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Un jeu de Jay Dragon 

Traduction : Laura Goudet, Lia Roques, Melville Tilh-Pluñvenn 

Relectures : Erell, Lia Roques, Melville Tilh-Pluñvenn 

Version 1.0 - Février 2021 

 
 

SOMMAIRE
 

Le voyage  2 

Premiers pas  6 

Jouer à ​Wanderhome  7 

Livrets  10 

Traits  28 

Natures  35 

 
 

amoureuses  dans  le  panier  d’une  montgolfière,  au  cœur  des  nuages,  et  tisserons  des  liens 
LE VOYAGE avec  des  personnages  absolument  extraordinaires.  Le  voyage  se  poursuivra tout au long des 
mois,  des  saisons  et  des  années  et,  au cours de nos errances, nous verrons les feuilles tomber 
et  les  arbres  bourgeonner  encore  et  encore.  Je  ne  peux  pas  te  dire  où  ce  voyage  va  nous 
emmener,  car  c’est  une  chose qu’il nous faudra découvrir ensemble. Voudras-tu te joindre à 
moi ? 

Le pays d’Hæth
Je  ne  vais  pas  te  dire  l’histoire  du  pays  D’Hæth  et  de  tout  ce  qui y advint. Je pourrais, bien 
 
entendu.  Il  y  a  une  légende  qui  court  dans  les  becs  de  toutes  les  vieilles  pies  et  à  travers les 
craquelures  de  chaque  pierre.  Je  pourrais  te  conter  le  premier  roi,  la montagne en l’air et le 
Introduction pacte  démoniaque  qu’il  y  signa.  Je  pourrais  te  réciter  la  fable  du  dieu  dégoulinant  et  de  la 
lame-firmament  qui  le  tua.  Je  pourrais  te  chanter  les  dansefoudres  et  leurs  corps 
La  route  fredonne  sa  propre  mélodie.  Parfois,  quand  je  reste  au  même  endroit  plus  de 
tournoyants,  le  Vent du Nord et la courageuse souris qui lui tint tête, ou la mort qui terrifia 
quelques  nuits  et  que  je  prends  le  temps  de  m’allonger  dans  l’herbe  pour  observer  les 
puis rattrapa tous les grands dragons.  
nuages,  j’oublie  qu’elle  existe.  Mais elle finit toujours par se rappeler à moi. J’enfile alors ma 
cape,  j'attrape  mon  bâton  de  marche  et  je  reprends  le  chemin.  Je  fais  autant  partie  de  la  Mais  je  ne  vais  pas  le  faire  car  ce  n’est  pas  mon  rôle.  Après  tout,  ce  ne  serait pas un voyage 
route que les cairns - abris des divinités minuscules et oubliées - qui la parsèment. Si tu poses  très  intéressant si je te racontais tout ça avant même d’embarquer. Au lieu de ceci, laisse-moi 
l’oreille  sur  mon  torse,  tu  l’entendras.  La  route  est  tressée  dans  mes  cheveux  et  enchâssée  te dire ce qui est toujours vrai dans le pays d’Hæth :  
dans  mes  sabots.  Je  ne  sais  pas quelle sera ma prochaine destination. Je fais confiance à mon 
L’​Hæth​est u
​ n pays magnifique, sans limites, plein de vie et d’âme​.  
cœur,  à  mes  chausses,  et  à  la  mélopée  de  poussière.  Un  jour,  j’arriverai  dans  un  bourg  et je 
Il  est  composé  de  petites communautés séparées par de vastes arpents de territoires sauvages 
saurais  -  en  respirant  l’air  -  que  c’était  là  ma  destination.  La  route  est  comme  une  rivière  et reliées par des sentiers, des rivières et - parfois - par une montgolfière de passage.  
dont le courant me porte jusque chez moi.  
La  beauté  peut  prendre  de  multiples  formes,  mais  chaque  détail  de  ce  pays  est  digne 
Dans  le  livret  que  tu  tiens,  il  y  a  la  prémisse  d’un  voyage.  Ensemble,  nous  allons  parcourir 
d’admiration.  On  trouve  des  déités  et  des  esprits  un  peu  partout,  depuis  les  divinités 
un monde de prairies herbeuses, de stèles moussues, de bourdons en troupeaux, de lièvres en 
minuscules  et oubliées qui se cachent derrière les rochers et dans les courants, en passant par 
robes  d’été,  de  geckos  à  bretelles,  de  firmaments  parsemés  d’étoiles multicolores et des plus 
les  démons  à  tête de poisson que l'on rencontre aux carrefours, un contrat toujours à portée 
beaux  couchers  de  soleil  qu’on  ait  jamais  imaginé.  Nous  ferons  ami-ami  avec  des  lucanes 
de main, jusqu’aux grandes déesses du ciel elles-mêmes.  
hauts  comme  des  maisons,  palabrerons  avec  le  roi  de  la  montagne  en  l’air,  tomberons 


 

L’​Hæth​est le pays du p
​ etit peuple-bestioles​.   pouvoir.  Ça  ne  les  empêche  pas  d’être  parfois  bons,  mais  cette  bonté  est  veinée  d’hubris. 
J’y  ai  croisé  des  souris  soldates,  des  pigeons  commerçants,  des  écureuils  concertistes,  des  Heureusement,  de  tels personnages sont rares par les temps qui courent et l’on se garde bien 
geckos  pêcheurs  et  au  moins  une  grenouille  tavernière  tout  à  fait  singulière.  Ça  ne  signifie  de les approcher de trop près.  
pas pour autant que les écailles font le poisson, cela dit. Les carnivores peuvent parfaitement 
Les terres d’Hæth ont é​ té le théâtre d’une guerre, mais celle-ci a pris fin récemment​.  
être  aussi  sympathiques que les herbivores, et la plus petite des souris peut sans doute aucun 
Désormais, il n’y a plus de violence ici. 
avoir  un  cœur  de  lion.  S’il  est  vrai  que  les  membres  d’une  même  famille  peuvent  toustes 
appartenir  à  la  même  espèce,  ce n’est absolument pas une règle. Et pour être très franche, ça 
ne vous regarde pas vraiment.  

L’Hæth est e​ mpli d’insectes.  


Ils  sont  notre  bétail,  nos  créatures  de  compagnie  et  notre  faune  sauvage.  Depuis  les 
troupeaux  de  bourdons  rondouillards  jusqu’aux  lucanes  cerfs-volants  hauts  comme  des 
maisons,  des  araignées  d’eau  qui  dansent  sur l’onde aux papillons-voyageurs qui portent les 
courriers  de  tour  en  tour  à  la  nuit  tombée,  les  animaux  et  le  peuple-bestioles  vivent  en 
symbiose.  Vous  trouverez  de  nombreuses  évocations  de  ces  créatures  chitineuses  dans  ce 
livret  et  -  bien  que j’aie fait de mon mieux pour clarifier leur apparence et leur rôle en Hæth 
-  ne  te  gène  pas  pour  apporter  ta  touche  personnelle  et  ajouter  quelque  insecte  qui  te 
paraîtrait judicieux pour le voyage.  

L’Hæth est marqué par ​une grande culture de l’hospitalité​.  


Une voyageuse qui arrive dans un nouveau bourg trouvera aisément à s’y loger (même si cela 
signifie  parfois  partager  une  grange avec quelques bourdons) et se verra généralement offrir 
nourriture  et  boisson.  Cette culture repose sur la confiance ; si tu blesses ton hôte ou que tu 
t’en  prends  à  ellui  d’une  façon  ou  d’une  autre,  on  n’aura  pas  de  remords  à  te  mettre  à  la 
porte. Mais si tu es gentille et que tu fais de ton mieux, on t’accueillera à bras ouverts.  

En Hæth, nous serons amenées à rencontrer d


​ es gens qui sont sincèrement bienveillants​.  
Ce  ne  sera pas le cas pour toutes les personnes que tu rencontreras dans ta vie, mais au cours 
du  voyage  contenu  dans  ce  livre,  tu  pourras  te  fier  à  la  gentillesse  de  presque  toustes  tes 
interlocuteurices.  Il  y  a  néanmoins  quelques  exceptions,  et  ce  sont  généralement  les 
puissants  (général,  seigneur,  héros,  soldat), et tous ceux dont l’âme a été empoisonnée par le 


 

Outils de voyage « Où allons-nous ensuite ? » 


En  voyage,  on  peut  parfois  se  retrouver  perdue  ou  coincée.  En  fait,  ça  arrive  plus  souvent 
Nous  allons  beaucoup  discuter  pour  imaginer  ce voyage. Parfois la conversation s’attardera 
qu’on  le  pense,  et  on  peut  facilement  avoir  l’impression  de  n’aller  nulle  part  ou  de patiner 
sur  la  voie  à  emprunter  ou  les  actions  à  entreprendre.  La  plupart  du  temps,  il  s’agira  de 
décrire  ce  que  font  nos  voyageuses  et  comment  le  monde  réagit.  Il  est  judicieux  de  traiter  dans  le  sable.  Quand  ça  arrive,  le  plus  simple  est  encore  de  demander  « Où  allons-nous 
cette  conversation  comme  on  le  ferait  avec  un sentier à la destination inconnue, c’est-à-dire  ensuite ? » et de bondir vers ce qui semble le plus attrayant. 
en  étant  prudente  et  attentive.  Voici  quelques  outils  pour  prendre  soin  les  unes  des  autres 
sur  ce  long  chemin,  ainsi  que  la  philosophie  qui  les sous-tend. S’il te plaît, rappelle-toi bien  « Qu’est-ce que tu en penses ? » 
que  ces  outils  ne  sont  pas là pour empêcher la conversation. Au contraire, ils sont destinés à 
Quand  je  marche  avec  des  amies,  j’ai  tendance  à  avancer  plus  lentement  et  à  plus  prendre 
favoriser  des  échanges  bénéfiques  et  sereins.  Quand  une  voyageuse  s'empare  d’un  de  ces 
mon  temps  qu'elles.  Dans  ces  moments  -  un  peu  comme  dans  tous  les  voyages  -  il  est  bon 
outils, il est important de l’écouter avec empathie et gentillesse.  
que  les unes et les autres regardent autour d’elles et remarquent celles qui ont besoin de plus 
d’énergie  ou  d’espace  pour  s’exprimer  et  s’épanouir.  Garde  l'œil  ouvert ;  repère  celles  qui 
« Et si on faisait plutôt ça ? » 
parlent moins que toi et demande-leur de temps en temps « Qu'est-ce que tu en penses ? ». 
Parfois,  au  cours  du  voyage,  tu  tomberas  sur  une  impasse,  un  endroit  où  continuer  serait 
dangereux  ou  même  simplement  inconfortable.  Tu  as  toujours  la  possibilité  de  prendre  la 
« Faisons une pause » 
parole  pour  dire  « Faisons  plutôt  ça ! ». C’est le moment de proposer un autre chemin, une 
On  a  toustes  besoin  de  se  reposer  de  temps  en  temps ;  que  ce  soit  parce  que  ça  fait  un 
autre  façon  de  résoudre la situation. Si quelqu’un est en désaccord avec ta proposition, vous 
moment  que  l’on  voyage  et  qu’on  aurait  l’usage  d’une  bonne  lampée  d’eau,  parce  qu’on  a 
pourrez  prendre  le  temps  d’imaginer  ensemble  un  itinéraire  alternatif  vers  les  étapes 
envie  de  revérifier  quelque  chose  à  propos du chemin déjà parcouru, ou encore parce qu’on 
suivantes. 
s’est  fait  mal  et  qu’on  aspire  à  se  remettre  un  peu.  Tu  peux  toujours  dire  « Faisons  une 
pause » pour arrêter ce qui se joue et passer à un autre sujet. 
« Sommes-nous toutes d’accord pour aller là ? » 
Quand  on  voyage,  il  est poli de demander si tout le monde est d’accord avant de s’aventurer 
« Non » 
dans  l’inconnu.  Si  une  joueuse  demande  « Sommes-nous  toutes  d’accord  pour  aller  là ? », 
Personne  n’a  le  droit  de  te  faire  faire  quelque  chose  contre  ton  gré. Si certains éléments du 
c’est  qu’elle a envie d’explorer quelque chose de nouveau et de potentiellement dangereux et 
voyage  te  déplaisent,  tu  peux toujours les remplacer. Même s’il est important de respecter le 
qu’elle  veut  d’abord  s’assurer  que  tout le monde est enthousiaste. Si tu n’as pas envie d’aller 
point  de vue des autres, il est fondamental que tu sentes que tu as prise sur ta voyageuse et le 
dans  cette  direction, tu as le droit de le dire (et tu peux même en profiter pour proposer une 
monde  qui  l’entoure.  Nous  avons  le  droit  absolu,  en  tant  que  personnes  et  en  tant  que 
alternative). La discussion contournera alors poliment la zone mentionnée. 
groupe, de ne pas subir ce dont nous ne voulons pas.  


 

Quitter les lieux   

Tous  ces  outils  partent  du  principe  que  les  parties  sont à la fois saines et satisfaisantes pour     
toi.  On  considère en premier lieu que la discussion est la meilleure façon d’avancer face à ces 
problématiques,  et  que  des  échanges  francs et bienveillants permettront de régler la plupart 
des  soucis.  Force  est  néanmoins  de  constater  que  ce  n’est  pas  toujours  vrai.  Si  tu  sens  à 
n’importe  quel  moment  que  le  mieux  pour  toi  est  d’arrêter  là,  tu  as  ​toujours  le  droit  de 
partir. 

   


 

Une fois que nous avons le sentiment d’avoir fait le tour des questions, chaque joueuse 
PREMIERS PAS prend un ​livret​et crée sa voyageuse. En cours de route, nous allons aussi modeler quelques 
quidams​et créer notre premier c​ oin​. Il suffit de suivre les instructions de chacun des 
chapitres correspondants pour ce faire.  

