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Place du Marché

De l’usage de ce compendium

Cette compilation vise à regrouper l’ensemble de l’équipement de grade 1


(1a, 1b et 1c) selon la terminologie développée dans The Rules Grading
System. Pour rappel, le contenu officiel est de Grade 1a.
Tous les documents correspondant à cette catégorie ont été compulsés pour
en extraire la moindre pièce d’équipement. Vous trouverez le détail de ces
documents dans l’encadré « Sources » page suivante.

Libre à vous d’utiliser tout ou partie de l’équipement présenté ici. Voici quelques
pistes qui pourraient vous aider à choisir l’équipement à autoriser ou non dans le cadre
de votre campagne.

Liste d’équipement stricte


C’est la liste d’équipement la plus stricte que vous pouvez autoriser. Elle limite l’accès à :
- L’équipement officiel (classé 1a). Il comprend l’ensemble de l’équipement disponible dans le Livre
des Règles de Mordheim, dans Empire en Flammes, ainsi que celui présenté dans les articles Big
Bazar et Vieille Échoppe aux Curiosités.
- L’équipement spécifique au Setting joué (Lustrie, Khemri, etc.).
- L’équipement spécifique à la bande de chaque joueur impliqué dans la campagne.

Liste d’équipement mixte


La liste d’équipement stricte est élargie à de nouvelles pièces d’équipement. Plusieurs options s’offrent alors
à vous :
- Ouvrir les disponibilités à un ou plusieurs Settings.
- Augmenter le prix du nouvel équipement (x2 par exemple).
- Augmenter la Rareté du nouvel équipement (+2 par exemple).
Bien évidemment, vous pouvez mixer plusieurs de ces options. Autoriser l’équipement du Setting Lustrie,
avec un prix multiplié par deux et une Rareté augmentée de +3 par exemple.
Vous pouvez également autoriser chaque pièce d’équipement au cas par cas. La disponibilité ou non de
chaque pièce devra alors être discutée entre les joueurs.

Liste d’équipement sans limites


L’ensemble des joueurs ont accès à tout l’équipement présenté ici. Gardez en tête que l’équipement
spécifique à une bande reste limité à celle-ci.

Au vu du volume de documents compulsés pour réaliser ce compendium, des erreurs s'y sont probablement
glissées. Si vous remarquez l’absence d’un équipement, repérez une erreur de traduction ou de
retranscription, ou souhaitez simplement discuter de l’usage d’un équipement en particulier, n’hésitez pas à
nous rejoindre sur le Discord de la Grande Librairie de Mordheim.
Place du Marché
Sommaire
ARMES ................................................................................................................... 1
Armes de corps à corps ......................................................................................... 1
Armes de tir .......................................................................................................... 16
Armes à poudre noire .......................................................................................... 21
Projectiles et munitions ....................................................................................... 27

ARMURES .............................................................................................................. 30

ÉQUIPEMENT DIVERS ........................................................................................... 34


Objets divers ........................................................................................................ 34
Consommables ..................................................................................................... 48
Poisons et Drogues .............................................................................................. 51
Animaux et Montures ........................................................................................... 53
Véhicules .............................................................................................................. 57

Sources
ARTICLES ET SETTINGS : EN : Elfes Noirs (1b)
LdR : Livre des Règles de Mordheim (1a) G : Gladiateurs (1b)
EEF : Empire en Flammes (1a) GF : Guerriers Fantômes (1b)
L : Lustrie – les Cités d’Or (1b) GDF : Gobelins des Forêts (1b)
K : Khemri – la Terre des Morts (1b) GDN : Gobelins de la Nuit (1c)
NC : Nemesis Crown (1b) GT : Gardiens des Tombes (1b)
BTB : Border Town Burning (1c) HFS : Hors-la-loi de la forêt de Stirwood (1b)
BB : Big Bazar (1a) HL : Hommes-Lézards (1b)
FE : Les Feux de l’Enfer (1b) HO : Horde Orque (1a)
GM : Guerriers Montés (1a) K : Kislévites (1a)
VEC : Vieille Échoppe aux Curiosités (1a) MC : Maraudeurs du Chaos (1c)
MGC : Moines Guerriers de Cathay (1c)
BANDES : MH : Mangeurs d’Hommes (1c)
AL : Amazones (Setting Lustrie) (1b) MO : Mercenaires Ostlanders (1a)
AM : Amazones (Setting Mordheim) (1b) NdC : Nains du Chaos (1c)
AN : Artilleurs de Nuln (1b) P : Pirates (1b)
BH : Bandits du Hochland (1b) RN : Rangers Nains (1b)
CB : Chevaliers Bretonniens (1b) SCP : Skavens du Clan Pestilens (1b)
CC : Chasseurs Cornus (1b) SN : Les Seigneurs de la Nuit (1b)
CM : Caravane des Marchands (1c) T : Tiléens (1b)
CTN : Chasseurs de Trésors Nains (1a)

Notes :
Dans la colonne Rareté, le « C » signifie « Commun ».
Armes
Armes de corps à corps
Objet Bande Source Prix Rareté Page

Aiguillon à squigs Gobelins HO 15 CO C 1


Arme à deux mains (épée, hache, marteau à deux mains) LdR 15 CO C 1
Arme contondante à une main (bâton, gourdin, marteau, masse) LdR 3 CO C 1
Bâton ardent Répurgateurs VEC 35 CO 7 2
Bâton de chef Gobelins NC-GDF/GDN 20 CO C 2
Bâton de combat Moines Guerriers de Cathay BTB-MGC 15 CO C 2
Bâton du serpent Prêtre Liche des Gardiens des Tombes K-GT 30 CO 7 2
Brise-lame - VEC 30 CO 8 3
Chaîne & boulet Gobelins HO 15 CO C 3
Chat à neuf queues Héros Pirates P 8 CO C 4
Dague - LdR 2 CO C 4
Dague de la peste Skavens du Clan Pestilens SCP 15 CO 8 4
Encensoir à peste Skavens du Clan Pestilens SCP 40 CO 9 5
Épée - LdR 10 CO C 5
Épée des étoiles Amazones du Setting Lustrie L-AL 30 CO 10 5
Épée dragon Moines Guerriers de Cathay, Caravane des Marchands BTB 20 CO 10 6
Fléau - LdR 15 CO C 6
Fouet à bêtes Maîtres des Bêtes Elfes Noirs L-EN 10+1D6 CO 8 6
Fouet barbelé Un seul Héros Maraudeurs du Chaos par bande BTB-MC 15 CO 9 6
Fouet d’acier Sœurs de Sigmar, Nains du Chaos LdR/BTB-NdC 10 CO C 7
Gaffe Pirates P 8 CO C 7
Gantelet à pointe Gladiateurs G 15 CO 7 7
Grande hache du Chaos Maraudeurs du Chaos avec Choisi par le Chaos BTB-MC 25 CO 8 7
Griffes de combat (paire) Skavens LdR 35 CO 7 8
Griffe des anciens Amazones du Setting Mordheim AM 30 CO 12 8
Hache - LdR 5 CO C 8
Hache naine Nains CTN 15 CO 8 8
Hallebarde - LdR 10 CO C 9
Katar - K 5 CO 4 9
Kusarigama Moines Guerriers de Cathay BTB-MGC 10 CO 7 9
Lame des étoiles Amazones du Setting Lustrie L-AL 15 CO 7 9
Lames suintantes (paire) Skavens LdR 50 CO 9 10
Lance - LdR 10 CO C 10
Lance de cavalerie - LdR 40 CO 8 10
Main-gauche Spadassin Bandit du Hochland NC-BH 7 CO 7 10
Marteau de cavalerie - EEF 12 CO 10 11
Marteau de guerre sigmarite Sœurs de Sigmar LdR 15 CO C 11
Massue ogre Ogres BTB-MH 10 CO C 11
Morgenstern - LdR 15 CO C 11
Nunchaku Moines Guerriers de Cathay BTB-MGC 20 CO 7 12
Pince Geôliers Nains du Chaos NC-NdC 25 CO 10 12
Pique Créatures de taille humaine ou plus grandes L-T 12 CO 7 12
Poignards empoisonnés Gobelins de la Nuit GDN 25 CO C 12
Poing - LdR - - 13
Poing de fer Ogres BTB-MH 15 CO C 13
Objet Bande Source Prix Rareté Page
Rapière Reiklanders, Marienburgers, VEC/NC-BH 15 CO 5 13
Bandits du Hochland, Caravane des Marchands NC-BH/BTB-CM
Sabre de Cathay - BTB 75+2D6 CO 12 14
Trident Gladiateurs G 15 CO 7 14

Arme en gromril - LdR x4 11 14


Arme en ithilmar - LdR x3 9 14
Arme en obsidienne Culte des Possédés, Nains du Chaos, BTB x4 12 15
Kermesse du Chaos, Maraudeurs du Chaos, Nordiques, Pillards Hommes-Bêtes
Lame elfe noire Elfes Noirs L-EN +20 CO 9 15

Armes de tir
Objet Bande Source Prix Rareté Page

Arbalète - LdR 25 CO C 16
Arbalète à répétition - LdR 40 CO 8 16
Arbalète de poing - LdR 35 CO 9 16
Arc court - LdR 5 CO C 16
Arc - LdR 10 CO C 16
Arc long - LdR 15 CO C 17
Arc elfique - LdR 35+3D6 CO 12 17
Arme de jet - LdR 15 CO 5 17
Bâton solaire (Lustrie) Amazones du Setting Lustrie L-AL 35 CO 10 17
Bâton solaire (Mordheim) Amazones du Setting Mordheim AM 50 CO 12 17
Bolas Skinks L-HL 5 CO C 18
Cabillot Pirates P 3 CO C 18
Fronde - LdR 2 CO C 18
Gantelet du soleil Amazones du Setting Mordheim AM 40 CO 12 18
Javelot - AM/L-HL 5 CO C 19
Javelot de gladiateur Gladiateurs G 10 CO C 19
Javelot Nehekharien Rois des Tombes des Gardiens des Tombes K-GT 10 CO C 19
Lance-harpon Ogres BTB-MH 50 CO 10 19
Sarbacane Skavens, Skinks LdR/L 25 CO 7 19
Gobelins des Forêts NC-GDF 25 CO C
Tufenk - K 15 CO 10 20
Armes à poudre noire
Objet Bande Source Prix Rareté Page

Arquebuse - / École d’Artillerie de Nuln LdR/NC-AN 35/25 CO 8 21


Arquebuse à double canon - / École d’Artillerie de Nuln NC-AN 60+2D6/45 CO 10 24
Arquebuse à répétition - / École d’Artillerie de Nuln NC-AN 60+2D6/50 CO 11 21
Canon crache-plomb Ogres (voir mortier portable) BTB-MH 80+2D6 CO 12 22
Long fusil du Hochland - / École d’Artillerie de Nuln LdR/NC-AN 200/100 CO 11 22
Long fusil du H. à double canon - MO 300 CO 12 22
Mortier portable - / École d’Artillerie de Nuln NC-AN 80+2D6/70 CO 12 22
Pierrier Pirates P 65 CO 8 23
- Boulets Pirates P 5 CO C 23
- Chaînes Pirates P 2 CO C 23
- Mitraille Pirates P 2 CO C 23
Pigeon explosive de H. W. - / École d’Artillerie de Nuln NC-AN 30+2D6/25 CO 8 24
Pistolet - / École d’Artillerie de Nuln LdR/NC-AN 15/10 CO 8 24
Pistolet (paire) - / École d’Artillerie de Nuln LdR/NC-AN 30/20 CO 8 24
Pistolet à double canon - / École d’Artillerie de Nuln NC-AN 25+1D6/20 CO 9 24
Pistolet à double canon (paire) - / École d’Artillerie de Nuln NC-AN 46+2D6/35 CO 10
Pistolet à malepierre / paire Skavens LdR 35/70 CO 11 24
Pistolet à répétition - / École d’Artillerie de Nult NC-AN 30+2D6/25 CO 9 25
Pistolet de duel - / École d’Artillerie de Nuln LdR/NC-AN 30/20 CO 10 25
Pistolet de duel (paire) - / École d’Artillerie de Nuln LdR/NC-AN 60/35 CO 10
Pistolet de duel à double canon - / École d’Artillerie de Nuln NC-AN 45+2D6/35 CO 11 25
Pist. duel double canon (paire) - / École d’Artillerie de Nuln NC-AN 80+4D6/65 CO 12
Tromblon - / École d’Artillerie de Nuln LdR/NC-AN 30/20 CO 9 26

Double canon NC-AN Variable Variable 26

Projectiles et Munitions
Objet Bande Source Prix Rareté Page

Bombe fumigène - BTB 30+2D6 CO 10 27


Bombe incendiaire - VEC 35+2D6 CO 9 27
Eau bénite Indisponible : Possédés, Morts-Vivants LdR 10+3D6 CO 6 27
Prêtres-Guerriers, Sœurs de Sigmar LdR 10+3D6 CO C
Filet - LdR 5 CO C 28
Flèches aspic Rois des Tombes des Gardiens des Tombes K-GT 10 CO ? 28
Flèches de chasse - LdR 25+1D6 CO 8 28
Flèches enflammées - VEC 30+1D6 CO 9 28
Grenade de Cathay - BTB 25+1D6 CO 9 28
Pétards - BTB 20 CO 9 29
Poudre noire supérieure - LdR 30 CO 11 29
Armures
Objet Bande Source Prix Rareté Page

Cuir durci - BB 5 CO C 30
Armure légère - LdR 20 CO C 30
Armure lourde - LdR 50 CO C 30
Armure lamellaire - BTB 120 CO 9 30
Armure du Chaos Culte des Possédés, Nains du Chaos, BTB 185 CO 13 31
Kermesse du Chaos, Maraudeurs du Chaos, Nordiques, Pillards Hommes-Bêtes
Armure en ithilmar - LdR 90 CO 11 31
Armure en gromril - LdR 150 CO 12 31
Exosquelette Nains du Chaos BTB-NdC 225 CO 14 31
Amulette lunaire Amazones Setting Mordheim / Setting Lustrie AM/L-AL 50 CO 12/11 32
Bouclier - LdR 5 CO C 32
Caparaçon Destriers, Cauchemars, EEF 30 CO 11 32
Coursiers elfiques et Destriers du Chaos
Cape en peau de drag. des mers Héros et Corsaires Elfes Noirs L-EN 50+2D6 CO 10 32
Cape en peau de loup Mercenaires Middenheimers BB 10 CO Spé 32
Explorateurs Norses, Maraudeurs du Chaos BTB
Casque - LdR 10 CO C 33
Pavois - VEC 25 CO 8 33
Peaux enchantées Amazones du Setting Lustrie L-AL 20 CO 6 33
Rondache - LdR 5 CO C 33
Équipement Divers
Objets divers
Objet Bande Source Prix Rareté Page

Amulette de malepierre Skavens du Clan Pestilens SCP 10 CO 5 34


Anneau du scorpion - K 10+1D6 CO 11 34
Anneau venimeux - K 20+2D6 CO 10 34
Assistant gnoblar longue-vue Ogres BTB-MH 20 CO 8 34
Assist. gnoblar porte-bonheur Ogres BTB-MH 25 CO 9 34
Assistant gnoblar porte épée Ogres BTB-MH 30 CO 10 34
Bannière - BB 10 CO 5 35
Bannière de Nagarythe Guerriers Fantômes GF 75+3D6 CO 9 35
Bannière du clan Pestilens Skavens du Clan Pestilens SCP 10 CO 5 35
Bidules magiques Gobelins des Forêts NC-GDF 50 CO 9 35
Attirail tribal des Dent Rouj’ Gobelins des Forêts NC-GDF 40 CO 9 35
Boussole Pirates P 45+2D6 CO 9 36
Brouette - BTB 5 CO 5 36
Cape des bois Hors-la-loi de la forêt de Stirwood HFS 50 CO 10 36
Cape elfique - LdR 100+1D6x10 CO 12 36
Guerriers Fantômes GF 75+1D6x10 CO 12
Carte au trésor Pirates P 75+4D6 CO 10 37
Carte de Cathay - BTB 20+4D6 CO 9 38
Carte de Mordheim - LdR 20+4D6 CO 9 38
Carte de Nehekhara - K 20+4D6 CO 10 38
Cartes de tarot Indispo : Répurgateurs, Sœurs de Sigmar BB 50 CO 7 38
Chapelet - BTB 10 CO 6 39
Coffre - BTB 5 CO C 39
Collet Chasseurs Cornus NC-CC 15 CO C 39
Collier de griffes d’ours Kislévites K 75+3D6 CO 9 39
Conque musicale Amazones du Setting Lustrie L-AL 25 CO 8 39
Cor de guerre - VEC 30+2D6 CO 8 39
Cor de guerre de Nagarythe Guerriers Fantômes GF 25+1D6 CO 6 40
Corde et grappin - LdR 5 CO C 40
Crochet Pirates P 4 CO C 40
Échelle (petite/grande) - BTB 5/10 CO C/5 40
Familier Jeteurs de sorts GF 20+1D6 CO 8 41
Flûte de charmeur de serpent - K 10+1D6 CO 9 41
Frag. malepierre incandescents Skavens du Clan Pestilens SCP 100+1D6x10 CO 9 41
Gourde magique - K 10 CO 7 41
Grimoire de magie Indispo : Répurgateurs, Sœurs de Sigmar LdR 200+1D6x25 CO 12 41
Habits de fourrure - BTB 5 CO C 41
Habits de nomade - K 25 CO 8 42
Habits en soie de Cathay Mercenaires LdR 50+2D6 CO 9 42
Jambe de bois Pirates P 8 CO C 42
Jolly Roger Pirates P 40+2D6 CO C 42
Lampe magique - K 50+2D6 CO 12 43
Lanterne - LdR 10 CO C 43
Liber Bubonicus Skavens du Clan Pestilens SCP 200+1D6x25 CO 12 43
Liber Necris Morts-Vivants uniquement SN 200+1D6x25 CO 12 43
Objet Bande Source Prix Rareté Page
Liturgicus Infectus Skavens du Clan Pestilens SCP 30+2D6 CO 8 43
Livre de cuisine Halfling Indispo : Kermesse du Chaos, Morts-Vivants LdR 30+3D6 CO 7 44
Livre des damnés Répurgateurs BB 100 CO 10 44
Livre saint Prêtres-guerriers, Sœurs de Sigmar LdR 100+1D6x10 CO 8 44
Longue-vue Pirate P 20 CO 8 44
Lunette de visée - VEC 75+3D6 CO 10 44
Outils de crochetage - EEF 15 CO 8 44
Outre - K 5 CO C 44
Parchemin de rat familier Skavens du Clan Pestilens SCP 25+1D6 CO 8 45
Pardessus - BTB 10 CO C 45
Patte de lapin - VEC 10 CO 5 45
Patte de singe - K 50+1D6 CO 10 45
Peau de cerf bénie Chasseurs Cornus NC-CC 40 CO 10 46
Pendule en pierre magique - BB 25+3D6 CO 9 46
Perroquet Capitaines et Lieutenants Pirates P 15 CO 8 46
Pierres runiques elfiques Tisseurs d’Ombres des Guerriers Fantômes GF 50+2D6 CO 11 46
Porte-bonheur - LdR 10 CO 6 46
Relique sacrée / maudite - LdR 15+3D6 CO 8 46
Prêtres-guerriers, Sœurs de Sigmar LdR 15+3D6 CO 6
Tonneau de poudre - BTB 15 CO 7 47

Consommables
Objet Bande Source Prix Rareté Page

Ail - LdR 1 CO C 48
Bière de Bugman - LdR 50+3D6 CO 9 48
Biscuit de mer Pirates P 5 CO C 48
Chausse-trappes - VEC 15+2D6 CO 6 48
Fiole de pestilence Skavens L 25+2D6 CO 9 48
Gourde d’huile - FE 30+1D6 CO 7 48
Herbes de soin - LdR 20+2D6 CO 8 48
Amazones du Setting Mordheim AM 35 CO C 49
Larmes de Shallya Indisponible : Possédés, Morts-Vivants LdR 10+2D6 CO 7 49
Poudre éclair - VEC 25+2D6 CO 8 49
Torche - EEF 2 CO C 49
Victuailles - BTB 8 CO C 49
Vin elfique Guerriers Fantômes GF 30+3D6 CO 10 49
Vodka Kislévites K 35+2D6 CO 8 50
Poisons et Drogues
Objet Bande Source Prix Rareté Page

Champi. bonnets de fou - LdR 30+3D6 CO 9 51


Si la bande comprend des Gobelins de la Nuit HO 25 CO C
Lotus noir Indispo : Répurgateurs, Sœurs de Sigmar LdR 10+1D6 CO 9 51
Skavens LdR 10+1D6 CO 7
HL (armes de tir des Héros Skinks) L/HL 10 CO C
HL (armes de CàC des Guerriers Totems) L/HL 10+1D6 CO C
Ombre pourpre - LdR 35+1D6 CO 8 51
Poison de manticore - BTB 30+2D6 CO 9 51
Racine de mandragore - LdR 25+1D6 CO 8 52
Toxine arachnéenne Gobelins des Forêts GDF 25 CO C 52
Venin d’araignée - BTB 30+1D6 CO 7 52
Venin de reptile armes de jet des hommes de mains Skinks L/HL 5 CO / arme C 52
Venin fuligineux Indispo : Répurgateurs, Sœurs de Sigmar LdR 30+2D6 CO 8 52
HL (armes de tir des Héros Skinks) L/HL 20 CO C
HL (armes de CàC des Guerriers Totems) L/HL 30+2D6 CO C
Animaux et Montures
Objet Bande Source Prix Rareté Page

Animaux
Chien de guerre Indisponible : Skavens LdR 25+2D6 CO 10 53
Guerrier Gnoblar Ogres, Nains du Chaos BTB 15+1D6 CO 9 53

Montures
Araignée géante Gobelins GM 100 CO 11 53
Cauchemar Vampires et Nécromants, Gardiens des Tombes GM 95 CO 11 54
Cheval Humains, Explorateurs Norses, Maraudeurs GM/BTB 40 CO 8 54
Coursier elfique Elfes GM 90 CO 10 54
Destrier Humains, Explorateurs Norses, Maraudeurs GM/BTB 80 CO 11 54
Destrier du chaos Bandes du Chaos GM 90 CO 11 54
Maraudeurs avec la compétence Choisi par le ChaosBTB
Lion de pierre Moines du Dragon, Sœurs de Sigmar et Prêtres BTB 250+1D6x10 CO 13 55
Indispo : Skavens, Morts-Vivants, Nains du Chaos
Loup géant Gobelins GM 85 CO 10 55
Mule - GM 30 CO 7 55
Rhinox Ogres, Maraudeurs, Explorateurs Norses, BTB 200+1D6x10 CO 15 56
Caravane des Marchands
Sang-froid Elfes noirs, Skinks GM/L-HL 100 CO 11 56
Explorateurs Norses, Maraudeurs du Chaos BTB
Sanglier de guerre Orques uniquement GM 90 CO 11 56
Tapis volant - K 50+4D6 CO 12 56

Véhicules
Objet Bande Source Prix Rareté Page

Chariot / Diligence (le prix n’inclus pas les animaux) EEF 100 CO 7 57
Carrosse opulent (le prix inclus 2 chevaux) BB 250 CO 10 57
Chariot de marchandises Caravane des Marchands BTB-CM 180 CO C 57
Char squelette Gardiens des Tombes K-GT 200+10D6 CO 10 58
Machine du Chaos Nains du Chaos BTB-NdC 195 CO 10 59
Pousse-pousse Humains BTB 70 CO 8 60
Barque - EEF 40 CO 7 60
Gabare - EEF 100 CO 8 60
Barge fluviale - EEF 200 CO 9 60
Armes
Armes de corps à corps
Notez que, à moins que les armes ne figurent dans leur liste d'équipement, seuls les combattants ayant la
compétence connaissance des armes peuvent les utiliser.

Aiguillon à Squigs Arme à deux mains


15 Couronnes d’Or (épée, marteau, hache à deux mains)
Disponibilité : Commun, Gobelins uniquement
15 Couronnes d’Or
Il s’agit d’un trident fixé au bout d’une longue Disponibilité : Commun
hampe et utilisé par les gobelins pour pousser les
squigs dans la bonne direction. Les squigs ont appris Un coup d’épée ou de hache à deux mains peut
à reconnaître un aiguillon et éprouvent pour celui couper un homme en deux et défoncer son armure.
qui le porte un certain respect ! Il faut beaucoup de temps pour apprendre à utiliser
ces armes et seuls les plus forts sont capables de les
Pour représenter ceci, un Gobelin équipé d’un
manier efficacement.
aiguillon à squigs peut contrôler tout Squig dans un
rayon de 12ps au lieu des 6ps normaux (voir règle Portée Force Règles spéciales
spéciale au pied ! des Squigs). De plus, un aiguillon CàC U+2 Arme à deux mains,
à squigs est considéré comme une lance concernant Frappe en dernier
les combats au corps à corps.
RÈGLES SPÉCIALES
Portée Force Règles spéciales Arme à deux mains : L’arme se manie à deux mains
CàC U Bonus de cavalerie, et interdit l’utilisation simultanée d’un bouclier,
Difficile à manier, Frappe en premier d’une rondache ou d’une arme additionnelle. Un
bouclier fournit cependant un bonus de +1 à la
RÈGLES SPÉCIALES
sauvegarde contre les tirs.
Bonus de cavalerie : Un cavalier armé de cette arme
reçoit un bonus de +1 en Force lorsqu’il charge. Ce Frappe en dernier : L’arme est si lourde que l’on
bonus ne s’applique que lors du tour de charge. frappe toujours en dernier avec, même en ayant
chargé.
Difficile à manier : Un combattant armé de cette
arme peut porter un bouclier ou une rondache
normalement, mais pas d’arme additionnelle.
Frappe en premier : Un combattant équipé de cette
arme frappe en premier lors du premier tour de
corps à corps, même face à une charge.

Arme contondante à une main


(bâton, gourdin, masse, marteau)
3 Couronnes d’Or
Disponibilité : Commun
Ces armes rudimentaires et contondantes vont des
gourdins primitifs aux marteaux nains forgés dans le
meilleur acier. Un coup de masse peut facilement
briser un crâne ou assommer un homme.
Portée Force Règles spéciales
CàC U Contondant
RÈGLES SPÉCIALES
Contondant : Un jet de Dégâts de 2-4 (au lieu de 3-4
habituellement) est considéré comme sonné.

1
Bâton ardent Bâton de combat
35 Couronnes d’Or 15 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 7, Répurgateurs uniquement Disponibilité : Commun, Moines Guerriers de
Cathay uniquement
Le bâton ardent est une arme couramment utilisée
par les répurgateurs. Il se compose d'un long Les bâtons de combat sont des armes traditionnelles
manche surmonté d'un petit brasero couvert en fer. des confréries de moines guerriers.
Au combat, l'arme prend un aspect surnaturel
Portée Force Règles spéciales
lorsque les braises illuminent la nuit, alors que les
ennemis s'enflamment et se débattent dans une CàC U Équilibré, Parade, Style libre
agonie de feu. RÈGLES SPÉCIALES
Portée Force Règles spéciales Équilibré : Un bâton de combat est particulièrement
léger et facile à manier. Un guerrier équipé d’un
CàC U+1 Arme à deux mains, Feu
bâton de combat gagne +1 en Initiative au corps à
RÈGLES SPÉCIALES corps.
Arme à deux mains : L’arme se manie à deux mains Parade : Lorsque l’adversaire jette les dés pour
et interdit l’utilisation simultanée d’un bouclier, toucher, lancez 1D6. Si le résultat est supérieur à
d’une rondache ou d’une arme additionnelle. Un son meilleur résultat, votre combattant a paré le
bouclier fournit cependant un bonus de +1 à la coup et l’attaque est annulée. Il n’est pas possible de
sauvegarde contre les tirs. parer une attaque ayant le double ou plus de sa
Feu : Le brasier de charbons ardents au sommet du propre Force car elle est trop puissante.
bâton est mortel, capable d'enflammer un adversaire Style libre : Bien qu'un bâton de combat ne requière
au moindre contact. Chaque fois que vous réussissez pas toujours l'usage de deux mains, il ne permet pas
une touche avec le Bâton Ardent, lancez 1D6. Sur un d'utiliser un bouclier, une rondache ou une arme
5+, la victime s'enflamme. Si le guerrier survit à additionnelle au corps à corps. Cependant, il peut
l'attaque, lors de la phase de Ralliement, il doit être combiné avec les attaques à main nue du
obtenir un 4+ pour éteindre les flammes ou subir Moine. Par conséquent, un Moine gagne toujours le
une touche de Force 4 et ne rien faire d'autre que de +1 en Attaque.
se déplacer jusqu’à extinction du feu. D'autres
membres de sa bande peuvent l’aider à éteindre les
flammes. Ils doivent entrer en contact socle à socle
et obtenir un 4+ lors de la phase de Ralliement. Bâton du serpent
30 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 7, Prêtre Liche des Gardiens des
Bâton de chef Tombes uniquement

20 Couronnes d’Or Les plus hauts prêtres liches de leur ordre arborent,
comme insigne de leur fonction, un bâton orné
Disponibilité : Commun, Gobelins uniquement
d'une tête de serpent.
Certains gobelins influents portent des insignes de Le bâton est manié à deux mains et peut servir à
fonction, prenant généralement la forme de longues parer. Cependant, le Prêtre Liche peut renoncer à
perches en bois avec une icône ou une lame toutes ses attaques et parades d’un tour pour utiliser
tranchante à l'extrémité. le pouvoir contenu dans le bâton. Un seul mot de
Cela permet aux Héros et à tous les Hommes de pouvoir donne vie au serpent pour qu'il frappe.
main Gobelins se trouvant à moins de 6ps et en ligne
Portée Force Règles spéciales
de vue d'ignorer l'animosité. De plus, le bâton de
chef fonctionne comme une lance au corps à corps. CàC 4 Autonomie,
Frappe en premier, Parade
Portée Force Règles spéciales
RÈGLES SPÉCIALES
CàC U Bonus de cavalerie,
Autonomie : Une fois activé, le bâton du serpent
Difficile à manier, Frappe en premier
frappe de manière autonome et utilise sa propre CC
RÈGLES SPÉCIALES de 4 au lieu de celle de son porteur.
Bonus de cavalerie : Un cavalier armé de cette arme Frappe en premier : Un combattant équipé de cette
reçoit un bonus de +1 en Force lorsqu’il charge. Ce arme frappe en premier lors du premier tour de
bonus ne s’applique que lors du tour de charge. corps à corps, même face à une charge.
Difficile à manier : Un combattant armé de cette Parade : Lorsque l’adversaire jette les dés pour
arme peut porter un bouclier ou une rondache toucher, lancez 1D6. Si le résultat est supérieur à
normalement, mais pas d’arme additionnelle. son meilleur jet, votre combattant a paré le coup et
Frappe en premier : Un combattant équipé de cette l’attaque est annulée. Il n’est pas possible de parer
arme frappe en premier lors du premier tour de une attaque ayant le double ou plus de sa propre
corps à corps, même face à une charge. Force car elle est trop puissante.

