shaman doit regarder sa victime dans les yeux pour lancer ce sort.
Niveau Effet XP
1 2 dégâts «sans armure» et dure 15 secondes- tue un personnage qui a 1 de constitution 150
2 4 dégâts «sans armure» et dure 30 secondes- tue un personnage qui a 1 de constitution 200
3 6 dégâts «sans armure» et dure une minute- tue un personnage qui a 2 de constitution 250
4 8 dégâts «sans armure» et dure une minute- tue un personnage qui a 3 de constitution 300
5 10 dégâts «sans armure» et dure une minute- tue un personnage qui a 4 de constitution 350
Incantation : Sale (Race de la cible ici), par Boragoth je t’ordonne de souffrir et de te tordre par terre. Que ton cœur se
serre et que tes dents volent en éclats !

Appel de la foudre : le shaman déchaîne la fureur des cieux et appelle un éclair du ciel qui frappe sa cible. Il est impossible
d’esquiver ce sort. Note : ce sort fonctionne seulement s’il y a des nuages dans le ciel.
Niveau Effet XP
1 6 dégâts «sans armure» / un seul éclair 200
2 8 dégâts «sans armure» / un éclair 250
3 8 dégâts «sans armure» / deux éclairs 300
4 10 dégâts «sans armure» / deux éclairs 350
5 12 dégâts «sans armure» / deux éclairs 400
Incantation : Boragoth, je déchaîne l’éclair de ta rage sur mon ennemi.

Enchevêtrement : Le shaman convoque des lianes, des ronces et d’énormes racines qui viennent retenir l’ennemi. Les rôdeurs et
les druides de niveau 5 et plus ignorent ce sort. Un personnage très fort peut briser les plantes qui le retiennent. Les ronces
retiennent les bras et les armes de la cible qui ne peut que parler et bouger la tête. La victime ne peut être atteinte que par des
projectiles, par une lance ou une attaque magique.
Niveau Effet XP
1 15 secondes retient 5 de force / 1 mètre de rayon 150
2 30 secondes retient 6 de force / 2 mètres de rayon 200
3 45 secondes retient 7 de force / 3 mètres de rayon 250
4 1 minute retient 8 de force / 4 mètres de rayon 300

179
5 2 minutes retient 9 de force / 5 mètres de rayon 350
Incantation: Par le pouvoir de Boragoth, soit empêtré, stoppé et que les ronces te tiennent en place.

Force de l’écorcheur : le shaman invoque l’esprit d’un écorcheur défunt afin qu’il soutienne une personne. Ce sort ne fonctionne
qu’avec un personnage de race maléfique : Orc, gobelin, fils du chaos ou elfe noir. Concrètement, la cible de ce sort sera
difficilement maîtrisable par la force en plus de gagner un +1 aux dégâts de mêlée. Le sort doit être lancé avant une bataille et se
termine après cette dernière. Peut être combiné avec la rage du barbare.
Niveau Effet XP
1 Donne une force de maîtrise de 10 150
2 Donne une force de maîtrise de 11 200
3 Donne une force de maîtrise de 12 250
4 Donne une force de maîtrise de 13 300
5 Incontrôlable, +1 dégâts additionnels 350
Incantation : J’invoque l’esprit des grands écorcheurs. Venez à mon aide. Par Boragoth !

Guérison sauvage : Le shaman guérit un orc ou un gobelin de ses blessures. Il doit toucher la créature soignée durant la prière.
Ce sort agi en fonction de la constitution du blessé, par exemple au niveau 3, guérison des blessures guérira 3 fois la constitution du
blessé en points de vie. Note : le shaman doit faire boire du sang frais ayant coulé depuis moins de 12h à la cible du sort.
Niveau XP
1 guérit l’équivalent de la constitution du blessé en points de vie 150
2 guérit deux fois l’équivalent de la constitution du blessé en points de vie. 200
3 guérit trois fois l’équivalent de la constitution du blessé en points de vie 250
4 guérit quatre fois l’équivalent de la constitution du blessé en points de vie. 300
5 guérit cinq fois l’équivalent de la constitution du blessé en points de vie. 350
Incantation : J’invoque l’esprit guérisseur ancestral pour qu’il soigne cette personne. Boragoth permet moi.

Maladie: Le Shaman crée une maladie magique qui affecte sa ou ses cibles durant un temps déterminé. La maladie magique cause
des vomissements, de graves maux de ventre et un affaiblissement total. La personne malade ne veut plus combattre mais elle se
défendra si elle est attaquée. Elle ne récupère plus naturellement et si elle est guérie, soit magiquement ou par une potion, elle ne
reprend que la moitié du soin prodigué. La maladie dure une heure par niveau.
Note : La première victime contamine les personnes qui la touchent. Amis ou ennemis. Peut être guérie par le sort « Guérison des
maladies» du prêtre blanc.
Niveau Effet XP
1 La victime contamine une personne / La maladie dure 1h 150
2 La victime contamine deux personnes / La maladie dure 2h 200
3 La victime contamine trois personnes / La maladie dure 3h 250
4 La victime contamine quatre personnes / La maladie dure 4h 300
5 La victime contamine cinq personnes / La maladie dure 5h 350
Incantation : Par ta puissance, Boragoth, rends malade celui qui m’importune. Fais en sorte que ce fléau le ronge de
l’intérieur.

Malédiction de Boragoth (Animalité): l’animalité sert à réduire l’esprit d’une personne au niveau de celui d’un animal. Le
shaman lance sa malédiction sur sa victime puis elle se met à la ronger de l’intérieur. Selon le caractère de la personne, la nouvelle
identité animale se forgera et commencera progressivement à prendre possession de son esprit.
Fonctionnement : au bout d’une heure la victime devra progressivement commencer à adopter les comportements de l’animal de
son choix, représentant le mieux sa personnalité. Au bout d’une autre heure, la victime se prendra complètement pour un animal.
Niveau Effet XP
1 dure 1 heure 500
2 dure 4 heures 500
3 dure jusqu'à ce que la malédiction soit dissipée 500
Incantation : Boragoth me montre ton destin. En animal tu finiras. Profite de tes derniers instants.

180
Retour de l’âme : le shaman est capable par sa magie et sa relation avec les esprits des morts, de ramener l’esprit d’un défunt
parmi les vivants. Toutefois, cela n’est pas sans risque. Il devra lancer un pile ou face déterminant si l’esprit du défunt l’entraînera
dans la mort avec lui si il échoue. Plus le shaman est expérimenté, plus il a de chances de réussite. Un succès permet une
résurrection qui n’entraîne pas de pénalités hors-jeu : points de vies et perte d’xp. Comme la résurrection du prêtre blanc, le shaman
ne peut l’effectuer lors d’une bataille. Ce sort ne fonctionne que sur les races maléfiques. Note : un shaman qui meurt suite un
retour de l’âme raté peut être sauvé par des premiers soins.
Niveau XP
1 le shaman a 1 heure pour récupérer l’âme du défunt, la victime perd un pv permanent 150
2 le shaman a 2 heures pour récupérer l’âme du défunt 200
3 le shaman a 3 heures pour récupérer l’âme du défunt 250
4 le shaman a 4 heures pour récupérer l’âme du défunt, fonctionnement assuré 300
5 aucune limite de temps, pas de lancer de pièce 350
Incantation : Rituel tribal de cinq minutes minimum, laissé au choix du shaman.

Transmutation de liquide en sang : Le prêtre transforme le contenu d’un récipient en sang d’origine inconnue. Plus le sort est
puissant, plus on peut transformer un liquide précieux.
Niveau Effet XP
1 liquide ordinaire non magique 100
2 eau bénite, eau maudite, poison niveau 1-4, liquide produit par un sort 1-4. 150
3 Potion magique tout grade, élixir de pouvoir, poison niveau 5, liquide produit par un sort 5 200
Incantation : Par Boragoth, ce breuvage deviendra sang, je te le demande.

Tremblement de terre : le shaman appelle le pouvoir de la terre et fait trembler celle-ci dans un fracas assourdissant. Ce sort
affecte tous ceux présents y compris les alliés, à l’exception du druide, bien entendu. Ce sort au niveau 2 et plus endommage les
fortifications. Possède un rayon de 10 mètre et augmente a 15 mètre de rayons niveau 4-5.
Niveau Effet XP
1 tous ceux touchés par le sort tombent par terre. 100
2 ils tombent au sol et reçoivent 2 de dégâts, les fortifications sont affectées 150
3 ils tombent au sol et reçoivent 4 de dégâts les fortifications sont affectées 200
4 ils tombent au sol et reçoivent 6 de dégâts les fortifications sont affectées 250
5 ils tombent au sol et reçoivent 8 de dégâts les fortifications sont affectées 300
Incantation: Que la terre tremble, que le sol sous vos pieds s’affaisse, Boragoth, permet-moi

Vermine rampante : Le Shaman convoque une myriade de petites créatures rampantes qui s’attaquent aux potagers, et aux
gens immobiles ou dans l’incapacité de bouger. Le druide doit écrire l’heure de destruction totale du potager sur un carton donné
par l’organisation. Durée des effets sur un individu : 30 secondes.
Nouveau : Les bestioles détruisent les lianes et les ronces d’un enchevêtrement en dix secondes.
Note importante : le prêtre doit demander un carton de vermine rampante aux organisateurs.
Niveau Effet XP
1 détruit un potager en deux heures / 1 dégât par seconde 150
2 détruit un potager en une heure et demie / 1 dégât par seconde 200
3 détruit un potager en une heure / 2 dégâts par seconde 250
4 détruit un potager en 30 minutes / 2 dégâts par seconde 300
5 détruit un potager en 30 minutes / 3 dégâts par seconde 350
Incantation : Cette verdure pourrira tel le veut Boragoth, je maudis cette terre/personne qui n’est désormais bonne que
pour la vermine.

181
Druides vénérant Dristanielle
Allié féerique : le druide convertit un animal ou une créature féerique afin qu’elle lui obéisse. Toutefois, la créature ne commettra
aucun acte proscrit par son alignement et sa nature féerique. La créature restera alliée du druide tant que l’animateur le jugera
pertinent.
Niveau XP
1 une créature féerique niveau 1-2 150
2 une créature féerique niveau 3-4 200
3 jusqu'à 3 créatures féeriques niveau 5 et moins 250
4 jusqu'à 3 créatures féeriques niveau 6 et moins 300
5 jusqu'à 3 créatures féerique niveau 7 et moins 350
Incantation : Peuple de la forêt enchantée, créatures si pures, venez à mon aide car je suis dans le besoin. Dristanielle
permets-moi.

Appel de la foudre : le druide déchaîne la fureur des cieux et appelle un éclair du ciel qui frappe sa cible. Il est impossible
d’esquiver ce sort. Note : ce sort fonctionne seulement s’il y a des nuages dans le ciel.
Niveau Effet XP
1 6 dégâts «sans armure» / un seul éclair 200
2 8 dégâts «sans armure» / un éclair 250
3 8 dégâts «sans armure» / deux éclairs 300
4 10 dégâts «sans armure» / deux éclairs 350
5 12 dégâts «sans armure» / deux éclairs 400

Contrôle des insectes : le druide est habilité à détourner les insectes nuisibles des potagers. Il doit arriver avant que la vermine
ait tout dévasté. Il peut prendre le contrôle des insectes convoqués par un prêtre noir et les retourner contre la personne de son
choix. Un seul niveau.
Note : ce sort ne peut être pris à la création d’un personnage. Il peut être pris par la suite lors de l’apprentissage de sorts
supplémentaires. (Voir la grille d’apprentissage des sorts)
XP : 300 xp

Destruction de mort vivant : Par ce sort, le druide est habilité à dissiper l’énergie négative qui anime un mort vivant. Une liche
est immunisée à ce sort. Le druide peut diviser ses points comme bon lui semble.
Niveau XP
1 détruit 15 points d’énergie négative 150
2 détruit 30 points d’énergie négative 200
3 détruit 45 points d’énergie négative 250
4 détruit 60 points d’énergie négative 300
5 détruit 100 points d’énergie négative 350
Incantation : Par le pouvoir de la grande Dristanielle, tu seras réduit à néant. Retourne d’où tu viens, pourriture animée.
Dristanielle, permets-moi.

Enchevêtrement : Le druide convoque des lianes, des ronces et d’énormes racines qui viennent retenir l’ennemi. Les rôdeurs et
les druides de niveau 5 et plus ignorent ce sort. Un personnage très fort peut briser les plantes qui le retiennent. Les ronces
retiennent les bras et les armes de la cible qui ne peut que parler et bouger la tête. La victime ne peut être atteinte que par des
projectiles, par une lance ou une attaque magique.
Niveau Effet XP
1 15 secondes retient 5 de force / 1 mètre de rayon 150
2 30 secondes retient 6 de force / 2 mètres de rayon 200
3 45 secondes retient 7 de force / 3 mètres de rayon 250
4 1 minute retient 8 de force / 4 mètres de rayon 300
5 2 minutes retient 9 de force / 5 mètres de rayon 350
Incantation: Par le pouvoir de la terre et des plantes, soit empêtré, stoppé et que les ronces te tiennent en place.
Dristanielle, permets-moi.

182
Guérison des blessures: le druide guérit un être vivant de ses blessures. Il doit toucher la personne soignée durant la prière. Ce
sort agi en fonction de la constitution du blessé, par exemple au niveau 3, guérison des blessures guérira 3 fois la constitution du
blessé en points de vie.
Niveau Effet XP
1 guérit l’équivalent de la constitution du blessé en points de vie. 150
2 guérit deux fois l’équivalent de la constitution du blessé en points de vie. 200
3 guérit trois fois l’équivalent de la constitution du blessé en points de vie. 250
4 guérit quatre fois l’équivalent de la constitution du blessé en points de vie. 300
5 guérit cinq fois l’équivalent de la constitution du blessé en points de vie. 350
Incantation: J’invoque l’énergie créatrice issue de Dristanielle afin de guérir les blessures de cet être, Dristanielle permets-
moi.

Métamorphose végétale : le druide est apte à se transformer littéralement en arbre ou autre plante de bonne dimension. Il
doit obligatoirement exécuter ce sort à partir de plantes réelles et nombreuses. Le druide n’est détectable que par le sort : détection
de la magie ou par un autre druide. Rappelons que jamais un druide ne trahira un autre druide.
Note : un rôdeur possédant discernement niveau 3 peut détecter un druide métamorphosé.
Niveau Effet XP
1 2 minutes 100
2 4 minutes 150
3 6 minutes 200
4 10 minutes 250
5 tant que nécessaire, indétectable par détection de la magie 300
Incantation : Je ne ferai qu’un avec mon environnement. Mes bras seront branches et feuilles, mes pieds deviendront racines.
Dristanielle permets-moi.

Nid de guêpes : le druide fait apparaître un nid de guêpes dans les vêtements de sa victime. Le nid est bel et bien réel et pour
s’en défaire la cible doit mimer d’enlever ses vêtements ce qui prendra plusieurs secondes. On peut résister aux piqûres avec
l’équivalent en niveau de «Volonté de fer». Les moines guerriers, les rôdeurs et les druides sont résistants à ce sort.
Niveau Effet XP
1 1 point de dégâts–Volonté de fer niveau 1 pour résister 50
2 2 point de dégâts–Volonté de fer niveau 2 pour résister 100
3 3 point de dégâts–Volonté de fer niveau 3 pour résister 150
4 4 point de dégâts–Moine, druide, rôdeur niveau 3 pour résister 200
5 5 point de dégâts–Moine, druide, rôdeur niveau 5 pour résister 250
Incantation: Petites guêpes, petite guêpes, vengez moi. Dristanielle, permets-moi.

Plaque de glace: l’adversaire glisse par terre et est incapable de se relever. Il peut toutefois se défendre.
Niveau Effet XP
1 3 secondes 50
2 6 secondes 100
3 9 secondes 150
4 12 secondes 200
5 15 secondes 250
Incantation: Tombe maladroit, tes jambes te sont bien inutiles. Dristanielle, permets-moi.

Résistance à la magie élémentaire: le druide demande à Dristanielle de le protéger contre le froid, le feu, et la foudre mais
uniquement quand les dégâts sont portés à distance ainsi que main brûlante, toucher glacial, et poigne électrique. Un coup porté
avec une arme de corps à corps ou avec un projectile comptera comme des dégâts normaux et ne sera pas annulé par ce sort.
Niveau Effet XP
1 30 secondes 150
2 1 minute d’invulnérabilité 200
3 1 minute 30 d’invulnérabilité 250
4 3 minutes d’invulnérabilité 300

183
5 5 minutes d’invulnérabilité 350
Incantation: L’air, le feu, l’eau, Dristanielle permets moi de résister à ta fureur. J’ai une tâche à accomplir.

Rouille: le druide peut faire rouiller une arme ou une armure de fer ou d’acier et la rendre inutilisable au bout de quelques heures
si elle n’est pas réparée en jeu par un forgeron. Le druide doit lancer une poignée de boue sur l’arme et lui indique dans un arrêt de
jeu qu’elle inflige désormais la moitié des dégâts et qu’elle sera inutilisable d’ici le temps indiqué plus bas. Un sort de dissipation de
la magie est inefficace contre ce sort, par contre l’arme doit être reforgée, si le temps arrive à expiration. Une arme magique
permanente est immunisée.
Niveau Effet XP
1 l’arme rouille complètement au bout de 2 heures 100
2 l’arme rouille complètement au bout de 1 heure 150
3 l’arme rouille complètement au bout de 30 minutes 200
4 l’arme rouille complètement au bout de 15 minutes 250
5 l’arme rouille complètement au bout de 5 minutes 300
Incantation : Que la terre reprenne ses biens, elle fera rouiller ce qui te rend si fier ! Dristanielle, permets-moi.

