Un jeu de Jay Dragon
SOMMAIRE
Le voyage 2
Premiers pas 6
Jouer à Wanderhome 7
Livrets 10
Traits 28
Natures 35
amoureuses dans le panier d’une montgolfière, au cœur des nuages, et tisserons des liens
LE VOYAGE avec des personnages absolument extraordinaires. Le voyage se poursuivra tout au long des
mois, des saisons et des années et, au cours de nos errances, nous verrons les feuilles tomber
et les arbres bourgeonner encore et encore. Je ne peux pas te dire où ce voyage va nous
emmener, car c’est une chose qu’il nous faudra découvrir ensemble. Voudras-tu te joindre à
moi ?
Le pays d’Hæth
Je ne vais pas te dire l’histoire du pays D’Hæth et de tout ce qui y advint. Je pourrais, bien
entendu. Il y a une légende qui court dans les becs de toutes les vieilles pies et à travers les
craquelures de chaque pierre. Je pourrais te conter le premier roi, la montagne en l’air et le
Introduction pacte démoniaque qu’il y signa. Je pourrais te réciter la fable du dieu dégoulinant et de la
lame-firmament qui le tua. Je pourrais te chanter les dansefoudres et leurs corps
La route fredonne sa propre mélodie. Parfois, quand je reste au même endroit plus de
tournoyants, le Vent du Nord et la courageuse souris qui lui tint tête, ou la mort qui terrifia
quelques nuits et que je prends le temps de m’allonger dans l’herbe pour observer les
puis rattrapa tous les grands dragons.
nuages, j’oublie qu’elle existe. Mais elle finit toujours par se rappeler à moi. J’enfile alors ma
cape, j'attrape mon bâton de marche et je reprends le chemin. Je fais autant partie de la Mais je ne vais pas le faire car ce n’est pas mon rôle. Après tout, ce ne serait pas un voyage
route que les cairns - abris des divinités minuscules et oubliées - qui la parsèment. Si tu poses très intéressant si je te racontais tout ça avant même d’embarquer. Au lieu de ceci, laisse-moi
l’oreille sur mon torse, tu l’entendras. La route est tressée dans mes cheveux et enchâssée te dire ce qui est toujours vrai dans le pays d’Hæth :
dans mes sabots. Je ne sais pas quelle sera ma prochaine destination. Je fais confiance à mon
L’Hæthest u
n pays magnifique, sans limites, plein de vie et d’âme.
cœur, à mes chausses, et à la mélopée de poussière. Un jour, j’arriverai dans un bourg et je
Il est composé de petites communautés séparées par de vastes arpents de territoires sauvages
saurais - en respirant l’air - que c’était là ma destination. La route est comme une rivière et reliées par des sentiers, des rivières et - parfois - par une montgolfière de passage.
dont le courant me porte jusque chez moi.
La beauté peut prendre de multiples formes, mais chaque détail de ce pays est digne
Dans le livret que tu tiens, il y a la prémisse d’un voyage. Ensemble, nous allons parcourir
d’admiration. On trouve des déités et des esprits un peu partout, depuis les divinités
un monde de prairies herbeuses, de stèles moussues, de bourdons en troupeaux, de lièvres en
minuscules et oubliées qui se cachent derrière les rochers et dans les courants, en passant par
robes d’été, de geckos à bretelles, de firmaments parsemés d’étoiles multicolores et des plus
les démons à tête de poisson que l'on rencontre aux carrefours, un contrat toujours à portée
beaux couchers de soleil qu’on ait jamais imaginé. Nous ferons ami-ami avec des lucanes
de main, jusqu’aux grandes déesses du ciel elles-mêmes.
hauts comme des maisons, palabrerons avec le roi de la montagne en l’air, tomberons
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L’Hæthest le pays du p
etit peuple-bestioles. pouvoir. Ça ne les empêche pas d’être parfois bons, mais cette bonté est veinée d’hubris.
J’y ai croisé des souris soldates, des pigeons commerçants, des écureuils concertistes, des Heureusement, de tels personnages sont rares par les temps qui courent et l’on se garde bien
geckos pêcheurs et au moins une grenouille tavernière tout à fait singulière. Ça ne signifie de les approcher de trop près.
pas pour autant que les écailles font le poisson, cela dit. Les carnivores peuvent parfaitement
Les terres d’Hæth ont é té le théâtre d’une guerre, mais celle-ci a pris fin récemment.
être aussi sympathiques que les herbivores, et la plus petite des souris peut sans doute aucun
Désormais, il n’y a plus de violence ici.
avoir un cœur de lion. S’il est vrai que les membres d’une même famille peuvent toustes
appartenir à la même espèce, ce n’est absolument pas une règle. Et pour être très franche, ça
ne vous regarde pas vraiment.
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Tous ces outils partent du principe que les parties sont à la fois saines et satisfaisantes pour
toi. On considère en premier lieu que la discussion est la meilleure façon d’avancer face à ces
problématiques, et que des échanges francs et bienveillants permettront de régler la plupart
des soucis. Force est néanmoins de constater que ce n’est pas toujours vrai. Si tu sens à
n’importe quel moment que le mieux pour toi est d’arrêter là, tu as toujours le droit de
partir.
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Une fois que nous avons le sentiment d’avoir fait le tour des questions, chaque joueuse
PREMIERS PAS prend un livretet crée sa voyageuse. En cours de route, nous allons aussi modeler quelques
quidamset créer notre premier c oin. Il suffit de suivre les instructions de chacun des
chapitres correspondants pour ce faire.
Le grand départ
Une fois que nous aurons un coin, quelques quidams et nos compagnes de voyage, il sera
temps de commencer à jouer. Chaque fois que nous nous retrouverons pour jouer à
Wanderhome, nous prendrons le temps de répondre collectivement à ces questions :
Après avoir pris connaissance de l’introduction et nous être familiarisées avec l’Hӕth, il ● De quel type de coin arrivons-nous tout juste ?
faudrait que nous prenions un moment pour discuter du type de voyage dans lequel nous ● Est-ce que nous avons l’impression que le voyage a duré longtemps ?
avons envie de nous lancer. Bien que les principes de Wanderhome restent ● Est-ce qu’il y a un endroit où nous aimerions aller ?
approximativement les mêmes d’un voyage à l’autre, il se pourrait que nous ne nous
Chaque fois que nous nous retrouverons pour jouer à Wanderhome, nous prendrons
intéressions pas toutes aux mêmes éléments de ce cadre. Voici quelques questions qui
chacune le temps de répondre dans notre tête à la question suivante :
permettront d’en discuter et de s’assurer qu’il n’y a pas de malentendu. Même quand nous
serons passées aux phases suivantes, il ne faudra pas hésiter, en cas de besoin, à revenir à ces ● Est-ce qu’un jour, je trouverai un foyer ?
questions et aux échanges qu’elles ont engendrés. Ensuite, notre aventure pourra commencer.
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directions inattendues et enthousiasmantes. Bien que les voyages les plus courts ne période paisible est suivie de Givrecroc, qui rend l’air si mordant de froid que rares sont
s’encombrent pas de l’écoulement des saisons, n’importe quel voyage se déployant sur celleux qui osent encore voyager de bourg en bourg. La dernière semaine de La Frissonnante
plusieurs mois devrait en tenir compte. Quand nous avons parcouru le cycle complet des est la S emaine de Changelan.
saisons, une nouvelle année débute. Nous lui choisissons alors un nom qui paraît convenir.