2
Épuisante : Les efforts demandés pour manier cette
Brise-lame arme peuvent provoquer des lésions musculaires ou
30 Couronnes d’Or même le déboîtement d’une épaule. Sous l’effet des
Disponibilité : Rare 8 bonnets de fou, le guerrier est insensible à la
douleur et ne la remarquera même pas, mais quand
Un brise-lame est une longue dague spécialisée que les effets s’estomperont, ce ne sera plus la même
seuls les plus habiles armuriers peuvent forger. Elle chose…
sert à piéger la lame de l'adversaire pour la briser
d'un vif mouvement de torsion. Le dispositif de Pour représenter ceci, après la bataille, chaque
blocage peut être, soit des crénelures sur la lame, figurine ayant utilisé une chaîne & boulet doit
soit deux pointes dissimulées près de la garde et effectuer un jet de Blessure, comme si elle avait été
libérées par un mécanisme à ressort. mise hors de combat. Si la figurine avait
effectivement été mise hors de combat, ne faites
Portée Force Règles spéciales qu’un seul jet, pas deux.
CàC U Brise-lame, Parade Imprévisible : La seule manière d’utiliser cette arme
RÈGLES SPÉCIALES est de la faire tournoyer au-dessus de sa tête, en
Brise-lame : Les deux pointes utilisées pour piéger utilisant son propre corps pour faire contrepoids.
l'arme d'un adversaire sont dégagées lorsque le Ce n’est malheureusement pas la manière la plus
guerrier parvient à parer. Chaque fois que vous fiable de combattre et dès qu’il commence à jouer
réussissez une tentative de parade, lancez 1D6. Si du boulet, le guerrier ne maîtrise plus trop son
vous obtenez un 4+, vous brisez l'arme utilisée par destin.
votre adversaire. L'arme est désormais inutilisable et Le tour où il commence à faire tournoyer son
l'adversaire doit en utiliser une autre, ou s'il n'en a boulet, le guerrier est déplacé de 2D6ps dans une
pas d'autre, recourir au combat à mains nues. direction définie par le joueur. Pour les phases de
Parade : Lorsque l’adversaire jette les dés pour Mouvement suivantes, lancez 1D6 pour déterminer
toucher, lancez 1D6. Si le résultat est supérieur à ce que fait le guerrier :
son meilleur résultat, votre combattant a paré le D6 Résultats
coup et l’attaque est annulée. Il n’est pas possible de 1 La figurine s’emmêle les pinceaux et
parer une attaque ayant le double ou plus de sa s’étrangle toute seule avec sa chaîne. La
propre Force car elle est trop puissante. figurine est mise hors de combat. En fin de
partie, lorsque vous effectuerez le jet de
Chaîne & boulet Blessure Grave, la figurine sera tuée sur un
résultat de 1-3 au lieu de 1-2.
15 Couronnes d’Or
2-5 La figurine est déplacée de 2D6ps dans la
Disponibilité : Commun, Gobelins uniquement direction définie par le joueur.
Il s’agit d’un énorme boulet fixé au bout d’une 6 La figurine est déplacée de 2D6ps dans une
longue chaîne. C’est l’arme favorite des célèbres direction aléatoire. Utilisez un dé de
fanatiques des gobelins de la nuit. dispersion ou lancez 1D6 :
Extrêmement lourde et difficile à manier, cette arme 1 Droit devant
nécessite la consommation de champignons bonnets 4-5 Vers la gauche 2-3 Vers la droite
de fou. 6 En arrière
Portée Force Règles spéciales Si la figurine portant la chaîne & boulet arrive au
CàC U+2 Force Colossale, Épuisante, contact d’une figurine (alliée ou ennemie), elle est
Imprévisible, Encombrante considérée comme ayant chargé et restera engagée
au corps à corps jusqu’à sa phase de Mouvement
RÈGLES SPÉCIALES suivante.
Encombrante : La chaîne & boulet pèse un tel poids Une figurine souhaitant s’en prendre à un guerrier
qu’une figurine qui en est équipée ne peut porter portant cette arme subit une pénalité de -1 pour
aucune autre arme ni aucun équipement. De plus, toucher, car elle doit faire attention à ne pas
seule une figurine sous l’influence des champignons recevoir le boulet en pleine tête.
bonnets de fou dispose de la force nécessaire pour Le guerrier équipé d’une chaîne & boulet ne reste
manier cette arme. pas bloqué au corps à corps, même s’il est au
Force colossale : L’impact de l’énorme boulet contact d’une autre figurine au début de sa phase de
accentué par la vitesse que lui confère la chaîne Mouvement.
rend les armures ordinaires très peu efficaces. Si la figurine heurte un bâtiment, un mur ou
Aucune sauvegarde d’armure n’est donc permise n’importe quel autre obstacle, elle est
contre des Blessures infligées par cette arme. immédiatement mise hors de combat.
De plus, toute touche réussie peut très bien Cinglé : Le guerrier est bien trop occupé à maîtriser
décapiter la victime (ou au moins lui briser quelques son arme pour faire attention à ce que disent les
membres !), toute Blessure subie inflige 1D3 gens autour de lui. Il est donc immunisé à
Blessures au lieu d’une seule. l’animosité.

3
Chat à neuf queues Dague de la peste
8 Couronnes d’Or 15 Couronnes d’Or
Disponibilité : Commun, Héros Pirates uniquement Disponibilité : Rare 8, Skavens du Clan Pestilens
uniquement
À bord du navire, l'ordre est souvent maintenu sous
la menace du fouet. Au combat, ce long fouet Cette dague est recouverte en permanence d'une
barbelé est également utilisé, mais cette fois pour substance dégoûtante à l’aspect de moisissure verte.
châtier l'ennemi ! Les blessures infligées par cette dague peuvent
provoquer de terribles maladies.
Portée Force Règles spéciales Portée Force Règles spéciales
CàC U +1 Sauvegarde ennemie, CàC U +1 sauvegarde ennemie, Poison
Claquement, Parade impossible
RÈGLES SPÉCIALES
RÈGLES SPÉCIALES +1 Sauvegarde ennemie : Un ennemi Blessé par
+1 Sauvegarde ennemie : Un ennemi blessé par cette arme obtient +1 à sa sauvegarde d’armure ou
cette arme obtient +1 à sa sauvegarde d’armure ou une sauvegarde de 6+ s’il n’en a pas.
une sauvegarde de 6+ s’il n’en a pas.
Poison : Un résultat de 6 au jet pour toucher
Claquement : Une figurine armée d’un chat à neuf provoque une infection de la cible par la maladie.
queues gagne +1 Attaque lorsqu’elle charge, en plus Elle doit faire un test d’Endurance. En cas d’échec,
de tout autre bonus. Lorsqu’elle est chargée, elle la cible subit une Blessure automatique en plus de la
gagne aussi +1 A, qu’elle ne peut utiliser que contre Blessure potentiellement provoquée par la dague.
la figurine qui la charge. Cette attaque Les Morts-Vivants et les Possédés sont immunisés à
supplémentaire frappe en premier. Si le porteur est la maladie et n’ont pas à faire ce test. Si la figurine
chargé par 2 ennemis ou plus, ce bonus reste de utilise deux dagues de la peste, elle gagne une
+1A. Si le porteur se bat avec deux fouets, il reçoit attaque supplémentaire, sans autre effet en dehors
+1A pour son arme de base additionnelle, mais seul d’avoir une chance supplémentaire d’obtenir un 6.
son premier fouet bénéficie du +1A dû au
Claquement.
Parade impossible : Les tentatives de parades contre
cette arme sont inutiles, que ce soit avec une épée
ou une rondache.

Dague
2 Couronnes d’Or
Disponibilité : Commun
Dagues et couteaux sont très répandus et peuvent
être portés là où les autres armes sont interdites. À
Mordheim, plus d’un guerrier est mort un couteau
entre les omoplates.
Portée Force Règles spéciales
CàC U +1 Sauvegarde ennemie
RÈGLES SPÉCIALES
+1 Sauvegarde ennemie : Un ennemi
blessé par cette arme obtient +1 à sa
sauvegarde d’armure ou une
sauvegarde de 6+ s’il n’en a pas.

4
Épée
10 Couronnes d’Or
Disponibilité : Commun
L’épée est souvent considérée comme la reine des
armes. La plus commune des épées disponibles,
l’épée longue impériale, est un chef-d’œuvre pour
tout forgeron : quatre pieds d’acier brillant et deux
tranchants coupants comme des rasoirs.
Les épées sont des armes bien plus efficaces que les
grossiers gourdins ou les haches, bien qu’apprendre
à s’en servir soit long et difficile. Il faut des années
pour maîtriser le maniement de l’épée. La plupart
des guerriers de Mordheim meurent bien avant d’y
être parvenus !
Portée Force Règles spéciales
CàC U Parade
RÈGLES SPÉCIALES
Parade : Lorsque l’adversaire jette les dés pour
toucher, lancez 1D6. Si le résultat est supérieur à
son meilleur jet, votre combattant a paré le coup et
Encensoir à peste l’attaque est annulée. Il n’est pas possible de parer
40 Couronnes d’Or une attaque ayant le double ou plus de sa propre
Force car elle est trop puissante.
Disponibilité : Rare 9, Skavens du Clan Pestilens
uniquement
L'encensoir à peste est une sphère métallique creuse
et hérissée de pointes, attachée à une longue chaîne
se balançant comme un fléau. Un fragment de
malepierre infecté par la peste brûle au cœur de la
boule et dégage une fumée infâme. Celle-ci donne la
nausée aux adversaires et peut faire du porteur de
l'encensoir une cible difficile à atteindre.
Portée Force Règles spéciales
CàC U+2 Arme à deux mains,
Brume mortelle, Fatigue
RÈGLES SPÉCIALES
Arme à deux mains : L’arme se manie à deux mains
et interdit l’utilisation simultanée d’un bouclier,
d’une rondache ou d’une arme additionnelle. Un
bouclier fournit cependant un bonus de +1 à la
sauvegarde contre les tirs.
Brume mortelle : Un combattant touché par un
encensoir à peste doit faire un test d’Endurance. En
cas d’échec, il subit une Blessure automatique en Épée des étoiles
plus de la Blessure potentiellement provoquée par 30 Couronnes d’Or
l’encensoir à peste. Un résultat de 6 inflige toujours Disponibilité : Rare 10, Amazones du Setting Lustrie
une Blessure. De plus, le porteur de l’encensoir doit uniquement
également faire le test et subira une Blessure sur un
résultat de 6. Les Morts-Vivants et les Possédés sont C'est une ancienne et légendaire épée dont le fil
immunisés à la maladie et n’ont pas à faire ce test. Si peut découper les armures comme du beurre.
le Skaven qui brandit l'encensoir à peste possède Portée Force Règles spéciales
également des fragments de malepierre
CàC U+1 Pas de sauvegarde
incandescents, il devient une cible difficile à
atteindre et ceux qui le visent avec des armes de tir RÈGLES SPÉCIALES
subissent un malus de -1 au toucher. Pas de sauvegarde : L’arme peut traverser n’importe
Fatigue : Le maniement de l’arme est très fatigant et quel matériau. Un combattant Blessé par cette arme
le bonus de Force ne s’applique qu’au premier tour ne bénéficie d’aucune sauvegarde d’armure, excepté
de chaque combat au corps à corps. celles des protections magiques et saut de côté.

5
Épée dragon Fouet à bêtes
20 Couronnes d’Or 10+1D6 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 10, Moines Guerriers de Cathay Disponibilité : Rare 8, Maîtres des Bêtes Elfes Noirs
et Caravane des Marchands uniquement uniquement
Les épées dragon sont de grandes épées, utilisées Les maîtres des bêtes utilisent des fouets barbelés
typiquement par les soldats et rônins cathayens et pour pousser leurs créatures au combat.
occasionnellement maniées par des moines.
Portée Force Règles spéciales
Portée Force Règles spéciales CàC U-1 Fléau des bêtes, Claquement
CàC U+1 Arme à deux mains, Parade
RÈGLES SPÉCIALES
RÈGLES SPÉCIALES Fléau des bêtes : Un Maître des Bêtes armé d’un
Arme à deux mains : L’arme se manie à deux mains fouet à bêtes provoque la peur chez les animaux.
et interdit l’utilisation simultanée d’un bouclier, Tout animal chargé par ou désirant charger un
d’une rondache ou d’une arme additionnelle. Un Maître des Bêtes doit donc effectuer un test de peur
bouclier fournit cependant un bonus de +1 à la selon les règles habituelles du Livre des Règles de
sauvegarde contre les tirs. Mordheim.
Parade : Lorsque l’adversaire jette les dés pour Claquement : Une figurine armée du fouet à bêtes
toucher, lancez 1D6. Si le résultat est supérieur à gagne +1 Attaque lorsqu’elle charge, en plus de tout
son meilleur jet, votre combattant a paré le coup et autre bonus. Lorsqu’elle est chargée, elle gagne aussi
l’attaque est annulée. Il n’est pas possible de parer +1 Attaque qu’elle ne peut utiliser que contre la
une attaque ayant le double ou plus de sa propre figurine qui la charge. Cette attaque supplémentaire
Force car elle est trop puissante. frappe en premier. Si le porteur est chargé par 2
ennemis ou plus, ce bonus reste de +1A. Si le
porteur se bat avec deux fouets, il reçoit +1A pour
Fléau son arme de base additionnelle, mais seul son
premier fouet bénéficie du +1A dû au claquement.
15 Couronnes d’Or
Disponibilité : Commun
Le fléau est une arme lourde qui se manie des deux
mains. Il est habituellement constitué de lourdes
boules, souvent hérissées de pointes, reliées à un Fouet barbelé
manche par de robustes chaînes. Les fléaux sont très 15 Couronnes d’Or
fatigants à manier, mais terriblement destructeurs Disponibilité : Rare 9, un seul Héros Maraudeurs du
dans les mains d’un guerrier talentueux. Chaos uniquement
Portée Force Règles spéciales Utilisés à l’origine pour apprivoiser les chiens du
CàC U+2 Arme à deux mains, Fatigue Chaos sauvages, les fouets barbelés se sont
également avérés efficaces au combat.
RÈGLES SPÉCIALES
Arme à deux mains : L’arme se manie à deux mains Portée Force Règles spéciales
et interdit l’utilisation simultanée d’un bouclier, CàC U Claquement, Enrager,
d’une rondache ou d’une arme additionnelle. Un Parade impossible
bouclier fournit cependant un bonus de +1 à la
sauvegarde contre les tirs. RÈGLES SPÉCIALES
Fatigue : Le maniement de l’arme Claquement : Une figurine armée d’un fouet barbelé
est très fatigant et le bonus gagne +1 Attaque lorsqu’elle charge, en plus de tout
de Force ne s’applique autre bonus. Lorsqu’elle est chargée, elle gagne aussi
qu’au premier tour de +1 Attaque qu’elle ne peut utiliser que contre la
chaque combat au figurine qui la charge. Cette attaque supplémentaire
corps à corps. frappe en premier. Si le porteur est chargé par 2
ennemis ou plus, ce bonus reste de +1A. Si le
porteur se bat avec deux fouets, il reçoit +1A pour
son arme de base additionnelle, mais seul son
premier fouet bénéficie du +1A dû au claquement.
Enrager : Le Héros peut utiliser son fouet pour faire
charger sauvagement les Chiens du Chaos. À moins
d’être engagés au corps à corps, tous les Chiens du
Chaos à moins de 4ps gagnent +1 Attaque.
Parade impossible : Les tentatives de parades contre
cette arme sont inutiles, que ce soit avec une épée
ou une rondache.

6
Fouet d’acier Gantelet à pointe
10 Couronnes d’Or 15 Couronnes d’Or
Disponibilité : Commun, Sœurs de Sigmar, Nains du Disponibilité : Rare 7, Gladiateurs uniquement
Chaos uniquement
Utilisé habituellement dans les arènes, le gantelet à
Une autre arme unique de l’ordre, faite de chaînes pointe compte à la fois comme une rondache et une
d’acier barbelées. arme additionnelle.
Portée Force Règles spéciales Portée Force Règles spéciales
CàC U Claquement, Parade impossible CàC U Parade, Relance de Parade
RÈGLES SPÉCIALES RÈGLES SPÉCIALES
Claquement : Une figurine armée d’un fouet d’acier Parade : Lorsque l’adversaire jette les
gagne +1 Attaque lorsqu’elle charge, en plus de tout dés pour toucher, lancez 1D6. Si le
autre bonus. Lorsqu’elle est chargée, elle gagne résultat est supérieur à son meilleur
aussi +1 A, qu’elle ne peut utiliser que contre la jet, votre combattant a paré le
figurine qui la charge. Cette attaque supplémentaire coup et l’attaque est annulée.
frappe en premier. Si le porteur est chargé par 2 Il n’est pas possible de parer
ennemis ou plus, ce bonus reste de +1A. Si le une attaque ayant le double
porteur se bat avec deux fouets, il reçoit +1A pour ou plus de sa propre
son arme de base additionnelle, mais seul son Force car elle est trop
premier fouet bénéficie du +1A dû au Claquement. puissante.
Parade impossible : Les tentatives de parades contre Relance de parade :
cette arme sont inutiles, que ce soit avec une épée Utilisée avec une
ou une rondache. épée, cette arme
permet de relancer
une fois par tour
une parade ratée.

Grande hache du Chaos


25 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 8, Héros du Chaos avec la
compétence Choisi par le Chaos
Gaffe
Ces haches de bataille surdimensionnées ne peuvent
8 Couronnes d’Or
être utilisées que par les plus forts des guerriers.
Disponibilité : Commun, Pirates uniquement
Portée Force Règles spéciales
Les gaffes sont habituellement utilisées pour
CàC U+2 Arme à deux mains
remonter des cordes ou d'autres objets tombés à
Frappe en dernier, Tranchant
l’eau, mais leur longue portée et leur redoutable
crochet métallique les rendent également utiles au RÈGLES SPÉCIALES
combat. Arme à deux mains : L’arme se manie à deux mains
et interdit l’utilisation simultanée d’un bouclier,
Portée Force Règles spéciales
d’une rondache ou d’une arme additionnelle. Un
CàC U-1 Frappe en premier, bouclier fournit cependant un bonus de +1 à la
Arme à deux mains sauvegarde contre les tirs.
RÈGLES SPÉCIALES Frappe en dernier : Les grandes haches du Chaos
Frappe en premier : Un combattant équipé de cette sont si lourdes que la figurine frappe toujours en
arme frappe en premier lors du premier tour de dernier, même en ayant chargé (à moins d’avoir la
corps à corps, même face à une charge. compétence homme fort).
Arme à deux mains : L’arme se manie à deux mains Tranchant : Une grande hache du Chaos a un
et interdit l’utilisation simultanée d’un bouclier, modificateur de sauvegarde supplémentaire de -1.
d’une rondache ou d’une arme additionnelle. Un Une figurine avec une Force de 4 utilisant une
bouclier fournit cependant un bonus de +1 à la grande hache du Chaos a donc un modificateur de
sauvegarde contre les tirs. sauvegarde de –4 au corps à corps.

7
Griffes de combat Hache
35 Couronnes d’Or 5 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 7, Skavens uniquement Disponibilité : Commun
Les arts martiaux du clan Eshin nécessitent des La hache est l’arme traditionnelle des bûcherons de
armes exotiques. Les plus célèbres sont les griffes de l’Empire, mais elle est aussi utilisée comme arme
combat : des lames acérées fixées aux pattes du dans les régions rurales les plus pauvres. Elle
guerrier. Il faut être un expert pour bien les utiliser, possède une lourde lame capable de causer
mais les membres du clan Eshin le sont. beaucoup de dégâts et perce facilement les armures
si elle est maniée par un homme fort. De tous les
Portée Force Règles spéciales
armuriers, ce sont les nains qui forgent les
CàC U Encombrant, Grimpeur meilleures haches. Les haches naines ont une
Paire, Parade grande valeur pour les guerriers du Vieux Monde et
RÈGLES SPÉCIALES font partie des armes les plus recherchées.
Encombrant : Un combattant équipé de cette arme Portée Force Règles spéciales
ne peut pas utiliser d’autres armes durant toute la
CàC U Tranchant
partie.
Grimpeur : Un combattant équipé de cette arme RÈGLES SPÉCIALES
gagne +1 en Initiative pour les tests d’escalade. Tranchant : L’arme bénéficie d’un modificateur de
sauvegarde supplémentaire de -1 (un combattant de
Paire : Ces armes sont traditionnellement utilisées
Force 4 réduira la sauvegarde de la cible de -2).
par paire, une dans chaque main. Un guerrier avec
ces armes gagne +1 Attaque.
Parade : Lorsque l’adversaire jette les dés pour
toucher, lancez 1D6. Si le résultat est supérieur à
Hache naine
son meilleur jet, votre combattant a paré le coup et 15 Couronnes d’Or
l’attaque est annulée. Il n’est pas possible de parer Disponibilité : Rare 8, Nains uniquement
une attaque ayant le double ou plus de sa propre Les haches naines sont des armes à manche court
Force car elle est trop puissante. constituées de matériaux plus légers (et bien plus
solides) que les haches normales. Les guerriers nains
les utilisent depuis toujours et les manient aussi
habilement qu’un guerrier humain pourrait manier
une épée. C’est l’arme naine par excellence.
Portée Force Règles spéciales
CàC U Parade, Tranchant
Griffes des anciens RÈGLES SPÉCIALES
30 Couronnes d’Or Parade : Lorsque l’adversaire jette les dés pour
toucher, lancez 1D6. Si le résultat est supérieur à
Disponibilité : Rare 12, Amazones du Setting
son meilleur jet, votre combattant a paré le coup et
Mordheim uniquement
l’attaque est annulée. Il n’est pas possible de parer
Cette arme très ancienne est faite d’un métal une attaque ayant le double ou plus de sa propre
inaltérable. Les pouvoirs de cet artefact ne peuvent Force car elle est trop puissante.
être libérés que par un rituel connu d’une poignée Tranchant : L’arme bénéficie d’un modificateur de
d’amazones. La lame de cette arme semble alors sauvegarde supplémentaire de -1 (un combattant de
chauffée à blanc et peut traverser les armures Force 4 réduira la sauvegarde de la cible de -2).
comme s’il s’agissait de papier.
Portée Force Règles spéciales
CàC U+1 Parade, Pas de sauvegarde
RÈGLES SPÉCIALES
Parade : Lorsque l’adversaire jette les dés pour
toucher, lancez 1D6. Si le résultat est supérieur à
son meilleur jet, votre combattant a paré le coup et
l’attaque est annulée. Il n’est pas possible de parer
une attaque ayant le double ou plus de sa propre
Force car elle est trop puissante.
Pas de sauvegarde : L’arme peut traverser n’importe
quel matériau. Un combattant Blessé par cette arme
ne bénéficie d’aucune sauvegarde d’armure, excepté
celles des protections magiques et saut de côté.

8
Hallebarde Kusarigama
10 Couronnes d’Or 10 Couronnes d’Or
Disponibilité : Commun Disponibilité : Rare 7, Moines Guerriers de Cathay
uniquement
La lourde lame de la hallebarde, dotée d’une pointe
de lance et d’un tranchant de hache, est fixée sur Le Kusarigama est une fine corde ou une chaîne
une robuste hampe de chêne ou d’acier. Cette arme, lestée à l'extrémité de laquelle est fixée une faux ou
utilisable d’estoc et de taille, est polyvalente, mais un crochet de pêche. Les moines utilisent, avec une
difficile à manier dans les lieux clos. précision mortelle, la portée de cette arme étrange
pour déséquilibrer les ennemis armés d’une épée.
Portée Force Règles spéciales
CàC U+1 Arme à deux mains Portée Force Règles spéciales
3ps 3 Arme de jet, Précis, Renversement
RÈGLES SPÉCIALES
Arme à deux mains : L’arme se RÈGLES SPÉCIALES
manie à deux mains et interdit Arme de jet : Cette arme est parfaitement équilibrée
l’utilisation simultanée pour le jet et le combattant qui l’utilise ne subit pas
d’un bouclier, d’une de pénalités de longue portée ou pour avoir bougé.
rondache ou d’une arme Cependant, elle est inutilisable au corps à corps.
additionnelle. Un bouclier Précis : Un guerrier utilisant un kusarigama est si
fournit cependant un bien entraîné à l’utilisation de cette arme qu'il peut
bonus de +1 à la attaquer une figurine ennemie déjà engagée au
sauvegarde contre les tirs. corps à corps. Cependant, le Moine ne peut pas
utiliser cette arme s'il est lui-même engagé au corps
à corps.
Renversement : Le guerrier peut déclarer vouloir
faire tomber une figurine ennemie plutôt que de lui
infliger des dégâts. Le Moine doit effectuer un test
pour toucher, puis un test de Force. Si le test est
réussi, la cible est mise à terre. Ajoutez un
modificateur de +1 au test de Force contre les
grandes cibles. Si une monture est renversée, son
cavalier chute (voir résultat 3-4 sur le tableau Holà !
Tout doux ! des règles Guerriers Montés).

Lame des étoiles


15 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 7, Amazones du Setting Lustrie
uniquement
Parmi les nombreuses armes étranges que possèdent
les amazones, la lame des étoiles est une arme
Katar fabriquée comme une dague amazonienne. Elle est
5 Couronnes d’Or
généralement peinte de couleurs exotiques et
possède des propriétés magiques qui améliorent les
Disponibilité : Rare 4 prouesses martiales des amazones.
Le katar est poignard de style arabe dont la poignée Portée Force Règles spéciales
est perpendiculaire à la lame et qui s’utilise de
manière à pouvoir perforer l’adversaire. CàC U +1 sauvegarde ennemie
Défense
Portée Force Règles spéciales
RÈGLES SPÉCIALES
CàC U Tranchant +1 Sauvegarde ennemie : Un ennemi Blessé par
RÈGLES SPÉCIALES cette arme obtient +1 à sa sauvegarde d’armure ou
Tranchant : L’arme bénéficie d’un modificateur de une sauvegarde de 6+ s’il n’en a pas.
sauvegarde supplémentaire de -1 (un combattant de Défense : La lame des étoiles permet de parer la
Force 4 réduira la sauvegarde de la cible de -2). première touche réussie de tout combat sur un 4+.

9
Lames suintantes Lance de cavalerie
50 Couronne d’Or (la paire) 40 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 9, Skavens uniquement Disponibilité : Rare 8
Les adeptes du clan Eshin utilisent des lames Cette longue lance est utilisée par la cavalerie lourde
suintantes : des épées forgées avec une petite pour percer les armures et jeter l’ennemi au sol.
quantité de malepierre mélangée à leur acier. Les C’est l’arme de prédilection des chevaliers templiers
lames suintantes ont la particularité de diffuser du et autres riches guerriers. Son maniement demande
poison en permanence. beaucoup de talent et de force et seuls les plus
riches montent les chevaux de guerre qui donnent à
Portée Force Règles spéciales
cette arme toute son efficacité.
CàC U Paire, Parade, Venin
Portée Force Règles spéciales
RÈGLES SPÉCIALES
CàC U+2 Arme de cavalerie,
Paire : Ces armes sont traditionnellement utilisées
Bonus de cavalerie
par paire, une dans chaque main. Un guerrier avec
ces armes gagne +1 Attaque. RÈGLES SPÉCIALES
Parade : Lorsque l’adversaire jette les dés pour Arme de cavalerie : Le combattant doit
toucher, lancez 1D6. Si le résultat est supérieur à être monté pour manier cette arme.
son meilleur jet, votre combattant a paré le coup et Bonus de cavalerie : Un cavalier
l’attaque est annulée. Il n’est pas possible de parer armé de cette arme reçoit un
une attaque ayant le double ou plus de sa propre bonus de +1 en Force
Force car elle est trop puissante. lorsqu’il charge. Ce bonus
Venin : Le venin des lames suintantes pénètre dans ne s’applique que lors du
la blessure de la victime, ravageant les organes et les tour de charge.
muscles. Ces armes sont équivalentes à
celles enduites de lotus noir.
Aucun autre poison ne peut y
être ajouté.

