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Stratégie Stratégie V7 Tactica HL
Voilà après environ 2 mois de travaux le tactica à peu près complet sur les
HL est près à sortir du PPHL....
Je devrais le poster dans les jours qui suivent plus ou moins lentement (je
suis tout de même en partiel ^^)...
Merci de réagir dans le post ouvert par Zarathoustra a n de ne pas "polluer"
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694 messages le tactica pour les lecteurs !!!
Lieu:TOURS Le tactica s'organisera comme suit:
Jeux :Warhammer battle: 1/ Présentation générale de l'armée
Hommes-lézard, Roi des
2/ Présentation des Marques Sacrées
tombes, Haut-elfes, Elfes
Noirs, Chaos. Warhammer 3/ Présentations des OM et combos
40K: Nécrons, Tyrannides. 4/ La magie des HL
5/ Présentation des unités et tactiques associées:
a) Les skinks et skinks caméléons
b ) Les saurus
c) les nuées
d) Les gardes du temples
e) Les téradons
f) Les Kroxigors
g) Les saurus sur sang-froid
h) Le stégadon
i) Les salamandres
j) Les kurak et kurak kaq
k) les personnages skinks
j) Le prêtre mage slaan
6/ Liste type et stratégie appliquée
Suite à ce premier jet de tactica devrait venir un second jet concernant la
tactica des Terres du Sud...
Je nis en disant merci à tout ceux qui ont rendu ce tactica possible tout
d'abord à Ghuy Nass dont nous avons éhontemment repompé la synthèse
sur les HL... (et par conséquent merci à tout ceux dont Ghuy Nass s'est
inspiré) puis à tout les membres du PPHL pour leur participation et plus
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10/10/2019 Tactica HL - Stratégie V7 - Warhammer Forum
Généralités :
Les hommes lézards sont une race à sang froid, c’est à dire que les tests de
commandement s’effectuent avec 3D6 pour conserver les 2 meilleurs
résultats (règle de Flegme), ce qui permet d’avoir une certaine abilité de
l’armée, de manière général le Cd de 8 des saurus d'avoir autant de chance
Membres
694 messages de succès que les nains et le Cd de 5 des skinks laisse tout de même pas
Lieu:TOURS loin de 50% de chance de réussite.
Jeux :Warhammer battle: Elle se caractérise par 2 grands types de troupes :
Hommes-lézard, Roi des
Les Saurus, lourds et orientés combat.
tombes, Haut-elfes, Elfes
Noirs, Chaos. Warhammer Les Skinks, légers et destinés à harceler, éclairer…
40K: Nécrons, Tyrannides. De nombreuses troupes sont des créatures aquatiques, ce qui peut parfois
être utile.
On retrouve également dans cette armée un bestiaire important à base de
gros lézards dont nous allons reparler plus loin…
La liste :
Les Seigneurs
Prêtre-mage Slann
Onéreux, inutile au corps à corps mais extrêmement puissant en magie et
disposant d’un CD de 9. Un Prêtre-mage est sans doute le seigneur
magicien le plus puissant de tout Warhammer en matière de magie.
Il peut tirer ses sorts dans plusieurs domaines de magie différents et, pour
peu que vous en fassiez un prêtre de quatrième génération ou mieux, il
ignore les effets négatifs d’un asco (le sort n’en est pas pour autant
lancé). En n, les Slaans disposent d’un joli +1 à toutes leurs tentatives de
lancement / dissipation de sorts.
En parlant du système des générations, un Slann peut donc être plus
puissant selon son ancienneté ; de la 5ème génération de base à la 2ème
génération (choix le plus élevé), il devient un monstre en magie, plus
résistant mais gouffre à points.
On peut compléter sa puissance grâce aux Plaques (pour le rendre plus
résistant, connaissant plus de sorts…) qui sont indestructibles et/ou avec
des objets magiques de manière plus classique.
Il peut également devenir Grande Bannière de l’armée, ce qui pour des
créatures ayant la règle de Flegme est un plus énorme !
Kuraq Kaq Saurus
Un bien beau seigneur pour les corps à corps capable d’en remontrer aux
seigneurs du chaos !
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mage est en vie, les gardes des temples forme une unité des plus utile,
malgré un coût plus élevé que les saurus de base. De plus, comme le prêtre-
mage se glisse dans leurs rangs et occupent l’espace de 4 Gardes, même
une petite unité de 12 Gardes devient intéressante (obtenant 4 rangs une
fois le Slann placé au milieu).
La limite de cette unité vient précisément de l’obligation qu’à le Slann de
rester dans l’unité, il vaut mieux donc en jouer beaucoup pour encaisser les
pertes sinon, cela peut être très dangereux, à réserver donc aux parties d’au
moins 2500 points.
Tirailleurs Skinks
Les skinks sont délicats à manier. Très faibles en corps à corps, ils ne
doivent, idéalement, jamais participer à une mêlée.
Avec un mouvement de 6 et la possibilité de pouvoir toujours faire des
marches forcées (règles de Tirailleurs), ils sont idéaux dans un rôle de
harcèlement, fuite en réaction aux charges…
Prenez-en toujours au moins deux unités, c’est le minimum vital.
Tireurs essentiellement, toutes leurs attaques à distances sont
empoisonnées, un 6 fait donc très mal et même les monstres avec une
bonne endurance ne sont pas à l’abri de succomber à une bonne phase de
tir.
Il existe 2 grandes options d’équipement :
- La Sarbacane : à réserver pour des unités in ltrées car avec les malus de
déplacement + tirs multiples + longue portée, les chances de toucher
passent à 7+ donc le poison ne fonctionne plus !
- Les Javelots : portée plus courte mais jamais de malus, excellents pour le
harcèlement en accompagnement de troupes.
Notez aussi qu'il vous est possible de faire de vos skinks des éclaireurs, ce
qui peut se révéler des plus utiles dans certains scénarios ou contre
certaines armées. Ceci dit, même dans un combat très classique, disposer
d'une ou deux unités d'éclaireurs est toujours une excellente chose, surtout
avec des tactiques telles que le anc refusé, par exemple.
Nuée de la jungle
Comme toute les nuées ou presque, le rôle de ce type de troupe sera
d’engluer l’ennemi dans un combat d’usure, soit pour le priver d’une unité
puissante pendant quelques tours soit en attendant d’amener des renforts.
Le mouvement de 5 et le fait d’être tirailleurs en fait des alliées utiles (par 3
socles minimum quand même)
Unités Spéciales
Cavalerie Saurus
Probablement l’une des meilleurs unité de cavalerie lourde du jeu, disposant
d’une grande force de frappe et d’une capacité de survie décente. La
Stupidité des sang-froid n’est pas vraiment un problème grâce au egme
Deux grands défauts :
Le coût => Pour 35 points pièce, les cavaliers saurus ne sont pas bon
marchés et si vous choisissez d’en prendre, ne les sacri ez pas bêtement
dans une action où ils se trouveraient isolés. Combinez leur action à celle
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prendre sur un skink, un prêtre mage n’a pas besoin de ce genre d’objet pour
lancer un sort…
N’oubliez pas de lancer un petit second signe d’amul, cela vous permettra
de relancer les résultats d'un éventuel ascos à cause de la pierre de
pouvoir ou encore de relancer les touches faites par votre éclair.
Bannière de guerre:
Comme sur toutes les cavaleries, la bannière est très utile sur la cavalerie
saurus. Je pense que personne ne me contredira sur le fait qu’un +1 au
résultat de combat est toujours le bienvenu.
De plus il peut être intéressant de combiner cette bannière avec une unité
portant le totem de prophétie a n de gagner plus facilement le combat...
(comprenez: bannière à mettre au GdT si le PMS porte le totem de
prophétie)
PLAQUES SACREES
Plaque de la main des anciens:
Invulnérable à 5+, le bonheur face une armée basée principalement sur le tir,
surtout si vous avez des GdT mais ne vous attendez tout de même pas à ce
qu’elle sauve toute votre unité.
Plaque de protection divine:
Un slann ayant une invulnérable à 2 contre les tirs, très utile contre toutes
machines de guerres, n’oubliez pas qu’une grande cible se prend très vite un
trait de baliste ou un boulet de canon et avec un peu de malchance, votre
sauvegarde à 4 ne su ra pas.
Je ne dirais qu'une chose.... Elle est indispensable!!! Prenez là, c'est tout....
Votre PMS coute trop cher pour se permettre de le perdre sur un tir de
canon particulièrement chanceux...
Plaque de domination:
Vos 50 premiers points sont désormais pris par la fameuse combo: plaque
de tepok, diadème de puissance (non? Vous êtes sur? Véri ez SVP??? ) Il
vous reste maintenant 50pts.... Vous affrontez du chaos ou des CV dans
leur plus pure tradition (cad sans tirs) donc pas besoin de la plaque de
protection divine... (ou alors celle-ci est déjà prise par un autre PMS, gros
bourrin que vous êtes!)
Bon cette plaque est sympathique mais comme on lui préfère souvent la
combo citée (plaque de protection + plaque de tepoc + diadème) elle est
rarement prise... Si vous savez que vous n'aurez pas de tir en face (ou très
très peu) n'hésitez pas à la sortir à la place de la plaque de protection....
Bien sûr si c'est votre 2ème PMS n'hésitez pas à la lui mettre un seul
instant.... cela renforcera d'autant votre magie qui prendra des lors des
allures de Bibendum Shamallow version Ghostbusters si vous voyez ce que
je veux dire...
Plaque de Tepok:
15 points pour connaître un sort de plus, son e cacité n’est pas à prouver…
Quoi vous doutez encore ???
Pourquoi est-elle tant appréciée? Tout simplement et surtout à cause du
PMS de 2G... Un dé en plus par sort lancé on crache pas dessus, alors
quand on peut avoir 6 sorts, le PMS devient véritablement un monstre de
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magie... En plus son coût est si pratique qu'il permet d'introduire l'un des
deux OM suivants: Diadème de puissance, ou statuette malveillante...
ARMES MAGIQUES
Lame du révéré tzunki:
Bon… +1 en force et annule les sauvegardes wawwwwwwwwwwww et ça
coûte 65points… GLOUPS…
Un petit comparatif avec une arme lourde :
La lame de tzunki vous donne une force de 6 et annule les sauvegardes.
L’arme lourde vous donne une force de 7 et in ige donc -4 à la save, ce qui
revient +- à annuler les sauvegardes de l’adversaire, elle vous permettra en
plus de blesser les monstres ayant une endurance de 6 sur du 3+ et non sur
du 4…
Vous allez me dire, l’arme lourde frappe en dernier et pas la lame de tzunki…
SUPER surtout que votre seigneur a une initiative très impressionnante…: 3
Un petit point positif ?? ok, je suis gentil, elle fait des attaques magiques et
permet d'avoir un bouclier...
Cimeterre du soleil resplendissant:
Alors celle la, on l’aime bien… Qui ne connaît pas le combo de ce fabuleux
cimeterre ??
Bon allez, je le redonne… il en existe 2 versions, à pied et en autobus
A pied : Kurak kaq, armure, marque de sotek, 2autres marques aux choix,
cimeterre du soleil, bouclier mutilateur, amulette du guerrier jaguar…
Ce qui nous donne, un seigneur chargeant à 18ps et faisant 9attaques de
force5… C’est pas beau tout çà ??
Version autobus : Kuraq kaq, armure, marque de sotek, marque d’itzl, une
autre marque, cimeterre, bouclier mutilateur, et tête funeste si vous le
désirez + Carnosaure…
Ca donne aussi 9 attaques de force5 + 4attaques de force6 (5 après la
première blessure) charge à 14ps, terreur… la folie quoi ^^
N'oubliez pas que vous pouvez également le mettre sur un perso monté sur
SF augmentant ainsi le potentiel des touches de F5 de l'unité.... Dans une
telle situation un Kurak peut tout à fait le porter....