La Frissonnante s’ouvre en premier lieu par le mois de Couvreneige, durant lequel les
abondantes chutes de neige déposent sur le monde un voile de calme et de silence. Cette
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qu'environnements complexes et liminaux, sont aussi des espaces de questionnement
LIVRETS identitaire.
Une fois que tout le monde aura terminé de définir sa voyageuse, nous ferons un tour de
table afin de poser la question de notre choix à notre voisine de gauche et à celle de droite. Si
nous le souhaitons, nous pourrons également poser les autres questions proposées afin de
développer nos relations mutuelles et de comprendre comment nos voyageuses sont
connectées les unes aux autres.
Prends également un moment pour examiner ce que ta voyageuse peut toujours faire. Au
cours de ton périple, tu auras souvent recours à cette boîte à outils afin de jouer juste et de
raconter comment ta persona interagit avec le monde qui l'entoure. Ces phrases ne
Pour ce voyage, nous jouerons toutes des voyageuses qui traversent l’Hæth. Même si ces permettent pas forcément de résoudre des problèmes ou d’agir de manière décisive, et elles
dernières viennent d'endroits très différents et ont des destinations complètement opposées, ne constituent pas non plus une liste définitive de tout ce que ta voyageuse sait faire. Ce
elles sont toutes unies par le périple qu’elles sont en train de vivre. Ces voyageuses seront sont plutôt des indications sur le genre d’individu qu’elle est.
nos personas, nos alter ego dans l’univers du jeu, et le principal outil dont nous disposerons
pour explorer l’Hæth.
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Quand tu as créé ta voyageuse, tu as également dû remarquer que nous avons toutes des ● Trouver une solution à l’aspect matériel ou urgent d’un problème.
actions qui nous permettent d'obtenir des jetons à chaque fois que nous les faisons. Ces ● Apaiser la douleur de quelqu'une, ne serait-ce qu'un instant.
actions font avancer le récit, mais nous en payons le prix. Elles te demanderont de faire un ● Protéger quelqu'un des difficultés du monde.
sacrifice personnel, d'abandonner quelque chose qui compte, ou de sortir de ta zone de ● Permettre à quelqu'une d’établir avec toi une relation intime.
confort afin de décrire le monde qui t’entoure. Pour certaines d'entre nous, il sera peut-être ● Donner à quelqu’un quelque chose qui a le potentiel de la changer profondément.
plus facile ou plus naturel d’effectuer ces actions. Ce n'est pas grave, car nous recevrons ● Révéler une chose cachée sur celle qui nous fait face, et lui demander ce que c'est.
toutes des jetons de toute façon. ● Dire aux autres joueuses une chose importante sur le coin où nous nous trouvons.
● Écouter les sagesses susurrées par les divinités minuscules et oubliées, et demander
Par la suite, tu pourras dépenser ces jetons pour faire certaines actions. Ces dernières
aux autres joueuses ce qu’elles disent.
permettront toujours de faire progresser ou de résoudre quelque chose d’important qui
peut être difficile à surmonter. Tu te surprendras parfois à effectuer ces actions sans t’en
rendre compte, mais il y a une différence importante et fondamentale entre « suivre un plan
Échouer
qui, espérons-le, aidera quelqu’un », et dépenser un jeton pour déclarer « Je résous ce
problème ». Ce genre de vérité fondamentale est puissant. Tu auras peut-être remarqué que dans Wanderhome, rien n’est dit sur le fait
Il existe d'autres moyens d'obtenir des jetons, mais tu en sauras davantage plus tard. d’échouer. Cela ne veut pas dire que tu ne peux pas échouer. D’ailleurs, tu peux
même décider d'échouer quand tu le veux. En fait, Wanderhome en tant que jeu ne
Gagne un jeton à chaque fois que tu…
se préoccupe pas de l'échec. On n’échoue pas souvent dans la vie. Parfois, on a du mal
● Prends sur toi pour aider quelqu'une. à faire quelque chose, ou on est dépassé, ou bien on fait quelque chose que l’on
● Donnes à quelqu'un quelque chose qui te tient à cœur. regrettera, ou bien encore on abandonne. Mais même ces moments ne sont pas
● Fais quelque chose de gentil sans rien recevoir en retour. vraiment des échecs dans le sens négatif du terme. Des erreurs, peut-être. Des
● Laisses une offrande à une divinité minuscule ou oubliée. souffrances à cause de la cruauté des autres. Des limitations naturelles après avoir
● Exprimes tes véritables sentiments sur un sujet. accepté d’écouter son corps et son cerveau. Mais cela ne veut pas dire que tu es une
● Prends un moment pour savourer la splendeur du monde et la décris aux autres ratée, et cela ne signifie pas que tu as échoué. Ton voyage va simplement se
joueuses. poursuivre sur un autre chemin.
● Prends un moment pour observer un petit moment de beauté et le décris aux
autres joueuses.
● Prends un moment pour t'émerveiller devant quelque chose que personne n'a
jamais vu précédemment et demandes aux autres joueuses de le décrire.
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● « Et si on faisait plutôt ça ? » ● Trouver une solution à l’aspect matériel ou urgent d’un problème.
● « Sommes-nous toutes d’accord pour aller là ? » ● Apaiser la douleur de quelqu'une, ne serait-ce qu'un instant.
● « Où allons-nous ensuite ? » ● Protéger quelqu'un des difficultés du monde.
● « Qu’est-ce que tu en penses ? » ● Permettre à quelqu'une d’établir avec toi une relation intime.
● « Faisons une pause » ● Donner à quelqu’un quelque chose qui a le potentiel de la changer profondément.
● « Non » ● Révéler une chose cachée sur celle qui nous fait face, et lui demander ce que c'est.
● Quitter les lieux ● Dire aux autres joueuses une chose importante sur le coin où nous nous trouvons.
● Écouter les sagesses susurrées par les divinités minuscules et oubliées, et demander
Gagne un jeton à chaque fois que tu…
aux autres joueuses ce qu’elles disent.
● Prends sur toi pour aider quelqu'une.
● Donnes à quelqu'un quelque chose qui te tient à cœur.
● Fais quelque chose de gentil sans rien recevoir en retour.
● Laisses une offrande à une divinité minuscule ou oubliée.
● Exprimes tes véritables sentiments sur un sujet.
● Prends un moment pour savourer la splendeur du monde et la décris aux autres
joueuses.
● Prends un moment pour observer un petit moment de beauté et le décris aux
autres joueuses.
● Prends un moment pour t'émerveiller devant quelque chose que personne n'a
jamais vu précédemment et demandes aux autres joueuses de le décrire.
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❏ Enjouée ❏ À quand remonte la dernière fois où nous sommes restées éveillées toute la nuit
❏ Charismatique
❏ Honnête
Choisis 3 danses que tu danses volontiers, et 1 que tu ne danseras plus jamais :
❏ Survoltée
❏ Beau ❏ Une danse que tu danses avec les bêtes sauvages, pour les apaiser et vous réjouir.
❏ Optimiste ❏ Une danse que tu danses avec les innombrables divinités minuscules et oubliées,
❏ Concentrée pour obtenir chance et sagesse.
