Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Serment de Armée Adeptus Astartes : Début de votre phase de Cdt, choisir une unité ennemie, Relance
l'Instant des jets pour toucher contre elle jusqu'à votre prochaine phase de Cdt.
M E SV PV CD CO
5 6 3+/4++ 6 6+ 1
Portée A C/T F PA D Capacités
Gantelet Boltstorm 12 3 2+ 4 -1 1 Pistolet
Gantelet énergétique Mêlée 5 2+ 8 -2 2
Lame relique Mêlée 2 2+ 5 -2 2 Attaques Bonus
M E SV PV CD CO
6 4 3+/4++ 5 6+ 1
Portée A C/T F PA D Capacités
Pistolet à plasma - Standard 12 1 2+ 7 -2 1 Pistolet, TTouches FFatales
Pistolet à plasma - Surcharge 12 1 2+ 8 -3 2 Pistolet, A Risque, TTouches FFatales
Gantelet énergétique Mêlée 5 2+ 8 -2 2 TTouches FFatales
LIEUTENANT 65
M E S V PV CD CO
6 4 3+/4++ 4 6+ 1
Portée A C/T F PA D Capacités
Pistolet Neo-volkite 12 1 2+ 5 0 2 Blessures Dévastatrices, Pistolet, TTouches FFatales
Arme énergétique de maître Mêlée 5 2+ 5 -2 2 TTouches FFatales
Arme combinée (7) (8) 24 1 4+ 4 0 1 Anti-Infanterie 4+, Blessures Dévastatrices, Tir Rapide 1
TTouches FFatales
Pyrocanon (2) (2) 12 D6+1 N/A 6 -1 1 Ignore Le Couvert, Torrent, TTouches FFatales
Equipement : Pistolet bolter de Sternguard (9), Arme combinée (7), Pyrocanon (2), Arme de corps à corps (9)
Aptitudes : Concentration de S ternguard, Serment de l'Instant
Sergent Vétéran Sternguard
Equipement : Pistolet bolter de S ternguard, Arme combinée, Gantelet énergétique
Mots clés : Escouade de Vétérans S ternguards, Grenades, Imperium, Infanterie, Tacticus
Mots clés de faction : Adeptus Astartes
Concentration
Relance les jets de blessure de 1 contre la cible de Serment de l'Instant.
de Sternguard
[Seigneur de Guerre] CHAPELAIN 60
M E SV PV CD CO
6 4 3+/4++ 4 5+ 1
Portée A C/T F PA D Capacités
Pistolet bolter Absolvor 18 1 3+ 5 -1 2 Pistolet
Crozius arcanum Mêlée 5 2+ 6 -1 2
M E SV PV CD CO
6 4 3+ 2 6+ 1
Portée A C/T F PA D Capacités
Incinérateur à plasma - Standard (5) 24 2 3+ 7 -2 1 Assaut, Lourd
Incinérateur à plasma - Surcharge (5) 24 2 3+ 8 -3 2 Assaut, Lourd, A Risque
Pistolet bolter (5) 12 1 3+ 4 0 1 Pistolet
Arme de corps à corps (5) Mêlée 3 3+ 4 0 1
Equipement : Incinérateur à plasma (5), Pistolet bolter (5), Arme de corps à corps (5)
Aptitudes : Pour le Chapitre !, Serment de l'Instant
Mots clés : Escouade Hellblaster, Grenades, Imperium, Infanterie, Tacticus
Mots clés de faction : Adeptus Astartes
Pour le Chaque fois qu’une figurine de cette unité est détruite, jetez 1 D6 : sur 3+,
Chapitre elle tire immédiatement (à nouveau s'il le faut) sans pouvoir rater son test de Risque, puis
! elle est retirée du jeu.
