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DIVINITÉS
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& DEMI-DIEUX
Encyclopédie des dieux et des héros issus des mythes et des légendes

Tous droits résérvés.


Règles avancées de

DONJONS & DRAGONs


TM

OUVRAGE DE RÉFÉRENCE SPÉCIAL

DIVINITÉS & DEMI-DIEUX


ENCYCLOPÉDIE
Par James M.Ward avec Robert J.Kuntz
Édité par Lawrence Schick

© 1980 – TSR Games


POB 756, Lake Geneva, WI 53147
Tous droits réservés
Illustrations par
Jeff Dee Erol Otus
Eymoth Darlene Pekul
Paul Jacquay Jim Roslof
David S.LaForce David C. Sutherland III
Jeff Lanners D.A.Trampier
Illustration de couverture par Erol Otus

Distribué aux USA sur le marché du livre par Random House Inc., au Canada par Random House of Canada, Ltd.Distribué sur le marché du jouet par des distributeurs locaux.

Ce livre est protégé par les lois sur le copyright des Etats-Unis d’Amérique. Toute reproduction des textes ou des illustrations est interdite sans l’accord écrit explicite de TSR Hobbies, Inc.

Traduction : Toko (Intro et annexe 2), Ungoliant (amérindienne et non humaines), Tizun Thane (Arthur), Almaric (Babylone, nordique et Sumer), GAllawin (celtique),
Kurush (aztèque et melniboné), Jean (chinoise, annexes 3 et 4), Nolendur (Chtulhu et indienne), Galliskinmaufrius(égypte), Montrel (finnoise), Sigurd (grecque), Phil (grecque),
Johnny Barracuda (japonaise), Seldnor (melniboné), Porphyre (newhon)et Globo (annexe 1) • Relecture : Jean, Odyssée, Romulf, Toko, Troumad • Mise en page : Yeenoghu
Ce module est une traduction non officielle réalisée par les membres du Donjon du Dragon, à but non lucratif, et ne peut en aucun cas être vendu.
Les textes et les illustrations appartiennent à leurs auteurs respectifs et à Wizards of the Coast / Hasbro.
AVANT-PROPOS

Quand le travail a débuté sur les Règles avancées de Donjons & Dragons™, mon esprit était imprégné d’un aspect spéci-
fique du jeu de rôle fantastique : les divinités étaient soit totalement négligés, soit soumises à une utilisation abusive, ce qui
était encore pire. Pour les maîtres de jeu, cela se traduisait par l’ignorance totale des divinités que les personnages étaient
censés servir et révérer dans les campagnes, ou l’apparition des dieux au moindre caprice des personnages joueurs afin de
les sauver de situations périlleuses, de leur accorder des vœux ou plus généralement pour toute quête. De toute évidence,
il y a un fossé immense entre ces deux extrêmes et c’est précisément là où je désirais orienter AD&D. Tout en rédigeant les
premiers éléments j’ai informé James Ward et Rob Kuntz de la direction générale que le travail allait emprunter, ce qui fut
suivi des ébauches de manuscrits. Les deux auteurs étaient bien au courant du contenu et de la forme des règles AD&D. Leur
œuvre, Divinités & Demi-dieux™, reflète le fait qu’ils n’étaient pas simplement informés des évolutions du jeu mais qu’ils
en respectaient aussi les concepts fondamentaux constitutifs du système AD&D. Divinités & Demi-dieux™ est un élément
indissociable du tout. Ne commettez pas l’erreur de le considérer comme un supplément. Il est vital pour la maîtrise d’une
véritable campagne AD&D. Les joueurs expérimentés acquiesceront immédiatement à cette appréciation, car ils savent
déjà à quel point l’alignement est important, combien la divinité est nécessaire au clerc et comment les interactions entre
les différents alignements dépendent des entités qui les gouvernent. Les lecteurs qui ne sont pas bien ancrés dans des cam-
pagnes suivies doivent me croire sur parole, mais ils découvriront bientôt par eux-mêmes combien les divinités environnant
la campagne sont cruciales.

En général, les divinités sont présentées en panthéons. Vous pouvez choisir celui ou ceux, associés ou fractionnés, qui
conviennent le mieux à votre campagne. La connaissance des dieux « réels » dans le monde de campagne permet d’en
servir un (ou plusieurs) qui soit adapté à l’alignement, à la profession et même aux desseins du personnage. Vous trouverez
ici des dieux majeurs, mineurs et des entités quasi divines (ou « demi-dieux »). Il y a aussi dans ces pages quelques monstres
et objets magiques « divins ». Ces créatures et artefacts sont tellement rattachés aux mythologies que cet ouvrage était le
seul endroit pour les présenter de façon adéquate. Les serviteurs du Mal que l’on trouve dans le Manuel des Monstres et les
volumes subséquents à paraître ne sont pas décrits. Les déités diaboliques et démoniaques sont importantes pour le milieu
de campagne. Sans Mal, contre quoi le Bien peut-il lutter ? Il n’est cependant pas difficile d’extraire ces créatures des autres
ouvrages et de les incorporer parmi les autres divinités.

Le format utilisé pour présenter les êtres de Divinités & Demi-dieux™ a été élaboré en pleine coordination avec moi-même.
Ce choix répond à des raisons de clarté et de complétude des informations. Le lecteur peut extraire rapidement les infor-
mations générales, juste par un aperçu des caractéristiques relatives à l’être en question. Les paragraphes explicatifs qui
suivent fournissent des compléments de détail. Il convient de considérer que la force et les pouvoirs des êtres contenus dans
ces pages sont adaptés à l’œuvre globale. Ainsi, l’ajout de ces divinités et demi-dieux ne déséquilibre pas la campagne.
Par ailleurs, les personnages qui parviennent à les égaler devront à l’évidence se ranger parmi eux, n’étant plus adaptés
aux interactions quotidiennes dans la campagne et destinés à atteindre d’autres lieux, d’autres Plans et être traités en
conséquence.

Les auteurs ont préparé exactement ce dont AD&D avait besoin pour en faire une œuvre complète. Ils méritent des éloges
pour l’excellence de leur travail. La contribution apportée par l’équipe TSR doit aussi être reconnue, tant pour le dévelop-
pement que le travail éditorial. L’écriture de cet ouvrage a été un projet long et complexe qui a nécessité d’innombrables
heures de recherche. Les deux auteurs ont accepté de prendre du recul et de permettre à l’équipe de TSR de corriger et
d’étendre leur création pour faire en sorte que l’ensemble réponde à tous les besoins des MD comme des joueurs relatifs
aux déités et demi-dieux du milieu de campagne.

Divinités & Demi-dieux™ mérite de faire partie du système AD&D. Il a été conçu pour fournir les informations ô combien
nécessaires sur la façon d’intégrer ces être « divins » dans le milieu de campagne et comment les participants interagissent
avec eux, et il offre une vaste sélection parmi laquelle choisir. C’est avec un plaisir sincère que j’accueille James Ward
et Rob Kuntz au sein de la famille AD&D. Je suis convaincu que vous apprécierez leurs efforts par leur efficacité sur votre
plaisir de jeu.

E. Gary Gygax
1 mai 1980
Lake Geneva, Wisconsin

2
SOMMAIRE
Préface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Crédits et remerciements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Introduction de l’éditeur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Notes explicatives . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Capacités divines standard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Maîtriser des êtres divins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Clercs et divinités . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Présages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Mortalité et immortalité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Ascension divine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

Divinités non humaines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12


Héros arthuriens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Mythologie amérindienne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Mythologie aztèque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Mythologie babylonienne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Mythologie celtique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Mythologie chinoise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Mythologie Chtulhu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Mythologie égyptienne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Mythologie finnoise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Mythologie grecque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Mythologie indienne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Mythologie japonaise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Mythologie Melnibonéene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Mythologie Newhon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Mythologie nordique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Mythologie sumérienne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125

Annexe 1 : les plans connus de l’existence . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128


Annexe 2 : ornements de temples . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
Annexe 3 : tableaux de référence cléricale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
Annexe 4 : autres références . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
Index des noms propres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143

3
PRÉFACE

Cet ouvrage, comme tous ceux du système AD&D, vise à clarifier et alimenter le matériel destiné aux meneurs de jeu qui
attendent et exigent des informations de grande qualité pour leurs campagnes. Dans ces pages, vous trouverez des détails
et des faits qui seront très utiles pour vous en tant que MD et pour vos joueurs clercs.

Il n’a pas la prétention de décrire des religions du monde ni d’évaluer la pertinence ou l’erreur de leurs philosophies. C’est
une simple exposition des détails historiques ou littéraires que l’homme a consigné pour la postérité. N’y voyez aucune
apologie du bien sur le mal ou de la neutralité par rapport à tout le reste. Quand les historiens ou les auteurs ont décrit des
divinités comme étant puissantes ou craintes, nous les avons transcrites comme telles. Dans le même esprit, les entités trop
omnipotentes (du point de vue des règles AD&D) ont été réduites pour les rendre compatibles en termes de jeu.

Le processus créatif de ce livre diffère des autres ouvrages AD&D en ce que les trois quarts des informations données ici ont
été tirées de sources documentaires plutôt que de l’imagination des auteurs. Les noms des divinités et des héros, les armes
et pouvoirs qu’ils utilisaient, et bon nombre de leurs traits de personnalité sont accessibles à la recherche individuelle. Les
seuls ajouts créatifs se rapportent aux concepts purement relatifs à AD&D. Tous les dirigeants des panthéons se sont vus
attribuer 400 points de vie, ceux des autres s’échelonnent en fonction ; la résistance relative des êtres aux coups et à la
magie a été déduite d’études sur les combats avec les pouvoirs naturels et surnaturels ; tandis que des concepts comme
la Force ont facilement été attribués dans le cas de divinités de la force ou de la guerre, sa déclinaison était plus difficile
pour les divinités puissantes sans besoin de force musculaire massive. Le concept AD&D d’alignement fut sans doute le plus
difficile à traiter et celui qui sera le plus débattu entre les amateurs de cet ouvrage. Des êtres tels que Set, Loki et Arioch
sont faciles à classer, mais lorsque le débat porte sur des divinités moins emblématiques, souvent chaotiques mais connues
pour une grande gentillesse ou voyous de la pire espèce mais très sympathiques, il a fallu les considérer globalement pour
décider. Bien qu’il soit facile de changer dans n’importe quelle campagne les pouvoirs et les alignements des êtres selon
vos goûts, rappelez-vous que des modifications drastiques peuvent aussi influencer l’indispensable équilibre du jeu pour
toute campagne donnée.

Bien que Divinités & Demi-dieux™ soit idéalement adapté à fournir des divinités au format des campagnes AD&D, tout n’a
pas été traité dans ce livre. Au cours des plus de 6 000 années couvertes par cet ouvrage, l’humanité a passé beaucoup
de temps à développer les mythes décrits dans ces pages. Nous n’avons pas essayé de tout y inclure et il serait vain de
supposer que les cinq ans de recherches qui ont produit Divinités & Demi-dieux™ pourraient y suffire. Certains aspects ont
été accentués pour leur utilité aux MD, alors que d’autres ont été négligés pour la même raison. Ce livre doit être utilisé
comme un cadre de départ pour le MD. Testez-le, conservez ce que vous voulez et placez les dieux en même temps que
les joueurs dans votre univers. Bien que Divinités & Demi-dieux™ décrive une très grande quantité de pouvoirs divins et
un grand nombre d’objets puissants, le MD garde la responsabilité de développer, changer et remanier les informations
contenues dans ces pages pour leur utilisation dans une campagne.

La liste de gens qui ont contribué peu ou prou à cet effort est longue, et je veux saisir cette opportunité pour les mentionner
et les remercier : mes parents, ma femme Janean, Brian Blume, Ernie Gygax, Will Niebling, Mike Carr, Kevin Blume, Dave
Sutherland et E. Gary Gygax, qui a créé un jeu qui survivra à nous tous.

CRÉDITS ET REMERCIEMENTS

Les auteurs tiennent à remercier les personnes suivantes pour leur assistance particulière dans le développement et la
production de cet ouvrage : Lawrence Schick, Dave Cook, Alien Hammack, J. Eric Holmes (particulièrement pour son
aide avec le Mythe de Cthulhu) et Harold Johnson. Sont également destinataires de remerciements tous les gens qui ont
contribué de quelque manière à l’achèvement de ce volume : Kevin Hendryx, Jeff R. Leason, Steve Marsh, Frank Mentzer,
Tom Moldvay, Brian Pitzer, Paul Reiche III, Evan Robinson et Jean Wells. L’organisation et l’achèvement de ce livre ont
constitué une tâche immense, et les membres de l’équipe « développement des produits » de TSR méritent reconnaissance
et éloges pour leur excellent travail.

Remerciements particuliers envers Chaosium, Inc. pour leur permission relative au mythe de Cthulhu et à la mythologie
Melnibonéenne.

4
INTRODUCTION DE L’ÉDITEUR NOTES EXPLICATIVES

INTRODUCTION DE L’ÉDITEUR NOTES EXPLICATIVES


Voici donc Divinités & Demi-dieux™, le dernier ajout à la série des FRÉQUENCE : se rapporte à la probabilité de rencontrer une créature
Règles avancées de Donjons & Dragons™. De quoi s’agit-il exactement donnée dans une région ou une zone où elle peut vivre. Très rare
? Voyons cela, il y a une belle couverture ; son ouverture révèle l’intérieur signifie 4 % de chances de rencontre, rare 11 %, peu commun 20 % et
garni d’images et de caractéristiques alignées… Ce doit être comme le commun 65 %. Unique indique que cette créature n’existe qu’en un seul
Manuel des Monstres ! Voilà, facile. Une fois ceci acquis, nous savons exemplaire.
quoi en faire, pas vrai ?
NBRE RECONTRÉ : fournit une fourchette moyenne. Cet écart est don-
Faux. né à titre indicatif et peut être modifié pour s’adapter aux circonstances
particulières d’une aventure selon les besoins. Il n’est en général pas
D&DD (en abrégé) peut ressembler au Manuel des Monstres, et inclut recommandé pour déterminer la population de niveaux de donjon ou de
effectivement certains monstres. Cependant, l’objet du livre n’est pas zones de rencontre similaires.
de fournir des adversaires aux personnages joueurs. Les informations
sont destinées en premier lieu au Maître du Donjon pour la création, le CLASSE D’ARMURE : c’est un indicateur de difficulté pour frapper
renforcement ou l’extension de sa campagne. Aucun monde fantastique une créature, agrégeant le type général de protection portée par
n’est complet sans les puissantes divinités qui influencent la destinée des les humains ou les humanoïdes, celle inhérente à la créature en
hommes et déplacent les mortels comme des pions sur un échiquier dans raison de sa morphologie ou de sa nature magique, ou le degré de
leurs luttes de pouvoir obscures. De telles entités peuvent parfaitement difficulté pour atteindre une créature lié à sa vitesse, ses réflexes, etc.
incarner le contrôle du MD. Ils sont l’un de ses outils les plus importants Occasionnellement, la classe d’armure d’un dieu ou d’un héros peut
dans la présentation des événements. déroger à l’armure et à la Dextérité décrite pour cet être, mais cela
découle de la nature magique de l’individu.
Les dieux comptent aussi pour les joueurs. Servir une divinité est un élé-
ment significatif dans AD&D et tous les personnages-joueurs devraient DÉPLACEMENT : indique la vitesse courante d’une créature. Des vitesses
avoir un dieu tutélaire. L’alignement prend toute sa valeur quand il est plus élevées sont possibles durant de courtes périodes, mais comme ceci
lié au culte. L’éventualité d’affronter la colère divine en cas de sérieux est extensible à toutes les créatures, une seule valeur est fournie. Elle
faux-pas, rend bien plus vitale la préoccupation de respect d’alignement. s’applique à toute période de temps souhaitée en ajustant la distance en
proportion. L’échelle standard est en mètres par round. Plusieurs nombres
Bien sûr, le service d’une divinité est de la plus haute importance pour les indiquent que la créature peut utiliser plusieurs modes de déplacement :
clercs. Ce livre devrait raffermir cette classe parfois négligée. Les joueurs
aux avatars clercs trouveront un registre plus étendu et une meilleure /x m = vitesse de vol
interprétation en exploitant ces pages pour les étoffer. Les clercs peuvent //x m = vitesse de nage
et doivent grandement influencer le cours d’une campagne AD&D. Ils (x m) = vitesse de fouissement
sont des membres éminents de la société (bien plus que les guerriers com- *x m = vitesse de déplacement dans une toile
muns ou les voleurs et magiciens solitaires) : ils jouissent souvent d’une
relation étroite avec la population et connaissent généralement bien les Infini signifie que l’entité peut se déplacer sans délai en tout point désiré,
dirigeants locaux. Ils sont maîtres des rites et gardiens du savoir. En plus constituant son mode de prédilection. Le déplacement infini est une
de ces relations particulières avec les hommes, un clerc entretient un lien capacité permanente de téléportation sans erreur.
privilégié avec son dieu, affinité qui est habituellement refusée aux autres
mortels. Ceci rend la classe de clercs spéciale, avec beaucoup de place POINTS DE VIE : indique la somme de dégâts qu’une créature peut
pour l’innovation créative de la part de joueurs expérimentés. encaisser avant d’être tuée (ou, pour les dieux, temporairement renvoyée
sur son plan d’origine). Elle ne représente pas la capacité d’attaque de
Au premier abord, les Maîtres du donjon peuvent se trouver perdus l’être, déterminée par l’aptitude relative à la classe de personnage la
devant la profusion de dieux et de déesses dans cet ouvrage. Le MD plus avantageuse de l’entité.
examinera soigneusement avant de choisir le ou les panthéons en vi-
gueur dans sa campagne. Le MD doit prendre en compte la saveur de DÉS DE VIE : fixe le calcul des points de vie qu’une créature peut
la campagne : est-elle médiévale, antique, orientale ou en marge de encaisser avant d’être tuée. Sauf spécification contraire, les dés de vie
tout ceci ? Quels panthéons seraient les plus adaptés ? Il est possible sont des dés à 8 faces (1–8 points de vie). Le tirage du nombre précisé
d’imaginer une campagne où tous les dieux de ce livre, voire d’autres, de dés permet d’obtenir le nombre total de points de vie en additionnant
coexisteraient. Ceci exigerait un monde immense, suffisamment grand les résultats obtenus. Certaines créatures n’ont même pas un plein dé de
pour contenir les fidèles nécessaires pour entretenir une telle multiplicité vie à 8 faces ; dans ce cas leur dé de vie est noté sous la forme d’une
de dieux ! Peut-être, comme dans l’Antiquité, ces différents panthéons fourchette de points de vie. D’autres possèdent des points supplémen-
répondent à des régions différentes.) taires ajoutés à leurs dés de vie, indiqués par un signe plus après le
nombre de dés de vie, suivi du nombre de points additionnels. Ex. DÉS
La chose la plus importante à retenir est que contrairement aux autres DE VIE : 4+4 équivaut à 4–32 +4, soit 8–36 points de vie). Les dés de
livres de règles AD&D, le contenu dans le présent ouvrage constitue des vie déterminent la capacité d’attaque des créatures qui ne possèdent pas
directives et non des règles. D&DD est une aide au MD, et non un code. de classe de personnage.
Nous ne préjugerons pas de la méthode du Maître du Donjon pour ins-
taurer le système religieux de sa campagne. Il est probable qu’aucune CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : indique la probabilité de rencontrer
autre facette du jeu AD&D ne varie autant d’une campagne à l’autre et la créature en question sur son lieu de résidence sur le Plan matériel
il faut qu’il en soit ainsi. Beaucoup de MD choisiront d’utiliser des pan- primaire (le cas échéant). Une créature hors de son repaire n’aura
théons ou des systèmes autres que ceux présentés ici, ou modifieront les aucun trésor, hormis celui « individuel » ou des objets magiques. Le
informations fournies. N’hésitez pas à le faire. déroulement d’une rencontre dans la tanière d’une créature peut passer
inaperçue jusqu’à l’issue de celle-ci.
Pour la collecte et la synthèse de ce livre, nous avons nous-mêmes modi-
fié de nombreux faits, pour l’équilibre et la cohérence du jeu ou par TYPE DE TRÉSOR : renvoie à la table des types de trésor de la page
divergence des sources. Divinités & Demi-dieux™ n’est ni un ouvrage 110 du Manuel des Monstres des Règles avancées de Donjons &
littéraire ni une référence, c’est un accessoire de jeu. Après avoir choisi Dragons™. L’explication de l’utilisation de la table est donnée page 5
le(s) panthéon(s) désiré, la meilleure chose à faire en tant que Maître du livre susmentionné.
du Donjon est de se rendre dans une bibliothèque ou une librairie pour
approfondir le ou les mythes concernés. Vous y découvrirez les histoires NBRE D’ATTAQUES : Indique le nombre d’attaques physiques que
fascinantes derrières ces immortels et vous éclaircirez la manière de les l’être peut délivrer au cours d’un round de combat. Il peut être modifié
interpréter. en cas de membres tranchés, les sorts tels que rapidité ou ralentissement,
etc. Ceci ne prend généralement pas en compte les formes d’attaque
La mythologie sous-tend le genre fantastique. Par Divinités & Demi- inhabituelles ou spéciales. Des attaques multiples indiquent en général
dieux™, vous pourrez initier un nouveau royaume de merveilles. Comme l’utilisation de différentes parties du corps, comme des têtes multiples ou
l’a dit un autre, les possibilités sont illimitées ! deux pattes griffues et une morsure, ou des attaques multiples provenant
de capacités de guerrier ou de moine de haut niveau d’une créature.
LJS Une indication comme « 3/2 » signifie 3 attaques tous les 2 rounds.

5
NOTES EXPLICATIVES NOTES EXPLICATIVES

DÉGÂTS/ATTAQUE : précise les dégâts causés par une attaque qui


porte, exprimée par une fourchette de points de vie. Pour les créatures SYMBOLE : clairement explicite, c’est le symbole par lequel la divinité et ses
intelligentes maniant des armes, les dégâts de sa ou ses armes cou- suivants adeptes sont connus. Il sera gravé sur la plupart des objets sacrés.
rantes sont notés, mais varient en cas d’emploi d’autres armes. Les bonus
d’armes magiques ne sont pas inclus. PLAN : renvoie au plan d’origine de la divinité. Il s’agit en général d’un
plan extérieur correspondant à l’alignement de l’être, mais cela diffère
ATTAQUES SPÉCIALES : décrit les attaques du type souffle, poison, parfois en raison de la sphère d’influence spécifique de celui-ci, comme
sorts, capacités innées, pouvoirs d’arme spéciale, etc. Ces modes sont pour les divinités qui proviennent des plans élémentaires ou qui existent
expliqués en détail dans la description qui suit. Seules les capacités réellement sur le Plan matériel primaire. Certains dieux peuvent aussi être
spéciales distinctes de celles liées à la classe (s’il y en a d’indiquées situés sur un plan qui semble en conflit avec leur alignement par associa-
dans les caractéristiques) sont notées. tion avec d’autres divinités du même panthéon qui y résident.

DÉFENSES SPÉCIALES : elles couvrent ce que le terme signifie et sont CLERC/DRUIDE : se réfère à la capacité de l’être à agir en tant que clerc
détaillées dans le texte décrivant l’entité. et/ou druide. Les bonus de Sagesse s’appliquent au nombre de sorts dont
l’entité bénéficie. À noter qu’un être divin n’a pas besoin d’être d’aligne-
RÉSISTANCE À LA MAGIE : indique le pourcentage de chances ment neutre pour posséder des niveaux de druide. De plus, rien n’empêche
qu’une créature résiste à tout sort qui lui est adressé. Il est basé sur une les divinités de cumuler différentes classes apparemment incompatibles.
incantation d’un lanceur de sorts du 11e niveau et il doit être ajusté de
5 % par niveau d’écart, en plus si le lanceur est de niveau inférieur ou en GUERRIER : fait référence à la capacité de l’être d’agir comme guerrier,
moins s’il est supérieur. Ainsi, une résistance à la magie de 95 % indique paladin ou ranger. Notez que l’alignement n’interdit pas nécessairement,
qu’un lanceur de sorts du 10e niveau ne peut affecter la créature avec ici non plus, une classe incompatible.
un sort ou un effet similaire, alors qu’un lanceur de sorts du 12e niveau
a 10 % de chances. Même si un sort affecte une créature résistante à la MAGICIEN/ILLUSIONNISTE : indique le niveau de lanceur de sorts
magie, celle-ci bénéficie des jets de protection habituels (le cas échéant). de l’être, s’il en est pourvu. Une classification simultanée dans les deux
La résistance à la magie d’une créature ne s’étend qu’à ses possessions catégories est possible.
immédiates, à savoir portées ou revêtues. Les sorts de zone fonctionne-
ront dans leur emprise même s’ils ciblent une créature résistante à la VOLEUR/ASSASSIN : se réfère au niveau de l’être au regard des
magie ; la créature elle-même pourra être épargnée en laissant les autres classes de voleur et/ou assassin. Une fois de plus, l’alignement n’interdit
subir les effets du sort. Une boule de feu, par exemple, pourra détruire pas des classes incompatibles.
un groupe d’orques en laissant indemne le diable au milieu d’eux du fait
de sa résistance à la magie. Cette capacité peut influer sur des sorts déjà MOINE/BARDE : fait référence aux éventuelles aptitudes de moine ou
actifs tels que fermeture, auquel cas le pourcentage indique les chances de barde de l’être. L’alignement n’est pas nécessairement pris en compte
que la résistance à la magie brise le sort. ici pour ces classes, et une capacité de barde indique seulement que la
créature en possède les pouvoirs sans forcément impliquer des capacités
Remarque : certaines divinités possèdent des capacités spéciales de guerrier et de voleur.
(d’origine magique) « sans échec », par exemple une arme qui ne
manque jamais sa cible, ou une capacité sans jet de protection. Les POUVOIRS PSI : lorsque des capacités psi sont indiquées pour les
créatures dotées d’une résistance magique peuvent malgré tout éviter les héros ou les monstres, elles sont données comme une valeur en points
effets de ces capacités avec un test de résistance à la magie réussi. Pour de force, avec les modes d’attaque et de défense notés. Cependant, les
déterminer le niveau magie de la divinité, utilisez le niveau de la classe capacités psi des dieux sont standardisées et appartiennent à l’une des
de personnage la plus élevée, avec un minimum de 15 pour les demi- six classes suivantes :
dieux, 20 pour les dieux mineurs ou 25 pour les dieux majeurs.
Force Modes Modes de
INTELLIGENCE : fournit pour les monstres un équivalent grossier du Classe psi Disciplines d’attaque défense
« QI » humain. Certains monstres sont rusés, par instinct ou autre, ce
qui est signalé dans leur description. Les évaluations correspondent aux I 326–365 5 mineures, 2 majeures Tous Tous
scores d’Intelligences suivants : II 276–315 4 mineures, 2 majeures Tous Tous
III 236–265 3 mineures, 2 majeures Tous Tous
0 Non-intelligent ou non mesurable IV 181–210 3 mineures, 1 majeure Tous Tous
1 Intelligence animale V 91–110 2 mineures, 1 majeure A, B, C, E F, G, H
2-4 Semi-intelligent VI* Sans Sans Sans Sans
5-7 Intelligence faible
8-10 Intelligence moyenne (humaine) * Les êtres appartenant à la classe VI ne peuvent pas utiliser les pouvoirs
11-12 Très intelligent psi et sont invulnérables à tout type d’attaque psi, y compris l’explosion psi.
13-14 Haute intelligence
15-16 Intelligence exceptionnelle Les disciplines psi fonctionnent au niveau minimal de 15 pour les demi-
17-18 Génie dieux, 20 pour les dieux mineurs et 25 pour les dieux majeurs.
19-20 Supra-génie
21 et + Intelligence divine F, I, S, D, C, Ch : ce sont les abréviations pour les caractéristiques
de l’être. Elles sont suivies par les scores de l’entité. Les scores de
TAILLE : elle est abrégée sous la forme : « P », plus petit qu’un être caractéristiques qui excèdent 18 sont explicités ci-dessous.
humain standard ; « M », de taille approximativement humaine (1,50 à
2,10 m de haut avec un gabarit humain) ; « G », plus grand que l’humain FORCE : ce score est toujours suivi entre parenthèses des bonus au
dans au moins une dimension et plus massif. toucher et aux dégâts, s’il y en a. Ceux-ci correspondent à la table
suivante, pour les scores au-delà de 18 :
ALIGNEMENT : se réfère à la position d’un monstre ou d’un héros par
rapport à la loi et au chaos, au bien et au mal ou à une attitude neutre pouvant Bonus Bonus Poids Ouvrir Tordre les
être plus ou moins influencée par ces derniers. Ce facteur est primordial pour Score au toucher dégâts permis portes barres
déterminer le comportement général de l’être lors d’une rencontre.
19 +3 +7 4 500 7/8 (3) 50% a
Ceci est également vrai au regard de l’alignement des êtres divins, hormis 20 +3 +8 5 000 7/8 (3) 60% b
que celles-ci ne sont pas toujours contraintes de suivre leur alignement à 21 +4 +9 6 000 9/10 (4) 70% c
la lettre. Leurs motivations et intentions vont bien au-delà des mortels et, 22 +4 +10 7 500 11/12 (4) 80% d
bien qu’une déité suive en général son alignement, certains de ses actes 23 +5 +11 9 000 11/12 (5) 90% e
pourront parfois sembler aller à son encontre. 24 +6 +12 12 000 19/20 (7/8) 100% f
25 +7 +14 15 000 23/24 (9/10) 100% g
ALIGNEMENT DES FIDÈLES : se réfère à l’alignement général de ceux
qui révèrent, adorent ou prient la divinité. Ceci ne s’étend pas à l’alignement a
: comme un géant des collines b
: comme un géant des pierres
des clercs de la divinité, qui doit être identique à celui de leur protecteur. c
: comme un géant du froid d
: comme un géant du feu

6
NOTES EXPLICATIVES NOTES EXPLICATIVES

e
: comme un géant des nuages f
: comme un géant des tempêtes CONSTITUTION : la table s’applique aux scores supérieurs à 18 :
g
: comme un titan
Score Ajustement points de vie JP poison Régénération
Les nombres entre parenthèses pour ouvrir les portes indiquent les
19 +5 (sans 1) +1 Aucune
chances de forcer une porte verrouillée, barrée ou ensorcelée par
20 +5 (sans 1) +1 1 point / 6 tours
fermeture ou verrou magique ; une porte ne peut faire l’objet que d’une
21 +6 (sans 1, ni 2) +2 1 point / 5 tours
seule tentative et aucun autre essai ne réussira en cas d’échec.
22 +6 (sans 1, ni 2) +2 1 point / 4 tours
23 +6 (sans 1, ni 2, ni 3) +3 1 point / 3 tours
24 +7 (sans 1, ni 2, ni 3) +3 1 point / 2 tours
INTELLIGENCE : la table suivante concerne les scores d’Intelligence
25 +7 (sans 1, ni 2, ni 3) +4 1 point / tour
supérieurs à 18 :
* Les points de vie additionnels à chaque dé de vie sont réservés aux
Chances de Nombre/niveau
guerriers, paladins et rangers ; tous les êtres dépourvus d’une de ces
connaître minimum Immunités
classes ne peuvent recevoir plus de 2 points de vie en bonus par dé de
Score chaque sort de sort aux sorts
vie. Les autres modifications aux dés (entre parenthèses) s’appliquent à
toutes les classes. La notation « sans 1 » indique que tous les 1 obtenus
19 95 % 11 Illusion/fantasme niveau 1
sur les dés de points de vie sont comptés comme des 2. À 21 et 22 de
20 96 % 12 Illusion/fantasme niveau 2
constitution, les 1 et 2 sont comptés comme des 3, etc.
21 97 % 13 Illusion/fantasme niveau 3
22 98 % 14 Illusion/fantasme niveau 4
CHARISME : la table s’applique aux scores supérieurs à 18 :
23 99 % 15 Illusion/fantasme niveau 5
24 100 % 16 Illusion/fantasme niveau 6 Nbre max.
25 100 % 17 Illusion/fantasme niveau 7 compagnons Ajustement Ajustement Pouvoir de
Score d’arme loyauté réactions subjugation
Les êtres supérieurement intelligents sont insensibles aux sorts
d’illusion/fantasme ; ils relèveront des incohérences ou des défauts 19 20 +50 % +40 % Max 1 DV/niveau
qui les empêcheront d’y croire. Un être à l’Intelligence de 19 ne croira 20 25 +60 % +45 % Max 2 DV/niveau
jamais un sort d’illusion/fantasme de 1er niveau, même provenant 21 30 +70 % +50 % Max 4 DV/niveau
d’un magicien de haut niveau, et en évitera tous les effets. Les êtres 22 35 +80 % +55 % Max 6 DV/niveau
encore plus intelligents ignoreront aussi les illusions de haut niveau, 23 40 +90 % +60 % Max 8 DV/niveau
comme indiqué. Tous les bénéfices notés sont cumulatifs (par ex. une 24 45 +100 % +65 % Max 10 DV/niveau
intelligence de 20 procure une immunité aux illusions du premier et du 25 50 +100 % +70 % Max 12 DV/niveau
deuxième niveau).
Le pouvoir de subjugation est la crainte révérencielle, terreur ou désir
irrésistible de se prosterner provoqués par la simple vue et présence d’une
SAGESSE : la table suivante s’applique pour les scores de Sagesse au- divinité. Dans tous les cas relatifs aux scores donnés, les créatures qui
dessus de 18 : contemplent un être divin seront médusées et frappées d’inaction sans autre
perception que la présence de la divinité jusqu’à ce qu’elle disparaisse à
Score Sorts supplémentaires Immunités aux sorts leur vue (sans jet de protection). Ceci fonctionne en dépit de tout contrôle,
incluant la métempsychose. Les créatures sous l’influence de la subjugation
19 Un du 4e & un du 1er amitié, charme-personnes, ne peuvent rien entreprendre d’autre qu’une défense physique en cas
épouvante, hypnotisme, injonction d’attaque. Notez que ce pouvoir s’applique uniquement aux êtres divins
20 Un du 4e & un du 2e oubli, paralysie, peur, rayon (dieux et demi-dieux). Les individus mortels qui acquièrent d’une manière ou
d’affaiblissement d’une autre un charisme divin ne répandront pas cette aura.
21 Un du 5e & un du 3e domination, effroi, séduction Dans certains cas, certaines divinités sont tellement hideuses et repoussantes
22 Un du 5e & un du 4e charme monstres, confusion, qu’elles possèdent un charisme négatif. Ceci ne s’applique qu’aux entités
émotion, maladresse, projection de pure laideur. L’horreur que leur apparence et présence inspire aux
d’intuition, suggestion créatures dans la fourchette de dés de vie ou de niveau indiquée ci-
23 Deux du 5e niveau chaos, débilité mentale, domination dessous les assomme de peur et de haine jusqu’à ce que l’être disparaisse
de masse, métempsychose, de leur vue. Une créature ainsi affectée ne peut rien faire d’autre que se
paralysie des monstres, quête défendre physiquement contre les attaques. Comme pour le pouvoir de
religieuse subjugation, même si un individu devait obtenir un charisme négatif à la
24 Deux du 6e niveau quête magique, suggestion de suite d’une terrible malédiction ou transformation, il ou elle ne pourrait pas
masse, suzeraineté acquérir cette capacité d’horreur. La réaction standard d’une créature face
25 Un du 6e & un du 7e antipathie/sympathie, charme- à un être mortel doté d’un charisme négatif consiste à le tuer sans délai.
masse, danse irrésistible d’Otto,
doigt de mort Score de charisme Ajustement réactions Horreur

Les êtres dotés d’une très grande Sagesse sont immunisés aux –1 –40 % Max 1 DV/niveau
effets de certains types de charmes (sorts, capacités psi et capacités –2 –45 % Max 2 DV/niveau
semblables aux sorts). Ces immunités sont cumulatives pour les scores de –3 –50 % Max 4 DV/niveau
Sagesse les plus élevés. Les être d’une grande Sagesse peuvent briser –4 –55 % Max 6 DV/niveau
automatiquement les effets de ces sorts. –5 –60 % Max 8 DV/niveau
–6 –65 % Max 10 DV/niveau
–7 –70 % Max 12 DV/niveau
DEXTÉRITÉ : la table suivante s’applique aux scores de dextérité au-
dessus de 18 : Les êtres dotés un charisme négatif n’auront jamais de compagnons
d’arme de nature normale

Ajustement de Ajustement Détection / désamorçage Déplacement Dissimulation


Score réaction/attaque défensif Pickpocket Crochetage des pièges silencieux dans l’ombre

19 +3 –4 +15 % +20 % +10 % +12 % +12 %


20 +3 –4 +20 % +25 % +15 % +15 % +15 %
21 +4 –5 +25 % +30 % +20 % +18 % +18 %
22 +4 –5 +30 % +35 % +25 % +20 % +20 %
23 +4 –5 +35 % +40 % +30 % +23 % +23 %
24 +5 –6 +40 % +45 % +35 % +25 % +25 %
25 +5 –6 +45 % +50 % +40 % +30 % +30 %
Note : Les cinq dernières colonnes (pick-pockets, etc.) ne s’appliquent qu’aux êtres dotés de capacités de voleur, d’assassin ou de moine.

7
CAPACITÉS DIVINES STANDARDS MAÎTRISER DES ÊTRES DIVINS

CAPACITÉS DIVINES STANDARDS MAÎTRISER DES ÊTRES DIVINS

Sauf mention contraire, tous les dieux et demi-dieux possèdent les Dans AD&D, quand les déités daignent considérer ou interférer avec la vie
capacités spéciales suivantes, en plus des celles énoncées : des hommes mortels, c’est le Maître du Donjon qui doit assumer leurs rôles.
Interpréter une divinité représente un défi bien plus important que jouer le rôle
Injonction : c omme le sort mais dure 2 rounds pour les dieux mineurs d’un marchand, d’un sage ou d’un orque. Les joueurs accorderont naturelle-
et 3 rounds pour les dieux majeurs. Il n’y a pas de jet de ment une attention toute particulière aux paroles et aux actes des dieux, le MD
protection contre cette capacité divine. doit donc faire un effort significatif pour comprendre comment les présenter.
Compréhension des langues :  comme le sort, sauf que la divinité
gagne également la capacité de D’abord et avant tout, les dieux et autres êtres divins ne sont pas de simples
parler ou d’écrire la langue en humains surpuissants. Ils possèdent des pouvoirs, des capacités et des
question. qualités qui sont totalement inaccessibles à ceux qui sont nés mortels (Voir
Détection de l’alignement :  cette capacité permet à la divinité de les notes explicatives). Même si un humain pouvait, grâce à une magie
détecter l’alignement des objets ou des ultra-puissante, voir les scores de ses caractéristiques augmentés jusqu’à
créatures sans erreur. 20 (improbable et déconseillé), cette personne ne gagnerait pas les pou-
Seuil : la divinité peut uniquement tenter de faire venir des entités de voirs réservés aux dieux. La source du statut divin est en quelque sorte liée
la même mythologie. aux adorateurs terrestres de l’entité concernée, mais le moyen par lequel
Quête magique : comme le sort, mais avec une portée de 27 m. les dieux tirent ces pouvoirs est un mystère qui dépasse la compréhension
Quête religieuse : comme le sort, mais avec une portée de 27 m et mortelle (ou immortelle). Néanmoins, il est vrai que la puissance d’un dieu
sans jet de protection. augmente ou diminue souvent selon la variation du nombre de ses adora-
Téléportation : ceci est une capacité innée qui permet à la divinité de teurs. Aussi, les divinités aidées par les clercs qui sont leurs agents, essaient
se téléporter d’un endroit à un autre ou d’un plan à constamment d’accroître la quantité et la qualité de leurs fidèles.
un autre sans erreur.
Vision réelle : comme le sort. Les caractéristiques données dans ce livre peuvent être d’une aide précieuse
pour les MD, mais elles ne disent pas comment une divinité doit être jouée.
Les capacités ci-dessus fonctionnent toutes instantanément et à volonté, Les dieux ne se résument pas à leur classe d’armure, points de vie et formes
mais pas en continu. Les dieux manifestent parfois des facultés d’attaques ; les traiter comme tels réduit leur rôle à celui de simples monstres.
surprenantes qui sont indiquées par ailleurs, comme le pouvoir de Ils constituent plutôt des êtres dont la seule présence affecte considérable-
modifier les caractéristiques des personnages, d’octroyer des souhaits ment le cours des événements. Un grand nombre d’entre eux représentent
(ou leurs opposés) ou de téléporter autrui où ils le désirent. L’exercice des forces élémentaires ou naturelles que l’homme peut à peine influencer,
de ces pouvoirs supplémentaires relève entièrement dans le champ de sans même parler de les maîtriser. Impliquer activement une divinité dans une
l’appréciation du MD. partie n’est pas une mesure anodine. Les joueurs doivent comprendre à qui
ils ont affaire et qu’un comportement inapproprié envers un dieu peut amener
Jets de protection : tous les dieux et demi-dieux possèdent un jet des conséquences immédiates et terribles.
de protection de 2 dans toutes les catégories (ils n’échoueront à leur
sauvegarde qu’avec un 1 sur 1d20). Ceci vient en plus de toute autre Les dieux ont généralement un ego à la mesure de leur puissance et de
résistance à la magie, bien entendu. Tous les héros décrits dans ce livre leur importance. La plupart des divinités ne supporteront pas que le com-
possèdent des jets de protection de 3 dans toutes les catégories. Les portement de simples mortels outrepasse leur condition, notamment s’ils
valeurs des jets de protection des dieux et des héros sont irréductibles, traitent les dieux comme leurs égaux, ou ne manifestent pas le respect
quels que soient les aides magiques et les ajustements. dû à leur égard. Tenter de contraindre ou d’intimider un dieu de quelque
manière amènera presque toujours une punition divine. Les mortels qui
fraient avec les dieux sont généralement traités avec sévérité afin de servir
d’exemples pour ceux qui pourraient envisager de telles actions.

La plupart des dieux apprécient la flatterie, mais toute déité avec un score de
Sagesse au-dessus de 15 la reconnaîtra en tant que tel et ne laissera pas la
flagornerie altérer son opinion du flatteur. Les divinités seront généralement
capables de deviner les intentions du flatteur.

Lors des rencontres entre personnages et dieux, le MD doit constamment veiller


à plusieurs choses. La première est la subjugation (ou l’horreur) divine que le
Charisme exceptionnel de la plupart des divinités inspire aux mortels. Même
si les personnages sont d’un niveau suffisant pour en éviter les effets directs, les
paroles divines devraient peser lourdement. La deuxième chose à se rappeler est
que l’Intelligence et la Sagesse de la plupart des dieux excèdent de loin celles
des mortels. Ils ne peuvent que rarement (voire jamais) être dupés ou abusés par
de simples humains. Leur Sagesse leur permet habituellement de savoir lorsqu’un
mortel ment. En tant que MD, vous pouvez concrètement partir du principe que
si vous savez pourquoi un personnage fait ou dit quelque chose, la divinité
le sait aussi. Cela permet de simuler l’Intelligence et la Sagesse supérieures
de la déité, et impressionner les personnages. Les dieux avec une Intelligence
supérieure à 20 peuvent souvent prédire l’action imminente d’un mortel à partir
d’infimes gestes amorcés ; sur cette base, un dieu (avec sa Dextérité supérieure)
peut souvent réagir à l’action avant qu’elle ne soit terminée !

Si un dieu prend part à un combat (volontairement ou non), il tentera toujours


d’éviter les situations amenant à sa défaite physique. Une brève réflexion
suffit à montrer que le concept d’une divinité engagée en combat « à mort »
avec des mortels un est absurde. L’esquive du combat la plus simple réside
dans la capacité innée de téléportation du dieu, qui lui permet de quitter le
lieu du combat ou de s’éclipser à une distance convenable pour reprendre
l’affrontement selon des termes choisis (sorts, capacités spéciales, etc.). Cette
faculté de téléportation est instantanée et n’exige aucune concentration ; la
divinité souhaite simplement que cela se produise.

Engagées en combat, les divinités feront presque toujours appel à toute


l’aide disponible. Certains dieux disposent d’alliés ou de serviteurs spé-
cifiques signalés dans le texte. Ceux qui n’ont pas de créatures attitrées
peuvent généralement conjurer une escorte appropriée depuis le Plan

8
MAÎTRISER DES ÊTRES DIVINS LES CLERCS ET LES DIVINITÉS

matériel primaire ou le plan d’origine du dieu. Après avoir invoqué de les Plans élémentaires est sujette à l’appréciation du MD, en fonction de
l’aide, de nombreux dieux quitteront le terrain, laissant leur escorte mener la population qu’il y a placée. S’il existe des dieux élémentaires, ceux des
le combat à leur place. C’est, après tout, leur fonction ; les dieux ont mieux Plans extérieurs n’y viendront PAS. L’intervention se produira uniquement
à faire que de se battre avec des mortels. La conjuration ne prend pas plus sur le Plan matériel primaire dans la plupart des cas, avec des interven-
de temps ou d’effort que la téléportation ! tions occasionnelles dans les Plans astral et éthéré.

Sauf antipathie mutuelle historique, les divinités rechigneront toujours LES CLERCS ET LES DIVINITÉS
à s’affronter entre elles. Elles se retireront des situations de confrontation
chaque fois que possible, préférant œuvrer par le biais de subalternes ou Quand un MD décide des dieux couramment vénérés dans sa campagne,
de champions choisis. Par exemple, si un groupe de personnages fouineurs il doit être conscient du fait que tous les dieux ne sont pas de puissance
convoque accidentellement un dieu maléfique, ses membres pourraient être équivalente, ce qui affecte leur capacité à octroyer des sorts à leurs clercs.
tentés de créer un seuil pour appeler un dieu bon afin de les protéger. Ils Comme expliqué dans le Guide du Maître, les sorts du 1er et du 2e
sont presque sûrs d’être déçus. Selon toute probabilité, la meilleure aide niveau dépendent de la connaissance et de la piété du clerc. Tous les autres
venant du seuil se traduira par un (ou plusieurs) serviteur(s) du dieu ou par s’obtiennent par la prière. Les sorts de troisième, quatrième et cinquième
une téléportation rapide en lieu sûr. niveau sont accordés par les serviteurs ou suppôts surnaturels de la divinité
du clerc. Ils atteignent parfois le rang de demi-dieu. Les clercs dont les
En fait, les sorts de seuil sont plus susceptibles d’entraîner l’apparition d’un protecteurs sont des demi-dieux (et non des dieux mineurs ou majeurs)
disciple plutôt que de la divinité elle-même. Un seuil ne peut pas forcer une recevront leurs sorts du 3e au 5e niveau directement de leur divinité. Un
divinité à comparaître ; elle ne viendra que si elle a choisi de le faire. demi-dieu ne peut pas octroyer de sorts au-dessus du 5e niveau et un de ses
clercs ne pourra donc jamais recevoir de sorts de 6e ou 7e niveaux.
Les dieux ne sont pas réticents à secourir leurs fidèles. Ils ont cependant telle-
ment d’adorateurs qu’ils préfèrent accorder une aide de nature moins spéci- Les sorts du sixième et du septième niveau sont accordés aux clercs
fique et plus générale, une assistance subtile qui soulagera l’ensemble de leurs directement par leurs divinités. Seuls les dieux majeurs peuvent attribuer
fidèles. Ce type d’aide passe généralement inaperçu à court terme (excepté des sorts de 7e niveau.
pour les clercs de haut niveau, qui savent à quoi s’attendre). L’aide individuelle
spécifique sera extrêmement rare, même si c’est le genre d’assistance qui est Dans chaque mythe figurant ici, les divinités ont été réparties en demi-
le plus fréquemment demandée aux divinités. Si les puissances surnaturelles dieux, dieux mineurs et dieux majeurs. Le MD envisagera attentivement
des différents Plans extérieurs devaient encore et toujours s’impliquer dans les toute modification de ces désignations si elles ne conviennent pas à sa
affaires des millions d’âmes du Plan matériel primaire, elles seraient non seule- campagne ou sa conception de la déité.
ment occupées au point de ne pouvoir prendre ni repos ni détente, mais elles
devraient de plus renoncer à gérer leurs propres affaires pour s’affronter entre Les divinités de tous types, de la plus élevée à la plus basse, attendent
elles tant et plus. Si les supplications d’aide étaient entendues une fois sur cent, de leurs clercs beaucoup d’actions en échange du droit à accomplir des
toutes les divinités seraient aussi débordées que les standardistes pendant une miracles. Les clercs se doivent d’observer un comportement emblématique
quelconque catastrophe naturelle. Même si chaque déité possédait un nombre de leur foi. Même les affaires courantes du quotidien sont considérées à la
suffisant de serviteurs dédiés à l’assistance aux aventuriers désespérés, la situa- lumière de leurs croyances. Les clercs doivent se démarquer du commun des
tion confinerait au mieux à la frénésie. Il est évident que l’intervention d’une mortels par leur exemplarité, démontrant compréhension et sagesse accrue,
divinité n’est pas une mince affaire et ne doit pas être accordée sur un coup de tout en incarnant les préceptes de leurs religions et alignements.
tête, même si les personnages sont à l’article de la mort.
Le MD doit également s’assurer que le clerc est conscient de sa place dans
Ceci n’impose pas que les divinités restent toujours distantes des personnages. la communauté et la hiérarchie de l’église. Les clercs « aventuriers », au
Les puissants dieux maléfiques, démons et diables, sont enclins à apparaître nombre desquels on compte pratiquement tous les personnages joueurs
quand leur nom est prononcé, à condition de pouvoir pervertir des êtres à clercs dans AD&D, sont souvent très respecté et admirés (ou craints) par la
leur cause. Les forces du bien pourraient envoyer une créature puissante de population. Cependant, en raison de leur comportement assez peu ortho-
même alignement pour assister les personnages dans une mission en leur nom doxe, ils sont peu présents dans la hiérarchie supérieure de leur religion.
(comme un ki-rin, un coatl ou un dragon aligné bon). Dans le cas de com- Ils sont tenus de maintenir les apparences et d’accomplir les rites appro-
pétition entre divinités opposées, toutes sortes d’interventions auront sûrement priés essentiels pour leur foi et leur alignement, indépendamment de leur
lieu, mais toujours de sorte à éviter la confrontation directe entre les dieux eux- mission spéciale dans la vie.
mêmes ! Par ailleurs, l’accumulation de points de vie et l’amélioration constante
des capacités et jets de protection des personnages représentent l’aide fournie Un clerc, où qu’il se trouve, agit comme agent et représentant de sa divinité.
par les forces supranaturelles. Ceci est particulièrement vrai quand les person- Il ne devrait manquer aucune occasion d’expliquer et de montrer aux autres,
nages arrivent à haut niveau et deviennent célèbres. Les divinités considèrent à la fois par les mots et par les actes, la vérité et le droit chemin de sa
souvent ces personnages comme éminents parmi leurs fidèles mortels, et les per- religion. Quand les clercs atteignent un haut niveau, ils sont souvent appelés
sonnages eux-mêmes peuvent se voir demander (ou imposer) de prendre part à être juges, interprètes et arbitres des besoins de la congrégation.
aux manœuvres des dieux sur Terre. Les personnages n’ont en général aucune
connaissance du rôle qu’ils jouent. Dans ces cas, plutôt que d’être demandeurs L’une des fonctions les plus dangereuses de tout clerc est d’assister le dieu
d’une intervention divine, les personnages peuvent en fait faire partie de l’inter- qu’il sert. Les clercs sont parfois réquisitionnés pour bloquer les strata-
vention elle-même ! gèmes des serviteurs d’autres dieux, et ils peuvent même être sacrifiés pour
les buts ultimes de leur divinité.
En tant que Maître du Donjon, vous aurez à déterminer le degré d’impli-
cation des divinités en développant votre campagne. Les interventions im- En plus de ce qui précède, un clerc doit se conformer à d’autres exigences
promptues peuvent être traitées de la manière suivante. Si le personnage s’il veut rester en bons termes avec son dieu tutélaire. Selon la religion (et la
implorant de l’aide a été d’une loyauté exemplaire, fixez une probabilité décision du MD), il doit accomplir certains rituels et services, parfois à des
forfaitaire de 10 % pour l’envoi d’une créature quelconque à son secours intervalles précis et réguliers. Le clerc doit aussi entreprendre spontanément
pour un premier recours (exaucé ou non). Sur un résultat de 00, la proba- des actions exceptionnelles sous forme de quêtes, d’actes héroïques voire
bilité que la déité vienne elle-même est égale au niveau du personnage ; même (si nécessaire) subir un martyre volontaire.
cette chance est modifiée comme suit :
Le clerc doit aussi exécuter la tâche importante et parfois coûteuse de la
Par intervention antérieure en faveur du personnage –5 % création de lieux de culte pour sa divinité. Ceci peut signifier la construction
Tenue d’alignement moyenne –5 % de simples sanctuaires en bord de route à bas niveau, alors qu’à haut niveau
Tenue d’alignement litigieuse –10 % il devra financer la construction d’un temple entier. Ces édifices ou zones
Confrontation directe avec une autre divinité –10 % doivent être établis dans des lieux relativement sûrs, car la profanation d’un
Opposition à des forces d’alignement opposé +1 % temple est un coup terrible porté à l’honneur d’une religion.
Le personnage est un proche de la divinité
(par le biais d’instructions directes ou par intermédiaire) +25 % Il peut arriver un moment dans la campagne où un clerc s’éloigne de la voie du
dieu qu’il sert et doive être corrigé ou puni d’une certaine façon. Les clercs qui
Ceci ne concerne que les activités sur le Plan matériel primaire. Les divi- n’utilisent que les sorts du premier et du deuxième niveau n’ont généralement
nités n’interviendront pas dans les plans où demeurent d’autres dieux, que peu de représailles directes à craindre de leur déité ; le dieu s’attend à
à savoir les Plans extérieurs. Elles ne prendront pas non plus le risque ce que les serviteurs mortels de plus haut niveau soient conscients de leurs
d’évoluer dans les Plans matériels positifs ou négatifs. L’intervention dans transgressions et prennent les mesures nécessaires.

9
PRÉSAGES MORTALITÉ ET IMMORTALITÉ

Dans le cas d’un clerc de haut niveau, une transgression mineure entraînera Les excréments sont réputés pour leurs propriétés à la fois bonnes et mau-
un simple avertissement, typiquement un présage sans équivoque. Ceux-ci sont vaises. Les objets ou les êtres couverts de déjections ont la réputation de
généralement envoyés par l’un des serviteurs de la divinité. Si le clerc récidive ne pouvoir être touchés ou blessés par les morts-vivants. D’un autre côté,
par une infraction mineure ou un manquement à ses obligations, les serviteurs un excrément fût-il infime lancé sur un autel consacré au bien le profane
de la divinité (et le MD) peuvent exiger qu’il les apaise en se livrant à un ou plu- et seul le mal pourra y être contracté. Les forces du bien feront beaucoup
sieurs types de pénitence. Si l’acte contestable était inconscient ou involontaire, d’efforts pour sanctifier à nouveau un objet contaminé ainsi.
un sort d’expiation peut suffire. Sinon, plusieurs jours de jeûne, de prière, de
méditation ou des sacrifices mineurs peuvent être nécessaires. Dans certaines Bien plus de présages et de signes prédisent la malchance plutôt que la
religions, la flagellation ou le châtiment corporel est requis. chance. Briser un miroir ou renverser du sel sont universellement reconnus
comme mauvais présages. L’apparition de météorites, de comètes et d’éclipses
Les transgressions majeures et répétées s’expient par une pénitence annonce de grands changements ou événements, généralement de mauvais
accrue. Le clerc fautif peut être contraint à un sacrifice majeur, incluant augure. Rencontrer une vieille femme lorsque l’on part en voyage est signe de
probablement de l’argent et des objets magiques, tout en se voyant assigner mauvaise fortune, tout comme une chauve-souris qui entre par une fenêtre ou
une quelconque quête mineure. Certaines religions peuvent même exiger trébucher alors qu’on franchit une porte. Si un oiseau se pose sur un symbole
la dégradation et l’humiliation publique du clerc comme sanction pour ses religieux, cela signifie que des choses horribles adviendront à cette secte dans
pêchés. Jusqu’à fin de la période d’expiation, certains sorts ou niveaux de un proche avenir. Si quelqu’un pénètre dans une pièce sans l’avoir demandé
sorts peuvent être refusés au clerc. et trouve des couteaux croisés dans la salle, cela est considéré comme un signe
certain que cette personne sera entaillée lors du combat suivant. Un groupe
Les transgressions graves exigent des punitions sévères. Un clerc qui de treize éléments, quels qu’ils soient, constitue le summum de la malchance
commet un pêché grave contre son dieu peut devoir sacrifier tous ses biens et devrait être évité à tout prix. On prétend que soustraire des objets d’un
et s’embarquer ensuite dans une quête importante pour restaurer sa grâce. groupe de treize, ou plus particulièrement déplacer le groupe entier du lieu
Pendant cette période, le clerc fautif peut se voir refuser l’utilisation de où il repose, présage une mort horrible. La venue d’un feu follet est interprétée
nombreux sorts, voire tous. Le cautionnement de péchés mortels ou d’hérésies comme signifiant qu’un bâtiment va brûler entièrement dans les sept jours, alors
terribles, bien sûr, se traduiront par l’excommunication brutale et irréversible que la plainte de la banshee annonce à coup sûr un décès la nuit même.
du clerc : il ne pourra plus jamais utiliser de sorts cléricaux au nom de cette
divinité ou espérer aide ou protection de la part de ses adeptes. Les pires L’apparition d’un arc-en-ciel est une manifestation certaine d’une divinité.
actes peuvent également amener la colère divine directement sur l’individu Son émergence signifie que la déité veut converser avec un mortel ou
incriminé. La vengeance divine à l’encontre de celui qui a trahi son dieu bien qu’elle veut que celui-ci entreprenne une quête. Dans les légendes
peut prendre plusieurs formes, chacune pire que la précédente. nordiques, les hommes et les femmes de pouvoir étaient capables de se
rendre en Asgard rien qu’en touchant un arc-en-ciel (une partie du pont de
Ce qui précède est évidemment rare. Un clerc fidèle et sincère ne rechignera Bifrost) et en souhaitant s’y rendre.
pas à accomplir les tâches liées à une foi authentique et il n’envisagera même
pas de commettre des actes contraires à son alignement ou sa religion. Pour la MORTALITÉ ET IMMORTALITÉ
plupart des clercs, le chemin de la vérité est étroit mais bien balisé.
Le système AD&D estime que l’anima, cette force qui donne vie et existence
PRÉSAGES originale aux êtres pensants, peut être de deux sortes : l’âme et l’esprit.
Les humains, les nains, les petites-gens et les demi-elfes (ceux qui peuvent
Les présages sont des signes ou des indications venant des divinités qui expri- bénéficier d’un sort de rappel à la vie ou de résurrection) possèdent tous
ment le plaisir ou déplaisir des dieux ou servent à prédire l’avenir. Ce para- des âmes ; tous les autres êtres qui adorent des divinités ont des esprits. Ce
graphe évoque bon nombre de présages courants de la réalité historique, dernier groupe comprend (sans y être limité) les elfes, les orques, les demi-
mais ceux-ci peuvent également être utiles dans une campagne pour AD&D. orques et les autres créatures spécifiquement mentionnées dans le chapitre
Chaque fois que les joueurs transgressent leur alignement, et particulièrement divinités non-humaines de cet ouvrage. Le MD peut décider au cas par cas
lorsque les clercs violent les préceptes de leur secte, ils recevront un mauvais si d’autres créatures possèdent des esprits et vénèrent des dieux ; le seul
présage. Celui-ci peut prendre plusieurs formes, mais la plus courante est paramètre est que ces monstres dotés d’esprits doivent relever ou minimum
une perte de pouvoir partielle : un magicien pourrait être incapable de se d’une Intelligence faible. Notez bien que le système suivant n’est qu’une
rappeler certains de ses sorts de plus haut niveau, un guerrier pourrait souffrir suggestion. Certains Maîtres du Donjon pourront utiliser un système différent
d’une maladie constante (et ainsi perdre un quart ou la moitié de ses points s’ils trouvent que celui-ci ne leur convient pas.
de vie) et un clerc pourrait être incapable de renouveler quotidiennement ne
serait-ce que les sorts de premier et deuxième niveau. Le joueur doit vivre un Quand un être du Plan matériel primaire meurt, son âme ou son esprit se rend
tel événement comme un signe qu’il a commis un méfait méritant punition. En dans l’un des Plans extérieurs (voir le chapitre Les Plans d’existence connus).
bref, les présages sont des outils que les Maîtres du Donjon utilisent pour sanc- Le MD choisit le plan vers lequel l’âme ou l’esprit se dirige, en fonction de
tionner les joueurs qui dévient constamment dans la campagne. Si une perte l’alignement qui a régi la conduite de la créature au cours de sa vie mortelle. Si
de pouvoir temporaire ne dissuade pas un joueur d’enfreindre régulièrement un clerc humain est mort au service de la cause loyale bonne, il peut prétendre
son alignement ou de s’écarter de la voie de sa divinité, cela conduira à des au Septième ciel. Le MD peut trouver certains actes du clerc plus neutres que
signaux plus sévères ou une permanence de certains effets. loyaux et décider que l’Élysée serait plus approprié. Si un être s’est montré
fidèle aux enseignements et principes de sa divinité, il est cependant probable
La suite de ce paragraphe contient une liste de présages et de signes, que son âme ou esprit rejoigne le plan où réside la divinité. De plus, l’anima
accompagnés de leurs significations supposées. Certaines de ces pré- se rendra dans la partie du plan qui est la plus fortement influencée par cette
dictions sont tout à fait spécifiques, d’autres sont plutôt vagues (« bon déité ; en effet, chaque plan est infini, et la plupart des plans possèdent plus
courage ») ; qu’ils soient particuliers ou généraux, le MD doit garder en d’une divinité résidante (Olympe, Asgard, etc.).
mémoire que ces pouvoirs ou résultats restent entièrement optionnels.
Il en va de même avec les présages et porte-bonheurs, ainsi que pour Une autre différence entre les âmes et les esprits réside dans leur devenir à
les prétendues propriétés mystiques des gemmes (voir Guide du Maître, l’atteinte de leur destination. Pour les âmes, c’est le début de l’éternité ; le plan
p. 23 « Notes concernant les propriétés magiques des gemmes, herbes, devient son lieu de repos éternel, profitant des bénéfices ou endurant les tour-
etc. »). Un joueur ne sera en aucun cas autorisé à contraindre le MD, ments qui s’y trouvent. Les esprits, eux, ne peuvent résider que temporairement
notamment dans l’octroi d’un bonus aux jets de protection simplement dans le plan. Leurs récompenses et punitions sont moindres que celles des
parce qu’il transporte une bourse remplie de trèfles à quatre feuilles ! âmes. Par la suite et selon la volonté de la divinité, l’esprit pourra être renvoyé
Dans l’univers d’AD&D, un tel événement pourrait prédire sept ans de dans le Plan matériel primaire, par réincarnation. La nouvelle créature n’aura
malheur à venir… aucun souvenir précis de sa vie antérieure et sa nouvelle forme ne sera pas
toujours la même que la précédente. Si un elfe devient maléfique durant sa
Certains présages sont reconnus comme heureux. Ceux-ci comprennent vie, son décès mènera son esprit vers l’un des plans du Mal. Un siècle plus
la découverte d’un trèfle à quatre feuilles, d’un champignon vénéneux, tard, le dirigeant de ce plan pourrait, par exemple, décider de renvoyer l’être
ou la vision d’un croissant de lune. Les symboles de bonne fortune com- sous forme de drow ; il aura au cours de sa nouvelle vie le même choix que
prennent les dés, les doigts croisés, le fer à cheval, le poisson, le chien, l’elfe entre le bien et le mal (mais à partir d’un point de vue différent), et il
la roue et les trois singes qui ne voient, n’entendent et ne disent aucun pourrait théoriquement aller vers un autre plan à sa mort s’il s’écartait du
mal. Trouver du gui dans la nature porte bonheur et, mélangé et bouilli Mal et de la loyauté au maître des lieux. Le temps qu’un esprit doit passer
avec de l’eau de source, il est censé être un remède universel contre les dans un plan avant de retourner sur le Plan matériel primaire est extrêmement
poisons. Le port de cuir de la tête aux pieds est réputé pour repousser variable. Cela peut prendre aussi peu que dix ans jusqu’à un millénaire ou
les démons et les diables. plus ; le temps n’a aucune importance pour les divinités.

10
MORTALITÉ ET IMMORTALITÉ ASCENSION DIVINE

Remarque : ce qui précède n’est qu’une méthode suggérée pour gérer la plan d’origine, ils devraient être traités avec sévérité, le dieu mettant alors à
vie des personnages après leur mort. Le MD peut, bien sûr, utiliser n’importe contribution toutes les ressources en sa possession.
quel système plus adapté à sa campagne.
ASCENSION DIVINE
Il y a un délai entre la mort et l’arrivée au plan de destination. Bien que le temps
soit sans conséquence pour l’âme ou l’esprit, le long voyage vers le plan appro- Comme le montre l’étude des différentes mythologies, les mortels peuvent
prié peut prendre 3–30 jours de temps associé au Plan matériel primaire. Ainsi, dans des cas ultimes se hisser au rang des êtres divins. Cependant, cela ne
la raison d’être du délai progressif du sort de rappel à la vie devient claire : plus se produit que sous certaines conditions.
l’âme a cheminé vers son plan de destination, plus le clerc doit être puissant pour
la faire revenir dans son corps mortel. La route à travers le Plan astral vers sa Tout d’abord, le personnage considéré doit avoir atteint un niveau d’expé-
destination est clairement tracée pour le mort, mais n’est pas exempte de dangers. rience nettement et largement au-dessus du niveau moyen des aventuriers
Certains monstres évoluent librement dans les plans éthéré et astral, c’est pourquoi de la campagne. Ceci renvoie à toutes sortes de personnages non-joueurs
les chambres funéraires comprennent souvent des armes, des trésors et même des tels les dirigeants militaires, les magiciens royaux, etc.) Par exemple, si le
gardes du corps pour protéger l’âme dans son périple. niveau moyen des personnages, à la fois joueurs et non joueurs, dans une
campagne est autour du 5e niveau, un candidat à l’ascension devrait être
Un sort de résurrection opère différemment de rappel à la vie : le clerc rappelle aux alentours du 9e ou 10e niveau. Si le niveau moyen est de l’ordre du 15e
littéralement l’âme depuis le plan de la divinité et la ramène dans son ancien niveau, alors un personnage devrait être dans la plage des niveaux 25–30 !
corps, dont la chair et le sang ont été restaurés sur le squelette par magie.
Comme ceci requiert la coopération de la divinité du plan où l’âme se trouvait, Deuxièmement, ses caractéristiques doivent avoir été améliorées par une
les clercs doivent faire preuve d’une prudence extrême dans l’utilisation de ce magie puissante de niveau planétaire, pour rivaliser avec le moindre des
sort. Si un clerc ramène à la vie une créature d’un alignement radicalement demi-dieux. Pour mesurer le poids d’un tel acte, souvenez-vous que le sort
différent, la divinité du clerc (qui lui a accordé ce pouvoir) peut être grandement de souhait est la plus puissante magie maîtrisée par l’humanité et qu’une
offensée. De même, si un clerc rend la vie à une créature d’alignement différent telle augmentation de capacités requiert le pouvoir de dizaines d’entre eux !
simplement pour servir ses propres desseins ou ceux de son dieu (pour soutirer Chaque utilisation de ce sort affaiblit le lanceur et le fait de surcroît vieillir de
des informations, par exemple), la divinité du plan où l’âme se trouvait peut être 3 ans, ils ne sont donc pas faciles à obtenir.
extrêmement mécontente et prendre des mesures appropriées.
Troisièmement, le personnage doit posséder un groupe de fidèles sincères,
Les serviteurs, les employés et les sbires de certaines divinités (démons, convaincus de sa divinité par leur témoignage ou de la croyance dans les
diables, coatls, ki-rins, titans et autres) sont en réalité des esprits incarnés sous miracles et les prodiges qu’il a réalisés (et qu’il continue d’accomplir). Ceux-
ces formes pour accomplir les volontés de la divinité. Il est à noter que les ci doivent être de véritables adeptes, honnêtes dans leur adoration ou pro-
formes décrites dans le Manuel des Monstres sont loin d’être les seules que ces pitiation de la personne.
serviteurs peuvent adopter ; certains dieux chaotiques gouvernent des plans
où il n’existe pas deux êtres possédant la même forme ! Quatrièmement, la personne en question doit être et avoir été un disciple
fidèle et véritable de son alignement et de son dieu tutélaire. Toute déviance
L’immortalité dans AD&D ne confère ou ne signifie pas une existence infinie ; aura à coup sûr été notée par les puissances divines.
en substance, les dieux jouissent de la jeunesse éternelle. La plupart d’entre
eux peut, évidemment, altérer sa forme à volonté et paraître jeune ou vieux ; Si toutes les conditions qui précèdent ont été remplies et que le personnage
bien que cette apparence soit parfois dictée par ses adeptes (le dirigeant d’un a accompli un nombre suffisant de quêtes divines, alors la déité de celui-ci
panthéon devrait sembler plus vieux, plus sage et plus mûr qu’un dieu de la peut décider d’investir la personne d’une certaine quantité de pouvoir divin
malice par exemple). Toute description de dieux « jeunes » ou « vieux » est, et de l’amener dans les rangs des serviteurs célestes (ou infernaux) du dieu.
au mieux, extrêmement relative et n’a aucune incidence sur leurs pouvoirs. Un Ce processus d’ascension se manifeste généralement par un grand faisceau
personnage qui obtient une immortalité apparente à l’aide de nombreuses po- de lumière éclatante et une fanfare céleste ou (dans le cas de ceux qui
tions de longévité n’a pas besoin de craindre une mort par « cause naturelle » migrent vers les plans inférieurs) une éclipse du soleil, tonnerre et foudre,
(jusqu’à ce qu’il boive en fin de compte la potion qui inverse les effets de toutes avec la disparition du personnage dans une grande explosion de fumée.
les précédentes), mais il peut toujours être tué par des moyens normaux. Les personnages ainsi intégrés dans les royaumes des dieux serviront leurs
patrons en tant qu’agents mineurs et messagers. Après plusieurs siècles de
Quand les divinités ou leurs sbires voyagent vers d’autres plans que le leur, ils service exemplaire et d’avancement progressif, les serviteurs exceptionnels
restent spirituellement ancrés à leur plan d’origine par leur « corde d’argent » peuvent être récompensés par le statut de demi-dieu, incluant un clergé ter-
métaphysique ; celle-ci est semblable à celle décrite dans le sort astral, mais restre et la capacité d’accorder des sorts (jusqu’au 5e niveau) aux clercs
elle ne peut pas être brisée par le vent psychique ou tout autre moyen. Cette dépendant de lui.
corde ramène un esprit vers son plan d’origine à la destruction de sa forme
matérielle. Le retour se produit presque instantanément, contrairement au périple Naturellement, l’ascension à la divinité a pour effet de retirer le personnage
d’une âme. La dépense d’énergie induite est énorme et affaiblit l’être en transit de la campagne courante, car l’individu devient un membre non joueur du
: les serviteurs, diables, démons et même les divinités elles-mêmes. Ainsi, les panthéon du MD. Le paragraphe relatif à la façon de maîtriser les êtres
démon de type V et VI doivent se reposer un siècle avant de revenir librement divins s’applique généralement aussi à la convocation de ces personnages,
dans le plan où ils ont été vaincus (voir le Manuel des Monstres) ; les princes car leur divinité tutélaire a des emplois plus importants pour ses serviteurs
et seigneurs démons, les diables majeurs et les archi-diables ont besoin de 2–8 que de les envoyer en permanence lorsqu’elle est appelée à intervenir dans
semaines pour récupérer leur énergie nécessaire au voyage dans les plans ou les affaires du monde.
à l’envoi d’un serviteur sur un autre plan ; même les divinités majeures ont
besoin de 1–4 semaines de repos avant d’entamer des activités en dehors de
leur plan d’origine. Pendant cette période d’inactivité, les clercs de la divinité
au repos ne pourront acquérir ou récupérer aucun sort du troisième niveau ou
plus ; avec consternation, les adeptes terrestres de la divinité pourront interpréter
cela comme un mauvais présage, mais aucune information ne leur sera donnée
jusqu’à fin de la période latente (même après, il est peu probable qu’une divinité
reconnaisse auprès de ses fidèles qu’elle a été vaincue !). Il est important de se
rappeler qu’à la « mort » d’une divinité sur le Plan matériel primaire, son incar-
nation et ses possessions s’estompent et disparaissent, bien que certains objets
puissent subsister (à la discrétion du MD).

Si un serviteur ou sbire divin (voire le dieu lui-même) est tué sur son plan
d’origine, cet entité est absolument et irrévocablement morte. Aucun pouvoir
du multivers ne pourra restaurer cet être, y compris par les actes d’autres divi-
nités. Dans son propre plan, un être est métaphoriquement acculé, son esprit
n’ayant nulle part où aller après sa mort. Toutes les créatures obtiennent leur
puissance maximale sur leur propre territoire, il devrait donc être impossible
à quiconque excepté une autre divinité de tuer un dieu sur son propre plan
(et les confrontations directes entre divinités sont extrêmement rares). Si de
simples personnages étaient imprudents au point de défier une déité sur son

11
Une foule de créatures créées pour le système des Règles avancées de Ygorl
Donjons & Dragons est issue des coutumes et des mythes des peuples de
civilisations anciennes ou imaginées entièrement par des meneurs de jeu. CENTAURES
Une telle diversité de créatures et de sous-cultures engendre son pendant
de divinités et de puissances inférieures. Les races non-humaines occupent SKERRIT « Le Forestier »
des places différentes dans l’univers de chaque Maître du Donjon. De
ce fait, il est extrêmement difficile de créer des panthéons complets de Dieu mineur
dieux non-humains adaptables à toutes les campagnes. Ce chapitre traite
uniquement de quelques créatures importantes pour les races de la gamme CLASSE D’ARMURE :variable (au moins 2)
AD&D. Un panthéon complet de tous les dieux nains, demi-dieux et héros DÉPLACEMENT : variable
peut aisément être établi, mais sa transcription serait excessive pour un POINTS DE VIE :290
ouvrage de taille raisonnable (comme l’exigerait le profil complet des Nbre D’ATTAQUES :variable
divinités de toutes les races non-humaines). Le MD pourra s’appuyer sur les DÉGATS/ATTAQUE : variable
pages suivantes. Elles présentent un début pour chaque panthéon complet ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
en lien avec ses besoins. DÉFENSES SPÉCIALES :touché à –4 en forêt
RÉSISTANCE À LA MAGIE :35 %
En montant de niveau, les chamanes humanoïdes (et les sorciers tribaux) TAILLE : variable
augmentent aussi leurs points de vie et leurs capacités au combat. Pour ALIGNEMENT : neutre (tendance chaotique bon)
chaque niveau au-delà du 1er, les points de vie des chamanes augmentent ALIGNEMENT DES FIDÈLES :neutre, chaotique bon (centaures, satyres)
de 1–4 (1d4). Pour chaque tranche de deux niveaux de chamanes, la SYMBOLE : chêne poussant sur un gland
créature combat sur la table des attaques de monstres comme si elle avait PLAN : Cité céleste
un dé de vie de plus. CLERC/DRUIDE : niveau 14 pour chaque
GUERRIER : monstre à 16+ DV
Pour les sorciers tribaux, les niveaux de prêtre (chamanes) et de magicien MAGICIEN/ILLUSIONNISTE : illusionniste niveau 10
ne sont pas ajoutés, mais comptabilisés comme pour les aventuriers VOLEUR/ASSASSIN : sans
multi-classés. Ils ajoutent 2–5 points de vie par niveau supérieur à 1/1 MOINE/BARDE : barde niveau 9
si les classes avancent en parallèle, mais uniquement 1– 4 points de vie CAPACITES PSI :V
quand le niveau de chamane surpasse celui de magicien. Les niveaux F 25 (+7, +14) ; I 19 ; S 17 ; D 23 ; C 24 ; Ch 21
d’expérience des sorciers tribaux magiciens ne sont pas détaillés ici mais
figurent dans le Guide du Maître. Skerrit représente la grande main des forces de la nature qui garde tout
en équilibre. Il entretient la forêt de sorte que tous ses habitants puissent
Exemples : un chamane gnoll niveau 4 aura pour dés de vie : 2d8 (de s’acquitter de leurs rôles respectifs, il fournit des proies pour les chasseurs
base) + 3d4 (bonus de chamane). Il combat comme un monstre à 4 dés et de la nourriture pour ceux qui sont chassés. Skerrit peut prendre toute
de vie. Un chamane gobelin niveau 5 aura 4d4 plus 1–7 points de vie et forme de la faune sylvestre et quelquefois son esprit semble posséder
combattra comme un monstre de 3-1 (ou « 2-3+ ») dés de vie. Un sorcier plusieurs plantes et animaux pour perpétrer sa volonté.
tribal orque aura 1d8 + 2d4 + 2 pv et combattra comme un monstre à
2 DV. Les centaures dépeignent Skerrit comme un parfait spécimen de leur race ;
sous cette forme il porte un arc et une lance +3 qui inflige 2-20 points de
REMARQUE : Les créatures suivantes du Manuel des Monstres et du Fiend dégâts (plus bonus de force). Sous forme centaure, Skerrit a une classe
Folio sont considérées comme des dieux mineurs, bien qu’elles n’aient que d’armure de 2 et se déplace à 63 m. En forêt, ses ennemis subissent un
très rarement des adorateurs humains. malus de –4 pour le toucher car les branches des arbres bloquent les
coups, les feuilles obscurcissent la vue des attaquants, etc.