❏ Belle ❏ Une danse que tu danses avec un coin inconnu, pour écouter et te lier d'amitié.
❏ Une danse que tu danses avec tous les vents des cieux, pour demander à la météo de
changer.
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❏ Une danse que tu danses avec les astres, pour prendre de la hauteur. À chaque célébration entre deux saisons, choisis 1 que tu n’as pas encore :
❏ Une danse que tu danses avec le feu, pour susciter espoir et inspiration.
❏ Apprends une nouvelle danse de ta liste.
❏ Une danse que tu danses avec les plantes souterraines, pour les encourager à
❏ Apprends une nouvelle danse de ta liste.
pousser.
❏ Invente une nouvelle danse, apprends-la et ajoute-la à ta liste.
❏ Une danse que tu danses avec l'eau et les vagues, pour apporter calme et
❏ Réalise que tu as 1 qualité que tu t’inquiétais de ne pas avoir.
tranquillité.
❏ Reçois 1 jeton à chaque fois que tu danses juste pour l’amour de la danse.
❏ Une danse que tu danses avec les ténèbres les plus profondes, pour relier les portes
❏ Dépense 1 jeton pour proposer de danser avec quelqu’une, lui rappelant ainsi qui
de la vie et de la mort.
elle est et redonnant de l’élan à son cœur.
❏ Une danse que tu danses avec les choses brisées, pour leur rappeler ce qu’elles
❏ Tu peux toujours demander : « Quelle chanson résonne encore dans ton cœur et
furent et ce qu'elles pourraient être encore.
te touchera pour toujours ? »
❏ Une danse que tu danses avec le temps lui-même, pour enseigner une histoire
❏ Choisis un livret inutilisé et pioches-y ce que tu veux pour ta voyageuse.
ancienne.
❏ La route t’appelle sur une voie différente de tes compagnons, et tu dois suivre ton
❏ Une danse que tu danses avec tes amis, pour célébrer la vie et ce qu'elle nous
propre chemin. Choisis un nouveau livret et crée une nouvelle voyageuse.
donne.
Tu peux toujours :
Choisis deux choses que tu as sur toi et décris-les aux autres joueuses :
● Danser distraitement.
❏ Quelques collations pour l’amicale créature assise sur ton épaule.
● Dire à tout le monde ce que le ciel est en train de faire.
❏ Une chanson que tu siffles tout le temps, enseignée par un mentor réservé qui ne
● Rire et sourire.
danse plus.
● Faire des farces sans méchanceté.
❏ Une belle paire de chaussures de danse, offerte par un ami joyeux qui rit à tes
● Demander : « Veux-tu être mon amie ? » Iel reçoit un jeton s’iel accepte.
blagues.
● Demander : « Tu veux danser avec moi ? »
❏ Une dague, offerte par une bande de hyènes drôles et bruyantes qui te considèrent
comme faisant partie de la famille.
❏ Un petit jouet, offert par un enfant curieux à qui tu as promis d'apprendre à
danser.
❏ La bague de quelqu'une dont tu étais jadis tombée amoureuse, que tu ne supportes
pas de jeter.
❏ Un collier de jade, d'un lointain village que tu considérais jadis comme ton foyer.
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inquiète.
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❏ Les lucioles aident ta famille depuis toujours. Elle est p olie et/ou détendue. À chaque célébration entre deux saisons, choisis 1 que tu n’as pas encore :
❏ Elle t’a sauvée du péril au moment le plus sombre de ta vie et te soutient depuis.
❏ Apprends de ta luciole une leçon de vie importante, et choisis dans n’importe quel
Elle est confiante et/ou pensive.
livret quelque chose que tu peux toujours faire.
❏ Ton oncle te l’a laissée entre les mains la dernière fois que vous vous êtes vus. Elle
❏ Apprends à ta luciole à faire quelque chose de nouveau, et donne-lui un nouveau
est attentive et/ou déterminée.
Trait.
❏ C'est toute une histoire, trop longue à raconter et pleine de mésaventures
❏ Apprends à ta luciole à faire quelque chose de nouveau, et donne-lui un nouveau
incroyables le long du chemin. Elle est aventureuse et/ou curieuse.
Trait.
❏ Sous une forme ou une autre, elle veille sur toi depuis ton plus jeune âge. Elle est
❏ Réalise que tu n’as pas à être quelque chose que tu t’es efforcée d’être.
•miraculeuse et tu n’es pas certaine que ce soit vraiment une luciole.
❏ Gagne 1 jeton chaque fois que tu mets ta confiance entre les mains de quelqu’une
❏ Elle t’est apparue en rêve, et quand tu t’es réveillée, elle était là. Elle est
d’autre.
•mystérieuse et tu n’es pas certaine que ce soit vraiment une luciole.
❏ Dépense 1 jeton pour savoir comment te rendre là où tu veux aller, quelle que soit
la distance à parcourir.
❏ Tu peux toujours demander : « Peux-tu ouvrir la marche ? »
Choisis 1 que tu gardes toujours allumé auprès de toi, et 1 que tu n’abandonneras pas
❏ Choisis un livret inutilisé et pioches-y ce que tu veux pour ta voyageuse.
même si toute lumière disparaît, et décris-les aux autres joueuses :
❏ Tu as rencontré quelqu'une qui a plus besoin de toi comme guide que tes amis, et
❏ Une lanterne en fer rouillée que ta mère a portée avant toi.
tu dois suivre ton propre chemin. Choisis un nouveau livret et crée une nouvelle
❏ Une lampe à huile en bronze ornée, le dernier souvenir de ta maison d’enfance.
voyageuse.
❏ Une boîte de chandelles de qualité en cire d'abeille, cadeau d'adieu d'une
ex-amante aventureuse.
❏ Un simple porte-encens de bois en forme de vague déferlante, qui te conforte dans Tu peux toujours :
ta foi.
● Caresser ta luciole.
❏ Un paquet de cigarettes, qui te rappelle quand tu étais assise sous un porche avec
● Estimer l’heure qu’il est.
ton amour p oétique.
● Éclairer quelque chose dans l'obscurité.
❏ Escarbille, une divinité minuscule et oubliée aux •cent-visages, amoureuse de ta
● Continuer à marcher.
luciole.
● Dire : « Fais attention où tu marches. »
❏ L'exaltation pour la rébellion, qui brûlait dans ton cœur.
● Demander : « As-tu besoin d'un coup de main ? » L’autre reçoit un jeton si elle dit
oui.
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❏ Gilet en tweed
❏ Lanterne brillante
Les papillons-voyageurs volent à travers tout l’Hæth, apportant nouvelles, lettres, et de ❏ Longue-vue en cuivre
minuscules paquets. Tu parcours la terre, veillant sur ces papillons de nuit ainsi que sur ❏ Calendrier lunaire
leurs tours. Tu es vivante. Ta gentillesse est constante, rapide, et sous forme de petits colis. ❏ Robe incongrue
❏ Manteau gris-brun
❏ Petites lunettes de lecture
Choisis un animal :
❏ Sacoches remplies de documents
❏ Chauve-souris ❏ Carte régionale des tours à phalènes
❏ Pigeon
❏ Gants tachés d'encre
❏ Cheval ❏ Uniforme usagé de Garde-Phalènes
❏ Lapin ❏ Sentiment d’être dépassée
❏ Une bestiole obstinée
Pose 1 question à gauche et 1 question à droite :
❏ Une bestiole opiniâtre
❏ Qu'est-ce qui te plaît tant dans mon travail ?
