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Space Marine 1000pts VX

DÉTACHEMENT ADEPTUS ASTARTES - FORCE D'ASSAUT FIRESTORM


Les armes de tir des Adeptus Astartes de ce détachement
ont l'aptitude Assaut, et Force +1 si cible à moins de 12ps.

Serment de Armée Adeptus Astartes : Début de votre phase de Cdt, choisir une unité ennemie, Relance
l'Instant des jets pour toucher contre elle jusqu'à votre prochaine phase de Cdt.

[Seigneur de Guerre] CAPITAINE EN ARMURE GRAVIS 80

M E SV PV CD CO
5 6 3+/4++ 6 6+ 1
Portée A C/T F PA D Capacités
Gantelet Boltstorm 12 3 2+ 4 -1 1 Pistolet
Gantelet énergétique Mêlée 5 2+ 8 -2 2
Lame relique Mêlée 2 2+ 5 -2 2 Attaques Bonus

Equipement : Gantelet Boltstorm, Gantelet énergétique, Lame relique


Aptitudes : Refus de Céder, Rites de bataille, Serment de l'Instant, Meneur, Meneur Gravis
Mots clés : Capitaine, Gravis, Grenades, Imperium, Infanterie, Personnage
Mots clés de faction : Adeptus Astartes
Refus de
divise par deux les dégats.
Céder
Rites de Une fois par round, 1 unité de votre armée avec cette aptitude peut être affectée par un
bataille stratagème pour 0PC même si ce stratagème a déjà été utilisé à cette phase.

ESCOUADE AGGRESSOR (3) 110


M E SV PV CD CO
5 6 3+ 3 6+ 1
Portée A C/T F PA D Capacités
Gantelets Flamestorm (3)) 12 D6+1 N/A 4 0 1 Ignore Couvert, Torrent, Jumelé
Gantelets énergétiques (3)) Mêlée 3 3+ 8 -2 2 Jumelé

Equipement : Gantelets Flamestorm (3), Gantelets énergétiques (3)


Aptitudes : Puissance de Feu Rapprochée, Serment de l'Instant
Mots clés : Escouade Aggressor, Gravis, Imperium, Infanterie
Mots clés de faction : Adeptus Astartes
Puissance de
Feu À chaque attaque de tir qui cible la cible éligible la plus proche, bonus de 1 à la PA.
Rapprochée
CAPITAINE 80

M E SV PV CD CO
6 4 3+/4++ 5 6+ 1
Portée A C/T F PA D Capacités
Pistolet à plasma - Standard 12 1 2+ 7 -2 1 Pistolet, TTouches FFatales
Pistolet à plasma - Surcharge 12 1 2+ 8 -3 2 Pistolet, A Risque, TTouches FFatales
Gantelet énergétique Mêlée 5 2+ 8 -2 2 TTouches FFatales

Equipement :Pistolet à plasma, Gantelet énergétique


Aptitudes : Heure de Gloire, Rites de bataille, Serment de l'Instant, Meneur, Meneur Tacticus (sauf
Desolator) et Vétérans
Mots clés : Capitaine Primaris, Grenades, Imperium, Infanterie, Personnage, Tacticus
Mots clés de faction : Adeptus Astartes
Une fois bataille, début phase de Combat, +3 Attaques et Blessures Dévastatrices
Heure de Gloire
pour cette phase.
Une fois par round, 1 unité de votre armée avec cette aptitude peut être affectée
Rites de bataille par un stratagème pour 0PC même si ce stratagème a déjà été utilisé à cette
phase.

