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GUIDE DU BESTIAIRE

Une aide de jeu pour la 3ème édition de Warhammer, le jeu de rôle fantastique

Ce document n’est pas officiel et n’a pas été approuvé par Edge ou Fantasy Flight Games.
Retrouvez la communauté Warhammer sur les forums de Edge :
http://www.edgeent.com/v2_fr/edge_foros_temas.asp?efid=201&efcid=5
Pour toute question sur ce document, pour consulter mes autres contenus sur Warhammer, ou simplement pour
passer me dire bonjour, rendez-vous sur lutain.over-blog.com ou lutain.over-blog.com/warhammer-jdr-v3.
Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique Ⓒ Games Workshop Limited 1986, 2005, 2009. Games Workshop Limited 2010.
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et/ou Ⓒ Games Workshop Ltd 1986-2013, enregistrés au Royaume-Uni et dans d’autres pays du monde entier. Cette
édition est publiée sous licence Fantasy Flight Publishing Inc. Fantasy Flight Games et le logo FFG sont des marques
déposées de Fantasy Flight Publishing, Inc. Tous droits réservés à leurs propriétaires respectifs.

INTRODUCTION
Cette aide de jeu a pour but de faciliter l’usage du Pour toute question ou remarque sur cette aide de
Bestiaire et du Compagnon du Bestiaire pour la jeu, n’hésitez pas à me contacter sur mon blog via
troisième édition de Warhammer le Jeu de Rôle le formulaire de contact (http://lutain.over-
Fantastique. En effet, certains points importants, blog.com/contact). D’une manière générale,
tels que le nombre et la nature des actions à affecter n’hésitez pas non plus à consulter la communauté
aux créatures, ne sont pas clairement explicités dans de joueurs sur le forum Warhammer de Edge
le Bestiaire ni le Guide du Maître du Jeu. (http://www.edgeent.com/v2_fr/edge_foros_temas.
asp?efid=201&efcid=5).

GESTION DES CREATURES


Actions des créatures
Ce chapitre propose ma vision personnelle de la
gestion des créatures et notamment de leurs actions.
Je me suis pour cela basé sur les explications
officielles apportées par Fantasy Flight Games, Actions accessibles
disponibles dans la section « Créatures & PNJ » de
la traduction de la FAQ mise à disposition sur mon Chaque créature peut disposer des actions de
blog (http://lutain.over-blog.com/2013/12/- créatures présentant une mention « Utilisée par : »
warhammer-3-faq-et-clarifications.html). faisant référence à cette créature ou à sa famille.
Ces actions sont listées enfin de cette aide de jeu.
Les actions de personnages joueurs disposant du
trait Base sont également accessibles à toute
créature, si cela semble adapté (un sanglier aura
difficilement Tir, par exemple).