Les centaures vénèrent Skerrit par des danses et des chasses simulées aux
MANUEL DES MONSTRES nuits de pleine lune. Les chamanes centaures peuvent progresser jusqu’au
niveau 3. De nombreux satyres vouent aussi un culte à Skerrit, mais ils
Démons : n’ont pas de clergé.
Démogorgon
Juibilex
Orcus ELFES
Yeenoghu
CORELLON LARETHIAN
Diables :
Asmodeus Dieu majeur
Belzébuth
Dispater CLASSE D’ARMURE :–4
Géryon DÉPLACEMENT :45 m /54 m
POINTS DE VIE :350
Dragons : Nbre D’ATTAQUES :2
Bahamut DÉGATS/ATTAQUE :2–20 (arc long)
Tiamat ou 3–30 (+9, épée)
ATTAQUES SPÉCIALES :arc sans échec
FIEND FOLIO DÉFENSES SPÉCIALES :touché
uniquement par arme +3 ou mieux
Démons : RÉSISTANCE À LA MAGIE :95 %
Lolth (également décrite dans ce livre) TAILLE :M (2,10 m)
ALIGNEMENT :chaotique bon
Princes élémentaires maléfiques ALIGNEMENT DES FIDÈLES :
chaotique bon (elfes)
Slaads : SYMBOLE :quartier de lune
Ssendam PLAN :Olympe

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DIVINITÉS NON HUMAINES DIVINITÉS NON HUMAINES

ELFES NOIRS (DROWS)


CLERC/DRUIDE :
niveau 13 pour chaque LOLTH (reine démon des araignées)
GUERRIER :ranger niveau 20
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :niveau 20 pour chaque Déesse mineure
VOLEUR/ASSASSIN :sans
MOINE/BARDE :barde niveau 15 CLASSE D’ARMURE :–10 (–2)
CAPACITES PSI :I DÉPLACEMENT :3 m *27 m (45 m)
F 21 (+4, +9) ; I 25 ; S 25 ; D 25 ; C 21 ; Ch 25 POINTS DE VIE :66
Nbre D’ATTAQUES :1 et 1 (1)
Corellon Larethian représente l’idéal du peuple elfe : « il » est virtuose dans DÉGATS/ATTAQUE :4–16 et toiles (selon l’arme)
tout art ou artisanat et régit musique, poésie et magie. Il est aussi bien mâle, ATTAQUES SPÉCIALES :poison
femelle, les deux ou aucun. Il est aussi puissant au combat et réputé pour avoir DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
banni en personne les démons comme Lolth du monde extérieur. La tradition RÉSISTANCE À LA MAGIE :70 %
elfe veut que la race elfique soit issue du sang versé par Corellon Larethian TAILLE :G (M)
lors de cette bataille épique. ALIGNEMENT :chaotique mauvais
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :chaotique mauvais (drows)
Il utilise un arc magique ; les flèches qu’il décoche ne ratent jamais leur cible SYMBOLE :araignée
et infligent 2–20 points de dégâts. « Il » porte aussi une épée magique +5 PLAN :Abysses
forgée dans une étoile, qui inflige 3–30 points de dégâts et qui détecte le(s) CLERC/DRUIDE :voir ci-dessous
plus dangereux adversaire(s). Quiconque saisit cette épée (à part le dieu) est GUERRIER :monstre à 16+ DV
brûlé vif par 10–100 points de dégâts. MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :voir ci-dessous
VOLEUR/ASSASSIN :sans
Les clercs de Corellon portent toujours un talisman bleu en quartier de lune. MOINE/BARDE :sans
Ces PNJ peuvent atteindre le niveau 7. Les elfes ne bâtissent pas de sanctuaires CAPACITES PSI :voir ci-dessous
et établissent leurs lieux de culte dans des formations géologiques naturelles F 21 (+4, +9) ; I 21 ; S 16 ; D 21 ; C 21 ; Ch 3 (23)
ou des amphithéâtres. Les autres divinités elfes comprennent Rillifane Rallathil
(dieu de la nature), Labelas Enoreth (dieu de la longévité), et Hanali Celanil Les elfes noirs adorent les Seigneurs démons des Abysses. L’exemple le
(déesse de l’amour romantique). plus connu est le culte de la reine démon Lolth. Les sacrifices drows se
composent de sang (ou autre) et de richesses. (Pour plus d’informations,
voir les modules D3, la voûte des drows et Q1, la reine des fosses
ELFES AQUATIQUES démoniaques pour les Règles avancées de D&D). Les drows femelles avec
18 en Sagesse peuvent progresser jusqu’au niveau 14 de clerc.
SASHELAS DES ABÎMES
Lolth est un membre très puissant et très redouté parmi les Seigneurs démons.
Dieu mineur Sur le Plan matériel primaire, elle prend généralement la forme d’une
araignée veuve noire géante et utilise parfois cette forme sur son propre
CLASSE D’ARMURE :–3 plan, mais elle aime aussi prendre la forme d’une magnifique et exquise
DÉPLACEMENT :36 m //72 m elfe noire (aux caractéristiques entre parenthèses). Ses objectifs sont peu
POINTS DE VIE :300 connus et seul le culte que lui vouent les drows la pousse à s’incarner, ce
Nbre D’ATTAQUES :1 qui permet d’obtenir d’importantes informations la concernant.
DÉGATS/ATTAQUE :3–30
ATTAQUES SPÉCIALES :dégâts doublés l’eau Lolth apprécie la compagnie d’araignées de toutes tailles : les espèces
DÉFENSES SPÉCIALES :100% résistant à la magie sous l’eau géantes dans sa forme arachnide, celles de taille normale, grande
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard (hors de l’eau) voir gigantesque dans sa forme humanoïde. Elle converse avec toutes
TAILLE :M (2,10 m) les espèces d’araignées, et celles-ci la comprennent et lui obéissent
ALIGNEMENT :chaotique bon inconditionnellement.
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :chaotique bon, elfes aquatiques, marins
SYMBOLE :dauphin Bien que Lolth n’ait que 66 points de vie, sa classe d’armure lui évite la
PLAN :Olympe plupart des dégâts et elle bénéficie de guérison spontanée, jusqu’à trois
CLERC/DRUIDE :clerc niveau 19 fois par jour. Comme elle aime évoluer sous une forme quelconque, elle
GUERRIER :guerrier niveau 15 reste rarement dans son repaire quel que soit le plan considéré, sauf si ses
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :niveau 12 pour chaque fidèles l’ont invoquée dans un sanctuaire spécial ou un temple.
VOLEUR/ASSASSIN :sans
MOINE/BARDE :barde niveau 10 Sous forme d’araignée géante, Lolth peut solliciter les petites épines de
CAPACITES PSI :III son abdomen pour projeter des fils de 9 m de long équivalents à un sort de
F 25 (+7, +14) ; I 20 ; S 18 ; D 21 ; C 21 ; Ch 23 toile ajoutant aux prisonniers 1–4 points de dégâts par round de contact,

Sashelas est « le sachant », celui qui sait toujours où se trouvent la


nourriture et les ennemis. Il est le maître des dauphins dont 20 des plus
forts l’escortent toujours en mer. Les marins mortels lui consacrent des
offrandes pour leur survie et les clercs elfes aquatiques récupèrent ces
offrandes pour le bénéfice de leur race entière. Les clercs de Sashelas
accordent leurs cérémonies religieuses aux marées hautes ou basses.
Les elfes des mers, comme leurs amis dauphins, sont ennemis mortels
des requins. Les clercs initient souvent des chasses aux requins rituelles.
Comme leurs cousins, ils peuvent progresser jusqu’au 7e niveau.

13
DIVINITÉS NON HUMAINES DIVINITÉS NON HUMAINES

liés à une sécrétion toxique sur les brins ; au cours du même round de Les clercs de Rillifane le comparent souvent à un immense chêne éthéré
combat elle est capable d’effectuer une morsure vicieuse infligeant 4–16 dont les racines se mêlent avec celles de toute autre plante du monde.
points de dégâts et tuant les victimes qui échouent à un jet de protection Concrètement, Rillifane se présente sur le Plan matériel primaire comme
contre le poison à –4. Sous forme humanoïde, Lolth utilise les armes un elfe à peau verte en armure d’écorce et portant un arc magique. Ses
classiques des drows. flèches tuent leur cible (sans jet de protection) lorsqu’elles touchent.

Sous forme d’araignée géante, la reine peut utiliser à chaque round l’un Rillifane veille principalement à ce que toutes les créatures puissent jouer
des pouvoirs suivants : (à volonté) compréhension des langues, confusion leur rôle dans le cycle de la nature, sans abus. Ses clercs sont les ennemis
(par regard uniquement), dissipation de la magie, ténèbres (rayon 3 m) ; mortels de ceux qui chassent par loisir ou qui blessent les arbres sans
(une fois par jour) convocation d’araignées à raison de 9–16 grandes raison ou par vice.
(20 %). 7–12 colossales (30 %), 2–8 géantes (40 %) ou 1–4 de phase
(10 %), langues, seuil avec 66 % de chances d’ouverture pour appeler Bien que la majorité des elfes sylvestres vénèrent Rillifane, la plupart
un démon de type I (45 %), II (35 %) ou III (20 %), téléportation sans de ceux d’alignement neutre préfèrent honorer Skerrit le Forestier (voir
erreur, vision réelle ; (deux fois par jour) hétéromorphisme, lecture de la centaures, Skerrit). Aucune friction ne règne entre les deux cultes. Les PNJ
magie, porte de phase. Sous forme humanoïde, Lolth est clerc/magicienne elfes sylvestres peuvent progresser jusqu’au 7e niveau de clerc.
niveau 16/14 avec les capacités correspondantes. Sa forme arachnide lui
interdit toutefois de porter une quelconque armure et lui retire ses pouvoirs
psi (voir ci-après).

Lolth est immunisée contre les armes normales, l’argent ne lui cause aucun ETTINS
dégât (sauf bonus d’enchantement d’au moins +1) et les attaques de froid,
d’électricité et de gaz ne lui causent que la moitié des dégâts. L’acide, les Voir GÉANTS DES COLLINES
projectiles magiques (si sa résistance à la magie échoue) et le poison lui
infligent des dégâts normaux. Lolth est particulièrement sensible à l’eau
bénite, subissant 6 points de dégâts lors d’une aspersion et 6–21 (3d6+3)
pour un coup direct.
GÉANTS DE PIERRE
La vue du démon couvre le spectre infrarouge et ultraviolet à une distance
normale de 36 m. Elle a une capacité limitée de télépathie, à l’image de SKORAEUS OSSAROC « le roi de la pierre »
tous les démons.
Dieu mineur
Ses disciplines psi sont : (mineures) clairvoyance, domination, équilibre
corporel ; (majeures) marche dimensionnelle, protection mentale, CLASSE D’ARMURE :0
réarrangement moléculaire et voyage parallèle. Elle emploie ces DÉPLACEMENT :45 m
disciplines (ainsi que ses pouvoirs magiques) au 16e niveau de maîtrise POINTS DE VIE :380
(d’expérience). Nbre D’ATTAQUES :2
DÉGATS/ATTAQUE :6–60
ATTAQUES SPÉCIALES :
tremblement de terre
DÉFENSES SPÉCIALES :régénération,
ELFES SYLVESTRES touché uniquement par arme +2
ou mieux
RILLIFANE RALLATHIL « Le Feuillu » RÉSISTANCE À LA MAGIE :50 %
TAILLE :G (9 m de haut)
Dieu mineur ALIGNEMENT :neutre
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :
CLASSE D’ARMURE :–2 neutre (géants de pierre)
DÉPLACEMENT :36 m SYMBOLE :stalactite
POINTS DE VIE :317 PLAN :Plan matériel primaire
Nbre D’ATTAQUES :2 CLERC/DRUIDE :clerc niveau 15
DÉGATS/ATTAQUE :voir ci-dessous GUERRIER :monstre à 16+ DV
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :magicien niveau 12
DÉFENSES SPÉCIALES :touché uniquement par arme +2 ou mieux VOLEUR/ASSASSIN :sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE :75 % MOINE/BARDE :sans
TAILLE :voir ci-dessous CAPACITES PSI VI
ALIGNEMENT :chaotique bon F 25(+7, +14) ; I 19 ; S 20 ; D 19 ; C 25 ; Ch 17
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :chaotique bon (elfes sylvestres)
SYMBOLE :chêne Skoraeus est la Pierre Vivante, énorme humanoïde de granite qui réside au
PLAN :Olympe cœur de la planète. Il sait tout ce qui se passe dans les zones au contact
CLERC/DRUIDE :niveau 14 pour chaque de la pierre en écoutant les vibrations qui sont portées par cette dernière.
GUERRIER :ranger niveau 15
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :niveau 12 pour chaque Ossaroc ne se risque jamais à la surface et ne peut y être appelé avec un
VOLEUR/ASSASSIN :sans seuil. Au contact de pierre brute, il régénère 5 points de vie par round.
MOINE/BARDE :niveau 10 pour chaque Ses coups de poings infligent 6–60 points de dégâts chacun. Skoraeus
CAPACITES PSI :I dispose d’un sort de tremblement de terre par round, au niveau 30 de
F 19 (+3, +7) ; I 23 ; S 19 ; D 25 ; C 21 ; Ch 24 maîtrise. Il peut convoquer 2–20 géants de pierre à son secours.

Les chamanes géants de pierre cultivent une attitude froide et indifférente.


Ils estiment que les actes des simples mortels ne doivent pas influer sur
le devenir des géants de pierre. Ils considèrent la Loi et le Chaos avec
suspicion et tendent à en repousser équitablement les avances. Les
chamanes géants de pierre peuvent atteindre le 7e niveau de clerc.

14
DIVINITÉS NON HUMAINES DIVINITÉS NON HUMAINES

GÉANTS DES COLLINES GNOMES


GROLANTOR GARL BRILLEDOR

Dieu mineur Dieu majeur

CLASSE D’ARMURE :0 CLASSE D’ARMURE :–2


DÉPLACEMENT :63 m DÉPLACEMENT :36 m
POINTS DE VIE :259 POINTS DE VIE :350
Nbre D’ATTAQUES :2 Nbre D’ATTAQUES :3/2
DÉGATS/ATTAQUE :4-40 (+14) DÉGATS/ATTAQUE :3–30 (+8)
ATTAQUES SPÉCIALES :sans ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES :touché uniquement par arme +2 ou mieux DÉFENSES SPÉCIALES :touché
RÉSISTANCE À LA MAGIE :45 % uniquement par arme +3 ou mieux
TAILLE :G (7,50 m) RÉSISTANCE À LA MAGIE :25 %
ALIGNEMENT :chaotique mauvais TAILLE :P (1,20 m)
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :chaotique mauvais (géants des collines) ALIGNEMENT :loyal bon
SYMBOLE :massue en bois ALIGNEMENT DES FIDÈLES :
PLAN :Tartare loyal bon (gnomes)
CLERC/DRUIDE :clerc niveau 10 SYMBOLE :pépite d’or
GUERRIER :monstre à 16+ DV PLAN :Éden
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :sans CLERC/DRUIDE :clerc niveau 15
VOLEUR/ASSASSIN :sans GUERRIER :guerrier niveau 10
MOINE/BARDE :sans MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :illusionniste niveau 16
CAPACITES PSI :VI VOLEUR/ASSASSIN :voleur niveau 20
F 25 (+7, +14) ; I 14 ; S 10 ; D 19 ; C 20 ; Ch 16 MOINE/BARDE :barde niveau 8
CAPACITES PSI :sans
Grolantor apparait comme un énorme et très puissant géant des collines. Il F 20 (+3, +8) ; I 23 ; S 22 ; D 24 ; C 22 ; Ch 24
utilise une gigantesque massue nommée Brisenain qui inflige 4-40 points de
dégâts et porte souvent plusieurs ceintures de poils de barbe naine tissés. Garl apparaît comme un gnome élégant à la peau dorée et aux yeux de
gemmes sans cesse changeantes. Ses aventures espiègles constituent un
Il a pour credo la persécution de toutes les races inférieures (tout ce qui est recueil d’histoires racontées encore et encore au sein des foyers gnomes dans
plus petit qu’un géant des collines). Ses chamanes refusent d’admettre que les collines.
les géants des autres races sont plus puissants qu’eux, préférant penser qu’ils
sont égaux. Ils peuvent progresser jusqu’au 7e niveau de clerc. Cependant, il existe un autre aspect de Garl que celui de l’aventurier plein
d’esprit qui écroula la caverne du roi kobold. Quand son peuple est menacé,
Les ettins le vénèrent aussi, mais sous un aspect légèrement différent Garl est un chef déterminé et sinistre qui domine et massacre ses ennemis. Il
(bicéphale). Cela ne favorise pas pour autant l’amitié entre eux et les géants se bat avec Arumdina, une hache de bataille +5 en mithral intelligente qui
des collines. Malgré (ou peut-être à cause de) leurs deux têtes, les ettins sont fend la pierre comme ses ennemis. Arumdina inflige 3–30 points de dégâts et
moins sages que les géants et ne peuvent dépasser le 3e niveau de chamane. offre à Garl une guérison par jour.

Les gnomes révèrent cinq ou six autres divinités, mais Garl est leur chef, et
GÉANTS DU FEU aucune n’est aussi populaire que lui. Les prêtres de Garl demandent de l’or
(ou à défaut, d’autres métaux précieux) pour les offrandes à la divinité. Les
La divinité des géants du feu est Surtur. Les chamanes géants du feu peuvent clercs gnomes PNJ peuvent progresser jusqu’au 7e niveau.
atteindre le niveau 7. Ils arborent souvent des talismans faits de têtes coupées
(généralement humaines) durcies et trempées dans l’acier en fusion.
GOBELINS

GÉANTS DU FROID MAGLUBIYET

Thrym est le protecteur des géants du froid ; leurs chamanes, peuvent Dieu majeur
atteindre le niveau 7, comme les autres races de géants. Les chamanes géants
du froid apaisent souvent Thrym en congelant vivant leurs victimes dans la CLASSE D’ARMURE :–2
glace vierge. DÉPLACEMENT :36 m
POINTS DE VIE :350
Nbre D’ATTAQUES :2
DÉGATS/ATTAQUE :2–20
ATTAQUES SPÉCIALES :sans
GNOLLS DÉFENSES SPÉCIALES :touché
uniquement par arme +3
Les gnolls adorent le Prince démon Yeenoghu (voir le Manuel des Monstres, ou mieux
Démons, Yeenoghu). Les chamanes dirigent son culte dans la crainte de la RÉSISTANCE À LA MAGIE :50 %
colère du dieu s’il venait à être négligé. Le symbole de Yeenoghu est un TAILLE :G (3,30 m de haut)
fléau triple, dont tous ses chamanes ont un exemplaire (non-magique). Les ALIGNEMENT :loyal mauvais
chamanes gnolls peuvent atteindre le 5e niveau de clerc. ALIGNEMENT DES FIDÈLES :
loyal mauvais (gobelins et hobgobelins)
SYMBOLE :hache sanglante
PLAN :Neuf Enfers
CLERC/DRUIDE :clerc niveau 10
GUERRIER :monstre à 16+ DV
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :illusionniste niveau 6
VOLEUR/ASSASSIN :assassin niveau 10
MOINE/BARDE :sans
CAPACITES PSI :VI
F : 20 (+3, +8) ; I 19 ; S 17 ; D 20 ; C 22 ; CH –2

Gobelins et hobgobelins vénèrent Maglubiyet, le Puissant, Seigneur des


abîmes et des ténèbres. Il apparaît comme un énorme gobelinoïde noir avec
des flammes rouges à la place des yeux, des crocs acérés et des mains

15
DIVINITÉS NON HUMAINES DIVINITÉS NON HUMAINES

HOBGOBELINS
griffues. C’est un dieu guerrier et un grand général. Il commande de puissantes
armées d’esprits gobelins en Enfer dans une guerre éternelle contre l’armée Voir GOBELINS
des esprits orques de Gruumsh. Les chamanes gobelins et hobgobelins
prétendent que leur dieu gagne toujours ces batailles, mais la mort aux enfers
n’est pas permanente et les esprits orques détruits se reforment toujours.
HOMMES-LÉZARDS
Les Gobelins et les Hobgobelins ont aussi d’autres divinités mais Maglubiyet
les dirige toutes d’une main de fer. Le Puissant exige des sacrifices de SEMUANYA
créatures pourvues d’âmes ; ces cérémonies prennent place habituellement
les nuit de nouvelle lune. Les chamanes gobelins et hobgobelins peuvent Dieu Mineur
progresser jusqu’au 7e niveau de clerc.
CLASSE D’ARMURE :–4
DÉPLACEMENT :36 m //72 m
GOBLOURS POINTS DE VIE :211
Nbre D’ATTAQUES :1
HRUGGEK DÉGATS/ATTAQUE :2–20 (+11)
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
Dieu mineur DÉFENSES SPÉCIALES :régénération
RÉSISTANCE À LA MAGIE :78 %
CLASSE D’ARMURE :0 TAILLE :G (3 m)
DÉPLACEMENT :36 m ALIGNEMENT :neutre
POINTS DE VIE :221 ALIGNEMENT DES FIDÈLES :neutre
Nbre D’ATTAQUES :1 ou 2 SYMBOLE :œuf
DÉGATS/ATTAQUE :3–30 (+11) ou 2–16 / 2–16 PLAN :Opposition concordante
ATTAQUES SPÉCIALES :sans CLERC/DRUIDE :niveau 13 pour chaque
DÉFENSES SPÉCIALES :touché uniquement par arme +2 ou mieux GUERRIER :monstre à 16+ DV
RÉSISTANCE À LA MAGIE :25 % MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :magicien niveau 15
TAILLE :G (3,60 m de haut) VOLEUR/ASSASSIN :sans
ALIGNEMENT :chaotique mauvais MOINE/BARDE :sans
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :chaotique mauvais (goblours) CAPACITES PSI :II
SYMBOLE :étoile du matin F 23 (+5, +11) ; I 20 ; S 19 ; D 20 ; C 22 ; Ch 7 (h-lézards 25)
PLAN :Pandémonium
CLERC/DRUIDE :clerc niveau 14 Semuanya est l’idéal reptilien impassible et amoral. Ni bon ni mauvais, ni
GUERRIER :monstre à 16+ DV chaotique ni loyal, Semuanya existe en tant que tel sans autre but. Son credo
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :sans se résume à vivre longtemps, se reproduire, assurer sa sécurité et celle de sa
VOLEUR/ASSASSIN :sans race. Seul ce qui pèse sur la survie et la pérennité de la race a de l’importance.
MOINE/BARDE :sans
CAPACITES PSI :sans Il adopte la forme d’un homme-lézard normal, mais il est fort et agile de corps
F 23(+5, +11) ; I 17 ; S 17 ; D 23 ; C 24 ; Ch 7 (goblours 23) et d’esprit. Il reste muet sauf quand la parole est nécessaire. Il se bat avec
une grande massue hérissée de coquilles affûtées qui inflige 2–20 points de
Le panthéon des goblours ne comporte que six divinités, dédiées à la terre, la dégâts. Semuanya dirige tous les lézards et convoque à son gré 3–18 lézards
mort, la fertilité, la chasse et la terreur. Hruggek, dieu de la bataille, est le plus minotaures. Il régénère 5 points de vie par round.
puissant et le plus important, sans toutefois diriger les autres.
Les chamanes hommes-lézards reproduisent l’impassibilité de leur dieu et
Il se présente comme un énorme et puissant goblours, avec des crocs saillants recommandent d’éviter les humains, humanoïdes et demi-humains. Ils sont
et des griffes aux mains et aux pieds. Les pattes infligent 2–16 points de souvent chefs de tribus et peuvent atteindre le 7e niveau de clerc.
dégâts. Il brandit une étoile du matin +3 de 3m, dont l’impact cause 3-30
points de dégâts.

Hruggek vit en Pandemonium, dans une grande grotte décorée avec les
têtes coupées de ses adversaires vaincus. Les chamanes goblours vénèrent
Hruggek en lui dédiant le sang de leurs ennemis. Le statut de chamanes est
lié au nombre d’ennemis qu’ils ont vaincus. Les chamanes goblours peuvent
atteindre le niveau 5 de clerc.

IXITXACHITL
Ces créatures vénèrent Démogorgon, Seigneur Démon des Abysses (voir
Manuel des Monstres, Démon, Démogorgon). Elles sont réputées pour
atteindre le 8e niveau de clerc.

16
DIVINITÉS NON HUMAINES DIVINITÉS NON HUMAINES

ALIGNEMENT :neutre mauvais


KOBOLDS (tendance chaotique)
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :
KURTULMAK neutre mauvais (kuo-toa)
SYMBOLE :perle noire ou tête de homard
Dieu mineur PLAN :Plan élémentaire de l’eau
CLERC/DRUIDE :clerc niveau 15
CLASSE D’ARMURE :0 GUERRIER :guerrier niveau 15
DÉPLACEMENT :36 m MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :
POINTS DE VIE :219 magicien niveau 20
Nbre D’ATTAQUES :2 VOLEUR/ASSASSIN :assassin niveau 15
DÉGATS/ATTAQUE :2–24 / 1–6 MOINE/BARDE :sans
ATTAQUES SPÉCIALES :poison CAPACITES PSI :III
DÉFENSES SPÉCIALES :aura de peur, F 21 (+4, +9) ; I 20 ; S 10 ; D 21 ; C 23 ; Ch 11
touché uniquement par arme +3
ou mieux Blibdoolpoolp a l’aspect d’une immense femme nue avec une tête et des
RÉSISTANCE À LA MAGIE :55 % pinces de homard aux avant-bras. Elle hait le genre humain, demi-humain et
TAILLE :M (1,65 m) humanoïde pour avoir exilé les kuo-toas dans les Profondeurs. Ses fidèles lui
ALIGNEMENT :loyal mauvais sacrifient des homards avec régularité. Pour solliciter une faveur, il convient
ALIGNEMENT DES FIDÈLES : de lui offrir de grandes quantités de gemmes, de préférence des perles. Il y a
loyal mauvais (kobolds) 1% de chance par tranche de 1 000 po (ou 500 po de perles) sacrifiée que
SYMBOLE :crâne (de gnome) la Mer Génitrice exauce la faveur demandée par son fidèle.
PLAN :Neuf Enfers
CLERC/DRUIDE :clerc niveau 10 Les pinces de Blibdoolpoolp infligent 4–24 points de dégâts chacune. Une
GUERRIER :monstre à 16+ DV victime doublement atteinte est amenée devant le visage de la mère des
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :sans flots pour être dévisagée. À faible distance son regard cause l’aliénation
VOLEUR/ASSASSIN :assassin niveau 12 mentale de ceux qui échouent à leur jet de protection contre la magie à –4.
MOINE/BARDE :sans De plus, la mère des flots peut convoquer une fois par jour 3–30 homards
CAPACITES PSI :VI géants (assimilés à des écrevisses géantes) et 1–10 élémentaires d’eau à
F 22 (+4, +10) ; I 19 ; S 9 ; D 19 ; C 19 ; Ch 19 16DV pour l’aider.

Kurtulmak a l’aspect d’un kobold géant (1,65 m de haut) avec des écailles Dans les cérémonies majeures, les prêtres de Blibdoolpoolp sacrifient des
d’acier et une queue au dard venimeux. Il hait toute vie hormis les kobolds humains captifs par noyade. Les clercs kuo-toas peuvent atteindre le 12e
et il est réputé leur avoir appris les techniques de minage, d’embuscades et niveau. Pour plus d’informations sur le culte de la mère des flots, voir le
de pillage. module D2, le sanctuaire des kuo-toas des Règles avancées de Donjons &
Dragons.
L’odorat de Kurtulmak porte à 1,6 km au regard des gnomes, dont l’odeur
provoque sa frénésie meurtrière. Il dégage une aura de peur et tout ennemi
à 3 m de lui doit réussir un jet de protection contre les sorts (–4 pour les LOCATHAH et HOMMES-POISSONS
gnomes) ou fuir. Il se bat avec une lance +4 qui inflige 2–24 points de dégâts.
Il attaque aussi avec sa queue qui inflige 1–6 points de dégâts et inocule son EADRO
poison (jet de protection réussi ou mort).
Dieu mineur
Les chamanes kobolds portent des robes orange avec une tête de mort
blanche sur le torse. Ils peuvent atteindre le 5e niveau. CLASSE D’ARMURE :0 ou –6 (forme amorphe)
DÉPLACEMENT :36 m //72 m
POINTS DE VIE :227
KUO-TOA Nbre D’ATTAQUES :1 ou 8
DÉGATS/ATTAQUE :selon l’arme ou 1–10
BLIBDOOLPOOLP ATTAQUES SPÉCIALES :sans
« La mère des flots » DÉFENSES SPÉCIALES :touché uniquement par arme +2 ou mieux
RÉSISTANCE À LA MAGIE :72 %
Déesse mineure TAILLE :M (2,10 m de haut)
ALIGNEMENT :neutre
CLASSE D’ARMURE :–1 ALIGNEMENT DES FIDÈLES :neutre (locathah & hommes-poisson)
DÉPLACEMENT :36 m //72 m SYMBOLE :spirale
POINTS DE VIE :310 PLAN :Opposition Concordante
Nbre D’ATTAQUES :2 CLERC/DRUIDE :clerc niveau 20
DÉGATS/ATTAQUE :4–24 / 4–24 GUERRIER :guerrier niveau 15
ATTAQUES SPÉCIALES :aliénation mentale MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :sans
DÉFENSES SPÉCIALES :touché uniquement VOLEUR/ASSASSIN :sans
par arme +2 ou mieux MOINE/BARDE :sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE :55 % CAPACITES PSI :II
TAILLE :G (6 m de haut) F 21 (+4, +9) ; I 22 ; S 18 ; D 22 ; C 21 ; Ch 19

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DIVINITÉS NON HUMAINES DIVINITÉS NON HUMAINES

OGRES
Les locathah et hommes-poisson vénèrent Eadro, incarné par une flaque
d’eau animée et modelable à volonté. En général, il prend la forme d’un VAPRAK « Le Destructeur »
locathah ou d’un homme-poisson, mais au combat il se coule en masse
informe qui frappe avec huit fouets aquatiques qui infligent chacun 1–10 Dieu mineur ou héros
points de dégâts. Eadro peut convoquer 2–8 élémentaires d’eau à 16 DV.
CLASSE D’ARMURE :0
Ses fidèles croient que le dieu baigne leurs branchies dans l’eau de Vie DÉPLACEMENT :45 m
avant de les déposer dans le Flux de l’existence. Entre les incarnations POINTS DE VIE :198
successives sur le Plan matériel, Eadro veille sur les esprits dans l’océan Nbre D’ATTAQUES :3
du plan de l’Opposition Concordante, qui se manifestent sous forme de DÉGATS/ATTAQUE :2–20 / 2–20 / 1–12
minuscules poissons. Le symbole de ce dieu est la spirale, symbolisant la ATTAQUES SPÉCIALES :sans
croissance par l’unité. DÉFENSES SPÉCIALES :régénération, touché
uniquement par arme +1 ou mieux
Les locathah ont des chamanes jusqu’au niveau 3, tandis que ceux des RÉSISTANCE À LA MAGIE :50 %
hommes-poisson atteignent le niveau 5. Bien qu’ils vénèrent la même TAILLE :G (4,50 m de haut)
divinité, ces peuples ne sont pas toujours alliés étant parfois concurrents ALIGNEMENT :chaotique mauvais
sur le même espace aquatique. ALIGNEMENT DES FIDÈLES :
chaotique mauvais (ogres et trolls)
SYMBOLE :main griffue
NAINS PLAN :Abysses
CLERC/DRUIDE :clerc niveau 10
MORADIN « Le forgeur d’âmes » GUERRIER :monstre à 16+ DV
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :sans
Dieu majeur VOLEUR/ASSASSIN :sans
MOINE/BARDE :sans
CLASSE D’ARMURE :–9 CAPACITES PSI :VI
DÉPLACEMENT :36 m F 25 (+7, +14) ; I 18 ; S 12 ; D 17 ; C 19 ; Ch –1
POINTS DE VIE :400
Nbre D’ATTAQUES :2 Les ogres et trolls vénèrent Vaprak le destructeur. Il apparaît comme un
DÉGATS/ATTAQUE :4–40 (+14) humanoïde brun et vert excessivement horrible. Il est extrêmement fort et préfère
ATTAQUES SPÉCIALES :sans déchirer sa proie de ses griffes plutôt que d’utiliser des armes. Cette vicieuse
DÉFENSES SPÉCIALES :invulnérable créature est réputée pour être toujours affamée, et en période de grands
aux armes forgées troubles, il vient sur le Plan matériel, volant, tuant et dévorant tout ce qui se
RÉSISTANCE À LA MAGIE :60 % trouve sur sa route. Vaprak se régénère au rythme de 7 points de vie par round.
TAILLE :G (6 m)
ALIGNEMENT :loyal bon Ogres et trolls révèrent Vaprak pour sa férocité absolue et sa propension à
ALIGNEMENT DES FIDÈLES : détruire les obstacles ou les gêneurs. Il accorde parfois (2 % de chances)
loyal bon (nains) à ses fidèles qui l’implorent la rage de berserker au combat (+2 au jet de
SYMBOLE :marteau et enclume toucher et aux dégâts, mais –2 à la classe d’armure). Les chamanes ogres et
PLAN :Septième Ciel trolls peuvent progresser jusqu’au 3e niveau.
CLERC/DRUIDE :clerc niveau 15 /
druide niveau 14
GUERRIER :guerrier niveau 20 ORQUES
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :
magicien niveau 19 GRUUMSH
VOLEUR/ASSASSIN :sans
MOINE/BARDE :sans Dieu majeur
CAPACITES PSI :VI
F 25 (+7, +14) ; I 23 ; S 20 ; D 21 ; C 25 ; Ch 19 (nains 25) CLASSE D’ARMURE :–1
DÉPLACEMENT :36 m
Moradin dirige bon nombre de divinités naines (les membres exacts de POINTS DE VIE :350
ce panthéon varient d’un clan à l’autre). Il est raconté que Moradin créa Nbre D’ATTAQUES :1
la race des nains avec du fer et du mithral, les forgeant dans les feux au DÉGATS/ATTAQUE :3–30 (+10)
centre de la Terre. Les âmes des nains seraient entrées dans leurs corps ATTAQUES SPÉCIALES :paralysie
lorsque Moradin aurait soufflé sur ses créations pour les refroidir. DÉFENSES SPÉCIALES :touché
uniquement par arme +3 ou mieux
Le symbole et l’arme de Moradin est un énorme marteau rougeoyant. RÉSISTANCE À LA MAGIE :75 %
C’est une arme +5 qui inflige 4-40 points de dégâts. Il ne peut être TAILLE :G (3 m)
utilisé que par Moradin et disparaît de la main de toute autre créature ALIGNEMENT :loyal mauvais
pour réapparaître dans la main de son propriétaire. Il porte une armure ALIGNEMENT DES FIDÈLES :
magique et un bouclier de sa propre fabrication qui lui donnent sa classe loyal mauvais (orques)
d’armure –9. Seul Moradin peut les retirer. SYMBOLE :œil unique sans paupière
PLAN :Neuf Enfers
Le centre d’un sanctuaire de Moradin comporte toujours un grand foyer en CLERC/DRUIDE :clerc niveau 15,
permanence allumé et une forge. Les offrandes se composent de métaux limité aux sorts destructeurs
communs ou précieux, fondus pour fabriquer des objets du clergé. Les GUERRIER :monstre à 16+ DV
prêtres nains peuvent progresser jusqu’au 7e niveau de clerc, bien que MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :
cela prenne habituellement plusieurs centaines d’années. magicien niveau 6
VOLEUR/ASSASSIN :assassin niveau 8
Les autres dieux nains comprennent Clanggedin (dieu du combat), MOINE/BARDE :sans
Dumathoin (dieu des secrets sous les montagnes) et Abbathor (dieu CAPACITES PSI :V
maléfique de la cupidité). F 22 (+4, +10) ; I 19 ; S 18 ; D 23 ; C 24 ; Ch 8 (orques 25)

Les orques ont de nombreux dieux mais Gruumsh est leur chef. Hormis les
chamanes, les orques n’énoncent jamais son nom, en invoquant Celui-qui-
regarde ou Celui-qui-ne-dort-jamais. Son symbole est un immense œil fixe
qui évoque la croyance que Gruumsh regarde tous les orques et juge leur
aptitude. Le dieu ne possède qu’un œil au centre du front. Il s’incarne en un
orque énorme vêtu d’une armure de plaques noire et luisante, portant une

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DIVINITÉS NON HUMAINES DIVINITÉS NON HUMAINES

grande torche enflammée dans une main et une grande lance de fer dans CLERC/DRUIDE :clerc niveau 15
l’autre. C’est une arme +5 qui inflige 3–30 points de dégâts et la paralysie GUERRIER :monstre à 16+ DV
(jet de protection à –4). MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :sans
VOLEUR/ASSASSIN :sans
Les orques professent que leur dieu commande une puissante armée d’esprits MOINE/BARDE :sans
orques aux Enfers et guerroie continuellement contre une armée similaire CAPACITES PSI :I
d’esprits gobelins dirigée par Maglubiyet. Les orques battent toujours les F 25 (+7, +14) ; I 18 ; S 18 ; D 19 ; C 25 ; Ch 16
gobelins, mais ces derniers se reforment sans cesse pour reprendre le combat.
Sekolah apparaît toujours sous la forme d’un requin blanc géant. La tradition
Pour devenir chamane de Gruumsh, un orque doit arracher son œil gauche. sahuagin établit qu’il nage dans les mers abyssales des Neuf Enfers, où il ne
La pratique du culte requiert de grandes quantités de sang, provenant chasse que les plus grandes et les plus féroces des proies. Sa morsure inflige
idéalement d’humains ou de demi-humains (idéalement d’elfes). Les chamanes 6-60 points de dégâts, engloutissant les créatures de taille humaine ou plus
orques peuvent atteindre le 5e niveau de clerc. petites sur un jet de toucher de 16 ou plus.

Lorsque les marées sont étales, les sahuagins sacrifient les faibles, infirmes
PETITES-GENS et séniles en alimentant 1–3 requins sacrés qui accompagnent toujours les
clercs. Ceux-ci peuvent atteindre le 5e niveau.
YONDALLA

Déesse majeure
CLASSE D’ARMURE :2
DÉPLACEMENT :36 m SATYRES
POINTS DE VIE :350
Nbre D’ATTAQUES :3/2 Voir CENTAURES
DÉGATS/ATTAQUE :selon l’arme
ATTAQUES SPÉCIALES :flétrissure
DÉFENSES SPÉCIALES :touché uniquement par arme +3 ou mieux
RÉSISTANCE À LA MAGIE :75 %
TAILLE :M (1,20 m) TROGLODYTES
ALIGNEMENT :loyal bon
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :loyal bon (petites-gens) LAOGZED
SYMBOLE :bouclier
PLAN :Septième Ciel Demi-dieu
CLERC/DRUIDE :niveau 12 pour chaque
GUERRIER :guerrier niveau 10 CLASSE D’ARMURE :0
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :illusionniste niveau 25 DÉPLACEMENT :45 m
VOLEUR/ASSASSIN :voleur niveau 15 POINTS DE VIE :187
MOINE/BARDE :sans Nbre D’ATTAQUES :1
CAPACITES PSI :sans DÉGATS/ATTAQUE :6–60
F19 (+3, +7) ; I 25 ; S 25 ; D 25 ; C 23 ; Ch 22 ATTAQUES SPÉCIALES :nuage puant
DÉFENSES SPÉCIALES :poison
Yondalla présente deux aspects : Providence et Protectrice. Lorsqu’elle est RÉSISTANCE À LA MAGIE :29 %
Providence, elle est la déesse de la fertilité, croissance, nativité et jeunesse. TAILLE :G (3 m de haut)
Elle peut fertiliser les choses stériles et accroître le développement des plantes ALIGNEMENT :chaotique mauvais
et des animaux à volonté. Elle peut reprendre tout ce qu’elle donne. D’un ALIGNEMENT DES FIDÈLES :
mouvement de la main, elle peut affecter les créatures par trois charges chaotique mauvais
d’un bâton de flétrissement, ce qui inflige 2–5 points de dégâts, vieillit les SYMBOLE :icône du dieu
cibles de 10 ans et dessèche un membre ou une branche pour qu’il devienne PLAN :Abysses
inutilisable. Ce pouvoir est actif une fois par round, sans jet de protection. CLERC/DRUIDE :clerc niveau 15, sorts offensifs uniquement
GUERRIER :monstre à 16+ DV
Lorsqu’elle est Protectrice, Yondalla éloigne le mal et les intrusions (d’où son MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :sans
symbole de bouclier) et donne aux petites-gens la force et la détermination de VOLEUR/ASSASSIN :sans
se défendre. Sous cet aspect, elle utilise le plus souvent ses sorts d’illusionnistes MOINE/BARDE :sans
pour protéger ses fidèles. CAPACITES PSI :sans
F 21 (+4, +9) ; I 18 ; S 17 ; D 19 ; C 19 ; Ch –2
Les petites-gens réservent un jour par semaine pour le culte de Yondalla
(appelé le jour-sûr), dédié au repos et aux jeux. Leurs PNJ clercs peuvent Les troglodytes vouent un culte au répugnant Laogzed, vile créature dont
progresser jusqu’au 5e niveau. l’apparence relève du lézard et du crapaud. La peau suintante de Laogzed
est couverte de pans flasques de chair morte. Le liquide sur sa peau est un
poison acide ; toute créature en contact subit 3–18 points de dégâts et doit
SAHUAGIN réussir un jet de protection contre le poison à –4. Les armes et autres objets
en contact doivent réussir un jet de protection contre l’acide ou être détruits.
SEKOLAH Laogzed peut exhaler un nuage puant à volonté (comme le sort). Son énorme
bouche est bordée de plusieurs rangées de dents en forme d’aiguilles ; sa
Dieu mineur morsure inflige 6–60 points de dégâts.

CLASSE D’ARMURE :0 Les rites les plus importants du culte de Laogzed ont lieu sous terre au cœur
DÉPLACEMENT :118 m de l’hiver. Ce jour-là les troglodytes se massent pour le rituel de mue, où les
POINTS DE VIE :329 troglodytes (qui grandissent toute leur vie) perdent leur ancienne peau terne
Nbre D’ATTAQUES :2 qu’ils sacrifient à Laogzed. Leurs chamanes atteignent le 3e niveau de clerc.
DÉGATS/ATTAQUE :6–60
ATTAQUES SPÉCIALES :engloutissement
DÉFENSES SPÉCIALES :touché uniquement par arme +2 ou mieux
RÉSISTANCE À LA MAGIE :47 %
TAILLE :G (10,50 m de long) TROLLS
ALIGNEMENT :loyal mauvais
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :loyal mauvais (sahuagin) Voir OGRES
SYMBOLE :requin
PLAN :Neuf Enfers

19
Le roman Le Morte d’Arthur de sir Thomas Malory est une compilation de CHEVALIER DE HAUTE LIGNÉE
tous les contes et légendes du roi Arthur et ses chevaliers de la Table Ronde CLASSE D’ARMURE :de 3 à –2
et présente ces histoires sous une forme qui nous est familière aujourd’hui. DÉPLACEMENT :36 m (18 m en armure)
L’idéal de courtoisie des chevaliers de la Table Ronde symbolise la Chevalerie POINTS DE VIE :variable selon le niveau, mais 70 minimum
aux yeux du lecteur moderne. Être chevaleresque revient à se comporter Nbre D’ATTAQUES :3/2
de manière honorable. Tirer parti de l’infortune de son adversaire est DÉGATS/ATTAQUE :selon l’arme
déshonorant, de même que le combattre alors que ses chances de victoire ATTAQUES SPÉCIALES :sans
sont infimes. Un chevalier courtois montre du respect envers les dames et le DÉFENSES SPÉCIALES :sans
clergé, mais se méfie de la sorcellerie et l’évitera si possible. Pour gagner en RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
renommée et démontrer leur vertu, les chevaliers entreprennent souvent des TAILLE :M (1,95 m)
quêtes, généralement en prêtant serment de ne cesser leurs efforts qu’une fois ALIGNEMENT :variable (mais loyal à 85 %)
leur but achevé. CLERC/DRUIDE :sans
GUERRIER :guerrier niveau 10 à 13
Les chevaliers de la Table Ronde ne conviennent pas à certains mondes MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :sans
AD&D, mais les MD pourraient trouver intéressant d’épicer leur campagne VOLEUR/ASSASSIN :sans
par un détour dans la Bretagne arthurienne. Le jeu Knights of CamelotTM MOINE/BARDE :sans
Fantasy Boardgame de TSR procure également des informations utiles. CAPACITÉS PSI :sans
Modes d’attaque/défense :sans
F spécial* ; I * ; S * ; D * ; C * ; Ch *
CHEVALIER DE RENOMMÉE ORDINAIRE
*scores variables, jamais inférieurs à 13, avec une moyenne de 16
CLASSE D’ARMURE :de 3 à –2
DÉPLACEMENT :36 m (18 m en armure) Ce type de chevalier voyage souvent (60%) avec 1–4 écuyers et 1–10
POINTS DE VIE :variable selon le niveau, mais 60 minimum hommes d’armes à son service. Ces chevaliers acceptent habituellement 75%
Nbre D’ATTAQUES :3/2 la reddition de leurs adversaires s’ils le demandent.
DÉGATS/ATTAQUE :selon l’arme
ATTAQUES SPÉCIALES :sans Les chevaliers neutres ou bons ci-dessous émanent tous des légendes
DÉFENSES SPÉCIALES :sans arthuriennes. Ils respectent le code de la Chevalerie à des degrés divers :
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
TAILLE :M (1,65–1,80 m) Abellius
ALIGNEMENT :variable (mais loyal à 80 %) Ablamore des Mares
CLERC/DRUIDE :sans Accolon de Gaule*
GUERRIER :guerrier niveau 8 à 10 Agloval
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :sans Aggravain (frère de Gauvain, a trahi Lancelot)*
VOLEUR/ASSASSIN :sans Alisandre
MOINE/BARDE :sans Allardin des Isles
CAPACITÉS PSI :sans
Modes d’attaque/défense :sans Bademagu (roi)
F spécial* ; I * ; S * ; D * ; C * ; Ch * Balin*
Barant d’Apres (le roi aux Cent Chevaliers)*
*scores variables, jamais inférieurs à 10, avec une moyenne de 15 Bédoyer*
Belleus du Pavillon
Ces chevaliers sont toujours dotés d’un destrier de guerre lourd de qualité Berel
supérieure, et utilisent une lance de cavalerie, une épée bâtarde (maniée à Blamor
deux mains) ou une étoile du matin au combat. Ils ont toujours une seconde Bliobéris
monture qu’ils chevauchent lorsqu’ils ne combattent pas, ainsi qu’un écuyer Bohort*
pour les assister. Il y a 5 % de chances que cet écuyer soit meilleur au combat Bohort de Gannes
que le chevalier qu’il sert. Les écuyers n’ont pas le droit d’utiliser des épées Bran de lis
au combat ou de combattre à cheval tant qu’ils n’ont pas été adoubés. Un Brunor
chevalier de renommée ordinaire tuera plus souvent son adversaire vaincu Briant de la Forêt
plutôt qu’il n’acceptera sa reddition. Brun le Noir (la Cotte mal taillée)*

Cador de Cornouailles
Caradoc
Carados (roi d’Ecosse)
Chestelain
Clairemonde
Cligès

Dagonet (bouffon à la Cour d’Arthur)


Darras
Dinadan*
Dodinas le Sauvage,

Ebel
Ector des Mares*
Edouard
Elias
Espinogre
Evain

20
HÉROS ARTHURIENS HÉROS ARTHURIENS

Feldenak Gringamore
Félot de Langdue Hélius
Florent Huant le Chevalier Périlleux
Floridas, Le roi Marc
Méléagant*,
Galengantin le gallois Mordred*
Gueheret *(frère de Gauvain) Phelot,
Gahinus Pinel,
Gallaguère Turquin*
Gilbert
Gilmère * Chevalier de Haute Lignée
Girflet
Gontier
Gouvernail (l’écuyer de Tristan)

Hector
Hélior le Preux ROI ARTHUR
Herlenne
Hervis de Revel CLASSE D’ARMURE :0
Hontzelac de Vintelande DÉPLACEMENT :36 m (18 m en armure)
POINTS DE VIE :123
Ider Nbre D’ATTAQUES :2
DÉGATS/ATTAQUE :selon l’arme
Keu (sénéchal d’Arthur)* ATTAQUES SPÉCIALES :épée magique (voir
Khydius ci-dessous)
DÉFENSES SPÉCIALES :fourreau magique (voir
Lanceor ci-dessous)
Lavain* RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
Lionel* TAILLE :M (1,80 m)
Lucan le Bouteiller ALIGNEMENT :loyal bon
CLERC/DRUIDE :sans
Mador de la Porte GUERRIER :paladin niveau 14
Managuain MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :sans
Morholt* VOLEUR/ASSASSIN :sans
Melias MOINE/BARDE :barde niveau 5
Méliot de Logres, CAPACITÉS PSI :sans
Milet des marches Modes d’attaque/défense :sans
F 18/52 (+2, +3) ; I 18 ; S 19 ; D 16 ; C 18 ; Ch 18
Naram
Selon les légendes, le roi Uther Pendragon (le père d’Arthur) est mort
Ontzlake, quand Arthur était encore enfant ; Merlin, prophète et magicien, a pris
le bébé et l’a caché sous la garde de messire Ector, un simple chevalier
Patrice ignorant tout de l’héritage royal du garçon. En grandissant, Arthur reçut
Pelleus* une éducation guerrière d’Ector et fut préparé par Merlin à l’exercice
Pelles (roi) de la royauté. Messire Ector et son fils messire Keu participaient à un
Perceval* tournoi quand leur écuyer Arthur fut envoyé chercher une épée pour le
Péricard (chevalier des Sombres prés) jeune chevalier. Désireux de revenir au spectacle le plus vite possible,
Perimones (le chevalier Rouge)* Arthur arriva dans une église et vit une épée plantée dans la pierre. Il la
Persant des Indes* (le chevalier Bleu) retira, se révélant par cela comme le roi légitime de toute l’Angleterre.
Persides* Il poursuivit son combat contre tous ses opposants, aidé par Merlin et
Parthonopée* (le Chevalier Vert) de nombreux hommes forts et courageux. Il épousa dame Guenièvre
Priamus le Sarrasin et fonda les Chevaliers de la Table ronde pour combattre en faveur de
tout ce qui est juste et bon. Arthur incarne et défend tous les idéaux
Sadok chevaleresques.
Safere
Sagremore le Désirieux* Il manie Excalibur, une épée d’acuité +5 loyale bonne, tenue dans un
Segwarides, fourreau qui protège son porteur de toute coupure lors des attaques. Les
Sorlons attaques perforantes et tranchantes ne lui infligent ainsi que la moitié des
dommages (par la force du coup), sans que les attaques contondantes
Trennetriste le Blanc* ne soient réduites. Le blason sur son bouclier représente un dragon doré.

Ulfius*
Urien (roi de Gorre)

Visseharde

Yvain*

* Chevalier de Haute Lignée

Les chevaliers suivants sont mauvais jusqu’à la moelle, et sont prêts à tout
pour remporter une bataille, utilisant une large variété de ruses ignobles. Le
concept de chevalerie ne signifie rien pour eux, sauf s’il peut leur donner un
avantage sur les autres.

Andred
Brun sans Pitié*
Damas
Edouard le Chevalier Périlleux,

21
HÉROS ARTHURIENS HÉROS ARTHURIENS

MESSIRE BERTILAK de HAUTDÉSERT ALIGNEMENT :neutre bon


CLERC/DRUIDE :sans
(le Chevalier Vert féérique) GUERRIER :guerrier niveau 17
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :sans
CLASSE D’ARMURE :voir ci-dessous VOLEUR/ASSASSIN :sans
DÉPLACEMENT :36 m MOINE/BARDE :sans
POINTS DE VIE :99 CAPACITÉS PSI :sans
Nbre D’ATTAQUES :2 F 18/52 (+2, +3) ; I 12 ; S 11 ; D 18 ; C 18 ; Ch 12
DÉGATS/ATTAQUE :selon l’arme
ATTAQUES SPÉCIALES :sans Le plus jeune des fils du roi Lot a servi aux cuisines du roi Arthur et devint
DÉFENSES SPÉCIALES :immunisé aux armes physiques l’ennemi de messire Keu, qui le surnomme « Beaumains ». Il est le plus
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard modeste des chevaliers et met sa prouesse au service de bien des dames en
TAILLE :M (2,10 m) détresse, dont dame Lyonnesse. Il est célèbre pour les différentes couleurs de
ALIGNEMENT :chaotique bon son tabard et de son bouclier.
CLERC/DRUIDE :sans
GUERRIER :guerrier niveau 14
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :sans MESSIRE GARLON (le Chevalier invisible)
VOLEUR/ASSASSIN :sans
MOINE/BARDE :sans CLASSE D’ARMURE :1 (devenant –3 du fait de l’invisibilité)
CAPACITÉS PSI :sans DÉPLACEMENT :36 m (18 m en armure)
Modes d’attaque/défense :sans POINTS DE VIE :80
F 18/77 (+2, +4) ; I 17 ; S 14 ; D 13 ; C 18 ; Ch 12 Nbre D’ATTAQUES :1
DÉGATS/ATTAQUE :selon l’arme
Tant qu’il porte son armure d’un vert étincelant, Bertilak ne peut être blessé ATTAQUES SPÉCIALES :combat invisible
par une arme physique. L’enchantement ne s’applique qu’à Bertilak, et tout DÉFENSES SPÉCIALES :invisibilité
autre porteur n’y trouve qu’une simple armure de plates. Ce chevalier est RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
un des rares puissants chevaliers du Bien à ne pas avoir rejoint Arthur (bien TAILLE :M (1,65 m)
qu’il ne se soit pas plus rallié aux ennemis d’Arthur) et il aime à éprouver les ALIGNEMENT :chaotique mauvais
chevaliers de la Table ronde pour tester leur courage. Il manie une hache +3. CLERC/DRUIDE :sans
GUERRIER :guerrier niveau 13
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :sans
MESSIRE GALAAD VOLEUR/ASSASSIN :voleur niveau 3
MOINE/BARDE :sans
CLASSE D’ARMURE :–4 CAPACITÉS PSI :sans
DÉPLACEMENT :36 m (18 m en armure) Modes d’attaque/défense :sans
POINTS DE VIE :120 F 15 ; I 15 ; S 9 ; D 15 ; C 17 ; Ch 15
Nbre D’ATTAQUES :3
DÉGATS/ATTAQUE :selon l’arme Ce chevalier combat toujours en étant invisible et n’a été vaincu que par
ATTAQUES SPÉCIALES :sans la force combinée de plusieurs preux chevaliers agissant de concert. Son
DÉFENSES SPÉCIALES :sans pouvoir d’invisibilité lui a été conféré par une sorcière des marais contre la
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard promesse de ne l’utiliser que pour faire le mal.
TAILLE :M (2,10 m)
ALIGNEMENT :neutre bon
CLERC/DRUIDE :sans MESSIRE GAUVAIN
GUERRIER :paladin niveau 20
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :sans CLASSE D’ARMURE :–2
VOLEUR/ASSASSIN :sans DÉPLACEMENT :36 m (18 m en armure)
MOINE/BARDE :sans POINTS DE VIE :112
CAPACITÉS PSI :sans Nbre D’ATTAQUES :2
Modes d’attaque/défense :sans DÉGATS/ATTAQUE :selon l’arme
F 18/00 (+3, +6) ; I 15 ; S 18 ; D 18 ; C 18 ; Ch 18 ATTAQUES SPÉCIALES :sans
DÉFENSES SPÉCIALES :sans
Revêtu d’une armure blanche, ce fils bâtard de messire Lancelot et de la RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
princesse Elaine est l’incarnation parfaite de la chevalerie et le parangon de TAILLE :M (1,80 m)
la pureté et de l’invincibilité. Ce fut lui qui accomplit la quête du Saint-Graal. ALIGNEMENT :neutre
CLERC/DRUIDE :sans
GUERRIER :guerrier niveau 17
MESSIRE GAHÉRIET D’ORCANIE (le Chevalier multicolore) MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :sans
VOLEUR/ASSASSIN :sans
CLASSE D’ARMURE :–2 MOINE/BARDE :sans
DÉPLACEMENT :36 m (18 m en armure) CAPACITÉS PSI :sans
POINTS DE VIE :105 Modes d’attaque/défense :sans
Nbre D’ATTAQUES :2 F 18/30 (+1, +3) ; I 16 ; S 13 ; D 18 ; C 18 ; Ch 16
DÉGATS/ATTAQUE :selon l’arme
ATTAQUES SPÉCIALES :sans Du fait d’un don magique très spécial, la force de Gauvain augmente en fin
DÉFENSES SPÉCIALES :sans de matinée. De 9 à 10 h, sa Force passe à 19, de 10 à 11h, elle monte à 20,
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard pour atteindre 21 de 11 h à midi. Après midi, sa force revient à la normale.
TAILLE :M (1,80 m)
Le neveu préféré du roi Arthur est un homme rancunier, prêt à voyager
jusqu’aux confins de la Terre pour venger tout tort réel ou supposé infligé à lui
ou à sa famille. Son épée, Galatine, est une arme +2.

22
HÉROS ARTHURIENS HÉROS ARTHURIENS

MESSIRE LAMORAK
MERLIN
CLASSE D’ARMURE :–2
DÉPLACEMENT :36 m (18 m en armure) CLASSE D’ARMURE :2 (dû aux bracelets
POINTS DE VIE :99 d’armure)
Nbre D’ATTAQUES :1 DÉPLACEMENT :45 m
DÉGATS/ATTAQUE :selon l’arme POINTS DE VIE :175
ATTAQUES SPÉCIALES :sans Nbre D’ATTAQUES :1
DÉFENSES SPÉCIALES :sans DÉGATS/ATTAQUE :1–10
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
TAILLE :M (1,65 m) DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
ALIGNEMENT :neutre RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
CLERC/DRUIDE :sans TAILLE :M (1,80 m)
GUERRIER :guerrier niveau 15 ALIGNEMENT :neutre bon
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :sans CLERC/DRUIDE :druide niveau 14
VOLEUR/ASSASSIN :sans GUERRIER :sans
MOINE/BARDE :sans MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :magicien
CAPACITÉS PSI :sans niveau 15 / illusionniste niveau 10
Modes d’attaque/défense :sans VOLEUR/ASSASSIN :sans
F 18/00 (+3, +6) ; I 13 ; S 8 ; D 18 ; C 18 ; Ch 17 MOINE/BARDE :sans
CAPACITÉS PSI :300
Le fils du roi Pellinore, champion régulier de nombreux tournois organisés Modes d’attaque/défense :B, C, E / toutes
par la reine Morgause (son amante), a tué plusieurs chevaliers de la Table F 15 ; I 19 ; S 19 ; D 18 ; C 18 ; Ch 18
Ronde. Ses plus grands ennemis sont messire Gauvain et ses frères. Il s’est
illustré au cours d’une bataille où il a tué 12 chevaliers renégats de la fée En tant que fils d’une sorcière et d’un incube (un succube sous une forme
Morgane. mâle), Merlin détient une combinaison de pouvoirs bien au-delà de ceux
des mortels. Il existe de nombreuses preuves qui tendent à confirmer que
Merlin est aussi puissant que le Grand Druide tout en possédant de nombreux
MESSIRE LANCELOT DU LAC pouvoirs magiques. Bien qu’il n’utilise jamais d’armure ou d’armes physiques,
il manie un bâton de contrecoup avec des pouvoirs d’accumulation de sorts.
CLASSE D’ARMURE :–3 Merlin peut absorber les sorts dont il est cible et utiliser leur pouvoir selon ses
DÉPLACEMENT :36 m (18 m en armure) besoins (comme avec un bâton de mage).
POINTS DE VIE :141
Nbre D’ATTAQUES :2 Merlin peut voir le futur d’une manière aléatoire. Il y a des moments où son
DÉGATS/ATTAQUE :selon l’arme incapacité à percevoir le futur immédiat lui cause de gros problèmes. Il se
ATTAQUES SPÉCIALES :sans téléporte toujours pour s’éloigner de tout danger qui pourrait entraîner sa
DÉFENSES SPÉCIALES :sans mort. Bien qu’il déteste prendre part au combat, il est parfois nécessaire de
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard conseiller Arthur et d’autres au cœur d’une bataille, et en plusieurs occasions,
TAILLE :M (1,95 m) il a été attaqué et subi des blessures qui aurait tué un homme normal. Son
ALIGNEMENT :loyal bon ascendance démoniaque lui permet de régénérer 1 point par round, et ses
CLERC/DRUIDE :sans capacités lui permettent de soigner le reste. Il est truculent et son faible pour
GUERRIER :paladin niveau 20 les jolis minois peut le pousser à agir de manière assez immature lorsqu’il
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :sans cherche à impressionner une dame.
VOLEUR/ASSASSIN :sans
MOINE/BARDE :sans
CAPACITÉS PSI :sans LA FÉE MORGANE
Modes d’attaque/défense : sans
F 19 (+3, +7) ; I 14 ; S 13 ; D 18 ; C 18 ; Ch 18 CLASSE D’ARMURE :4
DÉPLACEMENT :36 m
Ce puissant chevalier surpassait tous ses homologues de la Table ronde POINTS DE VIE :39
et disposait de tous les pouvoirs d’un paladin, jusqu’à ce qu’il soit déchu, Nbre D’ATTAQUES :1
mystifié dans son union charnelle avec la douce Elaine, fille du roi Pellès DÉGATS/ATTAQUE :1–4
(qui lui donna pour fils, le chevalier Galaad). Bien que contraint de quitter ATTAQUES SPÉCIALES :dague empoisonnée
le roi, qui l’avait toujours traité jusque là comme son champion, il ne lui DÉFENSES SPÉCIALES :sans
fera jamais défaut en cas de besoin. Il participe à toutes les quêtes les RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
plus importantes pour le roi et met toujours ses compétences martiales au TAILLE :M (1,65 m)
service du roi lors des batailles importantes. ALIGNEMENT :chaotique mauvais
CLERC/DRUIDE :sans
GUERRIER :sans
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :niveau 12 pour
chaque
VOLEUR/ASSASSIN :sans
MOINE/BARDE :sans
CAPACITÉS PSI :sans
Modes d’attaque/défense :sans
F 10 ; I 18 ; S 7 ; D 17 ; C 18 ; Ch 18

Cette sorcière, demi-sœur du roi Arthur, utilise constamment ses pouvoirs


d’illusion pour chercher à devenir reine de toutes les iles britanniques. Arthur
connaissait sa duplicité, mais n’a jamais agi ouvertement contre elle du fait
de leur parenté. Comme indique son titre, Morgane est au moins partiellement
inhumaine. Elle porte un anneau de protection +3.

Elle parvient parfois à attirer certains chevaliers de la Table ronde dans son
château, les séduisant pour les amener à des pratiques maléfiques ou les
emprisonnant.

23
HÉROS ARTHURIENS HÉROS ARTHURIENS

MESSIRE PALAMÈDE le Sarrasin


Glatissante, que sa famille est vouée à pourchasser, bien que ni eux ni
CLASSE D’ARMURE :2 personne ne puisse l’attraper. Au temps de la cour d’Arthur, Pellinore a
DÉPLACEMENT :36 m (27 m en cotte de mailles) dépassé l’âge mûr, mais reste un guerrier robuste.
POINTS DE VIE :93
Nbre D’ATTAQUES :2
DÉGATS/ATTAQUE :selon l’arme
ATTAQUES SPÉCIALES :sans
DÉFENSES SPÉCIALES :sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard MESSIRE TRISTAN de Léonois
TAILLE :M (1,57 m)
ALIGNEMENT :neutre CLASSE D’ARMURE :–3
CLERC/DRUIDE :sans DÉPLACEMENT :36 m (18 m en armure)
GUERRIER :guerrier niveau 16 POINTS DE VIE :120
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :sans Nbre D’ATTAQUES :2
VOLEUR/ASSASSIN :sans DÉGATS/ATTAQUE :selon l’arme
MOINE/BARDE :niveau 3 pour chaque ATTAQUES SPÉCIALES :sans
CAPACITÉS PSI :sans DÉFENSES SPÉCIALES :sans
Modes d’attaque/défense :sans RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
F 17 (+1, +1) ; I 18 ; S 11 ; D 18 ; C 18 ; Ch 18 TAILLE :M (1,80 m)
ALIGNEMENT :neutre
Rival acharné de Messire Tristan, Palamède est renommé pour la rapidité CLERC/DRUIDE :sans
de son cimeterre et son courage au combat. Il est aussi connu pour son GUERRIER :guerrier niveau 17
usage de l’arc composite (arme inhabituelle pour un chevalier). MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :sans
VOLEUR/ASSASSIN :sans
MOINE/BARDE :sans
ROI PELLINORE (le Chevalier de la Bête Glatissante) CAPACITÉS PSI :sans
Modes d’attaque/défense :sans
CLASSE D’ARMURE :–2 F 18/99 (+2, +5) ; I 16 ; S 13 ; D 19 ; C 18 ; Ch 17
DÉPLACEMENT :36 m (18 m en armure)
POINTS DE VIE :65 Renommé pour sa maîtrise des armes et sa férocité au combat, le talent
Nbre D’ATTAQUES :1 de ce chevalier est considéré par beaucoup comme quasiment l’égal de
DÉGATS/ATTAQUE :selon l’arme Lancelot. Tristan est célèbre pour son idylle tragique avec la belle Yseult,
ATTAQUES SPÉCIALES :sans unie au maléfique et lâche roi Marc. Ce roi à la jalousie maladive cherche
DÉFENSES SPÉCIALES :sans constamment à discréditer ou détruire le noble Tristan.
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
TAILLE :M (1,95 m)
ALIGNEMENT :loyal neutre
CLERC/DRUIDE :sans
GUERRIER :guerrier niveau 12
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :sans
VOLEUR/ASSASSIN :sans
MOINE/BARDE :sans
CAPACITÉS PSI :sans
Modes d’attaque/défense :sans
F 18/01 (+1, +3) ; I 15 ; S 10 ; D 18 ; C 18 ; Ch 15

Ce chevalier a affronté le roi Arthur en parvenant presque à le vaincre.


Il a rejoint plus tard la Table Ronde, devenant l’un des gardes de la
reine. Pellinore a traqué un monstre étrange et unique, nommé la Bête

24
Les dieux des indiens d’Amérique du Nord ont été aussi près de la nature que CORBEAU
leurs fidèles pouvaient les rendre. Le monde naturel est le plus important aspect
de l’existence des Indiens. Les dieux préfèrent toujours prendre l’apparence Dieu Majeur
de créatures animales. Ils peuvent, s’ils le désirent, prendre la forme d’un
être humain mais cela leur demande une grande dépense d’énergie et dure CLASSE D’ARMURE :0
uniquement un petit moment. DÉPLACEMENT :72 m
POINTS DE VIE :400
Dans tous les rituels indiens où un prêtre veut contrôler quelque chose, il doit Nbre D’ATTAQUES :3
au préalable disposer d’une partie de la matière concernée. Si le prêtre DÉGATS/ATTAQUE :3–18 / 3–18 / 3–30
veut convoquer de la pluie, il doit répandre de l’eau sur le sol au cours de ATTAQUES SPÉCIALES :allométamorphose
l’invocation. Si le prêtre veut lancer un sort sur une créature, quelle qu’en soit (jets de protection –3)
la raison, il doit posséder une partie de celle-ci pour réussir à lancer le sort DÉFENSES SPÉCIALES :autométamorphose,
(cheveux, bout de vêtement utilisé...). La symbolique du nom est très importante changement de forme
pour les indiens, si importante qu’aucun charme n’opèrera sur un prêtre dont RÉSISTANCE À LA MAGIE :75 %
le nom n’est pas connu. Tous les rituels indiens convoquant des démons ou TAILLE :M (1,80 m)
des diables requièrent une grande utilisation du feu pour contrôler la créature. ALIGNEMENT :chaotique bon
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :tous alignements
Les rituels sont liés aux saisons. Le reflux d’une saison pour en laisser la place SYMBOLE :grand corbeau
à une autre est le moment de sacrifices de possessions importantes de la tribu. PLAN :Plan élémentaire de l’air
Nourriture, joyaux finement ouvragés, armes utilisées au combat et d’autres CLERC/DRUIDE :niveau 12 pour chaque
sont brûlés à ces moments pour le bien des leurs durant la saison à venir. Les GUERRIER :ranger niveau 10
prêtres Indiens attendent ce moment en dehors de la tribu pour passer quelques MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :niveau 16 pour chaque
jours de méditation avec la divinité protectrice de la tribu. Quand la tribu est VOLEUR/ASSASSIN :niveau 14 pour chaque
mise en danger par un grand mal, c’est au prêtre de la protéger, que cela soit MOINE/BARDE :sans
par un sacrifice personnel ou une action directe. CAPACITÉS PSI :VI
F 19 (+3, +7) ; I 24 ; S 24 ; D 25 ; C 23 ; Ch 22
Tous les prêtres indiens portent de nombreux symboles magiques et des reliques
qu’ils ont fortifiées avec leur pouvoir bénéfique. Ces reliques suivent le prêtre Le Corbeau est un maître en transformations, en leurres et en illusions, il est
jusqu’à sa mort. Le choix de ces symboles est propre à chaque prêtre, basé sur responsable de la création et de la transformation du monde. Grâce à ses
les visions que ce dernier a reçues lors de son ordination. Un de ces symboles facultés de métamorphose, il apparaît sous de nombreux aspects : en plus
reflète toujours la divinité protectrice du prêtre. du corbeau, il peut se transformer en renard, en geai ou sous l’aspect de la
lune. Il ne combat qu’en dernier recours et se transforme alors en un énorme
Les jeunes prêtres indiens participent aux combats comme les autres guerriers corbeau. Bien qu’il soit réputé comme bienfaiteur de l’humanité (notamment
de la tribu alors que ceux plus âgés invoquent l’aide des dieux de la tribu. Les par le don du feu), il aime jouer des tours afin d’obtenir de la nourriture pour
prêtres de la tribu ont pour travail la confection des peintures de guerre des satisfaire son appétit vorace.
combattants et la bénédiction des hommes et des armes avant le combat.
Il est le plus susceptible d’intervenir au nom de ses adorateurs quand ils en
La tente ou le logement du prêtre est un endroit interdit au reste de la tribu ont besoin. La meilleure façon de l’appeler est de faire des offrandes de
et réputé pour être gardé par de puissants esprits. Le culte de la plupart des nourriture.
divinités se tient en plein air

BOURSE SACRÉE
CÔTES DE PIERRE
Avec l’aide d’un prêtre tribal et les conseils d’un esprit indien qui a été convoqué Héros
dans ce but, un guerrier peut fabriquer une bourse sacrée. Cet objet peut être
fabriqué à partir de n’importe quelle matière que l’esprit indique comme étant CLASSE D’ARMURE :6
sacrée pour cet Indien. Il donne à son propriétaire les bénéfices suivants : +2 DÉPLACEMENT :45 m
sur tous les jets de protection ; le guerrier n’est surpris que sur un jet de 1 sur 6 ; POINTS DE VIE :150
il donne une classe d’armure de 2 et soustrait 1 point de dégâts à tous les dés Nbre D’ATTAQUES :3/2
de dommages infligés au guerrier lors du combat. DÉGATS/ATTAQUE :selon l’arme
ATTAQUES SPÉCIALES :sans
Une bourse contient toujours de 5 à 10 éléments, dont plusieurs sont choisis par DÉFENSES SPÉCIALES :sans
l’esprit convoqué pour le danger lié à leur collecte (prouvant ainsi la dignité du RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
postulant). Une crécelle de serpents géants, une plume du nid aérien d’un aigle TAILLE :M
géant ou les cheveux de 13 ennemis tués au combat sont autant d’objets qui ALIGNEMENT :loyal bon
sont conservés dans la bourse sacrée. Quand tous ces objets ont été acquis, le CLERC/DRUIDE :sans
prêtre de la tribu est mandé ; il exige alors l’ajout dans le sac d’une dernière GUERRIER :ranger niveau 10
offrande de son choix. Il s’agit toujours de quelque chose que le prêtre peut MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :sans
partiellement utiliser pour son propre compte. VOLEUR/ASSASSIN :sans
MOINE/BARDE :sans
CAPACITÉS PSI :sans
Modes d’attaque/défense :sans
F 19(+3, +7) ; I 15 ; S 14 ; D 18 ; C 19 ; Ch 15

Ce héros indien possède une cape qui le transforme à volonté en flétan et


qui lui permet aussi de se réduire à la taille qu’il choisit. Il attaque avec un
arc ou une massue.

Ce héros est connu pour sa grande force ; il voyage d’une tribu à une autre
pour combattre le meilleur guerrier de chaque tribu. Il est parfois vaincu, ce
qui l’amène à rester avec la tribu pendant 1 an pour combattre avec elle.

25
MYTHOLOGIE AMÉRINDIENNE MYTHOLOGIE AMÉRINDIENNE

COYOTE
TAILLE :M (1,80 m)
Dieu mineur ALIGNEMENT :neutre
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :tous les alignements
CLASSE D’ARMURE :2 SYMBOLE :cheval au galop
DÉPLACEMENT :72 m PLAN :Plan matériel primaire
POINTS DE VIE :330 CLERC/DRUIDE :clerc niveau 10
Nbre D’ATTAQUES :2 GUERRIER :ranger niveau 15
DÉGATS/ATTAQUE :3–30 MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :niveau 12 pour chaque
ATTAQUES SPÉCIALES :sans VOLEUR/ASSASSIN :assassin niveau 12
DÉFENSES SPÉCIALES :sans MOINE/BARDE :sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE :75 % CAPACITÉS PSI :IV
TAILLE :G (2,40 m) F 25(+7, +14) ; I 19 ; S 18 ; D 25 ; C 24 ; Ch 22
ALIGNEMENT :chaotique neutre
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :voleurs Ce dieu apparaît comme un homme tout équipé de rouge. Il ne pénètre
et chaotiques neutres dans une tribu que pour assouvir son désir de course, quelle qu’en soit les
SYMBOLE :coyote concurrents ou les modalités. Il ne montre jamais ses capacités divines (il court
PLAN :Plan matériel primaire toujours un peu plus vite que son adversaire). Son cheval est un étalon géant
PRÊTRE/DRUIDE :niveau 14 pour chaque bordeaux (CA 5 ; DV 15 ; pv 70 ; AT 3 ; D 2–20 / 2–20 / 1–12), ensorcelé
GUERRIER :guerrier niveau 15 pour courir plus vite que n’importe qui.
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :magicien niveau 14, illusionniste niveau 17
VOLEUR/ASSASSIN :voleur niveau 18 Hastseltsi ne peut être atteint par aucun projectile ou attaque aérienne. Sa
MOINE/BARDE :sans hachette inflige 1–12 points de dégâts et touche comme une arme +3, sa
CAPACITÉS PSI :III dague de lancer inflige 1–10 de points de dégâts et touche comme une
F 20 (+3, +8) ; I 24 ; S 19 ; D 24 ; C 21 ; Ch 16 arme +2.

Bien que Coyote ait instruit les hommes sur les arts, l’artisanat ainsi que Ce dieu est parfois représenté par un cheval extrêmement musclé au galop
l’emploi du feu et de la lumière, il est avant tout un escroc cupide et brutal. et ses prêtres ont toujours cette représentation sur leurs boucliers et sur leurs
Sa personnalité chaotique le rend difficile à comprendre. En tant que filou, il autels.
est généralement accompagné d’un loup géant ou parfois d’un renard géant,
d’un chat sauvage, d’un porc-épic ou d’un blaireau. Ses ruses se retournent
souvent contre lui. Il apparaît surtout comme un voleur lâche. Ses fidèles
l’implorent pour améliorer leurs capacités de voleur, ou pour acquérir des HASTSEZINI (dieu du feu) « le Seigneur Noir »
subterfuges incluant des sorts d’illusionnistes à base de lumière, de feu ou
de ténèbres. Dieu mineur

Coyote dispose d’autométamorphose une fois par jour, limité au règne CLASSE D’ARMURE :–3
animal. Il fuit autant que possible le combat mais s’y plie s’il est acculé. Sa DÉPLACEMENT :63 m
morsure cause 3–30 points de dégâts. POINTS DE VIE :320
Nbre D’ATTAQUES :2
Lorsque Coyote est impliqué dans une ruse, ses deux sorts préférés sont DÉGATS/ATTAQUE :voir ci-dessous
animation d’objets et invisibilité. Par cela, il fait disparaître des objets (voire ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
lui-même) pour les déplacer. DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE :45 %
TAILLE :M (1,95 m)
HASTSELTSI (dieu de la course) « le Seigneur Rouge » ALIGNEMENT :loyal mauvais
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :
Dieu mineur voir ci-dessous
SYMBOLE :torche
CLASSE D’ARMURE :3 PLAN :Plan élémentaire du feu
DÉPLACEMENT :72 m /144 m CLERC/DRUIDE :niveau 12 pour chaque,
POINTS DE VIE :320 sorts offensifs uniquement
Nbre D’ATTAQUES :2 GUERRIER :ranger niveau 12
DÉGATS/ATTAQUE :2–12 (+14) ou 1–10 (+14) MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :
ATTAQUES SPÉCIALES :sans voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous VOLEUR/ASSASSIN :sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE :50 % MOINE/BARDE :sans
CAPACITÉS PSI :II
F 24(+6, +12) ; I 20 ; S 19 ; D 23 ; C 24 ; Ch –1

Cet être est noir d’encre et extrêmement laid. Il apparaît toujours entouré
de flammes (leurs brûlures infligent 2–20 points de dégâts à tout ce qui se
trouve à moins de 9 m de lui). Il est informé de tout ce qui survient à moins
de 50 m d’un foyer. Le dieu adore immoler par le feu les villages qui ne lui
font pas de sacrifices. Toutes les tribus craignent son courroux (notamment
durant la saison sèche) et lui sacrifient nourriture et viande fraîche en les
brûlant à midi pile.

En combat, il utilise un bouclier +5 qui ne peut être porté que par lui. De plus,
il ne peut être attaqué par derrière. Il utilise aussi un arc qui tire des traits de
feu infligeant 1–10 de dégâts avec une portée équivalente à la ligne de vue.
Sa hachette inflige 2–20 points de dégâts et il la lance souvent sur l’ennemi
le plus puissant qu’il affronte. Sa lance de feu inflige 3–30 points de dégâts
(il ne la lance jamais).

S’il est aux abois face à plus de 5 ennemis, il utilise tout type de sorts de feu
au niveau 30 de maîtrise.

26
MYTHOLOGIE AMÉRINDIENNE MYTHOLOGIE AMÉRINDIENNE

HENG (esprit de la tempête) HIAWATHA


Dieu mineur Héros

CLASSE D’ARMURE :2 CLASSE D’ARMURE :5


DÉPLACEMENT :36 m /72 m DÉPLACEMENT :45 m
POINTS DE VIE :250 POINTS DE VIE :200
Nbre D’ATTAQUES :2/3 Nbre D’ATTAQUES: 2
DÉGATS/ATTAQUE :6–60 ou 3-30 (+12) DÉGATS/ATTAQUE : 2–20
ATTAQUES SPÉCIALES :sans ou selon l’arme
DÉFENSES SPÉCIALES :sans ATTAQUES SPÉCIALES :sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE :20 % DÉFENSES SPÉCIALES :sans
TAILLE :G (6 m) RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
ALIGNEMENT :loyal bon TAILLE :M (1,95 m)
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :alignements bons uniquement ALIGNEMENT :loyal bon
SYMBOLE :éclair de foudre CLERC/DRUIDE :druide niveau 8
PLAN :Plan élémentaire de l’air GUERRIER :paladin niveau 15,
CLERC/DRUIDE :clerc niveau 10 ranger niveau 10
GUERRIER :ranger niveau 10 MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :sans
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :niveau 12 pour chaque VOLEUR/ASSASSIN :sans
VOLEUR/ASSASSIN :sans MOINE/BARDE :sans
MOINE/BARDE :sans CAPACITÉS PSI :sans
CAPACITÉS PSI :VI Modes d’attaque/défense :sans
F 24(+6, +12) ; I 23 ; S 23 ; D 22 ; C 24 ; Ch 20 F 21(+4, +9) ; I 18 ; S 18 ; D 19 ; C 19 ; Ch 18

Ce dieu est prisé parmi les tribus indiennes car ses membres peuvent compter Sûrement le plus grand de tous les héros indiens, ce guerrier est présent (sous
sur lui pour apporter la pluie à ceux qui souffrent et la chance à ceux qui autant autres noms) dans de nombreuses cultures d’Amérique. Il est souvent
ont mal. dépeint au combat contre des monstres, voire des dieux, pour le compte de
l’humanité.
Son arc projette des éclairs qui infligent 6–60 points de dégâts par coup,
avec une portée de 48 km. Sa lance inflige 3–30 points de dégâts mais il Hiawatha voyage sur les rivières à bord d’un canoë qui se déplace de lui-
ne l’utilise jamais sauf quand il est acculé dans un combat au corps-à-corps. même et les animaux de la zone l’avertissent de tous les dangers possibles.

Heng est averti du besoin de pluie par ses prêtres qui répandent de grandes Il combat avec une lance et un arc mais sa tactique favorite est de lutter
quantités d’eau sur le sol pour attirer son attention. S’il choisit de répondre avec ses ennemis et de les étreindre jusqu’à la mort (causant 2–20 points de
à la convocation, il apparaît sous la forme d’un guerrier de la tribu qui l’a dégâts par round).
appelé dans un gigantesque nuage entouré d’éclairs et où retentit le tonnerre.
Le guerrier choisi par Heng pour apparaître est béni au combat pour l’année Il semble très solitaire. Il transcende les frontières tribales et aide toujours
à venir (+2 aux jets d’attaque). son peuple en temps difficiles. C’est un porteur de paix et défenseur des
imprudents. Il a combattu le Grand Ours de la mort et l’a vaincu en combat
singulier à mains nues. Il a introduit le plant de maïs pour combattre et
détruire la faim en terrassant le dieu qui en gardait le secret.

27
MYTHOLOGIE AMÉRINDIENNE MYTHOLOGIE AMÉRINDIENNE

HOTORU (dieu du vent)


Nul n’a connu l’Homme-serpent se battre autrement que par des sorts. Contre
Dieu mineur des ennemis immunisés à la magie, il invoque les serpents pour le désengager
par leur combat.
CLASSE D’ARMURE :–2
DÉPLACEMENT :36 m /72 m OISEAU-TONNERRE
POINTS DE VIE :200
Nbre D’ATTAQUES :3/2 FRÉQUENCE :unique
DÉGATS/ATTAQUE :selon l’arme Nbre RENCONTRÉ :1
ATTAQUES SPÉCIALES :éclairs CLASSE D’ARMURE :–2
DÉFENSES SPÉCIALES :sans DÉPLACEMENT :45 m/72 m
RÉSISTANCE À LA MAGIE :30 % POINTS DE VIE :200
TAILLE :G (2 m) CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :25 %
ALIGNEMENT :chaotique bon TYPE DE TRÉSOR :U (×3)
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :chaotique bon Nbre D’ATTAQUES :2
SYMBOLE :nuages DÉGATS/ATTAQUE :2–20/1–10
PLAN :Plan élémentaire de l’air ATTAQUES SPÉCIALES :éclair de foudre
CLERC/DRUIDE :sans DÉFENSES SPÉCIALES :jamais surpris
GUERRIER :guerrier niveau 10 RÉSISTANCE À LA MAGIE :32 %
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :niveau 10 pour chacun INTELLIGENCE :géniale
VOLEUR/ASSASSIN :sans ALIGNEMENT :chaotique bon
MOINE/BARDE :sans TAILLE :G (3,60 m)
CAPACITÉS PSI :VI CAPACITÉS PSI :sans
F 23(+5, +11) ; I 23 ; S 20 ; D 23 ; C 23 ; Ch 20 Modes d’attaque/défense :sans
NIVEAU/VALEUR EN PX :X / 22 600
Ce dieu est à l’écoute des besoins des mortels qui implorent un climat adapté ou
la prospérité des cultures. En revers de la médaille, il peut totalement détruire ces Ce gigantesque oiseau attaque en mordant avec son bec, ce qui inflige 1–10
mêmes cultures et les humains à la moindre négligence de son clergé. points de dégâts et assomme avec ses ailes infligeant 2–20 points de dégâts.
Il peut lancer un éclair par round sur toute cible comprise entre 50 et 300 m.
Il peut lancer trois éclairs par round qui infligent 2–20 points de dégâts à une Chaque éclair cause 30 points de dégâts (jet de protection pour demi-dégâts). Il
portée de 900 m. Si ses éclairs n’ont pas d’effet sur ses ennemis, il combat avec n’est jamais surpris grâce à ses sens hors du commun. Lorsqu’il attaque, ses ailes
toute arme trouvée sur place. battent de concert, formant un bruit de tonnerre.

