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Règles supplémentaires pour Aventurii

Une variation sur Aventurii de Raskal

Préambule Version 1.1

Aventurii de JDR Editions est un jeu Med Fan d’initiation à destination des groupes mixant rôlistes et novices. Le jeu est
conçu de telle manière qu’il est aisé de créer ses propres règles pour le customiser selon ses envies.
L’objectif de ce livret est de proposer des règles supplémentaires pour jouer à Aventurii. Certaines règles sont reliées entre
elles (comme les dommages et la protection des armures) mais la plupart peuvent être utilisées en toute indépendance, en
fonction des désidératas du meneur.
Ce livret a été réalisé avec les éléments graphiques aimablement fournis par JDR Editions.

Le Barbare possède un nombre de Points de vie égal à son


Créer un Personnage Joueur Endurance divisé par 2.
La création d’un personnage se déroule ainsi :
Mercenaire
Etape 1 Le personnage gagne +5 en Force, +5 en Agilité et la
compétence Négociation.
Le joueur choisit une catégorie de personnage parmi
Barbare, Mercenaire, Magicien élémentaire, Magicien noir, Le Mercenaire possède un nombre de Points de vie égal à
Elfe ou Nain. son Endurance divisée par 2.

Etape 2 Magicien élémentaire


Pour déterminer le score de départ de chaque Le personnage gagne +10 en Intelligence et la compétence
caractéristique, le joueur lance 5 fois un d6. Il affecte Savoir magique.
ensuite ces scores aux caractéristiques Force, Agilité,
Le Magicien possède un nombre de Points de vie égal à son
Endurance, Intelligence et Perception.
Endurance / 3.
D6 1 2-3 4 5 6
Il possède aussi un nombre de Points de magie égal à 10 +
Score 45 50 55 60 65 (Intelligence / 2).

Etape 3 Magicien noir


Le joueur dispose de 7 points de création pour acheter des Le personnage gagne +5 en Intelligence, +5 en Perception
compétences et des sortilèges (si la catégorie l'autorise) et 3 et la compétence Détection de la magie.
points pour acheter du Matériel.
Le Magicien noir possède un nombre de Points de vie égal
Il est possible d’acheter une compétence d’une autre à Endurance / 3.
catégorie de personnage pour 3 points de création.
Il possède aussi un nombre de Points de magie égal à 10 +
(Perception / 2).

Catégories de Personnage Aventurier


Le personnage gagne +5 en Perception, +5 en Agilité et
Barbare une compétence autorisée de son choix.
Le personnage gagne +10 en Force et la compétence L’Aventurier possède un nombre de Points de vie égal à 5
Survie. + (Endurance / 3).

