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ZeFRS

Découverte du jeu de rôle


Aventures Cimmériennes

Initiation au Système Z E FRS et à l’univers de Howard


Introduction

AVENTURES C IMMÉRIENNES L’Univers


et le système Z E FRS L’univers antédiluvien où se déroule le
jeu est temporellement situé douze mille
AVENTURES C IMMÉRIENNES est un jeu de ans avant notre ère, mais avant tout il s’agit
rôle dont l’univers est inspiré des œuvres d’un univers fictif où chaque zone géogra-
de Robert Ervin Howard (1906-1936), au- phique incarne un style d’aventure...
teur texan de plusieurs récits héroïques, L’humanité est au cœur de cet univers...
notamment les aventures d’un fameux bar- Les rares monstres sont souvent des ani-
bare cimmérien. maux géants, parfois des hommes-singes
Son système de règles Z E FRS est inspiré, presque humains, plus rarement des morts-
avec la bénédiction de son auteur Dave vivants, démons ou extraterrestres cauche-
« Zeb » Cook 1 , d’un jeu de rôle des années mardesques.
1980 qui exploitait déjà le même univers.
Le présent document décrit brièvement
ce monde, propose une version raccour-
Royaumes hyboriens
cie des règles du jeu, quelques exemples L’Aquilonie est un vaste royaume rap-
de personnages prêts-à-jouer (page 10) et pelant à la fois l’Empire Romain et la
d’adversaires (page 12), puis une aventure France médiévale. Ses provinces sont de
typique en quatre actes (page 14) pouvant cultures variées : la Poitaine rappelle le
se jouer en une soirée. Pays d’Oc, les Marches Bossoniennes le
Pays de Galles, le Gunderland une contrée
de culture germanique, etc. Dans sa pro-
Le Jeu de rôle vince occidentale, la Westermarck, les co-
lons aquiloniens sont confrontés à des
Un jeu de rôle est un conte partagé entre Pictes inspirés des tribus amérindiennes.
plusieurs joueurs. L’un d’eux est le meneur Comme l’Aquilonie, d’autres pays par-
de jeu, qui en détaille les décors, les péri- tagent la même culture hyborienne héri-
péties et les adversaires. Les autres joueurs tés d’anciennes tribus nordiques, vénérant
interprètent les protagonistes de ce récit in- aussi le noble et paternel dieu Mitra : Né-
teractif. Les succès et revers de ces person- médie, Argos (simili-Italie), Ophir (simili-
nages sont déterminés d’après leurs déci- Grèce), Corinthie, Brythunie, Royaume
sions, leurs capacités chiffrées et le hasard Frontière...
des jet de dés. Certaines contrées hyboriennes ont ce-
Un jeu de rôle peut se limiter à une seule pendant divergé de leur culture d’ori-
séance et un seul scénario ; il peut très bien gine : Koth, et les principautés de Khau-
se poursuivre de nombreuses années, retra- ran et Khoraja, ont acquis la culture
çant une très longue quête ou de multiples moyen-orientale des déserts de Shem, no-
aventures d’une troupe de personnages. tamment l’adoration de la déesse Ishtar ;
l’Hyperborée est un pays nordique isola-
1. D’où le nom du Système : Z E FRS pour «Z EB ’ S tionniste, où reste vénéré l’antique héros
FANTASY R OLE - PLAYING S YSTEM » Bori.
2
NORDHEIM

H
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Toundra
Asgard

A
Vanaheim HYPERBOREE

N
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Mer Occidentale CIMMERIE me
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Ro ntièr
Déserts

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PICTES Bo Kozaks
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ZAMORA
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AQUILONIE Belverus

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Tarantia OPHIR aur
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Poitaine KOTH
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ora Déserts
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ZINGARA ARGOS Cités
Pastorales
SHEM Nomades
Îles Messantia

VE
Barachanes

N
Déserts

D
H
YA
STYGIE
KUSH Zamboula KESHAN

Autres contrées Illustrations intérieures Dwight A.


Boyce, Earl Geier, Alexandre Jacovleff,
Le Zingara est inspiré de l’Espagne ; Howard Pyle, Hugh Rankin, Albert Robida
c’est une grande nation maritime qui doit
faire face aux redoutables pirates des Ba-
Illustration de couverture Joseph Chris-
rachas (ou Îles Barachanes), principale-
tian Leyendecker
ment originaires d’Argos. La Stygie est une
Égypte archaïque dirigée par les prêtres
maléfiques du dieu-serpent Set. Au sud, les Composition LYX, police Utopia
jungles des Royaumes Noirs sont riches en
mystères. Licence Les textes en langue française et
Le Zamora est une contrée mystérieuse la carte du monde sont publiées anony-
à la réputation sulfureuse, où abondent mement et sous une licence Creative Com-
cultes étranges, sorciers et voleurs. Turan mons Zero, c’est-à-dire la plus proche pos-
est un empire conquérant fondé par les sible du domaine public ; les illustrations
Hyrkaniens, féroces cavaliers rappelant les sont dans le domaine public ou libres.
Turcs et Mongols. Au nord vivent les Nord-
heimr inspirés des anciens Scandinaves, Web https ://sites.google.com/site/zefrsvf/
divisés entre Æsir blonds et Vanir roux. La https ://www.facebook.com/ZeFRS/
Cimmérie est peuplée de tribus aussi sau-
vages et maussades que leur contrée, inspi-
rée de l’Irlande et de l’Écosse.

