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TABLES DES ARMES

Table 5-7: Armes de distance

Armes à Bolt
Nom Groupe Portée Modes dégats Pén AT Rech Attributs Poids Prix disponibilité
Pistolet bolter Poing 30m C/2/- 1D10+5 X 4 8 1AC - 3,5kgs 250 Rare

Pistolet bolter Astartes Poing 30m C/3/- 1D10+8 X 4 8 1AC - 5kgs Trés rare

Bolter Peace Maker Poing 20m C/-/- 1D10+6 X 5 6 1AC - 4kgs 300 Trés rare

Maverick Rev-6 Poing 20m C/-/- 1D10+6 X 5 5 2AC - 3Kgs 350 Trés rare

Bolter Base 90m C/2/- 1D10+5 X 4 24 1AC - 7kgs 500 Trés rare

Bolter Astartes Base 90m C/3/- 1D10+8 X 4 variable 1AC - 14kgs Trés rare

Storm Bolter Astartes Base 90m C/3/6 1D10+8 X 4 48 2AC - 25kgs Trés rare

Psycannon Lourde 100m -/-/10 2D10+3 X 5 100 3AC - 50kgs Trés rare

Bolter lourd Lourde 120m -/-/10 2D10 X 5 60 2AC - 40kgs 2500 Trés rare

Bolter lourd Astartes Lourde 120m -/-/10 2D10+3 X 5 60 2AC - 60kgs Trés rare

Carabine Bolter Angelus Base 100m C/-/- 2D10 X 5 3 3AC Précise 11Kgs Trés rare

Pistolet Bolter Mauler Poing 30m C/3/- 1D10+5 X 4 6 1AC Fiable 2,75Kgs Trés rare

Pistolet Bolter Spitfire Poing 20m C/-/- 1D10+3 X 0 3 1AC Peu Fiable 3Kgs Inhabituel

Modèle Garm Poing 30m C/2/- 1D10+5 X 4 8 1AC - 4,5Kgs 350 Rare

Scourge Boltgun Base 90m C/2/- 1D10+5 X 4 24 1AC Fiable 10Kgs 650 Trés rare

Bolter Sacristain Poing 30m C/2/- 1D10+6 X 4 6 1AC 3,3Kgs 380 Rare

Armes à Fusion
Nom Groupe Portée Modes dégats Pén AT Rech Attributs Poids Prix disponibilité
Pistolet Inferno poing 10m C/-/- 2D10+4 E 12 3 1AC - 2,5kgs 7500 Très rare

Fuseur base 20m C/-/- 2D10+4 E 12 5 2AC - 8kgs 4000 Très rare

Multi Fuseur lourde 40m C/-/- 2D10+8 E 6 10 2AC - 40kgs 8000 Rare

Mega Blasta Ork lourde 60m C/-/- 2D10 E 5 20 2AC Surchauffe, instable 50Kgs - Inhabituel

Grot Blasta Ork base 20m C/-/- 1D10+2 I 2 20 1AC Imprécise, peu fiable, shooty 3Kgs - Inhabituel

Multi-fuseur Lourde 60m C/-/- 4D10+12 E 12 10 2AC Blast(1) 55Kgs 8500 Très rare

Ultimo Base 40m C/-/- 2D10+2 E 8 5 2AC - 10Kgs 2500 Très rare

Lance thermique Lourde 10m C/-/- 2D10+4 E 12 2 2AC - 14Kgs 3000 rare

Découpeur à fusion Base 10m C/-/- 2D10+4 E 10 5 3AC - 30Kgs 600 Inhabituel

Armes Laser
Nom Groupe Portée Modes dégats Pén AT Rech Attributs Poids Prix disponibilité
Pistolet laser Poing 30m C/-/- 1D10+2 E 0 30 1AC Fiable 1,5Kgs 50 Courant

Fusil Laser Base 100m C/3/- 1D10+3 E 0 60 1AC Fiable 4kgs 75 Courant

Fusil Laser long Base 150m C/-/- 1D10+3 E 1 40 1AC Fiable, précise 4,5kgs 100 Inhabituel

Carabine Laser Base 60m C/2/- 1D10+2 E 0 40 1AC Fiable 3kgs 75 Courant

Canon Laser Lourde 300m C/-/- 5D10+10 10 5 2AC - 55kgs 5000 Rare

Fusil Nécron Base 120m C/-/- 1D10+6 I 4 - - Recharge, fiable 15Kgs - Très rare

Pistolet Civitas Poing 25m C/2/- 1D10+1 E 0 25 1AC Fiable 2kgs 40 Courant

Death Light Base 80m C/3/- 1D10+5 E 2 18 1AC - 7,2Kgs 250 Très rare

Drusus Prime Base 100m C/2/- 1D10+3 E 0 50 1AC - 7Kgs 50 Courant

Laser de duel Poing 30m C/-/- 1D10+4 E 4 1 1AC Précise,déchirante 1,7Kgs 220 Très rare

Minerva Aegis Base 60m C/4/8 1D10+2 E 0 40 1AC Fiable 4,1Kgs 150 Inhabituel

Palantine Poing 20m C/3/- 1D10+2 E 0 20 1AC Fiable 1,1Kgs 100 Assez courant

Venom Serie S Poing 10m C/-/- 1D10+1 E 0 15 - - 0,5Kgs 120 Inhabituel

Steel burner Poing 30m C/-/- 1D10+4 E 2 10 1AC - 2,5Kgs 100 Très rare

HellGun D'Laku Base 100m C/3/5 1D10+3 E 4 40 2AC - 10Kgs 500 Inhabituel

Pistolet Fury Poing 20m C/2/5 1D10+2 E 0 30 1AC Fiable 1,5Kgs 100 Inhabituel

Hellgun Base 110m C/3/- 1D10+4 E 3 40 3AC - 6Kgs 180 Rare

HellPistol Poing 35m C/-/- 1D10+3 E 3 20 2AC - 4kgs 140 Rare

Laslock Base 70m C/-/- 1D10+4 E 0 1 1AC Peu Fiable 4kgs 40 Très courant

Laser Mark III Base 100m C/3/- 1D10+3 E 0 60 1AC Fiable 4kgs 75 Assez courant

Pistolet Mark IV Poing 40m C/2/- 1D10+3 E 0 15 1AC Fiable 1,75Kgs 150 Rare

Multi-laser Lourde 250m -/-/10 3D10+3 E 4 60 3AC - 50Kgs 2000 Très rare

Modèle Roth Base 120m C/2/- 1D10+2 E 0 60 1AC Fiable 4kgs 175 Rare

Stormfront Base 100m C/3/- 1D10+3 E 0 60 1AC Fiable 5Kgs 85 Très rare

Twin Lasgun Base 100m C/2/- 1D10+4 E 0 18 1AC Déchirante,Peu Fiable 7Kgs 220 Rare

Fusil Excitus Vindicare Base 180m C/-/- 1D10+5 E 5 6 1AC Précise,Fiable 8Kgs 1000 Rare
TABLES DES ARMES

Armes à Munitions Solides


Nom Groupe Portée Modes dégats Pén AT Rech Attributs Poids Prix disponibilité
Automatique poing 30m C/3/- 1D10+3 I 0 9 1AC - 1,5kgs 50 Trés courant

Canon de poing poing 35m C/-/- 1D10+4 I 2 5 2AC - 3kgs 55 Assez courant

Pistolet mitrailleur poing 30m C/-/6 1D10+2 I 0 18 1AC - 2,5kgs 75 Courant

Revolver poing 30m C/-/- 1D10+3 I 0 6 2AC Fiable 1kg 40 Trés courant

Fusil Base 30m C/-/- 1D10+4 I 0 2 2AC dispersion, Fiable 5kgs 60 Courant

Fusil à pompe Base 30m C/-/- 1D10+4 I 0 8 2AC Dispersion 5kgs 75 Assez courant

Fusil à pompe de combat Base 30m C/3/- 1D10+4 I 0 18 1AC Dispersion 6,5kgs 150 Inhabituel

Fusil d'assaut Base 90m C/3/10 1D10+3 I 0 30 1AC - 3,5kgs 100 Assez courant

Fusil de chasse Base 150m C/-/- 1D10+3 I 0 5 1AC Précise 5kgs 100 Inhabituel

Mitrailleuse légére Lourde 90m -/-/10 1D10+4 I 1 200 2AC - 20kgs 100 Inhabituel

Mitrailleuse lourde Lourde 120m -/-/10 1D10+4 I 3 200 2AC - 35kgs 150 Inhabituel

Canon d'assaut Lourde 100m -/-/10 2D10+2 I 5 100 1AC Surchauffe 50kgs 5000 Très rare

Automatik Ork Base 15m C/2/- 1D10+4 I 2 20 1AC Imprécise, peu fiable, shooty 5Kgs - Inhabituel

Fling Ork Base 60m C/2/6 1D10+4 I 2 40 1AC Imprécise, peu fiable, shooty 7Kgs - Inhabituel

Gros fling Ork lourde 90m C/5/10 1D10+4 I 2 50 1AC Imprécise, peu fiable, shooty 30Kgs - Inhabituel

Armageddon Base 100m C/2/6 1D10+5 I 0 15 1AC Fiable 8,5Kgs 100 Assez courant

Armsman 10 poing 35m C/3/- 1D10+3 I 0 13 1AC - 1,5Kgs 50 Très courant

Blackhammer Base 20m C/-/- 2D10 I 0 1 2AC Imprécise,Dispersion 4,7Kgs 250 Rare

Carnodon poing 35m C/3/- 1D10+4 I 2 6 1AC Précise 2,5Kgs 200 Inhabituel

Crank canon type VI Lourde 70m -/-/5 1D10+5 I 0 100 3AC Peu Fiable 38Kgs 500 Assez courant

Creed-9 Base 50m C/3/10 1D10+3 I 0 35 1AC - 3,6Kgs 115 Assez courant

Encarmine poing 20m C/3/8 1D10 I 0 24 1AC - 2Kgs 90 Assez courant

Fate Bringer poing 40m C/-/- 1D10+3 I 2 5 2AC Fiable,Précise 1,6Kgs 200 Rare

Flametongue poing 20m C/-/- 1D10+6 I 0 2 2AC Primitive, précise 2Kgs 140 Rare

Hack Shotgun poing 10m C/-/- 1D10+4 I 0 1 2AC Imprécise,Dispersion 3kgs 60 Courant

Hecuter poing 30m C/3/6 1D10+3 I 2 15 1AC Fiable 2Kgs 175 Assez courant

Mariette poing 20m C/-/- 1D10+2 I 0 1 2AC - 0,5Kgs 400 Rare

Mercy Killer poing 20m C/-/- 1D10+2 I 0 1 2AC Imprécise 1Kg 10 Trés courant

Meat Hammer Base 30m C/-/- 2D5+6 I 0 1 3AC Dispersion,Déchirante 5Kgs 80 Inhabituel

Nomad Base 250m C/-/- 1D10+5 I 3 4 1AC Précise,Fiable 10Kgs 2000 Très rare

Cogneur de Phobos poing 30m C/3/- 1D10+3 I 0 9 1AC - 1,3Kgs 50 Très courant

Puritain 14 poing 20m C/3/6 1D10+2 I 0 14 1AC - 1,7Kgs 100 Inhabituel

comme shotgun Base 15m C/-/- 1D10+4 I 0 1 1AC Dispersion

Poinçon éventreur poing 20m -/-/6 1D10+2 I 0 12 1AC Imprécise,Peu Fiable 3kgs 40 Inhabituel

