Vous êtes sur la page 1sur 48

Rapid’Role

Fantasy

-1-
Jeu de rô le ré alisé par Kendar Varnor
sous la Creative commons 4.0 avec
attribution.

Rapid’Role Fantasy est une version


française du jeu de rô le Heartseeker cré é
par Scott Malthouse, ainsi que du
supplé ment Druids dé dié à ce jeu cré é
par Matthew Morris de ManaRampMatt,
et du supplé ment Bard and Barbarian
for Heartseeker dé dié à ce jeu cré é par
Boxman214.

Il s’agit d’un jeu de rô le inspiré par le


premier des jeux de rô le cré é dans les
anné es 1970. Un des joueurs(es) doit
ê tre le Meneur(se) de Jeu (le MJ), tandis
que les autres sont les Personnages
Joueurs(es) (PJ), le tout dans un univers
rempli d’intrigues et d’é preuves.

-2-
Table des matières
Règles basiques .............................7
Cré ation de personnage ...................... 8
Jets de sauvegarde ................................. 9
Classes ......................................................10
Ascendance.............................................12
Sorts...........................................................13
Priè res.......................................................15
Jets de caracté ristiques ....................16
Combat .....................................................17
Temps........................................................19
Moral .........................................................20
Munitions ................................................20
Vitesse de dé placement.....................21
Ré cupé ration..........................................21

-3-
Monnaie ...................................................22
Armures ...................................................23
Armes........................................................24
Encombrement ....................................26
Progression.............................................27
Monstres ..................................................28
Ré action des monstres .....................32

-4-
Druide............................................. 33
Classe du druide ...................................34
Cercles runiques...................................35
Invoquer un compagnon animal ...37
Ascendance (rè gle optionnelle).....39
Conversion de Classe d’Armure
(rè gle optionnelle)...............................40

-5-
Barbare & Barde ......................... 42
Classes ......................................................43
Rage barbare..........................................44
Chants magiques ..................................45

Feuille de personnage ............... 48

-6-
Règles basiques

-7-
Création de
personnage

Jetez 3d6 pour chacune de vos


caracté ristiques :

Physique : force, dexté rité , combat.


Bonus de +1 au jet d’attaque et aux
dé gâ ts si le ré sultat est de 14+.

Mental : intelligence, sens commun.


+1 langue supplé mentaire pour
chaque point au-dessus de 13.

Aura : pré sence, charme, apparence.


+1 à la ré action des monstres si le
ré sultat est de 14+.

-8-
Jets de sauvegarde

Une sauvegarde pré vient de certains


effets né fastes. Les jets de sauvegarde
correspondent aux caracté ristiques.

Physique : sauvegarde contre les


dé gâ ts physiques des sorts, des
priè res et des attaques spé ciales,
ainsi que les effets physiques tels que
les maladies et les poisons.

Mental : sauvegarde contre les effets


des sorts mentaux, les illusions et la
paralysie.

Aura : sauvegarde contre les effets de


charme.

Pour ré ussir un jet de sauvegarde, jetez


un d20 et obtenez un ré sultat infé rieur à
votre caracté ristique.

-9-
Classes

Choisissez une classe. DV = Dé s de Vie.

Jetez un Dé de Vie pour dé terminer vos


Points de Vie de dé part.

Guerrier (DV d10), vous gagnez une


attaque supplé mentaire contre
l’ennemi que vous attaquez si votre
Niveau est au moins supé rieur de 2 à
ses DV. Vous pouvez vous é quipez de
tous types d’armures.

Voleur (DV d6), avantages aux jets


de caracté ristiques lorsque vous
faites un pickpocket, lorsque vous
vous dé placez silencieusement, ou
bien lorsque vous escaladez. Vous
in�ligez +1d6 dé gâ ts supplé mentaires
si vous attaquez un ennemi par
surprise. Vous ne pouvez pas vous
é quiper d’armures de plates,
d’armures à bandes ou bien de cottes
de mailles.

- 10 -
Magicien (DV d4), vous pouvez
lancer des sorts, avantages aux jets de
sauvegarde de Mental. Vous pouvez
vous é quipez uniquement des
vê tements.