Sables mouvant : le druide transforme la terre en sables mouvants qui ensevelissent tranquillement la victime. Quand le compte
à rebours sera terminé, il restera autant de minutes que l’attribut de constitution de la cible, en terme de suffocation et de survie.
Durant la dernière phase, la victime ne peut plus bouger ni crier. Au premier niveau, seulement les petites gens seront en réel
danger. Pour aider un personnage qui s’enfonce, il suffit de lui lancer une corde ou de lui tendre une longue perche.
Note de RP : rappelons qu’un druide est le plus grand protecteur de la vie, une bonne raison est nécessaire pour attenter à la vie de
quelqu’un. Il doit la mentionner à sa victime durant l’arrêt de jeu.
Niveau Effet XP
1 30 minutes avant la suffocation, assez profond pour tuer un nain, gobelin. 150
2 25 minutes avant la suffocation 200
3 20 minutes avant la suffocation 250
4 15 minutes avant la suffocation 300
5 10 minutes avant la suffocation 350
Incantation: Par le pouvoir de la terre, je punis l’indigne, je creuse la fosse qui rendra à la terre ce qui lui revient de droit.
Dristanielle, permets-moi

Tremblement de terre : le druide appelle le pouvoir de la terre et la fait trembler dans un fracas assourdissant. Ce sort affecte
tous ceux présents y compris les alliés, à l’exception du druide, bien entendu. Ce sort au niveau 2 et plus endommage les
fortifications. Possède un rayon de 10 mètre et augmente à 15 mètre de rayons niveau 4-5.
Niveau Effet XP
1 tous ceux touchés par le sort tombent par terre. 100
2 ils tombent au sol et reçoivent 2 de dégâts, les fortifications sont affectées 150
3 ils tombent au sol et reçoivent 4 de dégâts les fortifications sont affectées 200
4 ils tombent au sol et reçoivent 6 de dégâts les fortifications sont affectées 250
5 ils tombent au sol et reçoivent 8 de dégâts les fortifications sont affectées 300
Incantation: Que la terre tremble, que le sol sous vos pieds s’affaisse, Dristanielle, permets-moi.

Venin : le druide prend une aiguille de sapin et l’enchante. Elle contient un puissant venin. Il pique un joueur et lui transmet. Le
venin s’évapore au bout de 30 minutes. Rappelons que le poison inflige des dégâts sans «armure». Le druide peut avoir maximum 3
épines sur lui en tout temps.
Niveau Effet XP
1 3 dégâts instantanés de poison uniquement 100
2 6 dégâts instantanés de poison uniquement 150
3 9 dégâts instantanés de poison uniquement 200
4 12 dégâts instantanés de poison uniquement 250
5 15 dégâts instantanés de poison uniquement 300
Incantation: Par le pouvoir de la vie, j’apporte la douleur à l’indigne. Dristanielle, permets-moi.

184
Vermine rampante : le druide convoque une myriade de petites créatures rampantes qui s’attaquent aux potagers, et aux gens
immobiles ou dans l’incapacité de bouger. Le druide doit écrire l’heure de destruction totale du potager sur un carton donné par
l’organisation. Durée des effets sur un individu : 30 secondes
Nouveau : Les bestioles détruisent les lianes et les ronces d’un enchevêtrement en dix secondes.
Note importante : le druide doit demander un carton de vermine rampante aux organisateurs.
Niveau Effet XP
1 détruit un potager en deux heures / 1 dégât par seconde 150
2 détruit un potager en une heure et demie / 1 dégât par seconde 200
3 détruit un potager en une heure / 2 dégâts par seconde 250
4 détruit un potager en 30 minutes / 2 dégâts par seconde 300
5 détruit un potager en 30 minutes / 3 dégâts par seconde 350
Incantation : Sortez du sol, venez à mon aide. Punissez ceux qui osent s’opposer au pouvoir de ma déesse. Dristanielle,
permets-moi.

Vie insufflée : le druide peut, en utilisant ce sort, redonner vie à une personne tombée alors qu’elle se battait pour sa vie (se
défendait). Ce sort peut être utilisé jusqu'à une heure après la mort du personnage. La personne retrouve la mémoire au bout de
cinq minutes après l’intervention du druide. Elle perd néanmoins le souvenir des 15 minutes précédant sa mort.
Détails : le druide ne peut utiliser ce sort qu’une seule fois par personne par saison
Niveau Effet XP
1 la victime revient à la vie avec un point de vie 200
2 la victime revient à la vie avec le quart de ses points de vie 250
3 la victime revient à la vie avec la moitié ses points de vie 300
Incantation: Par la ferveur de ses actes, cette personne a prouvé qu’elle méritait de vivre. Je lui insuffle la vie car il est
trop tôt pour elle. Dristanielle, permets-moi.

Sorts des prêtres de Janus

Annulation de sort: Comme son nom l’indique ce sort permet au prêtre d’annuler un sort de plus en plus puissant. Il doit
effectuer son incantation avant la fin de celui de son adversaire. On ne peut annuler une malédiction.
Niveau Effet XP
1 sort niveau 1 150
2 sort niveau 2 200
3 sort niveau 3 250
4 sort niveau 4 300
5 sort niveau 5 350
Incantation : Janus, protège-moi…

Armure contre les coups (Aura): Le prêtre octroie à une personne par niveau du sort (incluant lui-même s’il le désire) une
réduction de dégâts physiques pour la durée du combat. Minimum de 1 pt de dégâts exemple : un prêtre a le niveau 3 (-6 dégâts) et
un personnage le frappe de 4, il compte seulement 1. Peut être brisé par dissipation de la magie et dissipation du bien.
Niveau Effet XP
1 - 2 dégâts 150
2 - 4 dégâts 200
3 - 6 dégâts 250
4 - 8 dégâts 300
5 - 10 dégâts 350
Incantation : Je t’implore Janus, donne-moi la force de créer une armure magique qui me protègera contre les armes de
mes adversaires afin que je puisse agir selon ta volonté.

185
Armure contre les blessures magiques (Aura) : le prêtre octroie à une personne par niveau (incluant lui-même s’il le désire)
une réduction de dégâts magiques pour la durée du combat. Minimum de 1 pt de dégâts exemple : un prêtre a le niveau 4 (-8
dégâts) et un personnage lui lance une boule de feu de 6, il compte seulement 1. Peut être brisé par dissipation de la magie ou
dissipation du bien.
Niveau Effet XP
1 -2 dégâts 150
2 -4 dégâts 200
3 -6 dégâts 250
4 -8 dégâts 300
5 -10 dégâts 350
Incantation : Je t’implore Janus, donne-moi le courage de résister aux assauts magiques des sages qui n’ont pas choisi ta
voie, pardonne-leur, peut-être qu’un jour ils comprendront.

Délivrance des malédictions: Le prêtre bénit la personne maudite et la délivre de sa malédiction. Ne peut être fait en combat.
Permet de purifier le corps d’un zombi afin de le préparer à une éventuelle résurrection.
Pré requis : doit avoir atteint le niveau 3.
Niveau Effet XP
1 enlève une heure à une malédiction, dissipe une malédiction de Nikrid niveau 1 550
2 enlève 4h à une malédiction, dissipe une malédiction de Nikrid niveau 2 550
3 délivre la victime et la protège de cette malédiction jusqu’au prochain gn 550
Incantation: Je t’implore Janus, délivre cet être des forces obscures qui l’habitent, purifie son âme afin qu’il puisse vivre en
paix.

Destruction des morts vivants : Par ce sort, le prêtre est habilité à dissiper l’énergie négative qui anime un mort vivant. Une
liche est immunisée à ce sort. Le prêtre peut diviser ses points comme bon lui semble.
Niveau Effet XP
1 détruit 15 points d’énergie négative 150
2 détruit 30 points d’énergie négative 200
3 détruit 45 points d’énergie négative 250
4 détruit 60 points d’énergie négative 300
5 détruit 100 points d’énergie négative 350
Incantation : Recule, créature des limbes, la lumière de Janus est sur toi. Ta place est dans la tombe.

Dissipation du mal : Le prêtre dissipe l’énergie maléfique qui émane d’une personne. Il ne peut pas annuler une malédiction ni
un sort de niveau supérieur à 5. Le ou les sorts doivent avoir un effet durant plus de 30 secondes pour qu’ils soient sujets à être
affectés par dissipation du mal.
Niveau Effet XP
1 dissipe 1 niveau d’enchantement d’origine maléfique sur une personne 150
2 dissipe deux niveaux d’enchantements d’origine maléfique sur une personne 200
3 dissipe quatre niveaux d’enchantements d’origine maléfique sur une personne 250
4 dissipe six niveaux d’enchantements d’origine maléfique sur une personne 300
5 dissipe huit niveaux d’enchantements d’origine maléfique sur une personne 350
Incantation : Par la bonté de Janus, que toute pensée négative cesse d’affliger cette personne, que son esprit soit éclairé
par ta lumière et fais que le mal la quitte.

Force: Le prêtre rend la personne de son choix plus forte durant un temps déterminé. Il est donc permit a la cible d’infliger plus de
dégât durant un certain temps.
Niveau Effet XP
1 +1 dégâts durant 1 minute 150
2 +2 dégâts durant 2 minutes 200
3 +3 dégâts durant 3 minutes 250
4 +4 dégâts durant 4 minutes 300

186
5 +5 dégâts durant 5 minutes 350
Incantation : Je t’implore Janus, rends cet être plus puissant pour qu’il puisse accomplir sa tâche

Guérison des blessures: Le prêtre blanc guérit un être vivant de ses blessures. Il doit toucher la personne soignée durant la
prière. Ce sort agi en fonction de la constitution du blessé, par exemple au niveau 3, guérison des blessures guérira 3 fois la
constitution du blessé en points de vie.
Note concernant les créatures maléfiques : Ce sort effectue autant de dégâts à un mort vivant et à un démon qu’il en guérit. Cause
une vive douleur à un demi démon, mais le guérit quand même.
Niveau Effet XP
1 guérit l’équivalent de la constitution du blessé en points de vie. 100
2 guérit deux fois l’équivalent de la constitution du blessé en points de vie. 150
3 guérit trois fois l’équivalent de la constitution du blessé en points de vie. 200
4 guérit quatre fois l’équivalent de la constitution du blessé en points de vie. 250
5 guérit cinq fois l’équivalent de la constitution du blessé en points de vie. 300
Incantation : Je t’implore Janus, guérit cette personne, panse ses plaies et referme ses blessures.

Guérison des hommes : Guérit tous les humains présents et leur redonne courage en annulant les illusions, les sort mentaux
comme confusion et cauchemar vivant. Annule un ordre de retraite.
Niveau Effet XP
1 guérit tous les humains de 2 pv 150
2 guérit tous les humains de 4 pv 200
3 guérit tous les humains de 6 pv 250
4 guérit tous les humains de 8 pv 300
5 guérit tous les humains de 10 pv 350
Incantation : Je t’implore Janus, guéris tes semblables et redonne leur la force de lutter en ton nom !

Guérison des maladies: Le prêtre reconnaît une maladie magique quand il la voit, il exécute ce sort pour la guérir. Il doit
préparer un remède qu’il bénira par la suite avant de le faire boire aux malades. Le remède prend 15 minutes à préparer. À niveau
égal, il guérira un poison.
Niveau Effet XP
1 guérit deux personnes malades 150
2 guérit quatre personnes malades 200
3 guérit six personnes malades 250
4 guérit huit personnes malades 300
5 guérit dix personnes malades 350
Incantation: Je t’implore Janus, aide l’infortuné qui se présente devant moi et soigne la maladie qui le ronge.

Poing de foi : Par ce sort, le prêtre repousse le premier agresseur venu s’attaquer à lui. Une force divine lui assène un brutal coup
qui le projette par terre dès que le prêtre reçoit un coup. Excellent comme défense personnelle.
Note importante : Le prêtre blanc reçoit tout de même les dégâts de l’attaque portée par l’agresseur.
Niveau Effet XP
1 le premier coup reçu / cause 3 dégâts / 6 si démon, demi démon ou mort vivant 150
2 le premier coup reçu / cause 5 dégâts / 10 si démon, demi démon ou mort vivant 200
3 le premier coup reçu / cause 7 dégâts / 14 si démon, demi démon ou mort vivant 250
4 les deux premiers coups reçus / causent 7 dégâts / 14 si démon, demi démon ou mort vivant 300
5 les deux premiers coups reçus / causent 10 dégâts / 20 si démon, demi démon ou mort vivant 350
Incantation : Par le pouvoir de Janus, je demande protection et soutien. Que ceux qui s’opposent à la gloire de la lumière
soient punis.

187
Rappel à Janus : le prêtre du dieu de l’humanité est habilité à rappeler l’âme d’un humain défunt des jardins éternels. Il ne peut
malheureusement pas effectuer ce sort sur un non-humain. Il doit se concentrer un minimum de deux minutes pour réussir ce sort.
Il a besoin d’eau bénite pour la cérémonie. Le mort ne perd pas de vie. Le prêtre doit être à plus de 5 mètres de tout affrontement
pour exécuter ce sort. Chaque résurrection doit être rapportée aux organisateurs avant la fin du grandeur nature. Le personnage
ressuscité sera sujet à des effets négatifs et à une amnésie partielle des 15 minutes précédant la mort (0pv). Un cadavre doit être en
bon état pour être ramené à la vie, au moins trois membres doivent toujours être en place. Par membre nous entendons : les bras,
les jambes et la tête.
Niveau Effet XP
1 la cible perdra deux points de vie permanents et 100 xp du gn en cours 150
2 la cible perdra un seul point de vie permanent et 100 xp du gn en cours 200
3 la cible perdra 100 xp du gn en cours 250
4 la cible se réveillera avec un seul point de vie mais sans autre effet négatif 300
5 la cible se réveillera avec la totalité de ses points de vie au bout d’une minute 350
Incantation: Je t’implore Janus, fais revivre cet homme/femme quelques soient ses intentions, pardonne lui ses fautes et
permet lui de les expier parmi nous.

Régénération naturelle accrue: Le prêtre accentue la récupération naturelle de ses suivants de manière significative. Le sort
est actif durant une heure. Au bout de l’heure en question, un membre brisé sera complètement guéri. Maximum 5 personnes.
Niveau Effet XP
1 +2 pv/30 min, reprend donc +4 en une heure 100
2 +4 pv/30 min, reprend donc +8 en une heure 150
3 +6 pv/30 min, reprend donc +12 en une heure 200
4 +8 pv/30 min, reprend donc +16 en une heure 250
5 +10 pv/30 min, reprend donc +20 en une heure 300
Incantation: Je t’implore Janus, donne à mes semblables une régénération que nul mortel ne peut avoir.

Sanctuaire béni: Le prêtre crée autour de lui un bouclier divin. Il ne reçoit aucune attaque physique et magique à l’intérieur de
celui-ci. Il ne peut que se guérir ou guérir une autre personne. Le bouclier a un pas de rayon et si le prêtre en sort, il n’est plus
protégé. Il peut faire entrer un nombre de personnes bien défini à l’intérieur de son sanctuaire.
Niveau Effet XP
1 une minute, une personne incluse 150
2 deux minutes, deux personnes 200
3 trois minutes, trois personnes 250
4 quatre minutes, quatre personnes 300
5 cinq minutes, cinq personnes 350
Incantation : Je t’implore Janus, donne-moi la force de résister à ceux qui me veulent du mal et bénis l’endroit où je me
trouve.

Sorts des prêtres de Linara

Annulation de sort: Comme son nom l’indique, ce sort permet au prêtre d’annuler un sort de plus en plus puissant. Il doit
effectuer son incantation avant la fin de celui de son adversaire. On ne peut annuler une malédiction.
Niveau XP
1 sort niveau 1 150
2 sort niveau 2 200
3 sort niveau 3 250
4 sort niveau 4 300
5 sort niveau 5 350
Incantation : Linara, protège-moi…

188
Apaisement : Ce sort permet au prêtre de calmer une personne atteinte du sort de cauchemar vivant, et de main noire. Il permet
également de calmer une personne trop agitée. Elle devient calme et tranquille sans toutefois changer ses décisions.
Niveau Effet XP
1 apaise une personne durant une minute 100
2 apaise deux personnes durant deux minutes 150
3 apaise trois personnes durant trois minutes 200
4 apaise cinq personnes durant quatre minutes 250
5 apaise le groupe au complet durant cinq minutes 300

Appel Lunaire : Le prêtre devient un canalisateur de la lumière lunaire et éclaire partout autour de lui à l’aide d’une lumière
obligatoirement bleue (acétate). Permet de dissiper un sort de ténèbres la nuit. Si un vampire (ou autre mort-vivant), un démon, un
demi démon ou un elfe noir est éclairé par cette lumière il sera aussitôt repoussé. Ils trouveront cette lumière très douloureuse et
ne pourront attaquer, mais ils pourront se défendre en cas d’attaque. Ce sort est extrêmement utile comme défense et est souvent
utilisé pour protéger les lieux saints.
Note : la lumière vient des mains du prêtre blanc qui doit rester immobile tout au long du sort mais a le droit d’orienter la lumière à
sa guise (la lumière doit obligatoirement être tenue par le prêtre). Permet de détecter les personnes camouflées. La lumière est
obligatoirement bleue (Acétate) ******Spécial : La lune doit obligatoirement être visible dans le ciel.
Niveau Effet XP
1 dure 30 secondes 100
2 dure une minute, équivaut à Discernement niveau 1 150
3 dure deux minutes, équivaut à Discernement niveau 2 200
4 dure trois minutes, équivaut à Discernement niveau 3 250
5 dure cinq minutes, équivaut à Discernement niveau 3 300
Incantation: Par les pouvoirs qui m’ont été conférés, je demande que la lumière perce la noirceur et chasse les créatures de
la nuit.

Armure contre les blessures magiques (Aura): Le prêtre octroie à une personne par niveau (incluant lui-même s’il le désire)
une réduction de dégâts magiques pour la durée de l’action. Minimum de 1 pt de dégâts exemple : un prêtre à le niveau 4 (-8
dégâts) et un personnage lui lance une boule de feu de 6, il compte seulement 1. Peut être brisé par dissipation de la magie ou
dissipation du bien.
Niveau Effet XP
1 -2 dégâts 200
2 -4 dégâts 250
3 -6 dégâts 300
4 -8 dégâts 350
5 -10 dégâts 400
Incantation : Je t’implore Linara, donne-moi le courage de résister aux assauts magiques des sages qui n’ont pas choisi ta
voie, pardonne leur… peut-être un jour ils comprendront.

