Vous êtes sur la page 1sur 44

Module de donjon A2

Le secret du fortin des esclavagistes


Par Harold Johnson et Tom Moldvay
UNE AVENTURE POUR DES PERSONNAGES DE NIVEAU 4 À 7

La bataille contre les esclavagistes se poursuit ! Vous et vos compagnons aventuriers avez défaits les esclavagistes de Grandport, mais vous
avez appris l’existence d’une autre forteresse esclavagiste et vous avez décidé de continuer l’attaque. Mais prenez garde ! Seuls les plus
braves aventuriers peuvent défier les esclavagistes sur leur propre terrain et survivre pour en parler !
Ce module a été joué pour la première fois lors du tournoi officiel AD&D à la GenCon XIII et il est le deuxième d’une série de quatre modules,
publiés chez TSR, et joués en tournoi.
Ce module qui vous invite à relever le défi contient un scénario, le barème des points en tournoi ainsi que neuf fiches de personnages pré-rem-
plies et testées en tournoi. Vous trouverez aussi des cartes à grande échelle, des notes et des informations concernant le cadre de cette
aventure. Le module A2 se suffit à lui-même, mais il peut aussi être utilisé en complément des modules A1 (les fosses aux esclaves de la cité
souterraine), A3 (à l’assaut du repaire des Seigneurs des chaînes) et A4 (dans les cachots des Seigneurs des chaînes). Et ne manquez pas les
autres fantastiques modules d’aventure de la gamme TSR The Game Wizards.

Distribué aux USA sur le marché du livre par Random House Inc., au Canada par Random House of Canada, Ltd.
Distribué sur le marché du jouet par des distributeurs locaux.
Règles avancées de Donjons & Dragons, Règles avancées D&D et AD&D sont des marques déposées, propriété de TSR Hobbies Inc. GenCon est une marque de service déposée de TSR Hobbies, Inc.
RÈGLES AVANCÉES DE DONJONS & DRAGONS, est une marque déposée, propriété de TSR Hobbies Inc.
®1981, de TSR Hobbies, Inc tous droits réservés

TSR Hobbies, Inc.


POB 756
Lake Geneva, WI 53147 9042
Si le MD décide de positionner les personnages dans le module comme
dans le cadre d’un tournoi, il devra se procurer les autres modules de
RÈGLES AVANCÉES DE DONJONS & DRAGONS tournoi A1 les fosses aux esclaves de la cité souterraine, A3 à l’assaut du
repaire des Seigneurs des chaînes et A4 dans les cachots des Seigneur
des chaînes.
Module de donjon A2
Une table des monstres errants avec les explications les concernant fi-
gure avant les descriptions du fort et des niveaux de donjon. La table est
Le secret du fortin des esclavagistes utilisée seulement pour une aventure dans le cadre d’une campagne. Il
n’y a pas de monstres errants dans les modules joués en tournoi.
Arrière-plan
Les informations présentées dans les descriptions sont divisées en deux
Les pays côtiers de la mer de Guéarnat ont été longtemps pillés par les parties. La partie encadrée contient un texte qui sera lu aux joueurs sauf
impitoyables Seigneurs des chaînes, exploitant la misère humaine. Après dans des circonstances spéciales empêchant qu’ils aient connaissance
des années de tergiversations, les souverains de ces pays ont finale- des informations comme les cas où ils n’ont aucune lumière pour voir.
ment décidé d’agir contre eux. Une bande d’aventuriers sans peur a été Les informations qui ne sont pas encadrées sont réservées au seul MD
réunie et envoyée pour explorer la base des esclavagistes dans la cité et fournissent des détails de jeu concernant la rencontre. Les person-
décadente de Grandport (module A1 les fosses aux esclaves de la cité nages peuvent découvrir ces informations au cours du jeu, mais ils ne les
souterraine). Ils ont découvert que les esclavagistes opéraient à partir connaîtront pas au début de la rencontre.
d’un temple en ruine dédié au dieu orque Gruumsh. Après avoir vaincu
les orques, les aventuriers déterminés ont trouvé une trappe secrète don- Les portes sont construites en bois épais et s’ouvrent vers le couloir sauf
nant accès aux égouts sous le temple. Là, ils ont découvert les terribles indication contraire. Généralement, elles sont fermées à clé et doivent
fosses aux esclaves, gardées par des orques et des ogres, mais aussi être forcées ou crochetées comme indiqué dans le Manuel des Joueurs.
par des créatures plus répugnantes, dont les horribles hommes-insectes.
Après avoir vaincu, les aventuriers ont rencontré et défait le Seigneur des Tous les couloirs mesurent 3 m de large et 3 m de haut sauf indications
chaînes en charge des opérations à Grandport. Grâce à cette victoire, le contraires dans les descriptions ou sur la carte. Les passages secrets
groupe a récupéré des notes relatives aux activités esclavagistes et une mesurent 1,50 m de large et 2,50 m de haut sauf indications contraires.
carte de la route de leurs caravanes. Les pièces des locaux en surface ont généralement des plafonds à 4,20
à 6 m alors que celles qui se trouvent dans les souterrains ont leurs hau-
La carte a conduit le groupe à l’intérieur des terres, de Grandport jusqu’à teurs indiquées.
un ancien fort perdu au milieu des collines de Drachensgrab. Ce fort est
censé servir de station de relais pour les caravanes de marchands huma- À cause de la poussière et des ordures sur le sol, suivre une piste à
noïdes qui prennent le risque de voyager à travers ces pays dangereux. l’intérieur est différent de la même opération dans la nature. Le plus sou-
Toutefois, la carte du groupe indique que le fort est en réalité une base vent, l’examen ne révèle que des taches sans forme, là où la poussière
pour les esclavagistes, utilisée pour le conditionnement et la remise en a été déplacée. Les traces permettent de relever des indications sur la
forme des esclaves nouvellement acquis. L’information corrobore celle fréquence de passage, sans pour autant permettre de reconnaitre le type
transmise par un esclave qui s’est échappé du fort. Les esclaves sont de créatures qui sont passées.
conduits ici par de fausses caravanes, mais personne ne les a jamais
vus en ressortir. Dans le cadre de leur mission, les personnages décident Nombre d’endroits dans le module sont défendus par des pièges, que les
d’aller inspecter le vieux fort. personnages ne détecteront pas sauf s’ils cherchent précisément dans
les endroits où se trouvent ces pièges. Chaque personnage ne pourra
Contexte du module : certains paragraphes de ce module ont été utili- faire qu'une seule recherche dans un endroit donné. Dans certains cas,
sés lors du tournoi open des Règles avancées de Donjons & Dragons™ le piège n’offrira aucune possibilité d’en trouver la trace, ce qui sera noté
à la GenCon XIII de 1980. Le module (ainsi que les autres de la série A) dans la zone de rencontre appropriée.
contient des instructions qui permettent de reproduire ce tournoi. Elles
comportent le protocole à suivre, des descriptions, une feuille de scores Stratégie dans le fort de la colline
et les personnages utilisés pour ce tournoi.
Dès que le groupe d’aventuriers sera détecté à l’intérieur du fort de la
Ce module peut aussi être utilisé comme aventure d’une campagne pour colline, les gardes donneront l’alerte par tous les moyens disponibles.
le monde de Greyhawk. En fait, le donjon du tournoi n’est qu’une fraction S’ils utilisent un gong d’alarme, le fort (niveau supérieur) sera alerté à la
du vaste donjon de la campagne décrit dans ce module. Les informa- fin du tour suivant celui pendant lequel les aventuriers ont été repérés. Le
tions qui ne s’appliquent pas à l’usage du donjon en tournoi sont claire- donjon au niveau inférieur sera alerté un tour après le fort de la colline.
ment indiquées quand c’est le cas.
Dès que le fort sera alerté, les gardes dans les baraquements mettront un
Notes pour le maître du donjon tour pour s’équiper de leur armure et se préparer à la bataille. Les gardes
préparés se déplaceront pour bloquer les entrées de tous les bâtiments
Ce module, comme les autres de la série A, a été conçu pour un usage à la surface. Les gardes postés sur les murs harcèleront les envahisseurs
en tournoi ; il est prévu pour des personnages de niveau 4 à 7. Un mé- avec des tirs de projectiles. La stratégie du fort est essentiellement dé-
lange équilibré de classes de personnages et de capacités aura les meil- fensive et destinée à retarder le groupe autant que possible. Les détails
leures chances de succès et le groupe peut être autorisé à utiliser des exacts de la défense du fort sont laissés au bon vouloir du MD.
suivants et mercenaires pour obtenir les compétences qui lui manquent.
Le MD comparera les personnages de sa campagne et leur équipement Remarque : À partir du moment où le fort sera en alerte, personne n’y
en objets magiques avec les personnages et objets inclus dans le mo- sera trouvé endormi ou désarmé. Le MD devra modifier quelques des-
dule afin d’assembler un groupe convenable. criptions de rencontre en conséquence.

Avant de commencer à jouer, le MD devra lire l’intégralité du module atten- Si les aventuriers se retirent et reviennent plus tard au fort, ils trouveront
tivement. Si le module est intégré au sein d’une campagne, le MD prendra des défenses renforcées, des embuscades préparées et la garnison ac-
des notes et modifiera le texte du module en conséquence. crue. Des contremesures seront prises contre toute magie pouvant être

2
utilisée par le groupe. La quantité exacte de préparation additionnelle Comme tous les ogres mages, Piquenoire peut employer vol, invisibilité,
sera fonction du temps séparant la première attaque de la seconde.  lancer autométamorphose, régénération et ténèbres dans un rayon de
3  m. Il peut aussi, une fois par jour, faire ce qui suit  : lancer sommeil,
Si le groupe se rend à la garnison, les personnages seront désarmés et charme-personne, prendre une forme gazeuse et utiliser un rayon de
leurs objets magiques, armes et armures confisqués. Quand les membres froid (voir le Manuel des Monstres pour une explication complète des
du groupe auront été rendus inoffensifs, Markessa les interrogera sur ce pouvoirs d’un ogre mage).
qu’ils savent des activités esclavagistes, utilisant tous les moyens dispo-
nibles y compris la torture si nécessaire. Quand elle aura appris tout ce • • •
qu’elle peut, Markessa tuera immédiatement tous les lanceurs de sorts
(s’ils ont pu être identifiés) et enverra les autres membres du groupe dans Dès que l’attaque sur le fort de la colline sera lancée, Icar et Exécuteur
le donjon en zone 28c, le repaire des caverneux, où il est probable que auront pour tâche d’organiser la contre-attaque contre les envahisseurs.
les fous qui y résident les tueront pour les manger. Ils tenteront de coordonner les actions des gardes et ne pas entrer per-
sonnellement en combat sauf si les circonstances l’imposent. S’ils ont
Chefs besoin d’aide contre le groupe, Piquenoire viendra depuis le donjon pour
les assister. Markessa restera dans le donjon, car il offre à la fois une
Une brève description des chefs du fort de la colline et du donjon figure possibilité d’embuscade et une issue de fuite possible.
ici pour faciliter le jeu dans le cadre d’une campagne. Notez que dans le
cadre d’une campagne, ces chefs pourront se déplacer quand l’alerte a Notes pour les tournois.
été donnée et qu’ils ne resteront pas confinés dans leurs salles. Cela ne
sera pas le cas en tournoi. Les dispositions du fort de la colline et du donjon sont conçues pour être
utilisées en tournoi indépendamment l’une de l’autre, chaque session
• • • comptant neuf joueurs et durant 3 h 30 à 4 h. Le décompte commen-
cera quand les feuilles de personnages seront distribuées ; les joueurs
Markessa : CA 2, DE 36 m, M5/G5, pv 35, AT 2 ou 3, Dg par arme, F 14, devront être informés périodiquement du passage du temps. L’objectif
I 16, S 12, D 18, C 17, Ch 14. Markessa est le chef du fort de la colline et d’un joueur est assez simple : aller aussi loin que possible dans le temps
le superviseur de cette partie des opérations des Seigneurs esclavagistes. imparti, que le jeu se déroule à la surface ou sous terre. Plus les joueurs
Elle est équipée d’une armure de cuir clouté +1 enchantée avec protection traverseront de pièces et plus ils marqueront de points. Les joueurs se-
contre les projectiles normaux, une épée courte de rapidité +1 (qui permet ront informés du barème des scores avant que le jeu ne commence.
à son porteur deux attaques par round, frappant en premier sur la première
attaque et avec initiative normale sur la deuxième) et 12 fléchettes. Elle Si ce module est utilisé avec les autres modules de la série prévue pour
peut lancer trois fléchettes par round avec +3 au jet d’attaque grâce à sa le tournoi, l’information à la fin de chaque session conduira un groupe
Dextérité. victorieux dans le repaire des Seigneurs des chaînes.

Icar : CA 1, DE 36 m, G7, pv 59, AT 3/2, Dg 1–10+2 ; F 17, I 14, S 15, D En plus d’une carte générale, le module contient des cartes partielles
16, C 15, Ch 16. Icar est le commandant de la garnison du fort de la col- qui ne montrent que les lieux relatifs aux tournois. Elles pourront être
line, craint à la fois pour ses capacités tactiques et pour ses prouesses mises de côté si le module est utilisé comme une partie d’une campagne.
personnelles. Sa réputation est renforcée par le fait qu’il est aveugle et Le livret contient également des cartes tactiques détaillants certains des
qu’il combat en se basant sur ses autres sens, qui sont très aiguisés. Il est lieux joués en tournoi.
équipé d’une épée à deux mains +1 et d’un anneau de résistance au feu.
Du fait de sa cécité, Icar est immunisé contre tous les sorts à effet visuel. Concernant le donjon, un départ de tournoi est donné pour le jouer
comme un scénario distinct. Ce départ suppose que le fort a été détruit
Exécuteur  : CA  4 ; DE 27  m ; DV 4+1 ; pv  25 ; AT 1 ; Dg  2–8+2 ; F 18, I et qu’il ne reste que la partie souterraine.
11, S 12, D 10, C 14, Ch 6. Exécuteur est le camarade de combat et le
lieutenant d’Icar. Il est bien conscient qu’il est supérieur à la plupart des Certaines conventions seront appliquées en jeu de tournoi pour s’assurer
ogres et en est fier. Il utilise la ruse pour battre ses ennemis à chaque de l’uniformité de traitement des situations :
fois que c’est possible. Exécuteur manie une épée bâtarde spéciale, don
d’un marchand d’esclaves respectueux, avec laquelle il peut désarmer ses 1. Les joueurs seront dotés de personnages prétirés qui seront les mêmes
opposants. Exécuteur peut frapper pour désarmer un opposant (sur un jet dans chaque session. Toutes les caractéristiques seront notées ainsi
pour toucher CA 8) et frappe avec le pommeau pour 1–4 points de dégâts que l’équipement, les sorts et les objets. Les joueurs ne devront rien
dans le même round. ajouter ni modifier. Cela garantira que tous les joueurs partent avec
les mêmes chances. Les joueurs seront autorisés à utiliser le Manuel
Gulyet : CA 3 ; DE 36 m ; M4/C4 ; pv 10 ; AT 1 ; Dg 2–8+1 ; F 10, I 11, S 12, des Joueurs, mais pas le Manuel des Monstres ni le Guide du Maître.
D 10, C 12, Ch 4. Elle est l’assistante et l’apprentie de Markessa, la seule Toutefois, les objets magiques qu’ils possèdent déjà seront connus et
ayant réussi jusqu’alors à complaire aux exigences de sa maîtresse et compris complètement par les joueurs.
donc à survivre. Elle est équipée d’une cotte de mailles +2 de taille naine,
d’une étoile du matin +1 et d’un sifflet avec lequel elle peut donner l’alarme 2. Il n’y aura pas de monstres errants dans les parties de tournoi. Toutes
ou appeler son garde du corps, un loup des glaces (CA 5 ; DE 54 m ; DV 6 ; les rencontres ont déjà été prévues et il n’est pas utile qu’il y ait des
pv 30 ; AT 1 ; Dg 2–8 ou dégâts du froid). Le sifflet utilisé pour appeler le rencontres aléatoires, celles-ci étant réservées au jeu en campagne.
loup semble ne produire aucun son. Le loup n’est pas toujours à ses cô-
tés, mais il est toujours à proximité et répondra à la convocation en deux 3. Les monstres combattront intelligemment et au mieux de leurs capaci-
rounds. tés. Ils ne montreront aucune pitié ni ne feront de quartier aux envahis-
seurs. Les monstres rencontrés en tournoi n’auront jamais besoin de jet
Piquenoire : CA 4 ; DE 27 m/45 m ; DV 5+2 ; pv 36 ; AT 1 ; Dg 1–12 ; F 18, de moral et combattront jusqu’à la mort sauf indication contraire dans
I 14, S 15, D 12, C 13, Ch  4. C’est un représentant des Seigneurs des le texte.
chaînes et le capitaine des gardes du donjon de Markessa. Piquenoire
apparaît toujours sous la forme magique d’un humanoïde de 2,10 m de Dans de nombreux cas, des tactiques spécifiques ont été prévues pour
haut, à la peau grise, la chevelure clairsemée, aux yeux enfoncés avec un que les monstres les utilisent en combat rapproché. Si ces plans sont
physique squelettique émacié sur lequel son armure semble flotter. Il adore déjoués par les joueurs, le MD devra trouver une solution. Si les joueurs
observer l’effet de son apparence bizarre sur les troupes de Markessa. sont inhabituellement inventifs et trouvent quelque chose qui n’est pas

3
prévu, prendre quelques minutes permettra d'établir un plan de dé- Table des rencontres en extérieur
fense pour les monstres.
Dé Rencontre Nbre CA DE DV pv AT Dg
Dans le cadre d’un tournoi, les monstres ne poursuivront pas les
01–03 Cerf 2–8 7 72 m 3 13 1 2–8
aventuriers qui fuient la zone de la rencontre, sauf précision contraire.
04–06 Cheval sauvage 2–12 7 72 m 2 8 1 1–3
Les joueurs n’en seront cependant pas informés. Les monstres émet-
07–09 Chien sauvage 3–12 7 45 m 1+1 6 1 1–4
tront des bruits et feindront d’attaquer pour donner l’impression de la
Géant des
poursuite. 10–13 1–3 4 36 m 8+1 37 1 2–16
collines
14–21 Gnoll 3–12 5 27 m 2 9 1 2–8
4. Un système de scores est fourni à la fin du module pour aider à une
22–33 Gobelin 5–30 6 18 m 1–1 4 1 1–6
standardisation des résultats dans les sessions de tournoi. Cette feuille
34–41 Goblours 2–8 5 27 m 3+1 14 1 2–8
de scores n’est pas identique à celle utilisée dans la GenCon, mais
1-3/1-3
pourra être utilisée comme méthode pour déterminer un classement 42–45 Goule 1–6 6 27 m 2 9 3
/1-6
des joueurs de session en session. Les parties du module du fort et du 36 1-4/1-4
donjon pourront chacune être utilisées comme étape d’ouverture d’un 46–48 Griffon 1–3 3 7 32 3
/90 m /2-16
tournoi, car elles sont d’une complexité équivalente et le système de 49–60 Hobgobelin 4–24 5 27 m 1+1 6 1 1–8
scores est compatible entre elles. 61–65 Loup 2–12 7 54 m 2+2 11 1 2–5
Lycanthrope
5. Une tentative de passer outre les gardes du fort en volant, en se rendant 66–68 Loup-garou 1–3 4 45 m 4+3 21 1 2–8
invisibles ou en escaladant les murs échouera probablement. Pour sé- 69–71 Sanglier-garou 1–2 4 36 m 5+2 24 1 2–12
curiser les toits, il y a des gardes hobgobelins sur les murs extérieurs 72–74 Nécrophage 1–3 5 36 m 4+3 21 1 1–4
qui sont tous armés d’arcs composites et d’épées. Les murs sont plus 75–80 Ogre 1–6 5 27 m 4+1 19 1 1–10
hauts que le toit de la forteresse. Ces gardes tireront sur toute silhouette
27
facilement identifiable comme n’étant pas celle d’un hobgobelin ap- 81–82 Ogre mage 1–3 4 5+2 24 1 1–12
/45 m
paraissant sur les toits. De plus, les bords des murs comportent tous 83–94 Orque 3–18 6 27 m 1 5 1 1–8
des piques affutées comme des rasoirs pour empêcher quiconque de 1-6/1-6
grimper jusqu’aux toits. Deux boggles (voir en fin du module) sont aussi 95–97 Ours brun 1–4 6 36 m 5+5 27 3
/1-8
au sommet du mur de la maison de garde. Ils peuvent sentir des intrus 98–00 Sanglier 1–8 7 45 m 3+3 16 1 3–12
même s’ils sont invisibles et donneront l’alarme en criant.
DÉBUT DE L’AVENTURE
Tous les gardes hobgobelins sur les toits et les murs ont 75 % de cou-
verture (+7 à la CA). Toute corde lancée en haut des murs sera tran-
Après un voyage harassant au cours duquel le groupe a dû faire face à
chée par les gardes et au moins six arcs composites tireront chaque
la faim, aux bandits et aux tribus sauvages dans les collines Drachens-
round sur quiconque sera repéré sur les toits ou en train de grimper.
grab, les aventuriers sont arrivés à leur destination et observent le fortin,
cachés derrière une crête, ils. Celui-ci est situé au sommet d’une haute
6. Comme les hobgobelins comptent sur le clair de lune et sur leur infravi-
colline escarpée qui surplombe les environs. Il est entouré de douves de
sion pour repérer des intrus, le groupe ne sera probablement pas tenté
6 m de large et 3 m de profondeur. La seule route d’accès serpente de-
d’utiliser des sources de lumière quand il sera encore à l’extérieur. S’ils
puis le nord à travers une étroite vallée jusqu’à un pont-levis qui enjambe
sont impliqués dans un combat au corps à corps dans l’obscurité, les
les fossés.
membres du groupe qui ne bénéficient pas de l’infravision combattront
avec une pénalité de –4 au jet d’attaque.
Le fortin de la colline combine des constructions récentes et les restes
d’une vieille forteresse en pierre Le mur extérieur se compose d’un rem-
7. Les joueurs ne connaîtront jamais le fonctionnement des trésors spé- part en terre surmonté d’une palissade en bois. Cependant la courtine au
ciaux qu’ils auront acquis sauf s’ils arrivent à découvrir leurs pouvoirs droit du pont-levis est en pierre. Ce mur de 10 m de haut est surmonté
en les examinant ou en les expérimentant. d’un parapet en pierre qui est constamment occupé. Il est connecté au
reste du fort par le rempart et la palissade.
Arrivée depuis Grandport
Le sol s’élève à partir du mur de façade et mène au-delà d’une cour ou-
Le module A1 se termine quand le groupe quitte un temple en ruines. Ce- verte au corps de garde situé non loin. C’est une construction massive,
lui-ci commence avec l’entrée du groupe dans le fort de la colline. Pour haute de quatre niveaux avec un parapet de pierre au sommet qui défend
les besoins du tournoi (ou par souci de simplicité), le MD peut décider tous les côtés. Le rempart et la palissade sont reliés au corps de garde
que le groupe a voyagé depuis Grandport sans difficulté. et entourent la forteresse.

Pour une aventure dans le cadre d’une campagne, le MD pourra souhai- La forteresse est appuyée au rempart sur trois côtés, avec une place
ter faire jouer le voyage. Le groupe commence à Grandport après avoir d’armes au nord entre le bâtiment principal et le corps de garde. À l’ori-
quitté le module  A1. La ville propose à la vente tous les articles cou- gine, le fort était un bâtiment de pierre de plain-pied, mais les escla-
rants aux prix indiqués dans le Manuel des joueurs. La forteresse des vagistes ont ajouté ponctuellement un étage en bois abritant un poste de
esclavagistes est à l’intérieur des terres, à 180  km de Grandport. Les garde. L’entrée du bâtiment principal se trouve en retrait et un jardin clos
45 premiers kilomètres s’effectuent en plaine et les 135 derniers dans la sépare de la place d’armes.
les collines. Comme le groupe possède une carte pour le guider, il n’a
qu’une chance sur vingt par jour de se perdre en traversant la plaine et Le rempart et la palissade entourent le fort sur les côtés ouest, sud et est
une chance sur douze par jour dans les collines. Un groupe perdu peut et rejoignent la courtine au nord. Les faces extérieures des murs et de
rebrousser chemin jusqu’au dernier endroit connu et essayer à nouveau. la palissade sont munies de piques fichées dans le sol pour empêcher
Le tirage des rencontres aléatoires s’effectue trois fois par jour. La proba- les attaquants d’escalader les murs. La palissade s’orne d’un chemin
bilité pour une rencontre est de 1 sur 12 en plaine et 1 sur 10 dans les col- de ronde sur tous les côtés, à 4,50 m au-dessus du premier niveau du
lines. La distance normale pour une rencontre sera comprise entre 18 et bâtiment principal. Des gardes patrouillent sur le chemin de ronde, au
72 m (6d4 x 3 m). Si une rencontre aléatoire se produit, tirez sur la table sommet du corps de garde et sur le mur de façade, mais il est impossible
des rencontres en extérieur ci-dessous pour en déterminer la nature. d’en estimer l’effectif de loin. 

4
L’esclave évadé a dit au groupe qu’il avait quitté le fortin au moyen d’une patrouille voit le groupe, il criera aux aventuriers «  Jetez vos armes et
corde artisanale fixée en haut du premier étage de la courtine pour des- rendez-vous ! ». Si ces derniers ne se rendent pas immédiatement, les
cendre dans le fossé. Comme personne ne l’a vu s’enfuir, il est sûr que la hobgobelins passent à l’attaque. Ils ne veulent pas rater ou partager la
corde s’y trouve encore. récompense pour la capture d’esclaves échappés (statut qu’ils attribuent
par défaut aux aventuriers) et ils n’appelleront pas à l’aide, pas plus qu’ils
Début du tournoi pour le fort de la colline ne donneront l’alerte.
Patrouille : CA 5 ; DE 27 m ; DV 1+1 ; pv 6 ; AT 1 ; Dg 1–8
Le groupe décide de prendre le même chemin que l’esclave évadé pour Chef hobgobelin : CA 4 ; DE 27 m ; DV 2 ; pv 9 ; AT 1 ; Dg 1–8
rentrer dans le fortin sur la colline. Après avoir attendu la nuit, les aventu-
riers cachent leur chevaux et gagnent le fossé. Se dirigeant à l’aveuglette, Chamane hobgobelin et gardes. Le chamane hobgobelin Adhu Naza-
ils trouvent la corde de l’esclave dans le fossé. Malgré la pénombre, ils ryet et sa garde de 2–8 hobgobelins se rendent à la chapelle secrète de
atteignent le sommet sans incident. Enfin, les héros essoufflés gagnent Maglubiyet pour y accomplir un sacrifice rituel. Ils combattront jusqu’à
l’obscurité de la coursive intérieure du mur. la mort pour prévenir la souillure des icônes sacrées qu’ils transportent.

Description du fort de la colline Adhu Nazaryet : CA 2 ; DE 27 m ; DV 1d8+4d4+1 ; pv 23 ; AT 1 comme
un monstre de 3 DV ; Dg 1–6. Il connaît les sorts suivants :
La courtine, le corps de garde et le bâtiment principal sont tous construits 1er niveau : apaisement, détection de la magie, soins mineurs
en pierre. Il en va de même pour les plafonds, les murs des pièces et les 2e niveau : augure, cantique, détection des charmes
couloirs. Toutefois, les plafonds des ailes est et ouest sont composés 3e niveau : dissipation de la magie
d’une ossature en bois enduite de plâtre. Gardes hobgobelins : CA 5 ; DE 27 m ; DV 1+1 ; pv 6 chacun ; AT 1 ;
Dg 1–8
Les planchers sont en bois. Les zones structurelles des bâtiments en
pierre sont renforcées avec des poutres en bois. La palissade est en bois, Chiens de guerre. Les chiens de guerre attaqueront toute créature dont
tout comme le chemin de ronde et la guérite suspendue au-dessus du l’odeur n’est pas celle des monstres qui occupent le fort.
jardin à l’air libre contenu dans les branches en U du bâtiment principal. Chiens de guerre : CA 6 ; DE 36 m ; DV 2+2 ; pv 11 ; AT 1 ; Dg 2–8
Les cours intérieures se réduisent à des étendues boueuses parsemées
de rochers. Les arbres du jardin central constituent la seule végétation Singes carnivores. Les singes carnivores sont autorisés à rôder dans le
(hormis la moisissure). fort à la recherche de nourriture (humaine). Ils sont assez intelligents pour
ne pas attaquer les monstres qui y résident.
Le fortin porte les stigmates d’un siège antérieur. Quelques pierres Singes carnivores : CA 6 ; DE 36 m ; DV 5 ; pv 23 ; AT 3 ; Dg 1–4/1–
semblent avoir été noircies par le feu. Plusieurs zones maçonnées ont 4/1–8
visiblement été détruites par des tirs de catapultes et de trébuchets. Les
trous ont été grossièrement réparés. La palissade est plus récente que Gnolls. Une bande de gnolls a rejoint temporairement les forces des
le reste du fort. Un examen attentif montrera qu’elle a été érigée sur les hobgobelins, gobelins et orques du fort. Les joueurs rencontrent une
restes d’une fondation en pierre d’un ancien mur d’enceinte. partie de cette bande qui rejoint ou quitte le fort. Les gnolls veulent se
montrer supérieurs aux autres humanoïdes et ils essaieront de capturer
Les humanoïdes du fort ne se préoccupent pas de propreté. En consé- ou de tuer les membres du groupe sans appeler à l’aide.
quence, le fortin et le donjon sont dégoutants. Les sols sont couverts de Gnolls : CA 5 ; DE 27 m ; DV 2 ; pv 9 ; AT 1 ; Dg 2–8
poussière ; les pièces et les couloirs sont remplis de détritus. Les murs Chef gnoll : CA 4 ; DE 27 m ; DV 3 ; pv 16 ; AT 1 ; Dg 2–8
sont couverts de saleté, de moisissure et de toile d’araignée. Le mobilier
brisé ou pourri est écarté sans jamais être réparé. Les lieux sont infestés Esclave évadée. Une femme capturée récemment par les esclavagistes
de rats, araignées et autres vermines. a saisi une opportunité de s’échapper. Elle est armée d’une épée courte.
Si le groupe peut la convaincre qu’il ne travaille pas pour les escla-
Monstres errants du fortin de la colline vagistes, elle révélera qu’elle est Dame Morwin Elissar et offrira une
grande récompense à valoir quand le groupe l’aura ramenée à la civili-
Les monstres errants n’apparaissent que dans un jeu en campagne et sation. En dépit de son apparence déguenillée, elle semble bien être une
seulement dans les couloirs, les pièces vides ou dans les endroits net- femme de qualité (malheureusement c’est en fait une servante sans le
toyés par le groupe. Cependant, il n’y en aura ni dans la salle de l’esprit sou). Elle a tendance à devenir hystérique si elle est menacée (50 % de
de hantise ni dans l’aile ouest hantée. chances de crier et peut-être de s’évanouir) ce qui alertera les gardes à
proximité du groupe. Elle voue une haine intense à ses ravisseurs et les
Le MD devra vérifier la présence de monstres errants à chaque tour, avec tuera ou les mutilera si l’opportunité se présente
une probabilité de rencontre de 1 sur 1d6. Lorsqu’une rencontre se pro- « Dame Morwin Elissar » : CA 10 ; DE 36 m ; Niveau 0 ; pv 6 ; AT 1 ;
duit, utilisez la table des rencontres dans le fort pour en déterminer la Dg 1–6
nature

Table des rencontres dans le fort DESCRIPTION DU FORT DE LA COLLINE

Tirage Rencontre Nombre 1. Sommet de la courtine


1 Patrouille de hobgobelins 3–12
C’est un rempart avancé. Quand le fort est attaqué, ce mur sert à ra-
2 Chamane hobgobelin chamane + 2–8 hobgobelins lentir les assaillants, car l’ennemi doit d’abord combattre pour passer
3 Chiens de guerre 2–8 ce rempart avant de pouvoir atteindre le corps de garde du fortin. Les
4 Singes carnivores 1–3 attaquants sont ensuite isolés entre la courtine et le mur du corps de
5 Gnolls 2–12 garde sans aucun couvert contre les flèches des défenseurs du fortin. La
6 Esclave évadée 1 courtine n’est pas reliée au fort par un chemin de ronde ; la jonction n’est
assurée que par les hauts murs qui entourent la cour extérieure.
Patrouille de hobgobelins. Le groupe rencontre accidentellement une
patrouille qui garde le fort. Si elle entend le groupe sans le voir, le chef Les hobgobelins montent la garde sur la courtine, dans le but de déclen-
de patrouille criera «  halte, qui va là ?  » en hobgobelin. Si le chef de cher l’alarme si des intrus approchent. Ils se cantonnent à circuler sur les

5
murs, car ils craignent la coursive intérieure qui est hantée ; aucun n’y ou 2 avec arc ; Dg selon l’arme) et un sergent (CA 4 ; DE 27 m ; DV 2 ;
pénétrera ni ne portera attention aux bruits qui en proviennent. pv 9 ; Dg selon l’arme). Les gardes sont armés d’un arc composite et
d’une épée longue, le sergent d’une épée longue et d’une lance. Un
1a. Chemin de ronde ouvert des gardes s’entraîne au lancer de couteau vers une cible grossière-
ment gravée sur un dessus de table brisée. L’autre s’ennuie et dessine
sur un mur avec un morceau de charbon. Le sergent est assis à la
Le chemin de ronde est ouvert vers l’ouest et vers l’est. Les gardes
table et mange du pain et du fromage tout en nourrissant un corbeau
hobgobelins vont et viennent le long de chaque portion. D’en bas, ils
familier. Un petit sac de charbon se trouve contre le mur derrière lui.
ressemblent à des silhouettes fantomatiques. Le clair de lune blafard
Les hobgobelins essaieront de se défendre, retenant le groupe dans
éclaire le mur, portant d’étranges ombres d’un noir d’encre. Seule
la pièce jusqu’à l’arrivée de renforts.
une légère brise souffle, étouffant les sons.
Chaque hobgobelin possède 2–12 pa et le sergent 2 po de plus. Un
Deux hobgobelins patrouillent sur chaque chemin de ronde (CA 5 ; DE morceau d’acajou sculpté en forme de faucon d’une valeur de 25 pa
27 m ; DV 1+1 ; pv 6 chacun ; AT 1 ou 2 avec l’arc ; Dg selon l’arme) et se trouve derrière la couchette du lanceur de couteau.
si l’un est attaqué, l’autre tentera de donner l’alarme. Ils sont armés
d’arcs composites et d’épées. Ils n’ont pas de lanterne, se fiant à leur
infravision pour repérer des envahisseurs. De tous côtés, le bord du
mur est doté de rangées de piques acérées, pointant vers le bas pour Le tournoi débute ici
dissuader ceux qui tenteraient d’escalader le mur.
2. Courtine – 1er étage
Le chemin de ronde est garni sur toute sa longueur de blocs de pierres
à lancer sur les envahisseurs. Le sol du chemin de ronde comporte La coursive intérieure a mauvaise réputation parmi les hobgobelins du
une trappe solidement barrée de peur que les mauvais esprits du fort. Par le passé, des groupes de travail y ont été envoyés pour le net-
dessous puissent passer. Les gardes donneront l’alarme si la trappe toyer, mais ils sont revenus fébriles, relatant en général que l’un des leurs
s’ouvre et tireront à + 4 sur quiconque en sort. était devenu fou et avait dû être tué avant qu’il n’exécute les autres. Une
patrouille de gardes a rapporté la même chose et a vu une forme fan-
1b. Poste de garde ouest tomatique qui a étranglé l’un d’entre eux. Pour cette raison, les hobgo-
belins ne veulent pas entrer dans cet endroit et ont appris à ignorer les
étranges visions et sons qui en proviennent.
Un crâne taché et délabré est pendu sur la porte. Il a le format de
celui d’une petite-personne. 2a. Chemin de ronde ouest

Le poste de garde contient deux couchettes, une table en bois et


deux bancs. Un petit feu de charbon brûle dans une pierre creusée Vous êtes dans un couloir étroit et poussiéreux. Une porte se
au centre de la pièce. Deux hobgobelins (CA 5 ; DE 27 m ; DV 1+1 ; trouve à l’extrémité est du couloir. Vous venez juste de grimper
pv 9, 7 ; AT 1 ; Dg selon l’arme) sont à l’intérieur. L’un est endormi sur à l’aide d’une corde grossière faite de chiffons noués jusqu’à une
l’une des couchettes pendant que l’autre se réchauffe devant le feu. petite fenêtre ouverte. Celle-ci était autrefois utilisée pour jeter les
Les deux sont armés d’une lance et d’une hache à main. Il n’y a pas eaux sales et les ordures dans le fossé, mais il semble qu’elle n’ait
d’autre lumière dans la pièce, car des rideaux sont suspendus devant pas servi depuis un certain temps. Des toiles d’araignée couvrent
les meurtrières. les sols et le plafond. Une série unique d’empreintes de pieds hu-
mains nus apparaît dans la poussière. Elle relie l’extrémité est à
Si les hobgobelins réalisent qu’ils sont en infériorité numérique, ils cette fenêtre. La seule lumière dans la pièce provient des rayons
crieront au groupe de se rendre et appelleront à l’aide. S’ils sont atta- de lune filtrant à travers la fenêtre et les meurtrières espacées de
qués, ils se défendront jusqu’à l’arrivée des renforts. 3 m qui ornent chaque mur.

