Vous êtes sur la page 1sur 11

L'Arsenal du Vieux Monde

Refonte d'une partie des règles des armes et armures.

* : à deux mains
† : de qualité exceptionnelle

Armes de corps à corps du groupe : armes de base

Familières
Nom Prix Enc. Dégâts Attributs Disponibilité
Arme à une main 10 co 50 BF - Courant
Arme à une main † (épée) 140 co 45 BF Défensive Inhabituel
Arme à une main † (hache) 100 co 55 BF Percutante Inhabituel
Arme à une main † (masse/marteau) 110 co 65 BF Assomante Inhabituel
Arme à une main † (pic de guerre) 120 co 60 BF Lente, perforante Inhabituel
Arme improvisée - 35 BF- 4 - -
Bâton 3 pa 50 BF- 2 Assommante, défensive Très courant
Bouclier 10 co 50 BF- 2 Défensive, spéciale Courant
Les attaques à distance visant l'utilisateur subissent un malus de - 10% aux tests de Capacité de Tir.
Dague 1 co 10 BF- 2 - Courant
Gantelet/coup-de-poing 1 co 1 BF- 3 Assommante Courant
Lance 10 co 60 BF Rapide Courant
Mains nues - - BF- 4 Spéciale -
Les Points d'Armure de la cible d'une attaque à mains nues sont doublés.
Pavois 50 co 120 BF- 10 Spéciale Inhabituel
Les attaques à distance visant l'utilisateur subissent un malus de - 20% aux tests de Capacité de Tir (- 30% en cas de tir à portée longue).

Exotiques
Nom Prix Enc. Dégâts Attributs Disponibilité
Bouclier poli de Myrmidia 20 co 50 BF- 2 Spéciale Inhabituel
Les attaques à distance visant l'utiliateur subissent un malus de - 10% aux tests de Capacité de Tir (- 20% dans les zones ou la lumière du soleil est
vive). De plus par une demi-action l'utilisateur peut dévié les rayons du soleil grâce à un test d'Agilité Assez difficile (- 10%) en direction des
adversaires proches (à la discrétion du MJ). En cas de réussite les cibles subissent un malus de - 10% aux tests de Capacité de Combat, Capacité de
Tir, Agilité et Perception lié à la vue pendant 1 round.
Dague coup de poing skaven ? 15 BF- 1 Défensive, équilibrée Inhabituel
Griffes de rat skaven ? 10 BF- 2 Spéciale Inhabituel
S'utilisent toujours par paire. Elles confèrent un bonus de +10% aux tests d'Escalade.
Khopesh 10 co 50 BF Lente Assez courant
Khopesh † 100 co 45 BF+1 Lente Rare
Kikoup orque ? 150 BF Lente Rare
Lance de chasse d'elfe sylvain * † ? 54 BF+1 Rapide Très rare
Armes de tir du groupe : armes de base

Familières
Nom Prix Enc. Portée Dégâts Rch Attributs Disponibilité
Arbalète * 25 co 120 30/60 +5 1 AC - Assez courant
Arc * 10 co 80 24/48 +3 ½ AC - Courant
Arc court * 7 co 75 16/32 +3 ½ AC - Courant
Arme improvisée - 10 6/- BF- 4 ½ AC - -
Baliste * 750 co Fixe 150/300 +12 15 AC Perforante, servants (3), spéciale Rare
Fonctionne exactement comme une Machine de guerre, mais elle n'ignore pas les Points d'Armure. Ces derniers vont mêmes ce rajouter au Bonus
d'Endurance des cibles afin de déterminer si elles sont transpercées ou non par le projectile.
Javelot 25 pa 30 8/16 BF- 1 ½ AC - Assez courant
Lance 10 co 60 8/- BF ½ AC - Courant

Exotiques
Nom Prix Enc. Portée Dégâts Rch Attributs Disponibilité
Oxybèle * 550 co Fixe 70/150 +10 12 AC Perforante, servants (3) Très rare
Scorpion * 375 co Fixe 100/200 +8 10 AC Perforante, servants (2) Inhabituel

Nouveaux attributs

À répétition
Lors d'une action à outrance et en échange d'un malus de - 10% en Capacité de Tir sur toute les attaques effectuées avec l'arme
pendant le tour, un personnage maniant une arme possèdant cet attribut peux effectuer une attaque supplémentaire avec elle.