Bâton du soleil perdu:
Un arc court qui peu être utile sur un tupac éclaireur pour buter les magos,
la banshee, la cavalerie légère etc…
En fait il est surtout utile dans une optique d'harcèlement... A réserver aux
armées des Terres du sud...
Lame piranha:
Pour les petites parties, elle peut être utile pour tuer un héros (le général) en
un seul coup et elle peut également servir à tuer de grosses bêtes comme
les ogres, trolls etc.… Combinez là avec la tête funeste et votre pire ennemi
perdra 4PV s'il ne sauvegarde pas les blessures, de quoi rager non?
Lame des réels multiples:
L’arme anti-démon par excellence, pas de sauvegardes invulnérables
autorisées et fait perdre 2pv aux démons, cumulée la avec la tête funeste et
vous ferrez perdre 4pv en une seule blessure… Tout cela pour 50pts… Donc
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si vous affrontez des démons, il ne faut pas hésiter (Cette été par exemple
^^ )
N'hésitez pas à la sortir contre les CV et plus particulièrement contre les
stryges... Elle sera désagréable pour eux....
Dague de sotek:
25pts le coup fatal sur un skink qui peut avoir 4 attaques… 25pts étant le
coûts de base pour avoir coup fatal dans toutes les armées (CV etc.…), vous
béné ciez gratuitement de la peur qu’elle cause aux skavens… Ce n’est pas
pour autant une arme très très e cace, mieux vaut lui préférer d’autres
combos plus e caces.
Epée de la guêpe:
Je l’utilise sur mon porteur de la GB généralement dans un pavé de saurus,
il frappera toujours en premier, in igeant ainsi 2 ou 3 morts, ce qui réduit
grandement le nombres d’attaques sur votre régiment et donc vous
béné cierez de plus de ripostes.
E cace également pour les dé eurs de petit format... Avec le bouclier
enchanté et la tête funeste vous avez ici un gus qui fera 4A F5 en premier et
in igera double blessures à son adversaire (si c'est la cible indiquée) tandis
qu'il aura une save à 2+ (voir 1+ avec la marque de queltz)...
C'est aussi l'une des rares occasion de sortir des saurus avec Lances....
Votre adversaire se marrera moins en chargeant cette unité...
Lame ardente de chotec:
En ce qui concerne les modi cateurs de sauvegardes, elle a le même effet
qu’une arme lourde à l’exception qu’un bouclier est utilisable et qu’elle fait
des attaques magiques et en ammées…
En bref et en décodé, elle fait une très bonne alternative à l'arme lourde du
kuraq sur SF... Sortez là si vous affrontez des RdT, des trolls ou un HA.... Elle
vous sera bien utile....
ARMURES MAGIQUES
Heaume du stégadon:
"Comment ça votre armée n’est pas dirigée par un kuraq avec un cd de 8, le
egme et plein de petits skinks qui courent (moins vite) autour de lui ??
Ah, oui, j'oubliais, c'est parce que vous vous êtes rabattus sur le gros
crapaud... Non toujours pas?
Mais qu'est ce que vous foutez sur ce tactica alors?"
Dans le cas ou vous avez choisit une liste de skinks (terres du sud par
exemple…) le heaume du stégadon est TRES intéressant pour tout les tests
éventuels que votre armée devra effectuer… Attention tout de même à ne
pas le mettre en éclaireurs, il serait trop loin de vos skinks…
Complétez avec le bouclier enchanté et une armure légère... Votre général à
désormais une save à 3+.... Incroyable pour un skink!!!
Bouclier du bassin miroitant:
35points pour un objet qui ne vous servira qu’une seule fois… ou alors votre
adversaire a un problème… un type qui risque de se reprendre un projectile
dans la tête ne le fera qu’une fois… Imaginons que c’est un adversaire
régulier, vous lui sortez ce bouclier, la partie d’après, vous ne le mettez pas
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et je pense que votre adversaire (ne sachant pas les OM qui vous avez)
s’abstiendra de lancer quelque chose sur votre unité...
Pour expliciter la chose, le bouclier peu avoir un rôle dissuasif... Sortez le de
façon régulière et sous différentes formes... Au bout d'un moment votre
adversaire aura des sueurs froides chaque fois qu'il lancera un sort sur une
unité contenant un personnage...
Un coup particulièrement vicieux consiste à mettre le bouclier sur un tupac
et à déployer le tupac dans les salamandres.... En effet celles-ci sont
souvent prises pour cibles des sorts de projectiles...
Vous pouvez aussi vous amuser avec les nerfs de votre adversaire... Mettez
2 persos dans une unité... Une fois le bouclier utilisé, faites quitter l'unité à
un perso et faites le rejoindre une autre unité... QUI a le bouclier?????
La version complète de la combo implique la marque des anciens pour
relancer en cas de rebonds ratés.... Mais payer 70pts pour 1 rebond par
partie....
Bouclier mutilateur:
Si vous lisez ça, c’est que vous n’avez même pas lu la description du
cimeterre ??
Bon allez, je vous explique quand même… Il peut aussi être utilisé sans le
cimeterre car celui-ci vous donne 1A magique (qui a dit pour tuer une
banshee ?? )
OBJET ENCHANTES
Pendentif éblouissant de chotec:
Quel bel objet….. à garder au dessus de la cheminée les soirs de fêtes….
Sans rire, il pourrait servir à la LIMITE dans une unité de saurus avec
lances… oui des lances, vous savez c'est les trucs qui servent de perchoir
aux oiseaux…
Allez je vous donne la version ultime des saurus avec lances.... Le Kurak
kaq saurus avec puzzle + épée de la guepe + bouclier enchanté + marque
de queltz + saurus avec lances marques de Queltz...
Voilà... Vous vous faites charger, le kurak kaq fait le ménage.... Et au second
tour si votre adversaire est encore là... Bah il déclenche son puzzle....
Bon OK, ca revient à tellement cher la combo que j'ai jamais essayé, mais
sur le papier, c'est joli et ça fait mal...
(Note: J'ai réussis une fois avec une unité de saurus de base avec un kuraq
équipé de cet objet à tenir 2 phases de Cac contre une unité de 6 élus du
chaos avec seigneur du chaos épaulé par une unité de 6 chevaliers de
slaanesh bannière qui va bien et éxalté de slaanesh, donc ça doit tout de
même valoir un peu le coup...)
Statuette malveillante:
Niveau de puissance respectable…
Assurez vous que votre adversaire n’ai plus rien pour dissiper et lancer lui la
statuette… sur de l’elfes ça fonctionne plutôt, un test d’endurance leur est
souvent critique…
Allez attardons nous un peu sur celui-ci...
Vous savez, que les combos: plaque de tepoc + diadème de puissance
pululle... Bah votre adversaire aussi...
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Résultat, à la n de votre phase de magie, il lance tout les dés qui lui reste
dans un effort désespéré de vous priver de ces dés de dissip/pouvoir
potentiel...
Logique...
Et Là, c'est le Drame... En effet, vous n'avez en fait pas pris le diadème de
puissance, mais la statuette malveillante... Il n'a plus de dés de dissip.... Et il
a probablement craquer un PAM (ou deux si vous avez attendu assez
longtemps)
Bref, il ne peut plus contrer votre statuette.... Vous la sortez vous demandez
à son magos de tester et pouf! au revoir le magos...
Encore un effet de la psychologie des OM HL.... Certains combos sont
tellement répandues que l'on en oublie certains des objets...
Manteau de plumes:
"Papa, c’est quoi là bas ?? T’inquiète ston, c’est un TVNI, c’est très fréquent
de nos jours…"
Pour ceux qui ne le saurait pas encore… (bouhhhhhhhhhh les ignorants) un
TVNI est un Tupac Volant Non Identi é…
Imaginez, un skink marqué par sotek, ayant une épée de puissance et le
manteau…
Ca donne 4 attaques de force 5 et le vol bien entendu… , c’est une vrai plaie
pour les mages ainsi que les machines adverses. Il peut aussi se faire une
petite unité de cavalerie légère comme des loups funestes par exemple…
Bref si vous avez un tupac, il appréciera grandement ce beau manteau,
aussi bien l’été que l’hiver…
Amulette du guerrier jaguar:
"L'autobus en partance pour le char adverse va bientôt quitter le quai veuillez
attacher vos ceintures et ne pas laisser traîner vos armes lourdes SVP…"
Bref… celui qui vient de partout et qui va partout, qui explose les chars, qui
bondit quand on ne s’y attend pas (quoique, il est devenu tellement
classique que vos adversaires s’étonneront de ne pas le voir chargé à 18ps)
À mettre bien entendu sur un kuraq (kaq) ainsi qu’une petite arme lourde…
Où une autre arme si vous êtes certain de ne pas tomber face à des chars…
Fétiche de Tepok:
Un peu (tout petit peu ) plus utile que le pendentif, il peut être utile contre
des armées fortement basées sur la magie (CV, tzeentch, skavens, pourquoi
pas les orques aussi… ils ont des ascos assez violents).
Tête funeste:
Déjà évoquée plus haut, cet objet est utile avec la lame des réels multiples
si vous jouez contre des démons…
Toutefois, elle peut venir à bout des seigneurs les plus résistants si vous
arrivez a lui in iger 2 (ou 1 si vous avez pris l'épée pirhana dans votre sac)
blessures…
Libellule du vif-argent:
Vous avez des points à gaspiller, 4 unités d’éclaireurs à 1500pts et la
certitude que votre adversaire en a aussi… Dans ce cas là, la libellule est
une possibilité…
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Bref si votre stratégie repose sur du vent et que vous voulez que le vent
sou e un peu plus dans votre direction…
Il y a évidemment mieux à acheter...
Venin du crapaud luciole:
Une arme lourde qui fait des attaques magiques et empoisonnées vous
tente ?? Achetez donc ce venin qui associé à une arme lourde donne le
même effet que certaines armes magiques valant 2fois plus cher…
Ajoutons qu'elle transforme toute arme non magique en arme magique...
Donc oui, votre arme lourde est empoisonnée, mais c'est également le cas
de votre arme de base!!! (qui continue à vous donner le bonus de +1 de save
au cac tout en étant magique!!!)
Oh! Mon dieu! Tu as le bouclier runique du chaos??? (ou objet assimilé!)
Mon arme magique n'est plus magique???? M'en fout! mon arme magique
n'est pas magique!! C'est le venin qui est magique, or le venin n'est pas une
arme... Donc les objets annulant les effets des armes magiques ne peuvent
pas annuler les effets du venin!!!! Poilant non???
OBJETS CABALISTIQUES
Cube des ténèbres:
"Vous en avez marre d'écouter le verbiage incessant de vos professeurs en
cour?
Les cours magistraux ont des effets sopori ques sur vous?
Les litanies des rois des Tombes vous font penser à votre prof de physique?
Il est fait pour vous!
livré avec la marque des anciens (patch non intégré)
Cette petite merveille mettra une n rapide à votre calvaire!
Mieux que l'apéricube!
le cube des ténèbres!"
Bâton des tempêtes:
Marre de tous ces gobelins, de rats qui grouillent de partout ?
Prenez donc le Bâton des tempêtes, un test de panique et c’est la
débandade chez l’ennemi…
Bon pour le prix qu'il a une utilisation unique... Il y a mieux à prendre dans
votre caddie... Comme le suivant par exemple...
Diadème de puissance:
Avec cet objet, très facile de passer d’une magie offensive (8dès de pouvoir
avec 2skinks ) à une magie défensive (6dès de dissip )
Accompagné de son petit sac de rangement, il vous suivra partout…
Signalons que jusqu'à errata contraire, il fonctionne comme le périapte noir,
à savoir, il vous permet de prendre aussi bien vos dés que ceux de votre
adversaire!!!