Le grand départ
Une  fois  que  nous  aurons  un  coin,  quelques  quidams  et  nos  compagnes  de  voyage,  il  sera 
temps  de  commencer  à  jouer.  Chaque  fois  que  nous  nous  retrouverons  pour  jouer  à 
  Wanderhome​, nous prendrons le temps de répondre collectivement à ces questions :  

Après  avoir  pris  connaissance  de  l’introduction  et  nous  être  familiarisées  avec  l’Hӕth,  il  ● De quel type de coin arrivons-nous tout juste ? 
faudrait  que  nous  prenions  un  moment  pour  discuter  du  type  de  voyage  dans  lequel  nous  ● Est-ce que nous avons l’impression que le voyage a duré longtemps ?  
avons  envie  de  nous  lancer.  Bien  que  les  principes  de  ​Wanderhome  restent  ● Est-ce qu’il y a un endroit où nous aimerions aller ? 
approximativement  les  mêmes  d’un  voyage  à  l’autre,  il  se  pourrait  que  nous  ne  nous 
Chaque  fois  que  nous  nous  retrouverons  pour  jouer  à  ​Wanderhome​,  nous  prendrons 
intéressions  pas  toutes  aux  mêmes  éléments  de  ce  cadre.  Voici  quelques  ​questions  qui 
chacune le temps de répondre dans notre tête à la question suivante :  
permettront  d’en  discuter  et  de  s’assurer  qu’il  n’y  a  pas  de malentendu. Même quand nous 
serons  passées  aux  phases  suivantes,  il  ne  faudra  pas  hésiter, en cas de besoin, à revenir à ces  ● Est-ce qu’un jour, je trouverai un foyer ? 

questions et aux échanges qu’elles ont engendrés.  Ensuite, notre aventure pourra commencer. 

● Combien de temps souhaitons-nous que dure ce voyage, dans la mesure où nous   


aurions un souhait à ce sujet ? 
● Préférons-nous une fable champêtre et légère, ou va-t-on au contraire laisser de la 
place aux blessures et à la reconstruction ? 
● Est-ce que nous préférons un voyage plutôt à hauteur de museau, qui se concentre 
sur des tranches de vie et des soucis du quotidien, ou au contraire une aventure 
plus ample, pleine de mystères et de magie ? 
● Est-ce que nous souhaitons qu’une personne fasse office de guide, que ce rôle 
tourne entre plusieurs personnes, ou qu’il n’y ait pas de guide du tout ?  
● Est-ce qu’il y a d’autres choses auxquelles nous pensons et qu’il serait judicieux de 
mettre sur la table maintenant ? 
 


 

Incarner les coins 


JOUER À WANDERHOME
Insuffler  la  vie  dans  les  coins,  c’est  assez  comparable  au  traitement  que  tu  peux  faire  des 
quidams.  La  différence  se  situe  surtout  dans  des  notions de quantité : un coin est constitué 
de  trois  natures,  qui  existent  indépendamment  tout  en  s’influençant  mutuellement.  À 
n’importe  quel  moment,  quelqu’un  peut  s’emparer  d’une  ou  plusieurs  de  ces natures et les 
faire  exister  métaphoriquement  ou  littéralement.  Tant  que tu tiendras une nature en main, 
tu  auras  complète  souveraineté  sur  cet  aspect  du  coin.  Agis  alors  comme le ferait la nature, 

  fais  émerger  des  tracas  propres au coin, décris le monde qui se déploie devant les voyageuses 


et  pose-leur  des  questions.  Les tracas propres à un coin émergent généralement au carrefour 
de ses différentes natures. 
Donner une voix au monde
Nous  partageons  la  responsabilité  de  faire  vivre  le  monde  à  travers  lequel  nous  voyageons,  Tracas de toutes sortes 
d’une  façon ou d’une autre. Tu peux t’emparer à n’importe quel moment d’une des ​natures 
Les  endroits  sans  tracas,  ça  n’existe  pas.  Quand  tu  arrives  dans  un  nouveau  coin,  tu ne sais 
du  coin  où  nous  nous  trouvons  ou  d’un  ​quidam  et  commencer  à les faire agir. Tu peux les 
peut-être  pas  encore  où  ils se cachent mais crois-moi, ils sont bien là. Les tracas apparaissent 
reposer  ou  les  confier  à une autre joueuse quand tu le souhaites et, au cours du voyage, il est 
naturellement  quand  les  natures  et  les quidams se rencontrent. Tu ne résoudras jamais tous 
possible que de nombreuses joueuses prêtent leur voix au même quidam ou au même coin. 
les  tracas  d’un  même  coin.  Après tout, tu es une voyageuse de passage. Aussi bienvenue que 
tu  sois,  tu  n’es  pas  chez  toi  et  les  autochtones  en  savent  bien  plus  que  toi  sur  la  façon  de 
Incarner les quidams  gérer  leurs  problèmes  et  leurs  inquiétudes.  Le  mieux  que  tu puisses faire, c’est de panser les 
Quand  tu  tiens  dans  tes  mains  un  quidam, traite-le avec autant de respect et de compassion  blessures,  de  répondre  aux soucis les plus immédiats et de partager les outils qui - peut-être - 
que  tu le ferais pour ta propre voyageuse. Ce n’est pas parce qu’il n’est pas représenté par un  aideront  un  jour  prochain.  Quoi  qu’il  en  soit,  prépare-toi  à  quitter  des  coins  sans avoir pu 
livret  qu’il  mérite  d’être  traité  comme  une  ressource  jetable.  Il y a de nombreuses façons de  régler aucun de leurs tracas.  
ne  pas  perdre  cette  intention.  En  ce  qui  me  concerne,  j’essaie  généralement  de  trouver 
quelque  chose  d’unique,  de  particulier  qui  passionne le quidam. Sa particularité « l'ancre »  Le grand cycle de l’année 
alors, en quelque sorte. Réfère-toi aux traits et aux relations des quidams. Tu peux voir leurs 
Le  grand  cycle  de  l’année  est  peut-être  l’outil  le  plus  important  pour  naviguer  dans  les 
traits  comme  leur  façon  de  comprendre  et de réagir au monde qui les entoure. Pense aussi à 
parties  de  ​Wanderhome​.  Nous  entamerons  généralement  nos  aventures  au  mois  de 
prendre  en  note  les  aspirations  et  les  rêves  des  quidams  que tu croises au fur et à mesure de 
Déterreau  de  ​l’année  du  Nénuphar​.  Chaque  saison  est  composée  de  deux  mois,  avec  une 
ton voyage.  
célébration  qui  accompagne  sa  conclusion.  C’est  au  cours  de  la  célébration de fin de saison 
que  nous  choisissons  une  évolution  pour  faire  progresser  notre  voyageuse  dans  des 


 

directions  inattendues  et  enthousiasmantes.  Bien  que  les  voyages  les  plus  courts  ne  période  paisible  est  suivie  de  ​Givrecroc​,  qui  rend  l’air  si  mordant  de  froid  que  rares  sont 
s’encombrent  pas  de  l’écoulement  des  saisons,  n’importe  quel  voyage  se  déployant  sur  celleux qui osent encore voyager de bourg en bourg. La dernière semaine de La Frissonnante 
plusieurs  mois  devrait  en  tenir  compte.  Quand  nous  avons  parcouru  le  cycle  complet  des  est la S​ emaine de Changelan​.  
saisons, une nouvelle année débute. Nous lui choisissons alors un nom qui paraît convenir. 

Les cinq saisons  Guides


La  première  pleine  lune  qui  survole  l’Hæth  marque  le  début  de  ​La  Bondissante​,  première  Parfois,  quand  nous  voyagerons  ensemble,  nous  aurons  envie  d’errer  sans idée aucune de 
saison  de l’année. Elle est composée de ​Déterreau​, période à laquelle il faut remuer la terre et  ce  qui  nous  attend.  Parfois  nous  voudrons  un  guide.  Le  guide  est  une  joueuse  qui  est 
semer  les  futures  récoltes, et d’​Eaudiluve​, mois au cours duquel les pluies sont constantes et  d’accord  pour  ne  pas  incarner  de  livret.  À  la  place,  iel  s’occupe  des  coins,  des  quidams  et 
conséquentes.  La  célébration  qui  suit  s’appelle  la  ​Procession  Solaire​, et elle marque le début  des  changements  de  saisons.  Cela  ne  lui  donne  aucune  autorité  particulière  au  sujet  des 
de La Rutilante  règles  de  ​Wanderhome​.  Ça  signifie  seulement  qu’iel  peut  faire  tout  ce  qu’un quidam ou 
La  Rutilante  compte  deux  mois : ​Fleurchamp​, où les arbres et les prairies sont couvertes de  un coin pourrait faire et qu’iel s’occupe d’incarner et de faire exister ces aspects du jeu.  
boutons  en  pleine  éclosion,  et  ​Journaise​,  un  mois  de  relaxation  et  de  sieste  dans  des  coins 
ombragés  pour  échapper  aux canicules. Avant que ne commence la Respirante, la Rutilante 
se conclut avec le J​ our des Mélopées​.  Se poser pour la nuit 
Voyager  continuellement  est  une  activité  épuisante.  En  plus de penser à prendre des pauses 
La  saison  de  ​La  Respirante​,  souffle  bienvenu  après  la  chaleur  étouffante  de  La  Rutilante, 
quand  nous  nous  promenons ensemble, il est aussi judicieux de rester à l'affût d’endroits où 
débute  avec le mois de ​Fourmille​, période de reproduction de la plupart des insectes, où l’air 
poser  le  camp  en  fin  de  journée.  Parfois,  nous  nous  retrouverons  par  la  suite  pour 
semble  empli  de  musique.  Suit  ​Portillon​,  le  mois  le  plus  court  de  l’année,  où  les nuits sont 
poursuivre  l’aventure.  Parfois,  ce  sera  la  fin  de  l’histoire  pour  notre  petite  bande.  En  tout 
aussi  fraîches  que les journées chaudes. La Respirante se clôt traditionnellement par le ​Bal à 
état  de  cause,  il  serait  judicieux  que  ce  point  d’arrêt  forme  une  sorte  de  conclusion,  de 
la Lune​, qui célèbre l’arrivée de La Limonante 
résolution.  Cela  peut  aussi  bien  vouloir  dire  s’arrêter  pour regarder ensemble le coucher de 
Le  premier  mois  de  ​La  Limonante  est ​Pointefeu​, au cours duquel les arbres virent au rouge  soleil,  que  des  épilogues  individuels  pour  expédier  les  affaires  en  cours.  Une  fois  ceci  fait, 
et à l’orange tandis que l’on allume les traditionnelles flambées champêtres. Après Pointefeu  nous  prendrons  un  moment  ensemble  pour  nous  assurer  que tout le monde va bien. Il faut 
vient  ​Sarmempoigne​,  quand les feuilles tombantes transforment les arbres en pattes griffues  prendre  le  temps  de  quitter  tranquillement  l’Hæth  afin  de  revenir  chez  nous  en  toute 
pointées  vers  le  firmament.  L’arrivée  de  la  dernière  saison,  la  Frissonnante,  est  célébrée  au  sérénité.   
cours du B
​ anquet Chandelier​. 

La  Frissonnante  s’ouvre  en  premier  lieu  par  le  mois  de  ​Couvreneige​,  durant  lequel  les 
abondantes  chutes  de  neige  déposent  sur  le  monde  un  voile  de  calme  et  de  silence.  Cette 


 

qu'environnements  complexes  et  liminaux,  sont  aussi  des  espaces  de  questionnement 
LIVRETS identitaire. 

Une  fois  que  tout  le  monde  aura  terminé  de  définir  sa  voyageuse,  nous  ferons  un  tour  de 
table  afin de poser la question de notre choix à notre voisine de gauche et à celle de droite. Si 
nous  le  souhaitons,  nous  pourrons  également  poser  les  autres  questions  proposées  afin  de 
développer  nos  relations  mutuelles  et  de  comprendre  comment  nos  voyageuses  sont 
connectées les unes aux autres. 

Prends  également  un  moment  pour  examiner  ce  que  ta  voyageuse  peut  toujours  faire.  Au 
cours  de  ton  périple,  tu  auras  souvent  recours  à  cette  boîte  à  outils afin de jouer juste et de 
 
raconter  comment  ta  persona  interagit  avec  le  monde  qui  l'entoure.  Ces  phrases  ne 
Pour  ce  voyage,  nous  jouerons  toutes  des  voyageuses  qui  traversent  l’Hæth.  Même  si  ces  permettent  pas  forcément  de  résoudre  des  problèmes  ou  d’agir  de  manière décisive, et elles 
dernières viennent d'endroits très différents et ont des destinations complètement opposées,  ne  constituent  pas  non  plus  une  liste  définitive  de  tout  ce  que  ta  voyageuse  sait  faire.  Ce 
elles  sont  toutes  unies  par  le  périple  qu’elles  sont  en  train  de  vivre.  Ces  voyageuses  seront  sont plutôt des indications sur le genre d’individu qu’elle est. 
nos  personas,  nos  alter  ego  dans l’univers du jeu, et le principal outil dont nous disposerons 
pour explorer l’Hæth. 