Clerc (DV d8), vous pouvez incanter


des priè res, avantages aux jets de
sauvegarde d’Aura. Vous pouvez vous
é quiper de tous types d’armures.
Vous ne pouvez manier que des
armes contondantes.

Éclaireur (DV d8), avantages aux


jets de caracté ristiques lorsque vous
chassez, lorsque vous montez un
campement, ou bien lorsque traquez
une cible. Bonus de +1 aux jets
d’attaque à distance. Vous ne pouvez
pas vous é quiper d’armures de plates.

- 11 -
Ascendance

Choisissez une ascendance. Vous gagnez


le langage de celle-ci. Tous peuvent
parler le langage commun (celui de
l’humain).

- Humain

- Gobelin

- Gnome

- Elfe

- Orc

- Kobold

- Nain

- Humanoı̈de-rat
- Humanoı̈de-chat

- 12 -
Sorts

Les magiciens peuvent utiliser les sorts


suivants. Vous mé morisez chaque matin
un nombre de sorts é gal à 1 + la moitié
de votre Niveau (arrondi à l’entier
supé rieur). Chacun de ces sorts
mé morisé s peut ê tre utilisé s 1 fois par
jour, et sont oublié s dans la journé e s’ils
ne sont pas utilisé s. Les magiciens
peuvent é galement incanter à volonté
de la lumiè re ainsi que des tours de
prestidigitation.

Tir arcanique : Vous in�ligez 1d6 + 1


dé gâ ts à un ennemi situé jusqu’à une
porté e de 24 mè tres.

Feux d’arti�ices : Un ennemi situé


jusqu’à une porté e de 9 mè tres subit
un malus de -2 à son prochain jet
d’attaque.
Déverrouillage : Vous dé verrouillez
des portes et des coffres ordinaires
ou magiques.

- 13 -
Enchantement d’arme : L’arme
d’une cré ature situé e jusqu’à une
porté e de 9 mè tres gagne un bonus
de +1 aux jets d’attaque et aux dé gâ ts
à son prochain tour de jeu.

Illusion : Vous pouvez cré er une


illusion de votre choix, jusqu’à une
taille de 2 mè tres. Cette illusion dure
1d6 rounds.

Sommeil : Vous endormez 1d4


cré atures situé es jusqu’à une porté e
de 30 mè tres. Celles-ci doivent
chacune ré ussir un jet de sauvegarde
de Mental a�in de rester é veillé es. Si
on les attaque alors qu’elles sont
endormies, elle se ré veillent.

- 14 -
Prières

Les clercs peuvent utiliser les priè res


suivantes. Vous mé morisez chaque
matin un nombre de priè res é gal à la
moitié de votre Niveau (arrondi à
l’entier infé rieur). Chacune de ces
priè res mé morisé es peut ê tre utilisé es 1
fois par jour, et sont oublié es dans la
journé e si elles ne sont pas utilisé es.

Imposition des mains : Une cré ature


situé e prè s de vous ré cupè re 1d8
Points de Vie, ou bien subit 1d8
dé gâ ts si cette cré ature est un mort-
vivant.

Bouclier divin : Une cré ature situé e


jusqu’à une porté e de 15 mè tres
gagne un bonus de +1 en CA durant 1
round.

Enlever les états anormaux : Vous


pouvez enlever la paralysie, la
maladie ou le poison à une cré ature
situé e prè s de vous

- 15 -
Jets de
caractéristiques

Lorsque l’issue d’une action est


incertaine, vous effectuez alors un jet de
caracté ristique. Pour ré ussir cette
action, jetez un d20 et obtenez un
ré sultat infé rieur à votre caracté ristique
qui correspond à cette action.

Avantage : jetez deux d20 et


choisissez le meilleur ré sultat.

Désavantage : jetez deux d20 et


choisissez le plus mauvais ré sultat.

- 16 -
Combat

1. Le MJ dé termine lequel des 2


groupes qui se battent est surpris.
Ceux qui sont surpris agissent en
second.

2. Ensuite, chacun des 2 groupes


jettent un d10. Celui qui a obtenu le
ré sultat le plus é levé agit en premier.

