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Astra Militarum 2000pts

[Seigneur de Guerre] SEIGNEUR SOLAIRE LEONTUS 125


M E SV PV CD CO

12 4 3+/4++ 8 6+ 2 FNP 6+.

Portée A C/T F PA D Capacités


Regard du Juste de Sol 12 2 2+ 8 -2 2 Pistolet
Conquête Mêlée 6 2+ 6 -2 2
Sabots de Konstantin Mêlée 2 4+ 4 0 1 Attaques Bonus

Equipement : Regard du Juste de Sol, Conquête, Sabots de Konstantin


Aptitudes : 3 Ordres Astra Militarum, Collegiate Astrolex, Commandant Suprême, Seigneur Commandeur
Solaire, Commandement Verbal, Meneur, Meneur Infanteries et Cavaliers
Mots clés : Héros Epique, Imperium, Monté, Officier, Personnage, Seigneur Solaire Leontus
Mots clés de faction : Astra Militarum
3 Ordres Astra
Cet Officier peut donner jusqu’à 3 Ordres aux unités Astra Militarum.
Militarum
Collegiate Après déploiement, peut redéployer 3 unités Astra Militarum et les renvoyer dans les
Astrolex Réserves Stratégiques sans limite.
Commandant
Si cette figurine est dans votre armée, elle doit être votre Seigneur de Guerre.
Suprême
Seigneur
Commandeur Au début de votre phase de Cdt, gagnez 1 PC si cette unité est sur la table.
Solaire
Commandement A votre phase de Cdt, chaque Unité Officier peut émettre un Ordre à une unité Astra
Verbal Militarum à 6ps.

ESCOUADE D'ÉTAT-MAJOR DE PELOTON (5) 60


M E SV PV CD CO FNP 6+.
6 3 5+ 1 7+ 1 Escouade d'état-major de Peloton
6 3 5+ 3 7+ 1 Chef de Peloton
Portée A C/T F PA D Capacités
Fusil laser (4) 24 1 4+ 3 0 1 Tir Rapide 1
Pistolet laser (4) 12 1 4+ 3 0 1
Arme de corps à corps (4) Mêlée 2 4+ 3 0 1
Pistolet à plasma - Standard(1) 12 1 4+ 7 -2 1 Pistolet Pistolet,
Pistolet à plasma - Surcharge(1) 12 1 4+ 8 -3 2 A Risque
Arme énergétique (1) Mêlée 3 4+ 4 -2 1

Equipement : Fusil laser (4), Pistolet laser (4), Arme de corps à corps (4), Medipac, Vox de Maître
Aptitudes : Structure de Commandement (Aura), Commandement Verbal, Meneur, Meneur Escouade
Infanterie
Chef de Peloton
Equipement : Pistolet à plasma, Arme énergétique
Mots clés : Officier, Personnage
Mots clés : Escouade d'état-major, Grenades, Imperium, Infanterie, Peloton
Mots clés de faction : Astra Militarum
Medipac L'unité du porteur a un FNP 6+.
Vox de Maître L'Officier peut donner un ordre jusqu'à 24ps.
Structure de
Unités Peloton à 6ps du Commandeur peuvent recevoir des Stratagèmes même
Commandement
si Ebranlées.
(Aura)
Commandement A votre phase de Cdt, chaque Unité Officier peut émettre un Ordre à une unité
Verbal Astra Militarum à 6ps.
DEATH KORPS DE KRIEG (10) 65
M E SV PV CD CO

6 3 5+ 1 7+ 2 FNP 6+.

Portée A C/T F PA D Capacités


Fusil laser (6) 24 1 4+ 3 0 1 Tir Rapide 1
Fuseur (1) 12 1 4+ 9 -4 D6 Fusion 2
Arme de corps à corps (9) Mêlée 2 3+ 3 0 1
Pistolet à plasma - Standard (1) 12 1 3+ 7 -2 1 Pistolet
Pistolet à plasma - Surcharge (1) 12 1 3+ 8 -3 2 Pistolet, A Risque
Arme énergétique (1) Mêlée 2 4+ 4 -2 1
Fusil à plasma - Standard (1) 24 1 4+ 7 -2 1 Tir Rapide 1
Fusil à plasma - Surchauffe (1) 24 1 4+ 8 -3 2 Tir Rapide 1, A Risque

Equipement : Fusil laser (6), Fuseur, Fusil à plasma, Arme de corps à corps (9), Médipac de la Death Korps
Aptitudes : Attitude Austère, Deux meneurs
Maître du Guet de la Death Korps
Equipement : Pistolet à plasma, Arme énergétique
Mots clés : Death Korps de Krieg, Grenades, Imperium, Infanterie, Ligne, Peloton, Regiment
Mots clés de faction : Astra Militarum
Médipac de la Death
Début de votre phase de Cdt, ressuscite D3 figs perdues de cette unité.
Korps
+1 pour toucher si l'unité est en dessous de sa force initiale.
Attitude Austère
+1 pour blesser si l'unité est en dessous de sa demi-force.