La  première  étape  pour créer ta voyageuse est de choisir un livret. Chaque livret correspond  Ensemble par hasard


à un caractère particulier que l’on peut trouver dans l’Hæth. 
Les  contes  parlent  souvent  de  groupes  d’individus  qui  se  sont  rassemblés  pour  une  raison 
Ton  livret  te  demandera  de  faire  des  choix  concernant  ta  voyageuse.  Quand  tu  les  bien  précise,  lancés  dans  une  quête  avec  un  but  et  un  objectif  définis. ​Wanderhome n'est 
effectueras,  tiens  tes  compagnes  de  voyage  au  courant  de  tes  choix.  Ne  crains  pas  de  pas comme ça. 
t’engager  dès  le  début  dans  un  concept  fort  et  de  demander  aux  autres  joueuses  si  elles 
Dans  la  vie,  on se retrouve souvent avec des gens qui, par hasard, ont pris le même chemin 
pensent que tel choix est une bonne idée. Suis au mieux tes envies. 
que  soi.  Nous  voyagerons  peut-être  quelque  temps  ensemble  avant  de  nous  séparer,  mais 
Nombre  de  ces  choix impliquent des contraires (comme ​« Choisis 2 que tu es et 2 que tu n’es  c’est  toujours  sur  le  voyage  que  l'accent est mis. ​Wanderhome ne se soucie pas vraiment de 
pas »​).  C’est  l’occasion  de  réfléchir  à  ta  voyageuse ;  tu  as  toujours  le  droit  d’interpréter  les  savoir où nous nous rendons. 
mots en fonction de ton inspiration. 
Nous  n’avons  pas  vraiment  besoin  de  chercher  activement  à  savoir  pourquoi  nous 
Parfois,  tu  remarqueras  des  options  qui  utilisent  un  langage  genré.  Tu  as  la  possibilité  voyageons toutes ensemble : si c'est important, la réponse se révélera avec le temps. 
d’accepter,  de  rejeter  ou  d'ignorer  la  présence  de  ce  genre.  Les  voyages,  en  tant 


 

Les jetons  Dépense un jeton pour… 

Quand  tu  as  créé  ta  voyageuse,  tu  as  également  dû  remarquer  que  nous  avons  toutes  des  ● Trouver une solution à l’aspect matériel ou urgent d’un problème. 
actions  qui  nous  permettent  d'obtenir  des  jetons  à  chaque  fois  que  nous  les  faisons.  Ces  ● Apaiser la douleur de quelqu'une, ne serait-ce qu'un instant. 
actions  font  avancer  le  récit,  mais  nous  en  payons  le  prix.  Elles  te demanderont de faire un  ● Protéger quelqu'un des difficultés du monde. 
sacrifice  personnel,  d'abandonner  quelque  chose  qui  compte,  ou  de  sortir  de  ta  zone  de  ● Permettre à quelqu'une d’établir avec toi une relation intime. 
confort  afin  de  décrire  le monde qui t’entoure. Pour certaines d'entre nous, il sera peut-être  ● Donner à quelqu’un quelque chose qui a le potentiel de la changer profondément. 
plus  facile  ou  plus  naturel  d’effectuer  ces  actions.  Ce  n'est  pas  grave,  car  nous  recevrons  ● Révéler une chose cachée sur celle qui nous fait face, et lui demander ce que c'est. 
toutes des jetons de toute façon.  ● Dire aux autres joueuses une chose importante sur le coin où nous nous trouvons. 
● Écouter  les  sagesses  susurrées  par  les  divinités minuscules et oubliées, et demander 
Par  la  suite,  tu  pourras  dépenser  ces  jetons  pour  faire  certaines  actions.  Ces  dernières 
aux autres joueuses ce qu’elles disent. 
permettront  toujours  de  faire  progresser  ou  de  résoudre  quelque  chose  d’important  qui 
peut  être  difficile  à  surmonter.  Tu  te  surprendras  parfois  à  effectuer  ces  actions  sans  t’en 
rendre compte, mais il y a une différence importante et fondamentale entre « suivre un plan 
Échouer
qui,  espérons-le,  aidera  quelqu’un »,  et  dépenser  un  jeton  pour  déclarer  « Je  résous  ce 
problème ». Ce genre de vérité fondamentale est puissant.  Tu  auras  peut-être  remarqué  que  dans  ​Wanderhome​,  rien  n’est  dit  sur  le  fait 

Il existe d'autres moyens d'obtenir des jetons, mais tu en sauras davantage plus tard.  d’échouer.  Cela  ne  veut  pas  dire  que  tu  ne  peux  pas  échouer.  D’ailleurs,  tu  peux 
même  décider  d'échouer  quand  tu  le  veux.  En fait, ​Wanderhome en tant que jeu ne 
Gagne un jeton à chaque fois que tu… 
se  préoccupe  pas  de  l'échec.  On n’échoue pas souvent dans la vie. Parfois, on a du mal 
● Prends sur toi pour aider quelqu'une.  à  faire  quelque  chose,  ou  on  est  dépassé,  ou  bien  on  fait  quelque  chose  que  l’on 
● Donnes à quelqu'un quelque chose qui te tient à cœur.  regrettera,  ou  bien  encore  on  abandonne.  Mais  même  ces  moments  ne  sont  pas 
● Fais quelque chose de gentil sans rien recevoir en retour.  vraiment  des  échecs  dans  le  sens  négatif  du  terme.  Des  erreurs,  peut-être.  Des 
● Laisses une offrande à une divinité minuscule ou oubliée.  souffrances  à  cause  de  la  cruauté  des  autres.  Des  limitations  naturelles  après  avoir 
● Exprimes tes véritables sentiments sur un sujet.  accepté  d’écouter  son  corps  et  son  cerveau.  Mais  cela  ne  veut  pas  dire  que  tu  es  une 
● Prends  un  moment  pour  savourer  la  splendeur  du  monde  et  la  décris  aux  autres  ratée,  et  cela  ne  signifie  pas  que  tu  as  échoué.  Ton  voyage  va  simplement  se 
joueuses.  poursuivre sur un autre chemin. 
● Prends  un  moment  pour  observer  un  petit  moment  de  beauté  et  le  décris  aux 
autres joueuses. 
● Prends  un  moment  pour  t'émerveiller  devant  quelque  chose  que  personne  n'a 
jamais vu précédemment et demandes aux autres joueuses de le décrire. 

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Ce que nous partageons


Outils de voyage  Dépense un jeton pour… 

● « Et si on faisait plutôt ça ? »  ● Trouver une solution à l’aspect matériel ou urgent d’un problème. 
● « Sommes-nous toutes d’accord pour aller là ? »  ● Apaiser la douleur de quelqu'une, ne serait-ce qu'un instant. 
● « Où allons-nous ensuite ? »  ● Protéger quelqu'un des difficultés du monde. 
● « Qu’est-ce que tu en penses ? »  ● Permettre à quelqu'une d’établir avec toi une relation intime. 
● « Faisons une pause »  ● Donner à quelqu’un quelque chose qui a le potentiel de la changer profondément. 
● « Non »  ● Révéler une chose cachée sur celle qui nous fait face, et lui demander ce que c'est. 
● Quitter les lieux  ● Dire aux autres joueuses une chose importante sur le coin où nous nous trouvons. 
● Écouter  les  sagesses  susurrées  par  les  divinités minuscules et oubliées, et demander 
Gagne un jeton à chaque fois que tu… 
aux autres joueuses ce qu’elles disent. 
● Prends sur toi pour aider quelqu'une. 
● Donnes à quelqu'un quelque chose qui te tient à cœur. 
● Fais quelque chose de gentil sans rien recevoir en retour. 
● Laisses une offrande à une divinité minuscule ou oubliée. 
● Exprimes tes véritables sentiments sur un sujet. 
● Prends  un  moment  pour  savourer  la  splendeur  du  monde  et  la  décris  aux  autres 
joueuses. 
● Prends  un  moment  pour  observer  un  petit  moment  de  beauté  et  le  décris  aux 
autres joueuses. 
● Prends  un  moment  pour  t'émerveiller  devant  quelque  chose  que  personne  n'a 
jamais vu précédemment et demandes aux autres joueuses de le décrire. 

   

11 
 

Danseuse Choisis 3-4 pour décrire ton apparence : 

❏ Robe couleur coucher de soleil 


 
❏ Vêture de soie élaborée 
Ton  feu  intérieur,  c’est  un  chant  qui  vient  du  cœur,  et  pas  juste  une  voix  dans  ta  tête.  Le  ❏ Pantam 
monde  ne  te  réduira  pas  au  silence.  Tu  es  vivante.  Ta  gentillesse  est  intense,  expressive  et  ❏ Flûte en roseau 
joviale.  ❏ Bijoux en or 
  ❏ Masque stylisé 
❏ Vêtements amples 
Choisis un animal : 
❏ Collier de grosses perles 
❏ Renard  ❏ Écharpe outrageusement longue 
❏ Tamarin  ❏ Cape de champignons lumineux 
❏ Héron  ❏ Panier en osier rempli de costumes 
❏ Lézard  ❏ Regard brillant 
❏ Une bestiole enjouée 
Pose 1 question à gauche et 1 question à droite : 
❏ Une bestiole optimiste 
❏ Pourquoi est-ce que je te considère comme ma meilleure amie ? 
 
❏ Pourquoi ne veux-tu jamais danser avec moi ? 
Choisis 2 que tu es et 2 que tu aimerais être :  ❏ Pourquoi suis-je venue avec toi quand nous avons quitté la maison ? 

❏ Enjouée  ❏ À  quand  remonte  la  dernière  fois  où  nous  sommes  restées  éveillées  toute  la  nuit 

❏ Généreuse  pour regarder le lever du soleil ? 

❏ Charismatique   
❏ Honnête 
Choisis 3 danses que tu danses volontiers, et 1 que tu ne danseras plus jamais : 
❏ Survoltée 
❏ Beau  ❏ Une danse que tu danses avec les bêtes sauvages, pour les apaiser et vous réjouir. 
❏ Optimiste  ❏ Une  danse  que  tu  danses  avec  les  innombrables  divinités  minuscules  et  oubliées, 
❏ Concentrée  pour obtenir chance et sagesse. 
❏ Belle  ❏ Une danse que tu danses avec un coin inconnu, pour écouter et te lier d'amitié. 
❏ Une danse que tu danses avec tous les vents des cieux, pour demander à la météo de 
 
changer. 

12 
 

❏ Une danse que tu danses avec les astres, pour prendre de la hauteur.  À chaque célébration entre deux saisons, choisis 1 que tu n’as pas encore : 
❏ Une danse que tu danses avec le feu, pour susciter espoir et inspiration. 
❏ Apprends une nouvelle danse de ta liste. 
❏ Une  danse  que  tu  danses  avec  les  plantes  souterraines,  pour  les  encourager  à 
❏ Apprends une nouvelle danse de ta liste. 
pousser. 
❏ Invente une nouvelle danse, apprends-la et ajoute-la à ta liste. 
❏ Une  danse  que  tu  danses  avec  l'eau  et  les  vagues,  pour  apporter  calme  et 
❏ Réalise que tu as 1 qualité que tu t’inquiétais de ne pas avoir. 
tranquillité. 
❏ Reçois 1 jeton à chaque fois que tu danses juste pour l’amour de la danse. 
❏ Une  danse  que  tu  danses  avec les ténèbres les plus profondes, pour relier les portes 
❏ Dépense  1  jeton  pour  proposer  de  danser  avec  quelqu’une,  lui rappelant ainsi qui 
de la vie et de la mort. 
elle est et redonnant de l’élan à son cœur. 
❏ Une  danse  que  tu  danses  avec  les  choses  brisées,  pour  leur  rappeler  ce  qu’elles 
❏ Tu  peux  toujours  demander :  « Quelle  chanson  résonne  encore  dans  ton  cœur  et 
furent et ce qu'elles pourraient être encore. 
te touchera pour toujours ? » 
❏ Une  danse  que  tu  danses  avec  le  temps  lui-même,  pour  enseigner  une  histoire 
❏ Choisis un livret inutilisé et pioches-y ce que tu veux pour ta voyageuse. 
ancienne. 
❏ La  route  t’appelle  sur  une  voie  différente  de  tes compagnons, et tu dois suivre ton 
❏ Une  danse  que  tu  danses  avec  tes  amis,  pour  célébrer  la  vie  et  ce  qu'elle  nous 
propre chemin. Choisis un nouveau livret et crée une nouvelle voyageuse. 
donne. 
 
 
Tu peux toujours : 
Choisis deux choses que tu as sur toi et décris-les aux autres joueuses : 
● Danser distraitement. 
❏ Quelques collations pour l’​amicale​ créature assise sur ton épaule. 
● Dire à tout le monde ce que le ciel est en train de faire. 
❏ Une  chanson  que  tu  siffles  tout  le  temps,  enseignée  par  un  mentor  ​réservé  qui  ne 
● Rire et sourire. 
danse plus. 
● Faire des farces sans méchanceté. 
❏ Une  belle  paire  de  chaussures  de  danse,  offerte  par  un  ami  ​joyeux  qui  rit  à  tes 
● Demander : « Veux-tu être mon amie ? » Iel reçoit un jeton s’iel accepte. 
blagues. 
● Demander : « Tu veux danser avec moi ? »   
❏ Une  dague,  offerte  par  une  bande de hyènes drôles et bruyantes qui te considèrent 
comme faisant partie de la famille. 
❏ Un  petit  jouet,  offert  par  un  enfant  curieux  à  qui  tu  as  promis  d'apprendre  à 
danser. 
❏ La  bague de quelqu'une dont tu étais jadis tombée amoureuse, que tu ne supportes 
pas de jeter. 
❏ Un collier de jade, d'un lointain village que tu considérais jadis comme ton foyer. 