Salvation poing 10m C/3/- 1D10 I 0 7 - - 0,7Kgs 80 Courant

ScalpTaker poing 30m C/-/- 1D10+3 I 0 6 2AC Fiable 2Kgs 40 Trés courant

Slayer Base 30m C/-/- 1D10+4 I 0 6 3AC Dispersion 3,5kgs 70 Assez courant

Spectre Base 80m C/3/10 1D10+3 I 0 20x3 1AC - 6,5kgs 375 Rare

Base 30m C/-/- 1D10+4 I 0 4 2AC Dispersion

SteadHolder Base 100m C/-/- 1D10+4 I 0 6 1AC - 5kgs 60 Trés courant

Stormchild poing 35m C/-/- 1D10+4 I 2 5 2AC - 3kgs 65 Assez courant

Talon Mark III poing 30m C/2/6 1D10+2 I 0 18 1AC - 2,3Kgs 70 Courant

Tranter S4 poing 30m C/2/- 1D10+5 I 2 7 1AC Peu Fiable 3,5kgs 95 Courant

Panoptic poing 35m C/2/- 1D10+3 I 0 5x2 2AC Fiable 2Kgs 225 Rare

Vanahelm Base 40m C/3/6 1D10+4 I 0 15 1AC Dispersion 8Kgs 300 Assez courant

Griffe de fer Base 30m C/2/- 1D10+4 I 0 12 1AC Fiable,Dispersion 6,5kgs 80 Inhabituel

Shotcannon Lourde 40m C/3/- 2D10 I 0 24 2AC Peu Fiable, Dispersion 7Kgs 700 Inhabituel

Serre de fer poing 20m C/2/5 1D10+2 I 0 15 1AC Fiable,déchirante 2Kgs 150 Rare

Shotgun Pistol poing 10m C/-/- 1D10+4 I 0 1 1AC Fiable,Dispersion 1kg 60 Assez courant

Alcher Mark IV Base 60m C/-/10 1D10+3 I 0 40 1AC - 3,5kgs 95 Assez courant

Canon d'assaut Lourde 120m -/-/10 3D10+5 I 5 200 2AC Déchirante, Peu Fiable 60Kgs 7000 Très rare

Autocannon Lourde 300m C/2/5 4D10+5 I 4 20 2AC - 55Kgs 1000 Très rare

Modèle Dorcas poing 30m C/3/- 1D10+3 I 0 9 1/2AC - 1,5kgs 150 Rare

Orthlack Mark IV poing 30m C/-/6 1D10+4 I 0 12 1AC - 2,5Kgs 75 Inhabituel

Armes à Plasma
Nom Groupe Portée Modes dégats Pén AT Rech Attributs Poids Prix disponibilité
Pistolet à Plasma Poing 30m C/-/- 1D10+6 E 6 10 4AC recharge, surchauffe 4kgs 4000 Très rare

Lance Plasma Base 90m C/-/- 1D10+6 E 6 20 8AC recharge, surchauffe 11kgs 3000 Très rare

Canon à Plasma Lourde 150m C/-/- 2D10+6 E 6 10 12AC recharge, surchauffe 40kgs 7000 Très rare

Zone effet(3)

Kronos Poing 30m C/-/- 1D10+6 E 6 10 4AC recharge, surchauffe 4kgs 5000 Très rare

en puissance max 40m C/-/- 1D10+10 E 6 5


Blaster Plasma Base 60m C/-/- 2D10+6 E 6 6 2AC recharge, surchauffe 20Kgs 7500 Très rare

Peu fiable

Canon à Plasma Lourde 120m C/-/- 2D10+10 E 8 16 5AC recharge, surchauffe 38Kgs 8500 Très rare

Maximal 4D10+10 E 8 8 Peu fiable,Blast(3)

Stunfury Mark III Base 80m C/-/- 1D10+10 E 7 10 2AC recharge, surchauffe 12Kgs 3000 Très rare
TABLES DES ARMES

Armes Exotiques
Nom Groupe Portée Modes dégats Pén AT Rech Attributs Poids Prix disponibilité
Pistolet à aiguilles Poing 30m C/-/- 1D10 P 0 6 1AC Précise, Toxique 1,5kgs 1250 Très rare

Pistolet Lance Toiles Poing 30m C/-/- - 0 1 1AC Immobilisante 3,5kgs 1200 Rare

Pistolet Shuriken Poing 20m C/3/5 1D10+2 P 4 40 2AC Fiable 1,2Kgs


Fusil à aiguilles Base 180m C/-/- 1D10 P 0 6 1AC Précise, Toxique 2kgs 1000 Très rare

Lance toile Base 50m C/-/- - 0 1 1AC Immobilisante, 8kgs 1800 Rare

Zone d'effet(5)

Fusil Shuriken Base 100m C/3/- 1D10+3 P 4 60 2AC Fiable 5Kgs - Très rare

Canon Shuriken Lourde 60m C/3/10 1D10+4 P 6 100 2AC Fiable 12Kgs - Très rare

Disque rasoir Fedrid jet 10m C/-/- 1D10** P 1 1 - Primitive 0,5kgs 50 inhabituelle

Boomerang Volonx Jet 9m C/-/- 1D5+3 X 0 1 - Primitive,Blast(2),instable 1kg 45 Très rare

Imprécise

Redback Aegis Lourde 80m C/-/- - 0 4 3AC Blast(6),Immobilisante 17kgs 2000 Rare

Lance aiguille Galvien Poing 30m C/3/- 1d10-1 P 0 7 1AC Toxique 1kg 950 Très rare

Hypo pistol Poing 20m C/-/- 1d5+2 P 2 3 2AC - 1kg 1000 inhabituelle

Widower Poing 35m C/-/- 1d10+3 P 4 1 1AC Précise 2kgs 1000 Rare

Fusil Graviton Base 30m C/-/- spécial - 3 2AC Blast(5) 5Kgs 3500 Très rare

Projeteur de radiations Base 30m C/-/- 2D10+2 E 7 20 - Blast(2),Recharge,Toxique 26Kgs 7000 Très rare

Shock Blaster Base 20m C/2/- 1D10+2 E 4 7 1AC Décharge 3Kgs 650 Rare

Fusil Hrud Base 100m C/-/- 2D10 E 5 3 3AC Surchauffe, arme du warp 4Kgs - Très rare

Armes Lance-Flammes
Nom Groupe Portée Modes dégats Pén AT Rech Attributs Poids Prix disponibilité
Pistolet Lance-Flammes Poing 10m C/-/- 1D10+4 E 2 2 2AC Lance-Flammes 3,5kgs 200 Rare

Lance-Flammes Base 20m C/-/- 1D10+4 E 3 3 2AC Lance-Flammes 6kgs 300 Inhabituel

Lance-Flammes lourd Lourde 40m C/-/- 1D10+6 E 4 5 2AC Lance-Flammes 15kgs 1000 Rare

Kramer Ork lourde 20m C/-/- 1D10+3 E 3 5 2AC Lance-Flammes, instable 9Kgs - Inhabituel

Destroyer Poing 15m C/-/- 1D10+5 E 2 5 2AC Lance-Flammes 2,1kgs 750 très rare

Torche à gaz Base 5m C/-/- 1D10+1 E 2 5 2AC Lance-Flammes 20kgs 150 très rare

Spray toxique Base 10m C/-/- 1D10 E 0 3 3AC Lance-Flammes,toxique 8kgs 200 Rare

Anoxis Burst Base 5m C/-/- 1D5 E 0 1 2AC Lance-Flammes,Primitive 3Kgs 50 Inhabituel

Stingray Base 15m C/-/- 1D10+3 E 2 4 1AC Lance-Flammes 3Kgs 100 Assez courant

Lance-Flammes lourd Lourde 30m C/-/- 2D10+4 E 4 10 2AC Lance-Flammes 45Kgs 1000 Rare

Modèle Vos Base 20m C/-/- 1D10+5 E 2 3 2AC Lance-Flammes 6kgs 400 très rare

Armes Primitives
Nom Groupe Portée Modes dégats Pén AT Rech Attributs Poids Prix disponibilité
Arbaléte de poing Poing 15m C/-/- 1D10 P 0 1 1AC Primitive 1kg 200 Rare

Pistolet à poudre noire Poing 15m C/-/- 1D10+2 I 0 1 3AC Primitive, peu fiable 4kgs 10 Courant

Imprécise

Arbaléte Base 30m C/-/- 1D10 P 0 1 2AC Primitive 3kgs 10 Courant

Arc Base 30m C/-/- 1D10 P 0 1 1/2 AC Primitive, Fiable 2kgs 10 Courant

Fronde Base 15m C/-/- 1D10-2 I 0 1 1AC Primitive 0,5kgs 10 Très courant

Mousquet Base 30m C/-/- 1D10+2 I 0 1 5AC Primitive, peu fiable 7kgs 30 Courant

Imprécise

Bolas Jet 10m C/-/- - 0 1 - Immobilisante, 1,5kgs 10 Assez courant

Imprécise,primitive

Blunderbuss Base 10m C/-/- 1D10+1 I 0 1 5AC Primitive,imprécise,dispersion 4kgs 35 Rare

Peu fiable

Arc Composite Base 40m C/-/- 1D10+2 P 1 1 1/2 AC Primitive,Précise 3kgs 50 Peu courant

Arbalète lourde Base 80m C/-/- 1D10+4 P 2 1 4 AC Primitive 5kgs 75 Rare

Pistolet double Poing 15m C/2/- 1D10+2 I 0 1 3AC Primitive,Peu fiable 2kgs 40 Courant

Flick Bow Poing 15m C/-/- 1D10 P 0 1 1AC Primitive, spécial 1kg 30 Inhabituel

Javeline Jet 18m C/-/- 1D10** P 1 1 - Primitive 1kg 8 Très courant

Arc long Base 50m C/-/- 1D10+2 P 2 1 1/2AC Primitive 3kgs 20 Assez courant

Mousquet Siskan Base 40m C/-/- 1D10+3 I 0 1 5AC Primitive 8kgs 60 Inhabituel

Lance Vibe Jet 10m C/-/- 1D10+2** P 1 1 - Primitive,immobilisante,special 2kgs 14 Peu courant

Bolas Bone Volonx Jet 8m C/-/- 1D5 I 0 1 - Primitive,immobilisante,toxique 2kgs 12 Rare

Cloueuse Base 5m -/3/- 1D10+1 P 0 15 3AC Primitive 7kgs 50 Courant

Harpon Lourde 30m C/-/- 1D10+5 I 2 1 2AC Primitive,Peu fiable 22Kgs 100 Inhabituel

Canon à feraille Lourde 15m C/-/- 1D10+3 P 0 1 3AC Dispersion, peu fiable 40Kgs 150 Très rare

Fusil Kroot Base 50m C/-/- 1D10+1 I 0 5 2AC Primitive,Fiable 9Kgs - Très rare

Arbalète modèle Catechist Base 40m C/-/- 1D10+4 P 3 5 2AC spécial 4kgs 750 Rare
TABLES DES ARMES

