Vous êtes sur la page 1sur 7

ExoScarve : [T'au Empire] Farsight (COPIE)

QG

COMMANDANT EN EXO-ARMURE COLDSTAR M CC CT F E PV A Cd Svg 8 | 175


Equipement : Verrouillage de cible, Canon à induction 14 3+ 2+ 5 5 7 4 10 3+/4++
surcadencé [15], Canon à induction [10], Lance-flammes T'au
[5], Lance-flammes T'au (2ème) [10], Canon à induction Avancé DW-02 [15]
Reliques : Unité de Projection Holographique Solide
Aptitudes : Exo-armures, Frappe Manta, Maître de Guerre, Manoeuvres à haute altitude, Tactiques
Agressives
Traits : [Codex] 5.Parangon du Kauyon

Aptitude Texte
Verrouillage
Les attaques de tir du porteur ignorent le couvert léger
de cible
Les Exo-armures peuvent tirer sur les unités avec lesquelles elles sont engagées, avec -1
Exo-armures
pour toucher pour les Armes Lourdes.
Si toutes les figs de l'unité ont cette règle, elle peut être mise en réserve et se déployer à
Frappe Manta
l'étape de Renforts à plus de 9" de toute figurine ennemie
Maître de
Les unités BASE SEPT à 6" relance les 1 pour toucher
Guerre
Une fois par bataillé, début phase de Mvt, retirer cette fig, puis phase de renforts du
Manoeuvres à
même tour, elle peut : - soit être replacée n'importe où sur la table à 9" de tout ennemi -
haute altitude
soit être placée en Réserves Stratégiques
Tactiques Phase de Cdt, choisir une unité Base Crisis du même Sept à 9ps, jusqu'à la fin du tour elle
Agressives peut avancer automatiquement de 8ps.
Unité de
Projection - Une fois par tour, la caractéristique de dégat de l'attaque dont le premier jet de svg est
Holographique raté par le porteur est réduit à 0 - le porteur à une svg invulnérable 4++
Solide

Après le déploiement et savoir qui avait le T1, choisir 1 unité T'au, ou jusqu'à 3 si vous
[Codex]
avez choisi la philosophie tactique du Kauyon pour cette bataille et redeployez les.
5.Parangon du
Possibilité de les mettre en réserve stratégique sans CP additionnel. Si les 2 joueurs ont
Kauyon
cette aptitude, jetez un dé, le gagnant choisit qui se redeploie en 1er

Arme Portée Type F PA D Aptitudes


Canon à induction 18 Assaut 6 5 0 1 -
Canon à induction Assaut
18 5 -1 1 -
surcadencé 10
Assaut
Lance-flammes T'au 12 4 0 1 Touches automatiques
D6+2
Canon à induction Avancé Les PV perdus du fait de cette arme ne
18 Assaut 8 6 -1 1
DW-02 peuvent pas être ignorés

[Seigneur de Guerre] COMMANDANT FARSIGHT M CC CT F E PV A Cd Svg 7 | 130


Equipement : Fusil à plasma froid à haute intensité, Lame de 10 2+ 2+ 5 5 7 5 10 3+/4++
l'Aube
Aptitudes : Commandant des Enclaves, Exo-armures, Frappe Manta, Générateur de bouclier, Génie
Tactique, Maître de Guerre, Voie de la Courte Lame
Traits : [Codex] 6.Parangon du Mont'Ka

Aptitude Texte
Commandant
Ce personnage doit être votre Seigneur de Guerre
des Enclaves
Les Exo-armures peuvent tirer sur les unités avec lesquelles elles sont engagées, avec -1
Exo-armures
pour toucher pour les Armes Lourdes.
Frappe Si toutes les figs de l'unité ont cette règle, elle peut être mise en réserve et se déployer à
Manta l'étape de Renforts à plus de 9" de toute figurine ennemie
Générateur
Sauvegarde invulnérable de 4+
de bouclier

