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10/10/2019 Tactica HL - Stratégie V7 - Warhammer Forum

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Par daeldahut, 7 mai 2004 dans Stratégie V7

daeldahut Posté(e) 7 mai 2004 (modi é) 

Voilà après environ 2 mois de travaux le tactica à peu près complet sur les
HL est près à sortir du PPHL....
Je devrais le poster dans les jours qui suivent plus ou moins lentement (je
suis tout de même en partiel ^^)...
Merci de réagir dans le post ouvert par Zarathoustra a n de ne pas "polluer"
Membres
694 messages le tactica pour les lecteurs !!!
Lieu:TOURS Le tactica s'organisera comme suit:
Jeux :Warhammer battle: 1/ Présentation générale de l'armée
Hommes-lézard, Roi des
2/ Présentation des Marques Sacrées
tombes, Haut-elfes, Elfes
Noirs, Chaos. Warhammer 3/ Présentations des OM et combos
40K: Nécrons, Tyrannides. 4/ La magie des HL
5/ Présentation des unités et tactiques associées:
a) Les skinks et skinks caméléons
b ) Les saurus
c) les nuées
d) Les gardes du temples
e) Les téradons
f) Les Kroxigors
g) Les saurus sur sang-froid
h) Le stégadon
i) Les salamandres
j) Les kurak et kurak kaq
k) les personnages skinks
j) Le prêtre mage slaan
6/ Liste type et stratégie appliquée
Suite à ce premier jet de tactica devrait venir un second jet concernant la
tactica des Terres du Sud...
Je nis en disant merci à tout ceux qui ont rendu ce tactica possible tout
d'abord à Ghuy Nass dont nous avons éhontemment repompé la synthèse
sur les HL... (et par conséquent merci à tout ceux dont Ghuy Nass s'est
inspiré) puis à tout les membres du PPHL pour leur participation et plus

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particulièrement: Isotope- pour son article sur le stégadon, true_cricket pour


les marques et le slaan, Mr Petch pour les téradons, Grimgor pour les OM,
Bradruk'Den Dur et haZ pour les saurus...
Modi é 9 mai 2004 par daeldahut

daeldahut Posté(e) 7 mai 2004 (modi é) 

Généralités :
Les hommes lézards sont une race à sang froid, c’est à dire que les tests de
commandement s’effectuent avec 3D6 pour conserver les 2 meilleurs
résultats (règle de Flegme), ce qui permet d’avoir une certaine abilité de
l’armée, de manière général le Cd de 8 des saurus d'avoir autant de chance
Membres
694 messages de succès que les nains et le Cd de 5 des skinks laisse tout de même pas
Lieu:TOURS loin de 50% de chance de réussite.
Jeux :Warhammer battle: Elle se caractérise par 2 grands types de troupes :
Hommes-lézard, Roi des
Les Saurus, lourds et orientés combat.
tombes, Haut-elfes, Elfes
Noirs, Chaos. Warhammer Les Skinks, légers et destinés à harceler, éclairer…
40K: Nécrons, Tyrannides. De nombreuses troupes sont des créatures aquatiques, ce qui peut parfois
être utile.
On retrouve également dans cette armée un bestiaire important à base de
gros lézards dont nous allons reparler plus loin…
La liste :
Les Seigneurs
Prêtre-mage Slann
Onéreux, inutile au corps à corps mais extrêmement puissant en magie et
disposant d’un CD de 9. Un Prêtre-mage est sans doute le seigneur
magicien le plus puissant de tout Warhammer en matière de magie.
Il peut tirer ses sorts dans plusieurs domaines de magie différents et, pour
peu que vous en fassiez un prêtre de quatrième génération ou mieux, il
ignore les effets négatifs d’un asco (le sort n’en est pas pour autant
lancé). En n, les Slaans disposent d’un joli +1 à toutes leurs tentatives de
lancement / dissipation de sorts.
En parlant du système des générations, un Slann peut donc être plus
puissant selon son ancienneté ; de la 5ème génération de base à la 2ème
génération (choix le plus élevé), il devient un monstre en magie, plus
résistant mais gouffre à points.
On peut compléter sa puissance grâce aux Plaques (pour le rendre plus
résistant, connaissant plus de sorts…) qui sont indestructibles et/ou avec
des objets magiques de manière plus classique.
Il peut également devenir Grande Bannière de l’armée, ce qui pour des
créatures ayant la règle de Flegme est un plus énorme !
Kuraq Kaq Saurus
Un bien beau seigneur pour les corps à corps capable d’en remontrer aux
seigneurs du chaos !

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Avec quelques combinaisons d’objets et/ou marques, il devient un élément


très puissant de votre armée et un choix de seigneur rentable car peu
onéreux (par rapport au Slann)
Sa Force de 5 permet de ne pas prendre d’arme magique et de lui préférer
une arme lourde pour passer le seuil mythique de F7.
Son Cd de 8 moins bon que celui du slaan n'est pas trop dérangeant si l'on
considère que les saurus ont le même commandement et qu'il sera
facilement en avant des troupes là ou les skinks auront besoin du Cd élevé
du général....
Les Héros
Kuraq Saurus
Un bon gros héros orienté corps à corps, peut parfaitement s’intégrer dans
des pâtés de saurus, être un electron libre grâce à l’amulette du jaguar (voir
les commentaires sur les objets) ou devenir une grande bannière, un must
pour encaisser !
A l'image du Kurak Kaq il atteint le seuil mythique de la F7 avec une arme
lourde, un avantage non négligeable...
Tupac skink
Un héros assez faiblard en fait mais pas cher ; avec de bonnes
combinaisons d’objets/équipement, il peut devenir une vraie plaie pour
votre adversaire (voir la partie Combo)
Prêtre skink
Des mages assez classiques quoique plutôt rapide pour des personnages à
pied pouvant être éclaireurs.
Leur grand intérêt est d’offrir un soutien magique aux slaan, non seulement
en lancant des sorts mais aussi en élargissant les lignes de vue de ceux-ci
grâce à la règle « Télépathie » dans l'optique du PMS.
S'ils sont joués dans une armée sans prêtre leur excellent mouvement leur
permettra de zapper un peu les unités chassuse de magos...
Unités de base
Guerriers saurus
Les saurus composent l’infanterie de base des armées HL. Et quelle
infanterie ! F4, E4, A2, ce n’est pas rien. Leur commandement de 8 associé à
la règle Flegme vous assure qu’ils ne fuiront que rarement.
De plus, les saurus peuvent être dotés de diverses marques (qui en feront
alors des choix d’unités spéciales pour une marque ou rares pour 2
marques) qui leur apporte un petit « plus ».
Les marques de Quetzl (+1 svg), de Tlazcotl (immunité à la psychologie) et
de Tepok (l’unité génère un dé de dissipation) sont particulièrement
savoureuses.
Les saurus peuvent porter des lances mais cela me semble peu utile,
surtout vu le coût (2 pts par lance). Montez un gros pavé de saurus avec
bouclier/arme, donnez-leur la marque de Quetzl et vous aurez un beau
régiment de choc (la svg passe à 4+, 3+ au corps à corps).
Gardes du temple
Des saurus « améliorés » et spécialement destinés à escorter un prêtre-
mage. Muni de hallebarde, d’une meilleure svg et Tenaces tant que le prêtre-

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mage est en vie, les gardes des temples forme une unité des plus utile,
malgré un coût plus élevé que les saurus de base. De plus, comme le prêtre-
mage se glisse dans leurs rangs et occupent l’espace de 4 Gardes, même
une petite unité de 12 Gardes devient intéressante (obtenant 4 rangs une
fois le Slann placé au milieu).
La limite de cette unité vient précisément de l’obligation qu’à le Slann de
rester dans l’unité, il vaut mieux donc en jouer beaucoup pour encaisser les
pertes sinon, cela peut être très dangereux, à réserver donc aux parties d’au
moins 2500 points.
Tirailleurs Skinks
Les skinks sont délicats à manier. Très faibles en corps à corps, ils ne
doivent, idéalement, jamais participer à une mêlée.
Avec un mouvement de 6 et la possibilité de pouvoir toujours faire des
marches forcées (règles de Tirailleurs), ils sont idéaux dans un rôle de
harcèlement, fuite en réaction aux charges…
Prenez-en toujours au moins deux unités, c’est le minimum vital.
Tireurs essentiellement, toutes leurs attaques à distances sont
empoisonnées, un 6 fait donc très mal et même les monstres avec une
bonne endurance ne sont pas à l’abri de succomber à une bonne phase de
tir.
Il existe 2 grandes options d’équipement :
- La Sarbacane : à réserver pour des unités in ltrées car avec les malus de
déplacement + tirs multiples + longue portée, les chances de toucher
passent à 7+ donc le poison ne fonctionne plus !
- Les Javelots : portée plus courte mais jamais de malus, excellents pour le
harcèlement en accompagnement de troupes.
Notez aussi qu'il vous est possible de faire de vos skinks des éclaireurs, ce
qui peut se révéler des plus utiles dans certains scénarios ou contre
certaines armées. Ceci dit, même dans un combat très classique, disposer
d'une ou deux unités d'éclaireurs est toujours une excellente chose, surtout
avec des tactiques telles que le anc refusé, par exemple.
Nuée de la jungle
Comme toute les nuées ou presque, le rôle de ce type de troupe sera
d’engluer l’ennemi dans un combat d’usure, soit pour le priver d’une unité
puissante pendant quelques tours soit en attendant d’amener des renforts.
Le mouvement de 5 et le fait d’être tirailleurs en fait des alliées utiles (par 3
socles minimum quand même)
Unités Spéciales
Cavalerie Saurus
Probablement l’une des meilleurs unité de cavalerie lourde du jeu, disposant
d’une grande force de frappe et d’une capacité de survie décente. La
Stupidité des sang-froid n’est pas vraiment un problème grâce au egme
Deux grands défauts :
Le coût => Pour 35 points pièce, les cavaliers saurus ne sont pas bon
marchés et si vous choisissez d’en prendre, ne les sacri ez pas bêtement
dans une action où ils se trouveraient isolés. Combinez leur action à celle

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de votre infanterie avec des charges de ancs dévastatrices et vous devriez


obtenir de bon résultats.
La sauvegarde => 3+, c’est parfois peu
Kroxigors
Comparables aux trolls ou aux Rat-Ogres, les kroxigors sont voués à former
de petites unités de 3 ou 4 gurines destinées à appuyer les régiments de
saurus ou à éradiquer les unités petites unités adverses isolées. Comme
pour la cavalerie, ils ne s’en sortiront pas seuls contre un vrai régiment
disposant de bonus de rangs et d’un porte-étendard.
Dotés d’une Force de 5 et d’une arme lourde, les chars ne les apprécient
pas ; ils provoquent la Peur, ont une sauvegarde à 4+ (ce qui est rare sur ce
genre de troupes) et peuvent charger au travers des Skinks, excellente unité
donc.
Téradons
Unité de harcèlement volante, les teradons ont un bon potentiel offensif,
peuvent fuir quelque soit le résultat d’un combat qu’ils ont engagés (pas si
ils ont été chargés donc) et peuvent tirer.
Ce sont donc de très bon éléments que l’on rentabilise assez souvent
Skinks caméléons
Unité di cile à jouer et à gérer, son principal intérêt est d’agacer votre
adversaire en pouvant se déployer comme des éclaireurs classiques ou
n’importe où sur la table mais à plus de 12 pas d’une unité adverse.
Fléaux des unités frénétiques ou des fanatiques gobelins, ils disposent
d’une meilleure capacité de tir et sont donc plus violents avec leurs
sarbacanes.
Votre adversaire aura du mal à tirer dessus et aura tendance à se focaliser
sur leur éradication, 6 est le maximum à prendre, au delà, la rentabilité n’est
pas au rendez vous (et la di culté de les déployer sera un casse tête)
Unités Rares
Stégadon
Une sorte de « char lourd ». Dévastateur en charge, beaucoup moins fragile
qu’un char, le Stégadon est destinés aux charges barbares, violentes et
préméditées. Il s’en sort très bien seul contre les unités faibles ou
moyennes mais ne l’envoyez pas pour autant charger seul un pavé de 25
guerriers du chaos élus dirigés par un seigneur du Chaos (si vous voyez ce
que je veux dire). Notez que, tout comme les chars, il est littéralement
monstrueux si il a la chance de charger de la cavalerie lourde.
Tenace avec 5 de Cd, provoquant la Terreur, immunisé à la panique mais
pouvant fuir en réaction à une charge, son seul vrai défaut est sont
mouvement de 6 ; par contre, il vous apporte une baliste mobile
Salamandre
Unité rare la plus intéressante, les salamandres sont très polyvalentes :
Au corps à corps, elles disposent d’un potentiel de frappe assez
conséquent et provoquent la peur
Au tir, portée courte (15 pas) mais un nombre de touches pouvant être
énorme (jusqu’à 30 touches de F3), elles nettoient des unités d’infanterie

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adverses à une vitesse extraordinaire (attention aux incidents de tirs malgré


tout)
Article discrètement emprunté à Ghuy Nass, merci à lui!
Modi é 8 mai 2004 par daeldahut

daeldahut Posté(e) 7 mai 2004 (modi é) 

Les Marques de nos Créateurs


Tout d'abord signalons que pour intégrer une unité, un personnage doit
avoir exactement les mêmes marques qu'elle, si l'unité en a, sinon il n'y a a
pas de restriction. Ce petit point de règle est très ennuyeuse lorsque l'on
joue les héros en les changeant d'unité en cours de route...
Membres
694 messages Ensuite, un correctif du recueil 2004 indique qu'on ne peut prendre plusieurs
Lieu:TOURS fois, le même marque sur une même unité/personnage.
Jeux :Warhammer battle: Pour les personnages:
Hommes-lézard, Roi des
Rappellons tout d'abord que jusqu'à 2 marques peuvent être prise par
tombes, Haut-elfes, Elfes
Noirs, Chaos. Warhammer Kuraq, et 3 par Kuraq Kaq, et ce en dehors du coût des Objets Magiques, ce
40K: Nécrons, Tyrannides. qui rend ces marques très appréciables.
Regardons tout d'abord chacune de ses marques:
Tzunki: très peu couteuse, elle fait passer votre personnage en créature
aquatique, peu utile, adaptée uniquement pour intégrer votre personnage
dans une unité avec cette marque.
On peu éventuellement y recourir avec le Sprinter lui permettant quand le
terrain est très "humide" de surgir même là ou on ne l'attendait pas...
Sotek: Toujours utile, +1 attaque...mais uniquement en charge. Cette
marque trouve toute son utilité sur un héros seul, sur sang-froid, ou avec la
Cape du Guerrier Jaguar sans oublier le Kuraq Kaq monté sur Carnosaure,
pour lequel une attaque de plus fait toujours plaisir.
Quetzl: La plus apprécié, elle fait de votre Saurus un coffre-fort ambulant :
vous pourrez avoir sans aucun OM de dépensé une save à -1!!!!!
Cependant, son coût de 15 points fait d'elle le moyen le plus coûteux
d'améliorer sa sauvegarde, à réserver dans les cas où vous n'avez plus de
points en objets magiques, ou bien pour avoir une excellente sauvegarde.
Le fait que le marques ne comptent pas en OM vous permettra de
consacrer les OM de votre perso à l'attaque plutôt qu'à la défense...
Tzalcotl: Pour 20 points, vous êtes immunisé à la psychologie. Etant donné
le commandement d'un Kuraq, cette marque est à réserver dans les cas
extrèmes pour accompagner une unité d'élite équipée de cette même
marque.
Chotec: Ou comment poursuivre plus vite, toujours pratique si vous avez
des points excédentaires..je ne vous la conseille pas, elle ne me semble pas
indispensable....et aussi une combinaison abusée et hyper couteuse: Kuraq
sur sang froid, Marque de Tzalcotl, Grande Bannière avec Bannière du
Jaguar : lancez 5D6 et gardez les 4 meilleurs (pas très utile mais toujours
surprenant pour l'ennemis)

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Huanchi: Etant donné que tout personnage indépendant dispose de cette


capacité, il convient de la réserver aux héros accompagnant une unité avec
cette même marque.
Tepok: Moins couteuse sur un personnage, cette marque est un plus très
appréciable et vous permet de renforcer votre anti-magie à un prix discount
(20 au lieu de 25 habituellement). Vous pouvez même tenter de baser votre
anti-magie sur cette marque uniquement.
Itzl: Pour avoir une monture.
Anciens: Le coût prohibitif de cette marque la réserve aux chamanes skinks
qui peuvent alors tirer pleinement puissance du Cube des Ténèbre, et
annuler un asco est toujours utile, non?
D'autres utilités envisageables, par exemple sur le porteur du bouclier du
bassin miroitant.... Vous pouvez également l'utiliser sur un vieux KK avec
Aura de Queltz et une save à -1 (il est sur SF dans ce cas là) Vous aurez
alors un gus qui pourra relancer certaines de ses saves.... De quoi le faire
durer longtemps, longtemps.... Face à de gros bourrin de cac...
Elle permet aussi de relancer un test de Cd foiré (pour peu que le perso qui
la porte soit impliqué dans ce test de cd) Bref comment éviter de vois son
unité fuir sur un test de Cd de 9 avec egme et relance (grâce à la GB) à
cause d'un jet de dé totalement pourri (Triples 6????)
Pour les unités
Jusqu'à 2 marques peuvent être prise par une unité saurus. Si une marque
est choisie, l'unité passe en Spécial, si elle dispose de 2 marques, elle passe
en Rare.
Tzunki: très peu couteuse, elle fait passer votre unité en créature aquatique,
toutefois, son utilité me semble douteuse, puisque le nombre d'éléments de
décors aquatique est très faible, et que la majorité de l'armée ets déjà
créature aquatique.
A bannir donc, sauf si vous savez que le scénario comporte une rivière
traversant le terrain de part en part avec seulement 2 points de passage....
Ainsi vous zapperez le problème...
Sinon son coût "peu" cher fait que vous pouvez marquer votre unité a n de
la faire passer en rare (vous avez vos 4 choix de spé de pris par: Téradons,
2*3 krox, une unité avec marque de Queltz, mais vous voulez une autre unité
avec la dites marque... Hop, faites la passer en rare pour 10pts)
Sotek: Toujours utile, +1 attaque...mais uniquement en charge. Pour une
unité de guerriers saurus qui a une fâcheuse tendance à se faire charger en
raison de son mouvement, elle me laisse douter, bien qu'elle donne un
punch additionnel énorme pour le prix de seulement 2 saurus.
Peut être à utiliser sur un "détachement" saurus qui sera charger
uniquement de prendre sur le nac des unités déjà engager au cac, dans
une formule style: 10 saurus, marque de Sotek placé en 5*2.... Idée à
creuser...
Quetzl: La plus apprécié, elle fat de votre unité un bloc quasi-indestructible :
3+ de sauvegarde au CàC n'est pas donné à tout le monde avec une
endurence de 4. La meilleure à mon goût.

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Tzalcotl: Pour 20 points, vous êtes immunisé à la psychologie. Mais des


saurus ont-ils vraiment besoin d'être immunisés à la psychologie, avec le
egme et leur commandement?
Chotec: Même topo que pour les personnages : peu utile, elle surprend
cependant l'ennemi (en partie seulement puisqu'il vous faut annoncer les
marques au déploiement)
Huanchi: Pour passer dans la forêt, mais est-ce, encore une fois, bien utile?
Les skinks occupent déjà toutes les forêts. Toujours pour jouer sur la
surprise, mais les saurus restent lents, et ils risquent de s'embourber dans
une forêt si l'adversaire est intellegent (jouant sur la portée de vue, et
l'impossibilité de s'approcher à moins de 1ps d'une unité ennemie)
Tepok: Plus couteuse que sur un personnage, cette marque est un plus très
appréciable et vous permet de renforcer votre anti-magie à un prix
relativement important(30 au lieu de 25 habituellement). Vous pouvez
même tenter de baser votre anti-magie sur cette marque uniquement.
Top 3
-Personnages: Sotek, Tepoc, Queltz
-Unités: Quetzl, Tepoc, Tzalcotl/aucune!
auteur: true_cricket
Modi é 8 mai 2004 par daeldahut

daeldahut Posté(e) 7 mai 2004 (modi é) 

Les Objets magiques


Epée de puissance:
Cet épée est de manière générale très appréciée dans 2 situations:
=> le tupac skink qui avec sa F5 pourra aisément s'en prendre au servants
de machine et fera des attaques magiques si pratique contre les créatures
Membres
694 messages éthérées en tout poils (pélerin du monde, esprit, banshee...)
Lieu:TOURS => La version "soft" du sprinter qui aura ainsi des attaques magiques de F6
Jeux :Warhammer battle: utile pour éliminer les banshees mais le perso perd sa capacité à détruire
Hommes-lézard, Roi des
les chars...
tombes, Haut-elfes, Elfes
Noirs, Chaos. Warhammer Lame de morsure:
40K: Nécrons, Tyrannides. Une bonne alternative si il ne vous reste plus assez de points pour vous
offrir une épée de puissance pour votre tupac, il pourra ainsi faire la chasse
à la banshee.
Bouclier enchanté:
un +2 à la save n’est jamais négligeable…
Parchemin de dissipation:
J’ai vraiment besoin de vous faire dessin ?
Pierre de pouvoir:
A partir du moment ou vous voulez jouer magie, une ou 2 pierres de pouvoir
peuvent être très intéressantes pour vous aider à lancer des sorts qui
demandent une grande valeur de lancement (Qui a dit une comète ?). A

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prendre sur un skink, un prêtre mage n’a pas besoin de ce genre d’objet pour
lancer un sort…
N’oubliez pas de lancer un petit second signe d’amul, cela vous permettra
de relancer les résultats d'un éventuel ascos à cause de la pierre de
pouvoir ou encore de relancer les touches faites par votre éclair.
Bannière de guerre:
Comme sur toutes les cavaleries, la bannière est très utile sur la cavalerie
saurus. Je pense que personne ne me contredira sur le fait qu’un +1 au
résultat de combat est toujours le bienvenu.
De plus il peut être intéressant de combiner cette bannière avec une unité
portant le totem de prophétie a n de gagner plus facilement le combat...
(comprenez: bannière à mettre au GdT si le PMS porte le totem de
prophétie)
PLAQUES SACREES
Plaque de la main des anciens:
Invulnérable à 5+, le bonheur face une armée basée principalement sur le tir,
surtout si vous avez des GdT mais ne vous attendez tout de même pas à ce
qu’elle sauve toute votre unité.
Plaque de protection divine:
Un slann ayant une invulnérable à 2 contre les tirs, très utile contre toutes
machines de guerres, n’oubliez pas qu’une grande cible se prend très vite un
trait de baliste ou un boulet de canon et avec un peu de malchance, votre
sauvegarde à 4 ne su ra pas.
Je ne dirais qu'une chose.... Elle est indispensable!!! Prenez là, c'est tout....
Votre PMS coute trop cher pour se permettre de le perdre sur un tir de
canon particulièrement chanceux...
Plaque de domination:
Vos 50 premiers points sont désormais pris par la fameuse combo: plaque
de tepok, diadème de puissance (non? Vous êtes sur? Véri ez SVP??? ) Il
vous reste maintenant 50pts.... Vous affrontez du chaos ou des CV dans
leur plus pure tradition (cad sans tirs) donc pas besoin de la plaque de
protection divine... (ou alors celle-ci est déjà prise par un autre PMS, gros
bourrin que vous êtes!)
Bon cette plaque est sympathique mais comme on lui préfère souvent la
combo citée (plaque de protection + plaque de tepoc + diadème) elle est
rarement prise... Si vous savez que vous n'aurez pas de tir en face (ou très
très peu) n'hésitez pas à la sortir à la place de la plaque de protection....
Bien sûr si c'est votre 2ème PMS n'hésitez pas à la lui mettre un seul
instant.... cela renforcera d'autant votre magie qui prendra des lors des
allures de Bibendum Shamallow version Ghostbusters si vous voyez ce que
je veux dire...
Plaque de Tepok:
15 points pour connaître un sort de plus, son e cacité n’est pas à prouver…
Quoi vous doutez encore ???
Pourquoi est-elle tant appréciée? Tout simplement et surtout à cause du
PMS de 2G... Un dé en plus par sort lancé on crache pas dessus, alors
quand on peut avoir 6 sorts, le PMS devient véritablement un monstre de

