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SCION

Les Tuatha de
Dannan

Compagnon Part One

Written by: Joseph Carriker, Jennifer Lawrence


L
E Sommaire
S Les Tuatha ............................................................................................................................................... 6
Les Dieux Irlandais ............................................................................................................................... 6
Histoire ............................................................................................................................................ 6
Relation Avec Les Autres Pantheons ................................................................................................... 8

T Ennemis Et Allies Du Pantheon ........................................................................................................... 8


Le Pantheon......................................................................................................................................... 9
U AENGUS ......................................................................................................................................... 10
BRIGID............................................................................................................................................ 11
A LE DAGDA ...................................................................................................................................... 11
DANU ............................................................................................................................................. 12
T DIANCECHT .................................................................................................................................... 12
LUGH.............................................................................................................................................. 13
H MANANNAN MAC LIR .................................................................................................................... 14
LA MORRIGAN ............................................................................................................................... 15
A NUADA ........................................................................................................................................... 15
OGMA ............................................................................................................................................ 16
Geasa ..................................................................................................................................................... 18
Types De Geasa ................................................................................................................................. 18

D
Sources De Geasa .............................................................................................................................. 19
Restaurer Son Enech ......................................................................................................................... 23
Domaines............................................................................................................................................... 24
E Nouveau Don Riastrad....................................................................................................................... 24
Domaine De Pantheon : Enech.......................................................................................................... 25
Geasa Et Le Domaine Des Mysteres : ................................................................................................ 31
Privileges ............................................................................................................................................... 32
Creatures : ......................................................................................................................................... 32

D Suivants : ........................................................................................................................................... 33
Guides : .............................................................................................................................................. 33
Reliques : ........................................................................................................................................... 37
A Les Autres Reliques ........................................................................................................................... 38
Les Scions Des Tuatha ........................................................................................................................... 39

N
Louise « Lou » Macethan .................................................................................................................. 39
SCION DE LUGH ............................................................................................................................. 39
Morris “Morrie” Corbin ..................................................................................................................... 41
N Scion de La Morrigan ..................................................................................................................... 41
Cosmologie ............................................................................................................................................ 44
Tir Na Marbh : Le Monde Inferieur ................................................................................................... 44
A Histoire secrete du Monde Inferieur ................................................................................................. 44
La Cour Voilee.................................................................................................................................... 46

N Les Douze Tribus des Morts .............................................................................................................. 46


Passages a Tir na Marbh .................................................................................................................... 47
Tír na nÓg.......................................................................................................................................... 47

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Falias la Grande ................................................................................................................................. 48
L
Finias La Glorieuse ............................................................................................................................. 48
Murias La Riche ................................................................................................................................. 48
E
Le Verger Eternel ............................................................................................................................... 48
Axis Mundi : Le Sidhe......................................................................................................................... 49
S
Titan : Crom Cruach La Terre ................................................................................................................ 50
Caractéristiques Principales........................................................................................................... 50
Passages ........................................................................................................................................ 51
T
Cethlenn ............................................................................................................................................ 52
La Cailleach ........................................................................................................................................ 52 U
Fomoires ............................................................................................................................................ 54
Crom Dubh ........................................................................................................................................ 55 A
CREDITS ................................................................................................................................................. 56
Equipe de traduction : ....................................................................................................................... 56 T
H
A

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L
E Morrie jeta un œil à Lou, son visage illuminé par le scintillement et le bourdonnement de la lumière
suspendue au-dessus de la porte du vestiaire souterrain. "Dernière chance de revenir en arrière",

S grommela-t-il, en écartant de la main ses longs cheveux noirs comme les plumes de corbeau
tombant, de devant ses yeux.
Lou secoua la tête, les boucles rousses se lovant autour de ses épaules telles des serpents. "Nan.
Faisons-le."
La figure imposante à côté d'elle hocha la tête, et ils fermèrent le vestiaire en silence.
T Rusty Carson était un tueur qui trainait dans son sillage une longue liste de cadavres bien connus. Sa
carrière de footballeur pro prit fin abruptement quand il cassa "accidentellement" le cou du second
U de l'équipe adverse. Sa brève période comme lutteur prit également un coup d'arrêt après avoir
étouffé sous sa masse deux adversaires sans un match télévisé. Après ce dernier match mortel, il

A
disparut. Il a fallu des semaines pour suivre la trace de Carson de Chicago à Boston, où il combattait
dans une arène de fortune dans les hangars des quais, le genre de match où tous les coups sont
permis.
T Les Trois morts n'ont pas fait de Carson une engeance. Pas plus que les neuf corps retrouvés mutilés
par la police enterrés sous sa maison. Mais la série de cadavres de Carson réclamait assurément
H d’être examinée de plus près.
Ils s’approchèrent de la porte avec précaution. Le sifflement de la vapeur du radiateur situé à
A l'intérieur masquait la majeure partie des sons, mais Lou était aussi tendue que les poils de sa nuque,
piqués par ses sens en alertes.
Le crash assourdit Lou lorsque Carson fracassa la porte coupe-feu à noyau d’acier hors de ses gonds.
Elle évita rapidement la porte qui alla frapper le mur d'en face assez durement pour se ficher dans le
béton fissuré. Le tonnerre d'applaudissements et de cris de l'arène noya le bruit. Lou devina que le
D public regardait des hommes s'entre-tuer et n’entendrait pas la lutte qui se déroulait ici-bas.
«Fee fi fo fum», ricana Carson, saisissant Lou avec ses doigts calleux. "Je sens le sang d'une sale catin
ignorante de Scion. Qu'elle soit en vie ou qu'elle soit morte, je vais réduire ses os en poudre."
E Avant qu'elle n'ait pu esquiver, il la saisit, lui arrachant une poignée de cheveux avec un éclat de rire.
Elle siffla et le frappa, son pied se fracassant sur la poitrine de Carson suffisamment fort pour lui
casser les côtes. Il chuta contre le mur et rebondit. Sa peau fit des bulles comme s'il avait été
éclaboussé par de l'acide, et ses muscles sous gonflés se sont ridés. Ses cheveux châtain sale étaient
tombés, et ses yeux d’un brun boueux brillaient comme des taches de phosphore blanc. Il s'écarta du
mur, se moqua du couple, et ses phalanges craquèrent lorsqu'il serra les poings.
D Morrie cria, au son aiguë et douloureux lorsque ses doigts se tordirent. Leurs extrémités se
transformèrent en longues griffes noires aussi tranchantes que n'importe quel couteau. Avec un
autre râle, il se jeta sur Carson.
A Morrie s'écrasa sur lui, en plongeant profondément ses griffes dans la peau cloquée de Carson pour
la déchirer et ratisser ses organes internes.
«Batard», gronda Carson, en saisissant une des mains de Morrie et l'écrasant. Lou entendit alors les
N os des doigts de Morrie craquer comme des bâtonnets de bretzel. "Je vais porter vos crânes
d'emplumés comme chapeau."
La main vide de Lou se serra en poing. Quand elle l’ouvrit de nouveau, l’étincelante Lance de Lug
N brillait dans sa main, sa pointe argentée fuma pendant une seconde avant de s'enflammer. Un sang
noir coulait du métal coupant comme le fil d’un rasoir. Elle hurla en chargeant entre eux, ses yeux
crispés de concentration pendant qu'elle projetait la lance de son père dans le poitrail de Carson.
A Le tueur se retourna vers Morrie, jetant l’homme massif à mi-chemin du bout du couloir. Les petits
morceaux déchiquetés de son foie et de ses intestins coulaient de sa blessure au ventre et
atterrirent sur le sol ; la puanteur de mort et d’excréments remplissant les narines de Lou. La chair
N autour de la tête de la lance explosa en une flamme et Lou lâcha un bref rictus de satisfaction.
"Pas suffisant, petite fille », rit Carson, puis il l'empoigna et la tira brusquement en avant, avant
d’éclater sa tête contre la sienne.

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L'impact l'étourdit, il lui projeta son poing dans le ventre et lui frappa le dos avant de s'arracher la
L
E
lance de la poitrine. Elle esquiva lorsqu'il jeta son arme sur elle. Mais avant d'avoir pu récupérer la
lance, elle s'élança vers lui de nouveau, Morrie passa devant elle, tout son corps tremblait
violemment.
Une fine pellicule de sang le recouvrait de la tête aux pieds. La Poitrine de Morrie enfla pour S
atteindre la taille d'un tonneau de bois et tous les muscles de son corps étaient deux fois plus gonflés
qu’à la normale. Ses yeux se retirèrent de nouveau dans sa tête et ses cheveux se dressèrent sur son
crâne en éventail, tels des pointes en fer.
Morrie percuta Carson avec un souffle guttural, en baissant la tête à la dernière minute pour heurter
violemment de son crâne le visage de l'athlète. Carson cria et agitant la forêt d'épines qui lui
T
U
crevaient les yeux, la bouche et la gorge pendant que Morrie déchirait son ventre et taillait d’autres
morceaux de ses tripes.
Lou arracha la lance d'où elle était tombée, la pointe lumineuse gravant un trou dans le vieux béton.
Elle bondit en l'air, brandissant sa pointe vers le bas pendant qu'elle descendait. La pointe heurta en A
profondeur la partie supérieure du crâne de Carson et traversa son corps avec un sifflement de feu.
Carson se raidit au moment où les pieds de Lou heurtèrent le sol. Un dernier gargouillis lui échappa T
et le monstre s’affala mollement au sol.
Lou arracha la lance du cadavre ensanglanté et sourit. Elle savait que la plupart des gens auraient
vomi ou se seraient évanouis ou enfuis. Mais nous ne sommes pas la plupart des gens, pensait-elle.
H
A
Nous sommes des Scions et c’est cela que nous faisons. Morrie recula, secouant les caillots de chair
dégoulinant de ses griffes.
"Monstre", le provoqua-t-elle, en regardant son corps difforme diminué.
"Mais utile," répliqua Morrie. « Vous auriez du apprendre le Ríastrad il y a longtemps ».
Lou jeta un œil sur les restes fripés de Carson sur le sol et haussa les épaules. "Si mon père souhaite

D
que je l'apprenne, il me l'enseignera", dit-elle. D’un poing séré elle fit disparaître la lance.
"Vous avez envie de manger quelque chose?" Il huma l'air, encore alourdi par la puanteur de Carson.
"Barbecue?"

E
Elle couvrit une grimace avec un sourire narquois et répondit : "Bien sûr, pourquoi pas?"

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L
E
Les Tuatha
S

Les Dieux Irlandais


T
Les Tuatha Dé Dânnan (ou « enfants de Danu ») sont les dieux de l'ancienne Irlande, une terre
U marquée par une longue histoire d'invasions menées par de nombreux envahisseurs.
Les Tuatha sont des guerriers, bardes, druides et des prophètes, ils ont une haute estime du sens de
A l'honneur, du courage, de l'intelligence, de la piété, de la générosité et de l'inspiration artistique. Ils
inculquent ces qualités au peuple d'Irlande – et en particulier à leurs Scions.
T Les Tuatha ont donné naissance à de nombreux Scions puissants qui se sont battus contre la
progéniture des Titans aux côtés des scions des autres panthéons.
H
A Histoire
Il y a près de 4000 ans, Les Tuatha partirent de quatre villes pour arriver en Irlande : Tír na nÓg (le
pays de la jeunesse éternelle) - Falias, Findias, Gorias et Murias. Une fois arrivés, ils décidèrent de ne
jamais retourner sur leurs anciennes terres et brûlèrent leurs vaisseaux.
D Lorsqu’ils arrivèrent, l'Irlande était loin d'être inhabitée. Les Tuatha furent en réalité la cinquième
vague de colons de l'Irlande. Certains de ces envahisseurs furent humains, tandis que d'autres
(comme les Tuatha) furent plus que de simples mortels, tels des esprits de la terre ou des
E descendants des autres dieux. Selon le Lebor Gabála Érenn (ou "Livre des Invasions"), les premiers à
s'installer en Irlande furent une race d'hommes qui arrivèrent avant le déluge biblique, dirigé par une
femme du nom de Cesair – qui est parfois identifiée comme l'une des filles de Noé. Le déluge les
anéantirent tous à l'exception d'un survivant, Fintan mac Bóchra, un druide qui réussit à s'échapper
en se transformant en saumon.
D De ce lieu profané, une terre contaminée puant la boue et les cadavres en décomposition d’humains
et d’animaux, naquirent les Fomoires, une race d’engeances cruelles, hideuses et violentes qui

A
réclamèrent l'Irlande pour leur propre compte. Bien que de temps en temps cette race donna
naissance à des êtres à l’apparence humaine, la plupart des Fomoires sont déformés et laids. Ils sont
particulièrement habiles à manipuler des mortels faibles d’esprits, en particulier les rois et les reines,
N détournant leurs cultes vers des Dieux plus sombres.
Il s’écoula plus de cent ans avant qu'un autre groupe de colons n’arrive de Sicile et de la Grèce, dirigé
par un homme du nom de Partholon. Ces hommes combattirent les Fomoires et réussirent à vaincre
N quelques petits groupes d'entre eux. Mais avant même de pouvoir achever les abjectes créatures,
Partholon et ses partisans furent dévastés par la peste et moururent en une semaine.

A Le troisième groupe de colons arriva en Irlande 350 ans plus tard, conduit par un homme du nom de
Nemed. Les Nemediens luttèrent également contre les Fomoires avec un certain succès, mais après
les avoir bannis aux confins de l'Irlande, la peste ressurgit de nouveau et détruisit presque tous les
N Nemediens. Après la mort de Nemed, ses disciples furent réduits en esclavage par les Fomoires. Les
Fomoires exigèrent de leurs esclaves de leur fournir d’énormes quantités de nourriture et d’enfants,
et il leur fallut alors plus de 200 ans pour se soulever contre leurs oppresseurs. Alors qu’ils réussirent

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à tuer un certain nombre de Fomoires, les descendants des Titans frappèrent de nouveau et
L
réduisirent le nombre des mortels à près d'un homme.
Les Fir Bolg (ou Fîr Bholg) furent les suivant à habiter l’Irlande en arrivant près de 230 ans après les
E
Nemediens.
S
Les Fomoires, qui avaient vaincu les hommes de Nemed, avaient subit des pertes massives durant
leurs terribles batailles, et restèrent dans l’ombre. Ces engeances, soignées de leurs blessures et
élevés clandestinement, s’accroissaient peu à peu en nombre, en attendant le bon jour pour sortir et
T
s’abreuver une fois de plus de pillages et de massacres.
Leurs plans furent contrariés lorsque les Tuatha arrivèrent en Irlande, en faisant valoir ces terres U
comme les leurs et partant en guerre contre les Fir Bolg pour le contrôle de celle-ci.
Les Fir Bolg se retrouvèrent dans une situation désespérée et durent s’allier avec les Fomoires A
survivants, qui étaient de nouveau assez fort pour entrer dans la bataille. Les Tuatha vainquirent les
Fir Bolg, mais à ce jour leur guerre contre les Fomoires continue encore. T
L'une des armes qu’utilisèrent les Fomoires contre les Tuatha fut la séduction. Des rendez-vous
galants entre les Fomoires et les Tuatha, naquirent certains des plus grands membres des Tuatha et H
ce, grâce à ces actes contre nature. Lugh en fut un exemple: son père était un fils de Dian Cecht, et sa
mère était Ethniu, fille de Balor (roi des Fomoires). Même Bres, qui fut le roi des Tuatha après Nuada, A
possédait aussi du sang fomoire dans ses veines.
Les plus grandes des batailles entre les Tuatha et les Fir Bolg furent la première et la deuxième
bataille de Magh Tuiredh (« Plaine des piliers »). Nuada, premier roi des Tuatha, conduisit son peuple
au cours de la première bataille de Magh Tuiredh et fut victorieux contre les Fir Bolg. Cependant, il
perdit sa main durant un duel contre Sreng le champion fomoire.
D
L'infirmité était un sujet tabou pour les Tuatha, et aucun ne pouvait servir son roi s’il n'était pas
physiquement parfait. Parce que son intégrité fut entachée, Nuada dut abdiquer de son poste de roi. E
Les Tuatha choisirent le beau Bres, lui-même demi-fomorien, pour Roi, mais les dieux le regrettèrent
ensuite amèrement. En effet Bres se tourna en faveur de son père fomorien et contraignit les Tuatha
à travailler comme esclaves. Le Dagda fut réquisitionné pour creuser des tranchées défensives autour
de la forteresse où le Roi habitait, et le grand poète Ogma consacra chaque jour à découper du bois
de chauffage. Après sept ans, le guérisseur Dian Cecht façonna une main argentée pour remplacer
D
celle de Nuada. Ce dernier put donc être restauré en tant que roi.
Bres fut exilé et fuit vers les Fomoires pour unir ses forces à celles de Balor contre les Tuatha durant
la seconde bataille de Magh Tuiredh. A
Les Fomoires subirent une défaite beaucoup plus cuisante dans cette bataille que ce qu'ils avaient

N
subit au cours de la première à la plaine des piliers. C'est au cours de cet affrontement que les
premiers scions des Tuatha combattirent aux côtés de leurs parents afin d'aider à vaincre les
Fomoires et leur progéniture. Nuada, la Morrigan et Lugh abattirent vague après vague les guerriers
ennemis, et Lugh blessa Balor si gravement qu'il fut plongé dans le coma et fut perçu, à tort, comme N
mort. Lugh trouva et combattit également Bres sur le champ de bataille, n’épargnant sa vie qu’à la
condition qu’il enseigne aux Tuatha certaines formes de magie dont lui seul était capable. Bres
consentit et fut libéré, mais pas avant revenir sur sa promesse et une fois de plus rejoindre les A
Fomoires. Les Fomoires qui avaient survécu à la bataille entrèrent dans la clandestinité, en attendant
le jour où ils retrouveraient leur force et enfin détruiraient les Tuatha pour de bon.
Les Fomoires jurèrent de ne jamais se reposer jusqu'à ce que le dernier des Tuatha et de leurs scions
N
aient été détruits et repris l'Irlande en leur possession. De nouveaux Fomoires se sont joints à ceux

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L
qui avaient survécu jadis à la seconde bataille de Magh Tuiredh et attendent patiemment la chance
E de traquer et de détruire tout scions du Tuatha dont ils croiseraient le chemin.

S
Relation Avec Les Autres Pantheons

Les relations que les Tuatha ont avec les autres panthéons sont au mieux mitigées. Par exemple, les
T siècles d'animosité entre les Tuatha et les Aesir datent de l'invasion par les vikings de l'Irlande, mais
ces dernières années les deux panthéons ont mis de côté leur vieilles animosités afin de mieux se
U concentrer sur la destruction des Titans et de leur progéniture. De même, les idéaux irlandais
d'honneur et de courage et leur aversion pour la cruauté et le mal, les ont souvent fait entrer en
A conflit avec les Atzlánti, dont l'amour du sacrifice humain et du sang rappelait aux Tuatha les
Fomoires qu'ils avaient combattus pendant si longtemps.
T En raison de la grande distance entre l'Irlande et le Japon, les Tuatha ont eu peu de contacts avec les
Amatsukami jusqu'au siècle dernier. Ils trouvent souvent étranges les dieux du Japon, mais leur
H dévouement au code de l'honneur et du guerrier, les placent très favorablement aux yeux des
Tuatha.
A Les Tuatha s'entendent bien, pour la plupart, avec le Dodekatheon, le Pesedjet et les Loa, bien que
l’on puisse observer, de temps en temps, des frictions ponctuelles entre certains dieux de chaque
panthéon. En règle générale, lorsque des différents surviennent, cela provient le plus souvent du fait
que les Tuatha ont l’impression que les autres dieux ne se comportent pas comme ils se devraient,
D surtout envers les mortels qui leur vouent un culte. Les Tuatha se sentent très responsables de leurs
adorateurs mortels, et s’étonnent toujours quand d'autres dieux ou déesses ne les traitent pas avec
autant de respect.
E
Ennemis Et Allies Du Pantheon
Les principaux ennemis des Tuatha sont les Fomoires, une race d’engeances originaire d'Irlande. Les
Fomoires sont énormes, déformés, vicieux et hideux à l'extrême. Habitués à manger de la chair
D humaine, ils ne connaissent ni miséricorde, ni amour. Les enfants Fomoires sont aussi les ennemis
des Tuatha, et les enfants de Danu ne perdront aucune occasion d'éradiquer ces créatures sans pitié.

A Les Tuatha s’opposèrent également à la puissante armée des Milésiens, et comprirent que la guerre
entre eux déchirerait l'Irlande. Les Tuatha conclurent un marché : les Milésiens devraient piloter
leurs navires à certaine distance de la côte pendant que les Tuatha utiliseraient leur magie pour
N élever une violente tempête. Si les Milésiens réussissaient à piloter leurs navires en toute sécurité à
travers les tempêtes jusqu’à la côte, les Tuatha céderaient et l'Irlande appartiendraient aux

N
Milésiens. Cinq des neveux d’Ith moururent dans la tempête lorsque leurs navires coulèrent, mais les
trois autres accostèrent en toute sécurité, et les Tuatha se retirèrent du plan des mortels, laissant
l'Irlande être gouvernée par les hommes.
A Aujourd'hui, les descendants des Milésiens sont devenus le peuple de l'Irlande et les Tuatha ont
pardonné leur hostilité envers eux.

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L
Le Pantheon
E
Vertus : Courage, Expression, Intellect, Piété
Les Tuatha dé Dânann naquirent dans la violence de l’époque primitive de l'Irlande. S
Ils vinrent au pouvoir en battant tous ceux qui les avaient précédés et guidèrent le peuple de l'Irlande
pour une période de près de quatre mille ans. Lorsque les plus grandes menaces furent défaites, ils
choisirent de se retirer du monde de Tir na nOg, la terre de la jeunesse, et de guider le peuple
d'Irlande dès cet instant. T
Comme les Aesir (qui leurs ressemblent le plus et avec qui ils ont la plus proche proximité
géographique), les Tuatha sont, pour beaucoup d'entre eux, nobles, farouches et ont un caractère U
fier et bien trempé.
Aucune insulte à leur honneur ne restera impunie, et aucun crime contre leur peuple n'est oublié. A
T
La responsabilité personnelle et l'indépendance sont toutes deux d'une importance capitale pour les
Tuatha.

H
Les lâches, les faibles, et les fourbes sont sévèrement punis. L'habileté artistique est également très
prisée parmi les Tuatha. La musique, la poésie et les écrits sont tous respectés et appréciés par les

A
Tuatha, que l’artiste soit l’un des leurs, celui d'un autre panthéon ou un simple mortel. Certaines des
plus anciennes épopées trouvées dans la littérature irlandaise sont les histoires des Tuatha, leurs
actes et en particulier leurs guerres contre les Fomoires.
Le Destin, selon les Tuatha, est considéré avec autant de révérence que d’effroi.
Contrairement à d'autres panthéons, ils n’ont aucune divinité qui personnifie les rouages du Destin.
Bien qu'ils puissent être façonnés et bousculés par les geasa, tous les Tuatha savent que nul ne peut D
échapper à son Destin, et cette perception pèse lourdement dans leurs esprits. Comme leur témérité
et leur vivacité d’esprit peuvent les inciter à des actes impulsifs, rares sont les déesses ou les dieux
qui entreprennent tout acte qui pourrait les ternir.
E
Ils savent qu’à tout moment, le Destin peut tourner et les entraîner à leur fin, et chacun parmi eux ne
veut courir le risque de mourir avec une ardoise noircie par des crimes commis sur un coup de tête.
Ces derniers siècles, c'est cette pensée qui poussa les Tuatha à faire la paix avec les autres panthéons
qu'ils avaient combattus précédemment.
Les principales faiblesses des Tuatha sont leur excès de confiance et de leur incapacité à accepter D
que, parfois, leurs objectifs peuvent être atteints grâce à des méthodes douces ou discrètes au lieu
d’actes d’éclat. Les Tuatha croient qu'il n'y a pas une tâche que eux même et leurs scions ne puissent
A
accomplir et ce, même si l'histoire peut leur offrir de nombreux exemples du contraire. De même les
anciens dieux et déesses de l'Irlande ne sont pas connus pour leur discrétion, leurs subterfuges ou
leurs manipulations. Leurs batailles furent livrées par chaque déesse et le dieu en s’époumonant et N
en poussant des cris de guerre et les Tuatha ne voient pas pourquoi que les choses devraient

N
changer.
Les scions des Tuatha se mettent, ces derniers temps, à la recherche des engeances qui commettent
les crimes les plus horribles et les plus épouvantables contre les mortels.
Meurtres en série, mutilations, profanation des lieux saints ou même génocides, sont des choses A
auxquelles les rejetons des Tuatha cherchent à mettre fin.
Ils comprennent que de tels crimes sur les esprits et les âmes mortelles ont pour effet d’affaiblir le
tissu de la réalité et de permettre aux Titans de prendre plus facilement pied dans le monde des N
mortels.