❏ Quand ai-je réalisé que je pouvais te faire confiance ?
Choisis 2 que tu es et 2 que tu n’es pas : ❏ Pourquoi ai-je risqué mon emploi et ma carrière pour t’aider ?
❏ Calme ❏ Selon toi, les phalènes sont-elles aussi belles que je le dis ?
❏ Confiante
❏ Curieuse
Choisis 3 lettres ou colis que tu transportes…
❏ Poli
❏ Studieuse ❏ Une convocation du roi de la montagne en l’air…
❏ Joyeuse ❏ Une lettre d'amour scellée à la cire…
❏ Directe ❏ Un panier de bonbons faits maison…
❏ Masculine ❏ Un flacon d’un médicament rare et d'une importance vitale…
❏ Féminine ❏ Un enfant terrifié ayant fui un gros problème.
❏ Un colis ou une lettre que tu décriras…
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… et leur destination : À chaque célébration entre deux saisons, choisis 1 que tu n’as pas encore :
❏ … pour une vieille •sorcière a cariâtre au fond du Marais de Bouegadoue. ❏ Ajoute une nouvelle lettre ou colis, depuis ta liste.
❏ … pour un jeune lapin j oyeux qui vient d’emménager dans une grande ville. ❏ Ajoute une nouvelle lettre ou colis, depuis ta liste.
❏ … pour le maire p oli d'un village caché. ❏ Ajoute une nouvelle lettre ou colis, depuis ta liste.
❏ … pour le chef du dernier avant-poste de la rébellion. ❏ Deviens quelque chose que tu avais précédemment déclaré ne pas être.
❏ … pour un vieux et j oyeux fermier à la famille nombreuse. ❏ Reçois 1 jeton chaque fois que tu prends ton temps pour vérifier que tu sais
❏ … pour quelqu'une que tu décriras. exactement quelle route prendre.
❏ Dépense 1 jeton pour être déjà préparée face à un problème.
❏ Tu peux toujours demander : « Est-ce que tu as du courrier pour moi ? » La
Choisis deux choses que tu emportes toujours avec toi et décris-les aux autres personne reçoit 1 jeton si elle dit oui.
joueuses :
❏ Choisis un livret inutilisé et pioches-y ce que tu veux pour ta voyageuse.
❏ Une chanson de marche enseignée par une amie aventureuse avec qui tu as voyagé. ❏ Tu trouves une tour que tu souhaites rester entretenir, prenant ainsi ta retraite de
❏ La sagesse de ta mère adoptive si attentionnée, qui te rappelait de toujours être l’errance. Choisis un nouveau livret et crée une nouvelle voyageuse.
toi-même.
❏ Un déchiffreur pour le code secret des Garde-Phalènes, offert par ton mentor
Tu peux toujours :
imaginatif.
❏ Une bague à ton doigt, jumelle de celle de ta fiancée qui t’attend confiante à la ● Noter quelque chose sur du papier.
maison. ● Dire à tout le monde dans quelle phase se trouve la lune en ce moment.
❏ Une promesse faite à ta meilleure amie, qui pèse lourdement sur ton cœur. ● Suivre les phalènes.
❏ Le serment prêté à la société des Gardiens de Phalènes, que tu risques de rompre. ● Ne pas tenir en place.
❏ De la nourriture et de l’équipement pour ta r ésistante monture sauterelle. ● Dire : « J’ai du courrier pour vous ! » Si la personne accepte la lettre, elle reçoit 1
jeton.
● Demander : « Vous connaissez la nouvelle ? »
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❏ Lunettes fragiles
❏ Chandail à motifs Argyle
Le chant du monde est un poème qui peut être capturé par l'encre et le papier, à condition de ❏ Casquette à la mode
trouver les bons mots. Tu es vivante. Ta gentillesse est éloquente, observatrice et parfois ❏ Canne confortable
excessive. ❏ Jupe à carreaux pratique
❏ Porte-documents usé
❏ Poches pleines de mégots
Choisis un animal :
❏ Veste en tweed rapiécée
❏ Porc-épic ❏ Cape pleine de poches
❏ Freux ❏ Chemise grossière
❏ Fox-terrier ❏ Mains tachées d'encre
❏ Tarsier ❏ Citation pour chaque occasion
❏ Une bestiole poétique
❏ Une bestiole pensive
Pose 1 question à gauche et 1 question à droite :
❏ Qu'est-ce que ta façon de raconter m’a enseignée ?
Choisis 2 que l’on imagine à ton sujet d’après tes écrits et 2 que tu es vraiment :
❏ Qu’est-ce que tu préfères dans mon écriture ?
❏ Romantique ❏ Es-tu d'accord avec la façon dont j'écris sur toi ?
❏ Énigmatique ❏ Qu'est-ce que tu dois sans cesse m’expliquer sur le monde ?
❏ Véhémente
❏ Décontractée
❏ Concise Tu as un projet d’écriture sur ton voyage. Choisis 1 sujet principal, 1 autre sujet qui y
❏ Formelle est métaphoriquement lié et 1 sujet qui s'est involontairement glissé dans ton projet :
❏ Prétentieuse ❏ Le voyage d'une autre personne, dont tu suis sur les traces.
❏ Un homme ❏ Les souvenirs que tu as de tes parents, fragmentaires et difficiles à reconstituer.
❏ Une femme ❏ Les innombrables divinités minuscules et oubliées, dont tu espères que le souvenir
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❏ Les ossements des puissants dragons d’autrefois et ce qu'ils sont devenus. À chaque célébration entre deux saisons, choisis 1 que tu n’as pas encore :
❏ Une communauté dont tu considères faire partie, qui autrefois se trouvait partout.
❏ Choisis 1 nouveau sujet dans la liste et intègre-le dans ton projet.
❏ Les voies migratoires des phalènes et les nouvelles qu'elles apportent avec elles.
❏ Invente 1 nouveau sujet et intègre-le dans ton projet.
❏ Une étoile filante qui te rend visite dans tes rêves et qui a toujours une longueur
❏ Tranche dans le vif et retire 1 sujet de ton projet.
d'avance sur toi.
❏ Change radicalement de style d’écriture afin de mieux refléter qui tu es.
❏ Le tueur de divinités inconnu qui jadis maniait la Lame-firmament, et la ruine
❏ Reçois 1 jeton à chaque fois que tu es fière de ton travail.
laissée dans son sillage.
❏ Dépense 1 jeton pour demander : « Est-ce que tu aimerais lire mon projet ? » Si la
❏ Le dieu dégoulinant, animée par un désir de compréhension et d'empathie.
personne y consacre du temps, elle gagne 1 jeton.
❏ Un endroit que tu espères un jour apercevoir dans les nuages, et les gens qui
❏ Tu peux toujours demander : « Est-ce que ça va si je traite ce sujet ? »
prétendent y avoir été.
❏ Choisis un livret inutilisé et pioches-y ce que tu veux pour ta voyageuse.
❏ La rébellion et ce qui est arrivé à ses partisans.
❏ Termine ton projet et rentre à la maison. Raconte à tout le monde ce que la
❏ Les arbres, les insectes, les étoiles et toutes les créatures vivantes autour de vous.
dédicace dit, choisis un nouveau livret et crée une nouvelle voyageuse.