Main-gauche
7 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 7, Spadassin des Bandits du
Hochland uniquement
Une main-gauche est une dague avec une large
garde, souvent utilisée en association avec une
rapière ou une autre épée. Populaire chez les
Lance duellistes et les petits nobles, la main-gauche est
10 Couronnes d’Or
parfois considérée comme une arme “farfelue”. En
réalité, elle permet à son utilisateur d'être efficace
Disponibilité : Commun en attaque comme en défense.
Les lances comprennent aussi bien les bâtons Portée Force Règles spéciales
pointus des gobelins que les grandes lances utilisées
par les cavaliers elfes. CàC U +1 Sauvegarde ennemie
Parade, Relance de parade
Portée Force Règles spéciales
RÈGLES SPÉCIALES
CàC U Bonus de cavalerie, +1 Sauvegarde ennemie : Un ennemi Blessé par
Difficile à manier, Frappe en premier cette arme obtient +1 à sa sauvegarde d’armure ou
RÈGLES SPÉCIALES une sauvegarde de 6+ s’il n’en a pas.
Bonus de cavalerie : Un cavalier armé de cette arme Parade : Lorsque l’adversaire jette les dés pour
reçoit un bonus de +1 en Force lorsqu’il charge. Ce toucher, lancez 1D6. Si le résultat est supérieur à
bonus ne s’applique que lors du tour de charge. son meilleur jet, votre combattant a paré le coup et
Difficile à manier : Un combattant armé de cette l’attaque est annulée. Il n’est pas possible de parer
arme peut porter un bouclier ou une rondache une attaque ayant le double ou plus de sa propre
normalement, mais pas d’arme additionnelle. Force car elle est trop puissante.
Frappe en premier : Un combattant équipé de cette Relance de parade : Utilisée avec une épée, cette
arme frappe en premier lors du premier tour de arme permet de relancer une fois par tour une
corps à corps, même face à une charge. parade ratée.

10
faudra tout de même un 6 avant modificateurs pour
infliger un Coup Critique.
Marteau de cavalerie
12 Couronnes d’Or
Massue ogre
10 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 10
Disponibilité : Commun, Ogres uniquement
C’est un grand marteau tel que ceux utilisés par les
chevaliers du Loup Blanc. Il est trop encombrant Les massues ogres sont grossièrement bricolées avec
pour être utilisé d’une seule main et s’adapte mieux des liens, des pointes et des clous. Le soin et la taille
au combat monté, car l’élan de l’animal s’ajoute à la de la massue qu’un ogre brandit est un indicateur
puissance de l’arme. de son statut. Un ogre armé d’un simple rondin est
généralement considéré comme désespéré ou
Portée Force Règles spéciales extrêmement pauvre alors que certains vagabonds
CàC U+1 Arme à deux mains, sont connus pour combattre avec quasiment
Charge de cavalerie n’importe quel objet d’une taille appropriée,
comme des réverbères, de l'artillerie de récupération
RÈGLES SPÉCIALES ou des pièces d'architecture. Ces massues sont
Arme à deux mains : L’arme se manie à deux mains généralement utilisées pour assommer une proie et
et interdit l’utilisation simultanée d’un bouclier, pouvoir la traîner jusqu'à la caverne sans perdre trop
d’une rondache ou d’une arme additionnelle. Un de sang, mais elles sont aussi parfaites pour briser la
bouclier fournit cependant un bonus de +1 à la défense de l'ennemi lors d’un combat. L'ogre fait
sauvegarde contre les tirs. confiance à sa masse et ne la mangera que dans la
Charge de cavalerie : Une figurine armée d’un plus sinistre des circonstances.
marteau de cavalerie peut utiliser la vitesse de sa
monture pour donner plus d’impact à son arme. Portée Force Règles spéciales
Une figurine montée armée d’un marteau de CàC U Attaque écrasante, Contondant
cavalerie peut ajouter un bonus supplémentaire de
+1 à sa Force lorsqu’elle charge (pour un total de RÈGLES SPÉCIALES
+2). Ce bonus supplémentaire ne s’applique que Attaque écrasante : Les massues ogres peuvent être
lors du tour où elle charge. maniées avec une force impressionnante, procurant
un modificateur de sauvegarde supplémentaire
de -1. Concernant les tentatives de parade du
défenseur, l’attaque est considérée comme étant de
Force+1. Ainsi, un combattant de F3 ne peut pas
parer l’attaque d’un Ogre de F5 brandissant une
massue ogre. L'attaque écrasante ne fonctionne que
si l'Ogre utilise la massue ogre à deux mains.
Contondant : Un jet de Dégâts de 2-4 (au lieu de 3-4
habituellement) est considéré comme sonné.

Marteau de guerre sigmarite


15 Couronne d’Or
Disponibilité : Commune, Matriarches et Sœurs Morgenstern
Supérieures des Sœurs de Sigmar uniquement 15 Couronnes d’Or
Une des armes traditionnelles de l’Ordre, en Disponibilité : Commun
souvenir de Ghal-Maraz, le marteau de Sigmar.
Cette arme, aussi dévastatrice que difficile à manier,
Portée Force Règles spéciales est un fléau à une main constitué d’un manche
CàC U+1 Contondant, Sacré auquel se rattachent des chaînes dotées de boules
d’acier à pointes.
RÈGLES SPÉCIALES
Contondant : Un jet de Dégâts de 2-4 (au lieu de 3-4 Portée Force Règles spéciales
habituellement) est considéré comme sonné. CàC U+1 Maniement difficile, Fatigue
Sacré : Chaque marteau a été béni par une RÈGLES SPÉCIALES
matriarche avant d’être remis à une sœur. Le Maniement difficile : Un combattant armé de cette
marteau donne un bonus de +1 sur tous les jets arme peut porter un bouclier normalement, mais
pour Blesser infligés au corps à corps contre les pas d’arme additionnelle ou de rondache.
Possédés et les Morts-Vivants. Notez qu’il vous

11
Fatigue : Le maniement de l’arme est très fatigant et des Blessures Graves pour la victime. Les grandes
le bonus de Force ne s’applique qu’au premier tour cibles, comme les Ogres, les Trolls et les Minotaures,
de chaque combat au corps à corps. ainsi que les animaux, ne peuvent pas être capturées
de cette manière.
Nunchaku
20 Couronnes d’Or Pique
Disponibilité : Rare 7, Moines Guerriers de Cathay 12 Couronnes d’Or
uniquement Disponibilité : Rare 7, créatures de taille humaine ou
plus grandes uniquement
Le nunchaku consiste en deux barres en bois, reliées
entre elles et renforcées par du fer ou de l’acier afin La pique est un peu plus longue qu'une lance et est
d’en augmenter la puissance de frappe. Il est léger lestée de manière à pouvoir être maniée
et offre plus de souplesse à son utilisateur qu’un efficacement entre les arbres et les broussailles si
fléau. fréquents dans la jungle.
Portée Force Règles spéciales Portée Force Règles spéciales
CàC U Arme à deux mains, Déluge de coups CàC/3ps U Allonge, Arme à deux mains,
Arme longue, Attaque unique,
RÈGLES SPÉCIALES
Frappe toujours en premier
Arme à deux mains : L’arme se manie à deux mains
et interdit l’utilisation simultanée d’un bouclier, RÈGLES SPÉCIALES
d’une rondache ou d’une arme additionnelle. Un Allonge : Du fait de sa longueur considérable, une
bouclier fournit cependant un bonus de +1 à la figurine avec une pique peut attaquer une autre
sauvegarde contre les tirs. figurine jusqu'à 3ps de distance sans être considérée
Déluge de coups : Combattre avec deux nunchakus comme étant au corps à corps.
permet à son utilisateur de délivrer un déluge de Arme à deux mains : L’arme se manie à deux mains
coups. Un combattant armé de nunchakus gagne +2 et interdit l’utilisation simultanée d’un bouclier,
Attaques. Ce bonus ne s'applique que lors du d’une rondache ou d’une arme additionnelle. Un
premier tour de chaque combat au corps à corps. bouclier fournit cependant un bonus de +1 à la
Pour le reste du combat, les nunchakus comptent sauvegarde contre les tirs.
comme deux armes à une main normales. Arme longue : Seules les créatures de taille humaine
ou plus grandes peuvent utiliser des piques. Les
Skavens, les Skinks, etc., ne le peuvent pas.
Attaque unique : Du fait de sa longueur, il n’est
possible de réaliser qu’une seule attaque par tour.
Le combattant peut changer d’armes après le tour
initial.
Frappe toujours en premier : Du fait de sa longueur,
un combattant équipé d’une pique frappe en
Pince premier lors du premier tour de corps à corps,
25 Couronnes d’Or même face à une charge (que l’adversaire bénéficie
Disponibilité : Rare 10, Geôliers Nains du Chaos de la règle frappe en premier ou non).
uniquement
Ce sont des dents semi-circulaires montées sur un Poignards empoisonnés
long manche, prêtes à capturer un ennemi grâce 25 Couronnes d’Or (la paire)
cette mâchoire hérissée de pointes d’acier. Populaire
Disponibilité : Commun, Gobelins de la Nuit
chez les nains du Chaos, ce dispositif non létal à
uniquement
pression permet de piéger les prisonniers les plus
violents. Cette paire de poignards est enrobée de jus de
champignon à bonnet de mort.
Portée Force Règles spéciales
CàC U Arme à deux mains, Capture Portée Force Règles spéciales
CàC U Paire, Empoisonnées
RÈGLES SPÉCIALES
Arme à deux mains : L’arme se manie à deux mains RÈGLES SPÉCIALES
et interdit l’utilisation simultanée d’un bouclier, Paire : Ces armes sont traditionnellement utilisées
d’une rondache ou d’une arme additionnelle. Un par paire, une dans chaque main. Un guerrier avec
bouclier fournit cependant un bonus de +1 à la ces armes gagne +1 Attaque.
sauvegarde contre les tirs. Empoisonnées : Les poignards sont recouverts
Capture : Une figurine mise hors de combat grâce à gratuitement après chaque partie. Ces champignons
une pince est capturée, à moins que la bande ne soit ont le même effet que le lotus noir : ils Blessent
mise en Déroute. Ne faites pas de jet sur le tableau automatiquement si vous obtenez un 6 pour

12
toucher. Notez que vous devez lancer un dé pour Parade : Lorsque l’adversaire jette les dés pour
chaque Blessure infligée par ces armes. Sur un 6, toucher, lancez 1D6. Si le résultat est supérieur à
vous infligez un Coup Critique. Si vous n’obtenez son meilleur jet, votre combattant a paré le coup et
pas de 6, la Blessure est normale. Faites les l’attaque est annulée. Il n’est pas possible de parer
sauvegardes d’armure comme d’habitude. une attaque ayant le double ou plus de sa propre
Force car elle est trop puissante.
Poing
0 Couronnes d’Or Rapière
Disponibilité : Commun 15 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 5, Reiklanders et Marienburgers,
Dans les cas les plus désespérés, lorsqu’on n’a
Bandits du Hochland, Caravane des Marchands
même pas de couteau, il faut se battre à mains nues.
uniquement
Inutile de préciser que les chances de survie sont
comparables à celles de halflings privés de La rapière est un type d'épée, longue et effilée,
nourriture pendant huit heures ! couramment employé par les duellistes. Elle n'a pas
Note : La règle suivante ne s’applique qu’aux la puissance d'une épée large, mais en revanche, elle
guerriers qui ont perdu leurs armes. Les créatures permet de porter rapidement de nombreux coups.
telles que zombies, animaux et autres ne sont pas Portée Force Règles spéciales
affectées. Les guerriers qui se battent à mains nues
CàC U-1 +1 Sauvegarde ennemie
n’ont toujours qu’une seule attaque.
Barrage, Parade
Portée Force Règles spéciales
RÈGLES SPÉCIALES
CàC U-1 +1 Sauvegarde ennemie +1 Sauvegarde ennemie : La rapière étant une épée
RÈGLES SPÉCIALES très légère qui ne possède pas l'épaisse lame d'une
+1 Sauvegarde ennemie : Un ennemi Blessé par épée capable de briser une armure. Une figurine
cette arme obtient +1 à sa sauvegarde d’armure, ou Blessée par une rapière obtient +1 à sa sauvegarde
une sauvegarde de 6+ s’il n’en a pas. d’armure ou une sauvegarde de 6+ si elle n’en a
pas.
Barrage : La rapière est légère et flexible, ce qui la
rend moins puissante qu'un sabre ou qu’une hache,
mais permet à un guerrier habile de faire pleuvoir
sur son adversaire un déluge d'attaques rapides sans
qu’il puisse réagir. Un épéiste bien entraîné peut
infliger en quelques secondes une multitude de
blessures légères qui suffisent souvent à mettre hors
d'état de nuire le plus coriace des ennemis. Un
guerrier armé d'une rapière effectue ses jets pour
Poing de fer toucher et Blesser comme d'habitude. Cependant, si
15 Couronnes d’Or vous parvenez à toucher votre adversaire mais que
Disponibilité : Commun, Ogres uniquement vous ne parvenez pas à le Blesser, vous pouvez
attaquer à nouveau comme si vous aviez une attaque
Les ogres protègent souvent leur main gauche avec supplémentaire, mais avec un malus de -1 pour
une sorte de gantelet à pointe. Un gant aussi lourd toucher (jusqu'à un maximum de 6+ pour toucher).
peut être utilisé pour repousser les attaques les plus La figurine peut utiliser cette capacité autant de fois
violentes, comme avec un bouclier géant, ou pour qu’elle a d’Attaques.
réduire en bouillie le visage d'un ennemi. Parade : Lorsque l’adversaire jette les dés pour
Portée Force Règles spéciales toucher, lancez 1D6. Si le résultat est supérieur à
son meilleur jet, votre combattant a paré le coup et
CàC U Double-rôle, Ganté, Parade
l’attaque est annulée. Il n’est pas possible de parer
RÈGLES SPÉCIALES une attaque ayant le double ou plus de sa propre
Double-rôle : Les poings de fer fonctionnent à la fois Force car elle est trop puissante.
comme un bouclier et une arme blanche. Cela
signifie qu'un poing de fer permet à son porteur de
relancer les tentatives de parade ratées s'il est
associé à une épée ou un second poing de fer.
Ganté : Une figurine équipée d'un poing de fer ne
peut pas tenir une autre arme avec cette même
main. Cela implique qu'une arme à deux mains ne
peut pas être utilisée. Avec deux poings de fer,
l’ogre ne peut pas utiliser d'autres armes de corps à
corps pendant la bataille.

13
Sabre de Cathay Arme en gromril
75+2D6 Couronnes d’Or Prix de l’arme x4
Disponibilité : Rare 12 Disponibilité : Rare 11
Les lames en ithilmar forgées par les elfes sont très Seul un maître des runes nain peut forger une arme
estimées. Les armes fabriquées par les forgerons de en gromril, un rare minerai météorique. Une lame
Cathay sont encore plus prestigieuses. Connus par faite de ce métal ne s’émoussera pas avant mille ans.
les marchands estaliens sous le nom de lames Une arme en gromril donne un modificateur de
Jintachi, les sabres de Cathay sont de véritables sauvegarde additionnel de -1, et coûte quatre fois le
petits bijoux, mortels entre les mains d'un prix d’une arme normale du même type. Vous
combattant chevronné. L'or seul n'est jamais pouvez choisir le type d’arme de corps à corps.
suffisant pour acquérir une telle arme. Les Jintachi
se transmettent par héritage et sont très convoités.
Les quelques armes encore forgées ne sont offertes
qu'en récompense d'un acte héroïque accompli dans Arme en ithilmar
les royaumes de l'est. Prix de l’arme x3
Portée Force Règles spéciales Disponibilité : Rare 9
CàC U Arme de maître, Parade, Tranchant Les lames elfes sont forgées en précieux ithilmar, un
RÈGLES SPÉCIALES métal dur mais très léger que l’on ne trouve que
Arme de maître : Les attaques réalisées avec cette dans les royaumes elfiques. Quelques-unes de ces
arme bénéficient d’un bonus de CC+1 et I+1. armes sont parfois disponibles dans le Vieux Monde,
Parade : Lorsque l’adversaire jette les dés pour ramenées comme butin par les pillards nordiques
toucher, lancez 1D6. Si le résultat est supérieur à qui attaquent les villes côtières des elfes.
son meilleur jet, votre combattant a paré le coup et Une arme en ithilmar donne à son utilisateur +1 en
l’attaque est annulée. Il n’est pas possible de parer Initiative au corps à corps, et coûte trois fois le prix
une attaque ayant le double ou plus de sa propre d’une arme normale du même type. Vous pouvez
Force car elle est trop puissante. choisir le type d’arme de corps à corps.
Tranchant : L’arme bénéficie d’un modificateur de
sauvegarde supplémentaire de -1 (un combattant de
Force 4 réduira la sauvegarde de la cible de -2). Arme en obsidienne
Prix de l’arme x4
Trident Disponibilité : Rare 12, Culte des Possédés, Nains du
15 Couronnes d’Or Chaos, Kermesse du Chaos, Maraudeurs du Chaos,
Nordiques, Pillards Hommes-Bêtes uniquement.
Disponibilité : Rare 7, Gladiateurs uniquement
L'obsidienne est extraite des mines des Terres
Le trident utilisé en tant qu'arme de gladiateur Sombres par les serviteurs du Chaos. Lors de son
trouve son origine en Tilée, aux temps anciens, habille extraction du minerai, cette curieuse roche
quand les gladiateurs combattaient dans les grandes volcanique est ensorcelée par les ingénieurs qui
arènes publiques. Cette arme ressemble à une lance produisent des artefacts dans les fourneaux de
avec tous les avantages que lui apporte sa longueur, Zharr-Naggrund. Forger des armes grâce à ces
mais elle possède également trois pointes techniques infâmes requiert une grande expertise,
permettant à un utilisateur habile de dévier les ce qui les rend extrêmement rares.
lames. Traditionnellement, le trident est combiné à
un filet manié par un gladiateur équipé d’une Une arme en obsidienne donne à son utilisateur +1
armure légère pour faire face à des épéistes plus en Force au combat au corps à corps et coûte quatre
lourdement armés. fois le prix d'une arme normale de ce type. Vous
pouvez choisir le type d'arme de corps à corps qui
Portée Force Règles spéciales vous est proposée.
CàC U Frappe en premier, Parade RÈGLES SPÉCIALES
RÈGLES SPÉCIALES Corrompue : Bien qu’ils ne soient pas à strictement
Frappe en premier : Un combattant équipé de cette corrompus par le Chaos, tous les objets en
arme frappe en premier lors du premier tour de obsidienne sont considérés comme empreints de
corps à corps, même face à une charge. l'obscure malveillance associée à leurs artisans. Les
Parade : Lorsque l’adversaire jette les dés pour armes en obsidienne ne peuvent jamais être utilisées
toucher, lancez 1D6. Si le résultat est supérieur à par les Nains, les Elfes, les Sœurs de Sigmar, les
son meilleur jet, votre combattant a paré le coup et Répurgateurs ou les Prêtres.
l’attaque est annulée. Il n’est pas possible de parer Frappe en dernier : Les armes en obsidienne sont si
une attaque ayant le double ou plus de sa propre lourdes que l’on frappe toujours en dernier avec,
Force car elle est trop puissante. même en ayant chargé.

14
Lame elfe noire
Prix de l’arme (épée ou dague) +20 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 9, Elfes Noirs uniquement
Ces lames sont forgées dans la cité de Hag Graef, le
Sombre Roc, à partir de fer noir, un minerai très rare
trouvés au cœur des montagnes qui entourent la
cité. Les barbelures des lames des elfes noirs sont
capables d’infliger de graves blessures à leur victime.
Tout elfe noir peut doter son épée ou sa dague
d’une lame elfe noire pour le coût de 20 CO au
moment de son achat. Les armes dotées d’une lame
elfe noire gardent leurs règles habituelles (les épées
peuvent donc parer et les dagues accordent une
sauvegarde d’armure de 6+).
RÈGLES SPÉCIALES
Barbelures : Les lames elfes noires sont garnies de
protubérances acérées et de crochets aux effets
dévastateurs. Un jet de dégâts de 2-4 compte comme
un résultat sonné.
Dommages critiques : Les lames elfes noires infligent
de graves dommages à leurs ennemis. En cas de
Coup Critique avec une arme de ce type, ajoutez +1
au résultat sur le tableau des Coups Critiques.

15
Armes de tir
Notez que, à moins que les armes ne figurent dans leur liste d'équipement, seuls les combattants ayant la
compétence expert en armes peuvent les utiliser.

Arbalète Arbalète de poing


25 Couronnes d’Or 35 Couronnes d’Or
Disponibilité : Commun Disponibilité : Rare 9
Une arbalète est constituée d’un petit arc puissant Les arbalètes de poing sont des chefs-d’œuvre de
monté sur une crosse de bois ou d’acier. Les maîtres armuriers : des arbalètes miniatures dotées
arbalètes de l’Empire sont en acier et intègrent de la puissance et de la précision de vraies arbalètes.
souvent un mécanisme de réarmement. Il faut du Elles peuvent être facilement dissimulées sous des
temps pour préparer une arbalète au tir, mais les vêtements et sont très appréciées des assassins.
carreaux qu’elle projette possèdent une portée
Portée Force Règles spéciales
énorme et percent les armures facilement.
CàC/10ps 4 Tir au corps à corps
Les arbalètes sont bien plus longues à fabriquer que
les arcs, et sont donc chères et assez rares. RÈGLES SPÉCIALES
Beaucoup les apprécient néanmoins à Mordheim Tir au corps à corps : Le combattant peut utiliser
pour leur puissance et leur portée. cette arme lors du premier tour de corps à corps.
Cette attaque est toujours résolue en premier, avant
Portée Force Règles spéciales
les attaques, avec la CT et un malus de -2 pour
30ps 4 Mouvement ou tir toucher. Cette attaque s’ajoute aux attaques
RÈGLES SPÉCIALES normales de corps à corps.
Mouvement ou tir : Il n’est pas possible de se
déplacer et tirer durant le même tour, sauf pour
pivoter sur place ou se lever.

Arbalète à répétition
40 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 8
Arc court
Les arbalètes à répétition sont complexes, coûteuses 5 Couronnes d’Or
et difficiles à fabriquer. Elles sont donc plutôt rares,
mais pas dépourvues d’avantages : elles peuvent Disponibilité : Commun
tirer des rafales de carreaux sur l’ennemi, et un Ce sont de petits arcs à courte portée, bon marché
guerrier peut s’en servir tout en se déplaçant à une et d’un maniement aisé. Certains cavaliers utilisent
bonne vitesse. ces arcs car les autres modèles sont trop longs pour
Portée Force Règles spéciales le tir à cheval. Les petites créatures, trop faibles pour
utiliser des arcs plus puissants, doivent aussi se
24ps 3 Double tir contenter d’arcs courts.
RÈGLES SPÉCIALES Portée Force Règles spéciales
Double tir : L’arme peut tirer deux
fois par tour avec une pénalité 16ps 3 -
supplémentaire de -1 pour
toucher sur chaque tir.
Arc
10 Couronnes d’Or
Disponibilité : Commun
L’arc est utilisé par la plupart des races, surtout en
temps de guerre. C’est une arme simple mais
puissante, à la fabrication peu onéreuse et d’un
entretien facile.
Portée Force Règles spéciales
24ps 3 -

16
Arc long Bâton solaire (Setting Lustrie)
15 Couronnes d’Or 35 Couronnes d’Or
Disponibilité : Commun Disponibilité : Rare 10, Amazones du Setting Lustrie
uniquement
Un arc long est fait de couches alternées de bois d’if
ou d’orme. Un bon archer peut toucher la feuille de Le bâton solaire est un long tube fait d’un métal
son choix sur un arbre à trois cents pas avec une multicolore dont l’une des extrémités est creuse.
telle arme. D’étranges runes sont gravées sur toute sa longueur
L’arc long est l’arme de prédilection des archers et une gemme est sertie dans son pommeau.
expérimentés du fait de sa longue portée et de sa Portée Force Règles spéciales
grande précision.
CàC/12ps U/4 Tir solaire
Portée Force Règles spéciales
RÈGLES SPÉCIALES
30ps 3 - Tir solaire : Lors de la phase de Tir, le porteur du
bâton solaire peut projeter un faisceau d'énergie qui
s'apparente aux rayons du soleil. Le tir solaire a une
Arc elfique portée de 12ps et une Force de 4. Hormis les
protections magiques et saut de côté, un tir solaire
35+3D6 Couronnes d’Or ignore les sauvegardes d'armure.
Disponibilité : Rare 12
Les arcs elfiques sont les meilleures armes du genre.
Fabriqués en ithilmar ou en bois des forêts elfiques, Bâton solaire (Setting Mordheim)
avec des cordes tressées en cheveux de damoiselles 50 Couronnes d’Or
elfes, les arcs elfiques sont de loin supérieurs aux
Disponibilité : Rare 12, Amazones du Setting
armes de tir des autres races. Entre les mains d’un
Mordheim uniquement
archer elfe, l’arc elfique est d’une redoutable
efficacité grâce à sa longue portée et à son grand Le bâton solaire est un long tube de métal
pouvoir de pénétration. multicolore dont une des extrémités est creuse. Des
runes étranges sont gravées sur toute sa longueur et
Portée Force Règles spéciales
une gemme est sertie dans son pommeau. En dépit
36ps 3 Modificateur de sauvegarde -1 de son âge ancien (les Maîtres du savoir de la Tour
RÈGLES SPÉCIALES Blanche de Hoeth prétendent avoir trouvé un objet
Modificateur de sauvegarde -1 : L’arme perce encore similaire âgé de plus de vingt mille ans, donc plus
mieux les armures que leur Force ne le suggère. Une ancien que la race des elfes !), le bâton solaire peut
figurine Blessée par cette arme effectue sa émettre un faisceau d’énergie ayant l’éclat du soleil.
sauvegarde d’armure avec un malus de -1 Portée Force Règles spéciales
supplémentaire.
24ps 4 Arme précise, Pas de sauvegarde
RÈGLES SPÉCIALES
Arme précise : Le bâton solaire ne subit pas le malus
Arme de jet (étoile, couteau, etc.) habituel de -1 au toucher à longue portée.
15 Couronnes d’Or Pas de Sauvegarde : L’arme peut traverser n’importe
Disponibilité : Rare 5 quel matériau. Un combattant Blessé par cette arme
ne bénéficie d’aucune sauvegarde d’armure, excepté
Les étoiles de jet sont surtout utilisées par les celles des protections magiques et saut de côté.
assassins de la sinistre Maison des Ombres ou les
bandits qui se spécialisent dans l’attaque des
imprudents. Un couteau bien équilibré lancé dans le
dos a mis fin à la vie de bien des nobles et
marchands de Mordheim. Les couteaux de jet ne
conviennent pas au corps à corps car ils ne sont pas
correctement équilibrés pour cela.
Portée Force Règles spéciales
6ps U Arme de jet
RÈGLES SPÉCIALES
Arme de jet : Cette arme est parfaitement équilibrée
pour le jet et le combattant qui l’utilise ne subit pas
de pénalités pour la longue portée ou pour avoir
bougé. Cependant, elle est inutilisable au corps à
corps.

17
Bolas Fronde
5 Couronnes d’Or 2 Couronnes d’Or
Disponibilité : Commun, Skinks uniquement Disponibilité : Commun
Les bolas sont faites de trois sphères de pierre ou de Les frondes sont rarement utilisées, n’étant pas plus
bronze liées ensemble. Elles se manient à la manière puissantes que les arcs tout en ayant une portée
d’une fronde, mais dans ce cas précis, propulseur et inférieure. Une fronde n’est rien de plus qu’une
projectile sont lancés. Il s'agit d'une arme de chasse boucle de tissu ou de cuir dans laquelle on place
qui a pour vocation d'immobiliser la proie sans la une pierre. Le frondeur fait tournoyer son arme au-
tuer. dessus de sa tête avant de lâcher la pierre vers sa
Elles ne peuvent être utilisées qu'une seule fois par cible.
bataille, bien qu'elles soient récupérées à la fin de Bien que de nombreux archers méprisent cette
celle-ci. arme, un frondeur talentueux peut tuer un homme
à une distance considérable et les munitions sont
Portée Force Règles spéciales
gratuites : les pierres se trouvent partout !
16ps 4 Dangereux, Entrave
Portée Force Règles spéciales
RÈGLES SPÉCIALES
18ps 3 Double tir à demi portée
Dangereux : Si le jet pour toucher donne un résultat
de 1, les bolas heurtent la tête de leur lanceur et RÈGLES SPÉCIALES
occasionnent une touche de Force 3. Double tir à demi portée : S’il ne se déplace pas
Entrave : Une figurine touchée par des bolas n'est durant la phase de Mouvement et qu’il se trouve à
pas Blessée, mais se retrouve entravée et ne peut demi-portée, l’utilisateur de cette arme peut tirer
plus bouger. Elle subit également une pénalité de -2 deux fois. Cependant, chaque tir subit une pénalité
à sa CC au corps à corps. La victime peut tout de de -1 pour toucher.
même tirer et peut tenter de se libérer à la phase de
Ralliement. Si elle obtient un résultat de 4+ sur
1D6, elle y parvient et peut à nouveau se déplacer et
combattre normalement.

Gantelet du soleil
40 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 12, Amazones du Setting
Mordheim uniquement
Comme nombre des artefacts des amazones, cette
arme est faite d’un étrange métal multicolore qui ne
se détériore jamais. Il est recouvert de runes et une
Cabillot gemme est incrustée dans sa garde. Le gantelet
3 Couronnes d’Or ressemble beaucoup à un pistolet à poudre noire. Il
Disponibilité : Commun, Pirates uniquement peut être tenu à une main et lorsqu’il est pointé sur
un ennemi, il libère un faisceau de lumière
Un navire typique contient des centaines de ces aveuglante, tout comme le Bâton Solaire.
petits bouts de bois sculptés. Ils sont placés dans
des râteliers, à des points stratégiques du navire, Portée Force Règles spéciales
autour desquels les gréements peuvent être CàC/12ps 4 Arme précise,
attachés. Ils font également de bonnes armes et les Corps à corps, Pas de sauvegarde
pirates deviennent rapidement doués pour ce qui de
RÈGLES SPÉCIALES
les utiliser en tant qu’armes à courte portée.
Arme précise : Le gantelet du soleil ne subit pas le
Portée Force Règles spéciales malus habituel de -1 au toucher à longue portée.
6 U-1 Arme jetée, Corps à corps : Le gantelet du soleil peut être utilisé
+1 Sauvegarde ennemie avec une autre arme de corps à corps de Force 4,
sans sauvegarde d’armure.
RÈGLES SPÉCIALES
Arme jetée : Les combattants qui utilisent cette arme Note : Parce qu’elle n’a pas besoin d’être rechargée,
ne subissent pas de pénalités pour la longue portée, cette arme peut être utilisée lors de chaque phase de
mais subissent malgré tout un malus de -1 après un Corps à corps.
déplacement. Pas de sauvegarde : L’arme peut traverser n’importe
+1 Sauvegarde ennemie : Un ennemi Blessé par quel matériau. Un combattant Blessé par cette arme
cette arme obtient +1 à sa sauvegarde d’armure ou ne bénéficie d’aucune sauvegarde d’armure, excepté
une sauvegarde de 6+ s’il n’en a pas. celles des protections magiques et saut de côté.