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magie... En plus son coût est si pratique qu'il permet d'introduire l'un des
deux OM suivants: Diadème de puissance, ou statuette malveillante...
ARMES MAGIQUES
Lame du révéré tzunki:
Bon… +1 en force et annule les sauvegardes wawwwwwwwwwwww et ça
coûte 65points… GLOUPS…
Un petit comparatif avec une arme lourde :
La lame de tzunki vous donne une force de 6 et annule les sauvegardes.
L’arme lourde vous donne une force de 7 et in ige donc -4 à la save, ce qui
revient +- à annuler les sauvegardes de l’adversaire, elle vous permettra en
plus de blesser les monstres ayant une endurance de 6 sur du 3+ et non sur
du 4…
Vous allez me dire, l’arme lourde frappe en dernier et pas la lame de tzunki…
SUPER surtout que votre seigneur a une initiative très impressionnante…: 3
Un petit point positif ?? ok, je suis gentil, elle fait des attaques magiques et
permet d'avoir un bouclier...
Cimeterre du soleil resplendissant:
Alors celle la, on l’aime bien… Qui ne connaît pas le combo de ce fabuleux
cimeterre ??
Bon allez, je le redonne… il en existe 2 versions, à pied et en autobus
A pied : Kurak kaq, armure, marque de sotek, 2autres marques aux choix,
cimeterre du soleil, bouclier mutilateur, amulette du guerrier jaguar…
Ce qui nous donne, un seigneur chargeant à 18ps et faisant 9attaques de
force5… C’est pas beau tout çà ??
Version autobus : Kuraq kaq, armure, marque de sotek, marque d’itzl, une
autre marque, cimeterre, bouclier mutilateur, et tête funeste si vous le
désirez + Carnosaure…
Ca donne aussi 9 attaques de force5 + 4attaques de force6 (5 après la
première blessure) charge à 14ps, terreur… la folie quoi ^^
N'oubliez pas que vous pouvez également le mettre sur un perso monté sur
SF augmentant ainsi le potentiel des touches de F5 de l'unité.... Dans une
telle situation un Kurak peut tout à fait le porter....
Bâton du soleil perdu:
Un arc court qui peu être utile sur un tupac éclaireur pour buter les magos,
la banshee, la cavalerie légère etc…
En fait il est surtout utile dans une optique d'harcèlement... A réserver aux
armées des Terres du sud...
Lame piranha:
Pour les petites parties, elle peut être utile pour tuer un héros (le général) en
un seul coup et elle peut également servir à tuer de grosses bêtes comme
les ogres, trolls etc.… Combinez là avec la tête funeste et votre pire ennemi
perdra 4PV s'il ne sauvegarde pas les blessures, de quoi rager non?
Lame des réels multiples:
L’arme anti-démon par excellence, pas de sauvegardes invulnérables
autorisées et fait perdre 2pv aux démons, cumulée la avec la tête funeste et
vous ferrez perdre 4pv en une seule blessure… Tout cela pour 50pts… Donc

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si vous affrontez des démons, il ne faut pas hésiter (Cette été par exemple
^^ )
N'hésitez pas à la sortir contre les CV et plus particulièrement contre les
stryges... Elle sera désagréable pour eux....
Dague de sotek:
25pts le coup fatal sur un skink qui peut avoir 4 attaques… 25pts étant le
coûts de base pour avoir coup fatal dans toutes les armées (CV etc.…), vous
béné ciez gratuitement de la peur qu’elle cause aux skavens… Ce n’est pas
pour autant une arme très très e cace, mieux vaut lui préférer d’autres
combos plus e caces.
Epée de la guêpe:
Je l’utilise sur mon porteur de la GB généralement dans un pavé de saurus,
il frappera toujours en premier, in igeant ainsi 2 ou 3 morts, ce qui réduit
grandement le nombres d’attaques sur votre régiment et donc vous
béné cierez de plus de ripostes.
E cace également pour les dé eurs de petit format... Avec le bouclier
enchanté et la tête funeste vous avez ici un gus qui fera 4A F5 en premier et
in igera double blessures à son adversaire (si c'est la cible indiquée) tandis
qu'il aura une save à 2+ (voir 1+ avec la marque de queltz)...
C'est aussi l'une des rares occasion de sortir des saurus avec Lances....
Votre adversaire se marrera moins en chargeant cette unité...
Lame ardente de chotec:
En ce qui concerne les modi cateurs de sauvegardes, elle a le même effet
qu’une arme lourde à l’exception qu’un bouclier est utilisable et qu’elle fait
des attaques magiques et en ammées…
En bref et en décodé, elle fait une très bonne alternative à l'arme lourde du
kuraq sur SF... Sortez là si vous affrontez des RdT, des trolls ou un HA.... Elle
vous sera bien utile....
ARMURES MAGIQUES
Heaume du stégadon:
"Comment ça votre armée n’est pas dirigée par un kuraq avec un cd de 8, le
egme et plein de petits skinks qui courent (moins vite) autour de lui ??
Ah, oui, j'oubliais, c'est parce que vous vous êtes rabattus sur le gros
crapaud... Non toujours pas?
Mais qu'est ce que vous foutez sur ce tactica alors?"
Dans le cas ou vous avez choisit une liste de skinks (terres du sud par
exemple…) le heaume du stégadon est TRES intéressant pour tout les tests
éventuels que votre armée devra effectuer… Attention tout de même à ne
pas le mettre en éclaireurs, il serait trop loin de vos skinks…
Complétez avec le bouclier enchanté et une armure légère... Votre général à
désormais une save à 3+.... Incroyable pour un skink!!!
Bouclier du bassin miroitant:
35points pour un objet qui ne vous servira qu’une seule fois… ou alors votre
adversaire a un problème… un type qui risque de se reprendre un projectile
dans la tête ne le fera qu’une fois… Imaginons que c’est un adversaire
régulier, vous lui sortez ce bouclier, la partie d’après, vous ne le mettez pas

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10/10/2019 Tactica HL - Stratégie V7 - Warhammer Forum

et je pense que votre adversaire (ne sachant pas les OM qui vous avez)
s’abstiendra de lancer quelque chose sur votre unité...
Pour expliciter la chose, le bouclier peu avoir un rôle dissuasif... Sortez le de
façon régulière et sous différentes formes... Au bout d'un moment votre
adversaire aura des sueurs froides chaque fois qu'il lancera un sort sur une
unité contenant un personnage...
Un coup particulièrement vicieux consiste à mettre le bouclier sur un tupac
et à déployer le tupac dans les salamandres.... En effet celles-ci sont
souvent prises pour cibles des sorts de projectiles...
Vous pouvez aussi vous amuser avec les nerfs de votre adversaire... Mettez
2 persos dans une unité... Une fois le bouclier utilisé, faites quitter l'unité à
un perso et faites le rejoindre une autre unité... QUI a le bouclier?????
La version complète de la combo implique la marque des anciens pour
relancer en cas de rebonds ratés.... Mais payer 70pts pour 1 rebond par
partie....
Bouclier mutilateur:
Si vous lisez ça, c’est que vous n’avez même pas lu la description du
cimeterre ??
Bon allez, je vous explique quand même… Il peut aussi être utilisé sans le
cimeterre car celui-ci vous donne 1A magique (qui a dit pour tuer une
banshee ?? )
OBJET ENCHANTES
Pendentif éblouissant de chotec:
Quel bel objet….. à garder au dessus de la cheminée les soirs de fêtes….
Sans rire, il pourrait servir à la LIMITE dans une unité de saurus avec
lances… oui des lances, vous savez c'est les trucs qui servent de perchoir
aux oiseaux…
Allez je vous donne la version ultime des saurus avec lances.... Le Kurak
kaq saurus avec puzzle + épée de la guepe + bouclier enchanté + marque
de queltz + saurus avec lances marques de Queltz...
Voilà... Vous vous faites charger, le kurak kaq fait le ménage.... Et au second
tour si votre adversaire est encore là... Bah il déclenche son puzzle....
Bon OK, ca revient à tellement cher la combo que j'ai jamais essayé, mais
sur le papier, c'est joli et ça fait mal...
(Note: J'ai réussis une fois avec une unité de saurus de base avec un kuraq
équipé de cet objet à tenir 2 phases de Cac contre une unité de 6 élus du
chaos avec seigneur du chaos épaulé par une unité de 6 chevaliers de
slaanesh bannière qui va bien et éxalté de slaanesh, donc ça doit tout de
même valoir un peu le coup...)
Statuette malveillante:
Niveau de puissance respectable…
Assurez vous que votre adversaire n’ai plus rien pour dissiper et lancer lui la
statuette… sur de l’elfes ça fonctionne plutôt, un test d’endurance leur est
souvent critique…
Allez attardons nous un peu sur celui-ci...
Vous savez, que les combos: plaque de tepoc + diadème de puissance
pululle... Bah votre adversaire aussi...

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10/10/2019 Tactica HL - Stratégie V7 - Warhammer Forum

Résultat, à la n de votre phase de magie, il lance tout les dés qui lui reste
dans un effort désespéré de vous priver de ces dés de dissip/pouvoir
potentiel...
Logique...
Et Là, c'est le Drame... En effet, vous n'avez en fait pas pris le diadème de
puissance, mais la statuette malveillante... Il n'a plus de dés de dissip.... Et il
a probablement craquer un PAM (ou deux si vous avez attendu assez
longtemps)
Bref, il ne peut plus contrer votre statuette.... Vous la sortez vous demandez
à son magos de tester et pouf! au revoir le magos...
Encore un effet de la psychologie des OM HL.... Certains combos sont
tellement répandues que l'on en oublie certains des objets...
Manteau de plumes:
"Papa, c’est quoi là bas ?? T’inquiète ston, c’est un TVNI, c’est très fréquent
de nos jours…"
Pour ceux qui ne le saurait pas encore… (bouhhhhhhhhhh les ignorants) un
TVNI est un Tupac Volant Non Identi é…
Imaginez, un skink marqué par sotek, ayant une épée de puissance et le
manteau…
Ca donne 4 attaques de force 5 et le vol bien entendu… , c’est une vrai plaie
pour les mages ainsi que les machines adverses. Il peut aussi se faire une
petite unité de cavalerie légère comme des loups funestes par exemple…
Bref si vous avez un tupac, il appréciera grandement ce beau manteau,
aussi bien l’été que l’hiver…
Amulette du guerrier jaguar:
"L'autobus en partance pour le char adverse va bientôt quitter le quai veuillez
attacher vos ceintures et ne pas laisser traîner vos armes lourdes SVP…"
Bref… celui qui vient de partout et qui va partout, qui explose les chars, qui
bondit quand on ne s’y attend pas (quoique, il est devenu tellement
classique que vos adversaires s’étonneront de ne pas le voir chargé à 18ps)
À mettre bien entendu sur un kuraq (kaq) ainsi qu’une petite arme lourde…
Où une autre arme si vous êtes certain de ne pas tomber face à des chars…
Fétiche de Tepok:
Un peu (tout petit peu ) plus utile que le pendentif, il peut être utile contre
des armées fortement basées sur la magie (CV, tzeentch, skavens, pourquoi
pas les orques aussi… ils ont des ascos assez violents).
Tête funeste:
Déjà évoquée plus haut, cet objet est utile avec la lame des réels multiples
si vous jouez contre des démons…
Toutefois, elle peut venir à bout des seigneurs les plus résistants si vous
arrivez a lui in iger 2 (ou 1 si vous avez pris l'épée pirhana dans votre sac)
blessures…
Libellule du vif-argent:
Vous avez des points à gaspiller, 4 unités d’éclaireurs à 1500pts et la
certitude que votre adversaire en a aussi… Dans ce cas là, la libellule est
une possibilité…

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10/10/2019 Tactica HL - Stratégie V7 - Warhammer Forum

Bref si votre stratégie repose sur du vent et que vous voulez que le vent
sou e un peu plus dans votre direction…
Il y a évidemment mieux à acheter...
Venin du crapaud luciole:
Une arme lourde qui fait des attaques magiques et empoisonnées vous
tente ?? Achetez donc ce venin qui associé à une arme lourde donne le
même effet que certaines armes magiques valant 2fois plus cher…
Ajoutons qu'elle transforme toute arme non magique en arme magique...
Donc oui, votre arme lourde est empoisonnée, mais c'est également le cas
de votre arme de base!!! (qui continue à vous donner le bonus de +1 de save
au cac tout en étant magique!!!)
Oh! Mon dieu! Tu as le bouclier runique du chaos??? (ou objet assimilé!)
Mon arme magique n'est plus magique???? M'en fout! mon arme magique
n'est pas magique!! C'est le venin qui est magique, or le venin n'est pas une
arme... Donc les objets annulant les effets des armes magiques ne peuvent
pas annuler les effets du venin!!!! Poilant non???
OBJETS CABALISTIQUES
Cube des ténèbres:
"Vous en avez marre d'écouter le verbiage incessant de vos professeurs en
cour?
Les cours magistraux ont des effets sopori ques sur vous?
Les litanies des rois des Tombes vous font penser à votre prof de physique?
Il est fait pour vous!
livré avec la marque des anciens (patch non intégré)
Cette petite merveille mettra une n rapide à votre calvaire!
Mieux que l'apéricube!
le cube des ténèbres!"
Bâton des tempêtes:
Marre de tous ces gobelins, de rats qui grouillent de partout ?
Prenez donc le Bâton des tempêtes, un test de panique et c’est la
débandade chez l’ennemi…
Bon pour le prix qu'il a une utilisation unique... Il y a mieux à prendre dans
votre caddie... Comme le suivant par exemple...
Diadème de puissance:
Avec cet objet, très facile de passer d’une magie offensive (8dès de pouvoir
avec 2skinks ) à une magie défensive (6dès de dissip )
Accompagné de son petit sac de rangement, il vous suivra partout…
Signalons que jusqu'à errata contraire, il fonctionne comme le périapte noir,
à savoir, il vous permet de prendre aussi bien vos dés que ceux de votre
adversaire!!!
TALISMANS
Amulette d’itzl:
A mettre DANS la cheminée et non au dessus…
Aura de quetzl:
Très utile contre les attaques de grande force, charge de cavalerie, mais
encore boulet de canon, baliste…
En fait très très utile pour le kuraq Kaq...

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10/10/2019 Tactica HL - Stratégie V7 - Warhammer Forum

Grâce à son E5 et au bon équipement (bouclier enchanté marque de queltz)


votre saurus à une save à 1+ (voir mieux...) il a de plus une E5...
Bref les touches de F4 ou moins auront affaire à une save à 2+ puis
blesseront sur du 5 ou 6... Le genre increvable...
Tandis que les touches de F5 ou plus certes baisseront son armure, le
blesseront plus facilement mais aussi devront faire face à une invulnérable
à 4+....
Bref sacri er une attaques (bouclier mutilateur) pour mettre cet OM sera
une option des plus intéressantes... Surtout si votre Kurak Kaq est sur
Carnosaure... Désormais la répartition des tirs ne vous feras plus trembler
dans vos chaussettes.... Votre invulnérable à 4+ veille...
Et pour faire un Kuraq kaq immortel mettez lui la marque des anciens et
relancez son invulnérable à 4+....
Collier de glyphes:
Pour le même prix que l’aura, il ne donne qu’une 5+ invulnérable mais
n’ayant aucune restriction sur la force de l’adversaire… C’est au choix…
Il a l'avantage d'être plus sécurisant car vous serez sur qu'elle
fonctionnera... Pratique dans les petites parties à 1500pts pour protéger
votre général si vous souhaitez le voir blindé...
BANNIERES MAGIQUES
Totem béni de Huanchi:
La fameuse combo: Pan t'es mort! Ce merveilleux objet permettra à vos
SSF de faire D6ps pendant la phase de magie (ce n'est pas dissipable!!) ce
qui permettra souvent des charges bien pratiques....
Il existe plusieurs façon de l'utiliser, la première (la moins "intelligente")
consiste à déclarer une marche forcée quand on est pas sur d'atteindre
l'unité adverse (pour quelques pas...) Cette marche forcée devrait alors
vous amenez à un ou deux pas de l'adversaire et vous pro tez alors de
votre bannière pour concrétiser la charge.... Ceci offre également l'avantage
de ne pas vous exposer à un tir de contre charge parfois calamiteux... (qui a
dit 12 arquebusiers nains sur une colline sur deux rangs?)
Mais le vrai potentiel de cette bannière se dévoile dans les manoeuvres de
contournement.... Pendant votre phase de mouvement glissez vous sur le
anc d'une unité ennemie et tournez vous vers son anc.... Déclenchez
alors avec délectation votre bannière pour charger de anc pendant votre
phase de magie...
Etendard du soleil de chotec:
Vous allez affronter une oppée d'arquebuses, d'arbalètes et de tirs en tout
genre utilisant la CT? Cette bannière augmentera un petit peu la durée de
vie de votre unité... Notez cependant que son intérêt reste limité surtout
quand l'on sait que pour le même prix les RdT se paye la bannière du mirage
(relance des jets pour toucher au tirs, invulnérable à 5+ contre les tirs de F5
ou plus...) Un peu décevant tout de même non? Préférez lui donc la
bannière de Huanchi qui coûte 5pts de plus et sera bien plus utile....
Par contre son intérêt est potentiellement valable sur une unité de GdT
lesquels seront facilement la cible de tirs...
Bannière du jaguar:

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10/10/2019 Tactica HL - Stratégie V7 - Warhammer Forum

Bon elle n'est pas chère, vous poursuivez d'un D6 en plus... Son intérêt est
d'être "sur" de rattraper vos adversaire a n d'avoir à éviter de vous retapez
tout le boulot pour un jet de poursuite foiré....
Cependant cette bannière aura aussi ses inconvénients, emmenant
facilement vos SSF à l'autre bout de la table.... Loin de tout...
Totem de Prophétie:
Réservé au porteur de grande bannière il me semble peut intéressant dans
une unité de saurus, car il faut qu'ils soient alors nombreux ce qui les
transforment en sac à points...
Par contre il peut être sympathique sur vos GdT qui ne fuiront plus battus
au cac par un ennemi supérieur en nombre et pourront pleinement pro ter
du potentiel de la tenacité...
Combinez le avec la bannière de guerre et vos GdT deviennent un bulldozer
terri ant (lent mais terri ant!)
Auteur: Grimgor
Modi é 8 mai 2004 par daeldahut

daeldahut Posté(e) 7 mai 2004 (modi é) 

Les combos des HL


PMS 2emeG plaque de protection devine, plaque de tepok, diademe de
puissance + GB
Pour moi c'est le BEST des best... Il vous assure des phases de magie
déterminantes avec ses 6 sorts, cumulés à la GB, le cd de 9 et la egme....
Membres
694 messages Que demander de mieux??
Lieu:TOURS 2PMS peut être (spèce di bourrin va)
Jeux :Warhammer battle: Kuraq kaq, carnosaure, armure, cimeterre du soleil resplendissant,
Hommes-lézard, Roi des
bouclier mutilateur, Marque de sotek, quetzl, itzl
tombes, Haut-elfes, Elfes
Noirs, Chaos. Warhammer Votre autobus... à lui seul, il peut nettoyer des troupes entières, ne l'envoyez
40K: Nécrons, Tyrannides. tout de même pas dans des corps à corps interminables qui seraient perdu
d'avance
Vous pouvez également remplacer le bouclier par l'aura de quetzl lui
donnant ainsi une sauvegarde invulnérable...
Une troisieme version mais a pied cette fois ci.... meme équipement mais
avec l'amulette du guerrier jaguar... Un dessin??
Signalons que la combo du kuraq sur Carno fonctionne aussi sur SF et
coûte moins chère en plus de conférer une meilleure save à votre perso...
Mais il devra être accompagné...
Kuraq, bouclier, armure, bouclier, arme lourde, Marque de sotek, marque
de quetzl, Amulette du guerrier jaguar
Doit on encore le présenter?? l'éternel exploseur de chars et de bestioles à
fortes endurance... Son grand mouvement peut l'amener là où l'on a besoin
de lui pour tout tests de cd éventuels...
Existe aussi en version Kuraq kaq avec une petite invulnérable.