TALISMANS
Amulette d’itzl:
A mettre DANS la cheminée et non au dessus…
Aura de quetzl:
Très utile contre les attaques de grande force, charge de cavalerie, mais
encore boulet de canon, baliste…
En fait très très utile pour le kuraq Kaq...
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Bon elle n'est pas chère, vous poursuivez d'un D6 en plus... Son intérêt est
d'être "sur" de rattraper vos adversaire a n d'avoir à éviter de vous retapez
tout le boulot pour un jet de poursuite foiré....
Cependant cette bannière aura aussi ses inconvénients, emmenant
facilement vos SSF à l'autre bout de la table.... Loin de tout...
Totem de Prophétie:
Réservé au porteur de grande bannière il me semble peut intéressant dans
une unité de saurus, car il faut qu'ils soient alors nombreux ce qui les
transforment en sac à points...
Par contre il peut être sympathique sur vos GdT qui ne fuiront plus battus
au cac par un ennemi supérieur en nombre et pourront pleinement pro ter
du potentiel de la tenacité...
Combinez le avec la bannière de guerre et vos GdT deviennent un bulldozer
terri ant (lent mais terri ant!)
Auteur: Grimgor
Modi é 8 mai 2004 par daeldahut
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La magie des HL
Quels sorts prendre pour mon prêtre mage slaan???
Domaine de l'ombre:
=> Certains vont prendre leurs sorts dans le domaine de l'ombre... Le but du
jeu le plus souvent étant d'obtenir si possible Rôdeur invisible... Cela est
Membres
694 messages très utile... Sinon:
Lieu:TOURS _ Destrier d'ombre (par défaut): combiné avec le Kuraq sprinter on peut
Jeux :Warhammer battle: potentiellement avoir un gus qui fera 38ps dès le premier tour (18ps en
Hommes-lézard, Roi des
marche forcée + 20ps de destrier d'ombre!! Monstrueux), toujours utile
tombes, Haut-elfes, Elfes
Noirs, Chaos. Warhammer également pour sortir un chaman skink de la mouise (ou par exemple
40K: Nécrons, Tyrannides. balancer un chaman skink au milieu des lignes, lui faire balancer la tempète
de chronos et le rapatrier avec destrier d'ombre...)
_ Mort rampante: c'est bon un projectile magique le slaan en a toujours
besoin pour se rentabiliser....
_ Manteau de ténèbres: Toujours utile face à une armée qui tir beaucoup
(nain, empire...) sinon un bon vieux destriers d'ombre sera préférable...
_ Ombres de la mort: à garder quand on affronte des armées à faible Cd
(skavens/ gobelins) ou contre les MV... Devient redoutable sur une unité de
GdT, car les gaillards ne fuiront que face à un ennemis supérieur en nombre
provoquant la terreur (et ça court pas les rues...)
_ Abîme de noirceur, Le sort à balancer aussi sec selon moi et se rabattre
sur le destrier...
Bref On peut prendre quelques sorts de l'ombre, je dirais 2 au maximum,
mais il est inutile d'en prendre plus car le slaan sera a igé de sorts peu
intéressant...
Domaine de la mort:
_ Main de mort: un projectile, très bien...
_ Ultime vengeance: redoutable sur des GdT, surtout si en plus votre
chaman skink a pu lancer sur votre unité présage de far!
_ Dévoreur d'âme: Mouais, sans plus pour le slaan on peut s'en débarasser
au pro t de main de mort...
_ Vent de mort: encore un projectile sympa
_ Drain de vie: Ce sort peut être très impressionnant! Il atteint toutes les
unités NON engagées au cac dans un rayon de 12ps, or le slaan à souvent
tendance à attirer les unités comme le miel attire les mouches... Ne soyez
cependant pas trop gourmand pensez à la sécurité du slaan avant tout...
_ Fatalitas: Lui aussi peut faire très mal, combinez cela à une unité
provoquant la peur, effet garanti!
Domaine du feu:
Tout ces projectiles magiques sont sympa... Epée ardente de Rhuin sera
inutile ou presque sur un slaan à moins qu'il ne soit isolé... Et
personnellement je déconseille Mur de feu... Sauf si vous le lancer devant
une unité d'infanterie qui s'apprète à charger les votres...
Le domaine de la vie:
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10/10/2019 Tactica HL - Stratégie V7 - Warhammer Forum
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Même ainsi il pourra jouer les rabat joie en allant se planquer dans la mare
la plus profonde qu'il trouvera (terrain impossible la plus part du temps pour
les autres unités) condamnant l'adversaire à tirer sur un type isolé avec un
couvert léger... Bref du tir sur du caméléon...
Il n'en reste pas moins très fragile et la plus part du temps vous passerez
votre temps à le faire courir pour éviter les projectiles, les charges, les
persos isolés, etc...
Comment protéger votre chaman?
Le fait qu'il ait accès au domaine des cieux pourrait nous permettre de le
balancer dans une unité.... (il n'a pas de sorts de projectiles!) Mais Où le
mettre alors?
=> Les skinks? une folie, ils ne le protégeront que des tirs, et en contre
partie lui feront faire des tests de panique à gogo, en plus les skinks ont un
autre emploi et on une portée de tir très courte, autant dire que pour tirer il
faut se mettre à portée de charge.... Non les skinks ne sont pas fait pour les
chamans...
=> Les saurus? De bon gardes du corps, OK, mais bon, justement ils sont
fait pour aller au combat, là ou le chaman ne sera pas du tout en sécurité!
=> les Kroxigors: Possibilité intéressante, mais à rejeter selon moi car ayant
rarement des unités de 5 Krox, il ne béné cie pas de l'attention messire, et
risque de se prendre de sacré prunes... Et une fois de plus c'est une unité de
cac...
=> Ne reste que les salamandres: Ayant une portée d'e cacité raisonnable,
se défendant au cac, surtout contre les volants et la cavalerie légère, c'est à
mon avis la meilleure place possible pour le chaman... Le problème, c'est
que les salamandres sont detestées des adversaires... Mettre un chaman
dedans c'est être sur de voir tout les tirs se concentrer sur cette unité....
Risqué....
=> Le stégadon: on l'oublie pas celui-là... Ouais! un Chaman avec une save à
2+... Les gros problèmes commencent ensuite: Les tirs de canons/balistes
sont répartis, ce qui peut tuer votre skink dès le premier tour... Le stég est
fait pour aller au cac... Et pas le chaman... Et l'on perd la baliste du
Howdah....
Donc pour moi les chamans sont soient à mettre avec les salamandres,
soient à trimbaler tout seuls... Cette dernière solution étant la meilleure,
même si elle implique plus de di culté (mais pas nécessairement plus de
risque)... La majeure étant d'éviter volants et cavalerie légère... D'où l'utilité
des skinks avec javelots à l'arrière de vos lignes, ou encore des
salamandres qui excellent dans le nettoyage de ce type d'unités...
Combien de chamans mettre?
Bien sûr tout dépend du type de jeu joué, anti magie ou magie?
a) anti magie
Un anti-magie peut tout à fait se passer de chaman en jouant la marque de
tepoc à fond.... Mais cela revient à cher... Pour l'anti magie le Chaman N1
avec 2PAM est parfait... Si vous jouer à plus de 2000pts, un deuxième
chaman N1 sera probablement nécessaire mais pas obligatoire... Ce
deuxième chaman aura facilement: D'autres PAM, ou encore le diadème de
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=> Relance des RESULTATS de ascos (oui, oui, j'ai dis les Résultats des
ascos, pas les ascos eux-même! Lisez attentivement ça évite les
erreurs.)
Bref ce sort très polyvalent est souvent sous-estimé par l'adversaire qui le
laisse passer pour s'occuper des sorts de dégâts... Cependant si vous
n'avez besoin d'aucunes des relances énumérées ci dessus (ou si le besoin
est annexe) voyez plutôt à lancer d'autres sorts...
Ensuite vos skinks N2 auront accès à un autre sort parmis les suivants:
_ Présage de Far ce sort est formidable sur les saurus... Mais il présente un
gros défaut! Il ne se lance que sur des CaC... Ainsi si vous avez 2 chamans
skinks vous vous retrouverez avec 2 second signes (peu dangereux), 1
présage de far, et à la limite un sort de dégât .... Ce qui fera bien rire votre
adversaire qui se contentera de dissiper ce dernier, en conservant ses PAM
pour le moment ou vous arriverez au cac a n de dissiper le présage...
Par contre si vous avez un slaan avec plein de sorts de "blast" ce sort est un
petit bijou... Votre skink devra se contenter de lancer 2nd signe jusqu'à ce
que vous arriviez au cac, où il pourra s'en donner à coeur joie....
Mais de manière générale, si vous pouvez vous débarasser de celui ci pour
2nd signe, n'hésitez pas trop longtemps...
_ Foudre d'uranon & Eclair fourchu: 2 sorts de dégâts merveilleux et
incontournables... Si vous avez le choix entre les deux prenez celui qui
annule les saves... La différence de +1 pour lancer est franchement mineure
pour les avantages qu'il a... Je n'en dis pas plus sur ces très bons sorts qui
ne sont pas des projectiles!!!!
_ Tempêtes de chronos: Un sort qui peut être bien violent si vous l'avez...
Placez votre chaman au milieu des ennemis et voyez les dégâts...
Cependant ce sort présente 2 inconvénients: Il a une portée courte ce qui
revient à dire que pendant un moment vous aurez un chaman qui ne fera
rien (ne lancera pas de sorts), diminuant ainsi votre phase de magie... Il est
e cace, au milieu des ennemis... Là où le chaman n'est pas à l'abri!
Certains mettent leurs chamans en éclaireur ou avec cape de plume dans
l'espoir de ce sort... C'est tenter le diable... Vous n'êtes en effet pas sur de
chopper ce sort....
Selon moi la meilleure façon d'utiliser ce sort c'est d'avoir un slaan avec
destrier d'ombre... Pendant votre tour avancez votre chaman dans une
position où il pourra lancer ce sort... Puis pendant la phase de magie faite
lui lancer le sort et ensuite évacuez le avec un destrier d'ombre bien senti....
_ Comète de Cassandora: Redoutable contre les armée statiques! par
contre il est un peu dur à passer (11+) pour des pauvres chamans N2....
Une pierre de pouvoir sera la bienvenue dans ce cas là...
Les sorts dans l'idéal:
Pour récapituler, les sorts que vous devez avoir dans l'idéal:
=> 2nd signe d'amul (une fois si vous êtes en anti magie, ce sera votre seul
sort! 2 fois si vous jouez magie sans slaan, 1 fois ou deux avec slaan.... Je
parle bien sur d'armée à -de 2999pts...)
=> Foudre d'uranon ou éclair fourchu: Le meilleur à avoir
=> Présage de Far et Tempête de chronos: Si vous avez un slaan
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10/10/2019 Tactica HL - Stratégie V7 - Warhammer Forum
=> Comète de cassandora: si vous jouez avec 3 chamans (car vous avez
probablement pris une ou deux Pierre de pouvoir)
Auteur: Daeldahut
Modi é 28 mars 2005 par perno
Jouer la magie!
Ce que je vais dire ici est à peu près adaptable à n'importe quelle armée, et
n'est pas exclusivement réservé aux HL.... Pour certains cela semblera peut-
être évident, mais cela l'est moins pour d'autres... En fait cette section
s'adresse surtout aux nouveaux joueurs... (mais les anciens peuvent en
Membres
694 messages béné cier!)