18
Javelots Lance-harpon
5 Couronnes d’Or 50 Couronnes d’Or
Disponibilité : Commun Disponibilité : Rare 10, Ogres uniquement
Les javelots sont de courtes lances spécialement Plus qu'une grossière arbalète hybride, mise à
conçues pour atteindre des cibles éloignées. Bien l’échelle pour un tireur d'élite titanesque.
que leur portée soit moindre que celle d’une flèche,
Portée Force Règles spéciales
ils peuvent causer de terribles dégâts lorsqu’ils sont
maniés par une personne possédant une grande 30ps 5 Mouvement ou tir, Rechargement
force physique.
RÈGLES SPÉCIALES
Portée Force Règles spéciales Mouvement ou tir : Il n’est pas possible de se
8ps U Arme de lancer déplacer et tirer durant le même tour, sauf pour
pivoter sur place ou se lever.
RÈGLES SPÉCIALES
Arme de lancer : Cette arme est parfaitement Rechargement : Il faut un tour complet pour
équilibrée pour le jet et le lanceur ne subit donc pas recharger l’arme, qui ne peut donc tirer qu’un tour
de pénalités pour tirer s’il s’est préalablement sur deux.
déplacé.

Sarbacane
Javelot de gladiateur 25 Couronnes d’Or
10 Couronnes d’Or Disponibilité : Rare 7, Gobelins des Forêts, Skavens
Disponibilité : Commun, Gladiateurs uniquement et Skinks uniquement (Commun pour les Gobelins
des Forêts)
Les javelots de gladiateur sont des lances courtes qui
sont lestées spécifiquement pour parcourir une La sarbacane est un tube utilisé pour envoyer des
grande distance lorsqu’elles sont lancées. Bien que dards empoisonnés. Si les dards sont trop petits en
leur portée soit bien plus courte que celle d'une eux-mêmes pour provoquer de réels dommages, les
flèche, ils peuvent provoquer des dommages poisons Skavens sont très douloureux et entraînent
considérables lorsqu'ils sont lancés par une même parfois la mort.
personne de grande force, comme un gladiateur. Le grand avantage d’une sarbacane, c’est qu’elle est
silencieuse ; un utilisateur bien caché peut tirer ses
Portée Force Règles spéciales
dards empoisonnés sans être repérés.
10ps U Arme de lancer
Portée Force Règles spéciales
RÈGLES SPÉCIALES
8ps 1 +1 Sauvegarde ennemie,
Arme de lancer : Cette arme est parfaitement
Furtivité, Poison
équilibrée pour le jet et le lanceur ne subit donc pas
de pénalités pour tirer s’il s’est préalablement RÈGLES SPÉCIALES
déplacé. +1 Sauvegarde ennemie : Un ennemi Blessé par
cette arme obtient +1 à sa sauvegarde d’armure ou
une sauvegarde de 6+ s’il n’en a pas.
Furtivité : Un combattant armé d’une sarbacane peut
tirer en étant caché sans révéler sa position. La cible
peut faire un test d’Initiative afin de repérer le
tireur. Si le test est réussi, il n’est plus caché.
Javelot Nehekharien Poison : Les aiguilles expédiées par la sarbacane
10 Couronnes d’Or sont enduites d’un venin dont les effets sont
Disponibilité : Commun, Rois des Tombes des similaires à ceux du lotus noir (si vous faites un 6
Gardiens des Tombes uniquement pour toucher, la cible est Blessée
automatiquement). Une
Ces guerriers lancent ces javelots à l’aide d’une
sarbacane ne peut pas
corde enroulée autour de l’arme. Lorsqu’il est lancé,
infliger de Coups
le javelot tournoie comme une balle, augmentant sa
Critiques.
précision.
Portée Force Règles spéciales
8ps U Précision
RÈGLES SPÉCIALES
Précision : L’arme est conçue pour la précision. Tout
tir ou attaque au corps à corps avec cette arme
bénéficie d’un bonus de +1 pour toucher.

19
Tufenk
15 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 10
Il s'agit d'une sarbacane projetant un feu alchimique,
provoquant des brûlures.
Portée Force Règles spéciales
8ps 2 Feu, Rechargement
RÈGLES SPÉCIALES
Rechargement : Il faut un tour entier pour recharger
l’arme, qui ne peut donc tirer qu’un tour sur deux.
Feu : Suite à une touche, lancez 1D6. Sur un résultat
de 4+, la cible s’enflamme. Lors de la phase de
Ralliement, il doit obtenir un 4+ pour éteindre les
flammes ou subir une touche de Force 4 et ne rien
faire d'autre que de se déplacer jusqu’à extinction
du feu. D'autres membres de sa bande peuvent
l’aider à éteindre les flammes. Ils doivent entrer en
contact socle à socle et obtenir un 4+ lors de la
phase de Ralliement. Sur des cibles sèches, telles
que les momies, le Tufenk a une Force 3 et la cible
s’enflamme sur un 2+sur 1D6.

20
Armes à poudre noire
Les armes à poudre noire ne sont apparues que très récemment dans le Vieux Monde. Elles sont aussi
capricieuses que puissantes et leurs balles de plomb peuvent percer le plastron ou le bouclier le plus
robuste, si bien que les armures n’offrent presque aucune protection contre elles.
La plupart des armes à poudre noire sont achetées à prix d’or aux nains. Cependant, la province de Nuln
commence à être respectée à travers l’Empire comme étant le berceau des meilleures armes à poudre noire
et machines de guerre.

Arquebuse Arquebuse à répétition


35 Couronnes d’Or 60+2D6 Couronnes d’Or
(25 CO pour l’École d’Artillerie de Nuln) (50 CO pour l’École d’Artillerie de Nuln)
Disponibilité : Rare 8 Disponibilité : Rare 11
L’arquebuse est éligible à l’option double canon. Ils représentent la prochaine étape dans l'évolution
des arquebuses à canons multiples. Cette arme à
L’arquebuse est une arme à feu rudimentaire dont la
répétition est composée d’un certain nombre de
qualité de fabrication va des grossières haquebutes
canons montés autour d'un cylindre rotatif, chacun
en bois de l’école d’artillerie de Nuln aux armes à
tirant à son tour. Souvent victimes de
feu sophistiquées des nains. Ces dernières sont
dysfonctionnement, les arquebuses à répétition sont
dotées de leviers et de ressorts qui maintiennent la
malgré tout très recherchées, car elles peuvent
mèche enflammée, et de gâchettes qui actionnent le
lancer une véritable tempête de plomb sur l'ennemi
mécanisme de mise à feu.
si elles n’explosent pas.
Les arquebuses ne sont pas des armes très fiables : le
canon explose de temps à autre et la poudre refuse Portée Force Règles spéciales
parfois de s’enflammer. Mais leur portée est 24ps 4 Expérimental
extraordinaire et leur puissance de pénétration Modificateur de sauvegarde, Mouvement ou tir,
ridiculise les armures les plus épaisses. Rechargement long, Triple tir
À Mordheim, les arquebuses sont rares et coûteuses, RÈGLES SPÉCIALES
mais une bande qui dispose de telles armes forcera Expérimental : Cette arme est toujours soumise aux
le respect de toutes ses rivales. règles optionnelles des armes à poudre noire du
Portée Force Règles spéciales Livre des Règles de Mordheim, même si elles ne sont
24ps 4 Modificateur de sauvegarde, pas utilisées dans votre campagne. Pour tout autre
Mouvement ou tir, Rechargement résultat que “BOUM !”, L'arme s'est enrayée ou est à
court de munitions et les canons doivent être
RÈGLES SPÉCIALES rechargés.
Modificateur de sauvegarde : L’arme perce encore
Modificateur de sauvegarde : Voir arquebuse.
mieux les armures que sa Force ne le suggère. Une
figurine Blessée par cette arme effectue sa Mouvement ou tir : Voir arquebuse.
sauvegarde d’armure avec un malus supplémentaire Rechargement long : Recharger une arquebuse à
de -1. répétition prend du temps et exige un minimum de
Mouvement ou tir : Il n’est pas possible de se concentration. Le guerrier ne peut rien faire d’autre
déplacer et tirer durant le même tour, sauf pour pendant un tour complet afin de recharger l'arme
pivoter sur place ou se lever. (pas de mouvement, pas de tir, pas de combat à
corps à corps, etc.).
Rechargement : Il faut un tour entier pour recharger
l’arme, qui ne peut donc tirer qu’un tour sur deux. Triple tir : L’arquebuse à répétition peut tirer
jusqu’à 3 fois. Si plus d’un tir est effectué, le tireur
subit un malus de -1 pour toucher. Résolvez chaque
tir individuellement, chaque tir pouvant avoir une
cible différente tant que la cible suivante est à moins
de 3ps de la cible précédente. Les règles habituelles
du choix de la cible s’appliquent normalement.

21
Canon crache-plomb Mortier portable
80+2D6 Couronnes d’Or 80+2D6 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 12 (70 CO pour l’École d’Artillerie de Nuln)
Disponibilité : Rare 12
Dans le Setting Border Town Burning, seuls les
Mangeurs d’Hommes ont accès au mortier portable, Avec la puissance explosive d'un véritable mortier,
sous le nom de canon crache-plomb. dans un dispositif suffisamment petit pour être
porté par un seul homme, le mortier portable
permet à un guerrier de projeter un explosif au
cœur des rangs ennemis, semant la mort et le
Long fusil du Hochland désordre.
200 Couronnes d’Or Portée Force Règles spéciales
(100 CO pour l’École d’Artillerie de Nuln)
24ps 4 Dispersion, Expérimental,
Disponibilité : Rare 11 Modificateur de sauvegarde,Mouvement ou tir,
Le long fusil du Hochland est éligible à l’option Rayon d’explosion, Rechargement
double canon. RÈGLES SPÉCIALES
Hochland est une province célèbre pour ses Dispersion : si le combattant rate son jet pour
chasseurs et l’arme préférée de sa noblesse pour toucher, le tir atterrira à 2D6ps, dans une direction
aller à la chasse est un fusil à longue portée. C’est aléatoire (déterminée par un dé de dispersion ou
une arme rare et précieuse que seul l’armurier le tout autre méthode convenue par les joueurs).
plus talentueux peut réussir à fabriquer. Expérimental : Cette arme est toujours soumise aux
Portée Force Règles spéciales règles optionnelles des armes à poudre noire du
livre de règles de Mordheim, même si elles ne sont
48ps 4 Choix de la cible, pas utilisées dans votre campagne. Pour tout autre
Modificateur de sauvegarde, résultat que “BOUM !”, L'arme s'est enrayée ou est à
Mouvement ou tir, Rechargement court de munitions et les canons doivent être
RÈGLES SPÉCIALES rechargés.
Choix de la cible : Cette arme permet de viser Modificateur de sauvegarde : L’arme perce encore
n’importe quelle cible en vue, pas seulement la plus mieux les armures que sa Force ne le suggère. Une
proche. figurine Blessée par cette arme effectue sa
Modificateur de sauvegarde : L’arme perce encore sauvegarde d’armure avec un malus supplémentaire
mieux les armures que sa Force ne le suggère. Une de -1.
figurine Blessée par cette arme effectue sa Mouvement ou tir : Il n’est pas possible de se
sauvegarde d’armure avec un malus supplémentaire déplacer et tirer durant le même tour, sauf pour
de -1. pivoter sur place ou se lever.
Mouvement ou tir : Il n’est pas possible de se Rayon d’explosion : après avoir déterminé le point
déplacer et tirer durant le même tour, sauf pour d’impact, l'explosion créée par la bombe couvrira
pivoter sur place ou se lever. une petite zone. Toutes les figurines dans un rayon
Rechargement : Il faut un tour entier pour recharger de 1,5ps autour du point d’impact sont touchées par
l’arme, qui ne peut donc tirer qu’un tour sur deux. une touche de Force 4 provoquée par le souffle de
Si vous avez une paire de ces armes, vous pouvez l’explosion.
tirer une fois par tour. Rechargement : Il faut un tour entier pour recharger
l’arme, qui ne peut donc tirer qu’un tour sur deux.

22
BOULET
Pierrier 5 Couronnes d’Or
65 Couronnes d’Or Disponibilité : Commun, Artilleurs Pirates
Disponibilité : Rare 8, Artilleurs de la bande des uniquement
Pirates uniquement
Un pierrier projetant ces lourds boulets de plomb
Il arrive que les artilleurs pirates fabriquent et peut stopper net un ogre en pleine charge !
emportent sur le champ de bataille une version
réduite des véritables canons habituellement fixés Portée Force Règles spéciales
sur des supports pivotants aux rambardes ou aux 36ps 5 Sonné
flancs du navire. Bien que plus petits que les canons Sonné : L'impact du lourd projectile de plomb est
ordinaires, ces canons montés sur pivot sont plus suffisant pour ébranler même le plus courageux des
grands que les armes à poudre noire ordinaires, si guerriers. Un jet de dégâts de 2-4 (au lieu de 3-4
grands qu'ils doivent être montés sur un support en habituellement) est considéré comme sonné.
bois. Ils sont encombrants et plus susceptibles de
s’enrayer que les armes à poudre noire plus
courantes, ceci à cause de moulages imparfaits ou
d'un mauvais mélange de poudre noire. Malgré tout, CHAÎNES
la plupart des artilleurs s'accordent à dire que ces 2 Couronnes d’Or
inconvénients sont compensés par leur puissance.
Disponibilité : Commun, Artilleurs Pirates
Portée Force Règles spéciales uniquement
Var. Variable Massif, Mouvement ou tir, Ces chaînes de métal ne provoquent pas tant de
Rechargement, Rien qu’un seul, Poudre noire dégâts que ça, mais peuvent entraver un adversaire
et le mettre à genoux.
Portée Force Règles spéciales
24ps 4 Enveloppement
Enveloppement : Les ennemis touchés par un tir de
chaînes, mais qui ne sont pas Blessés, sont mis à
RÈGLES SPÉCIALES terre sur un jet de 4+ sur 1D6, même s'ils ne
Massif : L'utilisateur a -1 en Initiative et -1 en peuvent normalement pas être mis à terre.
Mouvement tout au long de la bataille. De plus, les
pierriers ne peuvent jamais tirer deux fois par tour
ou tirer si l'utilisateur se déplace, quelles que soient
les compétences de l'utilisateur. MITRAILLE
Mouvement ou tir : Il n’est pas possible de se 2 Couronnes d’Or
déplacer et tirer durant le même tour, sauf pour Disponibilité : Commun, Artilleurs Pirates
pivoter sur place ou se lever. uniquement
Rechargement : Il faut un tour complet pour Des tonnelets remplis de billes de métal, de cailloux,
recharger un pierrier, qui ne peut donc tirer qu’un de ferraille et même de cristaux de sel permettent
tour sur deux. de recharger le canon. Il peut alors projeter un
Rien qu’un seul : Une bande de Pirates ne peut avoir nuage de shrapnel.
qu'un seul pierrier en raison du temps nécessaire
Portée Force Règles spéciales
aux artisans du navire pour l’entretenir.
2ps 3 Shrapnel
Poudre noire : En raison de la nature douteuse des
matériaux utilisés pour leur construction, les règles Shrapnel : Si une touche est réussie, 1D6 autres
optionnelles pour les armes à poudre noire de la ennemis, situés dans un rayon de 4ps de la cible et
page 184 du Livre des Règles de Mordheim sont dans la ligne de vue du tireur, subissent
toujours en vigueur pour les pierriers. automatiquement une touche. Si la cible initiale
était à découvert, seules des cibles à découvert
peuvent être touchées (les cibles à couvert ne
MUNITIONS SPÉCIALES peuvent être touchées que si la cible initiale était à
Les pierriers utilisent des types de munitions non couvert). Les cibles supplémentaires sont touchées
conventionnelles qui doivent être achetées pour en allant de la figurine la plus proche de la cible
chaque partie. Chaque type de munitions ne dure initiale à la plus éloignée. Les figurines cachées, si
que le temps d'une partie. Donc, si elles sont elles sont dans la ligne de vue du tireur, sont
utilisées au cours d'une partie, elles ne peuvent plus également considérées comme proches de la cible
être employées jusqu'à ce que de nouvelles initiale et peuvent donc être touchées. Les Pirates
munitions soient achetées. Avant de tirer, le tireur savent qu'ils doivent s'éclipser lorsqu'ils entendent
doit déclarer quel type de munitions est utilisé si un pierrier se déclencher et ne sont donc jamais
plus d'un type est disponible. touchés par un tir de mitraille allié.

23
Pigeon explosif de Hersten-Wenkler Pistolet
30+2D6 Couronnes d’Or 15 Couronnes d’Or, 30 CO la paire
(25 CO pour l’École d’Artillerie de Nuln) (10/20 CO pour l’École d’Artillerie de Nuln)
Disponibilité : Rare 8 Disponibilité : Rare 8
Lorsque l'Empire a pris conscience de tout le Le pistolet est éligible à l’option double canon.
potentiel de la poudre à canon, ce n'était plus
Un pistolet est une arme à poudre noire simple,
qu'une question de temps avant que quelques
dotée d’un mécanisme à ressort pour la mise à feu.
ingénieurs entreprenants ne combinent explosifs et
La plupart des pistolets sont coûteux, peu fiables et
petits animaux. Après les échecs initiaux lors de
de mauvaise qualité.
tentatives avec des rats, des chauves-souris et des
chiens, des résultats prometteurs ont été obtenus Les pistolets sont éligibles à l’option double canon.
avec des pigeons. Bien qu’ils ne soient pas vraiment
Portée Force Règles spéciales
précis, les pigeons peuvent rapidement atteindre
des cibles éloignées et, une fois lancés, il est très CàC/6ps 4 Corps à corps,
difficile de les intercepter. Arrivés à destination, le Modificateur de sauvegarde, Rechargement
petit harnais métallique du pigeon se détache, RÈGLES SPÉCIALES
libérant la bombe pour ravager une petite zone en Corps à corps : Cette arme peut être utilisée une fois
dessous, alors que le pigeon rentre tranquillement à au premier tour de corps à corps. Utilisée avec une
la maison ... autre arme, donne +1A (+2A avec une paire). Ces
Portée Force Règles spéciales attaques supplémentaires sont résolues avec la CC et
peuvent être parées.
Illimitée 4 Capricieux, Mouvement ou tir,
Perchoir à pigeons, Rayon d’explosion Modificateur de sauvegarde : L’arme perce encore
mieux les armures que sa Force ne le suggère. Une
RÈGLES SPÉCIALES figurine Blessée par cette arme effectue sa
Capricieux : Lors du lancement d’un pigeon sauvegarde d’armure avec un malus supplémentaire
explosif, n’utilisez pas la CT du combattant. Au lieu de -1.
de cela, lancez un D6 :
Rechargement : Il faut un tour entier pour recharger
1 Quelque chose a mal tourné et le pigeon l’arme, qui ne peut donc tirer qu’un tour sur deux.
explose dans les mains du Héros ... lui et tous ceux Si vous avez une paire de ces armes, vous pouvez
qui se trouvent à moins de 1,5ps subissent une tirer une fois par tour.
touche de Force 4.
2-4 La mèche n'a pas été coupée à la bonne
longueur et la bombe explose en plein vol avant
d'atteindre sa cible.
5-6 La bombe atteint sa cible.
Mouvement ou tir : Il n’est pas possible de se Pistolet à malepierre
déplacer et tirer durant le même tour, sauf pour 35 Couronnes d’or, 70 CO la paire
pivoter sur place ou se lever. Disponibilité : Rare 11, Skavens uniquement
Perchoir à pigeons : Lorsqu’un Héros achète des
Les pistolets à malepierre sont des armes
pigeons explosifs, il en a assez pour toute la partie
redoutables, témoignages du génie malsain du clan
et sa réserve est réapprovisionnée au début de
Skryre. Ces pistolets tirent des munitions faites à
chaque nouvelle partie.
partir de fragments de malepierre ensorcelés. Ces
Rayon d’explosion : après avoir déterminé le point balles provoquent d’horribles blessures qui
d’impact, l'explosion créée par le pigeon explosif dégénèrent souvent en terribles infections.
couvrira une petite zone. Toutes les figurines dans
un rayon de 1,5ps autour du point d’impact sont Portée Force Règles spéciales
touchées par une touche de Force 4 provoquée par 8ps 5 Modificateur de sauvegarde -3
le souffle de l’explosion. Rechargement
RÈGLES SPÉCIALES
Modificateur de sauvegarde : L’arme perce encore
mieux les armures que sa Force ne le suggère. Une
figurine Blessée par cette arme effectue sa
sauvegarde d’armure avec un malus supplémentaire
de -1 (soit -3 au total).
Rechargement : Il faut un tour entier pour recharger
l’arme, qui ne peut donc tirer qu’un tour sur deux.
Si vous avez une paire de ces armes, vous pouvez
tirer une fois par tour.

24
Pistolet à répétition Pistolet de duel
30+2D6 Couronnes d’Or 30 Couronnes d’Or, 60 CO la paire
(25 CO pour l’École d’Artillerie de Nuln) (20/35 CO pour l’École d’Artillerie de Nuln)
Disponibilité : Rare 9 Disponibilité : Rare 10
Il ne fallut pas longtemps aux ingénieurs Impériaux Les pistolets de duel sont éligibles à l’option double
pour adapter le mécanisme de l’arquebuse à canon.
répétition sur un pistolet. Bien qu’ils soient, eux
Un pistolet de duel est une véritable œuvre d’art, et
aussi, enclins aux dysfonctionnements réguliers. Ils
un armurier doit fournir un travail long et
ont trouvé leur place dans les armureries de l’armée.
méticuleux pour en réaliser un. Les pistolets de duel
Les histoires d'officiers impassibles, tirant sur des
sont souvent portés par les nobles impériaux, qui les
hordes d’ennemis situés à quelques mètres sont,
utilisent pour résoudre de manière définitive leurs
selon toute vraisemblance, des légendes. Mais cela
différends en matière d’amour et d’honneur.
pourrait bien se produire ...
Ce sont des armes au coût exorbitant que le simple
Portée Force Règles spéciales guerrier a rarement la chance de posséder : même si
6ps 4 Expérimental, l’on parvient à en voler ou à en acheter une, le prix
Modificateur de sauvegarde, des munitions reste astronomique. Certains des
Pas une masse, Rechargement rapide, guerriers les plus riches de Mordheim portent des
Triple tir pistolets de duel pour indiquer leur rang et inspirer
respect, admiration et envie.
RÈGLES SPÉCIALES
Expérimental : Cette arme est toujours soumise aux Portée Force Règles spéciales
règles optionnelles des armes à poudre noire du CàC/10ps 4 Corps à corps,
livre de règles de Mordheim, même si elles ne sont Modificateur de sauvegarde,
pas utilisées dans votre campagne. Pour tout autre Précision, Rechargement
résultat que “BOUM !”, L'arme s'est enrayée ou est à
court de munitions et les canons doivent être RÈGLES SPÉCIALES
rechargés. Corps à corps : Cette arme peut être utilisée une fois
au premier tour de corps à corps. Utilisée avec une
Modificateur de sauvegarde : L’arme perce encore
autre arme, donne +1A (+2A avec une paire). Ces
mieux les armures que sa Force ne le suggère. Une
attaques supplémentaires sont résolues avec la CC et
figurine Blessée par cette arme effectue sa
peuvent être parées.
sauvegarde d’armure avec un malus supplémentaire
de -1. Modificateur de sauvegarde : L’arme perce encore
mieux les armures que sa Force ne le suggère. Une
Pas une masse : Le pistolet à répétition peut être
figurine Blessée par cette arme effectue sa
utilisé comme un pistolet normal lors du premier
sauvegarde d’armure avec un malus supplémentaire
tour du corps à corps. Après cela, il ne compte pas
de -1.
comme une arme supplémentaire, car elle est trop
fragile pour être utilisée d’une manière aussi Précision : L’arme est conçue pour la précision. Tout
grossière. Son propriétaire ne s'en débarrassera pas tir ou attaque au corps à corps avec cette arme
volontiers au cours d'un combat et devra donc se bénéficie d’un bonus de +1 pour toucher.
battre sans utiliser d'arme additionnelle. Rechargement : Il faut un tour entier
Rechargement rapide : Le dispositif du pistolet à pour recharger l’arme, qui ne peut
répétition et le nombre de canons permettent un donc tirer qu’un tour sur deux.
rechargement rapide. Le pistolet à répétition sera Si vous avez une paire de
toujours en mesure de tirer au moins un coup de ces armes, vous pouvez
feu. Si l’arme est utilisée en triple tir, le combattant tirer une fois par tour.
devra passer une phase de Tir complète, sans être
engagé au corps à corps, pour recharger l’arme.
Triple tir : Le pistolet à répétition peut tirer jusqu’à
3 fois. Si plus d’un tir est effectué, le tireur subit un
malus de -1 pour toucher. Résolvez chaque tir
individuellement, chaque tir pouvant avoir une cible
différente. Cependant, la cible suivante doit être
à moins de 3ps de la cible précédente. Les
règles habituelles du choix de la cible
s’appliquent normalement.

25
Tromblon Double canon
30 Couronnes d’Or À l'origine créé par un forgeron novateur d'Ostland
Disponibilité : Rare 9 pour un chasseur de vampires, les ingénieurs du
collège d’ingénierie de Nuln ont très vite compris le
Un tromblon est une arme à poudre noire principe. Le concept est relativement simple ; il
rudimentaire qui tire une grêle de plombs, de rivets s'agit simplement d’une arme à poudre noire avec
rouillés, de clous tordus et autre mitraille. Cette une paire de canons et une gâchette en deux
arme puissante bien que hasardeuse prend parties, capable de déclencher un ou deux canons à
énormément de temps à recharger, si bien que la la fois, ce qui lui donne la capacité de perforer les
plupart des guerriers la laissent de côté après le armures les plus épaisses.
premier tir.
Les armes à poudre noire suivantes peuvent
Portée Force Règles spéciales bénéficier de l’option double canon (voir le tableau
S 3 Décharge, Tir unique des prix pour le prix et la rareté de chaque arme) :
- Arquebuse.
RÈGLES SPÉCIALES - Long fusil du Hochland.
Décharge : Lorsque l’arme fait feu, tracez une ligne - Pistolet.
de 16ps de long et de 1ps de large à partir du tireur - Pistolet de duel.
(en ligne droite). Toute figurine (à l’exception des
figurines cachées ou hors de vue du tireur) se
trouvant dans le couloir subit automatiquement une RÈGLES SPÉCIALES
touche de Force 3. Double canon : Une arme à double canon est dotée
Tir unique : Il faut du temps pour recharger cette d’un mécanisme délicat, mais qui se révèle être une
arme et cette dernière n’est utilisable qu’une seule arme efficace au combat. Lorsqu'il tire avec une telle
fois par partie. arme, le tireur doit déclarer s'il tire avec un ou deux
canons.
Si vous tirez avec un seul canon, traitez le tir comme
vous le feriez avec l’équivalent normal de l’arme.
Si vous tirez avec les deux canons, la procédure
diffère légèrement :
Pour toucher : faire un seul jet, comme vous le
feriez normalement. Cette arme permet un tir
groupé.
Pour blesser : faire un jet pour chaque touche car
chaque canon peut Blesser individuellement.
Lancez les résultats de Coups Critiques
séparément.
Rechargement : Après avoir tiré avec les 2 canons,
placez 2 jetons près de la figurine. Lors de votre
prochaine phase de Tir, retirez 1 jeton. Il
représente l’un des canons ayant été rechargé. Le
retrait des jetons est la dernière action faite
pendant votre phase de Tir. Vous ne pouvez donc
pas recharger et tirer avec la même arme pendant
une phase de Tir.
Rechargement d’une paire : Lorsque vous
rechargez une paire de pistolets, placez 4 jetons
de 2 couleurs différentes (une pour chaque
pistolet). À chaque tour, retirez un jeton de
chaque couleur.

26
Projectiles et Munitions
Sauf cas particulier, les projectiles sont à usage unique. Les munitions quant à elles, ne durent que le temps
d’une bataille.