1
Choix des actions http://lutain.over-blog.com/2013/12/-warhammer-3-
faq-et-clarifications.html).
Cependant, chaque créature ne dispose que d’une Pour faciliter cela, les listes d’actions fournies en
partie des actions auxquelles elle a accès. Lors de la seconde partie de ce document précisent le côté des
préparation des scénarios, il faut donc préparer les cartes d’action devant être utilisé.
rencontres en sélectionnant les actions que pourront
utiliser les créatures et PNJ. Remarque
Pour les scénarios du commerce, ces actions sont
La position officielle de FFG sur le type et le
indiquées sur le page présentant le profil des
nombre d’actions à affecter aux créatures et PNJ me
créatures, comme en pages 151 à 154 du Guide du
semble en fait très simple à résumer : « Faites
Maître du Jeu.
comme vous voulez, voici juste quelques
Si vous préparez vos propres scénarios, ou si indications pour vous guider ».
vous souhaitez personnaliser ceux du
Au final, si vous estimez que votre Boss Orque
commerce, il faut sélectionner deux ou trois des
devrait avoir accès à douze actions plutôt que deux
actions auxquelles la créature peut accéder.
ou trois, qu’il devrait disposer de quelques actions
Privilégiez celles disposant du trait Base et/ou du
normalement réservées aux elfes noirs, ou qu’il
trait correspondant à la famille de créature.
devrait utiliser une de ces actions du côté prudent
Par exemple, une quinzaine d’actions du Bestiaire plutôt que téméraire, ne vous compliquez pas la
sont « Utilisées par : » le gobelin. Lorsque vos vie : faites-le, personne ne vous en voudra !
joueurs affronteront des gobelins, ces derniers ne
disposeront que de quelques-unes de ces actions. Ils Personnalisation
devraient en priorité avoir Koup ! ou Tous sur lui !,
Personnaliser les créatures
qui disposent du trait Peaux-vertes, plutôt que Coup
bas, qui est « Utilisée par : » les gobelins mais dont
le seul trait est Skaven. L’action Koup ! devrait être Pour personnaliser des créatures, affectez-leur des
particulièrement privilégiée puisqu’elle possède de actions supplémentaires, en utilisant les
surcroit le trait Base. pictogrammes imprimés sur les cartes de ces
Je n’affecte en général pas d’actions de personnage, créatures, comme indiqué en page 8 du Bestiaire.
les actions de créatures étant généralement Choisissez des actions parmi celles accessibles par
suffisantes. Cependant, cela est parfois nécessaire les créatures concernées, ou, si cela vous semble
(ex : affectation de l’action Tir pour des archers plus adéquat, parmi toutes les autres actions
gobelins). Une exception est les PNJ humains, existantes.
elfes, nains, pour lesquels je privilégie les actions N’oubliez cependant pas que plus une créature aura
de personnage en complément des actions de un nombre important d’actions, plus elle sera
créature PNJ adaptées. En-dehors des boss et PNJ puissante.
importants, je n’attribue par contre pas d’actions de
Défense active, la réserve d’Agressivité pouvant Moduler la difficulté
être utilisée de manière défensive, et les créatures
étant déjà des adversaires suffisamment coriaces N’oubliez pas que vous disposez de nombreux
pour des personnages dans leurs premiers rangs. moyens pour moduler la difficulté d’une rencontre
afin de l’adapter à la puissance des personnages de
Pour faciliter la préparation des rencontres, vos joueurs. Ces moyens sont décrits en pages 46 et
utilisez les pré-sélections d’actions (« actions 47 du Guide du Maître du Jeu. Pour rappel, il s’agit
suggérées ») de la seconde partie de cette aide de de :
jeu.
 Considérer les créatures comme des
Actions & Attitudes hommes de main (Guide du Maître du Jeu
page 49). C’est un très bon moyen de
Contrairement aux actions de personnages, il ne diminuer la difficulté d’une rencontre. En fait,
faut pas nécessairement utiliser les actions de la plupart des créatures faibles rencontrées en
créatures du côté correspondant à l’attitude de la groupe (gobelins, ungors, etc…) devraient être
créature. Reportez-vous à ma traduction de la FAQ de base des hommes de main. C’est d’ailleurs
pour des informations sur le sujet (disponible sur