❏ Les saisons et comment leurs changements t’affectent.
❏ La vie quotidienne de tes compagnes de voyage.
Choisis 1 que tu relis sans cesse et 1 que tu as mémorisé, et décris-les aux autres Tu peux toujours :
joueuses : ● Te déprécier.
● Proposer un point de vue nouveau que les autres n'ont peut-être pas.
❏ Un roman fantastique, gorgé d'eau et taché par des années de relecture.
❏ Un livre de poche bon marché trouvé sur le bord de la route, dont personne n’a ● Citer un écrit qui pourra t’aider.
● Consigner un moment qui te semble pertinent pour ton projet.
jamais entendu parler.
❏ Un petit guide plein de conseils pratiques sur la vie. ● Demander : « Qu’y avait-il ici, avant ? »
● Demander : « Pouvez-vous préciser ? »
❏ Le dernier texte écrit par ton mentor avant sa mort, qui revient sur sa vie.
❏ Un manifeste inachevé mais qui va tout changer, par ton meilleur ami p assionné.
❏ La traduction de poèmes écrits dans la langue de tes ancêtres, que tu espères
apprendre.
❏ Le journal de ta mère, écrit de ses pattes de mouches et rempli de fleurs pressées.
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❏ Épée en bois
❏ Fleurs à la main
Cours ! Crie ! Joue ! Vole ! Et surtout, vis ! Tu es vivante. Ta gentillesse est exubérante, sincère ❏ Peluche
et naïve. ❏ Petit bâton
❏ Bretelles
❏ Ocarina
Choisis un animal :
❏ Casquette toujours en arrière
❏ Loutre ❏ Cape trop grande
❏ Gecko ❏ Jeans tachés d'herbe
❏ Capucin ❏ Sourire édenté
❏ Chaton ❏ Robe légère qui tourne bien
❏ Une bestiole mignonne ❏ Irrésistible amour pour la vie
❏ Une jeune bestiole
Pose 1 question à gauche et 1 question à droite :
Choisis 2 que tu es et 2 que tu refuses d’être :
❏ Comment réagis-tu au fait que je t’ai choisie comme mon nouveau parent ?
❏ À l’écoute ❏ Qu'est-ce qui a mal tourné la dernière fois que je t'ai entraînée dans une
❏ Respectueuse mésaventure ?
❏ Adorable ❏ Quel surnom attachant m'as-tu donné ?
❏ Réservée ❏ Qu’est-ce que je fais qui te met sur les nerfs au plus haut point ?
❏ Amicale
❏ Maline
❏ Craintive Choisissez 2 leçons de vie qu'on t’a apprises et 2 que tu as rejetées :
❏ Un garçon ❏ Tu ne peux pas empêcher le monde de te faire du mal.
❏ Une fille ❏ La bonté est plus forte que tout.
❏ Viendra le temps où tu devras rendre les coups.
❏ Il est mieux d’offrir un cadeau que de le recevoir.
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❏ Tes parents ont fait de toi ce que tu es maintenant. À chaque célébration entre deux saisons, choisis 1 que tu n’as pas encore :
❏ Le monde est plus grand que ce que tu peux imaginer.
❏ Apprends une nouvelle leçon, ou rejette une leçon que tu avais déjà reçue.
❏ On ne peut pas faire confiance aux figures d'autorité.
❏ Apprends une nouvelle leçon, ou rejette une leçon que tu avais déjà reçue.
❏ Toutes les histoires sont des mensonges.
❏ Décide d’être quelque chose que personne ne te croyait être.
❏ Tes héros te laisseront toujours tomber.
❏ Décide de ne plus être quelque chose que tu croyais être.
❏ Tout doit mourir un jour.
❏ Gagne 1 jeton chaque fois que tu apprends quelque chose de nouveau.
❏ Même tout ça, ça finira.
❏ Dépense 1 jeton pour demander : « Pourquoi les choses ne peuvent-elles pas être
différentes ? »
❏ Tu peux toujours demander : « Comment t’as fait ça ? »
Choisis 1 chose que tu portes avec toi ouvertement et 1 que tu portes avec toi
❏ Tu peux toujours offrir un point de vue neuf.
secrètement et décris-les aux joueuses :
❏ Tu as grandi et tu t’es réalisée. Choisis un livret inutilisé et transfère autant qu’il te
❏ L'anneau des 99 démons vengeurs, le plus grand trésor du roi de la montagne en semble logique depuis ce livret vers le nouveau.
l’air.
❏ La Lame Firmament, que l'on croyait perdue après avoir été utilisée pour tuer le
dieu dégoulinant. Tu peux toujours :
❏ Une jeune mante-paradis, la dernière de son espèce.
● Te laisser distraire.
❏ Un pendentif avec un portrait de ta famille natale.
● T’investir à fond dans une nouvelle passion.
❏ Le masque d’un visage terrifiant.
● Laisser échapper un secret.
❏ La capacité d’entrevoir brièvement l'avenir.
● Parvenir à te sortir du pétrin d'une manière ou d'une autre.
❏ Un œuf de dragon.
● Demander : « Tu veux traîner avec moi ? » La personne gagne 1 jeton si elle
répond oui.
● Demander : « Tu veux voir quelque chose de vraiment cool ? » La personne gagne
1 jeton si elle répond oui.
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❏ Chemise à carreaux
❏ Bâton de berger
On trouve des troupeaux de dodus bourdons dans tout l’Hæth, et s’occuper d’eux est un ❏ Manteau de laine
travail simple et honnête. Tu es vivante. Ta gentillesse est sans borne, vigilante et douce. ❏ Veste bouffante
❏ Plusieurs couches de vêtements
❏ Chaussures de randonnée
Choisis un animal :
❏ Vieille pipe
❏ Bélier ❏ Appeau à insectes
❏ Tortue ❏ Robe mal ajustée
❏ Chien de berger ❏ Almanach de l’année en cours
❏ Faucon ❏ Chapeau démodé
❏ Une bestiole guide ❏ Paroles superstitieuses
❏ Une bestiole paisible
Pose 1 question à gauche et 1 question à droite :
Choisis 2 que tu es et 2 que tu n’es pas :
❏ Pourquoi t’ai-je confié mon troupeau ?
❏ Pressée ❏ Comment ai-je aidé à te remettre sur pieds quand tu te sentais perdue ?
❏ Douce ❏ Te considères-tu comme faisant partie de ma famille ?
❏ Drôle ❏ Pourquoi es-tu moins digne de confiance que je le crois ?
❏ Fiable
❏ Concentrée
❏ Réservée Tu as un troupeau de bourdons. Choisis jusqu'à 5 insectes qui se détachent du lot :
❏ Pondérée ❏ Le plus jeune bourdon du troupeau, qui se fait constamment marcher dessus. Il est
❏ Paternel joyeux et/ou b ruyant.
❏ Maternelle ❏ Le bourdon le plus âgé du troupeau, lent et grisâtre. Il est sage et/ou • vénérable.
❏ Le bourdon le plus mignon du troupeau, qui aime les caresses. Il est amical et/ou
malin.
22
❏ Le plus beau bourdon du troupeau, qui a soif d'attention. Il est dramatique et/ou À chaque célébration entre deux saisons, choisis 1 que tu n’as pas encore :
•éblouissant.