Grenades et Explosifs
Nom Groupe Portée dégats Pén Attributs Poids Prix disponibilité
Antichar Jet BF x 3 2D10+4 X 6 - 0,5kgs 50 Rare

Aveuglante Jet BF x 3 - 0 Fumigène 0,5kgs 25 Inhabituel

Fragmentation Jet BF x 3 2D10 X 0 Zone d'effet(4) 0,5kgs 10 Courant

Hallucinogène Jet BF x 3 spécial 0 - 0,5kgs 40 Rare

Incendiaire Jet BF x 3 1D10+3 E 6 Zone d'effet(3) 0,5kgs 5 Très courant

Photonique Jet BF x 3 spécial 0 - 0,5kgs 60 Inhabituel

Gaz choquant Jet BF x 4 spécial 0 Blast(1D10+3) 0,5kgs 40 Inhabituel

Bombe à clous Jet BF x 5 1D10 X 0 Blast(2),Peu Fiable 1Kg 20 Assez courant

Missile fragmentation - - 2D10+4 X 4 Blast(6) 0,5kgs 75 Assez courant

Inferno/Thermique Jet BF x 3 1D10+3 E 6 Blast(2) 0,6Kgs 60 Rare

Missile Krag - - 4D10+10 X 10 Blast(1) 1,5kgs 150 Assez courant

Mark III Grenade a fusil Jet BF x 3 2D10 X 0 Blast(5) 0,8Kgs 10 Inhabituel

Incapacitante Jet BF x 3 spécial 0 Blast(3) 0,2kgs 40 Inhabituel

Charge standard - BFx2 3D10+2/charge 5 Blast(5) 1Kg 250 Inhabituel

Détobande (1Kg) - BFx4 1D5 X 0 Blast(1) 1Kg 20 Courant

Charge Tubulaire - - 4D10+10 X 2 Blast(10) 5Kgs 100 Inhabituel

Fusion Jet BF x 3 1D10+5 E 4 - 0,5kgs 100 Inhabituel

Lanceurs
Nom Groupe Portée Modes dégats Pén AT Rech Attributs Poids Prix disponibilité
Lance-Grenades Base 60m C/-/- * * 6 1AC * 9kgs 500 Inhabituel

Lance-Roquettes Lourde 120m C/-/- * * 1 1AC * 15kgs 1200 Rare

Lance-Missiles Lourde 120m C/-/- * * 1 1AC * 15kgs 1200 Rare

Lance-Missiles Cyclone Lourde 120m C/-/- * * 6 2AC * 75kgs 5000 Très rare

Gorge GL Base 60m C/-/- * * 1 2AC * 8Kgs 300 Assez courant

Aux GL Base 45m C/-/- * * 1 1AC * 2,5Kgs 250 Rare

Disposable ML Lourde 175m C/-/- * * 1 - * 30Kgs 800 Rare

Lance-Missiles Lourde 250m C/-/- * * 1 1AC * 35Kgs 3000 Rare

* Les dégats, la pénétration et les attributs dépendent du projectile tiré.

Armes Eldars Noirs


Nom Groupe Portée Modes dégats Pén AT Rech Attributs Poids Prix disponibilité
Pistolet éclateur Eldar noir 30m C/3/6 1D10 3 120 2AC Déchireuse 1kg - Rare

Fusil éclateur Eldar noir 100m C/3/8 1D10+1 P 3 200 2AC Déchireuse 2,5Kgs - Rare

Canon éclateur Eldar noir 100m C/8/10 1D10+4 P 5 200 2AC Déchireuse 15Kgs - Rare

Désintégrateur Eldar noir 100m spécial 50 1AC Spécial 45Kgs - Très rare

Lance des ténébres Eldar noir 250m C/-/- 4D10+4 P 8 30 3AC - 50Kgs - Très rare

Disloqueur Eldar noir 30m C/-/- 3D1+4 P 8 20 3AC - 7Kgs - Très rare

Destructeur Eldar noir 10m C/-/- 1D10+4 E 1D10 1 3AC Toxique,Lance-Flammes 3Kgs - Très rare

Lacérateur Eldar noir 30m C/2/4 1D10+6 P 1 20 1/2AC Fiable 2Kgs - Rare

Naja Eldar noir 30m C/-/- 1D5 P 1 20 1/2AC Fiable 1,5Kgs - Rare

Lanceur Terrorfex Eldar noir 30m C/-/- * * 10 2AC * 5Kgs - Rare


TABLE DES ARMES DE MELEE

Table 5-9: Armes de Corps à Corps

Armes à Décharge
Nom Groupe Portée dégats Pén Attributs Poids Prix disponibilité
Electro-Fléau Corps à corps - 1D10+2 I 0 Décharge, flexible 4,5kgs 375 Rare

Matraque à décharge Corps à corps - 1D10 I 0 Décharge 2,5kgs 150 Inhabituel

Cravache neurale Corps à corps - 1D10+1 E 0 Décharge, flexible 4Kgs 500 Rare

Sabre d'abordage officier Corps à corps - 1D10 P 0 Décharge 3Kgs 200 Inhabituel

Baton choquant Corps à corps - 1D5+1 I 2 Décharge 2Kgs 100 Assez courant

Armes énergétiques
Nom Groupe Portée dégats Pén Attributs Poids Prix disponibilité
Epée énergétique Corps à corps - 1D10+5 E 6 Champ énergétique, équilibrée 3,5kgs 2500 Très rare

Lame énergétique Corps à corps - 1D10+3 E 6 Champ énergétique 1,5Kgs 1750 Très rare

Chain Fist Corps à corps - 1D10+8 P 14 Champ énergétique, encombrante 80kgs 5000 Très rare

déchirante, difficile à manier

Crozius Arcanum Corps à corps - 1D10+3 E 6 Mal équilibrée, champ énergétique 15kgs 5000 Très rare

Griffe légére Corps à corps - 1D10+6 P 6 Champ énergétique, équilibrée, déchirante 70kgs 5000 Très rare

Power Fist Astartes Corps à corps - 1D10+6 E 10 Encombrante, champ énergétique 60Kgs 5000 Très rare

Difficile à manier

Marteau Tonnerre Corps à corps - 2D10+1 E 14 Encombrante, champ énergétique 70Kgs 5000 Très rare

Pince énergétique Energie ork - 1D10+6 6 Champ énergétique, déchireuse, 30Kgs - Inhabituel

Encombrante

Serpentine corps à corps - 1D10+2 E 6 Rapide,Champ energétique 1,5kgs 2500 Très rare

Lame énergétique Monde forge corps à corps - 1D10+6 E 7 Champ energétique,équilibrée 1Kg 5000 Très rare

Hache Omnisienne corps à corps - 2D5+5 E 6 Difficile à manier,Champ energétique 7Kgs - -

Power Fist corps à corps - 2D10 E 8 Difficile à manier,Champ energétique 12Kgs 3100 Très rare

Epée longue energétique corps à corps - 1D10+6 E 6 Champ énergétique 4,5Kgs 3500 Très rare

Lance sorcière corps à corps - 1D10+4 E 6 Spécial,Champ energétique 5Kgs 2800 Très rare

Jet 10m
Lame de givre Corps à corps - 1D10+6 P 5 Equilibrée, Déchireuse 6Kgs 20000 Très rare

Armes de Force
Nom Groupe Portée dégats Pén Attributs Poids Prix disponibilité
Arme de Force Némésis Corps à corps - * * Arme psychique * 150000 Très rare

Hache de force Corps à corps - 1D10+3 P 2 Spécial,Mal équilibrée 4,5Kgs 4000 Très rare

Baton de force Corps à corps - 1D10 I 0 Spécial,Equilibrée 3Kgs 3500 Très rare

Epée de force Corps à corps - 1D10+1 P 2 Spécial,Equilibrée 3,5Kgs 3500 Très rare

Hallebarde de force Corps à corps - 2D10+4 I 4 Spécial,Difficile à manier 10Kgs 4500 Très rare

Armes Primitives
Nom Groupe Portée dégats Pén Attributs Poids Prix disponibilité
Arme à deux mains Corps à corps - 2D10 P 2 Encombrante, primitive 7kgs 70 Inhabituel

Arme improvisée Corps à corps - 1D10-2 I 0 Mal équilibrée, primitive - - -

Baton Corps à corps - 1D10 I 0 Equilibrée, primitive 3kgs 10 Très courant

Bouclier Corps à corps - 1D5 I 0 Défensive, primitive 3kgs 25 Assez courant

Coup de poing Corps à corps - 1D5-1 I 0 Primitive 0,5kgs 5 Très courant

Couteau Corps à corps 3m 1D5 P 0 Primitive 0,5kgs 5 Banal

Epée Corps à corps - 1D10 P 0 Equilibrée, primitive 3Kgs 15 Courant

Etoile/dague de lancer Corps à corps 5m 1D5 P 0 Primitive 0,5Kgs 5 Très courant

Fléau Corps à corps - 1D10+2 I 0 Flexible, primitive 4Kgs 20 Inhabituel

Gourdin Corps à corps - 1D10 I 0 Primitive 2Kgs 5 Banal

Hache Corps à corps - 1D10+1 P 0 Mal équilibrée, primitive 4Kgs 20 Assez courant

Lance Corps à corps 10m 1D10 P 0 Primitive 3kgs 15 Courant

Marteau Corps à corps - 1D10+1 I 0 Mal équilibrée, primitive 4Kgs 10 Courant

KiKoup Base ork - 1D10+2 1 Kikoup*, Mal équilibrée 8Kgs - Inhabituel

Gros Kikoup Base ork - 2D10+4 2 Kikoup*, Mal équilibrée 15Kgs - Inhabituel

Alpageur Base ork 3m 1D5-1 0 Primitive, attaque de saisie 3Kgs - Inhabituel

Epée Batarde Corps à corps - 1D10+1 P 1 Primitive 5Kgs 50 Assez courant

Petit bouclier Corps à corps - 1D5-2 I 0 Primitive,équilibrée 1Kg 30 Courant

Coutelas Corps à corps - 1D10 P 0 Primitive,Mal équilibrée 3Kgs 10 Courant


TABLE DES ARMES DE MELEE
Sabre long Corps à corps - 1D10+2 P 2 Primitive,équilibrée 3Kgs 70 Très rare

Bouclier miroir Sepherin Corps à corps - 1D5-1 I 0 Primitive,Défensive 3Kgs 60 Rare

Moon Blades Corps à corps 5m 1D10 P 0 Primitive,Rapide,Difficile à manier 3Kgs 25 Rare

Dague de poing Corps à corps - 1D5+1 P 2 Primitive 0,5Kgs 4 Très courant

Sabre Corps à corps - 1D10P 0 Primitive,équilibrée 2Kgs 15 Courant

Scythe Corps à corps - 1D10+2 P 0 Primitive,Difficile à manier 5Kgs 12 Assez courant

Spetum Corps à corps - 1D10 P 2 Primitive,Mal équilibrée 6Kgs 45 Rare

Steam Drills Corps à corps - 2D10 I 3 Primitive,Mal équilibrée,Difficile à manier 18Kgs 100 Très rare

Stylet Corps à corps - 1D5-1 P 2 Primitive,rapide 0,2Kgs 25 Assez courant

Bouclier Tour (métal) Corps à corps - 1D5+2 I 0 Primitive,Défensive 7Kgs 60 Rare

Bouclier Tour (Bois) Corps à corps - 1D5+1 I 0 Primitive,Défensive 5Kgs 40 Assez courant