2
de cette manière que sont gérées ces créatures
Moral
dans les scénarios du commerce.
 Ajouter, retirer ou modifier les actions des Les hommes de main ne sont généralement que des
créatures et PNJ, en utilisant les conseils seconds couteaux profitant de leur supériorité
fournis dans cette aide de jeu. numérique ou de la puissance de leur meneur. Ils
sont donc susceptibles de prendre la fuite si la
 Augmenter ou diminuer les réserves situation semble tourner à leur désavantage.
d’Agressivité, Astuce et Adresse des
créatures. En début de rencontre, assemblez une jauge de
progression de 10 segments. Placez un segment
 Leur affecter des armes et armures déclencheur au premier, au troisième et au huitième
standard et ajuster en conséquence les valeurs segment de la jauge. En début de rencontre, placez
de Dégâts, Défense et Encaissement des un marqueur de moral pour les créatures. Ce
créatures. marqueur est positionné sur le segment
Attention, un simple Gor peut constituer un correspondant au niveau de menace le plus élevé
adversaire redoutable pour un petit groupe de dans le groupe, plus deux. Le MJ devrait ajuster le
personnages débutants, et un Orque noir ou un positionnement du marqueur de moral selon ce qui
Gran-gor risque d’y faire des ravages. Prenez lui semble cohérent.
toujours soins de bien préparer les rencontres et NB : une fiche de moral prête à imprimer est
adversaires que vous mettrez en face des disponible sur mon blog à l’adresse suivante :
personnages de vos joueurs. http://lutain.over-blog.com/2014/08/wh3-moral-
creatures.html
Hommes de main Reculer le marqueur de moral d’un segment à
Cette section regroupe deux petites règles maisons chaque fois qu’une créature ou qu’un homme
sur la gestion des hommes de main, venant demain meurt, ou que leur meneur subit une
compléter celles présentées en pages 49-50 du blessure critique, ou lorsque les PJ sont en nombre
Guide du Maître du Jeu. supérieur aux hommes de mains.
Avancer le marqueur de moral d’un segment
Score de blessure chaque fois qu’un personnage subit une blessure
critique, et de deux segments lorsqu’un personnage
Le score de Blessures d’un homme de main est
est mis hors de combat ou fuit un engagement.
calculé en divisant le score de Blessures de la
créature par trois, arrondi au supérieur (plutôt que Le MJ peut également bouger le marqueur de moral
d’être égal à son score d’Endurance). si un camp parvient à intimider l’autre, à gagner un
avantage quelconque, ou est rejoint par des alliés.
Bonus/Malus dus au nombre Des actions sociales peuvent également faire
Se battre seul contre plusieurs adversaires n’est bouger le marqueur de moral. Notamment, le
jamais simple. Lorsqu’un PJ attaque un groupe meneur des créatures peut effectuer un test de
d’hommes de main : ajoutez un dé d’infortune Commandement à la place d’une action normale,
par homme de main en nombre supérieur au pour avancer le marqueur de moral.
nombre de personnages dans l’engagement. Lorsque le marqueur de moral atteint le huitième
Lorsque c’est le groupe d’hommes de main qui segment, toutes les créatures acquièrent l’état
attaque, procédez au même calcul mais en ajoutant Inspiré. Cet état disparait dès que le marqueur de
des dés de fortune cette fois. Ces bonus moral recule.
/ malus sont plafonnés à un maximum de trois dés
de fortune / infortune. Lorsque le marqueur de moral atteint le troisième
segment, les hommes de main dont le niveau de
Lorsque le combat a lieu dans un lieu encombré FM est le plus bas subissent l’état Démoralisé. Cet
(couloir, taverne…), le nombre peut constituer un état disparaît dès que le marqueur remonte au-
handicap. N’hésitez alors pas à annuler ces bonus / dessus du 3ème segment.
malus, ou à les contrebalancer par des dés
supplémentaires. Lorsque le marqueur de moral atteint le premier
segment, les hommes de main ayant l’état
Démoralisé fuient. Une fois que les créatures auront

3
pris la fuite (cad effectué les manœuvres segment 1 et le moment où les premières créatures
correspondantes), repositionner le marqueur de prennent la fuite, il peut effectuer un test de
moral sur le troisième segment – c’est donc Commandement pour essayer de remonter le
désormais le second groupe d’hommes de mains marqueur de moral. Cela annule alors la fuite, mais,
avec le score de FM le plus bas qui acquiert l’état pour simuler les effets négatifs du rattrapage in
Démoralisé puis s’enfuira. extremis de ses troupes, les créatures perdent la
moitié de leurs réserves d’Agressivité, Astuce et
Si le meneur des créatures peut agir entre le
Adresse initiales.
moment où le compteur de moral a atteint le