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10/10/2019 Tactica HL - Stratégie V7 - Warhammer Forum

Tupac skink, bouclier, armure, marque de sotek, manteau de plumes, épee


de puissance.
Oh un TVNI qui explose les magos et les machines de guerres...
Tupac skink, bouclier enchanté, armure, heaume du stégadon
Un skink qui commande votre armée, cd de 7 très appréciable et une
sauvegarde a 3+ au corps à corps... yabon...
PMS en fait la même version que le PMS exposé ci-dessus mais avec 2
changements possibles:
Le diadème remplacé par la statuette malveillante ou le Bâton des
tempêtes...
La tête funeste pour remplacer la marque de tepoc (notamment sur les
PMS n'étant pas de 2G ou le 5ème sort à moins d'intérêt...)
Cube de ténèbres + marque des anciens
Sur un skink pour bloquer les phase de magie...
Kuraq saurus porteur de GB + marque d'iltz+ marque des anciens + totem
d'huanchi + armure légère...
Pour rendre un peu plus able le déplacement du D6 de la bannière... (un 1
est si vite arrivé)
lame des réels multiples + tête funeste
Contre les démons...
Lame pirhana + tête funeste
Contre les gros boss pénible
le kurak kaq avec épée de la guêpe, pendentif, et tout l'équipement qui va
avec
Dans une unité de saurus avec lances et marque de Queltz...
Venin du crapaud luciole + aura de queltz
Pour avoir un Kurak sur sang froid bon marché et bien violent en le
complétant avec les marques et l'équipement qu'il faut....
totem de prophétie + bannière de guerre
Pour gagner le combat avec votre GROSSE unité de GdT provoquant la
peur...
bannière du jaguar sur les SF + personnage dans l'unité ayant la marque de
Chotec....
Poursuivez votre ennemi sur 4D6 ps en lançant 5D et en conservant les 4
meilleurs... (jouer à speedy gonzalès quoi)
2PAM...
La combo traditionnelle du scroll caddie...
Diadème de puissance + tête funeste
La combo sympa pour le chaman tueur de perso grâce à ses foudres
célestes et autres sorts ^^...
Bâton du soleil perdu + tête funeste
La version sniper: encore de l'acharnement contre les magos isolés ou les
persos sur grosses cibles....
Auteurs: Grimgor & Daeldahut
Modi é 8 mai 2004 par daeldahut

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10/10/2019 Tactica HL - Stratégie V7 - Warhammer Forum

daeldahut Posté(e) 7 mai 2004 (modi é) 

La magie des HL
Quels sorts prendre pour mon prêtre mage slaan???
Domaine de l'ombre:
=> Certains vont prendre leurs sorts dans le domaine de l'ombre... Le but du
jeu le plus souvent étant d'obtenir si possible Rôdeur invisible... Cela est
Membres
694 messages très utile... Sinon:
Lieu:TOURS _ Destrier d'ombre (par défaut): combiné avec le Kuraq sprinter on peut
Jeux :Warhammer battle: potentiellement avoir un gus qui fera 38ps dès le premier tour (18ps en
Hommes-lézard, Roi des
marche forcée + 20ps de destrier d'ombre!! Monstrueux), toujours utile
tombes, Haut-elfes, Elfes
Noirs, Chaos. Warhammer également pour sortir un chaman skink de la mouise (ou par exemple
40K: Nécrons, Tyrannides. balancer un chaman skink au milieu des lignes, lui faire balancer la tempète
de chronos et le rapatrier avec destrier d'ombre...)
_ Mort rampante: c'est bon un projectile magique le slaan en a toujours
besoin pour se rentabiliser....
_ Manteau de ténèbres: Toujours utile face à une armée qui tir beaucoup
(nain, empire...) sinon un bon vieux destriers d'ombre sera préférable...
_ Ombres de la mort: à garder quand on affronte des armées à faible Cd
(skavens/ gobelins) ou contre les MV... Devient redoutable sur une unité de
GdT, car les gaillards ne fuiront que face à un ennemis supérieur en nombre
provoquant la terreur (et ça court pas les rues...)
_ Abîme de noirceur, Le sort à balancer aussi sec selon moi et se rabattre
sur le destrier...
Bref On peut prendre quelques sorts de l'ombre, je dirais 2 au maximum,
mais il est inutile d'en prendre plus car le slaan sera a igé de sorts peu
intéressant...
Domaine de la mort:
_ Main de mort: un projectile, très bien...
_ Ultime vengeance: redoutable sur des GdT, surtout si en plus votre
chaman skink a pu lancer sur votre unité présage de far!
_ Dévoreur d'âme: Mouais, sans plus pour le slaan on peut s'en débarasser
au pro t de main de mort...
_ Vent de mort: encore un projectile sympa
_ Drain de vie: Ce sort peut être très impressionnant! Il atteint toutes les
unités NON engagées au cac dans un rayon de 12ps, or le slaan à souvent
tendance à attirer les unités comme le miel attire les mouches... Ne soyez
cependant pas trop gourmand pensez à la sécurité du slaan avant tout...
_ Fatalitas: Lui aussi peut faire très mal, combinez cela à une unité
provoquant la peur, effet garanti!
Domaine du feu:
Tout ces projectiles magiques sont sympa... Epée ardente de Rhuin sera
inutile ou presque sur un slaan à moins qu'il ne soit isolé... Et
personnellement je déconseille Mur de feu... Sauf si vous le lancer devant
une unité d'infanterie qui s'apprète à charger les votres...
Le domaine de la vie:

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10/10/2019 Tactica HL - Stratégie V7 - Warhammer Forum

_ Maitre des marais: pratique pour éviter de se faire charger par de


l'infanterie
_ Père des épines: projectile magique donc e cace
_ Vent hurlant: Merveilleux contre les armées de tirs! Seuls les
canons/balistes/catapulte pourront shooter! De plus combinez ce sort à
maitre des marais et vous vous retrouver avec une cavalerie adverse faisant
3,5ps en marche forcée!!!
_ Maitre du bois: Le éau des éclaireur, un projectile magique sympa
_ Maitre du roc: le éau des machines de guerre, un projectile magique
sympa
_ Seigneur de la pluie: le moins bien des sorts de la vie... Surtout utile contre
les armées de tirs...
Le domaine des cieux:
le domaine des cieux que je présenterais avec les chamans.... Pour ma part
j'évite de le prendre, après tout les chamans skinks lancent très bien les
sorts des cieux (et surtout le 2nd signe) alors pourquoi se priver de la
possibilté d'avoir d'autres sorts intéressant???
Domaine de la bête:
=> Ne pas oublier la possibité de jouer au yam's avec le domaine de la
bête.... Je m'explique la version revisité de celui-ci permet de balancer le
sort Fureur de l'ours sur une gurine en contact socle à socle....
Mettez votre slaan dans des GdT avec boucliers, faites les se battre avec
leur armes de bases, ils auront une save à 3+....
Lancez fureur de l'ours et vous aurez un bestiaux avec le pro l suivant: CC4
F6 E5 A5 save à 3+... Mieux qu'un carnosaure!!! Votre adversaire pleurera
toute les larmes de son corps...
A défaut vous récupèrerez un sort bien pratique pour rallier vos unités en
cas de fuite...
Auteur: Daeldahut
Modi é 11 mai 2004 par daeldahut

daeldahut Posté(e) 7 mai 2004 (modi é) 

De l'emploi des chamans skinks


Avantages et inconvénients du chaman skink
Le chaman skink présente de nombreux avantages, mais également des
défauts impressionants....
Le premier défaut étant bien sur son E2 qui le condamne à mourir sous les
Membres
694 messages traits de n'importe quelle pluies de projectiles.... Le second défaut étant son
Lieu:TOURS Cd 5 à peine compensé par le egme qui le condamne à fuir au moindre
Jeux :Warhammer battle: test de panique s'il n'est pas à portée du général...
Hommes-lézard, Roi des
Mais son avantage principal est sa capacité de mouvement.... Son M6 lui
tombes, Haut-elfes, Elfes
Noirs, Chaos. Warhammer épargnera la plus part du temps d'être pris en chasse par les tueurs de
40K: Nécrons, Tyrannides. magos... Et seule la cavalerie légère pourra le chopper avec les volants,
sans que l'on soit obligé de mobiliser au moins 2 unités pour le dénicher....

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10/10/2019 Tactica HL - Stratégie V7 - Warhammer Forum

Même ainsi il pourra jouer les rabat joie en allant se planquer dans la mare
la plus profonde qu'il trouvera (terrain impossible la plus part du temps pour
les autres unités) condamnant l'adversaire à tirer sur un type isolé avec un
couvert léger... Bref du tir sur du caméléon...
Il n'en reste pas moins très fragile et la plus part du temps vous passerez
votre temps à le faire courir pour éviter les projectiles, les charges, les
persos isolés, etc...
Comment protéger votre chaman?
Le fait qu'il ait accès au domaine des cieux pourrait nous permettre de le
balancer dans une unité.... (il n'a pas de sorts de projectiles!) Mais Où le
mettre alors?
=> Les skinks? une folie, ils ne le protégeront que des tirs, et en contre
partie lui feront faire des tests de panique à gogo, en plus les skinks ont un
autre emploi et on une portée de tir très courte, autant dire que pour tirer il
faut se mettre à portée de charge.... Non les skinks ne sont pas fait pour les
chamans...
=> Les saurus? De bon gardes du corps, OK, mais bon, justement ils sont
fait pour aller au combat, là ou le chaman ne sera pas du tout en sécurité!
=> les Kroxigors: Possibilité intéressante, mais à rejeter selon moi car ayant
rarement des unités de 5 Krox, il ne béné cie pas de l'attention messire, et
risque de se prendre de sacré prunes... Et une fois de plus c'est une unité de
cac...
=> Ne reste que les salamandres: Ayant une portée d'e cacité raisonnable,
se défendant au cac, surtout contre les volants et la cavalerie légère, c'est à
mon avis la meilleure place possible pour le chaman... Le problème, c'est
que les salamandres sont detestées des adversaires... Mettre un chaman
dedans c'est être sur de voir tout les tirs se concentrer sur cette unité....
Risqué....
=> Le stégadon: on l'oublie pas celui-là... Ouais! un Chaman avec une save à
2+... Les gros problèmes commencent ensuite: Les tirs de canons/balistes
sont répartis, ce qui peut tuer votre skink dès le premier tour... Le stég est
fait pour aller au cac... Et pas le chaman... Et l'on perd la baliste du
Howdah....
Donc pour moi les chamans sont soient à mettre avec les salamandres,
soient à trimbaler tout seuls... Cette dernière solution étant la meilleure,
même si elle implique plus de di culté (mais pas nécessairement plus de
risque)... La majeure étant d'éviter volants et cavalerie légère... D'où l'utilité
des skinks avec javelots à l'arrière de vos lignes, ou encore des
salamandres qui excellent dans le nettoyage de ce type d'unités...
Combien de chamans mettre?
Bien sûr tout dépend du type de jeu joué, anti magie ou magie?
a) anti magie
Un anti-magie peut tout à fait se passer de chaman en jouant la marque de
tepoc à fond.... Mais cela revient à cher... Pour l'anti magie le Chaman N1
avec 2PAM est parfait... Si vous jouer à plus de 2000pts, un deuxième
chaman N1 sera probablement nécessaire mais pas obligatoire... Ce
deuxième chaman aura facilement: D'autres PAM, ou encore le diadème de

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10/10/2019 Tactica HL - Stratégie V7 - Warhammer Forum

puissance, récupérez les dés de pouvoirs inutilisés pendant votre phase de


magie (débrouillez vous pour toujours en laisser 2 d'inutilisés!) pour
renforcer votre anti-magie...
Contre les armées ayant des phases de magies boeufs comme les RdT ou
Tzeentch, beaucoup apprécie la combo: Cube de ténèbre+Marque des
anciens...
J'avoue que cette combo qui coûte 75pts me semble peu intéressante et
que j'ai tendance à lui préférer 2PAM.... Tout reste cependant relatif...
b ) Magie
Pour jouer magique: deux cas se posent: soit vous jouez avec un slaan, soit
sans...
Sans slaans, les chamans doivent être au minimum 2 pour avoir un
impact... L'équipement recommandé est le skink 2PAM et le skink avec
diadème.... Cela donne une équipe polyvalente qui peut rapidement passer
d'une magie offensive à une magie défensive... Ce schéma est parfait pour
les armées à 1500/2500pts... Quoique un peu faiblard...
Dès que vous passez à 1000pts de plus rajoutez un chaman N2...
Si vous jouez 3 chamans dans une armée à 2000pts vous pouvez alors
vous permettre d'introduire d'autres objets comme les pierres de pouvoirs
très polyvalentes...
Si vous jouez avec un slaan, comptez au moins 1 chaman skink par
slaans... A 2000/2500, un slaan+ un chaman c'est très bien... Si vous
passez à 3000pts rajoutez un chaman...
La magie des Chamans skinks...
C'est vite vu: ils n'ont le droit qu'au domaine des cieux... Pas trop
problématique (sauf quand vous ne jouez pas slaan et que vous en avez
marre des cieux...) car le domaine est surement l'un des plus fort avec celui
du feu... (en admettant que l'on prend le domaine des cieux revu à la baisse,
qui est déjà formidable!)
Inévitablement, vous prendrez 2nd signe d'amul, quelque soit le niveau de
votre chaman... C'est d'ailleurs pour cela qu'un chaman tout seul est peu
intéressant car le 2nd signe d'amul priveras fréquemment de sorts
d'attaques...
Pour ceux qui n'auraient pas compris: Prenez TOUJOURS au moins 2
second signes d'amul (si vous jouez avec 2 chamans skinks ou plus)
Votre second signe d'amul sert aux choses suivantes:
=> Relance du tir de baliste du stégadon
=> Relance des touches d'impacts du stégadon
=> Relance du nombre de touches d'un éclair fourchu/foudre d'uranon
avorté
=> Relance des dés pour les tests de Cd ratés! (Véritablement effroyable:
combinez le egme + la relance de la GB ou les relances du 2nd signe, votre
armée ne fuira quasiment jamais!)
=> Relance des touches/blessures des Kroxigors/ Kuraq sprinter chargeant
une unité de cavalerie lourde pour faire plus de dégâts
=> relance des saves (y compris les invulnérables d'un slaan)

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10/10/2019 Tactica HL - Stratégie V7 - Warhammer Forum

=> Relance des RESULTATS de ascos (oui, oui, j'ai dis les Résultats des
ascos, pas les ascos eux-même! Lisez attentivement ça évite les
erreurs.)
Bref ce sort très polyvalent est souvent sous-estimé par l'adversaire qui le
laisse passer pour s'occuper des sorts de dégâts... Cependant si vous
n'avez besoin d'aucunes des relances énumérées ci dessus (ou si le besoin
est annexe) voyez plutôt à lancer d'autres sorts...
Ensuite vos skinks N2 auront accès à un autre sort parmis les suivants:
_ Présage de Far ce sort est formidable sur les saurus... Mais il présente un
gros défaut! Il ne se lance que sur des CaC... Ainsi si vous avez 2 chamans
skinks vous vous retrouverez avec 2 second signes (peu dangereux), 1
présage de far, et à la limite un sort de dégât .... Ce qui fera bien rire votre
adversaire qui se contentera de dissiper ce dernier, en conservant ses PAM
pour le moment ou vous arriverez au cac a n de dissiper le présage...
Par contre si vous avez un slaan avec plein de sorts de "blast" ce sort est un
petit bijou... Votre skink devra se contenter de lancer 2nd signe jusqu'à ce
que vous arriviez au cac, où il pourra s'en donner à coeur joie....
Mais de manière générale, si vous pouvez vous débarasser de celui ci pour
2nd signe, n'hésitez pas trop longtemps...
_ Foudre d'uranon & Eclair fourchu: 2 sorts de dégâts merveilleux et
incontournables... Si vous avez le choix entre les deux prenez celui qui
annule les saves... La différence de +1 pour lancer est franchement mineure
pour les avantages qu'il a... Je n'en dis pas plus sur ces très bons sorts qui
ne sont pas des projectiles!!!!
_ Tempêtes de chronos: Un sort qui peut être bien violent si vous l'avez...
Placez votre chaman au milieu des ennemis et voyez les dégâts...
Cependant ce sort présente 2 inconvénients: Il a une portée courte ce qui
revient à dire que pendant un moment vous aurez un chaman qui ne fera
rien (ne lancera pas de sorts), diminuant ainsi votre phase de magie... Il est
e cace, au milieu des ennemis... Là où le chaman n'est pas à l'abri!
Certains mettent leurs chamans en éclaireur ou avec cape de plume dans
l'espoir de ce sort... C'est tenter le diable... Vous n'êtes en effet pas sur de
chopper ce sort....
Selon moi la meilleure façon d'utiliser ce sort c'est d'avoir un slaan avec
destrier d'ombre... Pendant votre tour avancez votre chaman dans une
position où il pourra lancer ce sort... Puis pendant la phase de magie faite
lui lancer le sort et ensuite évacuez le avec un destrier d'ombre bien senti....
_ Comète de Cassandora: Redoutable contre les armée statiques! par
contre il est un peu dur à passer (11+) pour des pauvres chamans N2....
Une pierre de pouvoir sera la bienvenue dans ce cas là...
Les sorts dans l'idéal:
Pour récapituler, les sorts que vous devez avoir dans l'idéal:
=> 2nd signe d'amul (une fois si vous êtes en anti magie, ce sera votre seul
sort! 2 fois si vous jouez magie sans slaan, 1 fois ou deux avec slaan.... Je
parle bien sur d'armée à -de 2999pts...)
=> Foudre d'uranon ou éclair fourchu: Le meilleur à avoir
=> Présage de Far et Tempête de chronos: Si vous avez un slaan

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10/10/2019 Tactica HL - Stratégie V7 - Warhammer Forum

=> Comète de cassandora: si vous jouez avec 3 chamans (car vous avez
probablement pris une ou deux Pierre de pouvoir)
Auteur: Daeldahut
Modi é 28 mars 2005 par perno

daeldahut Posté(e) 7 mai 2004 (modi é) 

Jouer la magie!
Ce que je vais dire ici est à peu près adaptable à n'importe quelle armée, et
n'est pas exclusivement réservé aux HL.... Pour certains cela semblera peut-
être évident, mais cela l'est moins pour d'autres... En fait cette section
s'adresse surtout aux nouveaux joueurs... (mais les anciens peuvent en
Membres
694 messages béné cier!)
Lieu:TOURS Allez je me lance:
Jeux :Warhammer battle: Comment gérer la phase de de pouvoir:
Hommes-lézard, Roi des
a) Etape 1
tombes, Haut-elfes, Elfes
Noirs, Chaos. Warhammer La phase de magie se doit d'être calme et ré échie... La première chose à
40K: Nécrons, Tyrannides. faire est de compter le nombre de dés de pouvoir dont vous disposez....
Prenez vos dés et placez les devant vous.
b ) Etape 2
La seconde étape consiste à récapituler tout les sorts que vous pouvez
lancer (où vous remplissez les conditions requises), bref vous devez exclure
tout les sorts qui ne peuvent pas être lancé de façon évidente... Une fois
que vous avez ainsi éliminé un certains nombre de sorts, choisissez parmis
les sorts qu'il vous reste les sorts que vous souhaitez lancer de façon
prioritaire, et ceux ou vous vous dites: "bah si ça passe tant mieux, sinon
tant pis"...
c) Etape 3
Maintenant prenez vos dés de pouvoir et faites des petits tas séparés
devant vous, chaque tas correspondant à un sort que vous allez lancé et au
nombre de dés que vous utiliserez pour ce faire....
d) Avantages et inconvénients de la méthode
Bien sûr cette méthode indique à votre adversaire ce que vous allez faire...
Mais en tant que joueur HL vous aurez en général un nombre de sorts
impressionnants et l'effet psychologique est redoutable, surtout si vous
alignez un slaan de 2G.
Autre avantage de la méthode des "tas" c'est que votre adversaire, obnubilé
par ceux-ci en oublie souvent les objets de sorts, voyant le dernier sort
arrivé, il utilise TOUT ses dés de dissip (a n de vous empécher de les
récupérer dans votre diadème!) ce qui vous laisse le champ libre pour
placer votre statuette malveillante (au hasard) sur le bon gros magos du
coin!
Et pour nir ce système vous assure que vous ne raterez pas un sort parce
que vous ne l'aurez pas prévu...
e) Etape 4

www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/25451-tactica-hl/ 23/66
10/10/2019 Tactica HL - Stratégie V7 - Warhammer Forum

Déterminez ensuite un ordre de passage: les premiers sorts que vous


lancerez seront TOUJOURS les 2nd signes d'Amul!
Pourquoi? Ce sort n'est pas un sort de dégât direct et à globalement
apparemment PEU d'in uence sur le jeu (ce qui est faux bien sûr),
l'adversaire en voyant votre "tas" de dés et de sorts préparés pourra évaluer
les dés de dissipation qu'il utilisera, bref pour lui, plus le tas sera gros, plus
c'est un sort dangereux... Donc il laissera passer les 3/4 du temps les 2nd
signe! Ce qui est tout bon pour vous!
Puis lancez les sorts de votre PMS G4 ou plus (si vous en avez un), cela
vous évitera la désagréable surprise de voir votre phase de magie
interrompue par un pauvre asco de chaman skink... Utilisez
judicieusement les relances de 2nd signe pour passer un sort qui ne le
serait pas normalement... (vous faites 6+1+1de bonus de slaan pour un sort
qui se lance sur du 9+, utilisez donc une relance...), n'oubliez pas cependant
de conserver au moins 1 relance pour les autres phases (tirs de baliste,
impact de stégadon, blessure de Kroxigor ratée, test de Cd lamentable
-6,6,5?-) en gros ne gaspillez pas vos relances!
Vous devez lancer les sorts de votre PMS des moins importants au plus
importants vous augmentez ainsi les chances de voir passer les sorts que
vous voulez....
Faites cependant bien attention aux sorts qui se maintiennent a n de les
lancer en derniers (ou de ne pas les lancer du tout!)
Lancez en n les sorts des chamans skinks...
Si vous avez Destrier d'ombre, vous aurez peut-être à lancer ce sort à la
toute n de la phase de magie a n de rallier un chaman skink qui lançait un
sort ou offrait des lignes de vue à votre slaan...
Comment gérer la phase de dissipation:
N'hésitez pas à laisser passer certains sorts volontairement!!!!
Les sorts qui sont à dissiper sont les sorts apportant du soutien à l'unité
ennemie: sort les rendants indémoralisables, sorts augmentant leurs
performances aux cac, bref tout sorts qui soutien l'adversaire est à dissiper
ou presque...
Par contre les sorts de dégâts de premier niveau (franchement D6 touches
F4, ça pose pas trop de problème pour des saurus à moins que votre
adversaire ne soit mouleux, et les skinks sont là pour ça, encaisser les
pertes!) sont à laisser passer...
Il vaut mieux dissiper les sorts à effet de zone et les sorts faisant des
dégâts à toutes les gurines d'une unités car ces types de sorts sont
redoutables....
Les PAM sont à utiliser sur ce type de sorts quand ils deviennent trop dur à
dissiper (il a fait 13 et vous n'avez que 3 dés de dissip...), de manière
générale je conseille de dissiper avec les PAM les sorts ayant été lancés
avec un niveau de lancement supérieur à 11.... (en n c'est clair que s'il a fait
17 sur son sort: Ténèbres: 6 pour toucher au tir, laisser le passer
tranquillement, de toute façon ce sort est à laisser passer)
Combien de dés utiliser pour lancer/dissiper un sort:

www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/25451-tactica-hl/ 24/66
10/10/2019 Tactica HL - Stratégie V7 - Warhammer Forum

Je ferais 2 catégories: Pour lancer: on a les slaans jusqu'à la 3G et les


skinks d'un côté et le slaan 2G de l'autre (celui-ci requièrent 1 dés en moins
sur les lancement), pour dissiper ils sont tous à la même enseigne et
doivent utiliser le même nombre de dés que le slaan et les skinks dans
leurs phases de pouvoir.....
Le bonus de +1 ne jouant qu'une importance secondaire dans la
dissipation/lancé, considérez celui-ci juste comme une "sécurité" et ne
comptez pas trop dessus...
Les dés à lancer dépendent du niveaux du sorts dissipé/lancé:
Les sorts ayant un niveau de lancement/lancé de 7 ou moins requièrent
l'emploi de 2 dés...
Les sorts ayant un niveau de 8, 9 et 10 requièrent 3 dés de
pouvoir/dissipation...
Les sorts ayant un niveau de 11, 12 ou + requièrent 4 dés de
pouvoirs/dissipation ou l'utilisation du PAM ou laissez passer le sort
suivant les effets du sort...
Voilà en espérant avoir été clair...
Auteur: daeldahut
Modi é 9 mai 2004 par daeldahut

daeldahut Posté(e) 7 mai 2004 (modi é) 

Mes skinks, mes héros!