1c. Pièce intérieure du corps de garde Ce couloir est vide. Les personnages avec un score de Sagesse de 15
ou plus se sentiront vaguement mal à l’aise bien qu’il n’y ait aucune
raison logique pour cela.
Cette pièce contient des empilements de caisses scellées, dont
certains atteignent presque le plafond. A l'approche des héros, une
2b. Poste de garde ouest
caisse tombe de sa pile, manquant le groupe de peu !

La caisse qui est tombée était en équilibre instable et a été poussée Cette pièce semble avoir été une salle de garde, mais elle est à
par un chat appartenant à l’un des gardes. Ceux qui sont en 1d, vien- l’abandon depuis longtemps. Une porte ferme l’extrémité opposée
dront enquêter sur l’origine du bruit. à celle de votre entrée. Au sud de la pièce, le long du mur, des
escaliers en pierre montent et descendent. Le plafond et les murs
Toutes les caisses sont pleines de nourriture. Contre le mur nord, il y a de cette pièce sont couverts de toiles d’araignées poussiéreuses
deux pans d’échelle qui s’assemblent pour procurer une longueur de et des échardes d’un matériau blanc cassant jonchent le sol. Du
9 m. Elle sert à monter sur le chemin de ronde, car les gardes refusent mobilier brisé est répandu un peu partout. Une série d’empreintes
d’y aller par le premier étage hanté. de pieds dans la poussière va de la porte aux escaliers

1d. Poste de garde est Un examen attentif révélera que les éclats de matériau blanc sont
de l’os et que les murs, le sol et le mobilier brisé portent des taches
Des sons rythmés proviennent de l’autre côté de la porte, comme brunes. 
ceux que ferait un couteau sur un billot de boucher.
2c. Les escaliers
Dans cette pièce se trouvent deux couchettes, une table basse sur-
montée d’une boîte et deux tabourets. Trois hobgobelins occupent La cage d’escalier est faiblement éclairée par les rayons de lune
cette pièce, deux gardes (CA 5 ; DE 27 m ; DV 1+1 ; pv 6 chacun ; AT 1

6
filtrant à travers les meurtrières dans le mur sud. La partie supé- dans la pièce sont profondes malgré les meurtrières. Une porte
rieure des marches a été murée. Au pied des marches, partiel- apparaît sur le mur opposé et un placard se dessine au sud de la
lement dissimulée dans l’obscurité, on discerne vaguement une pièce.
porte en bois.

L’esclave en fuite a eu beaucoup de chance en montant ces escaliers,


car à mi-chemin depuis le bas, les marches sont équipées de trois
fils tendus successivement à différents intervalles. S'ils ne sont pas
découverts (ce qui exige trois tests distincts de détection des pièges)
l’un d'eux au moins se déclenchera. Deux grands globes tomberont
depuis le plafond dans l’ombre duquel ils étaient cachés. L’un tom-
bera aux pieds des marches et explosera dans un éclair de lumière
éblouissante et un grondement sourd accompagné d’un tintement En entrant dans la pièce, tous les membres du groupe devront tirer un
de verre brisé. L’éclair aveuglera tous les aventuriers présents sur les jet de protection contre les sorts. Ceux qui échoueront ne remarque-
marches ou dans la pièce pendant 4 rounds. Le second globe tom- ront rien, mais ceux qui réussiront entendront le chant des grillons et
bera au sommet des marches et y explosera en libérant 3 000 perles le bruit d’une bataille distante. Ces bruits auront une tonalité irréelle
de verre. Il frappera quiconque se trouve à l’endroit de la chute, en et onirique. La réussite au jet de protection donne aussi l’impression
causant 1–6 points de dégâts. Les perles rebondiront vers le bas des d’un mouvement en périphérie du champ de vision, mais ceux qui se
marches, frappant les pieds et les jambes des personnages, se répan- retourneront pour en avoir la confirmation ne verront rien. Des sons
dant partout. Après 1 round elles s’arrêteront. Le premier personnage forts auront pour effet de faire cesser les bruits étranges qui repren-
qui se déplacera sans avoir indiqué son intention d’être extrêmement dront peu après.
prudent glissera sur les perles et dévalera les marches, entraînant
ceux qui sont devant lui dans sa chute. Ceux qui tomberont subiront Derrière une table à l’extrémité nord de la pièce git une partie de
1–6 points de dégâts (6 points en tournoi) +1 point par personne qui squelette d’un homme, sa cage thoracique, sa colonne vertébrale,
leur sont tombées dessus. Les joueurs peuvent éviter de tomber en son crâne et son bras gauche. Si la pièce est fouillée, le groupe re-
restant immobiles pendant qu’ils sont aveuglés ou en indiquant leur marquera les os d’une main entière accrochés au bord de la table. Les
intention de se déplacer avec précaution, en rampant ou en balayant échardes blanches sont des os et la pièce est parsemée de taches
les marches pour enlever les perles devant eux. Aucun garde ne vien- marron. Il n’y a rien de valeur.
dra pour enquêter sur le bruit.
Le placard ouvert vers l’est n’a pas de porte. C’est une penderie et
La porte au pied des marches est fermée par le loquet intérieur. Quand une latrine qui s’ouvre sur une fosse derrière le mur.
tout le groupe sortira dans la cour extérieure, une brise soufflera, cla-
quant la porte et faisant retomber le loquet. Il n’y a pas de loquet 2f. Chemin de ronde est
extérieur, mais une dague permettra de lever celui de l’intérieur.

2d. Pièce au-dessus de la porte L’aile orientale de ce chemin de ronde est un couloir étroit, pous-
siéreux, rempli de toiles d’araignées, avec des meurtrières environ
Cette pièce semble avoir servi autrefois comme défense contre les tous les 3  m dans les deux murs. Il semble inutilisé. Le bout du
envahisseurs ayant forcé la porte principale, car des meurtrières passage présente les restes brûlés d’une torche plantée dans un
dans le sol permettent de verser de l’huile. Une porte fait face à joint entre deux pierres. Là, une lumière tremblotante se déplace à
celle que vous avez utilisée pour entrer. La salle est pleine de toiles travers le mur.
d’araignées. La pièce n’est éclairée que par les rayons de lune qui
filtrent par les meurtrières. Une épaisse couche de poussière, dé- Tandis que le groupe entre dans le couloir, un gémissement sourd
pourvue de toute empreinte, couvre le sol. commence et tous les personnages entendent les bruits d’une bataille
distante dominant le chant des grillons. La pâle lumière scintillante
Cette pièce est vide. Plusieurs mâchicoulis au sol surplombent le pas- n’a pas de source apparente, mais cela ne peut être déterminé avant
sage entre le pont-levis et la cour intérieure. Les chaînes et les poulies que quelqu’un en soit proche. Le couloir est froid et la respiration des
pour lever la herse et le pont-levis se trouvent là, mais ne bougeront aventuriers dégage de la buée. Toute lumière apportée ici vacille et les
pas, car en dessous, le treuil est verrouillé. Dans un coin, un vieux membres du groupe voient leurs ombres prendre la forme d’anciens
tonneau en bois contient à peu près 3 cm d’huile noire et rance. Sous guerriers engagés au combat. Il y a longtemps, un groupe de gardes
les toiles d’araignées contre un mur se trouve un vieux trépied cassé humains a accompli dans cette pièce son ultime résistance.
en fer rouillé. Dans cette pièce, la poussière est mélangée à un reste
d’huile qui forme une pâte épaisse sur le sol. Tandis que le groupe En approchant la lumière de l’extrémité du couloir, celle-ci prend l’as-
avance dans la pièce, les personnages entendront un faible gémis- pect d’une brume rougeoyante. Elle prend lentement la forme d’un
sement provenant du lieu derrière la porte la plus éloignée à l‘est. homme décharné avec des trous noirs à la place des yeux. La plainte
Les aventuriers dotés d’un score de Sagesse de 14 ou plus auront couvre tout l’endroit et la silhouette avance pour toucher un person-
l’impression d’être observés. nage. Toute attaque sur elle la fera disparaître. Deux rounds plus tard,
elle réapparaitra entre le groupe et la sortie.
2e. Poste de garde est
Cette silhouette est un esprit de hantise, l’esprit sans repos d’une per-
Cette pièce semble avoir été utilisée dans le passé comme sonne décédée avant d’achever une tâche vitale. Un esprit de hantise
salle de garde. Des bancs et des tables brisés jonchent le sol. (CA 0 ; DE 18 m ; DV 5 ; pv 23 ; AT 1 ; Dg absorbe 2 points de Dextérité ;
Les morceaux d’un baril détruit gisent dans un coin. Le mobi- Loyal Bon) doit rester dans les 18 m de l’endroit de sa mort jusqu’à
lier semble avoir été taillé en pièces. Le plafond et les murs sont entrer en possession d’un corps lui permettant de compléter la tâche
couverts de toiles d’araignées poussiéreuses  ; des échardes inachevée. Comme les esprits de hantise sont liés au lieu de leur dé-
d’un matériau blanc et cassant jonchent le sol . Les ombres cès, ils ne peuvent être ni repoussés ni dissipés par des clercs. 

7
Remarque : en tournoi, l’esprit de hantise ne sera pas à pleine puis- 3. Tunnel du pont-levis
sance. Il apparaîtra sans frapper. Toute attaque sur lui aura pour
conséquence de le forcer à entrer dans le mur et disparaître. L’odeur de terre moisie et de fer rouillé emplit l’air dans cet endroit fai-
blement éclairé. Le corps de la chaussée est formé de dalles de pierre
Le toucher d’un esprit de hantise absorbe 2 points de Dextérité à la cible effritées et cassées formant des angles étranges. Des toiles d’araignées
de chaque jet d’attaque réussi. Un personnage qui perd de la Dextérité drapent le plafond et des éclats de plâtre ornent les murs. Le pont-levis
subit les ajustements négatifs correspondants à son nouveau score (voir est levé et devant lui se tient une herse abaissée.
page  11 du Manuel des Joueurs). La victime ressent un engourdisse-
ment grandissant. Quand ce score atteint zéro, l’esprit de hantise prend 4. Salle du treuil
possession du corps du personnage. Un corps possédé retrouve alors
sa Dextérité initiale.
L’intérieur de cette pièce est plongé dans l’obscurité, car l'unique
meurtrière semble obstruée par des toiles d’araignées et des débris.
Lorsque l'esprit occupant le corps d’une personne, il tente de compléter Dans l’obscurité, des points de lumière ressemblent à des yeux pâles
la mission laissée inachevée par sa mort. Dans son nouveau corps, il inquisiteurs et en attente.
n’est plus lié au lieu de sa mort et peut partir. Cependant, si le corps
possédé meurt avant que la tâche soit achevée alors, son esprit devra
La pièce est une autre salle de garde, occasionnellement inspectée par
hanter le lieu où le corps a été tué. Quand un esprit de hantise complète
des patrouilles de hobgobelins. La poussière sur le sol a été balayée au
sa tâche, il restitue le corps emprunté à son propriétaire et peut enfin
centre, mais subsiste en tas dans les coins. Les lumières proviennent
accéder au repos final. Lorsque l'esprit occupant un corps possédé le
des toiles d’araignées couvrant les murs et le plafond. Elles abritent des
quitte, le personnage a une Dextérité de 3. Celle-ci se rétablit à raison
araignées de la taille d’un ongle qui brillent dans le noir. Celles-ci sont
d’un point par tour de repos complet.
inoffensives. Dans l’alcôve ouest se trouvent les deux treuils qui sont
utilisés pour lever et abaisser le pont-levis et la herse. Chaque treuil est
Si l’esprit de hantise tente de posséder un personnage d’alignement op- muni de trois serrures empêchant une utilisation sauvage.
posé (bon contre mauvais), il est furieux et tente d’étrangler sa cible. Sur
un jet d’attaque réussi, il fixera ses mains spectrales autour de la gorge
de sa victime. Cette dernière subit 1 point de dégâts au premier round, 2 5. Cour extérieure
au second, 4 au troisième, etc. doublant à chaque round jusqu’à ce que
la victime soit morte ou que l’esprit de hantise soit vaincu. Un léger vent secoue les feuilles et les branches dans cette cour.
La courtine avec la herse et le pont-levis se trouve au nord ; au sud,
Les esprits de hantise ne peuvent être touchés que par des armes la maison de garde principale mène à l’intérieur du fortin. Clair de
d’argent, par des armes magiques ou par le feu. Les armes d’argent ne lune et ombres forment un grand contraste à l’intérieur de la cour.
causent qu’un point de dégât par attaque réussie alors que les armes Vous percevez une forte odeur de fumier et de légumes pourris. La
magiques infligent 1 point augmenté de son bonus magique par frappe terre devant la maison de garde a été labourée et transformée en un
qui porte. Le feu normal cause aussi seulement 1 point de dégâts par bourbier glissant sur 9  m de diamètre. Juste au-delà, vous voyez
toucher, mais le feu magique provoque la totalité des dommages. Quand la herse de la maison de garde. Elle a été baissée, mais ne touche
un esprit de hantise atteint zéro point de vie, il se dissipe pour se reformer pas le sol et laisse assez de place pour ramper en dessous. Le vent
en une semaine. Seul un sort d’exorcisme peut définitivement détruire ce propage les bruits des gardes sur le mur qui s’ajoutent au chœur des
type de créature. grillons. Comme vous approchez du portail, vous découvrez que la
herse est bloquée par des blocs de pierre qui l’empêchent de se
Étant donné que les esprits de hantise sont liés à un endroit, la meilleure fermer totalement.
défense est simplement de s’éloigner d’eux. Un sort de paralysie forcera
l'esprit à quitter un corps possédé. La plaque de boue devant le portail est incontournable ; aucun moyen ne
permet de franchir le portail sans traverser la boue. Quiconque marche
dans cette flaque verra ses pieds s’enfoncer d’environ 30 cm en rédui-
Cet esprit de hantise était autrefois un sergent de la garde nommé Jon.
sant le déplacement au quart de la normale. Ceux qui glisseront et tom-
Sa tâche était de défendre le chemin de ronde intérieur et la trappe à
beront dans la boue mettront 1 round à se relever.
son extrémité contre des envahisseurs, mais il a été le dernier homme
de sa troupe à mourir et il a pris conscience de son échec. Pour gagner
son repos éternel, Jon doit défendre victorieusement l’endroit contre des Un ankheg (CA 2/4 ; DE 36 m (18 m) ; DV 5 ; pv 28 ; AT 1 ; Dg 3–18) est tapi
intrus, soit en les tuant soit en les repoussant. Jon peut entrer dans le sous la boue ; il attend qu’un personnage soit près du portail ou au centre
poste de garde est, mais ne peut suivre personne au-delà de 18 m de de la flaque pour frapper. Il attaquera ensuite au hasard, choisissant les
l’endroit où il a été tué. adversaires qui sont dans la boue. Juste avant qu’il ne frappe, les grillons
se tairont et l’ankheg jaillira de la boue. Il exposera seulement 1,80 à
Une trappe en bois dans le plafond se trouve à l’extrémité du couloir. 2,10 m de son corps, mais ne sortira pas complètement à l’air libre. La
L’échelle est absente, mais les trous à l’endroit où elle était autrefois fixée créature mordra en infligeant 3–18 points, mais elle ne se cramponnera
au mur sont encore visibles. La trappe est barrée du dessus par les hob- pas à ses victimes (et n’infligera donc pas de dégâts additionnels dus
gobelins effrayés. Si le groupe tente d’ouvrir la trappe et passe à travers, aux sucs digestifs), préférant les projeter dans la boue (il leur faudra un
les hobgobelins sonneront l’alarme et attendront pour tirer des projectiles round pour se relever et pouvoir combattre). Seuls deux personnages
à + 4 au jet d’attaque sur quiconque franchira ce seuil. pourront attaquer le ventre de la créature (CA 4) et un seul si l’ankheg a
saisi une victime dans sa gueule. Les personnages doivent annoncer s’ils
frappent le ventre, la tête, les flancs ou les pattes de l’animal.
Si l’un des membres du groupe est possédé, il saura qu’une boîte en
fer contenant 37 po, 81 pa, 317 pc et un anneau en rubis d’une valeur
de 200 po est enfouie sous l’une des pierres pavant le sol. La personne Tirer un projectile ou attaquer sur le devant de l’ankheg pendant qu’il tient
possédée ne sera capable de le révéler au groupe que lorsque l’esprit de un membre du groupe aura 50 % de chances (1–3 sur d6) de toucher le
hantise aura été détruit ou dissipé. La boîte ne peut être découverte d’au- personnage plutôt que la créature. Les attaques sur le côté poseront le
cune autre manière, car la pierre qui la recouvre a été cimentée en place. même problème avec seulement 1 chance sur 6 de toucher l’aventurier.

8
Quand l’ankheg sera réduit à la moitié de son total de points de vie, il cra- 7a. Écuries
chera de l’acide jusqu’à une distance de 3 m sur le plus proche groupe
de personnages. Tous ceux qui seront à moins de 1,50 m de cette ligne
Ces deux grandes portes en bois s’ouvrent sur ce qui est à l’évi-
d’attaque devront réussir un jet de protection contre le souffle ou subir
dence une écurie. Divers animaux occupent les stalles le long
8–32 points de dégâts. Si un personnage réussit son jet de protection, les
des quatre murs. Un grenier rempli de foin se trouve trois mètres
dégâts seront réduits de moitié. L’acide sera neutralisé après un round et
au-dessus. Les portes semblent être la seule entrée.
ne causera pas d’effets ultérieurs. Quand la créature mourra, une grande
plainte perçante résonnera dans la cour et des formes fantomatiques
apparaîtront entassées en haut du mur. Un cri d’alarme rauque retentira Une seule issue permet d’entrer et sortir de l’écurie. À l’intérieur des
également. différentes stalles sont parqués 6 bœufs (CA 7 ; DE 45 m ; DV 4 ; pv 20
chacun ; AT 1 ; Dg 1–4) ; 11 chevaux moyens (CA 7 ; DE 54 m ; DV 2+2 ;
6. Passage d’entrée de feu pv 11 chacun ; AT 3 ; Dg 1–6/1–6/1–3) et deux chevaux légers (CA 7 ;
DE 72 m ; DV 2 ; pv 9 chacun ; AT 2 ; Dg 1–4/1–4).

Le clair de lune filtre en provenance de l’intérieur de la forteresse il-


luminant l’étroit passage. De chaque côté, plusieurs coffres, fûts et Deux jeunes hobgobelins (CA 10 ; DE 27 m ; DV 1 ; pv 4 chacun ; AT 1 ;
ballots sont stockés. La herse est coincée en position ouverte, lais- Dg 1–6 ou 1–4) sont cachés dans les stalles, en train de travailler. S’ils
sant assez de place pour ramper dessous et atteindre ce corridor sont attaqués, ils se défendront avec leur outil de travail. L’un d’eux
dallé de pierres cassées. La chaussée mesure environ 6 m de long tient une fourche (Dg 1–6) et l’autre une pelle (Dg 1–4). S’ils en ont la
et semble déboucher sur une place d’armes poussiéreuse. Au-delà possibilité, les hobgobelins donneront l’alarme en tapant sur le gong
du de la cour, un passage vouté semble donner accès au reste de la d’alerte incendie. Toutefois, le gong est près de la porte. Un tour après
forteresse. que l’alarme sera donnée 6–30 hobgobelins feront irruption, venant
de la porte de la salle 8b. L’écurie ne contient aucun trésor, hormis les
animaux et leur équipement (dont trois petits chariots).
Si l’alarme a été déclenchée avant que le groupe n’atteigne le passage
d’entrée, les gardes seront préparés. Pendant que le groupe rampera
sous la herse, ils verseront de l’huile enflammée par les mâchicoulis per- 7b. Baraquement de garde
cés dans le toit du tunnel, ce qui mettra le feu aux denrées dans les
boîtes, mais manquera le groupe. Tout personnage à 3 m ou moins du Cette porte possède un judas occultant à hauteur d’œil. Elle
feu subira 1–4 points de dégâts par round à cause de la chaleur, des semble verrouillée de l’intérieur et ne possède pas de trou de ser-
flammes et des cendres brûlantes projetées. rure à l’extérieur.
Si l’ankheg a été abattu sous l'effet d'un sort de silence et que les gardes
C’est la seule entrée du corps de garde. Elle a été cadenassée et
n’ont pas été alertés par la bataille, ce piège ne sera pas déclenché.
barrée de l’intérieur. Elle débouche sur une volée de marches qui
montent. Si le groupe fait trop de bruit en essayant d’ouvrir la porte,
La zone devant le portail sera bien éclairée par le feu et les gardes sur les
un hobgobelin de la salle 8a viendra enquêter. Il demandera d’abord
murs tireront des flèches sur le groupe. Le mauvais angle de tir réduira
« Quel est le mot de passe ? » en hobgobelin. Il n’existe pas et toute
le nombre de flèches tirées à six par round. Celles-ci ne toucheront leur
réponse sera fausse. Ensuite, il regardera par le judas. Si le groupe
cible que sur un jet d’attaque de 19 ou 20. Si le groupe tente une retraite
tente d’enfoncer la porte, il donnera l’alarme.
à travers la cour, ils essuieront douze flèches par round qui auront des
chances normales de les atteindre ; la boue ralentira le déplacement des
personnages au ¼ de leur vitesse normale. Si les aventuriers tentent de 8–10. Le corps de garde
tirer sur les hobgobelins qui sont sur le mur, ils tireront à l’aveugle dans
l’obscurité (–4 au jet d’attaque). Les gardes hobgobelins sur le mur ont Ce corps de garde constitue un fort à lui seul ; il est dirigé par un vétéran
75 % de couverture, ce qui leur confère un bonus de +7 à leur classe humain aguerri. Le commandant n’est pas un homme qui transige et
d’armure (CA  6 (–1) ; DE 27  m ; DV 1+1 ; pv  6 chacun ; AT 2 avec arc ; il est réputé pour avoir infligé 12 coups de fouet à un garde qui jouait
Dg 1–6). Ils tireront une flèche par round ; aucune tentative de négocia- pendant le service. Il a organisé la place afin de répondre rapidement à
tion n’aboutira face à eux. une alerte et les soldats peuvent s’armer et être prêts en 5 rounds quand
l’alarme est donnée. Cette rencontre doit être jouée finement si le groupe
Le feu brûle et grandit de façon intermittente, mais un étroit passage tente d’envahir le corps de garde. La stratégie du commandant est de
au milieu du corridor semble être dégagé de débris enflammés. Toute coincer les envahisseurs dans une pièce en attendant les renforts et en-
personne courant à travers l’aire enflammée subira des dégâts en fonc- suite de les écraser. Il est positionné en 8c.
tion de sa vitesse de déplacement. La table suivante indique à la fois le
nombre de segments nécessaires pour traverser et la quantité de dom- En plus des gardes dans les différentes salles, un détachement mobile
mages subis. Les flammes infligent trois points de dégâts par segment. patrouille périodiquement pour s’assurer que tous les occupants du lieu
et sur le chemin de ronde font leur devoir. La patrouille est composée
Déplacement 36 m 27 m 18 m 9 m de 4 gardes hobgobelins (CA 5 ; DE 27 m ; DV 1+1 ; pv 8 chacun ; AT 1 ;
Segments 2 3 4 8 Dg 1–8) et d’un sergent (CA 4 ; DE 18 m ; DV 2 ; pv 13 ; AT 1 ; Dg 3–10).
Pour chaque tour passé par le groupe dans une salle de garde, le risque
Dégâts 6 9 12 24
de rencontre avec la patrouille est de 1 sur 1d6.
Une potion de rapidité doublera la vitesse de déplacement (divisant les
dégâts par deux). Si un personnage réussit un jet de protection contre 8a. Salle de l’escalier est
le souffle, les dégâts seront réduits de moitié. Le feu ne sera pas éteint
pour autant. Cette salle contient deux volées de marches, une en pierre pour
l’entrée dans le corps de garde et une en bois conduisant à une
Les personnages peuvent imbiber une couverture avec de l’eau (ce qui ne
trappe dans le plafond. Une porte se découpe dans le mur nord.
sera efficace qu’avec au moins d’une outre pleine) et s’envelopper dedans
Dans le coin sud-ouest de cette pièce, face au mur, deux hob-
ou, plus simplement, se rouler dans la boue et courir à travers le passage.
gobelins munis de hallebardes sont agenouillés ; l’un d’eux agite
Quiconque prend l’une de ces précautions ou toute autre équivalente ne
quelque chose dans ses mains.
recevra qu’un point de dégâts par segment (sans jet de protection).

9
Les deux hobgobelins (CA 6 ; DE 27 m ; DV 1+1 ; pv 6 chacun ; AT 1 ; interrogatoire. Gorbin et Kairn répondront à une alerte en envoyant des
Dg 1–10) s’ennuient et jouent aux dés. Ils gardent un œil sur la porte troupes par la trappe.
du mur nord, mais pas sur les escaliers, car ils sont plus attentifs au
risque que le sergent les surprenne en train de jouer qu’à assurer leur Si ces deux-là sont surpris, ils tenteront de gagner du temps en par-
travail. Ils ont 2 po, 15 pa et 29 pc sur le sol près d’eux. lementant jusqu’à ce que des renforts arrivent. Gorbin possède une
arbalète légère chargée sur un tabouret près de lui sous la table et il
8b. Baraquements du corps de garde : la pointera sous ce couvert vers le moins protégé des intrus, tirant si
une opportunité se présente. Kairn porte une énorme épée qu’il appelle
« la Faucheuse » qu’il manie à deux mains. Il possède une bourse avec
Ce lieu semble être le cantonnement des gardes, car il abrite de
12 po, porte un anneau d’argent et de corail d’une valeur de 300 po et un
nombreux hobgobelins, dormant sur des couchettes grossières,
anneau en or à l’oreille, d’une valeur de 75 po. Gorbin utilise une épée +1
mangeant et parlant à plusieurs tables étroites ou s’occupant d’un
(SCS) nommée «  danseuse solaire  ». Il porte un gorgerin en argent et
grand pot de ragoût accroché sur un foyer de charbon brûlant.
corail d’une valeur de 1 100 po, symbole de son rang et une boucle de
ceinture en or d’une valeur de 500 po.
Si le groupe fait irruption dans la pièce, la plupart des hobgobelins se-
ront surpris, bien que l’un d’eux, une brute, lance en hobgobelin « Ahr,
vous autres lèche-culs de mercenaires, n’avez pas le droit d’être ici ». Les boîtes contiennent diverses denrées alimentaires et bandages. La
Si après un round, le groupe n’a pas attaqué, un des sergents s’avan- trappe dans le plafond est verrouillée de ce côté. Un jeu de clés est ac-
cera et leur demandera quel est leur travail. Si le groupe attaque, seul croché à une cheville dans le mur ouest. Elles ouvrent toutes les portes
un tiers des hobgobelins portera une armure, mais ils saisiront tous du corps de garde et de la courtine.
leurs armes en criant « des intrus ! ». Les lieux contiennent au total de
22 gardes hobgobelins normaux (CA 10 (5) ; DE 36 m (9) ; DV 1+1 ; pv 6 8d. Chemin de ronde intérieur du corps de garde
chacun ; AT 1 ; Dg 1–8 épées longues) et 2 sergents (CA 4 ; DE 18 m ;
DV 2 ; pv 13 chacun ; AT 1 ; Dg 1–8 épées longues). Dans chacun de ces deux chemins de ronde, se trouvent deux gardes
hobgobelins qui font les cent pas, s’arrêtant pour regarder par les
Dans la tour est, se trouvent dix hobgobelins. La plupart sont assis, meurtrières placées environ tous les 3 m et mâchonnant occasionnel-
mangeant du ragoût et du pain noir. Deux sont sur un banc et lancent lement des lanières de viande séchée pour rester éveillés. Les hobgo-
des pièces de cuivre contre un mur. Le sergent qui est ici affute son belins (CA 6 ; DE 27 m ; DV 1+1 ; pv 6 chacun ; AT 2 ; Dg 1–6 avec arcs
épée. Les hobgobelins possèdent un total de 3 po, 85 pa et 30 pc. composites) ont chacun 2–12 pa. À l’extrémité de chaque couloir, des
latrines dans le mur s’ouvrent sur un trou de 12 m.