Machine de guerre
Une arme possédant cet attribut ignore les Points d'Armure de ses cibles. De plus, le projectile tiré par l'arme continue sa route en
traversant tout ce qui ce trouve sur son chemin. L'arme fait son jet de dégât normalement contre sa cible principale, puis l'on
soustrait le Bonus d'Endurance de la cible à la valeur de dégâts de l'arme, ensuite on effectue un jet de dégâts pour le prochain
"obstacle" que rencontre le projectile et cela ce répète jusqu'à ce que la valeur de dégât atteigne 0 ou moins (le projectile s'arrete à
ce moment). Pour effectuer l'action visée avec une Machine de guerre il faut réussir un test de Connaissances académiques
(ingénierie) subissant l'eventuel malus de distance auquel ce trouve la cible principale.

Servants
Une arme ayant cet attribut peut avoir un ou plusieurs servants pouvant aider son utilisateur à la recharger. Chaque servant peut
"dépenser" des actions (une demi-action au minimum) pour recharger d'autant l'arme pour laquelle il est le servant. S'il possède un
talent permettant d'accélérer le rechargement, l'arme ce recharge d'un nombre de demi-action équivalente. Si le servant ne possède
pas le talent de Maîtrise lié à l'arme, il ne recharge l'arme que d'une demi-action pour une action complète sacrifiée.
Armes du groupe : armes lourdes

Familières
Nom Prix Enc. Dégâts Attributs Disponibilité
Arme à deux mains * 20 co 200 BF Lente, percutante Assez courant
Arme à deux mains * † (épée) 350 co 180 BF+1 Défensive, lente, percutante Rare
Arme à deux mains * † (hache) 200 co 190 BF+1 Lente, percutante Rare
Arme à deux mains * † (masse/marteau) 230 co 260 BF+1 Assomante, lente, percutante Très rare
Arme à deux mains * † (pique de guerre) 240 co 220 BF+1 Lente, percutante, perforante Très rare
Claymore * 40 co 150 BF Lente, percutante, spéciale Inhabituel
Peut être utiliser à une main, mais elle perd alors l'attribut percutante.
Claymore * † 400 co 135 BF+1 Défensive, lente, percutante, Très rare
spéciale
Peut être utiliser à une main, mais elle perd alors l'attribut percutante.
Hallebarde * 15 co 175 BF Spéciale Courant
Peut être utiliser comme une arme lourde ou une lance (à chosir avant chaque attaque).

Exotiques
Nom Prix Enc. Dégâts Attributs Disponibilité
Hache d'armes elfique * † ? 150 BF+1 Percutante, perforante Très rare
Pique Tiléenne 20 co 200 BF Rapide, spéciale Inhabituel
Possibilité pour l'utilisateur d'utiliser l'action unique suivante :

Posture du piquier (action complète)

Vous bloquez fermement le pied de votre pique dans le sol et attendez l'approche de l'ennemi. Lorsque l'ennemi arrive à portée, soit à 6 mètres de
vous, vous pouvez immédiatement entamer une attaque de corps à corps avec un bonus de +10% au test de Capacité de Combat. Si votre attaque
réussit, l'adversaire ne peut aller plus loin lors de ce tour car votre pique le maintient à distance. La posture de piquier se poursuit jusqu'au début
de votre tour suivant, que vous ayez ou non eu la possibilité de porter votre attaque. Vous ne pouvez porter qu'une seule attaque en utilisant cette
action, quel que soit le nombre d'ennemis arrivés à votre portée.