Le dieu prend l’apparence du chef du village dont il est le plus proche. Tant que L’Oiseau-tonnerre annonce les désastres et combat souvent les créatures
Hotoru est sous cette forme, le chef concerné a un bonus de +1 à ses jets de maléfiques puissantes invoquées par les ennemis des tribus du Bien. Cette
protection. créature ne peut être invoquée. Elle vient toujours de son plein gré et ne quitte
jamais un combat engagé. Elle est réputée pour avoir péri de nombreuses fois
en combattant de puissants opposants, pour mieux revenir quelques années plus
L’HOMME-SERPENT tard et à nouveau se confronter au Mal.

Dieu majeur
QAGWAAZ
CLASSE D’ARMURE :–2
DÉPLACEMENT :36 m /54 m Héros
POINTS DE VIE :350
Nbre D’ATTAQUES :0 CLASSE D’ARMURE :6
DÉGATS/ATTAQUE :sans DÉPLACEMENT :45 m
ATTAQUES SPÉCIALES :sorts POINTS DE VIE :150
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous Nbre D’ATTAQUES :3/2
RÉSISTANCE À LA MAGIE :75 % DÉGATS/ATTAQUE :selon l’arme
TAILLE :M (1,80 m) ATTAQUES SPÉCIALES :sans
ALIGNEMENT :chaotique bon DÉFENSES SPÉCIALES :sans
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :chaotique bon RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
SYMBOLE :serpent sur du sable TAILLE :M (1,80 m)
PLAN :Plan matériel primaire ALIGNEMENT :neutre bon
CLERC/DRUIDE :niveau 10 pour chaque CLERC/DRUIDE :sans
GUERRIER :sans GUERRIER :ranger niveau 12
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE : MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :sans
niveau 15 pour chaque VOLEUR/ASSASSIN :sans
VOLEUR/ASSASSIN :voleur niveau 8 MOINE/BARDE :barde niveau 5
MOINE/BARDE :barde niveau 5 CAPACITÉS PSI :sans
CAPACITÉS PSI :III Modes d’attaque/défense :sans
F 24 (+6, +12) ; I 24 ; S 19 ; D 23 ; C 24 ; Ch 20 F 19(+3, +7) ; I 18 ; S 19 ; D 18 ; C 18 ; Ch 18

Ce dieu apparaît sous la forme d’un homme à la couleur de peau arc-en- Ce puissant guerrier est affairé à chasser et capturer chevaux et bisons, ce
ciel. Il porte sur lui en permanence 75 000 po de joyaux et bijoux divers. Il qui constitue son sport favori, ou à pénétrer dans les villages pour tester
modifie son âge à volonté et vieillit ou rajeunit souvent au cours d’une longue sa force contre les meilleurs guerriers. Il combat toujours avec une énorme
conversation. Il peut contrôler les reptiles et aucun ne l’attaquera jamais sauf massue en bois, laissant sa force parler pour lui. Héros des plaines, il
s’il est contrôlé par magie. Cette défense s’étend aussi aux reptiles fantastiques semble n’exister que pour montrer aux meilleurs guerriers l’exemple à
comme certains diables, démons, dragons et autres. Il peut instantanément suivre. Toujours en pointe des combats, Qagwaaz est également chéri
convoquer 5–500 serpents de races aléatoires pour le servir (une fois par jour). par les femmes.

28
MYTHOLOGIE AMÉRINDIENNE MYTHOLOGIE AMÉRINDIENNE

SHAKAK (esprit de l’hiver) YANAULUHA (Premier prêtre)


Dieu majeur Héros (spécial)

CLASSE D’ARMURE :–2 CLASSE D’ARMURE :3


DÉPLACEMENT :36 m DÉPLACEMENT :36 m
POINTS DE VIE :390 POINTS DE VIE :200
Nbre D’ATTAQUES :2 Nbre D’ATTAQUES :3/2
DÉGATS/ATTAQUE :3–30 (+9) DÉGATS/ATTAQUE :selon l’arme
ATTAQUES SPÉCIALES :sans ATTAQUES SPÉCIALES :sans
DÉFENSES SPÉCIALES :aura de froid, DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
régénération RÉSISTANCE À LA MAGIE :30 %
RÉSISTANCE À LA MAGIE :90 % contre TAILLE :M (1,80 m)
le feu uniquement ALIGNEMENT :neutre
TAILLE :G (3 m) CLERC/DRUIDE :clerc niveau 20 / druide niveau 13
ALIGNEMENT :chaotique mauvais GUERRIER :ranger niveau 10
ALIGNEMENT DES FIDÈLES : MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :niveau 9 pour chaque
voir ci-dessous VOLEUR/ASSASSIN :sans
SYMBOLE :lance de glace MOINE/BARDE :sans
PLAN :Plan matériel primaire CAPACITÉS PSI :sans
CLERC/DRUIDE :sans Modes d’attaque/défense :sans
GUERRIER :ranger niveau 12 F 14 ; I 20 ; S 20 ; D 18 ; C 19 ; Ch 18
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :magicien niveau 15
VOLEUR/ASSASSIN :sans Yanauluha fut le premier des clercs tribaux, et il peut invoquer n’importe quel
MOINE/BARDE :sans esprit (dieu) du panthéon de son peuple. Le prêtre est maintenant considéré
CAPACITÉS PSI :VI comme un esprit amical et il est invoqué par les clercs indiens lorsqu’ils ont
F 21(+4, +9) ; I 19 ; S 19 ; D 20 ; C 24 ; Ch 6 besoin de faveurs de dieux particulièrement importantes. Il n’est pas révéré
comme un dieu, mais il reçoit des sacrifices sous forme d’objets magiques,
Cette divinité à la peau blanche peut imposer tout type de climat froid à chacun occasionnant 10% de chances qu’il vienne et aide personnellement à
son gré. Ceux qui lui font des sacrifices peuvent souvent réduire la force résoudre le problème. Il apparaît comme un vieil homme en costume indien
de l’hiver, et tout le monde rend grâce à cet être maléfique de peur qu’il de très bonne qualité et parle très lentement.
vienne. Les sacrifices s’effectuent toujours en brûlant des objets précieux
brûlés à la fin de l’hiver. Bien que de forme généralement humaine, son
visage démoniaque porte des crocs et des yeux blancs flamboyants.

Son corps irradie le froid et quiconque se tient à moins de 30 m subit 20


points de dégâts par round (sans jet de protection). Sa lance toute en glace
inflige 3–30 points de dégâts par coup. Lorsque la température tombe en
dessous du point de gel, il se régénère de 10 points de vie par round.

TOBADZISTSINI (esprit de la guerre)


Dieu mineur

CLASSE D’ARMURE :–2


DÉPLACEMENT :45 m
POINTS DE VIE :344
Nbre D’ATTAQUES :2
DÉGATS/ATTAQUE :1–10 / 3–30 (+14)
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE :30 %
TAILLE :M
ALIGNEMENT :neutre mauvais
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :guerriers
SYMBOLE :lances croisés derrière un bouclier
PLAN :Plan matériel primaire
CLERC/DRUIDE :niveau 10 pour chaque
GUERRIER :ranger niveau 18
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :niveau 10 pour chaque
VOLEUR/ASSASSIN :assassin niveau 10
MOINE/BARDE :moine niveau 8
CAPACITÉS PSI :IV
F 25(+7, +14) ; I 20 ; S 19 ; D 25 ; C 25 ; Ch 20

Ce dieu apparaît comme un homme très bien bâti mais il peut changer de
forme à volonté. Il s’implique parfois sur un coup de tête dans les conflits
entre tribus auxquelles il veille, soit par intervention personnelle, soit par
amélioration des capacités d’un camp.

Ses flèches infligent 1–10 points de dégâts et il n’utilise sa lance qu’au corps-
à-corps où elle inflige 3–30 points de dégâts.

Ses adorateurs guerriers lui promettent des victimes au combat, brûlées après
la victoire.

29
Les aztèques et les mayas concevaient le monde avec un ensemble QUETZALCOATL (dieu de l’air) « Le législateur »
fascinant de dieux, déesses et créatures étroitement liés aux motivations
semblables à celles des mythologies antiques. Ils recèlent autant de mal Dieu majeur
et de bien ; la différence semble résider dans l’absence de pensées ou de
sentiments humains, contrairement aux divinités des autres mythologies. Ils CLASSE D’ARMURE :–2
agissent seulement selon leurs propres motifs impénétrables. DÉPLACEMENT :infini
POINTS DE VIE :400
Ces êtres sont réputés provenir des étoiles, et leur « plan d’origine » diffère Nbre D’ATTAQUES :variable
des autres mythologies. Pour cet ouvrage, les dieux seront supposés DÉGÂTS/ATTAQUE :variable
provenir du Plan matériel primaire d’un univers parallèle. Les sorts de ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
communion ou de seuil lancés par les clercs de ces divinités ne contactent DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
que cet univers parallèle et le plan où leurs dieux résident. Aucun moyen RÉSISTANCE À LA MAGIE :75 %
ne permet d’invoquer ces divinités sans connaitre les cérémonies dédiées TAILLE :G (4,50 m)
à leur appel. De plus, la nature inhabituelle de ces divinités les empêche ALIGNEMENT :loyal neutre
de voyager sur des plans où elles n’ont pas d’adorateurs. ALIGNEMENT DES FIDÈLES :
tous alignements
Les clercs de cette mythologie forment l’élite de la population, et même SYMBOLE :serpent à plumes
ceux de bas niveau disposent d’une autorité absolue sur tout paysan. PLAN :Plan matériel primaire parallèle
De même, les clercs de niveau supérieur ont toute autorité sur les clercs CLERC/DRUIDE :clerc niveau 25 /
subalternes adorant le même dieu. Bien que tous les cultes soient censés druide niveau 13
travailler ensemble, ils se livrent à des luttes d’influence occultes, visant GUERRIER :paladin niveau 20
aussi bien les riches que les pauvres. MAGICIEN/ILLUSIONISTE :
niveau 20 pour chaque
Les rituels sont espacés de 20 jours ; les sacrifices prennent de nombreuses VOLEUR/ASSASSIN :voleur niveau 20
formes, du don de nourriture aux solstices jusqu’aux sacrifices humains MOINE/BARDE :barde niveau 20
avant et après les combats et durant les mois pluvieux d’hiver. Le public CAPACITÉ PSI :I
est obligé d’assister à ces rituels, toujours pratiqués dans le temple du dieu F 25 (+7, +14) ; I 25 ; S 25 ; D 25 ; C 25 ; Ch 25
concerné. Tous les temples sont édifiés en pyramides à étages, avec des
accès placés aux quatre points cardinaux à la base et à l’est de l’autel Également baptisé Kukulcan, ou Ehecalt (en tant que dieu du vent), ce dieu
au sommet. adopte un nombre surprenant de formes différentes, et bien qu’il suive son
alignement, il emprunte parfois des voies chaotiques ou mauvaises (ce qui
Le châtiment divin des clercs fautifs est très rapide. Une erreur mineure, le rend difficile à cerner). Il apparaît parfois sur le plan de ses fidèles et
comme une infraction aux lois du culte ou une défaite en combat individuel, s’implique avec eux contre les autres dieux. En combat, le dieu s’incarne
entraîne une perte immédiate de richesse et de points d’expérience. généralement en monstre pour attaquer, mais s’il subit d’importants
Une faute majeure, comme une bataille perdue, une quête échouée ou dégâts, il reprend sa forme initiale, quadruple ses pouvoirs pour reprendre
un changement d’alignement entraîne le retrait de toutes les possessions l’attaque. Il combat jusqu’à victoire de son camp ou défaite personnelle.
et niveaux du clerc et l’obligation de recommencer au premier niveau
d’expérience. Les créatures à son image ne peuvent le blesser ; en d’autres termes,
quand il s’incarne en dragon, aucun dragon véritable ne peut le toucher ;
Les clercs de niveau un doivent choisir un point cardinal (est, ouest, nord quand il prend la forme d’un magicien, il est immunisé contre les sorts
ou sud), qui détermine la direction où ils prient, méditent et lancent leurs magiques.
quêtes. De plus, toutes les attaques ou sorts qu’ils lancent dans cette
direction voient leurs chances de réussite augmenter de +1, soit au jet Quetzalcoatl est le plus puissant dieu de la mythologie, bien que ce statut
d’attaque, soit en réduction du jet de protection de la cible. En combat soit contesté par les fidèles de Tezcatlipoca, son ennemi juré. Quetzalcoatl
ou toute situation où la direction n’est pas définie ou dictée par les est le protecteur des arts et le créateur de la métallurgie.
circonstances, le MD lance 1d4 pour déterminer l’orientation du clerc.
Les prêtres de l’est doivent toujours porter des vêtements rouges, ceux du
sud s’habillent en jaune, ceux de l’ouest en noir et ceux du nord en blanc.

30
MYTHOLOGIE AZTÈQUE MYTHOLOGIE AZTÈQUE

CAMAXTLI (dieu du destin) CHALCHIUHTLICUE (déesse des cours d’eau et de l’amour)


Dieu majeur Déesse mineure

CLASSE D’ARMURE :–2 CLASSE D’ARMURE :–2


DÉPLACEMENT :45 m /72 m DÉPLACEMENT :infini
POINTS DE VIE :350 POINTS DE VIE :200
Nbre D’ATTAQUES :0 Nbre D’ATTAQUES :3/2
DÉGÂTS/ATTAQUE :sans DÉGÂTS/ATTAQUE :1–4
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous DÉFENSES SPÉCIALES :sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE :50 % RÉSISTANCE À LA MAGIE :95 %
TAILLE :G (4,50 m) TAILLE :M (1,95m)
ALIGNEMENT :neutre ALIGNEMENT :chaotique bon
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :tous alignements ALIGNEMENT DES FIDÈLES :tous alignements
SYMBOLE :silhouette humaine portant le soleil SYMBOLE :poisson de jade
PLAN :plan matériel primaire parallèle PLAN :Plan matériel primaire parallèle
CLERC/DRUIDE :clerc niveau 20 CLERC/DRUIDE :clerc niveau 20
GUERRIER :paladin niveau 12 GUERRIER :paladin niveau 12
MAGICIEN/ILLUSIONISTE :magicien niveau 18 MAGICIEN/ILLUSIONISTE :magicien niveau 20
VOLEUR/ASSASSIN :sans VOLEUR/ASSASSIN :sans
MOINE/BARDE :sans MOINE/BARDE :barde niveau 15
CAPACITÉ PSI :I CAPACITÉ PSI :I
F 23 ; I 24 ; S 23 ; D 23 ; C 23 ; Ch 23 F 15 ; I 24 ; S 25 ; D 25 ; C 23 ; Ch 25

Ce dieu à forme humaine peut voir le passé et l’avenir de tout être et utilise Aussi connue comme la « déesse au jupon de jade », elle est à la fois
ces informations à sa manière. Il lui est interdit de tuer un être mais il peut divinité de l’eau et déesse de la vie et de l’amour pur. Dans tous ces
fouiller dans son histoire afin d’y découvrir la cause qui lui a porté le plus rôles, elle utilise son pouvoir pour le bien de ses protégés. Tous ceux
grand préjudice physique, pour reproduire l’identique et lui infliger les (sans restriction d’alignement) qui lui adressent un sacrifice peuvent
mêmes dégâts. espérer son aide si le rituel est respecté. Elle est particulièrement bien
disposée pour dispenser guérison ou amour. Elle a aussi le rare pouvoir
Le sacrifice rituel de métaux précieux, à hauteur de 500 000 pièces d’or ou de transformer 3–300 êtres en toute forme de son choix (généralement
plus, confère 25 % de chances d’attirer les faveurs du dieu et d’obtenir son des poissons). Cette capacité lui sert uniquement à sauver la vie de ses
aide sur une courte période. Le sacrifice transite par le moyen disponible fervents adorateurs.
le plus puissant (un sort de téléportation aléatoire, souhait mineur, ou
similaire) Son rituel sacrificiel exige du jade (dont la valeur influe sur la qualité de
la réponse) à jeter dans un des étangs sans fond au sein des montagnes.
En présence de toute source de lumière, Camaxtli se régénère de 5 points L’offrande doit être lancée sous la lumière de la pleine lune, hors de
de vie par round. toute présence à moins de 1,6 km du lieu. Les clercs qui réalisent cette
cérémonie pour les nécessiteux ont 25 % de chances de réussite, contre
1% pour les fidèles normaux. Le rituel peut être tenté quatre fois par an.

Chalchiutlicue est l’épouse de Tlaloc.

CAMAZOTZ (dieu chauve-souris)


HUHUETEOTL (dieu du feu)
Dieu mineur
Dieu majeur
CLASSE D’ARMURE :–2
DÉPLACEMENT :infini CLASSE D’ARMURE :–2
POINTS DE VIE :362 DÉPLACEMENT :54 m / 72 m
Nbre D’ATTAQUES :3 POINTS DE VIE :373
DÉGÂTS/ATTAQUE :2–20 / 2–20 / 3–30 Nbre D’ATTAQUES :0
ATTAQUES SPÉCIALES :paralysie DÉGÂTS/ATTAQUE :sans
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous ATTAQUES SPÉCIALES :rayon lumineux
RÉSISTANCE À LA MAGIE :50 % DÉFENSES SPÉCIALES :sans
TAILLE :G (4,50 m) RÉSISTANCE À LA MAGIE :80 %
ALIGNEMENT :chaotique mauvais TAILLE :G (4,50 m)
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :chaotique mauvais ALIGNEMENT :chaotique mauvais
SYMBOLE :chauve-souris géante ALIGNEMENT DES FIDÈLES :
PLAN :plan matériel primaire parallèle chaotique mauvais
CLERC/DRUIDE :clerc niveau 15 SYMBOLE :représentation du dieu
GUERRIER :guerrier niveau 10 PLAN :plan matériel primaire parallèle
MAGICIEN/ILLUSIONISTE :niveau 20 pour chaque CLERC/DRUIDE :clerc niveau 15 /
VOLEUR/ASSASSIN :assassin niveau 15 druide niveau 10
MOINE/BARDE :sans GUERRIER :guerrier niveau 10
CAPACITÉ PSI :I MAGICIEN/ILLUSIONISTE :niveau 15 pour chaque
F 19 (+3, +7) ; I 20 ; S 18 ; D 20 ; C 24 ; Ch –2 VOLEUR/ASSASSIN :assassin niveau 15
MOINE/BARDE :moine niveau 10
Ce dieu s’incarne en énorme chauve-souris entourée de 1 000 chauves- CAPACITÉ PSI :I
souris normales. Il peut être tenté de répondre à une convocation F 23 ; I 23 ; S 23 ; D 23 ; C 23 ; Ch 9
agrémentée de nombreux insectes offerts à ses suivants. Les prêtres
peuvent de fait l’apaiser avec fléau d’insectes. Huhueteotl prend l’aspect physique d’un démon entouré de flammes, au
corps humanoïde avec des traits reptiliens et des touffes de poils saillants
Ses griffes causent chacune 2–20 points de dégâts et soumettent à un jet de son armure aux gemmes rouges.
de protection contre le poison (paralysant) ; sa morsure en inflige 3–30 et
provoque le même jet de protection. Aucune arme portée contre lui dans Ce dieu exige de fréquents sacrifices humains et punit ses fidèles pêcheurs
l’obscurité ne le touchera ni ne le blessera. d’un jet de flammes destructrices sur un coup de tête. Les sacrifices incluent
des tissus précieux, des gemmes ou des bijoux ; ils sont toujours jetés

31
MYTHOLOGIE AZTÈQUE MYTHOLOGIE AZTÈQUE

HUNAPU ET XBALANQUE (héros jumeaux)


dans des zones en fusion au sein des montagnes. Le rituel s’exécute
généralement à la lune déclinante. CLASSE D’ARMURE :2
DÉPLACEMENT :36 m
Le dieu émet une fois par round un rayon de lumière fulgurant à 3,2 km de POINTS DE VIE :150 chacun
portée, dont l’impact inflige 50 points de dégâts. Nbre D’ATTAQUES :3/2
DÉGÂTS/ATTAQUE :1–10 (+6)
Le dieu se charge également de la marche du temps ; à ce titre, il requiert ATTAQUES SPÉCIALES :fléchettes de sarbacane empoisonnées
un sacrifice spécial de gemmes, de robes de plumes et d’êtres humains tous DÉFENSES SPÉCIALES :résistance au froid et au feu
les 52 ans. Au cours de la dernière année du cycle, le dieu peut stopper RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
le mouvement d’une chose pendant une journée de son choix. Dans cet TAILLE :M (1,65 m)
état figé, aucune force du Plan matériel primaire ne peut l’endommager. ALIGNEMENT :loyal bon
CLERC/DRUIDE :druide niveau 10
GUERRIER :ranger niveau 10
MAGICIEN/ILLUSIONISTE :magicien niveau 8
VOLEUR/ASSASSIN :sans
HUITZILOPOCHTLI (dieu de la guerre) MOINE/BARDE :sans
CAPACITÉ PSI :sans
Dieu mineur Modes d’attaque/défense :sans
F 18/00 (+3, +6) ; I 16 ; S 12 ; D 18 ; C 18 ; Ch 18
CLASSE D’ARMURE :–3
DÉPLACEMENT :36 m /72 m Ces deux frères jumeaux sont légendaires pour leur soif de vengeance.
POINTS DE VIE :389 Leur père a été tué par des créatures des profondeurs, ce qui les a
Nbre D’ATTAQUES :3 conduits à les poursuivre et les vaincre par escarmouches. Ils sont experts
DÉGÂTS/ATTAQUE :3–30 (+14) à la sarbacane et peuvent projeter leurs fléchettes avec précision jusqu’à
ATTAQUES SPÉCIALES :sans 200 m de distance (portée courte à 45 m, moyenne à 120 m).
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE :50 % En combat rapproché, leurs haches infligent 1–10 points de dégâts mais
TAILLE :G (4,50 m) ils s’efforcent de rester à l’écart pour éviter cette situation. Ils résistent au
ALIGNEMENT :neutre froid et au feu et ôtent un point à chaque dé de dégât de ce type qui leur
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :guerriers est infligé.
SYMBOLE :aigle
PLAN :Plan matériel primaire parallèle
CLERC/DRUIDE : ITZAMNA (dieu de la médecine)
niveau 13 pour chaque
GUERRIER :ranger niveau 20 Dieu majeur
MAGICIEN/ILLUSIONISTE :
niveau 8 pour chaque CLASSE D’ARMURE :–3
VOLEUR/ASSASSIN : DÉPLACEMENT :infini
assassin niveau 15 POINTS DE VIE :369
MOINE/BARDE :moine niveau 10 Nbre D’ATTAQUES :2
CAPACITÉ PSI :I DÉGÂTS/ATTAQUE :3–24
F 25 (+7, +14) ; I 23 ; S 20 ; D 25 ; C 25 ; Ch 25 ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
Ce dieu peut venir sur tout champ de bataille pour aider ses fidèles qui y RÉSISTANCE À LA MAGIE :85 %
combattent, sans jamais leur assurer la victoire pour autant. Il se mobilise TAILLE :variable
rarement pour un appel sans nature guerrière et ne répond jamais à la ALIGNEMENT :neutre bon
communion. ALIGNEMENT DES FIDÈLES :bon
SYMBOLE :main rouge
Sa hache de bataille inflige trois attaques par round de 3–30 points de PLAN :Plan matériel primaire parallèle
dégâts (plus son bonus de Force) chacune. Toute attaque sur ses arrières CLERC/DRUIDE :clerc niveau 22
se retourne sans échec contre son agresseur. GUERRIER :paladin niveau 13
MAGICIEN/ILLUSIONISTE :magicien niveau 15
Ce dieu est généralement dépeint avec une armure complète de jade bleu, VOLEUR/ASSASSIN :sans
une hache rouge vif et une coiffe en plumes de colibri. MOINE/BARDE :sans
CAPACITÉ PSI :VI
Les sacrifices sont réservés aux batailles et aux clercs combattants. Quand F 21 (+4, +9) ; I 24 ; S 25 ; D 17 ; C 21 ; Ch 23
le dieu décide d’y participer (5 % de chances), il s’incarne dans le corps
d’un guerrier mort ayant obtenu de grandes victoires soit au cours de cette Itzamna prend généralement l’aspect d’un vieillard édenté aux joues
bataille soit dans le passé. Quelle que soit l’issue du combat (victoire, creuses et au nez romain, s’appuyant sur un bâton tordu. Il peut également
défaite ou indécise) ce guerrier sera ranimé pour une vie longue et adopter l’un de ses innombrables aspects de lumière, comme un globe
chanceuse. Cette chance prendra la forme d’un bonus de +3 sur tous ses flamboyant, une braise mourante, ou un faible rayon de lune, ce qui lui
jets de protection. confère n’importe quelle taille. Itzamna voyage souvent dans le monde
des hommes. Il peut voir tout ce qu’il s’y passe, pourvu qu’il y ait une
source de lumière, comme dans le sort œil magique.

Itzamna est ami et bienfaiteur des hommes, qu’il instruit dans les arts
de la médecine, du dessin et des lettres. Il est souvent invoqué par ses
clercs pour intercéder auprès des autres dieux en cas de calamités ou
d’épidémies. Dans ses échanges avec les autres dieux, il compte peu sur
la force physique, préférant l’intelligence pour inciter ses pairs à réagir
favorablement envers les hommes.

Itzamna est le fils de Tezcatlipoca, le dieu-soleil, et s’efforce de tempérer


les rudes relations de son père avec l’homme. S’il se trouve en situation
désespérée, il appellera son père pour l’aider. Le dieu de la médecine
n’est en aucun cas un faible et s’il est contraint au combat, il frappe aussi
bien avec son bâton qu’avec des rayons de lumière scintillants (selon son
aspect) causant 3–24 points de dégâts. Quand il est attaqué, il s’entoure

32
MYTHOLOGIE AZTÈQUE MYTHOLOGIE AZTÈQUE

TEZCATLIPOCA (dieu soleil)


d’une aura de lumière agissant comme protection contre le mal sur un
rayon de 18 m, comme une robe aux couleurs scintillantes. Sous forme Dieu majeur
lumineuse, Itzamna est intangible, et ne peut être atteint que par des armes
+2 ou supérieures. Il peut tracer n’importe quel symbole dans l’air une CLASSE D’ARMURE :–2
fois par round. DÉPLACEMENT :infini
POINTS DE VIE :400
Nbre D’ATTAQUES :2
DÉGÂTS/ATTAQUE :3–30
ATTAQUES SPÉCIALES :sans
DÉFENSES SPÉCIALES :sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE :85 %
TAILLE :variable
ALIGNEMENT :chaotique mauvais
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :
chaotique mauvais
SYMBOLE :jaguar
PLAN :Plan matériel primaire parallèle
CLERC/DRUIDE :clerc niveau 9
GUERRIER :guerrier niveau 20
MAGICIEN/ILLUSIONISTE :
magicien niveau 15
VOLEUR/ASSASSIN :assassin niveau 15
MOINE/BARDE :barde niveau 6
Les clercs d’Itzamna ne lancent que des sorts de bénédiction ou de guérison CAPACITÉ PSI :II
(abjuration et nécromancie) ou des sorts écrits (symboles). Ils sont les amis F 25 (+7, +14) ; I 25 ; S 24 ; D 25 ; C 25 ; Ch 25
de toutes les créatures du bien et ne combattent qu’en dernier recours. Ces
clercs ont une tenue sobre limitée à une robe grossière, un bâton et un sac Tezcatlipoca (qui signifie « le miroir fumant ») est le dieu du soleil qui fait
de médicaments. Leur collier orné d’une main rouge permet souvent de les mûrir la récolte mais apporte aussi sécheresse et famine. Il est par ailleurs
identifier. Ils sont généralement d’excellents scribes. le dieu de la lune et de la nuit. Tezcatlipoca et ses fidèles complotent
en permanence au renversement de Quetzalcoatl, ce qui place le dieu
Les cérémonies dédiées à Itzamna sont célébrées tout au long de l’année, comme patron des intrigues perfides et des trahisons.
et particulièrement à l’époque des semailles. On y brûle de la balsamine
en lui sacrifiant des écureuils. Tezcatlipoca s’incarne rarement, préférant rester invisible et éthéré, mais
quand il prend forme, c’est généralement en jaguar géant ou en ours.
Sous ces aspects, il frappe avec ses griffes causant 3–30 points de dégâts
chacune. Il prend parfois forme humaine pour imiter un autre dans le
cadre de ses plans.
MICTLANTECUHTLI (dieu de la mort)
Une fois par an, lors d’un grand rassemblement religieux, les prêtres de
Dieu majeur Tezcatlipoca sacrifient un jeune homme parfait et offrent son cœur au
dieu. Ces sacrifiés (généralement des prisonniers de guerre) sont choyés
CLASSE D’ARMURE :–2 et fêtés pendant une année entière avant le rituel. Bien qu’on leur donne
DÉPLACEMENT :infini presque tout ce qu’ils peuvent désirer durant cette période, ils finissent
POINTS DE VIE :339 toujours sur l’autel.
Nbre D’ATTAQUES :2
DÉGÂTS/ATTAQUE :voir ci-dessous Tezcatlipoca répand le désordre et la guerre, mais est aussi un pourvoyeur
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous de richesse.
DÉFENSES SPÉCIALES :aura mortelle
RÉSISTANCE À LA MAGIE :95 %
TAILLE :G (4,50 m) TLALOC (dieu de la pluie)
ALIGNEMENT :loyal mauvais
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :tous alignements Dieu majeur
SYMBOLE :totem chien (itzcuintli)
PLAN :Plan matériel primaire parallèle CLASSE D’ARMURE :–2
CLERC/DRUIDE :niveau 14 pour chaque DÉPLACEMENT :36 m /72 m
GUERRIER :ranger niveau 15 POINTS DE VIE :377
MAGICIEN/ILLUSIONISTE : Nbre D’ATTAQUES :3/2
niveau 18 pour chaque DÉGÂTS/ATTAQUE :voir ci-dessous
VOLEUR/ASSASSIN :assassin niveau 15 ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
MOINE/BARDE :sans DÉFENSES SPÉCIALES :sans
CAPACITÉ PSI :I RÉSISTANCE À LA MAGIE :50 %
F 25 (+7, +14) ; I 24 ; S 19 ; D 23 ; C 24 ; Ch –4 TAILLE :G (4,50 m)
ALIGNEMENT :loyal mauvais
Le dieu prend généralement la forme d’une liche, et aucun mort-vivant ALIGNEMENT DES FIDÈLES :tous ceux
ne peut résister à ses ordres. À tout moment, il peut invoquer sans délai en quête de pluie
20–200 squelettes, 10–100 goules, 6–36 nécrophages, et 2–5 spectres. SYMBOLE :totem de cervidé (mazatl)
Il ne peut être invoqué qu’après avoir reçu un sacrifice d’au moins 50 vies PLAN :Plan matériel primaire parallèle
humaines. Le dieu exige que ces vies lui soient offertes à la nouvelle lune CLERC/DRUIDE :clerc niveau 20
et ces dernières doivent provenir des rangs de ses fidèles. GUERRIER :guerrier niveau 10
MAGICIEN/ILLUSIONISTE :
Au combat, tout objet qui touche son corps contraint le porteur à réussir magicien niveau 20
un jet de protection contre la mort. Le dieu y participe généralement en VOLEUR/ASSASSIN :sans
lançant des sorts, mais si ses ennemis osent le toucher, il brandit une MOINE/BARDE :sans
baguette de jade rouge qui agit comme un marteau de tonnerre, comme CAPACITÉ PSI :I
décrit dans le Guide du Maître. F 20 (+3, +8) ; I 24 ; S 23 ; D 24 ; C 24 ; Ch 19

Tlaloc est plutôt impressionnant avec ses grands crocs et ses yeux exorbités.
Il est vêtu de noir, hormis une coiffe de plumes blanches.

33
MYTHOLOGIE AZTÈQUE MYTHOLOGIE AZTÈQUE

A chaque pleine lune, un prêtre de Tlaloc lui sacrifie un enfant ou un bébé. autre, elle s’incarne en femme magnifique, inspirant le désir à tout homme
Une grande fête annuelle se tient en son honneur. De nombreux bébés et un respect jaloux à toute femme. Elle fait tout son possible pour nuire
sont achetés ou enlevés au sein du peuple. Ils sont sacrifiés à Tlaloc, après à tous les êtres loyaux et bons sur le Plan matériel primaire, en les tentant
quoi les prêtres les font cuire et les mangent. Si les bébés pleurent durant puis en les détruisant lorsqu’ils succombent.
le sacrifice, c’est un bon présage et signe d’abondance de pluie durant
l’année à venir. Bien qu’elle puisse assassiner, elle refuse tout combat physique, et si elle
rencontre des êtres immunisés contre ses sorts, elle se téléporte au loin.
Si les rituels et sacrifices appropriés ont été suivis à la lettre, Tlaloc Elle privilégie les sorts de charme de toute sorte. Aucun être mauvais,
accordera généralement à ses fidèles la pluie dont ils ont besoin. S’il même contrôlé par magie, ne peut envisager de lui nuire.
pense cependant que ses exigences n’ont pas été satisfaites, le peuple
sera puni. Tlaloc a quatre cruches d’eau : une remplie d’eau propre à
faire pousser les récoltes correctement, une autre contenant de l’eau
mêlée d’œufs et de toiles d’araignées flétrissant les plantes, une troisième
remplie d’eau se transformant en gel, et une dernière contenant une eau XOCHIPILLI (dieu du jeu et de la chance) « Seigneur des fleurs »
qui pourrit tous les fruits.
Dieu mineur
S’il est acculé durant une bataille, Tlaloc invoquera un éclair et l’utilisera
pour affronter tous ses ennemis. L’impact de l’éclair inflige 40 points CLASSE D’ARMURE :–5
de dégâts à tous les porteurs d’armure, 30 points à ceux portant des DÉPLACEMENT :infini
vêtements et 20 points sur la chair découverte. Il utilise cet éclair comme POINTS DE VIE :381
une arme et non un sort. Nbre D’ATTAQUES :3/2
DÉGÂTS/ATTAQUE :3–30
ATTAQUES SPÉCIALES :ne rate jamais
TLAZOLTEOTL (déesse du vice) DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE :25 %
Déesse mineure TAILLE :G (4,80 m)
ALIGNEMENT :neutre
CLASSE D’ARMURE :–3 ALIGNEMENT DES FIDÈLES :tous alignements
DÉPLACEMENT :infini SYMBOLE :totem de singe (ozomahtli)
POINTS DE VIE :211 PLAN :Plan matériel primaire parallèle
Nbre D’ATTAQUES :0 CLERC/DRUIDE :niveau 12 pour chaque
DÉGÂTS/ATTAQUE :sans GUERRIER :paladin niveau 12
ATTAQUES SPÉCIALES :sans MAGICIEN/ILLUSIONISTE :niveau 12 pour chaque
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous VOLEUR/ASSASSIN :voleur niveau 12
RÉSISTANCE À LA MAGIE :25 % MOINE/BARDE :niveau 12 pour chaque
TAILLE :G (4,50 m) CAPACITÉ PSI :I
ALIGNEMENT :chaotique mauvais F 24 (+6, +12) ; I 24 ; S 20 ; D 25 ; C 24 ; Ch 25
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :chaotique mauvais
SYMBOLE :totem d’ocelot (ocelotl) Xochipilli s’incarne presque toujours en jeune homme ; il erre souvent
PLAN :Plan matériel primaire parallèle parmi la population, accordant chance ou malchance sous la forme de
CLERC/DRUIDE :niveau 14 pour chaque réussite ou échec des jets de protection. Il est avant tout paisible, procurant
GUERRIER :sans beaucoup de bonheur à ses fidèles. Le dieu apprécie beaucoup ceux qui
MAGICIEN/ILLUSIONISTE :magicien niveau 15 / illusionniste niveau 25 prennent de grands risques calculés.
VOLEUR/ASSASSIN :assassin niveau 15
MOINE/BARDE :barde niveau 15 Sa hachette inflige 3–30 points de dégâts à chaque coup et il ne rate
CAPACITÉ PSI :I jamais. Toute arme ayant une chance de le rater le fera.
F 10 ; I 25 ; S 18 ; D 25 ; C 25 ; Ch 24/–5

Quand cette déesse est affolée, bousculée, ou attaquée, elle s’incarne en


monstre inouï, avec un corps humanoïde au visage démoniaque pourvu
de crocs et d’yeux flamboyants, des griffes aux pieds et aux mains et une
peau noire grasse, luisante et couverte de verrues. Ce n’est cependant
qu’une illusion. Quand elle est détendue, devant ses fidèles, ciblant une
victime, ou en présence de nombreux étrangers pour une raison ou une

34
Les origines de la mythologie babylonienne sont très anciennes. Cela ANU (dieu du ciel) « chef de tous les dieux babyloniens »
engendre des idées fausses, des dualités parmi les dieux et déesses et des
similitudes avec les divinités des autres panthéons. Pour dresser cette liste Dieu majeur
à votre intention, nous avons consulté plusieurs sources dont certaines sont
contradictoires. Cette version est conçue pour se rapprocher de la véracité CLASSE D’ARMURE :–4
historique tout en restant jouable selon le système AD&D. DÉPLACEMENT :36 m
POINTS DE VIE :400
Remarque : nous sommes convaincus qu’en approfondissant le sujet, vous Nbre D’ATTAQUES :2
trouverez de nombreuses distorsions avec certains écrits historiques. C’est DÉGÂTS/ATTAQUE :2–20 (+7)
inévitable avec autant de sources en conflit. ATTAQUES SPÉCIALES :
pouvoir de commandement
Le grand prêtre de cette religion est souvent le roi du pays et doit être une DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
combinaison de magicien et clerc de grande puissance. Tous les types de RÉSISTANCE À LA MAGIE :80 %
prêtres restent à l’écart de la population dans les temples ou les sanctuaires et TAILLE :M (1,95 m)
travaillent à gouverner politiquement et spirituellement. ALIGNEMENT :loyal neutre
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :
Grâce à Anu et au prêtre-roi, tous les fonds recueillis par les sanctuaires et tous alignements
les temples sont utilisés. Le dirigeant distribue également le pouvoir politique SYMBOLE :soleil doré occulté par
par le biais de nominations. La nouvelle lune est réputée propice aux grandes un nuage gris
cérémonies et indique au peuple qu’il doit s’acquitter envers les temples d’une PLAN :Nirvana
sorte de dîme pour apaiser les dieux. Les rois sont parfois censés partir en CLERC/DRUIDE :clerc niveau 20
quête accompagnés de clercs de différents niveaux et ramener des richesses GUERRIER :guerrier niveau 18
(habituellement par le biais de conquêtes) pour conforter l’ordre religieux. MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :voir ci-dessous
VOLEUR/ASSASSIN :sans
La punition des prêtres ayant manqué à leurs devoirs est toujours grave. MOINE/BARDE :sans
Contrevenir aux lois mineures exige jeûne, prières, méditation, sacrifices CAPACITÉS PSI :VI
d’animaux et de marchandises propriétés du prêtre, jusqu’à ce que la F 19 (+3, +7) ; I 25 ; S 25 ; D 25 ; C 25 ; Ch 25
divinité fasse savoir par le biais des religieux de niveau supérieur que tout
est pardonné. L’or ou les bijoux précieux sont des sacrifices courants. Les Ce dieu s’incarne en homme. Un vent frais souffle constamment dans la
transgressions religieuses majeures comprennent l’aide aux ennemis de direction de son regard. Les créatures qui lancent des choses dans sa direction
l’ordre, l’échange avec des créatures intelligentes ou des demi-humains (tous doivent tirer un jet de protection contre la désintégration à –4, à la fois pour
sont considérées comme des « démons ») autres que les humains et les pactes eux-mêmes et pour l’objet lancé. Sa voix est celle de tous les dirigeants, et
avec des humains d’alignement opposé. Ces crimes sont tous traités de la tout être doit réussir un jet de protection contre la magie à -–4 pour résister
même manière, avec suppression complète des sorts de tous les niveaux et à ses commandements. Il peut convoquer n’importe quel type de dragon (à
excommunication de l’ordre, à moins que le fautif n’entreprenne une quête l’exception du roi et de la reine et de tout autre type de royauté draconique)
qui aidera grandement la secte (que ce soit en termes de richesses monétaires qui se battra pour lui, une fois par semaine par type de dragon.
ou en perte de pouvoir des autres cultes).
Au combat, il utilise une masse en cuivre qui inflige 2–20 points de dégâts
L’habit traditionnel de tous les prêtres babyloniens est un pagne blanc plus son bonus de 7 points.
enveloppant, avec des écrits cunéiformes rouges le long de l’ourlet. Il leur
arrive d’entrer dans la bataille, mais toujours comme support à l’arrière de Anu est réputé pour avoir créé les cieux et la Terre. Tous les autres dieux
l’action. L’avancement au sein de l’ordre se fait par le paiement en or à la cour babyloniens se soumettent à son autorité.
du grand prêtre. Il est indépendant de la montée de niveau. L’augmentation
des capacités ne garantit pas l’augmentation du pouvoir temporel. Les prêtres
de nature à réussir se voyaient engagés dans de grandes (et très dangereuses) ANSHAR (dieu de l’obscurité et de la nuit)
quêtes afin de prouver qu’ils étaient dignes de se présenter devant le roi.
Dieu mineur

CLASSE D’ARMURE :2


DÉPLACEMENT :36 m
POINTS DE VIE :300
Nbre D’ATTAQUES :0
DÉGÂTS/ATTAQUE :sans
ATTAQUES SPÉCIALES :faisceau d’obscurité
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE :50 %
TAILLE :M (1,80 m)
ALIGNEMENT :chaotique mauvais
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :neutre mauvais et chaotique mauvais
SYMBOLE :sphère noire
PLAN :Pandémonium
CLERC/DRUIDE :clerc niveau 20
GUERRIER :guerrier niveau 18
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :voir ci-dessous
VOLEUR/ASSASSIN :sans
MOINE/BARDE :sans
CAPACITÉS PSI :VI
F 16 (0, +1) ; I 20 ; S 12 ; D 18 ; C 22 ; Ch 18

Cette divinité apparaît toujours comme un homme à la peau foncée et

35
MYTHOLOGIE BABYLONIENNE MYTHOLOGIE BABYLONIENNE

uniquement pendant la nuit ou dans l’obscurité profonde. Il projette son faisceau écailleuse rouge rubis, quatre pattes achevées par une masse de serpents
d’obscurité à une portée maximale de 300 m, une fois par round de combat, et la tête d’un magnifique garçon. La combinaison est tellement horrible que
et ce rayon inflige à toute chair 40 points de dégâts par attaque. Les parties souvent les ennemis sont paralysés par la peur. Il peut utiliser hétéromorphisme
du corps touchées ne pourront jamais être régénérées ou guéries. Anshar ne à volonté, appeler n’importe quel type de diable (à l’exception des
peut se téléporter que dans des zones d’ombre ou dans l’obscurité. Le dieu archidiables) une fois par jour à raison de 2–20 servants ; il est immunisé aux
n’est affecté par aucune source de lumière ou réflectrice de lumière. Il peut attaques de souffles de toutes les créatures.
saisir les sorts qui passent ou qui le touchent, et stocker ces sorts (comme s’il
portait un anneau de stockage de sorts) ou les renvoyer immédiatement. Il peut Druaga ne combat en personne que lorsque son réceptacle d’âme (toujours
modifier l’effet d’un sort un fois par round de cette manière, et le sort choisi n’a situé dans un être vivant) est menacé. Le réceptacle d’âme est l’essence totale
aucun effet sur lui. En prévision d’un combat, il stocke habituellement un sort de de son être. Si la forme corporelle de Druaga est détruite, le réceptacle
chacun des neuf niveaux (envoyés par d’autres dieux) afin de commencer avec commencera à en régénérer une nouvelle avec tous les anciens souvenirs
une réserve à lancer. Cette capacité de stockage ou de renvoi de sort provient du diable. L’humain(e) en qui l’âme de Druaga est implantée n’en a pas
d’un attribut divin qui lui permet de sentir les sorts traversant son emprise. Ce connaissance et meurt en même temps que le corps du diable, de façon à ce
pouvoir est limité au stockage de 200 niveaux de sorts. que lorsque le corps est inhumé, il offre un endroit sûr pour la croissance du
nouveau diable.

DAHAK (dragon à trois têtes, esprit des morts) Druaga enverra très occasionnellement un groupe de démons à l’aide de
ses fidèles, surtout ceux qui ont récemment sacrifié une vierge à leur divinité.
FRÉQUENCE :unique
Nbre RENCONTRÉ :1 Sa masse inflige 35 points de dégâts chaque fois qu’elle touche et transforme
CLASSE D’ARMURE :1 ou éthéré tous les êtres atteints qui échouent à leur jet de protection contre la magie en
DÉPLACEMENT :27 m /45 m diables (type aléatoire) sous son contrôle.
DÉS DE VIE :200 pv
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :25 %
TYPE DE TRÉSOR :U, Z, (×3) GILGAMESH
Nbre D’ATTAQUES :3
DÉGÂTS/ATTAQUE :3–30 / 3–30 / 3–30 Héros
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous CLASSE D’ARMURE :6
RÉSISTANCE À LA MAGIE :55 % DÉPLACEMENT :45 m
INTELLIGENCE :moyenne POINTS DE VIE :180
ALIGNEMENT :chaotique mauvais Nbre D’ATTAQUES :2
TAILLE :G (21,60 m de long) DÉGÂTS/ATTAQUE :2–20 (+8)
CAPACITE PSI :sans ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
Modes d’attaque/défense :sans DÉFENSES SPÉCIALES :
NIVEAU/VALEUR EN PX :X / 24 000 ne peut être charmé
RÉSISTANCE À LA MAGIE :10 %
Ce monstre n’a pas de forme corporelle, sauf s’il attaque avec sa morsure ; TAILLE :M (1,80 m)
le reste du temps il est éthéré. Il apparaît dans le monde sous la forme d’un ALIGNEMENT :neutre bon
immense dragon à trois têtes (la couleur des écailles dépendant de son CLERC/DRUIDE :niveau 5 pour chaque
humeur du moment). Il se nourrit uniquement de la chair de créatures bonnes GUERRIER :ranger niveau 12
ou loyales, et il n’a jamais faim. Le monstre peut souffler tout type de souffle MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :
de dragon à tout moment (mais il aime broyer les choses avec ses dents). Il est magicien niveau 10
capable d’annuler la magie de tout objet de façon permanente en le touchant VOLEUR/ASSASSIN :sans
avec ses trois têtes en même temps. MOINE/BARDE :moine niveau 11 /
barde niveau 5
CAPACITÉS PSI :sans
DRUAGA (souverain du monde diabolique) Modes d’attaque/défense :sans
F 20 (+3, +8) ; I 18 ; S 17 ; D 18 ; C 19 ; Ch 18
Dieu mineur
Ce héros de légende était le souverain guerrier / nécromancien / grand
CLASSE D’ARMURE :–1 prêtre de son pays. Il est réputé pour avoir réalisé et obtenu des choses
DÉPLACEMENT :63 m / 135 m inaccessibles aux autres.
POINTS DE VIE :230
Nbre D’ATTAQUES :2 Bien que sa masse +2 frappe avec une force brutale (2–20), Gilgamesh aime
DÉGÂTS/ATTAQUE :35 points la lutte, et les récits abondent sur ses empoignades contre un taureau puissant
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous ou un dieu de la destruction.
DÉFENSES SPÉCIALES :immunisé
aux attaques de souffle Gilgamesh est un grand roi, réputé pour son régime tyrannique. Bien qu’il
RÉSISTANCE À LA MAGIE :75 % gouverne correctement et maintienne la paix, il utilise son autorité pour
TAILLE :G (2,70 m) satisfaire ses plaisirs personnels. Il est un grand amoureux de tous les types
ALIGNEMENT :loyal mauvais de plaisir terrestres. Il est têtu et préfère la méthode directe pour résoudre les
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :loyal problèmes lorsque cela est possible. Il est un grand lutteur et utilise ce mode
mauvais d’attaque de préférence à tous les autres.
SYMBOLE :masse de rubis
PLAN :Neufs Enfers
CLERC/DRUIDE :sans
GUERRIER :guerrier niveau 15
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :
magicien niveau 15
VOLEUR/ASSASSIN :assassin niveau
15
MOINE/BARDE :sans
CAPACITÉS PSI :sans
F 24 (+6, +12) ; I 18 ; S 13 ; D 23 ; C 25 ; Ch –4

Cet être n’apparaît généralement pas deux fois sous la même apparence.
Sa forme réelle comprend huit bras se terminant par des serres, une peau

36
MYTHOLOGIE BABYLONIENNE MYTHOLOGIE BABYLONIENNE

Gilgamesh a une grande peur de la mort. S’il apprend qu’un moyen existe intérêt pour l’homme doit être réel. Lorsqu’elle combat, la coiffe confère à
pour l’éviter, il fera tout pour l’obtenir. Curieusement, toutefois, sa phobie la porteuse les mêmes pouvoirs que son ennemi(s). Ishtar conduit un char
ne le touche que rarement lorsqu’il fait face à un terrible ennemi. Dans ces volant, tiré par sept lions enchantés. Les lions ont une classe d’armure de –2,
moments, son courage le galvanise et il se bat sans hésitation. 11 dés de vie et 50 points de vie chacun, attaquent en infligeant 1–8/1–8
points de dégâts et ne peuvent être contrôlés par quiconque (utilisant la
magie ou d’autres moyens) à l’exception de la déesse elle-même. Le char se
GIRRU (dieu du feu) déplace à une vitesse de 63 m par round, et lorsqu’elle est dedans, aucun
métal ne peut la toucher.
Dieu mineur
Elle peut lancer 2 sorts par round de combat ; face à des êtres insensibles à
CLASSE D’ARMURE :–2 la magie, elle frappe avec un bâtonnet de cristal bleu qui inflige des dégâts
DÉPLACEMENT :54 m d’énergie égaux au niveau du sort converti multiplié par dix ; elle assène
POINTS DE VIE :280 par exemple 90 points de dégâts au toucher en dépensant un sort de niveau
Nbre D’ATTAQUES :2 neuf (ou 10 points pour un sort de niveau un) par le biais du bâtonnet.
DÉGÂTS/ATTAQUE :1–8 (+12) / 2–20 (+12) Elle est limitée par le nombre de sorts de chaque niveau correspondant au
ATTAQUES SPÉCIALES :poison, étourdissement classes de clerc niveau 15 / magicien niveau 25.
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE :50 %
TAILLE :M (1,80 m) MARDOUK (dieu des villes, des vents, orages et pluies)
ALIGNEMENT :loyal bon
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :loyal bon et loyal neutre Dieu majeur
SYMBOLE :hache enflammée
PLAN :Septième Ciel CLASSE D’ARMURE :1
CLERC/DRUIDE :sans DÉPLACEMENT :infini
GUERRIER :guerrier niveau 16 POINTS DE VIE :350
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :voir ci-dessous Nbre D’ATTAQUES :2
VOLEUR/ASSASSIN :sans DÉGÂTS/ATTAQUE :voir ci-dessous
MOINE/BARDE :sans ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
CAPACITÉS PSI :sans DÉFENSES SPÉCIALES :touché
F 24 (+6, +12) ; I 20 ; S 14 ; D 18 ; C 23 ; Ch 18 uniquement par arme +3
ou mieux
Girru s’incarne habituellement en homme. Il déteste toutes les entités du Mal RÉSISTANCE À LA MAGIE :50 %
et les détruit à chaque confrontation. Le dieu lance tous les sorts de feu au TAILLE :G (2,70 m)
niveau 40 de magicien et se trouve totalement immunisé au feu. Il peut utiliser ALIGNEMENT :loyal neutre
hétéromorphisme et téléportation (limité aux endroits munis d’une flamme). ALIGNEMENT DES FIDÈLES :
Tous ceux à moins de 3 m de lui subissent 10 points de dégâts de chaleur par loyal neutre
round (sans jet de protection). Il se bat avec une masse qui inflige 1–8 points SYMBOLE :filet argenté
de dégâts plus 12 points liés à la Force et émet un barbillon empoisonné qui PLAN :Arcadie
se plante dans la victime à chaque coup (jet de protection contre le poison à CLERC/DRUIDE :sans
–4). Sa hache +3 inflige 2–20 points de dégâts, plus son bonus de force, et la GUERRIER :guerrier niveau 19
cible doit se protéger contre la pétrification ou être étourdie pour 2–8 rounds. MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :
Toute arme qui touche le corps du dieu se désintègre, sans jet de protection. magicien niveau 16
Cela se produit après décompte des dégâts de l’arme. VOLEUR/ASSASSIN :sans
MOINE/BARDE :barde niveau 15
CAPACITÉS PSI :sans
ISHTAR (déesse de l’amour et de la guerre) F 24 (+6, +12) ; I 23 ; S 24 ; D 20 ; C 24 ; Ch 23

Déesse majeure Ce dieu fait partie des quelques êtres non-humains apparaissant dans ce
panthéon. Il est toujours dépeint avec quatre yeux, quatre oreilles, des
CLASSE D’ARMURE :–4 flammes sortant de sa bouche quand il parle et une peau de teinte rougeâtre.
DÉPLACEMENT :36 m Occasionnellement il assume la direction des dieux babyloniens lorsqu’Anu
POINTS DE VIE :250 est occupé. Il peut emprunter toute capacité originale des autres divinités du
Nbre D’ATTAQUES :2 panthéon (sans jet de protection) et l’utiliser comme il l’entend. Elle fonctionne
DÉGÂTS/ATTAQUE :voir ci-dessous sur tout ce que voit le dieu et peut être rendue à tout moment et à n’importe
ATTAQUES SPÉCIALES :suggestion quelle distance. Au combat, il utilise un filet tissé des quatre vents qui, lorsqu’il
DÉFENSES SPÉCIALES :sans touche, emprisonne la cible jusqu’à ce que Mardouk la libère du filet. Les
RÉSISTANCE À LA MAGIE :75 % brins ne peuvent pas être rompus, mais le dieu doit toujours rester à moins de
TAILLE :M (1,80 m)
ALIGNEMENT :neutre
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :tous
alignements
SYMBOLE :main féminine tenant un
bâtonnet en cristal bleu
PLAN :Élysée
CLERC/DRUIDE :clerc niveau 15
GUERRIER :ranger niveau 20
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :
magicien niveau 25
VOLEUR/ASSASSIN :sans
MOINE/BARDE :sans
CAPACITÉS PSI :sans
F 25 (+7, +14) ; I 22 ; S 12 ; D 25 ; C 23 ; Ch 25

Ishtar n’apparaît jamais à ses fidèles sous une autre forme que celle d’une
belle femme. Elle a la force d’un titan, la capacité d’hétéromorphisme à
volonté, et elle utilise sa voix comme un sort de suggestion permanent. Elle
porte la coiffe de l’amour et de la guerre. Quand elle s’intéresse à un homme,
sa coiffe le frappe de passion amoureuse (sans jet de protection), mais son

37
MYTHOLOGIE BABYLONIENNE MYTHOLOGIE BABYLONIENNE

RAMMAN (dieu des tempêtes et du tonnerre)


15 m du filet pour qu’il fonctionne. Le dieu peut créer tout type de climat en un
instant et convoquer du ciel à tout moment des éclairs de 20 dés de dégâts. Dieu mineur

Mardouk est appelé « le Pourvoyeur de justice » et « Seigneur des incantations CLASSE D’ARMURE :–4
pures ». Ses combats avec Tiamat sont légendaires. DÉPLACEMENT :36 m /144 m
POINTS DE VIE :325
Nbre D’ATTAQUES :2
DÉGÂTS/ATTAQUE :30 points
NERGAL (dieu du monde souterrain) ATTAQUES SPÉCIALES :éclairs
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
Dieu mineur RÉSISTANCE À LA MAGIE :50 % + spécial (voir ci-dessous)
TAILLE :M (2,10 m)
CLASSE D’ARMURE :1 ALIGNEMENT :neutre
DÉPLACEMENT :36 m /36 m ALIGNEMENT DES FIDÈLES :tous alignements neutre + spécial (voir ci-dessous)
POINTS DE VIE :300 SYMBOLE :éclair traversant un nuage de tempête
Nbre D’ATTAQUES :2 PLAN :Opposition concordante
DÉGÂTS/ATTAQUE :voir ci-dessous CLERC/DRUIDE :sans
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous GUERRIER :guerrier niveau 17
DÉFENSES SPÉCIALES :utilise un bouclier spécial MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :niveau 15 pour chaque
RÉSISTANCE À LA MAGIE :voir ci-dessous VOLEUR/ASSASSIN :sans
TAILLE :M (1,80 m) MOINE/BARDE :sans
ALIGNEMENT :neutre mauvais CAPACITÉS PSI :sans
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :alignements mauvais F 22 (+4, +10) ; I 20 ; S 16 ; D 21 ; C 24 ; Ch 16
SYMBOLE :homme à la peau noire avec bouclier noir de jais
PLAN :Hadès Ce dieu apparaît sur la terre exclusivement sous forme humaine, de
CLERC/DRUIDE :clerc niveau 25 constitution massive avec un visage plutôt accueillant. Quand quelque
GUERRIER :guerrier niveau 12 chose le touche, des étincelles s’envolent causant 30 points de dégâts à
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :magicien niveau 20 quiconque se trouve à moins de 9 m de son corps (sans jet de protection).
VOLEUR/ASSASSIN :sans Ses éclairs sont lancés deux fois par round et font 30 points de dégâts
MOINE/BARDE :sans chacun. Les sorts doivent être niveau cinq ou plus pour l’affecter. Sa lorica
CAPACITÉS PSI :sans +4 est fabriquée à partir d’un nuage de vapeur et il lance souvent son
F 19 (+3, +7) ; I 20 ; S 20 ; D 19 ; C 23 ; Ch 24 maillet de 3 mètres de long, infligeant 30 points de dégâts chaque fois
qu’il touche. Il revient de lui-même dans la main de Ramman. Cette arme
Cette divinité dirige toutes les choses mortes et ne s’incarne que sous est habituellement réservée aux créatures qui résistent à ses attaques de
forme humaine. Sa tactique favorite consiste à ranimer les cinq opposants foudre.
morts les plus puissants de son ou ses ennemis et de leur demander de se
battre pour lui. Lorsqu’il combat personnellement, il utilise un bouclier de Ses fidèles neutres officient toujours la nuit, mais il existe de nombreux êtres
couleur nuit noire qui est à la fois une arme et une protection. Le bouclier a d’autres alignements désireux de la pluie qui consacrent habituellement au
un bonus de +5 ; lorsqu’il est utilisé, personne ne peut attaquer le dieu par dieu des liquides chers pour qu’il arrose leurs récoltes ou qu’il apporte
derrière. Il lance également une aura d’incantation mortelle (avec jet de juste un temps plus frais.
protection) dans un rayon de 9 m autour du dieu ; aucun sort en dessous
du niveau huit ne peut nuire au porteur du bouclier.

Ses fidèles (ceux qui souhaitent exercer le Mal) sacrifient des créatures
bonnes sur son autel de basalte noir, ou dédient les produits de leurs
maléfices au culte selon le rituel sacrificiel prévu.

38
M ythologie C eltique
La mythologie celtique n’est en aucun cas limitée aux îles britanniques. Les Ce dieu est le chef d’un panthéon dispersé. Parmi ses deux pouvoirs
êtres mentionnés ont tous forme humaine, à la différence de certains autres principaux vient en premier le don de se diviser en douze puissantes entités
panthéons de cet ouvrage. Ils ont tous des sphères d’influence et ces sphères distinctes. Toutes sont pleinement alertes et animées, mais onze ne sont que
représentent les zones de contrôle de ces divinités. Toute modification des représentations éthérées et parcourent la terre sans limite de portée,
majeure de ces zones provoquée par des humains ou d’autres formes de vie procurant toutes sortes d’informations à Dagda. Ces êtres ont tous les
attirera l’attention du dieu ou de la déesse concerné qui tentera d’y mettre qualités de l’original, mais ils doivent toujours rester éthérés.
un terme.
Il dispose aussi d’un recours illimité à hétéromorphisme, télépathie et
Les prêtres de la plupart de ces divinités sont des druides entièrement mythomancie. Il aime parcourir la terre sous la forme d’un homme vêtu
décrits dans le Manuel des Joueurs). Tous les offices sont accomplis par ces pauvrement, une massue à la main.
druides dans des endroits boisés rendus sacrés par la présence de gui et
de houx. Ces lieux comportent de profondes cavités naturelles ou des fosses Dagda a la force de briser n’importe quoi avec ses deux mains. Dans tout
creusées dans lesquelles sont jetés offrandes et sacrifices. Quatre fois par combat, il utilise sa massue qui inflige 5–50 points de dégâts plus 14 points
an, des humains sont sacrifiés : au 1er novembre (Samain) pour célébrer le de bonus de Force, avec la propriété magique que l’extrémité la plus large
début de l’hiver ; au 1er février (Imbalc), pour la fin de l’hiver ; au 1er mai de sa massue frappe avec une incantation mortelle. La petite extrémité
(Beltane), pour les semences du printemps et au 1er août (Lugnasad), pour agit comme un rappel à la vie sur les morts, quel que soit leur état de
les moissons. Les sacrifiés sont la plupart du temps des criminels condamnés. conservation. Seule une partie du corps est nécessaire.

Les bosquets druidiques sont les seuls endroits où les druides peuvent utiliser Il peut faire apparaître un chaudron qui prépare tout aliment ou boisson non-
leur sort de communion avec la nature. Ces sanctuaires sont souvent gardés magique, et il chante avec une harpe éveillée, parlant la langue commune
par un groupe de sangliers sauvages et leurs compagnes. Plus le bosquet est et douée de contrôle du climat.
important, plus nombreux sont les sangliers. Ces animaux sont sous le total
contrôle des druides du bosquet.
ARAWN (dieu des morts) « Le sombre »
Les druides de niveau 6 ou moins sont vêtus de tuniques bleu clair, les autres
étant toujours habillés de blanc. Chaque druide porte un torque (collier Dieu majeur
ornemental) représentant le dieu ou la déesse qu’il sert. C’est une marque
de respect pour son dieu et plus le druide est puissant, plus le torque sera CLASSE D’ARMURE :–4
travaillé. Les plus beaux sont incrustés de pierres précieuses et enchantés par DÉPLACEMENT :45 m
leur puissant propriétaire (à l’image d’un anneau de protection +1 ou +2 ou POINTS DE VIE :325
autre talisman). Chaque druide a son propre chaudron qu’il confectionne Nbre D’ATTAQUES :2
lorsqu’il postule au 1er niveau de druide. Il est utilisé notamment pour DÉGÂTS/ATTAQUE :2–20 (+11)
récupérer le sang ou les fluides des sacrifices. Les chaudrons de druides ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
du 10e niveau acquièrent la propriété d’une boule de cristal lorsqu’ils sont DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
remplis de sang humain. Tous les druides du 11e au 14e niveau marquent RÉSISTANCE À LA MAGIE :75 %
du symbole combiné de la roue et de la croix à volute leurs outils, armes, TAILLE :M (2,10 m)
vêtements ou tout autre objet qu’ils utilisent. ALIGNEMENT :loyal mauvais
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :
Les dieux celtiques sont tolérants envers leurs prêtres tant qu’ils œuvrent tous ceux vénérant la mort
pour faire progresser et favoriser leur culte. Le respect de la nature est leur SYMBOLE :étoile noire sur fond gris
préoccupation principale et toute négligence préjudiciable entraînera un PLAN :Plan matériel primaire
châtiment. CLERC/DRUIDE :clerc niveau 20 /
druide niveau 14
Les druides se considèrent comme une élite, à part des autres humains. Ils ne GUERRIER :ranger niveau 17
se mélangent pas aux autres et ne fraient qu’avec les fidèles de leur culte. MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :voir ci-
dessous
DAGDA (le dodécarex) VOLEUR/ASSASSIN :sans
MOINE/BARDE :barde niveau 15
Dieu majeur CAPACITÉS PSI :VI
F 23 (+5, +11) ; I 24 ; S 23 ; D 25 ; C 24 ; Ch 20
CLASSE D’ARMURE :–4
DÉPLACEMENT :36 m Arawn apparaît comme un homme normal, et vit sur une île au milieu de
POINTS DE VIE :400 la mer que seuls les morts peuvent trouver. Sa principale capacité est de
Nbre D’ATTAQUES :2 pouvoir à tout moment lancer deux incantations mortelles, jaillissant de ses
DÉGÂTS/ATTAQUE :5–50 (+14) yeux et frappant deux cibles qu’il choisit. Il peut utiliser tout sort jusqu’au
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous 3e niveau comme un magicien du 20e niveau. Le dieu apparaît si quelqu’un
DÉFENSES SPÉCIALES :sans ramène à la vie une personne qu’il veut garder dans son domaine (2 % de
RÉSISTANCE À LA MAGIE :80 % chances par niveau du mort, si c’était un fidèle d’un dieu celtique). Il pourra
TAILLE :M (1,80 m) soit combattre pour le mort (75 %) soit offrir un remplaçant choisi parmi
ALIGNEMENT :neutre les vastes légions des morts (25 %). Il est immunisé aux sorts cléricaux ou
ALIGNEMENT DES FIDÈLES : magiques qui causent des dommages corporels.
tous alignements neutres
SYMBOLE :chaudron bouillonnant Il combat avec une massue +3 qui inflige 2–20 points de dégâts plus son
PLAN :Opposition concordante bonus de Force de 11. Un personnage le touchant avec une arme magique
CLERC/DRUIDE :clerc niveau 15 / est tué (jet de protection applicable).
druide niveau 14
GUERRIER :guerrier niveau 18
MAGICIEN/ILLUSIONISTE :niveau 15 pour chaque
VOLEUR/ASSASSIN :sans
MOINE/BARDE :barde niveau 20
CAPACITÉS PSI :II
F 25 (+7, +14) ; I 25 ; S 25 ; D 23 ; C 25 ; Ch 25

39
MYTHOLOGIE CELTIQUE MYTHOLOGIE CELTIQUE

BRIGIT (déesse du feu et de la poésie) DIANCECHT (guérisseur des dieux)


Dieu mineur Dieu mineur

CLASSE D’ARMURE :–4 CLASSE D’ARMURE :–1


DÉPLACEMENT :36 m DÉPLACEMENT :36 m
POINTS DE VIE :325 POINTS DE VIE :300
Nbre D’ATTAQUES :3/2 Nbre D’ATTAQUES :1
DÉGÂTS/ATTAQUE :2–20 (+14) DÉGÂTS/ATTAQUE :3–30 (+10)
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous ATTAQUES SPÉCIALES :sans
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE :50 % RÉSISTANCE À LA MAGIE :100 %
TAILLE :M (1,80 m) TAILLE :M (1,80 m)
ALIGNEMENT :neutre ALIGNEMENT :loyal bon
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :adorateurs du feu et de la poésie ALIGNEMENT DES FIDÈLES :pratiquants de la guérison
SYMBOLE :forme féminine au milieu des flammes SYMBOLE :croix de chêne et branches de gui
PLAN :Opposition concordante PLAN :Opposition concordante
CLERC/DRUIDE :druide niveau 14 CLERC/DRUIDE :clerc niveau 25 / druide niveau 14
GUERRIER :guerrier niveau 12 GUERRIER :guerrier niveau 14
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :voir ci-dessous MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :magicien niveau 12
VOLEUR/ASSASSIN :sans VOLEUR/ASSASSIN :sans
MOINE/BARDE :barde niveau 8 MOINE/BARDE :barde niveau 10
CAPACITÉS PSI :VI CAPACITÉS PSI :VI
F 25 (+7, +14) ; I 22 ; S 22 ; D 25 ; C 24 ; Ch 25 F 22 (+4, +10) ; I 25 ; S 25 ; D 20 ; C 23 ; Ch 24

Brigit apparaît comme une grande femme à la chevelure rousse. Elle Diancecht apparaît comme un jeune homme. Il peut guérir toute blessure ou
lance tout sort de feu au 35e niveau de maîtrise. Elle porte une armure ranimer les morts, quel que soit leur ancienneté. Ce dieu apparaîtra si une
+5 façonnée à l’image de flammes. Elle aime entendre des chants de divinité celtique lui demande de l’aide. Les grands-prêtres de dieux celtiques
poèmes sur le champ de bataille et il y a 5 % de chances qu’elle favorise un (au-delà du 12e niveau) ont 10 % de chances de l’invoquer s’ils font le
compositeur en lui conférant un niveau supplémentaire pour toute la durée serment d’accomplir un pèlerinage d’un an qu’ils consacreront à guérir
du combat. Brigit est immunisée contre toute attaque à base de feu, de froid, tous ceux qui en ont besoin (y compris les êtres d’alignement différent). Les
de pétrification ou de souffle de dragon. parjures encourent la vengeance divine. Les pouvoirs de résurrection du
dieu ne fonctionneront pas si la tête est séparée du corps. Il ne participe pas
Lors d’un combat, elle est entourée de flammes qui causent 30 points de aux grandes batailles mais a déjà combattu Arawn pour un de ses morts.
dégâts à tous ceux compris dans un rayon de 9 m autour d’elle. Toute arme Diancecht a toujours remporté ces affrontements. Il est immunisé contre tout
au bonus inférieur à +3 fondra à son contact. Elle porte un bâton qui se ce qui lui occasionne moins d’un quart de ses points de vie en un coup.
change en langue de feu sur son ordre, dont la frappe occasionne 2–20
points de dégâts. Il combat avec une lance +3 dont la frappe occasionne 3–30 points de
dégât. Mais il est rarement attaqué car il guérit aussi bien ses alliés que ses
Remarque : Si un personnage souhaite invoquer Brigit (et éventuellement ennemis sur un champ de bataille.
attirer son attention) en chantant pendant un combat, le MD demandera
au joueur d’inventer un chant martial sur le moment et le chanter tout en
simulant une activité fatigante !

CU CHULAINN DUNATIS (dieu des montagnes et des cimes)


Héros Dieu mineur

CLASSE D’ARMURE :–1 CLASSE D’ARMURE :–10


DÉPLACEMENT :45 m DÉPLACEMENT :72 m
POINTS DE VIE :150 POINTS DE VIE :350
Nbre D’ATTAQUES :2 Nbre D’ATTAQUES :2
DÉGÂTS/ATTAQUE :4–40 (+8) DÉGÂTS/ATTAQUE :8–80 ou selon l’arme
ATTAQUES SPÉCIALES :sans ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE :20 % RÉSISTANCE À LA MAGIE :10 %
TAILLE :M (1,95 m) TAILLE :M (1,80 m)
ALIGNEMENT :neutre bon ALIGNEMENT :neutre
CLERC/DRUIDE :sans ALIGNEMENT DES FIDÈLES :neutre
GUERRIER :ranger niveau 18 SYMBOLE :sommet montagneux auréolé d’un soleil rouge
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE : PLAN :Opposition concordante
illusionniste niveau 12 CLERC/DRUIDE :clerc niveau 15
VOLEUR/ASSASSIN :sans GUERRIER :guerrier niveau 18
MOINE/BARDE :barde niveau 8 MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :sans
CAPACITÉS PSI :sans VOLEUR/ASSASSIN :sans
Modes d’attaque/défense :sans MOINE/BARDE :barde niveau 20
F 20 (+3, +8) ; I 17 ; S 16 ; D 19 ; C 18 ; Ch 17 CAPACITÉS PSI :VI
F 25 (+7, +14) ; I 20 ; S 22 ; D 20 ; C 24 ; Ch 23
Au combat, Cu Chulainn utilise toujours sa lance Gae Bolg, fabriquée à
partir d’un os de dragon aquatique. C’est une arme +4 qui permet au Ce dieu s’incarne toujours en homme normal. Il peut faire surgir une
porteur de ne jamais être surpris. Personne à part Cu Chulainn ne peut montagne de la plaine ou aplanir une grande montagne. L’effet est
manier Gae Bolg. Elle cause 4–40 points de dégâts. En combat, le dieu instantané et a souvent servi à détruire des fortifications.
brille d’une lumière aveuglante et aucun ennemi mortel ne peut le regarder
en face (–4 au jet d’attaque). Il entre dans le combat avec une armure et un bouclier +4 ; ses armes sont
des gros rochers qu’il forme instantanément à partir de poussière. Il les
Ce héros existe pour combattre les géants et défendre les causes justes. Il lance jusqu’à 1 km avec grande précision, causant 8–80 points de dégât. Il
apparaît souvent lorsque tout espoir semble perdu. est immunisé contre la paralysie, la pétrification, et les attaques de charme.

40
MYTHOLOGIE CELTIQUE MYTHOLOGIE CELTIQUE

GOIBHNIE (forgeron des dieux)


vaincre ses ennemis. Il est immunisé à tout type de contrôle, pétrification
Dieu mineur ou paralysie.

CLASSE D’ARMURE :–4 Lugh est l’idéal druidique, et il comprend le druidisme mieux que toute autre
DÉPLACEMENT :27 m entité. Il lance des sorts de druide comme s’il était du 30e niveau (maîtrise
POINTS DE VIE :329 inaccessible à tout autre) et peut utiliser de manière illimitée ces sorts.
Nbre D’ATTAQUES :2
DÉGÂTS/ATTAQUE :3–30 (+14)
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous MANANNAN MAC LIR (dieu de la mer)
DÉFENSES SPÉCIALES :insensible aux
armes physiques Dieu majeur
RÉSISTANCE À LA MAGIE :75 %
TAILLE :M (1,80 m) CLASSE D’ARMURE :–2
ALIGNEMENT :neutre DÉPLACEMENT :36 m /144 m
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :neutres et POINTS DE VIE :389
artisans du métal Nbre D’ATTAQUES :2
SYMBOLE :maillet géant frappant DÉGÂTS/ATTAQUE :voir ci-dessous
une épée ATTAQUES SPÉCIALES :invoque des
PLAN :Opposition concordante créatures maritimes
CLERC/DRUIDE :druide niveau 14 DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
GUERRIER :guerrier niveau 18 RÉSISTANCE À LA MAGIE :75 %
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :sans TAILLE :M (1,80 m)
VOLEUR/ASSASSIN :sans ALIGNEMENT :chaotique neutre
MOINE/BARDE :barde niveau 15 ALIGNEMENT DES FIDÈLES :marins
CAPACITÉS PSI :VI SYMBOLE :vague blanche sur fond vert
F 25 (+7, +14) ; I 24 ; S 23 ; D 20 ; C 25 ; Ch 19 PLAN :Opposition concordante
CLERC/DRUIDE :clerc niveau 25
Ce dieu apparaît comme un homme très musclé. Il peut créer des armes et GUERRIER :guerrier niveau 16
des amulettes de grands pouvoirs pour les dieux et les rares mortels qu’il MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :
souhaite favoriser. Les armes qu’il fabrique ne ratent jamais leurs cibles et voir ci-dessous
les amulettes annulent un sort spécifique. Si une arme forgée par Goibhnie VOLEUR/ASSASSIN :sans
est utilisée pour tenter une attaque impossible (comme par exemple lancer MOINE/BARDE :sans
une épée à 200 m), l’arme touchera mais sera détruite et le propriétaire CAPACITÉS PSI :VI
subira le courroux immédiat du dieu sous la forme d’un coup de tonnerre F 24 (+6, +12) ; I 24 ; S 23 ; D 21 ; C 24 ; Ch 22
(causant 50 points de dégât, sans jet de protection).
Ce dieu apparaît comme un homme robuste à barbe rousse. Il se bat
Il est impossible de porter plus d’une amulette de Goibhnie à la fois au risque souvent vêtu d’une armure +5 en coquillages. Il utilise un trident qui absorbe
de toutes les détruire. Les effets du sort contre lequel l’amulette protège l’humidité du corps (drainant ¼ du total des points de vie de la victime).
ne se produiront pas, ou bien dans le cas de quelque chose de solide Lorsqu’il combat ses ennemis les géants de feu, il utilise son épée Ripostaine
déjà présent, comme un mur de fer, celui-ci sera réduit en poussière. Une qui tue chaque fois qu’elle touche (annulé par un jet de protection contre
amulette peut protéger jusqu’à 500 personnes et tout ce elles transportent la magie) et cause 3–30 points de dégât plus bonus de Force même si le
pour peu qu’elles se tiennent par la main. jet est réussi.

La lance +4 de Goibhnie occasionne 3–30 points de dégât. Le dieu s’est Sa capacité est de pouvoir appeler plus de 50 créatures maritimes non-
lui-même immunisé contre les dégâts de toute arme physique, quel qu’en divines pour se battre pour lui. Ces créatures doivent se rendre sur les lieux
soit le type. du combat par leurs propres moyens. Il est immunisé contre toute attaque
magique lorsqu’il se trouve dans l’eau salée.

LUGH « au long bras » (dieu de la vie courante)


MATH (magicien)
Dieu majeur
CLASSE D’ARMURE :6
CLASSE D’ARMURE :0 DÉPLACEMENT :36 m
DÉPLACEMENT :36 m POINTS DE VIE :100
POINTS DE VIE :375 Nbre D’ATTAQUES :1
Nbre D’ATTAQUES :2 DÉGÂTS/ATTAQUE :voir ci-dessous
DÉGÂTS/ATTAQUE :voir ci-dessous ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous DÉFENSES SPÉCIALES :sans
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous RÉSISTANCE À LA MAGIE :35 %
RÉSISTANCE À LA MAGIE :90 % TAILLE :M (1,65 m)
TAILLE :M (2,10 m) ALIGNEMENT :neutre
ALIGNEMENT :neutre CLERC/DRUIDE :druide niveau 6
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :neutre GUERRIER :guerrier niveau 4
SYMBOLE :deux long bras MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :magicien niveau 30 / illusionniste niveau 10
PLAN :Opposition concordante VOLEUR/ASSASSIN :sans
CLERC/DRUIDE :sans / voir ci-dessous MOINE/BARDE :sans
GUERRIER :ranger niveau 29 CAPACITÉS PSI :200
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :sans Modes d’attaque/défense :A, B, C / F, G, H, I
VOLEUR/ASSASSIN :sans F 18 (+1, +2) ; I 18 ; S 18 ; D 18 ; C 18 ; Ch 18
MOINE/BARDE :barde niveau 19
CAPACITÉS PSI :VI Math est le plus légendaire des magiciens du mythe celtique. Il s’est donné
F 23 (+5, +11) ; I 25 ; S 24 ; D 25 ; C 24 ; Ch 24 le pouvoir d’entendre tout ce qui est dit dans n’importe quel courant d’air
du monde. Il a tant fait pour les dieux qu’il s’est vu attribuer un torque divin
Ce dieu est unique parmi les autres dieux car il peut utiliser les pouvoirs de (voir plus loin).
toute entité qu’il a rencontrée. Il apparaît comme un homme grand avec
d’immenses mains. Contraint à combattre, il utilise une baguette qui transforme l’être touché en flaque
d’eau (permanente), avec droit au jet de protection contre la magie. Il affectionne
Il ne porte jamais d’armure, et en combat il utilise son pouvoir unique pour aussi allométamorphose pour transformer ses adversaires en animaux.