Quatre hobgobelins occupent la partie centrale au-dessus du portail


d’entrée. L’un cuisine un grand pot de ragoût qui pend au-dessus 9. Sommet du mur du corps de garde
d’un foyer rempli de sable et de charbons ardents et il est en train
Ce sommet du mur jouxte le parapet de la palissade de sorte que les
d’attiser le feu. Avec une dague, un autre épluche des tubercules et
guetteurs du corps de garde peuvent renforcer les murs de celle-ci en
des racines pour le ragoût, formant une grande pile à côté de lui. Les
cas d’invasion. Si une alarme est donnée, les hobgobelins dans le corps
deux autres sont appuyés contre le mur sud, parlent et surveillent la
de garde arriveront en deux rounds, pour prêter main-forte aux gardes
place d’armes. La pièce contient une table à découper et trois ta-
de la palissade.
bourets. Deux pots sur des trépieds en fer au-dessus d’un foyer se
trouvent aussi à l’extrémité nord de la pièce. Le second pot contient
de l’huile bouillante. Les mâchicoulis dans le sol seront employés en 9a. Chemins de ronde du corps de garde
cas d’alerte où les ennemis tentent de passer le portail ; les hobgobe-
lins verseront alors l’huile par ces trous. Plusieurs sacs et barriques Deux hobgobelins (CA 6 ; DV 27m ; DV 1+1 ; pv 6 chacun ; AT 1 ; Dg
de denrées et d’eau sont stockés dans la pièce. Chaque hobgobelin selon l’arme) patrouillent dans chacune de ces zones. Ils sont armés
a 2–12 pa. d’arcs composites et d’épées. Ils utiliseront leur arc pour attaquer tout
intrus qu’ils apercevront sur le sol en contrebas. Chaque hobgobelin
a 2–12 pa.
Dans la tour ouest, se trouvent de nombreuses couchettes ; six des
dix hobgobelins présents sont endormis. Deux hobgobelins regardent
le sergent s’entraîner à l’épée avec un autre hobgobelin. Le sergent Chaque portion de mur abrite une créature gris bleu, vaguement hu-
essaie d’instruire l’autre au meilleur usage de son arme. Contre le mur manoïde, de 90 cm de haut, enchaînée au mur. Ce sont des boggles ;
sud, un râtelier présente 18 emplacements contenant 17 arbalètes pour plus de détails concernant ce monstre étrange, voir le chapitre
légères et des trousses de 20 carreaux. Les hobgobelins possèdent à la fin de ce module. Les boggles (CA 5 ; – 1 point de dégâts par dé
2–12 pa chacun et le sergent de la garde porte à la ceinture un trous- sur les attaques par arme ; DE 27 m ; capacité d’escalade d’araignée ;
seau de clés avec lesquelles il peut ouvrir les treuils de la salle 4. DV 4+3 ; pv 21 chaque ; AT 3 ; Dg 1–4 chacune) ont un sens de l’odo-
rat très développé et peuvent même détecter des créatures invisibles
jusqu’à 12 m de distance. Ils servent comme sentinelles et animaux
8c. Le capitaine du corps de garde
veilleurs pour donner l’alarme si les gardes y échouent. Les boggles
lanceront un cri perçant s’ils ont senti un intrus.
Dans cette pièce, deux hommes en harnois sont assis à une
table et parlent en buvant des chopes. Des caisses de fournitures 9b. Poste de garde ouest
sont stockées derrière eux et dans le coin nord-est, une volée de
marches en bois permet d’accéder à une trappe dans le plafond.
La salle contient également deux couchettes roulées. Ce lieu semble être une salle de garde. Dans la pièce, sept hobgo-
belins sont assis sur des bancs devant des tables ou discutent, ap-
Il s’agit de Gorbin Stalworth capitaine de la garde (CA  3 ; DE 18  m ; puyés dos au mur. Ils se lèvent en hâte et tirent leurs armes. Le coin
guerrier 5e ; pv  30 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ; F 14, I 13, S 9, D 15, C sud-ouest de la pièce présente une trappe dans le sol et une autre
12, Ch 14) et son lieutenant demi-orque Kairn (CA 4 ; DE 27 m ; DV 3 ; au plafond ; celle-ci est dotée d’une échelle qui permet d’y monter.
pv 18 ; AT 1 ; Dg 1–10). Tout intrus qui sera capturé sera conduit ici pour

10
Six de ces hobgobelins sont des gardes ordinaires (CA 5 ; DE 27 m ; le sommet du toit, ils tourneront la baliste pour leur tirer dessus pen-
DV 1+1 ; pv 6 chacun ; AT 1 ou 2 ; Dg selon l’arme), le septième est dant que les deux autres, accroupis derrière une pile de rochers des-
leur sergent (CA 4 ; DE 27 m ; DV 2 ; pv 9 ; AT 1 ou 2 ; Dg selon l’arme). tinés à être jetés sur les envahisseurs tireront à l’arc sur les intrus. La
Ils sont assis en cercle, parlent de leurs exploits passés et attendent pile de rochers leur procurera une couverture de 50 % et une CA 2.
la relève. L’un d’eux, appuyé contre le mur, est endormi et sera trop Ces hobgobelins possèdent au total de 18 po et 4 pa.
engourdi pour faire quoique ce soit avant deux rounds s’il est réveillé
soudainement. Un autre, assis tranquillement, mâchonne un morceau b— Ces quatre hobgobelins sont jeunes et croient qu’ils peuvent en
d’écorce de noyer. Si des intrus les attaquent, il crachera d’abord remontrer aux guerriers plus expérimentés en matière de stratégie.
dans leurs yeux, ce qui nécessitera de réussir un jet de protection Ils sont assis sur deux caisses près de la baliste, ne surveillent que
contre le souffle ou être aveuglé pendant deux rounds, avant d’atta- la cour extérieure et n’arpentent pas le sommet du toit. Ils sentent
quer. Chaque hobgobelin porte 2–12 pa et le sergent une amulette en que leur sécurité repose sur le nombre et qu’il est plus difficile de
argent en forme de corne d’une valeur de 20 po. La trappe dans le sol surprendre un groupe qu’une personne seule. Ils ont attaché deux
est verrouillée par le dessous. coupes en étain à la trappe qui tinteront si quelqu’un approche par ce
passage et ont empilé des caisses vides à côté de l’accès. Une corde
9c. Poste de garde est est attachée à une caisse du bas de la pile et court jusqu’au groupe
de gardes. Si leur alarme fonctionne, ils tireront la ficelle et la pile tom-
Cette pièce semble être une salle de garde. Plusieurs hobgobe- bera sur la trappe, étourdissant quiconque la franchira ; ensuite ils se
lins sont rassemblés autour d’une table dans le centre de la pièce. rueront à l’attaque. Ces hobgobelins n’ont que 50 pa en tout.
Trois autres sont endormis sur des paillasses au sol. Le coin sud-
est dispose d’une trappe dans le sol et d’une autre au plafond, 11. Parapet de la palissade
qui est dotée d’une échelle permettant d’y monter. Un louveteau
court dans la pièce ; il repère le groupe à son entrée et commence
à japper vers les intrus. Ce chemin de ronde longe sur l’arrière le mur en rondins de la palis-
sade. Il entoure le fort sur trois côtés et se rattache aux murs du corps
Les hobgobelins au centre de la pièce regardent leur sergent exécuter de garde. Il est fait de plateformes en bois posées en partie haute d’un
un bras de fer avec l’un d’entre eux. Une assiette fumante de ragoût rempart de terre. Une palissade de rondins entoure le sommet et des
très chaud se trouve de chaque côté des deux adversaires. meurtrières percent le mur à hauteur de taille tous les 3 m. Des hob-
gobelins montent la garde au sommet du rempart, en faisant les cent
Les hobgobelins se tourneront pour voir qui est entré dans la pièce pas. Il semble que chaque poste de garde accueille deux guetteurs.
et seront surpris par le groupe sauf si son entrée est précédée de Le parapet de la palissade est à 4,50 m au-dessus du toit du fort pour
beaucoup de bruit. Le sergent renversera la table d’un coup de pied, que les gardes puissent le surveiller dans son ensemble et y détecter
jetant son adversaire au sol et exhortera ses troupes à l’attaque. Il tout mouvement.
faudra deux rounds aux hobgobelins endormis pour rejoindre la ba-
taille. 11 gardes hobgobelins armés d’épées occupent la pièce (CA 6 ; Les gardes hobgobelins (CA 5 ; DE 27 m ; DV 1+1 ; pv 6 chacun ; AT 1 ou
DE 27  m ; DV 1+1 ; pv  6 chacun ; AT 1 ; Dg selon l’arme). Leur arc 2 avec arc ; Dg 1–6) sont postés par paires à intervalles de 18 m. Toutes
composite est accroché au mur. Le sergent est armé d’une masse les parties du mur de la palissade sont dans le champ de vision d’au
de fantassin (CA 4 ; DE 18 m ; DV 2 ; pv 9 ; AT 1 ; Dg selon l’arme) et il moins une paire de gardes et la plupart des parties peuvent être vues par
empoignera un tabouret en guise de bouclier. Le louveteau sera une deux paires. Les postes de garde sont repérés sur la carte. Les gardes
gêne dans la bataille ; il se glissera entre les jambes des aventuriers et changent de poste toutes les demi-heures (3 tours) et une nouvelle paire
pincera leurs chevilles, mais sans causer de dégâts. À chaque round, les relève. Chaque paire se déplace ensuite dans le sens inverse des
le louveteau (CA 6 à cause de sa taille ; DE 27 m ; DV 1+1 ; pv 5 ; AT 1 ; aiguilles d’une montre et relève la paire suivante. La durée standard d’un
Dg aucun) attaquera un personnage, qui devra réussir un jet sous sa tour de garde est ainsi d’environ 6 heures. Chaque hobgobelin n’a que
Dextérité avec 1d20 ou tomber et être étourdi pour un round. 2–12 pa.

Les hobgobelins portent 2–12 pa. Le sergent a 8 po et un mouchoir en Une patrouille mobile inspecte périodiquement les postes de garde. Pour
soie d’une valeur de 5 po. chaque période de 2 tours que le groupe passe sur la courtine, effec-
tuez un tirage de rencontre. Un résultat de 1 sur 1d6 indique la présence
10. Toits des tours du corps de garde d’une patrouille composée de 12 hobgobelins (CA 5 ; DE 27 m ; DV 1+1 ;
pv 6 chacun ; AT 1 ou 2 avec arc ; Dg selon l’arme, armés d’arcs courts
et d’épées longues) et d’un sergent hobgobelin (CA 4 ; DE 18 m ; DV 2 ;
C’est le toit de l’une des tours jumelles du corps de garde. Sa forme pv 9 ; AT 1 ; Dg 1–8) armé d’une épée longue.
plate permet d’y installer un poste de guet ; une trappe dans le coin
sud-est donne accès à l’extérieur. Les bords sont munis de créneaux
qui procurent aux gardes une protection contre les projectiles enne- 12. La place d’armes
mis. Quatre hobgobelins y montent la garde. Le côté nord semble
équipé d’une baliste avec une botte de carreaux à côté.
Des tourbillons de poussière balayent ce terrain aride entre le corps
de garde et la forteresse. Il ressemble à une place d’armes pour l’exer-
Les 4 gardes hobgobelins (CA 6 ; DE 27 m ; DV 1+1 ; pv 6 chacun ; AT 2
cice des troupes, sans couvert visible. Une façade de pierre et un
avec un arc composite ; Dg 1–6) se transforment en servants de la baliste
passage en arche dominent le terrain. À travers le passage, on peut
si le fort est attaqué par des ennemis ; ils disposent de 2–24 carreaux.
distinguer ce qui semble être une cour intérieure.
La baliste requiert deux servants pour la faire fonctionner et elle infligera
2–12 points de dégâts à des cibles de taille humaine. Les autres gardes
utiliseront leur arc pour tirer sur les ennemis qui tenteront de franchir le Si les gardes sur le mur ont vu le groupe, ils tireront dessus pendant
portail. la traversée de la place d’armes. Comme les aventuriers courent, le jet
d’attaque des flèches s’effectuera à –2. Si l’alarme n’a pas encore été
a— Les hobgobelins sur ce toit sont une équipe d’élite et appellent pé- donnée, ils seront repérés lors de leur traversée, déclenchant celle-ci,
riodiquement les autres pour rester en alerte. Si des intrus atteignent mais pas assez vite pour que des flèches leur soient décochées. 

11
Les côtés est et ouest de la place d’armes sont bordés par des murs les arbres et attaqueront. Les deux autres attaqueront quand les victimes
escarpés de terre et de pierres cassées près du rempart. L’escalade pré- de leurs deux premiers congénères recevront des renforts. Les singes
sente des dangers, car les pierres bougent et se détachent. (CA 6 ; DE 36 m ; DV 5 ; pv 27, 26, 23, 19 ; AT 3 ; Dg 1–4 /1–4 /1–8 plus 1–8
dus aux dégâts d’éventration si les deux premières attaquent touchent)
Le sergent de la garde tiendra au bout d’une chaîne une étrange créature, combattront jusqu’à la mort et poursuivront le groupe dans le couloir.
gris bleu, vaguement humanoïde de 90  cm de haut ; il presse de son
La porte en chêne dans le couloir est fermée à clé. Pour tenter de l’ouvrir,
fouet la bête qui geint et balbutie. Cette créature est un boggle (CA 5 ; –1
un voleur doit disposer d’un round sans être dérangé. Un sort d’ouverture
point par dé de dégâts infligés par les armes ; DE 27 m ; aptitude d’esca-
libérera le passage, de même que l’action de deux personnages frappant
lade d’araignée ; DV 4+3 ; pv 20 ; AT 3 ; Dg 1–4 chaque) qui sert de lévrier
le porte ensemble obtenant 1 sur 1d6. Les hobgobelins ne poursuivront
pour trouver des intrus grâce à son odorat très aiguisé. Par ce sens, les
pas le groupe dans le couloir.
boggles sont même capables de détecter les créatures invisibles jusqu’à
une distance de 12 m. Pour de plus amples détails, voir le chapitre en fin Toute tentative pour gagner le toit entraînera le tir de flèches à + 4 au jet
de ce module. d’attaque, provenant des gardes sur les toits qui ont 50 % de couverture
et donc CA 2. Ils ont chacun 6 pv. La trappe dans le toit est dissimulée en
13. La cour intérieure imitant une mitre de cheminée.

14. Le couloir d’entrée


La façade en pierre entoure une cour fermée, plantée de petits arbres,
buissons et lierre. Une fontaine circulaire en pierre se trouve au centre
alors qu’un chemin de ronde couvert de 3 m de haut et 3 m de large Ce couloir en pierre nue est muni de supports de torches fixés dans
soutenu par des piliers de bois et un treillage recouvert de lierre court la partie sud du mur à intervalles de 3 m. L’air y est froid. Le passage
de chaque côté et sur le bord sud. Deux petits arbres poussent de s’étend d’est en ouest. Le sol est couvert de poussière. À l’extrémité
chaque côté à l’extrémité sud de la cour. L’air est frais et tranquille et de chaque aile, un encadrement de porte est à peine discernable.
le feu froid des vers luisants fait une danse féérique dans les buissons.
Si le groupe examine le sol attentivement, des traces de pas indiquent
que la plus grande partie du trafic se dirige vers l’est jusqu’à la porte.
Si des membres du groupe se sont couverts de boue en zone 5 avant
d’arriver ici, le revêtement commence à durcir. Ils ressentiront une gêne 15. La pièce vide
due à son poids et sa rigidité. La fontaine (qui ne contient que de l’eau
croupie) permet de laver la boue. Les personnages effectuent leurs jets
Un faible gémissement caverneux provient de derrière la porte. De
d’attaque à –2 tant que celle-ci n’est pas enlevée.
l’autre côté se trouve une pièce dévastée avec des meubles renversés
et des tissus pourris. Le mur ouest comporte une cheminée L’air est
De la fontaine, le groupe apercevra la double porte à l’extrémité sud de la chargé de poussière et des toiles d’araignées pendent de partout.
cour sous le porche du chemin de ronde. S’il reste à la fontaine pendant Tandis que le groupe entre, une pâle silhouette flotte, émanant de der-
deux rounds ou plus, douze hobgobelins (CA 6 ou 2 due à leur couver- rière la cheminée. Ses yeux sont deux trous noirs. Un cliquetis d’os
ture de 50 % ; DE 27 m ; DV 1+1 ; pv 6 chacun ; AT 2 ; Dg 1–6) passeront provient du coin est, noyé dans l’ombre. Un vent froid souffle sur le
de la trappe du toit ; ils se placeront par quatre de chaque côté de la cour, groupe.
puis attaqueront. Les gardes auront 50 % de couverture ce qui portera
leur classe d’armure à 2. Le groupe sera surpris avec un score de 1–4 sur La plainte vient de la cheminée dont le conduit a été bouché par un oreil-
1d6 à moins que quelqu’un ne surveille les toits, auquel cas les chances ler en soie d’une valeur de 5  po. Un vent froid souffle de la cheminée
de surprise sont normales. Si les aventuriers ne sont pas surpris, ils re- et par une fente dans le mur adjacent. La forme fantomatique est sim-
pèreront quatre hobgobelins évoluant sur les toits. Ces derniers s’abrite- plement un tissu en loques agité par le vent. Le cliquetis d’os est un
ront derrière le bord du toit si on leur tire dessus. ensemble de lattes en bois accrochées dans les ombres dans le coin
nord-est près de la porte, agitées par le vent. L’autre côté de la porte fait
Au premier round d’attaque, deux hobgobelins lanceront un filet sur le place à un couloir noirci par le feu, jonché de cendres et de poussière.
groupe le plus proche (jet de protection contre la paralysie pour éviter Aucune trace n’y apparaît.
d’être pris). Les dix autres attaqueront à l’arc. Le filet couvre une zone
de 3×3  m. Les prisonniers du filet devront se libérer eux-mêmes avec 16. Repaire de l’homme fou
une arme tranchante (jet d’attaque contre CA 9 pour couper un brin ; se
libérer requiert de couper quatre brins). Une dague permet de couper Les hobgobelins évitent cette partie du vieux fort, car elle est réputée
deux brins par round. Quiconque est emprisonné dans le filet perd le pour être hantée. Dans ce lieu vit un homme fou qui fut un guerrier (CA 8 ;
bénéfice de sa Dextérité à la classe d’armure et ne peut pas combattre. DE 36 m ; guerrier 5e ; pv 41 ; AT 1 ; Dg 1–4 +2 dus à la folie) capturé par
Les compagnons des personnages capturés peuvent tirer ces derniers à les esclavagistes et torturé jusqu’à devenir fou. Il a réussi à s’échap-
l’abri, mais cela leur infligera un point de dégât et deux rounds d’étour- per, mais il croit que les esclavagistes le poursuivent encore. Il a installé
dissement en étant jetés et traînés sur le sol rugueux. Après avoir lancé plusieurs pièges et embûches dans cet endroit pour laisser croire aux
le filet, tous les hobgobelins utiliseront leur arc. hobgobelins que la place est hantée.

Cet homme est habillé d’un bizarre assortiment de guenilles. Ses che-
Le groupe pourra se mettre à couvert sous le chemin de ronde ou se veux et sa barbe sont hirsutes et emmêlés et il est couvert de suie. Il a
cacher dans les buissons. Le chemin de ronde procure un couvert de rassemblé un équipement qui devait l’aider à s’échapper comme des
100  %, le groupe sera dissimulé face à quatre des attaquants et aura vêtements, des rations, un sac à dos, etc., mais dans sa folie, il a oublié
50 % de couverture (–2 à la CA) face aux huit autres. Le bouquet d’ar- son but de s’évader. Il porte aussi une dague et a volé une bourse avec
bustes et les petits arbres procureront 50  % de couvert (–2 à la CA) huit superbes topazes valant chacune 50 po.
contre le tir des hobgobelins.
Il vit dans l’espace exigu entre les chevrons du plafond et le toit de l’édi-
Quatre singes carnivores qui coopèrent avec les hobgobelins sont ca- fice et se déplace de plafond en plafond en progressant sur les poutres,
chés sous le toit du porche près du sommet des arbres. Si un intrus se di- passant d’une pièce à l’autre par des trous dans les murs. Pour atteindre
rige vers les portes, deux des singes arriveront en se balançant à travers son réduit, il grimpe dans le conduit de la cheminée présent dans les

12
différentes pièces et rampe à travers un trou dans le mur de la cheminée.
Cet espace est aussi accessible en escaladant les poutres brûlées de s’immobilise et le silence revient. Quand vous regardez attentive-
la pièce écroulée. Si un intrus tente de grimper par la cheminée et que ment la cheminée, la silhouette lumineuse a disparu.
le fou est dans la pièce, ce dernier lancera un nœud coulant autour du
cou du visiteur et le tirera vers le haut, lui infligeant 2–8 points de dégâts Le dément utilise à nouveau ses ruses. Il a attaché des fils au pichet et
par round jusqu’à ce que mort s’ensuive. Ensuite, il lâchera le corps, le au fauteuil à bascule pour les faire bouger. Caché dans les ombres, le
laissant tomber. fou peut actionner ses mises en scène à partir d’une trappe artisanale
pratiquée dans le plafond. Quand la cruche éclate et que le fauteuil
Le dément combattra avec une dague s’il est attaqué dans l’espace exi- à bascule commence à se balancer, il ramène les fils de contrôle en
gu entre les chevrons et le toit. Tout personnage tentant de combattre au haut. Quand l’attention du groupe se porte vers le fauteuil à bascule,
corps à corps dans cet espace effectuera ses jets d’attaque et de dégâts le fou réfléchit la lumière d’une bougie avec un miroir sur un morceau
à –2, sauf s’il n’utilise une dague. de rideau pendant devant la cheminée. Ayant donné au groupe l’illu-
sion d’un fantôme, il crie sa mise en garde, souffle la bougie et tire le
16a. Salle écroulée tissu dans une fente de la cheminée. Ensuite, il quitte la pièce.

Le plafond de cette pièce s’est effondré et laisse voir les chevrons 16e. Salle à manger abandonnée
et la toiture située à 1,20 m au-dessus. La salle jonchée de poutres
brûlées semble avoir été ravagée par le feu. Le mur est présente Une longue table en bois et des chaises à haut dossier meublent cette
une cheminée couverte de suie. Les lieux semblent vides. pièce. Elles sont couvertes de poussière et de toiles d’araignées. La table
porte encore de la nourriture moisie. La pièce semble avoir été abandon-
née en plein repas.
Trois vipères (CA  7 ; DE 18  m ; DV ½ ; pv  3 chacune ; AT 1 ; Dg 1+
poison jet de protection à + 2) nichent sous les débris dans le sud de
la pièce. Elles attaqueront quiconque les dérangera. Par ailleurs, l’en- Une sorte de grand nid fait avec des vieilles paillasses et tapisseries est
droit est vide. Les personnages peuvent avoir accès à l’espace entre caché en hauteur sur les chevrons dans le coin nord-ouest de la pièce.
les chevrons et le toit ici en grimpant par les poutres brûlées. Une esclave (CA10 ; DE 36 m ; DV 1 ; pv 3 ; AT 1 ; Dg 1 avec une planche)
et son jeune enfant y sont cachés. Le fou les a aidés à s’échapper, a
16b. Pièce d’entrepôt abandonnée construit le nid et leur apporte à manger. La femme et l’enfant ne font
aucun bruit, car ils craignent que tous ceux qui viennent du dessous
soient des gardes ou des esclavagistes. Elle ne connaît que les zones 15,
Des rangées de caisses poussiéreuses longent les murs. L’une est 16 et 17. Le seul accès vers le repaire au-dessus du plafond s’effectue
tombée et s’est brisée. Un examen de son contenu révèle qu’il par l’une des cheminées (en 16a, 16d et 16f), puis en cheminant sur les
s’agit de rations moisies et couvertes de poussière. chevrons et à travers les trous entre les pièces.

Toutes les caisses contiennent de la nourriture moisie et immangeable.


16f. Cuisine abandonnée
Pendant que le groupe fouillera, une caisse s’élèvera d’une étagère
comme par lévitation, puis elle volera à travers la pièce pour venir
s’écraser aux pieds de l’un des membres du groupe. Pendant que la Cette pièce semble avoir été autrefois une cuisine. Une grande
caisse traversera les airs, le groupe entendra une plainte éthérée qui cheminée orne le mur ouest ; la salle contient aussi deux armoires,
résonnera dans la pièce et se terminera par un hurlement étouffé qui des étagères et une lourde table en bois. Le sol est couvert de
déclare : « Partez ! Vous troublez mon repos » poussière et de toiles d’araignées et les portes des armoires
pendent, ouvertes montrant que les meubles sont vides et nus. La
Si un membre du groupe recherche avec succès une porte secrète au pièce semble vide.
plafond, il remarquera une fissure étroite dans l’alignement du trajet
de la caisse. L’homme fou a attaché à la caisse un fil métallique fin Quand le groupe entre dans la pièce, une assiette en céramique vo-
et solide, invisible dans la faible lumière. Il utilise le fil pour soulever lera soudainement et viendra s’écraser sur le mur derrière eux. Puis,
la caisse, la balancer et la lâcher ensuite sur le sol. En s’écrasant, la un couteau sifflera, venant frapper au hasard un membre du groupe
caisse libère le fil que l’homme remonte par le plafond. Le fou crée le et lui causera 1d4 points de dégâts. Le fou lancera ces objets depuis
bruit de gémissement en parlant dans un seau vide. une trappe de fortune cachée dans le plafond derrière la cheminée.
Ensuite il se cachera.
16c. Armurerie abandonnée

Les étagères contiennent des assiettes et des coupes craquelées. Un


La pièce est poussiéreuse et pleine de râteliers d’armes, tous vides message apparemment écrit avec du sang est tracé sur le mur nord
et couverts de toiles d’araignées. à côté de la porte. Il affiche « voyez l’annonce de votre destin », En
dessous, une main sanglante est clouée au mur, empalée avec un
La pièce ne contient rien de valeur. couteau avec le bout des doigts pointant vers le message.

16d. Chambre à coucher abandonnée Le repaire du dément se trouve au-dessus, dans l’étroit espace entre
le plafond et le toit. Il y grimpe par le conduit de la cheminée. Il a for-
Cette pièce contient un lit poussiéreux, une commode à tiroirs, tifié une partie des chevrons avec des lames de parquet et a construit
une table de nuit et un fauteuil à bascule en bois. Une grande un mur de bois autour du repaire avec des couchettes sur le côté.
cheminée occupe le mur est. Tandis que vous ouvrez la porte, Il a laissé des espaces entre les couchettes et peut tirer à travers
un pichet en céramique s’envole de la table de nuit et le fauteuil eux avec l’arbalète légère qu’il garde dans son repaire. Les murs lui
à bascule commence à se balancer en crissant. Du coin de l’œil, donnent une couverture de 75  % et accroissent sa CA de +7. Il a
vous distinguez une vague forme lumineuse devant la chemi- aussi affaibli plusieurs poutres pour en faire des pièges. Quiconque
née. Vous entendez le cri « allez-vous-en ! Je ne vous préviendrai passera sur ces poutres sera précipité à travers le plafond subissant
plus ! » qui rebondit en écho sur les murs. Le fauteuil à bascule 2–8 points de dégâts. 

13
Le fou a stocké dans son repaire un sac de suie et de poussière et un que si le groupe y prête une attention particulière. Pour libérer les
morceau de balai dont il se sert pour couvrir ses traces. Il a aussi cinq membres du groupe qui sont piégés, il faudra faire à nouveau pivoter
couteaux de boucher pris dans la cuisine et quelques vieilles chaînes le mur et le sol et les coincer en position ouverte avec au moins deux
rouillées qu’il utilise pour des effets sonores. piques. Une autre possibilité consiste à enfoncer une pointe dans le
mur et s’en servir pour tirer la paroi vers le bas de sorte à dégager la
16 g. Chambre à coucher abandonnée fosse. Si la trappe n’est pas maintenue dans cette position (néces-
sitant une Force combinée de 30) tous ceux qui se tiendront debout
dans la fosse sans réussir leur jet de protection contre la pétrification
Une douce odeur de mort et de putréfaction filtre à travers cette seront frappés par la section du mur tournant et subiront 1–6 points
porte. de dégâts supplémentaires.

Les restes d’un hobgobelin étranglé, accroché au plafond par une


Si les personnages examinent attentivement l’ours, ils peuvent remar-
corde pendent au milieu de cette pièce. Le corps est noirci et in-
quer qu’il semble affecté d’un strabisme divergent. L’ours a l’air de
festé par la pourriture. La pièce semble avoir été utilisée autrefois
loucher, car un de ses yeux est de travers. Derrière l’œil, Icar, le com-
comme chambre, car il reste deux lits et leurs draps moisis, une
mandant du fort, a caché une amulette de protection contre le poison
table cassée et deux chaises fracassées. Le sol est jonché de dé-
dans l’orbite. Il n’est pas au courant de l’utilisation actuelle de l’ours.
tritus et de plâtre ; il présente aussi une tache de sang sous le ca-
davre.
17b. cabinet de travail
Ce hobgobelin est venu ici suite à un défi lancé par les autres gardes,
mais à son détriment, il a trop poussé son avantage en explorant la La pièce de l’autre côté de la porte doit avoir été surélevée dans le
cheminée de la cuisine. Le fou a glissé un nœud coulant autour de passé, car une rampe en bois se trouve devant la porte. Au centre
son cou et l’a étranglé. Ensuite il a pendu le corps dans cette pièce et de la pièce, une table en bois grossière et une boîte sont disposées
lui a coupé la main pour servir d’avertissement. Le hobgobelin cache pour servir de bureau. Plusieurs tonneaux, ainsi qu’un vieux coffre
une dague dans sa botte gauche et 13 pa dans une bourse sous sa en cuir, sont répartis dans la pièce. Une cheminée orne le côté est
tunique. de la pièce avec du bois empilé à côté. La porte du côté nord est
verrouillée. De la lumière filtre par le bas de la porte au sud.
Les détritus sur le sol contiennent deux vieilles brosses et un miroir
doré, craquelé. Cette pièce ne contient rien de valeur, mais ceux qui Le piège du hall a été activé en tirant la moulure de la droite de la porte
tenteront de rester plus de deux rounds seront incommodés par la ouest vers le bas et en la laissant revenir en arrière. Ce levier, long de
puanteur. 2,10 m, a été abaissé et maintenu en place par la plateforme de l’ours.
Quand la porte a été ouverte et que l’ours a dévalé la rampe en roulant
le levier est revenu en place et a déclenché le piège.
17a. L’ours

Cette pièce est utilisée par le trésorier du fort une fois par semaine
C’est une porte en bois qui donne sur le hall. Aucun son ne peut pour payer les troupes. À côté de la boîte sur le sol, un sac contient
être entendu derrière. 50 po. Le coffre et les tonneaux sont vides et n’ont pas de compar-
timents cachés. Dans la pile de bois il y a un racloir en argent noirci
Quand la porte est ouverte, un grondement se fait entendre, par la fumée utilisé pour vider les cendres de la cheminée. Il est si
d’abord faible, puis croissant ; un grizzly dressé sur ses pattes de terni qu’il n’a pas de valeur apparente, mais peut en réalité être vendu
derrière sort des ombres en titubant. Il se rue droit sur la tête du 25 po.
groupe. Des cris de surprise se font entendre.
La porte nord est verrouillée et barrée de l’autre côté ; elle ne peut être
L’ours est en réalité empaillé. Ceux qui se tiennent juste devant la ouverte.
porte doivent réussir un jet de protection contre la pétrification ou su-
bir 1–6 points de dégâts provenant de l’ours empaillé qui leur tombe
18. Cantonnement des gardes de l’aile ouest
dessus. L’ours était sur une petite plateforme montée sur roues et
appuyé au sommet d’une rampe étroite. Quand la porte a été ouverte, Cet endroit sert de cantonnement pour une partie des troupes du fortin.
il a dévalé la pente (ce qui a causé le bruit entendu) et s’est écrasé Il s’agit de celles qui ont tendu l’embuscade de la cour intérieure et cet
sur le groupe. endroit ne devra normalement pas contenir de hobgobelins. Dans un jeu
en campagne, si le groupe passe beaucoup de temps dans l’aile ouest
Le mouvement de l’ours déclenche un autre piège localisé derrière « hantée », les gardes pourront être revenus ici.
le groupe. Une section de mur et de sol de dimension 3×3 m situées
à 3  m derrière la porte pivotera autour du mur nord, projetant tous 18a. Entrepôt 
les membres du groupe qui se tiennent dans cette zone (en tournoi,
ceux qui se trouvent aux 3e et 4e rangs) dans une fosse de 4,50 m. La porte est fermée avec une clé qui se trouve dans le bureau des
Un second mur montera à sa place et la portion du mur qui a pivoté hobgobelins de la salle  18c. Cette pièce est utilisée pour le stoc-
prendra la place de celle du sol, si bien qu’il semblera que rien ne soit kage des armes de rechange et des fournitures pour les troupes. Elle
arrivé. Les personnages à l’avant du groupe ne seront pas avertis que contient cinq faisceaux de 20 flèches, des cordes d’arc de rechange,
ceux de l’arrière ont disparu jusqu’au moment où ils se retourneront. des pointes de flèches et une douzaine de carquois. La salle contient
Le groupe aura interprété les cris venant de l’arrière comme des ex- aussi trois barils d’eau et quatre tonneaux de nourriture séchée, une
clamations de surprise devant la charge de l’ours. douzaine de pots et casseroles et deux ballots de fine toile de lin do-
tés d’une valeur marchande de 250 po. Dans le coin sud-ouest, un
Ceux qui tomberont dans le piège subiront 1–6 points de dégâts. La petit coffre verrouillé qui contient les possessions des gardes de cette
fosse mesure 3 m de profondeur. Les cris de ceux qui sont dedans zone est caché sous un vieux drap. Treize bourses en cuir contenant
ne sont pas perceptibles, mais si ces derniers peuvent atteindre le chacune 4–24 pa y sont rangées. La treizième bourse contient égale-
plafond, ils pourront taper dessus. Leurs coups ne seront entendus ment 5 po et un petit morceau de jaspe d’une valeur de 10 po. 

14
18b. Latrines que les intrus entrent dans la pièce. Si le garde hobgobelin en 18c
sonne l’alarme, ils endosseront leur armure et courront pour contrer
le trouble en deux rounds. Leur trésor collectif se trouve en salle 18a.
Cette pièce est un lieu d’aisance. Les latrines se réduisent à un pot
Cependant, l’un d’eux garde un sac de vingt perles en verre coloré
en céramique amovible pour un nettoyage plus aisé.
et marbré. Les couvertures de l’une des couchettes recèlent un petit
miroir en argent valant 3 po.
Ce lieu est tenu raisonnablement propre, car il est à proximité du quar-
tier des officiers. La pièce contient aussi une bassine en céramique, 19. le couloir au miroir
un pichet avec de l’eau et une serviette pour laver, mais rien de valeur.

18c. Quartiers des officiers Un bruit de clochette retentit à l’ouverture de la porte. Une paire de
coupes en étain a été suspendue au-dessus. Le groupe aperçoit un
couloir rectiligne de 33 m de long, éclairé par des torches plantées
Cette pièce semble vide, à l’exception de deux lits, une chaise dans des supports muraux tous les 6  m. Un passage en arche se
rembourrée, une petite table et deux tabourets. Dans l’un des lits, trouve un peu plus loin, avec une porte au-delà. Les murs sont dé-
un hobgobelin s’éveille et s’assoit, les yeux embrumés, essayant corés de peintures écaillées et le sol est recouvert d’un tapis en lam-
de distinguer le groupe sur le pas de la porte. Un manteau et un arc beaux.
sont accrochés au mur ; un cordon vert pend près du lit. Une autre
porte se trouve dans le mur nord-ouest.
L’illusion de la rectitude de ce couloir est alimentée par un miroir placé
à un angle de 45° dans le coin sud-est. L’arche semble être à 24 m si le
Le cordon actionne une cloche. Si le groupe lui en laisse l’opportunité, groupe entre par le nord et à 9 m s’il entre par l’ouest.
le sergent hobgobelin (CA10 ; DE 36 m ; DV 2 ; pv 13 ; AT 1 ; Dg 1–8)
tirera sur ce cordon pour donner l’alarme. Son épée est accrochée Si les personnages entrent par le nord, ils verront un miroir métallique
en travers du lit. Si le groupe menace de le tuer au cas où il sonnerait tout hauteur le long du mur ouest à 6 m de la porte.
l’alarme et si le rapport de forces ne semble pas en sa faveur, il hésite-
ra mais ne se rendra pas, car il pense que sa mort est certaine. S’il est Avant qu’ils ne puissent agir, la porte opposée s’ouvrira et trois momies
blessé il donnera l’alarme de toute façon et tentera sa chance. pénétreront dans la pièce. En réalité, ce sont des hobgobelins déguisés,
enveloppés de bandelettes. (CA 8 ; DE 36 m ; DV 1+1 ; pv 9 chacun ; AT
La pièce ne contient rien de réelle valeur. Le hobgobelin porte un 1 ; Dg 2–8) et armés d’étoiles du matin qu’ils tiennent cachées dans leur
trousseau de clés ouvrant l’entrepôt 18a et son coffre. Le manteau est dos.
infesté de puces et quiconque l’essaiera commencera à se gratter au
bout de deux tours, sans produire d’autre effet. Toutes les attaques par projectiles normaux seront arrêtées à 9 m des
« momies » comme par magie (en réalité déviées par le miroir). Les at-
18d. La trappe taques magiques à distance comme une boule de feu détruiront le miroir,
révélant une (fausse) porte derrière lui. Du point de vue du groupe les
Cette pièce ressemble à un grand placard. Le mur du fond porte momies auront disparu et la porte semblera s’être rapprochée de 9 m.
une série d’étagères ; celles-ci sont vides.
Quand le groupe remontera le couloir, le miroir sur le mur ouest pivote-
ra en s’ouvrant derrière lui et sept hobgobelins attaqueront par-derrière
Le bord des étagères semble avoir été dépoussiéré et le sol est cou-
(surprise sur 1–3) pendant que les « momies » chargeront et attaqueront
vert de fragments de pierre. Le plafond du placard est en fait une
par devant. Six des hobgobelins sont ordinaires (CA5 ; DE 27 m ; DV 1+1 ;
trappe dissimulée ouvrant vers le toit du fort. Vue de l’extérieur, elle
pv 8 chacun ; AT 1 ; Dg 1–8) armés d’épées longue. Ils sont dirigés par un
ressemble à la partie supérieure d’une cheminée. Les hobgobelins
sous-chef (CA 3 : DE 18 m ; DV 2+2 ; pv 16 ; AT 1 comme les monstres à
utilisent les étagères comme échelle pour grimper à la trappe et sur le
3 DV ; Dg 2–5 par fronde et 4–10 à l’épée). Le sous-chef est armé d’une
toit en cas d’invasion, de sorte qu’ils peuvent guetter l’ennemi depuis
fronde chercheuse +2 avec 20 billes et d’une épée longue. Son expé-
le sommet des toits.
rience lui confère +2 aux dégâts avec son épée. Chaque hobgobelin
possède 2–12 pa.
18e. Salle de loisirs
Si la porte secrète est découverte, les hobgobelins se retireront dans
Cette pièce contient des tables en bois et des chaises. Une la salle  20 et verseront des tonneaux de graisse dans le couloir. Les
planche ornée d’une tête grossièrement dessinée est clouée à un membres du groupe devront réussir un jet sous la Dextérité (minoré d’un
mur et comporte des marques prouvant son usage comme cible point par tranche de 3 m de déplacement) avec 1d20 pour éviter de tom-
pour le lancer de couteaux. Sur une table se trouvent des plats en ber. Ceux qui tomberont seront étourdis pour un round, conférant +4 au
bois sales et un jeu de cartes graisseuses. jet d’attaque des hobgobelins.