Bolo Knife Corps à corps - 2D5 P 2 - 2Kgs 50 Rare

Devil's Kiss Corps à corps - 1D5 P 3 Primitive,Rapide 0,3Kgs 55 Rare

Emperor's Whisper Corps à corps - 1D5+1 P 2 Primitive,équilibrée 0,5kgs 150 Très rare

Baton punisseur Corps à corps - 1D10 I 0 - 3Kgs 50 Assez courant

Redittion Corps à corps - 1D5+1 P 0 Primitive,déchirante 1,2kgs 50 Rare

Sigilitte Corps à corps - 1D5 P 3 Primitive,Défensive 0,75Kgs 85 Rare

Gantelet d'armure Corps à corps - 1D5 I 0 Primitive 0,5kgs 35 Courant

Pique d'abordage Corps à corps - 1D10+3 X 2 Primitive 4Kgs 30 Courant

Epée pistolet Chimére Corps à corps - 1D10+1 P 2 Primitive 3,5Kgs 130 Inhabituel

Dague Kraken Tooth Corps à corps - 1D5+1 P 1 Primitive 0,4Kgs 200 Rare

Attrape-homme Corps à corps - 1D10 I 0 Primitive,Immobilisante, 8Kgs 60 Inhabituel

Difficile à manier

Bouclier naval Corps à corps - 1D5+2 I 0 Primitive,Défensive 9Kgs 75 Assez courant

Epée courte Corps à corps - 1D10-1 P 0 Primitive 1,5Kgs 12 Courant

Bouclier garde imperiale Corps à corps - 1D5+3 E 0 Primitive 0,8Kgs 40 Inhabituel

Couteau de combat Corps à corps - 1D5 I 0 Primitive,Défensive 3,5Kgs 100 Assez courant

Couteau trophée Corps à corps - 1D5+1 P 1 Primitive,équilibrée 0,3kgs 700 Très rare

Bec de corbin Corps à corps - 1D10 P 2 Primitive 2Kgs 12 Inhabituel

* Kikoup: l'arme est déchireuse quand elle inflige des dommages suite à une charge.

Armes Tronçonneuses
Nom Groupe Portée dégats Pén Attributs Poids Prix disponibilité
Epée tronçonneuse Corps à corps - 1D10+2 P 2 Déchirante, équilibrée 6Kgs 275 Rare

Hache Tronçonneuse Corps à corps - 1D10+4 P 2 Déchirante 13Kgs 450 Très rare

Lame de froid Corps à corps - 1D10+5 P 5 Déchirante, équilibrée 6Kgs 20000 Très rare

Couteau tronçonneur Corps à corps - 1D5+3 P 2 Déchirante 2,5Kgs 80 Inhabituel

Vibra lame Corps à corps - 1D5+5 P 1 Déchirante 4Kgs 250 Rare

Eviscerator Corps à corps - 2D10+3 P 5 Spécial,Difficile à manier 12Kgs 750 Inhabituel

Armes Eldars Noirs


Nom Groupe Portée dégats Pén Attributs Poids Prix disponibilité
Agoniseur (neurocite) Eldars noirs - 1D5+1 P 5 Déchireuse, neurocite 3kgs - Très rare

Dague de combat Eldars noirs - 1D5+1 P 1 - 1Kgs - Inhabituel

Punisher Eldars noirs - 1D10+2 P 3 Champ énergétique, déchireuse 10Kgs - Très rare

Armes de sorcières Eldars noirs - 1D5 0 spécial 2Kgs - Rare

Gantelet à pointes Eldars noirs - 1D5 P 0 Déchireuse 0,5Kgs - Inhabituel

Gantelet à pointes neurocite Eldars noirs - 1D5+1 P 0 Déchireuse, neurocite 0,5Kgs - Très rare

Fouet neurocite Eldars noirs 3m 1D5-1 0 Neurocite 0,5Kgs - Très rare

Vougue hellion Eldars noirs - 2D10+2 E 2 Encombrante 25Kgs - Très rare

Pince tourmenteur Eldars noirs - 1D5-1 0 Déchireuse 0,5Kgs - Inhabituel

ARMES EXOTIQUES
Nom Groupe Portée dégats Pén Attributs Poids Prix disponibilité
Nunshaku Corps à corps - 1D10+1 I 0 Primitive,Rapide,Toxique 1kg 30 Inhabituel

Fléau double Corps à corps - 1D10 I 0 Primitive,Flexible 4Kgs 28 Inhabituel

Chaine Acreagienne Corps à corps - 1D10+1 I 0 Primitive,Rapide,Décharge 4Kgs 100 Trsé Rare

Gantelet léger Corps à corps - 1D10 I 0 Primitive,Décharge 2Kgs 80 Inhabituel

Violator(mecadendrite de perçage) Corps à corps - 1D10+5 P 4 Spécial,Déchirante, 18Kg 750 Inhabituel

Difficile à manier
TABLE DES ARMES DE MELEE
Vivicector Corps à corps - 1D5+5 P 0 Déchirante,Difficile à manier 1,5Kgs 650 Rare

Découpeur de cloisons Corps à corps - 1D10+3 P 2 Déchirante,Difficile à manier 6Kgs 75 Très Rare

Faux vibralame
TABLE DES ARMURES

Table 5-12: Armures

Armures carapaces
Type d'armure Localisation(s) couverte(s) PA Poids Prix Disponibilité Livre Equipement Inclus
Casque carapace Tête 4 2Kgs 250 Rare LdB
Brassards carapace Bras 5 2Kgs 300 Rare LdB
Jambières carapace Jambes 5 3Kgs 375 Rare LdB
Carapace légére agent de la loi Toutes 5 15Kgs 2000 Très rare LdB Uniforme ; Vox
Plastron carapace Corps 6 7Kgs 600 Rare LdB
Armure carapace de la garde Toutes 6 17Kgs 3750 Très rare LdB Uniforme ; Vox
Carapace Magistratum Toutes 5 16Kgs 3000 Très rare TI Uniforme ; Respirateur ; microvox ; photoverres
Carapace Windrider Corps 6 6Kgs 800 Inhabituel

Armure carapace d'élite Toutes 6 15Kgs 600 Rare Ascension

Armures composites
Type d'armure Localisation(s) couverte(s) PA Poids Prix Disponibilité Livre Equipement Inclus
Capuche composite Tête 3 0,5Kgs 100 Rare LdB +1 PA contre Flamme, Plasma, Fuseur
Gants composites Bras 3 0,5Kgs 120 Rare LdB +1 PA contre Flamme, Plasma, Fuseur
Gilet composite Corps 4 1Kg 150 Rare LdB +1 PA contre Flamme, Plasma, Fuseur
Cape composite Corps, Bras 4 1,5Kgs 350 Rare LdB +1 PA contre Flamme, Plasma, Fuseur
Armure composite xenos Corps, Bras, Jambes 4 2Kgs 500 Très rare LdB
Valise composite de garde corps Corps, Bras, Jambes 4 2Kgs 600 Rare +1 PA contre Flamme, Plasma, Fuseur
Combinaison moulante renforcée Toutes 3 5Kgs 900 Rare TI -20 pour repérer le porteur (vue/ouïe, auspex, infrarouge, nyctalopie)
Linceuil Volcanis Toutes 3(6) 20Kgs 400 Assez courant TI PA x2 contre Flamme, plasma, Fuseur, acide, corrosion ; -10 Ag ; Recycleur ; Photoverres
Ecailles de dragon Toutes 8 20Kgs 7500 Technoprêtre TI +10 Force ; Etanche; Photoverre; Microvox ; Respirateur ; Nécessite : cyberchape et transformateur de puissance
Gaine de protection Environnementale Corps, Bras, Jambes 1 5Kgs 625 Rare

Bottes de dérapage Jambes 3 6Kgs 500 Rare

Armure du vent Toutes 3 18Kgs 2200 Rare

Armures Energétiques
Type d'armure Localisation(s) couverte(s) PA Poids Prix Disponibilité Livre Equipement Inclus
Armure énergétique légére Toutes 7 40Kgs 8500 Très rare LdB +10 Force; Paquetage dorsal (5/25/50); Etanche; Photoverre; Microvox ; Respirateur
Armure énergétique Toutes 8 65Kgs 15000 Très rare LdB +20 Force; Taille +1 cran; Paquetage dorsal (5/25/50); Etanche; Photoverre; Microvox ; Respirateur
Armure énergétique Astartes Toutes 8 130Kgs - Très rare +20 Force; Taille +1 cran; Paquetage dorsal (5/25/50); Etanche; Photoverre; Microvox ; Respirateur
Armure Terminator Toutes 12 260Kgs - Très rare +30 Force; Taille +2 cran; Paquetage dorsal (5/25/50); Etanche; Photoverre; Microvox ; Respirateur
Manteau d'Adamantium Corps, Bras, jambes Spécial 2,5Kgs - Très rare

Bouclier de combat Bras porteur, corps 2 5Kgs - Très rare

Halo de Fer Toutes 4 2Kgs - Très rare

Rosarius Toutes 4 2Kgs - Très rare

Bouclier Tempête Bras porteur, corps 4 7Kgs - Très rare

Bouclier énergétique Toutes 6 0,5Kgs 12000 Très rare

Amulette de protection Toutes 3D10 1Kg 30000 Très rare -20 Dissimulation une fois allumé.
Armure enérgétique Lilh Toutes 6 40Kgs 8000 Très rare +10 Force; Taille +1 cran; Paquetage dorsal (5/25/50); Etanche; Photoverre; Microvox ; Respirateur
Champ refracteur Toutes 2D10 I,E,X 1,5kgs 20000 Très rare

Armures Pare-Balles
Type d'armure Localisation(s) couverte(s) PA Poids Prix Disponibilité Livre Equipement Inclus
Casque Pare-Balles Tête 2 2Kgs 25 Assez courant LdB PA = 5 contre l'attribut Zone d'Effet
Gantelets Pare-Balles Bras 2 1Kg 20 Assez courant LdB PA = 5 contre l'attribut Zone d'Effet
Manteau Pare-Balles Corps, bras 2 4Kgs 70 Inhabituel LdB PA = 5 contre l'attribut Zone d'Effet
Cape Pare-Balles Corps, bras, Jambes 3 (1) 8Kgs 50 Inhabituel LdB PA = 5 contre l'attribut Zone d'Effet ; PA = 1 de face si la cape est ouverte devant, obligatoire pour agir
Gilet Pare-Balles Corps 3 5Kgs 50 Assez courant LdB PA = 5 contre l'attribut Zone d'Effet
Tenue Pare-Balles Corps, bras, Jambes 3 6Kgs 100 Assez courant LdB PA = 5 contre l'attribut Zone d'Effet
Armure Pare-Balles de la garde Toutes 4 11Kgs 300 Inhabituel LdB PA = 5 contre l'attribut Zone d'Effet
Manteau Pare-Balles Corps,Bras 4 9Kgs 150 Assez courant PA = 5 contre l'attribut Zone d'Effet