Armes du groupe : fléaux

Familières
Nom Prix Enc. Dégâts Attributs Disponibilit
Fléau d'armes * 15 co 95 BF+1 Épuisante, percutante Inhabituel
Fléau d'armes * † 150 co 86 BF+2 Épuisante, percutante Très rare
Morgenstern 15 co 60 BF Épuisante, percutante Inhabituel
Morgenstern † 150 co 54 BF+1 Épuisante, percutante Très rare

Exotiques
Nom Prix Enc. Dégâts Attributs Disponibilité
Encensoir à peste skaven * ? 85 BF+1 Épuisante, percutante, spéciale Rare
Voir page 71 du supplément Les Fils du Rat Cornu.
Fléau comète de Sigmar * 20 co 95 BF+1 Épuisante, expérimentale Rare
percutante, spéciale
Il est possible d'enflammer par une action complète un fléau comète ce qui lui permet d'infliger, en plus de ses dégâts normaux, un coup d'une
valeur de dégâts de 2 (il s'agit d'une attaque de feu et la cible peut s'enflammer). Mais l'arme est expérimentale, sur un résultat aux tests de
Capacité de Combat de 96 - 98 les sphères d'huile s'éteignent et doivent êtres rallumées et sur un résultat de 99-100 l'utilisateur se blesse, il subit
un coup d'une valeur de dégâts de 4 et s'enflamme automatiquement.
Fléau comète de Sigmar * † 200 co 86 BF+2 Épuisante, expérimentale Très rare
percutante, spéciale
Il est possible d'enflammer par une action complète un fléau comète ce qui lui permet d'infliger, en plus de ses dégâts normaux, un coup d'une
valeur de dégâts de 2 (il s'agit d'une attaque de feu et la cible peut s'enflammer). Mais l'arme est expérimentale, sur un résultat aux tests de
Capacité de Combat de 96 - 98 les sphères d'huile s'éteignent et doivent êtres rallumées et sur un résultat de 99-100 l'utilisateur se blesse, il subit
un coup d'une valeur de dégâts de 4 et s'enflamme automatiquement.
Armes du groupe : armes d'escrime

Familières
Nom Prix Enc. Dégâts Attributs Disponibilité
Fleuret 18 co 40 BF- 2 Précise, rapide Rare
Rapière 18 co 40 BF- 1 Rapide Inhabituel

Armes du groupe : armes de parade

Familières
Nom Prix Enc. Dégâts Attributs Disponibilité
Brise-lame 5 co 40 BF- 2 Équilibrée, spéciale Inhabituel
Si une attaque est réussit avec cette arme contre un adversaire armé d'une lame (dague, épée, rapière...), au lieu d'infliger des dégâts l'utilisateur
peut en réussisant un test de Force opposé briser la lame de son adversaire, qui sera désormais considérée comme une arme improvisée.
Main gauche 4 co 15 BF- 2 Défensive Inhabituel
Rondache 2 co 10 BF- 3 Assommante, défensive Assez courant

Armes du groupe : armes de cavalerie

Familières
Nom Prix Enc. Dégâts Attributs Disponibilité
Demi-lance 20 co 75 BF Épuisante, percutante, rapide Inhabituel
Lance d'arçon * 40 co 100 BF+1 Épuisante, percutante, rapide,
Rare
spéciale
Si l'utilisateur est monté, la lance d'arçon peut être utilisée à une main.

Armes de corps à corps ayant leur propre groupe

Exotiques
Nom Prix Enc. Dégâts Attributs Disponibilité
Armes suintante skaven ? 50 BF Défensive, spéciale Très rare
Considérée comme étant en permanence enduite de lotus noir.
Marteau du Loup Blanc * † ? 300 BF+2 Épuisante, percutante, spéciale Rare
Lors d'une charge les dégâts passent à BF+3.

Armes de tir ayant leur propre groupe

Exotiques
Nom Prix Enc. Portée Dégâts Rch Attributs Disponibilité
Sarbacane skaven ? 10 8/16 +0 ½ AC - Très rare
Armes de corps à corps du groupe : armes paralysantes

Familières
Nom Prix Enc. Dégâts Attributs Disponibilité
Fouet 2 co 40 BF- 4 Immobilisante, rapide Assez courant
Garrot * 2 pa - BF- 4 Spéciale Assez courant
Pour utiliser un garrot, vous devez tenter d'agripper l'adversaire (au prix d'une action complète). Si vous réussissez à assurer votre prise, vous
parvenez à passer le cordon autour de son cou. À chaque round, l'adversaire peut tenter un test de Force opposé pour se libérer. Cependant, la
difficulté augmente à chaque round après le premier, du fait qu'il manque d'air. Ses tests de Force successifs sont de plus en plus ardus : difficulté
Moyenne (+0%) au premier round, Assez difficile (- 10%) au second, Difficile (- 20%) au troisième et Très difficile (- 30%) au quatrième et aux
suivants. En outre, lorsque vous remportez le test opposé, vous infligez des dégâts sur la base du BF- 3 au lieu de l'habituel BF- 4. Si l'adversaire
parvient à se libérer, vous pouvez tenter de l'agripper à nouveau, mais la difficulté des tests redevient Moyenne.