- Leontus
- Au début de votre phase de Cdt, gagnez 1 PC
- donne jusq u’à 3 Ordres aux unités Astra Militarum à 24 pouces
- Après déploiement, peut redéployer 3 unités Astra Militarum et les renvoyer dans les Réserves Stratégiques
sans limite.

- Etat Major Peloton


- Unités Peloton à 6ps du Commandeur peuvent recevoir des Stratagèmes même si Ebranlées.

- Death Korps Krieg


- Début de votre phase de Cdt, ressuscite D3 figs perdues de cette unité.

- +1 pour toucher si l'unité est en dessous de sa force initiale.


- +1 pour blesser si l'unité est en dessous de sa demi-force.
URSULA CREED 55

M E SV PV CD CO

6 3 4+/4++ 4 7+ 1
Portée A C/T F PA D Capacités

Devoir et Vengeance 12 4 3+ 5 -2 1 Pistolet

Arme énergétique Mêlée 4 3+ 4 -2 1

Equipement : Devoir et Vengeance, Arme énergétique


Aptitudes : 2 Ordres Régiment, Génie Tactique, Seigneure Castellane, Commandement Verbal, Meneur,
Meneur Cadiens
Mots clés : Héros Epique, Imperium, Infanterie, Officier, Personnage, Ursula Creed
Mots clés de faction : Astra Militarum
2 Ordres
Cet Officier peut donner jusqu’à 2 Ordres aux unités Régiment.
Régiment
Une fois par round de bataille, 1 unité REGIMENT de votre armée à 12ps peut être
ciblée avec un Stratagème pour 0PC, même si une autre unité de votre armée a déjà
Génie Tactique
été ciblée avec ce Stratagème à cette phase.
Seigneure Tant que cette figurine mène une unité, l’unité peut être affectée par jusqu’à deux
Castellane Ordres différents en même temps.
Commandement A votre phase de Cdt, chaque Unité Officier peut émettre un Ordre à une unité Astra
Verbal Militarum à 6ps.

ESCOUADE D'INFANTERIE (10) 60

M E SV PV CD CO

6 3 5+ 1 7+ 2 Escouade d'infanterie
6 3 5+ 2 7+ 4 Equipe d'Arme Lourde
Portée A C/T F PA D Capacités
Fusil laser (8) 24 1 4+ 3 0 1 Tir Rapide 1
Lance-grenades - Frag (1) 24 D3 4+ 4 0 1 Déflagration
Lance-grenades - Krak (1) 24 1 4+ 9 -2 D3
Arme de corps à corps (9) Mêlée 1 4+ 3 0 1
Mortier (1) 48 D6 5+ 5 0 1 Tir Indirect, Déflagration, Lourd
Pistolet à plasma - Standard (1) 12 1 3+ 7 -2 1 Pistolet
Pistolet à plasma - Surcharge (1) 12 1 3+ 8 -3 2 Pistolet, A Risque
Arme énergétique (1) Mêlée 2 4+ 4 -2 1

Equipement : Fusil laser (8), Lance-grenades, Arme de corps à corps (9), Emetteur vox
Aptitudes : Défenseurs de l’Humanité, Deux meneurs
Equipe d'Arme Lourde
Equipement : Mortier, Arme de corps à corps
Sergent
Equipement : Pistolet à plasma, Arme énergétique
Mots clés : Escouade d'Infanterie, Grenades, Imperium, Infanterie, Ligne, Peloton, Regiment
Mots clés de faction : Astra Militarum
Chaque fois que vous utilisez un stratagème sur cette unité, récupérez 1 PC sur un
Emetteur vox
5+ (+1 si un Officier ou plus à 6 ps).
Défenseurs de
Bénéfice du Couvert quand à portée d'un objectif que vous contrôlez.
l’Humanité
ASSASSIN VINDICARE 80