© 2023 https://40k.armylistnetwork.com
À votre phase de commandement, choisissez une unité BASE CRISIS ENCLAVES FARSIGHT
Génie
à 9". Jusqu'à la fin du tour, elle peut tirer et charger après avoir Battu en Retraite. De plus,
Tactique
elle peut ignorer les modificateurs à la touche
Maître de
Les unités BASE SEPT à 6" relance les 1 pour toucher
Guerre
Au début de la phase de combat, choisissez une unité BASE ENCLAVES FARSIGHT à 6".
Voie de la
Jusqu'à la fin de la phase, les figurines BASE de cette unité gagnent +1 au jet de touche
Courte Lame
avec les attaques de mêlée
A votre phase de commandement, choisissez une unité BASE alliée à 9" du sdg. Jusqu'au
[Codex]
début de votre prochaine phase de commandement, chaque fois qu'une figurine BASE de
6.Parangon
cette unité fait une attaque à distance qui cible une unité ennemie à 9" (ou 12" si la
du Mont'Ka
philosophie tactique du Mont'Ka a été choisie), vous pouvez relancer le jet de blessure

Arme Portée Type F PA D Aptitudes


Fusil à plasma froid à haute Assaut
36 8 -4 3
intensité 2
2 Jets de touche au lieu d'1 par
Lame de l'Aube - Balayage Mêlée Mêlée +1 -2 1
attaque
Lame de l'Aube - Frappe Mêlée Mêlée x2 -3 3

Elite

EXO-ARMURES CRISIS (3) M CC CT F E PV A Cd Svg 18 |


335
Aptitudes : Exo-armures, Frappe Manta Crisis Shas'vre 10 5+ 4+ 5 5 4 4 9 3+/4++
1ère Crisis Shas'ui
1ère Crisis Shas'ui 10 5+ 4+ 5 5 4 3 8 3+/4++
Equipement : Générateur de bouclier [5],
Fusil à plasma froid [10], Fusil à plasma 2ème Crisis Shas'ui 10 5+ 4+ 5 5 4 3 8 3+/4++
froid (2ème) [15], Nacelle de missiles 3ème Crisis Shas'ui 10 5+ 4+ 5 5 4 3 8 3+
[10]
2ème Crisis Shas'ui
Equipement : Générateur de bouclier [5], Fusil à plasma froid [10], Fusil à plasma froid (2ème) [15], Nacelle
de missiles [10]
+ 3ème Crisis Shas'ui
Equipement : Senseur d'alerte anticipée, Fusil à plasma froid [10], Fusil à plasma froid (2ème) [15], Nacelle
de missiles [10]
Crisis Shas'vre
Equipement : Générateur de bouclier [5], Fusil à plasma froid [10], Fusil à plasma froid (2ème) [15], Nacelle
de missiles [10]

Aptitude Texte
Générateur de
Sauvegarde invulnérable de 4+
bouclier
Senseur
Les tirs en État d'Alerte de cette unité coûte 1 PC de moins, et touchent sur du 5+ non
d'alerte
modifié
anticipée
Les Exo-armures peuvent tirer sur les unités avec lesquelles elles sont engagées, avec -1
Exo-armures
pour toucher pour les Armes Lourdes.
Si toutes les figs de l'unité ont cette règle, elle peut être mise en réserve et se déployer
Frappe Manta à l'étape de Renforts à plus de 9" de toute figurine ennemie

Arme Portée Type F PA D Aptitudes


Fusil à plasma froid 30 Assaut 1 8 -4 3
Nacelle de missiles 30 Assaut 2 7 -2 2 -

© 2023 https://40k.armylistnetwork.com
EXO-ARMURES CRISIS (3) M CC CT F E PV A Cd Svg 9 | 250
Aptitudes : Exo-armures, Frappe Manta Crisis Shas'vre 10 5+ 4+ 5 5 4 4 9 3+/4++
1ère Crisis Shas'ui
1ère Crisis Shas'ui 10 5+ 4+ 5 5 4 3 8 3+
Equipement : Cyclo-éclateur à ions [10],
Fusil à plasma froid [10], Fusil à plasma 2ème Crisis Shas'ui 10 5+ 4+ 5 5 4 3 8 3+/4++
froid (2ème) [15]
2ème Crisis Shas'ui
Equipement : Générateur de bouclier [5], Cyclo-éclateur à ions [10], Fusil à plasma froid [10], Fusil à
plasma froid (2ème) [15]
Crisis Shas'vre
Equipement : Générateur de bouclier [5], Cyclo-éclateur à ions [10], Fusil à plasma froid [10], Fusil à
plasma froid (2ème) [15]