Bombe fumigène Bombe incendiaire


30+2D6 Couronnes d’Or 35+2D6 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 10 Disponibilité : Rare 9
Les Cathayens ont une maitrise bien supérieure aux Fruit du génie des ingénieurs nains, ce dispositif est
alchimistes du Vieux Monde dans le domaine de la aussi rare qu'il est dangereux. Il est constitué d'une
poudre noire, des poisons et autres étranges dose de poudre à canon emprisonnée dans une
ingrédients d’origine naturelle. Les bombes sphère de fer et reliée à l'extérieur par une courte
fumigènes sont particulièrement appréciées des mèche. Une fois cette dernière allumée, il reste
voleurs et des assassins. La fumée offre une occasion quelques secondes pour lancer la bombe avant
unique de dissimuler une retraite rapide. qu'elle n'explose. Si la mèche est trop courte ou
Au début de la phase de Mouvement, une bombe brûle trop vite, c'est le lanceur qui se retrouve
fumigène peut être lancée dans un rayon de 4ps où involontairement au centre de l'aire d'effet de la
elle créera une épaisse fumée sur un rayon de 2ps détonation !
qui durera jusqu'au début du prochain tour du Pendant la phase de Tir, une bombe incendiaire
lanceur. S’il est au corps à corps, il doit réussir un peut être jetée à une distance maximale en pas égale
test d'Initiative ou subir une touche automatique de à deux fois la Force du lanceur. Pour toucher,
chacun de ses adversaires. Après cela, la bombe utilisez la CT du lanceur, sans malus pour la portée,
explose, même si le lanceur est Blessé. ni pour s’être déplacé.
Les figurines qui se trouvent dans le nuage de fumée Si la bombe incendiaire atteint sa cible, elle lui
ne peuvent ni combattre, ni tirer ou être prises pour occasionne 1D3 touches de Force 4, sans sauvegarde
cible au tir ou au corps à corps. Cette règle d'armure. Tout combattant, ami ou ennemi, à moins
s'applique également aux sorciers et aux prêtres qui d'1ps de la cible subit une touche de Force 3
souhaiteraient lancer un sort ou une prière. Les autorisant les sauvegardes.
combattants engagés au corps à corps sont Si le lanceur de la bombe obtient un 1 sur son jet
immédiatement éloignés d'une distance d'1ps les pour toucher, alors la bombe lui explose dans les
uns des autres. Comme les combattants ne peuvent mains et il subit ses effets à la place de la cible visée.
pas voir à travers la fumée, ils ne peuvent pas non Une seule utilisation.
plus attaquer à travers elle.
Cependant, les combattants peuvent se déplacer
dans la fumée, en sortir et la traverser normalement.
Notez que les Augures des Sœurs de Sigmar, grâce à
Eau bénite
leur vision sacrée, ne sont pas affectées par les effets 10+3D6 Couronnes d’Or
de la bombe fumigène. Disponibilité : Rare 6, indisponible aux Possédés et
Au moment où un combattant portant une bombe Morts-Vivants (Commun pour les Prêtres-Guerriers
fumigène est mis à terre, sonné ou hors de combat, et les Sœurs de Sigmar)
la bombe explose sur un résultat de 4+. Notez qu'il Les prêtres d’Ulric, de Sigmar, de Mórr et de
n'est pas nécessaire de faire à nouveau ce jet Manann possèdent un grand pouvoir contre le mal.
lorsque, au début de son tour, il passe de sonné à à On dit que de l’eau pure tirée d’une claire fontaine
terre. et bénie par l’un de ces prêtres brûle les créatures
Une seule utilisation. des ténèbres.
Pendant la phase de Tir, une fiole d’eau bénite peut
être jetée à une distance maximale en pas égale à
deux fois la Force du lanceur. Pour toucher, utilisez
la CT du lanceur, sans malus pour la portée, ni pour
s’être déplacé.
L’eau bénite provoque 1 Blessure automatique aux
Morts-Vivants (à l’exception des Nécromanciens, des
Goules et des Parias), aux Démons et aux Possédés
(à l’exception des Initiés et des Hommes-Bêtes) sans
sauvegarde d’armure.
Une seule utilisation.

27
Filet Flèches enflammées
5 Couronnes d’Or 30+1D6 Couronnes d’Or
Disponibilité : Commun Disponibilité : Rare 9
Les filets d’acier, tels que ceux des gladiateurs, Il s'agit de flèches ordinaires dont la pointe est
peuvent être utilisés au combat. garnie de chiffons imprégnés d'huile formant une
Pendant la phase de Tir, au lieu d’utiliser une arme, poche qui répand son contenu igné à l'impact,
le filet peut être jeté à une distance maximale de enflammant la cible du tir.
8ps. Pour toucher, utilisez la CT du lanceur, sans Lorsque vous atteignez votre cible avec une telle
malus pour la portée, ni pour s’être déplacé. flèche, en plus des dégâts normaux, lancez 1D6. Sur
Si elle est touchée, la cible doit faire un test de un résultat de 4+, la cible s’enflamme. S'il s'agit d'un
Force : combattant, pour éteindre les flammes, il doit
Succès : Le filet est déchiré. obtenir un 4+ sur 1D6 au début de sa phase de
Ralliement. Dans le cas contraire, il subit une touche
Échec : La cible ne peut pas de Force 4 et ne pourra que se déplacer durant le
bouger, tirer, ou lancer de sorts tour. Les autres membres de la bande peuvent
lors de son prochain tour, essayer de les éteindre en se déplaçant au contact
sans autre effet. socle à socle et en obtenant un 4+ sur 1D6 durant
Dans les deux cas, le filet la phase de Ralliement.
ne pourra pas être Il y a suffisamment de flèches enflammées pour la
réutilisé pendant cette durée d'une partie.
partie.
Une utilisation par partie.

Flèches aspic Grenade de Cathay


10 Couronnes d’Or 25+1D6 Couronnes d’Or
Disponibilité : Commun, Rois des Tombes des Disponibilité : Rare 9
Gardiens des Tombes uniquement
Les grenades de Cathay sont des pots ou des tubes
Fabriquées à partir des restes momifiés de serpents explosifs remplis de poudre noire ou d’autres
venimeux, elles sont guidées dans les airs par une ingrédients étranges. Ces explosifs instables,
magie ancienne. colportés par des marchands arabiens, explosent le
Portée Force Règles spéciales plus souvent à l'impact, incendiant les objets et les
corps avec lesquels ils entrent en contact.
8ps U Précision
Portée Force Règles spéciales
RÈGLES SPÉCIALES
Précision : L’arme est conçue pour la précision. Tout 6ps 6 Arme de jet, Feu, Volatile
tir ou attaque au corps à corps avec cette arme RÈGLES SPÉCIALES
bénéficie d’un bonus de +1 pour toucher. Arme de jet : Cette arme est parfaitement équilibrée
Il y a suffisamment de flèches aspic pour la durée pour le jet et le combattant qui l’utilise ne subit pas
d'une partie. de pénalités de longue portée ou pour avoir bougé.
Cependant, elle est inutilisable au corps à corps.
Feu : Si vous réussissez une touche avec les
Flèches de chasse grenades de Cathay, lancez 1D6. Si vous obtenez un
5+, la victime s'enflamme. Si le guerrier survit à
25+1D6 Couronnes d’Or l'attaque, lors de la phase de Ralliement, il doit
Disponibilité : Rare 8 obtenir un 4+ pour éteindre les flammes ou subir
une touche de Force 4 et ne rien faire d'autre que de
Les meilleures flèches de chasse sont fabriquées par
se déplacer jusqu’à extinction du feu. D'autres
les chasseurs de la forêt de Drakwald. Leurs pointes
membres de sa bande peuvent l’aider à éteindre les
aiguisées et barbelées provoquent des blessures très
flammes. Ils doivent entrer en contact socle à socle
douloureuses et permettent à un archer accompli de
et obtenir un 4+ lors de la phase de Ralliement.
provoquer de gros dégâts d’une seule flèche.
Volatile : Sur un résultat de 1 pour toucher, la
Elles s’utilisent avec les arcs courts, simples, longs
grenade de Cathay explose dans les mains du
ou elfiques et ajoutent +1 à tous les jets de Dégâts.
lanceur. Effectuez le jet pour Blesser en considérant
Il y a suffisamment de flèches de chasse pour la le lanceur comme la cible.
durée d'une partie.
Une seule utilisation.

28
Pétards
20 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 9
Ces petits explosifs ne sont pas assez puissants pour
incendier quoi que ce soit ou blesser des êtres
humains. Les pétards produisent un bruit violent,
effarouchant les animaux.
Si un animal ou un cavalier tente de charger le
combattant et que ce dernier n’est pas engagé au
corps à corps, à terre ou sonné, il peut tenter
d’utiliser ses pétards.
Le lanceur doit faire un test d'Initiative. En cas de
réussite, l'animal doit faire un test de
Commandement (les animaux ne peuvent pas
utiliser le Cd du Chef de bande et les montures ne
peuvent pas utiliser le Cd de leur cavalier). Si le test
échoue, le cavalier doit faire un jet sur le tableau
Holà ! Tout doux ! Si la monture possède la règle
spéciale entraîné, le cavalier peut relancer le dé sur
le tableau Holà ! Tout doux !
Le combattant peut également lancer ces pétards
pendant la phase de Tir, à une distance maximale de
8ps. Toutes les montures ou animaux situés à moins
de 3ps du point d’impact doivent faire un test de
Commandement. En cas d’échec, les montures
doivent effectuer un jet sur le tableau Holà ! Tout
doux ! et les animaux fuient comme s'ils avaient
échoué à un test de seul contre tous.
Il y a suffisamment de pétards pour la durée d'une
partie.

Poudre noire supérieure


30 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 11
La figurine a acheté de la poudre noire d’une
meilleure qualité que celle qui est vendue
d’habitude. Elle ajoute +1 à la Force de toutes les
armes à poudre noire de la figurine.
Il y a suffisamment de poudre noire supérieure pour
la durée d’une partie.

29
Armures
Au corps à corps, une bonne armure peut éviter la mort. Les chasseurs d’Osterland portent souvent des
vestes en cuir durci, tandis que les soldats préfèrent les hauberts et les cuirasses d’acier. Les meilleures
armures du monde connu sont cependant fabriquées dans les forges naines, où l’acier et le feu n’ont plus de
secrets. Les forges impériales contiennent aussi moult talentueux artisans capables de fabriquer
d’excellentes armures, car les humains ont appris cet art des maîtres artisans nains alors que l’Empire était
encore jeune.
À Mordheim, seuls les plus riches et les plus puissants peuvent s’offrir le luxe de porter une armure
complète (les moins fortunés doivent se contenter de tuniques de cuir, avec parfois des casques et des
boucliers en bois). Les chefs fortunés des bandes qui ont le plus de succès portent des armures de la plus
belle qualité, qui sont autant des symboles de richesse et de pouvoir qu’une protection contre les coups.

Cuir durci Armure lourde


5 Couronnes d’Or 50 Couronnes d’Or
Disponibilité : Commun Disponibilité : Commun
Les meilleurs tanneurs peuvent transformer des L’armure lourde typique est faite d’anneaux de
manteaux de cuir (passés de mode) en armures et métal et s’appelle cotte de mailles. Forger une cotte
les moins riches se tournent souvent vers de telles de mailles est très long et fastidieux, car l’armurier
protections tant les autres sont coûteuses. Recouvert doit assembler des milliers d’anneaux de métal. Le
de croutes de sel, d'alcool et d'autres matières moins coût s’en ressent, mais ce type d’armure fournit une
ragoutantes, le cuir durci est difficile à percer et excellente protection à qui peut se l’offrir.
offre quelque protection au combat. Il existe également d’autres types d’armures, la plus
Le cuir durci ne peut pas être revendu, car la connue étant la cuirasse et les tassettes d’acier
puanteur qu'il dégage suffit à faire fuir même les portées par les chevaliers fantassins des ordres des
acheteurs les plus désespérés. Templiers.
Le cuir durci est considéré comme un équipement Svg. / Bonus Svg. Règles spéciales
spécial et ne peut donc être équipé par les Hommes 5+ Mouvement
de main.
RÈGLES SPÉCIALES
Svg. / Bonus Svg. Règles spéciales Mouvement : Un combattant portant à la fois cette
6+ Combinaisons restreintes armure et un bouclier subit une pénalité de
Mouvement de -1.
RÈGLES SPÉCIALES
Combinaisons restreintes : Le cuir durci donne une
sauvegarde de 6+, comme l'armure légère, à la
différence qu'il ne peut pas être combiné avec un Armure lamellaire
autre type d'armure en dehors des casques et des 120 Couronnes d’Or
rondaches.
Disponibilité : Rare 9
Les forgerons ont créé ces lourdes armures pour les
Armure légère nobles chevaliers de Cathay qui protègent les
fermes. Cette armure est commune,
20 Couronnes d’Or particulièrement parmi la garde du palais de
Disponibilité : Commun l'Empereur de Cathay. Elle couvre non seulement le
torse de son porteur, mais également la partie haute
Une grande variété de matériaux est utilisée pour
des bras et les cuisses.
fabriquer les armures légères, qui vont de la tunique
en cuir bouilli à la chemise de mailles. Elles n’offrent Svg. / Bonus Svg. Règles spéciales
pas une protection totale contre les flèches ou les 4+ Mouvement
épées, mais restent préférables à rien du tout.
L’armure légère ne gêne pas le mouvement. RÈGLES SPÉCIALES
Mouvement : Un combattant portant à la fois cette
Svg. / Bonus Svg. Règles spéciales armure et un bouclier subit une pénalité de
6+ - Mouvement de -1.

30
Armure du Chaos Armure en gromril
185 Couronnes d’Or 150 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 13, Culte des Possédés, Nains du Disponibilité : Rare 12
Chaos, Kermesse du Chaos, Maraudeurs du Chaos,
Le gromril est le métal le plus rare et le plus dur du
Nordiques, Pillards Hommes-Bêtes uniquement.
Vieux Monde. Seuls quelques rares artisans nains
L'armure du Chaos est une armure travaillée dans savent travailler le gromril, et les armures qu’ils
un métal étrange et surnaturel. Elle est la forgent atteignent des prix astronomiques.
manifestation de la faveur d'un Dieu Sombre du
Une armure en gromril donne une sauvegarde
Chaos. La plupart des armures du Chaos sont
d’armure de 4+ à son porteur et ne le ralentit pas
obtenues en récompense d'un Protecteur Infernal.
s’il porte aussi un bouclier.
Cependant, elles peuvent également être acquises,
auprès des nains du Chaos, en échange de Une armure en gromril reste une armure lourde.
nombreux esclaves ou suite à un acte extraordinaire Svg. / Bonus Svg. Règles spéciales
servant leurs intérêts.
4+ -
Svg. / Bonus Svg. Règles spéciales
4+ Coût, Don du Chaos,
Jeteurs de sorts, Rareté
RÈGLES SPÉCIALES
Coût : Le coût d’une armure du Chaos est réduit
d'1CO pour chaque point d'expérience possédé par
le Héros.
Don du chaos : L'armure du Chaos est un don des Exosquelette
Dieux Sombres au guerrier méritant. Un Héros qui a
225 Couronnes d’Or
fait l’acquisition d’une armure du Chaos ne la
donnera jamais à un membre de sa bande et Disponibilité : Rare 14, Nains du Chaos uniquement
l’équipera immédiatement. L'armure du Chaos La Malédiction de la Pierre s'abat sur tous les
fusionnera alors avec le corps du porteur et ne hiérogrammates nains du Chaos, les transformant
pourra jamais être retirée. progressivement en roche en commençant par les
Jeteurs de sorts : L’armure du Chaos n'empêche pas pieds. Les ingénieurs ont conçu des machines qui
son porteur de lancer des sorts ou de faire des peuvent transporter leurs prêtres lorsqu'ils
rituels. Elle peut être portée par les jeteurs de sorts, commencent à payer le prix de leurs rituels obscurs.
mais ils ne peuvent pas la combiner avec un bouclier
Svg. / Bonus Svg. Règles spéciales
ou une rondache.
Rareté : Lors de la recherche d’une armure du 4+ Prêt à démarrer, Armure du Chaos,
Chaos, un guerrier gagne +1 sur le résultat de son Coût, Don du Chaos,
jet de recherche pour chaque ennemi qu'il a mis Jeteur de sorts, Rareté
hors de combat lors de la bataille précédente. RÈGLES SPÉCIALES
Prêt à démarrer : Un sorcier équipé d’un
exosquelette reçoit +3 au Mouvement.
Armure du Chaos : Un exosquelette compte comme
une armure du Chaos et les règles suivantes
s’appliquent.
Armure en ithilmar Coût : Le coût de l’exosquelette est réduit d'1CO
90 Couronnes d’Or pour chaque point d'expérience possédé par le
Héros.
Disponibilité : Rare 11
Don du chaos : Un Héros qui a acquis un
L’ithilmar est un métal argenté aussi léger que la exosquelette ne la donnera jamais à un membre de
soie et plus dur que l’acier. Les elfes sont des sa bande et l’équipera immédiatement. Elle ne
experts pour fabriquer armes et armures en ithilmar, pourra jamais être retirée.
et le royaume elfe de Caledor est le seul endroit au Jeteurs de sorts : L’exosquelette n'empêche pas son
monde où ce métal peut être trouvé. porteur de lancer des sorts ou de faire des rituels.
Une armure en ithilmar donne une sauvegarde Elle peut être portée par les jeteurs de sorts, mais ils
d’armure de 5+, et ne ralentit pas son porteur s’il ne peuvent pas la combiner avec un bouclier ou une
porte aussi un bouclier. rondache.
Une armure en ithilmar reste une armure lourde. Rareté : Lors de la recherche d’un exosquelette, un
guerrier gagne +1 sur le résultat de son jet de
Svg. / Bonus Svg. Règles spéciales recherche pour chaque ennemi qu'il a mis hors de
5+ - combat lors de la bataille précédente.

31
Amulette lunaire Cape en peau de dragon des mers
50 Couronnes d’Or 50+2D6 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 12, Amazones du Setting Disponibilité : Rare 10, Héros et Corsaires Elfes
Mordheim uniquement (Rare 11 pour les Amazones Noirs uniquement
du Setting Lustrie)
Les corsaires elfes noirs se vêtent de capes taillées
Une fois activé, cet antique objet crée une aura dans la peau de monstres marins. Ces capes sont
luminescente autour de son porteur, qui le rend solides et leur offrent une excellente protection.
plus difficile à distinguer par l’ennemi. Une cape en peau de dragon des mers offre une
Tout projectile visant la figurine équipée de sauvegarde d’armure de 5+ au corps à corps, 4+
l’amulette subit un malus de -1 pour toucher. contre les tirs.
L’amulette confère également à son porteur une
Svg. / Bonus Svg. Règles spéciales
sauvegarde spéciale de 5+ contre les tirs.
5+ (4+ tirs) Mouvement
RÈGLES SPÉCIALES
Bouclier Mouvement : Un combattant portant à la fois cette
armure et un bouclier subit une pénalité de
5 Couronnes d’Or Mouvement de -1.
Disponibilité : Commun
Il existe deux types de boucliers en usage à
Mordheim : le premier est en bois, parfois renforcé
de plaques de métal. Ce type de bouclier basique,
bien que relativement robuste, a tendance à se
fendre, mais cela peut parfois sauver la vie de son
porteur car il arrive que l’arme de l’adversaire s’y
coince. Ce dernier est alors une proie facile pendant
qu’il lutte pour libérer son arme.
Les boucliers métalliques sont lourds et
encombrants, mais résistent bien plus longtemps
aux coups. Un bouclier impérial typique est rond ou
triangulaire, et porte l’emblème de la province ou
de la ville de son propriétaire.
Svg. / Bonus Svg. Règles spéciales
6+ / +1 -

Cape en peau de loup


10 Couronnes d’Or
Disponibilité : Spécial, Middenheimer, Explorateurs
Norses, Maraudeurs du Chaos uniquement
Caparaçon À Middenheim, on considère toujours qu'il faut tuer
30 Couronnes d’Or un grand loup à mains nues pour être un vrai
homme. Les guerriers qui accomplissent un tel
Disponibilité : Rare 11, Destriers, Cauchemars, exploit gagnent le respect de leurs pairs, et leurs
Coursiers elfiques et Destriers du Chaos capes seront bénies par le grand prêtre du culte
uniquement d'Ulric, le dieu de l'hiver, de la guerre et des loups.
Le caparaçon est une armure pour cheval, similaire à Pour acquérir une cape en peau de loup, le Héros
l’armure légère que portent les humains. Elle doit payer 10 CO (cela représente le cout du voyage
recouvre le corps de l’animal et parfois aussi la tête. à Middenheim et de la participation à une chasse).
Svg. / Bonus Svg. Règles spéciales De plus, le Héros doit obtenir un résultat inférieur
ou égal à sa Force sur 1D6 pour réussir à trouver et
5+ / +2 Carapace tuer le loup. Il peut ensuite se faire une cape avec sa
RÈGLES SPÉCIALES peau comme marque de talent et de courage. Notez
Carapace : Une figurine montée sur un destrier que les Middenheimers peuvent acheter des capes
caparaçonné reçoit un bonus de sauvegarde en peau de loup lors de la création de la bande sans
supplémentaire de +1 (donc +2 au total). De plus, faire de test pour la disponibilité.
une monture équipée d’un caparaçon mise hors de Une figurine portant une cape en peau de loup
combat ne sera tuée que sur un résultat de 1 sur gagne +1 à ses sauvegardes contre toutes les
1D6 à la fin de la partie (au lieu de 1-2). attaques de tir.

32
Casque Pavois
10 Couronnes d’Or 25 Couronnes d’Or
Disponibilité : Commun Disponibilité : Rare 8
Des chevaliers bretonniens avec leurs heaumes Un pavois est un immense bouclier couramment
scintillants aux skavens coiffés de capuches en cuir, utilisé par les soldats sur le champ de bataille pour
tous les guerriers sensés tentent de protéger la partie se défendre des flèches de leurs ennemis. C'est un
la plus vulnérable de leur corps : leur tête. Même les équipement lourd, peu utilisé au corps à corps, mais
plus narcissiques portent des casques car ceux-ci très efficace contre les tirs.
peuvent être garnis de plumes, de cornes et autres
Svg. / Bonus Svg. Règles spéciales
décorations. La forme et la taille d’un casque sont
variables, mais sa fonction reste toujours la même. (6+) / (+1) Couvert / Sauvegarde
Svg. / Bonus Svg. Règles spéciales RÈGLES SPÉCIALES
Couvert / Sauvegarde : Un guerrier qui utilise un
- Protection
pavois est considéré comme à couvert contre les tirs
RÈGLES SPÉCIALES de projectiles (-1 pour toucher). Au corps à corps, le
Protection : Le combattant bénéficie d’une pavois est considéré comme un bouclier
sauvegarde spéciale de 4+ contre le résultat sonné. (sauvegarde d'armure +1) mais seulement si le
Si la sauvegarde est réussie, transformez le résultat guerrier a été chargé de front. Le Pavois est si lourd
sonné en à terre. Cette sauvegarde n’est pas et encombrant que le porteur se déplace à
modifiée par la Force de l’adversaire. mi-vitesse.

Peaux enchantées
20 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 6, Amazones du Setting Lustrie
uniquement
Les peaux de bête et les amulettes que portent les
Amazones sont imprégnées de magie protectrice.
Pour représenter ceci, toute figurine portant des
peaux enchantées reçoit une sauvegarde spéciale de
6+ contre toute Blessure infligée. De plus, le
porteur de peaux enchantées n’est pas affecté par la
magie ennemie sur un résultat de 5+.

Rondache
5 Couronnes d’Or
Disponibilité : Commun
Les rondaches sont de petits boucliers ronds conçus
pour parer et dévier les coups. Elles sont souvent en
acier car elles doivent être très robustes pour
résister aux coups furieux des corps à corps. Leur
maniement demande beaucoup de talent, mais un
guerrier agile peut se protéger de coups qui le
mutileraient à coup sûr sans cela.
Svg. / Bonus Svg. Règles spéciales
- Parade
RÈGLES SPÉCIALES
Parade : Lorsque l’adversaire jette les dés pour
toucher, lancez 1D6. Si le résultat est supérieur
à son meilleur jet, votre combattant a paré le
coup et l’attaque est annulée. Il n’est pas
possible de parer une attaque ayant le double
ou plus de sa propre Force car elle est trop
puissante.

33
Équipement Divers
Ce chapitre regroupe tout le matériel étrange et inhabituel que vos guerriers peuvent trouver dans les ruines
ou acheter auprès des marchands et autres colporteurs qui pullulent autour de Mordheim. Seuls les Héros
peuvent les acheter et les porter. Vous ne pouvez pas le fournir à vos Hommes de main, sauf si les règles le
spécifient.

Objets divers
Amulette de malepierre Assistants gnoblars
10 Couronnes d’Or Les ogres prennent plaisir dans les querelles entre
Disponibilité : Rare 5, Skavens du Clan Pestilens gnoblars et certains affirment en posséder un en
uniquement tant qu’animal de compagnie pour se divertir. Un
gnoblar astucieux utilisera sa malice pour faire la
Une amulette de malepierre permet à son porteur bonne action au bon moment afin de gagner les
de relancer un dé durant la bataille. Si cette capacité faveurs de son maître.
n'a pas été utilisée au cours de celle-ci, elle peut
En ce qui concerne les gnoblars longue-vue, porte-
l'être pour le jet d'Exploration pourvu que le Héros
bonheur et porte-épée, traitez les en tous points
soit en état de fouiller les ruines.
comme de l'équipement divers (ce ne sont pas des
Cet objet est utilisé par les Skavens du Clan Pestilens figurines et n'occupent pas de socle !) Cependant, si
en remplacement de la patte de lapin. l'Ogre est mis hors de combat, lancez 1D6 pour
chaque gnoblar. Sur un 1-
2, ils sont morts et retirés
Anneau du scorpion de l'équipement de leur
maître. Les Ogres peuvent
10+1D6 Couronnes d’Or avoir jusqu'à deux
Disponibilité : Rare 11 assistants gnoblars
différents. Ils peuvent être
Au début de la bataille, si le porteur réussi un test de
représentés sur la figurine
Commandement, il peut invoquer un Scorpion des
qu'ils accompagnent.
Tombeaux qui combattra avec la bande. Le Scorpion
invoqué ne se battra que le temps d’une bataille.
Scorpion des Tombeaux GNOBLAR LONGUE-VUE
20 Couronnes d’Or
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Disponibilité : Rare 8, Ogres uniquement
5 2 0 2* 2 1 4 1 4
Un Ogre avec un gnoblar longue-vue gagne la
RÈGLES SPÉCIALES compétence esquive de la liste des compétences de
Vivant : Les scorpions sont des êtres vivants et sont Vitesse.
donc affectés normalement par la Psychologie.
Cependant, ce sont de petites créatures du désert et
n’ont donc pas besoin d’eau. GNOBLAR PORTE-BONHEUR
Animaux : Les Scorpions sont des animaux et ne 25 Couronnes d’Or
gagnent donc pas d’expérience. Disponibilité : Rare 9, Ogres uniquement
Piqure de scorpion* : Les Scorpions attaquent en Un Ogre avec un gnoblar porte-bonheur peut
utilisant l’aiguillon venimeux de leur queue. Les relancer un dé par partie. Rappelez-vous que vous
effets sont similaires à ceux du lotus noir (si vous ne pouvez jamais relancer un dé déjà relancé.
faites un 6 pour toucher, la cible est Blessée
automatiquement).
GNOBLAR PORTE-ÉPÉE
30 Couronnes d’Or
Anneau venimeux Disponibilité : Rare 10, Ogres uniquement

20+2D6 Couronnes d’Or Un Ogre avec un gnoblar porte-épée gagne une


attaque supplémentaire de Force 2 au corps à corps,
Disponibilité : Rare 10
en utilisant la CC de son propriétaire. Cette attaque
L’anneau venimeux immunise son porteur aux effets est faite en même temps que les autres attaques du
de tous les poisons. Héros et doit être dirigée contre le même adversaire.

34
Bannière Bannière du clan Pestilens
10 Couronnes d’Or 10 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 5 Disponibilité : Rare 5, Skavens du Clan Pestilens
uniquement
Les bandes bien établies portent souvent une
bannière ou un drapeau pour annoncer leur Une figurine située dans un rayon de 12ps du
présence, mais aussi pour porteur de la bannière, généralement un Moine de
disposer d'un point de la Peste ou un Initié de la Peste, peut relancer une
ralliement durant la bataille. fois tout test raté de seul contre tous.
La bannière doit être portée De plus, le manche de la bannière du Clan Pestilens
dans une main par un est considéré comme une arme à deux mains au
Héros de la bande. Les corps à corps. Une bande ne peut avoir qu'une seule
guerriers amis dans un bannière du Clan Pestilens à la fois.
rayon de 12ps du porteur Cet objet est utilisé par les Skavens du Clan Pestilens
peuvent relancer tous les en remplacement de la bannière.
tests de seul contre tous
ratés (mais vous ne
pouvez pas relancer Bidules magiques
une relance ratée).
50 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 9, Gobelins des Forêts
uniquement
Les bidules magiques sont des objets de toutes
Bannière de Nagarythe sortes qui permettent au chaman de concentrer ses
75+3D6 Couronnes d’Or pouvoirs. La plupart du temps, ce sont des pattes de
Disponibilité : Rare 9, Guerriers Fantômes chauve-souris, des mâchoires de lézard et d'autres
uniquement objets similaires, mais qui semblent tout de même
apporter des avantages à leur propriétaire.
Tandis que de nombreux guerriers fantômes sont de
Le Chaman peut relancer un jet pour lancer un sort
simples vagabonds, d’autres sont en fait des groupes
s’il obtient un résultat de 4+ sur 1D6.
envoyés par Ulthuan accomplir une mission pour le
Roi Phénix. De telles bandes sont plus proches
d’unités militaires et tendent à conserver leurs
insignes et autres symboles, tels que l’étendard de
Attirail tribal des Dent Rouj’
l’unité. Leurs couleurs peuvent avoir de nombreuses 40 Couronnes d’Or
significations, surtout lorsque les guerriers de l’unité Disponibilité : Rare 9, Gobelins des Forêts uniquement
n’ont plus de véritable patrie. Les guerriers fantômes Seules les preuves de prouesses au combat peuvent
fabriquent eux-mêmes leur bannière, le coût et la attirer l'attention de ce cercle de guerriers. Une fois
rareté représentent la difficulté à trouver les intégré dans la tribu, pour symboliser les exploits
matériaux appropriés (une soie fine et des fils d’or, accomplis, le guerrier se fait faire des piercings à
par exemple). outrance !
Une bannière de Nagarythe peut servir de second Ces bijoux ne peuvent être retirés. Le guerrier sera
point de ralliement pour l’unité (le Maître des désormais soumis aux règles de frénésie telles que
Ombres étant le premier, grâce à sa compétence décrites dans le Livre des Règles de Mordheim.
Chef). Tous les membres d’une bande de Guerriers
Fantômes à moins de 12ps de leur bannière peuvent
relancer leurs tests de Commandement ratés. De Boussole
plus, si la bannière est capturée par l’ennemi (si la
45+2D6 Couronnes d’Or
figurine qui la porte est mise hors de combat), tous
les membres de la bande sont sujets à la haine pour Disponibilité : Rare 9, Pirates uniquement
le reste de la partie, et ne peuvent pas se mettre Une boussole peut être d'une grande utilité, sur
volontairement en Déroute. Notez que ces effets terre comme sur mer, en permettant aux pirates de
n’affectent pas les Francs-Tireurs de la bande, mais naviguer plus rapidement et plus précisément dans
seulement les Guerriers Fantômes (et les Héros les ruines apparemment désordonnées de la cité
Guerriers Fantômes). Une figurine portant une détruite.
bannière a besoin d’une main libre pour la tenir. Dans tout scénario où les joueurs doivent lancer
Aucune arme ou bouclier ne peut donc se trouver 1D6 pour déterminer quel camp se déploie en
dans la main qui tient la bannière et la figurine la premier, la bande du porteur d’une boussole peut
brandissant ne peut pas avoir d’arme à deux mains. relancer son dé. Notez qu'une seule relance est
Au corps à corps, une bannière peut servir de lance autorisée, même si plusieurs Pirates ont une
de fortune (utilisez les règles des lances, mais avec boussole. Si les deux camps en ont une, aucune
un malus de -1 au jet pour toucher). relance n'est autorisée.