M E SV PV CD CO

7 4 6+/4++ 4 6+ 1
Portée A C/T F PA D Capacités
Blessures Dévastatrices, Ignore Couvert, Lourd,
Fusil Exitus 48 1 2+ 7 -3 D3+3
Précision
Blessures Dévastatrices, Ignore Couvert, Pistolet,
Pistolet Exitus 12 3 2+ 5 -2 3
Précision
Couteau de combat de
Mêlée 4 2+ 4 -1 1
Vindicare

Equipement : Fusil Exitus, Pistolet Exitus, Couteau de combat de Vindicare


Aptitudes : Entre les Deux Yeux, Perce-écran, Agents Assignés, Agent Solitaire, Discrétion, Infiltrateurs
Mots clés : Assassin Vindicare, Fumée, Héros Epique, Imperium, Infanterie, Personnage
Mots clés de faction : Agents de l'Imperium
Entre les Gagne +3 Dégâts si Touche Critique au tir.
Deux Yeux Cible touchée au tir doit faire un test d’Ébranlement.
Perce-écran Une fois par bataille, peut ignorer les Sauvegardes de la cible avec son fusil Exitus.
Si toutes les unités de votre armée ont le mot-clé Imperium, vous pouvez y ajouter des
unités Agents de l'Imperium.
Agents Max 1/2/3 unité(s) Personnage et 1/2/3 unité(s) Suite au format Incursion/Force de
Assignés Frappe/Offensive.
Les assassins ne peuvent pas être Seigneur de Guerre.

Agent
Sauf si unité Attachée, ne peut être choisi comme cible d'un Tir à plus de 12ps.
Solitaire
Discrétion -1 pour toucher cette unité au Tir si toutes les figs de l'unité ont cette règle.
Peut se déployer n'importe où sur la table à +9ps à ’horizontale de la zone de
Infiltrateurs
déploiement adverse et des figurines ennemies.
ESCOUADE DE TAUROGRYNS (6) 160
M E SV PV CD CO

6 6 4+/4+ 3 7+ 1 FNP 6+

Portée A C/T F PA D Capacités


Masse de Taurogryn (6) Mêlée 4 3+ 7 -1 2

Equipement : Masse de Taurogryn (6), Bouclier de Brute (6)


Aptitudes : Mur de Muscles, Insensible à la Douleur 6+
Mots clés : Escouade de Taurogryns, Grenades, Imperium, Infanterie, Ogryn
Mots clés de faction : Astra Militarum
Bouclier de Brute Le porteur a une sauvegarde invulnérable de 4+.
Mur de Muscles -1 aux dégâts reçus (minimum 1)
Insensible à la Douleur 6+ Si perd un PV, sur 6+ le PV n’est pas perdu.

ESCOUADE DE TAUROGRYNS (6) 160

M E SV PV CD CO

6 6 4+/4+ 3 7+ 1 FNP 6+

Portée A C/T F PA D Capacités


Masse de Taurogryn (6) Mêlée 4 3+ 7 -1 2

Equipement : Masse de Taurogryn (6), Bouclier de Brute (6)


Aptitudes : Mur de Muscles, Insensible à la Douleur 6+
Mots clés : Escouade de Taurogryns, Grenades, Imperium, Infanterie, Ogryn
Mots clés de faction : Astra Militarum
Bouclier de Brute Le porteur a une sauvegarde invulnérable de 4+.
Mur de Muscles -1 aux dégâts reçus (minimum 1)
Insensible à la Douleur 6+ Si perd un PV, sur 6+ le PV n’est pas perdu.

ESCOUADE D'ARMES LOURDES (3) 60


M E SV PV CD CO

6 3 5+ 2 7+ 2
Portée A C/T F PA D Capacités
Petites armes laser (3) 18 1 4+ 3 0 1 Pistolet
Armes de corps à corps d'Escouade d'Armes (3) Mêlée 2 4+ 3 0 1
Lance-missiles - Frag (3) 48 D6 5+ 4 0 1 Déflagration, Lourd
Lance-missiles - Krak (3) 48 1 5+ 9 -2 D6 Lourd

Equipement : Armes laser de poing (3), Lance-missiles (3), Armes de corps à corps d'équipe d'Armes (3)
Aptitudes : Tir de Couverture
Mots clés : Escouade d'Armes Lourdes, Grenades, Imperium, Infanterie, Regiment
Mots clés de faction : Astra Militarum
Tir de Tir en Alerte sur 5+ non modifié (ou sur 4+ non modifié si à 6ps d'une unité Peloton
Couverture amie).
TECHNAUGURE RÉGIMENTAIRE 45
M E SV PV CD CO