Crédits
Règles Marc Krawec d’après David « Zeb »
Cook
3
Règles du jeu

Créer un personnage Antagoniste : PNJ d’importance égale aux PJ


d10 : Résultat d’un jet de dé à 10 faces, le zéro
Un personnage se crée en répartissant indique un 10
librement 35 points entre une dizaine de d100 : Résultat d’un jet de dé de pourcentage,
talents ; ceux-ci sont limités à un score de un d10 représentant les dizaines et l’autre les
5 à la création, hormis peut-être un talent unités ; un double zéro indique un résultat de
exceptionnel avec accord du MJ. 100
Les joueurs choisissent librement le Ennemi : PNJ mineur, du genre à se faire mas-
nom, l’origine et l’occupation de leur per- sacrer par les aventuriers
MJ : Meneur de jeu, joueur qui anime la partie
sonnage, et définissent son équipement en
PJ : Personnage joueur, interprété par un joueur
accord avec le MJ ; inutile de noter les vête-
(non-MJ)
ments, les bagages et la menue monnaie... PNJ : Personnage non joueur, interprété par le
Plus loin, les tables 1, 3 et 4 proposent MJ
quelques exemples d’armures et armes. Talents : Compétences et autres capacités d’un
personnage

Talents
Il est recommandé de mettre quelques Chance
points en Vitalité, une réserve de points
qui baisse à chaque blessure, ainsi qu’en Chaque personnage bénéficie au début
Mobilité, et dans au moins un talent de chaque aventure de 1d10 points de
d’arme : Glaive, Poignard, Arc ... voire Ba- Chance, dont seul le MJ connaît la quan-
garre ou Lutte pour le combat à mains tité.
nues. Tant que sa réserve n’est pas épuisée, un
Les règles citent d’autres compétences joueur peut à tout moment demander la
utiles : Réflexes et autres talents de dépense d’un point de Chance pour refaire
prouesse (Acrobaties, Nage et Escalade), un jet de dés, réduire d’un niveau des dé-
Observation ou Instinct 2 , Médecine ou gâts reçus, ou bénéficier d’une coïncidence
Herboristerie, et talents de résistance : Vo- mineure.
lonté, Endurance, Résistance au poison... Le MJ peut accorder des points de
Parmi les autres talents utiles à l’aven- Chance à un personnage s’il réussit des ex-
turier : Arcanes pour saisir le sens de tout ploits improbables.
texte écrit, talents de Langue et d’Écriture,
Légendes pour connaître l’histoire an- Progression du personnage
cienne, Magnétisme ou Dressage pour
plaire aux hommes ou aux bêtes, Astrono- Après chaque aventure, un personnage
mie ou Orientation pour s’orienter scienti- gagne de 1 à 10 points qu’il peut répartir
fiquement ou instinctivement, divers types entre ses talents existants.
d’artisanat, etc. Il est également possible d’acquérir un
nouveau talent avec un score de 1, au prix
2. sa variante « primitive » de 5 points.
4
Protection Armure Mobilité lent le plus adéquat (ou 0 par défaut), et
bouclier 1 -1 éventuellement en soustraire le score du
cuir 1 -2 talent d’un adversaire.
maille 2 -4 Le chiffre obtenu sert à repérer la co-
lonne adéquate sur la table de résolution
TABLE 1 – Armures (table 5 page 9) ; on lance alors 1d100 pour
déterminer quelle est la « couleur » de suc-
cès.
Renom
Un résultat blanc est un échec (niveau
Le talent de Renom ne s’acquiert pas à la 0), un résultat vert un succès marginal (ni-
création d’un personnage mais augmente veau 1), un résultat jaune un succès accep-
au fur et à mesure de ses exploits. table (niveau 2), un résultat rouge un suc-
Un personnage gagne un point de Re- cès total (niveau 3), un résultat noir un suc-
nom à chaque action remarquable ; il peut cès héroïque (niveau 4).
en perdre en cas d’insuccès retentissant. Le MJ peut exiger une couleur minimale
Les tests de Renom permettent notam- afin d’accomplir une action difficile.
ment de donner des ordres à des PNJ. Connor (Escalade 3) veut escalader
un mur presque lisse et le MJ exige
donc un succès acceptable (jaune).
Comme vu sur la colonne +3 de la
Effectuer une action table de résolution, il faudra obtenir
en lançant 1d100 un score inférieur
Pour voir si un personnage réussit une ou égal à 39 pour obtenir un résultat
action, il faut prendre son score dans le ta- jaune, rouge ou noir.
5
Arme Dégâts Initiative glaive. Connor lance 1d10+5-1 en ini-
bagarre -2 0 tiative, il fait 8 au total ; le brigand
épée à 2 mains +2 -3 lance 1d10+5-2, il fait 6 au total. C’est
donc Connor qui attaque en premier.
glaive 0 0
hache +1 -1
lance 0 +3/-3*
Test d’attaque Une attaque est un test de
poignard 0 -1
* 1er nombre : 1er tour de combat talent d’arme 4 duquel on soustrait la Mo-
bilité 5 de l’adversaire.
TABLE 3 – Armes au contact
Connor frappe de sa hache le bri-
Arme Dégâts Initiative gand ennemi. Il possède un talent
de 5 avec sa hache, son ennemi une
arc 0 0 Mobilité de 3 (incluant le malus dû à
fronde -1 0 son armure) ; la colonne du test sur
poignard 0 0 la table de résolution est donc de +2.