Lieu:TOURS Allez je me lance:
Jeux :Warhammer battle: Comment gérer la phase de de pouvoir:
Hommes-lézard, Roi des
a) Etape 1
tombes, Haut-elfes, Elfes
Noirs, Chaos. Warhammer La phase de magie se doit d'être calme et ré échie... La première chose à
40K: Nécrons, Tyrannides. faire est de compter le nombre de dés de pouvoir dont vous disposez....
Prenez vos dés et placez les devant vous.
b ) Etape 2
La seconde étape consiste à récapituler tout les sorts que vous pouvez
lancer (où vous remplissez les conditions requises), bref vous devez exclure
tout les sorts qui ne peuvent pas être lancé de façon évidente... Une fois
que vous avez ainsi éliminé un certains nombre de sorts, choisissez parmis
les sorts qu'il vous reste les sorts que vous souhaitez lancer de façon
prioritaire, et ceux ou vous vous dites: "bah si ça passe tant mieux, sinon
tant pis"...
c) Etape 3
Maintenant prenez vos dés de pouvoir et faites des petits tas séparés
devant vous, chaque tas correspondant à un sort que vous allez lancé et au
nombre de dés que vous utiliserez pour ce faire....
d) Avantages et inconvénients de la méthode
Bien sûr cette méthode indique à votre adversaire ce que vous allez faire...
Mais en tant que joueur HL vous aurez en général un nombre de sorts
impressionnants et l'effet psychologique est redoutable, surtout si vous
alignez un slaan de 2G.
Autre avantage de la méthode des "tas" c'est que votre adversaire, obnubilé
par ceux-ci en oublie souvent les objets de sorts, voyant le dernier sort
arrivé, il utilise TOUT ses dés de dissip (a n de vous empécher de les
récupérer dans votre diadème!) ce qui vous laisse le champ libre pour
placer votre statuette malveillante (au hasard) sur le bon gros magos du
coin!
Et pour nir ce système vous assure que vous ne raterez pas un sort parce
que vous ne l'aurez pas prévu...
e) Etape 4
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10/10/2019 Tactica HL - Stratégie V7 - Warhammer Forum
Leur avantages résident dans le fait que même s'il n'y a aucun éléments de
décors ou se planquer, ils pourront tout de même être déployés en
éclaireurs... Ils sont aussi e cace pour lutter contre les tirailleurs...
Concernant le déploiement des caméléons
Le débat continue ici...
Les éclaireurs skinks cachés derrière les caméléons
Mes conclusions:
_ N'utilisez les caméléons que si vous ne mettez pas de téradons, ceux-ci
feront le même boulot aussi bien sinon mieux...
_ Utilisez les seulement avec une unité en éclaireur voir pas d'autres unités
en éclaireurs, après ils se "concurenceront" pour les décors ou se
planquer...
_ Ils peuvent être e caces avec la libellule vif argent
_ Ils sont très utiles contre des armées de harcélements et de tirailleurs à
savoir: HB, ES, Terres du Sud, HL... Ironiquement ils sont donc e cace
contre leurs propres unités!!!
_ A réserver pour les parties amicales, préférez leurs les téradons qui sont
plus chers mais plus e caces, plus polyvalents et plus résistants.
Auteur: Daeldahut
Modi é 11 mai 2004 par daeldahut
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10/10/2019 Tactica HL - Stratégie V7 - Warhammer Forum
Notez que dans les cas suivants: magos isolés, tirailleurs peu nombreux,
machines de guerre, vos skinks avec javelots pourront même engager le
cac avec de bonnes chances de réussite...
Face à la cavalerie légère, la meilleure unité de chasseur seront les skinks
avec sarbacane en éclaireur, ils pourront ainsi rapidement tirer sur la dites
unité en tir multiple éventuellement, et s'ils sont à moins de 8ps bloqueront
la marche forcée de cette cavalerie, lui otant ainsi la mobilité qui la rend si
appréciable....
La seule di culté majeure est alors de savoir si l'on cherche à avoir une
position d'où l'on ne sera pas chargeable, ou de se mettre en position de
l'être.... (notez que cela peut-être alors l'occasion de tendre un piège...)
Les ralentisseurs:
Les ralentisseurs ont pour unique but de ralentir l'armée adverse et de
perturber ses lignes de batailles, ils auront rarement cet unique objectif et
seront souvent des harceleurs également mais dans certaines situations ils
pourront tout à fait se consacrer à cette unique tache...
Pour ralentir le but est simple, il s'agit de glisser entre le plus d'unités
ennemies possible une unité de skink situées à moins de 8ps de ceux-ci,
sans pour autant qu'elle soit chargeable... Si cette même unité est ensuite
en mesure de passer derrière les lignes ennemies elle continuera son rôle
de ralentisseur tout en passant éventuellement au poste de chasseuse pour
peu qu'il y ait un magos isolé dans le coin...
Une autre méthode pour ralentir et perturber la ligne adverse est la charge...
Ainsi les unités ayant la haine ou étant frénétiques peuvent être très
intéressante à charger.... Vous y perdrez probablement vos skinks mais si
vous avez charger de anc vous verrez votre adversaire obligé de
poursuivre/charger irrésistiblement sur le anc, c'est à dire, vers un bord de
table ou vers ses propres unités (ce qui accessoirement permet d'ouvrir des
brêches dans le dispositif ennemi ou des unités rapides comme les SF
peuvent alors s'engouffrer)...
Le pire est encore la charge de dos des dites unités qui se retrouveront lors
de leur mouvement de poursuite/charge à revenir sur leur pas!!!!!
Mais il est également intéressant de charger d'autres unités mineures de
anc ou de dos (pour avoir un bonus de résolution de +1 ou +2) surtout si
votre GB/général est dans le coin... (notamment si c'est un Slaan) une
infanterie standard chargée de anc par des skinks aura un bonus de
résolution de +5 en général mais face à de la cavalerie lourde, il y aura pour
lui juste la PU, une bannière et éventuellement un mort, face à une attaque
de anc, les skinks se trouveront à tester à -2 (cd de 9 du slaan+ relance de
la GB, autant dire qu'ils resteront) et là vous clouez pour 2tours à peu près
votre adversaire dans un pauvre corps à corps...
Toujours dans le même esprit, et très e cace sur les frénétiques: se mettre
à porter de charge et la fuir... Répéter l'opération indé niment a n d'éloigner
l'unité ciblée de la position ou elle devrait se trouver...
Techniquement, vos skinks ne feront AUCUNS dommages, quasiment pas
de tirs, se feront massacrer de toute part mais devraient alors vous
permettre de diviser l'armée ennemis et d'amener vos adversaires là ou ils
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n'aimerait pas être tout en permettant à vos unités de prendre des positions
intéressantes...
Le harcèlement
Souvent joués en complément du ralentissement le harcèlement est très
e cace face à l'infanterie et plus votre unité sera proche de l'adversaire au
début de VOTRE tour, mieux se sera....
L'idéal est de se placer à 9ps (11ps si vous affrontez des Elfes/skavens...)
de votre adversaire.... Plusieurs cas de gures apparaissent:
=> Il ne s'en occupe pas du tout... Nickel! Vous contournez alors
tranquillement ses troupes tout en continuant à tirer...
=> Il tire dessus et fait avancer son unité: croisez les doigts, subissez les
pertes et agissez ensuite suivant s'il à bouger ou pas
=> Il ne bouge pas son infanterie: Pas de problème, vous êtes maintenant à
9ps de lui, faites une marche forcée au prix de votre phase de tir (vous y
gagnerez ensuite surtout si vous avez des sarbacanes, ne vous en faites
pas) et vous vous retrouvez alors sur le anc de son infanterie (vous avez
après tout une marge de 3ps...) Les tours suivants, plomber, plomber et
replomber, s'il se tourne pour vous faire face, bougez de 6ps devrait vous
permettre de sortir de son arc de charge (et au passage il ne fera plus face
à vos autres unités!!!)
=> Il fait une marche forcée (la plus grosse bétise pour lui!!!) Vous êtes
maintenant à 1ps de lui... Faites 6ps pour sortir de son champ de vision et
vous placer sur son anc... Tirez... Vous êtes maintenant en mesure de
tourner autour de lui pour le contourner, quitte à sacri er une phase de tir...
=>il déclare une charge (encore un truc douloureux pour lui!) vous déclarez
un tir de contre-charge (après tout vous savez parfaitement que vous n'êtes
pas à portée de charge, alors autant lui faire mal!!!) puis pendant vottre
phase de mouvement, une marche forcée vous amènera probablement
derrière lui... de quoi le faire stresser....
Les écranteurs
Le principe est on ne peut plus simple, il est fréquemment associé aux
Kroxigors qui grâce à la règle écran de skink deviennent redoutables dans
cette con guration, mais on peut également l'utiliser pour d'autres unités
comme les saurus ou les saurus sur SF (surtout si votre écran a été déployé
en éclaireurs)
Il y a deux types d'écran: Le protecteur et le géneur...
_ L'écran protecteur:
Cet écran consiste à établir un cordon de skink devant votre unité a n
d'empécher que des tireurs mal intentionnés ne puissent lui tirer dessus...
Les dits tireurs devront se rabattre soit sur les skinks, soit sur une unité non
écrantée (en général, celle ou cela ne vous dérange pas que l'on tir dessus)
_ L'écran géneur:
Cet écran consiste à établir un cordon de skink devant les machines de
guerres/unités de tirs ennemies a n de bloquer leurs lignes de vue!
L'adversaire n'aura d'autre choix que de tirer sur vos skinks! Ceci épargnera
ainsi à votre unité de SF de se faire plomber par des balistes pendant un
tour, notez que l'écran ne protégera en rien vos grandes cibles et que par
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10/10/2019 Tactica HL - Stratégie V7 - Warhammer Forum
conséquent, si votre grande cible est dans une unité, l'unité essuiera aussi
les tirs (pas les tirs d'unités de tirs puisqu'il n'y a pas alors de répartition,
mais par contre les canons et autres armes à gabarits pourront affecter de
façon indirecte votre unité même en ayant pris votre Grande cible en ligne
de mire.)Gare aux tests de panique...
L'écran est facilement combinable en un mélange d'appat/désorganisation
de la ligne adverse.
Le rôle d'appat:
Extrèmement e cace face aux unités frénétiques, l'appat fonctionne aussi
sur les autres unités de façon plus ou moins heureuse selon votre
virtuosité, le terrain et votre adversaire...
_ Compter sur un mouvement de charge irrésistible (qu'il est obligé de faire
s'il est frénétique) pour l'amener à portée de charge d'une unité de grosbill
_ Compter sur son mouvement de charge avorté pour le placer dans une
position ou tu peux le charger
_ Compter sur son mouvement de charge irrésistible pour qu'il rentre dans
une autre unité laquelle possède un "détachement" (Kroxigors) près à
contre charger de anc....
Le problème des unités (style chiens du chaos) écrantant les unités
frénétiques n'est pas toujours un problème pour un joueur HL...
=> Placer son unité de skink à portée de charge.
=> tirer sur les chiens (unités écrans qui sont le plus souvent peu
nombreuses) et les détruire (franchement 6 chiens à tuer en une phase de
tir, c'est pas la mer à boire je crois....) Ok ont perd une phase de tir sur tel ou
tel unité, mais vous préférez quoi? Voir ses grosbills tomber dans un pièges
d'où ils ne sortiront plus et où ils seront massacrés avec des pertes
minimales, ou tuer du monde et se prendre cette foutu charge de grosbills?
Au pire si vous voulez être sur de détruire l'écran vous pouvez consacrer les
tirs de vos salamandres à ça, elles le font très bien (et en plus avec un peu
de chance, le test de panique peut être raté)
Compter sur le mouvement de charge irrésistible(mouvement de
poursuite):
Une unité frénétique (ainsi que les unités ayant la haine) DOIT faire un
mouvement de charge irrésistible si elle le peut. Notez que la stratégie
fonctionne de la même façon sur des unités non frénétiques mais là les
charges irrésistibles ou même simplement les charges ne sont pas
automatiques....