Armures Primitives
Type d'armure Localisation(s) couverte(s) PA Poids Prix Disponibilité Livre Equipement Inclus
Cuir souple Corps, Bras, Jambes 1 5Kgs 25 Assez courant LdB
Gilet matelassé Corps 2 2Kgs 10 Courant LdB
Fourrures animales Corps 2 10Kgs 5 Assez courant LdB -10 sociabilité
Cuir épais Corps, Bras, Jambes 2 7Kgs 100 Courant LdB
Peau de Grox Corps 3 14Kgs 60 Courant LdB
Manteau de mailles Corps, Bras, Jambes 3 18Kgs 50 Assez courant LdB
Armure de Plates Toutes 5 30Kgs 120 Inhabituel LdB
Peau de Xenos Corps 6 22Kgs 5000 Très rare LdB
Armure lamellaire Corps, Bras, Jambes 3 12Kgs 50 Rare TI
Armure d'os Toutes 2 12Kgs 20 Assez courant TI +10 Intimidation
Brassards Bras 1 0,5Kgs 10 Courant TI
Plate lourde Toutes 6 28Kgs 300 Inhabituel TI
Armure d'écailles Corps, Bras, Jambes 3 15Kgs 1000 Très rare TI
Fourrure d'ours malingre Corps 2 7Kgs 5 Courant TI
Soie de Mailles Corps, Bras, Jambes 3 5Kgs 150 Rare TI
Jambières "Gratte Tuyau" Jambes 4 8Kgs 50 Assez courant TI Dégâts avec les jambes 1d10+BF

Vêtements
Type d'armure Localisation(s) couverte(s) PA Poids Prix Disponibilité Livre Equipement Inclus
Peau synthétique Toutes 2 2Kgs 2500 Très rare LdB +10 Dissimulation; +10 Déplacement silencieux; Invisible infrarouge et Nyctalopie
Vêtement Toutes 0 2-5Kgs 10-1000 Variable LdB

Armures Eldars Noirs


Type d'armure Localisation(s) couverte(s) PA Poids Prix Disponibilité Livre Equipement Inclus
Armure de guerrier Corps, Bras, Jambes 3 9kgs - Rare

Armure de sorcière Corps 2 4Kgs - Très rare

Armure de bataille Incube Corps, Bras, Jambes 6 15Kgs - Très rare

Heaume de raider Tête 3 6Kgs - Rare

Pointes de corps Corps 1 3Kgs - Inhabituel

Peau de Xenos Corps, Bras, Jambes 4 3Kgs - Très rare


ATTRIBUTS DES ARMES
Types de dégâts

Les types de dommages s'appliquent lors des dégâts critiques.

E Energie
P Perforants
X Explosifs
I Impact

Attributs des armes

Attribut Explication
Arme psychique si jet de niveau psy attaquant inférieur à jet de FM défenseur: +1D10+ différence entre les deux jets. Sinon dommages de l'arme.
champ énergétique Toute arme ne possédant pas l'attribut Champ énergétique a 75% de chance d'être détruite en parant une arme qui le possède.
décharge Si la cible encaisse des dommages, jet END +10 sinon elle est assomée pour un nombre de rounds égal à la moitiè des dégâts subis.
dechirante Le porteur effectue deux jets de dommages et garde le meilleur.
Défensive +15 en parade, -10 en attaque.
difficile à manier -10 en parade et bloquage. -6 en AGI lorsque l'on utilise une arme avec l'attribut difficile à manier.
Dispersion Par tranche de 2 degrés de réussite une cible supplèmentaire est touchée. A portée longue et extrême, armure doublée.
encombrante Pas de parade possible.
équilibrée +10 en parade.
fiable Enrayement sur 10 au D10.
Flexible Pas de parade pour le défenseur attaqué avec une arme possédant l'attribut flexible.
Fumigène Ecran de fumée de 3D10m de diamètre pendant 2D10 rounds. Visibilité réduite.
Immobilisante Si jet Agi raté, cible immobilisée. Réussir jet FOR ou Agi pour se liberer.
imprécise Viser avec une arme ayant l'attribut imprécise ne confère aucun bonus.
Instable A chaque tir, lancer 1D10: 1- dommages /2; 2-9- dommages normaux; 10- dommages doublés.
Lance-flammes Pas de jet de CT. Cône de 30°. Jet Agi pour éviter les dommages et jet AGI pour éviter de prendre feu. Enrayement sur 9 dé de dommages.
mal équilibrée -10 en parade.
Peu fiable Enrayement de 91-100 sur le jet de CT.
Précise +10 en CT lors d'un tir visé en plus du bonus de visée.
Primitive Points d'armure de la cible doublée sauf si armure primitive.
rapide Inflige -20 à al parade de l'adversaire.
recharge Tir un round sur deux seulement.
shooty Arme avec attribut shooty peut tirer en coup par coup ou semi auto sans la caler. Une arme lourde peut tirer en auto sans la caler.
Surchauffe Voir table.
Toxique Si dégâts infligés: jet END-5 pour chaque point de dommage. Par jet raté, 1D10 points de dommage supplèmentaires.
Zone d'effet(X) Dommages à toute personne se trouvant dans la zone d'effet X.
EQUIPEMENT
NOURRITURE Poids Coût Disponibilité provenance Notes
Alcools
Amasec - 50 Inhabituel DH 148 Liqueur
Bouteille de vin 1Kg var var
Gyn blanc de Gorsk - 5 Courant IH 129 Boire du gyn blanc necéssite un test Faire la fête -20.
Vins de Quaddis
Grand cru de mélancolie - 250 Rare IH 129
Golden Tokay - 1000 Très rare IH 129
Malmsey de Kataline - 10000 Très rare IH 129
Sacra - 25 Inhabituel Alcool fort.
Spirit tonic - 12 Courant IH 105 Concoction alcoolisée. +10 aux tests de peur, mais tests INT-10.
Tort boyaux - 10 Banal DH 149

Nourriture
Belly churn 10 Assez courant IH 105 Fromage de Belly churn avec une remarquable conservation.
Eau potable 2L 2 Courant
Jus de fruit de Ploin 0,5kgs 25 IH 165
Lait de styger 275 Très rare IH 105 Une fois but le lait donne +20 en resistance aux poisons ingérés. Durée 1D5 h. Jet de CON ou 1 pt de dommage permanent.
Part de tambouille 15 IH 155
Pate de corail de Spectorine 225 IH 155
Polygum 75 IH 154
Prière du jour - 1
ration de combat 1Kg 2
Rations améliorées 4 Assez courant Denrées permettant repas de bonne qualité.
Rations de luxe 12 Inhabituel Denrées permettant repas de grand luxe.
rations de survie 1Kg 10
Rations de survie civile 0,5Kgs 2
Rations longue conservation 1Kg 5
Rations Standard 10 Très courant DH 148
Recaf 5 Banal DH 148 Café
Nourriture de bas niveau 1 Très courant DH 152 Viande de vermine, champignons, bière éventée
Nourriture de niveau moyen 5 Courant DH 152 Protopate, quartier de grox,tournée d'amasec
Nourriture de haut niveau 40 Inhabituel DH 152 Ver de vex à la broche, liqueur d'ambresic
Nourriture de luxe 150 Rare Faisandeau farci, Vin de grande qualité

DROGUES Poids Coût Disponibilité provenance Notes


Batonnets de Lho 10 Courant DH 148 Substance végétale séchée aux propriétés narcotiques.
De-Tox Drogue 65 Rare DH 148 Met fin aux effets persistants de toxine, drogue ou gaz.Effets secondaires importants.
Dryas Drogue 200 IH 154
Extrait de pollen de Ghostfire Drogue 300 IH 184
Frénézon Drogue 95 Très rare DH 148 Stimulant de combat. Frénésie et immunité à la peur durant 1D10 minutes.
Halo Drogue 100 IH 184
Obscura Drogue 285 Rare DH 148 Rêve éveillé durant 1D5 heures. Effets d'une grenade hallucinogène. Après dépression durant 1D10h.
Panimmume Drogue 40 Assez courant IH 130 +30 tests de CON pour resister aux intoxication et maladies, +30 en faire la fête. Durée 1D5+1h. Après grande fatigue -10 tests de CON.
Poussière de nuit Drogue 250 Très rare IH 129 Inhalation. Voir description.
Slam Drogue 100 Courant IH 130 FOR et CON x2 pendant 1D5 rds. Après perte définitive de 1D5 pts de FOR et AGI.
Slaught Drogue 75 Inhabituel DH 149 +3 en AGI et Per pour 2D10 min, puis -20 en AGI et PER pour 1D5 h.
Somma Drogue 500 Inhabituel IH 130 Voir description.

10
EQUIPEMENT
Spook Drogue 395 Rare DH 149 Voir description.
Stimm Drogue 20 Assez courant DH 149 Anti douleur. Pendant 3D1 rds, plus d'assomement, ignore effets dommages critiques. Après -20 en FOR,END,Agi.
Torpeur Drogue 500 IH 194 Cocktail chimique de neuro-inibiteurs.Rend le sujet docile et annule ses capacités psychiques en le mettant en torpeur.Rang psy -4.
Verita Drogue 500 Très rare IH 130 Voir description.

SERVICES Poids Coût Disponibilité Notes


Divers
Garde - 75/semaine Assez courant IH 106 le prix varie en fonction des compétences et de la disponibilité du garde.
Guide - 150/semaine Inhabituel IH 106
Medicae sauvage - 50 Inhabituel IH 106
Medicae féodal - 75 Inhabituel IH 106
Epouillage - 20 Assez courant IH 106
Porteurs - 10/semaine Très courant IH 106
Fabricant de trophées - 50 Inhabituel IH 106
Tatouages sub-dermaux - 10-100 Assez courant IH 131 Circuits sub-dermaux ou tatouages chimliques pouvant s'animer.
Chambre resusatrix 200Kgs 7500 Rare IH 131
Chambre resusatrix-simple utilisation - 200 Rare IH 131

Transports spaciaux
Cargo vagabond - 2000 Assez courant IH 158
Sauteur du vide - 2800 Inhabituel IH 158
Vaisseau de passager - 2200 Inhabituel IH 158
Navette orbitale - 350 Assez courant IH 158
Vaisseau de pélerins - 850 Rare IH 158
Gros porteur - 7500 Très rare IH 158
Vaisseau de ligne de système - 2500 Assez courant IH 158

Passage dans l'espace


Logement
Bas niveau 5 Très courant DH 159 Couchette en fond de cale
Niveau moyen 20 Courant DH 159 Cabine à mi-vaisseau
Niveau élevé 100 Inhabituel DH 159 Cabine sur les ponts supérieurs
Niveau de luxe 500 Rare Suite sur les premiers ponts

Repas
Bas niveau 1 Très courant DH 159
Niveau moyen 5 Courant DH 159
Niveau élevé 40 Inhabituel DH 159
Niveau de luxe 150 Rare

Hebergement
Bas niveau 5 Très courant DH 159 Etable à grox, Capsule de sommeil, hotel pouilleux.
Niveau moyen 20 Courant DH 159 Cellule épurée, chambre simple.
Niveau élevé 100 Inhabituel DH 159 Logement de prestige, chambre avec room service.
Niveau de luxe 500 Rare Logement de luxe dans les beaux quartiers avec serviteurs et sécurité, suite dans un palace.