Aptitude Texte
Générateur
Sauvegarde invulnérable de 4+
de bouclier
Les Exo-armures peuvent tirer sur les unités avec lesquelles elles sont engagées, avec -1
Exo-armures
pour toucher pour les Armes Lourdes.
Frappe Si toutes les figs de l'unité ont cette règle, elle peut être mise en réserve et se déployer à
Manta l'étape de Renforts à plus de 9" de toute figurine ennemie

Arme Portée Type F PA D Aptitudes


Pour chaque 1 non modifié sur un jet de touche, l'unité
Cyclo-éclateur à Assaut
18 8 -2 2 du porteur subit 1 BM une fois tous les tirs de l'arme
ions - Surcharge 3
résolus.
Cyclo-éclateur à Assaut
18 7 -2 1
ions - Standard 3
Fusil à plasma Assaut
30 8 -4 3
froid 1

Attaque rapide

CHIENS KROOT (4) M CC CT F E PV A Cd Svg 1 | 24


Equipement : Crocs déchiqueteurs (4) 12 3+ - 3 3 1 3 5 6+
Aptitudes : Chasseur discret, Prédateurs embusqués, Prédateurs
voraces

Aptitude Texte
Chasseur Cette figurine gagne un bonus +1 en Sauvegarde d'Armure si elle bénéficie d'un couvert
discret léger
Prédateurs Au début du 1er round, cette unité peut faire un Mouvement Normal de 7", mais doit
embusqués finir à plus de 9" de toute figurine ennemie
Prédateurs
Cette unité peut relancer ses jets d'AVANCE et de CHARGE
voraces

Arme Portée Type F PA D Aptitudes


Crocs déchiqueteurs Mêlée Mêlée Util. -1 1

CHIENS KROOT (4) M CC CT F E PV A Cd Svg 1 | 24


Equipement : Crocs déchiqueteurs (4) 12 3+ - 3 3 1 3 5 6+
Aptitudes : Chasseur discret, Prédateurs embusqués, Prédateurs
voraces

Aptitude Texte
Chasseur Cette figurine gagne un bonus +1 en Sauvegarde d'Armure si elle bénéficie d'un couvert
discret léger
Prédateurs Au début du 1er round, cette unité peut faire un Mouvement Normal de 7", mais doit
embusqués finir à plus de 9" de toute figurine ennemie
Prédateurs
Cette unité peut relancer ses jets d'AVANCE et de CHARGE
voraces

Arme Portée Type F PA D Aptitudes


Crocs déchiqueteurs Mêlée Mêlée Util. -1 1

© 2023 https://40k.armylistnetwork.com
Soutien

CHAR HAMMERHEAD M CC CT F E PV A Cd Svg 8 | 155


Equipement : Canon rail, Canon à induction Acceleré (2) 8-14 PV 12 6+ 4+ 6 7 14 3 8 3+
[10]
4-7 PV 8 - 5+ - - - D3 - -
Aptitudes : Char Glisseur, Drones Arrimés, Explosion (6ps
- D6 BM), Targeting Array 1-3 PV 4 - 6+ - - - 1 - -

Aptitude Texte
Char Glisseur Distances mesurées depuis la coque ou le socle, selon lequel est le plus proche.
Tant que les Gun Drones sont arrimés, comptent comme embarqués et leurs armes
Drones Arrimés
comptent comme celles du véhicule.
Explosion (6ps - À 0 PV lancer un D6, sur 6=explosion et chaque unité à 6" reçoit D6 blessures
D6 BM) mortelles.
Targeting Array Chaque fois que cette figurine tire, elle peut relancer un jet de touche

Arme Portée Type F PA D Aptitudes


Canon à induction Assaut
18 6 -1 1
Acceleré 8
Lourde Ignore les Svg invulnérable. De plus, si le tir
Canon rail 72 14 -6 D3+6
1 blesse, la cible subit 3 BM