41
MYTHOLOGIE CELTIQUE MYTHOLOGIE CELTIQUE

MORRIGAN (déesse de la guerre)


Nuada porte couramment une armure de cuir clouté +4 et une épée +5
Déesse mineure qui peut parer jusqu’à trois armes utilisées contre son maître, quelle que
soit leur puissance. Le dieu est immunisé contre tout sortilège de contrôle.
CLASSE D’ARMURE :–4
DÉPLACEMENT :variable (
voir ci-dessous)
POINTS DE VIE :388
Nbre D’ATTAQUES :2
DÉGÂTS/ATTAQUE :3–36 (+14)
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-
dessous
DÉFENSES SPÉCIALES :sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE :50 %
TAILLE :M (1,80 m)
ALIGNEMENT :neutre
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :
tous ceux vivant de la guerre
SYMBOLE :2 lances croisées
PLAN :Opposition concordante
CLERC/DRUIDE :druide niveau 10
OGHMA (dieu du savoir) « le lieur, maitre des bardes »
GUERRIER :ranger niveau 20
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :sans Dieu majeur
VOLEUR/ASSASSIN :assassin niveau 15
MOINE/BARDE :barde niveau 10 CLASSE D’ARMURE :–6
CAPACITÉS PSI :VI DÉPLACEMENT :36 m
F 25 (+7, +14) ; I 22 ; S 19 ; D 25 ; C 24 ; Ch 21 ou –1 POINTS DE VIE :310
Nbre D’ATTAQUES :2
Cette déesse présente de belles courbes féminines et un visage hideux. DÉGÂTS/ATTAQUE :voir ci-dessous
Elle a le pouvoir de priver ceux qui lui font face de tout courage (comme ATTAQUES SPÉCIALES :sans
le sort de terreur). Elle peut combattre en étant invisible, voir parfaitement DÉFENSES SPÉCIALES :sans
à 25 km de portée et se déplacer au sol à la vitesse qu’elle souhaite RÉSISTANCE À LA MAGIE :85 %
lorsqu’elle poursuit un ennemi. Elle est réputée pour frapper mortellement TAILLE :M (1,80 m)
(5% de chances) ses fidèles s’ils fuient un combat qu’elle observe (10% de ALIGNEMENT :neutre
chances qu’elle assiste à une bataille donnée). ALIGNEMENT DES FIDÈLES :neutre
SYMBOLE :parchemin déroulé
Elle utilise deux lances : une à pointe rouge et l’autre à pointe jaune, qui PLAN :Opposition concordante
occasionnent 3–36 points de dégât sans jamais rater leurs cibles. Au CLERC/DRUIDE :niveau 15 pour chaque
combat, elle est immunisée contre les attaques magiques de tout être qui GUERRIER :guerrier niveau 15
n’est pas d’essence divine. MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :niveau 18 pour chaque
VOLEUR/ASSASSIN :sans
Les servants de Morrigan comptent quatre demi-déesses de la guerre : Fen, MOINE/BARDE :barde niveau 20
Neman, Babd et Macha, qui lui ressemblent en tout hormis les points de CAPACITÉS PSI :IV
vie (chacune étant dotée de 200). F 25 (+7, +14)* ; I 25 ; S 25 ; D 22 ; C 20 ; Ch 23

*voir ci-dessous

Oghma ressemble à un vieillard aux cheveux blancs. C’est le meilleur


NUADA (dieu de la guerre) « dieu à la main d’argent » lutteur du panthéon et joue le rôle de champion lors de combats contre les
géants. Il est le protecteur de la créativité et de la beauté de l’humanité.
Dieu majeur Son amour des chants, des contes, de la poésie l’amène souvent à
parcourir la terre sous forme humaine cherchant les humains talentueux de
CLASSE D’ARMURE :–4 place en place. Il a 1 % de chances de percevoir un chant original lors de
DÉPLACEMENT :45 m son interprétation et 5 % de chances de récompenser l’auteur d’une œuvre
POINTS DE VIE :390 exécutée par d’autres, sous forme d’un généreux don « étrangement »
Nbre D’ATTAQUES :3 accordé par le seigneur du lieu.
DÉGÂTS/ATTAQUE :voir ci-dessous
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous Oghma peut d’une part répondre à n’importe quelle question après une
DÉFENSES SPÉCIALES :immunisé courte période de réflexion (proportionnelle à la difficulté) et connaître
contre les sorts de charme d’autre part le nom secret de toute créature non-divine. Dans la mythologie
RÉSISTANCE À LA MAGIE :10 % celtique, chaque chose a un nom officiel et un nom secret qui le lie à son
TAILLE :M (1,80 m) âme. Si un être connaît le nom secret d’une créature, il peut la contrôler ou
ALIGNEMENT :neutre simplement la faire mourir (jet de protection applicable).
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :guerriers
SYMBOLE :main d’argent sur fond noir En combat, il porte une cotte de maille +4 et défie tous ses ennemis à la
PLAN :Opposition concordante lutte (étreinte). S’ils gagnent, il quitte le combat. Si c’est lui qui gagne, ils
CLERC/DRUIDE :druide niveau 10 sont contraints de quitter le combat. Sa force est telle que quand il combat
GUERRIER :ranger niveau 20 un ennemi, il ajoute la valeur de sa force à celle de son adversaire.
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :sans
VOLEUR/ASSASSIN : Oghma est connu comme « le lieur » par sa capacité à emprisonner de
assassin niveau 12 force les démons dans une prison de sa fabrication où ils demeurent
MOINE/BARDE :barde niveau 10 enfermés jusqu’à ce qu’il les libère.
CAPACITÉS PSI :VI
F 25 (+7, +14) ; I 22 ; S 19 ; D 25 ; C 25 ; Ch 24

Ce dieu apparaît comme un homme à la main artificielle en argent. Il


confère aux armes tenues un bonus de +3 au jet d’attaque en doublant la
plage de dégâts normaux. En combat, il détache sa main en argent qui se
battra comme une épée dansante, occasionnant 3–36 points de dégâts.

42
MYTHOLOGIE CELTIQUE MYTHOLOGIE CELTIQUE

SILVANUS (dieu des forêts et de la nature)


Dieu majeur

CLASSE D’ARMURE :–4


DÉPLACEMENT :54 m (144 m en forêt)
POINTS DE VIE :333
Nbre D’ATTAQUES :3/2
DÉGÂTS/ATTAQUE :5–50 (+14)
ATTAQUES SPÉCIALES :sans LA CHASSE SAUVAGE
DÉFENSES SPÉCIALES :chien-loup
(voir ci-dessous) La Chasse sauvage existe sur toutes les terres où habitent les druides et leurs
RÉSISTANCE À LA MAGIE :30 % divinités. C’est une manifestation physique de « l’essence de vie » qui prend
TAILLE :M (2,10 m) toujours la même forme. La Chasse se compose d’un homme immense à la peau
ALIGNEMENT :neutre sombre avec des bois sur la tête accompagné d’une meute de chiens de chasse.
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :habitants
des forêts La Chasse apparaît à chaque manifestation maléfique sur le territoire
SYMBOLE :chêne doré (comme un temple maléfique ou un prêtre mauvais du 12e niveau ou plus
PLAN :Opposition concordante s’installant dans la contrée, ou tout ce que le MD considérera comme un
CLERC/DRUIDE :niveau 14 acte maléfique majeur).
pour chaque
GUERRIER :guerrier niveau 13 Quand la chasse passe, le bruit des aboiements des chiens ou du cor du
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE : maître de la Chasse peuvent être entendus à des kilomètres la nuit. Si une
illusionniste niveau 19 créature enquête sur ce bruit, elle devient partie prenante de la Chasse
VOLEUR/ASSASSIN :sans quand elle aperçoit la meute et son maître ! Si la Chasse passe à côté d’une
MOINE/BARDE :barde niveau 15 créature, elle doit réussir un jet de protection contre la magie (avec une
CAPACITÉS PSI :VI probabilité de 25 % de regarder la meute) ou rejoindre la Chasse. Dans ce
F 25 (+7, +14) ; I 24 ; S 25 ; D 24 ; C 25 ; Ch 23 cas, elle adopte l’un des deux rôles : chasseuse ou chassée.

Silvanus ressemble à un homme avec de très grandes jambes. Il peut de La Chasse commence toujours à 16 km de la source maléfique qui l’a
sa voix contrôler un nombre illimité d’animaux ou créatures de la forêt. Il fait apparaître ; lors d’une rencontre, chaque dixième de cette distance
a le pouvoir de faire pousser ou rétrécir les plantes à volonté. Il porte une parcouru par la meute induit 10 % de chances que le spectateur devienne
armure faite de feuilles équivalente à une armure de plates +5 et il a son l’objet de la chasse plutôt que le chasseur. La Chasse passera toujours à
marteau toujours sur lui. Sa main occasionne 5–50 points de dégât avec proximité de la source maléfique qui l’a fait apparaître (sans jamais pénétrer
cette arme +5 en bois. Un chien-loup géant combat à ses côtés (CA 5, dans les bâtiments mais en les frôlant avant de les dépasser). Après l’avoir
DV 10, pv 100, AT 1, Dg 2–20, régénère 5 pv par round). Il est tellement dépassée, elle continuera sur 16 km dans une direction aléatoire.
rapide qu’il encaissera à la place de son maître les coups portés par les
assaillants, peu importe leur nombre. Il ne bloque pas les sorts. La manifestation de la Chasse est unique pour une nuit donnée sur tout
le Plan matériel primaire et elle sera toujours attirée par la source la plus
Silvanus est vénéré par les druides et leurs suivants, et il est le protecteur maléfique dans la région celtique (sur décision du MD). Si la Chasse détecte
des lieux druidiques : leurs bosquets, leurs villages et écoles, ainsi que de une proie avant de localiser la source du mal, elle l’attaque jusqu’à la mort,
leurs chemins à travers bois. Il y a 1% de chance qu’il apparaisse en cas pour disparaître en atteignant la source de l’invocation. Si aucune victime
de préjudice créé à un puissant druide ou à son bosquet. n’est trouvée avant d’atteindre la source, la Chasse parcourt la même
distance, tout être croisé ayant raté son jet de protection contre la magie
aura 90 % de chances d’être l’objet de la chasse.
TATHLUM
Au terme du parcours, s’il n’y a toujours pas de cible, l’ensemble de la
Cette arme de guerre aux propriétés magiques peut être fabriquée par meute se dirige vers le gros gibier le plus proche (chevreuil, cerf, ours ou
n’importe quel fidèle de la religion celte. Tout d’abord, il faut décapiter toute créature non intelligente présentant un quelconque danger). Tout au
un ennemi et enduire sa tête avec de la chaux provenant du territoire du long de la chasse, les entités rejoignant la meute doivent voyager avec le
mort, plusieurs couches d’enduit étant nécessaires pour qu’elle devienne Maître et doivent attaquer toute proie prise en chasse, même si cela heurte
aussi dure que la pierre. Une couche prend une journée à réaliser et une leur alignement ! Ainsi, les paladins pourraient devoir attaquer des femmes
semaine à sécher. Lorsqu’elle est lancée en plein soleil sur un compagnon sans défense ou autres. Toutes les créatures mobilisées en tant que chasseurs
du mort, elle lui retirera ¼ du total de ses points de vie. Si la personne devront participer à la curée (quelle que soit la cible) ; s’ils ne parviennent
touchée appartient à la famille du mort, la perte s’élèvera à la moitié de pas à la tuer, le Maître et ses chiens prendront le relais (mais seulement
ses points de vie. Cette arme n’est utilisable qu’une seule fois. lorsque tous les autres chasseurs auront été neutralisés) pour tuer ou être tués.

LE TORQUE DES DIEUX La magie de la Chasse englobe et se diffuse parmi tous ceux qui y
participent, ce qui leur permet, qu’ils soient montés ou à pied, de suivre le
Cet objet magique fabriqué par Goibhnie confère au porteur rythme imposé par la meute.
hétéromorphisme ou allométamorphose. Il est similaire aux torques
druidiques mais il est fait de métaux rares et porte sur le devant une large La chasse se déroule généralement à terre sol, mais peut survoler les
gemme (de nature aléatoire). obstacles ou les terrains particulièrement difficiles.

Lorsque la cible a été débusquée, un combat à mort s’engage. Tous les


participants doivent lutter pour leur vie, au mieux de leurs capacités (sans
aucune retenue).

Le seul moyen qu’une cible évite la mort est de fuir hors du rayon de 16 km
autour de la source du mal, d’éviter la meute jusqu’au matin, ou de tuer le
maître et sa troupe.

Quiconque a participé à une Chasse a 50 % de risques d’être accaparé à


chaque venue du Maître et de sa meute.

Des légendes décrivent les batailles épiques où le Maître et ses chiens


affrontent les plus grands héros du passé. Dans ces légendes, le Maître et
sa meute sont tués et se dissipent dans l’obscurité pour revenir ailleurs la nuit
suivante, prouvant que la force créatrice de la Chasse est éternelle.

43
MYTHOLOGIE CELTIQUE MYTHOLOGIE CELTIQUE

LE MAITRE DE LA CHASSE LA MEUTE DE LA CHASSE SAUVAGE


CLASSE D’ARMURE :0 FRÉQUENCE :peu commun
DÉPLACEMENT :54 m Nbre RENCONTRÉ :20
POINTS DE VIE :100 CLASSE D’ARMURE :5
Nbre D’ATTAQUES :2 DÉPLACEMENT :54 m
DÉGÂTS/ATTAQUE :selon l’arme DÉS / POINTS DE VIE :30 points de vie
ATTAQUES SPÉCIALES :sans CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :0 %
DÉFENSES SPÉCIALES :sans TYPE DE TRÉSOR :sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE :25 % Nbre D’ATTAQUES :1
TAILLE :M (2,10 m) DÉGÂTS/ATTAQUE :2–8
ALIGNEMENT :neutre ATTAQUES SPÉCIALES :sans
CLERC/DRUIDE :sans DÉFENSES SPÉCIALES :sans
GUERRIER :ranger niveau 15 RÉSISTANCE À LA MAGIE :15 %
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :sans INTELLIGENCE :moyenne
VOLEUR/ASSASSIN :sans ALIGNEMENT :neutre
MOINE/BARDE :sans TAILLE :G (1,20 m au garrot)
CAPACITÉS PSI :sans CAPACITÉ PSI :sans
F 18/00 (+3, +6) ; I 18 ; S 18 ; D 18 ; C 18 ; Ch 15 Modes d’attaque/défense :sans
NIVEAU/VALEUR EN PX :VI / 950 par bête
Le maître a la peau noire de jais et des yeux verts brillants. Sa tête est
couronnée d’une ramure de cerf, et il porte un costume de cuir noir. Le Ces énormes chiens noirs ont la langue et les yeux qui irradient d’un feu vert.
maître ne parle jamais. Ces flammes ne font aucun dégât, mais baignent toute la Chasse dans une
lueur verte fantomatique. Les bêtes n’attaqueront jamais leurs cibles tant que
Il évolue juste derrière sa meute et sonne le cor à intervalles de 1,6 km lors toutes les créatures attirées dans la Chasse n’auront pas eu une chance de
de la Chasse. Il se bat avec une lance +3. tuer. Si la meute est détruite, le Maître affrontera ensuite la cible. La mort d’un
élément de la meute passe inaperçue auprès du reste et le cadavre disparaît à
la fin de la bataille. Les chiens attaquent comme des monstres à 8 DV.

44
M ythologie C hinoise
BÂTONNET DE FER
Le titre de cette section est quelque peu trompeur, étant donné que la
mythologie des chinois est si vaste et variée qu’il est impossible de la La magie révèle toutes les choses invisibles dans un rayon de 9 m autour
couvrir de manière adéquate et de demeurer dans les limites du format du bâtonnet. Il peut faire disparaître un objet à l’image de la poussière de
imposé ici. Nous avons choisi d’y inclure les divinités qui nous semblent disparition ; il agit également comme un bâton de contrecoup sans limite
les plus appropriées. de charges et peut sur ordre accroître sa longueur jusqu’à 30 m et devenir
rugueux pour faciliter l’escalade.
L’idée que se font les chinois des cieux est celle d’une grande bureaucratie.
Beaucoup de divinités existent pour effectuer une tâche particulière et
veiller sur un domaine particulier de la vie. Chaque dieu est supervisé SCEPTRE DÉFENSIF DE JADE
par une divinité plus importante, chargée de veiller à ce que les choses
soient faites correctement. Tous sont responsables face à l’Empereur des Cet objet défendra l’utilisateur de toutes les armes matérielles sans limite
cieux. Chaque année, les dieux émettent des rapports à leurs superviseurs de nombre, ne permettant à aucune d’elles de toucher son maître tant que
et sont fréquemment promus ou rétrogradés selon le travail effectué au le porteur se concentre sur sa défense. Aucune autre action ne pourra être
cours de l’année. envisagée pendant la concentration.

Les clercs jouent différents rôles dans ce grand dessein. Ils soutiennent
le gouvernement existant parmi les mortels et prêchent la divinité de leur ROUES DU SOUFFLE DE FEU
empereur. L’empereur est systématiquement non seulement le chef de l’État
mais aussi celui de l’église (et de ce fait doté par les dieux des pouvoirs de Ces objets existent en 25 exemplaires ; ils sont utilisés dans les grandes
grand prêtre). La rémission des péchés, que ce soit ceux des membres du batailles où les dieux craignent la défaite. Shang-Ti les distribue aux demi-
clergé ou ceux des simples fidèles, réside dans un sacrifice en rapport avec dieux et à leurs serviteurs. Ils projettent du feu ou du vent comme le bâton de
l’acte accompli. Si le fait était suffisamment grave (à juger en termes de mage. Pour chaque tranche de cinq charges dépensées, l’utilisateur perd un
règles AD&D) l’expiation pourrait même causer la mort. Les clercs doivent point de vie. Ces éventails circulaires de 30 cm de diamètres s’animent par
voyager à travers tout le pays pour prêcher parmi riches et pauvres. un mot de commande de leur porteur.

LE CANON DES MÉTAMORPHOSES SHANG-TI (dieu suprême du paradis, du ciel et de l’agriculture)


Il s’agit d’un livre divin qui traite de la redistribution de la matière et du Dieu majeur
mouvement. Il permet au lecteur de créer instantanément n’importe quel objet
sans magie en prononçant les mots de commande appropriés. 72 heures de CLASSE D’ARMURE :–2
lecture constante permettent d’apprendre les mots relatifs à un objet donné, DÉPLACEMENT :72 m /72 m
la création d’un autre objet similaire nécessitant le même délai. Seuls les POINTS DE VIE :400
immortels ont l’endurance nécessaire pour lire les passages pendant la Nbre D’ATTAQUES :2
période de temps requise. DÉGÂTS/ATTAQUE :3–36
ATTAQUES SPÉCIALES :sans
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
LAME DANSANTE DE FOUDRE RÉSISTANCE À LA MAGIE :50 %
TAILLE :M (1,65 m)
Cette arme se comporte comme une lame dansante décrite dans le Guide du ALIGNEMENT :loyal neutre
Maître ; ses pouvoirs permettent de plus l’envoi une fois par round d’un éclair ALIGNEMENT DES FIDÈLES :
jaillissant de la pointe et causant 30 points de dégâts par attaque (jet de tous alignements
protection applicable). Elle a un nombre illimité de charges et constitue l’arme SYMBOLE :rayon lumineux jaune émanant
préférée des demi-dieux de l’air (quand elle leur échoit). Elle fonctionne du poing
comme une épée normale dans les mains des mortels. PLAN :Nirvana
CLERC/DRUIDE :clerc niveau 13
GUERRIER :paladin niveau 15
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :niveau 20
pour chaque
VOLEUR/ASSASSIN :sans
MOINE/BARDE :barde niveau 15
CAPACITÉS PSI :I
F 20 (+3, +8) ; I 25 ; S 25 ; D 25 ; C 25 ; Ch 20

Shang-Ti évolue parfois parmi les mortels. À ces occasions, il apparaît comme
un homme âgé à la longue barbe blanche, vêtu de robes en lambeaux. Il
aime aussi à flotter dans l’air sous forme éthérée, observant les cités et les
villes et la manière dont il est ou n’est pas vénéré.
GEMMES DE FEU
Toutes les attaques dirigées contre le dieu et effectuées par des armes
Ce sont des pierres précieuses magiques extrêmement rares, de la taille d’un matérielles traversant les airs sont renvoyées et frappent leur expéditeur.
poing, qui projettent une flamme infligeant 6–60 points de dégâts par coup. Shang-Ti se bat avec un rayon de lumière qui inflige 3–36 points de dégâts
Elles ont une portée maximale de 45 m et fonctionnent une fois par tour grâce par coup, dans la limite de sa portée visuelle.
à des mots de commande. Chaque gemme possède 2–12 charges.
En tant que dieu du ciel et de l’agriculture, Shang-Ti a un contrôle complet
sur le climat. Il peut immédiatement invoquer ou dissiper tous les phénomènes
PERLE NOIRE GÉANTE météo qu’il désire.

Cette sphère de 90 cm annule tout vent et turbulence terrestre dans un Shang-Ti est le chef de la bureaucratie céleste, et toutes les autres divinités
rayon de 1,5 km. Elle fonctionne en autonomie et ne peut être contrôlée lui réfèrent en dernier lieu. Sa parole a titre de loi parmi tous les dieux et
pour être arrêtée. déesses, indifféremment de leur alignement, et il est l’ultime arbitre en cas de
litige entre eux.

45
MYTHOLOGIE CHINOISE MYTHOLOGIE CHINOISE

CHAO KUNG MING (demi-dieu de la guerre) CHIH SUNG-TZU (dieu de la pluie)


Demi-dieu Dieu majeur

CLASSE D’ARMURE :–4 CLASSE D’ARMURE :–2


DÉPLACEMENT :45 m DÉPLACEMENT :36 m /72 m
POINTS DE VIE :199 POINTS DE VIE :388
Nbre D’ATTAQUES :2 Nbre D’ATTAQUES :2
DÉGÂTS/ATTAQUE :10–60 (+14) DÉGÂTS/ATTAQUE :3–30 (+11)
ATTAQUES SPÉCIALES :sans ATTAQUES SPÉCIALES :sans
DÉFENSES SPÉCIALES :sans DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE :5 % RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
TAILLE :M (1,95 m) TAILLE :M (1,87 m)
ALIGNEMENT :neutre bon ALIGNEMENT :neutre
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :guerriers ALIGNEMENT DES FIDÈLES :neutre et tous ceux ayant besoin de pluie
SYMBOLE :perle noire SYMBOLE :petit oiseau rouge à une patte
PLAN :Plan élémentaire de l’air PLAN :Plan élémentaire de l’air
CLERC/DRUIDE :sans CLERC/DRUIDE :clerc niveau 20
GUERRIER :ranger niveau 17 GUERRIER :guerrier niveau 13
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :sans MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :magicien niveau 20
VOLEUR/ASSASSIN : VOLEUR/ASSASSIN :sans
assassin niveau 10 MOINE/BARDE :sans
MOINE/BARDE :moine niveau 7 CAPACITÉS PSI :VI
CAPACITÉS PSI :II F 23 (+5, +11) ; I 20 ; S 24 ; D 19 ; C 23 ; Ch 23
F 25 (+7, +14) ; I 18 ; S 14 ; D 20 ; C 20 ; Ch 20
Ce dieu se présente comme un homme très musclé. Il porte toujours un
Ce dieu se présente comme un homme très musclé à la peau rouge vif. Il heaume de bataille bleu, qui lui confère un pouvoir permanent de rapidité
porte une lorica +3 spéciale qui n’interfère pas avec l’utilisation de ses et une capacité de vol au double de sa vitesse propre (à savoir 144 m).
capacités de moine. Au combat, il chevauche un tigre géant volant (CA 3, Il affectionne de chevaucher un nuage d’orage qui se déplace à 72 m et
DE 72 m /72 m, DV 11, pv 50, AT 3, Dg 1–8 / 1–8 / 2–16). Le dieu peut transporter jusqu’à dix créatures de toute taille. Comme Shang-Ti, il
est capable de voyager de Plan en Plan en emmenant autant de créatures peut façonner le climat sur commande.
qu’il le souhaite. Il frappe avec une lance de puissance qui inflige 10–60
points de dégâts. Sa lorica +3 semble être profondément rouillée, et tout métal qui entre
à son contact rouille instantanément (sans jet de protection). Sa masse
d’armes +3 assène 3–30 points de dégâts par coup.
CHIH-CHIANG FYU-YA (dieu des archers, punisseur divin)
Demi-dieu CHUNG KUEL (dieu de la vérité et de l’épreuve)
CLASSE D’ARMURE :–7 Dieu majeur
DÉPLACEMENT :36 m /90 m
POINTS DE VIE :287 CLASSE D’ARMURE :–2
Nbre D’ATTAQUES :2 DÉPLACEMENT :36 m /36 m
DÉGÂTS/ATTAQUE :2–24 (+11) POINTS DE VIE :319
ou 2–20 Nbre D’ATTAQUES :2
ATTAQUES SPÉCIALES :arc magique DÉGÂTS/ATTAQUE :variable (généralement selon l’arme)
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE :20 % DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
TAILLE :G (2,40 m) RÉSISTANCE À LA MAGIE :80 %
ALIGNEMENT :loyal mauvais TAILLE :M (1,80 m)
ALIGNEMENT DES FIDÈLES : ALIGNEMENT :loyal bon
loyal mauvais et archers ALIGNEMENT DES FIDÈLES :loyal bon
SYMBOLE :arc long vert SYMBOLE :livre ouvert
PLAN :Géhenne PLAN :Septième ciel
CLERC/DRUIDE :sans CLERC/DRUIDE :clerc niveau 20 / druide niveau 14
GUERRIER :guerrier niveau 18 GUERRIER :ranger niveau 20
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :sans MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :niveau 15 pour chaque
VOLEUR/ASSASSIN :sans VOLEUR/ASSASSIN :assassin niveau 15
MOINE/BARDE :niveau 10 pour chaque MOINE/BARDE :niveau 10 pour chaque
CAPACITÉS PSI :VI CAPACITÉS PSI :II
F 23 (+5, +11) ; I 22 ; S 22 ; D 25 ; C 22 ; Ch –2 F 20 (+3, +8) ; I 25 ; S 25 ; D 20 ; C 20 ; Ch 19

Ce dieu a une peau rouge flamboyante à l’aspect écailleuse, une tête Ce dieu est toujours vêtu de robes précieuses ; il dispose d’un puits de
noire démoniaque avec des défenses et des oreilles d’éléphant, une paire connaissance qui lui permet de résoudre n’importe quelle épreuve à
d’ailes immenses d’une envergure de 12 m, un corps humanoïde et des laquelle il est confronté pour peu qu’il ait le temps d’y recourir. Pour les
sabots fendus. Avec son arc, il peut atteindre toute cible à portée de vue défis physiques, si ses pouvoirs normaux ne lui assurent pas une victoire
et renvoie vers le lanceur toute arme de jet dirigée contre lui qui évolue immédiate (ce qu’il saura à coup sûr), il battra systématiquement en
dans les airs. retraite pour se procurer le matériel qui lui permettra de gagner, sans rien
entreprendre d’autre avant d’avoir atteint ce but.
Son arc est enchanté de manière à renvoyer les flèches vers tout autre
utilisateur que lui-même. Le Dieu peut se métamorphoser à volonté et porte Il porte constamment une lame d’acuité +3 et une baguette d’annulation.
une armure de plates +4 au combat. Ses flèches infligent 2–20 points de
dégâts en touchant leur cible et son épée cause 2–24 points de dégâts au Le dieu évolue parfois à travers le Plan matériel primaire, habillé comme
combat rapproché. un vieil homme ventru portant une longue barbe. Il soumet des énigmes
à toutes les créatures et leur accorde une récompense si elles répondent
Chih-Chiang Fyu-Ya a pour devoir de venger les offenses contre les dieux, correctement, allant jusqu’à un souhait limité. Plus l’énigme est difficile,
en particulier la profanation des temples. plus grande est la récompense.

46
MYTHOLOGIE CHINOISE MYTHOLOGIE CHINOISE

FEI LIEN & FENG PO « les comtes du vent » KUAN YIN (déesse de la miséricorde et de la maternité)
Demi-dieux Déesse majeure

CLASSE D’ARMURE :–4


DÉPLACEMENT :72 m /72 m
POINTS DE VIE :150
Nbre D’ATTAQUES :3/2
DÉGÂTS/ATTAQUE :2–20 (+6)
ATTAQUES SPÉCIALES :contrôle du vent
DÉFENSES SPÉCIALES :sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
TAILLE :M (1,80 m)
ALIGNEMENT :neutre bon
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :neutre bon et fermiers
SYMBOLE : éclair sur fond noir
PLAN : Plan élémentaire de l’air
CLERC/DRUIDE : sans
GUERRIER : ranger niveau 10
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE : sans
VOLEUR/ASSASSIN : voleur niveau 10
MOINE/BARDE : moine niveau 5
CAPACITÉS PSI :V
F 14 ; I 14 ; S 14 ; D 19 ; C 20 ; Ch 9

Ces êtres à forme humaine portent une armure de plates +2 au combat.


Ils chevauchent tous deux une monture de vent qui nécessite 10 rounds
pour être invoquée et qui est aisément dissipée par tout sort influant sur
le climat ou le vent. Ils ont chacun un gros sac en cuir ; à l’ouverture, ces
sacs émettent des tourbillons comme ceux des djinns. Les tourbillons durent
deux rounds et ne peuvent être formés qu’une fois par jour.

Ces êtres figurent en première ligne dans toutes les grandes batailles des
dieux et servent souvent d’intermédiaires entre les hommes et des dieux

Ils ressemblent à des créatures démoniaques par leur peau noir de jais,
leurs yeux enflammés et leurs défenses. Leurs épées assènent 2–20 points
de dégâts, auxquels s’ajoutent 6 points de choc électrique par coup (sans CLASSE D’ARMURE :–3
jet de protection). DÉPLACEMENT :36 m /36 m
POINTS DE VIE :376
Nbre D’ATTAQUES :0
HUAN-TI (dieu de la guerre) DÉGÂTS/ATTAQUE :sans
ATTAQUES SPÉCIALES :sans
Dieu mineur DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE :100 %
CLASSE D’ARMURE :–7 TAILLE :M (1,50 m)
DÉPLACEMENT :36 m ALIGNEMENT :loyal bon
POINTS DE VIE :380 ALIGNEMENT DES FIDÈLES :loyal bon et tous ceux qui souffrent
Nbre D’ATTAQUES :2 ou 4 SYMBOLE :icône de déesse portant un enfant
DÉGÂTS/ATTAQUE :3–30 (+14) PLAN :Septième ciel
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous CLERC/DRUIDE :clerc niveau 25 / druide niveau 14
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous GUERRIER :sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE :50 % MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :voir ci-dessous
TAILLE :M (2,10 m) VOLEUR/ASSASSIN :sans
ALIGNEMENT :chaotique bon MOINE/BARDE :barde niveau 15
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :chaotique CAPACITÉS PSI :VI
bon et guerriers F 8 ; I 25 ; S 25 ; D 12 ; C 22 ; Ch 25
SYMBOLE :char aux ailes noires
PLAN :Limbes Kuan Yin apparaît comme une mince jeune femme vêtue d’une robe de
CLERC/DRUIDE :sans satin verte. Son attribut principal consiste à annuler tout acte de violence
GUERRIER :ranger niveau 20 dirigé isolément contre quiconque, une fois par round. Lorsqu’un être
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :sans accomplit un acte bon affectant 50 adorateurs de Kuan Yin ou plus à
VOLEUR/ASSASSIN :assassin niveau 15 proximité de la déesse est proche, celle-ci peut accorder un souhait (5 %
MOINE/BARDE :moine niveau 12 de chance).
CAPACITÉS PSI :VI
F 25 (+7, +14) ; I 23 ; S 18 ; D 25 ; C 25 ; Ch 10 Nul être de l’univers ne peut diriger un acte de violence contre elle. À titre
d’exemple, La déesse peut évoluer en toute sécurité parmi 500 démons et
Huan-Ti se présente comme un homme très musclé en armure de plates +3 diables de types différents sans jamais être blessée.
rouge. Lorsqu’il est entouré par plus d’un ennemi, il utilise simultanément
sa hallebarde +2 (qui cause 3–30 points de dégâts) et son épée +3 Elle a les pouvoirs d’un magicien de niveau 20, sans jamais utiliser de
(dégâts identiques). sorts offensifs.

Lorsqu’il chevauche son char tiré par quatre pégases à une vitesse de Ses adorateurs comptent une majorité de gens du peuple, tous pouvant
72 m /144 m, aucun sortilège ne peut l’affecter, pas plus que ses coursiers. œuvrer à sa cause en espérant être récompensés un jour. Ses clercs sont les
artisans de la paix du monde et militent activement pour la non-violence.
Il assiste à toutes les batailles auxquelles participent ses adorateurs ; quand un
mortel lui dédie ses dix derniers ennemis abattus, il peut (avec une probabilité
de 1 %) anéantir son ennemi suivant. Les victimes dédiées à Huan-Ti doivent
être décapitées et brûlées pour être consacrées dans le sacrifice. Les clercs de
ce dieu doivent toujours porter une armure ou des vêtements rouges.

47
MYTHOLOGIE CHINOISE MYTHOLOGIE CHINOISE

LEI KUNG (duc du tonnerre)


en sont atteints 3 points de coup par round jusqu’à guérison.
Dieu majeur
Il ne porte jamais d’armure, car toutes ses blessures se ferment immédiatement
CLASSE D’ARMURE :–4 après avoir été infligées (traduisant la régénération de Lu Yueh au rythme de
DÉPLACEMENT :36 m /72 m 25 points par round) ; tous ceux qui le frappent depuis une distance inférieure
POINTS DE VIE :354 à 3 m contractent la lèpre (sans jet de protection).
Nbre D’ATTAQUES :2
DÉGÂTS/ATTAQUE :7–42 ou spécial, Lorsqu’il agite sa main, il peut projeter un nuage de 1×1×1 m qui inocule le
voir ci-dessous mal rouge à tous ceux qui le respirent.
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous Lu Yueh accorde ses grâces à ceux qu’il juge suffisamment maléfiques.
RÉSISTANCE À LA MAGIE :5 % Ceci peut survenir à chaque fois qu’un acte mauvais affecte plus de 500
TAILLE :M (1,80 m) personnes. Si le dieu veille (probabilité de 1 %) il a 5 % de chances qu’il
ALIGNEMENT :loyal mauvais accorde au malfaisant le pouvoir d’infliger une maladie sans contrepartie.
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :loyal mauvais
SYMBOLE :nuage d’orage traversé
d’un éclair MA YUAN (tueur des dieux)
PLAN :Achéron
CLERC/DRUIDE :druide niveau 10 FRÉQUENCE :unique
GUERRIER :guerrier niveau 14 Nbre RENCONTRÉ :1
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE : CLASSE D’ARMURE :–4
niveau 14 pour chaque DÉPLACEMENT :72 m /72 m //72 m
VOLEUR/ASSASSIN :sans DÉS/POINTS DE VIE :300 pv
MOINE/BARDE :sans CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :10 %
CAPACITÉS PSI :VI TYPE DE TRÉSOR :A (×5)
F 23 (+5, +11) ; I 23 ; S 17 ; D 20 ; C 23 ; Ch 7 Nbre D’ATTAQUES :5
DÉGÂTS/ATTAQUE :3–30 (×4), 4–40
Lei Kung apparaît comme un homme à la peau noire fumante et des yeux ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
aux pupilles comme des éclairs. Il possède deux grandes défenses et un DÉFENSES SPÉCIALES :touché
gros nez. Ses ailes d’une envergure de 12 m sont tachetées de rouge. uniquement par arme +3 ou mieux
Lorsqu’il affronte un grand nombre d’adversaires, il utilise une batterie de RÉSISTANCE À LA MAGIE :65 %
tambours verts qui agissent à la fois comme une trompe de destruction et INTELLIGENCE :haute
des tambours de panique combinés. En combat rapproché, il utilise ses ALIGNEMENT :chaotique mauvais
poings infligeant 7–42 points de dégâts. Sinon, il manie un marteau +4 TAILLE :G (21 m)
qui assène 25 points de choc électrique par coup (sans jet de protection). CAPACITÉS PSI :sans
Modes d’attaque/défense :sans
Quiconque touche son armure de plates +3 subit 10 points de dégâts NIVEAU/VALEUR EN PX :X / 32 300
électriques, sans jet de protection.
Ce monstre a une tête en forme de tyrannosaure dotée de trois yeux et quatre
L’existence de Lei Kung est dédiée aux intempéries d’un type quelconque, longs bras humanoïdes. Il a la force d’un géant des tempêtes, mais y recourt
à la demande des autres dieux du Panthéon. Ces dieux y ont recours rarement en combat. Il dispose également d’un dispositif magique puissant
lorsqu’ils se sentent que leurs adorateurs ont besoin d’une leçon. Lei Kung qui se présente comme un petit morceau de pierre triangulaire, qui a le
prend un plaisir particulier dans la création de tornades qui détruisent les pouvoir, au gré de son porteur, de se transformer en n’importe quelle arme
choses fragiles, précieuses ou belles. magique ou non. Sa tactique favorite est de reproduire par sa pierre une
arme au double de la puissance de celle utilisée contre lui. La créature est
réputée pour avoir tué au moins dix divinités mineures. Elle attaque comme
LU YUEH (dieu des épidémies) un monstre à 16+ dés de vie. L’existence de Ma Yuan empêche les dieux de
céder à la suffisance.
Dieu mineur

CLASSE D’ARMURE :–2 NO CHA (demi-dieu des voleurs)


DÉPLACEMENT :36 m /36 m
POINTS DE VIE :367 Demi-dieu
Nbre D’ATTAQUES :6
DÉGÂTS/ATTAQUE :1–10 chacune CLASSE D’ARMURE :–2
ATTAQUES SPÉCIALES :maladie DÉPLACEMENT :45 m /144 m
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous POINTS DE VIE :239
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard Nbre D’ATTAQUES :8
TAILLE :G (3 m) DÉGÂTS/ATTAQUE :variable
ALIGNEMENT :chaotique mauvais ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
ALIGNEMENT DES FIDÈLES : DÉFENSES SPÉCIALES :sans
chaotique mauvais RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
SYMBOLE :trois têtes de démon TAILLE :M (1,80 m)
PLAN :Abysses ALIGNEMENT :neutre mauvais
CLERC/DRUIDE :clerc niveau 15 ALIGNEMENT DES FIDÈLES :voleurs
GUERRIER :guerrier niveau 20 SYMBOLE :bracelet en argent
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE : PLAN :Neuf enfers
niveau 19 pour chaque CLERC/DRUIDE :druide niveau 10
VOLEUR/ASSASSIN :voleur niveau 19 GUERRIER :guerrier niveau 12
MOINE/BARDE :sans MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :
CAPACITÉS PSI :VI illusionniste niveau 17
F 20 (+3 +8) ; I 17 ; S 5 ; D 17 ; C 25 ; Ch –3 VOLEUR/ASSASSIN :voleur niveau 20
MOINE/BARDE :sans
Ce Dieu a trois têtes démoniaques, six bras se terminant par des griffes et CAPACITÉS PSI :VI
une peau verte et écailleuse. Il est environné par une aura de mort et une F 25 (+7, +14) ; I 25 ; S 7 ; D 25 ; C 20 ; Ch 10
odeur de putréfaction. Son aptitude principale consiste à inoculer la lèpre
comme par sortilège, cette affliction tuant en deux rounds tous ses ennemis Le dieu s’incarne en homme à trois têtes, huit bras, une peau écailleuse
qui ratent leur jet de protection contre le poison. Outre les dégâts infligés argentée, des yeux flamboyants et une taille qui peut augmenter ou diminuer
par ses griffes, leur contact provoque le mal rouge qui inflige à tous ceux qui selon le besoin.

48
MYTHOLOGIE CHINOISE MYTHOLOGIE CHINOISE

Il combat souvent avec une lance de flammes +3 qui inflige 30 points de ESPRITS DE L’AIR
dégâts et applique un sort de désintégration (avec jet de protection s’il y a
lieu). Il utilise aussi une petite brique en or qu’il jette à une distance allant FRÉQUENCE :très rare
jusqu’à 100 m pour infliger 5–50 points de dégâts. Il porte un sac de peau Nbre RENCONTRÉ :1–100
de panthère qui émet un tourbillon comme celui d’un djinn. Il utilise aussi un CLASSE D’ARMURE :4
bracelet qu’il jette sur ses ennemis ; sur un toucher réussi, le bijou s’attache au DÉPLACEMENT :36m /72 m
cou de sa cible et l’étrangle en 5 rounds, sauf si cette dernière peut changer DÉS/POINTS DE VIE :50 pv
de forme ou se téléporter vers un autre plan. Il a également le pouvoir de jeter CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :75 %
une fois par round une boule de feu causant 30 points de dégâts. TYPE DE TRÉSOR :sans
Nbre D’ATTAQUES :2
No Cha est le patron des voleurs, et plusieurs récits relatent ses célèbres DÉGÂTS/ATTAQUE :2–20 / 2–20
exploits de voleur. ATTAQUES SPÉCIALES :sans
DÉFENSES SPÉCIALES :touché uniquement par arme +1 ou mieux
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
SHAN HAI CHING (dieu des vents et de la mer) INTELLIGENCE :moyenne
ALIGNEMENT :neutre
Dieu majeur TAILLE :G (2,40 m)
CAPACITÉS PSI :sans
CLASSE D’ARMURE :–2 Modes d’attaque/défense :sans
DÉPLACEMENT :18 m /144 m NIVEAU/VALEUR EN PX :VII / 3 650
POINTS DE VIE :366
Nbre D’ATTAQUES :2 Ces serviteurs des divinités du vent peuvent être invoqués en masse à
DÉGÂTS/ATTAQUE :3–18 / 3–18 raison de 100 par jour. Ils ont la peau noire, de grandes ailes de chauve-
ATTAQUES SPÉCIALES : souris, des pieds griffus (qu’ils utilisent en combat) et une tête simiesque
ouragans, conjurations munie de défenses. Leur existence est dédiée au combat pour les dieux,
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous qu’ils réalisent en attaquant comme des monstres à 11 dés de vie.
RÉSISTANCE À LA MAGIE :35 %
TAILLE :G (18 m hors envergure)
ALIGNEMENT :loyal neutre
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :loyal neutre
et êtres liés à la mer
SYMBOLE :trois immenses vagues TOU MU (déesse de l’étoile du nord)
PLAN :Nirvana
CLERC/DRUIDE :clerc niveau 10 Déesse mineure
GUERRIER :guerrier niveau 15
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :niveau 10 CLASSE D’ARMURE :–3
pour chaque DÉPLACEMENT :72 m /72 m
VOLEUR/ASSASSIN :sans POINTS DE VIE :300
MOINE/BARDE :sans Nbre D’ATTAQUES :8
CAPACITÉS PSI :VI DÉGÂTS/ATTAQUE :variable
F 24 (+6, +12) ; I 21 ; S 23 ; D 17 ; C 24 ; Ch 19 ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
Ce dieu possède le corps d’un rock avec une tête humaine surdimensionnée. RÉSISTANCE À LA MAGIE :25 %
Il a deux atouts essentiels : le pouvoir de créer un ouragan (causant 5–50 TAILLE :G (6 m)
points de dégâts par round) et celui d’invoquer une créature de la mer (sans ALIGNEMENT :chaotique mauvais
essence divine) pour réaliser ses désirs. La force du vent est réputée pour ALIGNEMENT DES FIDÈLES :êtres mauvais
durer une journée entière lorsque « la divinité éprouve une grande colère ». SYMBOLE :lotus et arc
Son pouvoir de convocation semble modeler la créature à partir de l’eau. PLAN :Abysses
CLERC/DRUIDE :clerc niveau 20
Une attaque de sort par round dirigée contre Shan Hai Ching sera GUERRIER :ranger niveau 15
renvoyée au lanceur de sorts. Si plusieurs sorts lui sont adressés, le renvoi MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :
est déterminé aléatoirement. niveau 6 pour chaque
VOLEUR/ASSASSIN :sans
Le dieu et ses clercs concernent toutes les créatures liées à la mer, et MOINE/BARDE :sans
tout voyage à travers les océans exige un sacrifice à cette divinité pour CAPACITÉS PSI :II
bénéficier de vents favorables et autres garanties. F 23 (+5 +11) ; I 25 ; S 3 ; D 25 ; C 19 ; Ch 5

Tou Mu se matérialise sur terre avec 16 bras massifs, une tête à peine
humaine avec trois yeux et une peau écailleuse rouge. Elle utilise plusieurs
armes en combat : un arc magique qui ne rate jamais sa cible à moins
de 100 m, dont les flèches infligent 1–10 points de dégâts par coup ;
une lance +3 qui cause 3–30 points par coup ; une épée dansante +3 ;
un grand drapeau rouge qui émet trois incantations mortelles depuis ses
replis à chaque round ; une tête de dragon rouge vivante qui souffle du feu
comme un dragon normal muni de 80 points de vie ; un quartier de la lune
qui bloque à chaque round tous les coups isolés qui lui sont destinés et
une fleur de lotus qui guérit toutes les blessures par son toucher. Ses griffes
délivrent 1–10 points de dégâts par coup. Elle peut déclencher jusqu’à 8
attaques par round.

Elle dispose de 5 chars qui volent dans les airs à une vitesse de 72 m
et se déplacent sur ses ordres, même s’il n’y a aucune force de traction
visible. Les chars sont en adamantium avec des dragons en or décorant les
flancs. Les langues pointant hors des chars sont apparemment en diamant
massif et mesurent 10 m de long. Les roues sont en jade vert incassable et
font voler des étincelles lorsqu’elles renversent des créatures en combat.
L’écrasement inflige 2–12 points de dégâts.

49
MYTHOLOGIE CHINOISE MYTHOLOGIE CHINOISE

WEN CHUNG (ministre de l’orage)


Demi-dieu

CLASSE D’ARMURE :–2


DÉPLACEMENT :36 m /63 m
POINTS DE VIE :213
Nbre D’ATTAQUES :3/2
DÉGÂTS/ATTAQUE :3–30 (+12)
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE :15 %
TAILLE :G (2,40 m)
ALIGNEMENT :chaotique neutre
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :chaotique neutre
SYMBOLE :épée et éclair croisés
PLAN :Plan élémentaire de l’air
CLERC/DRUIDE :sans
GUERRIER :ranger niveau 10
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :niveau 15 pour chaque
VOLEUR/ASSASSIN :sans
MOINE/BARDE :sans
CAPACITÉS PSI :VI
F 24 (+6, +12) ; I 20 ; S 22 ; D 21 ; C 19 ; Ch 15

Wen Chung a une tête avec trois yeux et un corps massif à la peau sombre. Il
influe sur le climat à la demande de Lei Kung et ses fidèles chaotiques.

Son troisième œil lance un éclair de foudre à 20 point de dégâts sur une
portée allant jusqu’à 180 m (dix fois par jour) ; son épée +3 inflige 3–30
points de dégâts.

Wen Chung est totalement immunisé contre la foudre, le froid, ou les attaques
à base de lumière.

YEN-WANG-YEH (juge des morts)

Dieu majeur

CLASSE D’ARMURE :–5


DÉPLACEMENT :36 m /36 m
POINTS DE VIE :349
Nbre D’ATTAQUES :2
DÉGÂTS/ATTAQUE :2–20 chaque
ATTAQUES SPÉCIALES :rayon mortel
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE :75 %
TAILLE :M (1,80 m)
ALIGNEMENT :neutre
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :neutre
SYMBOLE :heaume rouge au ruban
orange, fond jaune
PLAN :Concordante opposition
CLERC/DRUIDE :clerc niveau 20
GUERRIER :guerrier niveau 18
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :
magicien niveau 15
VOLEUR/ASSASSIN :assassin niveau 15
MOINE/BARDE :moine niveau 12
CAPACITÉS PSI :VI
F 14 ; I 24 ; S 20 ; D 25 ; C 23 ; Ch 19

Yen-Wang-Yeh apparaît comme un guerrier à la peau noire. En combat,


il aime se métamorphoser en dragon oriental et utiliser ses pouvoirs pour
donner la mort. Ses yeux émettent deux rayons mortels à chaque round et son
épée large +3 délivre 2-20 points de dégâts par coup.

Quiconque touche son corps est soumis à la paralysie (jet de protection


applicable).

Ce dieu recueille les âmes et les esprits des morts et s’assure qu’ils sont
conduits au Plan approprié sans errer à leur guise sur la terre. Il traque les
esprits vagabonds et les torture pour l’éternité. Il n’a aucun pouvoir sur les
morts qui s’élèvent dans un Plan supérieur du fait de leurs bonnes actions.

50
Le mythe de Cthulhu a d’abord été dévoilé dans un ensemble de récits CTHULHU
connectés de l’écrivain américain H. P. Lovecraft. À partir de « L’Appel de
Cthulhu », publié dans Weird Tales, Lovecraft a commencé à évoquer dans ses Dieu majeur
histoires d’horreur un panthéon d’êtres appelés Anciens, qui vinrent sur Terre
depuis les étoiles en des temps antérieurs à l’humanité. D’abord vénérés par CLASSE D’ARMURE :2
les races non-humaines de notre planète, les Anciens furent ensuite bannis ou DÉPLACEMENT :54 m /108 m
enfermés en lieu sûr par les dieux ancestraux. Ces divinités n’apparaissent POINTS DE VIE :400
pas beaucoup dans les récits, et leur identité reste un mystère. Ils laissèrent les Nbre D’ATTAQUES :30
Anciens affaiblis, mais pas détruits. Quand l’humanité fit son apparition, elle DÉGÂTS/ATTAQUE :1–10 (×30)
trouva des traces de civilisations plus anciennes et des vestiges de races pré- ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
humaines. Des religions se développèrent autour des Anciens ainsi que des DÉFENSES SPÉCIALES :immunisé au
légendes de leur retour imminent, tout particulièrement concernant Cthulhu. contrôle magique, touché
Des fragments de connaissances anciennes furent découverts et retranscrits uniquement par arme +2 ou mieux,
dans des livres, ouvrages donc extrêmement dangereux. régénération
RÉSISTANCE À LA MAGIE :80 %
Les amis de Lovecraft (dont Clark Ashton Smith, Frank Belknap Long, Robert TAILLE :G (30 m de haut)
Bloch, Robert E. Howard et August Derleth) ont écrit des histoires en lien ALIGNEMENT :chaotique mauvais
avec la découverte de reliques pré-humaines, le renouveau de cultes anciens, ALIGNEMENT DES FIDÈLES :
ou les conséquences de la découverte d’un « livre interdit » traitant des chaotique mauvais
Anciens et de leurs secrets. Mais peu d’efforts ont été faits pour préserver la SYMBOLE :image de Cthulhu
cohérence de ces histoires entre elles. Après la mort de Lovecraft en 1937, PLAN :Plan matériel primaire
August Derleth a fondé la maison d’édition Arkham House pour réimprimer CLERC/DRUIDE :sans
ses travaux. Derleth a aussi écrit un certain nombre de récits traitant de GUERRIER :comme un monstre DV 16+
thèmes lovecraftiens ou basés sur des fragments de textes de Lovecraft. Depuis MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :magicien niveau 20
lors un certain nombre de jeunes auteurs, d’entre lesquels se démarquent Lin VOLEUR/ASSASSIN :sans
Carter, Ramsey Campbell et Brian Lumley, ont écrit des histoires basées sur la MOINE/BARDE :sans
mythologie grandissante de Cthulhu. CAPACITÉS PSI :I
F 25 (+7, +14) ; I 20 ; S 23 ; D 20 ; C 25 ; Ch –7
La plupart des créatures présentées ici ont toutefois été proposées par les
auteurs d’origine : Lovecraft, Derleth et Smith. Derleth a introduit le concept Cthulhu est une forme humanoïde boursouflée de 30m de haut avec une tête
d’une lutte entre les Anciens et les forces du bien. Mais le concept originel de poulpe et un visage couvert de petits tentacules. Il a une peau écailleuse
de Lovecraft était bien moins optimiste ; tous ses dieux étaient mauvais et caoutchouteuse, ainsi que des mains et des pieds énormes munis de griffes
et chaotiques, et le mieux que l’humanité pouvait en attendre était leur recourbées. Une paire d’ailes de chauve-souris repliées dépasse d’entre ses
indifférence. épaules.

Pour ceux qui n’ont lu aucune histoire se rapportant à la tradition de Cthulhu, « Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wagh’nagl fhtagn. » — « Dans sa
il vaut mieux commencer par celles de Lovecraft lui-même. Nombre de ses demeure de R’lyeh, le défunt Cthulhu attend en rêvant. » R’lyeh est une
récits sont des contes surnaturels classiques qui ne traitent pas des Anciens, grande ville engloutie à la géométrie non-euclidienne cachée quelque part
mais « L’Appel de Cthulhu », « Celui qui chuchotait dans les ténèbres », « Les sous l’océan. Sa structure est si étrange que quiconque entre dans cette ville
Montagnes Hallucinées  », « L’Abomination de Dunwich », et « Dans l’abîme du (laquelle s’élève parfois au-dessus des flots) doit faire un jet de protection à
temps » donnent le ton de son œuvre. On peut ensuite lire les écrits d’imitation + 4 contre la peur et la folie. Cthulhu repose dans une immense structure de
de Derleth et des écrivains modernes. Heureusement, la plupart de ces pierre scellée grâce au Signe des Anciens (voir page 56). Si le sceau est brisé
histoires sont rassemblées dans des recueils de textes de Lovecraft et publiées et le dieu libéré, tout le monde (et toute chose) dans un rayon de 160 km doit
en livre de poche. réussir un jet de protection contre la mort ou devenir fou. Cette folie dure un
nombre de mois égal à l’intelligence de la créature.
Des sectes d’humains, voire de créatures non-humaines, entretiennent le culte
des Grands Anciens et attendent avec anxiété leur retour. Toutes sortes de
magiciens et de prêtres maléfiques, en quête de pouvoirs surhumains, se
livrent à des expérimentations avec certains des livres interdits (tels que le
Nécronomicon), libérant de temps en temps une horreur qui s’en prend à eux
ou à ce qui les entoure. Le simple fait de prononcer le nom d’un des Anciens
résulte en un risque de 5 % que le dieu en question entende, car ces divinités
sont très attentives au Plan matériel primaire. Si le dieu entend effectivement
prononcer son nom, il se manifeste alors et tente de tuer la créature assez
inconsciente pour l’avoir appelée (certains dieux majeurs préfèrent envoyer
des serviteurs pour se charger de cette tâche).

Remarque spéciale : toutes les créatures de la nature sont particulièrement


sensibles à la présence d’êtres du mythe de Cthulhu, quels qu’ils soient. Si
un quelconque Ancien, ou ses serviteurs, arrive à portée de leurs sens, elles
émettent instinctivement des signaux d’alarme avant de s’enfuir.
Généralement, Cthulhu utilise à la fois des attaques physiques et psi. Il peut
régénérer 10 points de vie par round de combat. Il se téléporte à volonté
jusqu’à une distance de 800 m et il est totalement immunisé aux effets de
l’eau, du froid et du vide. Il peut faire appel à 10–100 Profonds venant de la
mer. S’il est confronté à un Signe des Anciens intact, à un autre Ancien (tel que
Hastur), ou a une catastrophe naturelle, comme un nouvel engloutissement de
la ville de R’lyeh dans la mer, alors il se retirera dans sa tanière.

Cthulhu est servi par les Profonds ainsi que par ses adorateurs humains, qui
souvent se reproduisent avec les hommes-poissons. Le culte de Cthulhu est
généralement caché et secret, et il se consacre à provoquer le retour de
Cthulhu et sa conquête du monde.

51
MYTHOLOGIE CTHULHU MYTHOLOGIE CTHULHU

AZATHOTH (le centre de l’univers) CHOSE TRÈS ANCIENNE


Dieu majeur FRÉQUENCE :très rare
Nbre RENCONTRÉ :1–8
CLASSE D’ARMURE :–2 CLASSE D’ARMURE :6
DÉPLACEMENT :aucun DÉPLACEMENT :54 m /36 m
POINTS DE VIE :400 DÉS/POINTS DE VIE :8 DV
Nbre D’ATTAQUES :20 CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :95 %
DÉGÂTS/ATTAQUE :3–18 (×20) TYPES DE TRÉSOR :A
ATTAQUES SPÉCIALES :sans Nbre D’ATTAQUES :3
DÉFENSES SPÉCIALES :folie DÉGÂTS/ATTAQUE :1–6 (×3)
RÉSISTANCE À LA MAGIE :95 % ATTAQUES SPÉCIALES :sans
TAILLE :G (inconcevable) DÉFENSES SPÉCIALES :
ALIGNEMENT: chaotique neutre immunisé à la chaleur et au froid
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :chaotique (neutre ou mauvais) RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
SYMBOLE :une étoile à sept branches INTELLIGENCE :haute
PLAN :Astral ALIGNEMENT :loyal mauvais
CLERC/DRUIDE :sans TAILLE :G (2,70 m de haut)
GUERRIER :comme un monstre DV 16+ CAPACITÉS PSI :206
MAGICIEN/ILLUSIONISTE :sans Modes d’attaque/défense :B, C, D / tous
VOLEUR/ASSASSIN :sans NIVEAU / VALEUR EN PX :VI / 550 + 10 par pv
MOINE/BARDE :sans
CAPACITÉS PSI :VI Ces créatures ont une forme de tonneau cylindrique doté d’ailes
F 25 (+7, +14) ; I — ; S — ; D 20 ; C 25 ; Ch –7 membraneuses. Une tête couverte de cils drus et multicolores longs de
8 cm surplombe le corps. Elles ont 5 yeux globuleux irisés de rouge. 5
Azathoth est une masse amorphe, aveugle et sans conscience, de la taille tentacules à bouche coiffent leur tête et 5 puissants tentacules à la base de
d’une étoile, qui flotte au centre de l’univers dans le plan astral. Il est leur corps assurent la locomotion.
entouré de créatures qui jouent une musique sinistre comme produirait des
flûtistes simples d’esprit. Azathoth, vaguement solide près de son centre, Les Choses Très Anciennes forment une race extra-planaire hautement
peut être attaqué à cet endroit, auquel cas il se défend avec ses nombreux intelligente, scientifiquement avancée. Elles haïssent toute autre forme
pseudopodes. Toute créature approchant à moins de 1 600 km d’Azathoth d’intelligence, au point de les détruire si c’est possible. À défaut
doit réussir un jet de protection contre les sorts à –6 sous peine de devenir d’armement avancé, elles attaquent avec trois de leurs puissants tentacules
définitivement fou. locomoteurs.

Les adorateurs d’Azathoth vénèrent la folie, et ses clercs sont eux-mêmes


déments. Nul ne sait comment Azathoth octroie des pouvoirs à ses clercs, CTHUGHA (maître du feu)
ni même s’il est conscient de leur existence (ce dont on peut douter).
Dieu majeur

CLASSE D’ARMURE :–6


DÉPLACEMENT :108 m
BYAKHEE (serviteurs d’Hastur) POINTS DE VIE :400
Nbre D’ATTAQUES :2
FRÉQUENCE :très rare DÉGÂTS/ATTAQUE :3–30 / 3–30
Nbre RENCONTRÉ :1–4 ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
CLASSE D’ARMURE :9 DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
DÉPLACEMENT :18 m /72 m RÉSISTANCE À LA MAGIE :50 %
DÉS/POINTS DE VIE :10 DV TAILLE :G (rayon de 40 m)
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :5 % ALIGNEMENT :chaotique mauvais
TYPES DE TRÉSOR :sans ALIGNEMENT DES FIDÈLES :chaotique mauvais
Nbre D’ATTAQUES :2 SYMBOLE :une flamme
DÉGÂTS/ATTAQUE :1–10 / 1–10 PLAN :Plan élémentaire du feu
ATTAQUES SPÉCIALES :sans CLERC/DRUIDE :voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES :sans GUERRIER :comme un monstre DV 16+
RÉSISTANCE À LA MAGIE :20 % MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :voir ci-dessous
INTELLIGENCE :moyenne VOLEUR/ASSASSIN :sans
ALIGNEMENT :chaotique mauvais MOINE/BARDE :sans
TAILLE :G (6 m) CAPACITÉS PSI :I
CAPACITÉS PSI :IV F 25 (+7, +14) ; I 12 ; S 18 ; D 25 ; C 25 ; Ch –1
Modes d’attaque/défense :sans
NIVEAU / VALEUR EN PX : Cette créature ressemble à une amibe de feu pourvue de tentacules en
IX / 9 350 + 20 par pv forme de flammes émanant de son corps. La chaleur du corps de Cthugha
cause 5–50 points de dégâts à tout ce qui se trouve à moins de 100
Ces créatures géantes, velues, au profil de chauve-souris sont pourvues mètres de lui, en plus de ses attaques par sorts de feu. Il ne peut pas être
de jambes qui permettent la station debout. Les clercs d’Hastur peuvent contrôlé, et il est immunisé à toute attaque à base de chaleur ou de froid.
les invoquer par seuil (attirant 1–4 byakee). Capables de se téléporter Deux fois par round, il peut lancer tout sort de feu, comme un lanceur de
à volonté, partout sur le Plan matériel primaire, elles peuvent transporter sort de niveau 30. Ce faisant, il fouette avec deux tentacules par round ;
des êtres humains sur leur dos ou dans leurs serres. Elles sont intelligentes, chaque attaque cause 3–30 points de dégâts. Il se déplace comme un
télépathes, et obéissent à quiconque porte le Signe des anciens ou chien esquiveur et tente de détruire tout ce qui se trouve à l’endroit où il
parvient à invoquer le pouvoir d’Hastur. est invoqué. À son apparition, sa première action est d’invoquer 1–20
vampires de feu. Cthugha ne peut être blessé que par les armes +3 ou
supérieures ; toutes les autres fondent en le touchant.

52
MYTHOLOGIE CTHULHU MYTHOLOGIE CTHULHU

HASTUR L’INNOMMABLE (Celui qui ne doit pas être nommé)


Cette créature est directement connectée au Plan matériel primaire par
un palais de feu qu’il a créé dans un volcan actif. Il est réputé être rempli
« maître de l’air »
de trésors résistant au feu et à la chaleur : pierres précieuses, objets Dieu majeur
magiques particuliers, etc.
CLASSE D’ARMURE :–2
DÉPLACEMENT :108 m /108 m
Vampires de feu de chtuga POINTS DE VIE :400
Nbre D’ATTAQUES :2
FRÉQUENCE :très rare DÉGÂTS/ATTAQUE :20–200 / 20–200
Nbre RENCONTRÉ :1–4 ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
CLASSE D’ARMURE :–2 DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
DÉPLACEMENT :72 m RÉSISTANCE À LA MAGIE :50 %
DÉS/POINTS DE VIE :16 DV TAILLE :G (180 m de haut)
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans ALIGNEMENT :chaotique mauvais
TYPES DE TRÉSOR :sans ALIGNEMENT DES FIDÈLES :
Nbre D’ATTAQUES :1 chaotique mauvais
DÉGÂTS/ATTAQUE :2–20 SYMBOLE :image du dieu
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous PLAN :Plan matériel primaire
DÉFENSES SPÉCIALES :aura de feu, touché uniquement par arme +2 ou mieux (planète lointaine)
RÉSISTANCE À LA MAGIE :10 % CLERC/DRUIDE :sans
INTELLIGENCE :moyenne GUERRIER :comme un monstre DV 16+
ALIGNEMENT :chaotique mauvais MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :
TAILLE :G (rayon de 9 m) niveau 23 pour chaque
CAPACITÉS PSI :V VOLEUR/ASSASSIN :sans
NIVEAU / VALEUR EN PX :VII / 1 950 + 14 par pv MOINE/BARDE :sans
CAPACITÉS PSI :I
Ces créatures se présentent comme des modèles réduits de leur maître. F 25 (+ 7, +14) ; I 22 ; S 23 ; D 21 ; C 23 ; Ch –4
Leurs corps irradient 10 points de dégâts de feu à tous ceux qui approchent
à moins de 20 mètres. De plus, leur corps projette un rayon de chaleur à Ce dieu a un corps allongé écailleux et la tête, la gueule et les griffes acérées
chaque round de combat, causant 2–20 points de dégâts par impact. Une d’un lézard. Il possède aussi 200 tentacules sortant de son corps qui lui
de leurs fonctions est d’apparaître quand le dieu est censé arriver mais donnent la perception de tout ce qui l’entoure. Il peut frapper deux fois par
qu’il est trop occupé ou qu’il décide de ne pas venir. round tout en attaquant par magie.

Il peut se téléporter à volonté n’importe où dans le Plan matériel primaire.


Hastur régénère 5 points de vie par round et peut invoquer 2–20 Byakhee
pour l’aider en combat. Il ne peut pas être contrôlé par magie. Les créatures
GRANDE RACE (de Yith) volantes n’attaquent jamais Hastur, même sous contrôle. Tout être qui essaie
d’attaquer ce dieu doit réussir un jet de protection contre la peur.
FRÉQUENCE :très rare
Nbre RENCONTRÉ :1–10 Hastur est le demi-frère de Cthulhu ; comme ce dernier, il a été emprisonné au
CLASSE D’ARMURE :5 moyen du Signe des Anciens étoilé. Il repose dans une crypte au fond du lac
DÉPLACEMENT :45 m Hali, près de la cité extraterrestre de Carcosa. Hastur existe pour moitié dans
DÉS/POINTS DE VIE :8 DV le Plan matériel primaire (celle qui est emprisonnée dans la crypte) et dans le
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :95 % Plan élémentaire de l’air (ce qui l’immunise au froid et au vide de l’espace). Il
TYPES DE TRÉSOR :sans n’est jamais totalement présent sur le Plan matériel primaire, ce qui le rend en
Nbre D’ATTAQUES :2 partie immatériel. Cela influe grandement sur sa taille immense.
DÉGÂTS/ATTAQUE :1–8 / 1–8
ATTAQUES SPÉCIALES :sans Chaque fois que le nom « Hastur » est prononcé, il y a 25 % de chances que
DÉFENSES SPÉCIALES : le dieu l’entende et envoie 1–4 byakhee pour tuer le bavard. Si les byakhee
immunisé au contrôle magique sont vaincus, il y a 25 % de chances qu’Hastur apparaisse en personne pour
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard détruire le blasphémateur.
INTELLIGENCE :haute
ALIGNEMENT :loyal neutre
TAILLE :G (3 m de haut) ITHAQUA (seigneur de l’air)
CAPACITÉS PSI :280
Modes d’attaque/défense : Demi-dieu
B, C, D, E/tous
NIVEAU / VALEUR EN PX : CLASSE D’ARMURE :2
VI / 650 + 10 par pv DÉPLACEMENT :72 m
POINTS DE VIE :250
Ces créatures peuplaient le monde primitif ; leurs cités existent encore, Nbre D’ATTAQUES :2
enfouies sous le désert ou hors des sentiers battus. Elles formaient une DÉGÂTS/ATTAQUE :4–40 / 4–40
civilisation scientifique très avancée et avaient développé des capacités ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
psi plutôt que magiques. Après la destruction de leur civilisation, certaines DÉFENSES SPÉCIALES :sans
créatures figées hors du temps ont parfois été découvertes. Les Grandes RÉSISTANCE À LA MAGIE :30 %
Races ont une forme conique avec une embase de 3 m de large et quatre TAILLE :G (6 m)
tentacules de 3 m de long à leur sommet. Deux tentacules se terminent par ALIGNEMENT :chaotique mauvais
des pinces de homard, un autre par des oreilles en trompette, et le dernier ALIGNEMENT DES FIDÈLES :chaotique mauvais
par un globe serti de 3 yeux équidistants munis de fibrilles préhensiles. SYMBOLE :deux yeux flamboyants dans un nuage de neige de forme humaine
Le lien, s’il existe, entre Grande Race, Anciens et dieux ancestraux est PLAN :Plan élémentaire de l’air
plutôt obscur. Les humains qui découvrent et libèrent une Grande Race CLERC/DRUIDE :clerc niveau 13
sont parfois récompensés par des connaissances. GUERRIER :guerrier niveau 15
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :illusionniste niveau 12
VOLEUR/ASSASSIN :sans
MOINE/BARDE :sans
CAPACITÉS PSI :IV
F 21 (+4, +9) ; I 16 ; S 13 ; D 18 ; C 20 ; Ch –1

Ithaqua, le Marcheur du Vent, ressemble à un énorme nuage de brouillard

53
MYTHOLOGIE CTHULHU MYTHOLOGIE CTHULHU

ou de neige, de forme humaine, avec des yeux rouges flamboyants. Quand suivi d’émeutes, de guerre, de massacres, de suicides et de folie. Aucune créature
il passe à l’aplomb, il donne l’illusion de deux étoiles brillantes proches l’une sans conscience ne peut lui faire de mal, même si elle est contrôlée.
de l’autre.
Certains érudits occultistes prêtent au dieu plusieurs apparences, dont
Ithaqua est vénéré par les indigènes du Grand Nord à cause de sa capacité une de chauve-souris rouge avec trois yeux maléfiques. En l’espace d’une
de contrôle du climat (portée et effets triplés). Ses adorateurs l’apaisent avec heure, il peut mobiliser une armée de bêtes sauvages ou d’humains dénués
des sacrifices humains, mais nul ne sait où il emporte les victimes. Des années d’intelligence (1–100 individus). Chaque fois que Nyarlathotep frappe un
après, leurs corps gelés sont parfois retrouvés ensevelis dans des congères. ennemi, il absorbe 3–30 points de vie ajoutés temporairement à son propre
Ithaqua chasse aussi pour capturer quiconque le voit ou le dérange, fraye total de points de vie pendant un tour complet. Un sort de lumière éternelle a
avec ses adorateurs, ou se pose sur leurs autels de pierre dans la forêt. Parfois 5% de chances de chasser cet être et le renvoyer dans le Plan astral.
ses victimes reparaissent ici-bas vivantes, mais elles décèdent rapidement de
causes étranges et contre-nature.
PROFONDS (fidèles de Cthulhu)
Ithaqua est réputé pour servir Hastur à l’occasion de missions spéciales de
grande importance. FRÉQUENCE :rare
Nbre RENCONTRÉ :1–100
CLASSE D’ARMURE :3
MI-GO (les fungi de Yuggoth) DÉPLACEMENT :36 m //72 m
DÉS DE VIE :4
FRÉQUENCE :très rare CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :90 %
Nbre RENCONTRÉ :2–12 TYPES DE TRÉSOR :Z
CLASSE D’ARMURE :4 Nbre D’ATTAQUES :2 ou 1
DÉPLACEMENT :45 m /90 m DÉGÂTS/ATTAQUE :1–4 / 1–4 (+2)
DÉS/POINTS DE VIE :5 DV ou selon l’arme
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :40 % ATTAQUES SPÉCIALES :sans
TYPES DE TRÉSOR :sans DÉFENSES SPÉCIALES :sans
Nbre D’ATTAQUES :2 RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
DÉGÂTS/ATTAQUE :1–8 / 1–8 INTELLIGENCE :moyenne à très
ATTAQUES SPÉCIALES :sans ALIGNEMENT :chaotique mauvais
DÉFENSES SPÉCIALES :immunisé TAILLE :M (1,80 m)
au froid, à l’obscurité et au vide CAPACITÉS PSI :sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard Modes d’attaque/défense :sans
INTELLIGENCE :faible NIVEAU / VALEUR EN PX :III / 60 + 4 par pv
ALIGNEMENT :chaotique mauvais
TAILLE :G (1,80 m de long, Les profonds sont des humanoïdes à sang froid, hommes-poissons amphibies
2,40 m de haut) dotés d’une grande Force (18). Ils peuvent attaquer avec leurs mains griffues et
CAPACITÉS PSI :90 palmées, ou avec des armes. Ils sont dotés d’infravision et de vue normale. Ils
Modes d’attaque/défense : vivent sur les hauts-plateaux océaniques côtiers, mais peuvent évoluer sur terre
C, D / F, G, H sans limite de période ou de durée.
NIVEAU / VALEUR EN PX :IV / 240 + 5 par pv
Ils sont réputés pour interagir avec des humains maléfiques et se reproduire
Ces créatures rouges aux ailes de chauve-souris ressemblent à des homards avec eux. Il en résulte une progéniture d’apparence humaine qui se transforme
par leurs nombreuses pattes, antennes, pédoncules oculaires et leurs avant- progressivement à partir de l’âge de 21 ans pour devenir semblables aux
bras terminés par de grandes pinces. Malgré leur apparence de crustacés, profonds qui les ont engendrés. Les profonds sont dépourvus d’âme et
ces créatures sont fongoïdes. Les Mi-Go sont immunisés aux effets du froid, de apparemment immortels.
l’obscurité et du vide et peuvent franchir les espaces interstellaires en volant.
Ils ne parlent pas mais communiquent en claquant leurs pinces. Ces créatures répandent le mal pour préparer le retour de Cthulhu. Ils y
parviennent en rassemblant des trésors issus de la mer et en les utilisant comme
source de financement pour propager le culte de Cthulhu et des Grands Anciens.
NYARLATHOTEP (le chaos rampant, messager des dieux)
Dieu mineur SHOGGOTH
CLASSE D’ARMURE :2 FRÉQUENCE :très rare
DÉPLACEMENT :45 m Nbre RENCONTRÉ :1–4
POINTS DE VIE :200 CLASSE D’ARMURE :1
Nbre D’ATTAQUES :2 DÉPLACEMENT :9
DÉGÂTS/ATTAQUE :3–30 DÉS/POINTS DE VIE :20 DV
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :90 %
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous TYPES DE TRÉSOR :C
RÉSISTANCE À LA MAGIE :25 % Nbre D’ATTAQUES :2
TAILLE :variable DÉGÂTS/ATTAQUE :3–30 / 3–30
ALIGNEMENT :chaotique mauvais ATTAQUES SPÉCIALES :sans
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :chaotique mauvais DÉFENSES SPÉCIALES :immunisé à
SYMBOLE :sphinx sans visage l’affaiblissement, la paralysie
PLAN :Plan astral et au charme
CLERC/DRUIDE :niveau 12 pour chaque RÉSISTANCE À LA MAGIE :30 %
GUERRIER :guerrier niveau 15 INTELLIGENCE :faible
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :niveau 13 pour chaque ALIGNEMENT :chaotique mauvais
VOLEUR/ASSASSIN :assassin niveau 15 TAILLE :G (4,50 m de haut)
MOINE/BARDE :sans CAPACITÉS PSI :sans
CAPACITÉS PSI :V Modes d’attaque/défense :sans
F 19 (+3, +7) ; I 20 ; S 12 ; D 19 ; C 20 ; Ch 19 NIVEAU / VALEUR EN PX :IX / 6 500 + 30 par pv

Nyarlathotep s’incarne en grand homme sombre. Sa venue dans le monde est Créés à l’origine par les Choses Très Anciennes en tant que serviteurs,
réputée annoncer la libération et le retour des Anciens. Sa seule présence charme les Shoggoths finirent par se rebeller et par détruire la civilisation de leurs
les humains, les humanoïdes et les animaux non-magiques (jet de protection à +4 maîtres. Ils ressemblent à de colossales amibes intelligentes capables
pour un alignement bon, –4 pour un alignement mauvais). Ceux qui succombent d’adapter leurs corps quasi-transparents à n’importe quelle forme, y compris
lui obéissent ou agissent de façon complètement chaotique. Son périple est donc des jambes, des yeux, des bouches, des armes énormes, ou toutes choses

54
MYTHOLOGIE CTHULHU MYTHOLOGIE CTHULHU

dont elles ont besoin. Les quelques Shoggoths restants guettent depuis les répond à la table suivante (d6) : 1. Byakhee ; 2. Profond ; 3. Grande race ;
lieux reculés et depuis longtemps désertés, aidant parfois les serviteurs de 4. Mi-Go ; 5. Chose très ancienne ; 6. Shoggoth.
Cthulhu ou d’autres Anciens.
Si un ennemi est assez fou pour approcher à moins de 9 m de cet être, la
mare riposte avec un immense et puissant tentacule. S’il atteint sa cible, il la
SHUB-NIGGURATH tire jusque dans la mare, où elle fusionne immédiatement avec le protoplasme
maléfique et tourbillonnant. Une créature frappée a une probabilité de rester
(la chèvre noire des bois aux mille chevreaux) hors de la mare égale à sa Force. Shub-Niggurath ne frappe de cette façon
qu’une seule fois par tour, mais elle peut continuer simultanément à créer des
Dieu mineur monstres.

CLASSE D’ARMURE :4 Bien que son corps soit piégé au fond des cavernes, Shub-Niggurath parcourt
DÉPLACEMENT :sans le Plan matériel primaire sous forme astrale, utilisant ses pouvoirs psi pour
POINTS DE VIE :400 répandre le mal et aider ses fidèles.
Nbre D’ATTAQUES :1
DÉGÂTS/ATTAQUE :voir ci-dessous
ATTAQUES SPÉCIALES :création de monstre YOG-SOTHOTH (la clé et le gardien de la porte)
DÉFENSES SPÉCIALES :touché uniquement par arme +2 ou mieux
RÉSISTANCE À LA MAGIE :95 % Dieu majeur
TAILLE :G (30 m de diamètre)
ALIGNEMENT :chaotique mauvais CLASSE D’ARMURE :–2
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :chaotique mauvais DÉPLACEMENT :54 m
SYMBOLE :chèvre noire POINTS DE VIE :400
PLAN :Plan matériel primaire Nbre D’ATTAQUES :12
CLERC/DRUIDE :sans DÉGÂTS/ATTAQUE :1–8
GUERRIER :comme un monstre DV 16+ ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :sans DÉFENSES SPÉCIALES :immunisé au charme
VOLEUR/ASSASSIN :sans RÉSISTANCE À LA MAGIE :50 %
MOINE/BARDE :sans TAILLE :G (15 m de diamètre)
CAPACITÉS PSI :I ALIGNEMENT :chaotique mauvais
F 24 (+6, +12) ; I 25 ; S 20 ; D 19 ; C 25 ; Ch –4 ALIGNEMENT DES FIDÈLES :chaotique mauvais
SYMBOLE :rune Y
Cette source d’impureté est une immense flaque de matière grise de 30 m de PLAN :Plan astral
large, résidant dans les cavernes sous le mont Voormithadreth. Elle bouillonne CLERC/DRUIDE :sans
constamment, faisant surgir des bouches, des membres, des pseudopodes GUERRIER :comme un monstre DV 16+
et des créatures entières. À chaque round, la mare produit 1–100 monstres MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :magicien niveau 15
de petite taille qui rampent, se vautrent ou s’envolent dans les cavernes du VOLEUR/ASSASSIN :sans
dessus. Certains retombent dans la mare, qui fait alors pousser des bouches MOINE/BARDE :sans
pour les dévorer. Shub-Niggurath est intelligente et consciente par télépathie. CAPACITÉS PSI :I
Quand elle détecte l’approche d’ennemis (à 300 m de portée) elle crée des F 25 (+7, +14) ; I 25 ; S 23 ; D 20 ; C 25 ; Ch –7
monstres pour se défendre, au rythme d’un par round. Leur nature aléatoire

55
MYTHOLOGIE CTHULHU MYTHOLOGIE CTHULHU

Yog-Sothoth vie dans le Plan astral. Il pénètre dans l’univers en n’importe sous le nom de « l’Arabe Fou ». Après dix années solitaires dans le désert,
quel point de l’espace et du temps. Sa forme astrale a l’apparence d’un il écrivit un livre appelé Al Azif (rappelant les bruits de certains insectes
agrégat de globes iridescents semblables à des bulles de savon géantes. nocturnes pouvant être des voix de démons). Par la suite, Alhazred fut
Quand il s’incarne sur le Plan matériel primaire, il est partiellement capturé par d’invisibles démons dans les rues d’une cité du désert, puis
matériel et partiellement astral et prend l’apparence d’une masse sauvagement dévoré sous les yeux de nombreux témoins. Ceux qui ont
gigantesque d’antennes, de jambes et d’organes pédonculés. Sous cette étudié ses écrits ont parfois subi un sort presque aussi horrible. Le livre
forme, il s’accouple avec les humains, engendrant ainsi des Enfants de fut interdit et tous les exemplaires connus furent détruits, mais quelques
Yog-Sothoth (voir « L’Abomination de Dunwich », de H. P. Lovecraft). Il est éditions traduites, réintitulées Le Nécronomicon, existent encore.
hautement intelligent, et extrêmement chaotique et imprévisible. Ses seuils
permettent l’entrée et la sortie de l’espace-temps pour n’importe lequel Le livre donne une description du culte primitif rendu aux Anciens,
de ses Enfants ou des races asservies aux Anciens, au rythme d’un par leur bannissement par les dieux très anciens et leur retour imminent.
round. Yog-Sothoth n’est pas soumis aux lois de l’espace-temps et peut, Les révélations d’horreur cosmique contenues dans ses pages sont si
par exemple, apparaître simultanément à plusieurs endroits de l’univers. perturbantes qu’un personnage de niveau inférieur à 5 a 40% de chances
de devenir chaotique (d6, 1–3) ou fou (4–6). Cette probabilité diminue de
5 % pour chaque niveau du lecteur au-delà du 4e.