Délivrance des malédictions: Le prêtre bénit la personne maudite et la délivre de sa malédiction. Ne peut être fait en combat.
Permet de purifier le corps d’un zombi afin de le préparer à une éventuelle résurrection.
Pré-requis : être niveau 3
Niveau Effet XP
1 enlève une heure à une malédiction, dissipe une malédiction de Nikrid niveau 1 500
2 enlève 4h à une malédiction, dissipe une malédiction de Nikrid niveau 2 500
3 délivre la victime et la protège de cette malédiction jusqu’au prochain gn 500
Incantation: Je t’implore Linara, délivre cet être des forces obscures qui l’habitent, purifie son âme afin qu’il puisse vivre en
paix.

189
Destruction des morts vivants : Par ce sort, le prêtre est habilité à dissiper l’énergie négative qui anime un mort vivant. Une
liche est immunisée à ce sort. Le prêtre peut diviser ses points comme bon lui semble.
Niveau Effet XP
1 détruit 15 points d’énergie négative 150
2 détruit 30 points d’énergie négative 200
3 détruit 45 points d’énergie négative 250
4 détruit 60 points d’énergie négative 300
5 détruit 100 points d’énergie négative 350
Incantation : Recule, créature des limbes, la lumière de Linara est sur toi. Ta place est dans la tombe.

Détection d’intentions : Le prêtre effectue ce sort afin de savoir les intentions exactes de ses interlocuteurs. Doit être demandé
en cas de doute seulement. Le sort doit être lancé au coucher du soleil (vendredi et samedi) et il octroie au prêtre le droit de lancer
le sort un nombre limité de fois jusqu’au coucher du soleil suivant.
Niveau Effet XP
1 2 fois par jour 100
2 4 fois par jour 150
3 6 fois par jour 200
4 8 fois par jour 250
5 10 fois par jour 300
Incantation : Par le pouvoir de Linara, je te somme de me permettre de connaître les intentions de mes ennemis afin qu’ils
n’aient de prise sur moi.

Dissipation du mal : Le prêtre dissipe l’énergie maléfique qui émane d’une personne. Il ne peux pas annuler une malédiction ni
un sort de niveau supérieur a 5. Le ou les sorts doivent avoir un effet durant plus de 30 secondes pour qu’ils soient sujets à être
affecté par dissipation du mal.
Niveau Effet XP
1 dissipe 1 niveau d’enchantement d’origine maléfique sur une personne 150
2 dissipe deux niveaux d’enchantements d’origine maléfique sur une personne 200
3 dissipe quatre niveaux d’enchantements d’origine maléfique sur une personne 250
4 dissipe six niveaux d’enchantements d’origine maléfique sur une personne 300
5 dissipe huit niveaux d’enchantements d’origine maléfique sur une personne 350
Incantation : Par la bonté de Linara, que toute pensée négative cesse d’affliger cette personne, que son esprit soit éclairé
par ta lumière et fais que le mal le quitte.

Guérison des blessures: Le prêtre blanc guérit un être vivant de ses blessures. Il doit toucher la personne soignée durant la
prière. Ce sort agi en fonction de la constitution du blessé, par exemple au niveau 3, guérison des blessures guérira 3 fois la
constitution du blessé en points de vie.
Note concernant les créatures maléfiques : Ce sort effectue autant de dégâts à un mort vivant et à un démon qu’il en guérit. Cause
une vive douleur à un demi démon, mais le guérit quand même.
Niveau Effet XP
1 guérit l’équivalent de la constitution du blessé en points de vie. 100
2 guérit deux fois l’équivalent de la constitution du blessé en points de vie. 150
3 guérit trois fois l’équivalent de la constitution du blessé en points de vie. 200
4 guérit quatre fois l’équivalent de la constitution du blessé en points de vie. 250
5 guérit cinq fois l’équivalent de la constitution du blessé en points de vie. 300
Incantation : Je t’implore Linara, guérit cette personne, panse ses plaies et referme ses blessures.

190
Passé révéler : Ce sort permet de découvrir ce qui s’est véritablement déroulé lors d’un évènement précis, situé dans le passé, qui
met en scène une personne bien précise. Le prêtre pose la question en hors-jeu à la personne concernée ou aux organisateurs puis il
effectue son sort. Il découvre alors en jeu le véritable évènement qui s’est produit.
Niveau Effet XP
1 une heure avant 100
2 3 heures avant 150
3 12 heures avant 200
4 au gn précédent 250
5 à n’importe quel gn passé 300
Incantation: Par Linara, je te somme de me dire ce que tu as vu, montre-moi ce qui s’est passé.

Poing de foi : Par ce sort, le prêtre repousse le premier agresseur venu s’attaquer à lui. Une force divine lui assène un brutal coup
qui le projette par terre dès que le prêtre reçoit un coup. Excellent comme défense personnelle.
Note importante : Le prêtre blanc reçoit tout de même les dégâts de l’attaque portée par l’agresseur.
Niveau Effet XP
1 le premier coup reçu / cause 3 dégâts / 6 si démon, demi démon ou mort vivant 150
2 le premier coup reçu / cause 5 dégâts / 10 si démon, demi démon ou mort vivant 200
3 le premier coup reçu / cause 7 dégâts / 14 si démon, demi démon ou mort vivant 250
4 les deux premiers coups reçus / causent 7 dégâts / 14 si démon, demi démon ou mort vivant 300
5 les deux premiers coups reçus / causent 10 dégâts / 20 si démon, demi démon ou mort vivant 350
Incantation : Par le pouvoir de Linara, je demande protection et soutien. Que ceux qui s’opposent à la gloire de la lumière
soient punis.

Projectiles lumineux : sort d’attaque permettant de frapper les créatures du mal : elfes noirs, vampires, lycanthrope, démons,
fils du chaos et Goblinoïde. L’attaque consiste concrètement à aveugler ses adversaires tout en les brûlant d’une lumière que seules
les races conventionnelles peuvent tolérer. Le prêtre doit allumer une lampe de poche comme pour lumière divine et éclairer dans la
direction de sa cible en faisant son arrêt de jeu.
Niveau Effet XP
1 5 dégâts bénis «sans armure», aveuglé durant 10 secondes 150
2 10 dégâts bénis «sans armure», aveuglé durant 20 secondes 200
3 15 dégâts bénis «sans armure», aveuglé durant 30 secondes 250
4 20 dégâts bénis «sans armure», aveuglé durant 40 secondes 300
5 25 dégâts bénis «sans armure», aveuglé durant 50 secondes 350
Incantation : Par la grâce lunaire et la lumière de Linara, je te somme de reculer, créature de la nuit !

Sanctuaire béni: Le prêtre crée autour de lui un bouclier divin. Il ne reçoit aucune attaque physique et magique à l’intérieur de
celui-ci. Il ne peut que se guérir ou guérir une autre personne. Le bouclier a un pas de rayon et si le prêtre en sort, il n’est plus
protégé. Il peut faire entrer un nombre de personnes bien défini à l’intérieur de son sanctuaire.
Niveau Effet XP
1 une minute, une personne incluse 150
2 deux minutes, deux personnes 200
3 trois minutes, trois personnes 250
4 quatre minutes, quatre personnes 300
5 cinq minutes, cinq personnes 350
Incantation : Je t’implore Linara, donne-moi la force de résister à ceux qui me veulent du mal et bénis l’endroit où je me
trouve.

191
Vie insufflée : le prêtre peut, en utilisant ce sort, redonner vie à une personne tombée alors qu’elle se battait pour sa vie (se
défendait). Ce sort peut être utilisé jusqu'à une heure après la mort du personnage. La personne retrouve la mémoire au bout de
cinq minutes après l’intervention du prêtre. Elle perd néanmoins le souvenir des 15 minutes précédant sa mort.
Détails : le prêtre ne peut utiliser ce sort qu’une seule fois par personne par saison.
Niveau XP
1 la victime revient à la vie avec un point de vie 200
2 la victime revient à la vie avec le quart de ses points de vie 250
3 la victime revient à la vie avec la moitié ses points de vie 300
Incantation: Par la ferveur de ses actes, cette personne a prouvé qu’elle méritait de vivre. Je lui insuffle la vie car il est
trop tôt pour elle. Linara, permets-moi.

Sorts des prêtres de Mara


Annulation de sort: Comme son nom l’indique, ce sort permet au prêtre d’annuler un sort de plus en plus puissant. Il doit
effectuer son incantation avant la fin de celui de son adversaire. On ne peut annuler une malédiction.
Niveau Effet XP
1 sort niveau 1 150
2 sort niveau 2 200
3 sort niveau 3 250
4 sort niveau 4 300
5 sort niveau 5 350
Incantation : Mara, protège-moi…

Armure noire : Le prêtre protège ses hommes des attaques des forces du bien en rendant flou le champ de bataille aux yeux de
ses ennemis. Ses alliés reçoivent alors des coups moins précis donc moins efficaces. Fonctionne tant que les alliés toucher peuvent
voir le prêtre. Si le prêtre meurt le sort s’annule.
Niveau Effet XP
1 -1 aux dégâts pour le groupe (maximum 10 personnes) 200
2 -2 aux dégâts pour le groupe (maximum 10 personnes) 250
3 -3 aux dégâts pour le groupe (maximum 10 personnes) 300
4 -4 aux dégâts pour le groupe (maximum 10 personnes) 350
5 -5 aux dégâts pour le groupe sans maximum 400
Incantation : J’invoque le pouvoir de Mara et demande à ce que la vue de mes ennemis baisse afin que j’atteigne mon but.
Que mes alliés, eux, ne subissent point ton pouvoir.

Cauchemar vivant : Le prêtre crée l’illusion mentale du pire cauchemar possible pour sa victime. Durant une minute par niveau,
cette chose l’obsède au point de laisser de côté toute occupation en cours. La victime est complète terrorisée figera ou s’enfuira.
Niveau Effet XP
1 30 secondes 150
2 1 minute 200
3 1 minute 30 secondes 250
4 2 minutes 30 secondes 300
5 3 minutes 350
Incantation : Vois ce qui se passe quand on s’oppose à moi ! Fais face au courroux de Mara !

Destruction des morts vivants : Par ce sort, le prêtre est habilité à dissiper l’énergie négative qui anime un mort vivant. Une
liche est immunisée à ce sort. Le prêtre peut diviser ses points comme bon lui semble
Niveau XP
1 détruit 15 points d’énergie négative 150
2 détruit 30 points d’énergie négative 200
3 détruit 45 points d’énergie négative 250
4 détruit 60 points d’énergie négative 300
192
5 détruit 100 points d’énergie négative 350
Incantation : Arrière, au nom de Mara, vous retournerez à la poussière.

Discussion d’un autre monde : Le prêtre arrive à imprégner un souvenir dans l’esprit d’un mort, il peut aussi lui poser des
questions sur sa vie auxquelles il ne peut mentir. Ce sort permet également de communiquer avec une personne morte depuis
longtemps en le lançant au cimetière.
Note importante: Requiert la présence d’un animateur pour parler à un mort au cimetière.
Niveau XP
1 Une question avec OUI ou NON comme réponse 150
2 Deux questions avec OUI ou NON comme réponse 200
3 Trois questions avec leurs réponses complètes 250
4 Quatre questions avec leurs réponses complètes 300
5 Discussion normale d’une durée de cinq minutes maximum 350
Incantation : Par le pouvoir de Mara, j’exige des réponses par-delà la tombe.

Dissipation du bien : Le prêtre annule tous les bonus du bien autour de lui. Il détruit le sanctuaire béni du prêtre blanc et
occasionne des dégâts à sa cible
Niveau XP
1 annule un bonus niveau 1 / détruit un sanctuaire niveau 1 150
2 annule un bonus niveau 2 / détruit un sanctuaire niveau 2 200
3 annule un bonus niveau 3 / détruit un sanctuaire niveau 3 250
4 annule un bonus niveau 4 / détruit un sanctuaire niveau 4 300
5 annule un bonus niveau 5 / détruit un sanctuaire niveau 5 350
Incantation : Par ta puissance Mara, que toute pensée positive le délaisse, que son esprit soit égaré et que son cœur se
resserre, voit comme son dieu l’abandonne peu à peu.

Douleur atroce : Le prêtre demande à son dieu de punir une personne de son choix. Cette personne va ressentir une douleur
insoutenable durant un temps déterminé où il ne peut même plus bouger. Plus ce sort est haut niveau, plus il a de chances de tuer
sa victime qui mourra de douleur. Le prêtre doit regarder sa victime dans les yeux pour lancer ce sort.
Niveau XP
1 2 dégâts «sans armure» et dure 15 secondes- tue un personnage qui a 1 de constitution 150
2 4 dégâts «sans armure» et dure 30 secondes- tue un personnage qui a 1 de constitution 200
3 6 dégâts «sans armure» et dure une minute- tue un personnage qui a 2 de constitution 250
4 8 dégâts «sans armure» et dure une minute- tue un personnage qui a 3 de constitution 300
5 10 dégâts «sans armure» et dure une minute- tue un personnage qui a 4 de constitution 350
Incantation : Par le pouvoir de Mara, fais cet homme/femme souffrir. Que ses yeux se révulsent et que tous ses membres se
raidissent de la pire douleur possible.

Délivrance de la malédiction de Mara : un prêtre de niveau 3 et plus, capable de lancer la malédiction de Mara peut
apprendre la délivrance de cette malédiction. Il n’est pas obligé d’attendre d’avoir un nouveau sort à apprendre, il peut apprendre
ce sort n’importe quand par lui-même.
Pré-requis : être niveau 3, connaître le sort : Malédiction de Mara
Niveau XP
1 délivre une de ses victimes seulement 300
2 enlève 4h à une malédiction de Mara 300
3 délivre la victime et la protège de cette malédiction jusqu’au prochain gn 300
Incantation : Je guéris cette personne, puisse-t-elle se montrer reconnaissante envers la grande Mara.

Esprit impénétrable : le prêtre, grâce à ce sort, arrive à fermer son esprit ou celui d’un allié. Il immunise contre toutes les
détections : détection du bien/mal, lecture de pensées, télépathie et détection d’intentions.
Niveau XP
1 1 heure une personne 100
2 2 heures deux personnes 150
3 3 heures trois personnes 200

193
4 6 heures quatre personnes 250
5 pour une journée ou une nuit (du lever au coucher du soleil ou inversement), 5 personnes. 300
Incantation : Je demande à ma maîtresse Mara de me donner la faculté de fermer mon esprit afin que mes ennemis ne
puissent y trouver quoi que ce soit.

Guérison des blessures : le prêtre guérit un être vivant de ses blessures. Il doit toucher la personne soignée durant la prière. Ce
sort agi en fonction de la constitution du blessé, par exemple au niveau 3, guérison des blessures guérira 3 fois la constitution du
blessé en points de vie.
Niveau XP
1 guérit l’équivalent de la constitution du blessé en points de vie. 150
2 guérit deux fois l’équivalent de la constitution du blessé en points de vie. 200
3 guérit trois fois l’équivalent de la constitution du blessé en points de vie. 250
4 guérit quatre fois l’équivalent de la constitution du blessé en points de vie. 300
5 guérit cinq fois l’équivalent de la constitution du blessé en points de vie. 350
Incantation : Par Mara, j’ordonne que cette personne soit rétablie, elle m’est encore utile.

Impuissance : Le prêtre fait en sorte que la cible ne puisse plus rien faire physiquement à part parler et se déplacer faiblement.
Ne peut rien porter d’autre que ses vêtements. Si la cible portait une armure ou des armes, elle est clouée au sol tant qu’elle les a
sur elle, si personne ne les lui enlève. Équivalent de 1 de force et 1 d’endurance simultanément.
Niveau XP
1 15 secondes 100
2 30 secondes 150
3 60 secondes 200
4 90 secondes 250
5 2 minutes 300
Incantation : Par Mara, rampe petit vermisseau, rampe vers les tiens, demande grâce maintenant !

Main Noire: change temporairement l’alignement d’un personnage. Il devient Chaotique Mauvais. Rappelons que cet alignement
n’oblige pas à s’attaquer instantanément à la première personne venue...
Dissipation de la magie, dissipation du mal et délivrance des malédictions peuvent venir à bout de ce sort.
Niveau XP
1 10 minutes 100
2 30 minutes 150
3 45 minutes 200
4 1 heures 250
5 2 heures 300
Incantation : Plus rien n’est vrai, Mara te montre le chemin vers la vérité.

Maladie: Le prêtre crée une maladie magique qui affecte sa ou ses cibles durant un temps déterminé. La maladie magique cause
des vomissements, de graves maux de ventre et un affaiblissement total. La personne malade ne veut plus combattre mais elle se
défendra si elle est attaquée. Elle ne récupère plus naturellement et si elle est guérie soit magiquement ou par une potion elle ne
reprend que la moitié du soin prodigué. La maladie dure une heure par niveau.
Note : La première victime contamine les personnes qui la touchent. Amis ou ennemis. Peut être guérie par le sort « Guérison des
maladies» du prêtre blanc.
Niveau XP
1 La victime contamine une personne / La maladie dure 1h 100
2 La victime contamine deux personnes / La maladie dure 2h 150
3 La victime contamine trois personnes / La maladie dure 3h 200
4 La victime contamine quatre personnes / La maladie dure 4h 250
5 La victime contamine cinq personnes / La maladie dure 5h 300
Incantation : Par ta puissance Mara, rends malade celui qui m’importune. Fais en sorte que ce fléau le ronge de l’intérieur.

Malédiction de Mara : le prêtre annule la récupération naturelle de sa cible et rend sa constitution égale à 1(-10pv). Le prêtre
doit obligatoirement connaître le nom de la personne maudite et le mentionner lors de l’incantation.