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L
Si ces scions peuvent convaincre les mortels de travailler avec eux en ce sens, et qu’ils éveillent
E l'esprit héroïque qu’ils avaient en eux comme au temps de l'Ancienne Irlande, alors ils seront plus
efficaces.
S Pour la plupart, les Tuatha traitent bien leurs Scions. Et bien qu’ils ne cessent de les pousser à se
renforcer et à réaliser des actes de plus en plus grand dans la bataille, ils ne sont jamais avares de
louanges ou des cadeaux. L'accueil est un devoir sacré parmi les Tuatha et ils sont généreux lorsqu’il
s'agit de distribuer des Héritages. Épées, lances et autres armes sont les plus couramment données,
T mais ils ne manquent pas de faire des dons de Reliques non liées au combat telles que des
chaudrons, des harpes, des chevaux et des compagnons. Mais leurs scions doivent se montrer dignes
U de ces cadeaux, car terrible est la prise de conscience s'ils font quelque chose de déshonorant envers
les Héritages qui leurs ont été offerts. D’affreux contes nous racontent comment des scions furent
A dépouillés de tout ce qui leur fut accordé lorsqu'ils furent reconnus coupables de ne pas vivre selon
les attentes de leurs chefs.
T
H AENGUS
ALIAS : Aengus Og, Mac in Og, Mac Og
A Description : Aengus est le plus beau des Tuatha. Ses longs cheveux blonds, ses yeux bleus vibrants,
ses formes délicatement sculptées ont de quoi faire s’évanouir de désirs et d’envie les hommes
comme femmes. A l’instar de Dagda, son père, doté de muscles imposants, Aengus possède la
musculature svelte d’un escrimeur ou d’un gymnaste. Il est le dieu de la jeunesse, de l'amour et de
D l'inspiration poétique et il se délecte à incarner des êtres jeunes, à diffuser des sentiments d’amour
et à susciter l’inspiration poétique aussi largement que possible.
Aengus est plus connu pour ses exploits de manipulation que de faits de guerre. Il a réussi à tromper
E son père qui lui a offert le Bru na Bóinne, sa propre demeure, grâce un simple jeu de mot.
Il est associé aux oiseaux, en particulier les cygnes, et les oiseaux qui entourent sa tête de
ravissement à la vue de sa beauté sont transformés en des rangées de X que les amoureux
s'échangent dans leurs lettres.
Dans la vie moderne, Aengus se trouve partout où il a le plus de chances d'inspirer l'amour ou de
D prouver ses capacités. Il a été l'hôte d'un talk show hautement cotées aux heures de grandes
écoutes, d’un sexologue, d’un joueur de haut-vol et d’un avocat convaincant.

A
Les scions d’Aengus sont toujours beaux et au sommet de leur santé. On peut les trouver dans
n'importe quelle profession où la beauté et les qualités d’orateur sont très utiles - comme les
avocats, les vendeurs, les top-modèles, les acteurs et les politiciens.
N Bien qu'ils soient de meilleurs négociateurs que guerriers, plus d'un scion d’Aengus ont mis fin à une
lutte, par l’intermédiaire de jeux de mots, et désarmé des ennemis moins ingénieux avant que leurs
alliés, plus puissants physiquement, ne puissent y arriver.
N Pouvoirs associés : Apparence épique, Charisme épique, Manipulation épique, Animal (oiseau),
Enech, Santé.

A Compétences : Animaux, Art, Empathie, Médecine, Occultisme, Présence


Rivaux : Aphrodite, Artémis, Hel, Izanami, Tlazoltéotl

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L
BRIGID
E
ALIAS: Brid, Brig, Brigantia, reo Saighead
Description : Brigid remplit non seulement les rôles de jeune fille, mère et vieille femme, mais elle est S
aussi la patronne des forgerons, des guérisseurs et des poètes.
Vénérée durant des siècles au puits sacré de Kildare par un groupe de femmes qui entretenaient sa
flamme perpétuelle, Brigid fut associée à l'eau et au feu - et pas seulement l'élément du feu, mais à
l'imbas (le «feu de l'inspiration») qui est l'élément vital des musiciens, des poètes et des conteurs. T
Brigid est une grande et belle femme avec des cheveux roux comme des flammes, des yeux gris
comme la fumée et une multitude de taches de rousseur sur sa peau blanche. Elle est plus forte U
qu'elle ne paraît et infatigable dans le travail de la forge comme au combat.
De nos jours, Brigid peu apparaitre en tant que médecin, poète audacieux de slam poétique, A
travailleur dans une aciérie, professeur d'écriture créative aidant des étudiants doués ou en tant
qu’assistant d'un vétérinaire. Elle aime les positions où elle peut inspirer les gens dans ce qu'ils font, T
que ce soit pour écrire un grand roman américain, ou simplement surveiller les fours de fonderie de
Detroit durant le dernier lot de pièces automobiles. H
Les scions de Brigid sont généralement créatifs, charismatiques. Ce sont également des personnes en
bonne santé, avec un intérêt pour les arts ou la médecine. Ils ont tendance à être calmes, A
compatissant et habiles de leurs mains, avec des nerfs d'acier et un dévouement sans faille. Ses
enfants servent aussi comme médecins, sculpteurs, musiciens, infirmiers urgentistes ou poètes.
Pouvoirs associés : Force épique, Vigueur épique, Animal (cygne), Enech, Feu, Santé
Compétences : Art, Artisanat, Empathie, Intégrité, Médecine, Mêlée D
Rivaux : Apollon, Loki, Sobek, Tlaloc, Xipe Totec

E
LE DAGDA
ALIAS: The Good God, Eohaid Ollathir, Ruad Rofhessa
Description : Fils de Danu, le Dagda est connu pour son appétit sans limite pour la nourriture, le sexe
et le combat. Il avait de nombreuses maîtresses et d’épouses, y compris La Morrigan. Il a également
engendré Aengus avec Boann, l'épouse de Nuada. Le Dagda fut roi des Tuatha après Lugh pendant D
quatre-vingt ans. C'est pendant son règne que les Tuatha furent confrontés à certaines de leurs plus

A
féroces batailles avec les Fomoires.
Le Dagda détient un certain nombre des trésors magiques, y compris une harpe capable d’endormir
une armée, un chaudron qui peut nourrir une armée et une massue qui peut tuer neuf hommes d'un
seul coup. Le Dagda est tout d’abord un guerrier qui a été aux prises avec les Titans et leur N
progéniture pendant des siècles. Il croit fermement que ses choix sont les meilleurs, et si vous êtes
en désaccord, il vous dira exactement pourquoi vous avez tort, que vous soyez un homme ou un
dieu. N
Ces derniers temps, le Dagda consacre beaucoup de temps dans le Monde des mortels, en répendant
sa semence et en enfantant davantage de scions. Déguisé en un mortel, il est aussi à l'aise dans un
ring de boxe professionnel qu'à élever des porcs dans une exploitation agricole. Il a été un sénateur,
A
un champion olympique d'haltérophilie et un motard près à vous faire boire à vous rouler sous la
table et à se servir de vous comme une serpillière. Peu importe où il va, il se fait des amis autant que N
d’ennemis.

11
L
Les scions du Dagda ont une nature similaire à leur père. Ils sont de grands buveurs, gros mangeurs,
E braillards, grands séducteurs, et leurs amis s’en plaignent rarement. Ceux qui s’accordent avec les
tendances protectrices du Dagda travaillent comme des agents de police ou des pompiers. D'autres
S deviennent des athlètes - habituellement lutteurs, des haltérophiles autant que des boxeurs. Ceux
qui héritent de son charisme sont attirés vers des professions plus sociales - acteurs, politiciens ainsi
que des vendeurs suffisamment doués pour vendre steak à un végétarien.
Pouvoirs associés : Charisme épique, Force épique, Vigueur épique, Animal (porc), Enech, Gardien,
T Guerre
Compétences : Animaux, Commandement, Lancer, Mêlée, Présence, Résistance
U Rivaux : Horus, Huitzilopochtli, Odin, Ogoun, Tezcatlipoca, Zeus

A
DANU
T ALIAS : Ana, Anu, Dana, Danand
Description : Il n’y aurait pas les Thuata dé Dânnan sans Danu.
H Danu est la mère de Dagda, Dian Cecht et Nuada, et à travers eux, elle est l'ancêtre à l'origine de tous
les Tuatha. Comme première déesse irlandaise, elle est associée à l'eau originelle de la création et à
A la terre fertile de l'Irlande.
Elle est considérée comme la plus puissante gardienne de l'Irlande, et toutes les créatures qui y
vivent sont sous sa protection. Le plus souvent considérée comme la plus belle des déesses d’Irlande,
elle est toujours quelque peu distante, cachant ses beaux yeux bleus ciel, derrière ses cheveux blonds
D lumineux. Il n'y a rien qui puisse se passer au sein de son pays qui ne puisse lui échapper et son
peuple ne subira aucun tourment tant qu’il sera sous sa protection et qu’il suivra ses conseils.
Danu se fait plutôt rare dans le Monde des mortels ces temps-ci. Mais quand elle le fait, il y réside
E presque toujours sous une apparence maternelle, en quelque sorte : une infirmière, une sage-
femme, une nourrice ou une enseignante.
De temps en temps, elle prendra le rôle d’un jardinier ou d’un vétérinaire mais cela est plutôt rare.
Elle ne prend jamais de rôle qui lui requière de causer des dommages. Sa nature douce abhorre
violence et elle ferait plutôt rempart de son corps si quelqu’un sous sa garde était en danger.
D Les scions de Danu sont calmes, apaisant, patient et ont le regard perçant. Leur force s’exprime plus
souvent par des actes de résistance que de violence. Bien qu'ils puissent se battre lorsque cela

A
devient nécessaire (en général pour protéger innocent), ils préfèrent suivre l'exemple de leur mère et
s'abstenir le plus souvent possible de combattre. Qu’il s’agisse d’administrer des refuges pour
femmes battues, de siéger en tant que défenseur des enfants victimes de violence, pour protester
N contre le massacre insensé des dauphins dans les filets de pèche au thon ou de travailler avec des
scientifiques de l'environnement pour nettoyer les sols pollués des toxines industrielles, on retrouve
les descendants de Danu parmi les plus doux scions des Tuatha.
N Pouvoirs associés : Perception épique, Vigueur épique, Eau, Enech, Fertilité, Gardien, Terre
Compétences : Animaux, Commandement, Empathie, Intégrité, Résistance, Vigilance

A Rivaux : Baron Samedi, Héra, Osiris, Raiden, Tkazoltéotl

DIANCECHT
N ALIAS : Aucun
Description : Dieu de la guérison, le fils de Dagda et grand-père de Lugh, Dian Cecht est surtout
connu pour avoir créé une main d'argent pour Nuada. La fausse main en argent fonctionnait aussi

12
bien que l'originale, mais comme les Tuatha ne pouvaient avoir un roi physiquement imparfait,
L
Miach le fils de Dian Cecht et sa fille Airmed (ainsi que d’autres membres des Tuatha avec de grandes
capacités de guérison) travaillèrent sept ans pour créer une nouvelle main de chair à Nuada. Dian
E
Cecht en fut si furieux qu'il tua son propre fils et dispersa un nombre abondant de plantes
médicinales aux quatre coins du monde.
S
Dian Cecht apparaît généralement comme un homme d’âge mur, dans la cinquantaine, avec de longs
cheveux retenus en arrière par un bandeau, une moustache et une bonne barbe blanche bien taillée.
Contrairement à certains des grands guerriers Tuatha, il n'est pas exceptionnellement musclé, mais
T
possède la meilleure coordination entre les yeux et les mains parmi ses compagnons. La création de
la main d’argent pour Nuada témoigne de son habileté pour l'artisanat et la métallurgie, et bien que U
son talent avec des plantes médicinales soit loin d’être aussi grand que celui de sa fille, il sait encore
quelles plantes peuvent être mangées, celles qui peuvent guérir ou celles qui sont toxiques. A
Dian Cecht ne visite pas le Monde des mortels aussi souvent que la plupart des Tuatha. Il rumine
encore la mort de son fils et sait que son tempérament ne s’est pas calmé depuis ces temps anciens. T
Lorsqu’il visite le Monde des mortels, il est presque toujours dans un hôpital, une clinique ou une
société médicale réalisant le design de nouvelles prothèses pour les personnes amputées. H
Qu'il travaille en tant que médecin urgentiste, oncologue, virologue ou spécialiste des grands brûlés,
il travaille sans relâche pour éradiquer la douleur, la maladie et la souffrance partout où il les trouve. A
Il est l'un des rares membres des Tuatha avec aussi peu d'habileté dans les arts de la guerre.
Les scions de Dian Cecht se retrouvent presque exclusivement dans les domaines médicaux. On peut
compter parmi ses enfants, des infirmières, médecins, paramédicaux, infirmiers et développeurs de
nouveaux médicaments. Ils ont tendance à être des personnes motivées et dévouées, trop
conscientes des dommages causés aux fragiles mortels par les engeances des titans qu’ils
D
combattent et, au moment opportun, de fournir toute l’aide dont leurs frères combattants
pourraient avoir besoin. E
Pouvoirs associés : Dextérité épique, Perception épique, Eau, Enech, Intelligence épique, Magie,
Santé
Compétences : Artisanat, Empathie, Médecine, Occultisme, Présence, Survie
Rivaux : Apollon, Damballa, Héphaïstos, Isis, Miclantecuthli
D
LUGH
ALIAS : Lamfhada, Samildanach, Lonnbeimnech A
Description : Petit-fils de Dian Cecht, arrière petit-fils du Dagda et élevé par Manannan Mar Lir, Lugh
est le Dieu de la polyvalence.
N
Bien que les Tuatha contiennent de nombreux dieux, seuls les plus grands ont été admis dans les plus
hautes strates qui régentaient l'Irlande.
Lugh vint à la porte de la salle du roi Nuada et on lui dit qu'il ne pourrait se joindre à eux tant qu’il N
n’aurait pas démontré sa perfection dans un domaine particulier. Guerrier, joueur de harpe, poète,

A
historien, forgeron, sorcier et artisan, Lugh démontra qu’il maîtisait chacun de ces talents mais
seulement pour s'entendre dire que la salle du roi contenait déjà des dieux qui pourraient faire
chacune de ces choses. Lugh demanda alors si l'un de ces dieux pouvait les faire toutes et il obtint par
conséquent son adhésion. N
Grand, avec une musculature sèche, Lugh est précis dans ses actes et est aussi rapide d'esprit qu’il
est rapide physiquement. Il est également l'un des plus charmants et beaux Tuatha, avec une auréole

13
L
de courtes boucles châtain foncé et des yeux verts généralement pleins de gaieté. C'est seulement
E dans la bataille qu’ils virent au noir et reflètent une détermination sans faille.
Comme d'autres parmi les Tuatha, Lugh est demi-Fomoire : sa mère était Ethniu, la fille du roi
S fomoire Balor, et son père était Cian, l'un des fils de Dian Cecht.
Dans les temps modernes, Lugh, est apparu comme musicien, soldat, professeur d'histoire, auteur et
créateur de bijoux. Même les gens qui le rencontrent brièvement ne l'oublient jamais car il se fait
aisément des amis.
T Les scions de Lugh ont tendance à avoir œuvré dans un large éventail d'emplois au cours de leur vie
et peuvent s'appuyer sur un grand nombre de compétences apprises à différentes époques. Ils ont
U aussi tendance à être charmants, athlétiques et voyagent beaucoup.
Son scion le plus connu a été Cuchulainn, sans doute le héros le plus célèbre de tous ceux issus
A d’Irlande. Lugh donna à Cuchulainn une forme de frénésie connue sur le champ de bataille sous le
nom Riastrad (p16-18), qui le rendait presque invulnérable. Malheureusement, il fut impossible pour
T Cuchulainn de distinguer ses amis de ses ennemis. Depuis ce temps, Lugh a enseigné le « warp-spain
» (Chaine de Distorsion) à d'autres Tuatha qui peuvent à leur tour l'enseigner à leurs scions.
H Pouvoirs associés : Astuce épique, Charisme épique, Dextérité épique, Animal (chien), Ciel, Enech,
Gardien, Guerre, Illusion, Magie, Santé
A Compétences : Art, Athlétisme, Intégrité, Lancer, Mêlée, Occultisme
Rivaux : Kalfu, Loki, Set, Tlazoltéotl, Tezcatlipoca

MANANNAN MAC LIR


D ALIAS : Mannan beg mac y Leir, Manandan mac Alloit
Description : Manannan fut adopté par les Thuata lorsqu’ils arrivèrent en Irlande, car il vient d'un
panthéon beaucoup plus âgé dont le nom s’est perdu dans l'histoire. Il est le Dieu de la mer et le
E passeur qui mène les âmes des morts des terres des vivants à Tir na nOg.
Manannan est également connu comme un dieu filou dont les farces assez violentes peuvent causer
des dommages, mais toujours dans le but d’enseigner une précieuse leçon.
Il sert de père nourricier à Lugh après Nuada et vint à son aide quand Lugh aida le reste des Tuatha à
renverser Bres, le roi à demi-fomoire et corrompu.
D Manannan est également associé aux chevaux et possède un cheval magique nommée Enbarr qui
peut simplement courir aussi vite sur l'eau que sur la terre.

A
Manannan apparaît généralement comme un vieillard cendré à la barbe blanche, un peu plus courte
que le reste des Tuatha, avec yeux bleus délavés et un sourire narquois. Il aime séduire les jeunes
femmes et n'a pas de scrupules à en prendre des plus jeunes, d’autant plus si elles ont de belles
N formes. Il est un changeur de forme accompli et fut connu pour avoir pris l’apparence d’amants, de
femmes ou de maris pour séduire des mortels.
Manannan a pris toute une variété de rôles dans les temps modernes. Comme directeur de services
N funéraires, comédien, gigolo, pêcheur, joueur de carte professionnel ou jockey, on le trouve toujours
avec un sourire sur ses lèvres, une étincelle dans ses yeux et le pas bondissant.

A Les scions de Mannanan sont surtout connus pour leur sens de l'humour et leur vivacité d'esprit. Ils
viennent de tous les horizons, mais un grand nombre d'entre eux sont attirés vers les professions
impliquant l'océan ou la mort.
N Personnel des forces navales, océanographes, marine marchande et photographes des fonds marins
sont autant de fonctions susceptibles de les attirer que médecins légistes, fossoyeurs, gardiens de

14
cimetière, et même tueurs en série (qui finissent souvent par choisir de leurs victimes dans les rangs
L
de ceux qui servent les engeances des Titans).
Pouvoirs Associés : Astuce épique, Manipulation épique, Animal (cheval), Eau, Enech, Illusion, Magie,
E
Mort, Prophétie, Psychopompe
Compétences : Animaux, Athlétisme, Corps à corps, Investigation, Occultisme, Pilotage
S
Rivaux : Amaterasu, Hadès, Héra, Miclantecuthli, Shango, Tyr

LA MORRIGAN T
ALIAS: Morrigu, Nemain, Mor-Rioghain, babd, Macha, Phantom Queen, The Washer at the Ford
Description : Toute personne ayant croisé ne serait-ce qu’une seule fois le regard de la Morrigan, ne
peut rester indifférent. Même les autres Thuata la craignent tant sa terrible réputation dans la
U
bataille est légendaire.
Elle apparaît le plus souvent comme une sorcière grise avec une poigne de fer avec un corps maigre A
et nerveux, et lorsqu’on la voit dans une bataille, elle est habituellement couverte de la tête aux
pieds par le sang de ses ennemis. T
Il n'y a aucune arme dont la Morrigan ne soit experte, mais ses favoris sont la lance et l'épée.
Elle peut aussi être belle, comme lorsqu’elle est apparue au héros Cuchulainn pour essayer de le H
séduire durant la seconde bataille de Mory Tura. Avec des cheveux noirs ou roux et les yeux
étincelants, sa figure enchanteresse, elle incarne alors son rôle de figure de la fertilité. Elle est
associée aux bovins, symbole commun de fécondité dans la mythologie irlandaise, mais est aussi
A
affiliée plus traditionnellement aux corbeaux, corneilles et autres corvidés.
Elle peut prendre la forme d'une corneille ou d’un corbeau et se trouve souvent survolant les champs
de bataille, guettant les dommages afin de descendre pour se repaître du corps des morts.
Parmi les Tuatha, la Morrigan est considérée comme étant leur plus grand devin, et plus D
particulièrement pour prédire l’issus des batailles et la mort des hommes au combat.
De nos jours, on peut encore trouver la Morrigan sur les champs de bataille, que ce soit en tant que
soldat ou en tant que personne récupérant les cadavres pour les étiqueter, les emballer et les E
renvoyer chez eux pour qu’ils soient enterrés. Elle a été appelée à être professeur d'arts martiaux,
diseuse de bonne aventure (aux visions inéluctablement morose et de malheur pour ceux à qui elle
venait de lire les cartes ou les paumes de mains), un négociant d’armes de marché noir et un
rééducateur pour animaux blessés, notamment avec les corbeaux, freux et corneilles.
Les scions de la Morrigan sont parmi les plus féroces, les plus cruels et féroces membres de ce
panthéon. Forts et froids, ils utilisent à la fois les châtiments physiques et émotionnels, ils peuvent
également encaisser presque toutes les attaques les ciblant en en redemandant encore. Qu'ils se
D
trouvent dans les forces spéciales, dans un zoo d'exposition aviaire ou dans un championnat
interdisciplinaire d’arts martiaux, il y a très peu de scions (ou d’engeance, d'ailleurs) qui puissent
rivaliser avec eux quand ils montrent leur pouvoir, leur grande détermination et leur absence de
A
pitié.
Pouvoirs Associés : Apparence épique, Force épique, Animal (bovins, corvidés), Chaos, Enech,
Fertilité, Guerre, Mort, Prophétie
N
Compétence : Animaux, Corps à corps, Lancer, Mêlée, Résistance, Tir
Rivaux : Arès, Odin, Quetzalcoatl, Raiden, Tyr N
NUADA
ALIAS: Airgetlam, Elcmar, Nechtan, Noddens, Nudd A
Description : Il est le premier roi des Tuatha De Dânnan et régna avant même que le panthéon ne
soit parvenu en Irlande.
Grand, puissant, charismatique, le plus beau guerrier de son peuple, Nuada conduisit les Tuatha à se N
battre contre les Fir Bolg et les Fomoires, et perdit une main dans un duel avec Sreng, le champion
fomoire.

15
L
Il dût abdiquer de son poste de roi en raison d'une coutume Tuatha qui déclarait que nul ne pouvait
E être roi s'il était physiquement imparfait.
Sa main fut donc remplacée, d'abord avec une main d'argent façonnée par Dian Cecht puis avec une

S
main de chair et de sang que Miach le fils de Dian Cecht lui fit repousser.
Nuada est grand, puissamment musclé et très beau, en somme l'idéal absolu d'un roi-guerrier chez
les Tuatha. Il a de longs cheveux blonds maintenus par un ruban et est doté d’yeux verts perçants qui
peuvent voir à des kilomètres. Il est habile et compétant avec toutes les armes et est considéré
comme le gardien de toute l'Irlande. Nuada est l'arbitre ultime de la justice dans toutes les affaires
T portées devant lui et est spécialement méprisant avec ceux qui sont lâches, moralement faibles et
cruels.
U Dans les temps modernes, l'Irlande n'a plus de roi mais on peut trouver Nuada dans d’autres lieux où
la justice, le management et les prouesses guerrières sont estimés. Il a déjà été procureur, juge,
policier, défenseur de l'ordre public, homme politique et soldat.
A Les Scions de Nuada sont susceptibles de suivre ses traces, et nombreux sont ceux qui favorisent les
professions en rapport avec l’application des lois. On peut les trouver parmi les membres des forces
T armées et des agents de police de nombreux pays. Ceux de nature plus indépendante peuvent se
lancer dans la fonction publique avec les paliers progressifs, dans l'enseignement des arts martiaux à
H des personnes défavorisées des quartiers à fortes criminalités, adhérer à des organisations de milice
qui préviennent la criminalité dans les métros des grande ville ou comme garde du corps pour

A
protéger les femmes qui bravent les piquet de grèves dans les cliniques de santé pour femmes.
Pouvoirs Associés : Charisme épique, Force épique, Perception épique, Enech, Gardien, Guerre,
Justice
Compétences : Athlétisme, Commandement, Intégrité, Lancer, Mêlée, Présence
Rivaux : Apollon, Huichtipochtli, Loki, Ogoun, Set
D OGMA
ALIAS: Oghma, Ogmios
E Description : Créateur de l'alphabet ogham qui porte son nom, Ogma est considéré comme le plus
sage des Tuatha. Il est le patron de tous les druides et guide ceux qui consacrent leur vie à
l'apprentissage, en particulier dans les domaines du droit, des langues, de la poésie, des arts et des
sciences. Cependant, son talent ne se limite pas à l'étude passive : Ogma est également célèbre dans
toute l'Irlande pour son intelligence et ses talents de guerrier. Durant l'Antiquité, Ogma servit Nuada
comme champion et était si fort qu'il fut capable de lancer une énorme pierre qui exigeait quatre-
D vingts bœufs pour la déplacer. Seul Lugh a réussi à égaler ce tour de force. Ogma, fils du Dagda et de
Danu, est grand, avec des cheveux clairs et chatoyants comme le feu et les yeux bleus féroces
comme ceux d'un faucon. Au lieu de l'armure de guerrier, il porte traditionnellement une robe de
A druide.
A notre époque, On peut souvent trouver Ogma dans une université. Il aime l'enseignement de
l'histoire, de la littérature, du droit et d’un certain nombre de langues, y compris le gallois irlandais.
N Bien qu'il n'ait rien perdu de ses talents de guerrier, il comprend qu’entrer dans une bataille sans une
stratégie est souvent futile. Quand il se trouve loin des livres, il devient un formidable adversaire
pour quiconque lui fait face.
N Les Scion d’Ogma sont connus pour rechercher un équilibre entre la tête et les muscles. Ils ne se
jettent jamais aveuglément dans un combat, mais planifient tout avec soin et portent une attention
toute particulière à chaque avantage qu'ils pourraient tirer d’une situation. Ceux qui fuient la guerre
A pour suivre des voies plus intellectuelles font souvent partie des plus grands esprits de leurs
générations, faisant de nouvelles découvertes dans l'archéologie, la physique, la chimie,
l'informatique, la linguistique et les mathématiques.
N Pouvoirs Associés : Dextérité épique, Force épique, Intelligence épique, Enech, Gardien, Guerre
Compétences : Art, Culture, Empathie, Lancer, Mêlée, Présence
Rivaux : Arès, Kalfu, Loki, Susano-o, Thot

16
L
E
Domaine : llusion.
Les dieux Lugh et Manannan sont associées au domaine Illusion qui est détaillées dans Scion: Ragnarok.