LE SIGNE DES ANCIENS Il semblerait contenir des sorts pour invoquer les Anciens et leurs serviteurs,
d’autres pour les contrôler ou les renvoyer, bien que ces derniers ne soient
Cette petite pierre grise (parfois verdâtre) de la forme d’une étoile à cinq pas toujours efficaces. Ces sorts sont très longs, complexes et partiellement
branches est une protection puissante contre tous les serviteurs des Anciens. inintelligibles sans études et recherches de longue durée. En fait, seuls des
Les Signes des Anciens authentiques sont peu nombreux et incroyablement magiciens avec 18 en Intelligence ont une chance de les comprendre (donc
vieux, ayant été fabriqués par les dieux très anciens. Ils ont les pouvoirs de les utiliser), limitée à 5 % par niveau au-delà du 6e. Beaucoup de ces
suivants : protection de 100% contre les attaques psi ; force capable de sorts requièrent que « les étoiles soient propices », et ne peuvent ainsi avoir
repousser tous les Shoggoths, Byakhee, Vampires de Feu, Profonds et Mi- lieu qu’à certains moments de l’année ou en certains endroits. Tenter de
Go, à condition d’être brandis fermement ; sans contrer les efforts tenaces lancer un des sorts d’invocation les plus puissants conduit à un risque de
de maîtres plus puissants, ils octroient une protection de +6 contre leurs folie de 30% pour le lanceur. Les sorts ne fonctionnent pas toujours ; ils
attaques (à la façon d’un anneau de protection). échouent notamment souvent à protéger le magicien de la créature importée
des ténèbres extérieures. On revoit rarement ces malheureux, bien que des
Les Signes de Anciens sont extrêmement résilients (CA –2, brisés uniquement simulacres ou des imitations décérébrées apparaissent parfois.
par magie ou Force exceptionnelle). Les Signes des Anciens étaient utilisés
par les dieux très anciens pour condamner les endroits dans lesquels les En plus du Nécronomicon, il existe un certain nombre d’autres livres
Grands Anciens étaient emprisonnés, ou ceux par lesquels ils avaient une magiques qui donnent des informations sur les Anciens et leurs serviteurs,
chance de pouvoir faire irruption dans le Plan matériel primaire. dont : le Livre d’Eibon, les Fragments de Celaeno, Cultes des Goules par
le comte d’Erlette, De Vermiis Mysteriis par Ludwig Prinn, les Chants des
Dhols, les Manuscrits Pnakotiques, et Unausprechlichen Kulten par von
Juntz. La plupart sont des textes historiques, mais certains ont des pouvoirs
LE NÉCRONOMICON similaires, bien qu’inférieurs, à ceux du Nécronomicon lui-même. Ces
ouvrages inférieurs ne sont pas aussi dangereux pour un magicien ou
Le Nécronomicon est un livre magique puissant et dangereux d’origine pour son entourage.
ancienne. Il fut écrit à l’origine par Abdul Alhazred, grand magicien connu

56
La culture des égyptiens antiques s’étend sur plus de 3 000 ans. Il était Râ s’incarne habituellement en homme à tête de faucon, surmontée
donc logique que leur religion subisse un changement sur cette longue d’un disque solaire. On le voit souvent sous l’apparence d’un faucon.
période. Leurs divinités ont vieilli ; le chef suprême d’origine Râ, devenant Il bénéficie d’hétéromorphisme à volonté et d’une bulle d’anti-magie qui
sénile fut remplacé par Osiris, revenu à la vie après avoir été assassiné bloque l’effet des sorts lancés par les autres mais permet à Râ de lancer
par Set. Le panthéon présenté ici est dominé par Râ, car l’assemblée ses propres sorts. Il peut amener la lumière du jour dans toute zone de
d’origine regroupe plus d’entités puissantes. son choix. Il navigue à travers les airs à bord d’une gigantesque galère
de guerre fabriquée avec une partie du soleil et baptisée Matet (la nuit,
La société égyptienne comptait de nombreux temples, mais chaque cité ne elle se transforme en simple barge rebaptisée Semket). Elle se déplace à
favorisait qu’une divinité majeure. Le culte des autres divinités subsistait en 72 m, entourée de flammes (qui infligent 40 points de dégâts de brûlure
second plan. Tous les temples sont bâtis sur le même modèle ne différant que au contact) tout en étant immunisée à la magie.
par la taille et la splendeur. Ils ont la forme d’un grand rectangle avec de
hauts murs d’enceinte. L’entrée (la seule qui soit évidente, malgré plusieurs
issues secrètes) est flanquée de deux énormes piliers marqués du symbole
du dieu de la cité. Le temple comporte toujours un grand hall public dont
les murs sont couverts de hiéroglyphes dépeignant l’histoire de la divinité
tutélaire, sans qu’aucune icône n’y soit permise. La salle donne toujours
sur un sanctuaire intérieur où l’image de la divinité est représentée dans
les meilleurs matériaux que l’ordre puisse se permettre (marbre, albâtre,
argent, or ou autres). Les prêtres et les prêtresses du temple doivent se
baigner tous les jours dans un jardin mitoyen bien entretenu. En combat, les mains de Râ peuvent lancer des rayons de chaleur intense,
deux par deux, à portée de 500 m. Ils causent 4–40 points de dégâts, et
Cette zone est sacrée, et sa profanation ruine la fonction du temple. Toutes aucune puissance de l’univers ne peut les annuler.
les offrandes sont des objets plaisants au regard et ornent l’autel, soit
dans le hall extérieur, soit dans le sanctuaire intérieur. Seuls les prêtres et Ce dieu empêche les combats entre les autres membres du panthéon et
prêtresses sont admis dans le sanctuaire intérieur. peut ramener tout conflit à des combats réduits aux prêtres de chaque
culte, sans que leur dieu respectif ne puisse y prendre part, sauf à destituer
Les clercs inférieurs au niveau 4 sont sensés servir leur divinité en Râ lui-même.
apportant au peuple connaissances, soins et autres. Les clercs de niveau
4 à 6 subviennent aux besoins du temple comme messagers, en utilisant
leurs pouvoirs pour combattre au nom de l’ordre ou tout autre service aux ANHUR (dieu de la guerre)
prêtres supérieurs. Les prêtresses ne peuvent pas dépasser le 9e niveau de
clerc, mais tous les mâles de niveau 11 et plus doivent élire une prêtresse Dieu mineur
partenaire et conseillère, laquelle dirige souvent le temple au nom de leur
homologue masculin quand celui-ci s’absente. Les prêtresses s’occupent CLASSE D’ARMURE :–5
des registres officiels du temple. Tous les prêtres s’habillent au moins DÉPLACEMENT :45 m /72 m
partiellement en blanc ; la perte de cette partie de vêtement est un grand POINTS DE VIE :345
péché quelle qu’en soit la raison, et engendre une quête majeure au titre Nbre D’ATTAQUES :2
de la rédemption. Pour le reste, les prêtres sont comme les autres humains, DÉGÂTS/ATTAQUE :6–60 (+14)
sauf que les hommes atteignant le niveau 4 se rasent la tête, les femmes ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
portant les cheveux longs en permanence. La montée de niveau des clercs DÉFENSES SPÉCIALES :capacité de négation (
égyptiens est soumise à d’importantes donations à l’usage de l’ordre (en voir ci-dessous), touché uniquement par arme +2
termes AD&D, monter de niveau exige un don en pièces d’or équivalent ou mieux
aux nombre de points d’expérience requis). RÉSISTANCE À LA MAGIE :20 %
TAILLE :M (2,10 m)
ALIGNEMENT :chaotique bon
RÂ (dieu-Soleil) « Pharaon des dieux » ALIGNEMENT DES FIDÈLES :guerriers
SYMBOLE :une corde
Dieu majeur PLAN :Plan matériel primaire
CLERC/DRUIDE :sans
CLASSE D’ARMURE :–3 GUERRIER :ranger niveau 20
DÉPLACEMENT :72 m /72 m MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :niveau 8 pour chaque
POINTS DE VIE :400 VOLEUR/ASSASSIN :assassin niveau 10
Nbre D’ATTAQUES :0 MOINE/BARDE :moine niveau 7
DÉGÂTS/ATTAQUE :sans CAPACITÉS PSI :VI
ATTAQUES SPÉCIALES :rayon de chaleur F 25 (+7, +14) ; I 19 ; S 12 ; D 25 ; C 25 ; Ch 12
DÉFENSES SPÉCIALES :bulle anti-magie,
touché uniquement par arme +3 Anhur est inhabituellement grand et s’incarne toujours en humain. Il
ou mieux recourt à hétéromorphisme, seulement quand il est attaqué par plus d’une
RÉSISTANCE À LA MAGIE :80 % créature. Il adopte parfois des formes avec plus de deux bras pour utiliser
TAILLE :M (1,80 m) plus d’armes. Il combat normalement vêtu d’une lorica +4 et maniant sa
ALIGNEMENT :neutre bon lance (dont la pointe est un fragment de soleil, une arme +5 qui cause
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :neutre bon 6–60 points de dégâts plus 14 points de bonus de Force. Elle détruit les
SYMBOLE :disque solaire entouré morts-vivants sur un rayon de 50 m, quelle que soit leur protection. En
par un serpent combat, Anhur annule toujours par magie la plus forte capacité de son
PLAN :Plan matériel primaire ennemi (sans jet de protection).
CLERC/DRUIDE :clerc niveau 20
GUERRIER :guerrier niveau 16 Les fidèles d’Anhur lui offrent des sacrifices lors des batailles, sous la
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :magicien niveau 19 forme de puissants ennemis. Si un adepte d’Anhur lui dédie la mort d’un
VOLEUR/ASSASSIN :sans ennemi deux fois plus puissant (en considérant les niveaux, les points de
MOINE/BARDE :sans vie, les capacités spéciales, etc.), sa victoire engendre 1 % de chances
CAPACITÉS PSI :VI qu’Anhur lui accorde immédiatement suffisamment de points d’expérience
F 20 (+3, +8) ; I 25 ; S 25 ; D 20 ; C 25 ; Ch 25 pour monter d’un niveau.

57
MYTHOLOGIE ÉGYPTIENNE MYTHOLOGIE ÉGYPTIENNE

ANUBIS (gardien des morts)


qu’il faut des armes d’un enchantement de +3 pour le toucher, et les armes
Dieu mineur non magiques se brisent quand elles le frappent.

CLASSE D’ARMURE :–2


DÉPLACEMENT :36 m APSHAI (dieu des insectes)
POINTS DE VIE :300
Nbre D’ATTAQUES :3/2 Demi-dieu
DÉGÂTS/ATTAQUE :3–30
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous CLASSE D’ARMURE :3
DÉFENSES SPÉCIALES :capacité DÉPLACEMENT :63 m /63 m
d’intermittence, touché uniquement POINTS DE VIE :289
par arme +2 ou mieux Nbre D’ATTAQUES :1
RÉSISTANCE À LA MAGIE :80 % DÉGÂTS/ATTAQUE :6–60
TAILLE :M (1,80 m) ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
ALIGNEMENT :loyal bon DÉFENSES SPÉCIALES :touché uniquement par arme +1 ou mieux
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :tous alignements RÉSISTANCE À LA MAGIE :10 %
SYMBOLE :chacal noir TAILLE :G (4,50 m)
PLAN :Plan astral ALIGNEMENT :neutre
CLERC/DRUIDE :clerc niveau 20 ALIGNEMENT DES FIDÈLES :fermiers
GUERRIER :paladin niveau 12 SYMBOLE :mante religieuse
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :magicien niveau 20 PLAN :Plan matériel primaire
VOLEUR/ASSASSIN :sans CLERC/DRUIDE :sans
MOINE/BARDE :sans GUERRIER :guerrier niveau 15
CAPACITÉS PSI :III MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :sans
F 24 (+6, +12) ; I 24 ; S 24 ; D 19 ; C 22 ; Ch 19 VOLEUR/ASSASSIN :sans
MOINE/BARDE :sans
Anubis apparaît comme un homme à tête de chacal. Il peut animer toute CAPACITÉS PSI :VI
statue à son image, lancer deux charme-monstres à la fois, hétéromorphisme F 20 (+3, +8) ; I 17 ; S 25 ; D 18 ; C 19 ; Ch –3
à volonté et se téléporter à courte distance comme un chien esquiveur. Il hait
tous les voleurs et si une tombe portant son image est pillée, il y a 5 % de Apshai est une grande mante religieuse, capable d’hétéromorphisme à
chances qu’il vienne tuer les voleurs. volonté et d’appeler un fléau d’insectes sur une personne, une ville ou un
pays. Il peut contrôler tout type d’insectes (non divins).
Si la tombe est spécialement consacrée à Anubis, les chances de sa venue
sont de 10 %, mais cela exige l’intercession d’un clerc de niveau 10 et le Sa morsure inflige 6–60 points de dégâts ; il ne rate jamais sa proie.
sacrifice d’une offrande de 50 000 po en gemmes.

Un défunt (adorateur d’une divinité égyptienne) faisant l’objet, d’un sort de BAST (déesse des chats)
rappel à la vie lancé par un clerc s’expose à un risque de 20 % d’attirer la
colère du dieu, du fait de son rôle de collecteur des âmes pour leur transport Déesse mineure
vers la maison des morts ; le clerc est alors forcé d’accomplir une quête dans
le but d’accroître le pouvoir du culte d’Anubis (sans jet de protection, l’objet CLASSE D’ARMURE :–2
de la quête est à la discrétion du MD). DÉPLACEMENT :72 m
POINTS DE VIE :300
Bien que ce dieu puisse exercer des sorts ou autres pouvoirs sur ses ennemis, Nbre D’ATTAQUES :2
il affectionne particulièrement les morsures et cause 3–30 points de dégâts DÉGÂTS/ATTAQUE :5–50 / 5–50
quand il attaque de la sorte. ATTAQUES SPÉCIALES :changement
de forme
DÉFENSES SPÉCIALES :touchée uniquement
APEP (roi des serpents) par arme +2 ou mieux, voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE :45 %
FRÉQUENCE :unique TAILLE :M (1,80 m)
Nbre APPARAISSANT :1 ALIGNEMENT :chaotique bonne
CLASSE D’ARMURE :–4 ALIGNEMENT DES FIDÈLES :
DÉPLACEMENT :54 m chaotique de tous types
DÉS / POINTS DE VIE :250 pv SYMBOLE :chat
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :70 % PLAN :Gladsheim
TYPE DE TRÉSOR :H (×3) CLERC/DRUIDE :clerc niveau 15
Nbre D’ATTAQUES :2 GUERRIER :guerrier niveau 10
DÉGÂTS/ATTAQUE :3–30 (morsure) / 4–24 (constriction) MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :niveau 15 pour chaque
ATTAQUES SPÉCIALES :poison, souffle VOLEUR/ASSASSIN :sans
DÉFENSES SPÉCIALES :touché uniquement par arme +3 ou mieux MOINE/BARDE :sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE :40 % CAPACITÉS PSI :II
INTELLIGENCE :haute F 25 (+7, +14) ; I 24 ; S 10 ; D 23 ; C 20 ; Ch 22
ALIGNEMENT :chaotique mauvais
TAILLE :G (90 m de long) Les ennemis jurés de Bast sont Set et ses minions. Quand elle combat
CAPACITÉS PSI :sans le mal avec ses griffes, elle recourt souvent à la téléportation et à
Modes d’attaque/défense :sans l’hétéromorphisme pour utiliser plus de griffes contre ses ennemis. Elle
NIVEAU/VALEUR EN PX :X / 28 350 ressent la présence du mal dans un rayon de 100 m. Elle est la protectrice
de toutes les races félines, et il y a une chance de 2 % qu’elle repère
Cette créature des Abysses est l’ennemi juré des dieux, notamment celui quiconque tue un être félin. Dans ce cas, elle est susceptible (5 %)
d’Osiris. Apep est l’incarnation du chaotique mauvais selon la mythologie d’accomplir faire l’une des choses suivantes : venir en personne et tuer
égyptienne. Il est habituellement accompagné par 5–50 serpents de flamme l’assassin ou demander que celui-ci consacre la moitié du restant de ces
(voir plus loin) agissant selon ses volontés. jours à Bast.

Ce grand serpent possède une morsure empoisonnée (3–30 points de dégâts, Tous ses clercs ont un pouvoir spécial à l’encontre des serpents de tous
jet de protection à –4 ou mort) et peut de plus souffler des flammes à chaque types. Ils gagnent un bonus de +1 aux jets d’attaques et un bonus d’un point
round pair, causant 6–60 points de dégâts dans un cône de 30 m de long et à tous les dés de dégâts qu’ils leurs infligent. Tous les serpents ont un malus
12 m de large. Apep attaque comme un monstre de 16+ DV, avec la capacité de –2 aux jets de protection contre les sorts de charme serpents des clercs
de constriction causant 4–24 points de dégâts. Sa peau écailleuse est si dure de Bast, mais ceux-ci ne peuvent jamais invoquer de serpents par leurs sorts.

58
MYTHOLOGIE ÉGYPTIENNE MYTHOLOGIE ÉGYPTIENNE

HORUS (fils d’Osiris) « Le Vengeur »


Les armes qui frappent le corps de Bast ont 75 % de chances de voler en
éclat à chaque assaut, avant d’avoir infligé des dégâts. La déesse ne peut Dieu mineur
également jamais être surprise par quoi que ce soit.
CLASSE D’ARMURE :–2
DÉPLACEMENT :45 m /45 m
BÈS (dieu de la chance) POINTS DE VIE :359
Nbre D’ATTAQUES :2
Dieu mineur DÉGÂTS/ATTAQUE :lance 3–36 (+14) /
épée 3–30 (+14)
CLASSE D’ARMURE :–3 ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
DÉPLACEMENT :18 m /72 m DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
POINTS DE VIE :210 RÉSISTANCE À LA MAGIE :75 %
Nbre D’ATTAQUES :3/2 TAILLE :M (1,95 m)
DÉGÂTS/ATTAQUE :4–24 ALIGNEMENT :loyal neutre
ATTAQUES SPÉCIALES :ne rate jamais ALIGNEMENT DES FIDÈLES :loyal neutre
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous et quiconque cherche vengeance
RÉSISTANCE À LA MAGIE :100 % SYMBOLE :faucon
TAILLE :P (1,20 m) PLAN :Nirvana
ALIGNEMENT :neutre CLERC/DRUIDE :sans
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :tous ceux qui souhaitent avoir de la chance GUERRIER :paladin niveau 19
SYMBOLE :nain vêtu d’une peau de panthère avec sa queue MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :magicien niveau 16
PLAN :Opposition concordante VOLEUR/ASSASSIN :sans
CLERC/DRUIDE :sans MOINE/BARDE :sans
GUERRIER :guerrier niveau 10 CAPACITÉS PSI :VI
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :niveau 15 pour chaque F 25 (+7, +14) ; I 25 ; S 21 ; D 25 ; C 23 ; Ch 24
VOLEUR/ASSASSIN :voleur niveau 15
MOINE/BARDE :barde niveau 8 Horus apparaît sur terre comme un homme musculeux avec une tête d’un
CAPACITÉS PSI :VI faucon ; son pouvoir principal permet de tripler la puissance de toute arme
F 24 (+6, +12) ; I 25 ; S 10 ; D 24 ; C 25 ; Ch 15 ou tout objet magique qu’il utilise. Il se sert d’une baguette de feu, qui, dans
sa main, lance une boule de feu de 18d6 ; il peut jeter à volonté les sorts
Bès apparaît comme un nain des montagnes tel que décrit dans le Manuel d’invocation de monstres VII, changement de forme et projection d’image.
des Monstres). Il recourt souvent à l’hétéromorphisme pour observer et aider Son épée annule tous les sorts du premier au cinquième niveau qui sont lancés
toutes sortes de créatures. Il apprécie les jeux de hasard et plus le risque est contre lui, avec les attributs d’une arme +3 causant 3–30 points de dégâts.
élevé (sans démesure) plus il y prend plaisir. Si le dieu est conquis (au choix Sa lance de 10 m inflige 3–36 points de dégâts et tuera instantanément toute
du MD), il a 5 % de chances de donner au parieur une pierre de chance, sans créature sous hétéromorphisme (sans jet de protection). Notez que ces armes
contrepartie (les MD doivent rester modérés sur ce point). dans les mains d’une autre personne ont des effets bien moindres : la lame
ne serait qu’une épée +1 causant 1–10 points de dégâts et n’annulant que
Sa lame est une épée +2 qui cause 4–24 points de dégâts ; elle touche à les sorts du premier et second niveau ; la lance ne causerait que 1–12 points
chaque fois. Bès réussit toujours ses jets de protection ; toute arme qui le de dégâts et ne ferait que paralyser les créatures sous hétéromorphisme, etc.
frappe nécessite un jet de 17 naturel ou plus pour le toucher quels que soient
les bonus ; il se bat souvent en étant invisible (et ne réapparaît pas après une Horus est immunisé au premier coup porté par toute arme.
attaque comme c’est le cas pour les autres).
Le dieu est particulièrement sensible aux humains qui veulent se venger.
Quand une personne « bonne » aspire à une vengeance légitime, il y a 5 %
GEB (dieu de la terre), aussi appelé Seb ou Qeb de chances que ce dieu l’aide en augmentant toutes les caractéristiques de
celle-ci à 19 jusqu’à réalisation.
Dieu majeur

CLASSE D’ARMURE :–3 ISIS (déesse de la magie et de la fertilité)


DÉPLACEMENT :36 m (144 m)
POINTS DE VIE :339 Déesse majeure
Nbre D’ATTAQUES :2
DÉGÂTS/ATTAQUE :6–60 CLASSE D’ARMURE :–2
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous DÉPLACEMENT :36 m /72 m
DÉFENSES SPÉCIALES :touché uniquement POINTS DE VIE :300
par arme +3 ou mieux, voir ci-dessous Nbre D’ATTAQUES :3/2
RÉSISTANCE À LA MAGIE :30 % DÉGÂTS/ATTAQUE :1–10
TAILLE :G (21 m) ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
ALIGNEMENT :neutre DÉFENSES SPÉCIALES :touchée
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :créatures neutres uniquement par arme +3
SYMBOLE :hiéroglyphe de la terre ou mieux, voir ci-dessous
PLAN :Plan élémentaire de la terre RÉSISTANCE À LA MAGIE :90 %
CLERC/DRUIDE :sans TAILLE :M (1,65 m)
GUERRIER :guerrier niveau 17 ALIGNEMENT :neutre bon
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :magicien niveau 15 ALIGNEMENT DES FIDÈLES :neutre bon
VOLEUR/ASSASSIN :sans et utilisateurs de magie
MOINE/BARDE :sans SYMBOLE :ankh et étoile
CAPACITÉS PSI :VI PLAN :Élysée
F 25 (+7, +14) ; I 22 ; S 20 ; D 23 ; C 25 ; Ch 22 CLERC/DRUIDE :voir ci-dessous
GUERRIER :guerrier niveau 10
Geb apparaît comme un homme fortement musclé. Il est immunisé aux armes MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :voir ci-dessous
physiques tant qu’il repose au sol. Il dispose d’hétéromorphisme à volonté, VOLEUR/ASSASSIN :sans
peut annuler tout sort lié à la terre (sans jet de protection) et peut invoquer une MOINE/BARDE :sans
fois par jour 2–12 élémentaux de terre qui se battront pour lui. Il utilise deux CAPACITÉS PSI :I
objets magiques dont il ne se sépare jamais. Le premier est une couronne qui F 10 ; I 25 ; S 25 ; D 20 ; C 19 ; Ch 25
peut invoquer une fois par jour 2–8 monstres aléatoires qui se battront pour
lui. L’autre est un bâton qui régénère le porteur au rythme de 25 points de vie Isis s’incarne généralement en jolie femme aux formes harmonieuses. Elle
par round, et qui draine 5 niveaux d’énergie à tout ennemi atteint par le coup. peut lancer tous les sorts sans limite au 20e niveau de maîtrise. Elle porte
Geb peut frapper avec ses poings qui causent 6–60 points de dégâts chacun. une coiffe magique qui lui permet de communiquer avec tous les dieux

59
MYTHOLOGIE ÉGYPTIENNE MYTHOLOGIE ÉGYPTIENNE

égyptiens dès qu’elle le désire. Elle excelle plus que toute autre personne seigneur et le protecteur des morts. La végétation ou toute fabrication à base
dans la confection d’enchantements magiques et elle est capable d’en végétale n’a aucun effet sur ce dieu. C’est aussi la puissance qui ressuscite les
créer qui ont la faculté chacun de résister à un sort en particulier. Elle fait morts, sans limite temporelle.
don de ces enchantements à des individus qui ont sa faveur et qui sont
d’alignement bon ou neutre. De tels cadeaux sont octroyés à sa seule Tous ceux qui touchent son corps en combat meurent instantanément (avec jet
fantaisie sans lien avec les actes accomplis. Elle les offre habituellement de protection contre la mort). Il utilise hétéromorphisme à volonté, contrôle
(5 % de chances) à ceux qui ont inventé un sort ou créé un objet magique toute forme de végétation (la faisant croître ou décroître) et peut utiliser toutes
inconnus auparavant. les armes mêmes celles qui sont magiquement liées à leur propriétaire. Il
possède une couronne qui lui confère le pouvoir de voir l’invisible et les
illusions pour ce qu’elles sont, annulant tous les sorts de niveau 4 et inférieur
NEPHTYS (déesse de la richesse et protectrice des morts) qui lui sont lancés (sans jet de protection). En combat, il manie un sceptre
reproduisant une baguette d’annulation sans limite de charges et qui inflige
Déesse mineure 3–30 points de dégâts.

CLASSE D’ARMURE :2 Ce dieu suit de près ses adorateurs et si l’un d’eux accomplit un grand
DÉPLACEMENT :36 m /36 m exploit pour le culte (à la discrétion du MD), le clerc en question peut (5 %)
POINTS DE VIE :200 se voir accorder un souhait. Il seconde Râ en puissance et règne à sa place
Nbre D’ATTAQUES :3/2 en son absence.
DÉGÂTS/ATTAQUE :selon l’arme
ATTAQUES SPÉCIALES :rayons mortels
DÉFENSES SPÉCIALES :touchée uniquement par arme +2 ou mieux
RÉSISTANCE À LA MAGIE :40 %
TAILLE :M (1,65 m)
ALIGNEMENT :chaotique bonne
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :chaotique bon
SYMBOLE :cornes encerclant un disque lunaire
PLAN :Olympe
CLERC/DRUIDE :clerc niveau 15
GUERRIER :guerrier niveau 8
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :magicien niveau 17
VOLEUR/ASSASSIN :sans
MOINE/BARDE :sans
CAPACITÉS PSI :VI
F 17 (+1, +1) ; I 21 ; S 18 ; D 23 ; C 20 ; Ch 22

Nephtys est la sœur jumelle d’Isis, et a l’apparence d’une belle femme. Elle
protège les âmes chaotiques bonnes (des cultes égyptiens) après la mort.
Elle abhorre le mal sous toutes ses formes, et tentera de le détruire avec ses PHÉNIX
deux rayons mortels qu’elle peut lancer de ses yeux (autorisant un jet de
protection à –6) jusqu’à une portée de 36 m. Nephtys fut jadis l’épouse FRÉQUENCE :unique
de Set, mais elle rompit son mariage avec lui quand ce dieu se fut converti Nbre APPARAISSANT :1
au mal. CLASSE D’ARMURE :3
DÉPLACEMENT :36 m /72 m
Nephtys est également déesse de la richesse et protectrice des limites de DÉS / POINTS DE VIE :50 pv
la civilisation jusqu’aux confins désertiques. Les clercs de Nephtys doivent CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :50 %
protéger ses adorateurs et éradiquer le mal sans répit. En retour, ils exigent TYPE DE TRÉSOR :H (×2)
un soutien pécuniaire des adorateurs afin de pouvoir continuer à mener Nbre D’ATTAQUES :3
leurs croisades. DÉGÂTS/ATTAQUE :3–18 / 3–18 / 4–24
ATTAQUES SPÉCIALES :flammes
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
OSlRlS (dieu de la nature et des morts) RÉSISTANCE À LA MAGIE :voir ci-dessous
INTELLIGENCE :faible
Dieu majeur ALIGNEMENT :neutre
TAILLE :G (envergure >18 m)
CLASSE D’ARMURE :–2 CAPACITÉS PSI :sans
DÉPLACEMENT :72 m /144 m Modes d’attaque/défense :sans
POINTS DE VIE :400 NIVEAU/VALEUR EN PX :IX / sans objet
Nbre D’ATTAQUES :2
DÉGÂTS/ATTAQUE :3–30 (+12) Le phénix est réputé exister et observer depuis la création de l’univers ; il
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous représente la vie éternelle au-delà même de la puissance que les dieux peuvent
DÉFENSES SPÉCIALES :touché atteindre. Il régénère 5 points de vie par round et nul sort ne peut l’affecter.
uniquement par arme +3 ou mieux, L’oiseau est perpétuellement enflammé ; tout ce qui se trouve dans un rayon
voir ci-dessous de 10 m de la créature subit 25 points de dégâts de feu chaque round (sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE :80 % jet de protection) même avec une résistance au feu ou à la chaleur. Toute arme
TAILLE :M (2,10 m) inférieure à +4 fondra au contact du corps du phénix, et ne fera aucun dégât.
ALIGNEMENT :loyal bon
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :loyal bon et fermiers S’il est attaqué, le phénix ripostera comme un monstre à 12 DV, blessant avec
SYMBOLE :couronne blanche ses ailes (3–18) et son bec (4–24), en plus du feu.
PLAN :Plan matériel primaire
CLERC/DRUIDE :clerc niveau 20 / S’il est tué, le corps du phénix se consumera dans ses propres flammes et
druide niveau 14 explosera violemment, carbonisant tout ce qui se trouve dans un rayon de
GUERRIER :ranger niveau 16 15 m. Si les créatures dans la zone d’effet réussissent un jet de protection
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :magicien niveau 20 contre le souffle (ou le feu magique pour un objet), l’explosion ne causera que
VOLEUR/ASSASSIN :sans 10–100 points de dégâts.
MOINE/BARDE :barde niveau 15
CAPACITÉS PSI :V 3–18 rounds après sa mort, le phénix renaîtra de ses cendres, entièrement
F 24 (+6, +12) ; I 25 ; S 25 ; D 19 ; C 25 ; Ch 24 indemne. Il n’existe aucun moyen pour tuer définitivement le phénix. Même si
ses cendres sont détruites, il renaîtra, comme s’il sortait du néant.
Osiris apparaît habituellement en homme musclé à la peau verte. Il est le

60
MYTHOLOGIE ÉGYPTIENNE MYTHOLOGIE ÉGYPTIENNE

PTAH (créateur de l’univers) « Ouvreur des voies » SEKER (dieu de la lumière)


Dieu majeur Dieu mineur

CLASSE D’ARMURE :–5 CLASSE D’ARMURE :–2


DÉPLACEMENT :infini DÉPLACEMENT :72 m
POINTS DE VIE :390 POINTS DE VIE :300
Nbre D’ATTAQUES :2 Nbre D’ATTAQUES :2
DÉGÂTS/ATTAQUE :1–100 (+9) DÉGÂTS/ATTAQUE :hallebarde 3–30 (+14)
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous ou masse 2–24 (+14)
DÉFENSES SPÉCIALES :touché uniquement par arme +3 ou mieux ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE :70 % DÉFENSES SPÉCIALES :touché uniquement
TAILLE :P (1,20 m) par arme +2 ou mieux
ALIGNEMENT :loyal neutre RÉSISTANCE À LA MAGIE :40 %
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :loyal neutre TAILLE :M (1,95 m)
SYMBOLE :taureau d’Apis ALIGNEMENT :neutre bon
PLAN :Plan éthéré ALIGNEMENT DES FIDÈLES :adorateurs
CLERC/DRUIDE :clerc niveau 20 de la lumière
GUERRIER :guerrier niveau 14 SYMBOLE :momie à tête de faucon et ankh
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :magicien niveau 25 dans la main droite
VOLEUR/ASSASSIN :sans PLAN :Élysée
MOINE/BARDE :sans CLERC/DRUIDE :niveau 13 pour chaque
CAPACITÉS PSI :II GUERRIER :paladin niveau 15
F 21 (+4, +9) ; I 25 ; S 25 ; D 18 ; C 23 ; Ch 20 MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :niveau 12 pour chaque
VOLEUR/ASSASSIN :sans
Ptah apparaît comme un nain dont les yeux reflètent l’univers. Il dégage MOINE/BARDE :sans
une aura de très grande puissance. Selon la légende, Ptah modela le Plan CAPACITÉS PSI :VI
matériel primaire à partir de l’Ether, et créa les dieux du panthéon égyptien. F 25 (+7, +14) ; I 18 ; S 18 ; D 25 ; C 24 ; Ch 24
Cependant, il ne fait pas vraiment partie de leur groupe et suit en général
sa propre voie. Cousin de Shu, Seker apparaît comme un homme plutôt ordinaire. Ce
dieu ne connaît pas le repos dans ses efforts pour éradiquer tout le mal
de la terre. Il se bat toujours avec sa hallebarde qui cause 3–30 points
de dégâts. Il utilise également une masse de désintégration +3 ; tout ce
qu’il touche avec elle doit réussir un jet de protection conte les sorts ou
être désintégré. Si le jet est réussi, la masse inflige quand même 4–24
points de dégâts.

Il lance de ses mains des rais de lumière qui tuent tous les morts-vivants (portée
500 m) et recourt à hétéromorphisme à volonté.

Seker est un des dieux de l’après vie et il protège les âmes neutres bonnes (du
culte égyptien) dans l’au-delà.

SERPENT DE FLAMME
FRÉQUENCE :rare
Nbre APPARAISSANT :1
CLASSE D’ARMURE :2
DÉPLACEMENT :9 m
DÉS / POINTS DE VIE :1 DV
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :80 %
TYPE DE TRÉSOR :H
Nbre D’ATTAQUES :1
Ptah est le maître des voyages planaires. Son regard peut éjecter quiconque DÉGÂTS/ATTAQUE :1–2
du Plan matériel primaire vers un autre plan choisi par Ptah, une créature ATTAQUES SPÉCIALES :souffle
par round (jet de protection contre les sorts à –6). Il peut se téléporter en DÉFENSES SPÉCIALES :sans
n’importe quel lieu précis du multivers, sans limite de vitesse ni de milieu. RÉSISTANCE À LA MAGIE :85 %
En combat, il n’a jamais d’armure et se bat avec le Sceptre des dieux. Cette INTELLIGENCE :faible
arme informe son porteur des points forts de l’ennemi qui lui fait face, peut ALIGNEMENT :chaotique mauvais
annuler n’importe quel type de sort ou objet magique utilisé contre lui à TAILLE :P (30 cm de long)
chaque round et inflige 1–100 points de dégâts par coup porté. CAPACITÉS PSI :sans
Modes d’attaque/défense :sans
Ptah aime les idées nouvelles et les créations. Quand quelqu’un crée une NIVEAU/VALEUR EN PX :II / 45 +1 par pv
machine hautement utile, il y a 5 % de chance que ce dieu le récompense en
lui offrant un Thet. Cette probabilité augmente de 5 % si cette personne est Cette créature est un ennemi des dieux, et descend du grand serpent Apep.
adorateur de Ptah et de 10 % s’il est clerc. Le Thet est une amulette conçue Elle ressemble à une petite couleuvre inoffensive et on la trouve le plus souvent
pour un des deux buts suivants : projeter une bulle anti-magique autour du lovée sur le sommet de la pile du trésor d’une tombe. 5 fois par jour plein, son
porteur sans restreindre sa capacité de lancer des sorts, ou permettre à son souffle de feu porte à 9 m, infligeant 15 points de dégâts (jet de protection
utilisateur de devenir éthéré une fois par semaine. Un Thet a 2–12 charges contre le souffle pour demi-dégâts). Les enfers égyptiens grouillent de serpents
quel que soit son usage. de flammes.

61
MYTHOLOGIE ÉGYPTIENNE MYTHOLOGIE ÉGYPTIENNE

SET (dieu du mal et de la nuit) SHU (dieu du ciel)


Dieu majeur Dieu mineur

CLASSE D’ARMURE :–4 CLASSE D’ARMURE :–6


DÉPLACEMENT :54 m DÉPLACEMENT :36 m /144 m
POINTS DE VIE :378 POINTS DE VIE :346
Nbre D’ATTAQUES :2 Nbre D’ATTAQUES :3/2
DÉGÂTS/ATTAQUE :7–70 DÉGÂTS/ATTAQUE :voir ci-dessous
ATTAQUES SPÉCIALES :changement ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
d’alignement DÉFENSES SPÉCIALES :touché uniquement par arme +2 ou mieux,
DÉFENSES SPÉCIALES :peau empoisonnée, voir aussi ci-dessous
touché uniquement par arme +3 ou mieux RÉSISTANCE À LA MAGIE :69 %
RÉSISTANCE À LA MAGIE :59 % TAILLE :M (1,80 m)
TAILLE :M (2,10 m) ALIGNEMENT :loyal bon
ALIGNEMENT :loyal mauvais ALIGNEMENT DES FIDÈLES :créatures bonnes
ALIGNEMENT DES FIDÈLES : SYMBOLE :plume d’autruche
créatures mauvaises PLAN :Plan élémentaire de l’air
SYMBOLE :cobra lové CLERC/DRUIDE :clerc niveau 15
PLAN :Neuf Enfers GUERRIER :paladin niveau 12
CLERC/DRUIDE :clerc niveau 15 MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :magicien niveau 15
GUERRIER :guerrier niveau 17 VOLEUR/ASSASSIN :sans
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :illusionniste niveau 30 MOINE/BARDE :sans
VOLEUR/ASSASSIN :assassin niveau 15 CAPACITÉS PSI :VI
MOINE/BARDE :sans F 16 (+0, +1) ; I 20 ; S 23 ; D 20 ; C 23 ; Ch 19
CAPACITÉS PSI :II
F 14 ; I 25 ; S 23 ; D 20 ; C 25 ; Ch –2 Frère jumeau de Tefnut, ce dieu s’incarne en homme normal. Il dispose à
volonté de lévitation, hétéromorphisme ; il crée la lumière du jour comme
Set est un humanoïde écailleux avec la tête d’un féroce chacal. Il est Râ et invoque une fois par jour 1–10 élémentaux d’air de 16 DV. Il est
entièrement dévoué à la promotion du mal et il est doté d’attributs en insensible à toute forme de chaleur. Il porte une lorica +5 fabriquée avec
conséquence. Il peut changer l’alignement de toute créature neutre ou les plumes du phénix, qui lui permet de s’entourer de flammes causant 25
bonne en loyal mauvais par simple toucher (avec jet de protection) ; ces points de dégâts à tous ceux qui entrent en contact avec elles (sans jet de
créatures altérées deviennent des minions de Set (voir ci-dessous). Il utilise protection).
une lance des ténèbres, arme +4 couleur noir de jais qui inflige 7–70
points de dégâts. Sa peau est également couverte d’un poison mortel au En combat, il se sert d’un bâton de mage à force doublée. Le contact avec
contact. sa peau provoque la décomposition (avec jet de protection contre les
sorts) : le métal devient friable et se brise, la chair se putréfie, et les matières
Il y a 5 % de chances que Set soit en train d’observer l’un de ses adeptes végétales sèchent et tombent en poussière.
commettre un acte particulièrement maléfique, auquel cas le dieu mettra à
son service 2–20 minions de Set pendant 12 semaines.

Set est l’ennemi implacable d’Osiris et d’Horus, et fera tout son possible
pour leur nuire par l’intermédiaire d’autrui. TEFNUT (déesse des tempêtes et de l’eau courante)

Déesse mineure
Minion de Set
CLASSE D’ARMURE :–2
FRÉQUENCE :peu commune DÉPLACEMENT :72 m
Nbre APPARAISSANT :1–20 POINTS DE VIE :223
CLASSE D’ARMURE :–2 Nbre D’ATTAQUES :3/2
DÉPLACEMENT :36 m DÉGÂTS/ATTAQUE :selon l’arme
DÉS / POINTS DE VIE :25 pv ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :0 % DÉFENSES SPÉCIALES :touchée uniquement par arme +2 ou mieux
TYPE DE TRÉSOR :sans RÉSISTANCE À LA MAGIE :69 %
Nbre D’ATTAQUES :3/2 TAILLE :M (1,80 m)
DÉGÂTS/ATTAQUE :1–12 ALIGNEMENT :loyal bon
(morsure), selon l’arme ALIGNEMENT DES FIDÈLES :loyal bon
ou la forme SYMBOLE :tête de lionne
ATTAQUES SPÉCIALES : PLAN :Plan élémentaire de l’eau
voir ci-dessous CLERC/DRUIDE :clerc niveau 18
DÉFENSES SPÉCIALES : GUERRIER :guerrier niveau 8
jets de protection MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :magicien niveau 13
comme guerrier niveau 10 VOLEUR/ASSASSIN :sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE :10 % MOINE/BARDE :sans
INTELLIGENCE :haute CAPACITÉS PSI :VI
ALIGNEMENT :loyal mauvais F 16 (+0, +1) ; I 20 ; S 23 ; D 20 ; C 23 ; Ch 18
TAILLE :M (1,95 m)
CAPACITÉS PSI :sans Tefnut a le pouvoir de créer des cyclones, d’hétéromorphisme à volonté,
Modes d’attaque/défense :sans de nécromancie et d’invoquer des monstres aquatiques (selon ce qui se
NIVEAU/VALEUR EN PX :V / 500 trouve dans un rayon de 1,6 km autour d’elle).

Les minions peuvent se métamorphoser en serpent géant dont la morsure Cette déesse attaquera avec deux éclairs de foudre par round, causant 24
cause 1–12 points de dégâts. Ils adoptent la table de combat et de jets de points de dégâts chacun, d’une portée maximum de 1 000 m. Si la foudre
protection des guerriers de niveau 10. Ils portent des armures de plates avec est inefficace elle se téléportera en lieu sûr loin du champ de bataille.
des écailles noires et se servent d’épées larges. Ils sont très intelligents et font
le lien entre Set et l’humanité. Ces créatures ne testent jamais leur moral. Shu est le frère de Tefnut ; il protège sa sœur plus que tout. Quiconque ose
lui faire du mal subira immédiatement la vengeance de Shu, avec 75 %
Certains minions peuvent se métamorphoser en ours des cavernes, en de chances pour qu’Horus apporte son concours.
crocodiles géants ou en scorpions géants.

62
MYTHOLOGIE ÉGYPTIENNE MYTHOLOGIE ÉGYPTIENNE

THOT (dieu du savoir)


Au fur et à mesure que les connaissances se développent sur le Plan matériel
Dieu majeur primaire, sous la forme de sorts, inventions, événements naturels et autres, il
en est instantanément conscient. Il ne se sépare jamais de son sceptre qui peut
CLASSE D’ARMURE :–4 lancer un sort de mort au toucher. Il possède une trilogie qui détaille toutes les
DÉPLACEMENT :36 m /72 m connaissances cléricales, arcaniques et divines. Les ouvrages ont été dérobés
POINTS DE VIE :389 plus d’une fois durant son existence, au grand regret des voleurs quand Thot
Nbre D’ATTAQUES :1 a pu retrouver leurs traces.
DÉGÂTS/ATTAQUE :selon l’arme
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous Thot peut annuler toute force magique ou physique connue sur une portée
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous d’au plus 100 m. En d’autres termes, l’attaque antérieure d’une boule de feu
RÉSISTANCE À LA MAGIE :98 % lui permet d’annuler automatiquement tout pouvoir similaire dans un rayon de
TAILLE :M (1,95 m) 100 m. Il ne peut annuler de la sorte qu’un pouvoir par round.
ALIGNEMENT :neutre
ALIGNEMENT DES FIDÈLES : Les adorateurs de Thot sont avant tout motivés par l’acquisition et la diffusion
quêteurs de savoir du savoir.
SYMBOLE :ibis
PLAN :Opposition concordante
CLERC/DRUIDE :sans
GUERRIER :guerrier niveau 5 ANKH VÉRITABLE
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE : Cet objet magique, porté par tous les dieux du Nil à un moment ou à un
niveau 30 pour chaque autre, permet le rappel à la vie de n’importe quelle créature décédée (comme
VOLEUR/ASSASSIN :sans le sort) tant que les morceaux du cadavre sont présents au moment de la
MOINE/BARDE :sans résurrection. Cet objet tuera par le feu toute créature mortelle qui la touche.
CAPACITÉS PSI :I Elle mesure environ 30 cm de long, elle a la forme d’une croix avec une anse
F 20 (+3, +8) ; I 25 ; S 25 ; D 20 ; C 24 ; Ch 18 au sommet. Elle est d’ordinaire d’une brillante couleur bleue. Il n’en existe que
7 à la fois sur un Plan donné.
Thot fut l’instructeur des dieux, et ce rôle lui accorde le savoir absolu et
universel, plus particulièrement sur la magie. Ses sorts infligent toujours le Les ankhs non magiques sont utilisées comme symbole religieux par les
maximum de dégâts (avec jets de protection). prêtres des divinités égyptiennes.

HIÉROGLYPHES

La langue écrite égyptienne n’utilise pas d’alphabet selon nos usages ; les Un MD utilisant le panthéon égyptien pourra placer des hiéroglyphes sur les
notions sont véhiculées au moyen de hiéroglyphes, ou mots graphiques. cartes, parchemins, bas-reliefs de temples et partout où des runes peuvent
Chaque hiéroglyphe peut signifier un simple mot ou bien renvoyer à une se trouver (signaler un danger proche, etc.). Les hiéroglyphes peuvent être
phrase entière ou un concept. Un hiéroglyphe peut être modifié légèrement, combinés pour former des phrases ; pour plus d’information, consultez
pour annuler, augmenter ou transformer complètement la signification du Le Livre des Morts, traduction d’anciens hiéroglyphes découverts dans les
caractère de base ; cependant, cette pratique avait tendance à engendrer tombes égyptiennes.
la confusion quand les artistes ne pouvaient pas se mettre d’accord sur leurs
représentations. Plus tard, les archéologues rencontreront les mêmes difficultés
pour traduire les hiéroglyphes qu’ils mettront à jour.

ÂME ANUBIS APEP APSHAI ARME AUTEL

AVANCE AVANT AVEC BAST CACHÉ CECI / CELA CHAQUE

CHAUD CONTEMPLER COURONNE DANS DE DÉCRÉPITUDE DEDANS

DESSUS DÉTRUIRE DIEU DONNER DOULEUR DROIT

63
MYTHOLOGIE ÉGYPTIENNE MYTHOLOGIE ÉGYPTIENNE

ENCHANTEMENT ENTRER EST ET ÉTERNITÉ ÊTRE FAISANT

FEU FORCE GARDE DU CORPS GEB GLOIRE GRAND HIER

HOMMES HORIZON HORUS IL ISIS JE SUIS JOUR MAGIQUE

MAINTENANT MAISON MAL MALÉDICTION ÉTERNELLE NEPHTYS NORD OR

OSIRIS OSSEMENTS OUEST PAIX PARADIS PASSAGE PEINE

PHÉNIX PORTE POUVOIR POUVOIR MAGIQUE PROTÉGER PTAH PUISSANT

QUAND QUOI RÂ RÈGNE SANG SEKER SET SHU

SIEN SOUS SUD SUR TÉNÈBRES TERRE TERREUR

TÊTE THOT TIRANT TOI TUE VENIR VENT

VERS VICTOIRE VIE VIVANT VOIR VOLONTÉ

64
Mythologie finnoise
Les légendes de cette mythologie sont magnifiquement narrées dans le (qui lui procure une Force de 23). Il possède deux arbalètes magiques : l’une
Kalevala, l’épopée nationale finlandaise. Ces contes se concentrent sur combine les capacités des arbalètes de précision, de distance et de rapidité,
les exploits des héros plutôt que sur les dieux. Les héros du Kalevala sont et la seconde, une fois actionnée, se recharge et tire d’elle-même sur les
extrêmement puissants ; ils possèdent des capacités qui surpassent de ennemis de Vainamoinen jusqu’à ce qu’elle soit arrêtée (de façon similaire à
beaucoup celles des hommes mortels et la plupart possèdent des ancêtres une épée dansante qui combat par elle-même).
divins. Ils ont mêmes des démêlés avec les dieux (bien que seul Vainamoinen
soit suffisamment puissant et adroit pour se mesurer à eux). En plus des sorts de clerc, illusionniste et barde, Vainamoinen peut employer
hétéromorphisme, dissipation de la magie et invocation de monstres I-IV à
Le conflit permanent entre Kalevala, la terre des héros vertueux, et Pohjola, volonté. Il est immunisé aux effets des sorts de charme et aux maladies.
celle du mal et de la sorcellerie, constitue le cœur de l’épopée. Tous ces
héros sont de grands bardes, et accomplissent de puissants sortilèges grâce à
leurs chansons. Les clercs de ces dieux se considèrent au-dessus des hommes
normaux et sont généralement très respectés ou craints. Ils n’ont aucun
scrupule à employer leurs sorts pour châtier ceux qui les offensent ou qui
menacent leur pouvoir.

LE GRAND ARBRE

Des morceaux de cet arbre peuvent être utilisés pour créer différents objets
magiques. Chaque branche peut être transformée en 1–10 flèches +1 ou en
une lance +1. Le bois de cet arbre fournit simplement la matière première
pour ces objets. Il ne peut pas être simplement taillé pour former une arme
magique ; il doit en outre être enchanté de façon appropriée.

LAINE MAGIQUE

Certains personnages puissants de Pohjola possèdent un peu de cette laine


qui, frottée contre la chair, permet de créer un troupeau de 30 moutons une
fois par mois. Vainamonen dispose de deux modes de transport. Il a un cheval spécial (CA 3 ;
DE 72 m ; DV 10 ; pv 59 ; AT 3 ; Dg 1–10 / 1–10 / 1–6 ; immunisé aux
RÂTEAU DE FER attaques magiques) qui peut tirer ses traîneaux sur la terre ou sur l’eau, tractant
jusqu’à 15 tonnes sans perte de vitesse notable. Il possède un canoë qui peut
Cet objet mesure 90 cm de long mais sa nature magique et sa fonction embarquer une énorme quantité d’objets, à l’image d’un sac de contenance : il
lui permettent de s’allonger pour atteindre la longueur souhaitée par son peut contenir jusqu’à 3 tonnes dans un volume équivalent à 27 m3.
utilisateur (jusqu’à 200 mètres). La mère de Lemminkainen utilisa ce râteau
pour récupérer le corps de son fils gisant dans une eau très profonde. Il y
10 % de chances par utilisation de pêcher un objet donné sous l’eau si l’on AHTO (dieu des mers et de l’eau)
en connaît approximativement l’emplacement.
Dieu majeur

VAINAMOINEN (héros) CLASSE D’ARMURE :–2


DEPLACEMENT :54 m /72 m //72 m
CLASSE D’ARMURE :–4 POINTS DE VIE :324
DEPLACEMENT :45 m Nbre D’ATTAQUES :3/2
POINTS DE VIE :250 DÉGÂTS /ATTAQUE :2–20 (+12)
Nbre D’ATTAQUES :2 ATTAQUES SPÉCIALES :sorts basés sur
DÉGÂTS/ATTAQUE :selon l’arme l’eau et le vent
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous DEFENSES SPÉCIALES :touché uniquement
DEFENSES SPÉCIALES :immunisé aux charmes par arme +3 ou mieux
et aux maladies RÉSISTANCE À LA MAGIE :
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard 100 % dans l’eau ; 50 % ailleurs
TAILLE :M (2,10 m) TAILLE :M (2,10 m)
ALIGNEMENT :loyal bon ALIGNEMENT :neutre bon
CLERC/DRUIDE :clerc niveau 12 ALIGNEMENT DES ADORATEURS :
GUERRIER :paladin niveau 20 neutre bon
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE : SYMBOLE :vague ondulante
illusionniste niveau 12 PLAN :Plan élémentaire de l’eau
VOLEUR/ASSASSIN :sans CLERC/DRUIDE :clerc niveau 10
MOINE/BARDE :barde niveau 23 GUERRIER :guerrier niveau 12
CAPACITÉS PSI :sans MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :niveau 15 pour chaque
Modes d’attaque/défense :sans VOLEUR/ASSASSIN :sans
F 19 (+3, +7) ; I 18 ; S 18 ; D 24 ; C 20 ; Ch 18 MOINE/BARDE :barde niveau 10
CAPACITÉS PSI :IV
Vainamoinem est le plus grand héros et ménestrel de Kalevala. Sa mère est F 24 (+6, +12) ; I 22 ; S 24 ; D 22 ; C 23 ; Ch 23
Ilmatar (voir), il a est donc des origines divines (comme beaucoup de héros
finnois). Il est appelé « Fils du vent » par ses amis comme par ses ennemis. Ahto s’incarne en homme à la barbe verte, mais il se manifeste rarement aux
mortels. Quand on invoque son aide, il envoie le nain de l’eau (voir p.66).
Vainamoinen apparaît comme un guerrier âgé vêtu d’une armure de cuir +5. Il peut utiliser tout sort faisant appel au vent ou à l’eau comme un lanceur de
Il possède deux armes qu’il manie alternativement : une hache de bataille +5 niveau 40. Il combat avec une faucille +4, qui inflige 2–20 points de dégâts.
et une épée d’acuité +3 intelligente. Cette dernière parle et peut lancer un sort Les sacrifices en l’honneur d’Atho sont accomplis en plaçant des objets dans
d’effroi une fois par jour. Il porte une ceinture de force de géant des nuages l’eau profonde et en l’invoquant.

65
MYTHOLOGIE FINNOISE MYTHOLOGIE FINNOISE

Nain de l’eau (écuyer d’Atho) HIISI (dieu du mal)


CLASSE D’ARMURE :–2 Dieu majeur
DEPLACEMENT :36 m
POINTS DE VIE :99 CLASSE D’ARMURE :2
Nbre D’ATTAQUES :2 DEPLACEMENT :54 m
DÉGÂTS /ATTAQUE :selon l’arme POINTS DE VIE :333
ATTAQUES SPÉCIALES :arbalète magique Nbre D’ATTAQUES :2
DEFENSES SPÉCIALES :régénération DÉGÂTS/ATTAQUE :4–40 (+12)
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard ATTAQUES SPÉCIALES :sans
TAILLE :P (1,20 m) DEFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
ALIGNEMENT :loyal bon RÉSISTANCE À LA MAGIE :45 %
CLERC/DRUIDE :sans TAILLE :M (2,10 m)
GUERRIER :guerrier niveau 16 ALIGNEMENT :chaotique mauvais
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :sans ALIGNEMENT DES ADORATEURS :
VOLEUR/ASSASSIN :sans chaotique mauvais
MOINE/BARDE :sans SYMBOLE :éclair dans le ciel nocturne
CAPACITÉS PSI :sans PLAN :Plan matériel primaire
Modes d’attaque/défense :sans CLERC/DRUIDE :clerc niveau 15
F 18/37 (+1, +3) ; I 16 ; S 15 ; D 18 ; C 18 ; Ch 7 GUERRIER :guerrier niveau 15
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :illusionniste niveau 15
Ce nain est souvent envoyé en mission pour le compte d’Atho, et le dieu VOLEUR/ASSASSIN :assassin niveau 15
l’observe attentivement lors de ces occasions. Le dieu a 25 % de chances MOINE/BARDE :barde niveau 15
d’aider le nain pour toute difficulté et 100 % de chances d’apparaître si le CAPACITÉS PSI :VI
nain est tué. F 24 (+6, +12) ; I 22 ; S 10 ; D 21 ; C 22 ; Ch 23

Il utilise une arbalète de précision à cadence de tir doublée. Au corps à corps, Ce dieu s’incarne toujours en homme immense, richement vêtu et aux traits
il manie une masse d’armes +3. Ahto lui a accordé la capacité de régénérer 5 grossiers. Sa massue géante inflige 4–40 points de dégâts par coup. Il aide
points de vie par round lorsqu’il se trouve à moins de 15 m d’un point d’eau. constamment les créatures maléfiques, mais n’aime pas entrer directement
dans la bataille, préférant rester de côté pendant qu’il envoie un groupe de
1–10 héros maléfiques (CA 2, niveau 4, armés d’épées).

Les êtres maléfiques sont incapables de lui cause le moindre dommage, que
FILS DE POHJOLA (héros maléfique) ce soit de façon directe ou indirecte.

CLASSE D’ARMURE :4


DEPLACEMENT :45 m ILMARINEN (héros)
POINTS DE VIE :119
Nbre D’ATTAQUES :3/2 CLASSE D’ARMURE :0
DEGATS/ATTAQUE :2–20 (+6) DEPLACEMENT :45 m
ATTAQUES SPÉCIALES :sans POINTS DE VIE :167
DEFENSES SPÉCIALES :sans Nbre D’ATTAQUES :2
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard DÉGÂTS/ATTAQUE :1–10 (+7)
TAILLE :M (2,10 m) ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
ALIGNEMENT :loyal mauvais DEFENSES SPÉCIALES sans
CLERC/DRUIDE :druide niveau 5 RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
GUERRIER :guerrier niveau 12 TAILLE :M (1,80 m)
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :illusionniste niveau 10 ALIGNEMENT :neutre bon
VOLEUR/ASSASSIN :assassin niveau 8 CLERC/DRUIDE :druide niveau 5
MOINE/BARDE :barde niveau 5 GUERRIER :guerrier niveau 15
CAPACITÉS PSI :sans MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :niveau 9 pour chaque
Modes d’attaque/défense :sans VOLEUR/ASSASSIN :sans
F 18/00 (+3, +6) ; I 15 ; S 15 ; D 19 ; C 19 ; Ch 17 MOINE/BARDE :barde niveau 15
CAPACITÉS PSI :sans
Ce fils de Louhi était un chef du peuple de Pohjola et un ennemi féroce de Modes d’attaque/défense :sans
Lemminkainen et des autres bons héros de Kalevala. Son épée +3 inflige F 19 (+3, +7) ; I 18 ; S 17 ; D 18 ; C 19 ; Ch 17
2–20 points de dégâts par coup.
Ilmarinen est un forgeron au pouvoir considérable, capable de créer de
Sa mère lui a donné un loup géant (CA 5 ; DE 54 m ; DV 6 ; pv 40 ; AT 1 ; puissants objets magiques de toute sorte. C’est un homme massif, vêtu d’une
Dg 1–10 ; immunisé aux attaques basées sur le froid) qui obéit au moindre armure de cuir +4 et qui manie un marteau +4 infligeant 1–10 points de
de ses ordres. dégâts. Il possède un traîneau magique qui avance de lui-même à une vitesse
de 63 m et qui peut se mouvoir sur terre ou sur l’eau. Quand il veut voyager
incognito ou parmi des ennemis, il attelle un cerf devant le traîneau pour
dissimuler sa nature magique.

66
MYTHOLOGIE FINNOISE MYTHOLOGIE FINNOISE

ILMATAR (déesse des mères) KULLERVO (héros)


Déesse mineure CLASSE D’ARMURE :1
DEPLACEMENT :45 m
CLASSE D’ARMURE :4 POINTS DE VIE :119
DEPLACEMENT :36 m /72 m Nbre D’ATTAQUES :2
POINTS DE VIE :200 DÉGÂTS/ATTAQUE :1–10 (+7)
Nbre D’ATTAQUES :1 ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
DÉGÂTS/ATTAQUE :selon l’arme DEFENSES SPÉCIALES :immunisé au feu
ATTAQUES SPÉCIALES :sans RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
DEFENSES SPÉCIALES :sans TAILLE :M (1,80 m)
RÉSISTANCE À LA MAGIE :50 % ALIGNEMENT :chaotique neutre (mauvais)
TAILLE :M (1,50 m) CLERC/DRUIDE :sans
ALIGNEMENT :loyal bon GUERRIER :guerrier niveau 19
ALIGNEMENT DES ADORATEURS :tous êtres loyaux MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :niveau 8 pour chaque
SYMBOLE :croix ansée VOLEUR/ASSASSIN :voleur niveau 10
PLAN :Plan matériel primaire MOINE/BARDE :barde niveau 5
CLERC/DRUIDE :niveau 13 pour chaque CAPACITÉS PSI :sans
GUERRIER :paladin niveau 10 Modes d’attaque/défense :sans
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :magicien niveau 20 F 19 (+3, +7) ; I 15 ; S 6 ; D 18 ; C 19 ; Ch 14
VOLEUR/ASSASSIN :sans
MOINE/BARDE :barde niveau 9 Kullervo est le Némésis des héros bons du Kalevala. Il est destiné à trahir pour
CAPACITÉS PSI :sans devenir mauvais et agit en conséquence.
F 14 ; I 19 ; S 22 ; D 20 ; C 22 ; Ch 19
Il manie une hache d’acuité +2 (comme l’épée) infligeant 1–10 points de
Ilmatar est la mère de Vainamoinen, connue comme la Fille de l’air. Elle dégâts. En plus de ses capacités magiques, il maîtrise hétéromorphisme. Il est
peut appeler instantanément par seuil n’importe quelle divinité finnoise, qui immunisé aux attaques à base de feu.
l’aideront elle ou son fils, car toutes lui doivent des faveurs. Elle transporte
dans une boîte en cuivre une balle de la taille d’une main sur laquelle sont
écrites toutes les légendes de la création et les sorts utilisés à cet effet. La
balle lui permet de connaître l’ensemble des pouvoirs et capacités de tout être
ayant existé. Elle a aussi une luge qui se déplace d’elle-même sur terre, sur
l’eau et dans les airs à une vitesse de 72 m.

KIPUTYTTO (déesse de la maladie) « Mère de la peste » LEMMINKAINEN (héros)

Demi-déesse CLASSE D’ARMURE :–2


DEPLACEMENT :36 m
CLASSE D’ARMURE :2 POINTS DE VIE :149
DEPLACEMENT :36 m /72 m Nbre D’ATTAQUES :2
POINTS DE VIE :189 DÉGÂTS/ATTAQUE :selon l’arme
Nbre D’ATTAQUES :1 ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
DÉGÂTS/ATTAQUE :selon l’arme DEFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
ATTAQUES SPÉCIALES :maladie RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
DEFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous TAILLE :M (1,95 m)
RÉSISTANCE À LA MAGIE :25 % ALIGNEMENT :neutre bon
TAILLE :M (1,50 m) CLERC/DRUIDE :druide niveau 8
ALIGNEMENT :chaotique mauvais GUERRIER :guerrier niveau 18
ALIGNEMENT DES ADORATEURS :chaotique mauvais MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :
SYMBOLE :bol en métal cabossée au-dessus d’une flamme magicien niveau 10 /
PLAN :Tartare illusionniste niveau 15
CLERC/DRUIDE :niveau 14 pour chaque VOLEUR/ASSASSIN :sans
GUERRIER :guerrier niveau 4 MOINE/BARDE :barde niveau 15
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :niveau 15 pour chaque CAPACITÉS PSI :sans
VOLEUR/ASSASSIN :sans Modes d’attaque/défense :sans
MOINE/BARDE :sans F 18/09 (+1, +3) ; I 18 ; S 18 ; D 18 ; C 20 ; Ch 18
CAPACITÉS PSI :sans
F 19 (+3, +7) ; I 19 ; S 19 ; D 19 ; C 19 ; Ch 6 Lemminkainen est jovial et téméraire, se mettant constamment en situation
périlleuse. Passé maître dans l’hétéromorphisme, les ours et les loups ne
Kiputytto est capable d’inoculer une maladie (avec jet de protection) qui l’attaqueront pas. Il est immunisé à tous les poisons.
déduit 5 points de vie par tour à la victime jusqu’à trépas ou guérison. Tout
ce qui la touche pourrira, y compris les épées, les armures, les griffes ou les En combat, il emploie un javelot de longue distance +3 d’une portée de 108 m,
crocs. Elle adore flotter invisible au-dessus d’une bataille et infecter ceux qui un arc +3 avec un carquois de flèches tueuses d’animaux et son épée +5, qui est
ont subi des blessures mineures pour les forcer à battre en retraite. à la fois une lame d’acuité et une épée enflammée. Il possède une dague +3, une
ceinture de force des géants du froid et porte une cotte de mailles +4.
Elle apparaît le plus souvent comme une vieille femme tordue à la peau noire et
au visage couvert de cicatrices. Les membres de son culte ont tous l’air d’avoir Il est connu pour porter une paire de raquettes de rapidité et de voyage qui lui
souffert d’une maladie débilitante et portent les stigmates sur leur visage. permet de se déplacer à une allure de 72 m sur un sol enneigé. Il possède un

67
MYTHOLOGIE FINNOISE MYTHOLOGIE FINNOISE

LOUHI (vieille sorcière de Pohjola)


pinceau magique qu’il laisse à la maison lorsqu’il part en aventure. Du sang
s’en écoule lorsque Lemmikainen a des ennuis, signe par lequel sa mère (qui CLASSE D’ARMURE :8
est elle-même une puissante magicienne) sait qu’elle doit lui envoyer de l’aide. DEPLACEMENT :27 m
POINTS DE VIE :110
Nbre D’ATTAQUES :1
Tiera (écuyer de Lemminkainen) DÉGÂTS/ATTAQUE :selon l’arme
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
CLASSE D’ARMURE :4 DEFENSES SPÉCIALES :sans
DEPLACEMENT :36 m RÉSISTANCE À LA MAGIE :15 %
POINTS DE VIE :66 TAILLE :M (1,50 m)
Nbre D’ATTAQUES :3/2 ALIGNEMENT :loyal mauvais
DÉGÂTS/ATTAQUE :1–10 (+1) CLERC/DRUIDE :niveau 10 pour chaque
ATTAQUES SPÉCIALES :sans GUERRIER :sans
DEFENSES SPÉCIALES :sans MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard magicien niveau 15 /
TAILLE :M (1,80 m) illusionniste niveau 10
ALIGNEMENT :loyal bon VOLEUR/ASSASSIN :sans
CLERC/DRUIDE :sans MOINE/BARDE :sans
GUERRIER :ranger niveau 9 CAPACITÉS PSI :sans
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :sans Modes d’attaque/défense :sans
VOLEUR/ASSASSIN :sans F 8 ; I 19 ; S 14 ; D 18 ; C 19 ; Ch 7
MOINE/BARDE :barde niveau 5
CAPACITÉS PSI :sans Louhi règne d’une main de fer sur les terres maléfiques du Pohjola. Elle
Modes d’attaque/défense :sans s’oppose à tous les bons héros du Kalevala et œuvre continuellement à
F 17 (+1, +1) ; I 17 ; S 17 ; D 17 ; C 18 ; Ch 17 leur chute.

Ce guerrier aidera toujours son maître au maximum de ses capacités. Il Louhi peut invoquer à volonté quatre guerriers invisibles (CA 7, 3 en
utilise une lance +3 qui inflige 1–10 points de dégâts et brille quand un raison de leur invisibilité ; niveau 6 ; pv 27 chacun ; armés de lances de
mensonge est dit en sa présence. fantassin) pour la défendre ; deux la protégeront pendant que les deux
autres attaqueront l’ennemi. Louhi est experte dans la concoction de poisons
et de somnifères qu’elle utilise sur les invités qu’elle veut éliminer.

LOVIATAR
(déesse de la souffrance)
« Vierge de douleur »

Demi-déesse

CLASSE D’ARMURE :2


DEPLACEMENT :72 m /144 m
POINTS DE VIE :227
Nbre D’ATTAQUES :1
DÉGÂTS/ATTAQUE :selon l’arme
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
DEFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE :25 %
TAILLE :M (1,50 m)
ALIGNEMENT :loyal mauvais
ALIGNEMENT DES ADORATEURS :alignements mauvais
SYMBOLE :dague blanche tenue par une main blême
PLAN :Géhenne
CLERC/DRUIDE :niveau12 pour chaque
GUERRIER :guerrier niveau 5
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :magicien niveau 10 / illusionniste niveau 15
VOLEUR/ASSASSIN :assassin niveau 10
MOINE/BARDE :barde niveau 10
CAPACITÉS PSI :VI
F 16 (0, +1) ; I 20 ; S 20 ; D 16 ; C 22 ; Ch 20

Loviatar, décrite comme une belle vierge froide, est habituellement vêtue dit, si un personnage a encaissé au pire 49 points de dégâts par boule
de soies blanches et exhale un vent froid quand elle parle. Son objectif de feu, les dégâts sont renouvelés (sans jet de protection). Une deuxième
principal est d’infliger la douleur. Elle possède une dague de glace qui attaque de ce personnage lui restituera la deuxième plus forte douleur
l’immunise à tous les sorts. Si elle est attaquée ou ciblée par la magie, subie, etc.
l’attaquant revivra à nouveau la pire douleur subie dans sa vie. Autrement

68
MYTHOLOGIE FINNOISE MYTHOLOGIE FINNOISE

MIELIKKI (déesse de la nature) « Maîtresse de la forêt » TUONETAR (déesse du monde souterrain)


Déesse mineure Déesse majeure

CLASSE D’ARMURE :–4 CLASSE D’ARMURE :6


DEPLACEMENT :infini DEPLACEMENT :27 m
POINTS DE VIE :322 POINTS DE VIE :340
Nbre D’ATTAQUES :3/2 Nbre D’ATTAQUES :1
DEGATS/ATTAQUE :selon l’arme DEGATS/ATTAQUE :4–40
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous ATTAQUES SPÉCIALES :sans
DEFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous DEFENSES SPÉCIALES :aura de peur
RÉSISTANCE À LA MAGIE :50 % RÉSISTANCE À LA MAGIE :70 %
TAILLE :M (1,65 m) TAILLE :M (1,50 m)
ALIGNEMENT :neutre bon ALIGNEMENT :chaotique mauvais
ALIGNEMENT DES ADORATEURS : ALIGNEMENT DES ADORATEURS :
alignements bons chaotique mauvais
SYMBOLE :feuillage persistant SYMBOLE :tête décapitée
PLAN :Plan matériel primaire PLAN :Pandémonium
CLERC/DRUIDE :niveau 14 pour chaque CLERC/DRUIDE :clerc niveau 15
GUERRIER :ranger niveau 10 GUERRIER :sans
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE : MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :
niveau 12 pour chaque niveau 20 pour chaque
VOLEUR/ASSASSIN :sans VOLEUR/ASSASSIN :sans
MOINE/BARDE :barde niveau 12 MOINE/BARDE :barde niveau 5
CAPACITÉS PSI :I CAPACITÉS PSI :II
F 15 ; I 22 ; S 25 ; D 19 ; C 23 ; Ch 23 F 15 ; I 18 ; S 21 ; D 17 ; C 25 ; Ch –6

La déesse est toujours vêtue d’une robe verte fine et vaporeuse, même au Épouse de Tuoni, Tuonetar se manifeste sous la forme d’une mégère
plus froid de l’hiver, et se trouve toujours entourée d’oiseaux chanteurs incroyablement laide. Toute créature qui s’approche à moins de 10 m
d’été. Elle veille sur les rangers et toutes les créatures sylvestres (en doit réussir un jet de protection contre les sorts ou succomber à son aura
particulier les dryades). Il y a 1 % de chances qu’elle aide ses dryades de peur, fuyant jusqu’à tomber d’épuisement. Le moindre contact de
en situation de danger extrême dans l’emprise de la forêt. Il y a une Tuonetar inflige 4–40 point de dégâts. C’est une ennemie implacable de
probabilité de 5 % qu’elle attaque ceux qui détruisent son domaine, quelle Vainamoinen.
que soit la raison. De ce fait, les bûcherons et assimilés doivent planter
deux arbres par fût coupé ou affronter sa colère à terme.

Elle annule automatiquement tout sort de charme dans un rayon de 30 m


autour d’elle. Aucune créature de la nature ne peut lui faire de mal, même
si celle-ci est contrôlée. Aucun sort de clerc ne peut l’affecter. Quand la TUONI (dieu du monde souterrain)
magie n’atteint pas ses ennemis, elle est réputée pour invoquer d’immenses
meutes de loups et des hordes de faucons pour attaquer les profanateurs Dieu majeur
de la forêt.
CLASSE D’ARMURE :–2
DEPLACEMENT 54 m /54 m //144 m
POINTS DE VIE :389
Nbre D’ATTAQUES :2
DEGATS/ATTAQUE :3–30 (+14)
SURMA (demi-dieu de la mort) ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
DEFENSES SPÉCIALES :immunisé aux sorts de charme, enchantement et mort
Demi-dieu RÉSISTANCE À LA MAGIE :64 %
TAILLE :G (3 m)
CLASSE D’ARMURE :–2 ALIGNEMENT :chaotique neutre (mauvais)
DEPLACEMENT 54 m ALIGNEMENT DES ADORATEURS :alignements chaotiques
POINTS DE VIE :224 SYMBOLE :sa massue dans un poing serré
Nbre D’ATTAQUES :2 PLAN :Pandémonium
DÉGÂTS/ATTAQUE :3–30 (+14) CLERC/DRUIDE :clerc niveau 20
ATTAQUES SPÉCIALES :sans GUERRIER :guerrier niveau 15
DEFENSES SPÉCIALES :touché uniquement par arme +1 ou mieux MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :niveau 15 pour chaque
RÉSISTANCE À LA MAGIE :40 % VOLEUR/ASSASSIN :sans
TAILLE :M (1,80 m) MOINE/BARDE :barde niveau 10
ALIGNEMENT :neutre mauvais CAPACITÉS PSI :sans
ALIGNEMENT DES ADORATEURS :alignements mauvais F 25 (+7, +14) ; I 20 ; S 19 ; D 18 ; C 24 ; Ch 14
SYMBOLE :branche de chêne flétrie
PLAN :Tartare Ce dieu est habituellement vêtu de fourrures sombres. Il utilise à volonté
CLERC/DRUIDE :niveau 14 pour chaque (sorts offensifs seulement) hétéromorphisme, incantation mortelle et mur prismatique. Il est immunisé
GUERRIER :ranger niveau 15 à tous sorts de mort et de charme. Le dieu apparaîtra toujours comme
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :niveau 12 pour chaque (sorts offensifs dans une vision quand un être qui vénère le panthéon finnois sera rappelé
uniquement) à la vie, et il y a 1 % de chances qu’il vienne vraiment en personne pour
VOLEUR/ASSASSIN :assassin niveau 15 réclamer l’âme de la personne ramenée d’entre les morts.
MOINE/BARDE :sans
CAPACITÉS PSI :VI Sa massue (que nul autre ne peut soulever) inflige 3–30 points de dégâts
F 25 (+7, +14) ; I 19 ; S 19 ; D 23 ; C 22 ; Ch 18 et désenchante un objet magique au hasard parmi ceux portés par la cible
(sans jet de protection).
Surma parcourt parfois le pays pour défier au combat tous les individus
qu’il rencontre ; s’ils refusent, il ne les laisse partir que pour les suivre et Les clercs de Tuoni parcourent les champs de bataille et aident les
les tuer dans leur sommeil. Il s’incarne souvent en guerrier d’âge avancé agonisants à atteindre le royaume des morts. Ils sont connus pour
vêtu de peaux de daim et chaussé de bottes rouges. En combat, il utilise précipiter le départ des « mourants ». Après leur rituel, ils prennent les
une massue qui frappe pour 3–30 points de dégâts et qu’il est seul à objets de valeurs du défunt en paiement pour l’avoir aidé à rejoindre le
pouvoir manier. royaume des morts.

69
MYTHOLOGIE FINNOISE MYTHOLOGIE FINNOISE

UKKO (dieu suprême du Kalevala) UNTAMO (dieu du sommeil et des rêves)


Dieu majeur Dieu mineur

CLASSE D’ARMURE :–2 CLASSE D’ARMURE :0


DEPLACEMENT :infini DEPLACEMENT :54 m /108 m
POINTS DE VIE :400 POINTS DE VIE :319
Nbre D’ATTAQUES :2 Nbre D’ATTAQUES :3/2
DEGATS/ATTAQUE :3–30 (+14) DEGATS/ATTAQUE :3–30 (+7)
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous ATTAQUES SPÉCIALES :aura de sommeil
DEFENSES SPÉCIALES :sans DEFENSES SPÉCIALES :aura de sommeil
RÉSISTANCE À LA MAGIE :85 % RÉSISTANCE À LA MAGIE :25 %
TAILLE :M (2,10 m) TAILLE :M (2,10 m)
ALIGNEMENT :loyal bon ALIGNEMENT :neutre
ALIGNEMENT DES ADORATEURS : ALIGNEMENT DES ADORATEURS :neutre
alignements bons SYMBOLE :yeux fermés
SYMBOLE :épée enflammée PLAN :Opposition concordante
PLAN :Éden CLERC/DRUIDE :clerc niveau 15
CLERC/DRUIDE :clerc niveau 20 GUERRIER :guerrier niveau 10
GUERRIER :paladin niveau 20 MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :illusionniste niveau 25
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE : VOLEUR/ASSASSIN :sans
magicien niveau 25 MOINE/BARDE :barde niveau 10
VOLEUR/ASSASSIN :sans CAPACITÉS PSI :sans
MOINE/BARDE :barde niveau 15 F 19 (+3, +7) ; I 25 ; S 23 ; D 24 ; C 24 ; Ch 20
CAPACITÉS PSI :VI
F 25 (+7, +14) ; I 24 ; S 25 ; D 23 ; C 25 ; Ch 23 Ce dieu est modéré dans toutes ses actions et n’apprécie pas d’être invoqué
en vain. Il ne peut pas être blessé par un être qui n’aurait pas récemment
Ukko est représenté comme un vieil homme. Il protège activement tous dormi 13 h ou plus ; celui-ci sombrerait immédiatement dans le sommeil en sa
les héros bons du panthéon. Bien qu’il attaque généralement par magie, présence. Ceux qui l’invoquent doivent accepter de le servir pendant un an
il utilisera s’il est acculé une épée enflammée qui inflige 3–30 points de pour recevoir son aide dans toute affaire.
dégâts et peut tuer tout ce qu’elle touche (comme un sort d’incantation
mortelle ; avec jet de protection à –6). Sa massue inflige 3–30 points de dégâts par coup et endort ceux qui ratent
leur jet de protection contre les sorts.
Ce dieu est maître du ciel et des airs, et soutient le monde. Il est donc
responsable du climat et protège toute créature volante.

Ukko étant le dieu suprême, il n’interviendra jamais directement dans les


affaires terrestres sauf si le monde est en grand danger d’être détruit par le
mal (en particulier combiné au chaos). Quand un fervent adepte implore
son aide, il est susceptible (30 %) d’envoyer une vierge guerrière : d’abord
pour conseiller, puis pour sauver le croyant en péril. Ukko n’envoie ces
puissants guerriers que si ses adorateurs font face à une mort certaine aux
mains de démons, diables ou de personnages maléfiques très puissants.

Vierge de l’air (guerrière d’Ukko)


CLASSE D’ARMURE :–5
DEPLACEMENT :144 m
POINTS DE VIE :85
Nbre D’ATTAQUES :2
DEGATS/ATTAQUE :1–8 (+7)
ATTAQUES SPÉCIALES :épée
DEFENSES SPÉCIALES :sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE :50 %
TAILLE :M (1,80 m)
ALIGNEMENT :loyal bon
CLERC/DRUIDE :clerc niveau 7
GUERRIER :guerrier niveau 16
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :magicien niveau 7
VOLEUR/ASSASSIN :sans
MOINE/BARDE :sans
CAPACITÉS PSI :sans
Modes d’attaque/défense :sans
F 19 (+3, +7) ; I 19 ; S 19 ; D 19 ; C 19 ; Ch 19

Une vierge de l’air apparaît en humaine ailée armée d’une épée, vêtue
d’une robe flottante et nimbée d’une lumière éclatante. Une seule vierge
apparaîtra à la fois. Elle est armée d’une épée +3, lame de glace. Une
vierge envoyée par Ukko commencera par informer télépathiquement
l’adorateur de la meilleure marche à suivre, puis engagera le combat si
nécessaire. Malgré ses faibles capacités magiques, elle bénéficie d’une
résistance à la magie de 50 % et vole (jusqu’à une vitesse de 144 m) sans
se fatiguer. Si une vierge est tuée avant d’avoir achevé sa mission, une
autre apparaîtra immédiatement. Le corps d’une vierge tuée et l’ensemble
de ses possessions (y compris l’épée) disparaîtront.