Le sol comporte des débris de nourriture, mais cette pièce ne ren- Si les personnages entrent dans le couloir au miroir par l’ouest, ils verront
ferme rien de valeur. le reste du couloir réfléchi (à l’identique de la description des joueurs) si
le miroir et encore intact. Sinon ils verront la fausse porte dans le coin
18f. Dortoir sud-est.

20. Cantonnement des hobgobelins


Cette pièce est pleine de couchettes. Environ un tiers d’entre elles
est occupé par des hobgobelins endormis qui ne sont pas de ser-
vice. Il n’y a pas grand-chose d’autre de particulier. Cette pièce est un cantonnement avec des lits en bois et des pail-
lasses. Il comporte une table avec six tabourets autour. Les reliefs
d’un repas se trouvent sur la table : des assiettes sales en étain cou-
Les six hobgobelins (CA10 ; DE 36 m ; DV 1+1 ; pv 6 chacun ; AT 1 ;
vertes de graisse, de nombreuses croutes de pain, un pot avec un peu
Dg  1–8) sont tous endormis, mais ils ont appris à avoir le sommeil
de ragoût figé et des coupes en bois contenant de la bière légère. Les
léger. Si l’alarme a retenti ou si le groupe émet du bruit dans la pièce
assiettes contiennent aussi plusieurs cafards.
à côté, ils feindront le sommeil et auront leur arme en main, attendant

15
Un anneau d’or avec une améthyste taillée d’une valeur de 150 po est 24a. La salle d’eau
caché entre un lit et le mur. Si le lit est tiré, l’anneau tombera sur le sol.
Sous la toile du matelas d’un autre lit se trouve un sac avec 15 noix (avec
1 chance sur 4 qu’elles soient toutes pourries). Un couteau de boucher Cette pièce sent le bois humide. Sur le sol à l’extrémité sud, quatre
est planté dans la tête d’un troisième. Un coffret fermé à clé sous le lit du grands tonneaux avec un couvercle amovible en bois sont rangés
chef contient 80 po et un calice en argent terni d’une valeur de 483 po. debout. Chacun est équipé dans d’un robinet en partie inférieure.
La serrure est garnie d’une aiguille rouillée, mais elle n’est pas empoi- Il y a aussi une pile de quatre seaux en bois avec des poignées en
sonnée. corde. Au sud de la pièce, une balustrade et un escalier descendent
vers l’est.

21a. Le couloir
C’est la salle d’eau. Les tonneaux sont pleins et tenir une lumière au-des-
sus d’eux permet d’en voir le fond. L’un d’eux contient un petit sac en
cuir. Le robinet de ce tonneau est rouillé et ne peut être ouvert. Le sac
Ce couloir est sombre et recouvert d’un tapis épais. L’endroit est
est pourri et tombera en morceaux si on essaie de le repêcher. Il contient
tranquille et les ombres semblent étouffer tous les bruits que fait
20 po, un anneau en or et une grosse gemme. L’anneau semble être en
le groupe. Les murs sont habillés de draperies bleu pâle tendues
or et irradie la magie, mais il n’est qu’en laiton et il porte un sort d’aura
et le tapis est d’un gris triste. Lorsque vous avancez, un couine-
magique de Nystul. La grosse gemme est une améthyste très mal taillée
ment aigu retentit à vos pieds et un rat fuse comme un trait pour
qui ne vaut que 10 po.
disparaître dans un trou. Les draperies murales sont fixées au sol
et au plafond ; tous les 6 m, un support de torche murale occupe
Un passage souterrain creusé dans la terre et étayé de poutres en bois
l’espace entre deux pans. À l’extrémité sud-ouest de ce couloir,
s’ouvre en bas des marches dans le coin sud-est de la pièce.
une porte est légèrement entrouverte. Le couloir se termine 6  m
plus loin avec une draperie tendue sur le mur du fond.
24b. Le puits

21b. Couloir piégé


Le passage souterrain continue pendant 9 m et se termine par une
petite salle circulaire. Au centre s’ouvre un puits rond en pierre sur-
Derrière les draperies du bout de la pièce, le couloir continue sans monté d’un dispositif de puisage à câble.
tapisseries. Juste après, une fosse est dissimulée dans le sol. Elle est
aussi large que le couloir et mesure 2,10 m de long. Toute pression La salle ne contient rien de valeur. Le puits est profond de 9 m.
sur son couvercle l’ouvrira. Profonde de 3 m, elle est garnie de piques
rouillées. Quiconque tombera dedans subira 1–6 points de dégâts et
25. Pièce des esclaves
s’empalera sur 3–6 piques causant 1–6 points de dégâts chacune.

De l’autre côté de la fosse, un fil métallique a été tendu en travers du Un étrange spectacle figure au-delà de la porte : la pièce se compose
couloir à hauteur de poitrine (1,20  m). Ce fil peint en noir est donc de grandes terrasses en longueur ; un étroit passage court à travers
quasiment invisible. Les personnages qui ne sont pas lourdement en- le centre ; à chaque extrémité de la pièce et sur les côtés latéraux,
combrés et prennent un départ en courant peuvent aisément sauter trois grandes marches montent vers des plateformes en pierre. Des
la fosse, mais tout personnage mesurant plus de 1,20 m heurtera le fil dizaines d’humains sont assis sur ces marches, le regard vide, leurs
et sera rejeté en arrière dans la fosse. Une petite-personne, un gnome corps presque nus plongés dans des ombres qui tournent autour
ou un nain ne toucheront pas le fil et n’en n’auront pas connaissance d’eux. Ces créatures sont attachées aux murs avec des chaînes re-
sauf s’ils regardent avec attention. liées à leur collier, mais elles ne semblent pas se débattre ni remarquer
le groupe. Des piles de vêtements déchirés sont jetées dans la pièce
et des manteaux et des couvertures sont accrochés aux murs.
22. Pièce vide

Cette pièce est utilisée par les esclavagistes pour rendre dociles leurs
La porte est ici légèrement entrouverte ; quand le groupe approche, recrues nouvellement acquises. Le gardien est une créature rare et
elle s’ouvre un peu plus. La pièce de l’autre côté est remplie de barils exotique vivant habituellement très profondément sous la terre, nom-
ouverts, de vieux coffres en cuirs, de morceaux de planches et de mée manteleur ou (ténébreux complexant) (CA 3  corps/1 queue ; DE
ficelle. Une petite cheminée se trouve à l’opposé de la porte. 3 m/45 m ; DV 6 ; pv 33 ; AT 3 + spécial ; Dg 1–6 chacune + spécial). La
manière par laquelle les esclavagistes sont arrivés à obtenir les services
de cette créature est un mystère, mais la bête est supposée être intelli-
Les barils et les coffres sont tous vides. Cette pièce est parfois utilisée
gente.
comme entrepôt. La cheminée n’a pas été utilisée depuis un moment,
mais un courant d’air en provenant cause les mouvements de la porte. Le manteleur émet régulièrement des gémissements subsoniques. Ces
Un examen attentif de la pièce révélera une bourse en cuir près de celle- infrasons peuvent causer plusieurs effets au choix du monstre. Le plus
ci. Elle contient un marteau et un ciseau. Les gonds de la porte sont bas niveau d’infrasons, qui est émis quand le groupe entre, cause nervo-
abimés et les fixations endommagées. sité et malaise et peut éventuellement engourdir les pensées de ceux qui
l’écoutent pendant une période prolongée.
23. Entrepôt
Les esclaves ont été exposés aux infrasons assez longtemps pour être
La porte est fermée à clé. Cette pièce contient des étagères remplies de plongés dans la torpeur et ne réagiront en aucune façon à l’arrivée du
marchandises ; des ballots et des coffres sont stockés sur le sol. groupe. Seul un sort de contre-poison soignera les effets de cet engour-
dissement de l’esprit. Sinon les esclaves resteront dans cet état pendant
La plupart des marchandises se composent de rouleaux de tissu, d’ou- une semaine.
tils, de pots en fer, de différents ustensiles en bois et de joaillerie en verre
bon marché. La valeur totale de ces produits est de 2 000 po, mais elles Le manteleur est accroché au mur ouest parmi les autres manteaux et
sont trop volumineuses et trop lourdes pour être portées sauf avec des couvertures. Il ressemble à une cape semi-circulaire avec une queue
animaux de bât ou des chariots. comme une masse et deux griffes aux extrémités de la cape. Sur son dos

16
il porte de nombreux boutons ronds et noirs comme des yeux. Quand le pour donner l’alerte pendant qu’il combattra, le dos au foyer pour ne pas
manteleur cache sa queue et ses griffes, il est difficile à distinguer d’un être attaqué par-derrière. La valeur totale des armes et des outils conte-
vrai manteau. Il n’a pas de tête, mais une gueule au milieu de son ventre nus dans cette pièce est de 300 po pour autant que le groupe arrive à les
et deux ocelles rouges, brillantes, qui semblent être des yeux. À cause charger sur des animaux pour les revendre. Le forgeron n’a pas de trésor,
d’elles, il ne peut être attaqué par-derrière. mais il porte une petite clé attachée à une chaîne autour du cou. La clé
ouvre la boîte en fer qui se trouve dans ses quartiers.
Les manteleurs attaquent en volant sur leur victime et l’enveloppent dans
leurs plis sur un jet d’attaque réussi. Un personnage enveloppé ne peut 27. Quartiers de l’armurier
combattre, car ses bras sont plaqués sur ses côtés. Le manteleur attaque
ensuite avec sa queue quiconque tente de secourir la victime, frappant
La pièce contient un grand lit, ainsi que les meubles qu’on trouve
deux fois par round. La queue a une classe d’armure de 1 et peut subir
habituellement dans une chambre à coucher. L’extrémité ouest de la
16 points de dégâts avant d’être sectionnée. Au même moment, il mord
pièce est aménagée en grenier, avec une échelle permettant d’y mon-
la victime enveloppée en causant 1–4 points de dégâts plus la CA de
ter. Une solide matrone orque est en train de nettoyer la pièce.
base du personnage, à chaque round. Les attaques avec une arme sur
un manteleur qui a enveloppé quelqu’un causeront la moitié des dégâts
au manteleur et l’autre moitié à sa victime. Des attaques par le feu infli- La matrone orque (CA 10 ; DE 27 m ; DV 1–1 ; pv 4 ; AT 1 ; Dg 1–6) est
geront la totalité des dommages à la fois au manteleur et à sa victime. la femme de l’armurier. Elle poussera des cris hystériques à la vue du
groupe. Ses cris alerteront l’armurier et ses assistants en salle 26 ainsi
Les manteleurs utilisent leurs pouvoirs de gémissement d’infrasons pour que les gardes en salle 29, qui se précipiteront pour la défendre. Dans la
asservir leurs opposants avant d’attaquer. Ils ne peuvent pas mordre et pièce, sous le lit, deux chats galeux au pelage tigré se cachent. Ils jouent
gémir en même temps. Les manteleurs peuvent varier l’intensité de leurs avec un dé à coudre en argent de la matrone d’une valeur de 5 po. Sous
infrasons et donc modifier leurs effets. Le plus bas niveau d’intensité une petite table de nuit, une dalle en pierre camoufle une boîte en fer. Elle
cause la nervosité chez tous les personnages à 24 m ou moins et a pour est fermée à clé et renferme les pièces d’une superbe armure de plates,
effet de faire combattre les personnages à –2 au jet d’attaque. Le second une bourse avec 4 agates valant chacune 15  po et un compas. Deux
niveau d’intensité cause la peur comme le sort d’effroi, à toutes créatures paillasses dans la soupente servent aux assistants orques ; l’un d’eux
à moins de 9  m qui ratent leur jet de protection contre les sorts. Cet a sculpté une pièce de bois comme modèle pour une nouvelle tête de
effet ne dure que deux tours. Le niveau suivant d’intensité couvre une lance.
aire d’effet sur un cône de 9 m de long et 6 m de large à son extrémité.
Quiconque est pris dans le cône doit réussir un jet de protection contre 28. Entrepôt
le poison ou être réduit à l’impuissance à cause de la nausée et vomir
pendant 2–5 rounds comme sous l’effet d’un sort de nuage puant. L’in- Cette pièce ressemble à un entrepôt et contient des coffres à moitié
tensité supérieure ne peut être utilisée que contre une seule personne à remplis avec un assortiment de matériel.
la fois. Elle agit comme un sort de paralysie et ses effets durent 5 rounds.
La pierre bloque les effets de l’émission d’infrasons.
Le matériel se compose de l’équipement typique pour une garnison ;
courroies de cuir, rivets, clous, rouleaux d’étoffe grossière ; ration de
Un manteleur a aussi le pouvoir de manipuler les ombres et de les jeter
fer, etc. L’équipement (qui est trop volumineux à porter) vaut 250 po. La
à la face de ses opposants ou de s’entourer lui-même d’ombre ce qui lui
pièce ne contient rien d’autre de valeur.
donne une CA effective de 1. Ce pouvoir est si précis qu’il peut former
des images à partir de l’ombre et souvent des doubles de lui-même qui
29. Cantonnement des orques
sont traitées comme un sort d’image miroir.

Ce manteleur laissera le groupe entrer dans la pièce et s’approcher à La pièce contient huit orques endormis sur quatre lits doubles.
moins de 9 m, puis il changera son gémissement pour induire la peur.
Ensuite, il causera la faiblesse, paralysera sa victime et attaquera, en Quatre de ces orques sont censés patrouiller dans les couloirs, mais ils
jetant les ombres à la face de ses opposants. S’il est sérieusement bles- en avaient assez et sont revenus se coucher. Ils seront surpris sur 1–5.
sé (ayant perdu plus des deux tiers de ses points de vie), il créera des Les orques (CA  10 (6) ; DE 27  m ; DV  1 ; pv  5 chacun ; AT 1 ; Dg  1–8)
doubles et s’envolera dans les ombres. empoigneront leur épée pour se défendre. Si l’alarme est donnée, il leur
faudra 1 round pour revêtir leur armure avant de réagir. Ils travaillent pour
Un sergent hobgobelin stationne près de la porte ouest, mâchoire pen- Estelrath le marchand d’esclaves et n’ont aucun rapport avec les hobgo-
dante et yeux dans le vague. Il a été envoyé pour surveiller les esclaves, belins du fort, ce qui les rend laxistes dans leurs devoirs. Ils courront à
mais il ne s’est pas méfié des effets d’une exposition prolongée aux in- l’aide de l’armurier ou de sa femme, car l’un des assistants de l’armurier
frasons du manteleur. Il se retrouve hébété. Il porte une cape de protec- est un demi-frère du sergent. Ces orques détiennent un total de 3 po, 7
tion +2 qu’il a volée à l’un des nouveaux esclaves, mais il en ignore les pa et 31 pc.
pouvoirs.
30. Quartiers des officiers orques
26. Forge de l’armurier

Cette pièce semble servir de quartiers aux orques. Un ronflement pro-


Un grand foyer rougeoie dans le coin sud et deux orques manœuvrent vient d’un orque étalé en travers du lit. Un autre est assis derrière une
un soufflet de chaque côté. Le forgeron, qui semble humain, travaille table, les yeux vitreux. Un tonneau avec un robinet et deux chopes
actuellement sur une épée. La pièce est pleine d’armes (dont beau- renversées sur la table se trouvent devant lui. Le sol de la pièce est
coup sont cassées) et d’outils d’armurier. encombré par trois bouteilles de vin.

Le forgeron est un demi-orque retiré, guerrier du 3e niveau (CA  8 ; DE Les deux demi-orques (CA  4 ; DE 27  m ; DV  2 ; pv  11 chacun ; AT 1 ;
27 m ; DV 3 ; pv 20 ; AT 1 ; Dg 1–8). Il porte un long tablier en cuir. Les deux Dg 1–8) sont le sergent et le commandant des orques de la salle 29. Ils
orques (CA 8 ; DE 27 m ; DV 1 ; pv 5 chacun ; AT 1 ; Dg 1–8) lui servent viennent de s’affronter dans un concours à boire, que le sergent a rem-
d’assistants. Le forgeron ne s’intéresse qu’à son travail. Si le groupe ne porté. Il est balbutiant et incohérent, mais il parlera au groupe en orque. Il
le perturbe pas (ni sa femme qui se trouve dans la pièce suivante), il n’in- sentira que quelque chose ne va pas, mais n’arrivera pas à voir quoi. Le
terfèrera pas. S’il est attaqué, il enverra les deux orques vers la pièce 29 sergent porte une paire de bracelets en laiton d’une valeur de 10 po et

17
cache 14 po dans une bourse fixée dans sa botte droite. Le commandant 32. Quartiers de l’ogre
possède un anneau en or valant 25  po, une dague à manche d’ivoire
d’une valeur de 30 po et 18 po dans un sac sous lui. Un rouleau de pa-
Lorsque vous ouvrez cette porte, vous voyez un ogre assis à une
pier portant des lignes incohérentes se trouve dans une poche à côté du
table, polissant amoureusement une épée bâtarde. Il est vêtu d’une
lit. C’est une carte de la route des esclaves, mais elle est peu utile sans
fine cotte de mailles noire et porte un capuchon noir troué aux yeux
l’interprétation du commandant.
comme un masque de bourreau. Il lève la tête et sourit, souhaitant la
bienvenue aux nouveaux mercenaires et les invite à s’asseoir pendant
31. Chambre d’hôtes qu’ils parlent de leur nouveau service. La table est garnie de vin et de
fromage.

Cette pièce contient un lit et plusieurs couchettes pliantes. Assis à un L’ogre est le commandant en second d’Icar le commandant du fort. Il est
bureau, un homme à barbe grise portant un manteau gris beige est en appelé Exécuteur (CA 4 ; DE 27 m ; DV 4+1 ; pv 25 ; 1 AT, +1 au jet d’at-
train d’écrire. Il lève la tête quand le groupe ouvre la porte et demande taque dû à la Force ; Dg 4–10 ; F 18, I 10, S 12, D 12, C 14, Ch 6). Exécu-
en quoi il peut être utile. teur balancera la table sur quiconque sera assez stupide pour s’asseoir
(un round d’étourdissement). Il frappera ensuite les aventuriers tombés
Estelrath Tancred un marchand d’esclaves (CA 5 ; DE 27 m ; guerrier 5e ; avec +4 au jet d’attaque et appellera à l’aide.
pv 29 ; AT 1 ; Dg 1–8) attend sa fournée pour les conduire au marché et
il est ennuyé par le retard pris. Sous son manteau il porte une cotte de Exécuteur porte une épée bâtarde spéciale qui lui a été donnée par un
mailles et une épée longue. Il est disposé à écouter les personnages, les marchand d’esclaves respectueux. Elle comporte deux crochets recour-
prenant pour des mercenaires jusqu’à ce qu’ils prouvent par leur igno- bés sur sa garde avec lesquels Exécuteur tentera d’attraper l’arme de
rance que ce n’est pas le cas. Ensuite il cherchera à gagner du temps son opposant et le désarmer. Pour cela, il doit réussir un jet d’attaque
jusqu’au retour de ses deux gardes envoyés à la cuisine chercher le re- CA 8 pour attraper l’arme de son adversaire et la faire tomber. Ensuite il
pas qu’il a commandé. frappera avec le pommeau de l’épée causant 1–4 points de dégâts dans
le même round.
Les deux gardes d’Estelrath sont des caverneux spécialement créés Exécuteur n’a rien de valeur dans sa pièce. Un grand arc composite et
à son intention par Markessa, la directrice du centre d’opération. Les des flèches reposent sur son lit. Seul un personnage avec 18 en Force
deux créatures étaient autrefois des elfes, mais n’ont plus aucune res- peut le bander, mais cela lui permet d’ajouter son bonus de Force aux
semblance avec cette race. Ils s’appellent Carl et Filch et ne répondent dégâts causés par les flèches tirées avec cet arc.
qu’aux ordres verbaux simples d’Estelrath. Tous deux ont une peau
écailleuse grise qui leur donne 90 % de chances innées de camouflage 33. Quartier des serviteurs
dans l’ombre. Ils ont de grands yeux bulbeux, l’infravision à 27 m et des
pieds à coussinets griffus avec lesquels ils peuvent grimper comme des Cette pièce laisse échapper des bruits de rire et de combats.
chats et se déplacer silencieusement avec 80 % de chance de succès.
Ainsi, ils surprennent avec 1–5 sur d6.
Un grand nombre de gobelins et de kobolds se trouvent ici, réunis
autour d’une arène improvisée, constituée de bancs renversés sur le
Carl (CA 5 ; DE 45 m ; DV 2 ; pv 17 ; AT 2 ; Dg selon l’arme et 2–7 ; F 16, I
côté et assemblés entre eux pour former un carré grossier.
4, S 4, D 16, C 16, Ch 5) a des mains élargies et un dard caudal, (jet de
protection contre le poison ou urticaire). Les personnages affectés ne
peuvent lancer des sorts et combattent à –2 au jet d’attaque. Sa tactique Les gobelins et les kobolds regardent un combat entre un petit-homme
favorite est de se faufiler près d’un personnage, de lui faire un croc-en- (CA 10 ; DE 36 m ; niveau 0 ; pv 3 ; AT 1 ; Dg 1–3) armé d’un pied de table
jambe avec un jet d’attaque réussi à + 4 et ensuite de piquer le person- et un blaireau (CA 4 ; DE 18 m ; DV 1+2 ; pv 6 ; AT 1 ; Dg 1–3) dont les
nage à + 4 au jet d’attaque. pattes arrières sont liées. Les huit gobelins (CA 4 ; DE 27 m ; DV 1 ; pv 4
chacun ; AT 1 ; Dg 1–6) et les dix kobolds (CA 10 ; DE 27 m ; DV ½ ; pv 2
chacun ; AT 1 ; Dg 1–4) raillent, boivent de la bière et parient sur l’issue du
Filch (CA 6 ; DE 45 m ; DV 2 ; pv 9 ; AT 2 ; Dg selon l’arme ; F 12, I 5, S 4, D combat. Les gobelins sont les serviteurs de la caravane d’esclavagistes
16, C 16, Ch 4) a une queue préhensile agrippante et de longs doigts fins de passage ; les kobolds sont les serviteurs du fort. Les gobelins sont
qui lui confère 75 % de chances de réussite au pick-pocket. Filch aime armés d’épées courtes alors que les kobolds ont des dagues. La pièce
aussi attaquer par derrière à + 4 au jet d’attaque en cas de surprise réus- renferme au total 17 pa et 50 pc.
sie. Sa tactique favorite est de sauter sur le dos de sa victime et d’ancrer
les jambes autour de sa poitrine Ensuite il poignarde le personnage avec Quand le groupe attaquera, si le petit-homme n’a pas été tué par le blai-
2 dagues, l’une en main et l’autre dans sa queue. Carl et Filch ne portent reau, trois kobolds entreront dans l’arène. Deux se déplaceront pour tuer
qu’un pagne et une ceinture de cuir. le petit-homme et le troisième attirera l’attention du blaireau. Si le pe-
tit-homme survit, il ramassera n’importe quelle arme et aidera le groupe.
Carl et Filch reviendront 5 rounds après l’entrée du groupe dans la pièce. Il ne connaît rien du fort.
Si la porte est fermée, ils écouteront d’abord à travers celle-ci. Puis ils
frapperont et Carl se cachera derrière la porte pendant que Filch tente A. Escalier montant
d’attirer les intrus hors de la pièce. Aucun d’eux ne parle.
Une volée de marches s’élève vers une trappe dans le plafond.
Estelrath a un coffre en cuir sous son lit. Il contient 600 po, 20 pp et 5 Son verrou, qui se trouve de ce côté, est ouvert ; néanmoins la
améthystes valant chacune 50 po. Il y a aussi des papiers détaillant la trappe semble fermée à clé.
route des esclaves et pouvant être utilisée par le groupe pour accéder au
A3, à l’assaut du repaire des Seigneurs des chaînes. Une fine baguette 34. Premier étage de la tour de garde
en bois repose sur le bureau sur lequel travaillait Estelrath. C’est une
baguette d’ouverture. Quand elle frappe sur un objet verrouillé ou atta-
Les escaliers du premier étage mènent à une trappe fermée.
ché, celui-ci s’ouvre comme avec un sort d’ouverture. La baguette a 12
charges.

18
La trappe est verrouillée par l’autre côté et donne dans une grande pièce Icar tient une épée à deux mains +1 (SCS) nommée Maîtremort. Il porte
au premier étage. Les murs et le toit de cette pièce sont faits de poutres un anneau de résistance au feu, ce qui l’immunise contre l’effet des feux
épaisses et non de pierre comme le reste du fort. Des meurtrières pour les ordinaires et lui confère +4 à ses jets de protection contre le feu magique.
archers ornent les murs. Les portes du nord ouvrent sur un balcon au-des- L’anneau soustrait de plus 2 points par dé de dégâts des feux magiques.
sus de la cour intérieure 13. Des rangées de couchettes occupent le milieu S’il le peut, Icar contournera ses opposants pour les amener dos à la
de la pièce. Il y a aussi deux grands barils d’eau et une demi-douzaine de fosse à feu et les y poussera sur un jet d’attaque supérieur de 4 points à
seaux qui servent à éteindre les feux. celui nécessaire pour les toucher. La fosse à feu causera 3–18 points de
dégâts par round (10 pv en tournoi), un jet de protection contre le souffle
Le premier étage abrite une garnison de vingt hobgobelins (CA 5 ; DE 27 m ; réussi réduira les dommages de moitié. Comme ultime mesure défensive
DV 1+1 ; pv 6 chacun ; 1 ou AT 2 ; Dg selon l’arme) armés d’un arc court il se tiendra dans le foyer, couvert par le lézard (+4 à sa CA) et lancera
et d’une épée longue. Dix d’entre eux sont actuellement de garde, deux à des poignées de graisse enflammée sur le groupe (traiter comme des
chaque mur et deux sur le balcon. La pièce contient également deux chefs flasques d’huile).
hobgobelins (CA 4 ; DE 27 m ; DV 2 ; pv 9 chacun), dont un endormi. Si le
groupe est repéré les hobgobelins sonneront l’une des principales cloches Huit hobgobelins occupent la salle (CA 6 ; DE 27 m ; DV 1+1 ; pv 7 cha-
d’alarme située sur le balcon et attaqueront. Ils possèdent au total 9 po, cun ; AT 1 ; Dg 1–8). Les six près de la porte attaqueront le personnage
12 pa et 73 pc. du groupe d’allure la moins imposante avec l’épée après avoir lancé
leur hache. Les deux hobgobelins restant enflammeront et lanceront
35. La cuisine des flasques d’huile dans la mêlée en restant à couvert. Ils portent trois
flasques d’huile chacun. Ensuite ils attaqueront avec des couperets équi-
La porte laisse percevoir des rires de l’autre côté. Une odeur de viande valents à des hachettes. Un jet d’attaque réussi avec l’huile causera 2–12
grillée en émane. Le vantail s’ouvre vers l’intérieur de la pièce. points de dégâts au premier round et 1–6 pv au second round. Les per-
sonnages à 1,50 m de l’huile lancée subiront 1–3 points de dégâts dus
Quand le groupe ouvre la porte, il entend crier un ordre. Cette pièce aux éclaboussures.
semble être une immense cuisine de plus de 15 m de long et de large et
12 m de haut. Elle contient des piles de caisses et des tonnelets, ainsi La pièce est pleine de caisses, tonneaux, barils, fûts et boîtes de toutes
que plusieurs tables et placards. Au centre s’ouvre une grande fosse tailles. Ils contiennent tous de la nourriture et des boissons diverses,
avec des flammes qui lèchent la tête carbonisée d’un lézard géant pen- la plupart infectes au regard des standards humains. Hormis les deux
du par la queue à une chaîne du plafond. Un grand homme noir me- tables entourées de bancs où étaient assis les sangliers garous, une troi-
surant 2,10 m en armure de plaques noire pousse et tourne le lézard sième est placée près de la fosse à feu. Des étagères le long des murs
rôti avec une épée à deux mains. Il se tourne face à la porte quand le contiennent d’autres denrées et de la vaisselle grossière. Dans la pièce
groupe entre et vous pouvez voir que son heaume n’a pas de trous seules les ceintures que portent les sangliers garous ont une valeur, cha-
pour les yeux. À l’extrémité est de la salle trois hommes aux allures de cune étant incrustée d’or et valant 150 po. Icar porte un grand trousseau
barbares avec une barbe fournie et une chevelure rousse sont attablés. de clés à sa ceinture pour les différentes salles du fort, mais pas celles
Ils tiennent une chope de bière dans leur main gauche, arrachent leur de la salle au trésor.
hachette du dessus de table et vous les lancent dessus.
Une lettre des seigneurs esclavagistes adressée à Icar est posée sur
Dès que les haches seront lancées, le grand homme noir hurlera un autre un buffet, maintenue à plat par une tranche de pain et une coupe de
cri de commande et avancera derrière un énorme fût de vin situé à envi- vin. La lettre porte une étrange écriture en relief qu’Icar lit au toucher. La
ron 9 m devant la porte. Au même moment, six hobgobelins qui étaient déchiffrer requiert compréhension des langues. Elle exige l’envoi pour
cachés derrière les piles de caisses et tonnelets de chaque côté du seuil interrogatoire d’un groupe d’esclaves nouvellement acquis et donne les
de la porte se redresseront et lanceront leur hachette. Le lancer des hob- indications qui conduiront les aventuriers au A3, à l’assaut du repaire des
gobelins s’effectue à moyenne portée et avec –2 au jet d’attaque ; celui des Seigneurs des chaînes.
sangliers garous de la table est à longue portée avec –5 au jet d’attaque.
36. Quartiers du cuisinier
Immédiatement après avoir lancé leur hache, les trois hommes qui sont
en réalité des sangliers garous sous forme humaine plongeront sous la La pièce ressemble à une chambre typique, plutôt mal tenue.
table et se changeront en sangliers. Un round plus tard les sangliers ga-
rous (CA 4, touchés uniquement par armes magiques ou en argent ; DE
Le cuisinier, un demi orque (CA 10 ; DE 27 m ; DV 1 ; pv 5 ; AT 1 ; Dg 1–6)
36 m ; DV 5+2 ; pv 27, 23, 21 ; AT 1 ; Dg 2–12) chargeront. Ils se déplaceront
sera caché sous le lit si des combats se déroulent en salle 34. Il attaquera
pour attaquer les guerriers et les personnages qui parlent, présumant que
avec une dague en surprenant tout personnage regardant sous le lit. Il
ce sont les chefs.
a 15 pa.
Le grand homme noir est Icar, le commandant du fort. Il donnera un coup
de pied dans le fût de vin et l’enverra rouler vers la porte. Le grand tonneau 37. Quartiers des sangliers garous
causera 1–6 points de dégâts à ceux qui seront sur son passage et qui
échoueront à un jet de protection contre les bâtons pour l’éviter ; tous ceux Cette salle contient trois lits, une table basse et quatre tabourets. Elle
sur son passage seront étourdis pour un round. Icar se ruera ensuite en est dégoutante et sent mauvais. Une paillasse occupe le coin nord-
avant et tentera d’attaquer les guerriers les plus imposants. ouest. Dessus se trouve un sanglier sauvage qui se lève immédiate-
Icar (CA 1 ; DE 36 m ; guerrier 7e ; pv 59 ; 3/2 AT ; Dg 3–12) est un vétéran ment en couinant pour attaquer le groupe.
entraîné aux batailles et commandant en second de Markessa, la direc-
trice de cette base d’esclaves. Icar est aveugle de naissance, mais l’en- Le sanglier (CA 7 ; DE 45 m ; DV 3+3 ; pv 22 ; AT 1 ; Dg 3–12) est le familier
trainement spécial qu’il a reçu à son enfance dans un monastère l’a rendu des sangliers garous de la salle 36. Il est en général nourri à la viande et
remarquablement sensible aux sons, aux variations de la pression de l’air il est très agressif. Il n’y a rien de valeur dans cette pièce.
et aux odeurs de sorte qu’il est capable de « voir » mieux qu’un voyant.
Grâce à ses sens remarquables, il a entendu le groupe approcher avant 38a. Garde-manger
qu’il n’ouvre la porte et a tendu une embuscade. Il est immunisé contre
tous sorts visuels ou d’illusion. Un sort de silence l’affectera comme l’obs- La pièce est pleine de nourriture séchée, viande fumée, conserves et
curité affecte un humain normal, –4 au jet d’attaque. Grâce à ses capaci- autre nourriture non périssable. Elle ne contient pas de trésor.
tés, Icar peut distinguer Markessa de son double.

19

38b. Entrepôt NIVEAU DU DONJON


Départ du donjon en tournoi :
Cet endroit est plein d’étagères contenant des pots, casseroles et
assiettes sales. Avec la carte et l’information gagnée à Grandport, le groupe a appris
la localisation de la forteresse des esclavagistes. Autrefois, les escla-
C’est ici que les humanoïdes jettent leur vaisselle sale jusqu’à ce qu’il vagistes ont utilisé un fortin avec une palissade comme quartier général.
n’en reste plus de propre ; à ce moment, les sangliers garous ras- Les tribus d’hommes sauvages des collines de Drachensgrab ont détruit
semblent les serviteurs et veillent à ce que la vaisselle soit lavée. Une le fortin de la colline, mais les esclavagistes sont revenus sur le site et
porte est cachée derrière une étagère dans le mur sud. Pour la trouver, ont recommencé leurs opérations à partir du complexe souterrain qui est
il faut actionner une partie d’étagère qui pivote. Elle donne sur un es- maintenant dissimulé sous les décombres.
calier qui descend vers le donjon.
Après un pénible voyage dans le pays (au cours duquel il apparaît que les
tribus du Drachensgrab sont encore actives) le groupe a atteint les ruines
39. Quartiers d’Icar du fortin de la colline. Attendant la tombée de la nuit, les aventuriers
pénètrent avec prudence dans le fortin démoli, évitant soigneusement
les patrouilles de gardes apathiques. Puis ils trouvent une trappe récente
Cette pièce semble être des quartiers d’habitation. Elle renferme un parmi les décombres. L’entrée n’est pas gardée, car les esclavagistes
lit simple dans le coin nord-ouest et une petite table ronde avec deux pensent que nul n’oserait les attaquer. Le groupe est déterminé à cor-
chaises. Une bouteille de vin et un échiquier se trouvent sur la table. riger cette fausse impression et soulève la trappe pour descendre dans
Au pied du lit, vous voyez un coffre en bois sculpté. Le motif dépeint l’obscurité.
une scène de bataille en relief. Un bouclier, un manteau de cuir, une
chemise, une mandoline et une harpe portable de barde sont accro- Monstres errants du donjon.
chés au mur. Une couverture en fourrure recouvre le lit. Une porte à
l’extrémité sud de la pièce présente une grosse serrure. Ces rencontres ne se produiront que dans les couloirs et dans les pièces
vides ou dégarnies. Les monstres errants ne sont pas utilisés en jeu de
La porte dans le mur sud conduit à une petite pièce carrée de 3×3 m où tournoi. Ils peuvent être inclus dans une aventure en campagne à la dis-
une méduse (CA 5 ; DE 27 m ; DV 6 ; pv 27 ; AT 1 ; Dg 1–4 + poison ; AS crétion du MD. Ils apparaissent sur un résultat de 1 sur 1d6 avec un
regard pétrifiant) est retenue prisonnière pour garder le trésor d’Icar. La tirage à chaque tour.
clé de la porte est cachée au-dessus du linteau. La méduse est terrifiée
par Icar, car il est invulnérable à son pouvoir majeur et elle sait qu’il a Tirage Rencontre Nombre
accès à une amulette de protection contre le poison (de la salle 17). La 1 Rats géants 4–24
méduse est enchaînée au mur et protégera le trésor d’Icar sur sa vie. Si 2 Bébé boggle 1
le groupe essaie d’ouvrir la porte, elle criera en colère, « Icar ventre de 3 Patrouille de gobelins 6–15
serpent, relâche-moi ».
4 Femme médecine & patrouille 4–13
5 Loups 1–3
Ce sont les appartements d’Icar. Aucun des objets sur le mur n’a de 6 Esprit de hantise 1
réelle valeur et le bouclier n’a plus ses lanières de bras. Le vin est de
bonne qualité. Le bord des cases de l’échiquier est en relief afin qu’Icar Rats. Ils surprendront sur 1–4 avec 1d6. S’ils ne rencontrent qu’un ou
puisse jouer. Le coffre est rempli de vêtements ni précieux ni bien entre- deux personnages, ils attaqueront. Si le groupe est plus nombreux lors
tenus. La fourrure sur le lit vaut 18 po. Si le groupe tente de déplacer le de la rencontre, ils se tiendront en retrait et regarderont les intrus attenti-
mobilier, il s’apercevra qu’il est fixé au sol à l’exception du lit. Ainsi Icar vement, autorisant le groupe à passer sans combat.
sait ou est chaque chose. Sous le lit, une trappe verrouillée de ce côté Rat géant : CA 7 ; DE 36 m ; DV ½ ; pv 3 ; AT 1 ; Dg 1–3.
dessert le donjon en dessous. Chef : CA 7 ; DE 36 m ; DV 1 ; pv 7 ; AT 1 ; Dg 1–4.