LIEUTENANT 65
M E S V PV CD CO
6 4 3+/4++ 4 6+ 1
Portée A C/T F PA D Capacités
Pistolet Neo-volkite 12 1 2+ 5 0 2 Blessures Dévastatrices, Pistolet, TTouches FFatales
Arme énergétique de maître Mêlée 5 2+ 5 -2 2 TTouches FFatales

Equipement : Pistolet Neo-volkite, Arme énergétique de maître, Bouclier Storm (Invu)


Aptitudes : Cible Prioritaire, Précision Tactique, Serment de l'Instant, Meneur, Meneur supplémentaire avec
Capitaine, Meneur Tacticus (sauf Desolator) et Vétérans
Mots clés : Grenades, Imperium, Infanterie, Lieutenant, Personnage, Tacticus
Mots clés de faction : Adeptus Astartes
Bouclier Storm
Le porteur a une sauvegarde invulnérable de 4++.
(Invu)
L’unité de cette figurine est éligible pour tirer et déclarer une charge à un tour où
Cible Prioritaire
elle a Battu en Retraite.
Précision Tactique Touches Fatales pour les armes de l'unité qu'il mène.
ESCOUADE DE VÉTÉRANS STERNGUARDS (10) 200
M E SV PV CD CO
6 4 3+ 2 6+ 1
Portée A C/T F PA D Capacités
Pistolet bolter de Blessures Dévastatrices, Pistolet, TTouches FFatales
12 1 3+ 4 0 1
Sternguard (9)(9)
Arme de corps à corps (9) Mêlée 4 3+ 4 0 1 Touches FFatales

Arme combinée (7) (8) 24 1 4+ 4 0 1 Anti-Infanterie 4+, Blessures Dévastatrices, Tir Rapide 1
TTouches FFatales
Pyrocanon (2) (2) 12 D6+1 N/A 6 -1 1 Ignore Le Couvert, Torrent, TTouches FFatales

Gantelet énergétique (1)(1)Mêlée 4 3+ 8 -2 2 Touches FFatales

Equipement : Pistolet bolter de Sternguard (9), Arme combinée (7), Pyrocanon (2), Arme de corps à corps (9)
Aptitudes : Concentration de S ternguard, Serment de l'Instant
Sergent Vétéran Sternguard
Equipement : Pistolet bolter de S ternguard, Arme combinée, Gantelet énergétique
Mots clés : Escouade de Vétérans S ternguards, Grenades, Imperium, Infanterie, Tacticus
Mots clés de faction : Adeptus Astartes

Concentration
Relance les jets de blessure de 1 contre la cible de Serment de l'Instant.
de Sternguard
[Seigneur de Guerre] CHAPELAIN 60
M E SV PV CD CO
6 4 3+/4++ 4 5+ 1
Portée A C/T F PA D Capacités
Pistolet bolter Absolvor 18 1 3+ 5 -1 2 Pistolet
Crozius arcanum Mêlée 5 2+ 6 -1 2

Equipement : Pistolet bolter Absolvor, Crozius arcanum


Aptitudes : Chef Spirituel, Litanie de la Haine, Serment de l'Instant, Meneur, Meneur Tacticus (sauf
Desolator) et Vétérans (sauf Héros)
Mots clés : Chapelain Primaris, Grenades, Imperium, Infanterie, Personnage, Tacticus
Mots clés de faction : Adeptus Astartes
Une fois par bataille, début de phase, 1 unité Adeptus Astartes
Chef Spirituel
Ébranlée à 12ps n’est plus Ébranlée.
Litanie de la Haine +1 au jet de blessure en mêlée pour l'unité menée

ESCOUADE HELLBLASTER (5) 125

M E SV PV CD CO
6 4 3+ 2 6+ 1
Portée A C/T F PA D Capacités
Incinérateur à plasma - Standard (5) 24 2 3+ 7 -2 1 Assaut, Lourd
Incinérateur à plasma - Surcharge (5) 24 2 3+ 8 -3 2 Assaut, Lourd, A Risque
Pistolet bolter (5) 12 1 3+ 4 0 1 Pistolet
Arme de corps à corps (5) Mêlée 3 3+ 4 0 1

Equipement : Incinérateur à plasma (5), Pistolet bolter (5), Arme de corps à corps (5)
Aptitudes : Pour le Chapitre !, Serment de l'Instant
Mots clés : Escouade Hellblaster, Grenades, Imperium, Infanterie, Tacticus
Mots clés de faction : Adeptus Astartes
Pour le Chaque fois qu’une figurine de cette unité est détruite, jetez 1 D6 : sur 3+,
Chapitre elle tire immédiatement (à nouveau s'il le faut) sans pouvoir rater son test de Risque, puis
! elle est retirée du jeu.
ESCOUADE OUTRIDER (3) 95