70
MYTHOLOGIE GRECQUE
Le panthéon des dieux grecs est probablement plus familier à la plupart des ZEUS (dieu du ciel), « Souverain des dieux »
lecteurs que tout autre dans cet ouvrage, car ils sont évoqués tout au long de
siècles de littérature. Nombre de nos concepts civils renvoient aux actions Dieu majeur
attribuées aux dieux et à leurs compagnes.
CLASSE D’ARMURE :–2
La plupart des dieux de Grèce descendent des titans majeurs, qui étaient DÉPLACEMENT :54 m /72 m
anciens avant le temps des mortels et n’ont donc pas besoin de fidèles pour POINTS DE VIE :400
les rendre forts. La croyance des hommes apporta aux fils et aux filles des Nbre D’ATTAQUES :2
titans un pouvoir d’un type inconnu de leurs anciens. Cela permit aux jeunes DÉGÂTS/ATTAQUE :6–60 (+14)
de renverser les titans et d’accéder au règne sur le Plan matériel primaire. ATTAQUES SPÉCIALES :éclairs
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
Par leur besoin en prières humaines, les dieux grecs partagent tous les traits RÉSISTANCE À LA MAGIE :75 %
des mortels dont ils se disent si supérieurs. Les dieux sont extrêmement jaloux, TAILLE :M (1,80 m)
envieux, mesquins et entrent dans une colère aveugle en un instant. ALIGNEMENT :chaotique bon
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :tous les
Les premiers lieux de culte des dieux grecs furent choisis pour leur beauté alignements bons
naturelle : source bouillonnante, bosquet de chênes ou autres. La création SYMBOLE :faisceau d’éclairs sur fond noir
de grandes cités-états amena la construction de grands temples ouvragés PLAN :Olympe
pour honorer les dieux. Les clercs urbains de ce panthéon doivent s’établir et CLERC/DRUIDE :clerc niveau 25
travailler dans les temples de leur cité. Ceux qui vivent dans des zones rurales GUERRIER :guerrier niveau 17
ou faiblement peuplées doivent trouver un cadre approprié pour établir le MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :niveau 20 pour chaque
culte de leur dieu. VOLEUR/ASSASSIN :sans
MOINE/BARDE :barde niveau 15
Seuls les clercs de Poséidon peuvent monter des chevaux ; tous les autres CAPACITÉS PSI :II
doivent marcher ou voyager en char ou chariot. Aucun clerc ne peut contacter F 25 (+7, +14) ; I 25 ; S 24 ; D 25 ; C 25 ; Ch 25
(pacifiquement) ses pairs d’autres cultes quel qu’en soit le prétexte, sous peine
de constituer pour son dieu une offense mineure punissable d’un retrait des Le dieu s’incarne généralement en homme barbu au physique puissant. Il
sorts troisième niveau et supérieurs pour une période d’un mois lunaire. use souvent d’hétéromorphisme. Il dédaigne les armures mais porte Égide,
son bouclier +5. Zeus peut attaquer tout en lançant simultanément un éclair
Tous les clercs doivent se lier en permanence à un temple, lieu unique où de 30 points de dégâts à chaque round. Il manie une lance infligeant 6–60
ils pratiqueront la communion et reviendront après un sort de rappel. Bien points de dégâts.
qu’ils puissent s’éloigner de ce temple (ou sanctuaire naturel selon le cas),
ils ne peuvent recevoir leurs sorts de niveaux six et sept qu’en retournant y Lorsque son sang touche terre, il en naît un monstre du 6e niveau (aléatoire).
méditer. Si ce lieu naturel ou ce temple venait à être mis à sac ou profané, Ceci se produit une fois par round. Le monstre se bat pour Zeus jusqu’à la
le clerc perdrait ses sorts de haut niveau jusqu’à ce que le lieu soit à mort ou pour 48 heures.
nouveau sacralisé.
Un aigle blanc géant escorte toujours Zeus, qui offre parfois un tel animal à
l’un de ses protégés.
ÉGIDE
Les clercs de Zeus utilisent comme symboles l’aigle, le bélier et le chêne lors
Ce bouclier magique instille la peur dans le cœur de tout être à moins de de leurs enseignements. Ces symboles figurent également sur les tenues des
9 m du porteur ratant son jet de protection contre la magie. Il s’agit d’un clercs et sur les reliques.
bouclier +5 dont le pouvoir d’effroi s’active au gré du porteur. Il a aussi la
capacité de se transformer en cape de déplacement, conservant le pouvoir de Zeus est le fils des titans Cronos et Rhéa. Il a renversé les titans avec les dieux,
peur sur mot de commande. Zeus est son propriétaire légitime, mais Athéna devenant leur souverain. Il règne sur le ciel et gouverne le plan de l’Olympe.
en a souvent la garde. Zeus l’utilise lors de ses grandes batailles, mais il le Cependant, sa loi n’est pas absolue et les autres dieux et déesses peuvent
prête à l’occasion aux mortels qu’il souhaite favoriser. contester ses décisions.

L’aigle blanc de Zeus


FRÉQUENCE :unique
Nbre RENCONTRÉ :1
CLASSE D’ARMURE :2
DÉPLACEMENT :18 m /144 m
DÉS/POINTS DE VIE :100 pv
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :25 %
TYPE DE TRÉSOR :sans
Nbre D’ATTAQUES :3
DÉGÂTS/ATTAQUE :1–10 / 1–10 / 3–30
ATTAQUES SPÉCIALES :sans
DÉFENSES SPÉCIALES :sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE :10 %
INTELLIGENCE :très
ALIGNEMENT :neutre bon
TAILLE :G (15 m d’envergure)
CAPACITÉ PSI :sans
Modes d’attaque/défense :sans
NIVEAU/VALEUR EN PX :X / 14 100

Bien que ressemblant à un spécimen géant de sa race, cet oiseau est très
spécial. Il maîtrise en effet la téléportation à travers les plans, parle à son

71
MYTHOLOGIE GRECQUE MYTHOLOGIE GRECQUE

APHRODITE (déesse de l’amour, de la beauté et la passion)


maitre et transporte souvent au combat la lourde quantité d’éclairs de Zeus.
Il est à la fois symbole et messager du dieu. En combat, il attaque comme un Déesse majeure
monstre à 16+ DV avec ses deux griffes et son énorme bec.
CLASSE D’ARMURE :4
DÉPLACEMENT :36 m /72 m
ACHILLE (héros) POINTS DE VIE :259
Nbre D’ATTAQUES :1
CLASSE D’ARMURE :0 DÉGÂTS/ATTAQUE :1–10
DÉPLACEMENT :54 m ATTAQUES SPÉCIALES :charme
POINTS DE VIE :90 DÉFENSES SPÉCIALES :sans
Nbre D’ATTAQUES :2 RÉSISTANCE À LA MAGIE :50 %
DÉGÂTS/ATTAQUE :1–10 TAILLE :M (1,65 m)
ATTAQUES SPÉCIALES :sans ALIGNEMENT :chaotique bon
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous ALIGNEMENT DES FIDÈLES :chaotique
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard SYMBOLE :coquillage
TAILLE :M (1,65 m) PLAN :Olympe
ALIGNEMENT :neutre bon CLERC/DRUIDE :clerc niveau 10
CLERC/DRUIDE :sans GUERRIER :sans
GUERRIER :guerrier niveau 15 MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :magicien niveau 12 /
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :sans Illusionniste niveau 15
VOLEUR/ASSASSIN :sans VOLEUR/ASSASSIN :sans
MOINE/BARDE :sans MOINE/BARDE :barde niveau 10
CAPACITÉS PSI :sans CAPACITÉS PSI :VI
Modes d’attaque/défense :sans F 19 (+3, +7) ; I 20 ; S 20 ; D 23 ; C 21 ; Ch 25
F 18/51 (+2,+3) ; I 12 ; S 10 ; D 18 ; C 18 ; Ch 18
Déesse de l’amour et de la beauté, l’atout majeur d’Aphrodite réside
Achille est le fils du roi Pélée et de la néréide Thétis. Il porte au combat une dans la séduction des hommes comme des dieux. Ses apparences par
cotte de mailles +2 ainsi qu’un bouclier +2, tous deux dorés. Deux chevaux hétéromorphisme sont toujours superbes. Elle charme les ressortissants du
immortels tractent son char à la vitesse de 72 m par tour. sexe opposé; quiconque la voit et rate son jet de protection contre le
charme ne pourra plus jamais l’attaquer.
Il est invulnérable aux armes tranchantes (hormis son talon gauche) ; seules
les armes contondantes le blessent au combat. Un simple geste de la main inflige à quiconque cherche à lui nuire une
douleur de 1–10 points de dégâts sans jet de protection.

ANTEE (géant) Ses clercs sacrifient en son honneur des colombes tous les dix jours ;
à chaque nouvelle lune, ils broient sur ses autels des objets d’art et de
FRÉQUENCE :unique magnifiques bijoux. Ses clercs de sexe féminin doivent avoir un Charisme
Nbre RENCONTRÉ :1 minimal de 15 tandis que les hommes doivent avoir une Constitution
CLASSE D’ARMURE :4 minimale de 16.
DÉPLACEMENT :45 m
POINTS DE VIE :100 Aphrodite est une déesse extrêmement vaniteuse et jalouse. Si les charmes
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE :50 % d’une autre sont loués au-dessus des siens, elle a 10% de chances de
TYPE DE TRÉSOR :Q (×3) l’entendre et d’exercer sa vengeance.
Nbre D’ATTAQUES :1
DÉGÂTS/ATTAQUE :2–16 / 3–18 / 4–24 / 5–30 / 6–36 / 7–42 / 8–48
(voir ci-dessous) APOLLON
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES :agrandissement, régénération (dieu du soleil, des prophéties, de la musique et des archers)
RÉSISTANCE À LA MAGIE :normale
INTELLIGENCE :faible Dieu majeur
ALIGNEMENT :chaotique mauvais
TAILLE :G (3,30 à 6,30 m) CLASSE D’ARMURE :1
CAPACITÉ PSI :sans DÉPLACEMENT :45 m
Modes d’attaque/défense :sans POINTS DE VIE :376
NIVEAU/VALEUR EN PX :X / 14 000 + 35 par point de vie au moment Nbre D’ATTAQUES :2
où il est tué DÉGÂTS/ATTAQUE :selon l’arme
ATTAQUES SPÉCIALES :arc ; voir ci-dessous
Ce géant est le fils de Poséidon et de Gaïa, la déesse-terre primordiale. Tant DÉFENSES SPÉCIALES :brouillard protecteur
qu’il reste en contact avec la terre, il devient plus fort à chaque round de RÉSISTANCE À LA MAGIE :56 %
combat. Antée a initialement le gabarit d’un géant des collines mais grandit TAILLE :G (6 m)
en adoptant la catégorie de géant supérieure à chaque round jusqu’à ALIGNEMENT :chaotique bon
atteindre les caractéristiques du titan. A chaque progression, toutes ses ALIGNEMENT DES FIDÈLES :chaotique bon,
blessures sont guéries et il gagne 25 points de vie (jusqu’à atteindre 250). amoureux de musique, archers,
La guérison des blessures se poursuit après le stade ultime de croissance tant adorateurs du soleil
qu’il reste en contact avec la terre. Antée reste un titan aussi longtemps que SYMBOLE :lyre
dure le combat et rapetisse progressivement dans les tours suivants. Soulevé PLAN :Olympe
du sol, Antée perd en, force et en taille à la même vitesse que sa croissance et CLERC/DRUIDE :clerc niveau 20, druide niveau 14
ne se régénère plus. Il attaque toujours comme un monstre à 16+ DV. GUERRIER :ranger niveau 15
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :niveau 15 pour chaque
VOLEUR/ASSASSIN :voleur niveau 15
MOINE/BARDE :barde niveau 23
CAPACITÉS PSI :I
F 25 (+7, +14) ; I 24 ; S 23 ; D 25 ; C 24 ; Ch 25

Apollon s’incarne en homme jeune et incroyablement beau. Il utilise à


volonté hétéromorphisme, allométamorphose, transmutation de chair
en pierre, contamination, guérison des maladies, soins majeurs (un par
round).

72
MYTHOLOGIE GRECQUE MYTHOLOGIE GRECQUE

ARTÉMIS (déesse de la chasse)


Déesse mineure

CLASSE D’ARMURE : 1

DÉPLACEMENT :54 m
POINTS DE VIE :219
Nbre D’ATTAQUES :2
DÉGÂTS/ATTAQUE :1–10 (+5) ou 2–20 (+9)
ATTAQUES SPÉCIALES :arc +3
Son arc +4 porte aussi loin que son regard et ses flèches +3 sont faites DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
d’adamantite. Apollon possède une lyre qui porte s’il le souhaite la force RÉSISTANCE À LA MAGIE :voir ci-dessous
d’un allié au niveau de celle d’un géant des tempêtes, aussi longtemps TAILLE :M (1,65 m)
que le dieu joue. La lyre lance également malédiction et désintégration ALIGNEMENT :neutre
(au choix, un par round). ALIGNEMENT DES FIDÈLES :neutre
SYMBOLE :arc en ivoire devant la lune
Si Apollon apprécie particulièrement un humain (au choix du MD), il peut PLAN :Olympe
lui apporter une aide indirecte ou des conseils avisés. CLERC/DRUIDE :druide niveau 14
GUERRIER :ranger niveau 16
En combat, il lance un brouillard violet sur une créature isolée (en général MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :illusionniste niveau 10
lui-même) qui agit comme un anneau de protection +5. VOLEUR/ASSASSIN :sans
MOINE/BARDE :barde niveau 5
La légende rapporte plusieurs manifestations de l’aide d’Apollon aux CAPACITÉS PSI :V
mortels : transfert de ses talents d’archer, don de ses flèches, soins aux F 21 (+4, +9) ; I 23 ; S 24 ; D 24 ; C 19 ; Ch 25
héros au cœur de la mêlée et conseils prémonitoires.
Artémis s’incarne en jeune fille svelte d’allure résolument juvénile. Elle utilise
Apollon est également le dieu du soleil et il est réputé transporter chaque hétéromorphisme à volonté et tout sort destiné à la blesser est renvoyé au
jour le soleil à travers le ciel, dans son char solaire. lanceur. Lorsqu’elle est sous forme animale, elle bénéficie du sort rapidité.

Apollon et sa sœur Artémis sont des compagnons proches. Si l’un est en Les flèches lancées avec son arc +3 infligent 1–10 points de dégâts et
difficulté, il y a 60 % de chances que l’autre vienne l’aider. elle n’utilise que des flèches +2. Sa portée maximale est de 1 000 mètres.
Aucune créature magique pourvue de crocs ou de griffes ne peut la blesser
Tous les clercs d’Apollon doivent porter des feuilles de laurier sur leurs après l’avoir vue. Elle dispose d’un pouvoir absolu sur tous les animaux
habits et utiliser le bois de laurier pour leurs outils. Le char solaire et la non magiques de la forêt. En combat au corps-à-corps, elle utilise une fine
couronne de lauriers symbolisent aussi Apollon. dague +3 qui inflige 2–20 points de dégâts dans sa main.

Tout son clergé est constitué de druides qui doivent être sains de corps et
ARÈS (dieu de la guerre) d’esprit.

Dieu majeur Elle ne chasse les animaux de toute sorte que pour se nourrir et jamais pour le
plaisir. Les animaux qu’elle traque sont ceux qui possèdent les moins bonnes
CLASSE D’ARMURE :–2 chances de survie naturelles.
DÉPLACEMENT :78 m / 72 m
POINTS DE VIE :333 Artémis est la sœur jumelle d’Apollon, la fille de Zeus et de Léto. Elle est aussi
Nbre D’ATTAQUES :2 associée à la lune.
DÉGÂTS/ATTAQUE :5–50 (+9) ou 3–30 (+9)
ATTAQUES SPÉCIALES :sans
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous ATHÉNA (déesse de la sagesse et du combat)
RÉSISTANCE À LA MAGIE :59 %
TAILLE :M (1,80 m) Déesse majeure
ALIGNEMENT :chaotique mauvais
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :neutre et CLASSE D’ARMURE :–2
mauvais (guerriers) DÉPLACEMENT :45 m / 72 m
SYMBOLE :lance POINTS DE VIE :329
PLAN :Olympe Nbre D’ATTAQUES :2
CLERC/DRUIDE :sans DÉGÂTS/ATTAQUE :5–50 (+11)
GUERRIER :ranger niveau 20 ATTAQUES SPÉCIALES :pétrification,
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE : ne rate jamais sa cible
illusionniste niveau 10 DÉFENSES SPÉCIALES :bulle anti-magique
VOLEUR/ASSASSIN :assassin niveau 12 RÉSISTANCE À LA MAGIE :80 %
MOINE/BARDE :moine niveau 12 TAILLE :M (1,80 m)
CAPACITÉS PSI :V ALIGNEMENT :loyal bon
F 21 (+4, +9) ; I 20 ; S 9 ; D 25 ; C 24 ; Ch 22 ALIGNEMENT DES FIDÈLES :loyal bon, guerriers
SYMBOLE :la chouette
Arès s’incarne en homme normal avec une cotte de mailles +5. Il est PLAN :Olympe
prompt au combat et utilise hétéromorphisme à volonté. CLERC/DRUIDE :clerc niveau 20 / druide niveau 14
GUERRIER :guerrier niveau 20
Sa lance +3 inflige 5–50 points de dégâts et provoque la peur (comme le MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :niveau 12 pour chaque
sort) jusqu’à dix mètres ; son épée +5 inflige 3–30 points de dégâts par VOLEUR/ASSASSIN :sans
coup et crée à volonté une bulle anti-magique autour du dieu. Cela le rend MOINE/BARDE :barde niveau 12
également invulnérable au poison ou à la pétrification. Arès est le seul être CAPACITÉS PSI :VI
du Plan matériel primaire qui puisse ramasser sa lance ; avec elle, le dieu F 23 (+5, +11) ; I 25 ; S 25 ; D 22 ; C 23 ; Ch 21
peut se déplacer comme un chien esquiveur. Arès utilise indifféremment la
lance ou l’épée, mais jamais en même temps. Athéna s’incarne souvent en très belle femme portant un heaume de guerre,
une lance et un bouclier. Elle a souvent une chouette perchée sur son épaule.
L’antagonisme entre Athéna et Arès lors des combats amène une grande
rivalité entre eux. Arès est le dieu de la soif du combat et aime tuer et Elle utilise hétéromorphisme à volonté, évolue comme un chien esquiveur et ne
combattre, tandis qu’Athéna est une déesse de la guerre qui aime le style manque jamais sa cible. Son arme inflige 5–50 points de dégâts par coup.
et l’art de la bataille. Les deux clergés s’opposeront à chaque opportunité. Son bouclier est orné de la tête de Méduse et quiconque le regarde peut être

73
MYTHOLOGIE GRECQUE MYTHOLOGIE GRECQUE

changé en pierre comme si elle était vivante. Son heaume crée à son gré une Il y a 25 % de chances qu’à tout moment un dieu ou une déesse de l’Olympe
bulle anti-magique à travers laquelle elle peut lancer des sorts. le regarde; dans ce cas, il y a 75 % de chances que l’observateur sauve
Bellérophon s’il se trouve en danger mortel.
Les clercs d’Athéna imposent un prosélytisme agressif pour étendre leur culte
et méprisent les autres clercs. À chaque fois que possible, ils s’opposeront
aux clercs d’Arès.

ATLAS (titan majeur, « la force personnifiée ») CERBÈRE (gardien de Hadès)


CLASSE D’ARMURE :–3 FREQUENCE :unique
DÉPLACEMENT :72 m / 90 m Nbre RENCONTRÉ :1
POINTS DE VIE :350 CLASSE D’ARMURE :1
Nbre D’ATTAQUES :2 DÉPLACEMENT :72 m
DÉGÂTS/ATTAQUE :10–100 / 10–100 POINTS DE VIE :30 pv par tête /
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous 100 pv pour le corps
DÉFENSES SPÉCIALES :sans CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE :99 %
RÉSISTANCE À LA MAGIE :95 % TYPE DE TRÉSOR :sans
TAILLE :G (15 m) Nbre D’ATTAQUES :3
ALIGNEMENT :chaotique mauvais DÉGÂTS/ATTAQUE :3–30 / 3–30 / 3–30
PLAN :Tartare ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
CLERC/DRUIDE :sans DÉFENSES SPÉCIALES :régénération
GUERRIER :guerrier niveau 19 RÉSISTANCE À LA MAGIE :25 %
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :sans INTELLIGENCE :très
VOLEUR/ASSASSIN :sans ALIGNEMENT :neutre mauvais
MOINE/BARDE :moine niveau 10 TAILLE :G (9 m)
CAPACITÉS PSI :V CAPACITÉS PSI :sans
F 25 (+7, +14) ; I 12 ; Modes d’attaque/défense :sans
S 12 ; D 20 ; C 23 ; Ch 20 NIVEAU/VALEUR EN PX :X / 26 240

Ce titan majeur est puissamment bâti et son attribut principal réside dans sa La bête est toujours en garde devant le portail de la maison d’Hadès. C’est un
grande force, tirée du Plan matériel primaire. Quand il se trouve sur d’autres chien monstrueux avec trois têtes de dogue et un corps énorme. Il empêche
plans, sa Force n’est que de 25 mais sur le Plan Matériel Primaire, il n’y a rien aussi bien l’entrée que la sortie et aucune force magique ne peut l’éloigner
qu’il ne puisse porter, plier ou casser ! de son poste.

Malgré son alignement, s’il donne sa parole, il s’y tiendra même s’il doit Chaque morsure inflige 3–30 points de dégâts ; la tête centrale crache
en mourir ! jusqu’à 9 m une salive venimeuse au contact mortel (sans jet de protection) ;
le regard conjugué des trois têtes change les mortels en pierre (une fois
par round, avec jet de protection). Il attaque comme un monstre à 16+ DV.
Cerbère ne peut utiliser qu’une seule forme d’attaque par tête et par round.
Il régénère cinq points de vie par round.

CIRCÉ (la sorcière noire)


CLASSE D’ARMURE :10
DÉPLACEMENT :36 m
POINTS DE VIE :51
Nbre D’ATTAQUES :1
BELLÉROPHON DÉGÂTS/ATTAQUE :1–4
ATTAQUES SPÉCIALES :sans
(héros) DÉFENSES SPÉCIALES :sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
CLASSE D’ARMURE :4 TAILLE :M (1,50 m)
DÉPLACEMENT :36 m ALIGNEMENT :chaotique mauvais
POINTS DE VIE :69 CLERC/DRUIDE :clerc niveau 15
Nbre D’ATTAQUES :3/2 GUERRIER :sans
DÉGÂTS/ATTAQUE :selon l’arme MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :magicien niveau 12 / illusionniste niveau 9
ATTAQUES SPÉCIALES :sans VOLEUR/ASSASSIN :sans
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous MOINE/BARDE :barde niveau 5
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard CAPACITÉS PSI :sans
TAILLE :M (1,65 m) Modes d’attaque/défense :sans
ALIGNEMENT :loyal bon F 10 ; I 17 ; S 9 ; D 17 ; C 18 ; Ch 18
CLERC/DRUIDE :sans
GUERRIER :ranger niveau 10 Les principales attaques magiques de Circé visent la transformation d’humains
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :sans en animaux divers. Pour arriver à ses fins, elle dispose de toutes les ressources
VOLEUR/ASSASSIN :sans magiques adaptées (bâtonnets de métamorphose, potions de métamorphose,
MOINE/BARDE :sans parchemins de métamorphose, etc.).
CAPACITÉS PSI :sans
Modes d’attaque/défense :sans C’est la sorcière qui a intercepté le héros Ulysse et son équipage, changé
F 18/00 (+3, +3) ; I 17 ; S 17 ; D 18 ; C 17 ; Ch 18 les marins en cochons, puis est tombée amoureuse d’Ulysse. Elle porte
toujours une toge noire très décolletée lorsqu’elle rencontre des mortels.
Bellérophon est le fils du roi Glaucos. Il est connu pour avoir vaincu la Chimère Elle est presque immortelle et son physique ne reflète pas son âge véritable.
originelle. Il a chevauché Pégase lors de plusieurs combats contre d’autres Circé possède également de grands pouvoirs prophétiques et peut donner
monstres enchantés et les a tous vaincus avec ses javelots et sa lance de guerre. des conseils très avisés si elle le souhaite.

74
MYTHOLOGIE GRECQUE MYTHOLOGIE GRECQUE

COÉOS (titan majeur de la peur) CRONOS (roi historique des dieux et des titans)
CLASSE D’ARMURE :2 CLASSE D’ARMURE :2
DÉPLACEMENT :72 m DÉPLACEMENT :72 m
POINTS DE VIE :344 POINTS DE VIE :400
Nbre D’ATTAQUES :2 Nbre D’ATTAQUES :2
DÉGÂTS/ATTAQUE :5–30 (+12) DÉGÂTS/ATTAQUE :5–50 (+14)
ATTAQUES SPÉCIALES :peur ATTAQUES SPÉCIALES :boules de lave
DÉFENSES SPÉCIALES :aura de peur DÉFENSES SPÉCIALES :sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE :50 % RÉSISTANCE À LA MAGIE :50 %
TAILLE :G (6,30 m) TAILLE :G (30 m)
ALIGNEMENT :chaotique mauvais ALIGNEMENT :chaotique mauvais
PLAN :Tartare PLAN :Tartare
CLERC/DRUIDE :sans CLERC/DRUIDE :clerc niveau 25
GUERRIER :guerrier niveau 16 GUERRIER :guerrier niveau 17
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :magicien niveau 15 MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :sans
VOLEUR/ASSASSIN :sans VOLEUR/ASSASSIN :sans
MOINE/BARDE :sans MOINE/BARDE :sans
CAPACITÉS PSI :V CAPACITÉS PSI :V
F 24 (+6, +12) ; I 20 ; S 14 ; D 20 ; C 23 ; Ch –4 F 25 (+7, +14) ; I 25 ; S 14 ; D 25 ; C 25 ; Ch 25

Coéos s’incarne en titan majeur d’aspect horrible et tue par la peur. Tous Cronos s’incarne en géant au physique agréable. Il utilise hétéromorphisme
ceux qui ratent leur jet de protection contre la magie perdent 25 % de leur à volonté et lance au début de chaque combat des boules de lave (création
total de points de vie initial chaque fois qu’ils le voient en colère. Le titan spontanée) à une portée maximale de 200 m. Chacune inflige 4–40 points
utilise hétéromorphisme à volonté. de dégâts.

Quiconque s’approche pour la première fois à 20 m de lui doit réussir Sa faucille +5 en adamantium inflige 5–50 points de dégâts.
un jet de protection contre les sorts ou mourir de peur ! Après cela, il
doit réussir un jet de protection tous les quatre rounds ou fuir de panique
pendant dix tours. CYCLOPE, majeur
En combat, il utilise une épée +5 qui inflige 5–50 points de dégâts. Coéos FRÉQUENCE :très rare
voyage seulement de nuit et ne se bat jamais le jour. Nbre RENCONTRÉ :1–4
CLASSE D’ARMURE :–4
DÉPLACEMENT :45 m
CRIOS (titan majeur de la densité et de la gravité) DÉS/POINTS DE VIE :15 DV +
1–8 points de vie
CLASSE D’ARMURE :–3 CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE :55 %
DÉPLACEMENT :72 m TYPE DE TRÉSOR :E, Q (×10), S
POINTS DE VIE :390 Nbre D’ATTAQUES :1
Nbre D’ATTAQUES :2 DÉGÂTS/ATTAQUE :7–42
DÉGÂTS/ATTAQUE :10–60 / 10–60 ATTAQUES SPÉCIALES :sans
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous DÉFENSES SPÉCIALES :immunité au feu
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous RÉSISTANCE À LA MAGIE :25 %
RÉSISTANCE À LA MAGIE :50 % INTELLIGENCE :exceptionnelle
TAILLE :G (30 m) ALIGNEMENT :chaotique bon
ALIGNEMENT :chaotique mauvais TAILLE :G (6,30 m)
PLAN :Tartare CAPACITÉS PSI :sans
CLERC/DRUIDE :clerc niveau 15 Modes d’attaque/défense :sans
GUERRIER :guerrier niveau 16 NIVEAU/VALEUR EN PX :IX / 7 800 + 20 par point de vie
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :magicien niveau 15
VOLEUR/ASSASSIN :sans Ces géants sont un don d’Héra à son fils Héphaïstos. Ils sont beaucoup
MOINE/BARDE :sans plus intelligents que les cyclopes mineurs et servent le dieu forgeron
CAPACITÉS PSI :V dans sa montagne et dans des cavernes sous-marines près des côtes de
F 25 (+7, +14) ; I 23 ; S 19 ; D 23 ; C 23 ; Ch 23 quelques cités-États.

Crios peut augmenter ou annuler le poids des objets à volonté. Il peut Ces cyclopes sont capables de vivre aussi bien sur terre que sous l’eau
rendre tout objet inerte trop lourd pour être soulevé pendant 1–4 rounds ; et passent la plupart de leur temps à fabriquer des javelots de foudre,
ce pouvoir peut devenir permanent si le titan travaille sur l’objet pendant des armures et des boucliers magiques, etc. Ils sont immunisés à toutes
un tour complet (avec jet de protection contre la permanence). les attaques de feu tant ils sont habitués aux chaleurs extrêmes de la
forge d’Héphaïstos. Si un mortel leur apporte un présent qu’ils peuvent
En combat, le titan crée un champ de gravité qui provoque la chute des utiliser, il y a 20 % de chances qu’ils récompensent le donateur par un
projectiles (flèches, lances, etc.) dirigés vers lui. Tous les attaquants ont –4 de leurs objets magiques ; il y a 80 % de chances qu’ils le tuent pour sa
aux jets d’attaque et –1 à leur classe d’armure dans ce champ, qui annule prétention. Ils n’ont aucun scrupule à utiliser leurs propres objets magiques
aussi les bonus de Dextérité. pour attaquer ou se défendre. Chaque cyclope majeur porte un ensemble
personnel magique en armure d’écailles.

75
MYTHOLOGIE GRECQUE MYTHOLOGIE GRECQUE

CYCLOPE, mineur
DÉFENSES SPÉCIALES :immunisé
FRÉQUENCE :très rare aux illusions et au contrôle magique
Nbre RENCONTRÉ :1–2 RÉSISTANCE À LA MAGIE :45 %
CLASSE D’ARMURE :2 TAILLE :M (2,10 m)
DÉPLACEMENT :45 m ALIGNEMENT :chaotique neutre
DÉS/POINTS DE VIE :13 DV ALIGNEMENT DES FIDÈLES :
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE :85 % chaotique (bon, neutre ou mauvais)
TYPE DE TRÉSOR :E, S SYMBOLE :thyrse
Nbre D’ATTAQUES :1 PLAN :Olympe
DÉGÂTS/ATTAQUE :6–36 CLERC/DRUIDE :clerc niveau 15
ATTAQUES SPÉCIALES :lancer de rochers GUERRIER :guerrier niveau 14
DÉFENSES SPÉCIALES :sans MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard niveau 13 pour chaque
INTELLIGENCE :faible VOLEUR/ASSASSIN :sans
ALIGNEMENT :chaotique mauvais MOINE/BARDE :barde niveau 19
TAILLE :G (6 m) CAPACITÉS PSI :III
CAPACITÉS PSI :sans F 24 (+6, +12) ; I 22 ; S 20 ;
Modes d’attaque/défense :sans D 23 ; C 25 ; Ch 23
NIVEAU/VALEUR EN PX :
VIII / 3 950 + 18 par point de vie Dieu du vin, Dionysos présente une dualité : d’un côté il affiche joie,
plaisir et camaraderie ; de l’autre il est brutal, ennuyeux, sanguinaire. Il
Ces brutes ressemblent à des géants des collines énormes et hideux avec un démontre que le vin peut provoquer joie ou folie.
œil unique sous un sourcil broussailleux. Ce sont habituellement des créatures
solitaires qui réagissent violemment envers les mortels qui les dérangent. Dionysos s’incarne le plus souvent en jeune homme vêtu de robes violettes,
Créés à l’origine par Poséidon, ils habitent le plus souvent sur des îles. mais il aime aussi apparaître sous forme de lion, de panthère, de
dauphin ou d’ours. Il utilise hétéromorphisme à volonté, lance tout sort de
Ils disposent toujours d’une réserve de gros rochers à portée qu’ils peuvent métamorphose quand il le souhaite et contrôle tous les types de félins ou
lancer à 150 m pour infliger 4–40 points de dégâts. d’ours. Il inflige brutalement la folie à quiconque l’attaque ou l’embarrasse
(jet de protection contre les sorts à –4). Il est protecteur envers ses temples
et ses clercs de haut niveau et peut, s’il est grandement offensé, infliger la
même folie sur ceux qui profanent ses temples.

DÉMÉTER (déesse de l’agriculture) Dionysos voyage sur un char tiré par des panthères à une vitesse de 72 m.
Panthères : CA 2, DV 11, pv 50 chaque, AT 3, Dg 1–8 / 1–8 / 3–18
Déesse mineure (griffes, griffes, morsure).

CLASSE D’ARMURE :1 Au combat, Dionysos utilise son thyrse qui inflige 4–40 points de dégâts
DÉPLACEMENT :45 m par coup. Un thyrse est un bâton coiffé d’une pomme de pin entouré de
POINTS DE VIE :219 lierre. C’est le symbole de Dionysos et de tous ses clercs. Le thyrse du dieu
Nbre D’ATTAQUES :3/2 possède les pouvoirs suivants : ranimer toute chose morte (comme le sort
DÉGÂTS/ATTAQUE :2–20 (+9) rappel à la vie), téléporter son détenteur d’une plante qu’il touche vers
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous une autre et agir comme un miroir piégeur de vie (sur un toucher plutôt
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous que sur un regard).
RÉSISTANCE À LA MAGIE :29 %
TAILLE :M (1,50 m)
ALIGNEMENT :neutre bon ENCÉLADE (géant)
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :neutre bon et tous les fermiers
SYMBOLE :tête de jument FRÉQUENCE :unique
PLAN :Olympe Nbre RENCONTRÉ :1
CLERC/DRUIDE :druide niveau 14 CLASSE D’ARMURE :1
GUERRIER :ranger niveau 12 DÉPLACEMENT :45 m
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :illusionniste niveau 15 DÉS/POINTS DE VIE :219 pv
VOLEUR/ASSASSIN :sans CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE :85 %
MOINE/BARDE :barde niveau 10 TYPE DE TRÉSOR :sans
CAPACITÉS PSI :VI Nbre D’ATTAQUES :2
F 21 (+4, +9) ; I 24 ; S 24 ; D 25 ; C 21 ; Ch 25 DÉGÂTS/ATTAQUE :7–70 / 7–70
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
Cette déesse s’incarne en une femme superbe. Elle utilise hétéromorphisme DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
à volonté, crée tout type de climat sur la durée de son choix, invoque RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
et contrôle tout type de plante ou d’animal souhaité et emploie INTELLIGENCE :faible
allométamorphose à volonté. ALIGNEMENT :chaotique mauvais
TAILLE :G (25,50 m)
Déméter voyage dans un char tiré par deux anciens dragons verts. En CAPACITÉS PSI :sans
combat, elle utilise une lance +2 en frêne qui inflige 2–20 points de dégâts. Modes d’attaque/défense :sans
NIVEAU/VALEUR EN PX :X / 21 175
Déméter est la déesse de l’agriculture, notamment des céréales, dont
aucune ne poussera sur terre si elle néglige ses devoirs. Ce géant a le corps d’un serpent immense qui s’étend jusqu’aux jambes. Il
vit seul dans un marécage désolé. Encélade est si terrifiant que tous ceux
approchent à moins de 100 m doivent réussir un jet de protection contre
DIONYSOS (dieu du vin) les sorts ou fuir sous l’effet de la peur (comme le sort).

Dieu majeur Le pouvoir de ses mains lui permet d’attraper les sorts au vol et les dissiper
avant qu’ils se déclenchent. Encélade peut saisir jusqu’à quatre sorts
CLASSE D’ARMURE :4 dirigés contre lui par round. S’il n’attrape pas les sorts, il peut frapper et
DÉPLACEMENT :45 m infliger 7–70 points de dégâts avec ses poings. Il peut saisir deux sorts
POINTS DE VIE :380 dans une main et frapper de l’autre. Le géant combat comme un monstre
Nbre D’ATTAQUES :2 à 16+ DV, et il est réputé pour combattre les dieux de l’Olympe lorsqu’il
DÉGÂTS/ATTAQUE :4–40 en a l’opportunité.
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous

76
MYTHOLOGIE GRECQUE MYTHOLOGIE GRECQUE

ÉPIMÉTHÉE (titan majeur) « celui qui réfléchit après » HADÈS (dieu des enfers et de la mort)
CLASSE D’ARMURE :–3 Dieu majeur
DÉPLACEMENT :72 m
POINTS DE VIE :345 CLASSE D’ARMURE :–1
Nbre D’ATTAQUES :2 DÉPLACEMENT :87 m
DÉGÂTS/ATTAQUE :9–90 POINTS DE VIE :390
ATTAQUES SPÉCIALES :sans Nbre D’ATTAQUES :2
DÉFENSES SPÉCIALES :sans DÉGÂTS/ATTAQUE :5–50 (+12)
RÉSISTANCE À LA MAGIE :50 % ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
TAILLE :G (30 m) DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
ALIGNEMENT :chaotique bon RÉSISTANCE À LA MAGIE :75 %
PLAN :Éden TAILLE :M (1,95 m)
CLERC/DRUIDE :niveau 10 pour chaque ALIGNEMENT :neutre mauvais
GUERRIER :guerrier niveau 14 ALIGNEMENT DES FIDÈLES :neutre mauvais
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :magicien niveau 15 SYMBOLE :bélier noir
VOLEUR/ASSASSIN :sans PLAN :Hadès
MOINE/BARDE :sans CLERC/DRUIDE :clerc niveau 20
CAPACITÉS PSI :V GUERRIER :guerrier niveau 15
F 25 (+7, +14) ; I 21 ; S 19 ; D 23 ; C 22 ; Ch 22 MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :illusionniste niveau 25
VOLEUR/ASSASSIN :assassin niveau 15
Frère empoté de Prométhée, ce titan majeur a de bonnes intentions mais MOINE/BARDE :moine niveau 15
n’est pas très minutieux avec ses créations. Il anime des êtres comme CAPACITÉS PSI :III
Prométhée, mais il y a 45 % de chances que sa création se retourne F 24 (+6, +12) ; I 24 ; S 20 ; D 24 ; C 25 ; Ch 24 (–9)
contre lui ! Il est apprécié de l’humanité, et s’il observe une personne
quand elle accomplit un acte particulièrement difficile (au gré du MD), Le plan où demeure Hadès est connu des mortels sous le nom de son plus puissant
il a 5 % de chances de récompenser l’acteur avec une boule d’argile. dirigeant. Hadès s’incarne en homme très musclé à peau sombre. Lorsqu’il est
Cette boule peut être façonnée en n’importe quelle créature de niveau 4, de bonne humeur et converse avec les mortels, il prend l’air aimable et beau,
mais donne 60 % de chances que celle-ci tente de tuer son créateur mais lorsqu’il se bat, c’est un humanoïde hideux avec des crocs et des yeux
plutôt que de lui obéir. Pour cela, le mortel lance la boule sur le sol et enflammés ! Hadès utilise hétéromorphisme à volonté et ses yeux peuvent lancer
appelle la créature désirée. Si elle n’attaque pas le créateur, elle lui deux sorts d’incantation mortelle à chaque round, à une portée de 36 mètres s’il
obéira jusqu’à la mort. n’est pas engagé au corps-à-corps.

Épiméthée frappe de ses poings pour 9–90 points de dégâts. Toucher son corps avec un objet non métallique provoque une explosion de
rayons mortels qui frappe tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 9 m (avec
jet de protection).

Il contrôle entièrement toute chose issue de la terre et change la forme de toute


quantité de terre d’un seul mot. Par ce pouvoir, le dieu peut réduire une épée
FURIES (Alecto, Tisiphone, Mégère) en poussière ou transmuter une armure de plates en or (avec jet de protection).

FRÉQUENCE :unique La demeure d’Hadès est un sombre endroit souterrain avec des vasques aux feux
Nbre RENCONTRÉ :3 de lave éternels. Les morts s’animent sur ordre du dieu sans être vus des mortels
CLASSE D’ARMURE :–1 sauf si Hadès le désire. L’endroit contient plusieurs objets uniques comme son
DÉPLACEMENT :45 m /72 m fauteuil de l’oubli conçu pour faire oublier le passé au mortel qui s’assied dessus
DÉS/POINTS DE VIE : et l’asservir à Hadès (il piège souvent de puissants mortels, des dieux et déesses
200 pv chacune mineurs grâce à ce fauteuil où ils restent jusqu’à être secourus). Son char noir de
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE :1 % jais est tiré par des palefrois de la nuit et lorsqu’il est dedans, aucun mortel ou
TYPE DE TRÉSOR :sans dieu ne peut le toucher. Le dieu possède aussi un heaume qui le rend invisible
Nbre D’ATTAQUES :1 à tous les êtres, même en combat. Il n’est cependant autorisé à utiliser cette
DÉGÂTS/ATTAQUE :5 – 30 capacité que contre les ennemis de l’Olympe. La maison d’Hadès n’a qu’une
ATTAQUES SPÉCIALES : seule entrée, gardée par Cerbère (voir).
réduction des capacités
DÉFENSES SPÉCIALES :sans En combat, le dieu manie une épée +4 qui inflige 5–50 point de dégâts par coup.
RÉSISTANCE À LA MAGIE :100 %
INTELLIGENCE :haute HÉCATE (déesse de la magie)
ALIGNEMENT :neutre
TAILLE :M (1,50 m) Déesse mineure
CAPACITÉS PSI :100
Modes d’attaque/défense :sans CLASSE D’ARMURE :–2
NIVEAU/VALEUR EN PX : DÉPLACEMENT :36 m
X / 21 175 POINTS DE VIE :289
Nbre D’ATTAQUES :1
Ces trois esprits servent de force punitive des dieux. Les mortels exécutant DÉGÂTS/ATTAQUE :voir ci-dessous
un acte que les dieux estiment punissable doivent affronter la colère ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
des Furies. Elles ressemblent à de vieilles sorcières ailées, utilisent des DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
fouets barbelés et attaquent comme des monstres à 16+ DV. Elles ont RÉSISTANCE À LA MAGIE :89 %
pour principal attribut de trouver tout être ou objet sur le plan où elles se TAILLE :M (1,58 m)
trouvent (sauf camouflage par moyens magiques). ALIGNEMENT :loyal mauvais
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :tout être
Leur châtiment est sans appel et les fouets ôtent des points de en lien avec la magie
caractéristiques à chaque coup porté (Intelligence, Force, etc.) et non des SYMBOLE :lune ascendante
dégâts. La quantité et le type de points perdus se rapportent au crime de PLAN :Neuf enfers
la victime envers les dieux. CLERC/DRUIDE :druide niveau 14
GUERRIER :sans
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :spécial
VOLEUR/ASSASSIN :sans
MOINE/BARDE :sans
CAPACITÉS PSI :I
F 12 ; I 25 ; S 9 ; D 20 ; C 22 ; Ch 25

77
MYTHOLOGIE GRECQUE MYTHOLOGIE GRECQUE

Hécate s’incarne en une femme splendide et peut utiliser à volonté tous les
sorts de magicien et d’illusionniste au niveau 20. Du crépuscule à l’aube, elle
peut lancer toute combinaison de deux sorts par round. Le jour, elle lance un
sort par round.

Elle a deux sphères d’annihilation avec elle en permanence qui attaquent


ses ennemis. Une fois initiées, elles bougent d’elles mêmes et ne peuvent être
contrôlées par les mortels.

Elle est assistée de neuf molosses sataniques (capacités et points de vie au


maximum). Ces créatures traquent quiconque profane ses temples ou attaque
ses clercs de niveau 10 et plus (10 % de chances par occurrence). Tous
ses clercs ont un rapport spécial avec les molosses sataniques. Ces derniers
n’attaqueront jamais les clercs d’Hécate, qui ont une probabilité de les
contrôler égale à celle d’affecter les morts-vivants « spéciaux ».

Les sacrifices des clercs d’Hécate interviennent les nuits de pleine lune. Ses CAPACITÉS PSI :IV
représentations comportent souvent trois visages. F 25 (+7, +14) ; I 25 ; S 20 ; D 22 ; C 23 ; Ch 9

Héphaïstos ressemble à un grand géant des collines bossu avec un pied-bot.


HÉCATONCHIRES (ceux aux cent mains) C’est le seul être capable de travailler avec facilité ce métal extrêmement dur
qu’est l’adamantite. Ce dieu a si peu de fidèles que quiconque rend un grand
FRÉQUENCE :très rare service (au gré du MD) à son culte a 5 % de chances de se voir remettre un
Nbre RENCONTRÉ :1 bouclier +5 spécialement réalisé pour être utilisé par n’importe quelle classe
CLASSE D’ARMURE :5 et qui ne ralentit pas en combat.
DÉPLACEMENT :45 m
DÉS/POINTS DE VIE :300 pv En combat, il utilise un marteau de 2,70 m de long qui inflige 20–80 points
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE :89 % de dégâts.
TYPE DE TRÉSOR :H
Nbre D’ATTAQUES :10 Le dieu travaille à l’intérieur d’un volcan avec ses assistants : cyclopes majeurs,
DÉGÂTS/ATTAQUE :3–30 chaque élémentaux de feux, éfrits et quelques démons mineurs doués d’intelligence. Il
ATTAQUES SPÉCIALES :lancer de rochers est l’ami des nains et il est réputé pour avoir instruit leurs meilleurs forgerons.
DÉFENSES SPÉCIALES :sans Un dragon rouge garde l’entrée du tunnel dans sa montagne. Cette créature
RÉSISTANCE À LA MAGIE :25 % ancienne parlera toujours à ceux qui cherchent l’entrée pour savoir s’ils sont
INTELLIGENCE :faible simplement curieux (et donc éligibles) ou en cheville avec le dieu. Ses clercs
ALIGNEMENT :chaotique neutre supérieur au niveau 10 peuvent communier avec lui depuis les cavernes pour
TAILLE :G (30 m) obtenir son conseil ou autres.
CAPACITÉS PSI :sans
Modes d’attaque/défense :sans
NIVEAU/VALEUR EN PX :X / 29 300 HÉRA (déesse du mariage et des complots)
Ces êtres sont des géants aux cent bras et cinquante têtes, dotés d’une Déesse majeure
grande dextérité. Tous sont d’implacables ennemis des dieux de l’Olympe.
Si un hécatonchire décide de se saisir d’un être vivant, une Force de 18/50 CLASSE D’ARMURE :2
confère 10 % de chances de se libérer, augmenté du pourcentage de Force DÉPLACEMENT :36 m
exceptionnel supérieur à 50. POINTS DE VIE :300
Nbre D’ATTAQUES :3/2
Ces créatures lancent sur leurs ennemis des salves de rochers causant les DÉGÂTS/ATTAQUE :2–20 (+1)
dégâts de nuée de météores. Leur portée est de 90 m. ATTAQUES SPÉCIALES :voix
(voir ci-dessous)
Les adversaires à côté d’un hécatonchire s’exposent à la frappe de dix DÉFENSES SPÉCIALES :sans
poings. Les créatures massives (6 m et plus) encaissent 3–30 points de plus. RÉSISTANCE À LA MAGIE :50 %
Les coups suivent la table des monstres à 16+ DV. TAILLE :M (1,65 m)
ALIGNEMENT :neutre
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :variable
HÉPHAÏSTOS (dieu des forgerons) (épouses et intrigants)
SYMBOLE :paon
Dieu mineur PLAN :Olympe
CLERC/DRUIDE :clerc niveau 15
CLASSE D’ARMURE :–5 GUERRIER :guerrier niveau 10
DÉPLACEMENT :27 m MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :niveau 12 pour chaque
POINTS DE VIE :312 VOLEUR/ASSASSIN :sans
Nbre D’ATTAQUES :2 MOINE/BARDE :sans
DÉGÂTS/ATTAQUE :20–80 (+14) CAPACITÉS PSI :VI
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous F 17 (+1, +1) ; I 20 ; S 25 ; D 23 ; C 23 ; Ch 23
DÉFENSES SPÉCIALES :sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE :50 % Héra a l’aspect d’une femme immense mais elle utilise à volonté hétéromorphisme.
TAILLE :G (6 m) Épouse de Zeus, elle est la patronne de toutes les femmes mariées. Si la déesse
ALIGNEMENT :neutre entend (5 % de chances) les prières d’une femme à l’encontre de son époux, elle
ALIGNEMENT DES FIDÈLES : peut lancer en réponse une malédiction sur l’offenseur (jet de protection annule).
métallurgistes, y compris les nains
SYMBOLE :marteau et enclume En tant qu’épouse, elle attaque et tue en permanence les maîtresses de Zeus. Ses
PLAN :plan matériel primaire tentatives de surveillance lui ont conféré des méthodes d’espionnage et de guet
CLERC/DRUIDE :sans sans égales.
GUERRIER :guerrier niveau 18
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE : En raison de son fort désir de vengeance, ses clercs adoptent un comportement
magicien niveau 18 similaire. Á la moindre injustice réelle ou non portée contre eux ou leur déesse,
VOLEUR/ASSASSIN :sans les clercs feront leur possible pour provoquer la mort de l’offenseur, jusqu’à leur
MOINE/BARDE :sans prendre des années pour vaincre les plus puissants.

78
MYTHOLOGIE GRECQUE MYTHOLOGIE GRECQUE

Bien que ses coups de bâton infligent 2–20 points de dégâts, Héra utilise HERMÈS
parfois sa voix pour attaquer. Lorsqu’elle est en colère, son timbre criard
inflige 20 points de dégâts à tous ceux situés à moins de 15 m (sans jet de (dieu des voleurs, des menteurs, des joueurs et des médiateurs)
protection). Ceux qui ratent un jet de protection contre les sorts sont forcés Dieu majeur
de fuir pris de panique à l’écoute de ses cris (comme le sort de peur).
CLASSE D’ARMURE :2
DÉPLACEMENT :54 m / 144 m
HÉRACLÈS (demi-dieu) POINTS DE VIE :340
Nbre D’ATTAQUES :2
CLASSE D’ARMURE :–2 DÉGÂTS/ATTAQUE :5–30
DÉPLACEMENT :45 m ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
POINTS DE VIE :187 DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
Nbre D’ATTAQUES :2 RÉSISTANCE À LA MAGIE :35 %
DÉGÂTS/ATTAQUE :5–50 (+14) TAILLE :M (1,87 m)
ATTAQUES SPÉCIALES :arc ALIGNEMENT :neutre
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous ALIGNEMENT DES FIDÈLES :neutre et voleurs
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard SYMBOLE :caducée
TAILLE :M (1,80 m) PLAN :Olympe
ALIGNEMENT :chaotique neutre CLERC/DRUIDE :druide niveau 14
CLERC/DRUIDE :sans GUERRIER :ranger niveau 15
GUERRIER :ranger niveau 15 MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :illusionniste niveau 15
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :sans VOLEUR/ASSASSIN :voleur niveau 25
VOLEUR/ASSASSIN :sans MOINE/BARDE :barde niveau 15
MOINE/BARDE :barde niveau 3 CAPACITÉS PSI :IV
CAPACITÉS PSI :sans F 22 (+4, +10) ; I 25 ; S 19 ; D 25 ; C 24 ; Ch 24
F 25 (+7, +14) ; I 11 ; S 9 ; D 19 ; C 20 ; Ch 17
Ce dieu, incarné en bel adolescent, possède les capacités maximales des
Fils de Zeus, ce demi-dieu est la force personnifiée. Il s’incarne en homme voleurs. Il se déplace comme un chien esquiveur, toujours sous l’effet de
athlétique avec une grosse barbe. Héraclès est plutôt naïf et évite les rapidité. Hermès porte des sandales ailées qui lui permettent de voler,
magiciens et les clercs en qui il n’a pas confiance. a un heaume d’invisibilité (comme l’anneau du même nom) ainsi qu’un
caducée blanc, bâton décoré par deux serpents entrecroisés. Cet objet lui
Au début des combats, il utilise un arc spécial dont les effets profitent à lui a été donné par le dieu Apollon pour devenir son symbole. Il donne au
seul. D’une portée de 1,6 km, il ne rate jamais sa cible jusqu’à 800 m. Contre dieu le contrôle total sur toutes les créatures non magiques autres que les
les géants ou autres monstres magiques, il utilise des flèches empoisonnées. hommes (sans jet de protection).
Il porte aussi un imposant gourdin qui inflige 5–50 points de dégâts par
coup. Héraclès porte la peau du lion de Némée que rien ne peut transpercer. Un des rôles d’Hermès est d’être le messager des dieux auprès des mortels
Les projectiles n’infligent qu’un point de dégâts (plus les bonus éventuels), et dans ce cas, il peut parfois être vu par des clercs de haut niveau
les armes tranchantes réduisent leurs dégâts de moitié mais les armes des différents cultes olympiens lors de la remise de messages. Il arbitre
contondantes infligent la totalité des dégâts. Quand il descend en-dessous également les conflits entre les dieux.
de la moitié de ses points de vie, Héraclès entre dans une rage aveugle qui
lui fait attaquer toute personne qui se trouve à portée de frappe, allié comme Tous les clercs d’Hermès doivent rester en forme et pouvoir courir de longues
adversaire. Dans cet état, sa force lui procure un bonus aux dégâts de +25. distances, même au plus haut dans la hiérarchie. Ils doivent également
porter un bâton blanc, symbole de leur dévotion. Les clercs d’Hermès
Il est dangereux d’interagir avec ce héros car le moindre affront ou insulte jouent souvent le rôle de médiateurs professionnels. Leur réputation
peut provoquer sa colère. En ce cas, il agira de la manière la plus directe et de jugement équitable leur apporte de nombreuses sollicitations. Les
agressive. S’il est dupé par trahison, mensonge ou ingratitude, il tentera de médiateurs d’Hermès qui acceptent des pots-de-vin et autres dons peuvent
se venger même si cela doit lui prendre des années. être punis par le dieu (15 % de chances par outrage).

79
MYTHOLOGIE GRECQUE MYTHOLOGIE GRECQUE

JASON (héros) OCÉANUS (titan majeur de la mer et des flots)


CLASSE D’ARMURE :3 CLASSE D’ARMURE :–3
DÉPLACEMENT :36 m DÉPLACEMENT :72 m
POINTS DE VIE :129 POINTS DE VIE :390
Nbre D’ATTAQUES :2 Nbre D’ATTAQUES :2
DÉGÂTS/ATTAQUE :par type d’arme DÉGÂTS/ATTAQUE :7–70 / 7–70
ATTAQUES SPÉCIALES :sans ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES :sans DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard RÉSISTANCE À LA MAGIE :50 %
TAILLE :M (1,80 m) TAILLE :G (30 m)
ALIGNEMENT :neutre bon ALIGNEMENT :chaotique mauvais
CLERC/DRUIDE :sans PLAN :Tartare
GUERRIER :ranger niveau 16 CLERC/DRUIDE :niveau 10 pour chaque
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :sans GUERRIER :guerrier niveau 15
VOLEUR/ASSASSIN :voleur niveau 4 MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :sans
MOINE/BARDE :barde niveau 7 VOLEUR/ASSASSIN :sans
CAPACITÉS PSI :sans MOINE/BARDE :sans
Modes d’attaque/défense :sans CAPACITÉS PSI :V
F 18/00 (+3, +6) ; I 16 ; S 14 ; D 18 ; C 18 ; Ch 19 F 25 (+7, +14) ; I 24 ; S 10 ; D 24 ; C 25 ; Ch 20

Jason est connu pour ses qualités de chef et sa force. Il erre sur les mers à Ce titan majeur a toujours un halo vert autour de lui. Il peut lever des
bord de son navire, l’Argo, et parvint à rapporter la toison d’or. Cet objet ouragans d’un geste de la main et créer de puissantes vagues partout où
guérit instantanément toute blessure et ranime les morts récents (moins de trois il y a de l’eau. Toutes les créatures aquatiques non divines doivent obéir
jours) en recouvrant le corps de la toison pendant toute une nuit. Cependant, à ses ordres même si Poséidon le surpasse sur le Plan matériel primaire
après chaque utilisation, il y a 10 % de chances qu’elle disparaisse pour depuis la défaite des titans majeurs.
toujours.

NIKÉ (déesse de la victoire)


PAN (dieu de la nature et des passions sauvages)
Déesse mineure
Dieu mineur
CLASSE D’ARMURE :–4
DÉPLACEMENT :72 m / 108 m CLASSE D’ARMURE :–2
POINTS DE VIE :357 DÉPLACEMENT :54 m
Nbre D’ATTAQUES :2 POINTS DE VIE :359
DÉGÂTS/ATTAQUE :5–50 Nbre D’ATTAQUES :3/2
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous DÉGÂTS/ATTAQUE :3–30
DÉFENSES SPÉCIALES :annulation ATTAQUES SPÉCIALES :peur et séduction
RÉSISTANCE À LA MAGIE :85 % DÉFENSES SPÉCIALES :sans
TAILLE :M (2,10 m) RÉSISTANCE À LA MAGIE :89 %
ALIGNEMENT :loyal neutre TAILLE :M (1,50 m)
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :loyal neutre et ceux qui souhaitent la victoire ALIGNEMENT :chaotique neutre
SYMBOLE :femme ailée ALIGNEMENT DES FIDÈLES :chaotique neutre
PLAN :Olympe SYMBOLE :syrinx
CLERC/DRUIDE :sans PLAN :Plan matériel primaire
GUERRIER :guerrier niveau 20 CLERC/DRUIDE :druide niveau 14
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :voir ci-dessous GUERRIER :ranger niveau 13
VOLEUR/ASSASSIN :sans MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :illusionniste niveau 15
MOINE/BARDE :sans VOLEUR/ASSASSIN :voleur niveau 15
CAPACITÉS PSI :VI MOINE/BARDE :barde niveau 15
F 23 (+5, +11) ; I 23 ; S 23 ; D 23 ; C 24 ; Ch 25 CAPACITÉS PSI :I
F 25 (+7, +14) ; I 18 ; S 18 ; D 25 ; C 25 ; Ch 22
Cette déesse au caractère obtus s’incarne en une immense femme ailée.
Elle utilise toujours son pouvoir divin pour étourdir les créatures inférieures, En tant que dieu de la nature, Pan possède deux aspects. D’un côté, il
sans considération pour les pauvres mortels qui la voient. Elle utilise symbolise les bienfaits et la fertilité de la nature et de l’autre, les forces
hétéromorphisme à volonté. naturelles destructrices et indifférentes. Selon son humeur, une rencontre
avec Pan peut être terrifiante ou jubilatoire.
En combat rapproché, elle utilise un bâton de puissance dont la frappe inflige
5–50 points de dégâts (sans jet de protection). L’incarnation de Pan possède le tronc d’un humain, de petites cornes de
chèvre sur la tête et des jambes de gros bouc. Son pouvoir principal vient
Elle peut détruire (avec jet de protection) tout objet utilisé contre elle par du son de sa voix. Il déteste Apollon et joue constamment des tours au
simple contact de sa main. dieu de la musique.

La déesse a un point de vue très strict et elle n’autorise aucune transgression Ses poings infligent 3–30 points de dégâts ; sa voix inflige la peur comme
de ses clercs concernant leurs préceptes et leur alignement. Dans le cas le sort à 50 m de portée (avec jet de protection).
contraire, la mort vient à eux sous la forme d’un éclair suffisamment grand
pour les détruire en totalité. Son syrinx se compose de roseaux liés qui produit l’effet d’une baguette
de séduction. Cet instrument rend toute personne qui rate son jet de
protection l’ami aveugle du dieu. En cas de danger et après avoir perdu
25 % de ses points de vie, il peut pousser un cri tel que tout être vivant à
moins de 30 m doit s’enfuir sous l’effet de la peur pendant 4 rounds (sans
de jet de protection).

Pan et Apollon sont ennemis car le second a supplanté le premier dans


certains domaines (surtout la musique) ce qui a occasionné à Pan la
perte de nombreux adorateurs. Leur rivalité se reporte sur le Plan matériel
primaire où leurs clercs s’opposent souvent.

80
MYTHOLOGIE GRECQUE MYTHOLOGIE GRECQUE

PERSÉE (héros)
CLASSE D’ARMURE :3
DÉPLACEMENT :36 m /72 m
POINTS DE VIE :112
Nbre D’ATTAQUES :2
DÉGÂTS/ATTAQUE :
par type d’arme
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
TAILLE :M (1,80 m)
ALIGNEMENT :loyal bon
CLERC/DRUIDE :sans
GUERRIER :paladin niveau 15
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :sans
VOLEUR/ASSASSIN :sans
MOINE/BARDE :barde niveau 5
CAPACITÉS PSI :sans
Modes d’attaque/défense :sans
F 18/89 (+2, +4) ; I 14 ; S 12 ; D 18 ; C 18 ; Ch 18

Ce héros a rapporté la tête de la puissante méduse originelle ce qui lui a attiré la


faveur de nombreux dieux. Hadès lui a prêté son heaume d’invisibilité, Hermès
lui a donné des sandales ailées et une épée vorpale et Athéna lui a prêté le
bouclier égide (voir), bien que tous ces objets aient été rendus par la suite. PROMÉTHÉE (titan majeur) « le prévoyant »

Dieu mineur
POSÉIDON (dieu des mers, des océans, des courants
CLASSE D’ARMURE :–2
et des tremblements de terre) DÉPLACEMENT :45 m /72 m
POINTS DE VIE :388
Dieu majeur Nbre D’ATTAQUES :2 (poings)
DÉGÂTS/ATTAQUE :5–50 / 5–50
CLASSE D’ARMURE :3 ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
DÉPLACEMENT :54 m DÉFENSES SPÉCIALES :sans
POINTS DE VIE :390 RÉSISTANCE À LA MAGIE :50 %
Nbre D’ATTAQUES :2 TAILLE :G (30 m)
DÉGÂTS/ATTAQUE :4–40 (+14) / 4–40 (+14) ALIGNEMENT :neutre bon
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous ALIGNEMENT DES FIDÈLES :bon (humain)
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous SYMBOLE :torche
RÉSISTANCE À LA MAGIE :75 % PLAN :Olympe
TAILLE :G (9 m) CLERC/DRUIDE :niveau 13 pour chaque
ALIGNEMENT :chaotique neutre GUERRIER :ranger niveau 16
ALIGNEMENT DES FIDÈLES : MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :magicien niveau 15
chaotique neutre et ceux qui VOLEUR/ASSASSIN :voleur niveau 10
dépendent de la mer MOINE/BARDE :barde niveau 10
SYMBOLE :trident CAPACITÉS PSI :V
PLAN :Olympe F 24 (+6, +12) ; I 25 ; S 20 ; D 24 ; C 24 ; Ch 25
CLERC/DRUIDE :niveau 12 pour chaque
GUERRIER :guerrier niveau 13 Prométhée est fils de Japet et de Clymène et frère d’Atlas et d’Épiméthée.
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :niveau 17 pour chaque Lorsque les dieux se sont révoltés contre les titans, Prométhée était à leurs
VOLEUR/ASSASSIN :sans côtés car il avait correctement déduit l’issue de la bataille. Prométhée est
MOINE/BARDE :barde niveau 10 réputé avoir façonné le premier couple homme et femme à partir d’argile et il
CAPACITÉS PSI :VI a pris parti d’aider l’humanité autant que possible. Il a enseigné aux hommes
F 25 (+7, +14) ; I 20 ; S 22 ; D 24 ; C 25 ; Ch 22 de nombreux arts civilisés, dont l’utilisation médicale des plantes, la culture
des céréales et la domestication des animaux sauvages.
Ce dieu s’incarne en humain immense. Il commande toute créature aquatique
non divine. Il utilise hétéromorphisme à volonté, convoque des êtres aquatiques et Prométhée vola le feu du soleil et le donna aux hommes. Pour cet affront,
crée toute forme de vie (initiant souvent par caprice des formes de vie nouvelles). Zeus ordonna qu’il soit enchaîné sur le sommet d’une montagne où un vautour
griffon dévorait chaque jour son foie qui se régénère perpétuellement. Au bout
Les cités côtières qui n’exécutent pas leur sacrifice mensuel peuvent attirer sa de trente ans, Zeus eut des regrets et permit à Héraclès de délivrer Prométhée.
colère sous l’une des trois formes : sacrifice de tous les jeunes hommes de la ville, Après sa libération, Prométhée fut invité parmi les dieux sur l’Olympe.
ruine de la ville par séisme, ou inondation de la ville et des terres aux environs.
Prométhée est le seul titan vénéré comme un dieu. Comme marque de son
Poséidon est le créateur de tous les chevaux et il récompense les services châtiment, Zeus ordonna à Prométhée de porter un anneau forgé dans ses
exceptionnels de ses hauts clercs par des montures de la qualité de celle chaînes. Ses clercs portent aussi un anneau en fer serti d’un éclat de pierre
d’un paladin. censé provenir de la montagne où Prométhée était enchaîné. Le dieu attend
de ses clercs qu’ils soient autonomes sans être égocentriques. La ruse et la
Poséidon combat avec un trident +5 qui inflige 4–40 points de dégâts, deux fois fourberie sont des armes équitables mais seulement si leur finalité sert les
par round ; cette arme peut absorber tout sort dans un round donné et le renvoyer hommes. Prométhée sera aux côtés des clercs fidèles contre toute force, même
selon la volonté du dieu. En combat, le dieu crée une brume autour de son corps le plus puissant des dieux, mais il a une piètre opinion des clercs qui le
qui a le même effet qu’un anneau de protection +5. sollicitent à moins de n’avoir aucune autre chance de survie.

Le dieu récompense les prières de son clergé par des miracles : sources sur les Les clercs de Prométhée se saisiront de toute opportunité de tuer les griffons.
terres arides, chutes de pluie ou trombes d’eau sur les ennemis de ses clercs. Il est Ils feront également tout leur possible pour empêcher les humains d’attaquer
aussi réputé pour expédier différents types de monstres enchantés sur les fidèles des titans, et se rallieront aux côtés d’Atlas et d’Épiméthée s’ils voient que l’un
de son culte lorsqu’ils transgressent les règles d’une quelconque manière. d’eux est attaqué.

Poséidon est fils de Cronos et de Rhéa et frère de Zeus et Hadès. Prométhée peut former toute créature avec de l’argile en deux rounds. Cette

81
MYTHOLOGIE GRECQUE MYTHOLOGIE GRECQUE

créature le servira jusqu’à la mort, cependant Prométhée la libère après un service MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :niveau 15 pour chaque
particulier. En retour d’un service extraordinaire de la part d’un de ses clercs, VOLEUR/ASSASSIN :sans
Prométhée peut le récompenser par un compagnon fidèle de niveau approprié. MOINE/BARDE :barde niveau 10
CAPACITÉS PSI :I
F 20 (+3, +8) ; I 25 ; S 25 ; D 25 ; C 22 ; Ch 25

Tyché s’incarne en humaine délicate, svelte et plutôt petite. Elle peut


lancer un sort de « bonne fortune ». La cible du sort gagnera tous les
tournois, quelles qu’en soient les probabilités. Elle peut également
utiliser hétéromorphisme à volonté et parler toutes les langues. Si elle est
menacée, son toucher draine la moitié des points de vie d’origine de son
agresseur (sans jet de protection).

Elle possède une petite sphère bleue qui peut absorber une attaque simple
pour un round donné et transférer les dégâts de cette attaque à toute
personne à portée de main. Cette technique découle de sa chance et ne
fonctionne avec personne d’autre.

La déesse n’est pas bien considérée dans le panthéon, car les autres dieux
la traitent en quantité négligeable et sans envergure divine. Elle n’est par
conséquent pas très disposée à les aider dans leurs querelles contre les
géants, et autres titans.
THÉSÉE (héros)
CLASSE D’ARMURE :4
DÉPLACEMENT :36 m
POINTS DE VIE :103
Nbre D’ATTAQUES :2
DÉGÂTS/ATTAQUE :selon l’arme
ATTAQUES SPÉCIALES :sans
DÉFENSES SPÉCIALES :sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
TAILLE :M (1,80 m)
ALIGNEMENT :loyal bon
CLERC/DRUIDE :sans
ULYSSE (héros)
GUERRIER :paladin niveau 13 CLASSE D’ARMURE :2
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :sans DÉPLACEMENT :36 m
VOLEUR/ASSASSIN :sans POINTS DE VIE :83
MOINE/BARDE :barde niveau 9 Nbre D’ATTAQUES :2
CAPACITÉS PSI :sans DÉGÂTS/ATTAQUE :1–8
Modes d’attaque/défense :sans ATTAQUES SPÉCIALES :sans
F 18/76 (+2, +4) ; I 18 ; S 17 ; D 18 ; C 18 ; Ch 18 DÉFENSES SPÉCIALES :sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
Ce héros est réputé pour avoir vaincu le minotaure originel. Il fut reconnu TAILLE :M (1,62 m)
pour sa bravoure et son courage, mais perdit aussi des luttes de pouvoir ALIGNEMENT :chaotique bon
pour son refus de combattre en dehors de toute honnêteté et équité. Il sait CLERC/DRUIDE :sans
distinguer les habitudes et les faiblesses magiques ou non des ennemis GUERRIER :guerrier niveau 13
qu’il affronte. MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :sans
VOLEUR/ASSASSIN :voleur niveau 9
MOINE/BARDE :sans
CAPACITÉS PSI :sans
Modes d’attaque/défense :sans
F 18/00 (+3, +6) ; I 18 ; S 10 ;
D 16 ; C 17 ; Ch 18

Ulysse, bien que de taille moyenne, est un homme athlétique. C’est un


archer émérite et il possède un arc si raide qu’il est le seul à pouvoir
le bander. Il ajoute ses bonus jets d’attaque et aux dégâts quand il tire
avec cet arc. Bien qu’exceptionnellement fort, Ulysse préfère utiliser
son ingéniosité et sa ruse dans les situations de péril, car il trouve que
TYCHÉ (déesse de la bonne fortune) l’intelligence sert plus souvent que la force.

Déesse mineure Pendant la guerre de Troie, Ulysse contribua à sa réputation de ruse et


d’intelligence par divers stratagèmes. L’idée du cheval en bois qui permit la
CLASSE D’ARMURE :–3 prise de la ville lui revient. En quittant Troie pour retourner chez lui, Ulysse
DÉPLACEMENT :36 m / 108 m fut détourné de son chemin et accosta sur l’île des cyclopes mineurs. Pour
POINTS DE VIE :200 échapper à Polyphème le mangeur d’hommes, il dut le rendre aveugle.
NBRE D’ATTAQUES :1 Comme le cyclope était le fils de Poséidon, cet acte attira sur le héros la
DÉGÂTS/ATTAQUE :voir ci-dessous malédiction du dieu qui le força à naviguer pendant 10 ans, sans pouvoir
ATTAQUES SPÉCIALES :sans rentrer chez lui.
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE :100 % Ulysse surmonta de nombreux dangers comme : le peuple des Lotophages,
TAILLE :M (1,50 m) la magicienne Circé, le royaume d’Hadès, les sirènes, le vol des bœufs
ALIGNEMENT :neutre d’Hélios titan du soleil, le passage entre Charybde et Scylla, la rencontre
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :neutres ou ceux en quête de chance avec la nymphe Calypso et ses enchantements. Ulysse finit par rentrer
SYMBOLE :pentagramme rouge chez lui à Ithaque, pour retrouver sa loyale épouse assiégée par des
PLAN :Olympe prétendants convaincus qu’Ulysse est mort. Dans un accès de colère,
CLERC/DRUIDE :sans Ulysse tua tous les prétendants à lui seul.
GUERRIER :sans

82
Mythologie INDIENNE
INDRA (dieu de l’atmosphère, des tempêtes et de la pluie)
La transposition de ces êtres en langage AD&D fut l’une des tâches les
plus difficiles de cet ouvrage. Leur répartition entre la loi et le chaos fut Dieu majeur
particulièrement ardue à cause de la grande variété de leurs agissements
terrestres. Le panthéon résultant est un mélange de concepts védiques et CLASSE D’ARMURE :–12
hindous, mais penchant plutôt du côté védique. En outre, dieux et déesses DÉPLACEMENT :54 m /72 m
sont plus distants que la moyenne comparés à quelques représentants des POINTS DE VIE :400
autres panthéons. Nbre D’ATTAQUES :2
DÉGÂTS/ATTAQUE :3–30 (+14)
Plusieurs concepts spécifiques à cette mythologie s’intègrent directement dans ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
le système de jeu. La culture qui sous-tend cette mythologie est à l’origine DÉFENSES SPÉCIALES :touché uniquement
d’un système de castes parmi les plus rigides, où la naissance détermine la par armes +3 ou mieux
position sociale pour la vie. Dans une campagne influencée par ces dieux, RÉSISTANCE À LA MAGIE :80 %
un personnage naît clerc, magicien ou guerrier. Nul ne change de classe TAILLE :M (1,80 m)
ou n’empiète sur les domaines d’autrui (ce qui empêche généralement les ALIGNEMENT :chaotique neutre
personnages de posséder deux classes). Ce système de castes modifie aussi ALIGNEMENT DES FIDÈLES :
le comportement des joueurs entre eux et vis-à-vis des personnages non chaotique neutre et fermiers
joueurs. Les personnes de rang plus élevé doivent être traitées avec respect SYMBOLE :éléphant blanc
et honneur ; elles doivent être obéies ou évitées. La caste des magiciens est PLAN :Limbes
considérée comme supérieure à toute autre, guerriers inclus. Tous ceux qui CLERC/DRUIDE :clerc niveau 25
suivent un quelconque code de conduite loyal respectent strictement cette GUERRIER :guerrier niveau 14
préséance. MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :niveau 20 pour chaque
VOLEUR/ASSASSIN :sans
Une croyance énonce que toute prière sera exaucée si des sacrifices MOINE/BARDE :barde niveau 10
appropriés sont offerts aux dieux. Si la réponse tarde, la prière est entachée CAPACITÉS PSI :III
d’erreurs et doit être recommencée (encore et encore) jusqu’à obtention du F 25 (+7, +14) ; I 25 ; S 25 ; D 25 ; C 25 ; Ch 25
résultat attendu.
Indra, premier régnant, s’incarne en homme fortement musclé. Son attribut
Les fidèles sont identifiés par des marques visibles. Par exemple, les adeptes de principal est de créer et contrôler à volonté toutes sortes de climat. Il peut
Vishnou se peignent, avec une terre blanche spéciale, deux lignes parallèles aussi influencer les humains, les animaux et les plantes à la manière d’un
depuis la limite des cheveux jusqu’à la racine du nez, en les réunissant à leur bâton de commandement. Il utilise hétéromorphisme à volonté.
base par une ligne perpendiculaire. Tous les fidèles possèdent des marques
de ce genre quelque part sur leur corps. En combat, Indra porte une armure de plates +4 et un bouclier +4. Il manie un
arc prismatique qui tire des éclairs de foudre au rythme de deux par round,
Le concept le plus difficile de cette mythologie, selon les règles AD&D, est chacun causant 3–30 points de dégâts, à 1 km de portée (considérée comme
celui d’« avatar ». C’est la manifestation physique d’une divinité sur le courte dans son intégralité). Au corps-à-corps, il utilise une épée de feu +3 qui
Plan matériel primaire. Ils possèdent en général des pouvoirs inférieurs et inflige 3–30 points de dégâts par coup.
une apparence différente de leur divinité tutélaire. Les avatars représentent
souvent un trait ou un aspect particulier d’une divinité, et peuvent avoir été
créés pour remplir une fonction spécifique. Une divinité peut émettre plusieurs
avatars simultanément, chacun différent et distinct des autres. Vishnou, en
particulier, possède beaucoup d’avatars.

Les temples et les ornements traditionnels de ce panthéon varient d’un


extrême à l’autre. D’un côté, d’énormes sanctuaires démesurés sur plusieurs Éléphant d’Indra
étages sont dédiés à un seul dieu, côtoyant des autels universels minuscules
n’acceptant qu’un fidèle à la fois. FRÉQUENCE :unique
Nbre RENCONTRÉ :1
Les divinités de cette mythologie sont souvent décrites avec plusieurs têtes et/ CLASSE D’ARMURE :0
ou bras. Cette multiplicité reflète leurs pouvoirs. Par exemple, si une divinité DÉPLACEMENT :54 m /72 m
possède sept capacités importantes, elle aura probablement sept bras. Ce DÉS/POINTS DE VIE :150 pv
nombre peut varier d’un récit à un autre. La plupart de ces divinités étant CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans
douées d’hétéromorphisme, elles arborent très logiquement autant de bras TYPES DE TRÉSOR :sans
(ou de têtes) que de besoin. Nbre D’ATTAQUES :5
DÉGÂTS/ATTAQUE :2–20 (×5)
ATTAQUES SPÉCIALES :sans
DÉFENSES SPÉCIALES :sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE :25 %
INTELLIGENCE :faible
ALIGNEMENT :neutre
TAILLE :G (6 m de haut)
CAPACITÉS PSI :sans
Modes d’attaque/défense :sans
NIVEAU / VALEUR EN PX :X / 21 450

Cet énorme animal blanc peut transporter toute charge voulue par son maître,
par les airs, les plans, ou au sol. Il attaque comme un monstre à 16+ DV, avec
le poinçon de ses défenses, la constriction de sa trompe ou le piétinement de
ses grandes pattes en forme de colonnes. Chacune de ces attaques inflige
2–20 points de dégâts.

83
MYTHOLOGIE INDIENNE MYTHOLOGIE INDIENNE

AGNI (dieu du feu et des éclairs)


par des griffes. Elle utilise hétéromorphisme à volonté et son visage inflige
Dieu majeur la peur (comme le sort) à quiconque la regarde (annulé par un jet de
protection contre les sorts).
CLASSE D’ARMURE :–2
DÉPLACEMENT :54 m /54 m Cette déesse incarne la destruction, mère cruelle qui donne la vie pour
POINTS DE VIE :378 mieux la reprendre. Elle se nourrit même de ses propres enfants. Les autres
Nbre D’ATTAQUES :2 divinités du panthéon acceptent qu’elle les mène à la bataille contre les
DÉGÂTS/ATTAQUE :3–30 (+12) plus puissants de leurs ennemis car son pouvoir destructeur est si terrifiant
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous qu’elle inspire la peur même aux plus horribles démons et diables.
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous Chacune de ses mains griffues inflige 4–40 points de dégâts. Parfois elle
RÉSISTANCE À LA MAGIE :75 % brandit une épée d’une main, qui cause 2–24 points de dégâts (plus le
TAILLE :G (3 m) bonus de Force) quand elle touche.
ALIGNEMENT :chaotique neutre
ALIGNEMENT DES FIDÈLES : Son culte requiert du sang versé, voire parfois un sacrifice humain. Il
chaotique neutre comprend de nombreux assassins. Ceux qui ont juré de la défendre
SYMBOLE :flammes agissent souvent en proie à une rage suicidaire, massacrant tous les
PLAN :Limbes opposants jusqu’à leur propre mort.
CLERC/DRUIDE :clerc niveau 20
GUERRIER :guerrier niveau 15
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE : KARTTIKEYA (demi-dieu de la guerre)
voir ci-dessous
VOLEUR/ASSASSIN :sans Demi-dieu
MOINE/BARDE :sans
CAPACITÉS PSI :I CLASSE D’ARMURE :–8
F 24 (+6, +12) ; I 21 ; S 20 ; D 25 ; C 24 ; Ch 20 DÉPLACEMENT :54 m
POINTS DE VIE :222
Agni a 3 jambes, 7 bras, et 1 à 3 têtes. Il est tout rouge et il maîtrise le feu Nbre D’ATTAQUES :10
sous toutes ses formes. Il peut contrôler tous les êtres de feu présents dans DÉGÂTS/ATTAQUE :2–12 (+14) chacune
un rayon de 1,6 km autour de lui et il lance tous les sorts à base de feu ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
comme un jeteur de sorts de niveau 50. Il peut guérir ou causer n’importe DÉFENSES SPÉCIALES :sans
quelle maladie. RÉSISTANCE À LA MAGIE :50 %
TAILLE :G (6 m)
Il combat avec une hache de feu qui inflige 3–30 points de dégâts et tue ALIGNEMENT :chaotique bon
tout démon ou diable mineur qu’elle touche (sans jet de protection). Son ALIGNEMENT DES FIDÈLES :
aura de feu éclaire brillamment son corps et inflige 25 points de dégâts chaotique bon, guerriers
à quiconque l’attaque à mains nues. L’aura fond les armes au bonus SYMBOLE :paon
inférieur à +4 qui frappent le corps du dieu (il est blessé par l’attaque, PLAN :Gladsheim
mais l’arme sera détruite). Agni possède un souffle utilisable 3 fois par CLERC/DRUIDE :sans
jour qui émet un jet de flammes rouges jusqu’à 30 m et inflige 5–50 points GUERRIER :guerrier de niveau 18
de dégâts (annulés par un jet de protection contre les souffles). Sa voix MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :sans
agit comme un sort de charme personne ou de charme monstre. Il peut VOLEUR/ASSASSIN :voleur de niveau 10
utiliser hétéromorphisme à volonté. MOINE/BARDE :sans
CAPACITÉS PSI :VI
Il dédaigne le port d’armures et attaque l’ennemi le plus fort parmi ses F 25 (+7, +14) ; I 20 ; S 16 ; D 25 ; C 20 ; Ch 18
adversaires depuis son chariot de feu. Il s’agit d’un véhicule à une seule
roue, forgé des sept vents, qui semble fait d’or rouge. Il est tiré par 2 Karttikeya a 6 têtes et 12 bras, dont 10 brandissent une épée. Chacune inflige
chevaux géants immunisés à toute forme de chaleur. Au sol, il se déplace à 2–12 points de dégâts. Ce demi-dieu fut créé pour combattre les diables où
la vitesse de 108 m, pour atteindre 144 m dans les airs. Chevaux rouges : qu’ils soient, et ses clercs ont 2 % de chances d’obtenir son aide dans un
CA 2, DV 10, pv 90, AT 3, D 2–20 / 2–20 / 1–12). combat contre des diables et leurs alliés (par exemple des rakshasas).