Sarbacanes ou Javelots? (je me réfèrerais pour cette partie à l'excellent
article que j'ai pu trouver sur ce forum... )
Principe de la sarbacane:
Pouvoir tirer beaucoup, beaucoup, beaucoup...
Membres
694 messages Principe du skink:
Lieu:TOURS Tirer sur du 6+, 6+, 6+...
Jeux :Warhammer battle: On combine les deux et on obtient:
Hommes-lézard, Roi des
_ Bouge, longue portée: touche sur du 6+ (portée potentielle: 18ps)
tombes, Haut-elfes, Elfes
Noirs, Chaos. Warhammer _ Bouge, tir multiple: touche sur du 6+ (portée potentielle: 12ps) (bloque les
40K: Nécrons, Tyrannides. marches forcées)
_ Longue portée, tir multiple: touche sur du 6+ (portée potentielle: 12ps)
_ tir de contre charge, tir multiple: touche sur du 6+
Bref, tu adaptes ton tir à la situation pour faire en sorte de tirer tout le
temps sur du 6+.... C'est redoutable, e cace, très pratique pour le
harcèlement et les tirs de contre charge.... Le hic: Enormes problème face
aux tirailleurs, potentiel de cac: nul....
Principe du javelot:
Pouvoir toucher facilement
Principe du skink: toucher sur du 6+
A première vue ces deux principes sont contradictoires, on pourrait penser
que le javelot n'est pas rentable, mais:

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10/10/2019 Tactica HL - Stratégie V7 - Warhammer Forum

_ bouge, longue portée, tirailleurs: touche sur du 5+ (portée potentielle:


14ps)
_ bouge, tirailleurs, sarbacane: touche sur du 6+ (portée potentielle: 12ps)
_ tirailleurs, longue portée, sarbacane: touche sur du 6+ (portée potentielle:
12ps)
_ tirailleurs, tirs multiples, sarbacane: touche sur du 6+ (portée potentielle:
6ps)
Bref, on l'a compris, le javelot est utile contre les gurines isolées et les
tirailleurs (et donc les éclaireurs et les volants....)
Performance des javeliniers au cac contre des éclaireurs
Par ailleurs les javelots ont une save à 6+ aux tirs (pratique dans la lutte
contre les éclaireurs) et une save à 5+ au cac (pratique contre les tirailleurs
ou contre les servants de machines!) pour tout dire:
=> charge de skink sur des ombres (6ombres90pts vs 10 skinks60pts)
tir de contre charge: tir en charge+ tirailleurs+ tirs multiples= 6+ soit 2
touches, blessent sur du 3+ soit: 1,33 blessures, save à 6+ soit 1,11
morts....
8A de skinks sur du 4+= 4 touches, sur du 4+=2 morts
4 répliques d'ombres sur du 3+= 2 touches, blessent sur du 3+= 1,33
blessures, soit après save à 5+: 0,88 morts.
Les skinks ont la PU, les 1,2 morts en plus, test à -2 pour les ombres!!!! Bref
le combat est gagné pour les skinks à la longue...
=> charge des ombres sur les skinks:
tir de contre charge+ tirailleurs= touche sur du 6/blessent automatique: 10
tirs soit: 1,66 morts (de quoi faire un test de panique...)
5A d'ombre (un mort avant on va dire) touchent sur du 3 soit: 3,33 touches,
blessent sur du 3+ soit: 2,22 blessures, save à 5+ soit: 1,5 morts (environ)
8A de skinks (on dira 2 morts fait par les ombres): Cf au dessus cela fait: 2
morts, les skinks ont la PU, test de cd pour les ombres!
Bref, même contre l'unités de tiraileurs/éclaireurs probablement la plus
puissante du jeu (après les skinks) les skinks avec javelot l'emporte (par
contre je ne donne pas chère de la peau des skinks avec sarbacanes...)
Conclusions de mon rapports:
=> Javelots= lutte anti-éclaireurs/tirailleurs, volants, magos arboricole,
machines de guerre (élimination au cac)
=> Sarbacane= lutte anti cavalerie légère, unité indémoralisable, géants,
harcèlement, blocage de marche forcée
L'ennemi est loin d'être stupide, il déploie engénéral ses machines loin de
tout éléments de décor susceptible d'abriter des skinks....
Donc:
sarbacane= éclaireurs (pour jouer le harcèlement)
javelot= troupes standard (élimination des volants, cavalerie légère,
éclaireurs adverse et "protection" du dos / ancs des troupes)
Eventuellement à l'occasion mettre une unité de javelot en éclaireur,
possibilité de mettre des sarbacanes en troupes standard intéressantes
également....
Par combien doit-on prendre les skinks?

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10/10/2019 Tactica HL - Stratégie V7 - Warhammer Forum

Une bonne question... Plusieurs éléments sont à prendre en compte:


=> Se sont des tirailleurs donc une unité prend plus de place que la même
unité déployée en rang
=> Se sont des in ltrateurs donc de petites unités seront plus à même de se
glisser là où il le faut
=> Ce sont des troupes sacri ables: donc une petite unité permettra de
sacri er moins de points
=> De petites unités prenant peu de points, il est facile de prendre plus
d'unité...
Bref plus l'unité sera petite mieux ce sera... Donc les unités de 10 sont
idéales...
Il faut aussi prendre en compte qu'une unité de 10 à besoin de subir 3
blessures avant de paniquer...
La tranche supérieure est ensuite à 13...
Donc le bon chiffre pour les unités de skinks est de 10 ou 13... Mais 10
reste à privilégié... Mettez en 13 si vos persos sont blindés en OM, que vous
avez tout vos champions etc...
Et les skinks caméléons?
Je l'ai dit, l'avantage des skinks est de toucher sur du 6+... Or les caméléons
peuvent faire ça de façon experte:
_ Bouge, Tir multiple, Longue portée= 6+
_ Bouge, tir multiple, tirailleurs= 6+
_ Bouge, longue portée, Tirailleurs= 6+
A priori tout semble merveilleux... Cependant penchons nous de plus près
sur ce cas particulier...
Combien doit-on en prendre:
L'épine que les caméléons présente dans le pieds et la peur irrationnelle
qu'il provoque transforme leur taux de survie en un superbe 0, surtout qu'ils
opèrent loin des lignes et de tout Cd élevé, le moindre test de panique leur
est alors fatal...
De plus, ils ont un coût élevé, il est alors vivement conseillé de prendre des
petites unités, de 5 ou 6... 6 me semblant le chiffre idéal...
Est-ce bien rentable? Comparatif avec des skinks normaux
Bref, 6 skinks caméléons coûtent 90pts... Ils font 12tirs avec une portée
e cace de 18ps touchant sur du 6+...
Pour le même coût on peut aligner 15 skinks... Ceux avec javelots feront 15
tirs avec une portée e cace de 14ps touchant sur du 4+, ceux avec
sarbacane feront soit: 15 tirs portée e cace de 18ps touchant sur du 6+
soit 30 tirs portée e cace 12ps sur du 6+!!!
Bref je paye le même prix, je fais plus de tir, j'ai plus de PV... Je suis donc
plus e cace....
On va me dire, oui mais les caméléons in ige des malus aux tirs, bah quoi,
ils sont 2X moins nombreux!!!! C'est certes pas ça qui va les sauver!!!
Le seul avantage réel des caméléons c'est leur règles de déploiement...
Rappelons d'abord que contrairement à ce que l'on peux penser... Les
caméléons NE PEUVENT PAS se déployer DERRIERE les lignes ennemies...

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10/10/2019 Tactica HL - Stratégie V7 - Warhammer Forum

Leur avantages résident dans le fait que même s'il n'y a aucun éléments de
décors ou se planquer, ils pourront tout de même être déployés en
éclaireurs... Ils sont aussi e cace pour lutter contre les tirailleurs...
Concernant le déploiement des caméléons
Le débat continue ici...
Les éclaireurs skinks cachés derrière les caméléons
Mes conclusions:
_ N'utilisez les caméléons que si vous ne mettez pas de téradons, ceux-ci
feront le même boulot aussi bien sinon mieux...
_ Utilisez les seulement avec une unité en éclaireur voir pas d'autres unités
en éclaireurs, après ils se "concurenceront" pour les décors ou se
planquer...
_ Ils peuvent être e caces avec la libellule vif argent
_ Ils sont très utiles contre des armées de harcélements et de tirailleurs à
savoir: HB, ES, Terres du Sud, HL... Ironiquement ils sont donc e cace
contre leurs propres unités!!!
_ A réserver pour les parties amicales, préférez leurs les téradons qui sont
plus chers mais plus e caces, plus polyvalents et plus résistants.
Auteur: Daeldahut
Modi é 11 mai 2004 par daeldahut

daeldahut Posté(e) 7 mai 2004 (modi é) 

Comment jouer/utiliser vos skinks?


Il existe comme je l'ai déjà brièvement évoqué, plusieurs façon de jouer les
skinks, voici les plus répandues:
_ Chasseurs de machines de guerre/ personnages isolés/ tirailleurs/
volants, etc...
Membres
694 messages _ Ralentisseurs
Lieu:TOURS _ Harcèlement
Jeux :Warhammer battle: _ Appât
Hommes-lézard, Roi des
_ Ecran
tombes, Haut-elfes, Elfes
Noirs, Chaos. Warhammer Il faut donc savoir les utiliser de façon adéquat pour qu'ils remplissent ces
40K: Nécrons, Tyrannides. rôles au mieux de leurs capacités!
Les skinks chasseurs:
Les skinks chasseurs doivent être des javeliniers, ce n'est qu'ainsi qu'ils
seront réellement e caces...
Pour contrer les volants et les tirailleurs leur position sera à l'intérieur des
lignes des HL.... Ils pourront ainsi s'ils sont déployés à l'arrière des lignes
plutôt au centre, se redéployer rapidement grâce à leur mouvement
important et à leur portée e cace relativement grande couvrir les arrières
de votre armée, ou encore en les positionnants sur les ancs pour lutter
contre la cavalerie légère...
Leur manipulation n'est ici pas très compliquée, il su t de s'approcher de la
cible pour lui tirer dessus...

www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/25451-tactica-hl/ 28/66
10/10/2019 Tactica HL - Stratégie V7 - Warhammer Forum

Notez que dans les cas suivants: magos isolés, tirailleurs peu nombreux,
machines de guerre, vos skinks avec javelots pourront même engager le
cac avec de bonnes chances de réussite...
Face à la cavalerie légère, la meilleure unité de chasseur seront les skinks
avec sarbacane en éclaireur, ils pourront ainsi rapidement tirer sur la dites
unité en tir multiple éventuellement, et s'ils sont à moins de 8ps bloqueront
la marche forcée de cette cavalerie, lui otant ainsi la mobilité qui la rend si
appréciable....
La seule di culté majeure est alors de savoir si l'on cherche à avoir une
position d'où l'on ne sera pas chargeable, ou de se mettre en position de
l'être.... (notez que cela peut-être alors l'occasion de tendre un piège...)
Les ralentisseurs:
Les ralentisseurs ont pour unique but de ralentir l'armée adverse et de
perturber ses lignes de batailles, ils auront rarement cet unique objectif et
seront souvent des harceleurs également mais dans certaines situations ils
pourront tout à fait se consacrer à cette unique tache...
Pour ralentir le but est simple, il s'agit de glisser entre le plus d'unités
ennemies possible une unité de skink situées à moins de 8ps de ceux-ci,
sans pour autant qu'elle soit chargeable... Si cette même unité est ensuite
en mesure de passer derrière les lignes ennemies elle continuera son rôle
de ralentisseur tout en passant éventuellement au poste de chasseuse pour
peu qu'il y ait un magos isolé dans le coin...
Une autre méthode pour ralentir et perturber la ligne adverse est la charge...
Ainsi les unités ayant la haine ou étant frénétiques peuvent être très
intéressante à charger.... Vous y perdrez probablement vos skinks mais si
vous avez charger de anc vous verrez votre adversaire obligé de
poursuivre/charger irrésistiblement sur le anc, c'est à dire, vers un bord de
table ou vers ses propres unités (ce qui accessoirement permet d'ouvrir des
brêches dans le dispositif ennemi ou des unités rapides comme les SF
peuvent alors s'engouffrer)...
Le pire est encore la charge de dos des dites unités qui se retrouveront lors
de leur mouvement de poursuite/charge à revenir sur leur pas!!!!!
Mais il est également intéressant de charger d'autres unités mineures de
anc ou de dos (pour avoir un bonus de résolution de +1 ou +2) surtout si
votre GB/général est dans le coin... (notamment si c'est un Slaan) une
infanterie standard chargée de anc par des skinks aura un bonus de
résolution de +5 en général mais face à de la cavalerie lourde, il y aura pour
lui juste la PU, une bannière et éventuellement un mort, face à une attaque
de anc, les skinks se trouveront à tester à -2 (cd de 9 du slaan+ relance de
la GB, autant dire qu'ils resteront) et là vous clouez pour 2tours à peu près
votre adversaire dans un pauvre corps à corps...
Toujours dans le même esprit, et très e cace sur les frénétiques: se mettre
à porter de charge et la fuir... Répéter l'opération indé niment a n d'éloigner
l'unité ciblée de la position ou elle devrait se trouver...
Techniquement, vos skinks ne feront AUCUNS dommages, quasiment pas
de tirs, se feront massacrer de toute part mais devraient alors vous
permettre de diviser l'armée ennemis et d'amener vos adversaires là ou ils

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10/10/2019 Tactica HL - Stratégie V7 - Warhammer Forum

n'aimerait pas être tout en permettant à vos unités de prendre des positions
intéressantes...
Le harcèlement
Souvent joués en complément du ralentissement le harcèlement est très
e cace face à l'infanterie et plus votre unité sera proche de l'adversaire au
début de VOTRE tour, mieux se sera....
L'idéal est de se placer à 9ps (11ps si vous affrontez des Elfes/skavens...)
de votre adversaire.... Plusieurs cas de gures apparaissent:
=> Il ne s'en occupe pas du tout... Nickel! Vous contournez alors
tranquillement ses troupes tout en continuant à tirer...
=> Il tire dessus et fait avancer son unité: croisez les doigts, subissez les
pertes et agissez ensuite suivant s'il à bouger ou pas
=> Il ne bouge pas son infanterie: Pas de problème, vous êtes maintenant à
9ps de lui, faites une marche forcée au prix de votre phase de tir (vous y
gagnerez ensuite surtout si vous avez des sarbacanes, ne vous en faites
pas) et vous vous retrouvez alors sur le anc de son infanterie (vous avez
après tout une marge de 3ps...) Les tours suivants, plomber, plomber et
replomber, s'il se tourne pour vous faire face, bougez de 6ps devrait vous
permettre de sortir de son arc de charge (et au passage il ne fera plus face
à vos autres unités!!!)
=> Il fait une marche forcée (la plus grosse bétise pour lui!!!) Vous êtes
maintenant à 1ps de lui... Faites 6ps pour sortir de son champ de vision et
vous placer sur son anc... Tirez... Vous êtes maintenant en mesure de
tourner autour de lui pour le contourner, quitte à sacri er une phase de tir...
=>il déclare une charge (encore un truc douloureux pour lui!) vous déclarez
un tir de contre-charge (après tout vous savez parfaitement que vous n'êtes
pas à portée de charge, alors autant lui faire mal!!!) puis pendant vottre
phase de mouvement, une marche forcée vous amènera probablement
derrière lui... de quoi le faire stresser....
Les écranteurs
Le principe est on ne peut plus simple, il est fréquemment associé aux
Kroxigors qui grâce à la règle écran de skink deviennent redoutables dans
cette con guration, mais on peut également l'utiliser pour d'autres unités
comme les saurus ou les saurus sur SF (surtout si votre écran a été déployé
en éclaireurs)
Il y a deux types d'écran: Le protecteur et le géneur...
_ L'écran protecteur:
Cet écran consiste à établir un cordon de skink devant votre unité a n
d'empécher que des tireurs mal intentionnés ne puissent lui tirer dessus...
Les dits tireurs devront se rabattre soit sur les skinks, soit sur une unité non
écrantée (en général, celle ou cela ne vous dérange pas que l'on tir dessus)
_ L'écran géneur:
Cet écran consiste à établir un cordon de skink devant les machines de
guerres/unités de tirs ennemies a n de bloquer leurs lignes de vue!
L'adversaire n'aura d'autre choix que de tirer sur vos skinks! Ceci épargnera
ainsi à votre unité de SF de se faire plomber par des balistes pendant un
tour, notez que l'écran ne protégera en rien vos grandes cibles et que par

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10/10/2019 Tactica HL - Stratégie V7 - Warhammer Forum

conséquent, si votre grande cible est dans une unité, l'unité essuiera aussi
les tirs (pas les tirs d'unités de tirs puisqu'il n'y a pas alors de répartition,
mais par contre les canons et autres armes à gabarits pourront affecter de
façon indirecte votre unité même en ayant pris votre Grande cible en ligne
de mire.)Gare aux tests de panique...
L'écran est facilement combinable en un mélange d'appat/désorganisation
de la ligne adverse.
Le rôle d'appat:
Extrèmement e cace face aux unités frénétiques, l'appat fonctionne aussi
sur les autres unités de façon plus ou moins heureuse selon votre
virtuosité, le terrain et votre adversaire...
_ Compter sur un mouvement de charge irrésistible (qu'il est obligé de faire
s'il est frénétique) pour l'amener à portée de charge d'une unité de grosbill
_ Compter sur son mouvement de charge avorté pour le placer dans une
position ou tu peux le charger
_ Compter sur son mouvement de charge irrésistible pour qu'il rentre dans
une autre unité laquelle possède un "détachement" (Kroxigors) près à
contre charger de anc....
Le problème des unités (style chiens du chaos) écrantant les unités
frénétiques n'est pas toujours un problème pour un joueur HL...
=> Placer son unité de skink à portée de charge.
=> tirer sur les chiens (unités écrans qui sont le plus souvent peu
nombreuses) et les détruire (franchement 6 chiens à tuer en une phase de
tir, c'est pas la mer à boire je crois....) Ok ont perd une phase de tir sur tel ou
tel unité, mais vous préférez quoi? Voir ses grosbills tomber dans un pièges
d'où ils ne sortiront plus et où ils seront massacrés avec des pertes
minimales, ou tuer du monde et se prendre cette foutu charge de grosbills?
Au pire si vous voulez être sur de détruire l'écran vous pouvez consacrer les
tirs de vos salamandres à ça, elles le font très bien (et en plus avec un peu
de chance, le test de panique peut être raté)
Compter sur le mouvement de charge irrésistible(mouvement de
poursuite):
Une unité frénétique (ainsi que les unités ayant la haine) DOIT faire un
mouvement de charge irrésistible si elle le peut. Notez que la stratégie
fonctionne de la même façon sur des unités non frénétiques mais là les
charges irrésistibles ou même simplement les charges ne sont pas
automatiques....
Toute la stratégie repose sur cette règle... Il faut d'abord savoir si c'est une
cavalerie ou une infanterie frénétique.... Pour la cavalerie ce mouvement (de
charge irrésistible/poursuite) est de 11ps environ (3D6) et il est de 7ps pour
l'infanterie (2D6)...
Placer donc l'appât à portée de charge de l'unité appatée et à 13ps
(cavalerie) ou 9ps (infanterie) de votre unité qui chargera ensuite...
L'appat doit être: Faible (très faible) et sacri able pour que son unité de
grosbills chargeant la détruise sur un tour de cac...
_ Cas 1: il détruit l'unité: sont mouvement de charge entre 3 et 18ps...
S'il fait entre 3 et 5 , c'est rapé pour vous, pleurez votre piège à failli.

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10/10/2019 Tactica HL - Stratégie V7 - Warhammer Forum

S'il fait entre 5 et 13 (3 et 8), c'est réussi, votre mouvement de charge vous
amène au cac...
S'il fait entre 13 et 18 (9 et 12), c'est rapé: il vous a chargé mais c'est encore
sauvable: avez-vous un "détachement" juste à côté en mesure de contre
charger son unité de anc lors de votre tour? ( si c'est le cas c'est réussit,
pas de la façon voulu, mais réussit)
_ Cas 2: L'unité fuit, il la rattrape (ou pas), tout dépends alors du mouvement
de fuite de votre unité... Si elle a fuit entre 1 et 5ps, c'est foutu....(car son
unité s'arrête là ou elle rencontre l'unité en fuite), dans les autres cas, c'est
bon....
(certains diront: Et s'il ne rattrape pas mon unité? Cela n'est pas grave....
Ralliez votre appat... Il devra le charger à son tour, le détruira probablement
et percuteras alors votre unité derrière laquelle a été épaulé entre temps par
une unité "détachement" avec arme lourdes... Même résultat, mais avec un
tour de répit avant le cac)
Une autre version de cette anticipation de la charge irrésistible existe, elle
est beaucoup plus "sure"....
Placez votre appât, juste derrière l'appât placez une unité "réceptionneuse"
(gros pavé de 20 saurus, marque de queltz bouclier, ou encore GDT), Sur les
anc de cette unité placez un "détachement" lourd (Kroxigors, stégadon, SF,
ces unités pouvant inclure un perso qui tape fort...)
Son tour de charge le fait rentrer dans l'appat... Qu'il mets logiquement en
fuite (puisque choisit pour être faible)... L'appat (à moins de faire 2) fuira
derrière vos unités... Son unité frénétique (ou pas) percuteras alors votre
régiment "réceptionneur" avec sa charge irrésistible/mouvement de
poursuite... Pendant votre tour chargez avec votre détachement sur son
anc... (Notez que s'il ne fait pas de mouvement de poursuite ce sera
encore pire pour lui car il recevra la charge de l'unité de anc mais
également celle de l'unité destinée à l'origine à receptionner sa charge)...
Dans chacun de ces cas sachez que vous partez déjà avec un bonus de +5
(3 rangs+ PU+ Bannière) quand lui doit en avoir 1 (bannière) dans le cas de
la cavalerie , donc à priori VOUS gagnerez le combat (à moins de ne faire
aucun morts et que lui ne vous en face 5!) il perdra alors sa frénésie (s'il
l'avait)... Tout de suite l'unité deviendra plus gérable...
Notez que dans les deux cas précédemment cité, vous pouvez déclarer un
tir de contre-charge avec votre appât.... Qui pourra parfois s'avérer
désagréable (tir de contre charge de 10 sarbacanes= 20 tirs blessant sur du
6+, potentiellement 3 sauvegardes à faire!!!!)
Mouvement de charge avorté:
C'est exactement le même principe que précédemment, tirez sur les chiens/
écranteurs pour éviter qu'ils bloquent la charge des frénétiques/unité
appatée....
Placer votre appat en limite de charge de son unité... (14ps pour les
chevaliers, 8 pour l'infanterie) et fuyez en réponse à sa charge...
Choisissez bien l'endroit ou vous placez votre appât pour pouvoir faire
charger l'unité appatée dans une direction telle qu'à la n de son
mouvement il présente gentiment son anc aux Gros bills que vous avez

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10/10/2019 Tactica HL - Stratégie V7 - Warhammer Forum

préparer... (je sais pas moi, 20 GDT avec Kuraq cimeterre resplendissant
dedans...)
Voilà Pas dur d'appater (encore moins s'il s'agit d'une unité de frénétique...)
Mais ne perdez pas de vue que les techniques présentées impliquent la
présence de 2 voir 3 unités minimum donc cela reste appliquable face à 1-2
unités, mais vous ne pourrez pas gérer 8 unités en même temps...
Auteur: Daeldahut
Modi é 9 mai 2004 par daeldahut

daeldahut Posté(e) 7 mai 2004 (modi é) 

Les saurus
 Citation
"Les saurus composent l’infanterie de base des armées HL.
Et quelle infanterie !"
Membres
Ghuy Nayss
694 messages
Lieu:TOURS
Les caractéristiques:
Jeux :Warhammer battle: M4 CC3 CT0 F4 E4 PV1 I1 A2 Cd8 Pts12
Hommes-lézard, Roi des M4: ils sont donc dans la moyenne pas de surprise ni trop lents ni trop
tombes, Haut-elfes, Elfes rapides. Les charges seront di ciles à placer mais c'est pour tout le monde
Noirs, Chaos. Warhammer
pareil.
40K: Nécrons, Tyrannides.
CC3: ils se feront touchés sur du 3+ presque tout le temps (mais ce n'est
pas un problème). Et ils toucheront sur du 4+ presque tout le temps (ce qui
reste moyen).
CT0: no comment
F4: ça commence à être bon, ils blessent généralement sur 3+ (elfe, empire,
gob...), et parfois sur 4+ (nain, orque, chaos...).
E4: de mieux en mieux, là ils sont blessés sur du 4+ ou du 5+.
PV1: no comment
I1: (c'est le problème des cerveaux lents) ils tapent en dernier la plus part
du temps, d'où l'intéret de charger. Mais même s'ils se font charger, ils sont
capables de tenir contre à peu près n'importe quoi.
A2: !! tu m'étonnes qu'ils sont bons avec 8 ou 10 attaques en charge pour
des pavés de 4x4 ou 5x4. De plus s'il reste 1 ou 2 survivants à une charge
de l'adversaire cela donne 2 ou 4 attaques de quoi équilibrer la balance.
c'est tout bon.
Cd8 "bah c'est normal (72% de réussite), hein quoi ils ont la règle du egme
et alors...?" "alors la réussite passe à 89% c'est mieux qu'un Cd de 9
classique" et c'est ça qui est bon.(c'est l'avantage des cerveaux lents )
Pts12 c'est un peu cher mais ça reste compétitif.
Puisqu'on est dans les règles avec le egme, on y reste:
Peau écailleuse 6+ : c'est toujours ça de pris puisqu'ils n'ont pas d'armure;
Prédateurs nés : il faut pas rêver le second rang de lancier ne porte qu'une
attaque.