S
Les Conteurs qui n'ont pas accès à ce livre peuvent utiliser la version peut détaillée de Jotun à la page 270
de Scion: Demi-Dieux (qui permet d’ajout d'un certain nombre de succès automatique égale aux points
d’illusion du personnage au lieu de leur légende), ou tout simplement ignorer l'usage de ce pouvoir dans
leur cycle.

T
U
A
T
H
A

17
L
E Geasa
S Les héros et les dieux des légendes irlandaises sont liés aux geasa, des
interdits contre certaines pratiques ou exigences qui les obligent agir Légende Bonus de Geas
d'une certaine manière. De tels geasa sont des choses puissantes qui 2 ou moins 1
définissent la façon dont ces personnes interagissent avec le monde en 3 2
T général. Les Geasa sont définies par deux éléments: leur Type et leur 4 4
Source. Le Type décrit les avantages à respecter ce geas et quelles en 5 7
U sont les inconvénients en cas de violation. La Source, d'autre part, 6 11
indiquer la forme que prend le geas - ce qui est attendu de l’individu, 7 16
A comment on maintient le geas, comment on le brise et comment
l’Enech peut être rétablie lorsqu’elle est cassée (voir "Domaine de
8
9
22
29

T Panthéon : Enech," p. 22, pour plus d'informations sur l’Enech). Chaque 10 37


geas ne peut être pris qu’une fois, bien que différents types du même 11 46
geas (comme le deas de compétence) peuvent être pris chaque fois
H pour chaque version du geas en question.

A
Types De Geasa
Le type d'un geas indique à la fois les avantages en cas de maintient du geas et la sanction en cas de
rupture de celui-ci. Ceux-ci sont répartis en trois catégories: Symbolique, Puissant et Mortel. Notez
D que certaines catégories de geas ne peuvent être prises qu’avec certains types.
Ces geasa peuvent accorder des faveurs avec une variété d'effets différents, considéré comme un
bonus de geas. Ces bonus sont toujours basés sur la Légende de la cible engagée par le geas et sont
E répartis comme cela est décrit ci-contre.

• Capacité : Le personnage lié au geas gagne un bonus de geas à tous ses jets en utilisant une unique
capacité aussi longtemps qu'il respectera l’Enech de ce geas : la lame de l’épéiste vibre vraiment,
l’orateur est plus émouvant que jamais et l'esprit de l'écolier fait des merveilles. Briser le geas
D retournera l’Enech contre la capacité de celui à qui est relié au geas, soustrayant alors certain
nombre de succès égal aux bonus reçus initialement. Les jets réduits en dessous de 0 sont considérés
comme des échecs. Symbolique : le jet de capacité obtient un bonus de dés supplémentaires à lancer
A ; Puissants : le jet de capacité reçoit un bonus de geas en succès automatiques.

• Corps : Le personnage lié au geas guérit à un rythme beaucoup plus rapide. En effet, pour chaque
N niveau de santé que le scion guérit normalement (que ce soit par la guérison physique ou des
moyens surnaturels), il en guérit en fait plusieurs. Cependant lorsque l’enech de ce geas est brisé, ce
rapport est inversé: le contrevenant guérit un seul niveau de santé après l'heure ou le pouvoir qui lui
N permettait d’en guérir plusieurs. Au niveau Puissant : 2 niveaux de santé pour 1 niveau de santé de la
guérison (1 par 2 lorsque cassé) ; Mortel : 5 niveaux de santé pour 1 niveau de santé de guérison (1
pour 5 lorsqu'elles sont brisées).

A • Domaine : Le geas de Domaine fait office de geas de Don à une exception près: il accorde de Bonus
qu’à tous les Dons de ce Domaine. Briser ce geas bloque l'accès à tous les Dons de ce Domaine

N
jusqu'à ce que l’enech soit regagné. Niveau : Mortel.

• Don : Le personnage lié au geas gagne un bonus de geas pour utiliser un Don pour aussi longtemps
qu'il maintient l’enech dans ce geas. La puissance qu'il recueille d'une telle restriction est

18
directement liée à la puissance de son Don et gagne un nombre de succès automatiques pour toutes
L
E
les activations de ce Don égale à son bonus de geas. Briser ce geas est une chose terrible pour le
Scion qui perd entièrement accès à ce Don jusqu'à ce que l’enech soit rétablit pour ce geas. Niveau :
Puissant.
S
• Légendaire : Ceux qui sont liés par le geas légendaire récupère leur Légende deux fois plus vite que
la normale tant que le geas est respecté. En outre, chaque fois que respecter le geas lui rend sa vie
plus difficile, ou qu’il lui faut faire des sacrifices, il récupère également un point de Légende. Malheur
aux héros qui osent briser ce geas légendaire, il perd un niveau de Légende, ce qui réduit sa réserve
de Légende et lui bloque l'accès aux Dons qui nécessitent une légende de ce niveau et ce, jusqu'à ce
T
U
qu'il restaure son enech. Niveau : Mortel.

• Relique : Un geas investi dans une Relique garantit de puissants avantages. Tous les jets associés à
la Relique gagnent un certain nombre dés égal au bonus de geas. Cela inclut les jets d’attaques A
effectuées avec la relique si c’est une arme, mais il comprend également les jets concernant
l’activation des Dons que la relique permet d’utiliser. Il n’inclue cependant pas les Dons du scion dont T
le Domaine est accessible grâce à la relique. En outre, le héros qui intègre habilement cette Relique
dans une action de cascade, peut obtenir un bonus à ses jets de dés qu’il ne mériterait normalement
pas d’obtenir - décrivant le reflet d'un ennemi sur le métal brillant d'une relique d’armure pour
H
A
augmenter un jet de Perception + Vigilance, par exemple, ou en faisant virevolter une relique en
forme de collier pour feindre la timidité lors d'un jet de Manipulation + Présence. Briser l’enech avec
ce genre de geas cause le rejet de la relique qui ne se considère plus liée au scion, ce dernier étant
alors considéré comme s'il n'était pas le porteur légitime lorsqu’il souhaite l'utiliser et ce, jusqu'à ce
qu'il ait restauré son enech. Niveau : Puissant.

• Résilience : Un héros avec un geas de résilience est très difficile à tuer en effet. En dépensant un D
point de Légende lorsqu’il subit des dégâts, il peut transformer un nombre de niveaux de dommages

E
égaux à son niveau de Légende en un niveau de blessure inférieur (de fait les critiques deviennent
graves et les graves deviennent superficiels ; ces derniers n’étant pas affectés). Lorsque ce geas est
brisé, même les petites blessures deviennent dangereuses car à chaque fois que le scion subit des
dégâts, un nombre de niveaux de santé égal à son niveau de légende sont, à l’inverse, augmentés à
plus haut niveau. Niveau : Mortel.

D
• Service : Un héro avec ce genre de geas a beaucoup investi dans ses devoirs de maître ou leader
d'un certain type, pour un de ses Suivants ou une Créature liés à l'Héritage bénéficient d'un bonus
égal à sa légende pour tous les jets lorsque ils obéissent à ses ordres ou agissant à son service. Briser

A
ce geas brise la foi et la loyauté de ceux qui le suivent, toutefois ils ne cessent d'obéir ou de le suivre
que jusqu'à ce qu'il récupère son enech. Niveau : Symbolique.

N
• Volonté : Un Héro avec ce geas tire un grand bénéfice de sa confiance en soi et de son enech.
Chaque fois qu'il respecte son geas dans une situation où cela lui est difficile ou provoque des
problèmes, il regagne des points de Volonté. Toutefois, s’il doit rompre son enech, il perd

N
effectivement un nombre de points de Volonté égal aux points qu’il obtiendrait normalement et qui
est basé sur la puissance du geas. Symbolique : Regain 1 Volonté (perdre 1 point en cas de bris) ;
Puissant : Regain 3 Volonté (perte de 3 points en cas de rupture).

A
Sources De Geasa
Etre un Tuatha nécessite différentes choses dans le monde des héros - ceux qui se tournent vers eux N
comme une source d'inspiration ou de puissance peuvent promouvoir les intérêts des Tuatha. Ainsi,
alors qu'il existe une variété de geasa généraux, la plupart des dieux irlandais ont également à

19
L
maintenir leurs propres exigences en matière de geas. N'importe lequel de ces geasa peut être
E considéré comme un geas Symbolique, Puissant ou Mortel.

S
Bon nombre de ces sources possèdent leurs propres méthodes de récupération enech (voir la
rubrique « Restauration de l’enech », encadré p.14). Celles-ci doivent être exécutées pendant un
certain laps de temps, en fonction du type de geas. De manière générale, ces méthodes doivent être
appliquées pendant un mois pour restaurer un geas Symbolique, une saison pour restaurer un geas
Puissant et un an et un jour pour restaurer un geas Mortel.
T • Abstinence : Pour ceux qui sont liés par le geas d’abstinence, il est interdit d'avoir des relations
U sexuelles avec un certain type de personne. Ce geas est rompu s’ils partagent leur lit avec ce genre
d’individu et l’enech sera rétablie une fois que le personnage aura été abstinent de toutes relations
sexuelles pour toute la durée appropriée. Dieux associés : Aengus, Danu, La Morrigan
A
• Alimentation : Pour ceux qui sont liés par un Geas d’alimentation, il est interdit de manger un
T certain type de nourriture. Ceci est généralement symbolique pour soi-même ou pour une figure
divine, simplement il doit représenter un sacrifice quelconque. Manger cet aliment rompt le geas. La
H seule façon de retrouver l’enech est par l'expiation, mais le héros peut chercher une version
intelligente de l'animal ou un esprit associé à la plante pour lui donner une quête, outre les oracles,

A
les divinités associées et leurs servants. Dieux associés : Aengus (oiseaux), Brigid (cygne), Le Dagda
(porc), Danu, Lugh (chiens), Manannan (cheval), La Morrigan (corvidés)

• Amant : Ceux qui sont liés par le geas de l'amant ne doivent jamais contenir leurs désirs profonds.
Ils doivent poursuivre ceux qu'ils trouvent beaux, travaillant à séduire ceux dont ils sont épris avec
D une bonne humeur et un enthousiasme indéfectibles. Ceux qui sont liés par ce geas le brisent s’ils
échouent complètement à séduire ses jolis êtres qui attirent leur regard. L’enech sera restaurée s’ils
trouvent un nouveau challenge amoureux, plus ardu, et réussissent à gagner ses faveurs de façon
E spectaculaire. Dieux associés : Aengus, Le Dagda, Manannan

• Bête : Ceux qui sont liés au geas de la bête doivent fournir des soins pour un type spécifique
d'animaux. Tout d'abord, ceux qui sont liés par ce geas doivent s'assurer qu'aucun animal de ce genre
se soit blessé en leur présence - ils doivent empêcher quiconque de nuire à ces animaux. En outre, il
leur est imposé de prendre soin des animaux dans le besoin et doivent donc s’occuper et prendre à
D leur charge un minimum d’animaux égal à leur niveau de Légende. Permettre que quelque chose
arrive à un animal de ce type ou négliger ses protégés rompt le geas. La seule façon de retrouver
l’enech est par l'expiation, mais le Héros peut chercher une version intelligente de l'animal pour lui
A donner une quête, en plus des oracles et divinités associées à leurs serviteurs. Dieux associés :
Aengus (oiseaux), Brigid (cygne), Le Dagda (porc), Danu, Lugh (chien), Manannan (cheval), La
Morrigan (corvidés)

N • Devoir : Ceux qui sont liés par le geas du devoir doivent remplir une tâche ou un devoir de manière
continue. C'est généralement une situation qui nécessite une forte implication, pas nécessairement

N en termes de temps (bien qu'il y ait cet aspect aussi) mais autant que nécessaire pour remplir cette
tâche. Faillir à son devoir rompt le geas. Dieux associés : Aengus, Le Dagda (garde d'un autre), Lugh
(tutelle ou direction), La Morrigan, Nuada (commandement)

A • Dinsenchas : Un Héros lié par le présent geas doit consacrer du temps à un endroit précis, en
prendre soin et méditer sur le pouvoir qui réside en son sein. Au moins quatre jours de chaque mois

N
doivent être consacrés à cet effort, et faute de le réaliser, l'enech est rompue. Retrouver l'enech est
simple : le Héros doit consacrer beaucoup de temps dans ce lieu sacré, l'entretenir et renouveler son
engagement envers lui. Dieux associés : Brigid (sanctuaires), Le Dagda (collectivités ou aires
culturelles), Danu (places en Irlande), Dian Cecht (forêts), Lugh (collines et montagnes), Manannan

20
(régions côtières et marines), La Morrigan (champs de bataille), Nuada (lieux de pouvoir ou de prises
L
E
de décisions), Ogma (lieux d'apprentissage)

• Enfant : Un scion lié par le geas de l'Enfant ne doit jamais permettre à un enfant d'être blessé en sa
présence. Ce geas est considéré comme rompu si le héros néglige un événement qui a pour S
conséquence la blessure d’un enfant, physique ou morale, même s'il est dans l’incapacité
d’intervenir. Le Héros retrouve l'enech quand il voit que l'enfant est en sécurité, heureux et en bonne
santé à nouveau, et que le responsable est puni. Dieux associés : Brigid, Le Dagda, Danu, Manannan

• Epée : Ceux qui sont liés par au geas de l'épée doivent défier d'autres personnes en duel afin de
T
U
mesurer en permanence leurs compétences contre les autres ; à chaque fois, que le possesseur de ce
geas rencontre une personne qui peut ou non être son supérieur dans la bataille, il doit le défier dans
une joute d’entrainement afin de le déterminer. Échouer au fait de défier un adversaire ou laisser
une personne interrompre un duel met un terme au geas et l'enech ne pourra être restaurée A
qu’après avoir défié et vaincu en duel un adversaire par point de la légende.
Dieux associés: Brigid, Lugh, La Morrigan, Nuada T
• Imbas : Le « feu qui enflamme la passion » est un euphémisme poétique pour la flamme de Brigid,
qui est le symbole de l'inspiration créatrice. Le Héros lié par le geas Imbas doit aider les artistes, leur
H
A
permettant le luxe de produire. Le geas est brisé dès que l'artiste s'arrête de produire son art
pendant un mois ou qu’il ne produise plus rien de bon pendant un mois. L’enech ne pourra être
restaurée que lorsque le porteur de ce geas fera quelque chose pour "faire bouger les choses",
trouvera le moyen de redonner de l’inspiration créatrice à l'artiste afin d’obtenir de nouvelles
production pour toute la période de temps appropriée. Dieux associés : Brigid, Lugh, Ogma

• Interdit : Un geas d’interdit empêche celui qui lui est lié de toucher une personne, une chose D
protégée, une substance ou un symbole de conjuration. Le geas d’interdit peut autrement protéger

E
un lieu, auquel cas celui qui est lié par ce geas et ne peut entrer en ce lieu. Le Héros rompt le geas en
ignorant cette interdiction, en touchant la personne et les choses (même en jetant quelque chose qui
touche celui qui est protégé) ou en entrant dans le lieu ainsi protégé. Servir en tant que protecteur
de la personne, lieu ou chose violé restaure l’enech pour ce geas. Dieux associés : Brigid (Brigit's
Cross), Le Dagda (fer), Danu (fer), Lugh (fer), La Morrigan (fer, sel), Ogma (fer)

D
• Invité : Ceux qui sont liés par le geas d’invité doivent agir en tant qu'invités parfaits, toujours
manifestant leurs gratitudes envers la générosité de leur hôte. Il y a rupture de ce geas en refusant
l’offre de nourriture, de boisson ou d'abri et en violant les biens et la maison de leur hôte. Ceux qui

A
enfreignent ce geas peuvent restaurer leur enech en prouvant qu'ils ne prennent pas la générosité
des autres pour acquis : pour la période de temps appropriée, ils ne peuvent ni manger ni boire, ni
dormir dans un lit qui ne leur est pas donné par une autre personne. Dieux associés : Le Dagda, Lugh,

N
Ogma

• Héros : Celui qui s’engage à suivre le geas du héros doit défendre les faibles. En refusant de le faire,

N
il rompt le geas et l’enech ne sera restaurée qu’une fois qu'il aura consacré la longueur de temps
appropriée à défendre les faibles. Dieux associés : Aengus, Le Dagda, Lugh, La Morrigan, Nuada,
Ogma

• Hospitalité : Ceux qui sont liés par les geasa d'hospitalité doivent offrir l'hospitalité aux autres A
lorsqu’ils sont dans le besoin ou lorsqu’on le leur demande. Refusant d'offrir l'hospitalité à ceux qui

N
en ont besoin, laisser un invité subir la faim ou ne pas lui offrir de se reposer dans le meilleur confort
qu’on puisse lui offrir, brise sans exception le geas. L'hôte peut retrouver l’enech en accueillant un
invité dans le confort chic pour la durée de temps appropriée. Dieux associés : Le Dagda, Lugh,
Manannan, Nuada

21
L
E • Mère : Le Scion ne doit jamais refuser la possibilité d'assister une mère dans le besoin, notamment
en prenant soin d'une femme enceinte. Ce geas est considéré comme rompu si le héros laisse une

S
mère ou une future mère être blessée ou l’abandonne sans surveillance, et ce, même s'il est
impuissant à mettre un terme à cette situation. Le héros retrouve l'enech quand il voit que la mère
est en sécurité, saine et heureuse à nouveau, et que le responsable (le cas échéant) est puni.
Dieux associés: Brigid, Le Dagda, Danu, Cecht Dian

T • Roi : Ceux qui sont liés par ce geas ne doivent jamais accepter que quelqu'un ayant moins de
capacité de leader qu’eux leur donne des ordres. Accepter le leadership d'une personne inapte brise
U le geas, et l’enech ne peut être rétablie qu’en prouvant sa supériorité et en arrachant le leadership
de cette personne ou en soutenant, pour la durée appropriée, ceux qui seraient plus aptes à remplir
cette tâche.
A Dieux associés: Le Dagda, Lugh, Manannan, La Morrigan, Nuada

T • Sang : Ceux qui sont liés par les geasa de sang ne peuvent pas refuser l'occasion de panser les
blessures et effectuer des premiers soins d'urgence sur ceux qu'ils rencontrent et qui sont dans le
H besoin. Le seul moment où ce n'est pas le cas, c'est lorsque celui qu'il aide insiste sur le fait qu'il n'a
pas à le faire, ou lorsque le blessé est un ennemi lié à sa bataille (mais s’ils doivent cependant fournir

A
de tels soins, à leurs ennemis, s’ils les vainquent mais qu’ils survivent). Ce geas est considéré comme
rompu si le Héros voit quelqu'un dans le besoin mais ne s'arrête pas pour offrir une assistance durant
sa prochaine action disponible. Le Héros retrouve son enech en consacrant sa vie exclusivement à
aider ceux qui ont besoin d'une assistance médicale. Dieux associés : Brigid, Cecht Dian

D • Scélérat : Ceux qui sont liés par ce geas doivent toujours chercher un moyen d'humilier les
orgueilleux et les arrogants. Ces humiliations doivent être à l'échelle de la fierté et la puissance de la
victime en question (et bien sûr, ne doivent jamais se terminer par sa mort - la mort ne donne
E aucune leçon vu qu'il est trop tard pour la victime de pouvoir en bénéficier). Ce geas est interrompu
lorsque le héros lié par le geas est témoin d'un acte imbécile ou arrogant, sans que l'auteur soit
châtié ; de façon générale, il doit au moins commencer à mettre en place des actions pour châtier
l'auteur dans la semaine suivant l'acte arrogant, ou sa rencontre avec l'individu. L'enech est rétabli
lorsque le héros met en œuvre un acte véritablement dégradant ou humiliant et légitimement
mérité.
D Dieux associés: Le Dagda, Manannan

• Serment de Fidélité : Ceux qui sont liés par le geas de Fidélité sont d’accord pour dire que ce sont
A dans les règles du mariage que le véritable amour réside, et qu’il ne pourra donc pas y avoir de
relations sexuelles entre deux personnes en dehors de l’union sacrée du mariage. Ce geas est rompu
si l’un des partenaires lié, a des relations sexuelles en dehors de son union ou s’il trompe, en quelque

N sorte, la personne avec qui il est lié. Le héros peut rétablir son enech en admettant ses torts à son/sa
bien-aimé(e) et en lui demandant de lui confier une tâche à remplir pour prouver son repentir. Si
son/sa bien-aimé(e) refuse et décide de rompre avec lui, il ne peut regagner son enech tant qu’il n’a

N trouvé un autre amour et soit resté totalement fidèle avec lui pendant un an et un jour (quel que soit
le type). Dieu associés : Aengus

A
• Talent : Ceux qui sont liés par ce geas doivent maîtriser une Connaissance ou un Artisanat, puis
transmettre ces connaissances aux autres. Un héros liés par ce geas doit choisir une seule capacité. Il
doit alors mettre de côté 1 point d'expérience à chaque réception de point d’expérience pour

N
l’attribuer à l'achat d'un nouveau point dans sa capacité (1 point à la fin d'une session de jeu, et un
autre point à chaque fin d’histoire). Puis, lorsque le personnage de ce geas aura un score de capacité
à 5, il lui faut trouver une personne pour lui enseigner cette compétence. Il doit dispenser un cours à
cet apprenti au moins une fois par semaine. A défaut de dépenser les points d'expérience pour

22
l'achat de sa capacité ou de passer une semaine complète sans donner un cours, cela contribue à
L
E
rompre le geas. Le héros retrouvera son enech lorsqu'il parviendra à apprendre sa capacité à un
apprenti pendant une durée de temps appropriée. Le nom de geas change en fonction de la capacité
en cause : il a le geas de l'Artisan (Artisanat), celui du Guérisseur (Médecine), de l'Ogham (Culture),
du Druide (Sciences) et du Scathach (Mêlee). S
Dieux associés: Aengus (animal, empathie, présence), Brigid (art: chant ou musique, artisanat:
forgeron, corps à corps, empathie, médecine), Le Dagda (animal, athlétisme, commandement, corps
à corps, présence), Danu (animal, commandement, empathie), Dian Cecht (artisanat: orfèvrerie,
empathie, médecine, survie), Lugh (art: chant ou musique, athlétisme, lancer, occultisme, présence),
Manannan (animal, occultisme, pilotage: bateaux ou chevaux), La Morrigan (animal, corps à corps,
T
U
tir), Nuada (athlétisme, commandement, lancer, mêlée, résistance), Ogma (art: calligraphie,
athlétisme, corps à a corps, culture).

A
Restaurer Son Enech T
Une fois le geas brisé, l’Enech réserve un terrible châtiment au héros qui a osé aller à l'encontre d’une de ses Voies. Le
sage détermine alors très rapidement ce qui doit être fait pour expier un tel outrage. Heureusement il existe un certain H
nombre de façons de restaurer l’Enech.
A
Méthode basée sur l'expiation: de nombreuses sources de geas possèdent leur propres méthodes d'expiation. Souvent,
cela implique une immersion profonde dans l'objectif du geas, avec l'intention d'apprendre les leçons que le geas
voulait lui enseigner directement et rapidement. Cependant cela nécessite souvent beaucoup de temps et n’est pas
toujours pratique à réaliser.

Seconde geas : si le héros a lésé une autre personne en brisant son geas, il peut demander que l'opprimé le lie à un
D
second geas comme expiation. La durée durant laquelle il est lié au second geas dépend du type de celui qui a été brisé

E
: un mois pour un geas Symbolique brisé, un an et un jour pour un Puissant geas et une dizaine d'années pour un geas
Mortel. La peine encourue en cas de rupture de ce second geas est des plus sévère: le geas rompu peut ne jamais être
restauré, et le héros devra souffrir de la peine associée pour le reste de ses jours.