TABLE 4 – Armes à distance


Dégâts infligés Le niveau de résultat, de 1
Combat à 4, indique les dégâts de base ; on y rajoute
le modificateur aux dégâts de l’arme (table
Les conflits sont souvent au cœur des 3 ou 4), et on en soustrait le score d’armure
aventures, notamment les affrontements du défenseur (table 1).
physiques... Le total est déduit de la Vitalité du défen-
seur.

Connor attaque sur la colonne +2 et


Surprise fait 17 au d100. C’est un succès to-
Lorsque des adversaires tombent nez-à- tal (rouge) de niveau 3. La hache de
Connor offre +1 aux dégâts, mais son
nez, chacun fait un test de Réflexes.
ennemi est en armure de cuir et ré-
Chaque point de différence entre niveau
duit donc les dégâts de 1 point. Les
de succès autorise une attaque contre l’ad-
dégâts sont donc de 3+1-1, c’est à
versaire surpris, sans qu’il puisse répliquer. dire 3 points ; l’ennemi de Connor
Ensuite, le combat se poursuit en tours perd 3 points de Vitalité.
successifs.

Blessures spécifiques Lorsque sa Vita-


lité tombe à zéro, ou qu’il subit une attaque
Tours de combat héroïque (noire), un PNJ ennemi est im-
médiatement tué, ou assommé en cas de
Initiative On lance 1d10 pour chaque Bagarre (ou Lutte).
belligérant, auquel on ajoute sa Mobilité 3
Dans ces circonstances, un PJ ou un PNJ
ou ses Réflexes, et le modificateur d’initia-
antagoniste fait un test sur sa Vitalité cou-
tive de l’arme (table 3 ou 4).
rante : il peut continuer à se battre sur un
Les personnages agissent par ordre dé-
succès total (rouge) ou héroïque (noir) ; il
croissant de leurs totaux d’initiative.
tombe inconscient sur un succès marginal
Connor (Mobilité 5) se lance en (vert) ou acceptable (jaune) ; il meurt sur
combat avec sa hache (Initiative -1)
un échec (blanc).
contre un brigand (Mobilité 5) en ar-
mure de cuir (Mobilité -2) armé d’un
4. ou Bagarre ou Lutte
3. éventuellement réduite par l’armure (table 1) 5. éventuellement réduite par l’armure (table 1)
6
Intensité Chute Feu Poison Piège
0 1 étage torche léger fosse
5 2 étages brasier moyen fosse à pieux
10 3 étages incendie mortel lame basculante

TABLE 2 – Intensité des dangers

Dangers de la créature ou de la situation concernée.


Un échec impose une fuite, un succès mar-
Un danger physique « attaque » sa vic- ginal (vert) cause un malus de -1 à toute
time avec une Intensité (table 2) fonction- action, tout autre succès (jaune à noir) im-
nant comme un talent d’arme, duquel on plique que le personnage résiste à l’effroi.
soustrait le talent le plus adéquat : Acroba-
ties, Nage, Résistance au poison, etc. Entrave Une attaque de Lutte réussie en-
Connor rate son test d’Escalade en trave durablement le défenseur. Elle n’in-
gravissant un mur, il est alors « at- flige qu’un seul point de dégâts, unique-
taqué » par une intensité correspon- ment sur un succès total (rouge) ou hé-
dant à la hauteur de chute, que le roïque (noir).
MJ estime à deux étages. Sans talent
d’Acrobatie susceptible d’amortir la
Furtivité Se faufiler hors de vue d’un
chute, le test d’attaque est fait sur la
colonne +5 de la table de résolution... autre personnage demande un test
Le jet de d100 est de 54, il ne s’agit d’Observation (ou Instinct) duquel on
donc que d’un succès marginal (vert) soustrait l’Observation (ou Instinct) de
et Connor ne perd qu’un point de Vi- l’adversaire.
talité.

Règles complètes
Guérison
Ce document suffit à jouer de nom-
Les personnages récupèrent un point de breuses aventures, mais les règles com-
Vitalité par jour. plètes de Z E FRS proposent de nombreuses
En réussissant un test de Médecine ou options, de la magie ... et une encyclopédie
d’Herboristerie, un personnage peut soi- du monde antédiluvien d’Howard !
gner un camarade d’un point supplémen-
taire.