Le trésor d’Icar est dans un coffre en fer cimenté au sol. Il contient Boggle. Cette étrange créature est décrite à la fin de ce module. Le jeune
2 000 po, 10 éclats de jais valant chacune 100 po, et 10 bracelets en boggle s’est aventuré hors du repaire, a escaladé le mur et s’est caché
argent ornés d’opales noires valant chacun 200 po. Il s’y trouve aussi un dans l’ombre prêt à sauter sur des passants imprudents. Il surprendra sur
coffret en laiton martelé fermé à clé. Sa serrure est très compliquée et 1–5 avec1d6, bondissant sur un personnage au hasard qui sera étourdi
les chances d’ouverture pour un voleur sont réduites de –15 %. Dedans pour un round. La créature ramassera ensuite l’arme du personnage et
se trouvent une potion de contrôle des morts vivants, une potion de di- s’enfuira en ricanant, s’arrêtant et agitant l’arme vers le groupe pour l’in-
minution, un parchemin clérical avec les sorts de marche aérienne, soins citer à la poursuite. Il l’entraînera dans une joyeuse promenade, courant
mineurs, catalepsie, soins majeurs, purification de l’eau et des aliments sur le mur et au-dessus de leur tête. Les personnages pourront tenter de
et résurrection, un anneau de chaleur et un gri-gri emplumé de Quaal. l’attraper en atteignant une CA 9, mais dès qu’il sera attrapé, il glissera
entre leurs mains comme une anguille. Si la créature perd la moitié de ses
points de vie, elle pensera que la poursuite n’est plus amusante, lancera
Le coffre contient un parchemin couvert d’étranges signes en relief. l’arme sur le groupe et créera une porte dimensionnelle à travers un trou
Un sort de compréhension des langues révélera que celui-ci donne les de rat proche.
indications pour atteindre les quartiers des spécialistes en zone  25 du Boggle : CA 5 ; DE 27 m ; DV 2 ; pv 14 ; AT 3 ; Dg 1 chaque.
donjon et des détails sur la localisation des portes secrètes vers la salle
au trésor où se trouve le reste des richesses d’Icar. Celui-ci consiste en Patrouille de gobelins. Cette patrouille fatiguée regagne ses quartiers.
5 000 po, un rubis non taillé valant 500 po et 8 saphirs non taillés valant Leur chef est un hobgobelin borgne et bourru et ils sont tous armés de
250 po chacun. Si les pierres sont taillées par un joailler, leur valeur sera lances de fantassin et d’épées courtes. Dès que le groupe sera repéré, le
quadruplée. Le trésor comprend aussi une potion d’huile éthérée et un chef enverra un gobelin donner l’alerte ; ils tenteront de retenir les intrus
parchemin de sort clérical de pénitence. jusqu’à l’arrivée des renforts. Ils décocheront en premier lieu leur lance. 

20
Gobelins : CA 6 ; DE 18 m ; DV 1 ; pv 4 chacun ; AT 1 ; Dg 1–6. Le seul trésor dans cette pièce est une paire de couteaux de cuisine por-
Hobgobelin : CA 5 ; DE 27 m ; DV 1+1 ; pv 7 ; AT 1 ; Dg 1–8. tés par les gobelins et leur chef. Ils dissimulent sur eux 2–12 pa chacun.
Le chef hobgobelin a une bourse avec une grande clé en laiton qui ouvre
Femme médecine. Gulyet, femme-médecine gobelin est escortée la porte en 7 et un sac en étoffe caché sous son armure contenant 20 po
de 3–12 gardes gobelins équipés de lances. Ils portent un message et un morceau d’ivoire fendillé valant 75 po.
de Markessa à Icar demandant six esclaves dociles et la présence
d’Estelrath le marchand d’esclaves. Gulyet est l’apprentie et l’assistante L’homme dans la cellule a été sévèrement tabassé par les gobelins et
de Markessa. Elle porte un grand sifflet dans lequel elle peut souffler des a totalement perdu l’esprit. Il ne pense qu’à manger et il ne produit que
deux côtés. L’un sert à sonner l’alarme ; l’autre n’émet aucun son, mais des grognements inintelligibles. La première chose qu’il fera s’il est libéré
appelle un grand loup blanc qui arrivera en 2 rounds. Elle porte aussi une sera de foncer à travers le groupe et de commencer à manger ce qui est
amulette en bronze valant 30 po. Les caractéristiques et objets magiques sur la table.
de Gulyet sont donnés dans le paragraphe chefs (page  3) elle est du
4e  niveau et connaît les sorts : a. Porte secrète
(cléricaux) apaisement, soins mineurs, ténèbres, cantique et résis-
tance au feu. L’ingénieur de Markessa l’a construite récemment ; elle n’est pas de
(magiques) altération des feux normaux, poussée, bouclier, invisibilité, la meilleure facture. Les elfes cherchant des portes secrètes la détec-
peur. teront immédiatement. Pour détourner l’attention, une lampe à huile
Gulyet : CA 2 ; DE 18 m ; M4/C4 ; pv 13 ; AT 1 ; Dg 1–6. allumée est accrochée à l’autre bout du couloir sur le mur ouest.
Gobelins : CA 6 ; DE 18 m ; DV 1 ; pv 4 chacun ; AT 1 ; Dg 1–6.
Loup des glaces : CA 5 ; DE 54 m ; DV 6 ; AT 1 ; Dg 2–8(6–24). 2. Couloir d’entrée

Loups. Les loups utilisés pour garder le donjon sont parfois autorisés à
errer librement. Ils gronderont et combattront s’ils sont surpris ou atta- Le couloir au pied des escaliers est recouvert d’une couche de pous-
qués. S’ils ne sont pas surpris, ils seront curieux, mais irritables et affa- sière et de toiles d’araignées ; l’air est frais et sent l’humus. Le pas-
més. sage descend vers le nord et les murs sont humides. Au bout de 27 m
Loups : CA 7 ; DE 54 m ; DV 2+2 ; pv 11 chacun ; AT 1 ; Dg 2–8. il tourne vers l’ouest ; une lampe à huile allumée pend sur le mur ouest,
jetant une faible lumière ambrée. Le couloir mesure 3 m de large.
Esprit de hantise. Ce monstre est décrit à la fin de ce module. C’est
l’esprit d’un esclave qui a été tué dans la zone alors qu’il essayait de Au bout du couloir, un puissant aimant naturel appelé magnétite est ca-
s’échapper. La mission de l’esprit de hantise est de s’échapper du fortin. ché dans le mur creux. La portée de son magnétisme est de 4,50 m et
Tout personnage possédé par un esprit de hantise essaiera de prendre le le groupe ne verra aucun signe de son existence jusqu’à ce qu’il entre
plus court chemin pour quitter le donjon à moins que le groupe n’arrive dans son champ d’action. Ceux qui portent des armures métalliques, lo-
à le convaincre que la sécurité et la meilleure chance d’évasion reposent rica ou supérieur (même la plupart des armures magiques) seront attirés
sur le nombre. subitement et violemment contre le mur subissant 1–6 points de dégâts
Esprit de hantise : CA 0 ; DE 18 m ; DV 5 ; pv 27 ; AT 1 ; Dg spécial. dus au choc. Ils seront collés, incapables de bouger, à moins qu’ils ne
se dégagent de leur armure et s’échappent, la laissant contre le mur. De
même, ceux qui sont dans le champ magnétique laisseront échapper
DESCRIPTION DU DONJON tous leurs objets à base de fer tenus en main pour les voir se coller au
mur. Les objets en fer au fourreau ou attachés pivoteront et pointeront
1. Salle de garde secrète vers le mur. Si un personnage porte un poids équivalent à deux épées
longues métalliques (soit un poids de120 po), il sera aussi attiré vers le
mur. Le second rang du groupe pourra réagir en voyant ceux de devant
Plusieurs gobelins, assis à une longue table au milieu de la pièce sont
attiré vers le mur et pourra éviter les effets en réussissant un jet de pro-
apparemment en train de diner. Ils semblent surpris. Le coin sud-
tection contre la pétrification à + 4.
ouest de la pièce a été cloisonné pour former une cellule dans laquelle
se trouve un homme couvert d’ecchymoses.
Si les personnages abandonnent leurs grands objets ferreux, ils pourront
traverser le champ magnétique sans être affectés.
Ces 12 gobelins (CA  6 ; DE 18  m ; DV  1 ; pv  4 chacun ; AT 1 ; Dg  1–6)
ne sont pas vraiment surpris. Sur un signe de leur chef (dissimulé dans Les personnages avec une Force de 15 ou plus et portant un harnois ou
l’alcôve de surveillance à côté de la porte), ils sortiront leurs arbalètes inférieur peuvent se glisser dans le passage le long du mur à la vitesse
cachées et tireront sur le groupe. Ils empoigneront ensuite leurs bâtons de 1,50 m par round jusqu’à ce qu’ils soient hors de portée du piège ; les
et attaqueront. Le chef hobgobelin (CA 5 ; DE 27 m ; DV 1+1 ; pv 6 ; AT 1 ; autres devront rester collés.
Dg 1–8) attaquera par surprise avec son étoile du matin un round après
la charge des gobelins. Deux personnages pourront transporter des objets en métal pour un
poids équivalent à 200 po dans l’aire d’effet si leur Force combinée est
Cette pièce est un poste de guet secret pour observer la trappe du bout de 25 ou plus. Trois personnages n’auront aucune difficulté à faire passer
du couloir et confisquer les armes en métal et armures de quiconque des objets comme un harnois au-delà du coin du mur, pour un poids
entre dans le donjon. Par cette alcôve, le hall est sous surveillance per- atteignant 350 po. Tout objet collé nécessitera 36 points de Force com-
manente, ce qui explique que les gobelins étaient prévenus de l’arrivée binée pour être glissé le long du mur et récupéré.
du groupe avant qu’il n’entre dans la pièce. Normalement, les gobelins
laissent l’aimant agir sur les intrus, puis ils sortent de la pièce secrète 3. Salle de garde abandonnée
pour les assommer avec leurs bâtons. Ensuite, ils les dépouillent, les li-
gotent, bâillonnent les lanceurs de sorts potentiels et les enferment dans
la cellule jusqu’à pouvoir prévenir leurs supérieurs. Si le groupe arrive à La porte s’ouvre sur un petit couloir. L’air est frais et humide et le lieu
passer le piège, les gobelins enverront un messager donner l’alarme en semble totalement désert.
haut.
Une table en bois occupe le centre de la pièce. Celle-ci contient aus-
L’alcôve comporte un grand tabouret avec un siège rembourré et un ju- si trois bancs, deux tabourets en bois et deux couchettes. Sous l’une
das taillé dans le mur procurant une vue sur le bout du couloir. d’elles, un coffre cerclé de cuivre de 90×60×45 cm de haut est rangé.

21
Il est verrouillé et la serrure est bloquée par un fil de fer enfoncé qu’un 6. Entrepôt abandonné
groupe négligent dans sa recherche pourra confondre avec une aiguille
brisée ou un fil de déclenchement. Remuer le coffre provoque un bruit Il semble s’agir d’un entrepôt. Les piles de marchandises sont cou-
métallique. Il provient de trois longueurs de 1,50 m de chaîne et de deux vertes de poussière et semblent abandonnées depuis un certain
vieux cadenas enfermés dans le coffre. La table contient les restes d’un temps. Soudain, vous entendez un gémissement à faire dresser les
repas de viande de cheval et de la bière allongée d’eau. 2 po sont ca- cheveux sur la tête et un bruit de chaînes provenant du coin nord-
chées dans l’une des chopes remplie à ras bord. est de la pièce. Une forme luminescente prend les contours d’une
silhouette maigrelette qui se débat avec des chaînes fantomatiques
Un tabouret occupe le coin sud-est de la pièce, à côté d’une paire de
le retenant au mur. Tandis que le groupe la regarde, la silhouette brise
bottes en cuir à côté. Elles n’ont rien de remarquable, hormis leurs se-
ses chaînes et se rue en avant.
melles trouées et leur taille particulièrement réduite. L’examen du mur
derrière le tabouret révèle qu’il semble bâti avec une pierre différente du
reste du donjon. C’est en réalité une toile peinte tendue sur un cadre de La silhouette est une apparition spectrale, image tridimensionnelle simi-
bois. Ceux qui utilisent l’infravision dans le noir n’y verront qu’une porte laire à un fantôme ou un esprit de hantise. Toute créature regardant une
normale. Un examen soigneux du mur révélera rapidement comment apparition spectrale doit réussir un jet de protection contre les sorts à
ouvrir la porte dissimulée. Derrière, une manivelle permet d’abaisser un –2 ou fuir de terreur comme sous l’effet d’un sort d’effroi. Une appa-
bloc de pierre entre l’aimant et le mur, ce qui libère le matériel collé dans rition spectrale n’est qu’une image ou une illusion et ne peut attaquer
le piège. ni réagir à d’autres créatures. Les apparitions spectrales sont les enve-
loppes sans âme de créatures qui ont trépassé d’une mort hideuse et
4. Arrière-salle qui recréent l’image de cette mort ou de ce qui était présent dans leurs
pensées au moment de leur décès. Cette image ne peut s’éloigner de
l’endroit où la créature est morte, mais rejoue l’histoire comme un film en
Plus loin dans le couloir, une forme blanche fantomatique plane trois dimensions.
au-dessus du sol juste en dessous d’un passage en arche. Aucun
bruit n’en émane et elle semble se balancer lentement. Le couloir C’est l’apparition spectrale d’un esclave elfe qui a été torturé et a brisé
est poussiéreux et semble rarement emprunté. Des toiles d’araignée ses liens pour s’échapper. Lorsque la silhouette aura brisé ses chaînes,
drapent le plafond en petites plaques duveteuses. elle se ruera en avant, pantelante, les yeux brillants follement, les mains
recourbées en griffes, puis elle se détournera et semblera fuir en montant
La silhouette est la forme encoconnée d’un aventurier mort que deux un escalier, tout en regardant follement par-dessus ses épaules. L’elfe
araignées géantes (CA 4 ; DV 4+4 : DV 26, 20 ; AT 1 ; Dg 2–8 + poison) ont descendra ensuite un couloir, tournera à un angle pour déboucher dans
suspendu pour servir de leurre. Ces dernières sont au plafond, dissimu- un autre couloir aux nombreuses portes. La terreur imprimée sur son vi-
lées dans des amas de toile au-dessus des arches. Elles surprendront le sage, il s’escrimera sur le loquet d’une porte jusqu’à ce qu’elle s’ouvre. Il
groupe sur un jet de 4–6 avec 1d6. se précipitera dans la pièce sans trouver de sortie. Regardant par-dessus
son épaule, plein de terreur, il heurtera le mur et tentera d’en arracher un
Elles couperont un morceau de toile qui tombera en englobant une sur- support de torche. Puis, une portion du mur s’ouvrira ; il bondira déses-
face de 3×3 m sur le plus grand groupe près du leurre. Les aventuriers pérément à travers l’ouverture. Derrière lui, dans l’obscurité, des formes
surpris seront emprisonnés ; les autres devront réussir un jet de protec- poilues courront à quatre pattes. Plus bas, l’elfe trébuchera et seule la
tion contre la paralysie pour éviter le piège. lumière de ses yeux jaune pâle sera visible. Soudain, le bout du passage
s’ouvrira sur un couloir éclairé, dans lequel il se ruera, tentant d’échapper
Ceux qui seront pris se libéreront en un nombre de rounds égal à 19
à la horde hurlante de loups qui essayera de le lacérer. Passant une arche
moins le score de Force du personnage. Le feu ou un sort de mains brû-
en courant, il poussera une porte ouverte sur sa gauche, mais un grand
lantes détruiront la toile, mais brûleront ceux qui sont dedans. L’huile ou
loup blanc sautera sur son dos et le projettera à terre cherchant sa gorge.
une torche enflammée causeront 2–8 points de dégâts.
Ensuite, la forme mutilée de l’infortuné esclave sera traînée dans un coin
Dès que le groupe sera pris dans la toile, les araignées attaqueront gar- de la pièce pour y être dévorée par la horde de loups.
dant soigneusement leurs cibles entre elles et le reste du groupe. Ainsi
Si les joueurs regardent la séquence entière, ils pourront en déduire l’en-
les araignées ne pourront être frappées par des projectiles, mais devront
droit où est située la porte secrète. S’ils quittent la pièce, la séquence ne
être combattues au corps à corps. Tous les jets d’attaque de ceux qui
recommencera qu’au bout d’une heure.
seront pris dans la toile s’effectueront à –4. Toutes les attaques portées
contre eux auront un bonus de +2 au jet d’attaque. b. Porte secrète
Le corps emprisonné dans la toile est complètement desséché et affiche
une étrange grimace en plaçant ses mains sous le menton. Un anneau Cette porte secrète s’ouvre en poussant une pierre à hauteur de taille
d’infravision est serré entre ses dents. À sa taille, une bourse contient dans le mur ouest. Cette porte est ouverte et fermée par un levier situé
10 pp. sur le même pan de mur.

5. Entrepôt 7. Piège de rondins

La pièce est pleine de coffres, paquets et caisses de différentes mar- Ce couloir monte vers l’est pendant 15 m et s’achève par un mur en
chandises. Elle semble être désertée. bois comportant une porte en son milieu.

Elle est utilisée comme entrepôt pour les caravanes de marchandises et Une fosse couverte longue de 3 m, large de 2,25 m et profonde de 6 m,
contient plusieurs balles de toile de lin, des caisses de pots en étain et de même aspect que le sol, occupe le centre de ce couloir. Les traces sur
de casseroles, et plusieurs caisses de vaisselle en porcelaine enveloppée le sol et sur la fosse montrent que ce lieu est souvent emprunté, car il n’y
dans de la paille. Les marchandises ont une valeur totale de 540 po, mais a pas de poussière sur ces surfaces. Le couvercle de la fosse s’ouvrira
sont très encombrantes et difficiles à porter. Pendant que les person- sous les pas de la première personne qui marchera dessus, projetant la
nages examineront le contenu de la pièce, ils entendront un crissement victime 6 m plus bas dans un bassin de 1,20 m d’eau. Il amortira la chute
faible et répété qui provient d’un point de la pièce. Le crissement est et le personnage ne subira que 1d6 points de dégâts. De lourds coups
produit par une paire de cafards de 5 cm qui vivent là, mais ne présentent assénés avec un gourdin ou un bâton pourront aussi ouvrir la fosse. Une
aucun danger. fois ouverte, elle le restera. Les bords étroits autour de la fosse sont juste

22
assez larges pour traverser, moyennant une progression lente et pru- Les boggles sont résistants au feu (comme avec un anneau) et ils sont
dente. naturellement doués d’escalade d’araignée. Ils ont aussi la capacité innée
de porte dimensionnelle limitée (9 m de portée) en marchant, plongeant
Sur la porte une face de gobelin jovial est sculptée. La porte est piégée, ou en traversant tout ce qui ressemble à un cadre comme les trous, les
mais aucune détection ne fonctionne, car le déclencheur est situé de grillages, les fentes, les encadrements de porte, etc. Ils utiliseront cette
l’autre côté. Une longue chaîne relie le dos de la porte à une planche capacité pour s’allonger à travers la grille et leur main sortira n’importe où
qui retient la palissade d’occultation de l’alcôve au bout de couloir. La pour saisir ou frapper un personnage d’un autre côté. Les boggles sont
face de gobelin pivote pour révéler un grand trou de serrure. Avec la également légèrement élastiques et peuvent s’allonger jusqu’à deux fois
bonne clé, la serrure joue en libérant la chaîne de la porte. Dans le cas leur taille normale ou se contracter de moitié. Enfin ils ont un sens de
contraire, lorsque la porte est ouverte en tirant, la palissade fermant l’al- l’odorat très développé et peuvent même détecter les créatures invisibles
côve s’écroule en libérant une grande pile de rondins de 2,70 m de long avec ce sens. De ce fait, ils servent souvent de guetteurs et de sentinelles
qui dévaleront le couloir. Quand cela se produira, lisez ce qui suit aux pour d’autres races. Lorsqu’ils détectent des intrus, ils poussent un cri
joueurs. perçant et intense.

À travers la porte, vous entendez un bruit de bois qui craque et se Les deux boggles apparaîtront des murs, sol et plafond pour frapper
brise et vous voyez une énorme pile de rondins qui dévalent le couloir, ou faire trébucher les intrus (lancez 1d4 pour savoir de quelle direction
droit devant vous. ils attaqueront), puis ils se retireront à travers le mur le plus proche. Un
examen de la grille permettra de découvrir qu’elle a une structure de
ruche avec des alvéoles de 30×30×60 cm de profondeur dans lesquelles
Donnez au groupe 1 minute de temps réel pour décrire exactement ce
les boggles plongent et disparaissent. Si un objet quelconque est lancé
que chaque personnage a l’intention de faire. Les rondins vont défoncer
sur les boggles, ils tenteront de l’attraper (réussir un jet d’attaque sur
le faux mur de bois et continuer à rouler pour se fracasser au bout du
CA 8 pour attraper) et le renverront sur le groupe ou l’emporteront dans
couloir. Les personnages ne pourront pas courir le long des bords de la
leur nid. Celui-ci n’est accessible que par porte dimensionnelle ou par
fosse pour s’échapper. S’ils le tentent, ils tomberont dans la fosse. S’ils
d’autres moyens magiques. Ils sont semi-intelligents et essaieront de vo-
prennent leur temps pour garder leur équilibre, les rondins les rattrape-
ler les trésors ou les armes pour éviter qu’elles ne servent à les frapper et
ront et les frapperont en infligeant 18 points de dégâts au moment où ils
relanceront d’autres choses comme de l’huile. Chaque boggle tentera de
atteindront l’autre côté de la fosse. Ceux qui choisiront de sauter dans la
voler un objet à une personne qui est tombée en réussissant un jet d’at-
fosse ne subiront que 1d4 points de dégâts et les rondins rouleront tout
taque sur une CA de 5. Les boggles pourront aussi tomber du plafond
droit en travers de la fosse. Les personnages qui grimperont aux murs
sur leur cible et frapper avec deux attaques de griffes supplémentaires en
pourront aussi éviter les rondins s’ils réussissent un jet de protection
plus de leur séquence habituelle griffe/griffe/morsure (comme un chat).
contre les sorts, sinon, ils encaisseront la moitié des dégâts des rondins,
soit 9 points. Les personnages devront exercer leur inventivité pour traverser ce lieu
rapidement. Prendre des morceaux de bois dans la salle  7 pour s’en
Si le groupe s’approche du piège par l’autre côté, il verra l’alcôve fermée
servir de luge sur la grille est une possibilité. Elle fonctionnera bien grâce
avec des planches et la chaîne allant jusqu’à la porte. Les rondins ne
à l’huile qui enduit les barres de la grille.
sont pas visibles.

Le seul moyen de désactiver le piège de ce côté est de rompre la chaîne. 9. Entrepôts


Chaque personnage est autorisé à essayer une fois et un jet réussi de
tordre les barres signifie que la chaîne est brisée. Toute tentative a une Depuis le couloir, le groupe peut entendre des cris perçants de dou-
chance sur trois de déclencher le piège (1–2 sur d6). leur et sentir des ondes d’agonie venant de l’ouest. Les portes le long
de ce couloir semblent toutes fermées à clé.
8. Repaire des boggles

Les salles sont toutes verrouillées et contiennent des coffres, caisses,


Le couloir entier (murs, plafond et sol) est constitué d’un grillage aux barils, ballots, fûts, et tonneaux de toutes tailles et formes. Ces récipients
mailles de 30×30  cm s’étendant sur 18  m. Les montants en pierre contiennent tout ce qui est nécessaire à l’entretien de la forteresse sou-
qui encadrent le grillage semblent être couverts d’un liquide noir, vis- terraine. Malheureusement, rien ici ne peut être d’une grande utilité pour
queux et luisant. les aventuriers. Il s’y trouve une grande quantité de nourriture, spéciale-
ment du miel et du fromage, beaucoup de vêtements et d’armures de
Cet endroit est le repaire de deux boggles (CA  5 ; DE 27  m ; DV 4+3 ; cuir à taille de gobelin, des colliers, des planches, des appareils de tor-
pv 21, 24 ; AT 3 ; Dg 1–4 chacune ou arme). Ce sont des créatures vague- ture, des chaînes, etc.
ment humanoïdes d’environ 90 cm de haut d’une couleur variant du bleu
sombre au gris. Ils ont tous de grandes têtes en forme d’ampoule, mais 10. Entrepôt
le reste de leur corps est disproportionné et varie d’un individu à l’autre
en présentant de grands nez, des bras asymétriques, des jambes torses,
etc. Ils ne sont pas très intelligents et tendent à pleurnicher et baragoui- Cette pièce ressemble à un entrepôt. Plusieurs caisses ont été pous-
ner quand ils communiquent avec d’autres races. Cependant, dans leur sées sur le côté et un coffre a été retourné pour servir de table avec
repaire, ils sont agressifs et voraces. une paire de tonneaux comme tabourets. Une bougie à moitié fondue
dans un chandelier en étain et un jeu de cartes écornées reposent sur
Les boggles ont une peau caoutchouteuse et ils secrètent une huile noire le coffre. Sur le mur du fond, vous apercevez un support muni d’une
visqueuse non inflammable qui est extrêmement glissante. À cause de torche éteinte.
l’élasticité de leur peau et de leur viscosité, toute attaque sur les bog-
gles sera réduite de 1 pv par dé de dégâts normalement assénés. Les Cette pièce est utilisée par deux chefs hobgobelins pour jouer aux cartes.
boggles aiment asperger leur repaire de leur huile rendant la progression Quatre cartes de la même couleur sont glissées sous l’un des tonneaux.
glissante et peu sûre pour des intrus. À chaque fois qu’un personnage Une pièce d’argent tombée durant une partie a roulé dans l’ombre d’un
parcourt 3 m dans cette zone ou à chaque round qu’il y combat, il doit tonneau. Le support de torche dans le mur du fond sert de déclencheur
réussir un jet inférieur ou égal à son score de Dextérité avec 1d20 sous pour la porte secrète de la pièce. Tirer le support vers le bas ouvrira l’is-
peine de tomber. La chute ne cause aucun dommage, mais un person- sue. Le passage qui se trouve derrière permet à ceux qui viennent du fort
nage qui tombe ne fait rien d’autre que se relever pendant 1 round. au-dessus d’éviter de traverser le repaire des boggles. 

23
11. Entrepôt et deux autres sont en train de tabasser un homme aux deux jambes
brisées dans une alcôve ouest. Les gobelins portent 6 pa chacun. Les
individus torturés sont dans un état critique, mais ceux qui survivront à
Cette pièce ressemble à un entrepôt. Elle comporte de hautes piles de
la bataille informeront le groupe que la partie sud de la pièce doit pré-
barils et un tas de matériel lié et enveloppé dans de la toile.
senter une issue. À cet endroit se trouvent un lit à clous, une vierge de
fer des rouleaux de chaîne de 6 m de long, des planches de 1,20 m, des
Le matériel dans cette pièce est de bonne qualité, mais il a beaucoup cordes de 6 m et une caisse de clous. La porte secrète est cachée dans
servi et la plus grande partie a besoin de réparations. Une penderie (fer- le dos de la vierge de fer et révèle à son ouverture un squelette empalé
mée à clé) occupe le coin nord-est de la pièce. Elle contient trois coffres sur les piques. Les gonds de la vierge de fer sont raides et s’ouvrent dif-
de vieux vêtement et tissus pliés et rangés avec soin. Une épingle de ficilement. Chaque pique tordue confère une chance sur six cumulative
nacre d’une valeur de 45 po est fichée sur un manteau plié parmi les piles d’ouvrir la porte.
de vêtements, mais il n’y a rien d’autre de valeur. Les barils contiennent
des pots, des casseroles et des bols en argile. Une porte secrète s’ouvre a. Poste d’observation
dans mur ouest de la pièce. Elle est camouflée par une pile de barils
vides rangée devant. Ils peuvent être facilement déplacés par une per- Il abrite deux goblours (CA  5 ; DE 27  m ; DV 3+1 ; pv  15,17 ; 1 AR  :
sonne qui voudrait fouiller le mur. La porte secrète s’ouvre en poussant Dg 1–10) La pièce contient aussi deux bancs et une table à laquelle
sur un côté et en tirant sur l’autre. un goblours est assis, modelant un masque en fil de fer. L’autre est
debout devant le mur sud, observant la salle de torture. Dès qu’il
12. Salle de torture y perçoit de l’agitation, les deux occupants se postent derrière les
meurtrières pour comprendre ce qui se passe. Puis ils empoignent
Des cris de douleur viennent de derrière cette porte et de la lumière leur hallebarde et se ruent à travers le tunnel secret vers la salle 11
filtre en dessous. L’ouverture de la porte révèle une salle énorme avec pour entrer dans la salle de torture par la porte principale après 2
des piliers baignée dans les ombres oscillantes que projette la lumière rounds. Ils attaqueront par surprise si possible (1–3 sur d6).
dansante d’un chandelier suspendu qui se balance sauvagement
d’avant en arrière. Le sol est 3 m en contrebas du niveau de la porte ; La salle des goblours est vide de trésors, mais l’un d’eux porte un
une volée de marches permet de descendre dans la pièce. Des pe- parchemin de guérison des maladies et 60 po dans une bourse.
tites corniches de 1,50 m de haut encadrent les marches de chaque
côté. Le plafond s’élève au moins à 9 m au-dessus de la porte. La
pièce ressemble à une salle de torture, car elle laisse apparaître des
râteliers, des cages suspendues avec des chaînes, une vierge de fer,
des fosses à feu et des braseros, ainsi que ses infortunés occupants.
De nombreux gobelins évoluent au milieu de ces instruments de tor-
ture. Tous les murs de la pièce comportent également des passages
en arche, plusieurs conduisant dans des alcôves alors que d’autres
sont murés. Soudain, le chandelier dansant tombe du plafond et
vient s’écraser au sommet des marches, explosant en une gerbe de
flammes, tandis que des projections d’huile s’enflamment.

Les personnages qui sont au sommet des marches seront atteints par
l’huile bouillante et subiront 2–12 points de dégâts au premier round,
ainsi que 1–6 au second round. Ceux qui se trouvent à 3 m ou moins du
lieu d’impact seront éclaboussés par l’huile bouillante pour 1–3 points de
dégâts. Si un personnage réussit un jet de protection contre la paralysie,
les dégâts seront réduits de moitié. L’huile brûlera pendant deux rounds,
après quoi la pièce deviendra obscure, exception faite des brasiers rou-
geoyants. Les créatures qui ne bénéficient ni de l’infravision ni d’une
source de lumière devront combattre à –4 au jet d’attaque.

Un des gobelins tirait sur la corde du chandelier en lui imprimant le mou- b. Alcôve murée
vement de balancier. Il a coupé la corde pour l’envoyer s’écraser à l’appa-
rition du groupe. Ces gobelins sont dirigés par deux surveillants goblours
qui les observent à leur besogne de torture à travers deux meurtrières Plusieurs caisses dans le coin nord-est de cette pièce camouflent un
d’une chambre secrète située à l’ouest des escaliers. Les gobelins utili- passage en arche fraichement muré. Derrière, un grattement fréné-
seront leurs frondes et tenteront de retenir les intrus en haut des escaliers tique et un tintement assourdi se font entendre. L’alcôve retient un
jusqu’à l’arrivée des goblours. Les gobelins tireront à la fronde sous le loup enragé (CA 7 ; DE 54 m ; DV 2+2 ; pv 15 ; AT 1 ; Dg 2–5) avec un
couvert des piliers et des différents râteliers, bénéficiant d’une CA de collier garni de clochettes, qui attaquera comme un monstre à 4 DV
2 (+4) contre les attaques par projectiles. Dès que les goblours arrive- une fois libéré. Toute personne mordue devra réussir un jet de protec-
ront ou que le groupe ripostera, les gobelins tireront leur épée courte et tion contre le poison ou mourir en 4 tours. Guérison des maladies évi-
chargeront par groupes de quatre. Les worgs sortiront de leur tanière et tera la mort ; cependant la victime sera affaiblie (–4 aux jets d’attaque
attaqueront si les intrus descendent dans la pièce. Si la bataille tourne et aux dégâts) pendant 4 tours.
mal pour les gobelins, l’un d’eux s’enfuira vers l’extrémité de la pièce,
disparaîtra par la vierge de fer et alertera les troupes situées au-delà. c. Tanière des worgs

16 gobelins (CA 6 ; DE 18 m ; DV 1 ; pv 6 chacun ; AT 1 ; Dg fronde 1–4 Chacune des trois cellules dans le mur est sert de repaire à un worg
ou épée courte 1–6) occupent la pièce. Huit d’entre eux se tiennent dans (CA 6 ; DE 54 m ; DV 4+4 ; pv 23, 22,19 ; AT 1 ; Dg 2–8). Ils dorment
la partie centrale de la salle de torture tourmentant cinq hôtes infortunés sur des litières de paille comportant des os éparpillés. Si des intrus
alors que quatre autres aiguisent un lit à clous au sud de la pièce. Deux pénètrent dans la pièce et descendent attaquer les gobelins, ils bon-
gobelins sont en train de nettoyer du mortier frais répandu dans l’aile est diront en avant et se jetteront dans la bataille. 