Toute la stratégie repose sur cette règle... Il faut d'abord savoir si c'est une
cavalerie ou une infanterie frénétique.... Pour la cavalerie ce mouvement (de
charge irrésistible/poursuite) est de 11ps environ (3D6) et il est de 7ps pour
l'infanterie (2D6)...
Placer donc l'appât à portée de charge de l'unité appatée et à 13ps
(cavalerie) ou 9ps (infanterie) de votre unité qui chargera ensuite...
L'appat doit être: Faible (très faible) et sacri able pour que son unité de
grosbills chargeant la détruise sur un tour de cac...
_ Cas 1: il détruit l'unité: sont mouvement de charge entre 3 et 18ps...
S'il fait entre 3 et 5 , c'est rapé pour vous, pleurez votre piège à failli.
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10/10/2019 Tactica HL - Stratégie V7 - Warhammer Forum
S'il fait entre 5 et 13 (3 et 8), c'est réussi, votre mouvement de charge vous
amène au cac...
S'il fait entre 13 et 18 (9 et 12), c'est rapé: il vous a chargé mais c'est encore
sauvable: avez-vous un "détachement" juste à côté en mesure de contre
charger son unité de anc lors de votre tour? ( si c'est le cas c'est réussit,
pas de la façon voulu, mais réussit)
_ Cas 2: L'unité fuit, il la rattrape (ou pas), tout dépends alors du mouvement
de fuite de votre unité... Si elle a fuit entre 1 et 5ps, c'est foutu....(car son
unité s'arrête là ou elle rencontre l'unité en fuite), dans les autres cas, c'est
bon....
(certains diront: Et s'il ne rattrape pas mon unité? Cela n'est pas grave....
Ralliez votre appat... Il devra le charger à son tour, le détruira probablement
et percuteras alors votre unité derrière laquelle a été épaulé entre temps par
une unité "détachement" avec arme lourdes... Même résultat, mais avec un
tour de répit avant le cac)
Une autre version de cette anticipation de la charge irrésistible existe, elle
est beaucoup plus "sure"....
Placez votre appât, juste derrière l'appât placez une unité "réceptionneuse"
(gros pavé de 20 saurus, marque de queltz bouclier, ou encore GDT), Sur les
anc de cette unité placez un "détachement" lourd (Kroxigors, stégadon, SF,
ces unités pouvant inclure un perso qui tape fort...)
Son tour de charge le fait rentrer dans l'appat... Qu'il mets logiquement en
fuite (puisque choisit pour être faible)... L'appat (à moins de faire 2) fuira
derrière vos unités... Son unité frénétique (ou pas) percuteras alors votre
régiment "réceptionneur" avec sa charge irrésistible/mouvement de
poursuite... Pendant votre tour chargez avec votre détachement sur son
anc... (Notez que s'il ne fait pas de mouvement de poursuite ce sera
encore pire pour lui car il recevra la charge de l'unité de anc mais
également celle de l'unité destinée à l'origine à receptionner sa charge)...
Dans chacun de ces cas sachez que vous partez déjà avec un bonus de +5
(3 rangs+ PU+ Bannière) quand lui doit en avoir 1 (bannière) dans le cas de
la cavalerie , donc à priori VOUS gagnerez le combat (à moins de ne faire
aucun morts et que lui ne vous en face 5!) il perdra alors sa frénésie (s'il
l'avait)... Tout de suite l'unité deviendra plus gérable...
Notez que dans les deux cas précédemment cité, vous pouvez déclarer un
tir de contre-charge avec votre appât.... Qui pourra parfois s'avérer
désagréable (tir de contre charge de 10 sarbacanes= 20 tirs blessant sur du
6+, potentiellement 3 sauvegardes à faire!!!!)
Mouvement de charge avorté:
C'est exactement le même principe que précédemment, tirez sur les chiens/
écranteurs pour éviter qu'ils bloquent la charge des frénétiques/unité
appatée....
Placer votre appat en limite de charge de son unité... (14ps pour les
chevaliers, 8 pour l'infanterie) et fuyez en réponse à sa charge...
Choisissez bien l'endroit ou vous placez votre appât pour pouvoir faire
charger l'unité appatée dans une direction telle qu'à la n de son
mouvement il présente gentiment son anc aux Gros bills que vous avez
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10/10/2019 Tactica HL - Stratégie V7 - Warhammer Forum
préparer... (je sais pas moi, 20 GDT avec Kuraq cimeterre resplendissant
dedans...)
Voilà Pas dur d'appater (encore moins s'il s'agit d'une unité de frénétique...)
Mais ne perdez pas de vue que les techniques présentées impliquent la
présence de 2 voir 3 unités minimum donc cela reste appliquable face à 1-2
unités, mais vous ne pourrez pas gérer 8 unités en même temps...
Auteur: Daeldahut
Modi é 9 mai 2004 par daeldahut
Les saurus
Citation
"Les saurus composent l’infanterie de base des armées HL.
Et quelle infanterie !"
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Les caractéristiques:
Jeux :Warhammer battle: M4 CC3 CT0 F4 E4 PV1 I1 A2 Cd8 Pts12
Hommes-lézard, Roi des M4: ils sont donc dans la moyenne pas de surprise ni trop lents ni trop
tombes, Haut-elfes, Elfes rapides. Les charges seront di ciles à placer mais c'est pour tout le monde
Noirs, Chaos. Warhammer
pareil.
40K: Nécrons, Tyrannides.
CC3: ils se feront touchés sur du 3+ presque tout le temps (mais ce n'est
pas un problème). Et ils toucheront sur du 4+ presque tout le temps (ce qui
reste moyen).
CT0: no comment
F4: ça commence à être bon, ils blessent généralement sur 3+ (elfe, empire,
gob...), et parfois sur 4+ (nain, orque, chaos...).
E4: de mieux en mieux, là ils sont blessés sur du 4+ ou du 5+.
PV1: no comment
I1: (c'est le problème des cerveaux lents) ils tapent en dernier la plus part
du temps, d'où l'intéret de charger. Mais même s'ils se font charger, ils sont
capables de tenir contre à peu près n'importe quoi.
A2: !! tu m'étonnes qu'ils sont bons avec 8 ou 10 attaques en charge pour
des pavés de 4x4 ou 5x4. De plus s'il reste 1 ou 2 survivants à une charge
de l'adversaire cela donne 2 ou 4 attaques de quoi équilibrer la balance.
c'est tout bon.
Cd8 "bah c'est normal (72% de réussite), hein quoi ils ont la règle du egme
et alors...?" "alors la réussite passe à 89% c'est mieux qu'un Cd de 9
classique" et c'est ça qui est bon.(c'est l'avantage des cerveaux lents )
Pts12 c'est un peu cher mais ça reste compétitif.
Puisqu'on est dans les règles avec le egme, on y reste:
Peau écailleuse 6+ : c'est toujours ça de pris puisqu'ils n'ont pas d'armure;
Prédateurs nés : il faut pas rêver le second rang de lancier ne porte qu'une
attaque.
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10/10/2019 Tactica HL - Stratégie V7 - Warhammer Forum
L'équipement maintenant:
arme de base et bouclier: un must pour la défense. en effet bouclier gratuit=
+1 à la save au tir et au càc. Couplé avec l'arme de base, cela rajoute +1 à la
save au càc.
+2pts/lances parfaitement inutile, pour un pavé de 16 saurus on paye 32
points pour 4 attaques supplémentaires dans le meilleur des cas! Pour 2
points de moins on peut s'offrir l'EMC saurus si on le souhaite, une marque
sacrée, un OM ou même 5 skinks (pour passer le seuil des 25% de pertes
dues aux tirs)
Un petit test pour le plaisir?
A=attaques
T=touches
B=blessures
P=pertes
alors concernant les épéistes de l'empire on obtient:
20 lanciers (120pts) pas d'EMC chargent 16 (192pts) saurus sans EMC non
plus. (pas d'équipement suplémentaire pour personne)
5 épéistes aux contact-> 5A -> 2.5T -> 0.83B -> 0.416P
riposte
reste 3.583 saurus -> 7.166A -> 3.583T -> 2.388B -> 1.59P
la suite se déroule de la même manière puisque les épéistes ont l'initiative
un combat assez long donc puisque les épéistes ont la supériorité
numérique alors que les saurus in igent 1 perte supplémentaire. (égalité
pendant longtemps donc)
si les saurus chargent on obtient:
4 saurus -> 8A -> 4T -> 2.66B -> 1.77P
riposte
reste 3.22 épéistes -> 3.22A -> 1.61T -> 0.53B -> 0.26P
le combat sera donc plus court que si les épéistes chargent car leur
avantage de suppériorité numérique chute avec la charge.
Saurus (16=192pts) VS GdC (16=224pts) tout le monde à poil (attention ce
n'est pas une invitation)
GdC chargent:
4GdC -> 4A -> 2.6T -> 1.33B -> 0.88P
riposte
reste 3.11Saurus -> 6.22A -> 3.11T -> 1.55B -> 1.296P
le combat sera donc gagné par les saurus à un moment ou à un autre
la suite se déroule de la même manière puisque les GdC ont l'initiative
Saurus chargent:
4saurus -> 8A -> 4T -> 2B -> 1.66P
riposte
reste 2.33GdC -> 2.33A -> 1.55T -> 0.77B -> 0.518P
les saurus gagnent dès le premier tour de càc et tout s'enchaîne si les GdC
réussissent leur test de Cd
voila pour les résultats, attention, ce sont des moyennes personne n'est à
l'abri d'une série de 6!
L'saurus c'est l'pluss for!
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10/10/2019 Tactica HL - Stratégie V7 - Warhammer Forum
Bon il faut pouvoir le garder de côté et ne pas se le faire charger, mais cela
reste relativement peu onéreux (façon de dire: 120pts c'est 20 skinks...)
b ) Les groupes de 15 saurus
Les groupes de 15 saurus sont rassemblés dans une optique simple,
maximiser le nombre de saurus au contact pour pro ter de leurs attaques
et de leur F4... Elles sont donc déployé en 3*5... Parfaois équipé avec des
lances, mais on a vu plus haut ce qu'il en était...
L'inconvénient de cette stratégie, c'est que 2 pertes su sent à faire envoler
un rang ce qui laisse les saurus avec seulement 1 rang, sans la PU et un
étendard... Bref cela laisse peu de chance au saurus malgré leur nombre
d'attaques important...
Une version plus couteuse existe sous la forme d'unité de 18 saurus
déployés en 3*6, cette version est à peine plus rentable, mais c'est ainsi que
fonctionneront le mieux des saurus avec lances car ils enverront 18A F4...
Ce qui est bien plus désagréable qu'une riposte de lanciers HE....
c) Les saurus par 16
La formation classique, en 4*4 qui permet d'avoir le maximum de rangs...
Elle reste peu onéreuse (222pts avec EMC) et su sament solide pour se
débrouiller...
d) Les saurus par 20
La meilleure des formations pour les saurus, souvent déployés en 5*4 pour
pro ter des attaques de saurus, le seul inconvénient de cette formation est
son coût un peu trop élevé pour être jouée aisément en dessous de
2500pts...
En effet une telle unité coûte avec son EMC 270pts... ce qui empéche
d'aligner toutes les troupes que l'on souhaiterait...
Comment jouer les saurus?
La meilleur façon reste encore la version "bulldozer"...
En fait une unité de saurus seule aura du mal à s'en sortir, elle sera lente, et
facilement contournable... A l'inverse 3 unités de saurus de front seront
extrèmement stable et solide...
Bref jouez plusieurs unités de saurus, mettez les côte à côte, en ligne, avec
la GB au milieu... Placez vos skinks devant pour écranter, et avancez...