M E SV PV CD CO
12 5 3+ 4 6+ 2
Portée A C/T F PA DCapacités
Fusil bolter jumelé (3) 24 2 3+ 4 -1 1 Jumelé
Pistolet bolter Lourd (3) 18 1 3+ 4 -1 1 Pistolet
Epée tronçonneuse Astartes (3) Mêlée 4 3+ 4 -1 1

Equipement : Fusil bolter jumelé (3), Pistolet bolter Lourd (3), Epée tronçonneuse Astartes (3)
Aptitudes : Turbo-boost, Serment de l'Instant
Mots clés : Escouade Outrider, Grenades, Imperium, Monté
Mots clés de faction : Adeptus Astartes
Turbo- Chaque fois que cette unité Avance, ne faites pas un jet d’Avance pour elle.
boost À la place, jusqu’à la fin de la phase, ajoutez 6" à la caractéristique de Mouvement des
figurines de cette unité.

ESCOUADE TERMINATOR (5) 185

M E SV PV CD CO
5 5 2+/4++ 3 6+ 1
Portée A C/T F PA D Capacités
Bolter Storm (4)(5) 24 2 3+ 4 0 1 Tir Rapide 2
Gantelet énergétique (5) (1) Mêlée 3 3+ 8 -2 2
Lance-missiles Cyclone - Frag (1) 36 2D6 3+ 4 0 1 Déflagration
Lance-missiles Cyclone - Krak (1) 36
(1) 2 3+ 9 -2 D6

Equipement : Bolter Storm (4), Lance-missiles Cyclone, Gantelet énergétique (4)


Aptitudes : Colère de l’Élite, Serment de l'Instant, Frappe en Profondeur
Sergent Terminator
Equipement : Bolter Storm, Gantelet énergétique
Mots clés : Escouade Terminator, Imperium, Infanterie, Terminator
Mots clés de faction : Adeptus Astartes
Colère de
+1 pour toucher l'unité choisie pour l’aptitude Serment de l’Instant.
l’Élite
Adeptus Astartes - Force d'assaut
Firestorm Assault Force
Les armes de tir des Adeptus Astartes de ce détachement ont l'aptitude Assaut, et Force +1 si cible à moins de
12ps.
STRATAGÈMES
On peut dépenser des points de Commandement pendant la bataille pour utiliser des Stratagèmes.
Tous les joueurs peuvent utiliser les présents Stratagèmes de Base. Des Stratagèmes supplémentaires
se trouvent dans les Codex et les autres publications.

Quand vous utilisez un Stratagème,


réduisez votre total de PC du montant CATÉGORIES DE STRATAGÈME
indiqué sur le Stratagème. Si vous n’avez Chaque Stratagème appartient à une des quatre catégories
pas assez de PC pour un Stratagème ci-dessous. Certaines règles (en particulier dans les parties
donné, vous ne pouvez pas l’utiliser. de Croisade) interagissent avec les Stratagèmes d’une
Vous pouvez utiliser le même Stratagème catégorie donnée.
plusieurs fois au cours d’une bataille,
mais pas plus d’une fois à la même phase. TACTIQUE DE BATAILLE : Ces Stratagèmes augmentent
l’efficacité d’une unité au combat, en dopant ses attaques
ou ses capacités défensives à un moment critique.
■ Pour utiliser un Stratagème,
il faut payer les PC spécifiés. FAIT ÉPIQUE : Ces Stratagèmes sont utilisés par des figurines
■ On ne peut pas utiliser le même individuelles ou des unités pour accomplir de flamboyants
Stratagème plus d’une fois à la actes d’héroïsme.
même phase.
RUSE STRATÉGIQUE : Ces Stratagèmes permettent aux unités
d’acquérir des informations stratégiques qui leur confèrent
UTILISATION D’UN STRATAGÈME une fenêtre d’opportunité étroite mais précieuse.
AU TOUR DE N’IMPORTE QUEL JOUEUR
ÉQUIPEMENT : Ces Stratagèmes représentent l’usage de matériel
À VOTRE TOUR spécialisé sur le terrain.