ESCOUADE OUTRIDER (3) 95
M E SV PV CD CO
12 5 3+ 4 6+ 2
Portée A C/T F PA DCapacités
Fusil bolter jumelé (3) 24 2 3+ 4 -1 1 Jumelé
Pistolet bolter Lourd (3) 18 1 3+ 4 -1 1 Pistolet
Epée tronçonneuse Astartes (3) Mêlée 4 3+ 4 -1 1
Equipement : Fusil bolter jumelé (3), Pistolet bolter Lourd (3), Epée tronçonneuse Astartes (3)
Aptitudes : Turbo-boost, Serment de l'Instant
Mots clés : Escouade Outrider, Grenades, Imperium, Monté
Mots clés de faction : Adeptus Astartes
Turbo- Chaque fois que cette unité Avance, ne faites pas un jet d’Avance pour elle.
boost À la place, jusqu’à la fin de la phase, ajoutez 6" à la caractéristique de Mouvement des
figurines de cette unité.
M E SV PV CD CO
5 5 2+/4++ 3 6+ 1
Portée A C/T F PA D Capacités
Bolter Storm (4)(5) 24 2 3+ 4 0 1 Tir Rapide 2
Gantelet énergétique (5) (1) Mêlée 3 3+ 8 -2 2
Lance-missiles Cyclone - Frag (1) 36 2D6 3+ 4 0 1 Déflagration
Lance-missiles Cyclone - Krak (1) 36
(1) 2 3+ 9 -2 D6
AU TOUR ADVERSE
Un grand commandant peut même plier les caprices En combat rapproché, la moindre hésitation peut
du destin à sa volonté, afin d’assurer la victoire. laisser entrevoir une faille qu’un adversaire vif
1PC 2PC saura exploiter.
QUAND : À n’importe quelle phase, après que vous QUAND : À la phase de Combat, juste après qu’une
avez fait un jet de Touche, un jet de Blessure, un jet unité ennemie a combattu.
de Dégât, un jet de sauvegarde, un jet d’Avance, un CIBLE : 1 unité de votre armée éligible qui est à
jet de Charge, un test de Fuite Désespérée, un test Portée d’Engagement d’une ou plusieurs unités
de Risque, ou juste après que vous avez jeté les dés ennemies et qui n’a pas déjà été choisie pour
pour déterminer le nombre d’attaques effectuées combattre à cette phase.
avec une arme, pour une attaque, figurine ou unité
de votre armée. EFFET : Votre unité est la suivante à combattre.
Trop zélés ou belliqueux pour songer à leur survie, ces Qu’il s’agisse de stratégie, de technologie ou de rituel
guerriers tiennent leurs positions envers et contre tout. surnaturel, nombreux sont les moyens par lesquels
1PC 1PC un commandant peut hâter l’arrivée de ses troupes.
QUAND : À l’étape d’Ébranlement de votre phase
de Commandement, juste après avoir raté un test QUAND : À la fin de la phase de Mouvement adverse.
d’Ébranlement pour une unité de votre armée (p. 11). CIBLE : 1 unité de votre armée qui est en Réserve.
CIBLE : L’unité de votre armée pour laquelle vous EFFET : Votre unité peut arriver sur le champ de
venez de faire ce test d’Ébranlement (même si vos bataille comme s’il s’agissait de l’étape des Renforts
unités Ébranlées ne peuvent normalement pas être de votre phase de Mouvement.
affectées par vos Stratagèmes).
RESTRICTIONS : Vous ne pouvez pas utiliser ce
EFFET : Votre unité est considérée comme ayant Stratagème pour permettre à une unité d’arriver
réussi ce test et n’est pas Ébranlé en conséquence. sur le champ de bataille à un round où elle n’aurait
normalement pas été en mesure de le faire.
GRENADE
BASE – STRATAGÈME D’ÉQUIPEMENT À TERRE
Armant leurs projectiles à main, ces guerriers reculent BASE – STRATAGÈME DE TACTIQUE DE BATAILLE
et envoient la mort au beau milieu de l’ennemi.
1PC Pour survivre aux tirs ennemis, les guerriers se
QUAND : À votre phase de Tir. précipitent derrière le premier couvert venu.