En combat, Karttikeya chevauche un paon géant ; cet oiseau constitue son


KALI (noire déesse de la terre) symbole pour ses adeptes comme pour ses ennemis.

Déesse mineure
Paon de Karttikeya
CLASSE D’ARMURE :–9
DÉPLACEMENT :81 m FRÉQUENCE :unique
POINTS DE VIE :279 Nbre RENCONTRÉ :1
Nbre D’ATTAQUES :4 CLASSE D’ARMURE :2
DÉGÂTS/ATTAQUE :4–40 DÉPLACEMENT :72 m /108 m
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous DÉS/POINTS DE VIE :120 pv
DÉFENSES SPÉCIALES :peur CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE :39 % TYPES DE TRÉSOR :sans
TAILLE :G (6 m) Nbre D’ATTAQUES :1
ALIGNEMENT :chaotique mauvais DÉGÂTS/ATTAQUE :3–36
ALIGNEMENT DES FIDÈLES : ATTAQUES SPÉCIALES :sans
chaotique mauvais DÉFENSES SPÉCIALES :sans
SYMBOLE :crâne RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
PLAN :Abysses INTELLIGENCE :exceptionnelle
CLERC/DRUIDE :niveau 10 pour chaque ALIGNEMENT :loyal bon
GUERRIER :guerrier niveau 20 TAILLE :G (6 m de haut)
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE : CAPACITÉS PSI :sans
niveau 15 pour chaque Modes d’attaque/défense :sans
VOLEUR/ASSASSIN :assassin niveau 15 NIVEAU / VALEUR EN PX :IX / 12 200
MOINE/BARDE :moine niveau 13
CAPACITÉS PSI :III Cet oiseau énorme est réputé pour ses plumes de métal et son bec qui frappe
F 25 (+7, +14) ; I 18 ; S 5 ; D 25 ; C 24 ; Ch –7 comme l’éclair les ennemis du dieu. La créature attaque comme un monstre de
16+ DV, son bec infligeant 3–36 points de dégâts. Sans parler, il obéit fidèlement
Kali a une peau couleur nuit, des défenses, 3 yeux, et 4 bras terminés aux ordres de Karttikeya et peut agir indépendamment de son maître.

84
MYTHOLOGIE INDIENNE MYTHOLOGIE INDIENNE

LAKSHMI (déesse de la fortune) RATRI (déesse de la nuit, des voleurs et des cambrioleurs)
Déesse mineure Demi-déesse

CLASSE D’ARMURE :–3 CLASSE D’ARMURE :–2


DÉPLACEMENT :54 m /225 m DÉPLACEMENT :54 m
POINTS DE VIE :300 POINTS DE VIE :250
Nbre D’ATTAQUES :0 Nbre D’ATTAQUES :1
DÉGÂTS/ATTAQUE :sans DÉGÂTS/ATTAQUE :1–10
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE :100 % RÉSISTANCE À LA MAGIE :25 %
TAILLE :M (1,80 m) TAILLE :M (1,50 m)
ALIGNEMENT :chaotique bon ALIGNEMENT :neutre mauvais
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :chaotique bon, adeptes de la chance ALIGNEMENT DES FIDÈLES :
SYMBOLE :lotus neutre mauvais, voleurs
PLAN :Gladsheim SYMBOLE :image d’une femme
CLERC/DRUIDE :clerc niveau 20 en robe sombre
GUERRIER :sans PLAN :Hadès
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :niveau 20 pour chaque CLERC/DRUIDE :clerc niveau 10
VOLEUR/ASSASSIN :sans GUERRIER :sans
MOINE/BARDE :barde de niveau 10 MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :
CAPACITÉS PSI :VI magicien niveau 5 / illusionniste niveau 15
F 10 ; I 25 ; S 25 ; D 20 ; C 23 ; Ch 24 VOLEUR/ASSASSIN :assassin niveau 15
MOINE/BARDE :sans
Lakshmi est l’épouse de Vishnou. Elle s’incarne en femme à la peau dorée, CAPACITÉS PSI :V
toujours assise sur un lotus géant en lévitation lorsqu’elle évolue dans le F 19 (+3, +7) ; I 22 ; S 20 ; D 19 ; C 21 ; Ch 23
Plan Matériel Primaire. Ce véhicule qui lui est réservé se déplace à grande
vitesse (225 m). Ratri s’incarne en femme aux proportions harmonieuses. Elle peut projeter
une zone de ténèbres sur 5 m (comme le sort) contre n’importe quel
Quand la déesse dévisage un être par son seul œil droit, il réussit durant adversaire, sans jet de protection. Elle a aussi le pouvoir d’infliger la
l’heure qui suit tous ses jets de protection et touche systématiquement ses cécité permanente à tout être qui croise son ombre (sauf jet de protection
cibles physiquement atteignables. Son œil gauche a l’effet exactement contre les sorts).
inverse, pour une durée équivalente (un jet de protection contre les sorts
annule ces effets). Ratri porte une cape magique qui envoie dans le Plan Éthéré tout objet
ou personne qui la touche (sans jet de protection). Son attaque physique
Lakshmi réussit toujours ses jets de protection. Elle est immunisée aux prend la forme d’un regard furieux qui inflige automatiquement 1–10
attaques provenant de créatures volantes. points de dégâts. Elle peut effectuer cette attaque une fois par round.

MARUT (esprit du vent) RUDRA (dieu de l’orage et des morts) « Seigneur des animaux »

FRÉQUENCE :très rare Dieu majeur


Nbre RENCONTRÉ :1–10
(10–100 lors d’une bataille) CLASSE D’ARMURE :–2
CLASSE D’ARMURE :–2 DÉPLACEMENT :54 m /72 m
DÉPLACEMENT :27 m /72 m POINTS DE VIE :344
DÉS/POINTS DE VIE :100 pv Nbre D’ATTAQUES :2
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :25 % DÉGÂTS/ATTAQUE :2–20 (+9)
TYPES DE TRÉSOR :sans ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
Nbre D’ATTAQUES :1 DÉFENSES SPÉCIALES :illusions
DÉGÂTS/ATTAQUE :selon l’arme RÉSISTANCE À LA MAGIE :25 %
ATTAQUES SPÉCIALES :sans TAILLE :M (1,80 m)
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous ALIGNEMENT :loyal neutre
RÉSISTANCE À LA MAGIE :50 % ALIGNEMENT DES FIDÈLES :loyal neutre
INTELLIGENCE :moyenne SYMBOLE :arc noir
ALIGNEMENT :neutre PLAN :Nirvana
TAILLE :M (1,80 m) CLERC/DRUIDE :druide niveau 14
CAPACITÉS PSI :sans GUERRIER :guerrier niveau 14
Modes d’attaque/défense :sans MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :
NIVEAU / VALEUR EN PX :X / 16 700 illusionniste niveau 25
VOLEUR/ASSASSIN :voleur niveau 15
Ces humanoïdes sont des êtres créés à partir de vent. Ils servent de MOINE/BARDE :sans
soldats aux dieux, tout particulièrement Vishnou et Rudra, et sont souvent CAPACITÉS PSI :V
menés à la bataille par un des demi-dieux de l’air. Les maruts vivent dans F 21 (+4, +9) ; I 23 ; S 20 ; D 25 ; C 24 ; Ch 20
les nuages et aident les dieux à contrôler le climat. Ils ne se soumettent
qu’à la volonté divine (ils ne peuvent donc être ni charmés ni enchantés) Rudra s’incarne en homme à la peau rouge, hormis son cou bleu. Il
et ils restent invisibles tant qu’ils n’attaquent pas les ennemis de leurs règne sur la propagation et la rémission des maladies. Il sait aussi créer
dieux. Ils se battent comme des monstres de 16+ DV au moyen d’armes, et contrôler les orages. Il garde tous ses trésors dans un trou portable
habituellement des épées larges. En tant que créatures des vents, ils sont spécial qui ouvre vers une zone extra-dimensionnelle de la taille du Grand
naturellement dotés de la capacité de voler. Canyon.

Rudra possède un arc magique noir qu’il utilise pour tirer ses flèches de
maladie. Elles infligent 2–20 points de dégâts au toucher et transmettent
à la victime une maladie de putréfaction semblable à celle qui résulte du
contact avec une momie (jet de protection contre la mort à –6 pour annuler
cet effet). Grâce à ces flèches, il répand la maladie parmi ceux pour qui
l’heure de la mort a sonné.

85
MYTHOLOGIE INDIENNE MYTHOLOGIE INDIENNE

SURYA (dieu du soleil)


toutes) ne peut le blesser. Il a toujours avec lui un petit « moulinet à vent »
Dieu majeur qui, une fois activé, peut neutraliser tout dispositif magique dans un rayon
de 200 m. L’objet peut aussi projeter à 90 m de noirs rayons d’énergie
CLASSE D’ARMURE :–3 (un par round) qui font 4–40 points de dégâts sans jamais rater leur cible.
DÉPLACEMENT :54 m
POINTS DE VIE :360 Tvashtri régénère 20 points de vie à chaque round, en saisissant
Nbre D’ATTAQUES :2 des portions d’air et en les appliquant sur ses blessures (ou celles de
DÉGÂTS/ATTAQUE :4–40 quiconque). Cette capacité de guérison requiert toute son attention, si bien
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous qu’il ne peut ni attaquer ni se défendre pendant qu’il l’utilise.
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE :50 % Tvashtri est le protecteur des artisans et des inventeurs. Ses clercs doivent
TAILLE :G (3 m) être ingénieux et originaux dans la résolution des problèmes.
ALIGNEMENT :loyal bon
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :loyal bon
SYMBOLE :disque solaire
PLAN :Septième ciel
CLERC/DRUIDE :clerc niveau 20 USHAS (déesse de l’aube)
GUERRIER :paladin niveau 16
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE : Déesse mineure
magicien niveau 15
VOLEUR/ASSASSIN :sans CLASSE D’ARMURE :–2
MOINE/BARDE :barde niveau 8 DÉPLACEMENT :54 m /72 m
CAPACITÉS PSI :VI POINTS DE VIE :300
F 24 (+6, +12) ; I 24 ; S 24 ; D 24 ; C 24 ; Ch 20 Nbre D’ATTAQUES :0
DÉGÂTS/ATTAQUE :sans
Surya a une peau rouge sombre, de longs cheveux dorés, trois yeux dans ATTAQUES SPÉCIALES :cécité, regard
son visage semi-humain et quatre bras sur son tronc. Son principal attribut DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
est de plonger dans le sommeil tous les êtres (non divins) de niveau 20 RÉSISTANCE À LA MAGIE :60 %
ou moins, sans jet de protection. Ce pouvoir peut aussi agir sur toutes les TAILLE :M (1,65 m)
créatures de plus haut niveau, avec jet de protection contre les sorts. Cette ALIGNEMENT :neutre bon
capacité a une portée de 45 m. Dans le Plan Matériel Primaire, il peut ALIGNEMENT DES FIDÈLES :neutre bon
voir tout ce qui est éclairé par le soleil. Il dédaigne le port d’armures et SYMBOLE :soleil levant
il attaque en priorité les démons apparaissant sur le champ de bataille. PLAN :Élysée
CLERC/DRUIDE :clerc niveau 20
Au combat, il utilise un trait de lumière que nul autre ne peut saisir. C’est GUERRIER :sans
une arme +4 du type des épées, qui inflige 4–40 points de dégâts par MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :illusionniste niveau 15
coup. De plus, elle dissipe automatiquement toutes les illusions et les VOLEUR/ASSASSIN :sans
ténèbres dans un rayon de 300 mètres, et produit un sort de lumière MOINE/BARDE :sans
éternelle inaltérable. CAPACITÉS PSI :VI
F 17 (+1, +1) ; I 21 ; S 23 ; D 25 ; C 22 ; Ch 23
CHAR DE SURYA : cet appareil à une seule roue, extrait du soleil, est tiré
par 7 chevaux magiques arborant chacun une couleur de l’arc-en-ciel. Le Ushas se présente en femme portant des robes rouges et or et peut réincarner
véhicule n’est pas matériel, à moins que Surya ne le conduise. La vitesse tout être vivant en toute autre forme de vie non divine. Cela est dû à sa charge
du char est sans limite. De plus, les chevaux sont toujours immatériels et (en tant que déesse de l’aube) du renouveau éternel du jour. De son corps,
ne peuvent être affectés par aucune magie. elle émet une lumière éblouissante qui aveugle tous ceux qui la regardent
pendant 1–4 tours (sans jet de protection). Elle peut régénérer 30 points de
En combat contre des démons, le char brille d’une lumière intense qui vie par round tant que le soleil l’éclaire et utiliser son regard pour infliger
inflige 30 points de dégâts de chaleur par round, en n’affectant que les 1–10 points de dégâts à quiconque lui manque de respect (à raison d’une
créatures démoniaques (pas de jet de protection). fois par round).

Elle combat les forces de l’obscurité, car c’est le seul pouvoir qui peut
TVASHTRI (demi-dieu des arts et des sciences) s’opposer à sa lumière. Dans cette bataille elle conduit un char semblable à
celui de Surya (voir), hormis tous les chevaux de l’attelage qui sont rouges.
Demi-dieu Lorsqu’elle combat les forces du mal et de l’obscurité, elle fait usage de sa
capacité d’éveil immédiat. Cela lui permet d’éveiller toutes les créatures du
CLASSE D’ARMURE :–3 bien endormies ou au repos (afin qu’elles lui viennent en aide). Cela lui
DÉPLACEMENT :45 m permet aussi de dissiper automatiquement tous les sorts et emprises de type
POINTS DE VIE :227 charme ou enchantement, et d’empêcher ses ennemis de faire usage de telles
Nbre D’ATTAQUES :1 capacités ou sortilèges.
DÉGÂTS/ATTAQUE :4–40
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE :65%
TAILLE :M (1,80 m)
ALIGNEMENT :neutre
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :neutre
SYMBOLE :moulinet à vent monté sur une baguette de jade
PLAN :Opposition concordante
CLERC/DRUIDE :clerc de niveau 15
GUERRIER :guerrier de niveau 11
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :magicien de niveau 20
VOLEUR/ASSASSIN :sans
MOINE/BARDE :sans
CAPACITÉS PSI :I
F 19 (+3, +7) ; I 25 ; S 22 ; D 21 ; C 23 ; Ch 19

Tvashtri s’incarne en homme normal. Il peut concevoir des objets de


grande utilité et des armes à la puissance impressionnante. À cause de
cela, aucune des armes qu’il a créées pour les dieux (soit pratiquement

86
MYTHOLOGIE INDIENNE MYTHOLOGIE INDIENNE

VARUNA (dieu de l’ordre et protecteur des serments)


Le coquillage magique de Vishnou le transporte automatiquement dans le
Dieu majeur Plan éthéré quand il est sur le point d’être tué, et sa fleur de lotus guérit
d’un simple contact tous les points de vie qu’il a perdu (jusqu’à trois fois
CLASSE D’ARMURE :–2 par jour). Au combat, il chevauche Garuda, roi des oiseaux ; tant qu’il est
DÉPLACEMENT :45 m / 72 m dessus, il est insensible à tout type de sorts de charme.
POINTS DE VIE :329
Nbre D’ATTAQUES :3/2 Vishnou est très attentif à ses adorateurs. Il existe donc une chance qu’il
DÉGÂTS/ATTAQUE :5–50 (+11) leur vienne en aide s’ils ont de sérieux ennuis. La probabilité équivaut
ATTAQUES SPÉCIALES :sans aux nombre d’adorateurs confrontés à un danger mortel, plafonnée à
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous 20 %. Vishnou peut alors envoyer un ou plusieurs de ses serviteurs (les
RÉSISTANCE À LA MAGIE :80 % maruts) pour aider, ou se projeter sous forme d’avatar. Celui-ci n’aura
TAILLE :M (1,95 m) probablement qu’un ou deux niveaux de classe de Vishnou, ainsi que les
ALIGNEMENT :loyal neutre caractéristiques divines associées. Par exemple, un avatar clérical serait
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :loyal neutre de niveau 15 avec une Sagesse de 25, les points de vie maximum et
SYMBOLE :lune probablement un ou deux objets magiques spéciaux.
PLAN :Nirvana
CLERC/DRUIDE :clerc niveau 15 Les clercs de Vishnou doivent combattent les forces du mal avec
GUERRIER :paladin niveau 14 détermination et persévérance, tout en montrant de la pitié envers les
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :Magicien niveau 20 adversaires vaincus qui sont prêt à se racheter.
VOLEUR/ASSASSIN :sans
MOINE/BARDE :barde niveau 4
CAPACITÉS PSI :VI
F 23 (+4, +11) ; I 25 ; S 25 ; D 23 ; C 22 ; Ch 18

Varuna est le dieu de l’ordre physique et moral, la personnification du


respect de la loi. Il est le protecteur de tous les serments, et les parjures
d’alignement loyal ont des raisons de craindre sa colère. Les chances que
Varuna punisse le parjure sont de 1 % par niveau de ce dernier.

Varuna s’incarne en homme grand, d’apparence ordinaire. Il est capable


de de devenir éthéré à volonté. Son aura de loi est si forte qu’aucune
créature chaotique non divine ne peut approcher à moins de 15 m de sa
présence. Varuna brandit un épieu noir de jais dont la frappe inflige 5–50
points de dégâts.

VISHNOU (dieu de la miséricorde et de la lumière)

Dieu majeur

CLASSE D’ARMURE :–5


DÉPLACEMENT :54 m /81 m
POINTS DE VIE :389
Nbre D’ATTAQUES :2 Garuda « le roi de
DÉGÂTS/ATTAQUE :1–10 (+11)
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous tous les oiseaux »
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous FRÉQUENCE :unique
RÉSISTANCE À LA MAGIE :85 % Nbre RENCONTRÉ :1
TAILLE :M (1,80 m) CLASSE D’ARMURE :–1
ALIGNEMENT :loyal bon DÉPLACEMENT :54 m /144 m
ALIGNEMENT DES FIDÈLES : DÉS/POINTS DE VIE :100 pv
tous alignements bons CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :10 %
SYMBOLE :disque solaire, coquillage, TYPES DE TRÉSOR :Z (×3)
lotus et masse d’armes Nbre D’ATTAQUES :2
PLAN :Septième ciel DÉGÂTS/ATTAQUE :2–24 / 2–24
CLERC/DRUIDE :clerc niveau 15 ATTAQUES SPÉCIALES :sans
GUERRIER :paladin de niveau 17 DÉFENSES SPÉCIALES :perception
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE : des créatures mauvaises
magicien niveau 25 / illusionniste niveau 18 RÉSISTANCE À LA MAGIE :75 %
VOLEUR/ASSASSIN :sans INTELLIGENCE :haute
MOINE/BARDE :sans ALIGNEMENT :loyal bon
CAPACITÉS PSI :I TAILLE :G (18 m)
F 23 (+4, +11) ; I 23 ; S 25 ; D 24 ; C 24 ; Ch 25 CAPACITÉS PSI :sans
Modes d’attaque/défense :sans
Vishnou s’incarne généralement en homme normal avec quatre bras, mais NIVEAU / VALEUR EN PX :X / 17 100
il adopte à volonté n’importe quelle forme par hétéromorphisme. Son
pouvoir principal est d’inhiber toute violence chez les créatures douées Cet hybride homme-oiseau déteste le Mal avec une rage furieuse. Garuda
d’intelligence (faible ou supérieure) à moins de 30 m de lui (sans jet de est réputé pour transporter cinq dieux en armure complète sans ralentir
protection). Ce faisant, le dieu est incapable de causer du mal. Il peut son vol. Il ressent toutes les créatures et les choses mauvaises dans un
aussi à volonté lancer mur prismatique à effet doublé et réduire les morts rayon de 1,6 km. Il peut aussi invoquer 1–10 volatiles de son choix,
vivants en poussière d’un simple regard. en supplantant même l’influence d’autres dieux si nécessaire, et tous les
volatiles qu’il rencontre obéissent à ses ordres. L’invocation peut être
En combat, il brandit une masse d’armes qui désintègre tout ce qu’elle réalisée une fois par jour.
touche (avec jet de protection contre les sorts) et dont la frappe cause
1–10 points de dégâts plus son bonus de Force. Il se bat aussi avec un Il attaque en frappant avec ses ailes pour infliger 2–24 points de dégâts
disque qui projette une fois par round un jet de feu de 5–50 points de par aile et il se bat comme un monstre de 16+ DV.
dégâts à 40 m de portée. Il utilise ces deux armes simultanément, frappant
deux fois par round avec sa masse tout en tirant avec son disque solaire.

87
MYTHOLOGIE INDIENNE MYTHOLOGIE INDIENNE

YAMA (demi-dieu de la mort) sources de lumière ; annulation de toute surprise par alerte lumineuse rouge 2
rounds avant toute attaque ; vol et nage à même vitesse que le déplacement
Demi-dieu au sol (45 m).

CLASSE D’ARMURE :–1 Yama juge les morts : selon les actes commis au cours de leur vie, il décide
DÉPLACEMENT :45 m du plan auquel ils sont destinés après leur mort (pour ceux qui vénèrent un
POINTS DE VIE :229 membre de ce panthéon).
Nbre D’ATTAQUES :2
DÉGÂTS/ATTAQUE :2–12 (+9)
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous Le buffle aquatique de Yama
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE :25 % (100 % avec sa toge) FRÉQUENCE :unique
TAILLE :M (2,10 m) Nbre RENCONTRÉ :1
ALIGNEMENT :loyal neutre CLASSE D’ARMURE :3
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :alignements neutres DÉPLACEMENT :72 m
SYMBOLE :masse d’armes rouge DÉS/POINTS DE VIE :100 pv
PLAN :Nirvana CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :0 %
CLERC/DRUIDE :clerc niveau 10 TYPES DE TRÉSOR :sans
GUERRIER :guerrier niveau 14 Nbre D’ATTAQUES :1
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :voir ci-dessous DÉGÂTS/ATTAQUE :4–40
VOLEUR/ASSASSIN :sans ATTAQUES SPÉCIALES :sans
MOINE/BARDE :sans DÉFENSES SPÉCIALES :sans
CAPACITÉS PSI :V RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
F 21 (+4, +9) ; I 24 ; S 18 ; D 18 ; C 18 ; Ch 18 INTELLIGENCE :moyenne
ALIGNEMENT :loyal neutre
Yama fut le premier-né mortel, mais sa sauvagerie impressionna tellement les TAILLE :G (3,60 m au garrot)
dieux qu’ils le rendirent immortel. Il s’incarne avec une peau verte, des yeux CAPACITÉS PSI :sans
couleur de cuivre et porte une toge rouge. Modes d’attaque/défense :sans
NIVEAU / VALEUR EN PX :IX / 11 500
Il combat vêtu d’une armure éthérée. Sa masse +3 inflige 2–12 points de
dégâts par coup. Il a un lasso +5 magique qu’il utilise comme arme quand Cette bête transporte deux dieux en armure complète sans effort et se déplace
il chevauche son buffle aquatique géant ; cette arme étrangle sa prise en 3 sans difficulté à travers les terres, l’air, l’eau, ou l’espace. Elle peut tracter
rounds, sans considérer ses points de vie actuels. Il a reçu la capacité de toute charge qui n’est pas arrimée à la terre. Elle est servilement loyale envers
lancer tout sort de magicien au niveau 20, à condition que ce soit un sort qui son maître, Yama, et n’admet de ce fait aucun autre cavalier. Elle combat
cause des dégâts à ses ennemis. comme un monstre de 16+ DV, embrochant pour 4–40 points de dégâts. Elle
peut en outre obéir à des instructions complexes de Yama.
Sa toge rouge est un artefact qui possède les pouvoirs suivants : résistance à
la magie de 100 % ; immunité aux dégâts dus à la chaleur, au froid, ou à des

88
MVTHOLOGIE JAPONAISE
AMA-TSU-MARA (dieu des forgerons)
Les êtres de cette mythologie constituent des « idéaux » vers lesquels les fidèles
doivent tendre. A l’instar d’une ou deux autres mythologies, ceci permet à un Dieu mineur
vrai croyant doté d’une foi et de talents suffisants de s’unir aux dieux (voir
ascension divine). CLASSE D’ARMURE :4
DÉPLACEMENT :36 m /36 m
La première religion du Japon fut le shintoïsme, fondé sur l’amour et le soin POINTS DE VIE :299
de la nature. Les temples sont disposés autour d’arbres et de jardins et servis NBRE D’ATTAQUES :3/2
par des clercs des deux sexes. Il y existe aussi huit millions de « kami », ou DÉGÂTS/ATTAQUE :45 points
esprits divins, sans icônes dans les temples (voir ci-dessous). Les sanctuaires ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
sont en général orientés vers le sud, parfois l’est, mais jamais le nord ni DÉFENSES SPÉCIALES :immunisé contre la chaleur et le feu
l’ouest, considérés comme des directions néfastes. L’entrée d’un sanctuaire est RÉSISTANCE À LA MAGIE :50 %
toujours marquée par un portique (torii), voire par une série de ces structures. TAILLE :M (1,95 m)
ALIGNEMENT :neutre absolu
Les symboles religieux sont rares dans cette religion, mais trois d’entre eux ALIGNEMENT DES FIDÈLES :artisans du métal
sont universels : le miroir (associé à Amaterasu Omikami), l’épée et un SYMBOLE :hache à double tranchant
assemblage de gemmes parfaites. PLAN :Plan matériel primaire
CLERC/DRUIDE :clerc niveau 10
Les écarts de tous types sont en général sanctionnés par des réductions de GUERRIER :guerrier niveau 12
caractéristiques. Un clerc qui offense les dieux peut perdre des points de MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :magicien niveau 20
caractéristiques (telles que Force ou Dextérité) pour des péchés véniels et VOLEUR/ASSASSIN :sans
des sorts pour des péchés plus graves, étant donné que ces pertes peuvent MOINE/BARDE :barde niveau 8
toujours être récupérées par le biais d’un service supérieur. CAPACITÉS PSI :V
F 25 (+7, +14) ; I 24 ; S 23 ; D 25 ; C 22 ; Ch 20
Le concept de « kami » prévaut dans la pensée japonaise et se retrouve
dans toutes les croyances de l’archipel. Parfois traduit par « divinité » ou par Ce dieu incarné en humain massif peut fabriquer toute arme magique en
« esprit », le concept est plus général et reste sans traduction par ceux qui une semaine. Il apprécie en particulier la fabrication d’épées et de lances
en comprennent la portée. Toute chose mérite d’être révérée ou crainte pour combattant seules (comme une épée dansante). Il peut synthétiser la matière à
elle-même. Ce concept est universel : animaux, plantes, mers, montagnes ou partir de l’air, utiliser toutes les armes de tous les plans et prendre une forme
phénomènes naturels. Chacun de ces éléments a son propre esprit divin ; astrale ou éthérée à volonté.
le kami étant proportionnel à l’emprise (ou l’importance) de celui-ci. Si
« l’emprise » d’un élément est menacée, son kami peut se manifester sous la Les forgerons ont sa faveur et toute arme forgée avec un soin extrême et
forme d’un humain aux pouvoirs de druide ou d’illusionniste. dédiée à Ama-Tsu-Mara a 2% de chances de se voir transformée en arme +4
par le dieu (à la discrétion du MD).

AMATERASU OMIKAMI (déesse du soleil) Avec sa hache double longue de 3,50 m, il inflige 45 points de dégâts par
attaque. L’arme tue instantanément toute créature à base de feu qu’elle touche
Déesse majeure (avec jet de protection contre la mort magique).

CLASSE D’ARMURE :–7


DÉPLACEMENT :infini DAIKOKU (dieu de la fortune et de la chance)
POINTS DE VIE :400
NBRE D’ATTAQUES :1 Dieu mineur
DÉGÂTS/ATTAQUE :1–100
ATTAQUES SPÉCIALES :métamorphose CLASSE D’ARMURE :2
DÉFENSES SPÉCIALES :immunité contre DÉPLACEMENT :27 m /36 m
la chaleur et le feu POINTS DE VIE :350
RÉSISTANCE À LA MAGIE :75 % NBRE D’ATTAQUES :2
TAILLE :M (1,50 m) DÉGÂTS/ATTAQUE :20 points
ALIGNEMENT :loyal bon ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :loyal bon DÉFENSES SPÉCIALES :forme éthérée
SYMBOLE :miroir octogonal et voir ci-dessous
PLAN :Plan matériel primaire RÉSISTANCE À LA MAGIE :20 %
CLERC/DRUIDE :clerc niveau 20 / TAILLE :M (1,65 m)
druide niveau 14 ALIGNEMENT :loyal bon
GUERRIER :sans ALIGNEMENT DES FIDÈLES :ceux qui
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :niveau 20 désirent chance et fortune
pour chaque SYMBOLE :trois pièces de monnaie
VOLEUR/ASSASSIN :sans PLAN :Plan matériel primaire
MOINE/BARDE :niveau 15 pour chaque CLERC/DRUIDE :clerc niveau 10 /
CAPACITÉS PSI :II druide niveau 14
F 25 (+7, +14) ; I 25 ; S 25 ; D 25 ; C 25 ; Ch 25 GUERRIER :guerrier niveau 12
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :niveau 12 pour chaque
Membre de la triade dirigeante divine (avec Susanowo et Tsukiyomi), cette VOLEUR/ASSASSIN :sans
déesse à l’image humaine est la mère du panthéon. Amaterasu Omikami MOINE/BARDE :barde niveau 10
peut transformer tout ce qu’elle touche en ce qu’elle souhaite (jet de CAPACITÉS PSI :VI
protection réservé aux dieux, avec malus de –8). Une de ses tactiques F 22 (+4, +10) ; I 23 ; S 25 ; D 24 ; C 25 ; Ch 20
favorites est de transformer les armes ou les monstres qui l’attaquent en
petits oiseaux. Ses poings infligent 1–100 points de dégâts lorsqu’elle Cette divinité s’incarne en homme corpulent dégarni au charme naturel. C’est
renonce à métamorphoser un être. Elle irradie une lumière éternelle à aussi la divinité tutélaire des fermiers et reçoit à ce titre des prières relatives
l’image du sort. au climat et aux récoltes. Ce dieu est réputé pour sa bienveillance et use
souvent de ses pouvoirs au bénéfice de ses clercs et fidèles. Il contrôle non
seulement le climat, mais aussi la croissance des plantes et des animaux (qu’il
peut faire croître ou rapetisser à son gré). Il parcourt le Plan matériel primaire

89
MYTHOLOGIE JAPONAISE MYTHOLOGIE JAPONAISE

HACHIMAN (dieu de la guerre)


sous forme éthérée et observe ses fidèles. Ceux qui lui sacrifient de grandes
richesses dans ses temples reçoivent récompense (même si les bénéficiaires Demi-dieu
sont parfois les descendants du donateur).
CLASSE D’ARMURE :–1
Il combat avec un maillet en bois dont la frappe inflige 20 points de dégâts. DÉPLACEMENT :84 m /63 m
L’arme fait aussi faire rapetisser la cible (si elle rate son jet de protection POINTS DE VIE :300
contre les sorts) de moitié. Il désenchante définitivement les objets magiques NBRE D’ATTAQUES :2 (3 à main nue)
utilisés contre son maître (sans jet de protection) et le transporte en lieu sûr si DÉGÂTS/ATTAQUE :4–40 (+8) (
le dieu est confronté à un danger mortel ou se retrouve sous l’influence d’un 5–20 à main nue)
sort (charme, paralysie, etc.). ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE :35 %
(plus voir ci-dessous)
TAILLE :M (1,95 m)
ALIGNEMENT :chaotique bon
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :guerriers
SYMBOLE :dague de lancer
EBISU (dieu de la chance par le labeur) PLAN :Gladsheim
CLERC/DRUIDE :sans
Dieu mineur GUERRIER :ranger niveau 20
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :sans
CLASSE D’ARMURE :–5 VOLEUR/ASSASSIN :assassin niveau 15
DÉPLACEMENT :27 m /36 m MOINE/BARDE :moine niveau 14
POINTS DE VIE :313 CAPACITÉS PSI :I
NBRE D’ATTAQUES :2 F 20 (+3, +8) ; I 21 ; S 17 ; D 25 ; C 25 ; Ch 21
DÉGÂTS/ATTAQUE :3–30 (+11)
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous Hachiman dispose des facultés suivantes : hétéromorphisme à volonté,
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous immunité contre les sorts jusqu’au niveau 7 inclus et immunité totale contre
RÉSISTANCE À LA MAGIE :50 % tous les types d’illusions.
TAILLE :M (1,65 m)
ALIGNEMENT :loyal bon La dague de lancer du dieu se transforme en dragon rouge ancien lorsqu’elle
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :loyal bon est jetée avec colère sur un immortel. Si le dragon meurt au combat, il
SYMBOLE :canne à pêche ou canne de marche redevient une dague ; après 100 rounds de combat, il reprendra sa forme de
PLAN :Septième ciel dague pour une période de 48 heures.
CLERC/DRUIDE :clerc niveau 30
GUERRIER :paladin niveau 10 Au corps à corps, il utilise une épée à deux mains qu’il est seul à pouvoir
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :magicien niveau 25 soulever. Il s’agit d’une épée +3, lame d’acuité, qui inflige 4–40 points de
VOLEUR/ASSASSIN :sans dégâts par coup réussi.
MOINE/BARDE :barde niveau 10
CAPACITÉS PSI :I
F 23 (+5, +11) ; I 25 ; S 25 ; D 22 ; C 23 ; Ch 24
KISHIJOTEN (déesse de la chance)
Cette divinité apparaît comme un homme d’âge mûr, qui flotte parfois au-
dessus du sol et récompense ceux qui travaillent dur en leur accordant des Déesse mineure
récoltes ou des bénéfices exceptionnels.
CLASSE D’ARMURE :–10
Il utilise un bâton de contre-coup qui inflige 3–30 points de dégâts par DÉPLACEMENT :36 m /36 m //36 m
attaque. Il réussit tous ses jets de protection. Sa chance affecte également POINTS DE VIE :311
son entourage. Les êtres qui l’attaquent réduisent leurs dégâts de moitié NBRE D’ATTAQUES :1
et ne réussissent qu’une attaque sur deux (l’autre étant automatiquement DÉGÂTS/ATTAQUE :2–20
manquée). ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE :100 %
TAILLE :M (1,50 m)
ALIGNEMENT :neutre bon
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :toute personne en quête de chance
SYMBOLE :diamant blanc
PLAN :Plan matériel primaire
CLERC/DRUIDE :clerc niveau 25
GUERRIER :sans
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :niveau 20 pour chaque
VOLEUR/ASSASSIN :sans
MOINE/BARDE :barde niveau 15
CAPACITÉS PSI :II
F 15 ; I 25 ; S 25 ; D 20 ; C 24 ; Ch 25

Cette déesse s’incarne toujours en humaine lorsqu’elle intervient dans un


conflit. Elle use d’hétéromorphisme à volonté, réussit toujours ses jets de
protection et peut invoquer une fois par mois une créature d’alignement
bon. Par ce pouvoir, elle peut notamment invoquer à tout moment l’aide
d’un dragon bon, un paladin ou un ranger. Les êtres invoqués sont tirés
aléatoirement du Plan matériel primaire ; leur identité est inconnue de
la déesse et lors de leur arrivée, ils ne sont pas sous son contrôle (et
conservent leur libre arbitre).

Elle ne s’engage jamais au combat, mais l’observe et accorde une faveur


à ses élus (à son gré et celui du MJ). L’individu ainsi favorisé réussit tous
ses jets de protection et touche ses adversaires à chaque tentative. A
l’occasion, elle accorde ses faveurs aux êtres (autres qu’humains) qui

90
MYTHOLOGIE JAPONAISE MYTHOLOGIE JAPONAISE

RAIDEN (dieu du tonnerre et des fabricants de flèches)


prennent des risques inhabituels (au gré du MD) dans des situations où le
hasard compte. Une situation très risquée qu’elle observe engendre 2 % Dieu majeur
de chances d’obtenir une telle faveur.
CLASSE D’ARMURE :–8
Autant la déesse préfère utiliser la magie pour attaquer ses ennemis, DÉPLACEMENT :36 m /72 m
autant, si elle y est contrainte, elle les frappera de sa gemme, causant POINTS DE VIE :337
ainsi 2–20 points de dégâts. NBRE D’ATTAQUES :2
DÉGÂTS/ATTAQUE :2–20 (+12) ou
2–24 / 2–24
OH-KUNI-NUSHI (divinité tutélaire des héros) ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
« Grand Maître de la Terre » RÉSISTANCE À LA MAGIE :80 %
(plus voir ci-dessous)
Demi-dieu TAILLE :M (2,10 m)
ALIGNEMENT :neutre absolu
CLASSE D’ARMURE :–4 ALIGNEMENT DES FIDÈLES :neutre
DÉPLACEMENT :45 m /36 m SYMBOLE :masse d’armes à pointes
POINTS DE VIE :200 avec deux éclairs croisés
NBRE D’ATTAQUES :2 PLAN :Plan élémentaire de l’air
DÉGÂTS/ATTAQUE :3–30 (+8) CLERC/DRUIDE :clerc niveau 15
ATTAQUES SPÉCIALES :sans GUERRIER :guerrier niveau 13
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :
RÉSISTANCE À LA MAGIE :20 % niveau 15 pour chaque
TAILLE :M (1,80 m) VOLEUR/ASSASSIN :sans
ALIGNEMENT :chaotique bon MOINE/BARDE :sans
ALIGNEMENT DES FIDÈLES : CAPACITÉS PSI :V
héros chaotiques et bons F 24 (+5, +12) ; I 22 ; S 19 ; D 24 ; C 24 ; Ch 19
SYMBOLE :épée rouge
PLAN :Gladsheim Raiden a une peau sombre et écailleuse et des mains griffues dont la
CLERC/DRUIDE :sans frappe inflige 2–24 points de dégâts. Il a aussi une barbe, des sourcils et
GUERRIER :guerrier niveau 18 des oreilles pointus, des membres athlétiques et une panse rebondie. À
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :sans volonté, il bénéficie d’hétéromorphisme, lance des éclairs de 25 points de
VOLEUR/ASSASSIN :sans dégâts à portée de sa vue et créer n’importe quel type de climat. Il aide
MOINE/BARDE :niveau 10 pour chaque occasionnellement ses fidèles dans les tâches qu’ils entreprennent.
CAPACITÉS PSI :V
F 20 (+3, +8) ; I 20 ; S 10 ; D 20 ; C 20 ; Ch 20 Au combat, il manie une masse d’armes +3 noir de jais, qui inflige 2–20
points de dégâts et dissipe l’enchantement des armes et armures magiques
Ce dieu s’incarne toujours en humain et, par son rôle de Maître de la avec lesquelles elle entre en contact (sans jet de protection). Il porte une
Terre, il peut converser avec toutes les créatures « naturelles », les soigner armure de plate feuilletée +3 noire et utilise un bouclier +4 magique qui
et les rajeunir ou vieillir à volonté. Même le sol lui parle et lui indique qui lui permet d’annuler à chaque round de combat une frappe d’arme (la
est passé ou ce qui est caché sous terre. plus puissante en cas d’attaques multiples contre le dieu). Quand Raiden
combat, il est entouré d’une tornade dont le souffle le protège contre tout
Oh-Kuni-Nushi manie une grande épée rouge à deux mains qui frappe projectile. Il est également nimbé d’une sombre aura (lorsqu’il ne porte ni
pour 3–30 points de dégâts. Il encourage ses adorateurs à rechercher armure ni bouclier) qui annule les effets des sorts de magicien jusqu’au
activement des quêtes héroïques à accomplir. 8e niveau inclus

Les clercs d’Oh-Kuni-Nushi doivent rechercher une vie héroïque. Ces Outre sa masse, Raiden utilise deux tambours de panique, aux effets
mortels traversent le monde en prêchant l’utilité de la bravoure et du doublés Ils n’affectent que les ennemis des alliés du dieu.
courage dans tout acte de vie. Ils ne montent de niveau que s’ils ont
accompli un acte héroïque de leur propre initiative (au gré du MD). Comme protecteur des fabricants de flèches, ce dieu confère aux fidèles
de cette profession la faculté de fabriquer dix flèches tueuses de mortels
au cours de leur vie. La magie et les pouvoirs de ces traits resteront
indétectables. La création intervient lorsqu’un artisan façonne une flèche
avec un soin extrême ; même le créateur n’identifiera pas la nature de la
flèche. Il valorisera simplement le soin apporté à leur fabrication (le MD
seul saura ce qu’il en est).

91
MYTHOLOGIE JAPONAISE MYTHOLOGIE JAPONAISE

RAIKO (héros)
CLASSE D’ARMURE :–1
DÉPLACEMENT :87 m
POINTS DE VIE :180
NBRE D’ATTAQUES :2 (ou 3 à main nue)
DÉGÂTS/ATTAQUE :selon arme
(ou 6–24 à main nue)
ATTAQUES SPÉCIALES :sans
DÉFENSES SPÉCIALES :sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
TAILLE :M (1,80 m)
ALIGNEMENT :neutre bon
CLERC/DRUIDE :sans
GUERRIER :ranger niveau 18
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :sans
VOLEUR/ASSASSIN :assassin niveau 12
MOINE/BARDE :moine niveau 15
CAPACITÉS PSI :sans
Modes d’attaque/défense :sans
F 18/00 (+3, +6) ; I 18 ; S 11 ; D 19 ; C 18 ; Ch 18

Raiko, béni des dieux, combat les monstres enchantés et, pour ses
nombreuses victoires contre les géants, démons, morts-vivants et autres
abominations, s’est vu conférer une endurance renforcée (augmentant ses
points de vie) et a atteint une rapidité de mouvement au-delà des limites
humaines (d’où sa Dextérité très élevée). Il manie l’arc long et l’épée ; ses
flèches atteignent une performance en portée et en dégâts au double de
celles d’un archer normal ; son épée est réputée frapper plus vite que le
serpent. Certains connaissent Raiko sous le nom de Yorimitsu.

SUSANOWO (dieu des tempêtes et seigneur des mers)


Dieu majeur

CLASSE D’ARMURE :–4


DÉPLACEMENT :36 m /108 m //144 m
POINTS DE VIE :400
NBRE D’ATTAQUES :2
DÉGÂTS/ATTAQUE :3–30 (+14) TSUKIYOMI (dieu de la Lune)
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous Dieu majeur
RÉSISTANCE À LA MAGIE :30 % ou
100 % (voir ci-dessous) CLASSE D’ARMURE :–7
TAILLE :M (1,95 m) DÉPLACEMENT :36 m /63 m
ALIGNEMENT :chaotique neutre POINTS DE VIE :400
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :chaotique NBRE D’ATTAQUES :3/2
SYMBOLE :katana (sabre) DÉGÂTS/ATTAQUE :40 points
PLAN :Limbes ATTAQUES SPÉCIALES :sans
CLERC/DRUIDE :niveau 10 pour chaque DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
GUERRIER :ranger niveau 13 RÉSISTANCE À LA MAGIE :30%
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE : TAILLE :M (2,10 m)
magicien niveau 20 ALIGNEMENT :neutre bon
VOLEUR/ASSASSIN :sans ALIGNEMENT DES FIDÈLES :alignements bons
MOINE/BARDE :sans SYMBOLE :disque blanc
CAPACITÉS PSI :V PLAN :Élysée
F 25 (+7, +14) ; I 24 ; S 20 ; D 25 ; C 25 ; Ch 22 CLERC/DRUIDE :clerc niveau 20
GUERRIER :ranger niveau 12
Immense oriental barbu aux longs cheveux noirs, ce dieu apparaît souvent MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :niveau 15 pour chaque
chevauchant un nuage orageux. Il lance des éclairs à volonté (dont VOLEUR/ASSASSIN :assassin niveau 15
l’impact cause 30 points de dégâts). Il use d’hétéromorphisme à volonté, MOINE/BARDE :barde niveau 10
invoque à tout moment 1–10 élémentaux d’air ou d’eau à son service, et CAPACITÉS PSI :VI
neutralise pour une semaine la faculté de vol de toute créature (sans jet de F 25 (+7, +14) ; I 23 ; S 23 ; D 25 ; C 25 ; Ch 25
protection). Il porte au combat une armure de plate feuilletée +4 jaune qui
émet un rayon calorifique à chaque round (qui cause 20 points de dégâts Ce dieu s’incarne en homme massif, hormis sa peau bleu clair. À volonté,
à à quiconque se trouve à moins de 3 m de lui, sans jet de protection). il use d’hétéromorphisme, et convoque une créature volante quelconque
(jusqu’à 5 fois par jour). Il peut également appeler dans sa main tout
Il manie une épée +4 jaune dont la frappe inflige 3–30 points de dégâts objet à portée de vue, notamment les armes de ses ennemis (avec jet de
par touche et qui atteint l’adversaire le plus proche de la cible d’origine si protection contre les sorts).
l’épée manque son coup. Tant que le dieu se trouve dans l’eau, il dispose
d’une résistance à la magie égale à 100 % et toutes les créatures marines Il combat avec une pique +4 dont la frappe inflige 40 points de dégâts,
se jetteront devant lui pour recevoir les coups à sa place. indestructible par toute force du Plan matériel primaire. Cette arme lui
confère également une immunité contre les attaques empoisonnées,
pétrifiantes ou par métempsychose.

92
MYTHOLOGIE JAPONAISE MYTHOLOGIE JAPONAISE

YAMAMOTO DATE (héros) YOSHMYE (héros)


CLASSE D’ARMURE :2 CLASSE D’ARMURE :2
DÉPLACEMENT :36 m DÉPLACEMENT :57 m
POINTS DE VIE :189 POINTS DE VIE :109
NBRE D’ATTAQUES :2 NBRE D’ATTAQUES :3/2
DÉGÂTS/ATTAQUE :3–18 DÉGÂTS/ATTAQUE :2–24 (arc) ou selon l’arme
ATTAQUES SPÉCIALES :sans ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES :sans DÉFENSES SPÉCIALES :sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
TAILLE :M TAILLE :M
ALIGNEMENT :loyal bon ALIGNEMENT :neutre bon
CLERC/DRUIDE :sans CLERC/DRUIDE :sans
GUERRIER :paladin niveau 15 GUERRIER :ranger niveau 13
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :sans MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :sans
VOLEUR/ASSASSIN :sans VOLEUR/ASSASSIN :sans
MOINE/BARDE :sans MOINE/BARDE :niveau 5 pour chaque
CAPACITÉS PSI :sans CAPACITÉS PSI :sans
Modes d’attaque/défense :sans Modes d’attaque/défense :sans
F 17 (+1, +1) ; I 17 ; S 11 ; D 19 ; C 18 ; Ch 17 F 18/89 (+2, +4) ; I 17 ; S 15 ; D 19 ; C 19 ; Ch 18

Ce héros, fils d’empereur, est réputé pour ses talents de guerrier et sa loyauté Ce guerrier est un disciple du dieu de la guerre Hachiman, et le dieu
pour son père. Bien des contes relatent sa ruse et sa dissimulation. Il utilise le répond parfois en personne à ses prières ! Doué avec toutes les armes,
déguisement comme un assassin niveau 11. ses talents d’archer sont légendaires. Il décoche ses flèches avec une telle
puissance qu’elles sont réputées percer le roc et une telle précision qu’elles
Yamamoto Date est connu tant pour son incroyable rapidité que pour ses causent des dégâts supérieurs à la normale.
compétences d’escrimeur. Son épée magique est à la fois une épée tueuse de
dragons et une lame d’acuité.

93
ELRIC (héros)
L’écrivain britannique Mickael Moorcock a imaginé une race de magiciens
résidant sur l’île de Melniboné qui n’ont cessé d’augmenter leur puissance CLASSE D’ARMURE :6 ou –6 (voir ci-dessous)
avant de décliner au fil des ans. Les histoires gravitent autour du dernier roi DÉPLACEMENT :18 m ou 45 m (voir ci-dessous)
de l’île, l’albinos Elric. Forcé de quitter sa demeure, ses aventures emmènent POINTS DE VIE :45 (variable)
le lecteur dans un foisonnement de dieux, de monstres, et d’êtres héroïques Nbre D’ATTAQUES :2
extrêmement variés. DÉGÂTS/ATTAQUE :voir ci-dessous
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
Les dieux de ce panthéon diffèrent des autres, car ils se manifestent simultanément DÉFENSES SPÉCIALES :sans
sur de nombreux plans d’existence à travers des milliers de corps différents (leur RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard ou
plan d’origine est donc référencé spécial). Tous les avatars sont connectés et 85 % (voir ci-dessous)
renvoient leurs perceptions. Les dieux sont en quête constante de la prise de TAILLE :M (1,80 m)
contrôle des plans au nom de la Loi ou du Chaos. Quand un dieu s’incarne sur un ALIGNEMENT :chaotique mauvais
plan spécifique, il ne retient que les attributs de la classe qu’il souhaite. Autrement CLERC/DRUIDE :clerc niveau 10 /
dit, un dieu niveau 20 de magicien, clerc et de guerrier ne retiendra qu’une seule druide niveau 5
de ces classes en se matérialisant sur un plan particulier. Les dieux utilisent leurs GUERRIER :guerrier niveau 15
pleins pouvoirs pour contrôler la majeure partie de leur plan d’origine,. MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :
magicien niveau 19 /
En plus d’Arioch, d’autres dieux du Chaos sont évoqués, sans détails sur illusionniste niveau 10
leur rôle dans l’histoire. Pour les intégrer dans le jeu, il convient de préciser VOLEUR/ASSASSIN :assassin niveau 10
leurs pouvoirs. Parmi ceux-ci se trouvent : Haborym, Balan, Maluk, Stortor MOINE/BARDE :sans
l’Ancien, Baloan, Marthim, Aesma, Alastor, Soebas, Verdelet, Mizilfkm, Balo CAPACITÉS PSI :sans
le Bouffon, et Checkalakh au Corps de Feu. Modes d’attaque/défense :sans
F 6 (15) ; I 18 ; S 17 ; D 17 ; C 3 (15) ; Ch 18
Les dieux du Chaos utilisent le symbole des huit flèches orientées dans toutes
les directions. La faction de la loi utilise une seule flèche de couleur ambrée L’albinisme d’Elric le rend très fragile, et il doit recourir à des moyens magiques
pointant vers le haut. pour améliorer sa Force et sa Constitution. Il crée des potions de Force
pour son usage personnel à partir d’ingrédients rares. Lors de ses périples,
Les dieux de la Loi sont encore moins détaillés, Domblas le Justicier étant le il risque de tomber à court de matériaux nécessaires à ces améliorations.
seul mentionné. Ils apparaissent tous (sur le Plan matériel primaire) sous la A tout moment, il a 85 % de chance d’être pourvu, ce qui porte sa Force
forme d’humains minces, aux traits parfaits, vêtus de magnifiques soieries et et sa Constitution à 15. Ces scores sont aussi soumis à l’influence de son
portant des armures légères comme des plumes, ils manient des armes effilées épée magique Stormbringer (voir plus bas). Il emploie de nombreux sorts
possédant de redoutables pouvoirs en combat. inhabituels, en exploitant ses études de la magie de ses ancêtres.

LES SOUVERAINS ANIMAUX Le sens moral d’Elric le pousse aux « actions honorables », mais il est aussi
source de mal. Pour lui, la fin justifie souvent les moyens. Il est aussi rancunier
Ces êtres vivent dans des dimensions appelées demi-mondes (demi-plans). Ces qu’arrogant envers la plupart des humains ; bien que le pouvoir de vol des
« mondes » abritent les plus magnifiques spécimens de chaque race animale âmes conféré par Stormbringer le répugne, il l’utilise pour survivre.
terrestre, qui sont leurs souverains respectifs. Tous présentent un danger pour
ceux en position de faiblesse. Il semble que chaque espèce soit consciente Elric et les siens connaissent les autres plans d’existence et y ont évolué dans
de leur représentation divine ; à titre d’exemple, tous les chiens vénèrent leur un passé lointain pour rencontrer les dieux sur leur plan d’origine. Ces savoirs
propre image, qui s’incarne en Roofdrak, « le Maître des chiens ». ont permis à sa famille de devenir les plus puissants mages du Plan matériel
primaire. Cela confère à Elric le grand avantage de pouvoir mobiliser de
LES FLÈCHES DE LOI puissantes forces pour contrer les situations dangereuses.

Un carquois contient vingt flèches de loi, chacune destinée à toucher et tuer Il possède deux artefacts magiques surpuissants qui lui permettent de survivre
sans échec une créature chaotique (autorisant un jet de protection contre la dans un monde qui lui est impitoyable.
mort magique) à portée normale d’arc.
L’anneau des Rois :
LA PORTE DE CRISTAL NOIR
Cet anneau immense taillé dans une gemme rare d’Actorios de Melniboné
Forgée dans un métal multidimensionnel incassable et résistant à toute magie, a trois fonctions principales : il sert d’anneau d’accumulation de sorts dans
une porte de cristal noir ne s’ouvrira que si l’on prononce le mot approprié. lequel Elric peut placer le(s) sort(s) souhaité(s) ; il assiste l’héritier royal par
Elle a le pouvoir de drainer les sorts de tout lanceur de sorts qui essaye l’invocation de créatures d’autres plans ; il reproduit l’effet d’une baguette de
de l’ouvrir par magie. Elle draine également de façon permanente tous les suzeraineté en permettant d’exiger assistance et soutien auprès des créatures,
pouvoirs des objets utilisés contre elle. convoquées. Les ancêtres royaux d’Elric ont conclu dans les temps anciens un
pacte avec les seigneurs élémentaires et bien d’autres souverains animaux.
LES PIERRES DE NANORION Avec l’anneau des Rois, Elric a 70 % de chances que son invocation appelle
l’un d’entre eux (avec ses serviteurs), avec 80 % de chances de les contrôler
Ces pierres sont parfois (5 %) trouvées dans le cœur de démons qui possèdent quand ils arrivent. Sans l’anneau, il n’a que 20 % de chances de succès pour
plus de 80 points de vie. Elles ont le pouvoir de réveiller un dormeur, peu son invocation et 30% de chances de se faire obéir par la suite.
importe la cause du sommeil, et de ressusciter les morts, sans limite de temps.
Elles ne fonctionnent que de 1 à 4 fois, et seul un clerc de niveau 15 ou plus Stormbringer :
peut les utiliser avec succès.
Cette immense lame noire gravée de runes incarne une entité extraplanaire
intelligente et chaotique mauvaise, matérialisée en épée sur le Plan matériel
primaire. Stormbringer est sans doute la plus puissante des armes magiques
BIBLIOGRAPHIE de mortels. Son Intelligence est de 18 et son ego de 20. Elle confère +5 aux
jets d’attaque et aux dégâts, drainant par son contact des niveaux d’énergie
Les livres de Michael Moorcock relatifs au cycle d’Elric se composent des à son adversaire. Sur un jet d’attaque réussi, elle draine la moitié ou la
volumes suivants, tous publiés chez DAW Books (New York) format poche : totalité des niveaux de sa victime (50 % de chances pour l’un ou l’autre). Une
Elric des dragons, L’épée noire, Le navigateur sur les mers du destin, La créature tuée par Stormbringer voit son âme ou son esprit aspiré et dévoré
sorcière dormante, Elric le nécromancien et Stormbringer. Cette série célèbre avec ses niveaux d’énergie. Nul être ainsi tué ne peut être rappelé, ressuscité,
est fortement recommandée à tout joueur de AD&D. réincarné ou réanimé de quelconque façon.

94
MYTHOLOGIE MELNIBONÉENNE MYTHOLOGIE MELNIBONÉENNE

INTELLIGENCE :faible
ALIGNEMENT :neutre mauvais
TAILLE :G (> 7,50 m de hauteur)
CAPACITES PSI :sans
Modes d’attaque/défense :sans
NIVEAU/VALEUR EN PX :
VIII / 3 850 + 16 par pv
Stormbringer transfère les niveaux volés à Elric sous forme de points de
Force et de points de vie. Pour chaque tranche de deux niveaux volés, Ces créatures attaquent avec leurs
Elric gagne 5 points de vie et 1 point de Force. Celle-ci peut augmenter feuilles. Elles se détachent des
jusqu’à 23, mais le gain en points de vie n’est limité que par la satiété de branches et planent en tentant de se
l’épée qui n’est atteinte qu’avec l’absorption de 200 niveaux drainés (ce qui fixer sur un corps (attaquant comme
dure 8 h). L’ajout de Force et de points de vie ne dure que dix tours avant des monstres à 12 DV). Une fois
retour à la normale. En portant Stormbringer, Elric se déplace à 45 m et fixées, elles absorbent le sang à
sa classe d’armure tombe à –6. Il acquiert également une résistance à la raison de 2–8 points de dégâts par
magie de 85 %. feuille. Les dégâts sont automatiques
après la première attaque réussie,
En combat, Stormbringer pousse une avide plainte maléfique, et dégage chaque feuille fixée continuant
un étrange éclat noir. Les créatures avec moins de 5 dés de vie affrontant d’absorber 2–8 points de vie par
l’épée noire doivent réussir un jet de protection contre la mort ou fuir de round. Les feuilles ont une CA de 9,
panique. Elric est réputé pour la diriger comme une épée dansante mais il chacune n’ayant que 2 points de vie, plus ceux pris à leur victime. Les
n’a que 15 % de chances d’y parvenir. feuilles retournent à leur arbre quand leur victime s’éloigne de plus de 120
mètres de celui-ci ou lorsqu’elle est exsangue. L’arbre ne peut contrôler plus
Si Elric est séparé de Stormbringer, il a 60 % de chances de réussir à de 10 feuilles simultanément.
l’invoquer, même depuis un autre plan.
Les arbres vampires tirent leurs jet de protection contre le feu à –2 et subissent
Stormbringer est maléfique en tous points. Son but est de dévorer les âmes 1 point de dégât supplémentaire par dé de dégât causés par une flamme. Ils
en les damnant à une mort éternelle atroce. En combat, Elric et l’épée entrent craignent le feu, et n’enverront jamais leurs feuilles à proximité d’une flamme.
parfois dans une frénésie meurtrière, et tuent sans distinction, notamment les
amis d’Elric, dont l’épée apprécie tout particulièrement les âmes.
ARIOCH (Le chevalier de l’épée)

TRISTELUNE (héros) Dieu majeur

CLASSE D’ARMURE :2 CLASSE D’ARMURE :–2


DÉPLACEMENT :36 m DÉPLACEMENT :36 m /36 m
POINTS DE VIE :98 POINTS DE VIE :379
Nbre D’ATTAQUES :4 Nbre D’ATTAQUES :2
DÉGÂTS/ATTAQUE :selon l’arme DÉGÂTS/ATTAQUE :7–42 (+14)
ATTAQUES SPÉCIALES :sans ATTAQUES SPÉCIALES :épée
DÉFENSES SPÉCIALES :sans (voir ci-dessous)
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard DÉFENSES SPÉCIALES :voyage éthéré
TAILLE :M (1,65 m) RÉSISTANCE À LA MAGIE :90 %
ALIGNEMENT :neutre TAILLE :variable
CLERC/DRUIDE :sans ALIGNEMENT :chaotique mauvais
GUERRIER :guerrier niveau 14 ALIGNEMENT DES FIDÈLES :chaotique mauvais
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :sans SYMBOLE :cercle aux flèches rouges multi-directions
VOLEUR/ASSASSIN :voleur niveau 13 PLAN :spécial
MOINE/BARDE :barde niveau 5 CLERC/DRUIDE :clerc niveau 20 (sans sorts de soin)
CAPACITÉS PSI :sans GUERRIER :guerrier niveau 15
Modes d’attaque/défense :sans MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :niveau 20 pour chaque
F 17 (+1, +1) ; I 11 ; S 9 ; D 19 ; C 18 ; Ch 15 VOLEUR/ASSASSIN :assassin niveau 15
MOINE/BARDE :barde niveau 10
Né pour accompagner les héros, Tristelune vient de l’extrême orient. Il est CAPACITÉS PSI :I
ambidextre et se bat avec une épée dans chaque main sans pénalité grâce F 25 (+7, +14) ; I 25 ; S 21 ; D 25 ; C 25 ; Ch variable
à sa dextérité élevée. Il est souvent ami, assistant, protecteur et serviteur
d’Elric dans ses périples. Toujours actif et en quête d’un repas ou d’un toit, Arioch exerce généralement ses pouvoirs de magicien ou de guerrier sur le
ce mortel gère les problèmes matériels auxquels son compagnon n’accorde Plan matériel primaire. Ce dieu du chaos est le maitre d’Elric. Il dédaigne
aucun temps. le port de l’armure au combat et se bat avec une épée aux mêmes
capacités qu’une baguette d’annulation. Elle apparaît sur le plan concerné
La peur de Stormbringer attire la plupart des ennemis sur Elric, offrant de lorsque son porteur s’incarne en guerrier. Les initiés au rituel approprié
nombreuses ouvertures à Tristelune. Il tuera joyeusement quiconque agresse peuvent tenter d’invoquer Arioch depuis son plan de résidence. Ceux qui
Elric, bien que ses penchants maléfiques l’inquiètent parfois. le révèrent et qui lui offrent des sacrifices humains peuvent solliciter aide
ou conseil. S’il est d’humeur et que cela augmente son pouvoir sur le Plan
matériel primaire, il peut accéder à la requête.
ARBRES VAMPIRES
Arioch est arrogant et impatient. Il consacre beaucoup d’efforts pour
FRÉQUENCE :très rare apparaître incroyablement beau à son vis-à-vis.
Nbre RENCONTRÉ :1–20
CLASSE D’ARMURE :0
DÉPLACEMENT :36 m (feuilles uniquement)
POINTS DE VIE :12 DV
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :100 %
TYPE DE TRÉSOR :Q (x5), S
Nbre D’ATTAQUES :1–10
DÉGÂTS/ATTAQUE :2–8
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES :jamais surpris
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard

95
MYTHOLOGIE MELNIBONÉENNE MYTHOLOGIE MELNIBONÉENNE

ASSASSIN DES DIEUX CHIENS DE CHASSE DE DHARZI


FRÉQUENCE :unique FRÉQUENCE :très rare
Nbre RENCONTRÉ :1 Nbre RENCONTRÉ :3–12
CLASSE D’ARMURE :–2 CLASSE D’ARMURE :4
DÉPLACEMENT :36 m /72 m DÉPLACEMENT :45 m
POINTS DE VIE :100 pv DÉS DE VIE :5
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :5 % CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :25 %
TYPE DE TRÉSOR :sans TYPE DE TRÉSOR :sans
Nbre D’ATTAQUES :2 Nbre D’ATTAQUES :3
DÉGÂTS/ATTAQUE :2–20 / 2–20 DÉGÂTS/ATTAQUE :1–4 / 1–4 / 2–12
ATTAQUES SPÉCIALES :sans ATTAQUES SPÉCIALES :sans
DÉFENSES SPÉCIALES :ailes (voir ci-dessous) DÉFENSES SPÉCIALES :sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE :90 % RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
INTELLIGENCE :moyenne INTELLIGENCE :animale
ALIGNEMENT :chaotique mauvais ALIGNEMENT :neutre
TAILLE :G (2,70 m) TAILLE :G (1,50 m au garrot)
CAPACITES PSI :sans CAPACITES PSI :sans
Modes d’attaque/défense :sans Modes d’attaque/défense :sans
NIVEAU/VALEUR EN PX :VIII / 6 200 NIVEAU/VALEUR EN PX :
III / 90 +5 par points de vie
Cette terrible créature de forme humanoïde dispose d’ailes de 15 m. Elle est
couverte de plumes de paon. Elle est parfois envoyée par les dieux du Chaos Ces bêtes mi oiseau, mi-oiseau, mi-chien ont été créées par une caste de
pour tuer leurs ennemis jurés. mages disparue de longue date. Elles ont les pattes et le corps d’un chien-
loup ; les serres et la tête, ceux d’un épervier géant. Ce sont des pisteurs
Ses serres frappent comme un monstre à 11 DV. Ses ailes ont 50% de chances parfaits, aptes à suivre une piste vieille d’une semaine. Elles chassent en
de dévier toute arme utilisée contre elle, annulant les dégâts qu’elle aurait pu meute et attaquent avec deux griffes et une morsure.
infliger lors du round.

CLAKAR
CHEVAL DE NIHRAIN
FRÉQUENCE :très rare
FRÉQUENCE :très rare Nbre RENCONTRÉ :1–4
Nbre RENCONTRÉ :1 CLASSE D’ARMURE :4
CLASSE D’ARMURE :–2 DÉPLACEMENT :18 m /54 m
DÉPLACEMENT :72 m DÉS DE VIE :8 DV
POINTS DE VIE :10 DV CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :85 %
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :5 % TYPE DE TRÉSOR :G
TYPE DE TRÉSOR :sans Nbre D’ATTAQUES :2
Nbre D’ATTAQUES :3 DÉGÂTS/ATTAQUE :1–12 / 1–12
DÉGÂTS/ATTAQUE :1–10 / 1–10 / 2–8 ATTAQUES SPÉCIALES :lacération
ATTAQUES SPÉCIALES :sans DÉFENSES SPÉCIALES :immunisé à la peur, jamais surpris
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous RÉSISTANCE À LA MAGIE :25 %
RÉSISTANCE À LA MAGIE :25 % INTELLIGENCE :faible
INTELLIGENCE :moyenne ALIGNEMENT :chaotique mauvais
ALIGNEMENT :neutre TAILLE :G (2,40 m)
TAILLE :G (2,40 m au garrot) CAPACITES PSI :sans
CAPACITES PSI :sans Modes d’attaque/défense :sans
Modes d’attaque/défense :sans NIVEAU/VALEUR EN PX :VI / 650 +10 par point de vie
NIVEAU/VALEUR EN PX :VII / 1 950 + 14 par pv
Ces créatures à l’aspect de singes ailés sont des gardes parfaits et servent souvent
Cette variété chevaline prend la forme d’un superbe étalon noir. Il passe à cet effet. Elles sont immunisées à la peur magique, et ne sont jamais surprises.
aléatoirement dans le plan éthéré, ce qui annule à 25 % de chances tout coup Elles frappent avec leurs puissantes mains griffues. Si les deux mains atteignent un
qui lui est porté. Ces créatures peuvent galoper jusqu’à 48 heures d’affilée, même adversaire, le clakar ajoute 1–8 points de dégâts de lacération.
aussi aisément sur l’eau que la terre, survolant au besoin les gouffres et les
autres obstacles. Ces montures magiques ne porteront que des mortels affiliés
au service exclusif des forces primaires de la neutralité. DARNIZHAAN
Dieu mineur

CLASSE D’ARMURE :–8


DÉPLACEMENT :54 m /72 m
POINTS DE VIE :300
Nbre D’ATTAQUES :2
DÉGÂTS/ATTAQUE :6–60 / 6–60
ATTAQUES SPÉCIALES :sans
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE :95 %
TAILLE :G (6 m)
ALIGNEMENT :neutre mauvais
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :neutre mauvais
SYMBOLE :poing serré mal blanchi
PLAN :Plan matériel primaire
CLERC/DRUIDE :druide niveau 14
GUERRIER :guerrier niveau 20
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :niveau 15 pour chaque
VOLEUR/ASSASSIN :sans
MOINE/BARDE :sans
CAPACITES PSI :II
F 25 (+7, +14) ; I 25 ; S 13 ; D 25 ; C 25 ; Ch 16

96
MYTHOLOGIE MELNIBONÉENNE MYTHOLOGIE MELNIBONÉENNE

Ce dieu est extraordinairement beau, au point que tout être de niveau inférieur
à 12 tombe en adoration quel que soit son alignement. Il a été chassé du Plan
matériel primaire par les forces du Chaos et attend d’être invoqué (étant le
Justicier, il compte rendre la justice si l’opportunité se présente).

Son sceptre combine les pouvoirs de masse de disruption, de marteau de


tonnerre et de baguette de pouvoir seigneurial. Son toucher cause 3–30
points de dégâts. Il apparaît dans la main du dieu sur tout plan où il s’incarne
en guerrier.

ÉLÉNOIN
FRÉQUENCE :très rare
Darnizhaan était le plus puissant des Nbre RENCONTRÉ :2–200
« dieux déchus », entités aux attributs CLASSE D’ARMURE :6
divins qui régnaient sur le monde DÉPLACEMENT :36 m
avant l’arrivée des dieux de la Loi et POINTS DE VIE :55 pv
du Chaos. Antérieurement dieu de CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :95 %
la terre, il craint tous les nouveaux TYPE DE TRÉSOR :A
dieux qui évoluent sur les plans. Il Nbre D’ATTAQUES :3/2
ne s’approchera jamais d’un de ces DÉGÂTS/ATTAQUE :1–10
nouveaux dieux ou de l’une de ses ATTAQUES SPÉCIALES :sans
créatures. DÉFENSES SPÉCIALES :sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE :25 %
Le dieu ne peut être blessé par un INTELLIGENCE :moyenne
objet manufacturé, quel qu’il soit. Il ALIGNEMENT :neutre
attaque avec une probabilité de 5 % TAILLE :M (1,80 m)
quiconque creuse trop profond dans CAPACITES PSI :sans
la terre (plus de 30 mètres) sans être Modes d’attaque/défense :sans
associé à la Loi ou au Chaos. NIVEAU/VALEUR EN PX :VII / 1 670

Il frappe avec ses poings, causant Les Élenoins invoquées apparaissent sous forme de grandes femmes aux
6–60 points de dégâts par coup. cheveux de feu et aux dents de requins. Les moulinets de leurs épées à deux
mains ont un effet mortel. Combattant comme des guerriers de niveau 10,
elles ne craignent aucun adversaire, hormis les Grahluks, issus du même
plan. L’invocation d’Élenoins sur le Plan matériel primaire engendre 5 %
de chances d’apparition conjointe des Grahluks pour les combattre, même
si aucun adversaire des Élenoins ne connaît le sort de conjuration. Si ces
DRAGONS DE MÉLNIBONÉ ennemis simiesques apparaissent, les Élenoins cessent toute activité en cours
et engagent le combat avec leurs ennemis héréditaires.
Bien que leur teinte varie, ces dragons sont similaires en presque tous points
aux dragons rouges. Ils servent de coursiers aux Melnibonéens en temps
de guerre et sont craints par tous les ennemis de ce peuple. Leur attaque
de souffle diffère de celle des dragons rouges ; ils projettent un liquide
extrêmement inflammable, semblable au feu grégeois (de portée, zone FILEET (La dame aux oiseaux)
couverte et dégâts identiques à ceux des dragons rouges). Les dragonniers
rechignent à lancer leur monture dans la bataille en les réservant aux Demi-déesse
cas extrêmes, car les dragons ayant fourni un grand effort se retranchent
toujours dans leurs cavernes pour un sommeil long. Un dragon de Melniboné CLASSE D’ARMURE : –2
dormira un nombre d’années égal à son niveau d’ancienneté après toute DÉPLACEMENT : 54 m /288 m
activité prolongée. POINTS DE VIE : 176
Nbre D’ATTAQUES : 2
DÉGÂTS/ATTAQUE : 10–60 (ailes) / 5–50 (bec)
DOMBLAS (Le justicier) ATTAQUES SPÉCIALES : sans
DÉFENSES SPÉCIALES : voir ci-dessous
Dieu majeur RÉSISTANCE À LA MAGIE : 50%
TAILLE : G
CLASSE D’ARMURE :–6 ALIGNEMENT : chaotique neutre
DÉPLACEMENT :45 m /72 m ALIGNEMENT DES FIDÈLES : chaotique neutre (oiseaux)
POINTS DE VIE :400 SYMBOLE : Toute représentation d’oiseaux
Nbre D’ATTAQUES :2 PLAN : demi-plan des oiseaux
DÉGÂTS/ATTAQUE :3–30 (+14) CLERC/DRUIDE : sans
ATTAQUES SPÉCIALES :sorts GUERRIER : guerrier niveau 15
DÉFENSES SPÉCIALES :déplacement MAGICIEN/ILLUSIONNISTE : sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE :50 % VOLEUR/ASSASSIN : sans
TAILLE :M (2,10 m) MOINE/BARDE : barde niveau 15
ALIGNEMENT :loyal bon CAPACITES PSI : sans
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :loyal bon Modes d’attaque/défense :sans
SYMBOLE :flèche ambrée pointant vers le haut F 23 (+5, +11) ; I 23 ; S 23 ; D 25 ; C 20 ; Ch 23
PLAN :spécial
CLERC/DRUIDE :clerc niveau 20 Fileet est un aigle doré haut de 12 m et d’envergure 36 m. Elle perçoit toute
GUERRIER :guerrier niveau 25 chose visible par une créature aviaire. Ses ailes et son bec sont de terribles
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :niveau 30 pour chaque armes, mais elle attire en général 1–100 oiseaux de proie pour se battre à
VOLEUR/ASSASSIN :sans sa place.
MOINE/BARDE :niveau 15 pour chaque
CAPACITES PSI :I Comme les autres Souverains, elle n’a que peu de fidèles humains, mais tous
F 25 (+7, +14) ; I 25 ; S 25 ; D 25 ; C 25 ; Ch 25 les volatiles lui rendent hommage.

97
MYTHOLOGIE MELNIBONÉENNE MYTHOLOGIE MELNIBONÉENNE

GÉANT DE BRUME GROME (souverain de la terre, roi sous les racines)


FRÉQUENCE :très rare Dieu mineur
Nbre RENCONTRÉ :1
CLASSE D’ARMURE :–6 CLASSE D’ARMURE :–5
DÉPLACEMENT :27 m DÉPLACEMENT :54 m (144 m)
DÉS DE VIE :12 POINTS DE VIE :335
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : Nbre D’ATTAQUES :1
25 % DÉGÂTS/ATTAQUE :8–80
TYPE DE TRÉSOR :H ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
Nbre D’ATTAQUES :4 DÉFENSES SPÉCIALES :sans
DÉGÂTS/ATTAQUE :3–18 (x4) RÉSISTANCE À LA MAGIE :50 %
ATTAQUES SPÉCIALES : TAILLE :G (6 m)
voir ci-dessous ALIGNEMENT :neutre
DÉFENSES SPÉCIALES :touché ALIGNEMENT DES FIDÈLES :neutre
uniquement par arme +2 SYMBOLE :chêne pétrifié
ou mieux PLAN :Plan élémentaire de la terre
RÉSISTANCE À LA MAGIE : CLERC/DRUIDE :voir ci-dessous
standard GUERRIER :ranger niveau 18
INTELLIGENCE :faible MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :voir ci-dessous
ALIGNEMENT :chaotique mauvais VOLEUR/ASSASSIN :sans
TAILLE :G (2,40 m) MOINE/BARDE :sans
CAPACITES PSI :sans CAPACITES PSI :VI
Modes d’attaque/défense :sans F 25 (+7, +14) ; I 10 ; S 10 ; D 15 ; C 25 ; Ch 13
NIVEAU/VALEUR EN PX :VIII / 4 950 + 16 par pv
Seigneur des élémentaux de terre, Grome traverse librement tout plan d’eau,
Les géants de brume sont des habitants des marais étranges et malfaisants incante n’importe quel sort en rapport avec les plantes, les animaux, la terre,
aux corps de brouillard blanc. Des yeux jaunes surmontent leur tête informe. ou les choses liées à la terre au niveau 50 de maîtrise, et peut invoquer à tout
Leurs quatre bras se terminent par de longues griffes, et la partie basse de moment 1–20 élémentaux à 16 DV pour combattre à ses côtés.
leur corps forme une énorme masse sinueuse glissant sur les marécages et les
eaux, soutenant sans mal la partie supérieure, plus massive. Grome ressemble à un énorme chêne noueux couleur terre, mais il semble
plus dense et plus vivace que toute plante. Nul écran, magique ou non, ne
Cette créature est peu visible dans le brouillard ou la brume (invisibles résiste à la force de ses poings.
à 90 %) et inaudible. Elle surprend sa proie dans le brouillard avec une
probabilité de 1–5 (d6). Grome a quelques fidèles mortels, mais les élémentaux de terre et les créatures
souterraines lui rendent hommage.

GRAHLUK HAAASHASTAAK (souverain des reptiles)

FRÉQUENCE :très rare Demi-dieu


Nbre RENCONTRÉ :2–200
CLASSE D’ARMURE :–2 CLASSE D’ARMURE :–3
DÉPLACEMENT :45 m DÉPLACEMENT :63 m
POINTS DE VIE :70 pv POINTS DE VIE :197
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :50 % Nbre D’ATTAQUES :1
TYPE DE TRÉSOR :sans DÉGÂTS/ATTAQUE :7–70
Nbre D’ATTAQUES :1 ATTAQUES SPÉCIALES :toucher automatique
DÉGÂTS/ATTAQUE :3–18 DÉFENSES SPÉCIALES :sans
ATTAQUES SPÉCIALES :sans RÉSISTANCE À LA MAGIE :75 %
DÉFENSES SPÉCIALES :sans TAILLE :G (18 m de haut)
RÉSISTANCE À LA MAGIE :95 % ALIGNEMENT :neutre
INTELLIGENCE :faible ALIGNEMENT DES FIDÈLES :neutre (reptiles)
ALIGNEMENT :neutre SYMBOLE :tête de lézard
TAILLE :G (3 m + épaules larges) PLAN :demi-plan des reptiles
CAPACITES PSI :sans CLERC/DRUIDE :sans
Modes d’attaque/défense :sans GUERRIER :guerrier niveau 20
NIVEAU/VALEUR EN PX :VIII / 6 650 MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :sans
VOLEUR/ASSASSIN :sans
Les Grahluks sont les ennemis mortels des Élenoins ; ils ne quittent leur plan MOINE/BARDE :sans
que pour les combattre. Ils ressemblent à des humanoïdes simiens géants CAPACITES PSI :VI
et leur Force est de 22. Ils attaquent comme des monstres de 15 DV et F 25 (+7, +14) ; I 11 ; S 3 ; D 19 ; C 24 ; Ch 4
combattent avec des filets, des boucliers et d’énormes cordes au poids et à la
résistance immense, tout en assénant des coups de poing. Leur seule raison Haaashastaak a la forme d’un Tyrannosaurus rex géant. Si, l’invocateur
d’être est d’éradiquer les Élenoins par un combat victorieux, après quoi ils se n’a pas les moyens de renvoyer le dieu après l’appel, ce dernier dévorera
détruisent eux-mêmes. l’initiateur avant de disparaître. La révocation requiert la puissance d’un
souhait. Chaque morsure inflige 7–70 points de dégâts sans jamais échouer.

Sans aucun fidèle humain, il est révéré par tous les reptiles. Il est informé de
tout ce qui est perçu par n’importe quel lézard.

98
MYTHOLOGIE MELNIBONÉENNE MYTHOLOGIE MELNIBONÉENNE

KAKATAL (le seigneur du feu)


Dieu mineur

CLASSE D’ARMURE :–2


DÉPLACEMENT :72 m
POINTS DE VIE :289
Nbre D’ATTAQUES :1
DÉGÂTS/ATTAQUE :6–48
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES :touché
uniquement par arme +4
ou mieux, voir aussi ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE :50%
TAILLE :G (6 m de haut)
ALIGNEMENT :chaotique neutre
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :
voir ci-dessous
SYMBOLE :trois flammes
PLAN :Plan élémentaire du feu
CLERC/DRUIDE :sans
GUERRIER :guerrier niveau 18
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :
voir ci-dessous
VOLEUR/ASSASSIN :sans
MOINE/BARDE :sans
CAPACITES PSI :sans
F 25 (+7, +14) ; I 20 ; S 8 ; D 20 ; C 25 ; Ch 7

Seigneur des élémentaux de feu, Kakatal peut lancer tout sort à base de feu Nombre Commandant
au niveau 30 de maîtrise. La chaleur de son corps inflige 4–40 points de de soldats supplémentaire
dégâts à tous ceux dans un rayon de 6 m. Son « poing » enflammé inflige
6–48 points de dégâts par coup. Quelle qu’en soit la quantité, ni le feu ni 5 de niveau 1 niveau 2
l’eau ne peuvent affecter cet être, qui peut invoquer 1–10 élémentaux de feu 10 niveau 3
à 16 DV quand il le souhaite. 50 niveau 4
250 niveau 5
Bien qu’il n’ait aucun fidèle humain, Kakatal reçoit l’hommage de toutes les 1 000 niveau 6
créatures de feu. 5 000 niveau 7
10 000 niveau 8

Ainsi, une troupe de 10 000 Kelmains sera


dirigée par un commandant de niveau 8, deux
commandants de niveau 7, dix de niveau 6,
quarante de niveau 5, deux cent de niveau 4,
mille de niveau 3 et deux mille de niveau 2,
totalisant 13 253 Kelmains. Si la troupe se
réduit à dix, il n’y aura qu’un commandant de
niveau 3 et deux de niveau 2.