Les quêtes: Alternativement, comme cela est approprié à la tradition héroïque, le briseur de GEAS peut entreprendre
une quête en quelque sorte. Cette quête est presque toujours très difficile et garantit généralement que les situations
ou la peine pour avoir rompu le geas entrera en scène. La difficulté de cette voie implique de découvrir exactement ce
que l’Enech choisira comme quête pour être restaurée – car le héros ne peut pas décider de lui-même. Il existe deux
façons de trouver cette quête :
D
• Oracle: Le personnage doit trouver un Devin ou Oracle afin de lui demander les éléments concernant la quête. Un tel

A
individu doit se pencher sur les flux du destin et déterminer ce qui permettra de restaurer l’Enech. D'autres
personnages avec soit les Domaines de Mystères ou Prophétie peuvent utiliser leurs connaissances dans un tel but mais
cela nécessite cinq succès pour un geas Symbolique, 3 succès pour un geas Puissant et seulement une réussite pour un
geas Mortel - plus le geas est puissant, plus il est facile de distinguer ce que le destin a décrété pour remettre les choses
en ordre. N
• Divinité: Autrement, le personnage peut communiquer avec la divinité ou l'agent d'une divinité associée à ce genre
de geas.
N

23
L
E
Domaines
S
Nouveau Don Riastrad
Bien que les Tribus Irlandaises soient connues pour être composées de guerriers féroces, leur
T habileté dans la bataille n'était en réalité pas due à leurs tactiques rusées de groupe, leurs
formations supérieures ou leur contrôle du champ de bataille. Au lieu de cela, chaque homme, au

U
combat, se considère comme un héros à la hauteur des héros de légende et se surpassent pour
atteindre les plus hauts sommets du courage personnel et l'excellence aux armes. Ainsi, il est rare
que les Scions du Tuatha apprennent le Don de guerre :"Plan de Bataille" (même si rien ne les
A empêche de le faire). Au lieu de cela, les Scions du Tuatha sont beaucoup plus susceptibles
d'apprendre le Don RIASTRAD.
T Ríastrad (guerre • • • • •)
H jet de Dé : aucun Coût: 3 Légende + 1 Volonté + coût du autres Dons Talents.
De la chaîne de spasmes de la légende irlandaise, les Scion avec ce Don peuvent canaliser le plus
puissant pouvoir de guerre, respirant la plus grande fureur et distordant de manières imprévisibles la
A bataille elle-même. Lorsque ce Don est activé, le corps du héros ou du Dieu se tord ou se déforme, en
prenant véritablement pour forme la plus étrange des bizarreries. Chaque nerf tremble avec une
violence à peine contenue et la température du corps du Scion se décuple de manière incroyable. Les
changements qui frappent celui qui est saisi par le ríastrad varient d'un individu à l'autre. Le

D
légendaire Cúchulainn littéralement enroulée dans sa peau, les os du devant du son corps saillissant
à travers sa peau tandis qu’un œil sombrait dans sa cavité. Ses cheveux se dressaient sur la tête, la
création d'épis rouge garni de petites étincelles de feu qui pouvait mettre feu aux herbes sèches et

E
ses mâchoires étaient si serrées qu'il semblait pouvoir briser ses dents avec sa propre force.
Indépendamment des effets esthétiques - qui sont toujours hideux et monstrueux à voir.

Le ríastrad a les effets suivants:


• Pour chaque point de légende, le Scion choisit un Don ou Talent qui s'activera lorsque le ríastrad
débutera. Les coûts de légende des pouvoirs doivent être acquittés lorsque ce Don est utilisé – ces

D
derniers sont simplement tous activés en même temps. Une fois cette liste de pouvoirs achetée, elle
ne peut pas être modifiée, car cela représente une manifestation de la colère divine du Scion et
qu’elle s'exprime différemment pour chacun d'eux. Lorsque le Scion gagne en Légende, il peut

A
ajouter des Dons ou talents supplémentaires à son ríastrad ; ce dernier progressant en conformité
avec la nature divine du scion (au rythme d'un Don ou d'un Talent par point de Légende gagné).
• Tout aspect de beauté épique tombe immédiatement à 0 et il perd l'usage de tous les talents

N
associés pour la durée du spasme de distorsion de son corps. Le Scion gagne +1 point de Laideur
Divine, ainsi que le Talent Mine épouvantable (Scion : Héros, p. 133).
• A la vue du Scion, tout mortel est rempli d’une peur effroyable, lui infligeant une pénalité égale à la
vertu d'expression du scion pour tous les jets faits, durant le combat contre le Scion. Les mortels qui
N n'ont pas été formés à des situations violentes fuient les lieux immédiatement, et ceux qui ont été
formés pour de telles situations doivent dépensent un point de volonté pour rester à proximité. Un
jet réussi de Charisme + Commandement par un Leader ou une figure d'autorité avec une difficulté
A égale à Légende + Apparence Epique du Scion permettra également d'éviter une telle déroute.
• Le Scion gagne trois points supplémentaires de Courage et est considéré comme sous l'effet de
l'extrémité de vertu, Rage de Berserker (Scion : Héros, p. 119). La Vertu Intellect du Scion tombe
N également à 0, car il est quasiment aveuglé par sa rage et ne peut pas donc tenir compte des valeurs
liées à l’apprentissage et à la sagesse.
• La VD du Scion diminue de 1 par point de Courage (y compris le bonus cité ci-dessus).

24
• La Scion gagne un certain nombre de succès égal à sa Légende + Expression pour tous dommages
L
E
réalisés avec des jets d’attaque de corps à Corps, mêlées et lancés, dont les frappes affinées par une
terrible et sanglante précision artistique dans leur exécution.
• La Scion gagne un bonus à sa absorption Superficielle et Grave égal à son niveau de Légende +
Vertu de Piété, comme si le héros des dieux canalisait dans sa défense tout sa foi. S
Le spasme de distorsion ne se termine pas lorsque le Scion est loin de ses ennemis : toute créature
est en péril quand elle fait face au visage de sa rage divine. Elle dure jusqu'à la fin de la scène ou
jusqu'à ce qu'il soit amadoué par ses amis ou par ses instincts primaires. Ceux qui tentent de le sortir
de sa fureur - qu'il s'agisse de s’appuyer sur l'amitié, d'essayer de le tenter avec de belles femmes ou
T
U
à un merveilleux repas - doivent faire un jet de Charisme + Présence et accumuler un certain nombre
de succès dans un jet étendu égal à la (Légende + Courage) x5 du Scion.
La personne qui tente cette action gagne un nombre de dés de bonus égal à la Vertu Intellect du
Scion subissant le spasme de distorsion (sans tenir compte du malus à cette vertu que le ríastrad A
inflige, bien sûr). Pour la durée de cette tentative, cependant, cette personne est la cible principale
des agressions du Scion sous l’effet du spasme de distorsion. Des dés de cascades devraient être T
attribués de façon appropriée, tout comme pour l'exploit légendaire des alliés de Cúchulainn, qui
l'attirèrent dans l'eau avec de belles femmes dans l'espoir de le refroidir littéralement.
H
A
Domaine De Pantheon : Enech
Bien que la plupart des savants modernes traduisent simplement ce terme par «faire face» ou
«honneur», cela signifie beaucoup plus en réalité et en particulier aux yeux des Tuatha. L’enech est
l’unique valeur, et toutes les créatures, de la plus divine au plus humble des mortels, se doivent de D
tenter d'améliorer leur valeur aux yeux des dieux et des hommes. Les simples hommes doivent
constamment travailler pour maintenir leur enech en prouvant eux même qu’ils sont dignes par leur
honneur et leur habilité. E
Ce Domaine puise sa force dans l'honneur et la dignité personnelle, qui à son tour, est lié au destin à
un certain degré. Les Héros et les dieux constatent que l’enech exige beaucoup plus d'eux que des
mortels, bien que leurs récompensent soient plus grandes aussi. Ces grands personnages peuvent
être liés par les GEASA, (voir "Geasa», p. 13-16). Leurs héritages divins leur permettent de puiser
dans cette force, pour mettre à mal leurs ennemies et élever leurs amis, mais il leur faut toujours D
observer leur propre comportement et l'esprit de leurs GEASA.

Œil de Brehon (Enech •) A


Réserve de dés : Perception + Empathie
Coût : 1 Légende
Pour comprendre les exigences de l’enech envers le Scion, il doit d'abord comprendre ses exigences N
sur son entourage. Avec ce pouvoir, le Scion assume une attitude rusée et sage en regardant
attentivement ces personnes et en les laissant influencer son jugement. Les informations qui
viennent avec ce pouvoir sont de l'anciennes appellation Enechsenchas, ou «tradition d’enech», et N
sont souvent utilisées dans certains Dons de ce Domaine.

Geas du Héros (Enech • •) A


Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Héros et dieux sont tenues à de plus grands principes. Parce que la vie de simples mortels ne met pas N
autant de défis à l'enech que celle des entités de légende, il convient qu'ils acceptent de plus grandes
restrictions et d'exigences afin de démontrer leur pleine conscience, leur honneur et leur

25
L
persévérance. Ainsi, les plus grands des dieux et des héros sont liés à des geasa, interdictions ou
E exigences envers des actions spécifiques qui doivent toujours être prises en compte lorsque le Scion
ou dieu est confronté à leur présence.

S
Il est important de garder les geasa secrets, car ceux qui les connaissent peuvent les utiliser comme
une arme contre le héros. Le puissant Cúchulainn est mort grâce à une ruse. Quand l’astucieuse reine
Medb pris connaissance de son geas qui l’interdisait de refuser l'hospitalité et celui qui lui interdisait
de manger de la viande de chien, elle l'invita à un repas où l’on servit du chien rôti, scellant ainsi son
destin. Il mourut d’un coup de lance durant le combat qui suivit cet évènement.
T Lorsqu'un Scion acquiert ce pouvoir, il doit immédiatement choisir un geas unique, soit un qui est de
nature générale ou un qui convient à son parent divin. C'est un geas Légendaire (voir p. 13 pour plus
U de détails sur ce puissant Geas). Pour les conseils dans le choix d'un geas, et les sanctions si vous les
brisez, voir «Geasa», p. 12-16.
De plus, chaque fois que le Scion achète un Don d’un Domaine autre que celui de son parent, il peut
A choisir d'assumer un nouveau geas approprié de l'un des dieux des Tuatha associé au Domaine en
question. Cela lui permet d'acheter le geas comme s’il appartenait à ce parent divin. Briser un tel
T geas est un choix terrible, non seulement il y a les sanctions usuelles pour une infraction à un geas,
mais cela empêchera également le Scion d’utiliser ce Don jusqu'à la restauration de son Enech.
H Lier un Geas symbolique (enech • • •)

A
Réserve de dés: Charisme + Présence
Coût de: 1 Légende + 1 Volonté (ou 1 Légende + 1 Volonté permanent)
Avec ce pouvoir, le Scion puise dans le flux puissant de l’enech et peut percevoir le niveau d'attentes
de ceux qui sont autour de lui. Ce jet est opposé à celui de la cible (Astuce + Intégrité + Légende) et le
jet a lui-même une difficulté égale à la Légende de la cible +1. Si ce jet est un succès, la cible est liée
D par un geas de puissance symbolique pour deux mois par succès, ceci pour un maximum d'un an et
un jour. Alternativement, si le Scion dépense un point de Volonté permanent (plutôt qu'un point
temporaire), le geas lui sera lié de façon permanente.
E Cependant, le Scion ne peut pas simplement imposer n’importe quelle sorte de geas. Le choix même
du geas n'appartient pas au Scion, mais à l’enech elle-même – Le Scion attire simplement l'attention
de l’enech et agit comme intermédiaire pour le geas. Le narrateur choisit un geas qui est
poétiquement approprié pour la victime, en gardant à l'esprit les parties les plus extrêmes de la
personnalité du personnage (par exemple en s’inspirant de sa vertu la plus haute ou de la plus
basse). Ainsi, une cible témoin d'une longue trainée de cadavres innocents autour d'elle, découvrira
D que le haut niveau de Vengeance dont il est doté est lié au geas de l’enfant et sera obligé
d’empêcher toute forme de nuisance sur des enfants en sa présence.
Il est à noter qu'un geas n’est pas explicitement une malédiction - chaque geas vient avec des
A avantages pour ceux qui les gardent. Les Tuatha considèrent plutôt les geasa comme le moyen par
lequel on contribue à façonner les actions des héros et les légendes. Ils sont une combinaison de
carottes et de bâtons qui a pour objectif de motiver un certain type de comportement.

N Corps et Esprit (Enech • • • •)


Réserve de dés : Charisme + Empathie (Inertie 3, VD -1)

N Coût : 1 Légende ou 1 Légende + 1 Volonté s'il est utilisé sur un autre


La modestie n'est jamais une vertu des Scions des Tuatha. C'est une insulte à l'enech – se prétendre
être inférieur à ce que l’on est, est aussi négatif que faire semblant d'être quelque chose de mieux.

A
Ainsi, le Scion qui utilise ce Don choisit de déclamer ses meilleurs attributs mais aussi d'admettre ses
faiblesses. Le Scion doit choisir les Vertus qu’il va citer au moment de l'activation du Don. La difficulté
du jet d’activation est égale au niveau la vertu la plus haute qu'il invoque, plus 1 par vertu

N
supplémentaire.
Pour le reste de la scène, le Scion gagne les bonus suivants, en supposant que la déclamation de la
Vertu soit :

26
• Courage: un bonus égal à sa vertu Courage sur tous les jet utilisant la Force, la Dextérité ou la
L
E
Vigueur.
• Expression: un bonus égal à sa vertu d'expression pour tous les jets en utilisant le Charisme, la
Manipulation ou l'Apparence.
• Intellect: un bonus égal à sa vertu Intellect sur tous les jets utilisant la Perception, l'Intelligence ou S
l’Astuce.
• Piété: Un certain nombre de points de légende égal à sa vertu la piété.
Un Scion avec ce Don peut l’acheter une seconde fois ; le faisant, cela lui permettra de déclamer les
vertus des autres suite à l’utilisation des yeux de Brehon sur eux. Bien sûr, pour les pouvoirs de
enech, les vertus associées à d'autres panthéons ne sont pas aussi claires que les quatre vertus des
T
U
Tuatha. Un personnage dont la vertu saluée par le scion n’est pas issue du panthéon Thuata
récupérera un certain nombre de points de Volonté ou de Légende égale au niveau de sa Vertu, en
fonction de la liste ci dessous. Un personnage ne peut obtenir le bénéfice d'une vertu basé sur le
gains de points de volonté ou de légende qu’une seule fois pas déclamation issus de la même A
personne :
• Légende: Devoir, Harmonie, loyauté, Ordre T
• Volonté: Conviction, Endurance, Vaillance, Vengeance
Enfin, en plus de la possibilité de déclamer les vertus des autres, le Scion peut également jeter le
mépris et la dérision sur ceux qui adhèrent aux vertus des Titans, en n’oubliant pas d’utiliser les yeux
H
A
Brehon. En voici les effets :
• Ambition: la cible perd un nombre de points de Légende égal à sa vertu Ambition.
• Malice: la cible perd un nombre de dés égal à sa Vertu Malice sur tous les jets sociaux.
• Rapacité: la cible perd un nombre de dés égal à sa Vertu Rapacité sur tous les jets mentaux.
• Fanatisme: la cible perd un certain nombre de points de Volonté égal à sa vertu Fanatisme.

D
Langue du Barde (Enech • • • • •)
Réserve de dés: Manipulation + Présence
Coût: 2 Légende

E
On écoute toujours les paroles du barde parce qu'il a pris soin d’explorer profondément la nature des
personnes et connaît toute la vérité sur eux. Un Scion avec ce Don déclame une partie de son enech
de barde, ce qui rend véridiques les paroles à propos de cette personne. Pour mériter des éloges de
la part d’un Barde il faut exceller dans la vie mais pour être raillé par l’un d’entre eux il faut connaitre
le mépris, la honte et l’échec.
Le Scion utilisant ce Don doit d'abord utiliser l'œil de Brehon sur la cible. Elle décrit ensuite soit une

D
terrible insulte ou un formidable compliment la concernant. Si cet énoncé se réfère à l'une des vertus
de la cible d'une manière positive (comme un compliment) ou dans une tonalité négative (comme
une moquerie), ce jet gagne un certain nombre de réussites automatiques égales à la vertu de la

A
cible. Le nombre de succès total forme une réserve de dés qui peut être utilisée pour acheter des
effets individuels, comme cela est expliqué ci-dessous :
Si la proclamation est positive, la cible peut dépenser ses points de l'une des façons suivantes:

N
• Pour retrouver un point de Légende (1 point).
• Pour retrouver un point de volonté (2 points).
• Pour gagner un bonus sur un jet approprié au compliment. «Mon camarade est un guerrier hors

N
pair, et un amant vigoureux!" serait approprié pour les jets impliquant à la fois de combat et la
séduction, par exemple (1 point pour un +1, pour un bonus maximum égal à la Présence du Scion).
Si le discours a un ton négatif, le Scion peut utiliser ses succès obtenus afin d’obtenir les effets

A
suivants :
• Pour soustraire un point de Légende (1 point).
• Pour soustraire un point de volonté (2 points).

N
• Pour infliger une pénalité à un jet approprié à la moquerie. "Cet imbécile ne pourrait pas se faufiler
hors d’une pièce sombre remplie d'aveugles, ni voir les ténèbres alors qu’elle leurs fait face." serait
approprié pour les jets impliquant la discrétion et la perception, par exemple (1 point par - 1, d'une
peine maximale égale à la présence du Scion).

27
L
E Lier un Geas Puissant (Enech • • • • • •)
Réserve de dés: Charisme + Présence

S
Coût: 5 légendes + 1 Volonté (ou 5 légendes + 1 point permanent de Volonté)
Ce Don fonctionne comme «Lier un Geas Symbolique", sauf qu'il établit un Geas Puissant à la cible.

Appropriation de la Terre (Enech • • • • • • •)


Réserve de dés: Vigueur + Empathie (deux inerties 5, VD -2, actions exclusives)
T Coût: 5 Légende + 1 Volonté
Le Chant d'Amerghin relate au mieux le procédé appelé «Appropriation» : lorsque le barde Milet
U Amerghin mit le pied pour la première fois sur les rives de l'Irlande, il chanta cette chanson, en
prenant lui-même les pouvoirs de l'Eire et en ne faisant qu'un avec la terre. Le Scion possédant ce
Don peut faire de même et ouvrir les flux uniques de l'enech associés à ce site et faire ainsi partie de
A celui-ci.
L'activation de ce Don prend deux actions, et ce sont les seules actions que le Scion puisse faire. Avec
T la première action, le Scion réalise un jet de Vigueur + Empathie, se plongeant ainsi dans l'enech du
site et gagner le geas Dinsenchas (« Lieu légendaire ») associé à cette terre. Avec sa deuxième action,
H il dépense de la légende et de la Volonté pour activer le Don et utiliser les succès remportés lors de la
première action. Les effets acquis grâce à l'utilisation de ce pouvoir sont les suivants:

A
• Le Scion peut sentir la santé de la terre, sachant intimement ses maux et ses souillures. Cela peut
être une souillure environnementale, spirituelle ou même Titanique, révélant automatiquement
l'emplacement de toute créature possédant des Noires Vertus.

• Chaque site dispose d'un Domaine unique qui lui est associée. L'usine peut être associée au
D Domaine du Feu, la clairière de la guérison à celui de la Santé et le champ de bataille au Domaine de
la Guerre. Une Scion peut utiliser des réussites pour acheter des Dons de ce Domaine lorsqu’il est
situé dans cette zone. La possession de ces dons ne dure qu’une seule scène ou jusqu'à ce que le
E Scion quitte la zone, selon la première des éventualités. 2 succès par point de Don.
• Le site agira pour défendre le Scion. La zone sera remplie de coïncidences improbables destinées à
préserver la sécurité de Scion, lui accordant un bonus de VD pour aussi longtemps qu'il est dans la
région. Cela s'applique même une protection contre les attaques dont le Scion n'est pas au courant. 1
succès par +1 VD, pour un maximum de Légende du Scion.
Une fois qu’un Scion a gagné le Dinsenschas d'un lieu, il ne peut normalement le faire de nouveau -
D sa «première impression» forme la base de son interaction avec ce site à partir de ce moment là.
Lorsqu’à l’avenir il reviendra dans ce Domaine, le Scion n’aura plus qu’à entreprendre la deuxième
action (dépenses de légende et coût de Volonté pour ces Dons) pour se remettre au diapason avec ce
A site.
La terre impose son fardeau d’enech au Scion, toutefois - l'amitié de la terre n'est jamais à sens
unique. Tout d'abord, le Scion est constamment conscient de tous les dangers concernant cette

N terre, comme s'il avait utilisé la « marque de vigilance » du Domaine Gardien (Scion: Héros, p. 143-
144) sur le terrain lui-même. Deuxièmement, le Scion reçoit un geas légendaire Dinsenchas pour le
site qui lui est lié.

N Cela ne peut être utilisé que dans le monde des mortels, dans les Terrae Incognita, ou dans les
Mondes Inférieurs ou Supérieurs associés aux Tuatha.

A
Lier un Geas Mortel (Enech • • • • • • • •)
Réserve de dés: Charisme + Présence
Coût: 12 Légende + 1 Volonté (ou 12 Légendes + 1 point de Volonté permanent)

N
Ce Don fonctionne comme "Lier un Geas Symbolique", sauf qu'il établit un Geas Mortel sur la cible.

Déformation de Geas (Enech • • • • • • • • •)


Réserve de dés: Manipulation + Présence

28
Coût: 5-12 Légendes + 1 Volonté
L
E
Le Scion devient tellement habile avec l'interaction de l’enech qu'il peut désormais tordre ses flux et
ses remous autour d'un individu et les changer de manière irrévocable. Aussi longtemps que le Scion
connaît les détails de l'un des geasa de la cible, il peut utiliser ce Don pour modifier les détails de l'un
de ses geas. Il peut changer un geas au sein d’un même type (changer un Geas Mortel en un autre) S
ou en changer sa source. Cela coûte 5 points de Légende pour un Geas Symbolique, 8 Légendes pour
un Geas Puissant et 12 Légendes pour un Mortel. La cible ne reçoit aucune indication sur la nature du
changement. En effet, ceux qui ont été victimes d’un tel changement ne le savent même pas avant
qu'ils ne le brisent. Le Domaine Mystères peut cependant être utilisé pour vérifier les détails de ce
nouveau geas.
T
Au-delà de la neuvième vague (Enech • • • • • • • • • •) U
Réserve de dés: Aucun Coût: 20 Légende + 1 Volonté
Lorsque les Milésiens arrivèrent en l'Irlande, les trois reines de l'Eire leur demandèrent de se replier A
au-delà de la Neuvième Vague d'Irlande jusqu'à ce qu'ils déterminent un plan d'action approprié. La
neuvième vague symbolisant les frontières de cette terre, les chefs des Tuatha purent faire appel aux T
pouvoirs de la terre et son enech pour lutter contre les intrus, plutôt que se risquer à froisser les lois
de l’hospitalité et de voir la terre se retourner contre eux.
H
A
Avec ce pouvoir, le Scion se rappelle à lui-même ou un autre passé la métaphore de la puissance
divine de la neuvième vague, se retirant de l’enech de cette partie du monde. En termes de jeu, le
Scion choisit un Domaine unique et se soustrait entièrement à ce concept lorsque ce dernier interagit
avec le monde. Lorsqu'il s’est retiré de ce domaine, il ne peut plus être affecté par les pouvoirs de
celui-ci, ni par des effets qui sont basés sur lui. Au-delà de la Neuvième Vague dure une heure par

D
point de légende, ou jusqu'à ce que le Scion désire y mettre un terme. Ce Don peut être activé à
plusieurs reprises, avec un coût de 20 point de Légende et 1 point de Volonté par activation.

E
De plus, le Scion, lui-même, ne peut plus utiliser aucun Don de ce Domaine ni en bénéficier d'aucune
façon. Seuls les dieux sous forme d'Avatar de ce Domaine sont susceptibles de l'affecter en utilisant
leurs pouvoirs. Ceux qui exercent ce pouvoir ne peuvent pas choisir de se soustraire, grâce la
neuvième vague, de tous les Domaines spéciaux ou de Panthéon, à l'exception du Domaine de
l’enech.
Les effets de ce Don sont basées sur le domaine dont il est question et agirons de la manière suivante

D
:
• Animal: Au delà de la neuvième vague du monde animal signifie que le Scion n’exist tout
simplement pas pour tous les animaux - ils ne le voient pas et ne peuvent le toucher en aucune

A
façon. De même, s’il peut les voir, il ne pourra cependant pas les toucher non plus. Ceci inclut les
versions intelligentes des animaux ainsi que les animaux Néméens, même cela ne comprend pas les
créatures dont la forme ne se base tout simplement pas sur les animaux.

N
• Chaos: Au-delà de la neuvième vague du chaos signifie que le Scion n'est pas affecté par le chaos
qui se répand dans le monde. Émeutes, foules, tempêtes, tremblements de terre et situations
similaires de chaos se manifestant dans le monde n'ont aucun effet sur lui - il marche au travers de

N
ces situations et il n’est affecté par aucune des différentes folies qui les composent.
• Ciel: la retraite au-delà de la neuvième vague du ciel garantit au scion l'immunité à tous les effets
de la météo et les vents. La pluie ne peut le tremper, les vents n’agissent pas sur ses vêtements et il

A
devient immunisé contre toutes les attaques impliquant le froid et l'électricité. De plus la pression
d'air ne le gêne en aucune façon.
• Eau: la retraite au-delà de la neuvième vague de l’eau provoque l’inexistence du Scion tant que

N
l'eau est concernée, et vice et versa. Le Scion peut choisir de marcher sur la surface de l'eau comme
si c'était la terre ferme ou de marcher à travers l'eau, comme si elle n'existait pas. Tous les liquides
qui ne sont pas mieux associés à un autre Domaine (tel que le magma étant associé au Domaine du
Feu) sont inclus dans ce pouvoir.