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10/10/2019 Tactica HL - Stratégie V7 - Warhammer Forum

L'équipement maintenant:
arme de base et bouclier: un must pour la défense. en effet bouclier gratuit=
+1 à la save au tir et au càc. Couplé avec l'arme de base, cela rajoute +1 à la
save au càc.
+2pts/lances parfaitement inutile, pour un pavé de 16 saurus on paye 32
points pour 4 attaques supplémentaires dans le meilleur des cas! Pour 2
points de moins on peut s'offrir l'EMC saurus si on le souhaite, une marque
sacrée, un OM ou même 5 skinks (pour passer le seuil des 25% de pertes
dues aux tirs)
Un petit test pour le plaisir?
A=attaques
T=touches
B=blessures
P=pertes
alors concernant les épéistes de l'empire on obtient:
20 lanciers (120pts) pas d'EMC chargent 16 (192pts) saurus sans EMC non
plus. (pas d'équipement suplémentaire pour personne)
5 épéistes aux contact-> 5A -> 2.5T -> 0.83B -> 0.416P
riposte
reste 3.583 saurus -> 7.166A -> 3.583T -> 2.388B -> 1.59P
la suite se déroule de la même manière puisque les épéistes ont l'initiative
un combat assez long donc puisque les épéistes ont la supériorité
numérique alors que les saurus in igent 1 perte supplémentaire. (égalité
pendant longtemps donc)
si les saurus chargent on obtient:
4 saurus -> 8A -> 4T -> 2.66B -> 1.77P
riposte
reste 3.22 épéistes -> 3.22A -> 1.61T -> 0.53B -> 0.26P
le combat sera donc plus court que si les épéistes chargent car leur
avantage de suppériorité numérique chute avec la charge.
Saurus (16=192pts) VS GdC (16=224pts) tout le monde à poil (attention ce
n'est pas une invitation)
GdC chargent:
4GdC -> 4A -> 2.6T -> 1.33B -> 0.88P
riposte
reste 3.11Saurus -> 6.22A -> 3.11T -> 1.55B -> 1.296P
le combat sera donc gagné par les saurus à un moment ou à un autre
la suite se déroule de la même manière puisque les GdC ont l'initiative
Saurus chargent:
4saurus -> 8A -> 4T -> 2B -> 1.66P
riposte
reste 2.33GdC -> 2.33A -> 1.55T -> 0.77B -> 0.518P
les saurus gagnent dès le premier tour de càc et tout s'enchaîne si les GdC
réussissent leur test de Cd
voila pour les résultats, attention, ce sont des moyennes personne n'est à
l'abri d'une série de 6!
L'saurus c'est l'pluss for!

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10/10/2019 Tactica HL - Stratégie V7 - Warhammer Forum

Dans la même lignée je complète par quelques comparaisons basiques....


Attention, cela reste des statistiques et de la théorie!!!
Comparons de façon approfondie les Saurus et les Guerriers du chaos:
Le pro l du saurus est:
M4 CC3 CT0 F4 E4 PV1 I1 A2 Cd8 Save 5+/4+ 12pts
Celui du GdC est:
M4 CC5 CT3 F4 E4 PV1 I5 A1 Cd8 save 5+ 14pts
Les options des guerriers du chaos leur permettent de s'approcher du pro l
des HL: ainsi un guerrier du chaos élu: (avec en dessous le saurus)
M4 CC5 CT3 F4 E4 PV1 I5 A2 Cd8 save 4+ coût 20pts
M4 CC3 CT3 F4 E4 PV1 I1 A2 Cd8 save 5+/4+ coût 12pts
Parlant non? Certes les GdC taperont en premier et toucheront plus
facilement, mais pour avoir cet honneur, ils doivent payer 8pts de plus!!!!
Bref pour chaque guerrier du chaos élu qui sort, vous sortez un saurus et le
skink qui va avec...
Lances ou armes de base? La preuve par combat!
Faisons tout simplement combattre 2 unités de saurus de même valeurs
mais l'une avec lance, et l'autre sans...
20 lanciers= 240pts
23 saurus, musicien = 242pts
Nous nous déploierons en 5*4 (ce qui favorise le plus les lances...) notez
également que j'arrondis les pertes à l'entier le plus proches...
Cas N°1: les saurus chargent les lanciers:
Ils délivrent: 10A touchant sur du 4+ blessant sur du 4+ save à 6+ soit:
5 touches, 2,5 blessures, soit: 2morts... (2,08)
Les saurus avec lances répliques avec: 15 attaques (moins 4 soit: 11A)
Ceci fait: 5,5 touches, 2,75blessures soit: 2 morts (1,83)
Les saurus sans lances gagne le combat: (autant de pertes, mais ils ont la
PU)
Ils vont donc déborder... 4 saurus de plus sont au contact (mais les lanciers
sont toujours aussi nombreux)
Les saurus ayant emporté le combat, ils frappent avant les lanciers soit:
18A...
9 touches, 4,5 blessent ceci donne: 4 morts (3,75)
La réplique des lanciers: 15A -8A (4morts) soit: 7A
3,5 touches, 1,75 blessures= 1mort (1,16morts)
Les lanciers perdent le combat de 5 (ils ont 2 rangs et 1 perte face à 3
rangs, 4 pertes et la PU).... Disons qu'ils restent sur place... Les saurus
débordent de nouveau.... cela amène 4 nouveaux saurus, et seulement 1
lanciers au contact( je fais le combat en simultannée donc je suis sur de
mon coup....)
Ayant à nouveau gagné le combat, les saurus frappent, ils sont maintenant:
13 au contact soit 26A!!!!
ce qui donne 13 touches, 6,5 blessures soit 5 morts (5,416)
La réplique: 19A (-10) soit: 9A... 4,5 touches, 2,25blessures.... 2morts (1,5)
Les lanciers perdent le combat de 5 (une fois de plus)

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10/10/2019 Tactica HL - Stratégie V7 - Warhammer Forum

A ce stade du combat il reste 9 lanciers pour 18 saurus avec boucliers, les


lanciers sont supposés avoir réussi un premier test à -1 et un second à -5,
ils doivent en faire un autre à -5 maintenant...
Comme vous pouvez le constater, le glas des lanciers est sonné...
Le combat a duré 3 phases de cac, soit 2 tours...
Cas N°2: Les lanciers chargent...
Ils délivrent 10A (les lances ne marchent pas en charge...)
ce qui nous fait: 5 touches, 2,5 blessures, soit 2 morts (1,6)
La réplique: 10A (-4)
soit 3 touches, 1,5 blessures, 1mort (1,5 mort)
Résultat du combat: égalité! (un mort en plus pour les lanciers, mais les
saurus ont la PU) mais les saurus ont un zicos... Donc, ils gagnent et
débordent...
Et ensuite on est exactement dans la même con guration que à la 2ème
phase de cac précédente... Seule différence, les lanciers sont un peu plus
nombreux et ont donc conservé un rang... Ils ne perdront donc que de 4 à
ce tour....
Bref, vous avez compris... Après ce petit test, je vous promets que je ne
payerais jamais plus 40pts pour des lances qui me font perdre un
combat!!!!!
Auteurs: haZ, Bradruk' Den Dur, Daeldahut
Modi é 9 mai 2004 par daeldahut

daeldahut Posté(e) 8 mai 2004 (modi é) 

Par combien jouer les saurus?


Plusieurs chiffres sont avancés et sont possibles, bien que certains soit
plus intéressant que d'autres...
Les unités les plus fréquemment rencontrées sont:
=> 10 saurus
Membres
694 messages => 15 saurus
Lieu:TOURS => 16 saurus
Jeux :Warhammer battle: => 20 saurus
Hommes-lézard, Roi des
a) Les saurus par 10, quel intérêt?
tombes, Haut-elfes, Elfes
Noirs, Chaos. Warhammer Les saurus par 10 peuvent à priori semblent de prime abord totalement
40K: Nécrons, Tyrannides. inintéressants... A quoi peut servir une telle unité dans l'armée?
En fait je n'ai jamais expérimenté personnellement cette technique donc
tout ce que j'en dis est essentiellement basé sur ce que d'autres m'ont
rapporté, ce que j'ai vu et ce que j'extrapole....
Ce type d'unité est bien entendu utilisée à poil... Sans équipement aucun
sauf à la limite la marque de Sotek et encore...
Bref la fonction de cette unité est de servir de détachement un peu comme
un détachement inpérial... Il su t de 5 g pour oter le bonus de rang, et
étant donné que ce sont des saurus ils délivreront 10A F4 (ou 15 avec la
marque) sur un anc... De quoi faire très mal...

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10/10/2019 Tactica HL - Stratégie V7 - Warhammer Forum

Bon il faut pouvoir le garder de côté et ne pas se le faire charger, mais cela
reste relativement peu onéreux (façon de dire: 120pts c'est 20 skinks...)
b ) Les groupes de 15 saurus
Les groupes de 15 saurus sont rassemblés dans une optique simple,
maximiser le nombre de saurus au contact pour pro ter de leurs attaques
et de leur F4... Elles sont donc déployé en 3*5... Parfaois équipé avec des
lances, mais on a vu plus haut ce qu'il en était...
L'inconvénient de cette stratégie, c'est que 2 pertes su sent à faire envoler
un rang ce qui laisse les saurus avec seulement 1 rang, sans la PU et un
étendard... Bref cela laisse peu de chance au saurus malgré leur nombre
d'attaques important...
Une version plus couteuse existe sous la forme d'unité de 18 saurus
déployés en 3*6, cette version est à peine plus rentable, mais c'est ainsi que
fonctionneront le mieux des saurus avec lances car ils enverront 18A F4...
Ce qui est bien plus désagréable qu'une riposte de lanciers HE....
c) Les saurus par 16
La formation classique, en 4*4 qui permet d'avoir le maximum de rangs...
Elle reste peu onéreuse (222pts avec EMC) et su sament solide pour se
débrouiller...
d) Les saurus par 20
La meilleure des formations pour les saurus, souvent déployés en 5*4 pour
pro ter des attaques de saurus, le seul inconvénient de cette formation est
son coût un peu trop élevé pour être jouée aisément en dessous de
2500pts...
En effet une telle unité coûte avec son EMC 270pts... ce qui empéche
d'aligner toutes les troupes que l'on souhaiterait...
Comment jouer les saurus?
La meilleur façon reste encore la version "bulldozer"...
En fait une unité de saurus seule aura du mal à s'en sortir, elle sera lente, et
facilement contournable... A l'inverse 3 unités de saurus de front seront
extrèmement stable et solide...
Bref jouez plusieurs unités de saurus, mettez les côte à côte, en ligne, avec
la GB au milieu... Placez vos skinks devant pour écranter, et avancez...
Si vous voulez faire un peu plus subtil, intercaler entre vos saurus des
kroxigors ou un stégadon...
Les principales subtilités consistent à protéger votre anc... Une unité de
nuée accompagnée de salamandre devrai assurer l'un d'eux...
L'autre pourra être protéger par votre sprinter aidé de téradons ou encore
pas votre unité de Sf...
Bon d'accord tout cela coute cher mais, cela reste jouable...
Auteurs: Bradruk'Den Dur, Daeldahut
Modi é 9 mai 2004 par daeldahut

daeldahut Posté(e) 9 mai 2004 (modi é) 

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10/10/2019 Tactica HL - Stratégie V7 - Warhammer Forum

Les nuées de la jungle:


Ceux qui pense que des nuées n'ont pas besoin de tactica particulière ont
tout intérêt à lire ce qui suis de façon intensive! Ils apprendront
probablement beaucoup...
Intérêt de la nuée
Membres
Les nuées alignent souvent de faibles valeurs Il n'est pas toujours évident
694 messages
Lieu:TOURS de voir leur intérêt...
Jeux :Warhammer battle: En fait ce qu'il faut surtout retenir d'elles c'est:
Hommes-lézard, Roi des => Indémoralisable
tombes, Haut-elfes, Elfes => 5PV
Noirs, Chaos. Warhammer
Les nuées de la jungle ont de plus les avantages suivants:
40K: Nécrons, Tyrannides.
=> M5
=> attaques empoisonnées
Combien de nuées prendre?
Comme signaler ci-dessus, l'avantage des nuées réside dans leur nombre
de PV et dans le fait qu'elles soient indémoralisables...
Elles ont donc un rôle de bloqueuses d'unités évident... Il faut pour qu'elles
soient e cace qu'elles puissent:
=> résister à la charge d'une unité violente
=> tenir encore deux phase de cac après...
Pour que cela soit réalisable, Il faut mettre un minimum de nuées...
Une ou deux nuées ne su ront pas... Les unités aptes à enlever entre 5 et
10 PV en 2 phases de cac (la phase de charge, puis la phase de cac de
votre tour, ce qui permet ensuite à son unité de charger autre chose) sont
relativement nombreuses surtout si un personnage les accompagne...
Par contre éliminer 15PV en 2 phases de cac devient plus ardu...
Le nombre idéal est donc de 3 ou 4 nuées...
Pourquoi pas 5 ou 6? Car dans une telle situation le coût de la nuée devient
prohibitif et de telle quantités sont conseillées uniquement dans des
batailles de très grandes envergures...
Ou jouer les nuées?
Les nuées ont un rôle de bloqueuses... Il faut donc les jouer là ou elles
pourront bloquer quelques choses d'important...
La meilleure situation pour cela est le anc de votre armée...
En effet c'est sur le anc de votre armée qu'évolue le plus souvent les unités
à bloquer:
=> La cavalerie légère qui cherche à passer derrière vous et à prendre de
anc
=> les manoeuvres de contournement de la cavalerie lourde
Et si par hasard aucune de ces unités là n'était présentes sur le anc, le très
respectable mouvement de 5/10 des nuées devrait permettre de revenir
relativement rapidement sur un anc...
Comment jouer les nuées?
On peut les jouer de deux façon différentes: de façon offensives et de façon
défensive...
a) les nuées à l'attaque:

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Les nuées peuvent servir "d'attaque" pour plusieurs raisons... Elles pourront
bloquer l'unité qu'elles attaqueront pendant un long laps de temps, et seront
à même de lui faire des domages grâce au nombreuses attaques
empoisonnées qu'elles possèdent...
On peut utiliser deux méthodes:
=> bloquer les lignes de charges
=> Charger favorablement
Bloquer les lignes de charge:
Cette méthode consiste à pro ter pleinement du mouvement de 5/10 des
nuées pour les amener en face d'une unité de frappe importante (cavalerie
lourde, infanterie d'élite genre MdE)...
Cette unité se verra alors confronter alors au problème de charger les
nuées (sachant par faitement qu'elles englueront le combat) du fait de
l'absence d'autres lignes de vue, ne pas les charger et s'exposer à la charge
de celle-ci (leur mouvement de 10 en charge leur permettant de rattraper la
plus part du temps la cavalerie qui ne peut pas faire de marche forcée du
fait de leur proximité)
Bien sûr dans une telle con guration vous avez tout intérêt à faire en sorte
que seule l'unité ciblée puisse vous charger...
Charger favorablement
Par un système d'appât judicieux (les skinks ^^) placez votre unité cible en
position d'être chargé de anc par vos nuées...
En général ce système est tout à fait adapté à la cavalerie en ligne de 6 (PU
de 12)
Vous voilà donc sur le anc avec une PU de 9...
Vous gagnez donc +1 pour la charge de anc...
Votre adversaire à +2 à cause de la PU et de la bannière...
Cependant vous n'avez pas encore frappé! Vous faites alors vos 15A
empoisonnées!
Vous allez faire statistiquement (sur une E4 comme les chevaliers du
chaos)
=> 7,5 touches dont 2,5 empoisonnées...
=> donc: 4,11 blessures
=> sur une save à 2+ vous ferez: 0,7 morts...
Bref vous ferez probablement un mort, et ayant chargé de anc, il n'y aura
pas de réplique...
Vous avez 2 points, votre adversaire aussi!!!!
S'il n'a pas pris de musicien, c'est dans la poche...
Sinon il ne gagne le combat que de peu, n'a pas beaucoup de gurines qui
pourront taper...
Vous pouvez espérer ainsi bloquer pendant 4 phases de Cac votre
adversaire...
Avec beaucoup de chance vous pouvez même espérer faire 2 morts, ce qui
vous donne alors la PU + 2 morts, + charge de anc, face à la bannière de
votre adversaire qui devra alors tester à -3 contre des nuées!!!!!
Jouer les nuées sur la défensive:
La nasse

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10/10/2019 Tactica HL - Stratégie V7 - Warhammer Forum

Le principe des nuées en nasse est le même que celui de la réception


d'unité...
Il vous faut attirer sur vos nuées, une unité "puissante" pour que vous
puissiez ensuite contre charger de anc avec une unité puissante comme
les kroxigors (mais votre adversaire se mé era de cette con guration) ou
les Saurus par 10 (moins e cace, mais votre adversaire ce mé era moins)
Pour que votre adversaire ai vraiment envie de venir chercher vos nuées, il
faut que vous placiez quelque chose d'intéressant derrière...
=> Les salamandres: qui pourront tirer à loisirs par dessus
=> le PMS qui lancera ses sorts tranquillement, assuré que l'attaque ne
viendra pas de devant... Mieux encore! Les nuées pourront charger tout
ennemis s'approchant trop près du slaan et engluer des bestioles
autrement increvable (le dragon?)
Bref, faites vous charger, et contre chargez avec votre unité de frappe,
l'objectif n'est pas tant de gagner que de détruire intégralement l'unité... En
effet à cause des nuées, vortre adversaire pourra gagner des points de
résolutions de combat facile... Dites vous cependant que vous partirez avec
probablement la PU, le bonus de rang, pas de rang pour lui, la charge de
anc...
La colle
Le principe est simple... Se laisser charger par une unité... Et la coller sur
place le plus longtemps possible...
Le plus souvent se sera sur un anc... De manière général je conseille de
mettre les salamandres derrière.... Elles pourront éliminer la cavalerie légère
à la place des nuées, et s'il ne reste plus d'aversaire sur le anc vous
pourrez rabattre vos nuées vers le centre tandis que les salamandres
commenceront une manoeuvre de contournement...
Auteur: Daeldahut
Modi é 9 mai 2004 par daeldahut

daeldahut Posté(e) 11 mai 2004 (modi é) 

Les Gardes du Temples


Bah tout le monde connait les gardes du temples ne serait-ce qu'un peu...
Déjà, si vous en avez dans votre armée, c'est que vous avez investit dans un
slaan.... Vous voilà à la tête d'un beau régiment, très violent, très très
couteux, tout lent (surtout si l'ennemi se place à moins de 8ps de vous) et
Membres
694 messages dont vous ne savez pas trop quoi bien faire....
Lieu:TOURS Pourquoi prendre des gardes du temples?
Jeux :Warhammer battle: Parce qu'ils sont jolis?
Hommes-lézard, Roi des
Parce qu'ils sont tenaces?
tombes, Haut-elfes, Elfes
Noirs, Chaos. Warhammer Parce qu'ils ont une CC4?
40K: Nécrons, Tyrannides. Parce qu'ils peuvent avoir une bannière magique?
Parce qu'ils sont violent aux cac?
Parce qu'ils protègent e cacement votre slaan?

www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/25451-tactica-hl/ 40/66
10/10/2019 Tactica HL - Stratégie V7 - Warhammer Forum

Pour le uff?
En général, un joueur HL lambda recruteras les GdT pour une seule raison et
elle est relativement bonne... C'est a n de protéger le PMS que les GdT sont
pris...
Résultat votre PMS si cher vous coûte encore plus cher en points...
Les limites des GdT avantages et défauts:
Jouer les GdT en défense devient alors totalement ridicule... Ces bestiaux
sont très forts au cac et ce serait gacher leurs superbes possibilités que de
les laisser à l'arrière.... Donc dès lors que vous recrutez des GdT dites vous
que vous êtes comdamné à les amener au cac... Sinon, ils ne seront pas
rentables...
Le problème c'est que votre adversaire fuira cette unité comme la peste (on
le comprend, le pauvre...), votre objectif à vous devient donc d'amener vos
GPT (Gros Péteurs de Tronches... Non, non, le d ne s'est pas retourné
accidentellement pour faire un P... )
L'avancée des GdT
Donc il vous faut quelqu'un pour couvrir vos GPT a n de les rendre
e cace... Ceux qui les couvriront devront:
=> Offrir une couverture/écran aux GdT qui crouleront vite sous les tirs
ennemis...
=> Eliminer tout ennemi susceptibles d'entrer dans un rayon de 8ps a n de
continuer à faire des marches forcées...
Vous l'avez deviner, ce rôle est fait pour... Des skinks... Et une fois n'est pas
coutume... Mettez y tant qu'à faire un paté de 17 skinks avec javelots... Ils
pourront essuyer les pertes sans trop de problèmes... (premier test 6 pertes
requises), auront une meilleurs save que ceux avec sarbacanes, couvriront
plus e cacement l'unité, et pourront régler le problème des unités
dérangeantes... (17 tirs de javelots ça fait mal...)
Bon, d'accord, ça commence à coûter cher tout ce dispositif... Mais dites
vous que tant qu'il s'occupera de ça, vous, vous ferez ce que vous voulez
avec le reste de votre armée... (en n, le peu d'armée que vous aurez )
Un autre moyen d'empécher à l'adversaire de bloquer vos marches est de
présenter sur une grande distance un front uni que votre adversaire ne
pourra pas traverser (sauf avec des volants), mais le dispositif est encore
plus gourmand en points (ceci dit dites vous que si vous alignez 4 unités de
saurus en plus des GdT, elles ne seront pas non plus inutiles....)
Comment équiper les GdT?
Les GdT ont plusieurs options à leur unité... Observons les et ré échissons
à leur utilité...
1/ Le champion: le champion coûte 14pts, ce qui n'est pas rien... Il gagne
+1A et la possibilité de lancer/relever les dé s... Est-ce bien intéressant de
le prendre? Je ne le pense pas... Gardez donc vos 14pts, ils vous seront
plus utiles pour bien d'autres choses....
Un petit bonus pour lui tout de même.... Si l'ennemi prends pour cible votre
Slaan il est considéré comme étant engagé au cac (donc adieu les sorts de
projectiles etc...) mettre un champion vous permet de dé er (pendant un
tour au moins) une gurine ennemie apte à "viser" votre slaan (seul les

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10/10/2019 Tactica HL - Stratégie V7 - Warhammer Forum

persos et champions d'unité peuvent le faire) donc cela ne fonctionne que


s'il n'y a qu'un personnage/champion dans l'unité adverse...
2/ Le musicien: le musicien coûte 7pts... Cela vaut-il le cout de "sacri er" un
skinks pour un type qui donne un bonus de +1 au ralliement d'une troupe
ayant un Cd de 9 avec le egme? Je ne penses pas...
Alors doit-on le prendre pour remporter le combat en cas d'égalité? Bah...
Pourquoi pas.... Cela permet à vos GdT de déborder.... Ormis cela les GdT
étant tenace, le fait de perdre le combat ne devrait pas trop les affecter...
3/ Le porte étendard: 14pts... Ré échissez.... Vous avez un slaan dans votre
unité.... Il a la GB.... (Il l'a!!!! Ou alors c'est que vous êtes stupide!) Bref votre
unité à déjà un bonus de +1 de bannière puisque le bonus de la GB n'est pas
cumulable à celui de la bannière régimentaire...
Donc le seul intérêt de la bannière régimentaire, c'est de mettre une
bannière magique dessus... Et encore, si vous ne voulez qu'UNE bannière
magique, autant la mettre sur le PMS... Donc l'étendard n'est intéressant
que si vous souhaitez équiper votre PMS ET votre unité d'une bannière
magique....
Juste au cas ou on évoquerais la p95 du GBR devant votre slaan
Ce qui m'amène à m'intéresser aux étendards que peut brandir votre unité...
=> Bannière d'Huanchi: 1D6 ps en plus? Bah à quoi ça va me servir sur mes
GdT? La possibilité de charger plus surement mes adversaires???? Guère
intéressant pour ce prix...
=> Bannière du jaguar... Ouais! Je rattrape plus facilement les ennemis dans
leur fuite.... Rien à battre! De toute façon, si je les rattrape pas, ils devront
ensuite se rallier, ne pourront pas boger et là je les chargerai et je les
poutrerais... (ce sont des GdT tout de même) Non... Pas convainquant...
=> Totem de Chotec... Voilà qui est plus sympathique, elle protégera un
petit peu plus vos GdT ainsi que votre PMS... Cependant si vous avez opté
pour l'écran de 17 skinks est-ce bien nécessaire d'investir dans cette
bannière?
=> Bannière de guerre: le must du must dans les bannières pour les GdT, ils
augmentent ainsi leur impact et leur côté terri ant....
Bref souvent vos bannières magiques combinées seront:
=> totem de prophétie ou bannière de guerre ou étendard de chotec...
Les boucliers:
Il reste une dernière options à vos GdT.... Vous avez bien économisé les
points de votre champion et du zicos j'espère... Et oui, ne sortez pas vos
GdT sans leur acheter un bouclier....
Pourquoi???? Ils me coûte 1pts de plus et ils sont déjà su sament cher les
gaillards!!!
Bah oui, mais c'est équipé de boucliers que les GdT révèlent toutes leurs
puissances...
En effet les bestiaux gagnent en résistance au tirs mais surtout en
résistance au cac.... Et oui... Oubliez illico l'hallebarde de vos GdT et donnez
leurs les plus belles armes de base que vous avez... Et voilà une unité
tenace Cd8 egme, relance, E4, save à 3+!!!!