Armes de tir du groupe : armes paralysantes

Nom Prix Enc. Portée Dégâts Rch Attributs Disponibilité


Bolas 7 pa 20 8/16 +1 ½ AC Immobilisante Inhabituel
Bolas † 70 pa 18 8/16 +1 ½ AC Immobilisante, spéciale Très rare

Filet 3 co 60 4/8 BF- 10 1 AC Immobilisante Très courant


Lasso * 1 co 10 8/- BF- 10 ½ AC Immobilisante Très courant
Armes du groupe : arbalètes

Familières
Nom Prix Enc. Portée Dégâts Rch Attributs Disponibilité
Acrubaliste * 150 co 200 50/100 +6 4 AC Perforante Rare
Arbalète de poing 35 co 25 8/16 +4 1 AC - Rare

Nom Prix Enc. Portée Dégâts Rch Attributs Disponibilité


Arbalète à répétition * 100 co 150 16/32 +3 Gratuit À répétition, spéciale Très rare

Armes du groupe : arcs longs

Nom Prix Enc. Portée Dégâts Rch Attributs Disponibilité


Arc long * 15 co 90 30/60 +3 ½ AC Perforante Assez courant

Nom Prix Enc. Portée Dégâts Rch Attributs Disponibilité


Arc elfique * 70 co 75 36/72 +3 ½ AC Perforante Très rare
Arc elfique * † 700 co 68 36/72 +3 ½ AC Perforante, spéciale Très rare

Armes du groupe : armes de jets

Nom Prix Enc. Portée Dégâts Rch Attributs Disponibilité


Dague/étoile de jet 3 co 10 6/12 BF- 3 ½ AC - Courant
Hache/marteau de jet 5 co 40 8/16 BF- 1 ½ AC - Assez courant

Armes du groupe : lance-pierres

Nom Prix Enc. Portée Dégâts Rch Attributs Disponibilité


Fronde 4 co 10 16/32 +3 ½ AC - Courant
Fustibale * 6 co 50 24/48 +4 ½ AC - Rare
Armes du groupe : armes à feu

Familières
Nom Prix Enc. Portée Dégâts Rch Attributs Disponibilité
Arquebuse * 300 co 30 24/48 +5 2 AC Percutante, peu fiable Très rare
Arquebuse * † 3 000 co 30 30/60 +5 2 AC Percutante Très rare
Machine de guerre, percutante,
Canon * ? Fixe 300/600 +15 13 AC Très rare
peu fiable, servant (3)
Machine de guerre, percutante,
Grand canon * ? Fixe 350/700 +17 15 AC Très rare
peu fiable, servants (3)
Pistolet 200 co 25 8/16 +5 2 AC Percutante, peu fiable Très rare
Pistolet † 2 000 co 25 10/20 +5 2 AC Percutante Très rare
Tromblon * 70 co 50 16/- +3 3 AC À mitraille, peu fiable, spéciale Rare
Utilise une dose de grenaille et de poudre pour effectuer 1 tir.
Tromblon * † 700 co 50 16/- +3 3 AC À mitraille, spéciale Très rare

Exotiques
Nom Prix Enc. Portée Dégâts Rch Attributs Disponibilité
Jezzail * ? 60 36/72 +3 2 AC Percutante, peu fiable Rare