35
Brouette Cape elfique
5 Couronnes d’Or 100+1D6x10 Couronnes d’Or (75+1D6x10 pour les
Disponibilité : Rare 5 Guerriers Fantômes)
Disponibilité : Rare 12
Probablement la meilleure amie de l'aventurier, la
brouette permet de transporter facilement toutes Tissées de cheveux de jeunes filles elfes entrelacés
sortes d'objets volumineux comme des coffres ou avec des feuilles d’arbre vivantes, les capes elfiques
des barils de poudre. sont de pures merveilles. Un guerrier qui en porte
La brouette doit être placée dans la zone de une se fondra dans les ombres et sera très difficile à
Déploiement, comme toutes les autres figurines de viser avec des armes de tir. Ces capes sont rarement
la bande. Si vous ne possédez pas de figurine à vendre, mais sont parfois prises sur des guerriers
adéquate, utilisez un pion marqueur pour morts ou offertes par les elfes pour récompenser des
représenter la brouette. Un Héros ou un Homme de humains qui leur ont apporté une aide quelconque.
main, en dehors des animaux ou des créatures Une cape elfique inflige un malus
stupides, peut pousser la brouette s’il est en contact de -1 au touché à quiconque
socle à socle avec elle. Pousser une brouette désire tirer sur son porteur.
n'affecte pas le Mouvement du combattant. Il ne
peut pas charger avec elle, mais il peut la lâcher à
tout moment.
La brouette peut être utilisée pour transporter des
objets encombrants. Dans un premier temps, l'objet
doit être déposé dans la brouette. Ensuite, une
figurine peut pousser la brouette et son chargement.
Une brouette ne peut pas contenir plus d'un objet
encombrant à la fois, mais peut contenir autant de
petits objets que vous le souhaitez (armes, armures
et petits objets divers).

Cape des bois


50 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 10, Hors-la-loi de Stirwood
uniquement
Certains hors-la-loi utilisent des
capes des bois pour se
camoufler et sortir du champ
de vision de leurs ennemis.
Tout porteur d’une telle
cape semble se fondre dans
la forêt environnante, ce qui
le rend quasi invisible.
Tant que le porteur est à
couvert d’un arbre, d’un
buisson ou d’une haie, tout ennemi désireux
d’utiliser une arme de tir sur lui subit un malus
supplémentaire de -1 au touché (en plus de tout
autre modificateur). De même, si un jeteur de sort
souhaite cibler un Hors-la-loi camouflé de cette
manière avec une attaque magique, il ne peut le
faire que sur un jet de 4+ sur 1D6. Si le guerrier ou
le jeteur de sorts est à une distance en ps inférieure
ou égale à son Initiative, cette règle est annulée.
Les capes des bois sont disponibles aux Héros Hors-
la-loi de Stirwood dès leur recrutement initial, sans
jet de Rareté. Si vous souhaitez en acquérir une
après coup, utilisez les règles habituelles d’achat
pendant la phase de Commerce et d’Exploration.

36
5. Le coffre au trésor est savamment piégé ! L'un
Carte au trésor de vos Héros doit pénétrer dans le dédale qui
75+4D6 Couronnes d’Or protège le coffre et tenter d’éviter les fléchettes
Disponibilité : Rare 10, Pirates uniquement empoisonnées et les plafonds qui s'effondrent en
réussissant un test d'Initiative. S'il réussit, son
Les Pirates peuvent utiliser une carte au trésor au habileté lui permettra de découvrir un
lieu d'Explorer normalement les ruines de la ville. porte-bonheur près du coffre (qu'il revendiquera
Elle indique l'emplacement (éventuel) d’un trésor pour lui-même !), et 3D6x10 CO dans le coffre. S'il
qu'une autre bande de Pirates a été obligée échoue au test, il doit passer la prochaine partie à se
d'enterrer avant de le mettre en lieu sûr. Lancez 1D6 soigner. Cependant, maintenant que les pièges ont
après la partie pour déterminer où la carte vous été déclenchés, l'équipage parvient à ouvrir le coffre
mène (notez que les Couronne d'Or gagnées et gagne l'or comme ci-dessus. Malheureusement, ils
représentent le gain après répartition du butin entre ne trouvent pas le porte-bonheur qui attend d’être
les membres de l'équipage). trouvé par un aventurier plus prudent.
Une seule utilisation. 6. Votre équipage incline la tête dans un silence
révérencieux. La carte les a conduits à l'une des
légendaires caches secrètes utilisées par Black-Wyrd,
D6 Résultat le Roi-Pirate. Le premier et le plus grand pirate à
1. La carte s'avère être fausse ! Cependant, vous avoir jamais saccagé Mordheim. Connu pour
parvenez à retrouver et à rosser le sale porc buveur attacher des fragments de pierre magique à ses
de fond de cale qui vous l'a vendue et il offre à votre cheveux et à sa barbe, puis de les enflammer pour
bande 1D6x5 Couronnes d'Or pour se faire qu'ils produisent des étincelles de feu impie, il était
pardonner (et éviter de subir le supplice de la craint, à juste titre, par toutes les bandes, aussi bien
planche !). sur terre que sur mer. Bien que seul un petit coffre
ait été trouvé sur le site, une fois ouvert, il révèle
2. La carte conduit votre équipage à une petite 1D3+2 fragments de pierre magique, plus une carte
cachette. Après quelques heures de fouille, vous de Mordheim !
trouvez un coffre contenant un fragment de pierre
magique et des bijoux d'une valeur de 2D6x10
Couronnes d’Or.
3. La carte révèle l'une des légendaires réserves de
bière de Long Drong Silver lui-même ! Vous
découvrez plusieurs tonneaux de rhum, de bière et
d'autres alcools. L'un d'eux est un tonneau de
BugmanXXXX, qui peut être consommé (appliquez
les règles de la bière de Bugman). Après avoir
"goûté" moult tonneaux, le reliquat est vendu pour
2D6x10 Couronnes d'Or (après le réveil de
l'équipage bien sûr).
4. Enfoui dans les ruines d'une petite masure sans
prétention, vous trouvez plusieurs coffres remplis
de vêtements précieux, ainsi que des carnets
contenant des informations compromettantes sur de
nombreux marchands locaux. Vous réalisez qu'il doit
s'agir de l'une des cachettes laissées par Facio, le
grand escroc tiléen. Nouvellement vêtu et armé des
informations recueillies, vous pourrez, lors de votre
prochaine visite dans les comptoirs de commerce,
acheter n'importe quel objet figurant dans le tableau
des prix comme s'il s'agissait d'un objet commun (à
l'exception des objets spécifiques aux Pirates, tels
que les pierriers ou les cartes au trésor), à la
condition d’avoir l'argent nécessaire. Une fois la
transaction terminée, vous vendez les carnets à ses
concurrents pour 2D6x10 CO, et pouvez continuer
normalement vos achats dans les autres comptoirs.
De plus, si lors de votre prochaine partie, si votre
bande capture quelqu'un, trouve des Vagabonds
(résultat 4.4 sur le Tableau d’Exploration) ou des
Prisonniers (3.3.3), ils seront impressionnés par vos
beaux vêtement ! Le Commandement du Capitaine
est augmenté de +1 lors du test d’Enrôlement.

37
Lancez 1D6 lorsque vous achetez une carte :
Carte de Cathay
20+4D6 Couronnes d’Or D6 Résultat
Disponibilité : Rare 9 1 Fausse. La carte est fausse et sans valeur. Elle
vous fait tourner en rond et votre adversaire pourra
De nombreuses cartes des provinces de Cathay et de automatiquement choisir le prochain scénario que
ses régions frontalières circulent. La plupart d'entre vous jouerez.
elles ne sont pas fiables, mais de temps en temps,
une bande réussit à mettre la main sur une carte 2-3 Vague. Bien que grossière, cette carte est
intéressante. relativement précise (enfin… en partie… peut-
Lancez 1D6 lorsque vous achetez une carte : être !). Vous pouvez relancer un dé de votre choix
lors de la prochaine phase d’Exploration si vous le
désirez, mais vous devez accepter le résultat du
D6 Résultat second jet.
1. La carte est fausse et totalement inutile ! 4 Carte des catacombes. La carte indique un accès
à la cité par les catacombes. Vous choisissez
2-3. La carte indique la voie qui mène à une dame
automatiquement le scénario lors de votre
mystérieuse. Si la bande suit l'itinéraire décrit, le
prochaine bataille.
premier Événement Aléatoire qui se produira lors de
la prochaine bataille sera automatiquement (56) "La 5 Précise. La carte est récente et très détaillée.
vieille bique" (voir Tableau des Rencontres Vous pouvez relancer jusqu’à trois dés durant la
Aléatoires de Border Town Burning). prochaine phase d’Exploration si vous le désirez.
Vous devez accepter les résultats des seconds jets.
4-5. La prochaine fois qu'un jet de 4+ est obtenu
sur le Tableau de Progression (voir Border Town 6 Carte originale. C’est l’une des douze cartes de
Burning), la bande possédant une carte de Cathay Mordheim dessinées pour le comte Von Steinhardt
compte automatiquement comme ayant le plus de d’Ostermark. Dorénavant, vous pouvez toujours
points de campagne. Elle peut donc choisir le relancer un dé lors des jets sur le tableau
scénario suivant. Si les deux bandes ont une carte de d’Exploration tant que votre Héros possède la carte
Cathay, comparez les points de campagne comme et qu’il n’est pas mis hors de combat au cours d’une
d'habitude. bataille.
6. Cette carte mène à la cachette de Belandysh !
Lorsqu'une bande possédant cette carte obtient un 1
lors d’un jet pour les Événements Aléatoires, elle Carte de Nehekhara
peut choisir de tomber automatiquement sur 20+4D6 Couronnes d’Or
l'événement (42-43) "Belandysh arrive !". Disponibilité : Rare 10
Les cartes du royaume des morts sont rares. Celles
qui sont précises sont encore plus rares. Les dunes
changeantes et les lits de rivières asséchés peuvent
rendre une carte obsolète en une saison.
Utilisez les règles de la carte de Mordheim du Livre
des Règles.

Cartes de tarot
50 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 7 (Indisponibles aux
Réparateurs et aux Sœurs de Sigmar)
Carte de Mordheim Bien que déclaré blasphématoire et illégal par le
20+4D6 Couronnes d’Or Grand Théogoniste, on dit que le tarot des étoiles
peut prédire le futur à qui ose le consulter.
Disponibilité : Rare 9
Un Héros muni d'un jeu de cartes de tarot peut le
Quelques survivants du cataclysme se trouvent consulter avant chaque bataille en faisant un test de
encore dans les campements autour de Mordheim, Commandement. En cas de réussite, le Héros a un
et gagnent leur vie en dessinant des cartes de la cité aperçu de ce qui va se passer. Vous pouvez donc
de mémoire. Beaucoup de ces cartes sont fausses, et modifier de -1/+1 le résultat du dé de votre choix
même les vraies sont souvent grossières et lors de la phase d'Exploration (même si le Héros
imprécises. portant les cartes est hors de combat). Si le test de
Une carte peut aider une bande à se diriger dans le Cd est raté de trois points ou plus, les cartes
labyrinthe de ruelles vers les endroits où se trouvent prédisent malheur et désespoir, si bien que le Héros
les riches bâtiments regorgeant de butin. refuse de se battre et rate la bataille suivante.

38
Chapelet Collier de griffes d’ours
10 Couronnes d’Or 75+3D6 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 6 Disponibilité : Rare 9, Kislévites uniquement
Un chapelet est fait de perles de pierre ou d'ivoire et À Kislev, les ours sont sacrés et un collier fait de
d'autres ornements sacrés, assemblés sur une dents (ou de crocs) de cet animal est réputé avoir
chaine. Il aide à se concentrer lors des prières ou des pouvoirs magiques.
d’une méditation. Un guerrier portant un collier de griffes d’ours
Un lanceur de prières portant un chapelet peut reçoit une partie de la force et de la férocité de cet
relancer un test de difficulté raté s'il n'a rien fait ce animal. Le guerrier devient sujet à la frénésie.
tour-ci, excepté se déplacer (pas courir) ou rester
sur place. Un chapelet ne peut pas être utilisé si
l’utilisateur est engagé au corps à corps.
Conque musicale
25 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 8, Guerrières Piranha des
Amazones du Setting Lustrie uniquement
La conque musicale est utilisée par les guerrières
piranha expérimentées pour avertir la bande des
ennemis en approche.
En début de partie, une Guerrière Piranha peut
utiliser la conque pour relancer le jet déterminant
qui se déploie en premier et qui commence en
premier. Même si plusieurs figurines possèdent une
conque, il n’est pas possible d’effectuer une seconde
Coffre relance.
5 Couronnes d’Or
Disponibilité : Commun
Les coffres sont souvent utilisés pour mettre à l'abri Cor de guerre
des armes, de l'équipement ou des victuailles, et 30+2D6 Couronnes d’Or
parfois même, des objets encore plus précieux. Disponibilité : Rare 8
Encombrant : Un coffre doit être porté par deux
Le son puissant d’un cor de guerre suffit souvent à
combattants. Les porteurs doivent rester en contact
insuffler du courage dans le cœur des combattants.
socle à socle avec le coffre ou celui-ci tombera au
Sa vibration belliqueuse pousse les guerriers à des
sol. Ils ne peuvent pas utiliser d’armes de tir ou
actes de courage inouïs et leur donne la volonté de
combattre au corps à corps tant qu’ils portent le
continuer à se battre malgré l'adversité.
coffre.
Le cor de guerre peut être sonné une fois par
bataille, au début de n'importe quel tour du joueur.
Jusqu’au début du tour suivant, tous les membres
Collet de la bande gagnent un bonus de +1 à leur
15 Couronnes d’Or Commandement (jusqu’à un maximum de 10),
l'effet prenant fin au début du tour suivant. Le cor
Disponibilité : Commun, Chasseurs Cornus
peut être utilisé juste avant un test de Déroute.
uniquement
Les Chasseurs Cornus sont des trappeurs
chevronnés. Un Héros peut poser un piège s'il passe
son tour à ne rien faire d'autre (il ne peut pas poser
de piège s'il vient de se relever). Placez un marqueur
au contact du socle du Héros. Lorsqu'une figurine,
amie ou ennemie, se déplace à moins de 2ps du
marqueur, il risque de déclencher le piège. Lancez
1D6. Sur un résultat de 3+, il déclenche le piège et
subit une touche de F4 (notez que le Héros ne
déclenche pas ses propres pièges).
Si le piège ne Blesse pas la figurine ou s'il ne se
déclenche pas, la cible peut terminer son
Mouvement. Sinon, elle est placée à 2ps du
marqueur, sonnée ou à terre. Le marqueur est
retiré, que le piège ait été déclenché ou non.

39
Cor de guerre de Nagarythe Échelle
25+1D6 Couronnes d’Or 5 / 10 Couronnes d’Or (petite / grande)
Disponibilité : Rare 6, Guerriers Fantômes Disponibilité : Commun / Rare 5
uniquement
Les échelles sont pratiques pour atteindre des
Comme pour la Bannière de Nagarythe, les unités endroits plus élevés, comme des toits ou des arbres.
de guerriers fantômes de Mordheim emportent L'échelle est placée sur le plateau de jeu comme
souvent avec eux un cor de guerre. n’importe quelle autre figurine de la bande. Si vous
Les règles du cor de guerre de Nagarythe sont les n'avez pas l'élément adéquat, utilisez un marqueur
mêmes que celles des cors de guerre normaux (en pour représenter l'échelle. Une échelle requiert
dehors de la rareté et du coût) : le cor de guerre de deux figurines, Hommes de main ou Héros, pour
Nagarythe peut être sonné une fois par partie, au être portée (ou une créature de grande taille).
début de n’importe quel tour du joueur. Jusqu’au Cependant, bien qu’un combattant puisse porter
début du tour suivant, tous les membres de la bande une échelle seul, il ne pourra se déplacer qu'à
gagnent un bonus de +1 à leur Commandement demi-vitesse (au quart pour les grandes échelles).
(jusqu’à un maximum de 10), l'effet prenant fin au Les figurines portant une échelle ne peuvent pas
début du tour suivant. Le cor de guerre peut être courir, mais peuvent la lâcher quand ils le
utilisé juste avant que la bande effectue un test de souhaitent (par exemple, lors d’une charge). Une
Déroute. échelle peut être installée durant la phase de
Mouvement et requiert le quart du Mouvement des
figurines (la moitié pour les grandes échelles).
Notez que si l'un des porteurs a un Mouvement
Corde et grappin inférieur à l'autre, les deux se déplacent au
5 Couronnes d’Or Mouvement le plus faible.
Disponibilité : Commun Les échelles sont considérées comme un terrain
Une corde associée à un grappin permet de se dégagé et n'affectent pas le Mouvement des
déplacer plus aisément dans les ruines de figurines. Une figurine en contact socle à socle avec
Mordheim. une échelle peut tenter de la faire basculer lors de la
phase de Corps à corps. La figurine doit faire un test
Un guerrier équipé d’une corde et d’un grappin de Force avec un modificateur de -1 pour chaque
peut relancer les tests d’Initiative ratés pour grimper figurine sur l'échelle en plus de la première. Si le
ou descendre. test est réussi, considérez que les figurines chutent
de là où elles étaient.
Les petites échelles ont une longueur maximale de
3ps et les grandes échelles ont une longueur
supérieure à 3ps.

Crochet
4 Couronnes d’Or
Disponibilité : Commun, Pirates uniquement (un
seul par figurine)
Tout Pirate qui a perdu une main ou un bras suite
aux Blessures Graves blessure à la main ou blessure
au bras peut y adapter un crochet métallique
aiguisé. Le détenteur de ce nouveau et élégant
dispositif ne peut pas utiliser d'armes à deux mains,
mais sera toujours considéré comme équipé d’une
arme de corps à corps grâce à cette prothèse. Le
crochet est considéré comme une dague.
Un nouveau membre de la bande, que ce soit à la
création de la bande ou une nouvelle recrue, peut
également débuter avec un crochet. Si le porteur
subit une blessure à la main ou une blessure au bras
lors de combats ultérieurs, ces Blessures Graves
pourront être ignorées sur un jet de 4+ car le coup
a été porté sur le crochet.

40
Familier Fragments de malepierre
20+1D6 Couronnes d’Or incandescents
Disponibilité : Rare 8, jeteurs de sorts uniquement
100+1D6x10 Couronnes d’Or
Les sorciers mènent une vie solitaire, évités qu’ils Disponibilité : Rare 9, Skavens du Clan Pestilens
sont par ceux qui peuvent à peine imaginer, et uniquement
encore moins comprendre, les pouvoirs qu’ils
possèdent. Ils ont donc pour habitude de partager Placés dans un encensoir à peste, ces fragments de
leur existence avec des animaux de compagnie malepierre ont la particularité de rendre les nuages
plutôt qu’avec des êtres doués de “conscience”. Il de fumée pestilentielle plus épais qu’à
arrive qu’un lien magique s’établisse entre un de ces l’accoutumée.
animaux et le mage, au point que celui-ci peut voir Le porteur devient difficile à atteindre et les tireurs
par les yeux de la créature et deviner ses pensées. qui souhaitent le prendre pour cible subissent un
Les sorciers favorisent différents types d’animaux malus de -1 au toucher.
selon leur contrée d’origine et leur environnement. Cet objet est utilisé par les Skavens du Clan Pestilens
Les Tisseurs d’Ombres ont, par exemple, tendance à en remplacement de la cape elfique.
préférer les animaux à la livrée sombre, pouvant se
fondre aisément dans les ténèbres, comme les
corbeaux ou les chats noirs. Malgré leur apparence,
les familiers ne sont pas des créatures normales,
Gourde magique
mais plutôt des animaux devenus sensibles aux 10 Couronnes d’Or
vents de magie. Disponibilité : Rare 7
Les Familiers ne peuvent pas être pris comme un Le pouvoir de la gourde peut être utilisé à la fin de
équipement normal. Leur coût représente en réalité chaque bataille. Elle fournit 1D3 unités d’eau. Une
celui du matériel requis pour le rituel qui invoquera fois le volume d’eau consommé, lancez 1D6
le Familier et permettra de former un lien magique supplémentaire. Sur un 6, la magie de la gourde est
avec lui. Le niveau de rareté représente les chances épuisée et elle se brise.
de succès du rituel. Ainsi, le coût d’un Familier doit
toujours être payé si le jet de rareté est tenté, sans
tenir compte du succès ou non de ce dernier. De
plus, seuls les jeteurs de sorts peuvent tenter de
Grimoire de magie
“trouver” un Familier. Si un Familier est trouvé, il 200+1D6x25 Couronnes d’Or
doit être représenté sur le lanceur de sorts comme Disponibilité : Rare 12, indisponible aux
n’importe quel autre équipement. Un Familier peut Répurgateurs et aux Sœurs de Sigmar
être placé sur un socle séparé (en fait, c’est ainsi que
Des ouvrages contenant un savoir interdit sont
se présentent la plupart des Familiers de Games
parfois proposés à la vente dans les marchés et les
Workshop), mais si vous décidez de faire ainsi, le
sombres ruelles des campements qui entourent
Familier doit toujours se trouver en contact socle à
Mordheim.
socle avec le sorcier, et n’a aucun effet en termes de
jeu (il ne peut pas attaquer de figurines ennemies ni Si une bande comporte des sorciers, l’un d’eux
être attaqué, ne peut pas intercepter un attaquant, gagne un nouveau sort de manière permanente.
n’augmente pas la taille du socle du sorcier, etc.) en Tirez-le aléatoirement sur sa propre liste ou dans
dehors de ceux détaillés ci-dessous. Un sorcier avec celle de la Magie Mineure. Référez-vous au chapitre
un Familier peut relancer un jet pour lancer un sort Magie.
à chaque tour. Le résultat de cette relance doit être
accepté, même si c’est un échec. Il est impossible de
relancer une relance. Habits de fourrure
Lanceurs de sorts uniquement (ce qui exclut les 5 Couronnes d’Or
utilisateurs de Prières). Disponibilité : Commun, indisponible aux Hommes-
Bêtes
Les habits de fourrure comprennent des raquettes et
Flûte de charmeur de serpent des fourrures (incluant bottes et gants). Une figurine
10+1D6 Couronnes d’Or portant des habits de fourrures est immunisée aux
règles spéciales des effets météorologiques suivants :
Disponibilité : Rare 9
froid mordant, neige abondante et froid hivernal
Le propriétaire de cet objet est capable de contrôler (voir Border Town Burning).
les serpents. Si les habits de fourrure deviennent trempés par
Si le combattant ne fait rien pendant un tour l'eau, ils deviennent inutiles jusqu'à la fin de la
complet, il peut jouer de la flûte. Dans ce cas, tous partie. Notez que, comme le pardessus, les habits de
les serpents dans un rayon de 6ps ne peuvent ni fourrures peuvent être utilisés par des Hommes de
bouger, ni attaquer lors de leur prochain tour. main.

41
Habits de nomade Jambe de bois
25 Couronnes d’Or 8 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 8 Disponibilité : Commun, Pirates uniquement (une
seul par figurine)
Tissés par des natifs du désert, ces habits permettent
à son porteur de ne subir que la moitié des pénalités Tout Pirate ayant subi les Blessures Graves blessure
liées aux Effets Météorologiques. Ces habits influent à la jambe ou jambe écrasée peut faire le choix de
sur les résultats du Tableau Météorologique de la faire remplacer la jambe estropiée par une solide
manière suivante : jambe de bois. Cela réduira son Mouvement (et sa
Il pleut : Les habits protègent l’équipement du caractéristique de Mouvement maximale) de -1, mais
combattant. Lorsque vous devez lancer 1D6 à offre une chance que les coups subits frappent sa
chaque fois que vous utilisez une arme à poudre jambe de bois. Le porteur bénéficie d’un jet de
noire, le tir n’est perdu que sur un 1. sauvegarde spécial de 6+, utilisable à chaque fois
qu'il rate un jet sauvegarde contre un tir ou un coup
Chaleur infernale : Un combattant vêtu d’habits de
porté au corps à corps. Cette sauvegarde n'est pas
nomade ne subit qu’une pénalité de-1 à sa CC et CT
modifiable et peut être utilisée, même si aucun jet
et n'a besoin que de la quantité d'eau normale.
de sauvegarde n'est normalement autorisé.
Chaleur : Un combattant portant ces habits ne subit
Un nouveau membre de la bande, que ce soit à la
pas de pénalités à sa CC et CT. Si au moins la moitié
création de la bande ou une nouvelle recrue, peut
de la bande porte des habits de nomade, elle n'a
également débuter avec une jambe de bois. Si le
besoin que de la quantité d'eau normale.
porteur subit, une blessure à la jambe ou une jambe
Tempête de sable : Les habits n’ont pas d’effet. écrasée lors de combats ultérieurs, ces Blessures
Même ces habits ne peuvent protéger les Graves pourront être ignorées sur un jet de 4+ car
combattants de la férocité de la tempête. Appliquez le coup a été porté sur la jambe de bois.
les règles normalement de la tempête de sable.

Jolly Roger
40+2D6 Couronnes d’Or
Disponibilité : Commun, Pirates uniquement, un
seul par bande
La simple vue du Jolly Roger ondulant au gré du
vent suffit à émouvoir le plus endurci des vieux
loups de mer.
N'importe quel Héros peut porter le Jolly Roger. Le
coût représente les efforts que doivent fournir les
artisans du navire pour créer une version
miniaturisée du voilier, transportable au bout d’une
perche.
Les Pirates situés à moins de 12ps du Jolly Roger ne
sont jamais considérés comme étant seuls contre
tous. Tenir la bannière monopolise une main.
Ce combattant ne peut donc pas
porter ou utiliser d'armes à
deux mains pour toute
Habits en soie de Cathay la partie. Notez que les
50+2D6 Couronnes d’Or Enrôlés, dépourvus
du véritable esprit
Disponibilité : Rare 9, Mercenaires uniquement Pirate, ne tirent
Certains chefs de bande fortunés aiment étaler leur aucun avantage
richesse et s’achètent des habits en soie de Cathay. du Jolly Roger.
C’est le tissu le plus cher du monde connu, et porter
de tels vêtements est un moyen infaillible d’attirer
l’attention, surtout des voleurs et des assassins !
Toute bande de Mercenaires dont le chef porte des
habits de soie peut relancer le premier test de
Déroute raté. Lancez cependant 1D6 après chaque
bataille où le chef est mis hors de combat. Sur un
résultat de 1-3, les vêtements sont déchirés et
détruits.

42
Lampe magique Liber Bubonicus
50+2D6 Couronnes d’Or 200+1D6x25 Couronnes d’Or
Disponible : Rare 12 Disponibilité : Rare 12, Skavens du Clan Pestilens
uniquement
Il s’agit d’un objet extrêmement rare qui remonte à
l’époque du Sultan Jaffar. On raconte que le sultan Si une bande de Skavens du Clan Pestilens comporte
usait de sombres magies pour lier des entités un Prêcheur-Sorcier Pestilens, il gagne un nouveau
démoniaques à des objets du quotidien de façon à sort de manière permanente. Tirez-le aléatoirement
bénéficier de leurs pouvoirs sans révéler leur nature. sur la liste des sorts de la magie du Rat Cornu.
Il arrive que l’un ou l’autre de ces objets se retrouve S'il possède la compétence sorcellerie, un Prêtre de
entre les mains d’aventuriers assez braves ou fous la Peste peut utiliser le Liber Bubonicus pour
pour en appeler aux pouvoirs du djinn. apprendre la magie du Rat Cornu. Il bénéficiera
À chaque fois qu’un Héros utilise la lampe magique, ainsi de la règle spéciale "Sorcier : Un sorcier est un
elle lui accorde trois souhaits, mais pour chaque jet jeteur de sort qui utilise la magie du Rat Cornu. Voir
effectué sur le tableau de la Lumière, vous devez en la section Magie." et apprendra de manière
faire un sur le tableau de l’Ombre. permanente un sort tiré au hasard dans la liste des
sorts de la magie du Rat Cornu.
D6 Lumière Le Liber Bubonicus ne peut être utilisé qu'une seule
1 Gagnez 1D6 points d’expérience. fois, et une bande ne peut avoir qu’un seul utilisateur
du Liber Bubonicus dans une campagne donnée.
2 Gagnez une compétence choisie dans les listes Cet objet est utilisé par les Skavens du Clan Pestilens
appropriées. en remplacement du grimoire de magie.
3 Gagnez 1D6x10 Couronnes d’Or.
4 Gagnez un objet déterminé aléatoirement sur la
liste d’équipement.
5 Choisissez un objet dans la liste d’équipement.
6 Lancez deux fois sur ce tableau.