24
d. Porte secrète L’hallucination prendra fin dès que le personnage qui aura déclenché le
piège sera mort ou une fois que tous les autres personnages affectés par
Cette alcôve semble avoir été scellée avec un bouchon de pierre le gaz seront morts ou inconscients.
comme plusieurs autres cellules dans cette pièce. C’est en réalité
une porte secrète qui peut être ouverte en tirant un coup sec sur une Les fournitures valent 2 000 po auprès d’un autre alchimiste. Le haut du
chaîne pendant du plafond. L’autre côté révèle les restes blanchis de placard contient deux paniers de bœuf séché et de racines, ainsi qu’un
son occupant qui pendent à l’une des trois paires de menottes ci- tonnelet d’eau. L’un des paniers recèle deux flasques et une petite boîte
mentées dans chaque mur. Une porte secrète dans le pan de mur en bois. Les flasques contiennent des potions de force de géant et de
sud s’ouvrira en tournant puis en tirant l’anneau de fer qui tient les lévitation. La boîte contient cinq boulettes d’une substance terreuse noire.
menottes. La porte est fermée par un verrou magique qui ne cède que Ce sont des billes aveuglantes qui explosent dans un aveuglant éclair de
pour Markessa ou un magicien de niveau 9 au minimum. Ouverture ou lumière quand elles sont jetées au sol. Tous ceux dans un rayon de 6 m
dissipation de la magie ouvriront la porte. qui regardent dans la direction du lanceur sont aveuglés pendant 2 rounds.

13. Entrepôt secret d’alchimiste 14. Le gouffre

La pièce est baignée de lumière rougeâtre ; l’air est saturé par l’arôme Ici, la roche forme un passage naturel, grossier et sinueux. Les parois
d’herbe sauvage et l’odeur tenace de chair décomposée. Ce doit être lisses sont humides de condensation et l’air est chaud. Le passage
un entrepôt ou un garde-manger au vu des caisses et des étagères descend et se termine sur une corniche 9 m au-dessus du sol d’une
de livres, de la table et du placard, tous emplis de boîtes, livres, pots grande caverne couverte de stalagmites. De l’autre côté du gouffre,
en argile, flasques, jarres d’herbes ou autres objets étranges. La lueur 9  m plus loin, une autre corniche surmontée d’une ouverture mène
rouge semble émaner de l’arrière d’une table au coin sud-ouest. Sur le hors de la caverne. Entre les deux corniches, une série de pics ro-
dessus d’une table, la tête d’un hobgobelin observe le groupe. cheux affleure à peu près au même niveau. Le haut de chaque pic
est assez plat et assez large pour qu’une personne puisse s’y tenir
debout. Cinq pics séparent les deux rebords. Le plafond en dôme de
La salle ne contient aucun hobgobelin, hormis la tête coupée de l’un la caverne s’élève à 6 m au-dessus. Un sifflement se produit venant
d’eux, empalée sur la table, avec les yeux ôtés. Des livres, parchemins, d’en bas et la pièce se remplit d’une brume qui obscurcit toute vision.
bouteilles et outils de dissection recouvrent la table. Un tube de cuir de
30  cm de long protège une baguette en métal sur laquelle est jeté un
La brume obscurcit même l’infravision. Le groupe doit traverser le gouffre
sort de lumière éternelle. Le tube est posé dans un support mural et la
d’une quelconque manière, bien qu’il soit incapable de voir. La brume
baguette éclaire la pièce quand l’alchimiste est présent.
continuera à remplir la pièce pendant 5 tours, puis s’éclaircira pour un
tour. Si le groupe choisit d’attendre que la brume se dissipe, celle-ci se
Markessa, la guerrière/magicienne elfe maléfique qui a la charge du fort, reformera sûrement pendant que l’un de ses membres sera en train de
ainsi que son alchimiste Fyndax, utilisent tous deux cette pièce comme traverser.
entrepôt secret et cachette. C’est aussi un raccourci à travers le donjon,
car un étroit passage de 1,50 m de large conduit par le nord jusqu’aux
Les bords des corniches sont fragiles et friables et ne permettent pas d’y
quartiers de Fyndax évitant le corps de garde des gobelins d’élite. Pour
grimper ou d’en descendre. Quiconque tombera dans le gouffre subira
le moment, le lieu est désert.
3–18 points de dégâts de la chute et sera empalé par 0–2 stalagmites
causant 1d6 pv chaque. Le seul moyen naturel de traverser le gouffre est
La salle renferme différents composants pour la fabrication des potions. de sauter de pic en pic. Naturellement, la brume dans l’air rend les pierres
Il y a des cruches d’herbes séchées, des organes d’animaux et des livres glissantes. Toute personne sautant de pic en pic devra obtenir à chaque
d’alchimie reliés en cuir que seul un maître peut utiliser. Ils sont remplis saut (six bonds au total) un jet inférieur ou égal à son score de Dextérité
de formules et d’illustrations étranges, mais tous les en-têtes portent le avec 1d20. Ils doivent bien sûr au préalable déterminer par une méthode
mot « FYNDAX ». Dans le coin sud-est, une table ronde en bois porte quelconque où se trouve chaque pic. Si le groupe tend une corde en tra-
deux parchemins et trois flasques. Les rouleaux portent des dessins de vers de la fissure, ajoutez +2 au test de Dextérité et ramenez le nombre
vaches plus ou moins saines. Les flasques sont marquées W, U et H. de tests à un seul par traversée. Si le groupe retourne en salle 12 et prend
Celle marquée W contient de l’eau d’abreuvoir alors que celle marquée les planches de 1,20 m, les aventuriers découvriront qu’elles mesurent
U contient de l’urine de vache. La troisième flasque, marquée H, contient juste la bonne longueur entre deux pics. Utiliser les planches ajoutera +3
une potion de soins, qui restitue 1–8 points de dégâts. au test de Dextérité qui sera unique. Ces deux bonus sont cumulatifs.

Derrière la table au coin sud-ouest, un candélabre grotesque repose sur 15. Salle d’affinement du fromage
le sol et diffuse la lumière rouge. Il se compose d’un crâne de sanglier lié
à une tige en métal. Chaque défense porte une flasque de liquide rouge
avec une mèche enflammée flottant dans le liquide. Une plaque de pres- Cette petite salle naturelle contient plusieurs demi-barriques et cuves
sion est dissimulée dans le sol juste devant le candélabre. Si quelqu’un ouvertes sur des plateformes en bois. L’air est chaud et humide.
marche dessus, une des flasques s’écrasera sur le sol et explosera dans
un nuage de fumée qui remplit la pièce. Cette pièce est la salle d’affinement du fort. Un gros rouleau de gaze à
fromage est déposé sur une table en bois. Une cuve contient une pe-
tite quantité de fromage caillé et une culture de champignons jaunes qui
Cette fumée est un gaz hallucinogène et tous les personnages devront
n’est pas de la moisissure jaune. La gaze est suffisante pour protéger
réussir un jet de protection contre le poison à –2 pour éviter les effets
jusqu’à deux personnages des abeilles de la salle 16.
du gaz. Ceux qui réussissent leur jet toussent et hoquètent pendant 2
rounds et sont incapables de faire autre chose. Ceux qui sont affectés
par le gaz voient un efrit émerger de la fumée et les attaquer avec une 16. Ruches
arme enflammée. L’efrit sera en réalité l’aventurier qui aura déclenché le
piège ; il verra grimacer les visages de ses camarades alors qu’ils l’atta-
queront. Un rugissement résonnera dans les oreilles de tous les présents La porte ici semble collée et ne s’ouvrira qu’en forçant. Lorsqu’elle
et les rendra sourds pendant 6 rounds. est ouverte, un seau de sirop sucré tombe et douche quiconque se

25
écran comporte des judas découpés. Ceux qui examineront ce lieu avec
trouve sur le seuil de la porte. Immédiatement, un bourdonnement l’infravision y « verront » une ouverture apparente. Ceux qui n’ont pas l’in-
coléreux monte et le personnage couvert de sirop est attaqué par un fravision devront réussir un test de recherche des portes secrètes pour
essaim d’abeilles. trouver cet avant-poste.

La porte n’est coincée qu’en apparence et cèdera comme une porte 18c. Cantonnement des gobelins d’élite
normale sur un jet d’ouverture. À chaque issue, un seau en bois est sus-
pendu au-dessus du linteau par une corde et une poulie attachée à un Si les gobelins de ce lieu ont été prévenus de la présence du groupe ils
étai à côté de la porte. Les abeilles de la pièce se nourrissent du sirop de attaqueront avant que ces derniers n’atteignent les baraquements. Il y a
sucre dans les seaux et volent aux alentours. Quand la porte est ouverte neuf gobelins (CA 4 ; DE 18 m ; DV 2 ; pv 13, 13, 12, 12, 11, 11, 10, 9, 9 ; AT
en force, elle frappe le bas du seau et le renverse versant son contenu 1 ; Dg lance (1–6 ou 2–12 en chargeant, étoile du matin 2–8) commandés
sur le seuil. Si elle est ouverte doucement, elle tire la corde vers le bas par un chef (CA 4 ; DE 18 m ; DV 2 ; pv 14 ; AT 1 ; Dg 2–11) armé d’une
en élevant le seau et autorisant l’accès dans la pièce. La porte étant le hallebarde +1. Les gobelins possèdent neuf worgs (CA 6 ; DE 54 m ; DV
déclencheur, le piège ne peut être détecté. 4+4 ; pv 27, 25, 22, 20, 20, 19, 19, 19, 16 ; AT 1 ; Dg 2–8) qu’ils utilisent
comme montures et comme gardes.
Deux énormes ruches coniques en argile occupent l’extrémité ouest de
la pièce. Les abeilles attaqueront quiconque perturbera leur repas et Si les gobelins ont été alertés de la venue d’intrus par l’est, ils monteront
piqueront en causant 0–2 points de dégâts par round. Elles infligeront leurs worgs et chargeront dans le couloir au round suivant la tombée du
des dégâts doublés à quiconque se trouve trempé de sirop. Dès qu’un filet. Ils attaqueront en trois rangs de trois.
personnage quittera la pièce, les dégâts des piqures diminuent de moi-
tié, puis cessent. Aucune défense physique ne protège des abeilles, qui Dans une charge, les lances causent 2–12 points de dégâts et bénéfi-
touchent automatiquement. Un personnage revêtu de gaze à fromage cient de +2 au jet d’attaque (+4 contre ceux pris dans le filet). Après le
peut être protégé des abeilles au gré du MD. Un sort de mains brûlantes choc initial du premier rang sur le groupe, le deuxième rang passera à
tuera tous les insectes dans son aire d’effet ; sommeil, nuage puant ou la charge alors que les premiers démonteront pour attaquer par l’arrière.
pyrotechnie immobiliseront toutes les abeilles dans leur aire d’effet. La Le troisième rang sera utilisé comme réserve. Toutes les attaques sont
brume tuera les abeilles autour des personnages s’ils courent en arrière coordonnées par le chef gobelin qui évitera le combat jusqu’à ce que le
vers la caverne humide. groupe soit encerclé. Les worgs attaqueront tout personnage hors du
filet alors que les gobelins concentreront leurs attaques sur ceux pris
17. Réserve des apiculteurs
dedans (+4 au jet d’attaque, perte des ajustements de Dextérité à la CA
des victimes).
La pièce est une cave naturelle avec un sol de terre. Elle contient
plusieurs longueurs de tissu du type de gaze à fromage, coupées en S’ils sont attaqués par le nord, les gobelins enverront les worgs pour
habit à la taille des gobelins. Il s’y trouve aussi un tonneau de 1,20 m frapper en premier ; ils les rejoindront au combat lorsque le groupe sera
de haut et deux barriques. Une longue tige en métal avec un crochet affaibli.
aplati à une extrémité et plusieurs pots en argile reposent sur une
petite table dans un coin. Quand le groupe atteindra les baraquements, lisez la description sui-
vante.
C’est la réserve des apiculteurs et les vêtements en gaze leur servent
pour travailler avec les abeilles. Le tonneau contient de l’eau et les bar- La pièce est une grotte naturelle spacieuse d’environ 21  m de dia-
riques contiennent un sucre brun grossier pour élaborer le sirop de sucre mètre et 7,50 m de haut. Des tables, chaises et couchettes meublent
pour les abeilles. Le bâton de métal et les pots sont utilisés pour l’extrac- l’intérieur. Des boîtes de nourriture d’origine suspecte sont répandues
tion du miel. dans la salle, ainsi que des tonneaux d’eau. Des armes, arcs et car-
quois de flèches sont accrochés aux murs.
18a. Le couloir
À l’examen des armes, le groupe trouvera dans l’un des carquois une
C’est un couloir naturel de 4,50 m de haut et autant de large, avec une flèche noire gravée de runes. C’est une flèche brise arc qui cassera tout
ouverture à chaque bout. Il mesure environ 24 m de long ; la pierre des arc normal avec lequel elle sera utilisée ; les arcs magiques ont droit à un
murs et le sol semblent avoir été adoucis. jet de protection de 10 % par point de bonus. Une recherche minutieuse
da la pièce permettra au groupe de trouver également 130  po et une
Un filet carré de 4,50  m de côté est suspendu dans l’ombre près du agate d’une valeur de 10  po. Le corps du chef porte un anneau avec
plafond, vers le milieu du couloir. Un garde caché en 18b contrôle son deux clés qui ouvrent la herse du chenil. Si le groupe fouille les corps des
usage. Si le groupe approche de l’est, il lâchera la nasse dessus et son- gobelins, il trouvera sur chacun une poche d’herbes malodorantes. Elles
nera dans une trompe d’alarme. Si le groupe vient de 18c il lâchera le filet servent à avertir les deux worgs gardiens de la salle 21 que les porteurs
et rejoindra les poursuivants (si le groupe fuit) ou essaiera de s’échapper sont amicaux.
(si ses camarades ont été défaits).
19. Chenil des Worgs.
Les aventuriers sous le filet devront réussir un jet de protection contre
la paralysie pour éviter d’être pris. Les membres du groupe piégés ne
pourront pas attaquer et perdront leur bonus de Dextérité à la CA. Les L’entrée de ce tunnel naturel est barrée par une herse fermée à clé.
opposants effectueront leurs jets d’attaque à + 4. Ceux pris dans le filet De l’autre côté vient une odeur nauséabonde et le groupe entend un
peuvent tenter de se libérer à l’aide d’armes tranchantes. Un jet d’at- grondement bestial.
taque réussi sur CA 9 coupera une maille du filet. Une dague peut cou-
per deux mailles par round. Pour libérer un personnage, il faut découper La herse est fermée par une chaîne et un grand cadenas. Le chef gobelin
quatre mailles. de la salle 18c a les clés. Cette herse se lève par une corde et une poulie ;
le bout de la corde est enroulé autour de deux piques plantées dans le
18b. Poste de garde avancé mur sur le côté gauche.

Le garde qui actionne le filet est placé dans cette niche. Elle est dissi- De l’autre côté de la herse, une caverne naturelle comporte plusieurs
mulée par une toile peinte qui ressemble aux pierres environnantes. Cet niches de 90 cm de haut creusées dans le mur au niveau du sol. Celui-ci

26
est couvert de crottes et de poils de loup, ainsi que de plusieurs os nus
et secs. C’est le chenil des worgs, qui abrite les différents mâles et fe- empaillées sur un piédestal encadrent les côtés des portes au sud.
melles de cette race. En ce moment on n’y trouve que 4 femelles (CA 7 ; Dans la partie la plus éloignée de la pièce, d’autres gobelins se dé-
DE 54  m ; DV 2+2 ; pv 14, 10, 10, 9 ; AT 1 ; Dg2–5) et 7 jeunes qui ne placent autour de plusieurs placards et d’un plan de travail. Cepen-
combattront pas. Si les intrus portent les sacs odorants de la salle 18c dant, ce sont les deux tables au centre de la pièce qui retiennent l’at-
ils seront acceptés comme amis. Sinon, les femelles attaqueront et com- tention du groupe ; sur l’une d’elles se dresse une étrange caricature
battront jusqu’à la mort pour protéger leurs petits. Il n’y a rien de valeur d’homme, grand et mince, avec une bouche horriblement déformée
dans cette pièce, mais plusieurs lanières de cuir qui furent autrefois des et un long bras griffu. Il émet un grognement brutal ; le gobelin assis
ceintures portent des traces de dents. L’une d’elle est encore reliée à une près de lui aperçoit le groupe, tire son épée et donne l’alerte.
boucle en cuivre.
Markessa se tient à l’extrémité nord de la pièce derrière une table de
Un autre passage sort de la caverne sur le côté opposé. Cette issue est travail. C’est une petite elfe femelle à la peau blanche ivoire, une cheve-
barrée par une herse fermée à clé, dont le fonctionnement est semblable lure blonde et une lueur mauvaise dans ses yeux ambrés. Ayant anticipé
à l’autre. Le passage au nord est utilisé pour atteindre le tunnel de sortie l’attaque, elle a pris le temps de se réfugier ici pour rester hors de la mê-
du donjon. lée. Elle est magicienne de niveau 5 et guerrière du même niveau. Elle a
pour caractéristiques CA 2 (0) ; DE 36 m ; M5/Cl5 ; pv 35 ; AT 2 (épée) ou
20. Chemin d’entrée d’Icar 3 (fléchettes) ; Dg épée 2–7 ou fléchette 1–3 ; F 14, I 16, S 12, D 18, C 17,
Ch 14. Ses sorts sont :
1er niveau : poigne électrique, projectile magique et protection contre
Une ouverture de conduit se découpe au centre du plafond de cette le Bien.
pièce. Une échelle en fer permet d’accéder depuis le sol jusqu’à l’in- 2e niveau : ténèbres sur 5 m et peur.
térieur du conduit où elle est ancrée. 3e niveau : foudre.
Elle porte une armure de cuir clouté  +1, de protection contre les pro-
Cette échelle de 12 m monte aux quartiers privés d’Icar dans le fort. Une jectiles normaux spéciale qui lui donne une immunité contre tous les
trappe, qui ne peut être ouverte d’en bas, car verrouillée par le dessus, projectiles courants et ajuste les dommages causés par les projectiles
ferme le sommet de ce puits. Seul Icar utilise cette entrée du donjon et magiques de –1 par dé de dégâts. Son armure magique et ses ajuste-
il a pris des mesures pour s’assurer qu’elle ne sera pas empruntée par ments de Dextérité lui donnent une CA de 1. Elle porte une épée courte
d’autres, du moins impunément. La face murale des deux barreaux du de rapidité  +1 spéciale qui lui permet d’attaquer deux fois par round,
haut est aiguisée comme une lame de rasoir et enduite de somnifère. gagnant automatiquement l’initiative sur la première attaque et une initia-
Quiconque gravit les barreaux à mains nues se coupera les mains. La tive normale sur l’autre. Elle est aussi armée de 12 fléchettes qu’elle peut
victime devra réussir un jet de protection contre le poison à –2 ou tomber lancer au rythme de trois par round avec un bonus de +3 au jet d’attaque
endormie en 2 rounds et chuter en bas du puits, frappant quiconque se dû à sa Dextérité.
trouve sur l’échelle. Ceux qui tombent subissent 1d6 points de dégâts
par tranche de 3 m de chute. La créature sur la table était autrefois un esclave humain, mais elle est
devenue une folle expérience de Markessa. Cette agente des Seigneurs
21. Poste de guet des worgs des chaînes, d’alignement chaotique mauvais, est responsable de la di-
rection de cette base d’opérations esclavagiste. Elle réalise aussi des
Alors que le groupe approche de l’intersection, un formidable gronde- expériences privées sur quelques esclaves capturés dans le but de créer
ment se fait soudain entendre et deux énormes formes de loups, une le serviteur parfait. Elle pratique les opérations chirurgicales destinées à
de chaque côté, jaillissent des ombres et avancent. atteindre cette fin dans ce laboratoire. Malheureusement la plupart de
ses expériences se passent mal, car elle opère sans anesthésie et la plu-
part de ses sujets d’expérience sont rendus fous par la douleur.
Ces deux worgs (CA 6 ; DE 54 m ; DV 4+4 ; pv 27, 20 ; AT 1 ; Dg 2–8) sont
enchaînés au mur du fond de leur alcôve de sorte qu’ils ne peuvent pas Les gardes s’attendaient à une attaque et ils se sont disposés dans l’at-
aller dans le couloir. Si les personnages ont pris les sacs d’herbe sur les tente d’une alerte. Si le groupe surprend les gobelins, les gardes saisiront
gobelins de la pièce 18, les worgs renifleront les intrus, puis s’assiéront leurs flèches et se prépareront à tirer pendant que les autres courront
et les regarderont. Si les personnages ne portent pas les sacs odorants, autour du balcon pour atteindre le levier au-dessus de la porte sud.
les worgs pousseront un puissant hurlement qui alertera Markessa et ses
gardes dans la salle 22 de la présence d’intrus. Si Markessa est surprise elle plongera derrière sa table de travail et se
lancera protection contre le Bien. Ce sort élèvera sa CA à –1 et lui don-
L’alcôve la plus à l’est dispose d’une porte secrète au fond. Celle-ci nera un ajustement de +2 sur tous ses jets de protection. Ensuite, elle
s’ouvre en soulevant puis en tirant l’anneau d’ancrage de la chaîne scellé lancera poigne électrique dans l’éventualité d’un affrontement au corps à
dans le mur. De l’autre côté, la porte s’ouvre en levant un loquet. Icar, le corps. Ce sort se déclenchera la première fois qu’elle frappera quelqu’un
commandant des troupes du fort, utilise couramment ce passage ; les avec sa main. Si Markessa n’est pas surprise et qu’elle a été alertée par
worgs sont amicaux avec lui, car il leur jette souvent des morceaux de les worgs gardiens, elle aura déjà lancé ces sorts et sera dans l’attente
viande. Si le personnage venant par la porte secrète n’est pas Icar le de la confrontation.
worg dans cette alcôve attaquera en bondissant à la gorge de l’intrus.
Si les worgs gardiens ont eu l’opportunité de donner l’alarme en hurlant,
22. Laboratoire de Markessa les gobelins auront gagné leurs positions et Markessa aura déjà lancé
ses sorts sur elle-même.
Ces portes s’ouvrent sur une pièce de grande taille de plus de 18 m
de long et de 12 m de large, faiblement éclairée par les torches du Markessa tentera d’éviter la mêlée le plus longtemps possible, lançant
groupe. La pièce mesure 12  m de haut, avec un balcon sur trois ses fléchettes et attendant une opportunité pour lancer un sort de foudre.
côtés à l’extrémité sud de la pièce. Plusieurs gobelins se tiennent Elle utilisera projectile magique sur tout lanceur de sort qui tentera d’in-
dessus ; d’autre se trouvent au niveau bas, juste devant la porte. La canter contre elle. Elle attendra pour lancer le sort de peur jusqu’à ce que
pièce ressemble à un grand atelier d’alchimiste ou de physicien, car quelqu’un vienne pour l’engager au corps à corps. Si les choses tournent
elle contient de nombreuses coupes, flasques et cornues sur les dif- en sa défaveur, elle jettera ténèbres sur 5 m tout en prenant la fuite ou elle
férentes tables, rayonnages et bancs de la pièce. Deux chouettes saisira une flasque sur une étagère et la lancera sur le sol. Le contenu de
la flasque formera un nuage de fumée bleu de 3 m de rayon au travers

27
duquel on ne pourra voir. Quiconque sera pris dans la fumée aura les Cette pièce comporte de nombreuses étagères et placards avec les dif-
yeux qui piqueront et sera aveuglé pour 1 round après qu’il soit sorti du férents équipements utilisés par Markessa. Cela comprend des boîtes,
nuage. Le nuage durera 6 rounds.  carafes et flasques d’herbes variées et de composants. Il y a aussi des
tables couvertes d’ustensiles en verre et de différents couteaux, aiguilles
Pour aider à la résolution de la bataille, le dos de ce livret présente une et fils qu’elle utilise. Aucun objet n’a de valeur particulière pour un groupe
carte de la pièce avec les positions de départ des monstres. d’aventuriers, mais l’ensemble se négocie 5 000 po auprès d’un alchi-
miste. Le groupe pourra s’intéresser à la flasque de fumée que Markessa
Si le groupe est entré par la porte sud, deux gobelins sur le balcon lancera et à un litre d’acide dans une épaisse carafe en verre. La plupart
au-dessus de la porte utiliseront le premier round de combat pour lui des composants sont létaux, mais seulement quand ils sont absorbés
renverser dessus un grand tonneau de saumure destiné à conserver di- en grandes quantités. Une multitude de tonneaux et tubes contient des
verses parties de corps, ce qui éteint toutes les torches et lanternes. Si parties de corps provenant de différentes créatures et flottant dans la
les personnages n’ont pas l’infravision ils devront combattre à –4 au jet saumure. Derrière le plan de travail, un tiroir fermé à clé contient une
d’attaque jusqu’à la mise en œuvre d’une autre source de lumière. Les paire de griffes artificielles en adamantine enveloppées dans de la toile,
autres gobelins sur le balcon tireront deux fois avec leurs arcs courts, d’une valeur de 2 000 po. Les gobelins possèdent chacun 1–6 po. Mar-
tandis que ceux au sol brandiront leurs armes. kessa porte un jeu de bracelets en électrum valant 560 po et un collier
en électrum gravé avec un faucon huppé valant 1 400 po. Un rouleau de
De chaque côté de la porte, des cages dans le mur contiennent chacune parchemin est entreposé sur le dessus d’un placard, derrière plusieurs
un ours-hibou (CA 5 ; DE 36 m ; DV 5+2 ; pv 27, 25 ; 3 AT, Dg 1–6/1–6/2– livres et papiers. Il se compose de trois feuilles ; le premier est une liste de
12 plus étreinte 2–16 si les deux pattes touchent avec un score de 18 ou noms des marchands d’esclaves fournisseurs de Markessa. La seconde
plus). Au second round de combat les gobelins au-dessus des portes pointe les esclaves nouvellement arrivés, avec leur description générale
abaisseront un levier qui ouvrira les portes des cages et les ours-hibou et leur lieu de provenance. La dernière est une carte sommaire des routes
se rueront dehors, poussant de côté les piédestaux des chouettes em- de caravanes et permet au groupe d’atteindre le module A3 à l’assaut du
paillées et attaqueront en bénéficiant de la surprise avec un jet de 1–5 repaire des Seigneurs des chaînes.
sur 1d6. Les archers gobelins continueront à tirer deux fois, tandis que
les épéistes combattront les personnages qui ne sont pas engagés avec 23. Réfectoire
les ours-hibou. La salle contient treize gardes gobelins d’élite (CA 5 ; DE
18 m ; DV 1+1 ; pv 8 chacun ; 1 À ou 2 avec arc ; Dg 1–6 ; six sont en bas et
sept sur le balcon. Si le groupe lance un sort de lumière au second round Cet endroit est un grand réfectoire. Il contient deux longues tables
de combat, Markessa lancera ténèbres pour l’annuler. flanquées de rangées de banc. Une deuxième porte se trouve de
l’autre côté. La pièce semble vide.
La porte vers l’ouest s’ouvre vers la pièce. Si le groupe entre dans le
laboratoire par là, le vantail dissimulera Markessa assez longtemps pour C’est le réfectoire de tous les gobelins gardant le donjon. Les tables
qu’elle se cache derrière le plan de travail. Les gardes verront le groupe sont tachées et portent des restes séchés de nourriture. Les tables et les
et crieront « intrus ! » ; Markessa jettera la flasque pour aveugler le groupe. bancs sont usés et abimés. La pièce ne contient rien de valeur.
La bataille se déroule ensuite comme ci-dessus.
24. Cuisine

C’est une cuisine comportant plusieurs tables et un billot. Le côté


sud présente une cheminée de cuisson et deux carcasses fraîches
pendues à des crochets à gauche. Un humain et deux assistants go-
belins travaillant au-dessus d’un énorme pot de ragoût. Le cuisinier
est horriblement laid et affiche un horrible rictus édenté sur le visage.

Quand le groupe entrera, le cuisinier leur reprochera en criant de ve-


nir déjeuner trop tôt. Ses assistants verseront du ragoût aigre dans des
écuelles et tenteront d’en nourrir le groupe avec du pain moisi. Ceux qui
mangeront devront tirer 1d20 et obtenir un score inférieur ou égal à leur
Constitution ; ceux qui échoueront seront malades pendant deux tours.
Le cuisinier est un vétéran de l’armée chaotique neutre (CA 9 ; DE 36 m ;
guerrier 3e ; pv  18 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ; F 13, I 9, S 7, D 15, C 12,
Ch 4). Il est très susceptible et lancera son hachoir (une hachette) sur qui-
conque critiquera sa nourriture (–4 au jet d’attaque). S’il est sérieusement
menacé, il fuira avec ses assistants (CA 10 ; DE 36 m ; DV 1 ; pv 4,4 ; AT
1 ; Dg selon l’arme) en criant que les mercenaires « Maglubiyet leur grille
le foie » se révoltent encore.

25. Quartiers des spécialistes

Ce lieu abrite les divers spécialistes que Markessa emploie pour l’aider
à diriger la base. Deux gobelins armés d’épieux (CA 6 ; DE 18 m ; DV 1 ;
Les gobelins continueront à tirer encore un round épuisant leurs flèches.
pv 5,4 ; AT 1 ; Dg selon l’arme) montent la garde à l’extérieur de la porte
Ceux qui sont sur le balcon se laisseront glisser jusqu’au sol le long de
principale. L’un d’eux porte une corne à la ceinture pour sonner ou re-
cordes et se joindront à leurs frères d’armes avec des épées courtes. Les
layer l’alarme en cas de problème.
gobelins ont pour consigne de tirer et d’attaquer les personnages qui ont
parlé au cours de la bataille et qui sont présumés être les chefs ou des
25a. Quartiers de l’ingénieur
lanceurs de sorts. Les ours-hibou attaqueront toujours la cible la plus
proche ou les plus puissants guerriers. Ni les gobelins ni les ours-hibou La porte est fermée à clé et aucun son ne vient de l’intérieur.
ne se rendront.

28
Ces deux goblours (CA 5 ; DE 27 m ; DV 3+1 ; pv 15 chacun ; AT 1 ;
Quand le groupe entre dans la pièce ils entendent le son d’une Dg 2–8) dirigent chacun une des deux escouades de gardes gobelins.
clochette. Un homme en hoqueton est allongé sur le lit. Quand Ils attaqueront à vue en criant pour donner l’alerte. Tous deux portent
le groupe entre, il saisit une arbalète chargée et la pointe vers les des épées bâtardes et un total de 32 po, 19 pa et 71 pc. Cette pièce
personnages. Il demande quel est leur travail. sert aussi de quartiers aux goblours de la salle de torture 12.

Il s’agit de Carlstar Wiorfether (CA 8 ; guerrier 3e ; pv 15 ; AT 1 ; Dg se- 25d. Quartiers du scribe
lon l’arme), ingénieur, sapeur et mineur engagé pour maintenir le fort
en bon état et construire les défenses nécessaires. Il a très peur des Cette chambre à coucher abrite un homme assis à une petite table
loups-garous dans le fort et ses nerfs sont à fleur de peau. Contre une qui écrit sur un morceau de parchemin.
bonne offre d’argent ou toute autre proposition (à la discrétion du MD)
il aura 40 % de chances d’accepter de conduire le groupe vers une Il s’agit de Kyvin Trist un scribe loyal mauvais (CA 10 ; Niveau 0 ; pv 2 ;
sortie. S’il est agressé, il tirera avec son arbalète et criera pour appeler 1 AT, Dg  1–6) engagé pour tenir les comptes de la base d’escla-
à l’aide. Il combattra ensuite avec son épieu. vagistes. Quand les aventuriers entreront, il déclarera que pour tou-
cher leur prime, ils devront s’adresser en salle 25c (espérant que les
La pièce contient un bureau, une chaise, un tabouret, une étagère de goblours les tailleront en pièces). Il fournira ensuite un reçu pour leur
livres et une malle (poussée sous le lit). Le bureau est encombré de prime. Si la ruse ne marche pas, il renversera la table sur le groupe,
papiers, crayons et livres. Il renferme des instruments pour tracer des ce qui étourdira pendant un round ceux qui sont devant ; puis il criera
plans, un niveau et un fil à plomb. Les étagères supportent des livres pour appeler à l’aide et combattra avec son épée courte.
de référence et des plans relatifs à une tour de siège, ainsi qu’un mé-
canisme de contrepoids pour une porte secrète glissante. La pièce ne contient qu’un lit et un trieur à parchemins. La table
est couverte de papiers et d’encre. Les parchemins présentent les
comptes financiers de l’opération et donnent les noms des sources
À côté du lit, une dague en argent d’une valeur de 25 po et 20 têtes en
d’esclaves, montrant l’étendue du gang d’esclavagistes. Il fournit
argent de carreaux d’arbalète d’une valeur de 1 po pièce sont posées
aussi la liste détaillée des différents jalons du circuit d’esclaves des
sur le tabouret. Dans le coffre l’ingénieur garde 220 po et une potion
Seigneurs des chaînes, mais il n’y a pas de carte. Une chaîne avec un
de guérison de la lycanthropie. Cette potion contient de la belladone
sifflet en argent d’une valeur de 100 po est glissée dans un parchemin
et a 5 % de chances d’empoisonner quiconque la boira. Elle a 45 %
du trieur.
de chances de soigner la lycanthropie si elle est bue moins d’une
heure après avoir contracté la maladie. 25e. Quartiers des loups-garous

25b. Quartiers de l’alchimiste


Cette pièce semble loger trois personnes. Elle contient des lits, des
tabourets et une petite table. Elle est mal tenue et présente des
En entrant dans la pièce, les personnages voient un humain assis rouleaux de poussière et des cheveux sur le sol.
sur un tabouret avec le tronc incliné au-dessus d’une grande table
en bois. Il semble verser un fluide d’une flasque dans une autre. Ce lieu abrite trois loups-garous quand ils sont sous forme humaine.
Simultanément, il se tourne pour regarder les nouveaux arrivants. Ils utilisent le fortin comme base à partir de laquelle ils peuvent terro-
riser la région. Ils ont été engagés pour entraîner les worgs à la garde
L’humain est l’alchimiste Fyndax (CA 10 ; DV 0 ; pv 3 ; AT 1 ; Dg 1–4) qui du donjon. Par ailleurs, ils ont conclu un accord avec Markessa pour
a été engagé pour assister Markessa. Il est armé d’une dague, mais il laisser les humanoïdes tranquilles.
ne combattra pas à moins de ne pouvoir faire autrement.
L’examen attentif du sol révélera que les cheveux sur le sol sont en fait
des poils de loup. Si les loups-garous (CA 5 ; DE 45 m ; DV 4+3 ; pv 21
Un lit confortable recouvert de satin et orné de coussins en soie longe
chacun ; AT 1 ; Dg 2–8 touché uniquement par armes magiques ou en
le mur nord. Plusieurs rayonnages d’étagères recouvrent la totalité
argent) ont été rencontrés dans les couloirs et tués, la pièce sera vide.
du mur est. Plusieurs des volumes sont bien usés alors que d’autres
Dans le cas contraire, ils entreront dans la pièce par la porte secrète
sont couverts de poussière, voire de toiles d’araignées. Sur le mur
du mur nord deux rounds après l’entrée du groupe. Celle-ci s’ouvre en
sud, des étagères contiennent une grande variété de flasques, tubes,
poussant sur un côté. Ils seront sous forme humaine et, étant surpris,
carafes, cristallisoirs, jarres, récipients et petites boîtes. Certains de
ils se « rendront » rapidement et fourniront toute les informations qui
ces récipients sont vides ; d’autres sont pleins d’herbes étranges ou
leur viendront à l’esprit sur le moment. Ils tenteront de conduire le
de poudres fines.
groupe par le passage secret vers la chambre de Piquenoire disant
que c’est la salle au trésor. À la première occasion ils se changeront
Si le groupe entre par la porte secrète, il remarquera en premier lieu en loups et attaqueront le groupe par surprise si possible. Ils n’ont
un coffre de dimension réduite, mais de facture admirable, qui semble ni arme ni armure et ils confient leur trésor à Piquenoire en salle 25f.
être entièrement couvert d’émeraudes. Il repose sur le sol à environ
60 cm de la porte secrète. Il n’a aucune valeur, mais est piégé. Qui- Les loups-garous sont de connivence avec Piquenoire et agissent
conque le touchera restera collé et sera incapable de se libérer ou de comme se agents pour éliminer les fauteurs de troubles dans le fort.
le déplacer où que ce soit. Le lancement d’un sort de dissipation de la Quand Piquenoire déclenchera son action contre Markessa ils frappe-
magie ou la possession d’un anneau de libre action libérera le membre ront pour éliminer Icar.
du groupe collé au coffre.
25f. Quartiers de Piquenoire
25c. Quartiers des goblours
Cette pièce semble servir à la fois de bureau et d’appartements pour
Cette pièce contient quatre lits, une table et plusieurs tabourets. un officier. Un très grand homme décharné avec une peau couleur
Deux goblours y résident. L’un est allongé alors que l’autre, assis de cendres, les yeux enfoncés et chauve, est assis devant un bureau
au pied du lit, aiguise une épée bâtarde. Les occupants lèvent la dans le coin sud-est de la pièce. Il est en train de frotter nerveusement
tête dès que la porte s’ouvre. l’une contre l’autre ses longues mains osseuses et il compte des
piles de pièces sur son bureau. Il lève la tête et vous regarde, surpris.