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10/10/2019 Tactica HL - Stratégie V7 - Warhammer Forum

Bref c'est un cac dont personne ne sortira jamais... Et vos 2A F4 niront par
payer... (sauf si vous affrontez des élus de Khorne évidemment...)
Auteur: Daeldahut
Modi é 11 mai 2004 par daeldahut

daeldahut Posté(e) 11 mai 2004 

De l'utilisation des téradons


Les téradons sont les volants de l'armée hommes-lézards. Ils sont
chevauchés par un skink et possède un pro l unique pour le skink et le
téradon. Les skinks sont armés de javelots leur permettant de tirer à
l'occasion.
Membres
694 messages Points forts:
Lieu:TOURS Les téradons possèdent une F4 et 3A qui les rend plutôt e cace au CàC. En
Jeux :Warhammer battle: effet, une escouade de 3 téradons peut in iger 9 attaques de F4, ce qui
Hommes-lézard, Roi des
n'est pas négligeable vu leur rôle (cf "rôle des téradons"). De plus, n'oubliez
tombes, Haut-elfes, Elfes
Noirs, Chaos. Warhammer pas leur règle d'attaque au passage qui permet de ne pas se faire rattraper
40K: Nécrons, Tyrannides. en cas de fuite et de se rallier automatiquement, sans provoquer la panique
chez les alliés (cf "règle d'attaque au passage").
Ne sous-estimez pas les javelots empoisonnés qui peuvent parfois être
utile face à des petites unités de cavelerie légères, par exemple.
Note au passage: Les téradons ont une F4, or les javelots sont des armes
dont la force est celle de l'utilisateur, donc vos téradons font des tirs
empoisonnées de F4! Radical car ils otent -1 à l'armure (des cavaleries
légères par exemple) blessent facilement, toucheront sur du 4+... Que du
bonheur...
Points faibles:
Le principal point faible des téradons est leur Cd de 5 (compensé, certes,
par le egme). Loin du général, ils ne béné cieront pas de son Cd et
pourront être entravés dans leur actions à cause d'un test de Cd raté. Leur
sauvegarde est faible (6+) mé ez vous des tirs ennemis en jouant avec les
éléments du décor.
Utilisations:
Il existe plusieurs moyens d'utiliser les téradons en fonction de l'armée
ennemie:
- face aux machines de guerre
Comme tous les volants, leur rôle est de venir détruire les machines de
guerre en tuant les servants. Leur attaques de F4 peuvent venir à bout de
servants nains récalcitrants, et à plus forte raison d'elfes
- face aux mages
Là encore, utilisation classique des volants comme chasse-magos. Mais
mé ez-vous tout de même, car les téradons sont vulnérables à des sorts
tels que boule de feu. et peuvent être ainsi mis en échec.
- Et sinon?

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10/10/2019 Tactica HL - Stratégie V7 - Warhammer Forum

S'il n'y a pas de mages ou de machines de guerre en face, les téradons


peuvent tout de même s'avérer utiles. En effet, leur impact au CàC n'est pas
à négliger. Envoyez-les de l'autre côté des lignes ennemies pour pouvoir
ensuite charger des unités de dos ou de anc (souvenez-vous tout de
même que, étant des tirailleurs, ils n'annulent pas les bonus de rangs en cas
de charge de anc). Ils peuvent résister face à de petites unités type
cavalerie légère. N'oubliez pas que, s'ils ont chargés, ils peuvent utiliser leur
règle de...
attaque au passage:
La règle fonctionne comme suit: le combat se déroule normalement,
attaques des téradons puis ripostes de l'adversaire, puis on clacule le
résultat du combat. Deux cas de gures alors:
- les téradons gagnent:
Dans ce cas vous devez signaler avant le test de moral de l'adversaire si
vous le poursuivez ou si vous vous repliez en arrière. Tout dépend alors de
la situation, mais il vaut mieux, la plupart du temps, poursuivre, car les
téradons poursuivent sur 3D6 et peuvent rattraper des unités plus lentes.
Cependant, observez si cela ne vous amène pas dans une position
inconfortable type "embuscade". Vous pouvez aussi pro ter de cette règle
si l'ennemi a un bon Cd et risque de réussir son test de moral, pour ne pas
éterniser un combat.
- les téradons perdent ou égalité: Dans ce cas, ils se replient
automatiquement, sans test de moral, de 3D6ps à l'opposé de l'ennemi, qui
ne peut en aucun cas poursuivre. Ils se rallient automatiquement au début
de leur prochain tour et ne paniquent pas les alliés.
Note du Dahut:
J'avoue que pour ma part je préfère lors des attaques au passages
TOUJOURS me replier... Pourquoi?
=> Engager dans un cac, les téradons ne disposent pas de la PU, ni des
rangs, ni d'étendards.... Ils n'enlèvent pas les bonus de rangs étant en
tirailleurs et n'ont un bonus de charge de anc/dos, que s'ils sont 5, ce qui
est rare...
=> La règle de retraite n'est valable que le tour où ils chargent, donc s'ils
restent, ce sera jusqu'à la mort ou la fuite.
=> La plus part du temps l'attaque se fait de dos/ de anc (pour ma part je
la fait de préférence de anc, cela évite de se chopper trop de répliques par
la suite....) résultat même si vous fuyez l'ennemis n'est pas en mesure de
charger vos téradons!!! (qui sont dans son dos ou son anc) et doit se
rabattre sur une autre cible tandis qu'au tour suivant vous pourrez
alégrement recharger avec vos téradons cette unité voir même une autre!
Mé er vous cependant de cette fuite car elle peut amener vos téradons
juste sous le nez d'autres unités de l'ennemis.... C'est d'ailleurs pour cela
que les téradons seront plus e cace sur un anc, comme une cavalerie
légère, ou dans le dos...
Cette règle n'est effective qu'au tour où les téradons ont chargés.
L'interêt du champion chez les Téradons:

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10/10/2019 Tactica HL - Stratégie V7 - Warhammer Forum

Outre le fait que le gaillard gagne une attaque pour 10pts, il présente
également le même intérêt que le champion chez les Kroxigors... A savoir:
=> le dé ! (explication chez les kroxigors ^^)
=> Viser: en effet c'est un champion! Vous pouvez donc attribuer ses
attaques à une cible précise (au hasard, le magos planqué dans une unité!)
avec ses 4A F4 il sera probablement à même d'éliminer sa cible sans trop
peiner...
Auteur: Mr Petch

daeldahut Posté(e) 11 mai 2004 (modi é) 

Les Kroxigors:
Kroxigors ou Saurus sur Sang-froid...
Voyons d'abord un peu leur valeur:
_Kroxigors= 174pts
_ 5 saurus sur SF= 175pts
Membres
694 messages Bref on est a égalité en terme de points... En terme d'e cacité on a d'un
Lieu:TOURS côté et de l'autre:
Jeux :Warhammer battle: => 9A F7 CC3, PU9, 9PV, save: 4+, M6
Hommes-lézard, Roi des
=> 10A F5 CC4 + 5A F4 CC3, PU10, 5PV, save 3+, M7
tombes, Haut-elfes, Elfes
Noirs, Chaos. Warhammer Première constatation: Les Kroxigors tapent plus fort!
40K: Nécrons, Tyrannides. Deuxième constatation: La PU est à peu près identique
Troisième constatation: Les Kroxigors ont plus de PV
Quatrième constatation: Les saurus ont une meilleure save
Cinquième constatation: Les saurus sont plus rapide
Sixième constatation: Les saurus ont plus d'attaques et touches mieux...
Conclusion:
_Les Kroxigors tapent forts et encaissent bien.... Ils sont donc parfait pour
la lutte contre la cavalerie lourde et autres unités "lourdes".
_ Les saurus tapent beaucoup et "vite", ils sont donc parfait pour s'occuper
des unités d'infanterie légère....
Vous l'aurez compris, ces deux unités se valent, leur rôle n'est cependant
pas le même! Donc vous choisirez vos unités en fonction de votre liste!
Combien de Kroxigors doit-on mettre?
Une bonne question... Le minimum syndicale est de 3.... Ce qu'il y a de bien
avec ce chiffre c'est que cela laisse une PU de 9... Donc en général en
tapant sur de la cavalerie, les Kroxigors (dont c'est le rôle principal) auront
souvent la PU (5 cavaliers= PU 10) après le retrait des morts... PU + peur...
Vous connaissez la suite...
De plus ce format réduit de Kroxigors vous assure que tous pourront taper,
y compris contre des unités ayant 4 gurines de face...
Par ailleurs, ce format réduit permet de diminuer les distances des roues,
pratique pour manoeuvrer les Kroxigors, tout en permettant aux skinks
d'écranter facilement...
L'autre solution souvent employée est le groupe de Kroxigor par 4...

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10/10/2019 Tactica HL - Stratégie V7 - Warhammer Forum

Il sera moins manipulable, moins facilement écrantable, mais pourra


encaisser une perte sans perdre en e cacité.... De plus il aura une PU de 12
franchement impressionante pour de la cavalerie lourde qui ne les aimera
pas du tout...
Ils pourront même s'amuser à charger de face là-dite cavalerie en alignant
pas moins de 12A F7, ce qui devrait la mettre à plat assez rapidement...
Cette option coûte cependant plus chère, et laissera dans certains cas un
Kroxigors dans le vent sans qu'il puisse taper...
Quel est l'intérêt de l'Apu-Kroxigor?
Si je vous dis, j'ai 4A F7 et 3PV.... A quoi vous penser en priorité? A un
seigneur non? Et oui, la plus par des seigneurs ont 4A, 3PV et souvent une
arme lourde ou un OM qui passe leur force à 7....
Mais en l'occurence le seigneur coûte souvent plus de 200pts...
L'Apu kroxigor coûte seulement 78pts.... A peu près 3 fois moins que
n'importe quel seigneur bien équipé...
Sa save à 4+ combiné à son E4, le rende relativement résistant...
Bref mettre un Apu-Kroxigor dans vos Kroxigors c'est rajouter un
personnage à votre armée.... Car même s'il ne peut quitter son unité, il peut
lancer/relever des dé s!!!
Dé et Apu:
A part les seigneurs du chaos, les Exaltés du chaos, les assassins Elfes
noirs et les seigneurs elfes, aucunes gurines n'a de cc de 7 ou plus....
Résultat votre Kroxigor fera 4A qui toucheront sur du 4+...
Il passera ainsi 2 attaques qui blesseront sur du 2+.... Et en face il y aura au
mieux une save à 5+ (s'il y a une save à 1+ en face) et une éventuelle
invulnérable...
Bref 2PV de perdu... Vous pouvez tuer un héros comme ça.... (pourquoi je
pense au porteur de GB moi? Tout simplement parce que si le gaillard porte
une GB il a souvent une save moins bonne, et si elle est magique il n'a
aucun OM de protection!)...
Bref vous avez dès lors un tueur de perso dans votre unité de Kroxigors si
vous décidez d'emporter avec vous un Apu...
L'avantage de l'Apu dans l'unité
Mais ce n'est pas ni... Imagninez... Vous vous êtes fait chargé... Vous
n'avez pas d'Apu.... L'ennemi tape: son unité vous in ige 2blessures, et son
personnage vous en in ige 2 aussi.... Vous avez peru 1 Krox et 1PV.... Il
vous reste donc 6A à faire...
La même situation, mais vous avez un Apu... L'apu dé le personnage... Il se
prends 2blessures.... Son unité in ige 2 blessures aux kroxigors...
Conclusion vous avez perdu 2 blessures sur un Krox et 2 sur l'Apu... Mais
vous avez: 10A à faire! Soit 4 de plus que précédemment! (tout ça pour la
bagatelle de 20pts! C'est cadeau non?)
Mettre un Apu dans une unité de 3 Kroxigors me semble indispensable...
Par contre, mettre un apu dans une unité de 4 me semble un peu exagéré...
Et cela commence à revenir à chère l'unité... Cette formule est donc selon
moi à réserver aux grosses parties...
Auteur: Daeldahut

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10/10/2019 Tactica HL - Stratégie V7 - Warhammer Forum

Modi é 11 mai 2004 par daeldahut

daeldahut Posté(e) 11 mai 2004 

Comme toute unité, les Kroxigors fonctionnent mieux en tandem avec une
unité... Voici les unités stars avec lesquels ils vont:
kroxigors et Nuées:
Cette combinaison n'a rien de compliquée... Elle consiste à engluer une
unité avec les nuées puis à la charger de anc avec les Kroxigors...
Membres
694 messages Kroxigors et saurus:
Lieu:TOURS Cette combinaison est une variante de celle avec les nuées, bien que plus
Jeux :Warhammer battle: incertaine car elle suppose que les saurus résistent à la charge, elle est
Hommes-lézard, Roi des
aussi plus puissante du fait même de l'impact des saurus... De plus elle
tombes, Haut-elfes, Elfes
Noirs, Chaos. Warhammer coute tout aussi chère.... (4 nuée= 240pts, 16 saurus étendard,
40K: Nécrons, Tyrannides. musicien=222pts)
Notez que dans ces deux cas il faut placer ses Kroxigors légèrement en
retrait de l'unité de réception à chaque fois et ce a n d'éviter que ce ne soit
les Kroxigors qui aient à réceptionner la charge....
Kroxigors et skinks:
La combinaison la plus courante, elle offre des choix multiples:
=> Utilisation des skinks en écran contre les tirs sur les Kroxigors, la règle
d'écran skink permet ensuite aux Krox de charger à travers l'unité...
=> Utilisation des skinks en appât a n de pouvoir faire charger les Kroxigors
dans une situation favorable (le anc ou le dos)
Kroxigors/Kroxigors:
Une technique redoutable mais risquée qui consiste à charger avec 2 unités
de Kroxigors, dont une de anc.... Elle est risquée car elle nécessite que les
kroxigors chargent en même temps (et surtout ne se fasse pas charger)
pour être pleinement e cace...
Kroxigors et stégadons:
Placez ces deux unités sur un anc, et ne vous en occupez plus.... Ces deux
unités font un travail formidable ensemble si elles arrivent à charger et elles
affolerons l'ennemi sur ce anc, vous libérant l'autre anc en général pour
porter votre attaque...
Unités antinomiques des Kroxigors:
=> Les Sang-froid: concurrence de coût et de choix de spéciale... En général
on ne voit dans une armée que l'un ou l'autre, rarement les deux... Une telle
combinaison fonctionnant assez mal...
Notez que les Kroxigors aurons de toute façon leur place sur le anc de
quelque chose.... Car c'est ainsi qu'ils fonctionne le mieux ( anc de l'unité
ou anc de l'armée) il faut concevoir les Kroxigors comme des sortes de
"détachements" en beaucoup plus effrayant!
Auteur: Daeldahut

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10/10/2019 Tactica HL - Stratégie V7 - Warhammer Forum

daeldahut Posté(e) 11 mai 2004 

Les saurus sur sang froids:


Comme on l'a vu précédemment dans la partie concernant les kroxigors, en
therme de points les deux unités se valent... La principale différence se
plaçant dans l'utilisation de ces unités...
Je rappellerai donc vaguement que les SSF sont des unités destinés à
Membres
694 messages frapper l'infanterie en priorité... En effet ils alignent un nombre d'attaques de
Lieu:TOURS F5/4 impressionnant et tout à fait propre à s'occuper de tel régiment...
Jeux :Warhammer battle: Combien de SSF?
Hommes-lézard, Roi des
Les SSF gagneront à être jouer comme les chevaliers du chaos... Ils sont
tombes, Haut-elfes, Elfes
Noirs, Chaos. Warhammer aussi cher et aussi puisant (ou presque) ce qui est parfait... On aura donc
40K: Nécrons, Tyrannides. tendance à les jouer par 5 ou 6 le front de 6 permettant d'optimiser le
nombres de touches à l'impact tandis que le groupe de 5 permettra
d'économiser quelques points utile ailleurs...
Le Kurak dans les SSF quel intérêt?
On peut également adjoindre à une unité de 5 SSF un kuraq (voir un Kuraq
kaq) qui donnera un punch impressionant à l'unité....
Deux options d'attaques sont alors possibles:
=> Augmenter encore le nombre des attaques de F5 (mettre le cimeterre
respendissant)
=> Augmenter la puissance de frappe de l'unité (mettre une arme lourde ou
l'épée ardente de Chotec)
Ne perdez pas de vue que l'arme lourde coûte moins cher et permet
d'utiliser les OM pour ajuster encore votre unité.... (bouclier du bassin
miroitant, venin du crapaud luciole, statuette malveillante pour épauler les
magiciens, Tête funeste pour les dé s....) ou tout simplement d'économiser
des points....
De manière général je conseille de mettre une arme lourde à votre Kuraq...
Personnellement j'éviterais de mettre un kuraq kaq dans l'unité a n d'éviter
d'en faire une cible trop évidente pour les tirs... Cependant si je devais le
mettre j'opterais surement pour la très bonne combo cimeterre/bouclier
mutilateur/marque de sotek, hisotire de délivrer encore plus d'attaques à
une infanterie déjà malmenée...
Options des SSF
Vous pouvez ajouter une bannière à votre unité... Celle-ci lui permettra de
gagner avec plus de marge ses combats provoquant des fuites plus
facilement....
Le musicien n'est pas à proprement parler indispensable au vue des
capacité de Cd que recèle le egme..... De plus ce sont 10pts que vous
pourrez utiliser à autre chose....
Quand au champion, il n'a d'intêret que pour les éventuels dé s (voir
l'explication avec les kroxigors) ou pour augmenter encore le nombre
d'attaques... (une unité de 5SF champion, KK avec l'équipement précité
in igeant: 20A F5 et 6A F4....) Mais ce sont 20pts que l'on peut utiliser bien
mieux...
UN petit test pour le plaisir
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10/10/2019 Tactica HL - Stratégie V7 - Warhammer Forum

Une unité de 6 SSF avec étendard coute: 230pts....