Soins médicaux
Mediocre 50 Assez Courant DH 152 Chaman sur un monde sauvage

11
EQUIPEMENT
minimum 60 Courant Medecin véreux et pas très compétent dans une ruche
moyen 75 Inhabituel DH 152 Infirmier exercé
Bon 150 Rare DH 152 Medecin exercé, serviteur médical
Exceptionnel 500 Très rare DH 152 Praticien de talent

AMELIORATIONS CYBERNETIQUES Poids Coût Disponibilité Notes


Bionique de locomotion 1500 Inhabituel DH 153
Bras bionique 1000 Inhabituel DH 153
Système respiratoire bionique 800 Rare DH 154

SYSTEMES IMPLANTES Poids Coût Disponibilité Notes


Detectaugures 1000 Rare DH 154
Implants coriticaux 5000 Très rare DH 154
Mechadendrite de tir 600 - DH 155 Reservé Adeptus Mechanicus
Mecahdendrite manipulatrice 500 - DH 155 Reservé Adeptus Mechanicus
Mechadendrite medicae 500 - DH 155 Reservé Adeptus Mechanicus
Mechadendrite optique 400 - DH 155 Reservé Adeptus Mechanicus
Mechadendrite utilitaire 500 - DH 155 Reservé Adeptus Mechanicus
Sens cybernétisés 2250 Rare DH 156
Unité d'impulsion cérébrale 1750 Rare DH 156
Implants chimiques IH 138
Glande chimique 5000 Très rare IH 138
Plateforme d'injection 750 Inhabituel IH 138
Arme bionique cachée IH 138
Qualité médiocre 150 Inhabituel
Qualité moyenne 300 Inhabituel
Bonne qualité 750 Rare
Injection de fluide hermétique IH 138 Reservé Adeptus Mechanicus
Qualité moyenne 3000 - Reservé Adeptus Mechanicus
Bonne qualité 17000 - Reservé Adeptus Mechanicus
Augmentique de travail minier 2000 Inhabituel IH 139
Rite de Setesh 100000 très rare IH 140
Circuits d'interface de véhicules 2000 rare IH 140

AMELIORATIONS D'ARMES Poids Coût Disponibilité Source Notes


Accessoire de combat +2Kgs 25 Très courant DH 142 Equipée d'un accessoire de combat, l'arme compte comme une lance.
Arme sanctifiée +500 Très rare DH 142 Peut blesser un démon ou une créature du Warp. Tout arme primitive devient de bonne qualité.
Bipied et tripied +2Kgs 25 Assez courant IH 179
Cellule à surcharge +0,5Kgs 15 Courant DH 142 La cellule augmente les dommages d'une arme laser de 1point, mais diminue l'automonie de moitié.
Cibleur +1,5Kgs 2250 Rare Ih 179 Cogitateur de trajectographie asservie à une arme machine. Réduit la difficulté du tir de 1 degré.
Compacte x 1/2 50 Assez courant DH 142 Poids et automonie divisés par 2, dommages -1 point.
Exterminator +1Kg 35 Courant DH 142 Petit lance-Flammes monté en sus. Utilisable une fois.
Extra Grip Crosse de pistolet x1/3 25 Très courant DH 142 Plus de malus d'utilisation à une main, mais portée divisée par 2.
Kit de chargeur Duplus - 10 Inhabituel IH 178 Divise le temps de rechargement d'une arme par deux.
Lame de Lathe - 2500+ Très rare IH 147 L'arme perd attribut Primitive. Dommages +2, pénétration +3. CC+10.
Lunette +1Kg 35 Assez courant DH 142 Si on vise 1AC, le malus de portée longue et extrême est annulé.
Lunette extra +1,5Kgs 60 Inhabituel DH 142 Comme lunette, mais une fois réglée augmente les portées longue et extrême de 50m. Uniquement sur arme longue.
Monomoléculaire 0 40 Inhabituel DH 142 Lame au tranchant non émousssable. Annule attribut primitif, +2 en pénétration.

12
EQUIPEMENT
Montage d'arme sur avant bras +1Kg 300 Inhabituel IH 178 Gantelet avec arme de tir intégrée. Permet de garder la main libre.Portée réduite d'un tiers.
Selecteur de tir +0,5Kgs 25 Inhabituel DH 142 L'arme peut acceuillir trois types de chargeur donc trois types de munitions différentes.
Silencieux +0,5Kgs 10 Très courant DH 142 Test de vigilance pour repérer le tir avec malus de -20. Utilisable 30 coups.
Viseur à pointage laser +0,5Kgs 50 Inhabituel DH 142 +10 en CT lors d'un tir au coup par coup.

MATERIELS Poids Coût Disponibilité Source Notes


Analyseur de poisons - 300 rare IH 153 Detecte toute toxine dangereuse dans la nourriture. Jet de technomaïtrise +20. Doit être mis à jour régulièrement.
Anlyseur occulaire - 250 Inhabituel IH 127 Système à mettre sur un œil. Permet d'analyser des transcription des datas plus facilement. +10 en tests de recherche, littérature, connaissances. Mais 1 niveau de fatigue .
Antiseptique 25 IH 184
Armure d'abordage 17Kgs 2225 Inhabituel IH 164 3 pts de protection jambes et bras. 4 pts corps et tête. Incorpore un masque respiratoire et un photopix.
Assourdisseur 2Kgs 25 Assez courant DH 150 Genére ondes etouffant les bruits. +30 en dépl. Silencieux. Autonomie 20min.
Augure salvatrice basique - 20 Courant IH 127 Souvent de la taille d'un chrono. Permet la detection avec un test de technomaîtrise de toute radiation, toxine dans l'air, pollution.
Augure salvatrice supèrieure - 80 Assez Courant IH 127 Souvent de la taille d'un chrono. Permet la detection avec un test de technomaîtrise +10 de toute radiation, toxine dans l'air, pollution.
Auspex/Scanner 0,5kgs 145 Inhabituel DH 150 Jet de technomaitrîse pour bénéficier de +20 en perception. Portée 50m.Gaz formes de vie radiations.
Autel portatif 1Kg 30 Banal IH 127 Pour les dêvots voyageurs. Un autel portatif dans une petite boite décorée avec des figures saintes.
Auto plume - 55 Inhabituel DH 150 +10 métier copiste.
Balise de detection 2Kgs 800 Rare Balise de secours. Code transmis jusqu'à 25000kms
Balise de téléportation 1Kg 25000 Très rare Balise déclenchée manuellement permettant une téléportation sur le lieu même où elle a été allumée.
Batonnets anti toxines 100 IH 184
Batons tueurs de Voloniax 0,3Kgs 1 Courant IH 103 Au moins 3 batons pour piéger un endroit. Test d'AGI ou subir 1D10+2P points de dommages.
bio scanner 0,5kgs 50 Inhabituel Detecte les formes de vie. Portée 100m.
Bombe à poudre de Fervious 1,5Kgs 17 Assez Courant IH 103 Portée de 10m sur un rayon de 30m. La poudre irrite les yeux et les muqueuses.Test END ou perte d'un niveau de fatigue Durée 1rd/2D10rds.
Bombes puantes 1Kg 6 Courant IH 104 Substance dans une gangue de boue fragile. Si cassée répand sur 8m une horrible odeur provoquant des nausées. Test END ou perte 1 niveau de fatigue à chaque round.
Bottes gravitiques 2Kgs 65 Rare IH 164 En gravité nulle, divise par deux le déplacement, mais annule les malus dûs à l'absence de gravité.
Boue acide d'Endrite 3Kgs 45 Assez Courant IH 104 +10 en Medicae pour soigner maladies et fièvre. Peut stopper une hémorragie en 1AC.
Cailloux à étincelles 1Kg 2 Courant IH 104 Petits cristaux blanchâtres. Permet en les frottant l'un contre l'autre d'allumer un feu, une torche ou d'enflammer des matières combustibles.
Caissette de transport 2Kgs 5 Assez courant EN metal petit modèle pour munitions et armes courtes.
Caisson de préservation 20Kgs 25000 Très rare IH 190 Permet de conserver de façon intemporelle des objets ou des reliques. Annule les effets d'un objet.
Caisson de transport GM 25Kgs 75 Inhabituel Caisse blindée de grand modèle 1mx1mx2m. Avec mousse de protection.
Caisson de transport PM 5Kgs 20 Assez courant Caisse blindée avec mousse de protection. Diverses mesures.
Camera espion - 150 Rare Portée 1 km.
Cape de cameleoline 0,5kgs 500 rare DH 146 Dissimulation +20. Si immobile, le porteur est considéré comme cible à portée extrême.
Cape de camouflage 1Kg 400 rare +20 dissimulation.
Capteur espion de transmissions CP 0,5kgs 500 Rare IH 128 Permet de capter à 3 kms toute conversation non codée, tout transfert de datas non codés avec un jet de technomaîtrise -10.
Capteur espion de transmissions LP 15Kgs 3000 Rare IH 128 Permet de capter à 5 kms toute conversation non codée, tout transfert de datas non codés avec un jet de technomaîtrise -10.
Clés Squelettes 0,1Kgs 24 Rare IH 103 Permet d'ouvrir toute serrure de type primitive.
Clous de Fervious 0,1Kgs 6 Rare IH 102 Empoissonés.Toute personne n'ayant pas 1 pt d'armure aux jambes est touché par le venin. Test AGI-10 pour éviter. Mouvement /4.
Cognomen - var Très courant IH 126 Carte d'identité d'un habitant d'une ruche.
Collier explosif 1Kg 55 rare DH 146 Portée télécommande 1km. Tue le porteur et 1D10 points de dommage dans un rayon de 10m.
Combinaison de survie 8Kgs 100 Très courant DH 146 recycleur incorporé.
communicateur haute puissance 0,1Kgs 500 rare Portée 320Kms
Comm-vox 4Kgs 300 Inhabituel DH 150 Jet de tecnomaîtrise +10 pour utiliser. Liaison avec espace.Portée 30kms
Compas/boussole - 25 Inhabituel IH 182 Compas magnétique calibrable pour chaque planète.
Cylindre pour vox phonograph 1Kg 20+ Courant IH 128 Enregsitrable avec un appareil memorex ou vox phonograph enregistreur.
Découpeur laser 4Kgs 65 Assez courant DH 150 Non utilisable au CC.
Detecteur de mines 5Kgs 85 Inhabituel
Detecteur d'intrusion exterieur 4Kgs 310 rare IH 152 Système de balise entourant un périmètre donnant l'alerte en cas d'intrusion dans ce périmètre.
Enscencoir 5Kgs 500 Rare