194
Niveau XP
1 1 heure / une seule fois par gn 500
2 4 heures / deux fois par gn 500
3 tant que la malédiction n’est pas dissipée / trois fois par gn 500
Incantation : J’invoque le pouvoir de la grande Mara et te maudit, (Nom de la victime). En son nom et celui de tous ses
fidèles. Autant tu étais fort, autant tu ramperas devant les tiens à présent…

Puissance ténébreuse : Le prêtre noir invoque la puissance de son dieu afin d’armer ses alliés contre les forces du bien. Il
permet à ses alliés de donner des coups plus puissants qu’à l’ordinaire. Il doit bénir leurs armes avant le combat. Ce bonus ne peut
être donné qu’à des joueurs d’alignement mauvais. Le sort est effectif pour le combat seulement. Le sort n’affecte pas les armes
mais le corps de la cible au complet, donc n’est pas cumulable avec un autre sort modifiant les dégâts par amélioration magique des
capacités physiques, comme par exemple un sort de force, ou le sort de barde « Courage ». Par contre on peut le cumuler un
enchantement magique affectant l’arme seulement.
Niveau XP
1 +1 dégâts à deux personnes + le prêtre 150
2 +2 dégâts à quatre personnes + le prêtre 200
3 +3 dégâts à quatre personnes + le prêtre 250
4 +4 dégâts à six personnes + le prêtre 350
5 +5 dégâts à tout ses alliés plus lui-même 450
Incantation : J’appelle la puissance de Mara et bénis les armes de mes hommes. Que la furie de vos attaques soit telle que
nous sortions victorieux de notre tâche. La puissance ténébreuse est en vous à présent, faites votre devoir…

Affre du temps : ce sort permet au lanceur de faire vieillir un objet jusqu'à la décrépitude complète et même jusqu'à
désagrégation totale de l’objet visé. S’il est lancé sur un objet de papier ou parchemin, ce dernier devient totalement illisible, la
magie dans le parchemin est donc perdue définitivement. Lancer sur une armure de cuir, le sort enlève 10 point d’armure rependu
sur l’ensemble de la cible. Lancer sur une armure de métal (fer – acier) celle-ci tombe automatiquement a 0 point d’armure (Le
lanceur doit cibler les parties de l’armure individuellement- Torse – Jambe – Bras – Tête). Lancer sur une arme de métal (fer – acier)
l’arme voit sont dégât de base réduit à 1 et sont dégât maximum réduit de 3, l’arme doit être réparé par un forgeron pour retrouver
ses propriétés normales.
Niveau Effets XP
1 Atteint papier, parchemin 100
2 Atteint Cuir 150
3 Atteint Armure de métal 200
4 Atteint Arme de métal 300
5 Fait tomber en poussière l’arme de la cible (fer-Acier) 400
Incantation : Par ta puissance Mara, fait que cette arme retourne à la poussière d’où elle a été extirpée

Ténèbres: Ce sort plonge son lanceur dans le noir en plein jour afin de le cacher. Il permet de rendre aveugle une personne par
niveau durant un temps déterminé et, surtout, annuler un sort de lumière divine la nuit seulement. Il doit dire à haute voix «
ténèbres » et pointer du doigt les personnes atteintes. S’il fait trop sombre pour que le lanceur du sort soit vu des personnes
atteintes, il doit alors les toucher en hors-jeu (TAK). Le sort a une portée de 5 mètres. Ténèbres ne peut rien contre l’appel lunaire du
prêtre de Linara, quand la lune est visible. Le jour, lumière divine est plus fort que ténèbres.
Niveau XP
1 une personne durant 10 secondes 150
2 2 personnes durant 10 secondes 200
3 3 personnes durant 30 secondes 250
4 4 personnes durant 30 secondes 300
5 tous ceux qui entendent le lanceur du sort durant 30 secondes 350
Incantation: Par ta puissance, Mara, que cet/ces être sombre dans la nuit, que la lumière quitte son cœur jusqu'à ce qu’il
désespère.

Transmutation de liquide en sang : Le prêtre transforme le contenu d’un récipient en sang d’origine inconnue. Plus le sort est

195
puissant, plus on peut transformer un liquide précieux.
Niveau XP
1 liquide ordinaire non magique 50
2 eau bénite, eau maudite, poison niveau 1-4, liquide produit par un sort 1-4. 100
3 Potion magique tout grade, élixir de pouvoir, poison niveau 5, liquide produit par un sort 5 150
Incantation : Par Mara, ce breuvage deviendra sang, je te le demande.

Vermine rampante : Le prêtre convoque une myriade de petites créatures rampantes qui s’attaquent aux potagers, et aux gens
immobiles ou dans l’incapacité de bouger. Le prêtre doit écrire l’heure de destruction totale du potager sur un carton donné par
l’organisation. Durée des effets sur un individu : 30 secondes
Nouveau : Les bestioles détruisent les lianes et les ronces d’un enchevêtrement en dix secondes.
Note importante : le prêtre doit demander un carton de vermine rampante aux organisateurs.
Niveau XP
1 détruit un potager en deux heures / 1 dégât par seconde 150
2 détruit un potager en une heure et demie / 1 dégât par seconde 200
3 détruit un potager en une heure / 2 dégâts par seconde 250
4 détruit un potager en 30 minutes / 2 dégâts par seconde 300
5 détruit un potager en 30 minutes / 3 dégâts par seconde 350
Incantation : Cette verdure pourrira tel le veut Mara, je maudis cette terre qui n’est désormais bonne que pour la vermine.

Sorts des prêtres de Metel’nis


Annulation de sort: Comme son nom l’indique, ce sort permet au prêtre d’annuler un sort de plus en plus puissant. Il doit
effectuer son incantation avant la fin de celui de son adversaire. On ne peut annuler une malédiction.
Niveau XP
1 sort niveau 1 150
2 sort niveau 2 200
3 sort niveau 3 250
4 sort niveau 4 300
5 sort niveau 5 350
Incantation : Metel’nis, protège-moi…

Armure de l’assassin : le prêtre confère une armure magique recouvrant la peau d’un de ses hommes. Les points d’armure
conférés seront les premiers à partir. Au dernier niveau, l’armure octroie un niveau de camouflage urbain suite à l’élimination des
derniers points d’armure magique. La cible du sort ne peut porter d’armure plus lourde qu’une armure de cuir cloutée. Le prêtre
peut se lancer le sort.
Niveau XP
1 3 points d’armure magique 150
2 6 points d’armure magique 200
3 9 points d’armure magique 250
4 12 points d’armure magique 300
5 15 points d’armure magique suivi de camouflage urbain niveau 1 350
Incantation : Par le pouvoir de Metel’nis, je procure protection à cet homme/femme. Qu’il/elle puisse s’en servir
convenablement.

Armure contre les blessures magiques (Aura): Le prêtre octroie à une personne par niveau (incluant lui-même s’il le désire)
une réduction de dégâts magiques pour la durée de l’action. Minimum de 1 pt de dégâts exemple : un prêtre à le niveau 4 (-8
dégâts) et un personnage lui lance une boule de feu de 6, il compte seulement 1. Peut être brisé par dissipation de la magie ou
dissipation du bien.
Niveau XP
1 -2 dégâts 200
2 -4 dégâts 250
3 -6 dégâts 300
4 -8 dégâts 350

196
5 -10 dégâts 400
Incantation : Par le pouvoir de Metel’nis, je demande à ce que ta protection soit sur eux. Que la foudre des cieux ne puisse
rien contre tes fidèles.

197
Cécité: le prêtre rend une personne aveugle pour un temps bien précis. La victime peut se battre quand même mais elle ne voit
plus rien. Elle DOIT fermer les yeux. Ce sort est très efficace et rapide à lancer, mais il dure très peu de temps.
Niveau XP
1 10 secondes 150
2 20 secondes 200
3 30 secondes 250
4 40 secondes 300
5 une minute 350
Incantation : Au nom de Metel’nis, tu fermeras les yeux sur mes actes.

Déblocage : le prêtre peut ouvrir un cadenas ou toute forme de verrous. Il peut même ouvrir un verrou d’origine magique. Voir
l’organisation pour le fonctionnement détaillé.
Niveau XP
1 Ouvre un cadenas niveau 1 150
2 Ouvre un cadenas niveau 2-3 200
3 Ouvre un cadenas niveau 4 250
4 Ouvre un cadenas niveau 5 300
5 Ouvre un cadenas magique 350
Incantation : Au nom de Metel’nis, je demande que ce verrou cède sous ma main.

Délivrance de la malédiction de Metel’nis : un prêtre de niveau 3 et plus, capable de lancer la malédiction de


Metel’nis peut acheter la délivrance de cette malédiction. Il n’est pas obligé d’attendre d’avoir un nouveau sort à apprendre, il peut
apprendre ce sort n’importe quand par lui-même.
Pré requis : être niveau 3, connaître le sort : Malédiction de Metel’nis.
Niveau XP
1 délivre une de ses victimes seulement 300
2 enlève 4h à une malédiction de Metel’nis 300
3 délivre la victime de la malédiction et la protège de cette malédiction jusqu’au prochain gn 300

Vision véritable: Le prêtre de Metel’nis arrive grâce à ce sort à détecter ce qui es caché. Il arrive a percer la pénombre et a
discerner le vrai du faux. Il peut également détecter la présence de bien de valeur sur une personne mais non un lieu. Au niveau 1-2-
3, ce sort équivaut à discernement et la détection dure 10 minutes
Niveau XP
1 détecte si une personne possède de la monnaie et si oui, quel type: or, argent ou cuivre 150
2 détecte si une personne possède plus d’une pièce d’or ou non 200
3 détecte si trois personnes possèdent chacun plus d’une pièce d’or ou pas. 250
4 détecte la présence d’objets d’art de valeur, ou de pierres précieuse. Détecte la quantité exacte de pièces 300
monnaie chez un groupe de moins de 5 personnes.
5 Permet de passer au peigne fin une pièce sans avoir à la fouiller. Même précision qu’au niveau 4, détecte 350
même la présence de ressources et d’objets magiques.
Incantation : Metel’nis montre-moi ce qui est caché, j’ai une tâche à accomplir.

Détection de la magie : le prêtre arrive à détecter la présence de magie sur une personne, un objet, ou un endroit. Ce sort
permet de demander en hors-jeu s’il y a présence d’objets magiques aux alentours ou une quelconque sorte de magie. Ce sort est
appris lors de la formation de base du mage (Niveau 1), il est donc donné à la création du personnage.
Note : les objets magiques sont identifiés d’un ruban à coller vert, et la seule façon de savoir qu’une arme est magique est de le
détecter.
Niveau XP
1 le prêtre détecte toute présence de magie à 2 mètres de lui. 100
2 le prêtre détecte toute présence de magie à 5 mètres de lui. 150
3 le prêtre détecte toute présence de magie à 10 mètres de lui. 200
Incantation : Metel’nis, permets-moi de voir à travers eux et de déceler leur puissance.

198
Discussion d’un autre monde : Le prêtre arrive à imprégner un souvenir dans l’esprit d’un mort, il peut aussi lui poser des
questions sur sa vie auxquelles il ne peut mentir. Ce sort permet également de communiquer avec une personne morte depuis
longtemps en le lançant au cimetière. Note importante: Requiert la présence d’un animateur pour parler à un mort au cimetière.
Niveau XP
1 Une question avec OUI ou NON comme réponse 150
2 Deux questions avec OUI ou NON comme réponse 200
3 Trois questions avec leurs réponses complètes 250
4 Quatre questions avec leurs réponses complètes 300
5 Discussion normale d’une durée de cinq minutes maximum 350
Incantation : Par le pouvoir de Metel’nis, j’exige des réponses par-delà la tombe.

Esprit impénétrable : le prêtre, grâce à ce sort, arrive à fermer son esprit. Il immunise contre toutes les détections : détection du
bien/mal, lecture de pensées, télépathie et détection d’intentions.

Niveau XP
1 1 heure 150
2 2 heures 200
3 3 heures 250
4 6 heures 300
5 pour une journée ou une nuit (du lever au coucher du soleil ou inversement) 350
Incantation : Je demande a mon maître Metel’nis de me donner la faculté de fermer mon esprit afin que mes ennemis ne
puissent y trouver quoi que ce soit.

Guérison des blessures: le prêtre guérit un être vivant de ses blessures. Il doit toucher la personne soignée durant la prière. Ce
sort agi en fonction de la constitution du blessé, par exemple au niveau 3, guérison des blessures guérira 3 fois la constitution du
blessé en points de vie.
Niveau XP
1 guérit l’équivalent de la constitution du blessé en points de vie. 100
2 guérit deux fois l’équivalent de la constitution du blessé en points de vie. 150
3 guérit trois fois l’équivalent de la constitution du blessé en points de vie. 200
4 guérit quatre fois l’équivalent de la constitution du blessé en points de vie. 250
5 guérit cinq fois l’équivalent de la constitution du blessé en points de vie. 300
Incantation : Je t’implore Metel’nis, guéris cette personne, panse ses plaies et referme ses blessures.

Malédiction de Metel’nis : le personnage ne peut plus toucher à toute forme de monnaie officielle : pièce d’or, argent et
cuivre, ainsi que les pierres précieuses. La malédiction est obsessionnelle et occasionne une peur réelle de la monnaie en tant que
tel. Se faire forcer à en prendre causera une panique extrême pouvant aller facilement jusqu'à la violence.

Niveau XP
1 la malédiction dure une heure 500
2 La malédiction dure 4h 500
3 La malédiction dure tant qu’elle n’est pas dissipée 500
Incantation : Par la gratitude de Metel’nis et sa grande bonté, je demande à ce que tu ne touches plus a aucun de ces
beaux trésors. Ainsi pourras-tu te montrer fidèle envers moi à l’avenir !

Octroi de sort: Le prêtre permet à une personne de lancer un sort. Plus le sort est puissant, plus il peut lancer un sort haut niveau.
Il doit connaître le sort au niveau approprié. Pour que la cible puisse lancer le sort, elle doit être suffisamment expérimentée et avoir
atteint le même niveau de personnage que le niveau du sort et prier le même dieu que le prêtre.

Niveau XP
1 sort niveau 1, aucun pré-requis 200
2 sort niveau 2, pré requis pour la cible : être au moins niveau 2 250
3 sort niveau 3, pré requis pour la cible : être au moins niveau 3 300
Incantation : Par Metel’nis et les pouvoirs qui m’ont été conférés, je partage une partie de mon pouvoir avec cette

199
personne, elle s’en montrera digne et je serai garant de ses actes

Ombre de Metel’nis : ce sort permet au prêtre de rendre invisible la personne de son choix. Tel un sort d’invisibilité d’origine
arcanique, la cible pourra aller et venir sans que personne ne puisse la voir. La cible ne peut lancer de sorts ni porter d’attaques
physiques sans redevenir visible aux yeux de tous. Elle peut toutefois se saisir d’un objet plus petit que le poing fermé. La cible doit
lever son poing au-dessus de sa tête, signe officiel de camouflage et invisibilité. Pour éviter la tricherie, on ne peut utiliser détection
de la magie pour déceler une personne invisible. Si le lanceur marche tranquillement sans rencontrer d’obstacle ou casser de
branches au sol, ses pas ne produiront aucun bruit. Lorsque la personne réapparait a la fin de la durée de son sort elle doit taper
dans ses mains pour annoncer la fin du sort.
Niveau XP
1 Permet de rester invisible durant 2 minutes, ne peut rien toucher, ne peut courir 150
2 Permet de rester invisible durant 4 minutes, ne peut rien toucher, peut courir 200
3 Permet de rester invisible durant 8 minutes, déplace les objets plus petits qu’un poing 250
4 Permet de rester invisible durant 12 minutes, déplace les objets plus petits qu’une tête 300
5 Permet de rester invisible durant 20 minutes, peut utiliser ses habilitées de roublard. 350
Incantation : Par Metel’nis et les pouvoirs qui m’ont été conférés, je partage une partie de mon pouvoir avec cette
personne, elle s’en montrera digne et je serai garant de ses actes

Coffre piégé : le prêtre peut installer un piège sur un coffre. Dépendant du niveau du sort, les effets seront de plus en plus
efficaces. Dans tous les cas, le prêtre doit relancer le sort à chaque ouverture imprévue. Un mot doit être décidé au départ tout de
suite après l’incantation en guise de mot de passe et être énoncé à voix haute. Le mot de passe peut être utilisé par tous, et doit être
énoncé à voix haute à chaque ouverture prévue. Un X en tape vert indiquant la présence de magie doit être apposée au coffre par
l’organisation au début du gn. Les effets du piège doivent être écrits à l’intérieur de celui-ci.
Niveau XP
1 alarme stridente, un sifflet laissé dans le coffre pour que la victime siffle trois longs coups 150
2 une colle spéciale retient le coffre et les mains du voleur. 8 en force pour arracher =5 dégâts 200
3 un dard empoisonné jaillissant du coffre (Poison au choix, nécessite application de poison) 250
4 une forte explosion infligeant 10 dégâts à un mètre du coffre. 300
5 Le coffre n’ouvrira jamais sans le mot de passe, immunisé à crochetage, dissipation de la magie, cassage du 450
moine guerrier, ect. La personne qui essaie de l’ouvrir sans le code, devra écrire le nom réel de son
personnage à l’intérieur sur le papier indiquant l’effet ainsi que l’heure du délit. Le coffre enregistre l’identité
de celui qui tente de l’ouvrir par effraction. Bien entendu, le voleur n’est pas au courant de cette détection.