13 
 

Nitescence Choisis 3 ou 4 pour décrire ton apparence : 

❏ Manteau couvert de boue 


 
❏ Bâton de bois 
Dans  l'obscurité  et  les  profondeurs,  on  peut  se  perdre  facilement.  La  luciole  à  tes  côtés  te  ❏ Chapeau recouvrant les yeux 
montrera  toujours  le  chemin.  Tu  es  vivante.  Ta  gentillesse  est  visionnaire,  réciproque  et  ❏ Gants confortables 
lumineuse.  ❏ Pantalons en patchwork 
  ❏ Jeu de cartes 
❏ Ton violon bien-aimé 
Choisis un animal : 
❏ Robe déchirée 
❏ Raton laveur  ❏ Boîte de fournitures médicales 
❏ Cerf  ❏ Petit couteau bien pratique 
❏ Salamandre blanche  ❏ Livre de rituels mineurs 
❏ Chat sphinx  ❏ Des yeux brillants qui percent l’obscurité 
❏ Une bestiole nocturne 
 
❏ Une bestiole fiable 
Pose 1 question à gauche et 1 question à droite : 
 
❏ Quand m’as-tu ramenée vers la lumière ? 
Choisis 2 que tu essaies toujours d’être et 2 que tu sais ne jamais pouvoir être : 
❏ Qu’est-ce que je t'ai montré que tu ne voulais pas voir ? 
❏ Patiente  ❏ Pourquoi ma luciole t’aime-t-elle autant ? 
❏ Convenable  ❏ Où souhaiterais-tu que je t’emmène, et pourquoi ne le puis-je pas ? 
❏ Impliquée 
 
❏ Perspicace 
❏ Constructive  Tu  as  comme  compagnon  une  luciole,  qui  restera  à  tes  côtés  quoiqu’il  advienne.  Elle 
❏ Déterminée  dort  le  jour et se met à briller la nuit. Elle est toujours ​•luminescente​. Choisis 1-2 pour 
❏ Virile  décrire comment vous vous êtes rencontrées : 
❏ Efféminé  ❏ Vous avez grandi toutes les deux ensemble. Elle est a
​ ttentionnée ​et/ou ​honnête. 
❏ À la hauteur  ❏ Tu  l’as  sauvée  d'un  buisson  épineux  quand  elle  était  bébé.  Elle  est  ​sage  et/ou 

  inquiète​. 

14 
 

❏ Les lucioles aident ta famille depuis toujours. Elle est p​ olie​ et/ou ​détendue​.  À chaque célébration entre deux saisons, choisis 1 que tu n’as pas encore : 
❏ Elle  t’a  sauvée  du  péril  au  moment  le  plus  sombre  de  ta  vie  et  te  soutient  depuis. 
❏ Apprends  de  ta  luciole  une leçon de vie importante, et choisis dans n’importe quel 
Elle est ​confiante​ et/ou ​pensive​. 
livret quelque chose que tu peux toujours faire. 
❏ Ton  oncle  te  l’a  laissée  entre  les  mains  la  dernière  fois  que vous vous êtes vus. Elle 
❏ Apprends  à  ta  luciole  à  faire  quelque  chose  de  nouveau,  et  donne-lui  un nouveau 
est ​attentive​ et/ou ​déterminée. 
Trait. 
❏ C'est  toute  une  histoire,  trop  longue  à  raconter  et  pleine  de  mésaventures 
❏ Apprends  à  ta  luciole  à  faire  quelque  chose  de  nouveau,  et  donne-lui  un nouveau 
incroyables le long du chemin. Elle est ​aventureuse​ et/ou​ curieuse.  
Trait. 
❏ Sous  une  forme  ou  une  autre,  elle  veille  sur  toi  depuis  ton  plus  jeune  âge.  Elle est 
❏ Réalise que tu n’as pas à être quelque chose que tu t’es efforcée d’être. 
•miraculeuse​ et tu n’es pas certaine que ce soit vraiment une luciole. 
❏ Gagne  1  jeton  chaque  fois  que  tu  mets  ta  confiance entre les mains de quelqu’une 
❏ Elle  t’est  apparue  en  rêve,  et  quand  tu  t’es  réveillée,  elle  était  là.  Elle  est 
d’autre. 
•mystérieuse​ et tu n’es pas certaine que ce soit vraiment une luciole. 
❏ Dépense  1  jeton  pour  savoir  comment  te rendre là où tu veux aller, quelle que soit 
  la distance à parcourir. 
❏ Tu peux toujours demander : « Peux-tu ouvrir la marche ? » 
Choisis  1  que  tu  gardes  toujours  allumé  auprès  de  toi, et 1 que tu n’abandonneras pas 
❏ Choisis un livret inutilisé et pioches-y ce que tu veux pour ta voyageuse. 
même si toute lumière disparaît, et décris-les aux autres joueuses : 
❏ Tu  as  rencontré  quelqu'une  qui  a  plus  besoin  de toi comme guide que tes amis, et 
❏ Une lanterne en fer rouillée que ta mère a portée avant toi. 
tu  dois  suivre  ton  propre  chemin.  Choisis  un  nouveau  livret  et  crée  une  nouvelle 
❏ Une lampe à huile en bronze ornée, le dernier souvenir de ta maison d’enfance. 
voyageuse. 
❏ Une  boîte  de  chandelles  de  qualité  en  cire  d'abeille,  cadeau  d'adieu  d'une 
 
ex-amante ​aventureuse​. 
❏ Un  simple  porte-encens  de  bois en forme de vague déferlante, qui te conforte dans  Tu peux toujours : 
ta foi. 
● Caresser ta luciole. 
❏ Un  paquet  de  cigarettes,  qui  te  rappelle  quand  tu  étais  assise  sous  un  porche avec 
● Estimer l’heure qu’il est. 
ton amour p​ oétique. 
● Éclairer quelque chose dans l'obscurité. 
❏ Escarbille,  une  divinité  minuscule  et  oubliée  aux  ​•cent-visages,  ​amoureuse  de  ta 
● Continuer à marcher. 
luciole. 
● Dire : « Fais attention où tu marches. » 
❏ L'exaltation pour la rébellion, qui brûlait dans ton cœur.   
● Demander :  « As-tu besoin d'un coup de main ? » L’autre reçoit un jeton si elle dit 
oui.   

15 
 

Garde-phalènes Choisis 3 ou 4 pour décrire ton apparence : 

❏ Gilet en tweed 
 
❏ Lanterne brillante 
Les  papillons-voyageurs  volent  à  travers  tout  l’Hæth,  apportant  nouvelles,  lettres,  et  de  ❏ Longue-vue en cuivre 
minuscules  paquets.  Tu  parcours  la  terre,  veillant  sur  ces  papillons  de  nuit  ainsi  que  sur  ❏ Calendrier lunaire 
leurs tours. Tu es vivante. Ta gentillesse est constante, rapide, et sous forme de petits colis.  ❏ Robe incongrue 
  ❏ Manteau gris-brun 
❏ Petites lunettes de lecture 
Choisis un animal : 
❏ Sacoches remplies de documents 
❏ Chauve-souris  ❏ Carte régionale des tours à phalènes 
❏ Pigeon
  ❏ Gants tachés d'encre 
❏ Cheval  ❏ Uniforme usagé de Garde-Phalènes 
❏ Lapin  ❏ Sentiment d’être dépassée 
❏ Une bestiole obstinée 
Pose 1 question à gauche et 1 question à droite : 
❏ Une bestiole opiniâtre 
❏ Qu'est-ce qui te plaît tant dans mon travail ? 
 
❏ Quand ai-je réalisé que je pouvais te faire confiance ? 
Choisis 2 que tu es et 2 que tu n’es pas :  ❏ Pourquoi ai-je risqué mon emploi et ma carrière pour t’aider ? 

❏ Calme  ❏ Selon toi, les phalènes sont-elles aussi belles que je le dis ? 

❏ Confiante   
❏ Curieuse 
Choisis 3 lettres ou colis que tu transportes… 
❏ Poli 
❏ Studieuse  ❏ Une convocation du roi de la montagne en l’air… 
❏ Joyeuse  ❏ Une lettre d'amour scellée à la cire… 
❏ Directe  ❏ Un panier de bonbons faits maison… 
❏ Masculine  ❏ Un flacon d’un médicament rare et d'une importance vitale… 
❏ Féminine  ❏ Un enfant terrifié ayant fui un gros problème. 
❏ Un colis ou une lettre que tu décriras… 
 

16 
 

… et leur destination :  À chaque célébration entre deux saisons, choisis 1 que tu n’as pas encore : 

❏ … pour une vieille ​•sorcière a​ cariâtre au fond du Marais de Bouegadoue.  ❏ Ajoute une nouvelle lettre ou colis, depuis ta liste. 
❏ … pour un jeune lapin j​ oyeux​ qui vient d’emménager dans une grande ville.  ❏ Ajoute une nouvelle lettre ou colis, depuis ta liste. 
❏ … pour le maire p​ oli ​d'un village caché.  ❏ Ajoute une nouvelle lettre ou colis, depuis ta liste. 
❏ … pour le chef du dernier avant-poste de la rébellion.  ❏ Deviens quelque chose que tu avais précédemment déclaré ne pas être. 
❏ … pour un vieux et j​ oyeux​ fermier à la famille nombreuse.  ❏ Reçois  1  jeton  chaque  fois  que  tu  prends  ton  temps  pour  vérifier  que  tu  sais 
❏ … pour quelqu'une que tu décriras.  exactement quelle route prendre. 
❏ Dépense 1 jeton pour être déjà préparée face à un problème. 
 
❏ Tu  peux  toujours  demander :  « Est-ce  que  tu  as  du  courrier  pour  moi ? »  La 
Choisis  deux  choses  que  tu  emportes  toujours  avec  toi  et  décris-les  aux  autres  personne reçoit 1 jeton si elle dit oui. 
joueuses : 
❏ Choisis un livret inutilisé et pioches-y ce que tu veux pour ta voyageuse. 
❏ Une chanson de marche enseignée par une amie ​aventureuse ​avec qui tu as voyagé.  ❏ Tu  trouves  une  tour  que  tu  souhaites  rester entretenir, prenant ainsi ta retraite de 
❏ La  sagesse  de  ta  mère  adoptive  si  ​attentionnée​,  qui  te  rappelait  de  toujours  être  l’errance. Choisis un nouveau livret et crée une nouvelle voyageuse. 
toi-même. 
 
❏ Un  déchiffreur  pour  le  code  secret  des  Garde-Phalènes,  offert  par  ton  mentor 
Tu peux toujours : 
imaginatif. 
❏ Une  bague  à  ton  doigt,  jumelle  de  celle  de  ta  fiancée  qui  t’attend  ​confiante  à  la  ● Noter quelque chose sur du papier. 
maison.  ● Dire à tout le monde dans quelle phase se trouve la lune en ce moment. 
❏ Une promesse faite à ta meilleure amie, qui pèse lourdement sur ton cœur.  ● Suivre les phalènes. 
❏ Le serment prêté à la société des Gardiens de Phalènes, que tu risques de rompre.  ● Ne pas tenir en place. 
❏ De la nourriture et de l’équipement pour ta r​ ésistante​ monture sauterelle.  ● Dire :  « J’ai  du  courrier  pour  vous ! »  Si  la  personne accepte la lettre, elle reçoit 1 
jeton. 
 
● Demander : « Vous connaissez la nouvelle ? » 
   

17 
 

Poétesse Choisis 3 ou 4 pour décrire ton apparence : 

❏ Lunettes fragiles 
 
❏ Chandail à motifs Argyle 
Le  chant  du  monde  est  un poème qui peut être capturé par l'encre et le papier, à condition de  ❏ Casquette à la mode 
trouver  les  bons  mots.  Tu  es  vivante.  Ta  gentillesse  est  éloquente,  observatrice  et  parfois  ❏ Canne confortable 
excessive.  ❏ Jupe à carreaux pratique 
  ❏ Porte-documents usé 
❏ Poches pleines de mégots 
Choisis un animal : 
❏ Veste en tweed rapiécée 
❏ Porc-épic  ❏ Cape pleine de poches 
❏ Freux  ❏ Chemise grossière 
❏ Fox-terrier  ❏ Mains tachées d'encre 
❏ Tarsier  ❏ Citation pour chaque occasion 
❏ Une bestiole poétique 
 
❏ Une bestiole pensive 
Pose 1 question à gauche et 1 question à droite : 
 
❏ Qu'est-ce que ta façon de raconter m’a enseignée ? 
Choisis 2 que l’on imagine à ton sujet d’après tes écrits et 2 que tu es vraiment : 
❏ Qu’est-ce que tu préfères dans mon écriture ? 
❏ Romantique  ❏ Es-tu d'accord avec la façon dont j'écris sur toi ? 
❏ Énigmatique  ❏ Qu'est-ce que tu dois sans cesse m’expliquer sur le monde ? 
❏ Véhémente 
 
❏ Décontractée 
❏ Concise  Tu  as  un  projet  d’écriture  sur  ton voyage. Choisis 1 sujet principal, 1 autre sujet qui y 
❏ Formelle  est métaphoriquement lié et 1 sujet qui s'est involontairement glissé dans ton projet : 
❏ Prétentieuse  ❏ Le voyage d'une autre personne, dont tu suis sur les traces. 
❏ Un homme  ❏ Les souvenirs que tu as de tes parents, fragmentaires et difficiles à reconstituer. 
❏ Une femme  ❏ Les  innombrables  divinités  minuscules  et  oubliées, dont tu espères que le souvenir 

  ne s’effacera pas un jour. 