CHAR HAMMERHEAD M CC CT F E PV A Cd Svg 8 | 155


Equipement : Canon rail, Canon à induction Acceleré (2) 8-14 PV 12 6+ 4+ 6 7 14 3 8 3+
[10]
4-7 PV 8 - 5+ - - - D3 - -
Aptitudes : Char Glisseur, Drones Arrimés, Explosion (6ps
- D6 BM), Targeting Array 1-3 PV 4 - 6+ - - - 1 - -

Aptitude Texte
Char Glisseur Distances mesurées depuis la coque ou le socle, selon lequel est le plus proche.
Tant que les Gun Drones sont arrimés, comptent comme embarqués et leurs armes
Drones Arrimés
comptent comme celles du véhicule.
Explosion (6ps - À 0 PV lancer un D6, sur 6=explosion et chaque unité à 6" reçoit D6 blessures
D6 BM) mortelles.
Targeting Array Chaque fois que cette figurine tire, elle peut relancer un jet de touche

Arme Portée Type F PA D Aptitudes


Canon à induction Assaut
18 6 -1 1
Acceleré 8
Lourde Ignore les Svg invulnérable. De plus, si le tir
Canon rail 72 14 -6 D3+6
1 blesse, la cible subit 3 BM

EXO-ARMURE RIPTIDE M CC CT F E PV A Cd Svg 13 |


250
Equipement : Systeme de défense contre-feu, 8-14 PV 12 5+ 4+ 6 7 14 6 9 2+/4++
Traqueur de vélocité, Verrouillage de cible, Fusil à
5-7 PV 8 - 5+ - - - 5 - -
plasma froid (2), Accélérateur à ions [10], Poings de
Riptide 1-4 PV 4 - 6+ - - - 4 - -
Aptitudes : Explosion (6ps - D3 BM), Générateur de Bouclier Riptide, Réacteur Nova

Aptitude Texte
Systeme de
défense Gagne SYSTÈME DE DÉFENSE CONTRE-FEU
contre-feu
Traqueur de
+1 pour toucher contre les unités ayant VOL
vélocité
Verrouillage
Les attaques de tir du porteur ignorent le couvert léger
de cible
Explosion
(6ps - D3 À 0 PV lancer un D6, sur 6=explosion et chaque unité à 6" reçoit D3 blessures mortelles.
BM)
Générateur
de Bouclier Sauvegarde invulnérable de 4+
Riptide

© 2023 https://40k.armylistnetwork.com
Peut être activé à votre phase de commandement. Lancez 2D6, si le résultat est supérieur
aux PV actuels de la Riptide, le Réacteur brûle et ne plus être utilisé pour le reste de la
Réacteur partie. Dans le cas contraire, choisissez un bonus (jusqu'à votre prochaine phase de
Nova commandement) : - Ignore les PV perdu sur du 5+ - L'arme principale passe à Lourde 8
(Accélérateur à ions) ou Lourde 16 (Canon à inductions) - Bouge de 2D6 à votre phase de
charge (mais ne peut pas charger)

Arme Portée Type F PA D Aptitudes


Pour chaque 1 non modifié sur un jet de touche, l'unité
Accélérateur à Lourde
72 8 -3 4 du porteur subit 1 BM une fois tous les tirs de l'arme
ions - Surcharge 6
résolus.
Accélérateur à Lourde
72 7 -3 3
ions - Standard 6
Fusil à plasma Assaut
30 8 -4 3
froid 1
Poings de Riptide Mêlée Mêlée +1 -2 2

EXO-ARMURE RIPTIDE M CC CT F E PV A Cd Svg 13 |


250
Equipement : Systeme de défense contre-feu, 8-14 PV 12 5+ 4+ 6 7 14 6 9 2+/4++
Traqueur de vélocité, Verrouillage de cible, Fusil à
5-7 PV 8 - 5+ - - - 5 - -
plasma froid (2), Accélérateur à ions [10], Poings de
Riptide 1-4 PV 4 - 6+ - - - 4 - -
Aptitudes : Explosion (6ps - D3 BM), Générateur de Bouclier Riptide, Réacteur Nova