LISTE DES ACTIONS DES CRÉATURES


Cette section a pour objectif de faciliter la Loup géant sont A griffes et à dents tirées,
préparation des rencontres en fournissant : Créer la panique, Hurlement bestial, etc.
(actions communes aux bêtes) et A la gorge !,
 Les listes des actions accessibles par les
Dangereux quand acculé, etc. (actions des
créatures. Ces listes ont été établies d’après
Loups géants).
les mentions « Utilisées par : » indiquées sur
les actions.  Les actions disposant d’un trait propre à la
créature ou à la famille de créature sont
 Des suggestions d’actions pour les créatures
indiquées en caractères standards, les autres en
les plus courantes, permettant de faciliter la
italiques. Ainsi, pour le Loup géant, l’action A
préparation des rencontres ou de mettre
la gorge ! est indiquée en italiques car elle ne
rapidement en scène une rencontre non
dispose pas du trait Bêtes même si elle est
préparée. Ces suggestions sont issues du
utilisée par les loups géants, au contraire des
bestiaire du Tome of Adventure du
actions Dangereux quand acculé et Frénésie
Warhammer Core Set (non disponible en
bestiale, qui disposent elles du trait Bêtes.
français), qui proposait quelques actions bien
précises pour les créatures les plus courantes,  Les actions disposant du trait Base en plus
dans un format similaire à celui utilisé pour les du trait de la famille de la créature sont
créatures du scénario du Guide du Maître. Ces indiquées en gras.
suggestions d’actions peuvent donc être
 Le type d’action est indiqué par la première
considérées comme les sets d’actions
lettre entre parenthèses (C : attaque au corps-
officiels des créatures.
à-corps ; D : attaque à distance ; S : soutien ;
 Le côté des actions (attitude ou téméraire) à I : sort ; B : bénédiction).
utiliser selon les créatures qui les emploie.
 Le côté de la carte d’action à utiliser est
Reportez-vous à ma traduction de la FAQ
indiqué par la seconde lettre entre parenthèses
pour plus d’informations sur le sujet.
(R : Rouge ; V : Vert).
Par exemple, si vous souhaitez faire intervenir un
 Lorsque des actions ont des noms différents
Loup géant sans trop vous poser de questions,
selon l’attitude utilisée (ex : Invocation impie /
affectez lui les actions suggérées (Morsure vicieuse
Tempête de la Ruine Rouge), le nom indiqué
et Dangereux quand acculé). Si vous souhaitez au
est celui correspondant à l’attitude utilisée.
contraire le personnaliser, remplacez ou ajoutez des
Lorsque l’action est utilisée est celle en
actions issues de sa liste d’actions ou de celles de sa
version Téméraire, le nom de la version
famille.
Prudente (utilisé dans le Bestiaire pour classer
Seules les créatures génériques introduites dans les les actions) est précisé entre crochets [].
suppléments disponibles en français sont traitées.

Légende des listes d’actions


 Les actions listées dans un encadré sont
communes à toutes les créatures d’une même
famille. Ainsi, les actions accessibles par un

4
Bêtes
Actions communes Dragon Manticore
 A griffes et à dents tirées  Assaut aérien (C/R)  A la gorge ! (C/V)
(C/V)  Désosseur (C/V)  Assaut aérien (C/R)
 Créer la panique (S/V)  Souffle enflammé (D/V)  Frénésie bestiale (C/R)
 Hurlement bestial (S/V)
 Morsure vicieuse (C/V) Griffon Sang-Froid
 Tirer au sol (C/V)  Assaut aérien (C/R)  Frénésie bestiale (C/V)
 Désosseur (C/V)
 Frénésie bestiale (C/V) Sanglier
Araignée géante  A la gorge ! (C/V)
 Etau invincible (C/V) Harpie  Charge terrifiante (C/V)
 Frénésie bestiale (C/V)  Assaut aérien (C/V)  Dangereux quand acculé
Actions suggérées : Morsure  Frénésie bestiale (C/R) (C/R)
vicieuse ; Étau invincible.  La tête la première (C/R)
Loup géant  Frénésie bestiale (C/R)
Bête des Marais  A la gorge ! (C/V) Actions suggérées : Morsure
 Désosseur (C/V)  Dangereux quand acculé vicieuse ; Dangereux quand
 Frénésie bestiale (C/V) (C/R) acculé ; La tête la première.
 Frénésie bestiale (C/V)
Cockatrice Vouivre
Actions suggérées : Morsure
 Assaut aérien (C/V) vicieuse ; Dangereux quand  Assaut aérien (C/R)
 Frénésie bestiale (C/V) acculé.  Désosseur (C/V)
 Frénésie bestiale (C/R)

Chaos
.

Actions communes Guerrier du Chaos Réprouvé


 Assaut brutal (C/R)  Attaque effrénée (C/R)  A la gorge ! (C/V)
 Coup écrasant [Dégage !]  Folie meurtrière  Frénésie bestiale (C/R)
(C/R) [Tourbillon de lames] (C/R)
 Coup sadique (C/R)  Frappe du Berzerker (C/V)
Enfant du Chaos
 Créer la panique (S/V)  Mutation déchaînée (C/R)
 Des crânes pour le trône  Viens, affronte-moi ! (S/R)  Frénésie bestiale (C/R)
de crânes ! [Eviscérateur]  Mutation déchaînée (C/R)
Actions suggérées : Assaut
(C/R) brutal ; Attaque effrénée ; Actions suggérées : Assaut
 Invocation impie (C/V) Mutation déchaînée. brutal ; Mutation déchaînée.