18 
 

❏ Les ossements des puissants dragons d’autrefois et ce qu'ils sont devenus.  À chaque célébration entre deux saisons, choisis 1 que tu n’as pas encore : 
❏ Une communauté dont tu considères faire partie, qui autrefois se trouvait partout. 
❏ Choisis 1 nouveau sujet dans la liste et intègre-le dans ton projet. 
❏ Les voies migratoires des phalènes et les nouvelles qu'elles apportent avec elles. 
❏ Invente 1 nouveau sujet et intègre-le dans ton projet. 
❏ Une  étoile  filante  qui  te  rend  visite  dans  tes  rêves  et  qui  a  toujours  une  longueur 
❏ Tranche dans le vif et retire 1 sujet de ton projet. 
d'avance sur toi. 
❏ Change radicalement de style d’écriture afin de mieux refléter qui tu es. 
❏ Le  tueur  de  divinités  inconnu  qui  jadis  maniait  la  Lame-firmament,  et  la  ruine 
❏ Reçois 1 jeton à chaque fois que tu es fière de ton travail. 
laissée dans son sillage. 
❏ Dépense  1  jeton  pour  demander :  « Est-ce  que tu aimerais lire mon projet ? » Si la 
❏ Le dieu dégoulinant, animée par un désir de compréhension et d'empathie. 
personne y consacre du temps, elle gagne 1 jeton. 
❏ Un  endroit  que  tu  espères  un  jour  apercevoir  dans  les  nuages,  et  les  gens  qui 
❏ Tu peux toujours demander : « Est-ce que ça va si je traite ce sujet ? » 
prétendent y avoir été. 
❏ Choisis un livret inutilisé et pioches-y ce que tu veux pour ta voyageuse. 
❏ La rébellion et ce qui est arrivé à ses partisans. 
❏ Termine  ton  projet  et  rentre  à  la  maison.  Raconte  à  tout  le  monde  ce  que  la 
❏ Les arbres, les insectes, les étoiles et toutes les créatures vivantes autour de vous. 
dédicace dit, choisis un nouveau livret et crée une nouvelle voyageuse. 
❏ Les saisons et comment leurs changements t’affectent. 
 
❏ La vie quotidienne de tes compagnes de voyage. 

Choisis  1  que  tu  relis  sans  cesse  et  1  que  tu  as  mémorisé,  et  décris-les  aux  autres  Tu peux toujours : 

joueuses :  ● Te déprécier. 
● Proposer un point de vue nouveau que les autres n'ont peut-être pas. 
❏ Un roman fantastique, gorgé d'eau et taché par des années de relecture. 
❏ Un  livre  de  poche  bon  marché  trouvé  sur  le  bord  de  la  route,  dont  personne  n’a  ● Citer un écrit qui pourra t’aider. 
● Consigner un moment qui te semble pertinent pour ton projet. 
jamais entendu parler. 
❏ Un petit guide plein de conseils pratiques sur la vie.  ● Demander : « Qu’y avait-il ici, avant ? » 
● Demander : « Pouvez-vous préciser ? »   
❏ Le dernier texte écrit par ton mentor avant sa mort, qui revient sur sa vie. 
❏ Un manifeste inachevé mais qui va tout changer, par ton meilleur ami p​ assionné. 
❏ La  traduction  de  poèmes  écrits  dans  la  langue  de  tes  ancêtres,  que  tu  espères 
apprendre. 
❏ Le journal de ta mère, écrit de ses pattes de mouches et rempli de fleurs pressées. 

   

19 
 

Galopin Choisis 3 ou 4 pour décrire ton apparence : 

❏ Épée en bois 
 
❏ Fleurs à la main 
Cours !  Crie ! Joue ! Vole ! Et surtout, vis ! Tu es vivante. Ta gentillesse est exubérante, sincère  ❏ Peluche 
et naïve.  ❏ Petit bâton 
  ❏ Bretelles 
❏ Ocarina 
Choisis un animal : 
❏ Casquette toujours en arrière 
❏ Loutre  ❏ Cape trop grande 
❏ Gecko  ❏ Jeans tachés d'herbe 
❏ Capucin  ❏ Sourire édenté 
❏ Chaton  ❏ Robe légère qui tourne bien 
❏ Une bestiole mignonne  ❏ Irrésistible amour pour la vie 
❏ Une jeune bestiole 
 
 
Pose 1 question à gauche et 1 question à droite : 
Choisis 2 que tu es et 2 que tu refuses d’être : 
❏ Comment réagis-tu au fait que je t’ai choisie comme mon nouveau parent ? 
❏ À l’écoute  ❏ Qu'est-ce  qui  a  mal  tourné  la  dernière  fois  que  je  t'ai  entraînée  dans  une 
❏ Respectueuse  mésaventure ? 
❏ Adorable  ❏ Quel surnom attachant m'as-tu donné ? 
❏ Réservée  ❏ Qu’est-ce que je fais qui te met sur les nerfs au plus haut point ? 
❏ Amicale 
 
❏ Maline 
❏ Craintive  Choisissez 2 leçons de vie qu'on t’a apprises et 2 que tu as rejetées : 
❏ Un garçon  ❏ Tu ne peux pas empêcher le monde de te faire du mal. 
❏ Une fille  ❏ La bonté est plus forte que tout. 
  ❏ Viendra le temps où tu devras rendre les coups. 
❏ Il est mieux d’offrir un cadeau que de le recevoir. 
 

20 
 

❏ Tes parents ont fait de toi ce que tu es maintenant.  À chaque célébration entre deux saisons, choisis 1 que tu n’as pas encore : 
❏ Le monde est plus grand que ce que tu peux imaginer. 
❏ Apprends une nouvelle leçon, ou rejette une leçon que tu avais déjà reçue. 
❏ On ne peut pas faire confiance aux figures d'autorité. 
❏ Apprends une nouvelle leçon, ou rejette une leçon que tu avais déjà reçue. 
❏ Toutes les histoires sont des mensonges. 
❏ Décide d’être quelque chose que personne ne te croyait être. 
❏ Tes héros te laisseront toujours tomber. 
❏ Décide de ne plus être quelque chose que tu croyais être. 
❏ Tout doit mourir un jour. 
❏ Gagne 1 jeton chaque fois que tu apprends quelque chose de nouveau. 
❏ Même tout ça, ça finira. 
❏ Dépense  1  jeton  pour  demander :  « Pourquoi  les  choses  ne  peuvent-elles  pas  être 
  différentes ? » 
❏ Tu peux toujours demander : « Comment t’as fait ça ? » 
Choisis  1  chose  que  tu  portes  avec  toi  ouvertement  et  1  que  tu  portes  avec  toi 
❏ Tu peux toujours offrir un point de vue neuf. 
secrètement et décris-les aux joueuses : 
❏ Tu  as  grandi et tu t’es réalisée. Choisis un livret inutilisé et transfère autant qu’il te 
❏ L'anneau  des  99  démons  vengeurs,  le  plus  grand  trésor  du  roi  de  la  montagne  en  semble logique depuis ce livret vers le nouveau. 
l’air. 
 
❏ La  Lame  Firmament,  que  l'on  croyait  perdue  après  avoir  été  utilisée  pour  tuer  le 
dieu dégoulinant.  Tu peux toujours : 
❏ Une jeune mante-paradis, la dernière de son espèce. 
● Te laisser distraire. 
❏ Un pendentif avec un portrait de ta famille natale. 
● T’investir à fond dans une nouvelle passion. 
❏ Le masque d’un visage terrifiant. 
● Laisser échapper un secret. 
❏ La capacité d’entrevoir brièvement l'avenir. 
● Parvenir à te sortir du pétrin d'une manière ou d'une autre. 
❏ Un œuf de dragon. 
● Demander :  « Tu  veux  traîner  avec  moi ? »  La  personne  gagne  1  jeton  si  elle 
  répond oui. 
● Demander :  « Tu  veux  voir quelque chose de vraiment cool ? » La personne gagne 
   
1 jeton si elle répond oui.   

21 
 

Bergère Choisis 3 ou 4 pour décrire ton apparence : 

❏ Chemise à carreaux 
 
❏ Bâton de berger 
On  trouve  des  troupeaux  de  dodus  bourdons  dans  tout  l’Hæth,  et  s’occuper  d’eux  est  un  ❏ Manteau de laine 
travail simple et honnête. Tu es vivante. Ta gentillesse est sans borne, vigilante et douce.  ❏ Veste bouffante 
  ❏ Plusieurs couches de vêtements 
❏ Chaussures de randonnée 
Choisis un animal : 
❏ Vieille pipe 
❏ Bélier  ❏ Appeau à insectes 
❏ Tortue  ❏ Robe mal ajustée 
❏ Chien de berger  ❏ Almanach de l’année en cours 
❏ Faucon  ❏ Chapeau démodé 
❏ Une bestiole guide  ❏ Paroles superstitieuses 
❏ Une bestiole paisible 
 
 
Pose 1 question à gauche et 1 question à droite : 
Choisis 2 que tu es et 2 que tu n’es pas : 
❏ Pourquoi t’ai-je confié mon troupeau ? 
❏ Pressée  ❏ Comment ai-je aidé à te remettre sur pieds quand tu te sentais perdue ? 
❏ Douce  ❏ Te considères-tu comme faisant partie de ma famille ? 
❏ Drôle  ❏ Pourquoi es-tu moins digne de confiance que je le crois ? 
❏ Fiable 
 
❏ Concentrée 
❏ Réservée  Tu as un troupeau de bourdons. Choisis jusqu'à 5 insectes qui se détachent du lot : 
❏ Pondérée  ❏ Le  plus jeune bourdon du troupeau, qui se fait constamment marcher dessus. Il est 
❏ Paternel  joyeux​ et/ou b​ ruyant​. 
❏ Maternelle  ❏ Le bourdon le plus âgé du troupeau, lent et grisâtre. Il est ​sage​ et/ou •​ vénérable​. 
  ❏ Le  bourdon  le  plus  mignon  du  troupeau,  qui  aime  les caresses. Il est ​amical et/ou 
malin. 
 

22 
 

❏ Le  plus  beau  bourdon  du  troupeau, qui a soif d'attention. Il est ​dramatique et/ou  À chaque célébration entre deux saisons, choisis 1 que tu n’as pas encore : 
•éblouissant​. 
❏ Retrouve un bourdon que tu pensais avoir perdu. 
❏ Le bourdon le plus chanceux du troupeau. Il est a
​ ventureux​ et/ou •​ miraculeux​. 
❏ Attache-toi à un jeune bébé bourdon, donne-lui un nom et une personnalité. 
❏ Le bourdon à deux têtes né sous la pleine lune. Il est i​ maginatif​ et/ou •​ sorcier. 
❏ Attache-toi à un jeune bébé bourdon, donne-lui un nom et une personnalité. 
❏ Le  plus  grand  bourdon  du  troupeau,  que  tu  aimes  chevaucher.  Il  est  ​résistant 
❏ Deviens quelque chose que tu avais précédemment déclaré ne pas être. 
et/ou •​ puissant​. 
❏ Reçois  1 jeton à chaque fois que tu t’éloignes des autres pour passer du temps seule 
❏ La  mère  du  troupeau,  qui  se  sacrifierait  pour  un  bourdon  nouveau-né.  Elle  est 
avec ton troupeau. 
déterminée​ et/ou ​attentionnée​. 
❏ Dépense  1  jeton  pour  protéger  ton  troupeau  du  danger, même dans une situation 
❏ Le chef du troupeau, qui mène toujours la charge. Il est ​ambitieux ​et/ou c​ onfiant​. 
où cela semble certain ou inévitable. 
❏ Le  bourdon  qui  ne  se  fait  pas  particulièrement  remarquer,  mais  qui  reste  ton 
❏ Tu sais toujours où chaque bourdon de ton troupeau se trouve. 
préféré. Il est​ calme​ et/ou​ réservé​. 
❏ Choisis un livret inutilisé et pioches-y ce que tu veux pour ta voyageuse. 
  ❏ Il  est  temps  pour  ton  troupeau  de rentrer sur des terres plus familières, et pour toi 
de  prendre  un  nouveau  chemin.  Décide  lequel  de  tes  bourdons  reste  avec  le 
Choisis  1  chose  que  tu  gardes  sur  toi  et  1  que  tu  as  égarée,  et  décris-les  aux  autres 
groupe, choisis un nouveau livret et crée une nouvelle voyageuse. 
joueuses : 
 
❏ Un bandeau indiquant ton statut élevé au sein de la guilde des bergers. 
❏ Un collier porte-bonheur offert par ton mari lorsque tu as quitté la maison.  Tu peux toujours : 
❏ Un couteau en cas de problème, donné par ta femme ​déterminée​. 
● Regarder au loin. 
❏ Une  très  grosse  meule  de  fromage, que tu dois remettre personnellement à un vieil 
● Faire une observation innocente qui se révèle être vraie. 
ami ​calme. 
● Tapoter un bourdon sur la tête. 
❏ Une  fleur  offerte  par  ton  premier  flirt,  quand  vous  étiez  gosses  il  y  a  bien 
● T'appuyer contre quelque chose et prendre un moment pour respirer. 
longtemps. 
● Dire : « Ils sont gentils, ne t’inquiète pas. » 
❏ La  mélodie  d’une  vieille  chanson  de  berger  que  ta  mère  t’a  apprise  quand  tu étais 
● Demander :  « Est-ce  que  je  peux  t’apprendre  quelque  chose  qu’on  m’avait  jadis 
enfant. 
enseigné ? » La personne gagne 1 jeton si elle répond oui, et elle apprend.   
❏ La tétine de ton nouveau-né, pour qu'il ne t’empêche pas de dormir la nuit. 