Tests divers
Effroi Résister à la peur demande un test
de Volonté moins l’éventuel score d’Effroi
7
Extrait d’une partie typique

Loïc (meneur de jeu) Vous cheminez dans Loïc Bruno, c’est ta journée ! Ton adversaire
la sombre forêt, en direction de Fort Tuscelan, s’effondre 10 effectivement, une fleur rouge éclose
quand soudain... Pouvez-vous me faire un jet sur son torse.
d’Observation moins 3 ?
Carole Contaaact ! Initiative de 7+5, soit 12.
Carole (interprétant Annikki, guerrière hyper-
boréenne) Mon score de 3 moins 3, ça fait Bruno Et moi, 6+5, soit 11 !
zéro... Je lance les dés sur la colonne zéro, j’ob-
tiens 53, c’est un succès marginal !
Loïc Je lance une initiative collective pour les
deux guerriers pictes, décidément en disgrâce au-
Bruno (interprétant Hassan, archer shémite) jourd’hui : 2+4, soit 6.
Je n’ai aucun talent d’Observation, ça fait donc
zéro moins 3, je lance donc les dés sur la colonne
Carole Bon, Mobilité 4 pour nos adversaires
-3, et je fais un jet de 12. Succès total !
pictes, c’est ça ? Du coup, j’attaque sur la colonne
+3 (7-4), avec un 44. C’est un succès marginal,
Loïc Bravo Hassan ! Avec une telle réussite tu j’inflige une blessure légère de 1 point de vitalité.
repères trois guerriers pictes 6 à une vingtaine de
pas devant vous, positionnés autour du sentier
Bruno Bigre, j’échoue avec un jet de 87 !
que vous suivez, armés de tomahawks 7 , le visage
peint de motifs sombres...
Loïc Quant aux Pictes, l’un jette son toma-
hawk vers Hassan, et rate avec un jet de 79.
Bruno Peintures de guerre ou peintures de
L’autre frappe Annikki au contact, à coup de to-
chasse ? Peu importe... J’explique discrètement
mahawk également, succès acceptable, mais les
la situation à Annikki, et suggère qu’elle se lance
2 points de dégâts sont amortis par ton bouclier
au contact pendant que je canarde.
et ta cotte de mailles.

Carole Annikki 8 approuve, s’empare de ses


Carole Bon, au prochain tour Annikki essaie
armes, et fonce vers un Picte.
de plaquer son adversaire au sol avec son bou-
clier 11 , ça fera au moins un prisonnier !
Loïc Vous bénéficiez d’une action gratuite 9 :
Annikki, pour rejoindre ton adversaire ; Hassan, ... à suivre !
pour tirer sur une cible de Mobilité 4.

Bruno Inch’Ishtar ! Mon talent de tir est de 7,


réduit à 3, je fais un jet de 05 sur la colonne +3 !
Je pense que mon tir l’a frappé en plein cœur ?
6. Loïc leur donne 4 en Mobilité et Vitalité, et 3 en
Observation, Pistage, Orientation et Endurance
7. hachette équivalente à un poignard
8. Carole interprète son personnage à la 3e per-
sonne, contrairement à Bruno ; deux styles différents,
aussi valables l’un que l’autre.
9. C’est un choix arbitraire de Loïc, sans utiliser les 10. Un succès héroïque tue un simple ennemi
règles de surprise (page 6) 11. Loïc décidera des règles applicables
8
79
69
66
0 - échec 63
60
58
55
52
50 1 - succès marginal 50
48
46
44 43
41
39
38
37
35
33
32
30 2 - succès acceptable
29
28 28
27
24
23
22
20
19
18
17
16 16
15 15 3 - succès total
14
13
11
10 10
09
08 08
07 07 07
06 06 06 4 - réussite héroïque
05
moins -5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 plus

TABLE 5 – Table de résolution

9
Personnages prêts-à-jouer

Rappels techniques :
— Le 2e modificateur des armures diminue la Mobilité (mais pas les Réflexes)
— Le 2e modificateur des armes diminue l’initiative
— Initiative = d10 + [ ( Mobilité +/- modif. armure ) ou Réflexes ] +/- modif. arme

Annikki
Guerrière hyperboréenne Fille de guerriers, Annikki combat
Bagarre 5 Vitalité 5 depuis son adolescence et a porté
Glaive 7 Mobilité (5) 2 le fer dans de multiples batailles à
Kothique 1 Équipement travers les pays hyboriens et
Nage 4 Glaive (0, 0 ) au-delà. Elle défend volontiers à
Observation 3 Bouclier (1, -1) coups de poings son honneur et
Réflexes 5 Cuir (1, -2) celui de sa nation.
Initiative d10 + 5 (glaive)

Caius
Mercenaire kothien Héritier d’une longue lignée
Astronomie 3 Vitalité 5 d’ingénieurs et officiers de l’armée
Écr. kothique 2 Mobilité (8) 4 royale kothienne, Caius a travaillé
Épée à 2 mains 5 Équipement sur l’inspection de forteresses
Ingénierie 3 Épée 2m (+2, -3) frontalières, avant d’opter pour une
Observation 4 Maille (2, -4) carrière guerrière qu’il espère plus
Volonté 5 lucrative.
Initiative d10 + 1 (e2m)

