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Pastorales
SHEM Nomades
Îles Messantia
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Barachanes
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Déserts
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STYGIE
KUSH Zamboula KESHAN
Crédits
Règles Marc Krawec d’après David « Zeb »
Cook
3
Règles du jeu
Talents
Il est recommandé de mettre quelques Chance
points en Vitalité, une réserve de points
qui baisse à chaque blessure, ainsi qu’en Chaque personnage bénéficie au début
Mobilité, et dans au moins un talent de chaque aventure de 1d10 points de
d’arme : Glaive, Poignard, Arc ... voire Ba- Chance, dont seul le MJ connaît la quan-
garre ou Lutte pour le combat à mains tité.
nues. Tant que sa réserve n’est pas épuisée, un
Les règles citent d’autres compétences joueur peut à tout moment demander la
utiles : Réflexes et autres talents de dépense d’un point de Chance pour refaire
prouesse (Acrobaties, Nage et Escalade), un jet de dés, réduire d’un niveau des dé-
Observation ou Instinct 2 , Médecine ou gâts reçus, ou bénéficier d’une coïncidence
Herboristerie, et talents de résistance : Vo- mineure.
lonté, Endurance, Résistance au poison... Le MJ peut accorder des points de
Parmi les autres talents utiles à l’aven- Chance à un personnage s’il réussit des ex-
turier : Arcanes pour saisir le sens de tout ploits improbables.
texte écrit, talents de Langue et d’Écriture,
Légendes pour connaître l’histoire an- Progression du personnage
cienne, Magnétisme ou Dressage pour
plaire aux hommes ou aux bêtes, Astrono- Après chaque aventure, un personnage
mie ou Orientation pour s’orienter scienti- gagne de 1 à 10 points qu’il peut répartir
fiquement ou instinctivement, divers types entre ses talents existants.
d’artisanat, etc. Il est également possible d’acquérir un
nouveau talent avec un score de 1, au prix
2. sa variante « primitive » de 5 points.
4
Protection Armure Mobilité lent le plus adéquat (ou 0 par défaut), et
bouclier 1 -1 éventuellement en soustraire le score du
cuir 1 -2 talent d’un adversaire.
maille 2 -4 Le chiffre obtenu sert à repérer la co-
lonne adéquate sur la table de résolution
TABLE 1 – Armures (table 5 page 9) ; on lance alors 1d100 pour
déterminer quelle est la « couleur » de suc-
cès.
Renom
Un résultat blanc est un échec (niveau
Le talent de Renom ne s’acquiert pas à la 0), un résultat vert un succès marginal (ni-
création d’un personnage mais augmente veau 1), un résultat jaune un succès accep-
au fur et à mesure de ses exploits. table (niveau 2), un résultat rouge un suc-
Un personnage gagne un point de Re- cès total (niveau 3), un résultat noir un suc-
nom à chaque action remarquable ; il peut cès héroïque (niveau 4).
en perdre en cas d’insuccès retentissant. Le MJ peut exiger une couleur minimale
Les tests de Renom permettent notam- afin d’accomplir une action difficile.
ment de donner des ordres à des PNJ. Connor (Escalade 3) veut escalader
un mur presque lisse et le MJ exige
donc un succès acceptable (jaune).
Comme vu sur la colonne +3 de la
Effectuer une action table de résolution, il faudra obtenir
en lançant 1d100 un score inférieur
Pour voir si un personnage réussit une ou égal à 39 pour obtenir un résultat
action, il faut prendre son score dans le ta- jaune, rouge ou noir.
5
Arme Dégâts Initiative glaive. Connor lance 1d10+5-1 en ini-
bagarre -2 0 tiative, il fait 8 au total ; le brigand
épée à 2 mains +2 -3 lance 1d10+5-2, il fait 6 au total. C’est
donc Connor qui attaque en premier.
glaive 0 0
hache +1 -1
lance 0 +3/-3*
Test d’attaque Une attaque est un test de
poignard 0 -1
* 1er nombre : 1er tour de combat talent d’arme 4 duquel on soustrait la Mo-
bilité 5 de l’adversaire.