1
protagoniste agit dans l’ordre descendant
Elfe du résultat obtenu.
Le personnage gagne +10 en Agilité et Le meneur de jeu peut déterminer
Vision lointaine (les elfes peuvent voir l’initiative pour chaque créature ou par
dans la pénombre jusqu'à 50 mètres groupe de créatures. Actions
comme en plein jour).
Attaquer avec une arme. Un
L’Elfe possède un nombre de Points de Rounds personnage peut attaque une
vie égal à 5 + (Endurance / 3). seconde ou une troisième
Un combat est découpé en rounds, chaque
fois s’il dispose de la
Si le personnage possède la compétence round laissant au héros l'opportunité de
compétence associée.
Sortilège mémorisé, il possède un nombre d’effectuer une action, une manœuvre, une
de Points de magie égal à Intelligence / 3. réaction et une ou deux actions gratuites. Lancer un sort lu (le
Un personnage peut remplacer son action personnage ne doit pas faire
Nain par un deuxième de manœuvre ou de réaction
sous peine de perdre
Le personnage gagne +10 en Endurance Attaque l’action)
et Vision dans le noir (les nains peuvent Lancer un sort mémorisé
voir comme en plein jour jusqu'à 20 Un jet d’attaque demande un test d’Agilité
Faire un test de
mètres dans le noir total) ou de Force réussit.
caractéristique ou utiliser
Le Nain possède un nombre de Points de une compétence (comme
vie égal à Endurance / 2. Parade Stratégie)
Un jet de parade demande un test d’Agilité Utiliser un objet
réussit. Jauger la situation (à partir
Règles du Jeu La règle sur les armes qui se brisent du tour suivant le
devient optionnelle. personnage rajoute 1d6 à
son initiative ce qui peut
Précisions sur les compétences changer l’ordre des
Esquive
Cambriolage : permet de forcer une participants au combat).
serrure, de rentrer par effraction, de se Un jet d’esquive demande un test d’Agilité
dissimuler dans les ombres et de réussit. En cas de réussite le personnage Manœuvres
progresser en silence, de détecter et fait une culbute ou une cascade qui le met
hors de portée des attaques. Se déplacer de 10 mètres.
désamorcer les pièges.
Esquiver
Négociation : permet d'influencer son Le personnage peut être positionné à 2
mètres de sa position initiale. Il se retrouve Changer de position (se
prochain par le baratin, la séduction, la
au sol. relever, monter ou
diplomatie ou en faisant preuve d'autorité
descendre de cheval, sauter,
et de faire baisser ou monter les prix de
grimper, nager)
10%. Dommages
Dégainer une arme (peut
Savoir médical : permet de procurer les Aux dommages de l’arme, on ajoute le prendre 2 manœuvres si le
premiers soins, de diagnostiquer et bonus de dommages lié à la Force ou à la personnage ne peut pas
soigner un empoisonnement ou une Perception. sortir facilement son arme).
maladie. Cette compétence peut être
achetée par les profils ayant une autre Bonus aux
Caractéristique Réactions
compétence de savoir. dommages
Effectuer une parade. Si le
Inférieure à 21 1 personnage possède la
De 21 à 40 2 compétence Seconde parade
Les Combats De 41 à 60 3 peut réagir à une autre
De 61 à 80 4 attaque.
Initiative Supérieure à 80 5
Actions gratuites
Au début d’un combat, l’initiative est
déterminée par Agilité + 2d6. Chaque Faire un pas (déplacement
de 2 mètres)
Se tourner
Crier un avertissement
(« Attention ! »)
Donner un ordre bref (3
mots maximum)

2
Arme Caractéristique Compétence Dommages Portée Bonus Exemple
Arme Poing, pied, coude,
Mains nues Agilité 1d3 - Force
improvisée genou, tête
Arme Arme Tabouret, branche,
Agilité 1d6-1 - Force
improvisée improvisée caillou
Arme à une 10 Dague, couteau de
Poignard Agilité 1d6 Force
main mètres chasse
Arme légère à Arme à une
Agilité 1d6+3 5 mètres Force Rapière, épée courte
une main main
Epée simple, épée
Arme lourde Arme à une
Force 2d6 - Force de parade(*),
à une main main
marteau de guerre
Arme légère à Arme à 2
Agilité 1d6+3 - Force Bâton, épieu
deux mains mains
Arme lourde Arme à 2 Epée à 2 mains,
Force 3d6 - Force
à deux mains mains Hache à 2 mains
Arme à 30
Carreau Agilité 2d6 Perception Arbalète
distance mètres
Arme à 20
Flèche Agilité 1d6+3 Perception Arc
distance mètres
(*) Une épée de parade donne un bonus de 5% à la parade et un malus de 5% à l’attaque