Téléportation spécifique : un prêtre de Metel’nis peut retourner dans ses quartiers en tout temps. Mais uniquement dans ces
endroits (lieu de culte, quartier général). Au début du grandeur nature, il devra déterminer un quartier général, ou un lieu de culte
de Metel’nis et mesurer la distance indiquée plus bas. Une fois la distance mesurée en pas, il ne pourra se téléporter que s’il ne
dépasse pas cette distance limite. Une fois le sort lancé, le prêtre croise les bras et part discrètement jusqu'à ses quartiers. Sort en
test, le cartier général doit obligatoirement être un bâtiment fermé.
Niveau XP
1 50 pas (mètres) 200
2 100 pas (mètres) 250
3 200 pas (mètres) 300
4 500 pas (mètres) Droit de cibler un deuxième endroit 350
5 1000 pas (mètres) Droit de cibler un troisième endroit 400
Incantation : Metel’nis ramène moi dans mes quartiers, il est temps…

Ténèbres: Ce sort plonge son lanceur dans le noir en plein jour afin de le cacher. Il permet de rendre aveugle une personne par
niveau durant un temps déterminé et, surtout, annuler un sort de lumière divine la nuit seulement. Il doit dire à haute voix «
ténèbres » et pointer du doigt les personnes atteintes. S’il fait trop sombre pour que le lanceur du sort soit vu des personnes
atteintes, il doit alors les toucher en hors-jeu (TAK). Le sort a une portée de 5 mètres. Ténèbres ne peut rien contre l’appel lunaire du
prêtre de Linara, quand la lune est visible. Le jour, lumière divine est plus forte que ténèbres.
Niveau XP
1 une personne durant 10 secondes 150
2 2 personnes durant 10 secondes 200
3 3 personnes durant 30 secondes 250

200
4 4 personnes durant 30 secondes 300
5 tous ceux qui entendent le lanceur du sort durant 30 secondes 350
Incantation: Par ta puissance Metel’nis, que cet/ces être sombre dans la nuit, que la lumière quitte son cœur jusqu'à ce qu’il
désespère.

Sphère de silence : ce sort permet de faire cesser tout bruit dans une zone bien précise. On délimite cette zone en nombre de
personne ou en pièces, une petite zone comprend moins de dix personnes ou une pièce de 10 pieds par 10 pieds. Une grande zone
comprend un rassemblement de moins de 20 personnes ou un bâtiment complet. Un mage se trouvant à l’extérieur de la zone
pourrait la désactiver par dissipation de la magie. Il est interdit de lancer des sorts à moins de n’avoir pas besoin d’incanter à voix
haute…
Niveau XP
1 Petite zone, durant une minute 150
2 Petite zone, durant deux minutes 200
3 Petite zone, durant trois minutes 250
4 Grande zone, durant quatre minutes 300
5 Grande zone, durant cinq minutes 350
Incantation: Par Metel’nis, je ferai taire toute cette agitation. Que le calme soit roi.

Sorts des prêtres de Milen-Karios

Absorption de sort : le prêtre lance ce sort sur lui-même et il lui accorde le pouvoir de non seulement résister au prochain sort
qui sera lancé sur lui, mais de l’absorber et de pouvoir le lancer par la suite. Le prêtre a une heure pour lancer le sort qu’il a absorbé,
sinon l’énergie est perdue. Seuls les sorts affectant le prêtre uniquement peuvent être absorbés, aucun sort de zone.
Niveau XP
1 absorbe un sort niveau 1 150
2 absorbe un sort niveau 2 200
3 absorbe un sort niveau 3 250
4 absorbe un sort niveau 4 300
5 absorbe un sort niveau 5 350
Incantation : Que l’infinie connaissance que m’accorde Milen’karios me permette de prendre l’énergie magique qui me
touchera et d’en faire bon usage.

Annulation de sort: Comme son nom l’indique, ce sort permet au prêtre d’annuler un sort de plus en plus puissant. Il doit
effectuer son incantation avant la fin de celui de son adversaire. On ne peut annuler une malédiction.

Niveau XP
1 sort niveau 1 150
2 sort niveau 2 200
3 sort niveau 3 250
4 sort niveau 4 300
5 sort niveau 5 350
Incantation : Milen-Karios, protège-moi…

Compréhension des langues : le prêtre lance ce sort afin de comprendre une langue inconnue. Plus il pousse son
entraînement, plus il arrive à une connaissance approfondie. Les effets de chaque niveaux sont cumulatifs mais le prêtre peut doser
son sort afin d’utiliser moins d’énergie magique.
Niveau XP
1 permet de comprendre toutes les langues à l’oral durant 5 minutes 150
2 permet de lire et d’écrire toutes les langues durant 10 minutes 200
3 permet de parler toutes les langues durant 15 minutes 250
4 permet de traduire magiquement un texte sur un papier parchemin vierge 300
5 permet au prêtre ou a un allier de parler une langue qu’il ne connaît pas. Utile pour qu’un émissaire étranger 350
puisse faire un discours à une population ne parlant pas sa langue.
201
Incantation : Milen-Karios, aide-moi à comprendre. Permets-moi de déchiffrer cette langue étrangère.

202
Connaissance des alignements: Ce sort de divination sert à détecter l’alignement d’un personnage.
Niveau XP
1 permet de sonder un personnage de 1-4 d’intelligence 100
2 permet de sonder un personnage de 5-6 d’intelligence 150
3 permet de sonder un personnage de 7-8 d’intelligence 200
4 permet de sonder un personnage de 9 d’intelligence 250
5 permet de sonder un personnage de 10 d’intelligence 300
Incantation: Par Milen’karios, révèle-moi la couleur de ton âme.

Connaissance des sorts : ce sort, une fois lancé sur un lieu, un objet ou une personne, permet de détecter la présence de magie
active, et la nature du sort utilisé.
Niveau XP
1 permet de détecter et d’identifier un sort niveau 1-2 100
2 permet de détecter et d’identifier un sort niveau 3 150
3 permet de détecter et d’identifier un sort niveau 4 200
4 permet de détecter et d’identifier un sort niveau 5 250
5 permet de détecter et d’identifier un sort de niveau 6 300
Incantation: Par Milen’karios, je demande ton aide dans mes recherches. Éclaire ton fidèle serviteur.

Détection des mensonges : Ce sort permet de détecter si un autre personnage ment. Le prêtre demande a sa cible en hors-jeu :
Dis-tu la vérité? Oui ou non. La réponse est entendue par le lanceur du sort seulement et la cible n’est pas au courant de la
détection. La détection doit être effectuée après l’affirmation à confirmer.
Niveau XP
1 fonctionne contre une cible qui a 1-3 de charisme 100
2 fonctionne contre une cible qui a 4-5 de charisme 150
3 fonctionne contre une cible qui a 6 de charisme 200
4 fonctionne contre une cible qui a 7 de charisme 250
5 fonctionne contre une cible qui a 8 de charisme 300
Incantation: Par Milen’karios je te somme de me révéler la vérité, que ton âme soit transparente à mes yeux.

Détection d’intentions : Le prêtre effectue ce sort afin de savoir les intentions exactes de ses interlocuteurs. Doit être demandé
en cas de doute seulement. Le sort doit être lancé au coucher du soleil (vendredi et samedi) et il octroie au prêtre le droit de lancer
le sort un nombre limité de fois jusqu’au coucher du soleil suivant.
Niveau XP
1 2 fois par jour 100
2 4 fois par jour 150
3 6 fois par jour 200
4 8 fois par jour 250
5 10 fois par jour 300
Incantation : Par le pouvoir de Milen’karios, je te somme de me permettre de connaître les intentions de mes ennemis afin
qu’ils n’aient de prise sur moi.

Dissipation de la magie : cadeau de Dénéthol, ce sort est un présent divin offert a Milen’karios. Il sert à dissiper l’énergie
magique qui transcende une chose ou une personne. Fonctionne avec les sorts de courte et longue durée. Ne fonctionne pas avec
les sorts de combat (dégâts ou court effet) : s’adresser au responsable des règlements pour une explication détaillée. Dissipation de
la magie ne dissipe pas de malédiction ni de possession.
Niveau XP
1 dissipe un sort niveau 1 250
2 dissipe un sort niveau 2 300
3 dissipe un sort niveau 3 350
4 dissipe un sort niveau 4 400
5 dissipe un sort niveau 5 450
Incantation : Que l’infinie connaissance que m’accorde Milen’karios me permette de dissiper les énergies magiques qui agissent

203
là où ils n’ont pas leur place.

Esprit impénétrable : le prêtre, grâce à ce sort, arrive à fermer son esprit ou celui d’un allié. Il immunise contre toutes les
détections : détection du bien/mal, lecture de pensées, télépathie et détection d’intentions. Exceptionnellement, le prêtre de Milen-
Karios peut lancer ce sort sans incantation.

Niveau XP
1 1 heure une personne 100
2 2 heures deux personnes 150
3 3 heures trois personnes 200
4 6 heures quatre personnes 250
5 pour une journée ou une nuit (du lever au coucher du soleil ou inversement), 5 personnes. 300

Guérison des blessures: le prêtre guérit un être vivant de ses blessures. Il doit toucher la personne soignée durant la prière. Ce
sort agi en fonction de la constitution du blessé, par exemple au niveau 3, guérison des blessures guérira 3 fois la constitution du
blessé en points de vie.
Niveau XP
1 guérit l’équivalent de la constitution du blessé en points de vie. 100
2 guérit deux fois l’équivalent de la constitution du blessé en points de vie. 150
3 guérit trois fois l’équivalent de la constitution du blessé en points de vie. 200
4 guérit quatre fois l’équivalent de la constitution du blessé en points de vie. 250
5 guérit cinq fois l’équivalent de la constitution du blessé en points de vie. 300
Incantation : Je t’implore Milen-Karios, guérit cette personne, panse ses plaies et referme ses blessures.

Identification d’objets magiques : Le prêtre est habilité à ressentir l’énergie magique qui circule dans un objet. Grâce à de
longues études des objets magiques, il apprend à reconnaître les signes qui lui permettraient de découvrir les effets de la magie sur
l’objet. Il peut savoir les effets qu’un objet magique procure en quelques minutes d’examen. Note : Il a besoin d’une loupe pour
utiliser cette compétence
Niveau XP
1 20 minutes d’examen minutieux 50
2 15 minutes d’examen minutieux 100
3 10 minutes d’examen minutieux 150
4 5 minutes d’examen sommaire 200
5 le prêtre reconnaît l’objet en quelques secondes 250
Incantation : Par le pouvoir de Milen’karios je demande à connaître la source de cette magie. Quel pouvoir renfermes-tu…

Immunité de témoignage: Les prêtres de Milen’Karios sont les témoins du temps qui passe et de ses bouleversements.
Ils ont la possibilité d’utiliser ce sort permettant au prêtre uniquement d’assister à un conflit sans y prendre part afin d’en être
témoin et de pouvoir raconter son déroulement. On ne peut utiliser ce sort pour espérer se lancer dans la bataille en immunité.
Le prêtre doit rester a distance d’un conflit et observer en silence, il ne peut lancer de sort autre que divinatoire durant la
manœuvre et il n’a le droit de répondre que si on lui parle en premier. Il peut aussi utiliser ce sort pour assister à une
signature de traité, à des négociations ou servir de négociateur dans un conflit. Le sort procure concrètement une immunité
contre toutes attaques physiques ou magiques tout au long de sa durée. Le prêtre peut stopper à tout moment le sort mais il ne
peut le relancer que 15 minutes plus tard.
Note : ce sort peut être dissipé par dissipation de la magie.
Niveau XP
1 15 minutes 100
2 30 minutes 150
3 Une heure 200
4 Deux heures 250
5 Trois heures 300
Incantation : Je t’implore Milen-Karios, donne-moi la force de résister à ceux qui me veulent du mal. J’ai un travail à
accomplir, et les miens doivent savoir la vérité.

204
Lecture de l’esprit : Ce sort permet de savoir ce que pense un personnage. Il fonctionne durant un temps déterminé et seul un
sort d’esprit impénétrable peut l’en sauver. Le prêtre doit toucher la cible de son sort durant toute la durée de ce dernier. Il peut
troquer ses questions par la question suivante pour un seul niveau d’énergie : à quoi penses-tu depuis les 2 dernières minutes ?
Niveau XP
1 une question 100
2 deux questions 150
3 trois questions 200
4 quatre questions 250
5 cinq questions 300
Incantation: Par Milen’karios, je te somme de me dire ce que je veux savoir, et sois clair dans tes réponses.

Passé révélé : Ce sort permet de découvrir ce qui s’est véritablement déroulé lors d’un évènement précis, situé dans le passé, qui
met en scène une personne bien précise. Le prêtre pose la question en hors-jeu à la personne concernée ou aux organisateurs puis
elle effectue son sort. Il découvre alors en jeu le véritable évènement qui s’est produit.

Niveau XP
1 une heure avant 100
2 3 heures avant 150
3 12 heures avant 200
4 au gn précédent 250
5 à n’importe quel gn passé 300
Incantation: Par Milen’karios, je te somme de me dire ce que tu as vu, montre-moi ce qui s’est passé.

Renvoi de sort: Le prêtre peut renvoyer un sort à son lanceur. Seuls les sorts à effet personnels peuvent être renvoyés. Ce sort
d’origine arcanique est un cadeau de Dénéthol à son allié céleste Milen’karios permettant à ses prêtres de pouvoir l’utiliser.
Note importante : Il doit effectuer son incantation avant la fin de celui de son adversaire. Il attend alors le TAK de son adversaire et
crie : Renvoi de sort niveau X. C’est l’adversaire qui juge alors des effets sur lui-même. On ne peut renvoyer une malédiction.
Niveau XP
1 renvoie un sort niveau 1 150
2 renvoie un sort niveau 2 200
3 renvoie un sort niveau 3 250
4 renvoie un sort niveau 4 300
5 renvoie un sort niveau 5 350
Incantation : Perisai Nemo li sorta

Trou de mémoire : le prêtre détermine une compétence, un sort ou une habilité spécifique chez une cible et l’empêche de
l’utiliser. La cible ne se souviendra plus comment faire, tout simplement. Ce sort peut être dissipé par le sort « Dissipation de la
magie ».
Niveau XP
1 une compétence ou une langue durant une heure. Excepté le jargon magique. 150
2 une compétence ou une langue durant trois heures. Excepté le jargon magique. 200
3 Un sort niveau 1-5 durant six heures 250
4 Une compétence épique niveau 3-5 durant 12 heures 300
5 Tout le reste durant une journée 350

205
Sorts des prêtres d’Oleff
Aiguisage Magique : le prêtre enchante une arme afin de la rendre extrêmement tranchante pour une durée de temps
déterminée. Ce sort peut être annulé par dissipation de la magie ou le sort de magie élémentaire « modelage de l’acier ». Les dégâts
effectués avec l’arme par la suite ne seront pas magiques.
Niveau XP
1 +1 dégât physique pour la durée du prochain combat 200
2 +2 dégâts physiques pour la durée du prochain combat 250
3 +2 dégâts physiques pour les prochaines 12 heures 300
4 +2 dégâts physiques pour le reste du gn 400
5 +1 dégâts permanents, aiguisage permanent, nécessite deux fois les niveaux de sort à lancer. 500
Incantation : Par la ferveur d’Oleff, je sanctifie cette lame, qu’elle serve fidèlement son propriétaire.

Annulation de sort: Comme son nom l’indique, ce sort permet au prêtre d’annuler un sort de plus en plus puissant. Il doit
effectuer son incantation avant la fin de celui de son adversaire. On ne peut annuler une malédiction.
Niveau XP
1 sort niveau 1 150
2 sort niveau 2 200
3 sort niveau 3 250
4 sort niveau 4 300
5 sort niveau 5 350
Incantation : Oleff, protège-moi…

Arme magique : le prêtre enchante l’arme de son choix afin qu’elle occasionne des dégâts magiques. Certaines créatures ne sont
vulnérables que par des armes magiques. Une arme magique ne peut être brisée ou altérée par la magie. Seuls le temps ou un sort
de dissipation de la magie peut faire que l’arme magique ne le soit plus. Le sort doit être lancé alors que le prêtre effectue son
entretien.
Note : l’utilisateur de l’arme doit dire : « Magique » après chaque coup porté.
Niveau 5 et 6 : Exécuter ce sort à ses deux derniers niveaux est très dur physiquement car il prend plusieurs heures de travail
acharné. Le prêtre d’Oleff doit fabriquer lui-même l’arme. Au niveau 5 et 6, dissipation de la magie n’a plus aucun effet sur les
armes. Une arme magique permanente ne peut pas être faite en fer.
Si une arme magique permanente est créée, un animateur doit être présent pour l’homologuer.
Niveau XP Prêtre forgeron de métier
1 +1 dégât dure 30 minutes. 100 50
2 +1 dégât dure une heure 150 100
3 +1 dégât dure six heures 200 150
4 +1 dégât dure un gn au complet 300 200
5 +1 dégât permanent, requiert 5 heures de travail acharné + le temps de fabriquer l’arme 500 400
6 +2 dégâts permanents, requiert 10 heures de travail acharné + le temps de fabriquer l’arme 800 600

Armure contre les coups (Aura): Le prêtre octroie à une personne par niveau du sort (incluant lui-même s’il le désire) une
réduction de dégâts physiques pour la durée du combat. Minimum de 1 pt de dégâts exemple : un prêtre a le niveau 3 (-6 dégâts) et
un personnage le frappe de 4, il compte seulement 1. Peut être brisé par dissipation de la magie ou dissipation du bien.
Niveau XP
1 -2 dégâts 150
2 -4 dégâts 200
3 -6 dégâts 250
4 -8 dégâts 300
5 -10 dégâts 350
Incantation : Je t’implore Oleff, donne-moi la force de créer une armure magique qui me protègera contre les armes de
mes adversaires afin que je puisse agir selon ta volonté

206
Délivrance des malédictions: Le prêtre bénit la personne maudite et la délivre de sa malédiction. Ne peut être fait en combat.
Permet de purifier le corps d’un zombi afin de le préparer à une éventuelle résurrection.
Pré-requis : être niveau 3
Niveau XP
1 enlève une heure à une malédiction, dissipe une malédiction de Nikrid niveau 1 550
2 enlève 4h à une malédiction, dissipe une malédiction de Nikrid niveau 2 550
3 délivre la victime et la protège de cette malédiction jusqu’au prochain gn 550
Incantation: Je t’implore Oleff, délivre cet être des forces obscures qui l’habitent, purifie son âme afin qu’il puisse vivre en
paix.

