Aventurii de JDR Editions est un jeu Med Fan d’initiation à destination des groupes mixant rôlistes et novices. Le jeu est
conçu de telle manière qu’il est aisé de créer ses propres règles pour le customiser selon ses envies.
L’objectif de ce livret est de proposer des règles supplémentaires pour jouer à Aventurii. Certaines règles sont reliées entre
elles (comme les dommages et la protection des armures) mais la plupart peuvent être utilisées en toute indépendance, en
fonction des désidératas du meneur.
Ce livret a été réalisé avec les éléments graphiques aimablement fournis par JDR Editions.
1
protagoniste agit dans l’ordre descendant
Elfe du résultat obtenu.
Le personnage gagne +10 en Agilité et Le meneur de jeu peut déterminer
Vision lointaine (les elfes peuvent voir l’initiative pour chaque créature ou par
dans la pénombre jusqu'à 50 mètres groupe de créatures. Actions
comme en plein jour).
Attaquer avec une arme. Un
L’Elfe possède un nombre de Points de Rounds personnage peut attaque une
vie égal à 5 + (Endurance / 3). seconde ou une troisième
Un combat est découpé en rounds, chaque
fois s’il dispose de la
Si le personnage possède la compétence round laissant au héros l'opportunité de
compétence associée.
Sortilège mémorisé, il possède un nombre d’effectuer une action, une manœuvre, une
de Points de magie égal à Intelligence / 3. réaction et une ou deux actions gratuites. Lancer un sort lu (le
Un personnage peut remplacer son action personnage ne doit pas faire
Nain par un deuxième de manœuvre ou de réaction
sous peine de perdre
Le personnage gagne +10 en Endurance Attaque l’action)
et Vision dans le noir (les nains peuvent Lancer un sort mémorisé
voir comme en plein jour jusqu'à 20 Un jet d’attaque demande un test d’Agilité
Faire un test de
mètres dans le noir total) ou de Force réussit.
caractéristique ou utiliser
Le Nain possède un nombre de Points de une compétence (comme
vie égal à Endurance / 2. Parade Stratégie)
Un jet de parade demande un test d’Agilité Utiliser un objet
réussit. Jauger la situation (à partir
Règles du Jeu La règle sur les armes qui se brisent du tour suivant le
devient optionnelle. personnage rajoute 1d6 à
son initiative ce qui peut
Précisions sur les compétences changer l’ordre des
Esquive
Cambriolage : permet de forcer une participants au combat).
serrure, de rentrer par effraction, de se Un jet d’esquive demande un test d’Agilité
dissimuler dans les ombres et de réussit. En cas de réussite le personnage Manœuvres
progresser en silence, de détecter et fait une culbute ou une cascade qui le met
hors de portée des attaques. Se déplacer de 10 mètres.
désamorcer les pièges.
Esquiver
Négociation : permet d'influencer son Le personnage peut être positionné à 2
mètres de sa position initiale. Il se retrouve Changer de position (se
prochain par le baratin, la séduction, la
au sol. relever, monter ou
diplomatie ou en faisant preuve d'autorité
descendre de cheval, sauter,
et de faire baisser ou monter les prix de
grimper, nager)
10%. Dommages
Dégainer une arme (peut
Savoir médical : permet de procurer les Aux dommages de l’arme, on ajoute le prendre 2 manœuvres si le
premiers soins, de diagnostiquer et bonus de dommages lié à la Force ou à la personnage ne peut pas
soigner un empoisonnement ou une Perception. sortir facilement son arme).
maladie. Cette compétence peut être
achetée par les profils ayant une autre Bonus aux
Caractéristique Réactions
compétence de savoir. dommages
Effectuer une parade. Si le
Inférieure à 21 1 personnage possède la
De 21 à 40 2 compétence Seconde parade
Les Combats De 41 à 60 3 peut réagir à une autre
De 61 à 80 4 attaque.
Initiative Supérieure à 80 5
Actions gratuites
Au début d’un combat, l’initiative est
déterminée par Agilité + 2d6. Chaque Faire un pas (déplacement
de 2 mètres)
Se tourner
Crier un avertissement
(« Attention ! »)
Donner un ordre bref (3
mots maximum)
2
Arme Caractéristique Compétence Dommages Portée Bonus Exemple
Arme Poing, pied, coude,
Mains nues Agilité 1d3 - Force
improvisée genou, tête
Arme Arme Tabouret, branche,
Agilité 1d6-1 - Force
improvisée improvisée caillou
Arme à une 10 Dague, couteau de
Poignard Agilité 1d6 Force
main mètres chasse
Arme légère à Arme à une
Agilité 1d6+3 5 mètres Force Rapière, épée courte
une main main
Epée simple, épée
Arme lourde Arme à une
Force 2d6 - Force de parade(*),
à une main main
marteau de guerre
Arme légère à Arme à 2
Agilité 1d6+3 - Force Bâton, épieu
deux mains mains
Arme lourde Arme à 2 Epée à 2 mains,
Force 3d6 - Force
à deux mains mains Hache à 2 mains
Arme à 30
Carreau Agilité 2d6 Perception Arbalète
distance mètres
Arme à 20
Flèche Agilité 1d6+3 Perception Arc
distance mètres
(*) Une épée de parade donne un bonus de 5% à la parade et un malus de 5% à l’attaque
3
Armure Protection Armure dans Aventurii
Cotte de cuir souple 3 Plastron d’armure en cuir
Cuirasse de cuir rigide rivetée de métal 4 -
Broigne en cuir renforcée de métal 5 Cotte de maille
Haubert de mailles complet 6 Armure de fer, Plastron d’armure en fer
Plates et mailles 7 Armure de fer et cottes de mailes
Harnois 8 -
Récupération
Règles Supplémentaires Le personnage récupère 10 points de magie après une nuit
de repos confortable et 5 points de magie après une nuit
Quadrillage et figurines de repos sommaire. S’il réussit un test d’Intelligence, il
regagne 5 points supplémentaires.
Si le meneur de jeu utilise des plans quadrillés et des
figurines ou des pions pour représenter les personnages,
partez du principe qu’une case est l’équivalent de 2
mètres.
Le Moral
Pour éviter le jusqu'au-boutisme, le Meneur de Jeu peut
utiliser des règles de moral pour ses monstres.
Un jet de moral est effectué dès lors
- Qu’un monstre solitaire ou puissant a perdu la moitié
de ses Points de vie,
- Qu’un groupe de monstres a perdu la moitié de ses
membres (éliminés, neutralisés ou en fuite)
- Que le leader d’un groupe de monstres a été éliminé,
neutralisé ou en fuite.
Pour faire un jet de Moral, le Meneur de jeu fixe une
valeur de Volonté au monstre (entre 40 et 80) et fait un
test de Volonté. Si le test est réussit le monstre ou le
groupe de monstre tiennent bon. En cas d’échec, le
monstre ou le groupe de monstre s’efforce de fuir le
combat.
Règles de Magie
Sortilèges
Le magicien ou le sorcier (magicien noir) dépensent des
Points de magie (et non des Points de vie).
Les dégâts fixent restent les mêmes. Les dégâts variables
doivent être transcrits en se basant sur les armes.
Par exemple 1D20 donne 2D6.