1PC
CIBLE : 1 unité Grenades de votre armée hors de QUAND : À la phase de Tir adverse, juste après qu’une
Portée d’Engagement des unités ennemies et qui unité ennemie a choisi ses cibles.
n’a pas été choisie pour tirer à cette phase. CIBLE : 1 unité Infanterie de votre armée qui a été
EFFET : Choisissez 1 unité ennemie hors de Portée choisie comme cible d’une ou plusieurs attaques de
d’Engagement des unités de votre armée et à 8" et l’unité attaquante.
visible de votre unité Grenades. Jetez six D6 : pour EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, toutes les figurines
chaque 4+, l’unité ennemie subit 1 blessure mortelle. de votre unité ont une sauvegarde invulnérable de
6+ et ont le Bénéfice du Couvert (p. 44).
ATTAQUE DE CHAR
BASE – STRATAGÈME DE RUSE STRATÉGIQUE ÉCRAN DE FUMÉE
Éperonner l’ennemi avec un véhicule n’est pas une BASE – STRATAGÈME D’ÉQUIPEMENT
tactique très subtile, mais elle est efficace.
1PC Même le tireur le plus habile aura du mal à toucher sa
QUAND : À votre phase de Charge. cible lorsqu’elle est voilée par un nuage de fumée.
1PC
CIBLE : 1 unité Véhicule de votre armée. QUAND : À la phase de Tir adverse, juste après qu’une
EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, après que votre unité unité ennemie a choisi ses cibles.
a terminé un mouvement de Charge, choisissez 1 unité CIBLE : 1 unité Fumée de votre armée qui a été
ennemie à Portée d’Engagement d’elle, puis choisissez choisie comme cible d’une ou plusieurs attaques
1 arme de mêlée dont votre unité est équipée. Jetez de l’unité attaquante.
autant de D6 que la caractéristique de Force de l’arme EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, toutes les figurines
choisie. Si cette caractéristique de Force est supérieure de votre unité ont le Bénéfice du Couvert (p. 44) et
à la caractéristique d’Endurance de cette unité ennemie, l’aptitude Discrétion (p. 20).
jetez deux D6 supplémentaires. Pour chaque 5+,
cette unité ennemie subit 1 blessure mortelle
(jusqu’à un maximum de 6 blessures mortelles). INTERVENTION HÉROÏQUE
BASE – STRATAGÈME DE RUSE STRATÉGIQUE
TIR EN ÉTAT D’ALERTE Des cris de guerre montent tandis que vos guerriers
BASE – STRATAGÈME DE RUSE STRATÉGIQUE se ruent tête baissée face à l’offensive adverse.
2PC
Une grêle de tirs peut repousser l’ennemi qui approche. QUAND : À la phase de Charge adverse, juste après
qu’une unité ennemie a terminé un mouvement
QUAND : À la phase de Mouvement ou de Charge de Charge.
adverse, juste après qu’une unité ennemie est placée
ou qu’une unité ennemie commence ou finit un mou- CIBLE : 1 unité de votre armée à 6" de cette unité
vement Normal, d’Avance, de Retraite ou de Charge. ennemie, et qui serait éligible pour déclarer une
1PC charge contre cette unité ennemie s’il s’agissait
CIBLE : 1 unité de votre armée à 24" de cette unité de votre phase de Charge.
ennemie et qui serait éligible pour tirer s’il s’agissait
de votre phase de Tir. EFFET : Votre unité déclare immédiatement une
charge qui cible uniquement cette unité ennemie,
EFFET : Votre unité peut tirer sur cette unité ennemie et vous résolvez cette charge comme s’il s’agissait
comme s’il s’agissait de votre phase de Tir. de votre phase de Charge.
RESTRICTIONS : Jusqu’à la fin de la phase, à chaque RESTRICTIONS : Vous pouvez choisir une unité
attaque de tir d’une figurine de votre unité, un jet Véhicule de votre armée seulement si c’est un
de Touche non modifié de 6 est requis pour causer Marcheur. Notez que même si cette charge est
une touche, sans tenir compte de la Capacité de Tir réussie, votre unité ne reçoit aucun bonus de 42
de l’arme attaquante ni d’aucun modificateur. Vous Charge à ce tour (p. 29).
pouvez utiliser ce Stratagème une seule fois par tour.