Destruction de morts vivants : Par ce sort, le prêtre est habilité à dissiper l’énergie négative qui anime un mort vivant. Une
liche est immunisée à ce sort. Il peut diviser ses points comme bon lui semble.
Niveau XP
1 détruit 15 points d’énergie négative 150
2 détruit 30 points d’énergie négative 200
3 détruit 45 points d’énergie négative 250
4 détruit 60 points d’énergie négative 300
5 détruit 100 points d’énergie négative 350
Incantation : Par le pouvoir d’Oleff, tu seras réduit à néant. Retourne d’où tu viens, créature de Nikrid, je te l’ordonne.

Dissipation du mal : Le prêtre dissipe l’énergie maléfique qui émane d’une personne. Il ne peut pas annuler une malédiction ni
un sort de niveau supérieur a 5. Le ou les sorts doivent avoir un effet durant plus de 30 secondes pour qu’ils soient sujets à être
affectés par dissipation du mal.
Niveau XP
1 dissipe 1 niveau d’enchantement d’origine maléfique sur une personne 150
2 dissipe deux niveaux d’enchantements d’origine maléfique sur une personne 200
3 dissipe quatre niveaux d’enchantements d’origine maléfique sur une personne 250
4 dissipe six niveaux d’enchantements d’origine maléfique sur une personne 300
5 dissipe huit niveaux d’enchantements d’origine maléfique sur une personne 350
Incantation : Par la bonté d’Oleff, que toute pensée négative cesse d’affliger cette personne, que son esprit soit éclairé par
ta lumière et fait que le mal le quitte.

Ferveur: enchantement permettant à une personne de combattre jusqu’au bout sans se plaindre de la douleur.
Niveau XP
1 endure torture niveau 1, joue la douleur des coups à partir de la moitié de ses points de vie 150
2 endure torture niveau 2, joue la douleur des coups au tiers des points de vie 200
3 endure torture niveau 3, se bat jusqu'à 0 points de vie sans broncher. 250
4 donne une réduction de dégâts de 1 sans minimum 300
5 donne une réduction de dégâts de 2 sans minimum 350
Incantation : Par la ferveur d’Oleff, j’octroie à cette personne la volonté de vaincre sa douleur.

Force: Le prêtre rend la personne de son choix plus forte durant un temps déterminé. Il est donc permit a la cible d’infliger plus de
dégât durant un certain temps.
Niveau XP
1 +1 dégâts durant 1 minute 150
2 +2 dégâts durant 2 minutes 200
3 +3 dégâts durant 3 minutes 250
4 +4 dégâts durant 4 minutes 300
5 +5 dégâts durant 5 minutes 350
Incantation : Je t’implore Oleff, rends cet être plus puissant pour qu’il puisse accomplir sa tâche

Guérison des blessures: Le prêtre blanc guérit un être vivant de ses blessures. Il doit toucher la personne soignée durant la
prière. Ce sort agi en fonction de la constitution du blessé, par exemple au niveau 3, guérison des blessures guérira 3 fois la
207
constitution du blessé en points de vie.
Note concernant les créatures maléfiques : Ce sort effectue autant de dégâts à un mort vivant et à un démon qu’il en guérit. Cause
une vive douleur à un demi démon, mais le guérit quand même.
Niveau XP
1 guérit l’équivalent de la constitution du blessé en points de vie. 100
2 guérit deux fois l’équivalent de la constitution du blessé en points de vie. 150
3 guérit trois fois l’équivalent de la constitution du blessé en points de vie. 200
4 guérit quatre fois l’équivalent de la constitution du blessé en points de vie. 250
5 guérit cinq fois l’équivalent de la constitution du blessé en points de vie. 300
Incantation : Je t’implore Oleff, guéris cette personne, panse ses plaies et referme ses blessures.

Poing de foi : Par ce sort, le prêtre repousse le premier agresseur venu s’attaquer à lui. Une force divine lui assène un brutal coup
qui le projette par terre dès que le prêtre reçoit un coup. Excellent comme défense personnelle.
Note importante : Le prêtre blanc reçoit tout de même les dégâts de l’attaque portée par l’agresseur.
Niveau XP
1 le premier coup reçu / cause 3 dégâts / 6 si démon, demi démon ou mort vivant 150
2 le premier coup reçu / cause 5 dégâts / 10 si démon, demi démon ou mort vivant 200
3 le premier coup reçu / cause 7 dégâts / 14 si démon, demi démon ou mort vivant 250
4 les deux premiers coups reçus / cause 7 dégâts / 14 si démon, demi démon ou mort vivant 300
5 les deux premiers coups reçus / cause 10 dégâts / 20 si démon, demi démon ou mort vivant 350
Incantation : Par le pouvoir d’Oleff, je demande protection et soutien. Que ceux qui s’opposent à la gloire de la lumière
soient punis.

Régénération : Le prêtre fait repousser un membre coupé, ranime un membre mort ou pétrifié. Ne peut être fait en combat.
Fonctionne même sur un cadavre, et parfois essentiel pour résurrection.
Niveau XP
1 15 minutes de soins 100
2 12 minutes de soins 150
3 9 minutes de soins 200
4 6 minutes de soins 250
5 3 minutes de soins 300
Incantation: Par les pouvoirs qui m’ont été conférés et le pouvoir d’Oleff, je demande que ce membre (manquant, mort ou
pétrifié) reprenne sa vigueur et sa force d’antan.

Rune de protection : le prêtre grave une rune spéciale avec une craie, qu’il aura préalablement bénie, sur un objet de grande
taille tel : un bouclier, une porte, un plastron de métal, une arme de siège, un grand coffre. La rune ne peut être dessinée sur une
arme. Elle octroie une résistance hors de l’ordinaire à l’objet ciblé. La rune reste efficace pour 12 heures et prend 5 minutes à
dessiner à la craie
Niveau XP
1 bouclier +1 / porte + 10 / plastron +1 resist / arme de siège, coffre : indestructible 150
2 bouclier +2 / porte + 20 / plastron + 1 resist et 5 point d’armure / arme de siège, coffre : indestructible 200
3 bouclier +3 / porte + 30 / plastron +1 resist et 10 point d’armure /arme de siège, coffre : indestructible 250
4 bouclier +4 / porte + 40 / plastron + 2 resist et 10 point d’armure/ arme de siège, coffre : indestructible 300
5 bouclier +5 / porte + 50 / plastron + 2 resist et 15 point d’armure/ arme de siège, coffre : indestructible 350

208
Rune de puissance : cette rune, une fois transcrite sur une arme de siège, sur une masse ou sur une hache, permet d’effectuer
des dégâts extrêmement importants aux fortifications. Le sort rend les attaques de l’arme en question très puissantes, mais il annule
tous les enchantements temporaires qu’elle aurait pu contenir. Si l’arme est enchantée de manière permanente, la rune de
puissance se cumulera avec l’enchantement permanent. La rune reste efficace pour une heure et prend 5 minutes à dessiner à la
craie.
Niveau XP
1 brise bouclier 1, cause +1 dégât aux fortifications, +1 dégât 150
2 brise bouclier 2, cause +2 dégâts aux fortifications, +2 dégâts 200
3 brise bouclier 3, cause +3 dégâts aux fortifications, +3 dégâts 250
4 brise bouclier 4, cause +4 dégâts aux fortifications, +4 dégâts 300
5 brise bouclier 5, cause +5 dégâts aux fortifications, +5 dégâts, brise les armes de fer au contact 350

Sorts des prêtresses de Raillia Kan’ista


Assassin mort vivant : comme le nécromancien, les prêtresses de Raillia Kan’ista arrivent à animer des morts vivants. Toutefois,
elles s’en servent plus pour des missions spéciales à haut risque que comme de la viande à lancer en première ligne d’une bataille
comme le ferait un nécromancien. Les morts vivants animés du pouvoir du plan des ombres ne sont pas très forts mais sont très
discrets. Ils arrivent à se camoufler sans problème et sont silencieux. On ne peut animer qu’un seul mort vivant par utilisation de
sort, peu importe le niveau. Le mort vivant se débarrassera de toute arme dépassant 40 cm et de toute armure autre qu’une armure
de cuir légère. Il communique en « parler des morts » et seulement à un nécromancien ou à un prêtre utilisant le sort « discussion
d’un autre monde ». Le mort vivant est de niveau égal au niveau de sort utilisé pour sa création, et le joueur qui l’interprète doit être
au courant de son niveau de mort vivant.
Niveau XP
1 10 points d’énergie négative, camouflage 1, attaque sournoise 8, normale 2 200
2 15 points d’énergie négative, camouflage 2, attaque sournoise 12, normale 4 250
3 20 points d’énergie négative, camouflage 3, attaque sournoise 16, normale 6 300
4 25 points d’énergie négative, indétectable, attaque sournoise 20, normale 8 350
5 30 points d’énergie négative, indétectable, attaque sournoise 25, normale 10, poison mortel une fois par 400
assassin mort vivant.
Incantation : J’invoque le pouvoir de ma déesse afin d’animer la mort silencieuse. Que mon nouveau serviteur se lève
maintenant parmi tes fidèles.

Attaque mentale : les prêtresses elfes noires sont habilitées à lancer de puissantes attaques mentales sur leurs ennemis. La
personne tombe au sol de douleur et s’évanouit durant un cours laps de temps. Elle se réveille avec un terrible mal de tête. Une
cible ayant 6 ou plus de constitution ne s’évanouit pas
Niveau XP
1 cause 5 dégâts / reste inconscient durant 10 secondes 150
2 cause 10 dégâts / reste inconscient durant 10 secondes 200
3 cause 15 dégâts / reste inconscient durant 30 secondes 250
4 cause 20 dégâts / reste inconscient durant 30 secondes 300
5 cause 25 dégâts / reste inconscient durant une minute 350
Incantation : Que la puissance de Raillia Kan’ista te frappe de plein fouet, insolent !

Bouclier anti-magie : la prêtresse invoque un puissant bouclier la protégeant des sorts offensifs lancés en sa direction. Dans le
cas d’un sort d’attaque causant des dégâts, le bouclier entraînera une absorption d’énergie et dans le cas d’un sort à effet de durée,
il annulera un nombre de niveaux de sort. Le sort perdure tant qu’il n’est pas utilisé, mais ne reste pas entre les Gn. On peut le
détecter avec détection de la magie, et l’annuler par dissipation de la magie ou dissipation du mal.
Niveau XP
1 absorption de 10 points de dégâts magiques / annule 2 niveaux de sort ayant une durée 150
2 absorption de 20 points de dégâts magiques / annule 4 niveaux de sort ayant une durée 200
3 absorption de 30 points de dégâts magiques / annule 6 niveaux de sort ayant une durée 250
4 absorption de 40 points de dégâts magiques / annule 8 niveaux de sort ayant une durée 300
5 absorption de 50 points de dégâts magiques / annule 10 niveaux de sort ayant une durée 350
Incantation : Que la main de ma déesse soit sur moi afin de m’appuyer dans ma tâche. Ainsi, les attaques magiques de mes
209
ennemis n’auront plus de prise sur moi.

Colonne de feu : la prêtresse fait sortir du sol une colonne de feu qui enveloppe la ou les cibles et lui cause d’importants
dommages en brûlures. Les armes de bois doivent être réparées.
Niveau XP
1 6 dégâts touchent une personne 200
2 11 dégâts touchent une personne 250
3 16 dégâts touchent deux personnes situées à moins d’un mètre l’une de l’autre 300
4 21 dégâts touchent trois personnes situées à moins d’un mètre l’une de l’autre 350
5 26 dégâts touchent quatre personnes situées à moins d’un mètre l’une de l’autre 400
Incantation : Brûlez ! Par ma maîtresse Raillia Kan’ista et sa fureur, j’enflamme vos corps.

Fouet magique : une prêtresse de Raillia Kan’ista est habilitée à enchanter son fouet ou celui d’une de ses apprenties afin qu’il
cause des dégâts magiques. Elle n’enchantera jamais un fouet pour un mâle.
Niveau XP
1 +1 dégâts, dure 30 minutes 150
2 +2 dégâts, dure une heure 200
3 +3 dégâts, dure six heures 250
4 +4 dégâts, dure un gn au complet 300
5 +1 dégâts permanent, Max un par gn 350
Incantation : J’appelle la puissance du plan des ombres et enchante mon arme qui deviendra redoutable.

Globe de ténèbres : la prêtresse invoque une sphère de ténèbres statiques dans l’air à l’endroit de son choix. Ce globe ne contient
aucune lumière donc il est impossible même pour un vampire d’y voir. Toute personne se tenant dans le globe doit obligatoirement
fermer les yeux. Plus le sort est puissant, plus grand sera le globe. Même la prêtresse ne peut voir à l’intérieur de son globe de
ténèbres. Ce sort annule tous les sort de lumière sauf l’appel lunaire du prêtre de Linara. Le globe dure une minute par niveau. Sort
en test.
Niveau XP
1 Niveau 1 : 3 mètres de rayon (environ deux personnes) / dure une minute 100
2 Niveau 2 : 6 mètres de rayon (environ cinq personnes) / dure deux minutes 150
3 Niveau 3 : 9 mètres de rayon (environ 10 personnes) / dure trois minutes 200
4 Niveau 4 : 12 mètres de rayon (englobe un bâtiment à un seul étage) / dure quatre minutes 250
5 Niveau 5 : 15 mètres de rayon (englobe tout un bâtiment) / dure cinq minutes 300
Incantation : Je t’implore grande déesse des ombres. Permets-moi de jêter ta noirceur sur eux,

Guérison des blessures: La prêtresse guérit un être vivant de ses blessures. Elle doit toucher la personne soignée durant la
prière.
Niveau XP
1 5 points de vie 100
2 10 points de vie 150
3 15 points de vie 200
4 20 points de vie 250
5 25 points de vie 300
Incantation : Je t’implore grande déesse des ombres. Permets-moi de guérir cette personne, elle m’est encore utile.

Lames dansantes : la prêtresse invoque des lames tourbillonnantes qui frappent ses ennemis. Ce sort peut être esquivé mais ne
peut pas être bloqué d’aucune manière. Les dégâts causés ne sont pas magiques. Elle peut choisir de diviser ses dégâts en part
égales et frapper plusieurs ennemis.
Niveau XP
1 5 dégâts 150
2 10 dégâts 200
3 15 dégâts 250
4 20 dégâts 300
5 25 dégâts 350

210
Incantation : Vous goûterez à la fureur de mes semblables, telle est la volonté de Raillia Kan’ista.

Lame suintante : la prêtresse est habilitée par ce sort à enchanter une lame (toute arme tranchante ou perforante) afin qu’elle
diffuse un puissant poison. Si la cible est empoisonnée durant un combat elle peut continuer à combattre.
Niveau XP
1 poison de dégâts légers---1 dégât par minute durant trois minutes 150
2 poison de dégâts moyens---1 dégât par minute durant cinq minutes 200
3 poison de dégâts sérieux---1 dégât par minute durant dix minutes 250
4 poison de dégâts critiques---1 dégât par minute durant quinze minutes 300
5 poison au choix niveau 1-4, voir l’herboristerie 350
Incantation : Que la déesse des ombres Raillia Kan’ista me permette d’utiliser du noir liquide de mort sur cette lame

Maladie : La prêtresse crée une maladie magique qui affecte sa ou ses cibles durant un temps déterminé. La maladie magique
cause des vomissements, de graves maux de ventre et un affaiblissement total. La personne malade ne veut plus combattre mais
elle se défendra si elle est attaquée. Elle ne récupère plus naturellement et si elle est guérie soit magiquement ou par une potion
elle ne reprend que la moitié du soin prodigué. La maladie dure une heure par niveau.
Note : La première victime contamine les personnes qui la touchent. Amis ou ennemis. Peut être guérie par le sort «Guérison des
maladies» du prêtre blanc.
Niveau XP
1 La victime contamine une personne / La maladie dure 1h 150
2 La victime contamine deux personnes / La maladie dure 2h 200
3 La victime contamine trois personnes / La maladie dure 3h 250
4 La victime contamine quatre personnes / La maladie dure 4h 300
5 La victime contamine cinq personnes / La maladie dure 5h 350

Ténèbres: Ce sort plonge son lanceur dans le noir en plein jour afin de le cacher. Il permet de rendre aveugle une personne par
niveau durant un temps déterminé et, surtout, annuler un sort de lumière divine la nuit seulement. Il doit dire à haute voix «
ténèbres » et pointer du doigt les personnes atteintes. S’il fait trop sombre pour que le lanceur du sort soit vu des personnes
atteintes, il doit alors les toucher en hors-jeu (TAK). Le sort a une portée de 5 mètres. Ténèbres ne peut rien contre l’appel lunaire du
prêtre de Linara, quand la lune est visible. Le jour, lumière divine est plus forte que ténèbres.
Niveau XP
1 une personne durant 10 secondes 100
2 2 personnes durant 10 secondes 150
3 3 personnes durant 30 secondes 200
4 4 personnes durant 30 secondes 250
5 tous ceux qui entendent le lanceur du sort durant 30 secondes 300
Incantation: Par ta puissance Raillia Kan’ista, que cet/ces être sombre dans la nuit, que la lumière quitte son cœur jusqu'à
ce qu’il désespère.

Transmutation de liquide en sang : Le prêtre transforme le contenu d’un récipient en sang d’origine inconnue. Plus le sort est
puissant, plus on peut transformer un liquide précieux.
Niveau XP
1 liquide ordinaire non magique 150
2 eau bénite, eau maudite, poison niveau 1-4, liquide produit par un sort 1-4. 200
3 Potion magique tout grade, élixir de pouvoir, poison niveau 5, liquide produit par un sort 5 250
Incantation : Par Raillia Kan’ista, ce breuvage deviendra sang, je te le demande.