TABLE 3 – Armes au contact
Connor frappe de sa hache le bri-
Arme Dégâts Initiative gand ennemi. Il possède un talent
de 5 avec sa hache, son ennemi une
arc 0 0 Mobilité de 3 (incluant le malus dû à
fronde -1 0 son armure) ; la colonne du test sur
poignard 0 0 la table de résolution est donc de +2.
Règles complètes
Guérison
Ce document suffit à jouer de nom-
Les personnages récupèrent un point de breuses aventures, mais les règles com-
Vitalité par jour. plètes de Z E FRS proposent de nombreuses
En réussissant un test de Médecine ou options, de la magie ... et une encyclopédie
d’Herboristerie, un personnage peut soi- du monde antédiluvien d’Howard !
gner un camarade d’un point supplémen-
taire.
Tests divers
Effroi Résister à la peur demande un test
de Volonté moins l’éventuel score d’Effroi
7
Extrait d’une partie typique
Loïc (meneur de jeu) Vous cheminez dans Loïc Bruno, c’est ta journée ! Ton adversaire
la sombre forêt, en direction de Fort Tuscelan, s’effondre 10 effectivement, une fleur rouge éclose
quand soudain... Pouvez-vous me faire un jet sur son torse.
d’Observation moins 3 ?
Carole Contaaact ! Initiative de 7+5, soit 12.
Carole (interprétant Annikki, guerrière hyper-
boréenne) Mon score de 3 moins 3, ça fait Bruno Et moi, 6+5, soit 11 !
zéro... Je lance les dés sur la colonne zéro, j’ob-
tiens 53, c’est un succès marginal !
Loïc Je lance une initiative collective pour les
deux guerriers pictes, décidément en disgrâce au-
Bruno (interprétant Hassan, archer shémite) jourd’hui : 2+4, soit 6.
Je n’ai aucun talent d’Observation, ça fait donc
zéro moins 3, je lance donc les dés sur la colonne
Carole Bon, Mobilité 4 pour nos adversaires
-3, et je fais un jet de 12. Succès total !
pictes, c’est ça ? Du coup, j’attaque sur la colonne
+3 (7-4), avec un 44. C’est un succès marginal,
Loïc Bravo Hassan ! Avec une telle réussite tu j’inflige une blessure légère de 1 point de vitalité.
repères trois guerriers pictes 6 à une vingtaine de
pas devant vous, positionnés autour du sentier
Bruno Bigre, j’échoue avec un jet de 87 !
que vous suivez, armés de tomahawks 7 , le visage
peint de motifs sombres...
Loïc Quant aux Pictes, l’un jette son toma-
hawk vers Hassan, et rate avec un jet de 79.
Bruno Peintures de guerre ou peintures de
L’autre frappe Annikki au contact, à coup de to-
chasse ? Peu importe... J’explique discrètement
mahawk également, succès acceptable, mais les
la situation à Annikki, et suggère qu’elle se lance
2 points de dégâts sont amortis par ton bouclier
au contact pendant que je canarde.
et ta cotte de mailles.
9
Personnages prêts-à-jouer
Rappels techniques :
— Le 2e modificateur des armures diminue la Mobilité (mais pas les Réflexes)
— Le 2e modificateur des armes diminue l’initiative
— Initiative = d10 + [ ( Mobilité +/- modif. armure ) ou Réflexes ] +/- modif. arme
Annikki
Guerrière hyperboréenne Fille de guerriers, Annikki combat
Bagarre 5 Vitalité 5 depuis son adolescence et a porté
Glaive 7 Mobilité (5) 2 le fer dans de multiples batailles à
Kothique 1 Équipement travers les pays hyboriens et
Nage 4 Glaive (0, 0 ) au-delà. Elle défend volontiers à
Observation 3 Bouclier (1, -1) coups de poings son honneur et
Réflexes 5 Cuir (1, -2) celui de sa nation.
Initiative d10 + 5 (glaive)
Caius
Mercenaire kothien Héritier d’une longue lignée
Astronomie 3 Vitalité 5 d’ingénieurs et officiers de l’armée
Écr. kothique 2 Mobilité (8) 4 royale kothienne, Caius a travaillé
Épée à 2 mains 5 Équipement sur l’inspection de forteresses
Ingénierie 3 Épée 2m (+2, -3) frontalières, avant d’opter pour une
Observation 4 Maille (2, -4) carrière guerrière qu’il espère plus
Volonté 5 lucrative.