   

23 
 

Vagabond Choisis 3 ou 4 pour décrire ton apparence : 

❏ Manteau noir 
 
❏ Masque terrifiant 
Le  monde  t’a  tout  pris,  brisé  l’échine  et  endolori  le  cœur.  Certains  croient  que  tu  es  une  ❏ Jeu de cartes 
criminelle  ou  un  monstre.  Tu  sais  ce  que  tu  es.  Tu  es  vivante.  Ta  gentillesse  est  invisible,  ❏ Bourse volée 
prudente et d'une profondeur inimaginable.  ❏ Paquet de cigarettes 
  ❏ Vêtements amples 
❏ Attelle bandée 
Choisis un animal : 
❏ Ceinture ostentatoire 
❏ Opossum  ❏ Un foulard assez grand pour s’y cacher 
❏ Rat  ❏ Élégant chapeau à large bord 
❏ Crotale  ❏ Avis de recherche à ton nom 
❏ Corbeau  ❏ Répartie acérée et gnon foudroyant 
❏ Une bestiole mal aimée 
Pose 1 question à gauche et 1 question à droite : 
❏ Une bestiole furtive 
❏ Que me reste-t-il à faire pour gagner ta confiance ? 
 
❏ Pourquoi sommes-nous parties sur de mauvaises bases ? 
Choisis 2 que tu t’attribues et 2 que tu affirmes avec insistance ne pas être :  ❏ Pourquoi est-ce que je dis que tu es ma seule amie ? 

❏ Menteuse  ❏ Comment m'as-tu aidée, alors que personne d’autre ne le voulait ? 

❏ Tricheuse   
❏ Voleuse 
Choisis 2 crimes dont tu as été faussement accusée, et 2 dont tu es bien la coupable : 
❏ Meurtrière 
❏ Charmeuse  ❏ Trahison du mode de vie de ta communauté. 
❏ Traîtresse  ❏ Trahison de ton royaume. 
❏ Héroïne  ❏ Trahison de la cause. 
❏ Dame  ❏ Trahison de ta famille. 
❏ Gentilhomme  ❏ Trahison de ton complice. 
❏ Destruction de récolte. 
 
❏ Débauche. 

24 
 

❏ Triche aux cartes.  À chaque célébration entre deux saisons, choisis 1 que tu n’as pas encore : 
❏ Désertion. 
❏ Devenir quelque chose que personne ne te pensait être. 
❏ Destruction d’artefacts anciens. 
❏ Devenir quelque chose que personne ne te pensait être. 
❏ Destruction des bâtiments officiels. 
❏ Ne plus être quelque chose que tout le monde t’appelait. 
❏ Destruction de biens. 
❏ Ne plus être quelque chose que tout le monde t’appelait. 
❏ Destruction de sanctuaires. 
❏ Gagne  1  jeton  chaque  fois  que  tu  affrontes  quelque  chose  ou  quelqu'un  de  ton 
❏ Tomber amoureuse de la mauvaise personne. 
passé. 
❏ Meurtre de ton commandant. 
❏ Dépense 1 jeton pour prouver que tu n’es pas en train de mentir. 
❏ Meurtre d’un gardien de prison. 
❏ Dépense  1  jeton  pour  demander :  « Est-ce  que  tu  me  fais  confiance ? »  La 
❏ Régicide. 
personne gagne 1 jeton si elle répond oui. 
❏ Déicide. 
❏ Choisis un livret inutilisé et pioches-y ce que tu veux pour ta voyageuse. 
❏ Braconnage. 
❏ Tu  trouves  un  endroit  où  personne  ne  se  soucie  de  ton  passé,  et  tu  prends  ta 
❏ Assassinat de dragon. 
retraite  pour  y  vivre  une  vie  paisible.  Choisis  un  nouveau  livret  et  crée  une 
❏ Vol d’argent. 
nouvelle voyageuse. 
❏ Vol de nourriture. 
 
❏ Vol de bétail. 
❏ Vol de cœurs.  Tu peux toujours : 
❏ Briser un mariage. 
● Être quelque part où tu n'es pas censée être. 
Choisis  1  que  tu  transportes  avec  toi  et  1  qui  t’a  été  volé,  et  décris-les  aux  autres  ● Avoir quelque chose que tu n'es pas censée avoir. 
joueuses :  ● Savoir quelque chose que tu n’es pas censée savoir. 
● Mentir. 
❏ Une orchidée rose, symbole de ta période avec la rébellion. 
● Dire : « J’ai un mauvais pressentiment. » 
❏ Un magnifique collier acquis auprès d'un noble ​ambitieux​. 
❏ Un livre de sortilèges dérobé à une vieille •​ sorcière​, que tu ne peux pas lire.  ● Demander :  « Est-ce  que  tu  me  fais  confiance ? »  Tu  reçois  1  jeton  si  la  personne 
dit oui.   
❏ Ton ombre, qui se déplace de son propre gré. 
❏ Un nom différent, donné par ton complice. 
❏ Une couverture en lambeaux, le dernier souvenir de tes parents. 
❏ Un secret que tu n'es pas censée connaître sur le roi de la montagne en l’air. 

25 
 

TRAITS les traits


Tous  les  quidams,  sieurs  et  dames,  de  la  plus  puissante  divinité  à  la  plus  petite  souris,  ont 
des  traits  de  caractère.  Les  traits  sont  une  description  des  caractéristiques  d’un  figurant, 
mais  aussi  un  moyen  pour  celle  qui  le  joue  de  faire des choix et de lui donner vie. Les choix 
que  nous  effectuons  lors  de  la  création  des  voyageuses  s’accompagnent  bien  souvent  de 
traits  définissant  leur  entourage,  alors  précisés  en  italique.  Si  nous  avons  besoin  de  choisir 
des traits à la volée, voici une table où nous pouvons les tirer avec deux d6. 
 

1. Traits artistiques  3. Traits intellectuels  5. Traits physiques 


Les quidams qui nous entourent
1. Bricoleuse  1. Ambitieuse  1. Aventureuse 
Nos  voyageuses  ne sont pas les seules personnes peuplant l’Hæth. Nous allons rencontrer de  2. Dramatique  2. Maline  2. Passionnée 
nombreux  individus, de l’influent monarque au gamin agité, de l’accueillante aubergiste à la  3. Imaginative  3. Curieuse  3. Déterminée 
capitaine  de  navire  narquoise,  du  gentil  fermier  à  la  cruelle  commandante.  Au  cours  de  la  4. Poétique  4. Cultivée  4. Résistante 
création  de  nos  voyageuses,  nous  allons  déjà  commencer à préciser des choses sur leurs amis  5. •Éblouissante  5. •Mystérieuse  5. •Sauvage 
ou  leurs  proches.  Lorsque  nous  évoquons  quelqu’un,  nous  écrivons  sur une carte quelques  6. •Miraculeuse  6. •Sorcière  6. •Puissante 
informations  sur  ce  figurant.  Inutile  de  trop  en  écrire,  mais  si  nous  la  rencontrons  à 
nouveau lors de nos pérégrinations, nous prendrons un moment pour en écrire un peu plus.  2. Traits pragmatiques  4. Traits mentaux  6. Traits sociaux 

Pour chaque quidam que nous avons sur une carte, nous précisons les choses suivantes :  1. Honnête  1. Joyeuse  1. Attentionnée 
2. Réservée  2. Détendue  2. Amicale 
● Son nom et ses pronoms 
3. Attentive  3. Confiante  3. Polie 
● Sa forme animale (ou son espèce d’insecte, sa manifestation divine, etc.) 
4. Sage  4. Pensive  4. Bruyante 
● Ses relations avec une ou plusieurs voyageuses. 
5. •Enracinée  5. •Luminescente  5. •Empathique 
● Un détail singulier (son métier, un détail amusant, ses intérêts, etc.) 
6. •Invisible  6. •Vénérable  6. •Cent-visages  
● Au moins deux traits et ce qu’ils permettent au quidam. 

Nous  pouvons toujours en écrire plus ou moins que cela, mais ces cinq points devraient déjà 
nous  aider  à  y  voir  clair.  Quand  elle  le  souhaite,  une  joueuse  peut  se  saisir  d’une  carte  de 
quidam pour le mettre en scène. 

26 
 

Traits Artistiques

Bricoleuse  Dramatique 
Choisis 1-2 que le quidam peut toujours faire  Choisis 1-2 que le quidam peut toujours faire 

❏ Inventer quelque chose de totalement nouveau.  ❏ Monter un grand spectacle empli d’émotions fortes et de cabotinage. 
❏ Proposer une autre approche.  ❏ Distraire quelqu’une grâce à ses talents. 
❏ Dévoiler qu’un plan en cours a porté ses fruits.  ❏ Surjouer ses émotions à un niveau improbable. 

Imaginative  Poétique 
Choisis 1-2 que le quidam peut toujours faire  Choisis 1-2 que le quidam peut toujours faire 

❏ Expliquer comment les choses pourraient être améliorées.  ❏ Filer des métaphores. 
❏ Oublier quelque chose de vraiment important.  ❏ Se laisser absorber par les grandes idées. 
❏ Décrire un objet du quotidien d’une façon à laquelle nul n’aurait pensé.  ❏ Donner un conseil sur ce que quelqu’un d’autre devrait dire. 

•Éblouissante  •Miraculeuse 
Choisis 1-2 que le quidam peut toujours faire  Choisis 1-2 que le quidam peut toujours faire 

❏ En mettre plein les mirettes à celleux qui le regardent.  ❏ Rendre l’impossible possible. 
❏ Se dévoiler au grand jour.  ❏ Prendre la main de quelqu’une et voler avec ellui. 
❏ Dire à quelqu’une de le regarder. Pour regarder ailleurs, il faut dépenser un jeton.  ❏ Proposer  d’exaucer  le vœu de quelqu’une avec des conséquences inattendues. Pour 
refuser l’offre, il faut dépenser un jeton. 

27 
 

Traits pragmatiques

Honnête  Réservée 
Choisis 1-2 que le quidam peut toujours faire  Choisis 1-2 que le quidam peut toujours faire 

❏ Dire les choses comme il les voit.  ❏ Tapoter sur l’épaule de quelqu’une. 
❏ Signaler le fait que tout le monde semble ignorer.  ❏ Dévisager quelqu’une jusqu’à ce qu’iel comprenne. 
❏ Demander « Veux-tu mon avis ? »  ❏ Demander de façon non verbale « Est-ce que tu vas bien ? » 

Attentive  Sage 
Choisis 1-2 que le quidam peut toujours faire  Choisis 1-2 que le quidam peut toujours faire 

❏ Évoquer quelque chose que les autres n’ont pas remarqué.  ❏ Réfléchir à ce qu’a dit quelqu’une d’autre. 
❏ Surveiller les sorties.  ❏ Proposer une approche différente de l’opinion commune. 
❏ Demander « Quelle est cette chose que tu dissimules ? »  ❏ Demander « Que penses-tu de cette affaire ? » 

•Enracinée  •Invisible 
Choisis 1-2 que le quidam peut toujours faire  Choisis 1-2 que le quidam peut toujours faire 

❏ Montrer comment deux choses sont étonnamment interconnectées.  ❏ Avoir été quelque part depuis le début. 
❏ Prendre son temps et avancer très prudemment.  ❏ Passer devant celleux qui auraient dû le remarquer. 
❏ Aider  quelqu’une  à  demander  conseil  au  monde  qui  l’entoure.  Pour  obtenir  une  ❏ Disparaître. Il faut dépenser un jeton pour le retrouver. 
réponse, il faut dépenser un jeton. 

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Traits intellectuels

Ambitieuse  Maline 
Choisis 1-2 que le quidam peut toujours faire  Choisis 1-2 que le quidam peut toujours faire 
❏ Prendre un risque mesuré.  ❏ Débouler là où il n’est pas supposé se trouver. 
❏ Expliquer pourquoi il est la personne de la situation.  ❏ Mentir de façon convaincante. 
❏ Demander « Comment arrangerais-tu les choses ? »  ❏ Demander « Quel est ton véritable objectif ? » 

Curieuse  Cultivée 
Choisis 1-2 que le quidam peut toujours faire  Choisis 1-2 que le quidam peut toujours faire 
❏ Se concentrer sur un détail insignifiant.  ❏ Citer un texte que personne dans l’assemblée n’a lu. 
❏ Tenir quelque chose dans la lumière.  ❏ Savoir quelque chose d’utile qui s’applique à la situation. 
❏ Demander « C’est quoi, ça ? »  ❏ Demander « Est-ce que tu veux un conseil ? » 

•Mystérieuse  •Sorcière 
Choisis 1-2 que le quidam peut toujours faire  Choisis 1-2 que le quidam peut toujours faire 
❏ Évoquer à demi-mot quelque chose qui n’a pas encore eu lieu.  ❏ Caqueter. 
❏ Dire « Je vous l’avais bien dit. »  ❏ Mélanger des choses ensemble pour faire quelque chose de nouveau. 
❏ Faire  une  prédiction  malheureuse  à  quelqu’une.  Pour  s’en  affranchir,  il  faut  ❏ Signaler  un  défaut  de  caractère  jusque-là  ignoré.  S’il  a  raison,  la  cible est maudite. 
dépenser un jeton.  Pour lever la malédiction, il faut prendre le temps de se confronter à ce travers. 

   
   

29 
 

Traits mentaux

Joyeuse  Détendue 
Choisis 1-2 que le quidam peut toujours faire  Choisis 1-2 que le quidam peut toujours faire 

❏ Voir le bon côté des choses.  ❏ Suivre le mouvement. 


❏ Siffloter un air primesautier.  ❏ Rappeler à tout le monde de prendre du recul. 
❏ Se retrouver dans une situation gênante.  ❏ Demander « Est-ce que tu veux en parler ? » 

Confiante  Pensive 
Choisis 1-2 que le quidam peut toujours faire  Choisis 1-2 que le quidam peut toujours faire 

❏ Plonger la tête la première dans l’action.  ❏ Pourrir le groove de quelqu’un. 