211
Sorts des prêtres de Tal le protecteur
Annulation de sort: Comme son nom l’indique, ce sort permet au prêtre d’annuler un sort de plus en plus puissant. Il doit
effectuer son incantation avant la fin de celui de son adversaire. On ne peut annuler une malédiction.
Niveau XP
1 sort niveau 1 150
2 sort niveau 2 200
3 sort niveau 3 250
4 sort niveau 4 300
5 sort niveau 5 350
Incantation : Tal, protège-moi…

Armure contre les coups (Aura): Le prêtre octroie à une personne par niveau du sort (incluant lui-même s’il le désire) une
réduction de dégâts physiques pour la durée du combat. Minimum de 1 pt de dégâts exemple : un prêtre a le niveau 3 (-6 dégâts) et
un personnage le frappe de 4, il compte seulement 1. Peut être brisé par dissipation de la magie ou dissipation du bien.
Niveau XP
1 -2 dégâts 200
2 -4 dégâts 250
3 -6 dégâts 300
4 -8 dégâts 350
5 -10 dégâts 400
Incantation : Je t’implore Tal, donne-moi la force de créer une armure magique qui me protègera contre les armes de mes
adversaires afin que je puisse agir selon ta volonté

Armure contre les blessures magique (Aura) : le prêtre octroie à une personne par niveau (incluant lui-même s’il le désire)
une réduction de dégâts magiques pour la durée de l’action. Minimum de 1 pt de dégâts exemple : un prêtre à le niveau 4 (-8
dégâts) et un personnage lui lance une boule de feu de 6, il compte seulement 1. Peut être brisé par dissipation de la magie ou
protection contre le bien.
Niveau XP
1 -2 dégâts 200
2 -4 dégâts 250
3 -6 dégâts 300
4 -8 dégâts 350
5 -10 dégâts 400
Incantation : Je t’implore Tal donne-moi le courage de résister aux assauts magiques des sages qui n’ont pas choisi ta voie,
pardonne leur… peut-être qu’un jour ils comprendront.

Chant de Tal (Aura): Le prêtre récite une prière de bataille durant le combat qui encourage les servants de son dieu. Ils portent
alors des coups bénis. S’il arrête sa prière plus de 30 secondes, le sort prend fin. Si les alliés n’entendent plus la prière du prêtre, la
bénédiction prend fin.
Niveau XP
1 +1 dégâts bénis 150
2 +2 dégâts bénis 200
3 +3 dégâts bénis 250
4 +4 dégâts bénis 300
5 +5 dégâts bénis 350
Incantation: Je t’implore Tal, donne à tes fidèles une partie de ta force, de ton agilité et de ta sagesse pour que le règne
du bien soit total. (Répété durant tout le combat)

212
Délivrance des malédictions: Le prêtre bénit la personne maudite et la délivre de sa malédiction. Ne peut être fait en combat.
Permet de purifier le corps d’un zombi afin de le préparer à une éventuelle résurrection.
Pré requis : doit avoir atteint le niveau 3.
Niveau XP
1 Enlève une heure à une malédiction, guérit la malédiction de Nikrid niveau 1 550
2 Enlève 4h à une malédiction, guérit la malédiction de Nikrid niveau 2 550
3 dissipe toute malédiction 550
Incantation: Je t’implore Tal, délivre cet être des forces obscures qui l’habitent, purifie son âme afin qu’il puisse vivre en
paix.

Destruction des morts vivants : Par ce sort, le prêtre est habilité à dissiper l’énergie négative animant un mort vivant. Une
liche est immunisée à ce sort. Le prêtre peut diviser ses dégâts comme bon lui semble.
Niveau XP
1 détruit 15 points d’énergie négative 150
2 détruit 30 points d’énergie négative 200
3 détruit 45 points d’énergie négative 250
4 détruit 60 points d’énergie négative 300
5 détruit 100 points d’énergie négative 350
Incantation : Recule créature des limbes, la lumière de Tal est sur toi. Ta place est dans la tombe.

Dissipation du mal : Le prêtre dissipe l’énergie maléfique qui émane d’une personne. Il ne peut pas annuler une malédiction ni
un sort de niveau supérieur à 5. Le ou les sorts doivent avoir un effet durant plus de 30 secondes pour qu’ils soient sujets à être
affecté par dissipation du mal.
Niveau XP
1 dissipe 1 niveau d’enchantement d’origine maléfique sur une personne 150
2 dissipe deux niveaux d’enchantements d’origine maléfique sur une personne 200
3 dissipe quatre niveaux d’enchantements d’origine maléfique sur une personne 250
4 dissipe six niveaux d’enchantements d’origine maléfique sur une personne 300
5 dissipe huit niveaux d’enchantements d’origine maléfique sur une personne 350
Incantation : Par la bonté de Tal, que toute pensée négative cesse d’affliger cette personne, que son esprit soit éclairé par
ta lumière et fais que le mal le quitte.

Force: Le prêtre rend la personne de son choix plus forte durant un temps déterminé. Ne peut pas être combiné avec « Chant de
Tal ». Avec ce sort, on ne peut atteindre 10 dans un attribut avant le niveau 8. Un barbare peut atteindre 10 uniquement en état de
rage
Niveau XP
1 +1 dégâts durant 1 minute 100
2 +2 dégâts durant 2 minutes 150
3 +3 dégâts durant 3 minutes 200
4 +4 dégâts durant 4 minutes 250
5 +5 dégâts durant 5 minutes 300
Incantation : Je t’implore Tal, rends cet être plus puissant pour qu’il puisse accomplir sa tâche

Guérison des blessures: Le prêtre blanc guérit un être vivant de ses blessures. Il doit toucher la personne soignée durant la
prière. Ce sort agi en fonction de la constitution du blessé, par exemple au niveau 3, guérison des blessures guérira 3 fois la
constitution du blessé en points de vie.
Note concernant les créatures maléfiques : Ce sort effectue autant de dégâts à un mort vivant et à un démon qu’il en guérit. Cause
une vive douleur à un demi démon, mais le guérit quand même.
Niveau XP
1 guérit l’équivalent de la constitution du blessé en points de vie. 100
2 guérit deux fois l’équivalent de la constitution du blessé en points de vie. 150
3 guérit trois fois l’équivalent de la constitution du blessé en points de vie. 200
4 guérit quatre fois l’équivalent de la constitution du blessé en points de vie. 250

213
5 guérit cinq fois l’équivalent de la constitution du blessé en points de vie. 300
Incantation : Je t’implore Tal, guéris cette personne, panse ses plaies et referme ses blessures.

Lumière divine : Le prêtre éclaire partout autour de lui à l’aide d’une lumière obligatoirement bleue (acétate). Permet de dissiper
un sort de ténèbres le jour et la compétence noirceur du chevalier noir en tout temps. Si un vampire (ou autre mort-vivant), un
démon ou un elfe noir est éclairé par cette lumière il sera aussitôt repoussé. Ils trouveront cette lumière très douloureuse et ne
pourront attaquer, mais ils pourront se défendre en cas d’attaque. Ce sort est extrêmement utile comme défense et est souvent
utilisé pour protéger les lieux saints car aucun elfe noir, mort vivant ou créature démoniaque ne peut endurer cette lumière. (Aucun
dégât mais une douleur réelle et aiguë)
Note : ce sort peut être dissipé par un sort de « Ténèbres », la lumière vient des mains du prêtre blanc qui doit rester immobile tout
au long du sort (la lumière doit obligatoirement être tenue par le prêtre). Permet de détecter les personnes camouflées. La lumière
est obligatoirement bleue (Acétate)
Niveau XP
1 dure 30 secondes 100
2 dure une minute, équivaut à Discernement niveau 1 150
3 dure deux minutes, équivaut à Discernement niveau 2 200
4 dure trois minutes équivaut à Discernement niveau 3 250
5 dure cinq minutes, équivaut à Discernement niveau 3 300
Incantation: Par les pouvoirs qui m’ont été conférés, je demande que la lumière perce la noirceur et chasse les créatures de
la nuit.

Poing de foi Par ce sort, le prêtre repousse le premier agresseur venu s’attaquer à lui. Une force divine lui assène un brutal coup
qui le projette par terre dès que le prêtre reçoit un coup. Excellent comme défense personnelle.
Note importante : Le prêtre blanc reçoit tout de même les dégâts de l’attaque portée par l’agresseur.
Niveau XP
1 le premier coup reçu / cause 3 dégâts / 6 si démon, demi démon ou mort vivant 150
2 le premier coup reçu / cause 5 dégâts / 10 si démon, demi démon ou mort vivant 200
3 le premier coup reçu / cause 7 dégâts / 14 si démon, demi démon ou mort vivant 250
4 les deux premiers coups reçus / cause 7 dégâts / 14 si démon, demi démon ou mort vivant 300
5 les deux premiers coups reçus / cause 10 dégâts / 20 si démon, demi démon ou mort vivant 350
Incantation : Par le pouvoir de Tal, je demande protection et soutien. Que ceux qui s’opposent à la gloire de la lumière
soient punis.

Régénération naturelle accrue: Le prêtre accentue la récupération naturelle de ses suivants de manière significative. Le sort
est actif durant une heure. Au bout de l’heure en question, un membre brisé sera complètement guéri. Maximum 5 personnes.
Niveau XP
1 +2 pv/30 min, reprend donc +4 en une heure 100
2 +4 pv/30 min, reprend donc +8 en une heure 150
3 +6 pv/30 min, reprend donc +12 en une heure 200
4 +8 pv/30 min, reprend donc +16 en une heure 250
5 +10 pv/30 min, reprend donc +20 en une heure 300
Incantation: Je t’implore Tal, donne à mes semblables une régénération que nul mortel ne peut avoir.

Sanctuaire béni: Le prêtre crée autour de lui un bouclier divin. Il ne reçoit aucune attaque physique et magique à l’intérieur de
celui-ci. Il ne peut que se guérir ou guérir une autre personne. Le bouclier a un pas de rayon et si le prêtre en sort, il n’est plus
protégé. Il peut faire entrer un nombre de personnes bien défini à l’intérieur de son sanctuaire.
Niveau XP
1 une minute, une personne incluse 150
2 deux minutes, deux personnes 200
3 trois minutes, trois personnes 250
4 quatre minutes, quatre personnes 300
5 cinq minutes, cinq personnes 350
Incantation : Je t’implore Tal, donne-moi la force de résister à ceux qui me veulent du mal et bénis l’endroit où je me

214
trouve.

215
Sorts des prêtres de Telis
Aiguisage Magique : le prêtre enchante une arme afin de la rendre extrêmement tranchante pour une durée de temps
déterminée. Ce sort peut être annulé par dissipation de la magie ou le sort de magie élémentaire « modelage de l’acier ». Les dégâts
effectués avec l’arme par la suite ne seront pas magiques.
Niveau XP
1 +1 dégât physique pour la durée du prochain combat 150
2 +2 dégâts physiques pour la durée du prochain combat 200
3 +2 dégâts physiques pour les prochaines 12 heures 250
4 +2 dégâts physiques pour le reste du gn 300
5 +1 dégât permanent, aiguisage permanent, nécessite deux fois le niveau de sort à lancer. 350
Incantation : Par la ferveur de Telis, je sanctifie cette lame, qu’elle serve fidèlement son propriétaire.

Annulation de sort: Comme son nom, l’indique ce sort permet au prêtre d’annuler un sort de plus en plus puissant. Il doit
effectuer son incantation avant la fin de celui de son adversaire. On ne peut annuler une malédiction.
Niveau XP
1 sort niveau 1 150
2 sort niveau 2 200
3 sort niveau 3 250
4 sort niveau 4 300
5 sort niveau 5 350
Incantation : Telis, protège-moi…

Arme magique : Le prêtre enchante l’arme de son choix afin qu’elle occasionne des dégâts magiques. Certaines créatures ne sont
vulnérables qu’aux armes magiques. Une arme magique ne peut être brisée ou altérée par la magie. Seuls le temps ou un sort de
dissipation de la magie peut faire que l’arme magique ne le soit plus. Le sort doit être incanté au moment de son entretien chez un
forgeron de métier.
Note : l’utilisateur de l’arme doit dire : « Magique » après chaque coup porté. Exécuter ce sort est très dur physiquement, à un
certain niveau il exténue le prêtre. Aux niveaux 5 et 6, dissipation de la magie est inutile pour désactiver l’enchantement.

Niveau XP Magicien Forgeron de métier


1 +1 dégât dure 30 minutes 200 100
2 +1 dégât dure une heure 250 150
3 +1 dégât dure six heures 300 200
4 +1 dégât dure un gn au complet 500 300
5 +1 dégât permanent, requiert 10 utilisations de sort en termes de fatigue 800 500
6 +2 dégâts permanent, mais ne peut être fait qu’au moment de la fabrication de 1600 1000
l’arme : en-jeu par un forgeron. Utilise 16 niveaux de sort en terme de fatigue

Armure noire : Le prêtre protège ses hommes des attaques des forces du bien en rendant flou le champ de bataille aux yeux de
ses ennemis. Ses alliés reçoivent alors des coups moins précis donc moins efficaces. Fonctionne tant que les alliés touchés peuvent
voir le prêtre. Si le prêtre meurt le sort s’annule.
Niveau XP
1 -1 aux dégâts pour le groupe (maximum 10 personnes) 200
2 -2 aux dégâts pour le groupe (maximum 10 personnes) 250
3 -3 aux dégâts pour le groupe (maximum 10 personnes) 300
4 -4 aux dégâts pour le groupe (maximum 10 personnes) 350
5 -5 aux dégâts pour le groupe sans maximum 400
Incantation : J’invoque le pouvoir de Telis et demande à ce que la vue de mes ennemis baisse afin que j’atteigne mon but.
Que mes alliés, eux, ne subissent point ton pouvoir.

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Délivrance de la malédiction de Telis : un prêtre de niveaux 3 et plus, capables de lancer la malédiction de Telis : « Main de
papier » peut acheter la délivrance de cette malédiction. Il n’est pas obligé d’attendre d’avoir un nouveau sort à apprendre, il peut
apprendre ce sort n’importe quand par lui-même.
Pré requis : être niveau 3, connaître le sort : Malédiction de Telis (Main de papier)
Niveau XP
1 délivre une de ses victimes seulement 300
2 enlève 4h à une malédiction de Telis 300
3 délivre la victime de Main de papier et la protège de cette malédiction jusqu’au prochain gn 300
Incantation : J’appelle la puissance de Telis et délivre cette personne des chaînes la retenant. Elle est désormais digne de
prendre les armes !

Destruction des morts vivants : Par ce sort, le prêtre est habilité à dissiper l’énergie négative animant un mort vivant. Une
liche est immunisée à ce sort. Le prêtre peut diviser ses dégâts comme bon lui semble.
Niveau XP
1 détruit 15 points d’énergie négative 150
2 détruit 30 points d’énergie négative 200
3 détruit 45 points d’énergie négative 250
4 détruit 60 points d’énergie négative 300
5 détruit 100 points d’énergie négative 350
Incantation : Arrière au nom de Telis, vous retournerez à la poussière.

Esprit impénétrable : le prêtre, grâce à ce sort, arrive à fermer son esprit ou celui d’un allié. Il immunise contre toutes les
détections : détection du bien/mal, lecture de pensées, télépathie et détection d’intentions.
Niveau XP
1 1 heure une personne 100
2 2 heures deux personnes 150
3 3 heures trois personnes 200
4 6 heures quatre personnes 250
5 pour une journée ou une nuit (du lever au coucher du soleil ou inversement), 5 personnes. 300
Incantation : Je demande à mon maître Telis de me donner la faculté de fermer mon esprit afin que mes ennemis ne
puissent y trouver quoi que ce soit.

Force accrue : Ce sort permet de rendre une personne plus forte durant un temps déterminé. Une feuille de table rapide sera
donnée à son obtention. Ne peut être fait en combat. Une cible ne peut dépasser 9 avant le niveau 5 grâce à ce sort. Au niveau 6 et
plus, elle pourra atteindre 10.
Niveau XP
1 +1 force +1 endurance durant 10 minutes 200
2 +2 force +2 endurance durant 10 minutes 250
3 +2 force +2 endurance durant 30 minutes 300
4 +3 force +3 endurance durant 30 minutes 350
5 +3 force +3 endurance durant une heure 400
Par le pouvoir de Telis, j’accorde à cette personne une partie de ta force afin qu’il puisse vaincre !

Guérison des blessures: le prêtre guérit un être vivant de ses blessures. Il doit toucher la personne soignée durant la prière. Ce
sort agi en fonction de la constitution du blessé, par exemple au niveau 3, guérison des blessures guérira 3 fois la constitution du
blessé en points de vie.
Niveau XP
1 guérit l’équivalent de la constitution du blessé en points de vie 150
2 guérit deux fois l’équivalent de la constitution du blessé en points de vie. 200
3 guérit trois fois l’équivalent de la constitution du blessé en points de vie. 250
4 guérit quatre fois l’équivalent de la constitution du blessé en points de vie. 300
5 guérit cinq fois l’équivalent de la constitution du blessé en points de vie. 350

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Incantation : Je t’implore Telis, guéris cette personne, panse ses plaies et referme ses blessures.

Incitation à l’affrontement : ce sort oblige une personne à relever un duel équitable et honorable. La victime sera heureuse de
prendre part au combat, peu importe son alignement ou ses valeurs. Le combat doit être à armes égales ou leurs équivalents, à
déterminer entre les deux combattants. Si l’un des deux combattants enfreint une des règles décidées entre eux avant le combat, il
reçoit 10 dégâts magiques. Un brigand sera insensible à ce sort.
Niveau XP
1 affecte un personnage de niveau 1-2 150
2 affecte un personnage de niveau 3-4 200
3 affecte un personnage de niveau 5 250
4 affecte un personnage de niveau 6 / droit de lancer un duel au nom de son champion 300
5 affecte un personnage de niveau 7 / droit de lancer un duel au nom de son champion 350
Incantation : Viens te battre, Telis le veut ainsi et je parle en son nom !

Malédiction de Telis : Le prêtre interdit à sa cible de tenir n’importe quel type d’arme. Toutefois un moine pourra se battre avec
ses poings… Pré requis : Prêtre de niveau 3
Niveau XP
1 1 heure / une seule fois par gn 500
2 4 heures / deux fois par gn 500
3 tant que la malédiction n’est pas dissipée / trois fois par gn 500
Incantation : Par la force de Telis, je demande à ce que tu sois puni. Honte sur toi et les tiens, et plus aucune arme ne se
tiendra dans ta main.