29
L
• Enech: La retraite au-delà de la neuvième vague de l’Enech garantit l'immunité au Scion contre les
E flux de l’Enech. Il ne peut violer aucun de ses geasa, et aucune action ne lui permettra de violer les
geasa des autres.

S
• Fertilité: La retraite au delà de la neuvième vague de la fertilité permet au Scion d’ignorer toutes
choses assimilables aux végétaux de ce monde. Il n'existe pas autant que les plantes puissent être
concernées, et peut passer à travers elles comme si elles n'existaient pas. De même les créatures à
base de plantes ne peuvent pas percevoir le personnage.
• Feu: La retraite au delà de la neuvième vague du feu rend le Scion ou dieu complètement immunisé
T contre le feu, comme si les flammes n'existaient pas. Il est également à l'abri des effets des incendies
- il respire l'air enfumé sans soucis, et les températures des surfaces, de l'air et de tout ce qui
U pourrait échauffer sa peau ou ses poumons ne lui cause aucun inconfort. De même les créatures de
feu ou associés ne peut percevoir le personnage.
• Gardien: La retraite au delà de la neuvième vague du gardien tient le Scion à l'abri de toute
A perception que ce soit par les défenseurs, observateurs, sentinelles, systèmes de sécurité et toute
chose qui permettent de regarder et de mettre en garde. De plus, ses interactions avec d’autres
T scions protégés par des Dons du Domaine Gardien ne désactivent pas leurs Dons – C’est juste que lui
et ses actions n'existent pas au regard de ce Domaine.
H • Guerre: la retraite au-delà de la neuvième vague de la guerre place le Scion au delà de la portée de
toute forme de violence. D’ailleurs, cela rend le Scion incapable de s’infliger à lui-même des violences

A
tant qu'il est sous l’effet du pouvoir. Les Scions ainsi protégés deviennent aussi totalement invisible
au milieu des batailles et des conflits indépendamment de leur taille. Du fait même que les
compétitions d’athlétiques et autres étaient destinés à améliorer les compétences de combat en
temps de paix, ses sports sont inclus dans l’effet du pouvoir.
• Justice: la retraite au delà de la neuvième vague de la justice met le Scion à l'abri des influences des
D vengeances et de la justice. Ceux qui cherchent à se venger de lui ne peuvent tout simplement pas le
voir, et toute action influencée par la Vertu Vengeance sera automatiquement rejetée. En outre, les
agents de la justice et ou instruments de vengeance (de l'officier de police le plus sévère à la plus
E puissante Furie) ne pourront aucunement percevoir le scion.
• Lune: la retraite au delà de la neuvième vague de la lune permet au Scion de supprimer les
influences de la dissimulation et de la folie de son existence. Il repère automatiquement toutes
choses cachées. En fait, elles se détachent visuellement de leur environnement. Il est également à
l'abri de la folie, et ceux qui sont fous ne peuvent ni le détecter ni l'affecter.
• Mort: la retraite au delà de la neuvième vague de la mort empêche le Scion de mourir, que ce soit
D en prenant trop de dégâts ou en subissant un puissant pouvoir de mort. Cela reporte simplement
l'inévitable, cependant, lorsque cet effet se termine et si le Scion est toujours sous la condition qui le
ferait mourir, il décède alors immédiatement. Avoir tous les niveaux de santé cochés normalement
A représente une condition entrainant la mort; si une créature a ciblé le Scion avec un effet de mort
automatique et qu’il est encore vivant lorsque cet effet se dissipe, alors le Scion décèdera. De plus les
créatures liées à la mort comme les fantômes, vampires, zombies et les autres horreurs semblables

N ne peuvent voir le Scion.


• Psychopompe: la retraite au-delà de la neuvième vague du psychopompe élimine la nécessité pour
le Scion de réellement voyager. Par une action diverse (sans avoir besoin de jet de dés), il peut tout

N simplement désirer et donc se trouver n'importe où dans le monde pour toute la durée de sa
retraite. Cependant il doit en connaître l'emplacement, - ou du moins être capable de le pointer sur
une carte.

A
• Santé: la retraite au delà de la neuvième vague de la santé, rend le Scion à l'abri de toutes
interactions biologiques normales avec le monde. Bien des dieux s'engagent généralement
volontairement dans de telles situations, cela a pour effet de faire en sorte que les êtres humains ne

N
puissent voir ou interagir avec le Scion ou le dieu d’aucune façon ; et ce, même s'il est encore
physiquement, solidement présent. Cependant les effets directs de la présence du Scion se font
encore ressentir et tous les effets environnementaux causés par des personnes peuvent encore
affecter le Scion.

30
• Soleil: la retraite au delà de la neuvième vague du soleil projette le Scion dans l'ombre éternelle, le
L
E
cachant aux regards des dieux et des hommes. Il devient complètement invisible à la lumière du
soleil et de la lune, car ces sources de lumière peuvent passer à travers lui comme s'il n'existait pas.
La seule façon de révéler sa présence c’est qu’il soit placé dans une pièce dépourvu de toute trace de
lumière extérieure. Les attaques basées sur la lumière (y compris celles des lasers et autres) ne S
peuvent le toucher.
• Ténèbres: la retraite au-delà de la neuvième vague des ténèbres empêche le Scion d'être touché
par toute forme d’obscurité que ce soit. Elle ne pose aucune limitation à sa vision et rien ne peut lui
être cachée - de plus, il se détache toujours parfaitement de l'obscurité, comme si les spectateurs le
voyait en plein soleil.
T
U
• Terre: La retraite au delà de la neuvième vague de la terre permet au Scion de passer à travers la
pierre, la terre, le sable et les métaux, comme s'ils n'existaient pas. Les attaques basées sur ces
éléments - notamment les rochers lancés et les armes forgées en métal – ne peuvent que tout
simplement échouer. Le Scion ne tombe pas dans le sol ou autre effet semblable, s'il ne le souhaite A
pas. Il peut choisir quand la terre agit comme une barrière et quand elle n'existe pas.
T
H
A
Geasa Et Le Domaine Des Mysteres :
Les types de rebondissements associés au destin que le lien à un geas crée sont détectables par ceux qui
maîtrisent le domaine Mystères. Un personnage peut faire un jet de Mystères pour détecter les geasa
qu’un autre personnage possèdent. La lecture d'un geas symbolique nécessite 3 succès, 7 succès sont D
nécessaire pour un geas puissant et seuls 13 succès permettront la lecture d'un geas mortel. Si le

E
possesseur du Don de Mystères n’a pas recueillit suffisamment de succès pour lire tous les geasa d'un
individu, il lit les geasa symboliques en premier puis les puissants et ainsi de suite jusqu’aux mortels (s’il a
suffisamment de succès). Au cas où il n'aurait pas obtenu le nombre de succès maximum, il n'a aucune
indication sur d'éventuels geasa supplémentaires et les tentatives de lectures ultérieures doivent dépasser
le nombre de succès remportés ultérieurement pour que les geasa suivants soient enfin lisibles.

31
L
E Privileges
S Creatures :
Les Chevaux de Cùchulainn (Créature ●●●, Reliques ●●)
Liath Matcha et Dub Saingled ("Le Gris de Macha" et "La Noire de Sainglìu") sont les chevaux de trait
du grand héros Cûchulainn.
T Ces chevaux sont plus rapides et plus forts que les chevaux normaux et presque aussi intelligents
qu’un mortel ordinaire.
U Avant la bataille durant laquelle Cûchulainn fut tué, le Gris refusa à trois reprises d’être bridé et
pleura des larmes de sang lorsque la corde fut placée sur sa tête, car il présentait que son maître
allait mourir ce jour-là. Lors de cette bataille, le Gris tua trente ennemis avec ses sabots et une
A cinquantaine avec ses dents. Après la mort de leur maître, Lugh retira les chevaux du champ de
bataille avant qu’ils ne soient tués.
T Les chevaux de Cuchulainn sont si rapides qu'ils peuvent courir sur la surface de l'eau sans se
fatiguer. Ils sont également parfaitement formés et obéissent à tout ordre donné par leur maître,
H peu importe la langue parlée.
Les chevaux de Cuchulainn utilisent le modèle du cheval p.331 de Scion : Héros.

A En plus de ses caractéristiques normales Liath Macha a également Force épique 2 (Bond sacré,
Destruction sacrée), Dextérité épique 1 (Sprinter éclair), deux niveaux de santés additionnels (0/-1/-
2/), et les Vertus suivantes : Courage 4, Expression 1, Intellect 3, Piété 3. Liath Macha possède
également une légende de 2 et peut utiliser les deux premiers Dons du domaine de l’Eau.
Dub Sanglend possède Force épique 1 (Bond Sacré), Vigueur épique 1 (Résistance sacrée), un niveau
D de santé additionnel (0/-1/-2/), et les Vertus suivantes : Courage 3, Expression 1, Intellect 2, et Piété
2. Il possède un niveau de légende de 1 et il est aussi capable d’utiliser les deux premiers Dons du
domaine de l’Eau.
E Les volées de la Morrigan (Créature ●●, Relique ●)
La déesse de la bataille Morrigan est connue pour avoir un contrôle sur les corbeaux, les corneilles et
les merles et d’utiliser ces créatures comme des messagers, des espions et de temps en temps des
attaquants.
Parfois, elle souhaitera offrir en cadeau, à un scion qu’elle affectionne, une volée de ces oiseaux afin
D qu’ils soient utilisés aux mêmes fins. Ces oiseaux sont très intelligents par rapport aux autres
animaux, et le scion qui les contrôle peut communiquer avec eux et les diriger. Les oiseaux perchés
sur un fil de téléphone passent en général inaperçus dans le paysage. Ils peuvent par conséquent
A écouter les conversations et rapporter des informations à leur maître.
Les scions qui reçoivent la capacité de contrôler l’une des volées de La Morrigan gagnent parfois une
relique sous la forme d'une petite épinglette en argent ou d’un pendentif en forme de corbeau.
N Lorsque le bijou est jeté en l'air, il se transforme en volée de ces oiseaux. Le scion peut également
utiliser la relique pour accéder au Domaine Animal (corvidés).
Les volées de La Morrigan sont composées de corvidés qui utilisent le modèle Oiseau p.336 du livre
N Scion : Héros à l'exception de leur niveau d’intelligence qui passe de 1 à 3 (le plus intelligent d’entre
eux comprend les ordres du scion et les autres le suivent). Ils possèdent également Intelligence
épique 1 (Mémoire parfaite), Perception épique 2 (Concentration prédatrice, Avertissement

A subliminal), une Légende de 3 et les Vertus suivantes : Courage 2, Expression 2, Intellect 3, et Piété 2.
Une volée est généralement composée de dix à trente oiseaux.

N
Le Chien de Lugh (Créature ●●●●)
Le chien de Lugh est un chien de guerre gigantesque. Il ressemble à un dogue massivement musclé,
environ un mètre cinquante au garrot, avec des crocs féroces et un odorat extrêmement développé.

32
Il peut suivre une cible à travers tout type d'environnement (marais, forêt, désert) et ignore les
L
E
blessures au combat comme s'il s’agissait de piqûres moustiques.
Ce chien noir est considéré comme un présage de malheur. Les ennemis qu'il croise sur le champ de
bataille quittent rarement le combat, vivants.
Le chien de Lugh utilise le modèle du chien de la page 335 de Scion: Héros. Cependant, en plus des S
caractéristiques normales, il a un (-0/) supplémentaire et deux autres niveaux (-1 et -2) de santé
supplémentaires.
Il possède également un niveau de Légende variant de 2 à 5, ainsi qu’une Force épique de 1 (Poigne
écrasante, utilisée par sa mâchoire), Perception épique 1 (Concentration prédatrice), Vigueur épique
1 (Conversion des dégâts) et Apparence épique 1 (Mine épouvantable). Le chien de Lugh possède les
T
U
vertus suivantes : Courage 5, Expression 1, Intellect 2 et Piété 1.

Suivants :
Les Fianna et les Chevaliers de la Branche Rouge (Suivants ●● à ●●●●)
A
T
Les Fianna et les Chevaliers de la Branche Rouge sont des guerriers qui ont constitué les deux plus
grandes bandes de guerre dans l'histoire irlandaise.
La Branche Rouge existait lors du règne de Conochobar mac Nessa (roi d'Ulster), vers l'an 10, et les
Fianna étaient les suivants du héros Fionn mac Cumhaill sous le règne du grand roi irlandais Cormac H
mac Art, au début du troisième siècle.
Seuls Les guerriers ne fondant uniquement leurs prouesses qu’en combat étaient admis dans les A
deux bandes. Ils étaient censés être d'un honneur irréprochable et qualifiés à l'utilisation de la lance,
de l'épée et du bouclier, être capable de combattre aussi bien à pied, à cheval ou à l'arrière d'un
char. Dans les premiers temps, la majorité des deux bandes étaient constituées de fils (et parfois de
filles) de la noblesse, mais de temps en temps, des enfants de roturiers qui avaient fait leurs preuves
furent également admis (comme Laeg, le cocher de Cûchulainn). D
Dans les temps modernes, les membres de ces deux bandes sont autant susceptibles de contenir des
guerriers nés dans la pauvreté ou de classe moyenne que de contenir des personnes de classe
supérieure. E
Les membres de ces groupes ont, pour la plupart, les vertus des Tuatha et possèdent le Courage
comme vertu la plus élevée.
Beaucoup de membres peuvent être Scions eux-mêmes, cependant il s’agit le plus souvent de
mortels dévoués au panthéon. Ils se battent sans craindre la mort ou les blessures et n’ont peur que
de perdre leur l'honneur aux yeux de leurs dieux.
Chaque point de Suivants, après le premier, donne 5 Fianna ou Chevaliers. D
Les caractéristiques des membres, que ce soit les chevaliers de la branche rouge ou des Fianna, sont
identiques à celles du modèle du Soldat expérimenté ou du Mercenaire p.289 de Scion: Héros, à la
seule exception qu’ils bénéficient de trois dés supplémentaires pour résister au Domaine Enech. A
Guides :
Les Aes sidhe (Guide ●●● à ●●●●) N
Le Maite Daoine, ou le «Bon Peuple." La Gentry. Les Bienveillantes. Le Sidhe Daoine. Les Bons

N
Voisins. Tous sont les noms donnés à l'Aes sidhe ou «peuple de la Sidhe." Qu’ils soient beaux et
étincelants ou terrifiants et monstrueux, ils sont le peuple sous la colline, à demi-divin et moitié autre
chose. Les Aes Sidhe adoraient les Tuatha avant la venue des Milésiens, et quand les Milésiens

A
gagnèrent leurs droits sur l'Irlande par le fer et le sang, les Aes Sidhe acceptèrent tout de même que
ces honnêtes mortels possèdent toute la partie Verte de l'île c'est-à-dire au-dessus du sol, tandis que
ce qui était en dessous leur appartiendrait.

N
Capricieux et étranges, les Aes Sidhe se retirèrent du monde par le biais des Sidhe, les collines
creuses qui parsèment le paysage de l'Eire. Certains ont fui dans le giron des Tuatha, se retirant dans
Tír na nÓg, la Pays de la Jeunesse où ils sont devenus plus radieux et beaux. Ces fées reçurent une
grande quantité de noms, au premier rang desquels figurait celui donné par les Ecossais: «Seelie» ou

33
L
«bénis». D'autres, amers que les Tuatha aient bradé leur maison aux mortels, ont fui dans les terres
E du chemin des morts. Ces esprits de la nuit et de l'hiver ont reçu plusieurs noms, parmi lesquels celui
de "Unseelie" ou "impies".

S Les Seelie sont Les Aes Sidhe qui habitent dans la grande cour Tír na nÓg. Cet endroit est connu sous
plusieurs noms: la Cour Seelie, la Cour de Feu, le Rassemblement de Beltane et le Clan de Brigid. Bien
que le folklore parla souvent de rois ou de reines des fées, personne ne règne réellement parmi les
Aes Sidhe - ils savent simplement quelle est leur place dans l'ordre des choses.
T Ce qui se rapprocherait le plus d’un leader pour eux serait un des Tuatha Dé Danann, qui sont
vénérés et chéris quand ils font leurs rares apparitions parmi les Aes Sidhe. En vérité, les Aes Sidhe de
U ces terres sont libres d'assouvir leurs propres caprices et fantaisies, tant qu’ils tendent à se
comporter avec honneur, bravoure et respect.
En revanche, les Unseelie habitent dans des endroits froids du Tir na Marbh. Eux aussi, sont connus
A sous plusieurs noms, y compris la Cour Unseelie, la Cour de glace, le Rassemblement de Samhain et
le clan des Morrigan. Bien que les Unseelie ne méprisent pas les Tuatha, il ne leur donne rien de plus
T que la crainte que la puissance des dieux leur inspire. Bien que les Unseelie soient cruels, moqueurs
et rancunier envers des mortels qui ont pris leur maison, ils ne sont pas pour autant des créatures
H des Titans. La majorité de ces Aes Sidhe pourrait être appelés affreux, mais un certain nombre
possèdent une beauté froide et sombre qui glacerait le cœur d'un mortel.

A Caractéristiques: Les Aes Sidhe utilisent les caractéristiques des Alfars (voir Scion: Hero, p. 296-297),
y compris la faiblesse au fer froid - le matériau utilisé par les Milésiens pour les chasser des vertes
collines d'Irlande. Les Aes Sidhe sont théoriquement immortels, si on fait exception des actes de
violence à leur encontre (ou s’ils meurent d’avoir eu le cœur brisé).
D Voici les différences entre les Seelie ou Unseelie :
• Seelie: Les Seelie détiennent les Vertus d'Expression et de Piété en très haute estime et ont
presque toujours au moins un point en Apparence épique, avec un penchant pour la beauté (beauté
E divine). Beaucoup font étalage de Dons dans les Domaines du Feu, du Ciel, du Soleil et de la Santé.
• Unseelie: En revanche, les Unseelie préfèrent les vertus de Courage et d'Intellect, et ils ont toujours
au moins un point unique en Apparence épique tant qu’il est utilisé pour inspirer la peur et l'horreur
chez les mortels (soit par une apparence terrifiante et grotesque soit par une beauté à glacer le
sang). Ils affectionnent les Dons issus des domaines de la Terre et de l'Eau, ainsi que des Ténèbres et
de la Mort.
D • Le Tir Elfe: Les armes de bronze des Aes Sidhe sont spécialement conçues afin de provoquer la
paralysie de ceux qui sont malencontreusement touchés par elles. Les Aes Sidhe ont insufflé leurs
Charmes légendaires dans leurs armes, distillant dans les reflets dorés de leurs armes, l'effroi ou
A l'horreur que leur apparence inspire. Sont considérés comme Tirs d’ elfes les armes qui tirent des
projectiles et non les projectiles eux-mêmes. En dépensant un point de Légende lorsque il fait un jet
d'attaque, le porteur d'une telle relique peut changer les munitions de son arme (que ce soit un arc

N ou une arme à feu) en un matériau de bronze aux reflets dorés qui brille légèrement dans l'obscurité.
Ceux qui sont frappés par ce genre d’arme doivent faire un jet (Vigueur + Résistance + Légende) en
opposition au jet de l'attaquant (Apparence + Présence + Légende). Ce pouvoir représente 2 point

N pour une relique offerte à un scion des Tuatha Dé Danann et ne peut être appliqué qu’aux armes
nécessitant la Capacité : Tir.
Faiblesse: En plus de la faiblesse mortelle au fer que subit tout le peuple Elfe (comme détaillé dans la

A
description de l'Alfar, Scion: Hero, p. 296), l'ensemble des Aes Sidhe souffre d'un Geas Interdit lié au
matériau du Fer.
Leanan Sidhe (Guide • • •)

N
Les redoutées Leanan Sidhe, les fées-amantes, sont des muses et des maîtresses terrifiantes.
Toujours Unseelie et généralement des femmes, ces vampires du Bon Peuple se nourrissent de la vie
d'un mortel, siphonnant continuellement leur santé physique et mentale. Cependant, en échange, la
victime du Leanan sidhe obtient une créativité sans précédent, telle que les Feux de l’Imbas (passion

34
créatrice) la consume de l’intérieur aussi brillamment qu’une flamme recouvrant l'air libre après en
L
E
avoir été privé. Les Leanan Sidhe choisissent habituellement un unique amant à la fois, passant tout
leur temps avec lui. Le mortel devient alors obsédé par ses deux nouvelles maitresses : l’amante et
son œuvre car pour lui, elles sont indissociables. L’œuvre de la victime se transcende à travers sa
beauté, mais elle est toujours comme hanté, d’une qualité peu mélancolique, remplie de cynisme, de S
la misère et d’ombres.
Traits: Les Leanan Sidhe sont des Aes Sidhe avec beaucoup en Manipulation et Apparence épique.
Pouvoir surnaturel: Muse vampirique: Quand un mortel compose, le Leanan Sidhe fait un jet de
(Légende + Expression). Chaque succès inflige un niveau de santé de dégâts Superficiels au mortel,
qui se guérissent à un rythme ordinaire. Cependant, du fait que les rêves du mortel sont hantés par
T
U
le visage du Leanan Sidhe, il ne peut recevoir le gain d’un repos effectif tant que le Leanan Sidhe ne le
laisse pas seul durant vingt-quatre heures. Chaque réussite sur ce jet donne également au Leanan
Sidhe un point de Légende. Si jamais le mortel reçoit sept niveaux de santé de blessures à la fois, il
glisse dans une trouble onirique proche du coma pendant vingt-quatre heures, période pendant A
laquelle la Leane Sidhe se nourrit sur lui d’un point de Volonté (voir ci-dessous). Une fois que sa
dépouille mortelle ne possède plus de la volonté, il se suicide d'une façon spectaculaire ou se laisse T
glisser tout simplement dans le coma, mourant à la date anniversaire du jour où il a rencontré le
Leanan Sidhe.
Faiblesse: le Leanan Sidhe doit se nourrir d’un point de Volonté par mois lorsqu'il est dans le monde
H
A
des mortels, ou perdre un point de Volonté de sa réserve. Tous les Leanan Sidhe sont également liés
par un geas Imbas lié à la capacité (Présence).

Bean Sidhe (Guide • • • •)


Bien que leur nom signifie «femmes fées», toutes les femmes Aes Sidhe ne sont pas considérées

D
comme des Bean Sidhe. Seules les femmes fées qui sont fascinées par la mort des mortels peuplent
les rangs des Bean Sidhe – les Aes Sidhe sont immortels, et donc les coutumes funéraires, le chagrin
de la mort et l'inéluctabilité de la mortalité, les fascinent tous. Chaque Bean Sidhe adopte une famille

E
mortelle et veille sur elle précautionneusement. Ils ne prêtent qu’une vague attention aux naissances
et aux réussites de ces familles, mais leurs morts les fascinent complètement.
Les Bean Sidhe ne peuvent s'empêcher d’apparaître aux familles qui sont sur le point de subir la
perte de l'un d'entre eux - leurs lamentations (tirées de La Morrigan, qui inventa la mélopée
funéraire) peuvent être entendues par vents de tempête, avertissant les membres de la famille. Les
Bean Sidhe peuvent aussi apparaitre à celui qui est sur le point de mourir, parfois comme une femme

D
fantomatique se lamentant, vêtue de vêtements funéraires ou comme une lavandière à un gué,
nettoyant le sang de vêtements en tout point identiques à ceux de la personne.
Caractéristiques: les Bean Sidhe ont les mêmes caractéristiques que les Aes Sidhe ordinaires, bien

A
que nombre d'entre eux maîtrisent les Dons des Domaines Mort et Psychopompe. Tout Bean sidhe
possède également le Domaine Prophétie, qui permet de prédire la mort des mortels des familles
qu'il veille.

N
Faiblesses: En plus des restrictions typiques des Aes Sidhe, tous les Bean sidhe sont aussi liés par un
geas du Devoir associé au domaine de la Mort, les obligeant à veiller et annoncer les décès de la
famille qu’ils ont choisie.

Les Fir Bolg (Guide • • •) N


Lorsque les Tuatha Dé Danann quittèrent, pour la première fois, leur lieu de naissance pour l'Ile

A
Verte, ils trouvèrent la terre occupée par deux tribus autochtones. Les premiers furent les Fomoires,
grand de taille et d’avidité. Les autres, cependant, furent les Fir Bolg, les «hommes-sacs. » Ils ont été
nommés ainsi à cause des petits sacs en peau de grue qu'ils portaient autour de leur cou, décorés

N
avec les couleurs et les pierres de leurs clans et emplis de galets sacrés dédiés à leurs terres (et leur
père Titanide, Crom Dubh). Alors que les Fomoires étaient de carrure massive, les Fir Bolg étaient
petits et voûtés à force d’habiter en des lieux souterrains, où ils avaient été chassés par la brutalité
des Fomoires.