3. Chacun effectue 1 action durant


son tour de jeu (se dé placer, attaquer,
incanter un sort ou une priè re, etc.). Il
est possible de se dé placer d’une
distance é gale à sa vitesse/4 et
ensuite attaquer.

- 17 -
Attaquer : jetez un d20 + la moitié de
votre Niveau (arrondi à l’entier
inférieur) contre la CA de l’ennemi
que vous attaquez. Si le ré sultat est
supé rieur ou é gal à ce dernier, cette
attaque est une ré ussite. Jetez alors
ensuite les dé gâ ts, qui correspondent à
votre DV. Le ré sultat aux dé gâ ts obtenus
est dé duit des Points de Vie de l’ennemi.

Un monstre meurt à 0 Points de Vie,


mais un(e) PJ à 0 Points de Vie sera
plutô t inconscient, ou capturé .

- 18 -
Temps

1 round =
duré e des tours de jeu de chaque
participant

Round de combat =
10 secondes

Round d’exploration de donjon =


10 minutes

Round d’exploration en extérieur =


1 jour

- 19 -
Moral

Lorsque les monstres sont en infé riorité


numé rique et sont en-dessous de la
moitié de leurs Points de Vie, le MJ jette
un d10. Les monstres ayant un DV
infé rieur au ré sultat de ce jet fuient ou
bien se rendent.

Munitions

Si vous obtenez un 1 à un jet d’attaque,


vous ê tes alors à court de munitions.

- 20 -
Vitesse de
déplacement

Les PJ se dé placent jusqu’à une porté e


de 12 mè tres durant leurs tours de jeu
lors d’un combat, et jusqu’à une porté e
de 36 mè tres durant leurs tours de jeu
lors d’une phase d’exploration de
donjon (une vitesse de dé placement est
noté e 12/36 mè tres).

Récupération

Une gué rison naturelle permette de


ré cupé rer 3 Points de Vie en une
journé e, tandis qu’une potion de soin
permet de ré cupé rer 1d8 Points de Vie.

- 21 -
Monnaie

Les PJ dé butent avec un montant de


piè ces d’or (po) é gal à 3d6 x 10.

10 piè ces de cuivre (pc) =


1 piè ce d’argent (pa)

10 piè ces d’argent (pa) =


1 piè ce d’or (po)

- 22 -
Armures

Chaque type d’armure possè de une


Classe d’Armure (CA). Un(e) PJ sans
armure possè de une CA de 10.

Vêtement, CA 11 (10 po)

Armure de cuir, CA 12 (20 po)

Armure de cuir clouté, CA 13


(30 po)

Cotte de mailles, CA 14 (40 po)

Armure à bandes, CA 15 (50 po)

Armure de plates, CA 16 (60 po)

Bouclier, bonus de +1 à la CA,


né cessite une main de libre (5 po)

- 23 -
Armes

Les dé gâ ts d’armes ne varient pas en


termes de dé gâ ts, mais plutô t en termes
de morphologie. Des dé gâ ts effectué s
sans armes subissent un malus de -1.

Dague (arme de jet jusqu’à une


porté e de 6 mè tres) (3 po)

Épée (7 po)
Masse (5 po)

Hache (7 po)

Lance (peut atteindre jusqu’à une


porté e de 3 mè tres) (8 po)

Bâton (l’arme pré fé ré e des


magiciens) (2 po)

- 24 -
Fronde (attaque jusqu’à une porté e
de 9 mè tres) (2 po)

Arc (attaque jusqu’à une porté e de 24


mè tres) (25 po)

Arc long (attaque jusqu’à une porté e


de 48 mè tres) (40 po)

Carquois et �lèches (5 po)

- 25 -
Encombrement

Vous pouvez porter un nombre d’objet


pouvant atteindre jusqu’à une valeur
é gale à votre Physique + 10. Une piè ce
d’or vaut 1/100è me de cette valeur.

Encombrement =
la moitié de votre vitesse de
dé placement

- 26 -
Progression

Vous gagnez des EXP (Points


d’Expé rience) en battant des cré atures
et en gagnant des tré sors (1 piè ce d’or
gagné e = 1 EXP). Une fois que vous
atteignez un nombre d’EXP é gal à 2000
x votre Niveau actuel, vous gagnez un
Niveau.