13
EQUIPEMENT
Enscens de Saint Drusus 0,5kgs 100/1 Rare IH 193 Immunise les personnes ayant - de 10 en corruption contre la présence démoniaque pendant 1D10+20 min et ce dans un rayon de 3m.
Equipement en milieu hostile 2Kgs 10 Courant IH 182 Kit de matériel supplémentaire dépendant du lieu d'opérations: tente, vetements grand froid, etc…
Excuriator 2Kgs 10000 Rare IH 194 S'utilise avec Medicae ou technomaîtrise. +20 en interrogatoire, -10 pour la cible pour résister.
Extra armure +8Kgs 80 rare
Filet asymétrique de Volonx 3Kgs 85 Rare IH 103 Filet tréssé en matière végétale empoisonnée. Tiré à l'aide d'un arc et de fléches. Utiliser régles d'empoisonnement.
Filtre nasal - 15 Courant DH 146 +20 aux tests d'endurance pour resister aux gazs.
Fumigènes de Fedrid 0,4Kgs 12 Inhabituel IH 104 Une fois allumé, provoque un nuage de fumée âcre et noire sur un rayon de 40m. Durée 1D5rds/2D10 min.
Gamelles et couverts. 0,5kgs 5 Très courant IH 182 En aluminium.
Gant anti-recul 0,5kgs 85 Courant DH 146 Utilisation à une main d'armes necessitant les 2 mains. Annule le malus de -20.
Gants thermiques 1Kg 220 Inhabituel IH 154 Voir description
générateur champ de force 25Kgs 5000 Très rare Champ en demi sphère de 5m de diamètre. Ne peut être pénetré que par des armes avec PEN de 10.
Glo-Slugs de Dusk 0,1Kgs 8 Rare IH 103 Gasteropode vivant dans l'eau. Il s'illumine une fois hors de l'eau sur un rayon de 1m par Slug.
Grappin 2Kgs 30 Courant DH 150 Cable de 100m.
Grimoire sombre 1Kg 2500 Très rare IH 192 Seulement Ordo Xenos
Guide de survie du fantassin imperial 0,3Kgs 5 Très courant IH 182 Guide du GI contenant informations sur xenos, tir et entretien des armes, survie, soins et tactiques militaires.
Hache outil 4Kgs 20 Banal IH 126 Outil servant aussi bien de signe de reconnaissance et de staut ouvrier que d'outil multi usage pour les travaux de force.
+10 en escalade et pour forcer des portes ou des serrures. Dommages 1D10+2 I ou P .Primitive et mal équilibrée.
Harnais aérien 4 lames 10Kgs 300 Inhabituel IH 152 Système de harnais avec hélice pour voler. Voir description.
Harnais aérien 6 lames 15Kgs 500 rare IH 152 Système de harnais avec hélice pour voler. Voir description.
Harnais de descente 2Kgs 25 Courant DH 147 Escalade +20
Holo badge - 5 Inhabituel IH 127 Badge de céramite avec photo holographique du porteur. Sert de carte d'identité sur certains mondes.
Holo projecteur 40Kgs 3000 Inhabituel IH 147 Permet l'affichage tri-dimensionnel d'images. Peut être lié à un transmetteur et/ou un cogitateur.
Horologium - 40 Banal DH 147 Montre
Huile à faucille de Tygress V 0,5kgs 12 Inhabituel IH 104 Une arme de mélée à lame ou une amre à feu primitive enduite d'huile peut relancer son jet en cas d'enrayement ou de bris. Pour 1D10+4 rds.
Huile consacrée 150 Très rare DH 148 Appliquée sur arme, évite enrayement durant toute une autonomie.
Hurleur 2Kgs 140 Inhabituel DH 150 Jet de technomaîtrise pour installer. A une PER de 75. Alarme portant à 1km.
Icône du saint courroux 10Kgs - - IH 194 Donne niveau de peur 1 dans un rayon de 6m contre hérétiques, mutants, cultistes. Seulement certains initiés.
Inhalateur chimique 0,1Kgs 250 Inhabituel En cas d'empoissonnement aux gazs, permet d'annuler les effets si pris dans les 15 secondes.
Inhibiteur psychique amulette 0,5Kgs 7000 Très rare IH 190 techno artefact. Annule les énergies psychiques. +20 pour resister à un pouvoir psy. +10 pour resiter à al possession. Inefficace contre dommages psy phisiques.
Inhibiteur psychique implant - 12000 Très rare IH 190
Inhibiteur psychique inverse amulette 0,5kgs 15000 Très rare Autre techno artefact permettant d'annuler les effets d'un intouchable. L'intouchable doit porter l'artefact sur lui.
Injecteur 5 Banal DH 148 Serignue jetable. A usage unique.
Jeu de l'hérétique - 10 Inhabituel IH 127 Jeu de cartes très ancien. Basé sur le tarot de l'empereur mais avec des illustrations plus sanglantes. Le posséder peut engendrer des problèmes.
Jump Pack Astartes 25Kgs 2000 Très rare AA50-IH 164 Necessite compétence Jump pack. Voir déscription.
Kick 75 IH 184
Kit de gravure var 400 Inhabituel IH 126 Ensemble d'outils pour effectuer des gravures, des parchemins spéciaux, des documents officiels ou des passes d'identité.
Kit de guerison Feodal 3Kgs 100 Inhabituel IH 103 Composé de désinfectants, medicaments alchimiques, scapel, pinces, bandages.
Kit de guerison Sauvage 2Kgs 50 Assez Courant IH 103 Composé de mousses, lickens, bandages, eau.
Kit de maintenance d'armes 1Kg 20 Assez courant IH 183 Kit de nettaoyage dépendant de l'armement. Huile, pinceaux, piéces de rechange.
Kit de survie 6Kgs 300 Courant IH 164 Voir description
Kit de survie Calixis - 120 Inhabituel IH 152 +10 aux tests de survie.
Kit d'écriture 2Kgs 20 Courant DH 151 Papier, encre, plumes.
Kit Excrutiator 1Kg 375 Très rare DH 151 Attirail d'interrogatoire(torture??). +20 en interrogatoire.
Lamp pack infanterie 1Kg 10 Assez courant IH 182 Adaptable sur fusil radiant standard de la Garde impériale.
Larmes du dragon - 6000 Très rare IH 148 Agent psycho viral artificiel de conditionement. Test FM-10 ou 1D10+10 pts d'insanité. Si réussi, Obtient le talent sans peur, perte de 1D10 pts de SOC.
Lumiglobe/Lampe 0,5kgs 15 Banal DH 150 Autonomie 1D5 h.
Lunettes infra-rouge 0,5kgs 275 rare DH 147 Pas de malus d'obscurité et +20 aux tests de perception sur la vision.
Magnoculaires 0,5kgs 55 Assez courant DH 151 Jumelles. Options:Télémètre,thermique,Coordonnées,Prise de clichés.
Manteau de chasse de Fedrid 2Kgs 80 Assez Courant IH 102 +10 en Dissimulation et 1 pt de protection sur le corps.

14
EQUIPEMENT
Masque à gaz/respirateur 0,5kgs 25 Assez courant DH 147 +30 aux tests d'endurance pour resister aux gazs.Permet de relancer les dés en cas d'échec.
Masque d'âme de Fedrid 1Kg 200 Inhabituel IH 104 Masque ornemental effrayant souvent teinté de sang.
Medikit 150 Courant DH 148 Trousse de secours avec 6 stimms. +20 en Medicae.
Melta gel - 200 Rare IH 165 Pate de melta hautement inflammable si courant electrique. Permet un cordon de 5m ou 1m 2 de surface. Dommage d'une grenade melta.
memorex 3Kgs 4000 rare Ordinateur portable,lecteur enregistreur de plaquettes de données. Lien par tansmission radio.
Menottes 1Kg 35 Très courant DH 151
Micro espion - 100 Rare +35 en perception dans un rayon de 20m. Portée 1km.
Microvox - 20 Assez courant DH 151 Oreillette, portée 1Km.
Mine piége de Monrassan 3Kgs 20 Assez Courant IH 102 Test AGI-10 pour esquiver sinon 1D10 E pts de dommage et Test Agi pour ne pas prendre feu.
Morceau de peau synthétique 50 IH 184
Multiclé - 150 Inhabituel DH 151 +30 en intrusion.
Musk du chasseur 0,2Kgs 20 Rare IH 103 Musk dont on s'enduit le corps pour réduire signature odorante.Test de PER -20 concernant l'odorat pendant 1D10 heures.
Navis Prima - Sans prix Très très rare IH 165 Appareil cogitateur de navigation et de cartographie de warp.
Œil aérien 4Kgs 1500 Très rare IH 153 Minuscule drone de reconnaissance. Livré avec station de stockage avec holographe.Peut voler sur 15kms.
Opus Machina grand 0,5kgs 12000 - IH 148 Reservé Adeptus Mechanicus. Voir description.
Opus Machina normal 0,5kgs 1500 - IH 148 Reservé Adeptus Mechanicus. Voir description.
Outil combiné 1Kg 200 rare DH 151 +10 technomaîtrise.
Pamphlet épouvantable (livre) - 1 Assez Courant IH 127 Petit journal imprimé avec des pamphlets et histoires diverses. Très courant dans les mondes ruches.
Passe d'accès vierge - 25 Assez Courant IH 128 Carte d'identité enregistrable avec memorex ou cogitateur officiel (ou officieux) pour donner une identité.
Peau synthétique 2Kgs 2500 Très rare DH 147 Substance bioréactive. +2 en armure sur tout le corps. +10 en dissimulation et dépl. Silencieux. Invisible aux infrarouges et nyctalope.
Pelle de tranchée 9-70 2Kgs 15 Assez courant IH 182 Pelle standard de la garde imperiale. Repliable. Peu servir d'arme improvisée.
Perche de combustible isotrope 10Kgs 5000 Inhabituel IH 147 Perche d'un mètre de long contenant un liquide métalique hautement énergétique pouvant dispenser une puissance énergétique d'un quartier d'habitation.
Photoverres/photolentilles 0,5kgs 100 Inhabituel DH 147 Trait Nyctalope et immunise aux effets des grenades photoniques
Piolet d'épines de Faldon Kise 1Kg 25 Assez Courant IH 104 +10 en Escalade.
Pix-enregistreur/Photopack 1Kg 100 Assez courant DH 151 Prise d'images et de films. Sert de lecteur.
Plaque d'identité - 1 Très courant IH 182 Petite plaque de métal avec nom et matricule du garde impérial.
Porte bonheur - var Assez courant DH 147 A discrétion du MJ…
Poudre du sommeil du domaine de Zillman 0,5kgs 100 Rare IH 103 Test END-10 si inhalée ou ingérée. Sinon La cible s'endort pour une durée de 1D5-bonus End heures.
Psyconduit - 100 rare DH 151 +10 en concentration.
Radio haute puissance 10Kgs 450 rare Portée 500kms. Jet de Technomaîtrise pour l'utiliser. Liaison avec l'espace.
Radio sub spaciale 7Kgs 850 rare Portée 40Kms. Jet de Technomaîtrise pour l'utiliser.
Rainbow 75 IH 184
recycleur 1Kg 50 Inhabituel DH 147 Cartouche 25 trônes, Inhabituel.
Recycleur d'air de Redole 1Kg 250 rare IH 153 Permet de respirer pendant des années sous l'eau en filtrant l'oxygène de l'eau. Ne permet pas de respirer des vapeurs toxiques.
Relais sattelite 15Kgs 1250 Très rare Permet de capter et de relayer toute transmission dans un rayon de 50kms. Portée 1500Kms.
Sac à dos 1Kg 10 Très courant DH 147
Sac à paquetage 5Kgs 4 Très courant IH 183
Sac à viande 2Kgs 5 Courant IH 182 Sac noir renforcé dont est doté chaque garde, pour y stocké les corps des tués.
Sac de couchage 4Kgs 8 Très courant IH 182 Sac de couchage étanche et rembourré.
Sacoches d'équipement 1Kg 5 Courant IH 183 Petites sacoches à clipser sur equipement: holster, bandouolières, porte chargeur, porte grenades
Scanner a energie 1Kg 40 Inhabituel Detecte les sources d'énergie. Portée 100m.
Scaphandre de vide selenite 20Kgs 600 Assez courant IH 165 Scaphandre spacial fabriqué par SCS. Incorpore photo visor, grappin 10m,air pour 10h et vox link.
4 pts de protection tête, 3 pts corps, jambes, bras. AGI-10.
Scaphandre de vide selenite avec impellor 25Kgs 800 Inhabituel IH 165 Idem, mais avec Imperor, module de déplacement dans le vide ou faible gravité. Annule malus d'absence de gravité. Mouvement de 6.
Serviteur ombre 3Kgs 400 rare IH 153 Petit serviteur aérien parasol, pouvant souffler de l'air frais. Autonomie de 12h. Permet d'agir dans des atmosphères très chaudes.
Sifflet - 5 Très courant IH 183 Fréquement utilisé pour les signaux lorsque les ordres oraux ne peuvent être donnés.
Signum rare
Spray coagulant 55 IH 184
Tablettes de données 0,5kgs 25 Courant DH 151 Tablettes de stockage d'information. Enregistrables avec: cogitateur et memorex.