Une unité de 20 épéistes impériaux avec étendard et musicien coute:
130pts (environ)
Les SF chargent, effectuent: 12A F5 et 6A F4....
Les attaques F5 touchent sur du 3+ (CC4 contre CC3) ce qui fait: 8 touches
F5
Les attaques F4 touchent sur 4+ soit: 3 touches F4...
Ce qui nous fait: 6,66 blessures (F5) et 2 blessures (F4)
Il y a alors 6,66 save à 6+ et 2 à 5+.... soit: 7,99 morts...
Avec 8 morts, il n'y aura pas de répliques... l'étendard passe les points à 9...
Le régiment quand à lui a: 3(rangs) + 1 (étendard) soit 5pts... Test de Cd à
-5.... (personne n'a la PU: 20 épéistes moins 8=12... 6 SF égal PU12...)
Si les saurus chargent de anc c'est encore pire!!!! En effet, ils béné cient
alors d'un bonus de +1 (soit 10 en résolution) et en face seul demeure la
bannière ce qui fait un test de Cd à -9...
C'est assez parlant non?
Encore faut-il que vos SSF chargent... Qu'ils arrivent intact à l'impact et qu'il
n'y ai pas de personnage trop puissant dans l'unité cible... (Style: Seigneur
de Khorne heaume des yeux innombrables, arme lourde qui fera ses 6A F7
avant vous.... )
Eviter les charges douloureuses
Heureusement il existe quelques moyens pour se prémunir de ce
problème... D'abord bien entendu, il y a le personnage rejoignant l'unité
comme vu plus haut...
Ensuite il y a les bannières... Il en existe 4 accessibles aux SSF seuls
certains sont susceptibles de VRAIMENT intéresser les SSF...
=> Totem béni de Huanchi:
La fameuse combo: Pan t'es mort! Ce merveilleux objet permettra à vos
SSF de faire D6ps pendant la phase de magie (ce n'est pas dissipable!!) ce
qui permettra souvent des charges bien pratiques....
Il existe plusieurs façon de l'utiliser, la première (la moins "intelligente")
consiste à déclarer une marche forcée quand on est pas sur d'atteindre
l'unité adverse (pour quelques pas...) Cette marche forcée devrait alors
vous amenez à un ou deux pas de l'adversaire et vous pro tez alors de
votre bannière pour concrétiser la charge....
Mais le vrai potentiel de cette bannière se dévoile dans les manoeuvre de
contournement.... Pendant votre phase de mouvement glissez vous sur le
anc d'une unité ennemie et tournez vous vers son anc.... Déclenchez
alors avec délectation votre bannière pour charger de anc pendant votre
phase de magie...
=> Etendard du soleil de chotec:
Vous allez affronter une oppée d'arquebuse, d'arbalète et de tirs en tout
genre utilisant la CT? Cette bannière augmentera un petit peu la durée de
vie de votre unité... Notez cependant que son intérêt reste limité surtout
quand l'on sait que pour le même prix les RdT se paye la bannière du mirage
(relance des jets pour toucher au tirs, invulnérable à 5+ contre les tirs de F5

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10/10/2019 Tactica HL - Stratégie V7 - Warhammer Forum

ou plus...) Un peu décevant tout de même non? Préférez lui donc la


bannière de Huanchi qui coûte 5pts de plus et sera bien plus utile....
=> Bannière de guerre:
Un grand classique... Dans votre armée à part les SF seuls les GdT peuvent
avoir une bannière magique... Et ils prendront souvent l'étendard de chotec
pour se protéger et protéger le PMS.... La bannière de guerre aidera bien
vos SSF lors des charges contre des adversaires un peu plus corriaces...
=> Bannière du jaguar
Bon elle n'est pas chère, vous poursuivez d'un D6 en plus... Son intêret est
d'être "sur" de rattraper vos adversaire a n d'avoir à éviter de vous retapez
tout le boulot pour un jet de poursuite foiré....
Cependant cette bannière aura aussi ses inconvénient, emmenant
facilement vos SSF à l'autre bout de la table.... Loin de tout...
Maintenant que nous avons vu comment se compose cette unité
intéressons nous à la façon de la jouer....
L'amener au corps à corps:
Tout adversaire un tantinet expérimenté sait combien les SSF font mal... Ne
croyez donc pas qu'ils pourront s'approcher impunnément de l'ennemi sans
se faire tirer dessus... Pour remédier au problème la save à 3+ et l'E4 ne
su sent pas... La méthode la plus simple et la plus e cace, c'est de faire
comme avec les Kroxigors... Ecrantez les avec vos skinks... avec leur
mouvement de 12 ils ne ralentiront pas trop (pour ne pas dire pas du tout)
les SSF... Seul inconvénient de la chose... Pensez à écarter votre écran de
tirailleurs avant de charger!!! (notez que le si pratique totem d'Huanchi
permet de contourner ce problème puisque pendant votre phase de
mouvement vous vous positionnez et que vous chargez uniquement à la
phase de magie!!)
Gagner le corps à corps
Vous avez pu le voir cela ne pose pas trop de problème surtout si vous
chargez de anc (voir de dos!) cependant vous pouvez encore améliorer
vos chances de réussites en ayant intégré dans votre unité un personnage...
Un autre élément décisif est la charge combinée.... Elle se fera
fréquemment avec un stégadon qui apportera encore ses touches
d'impacts au nombre d'attaques faramineux des SSF...
Les autres candidats sont les Kroxigors qui seront très appréciables si votre
cible est un peu coriace (Brise fer, chevaliers impériaux, bretonniens ou du
chaos) ou une deuxième unité de SSF...
Ou déployer mes SSF?
La meilleure solution est encore de les déployer sur un anc, c'est là ou ils
auront le plus de chances de pouvoir se glisser sur les anc des autres
unités... Ca parait être une évidence, mais bon sait-on jamais....
être cohérent dans mon armée
On a tout intérêt à être cohérent dans son armée, on ne le répètera jamais
trop...
Les SSF ont pour inconvénients principaux:
=> être chers donc peu nombreux
=> Ne pas aimer les machines de guerres

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10/10/2019 Tactica HL - Stratégie V7 - Warhammer Forum

=> être trop rapide ce qui incite certains joueurs à les lancer dans les
combats trop rapidement et loin de toutes unités de soutien....
Autant sélectionner des unités qui pourront bien épauler vos SSF si vous les
sortez... L'idéal est d'avoir une pléthore de skinks a n de bien les écranter et
de tendres des pièges pour pouvoir exposer les ancs adverses à vos
charges de SSF...
Les nuées seront aussi assez symphatique puisse qu'elles retiendront
longtemps kles unités susceptibles de nuire au SSF...
Dans les unités spéciales les Téradons sont particulièrement conseillés,
leur excellent mouvement leur permettra de suivre les SSF et ils pourront
s'occuper aisément des machines de guerres...
D'autres unités de SF seront également appréciables (plus à mon sens que
des Kroxigors dans ce cas là...) Qui à la bannière de pan t'es mort??? Dilem
affreux pour votre adversaire non?
Dans ce type de liste les salamandres ne sont plus franchement
indispensables... Vous serez rapidement au cac avec des unités
spécialisées dans la destruction d'infanterie (le rôle tradditionnel de la
salamandre) un stégadon aura par contre tout à fait sa place, il attirera les
tirs qui ne seront pas in igés alors à vos SSF et fera des charges
combinées effroyables....
Auteur: Daeldahut

daeldahut Posté(e) 11 mai 2004 

Le stégadon
Généralités
Cette bestiole est plutôt en voie de disparition sur les tables de jeu!
j'espère que grâce à moi vous reprendrez un peu con ance en lui!!
En terme de jeu il est vrai qu'il n'a pas sa place en premier choix d'unité rare
Membres
694 messages face aux salamandres mais à partir de 2000-2500pts il devient pour moi
Lieu:TOURS une pièce maîtresse d'une bonne tactique HL!
Jeux :Warhammer battle: Son rôle est plutot simple, il faut réussir à tapper.
Hommes-lézard, Roi des
Inconvénients du stégadon:
tombes, Haut-elfes, Elfes
Noirs, Chaos. Warhammer Il réussira sûrement à arriver au corps à corps face à du chaos, du CV ou
40K: Nécrons, Tyrannides. autres armées bourrines et réduites en tir mais là ou le problème se pose,
c'est qu'il ne supporte pas du tout les armées de tirs!!
En général, dans le format à 1500pts, il fait un tour de tir, deux des fois mais
il est rare qu'il arrive aux corps a corps! Etant une grande cible, il est évident
que les tirs sont concentrés sur lui!
Il craint beucoups les tirs de balistes et de canons car le 1D3 blessures fait
vraiment tres mal et les F6 ou plus reduisent l'intéret d'une endurance de 6!
Pour ce qui est des tirs des arcs, c'est que du bonheur, ils ne font rien, et de
plus avec la répartion quand c'est les skinks qui prennent c'est une svg a 2+
derrière donc...!
Le stégadon en charge

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10/10/2019 Tactica HL - Stratégie V7 - Warhammer Forum

Pour ce qui est du corps à corps en lui même, quand il charge il prend une
grosse option, le 1D6+1 touches de F5 en charge + 4 attaques F5 + 5
Attaques de skinks, je connais pas beaucoups de truc qui arrivent à
tenir(sauf les élus du chaos bien sur!!)
En général pour s'assurer la victoire il faut le faire charger avec quelque
chose qui peut l'aider à gagner le combat (des saurus avec 3rangs par
exemple) le must etant bien sur la charge de anc ou de derriere qui permet
de s'assurer la victoire à 95/100%!
Le stégadon chargé!!!!??
Par contre quand il se fait charger, son impact est bien moindre!
Toutes les troupes voulant le charger doivent tout de même réussir un test
de commandement qui permet de temps en temps de le sauver!
S'il se fait charger, tout dépend de qui il s'agit!
Une unitée de 16 lanciers el ques par avec un avantage de +5 au corps a
corps ce qui n'est pas vraiment signi catif du fait de sa tenacité, une charge
de DO ne porte cette avantage qu'à +1 (la PU) mais la force de 7 fait
vraiment mal au stégadon!
Donc en général, quand le stégadon se fait charger, il part avec un gros
désavantage mais la tenacité avec la egme peut facilement lui permettre
d'engluer un CC pendant 2 ou 3 tours!
Ce qui est décevant c'est qu'il peut perdre le corps à corps et son
mouvement de 6 ne lui permet de ne fuir qu'avec 2 dés, donc ca fait
vraiment louche quand un stégadon se fait détruire par des gobelins!!
Jouer le stégadon
D'un point de vu stratégique, il existe 2 façons de jouer le stégadon... La
première et la deuxième ^^...
Bon plus sérieusement, soit vous le jouez de façon offensive, soit vous le
jouez de façon défensive....
Voyons donc comment il se comporte...
Stégadon! En avant toute!
Le stégadon jouez en offensif à tendance à être déployé sur le anc de vos
lignes...
L'idée est simple... L'avancer très rapidement pour l'amener le plus vite au
cac... En le faisant charger bien sur...
Il aura ses chances face à de petites unités mais ne croyez pas qu'il s'en
sortira tout seul face à un pavé de 16.... Malgré ses touches d'impacts ses
attaques et tout et tout... Le gaillard part avec en face +5 à son combat
(rang + PU = bannière) il faudra donc que le stégadon face plus de 6 pertes
pour avoir ses chances d'emporter le combat du premier coup...
Et rien n'est moins sur...
Dans l'idéal face à une unité de 16 il faudrait que le stégadon face 9 pertes,
il gagne ainsi la PU +9pertes soit: 10... tandis qu'en face il y aura 3 rangs un
étendard... Une perte de 6 points donc qui provoque la fuite automatique de
l'unité... Si le stégadon ne fait que 8 pertes, il aura 8pts et en face il y aura
alors un test à -4... C'est tout à fait faisable si le général et la bannière sont
dans le coin... Et si le stégadon ne fait que 7 pertes il a 7points tandis qu'en

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10/10/2019 Tactica HL - Stratégie V7 - Warhammer Forum

face l'unité à la PU et donc perd de seulement 2pts... Le test de Cd à 6 ou 7


qui s'en suivra ne garanti pas du tout la fuite....
Il est donc tout à votre intérêt de le faire charger de concert avec une autre
unité... Comme vous le jouez de façon offensive, il vous faut une unité
rapide, qui joue sur les ancs...
Avec qui doit charger le stégadon?
Vous avez 3 solutions:
=> Les saurus sur sang-froid
Vous maximiserez les touches de F5... De quoi laminer un pavé
d'infanterie... Les saurus vous apporte la si pratique bannière, quelques
touches de F5 bienvenues et une augmentation de la PU....
=> Les kroxigors
Leur mouvement identique à celui du stégadon en font leur allié naturel....
Ils iront au même rythme et voilà un anc ou votre adversaire aura toute les
peines du monde... La charge combinée est destructrice sur la cavalerie et
fera également passer un mauvais moment à l'infanterie...
=> Le Kuraq kaq sur Carnosaure
Vous voilà à la tête d'une PU de 14 avec la terreur... Le KKC bien équipé
maximisera de même le nombres d'attaques de F5 épaulé par le carno et
ses attaques de F6... Encore un anc ou votre adversaire ne se mouillera
pas trop...
Bref le stégadon bien accompagné est un anc ou l'on ne vous embêtera
pas...
Viens par ici que je t'attrape
Jouer le stégadon sur la défensive ne signi e pas: je mets mon stégadon
au fond et je tire... Ce serait stupide et gâcher son potentiel réel...
Le stégadon joué sur la défensive consiste à jouer le stégadon en contre
attaque... Il s'agit donc de placer votre stégadon légèrement en retrait de
votre troupe principale....Celle-ci devra recevoir les charges de l'ennemi pour
que votre stégadon puisse contre-charger à votre tour...
Voici la théorie...
Pour la pratique comment faire?
Votre stégadon à tout intérêt à être aux centres de vos lignes (et non sur les
ancs)... Vous le jouez légèrement en retrait...
Qui va réceptionner la charge?
=> Les nuées:
Au moins vous êtes sur qu'elles resteront sur place... Le hic c'est que votre
stégadon va charger mais l'adversaire fera des blessures (faciles) sur la
nuées pour éviter de trop gros écarts de résultats....
=> Les Saurus:
Un régiment de 16 pourra retenir une "petite charge", le pavé de 20 est
nettement mieux... Si les saurus ont en plus la marque de Queltz c'est
nickel... Si la GB est dans le coin, c'est de mieux en mieux... Et si c'est un
slaan qui la porte la coupe est pleine!
=> Les gardes du temples:
Le must du must... Avec le slaan tenaces et la GB ils resteront sur place....
Faites contre charger votre stégadon et c'est bon, votre régiment est

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10/10/2019 Tactica HL - Stratégie V7 - Warhammer Forum

débloqué... Rien (ou presque) ne saura alors l'arrêter... (je me suis ainsi
farcis 7 chevaliers élus de Khorne avec seigneur de Khorne dedans...)
Comment faire pour que votre stégadon soit bien placé?
Le truc est tout simple:
Au premier tour vos saurus font une marche forcée et avance de 8ps... Le
stégadon ne fait que 6ps et tire à la baliste (pro tons en!)
Au deuxième tour.... rebelote... ainsi votre stégadon est en retrait de 4ps par
rapport à vos régiment de saurus (le mieux c'est de l'avoir coincé entre un
régiment de saurus et les GdT)
En général, c'est à ce moment que vos unités se font chargées... Si ce n'est
le cas, c'est vous qui chargez au tour suivant... Vos saurs font alors 8ps...
(en charge) tandis que les stégadon en fait 12... Tiens... N'étais je pas à 4ps
derrière les saurus??? Et oui! Votre stégadon charge exactement à la même
distance que vos saurus!!! Génial non?
Pro l bas
Comme Isotope- l'a dis le stégadon n'aime pas les tirs de balistes et
canons.... Je nuancerais cependant une chose.... La répartition des tirs
s'applique aussi aux tirs de balistes et canon... Bref le tir de canon qui visais
votre stégadon va peut être décapiter un skink et ne pas toucher au
stégadon!!! Pensez-y!!!
Mais bon la meilleure solution reste le pro l bas... Si vous le jouez en
offensif cherchez le anc ou il pourra pro ter de couverts... En défensif
c'est plus délicat mais bon... On fait ce que l'on peut...
Ne perdez pas de vue que la meilleure chance de survie du stég c'est en
présence d'autres grandes cibles...
Ainsi à 3000pts je n'hésite pas à aligner: un stégadon, un carno et un
slaan...
A votre avis... Sur qui tire-t-on en premier?
La liste des choses à ne pas oublier:
-immunisé à la panique
-les tests de terreur ou peur
-la baliste pas après une charge ratée ou une marche forcée
-il faut absolument qu'il charge!
-les javelots des skinks
-attention à la banshee
-attention aux tirs de balistes et canons
- Répartitions des tirs de canons et balistes
-jouez-le contre des squelettes et zombis il fait vraiment très mal!
- Les gobelins et skavens ont vraiment horreur du bestiaux...
- Si on lui tire dessus, on tire pas sur le reste de vos troupes ^^
Auteur: Isitope-, Daeldahut

daeldahut Posté(e) 11 mai 2004 (modi é) 

Les salamandres
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10/10/2019 Tactica HL - Stratégie V7 - Warhammer Forum

Pourquoi prendre des salamandres?


Les raisons pour sélectionner les salamandres sont nombreuses... Voyons
donc les avantages de ces charmantes bestioles:
=> Tirailleurs (donc marches forcées autorisées en permanence, champ de
vision à 360°)
Membres
=> Peur
694 messages
Lieu:TOURS => PU montant jusqu'à 18
Jeux :Warhammer battle: => touches automatiques
Hommes-lézard, Roi des => Mouvement de 6
tombes, Haut-elfes, Elfes Et maintenant les inconvénients:
Noirs, Chaos. Warhammer
=> Cd de 5
40K: Nécrons, Tyrannides.
=> tellement puissante que prises pour cible très vite
Généralités:
Les salamandres possèdent une puissances de feu extraordinaire... La
portée de leur tir est de 15ps... Du fait que ce soit des touches
automatiques, elles peuvent se permettre de se déplacer et de tirer sans
que cela ne gêne en quoique ce soit leur e cacité...
Cela leur laisse donc une portée de 21ps... Cela reste très honorable...
D'autant plus que pouvant se déplacer et tirer sans crainte, elle peuvent
reculer au fur et à mesure que l'ennemi approche, prolongeant le
pilonnage....
Elles in igeront un dés d'artillerie touches par salamandres... Ce qui peut
nous faire entre 0 (3 mis re! ) et 30 touches (3 10 )... Celles-ci sont des
touches de F3 in igeant -1 à la save et en ammées...
Sur qui tirer?
Compte tenu de ces éléments, on peux chercher les meilleures cibles pour
elles...
=> ce sont des touches automatiques: elles sont donc e caces contre les
persos isolés et les unités en tirailleurs (les volants également donc...)
=> F3 donc utile contre les unités faiblement endurante (elfes, humain,
tirailleurs, volants, magos, cavalerie légère....)
=> -1 à la save donc les unités faiblement protégée (infanterie légère, elfes,
cavalerie légère, volants, tirailleurs, magos)
L'un dans l'autres ces cibles privilégies sont donc toujours les mêmes:
=> infanterie légère faiblement protégée (troupes de tirs entre autre)
=> Cavalerie légère
=> unités de volants
=> Magos isolés
=> nuées/unités indémoralisables sans armures
=> tirailleurs (éclaireurs)
Donc ces charmantes bestioles sont parfaites dans la lutte contre
l'in ltration et contre les pavés d'infanterie
Evidemment une telle puissance fait peur... Les salamandres seront donc
souvent prises pour cibles de tirs ou de charges...
Les salamandres faces au tirs...
Les salamandres possèdent plusieurs "niveaux" de protection contre les
tirs...

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10/10/2019 Tactica HL - Stratégie V7 - Warhammer Forum

D'abord elles sont en tirailleurs ce qui diminue les chances de les


touchers... D'autant plus que ces troupes de tirs seront souvent à portée de
tir de vos salamandres qui s'en débarasseront d'un crachat dédaigneux ...
Donc elles auront tendances à tirer à distance a n de vous éviter...
Combinez la longue portée et les tirailleurs et vous constaterez que la plus
part des tirs ne toucheront que sur du 6+...
Ensuite la répartition des touches: Et oui elles sont réparties aléatoirement
entre les skinks et les salamandres...
Ceci est tout à votre avantage sur les tirs de F3 mais devient plus
problématiques sur les tirs de F4 ou plus...
En effet la répartitin se fait comme suit: 1-4: salamandres, 5-6 skinks...
Face aux tirs de F3... Cela est favorable... Car non seulement les touches se
font sur du 6+, mais en plus il faudra blesser ensuite sur du 5+ (sur les
salamandres) puis passer la sauvegarde à 5+... Bref cela devient très
délicat de faire de vrais domages aux salamandres sans concentrer une
quantité de tirs importantes...
Par contre les tirs de F4 (ou +) deviennent plus désagréable... Puis qu'ils
blesseront les salamandres sur du 4+ (voir 3+:2+) et la save ne sera plus
qu'à 6+ (voir inexistante)...
Le éau des salamandres au tirs sera donc essentiellement l'arquebuse et
la baliste à répétition....
Mais bon les tirs de F5 ou plus ce sont ceux des machines de guerres le
plus souvent... alors s'il tire avec sur vos salamandres cela laisse le champ
libre aux Krox, etc...
je ne parle pas des skinks qui s'ils se prennent un tirs, ne se relèveront
surement pas....
Les salamandres au cac
Etant en tirailleurs, les salamandres ne seront jamais prises de ancs ou de
dos... C'est déjà un point important...
De plus étant en tirailleur c'est vous qui réalignez les skinks/salamandres!
Ceci est un atout formidable! Car dès que le corps à corps est engagé vous
placez vos 3 salamandres au cac et vous planquez vos skinks derrière
celle-ci a n d'éviter qu'ils ne se fassent taper....
En effet votre adversaire peu autrement pro ter d'eux pour les taper et
gagner des points de résolution de combat et diminuer votre PU... (skinks:
CC2 donc touché sur du 3, E2 donc blessé sur du 3... Pas d'armure...
Salamandres: CC3 donc touchées sur du 4, E4, donc blessée sur du 5
armure à 5+...)
Point de règle sur les salamandres au cac
Vous pourrez donc sans trop de problème résister aux charges de tirailleurs
un peu imprudent (en n je parle pas des dryades ni des danseurs de
guerres... ) ou même de cavalerie légère...
De plus à l'occasion leur bon mouvement leur permettra de se joindre à un
cac pour soutenir les saurus en chargeant une unité de anc par exemple...
(elles apporteront alors un bonus de +1 de charge de anc, et une PU de 18
avec la peur qui pourra faire fuir l'adversaire!!!!)
Ou jouer les salamandres

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10/10/2019 Tactica HL - Stratégie V7 - Warhammer Forum

Les salamandres sont e caces contres les in ltrations, les tireurs, et les
pavés d'infanterie faiblement protégé....
Leur position privilégiée pourrait être à l'arrière des lignes pour éviter les
débordements etc... Mais ce serait gacher leur potentiel de tirs...
Le mieux encore c'est de jouer sur les deux plans...
Une solution pour cela c'est de les mettre à l'arrière des lignes juste derrière
les nuées... Celles-ci ne bloquant pas les lignes de vues, les salamandres
pourront remplir leur rôle tout en étant e mesure d'intervenir rapidement à
l'arrière et ce sans affaiblir la ligne de défense...
L'autre possibilité consiste à les déployer sur un anc, là ou se trouve le plus
souvent les troupes comme la cavalerie légère...
Bien entendu un mixte des deux peut être fait ^^.
Comment jouer les salamandres?
Il faut jouer les salamandres à l'acharnement... Bref... Sélectionnez une
cible et tirez dessus jusqu'à sa destruction....
Commencez par les troupes les plus dangereuses... Les plus pénibles (les
salamandres par exemple ) ce sera souvent les volants et la cavalerie
légère en priorité, car ces unités on la facheuse tendance à bloquer les
marches forcées et à venir taquiner les chamans tout en harcelant les
ancs...
Cependant quelques exceptions sont à noter... Si un magos est à portée de
tirs et que vous pouvez le prendre pour cible, faites le! (j'ai même tuer un
magos du chaos malgré son E4 et son armure comme ça!)
De même si une unité ennemie passe derrière vos lignes, bloquant vos
marches forcées et menaçant vos arrières (le chaman skink planqué dans
ses bois pour lancer 2nd signe et sa comète!!!! ) occupez vous d'elle de
façon prioritaire... car après tout le mouvement reste le plus important dans
un jeu de stratégie....
Auteur: Daeldahut
Modi é 11 mai 2004 par daeldahut

daeldahut Posté(e) 11 mai 2004 (modi é) 

Les Kurak et Kurak Kaq


Comment jouer votre Kuraq saurus?
Notez que j'utilise le terme Kuraq par soucis de simpli cation, de manière
générale je dirais K pour kurak et KK pour Kurak Kaq il est évident que les
ré exions fonctionnant pour le K sont valables également pour le KK....
Membres
694 messages Il existe 3 façons de jouer votre Kuraq saurus:
Lieu:TOURS => le kuraq sprinter (KS)
Jeux :Warhammer battle: => le kuraq enrégimenté (KE)
Hommes-lézard, Roi des
=> le Kuraq monté (KM)
tombes, Haut-elfes, Elfes
Noirs, Chaos. Warhammer Il va donc vous falloir ré échir dans un premier temps au type de Kurak que
40K: Nécrons, Tyrannides. vous souhaiter jouer, ou au type d'armée que vous jouez... Car ceci a une
in uence sur cela...