❏ Retrouve un bourdon que tu pensais avoir perdu.
❏ Le bourdon le plus chanceux du troupeau. Il est a
ventureux et/ou • miraculeux.
❏ Attache-toi à un jeune bébé bourdon, donne-lui un nom et une personnalité.
❏ Le bourdon à deux têtes né sous la pleine lune. Il est i maginatif et/ou • sorcier.
❏ Attache-toi à un jeune bébé bourdon, donne-lui un nom et une personnalité.
❏ Le plus grand bourdon du troupeau, que tu aimes chevaucher. Il est résistant
❏ Deviens quelque chose que tu avais précédemment déclaré ne pas être.
et/ou • puissant.
❏ Reçois 1 jeton à chaque fois que tu t’éloignes des autres pour passer du temps seule
❏ La mère du troupeau, qui se sacrifierait pour un bourdon nouveau-né. Elle est
avec ton troupeau.
déterminée et/ou attentionnée.
❏ Dépense 1 jeton pour protéger ton troupeau du danger, même dans une situation
❏ Le chef du troupeau, qui mène toujours la charge. Il est ambitieux et/ou c onfiant.
où cela semble certain ou inévitable.
❏ Le bourdon qui ne se fait pas particulièrement remarquer, mais qui reste ton
❏ Tu sais toujours où chaque bourdon de ton troupeau se trouve.
préféré. Il est calme et/ou réservé.
❏ Choisis un livret inutilisé et pioches-y ce que tu veux pour ta voyageuse.
❏ Il est temps pour ton troupeau de rentrer sur des terres plus familières, et pour toi
de prendre un nouveau chemin. Décide lequel de tes bourdons reste avec le
Choisis 1 chose que tu gardes sur toi et 1 que tu as égarée, et décris-les aux autres
groupe, choisis un nouveau livret et crée une nouvelle voyageuse.
joueuses :
❏ Un bandeau indiquant ton statut élevé au sein de la guilde des bergers.
❏ Un collier porte-bonheur offert par ton mari lorsque tu as quitté la maison. Tu peux toujours :
❏ Un couteau en cas de problème, donné par ta femme déterminée.
● Regarder au loin.
❏ Une très grosse meule de fromage, que tu dois remettre personnellement à un vieil
● Faire une observation innocente qui se révèle être vraie.
ami calme.
● Tapoter un bourdon sur la tête.
❏ Une fleur offerte par ton premier flirt, quand vous étiez gosses il y a bien
● T'appuyer contre quelque chose et prendre un moment pour respirer.
longtemps.
● Dire : « Ils sont gentils, ne t’inquiète pas. »
❏ La mélodie d’une vieille chanson de berger que ta mère t’a apprise quand tu étais
● Demander : « Est-ce que je peux t’apprendre quelque chose qu’on m’avait jadis
enfant.
enseigné ? » La personne gagne 1 jeton si elle répond oui, et elle apprend.
❏ La tétine de ton nouveau-né, pour qu'il ne t’empêche pas de dormir la nuit.
23
❏ Manteau noir
❏ Masque terrifiant
Le monde t’a tout pris, brisé l’échine et endolori le cœur. Certains croient que tu es une ❏ Jeu de cartes
criminelle ou un monstre. Tu sais ce que tu es. Tu es vivante. Ta gentillesse est invisible, ❏ Bourse volée
prudente et d'une profondeur inimaginable. ❏ Paquet de cigarettes
❏ Vêtements amples
❏ Attelle bandée
Choisis un animal :
❏ Ceinture ostentatoire
❏ Opossum ❏ Un foulard assez grand pour s’y cacher
❏ Rat ❏ Élégant chapeau à large bord
❏ Crotale ❏ Avis de recherche à ton nom
❏ Corbeau ❏ Répartie acérée et gnon foudroyant
❏ Une bestiole mal aimée
Pose 1 question à gauche et 1 question à droite :
❏ Une bestiole furtive
❏ Que me reste-t-il à faire pour gagner ta confiance ?
❏ Pourquoi sommes-nous parties sur de mauvaises bases ?
Choisis 2 que tu t’attribues et 2 que tu affirmes avec insistance ne pas être : ❏ Pourquoi est-ce que je dis que tu es ma seule amie ?
❏ Tricheuse
❏ Voleuse
Choisis 2 crimes dont tu as été faussement accusée, et 2 dont tu es bien la coupable :
❏ Meurtrière
❏ Charmeuse ❏ Trahison du mode de vie de ta communauté.
❏ Traîtresse ❏ Trahison de ton royaume.
❏ Héroïne ❏ Trahison de la cause.
❏ Dame ❏ Trahison de ta famille.
❏ Gentilhomme ❏ Trahison de ton complice.
❏ Destruction de récolte.
❏ Débauche.
24
❏ Triche aux cartes. À chaque célébration entre deux saisons, choisis 1 que tu n’as pas encore :
❏ Désertion.
❏ Devenir quelque chose que personne ne te pensait être.
❏ Destruction d’artefacts anciens.
❏ Devenir quelque chose que personne ne te pensait être.
❏ Destruction des bâtiments officiels.
❏ Ne plus être quelque chose que tout le monde t’appelait.
❏ Destruction de biens.
❏ Ne plus être quelque chose que tout le monde t’appelait.
❏ Destruction de sanctuaires.
❏ Gagne 1 jeton chaque fois que tu affrontes quelque chose ou quelqu'un de ton
❏ Tomber amoureuse de la mauvaise personne.
passé.
❏ Meurtre de ton commandant.
❏ Dépense 1 jeton pour prouver que tu n’es pas en train de mentir.
❏ Meurtre d’un gardien de prison.
❏ Dépense 1 jeton pour demander : « Est-ce que tu me fais confiance ? » La
❏ Régicide.
personne gagne 1 jeton si elle répond oui.
❏ Déicide.
❏ Choisis un livret inutilisé et pioches-y ce que tu veux pour ta voyageuse.
❏ Braconnage.
❏ Tu trouves un endroit où personne ne se soucie de ton passé, et tu prends ta
❏ Assassinat de dragon.
retraite pour y vivre une vie paisible. Choisis un nouveau livret et crée une
❏ Vol d’argent.
nouvelle voyageuse.
❏ Vol de nourriture.
❏ Vol de bétail.
❏ Vol de cœurs. Tu peux toujours :
❏ Briser un mariage.
● Être quelque part où tu n'es pas censée être.
Choisis 1 que tu transportes avec toi et 1 qui t’a été volé, et décris-les aux autres ● Avoir quelque chose que tu n'es pas censée avoir.
joueuses : ● Savoir quelque chose que tu n’es pas censée savoir.
● Mentir.
❏ Une orchidée rose, symbole de ta période avec la rébellion.
● Dire : « J’ai un mauvais pressentiment. »
❏ Un magnifique collier acquis auprès d'un noble ambitieux.
❏ Un livre de sortilèges dérobé à une vieille • sorcière, que tu ne peux pas lire. ● Demander : « Est-ce que tu me fais confiance ? » Tu reçois 1 jeton si la personne
dit oui.
❏ Ton ombre, qui se déplace de son propre gré.
❏ Un nom différent, donné par ton complice.
❏ Une couverture en lambeaux, le dernier souvenir de tes parents.
❏ Un secret que tu n'es pas censée connaître sur le roi de la montagne en l’air.