Connor
Éclaireur cimmérien
Endurance 3 Vitalité 7
Chassé de son village pour avoir
Escalade 3 Mobilité 5
tué l’homme qui viola sa sœur,
Hache 5 Équipement
Connor s’enfuit dans les Terres
Instinct 2 Hache (+1, -1)
Pictes où il vécut quelques temps,
Kothique 2 Poignard (0, -1*)
avant de devenir éclaireur dans la
Orientation 2
Westermarck.
Picte 2 * au contact
Poignard 4
Initiative d10 + 4 (hache)

10
Hassan
Archer shémite
Acrobaties 3 Vitalité 5
Fils d’un potier de la cité d’Eruk,
Arc 7 Mobilité 5
c’est fortuitement qu’Hassan
Dressage 3 Équipement
devint archer pour défendre sa cité
Écr. shémite 2 Arc (0,0)
d’une horde de pillards, mais il prit
Kothique 2 Carquois, flèches
goût aux dangers et à l’exaltation
Médecine 2 Poignard (0, -1*)
du combat et de l’aventure.
Poignard 3 Mule
Poterie 3 * au contact
Initiative d10 + 5 (arc)

Lódur
Chasseur vanir
Arc 3 Vitalité 5 Toute sa vie, Lódur a travaillé pour
Herboristerie 3 Mobilité 5 nourrir sa famille, mais celle-ci fut
Kothique 1 Équipement exterminée par la peste, alors qu’il
Lance 4 Lance (0, +3*/-3) était parti traquer le bison. Alors il
Piégeage 4 Arc (0, 0) a fui au loin, pour changer de vie,
Pistage 4 Carquois, flèches mais continue à faire ce qu’il fait le
Rés. poison 3 mieux : chasser.
* au 1er tour
Survie (forêt) 3
Initiative d10 + 5 (+3/-3)

Šensa
Voleuse zamorane
Arcanes 3 Vitalité 4 Fille d’une acolyte du temple de
Escamotage 4 Mobilité 6 Yezud, Šensa choisit de fuir la voie
Fronde 3 Équipement maternelle qu’on voulut lui
Kothique 3 Fronde (-1, 0) imposer, et elle abandonna le culte
Légendes 3 Poignard (0, -1*) du Dieu Araignée pour prendre
Magnétisme 4 plutôt comme modèle Bel, dieu des
Observation 3 * au contact voleurs !
Poignard 2
Initiative d10 + 6 (fronde)

11
Exemples d’adversaires

Sectateur
Dressage 3 Vitalité 4
Force 5 Mobilité 4
Instinct 2 Équipement
Lancer 1 Poignard (0, -1*)
Lutte 4
Bagarreur Observation 3
Bagarre 2 Vitalité 3 Poignard 4 * au contact
Observation 1 Mobilité 3 Profession 2
Poignard 3 Équipement Rés. magie 3
Poignard (0, -1*) Initiative d10 + 3 (poignard)
* au contact
Initiative d10 - 2 (poignard) Loup
Acrobaties 5 Vitalité 5
Crocs 5 Mobilité 5
Endurance 5 Capacités
Instinct 5 Crocs (0, 0)
Garde / Soldat
Nage 5 Petit*
Bagarre 3 Vitalité 4
Orientation 3
Endurance 3 Mobilité (4) -1 * -2 aux attaques
Pistage 15
Force 4 Équipement des adversaires de
Réflexes 5
Glaive 5 Glaive (0, 0) taille humaine
Survie 8
Lutte 2 Bouclier (1,-1)
Initiative d10+5
Observation 3 Mailles (2,-4)
Initiative d10 - 1 Squelette
Effroi 2 Vitalité 4
Glaive 4 Mobilité 4
Mercenaire / Brigand Capacités
Glaive (0,0)
Acrobaties 3 Vitalité 5 * immunisé à
Effrayant
Bagarre 3 Mobilité (5) 3 l’inconscience,
Non-Vivant*
Crochetage 2 Équipement l’hypnose, etc.
Non-Pensant*
Escalade 5 Glaive (0, 0)
Escamotage 3 Poignard (0, -1*) Initiative d10 + 4
Glaive 4 Cuir (1, -2)
Observation 4
Orientation 3
* au contact
Poignard 3
Rés. poison 2
Initiative d10 + 3 (glaive)