❏ Courir vers le danger sans mesurer les risques.  ❏ Regarder dans le vague tristement. 
❏ Dire « Je m’en occupe ! »  ❏ Demander « Qu'est-ce que nous pourrions faire d’autre ? » 

•Luminescente  •Vénérable 
Choisis 1-2 que le quidam peut toujours faire  Choisis 1-2 que le quidam peut toujours faire 

❏ Éclairer les abysses de ce monde.  ❏ Offrir quelque chose qu’on n’a pas vu depuis longtemps. 
❏ Ouvrir la marche.  ❏ Montrer comment étaient les choses à une époque plus cruelle. 
❏ Demander  de  façon  non  verbale  « Quelle  vérité sur toi-même dissimules-tu à tout  ❏ Dire  à  quelqu’une  comment  iel  va  répéter  les  erreurs  du  passé.  Pour  lui  donner 
le monde ? » Pour ne pas répondre, il faut dépenser un jeton.  tort, il faut dépenser un jeton. 

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Traits physiques

Aventureuse  Passionnée 
Choisis 1-2 que le quidam peut toujours faire  Choisis 1-2 que le quidam peut toujours faire 

❏ Annoncer où il va se rendre.  ❏ Expliquer pourquoi cela lui tient tant à cœur. 


❏ Foncer vers les ennuis la tête la première.  ❏ Dire exactement ce qu’il pense. 
❏ Bénéficier d’improbables concours de circonstances.  ❏ Perdre son calme et briser quelque chose d’important. 

Déterminée  Résistante 
Choisis 1-2 que le quidam peut toujours faire  Choisis 1-2 que le quidam peut toujours faire 

❏ Continuer là où d’autres auraient abandonné.  ❏ Soutenir quelque chose qui menace de s’effondrer. 
❏ Refuser ce qui est pourtant sous ses yeux.  ❏ Écarter ce qui semble dangereux. 
❏ Ne pas céder à la pression.  ❏ S’interposer pour protéger quelqu’un d’autre. 

•Sauvage  •Puissante 
Choisis 1-2 que le quidam peut toujours faire  Choisis 1-2 que le quidam peut toujours faire 

❏ Appeler la nature et entendre sa réponse.  ❏ Soulever une lourde charge. 


❏ Demander « Qu'est-ce qui t’en empêche ? »  ❏ Mouvoir l’inamovible. 
❏ Montrer les crocs et mordre. Pour ne pas être mordu·e, il faut dépenser un jeton.  ❏ Planter  une  chose  dans  le  sol.  Pour  la  déplacer,  même  un  tout  petit  peu,  il  faut 
dépenser un jeton.  

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Traits sociaux

Attentionnée  Amicale 
Choisis 1-2 que le quidam peut toujours faire  Choisis 1-2 que le quidam peut toujours faire 
❏ Protéger quelqu’une de la violence du monde.  ❏ Entamer une conversation avec quelqu’un. 
❏ Se mettre dans une situation inconfortable pour aider autrui.  ❏ Présenter quelqu’une à un.e de ses vieilleux ami·es. 
❏ Demander « De quoi as-tu besoin, maintenant ? »  ❏ Fortement s’attacher à un objet inanimé. 

Polie  Bruyante 
Choisis 1-2 que le quidam peut toujours faire  Choisis 1-2 que le quidam peut toujours faire 
❏ Expliquer comment on faisait autrefois.  ❏ Trouver de quoi s’amuser dans une tâche ennuyeuse. 
❏ Porter un jugement sur le caractère inapproprié de quelque chose.  ❏ S’exciter et perdre le fil. 
❏ Avoir des difficultés pour s’approprier quelque chose de nouveau.  ❏ Savoir précisément où trouver une meilleure fête. 

•Empathique  •Cent-visages  
Choisis 1-2 que le quidam peut toujours faire  Choisis 1-2 que le quidam peut toujours faire 
❏ Communiquer avec ce qui ne peut habituellement parler.  ❏ Changer brusquement et devenir quelqu’un de nouveau. 
❏ Exprimer une idée d’une façon compréhensible par toustes.  ❏ Révéler qu’un autre quidam était en fait lui depuis le début. 
❏ Demander  de  façon  non  verbale  « Qu’est-ce  que  tu  ressens ? »  Pour  ne  pas  ❏ Ressembler  trait  pour  trait à un autre personnage. Pour remarquer une différence, 
répondre sincèrement, il faut dépenser un jeton.  il faut dépenser un jeton. 

   
   

32 
 

souhaitons.  Une  carrière  peut  se  situer  au  sein  de  collines  tout  à  fait  réelles  et  être  pour 
NATURES autant un véritable marécage métaphorique. 

Une  fois  que  nous  avons  une  bonne  idée  de  l’aspect  du  coin,  nous  faisons un tour de table 
pour  indiquer  chacune  un  type d’espèce du peuple-bestiole qui habite par ici. Ça ne signifie 
pas  que  tous  les  habitants  du  coin  sont  (par  exemple)  des  salamandres,  juste  qu’en  cas  de 
besoin pressant de quidams, il sera aisé d’imaginer des passants squameux. 

Ensuite,  la  personne  qui  a  parlé  le  moins  jusqu’ici  décrit  à  quoi  ressemblent  les 
  innombrables divinités minuscules et oubliées dans les environs. 

Enfin - et ce n’est pas le moins important - nous baptisons notre coin flambant neuf. 
Notre premier coin
Nous  commencerons  toujours  notre  voyage  en  arrivant  dans un nouvel endroit. Pour créer 
notre  premier  coin,  nous  choisissons  trois  natures  ou  les  déterminons  au  hasard.  Chacune 
de  ces  natures  est  une  brique  fondamentale  dans  l’assemblage que constitue en définitive le 
coin. 

1. Confortables  2. Verdoyantes  3. Frontalières 

1. Ferme  1. Prairie  1. Pont 


2. Jardin  2. Vallon  2. Île 
3. Marché  3. Sanctuaire  3. Lac 
4. Monastère  4. Colline  4. Port 
5. Tour  5. Lagune  5. Route 
6. Atelier  6. Marécage  6. Taverne 

En  groupe,  nous  parcourons  les  natures  retenues  et  choisissons  pour  chacune  d’entre  elles 
deux  éléments  caractéristiques  et  un  élément  folklorique.  Nous  prenons  le  temps  de 
discuter  de  tout  ça,  de  jeter  des  idées  en  l’air  et  d’imaginer  des  mélanges  originaux.  Nous 
pouvons  interpréter  les  natures  de  façon  aussi  prosaïque  ou  métaphorique  que  nous  le 

33 
 

Natures confortable

Ferme  Jardin  Marché 


Une  ​ferme  est  un  coin  dans  lequel  on  vit  une  existence  Un  ​jardin  est  un  coin  débordant  de  cadeaux  qui  comblent  Un  ​marché  est  un  coin  où  l’on  peut  acheter et vendre à peu 
paisible, rythmée par les saisons et les travaux à effectuer.  tout  le  monde.  ​En  arrivant  dans  ce  coin,  décidez  ce  qu’il  près  de  tout,  et  où les habitants de tout l’Hæth se réunissent 
produit en abondance.  pour échanger des marchandises.  
Ce coin peut toujours 
Ce coin peut toujours  Ce coin peut toujours 
● Décrire la monotonie de la vie quotidienne. 
● Montrer à quel point les gens vivent de peu.  ● Décrire l’abondance qui nous entoure.  ● Décrire ce qu’on peut trouver par ici. 
● Demander  « Vous  voulez  donner  un  coup  de  ● Menacer la santé et la vitalité de l’abondance.  ● Montrer quelqu’un en train de voler. 
main ? »  Donne-leur  un  jeton  s’ielles  s’y  mettent,  ● Demander  « De  quoi  avez-vous  le  plus  besoin? »  ● Proposer  à  quelqu’un  une  chose  qu’iel  cherche  à 
quelle que soit la manière.  Donne-leur un jeton si c’est introuvable ici.  prix raisonnable. Donne-lui un jeton s’iel refuse. 

Choisissez deux éléments caractéristiques  Choisissez deux éléments caractéristiques  Choisissez deux éléments caractéristiques 

❏ Des rascals et des fêtardes.  ❏ Des arbres débordant de fruits.  ❏ Du bétail à revendre. 
❏ Des champs aussi loin qu’on puisse voir.  ❏ Des calebasses outrageusement grosses.  ❏ Des marchandises exotiques. 
❏ Du bétail paisible.  ❏ Des papillons multicolores.  ❏ Des monnaies déroutantes. 
❏ Des engins de guerre couverts de rouille.  ❏ Des haies taillées avec minutie.  ❏ Des reliques antiques. 
❏ Une maison qui était autrefois la vôtre.  ❏ Des fontaines désaltérantes.  ❏ Des odeurs insolites. 
❏ Un héros d’enfance qui a perdu de son lustre.  ❏ Une âme douce, étrangère à la dureté du monde.  ❏ Une marchande amicale et familière. 
❏ Un autre élément de notre invention.  ❏ Un autre élément de notre invention.  ❏ Un autre élément de notre invention. 

Choisissez un élément folklorique  Choisissez un élément folklorique  Choisissez un élément folklorique 

❏ L’épouvantail qui s’en est allé.  ❏ La prophétique floraison du pêcher.  ❏ Le démon et le luthiste. 
❏ La pluie de cent jours.  ❏ L’ancestrale divinité de l’arbre millénaire.  ❏ Le corbeau et les trente-trois truands. 
❏ La fille-pomme et ses parents si gentils.  ❏ La dame des flambées de maïs.  ❏ Le roi aux dorures et comment il perdit son cœur. 
❏ Un autre élément de notre invention.  ❏ Un autre élément de notre invention.  ❏ Un autre élément de notre invention. 

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Monastère  Tour  Atelier 


Un  ​monastère  est  un  coin  où  une  communauté  se  forme  Une  ​tour​,  c’est  tout  ce  qui  est  tellement  haut  qu’on  dirait  Un  ​atelier  est  un  coin où l’on crée des objets et des ouvrages 
pour  apprendre  du  passé  et  chercher  les  réponses  aux  que ça gratte les nuages.   d’artisanat  de  grande  qualité,  et  où  les  gens  s’appliquent  à 
questions existentielles.  insuffler de la vie dans leur art. 
Ce coin peut toujours 
Ce coin peut toujours  Ce coin peut toujours 
● Décrire une chose minuscule et lointaine. 
● Décrire le rythme du quotidien.  ● Faire  fleurir  des  inquiétudes concernant la stabilité  ● Décrire le processus de création. 
● Montrer les tensions intergénérationnelles.  structurelle du coin.  ● Montrer les incompatibilités entre les attentes et les 
● Demander  « Êtes-vous  prêtes  à  attendre  pour  ● Donner des vertiges ou désorienter quelqu’un et  demandes. 
obtenir  les  réponses  que  vous  cherchez ? »  lui offrir un jeton.    ● Donner  un  jeton  à  celleux  qui  travaillent  de  tout 
Donne-leur  un  jeton  s’ielles le sont, mais n’apporte  cœur à leur création. 
Choisissez deux éléments caractéristiques 
quoi qu’il en soit pas de réponse. 
Choisissez deux éléments caractéristiques 
❏ Une entrée étroite et instable. 
Choisissez deux éléments caractéristiques 
❏ Des escaliers venteux grimpant jusqu’au sommet.  ❏ Les métiers à tisser ronronnants. 
❏ La guérite de l’ermite.  ❏ Une lumière brillante avertissant d’un danger.  ❏ Une usine d'emboutissage. 
❏ Des cloches qui carillonnent.  ❏ Des phalènes perchées dans les chevrons.  ❏ Des chants de travailleuses. 
❏ Un jardinet couvert de gazon.  ❏ Pas assez de place pour tout ce qu’on y entasse.  ❏ Une importante ligne d’approvisionnement. 
❏ Un scriptorium empli de savoir.  ❏ Une  âme solitaire chargée de tout maintenir en état  ❏ Un gamin crasseux bien trop jeune pour travailler. 
❏ Des catacombes souterraines.  de fonctionnement.  ❏ Une  maîtresse  artisane  qui  confectionna  autrefois 
❏ Un  ancien  très  sage  qui  se  souvient  de  vous quand  ❏ Un autre élément de notre invention.  un objet que vous possédez aujourd’hui. 
vous étiez très jeune.   ❏ Un autre élément de notre invention. 
Choisissez un élément folklorique 
❏ Un autre élément de notre invention. 
Choisissez un élément folklorique 
❏ L’observatoire aux dansefoudres. 
Choisissez un élément folklorique 
❏ La première tour à phalènes.  ❏ L’artisane qui fabriqua sa propre épouse. 
❏ La mentore dévouée et la trahison.  ❏ Le fantôme qui grimpait les escaliers.  ❏ Le potier et la déesse. 
❏ Le balayeur et ses leçons hermétiques.  ❏ Un autre élément de notre invention.  ❏ La tapisserie sans fin. 
❏ Le moine d’albâtre.  ❏ Un autre élément de notre invention. 
❏ Un autre élément de notre invention. 

35 
 

Natures verdoyantes
   

Prairie  Vallon  Sanctuaire 


Une  ​prairie  est  un  coin  fait  pour  s’allonger,  sentir  la  brise  Un  ​vallon  est  un  coin  débordant  de  créatures  et  d’insectes,  Un  ​sanctuaire  est  un  coin  sacré  où  divinités  et  mortels  se 
sur son pelage et plonger son regard dans l’azur.  vibrionnant d’activités et de mouvements.  rencontrent. E
​ n arrivant, énoncez une loi à respecter. 