Lorsque vous gagnez un Niveau :

1. Vous jetez un d20 pour chacune de


vos caracté ristiques. Si le ré sultat est
infé rieur, vous augmentez la
caracté ristique de +1.

2. Vous ajoutez 1 DV au total de vos


Points de Vie. A� partir du Niveau 9,
vous ajoutez seulement +2 au total de
vos Points de Vie.

- 27 -
Monstres

Les monstres sont dirigé s par le MJ.

Abré viations :

x DV = Dé s de Vie, x é tant le nombre


de d8 que vous jetez a�in de
dé terminer ses Points de Vie. Plus
c’est haut, plus il sera endurant.

CA = Classe d’Armure.

Att. = Jet d’attaque. “/” signi�ie


plusieurs attaques. Les dé gâ ts sont
mentionné s entre parenthè ses.

SV = Jets de sauvegarde (P =
Physique, M = Mental, A = Aura).

Vit. = Vitesse de dé placement.

EXP = Points d’expé rience rapporté s


si vaincu.

- 28 -
Basilic (6 DV), CA 14, Att. morsure
+3 (d6), SV P16 M10 A13, Vit. 9/27
mè tres, 275 EXP.
Spécial : Transforme les cré atures
qui regardent le basilic dans les yeux
et qui é chouent leurs jets de
sauvegarde de Mental, jusqu’à ce
qu’on les soigne.

Chimère (9 DV), CA 16, Att. griffes


+4 (d6)/griffes +4 (d6)/morsure +4
(d8), SV P18 M14 A14, Vit. 18/54
mè tres (peut voler), 900 EXP.
Spécial : Sur un ré sultat de 5 ou 6 sur
un d6, la chimè re effectuera un
souf�le de feu +4 (1d10).

Dragon (8 DV), CA 17, Att. griffes +4


(d6)/griffes +4 (d6)/morsure +4
(d8), SV P16 M15 A13, Vit. 18/54
mè tres (peut voler), 650 EXP.
Spécial : 3 fois par jour, le dragon
peut effectuer un souf�le é lé mentaire.
Cô ne de 24 x 9 mè tres. Chaque
cré ature dans ce souf�le soit ré ussir
un jet de sauvegarde de Physique ou
bien subir 2d8 dé gâ ts.

- 29 -
Fourmi géante (2 DV), CA 13, Att.
morsure +1 (d6), SV P12 M6 A9, Vit.
12/36 mè tres, 20 EXP.

Gobelin (1 DV), CA 14, Att. arme +0


(d6), SV P11 M8 A10, Vit. 12/36
mè tres, 10 EXP.
Spécial : Malus de –1 aux jets
d’attaque si le gobelin combat en
plein jour.

Gobelours (3 DV), CA 15, Att. arme


+1 (d8), SV P13 M11 A9, Vit. 12/36
mè tres, 35 EXP.
Spécial : Le groupe dans lequel se
trouve le gobelours remporte les jets
de surprise sur un ré sultat de 1 à 3 au
d6.

Homme-lézard (2 DV), CA 14, Att.


arme +1 (d6), SV P12 M8 A9, Vit.
12/36 mè tres, 20 EXP.

Ogre (4 DV), CA 13, Att. arme +2


(d10), SV P16 M10 A14, Vit. 15/45
mè tres, 75 EXP.

- 30 -
Squelette (1 DV), CA 12, Att. griffes
+0 (d6), SV P12 M4 A10, Vit. 12/36
mè tres, 10 EXP.
Spécial : Si le squelette subit des
dé gâ ts d’armes tranchantes ou
perforantes, ces dé gâ ts sont divisé s
par 2. De plus, le squelette est
immunisé contre les sorts de
sommeil.

Troll (6 DV), CA 13, Att. griffes +3


(d6)/griffes +3 (d6), SV P16 M10
A18, Vit. 18/54 mè tres, 275 EXP.
Spécial : Ré cupè re 3 Points de Vie à
chacun de ses tours de jeu jusqu’à
atteindre la moitié de ses Points de
Vie.

- 31 -
Réaction des
monstres

Jetez 1d6 lorsque la situation est


approprié e.