Armes du groupe : armes mécaniques


Possède 6 canons nécessitant chacun 2 actions complètes pour être recharger. Mais recharger les 6 canons en même temps ne demande que 6
actions complètes.
Possède 6 canons nécessitant chacun 2 actions complètes pour être recharger. Mais recharger les 6 canons en même temps ne demande que 6
actions complètes.
Le projectile d'un mortier ne traverse pas les cibles comme une Machine de guerre classique, il s'arrête net quand il touche sa cible principale. Cette
Nom
arme
La permet
zone touchéede tirer sur une cible
par l'attribut que le ne
À mitraille tireur ne voit
forme pas en
pas une estimant
ligne, sacône
mais un position (au
à 45° prix d'une
centré sur le demi-action) pardeuncanard
tireur. La patte test deutilise
Connaissances
deux doses de
académiques
grenaille
La zone et de(ingénierie)
touchée poudre
par pour Prix
Assez
l'attribut À difficile
effectuer
mitraille Enc.
un(-tir.
10%).
ne Si le
forme Portée
pastireur
une ligne,Dégâts
disposemais un cône Rch
de coordonnéesà 45°précises,
centré le test
sur le Attributs
est Assez
tireur. De facile
plus elle(+10%).
ne confère Disponibilité
aucun bonus aux
Arquebuse à
tests de Capacité
Possède
répétition6 canons
* de Tir, mais le
nécessitant test d'Agilité
chacun 2 actionspour éviter lapour
complètes décharge est Assez difficile
être recharger. (- 10%).
Mais recharger La
les patte de
6 canons
À répétition, canard
en même utilise
expérimentale, deux
temps nedoses de grenaille
demande
Très que 6 et
rare
de poudre
actions pour
complètes. effectuer un600
tir.co 30 24/48 +5 Gratuit
Possède 6 canons nécessitant chacun 2 actions complètes pour être recharger. Mais recharger les 6 canons spéciale
percutante, en même temps ne demande que 6
actions complètes.

Arquebuse à
répétition * † À répétition, percutante, peu Très rare
6 000 co 30 30/60 +5 Gratuit
fiable, spéciale

Long fusil d'Hochland


* Très rare
450 co 70 48/96 +5 2 AC Percutante, peu fiable
Long fusil d'Hochland
*† Très rare
4 500 co 70 48/96 +5 2 AC Percutante, perforante
Mortier * ? Fixe 400/800 +15 15 AC
Expérimentale, machine de guerre, Très rare
percutante, servants (3), spéciale

Patte de canard
500 co 30 16/- +3 4 AC À mitraille, expérimentale, spéciale Très rare

Patte de canard †
5 000 co 30 16/- +3 4 AC À mitraille, peu fiable, spéciale Très rare

Pistolet à répétition 400 co 25 8/16 +5 Gratuit


À répétition, expérimentale, Très rare
percutante, spéciale

Pistolet à répétition † 4000 co 25 10/20 +5 Gratuit À répétition, percutante, peu Très rare
fiable, spéciale
Exotiques
Nom Prix Enc. Portée Dégâts Rch Attributs Disponibilité
Lance-feu à malepierre Expérimentale, servants (2),
? 450 Souffle +6 10 AC Très rare
skaven * spéciale
Voir page 73 du supplément Les Fils du Rat Cornu.
Mitrailleuse ratling ? 300 32/- +5 Gratuit À mitraille, à répétition,
skaven * expérimentale, servants (1), Très rare
spéciale
Peut tirer 25 fois avant de devoir être recharger, ce qui prend 10 actions complètes (elle ne peut être recharger que quand toutes les munitions ont
étaient tirés).