de vie. « Panser les blessures » ne peut être fait qu’une fois


Armure par jour et par personnage à moins qu’il ne reperde des
Les armures permettent d’absorber les dégâts d’un Points de vie entre temps.
montant égal à leur protection.
Mort d’un personnage
Un personnage peut porter un bracelet de parade en fer ce
qui lui permet d’ajouter un bonus de 5% à sa parade. Lorsque les Points de vie d’un monstre ou d’un
protagoniste non-joueur tombent à 0, il meurt.
Un personnage peut porter un bouclier ce qui lui permet
d’ajouter un bonus de 10% à sa parade. Il ne peut manier Lorsque les Points de vie d’un personnage ou d’un
d’arme à 2 mains en même temps. protagoniste non-joueur majeur sont réduits à 0 (s’ils sont
en-dessous on les laisse à 0), il est tombe inconscient et
Coups spectaculaires devient mourant. Il meurt réellement après 2 rounds (à la
toute fin du round). Pour stopper l’issue fatale, le
Lorsqu’un attaquant utilise une compétence et obtient un personnage doit être soigné par magie, par un test
6 naturel sur au moins l’un des dés de dommages, le d’Intelligence (Savoir médical) ou par un onguent.
défenseur doit réussir un test d’Endurance ou tomber au
sol inconscient. Le défenseur bénéficie d’un bonus égal à Nuit de repos confortable
son niveau multiplié par 5 pour son jet d’Endurance.
Une nuit de repos confortable correspond à 6 heures
Une attaque à mains nues ou avec une arme improvisée
minimum de sommeil ou de méditation dans un lit ou
ne provoque pas de coup spectaculaire.
dans un abri protégé des éléments.
Règle optionnelle : Si la protection de l’armure a absorbé
Le personnage récupère 10 Points de vie. S’il réussit un
tous les dommages, la règle coup spectaculaire ne peut pas
test d’Endurance, il regagne 5 points supplémentaires.
s’appliquer.
Nuit de repos sommaire
Une nuit de repos sommaire correspond à 6 heures
Points de vie minimum de sommeil ou de méditation mais avec un
repos haché ou interrompu ou dans un abri mal protégé
Panser Les blessures (pluie, froid, chaleur, moustiques, etc.).
Après une rencontre ou une exploration qui a mal tourné, Le personnage récupère 5 Points de vie. S’il réussit un test
un test réussit d’Intelligence (Savoir médical) ou d’Endurance, il regagne 5 points supplémentaires.
l’application d’un onguent permet de récupérer 5 Points

3
Armure Protection Armure dans Aventurii
Cotte de cuir souple 3 Plastron d’armure en cuir
Cuirasse de cuir rigide rivetée de métal 4 -
Broigne en cuir renforcée de métal 5 Cotte de maille
Haubert de mailles complet 6 Armure de fer, Plastron d’armure en fer
Plates et mailles 7 Armure de fer et cottes de mailes
Harnois 8 -

Récupération
Règles Supplémentaires Le personnage récupère 10 points de magie après une nuit
de repos confortable et 5 points de magie après une nuit
Quadrillage et figurines de repos sommaire. S’il réussit un test d’Intelligence, il
regagne 5 points supplémentaires.
Si le meneur de jeu utilise des plans quadrillés et des
figurines ou des pions pour représenter les personnages,
partez du principe qu’une case est l’équivalent de 2
mètres.

Le Moral
Pour éviter le jusqu'au-boutisme, le Meneur de Jeu peut
utiliser des règles de moral pour ses monstres.
Un jet de moral est effectué dès lors
- Qu’un monstre solitaire ou puissant a perdu la moitié
de ses Points de vie,
- Qu’un groupe de monstres a perdu la moitié de ses
membres (éliminés, neutralisés ou en fuite)
- Que le leader d’un groupe de monstres a été éliminé,
neutralisé ou en fuite.
Pour faire un jet de Moral, le Meneur de jeu fixe une
valeur de Volonté au monstre (entre 40 et 80) et fait un
test de Volonté. Si le test est réussit le monstre ou le
groupe de monstre tiennent bon. En cas d’échec, le
monstre ou le groupe de monstre s’efforce de fuir le
combat.

Règles de Magie

Créer un objet magique


Le magicien ou le sorcier (magicien noir) dépensent des
Points de magie (et non des Points de vie).

Sortilèges
Le magicien ou le sorcier (magicien noir) dépensent des
Points de magie (et non des Points de vie).
Les dégâts fixent restent les mêmes. Les dégâts variables
doivent être transcrits en se basant sur les armes.
Par exemple 1D20 donne 2D6.

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