1 : Le monstre attaque
immé diatement.

2 ou 3 : Le monstre est hostile.


4 : Le monstre hé site.

5 : Le monstre est amical.

6 : Le monstre se porte volontaire


pour vous aider.

- 32 -
Druide

- 33 -
Classe du druide

Druide (DV d6), vous pouvez utiliser


les cercles runiques, avantages aux
jets de caracté ristiques et de
sauvegarde de Physique, de Mental et
d’Aura en relation avec la nature ou
l’herboristerie. Vous pouvez
convoquer un compagnon animal 1
fois par jour par une duré e de 1d6
heures. Vous ne pouvez pas vous
é quiper d’armure.

- 34 -
Cercles runiques

Les druides peuvent invoquer les


pouvoirs é lé mentaires de la nature a�in
de gé né rer des cercles runiques. Vous
mé morisez chaque matin un nombre de
cercles runiques é gal à la moitié de
votre Niveau (arrondi à l’entier
supé rieur). Jetez 1d6 pour chaque
cercle runique a�in de dé terminez ceux
que vous mé moriserez (voir page
suivante). Chacun de ces cercles
runiques mé morisé s peuvent ê tre
utilisé s 1 fois par jour, et sont oublié s
dans la journé e s’ils ne sont pas utilisé s.
Les druides peuvent é galement incanter
à volonté des cercles runiques mineurs
d’herboristerie, tels que la mé decine.

- 35 -
1. Puri�ication d’eau : Une source
d’eau empoisonné e devient pure et
potable.

2. Fouet de ronces : Vous invoquez


une vigne qui peut servir à attraper
ou à entraver, à la maniè re d’une
arme.

3. Appel de la tempête : Vous


invoquez une tempê te qui dure 1d6
heures, et la foudre in�lige 1d10
dé gâ ts.

4. Traversée de la nature : Lorsque


vous ê tes situé dans une forê t dense
et dif�icile à traverser, vous ê tes
capable de cré er un chemin facile à
parcourir.

5. Bénédiction de la nature : Durant


1d6 heures, vos allié s et vous-mê me
gagnez un avantage à tous vos jets de
sauvegarde si vous ê tes dans une
forê t.

6. Main d’argent : Durant 1d6


heures, vous gagnez un bonus de +2
aux dé gâ ts.

- 36 -
Invoquer un
compagnon animal

1 fois par jour, vous pouvez invoquer un


compagnon animal pour une duré e de
1d6 heures. Ce compagnon animal peut
utiliser les mê mes jets de sauvegarde
que les vô tres mais pour cela, vous
devez effectuer un jet de moral (jetez un
d20 et obtenez un ré sultat infé rieur ou
é gal à sa Morale, ou ML). Ce jet doit
é galement ê tre ré ussi a�in que ce
compagnon animal combatte à vos
cô té s. Dans ce cas, son nombre de DV est
é gal à votre Niveau, et le bonus à son jet
d’attaque est é gal à la moitié de votre
Niveau (arrondi à l’entier infé rieur).

Jetez 1d4 a�in de savoir quel est le


compagnon animal que vous invoquez.

- 37 -
1. Moineau (DV d2), CA 8, SV P3 M7
A5, ML 5.
Spécial : Peut effectuer un chant qui
permet à 1d3 cré atures choisies par
le druide (qui peut s’inclure parmi
elles) de ré cupé rer 1d3 Points de Vie.

2. Renard (DV d4), CA 10, SV P7 M11


A10, ML 8.
Spécial : Attaque supplé mentaire de
morsure +1 (d4).

3. Élan (DV d12), CA 12, SV P13 M10


A16, ML 10.
Spécial : Peut ê tre utilisé comme
monture et ainsi, le cavalier gagne un
bonus de +2 aux jets d’attaque.

4. Ours noir (DV d20), CA 16, SV P15


M8 A10, ML 9 (dé savantage aux jets
de moral).

- 38 -
Ascendance (règle
optionnelle)

Lorsque vous choisissez une


ascendance, vous pouvez à la place
dé terminer alé atoirement celle-ci en
jetant un d12 et obtenir une des 9
ascendances des Rè gles basiques + les 3
ci-dessous.