35
L
Lors de leur guerre contre les Fomoires, les Tuatha envoyèrent le puissant Lugh parler aux Fir Bolg ; il
E les éblouit par ses compétences et son éclat. Ils acceptèrent d'aider les Tuatha contre les Fomoires et
d’abandonner le culte des Titans, prenant partie pour la tribu de Dana. Au bout du compte, la victoire

S
des Tuatha sur le Fomoires fut également la victoire des Fir Bolg et, désormais, les deux races
coexistèrent en paix pour longtemps, même si les Fir Bolg préfèrent rester sous terre.
Certains des Fir Bolg en vinrent à imiter Lugh, devenant artisans avec l'or qu'ils déterraient et
tentèrent d’imiter son visage brillant et ses mains talentueuses. Les Aes Sidhe s’amusèrent d’une
telle dévotion, et certains des Fir Bolg furent appelés Luchchromain, ou «Petit Lugh Vouté, pour leur
T savoir-faire et leur amour de l'or. Finalement, ces Fir Bolg (et leur nom gaélique) inspirèrent les
contes de Leprechaun.
U D'autres parmi les Fir Bolg regrettèrent leur assistance aux Tuatha, se rappelant les jours passés sous
la terre avant la venue des gens de Danu. Ces Fir Bolg se noyaient souvent dans l’alcool, envahissant
les caves à vins des Aes Sidhe. Finalement, ces Clurichaun furent bannis vers les climats nordiques
A des hautes terres d'Ecosse, où ils furent connus comme les gardiens des caves à vin et les petits
esprit ivrognes.
T Caractéristiques: les Fir Bolg sont plus petits que les humains et les Aes Sidhe, mesurant entre 90cm
et 1m20. Ils paraissent souvent légèrement bossus, de plus en plus au fil des années, préférant
H demeurer sous terre. Les Leprechauns tirent beaucoup de fierté de leurs compétences artisanales, de
la cuisine au bricolage en passant par l’orfèvrerie. Ils affectionnent le travail de l’or et s’y adonnent

A
souvent, ayant accumulé des monceaux d'or brut au cours des siècles à fouiller les collines
irlandaises.
Pouvoirs surnaturels: Affinité à la Terre : De part leur relation avec Crom Cruach et leur filiation à leur
père Crom Dubh, les Fir Bolg possèdent d'incroyables capacités à façonner et travailler les matières
issues de la terre. Ils préfèrent travailler sous terre et sont subtils dans leurs œuvres. Toutes leurs
D constructions souterraines échappent aux regards des mortels et aux technologies de pointe
(sismologiques et autres) qui auraient normalement révélés leurs cavernes. Ces tentatives échouent
purement et simplement. De même, leurs entrées sont habilement dissimulées, tel point qu'un
E mortel témoin de l’utilisation de ces passages ne verrait qu’une entité disparaitre sans même
entrevoir la porte.
Faiblesses: les Fir Bolg partagent tous une faiblesse unique: le geas du Souhait. Chacun est lié par
certains geas du devoir, souvent lié à la préservation de quelque chose. Les Lutins défendent leur
chaudron d'or, tandis que les Clurichauns gardent jalousement leurs caves à vin. Echouer dans cette
tâche signifie que le Fir Bolg devra accorder un souhait à celui qui aura réussi à obtenir de lui la
D localisation de son or ou à boire de son vin à son insu. Les Fir Bolg n'ont pas réellement le pouvoir
d'exaucer les vœux, il faut le noter: ils doivent aller quérir auprès des Aes Sidhe l’aide nécessaire à
l'octroi de ces souhaits, à la fois comme pénitence et aveu de culpabilité. Si les Aes Sidhe n'ont pas le
A pouvoir d'accorder le souhait, ils amènent l’affaire devant les Seigneurs de la Cour et, si nécessaire,
devant les Tuatha eux-mêmes.

N PUCA (Guide • • •)
Petits menteurs et filous, le Pùca (ou Pwca, telles qu'elles sont connues au pays de Galles) sont des
métamorphes qui prennent la forme soit de petits mammifères soit de chevaux. Les Pùcas issus des

N Seelie aiment à jouer des tours qui font rire les autres et qui enseignent des les leçons aux sots et
fanfarons. A contrario ceux des Unseelie sont de vicieux escrocs dont les plaisanteries humilient et
parfois blessent leurs victimes.

A
Les Pùcas sous forme de Cheval adorent leurrer leur soi-disant cavaliers ; ces derniers une fois sur
leur dos ne peuvent descendre avant d'être pris dans une chevauchée sauvage. Les Pùcas des Seelie
aiment jouer à des jeux stupides, comme effrayer les parents qui regardent leurs enfants hilares

N
monter un étalon fougueux ou en faisant tomber un vicaire arrogant face la première dans la boue.
Quant à ceux qui ont monté les Unseelie, eux, finissent souvent leurs courses dans les fourrés
d’églantier ou avec des graves blessures. Quelques-uns des Pùcas à forme de cheval, tombés sous

36
l'influence de Crom Cruach, mettent fin à leurs chevauchés dans une rivière glacée, où ces Each Uisge
L
E
(terme gaélique signifiant Cheval d’eau) noient leurs cavaliers et consument leur chair.
Caractéristiques: Que ce soit dans leur forme naturelle animale ou dans leur forme semi humanoïde
réduite de trois pieds de haut, les Pùcas possèdent les caractéristiques des animaux de type normal
avec +2 à tous les attributs physiques et au moins 2 dans les attributs mentaux et sociaux. Les Pùcas S
ont une légende de deux et peuvent parfois développer des attributs épiques. Ils portent tous les
Vertus des Tuatha, sauf pour les chevaux de L’eau et autres Pùcas pervertis, qui possèdent les Vertus
des Titans.
T
U
Sluagh Sidhe (Guide • • •)
Les Sluah Sidhe, hôtes féeriques du Monde Souterrain, ne sont pas des Aes Sidhe. Ils correspondent
plutôt aux fantômes des morts irlandais qui ont été saisis par la Cour des Unseelie à Tir na Marbh. Ils
sont sombres et éphémères, comme des étoffes de voile noire prises dans le vent, et suivent partout A
les Unseelie des Mondes Inférieurs. Nombre de Sluah Sidhe chevauchent les vents les nuits de lune
noire, regardant furtivement aux fenêtres et écoutant les conversations, et rapportant à leur maitre T
les allées et venues de ce monde.
Caractéristiques: les Sluagh Sidhe ont les mêmes caractéristiques que les fantômes normaux, à une
différence près : leurs actions de mouvement et de charge peuvent être effectuées en plein air, leur
H
A
permettant de manière efficace de voltiger dans les trois dimensions. Il est à noté qu’en se tenant
dans des zones d'obscurité pure, le Sluah Sidhe peut être aperçu par ceux qui font un jet (Perception
+ Vigilance) avec une difficulté égale à la légende du fantôme.

Reliques : D
Le Chaudron de Dagda Relique ••• (1 Domaine, 1 pouvoir unique à 2 points)
Le Chaudron de Dagda est l'un des quatre trésors des Tuatha qu’ils ont emporté avec eux de Tir Na
Nog. Le Dagda le prit de la ville de Murias. Il est connu sous le nom de Undry (non Asséché) parce E
que lorsqu’on le rempli d'eau, il ne se vide jamais ; à moins bien sûr que le chaudron soit
délibérément renversé pour en laisser se vider le contenu. Le Chaudron de Dagda peut produire lui-
même de la nourriture sans aucun effort et la quantité produite peut nourrir une armée. Le
Chaudron a également le pouvoir de guérir n'importe quelle blessure qui devrait donner la mort.
Le Chaudron de Dagda donne accès au Domaine de la Santé. Il est également doté d’un pouvoir
unique : une fois par jour, l’eau peut être puisée du chaudron et selon ce qu’ordonne son D
propriétaire, il se remplit alors d’une nourriture consistante et nutritive en abondance. En général,
cette nourriture est de celle dont on nourrit les armées de guerriers : un ragoût de bœuf, une
copieuse soupe de poulet ou même des tas de côtelettes recouvertes de sauce barbecue. Ainsi les A
Scions ont plus souvent tendance à avoir recours aux pouvoirs du Chaudron pour des raisons
humanitaires.
N
Gae Bolga Relique • • • (1 Domaine, 1 pouvoir uniques à 2 points)
Le Gae Bolga fut la lance du héros Cúchulainn, fabriquée à partir du plus grand os du corps d'un
serpent de mer. Une fois qu'elle a été lancée et pénètre dans le corps de sa cible, la lance s’ouvre et N
dissémine de nombreuses barbelures dans la chair. En fait la lance cause des dommages plus
importants quand elle est arrachée ou découpée pour l’extraire du corps. Cúchulainn l’utilisa à au
moins deux reprises : une fois durant un duel contre son meilleur ami Ferdiad et une autre fois A
contre son fils, Connla, qu’il n'a plus jamais affronté par la suite. Les deux fois, la blessure infligée fut
presque aussitôt fatale.
Tout Scion qui possède Gae Bolga obtient l’accès au Domaine de la Guerre. En outre, après une N
attaque, le porteur de la lance peut procurer les mêmes dégâts à nouveau en réussissant à l’arracher
avec un jet de (Force + Mêlée) contre (Force + Athlétisme) de la cible, si cette dernière résiste.

37
L
E La Lance de Lugh Relique • • • (3 Domaines)
La Lance de Lugh, ou Lance de Lùin, est l'une des plus grandes armes d'Irlande. Lugh l’a rapporté avec

S
lui de la ville de Gorias à Tir na nÓg, et c'est avec cette lance qu'il blessa le redoutable Titan Balor de
l'Œil du Mal. La hampe de la lance est faite avec de chêne, quant à sa pointe, elle est faite d'un cristal
étrange blanc laiteux. Par ailleurs, du fer de lance s’écoule du sang et irradie une telle chaleur que,
par le passé, elle aurait incendié partout où elle avait été amenée si elle n'avait pas été immergé
dans le chaudron de Dagda. Plus récemment, des enchantements ont été placés sur la lance, et
T lorsqu'elle n'est plus utilisée par le Scion qui la possède, elle se retire dans un espace en dehors de
cette dimension. En cas de besoin, la lance est invoquée immédiatement et retourne à cette
U dimension quand son propriétaire en a fini avec elle. La lance est également capable de lancer des
attaques de foudre et la glace.
Avec la lance, le Scion qui l'utilise peut accéder aux Domaines de Feu, du Ciel et de la Guerre.
A
La Pierre du Destin Relique • • • • • (3 Domaines, 1 unique pouvoir à 2 points)
T Les Tuatha rapportèrent Lia Fail (ou Pierre du Destin) depuis la ville de Fálias en Tir Na Nog jusqu’en
Irlande. Elle possède le pouvoir de détecter ceux dont la destinée est de régner sur l'Irlande. Dans le
H passé, cette pierre dressée chantait si l'homme, qui s’apprêtait à marcher autour d’elle, était censé
être le Grand Roi. De nos jours, elle chante, si la terre autour d’elle est foulée par une personne dont

A
l'âme et la volonté permettra de sortir l'Irlande de ses ennuis. Il est également dit qu’elle est capable
de restaurer la jeunesse et la vitalité d’un roi vieillissant. La pierre que l'on dit être Lia Fail
(actuellement située à Inauguration Mound à Tara en Irlande) est un faux. La vrai Lia Fail a été
subtilisée par l'un des Scions les Tuatha des siècles auparavant, afin qu'elle ne puisse tomber entre
les mains des engeances des Titans. Tout Scion qui possède la Lia Fail accède aux Domaines de la
D Justice et du Gardien car la justice et le devoir de protéger ses sujets sont deux qualités qu’un
véritable roi doit toujours posséder. La pierre accorde également le Domaine de la Santé, et comme
pouvoir unique, permettra à une personne d’un âge avancé de recouvrir la jeunesse.
E L'Epée de Lumière Relique • • • • (4 Domaines)
Connue sous le nom de Claíomh Solais, l'Epée de Lumière a été portée en Irlande depuis la ville de
Finias à Tir na nÓg par Nuada, qui la mania au travers de nombreuses batailles contre les Fomoirés.
Lorsqu’elle est dégainée, elle brille d'une lumière si éclatante qu’elle aveugle autant les engeances
que les mortels. La lumière fait également apparaître la main du porteur comme étant transformé en
D argent, mais ceci n’est qu’une illusion. Elle est capable de trancher les gens en deux. Le Scion qui
possède l'épée a accès aux Domaines Gardien, Justice, Soleil et Guerre.

A Les Autres Reliques


L'histoire irlandaise contient de nombreuses reliques puissantes que les Tuatha pourraient fournir
N aux nouveaux Scions. En voici quelques exemples comme l'’épée d’Aengus du nom de Moralltach,
Fragarach l’épée de Mannanan ou encore la harpe de Dagda nommée Daurdabla.

38
L
Les Scions Des Tuatha E
Louise « Lou » Macethan S
SCION DE LUGH
Louise a toujours su qu'elle était destinée à de grandes choses. Non pas parce qu'elle était issue
d’une "race" naturellement meilleure que quiconque mais parce que sa mère défendait le point de T
vu que ceux qui gagnent sont ceux qui ont travaillé. Le seul talent qu’elle a vraiment obtenu est de
considérer que seul le travail acharné façonne les Grands de ce monde. Pourtant, Lou était aidée, elle U
était vraiment talentueuse et à peu près tout ce qu'elle avait essayé lui allait comme un gant. Elle
excellait scolairement sans aucun effort, quel qu’il soit. Elle partageait son temps entre le planer de
gymnastique et celui de la scène, les aimant tous deux très cher. Quand elle eut seize ans, elle
A
T
participa aux Jeux Olympiques pour les États-Unis, et seule la mort soudaine de sa mère l'a
empêchée d'obtenir la médaille d’or (quelque chose qu'elle regrette encore à ce jour).
La participation à ces Jeux Olympiques lui fit cependant beaucoup de bien.
A ses dix-huit ans, elle avait été vue dans de nombreux spots publicitaires, et lorsque son agent H
artistique découvrit sa jolie voix, il lui proposa ans un contrat d'enregistrement. Lou débutait une vie
de gloire et de fortune lorsque Cooshie la trouva. A
Dans un premier temps, le grand chien l'effraya quelque peu, mais lorsqu’elle vit la façon dont il
rendait tout le monde nerveux, elle fut déterminée à être la seule à l'approcher et à se lier d'amitié
avec lui. C'est avec un point de fierté, que le chien l'accompagne désormais partout où elle se rend.
Les choses devinrent étranges quand, il la conduisit auprès d’un homme étrange qui s’entrainait seul
dans le stade. Heureusement, l'homme magnifique s’avéra être le brillant Lugh, son père. D
Il lui parla de son héritage, et qu'elle était, en fait, quelqu'un d’intrinsèquement meilleur que
quiconque.
Comment pouvait-elle ne pas l'être, avec le sang d'un dieu dans les veines? E
Sa vie est certainement plus difficile depuis quelque temps, avec sa lutte contre les Fomoires et ses
rencontres avec d'autres scions Pourtant, Lou sait qu'elle est à la hauteur, après tout, elle n'a jamais
rencontré un défi qu'elle ne pouvait surmonter, et pour cette scion, il ne s’agit que d'un autre
challenge à remporter. N'est-ce pas?

Conseil d'interprétation : D
Lou est rayonnante et gaie, même si elle n'est ni naïve ou mièvre. Elle est tout simplement heureuse
de relever tous les défis de front et de les aborder avec ses capacités.
Même si elle n'a jamais voulu l'admettre tel quel, elle aime l'adoration que les autres lui vouent et A
fait tout ce qu’elle peut pour se montrer. A un certain niveau elle fut secouée lors de sa Visitation.
Elle n'arrive toujours pas à se débarrasser du soupçon tenace que toutes ses victoires passées le
furent gagnées parce qu’elle était différente des autres. Ses victoires n’étaient alors pas les siennes N
mais celles de sont père.
Elle trouve également la présence autour d'elle d'autres scions quelque peu déconcertante, car il est
plus difficile de briller lorsque ceux qui l'entourent le peuvent également, avec autant de facilités. N
Privilèges :
Lou est toujours accompagnée par Cooshie, son chien-loup d'un blanc pur irlandais et aux oreilles A
rouges (sa coloration est signe d'un angélisme pour ceux qui connaissent la mythologie irlandaise).
Elle porte toujours sa broche de bronze sur son manteau, représentant une lance placée
verticalement derrière la tête d'un chien. Elle la place soit au niveau de sa taille, soit sur le revers de N
son manteau.
Cette broche lui accorde l'accès aux Domaines Animal, Santé et Magie.

39
L
Sa lance est la lance de Lugh (voir p 26-27 pour plus de détails).
E Geas:

S
Louise est liée par le légendaire geas de compétences, associé à sa compétence Art (chant). Elle
acquiert, lorsqu’elle se sert du geas du héros (le deuxième Don dans le Domaine enech). Lou
récupère le double de point de Légende par rapport à la normale et retrouve, en outre, un seul point
de Légende chaque fois que son dévouement à l'amélioration de ses compétences Chant lui rend la
vie difficile.
T Fiche de Louise :
U Nom : Louise « Lou » Mac Ethan
Vocation : Superstar
Panthéon : Tuatha Dé Danaan
A Joueur :
Nature : Compétiteur
T Dieu : Lug

H Attributs :
Force ●●/— - Charisme ●●●●●/■■ - Perception ●●/—

A
Dextérité ●●●●/■■ - Manipulation ●●/— - Intelligence ●●/—
Vigueur ●●●/—- Apparence ●●●●/■ - Astuce ●●●/■

Compétences :
Culture ● / Animal ●● / *Art (comédie) ●● / *Art (chant) ●●●● / *Athlétisme ●●●● / Vigilance ● /
D Corps à Corps ●● / Résistance ●● / *Intégrité ●● / Médecine ●● / *Mêlée ●●● / *Occultisme ●●● /
*Présence ●● / *Lancer ●●●●
(les * représentes les compétences favorisées par Lug)
E Privilèges :
Créature : Cooshie un gros lévrier irlandais ●●
Relique : lance de Lugh ●●●
Relique : broche pour manteau (Animal, Santé, magie) ●●●
Armes :
D Lance de Lugh : Précision +7 Dommage +5G parade +4 inertie 5
Lance de Lugh : Précision +7 Dommage +5G portée 10 inertie 6

A Talents :
Grâce Féline, Centre d’attention, Figure édifiante, Caméléon social, Adversaire intouchable,
Bénédiction d’importance.

N Dons :
Communication animale (Chien)
Geis du Héros, Œil de Brehon, Check-up, Œil Grand ouvert.

N Vertus :
Expression 4, Courage 2, Piété 3, Intellect 1

A Volonté 6 / Légende 3 points de Légende 9


Absorption C : 0 // G : 1 // S :3

N
Armure C : 0 // G : 2 // S :3

Santé 0 -1 -1 -2 -2 -4 I

40
L
Morris “Morrie” Corbin
E
Scion de La Morrigan
Morris (qui insiste pour que ses amis l'appellent «Morrie») était ainsi depuis un certains temps. Les S
Irlandais s'entretuaient dans le nord du Pays bien avant l'arrivée du Christianisme, apporté dans l'ile
par Patrick. Morrie avait grandi orphelin et connaissait beaucoup d'enfants pupilles de l’État parce
que leurs parents avaient été tués par des attaques terroristes (ou étaient des terroristes eux-
mêmes). La vie en tant que tutelle de l'État était difficile et il vous fallait être d'un tempérament fort T
pour y survivre. La plupart des enfants issus de ce système étaient soit des brutes, soit des victimes
et Morrie compris très tôt que s'il ne faisait pas parti de l’un, les gens supposeraient qu'il
appartiendrait à l'autre catégorie.
U
A
Morrie aimait dire aux gens qu'il était un «tyran héroïque», le genre de ceux qui sauve les enfants
plus petits des autres brutes. Mais la vérité dans cette affaire est qu'il était un petit animal en colère
avec un talent certain pour provoquer la douleur, et qu’il l’utilisait aussi souvent qu’il le pouvait pour
arriver à ses fins. Au moment où il eut seize ans, il passa plus de temps en école de redressement T
qu’à l’orphelinat.
C'est alors que les Corbeaux commencèrent à apparaître. H
Ces Corbeaux ne sont pas comme les autres corvidés. En somme, ce ne sont pas de simples oiseaux
noirs: ce sont quasiment des rapaces aux vues de leur taille et de leur aptitude à la violence. Quelque
chose d’assez proche de Morrie en somme. Il se réveilla un matin et trouva un trio de corbeaux
A
massifs perchés sur sa fenêtre, le regardant comme s'ils espéraient qu'il soit mort. La semaine qui
suivit, les corbeaux l'encerclaient constamment. Il n'était d’ailleurs pas le seul à le remarquer. Tous
les autres enfants commencèrent à l'éviter, et il vécu de longues périodes de solitude durant
lesquelles il se rendit compte qu’il parlait aux corbeaux.
Tout changea, bien sûr, lorsqu'ils commencèrent à lui répondre en retour. Pas tous en fin de compte,
D
seulement trois d'entre eux, qui se présentèrent comme étant Nemain, Macha et Babd. Ils lui
comptèrent d'étranges histoires. D'anciennes légendes tout abord, au sujet de l’ancienne Reine
Phantom et des guerriers d'Ulster. Il reconnut les noms, certes, mais il n'eut jamais connaissance de
E
la pleine mesure de ces histoires jusqu'à ce que les trois corbeaux lui en parlent. Puis ils lui
racontèrent les histoires qui ne sont pas dans les livres - des histoires sur La Morrigan et le rude
docker irlandais, dont elle s’était prise d’affection. Et comment elle était restée avec lui assez
longtemps pour savoir qu'il ne serait jamais en mesure d'élever un garçon tout seul, et avec quel soin
elle avait veillé sur ce garçon depuis.
Elle aimait son esprit, lui dirent les oiseaux. Il était lui-même dur et méchant, comme une jeune
D
corneille. Il lui ressemblait, lui dirent-ils, noir des yeux et de la tête. Ils offrirent de lui montrer
quelque chose et le conduisirent à l'ancien puits, au fond duquel, il trouva ses Privilèges enveloppés
dans une vieille toile de jute.
A
Morrie passa ses premières années d'avant sa Visitation en errance. Il traina avec plusieurs bandes
de motards tout au long du chemin, mais il finit toujours par suivre son propre chemin - son amour
N
du sang et de violence rendait difficile sa compagnie, même pour des compagnons grisonnants,
comme les Hells Angels ou les Pagans, des gangs de motards hors-la-loi. Quand il obtient son Geas de
Héros, cette propension se cristallisa en un besoin irrépressible de rechercher des combattants
N
qualifiés et de se mesurer à eux.

Tard, une nuit de Samhain, sa mère vint à lui revêtue de son apparence majestueuse de Reine
A
Phantom. Et pour la première fois dans sa vie, Morrie sentit autre chose que ses envies belligérantes
et son entêtement - il connut une réelle colère. Bien qu'elle le vainque haut la main, Morrie
considéra qu’attaquer sa mère divine fut l’évènement le plus thérapeutique qu'il n’ait jamais fait à ce
N
jour. Après qu'elle l’eut repoussé à maintes reprises, il admit qu'il devait sortir de son système. Ils

41
L
parlèrent tard dans la nuit froide à propos de la nature du monde, de ses attentes à propos de sa
E place dans ce monde, et depuis lors, il erra, comme un demi-dieu, remplissant ce rôle.

S
Conseils d’interprétation:
Il est difficile de ne pas être blasé par la violence quand vous avez grandi au milieu des «troubles
irlandais" de la seconde moitié du XXe siècle. Morris ne connaissait personne faisant parti de l'IRA ou
ou une quelconque organisation comme celle là. Cela aurait pu être mieux si cela avait été le cas,
vraiment - il aurait été pu mettre un visage à cette tragédie, la personnaliser en somme. Mais il a
T simplement grandi avec la réalité qu’à tout moment, tout le monde autour de lui pouvait
soudainement mourir.
U En conséquence, Morrie, lui-même, n'hésita pas à jeter dedans. À un certain niveau, la possibilité de
s'adonner à certaines formes d’ultra-violence soudaine est un soulagement pour lui. Il vit sa vie avec
la certitude que tout finira par merder. Cela fait de lui un type nerveux et enclin à se saouler. Il est
A plus en paix les matins qui suivent un gros et brutal combat. Ces matins là, il sourit presque à son
image meurtrie dans son miroir tant il a l’habitude de ses contusions et fractures.
T
Privilèges:
H Dans le puits de La Morrigan, Morrie a trouvé un ensemble de motard en cuir, marqué d'entrelacs
blancs complexes sur une seule jambe et sur les bras (C’est une relique de type Armure qui lui

A
accorde +2 en Résilience S par rapport aux tenues de motard classiques). Les mitaines noires cachées
dans les poches agissent comme une relique donnant accès au Domaine du Chaos, et le petit crâne
de corbeau en argent accroché à une chaîne lui octroie l’accès aux Domaines Animal et Mort. Peu de
temps après sa Visitation, Morrie reçu la visite d’une Bean Sidhe nommé Aithne, et qui agit comme
son guide et son amante occasionnelle depuis.
D Quand il atteint le statut de Demi-Dieux, sa mère renforça le pouvoir de sa panoplie de cuir ce qui lui
permet de mieux se défendre pour les tâches qu'elle lui confit (cela augmente sa relique de base de
+2 en Résilience S, pour un total de +4), et elle lui donna la broche qui permet de faire appel à la
E Volée de La Morrigan.