Ce coin peut toujours  Ce coin peut toujours  Ce coin peut toujours 

● Décrire un endroit agréable pour se reposer.  ● Décrire un monde foisonnant.  ● Décrire les divinités qui vivent ici et leurs mystères. 
● Montrer quelqu’un cherchant une chose égarée.  ● Montrer un combat entre deux créatures sauvages.  ● Proposer d’enfreindre la loi pour se faciliter la vie. 
● Demander  « Regarderait-on  les  nuages  ● Présenter  un  nouvel  insecte.  Donne  un  jeton  à  ● Donner  un  jeton  à  cellui  qui  fait  des  pieds  et  des 
ensemble ? » Donne un jeton s’ielles acquiescent.  celleux qui s’y adresse d’égale à égale.  mains pour respecter la loi. 

Choisissez deux éléments caractéristiques  Choisissez deux éléments caractéristiques  Choisissez deux éléments caractéristiques 

❏ Des graminées bruissantes.  ❏ Des mantes bien mystiques.  ❏ Un autel entretenu avec soin. 
❏ Un ruisseau qui babille.  ❏ De prudentes punaises.  ❏ Un masque mangé par l’usure. 
❏ Un arbre solitaire.  ❏ Des lucanes aussi larges que longs.  ❏ Des regards inquisiteurs depuis les ombres. 
❏ Des plantes sauvages et des herbes médicinales.  ❏ Des chenilles fort chamailleuses.  ❏ Un miracle inexplicable. 
❏ Des rochers moussus.  ❏ Des libellules qui vrombissent.  ❏ Des offrandes oubliées. 
❏ Une bergère familière et son troupeau.  ❏ Une créature sauvage que l’on croyait disparue.  ❏ Un prêtre gardien plus tout jeune. 
❏ Un autre élément de notre invention.  ❏ Un autre élément de notre invention.  ❏ Un autre élément de notre invention. 

Choisissez un élément folklorique  Choisissez un élément folklorique  Choisissez un élément folklorique 

❏ L’ami verni de la bergère.  ❏ Le pré aux dansefoudres.  ❏ Les enseignements miraculeux du vieux prêtre. 
❏ Les fantômes du tertre.  ❏ Le dernier papillon monarque.  ❏ Les quinze divinités assoupies. 
❏ La danse de la divinité des fleurs.  ❏ Le jour où les bois ont marché.  ❏ La jeune fille et son amant démoniaque. 
❏ Un autre élément de notre invention.  ❏ Un autre élément de notre invention.  ❏ Un autre élément de notre invention. 

36 
 

Colline  Lagune  Marécage 


Une  ​colline  est  un  coin  situé  aux  pieds  d’une  présence  Une  ​lagune  est  un  coin  de  contemplation,  d’introspection,  Un m
​ arécage​ est un coin où l’air est épais comme de la boue. 
titanesque et lancinante.  et de réflexion intérieure. 
Ce coin peut toujours 
Ce coin peut toujours  Ce coin peut toujours 
● Décrire le poids écrasant du monde. 
● Décrire dans l’ombre de quoi l’on se trouve.  ● Décrire  l’eau  et  les  minuscules  créatures  qui  y  ● Montrer les tensions engendrées par la stagnation. 
● Montrer une menace qui se profile.  vivent.  ● Ficher  le  bourdon  à  quelqu’un  et  lui  donner  un 
● Demander  « Qu'est-ce  qui  vous  inquiète ? »  ● Faire  empirer  les  choses  à  cause  de  l’inaction  des  jeton. 
Donne-leur un jeton s'ielles ont raison.  gens. 
Choisissez deux éléments caractéristiques 
● Demander  « À  quoi  as-tu  réfléchi  récemment ? » 
Choisissez deux éléments caractéristiques 
❏ De la boue et de la fange. 
Donne-leur un jeton en échange de leurs pensées.  
❏ Une vallée protégée.  ❏ Une odeur pestilentielle. 
Choisissez deux éléments caractéristiques 
❏ D’étranges amoncellements de rocs.  ❏ Un brouillard poisseux. 
❏ Un profond ravin.  ❏ Une grotte cachée.  ❏ Des vers qui se tortillent. 
❏ Des fragments de civilisation épars.  ❏ Une chute d’eau glorieuse.  ❏ L’impression de sombrer. 
❏ Des témoignages d’une bizarrerie au loin.  ❏ Des pierres moussues.  ❏ Un esprit capricieux qui offre de l’aide. 
❏ Un étranger qui vient de « là-bas ».  ❏ Une fleur rare et mystérieuse.  ❏ Un autre élément de notre invention. 
❏ Un autre élément de notre invention.  ❏ Un sentier bien balisé. 
Choisissez un élément folklorique 
❏ Une créature nerveuse qui se cache de l'extérieur. 
Choisissez un élément folklorique 
❏ Les sournoises lueurs du fin fond de l’obscur. 
❏ Un autre élément de notre invention. 
❏ La chèvre qui a dormi cent ans.  ❏ Le bourbier ambulant. 
Choisissez un élément folklorique 
❏ L’étoile tombée du ciel et l’histoire qu’elle conta.  ❏ La sorcière maligne et sa cabane aux envoûtements. 
❏ Le trésor caché de la reine hyène.  ❏ Le don de la Lame-Firmament.  ❏ Un autre élément de notre invention. 
❏ Un autre élément de notre invention.  ❏ Le maître qui vit parmi les pierres. 
❏ Le cœur brisé de la chute d’eau. 
  ❏ Un autre élément de notre invention. 

       

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Natures frontalières
   

Pont  Île  Lac 


Un p​ ont​ sert de passage d’un coin vers un autre.  Une  ​île  est  un  coin  secret  séparé  du  reste  de  l’Hæth.  En  Un  ​lac  est  un  vaste  plan  d’eau  qui  s’étend  sur  une  surface 
arrivant, décidez de ce qui le rend différent de vos habitudes.  stupéfiante. 
Ce coin peut toujours 
Ce coin peut toujours  Ce coin peut toujours 
● Décrire la distance qui sépare de l’autre côté. 
● Faire tomber quelque chose dans l'abîme.  ● Décrire le confort d’un monde loin du monde.  ● Décrire la beauté de l’eau. 
● Proposer  un  chemin  plus  facile  à  quelqu’un.  ● Montrer les conflits causés par l’insularité.  ● Faire s’échouer quelque chose d’étrange sur la rive. 
Donne-lui un jeton s’iel ne le choisit pas.  ● Donne  un jeton à cellui qui respecte la particularité  ● Transporter  quelqu’un  vers  un  endroit 
du coin.  parfaitement inattendu et lui donner un jeton. 
Choisissez deux éléments caractéristiques 
Choisissez deux éléments caractéristiques  Choisissez deux éléments caractéristiques 
❏ Des eaux tumultueuses loin en contrebas. 
❏ Des architectures antiques.  ❏ Un accès dissimulé.  ❏ De gigantesques vagues bouillonnantes. 
❏ Des plantes rikiki.  ❏ Un secret interdit.  ❏ Une côte sablonneuse. 
❏ Une chute brutale.  ❏ Une gemme cachée.  ❏ Des épaves et des écumes. 
❏ Un péage.  ❏ Une divinité vigilante.  ❏ Des araignées d’eau qui s’élancent sur la surface. 
❏ Une étrange créature qui se cache en dessous.  ❏ Un enfant curieux qui n’a jamais vu le monde.  ❏ Des rochers couverts de balanes. 
❏ Un autre élément de votre invention.  ❏ Un souverain fatigué qui a peur du monde.  ❏ Un vaisseau inattendu qui croise à proximité. 
❏ Un autre élément de votre invention.  ❏ Un autre élément de votre invention. 
Choisissez un élément folklorique 
Choisissez un élément folklorique  Choisissez un élément folklorique 
❏ Les contrats du démon des carrefours. 
❏ La voie creusée par le roi des géants.  ❏ La grotte où les tempêtes sommeillent la nuit.  ❏ Le kraken des profondeurs. 
❏ La fois où le renard et le crapaud se sont croisés.  ❏ La première survivante à s’être échouée.  ❏ Le saumon et ses trois vœux. 
❏ Un autre élément de votre invention.  ❏ Le culte de la parure liliale.  ❏ L’hubris du capitaine phacochère. 
❏ Un autre élément de votre invention.  ❏ Un autre élément de votre invention. 

38 
 

Port  Route  Taverne 


Un p​ ort​ est un portail qui donne sur le monde entier.  Une ​route​ est un coin fait pour être traversé.  Une  ​taverne  est  un  coin  au  confort simple où l’on fait étape 
quand on voyage d’un pays à un autre. 
Ce coin peut toujours  Ce coin peut toujours 
Ce coin peut toujours 
● Décrire les navires et leurs destinations.  ● Décrire quelque chose qui ne fait que passer. 
● Montrer les dangers d’un mode de vie précaire.  ● Empêcher  quelqu’un  de  se  rendre  là  où  iel  essaie  ● Décrire un petit bonheur. 
● Demander  « Est-ce  que  je  peux  vous  emmener  d’aller.  ● Semer la confusion parmi les égarés. 
quelque  part  où  vous  ne  vous  êtes  jamais  ● Pousser  quelqu’un  à  aller  de  l’avant  et  lui  donner  ● Offrir  confort  et  commodités  moyennant 
rendues ? » Donne-leur un jeton s’ielles acceptent.  un jeton.  paiement.  Donne-leur  un  jeton  s’ielles  refusent 
votre offre. 
Choisissez deux éléments caractéristiques  Choisissez deux éléments caractéristiques 
Choisissez deux éléments caractéristiques 
❏ Des barges volumineuses.  ❏ Des cairns le long du chemin. 
❏ Des montgolfières.  ❏ Des déchets dans les fossés.  ❏ Un endroit sec pour dormir. 
❏ Des jetées et des quais.  ❏ Un canal agité.  ❏ Une  énorme  cheminée abritant une grande gamelle 
❏ Des sauterelles qui s’agitent.  ❏ Des sillons dans le sol.  de ragoût. 
❏ Des capitaines suffisants.  ❏ Une caravane accueillante.  ❏ Des tonneaux et des tonneaux d’hydromel. 
❏ Une  copine  de  voyage  avec  qui  vous  avez autrefois  ❏ Un vieux camarade qui suit une autre direction.  ❏ Une grand-salle bondée de badauds. 
couru le monde.  ❏ Un autre élément de votre invention.  ❏ Un rat de comptoir à l’identité secrète. 
❏ Un autre élément de votre invention.  ❏ Une  tavernière  joyeuse  qui  faisait  autrefois  partie 
Choisissez un élément folklorique 
de la famille. 
Choisissez un élément folklorique 
❏ Le jour où le dogue a rencontré son double.  ❏ Un autre élément de votre invention. 
❏ L’esprit sans tête des docks.  ❏ L'opossum de brumes. 
Choisissez un élément folklorique 
❏ Le bateau qui ne voulait pas couler.  ❏ Le pacte de l’autel des carrefours. 
❏ La brume orientale et son cortège de troubles.  ❏ Un autre élément de votre invention.  ❏ Le soir où le vieux roi s’arrêta ici boire une pinte. 
❏ Un autre élément de votre invention.  ❏ Le chat et sa cervoise enchantée. 
  ❏ Comment  le  vieux  wombat  a  vaincu  le  dieu 
  dégoulinant au concours de boisson. 
❏ Un autre élément de votre invention. 
   
   
 

39 
 

Échouer 10 
LE VOYAGE 2 
Introduction 2  Ce que nous partageons 11 

Le pays d’Hæth 2  Danseuse 12 

Outils de voyage 4  Nitescence 14 

« Et si on faisait plutôt ça ? » 4  Garde-phalènes 16 

« Sommes-nous toutes d’accord pour aller là ? » 4  Poétesse 18 

« Où allons-nous ensuite ? » 4  Galopin 20 

« Qu’est-ce que tu en penses ? » 4  Bergère 22 

« Faisons une pause » 4  Vagabond 24 

« Non » 4  TRAITS 26 


Quitter les lieux 5  Les quidams qui nous entourent 26 

PREMIERS PAS 6  les traits 26 

Le grand départ 6  Traits Artistiques 27 


Bricoleuse 27 
JOUER À WANDERHOME 7 
Imaginative 27 
Donner une voix au monde 7 
•Éblouissante 27 
Incarner les quidams 7 
Dramatique 27 
Incarner les coins 7 
Poétique 27 
Tracas de toutes sortes 7 
•Miraculeuse 27 
Le grand cycle de l’année 7 
Traits pragmatiques 28 
Les cinq saisons 8 
Honnête 28 
Guides 8 
Attentive 28 
Se poser pour la nuit 8 
•Enracinée 28 
LIVRETS 9 
Réservée 28 
Ensemble par hasard 9 
Sage 28 
Les jetons 10 
•Invisible 28 

40 
 

Traits intellectuels 29  Bruyante 32 


Ambitieuse 29  •Cent-visages 32 
Curieuse 29 
NATURES 33 
•Mystérieuse 29  Notre premier coin 33 
Maline 29  Natures confortable 34 
Cultivée 29  Ferme 34 
•Sorcière 29  Jardin 34 
Traits mentaux 30  Marché 34 
Joyeuse 30  Monastère 35 
Confiante 30  Tour 35 
•Luminescente 30  Atelier 35 
Détendue 30  Natures verdoyantes 36 
Pensive 30  Prairie 36 
•Vénérable 30  Vallon 36 
Traits physiques 31  Sanctuaire 36 
Aventureuse 31  Colline 37 
Déterminée 31  Lagune 37 
•Sauvage 31  Marécage 37 
Passionnée 31  Natures frontalières 38 
Résistante 31  Pont 38 
•Puissante 31  Île 38 
Traits sociaux 32  Lac 38 
Attentionnée 32  Port 39 
Polie 32  Route 39 
•Empathique 32  Taverne 39 
Amicale 32   

41 

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