Armes du groupe : explosifs

Familières
Nom Prix Enc. Portée Dégâts Rch Attributs Disponibilité
Bombe 75 co 20 4/20 +8 - À mitraille, peu fiable, spéciale Très rare
La mèche d'une bombe peut être plus ou moins longue (par multiples de 1 round ou de 10 secondes). Lorsqu'une bombe explose, elle affecte toutes
les créatures et tous les bâtiments se trouvant dans un rayon de 10 mètres. Lors du lancer, son propriétaire effectue normalement un test de
Capacité de Tir. En cas d'échec la bombe dévie (jetez 1d10 et donnez le résultat au MJ). Sur un résultat de 1, la bombe n'éclate pas. Sur un résultat
de 10, la bombe explose dans les mains de son porteur en blessant tous ceux qui se trouvent dans son rayon d'action. De plus, sur un résultat de 2 à
9, jetez à nouveau 1d10 : le résultat indique à combien de mètres la bombe a atterri par rapport à sa cible. En outre, si le test de CT échoue d'au
moins 3 degrès d'échec on ne fait aucun test de lancer manqué : la bombe tombe aux pieds de son porteur. Il faut 1 action complète pour allumer
et lancer une bombe.
Bombe † 750 co 20 4/20 +8 - À mitraille, spéciale Très rare
La mèche d'une bombe peut être plus ou moins longue (par multiples de 1 round ou de 10 secondes). Lorsqu'une bombe explose, elle affecte toutes
les créatures et tous les bâtiments se trouvant dans un rayon de 10 mètres. Lors du lancer, son propriétaire effectue normalement un test de
Capacité de Tir. En cas d'échec la bombe dévie (jetez 1d10 et donnez le résultat au MJ). Sur un résultat de 1, la bombe n'éclate pas. Sur un résultat
de 10, la bombe explose dans les mains de son porteur en blessant tous ceux qui se trouvent dans son rayon d'action. De plus, sur un résultat de 2 à
9, jetez à nouveau 1d10 : le résultat indique à combien de mètres la bombe a atterri par rapport à sa cible. En outre, si le test de CT échoue d'au
moins 3 degrès d'échec on ne fait aucun test de lancer manqué : la bombe tombe aux pieds de son porteur. Il faut 1 action complète pour allumer
et lancer une bombe. De plus elle ne confère aucun bonus aux tests de Capacité de Tir, mais le test d'Agilité pour éviter la décharge est Assez
difficile (- 10%).
Enfin incendiaire 5 co 20 4/20 +5 - Spéciale Inhabituel
Lors du lancer, son propriétaire effectue normalement un test de Capacité de Tir. En cas d'échec l'engin incendiaire dévie (jetez 1d10 et donnez le
résultat au MJ). Sur un résultat de 1, la mêche s'éteind. Sur un résultat de 10, l'engin incendaire explose dans les mains de son porteur en blessant
tous ceux qui se trouvent dans son rayon d'action. De plus, sur un résultat de 2 à 9, jetez à nouveau 1d10 : le résultat indique à combien de mètres
l'engin incendaire a atterri par rapport à sa cible. En outre, si le test de CT échoue d'au moins 3 degrès d'échec on ne fait aucun test de lancer
manqué : l'engin incendiaire tombe aux pieds de son porteur. Il faut 1 action complète pour allumer et lancer un engin incendaire. Les engins
incendiaires infligent les dégâts indiqués, qui sont des dégâts de feu. Lorsque qu'un tel engin explose, il affecte une zone de 6 mètres de rayon
Toutes les créatures présentes dans la zone doivent réussir un test d'Agilité sous peine de s'embraser.
Munitions

Familières
Nom Prix Enc. Portée Dégâts Rch Attributs Disponibilité
Balles (x10) 1 pa 10 - - - - Rare
Boîte à mitraille pour
1 co 100 - -4 - À mitraille, spéciale Rare
canon
L'arme ne peut plus tirer à portée longue ou extrême. De plus, si elle le posséde, l'arme perd l'attribut Percutante.
Boulet de canon 1 co 150 - - - - Rare
Carreaux (x5) 2 pa 10 - - - - Assez courant
Flèches (x5) 1 pa 10 - - - - Courant
Flèche de chasse 6s 2 - +1 - - Rare
Grenaille (1 dose) 6s 4 - - - - Rare
Poudre (pour 1 tir) 3 pa 1 - - - Spéciale Très rare
La poudre de qualité médiocre accroit les risques d'incidents liés aux attributs Expérimentale et Peu fiable de 2%. La poudre de bonne qualité peu
fonctionnée même humide, mais dans ce cas comme de la poudre de qualité médiocre. La poudre de qualité exceptionnelle quand à elle réduits les
risques d'incident liés aux attributs Expérimentale et Peu fiacble de 1% (si cela doit faire passer le risque à 0%, l'incident ne peux plus avoir lieu).
Elle peux également fonctionner comme de la poudre de qualité normale si elle est humide.
Poudre pour machine
3 co 10 - - - - Très rare
de guerrre (pour 1 tir)
La poudre de qualité médiocre accroit les risques d'incidents liés aux attributs Expérimentale et Peu fiable de 2%. La poudre de bonne qualité peu
fonctionnée même humide, mais dans ce cas comme de la poudre de qualité médiocre. La poudre de qualité exceptionnelle quand à elle réduits les
risques d'incident liés aux attributs Expérimentale et Peu fiacble de 1% (si cela doit faire passer le risque à 0%, l'incident ne peux plus avoir lieu).
Elle peux également fonctionner comme de la poudre de qualité normale si elle est humide.
Trait pour machine de
2 co 200 - - - - Inhabituel
guerre
Armures de cuir