15
EQUIPEMENT
Tactitable 12Kgs 1500 rare Table affichant les détails tactiques d'une bataille.
Tente 9Kgs 40 Assez courant IH 183 2 personnes
Tente coccinelle 3 Personnes 5Kgs 60 Courant IH 152
Tente coccinelle 6 Personnes 10Kgs 100 Inhabituel IH 152
Traqueur psychique 1,5Kgs 1000 Très rare IH 191 Detecte les modifications dûes à l'utilisation de pouvoirs psy ou de l'Empyrean. Portée 100m
Trousse à outils 8Kgs 80 Courant +20 en technomaîtrise.
Trousse à outils 1Kg 15 Courant IH 183 Petite trousse à outil pour les menus travaux de réparation, couture etc…
Trousse de chirurgie Inhabituel +20 en Medicae.Possibilité de soigner les hémorragies.
Trousse de toilette individuelle 0,1Kgs 2 Courant IH 182 Savon, mousse à raser, rasoir,pate dentaire, poudre anti fongique et anti parasite.
Uniforme 3Kgs 10 Courant IH 183
Vetements - var Banal DH 147
Video pad 0,3Kgs 1500 Inhabituel lecteur Plaquette de video tridimmensionnelle.
Vox link 0,1Kgs 350 Inhabituel Portée 15kms
Vox phonograph 20Kgs 200 Assez Courant IH 128 Appareil domestique de loisir permettant d'écouter toute sorte de type de support musicaux.
Yeux luminescents - 300 voir descrip. IH 128 Glode d'ambre luminescent de Vold. Voir description.

Systèmes de cogitateurs
Cogitateur fixe 100Kgs+ 4000+ Assez courant IH 146
Cogitateur portable 1,5Kgs 750 Assez courant IH 146
Dispositif gris 3Kgs 500 rare IH 146 Artefact spécial de l'Adeotus mechanicus permettant d'analyser des objets technologiques inconnus. Emet des sons stridents en réponse et une aura.

SERVITEURS ET FAMILIERS Poids Coût Disponibilité Notes


Servo-crânes
Servo-camera Inhabituel Servo crâne ne faisant que prendre des images. Fourni avec un terminal cogitateur pour contrôle.
Servo-crâne gardien combat 1750 Rare IH 144
Servo-crâne gardien tir 2000 Rare IH 144 Le prix n'inclut pas les armes
Servo-crâne Monotask Augure 1500 Rare IH 145
Servo-crâne Monotask Courier 1800 Rare IH 145
Servo-crâne Illuminator 950 Inhabituel IH 145
Servo-crâne transmetteur de messages 1000 Inhabituel IH 145
Servo-crâne medicae 2500 Rare IH 145
Servo-crâne Utilitaire 1500 Inhabituel IH 145

Autres serviteurs
Chérubin - 3000 IH 192
Janus Simulacra 20000 IH 141
Praetorian 35000 IH 141 Le prix n'inclut pas les armes

Augmentations des serviteurs


Augmentation cybercréature 3000+ Inhabituel
Implants additionnels descrip. descrip. Le prix d'un implant pour un serviteur est celui pour un être humain x 2. La disponibilité reste la même.
Par machine (+1) 500 -
Insensible à la peur 250 -
Cortex (implantation de compétence) 1000 Très rare
Cortex (implantation de talent) 500 Inhabituel
Augmentation de créature psyker 5000+ Rare
Implant leurre psychique 1000 Rare

16
Armes à Décharge
Nom

Electro-Fléau

Matraque à décharge

Cravache neurale

Sabre d'abordage officier

Baton choquant

Armes énergétiques
Nom

Epée énergétique

Lame énergétique

Chain Fist
Crozius Arcanum

Griffe légére

Power Fist Astartes

Marteau Tonnerre

Pince énergétique

Serpentine

Lame énergétique Monde forge

Hache Omnisienne

Power Fist
Epée longue energétique

Lance sorcière

Lame de givre

Armes de Force
Nom

Arme de Force Némésis

Hache de force

Baton de force

Epée de force

Hallebarde de force

Armes Primitives
Nom

Arme à deux mains

Arme improvisée

Baton

Bouclier

Coup de poing

Couteau

Epée

Etoile/dague de lancer

Fléau
Gourdin

Hache

Lance

Marteau

KiKoup

Gros Kikoup

Alpageur

Epée Batarde

Petit bouclier
Coutelas

Sabre long

Bouclier miroir Sepherin

Moon Blades

Dague de poing

Sabre

Scythe

Spetum

Steam Drills
Stylet

Bouclier Tour (métal)

Bouclier Tour (Bois)

Bolo Knife

Devil's Kiss

Emperor's Whisper

Baton punisseur

Redittion

Sigilitte
Gantelet d'armure

Pique d'abordage

Epée pistolet Chimére

Dague Kraken Tooth

Attrape-homme

Bouclier naval

Epée courte

Bouclier garde imperiale

Couteau de combat
Couteau trophée

Bec de corbin

Armes Tronçonneuses
Nom

Epée tronçonneuse

Hache Tronçonneuse

Lame de froid

Couteau tronçonneur

Vibra lame

Eviscerator

ARMES EXOTIQUES
Nom

Nunshaku

Fléau double

Chaine Acreagienne

Gantelet léger

Violator(mecadendrite de perçage)

Vivicector

Découpeur de cloisons

Faux vibralame
ARMES DE DISTANCE

MUNITIONS SOLIDES LASER


Nom Nom

Automatique Pistolet laser

Canon de poing Fusil Laser

Pistolet mitrailleur Fusil Laser long

Revolver Carabine Laser

Fusil Canon Laser

Fusil à pompe Fusil Nécron

Fusil à pompe de combat Pistolet Civitas

Fusil d'assaut Death Light

Fusil de chasse Drusus Prime

Mitrailleuse légére Laser de duel

Mitrailleuse lourde Minerva Aegis

Canon d'assaut Palantine

Automatik Venom Serie S

Fling Steel burner

Gros fling HellGun D'Laku

Armageddon Pistolet Fury

Armsman 10 Hellgun
ARMES DE DISTANCE

Blackhammer HellPistol

Carnodon Laslock

Crank canon type VI Laser Mark III

Creed-9 Pistolet Mark IV

Encarmine Multi-laser

Fate Bringer Modèle Roth

Flametongue Stormfront

Hack Shotgun Twin Lasgun

Hecuter Fusil Excitus Vindicare

Mariette

Mercy Killer LANCE-FLAMMES

Meat Hammer Nom

Nomad Pistolet Lance-Flammes

Cogneur de Phobos Lance-Flammes

Puritain 14 Lance-Flammes lourd

Poinçon éventreur Kramer

Salvation Destroyer

ScalpTaker Torche à gaz


ARMES DE DISTANCE

Slayer Spray toxique

Spectre Anoxis Burst

SteadHolder Stingray

Stormchild Lance-Flammes lourd

Talon Mark III Modèle Vos Nightfire

Tranter S4

Panoptic FUSION

Vanahelm Nom

Griffe de fer Pistolet Inferno

Shotcannon Fuseur

Serre de fer Multi Fuseur

Shotgun Pistol Mega Blasta

Alcher Mark IV Grot Blasta

Canon d'assaut Multi-fuseur

Autocannon Ultimo

Modèle Dorcas Lance thermique

Orthlack Mark IV Découpeur à fusion


MUNITIONS
Munitions Poids Coût Disponibilité provenance Notes
Balles - 1/20 Très courant
Balles dum-dum - 5/6 Inhabituel Dommages +2, mais armure doublée
Balles tueuses - 5/6 Inhabituel Pénétration +3
Bless amunition - 50/1 Très rare Inquisition Peut blesser un démon ou une créature du warp.
Bolt Psycannon - 80/1 Très rare Chevaliers gris Double dommages contre démons et psykers.
Bolts - 16/1 Rare
Bolts feu d'acier - 30/1 Très rare Astartes Dommages -5, attribut déchireuse.
Bolts Feu d'enfer - 35/1 Très rare Astartes Bolt explosif avec acide mutagène.Rayon de 5m autour de la cible. Dommages +5 sans armure.
Dommages divisés par deux avec armure. Dommages doublés sur Tyranides.
Bolts Inferno - 20/1 Très rare Dégats de feu sur cible si elle rate un jet d'agilité.
Bolts Kraken - 50/1 Très rare Astartes Divise protection de l'armure par 2.
Bolts silencieux - 30/1 Très rare Astartes Test de vigilance pour repérer le tir avec malus de -10. Dommages -5.
Bolts tempête - 250/1 Très rare Mars Changer X en E. Obtient attribut Décharge.
Carburant Lance-Flammes Base - 10/AT Inhabituel
Carburant Lance-Flammes Poing - 8/AT Inhabituel
Cartouches - 1/20 Courant Fusil, fusil à pompe, fusil à pompe de combat
Cartouches Blazer - 4 Courant Transforme le fusil à pompe en LF, portée 15m et dommages E. Attributs Lance-Flammes et primitive.
Cartouches Inferno - 18/1 Rare Dégats de feu sur cible si elle rate un jet d'agilité.
Cellule énergétique Base - 15/AT Courant
Cellule énergétique Lourde - 30/AT Rare
Cellule énergétique Poing - 10/AT Courant
Cellules Pleine bourre - 15/1 Inhabituel Dommages +1,Pénétration passe à 4, Arme perd attribut fiable. Tireur jette 2 dés pour dommages et conserve le meilleur.
Flasque Plasma Base - 18/AT Rare
Flasque plasma Poing - 24/AT Rare
Fléches/carreaux - 1/20 Courant
Munitions armes exotiques - 20/1 Très rare
Pénétrateurs hyper densité - 100/1 Rare Portée divisée par deux. Pénétration +2. changer X en I.Obtient attribut déchirante.Jet +10 en END de la cible pour éviter d'être sonnée.
Plombs - 45/1 Courant Pistolets à poudre et mousquets
Réservoir fuseur Base - 15/AT Rare
Réservoir fuseur Poing 20/AT Très rare
Munitions de vide spacial - 8/1 Inhabituel Munitions conçues pour être utilisées dans le vide avec des armes à munitions solides de tout type.

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