- Halfelin

- Ange

- Humanoı̈de fé erique

- 39 -
Conversion de Classe
d’Armure (règle
optionnelle)

Les premiè res é ditions du plus cé lè bre


des jeux de rô le, ou bien les jeux de rô le
à tendance OSR (pour Old School
Renaissance) utilisent la Classe
d’Armure descendante (plus sa valeur
est basse, mieux c’est) tandis que
Rapid’Role Fantasy utilise la Classe
d’Armure ascendante (plus sa valeur est
é levé e, mieux c’est). Ainsi, vous pouvez
utiliser les scé narios de ces jeux avec
Rapid’Role Fantasy en effectuant ce
systè me trè s simple de conversion qui
suit.

- 40 -
Conversion de
Classe d’Armure descendante
en
Classe d’Armure ascendante :

10 = 10

9 = 11

8 = 12

7 = 13

6 = 14

5 = 15

4 = 16

3 = 17

2 = 18

1 = 19

0 = 20

etc.

- 41 -
Barbare & Barde

- 42 -
Classes

Barbare (DV d10), vous ne pouvez


pas vous é quiper d’armures à bandes
ou d’armures de plates. 1 fois par
jour, vous pouvez utiliser votre rage
barbare, et cela ne vous coû te aucune
action.

Barde (DV d6), vous pouvez utiliser


les chants magiques. Vous possé dez
un instrument de musique de votre
choix. Vous ê tes immunisé aux effets
de silence. Vous ne pouvez pas vous
é quiper de cottes de mailles, ni
d’armures à bandes, ni d’armures de
plates, ni de boucliers. Vous ne
pouvez pas manier d’arcs.

- 43 -
Rage barbare

Lorsque vous ê tes sous l’effet de votre


rage barbare, votre DV passe au d12.
Vous gagnez é galement un avantage à
vos jets d’attaque, et vous ê tes
immunisé aux effets de charme. Cette
rage barbare dure jusqu’à la �in du
combat, ou bien jusqu’à la �in de votre
tour de jeu si dans celui-ci vous n’avez
pas in�ligé de dé gâ ts ou bien subi des
dé gâ ts.

- 44 -
Chants magiques

Les bardes peuvent utiliser les chants


magiques suivants. Vous mé morisez
chaque matin un nombre de chants
magiques é gal à la moitié de votre
Niveau (arrondi à l’entier supé rieur).
Chacun de ces chants magiques
mé morisé s peut ê tre utilisé es 1 fois par
jour, et sont oublié es dans la journé e si
elles ne sont pas utilisé es. Les cibles de
ces chants magiques doivent pouvoir les
entendre a�in d’en subir ses effets.
Durant un combat, un chant magique
prend un tour de jeu complet a�in d’ê tre
joué , au lieu d’effectuer une attaque. Les
bardes peuvent é galement effectuer à
volonté des chants ordinaires.

- 45 -
Chant de Soin : Une cré ature
ré cupè re 1d4 Points de Vie.

Chant de Repos : Durant un long


repos, les membres de votre groupe
ré cupè rent 1 Point de Vie
supplé mentaire.

Chant de Victoire Railleuse : Une


cré ature subit un dé savantage à son
prochain jet d’attaque ou de
sauvegarde.

Chant de Contresort : S’utilise en


guise de ré action à un sort lancé par
un ennemi. Vous annulez ce sort.

- 46 -
Chant de Charme : Augmente la
ré action des monstre d’1 é tape.

Chant de Distraction : Non utilisable


en combat. Vous distrayez 1d10
cré atures pendant 1d6 minutes.

Chant d’Identi�ication : Vous


identi�iez 1 objet magique.

Chant d’inspiration : Une cré ature


gagne un avantage à son prochain jet
d’attaque ou de sauvegarde.

- 47 -
F
Feuille de personnage pour
Rapid’Role Fantasy
Nom …………………………………………………………………….
Classe ……………………….………………………………..………
Ascendance………….……………….…………………………
Niveau………….……………….………………………………….…

Physique Mental Aura

Aptitudes, équipement, notes, etc…

- 48 -

Vous aimerez peut-être aussi