Si vous voulez faire un peu plus subtil, intercaler entre vos saurus des
kroxigors ou un stégadon...
Les principales subtilités consistent à protéger votre anc... Une unité de
nuée accompagnée de salamandre devrai assurer l'un d'eux...
L'autre pourra être protéger par votre sprinter aidé de téradons ou encore
pas votre unité de Sf...
Bon d'accord tout cela coute cher mais, cela reste jouable...
Auteurs: Bradruk'Den Dur, Daeldahut
Modi é 9 mai 2004 par daeldahut
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Les nuées peuvent servir "d'attaque" pour plusieurs raisons... Elles pourront
bloquer l'unité qu'elles attaqueront pendant un long laps de temps, et seront
à même de lui faire des domages grâce au nombreuses attaques
empoisonnées qu'elles possèdent...
On peut utiliser deux méthodes:
=> bloquer les lignes de charges
=> Charger favorablement
Bloquer les lignes de charge:
Cette méthode consiste à pro ter pleinement du mouvement de 5/10 des
nuées pour les amener en face d'une unité de frappe importante (cavalerie
lourde, infanterie d'élite genre MdE)...
Cette unité se verra alors confronter alors au problème de charger les
nuées (sachant par faitement qu'elles englueront le combat) du fait de
l'absence d'autres lignes de vue, ne pas les charger et s'exposer à la charge
de celle-ci (leur mouvement de 10 en charge leur permettant de rattraper la
plus part du temps la cavalerie qui ne peut pas faire de marche forcée du
fait de leur proximité)
Bien sûr dans une telle con guration vous avez tout intérêt à faire en sorte
que seule l'unité ciblée puisse vous charger...
Charger favorablement
Par un système d'appât judicieux (les skinks ^^) placez votre unité cible en
position d'être chargé de anc par vos nuées...
En général ce système est tout à fait adapté à la cavalerie en ligne de 6 (PU
de 12)
Vous voilà donc sur le anc avec une PU de 9...
Vous gagnez donc +1 pour la charge de anc...
Votre adversaire à +2 à cause de la PU et de la bannière...
Cependant vous n'avez pas encore frappé! Vous faites alors vos 15A
empoisonnées!
Vous allez faire statistiquement (sur une E4 comme les chevaliers du
chaos)
=> 7,5 touches dont 2,5 empoisonnées...
=> donc: 4,11 blessures
=> sur une save à 2+ vous ferez: 0,7 morts...
Bref vous ferez probablement un mort, et ayant chargé de anc, il n'y aura
pas de réplique...
Vous avez 2 points, votre adversaire aussi!!!!
S'il n'a pas pris de musicien, c'est dans la poche...
Sinon il ne gagne le combat que de peu, n'a pas beaucoup de gurines qui
pourront taper...
Vous pouvez espérer ainsi bloquer pendant 4 phases de Cac votre
adversaire...
Avec beaucoup de chance vous pouvez même espérer faire 2 morts, ce qui
vous donne alors la PU + 2 morts, + charge de anc, face à la bannière de
votre adversaire qui devra alors tester à -3 contre des nuées!!!!!
Jouer les nuées sur la défensive:
La nasse
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Pour le uff?
En général, un joueur HL lambda recruteras les GdT pour une seule raison et
elle est relativement bonne... C'est a n de protéger le PMS que les GdT sont
pris...
Résultat votre PMS si cher vous coûte encore plus cher en points...
Les limites des GdT avantages et défauts:
Jouer les GdT en défense devient alors totalement ridicule... Ces bestiaux
sont très forts au cac et ce serait gacher leurs superbes possibilités que de
les laisser à l'arrière.... Donc dès lors que vous recrutez des GdT dites vous
que vous êtes comdamné à les amener au cac... Sinon, ils ne seront pas
rentables...
Le problème c'est que votre adversaire fuira cette unité comme la peste (on
le comprend, le pauvre...), votre objectif à vous devient donc d'amener vos
GPT (Gros Péteurs de Tronches... Non, non, le d ne s'est pas retourné
accidentellement pour faire un P... )
L'avancée des GdT
Donc il vous faut quelqu'un pour couvrir vos GPT a n de les rendre
e cace... Ceux qui les couvriront devront:
=> Offrir une couverture/écran aux GdT qui crouleront vite sous les tirs
ennemis...
=> Eliminer tout ennemi susceptibles d'entrer dans un rayon de 8ps a n de
continuer à faire des marches forcées...
Vous l'avez deviner, ce rôle est fait pour... Des skinks... Et une fois n'est pas
coutume... Mettez y tant qu'à faire un paté de 17 skinks avec javelots... Ils
pourront essuyer les pertes sans trop de problèmes... (premier test 6 pertes
requises), auront une meilleurs save que ceux avec sarbacanes, couvriront
plus e cacement l'unité, et pourront régler le problème des unités
dérangeantes... (17 tirs de javelots ça fait mal...)
Bon, d'accord, ça commence à coûter cher tout ce dispositif... Mais dites
vous que tant qu'il s'occupera de ça, vous, vous ferez ce que vous voulez
avec le reste de votre armée... (en n, le peu d'armée que vous aurez )
Un autre moyen d'empécher à l'adversaire de bloquer vos marches est de
présenter sur une grande distance un front uni que votre adversaire ne
pourra pas traverser (sauf avec des volants), mais le dispositif est encore
plus gourmand en points (ceci dit dites vous que si vous alignez 4 unités de
saurus en plus des GdT, elles ne seront pas non plus inutiles....)
Comment équiper les GdT?
Les GdT ont plusieurs options à leur unité... Observons les et ré échissons
à leur utilité...
1/ Le champion: le champion coûte 14pts, ce qui n'est pas rien... Il gagne
+1A et la possibilité de lancer/relever les dé s... Est-ce bien intéressant de
le prendre? Je ne le pense pas... Gardez donc vos 14pts, ils vous seront
plus utiles pour bien d'autres choses....
Un petit bonus pour lui tout de même.... Si l'ennemi prends pour cible votre
Slaan il est considéré comme étant engagé au cac (donc adieu les sorts de
projectiles etc...) mettre un champion vous permet de dé er (pendant un
tour au moins) une gurine ennemie apte à "viser" votre slaan (seul les
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Bref c'est un cac dont personne ne sortira jamais... Et vos 2A F4 niront par
payer... (sauf si vous affrontez des élus de Khorne évidemment...)
Auteur: Daeldahut
Modi é 11 mai 2004 par daeldahut
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Outre le fait que le gaillard gagne une attaque pour 10pts, il présente
également le même intérêt que le champion chez les Kroxigors... A savoir:
=> le dé ! (explication chez les kroxigors ^^)
=> Viser: en effet c'est un champion! Vous pouvez donc attribuer ses
attaques à une cible précise (au hasard, le magos planqué dans une unité!)
avec ses 4A F4 il sera probablement à même d'éliminer sa cible sans trop
peiner...
Auteur: Mr Petch
Les Kroxigors:
Kroxigors ou Saurus sur Sang-froid...
Voyons d'abord un peu leur valeur:
_Kroxigors= 174pts
_ 5 saurus sur SF= 175pts
Membres
694 messages Bref on est a égalité en terme de points... En terme d'e cacité on a d'un
Lieu:TOURS côté et de l'autre:
Jeux :Warhammer battle: => 9A F7 CC3, PU9, 9PV, save: 4+, M6
Hommes-lézard, Roi des
=> 10A F5 CC4 + 5A F4 CC3, PU10, 5PV, save 3+, M7
tombes, Haut-elfes, Elfes
Noirs, Chaos. Warhammer Première constatation: Les Kroxigors tapent plus fort!
40K: Nécrons, Tyrannides. Deuxième constatation: La PU est à peu près identique
Troisième constatation: Les Kroxigors ont plus de PV
Quatrième constatation: Les saurus ont une meilleure save
Cinquième constatation: Les saurus sont plus rapide
Sixième constatation: Les saurus ont plus d'attaques et touches mieux...
Conclusion:
_Les Kroxigors tapent forts et encaissent bien.... Ils sont donc parfait pour
la lutte contre la cavalerie lourde et autres unités "lourdes".
_ Les saurus tapent beaucoup et "vite", ils sont donc parfait pour s'occuper
des unités d'infanterie légère....
Vous l'aurez compris, ces deux unités se valent, leur rôle n'est cependant
pas le même! Donc vous choisirez vos unités en fonction de votre liste!
Combien de Kroxigors doit-on mettre?
Une bonne question... Le minimum syndicale est de 3.... Ce qu'il y a de bien
avec ce chiffre c'est que cela laisse une PU de 9... Donc en général en
tapant sur de la cavalerie, les Kroxigors (dont c'est le rôle principal) auront
souvent la PU (5 cavaliers= PU 10) après le retrait des morts... PU + peur...
Vous connaissez la suite...
De plus ce format réduit de Kroxigors vous assure que tous pourront taper,
y compris contre des unités ayant 4 gurines de face...
Par ailleurs, ce format réduit permet de diminuer les distances des roues,
pratique pour manoeuvrer les Kroxigors, tout en permettant aux skinks
d'écranter facilement...
L'autre solution souvent employée est le groupe de Kroxigor par 4...
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Comme toute unité, les Kroxigors fonctionnent mieux en tandem avec une
unité... Voici les unités stars avec lesquels ils vont:
kroxigors et Nuées:
Cette combinaison n'a rien de compliquée... Elle consiste à engluer une
unité avec les nuées puis à la charger de anc avec les Kroxigors...
Membres
694 messages Kroxigors et saurus:
Lieu:TOURS Cette combinaison est une variante de celle avec les nuées, bien que plus
Jeux :Warhammer battle: incertaine car elle suppose que les saurus résistent à la charge, elle est
Hommes-lézard, Roi des
aussi plus puissante du fait même de l'impact des saurus... De plus elle
tombes, Haut-elfes, Elfes
Noirs, Chaos. Warhammer coute tout aussi chère.... (4 nuée= 240pts, 16 saurus étendard,
40K: Nécrons, Tyrannides. musicien=222pts)
Notez que dans ces deux cas il faut placer ses Kroxigors légèrement en
retrait de l'unité de réception à chaque fois et ce a n d'éviter que ce ne soit
les Kroxigors qui aient à réceptionner la charge....
Kroxigors et skinks:
La combinaison la plus courante, elle offre des choix multiples:
=> Utilisation des skinks en écran contre les tirs sur les Kroxigors, la règle
d'écran skink permet ensuite aux Krox de charger à travers l'unité...
=> Utilisation des skinks en appât a n de pouvoir faire charger les Kroxigors
dans une situation favorable (le anc ou le dos)
Kroxigors/Kroxigors:
Une technique redoutable mais risquée qui consiste à charger avec 2 unités
de Kroxigors, dont une de anc.... Elle est risquée car elle nécessite que les
kroxigors chargent en même temps (et surtout ne se fasse pas charger)
pour être pleinement e cace...
Kroxigors et stégadons:
Placez ces deux unités sur un anc, et ne vous en occupez plus.... Ces deux
unités font un travail formidable ensemble si elles arrivent à charger et elles
affolerons l'ennemi sur ce anc, vous libérant l'autre anc en général pour
porter votre attaque...
Unités antinomiques des Kroxigors:
=> Les Sang-froid: concurrence de coût et de choix de spéciale... En général
on ne voit dans une armée que l'un ou l'autre, rarement les deux... Une telle
combinaison fonctionnant assez mal...
Notez que les Kroxigors aurons de toute façon leur place sur le anc de
quelque chose.... Car c'est ainsi qu'ils fonctionne le mieux ( anc de l'unité
ou anc de l'armée) il faut concevoir les Kroxigors comme des sortes de
"détachements" en beaucoup plus effrayant!