Initiative d10 + 1 (e2m)
Connor
Éclaireur cimmérien
Endurance 3 Vitalité 7
Chassé de son village pour avoir
Escalade 3 Mobilité 5
tué l’homme qui viola sa sœur,
Hache 5 Équipement
Connor s’enfuit dans les Terres
Instinct 2 Hache (+1, -1)
Pictes où il vécut quelques temps,
Kothique 2 Poignard (0, -1*)
avant de devenir éclaireur dans la
Orientation 2
Westermarck.
Picte 2 * au contact
Poignard 4
Initiative d10 + 4 (hache)
10
Hassan
Archer shémite
Acrobaties 3 Vitalité 5
Fils d’un potier de la cité d’Eruk,
Arc 7 Mobilité 5
c’est fortuitement qu’Hassan
Dressage 3 Équipement
devint archer pour défendre sa cité
Écr. shémite 2 Arc (0,0)
d’une horde de pillards, mais il prit
Kothique 2 Carquois, flèches
goût aux dangers et à l’exaltation
Médecine 2 Poignard (0, -1*)
du combat et de l’aventure.
Poignard 3 Mule
Poterie 3 * au contact
Initiative d10 + 5 (arc)
Lódur
Chasseur vanir
Arc 3 Vitalité 5 Toute sa vie, Lódur a travaillé pour
Herboristerie 3 Mobilité 5 nourrir sa famille, mais celle-ci fut
Kothique 1 Équipement exterminée par la peste, alors qu’il
Lance 4 Lance (0, +3*/-3) était parti traquer le bison. Alors il
Piégeage 4 Arc (0, 0) a fui au loin, pour changer de vie,
Pistage 4 Carquois, flèches mais continue à faire ce qu’il fait le
Rés. poison 3 mieux : chasser.
* au 1er tour
Survie (forêt) 3
Initiative d10 + 5 (+3/-3)
Šensa
Voleuse zamorane
Arcanes 3 Vitalité 4 Fille d’une acolyte du temple de
Escamotage 4 Mobilité 6 Yezud, Šensa choisit de fuir la voie
Fronde 3 Équipement maternelle qu’on voulut lui
Kothique 3 Fronde (-1, 0) imposer, et elle abandonna le culte
Légendes 3 Poignard (0, -1*) du Dieu Araignée pour prendre
Magnétisme 4 plutôt comme modèle Bel, dieu des
Observation 3 * au contact voleurs !
Poignard 2
Initiative d10 + 6 (fronde)
11
Exemples d’adversaires
Sectateur
Dressage 3 Vitalité 4
Force 5 Mobilité 4
Instinct 2 Équipement
Lancer 1 Poignard (0, -1*)
Lutte 4
Bagarreur Observation 3
Bagarre 2 Vitalité 3 Poignard 4 * au contact
Observation 1 Mobilité 3 Profession 2
Poignard 3 Équipement Rés. magie 3
Poignard (0, -1*) Initiative d10 + 3 (poignard)
* au contact
Initiative d10 - 2 (poignard) Loup
Acrobaties 5 Vitalité 5
Crocs 5 Mobilité 5
Endurance 5 Capacités
Instinct 5 Crocs (0, 0)
Garde / Soldat
Nage 5 Petit*
Bagarre 3 Vitalité 4
Orientation 3
Endurance 3 Mobilité (4) -1 * -2 aux attaques
Pistage 15
Force 4 Équipement des adversaires de
Réflexes 5
Glaive 5 Glaive (0, 0) taille humaine
Survie 8
Lutte 2 Bouclier (1,-1)
Initiative d10+5
Observation 3 Mailles (2,-4)
Initiative d10 - 1 Squelette
Effroi 2 Vitalité 4
Glaive 4 Mobilité 4
Mercenaire / Brigand Capacités
Glaive (0,0)
Acrobaties 3 Vitalité 5 * immunisé à
Effrayant
Bagarre 3 Mobilité (5) 3 l’inconscience,
Non-Vivant*
Crochetage 2 Équipement l’hypnose, etc.