AU TOUR ADVERSE

RELANCE DE COMMANDEMENT CONTRE-OFFENSIVE


BASE – STRATAGÈME DE TACTIQUE DE BATAILLE BASE – STRATAGÈME DE RUSE STRATÉGIQUE

Un grand commandant peut même plier les caprices En combat rapproché, la moindre hésitation peut
du destin à sa volonté, afin d’assurer la victoire. laisser entrevoir une faille qu’un adversaire vif
1PC 2PC saura exploiter.
QUAND : À n’importe quelle phase, après que vous QUAND : À la phase de Combat, juste après qu’une
avez fait un jet de Touche, un jet de Blessure, un jet unité ennemie a combattu.
de Dégât, un jet de sauvegarde, un jet d’Avance, un CIBLE : 1 unité de votre armée éligible qui est à
jet de Charge, un test de Fuite Désespérée, un test Portée d’Engagement d’une ou plusieurs unités
de Risque, ou juste après que vous avez jeté les dés ennemies et qui n’a pas déjà été choisie pour
pour déterminer le nombre d’attaques effectuées combattre à cette phase.
avec une arme, pour une attaque, figurine ou unité
de votre armée. EFFET : Votre unité est la suivante à combattre.

EFFET : Vous pouvez relancer ce jet ou ce test.


DÉFI ÉPIQUE
BASE – STRATAGÈME DE FAIT ÉPIQUE

Les légendes du 41e Millénaire abondent de duels


mortels entre d’illustres champions.
1PC
QUAND : À la phase de Combat, quand une unité
Personnage de votre armée à Portée d’Engagement
d’une ou plusieurs unités Attachées est choisie
pour combattre.
CIBLE : 1 figurine Personnage de votre unité.
EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, toutes les
attaques de mêlée de cette figurine ont l’aptitude
41 [PRÉCISION] (p. 26).