12
13
Le Diadème, acte 1 : Les Ruines

N’rako (antagoniste)
In media res N’entamez pas la séance sur le
Instinct 4 Vitalité 7
recrutement des PJ, la négociation du salaire, et
autres scènes ennuyeuses ; préférez une immer- Lance 5 Mobilité 5
sion immédiate dans l’action ! Lancer 5 Équipement
Le héros d’Howard débute souvent ses aven- Lutte 4 Lance (0, +3*/-3)
tures en pleine mouvement : poursuivi à cheval Observation 4 Poignard (0, -1**)
par la milice (Queen of the Black Coast), nageant Poignard 3 * au premier tour
au milieu de l’océan (Pool of the Black One), pa- Volonté 4 ** au contact
taugeant dans des marécages pour échapper Initiative d10 +5 (+3/-3)
à une armée ennemie (Shadows in the Moon-
light), poursuivi dans la forêt par plusieurs tri-
bus pictes (The Black Stranger), etc. troupe de guerriers darfaris ; ils ont allumé
un feu pour la nuit, sur lequel ils cuisent
des restes humains, ceux de Gaius et de ses
assistants.
La mission
Les personnages sont dans la savane L’affrontement
entre la Stygie et le Darfar, à l’orée de ruines
antiques... S’ils sont là, c’est parce qu’ils Il est impossible de négocier avec les
ont accepté la mission confiée par un mar- Darfaris, même dans le cas improbable où
chand némédien vivant à Sukhmet, Fran- un personnage connaîtrait leur langue, et
ciscus Batavia : son ami Gaius a disparu ils combattront jusque la mort.
en allant explorer ces ruines accompagné Les soldats darfaris sont aussi nombreux
d’assistants. que les PJ ; ce sont de simples sectateurs 12
La mission des PJ est de s’enquérir du aux capacités martiales limitées.
sort des explorateurs, de récupérer leurs Leur cheffe N’rako, en revanche, est une
biens, de leur donner une sépulture dé- féroce guerrière expérimentée, et suit les
cente en cas de décès ... et « accessoire- règles applicables aux PNJ antagonistes 13 .
ment » de récupérer les trésors archéolo- Elle s’est emparée du diadème que re-
giques que les explorateurs étaient allés cherchent les PJ, qu’elle porte fièrement.
chercher, notamment un diadème ouvragé, Tous ces guerriers darfaris ont un aspect
d’aspect macabre, dont Franciscus leur a volontairement effrayant, les dents taillées
confié un dessin très détaillé. en pointe, la peau couverte de scarifica-
tions, la chevelure hérissée et trempée de
sang 14 ...
L’approche
Les PJ arrivent aux ruines à la fin du
12. caractéristiques page 12
journée ; c’est un petit tombeau entouré
13. « Blessures spécifiques » page 6
d’amas informes de pierres... 14. en fait, c’est une sorte de boue colorée, mais
Les lieux sont occupés par une petite l’effet est saisissant
14
Les Royaumes Noirs septentrionaux, de l’ouest vers l’est
Au sud de la Stygie se trouvent les vastes royaumes noirs des Amazones, des Kushites,
des Atlaiens et l’empire hybride du Zembabwei.

T HE H YBORIAN A GE, Robert Ervin Howard

Kush se trouve au sud-ouest de la Stygie, au bord de la Mer Occidentale où le port de


Zabhela accueille de nombreux navires étrangers. C’est un pays riche, accueillant, mais
traditionnellement allié aux sombres Stygiens.

Le Darfar terrifie tous ses voisins par sa sauvagerie guerrière et ses mœurs révoltants ;
sa divinité tutélaire, Yog, professe notamment l’anthropophagie rituelle.

Le Keshan est un royaume partagé entre une populace purement locale, et une aristocra-
tie partiellement d’origine shémite. Keshia, sa capitale actuelle, a succédé à Alkmeenon,
maintenant une cité fantôme au cœur de la jungle.

Le Punt est extrêmement riche, grâce notamment aux pépites d’or charriées par ses
rivières.

Le Zembabwei est le plus oriental des Royaumes Noirs Septentrionaux.

Le trésor
Les PJ pourront explorer la partie acces-
sible des ruines. Il s’agit d’un ancien tom-
beau stygien, datant de plusieurs siècles.
Les tribus locales évitent l’endroit, ré- Au-delà des clichés Dans les œuvres d’Ho-
ward, seul le peuple darfari est décrit comme
puté maudit et hanté ; on peut donc tou-
universellement maléfique. Même les Stygiens,
jours y dénicher des objets précieux ou in-
xénophobes à l’extrême et adeptes de sacri-
téressants pour les érudits ... et les adeptes fices humains, comportent des personnages hé-
de la sorcellerie. roïques, comme Thutmekri l’aventurier rival du
En l’occurrence, Gaius et ses sbires y barbare cimmérien dans Jewels of Gwahlur.
ont pillé les bijoux trouvés dans des sarco- Cependant, ne réduisez pas les Darfaris à des
phages dans une petite pièce au sous-sol. cannibales brutaux ; les Stygiens en sont terri-
Les sarcophages eux-mêmes, en bois, ont fiés au point de tolérer des mercenaires étran-
été réduits en planchettes par les Darfaris gers pour tenir leur frontière méridionale ; ils
pour entretenir leur feu... infiltrent et corrompent les franges de la civili-
sation, comme lu dans Shadows of Zamboula...
Stratégie de terreur, possibles dissensions in-
ternes... Il est possible de développer les Darfa-
ris et le culte de Yog au-delà du rôle d’épouvan-
tails qu’ils ont dans les œuvres d’Howard ! (ou
le présent scénario)