Dragon-Ogre Maraudeur
Pas d’actions complémentaires  A la gorge ! (C/V)
ou suggérées.  Attaque effrénée (C/R)
 Coup dévastateur (C/R)
Shaggoth  Folie meurtrière
Pas d’actions complémentaires [Tourbillon de lames] (C/R)
ou suggérées.  Frappe du Berzerker (C/V)
Actions suggérées : Assaut
brutal ; Attaque effrénée ;
Coup dévastateur.

5
Cultistes
Actions communes Cultiste Chef du culte
 Coup en douce (C/R) Pas d’actions complémentaires.  Litanie blasphématoire
 Coup sadique (C/V) (I/R)
Actions suggérées : Mort à
 Créer la panique (S/V)  Pour la gloire de Tzeentch !
l’infidèle ! ; Rites profanes.
 Mort à l’infidèle ! (C/R) .
(C/R)
 Rites profanes (C/R) Actions suggérées : Mort à
Mutant du Culte l’infidèle ! ; Rites profanes ;
 Relever les morts (S/V)
 Délicieuse corruption (C/R) Litanie blasphématoire.
Actions suggérées : Mort à
l’infidèle ! ; Délicieuse
corruption.

Démons
.

Actions communes Gargouille


 A la gorge ! (C/R)  Attaque en piquée (C/V)
 Chaos incarné (S/V) Actions suggérées : Chaos
 Créer la panique (S/V) incarné ; Attaque en piquée.

Diablotin Chien de Khorne


 Nuée de murmures (I/V)  Frénésie bestiale (C/R)
Actions suggérées : Chaos Actions suggérées : Chaos
incarné ; Nuée de murmures. incarné ; A la gorge !

Elfes noirs
Actions communes Corsaire
 Attaque de la roue (C/R) Pas d’actions complémentaires
 Cape en écailles de ou suggérées.
dragon (S/V)
 Coup bas (C/R) Assassin
 Coup de fouet (D/R)  Assassinat (C/R)
 Coup sadique (C/R)
.

 Créer la panique (S/V) Furie


 Feinte (C/R) Pas d’actions complémentaires
 Tel est pris… (C/R) ou suggérées.

Esprits de la Forêt
.

Actions communes Frafadet Lémure


 Colère sylvestre (S/R)  Assaut aérien (C/R)  Krabouille-les ! (C/V)
 Créer la panique (S/V)
 Racines suffocantes Dryade Homme-Arbre
(C/R)  Tel est pris (C/V)  Désosseur (C/V)
 Visage enchanteur (S/R)  Krabouille-les ! (C/V)

6
Géants & Trolls
.

Actions communes Trolle d’eau Trolle de Pierre


 Balayage dévastateur  Coup déchirant (C/R)  Coup déchirant (C/R)
(C/R)  Vomi (D/R)  Vomi (D/R)
 Créer la panique (S/V) Actions suggérées : Balayage Actions suggérées : Balayage
 Désosseur (C/V) dévastateur ; Coup déchirant ; dévastateur ; Coup déchirant ;
 Frénésie bestiale (C/R) Vomi. Vomi.

Géant
 Jet de débris (D/V)
Actions suggérées : Balayage
dévastateur ; Jet de débris.

Hommes-Bêtes
.

Actions communes Gor Gran-Gor


 A la gorge ! (C/V)  Charge terrifiante (C/R)  Charge terrifiante (C/R)
 Attaque effrénée (C/V)  Frappe du Berzerker  Dégage ! (C/V)
 Coup sauvage (C/R) (C/V)  Féroce jusqu’au bout
 Créer la panique (S/V)  Hurlement bestial (S/R) (C/R)
 Eviscérateur (C/V)  Piétinement [Morzy l’œil !]  Frappe du Berzerker
 Prophète du malheur (C/R) (C/V)
(S/R) Actions suggérées : Coup  Hurlement bestial (S/R)
 Viens, affronte-moi ! sauvage ; Charge terrifiante ;  Piétinement [Morzy l’œil !]
(S/R) Hurlement bestial. (C/R)
Actions suggérées : Coup
Ungor Minotaure sauvage ; Charge terrifiante ;
Pas d’actions complémentaires Féroce jusqu’au bout ;
Pas d’actions complémentaires.
ou suggérées. Hurlement bestial.
Actions suggérées : Coup
sauvage.