D6 Ombre
1 Rien de particulier.
Liber Necris
2 Rien de particulier.
200+1D6x25 Couronnes d’Or
3 Vous perdez 1D6X10 CO. Disponibilité : Rare 12, Morts-Vivants uniquement.
4 Vous perdez 1D6 armes. Ce livre retranscrit certains des écrits de Nagash, le
Grand Nécromancien.
5 Vous perdez la lampe.
S'il possède la compétence sorcellerie, grâce à ce
6 Faites un jet sur le tableau des Dégâts. livre, un Vampire peut apprendre la Nécromancie.
Un Nécromancien gagnera un nouveau sort de
manière permanente.

Liturgicus Infectus
30+2D6 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 8, Skavens du Clan Pestilens
uniquement
Un membre du Clan Pestilens, généralement un
Moine de la Peste, peut emporter avec lui un
parchemin sur lequel est inscrit le saint Liturgicus
Infectus. Il s'agit du chant du Clan Pestilens à la
gloire des maladies et de la contagion.
Lanterne Au début d'un tour, ou juste avant de faire un test de
Déroute, la bande peut chanter le Liturgicus Infectus
10 Couronnes d’Or
et bénéficier d'un bonus de Commandement de +1
Disponibilité : Commun jusqu'à la fin du tour.
Une figurine portant une lanterne peut ajouter Cet objet est utilisé par les Skavens du Clan Pestilens
+4ps à sa distance de repérage des ennemis cachés. en remplacement du cor de guerre.

43
Livre de cuisine halfling Longue-vue
30+3D6 Couronnes d’Or 20 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 7, indisponible à la Kermesse du Disponibilité : Rare 8, Pirates uniquement
Chaos et aux Morts-Vivants
Un pirate peut utiliser sa fidèle longue-vue pour
Tous les chefs halflings ont leurs propres recettes scruter le champ de bataille et repérer les fourbes
secrètes, compilées dans des grimoires copiés à la qui tentent de se dissimuler !
main dans le Mootland, leur pays natal. La Au début de son tour, l’utilisateur de la longue-vue
nourriture préparée selon ces recettes attire les pour tenter de détecter un ennemi caché sur lequel
guerriers durant les périodes difficiles. il a une ligne de vue. Sur un jet de 4+, le
Le nombre maximum de guerriers autorisé dans combattant perd son statut caché. Un Pirate utilisant
votre bande est accru de +1, quel que soit le une longue-vue peut se déplacer pendant ce tour,
nombre de livres de cuisine en votre possession. mais ne peut ni courir ni charger.

Livre des damnés


100 Couronnes d’Or
Lunette de visée
75+3D6 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 10, Répurgateurs uniquement
Disponibilité : Rare 10
Les pages de ce grimoire décrivent les serviteurs du
Chaos, sorciers, hérétiques, déviants, mutants, Le télescope, incontournable instrument des
blasphémateurs, nécromanciens, pécheurs et autres astronomes et astrologues Nulnois est plutôt rare
ennemis de Sigmar dans toute leur ignominie. dans la Cité des Damnés. Cependant, sa version
miniature est bien utile aux tireurs et à ceux qui
Un Héros portant le livre des damnés aura la haine
veulent pouvoir surveiller à distance leur
de toutes les figurines des bandes de Possèdes,
environnement.
Skavens, Sœurs de Sigmar, Hommes-Bêtes, Chaos,
Démons ou Orques et Gobelins. Un Héros possédant une lunette de visée peut, à
chaque tour, augmenter de 1D6ps la portée normale
NdT : Ces règles ont été écrites avant l’apparition de
de ses armes de tir. Il triple également la distance à
nombreuses autres bandes. Libre à vous de réfléchir
laquelle il peut repérer des figurines cachées.
aux bandes affectées ou non, mais les bandes de
Morts-Vivants et chaotiques sorties ultérieurement
semblent être des candidates toutes désignées.

Outils de crochetage
15 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 8
Un incontournable pour les personnes sans
scrupules. Ces outils permettent d’user de finesse
plutôt que de force brute pour ouvrir une porte
fermée.
Une figurine équipée d’outils de crochetage peut
effectuer un test sous son Initiative au lieu de sa
Livre saint Force pour ouvrir une porte. Effectuez le jet à la fin
de sa phase de Mouvement comme si la figurine
100+1D6x10 Couronnes d’Or tentait de défoncer la porte, mais sans malus de
Disponibilité : Rare 8, Prêtres-Guerriers et Sœurs de Force. De plus, une porte ouverte de cette façon ne
Sigmar uniquement sera pas endommagée et pourra toujours être
Des livres contenant prières et descriptions de refermée ultérieurement.
miracles accomplis par de saints hommes comme
Sigmar Heldenhammer sont copiés à la main dans
les scriptoriums de Sigmar et d’Ulric, puis donnés
ou vendus aux fidèles. De ces ouvrages, le Deus Outre
Sigmar est le plus connu et le plus répandu, mais 5 Couronnes d’Or
d’autres textes, comme les Écritures de Sigmar, sont
aussi vendus aux croyants. Un homme pieux peut Disponibilité : Commun
réciter les prières d’un tel livre pour renforcer sa foi. Comme les outres à vin, elle permet à son
Un Prêtre-Guerrier ou une Sœur de Sigmar portant propriétaire de transporter une unité d’eau
un livre sacré ajoute +1 au résultat pour déterminer supplémentaire. Chaque figurine ne peut avoir
s’il (ou elle) réussit à lancer un sort ou non. qu’une outre.

44
Parchemin de rat familier Patte de lapin
25+1D6 Couronnes d’Or 10 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 8, Skavens du Clan Pestilens Disponibilité : Rare 5
uniquement
Ce porte-bonheur est souvent porté autour du cou
Sur ce parchemin est inscrit un sort utilisable par un sur un lacet de cuir par les combattants les plus
Prêcheur-Sorcier Pestilens autant de fois qu'il le superstitieux.
souhaite. Si la bande comprend au moins un Rat Une patte de lapin permet à son porteur de relancer
Géant, ce sort peut être lancé sur celui-ci avant le un dé durant la bataille. Si cette capacité n'a pas été
début de la bataille, le transformant en un Rat utilisée au cours de celle-ci, elle peut l'être pour le
Familier. Si son Rat Familier se trouve à moins de jet d'Exploration pourvu que le Héros soit en état de
6ps, le Prêcheur-Sorcier Pestilens peut relancer une fouiller les ruines.
fois par partie un jet pour lancer un sort. Le résultat
Les Skavens du Clan Pestilence utilisent l’amulette
de cette relance doit être accepté, même si c’est un
de malepierre, qui a les mêmes effets.
échec. Un Prêcheur-Sorcier Pestilens ne peut avoir
qu'un seul Rat Familier à la fois. Il reste un Homme
de main et il compte dans le nombre maximum de
membres de la bande. Si le Prêcheur-Sorcier
Pestilens meurt, son Rat Familier reprend sa forme Patte de singe
de Rat Géant. 50+1D6 CO
Cet objet est utilisé par les Skavens du Clan Pestilens Disponibilité : Rare 10
en remplacement du familier.
Fabriqué au cours d’un étrange rituel par les tribus
Rat Familier nomades sillonnant le désert, cet objet est aussi
Un Rat Familier est un Rat Géant enchanté par le puissant qu’une lampe magique. À l’instar de cette
sort contenu dans le parchemin de rat familier. dernière, la patte de singe ne porte pas toujours
chance à son porteur.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
À chaque fois qu’un Héros utilise la patte, il obtient
6 2 0 3 3 1 4 1 4 trois souhaits (sur le Tableau de Lumière) et devra
Armes/armures : Aucune. faire un jet sur le Tableau de l’Ombre.
Il est impossible de se débarrasser de la patte, mais
RÈGLES SPÉCIALES elle disparaîtra au bout de trois utilisations ou si
Animal enchanté : Le Rat Familier gagne de vous obtenez le résultat 6 du Tableau de l’Ombre.
l'expérience en tant qu’Homme de main. Sur le Après la troisième utilisation, la patte de singe
tableau de progression des Hommes de main, le disparaîtra. Si le Héros passe deux parties sans se
résultat de 10-12 Ce gars est doué est remplacé par servir de la patte, il doit faire un jet sur le tableau de
"Lancé de sorts amélioré : si le Prêcheur-Sorcier l’Ombre.
Pestilens se trouve à moins de 6ps du Rat Familier, il
gagne un bonus de +1 au jet de dés pour lancer un D6 Lumière
sort. Cette capacité est cumulative."
1 Gagnez 1D6 points d’expérience.
2 Gagnez une compétence choisie dans les listes
appropriées.
3 Gagnez 1D6x10 Couronnes d’Or.
4 Gagnez un Héros supplémentaire, même si
vous êtes déjà à votre maximum.
5 Gagnez un Homme de main supplémentaire,
même si vous êtes déjà à votre maximum.
6 Lancez deux fois sur ce tableau.

D6 Ombre
Pardessus
10 Couronnes d’Or 1 Perdez 1D6 points d’expérience.
Disponibilité : Commun 2 Perdez une compétence déterminée
aléatoirement.
Ce manteau ou cette cape protège son porteur, et
tout particulièrement son équipement, de l’effet 3 Perdez 1D6x10 CO.
trempé par l'eau (voir les Effets Météorologiques du 4 Perdez un Héros.
Setting utilisé). Notez que cet équipement divers est
une exception à la règle et qu'il peut être utilisé par 5 Perdez un Homme de main.
des Hommes de main. 6 Perdez la patte de singe.

45
Peau de cerf bénie Porte-bonheur
40 Couronnes d’Or 10 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 10, Chasseurs Cornus Disponibilité : Rare 6
uniquement
Il en existe beaucoup, mais les plus communs sont
Cette peau d'animal portée comme une cape est une les médaillons en forme de marteaux bénis par un
marque d'honneur une fois béni par le clergé de Taal. prêtre sigmarite, ou les effigies d’anciens dieux
Une peau bénie confère une grâce incontestable à nains.
celui qui la porte, lui permettant de relancer un test La première fois qu’une figurine possédant un
d'Initiative raté une fois par tour. porte-bonheur est touchée, elle lance 1D6 : sur un
résultat de 4+, la touche est annulée et aucun
dommage n’est subi. Posséder plusieurs
porte-bonheur n’apporte rien de plus car la figurine
Pendule en pierre magique ne peut annuler que la première touche.
25+3D6 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 9
Les pendules en pierre magique sont utilisés pour Relique sacrée / maudite
trouver encore plus du précieux minerai. 15+3D6 Couronnes d’Or
S'il n'est pas hors de combat, le Héros portant le Disponibilité : Rare 8 (Rare 6 pour les prêtres-
pendule peut faire un test de Commandement après guerriers et les Sœurs de Sigmar)
la bataille. En cas de succès, vous pouvez relancer
un dé au choix lors de la phase d'Exploration. Ce dé En cet âge de superstition et de fanatisme religieux,
ne peut pas être relancé. les objets saints occupent une place importante. Les
reliques abondent dans le Vieux Monde : cheveux
de Sigmar, morceaux du marteau d’Ulric, dents de
princes démons… Elles réconfortent avant la bataille
Perroquet et protègent de la sorcellerie.
15 Couronnes d’Or Une figurine avec une relique sacrée réussira
Disponibilité : Rare 8, Capitaine et Lieutenants automatiquement le premier test de
Pirates uniquement Commandement de la partie. S’il s’agit du Chef, il
pourra réussir automatiquement le premier test de
Coco ! Des fragments de pierre magique ! Des Déroute s’il n’a pas eu à faire de test de Cd avant.
fragments de pierre magique ! Un perroquet bien
dressé est excellent pour distraire ses adversaires, Vous ne pouvez ignorer que le premier test de Cd
soit en leur criant bruyamment dessus, soit en dans une partie. La possession de plusieurs reliques
voltigeant en tous sens dans le but de les gêner. ne vous permettra pas d’ignorer les tests suivants.
Tout ennemi en contact socle à socle avec le
propriétaire du perroquet doit réussir un test de
Commandement ou subir un malus de -1 au toucher
lors de son premier tour de corps à corps contre le
Pirate.

Pierres runiques elfiques


50+2D6 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 11, Tisseurs d’Ombres des
Guerriers Fantômes uniquement
Les mages hauts elfes sont les maîtres de la magie
défensive. Ils ont développé à cette fin nombre de
puissantes runes mystiques, qu’ils inscrivent souvent
sur des pierres semi-précieuses pour renforcer les
défenses magiques d’un sorcier.
Un sorcier doté de cet équipement peut les utiliser
pour dissiper un sort lancé avec succès sur lui-même
ou un autre membre de sa bande. Pour le dissiper,
le sorcier doit faire un jet contre la difficulté du sort
(la Sorcellerie ne fonctionne pas ici). S’il réussit, le
sort échoue. En cas d’échec, le sort fonctionne
normalement.

46
Tonneau de poudre
15 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 7
Un tonneau de poudre est considéré comme un
coffre, à une exception près : on peut le faire
exploser ! Des combattants peuvent attaquer à
distance un tonneau de poudre avec une arme à
poudre noire, des grenades de Cathay, des bombes
incendiaires ou des flèches enflammées. Ils peuvent
également l’attaquer au corps à corps avec une
torche ou un bâton ardent. Évidemment, ils peuvent
aussi utiliser toute arme ou objet similaire
susceptible d’enflammer la poudre contenue dans le
tonneau.
Le combattant doit toucher et blesser normalement
(le tonneau ayant une Endurance de 4). Ensuite,
jetez 1D6. Sur 4+, le tonneau explose (retirez le
tonneau du plateau de jeu). S'il effectue un Coup
Critique, le tonneau explose automatiquement.
Un tonneau de poudre qui explose inflige
automatiquement une touche de Force 6 à toutes les
figurines se trouvant dans un rayon de 1D6+3ps.
Si le scenario joué prend place dans un souterrain
ou une caverne (les Horreurs des Souterrains
disponible dans Border Town Burning par
exemple), jetez 1D6 supplémentaire. Sur 4+,
l'explosion provoque l'effondrement du tunnel,
formant un mur de roches bloquant le passage.
Placez un marqueur à l'endroit où se situait le
tonneau pour indiquer que le passage est
bloqué. Les blocs de pierre peuvent être
dégagés par des combattants non animaux.
Pour représenter cela, lors de la phase de
Corps à corps, ils doivent attaquer les
rochers (Endurance 6, 4 Points de Vie). Le
mur à une sauvegarde d’armure de 3+,
affectée normalement par les
modificateurs de Force.

47
Consommables
Les objets de cette liste ne sont utilisables qu’une seule fois et/ou ne durent que le temps d’une bataille.

Ail Chausse-trappes
1 Couronne d’Or 15+2D6 Couronnes d’Or
Disponibilité : Commun Disponibilité : Rare 6
L’ail, réputé pour éloigner les vampires et autres Il s'agit de clous tripodes ou de petites sphères
créatures de la nuit, pousse dans la plupart des hérissées de pointes, conçus à l'origine pour gêner
potagers de l’Empire. les charges de cavalerie. Dans les ruelles de
Un Vampire doit réussir un test de Commandement Mordheim, une bourse pleine suffit à ralentir les
pour pouvoir charger une figurine portant un charges, qu'il s'agisse d'un cavalier ou d'un piéton,
chapelet d’ail. tant le risque de blessure est grand.
L’ail dure le temps d’une bataille seulement, qu’il Les chausse-trappes peuvent être utilisées lorsqu'un
soit utilisé ou non. adversaire décide de charger. Le défenseur en jette
sur le trajet de la charge, ce qui a pour conséquence
d'en réduire la distance de 1D6ps (et
potentiellement la faire échouer).
Bière de Bugman Une bourse contient juste assez de chausse-trappes
50+3D6 Couronnes d’Or pour une seule utilisation.
Disponibilité : Rare 9
De tous les maîtres brasseurs nains, Josef Bugman
est le plus célèbre. Sa bière, connue dans tout le Fiole de pestilence
Vieux Monde, est généralement considérée comme
25+2D6 Couronnes d’Or
la meilleure de toutes.
Disponibilité : Rare 9, Skavens uniquement
Une bande qui boit un tonneau de bière de Bugman
avant une bataille est immunisée à la peur pour Cette petite fiole de cristal contient un pathogène
toute la durée de la partie. Les elfes ne peuvent pas extrêmement virulent. Une seule inspiration suffit à
en boire car ils sont trop délicats pour en supporter dissoudre les voies respiratoires de la victime qui se
les effets. noie alors dans son propre sang. Ce poison est
Le tonneau contient assez de bière pour une cependant très volatil et il n’est dangereux que
utilisation. pendant quelques secondes, avant de se dissiper dans
l’air.
La fiole peut être ouverte et son contenu jeté à la face
Biscuit de mer d’une figurine en contact socle à socle qui vient de
mettre le Skaven hors de combat. L’adversaire doit
5 Couronnes d’Or, Pirates uniquement alors réussir un test d’Endurance ou être mis
Disponibilité : Commun (un par Héros Pirate, une immédiatement hors de combat, sans sauvegarde
seule utilisation) possible. Si l’adversaire succombe au poison, il n’a
Tout pirate peut emporter avec lui quelques-uns de pas réussi à mener à bien son attaque et le Skaven
ces blocs denses pour qu’il se nourrisse pendant la n’est que sonné au lieu d’être hors de combat.
bataille de... eh bien, quelque chose de consistant et La fiole ne peut être utilisée qu’une seule fois.
comparable à du pain (le cuisinier du navire
refusant de divulguer la composition exacte).
Au début de n'importe lequel de ses tours, le Pirate Gourde d’huile
peut s'en empiffrer s’il n’est pas engagé au corps à
30+1D6 Couronnes d’Or
corps. Son Endurance est temporairement
augmentée de +1 pour la durée de ce tour et du Disponibilité : Rare 7
tour suivant de l'ennemi, les effets s'estompant par Ce petit récipient en peau contient de l’huile
la suite. Lancez 1D6 après ce tour. Sur un résultat de combustible pour recharger les lampes et les
1, ses biscuits sont avariés et remplis d'asticots lanternes.
(beurk !). Notez son nom, car le Pirate devra passer
la prochaine partie pour récupérer (et donner La gourde d’huile peut servir à mettre le feu
quelques coups au cuisinier !). Si le Pirate finit par facilement, pour peu que l’on approche une
devoir passer une partie à cause d'autres effets, les flamme.
conséquences s'additionneront et il devra passer les La gourde ne peut être utilisée qu’une seule fois.
deux prochaines parties.

48
Herbes de soin Torche
20+2D6 Couronnes d’Or (35 CO pour les Amazones 2 Couronnes d’Or
du Setting Mordheim et Lustrie) Disponibilité : Commun
Disponibilité : Rare 8 (Commun pour les Amazones
Les guerriers qui n’ont pas les moyens de s’offrir
du Setting Mordheim et Lustrie)
une lanterne peuvent se servir de torches.
Certaines plantes qui poussent sur les rives de la Une torche fonctionne exactement comme une
rivière Stir ont des propriétés curatives. Les lanterne : elle ajoute 4ps à la distance à laquelle la
apothicaires en ramassent les racines et les feuilles figurine peut repérer les figurines cachées, mais suit
pour traiter les malades et les blessés. également d’autres règles spéciales.
Un Héros avec des herbes de soin peut utiliser Une figurine armée d’une torche provoque la peur
celles-ci au début de n’importe laquelle de ses aux animaux (chiens, chevaux, destriers, loups,
phases de Ralliement tant qu’il n’est pas engagé au ours, etc.) et peut l’utiliser comme une arme.
corps à corps. Il récupère alors tous les Points de Vie Lorsqu’elle est utilisée au combat, une torche
perdus au cours de la partie. fonctionne comme une massue, mais avec un malus
Les herbes de soin ne peuvent être utilisées qu’une de -1 pour toucher. Les figurines ayant la
seule fois. compétence régénération (comme les Trolls) ne
peuvent pas régénérer des Blessures causées par
une torche. Les torches peuvent également servir à
enflammer les bâtiments si vous utilisez les règles
Larmes de Shallya Feux de l’Enfer.
10+2D6 Couronnes d’Or Une torche ne dure que le temps d’une partie.
Disponibilité : Rare 7, indisponible aux Possédés et
aux Morts-Vivants
Les larmes de Shallya sont des fioles d’eau de la
source sainte de Couronne. Shallya est la déesse de
la guérison et de la miséricorde, et on dit que cette
eau soigne et protège du poison.
Une figurine qui en boit au début de la bataille sera
complètement immunisée à tous les poisons pour la
durée de la partie. Victuailles
Il y a assez de liquide dans une fiole de larmes de 8 Couronnes d’Or
Shallya pour durer le temps d’une partie. Disponibilité : Commun
Les victuailles peuvent être utilisées après une
bataille. Si la bande vend des pierres magiques ou
des trésors (voir Empire en Flammes ou Border
Town Burning), le nombre de guerriers de la bande
est considéré comme étant inférieur d'une colonne
(c.-à-d. qu'une bande comprise entre 10-12 guerriers
passe à 7-9 guerriers). Une bande peut utiliser
autant de victuailles qu'elle le souhaite, mais notez
que la taille de la bande ne peut jamais être
considérée comme étant inférieure à 1-3 guerriers.
Poudre-éclair
25+2D6 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 8
Vin elfique
Cette autre création naine, préparation phosphorée, 30+3D6 Couronnes d’Or
est employée dans les mines pour illuminer des
Disponibilité : Rare 10, Guerriers Fantômes
fissures sombres lors de la recherche de filons de
uniquement
minerais précieux. À Mordheim, des sachets de cette
poudre peuvent servir à éblouir des ennemis et les Les vins des elfes sont réputés pour être les
prendre au dépourvu au moment de l'attaque. meilleurs du monde, et on dit que certains auraient
Elle peut être utilisée lorsqu'un adversaire décide de même des vertus magiques. Un vin elfique délicat
charger. Celui qui charge doit réussir un test élimine le doute et la peur et fait ressentir à celui
d’Initiative pour qu’il puisse se couvrir les yeux à qui en boit un sentiment de bien-être.
temps. En cas d’échec, il est temporairement Une bande de Guerriers Fantômes qui boit du vin
aveuglé et la charge est considérée comme ratée. elfique avant une bataille est immunisée à la peur
Une bourse contient juste assez de poudre-éclair pour toute la durée de la bataille.
pour une seule utilisation. Une seule utilisation.

49
Vodka
35+2D6 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 8, Kislévites uniquement
Les kislévites habitent un pays hostile constamment
menacé par les invasions. Du coup, ils ont tendance
à être graves et pragmatiques, mais cela n’a pas
entamé leur amour de la fête. On pourrait même
dire le contraire : les difficultés qu’ils ont à affronter
quotidiennement leur enseignent que la vie est
brève et que la moindre occasion de s’amuser doit
être saisie. L’une des conséquences de cette attitude
est la création d’une boisson alcoolisée appelée
vodka. Il s’agit aussi d’un des produits d’exportation
les plus célèbres du pays, bien que la plupart des
habitants du Vieux Monde trouvent ce breuvage un
peu trop fort pour leurs goûts méridionaux. Les
kislévites, au contraire, sont friands de cette boisson,
à tel point qu’ils lui prêtent des propriétés
magiques. Les mères de famille donnent de la vodka
à leurs enfants pour prévenir les maladies et pour
les réchauffer lors des longs mois d’hiver. Les
étrangers restent perplexes sur les qualités
surnaturelles de ce spiritueux. Pourtant, mais il est
avéré qu’une armée kislévite bien pourvue en vodka
se bat mieux et avec encore plus de vaillance.
En termes de jeu, un Héros Kislévite peut donner de
la vodka à sa bande avant une bataille. Tous les
membres de la bande bénéficient alors d’un bonus
de +1 en Commandement (jusqu’à un maximum de
10) pour la durée de la partie. En revanche, afin de
représenter les effets enivrants de la vodka, tous les
membres doivent effectuer un test d’Endurance
avant le début de la partie, sous peine de subir un
malus de -1 en Initiative en cas d’échec,
Une seule utilisation.

50
Poisons et drogues
L’utilisation du poison est presque universellement méprisée, mais lors des batailles brutales et sans merci
de Mordheim, les bandes désespérées utilisent souvent des lames empoisonnées.
Le poison ne peut pas être utilisé avec des armes à poudre noire. Lorsque vous achetez une fiole de poison,
vous en avez toujours assez pour la durée d’une bataille. Vous ne pouvez empoisonner qu’une seule arme
avec une fiole de poison.

Champignons bonnets de fou Ombre pourpre


30+3D6 Couronnes d’Or (25CO si la bande 35+1D6 Couronnes d’Or
comprend des Gobelins de la Nuit) Disponibilité : Rare 8
Disponibilité : Rare 9 (Communs si la bande
L’ombre pourpre est le nom donné aux feuilles du
comprend des Gobelins)
chêne sanglant d’Estalie par les habitants du Vieux
Le redouté culte des gobelins fanatiques des Monde. Cette drogue crée une forte dépendance,
Montagnes du Bord du Monde utilise ces mais donne une rapidité et une force surhumaines.
champignons hallucinogènes pour entrer dans un Effet : Une figurine qui prend de l’ombre pourpre
état de frénésie. voit augmenter son Initiative de +1D3 points, et son
Effet : Un guerrier consommant des bonnets de fou Mouvement et sa Force de +1 (pour la durée de la
avant une bataille sera sujet à la frénésie. Ces partie). Elle n’a aucun effet sur les Morts-Vivants tels
champignons n’ont aucun effet sur les Possédés ou que les Vampires et les Zombies, ni sur les Possédés.
les Morts-Vivants. Effets secondaires : Lancez 2D6 après la bataille. Sur
Effets secondaires : Après la bataille, lancez 1D6. Sur un résultat de 2-3, la figurine devient dépendante et
un résultat de 1, la figurine devient stupide vous devez dorénavant acheter une dose d’ombre
définitivement. pourpre avant chaque bataille. Si vous n’y parvenez
pas, elle quitte votre bande. Sur un résultat de 12,
l’Initiative de la figurine est accrue de +1 de
manière permanente.
Lotus noir
10+1D6 Couronnes d’Or (10 pour les armes de tir
des Skinks de la bande des Hommes-Lézards)
Disponibilité : Rare 9, indisponible aux
Poison de manticore
Répurgateurs et aux Sœurs de Sigmar (Rare 7 pour 30+2D6 Couronnes d’Or
les Skavens, Commun pour les Hommes-Lézards) Disponibilité : Rare 9
Au plus profond des forêts des Terres du Sud C'est une substance soporifique, aussi mortelle que
pousse une plante extrêmement vénéneuse. Le lotus la créature qui l'a excrétée. Une blessure
noir, tel est son nom, est très recherché par les occasionnée par une lame enduite d'excréments
alchimistes, les assassins, les sorciers et les épouses frais de manticore provoque un état comateux, suivi
lasses. d’une mort quasi certaine.
Une arme enduite de suc de lotus noir Blesse Tout combattant Blessé par une arme enduite de
automatiquement si vous obtenez un 6 pour poison de manticore doit lancer 1D6 au début de
toucher. Lancez tout de même un dé pour chaque chaque tour. Sur un résultat de 1, la victime perd
Blessure ainsi infligée. Sur un 6, vous causez un 1PV. Sur un 6, les effets du poison s'estompent et il
Coup Critique. Si vous n’obtenez pas de 6, la n'a plus à effectuer de jet. Une Blessure multiple
Blessure est normale. Faites les sauvegardes causée par une arme enduite de poison de manticore
d’armure comme d’habitude. n’implique pas d’effectuer plusieurs jets par tour.

51
Racine de mandragore Venin de reptile
25+1D6 Couronnes d’Or 5 Couronnes d’Or par Homme de main
Disponibilité : Rare 8 Disponibilité : Commun, armes de jet des Skinks
uniquement (Héros et Hommes de main)
Cette racine de forme humaine pousse dans les
marais putrides de Sylvanie. Très toxique, elle crée Ajoute +1 à la Force de l’arme, mais n’accorde pas
une forte dépendance et tue ses utilisateurs à petit le malus de -1 sur la sauvegarde d’armure. N'oubliez
feu, mais leur permet aussi d’ignorer la souffrance. pas que tous les Hommes de main d'un même
Effet : Cette racine rend presque insensible à la groupe doivent être équipés de façon identique.
douleur. Elle augmente l’Endurance de +1 pour la
durée de la bataille et transforme les résultats
sonnés en à terre. Elle n’a aucun effet sur les
Possédés ou les Morts-Vivants.
Venin fuligineux
30+2D6 (20 pour les armes de tir des Héros Skinks
Effets secondaires : La racine de mandragore est de la bande des Hommes-Lézards)
extrêmement vénéneuse. Lancez 2D6 à la fin de la
bataille. Sur un résultat de 2-3, la figurine perd 1 Disponibilité : Rare 8 (Commun pour les Hommes-
point d’Endurance de manière définitive. Lézards)
Ce poison est tiré des dragons de feu, les serpents
de mer géants qui infestent l’océan occidental et la
Toxine arachnéenne côte de Naggaroth. La moindre égratignure infectée
par du venin fuligineux cause une douleur
25 Couronnes d’Or insoutenable qui neutralise même le plus brave des
Disponibilité : Commun, Gobelins des Forêts hommes.
uniquement Toute touche causée par une arme enduite de venin
Les gobelins des forêts plantent couramment leurs fuligineux bénéficie de +1 en Force. Par exemple, si
armes dans le corps des araignées géantes dans un guerrier de Force 3 maniant une épée
l'espoir de les enduire d'un poison mortel. empoisonnée touche son adversaire, son coup sera
de Force 4. Les sauvegardes d’armures sont
Une arme enduite de toxine arachnéenne bénéficie
modifiées pour prendre en compte la Force accrue
d’un bonus +1 aux jets de Dégâst.
de l’attaque.
Dès que la toxine est achetée, elle est
immédiatement appliquée à une arme. Elle ne peut
donc pas être conservée ou revendue.