Aptitude Texte
Systeme de
défense Gagne SYSTÈME DE DÉFENSE CONTRE-FEU
contre-feu
Traqueur de
+1 pour toucher contre les unités ayant VOL
vélocité
Verrouillage
Les attaques de tir du porteur ignorent le couvert léger
de cible
Explosion
(6ps - D3 À 0 PV lancer un D6, sur 6=explosion et chaque unité à 6" reçoit D3 blessures mortelles.
BM)
Générateur
de Bouclier Sauvegarde invulnérable de 4+
Riptide
Peut être activé à votre phase de commandement. Lancez 2D6, si le résultat est supérieur
aux PV actuels de la Riptide, le Réacteur brûle et ne plus être utilisé pour le reste de la
Réacteur partie. Dans le cas contraire, choisissez un bonus (jusqu'à votre prochaine phase de
Nova commandement) : - Ignore les PV perdu sur du 5+ - L'arme principale passe à Lourde 8
(Accélérateur à ions) ou Lourde 16 (Canon à inductions) - Bouge de 2D6 à votre phase de
charge (mais ne peut pas charger)

Arme Portée Type F PA D Aptitudes


Pour chaque 1 non modifié sur un jet de touche, l'unité
Accélérateur à Lourde
72 8 -3 4 du porteur subit 1 BM une fois tous les tirs de l'arme
ions - Surcharge 6
résolus.
Accélérateur à Lourde
72 7 -3 3
ions - Standard 6
Fusil à plasma Assaut
30 8 -4 3
froid 1
Poings de Riptide Mêlée Mêlée +1 -2 2

EXO-ARMURE RIPTIDE M CC CT F E PV A Cd Svg 13 |


250
Equipement : Systeme de défense contre-feu, 8-14 PV 12 5+ 4+ 6 7 14 6 9 2+/4++
Traqueur de vélocité, Verrouillage de cible, Fusil à
5-7 PV 8 - 5+ - - - 5 - -
plasma froid (2), Accélérateur à ions [10], Poings de
Riptide 1-4 PV 4 - 6+ - - - 4 - -
Aptitudes : Explosion (6ps - D3 BM), Générateur de Bouclier Riptide, Réacteur Nova

Aptitude Texte

© 2023 https://40k.armylistnetwork.com
Systeme de
défense Gagne SYSTÈME DE DÉFENSE CONTRE-FEU
contre-feu
Traqueur de
+1 pour toucher contre les unités ayant VOL
vélocité
Verrouillage
Les attaques de tir du porteur ignorent le couvert léger
de cible
Explosion
(6ps - D3 À 0 PV lancer un D6, sur 6=explosion et chaque unité à 6" reçoit D3 blessures mortelles.
BM)
Générateur
de Bouclier Sauvegarde invulnérable de 4+
Riptide
Peut être activé à votre phase de commandement. Lancez 2D6, si le résultat est supérieur
aux PV actuels de la Riptide, le Réacteur brûle et ne plus être utilisé pour le reste de la
Réacteur partie. Dans le cas contraire, choisissez un bonus (jusqu'à votre prochaine phase de
Nova commandement) : - Ignore les PV perdu sur du 5+ - L'arme principale passe à Lourde 8
(Accélérateur à ions) ou Lourde 16 (Canon à inductions) - Bouge de 2D6 à votre phase de
charge (mais ne peut pas charger)

Arme Portée Type F PA D Aptitudes


Pour chaque 1 non modifié sur un jet de touche, l'unité
Accélérateur à Lourde
72 8 -3 4 du porteur subit 1 BM une fois tous les tirs de l'arme
ions - Surcharge 6
résolus.
Accélérateur à Lourde
72 7 -3 3
ions - Standard 6
Fusil à plasma Assaut
30 8 -4 3
froid 1
Poings de Riptide Mêlée Mêlée +1 -2 2

Total
99 | 1998 points - 22 figurines - 11 unités - 6 PC

© 2023 https://40k.armylistnetwork.com
© 2023 https://40k.armylistnetwork.com

Vous aimerez peut-être aussi