25
Pour chaque quidam que nous avons sur une carte, nous précisons les choses suivantes : 1. Honnête 1. Joyeuse 1. Attentionnée
2. Réservée 2. Détendue 2. Amicale
● Son nom et ses pronoms
3. Attentive 3. Confiante 3. Polie
● Sa forme animale (ou son espèce d’insecte, sa manifestation divine, etc.)
4. Sage 4. Pensive 4. Bruyante
● Ses relations avec une ou plusieurs voyageuses.
5. •Enracinée 5. •Luminescente 5. •Empathique
● Un détail singulier (son métier, un détail amusant, ses intérêts, etc.)
6. •Invisible 6. •Vénérable 6. •Cent-visages
● Au moins deux traits et ce qu’ils permettent au quidam.
Nous pouvons toujours en écrire plus ou moins que cela, mais ces cinq points devraient déjà
nous aider à y voir clair. Quand elle le souhaite, une joueuse peut se saisir d’une carte de
quidam pour le mettre en scène.
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Traits Artistiques
Bricoleuse Dramatique
Choisis 1-2 que le quidam peut toujours faire Choisis 1-2 que le quidam peut toujours faire
❏ Inventer quelque chose de totalement nouveau. ❏ Monter un grand spectacle empli d’émotions fortes et de cabotinage.
❏ Proposer une autre approche. ❏ Distraire quelqu’une grâce à ses talents.
❏ Dévoiler qu’un plan en cours a porté ses fruits. ❏ Surjouer ses émotions à un niveau improbable.
Imaginative Poétique
Choisis 1-2 que le quidam peut toujours faire Choisis 1-2 que le quidam peut toujours faire
❏ Expliquer comment les choses pourraient être améliorées. ❏ Filer des métaphores.
❏ Oublier quelque chose de vraiment important. ❏ Se laisser absorber par les grandes idées.
❏ Décrire un objet du quotidien d’une façon à laquelle nul n’aurait pensé. ❏ Donner un conseil sur ce que quelqu’un d’autre devrait dire.
•Éblouissante •Miraculeuse
Choisis 1-2 que le quidam peut toujours faire Choisis 1-2 que le quidam peut toujours faire
❏ En mettre plein les mirettes à celleux qui le regardent. ❏ Rendre l’impossible possible.
❏ Se dévoiler au grand jour. ❏ Prendre la main de quelqu’une et voler avec ellui.
❏ Dire à quelqu’une de le regarder. Pour regarder ailleurs, il faut dépenser un jeton. ❏ Proposer d’exaucer le vœu de quelqu’une avec des conséquences inattendues. Pour
refuser l’offre, il faut dépenser un jeton.
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Traits pragmatiques
Honnête Réservée
Choisis 1-2 que le quidam peut toujours faire Choisis 1-2 que le quidam peut toujours faire
❏ Dire les choses comme il les voit. ❏ Tapoter sur l’épaule de quelqu’une.
❏ Signaler le fait que tout le monde semble ignorer. ❏ Dévisager quelqu’une jusqu’à ce qu’iel comprenne.
❏ Demander « Veux-tu mon avis ? » ❏ Demander de façon non verbale « Est-ce que tu vas bien ? »
Attentive Sage
Choisis 1-2 que le quidam peut toujours faire Choisis 1-2 que le quidam peut toujours faire
❏ Évoquer quelque chose que les autres n’ont pas remarqué. ❏ Réfléchir à ce qu’a dit quelqu’une d’autre.
❏ Surveiller les sorties. ❏ Proposer une approche différente de l’opinion commune.
❏ Demander « Quelle est cette chose que tu dissimules ? » ❏ Demander « Que penses-tu de cette affaire ? »
•Enracinée •Invisible
Choisis 1-2 que le quidam peut toujours faire Choisis 1-2 que le quidam peut toujours faire
❏ Montrer comment deux choses sont étonnamment interconnectées. ❏ Avoir été quelque part depuis le début.
❏ Prendre son temps et avancer très prudemment. ❏ Passer devant celleux qui auraient dû le remarquer.
❏ Aider quelqu’une à demander conseil au monde qui l’entoure. Pour obtenir une ❏ Disparaître. Il faut dépenser un jeton pour le retrouver.
réponse, il faut dépenser un jeton.
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Traits intellectuels
Ambitieuse Maline
Choisis 1-2 que le quidam peut toujours faire Choisis 1-2 que le quidam peut toujours faire
❏ Prendre un risque mesuré. ❏ Débouler là où il n’est pas supposé se trouver.
❏ Expliquer pourquoi il est la personne de la situation. ❏ Mentir de façon convaincante.
❏ Demander « Comment arrangerais-tu les choses ? » ❏ Demander « Quel est ton véritable objectif ? »
Curieuse Cultivée
Choisis 1-2 que le quidam peut toujours faire Choisis 1-2 que le quidam peut toujours faire
❏ Se concentrer sur un détail insignifiant. ❏ Citer un texte que personne dans l’assemblée n’a lu.
❏ Tenir quelque chose dans la lumière. ❏ Savoir quelque chose d’utile qui s’applique à la situation.
❏ Demander « C’est quoi, ça ? » ❏ Demander « Est-ce que tu veux un conseil ? »
•Mystérieuse •Sorcière
Choisis 1-2 que le quidam peut toujours faire Choisis 1-2 que le quidam peut toujours faire
❏ Évoquer à demi-mot quelque chose qui n’a pas encore eu lieu. ❏ Caqueter.
❏ Dire « Je vous l’avais bien dit. » ❏ Mélanger des choses ensemble pour faire quelque chose de nouveau.
❏ Faire une prédiction malheureuse à quelqu’une. Pour s’en affranchir, il faut ❏ Signaler un défaut de caractère jusque-là ignoré. S’il a raison, la cible est maudite.
dépenser un jeton. Pour lever la malédiction, il faut prendre le temps de se confronter à ce travers.
29
Traits mentaux
Joyeuse Détendue
Choisis 1-2 que le quidam peut toujours faire Choisis 1-2 que le quidam peut toujours faire
Confiante Pensive
Choisis 1-2 que le quidam peut toujours faire Choisis 1-2 que le quidam peut toujours faire
•Luminescente •Vénérable
Choisis 1-2 que le quidam peut toujours faire Choisis 1-2 que le quidam peut toujours faire
❏ Éclairer les abysses de ce monde. ❏ Offrir quelque chose qu’on n’a pas vu depuis longtemps.
❏ Ouvrir la marche. ❏ Montrer comment étaient les choses à une époque plus cruelle.
❏ Demander de façon non verbale « Quelle vérité sur toi-même dissimules-tu à tout ❏ Dire à quelqu’une comment iel va répéter les erreurs du passé. Pour lui donner
le monde ? » Pour ne pas répondre, il faut dépenser un jeton. tort, il faut dépenser un jeton.
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Traits physiques
Aventureuse Passionnée
Choisis 1-2 que le quidam peut toujours faire Choisis 1-2 que le quidam peut toujours faire
Déterminée Résistante
Choisis 1-2 que le quidam peut toujours faire Choisis 1-2 que le quidam peut toujours faire
❏ Continuer là où d’autres auraient abandonné. ❏ Soutenir quelque chose qui menace de s’effondrer.