6 4 3+/5++ 3 7+ 1
Portée A C/T F PA D Capacités
Pistolet Archeotechnologique 12 1 3+ 6 0 1 Pistolet, Blessures Dévastatrices
Hache de Technaugure Mêlée 3 4+ 6 -2 2
Servobras Mêlée 1 4+ 6 -2 2 Attaques Bonus

Equipement : Pistolet Archeotechnologique, Hache de Technaugure, Servobras


Aptitudes : Bénédiction de l'Omnimessie, Technaugure, Vengeance de l'Omnimessie, Meneur, Meneur
Infanterie et Servitors
Mots clés : Imperium, Infanterie, Personnage, Technaugure Régimentaire
Mots clés de faction : Astra Militarum
Bénédiction
À votre phase de Cdt, 1 figurine Véhicule Astra Militarum à 3ps récupère D3 PV perdus et,
de
jusqu’à votre prochaine phase de Cdt, a Sauvegarde Invulnérable 4+.
l'Omnimessie
Tant que cette figurine est à 3ps d’une ou plusieurs unités Véhicule Astra Militarum amies,
Technaugure cette figurine a l’aptitude Agent Solitaire.

Si une figurine Véhicule Astra Militarum amie est détruite à 12ps, jusqu’à la fin de la
Vengeance de
bataille, la hache énergétique de l’Omnimessie de cette figurine a une caractéristique
l'Omnimessie
d’Attaques de 6.
Avant la bataille, peut être attaché à une unité de Gardes du Corps pour former une unité
Meneur Attachée (max 1 Meneur par unité).
On ne peut pas allouer d’attaques aux figurines Personnage des unités Attachées.
Meneur Peut être attaché à une unité de Troupes de Choc Cadiennes, Combattants des Jungles de
Infanterie et Catachan, Death Korps de Krieg, Escouade d’Infanterie, Kasrkin ou de Servitors du
Servitors Munitorum

CHAR DE COMBAT ROGAL DORN 260


M E SV PV CD CO

10 12 2+ 18 7+ 5
Portée A C/T F PA D Capacités
Mitrailleuse (1) 36 3 4+ 4 0 1 Tir Rapide 3
Canon Opressor (1) 72 D6+3 4+ 12 -2 3 Déflagration
Canon Pulveriser (1) 24 D6 4+ 9 -3 3 Déflagration
Fuseur (2) 12 1 4+ 9 -4 D6 Fusion 2
Multi-fuseur (2) 18 2 4+ 9 -4 D6 Fusion 2
Chenilles blindées (1) Mêlée 6 4+ 7 0 1

Equipement : Mitrailleuse, Canon Opressor, Canon Pulveriser, Fuseur (2), Multi-fuseur (2), Chenilles blindées
Aptitudes : Blindage Ablatif, Endommagé 1-6 PV, Destruction Néfaste D6
Mots clés : Char de Combat Rogal Dorn, Escadron, Fumée, Imperium, Véhicule
Mots clés de faction : Astra Militarum
Blindage Une fois par bataille, quand une attaque est allouée à cette figurine, vous pouvez réduire
Ablatif la caractéristique de Dégâts de cette attaque à 0.
Endommagé
-1 pour toucher si ne lui reste plus que 1 à 6 PV
1-6 PV
Destruction
Quand cette figurine est détruite, jetez 1 D6. Sur 6, chaque unité à 6ps subit D6 BM.
Néfaste D6
MANTICORE (2) 150
M E SV PV CD CO

10 10 3+ 11 7+ 3
Portée A C/T F PA D Capacités
Bolter lourd 36 3 4+ 5 -1 2 Tirs Soutenus 1
Roquettes Storm Eagle 120 D6+1 4+ 10 -2 3 Déflagration, Lourd, Tir Indirect
Missile traqueur 48 1 4+ 14 -3 D6 Tir Unique
Chenilles blindées Mêlée 3 4+ 6 0 1

Equipement : Bolter lourd, Roquettes Storm Eagle, Missile traqueur, Chenilles blindées
Aptitudes : Barrage Furieux, Endommagé 1-4 PV, Destruction Néfaste D3
Mots clés : Artillerie, Escadron, Fumée, Imperium, Manticore, Véhicule
Mots clés de faction : Astra Militarum
Relance les jets de Touche roquettes Storm Eagle contre unités au moins 5 figurines
Barrage Furieux

Endommagé 1-4 PV -1 pour toucher si ne lui reste plus que 1 à 4 PV


Destruction
Quand cette figurine est détruite, jetez 1 D6. Sur 6, chaque unité à 6ps subit D3 BM.
Néfaste D3