15
Le Diadème, acte 2 : La Villa

Adapter le scénario Cette partie de l’aventure


Un accueil décevant
suppose que les personnages se laisseront « ma-
Les personnages joueurs sont accueillis
nipuler » de la manière souhaitée par Isortse :
qu’ils acceptent de remettre le diadème à Fran- par deux gardes 16 qui encadrent la porte
ciscus, et soient piégés le lendemain. Mais vos d’entrée, de solides guerriers kushites taci-
joueurs seront peut-être trop méfiants ? turnes.
Les éléments réellement essentiels du scénario Ils invitent les personnages joueurs à
sont la disparition du diadème et l’escarmouche entrer, restent à l’extérieur, et ferment la
contre Isortse et ses sbires. double porte d’entrée...
Par exemple, si les PJ refusent de remettre le dia- A l’intérieur, après quelques minutes de
dème, alors des sbires d’Isortse le déroberont ; discussion avec Isortse, « garde du corps »
s’ils refusent de se rendre chez Franciscus, alors de Franciscus, celui-ci fera signe à ses
ils seront attaqués sur leur lieu de résidence.
sbires d’exécuter les personnages joueurs.
Adaptez-vous sans cesse aux décisions de vos
joueurs, n’hésitez pas à modifier vos scénarios
à la volée ! Mêlée générale !
La bataille commence... Chaque person-
nage fait face à un mercenaire 17 ; Isortse
De retour à Sukhmet
lui-même s’attaquera au PJ qu’il juge le
plus dangereux.
A leur retour des ruines, les PJ re-
La villa est d’une architecture assez
prennent contact avec Franciscus Batavia.
sobre : elle se résume principalement à un
Ce dernier récupère le diadème, leur verse
immense atrium, sorte de grande salle à
une quantité d’or correspondant à la moi-
manger doté d’une fontaine en son centre
tié du salaire convenu 15 , et leur donne
et de confortables bancs. Une table est gar-
rendez-vous le lendemain à sa villa pour
nie d’une luxueuse vaisselle et de fruits ap-
leur remettre le reste de la somme, prétex-
pétissants.
tant de devoir pour cela passer à la banque
Au fond de l’atrium, accessible par un
entre temps.
escalier et un palier, se trouvent trois
En fait, ce dernier rendez-vous est un
chambres ; sous les chambres se trouve la
piège... L’assassinat des PJ fait partie du
cuisine, un cellier et des latrines.
plan du véritable commanditaire de Fran-
ciscus, le sorcier zamoran Yzokras Salo-
cin. Une bande de mercenaires menés
par le sombre Isortse, prévoit d’assassiner
les personnages joueurs afin d’économi- Après l’affrontement
ser quelques pièces, et surtout éliminer le
maximum de témoins de cette quête d’ins- En explorant la villa, les personnages dé-
truments de sorcellerie. couvriront dans sa chambre le cadavre de
16. caractéristiques p.12, mais équipés de lances,
15. Par exemple, 100 pièces d’argent par personne : en plus de leurs glaives
le prix d’une armure de mailles ou d’une belle perle. 17. caractéristiques page 12
16
Isortse (antagoniste) Sukhmet est une ville de garnison, cos-
2 armes* 6 Vitalité 5 mopolite et animée. En cela, elle contraste
Glaive 6 Mobilité 5 avec le reste de la Stygie, dominée par l’aus-
Magnétisme 5 Équipement tère et tyrannique clergé de Set.
Observation 3 Glaive (0, 0) ... la ville frontalière de Sukh-
Poignard 6 Poignard (0, -1**) met, parmi les mornes plaines, où
Renom 10 des aventuriers désespérés, de nom-
* 2 attaques/tour ! breuses races, gardaient la frontière
Rés. poison 3
Volonté 3 ** au contact stygienne contre les raids déferlant du
Darfar tels une marée rouge.
Initiative d10 + 4 (2 armes)
R ED N AILS, Robert Ervin Howard

Franciscus Batavia, lui aussi sacrifié pour


ne pas laisser de traces. Il n’était qu’un pa-
ravent de « respectabilité » pour les sbires
d’Yzokras.
Bien entendu, les PJ ne trouveront pas
l’or qui leur était promis, ni les objets qu’ils
ont récupérés dans les ruines et confiés
à Franciscus. Dès la veille, ils sont partis
en caravane marchande dans le désert de
Shem, en direction de Zamora...
L’aventure peut se terminer là, mais les
personnages joueurs sont sans doute ivres
de vengeance, ou au moins désireux de
comprendre les tenants et aboutissants de
cette histoire...
17
Le Diadème, acte 3 : L’Enquête