Non-Pensant*
Escalade 5 Glaive (0, 0)
Escamotage 3 Poignard (0, -1*) Initiative d10 + 4
Glaive 4 Cuir (1, -2)
Observation 4
Orientation 3
* au contact
Poignard 3
Rés. poison 2
Initiative d10 + 3 (glaive)
12
13
Le Diadème, acte 1 : Les Ruines
N’rako (antagoniste)
In media res N’entamez pas la séance sur le
Instinct 4 Vitalité 7
recrutement des PJ, la négociation du salaire, et
autres scènes ennuyeuses ; préférez une immer- Lance 5 Mobilité 5
sion immédiate dans l’action ! Lancer 5 Équipement
Le héros d’Howard débute souvent ses aven- Lutte 4 Lance (0, +3*/-3)
tures en pleine mouvement : poursuivi à cheval Observation 4 Poignard (0, -1**)
par la milice (Queen of the Black Coast), nageant Poignard 3 * au premier tour
au milieu de l’océan (Pool of the Black One), pa- Volonté 4 ** au contact
taugeant dans des marécages pour échapper Initiative d10 +5 (+3/-3)
à une armée ennemie (Shadows in the Moon-
light), poursuivi dans la forêt par plusieurs tri-
bus pictes (The Black Stranger), etc. troupe de guerriers darfaris ; ils ont allumé
un feu pour la nuit, sur lequel ils cuisent
des restes humains, ceux de Gaius et de ses
assistants.
La mission
Les personnages sont dans la savane L’affrontement
entre la Stygie et le Darfar, à l’orée de ruines
antiques... S’ils sont là, c’est parce qu’ils Il est impossible de négocier avec les
ont accepté la mission confiée par un mar- Darfaris, même dans le cas improbable où
chand némédien vivant à Sukhmet, Fran- un personnage connaîtrait leur langue, et
ciscus Batavia : son ami Gaius a disparu ils combattront jusque la mort.
en allant explorer ces ruines accompagné Les soldats darfaris sont aussi nombreux
d’assistants. que les PJ ; ce sont de simples sectateurs 12
La mission des PJ est de s’enquérir du aux capacités martiales limitées.
sort des explorateurs, de récupérer leurs Leur cheffe N’rako, en revanche, est une
biens, de leur donner une sépulture dé- féroce guerrière expérimentée, et suit les
cente en cas de décès ... et « accessoire- règles applicables aux PNJ antagonistes 13 .
ment » de récupérer les trésors archéolo- Elle s’est emparée du diadème que re-
giques que les explorateurs étaient allés cherchent les PJ, qu’elle porte fièrement.
chercher, notamment un diadème ouvragé, Tous ces guerriers darfaris ont un aspect
d’aspect macabre, dont Franciscus leur a volontairement effrayant, les dents taillées
confié un dessin très détaillé. en pointe, la peau couverte de scarifica-
tions, la chevelure hérissée et trempée de
sang 14 ...
L’approche
Les PJ arrivent aux ruines à la fin du
12. caractéristiques page 12
journée ; c’est un petit tombeau entouré
13. « Blessures spécifiques » page 6
d’amas informes de pierres... 14. en fait, c’est une sorte de boue colorée, mais
Les lieux sont occupés par une petite l’effet est saisissant
14
Les Royaumes Noirs septentrionaux, de l’ouest vers l’est
Au sud de la Stygie se trouvent les vastes royaumes noirs des Amazones, des Kushites,
des Atlaiens et l’empire hybride du Zembabwei.
Le Darfar terrifie tous ses voisins par sa sauvagerie guerrière et ses mœurs révoltants ;
sa divinité tutélaire, Yog, professe notamment l’anthropophagie rituelle.
Le Keshan est un royaume partagé entre une populace purement locale, et une aristocra-
tie partiellement d’origine shémite. Keshia, sa capitale actuelle, a succédé à Alkmeenon,
maintenant une cité fantôme au cœur de la jungle.
Le Punt est extrêmement riche, grâce notamment aux pépites d’or charriées par ses
rivières.
Le trésor
Les PJ pourront explorer la partie acces-
sible des ruines. Il s’agit d’un ancien tom-
beau stygien, datant de plusieurs siècles.