LEMAN RUSS DEMOLISHER 200


M E SV PV CD CO

10 11 2+ 13 7+ 3

Portée A C/T F PA D Capacités


Obusier Demolisher (1) 24 D6+3 4+ 14 -3 D6 Déflagration
Lance-flammes lourd (1) 12 D6 N/A 5 -1 1 Ignore Le Couvert, Torrent
Missile traqueur (1) 48 1 4+ 14 -3 D6 Tir Unique
Mitrailleuse (1) 36 3 4+ 4 0 1 Tir Rapide 3
Multi-fuseur (2) 24 2 4+ 9 -4 D6 Fusion 2
Chenilles blindées (1) Mêlée 6 4+ 7 0 1

Equipement : Obusier Demolisher, Lance-flammes lourd, Missile traqueur, Mitrailleuse, Multi-fuseur (2),
Chenilles blindées
Aptitudes : Briseur de Lignes, Endommagé 1-4 PV, Destruction Néfaste D3
Mots clés : Escadron, Fumée, Imperium, Leman Russ Demolisher, Véhicule
Mots clés de faction : Astra Militarum
Quand elle fait des attaques de tir avec son obusier Demolisher, cette figurine peut cibler
Briseur de des unités ennemies à Portée d’Engagement d’elle (à condition qu’aucune autre unité amie
Lignes ne soit également à Portée d’Engagement de l’unité ennemie). De plus, pas de pénalité pour
tirer en étant engagée.
Endommagé
-1 pour toucher si ne lui reste plus que 1 à 4 PV
1-4 PV
Destruction
Quand cette figurine est détruite, jetez 1 D6. Sur 6, chaque unité à 6ps subit D3 BM.
Néfaste D3
SENTINEL DE RECONNAISSANCE (3) 180
M E SV PV CD CO

10 7 3+ 7 7+ 2
Portée A C/T F PA D Capacités
Autocanon (3) 48 2 4+ 9 -1 3
Missile traqueur (3) 48 1 4+ 14 -3 D6 Tir Unique
Arme de corps à corps (3) Mêlée 2 4+ 6 0 1
Tronçonneuse Sentinel (3) Mêlée 3 4+ 6 -1 1

Equipement : Autocanon (3), Missile traqueur (3), Arme de corps à corps (3), Tronçonneuse Sentinel (3)
Aptitudes : Reconnaissance Audacieuse, Destruction Néfaste 1, Eclaireurs 9ps
Mots clés : Escadron, Fumée, Imperium, Marcheur, Regiment, Sentinel de Reconnaissance, Véhicule
Mots clés de faction : Astra Militarum
Au début de votre phase de tir, choisir unité ennemie à 18ps visible de cette Sentinel :
Reconnaissance jusqu'à la fin de la phase, les unités Astra Militarum qui la cibleront relancent les 1 pour
Audacieuse toucher, et n'auront pas de pénalité de Tir Indirect.

Destruction
Quand cette figurine est détruite, jetez 1 D6. Sur 6, chaque unité à 6ps subit 1 BM.
Néfaste 1
Eclaireurs 9ps L’unité peut faire un mouvement Normal de jusqu’à 9ps avant 1er tour à +9ps de l'ennemi.

SENTINEL BLINDÉS (3) 210

M E SV PV CD CO

8 8 2+ 7 7+ 2
Portée A C/T F PA D Capacités
Canon laser (3) 48 1 4+ 12 -3 D6+1
Lance-missiles - Frag (3) 48 D6 4+ 4 0 1 Déflagration, Lourd
Lance-missiles - Krak (3) 48 1 4+ 9 -2 D6 Lourd
Missile traqueur (3) 48 1 4+ 14 -3 D6 Tir Unique
Arme de corps à corps (3) Mêlée 2 4+ 6 0 1
Tronçonneuse Sentinel (3) Mêlée 3 4+ 6 -1 1

Equipement : Canon laser (3), Lance-missiles (3), Missile traqueur (3), Arme de corps à corps (3),
Tronçonneuse Sentinel (3)
Aptitudes : Chasseurs-tueurs Ambulants, Destruction Néfaste 1
Mots clés : Escadron, Fumée, Imperium, Marcheur, Regiment, Sentinel Blindés, Véhicule
Mots clés de faction : Astra Militarum
Chasseurs-tueurs
Relance les jets de blessure contre Monstres et Véhicules
Ambulants

Destruction Néfaste 1 Quand cette figurine est détruite, jetez 1 D6. Sur 6, chaque unité à 6ps subit D3 BM.

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