Lorsque les personnages joueurs auront Isortse est un mercenaire zamoran, ar-
vaincu l’équipe de tueurs, ils auront certai- rivé là il y a six semaines. Il a consulté de
nement envie d’en savoir plus... nombreux érudits locaux, pour se rensei-
Vous n’êtes pas obligé de détailler jour gner sur les ruines stygiennes de la région.
par jour l’enquête des PJ ; à vrai dire, cette
partie n’est qu’un interlude non-violent Le commanditaire est arrivé en compa-
dans une aventure semée d’affrontements gnie d’Isortse, et reparti le surlendemain
... ce qui n’empêchera pas vos personnages par le même bateau. Les PJ pourront ap-
de distribuer quelques baffes pour faire prendre l’identité de ce lugubre et grand
parler les témoins récalcitrants ! Zamoran :
— dans le cas où ils auraient capturé
Isortse vivant
Qui, comment, pourquoi ? — en croisant par hasard 18 un ami
d’Isortse, qui connaîtrait l’identité
Nous ne détaillons pas l’enquête, et d’Yzokras
vous-même pouvez la résumer rapide- — en retrouvant le Flamboyant, le ba-
ment, mais voici les différentes informa- teau shémite qui a débarqué le duo,
tions que pourront dénicher les person- et en interrogeant son équipage
nages joueurs. — en enquêtant auprès de trafiquants
ou d’érudits, pour savoir qui s’est in-
téressé au diadème de Néferhotep
Le diadème appartenait à Néferhotep, lé-
gendaire sorcier stygien mort depuis plus Les mercenaires ont été recrutés par
de trois siècles. Les joueurs pourront l’ap- Isortse dans les campements de merce-
prendre en consultant d’anciens manus- naires autour de Sukhmet. Ils ne se posent
crits, des érudits, ou avec un succès total pas trop de questions sur les motivations
ou héroïque d’un test de Légendes. de leur recruteur.

Franciscus Batavia n’était pas un riche Les gardes de la villa ont été recrutés par
marchand, mais un escroc doué. Une en- Franciscus ; ils ne savent rien des mani-
quête dans les bas-fonds de Sukhmet per- gances de la bande.
mettront aux PJ d’apprendre qu’il était
connu comme trafiquant d’objets antiques,
et que Gaius le pilleur de tombeaux
était son complice (et probablement son
amant).

La villa a été louée par Franciscus il y a


un mois à une famille stygienne locale, to-
talement étrangère à cette histoire. 18. dépense d’un pont de Chance
18
Le Diadème, acte 4 : Le Sorcier

Yzokras Salocin (antagoniste)


Finir sans épiloguer Cette partie de l’aven-
Arcanes 5 Vitalité 3
ture peut se jouer en quelques minutes, le
temps d’abattre Yzokras... Divination 3 Mobilité 5
Cela n’a rien d’inquiétant, et tout à fait adéquat Légendes 5 Équipement
avec les récits de Howard se terminant souvent Nécromancie 5 Diadème de
abruptement. Observation 3 Néferhotep
Le plus célèbre film inspiré de ces récits Poignard 3
Poignard (0, -1*)
s’achève pareillement de manière concise, bru- Renom 5
tale et néanmoins épique ! Rés. poison 3
* au contact
Volonté 5
Initiative d10 + 5
Après diverses enquêtes et voyages, les
personnages joueurs finiront par retrouver du haut de son balcon un sortilège qui fera
Yzokras Salocin, devenu un terrifiant nécro- se lever du sol une petite armée de guer-
mancien semant la terreur dans une région riers squelettes 20 , trois fois plus nombreux
reculée du Zamora, à proximité de Yezud. que les personnages joueurs.
Le diadème est pour lui un instrument Les personnages joueurs sont encer-
essentiel dans la pratique magique 19 de clés 21 ! Après un jet de résistance à l’Ef-
Nécromancie et Divination. Cette dernière froi 22 , ils devront se battre contre les ma-
lui a permis de prophétiser l’arrivée pro- cabres assaillants, et bien entendu se dé-
chaine des PJ, dont il attend l’arrivée du barrasser d’Yzokras. Percée héroïque ou
haut de sa petite forteresse... flèche très bien ciblée, c’est le moment de
dépenser des points de Chance !
Une victoire sur Yzokras met fin à l’aven-
Une équipe renforcée
ture, les personnages pourront récupérer
Avant cette affrontement, et puisque chez lui un peu d’or, quelques grimoires et
cette quête a sans doute duré plusieurs autres babioles à revendre...
mois, c’est le moment d’autoriser les per-
sonnages à bénéficier de points supplé-
mentaires de talents, de 5 à 10 selon leur
bravoure, leur interprétation et leur inven-
tivité jusque là.

La confrontation finale
Dès que les personnages auront franchi
la muraille de sa forteresse, Yzokras lancera
20. caractéristiques page 12
19. Ce document ne détaille pas les règles de magie, 21. S’ils se regroupent, chacun fera face à un seul
mais Yzokras ne connaît pas de sortilège directement adversaire.
utile au combat 22. voir page 7
19
Prochainement...

ZeFRS

Aventures Cimmériennes
Les règles complètes de Z E FRS
Une encyclopédie antédiluvienne
Des aventures et des conseils
20
ZeFRS

« Je me vis dans un pagne en


peau de panthère, lançant ma
sagaie vers les bêtes des
montagnes. Je fus à nouveau
un épéiste mercenaire, un
hetman des Kozaki vivant le
long de la Zaporoska, un
corsaire pillant les côtes de
Kush, un pirate des Îles
Barachanes, un chef des
montagnards himéliens... »
Version
électronique
HOUR OF THE DRAGON
Robert Ervin Howard

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