Les tribus locales évitent l’endroit, ré- Au-delà des clichés Dans les œuvres d’Ho-
ward, seul le peuple darfari est décrit comme
puté maudit et hanté ; on peut donc tou-
universellement maléfique. Même les Stygiens,
jours y dénicher des objets précieux ou in-
xénophobes à l’extrême et adeptes de sacri-
téressants pour les érudits ... et les adeptes fices humains, comportent des personnages hé-
de la sorcellerie. roïques, comme Thutmekri l’aventurier rival du
En l’occurrence, Gaius et ses sbires y barbare cimmérien dans Jewels of Gwahlur.
ont pillé les bijoux trouvés dans des sarco- Cependant, ne réduisez pas les Darfaris à des
phages dans une petite pièce au sous-sol. cannibales brutaux ; les Stygiens en sont terri-
Les sarcophages eux-mêmes, en bois, ont fiés au point de tolérer des mercenaires étran-
été réduits en planchettes par les Darfaris gers pour tenir leur frontière méridionale ; ils
pour entretenir leur feu... infiltrent et corrompent les franges de la civili-
sation, comme lu dans Shadows of Zamboula...
Stratégie de terreur, possibles dissensions in-
ternes... Il est possible de développer les Darfa-
ris et le culte de Yog au-delà du rôle d’épouvan-
tails qu’ils ont dans les œuvres d’Howard ! (ou
le présent scénario)
15
Le Diadème, acte 2 : La Villa
Lorsque les personnages joueurs auront Isortse est un mercenaire zamoran, ar-
vaincu l’équipe de tueurs, ils auront certai- rivé là il y a six semaines. Il a consulté de
nement envie d’en savoir plus... nombreux érudits locaux, pour se rensei-
Vous n’êtes pas obligé de détailler jour gner sur les ruines stygiennes de la région.
par jour l’enquête des PJ ; à vrai dire, cette
partie n’est qu’un interlude non-violent Le commanditaire est arrivé en compa-
dans une aventure semée d’affrontements gnie d’Isortse, et reparti le surlendemain
... ce qui n’empêchera pas vos personnages par le même bateau. Les PJ pourront ap-
de distribuer quelques baffes pour faire prendre l’identité de ce lugubre et grand
parler les témoins récalcitrants ! Zamoran :
— dans le cas où ils auraient capturé
Isortse vivant
Qui, comment, pourquoi ? — en croisant par hasard 18 un ami
d’Isortse, qui connaîtrait l’identité
Nous ne détaillons pas l’enquête, et d’Yzokras
vous-même pouvez la résumer rapide- — en retrouvant le Flamboyant, le ba-
ment, mais voici les différentes informa- teau shémite qui a débarqué le duo,
tions que pourront dénicher les person- et en interrogeant son équipage
nages joueurs. — en enquêtant auprès de trafiquants
ou d’érudits, pour savoir qui s’est in-
téressé au diadème de Néferhotep
Le diadème appartenait à Néferhotep, lé-
gendaire sorcier stygien mort depuis plus Les mercenaires ont été recrutés par
de trois siècles. Les joueurs pourront l’ap- Isortse dans les campements de merce-
prendre en consultant d’anciens manus- naires autour de Sukhmet. Ils ne se posent
crits, des érudits, ou avec un succès total pas trop de questions sur les motivations
ou héroïque d’un test de Légendes. de leur recruteur.
Franciscus Batavia n’était pas un riche Les gardes de la villa ont été recrutés par
marchand, mais un escroc doué. Une en- Franciscus ; ils ne savent rien des mani-
quête dans les bas-fonds de Sukhmet per- gances de la bande.
mettront aux PJ d’apprendre qu’il était
connu comme trafiquant d’objets antiques,
et que Gaius le pilleur de tombeaux
était son complice (et probablement son
amant).
La confrontation finale
Dès que les personnages auront franchi
la muraille de sa forteresse, Yzokras lancera
20. caractéristiques page 12
19. Ce document ne détaille pas les règles de magie, 21. S’ils se regroupent, chacun fera face à un seul
mais Yzokras ne connaît pas de sortilège directement adversaire.
utile au combat 22. voir page 7
19
Prochainement...
ZeFRS
Aventures Cimmériennes
Les règles complètes de Z E FRS
Une encyclopédie antédiluvienne
Des aventures et des conseils
20
ZeFRS