Auteur: Daeldahut
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=> être trop rapide ce qui incite certains joueurs à les lancer dans les
combats trop rapidement et loin de toutes unités de soutien....
Autant sélectionner des unités qui pourront bien épauler vos SSF si vous les
sortez... L'idéal est d'avoir une pléthore de skinks a n de bien les écranter et
de tendres des pièges pour pouvoir exposer les ancs adverses à vos
charges de SSF...
Les nuées seront aussi assez symphatique puisse qu'elles retiendront
longtemps kles unités susceptibles de nuire au SSF...
Dans les unités spéciales les Téradons sont particulièrement conseillés,
leur excellent mouvement leur permettra de suivre les SSF et ils pourront
s'occuper aisément des machines de guerres...
D'autres unités de SF seront également appréciables (plus à mon sens que
des Kroxigors dans ce cas là...) Qui à la bannière de pan t'es mort??? Dilem
affreux pour votre adversaire non?
Dans ce type de liste les salamandres ne sont plus franchement
indispensables... Vous serez rapidement au cac avec des unités
spécialisées dans la destruction d'infanterie (le rôle tradditionnel de la
salamandre) un stégadon aura par contre tout à fait sa place, il attirera les
tirs qui ne seront pas in igés alors à vos SSF et fera des charges
combinées effroyables....
Auteur: Daeldahut
Le stégadon
Généralités
Cette bestiole est plutôt en voie de disparition sur les tables de jeu!
j'espère que grâce à moi vous reprendrez un peu con ance en lui!!
En terme de jeu il est vrai qu'il n'a pas sa place en premier choix d'unité rare
Membres
694 messages face aux salamandres mais à partir de 2000-2500pts il devient pour moi
Lieu:TOURS une pièce maîtresse d'une bonne tactique HL!
Jeux :Warhammer battle: Son rôle est plutot simple, il faut réussir à tapper.
Hommes-lézard, Roi des
Inconvénients du stégadon:
tombes, Haut-elfes, Elfes
Noirs, Chaos. Warhammer Il réussira sûrement à arriver au corps à corps face à du chaos, du CV ou
40K: Nécrons, Tyrannides. autres armées bourrines et réduites en tir mais là ou le problème se pose,
c'est qu'il ne supporte pas du tout les armées de tirs!!
En général, dans le format à 1500pts, il fait un tour de tir, deux des fois mais
il est rare qu'il arrive aux corps a corps! Etant une grande cible, il est évident
que les tirs sont concentrés sur lui!
Il craint beucoups les tirs de balistes et de canons car le 1D3 blessures fait
vraiment tres mal et les F6 ou plus reduisent l'intéret d'une endurance de 6!
Pour ce qui est des tirs des arcs, c'est que du bonheur, ils ne font rien, et de
plus avec la répartion quand c'est les skinks qui prennent c'est une svg a 2+
derrière donc...!
Le stégadon en charge
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10/10/2019 Tactica HL - Stratégie V7 - Warhammer Forum
Pour ce qui est du corps à corps en lui même, quand il charge il prend une
grosse option, le 1D6+1 touches de F5 en charge + 4 attaques F5 + 5
Attaques de skinks, je connais pas beaucoups de truc qui arrivent à
tenir(sauf les élus du chaos bien sur!!)
En général pour s'assurer la victoire il faut le faire charger avec quelque
chose qui peut l'aider à gagner le combat (des saurus avec 3rangs par
exemple) le must etant bien sur la charge de anc ou de derriere qui permet
de s'assurer la victoire à 95/100%!
Le stégadon chargé!!!!??
Par contre quand il se fait charger, son impact est bien moindre!
Toutes les troupes voulant le charger doivent tout de même réussir un test
de commandement qui permet de temps en temps de le sauver!
S'il se fait charger, tout dépend de qui il s'agit!
Une unitée de 16 lanciers el ques par avec un avantage de +5 au corps a
corps ce qui n'est pas vraiment signi catif du fait de sa tenacité, une charge
de DO ne porte cette avantage qu'à +1 (la PU) mais la force de 7 fait
vraiment mal au stégadon!
Donc en général, quand le stégadon se fait charger, il part avec un gros
désavantage mais la tenacité avec la egme peut facilement lui permettre
d'engluer un CC pendant 2 ou 3 tours!
Ce qui est décevant c'est qu'il peut perdre le corps à corps et son
mouvement de 6 ne lui permet de ne fuir qu'avec 2 dés, donc ca fait
vraiment louche quand un stégadon se fait détruire par des gobelins!!
Jouer le stégadon
D'un point de vu stratégique, il existe 2 façons de jouer le stégadon... La
première et la deuxième ^^...
Bon plus sérieusement, soit vous le jouez de façon offensive, soit vous le
jouez de façon défensive....
Voyons donc comment il se comporte...
Stégadon! En avant toute!
Le stégadon jouez en offensif à tendance à être déployé sur le anc de vos
lignes...
L'idée est simple... L'avancer très rapidement pour l'amener le plus vite au
cac... En le faisant charger bien sur...
Il aura ses chances face à de petites unités mais ne croyez pas qu'il s'en
sortira tout seul face à un pavé de 16.... Malgré ses touches d'impacts ses
attaques et tout et tout... Le gaillard part avec en face +5 à son combat
(rang + PU = bannière) il faudra donc que le stégadon face plus de 6 pertes
pour avoir ses chances d'emporter le combat du premier coup...
Et rien n'est moins sur...
Dans l'idéal face à une unité de 16 il faudrait que le stégadon face 9 pertes,
il gagne ainsi la PU +9pertes soit: 10... tandis qu'en face il y aura 3 rangs un
étendard... Une perte de 6 points donc qui provoque la fuite automatique de
l'unité... Si le stégadon ne fait que 8 pertes, il aura 8pts et en face il y aura
alors un test à -4... C'est tout à fait faisable si le général et la bannière sont
dans le coin... Et si le stégadon ne fait que 7 pertes il a 7points tandis qu'en
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10/10/2019 Tactica HL - Stratégie V7 - Warhammer Forum
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10/10/2019 Tactica HL - Stratégie V7 - Warhammer Forum
débloqué... Rien (ou presque) ne saura alors l'arrêter... (je me suis ainsi
farcis 7 chevaliers élus de Khorne avec seigneur de Khorne dedans...)
Comment faire pour que votre stégadon soit bien placé?
Le truc est tout simple:
Au premier tour vos saurus font une marche forcée et avance de 8ps... Le
stégadon ne fait que 6ps et tire à la baliste (pro tons en!)
Au deuxième tour.... rebelote... ainsi votre stégadon est en retrait de 4ps par
rapport à vos régiment de saurus (le mieux c'est de l'avoir coincé entre un
régiment de saurus et les GdT)
En général, c'est à ce moment que vos unités se font chargées... Si ce n'est
le cas, c'est vous qui chargez au tour suivant... Vos saurs font alors 8ps...
(en charge) tandis que les stégadon en fait 12... Tiens... N'étais je pas à 4ps
derrière les saurus??? Et oui! Votre stégadon charge exactement à la même
distance que vos saurus!!! Génial non?
Pro l bas
Comme Isotope- l'a dis le stégadon n'aime pas les tirs de balistes et
canons.... Je nuancerais cependant une chose.... La répartition des tirs
s'applique aussi aux tirs de balistes et canon... Bref le tir de canon qui visais
votre stégadon va peut être décapiter un skink et ne pas toucher au
stégadon!!! Pensez-y!!!
Mais bon la meilleure solution reste le pro l bas... Si vous le jouez en
offensif cherchez le anc ou il pourra pro ter de couverts... En défensif
c'est plus délicat mais bon... On fait ce que l'on peut...
Ne perdez pas de vue que la meilleure chance de survie du stég c'est en
présence d'autres grandes cibles...
Ainsi à 3000pts je n'hésite pas à aligner: un stégadon, un carno et un
slaan...
A votre avis... Sur qui tire-t-on en premier?
La liste des choses à ne pas oublier:
-immunisé à la panique
-les tests de terreur ou peur
-la baliste pas après une charge ratée ou une marche forcée
-il faut absolument qu'il charge!
-les javelots des skinks
-attention à la banshee
-attention aux tirs de balistes et canons
- Répartitions des tirs de canons et balistes
-jouez-le contre des squelettes et zombis il fait vraiment très mal!
- Les gobelins et skavens ont vraiment horreur du bestiaux...
- Si on lui tire dessus, on tire pas sur le reste de vos troupes ^^
Auteur: Isitope-, Daeldahut
Les salamandres
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Les salamandres sont e caces contres les in ltrations, les tireurs, et les
pavés d'infanterie faiblement protégé....
Leur position privilégiée pourrait être à l'arrière des lignes pour éviter les
débordements etc... Mais ce serait gacher leur potentiel de tirs...
Le mieux encore c'est de jouer sur les deux plans...
Une solution pour cela c'est de les mettre à l'arrière des lignes juste derrière
les nuées... Celles-ci ne bloquant pas les lignes de vues, les salamandres
pourront remplir leur rôle tout en étant e mesure d'intervenir rapidement à
l'arrière et ce sans affaiblir la ligne de défense...
L'autre possibilité consiste à les déployer sur un anc, là ou se trouve le plus
souvent les troupes comme la cavalerie légère...
Bien entendu un mixte des deux peut être fait ^^.
Comment jouer les salamandres?
Il faut jouer les salamandres à l'acharnement... Bref... Sélectionnez une
cible et tirez dessus jusqu'à sa destruction....
Commencez par les troupes les plus dangereuses... Les plus pénibles (les
salamandres par exemple ) ce sera souvent les volants et la cavalerie
légère en priorité, car ces unités on la facheuse tendance à bloquer les
marches forcées et à venir taquiner les chamans tout en harcelant les
ancs...
Cependant quelques exceptions sont à noter... Si un magos est à portée de
tirs et que vous pouvez le prendre pour cible, faites le! (j'ai même tuer un
magos du chaos malgré son E4 et son armure comme ça!)
De même si une unité ennemie passe derrière vos lignes, bloquant vos
marches forcées et menaçant vos arrières (le chaman skink planqué dans
ses bois pour lancer 2nd signe et sa comète!!!! ) occupez vous d'elle de
façon prioritaire... car après tout le mouvement reste le plus important dans
un jeu de stratégie....
Auteur: Daeldahut
Modi é 11 mai 2004 par daeldahut
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Le Tupac skink
Oui, oui, ne vous étonnez pas si cet article ne porte que sur le Tupac skink,
le chaman skink ayant été su sament développer dans la section magie
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10/10/2019 Tactica HL - Stratégie V7 - Warhammer Forum
Membres pour qu'il soit inutile d'en reparler ici... Notez tout de même que quelques
694 messages détails l'intéresseront...
Lieu:TOURS
Intérêt du tupac skink
Jeux :Warhammer battle:
Hommes-lézard, Roi des En fait l'intérêt du Tupac est proche du zéro absolu... Il coûte 30 pts de
tombes, Haut-elfes, Elfes moins que le kuraq pour des caractéristiques nettement inférieur et donc il
Noirs, Chaos. Warhammer est loin de pouvoir jouer le rôle de soutien habituellement dévolu aux
40K: Nécrons, Tyrannides.
héros....
Son intérêt réside en fait dans ses capacités spéciales et dans l'équipement
qu'il peut posséder...
=> Il a un M6
=> Il est aquatique
=> il peut être en éclaireur
Ce sont les seuls choses qui le rendent rentable à la base, voilà un
personnage qui sans l'amulette du guerrier jaguar pourra jouer à bip bip et
coyote...
En fait il existe techniquement 3 combinaisons de tupacs skinks employés:
=> Le TVNI
=> Le sniper
=> Le petit chef
Intérêt du TVNI:
Vous trouverez sa description dans la partie combo de ce tactica...