Geasa:
Morrie est lié au Geas du Héros, qui fonctionne comme un GEAS ayant pour source Épée de Type
Légendaire. De plus, lui et son Guide Bean Sidhe Aithne sont plus que de simples amoureux: ils se
sont liés l’un à l’autre les poignets avec un ruban noir sous les branches du Beltane, sous la
D surveillance par une volée de corbeaux. Ces derniers, comme cadeau de mariage, lui promirent qu'il
trouverait au fond de lui-même plusieurs d'entre eux quand il ferait appel à son sang de corbeau,
mais que cela ne serait possible que tant qu’il tiendrait à son dévouement pour Aithne. Cela
A fonctionne comme un Geas de Type Don (aspect animal) avec pour source un Serment de Fidélité.

Autres notes: Quand Morrie active son ríadstrad, il active aussi les Talents et Dons suivants en même

N temps, pour un coût total de 12 point de Légendes (+2 Légende/ action concernant l’aspect animal
applicable): aspect animal (corvidés - Dextérité), des animaux aspect (corvidés - Astuce), Trait Animal
(corvidés), Saut Divin, Adversaire Intouchable, Idéal Guerrier.

N L'utilisation par Morrie de son Don Trait Animal est généralement utilisé pour obtenir un ou plusieurs
des éléments suivants:

A
• Une paire de serres acérées (voir les armes).
• Des os creux, qui lui permettent d’ajouter 3 à son jet de (Force + Athlétisme) dans le but de
déterminer à quelle hauteur il peut sauter.

N
• Œil Noir du Corbeau qui lui octroie un bonus de +3 à tous ses jets de Perception basés sur la vue.

42
Nom : Morris "Morrie" Corbin
L
E
Vocation : fauteur de trouble errant
Panthéon : Tuatha Dé Danaan
Joueur :
Nature : Cynique S
Dieu : La Morrigan

Attributs
Force : ●●●●●/■■■■ Charisme : ●●●/— Perception : ●●●●●/■■
Dextérité : ●●●●/■■ Manipulation : ●●●/— Intelligence : ●●/—
T
Vigueur : ●●●●●/■■■ Apparence : ●●●●/■ Astuce : ●●●●●/—
U
Compétences
*Animaux : ●●, Athlétisme : ●●●, *Corps à corps: ●●●●●, Discrétion : ●●●, Empathie : ●, Intégrité : A
●●, Investigation : ●●●, *Lancer : ●●, Larcin : ●●●, *Mêlée : —, Occultisme : ●●, Présence : ●●●●,
*Résistance : ●, Survie : ●●, *Tir : ●, Vigilance : ●●● T
Privilèges
Guide (Aithne, bean sídhe) ●●●
H
Relique (crâne de corbeau argenté — Animal, Mort) ●●
Relique (Gant de biker noir — Chaos) ● A
Relique (panoplie de biker — +4 Absorption) ●●●●
Créature ●●/Relique ● (Troupeau de la Morrigan)
Armes

D
Mains nues, Légères : Précision 10, dégâts 5S, VD parade 5, Inertie 4
Mains nues, Lourdes : Précision 8, dégâts 8S, VD parade 4, Inertie 5
Serres de corbeau : Précision 10, dégâts 7G, VD parade 5, Inertie 4

Talents E
Attaque défigurant, Attaque renversante, Bond divin, Bond sacré, Courroux divin, Poigne écrasante,
Vague renversante, Adversaire intouchable, Amortir les coups, Petit singe, Auto-guérison, Conversion
des dégâts, Conversion divine des dégâts, Dévoreur, Fourneau interne, Visage aveuglant, Chasseur
surnaturel, Concentration prédatrice

D
Dons
Communication animale (corvidés) (Animal ●), Injonction animale (corvidés) (Animal ●●), Aspect
animal (corvidés) (Animal ●●●), Trait animal (corvidés) (Animal ●●●●●), Nid de frelons (Chaos ●●),
Enech ● à ●●●●, Idéal guerrier (Guerre ●●●), Ríastrad (Guerre ●●●●), Sens de la mort (Mort ●),
Prophétie ●● A

N
Vertus
Courage ●●●
Expression ●
Intellect ●●
Piété ●●● N
Volonté ●●●●●●●●
Légende ●●●●●● A

N
Absorption
C 3 / G 11 / S 15
Armure : Panoplie de biker
C — / G +4 / S +6

43
L
E Cosmologie
S La cosmologie des Tuatha Dé Danaan est à la fois complexe et entrelacée. Les interactions entre le
Monde réel, les Enfers et l’Autre Monde ont souvent été rendus indistincts lors de la transmission
des sources mythologiques et folkloriques, pour ne rien dire des glissements conceptuels apparus au
cours des générations.

T Lorsque les Enfants de Danu vinrent originellement sur le Monde et s’installèrent sur la Terre d’Eire
(l'Irlande actuelle), ils laissèrent derrière eux leur paradis de l’Autre-Monde, Tir na nOg et ses 4
U grandes cités, amenant avec eux plusieurs divinités inférieures qui serait un jour appelée les Aes
Sidhe. Finalement, la race des hommes vint aussi en Eire, armés d’arme de fer, et les Tuatha furent
A frappés par leur courage, leur beauté et par l’amour qu’ils portaient a l’Ile Verte. Ils cédèrent donc
l'Eire aux Milésiens, leur offrant la terre elle-même, mais gardèrent sous leur domination tout ce qui

T s’étendait en dessous, poussés par leur désir de protéger ces fragiles humains des déprédations de
l’épouvantable Crom Cruach, le Vers-Blanc-qui-vit-sous-le-sol.

H
Tir Na Marbh : Le Monde Inferieur
A Alias : Syn, les Terres Froides, la Fin de l’Eté.
Les Plaines des Morts Irlandais sont d’une beauté automnale. La brume recouvre lourdement le sol,
s’élevant parfois en créant de fantastiques silhouettes dans la lumière crépusculaire. Les terres elles-
mêmes semblent varier de climats et de saisons. Certains endroits sont ainsi plongés au cœur de
D l’automne, avec des feuilles flamboyantes accrochées a chaque branche et une odeur de moisson
dans l’air. D’autres régions sont plongées dans un hiver empli du hurlement du vent et de rafales
cinglantes de grésil.
E Mais les Plaines des Morts Irlandais n’ont pas toujours été ainsi. En réalité, Tir Na Marbh n’est même
pas le nom ancien de cet endroit. En fait, Tir Na Marbh occupe une infime partie d’un plus grand
royaume connu sous le nom d’Annwyn, la Maison des Trépassés Gallois.

Histoire secrete du Monde Inferieur


D A leur mort, les Trépassés Irlandais voyageaient vers Mag Mell, la Plaine du Plaisir. Là, ils vivaient leur
vie dans l’Au-delà ne désirant rien d’autre que profiter de la paix et la prospérité. Bien sur, il y eut
bientôt un problème, lorsque les Fomoires, chassés hors de l’Eire par les Tuatha, se séparèrent de
A Balor et de Cethlenn, et s’enfuirent dans le Monde inférieur où ils cherchèrent à imiter du mieux
qu’ils le pouvaient leurs créateurs.
Bien évidemment, pour les âmes des morts qui résidaient là, la présence des Fomoires était dans
N l’ordre naturel des choses. Ces esprits, qui avaient été de leur vivant des guerriers, savaient que la
défense de la tribu ne s’achevait pas avec la mort. Mais le problème devint effectivement important
dès lors que personne ne pouvait mourir à Mag Mell. Etre esclaves des Fomoires pervertis, être
N tourmenté par eux, pouvait maintenant se concevoir comme une situation qui perdurerait pour
l’éternité. Et cette idée était absolument rejetée par les âmes éprises de liberté qui peuplaient la
Plaine du Plaisir.
A
C’est alors que quelque chose changea.
Les Fomoires n’avaient pas perdu leur temps à Mag Mell. Ils s’étaient refusé les avantages de
N l’immortalité que leur procurait la vie en ce lieu mais n’étaient pas stupides pour autant. En effet,
lorsque l’un d’eux mourrait, c’était un Fomoire de moins. Dès lors, il était essentiel de tenir un
compte précis de leur nombre. Les Tuatha n’avaient jamais remarqué ce qui se passait, ils avaient

44
juste noté que les ombres des morts combattaient les Fomoires. Si les morts remarquèrent que
L
E
chaque Fomoire qui mourrait le faisait avec une lueur de joie dans le regard et d’étranges marques
sur le corps, ils mirent cela sur le compte de la folie qui animait ces monstres pervertis ennemis de
leurs dieux.
S
Enfin, vint le temps ou le grand sacrifice rituel fut accomplis, et quelque chose vint. Une tempête
hivernale dévasta Mag Mell et les morts en furent terrifiés car c’était dans l’atmosphère qui sépare le
printemps de l’été que baignait la Plaine du Plaisir. Et lorsque la tempête enfin se calma, Cethlenn (la
Mère des Fomoires) se tenait au milieu de la Plaine du Plaisir et les morts n’eurent plus aucun
endroit pour s’enfuir.
T
En peu de temps, les choses avaient changées. Le rituel des Fomoires avait réussit l’impossible, il U
détacha Mag Mell des Enfers, fissurant la prison des Titans permettant ainsi a Cethlenn de
s’échapper. Mag Mell en soi, maintenant détachée, se rattacha au Monde devenant ainsi une des A
première Terrae Incognitae. Les morts furent balayés par la tempête hivernale qui avait
accompagnée cette transformation et ils furent jetés dans le Vide. T
Paniqués, les Tuatha convoquèrent leurs alliés. Alors que La Morrigan et les autres Thuatha associés
aux morts voyageaient au travers du Vide pour secourir autant d’âmes Irlandaises que possible, Danu
H
A
sollicita une entrevue avec le Souverain Gallois de l’Autre Monde, Gwyn ap Nudd. Avec elle voyageait
le père de Gwyn ap Nudd, Nuada. Pendant 9 jours et 9 nuits ils discutèrent à huis clos dans Annwn,
les Enfers Galloises. Lorsque les portes s’ouvrirent, des pans entiers d’Annwn s’étaient transformés,
créant un sanctuaire pour les âmes des morts irlandais, placés dès lors sous l’autorité de Gwyn ap
Nudd. Une fois les morts mis à l’abri dans cette portion d’Annwn, qui allait bientôt être appelée Tir

D
na Marbh par les âmes des tribus irlandaises, les Tuatha tournèrent leur colère et toute leur
puissance vers Cethlenn et les siens.

E
Pendant des siècles ils combattirent. Les Tuatha, bien que puissants, étaient à peine nombreux pour
contrer la furie de Cethlenn. Ses enfants semblaient innombrables, et puisque Mag Mell était
maintenant directement rattaché au Monde, les Thuatha ainsi que l’armée des Aes Sidhes se
concentrèrent sur les Fomoires afin de non seulement les empêcher de pénétrer dans le Monde réel
mais également de les anéantir. Enfin, Cethlenn fut vaincue et enchainée à nouveaux, avec la plupart
de ses rejetons. Cependant elle laissa un dernier présent à ceux qui l’avaient abattue.

Alors que les dieux réalisaient qu’ils n’avaient aucune solution pour renverser les effets de la magie D
des Titans pour rattacher à nouveau Mag Mell aux Enfers, les graines semée par la corruption de

A
Cethlenn arrivèrent à maturation. Ainsi, les dieux qui découvrirent la Plaine de la Joie dans toute sa
splendeur d’antan, furent pris du désir de la garder pour eux. Et c’est ainsi que la discorde et les
guerres naquirent entre les Thutha, les dieux gallois et même certains dieux Aesirs qui virent ces

N
Terres. Les Seelies entrèrent également en guerre contre les Unseelies pour la posséder, et tout ce
déchainement de puissance aurait pu se terminer en tragédie si Manannan mac Lir n’avait pas fait
preuve de calme et de sagesse. Il pria les dieux, au cœur de la bataille, d’extirper les asticots qui

N
avaient pénétrés dans leur crane. A leur grande surprise, les dieux trouvèrent effectivement des vers
qui se tortillaient dans leur tête.

A
Manannan fit alors la promesse de garder Mag Mell pour tous les dieux, de quelque origine qu’ils
soient et qui réclameraient pour eux cette terre, toute en jurant qu’elle n’appartiendrait a aucun
d'entre eux en particulier. Pour se faire, il pria Danu de le lier par un sortilège à Mag Mell, ce qu'elle

N
fit, fière de sa sagesse et de sa clarté d’esprit (la fin de l’histoire de Mag Mell se trouve p.116 et 117
de Scion : Demi-Dieu).

45
L
Le temps passant, Tir Na Marbh a grandi comme une étrange et sombre reflet de Tir na nOg. Tout
E comme le Monde supérieur des Thuatha, la Terre des Trépassés peut etre divisée en quatre parties,
avec un unique grand palais royal en son centre. Dans le cas de Tir na Marbh, la Cour Voilée (le siège

S
du pouvoir des Unseelie aes sídhe) repose en son sein, entourée de quatre domaines dont chacun est
le refuge de 3 des Tribus des Trépassés.

La Cour Voilee
T La Cour Voilée est un grand donjon irlandais de style dun fait de pierre noire et ouvert aux éléments.
Les murs sont garnis par les sluagh sídhes, les sombres fantômes des morts revendiqués par les
U Unseelies comme leurs serviteurs. Au centre de la cour se trouve le Siège de Samhain, un grand
prunellier qui s’est tordu et qui a pris grossièrement la forme approximative d'un trône. Dans cet
A arbre, les corbeaux se perchent éternellement et regardent ce qui se passe ici pour le compte de leur
maîtresse, la Morrigan, qui revendique ce siège comme le sien.
T Son sénéchal est un Unseelie aes sídhe de grande puissance appelé la Reine de l'Air et de l'Obscurité.
Bien que la Reine de l'Air et de l'Obscurité était autrefois le bean sídhe responsable de pleurer les
morts de la famille royale irlandaise, cette lignée s’est depuis longtemps éteintes comme entité
H puissante, cependant la Reine porte un long voile de deuil noir pour l'éternité.
Tous les esprits qui viennent à Tír na Marbh viennent d'abord à la Cour Voilée, où les érudits et les
A hérauts déclarent la destination de ces défunts dans l'une des Douze Tribus des Morts.

Les Douze Tribus des Morts


D Tous les esprits qui viennent dans ces pays vont d’abord à la Cour Voilée et sont alors envoyés vers
une des Tribus. Les quatre pays n'ont aucun nom, par convention avec Gwyn ap Nudd — il ne
tolérera pas que les morts irlandais réclament Annwn.
E Chaque pays a trois tribus : une tribu des Fous, une tribu des Morts Anciens et une tribu des Morts
Modernes. Les tribus des Fous sont toutes composées de fantômes qui ont résidé à Mag Mell et sont
parmi ceux sauvés du Vide. Ils ont tous été inexorablement rendu fous et sont des créatures
épouvantables et sauvages qui mangent la chair fantomatique de ceux qu’ils attrapent, se peignant
dans les liquides pâles rendant ces âmes infortunées.
Les tribus des Morts Anciens sont composées des fantômes de ceux qui sont morts avant l'arrivée du
D Christianisme en Irlande, mais après l'établissement de Tír na Marbh. Ces hommes et femmes sont la
plus part originaires des tribus antiques d'Irlande et font attention à accueillir convenablement les
visiteurs, sortant souvent de leurs habitudes pour les sauver des parties de chasse des Fous et les
A guider à leurs destinations finales. Leurs bardes chantent d’anciennes chansons depuis longtemps
oubliées dans le Monde des mortels et leurs druides en savent beaucoup sur la voie des morts.
Les dernières tribus sont faites des irlandais qui sont morts après l’époque de Padraig (St. Patrick),
N qui a apporté le Christianisme sur l'île. Ces tribus sont souvent les plus petites des tribus, car les
Vertus des Tuatha ne sont pas les vertus du Christ Blanc. Rares étaient les hommes ou les femmes
qui ont intégré ces vertus et vénéré les Tuatha suffisamment pour venir ici après leur mort. En fait, la
N population de ces tribus est composée des gens qui ont refusé d'adhérer au Christianisme. Ces gens
ont honoré les traditions familiales d’amour de l'Irlande elles-mêmes et les divers esprits de cette
terre ou peut-être vénéré plusieurs des saints irlandais — dont beaucoup étaient simplement les
A nouveaux noms des anciens Tuatha Dé Danaan — plus qu'il n’était techniquement nécessaire.

46
L
Passages a Tir na Marbh E
Le passage vers Tír na Marbh est une chose difficile à accomplir la plupart du temps. Les méthodes
suivantes sont utilisées pour passer dans les pays des morts irlandais.
Tombeaux et Architecture Funéraire : les collines funéraires de l'Irlande fournissent un accès vers Tír
S
na Marbh. Une créature avec suffisamment de Légende qui entre dans une de ces collines la nuit et
dépense un point de Légende se retrouve dans l'une des cavernes souterraines au-dessous de la Cour
Voilée, accueillie par un des sluagh sídhe.
Passages Naturels : l'Irlande est entrecroisée de sídhes, les étranges "collines creuses" dont le T
folklore irlandais dit qu’elles sont le domicile des fées. Créées par les Fir Bolg, ces collines ne se sont
pas détectées comme creuses par les méthodes d'examens ordinaires des mortels, de même que U
leurs portes ne peuvent être trouvées. Mais pour les créatures ayant de la Légende, ces monticules
révèlent leurs secrets à ceux qui savent où chercher.
Ces sídhe sont plus que de simples monticules creux : Ils sont des passages vers le Monde inférieur.
A
T
De Samhain à Beltaine (approximativement du 1er novembre au 1er mai), lorsque les Unseelies ont
le pouvoir sur le Monde, un sídhe agit comme un moyen d'entrer dans le Monde souterrain.
Cependant, de Beltaine à Samhain, lorsque les Seelies ont le pouvoir sur le Monde, un sídhe agit
comme un Axis Mundi vers le Monde supérieur de Tír na nÓg (voir ci-dessous pour plus de détails). H
Indépendamment d'où un sídhe donné mènerait quelqu’un, ils ne fonctionnent que les heures de
nuit ou durant l'aube et le crépuscule. A
Rituels : On ne connaît plus vraiment les rites funéraires de l'Irlande antique depuis longtemps, ayant
été remplacés entièrement par des rites Chrétiens. De tels rituels doivent faire l’objet de recherches,
comme détaillé sur p. 144 de Scion : Demi-dieu.

Calendrier : le voile est séparé entre le Monde et Tír na Marbh la nuit de Samhain, la nuit du 31 D
octobre. Il reste facile de passer entre les mondes lors de cette nuit jusqu'au 2 novembre et durant la
nuit seulement.
E
Tír na nÓg
Les grandes terres de Tír na nÓg sont considérées comme le Monde supérieur pour Tuatha Dé
Danaan. Au centre de cette terre se situe le Verger Éternel, le bosquet identifié comme la cour des

D
aes sídhe Seelies. Ce grand verger de pommes se trouve sur une île entourée de brumes au milieu
d'un grand plan d'eau, duquel quatre rivières coulent en direction des quatre points cardinaux.
Ces rivières s'élargissent progressivement plus elles s’éloignent, s’élargissant finalement tant que

A
leurs bords se réunissent et entourent complètement tout Tír na nÓg dans une grande étendue d'eau
tournant gracieusement dans le sens des aiguilles d'une montre.
À leur endroit le plus large, aux bords du Monde supérieur, ces rivières possèdent chacune une île

N
massive au milieu de leurs flots. Sur ces îles ont été construites les quatre villes nobles de Tír na nÓg :
au nord, Falias la Grande est entourée par la Rivière du Sanglier, à l'est, Gorias la Brillante est
entourée par la Rivière du Faucon, au sud, Finias la Glorieuse est entourée par la Rivière du Cerf et

N
Murias la Riche est entourée par la Rivière du Saumon à l'ouest.
Bien que les dieux maintiennent leurs halls dans les grandes villes, les villes elles-mêmes — peuplées
par les aes sídhes et les serviteurs des plus grands Tuatha — sont surveillées avec vigilance par

A
d’anciens druides choisis parmi les plus sage des prêtres-savants des aes sídhes. Même les Tuatha
n’en connaissent pas autant sur ces villes que ces druides et ils servent souvent de conseillers et
d’amis pour les Tuatha qui établissent leurs maisons dans ces villes.

47
L
Falias la Grande
E Falias la Grande est une ville dont les cimes vertes sont recouvertes d’eau gelée. Des corbeaux blancs
volent parmi les bannières claquant au vent et la seule lumière qui la touche vient des pâles étoiles
S crépusculaires au-dessus d'elle. L'aube dans Falias est annoncée par une brillante aurore boréale
dans le ciel.
Le druide Morfessa est le régent de Falias. C'est un ancien aes sídhe barbu, vêtu d’une robe blanche
brillante qui reflète les nuances du monde autour de lui. Un corbeau d'un blanc absolu avec des yeux
T verts pâles, est perché sur son épaule. Le druide et le corbeau chuchotent souvent l'un avec l'autre.
Morfessa porte au dessus de ses sourcils un diadème d'argent clair sur lequel est serti une pierre

U
précieuse qui est l'Étoile du Matin.
Gorias La Brillante
Gorias la Brillante est à l'est, une ville de grandes tours opalescentes dorées. Dans Gorias peut être
A trouvé toutes les couleurs de l'aube — le doux or sombre, le miroitement de rose et des violettes
fantomatiques. L'éclairage naturel de Gorias est voilé et brumeux, comme les première lueurs du
T matin et il y de beaux faucons d'or partout.
Le forgeron-druide Esras est le régent de la ville, quoiqu'on ne sache pas que cela le regarde. Il est
H l’un des plus vieux aes sídhe, avec une barbe courte et une chevelure poivre et sel avec des petits
endroits légèrement brûlées à cause de son travail à la forge. Sa forge domine la place où le Héros
Silencieux se tient. Il porte un simple kilt de laine et un tablier en cuir approprié à son travail.
A
Finias La Glorieuse
Finias la Glorieuse est au sud. Ses grandes tours élégantes d'argent, de cuivre et de marbre blanc
sont illuminées à toutes les heures du jour et de la nuit par le brûlant feu blanc du soleil d'été. La nuit
D dans Finias est courte et l'horizon luit de tous les côtés d’un rougeoiement profond, comme si de
grandes flammes brûlaient juste derrière les collines, attendant d’apparaître brusquement au
moment opportun.
E Le druide-poète Uscias aux cheveux blonds agit comme régent de Finias. C’est un véritable prêtre de
l'imbas et ceux qui s'approchent de lui ne peuvent s'empêcher de sentir monter en eux des envies
créatrices. C'est un aes sídhe juste, d’apparence jeune, avec des longs cheveux blanc-blonds et un
visage glabre. Il porte des couleurs brillantes et un torque de bronze et d'argent pour signifier son
statut au sein de la ville.

D Murias La Riche
La ville majestueuse de Murias la Riche se trouve à l'ouest. Ses tours sont faites de pierres d'un bleu

A
profond, accentué par des touches d'argent et de marbre blanc. Le Crépuscule règne sur Murias. La
cité est aussi appelée la Ville Submergé, car ses rues apparaissent comme si elles étaient sous l'eau
profonde. En réalité, Murias est une ville avec des rues faites d'eau et les aes sídhes qui demeurent

N
ici arpentent ses rues dans d’élégants bateaux blancs en forme de cygne.
Le guérisseur Senias est le régent de Murias. Un aes sídhe gentil, barbu, avec des cheveux de la
couleur des châtaignes, il est vêtu d’une simple robe verte foncée, avec une simple torque de bronze

N
et de nacre comme seule ornement.

Le Verger Eternel
A Au centre de Tír na nÓg, agissant comme la source par laquelle les eaux du Monde inférieur coulent,
est le Verger Éternel. Ce bosquet massif de pommiers et de chênes abrite les aes sídhes de la Cour
des Seelies. En son centre, sur une petite colline, poussent une paire d'arbres massifs, un chêne et un
N pommier. Ces deux arbres se sont emmêlé ensemble comme deux amants et ont pris la forme d'un
trône. Bien qu’ils soient traditionnellement appelés le Trône de Brigid, ils accueillent n'importe quel

48
Tuatha Dé Danaan qui se rend ici. Au pied du trône se trouve un grand puits, que n'importe lequel
L
E
des Tuatha peut utiliser pour voir n'importe où dans Tír na nÓg.
Le Héraut du Printemps et de l'Été est considéré comme le régent du Verger Éternel en l'absence des
dieux Tuatha. C’est un ancien aes sídhe, une divinité mineure à part entière, bien que pas une de
celle qui ai jamais voyagé au sein du Monde des mortels. Il est doté d'un regard incroyable et d'une S
merveilleuse voix chantante qui est la fierté du Verger Éternel.