Venin d'araignée
30+1D6 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 7
Ces doses paralysantes sont concoctées à partir de
toxines prélevées sur de petits animaux
empoisonnés par une morsure d'araignée. Une lame
enduite de venin d'araignée peut servir à paralyser
un ennemi au corps à corps.
Tout combattant touché par une lame enduite de
venin d'araignée doit immédiatement réussir un test
d'Endurance ou être paralysé. Un guerrier paralysé
ne peut pas se déplacer ou combattre et est touché
automatiquement au corps à corps. La victime
demeure paralysée jusqu'à ce qu'elle réussisse un
test d'Endurance lors de sa phase de Ralliement.

52
Animaux et Montures
Voici une liste non exhaustive d’animaux plus ou moins communs dans différentes parties du monde de
Warhammer. Notez que les animaux ne sont pas assez intelligents pour gagner de l’expérience. Notez
également que bien que les montures puissent être chevauchées, elles ne sont pas forcément disposées à
l’être ! (voir l’article Guerriers Montés).

Chien de guerre Profil M CC CT F E PV I A Cd


25+2D6 Couronnes d’Or 4 2 3 2 3 1 3 1 5
Disponibilité : Rare 10, indisponible aux Skavens Armes/armures : le gnoblar est équipé d'une dague
Les hommes de l’Empire ont toujours excellé au et de shrapnels (compte comme une arme de jet,
dressage de féroces molosses pour garder bétail et portée 8ps, Force 2 et double tir).
propriétés contre les gobelins et les hommes-bêtes. RÈGLES SPÉCIALES
Un chien de guerre bien dressé est un redoutable Complètement insignifiant : Les gnoblars comptent
adversaire qui vaut son pesant d’or à Mordheim. dans le nombre de guerriers de la bande, mais ne
Un chien de guerre se bat exactement comme un sont pas pris en compte pour les tests de Déroute
membre de votre bande, bien qu’il fasse partie de (ni pour déterminer la taille initiale de la bande, ni
l’équipement du Héros qui l’a acheté. Une figurine dans les pertes).
est nécessaire pour le représenter sur le champ de Chamailleries : Jetez 1D6 au début du tour pour
bataille. chaque gnoblar qui n'est pas engagé au corps à
Les chiens de guerre ne gagnent jamais d’expérience corps, à moins de 2ps d'un autre gnoblar. Sur un
et, s’ils sont mis hors de combat, ont les mêmes résultat de 1, le gnoblar commence à insulter,
chances de rétablissement que les Hommes de main injurier et/ou menacer l'autre gnoblar et ne peut
(1-2 : Mort / 3-6 : Vivant). Ils comptent dans le rien faire d’autre ce tour-ci.
nombre maximum de guerriers autorisés pour une
bande.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
6 4 0 4 3 1 4 1 5 Araignée géante
100 Couronnes d’Or
Ce profil est aussi utilisable pour représenter des
animaux plus exotiques, comme des ours dressés, Disponibilité : Rare 11, Gobelins uniquement
des familiers du Chaos ou même des singes de Les araignées géantes sont des monstruosités velues
combat des lointaines Terres du Sud ! faisant de 3 à 3,5 mètres de long qui peuplent les
forêts du Vieux Monde. Elles sont très prisées
comme montures par les gobelins des forêts. J’ai la
chair de poule rien qu’en d’y penser...
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Guerrier gnoblar
15+1D6 Couronnes d’Or 7 3 0 3(4) 3 1 4 1 4
Disponibilité : Rare 9, Ogres et Nains du Chaos RÈGLES SPÉCIALES
uniquement Attaques empoisonnées : Les Attaques d’une
Les ogres considèrent les gnoblars comme les araignée géante sont de Force 4, mais n’infligent pas
humains considèrent les chiens, à la différence que de modificateur de sauvegarde d’armure.
les ogres ne les traitent pas correctement. Chaque Grimpe aux murs : Les araignées géantes et leur
ogre mord l'oreille de son gnoblar afin de pouvoir cavalier peuvent se déplacer sur les murs sans passer
l'identifier. Et une fois qu'un ogre commence à de test d’Initiative. Ils ne peuvent sauter que de 2ps
manger, il est difficile pour lui de s'arrêter. S'ils ne verticalement ou horizontalement, mais cela compte
sont pas mangés, les nains du Chaos sont ravis de comme une charge plongeante. Lorsqu’une araignée
les recueillir pour en faire des esclaves. saute, son cavalier doit faire un test d’Initiative. S’il
Les gnoblars ne comptent pas comme des animaux. est raté, il doit alors effectuer un jet sur le tableau
Pour tous les autres aspects, ils comptent Holà ! Tout doux ! Notez que si le cavalier possède
néanmoins comme des chiens de guerre, avec les la compétence saut au trot, sa distance maximale de
règles supplémentaires suivantes. Les gnoblars sont charge plongeante reste de 2ps.
considérés comme des Peaux-Vertes, mais ne sont Note : Les araignées géantes ne peuvent pas être
pas sujets à la règle d'Animosité. prises par une bande ayant des loups géants.

53
Cauchemar Coursier elfique
95 Couronnes d’Or 90 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 11, Vampires et Nécromants Disponibilité : Rare 10, Elfes uniquement
uniquement
Les coursiers elfiques sont des animaux gracieux qui
Les comtes vampires ont parfois besoin d’une cachent un tempérament très agressif au combat.
monture pour se déplacer rapidement. Après tout, Les elfes noirs élèvent leur propre race de coursiers.
même mort, un cheval garde ses quatre pattes, non ? Ceux des hauts elfes sont généralement gris
pommelé, ceux des elfes sylvestres sont alezans,
Profil M CC CT F E PV I A Cd tandis que ceux des Druchii sont d’un noir de jais.
8 2 0 3 3 1 2 1 5
Profil M CC CT F E PV I A Cd
RÈGLES SPÉCIALES 9 3 0 3 3 1 4 1 5
Ne peut pas Courir : En tant que mort-vivant, un
Cauchemar ne peut pas courir, mais peut charger RÈGLES SPÉCIALES
normalement. Entraîné : L’animal est entraîné à se battre. Le
Immunité aux Poisons : Les Cauchemars sont cavalier peut relancer tout test de contrôle raté. Une
immunisés aux poisons. seule relance peut être effectuée par test.
Immunité à la Psychologie : En tant que mort-vivant,
les Cauchemars sont immunisés à la psychologie,
n’ont jamais à passer de test de Commandement et Destriers
resteront toujours immobiles s’ils n’ont pas de 80 Couronnes d’Or
meneur. Cependant, si le cavalier perd son dernier Disponibilité : Rare 11, Humains uniquement
Point de Vie, il devra effectuer normalement un test
dans le tableau Holà ! Tout doux ! Les destriers sont des chevaux puissamment bâtis et
entraînés au combat. Ils sont surtout utilisés par les
bandes humaines.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
8 3 0 3 3 1 3 1 5

RÈGLES SPÉCIALES
Entraîné : L’animal est entraîné à se battre. Le
cavalier peut relancer tout test de contrôle raté. Une
seule relance peut être effectuée par test.

Destrier du chaos
90 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 11, Bandes du Chaos
uniquement
Les destriers du Chaos sont des parodies déformées
des magnifiques coursiers de l’Empire. Ils sont
montés au combat pas les bandes du Chaos.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
8 3 0 4 3 1 3 1 5

RÈGLES SPÉCIALES
Cheval Ne peuvent pas être montés par les Possédés :
Même les destriers du Chaos refusent d’être montés
40 Couronnes d’Or
par des abominations telles que les Possédés.
Disponibilité : Rare 8, Humains uniquement
Entraîné : L’animal est entraîné à se battre. Le
Les chevaux ne sont pas entraînés pour la guerre et cavalier peut relancer tout test de contrôle raté. Une
n’attaquent pas l’ennemi. Ils restent malgré tout très seule relance peut être effectuée par test.
utiles pour se déplacer rapidement sur le champ de
bataille.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
8 1 0 3 3 1 3 0 5

54
Lion de pierre Loup géant
250+1D6x10 Couronnes d’Or 85 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 13, Moines du Dragon, Sœurs de Disponibilité : Rare 10, Gobelins uniquement
Sigmar et Prêtres uniquement (indisponible aux
Le loup géant est courant dans la plupart des
Skavens, Morts-Vivants et Nains du Chaos)
montagnes du Monde Connu. Cependant, capturer
Ouvrages de nature magique, sculptées dans des un louveteau pour le dresser est loin d’être évident,
pierres enchantées, ces statues de pierre restent surtout quand on est un frêle gobelin.
immobiles, protégeant les temples. En les inspectant
de plus près, ces avatars ne se distinguent pas d'une Profil M CC CT F E PV I A Cd
statue normale, ne s’animant que lorsque certaines 9 3 0 3 3 1 4 1 4
règles sont violées dans l'enceinte du temple.
Note : Les loups géants ne peuvent pas être pris par
L’immense majorité de ces sculptures est fortement
une bande qui a des araignées géantes.
patinée par le temps, ce qui indique qu'ils peuvent
provenir d'un temps ancien et que les arcanes
magiques utilisés lors leur création ont été perdues
ou demeurent inconnues.
La rumeur dit qu’ils se dissimulent dans des
sanctuaires secrets dont les prêtres ont été
massacrés par des profanateurs. Des ruines
surveillées par des gardiens vigilants qui résisteront
à toutes les tentatives de les faire retourner à
l’immobilité, repoussant ceux qui osent percer le
mystère.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
6 5 0 5 5 3 3 3 8

RÈGLES SPÉCIALES
Peur : Les lions de pierre sont des sculptures
célestes animées surnaturellement et qui
provoquent la peur. Mule
Sauvegarde : En raison de leur peau similaire à de la 30 Couronnes d’Or
pierre, les lions de pierre ont une sauvegarde
Disponibilité : Rare 7
d'armure de 5+ qui ne peut être modifiée par la
Force (ou par d'autres modificateurs de sauvegarde). Leur entêtement est légendaire. Pourtant ? cela
Charge féroce : Les lions de pierre attaquent avec n’empêche pas les halflings, les nains et les clercs
Force+1 lorsqu'ils chargent, dû à leur masse. ventripotents de s’en servir comme monture !
Attaques magiques : Toutes les Attaques du lion de Profil M CC CT F E PV I A Cd
pierre sont considérées comme magiques au même
titre que les Attaques de Démons. 6 2 0 3 3 1 2 0 4
Immunité aux poisons : Les lions de pierre ne sont RÈGLES SPÉCIALES
affectés par aucun poison. Lente : Une mule ne se déplace que de 2D6ps
lorsqu’elle est incontrôlable.
Tête de mule ! : Si un guerrier chevauche une mule
ou est en contact socle à socle avec une mule, il doit
réussir un test de Commandement à chaque tour ou
l’animal refusera d’avancer.
Tête de cochon ! : Si elle n’a pas de cavalier ou de
meneur, une mule se déplace dans une direction
déterminée aléatoirement. Si un combat a lieu dans
un rayon de 6ps, la mule s’éloigne dans la direction
opposée.
Pacifique : Les mules ne combattent pas et ne
peuvent pas charger au corps à corps : elles refusent
d’avancer. Si un guerrier ennemi charge une mule
montée, effectuez immédiatement un jet sur le
tableau Holà ! Tout doux ! Si une mule qui n’est pas
montée est chargée, elle devient incontrôlable et
s’éloigne directement à l’opposé de l’adversaire.

55
Rhinox Sang-froid
200+1D6x10 Couronnes d’Or 100 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 15, Ogres, Maraudeurs du Disponibilité : Rare 11, Elfes noirs et Skinks
Chaos, Explorateurs Norses et Caravane des uniquement
Marchands uniquement Ces créatures écailleuses originaires du Nouveau
Sous le royaume en ruines des Titans des Montagnes Monde sont stupides et agressives, mais font
des Larmes se trouvent les champs de glace où d’excellentes montures de combat.
paissent les troupeaux de rhinox et les élans de
Profil M CC CT F E PV I A Cd
glace. Les rhinox sont devenus la pierre angulaire
culturelle des royaumes sauvages. Pour discipliner 7 3 0 4 4 1 3 1 3
ces bêtes de somme au mauvais caractère, il faut
RÈGLES SPÉCIALES
accomplir un véritable tour de force.
Peur : Les sang-froid causent la peur.
Profil M CC CT F E PV I A Cd Stupide : Effectuez un test sous le Commandement
du cavalier à chaque tour. Si le test est raté,
7 3 0 5 5 2 2 3 5 appliquez les règles de stupidité. Sinon, la figurine
RÈGLES SPÉCIALES peut agir normalement.
Disponibilité : Un Héros recherchant un rhinox Peau écailleuse : Les sang-froids ajoutent +2 au lieu
ajoute +1 au résultat de son jet de rareté pour de +1 à la sauvegarde d’armure de leur cavalier.
chaque point de Force qu'il possède. Si un rhinox es
trouvé, le Héros doit faire un test de Force. Si le test
échoue, il est blessé par le rhinox alors qu'il essayait Sanglier de guerre
de le capturer et de le dompter. Faire 90 Couronnes d’Or
immédiatement un jet sur le tableau des Blessures
Disponibilité : Rare 11, Orques uniquement
Graves.
Énormes, féroces et soupe au lait : quoi de mieux pour
Peur : Les rhinox sont de grandes et dangereuses
un chef orque ? Les bandes d’orques utilisent parfois ces
bêtes des cavernes, aux cornes aussi longues qu'un
animaux dans les ruines de Mordheim ou pour
homme adulte. Ils provoquent la peur. parcourir la campagne alentour. Ils restent toutefois peu
Sale caractère : Même les rhinox domptés par leur communs car les orques les plus gros se réservent
cavalier ont une patience plus courte que le pouce immanquablement le droit de les chevaucher.
d'un pygmée. Si, au moment de déclarer les charges
un combattant ennemi est éligible à une charge du Profil M CC CT F E PV I A Cd
cavalier du rhinox, il doit réussir un test de 7 3 0 3 4 1 3 1 3
Commandement ou être contraint de déclarer une
charge (s'il y a le choix entre plusieurs cibles, le RÈGLES SPÉCIALES
joueur contrôlant le rhinox peut choisir librement Charge furieuse : Grâce à leur masse, les sangliers
entre elles). de guerre gagnent un bonus de +2 en Force
Charge fracassante : Un cavalier rhinox en pleine lorsqu’ils chargent. Notez que ce bonus ne
charge reste un spectacle terrifiant, le sol tremblant s’applique qu’au sanglier, pas à son cavalier.
alors que la bête des cavernes s’abat sur les rangs Peau épaisse : La peau épaisse et le pelage du sanglier
ennemis. Chaque fois qu’un cavalier rhinox charge à le rendent difficile à blesser. Les sangliers ajoutent +2
plus de 7ps, il inflige 1D3 touches d’impact basées au lieu de +1 à la sauvegarde d’armure du cavalier.
sur la Force de base du rhinox.
Tapis volant
50+4D6 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 12
Ces objets merveilleux des temps anciens sont
encore plus rares que les lampes magiques. On
pense qu'ils proviennent des lointaines îles des
Sorciers, disparues depuis bien longtemps.
Un tapis volant compte comme une monture
ordinaire et permet des mouvements de 16ps, sans
pénalité due au terrain. De plus, il est possible de
s’en servir pour accéder aux hauteurs d’un bâtiment
sans être ralenti. Le tapis peut transporter jusqu’à
trois créatures de taille humaine, ou une grande
créature et une de taille humaine. L’un des
occupants doit être un Héros. En raison de sa nature
magique, le tapis volant est indestructible.

56
Véhicules
Il existe trois modes de transport différents dans l’Empire : le bateau, le chariot ou la diligence, et l’animal,
comme la mule ou le cheval. Les véhicules, sont régis par l’article Véhicules de l’Empire et Bateaux.

Chariot / Diligence Chariot de marchandises


100 Couronnes d’Or 180 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 7 Disponibilité : Commun, Caravane des Marchands
uniquement
Cela comprend les chariots, les diligences et
généralement tout moyen de transport tracté à Les nombreux objets de valeur tels que les bijoux
quatre roues. cathayens, les épices et les étoffes de soie sont
stockés dans le chariot de marchandises.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Chariot - - - - 8 4 - - -
Roue - - - - 6 1 - - - Chariot - - - - 8 4 - - -
Cheval 8 - - 3 3 1 3 - - Roue - - - - 6 1 - - -
Mule 6 - - 3 3 1 2 - - Cheval 8 1 0 3 3 1 3 0 5
RÈGLES SPÉCIALES RÈGLES SPÉCIALES
Voir règles sur les chariots et les diligences dans Chariot : Le chariot de marchandises est un chariot
l’article Véhicules de l’Empire et Bateau. et suit toutes leurs règles (voir Véhicules de l’Empire
et Bateaux). Le coût du chariot de marchandises
inclut deux chevaux de trait. Souvenez-vous qu’un
combattant de la bande doit être désigné comme
conducteur.
Stockage : Tout l’équipement et les trésors de la
bande sont stockés dans le chariot de marchandises.
Notez que cela n’inclut pas les Couronnes d’Or de la
bande.
Si le chariot de marchandises est détruit, tous les
équipements et les trésors stockés sont perdus.
Jusqu’à ce qu’un nouveau chariot de marchandises
Carrosse opulent (ou une diligence si le joueur préfère) soit acheté,
250 Couronnes d’Or aucun équipement ne peut être stocké. Tous les
Disponibilité : Rare 10 Trésors gagnés après une bataille sont perdus s’ils
ne sont pas vendus avant la prochaine partie.
Les chefs de bandes riches sont prompts à dépenser
Réputation : Pour chaque tranche de cinq objets
leur or en extravagances telles que vins fins, armes
rares différents stockés dans le chariot de
et armures incrustées de joyaux ou épices de
marchandises, le Marchand bénéficie d’un bonus de
Cathay. Le carrosse opulent, utilisé pour se déplacer
+1 à ses jets pour trouver des objets rares.
autour de Mordheim, en est le summum. Peu de
choses impressionnent davantage les roturiers, et ne Abandon : Si la bande rate son test de Déroute et
suscitent plus de jalousie chez d'autres chefs moins qu’aucun combattant ne pilote le chariot de
fortunés qu’un carrosse opulent, marchandises, il est alors considéré comme
abandonné. Le chariot tombe alors entre les mains
Le carrosse opulent impressionne les marchands qui
de la bande victorieuse. Elle peut choisir de dérober
s'agglutinent autour pour proposer leurs meilleures
son contenu, de garder le chariot si elle le peut
marchandises au chef visiblement très riche, qui
(considérez-le comme un chariot ou une diligence)
obtient +3 à tous ses jets pour trouver des objets
ou de conclure un accord avec le Marchand (utilisez
rares.
les règles du résultat 61 - Capturé du tableau des
Profil M CC CT F E PV I A Cd Blessures Graves des Héros).
Une bande capturant le chariot d'une Caravane des
Chariot - - - - 8 4 - - -
Marchands ne peut pas rechercher d’objets rares
Roue - - - - 6 1 - - -
après la bataille, à moins que tous les combattants
Cheval 8 - - 3 3 1 3 - -
de la bande de la Caravane des Marchands n’aient
Mule 6 - - 3 3 1 2 - -
été mis hors de combat. En effet, si ce n’est pas le
RÈGLES SPÉCIALES cas, la nouvelle se répandra comme une trainée de
Voir règles sur les chariots et les diligences dans poudre et les commerçants locaux effrayés
l’article Véhicules de l’Empire et Bateau. préfèreront l’éviter.

57
Terrain difficile : Si un char se déplace sur un terrain
Char squelette difficile, il subit 1D3 touches de Force 4. Si le char
200+10D6 Couronnes d’Or termine sa charge sur un terrain difficile, il subit 2D3
Disponibilité : Rare 10, Gardiens des Tombes touches de Force 6.
uniquement Attelage : Si l’un des coursiers meurt, le char réduit
son Mouvement de moitié, mais peut continuer à
Un char squelette est fait d'ossements de défunts,
tiré par deux coursiers squelettiques et dirigé par un charger (également à la moitié de son mouvement
de charge normal). Cependant, les touches d’impact
membre de la bande.
seront alors inefficaces. Si les deux coursiers
Profil M CC CT F E PV I A Cd meurent, le char est immobilisé et le conducteur
devra se battre à pied.
Chariot - - - 4 4 3 - - -
Combat : Les chars sont redoutés pour leurs charges
Attelage 8 2 2 3 3 1 2 1 5
dévastatrices provoquées par les horribles faux
RÈGLES SPÉCIALES montées sur les roues, découpant en morceaux tous
Monter un char : le pilote du char monte et descend les guerriers sur leur passage.
du char de la même manière que le ferait un cavalier Le conducteur est autorisé à charger tout ennemi
avec sa monture. dans son champ de vision et à terrain découvert. Il
Mouvement : Un char squelette se déplace n’est pas obligé de charger la figurine la plus
normalement de 8ps et ne peut pas courir. proche. Si le char se déplace à plus de la moitié de
Cependant, il peut doubler son mouvement son Mouvement de base, il peut effectuer des
lorsqu’il charge. touches d’impact. Quiconque sur la trajectoire
directe d’un char en charge est autorisé à faire un
test d’Initiative pour s'écarter du
chemin et éviter d'être touché. Le
pilote doit effectuer un jet pour
toucher comme d’habitude, une
touche réussie provoquant une
blessure de Force 4 avec un malus de
-2 à la sauvegarde d’armure. À la fin
de la charge, le pilote du char peut
combattre les figurines ennemies en
contact socle à socle, comme s’il
s’agissait d’une charge normale.
Au corps à corps, un guerrier ennemi
en contact socle à socle avec le char
peut choisir de frapper le conducteur
ou le char. S’il est en contact avec
uniquement l’attelage, il ne peut alors
que toucher les coursiers
squelettiques.
Tir : Un char est une cible de grande
taille et un combattant bénéficie d’un
bonus de +1 au toucher avec une
arme de tir lorsqu’il vise le char
squelette. Si le char est touché, lancez
1D6 pour savoir où il est touché :
1-2 : Attelage.
3-4 : Char.
5-6 : Conducteur.

58
Prisonniers : Lorsqu’ils livrent bataille contre une
Machine du Chaos bande de Nains du Chaos possédant une machine
195 Couronnes d’Or du Chaos, les adversaires sont toujours considérés
Disponibilité : Rare 10, Nains du Chaos uniquement comme des prisonniers sur un résultat capturé sur
le tableau des Blessures Graves ou si elles sont mises
Les geôliers enferment leurs victimes dans une hors de combat à l’aide d’une pince. Notez que dans
machine démoniaque déformée par la folie les deux cas, leur équipement est perdu pour la
industrielle des ingénieurs du Chaos. Ce véhicule bande de Nains du Chaos.
est une prison vivante sur roues. Ces machines
Certains résultats sur le Tableau d'Exploration de
blindées transportent les prisonniers vers les Terres
Mordheim permettent aux Nains du Chaos
Sombres pour alimenter les fournaises en
d'acquérir des prisonniers :
combustible ou y être sacrifiés.
- 4 4 : Vagabond (1)
- 3 3 3 : Prisonniers (1D3).
Profil M CC CT F E PV I A Cd Sur le tableau d'exploration d’Empire en Flammes :
Machine - - - - 8 4 - - - - 2 2 : Fou (1)
Roue - - - - 6 1 - - - - 3 3 : Enfants perdus (2)
Démon 6 - - - 6 3 - - - - 4 4 : Réfugiés de Mordheim (1D3)
- 3 3 3 : Petite ferme (2)
- 1 1 1 1 1 : Grande ferme (2)
- 3 3 3 3 3 : L'arbre aux pendus (1).
RÈGLES SPÉCIALES Les figurines détenues en captivité peuvent être
Chariot : La machine du Chaos suit toutes les règles libérées en détruisant la machine du Chaos ou en
sur les Chariots (voir l’article Véhicules de l’Empire utilisant les clés de la prison. Si une figurine met
et Bateaux), sauf indication contraire ci-après. hors de combat l'un des Geôliers Nains du Chaos,
elle prend les clés. Une figurine qui prend les clés
Démon : La machine du Chaos est liée à un démon
peut libérer les prisonniers en se mettant en contact
qui lui fournit son énergie. Toutes les références aux
socle à socle avec la machine du Chaos. Si les Nains
animaux tractant le chariot doivent être considérées
du Chaos sont mis en Déroute avant que cela
comme faisant référence à son démon. Le
n'arrive ou si la figurine avec les clés est mise hors
Mouvement du démon n'est pas affecté par la
de combat (perte des clés au profit d'un nouveau
cargaison.
porteur), les prisonniers restent captifs. Les
Passagers : Un Nain du Chaos doit faire office de prisonniers libérés doivent toujours se déplacer vers
cocher. Seuls des prisonniers peuvent se trouver sur le bord de table le plus proche. Les prisonniers qui
une machine du Chaos en tant que passagers. Pas ne sont pas issus des bandes participantes utilisent
plus de six prisonniers peuvent être captifs de la le profil de base ou celui des guerriers humains
machine – les grandes créatures (Ogres, Minotaures, (voir la bande des Mercenaires). Les prisonniers
etc.) comptent comme deux figurines. sauvés rejoignent leur ancienne bande.
Battre le fer : Le cocher peut donner du fouet ! Si Récompense de Hashut : Après une bataille, les
une machine du Chaos devient incontrôlable, se Nains du Chaos peuvent décider de déporter les
référer au tableau des pertes de contrôle. Si le prisonniers vers les Terres Sombres. S'ils le font, ils
résultat est Holà ! Tout doux ! remplacez le résultat doivent tous être sacrifiés à Hashut. La machine du
5 (Le timon du chariot se brise …) par : Chaos plus un Héros seront absents lors de la
Le Démon s'est libéré de la sorcellerie qui le liait à la prochaine bataille.
machine du Chaos. La machine se déplace de 6ps À moins qu'il n'y ait une autre machine, aucune
droit devant, puis s'arrête. Le véhicule ne peut plus figurine ne peut être capturée avant son retour. Les
se déplacer pour le reste de cette bataille. prisonniers doivent être retirés définitivement des
listes de leurs bandes. Une fois le Héros revenu,
consultez le tableau suivant.
Prisonniers Récompense de Hashut
1-3 +1 points d'expérience pour le Chef.
4-5 +1D3 points d'expérience pouvant
être répartis entre les Héros.
6 +2D3 points d'expérience pouvant
être répartis entre les Héros plus
1D6x5 Couronnes d'Or.

59
Pousse-pousse Barque
70 Couronnes d’Or 40 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 8, Humains uniquement Disponibilité : Rare 7
Un pousse-pousse est une charrette à deux roues Une barque peut transporter six figurines de taille
tirée par un homme. On peut voir des marchands humaine ou plus petites, ou leur équivalent en
aisés, des fonctionnaires influents et d'autres bagages.
membres de l'élite sociale utiliser ce moyen de
transport pour se déplacer en ville. Profil M CC CT F E PV I A Cd
Un membre non-animal de la bande doit être affecté - - - - 5 3 - - -
au déplacement du pousse-pousse. Il ne peut alors
RÈGLES SPÉCIALES
ni courir, ni charger. Tant qu'il tire le
Voir les règles sur les bateaux dans l’article
pousse-pousse, les deux figurines doivent rester en
Véhicules de l’Empire et Bateaux.
contact socle à socle et sont déplacées ensemble. La
figurine peut cesser de tirer le pousse-pousse à tout
moment et se déplacer normalement dans le même
tour (incluant la possibilité d'effectuer une charge). Gabare
Le pousse-pousse est doté d’un siège, permettant à 100 Couronnes d’Or
un passager de s'y assoir. Monter ou descendre du Disponibilité : Rare 8
pousse-pousse fonctionne de la même manière que
de monter ou descendre d'une monture. Une gabare peut transporter huit figurines de taille
humaine ou plus petites, ou leur équivalent en
Tirer sur un pousse-pousse confère un bonus de +1
bagages.
au toucher. Pour chaque touche, faites un jet sur le
tableau suivant afin de déterminer quelle partie du Profil M CC CT F E PV I A Cd
pousse-pousse ou de l'équipage est touchée.
Appliquez ensuite les modificateurs pour "blesser" - - - - 8 4 - - -
en conséquence. RÈGLES SPÉCIALES
D6 Résultat Voir les règles sur les bateaux dans l’article
Véhicules de l’Empire et Bateaux.
1-2. Le tireur du pousse-pousse.
3-4. Le pousse-pousse (Endurance 8 - 2PV).
5. Une roue (Endurance 6 - 1PV). Barge fluviale
200 Couronnes d’Or
6. Le passager du pousse-pousse.
Disponibilité : Rare 9
Au corps à corps, tant qu'ils sont en contact avec les
parties respectives, les attaquants peuvent choisir de Une barge fluviale peut transporter douze figurines
frapper le tireur, le pousse-pousse, la roue ou le de taille humaine ou plus petite, ou leur équivalent
passager. Le passager n’est touché que sur un 6+. en bagages.
Notez que dès que l'une des roues est détruite Profil M CC CT F E PV I A Cd
(lorsqu'elle perd son dernier PV), le pousse-pousse
ne peut plus être tiré. À moins que le pousse-pousse - - - - 8 8 - - -
ne soit complètement détruit, il peut toujours être RÈGLES SPÉCIALES
réparé après la bataille. Voir les règles sur les bateaux dans l’article
Véhicules de l’Empire et Bateaux.

Auteur : Sources multiples Compilation et mise en page : Kangourax


Traduction & relecture : Games Workshop, Bartal, Dreadaxe, Ilmarith, Jarlaxe, Kangourax, Morlak et pOp
Illustrations : Diverses illustrations GW –tirées notamment des éditions de WJDR – utilisées sans accord.
ChangeLog : V1.1eFr [2023-10-25]. 60La Grande Librairie de Mordheim.

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