RÈGLES DE BASE | STRATAGÈMES


COURAGE INSENSÉ ARRIVÉE PRÉCIPITÉE
BASE – STRATAGÈME DE FAIT ÉPIQUE BASE – STRATAGÈME DE RUSE STRATÉGIQUE

Trop zélés ou belliqueux pour songer à leur survie, ces Qu’il s’agisse de stratégie, de technologie ou de rituel
guerriers tiennent leurs positions envers et contre tout. surnaturel, nombreux sont les moyens par lesquels
1PC 1PC un commandant peut hâter l’arrivée de ses troupes.
QUAND : À l’étape d’Ébranlement de votre phase
de Commandement, juste après avoir raté un test QUAND : À la fin de la phase de Mouvement adverse.
d’Ébranlement pour une unité de votre armée (p. 11). CIBLE : 1 unité de votre armée qui est en Réserve.
CIBLE : L’unité de votre armée pour laquelle vous EFFET : Votre unité peut arriver sur le champ de
venez de faire ce test d’Ébranlement (même si vos bataille comme s’il s’agissait de l’étape des Renforts
unités Ébranlées ne peuvent normalement pas être de votre phase de Mouvement.
affectées par vos Stratagèmes).
RESTRICTIONS : Vous ne pouvez pas utiliser ce
EFFET : Votre unité est considérée comme ayant Stratagème pour permettre à une unité d’arriver
réussi ce test et n’est pas Ébranlé en conséquence. sur le champ de bataille à un round où elle n’aurait
normalement pas été en mesure de le faire.
GRENADE
BASE – STRATAGÈME D’ÉQUIPEMENT À TERRE
Armant leurs projectiles à main, ces guerriers reculent BASE – STRATAGÈME DE TACTIQUE DE BATAILLE
et envoient la mort au beau milieu de l’ennemi.
1PC Pour survivre aux tirs ennemis, les guerriers se
QUAND : À votre phase de Tir. précipitent derrière le premier couvert venu.
1PC
CIBLE : 1 unité Grenades de votre armée hors de QUAND : À la phase de Tir adverse, juste après qu’une
Portée d’Engagement des unités ennemies et qui unité ennemie a choisi ses cibles.
n’a pas été choisie pour tirer à cette phase. CIBLE : 1 unité Infanterie de votre armée qui a été
EFFET : Choisissez 1 unité ennemie hors de Portée choisie comme cible d’une ou plusieurs attaques de
d’Engagement des unités de votre armée et à 8" et l’unité attaquante.
visible de votre unité Grenades. Jetez six D6 : pour EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, toutes les figurines
chaque 4+, l’unité ennemie subit 1 blessure mortelle. de votre unité ont une sauvegarde invulnérable de
6+ et ont le Bénéfice du Couvert (p. 44).
ATTAQUE DE CHAR
BASE – STRATAGÈME DE RUSE STRATÉGIQUE ÉCRAN DE FUMÉE
Éperonner l’ennemi avec un véhicule n’est pas une BASE – STRATAGÈME D’ÉQUIPEMENT
tactique très subtile, mais elle est efficace.
1PC Même le tireur le plus habile aura du mal à toucher sa
QUAND : À votre phase de Charge. cible lorsqu’elle est voilée par un nuage de fumée.
1PC
CIBLE : 1 unité Véhicule de votre armée. QUAND : À la phase de Tir adverse, juste après qu’une
EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, après que votre unité unité ennemie a choisi ses cibles.
a terminé un mouvement de Charge, choisissez 1 unité CIBLE : 1 unité Fumée de votre armée qui a été
ennemie à Portée d’Engagement d’elle, puis choisissez choisie comme cible d’une ou plusieurs attaques
1 arme de mêlée dont votre unité est équipée. Jetez de l’unité attaquante.
autant de D6 que la caractéristique de Force de l’arme EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, toutes les figurines
choisie. Si cette caractéristique de Force est supérieure de votre unité ont le Bénéfice du Couvert (p. 44) et
à la caractéristique d’Endurance de cette unité ennemie, l’aptitude Discrétion (p. 20).
jetez deux D6 supplémentaires. Pour chaque 5+,
cette unité ennemie subit 1 blessure mortelle
(jusqu’à un maximum de 6 blessures mortelles). INTERVENTION HÉROÏQUE
BASE – STRATAGÈME DE RUSE STRATÉGIQUE
TIR EN ÉTAT D’ALERTE Des cris de guerre montent tandis que vos guerriers
BASE – STRATAGÈME DE RUSE STRATÉGIQUE se ruent tête baissée face à l’offensive adverse.
2PC
Une grêle de tirs peut repousser l’ennemi qui approche. QUAND : À la phase de Charge adverse, juste après
qu’une unité ennemie a terminé un mouvement
QUAND : À la phase de Mouvement ou de Charge de Charge.
adverse, juste après qu’une unité ennemie est placée
ou qu’une unité ennemie commence ou finit un mou- CIBLE : 1 unité de votre armée à 6" de cette unité
vement Normal, d’Avance, de Retraite ou de Charge. ennemie, et qui serait éligible pour déclarer une
1PC charge contre cette unité ennemie s’il s’agissait
CIBLE : 1 unité de votre armée à 24" de cette unité de votre phase de Charge.
ennemie et qui serait éligible pour tirer s’il s’agissait
de votre phase de Tir. EFFET : Votre unité déclare immédiatement une
charge qui cible uniquement cette unité ennemie,
EFFET : Votre unité peut tirer sur cette unité ennemie et vous résolvez cette charge comme s’il s’agissait
comme s’il s’agissait de votre phase de Tir. de votre phase de Charge.
RESTRICTIONS : Jusqu’à la fin de la phase, à chaque RESTRICTIONS : Vous pouvez choisir une unité
attaque de tir d’une figurine de votre unité, un jet Véhicule de votre armée seulement si c’est un
de Touche non modifié de 6 est requis pour causer Marcheur. Notez que même si cette charge est
une touche, sans tenir compte de la Capacité de Tir réussie, votre unité ne reçoit aucun bonus de 42
de l’arme attaquante ni d’aucun modificateur. Vous Charge à ce tour (p. 29).
pouvez utiliser ce Stratagème une seule fois par tour.

RÈGLES DE BASE | STRATAGÈMES

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