Axis Mundi : Le Sidhe T


Les collines creuses des Bons Voisins, les sídhes, sont les reflets au sein du Monde des mortels, des
collines sur lesquelles le Verger Éternel et la Cour Voilée sont construits. Il y a une saison pour chacun U
d'eux. Ainsi de Samhain à Beltaine, un sídhe peut être utilisé comme passage vers le Monde inférieur,
puisque le Monde des mortels est laissé à la domination des Unseelies pour la moitié sombre de
l'année. De Beltaine à Samhain cependant, la même colline sert de passage vers Tír na nÓg, laissant
A
T
passer ceux qui savent comment trouver de telles choses — ou qui sont menés là par d'autres — vers
la Terre de la Jeunesse.
Ces collines ont été astucieusement construites par le Fir Bolg, qui a utilisé son affinité avec la terre
pour créer de luxueux halls qui sont plus grands à l’intérieur qu’à l’extérieur. Chacun de ces sídhes H
est donné à un seigneur des aes sídhes et à ses vassaux pour l’utiliser comme leur maison tandis
qu'ils vivent dans le Monde des mortels. Ce qu'il est important de noter, est que quelqu'un entrant la A
nuit peut dépenser un point de Légende pour voyager vers le Monde inférieur (s'il entre entre le 1er
novembre et le 1er mai) ou vers le Monde supérieur (s'il entre entre le 1er mai et le 1er novembre).
Ceci, suppose bien sûr que l'individu en question a le niveau de Légende requis pour le faire, comme
détaillé dans Scion : Demi-dieu et Scion : Dieu.
D

Les Reliques de l'Irlande comme Axis Mundi E


Les quatre grands trésors, des quatre grandes cités, que les Tuatha Dé Danaan ont apportés en Irlande
avec eux, sont plus que de simples atours. Ils sont, de façon très réelle, une partie de ces quatre
Grandes Cités. Chacune de ces Reliques est aussi un Axis Mundi miniature, non pas lié à Tír na nÓg dans
son ensemble, mais à la ville dont il a été retiré : le Lia Fáil est de Falias, la Lance de Luin est de Gorias,
le Claíomh Solais est de Finias et le Chaudron du Dagda est de Murias.
N'importe quel dieu ou autre créature de Légende approprié, capable d'utiliser un Axis Mundi, peut
D
utiliser l'un de ces objets. En le plaçant sur le sol et en dépensant un point de Légende, il est transporté
dans la ville appropriée. Celui qui détient la relique peut choisir de prendre l'objet avec lui, auquel cas il A
devra repartir via l'un des sídhes, les Axis Mundi ordinaires de Tír na nÓg. Il peut aussi choisir de laisser

N
la relique dans le Monde des mortels, ce qui lui permettra de voyager de sa ville de destination vers
l'endroit où la relique se trouve dans le Monde des mortels. Bien sûr, faire ainsi signifie qu’on laisse la
relique derrière soi dans le Monde des mortels, il s'agit toujours d'une décision à prendre avec
beaucoup de considérations. N

49
L
E Titan : Crom Cruach
S La Terre
Alias : L’Immonde, Le Dieu Larve, le Ver Blanc, La Grande Larve

Pour les Tuatha et leurs enfants, Crom Cruach représente tout ce qui est malade et dégoûtant dans le
T monde. De beaucoup de façons, il représente le parfait opposé des Tuatha : Il est le Monde en hiver,
la terre comme lieu de mort et de stagnation sans aucune vie à l'exception de ce que qui accroit la
U pourriture. Ce Titan est la folie de l'obscurité et de l'isolement, c'est un endroit dans lequel tout ce
qui est brillant est éteint et sali. Alors que les aspects de l'hiver de La Morrigan sont la fin de la

A
fertilité ou les moments entre les cycles de fécondité ; la stérilité de Crom Cruach est universelle et
éternelle.
Crom Cruach est appelé Dieu Larve parce que les choses rampantes et grouillantes sous terre sont
T nées de lui. Les anciennes tribus étaient prudentes lorsqu’elles creusaient la terre parce qu'elles
savaient que si elles creusaient assez profondément, elles trouveraient la blancheur pâle de Crom
H Cruach attendant là. Bien que Crom Cruach soit une force en jachère, il a beaucoup de serviteurs.
Ceux-ci se sont créés de la même façon que les autres Titans créent leurs serviteurs. Crom Cruach
A préfère corrompre où il peut, suçant la fécondité et la créativité de la même façon qu’une éponge
absorbe l'eau, ne laissant seulement que de la haine et du mépris pour les êtres vivants.
Maintenant que le grand Crom Cruach n'est plus emprisonné dans les profondeurs du Monde
inférieur, il s'est levé et a assiégé Tír na nÓg, avec ses épouvantables cargaisons de vapeurs
caustiques, chimiques et antithétiques à toutes choses vivantes. Même le sol devient sablonneux et
D crayeux en sa présence et ne produit plus qu'exclusivement des horreurs qui détestent les Enfants de
Danu.
Domaines de prédilection : Animal (Créatures semblables aux Vers), Givre (voir Scion : Ragnarök pour
E plus d'informations, ou ignorer ce Domaine), Mort, Ténèbres, Terre
Domaines interdits : Santé, Soleil

Caractéristiques Principales
Les étendues intérieures de la Grande Larve sont sombres et oppressantes. L'air semble alourdi par
D quelque dépôt crayeux, qui tapisse la gorge et les poumons de ceux qui ont respiré cette substance
durant des mois de suite. L'eau est introuvable ; elle est absorbée dans l’étrange vase sèche des
entrailles de Crom Cruach presque immédiatement, ne laissant aucune trace de son existence. À la
A différence de beaucoup d'autres Titans, Crom Cruach n'a pas de géographie discernable dans ses
étendues — de telles choses dénotent un désir d'expression individuelle et d'identité que la Grande
Larve ne possède pas. Pour Crom Cruach, il n’y a que la dissolution d'importante. Les Tuatha croient
N que Crom Cruach ne se reposera pas avant qu'il n’ait détruit toutes choses avec la pourriture et la
décrépitude. Alors seulement il sera content de cesser de se déplacer et mourra.
Même maintenant, Crom Cruach apporte la ruine à Tír na nÓg. Un grand cercle de végétation pourrie
N entoure les bords extérieurs de la Terre du Jeune et ce cercle enfle de temps en temps avec des
collines pseudo-tumorales de craie blanche. De ces furoncles cancéreux émergent des engeances
monstrueuses, des mille-pattes et vers néméen, et d'autres viles choses, avec toutes l'intention de
A festoyer sur la terre verdoyante. Crom Cruach a complètement encerclé le Monde supérieur des
Tuatha Dé Danaan et ils craignent aussi qu'il creuse au-dessous d'eux. Les armées aes sídhes se
regroupent fortement, combattant les hordes de fomoires qui montent des étendues du ventre de
N Crom Cruach. Chaque pied fomoire qui se pose sur la Terre Bénie a un coût élevé, mais les Enfants de
Danu ne peuvent pas manquer le fait que ces créatures dégoûtante paient volontiers ce coût et le
plus souvent possible.

50
L
Passages
La façon la plus facile de voyager dans le ventre de Crom Cruach est en creusant dans la terre pourrie E
aux bords de Tír na nÓg. Finalement, la terre au-dessous de celui qui creuse s'effondre, déposant le
voyageur profondément dans les étendues puantes du Ver Blanc. S
Dans le Monde, un certain nombre de collines dans les Îles Britanniques sont assez proches de la
couche de craie et suffisamment criblées de pourriture pour qu'elles servent de passages vers Crom
Cruach. Un voyageur avec suffisamment de Légende peut entrer dans une telle colline et sceller le

T
passage derrière lui. Lorsque l'obscurité l'entourant commence à puer d’une âcreté chimique, il sait
qu'il est entré dans le gosier de Crom Cruach.
Le corps de Terra est également en contact avec les étendues du Ver Blanc et fouiller dans des
cavernes et des collines de Terra peut mener aux cavernes criblées de ver du royaume du corps de U
Crom Cruach.
A
T
— Archétype Mathéen—
Toutes les créatures qui demeurent dans les vastes étendues crayeuses de Crom Cruach possèdent cet H
archétype, qui tire son nom du vieux mot Gaélique de la larve, mathe. Les créatures avec cet archétype
sont naturellement venimeuses et ce venin peut être délivré par des morsures ou des lames, il agit A
comme le Venin d’engeance (tolérance —, dégâts 6G/action, toxicité 3, pénalité –5).
De plus, la chair de telles créatures est partiellement calcifiée, prêtant au développement d'étranges
parties calleuses qui sont insensibles et dures. Ceci annule toutes les pénalités de blessure et autres
pénalités associées à la douleur, car de telles créatures sont complètement engourdies et sans D
sensations. Parce qu'elles sont presque toutes folles (beaucoup d'entre elles ayant des larves rampant
littéralement dans la chair tendre de leur cerveau), elles sont aussi immunisées aux pouvoirs qui
infligent la folie. E
Finalement, lorsqu'elles sont tuées, les créatures avec cet archétype s'effondrent sur elle-même, se
desséchant rapidement et les parties de leurs corps se transformant en une poudre excellente
semblable au talc, qui explose lors des dernières convulsions de la créature. Cela cause une sensation
d’étouffement épouvantable qui agit comme un environnement dangereux (Nuage Mortel Mathéen :
dégâts 5G/action, violence 3). Ces nuages persistent et infligent des dégâts pour un nombre d'actions D
égales à la Légende de la créature.

A
Les créatures mathéennes sont immunisées aux Dons du Domaine de la Mort lancé par des êtres avec
une Légende inférieures à la leur. Les attaques basées sur les Domaines de la Santé et du Soleil sont
considérées comme ayant la qualité Perforante.
N

51
L
Cethlenn
E Alias : Le Fléau du Dagda, Celle-Dont-l’Utérus-Est-Un-Tombeau

S Le Fléau du Dagda est la mère des fomoires, Cethlenn est l'Avatar principal de Crom Cruach. Une fois,
cependant, Crom Cruach a aussi glorifié un grand champion : Le Balor borgne, père des fomoires.
Ensemble, le Balor et Cethlenn ont gouverné les pays de l'Île Verte. Mais Cethlenn est une
prophétesse de grande perspicacité et elle a prévu l'arrivée des Tuatha Dé Danaan et la défaite de
T son mari de leurs mains. Cependant, elle n'a pas hésité quand le temps est venu de lever sa tribu
d'enfants contre les justes Tuatha : l’affreuse Cethlenn est si fière qu'elle défierait même le Destin

U
avant de succomber à une autre force. Dans cette bataille, elle a perdu son mari, mais a aussi frappé
le Dagda d’un coup épouvantable.
Avec la mort du Balor, tout ce que Cethlenn a aimé a été détruit. Le Monde ne contient plus qu’une
A haine froide pour elle maintenant ; ses enfants, les fomoires, sont l’amer souvenir de ce qu'elle a
perdu. Cethlenn ne voudrait rien de plus que voir l’Éire sombrer sous les vagues et si cela pouvait
T arriver de ses propres mains alors tant mieux. Elle est la mère de mort-nés et de créatures de colère
et de jalousie qui n'hésiteront pas à emmener tous ses enfants dans la mort.
H Cethlenn est toujours servie par les tribus fomoriennes et sa servante, la Cailleach. Elle prend aussi
un grand plaisir à transformer des créatures ordinaires — particulièrement, les chiens, les bovins, les
cygnes, les corbeaux et d'autres créatures bénies par les Tuatha — en horreurs absolues. Des
A profondeurs poisseuses de ses entrailles, elle peut produire des larves grasses et blanches de la taille
d'un pouce humain. Elle offre ces choses à ses serviteurs pour qu’ils les répandent parmi les produits
alimentaires de tels animaux.
Une fois que les animaux mangent ces larves, un tiers d'entre eux deviendront fous. Ils deviendront

D
frénétiques, tuant et mangeant leurs congénères ou des êtres humains proches. Quand ceci arrive,
l’animal mute et se déforme, devenant d’horribles versions d'eux-mêmes, rendus fous par les larves
infestant leur cerveau. Les autres deux-tiers deviennent simplement fous, souffrant d'une version

E
spécifique, fortement infectieuse de maladie de la vache folle.
Cethlenn apparaît comme une femme semblable à une vielle sorcière, bien qu'elle ne soit pas le
moins du monde recourbée et se tienne bien droit. Son visage ridé cause des cauchemars à ceux qui
le regardent et ses yeux gris reflètent la crainte de la mortalité qui hante les hommes aussi bien que
les dieux. Elle est habillée avec des vêtements noirs de deuil, déchirés en lambeaux et sa peau
blanche de craie est marquée par les taches de chair gelées.

D
La Cailleach
A La Sorcière de l’Hiver est la servante de Cethlenn. Où la mère de fomoires apparaît comme une
ancienne reine majestueuse, la Cailleach n'est rien de plus qu'une sorcière ratatinée et tordue. Les
cheveux gris acier de Cailleach tombent en mèches sèches, obscurcissant son visage. Ses mains se
N terminent par des serres vicieuses, craquelées, de couleur bleues-noires et les dents qui lui restent
sont de terribles crocs faits de glace jaunie (ce qui fait que son souffle se transforme en buée à
n’importe quelles températures comme si elle était au milieu d'une tempête hivernale).
N Bien que sa maîtresse ait longtemps été emprisonnée avec les autres Titans, les Tuatha n'ont jamais
réussi à capturer la rusée Cailleach. Pendant des siècles, elle a tourmenté les Enfants de Danu et tout
ce à quoi ils tenaient depuis les cavernes de sa terra incognita (on peut y accéder depuis Ceann na
A Cailleach, ou la Tête de la Sorcière, qui est l’extrémité la plus au sud des Falaises de Moher dans le
Comté de Clare, en Irlande).
Lorsque l'automne s'efface pour laisser place à l'hiver, on peut la trouver dans les eaux du golf de
N Corryvreckan, entre les îles du Jura et de Scarba à l’ouest des côtes de l’Écosse. Là, elle créé une
tempête épouvantable qui aboutit à un tourbillon dont Corryvreckann (la signification "le chaudron
du tartan") tire son nom. Dans ces eaux glaciales et tourbillonnantes, elle lave son linge, qui a été sali

52
par le sol et les pluies des saisons précédentes. Au troisième jour, lorsque le tourbillon se calme, son
L
E
linge est d’un blanc pur et l'hiver commence vraiment.
La Cailleach porte un bâton de vieux bois blanc, parcouru de fissure dans lesquelles l'eau a gelé. Le
contact de ce bâton fait apparaître du gel sur ce qu'il frappe. Elle porte un manteau de fourrure de
renard blanc et de loup autour de ses épaules et un tartan blanc (un simple vêtement de hanche S
tissé, plutôt que quelque chose avec un motif de lignes croisées) autour de ses hanches.
Attributs : Force 7, Dextérité 5, Vigueur 8 ; Charisme 2, Manipulation 5, Apparence 8 ; Perception 4,
Intelligence 5, Astuce 5
Vertus : Ambition 3, Malice 5, Rapacité 4, Fanatisme 3
Compétences : Animaux 3, Athlétisme 4, Corps à corps 5, Commandement 4, Discrétion 4, Empathie
T
U
3, Intégrité 5, Investigation 3, Mêlée 5, Occultisme 5, Présence 3, Résistance 5, Vigilance 5
Pouvoirs Surnaturels :
Dons : Communication animale (Vers) (Animal ●), Injonction animale (Vers) (Animal ●●), Aspect
animal (Vers - Force, Vigueur) (Animal ●●●), Trait animal (Vers) (Animal ●●●●●), Création animale A
(Animal ●●●●● ●●), Grâce du ciel (Ciel ●), Liberté du vent (Ciel ●●), Orage intensifié (Ciel ●●●),
Lutte des vents (Ciel ●●●●), Enech 7, Immunité au givre (Givre ●)*, Glisse d'Uller (Givre ●●)*, T
Toucher d'Hrimthurssar (Givre ●●●)*, Panoplie du gel (Givre ●●●●)*, Clémence de l'hiver (Givre
●●●●●)*, Gel sanguin (Givre ●●●●● ●)*, Appel du blizzard (Givre ●●●●● ●●)*, Sens de la mort
(Mort ●), Invocation de fantômes (Mort ●●●●), Contact maternel (Mort ●●●●●), Prophétie 7, Yeux
H
de la nuit (Ténèbres ●), Masque d’ombre (Ténèbres ●●), Pas d’ombre (Ténèbres ●●●●), Linceul
d’ombre (Ténèbres ●●●●● ●), Bien enseveli (Terre ●), Son raisonnant (Terre ●●), Façonnement A
(Terre ●●●), Armure tellurique (Terre ●●●●), Voyage tellurique (Terre ●●●●●), Corps tellurique
(Terre ●●●●● ●), Glissement de terrain (Terre ●●●●● ●●)
(Notez que les Dons marqués avec un astérisque (*) viennent du Domaine Givre ; voir Scion :

D
Ragnarök pour plus de détails.)
Créations corrompues : Quand Cethlenn utilise le don Création animale (Animal ●●●●● ●●) pour
créer des vers ou des larves, la vermine résultante peut déformer n'importe quel animal ordinaire

E
ayant une signification spéciale pour les Tuatha Dé Danaan qui les consomment, comme décrit plus
haut.
Attributs Épiques : Force Épique 5 (Poigne écrasante, Destruction sacrée, Destruction divine, Attaque
renversante, Puissance de soulèvement), Dextérité épique 3 (Virtuose de l’évasion, Sprinter éclair,
Adversaire intouchable), Vigueur épique 7 (Armure corporelle, Conversion des dégâts, Dévoreur,
Conversion divine des dégâts, Résistance sacrée, Impénétrable, Fourneau interne, Raffinerie interne,

D
Régénération, Auto-guérison, Mue instantanée), Apparence épique 5 (Centre d’attention, Présence
fascinante, Mine épouvantable, Impression durable, Regarde-moi dans les yeux, Regard du Serpent),
Astuce épique 3 (Vigilance éternelle, Concentration méditative, Manœuvre stratégique)

A
Archétype Mathéen : Voir l’encadré plus bas.
Sorts : La Cailleach possède tous les sorts de niveau 7 ou moins.
Engagement : 1

N
Attaques :
Griffes : précision 11, dégâts 11G, VD de parade 10, inertie 4
Étreinte : précision 11, dégâts 7S, VD de parade –, inertie 6

N
Le Bâton Fendu Blanc : précision 12, dégâts 14S, VD de parade 11, inertie 5
Absorption : 7C/28G/32S ou 11C/36G/40S avec les Talent Armure corporelle et Impénétrable actifs.
Niveaux de Santé : –0x45/Inval.

A
VD d’esquive : 13
Volonté : 10
Légende : 8

N
Points de Légende : 64
Autres notes : la Cailleach utilise normalement son Don Trait animal pour améliorer son absorption
de +1G/+3S, acquérant la peau blanche et caoutchouteuse d'un ver. Grâce au Don Appropriation de

53
L
la terre (voir le Domaine Enech), la Cailleach sent le dinsenschas de plusieurs des sites qui lui sont
E associés, plus précisément le Ceann na Cailleach, le mont Ben Cruachan et le golf de Corryvreckan.
Trophée : si elle est tuée, les biens de la Cailleach pourraient être revendiqués par ceux qui ont

S
réalisé un tel exploit. Sa cape de fourrure blanche donne accès aux Domaines Animal (Vers), Mort et
Ciel, en plus d'ajouter +2 à l’absorption grave et superficielle (bien que ce ne soit pas une armure et
peut donc être portée avec d'autres pièces d'armure). Le Bâton Fendu Blanc donne accès aux
Domaines de la Terre et du Givre et a les traits suivants : précision +2, dégâts +7B, VD de parade +3,
inertie 5.
T
U Fomoires
Les enfants du Balor et de Cethlenn, les fomoires sont une race de géants née d’une terre couverte
A de boue putride et la chair pourrissante — les terres d'Irlande après la Grande Inondation. Ces
enfants de la pestilence sont déformés et tordus, quoi qu'incroyablement forts. Ils font tous au moins
T 2 mètres de haut et sont affreusement laids.
La plupart d'entre eux ont un visage monstrueux. De temps en temps, les fomoires peuvent produire
un enfant d’une beauté éblouissante. De tels enfants, appelés "Les Brillants," sont invariablement de
H la noblesse des fomoires, dominant leurs frères en toutes choses. Ils sont d'habitude plutôt
intelligents et charmants, et beaucoup de fomoires mineurs ne peuvent pas s'empêcher de vouloir
A faire ce qu’ils leur demandent.
Traits : Les fomoires possèdent les caractéristiques typiques des géants génériques, sauf qu'ils ont
toujours de l'Apparence épique, axée sur leurs traits hideux. Les nobles, ceux qu’on appelle "les
brillants", possèdent les caractéristiques typiques des géants anciens génériques, sauf qu'ils ont
toujours de l'Apparence épique, axée sur leur beauté irréelle. Dans tous les cas, les fomoires
D choisissent toujours Regarde-moi dans les yeux comme leur premier Talent d'Apparence, leur
permettant efficacement de dissimuler leur nature irréelle pour un certain temps quand ils se
déplacent parmi des mortels.
E Trophée : Comme les géants génériques ou les géants anciens génériques selon le cas.

54
L
Crom Dubh E
Le père des Fir Bolg est une créature terrible et brisée. La peau brune-sale, une bouche pleine de
dents pourries et cassées et des yeux chassieux noirs profondément enfoncés dans un crâne fait de
bosses difformes, il ressemble à un vieil homme extrêmement grand et bossu. Bien sûr, ceci dément
S
la vraie force mortelle et l'horreur qu’est Le Courbé, Crom Dubh.
Dans les jours anciens, Crom Dubh a créé les Fir Bolg en mélangeant son sang au sol de la terre. Il a
roulé la boue résultante en petites boules et les a cuits dans les feux sous la terre jusqu'à ce qu'elles
éclosent comme des œufs. Ainsi, les premiers Fir Bolg ont éclos. Les Fir Bolg ont toujours considéré T
leur "petit père courbé" avec respect et affection, bien qu'ils ne le servent plus.
Malheureusement, Crom Dubh ne le voit pas de la même façon. Il déteste qu’ils aient arrêté de U
l’adorer pour se tourner vers les Tuatha, mais il ne blâme pas ses enfants entêtés. Pour lui, ils sont
simplement des créatures — des petits jouets de boue, en fait — et ils n’en savent pas plus. Il réserve
sa fureur pour Tuatha Dé Danaan et les aes sídhes, travaillant contre eux où il peut. En effet,
A
T
quelques légendes aes sídhes disent que c'était Crom Dubh qui a arraché les os de fer de son corps et
les a enterrés sous de la terre, empoisonnant tout le fer terrestre contre les aes sídhes.
Creatures :
Crom Dubh adore faire aux Tuatha ce que les Tuatha lui ont fait : le vol de leurs enfants. De tous les H
Avatars de Crom Cruach, Crom Dubh est le plus habile pour éloigner des Scions de leur allégence aux
Tuatha. Son premier et meilleur serviteur dans le Monde est un Scion de Danu nommé Fodla. Fodla A
est une femme maternelle, aux hanches large et à la poitrine généreuse, qu’il a gagnée à sa cause
grâce à l'amertume qu'elle avait contre sa mère pour l'avoir abandonnée. Fodla croit que les dieux
sont des parents négligents (au mieux) et sait que beaucoup de Scions ressentent comme elle :
rejetés, oubliés et seuls. Plutôt douée pour la Manipulation épique, Fodla sait comment trouver
quelles sont les soucis dans les relations des Scions avec leurs parents divins et elle joue sur ces D
doutes. Plus d’un Scion a été séduit dans ses filets pour soudainement se trouver travaillant pour
Crom Cruach contre les Tuatha Dé Danaan.
Crom Cruach utilise aussi bien d'autres créatures comme celles néméennes, particulièrement de E
types souterrain et vivant dans la fange. De temps en temps, il trouvera aussi une façon de lâcher
une telle créature de l'intérieur de Crom Cruach — le Monde est rarement prêt à se mesurer à un
lézard albinos néméen.

55
L
E
CREDITS
S
Equipe de traduction :
Hitama – Chef d'Equipe/Gestion du Projet/Traduction/Relecture/Mise en page/Création du PDF
T Lubuwei – Chef d'Equipe/Gestion du Projet/Traduction/Relecture/Mise en page/Création du PDF
Armaniac – Chef d'Equipe/Gestion du Projet/Traduction/Relecture/Mise en page/Création du PDF

U
Orphée - Traduction/Relecture
Puissance Souveraine - Traduction
Zallen - Relecture
A Pimouss - Relecture
Ceci est une traduction amateur de Scion : Thuata Dé Dannan, ©WhiteWolf. Traduit et créé de
T manière bénévole, nous n'en tirons aucun bénéfice d'aucune sorte.
Nous avons fait ceci, car l'éditeur français a abandonné la gamme, selon les dernières informations,
H et nous voulions proposer à tous cet ouvrage, pour les personnes ayant l'original en anglais et ne
comprenant pas tout correctement.
Ceci ne vous dispense pas d'acquérir l'original de manière légale, et dans le cas où ce supplément
A serait édité en français, achetez l'original, pour encourager l'essor de notre passion favorite : le Jeu
de Rôle.
Ceci est un e-book gratuit, si vous l'avez payé, veuillez nous contacter immédiatement sur le forum.
Contact :

D
Forum Scion-Entraide : http://scion-entraide.forumactif.net
N'hésitez pas à venir sur le forum pour partager vos expériences et profiter de nos nombreuses aides
de jeu et de l'expérience de la communauté!

E
Bon jeu à tous!

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