Morts-Vivants
Actions communes Spectre des Cairns Squelette
 Coup sadique (C/V)  Frénésie bestiale (C/R)  Frénésie bestiale (C/R)
 Créer la panique (S/V)  Hantise (C/R)  Lame d’outre-tombe
 Hurlement fantomatique (C/V)
Esprit (D/V)  Sans issue, sans espoir
 Frénésie bestiale (C/R)  Mort faucheuse (C/R) (C/V)
 Hantise (C/V)  Vieille dent (C/V)
Banshee des Tombes Actions suggérées : Sans
 Hurlement fantomatique
 Frénésie bestiale (C/R) issue, sans espoir ; Vieille
(D/V)
 Hantise (C/R) dent.
 Hurlement fantomatique
(D/R)

7
Zombie Goule des Cryptes
Vampire
 …Cerveauuuuux ! (B/V)  …Cerveauuuuux ! (C/R)
 Abuser (S/V-R)
 Frénésie bestiale (C/R)  Fureur sanguinaire (C/R)
 Relever les morts (S/R)
 Sans issue, sans espoir  Sans issue, sans espoir
 Sans issue, sans espoir
(C/V) (C/V)
(C/V)
Actions suggérées : Sans Actions suggérées : Sans
issue, sans espoir (V) ; issue, sans espoir ; Fureur
…Cerveauuuuux ! (V). sanguinaire.

Nuées
Actions communes Nuée de Chauve-Souris Nuée de Rats
 Attaque inhibitrice (C/R)  Assaut aérien (C/R) Pas d’actions complémentaires
 Créer la panique (S/R) .
ou suggérées.
 Frénésie bestiale (C/R) Nuée d’insectes
 Horde implacable (S/R) Pas d’actions complémentaires
 Tirer au sol (C/R) ou suggérées.
 Vague d’attaques (C/R)

Peaux-Vertes
Actions communes Gobelin Orque
 Cours-cours ! (S/V)  Coup bas (C/R)  Jtembroche ! [Embuscade]
 Créer la panique (S/V)  Coup en douce (C/V) (C/R)
 Koup ! (C/R)  Krabouille-les ! (C/R)  Frappe du Berzerker (C/V)
 Prophète du malheur  Mange ça nullard ! (C/R)  Frénésie bestiale (C/R)
(S/R)  Morsure au genou ! (C/V)  Krabouille-les ! (C/R)
 Morzy l’œil ! (C/V)  La grande baffe ! (C/R)
 P’ti rusé ! (C/V)  Piétinement [Morzy l’œil !]
Squig  Saut’é miam ! (C/V) (C/R)
 Attaque inhibitrice (C/V)  Tape avec le bou kipik ! Actions suggérées : Koup ! ;
 Frénésie bestiale (C/R) (C/R) Krabouille-les ! ; La grande
 Miam ! Miam miam miam  Tel est pris… (C/V) baffe !
miam ! (C/V)  Tous sur lui ! (C/V)
 Morsure au genou ! (C/V)
Actions suggérées : Koup ! ; Orque Noir
 Saut’é miam ! (C/R) Tous sur lui ! ; Krabouille-  Attaque effrénée (C/V)
 Tirer au sol (C/V) les !  Dégage ! (C/V)
 Jtembroche ! [Embuscade]
Snotling (C/R)
 Frappe du Berzerker (C/V)
 Tous sur lui ! (C/V)
 Frénésie bestiale (C/R)
Actions suggérées : Koup ! ;
Tous sur lui !

8
PNJ
Actions communes Citadin Prêtre
 Cours-cours ! (S/V)  Coup bas (C/R)  Bénédiction (B/V)
 Créer la panique (S/V)  Défense solidaire (C/V)  Coup de semonce (D/V)
 Justice des foules (C/R) Actions suggérées : Défense  Je suis le marteau (C/V)
 Prophète du malheur solidaire ; Justice des foules.  La grande classe (S/V)
(S/V)  Main guérisseuse de
 Résister au piège (S/V) Marchand Sigmar (B/V)
 Viens, affronte-moi ! (S/V)  Coup bas (C/R) Actions suggérées : La
 La grande classe (S/V) grande classe ; Bénédiction.
Ruffian
 Noble
Coup bas (C/R) Sorcier
 Coup en douce (C/R)  Défense solidaire (C/V)
 Savez-vous qui je suis ? (S/V)  Coup de semonce (D/R)
 Défense solidaire (C/V)  La grande classe (S/V)
 Tel est pris… (C/V)  Torchons et serviettes (S/R)
 Trait arcanique (I/R)
Actions suggérées : Défense
Soldat solidaire ; Savez-vous qui je suis ? Actions suggérées : La
grande classe ; Trait
 Coup de semonce (D/V)
 Défense solidaire (C/V) Spécialiste arcanique.
 Soumission (C/R)  Coup de semonce (D/V)
 Tel est pris… (C/V)  Expérience interdite (S/R)
Actions suggérées : Défense  La grande classe (S/V)
solidaire ; Soumission.  Tel est pris… (C/V)
 Travail de qualité (S/V)
Actions suggérées : La grande
classe ; Travail de qualité.