Puissance ténébreuse : Le prêtre noir invoque la puissance de son dieu afin d’armer ses alliés contre les forces du bien. Il
permet à ses alliés de donner des coups plus puissants qu’à l’ordinaire. Il doit bénir leurs armes avant le combat. Ce bonus ne peut
être donné qu’à des joueurs d’alignement mauvais. Le sort est effectif pour le combat seulement.
Niveau XP
1 +1 dégâts à deux personnes + le prêtre 200
2 +2 dégâts à quatre personnes + le prêtre 250
3 +3 dégâts à quatre personnes + le prêtre 300
4 +4 dégâts à six personnes + le prêtre 350
5 +5 dégâts à tous ses alliés plus lui-même 400
Incantation : J’appelle la puissance de Telis et bénis les armes de mes hommes. Que la furie de vos attaques soit telle que
nous sortions victorieux de notre tâche. La puissance ténébreuse est en vous à présent, faites votre devoir…

Régénération : Le prêtre fait repousser un membre coupé, ranime un membre mort ou pétrifié. Ne peut être fait en combat.
Fonctionne même sur un cadavre, et parfois essentiel pour résurrection.
Niveau XP
1 15 minutes de soins 100
2 12 minutes de soins 150
3 9 minutes de soins 200
4 6 minutes de soins 250
5 3 minutes de soins 300
Incantation: Par les pouvoirs qui m’ont été conférés et le pouvoir de Telis, je demande que ce membre (manquant, mort ou
pétrifié) reprenne sa vigueur et sa force d’antan.

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Renforcement : Le prêtre de Telis rend un objet de guerre indestructible pour un temps déterminé. Seuls les armes plus dures
que le fer, bouclier, armures, pièces de fortification, armes de siège peuvent être affectées. Les points d’armure magique donnés au
bouclier et aux armures sont en bonus au total. Les points de durabilité octroyés à une fortification sont donnés à la porte, en bonus
total.
Niveau XP
1 +2 dégâts maximum / +2 points d’armure bonus / + 20 points de durabilité 150
2 +4 dégâts maximum / +4 points d’armure bonus / + 40 points de durabilité 200
3 +6 dégâts maximum / +6 points d’armure bonus / + 60 points de durabilité 250
4 +8 dégâts maximum / +8 points d’armure bonus / + 80 points de durabilité 300
5 +10 dégâts maximum / +10 points d’armure bonus / + 100 points de durabilité 400
Incantation : Par la poigne de fer de Telis, donne-moi la force des grands guerriers de jadis afin que ce/cette……la reflète
fièrement.

Ténèbres : Ce sort plonge son lanceur dans le noir en plein jour afin de le cacher. Il permet de rendre aveugle une personne par
niveau durant un temps déterminé et, surtout, annuler un sort de lumière divine la nuit seulement. Il doit dire à haute voix «
ténèbres » et pointer du doigt les personnes atteintes. S’il fait trop sombre pour que le lanceur du sort soit vu des personnes
atteintes, il doit alors les toucher en hors-jeu (TAK). Le sort a une portée de 5 mètres. Ténèbres ne peut rien contre l’appel lunaire du
prêtre de Linara, quand la lune est visible. Le jour, lumière divine est plus forte que ténèbres
Niveau XP
1 une personne durant 10 secondes 100
2 2 personnes durant 10 secondes 150
3 3 personnes durant 30 secondes 200
4 4 personnes durant 30 secondes 250
5 tous ceux qui entendent le lanceur du sort durant 30 secondes 300
Incantation: Par ta puissance Telis, que cet/ces être sombre dans la nuit, que la lumière quitte son cœur jusqu'à ce qu’il
désespère.

Démonologie
Cultistes : vénérateurs de Tak Karal et Silliana, les prêtres noirs qui vénèrent les démons sont les plus fidèles serviteurs des
puissances infernales : ils se nomment cultistes. Ils tirent leurs pouvoirs de l’essence même du chaos et du cœur des abysses. Les
cultistes ne peuvent vénérer Krypto, ils doivent choisir entre Tak-Karal et Silliana mais auront les mêmes sorts.

Aiguilles noires : un sort subtilisé au dieu de la magie noire par Krypto afin que les démonistes puissent s’en servir dans leurs
noirs dessins. Le cultiste invoque une dizaine d’aiguilles empoisonnées qui percent l’adversaire où elles le peuvent en évitant les
pièces d’armure. Ce sort est uniquement fait de dégâts de poison. Les personnages ou créatures immunisées au poison seront
insensibles à ce sort. Les cibles qui sont déjà en combat peuvent continuer à se battre.
Niveau XP
1 5 dégâts empoisonnés suivi de 1 point de dégâts par minute durant 3 minutes 150
2 5 dégâts empoisonnés suivi de 1 point de dégâts par minute durant 5 minutes 200
3 5 dégâts empoisonnés suivi de 1 point de dégâts par minute durant 10 minutes 250
4 5 dégâts empoisonnés suivi de 2 points de dégâts par minute durant 15 minutes 300
5 5 dégâts empoisonnés suivi de 3 points de dégâts par minute durant 15 minutes 350
Incantation : J’invoque la puissance des abysses et perce le corps de mon ennemi. Que sa peau suinte de poison !

Annulation de sort: Comme son nom l’indique, ce sort permet au cultiste d’annuler un sort de plus en plus puissant. Il doit
effectuer son incantation avant la fin de celui de son adversaire. On ne peut annuler une malédiction.
Niveau XP
1 sort niveau 1 150
2 sort niveau 2 200
3 sort niveau 3 250
4 sort niveau 4 300
5 sort niveau 5 350
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Incantation : (Démon vénéré) protège-moi…

Armure noire : Le cultiste protège ses hommes des attaques des forces du bien en rendant flou le champ de bataille aux yeux de
ses ennemis. Ses alliés reçoivent alors des coups moins précis donc moins efficaces.
Niveau XP
1 -1 aux dégâts pour le groupe (maximum 10 personnes) 200
2 -2 aux dégâts pour le groupe (maximum 10 personnes) 250
3 -3 aux dégâts pour le groupe (maximum 10 personnes) 300
4 -4 aux dégâts pour le groupe (maximum 10 personnes) 350
5 -5 aux dégâts pour le groupe sans maximum 400
Incantation : J’invoque le pouvoir de (Démon vénéré) et demande à ce que la vue de mes ennemis baisse afin que j’atteigne
mon but. Que mes alliés, eux, ne subissent point ton pouvoir.

Cauchemar vivant : Le cultiste crée l’illusion mentale du pire cauchemar possible pour sa victime. Durant une minute par niveau
cette chose l’obsède au point de laisser de côté toute occupation en cours, il est mort de peur et cela doit paraître (rôle play).
Niveau XP
1 30 secondes 150
2 1 minute 200
3 1 minute 30 secondes 250
4 2 minutes 30 secondes 300
5 3 minutes 350
Incantation : Vois ce qui se passe quand on s’oppose à moi ! Fais face au courroux de (Démon vénéré) !

Destruction des morts vivant : le cultiste a une aversion considérable envers les morts vivants. Par ce sort, il est habilité à les
détruire. Le cultiste doit être à moins de cinq mètres de sa ou ses cibles pour que le sort fonctionne. Une liche est immunisée à ce
sort. Le prêtre peut diviser ses dégâts comme bon lui semble.
Niveau XP
1 détruit 15 points d’énergie négative 150
2 détruit 30 points d’énergie négative 200
3 détruit 45 points d’énergie négative 250
4 détruit 60 points d’énergie négative 300
5 détruit 100 points d’énergie négative 350
Incantation : Massatis kir nas, le pouvoir des abysses te renvoie à la poussière.

Douleur atroce : Le cultiste réclame aux enfers de punir la personne de son choix. Cette personne va ressentir une douleur
insoutenable durant un temps déterminé où elle ne pourra même plus bouger. Plus ce sort est haut niveau, plus il a de chances de
tuer sa victime qui mourra de douleur. Le cultiste doit regarder sa victime dans les yeux pour lancer ce sort.
Niveau XP
1 2 dégâts «sans armure» et dure 15 secondes- tue un personnage qui a 1 de constitution 150
2 4 dégâts «sans armure» et dure 30 secondes- tue un personnage qui a 1 de constitution 200
3 6 dégâts «sans armure» et dure une minute- tue un personnage qui a 2 de constitution 250
4 8 dégâts «sans armure» et dure une minute- tue un personnage qui a 3 de constitution 300
5 10 dégâts «sans armure» et dure une minute- tue un personnage qui a 4 de constitution 350
Incantation : Par le pouvoir de (Démon vénéré), fais cet homme/femme souffrir. Que ses yeux se révulsent, et que tous ses
membres se raidissent de la pire douleur possible.

Esprit impénétrable : le cultiste, grâce à ce sort, arrive à fermer son esprit ou celui d’un allié. Il immunise contre toutes les
détections : détection du bien/mal, lecture de pensées, télépathie et détection d’intentions.
Niveau XP
1 1 heure une personne 100
2 2 heures deux personnes 150
3 3 heures trois personnes 200
4 6 heures quatre personnes 250
5 pour une journée ou une nuit (du lever au coucher du soleil ou inversement), 5 personnes. 300
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Incantation : Je demande à (Nom du démon ici) de me donner la faculté de fermer mon esprit afin que mes ennemis ne
puissent y trouver quoi que ce soit.

Malédiction démoniaque (Possession) : ce sort est très puissant. Il permet au lanceur de contrôler complètement sa victime.
Elle fera tout ce qu’il lui dit de faire sans penser ni réfléchir, coupant tout contact avec sa vraie nature. Même si ses proches tentent
de la dissuader de poser un acte spécial, la victime fera et agira comme l’ordonne le cultiste. Le lanceur du sort doit être de niveau
égal ou supérieur à sa victime sinon le sort échoue. Le cultiste doit posséder du maquillage rouge pour les yeux de sa victime : signe
de la possession. La malédiction peut être guérie par délivrance des malédictions. Le lanceur doit toucher sa cible durant toute son
incantation pour permettre la possession. Pré requis : avoir atteint le niveau 3
Niveau XP
1 contrôle un personnage durant une heure 500
2 contrôle un personnage durant 4 heures 500
3 contrôle un personnage indéfiniment 500
Incantation : Par les abysses, je réquisitionne ton âme. Sois mien, je guiderai ta main à ma guise.

Possession mineure : Le cultiste fait apparaître des stigmates sanglants à sa victime plusieurs heures après avoir lancé le sort.
Elle a également le contour des yeux rouges. Les stigmates sont des écritures en infernal dans le cou, sur les mains et sur les jambes.
Il est écrit : Que la puissance des abysses se fasse sentir à travers la chair et l’esprit.
Note : ne peut être fait en combat et nécessite un échange verbal en-jeu avec la victime. Quand l’échange est terminé, le cultiste
exécute un arrêt de jeu (TAK) et entraîne sa victime plus loin et lui explique tout en privé. Au besoin, consulter un animateur. Peut
être contré par le sort : délivrance des malédictions au niveau approprié.

 Effets d’une possession : annule la récupération naturelle et la victime qui doit partir précipitamment seule en forêt quand
son temps est écoulé (voir plus bas pour le temps). Elle part sans avertir personne, comme un somnambule. Pendant ce
temps, elle vient à la cabane d’animation pour qu’on lui dessine ses stigmates. Au réveil de la victime (Quand le temps est
terminé) elle a l’impression d’avoir fait un immonde cauchemar. La victime a une force temporaire de +3 seulement pour
maîtriser les autres durant toute la possession.
 Esprit : Le cultiste écrit un texte de maximum 20 mots (ou deux courtes phrases) que la victime devra apprendre par cœur.
La victime manifeste les stigmates puis, durant son état de transe, répète à ceux qui veulent lui parler ou l’aider les deux
phrases que le cultiste lui a imprégnées, en langage infernal ET en changeant sa voix pour qu’elle soit très grave. La victime
n’est plus elle-même, et agis comme un animal en cage. Elle frappera (sans armes) ceux qui essayeront de la toucher (mime
le coup).

Niveau XP
1 la victime manifeste les stigmates au bout de 12 heures. Ils durent une heure. 200
2 la victime manifeste les stigmates au bout de 6 heures. Ils durent une heure et infligent 1 de dégâts par tranche 350
de dix minutes, pour un total de 6 points de dégâts.
3 la victime manifeste les stigmates au bout de 3 heures. Ils durent deux heures et infligent un de dégâts par 450
tranche de dix minutes, pour un total de 12 points de dégâts.
4 la victime manifeste les stigmates au bout de 3 heures. Ils durent deux heures et infligent deux de dégâts par 550
tranche de dix minutes, pour un total de 24 points de dégâts.
5 la victime manifeste les stigmates au bout d’une heure. Ils durent tant que la victime est en vie en infligeant 1 de 600
dégâts par minute.
Incantation : Par la puissance des enfers, je maudis ton âme et ton corps.

Pression démoniaque : Le cultiste punit une personne de son choix, qu’il l’ait mérité ou non. Par caprice, ou par nécessité, la
cible se voit extirper sa force de caractère et un grand vide envahit son esprit. Le chaos lui ouvre ses portes : paranoïa, démence
légère, hallucinations morbides. Nouvel alignement temporaire : chaotique neutre. Peut-être guéri par délivrance des malédictions
et dissipation de la magie. Durant toute la durée de ce sort, la victime n’aura plus envie de faire équipe avec qui que ce soit, ni de
sourire. Si la victime est en combat, elle sera affaiblie mais pourra continuer à se défendre.
Niveau XP
1 affaibli la victime, change l’alignement durant une heure 200
2 affaibli deux victimes, change l’alignement durant une heure 250
3 affaibli trois victimes, change l’alignement durant une heure 300
4 affaibli quatre victimes, change l’alignement durant une heure 350

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5 affaibli cinq victimes, change l’alignement durant une heure 400
Incantation : Par le pouvoir des abysses, soit damné (race de la cible). Regarde autour de toi et vois ce que tes alliés sont
en réalité.

Puissance ténébreuse : Le prêtre noir invoque la puissance de son dieu afin d’armer ses alliés contre les forces du bien. Il
permet à ses alliés de donner des coups plus puissants qu’à l’ordinaire. Il doit bénir leurs armes avant le combat. Ce bonus ne peut
être donné qu’à des joueurs d’alignement mauvais. Le sort est effectif pour le combat seulement. Le sort n’affecte pas les armes
mais le corps de la cible au complet, donc n’est pas cumulable avec un autre sort modifiant les dégâts par amélioration magique des
capacités physiques, comme par exemple un sort de force, ou le sort de barde « Courage ». Par contre, on peut le cumuler avec un
enchantement magique affectant l’arme seulement.
Niveau XP
1 +1 dégâts à deux personnes + le prêtre 200
2 +2 dégâts à quatre personnes + le prêtre 250
3 +3 dégâts à quatre personnes + le prêtre 300
4 +4 dégâts à six personnes + le prêtre 350
5 Niveau 5 : +5 dégâts à tous ses alliés plus lui-même 450
Incantation : J’appelle la puissance de (Démon vénéré), maudis les armes de mes hommes. Que la furie de vos attaques soit
telle, que nous sortions victorieux de notre tâche. La puissance ténébreuse est en vous à présent, faites votre devoir…

Rage de sang : le cultiste peut déclencher la colère chez une personne et la pousser à s’en prendre à la première personne lui
adressant la parole. Aussitôt que le sort est lancé, la victime commencera à s’échauffer les esprits et à perdre son calme, ce qui
prendra 30 secondes au bout desquelles il se mettra à hurler et attaquera en ordre : une personne hostile, ses ennemis, des
étrangers, ses alliés, ses amis et finalement une personne dont il est amoureux\amoureuse. Le sort peut être dissipé par dissipation
de la magie et apaisement.
Note : Si ce sort est lancé sur un barbare, il tombera en rage. Rage contrôlée fonctionnera.
Niveau XP
1 Niveau 1 : la rage dure 30 secondes, +5 points de vie temporaires 150
2 Niveau 2 : la rage dure une minute, +10 points de vie temporaires 200
3 Niveau 3 : la rage dure deux minutes, +15 points de vie temporaires 250
4 Niveau 4 : la rage dure cinq minutes, +20 points de vie temporaires 300
5 Niveau 5 : la rage est extrême, le personnage combattra jusqu'à ce qu’il ne reste plus personne en vie autour de 350
lui. +25 points de vie temporaires
Incantation : Que (Démon vénéré) m’entende, tu deviendras une bête et te régalera des tiens…

Réparation des tissus vivants : le cultiste referme les blessures de ses alliés afin qu’ils puissent servir le mal à nouveau. Ce sort
ne peut être lancé que sur un personnage mauvais car il aggravera les blessures d’un personnage d’alignement bon. Le sort cause
une intense douleur. (Un de dégât par niveau de sort). Il doit toucher la cible durant la prière. Ce sort agi en fonction de la
constitution du blessé, par exemple au niveau 3, guérison des blessures guérira 3 fois la constitution du blessé en points de vie
Niveau XP
1 guérit l’équivalent de la constitution du blessé en points de vie 150
2 guérit deux fois l’équivalent de la constitution du blessé en points de vie. 200
3 guérit trois fois l’équivalent de la constitution du blessé en points de vie. 250
Incantation : Par les abysses, j’ordonne que cette personne soit rétablie, elle m’est encore utile.

Transmutation de liquide en sang : Le cultiste transforme le contenu d’un récipient en sang d’origine inconnue. Plus le sort
est puissant, plus on peut transformer un liquide précieux.
Niveau XP
1 liquide ordinaire non magique 150
2 eau bénite, eau maudite, poison niveau 1-4, liquide produit par un sort 1-4. 200
3 Potion magique tout grade, élixir de pouvoir, poison niveau 5, liquide produit par un sort 5 250
Incantation : Par (Démon vénéré), ce breuvage deviendra sang, je te le demande.

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