Cet animal isolé volera tout en étant en éclaireur, bref il sera rapidement sur
votre ennemi et au deuxième tour sera en position de menacer à la fois les
machines de guerres, les magos isolés, la cavalerie légère et les volants
(s'ils ne sont toujours pas arrivé de votre côté ^^)
Bref voilà un héros très mobile qui pourra s'en prendre à de faible unité
avant de se tourner les pouces ou de se joindre à un cac a n de faire un peu
pencher la balance.... (Une solution sympathique est de le faire charger
pour refouler uen unité d'infanterie ayant débordé sur des saurus, Les
saurus récupéreront alors leur avantage de solidité et du nombre d'attaques
supérieures ce qui combiné avec les attaques du RVNI devrait permettre de
mettre un terme rapide au combat)
Intérêt du sniper:
Sa description est présente dans la liste des combos...
Celui-ci est avant tout un empécheur de tourner en rond, il s'empressera de
bloquer les marches forcées tout en tirant sur tout ce qui bouge...
Il s'en prendra de façon très heureuse aux grandes cibles surtout si elles
sont montés.... (Sa F5 et le bonus de +1 pour toucher lui permettant de faire
quelques dommages et sa tête funeste étant des plus désagrable au
moment de la répartition)
Il sera plus une gêne qu'autre chose ne comptez pas sur lui pour faire des
miracles mais il fournira un coup de pouce apprécié à une armée des Terres
du Sud orienté anti-magie...
Intérêt du Petit Chef
Rendez-vous donc à la tactica Terres du Sud....
Et maintenant qu'est ce que j'en fais?
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10/10/2019 Tactica HL - Stratégie V7 - Warhammer Forum
Vous l'avez pris et maintenant qu'est ce que vous allez en faire? Comme on
l'as vu chaque "type" de Tupac à un rôle différent, il ne sera possible de le
réaliser qu'à condition d'amener votre tupac (le garder en vie) jusqu'à ce
qu'il puisse la réaliser...
Pour cela vous devez le conserver en vie... Il existe comme on l'a vu avec le
Chaman plusieurs solutions, le mettre dans une unité ou le laisser seul...
Le Tupac étant moins fragile que le chaman il est plus évident de le mettre
dans une unité...
On peut par exemple tout à fait inclure le sniper dans les salamandres, sa
portée de tir est identique (16ps) son mouvement aussi, etc il donnera un
peu de punch à l'unité en cas de cac... L'inconvénient étant qu'il devra tirer
sur la même cible que les salamandres... Donc pas nécessairement ce qu'il
viserait en temps normal...
Encore une fois le mieux est à mon avis de le mettre en dehors d'une unité...
Le Tupac en solo
Nous allons d'abord faire un petit comparatif dans le cas d'un tupac
éclaireur....
Doit-on le déployer avec une unité de skink ou doit-on le laisser seul?
Déployé avec une unité, il fournira son Cd mais devra faire un test dès que
le seuil de 3 pertes (en général) sera atteint... Ce n'est pas idéal...
Pro tons donc des règles... Déployez votre tupac en dehos de l'unité à
moins de 5ps de celle-ci, à l'opposé de l'ennemi...
Votre tupac n'est pas ciblable par les tirs (par la magie si!) ennemi s'il se
trouve à moins de 5ps d'une unité comprenant 5 gurines ou plus, à moins
de n'être la cible la plus proche... Voilà qui devrait donc le mettre à l'abri des
tirs...
Pour compléter sa protection déployez le si possible à couvert, ce sera
parfait...
Si votre Tupac est un TVNI et que vous disposez d'une belle aque située
entre 20 et 10ps des machines de guerre de votre ennemi, déployez le là! Il
aura la ligne de vue sur l'unité en question tout en étant apte à la charger et
ce dès le premier tour!!!
N'hésitez pas à sacri er une phase de tir ou un tour pour passer dans le dos
de votre ennemi... Vous menacerez ses arrières (magos isolés du domaine
des cieux ^^) tout en sortant de ses lignes de vues....
Une unité de tir qui voudra alors vous cibler devra: Se tourner, tirer sur une
gurine isolée... Pour peu que vous soyez à couvert, votre skink sera
intouchable (ou presque!)
En n de boulot si vous ne savez pas que faire de votre skink dites vous
qu'il peut toujours contester un quart de table à votre adversaire (pas le
prendre, le contester!!)
Auteur: Daeldahut
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10/10/2019 Tactica HL - Stratégie V7 - Warhammer Forum
Le Slaan
Comment choisir son Slann
Si vous avez décidé de prendre un Slann plutôt qu'un Kuraq Kaq, alors se
pose un second problème : sa génération.
Tous les Slanns disposent de bonus intéressant par rapport aux autres
Membres
sorciers : plein de PV, une E élévée, une Invulnérable à 4+, et surtout +1 pour
694 messages
Lieu:TOURS lancer et dissiper les sorts, ainsi que la possibilité de prendre des sorts
Jeux :Warhammer battle: dans plusieurs domaines.
Hommes-lézard, Roi des -5è Génération :
tombes, Haut-elfes, Elfes La moins chère d'entre elles, reste un excellent mage, meilleur que ses
Noirs, Chaos. Warhammer
homologes elfes ou huains, en raison des ses +1, son pro l. Toutefois,
40K: Nécrons, Tyrannides.
l'absence de domaine de magie particulier reste ennuyeuse, bien que
compensée par le choix des sorts dans plusieurs domaines.
-4è Génération :
Pour 40 points additionnels, vous pouvez ignorer tous les ascos de votre
Slann. Je me demande si cela vaut un tel prix... Mais cela évite au moins
d'être ridicule avec un Slann ne pouvant plus lancer de sorts de la partie, au
prix où on le paye, le minimum est qu'il reste actif toute la partie.
Indispensable à mon gout, sauf prise de risque dû à un grattage de points
partout.
-3è Génération :
On entre dans la cour des grands, avec +1 PV, le sort Drain de magie (bien
qu'assez peu utilisé : je préfère tuer les sorciers, c'est plus expéditif, avec
par exemple un éclair fourchu).
Cependant, le choix de héros qu'il consomme en plus fait qu'il n'est pas si
attrayant que cela, d'autant plus qu'il coute 45 points de plus qu'un Slann de
la 4è génération, et qu'il donne 100 Points de Victoire en plus en cas de
décès. A éviter, préférez-lui la...
-2è Génération :
Il reste hors de prix, mais cela est largement compensée par ses capacités
exceptionelles : pour 135 points de plus qu'un Slann de la 5è Génération
(soit 50 de plus qu'un Slann de la 3è), il consomme un total d'un Choix de
Seigneur, un de Héros et un de Rare (mais les choix d'unité rare HL étant
rarement totalement pris, les 2 unités possibles n'ayant pas du tout le
même style de jeu, le problème n'est pas ce choix de rare utilisé).
Il gagne encore un PV pour un total de 8! Un nombre énorme, plus qu'un
dragon!
Il donne 100 Points de Victoire de plus qu'à la précédente Génération, pour
un total de +200 (sans compter qu'il sera probablement le général, encore
+100, pour un total proche de 1000! Attention à le protéger/le jouer avec
moulte ré exion, une erreur et la partie vous échappe).
Et surtout.. 1 Dé de Pouvoir additionnel pour chaque sort lancé, ce qui en
fait une brute, avec 5 ou 6 dés additionnels générés pour un Slann
correctement équipé.
Une brute de magie qui disposera de 6 sorts (4 de base + Drain de Magie +
Plaque de Tepok), en lançant souvent 5, soit 9 dés de pouvoirs générés par
lui seul, avec +1 pour lancer!
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10/10/2019 Tactica HL - Stratégie V7 - Warhammer Forum
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10/10/2019 Tactica HL - Stratégie V7 - Warhammer Forum
. -Si ce sont des volants qui vous chargent, placez une unité de skink juste
devant le Slann, de façon qu'ils ne puissent se placer, et que la charge soit
donc impossible. A réserver dans les cas où vos skinks ont une chance de
survivre, car ils seront peut-être chargée à a place du Slann, et pourraient
alors mourir et faire en sorte que le Slann soit "malencontreusement"
chargé dans la poursuite.
2- Le travail préventif (mieux vaut prévenir que guérir)
-Les magiciens ayant tiré rôdeur invisible/destrier d'ombre. Code priorité A.
Ce sont eux les plus dangereux... Un assassin qui déboulonne le Slann fait
très mal (ou avec un globe skaven.. ), et autres accessoires usuels pour
culbuter les patrons.
. -Votre pire ennemi étant les volants, massacrez-les par le magie, les tirs,
tout ce que vous avez, ils sont des cibles prioritaires classées niveau B.
. -La cavalerie légère, qui pourra jouer le même rôle que les volants mais en
moins exible, ainsi que les in ltrateurs, ce sont les derniers de la liste des
cibles prioritaires, avec un niveau C.
3- Ce dont on ne peut venir à bout
. -Les grands monstres volants, tels ceux sus-cités dans l'introduction.
Ceux-ci disposent d'une PU su sante pour aire fuir votre Slann, couplé à la
peur/terreur qu'ils inspirent, et leur puissance leur permettra d'in iger les
quelques blessures nécessaires à vous faire perdre le CàC. Mais bien plus
que tout, le fait que vous soyez une grande cible fait de vous une cible de
choix pour les charges. Là il n'existe pas de solution miracle, il va falloir
mettre le paquet pour les faire vraiment souffrir aux tirs et à la magie, et
maneuvrer a n de rester hors de LdV, chose di cile. Mais le plus courant
sera un "tout pour le tout" joué par votre adversaire, qui se posera au milieu
de votre armée, sans pouvoir être chargé, et subira alors un phase de tir et
de magie, et chacun croisera alors les doigts... Là la bannière Pan! t'es mort
devient toute puissante car elle sauvera votre Slann par l'immobilisation du
monstre ennemi, ie: une charge de l'unité la portant...
Avis à tous: Le slaan joué en régiment de saurus n'a quasiment pas été
testé par les "écrivains" du PPHL, nous n'avons donc que peu de données
sur lui... Des volontaires partageant leurs expériences seraient bienvenue...
Auteur: True_Cricket
Interlude
Bon je l'annonce tout de suite... Toutes les méthodes n'ont pas été
évoquée...
En fait les auteurs se sont permis de tenu secrètes certaines de leurs
méthodes personnelles... (non mais, on va pas non plus vous livrer tout les
Membres
694 messages secrets clés en mains?) Et puis ce serait si ridicule de se faire battre par un
Lieu:TOURS joueur n'ayant pas plus de 2 parties dans les pattes ^^...
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Jeux :Warhammer battle: Bref tout ça pour dire que TOUTES les vérités ne sont pas là, il en reste
Hommes-lézard, Roi des encore un peu à vous de les chercher....
tombes, Haut-elfes, Elfes
Et puis comme l'a dis Descartes (si je me souviens bien c'est lui qui a dis
Noirs, Chaos. Warhammer
40K: Nécrons, Tyrannides. ça) il ne faut tenir pour vrai que ce que l'on a pu véri er... Donc testez
allégremment tout ça (pour les plus jeunes, mais pour les plus anciens,
seuls les combos inédites les intéresseront ^^) pour vous faire une
opinion...
Va suivre maintenant une série de liste "type" et les stratégies sous-
jacentes à leur éllaboration...
Ces listes n'ont en soient rien d'ultime même si elles sont dans l'ensemble
optimisées.... Elles tournent relativement bien et devraient dans l'ensemble
passer les refus de liste....
P.S: l'armée HL arrive facilement à faire des listes pur porc, nous n'en
mettrons pas ici, elles trainent su samment sur le forum...
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