❏ Refuser ce qui est pourtant sous ses yeux. ❏ Écarter ce qui semble dangereux.
❏ Ne pas céder à la pression. ❏ S’interposer pour protéger quelqu’un d’autre.
•Sauvage •Puissante
Choisis 1-2 que le quidam peut toujours faire Choisis 1-2 que le quidam peut toujours faire
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Traits sociaux
Attentionnée Amicale
Choisis 1-2 que le quidam peut toujours faire Choisis 1-2 que le quidam peut toujours faire
❏ Protéger quelqu’une de la violence du monde. ❏ Entamer une conversation avec quelqu’un.
❏ Se mettre dans une situation inconfortable pour aider autrui. ❏ Présenter quelqu’une à un.e de ses vieilleux ami·es.
❏ Demander « De quoi as-tu besoin, maintenant ? » ❏ Fortement s’attacher à un objet inanimé.
Polie Bruyante
Choisis 1-2 que le quidam peut toujours faire Choisis 1-2 que le quidam peut toujours faire
❏ Expliquer comment on faisait autrefois. ❏ Trouver de quoi s’amuser dans une tâche ennuyeuse.
❏ Porter un jugement sur le caractère inapproprié de quelque chose. ❏ S’exciter et perdre le fil.
❏ Avoir des difficultés pour s’approprier quelque chose de nouveau. ❏ Savoir précisément où trouver une meilleure fête.
•Empathique •Cent-visages
Choisis 1-2 que le quidam peut toujours faire Choisis 1-2 que le quidam peut toujours faire
❏ Communiquer avec ce qui ne peut habituellement parler. ❏ Changer brusquement et devenir quelqu’un de nouveau.
❏ Exprimer une idée d’une façon compréhensible par toustes. ❏ Révéler qu’un autre quidam était en fait lui depuis le début.
❏ Demander de façon non verbale « Qu’est-ce que tu ressens ? » Pour ne pas ❏ Ressembler trait pour trait à un autre personnage. Pour remarquer une différence,
répondre sincèrement, il faut dépenser un jeton. il faut dépenser un jeton.
32
souhaitons. Une carrière peut se situer au sein de collines tout à fait réelles et être pour
NATURES autant un véritable marécage métaphorique.
Une fois que nous avons une bonne idée de l’aspect du coin, nous faisons un tour de table
pour indiquer chacune un type d’espèce du peuple-bestiole qui habite par ici. Ça ne signifie
pas que tous les habitants du coin sont (par exemple) des salamandres, juste qu’en cas de
besoin pressant de quidams, il sera aisé d’imaginer des passants squameux.
Ensuite, la personne qui a parlé le moins jusqu’ici décrit à quoi ressemblent les
innombrables divinités minuscules et oubliées dans les environs.
Enfin - et ce n’est pas le moins important - nous baptisons notre coin flambant neuf.
Notre premier coin
Nous commencerons toujours notre voyage en arrivant dans un nouvel endroit. Pour créer
notre premier coin, nous choisissons trois natures ou les déterminons au hasard. Chacune
de ces natures est une brique fondamentale dans l’assemblage que constitue en définitive le
coin.
En groupe, nous parcourons les natures retenues et choisissons pour chacune d’entre elles
deux éléments caractéristiques et un élément folklorique. Nous prenons le temps de
discuter de tout ça, de jeter des idées en l’air et d’imaginer des mélanges originaux. Nous
pouvons interpréter les natures de façon aussi prosaïque ou métaphorique que nous le
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Natures confortable
Choisissez deux éléments caractéristiques Choisissez deux éléments caractéristiques Choisissez deux éléments caractéristiques
❏ Des rascals et des fêtardes. ❏ Des arbres débordant de fruits. ❏ Du bétail à revendre.
❏ Des champs aussi loin qu’on puisse voir. ❏ Des calebasses outrageusement grosses. ❏ Des marchandises exotiques.
❏ Du bétail paisible. ❏ Des papillons multicolores. ❏ Des monnaies déroutantes.
❏ Des engins de guerre couverts de rouille. ❏ Des haies taillées avec minutie. ❏ Des reliques antiques.
❏ Une maison qui était autrefois la vôtre. ❏ Des fontaines désaltérantes. ❏ Des odeurs insolites.
❏ Un héros d’enfance qui a perdu de son lustre. ❏ Une âme douce, étrangère à la dureté du monde. ❏ Une marchande amicale et familière.
❏ Un autre élément de notre invention. ❏ Un autre élément de notre invention. ❏ Un autre élément de notre invention.
❏ L’épouvantail qui s’en est allé. ❏ La prophétique floraison du pêcher. ❏ Le démon et le luthiste.
❏ La pluie de cent jours. ❏ L’ancestrale divinité de l’arbre millénaire. ❏ Le corbeau et les trente-trois truands.
❏ La fille-pomme et ses parents si gentils. ❏ La dame des flambées de maïs. ❏ Le roi aux dorures et comment il perdit son cœur.
❏ Un autre élément de notre invention. ❏ Un autre élément de notre invention. ❏ Un autre élément de notre invention.
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Natures verdoyantes
● Décrire un endroit agréable pour se reposer. ● Décrire un monde foisonnant. ● Décrire les divinités qui vivent ici et leurs mystères.
● Montrer quelqu’un cherchant une chose égarée. ● Montrer un combat entre deux créatures sauvages. ● Proposer d’enfreindre la loi pour se faciliter la vie.
● Demander « Regarderait-on les nuages ● Présenter un nouvel insecte. Donne un jeton à ● Donner un jeton à cellui qui fait des pieds et des
ensemble ? » Donne un jeton s’ielles acquiescent. celleux qui s’y adresse d’égale à égale. mains pour respecter la loi.
Choisissez deux éléments caractéristiques Choisissez deux éléments caractéristiques Choisissez deux éléments caractéristiques
❏ Des graminées bruissantes. ❏ Des mantes bien mystiques. ❏ Un autel entretenu avec soin.
❏ Un ruisseau qui babille. ❏ De prudentes punaises. ❏ Un masque mangé par l’usure.
❏ Un arbre solitaire. ❏ Des lucanes aussi larges que longs. ❏ Des regards inquisiteurs depuis les ombres.
❏ Des plantes sauvages et des herbes médicinales. ❏ Des chenilles fort chamailleuses. ❏ Un miracle inexplicable.
❏ Des rochers moussus. ❏ Des libellules qui vrombissent. ❏ Des offrandes oubliées.
❏ Une bergère familière et son troupeau. ❏ Une créature sauvage que l’on croyait disparue. ❏ Un prêtre gardien plus tout jeune.
❏ Un autre élément de notre invention. ❏ Un autre élément de notre invention. ❏ Un autre élément de notre invention.
❏ L’ami verni de la bergère. ❏ Le pré aux dansefoudres. ❏ Les enseignements miraculeux du vieux prêtre.
❏ Les fantômes du tertre. ❏ Le dernier papillon monarque. ❏ Les quinze divinités assoupies.
❏ La danse de la divinité des fleurs. ❏ Le jour où les bois ont marché. ❏ La jeune fille et son amant démoniaque.
❏ Un autre élément de notre invention. ❏ Un autre élément de notre invention. ❏ Un autre élément de notre invention.
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Natures frontalières
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Échouer 10
LE VOYAGE 2
Introduction 2 Ce que nous partageons 11
40
41