29
Il s’agit de Piquenoire, capitaine des gardes de Markessa et trésorier. table. Elles sont reliées entre elles par un câble et sont équipées de
Il mesure 2,10 m et a les épaules voutées. Il semble se fondre dans roues métalliques placées sur les rails. Le câble du conduit est atta-
son armure et ses vêtements. À la vue des aventuriers, il les invite à ché à l’avant de la première boîte. Un second rouleau de câble est
entrer et demande ce qui les amène. attaché à l’arrière de la dernière boîte et repose sur le sol.

Cet homme plutôt cordial d’allure fantomatique est en réalité un ogre La pièce contient six grands coffres, deux coffrets en métal et une pe-
mage (CA 4 ; DE 27 m/45 m ; DV 5+4 ; pv 32 ; AT 1 ; Dg 1–12) sous tite boîte verrouillée en acajou. Une petite couchette est pliée dans un
sa forme humaine. Piquenoire est loyal mauvais ; il a été envoyé par coin ; un baril de rations séchées et une outre de vin sont entreposés
les Seigneurs des chaînes pour garder un œil sur Markessa et son à côté. Pour déposer ou retirer du trésor, Piquenoire prend une forme
activité. Pour sa part, il est épouvanté par les expériences de celle-ci gazeuse et parcourt le conduit. Une fois dans la pièce, il reprend sa
et doute de ses capacités à mener à bien une aussi grande opéra- forme normale et charge le trésor nécessaire dans les chariots de mé-
tion, mais l’activité est restée rentable et il ne peut trouver aucun pré- tal. Markessa peut ensuite les sortir en tirant sur la corde ; Piquenoire
texte pour destituer Markessa. Cependant il ne l’aime pas et saisira peut aussi ramener les chariots remplis de trésor à déposer en tirant
la plus mince provocation pour l’éliminer si l’occasion se présente. l’autre corde. Il patiente ensuite un jour et reprend la forme gazeuse
Seule Markessa sait que Piquenoire est un ogre mage ; elle s’accorde pour repartir comme il est venu.
à penser que garder le secret concourt à préserver sa propre autori-
té. Les loups-garous de la salle 25e ont joint leurs forces à celles de Le trésor dans cette salle comporte les articles suivants :
Piquenoire et ils font disparaître en douceur tous ceux qui contestent Coffre 1 : 6 000 pc ; non verrouillé ; non piégé
ses décisions. Coffre 2 : 8 000 po ; verrouillé ; si le verrou n’est pas maintenu jusqu’à la
levée du couvercle, trois fléchettes fuseront de l’avant du coffre cau-
Piquenoire a les capacités suivantes dont il se sert à volonté  : vol sant 1–3 points de dégâts chacun, jet de protection contre le poison
(DE 45 m) jusqu’à 12 tours consécutifs, invisibilité, ténèbres sur 3 m, ou mort.
autométamorphose en forme humaine et régénération 1 pv par round. Coffre 3 : 7 000 pe ; verrouillé ; non piégé
Une fois par jour il peut lancer charme-personne, assumer une forme Coffre 4 : 9 000 pa ; non verrouillé ; non piégé
gazeuse, et lancer un cône de froid de 18 m de long, 6 m de large à Coffre 5 : 3 000 pp ; non verrouillé ; si le fond du coffre est soulagé de
l’extrémité causant 8d8 points de dégâts. son poids sans avoir poussé le loqueteau de sécurité à l’avant, un gaz
empoisonné remplira l’alcôve et restera pendant 12 tours.
Si Piquenoire pense qu’il peut persuader le groupe de se salir les Coffre 6 : verrouillé ; il contient une potion d’huile éthérée, un parchemin
mains en éliminant Markessa, il dira qu’il est mécontent de son chef clérical de pénitence, 5 000 po, huit saphirs d’une valeur de 250 po
et qu’il est prêt à tourner sa veste contre un bon prix. Si les aven- chacun et un rubis valant 500  po. Les pierres ne sont pas taillées
turiers acceptent il les conduira dans les quartiers de Markessa et et leur valeur peut être quadruplée par un joailler compétent. Les ri-
disparaîtra dès qu’ils rencontreront cette dernière, les laissant la tuer chesses de ce coffre appartiennent à Icar, le commandant du fort. La
tout en rassemblant de l’aide pour capturer le groupe quand il aura serrure est piégée avec une aiguille empoisonnée (jet de protection
rempli sa tâche. Si les aventuriers deviennent menaçants, il ricanera, contre le poison à –3 ou mort). La serrure elle-même est complexe,
deviendra invisible et attaquera au round suivant. Si les loups-garous réduisant de 15 % les chances de crochetage par un voleur.
ont conduit le groupe dans la pièce ils changeront de forme et atta- Coffret 1 : 1 rubis d’une valeur de 2 000 po, 10 tourmalines valant 100 po
queront de concert. chacune, 6 aigues-marines d’une valeur de 400 po chaque ; un par-
chemin avec les sorts d’illusionniste ténèbres éternelles, paralysie
Cette pièce comporte un bureau avec une chaise, une penderie, deux
musculaire, porte des ombres et voile illusoire. Le coffret est verrouil-
tabourets, un lit, une étagère et un bac à sable contenant des char-
lé. Il ne s’ouvrira que si ses trois serrures sont ouvertes dans l’ordre
bons ardents. Une plante en pot est suspendue à une chaîne au coin
approprié.
nord-est de la pièce. Soulever le pot ouvrira la porte secrète dans
Coffret 2 : une potion de longévité, une potion de contrôle des dragons
le mur nord. La plante est jaune et verte ; ses fleurs ont l’aspect de
blancs, un philtre d’amour, un anneau de marche sur les eaux. Il est
touffes de cheveux de différentes couleurs. C’est un cadeau de Mar-
fermé à clé et Markessa l’a doté d’un verrou magique que seule elle
kessa, résultat d’une autre expérience. Soulever les grandes feuilles
ou un magicien du 9e niveau ou plus pourra ouvrir.
laisse apparaître trois oreilles et une bouche sur la tige. Markessa n’a
Boîte en bois : cette boîte en acajou est verrouillée. Elle renferme un fla-
pas confiance en Piquenoire et lui a envoyé cette plante pour écouter
con en cristal. Ce flacon est scellé sur un support en étain ; une amu-
ses conversations. Avec le mot de commande approprié, elle rappor-
lette semblable à une pièce dans un liquide ambré flotte à l’intérieur.
tera à sa maîtresse tout ce qu’elle a entendu d’intéressant. Markessa
Ce fluide est une petite gelée ocre altérée. Elle ne peut vivre à l’air libre
relève les informations une fois par jour.
et meurt en 6 rounds sauf si elle entre en contact avec un être vivant.
Le bureau contient 300 po au milieu de différents registres recensant Dans ce cas, elle s’accrochera à la chair causant 1–6 points de dégâts
le nombre de pièces dans le trésor. Il renferme aussi un glaive géant par round jusqu’à être détruite par le feu. La victime subira en totalité
appartenant à Piquenoire. les dégâts de feu utilisé contre la gelée. L’amulette est réceptacle d’un
mot de pouvoir « douleur ».
25 g. Salle du trésor Quand le mot est proféré, toutes les créatures à 6  m ou moins de
l’utilisateur doivent réussir un jet de protection contre les baguettes ou
subir une douleur terrible pendant 2–8 rounds les faisant combattre à
Le couloir se termine sur un mur plein. Un trou carré de 30×30 cm
–4 au jet d’attaque et abaissant leur CA de 1. Le mot de pouvoir ne
s’ouvre en son centre. Il traverse le mur et conduit dans une pièce.
peut être utilisé qu’une fois par jour et l’amulette doit être tenue en
Deux barres de métal parallèles, séparées de 15 cm ornent la base
main pour que la puissance du mot agisse.
du conduit sur toute sa longueur. Un câble fin tressé en métal court
entre les rails et s’enfonce dans le conduit. 26. Cantonnement des gobelins :

La pièce au bout du puits sert de salle du trésor à l’armée gobeline. Cette zone sert de cantonnement pour tous les gobelins. Ceux qui se
Le puits est trop petit pour qu’une quelconque créature humanoïde trouvent actuellement dans leurs baraquements répondront à toute
y compris une petite-personne se glisse à travers. Dans la salle du alerte en enfilant leur armure et empoignant leurs armes pendant que
trésor, les rails sortent du conduit et se prolongent sur une table de l’un d’entre eux ira au rapport près des goblours chefs d’escouade. Ils
1,50 m de long qui se trouve dans l’alignement. Trois boîtes en métal seront prêts à répondre à l’alerte en 12 rounds et suivront les instructions
de 30 cm de long, 30 cm de large et 15 cm de haut reposent sur la de leurs chefs, selon le schéma que le MD jugera approprié. 

30
26a. Baraquements des « Hargneux » n’a pas été affectée par le manteleur mais elle simule la torpeur. Elle
a vu les caverneux enlever une fille et le dira au groupe s’il trouve un
La porte de cette pièce présente un crâne de chien cloué. C’est le moyen de communiquer avec elle.
cantonnement de l’escouade des «  Hargneux  ». Le battant est ver-
rouillé de l’intérieur. Les occupants reviennent d’une garde et la plu- 28c. Temple des caverneux
part dorment sans leur armure. Douze gobelins sont ici (CA 10 ; DE
36 m ; DV 1 ; pv 4 chacun ; AT 1 ; Dg 1–6). Deux d’entre eux jouent avec
Cette cellule est semblable aux voisines, mais elle ne contient pas
un couteau et la main d’un troisième qui est endormi sur la table. Si le
d’esclaves. Au milieu de la pièce, un cercle blanc est tracé au sol ;
groupe alerte les occupants de cette pièce en faisant trop de bruit, les
son centre porte une pierre de 1,50  m de haut ressemblant va-
gobelins seront réveillés et auront tiré leurs armes ; quatre frondeurs
guement à une femme debout, face au mur du fond avec le bras
seront agenouillés derrière des lits retournés quand le groupe entrera.
gauche levé. Ce mur présente un trou qui donne sur l’obscurité de
l’autre côté. Une grande pile de chiffons boueux repose à côté.
26b. Baraquement des « Briseurs d’os »

Cette pièce abrite les « Briseurs d’os ». En ce moment, elle est vide, C’est la cellule où Markessa place ses expériences ratées. Ces créa-
car ses occupants sont en service. tures ont élargi une fente dans le mur nord qui conduit à une série de
cavernes ; Markessa leur a permis de vivre ici, car la cellule ne permet
26c. Baraquement des « Croqueurs d’oreilles » pas de garder des esclaves vendables. Elle appelle ses créations des
« caverneux » ; dans leur démence, ces créatures appellent Markessa
Une oreille d’âne séchée est clouée sur la porte. La pièce laisse « Dieu » et ont façonné de leurs mains une grossière idole la repré-
échapper des cris et des malédictions. Les douze gobelins (CA 6 ; DE sentant. Seul le visage de cette statue lui ressemble vaguement, mais
18 m ; DV 1 ; pv 4 chacun ; AT 1 ; Dg 1–6) sont rassemblés autour du ils lui ont ajouté des crocs, remplacé la langue par un serpent et les
centre de la pièce regardant un lézard long de 60  cm attaché à un yeux par des vers.
pied de table qui se tord de douleur ; plusieurs fléchettes sortent de
son dos et un de ses pieds a été coupé. Les horribles créatures ont La pile de chiffons à côté de l’entrée est un caverneux estropié nom-
parié sur le temps que mettrait le lézard pour mourir. Un gobelin excite mé Bouche (CA 9 ; DE 27 m ; DV 1 ; pv 5 ; 0 attaque), car il est le seul
deux rats faméliques dans une cage et observent un esclave bâillonné à se souvenir de la langue du monde extérieur. Bouche n’a pas de
et attaché sur un des lits. Devant les gobelins, 67 pc, 17 pa et 13 po jambes, mais ses bras mesurent 1,20  m de long, il a deux pouces
sont éparpillés au sol. opposables et il peut marcher rapidement sur ses mains. Bouche se
signalera de lui-même à l’approche du groupe et demandera d’une
27. Latrines voix grave «  êtes-vous les messagers trois fois maudits ? Malheur
au monde, maintenant ». Il se lancera ensuite dans une lamentation.
Le lieu comporte un ensemble de douze latrines. L’endroit est sale, mais Bouche est simple d’esprit et ne donnera aucune réelle information
une corvée de gobelins le nettoie périodiquement. au groupe, mais crachera sur chaque personnage entrant dans les
cavernes. Bouche est le système d’alarme qui prévient les caverneux
28 Parcs aux esclaves de l’arrivée d’intrus. Il donne l’alerte en hurlant.

Les caverneux ont réussi à desceller une des barres de la cellule 28b


Cette pièce est divisée en cellules à barreaux métalliques et au toit et peuvent la glisser de côté pour entrer dans la cellule de sécurité.
grillagé. Chacune renferme des esclaves vêtus d’une tunique en co- Périodiquement ils sortent de leurs cavernes pour voler l’un des es-
ton. La plupart des cellules semblent contenir de deux à huit per- claves et l’emporter dans la caverne pour le manger.
sonnes. Une plateforme de surveillance, taillée dans la pierre du mur
est, surplombe les cellules. LES CAVERNES

Les surveillants ont 25  % de chances d’apercevoir le groupe quand il C’est une série de cavernes et de tunnels sinueux. Ils sont très sombres
entre ; certains se déplaceront pour interpeller les visiteurs. et l’air y est froid et humide.

Ce lieu sert à garder et exhiber les esclaves. Les nouvelles recrues sont Les cavernes ne sont pas éclairées et les personnages sans infravision
amenées ici et sont convenablement nourries et abreuvées pour retrou- ni source de lumière combattront à –4 au jet d’attaque. Les grottes et les
ver une apparence saine après le long voyage depuis leur pays d’origine. tunnels sont sinueux et forment un labyrinthe. Le complexe présente des
Elles sont ensuite vendues à plusieurs marchands qui les emmènent vers corniches en pierre, des piliers de stalagmites et des flaques résultantes
les différents marchés pour les négocier. des infiltrations d’eau. Il est peuplé par les caverneux, ainsi que d’autres
créatures habituelles des cavernes. Le MD vérifiera les rencontres une
28 a & b. Cellules de sécurité fois tous les 2 tours ; celles-ci se produiront avec un résultat de 1 sur
1d10.
Ces cellules carrées de 6 m de côté sont pleines d’esclaves. Ceux-
ci semblent apathiques. Rencontres aléatoires dans les cavernes (tirer 1d12)
1 Caverneux (création du MD)
Elles contiennent les esclaves déjà achetés par des marchands d’es- 2 Égarement/chemin sans issue
claves. Ils ont regagné un aspect sain et ont passé 24 heures dans la 3 Scarabée des cavernes (1 ; CA 5 ; DE 36 m ; DV 2+2 ; AT 1 ; Dg 1-6)
pièce du manteleur au niveau du fort pour les rendre plus dociles et 4 Chute dans un trou (1d4 points de dégâts si non détecté)
plus aisés à manier pendant le voyage vers le marché. Les esclaves 5 Suintement d’eau (eau potable sur un jet de 1–4 sur d6)
resteront dans cet état hébété pendant une semaine. 6 Rats géants (2–5 ; CA 7 ; DE 36 m ; DV ½ ; AT 1 ; Dg 1–3)
7 Mille-pattes géant (1–4 ; CA 9 ; DE 45 m ; DV ¼ ; AT 1 ; Dg poison)
a. Cette cellule contient 8 femmes, 7 hommes, 3 elfes mâles et 2 nains
auxquels on a rasé la barbe. 8 Audition d’un son (au choix du MD, qui pourra s’en servir pour conduire
le groupe à une rencontre ou à un piège)
b. Cette cellule contient 6 femmes, 10 hommes, 2 petits-hommes, 9 Champignon (comestible sur un jet de 1–2 sur d6)
une petite-femme et un demi-orque. La petite-femme est sourde et 10 Éclats de pierre (utilisables comme outils ou armes)

31
11 Araignée, grande (1–2 ; CA 8 ; DE 18 m/45 m ; DV 1+1 ; AT 1 ; Dg 1 + sont assis en train de nettoyer divers champignons et des coléoptères
poison, jet de protection à + 2) qu’ils ont attrapés. Le quatrième, dénommé « Le maître des rats », a
12 Lézard géant (1 ; CA 5 ; DE 45 m ; DV 3+1 ; AT 1 ; Dg 1–8) l’infravision, des mains griffues, des favoris et une longue queue nue
(CA 9 due à la Dextérité ; DE 36 m ; DV 1 ; pv 5 ; AT 1 ; Dg 1–4). Ce
Les caverneux ont formé leur propre société cavernicole et vivent dans caverneux peut parler aux rats et leur commander de fouiner pour lui.
différentes grottes, une par tribu. La plupart des caverneux sont fous et Cela lui a donné beaucoup de prestige auprès des caverneux. Il en-
leur descendance a été élevée dans la démence. Bien que la plupart des voie des groupes de rats par les trous dans les murs pour attaquer les
caverneux viennent de races loyales, ils se sont réorganisés comme un créatures isolées et rapporter soit de la nourriture soit de petits objets
peuple où la folie est courante. qu’ils peuvent porter. En ce moment il parle à trois rats géants (CA 7 ;
DE 36 m ; DV ½ ; AT 1 ; Dg 1–3). Il possède une dague rouillée.
Chaque tribu de caverneux a une tâche dans la communauté. La tribu
des chefs décide du traitement des nouveaux arrivants et dirigent les ac- II. Caverne des chasseurs : 12 chasseurs vivent ici. Ils sont en train de
tivités des autres. La tribu des guerriers s’exerce par des simulacres de crier et de grogner tout en attaquant deux scarabées des cavernes
combat, doit défendre les caverneux contre les esclavagistes et exécute qu’ils ont attirés ici. Le chef des chasseurs est Griffe (CA 8 due à la
les raids à la cellule de sécurité 28b. Les travailleurs fabriquent les objets Dextérité ; DE 45 m ; DV 2 ; pv 9 ; AT 1 ; Dg 1–4 avec les épines sur un
et collectent les champignons, l’eau et les petits insectes. Les chasseurs bras) Il a trois jambes en trépied. Il a aussi quatre épines longues de
traquent les scarabées des cavernes, les araignées et le redoutable lé- 60 cm à l’arrière de ses deux bras.
zard de caverne. Les penseurs sont enseignants et prêtres, aident le
docteur à soigner les caverneux et assistent les accouchements. III. Caverne des penseurs  : 9 penseurs occupent cette caverne. Elle
abrite aussi un guerrier et la chef des caverneux elle-même. Ils sont
La folie est aussi une caractéristique sociétale, le type de folie affectant en train de molester une fille blonde terrifiée. La chef des caverneux
chaque caverneux à une tribu. Par exemple, les guerriers seront frappés souffre de l’illusion d’être l’incarnation de Markessa et se baptise
de manie homicide, alors que les chefs souffriront de mégalomanie. Le elle-même « Markessa d’ici-bas ». Elle hait tous les intrus, craignant
MD pourra sélectionner les maladies mentales et trouvera des détails qu’ils veuillent lui prendre son pouvoir. À ses yeux, sa victime res-
dans le Guide du Maître p.79–80 semble trop à Markessa et elle veut détruire cette fausse déesse.
Les penseurs examinent cette demande. Markessa d’ici-bas n’a que
Les corps des caverneux sont horriblement tordus et déformés à causes trois doigts à chaque main, de longues jambes fines et des dents
des « improvisations » de Markessa ; rien ne permet de reconnaitre leur comme des crocs. Elle porte un plastron fait de pierres plates (CA 6 ;
race d’origine. Le MD déterminera la modification affectant un caverneux DE 36 m ; DV 2 ; pv 7 ; AT 1 ; Dg 1–2 par morsure). Bourrade, son amant
donné. Plusieurs des changements sont utiles comme la capacité à grim- a une bouche de 15 cm de large avec une langue de grenouille et il lui
per aux murs, l’infravision, les mains griffues, etc. alors que d’autres sont manque une main qui a été remplacée par un os en forme de lance
simplement grotesques. Le caverneux typique aura pour profil CA 10 ; DE (CA 10 ; DE 36 m ; DV 3 ; pv 18 ; AT 1 ; Dg 1–6)
36 m ; DV 1, 2 ou 3 ; AT 1 ; Dg rocher ou massue en pierre 3–8.
IV. Caverne des guerriers : 5 guerriers occupent cette pièce, alors que
La communication avec les caverneux sera difficile, car leur langage 6 autres sont sortis pour protéger les travailleurs. Grappin est le chef
consiste en des cris et grognements gutturaux. des guerriers ; il a quatre bras, mais l’un d’eux est desséché et inutili-
sable. (CA 9 due à la Dextérité ; DE 27 m ; DV 3 ; pv 20 ; 2 AT ; Dg 3–8
Lors de la première rencontre, les caverneux seront très curieux, mais chacune). Ces guerriers ont fabriqué des massues de pierre en taillant
prudents. Si leur réaction est amicale, ils tenteront d’amuser les nou- et façonnant des stalactites cassées.
veaux venus avec des chants, des danses, des tours et leur jetteront
en offrande des champignons ou des petites pierres lisses. Le groupe V. Caverne des chefs : quatre chefs y sont assis en rond. Bien que tous
peut juger ces actions hostiles, mais s’il ne réplique pas sur ce mode, les se considèrent comme le chef, ils acceptent Murmure comme leur
caverneux tiendront les personnages pour amicaux et leur prendront la porte-parole. Murmure a une tête agrandie, une petite bouche comme
main pour les emmener dans la caverne des chefs. un sphincter et des tentacules avec des ventouses à la place des bras
(CA 10 ; DE 36 m ; DV 2 ; AT 2 ; Dg 1–3 chacune). Il parle en chucho-
Si les chefs déterminent que les personnages ne sont pas «  les mes- tements vaguement audibles, mais peut pratiquer la télépathie avec
sagers de la lumière » qu’ils attendent, ils les accueilleront comme des toutes les créatures en comprenant leurs pensées et en envoyant les
caverneux et serviront un festin de champignons, vesses de loup, viande siennes.
d’araignée et cafards séchés et fermentés dans du jus de scarabée. Ce
liquide est très toxique et les personnages qui en boiront devront réus- Si les personnages leur sont amenés, les chefs poseront une série de
sir un jet de protection contre le poison ou devenir ivres et apathiques. questions décousues par l’intermédiaire de Murmure. Une légende
Les personnages ivres combattront a –2 au jet d’attaque et aux dégâts. caverneuse dit que les dieux enverront un jour des « messagers de
Il y aura beaucoup de danses et de cris ; puis les penseurs viendront lumière » pour détruire la mauvaise Markessa d’en haut et conduire
transformer les nouveaux venus en caverneux. Pour cela, ils tenteront les caverneux à la « place de Lumière » le monde extérieur. Si les per-
de pratiquer une intervention chirurgicale sur la forme des personnages. sonnages peuvent prouver d’une manière ou d’une autre qu’ils sont
Ceux-ci devront réussir un jet de résistance pour survivre à l’opération les messagers, ils seront susceptibles de conduire une révolte de ca-
complète. verneux contre les esclavagistes.

Plusieurs lieux de rencontre figurent ci-dessous, en détaillant certaines 28 d–u. Cellules des esclaves
personnalités. Le MD pourra créer les caractéristiques des autres caver-
neux. Leurs réactions sont laissées à la discrétion du MD, car ils sont très Dans ces cellules, les esclaves n’ont pas encore eu l’esprit brisé. Ils
imprévisibles et fous. sont craintifs, mais ils sont accessibles à l’idée de révolte et d’éva-
sion. Un quart des esclaves peut combattre (CA  10 ; DE 27  m ; ni-
Lieux de rencontres veau 0 ; pv 4 chacun ; AT 1 ; Dg 1 ou selon l’arme). Les autres esclaves
sont soit trop jeunes ou trop vieux, soit n’ont pas les capacités ou les
I. Caverne des travailleurs  : 23 travailleurs vivent ici. Seuls quatre connaissances pour combattre. Les esclaves sont d’âges, de races
d’entre eux occupent la caverne. Deux ont de grandes oreilles, mais ou de sexe assortis. Plusieurs personnalités des esclaves sont dé-
pas d’yeux et « voient » avec le son. Un autre a des bras et des jambes crites ci-après et le MD peut s’en servir pour composer la personnalité
très courts, des doigts préhensiles et peut grimper aux murs. Ces trois d’autres esclaves. 

32
d. Trois femmes dont une chauve. s’ouvre qu’en s’asseyant sur la chaise, en se penchant en avant et en
e. Cinq elfes dont une femme avec un enfant. pressant un clou sur chaque pied de la chaise. Il recèle un sac en velours.
f. Six hommes. L’un est pansu et blême. C’est un marchand qui paiera Celui-ci contient trois pièces de jade valant 60 po chacune et un collier
volontiers une rançon de 300 pp s’il retourne chez lui dans le sud- de grenat et électrum d’une valeur de 1 300 po. Les tables supportent
ouest. Il ne s’occupe que de lui-même et de son bien-être. divers objets pour écrire et prédire l’avenir.
g. Huit enfants ; trois sont elfes, quatre sont humains et le dernier est
petite-personne. L’un d’eux, un garçon aux cheveux longs qui prend 30. Chambre de Markessa
soin de l’un des plus jeunes, est le neveu d’un duc du nord. Il n’en
dira rien, mais il sera reconnaissant et le rapportera à sa famille qui L’entrée de ce couloir et gardée par deux gnolls (CA 2 ; DE 27 m ; DV 2 ;
sera pleine de gratitude à son retour. Le duc paiera toute récompense pv 16 chacun ; AT 1 ; Dg hallebarde 1–10) ils sont résolument loyaux à
raisonnable qui sera demandée. Markessa et combattront comme des monstres de 4 DV. S’ils sont atta-
h. Six femmes humaines et rudes à la tâche. qués ils donneront l’alarme en frappant un tube de cuivre pendant au mur
i. Trois petites-gens et un gnome qui ont été sévèrement battus. nord et combattront jusqu’à l’arrivée des renforts.
j. Sept hommes. L’un d’eux clame posséder un pays dans une province
du nord et que s’il y retourne, il leur donnera autant de trésors qu’ils 30a. Chambre du double de Markessa
peuvent en porter. L’homme est un chef bandit et sa maison est un
fort récupéré. Il ne compte pas tenir sa promesse et s’il retourne chez
Le groupe voit une femelle elfe à la peau blanc ivoire, avec la che-
lui, il s’assurera qu’aucun de ses sauveteurs ne puisse plus porter
velure dorée et des yeux ambre. Elle porte une armure de cuir clou-
quoi que ce soit.
tée, une épée courte et des fléchettes à lancer. Elle est assise à une
k. Deux hommes très puissants d’aspect désagréable.
table de travail, écrivant sur une feuille de parchemin.
l. Trois femmes et quatre enfants humains.
m. Cinq hommes et un petit-homme. L’un des hommes semble avoir ga-
gné la faveur des surveillants et les préviendra contre toute tentative Si Markessa s’est échappée suite à sa rencontre avec le groupe, les
de délivrance. aventuriers croiront l’avoir retrouvée en apercevant cette elfe, tant elle
n. Trois nains attachés dos à dos au centre de la cellule. lui ressemble. En réalité, c’est l’une des expériences les plus réussies
o. Huit petites-gens dont trois femmes. de Markessa, un sosie qui a été altéré en combinant magie et chirur-
p. Quatre hommes d’âge mûr. gie pour lui ressembler et qui a subi un lavage de cerveau pour obéir
q. Dix enfants, la plupart des adolescentes. à ses ordres. Cette elfe (CA 7 ; DE 27 m ; G2/M2 ; pv 8 ; AT 1 ; Dg 1–6)
r. Six elfes dont deux jeunes. assiste généralement Markessa dans ses pourparlers avec les mar-
s. Trois hommes et une femme. La femme désire ardemment survivre et chands d’esclaves. Ses sorts sont projectile magique et bouclier.
retourner chez elle ; elle est prête à faire n’importe quoi pour y arriver.
Cette expérience n’est pas un succès complet. Le cerveau de l’elfe
t. Un homme assis ligoté au centre de la cellule. Il semble souple et agile
n’est pas totalement influencé. Une étincelle de rébellion y tremblote
et c’est un moine du premier niveau.
encore. Quand le groupe la rencontrera, elle aura 80 % de chances
u. Un homme et trois femmes qui paraissent tous barbares.
de prétende être Markessa et d’agir contre le groupe en essayant de
28v. Poste de surveillance les attirer dans un piège ; elle aura aussi 20 % de chances de raconter
son histoire et de leur demander de l’aider à s’enfuir.
Des escaliers montent vers cette plateforme peuplée de sept surveil-
lants. Cinq sont des hobgobelins (CA  5 ; DE 27  m ; DV 1+1 ; pv 9, Le mobilier en noyer de cette pièce est d’excellente facture. Il com-
7, 6, 6, 5 ; AT 1 ; Dg  1–8) et deux sont des gnolls (CA  5 ; DE 27  m ; prend deux chaises, une table, une penderie et un coffre banquette.
DV 2 ; pv 15, 12 ; AT 1 ; Dg 2–8). Les surveillants sont responsables Le lit est bas et couvert de draperies de velours vert. Sur le sol, deux
de l’entretien et de l’alimentation des esclaves jusqu’à ce qu’ils soient tapis en fourrure d’ours polaire valent chacun 180 po. le mur ouest
vendus, mais ils molesteront les fauteurs de troubles et prendront des présente un grand miroir, tandis que le mur est affiche un portrait de
précautions pour éviter les évasions. Markessa.

Ce poste contient deux tables avec leurs bancs, quatre couchettes Derrière le miroir, un passage secret s’ouvre en frappant deux fois sur
et une demi-douzaine de tabourets. Les trousseaux de clés des cel- le mur à la droite de la porte. La zone présente une usure. Le portrait
lules sont accrochés à trois différentes patères sur le mur ouest. Les mural reproduit les pouvoirs d’un œil magique et permet à Markessa
surveillants ont bu du vin d’un tonneau et se racontent des histoires. de voir qui s’approche de la pièce quand elle s’y trouve. Les person-
Ils iront enquêter sur tout problème survenant dans la salle en bas. nages pourront avoir la désagréable sensation d’être observés.
Chaque créature possède 2–12 po et présente 25 % de chances de
détenir une gemme de 100 po. La penderie du mur sud cache aussi une porte secrète qui s’ouvre
en poussant vers le bas une patère qui est au fond. Cependant cette
29. Quartiers du guérisseur porte est munie d’un verrou magique et seule Markessa ou un magi-
cien du 9e niveau ou plus pourront l’ouvrir. La penderie contient des
vêtements en soie et des pantoufles valant au total 600  po. Deux
La pièce est remplie de brume bleutée et d’odeur d’encens. Les murs pièces d’or traînent dans la poche d’une robe d’intérieur.
sont couverts avec des draps noirs ; un brasero avec des charbons ar-
dents occupe le centre. Une chaise sculptée se trouve à côté. Hormis 31. Salle d’exercice des gardes du corps
cela, la salle ne contient qu’une couchette couverte de fourrures et deux
tables basses couvertes d’herbes et de bric-à-brac. Elle est déserte.
Cette pièce semble être une salle d’exercice pour guerriers avec des
C’est la chambre de Guliyet, gobelin femme-médecine et assistante de armes accrochées au mur, une quintaine et des mannequins en paille.
Markessa. Si elle a déjà été rencontrée parmi les monstres errants et Un elfe, grand et musclé en hoqueton et bouclier, travaille sur la quin-
tuée, la pièce restera vide. Sinon, elle y reviendra en 3 tours. taine. Il exécute des coups rapides, puis esquive le bras mécanique
tandis qu’il revient.
Une boîte avec de l’encens blanc en poudre se trouve à côté de la chaise
décorée. La femme-médecine s’y assoit souvent pour brûler de l’encens Cet elfe (CA 5 ; DE 27 m ; pv 21 ; AT 2 ; Dg 4–11, +2 au toucher ; Fo 18 ;
et méditer. Le siège de la chaise présente un double fond. Celui-ci ne In 10 ; Sa 9 ; De 16 ; Co 12 ; Ch 17) est une autre expérience de Markessa.