Skavens
Actions communes Chef de Meute Assassin du Clan Eshin
 Coup bas (C/V) Pas d’actions complémentaires  Assassinat (C/R)
 Coup de fouet (D/V) ou suggérées.  Coup de semonce (D/R)
 Coup en douce (C/V)  Feinte (C/R)
 Coup sadique (C/V) Vermine de Choc  Shurikens de Malepierre
 Cours-cours ! (S/R)  Coup de semonce (D/R) (D/R)
 Créer la panique (S/V)  Tel est pris… (C/V)
 Justice des foules (C/V) Coureur d’Egouts
 Viens, affronte-moi ! (S/R)
Globadier  A griffes et à dents tirées
Pas d’actions complémentaires (C/R)
Guerrier Skaven ou suggérées.  Coup de semonce (D/V)
 Horde inarrêtable (C/V)
 Horde inarrêtable (C/V) Moine de la Peste  Vite-vite, tuer-tuer ! (D/V)
 Morsure au genou ! (C/V)
 Assaut bubonique (C/R) Actions suggérées : Coup
 Tel est pris… (C/V)
 Tel est pris… (C/V) bas ; Horde inarrêtable ;
Actions suggérées : Coup Vite-vite, tuer-tuer !
bas ; Horde inarrêtable. Rat-Ogre
 Attaque effrénée (C/V)
Esclave Skaven
 Désosseur (C/R)
 A griffes et à dents tirées
 Frénésie bestiale (C/R)
(C/R)
 Morsure au genou ! (C/V) Actions suggérées : Coup
bas ; Désosseur.

9
Tzeentch

Disciples
.

Actions communes Sorcier de Tzeentch Seigneur Sorcier


 Explosion arcanique (I/R)  Explosion arcanique (I/R)
 Attaque arcanique (C/V)
 Fissure magique (I/R)  Fissure magique (I/R)
 Créer la panique (S/V)  Trait arcanique (I/V)  Trait arcanique (I/V)
Actions suggérées : Attaque Actions suggérées : Attaque
Héraut de Tzeentch arcanique ; Fissure magique ; arcanique ; Fissure magique ;
 Voile trompeur (I/R) Explosion arcanique. Explosion arcanique.
Actions suggérées : Attaque
arcanique ; Voile trompeur.

Démons Mineurs
.

Actions communes Incendiaire de Tzeentch Hurleur de Tzeentch


 A la gorge ! (C/V)  Langue de feu (D/R)  Assaut aérien (C/R)
 Chaos incarné (S/R) Actions suggérées : Frappe  Débordement (D/R)
 Frappe démoniaque (C/R) démoniaque ; Langue de feu.
Actions suggérées : Frappe
 Créer la panique (S/V)
démoniaque ; Débordement.
Disque de Tzeentch
Horreur de Tzeentch  Assaut aérien (C/R)
 Horrible assaut (C/R)  Débordement (C/R)
Actions suggérées : Frappe Actions suggérées : Frappe
démoniaque ; Horrible assaut. démoniaque ; Débordement.

Serviteurs majeurs

Actions communes Duc du Changement Prince-Démon de


 A la gorge ! (C/V)  Décharge arcanique (I/R) Tzeentch
 Briseur de destin (C/R)  Maîtres du destin (C/R)  Décharge arcanique (I/R)
 Chaos incarné (S/R) Actions suggérées : Briseur de  Maîtres du destin (C/R)
 Créer la panique (S/V) destin ; Décharge arcanique ; Actions suggérées : Briseur
Maître du destin. de destin ; Décharge
Le Changelin arcanique ; Maître du destin
 La Grande Tromperie (I/R) .
Actions suggérées : Briseur de
destin ; La Grande Tromperie.

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