Cuir
Nom Prix Enc. Zones PA Disponibilité
Armure de cuir complète 25 co 80 Toutes 1 Assez courant
Calotte de cuir 3 co 10 Tête 1 Courant
Gilet de cuir 6 co 40 Corps 1 Courant
Jambières de cuir 10 co 20 Jambes 1 Courant
Manteau de fourrure 10 co 20 Corps, tête 1 Assez courant
Veste de cuir 12 co 50 Bras, corps 1 Courant

Cuir clouté
Nom Prix Enc. Zones PA Disponibilité
Armure de cuir clouté complète 90 co 160 Toutes 2 Inhabituel
Calotte de cuir clouté 10 co 10 Tête 1 Assez courant
Gilet de cuir clouté 20 co 40 Corps 1 Assez courant
Jambières de cuir clouté 25 co 20 Jambes 1 Assez courant
Veste de cuir clouté 30 co 50 Bras, corps 1 Assez courant

Armures de mailles

Mailles
Nom Prix Enc. Zones PA Disponibilité
Armure de mailles complète 170 co 210 Toutes 3 Inhabituel
Cagoule de mailles 20 co 30 Tête 2 Assez courant
Chemise de mailles 95 co 80 Bras, corps 2 Assez courant
Gilet de mailles 60 co 60 Corps 2 Assez courant
Jambières de mailles 20 co 40 Jambes 2 Inhabituel
Manteau de mailles 75 co 80 Corps, jambes 2 Assez courant
Manteau de mailles à manches 130 co 100 Bras, corps, jambes 2 Assez courant

Écailles
Nom Prix Enc. Zones PA Disponibilité
Armure d'écailles complète 355 co 600 Toutes 4 Rare
Cagoule d'écailles 30 co 50 Tête 3 Inhabituel
Chemise d'écailles 225 co 340 Bras, corps 3 Inhabituel
Gilet d'écailles 150 co 260 Corps 3 Inhabituel
Manteau de mailles 225 co 400 Corps, jambes 3 Inhabituel
Manteau de mailles à manches 300 co 470 Bras, corps, jambes 3 Inhabituel

Mailles d'Ithilmar
Nom Prix Enc. Zones PA Disponibilité
Armure de mailles d'Ithilmar complète - 150 Toutes 4 Très rare
Cagoule de mailles d'Ithilmar - 10 Tête 3 Très rare
Chemise de mailles d'Ithilmar - 30 Bras, corps 3 Très rare
Gilet de mailles d'Ithilmar - 20 Corps 3 Très rare
Jambières de mailles d'Ithilmar - 20 Jambes 3 Très rare
Manteau de mailles d'Ithilmar - 30 Corps, jambes 3 Très rare
Manteau de mailles à manches d'Ithilmar - 60 Bras, corps, jambes 3 Très rare
Armures de plaques

Plaques
Nom Prix Enc. Zones PA Disponibilité
Armure de plaques complète 400 co 395 Toutes 5 Rare
Armure de plaques complète d'obsidienne 500 co 450 Toutes 5 Très rare
Brassards d'acier 60 co 30 Bras 2 Inhabituel
Casque 30 co 40 Tête 2 Inhabituel
Jambières 70 co 40 Jambes 2 Inhabituel
Plastron 70 co 75 Corps 2 Inhabituel

Plaques de Gromril
Nom Prix Enc. Zones PA Disponibilité
Armure de plaques complète en Gromril - 395 Toutes 6 Très rare
Brassards de Gromril - 30 Bras 3 Très rare
Casque de Gromril - 40 Tête 3 Très rare
Jambières de Gromril - 40 Jambes 3 Très rare
Plastron de Gromril - 75 Corps 3 Très rare

Vous aimerez peut-être aussi