33
Avant il était laid et faible, mais elle l’a reconstruit pour être son garde du C’est la salle de magie de Markessa ; la plupart des coffres et des éta-
corps personnel et son amant. Il conserve des cicatrices de l’opération à gères sont remplis du matériel nécessaire à la recherche de sorts et à
l’arrière de son cou. Il est censé être conditionné pour tomber amoureux l’expérimentation magique. Ils contiennent notamment des parchemins,
de Markessa, mais au lieu de cela il est tombé amoureux de son double. des fétiches sculptés dans des matériaux exotiques, des encres rares,
Le garde du corps est le seul qui soit capable de distinguer Markessa de des peintures, des métaux pulvérisés, des cordes, des marteaux de
son sosie. Si le groupe a blessé le double il attaquera comme une furie, cuivre, des plaques et autres composants magiques. La plupart des pa-
mais si elle lui dit qu’ils l’aident à s’échapper, il a 50 % de chances d’as- niers sont remplis de paille pour protéger le contenu.
sister les aventuriers. L’elfe combat comme un guerrier du 6e niveau ; s’il
est prévenu de l’arrivée du groupe il aura enfilé son armure de plates et Quiconque marche dans le pentagramme provoquera l’embrasement
son bouclier et aura une CA de 0. des bougies et sera frappé de somnolence jusqu’à ce qu’il soit tiré à
l’extérieur. L’amulette est en électrum et contient un sort de protection
Contre l’un des murs, un râtelier contient six couteaux à lancer, deux contre le Bien qui peut être activé par mot de commande une fois par
boucliers en bois, deux piques à pointe en bois et un matelas en duvet jour pendant 3 tours. L’amulette restera collée au sol jusqu’à ce que
d’oie pour les exercices de Markessa. La quintaine est une pièce pivo- quelqu’un entre dans le pentagramme.
tante sur un poteau. Un bouclier est fixé à une extrémité et un sac de
sable à l’autre. Frapper le bouclier fera pivoter le sac. Un traqueur gluant se tapit au fond d’un coffre verrouillé. Si le groupe
l’ouvre, il sera rempli d’un gel semi-transparent. Le traqueur gluant (CA 5 ;
32. Quartiers du garde du corps DE 36 m ; DV 5 ; pv 32 ; Dg paralysie) a 10 % de chances d’attaquer au
passage. Sinon, il restera inerte et suivra le groupe quand il dormira. S’il
Cette pièce simple et austère contient une couchette, une table garnie réussit à suivre la trace, il coulera sur l’un des personnages et tentera de
d’aliments, une carafe de vin et un tabouret. Elle est déserte. le paralyser. S’il y réussit, il pompera tout le sang du personnage en 6
tours et ensuite partira.
C’est la chambre du garde du corps, sans rien de valeur. Une boucle de
cheveux blonds est posée à côté de l’oreiller et une dague en argent pour Le livre des sorts du troisième niveau de Markessa se trouve dans le
manger se trouve sur la table. double fond du troisième coffre. La première page est piégée avec runes
explosives. Le livre contient le sort de foudre. La valeur totale de tous
33. Pièce du minotaure les objets de cette pièce est de 1 300  po, mais le transport nécessite
plusieurs mules.
Cette pièce est moisie et sent mauvais. Le sol est jonché de vieux os et
35. Chambre privée de Markessa
une planche de bois git devant la porte. Une pile de feuilles repose dans
un coin. Elle semble déserte. Le côté opposé laisse apparaître une porte.
Cette pièce est une chambre à coucher luxueuse, garnie avec des
C’est le repaire d’un minotaure (CA 5 ; DE 36 m ; DV 6+3 ; pv 30 ; AT 1 ou meubles couteux, de riches tapisseries et des tapis brillamment co-
2 ; Dg 2–8/1–4 ou étoile du matin 4–10). Contre chaque porte, il a posé lorés. Le coin sud-ouest de la pièce dispose d’une alcôve fermée par
une planche de bois qui tombera à toute tentative d’entrer en force. Cela des rideaux et entoilée de velours blanc. Elle contient un lit à bal-
l’alertera et il avancera derrière la porte pour attendre l’entrée du groupe daquin, un coffre banquette au pied du lit, une penderie, deux chaises
puis il attaquera par surprise. décorées et trois petites tables, l’une portant une bassine et un broc
pour se laver. Il y a aussi une petite cheminée.
Le minotaure est le garde spécial de Markessa et il attaquera à vue qui-
conque ne sera pas accompagné d’elle ou de son double. Il garde une Ce sont les appartements privés de Markessa. Si elle s’est échappée de
porte secrète dans le mur est qui conduit à la salle de magie de sa maî- la pièce 22 et qu’elle est encore vivante, elle sera assise dans l’alcôve
tresse. Celle-ci le récompense avec un supplément d’esclaves à dévorer. à rideaux, devant une coiffeuse, peignant ses cheveux ou bandant ses
La porte secrète est décrite en zone C ci-dessous. blessures. Elle sera armée et portera son armure comme il est décrit dans
la salle 19. Notez qu’elle n’aura aucune fléchette sur elle et qu’elle n’aura
c. Portes secrètes
récupéré aucun des sorts utilisés. Markessa dispose d’une baguette de
Ces trois portes secrètes sont protégées par un glyphe de garde et un projectiles magiques avec 12 charges sur la table de toilette et cache une
verrou magique. Elles ne s’ouvrent que pour Markessa ou un magicien pincée de poussière de disparition sur sa houppette. Si le groupe attaque
du 9e niveau ou mieux, s’ils prononcent le nom du glyphe à haute voix. Le elle utilisera la poussière de disparition et attaquera avec sa baguette. La
glyphe sur la salle 34 est MORT et le premier qui ouvrira cette porte sans poussière de disparition lui permettra d’attaquer sans pour autant an-
prononcer le mot devra réussir un jet de protection contre la mort ma- nuler l’invisibilité. Elle se déplacera ensuite vers la cheminée et fuira par
gique ou mourir. Le glyphe sur la porte nord vers la salle 35 est TERREUR l’entrée secrète. Si Markessa a déjà été tuée la pièce sera vide.
et le premier qui ouvrira la porte sans prononcer le mot devra réussir un
jet de protection contre les sorts ou crier de terreur bousculant ses ca- Sur commande, le miroir sur la table montrera ce qui se passe en salle 30
marades pour s’enfuir. La victime refusera catégoriquement de franchir à travers le portrait dans la pièce. Les meubles présents valent au total
cette porte. Le glyphe sur la porte ouest vers la pièce 35 est GEL et le 3  000 po s’ils sont vendus sur le marché. Les tapis valent 250 po chacun ;
premier qui ouvrira la porte sans prononcer le mot sera congelé par 20 les tapisseries qui dépeignent une scène de chasse et une autre avec
points de dégâts, réduits de moitié par un jet de protection contre les des courtisanes valent 400  po chacune. Le coffre banquette contient
sorts réussi. deux oreillers en plume et une couverture en fourrure valant 300 po.

34. Salle des sorts de Markessa Un coffre-fort mural est encastré dans le mur sud derrière les rideaux du
lit. Il est piégé par une aiguille empoisonnée dans sa serrure. Il contient
une boîte en métal qui renferme un collier en or et rubis valant 1 400 po,
Cette pièce contient des étagères remplies d’équipements alchi-
une paire de boucles d’oreille valant 600  po et une broche figurant la
miques et chirurgicaux et une douzaine de coffres fermés. Un pen-
face grimaçante d’une gargouille avec deux yeux en rubis valant 75 po.
tagramme rouge est peint sur le sol de la pièce. Des bougies blanches
Presser la tête de la broche forme à sa pointe une goutte d’un poison
dans des chandeliers sont disposées sur chacune des cinq pointes
très toxique. Mettre la broche exige de réussir un jet de protection contre
du pentagramme. Elles sont éteintes. Une amulette en or se trouve
le poison à –4 sous peine de mourir. La boîte contient aussi une bourse
au centre.
avec 50 pp et trois saphirs valant chacun 150 po.

34
Les livres de sorts du premier et deuxième niveau de Markessa se cotte de mailles +2, d’un petit bouclier +1, d’une dague +1 et d’une épée
trouvent au fond du coffre, cachés derrière un panneau secret (traiter courte  +2. Les gardes (CA  3 ; DE 36  m ; G2 ; pv  10 chacun ; AT 1 ; Dg
comme une porte secrète). Le premier contient les sorts projectile ma- selon l’arme) sont tous équipés avec une cotte de mailles +1, une épée
gique, protection contre le Bien et poigne électrique. Le second contient courte  +1 et deux javelines empoisonnées (jet de protection contre le
peur, verrou magique et ténèbres sur 5 m. poison ou mort). Tous ces drows peuvent lancer lumières dansantes, té-
nèbres et feu féérique, capacités naturelles des drows de leurs niveaux.
Derrière la cheminée sur le mur est, une porte secrète s’ouvre en réglant
le tirage avec un tisonnier. À l’ouverture de la porte secrète, le chandelier Toutes les armes et armures portées par les drows sont d’une fabrication
en bois du plafond vient se fracasser au sol pour distraire l’attention. La spéciale et n’irradient pas la magie. Si elles sont exposées à la lumière
cheminée pivote ensuite vers l’intérieur de la pièce révélant le passage solaire elles perdront immédiatement leurs propriétés magiques et se
secret derrière elle. C’est le tunnel de secours de Markessa au cas où elle corroderont en deux semaines.
serait poursuivie dans sa chambre.
39. Sortie
36. Tunnel de fuite
C’est une grande caverne avec une sortie sur le côté opposé par la-
La porte s’ouvre pour révéler un tunnel de 1,50 m de large conduisant quelle souffle un vent froid. La pièce est occupée par plusieurs hob-
à perte de vue vers le sud. gobelins debout à côté d’un petit feu de camp près de l’entrée.

Ce tunnel de fuite est piégé avec une fosse couverte. La trappe mesure Ces sept hobgobelins protègent la caverne contre toute découverte,
6 m de long et s’ouvre si quelqu’un court dessus. Le couvercle possède bien qu’elle soit camouflée de l’extérieur et située dans un vallon caché.
toutefois un système de sécurité et permet de marcher dessus. Si Mar- Les hobgobelins (CA 5 ; DE 27 m ; DV 1+1 ; pv 6 chacun ; AT 1 ; Dg 1–8)
kessa est poursuivie dans ce couloir, elle marchera sur une pierre du côté sont équipés d’armes d’hast et s’ennuient. Si Markessa a fui par ce che-
sud de la fosse, ce qui activera le piège après son passage. Quiconque min, leur ennui sera une feinte pour distraire le groupe, après quoi ils
marchera sur la trappe devra lancer 1d6. Sur un jet de 1–3, le person- bondiront derrière des rochers et saisiront leurs arcs qui y sont cachés.
nage tombera ; sur un jet de 4–5, il arrivera à attraper le bord, suspendu Chaque hobgobelin a 2–12 po.
au-dessus du vide. Les personnages ainsi accrochés devront être se-
courus en 1–3 rounds ou ils tomberont. Sur un jet de 6 le personnage Dans le vallon de l’autre côté de l’entrée de la caverne, un lac sert d’exu-
aura réussi à éviter le piège. toire à la rivière souterraine en 36. Quiconque a survécu au piège sera
capable de rejoindre le groupe s’il sort par ici.
Les personnages qui tomberont subiront 2–12 points de dégâts et des-
cendront de 12  m jusqu’à une rivière souterraine (ce qui amortira leur
chute). Le courant très violent emportera les victimes qui seront hors
de vue en moins d’un round. Les personnages peuvent nager, mais les
membres du groupe qui sont en armure métallique (mailles, plates, har-
nois, etc.) ont 25 % de chances de couler ; ceux en armure de cuir 10 %
de chances alors que ceux sans armure ou avec une armure magique
n’ont que 5 % de chances de couler. Ceux qui survivront seront empor-
tés hors du donjon par la rivière dans un lac d’où l’on voit la caverne qui
clôt le tunnel de sortie du donjon.

37. Tunnel de sortie CRÉDITS

Ce tunnel mesure 4,50 m de large et 4,50 m de haut. Il est très long, en- Conçu et écrit par : Harold Johnson avec Tom Moldvay
viron 400 m et court sous les collines en s’éloignant du fort sur la même Développement  : David Cook, Harold Johnson, Tom Moldvay, Evan
distance. À différents intervalles des torches allumées ont été installées Robinson, Lawrence Schick, Edward G. Sollers
dans le mur pour procurer un peu de lumière.
Éditeur : Edward G. Sollers
À une certaine distance, le tunnel de fuite de Markessa rejoint le passage Présentation et Édition  : David Cook, Harold Johnson, Jon Pickens,
par une porte secrète dans le mur ouest. Celle-ci semble faire partie du Stephen D. Sullivan
mur et s’ouvre en poussant sur une pierre émergente sur le côté.
Illustrations : Jeff Dee, Erol Otus, Jim Roslof, Bill Willingham
38. Caverne souterraine Test de jeu : Jim Barber, Neil Christianson, Tom Christianson, Jeff Dee,
Kevin Hendryx, Mike Price, Don Snow, Bob Waldbauer, Skip Williams
Le tunnel s’ouvre sur une grande caverne naturelle. Dans le coin sud- Composition : Roxanne M. Percey
est de la caverne, une troupe d’elfes à la peau noire conduisent des Maquette : Robert J. Duller
esclaves qui portent des paquets.
Remerciements spéciaux à Tom Moldvay sans qui ce module n’aurait pas
été achevé.
La caverne sert de halte pour une caravane drow (elfes noirs) qui com-
merce avec le fortin de la colline. La caravane vient des tréfonds de la Traduction VF : Jihem
terre et le tunnel d’où provient la caravane mène à une série de cavernes Relecture : Romulf, Jean 2013
qui vont toujours plus profondément sous la colline (ce qui peut servir Mise en page : Lothringer
de point de départ pour d’autres aventures si le MD le souhaite). La ca-
ravane comprend un marchand et sept gardes. Le marchand (CA 1 ; DE VF 1.3 - Février 2016
36 m ; G4/C4 ; pv 18 ; AT 1 ou sorts) est équipé d’une cotte de mailles +3 Ce module est une traduction non officielle réalisée par les membres
et d’une masse  +2. Il connaît les sorts suivants  : soins mineurs (×2), du Donjon du Dragon, à but non lucratif, et ne peut en aucun cas
détection de la magie, paralysie et langage des animaux. Le chef des être vendu. Les textes et les illustrations appartiennent à leurs auteurs
gardes (CA  1 ; DE 36  m ; G4 ; pv  21 ; AT 1 ; Dg  3–8) est équipé d’une respectifs et à Wizard of the Coast/Hasbro.

35
APPARITION SPECTRALE Les pores de leur corps secrètent une huile noire et visqueuse, non
inflammable. Quiconque marche dessus (sauf les créatures plus parti-
FRÉQUENCE : très rare culièrement adaptées pour grimper sur les surfaces lisses, comme les
Nbre RENCONTRÉ : 1 boggles) doit réussir un jet sous sa Dextérité ou moins avec 1d20 ou
CLASSE D’ARMURE : sans tomber. Les personnages qui tombent doivent passer un round entier à
DÉPLACEMENT : 27 m se relever. Les boggles essaieront de voler des objets à un personnage
DÉS DE VIE : sans qui est tombé ou étourdi. Ils y parviendront sur un jet d’attaque réussi
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : sans contre une CA de 5.
TYPE DE TRÉSOR : sans
Nbre D’ATTAQUES : sans Les boggles ont une peau caoutchouteuse et leur corps est particuliè-
DÉGÂTS/ATTAQUE : sans rement élastique. Ils peuvent s’étirer jusqu’à deux fois leur longueur et
ATTAQUES SPÉCIALES : sans se contracter pour la moitié de leur taille. Grâce à leur peau glissante et
DÉFENSES SPÉCIALES : peur élastique, toutes les attaques par arme verront leurs dégâts réduits de 1
RÉSISTANCE À LA MAGIE : voir ci- point par dé. Ils ont une résistance naturelle au feu (comme l’anneau) et
dessous peuvent utiliser patte d’araignée à volonté. Ils aiment s’ancrer au plafond
INTELLIGENCE : sans pour tomber sur des personnages inattentifs, obtenant comme les chats
ALIGNEMENT : tous deux coups de griffe de plus.
TAILLE : M Ils ont le pouvoir à volonté de porte dimensionnelle jusqu’à 9 m à travers
CAPACITÉ PSI : sans tout cadre entier, comme un trou, un encadrement de porte, un grillage,
Modes d’attaque/défense : sans l’entrejambe d’un personnage, etc. Ils utilisent ce pouvoir pour passer
à travers un trou et envoient leurs mains surgir de nulle part pour attra-
Les apparitions spectrales sont des coquilles sans âme résultant d’une per ou frapper un personnage de l’autre côté. Les repaires des boggles
mort traumatique violente. Ce ne sont que des images ; elles n’ont pas sont souvent pleins de trous et ressemblent à des grillages alors que
le pouvoir d’infliger des blessures et ne peuvent en subir. Cependant leur nid principal n’est accessible que par porte dimensionnelle ou autres
quiconque regarde la forme translucide d’une apparition spectrale doit moyens magiques.
réussir un jet de protection contre les sorts à –2 ou paniquer immédiate-
ment en proie à une crainte superstitieuse et fuir comme sous l’effet d’un Enfin, ils ont un sens de l’odorat exceptionnellement aiguisé et peuvent
sort de terreur. même détecter les créatures invisibles à l’odeur. D’autres races sont
connues pour les utiliser comme gardiens ou veilleurs à cause de cette
Elles ressemblent à une image tridimensionnelle filmée à l’instant et au lieu capacité. Quand les boggles repèrent des intrus, ils émettent un cri per-
de la mort d’un personnage. Elles n’ont aucune intelligence et ne sont ni çant pour prévenir leurs maitres.
vivantes ni mort-vivantes. Elles enregistrent la scène de la mort du person-
nage ou les dernières images de son esprit au moment de sa mort. ESPRIT DE HANTISE
Les apparitions spectrales sont souvent confondues avec les fantômes,
les esprits de hantise ou les esprits hurleurs, mais ne peuvent être re- FRÉQUENCE : très rare
poussés comme les morts-vivants. Un sort clérical d’exorcisme dissipera Nbre RENCONTRÉ : 1
une apparition spectrale. CLASSE D’ARMURE : 0 /victime
DÉPLACEMENT : 18 m/victime
BOGGLE DÉS DE VIE : 5 /pv de victime
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : sans
FRÉQUENCE : très rare TYPE DE TRÉSOR : sans
Nbre RENCONTRÉ : 2–8 Nbre D’ATTAQUES : 1/1, monstre à 5 DV
CLASSE D’ARMURE : 5 DÉGÂTS/ATTAQUE : voir ci-dessous/selon
DÉPLACEMENT : 27 m l’arme
DÉS DE VIE : 4+3 ATTAQUES SPÉCIALES : possession
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 25 % DÉFENSES SPÉCIALES : voir ci-dessous/
TYPE DE TRÉSOR : C sans
Nbre D’ATTAQUES : 3 (+2) RÉSISTANCE À LA MAGIE : voir ci-
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1–4 /1–4 /1–4 dessous
ATTAQUES SPÉCIALES : voir ci- INTELLIGENCE : non
dessous ALIGNEMENT : tous
DÉFENSES SPÉCIALES : pattes arrière TAILLE : M
pour 1–4/1–4 CAPACITÉ PSI : sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard Modes d’attaque/défense : sans
INTELLIGENCE : faible
ALIGNEMENT : chaotique neutre Remarque : quand les caractéristiques sont séparées par un « / » celles
TAILLE : P de gauche se réfèrent à l’esprit de hantise dans son «  état naturel  » ;
CAPACITÉ PSI : sans celles de droite le décrivent quand il possède une victime.
Modes d’attaque/défense : sans Un esprit de hantise est l’esprit sans repos d’une personne morte en lais-
sant une tache vitale non achevée. Il demeure dans un lieu situé au plus
Les boggles sont des créatures vaguement humanoïdes de 90  cm de à 18 m de l’endroit où il est mort. Le but unique d’un esprit de hantise est
haut ; leur couleur varie du bleu grisâtre au gris sombre. Ils ont de grandes la possession d’un corps vivant et son utilisation pour accomplir sa tâche
têtes bulbeuses, mais leurs autres parties du corps sont disproportion- gagnant ainsi le repos final.
nées et varient d’un individu à l’autre (grands nez, bras de différentes Les esprits de hantise peuvent assumer deux formes à volonté ; une
longueurs, jambes maigres, etc.). boule de lumière luminescente en vol stationnaire (identique en appa-
Leur organisation sociale est vaguement tribale. Ils ont tendance à bara- rence à un feu follet) ou une image nébuleuse et translucide du corps
gouiner et pleurnicher face aux autres créatures. Hors de leur repaire, ils d’origine de l’esprit de hantise. Les esprits de hantise sont d’une appa-
sont couards et ont tendance à voler. Toutefois, dans leur repaire, ils sont rence semblable aux esprits hurleurs, spectres ou fantômes avec les-
agressifs et voraces. quels ils sont souvent confondus.
Un esprit de hantise absorbe 2 points de Dextérité par attaque réussie. longue queue semblable à une masse. Son dos présente des œilletons
Un personnage qui perd de la Dextérité subit les ajustements négatifs noirs comme des boutons sur un manteau ; quand la queue est cachée
correspondants à son nouveau score. Il ressent un engourdissement il est presque impossible de le distinguer d’un manteau. Le milieu de sa
grandissant et le froid envahit son corps. Quand la Dextérité atteint zéro, face porte une grande bouche béante et deux orbites rouges brillantes.
l’esprit de hantise prend possession du corps du personnage. Un corps Avec tous ces yeux, il ne peut être attaqué par derrière par surprise. Les
possédé retrouve alors sa Dextérité initiale. manteleurs sont très légers et peuvent voler à la vitesse de 45 m ou grim-
per sur les murs à 3 m avec leurs griffes.
L’esprit de hantise utilise le corps possédé pour compléter sa tâche ina-
chevée qui ne sera pas nécessairement dangereuse. Une fois la tâche Un manteleur attaque en volant vers un personnage et en enveloppant sa
terminée, l’esprit de hantise obtiendra son repos final et la victime re- victime dans ses plis, bloquant ses bras et empêchant la victime de l’at-
prendra le contrôle de son corps. Quand un esprit de hantise quitte un taquer. Quand sa cible est enveloppée, il peut ensuite mordre le ventre ou
corps possédé, le personnage a une Dextérité de 3. Celle-ci se rétablit à le dos de la créature causant des dégâts à raison de 1–4 + CA non ajus-
raison d’un point par tour de repos complet. tée (de la victime). Il peut normalement frapper avec sa queue deux fois
par round causant 1–6 points de dégâts. Il utilise souvent sa queue pour
Si le corps possédé par un esprit de hantise est tué, il hantera l’endroit
parer les attaques pendant qu’il tue la victime enveloppée. La queue a
où ce corps a été tué.
une CA de 1 et peut subir 16 points de dégâts avant d’être coupée.
Si l’esprit de hantise tente de posséder un personnage d’alignement op-
posé (bon contre mauvais), il est furieux et tente d’étrangler sa cible. Sur Toute attaque sur un manteleur enroulé autour d’une victime cause la
un jet d’attaque réussi, il fixe ses mains spectrales autour de la gorge de moitié des dégâts à la victime et l’autre moitié au manteleur. Les attaques
sa victime. Cette dernière subit 1 point de dégâts au premier round, 2 au à aire d’effet, comme un sort à base de feu, causent la totalité des dom-
second, 4 au troisième, etc. doublant à chaque round jusqu’à sa mort ou mages aussi bien à la victime qu’au manteleur.
que l’esprit de hantise soit vaincu. Ils émettent régulièrement un gémissement subsonique, dont les effets
Les esprits de hantise ne peuvent être repoussés, car ils sont liés à la sont bloqués par la pierre. Ils ne peuvent pas mordre et gémir en même
scène de leur mort. Quand ils sont sous leur forme propre, ils ne peuvent temps. Ce gémissement peut causer plusieurs effets au gré du monstre.
être touchés que par des armes d’argent, par des armes magiques ou Le plus bas effet de gémissement entraine la nervosité et le malaise à
par le feu. Les armes ne causent qu’un point de dégât par attaque plus tous ceux qui sont à portée. Il engourdit les pensées de ceux qui l’en-
l’éventuel bonus magique. Le feu normal cause un point de dégâts par tendent pendant plus de six tours consécutifs faisant d’eux des zombies.
round, le feu magique provoque la totalité des dommages. Quand un Quiconque est à portée d’audition de cette plainte combat à –2 au jet
esprit de hantise atteint zéro point de vie, il perd le contrôle de son ec- d’attaque et aux dégâts. Cet effet a une portée de 24 m.
toplasme et s’évanouit. Il se reformera en une semaine pour hanter à Le second niveau d’intensité évoque la peur comme le sort de terreur à
nouveau l’endroit. Un sort d’exorcisme détruit définitivement un esprit une portée de 9 m. Les personnages doivent réussir un jet de protection
de hantise. contre les sorts ou s’enfuir de terreur. La durée de cet effet est limitée à
Toutes les attaques sur un personnage possédé portent pleinement deux rounds.
contre lui. Les seuls moyens sûrs de délivrer un personnage possédé Le troisième niveau d’intensité cause la nausée et la faiblesse de façon
sont les sorts d’exorcisme ou de paralysie. Le dernier oblige l’esprit de très semblable aux effets d’un sort nuage puant. L’aire d’effet est un cône
hantise à réussir un jet de protection contre la paralysie sous peine d’être de 9 m de long et 6 m de large à son extrémité ouverte. L’effet dure 2–5
expulsé du corps. rounds ; quiconque et pris dans cette aire d’effet doit réussir un jet de
Un esprit de hantise doit rester dans les 18 m de l’endroit où il a été tué protection contre le poison ou être réduit à l’impuissance du fait de la
jusqu’à ce qu’il possède un corps. La meilleure défense contre un esprit nausée.
de hantise est de quitter l’endroit qu’il hante. Le niveau ultime agit comme un sort de paralysie. Cet effet ne peut être
MANTELEUR utilisé que sur une cible unique avec une portée de 9 m. Les effets d’un
gémissement de manteleur sont contrés par l’utilisation d’un sort de
FRÉQUENCE : très rare contre-poison.
Nbre RENCONTRÉ : 1–4
Un manteleur a aussi le pouvoir de manipuler les ombres. Il peut les uti-
CLASSE D’ARMURE : 3 (1)
liser pour s’y cacher ou obscurcir la vue de ses opposants, améliorant
DÉPLACEMENT : 3 m/45 m
sa CA de 1. La manipulation des ombres est assez précise pour lui per-
DÉS DE VIE : 6
mettre de produire des images fantomatiques. Quand il est enveloppé
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 15 %
d’ombres il peut même produire des doubles d’ombre de lui-même,
TYPE DE TRÉSOR : C
assez réels pour duper les attaquants (traiter comme un sort d’image
Nbre D’ATTAQUES : 2 + spécial
miroir). Un sort de lumière aveuglera un manteleur et empêchera les dé-
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1–6/1–6 +spécial
placements d’ombres.
ATTAQUES SPÉCIALES : voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES : voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard Utilisation des personnages de tournoi
INTELLIGENCE : haute (alien)
ALIGNEMENT : chaotique neutre Les valeurs de CA, déplacement, jets de protection et ajustements de
TAILLE : G combat relatifs aux personnages de tournoi prennent en compte les bo-
CAPACITÉ PSI : sans nus de classe et de race. Le MD gardera néanmoins à l’esprit :
Modes d’attaque/défense : sans 1. Les modificateurs de combat liés aux armes magiques ne sont pas
inclus
Un manteleur est une créature surnaturelle des ombres. Il n’évolue généra-
lement que dans les cavernes profondes et sombres loin sous la terre. Bien 2. Les ajustements de réaction et de surprise des personnages ne sont
qu’ils soient très intelligents leur schéma de pensée est étranger à la plupart pas mentionnés
des races et seuls les magiciens sont capables de communiquer avec eux. 3. Les aptitudes raciales et les immunités relatives à certaines attaques ne
sont pas présentées
Un manteleur ressemble à un grand manteau semi-circulaire ou à une
couverture avec deux griffes comme appendices aux extrémités et une 4. Les classes d’armures non modifiées sont omises.
PERSONNAGES DE TOURNOI

Delgath le Kayen
PERSONNAGE Elwita « Ogre » Freda Karraway Blodgett Phanstern Eljayess
terrible Telva
NUMÉRO 1 2 3 4 5 6 7 8 9

SEXE F M F M M M M M M
RACE N H H H PG H H ½E E
Niv/Classe 6/G 5/G 4/R 6/CL 5/V 5/M 5/I 3/3 CL/G 4/4 G/M

TAILLE 1,15 m 1,80 m 1,58 m 1,80 m 0,90 m 1,83 m 1,70 m 1,60 m 1,65 m
POIDS 86 kg 92 kg 65 kg 88 kg 30 kg 81 kg 102 kg 62 kg 59 kg

ALIGNEMENT LB NB CB LB NB NB CB CB CB
CA 1 1 -2 1 3 6 6 2 2
pv 54 45 40 42 25 25 25 25 25
DE 36 m 36 m 36 m 36 m 36 m 36 m 36 m 36 m 36 m

FOR 17 18(56) 15 9 8 8 8 16 15
INT 12 8 13 12 10 18 17 9 17
SAG 8 9 15 16 10 12 12 16 10
DEX 11 12 17 15 18 9 18 12 16
CON 18 18 17 16 16 16 16 17 15
CHA 15 6 14 13 6 15 9 13 9

JETS DE PROTECTION
PARALYSIE 11 11 13 9 11 13 14 10 13
PÉTRIFICATION 12 12 14 12 10 11 13 13 13
BAGUETTES 8 13 15 13 7 9 11 14 11
SOUFFLE 13 13 16 15 13 13 15 15 15
SORTS 9 14 15 14 14 10 12 15 12

Armure Plates Cotte de Armure Armure Cotte


ARMURE plates & feuilletée & mailles & plates & Armure cuir Aucune Aucune plates & elfique &
bouclier bouclier bouclier bouclier bouclier bouclier

MODIF ATT. +1 +2 0 0 0 0 0 0 0
MODIF DEGATS +1 +3 0 0 0 0 0 +1 0
MODIF TIR 0 0 +2 0 +3 0 +3 0 +1
OUVRIR.PORTES 1–3 1–4 1–2 1–2 1–2 1–2 1–2 1–3 1–2
TORDRE BARRES 13 % 25 % 7% 1% 1% 1% 1% 10 % 7%

Détection Déplact. Dissimul. Acuité audi- Lecture
APTITUDES DE Pick pocket Crochetage Escalade
pièges silencieux Ombre tive langues
VOLEUR*
65 % 62 % 50 % 60 % 56 % 25 % 75 % 20 %
*Facultés de voleur de Blodgett

Armes Objets magiques Autres objets Sorts


Elwita Marteau de guerre, arbalète Bouclier +1, marteau de Bourse grande, 12 pitons
lourde, dague guerre +2 d’acier, burin, grand sac, car-
quois, 20 carreaux d’arbalète,
outre à vin, corde de 15 m
« Ogre » Épée longue, arc court com- Épée longue +1, Plate feuille- Sac à dos, gourde à eau,
posite, couteau de lancer tée +2, flasque d’huile, couverture,
carquois avec 20 flèches,
corde de 15 m
Freda Épée longue, arc long com- 8 flèches +2, cotte de sac à dos, carquois et 12
posite, dague, lance maille+3, potion de soins flèches, briquet, 6 torches,
corde de 15 m

38
Karraway Masse de fantassin, marteau Potion clairaudience, parche- sac à dos, flasque d’huile, bénédiction, injonction, soins
min de rappel à la vie symbole sacré en argent, fiole mineurs (×2), lumière, détec-
d’eau bénite, lanterne à capu- tion des pièges, paralysie (×2),
chon, 10 pitons d’acier silence, marteau spirituel,
guérison des maladies, dissi-
pation de la magie
Blodgett Épée courte, dague, fronde anneau de protection +1, bourse (petite), briquet, 2
bottes elfiques fioles d’huile, 20 billes, 6 m de
corde, 4 pitons, gourde à eau,
outils de voleur
Delgath le terrible Dague, bâton bracelets de défense CA 6, Bourse (grande), 2 flasques lumière, projectile magique,
bâtonnet de feu (4 charges) d’huile, composantes maté- lecture de la magie, escalade
rielles pour les sorts, 3 chan- d’araignée, ESP, lévitation,
delles, 2 torches, un briquet ralentissement
Phanstern Dague (argent) Potion super-soin, parchemin Bourse, lanterne à faisceau, changement d’apparence, jet
de cécité et trouble flasque d’huile, étui à parche- de couleur, hypnotisme, mur
min en cuir, miroir en métal, de brouillard, cécité, image
composantes matérielles miroir, paralysie musculaire
pour les sorts, robe, gourde
à vin
Eljayess Épieu, arc long, marteau, Épieu +1, potion de rapidité Carquois et 20 flèches, fiole injonction, soins mineurs (×2),
épée longue d’eau bénite, symbole béni lumière, cantique, paralysie,
en bois, petit sac, 15 m de silence sur 5 m
corde, gourde à eau
Kayen Telva Épée longue, arc long, ha- 2 javelots perceurs, parche- 12 flèches et carquois, petit charme personne, poigne
chette de jet, dague min de fermeture et sugges- sac, étui à parchemin en cuir, électrique, sommeil, invisibili-
tion composantes matérielles té, ouverture
pour sorts, parchemin, plume
et encre, chandelle

BARÈME DE TOURNOI
Dans le tournoi des « Seigneurs des chaînes », les points sont attribués en fonction de la quantité de zones explorées et du nombre de personnages
vivants au terme des trois heures de durée de jeu. Utilisez la matrice ci-dessous pour déterminer le score de base du groupe ; pour cela, le numéro d’ap-
parition de la dernière rencontre achevée fixe le score de pénétration à l’intérieur du donjon. Si par exemple le groupe est engagé en combat dans la
zone A9 lors de l’expiration du délai, il marquera ses points sur la colonne correspondant à une exploration de huit zones, ce qui lui confèrera 360 points
(sous réserve que tous les personnages aient survécu).

PIÈCES VISITÉES

1 2 3 4 5 6 7 8 9
0 0 45 90 135 180 225 270 315 360
1 5 50 95 140 185 230 275 320 365
2 10 55 100 145 190 235 280 325 370
3 15 60 105 150 195 240 285 330 375
Nombre de personnages 4 20 65 110 155 200 245 290 335 380
survivants 5 25 70 115 160 205 250 295 340 385
6 30 75 120 165 210 255 300 345 390
7 35 80 125 170 215 260 305 350 395
8 40 85 130 175 220 265 310 355 400
9 45 90 135 180 225 270 315 360 405

AJUSTEMENTS AU BARÈME

Dans un grand tournoi, les égalités entre les scores de base obtenus par les différentes équipes sont fréquentes. Le bonus de jugement du MD permet
d’y remédier. Pour chacune des 9 zones de rencontre, le MD ajuste de ± 3 points selon l’ingéniosité, la rapidité, etc., avec laquelle le groupe a affronté la
rencontre. +3 points pour un jeu exceptionnel, +2 pour un jeu excellent, +1 pour un bon jeu, 0 pour un jeu moyen, etc., jusqu'à –3 pour une très mauvaise
prestation. Ce système n’est pas le même que celui utilisé pour la première partie, mais il évite les égalités.

39

Vous aimerez peut-être aussi