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10/10/2019 Tactica HL - Stratégie V7 - Warhammer Forum

Une armée essentiellement composée de régiment saurus, skinks et de


kroxigors aura peut d'intérêt à intégré un Kurak monté de même que le
Kurak enrégimenté sera inutile dans une armée full skinks/chevaucheurs de
SF...
Jouer le Kurak Sprinter
Equipement du Kurak sprinter
Rappelons d'abord le principe du Kurak Sprinter.... Le Kurak Sprinter est un
kurak qui possède de base l'équipement suivant (équipement minimum):
arme lourde + amulette du guerrier jaguar...
En général il possède les améliorations suivantes:
armure légère, bouclier, marque de Sotek...
Ensuite suivant les points, les goûts, les armées, que ce soit un K ou un KK,
il peut recevoir:
=> Marque de Queltz et/ou de tepoc et/ou de Tlazcolt (bien que je
déconseille celle-ci) et/ou de Tzunki (le but de celle-ci étant de traverser là
rivière là ou on ne vous attendait pas...)
=> Bouclier enchanté, aura de Queltz, collier de Glyphe
Principe du Kurak sprinter
Le principe est simple: avoir un personnage isolé (donc très mobile) très
rapide (18ps) disposant d'une importante F7 qui permet entre autre de
détruire les chars...
Ce personnage est quasi répétitif dans toutes les armées HL...
Il aura pour fonction: chasser les machines de guerre, les personnages
isolés, la cavalerie légère, les volants, la cavalerie lourde et pourra suivant
son équipement également se frotter à des monstres comme les griffons,
les manticores, les Hydres voir les dragons...
Etant une gurine isolée rapide, il dispose d'un champ de vision à 360° qui
en fait également un bon "protecteur"...
Votre kurak sprinter sera redouté à juste titre... Il vous appartient de le
protéger...
Débrouillez-vous pour qu'il soit aussi souvent que possible à moins de 5ps
d'une de vos unités ayant 5 gurine au moins a n qu'il ne puisse être pris
pour cible par les tirs adverses que s'il est la gurine la plus proche... cela
rallongera son espérance de vie... (votre adversaire n'hésitera pas à tirer sur
lui avec une baliste ou deux s'il le peut... Surtout s'il dispose de relance
grâce au 2nd signe d'amul ou autres....)
Manipulez le bien pour faire en sorte qu'il ait un champ de vision aussi
dégagé que possible que l'unité que vous convoitée ne puisse fuir sa
charge en se cachant derrière quoique ce soit...
Les charges suicides sont autant que possible à éviter, il est trop utile pour
le perdre futilement...
Pensez bien à son placement, il peut bloquer les marches forcées de
l'ennemi en se débrouillant bien...
Une fois qu'il a ni son boulot, trimballez le à proximité de vos régiment
pour qu'il puisse faire des charges en soutien, ou sortir un régiment d'une
sale situation...
Le Kurak enrégimenté

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10/10/2019 Tactica HL - Stratégie V7 - Warhammer Forum

Equipement du Kurak enrégimenté


Le kurak enrégimenté est un kurak qui rejoint une unité de saurus à pieds...
Son rôle sera multiple et varié:
=> Amortir les effets d'une charge: il est équipé de l'épée de la guêpe a n de
taper en premier...
=> Meuler: pendant que votre régiment tiens bon, votre Kurak fait le ménage
à grand coup d'arme lourde ou de lame de Chotec...
=> Massacrer: oh! les beaux nelfes! Votre kurak à un nombres d'attaques de
F5 impresionnant et il tape... Il est en général alors équipé du bouclier
mutilateur ou encore des cimeterres resplendissant...
=> dé er: Lui il cherche la baston et tape surtout les persos: son
équipement favori: arme lourde/lame piranha, tête funeste/venin du
crapaud luciole, aura de queltz/collier de Glyphe, bouclier
enchanté/bouclier/marque de Queltz...
Rôle du Kurak enrégimenté
Bref il aura avant tout un rôle de soutien... Etant donné qu'il évolue à
l'intérieur d'un régiment il n'y a pas grand chose à dire sur lui puisqu'il
avance en même temps que celui-ci...
Si votre Kurak à un rôle de soutien (il porte le pendentif ou encore la GB) il
vaut mieux recruter un champion dans l'unité qu'il rejoint, celui-ci pourra
relever un dé génant pour le Kurak et souvent vous donner le répit su sant
pour amener les renforts...
En n de manière général si vous voulez utiliser votre perso pour autre
chose que le dé (faire des morts?) il vaut mieux prendre un champion qui
s'en occupera pour lui pendant au moins un tour...
le Kurak monté
Le Kurak monté peut être joué de 2 façons un peux de la même manière
que le kurak enrégimenté...
Il apportera soit un rôle de soutien à l'unité, soit il lui donnera du punch...
Le Kurak monté de soutien
De manière général le kurak en soutien de l'unité portera une combo ou des
OM utile à l'unité.... Le Kurak portant la marque de Chotec est un exemple
de Kurak en soutien, l'unité pouvant poursuivre les ennemis plus
rapidement... Il pourra aussi porter éventuellement une GB magique si la
bannière de l'unité est déjà magique (bannière de guerre + totem
d'huanchi)... Une autre possibilité dans une armée faible en magie est de
porter le bouclier du bassin avec par exemple la marque sacré des
Anciens... Il sera ensuite en général équipé pour la défense puisque ce sont
ses compétences qui sont utile et non sa force de frappe...
Le Kurak monté de Punch
Le Kurak donnant du punch à l'unité aura pour but de la rendre encore plus
dangereuse au cac, souvent en lui conférant plus d'attaques ou plus de
force...
Les combos souvent employées sont la marque de Sotek associée à une
arme lourde ou encore au cimeterre ou à la lame de chotec...
Ces combos favorisent le nombres d'attaques de F5 dans une optique de
destruction de régiment, la F7 dans l'optique de s'en prendre au

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10/10/2019 Tactica HL - Stratégie V7 - Warhammer Forum

personnage, cavalerie lourde ou monstre et l'abaissement de sauvegarde


toujours pour s'en prendre à la cavalerie lourde ou au personnages...
Est d'ailleurs souvent associée le venin du crapaud à l'arme lourde a n
d'obrtenir des attaques magiques si pratiques (plus que pour le poison
d'ailleurs car blesser avec une arme lourde n'est pas vraiment un
problème)...
Le cas du KKC
Le KKC est un cas un peu à part puisqu'il est monté sur une grande cible et
se joue comme un personnage isolé...
Il est équipé de deux façon en général, soit dans une version de tueur de
régiments ou on retrouvera la combo habituelle du nombres d'attaques
impressionnant, soit dans une version plus accès chasseur de monstres et
de persos, dans cette version il sera équipée avec l'arme lourde la tête
funeste ou le poison, et l'aura de queltz...
Notez d'ailleurs que l'aura de Queltz remplacera souvent le bouclier
mutilateur de la combo d'attaques, en effet la save à 4+ contre les projectile
sera bien utile à un perso souvent ciblé par les canons et tirs de balistes...
(une répartition malvenue pourrait vous priver d'un élément important de
votre armée)
Ou le jouer?
Il sera souvent judicieux de le placer sur un anc qu'il ccupera d'ailleur très
bien, qu'il ait chargé ou pas... (même s'il reste plus compétent en charge)
Votre objectif principal sera bien sûr de protéger votre KKC des tirs des
machines avant qu'elles ne se taisent et d'amener votre KKC si possible sur
le anc de l'armée de l'ennemi ou il révèlera tout son potentiel...
Jouez donc avec les décors pour le protéger et soyez patient, en n'envoyant
pas trop promptement votre KKC sur un régiment trop hativement ou il
pourrait se retrouver englué...
Le KKC en combinaison...
Une combinaison qui peut être redoutable bien que dur à mettre en place
est de faire travailler votre KKC avec un régiment de SF portant la bannière
d'Huanchi... Pendant votre phase de mouvement amenez votre unité sur le
anc de l'adversaire et faites rejoindre votre unité par le KKC... A votre
phase de magie activez la bannière et faites charger unité ET KKC en coeur
(puisqu'il a rejoint l'unité) vous gagnerez en PU provocant la peur et votre
force de frappe sera incomparable...
Auteur: Daeldahut
Modi é 11 mai 2004 par daeldahut

daeldahut Posté(e) 11 mai 2004 

Le Tupac skink
Oui, oui, ne vous étonnez pas si cet article ne porte que sur le Tupac skink,
le chaman skink ayant été su sament développer dans la section magie

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10/10/2019 Tactica HL - Stratégie V7 - Warhammer Forum

Membres pour qu'il soit inutile d'en reparler ici... Notez tout de même que quelques
694 messages détails l'intéresseront...
Lieu:TOURS
Intérêt du tupac skink
Jeux :Warhammer battle:
Hommes-lézard, Roi des En fait l'intérêt du Tupac est proche du zéro absolu... Il coûte 30 pts de
tombes, Haut-elfes, Elfes moins que le kuraq pour des caractéristiques nettement inférieur et donc il
Noirs, Chaos. Warhammer est loin de pouvoir jouer le rôle de soutien habituellement dévolu aux
40K: Nécrons, Tyrannides.
héros....
Son intérêt réside en fait dans ses capacités spéciales et dans l'équipement
qu'il peut posséder...
=> Il a un M6
=> Il est aquatique
=> il peut être en éclaireur
Ce sont les seuls choses qui le rendent rentable à la base, voilà un
personnage qui sans l'amulette du guerrier jaguar pourra jouer à bip bip et
coyote...
En fait il existe techniquement 3 combinaisons de tupacs skinks employés:
=> Le TVNI
=> Le sniper
=> Le petit chef
Intérêt du TVNI:
Vous trouverez sa description dans la partie combo de ce tactica...
Cet animal isolé volera tout en étant en éclaireur, bref il sera rapidement sur
votre ennemi et au deuxième tour sera en position de menacer à la fois les
machines de guerres, les magos isolés, la cavalerie légère et les volants
(s'ils ne sont toujours pas arrivé de votre côté ^^)
Bref voilà un héros très mobile qui pourra s'en prendre à de faible unité
avant de se tourner les pouces ou de se joindre à un cac a n de faire un peu
pencher la balance.... (Une solution sympathique est de le faire charger
pour refouler uen unité d'infanterie ayant débordé sur des saurus, Les
saurus récupéreront alors leur avantage de solidité et du nombre d'attaques
supérieures ce qui combiné avec les attaques du RVNI devrait permettre de
mettre un terme rapide au combat)
Intérêt du sniper:
Sa description est présente dans la liste des combos...
Celui-ci est avant tout un empécheur de tourner en rond, il s'empressera de
bloquer les marches forcées tout en tirant sur tout ce qui bouge...
Il s'en prendra de façon très heureuse aux grandes cibles surtout si elles
sont montés.... (Sa F5 et le bonus de +1 pour toucher lui permettant de faire
quelques dommages et sa tête funeste étant des plus désagrable au
moment de la répartition)
Il sera plus une gêne qu'autre chose ne comptez pas sur lui pour faire des
miracles mais il fournira un coup de pouce apprécié à une armée des Terres
du Sud orienté anti-magie...
Intérêt du Petit Chef
Rendez-vous donc à la tactica Terres du Sud....
Et maintenant qu'est ce que j'en fais?

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10/10/2019 Tactica HL - Stratégie V7 - Warhammer Forum

Vous l'avez pris et maintenant qu'est ce que vous allez en faire? Comme on
l'as vu chaque "type" de Tupac à un rôle différent, il ne sera possible de le
réaliser qu'à condition d'amener votre tupac (le garder en vie) jusqu'à ce
qu'il puisse la réaliser...
Pour cela vous devez le conserver en vie... Il existe comme on l'a vu avec le
Chaman plusieurs solutions, le mettre dans une unité ou le laisser seul...
Le Tupac étant moins fragile que le chaman il est plus évident de le mettre
dans une unité...
On peut par exemple tout à fait inclure le sniper dans les salamandres, sa
portée de tir est identique (16ps) son mouvement aussi, etc il donnera un
peu de punch à l'unité en cas de cac... L'inconvénient étant qu'il devra tirer
sur la même cible que les salamandres... Donc pas nécessairement ce qu'il
viserait en temps normal...
Encore une fois le mieux est à mon avis de le mettre en dehors d'une unité...
Le Tupac en solo
Nous allons d'abord faire un petit comparatif dans le cas d'un tupac
éclaireur....
Doit-on le déployer avec une unité de skink ou doit-on le laisser seul?
Déployé avec une unité, il fournira son Cd mais devra faire un test dès que
le seuil de 3 pertes (en général) sera atteint... Ce n'est pas idéal...
Pro tons donc des règles... Déployez votre tupac en dehos de l'unité à
moins de 5ps de celle-ci, à l'opposé de l'ennemi...
Votre tupac n'est pas ciblable par les tirs (par la magie si!) ennemi s'il se
trouve à moins de 5ps d'une unité comprenant 5 gurines ou plus, à moins
de n'être la cible la plus proche... Voilà qui devrait donc le mettre à l'abri des
tirs...
Pour compléter sa protection déployez le si possible à couvert, ce sera
parfait...
Si votre Tupac est un TVNI et que vous disposez d'une belle aque située
entre 20 et 10ps des machines de guerre de votre ennemi, déployez le là! Il
aura la ligne de vue sur l'unité en question tout en étant apte à la charger et
ce dès le premier tour!!!
N'hésitez pas à sacri er une phase de tir ou un tour pour passer dans le dos
de votre ennemi... Vous menacerez ses arrières (magos isolés du domaine
des cieux ^^) tout en sortant de ses lignes de vues....
Une unité de tir qui voudra alors vous cibler devra: Se tourner, tirer sur une
gurine isolée... Pour peu que vous soyez à couvert, votre skink sera
intouchable (ou presque!)
En n de boulot si vous ne savez pas que faire de votre skink dites vous
qu'il peut toujours contester un quart de table à votre adversaire (pas le
prendre, le contester!!)
Auteur: Daeldahut

daeldahut Posté(e) 12 mai 2004 

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Le Slaan
Comment choisir son Slann
Si vous avez décidé de prendre un Slann plutôt qu'un Kuraq Kaq, alors se
pose un second problème : sa génération.
Tous les Slanns disposent de bonus intéressant par rapport aux autres
Membres
sorciers : plein de PV, une E élévée, une Invulnérable à 4+, et surtout +1 pour
694 messages
Lieu:TOURS lancer et dissiper les sorts, ainsi que la possibilité de prendre des sorts
Jeux :Warhammer battle: dans plusieurs domaines.
Hommes-lézard, Roi des -5è Génération :
tombes, Haut-elfes, Elfes La moins chère d'entre elles, reste un excellent mage, meilleur que ses
Noirs, Chaos. Warhammer
homologes elfes ou huains, en raison des ses +1, son pro l. Toutefois,
40K: Nécrons, Tyrannides.
l'absence de domaine de magie particulier reste ennuyeuse, bien que
compensée par le choix des sorts dans plusieurs domaines.
-4è Génération :
Pour 40 points additionnels, vous pouvez ignorer tous les ascos de votre
Slann. Je me demande si cela vaut un tel prix... Mais cela évite au moins
d'être ridicule avec un Slann ne pouvant plus lancer de sorts de la partie, au
prix où on le paye, le minimum est qu'il reste actif toute la partie.
Indispensable à mon gout, sauf prise de risque dû à un grattage de points
partout.
-3è Génération :
On entre dans la cour des grands, avec +1 PV, le sort Drain de magie (bien
qu'assez peu utilisé : je préfère tuer les sorciers, c'est plus expéditif, avec
par exemple un éclair fourchu).
Cependant, le choix de héros qu'il consomme en plus fait qu'il n'est pas si
attrayant que cela, d'autant plus qu'il coute 45 points de plus qu'un Slann de
la 4è génération, et qu'il donne 100 Points de Victoire en plus en cas de
décès. A éviter, préférez-lui la...
-2è Génération :
Il reste hors de prix, mais cela est largement compensée par ses capacités
exceptionelles : pour 135 points de plus qu'un Slann de la 5è Génération
(soit 50 de plus qu'un Slann de la 3è), il consomme un total d'un Choix de
Seigneur, un de Héros et un de Rare (mais les choix d'unité rare HL étant
rarement totalement pris, les 2 unités possibles n'ayant pas du tout le
même style de jeu, le problème n'est pas ce choix de rare utilisé).
Il gagne encore un PV pour un total de 8! Un nombre énorme, plus qu'un
dragon!
Il donne 100 Points de Victoire de plus qu'à la précédente Génération, pour
un total de +200 (sans compter qu'il sera probablement le général, encore
+100, pour un total proche de 1000! Attention à le protéger/le jouer avec
moulte ré exion, une erreur et la partie vous échappe).
Et surtout.. 1 Dé de Pouvoir additionnel pour chaque sort lancé, ce qui en
fait une brute, avec 5 ou 6 dés additionnels générés pour un Slann
correctement équipé.
Une brute de magie qui disposera de 6 sorts (4 de base + Drain de Magie +
Plaque de Tepok), en lançant souvent 5, soit 9 dés de pouvoirs générés par
lui seul, avec +1 pour lancer!

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10/10/2019 Tactica HL - Stratégie V7 - Warhammer Forum

Attention cependant, de nombreux joueurs (surtout vos adversaires) se


plaignent et refuseront parfois de jouer contre un tel Slann, mais ne vous
inquiétez pas, une armée menée par un tel Slann reste battable (pour
rassurer vos adversaires).
Comment jouer le PMS en solo
Technique somme toute assez peu pratiquée, elle permet d'économiser au
moins 200 points dans votre armée. Mais elle souffre d'un certain nombre
de problèmes... Vraiment problématiques.
Avantages et inconvénients:
Tout d'abord, un Slann sans escorte gagne un exibilité certaine. C'est en
effet un monstre, qui a donc droit aux réorientations gratuites durant sa
phase de mouvement (rendant très bien le mouvement d'un antigrav), lui
permettant de bien souvent obtenir une LdV vers ses cibles pour la phase
de magie. Mais cette technique est limitée par son angle de vue à 90°. Il
conviendra donc d'avoir le traditionnel skink pourvoyeur de LdV, comme
pour tout Slann. Mais le Slann non enrégimenté pourra toujours aisément
user (et abuser) de magie même après le décès de son équipier.
Le fait qu'il soit un monste et non un personnage apporte tout de même
quelques problèmes :
-Pas de LdV à 360° (bah..on fera sans)
-Pas de marche forcée si un ennemi est à moins de 8 ps.
-Pas de destrier d'ombre (ouin!)
Et c'est là que le bât blesse... Un ennemi rusé sacri era une unité de volants
ou d'éclaireurs a n de ralentir le slann et de le maintenir en vue d'une de ses
unités (de cavalerie le plus souvent).
Ensuite, le Slann sans GdT se joue tout de même au coeur de l'armée, et
jamais sur un ailes, a n de faire pro ter à la majorité de l'armée son
commandement, et d'avoir l'appui de moultes unités pour le protéger.
Mais le pire qui puisse vous arriver est la présence de volants dans l'armée
adverse, plus encore s'il s'agit de grandes cibles (surtout parce qu'alors il
s'agit d'un gros truc bien bourrin : Dragon, BdS, etc..)
Eviter le corps à corps
Il existe divers astuces pour contrer les ennemis qui voudront venir à bout
d'un Slann (ce qu'ils feront probablement par le résultat du combat, et plus
par les bonus que les blessures).
1- Si un ennemi s'approche et que vous ne pouvez l'esquiver (si le travail
préventif est un échec)
. -Intégrez votre Slann dans une unité proche, en évitant les skinks qui ne
feront que donner des points au résultat du combat, et donc favoriseront
votre défaite, sauf si vous êtes quasi-certain de la puissance du tir de
contre-charge (20 skinks sur 5 cavaliers noirs, par exemple). Mais celà n'est
qu'un pâle substitut aux GdT qui sont les plus adaptés pour cet usage en
raison de leur ténacité. Evitez donc de vous trouver dans cette situation, elle
signi e l'échec de votre stratégie de non-choix des GdT.
. -Concentrez vos tirs (donc approchez vos tireurs de façon qu'ils puisse
tirer sur cette cible prioritaire) et votre magie sur cet ennemi qui s'il survit
signera l'arrêt de mort de votre Slann.

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10/10/2019 Tactica HL - Stratégie V7 - Warhammer Forum

. -Si ce sont des volants qui vous chargent, placez une unité de skink juste
devant le Slann, de façon qu'ils ne puissent se placer, et que la charge soit
donc impossible. A réserver dans les cas où vos skinks ont une chance de
survivre, car ils seront peut-être chargée à a place du Slann, et pourraient
alors mourir et faire en sorte que le Slann soit "malencontreusement"
chargé dans la poursuite.
2- Le travail préventif (mieux vaut prévenir que guérir)
-Les magiciens ayant tiré rôdeur invisible/destrier d'ombre. Code priorité A.
Ce sont eux les plus dangereux... Un assassin qui déboulonne le Slann fait
très mal (ou avec un globe skaven.. ), et autres accessoires usuels pour
culbuter les patrons.
. -Votre pire ennemi étant les volants, massacrez-les par le magie, les tirs,
tout ce que vous avez, ils sont des cibles prioritaires classées niveau B.
. -La cavalerie légère, qui pourra jouer le même rôle que les volants mais en
moins exible, ainsi que les in ltrateurs, ce sont les derniers de la liste des
cibles prioritaires, avec un niveau C.
3- Ce dont on ne peut venir à bout
. -Les grands monstres volants, tels ceux sus-cités dans l'introduction.
Ceux-ci disposent d'une PU su sante pour aire fuir votre Slann, couplé à la
peur/terreur qu'ils inspirent, et leur puissance leur permettra d'in iger les
quelques blessures nécessaires à vous faire perdre le CàC. Mais bien plus
que tout, le fait que vous soyez une grande cible fait de vous une cible de
choix pour les charges. Là il n'existe pas de solution miracle, il va falloir
mettre le paquet pour les faire vraiment souffrir aux tirs et à la magie, et
maneuvrer a n de rester hors de LdV, chose di cile. Mais le plus courant
sera un "tout pour le tout" joué par votre adversaire, qui se posera au milieu
de votre armée, sans pouvoir être chargé, et subira alors un phase de tir et
de magie, et chacun croisera alors les doigts... Là la bannière Pan! t'es mort
devient toute puissante car elle sauvera votre Slann par l'immobilisation du
monstre ennemi, ie: une charge de l'unité la portant...
Avis à tous: Le slaan joué en régiment de saurus n'a quasiment pas été
testé par les "écrivains" du PPHL, nous n'avons donc que peu de données
sur lui... Des volontaires partageant leurs expériences seraient bienvenue...
Auteur: True_Cricket

daeldahut Posté(e) 12 mai 2004 

Interlude
Bon je l'annonce tout de suite... Toutes les méthodes n'ont pas été
évoquée...
En fait les auteurs se sont permis de tenu secrètes certaines de leurs
méthodes personnelles... (non mais, on va pas non plus vous livrer tout les
Membres
694 messages secrets clés en mains?) Et puis ce serait si ridicule de se faire battre par un
Lieu:TOURS joueur n'ayant pas plus de 2 parties dans les pattes ^^...

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Jeux :Warhammer battle: Bref tout ça pour dire que TOUTES les vérités ne sont pas là, il en reste
Hommes-lézard, Roi des encore un peu à vous de les chercher....
tombes, Haut-elfes, Elfes
Et puis comme l'a dis Descartes (si je me souviens bien c'est lui qui a dis
Noirs, Chaos. Warhammer
40K: Nécrons, Tyrannides. ça) il ne faut tenir pour vrai que ce que l'on a pu véri er... Donc testez
allégremment tout ça (pour les plus jeunes, mais pour les plus anciens,
seuls les combos inédites les intéresseront ^^) pour vous faire une
opinion...
Va suivre maintenant une série de liste "type" et les stratégies sous-
jacentes à leur éllaboration...
Ces listes n'ont en soient rien d'ultime même si elles sont dans l'ensemble
optimisées.... Elles tournent relativement bien et devraient dans l'ensemble
passer les refus de liste....
P.S: l'armée HL arrive facilement à faire des listes pur porc, nous n'en
mettrons pas ici, elles trainent su samment sur le forum...

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