KELMAIN
LION VAUTOUR
FRÉQUENCE :très rare
Nbre RENCONTRÉ :voir ci-dessous FRÉQUENCE :très rare
CLASSE D’ARMURE :2 Nbre RENCONTRÉ :3–12
DÉPLACEMENT :36 m CLASSE D’ARMURE :2
POINTS DE VIE :voir-ci-dessous DÉPLACEMENT :45 m
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :85 % POINTS DE VIE :15 DV
TYPE DE TRÉSOR :H CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :0 %
Nbre D’ATTAQUES :1 TYPE DE TRÉSOR :sans
DÉGÂTS/ATTAQUE :selon l’arme Nbre D’ATTAQUES :3
ATTAQUES SPÉCIALES :sans DÉGÂTS/ATTAQUE :
DÉFENSES SPÉCIALES :immunisé contre pétrification et paralysie 4–24 / 4–24 / 3–18
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard ATTAQUES SPÉCIALES :sans
INTELLIGENCE :très DÉFENSES SPÉCIALES :
ALIGNEMENT :chaotique neutre immunisé contre la peur
TAILLE :M (1,80 m) RÉSISTANCE À LA MAGIE :25 %
CAPACITES PSI :sans INTELLIGENCE :faible
Modes d’attaque/défense :sans ALIGNEMENT :chaotique neutre
NIVEAU/VALEUR EN PX :variable TAILLE :G (3 m au garrot)
CAPACITES PSI :sans
La peau dorée de ces créatures sauvage du Plan des Limbes leur donne Modes d’attaque/défense :sans
l’aspect de la roche sculptée. Elles ont une forme humanoïde et des yeux NIVEAU/VALEUR EN PX :
anguleux. Les Kelmains guerroient en armure dorée, maniant en général une IX / 5 600 + 20 par pv
épée large de même couleur. Ils combattent sur le plan de la créature qui les
a invoqués jusqu’à la victoire, puis occupent le champ de bataille. La force Créées par les ancêtres d’Elric à partir de la fibre du Chaos, ces bêtes ont
mobilisée compte 10–10,000 combattants, selon le pouvoir et le désir de le corps d’un lion, avec la tête et les serres d’un vautour. Lorsqu’elles sortent
l’invocateur (modifié par l’avis du MD). des Limbes par une invocation lancée par une entité apte à les commander,
elles combattent avec acharnement, sans jamais tester leur moral. Si elles font
Le gros de l’armée est composé de guerriers de niveau 1. Les commandants l’objet d’une invocation erronée, elles tenteront de tuer le conjurateur fautif
supplémentaires sont calculés comme suit : avant de retourner dans les Limbes.

99
MYTHOLOGIE MELNIBONÉENNE MYTHOLOGIE MELNIBONÉENNE

MEERCLAR (Souveraine des félins) MISHA (seigneur des géants de l’air)


Demi-déesse Dieu mineur

CLASSE D’ARMURE :–2 CLASSE D’ARMURE :–2


DÉPLACEMENT :90 m DÉPLACEMENT :216 m
POINTS DE VIE :152 POINTS DE VIE :189
Nbre D’ATTAQUES :3 Nbre D’ATTAQUES :1
DÉGÂTS/ATTAQUE :6–72/6–72 (griffes) / 10–100 (morsure) DÉGÂTS/ATTAQUE :8–64
ATTAQUES SPÉCIALES :sans ATTAQUES SPÉCIALES :tourbillon
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous DÉFENSES SPÉCIALES :touché uniquement par arme +4 ou mieux,
RÉSISTANCE À LA MAGIE :50 % voir ci-dessous
TAILLE :G (6 m au garrot) RÉSISTANCE À LA MAGIE :50 %
ALIGNEMENT :chaotique neutre TAILLE :G (9 m de haut)
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :chaotique neutre (chats) ALIGNEMENT :neutre
SYMBOLE :griffes de chat ALIGNEMENT DES FIDÈLES :neutre (élémentaux d’air)
PLAN :demi-plan des chats SYMBOLE :tornade
CLERC/DRUIDE :druide niveau 14 PLAN :Plan élémentaire de l’air
GUERRIER :guerrier niveau 15 CLERC/DRUIDE :sans
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :sans GUERRIER :guerrier niveau 18
VOLEUR/ASSASSIN :sans MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :voir ci-dessous
MOINE/BARDE :sans VOLEUR/ASSASSIN :sans
CAPACITES PSI :I MOINE/BARDE :sans
F 25 (+7, +14) ; I 22 ; S 13 ; D 25 ; C 20 ; Ch 21 CAPACITES PSI :VI
F 25 (+7, +14) ; I 19 ; S 13 ; D 22 ; C 25 ; Ch 10
Cette entité adopte en général la forme d’un tigre à dents de sabre géant. En
réponse aux invocations, elle n’intervient que rarement en personne, préférant Misha est le seigneur des élémentaux d’air et contrôle à ce titre de nombreux
agir par le biais d’un chat à proximité. Elle voit par les yeux de n’importe êtres du Plan élémentaire de l’air. En 3 rounds, il peut se transformer en
quel félin. Si elle est contrainte à se déplacer, elle tentera de tuer l’invocateur. tourbillon de 90 m de haut, infligeant au contact 6–60 points de dégâts. La
trombe a un diamètre de 18 m à la base et 54 m au sommet. Misha peut
Bien que peu d’humains lui soient fidèles, tous les félins lui rendent hommage. aussi frapper normalement et infliger 8–64 points de dégâts.

Il est immunisé à tout projectile physique et peut invoquer 1–20 élémentaux


d’air à 16 DV pour combattre à ses côtés.

Misha peut lancer tout sort lié à l’air ou au climat comme s’il était magicien,
clerc ou druide de niveau 20.

Ce dieu n’est pas révéré par les humains, mais de nombreux élémentaux d’air
lui rendent hommage.

MORDAGZ

FRÉQUENCE :unique
Nbre RENCONTRÉ :1
CLASSE D’ARMURE :–4
DÉPLACEMENT :45 m
POINTS DE VIE :80 pv
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :95 %
TYPE DE TRÉSOR :H
Nbre D’ATTAQUES :1
DÉGÂTS/ATTAQUE :7–42
ATTAQUES SPÉCIALES :sans
DÉFENSES SPÉCIALES :bouclier
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
INTELLIGENCE :haute
ALIGNEMENT :chaotique neutre
TAILLE :G (6,30 m)
CAPACITES PSI :sans
Modes d’attaque/défense :sans
NIVEAU/VALEUR EN PX :VIII / 6 391

Autrefois l’un des seigneurs du Chaos, cette entité apparaît désormais sous
la forme d’un géant des tempêtes. Ayant défié des seigneurs plus puissants,
il fut déchu à un statut mortel. Sa mission est de garder le bouclier du Chaos,
qui protège contre toutes les forces du Chaos. Avec cet artefact, le porteur ne

100
MYTHOLOGIE MELNIBONÉENNE MYTHOLOGIE MELNIBONÉENNE

peut être atteint par aucun coup, flèche, sort ou objet magique utilisés par les être invoqué et aura 55 % de chances d’accomplir ce que lui demande
agents du Chaos provenant d’une attaque frontale. Ce lourd bouclier rond de l’invocateur avant d’essayer de le tuer. Les êtres inférieurs au niveau 8
1,50 m de diamètre est orné des huit flèches symbolisant le Chaos. s’enfuiront terrifiés, comme avec un sort de peur (sans de jet de protection).

Morgadz combat comme un monstre à 15 DV. Il protégera le bouclier du Toute créature touchée par sa trompe doit réussir un jet de protection contre
Chaos jusqu’à la mort. le poison à –4 ou mourir instantanément. En cas de succès, elle ne subit que
4–40 points de dégât (absorption de sang)

Bien que cet être ne dispose que de peu d’adorateurs humains, toutes les
races d’insectes lui rendent hommage.

MYYRRIIN
FRÉQUENCE :rare NURU-AH (Souverain du bétail)
Nbre RENCONTRÉ :3–30 Demi-dieu
CLASSE D’ARMURE :8
DÉPLACEMENT :36 m /72 m CLASSE D’ARMURE :–2
POINTS DE VIE :4 DV DÉPLACEMENT :45 m
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :50 % POINTS DE VIE :200
TYPE DE TRÉSOR :D Nbre D’ATTAQUES :0
Nbre D’ATTAQUES :1 DÉGÂTS/ATTAQUE :sans
DÉGÂTS/ATTAQUE : ATTAQUES SPÉCIALES :sans
selon le type d’arme DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
ATTAQUES SPÉCIALES :sans RÉSISTANCE À LA MAGIE :100 %
DÉFENSES SPÉCIALES :sans TAILLE :G (6 m au garrot)
RÉSISTANCE À LA MAGIE :5 % ALIGNEMENT :neutre
INTELLIGENCE :moyenne à haute ALIGNEMENT DES FIDÈLES :neutre (bovins)
ALIGNEMENT :neutre bon SYMBOLE :deux cornes de vache
TAILLE :M (1,80 m) PLAN :demi-plan du bétail
CAPACITES PSI :sans CLERC/DRUIDE :voir ci-dessous
Modes d’attaque/défense :sans GUERRIER :sans
NIVEAU/VALEUR EN PX : MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :sans
I–IV / 125 + 4 par pv VOLEUR/ASSASSIN :sans
MOINE/BARDE :sans
Humanoïdes ailés aux visages CAPACITES PSI :I
de faucon et aux ailes de 3 m F 25 (+7, +14) ; I 15 ; S 25 ; D 15 ; C 25 ; Ch 9
d’envergure, les Myyrriin sont adeptes du combat aérien et évitent les combats
au sol. Quand ils en sont réduits à moins de 5 points de vie, ils s’enfuient Nuru-ah ressemble à une vache géante. Totalement pacifiste, il aspire à guérir
à tire d’aile, laissant leurs compagnons poursuivre la bataille. Ils utilisent les malades et les blessés. Il peut soigner ou ranimer quiconque une fois par
généralement des épées en combat. Ils ont comme ennemis héréditaires une invocation. Tout être blessé ou aux points de vie réduits ne pourra attaquer
race de hiboux géants (voir Manuel des Monstres AD&D). cette divinité.

Bien que Nuru-ah ne dispose que de peu de fidèles humains, tous les bovins
lui rendent hommage.
NNUUURRRR’C’C (souverain de la nuée d’insectes) « Le Roi ailé »

Demi-dieu OONAI
CLASSE D’ARMURE :–2 FRÉQUENCE :très rare
DÉPLACEMENT :36 m /144 m Nbre RENCONTRÉ :1–4
POINTS DE VIE :300 CLASSE D’ARMURE :–2
Nbre D’ATTAQUES :2 DÉPLACEMENT :36 m
DÉGÂTS/ATTAQUE :4–40 POINTS DE VIE :10 DV
ATTAQUES SPÉCIALES :poison CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :40 %
DÉFENSES SPÉCIALES :aura de peur TYPE DE TRÉSOR :F
RÉSISTANCE À LA MAGIE :15 % Nbre D’ATTAQUES :variable
TAILLE :G (12 m) DÉGÂTS/ATTAQUE :variable
ALIGNEMENT :neutre ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :neutre (insectes) DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
SYMBOLE :moustique RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
PLAN :demi-plan des insectes INTELLIGENCE :moyenne
CLERC/DRUIDE :sans ALIGNEMENT :chaotique neutre
GUERRIER :guerrier niveau 18 TAILLE :G (1,50 m au garrot)
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :sans CAPACITES PSI :sans
VOLEUR/ASSASSIN :sans Modes d’attaque/défense :sans
MOINE/BARDE :sans NIVEAU/VALEUR EN PX :VIII / 1 950 + 14 par pv
CAPACITES PSI :sans
F 25 (+7, +14) ; I 10 ; S 3 ; D 20 ; C 25 ; Ch –6 Ces êtres sont des changeurs de forme innés et disposent des pleines capacités
non magiques de la forme choisie. Ils ne choisissent que des aspects de
Ce moustique géant de 42 m d’envergure emplit tout être d’horreur. Il déteste monstres ou de bêtes et ne se battent qu’un par un, le plus puissant des Oonai

101
MYTHOLOGIE MELNIBONÉENNE MYTHOLOGIE MELNIBONÉENNE

attaquant le premier. Bien que ne pouvant s’incarner en monstres de plus de pour les atteindre. Un toucher réussi draine 4 niveaux d’énergie par round à
10 DV, ils conservent toujours leur CA de –2 et leurs points de vie d’origine, la victime (sans jet de protection), plus 1–10 points de dégâts.
indépendamment de leur forme. Nul ne sait quelle est leur apparence réelle.
S’il est tué avant d’avoir totalement drainé une victime, elle récupère les
niveaux perdus (au rythme de un par tour).
PYARAY « Chuchoteur des secrets impossibles »
Dieu mineur ROOFDRAK (Souverain des chiens)
CLASSE D’ARMURE :–2 Demi-dieu
DÉPLACEMENT :36 m
POINTS DE VIE :250 CLASSE D’ARMURE :–2
Nbre D’ATTAQUES :6 DÉPLACEMENT :54 m
DÉGÂTS/ATTAQUE :5–40 chaque POINTS DE VIE :97
ATTAQUES SPÉCIALES :sans Nbre D’ATTAQUES :1
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous DÉGÂTS/ATTAQUE :9–90
RÉSISTANCE À LA MAGIE :50 % ATTAQUES SPÉCIALES :sans
TAILLE :G (3 m) DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
ALIGNEMENT :chaotique mauvais RÉSISTANCE À LA MAGIE :10 %
ALIGNEMENT DES FIDÈLES : TAILLE :G (3,90 m de haut)
chaotique mauvais ALIGNEMENT :neutre
SYMBOLE : ALIGNEMENT DES FIDÈLES :neutre (canidés)
gemme bleue aux huit rayons SYMBOLE :tête de chien-loup
PLAN :Plan matériel primaire PLAN :demi-plan des chiens
CLERC/DRUIDE :sans CLERC/DRUIDE :sans
GUERRIER :guerrier niveau 15 GUERRIER :ranger niveau 15
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE : MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :sans
niveau 10 pour chaque VOLEUR/ASSASSIN :sans
VOLEUR/ASSASSIN :sans MOINE/BARDE :barde niveau 10
MOINE/BARDE :sans CAPACITES PSI :VI
CAPACITES PSI :II F 23 (+5, +11) ; I 20 ; S 20 ; D 21 ; C 22 ; Ch 19
F 25 (+7, +14) ; I 23 ; S 9 ; D 18 ; C 24 ; Ch –6
Roofdrak se présente comme un chien-loup géant dressé et pourvu de pattes
Cet être terrible est le seigneur des abysses océaniques. Il s’incarne en une préhensiles. En combat, il utilise une énorme masse plombée et dispose de
énorme pieuvre rouge sang avec une gemme bleue palpitante placée sur sa toute la perception sensorielle des canidés. En combat, il peut invoquer
tête. Il attaque avec six tentacules causant chacun 5-40 points de dégâts. Il 1–100 loups sanguinaires pour combattre à ses côtés.
conserve ses 10 ultimes points de vie tant que sa gemme reste intacte ; celle-ci
a la dureté d’un diamant de haute qualité. Bien qu’il ait peu de fidèles humains, tous les canidés le connaissent et lui
rendent hommage.
Pyaray commande la flotte du Chaos, armada de bateaux coulés dirigés par
des équipages de marins morts-vivants.
STRAASHA (seigneur des élémentaux de l’eau)

QUAOLNARGN Dieu mineur

FRÉQUENCE :unique CLASSE D’ARMURE :–2


Nbre RENCONTRÉ :1 DÉPLACEMENT :36 m //108 m
CLASSE D’ARMURE :–4 POINTS DE VIE :189
DÉPLACEMENT :36 m Nbre D’ATTAQUES :2
POINTS DE VIE :150 pv DÉGÂTS/ATTAQUE :8–48 / 8–48
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :75 % ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
TYPE DE TRÉSOR :H DÉFENSES SPÉCIALES :touché uniquement
Nbre D’ATTAQUES :1 par arme +4 ou mieux, immunisé
DÉGÂTS/ATTAQUE :1–10 contre les attaques calorifiques
ATTAQUES SPÉCIALES :absorption d’énergie RÉSISTANCE À LA MAGIE :50 %
DÉFENSES SPÉCIALES :touché uniquement par arme +2 ou mieux ; TAILLE :G (3 m)
voir ci-dessous ALIGNEMENT :neutre
RÉSISTANCE À LA MAGIE :85 % ALIGNEMENT DES FIDÈLES :
INTELLIGENCE :moyenne neutre (élémentaux de l’eau)
ALIGNEMENT :chaotique mauvais SYMBOLE :vague d’eau
TAILLE :G (2,40 m de haut et de large) PLAN :Plan élémentaire de l’eau
CAPACITES PSI :sans CLERC/DRUIDE :sans
Modes d’attaque/défense :sans GUERRIER :guerrier niveau 19
NIVEAU/VALEUR EN PX :X / 21 450 MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :voir ci-dessous
VOLEUR/ASSASSIN :sans
Démon des abysses en forme de crapaud géant, Quaolnargn est immunisé MOINE/BARDE :sans
contre la pétrification et la métamorphose, avec un jet de protection de 3 pour CAPACITES PSI :VI
le reste. Il doit mordre ses proies (attaquant comme un monstre à 16+ DV) F 25 (+7, +14) ; I 15 ; S 15 ; D : 20 ; C : 25 ; Ch 22

102
MYTHOLOGIE MELNIBONÉENNE MYTHOLOGIE MELNIBONÉENNE

Cette créature se présente comme un énorme humanoïde à la peau verte XIOMBARG


avec des cheveux et une barbe turquoise.
Dieu majeur
En tant que souverain des élémentaux de l’eau, les pouvoirs de Straasha
sont au double de ceux de ses sujets et il lance tout sort lié à l’eau comme CLASSE D’ARMURE :–2
un magicien du 20e niveau. Il est le seul de son espèce à être immunisé DÉPLACEMENT :54 m
aux attaques de chaleur. Il peut invoquer 3 –18 sujets pour l’assister dans POINTS DE VIE :376
un combat. Nbre D’ATTAQUES :2
DÉGÂTS/ATTAQUE :7–42 (+14)
Straasha frappe avec deux vagues d’eau par round créées à partir du ATTAQUES SPÉCIALES :changement
néant et causant chacune 8–48 points de dégâts. de forme
DÉFENSES SPÉCIALES :touché
Bien qu’ayant peu (ou pas) de fidèles humains, de nombreux élémentaux uniquement par arme +3 ou mieux
et créatures d’eau connaissent et vénèrent Straasha. RÉSISTANCE À LA MAGIE :50 %
TAILLE :M (1,50 m)
ALIGNEMENT :chaotique mauvais
THELEB K’AARNA (sorcier maléfique) ALIGNEMENT DES FIDÈLES :chaotique mauvais
SYMBOLE :image d’une svelte jeune fille
CLASSE D’ARMURE :10 PLAN :spécial
DÉPLACEMENT :36 m CLERC/DRUIDE :sans
POINTS DE VIE :44 GUERRIER :guerrier niveau 15
Nbre D’ATTAQUES :1 MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :magicien niveau 25
DÉGÂTS/ATTAQUE :1–4 VOLEUR/ASSASSIN :assassin niveau 15
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous MOINE/BARDE :sans
DÉFENSES SPÉCIALES :sans CAPACITES PSI :VI
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard F 25 (+7, +14) ; I 23 ; S 22 ; D 25 ; C 24 ; Ch 25
TAILLE :M (1,65 m)
ALIGNEMENT :loyal mauvais Sur le Plan matériel primaire, Xiombarg s’incarne en svelte jeune fille et
CLERC/DRUIDE :sans manie au combat une grande hache d’armes à double tranchant. Cette
GUERRIER :sans arme +4 luit d’un éclat bleu clair et inflige 7-42 points de dégâts par coup
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :magicien niveau 15/ illusionniste niveau 8 (plus bonus de Force), avec paralysie des cibles ratant leur jet de protection.
VOLEUR/ASSASSIN :sans
MOINE/BARDE :sans Xiombarg a soif de sang et d’âmes (à l’image d’Arioch) et peut répondre
CAPACITES PSI :sans favorablement aux sacrifices appropriés.
Modes d’attaque/défense :sans
F 12 ; I 18 ; S 11 ; D 15 ; C 17 ; Ch 7

Sorcier maléfique de Pan Tang, cet homme peut invoquer des démons,
élémentaires d’une puissance inhabituelle et demi-dieux d’autres plans
pour l’aider. Il réalise ces conjurations par un sort spécial de niveau 7
légué par ses ancêtres. Ce sort est réputé pour être réservé aux héritiers
de Pan Tang. YYRKOON (héros maléfique)

Theleb K’aarna est un ennemi puissant qui combat souvent Elric et a CLASSE D’ARMURE :–4
essayé de le tuer à plusieurs occasions. DÉPLACEMENT :36 m
POINTS DE VIE :84
Nbre D’ATTAQUES :2
DÉGÂTS/ATTAQUE :selon l’arme
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES :sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
TAILLE :M (1,90 m)
ALIGNEMENT :chaotique mauvais
CLERC/DRUIDE :sans
GUERRIER :guerrier niveau 15
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :
magicien niveau 17
VOLEUR/ASSASSIN :sans
MOINE/BARDE :barde niveau 5
CAPACITES PSI :sans
Modes d’attaque/défense :sans
F 16 ; I 18 ; S 8 ; D 15 ; C 17 ; Ch 18

Ce prince malfaisant de Melniboné est le cousin et l’ennemi implacable


d’Elric. Yyrkoon connaît aussi de nombreux sorts inhabituels que ses ancêtres
(et ceux d’Elric) ont développés. Il est connu pour manier Mournblade, jumelle
de Stormbringer, la lame enchantée d’Elric. Les capacités de cette arme sont
les mêmes en tous points que celles de Stormbringer.

103
Le monde de Nehwon est la création d’un célèbre auteur fantastique, Fritz feu comme un magicien du 18e niveau. Pour contrebalancer cette
Leiber. On y trouvera une grande variété de dieux et de déesses et des spécialisation, ils sont limités à la moitié de leur niveau dans tous les
héros capables du meilleur comme du pire. C’est un monde où la magie autres domaines.
se mêle aux aventures pour donner naissance à un pays qui fait un très
plaisant sujet de lecture. GEMMES

Deux personnalités hors du commun traversent à grandes enjambées Dans les œuvres de Fritz Leiber, certaines gemmes sont investies
les pages de Fritz Leiber : Fafhrd et le Souricier Gris. Le premier est un de pouvoirs particuliers. Un cas d’école est celui des crânes et mains
immense barbare venu du nord glacial ; le second un petit homme basané incrustés des maîtres défunts de la guide des voleurs. Les gemmes donnent
des bas-fonds décadents de la ville. Ces deux associés sont à l’origine de vie et animation à ces restes funéraires. Dans le cas de la tour d’Urgon
toute une série d’histoires qui ravissent et captivent leurs lecteurs. d’Anargni, par exemple, les gemmes situées en son centre animaient la
structure en lui donnant la capacité de se mouvoir de l’intérieur pour tuer
Ces personnages vivent et interagissent dans la cité de Lankhmar, le plus les intrus. Les gemmes sont souvent des réceptacles magiques pour les
ancien havre de civilisation sur la planète. Tout ce qu’un joueur d’AD&D âmes et la vie et la source d’étranges pouvoirs.
peut souhaiter se trouve entre les murs de la cité.
LE CULTE DES BÊTES.
Le matériel comprend le concept de la Terredieux. Il s’agit d’un endroit
dans le plan astral où résident la plupart des dieux (indépendamment de Il est communément admis dans le monde de Nehwon qu’il existe treize
leur alignement). De cet endroit, ils gardent un œil sur leur culte respectif, spécimens parfaits pour chaque espèce de créature animale. Ces individus
qui les appelle souvent à l’aide sont d’intelligence supérieure et constituent un modèle pour chaque
ressortissant de l’espèce. Ils sont là pour porter assistance en cas de menace
Remarque : avant de détailler les créatures et divinités de cette série, il contre un membre clé de l’espèce ou contre un groupe massif de celle-ci.
nous faudra porter quelque attention à quelques-unes des organisations
du monde de Nehwon. La croyance en ces treize représentants parfaits a poussé certains
mortels à les vénérer afin d’en tirer bénéfice pour mener à bien leurs
LA GUILDE DES VOLEURS DE LANKHMAR intérêts propres.

Ce groupe est le rêve de tout gangster. Il tend activement à éliminer tout La capture et le contrôle d’un de ces treize est réputée pour assurer le
voleur qui n’est pas de ses membres et bénéficie du support tacite des contrôle de toute l’espèce.
habitants de la ville, qui ont trop peur pour dénoncer les membres de la
guilde aux forces de l’ordre. Les membres reçoivent tous une formation
intensive dans chaque aspect de l’art du larcin, ce qui signifie qu’il y aura FAFHRD (Héros)
toujours des instructeurs disponibles pour ceux qui veulent progresser en
niveaux. La guilde est dirigée par un Maître voleur de niveau 12, qui tente CLASSE D’ARMURE :3
d’empêcher les autres membres de devenir aussi habiles que lui-même. DÉPLACEMENT :36 m
À tout moment, il s’y trouve 3–24 membres de niveau 5 environ (en plus POINTS DE VIE :120
des nombreux voleurs de moindre envergure). Leur hôtel ressemble à une Nbre D’ATTAQUES :2
vieille masure décrépite, mais elle a été en réalité transformée en une DÉGÂTS/ATTAQUE :selon l’arme
forteresse habilement dissimulée, avec de nombreux niveaux souterrains et ATTAQUES SPÉCIALES :sans
des tunnels d’évacuation dont les issues desservent tout Lankhmar. DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
LA FRATERNITÉ DES TUEURS TAILLE :M (2,08 m)
ALIGNEMENT :neutre bon
La fraternité se fait passer pour l’agence de garde du corps de Lankhmar. CLERC/DRUIDE :sans
Tout type de combattant du 1er au 10e niveau peut y être embauché si on GUERRIER :rôdeur niveau 15
y met le prix. Toutes les classes de la population de Lankhmar se servent MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :sans
de la fraternité pour effectuer un travail. Bien qu’elle présente ouvertement VOLEUR/ASSASSIN :voleur niveau 13
une façade ennuyeuse et sans originalité, il s’agit en réalité d’une force MOINE/BARDE :barde niveau 5
puissante et subtile dans la ville. Son chef et tous ses plus puissants CAPACITÉS PSI :sans
membres sont des Experts assassins ou mieux. Le maître de guilde des Modes d’attaque/défense :sans
assassins veille également à ses subordonnés et tentera de tuer ceux qui F 18/00 (+3, +6) ; I 17 ; S 14 ; D 18 ; C 18 ; Ch 17
atteignent le niveau de Maître assassin (13e niveau).
Ce barbare nordique aux cheveux roux est le gros bras du duo. De
LES SORCIÈRES DES NEIGES par son appétit tout particulier pour les langues, il sait lire et écrire les
idiomes les plus répandus de Nehwon, et il y a 80 % de chances qu’il
Plusieurs des tribus nordiques ont un groupe de femmes possédant une comprenne les plus obscurs dialectes auxquels il est confronté. Il porte
portion de pouvoir magique. Ces femmes, après quelque préparation et un toujours une épée bâtarde (qu’il nomme toujours Bâton-gris) et une main-
travail commun, peuvent contrôler tous les sorts de froid ou de glace. Elles gauche (qui ressemble plus à une épée courte ou un poignard) qu’il
possèdent également, pour les plus fortes d’entre elles, une forme limitée nomme Cherchecœur. Il lui arrive parfois de combattre avec une hachette
de télépathie quand elles sont en contact visuel avec un être humain. Avec équilibrée pour le lancer. Il est également adepte de l’arc long. Fafhrd est
un groupe de 5 femmes et en 24 heures de temps, un contrôle du climat capable d’escalader les murs et se camoufler dans l’ombre avec un bonus
limité (fraîchissant) est possible. Cet effet a une portée de 8 km. de +20 % par rapport à ses capacités habituelles de voleur.

LES SORCIERS DU FEU DE L’EST. Originaire de plaines gelées du nord glacial, ce héros barbare est un
cœur hardi qui endure toutes les épreuves avec un sombre sourire. Il aime
Ces hommes proviennent de l’orient mystérieux. Bien qu’ils ne soient pas naviguer, ayant participé à de nombreux raids vikings dans sa jeunesse.
capables d’atteindre un haut niveau dans les arts magiques, ils excellent C’est à Lankhmar qu’il a fait la connaissance du Souricier Gris. Ce héros est
au plus haut degré dans la maîtrise des sorts de feu et les illusions de ce un sentimental, et il sera plus prompt à croire aux contes et aux projets les
type. Ils peuvent utiliser tous les sorts de feu au double de leur niveau plus fous que son plus petit partenaire. Fafhrd est allé jusqu’à entrer une fois
d’expérience. Par exemple, un sorcier de niveau 9 lance ses sorts de en religion, expérience qui fut brève, mais épique à raconter.

104
MYTHOLOGIE NEHWON MYTHOLOGIE NEHWON

LE SOURICIER GRIS (Héros)


Il perçoit instantanément tous les pouvoirs d’un objet employé contre lui et
CLASSE D’ARMURE :2 possède un sort spécial pour annuler tout objet magique à la manière d’un
DÉPLACEMENT :36 m sceptre d’annulation. S’il prend personnellement part à un combat, il se bat
POINTS DE VIE :96 en restant invisible.
Nbre D’ATTAQUES :3/2 (
ou 3, voir ci-dessous) Ses temples sont parmi les plus splendides de tout Lankhmar. Il semblerait
DÉGÂTS/ATTAQUE :selon l’arme que les plus puissants donateurs soient dévoués au culte plus par crainte
ATTAQUES SPÉCIALES :sans des « révélations » que par une foi authentique. Les clercs se font en effet un
DÉFENSES SPÉCIALES :sans devoir de fureter dans toute la ville pour apprendre tout ce qu’ils peuvent sur
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard les habitants.
TAILLE :M (1,58 m)
ALIGNEMENT :neutre
CLERC/DRUIDE :sans ARAIGNÉE DE SEL
GUERRIER :guerrier niveau 11
MAGICIEN/ILLUSIONISTE : FRÉQUENCE :rare
magicien niveau 3 Nbre RENCONTRÉ :1–6
VOLEUR/ASSASSIN :voleur niveau 15 CLASSE D’ARMURE :6
MOINE/BARDE :sans DÉPLACEMENT :45 m *54 m
CAPACITÉS PSI :sans DÉS/POINTS DE VIE :3 DV
Modes d’attaque/défense :sans CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :25 %
F 16 (0, +1) ; I 18 ; S 14 ; D 19 ; C 17 ; Ch 18 TYPE DE TRÉSOR :sans
Nbre D’ATTAQUES :1
Ce petit homme des cités occidentales apporte le raffinement et la DÉGÂTS/ATTAQUE :1–8
sophistication dont manque son musculeux partenaire. Il nomme sa rapière ATTAQUES SPÉCIALES :poison
Scalpel et sa dague Griffe de Chat. Le Souricier Gris est passionné par DÉFENSES SPÉCIALES :sans
l’étude des arcanes, mais il lui manque le talent magique pour exploiter RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
son savoir à haut niveau. Il a une profonde aversion pour tout objet INTELLIGENCE :animale
tranchant pointé sur lui, cette allergie lui ayant bien des fois sauvé la vie. ALIGNEMENT :neutre
Il combat généralement avec Scalpel dans sa main droite et Griffe de TAILLE :M (1,20 m de long)
Chat dans la gauche sans encourir de pénalité grâce à son extraordinaire CAPACITES PSI :sans
dextérité. Ainsi armé, il frappe trois fois par round, la troisième attaque Modes d’attaque/défense :sans
ayant 50 % de chances d’être avec une ou l’autre arme. NIVEAU/VALEUR EN PX :III / 105 +3 par point de vie

Bien qu’ayant grandi dans les rues (avec tout ce que cela sous-entend), Cette énorme araignée hideuse a la taille d’un gros verrat. Elle possède de
il passa son adolescence avec un vieux rebouteux qui lui enseigna les larges ventouses au bout de ses pattes qui lui permettent de se déplacer sur
voies de la loi et des rudiments de magie. Le peu de moralité qui l’anime toute surface non-glissante. Elle vit dans les grands marais salants, où elle
provient de ces années passées avec son mentor. Peu de temps après, il a élabore des pièges de toile gluante. Sa morsure est mortellement vénéneuse.
rencontré Fafhrd, son ami pour la vie. Bien que le Souricier soit un voleur,
un menteur et un fieffé coquin, on peut compter sur sa fidélité aux causes
qu’il soutient et aux personnes qui ont sa faveur.

AARTH
Demi-dieu

CLASSE D’ARMURE :2 BÉHÉMOTH


DÉPLACEMENT :54 m
POINTS DE VIE :244 FRÉQUENCE :très rare
Nbre D’ATTAQUES :3/2 Nbre RENCONTRÉ :1
DÉGÂTS/ATTAQUE :selon l’arme CLASSE D’ARMURE :4
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous DÉPLACEMENT :36 m //54 m
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous DÉS/POINTS DE VIE :15 DV
RÉSISTANCE À LA MAGIE :25% CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :30 %
TAILLE :M (1,65 m) TYPE DE TRÉSOR :sans
ALIGNEMENT :loyal neutre Nbre D’ATTAQUES :1
ALIGNEMENT DES FIDELES :loyal neutre DÉGÂTS/ATTAQUE :4–40
SYMBOLE :rectangle d’or brillant sur champ noir ATTAQUES SPÉCIALES :sans
PLAN :Terredieux DÉFENSES SPÉCIALES :sans
CLERC/DRUIDE :clerc niveau 15 RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
GUERRIER :guerrier niveau 10 INTELLIGENCE :animale
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :magicien niveau 30 ALIGNEMENT :neutre
VOLEUR/ASSASSIN :sans TAILLE :G (12 m de long)
MOINE/BARDE :sans CAPACITES PSI :sans
CAPACITÉS PSI :sans Modes d’attaque/défense :sans
Modes d’attaque/défense :sans NIVEAU/VALEUR EN PX :VIII / 4 000 +20 par point de vie
F 20 (+3; +8) ; I 25 ; S 24 ; D 25 ; C 23 ; Ch 22
L’image d’un épaulard doté de quatre pattes trapues et sans fanons
Aarth était jadis un puissant magicien, si renommé qu’après sa mort, il obtint décrit parfaitement le béhémoth des marais. Ces redoutables mammifères
le statut de demi-dieu. En raison du grand nombre de ses adorateurs, il sera traversent aisément l’eau, les marais de roseaux et les sables mouvants. Un
appelé sur le Plan matériel primaire lorsque son culte souffre grandement. béhémoth attaque en priorité la plus grosse cible d’un groupe. Il possède

105
MYTHOLOGIE NEHWON MYTHOLOGIE NEHWON

Le DIEU-ARAIGNÉE
un cousin vivant dans les neiges septentrionales, doté d’une épaisse
fourrure blanche et de courtes griffes à ses pattes. Cette bête des neiges Demi-dieu
est connue pour chasser même au milieu des plus violents blizzards. Il
existe également une espèce noire de jais, avec des pattes plus longues, CLASSE D’ARMURE :2
qui réside dans les planes et collines de Nehwon. DÉPLACEMENT :54 m
POINTS DE VIE :349
Nbre D’ATTAQUES :2
DÉGÂTS/ATTAQUE :3–30
ATTAQUES SPÉCIALES :poison
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
COBRA AQUATIQUE RÉSISTANCE À LA MAGIE :10 %
TAILLE :G (6 m au garrot)
FRÉQUENCE :peu commun ALIGNEMENT :chaotique mauvais
Nbre RENCONTRÉ :1–8 ALIGNEMENT DES FIDELES :
CLASSE D’ARMURE :8 chaotique mauvais
DÉPLACEMENT :36 m SYMBOLE :opale noire
DÉS/POINTS DE VIE :3+3 PLAN :Terredieux
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :0 % CLERC/DRUIDE :sans
TYPE DE TRÉSOR :sans GUERRIER :guerrier niveau 15
Nbre D’ATTAQUES :1 MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :
DÉGÂTS/ATTAQUE :1–4 magicien niveau 15
ATTAQUES SPÉCIALES :poison VOLEUR/ASSASSIN :sans
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous MOINE/BARDE :sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard CAPACITÉS PSI :VI
INTELLIGENCE :animale F 22 (+4, +10) ; I 18 ; S 9 ; D 22 ; C 24 ; Ch –3
ALIGNEMENT :neutre
TAILLE :P (1,20 m de long) Cette divinité, qui s’incarne en gigantesque araignée noire, est bien
CAPACITES PSI :sans connue pour apprécier les sacrifices humains. Ses pouvoirs comprennent la
Modes d’attaque/défense :sans convocation de 30 araignées de phase par jour, celui de faire obéir tous les
NIVEAU/VALEUR EN PX :III / 150 +4 par point de vie arachnides, et la possibilité de transférer les pouvoirs d’une araignée à son
plus puissant haut-prêtre.
Le cobra aquatique est invisible dans l’eau grâce à sa capacité de changer
de couleur afin de se fondre dans le lit du cours d’eau. Il ne fréquente que Ses clercs maléfiques font diligence pour contenter leur dieu par des sacrifices
les eaux douces et sa morsure est venimeuse. humains. Il les récompense par le don d’une araignée comme familier en
échange de dix sacrifices.

DIEU DE LA TERRE DE NEHWON

DÉVOREUR (sorcier venu d’ailleurs) Dieu mineur

CLASSE D’ARMURE :7 CLASSE D’ARMURE :–2


DÉPLACEMENT :45 m DÉPLACEMENT :36 m
POINTS DE VIE :50 POINTS DE VIE :300
NBRE D’ATTAQUES :1 Nbre D’ATTAQUES :1
DÉGÂTS/ATTAQUE :selon l’arme DÉGÂTS/ATTAQUE :5–50
ATTAQUES SPÉCIALES :sans ATTAQUES SPÉCIALES :sans
DÉFENSES SPÉCIALES :sans DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE :24 % RÉSISTANCE À LA MAGIE :50 %
TAILLE :variable TAILLE :G (4,50 m)
ALIGNEMENT :loyal mauvais ALIGNEMENT :chaotique mauvais
CLERC/DRUIDE :sans ALIGNEMENT DES FIDELES :chaotique mauvais
GUERRIER :guerrier niveau 5 SYMBOLE :œil de diamant
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :magicien niveau 13 / illusionniste niveau 25 PLAN :Plan matériel primaire
VOLEUR/ASSASSIN :voleur niveau 10 CLERC/DRUIDE :druide niveau 14
MOINE/BARDE :sans GUERRIER :guerrier niveau 15
CAPACITÉS PSI :sans MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :sans
Modes d’attaque/défense :sans VOLEUR/ASSASSIN :sans
F 15 ; I 19 ; S 5 ; D 17 ; C 19 ; Ch 20 MOINE/BARDE :sans
CAPACITÉS PSI :VI
Créatures extérieures aux grands pouvoirs magiques, ces êtres sont F 25 (+7, +14) ; I 10 ; S 12 ; D 18 ; C 25 ; Ch 11
obnubilés par le commerce. Cette fixation les pousse à perfectionner
leur art à l’extrême. Les plus habiles d’entre eux ne vendent que des
rebuts qui présentent une valeur élevée, due uniquement à la magie de
l’enchantement.

Ils proviennent d’un Plan matériel alternatif. Leur pratique habituelle est
d’établir des comptoirs en tous lieux pour escroquer des populations et des
nations entières en échangeant les richesses locales contre leurs rebuts,
jusqu’à ruiner leurs victimes et les contraindre à travailler comme des
esclaves pour acquérir les marchandises sans valeur de ces magiciens.

Ce dieu est un bloc de magma en fusion conscient, capable de modeler


sa forme à son gré. Nulle arme forgée ne le blesse. Les prêtres tropicaux
servent ce dieu, dont le seul désir est de ramener Nehwon à son état originel
de lave en fusion. Seule la croûte terrestre de la planète empêche ce dieu
de parvenir à ses fins.

106
MYTHOLOGIE NEHWON MYTHOLOGIE NEHWON

Ses temples occupent les territoires désolés de tout Nehwon. Ils regorgent occasionnellement à leur aide lorsqu’ils sont en terre étrangère dans des
généralement de gemmes et d’or. Le dieu peut contrôler les êtres par situations pour lesquelles il ne daignerait pas se déranger en Orient. Cette
charme de masse, lancé depuis une gemme consacrée par la secte. Les aide se manifeste habituellement sous la forme d’un magicien du 8e niveau
clercs kleshites utilisent couramment des sarbacanes. envoyé en renfort.

Le dieu est un homme massif, à la peau sombre, en armure de cuir clouté


rouge, portant un bouclier de bronze. Il est toujours moustachu et porte
un casque pointu. Ses bottes et sa ceinture brillent comme s’ils avaient
Le DIEU RAT bénéficié d’un sort de lumière éternelle.

Dieu mineur

CLASSE D’ARMURE :2


DÉPLACEMENT :54 m Les DIEUX de LANKHMAR
POINTS DE VIE :222
Nbre D’ATTAQUES :2 Demi-dieux
DÉGÂTS/ATTAQUE :4–40
ATTAQUES SPÉCIALES :sans CLASSE D’ARMURE :3
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous DÉPLACEMENT :27 m
RÉSISTANCE À LA MAGIE :20 % POINTS DE VIE :200
TAILLE :G (3 m au garrot) Nbre D’ATTAQUES :1
ALIGNEMENT :chaotique mauvais DÉGÂTS/ATTAQUE :3–30
ALIGNEMENT DES FIDELES : ATTAQUES SPÉCIALES :flétrissement
chaotique mauvais (rats-garous) DÉFENSES SPÉCIALES :sans
SYMBOLE :deux yeux rouges s RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
ur fond noir TAILLE :M (1,80 m)
PLAN :Terredieux ALIGNEMENT :neutre mauvais
CLERC/DRUIDE :clerc niveau 13 ALIGNEMENT DES FIDELES :
GUERRIER :guerrier niveau 15 neutre mauvais ; citoyens de Lankhmar
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :sans SYMBOLE :squelette tenant un bâton.
VOLEUR/ASSASSIN :assassin niveau 12 PLAN :Plan matériel primaire
MOINE/BARDE :sans CLERC/DRUIDE :clerc niveau 15
CAPACITÉS PSI :I GUERRIER :guerrier niveau 5
F 20 (+3, +8) ; I 18 ; S 13 ; D 23 ; C 19 ; Ch –6 MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :
magicien niveau 20
Le dieu rat incarne tout ce que l’humanité redoute dans cette espèce. Tout VOLEUR/ASSASSIN :sans
félin s’enfuit de crainte devant son apparition. Il marche toujours debout, MOINE/BARDE :sans
peut rapetisser à la taille d’un rat normal et peut invoquer à son aide 20 CAPACITÉS PSI :V
rats-garous par jour. F 19 (+3, +7) ; I 24 ; S 9 ; D 20 ; C 23 ; Ch –3

Son plus grand temple se trouve dans la cité portuaire d’Ilthmar, où des Anciens ossements momifiés animés par l’usage de puissants sortilèges,
sacrifices humains ont lieu à chaque nouvelle lune. ces êtres sont capables de lancer des sorts deux fois plus vite que les
magiciens mortels. Chacun porte un bâton de flétrissement de puissance
double. Ces dieux n’apparaissent que lorsque leur cité est menacée par
un grave danger. Une fois le problème résolu, ils parcourent la ville en y
semant le chaos afin de rappeler qu’ils ne doivent pas être trop souvent
Le DIEU ROUGE invoqués. Ils habitent le grand temple tout au bout de la rue des dieux.

Dieu mineur Le temple est un bâtiment gigantesque à deux salles avec une série de
13 cryptes au sous-sol abritant les « dieux » ; le temple n’a pas de clerc.
CLASSE D’ARMURE :–2 Lorsque des adorateurs implorent la faveur des dieux, ils lancent des
DÉPLACEMENT :54 m offrandes par la porte, avec au mieux un espoir. Les objets ont toujours
POINTS DE VIE :311 disparu une heure plus tard.
Nbre D’ATTAQUES :4
DÉGÂTS/ATTAQUE :deux fois 3–30 (+12)/ deux fois 1–10 (+12) Remarque : le MD a toute latitude pour l’interprétation des dieux de
ATTAQUES SPÉCIALES :sans Lankhmar. Il y existe une différence notable entre les dieux « de »
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous Lankhmar (la plus ancienne cité de Nehwon) et les dieux « dans »
RÉSISTANCE À LA MAGIE :25% Lankhmar. Les dieux « dans » Lankhmar sont vénérés par les divers cultes
TAILLE :G (2,40 m) dans les multiples temples établis le long de la rue des dieux. Certains
ALIGNEMENT :neutre sont puissants, d’autres faibles, et leurs fortunes varient selon le nombre
ALIGNEMENT DES FIDELES :neutre et guerriers orientaux et la qualité de leurs adorateurs, foule éminemment changeante. Même
SYMBOLE :une épée au milieu d’une flamme si la plupart des Lankhmariens rendent un culte dans l’un ou l’autre des
PLAN :Terredieux temples de la rue des dieux, tous secrètement croient et redoutent les
CLERC/DRUIDE :clerc niveau 15 dieux de Lankhmar qui protègent la ville pour que leur culte se perpétue.
GUERRIER :guerrier niveau 20 Tant que c’est le cas, les dieux de la ville sont indifférents à l’existence
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :niveau 12 de chaque d’autres dieux dans Lankhmar.
VOLEUR/ASSASSIN :assassin niveau 10
MOINE/BARDE :moine niveau 10
CAPACITÉS PSI :VI Les DIEUX DU DÉSORDRE
F 24 (+6, +12) ; I 22 ; S 17 ; D 25 ; C 24 ; Ch 24
Dieux mineurs
Dieu oriental de la guerre, cet être s’incarne avec un anneau de
protection +4, un heaume de télépathie et téléportation, et un manteau CLASSE D’ARMURE :–2
éclipsant. Il tient dans la main droite un sabre +3 faisant 3–30 points DÉPLACEMENT :36 m /72 m
de dégâts par coup et une dague +4 à la main gauche, causant 1–10 POINTS DE VIE :366
points de dégâts. Son sabre émet une bulle anti-magique autour de lui Nbre D’ATTAQUES :1
sans limiter sa propre magie. DÉGÂTS/ATTAQUE :voir ci-dessous
ATTAQUES SPÉCIALES :sans
Ce dieu est très protecteur de ses adorateurs les plus importants, et viendra DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous

107
MYTHOLOGIE NEHWON MYTHOLOGIE NEHWON

GOULE DE NEWHON
RÉSISTANCE À LA MAGIE :spécial (voir ci-dessous)
TAILLE :M (1,80 m) FRÉQUENCE :rare
ALIGNEMENT :chaotique mauvais Nbre RENCONTRÉ :1–100
ALIGNEMENT DES FIDELES :chaotique mauvais CLASSE D’ARMURE :10
SYMBOLE :étoile à trois pointes DÉPLACEMENT :36 m
PLAN :Terredieux DÉS/POINTS DE VIE :3 DV
CLERC/DRUIDE :clerc niveau 15 CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :80 %
GUERRIER :sans TYPE DE TRÉSOR :A
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :niveau 20 de chaque Nbre D’ATTAQUES :1
VOLEUR/ASSASSIN :assassin niveau 15 DÉGÂTS/ATTAQUE :selon le type d’arme
MOINE/BARDE :sans ATTAQUES SPÉCIALES :sans
CAPACITÉS PSI :I DÉFENSES SPÉCIALES :invisibles à 80 %
F 12 ; I 23 ; S 18 ; D 18 ; C 23 ; Ch 18 dans l’obscurité
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
Ces trois êtres de désordre n’ont pas de forme propre, et leur essence INTELLIGENCE :moyenne – très
se nourrit de toutes les tribulations qui agitent le Plan matériel primaire. ALIGNEMENT :neutre mauvais
Aucune magie ne fonctionne à moins de 9 mètres d’eux, et, s’ils TAILLE :M (1,50 m)
contemplent une créature, celle-ci échouera dans toutes ses actions (sans CAPACITES PSI :sans
jet de protection). S’ils sont attaqués d’une manière ou d’une autre, ils se Modes d’attaque/défense :sans
transportent aussitôt vers le Plan astral avant d’être atteints par quoi que NIVEAU/VALEUR EN PX :II / 50 +3 par point de vie
ce soit.
Les goules de Nehwon ne sont pas les morts-vivants d’AD&D, mais une
Ils aiment errer depuis le Plan astral, s’en prenant indistinctement aux espèce humanoïde à part entière. Elles sont quasiment transparentes, excepté
êtres de tout alignement. Ils possèdent un culte très réduit. Leur grand leurs os gris. Elles sont souvent confondues avec les squelettes, et sont
prêtre possède le même pouvoir de regard (avec jet de protection presque invisibles (80 %) dans le noir. Une fois détectées, elles sont toutefois
contre les sorts). Ils n’ont aucune considération pour leurs fidèles et leur facilement repérables. Elles apprécient le goût de la chair humaine, et lancent
causent problème en toute impartialité quand ils les croisent. Le culte est quelquefois des raids sur des communautés humaines pour piller et se nourrir.
naturellement fataliste. Certaines, sont réputées pour monter des chevaux goules, transparents à
l’exception des os, comme leurs maîtres.

FEMME DU FROID
HAINE
FRÉQUENCE :unique
Nbre RENCONTRÉ :1 CLASSE D’ARMURE :voir ci-dessous
CLASSE D’ARMURE :–2 DÉPLACEMENT :18 m
DÉPLACEMENT :27 m POINTS DE VIE :0
DÉS DE VIE :180 pv Nbre D’ATTAQUES :6
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :10 % DÉGÂTS/ATTAQUE :voir ci-dessous
TYPE DE TRESOR:U (×5) ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
Nbre D’ATTAQUES :1 DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
DÉGÂTS/ATTAQUE :4–40 RÉSISTANCE À LA MAGIE :25 %
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous TAILLE :G
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous ALIGNEMENT :chaotique mauvais
RÉSISTANCE À LA MAGIE :25 % ALIGNEMENT DES FIDELES :
INTELLIGENCE :très chaotique mauvais
ALIGNEMENT :neutre SYMBOLE :image brumeuse avec
TAILLE :G (9 m de haut) des yeux flottants
CAPACITÉS PSI :sans PLAN :Plan astral
Modes d’attaque/défense :sans CLERC/DRUIDE :sans
NIVEAU/VALEUR EN PX :X / 28 500 GUERRIER :sans
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :
Cette créature ressemble à un gigantesque pudding blanc. Ses pouvoirs voir ci-dessous
incluent la création d’illusions et d’un rayon de froid de 18 m de portée VOLEUR/ASSASSIN :sans
infligeant 7–70 points de dégâts sur un toucher réussi (esquivé par la MOINE/BARDE :sans
réussite d’un jet de protection contre les sorts ; le jet est modifié par CAPACITÉS PSI :sans
l’ajustement de dextérité à la CA ; 17 en Dextérité donne par exemple F 10 ; I 10 ; S – ; D 10 ; C – ; Ch –
+3). La « morsure » de la femme du froid inflige 4–40 points de dégâts,
attaquant comme un monstre à 16+ DV ; les victimes mordues échouant à La Haine se manifeste sous la forme d’un épais brouillard gris avec des
leur jet de protection sont paralysées. orbes rouges ressemblant à des yeux au sein de sa masse. Ce brouillard peut

Frapper et entailler la Femme du froid n’a aucun effet, car les fragments
tranchés se ressoudent immédiatement. Les éclairs n’ont pas plus d’effet.
Le froid ne lui cause évidemment aucun effet. Ses sécrétions corrosives
dissolvent le métal à la manière d’un pudding noir : les cottes de mailles
sont détruites en un round, les armures de plates en 2, et chaque bonus lié
à la magie ajoute un round au temps nécessaire à la corrosion.

La Femme du froid attire les gens avec des gemmes et des joyaux dispersés
dans sa caverne. Elle les paralyse ensuite et pond un de ses œufs dans
le corps. Après un jour l’œuf éclot, et sa larve (un pudding blanc) dévore
l’hôte. L’œuf est facile à retirer et la larve meurt en cas d’exposition à l’air
libre avant l’éclosion.

Dans les étendues désolées, il est dit que les plus mauvais et les plus
cupides tombent le plus souvent en son pouvoir. Elle abandonne toujours
un repaire après y avoir laissé une portée. D’après la légende, il n’existe
qu’une seule Femme du froid à la fois ; toutes les autres attendent sa mort,
et la plus forte devient alors la mère. Ses rejetons sont connus comme les
Larves du froid.

108
MYTHOLOGIE NEHWON MYTHOLOGIE NEHWON

contrôler jusqu’à 6 personnes (comme dans un sort de charme de masse) ou MOINE/BARDE :sans
manipuler jusqu’à 6 armes avec ses tentacules comme un groupe de guerriers CAPACITÉS PSI :sans
du 6e niveau. La manifestation du dieu doit être invoquée de nuit par un F 25 (+7, +14) ; I 24 ; S 23 ; D 25 ; C 24 ; Ch 24
grand-prêtre au minimum 10e niveau et 100 adorateurs. Le brouillard émane
des adorateurs et peut se déplacer à une distance de 8 km. Son seul but est Kos revêt l’apparence d’un barbare nordique de Nehwon, vêtu des fourrures
de nuire de monstres issus d’époques révolues. Il combat avec une épée large +6
intelligente, causant 8–80 points de dégâts par coup, mais son code de
La forme physique de la Haine est reliée à son lieu de création par un long l’honneur personnel lui interdit d’en faire usage sur des êtres de moins de 100
cordon rouge argenté, extrêmement résistant, qui se déroule derrière elle alors points de vie. Contre ceux-ci, il emploie une hache +3 faisant 3–30 points de
qu’elle chasse sa proie. La seule manière de causer des dégâts à la Haine est dégâts. Son épée +6 ne se laisse pas utiliser par d’autres et inflige 50 points
de couper ce cordon pulsatile (qui ne peut être vu face au nuage de Haine). Le de dégât à quiconque essaie de s’en saisir.
cordon à une CA de –8, mais tout coup porté avec une arme tranchante ou un
sort comme un projectile magique parviendra à le trancher, dissipant la forme Le dieu est capable de convoquer 9–90 berserkers par jour pour servir ses
physique de la Haine, jusqu’à la prochaine nuit ou elle pourra être invoquée. causes. Il est réputé habiter les terres désolées du grand Nord, observant
toutes les batailles du Plan matériel et détruisant ceux qui font preuve de
lâcheté parmi ses adorateurs au premier signe de peur affichée.
ISSEK À LA CRUCHE
Demi-dieu LÉVIATHAN
CLASSE D’ARMURE :–3 FRÉQUENCE :très rare
DÉPLACEMENT :36 m /36 m Nbre RENCONTRÉ :1
POINTS DE VIE :210 CLASSE D’ARMURE :–1
Nbre D’ATTAQUES :3/2 DÉPLACEMENT :27 m //45 m
DÉGÂTS/ATTAQUE :3–30 DÉS/POINTS DE VIE :40 DV
ATTAQUES SPÉCIALES :sans CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :15 %
DÉFENSES SPÉCIALES :sans TYPE DE TRÉSOR :sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard Nbre D’ATTAQUES :8
TAILLE :M (2,10 m) DÉGÂTS/ATTAQUE :4–40 ou spécial
ALIGNEMENT :loyal bon ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
ALIGNEMENT DES FIDELES :loyal bon DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
SYMBOLE :un homme sur un chevalet RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
brisé ou une cruche INTELLIGENCE :animale
PLAN :Terredieux ALIGNEMENT :neutre
CLERC/DRUIDE :clerc niveau 15 TAILLE :G (90 m de long)
GUERRIER :paladin niveau 12 CAPACITES PSI :sans
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE : Modes d’attaque/défense :sans
magicien niveau 10 NIVEAU/VALEUR EN PX :X / 15 800 +35 par point de vie
VOLEUR/ASSASSIN :sans
MOINE/BARDE :barde niveau 15 Cette créature semblable à un calmar vit au fond de l’océan et apparaît
CAPACITÉS PSI :VI une fois l’an pour se repaître des vaisseaux qui naviguent au-dessus de son
F 25(+7, +14) ; I 23 ; S 25 ; D 22 ; C 24 ; Ch 24 territoire. L’attaque de la créature consiste à émerger près d’un navire, briser
sa coque, en dévorer le contenu. Chacun de ses 8 tentacules inflige 4–40
Issek apparaît sous la forme d’un homme de haute taille aux poignets et points de dégât par toucher, et, lorsqu’il saisit un navire ou un autres corps
chevilles désarticulés et s’incarne toujours parmi les humains torturés sur le marin avec ses huit appendices, il inflige 30 points de dégât de coque par
chevalet. Ces hommes sont alors capables de briser le chevalet et détruire round de combat (voir le Guide du maître, aventures maritimes).
leurs bourreaux. Il transporte une cruche capable de verser tout liquide que
le dieu désire. Dès que la créature a perdu plus de la moitié de ses points de vie en, elle fuit
à plusieurs kilomètres sous la surface.
Son culte est pauvre, et prêche la persévérance contre les duretés de la vie.
Ses clercs voyagent toujours sous l’apparence de pauvres gens, même sans
l’être réellement. LOUP ASTRAL
FRÉQUENCE :très rare
KOS (dieu des destins) Nbre RENCONTRÉ :3–12
CLASSE D’ARMURE :3 (sur le Plan astral)
Dieu majeur DÉPLACEMENT :54 m
DÉS/POINTS DE VIE :3 DV
CLASSE D’ARMURE :–4 CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :50%
DÉPLACEMENT :54 m TYPE DE TRÉSOR :sans
POINTS DE VIE :327 Nbre D’ATTAQUES :1
Nbre D’ATTAQUES :2 DÉGÂTS/ATTAQUE :2–8
DÉGÂTS/ATTAQUE :8–80 (+14) ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
ou 3–30 (+14) DÉFENSES SPÉCIALES :sans
ATTAQUES SPÉCIALES :sans RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous INTELLIGENCE :animale
RÉSISTANCE À LA MAGIE :35 % ALIGNEMENT :neutre mauvais
TAILLE :M (2,10 m) TAILLE :G (1,60 m à l’encolure)
ALIGNEMENT :neutre CAPACITES PSI :sans
ALIGNEMENT DESADORATEURS : Modes d’attaque/défense :sans
neutre et guerriers NIVEAU/VALEUR EN PX :III / 90 +3 par point de vie
SYMBOLE :deux épées croisées
et une hache Ces créatures sont des loups morts de famine qui rôdent sous forme astrale
PLAN :Terredieux cherchant à rassasier leurs corps vides à jamais. Toutes leurs attaques
CLERC/DRUIDE :druide niveau 10 surviennent dans des endroits isolés. Ces créatures peuvent entraîner de force
GUERRIER :rôdeur niveau 15 les hommes sur le Plan astral pendant leur sommeil pour peu que cinq loups
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE : ou plus se concentrent sur cette action (avec jet de protection contre les sorts).
magicien niveau 20 Lors de l’attaque sur le Plan astral, le corps matériel des victimes présentera
VOLEUR/ASSASSIN :sans les dégâts provoqués par les crocs des loups.

109
MYTHOLOGIE NEHWON MYTHOLOGIE NEHWON

LA MORT NINGLAUBE AUX SEPT YEUX (sorcier)


Dieu majeur CLASSE D’ARMURE :–2
DÉPLACEMENT :27 m
CLASSE D’ARMURE :–5 POINTS DE VIE :150
DÉPLACEMENT :infini Nbre D’ATTAQUES :sans
POINTS DE VIE :350 DÉGÂTS/ATTAQUE :sans
Nbre D’ATTAQUES :10 (1 par segment) ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
DÉGÂTS/ATTAQUE :spécial DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
ATTAQUES SPÉCIALES : RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
voir ci-dessous TAILLE :M (2,70 m)
DÉFENSES SPÉCIALES :sans ALIGNEMENT :neutre
RÉSISTANCE À LA MAGIE :95 % CLERC/DRUIDE :sans
TAILLE :M (2,10 m) GUERRIER :sans
ALIGNEMENT :neutre VOLEUR/ASSASSIN :sans
ALIGNEMENT DES FIDELES : MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :
tous alignements magicien niveau 20 /
SYMBOLE :tête de mort illusionniste niveau 12
PLAN :Plan matériel primaire CAPACITÉS PSI :sans
CLERC/DRUIDE :clerc niveau 30 Modes d’attaque/défense :sans
GUERRIER :guerrier niveau 30 F 14 ; I 19 ; S 19 ;
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE : D 16 ; C 19 ; Ch 16
niveau 30 pour chaque
VOLEUR/ASSASSIN :assassin niveau 15 Cet être est le conseiller de Fafhrd et demande à peu près les mêmes
MOINE/BARDE :barde niveau 23 paiements que Sheelba, son homologue des arcanes, mais là où le
CAPACITÉS PSI :I Souricier se verra demander de tuer un oiseau magique rare pour en
F 24 (+6, +12) ; I 24 ; S 24 ; D 24 ; C 24 ; Ch 21 rapporter une plume ou deux, Fafhrd devra abattre un rock et rapporter
la dépouille entière ! Tout comme Sheelba, sa nature inhumaine rend
Considéré comme un dieu de la mort secondaire, cette divinité est variables ses caractéristiques d’intelligence et autres. Bien qu’il ne soit
responsable de tous les décédés dans le monde de Nehwon. Les Seigneurs probablement pas natif de Nehwon, Ninglaube habite un immense
de la Nécessité (êtres dont on sait bien peu de chose) lui fixent des quotas. complexe de cavernes près des Terres qui Sombrent. Des passages inter-
Son apparence est celle d’un homme grand, à la peau cadavérique, et dimensionnels relient ces cavernes à d’autres plans, d’autres époques
il a le pouvoir de connaître toute l’existence passée d’une créature en un de Nehwon et d’autres multivers. Seul Ninglaube, avec sa structure de
coup d’œil. pensée inhumaine, peut pleinement appréhender le plan de ses cavernes.

Son épée tue tout ce qu’elle touche. Sur Nehwon, tout être est mortel. Ninglaube est toujours enveloppé d’épaisses robes avec un capuchon vide
Même la Mort est consciente de sa propre mort à venir. sous lequel dansent constamment sept lumières. L’une d’elles sort parfois
du capuchon, révélant un œil au bout d’un tentacule serpentin. Ces yeux
Il habite une gigantesque forteresse au cœur de l’Ombreterre, pays de perçoivent toute forme d’illusion.
perpétuel crépuscule où les défunts demeurent sous terre en attendant
d’être convoqués au gré de la Mort. Ninglaube est connu comme « la pipelette des dieux », et aime plus que
tout écouter une bonne anecdote sur les grands et puissants ou le mystère
et l’étrange. Il a des informateurs en différents lieux et époques ; il emploie
parfois des héros dans des mondes autres que Newhon.

MOVARL (héros)

CLASSE D’ARMURE :2


DÉPLACEMENT :36 m OISEAU DE TYAA
POINTS DE VIE :86
Nbre D’ATTAQUES :3/2 FRÉQUENCE :rare
DÉGÂTS/ATTAQUE :2–20 (+3) Nbre RENCONTRÉ :3–30
ATTAQUES SPÉCIALES :sans CLASSE D’ARMURE :7
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous DÉPLACEMENT :3 m /54 m
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard DÉS/POINTS DE VIE :1–4 pv
TAILLE :M (1,80 m) CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :10 %
ALIGNEMENT :loyal bon TYPE DE TRÉSOR :Q
CLERC/DRUIDE :sans Nbre D’ATTAQUES :1
GUERRIER :paladin niveau 12 DÉGÂTS/ATTAQUE :1–6
VOLEUR/ASSASSIN :sans ATTAQUES SPÉCIALES :20 % ont des serres empoisonnées
MOINE/BARDE :sans DÉFENSES SPÉCIALES :sans
CAPACITÉS PSI :sans RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
Modes d’attaque/défense :sans INTELLIGENCE :faible
F 18 (51) (+2, +3) ; I 14 ; S 18 ; D 17 ; C 18 ; Ch 18 ALIGNEMENT :neutre mauvais
TAILLE :P (30 cm)
Movarl est le héros le plus influent du monde de Nehwon, puisqu’il est CAPACITES PSI :sans
(au moins par périodes) seigneur de la ville de Kvarch Nar. Il voyage Modes d’attaque/défense :sans
toutefois fréquemment, parmi les villes et cités de la Grande Forêt pour NIVEAU/VALEUR EN PX :II / 30 + 1 par point de vie
défendre la cause de la Loi et du Bien. Movarl est suffisamment doué
dans le maniement de l’épée pour tenir tête aux meilleurs guerriers, mais Cet oiseau est apparenté au corbeau, avec un niveau plus aiguisé de
n’affrontera que des individus mauvais. Il ne craint personne au combat et conscience. Il peuple habituellement les montagnes et les collines. Il y a 20
il est immunisé contre les sorts de peur. Son épée à deux mains +1 inflige % de chances que les serres de l’animal soient empoisonnées, ayant pris
2–20 points de dégâts par coup. L’homme est immédiatement conscient de soin de les enduire au préalable de baies toxiques. L’oiseau sait attaquer
la présence d’un être mauvais à 6 mètres de lui. en visant les parties du corps exposées et se sert d’attaques en piqué. Ces
oiseaux maléfiques font partie des suivants de Tyaa (voir).

110
MYTHOLOGIE NEHWON MYTHOLOGIE NEHWON

PULGH (héros) SHEELBA AU VISAGE AVEUGLE (sorcier)


CLASSE D’ARMURE :2 CLASSE D’ARMURE :2
DÉPLACEMENT :36 m DÉPLACEMENT :27 m
POINTS DE VIE :72 POINTS DE VIE :150
Nbre D’ATTAQUES :2 Nbre D’ATTAQUES :1
DÉGÂTS/ATTAQUE :2–12 (+1) DÉGÂTS/ATTAQUE :1–10 (+8)
ATTAQUES SPÉCIALES :sans ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
TAILLE :M (1,80 m) TAILLE :M
ALIGNEMENT :loyal mauvais ALIGNEMENT :neutre
CLERC/DRUIDE :clerc niveau 4 CLERC/DRUIDE :sans
GUERRIER :guerrier niveau 15 GUERRIER :sans
VOLEUR/ASSASSIN :assassin niveau 5 MAGICIEN/ILUSIONNISTE :
MOINE/BARDE :sans magicien niveau 20 /
CAPACITÉS PSI :sans illusionniste niveau 5
Modes d’attaque/défense :sans VOLEUR/ASSASSIN :sans
F 17 (+1, +1) ; I 14 ; S 17 ; D 17 ; C 16 ; Ch 8 MOINE/BARDE :moine niveau 10
CAPACITÉS PSI :sans
Pulgh n’apparaît dans aucune œuvre publiée sur Nehwon, bien que l’un Modes d’attaque/défense :sans
de ses cousins, Pulg, soit mentionné dans « Jours maigres à Lankhmar ». F 20 (+3, +8) ; I 19 ; S 10 ; D 16 ; C 19 ; Ch 7
Pulgh est le plus grand guerrier de la contrée (bien que lorsque Fafhrd
et le Souricier sont dans la cité de Lankhmar, il ait du mal à s’affirmer Cet être est le conseiller du Souricier Gris, faisant habituellement payer ses
comme le meilleur de la ville…). Son titre est fondé sur les exploits avis en l’envoyant à travers tout Nehwon pour le vol d’un objet ou instrument
réputés impossibles accomplis par le passé pour le compte d’importantes important ou non, parfois dans d’autres univers selon son humeur. Même si
personnalités de la ville. les livres en parlent au masculin, l’auteur Fritz Leiber et son ami de longue
date Harry Fisher en parlent au féminin. Quoiqu’il en soit, cette créature
Il préfère utiliser une grande lance +3 infligeant 2–12 points de dégâts, ne peut être issue de Nehwon, mais plutôt des plans inférieurs. Sheelba se
bien qu’il puisse certainement utiliser toute autre arme avec talent. Avant présente dans une vaste robe de moine au capuchon empli de ténèbres (d’où
d’embrasser le métier de guerrier, Pulgh était un clerc maléfique (d’où son nom). Il vit dans le grand marais salé dans une hutte enchantée montée
ses capacités cléricales) et la rumeur prétend qu’il serait toujours au sur des pilotis mobiles, qui se déplace à travers tous les terrains à la vitesse
service d’un culte sombre, actif au sein de la cité. C’est un personnage de 72 m. Sheelba n‘apprécie guère Ninglaube-Aux-Sept-Yeux et a souvent été
de l’ombre, qui évite autant que possible de se faire remarquer, bien qu’il en rivalité avec celui-ci, mais ils ont été parfois contraints de se venir en aide.
avance au grand jour si les circonstances l’exigent.
Il est notoire que les démons (qui perçoivent son apparence réelle) s’enfuient
en hurlant d’horreur à l’instant où ils voient Sheelba.

Sheelba est cupide, prêt à tirer tout le profit possible de la vie. D’un autre
côté, il protège ses investissements, en évitant que du tort n’arrive au duo
héroïque ainsi qu’à sa ville.

TYAA (déesse ailée des mauvais oiseaux)

Déesse mineure.

CLASSE D’ARMURE :–3


SERPENT DES NEIGES
DÉPLACEMENT :27 m /108 m
FRÉQUENCE :très rare POINTS DE VIE :311
Nbre RENCONTRÉ :1 Nbre D’ATTAQUES :1
CLASSE D’ARMURE :6 DÉGÂTS/ATTAQUE :selon l’arme
DÉPLACEMENT :27 m ATTAQUES SPÉCIALES :
DÉS/POINTS DE VIE :10 DV armes empoisonnées
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :25 % DÉFENSES SPÉCIALES :sans
TYPE DE TRÉSOR :sans RÉSISTANCE À LA MAGIE :32 %
Nbre D’ATTAQUES :1 TAILLE :M (1, 50 m)
DÉGÂTS/ATTAQUE :1–10 ALIGNEMENT :chaotique mauvais
ATTAQUES SPÉCIALES :constriction ALIGNEMENT DES FIDELES :
DÉFENSES SPÉCIALES :aucune chaotique mauvais
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard SYMBOLE :oiseau de Tyaa
INTELLIGENCE :animale PLAN :Terredieux
ALIGNEMENT :neutre CLERC/DRUIDE :clerc niveau 15
TAILLE :G (30 m de long) GUERRIER :guerrier niveau 10
CAPACITES PSI :sans MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :magicien niveau 15
Modes d’attaque/défense :sans VOLEUR/ASSASSIN :sans
NIVEAU/VALEUR EN PX : MOINE/BARDE :sans
VII / 2.050+14 par point de vie CAPACITÉS PSI :VI
F 18 (+1, +2) ; I 19 ; S 20 ; D 25 ; C 20 ; Ch 24
Ce gigantesque serpent à fourrure vit en général dans les congères près des
sentiers de montagne. Il inflige 1–10 points de dégâts par morsure et 3–30 Tyaa peut se manifester par sa grande prêtresse, bien que ce soit rare. Elle peut
points de dégâts par round de constriction. invoquer vingt oiseaux de proie de chaque espèce, mais préfère l’emploi d’oiseaux
de Tyaa, qu’elle peut invoquer à raison de 100 par jour. Contrainte au combat,
elle utilise des armes empoisonnées, de préférence une épée longue +2.Le culte de
Tyaa a été banni de Lankhmar, mais ses adorateurs perdurent dans les montagnes
de Nehwon. Les grandes-prêtresses sont toujours féminines, et les plus belles
doivent s’automutiler le corps. Les fauconniers de Tyaa sont le bras masculin du
culte, et possèdent toujours un oiseau de combat. Ils peuvent communiquer avec
tout oiseau, comme les prêtresses.

111
MYTHOLOGIE NEHWON MYTHOLOGIE NEHWON

VOTISHAL Sorcière de neiges* 86–90


Tigre des glaces (tigre normal, mais blanc) 91–96
Demi-dieu Yéti 97–00

CLASSE D’ARMURE :–2 FORÊTS


DÉPLACEMENT :54 m Type de créature Jet de dé
POINTS DE VIE :344
Nbre D’ATTAQUES :3/2 Centaure 01–06
DÉGÂTS/ATTAQUE :selon l’arme Dryade 07–09
ATTAQUES SPÉCIALES :sans Elfe sylvestre 10–18
DÉFENSES SPÉCIALES :sans Goule de Nehwon* 19–26
RÉSISTANCE À LA MAGIE :35 % Lion 27–34
TAILLE :M (1,80 m) Homme, bandit 35–50
ALIGNEMENT :loyal bon Homme, barbare 51–58
ALIGNEMENT DES FIDELES :loyal bon Homme, marchand 59–66
SYMBOLE :aumônière de cuir Ogre 67–82
PLAN :Terredieux Satyre 83–90
CLERC/DRUIDE :clerc niveau 13 Serpent de forêt (cracheur) 91–96
GUERRIER :guerrier niveau 12 Licorne 97–00
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :magicien niveau 15
VOLEUR/ASSASSIN :voleur niveau 25 MARÉCAGES
MOINE/BARDE :barde niveau 3 Type de créature Jet de dé
CAPACITÉS PSI :V
F 20 (+3, +8) ; I 21 ; S 19 ; D 25 ; C 20 ; Ch 20 Béhémoth des marais* 01–03
Lamproie géante 04–15
Toute représentation de Votishal prend la forme d’un voleur ordinaire. C’est Goule de Nehwon 16–20
encore un homme de grand talent qui fut révéré par les générations suivantes. Homme, brigand 21–42
Maître voleur du 14e niveau, il fut converti à la cause du bien et de la loi. Ses Homme, marchand 43–50
talents de voleur furent alors dirigés contre des organisations maléfiques au Rat des marais géant 51–70
profit du parti loyal bon qu’il soutenait. Limace géante des marais 71–80
Araignée de sel 81–85
S’il se manifeste sur le Plan matériel primaire, il tentera de tuer tous les êtres Cobra aquatique 86–95
maléfiques qu’il rencontrera. Ses dévots progressent alternativement dans Ver géant (ver pourpre) 96–00
la classe de clerc et dans celle de voleur. Ils mettent beaucoup de zèle à
dépouiller toute mauvaise personne (et plus particulièrement les sanctuaires MONTAGNES
consacrés au mal). Ils sont en opposition directe avec la Guilde des Voleurs, Type de créature Jet de dé
dont ils essaient en permanence de convertir des membres en les kidnappant
et leur faisant subir un lavage de cerveau dans les cryptes du temple. Les Loup astral* 01–02
grands prêtres de l’ordre sont tous des patriarches de niveau 15 / maîtres Oiseau de Tyaa* 03–06
voleur de niveau 12. Aucun clerc de cette secte ne peut s’élever au-delà du Goule de Nehwon 07–15
dixième niveau tant qu’il n’a pas enlevé quelque richesse d’un temple du mal. Lion 16–24
Homme, bandit 25–45
Homme, barbare 46–57
BIBLIOGRAPHIE Homme, marchant 58–66
Ogre 67–82
Bien que les écrits de l’estimé Fritz Leiber soient abondants, n’ont été pris Satyre 83–90
en compte dans la rédaction de cette section, que ceux qui font mention Serpent de forêt (cracheur) 91–96
des dieux, créatures et héros de Nehwon (plus particulièrement Fafhrd et le Licorne 97–00
Souricier Gris), qui incluent les titres suivants:
PLAINES / COLLINES
Epées et démons Type de créature Jet de dé
Epées et mort
Epées et brume Béhémoth noir* 01–02
Epées et sorciers Oiseau de Tyaa* 03–07
Les épées de Lankhmar Goblours 08–16
La magie des glaces. Mage du feu 17–18
Goule de Nehwon 19–27
Griffon 28–37
TABLES DE RENCONTRES DE NEHWON Hippogriffe 38–43
Lion 44–52
RÉGIONS FROIDES Homme, bandit 53–61
Type de créature Jet de dé Homme, barbare 62–70
Homme, marchant 71–90
Béhémoth des neiges* 01–02 Homme, mingol (derviche) 91–00
Goblours 03–08
Larve du froid (pudding blanc)* 09–12 MARITIMES
Dragon, blanc 13–17 Type de créature Jet de dé
Elfe de l’hiver (comme elfe sylvestre) 18–21
Géant du froid 22–25 Béhémoth noir* 01–03
Géant des collines 26–31 Dragon de mer (hydre, aquatique, DE 54 m) 04–15
Gnome des glaces (gnomes du nord) 32–34 Léviathan* 16–17
Griffon 35–40 Homme, barbare (pillard) 18–29
Hydre des neiges (couverte de fourrure) 41–43 Homme, boucanier 30–39
Homme, bandit 45–55 Homme, marchant 40–64
Homme, barbare 56–61 Homme, Pirate 65–74
Homme, berserker 62–65 Triton 75–86
Homme, marchand 71–77 Requin 87–00
Serpent géant, à fourrure (constricteur) 78–82 * Indique les monstres décrits dans ce volume. Tous les autres proviennent du
Serpent des neiges* 83–85 Manuel des Monstres.

112
Le peuple nordique a conçu une lignée de dieux aussi sinistres et sauvages EINHERIAR
que les peuples eux-mêmes. Les légendes de ces divinités évoquent des
batailles épiques contre des ennemis parfois plus puissant qu’eux. Pour votre Ce sont tous les héros honorés qui ont été emmenés à leur décès en Asgard,
usage, vous trouverez regroupé ici les dieux, leurs ennemis, et leurs aides. à partir du Plan matériel primaire. Ils sont au minimum de niveau 4, et des
centaines de combattants de niveau 8 et plus s’y trouvent ! Ils se battent
La grande majorité des dieux présentés sont les Ases, descendants de la constamment sur un champ d’entraînement qui les rappelle à la vie à la fin de la
lignée d’Odin, de Vili et de Vé. Ces êtres demeurent au-dessus du Plan journée. Il est impossible de dire le nombre exact de combattants de ce groupe,
matériel primaire et s’y rendent souvent pour leurs propres besoins. Un mais les Valkyries sont allées cueillir les meilleurs guerriers depuis des milliers
deuxième groupe de dieux appelé les Vanes sont des êtres aériens. Ils d’années. Ils formeront l’armée dirigée par les dieux nordiques à Ragnarok.
seront les alliés des Ases dans la bataille finale de Ragnarok, mais ils se
distinguent des Ases car ils ne s’occupent pas de la vie des hommes, et
tirent leurs pouvoirs spirituels d’une autre source. GÉANTS ET JOTUNHEIM
Ragnarok doit être la dernière bataille épique où les forces du Bien Même si le Manuel des Monstres présente les géants de manière exhaustive,
(représentées par Odin et les siens) devront lutter contre les forces du Mal nombre d’entre eux sont très originaux, à l’image de bien des humains
(représentées par Loki et les géants du Jotunheim). Dans cette bataille, le insolites. Les géants scandinaves sont naturellement doués pour la magie
Mal triomphera en abattant tous les dieux majeurs, au prix de la destruction et les plus puissants disposent de pouvoirs d’illusionniste, ainsi que d’armes
de toutes les créatures maléfiques jusqu’à la dernière ; il ne restera alors magiques.
que quelques entités parmi les plus bienveillantes, pour favoriser l’essor
d’une lignée de dieux nordiques encore plus puissante. Tous ces géants se trouvent à Jotunheim, directement relié aux plans de
Gladsheim. Les géants de cette terre sont rusés et sans pitié lorsqu’il s’agit de
En raison de leur nature très belliqueuse, la majorité de ces dieux et la guerre, mais faibles et naïfs dans leurs rapports quotidiens avec les autres
déesses ne peut pas soigner les êtres humains avec des sorts de guérison races de géants, les dieux et les hommes. Ils sont réputés pour convier les dieux
cléricale. Seuls ceux dont la description le précise y sont autorisés. Le à s’amuser et se distraire ensemble, tout en commerçant parfois avec eux.
chef religieux d’un groupe sacrifie toujours un ennemi (s’il en dispose)
ou un bouvillon (à défaut) avant toute expédition de conquête ou toute Bien des géants du Plan matériel primaire descendent ou sont liés avec ceux
bataille spécialement importante. Lors d’un sacrifice humain, la victime est de Jotunheim. Ceci est particulièrement vrai pour les géants du froid et du feu,
simultanément pendue et percée au cœur par une lance, avant que ses qui considèrent Thrym et Surtur comme des dirigeants divins.
restes soient brulés sur un bûcher de chêne.

Les temples nordiques sont toujours des salles rectangulaires dont les ODIN « PÈRE UNIVERSEL » (dirigeant suprême des dieux)
piliers de soutènement en chêne sont sculptés avec des représentations
humaines. Ces lieux (où les icônes des dieux sont conservées) ne sont pas Dieu majeur
des salles de culte, mais les endroits où les représentations divines ont été
sculptées et protégées contre les éléments. Pour exercer le culte, ces icônes CLASSE D’ARMURE :–6
sont sorties chaque mois lunaire et exposées devant les sacrifices qui se DÉPLACEMENT :45 m
présentent sous la forme d’articles en or et en argent (à la fois utiles et POINTS DE VIE :400
agréables à l’œil). Nbre D’ATTAQUES :2
DÉGÂTS/ATTAQUE :selon l’arme
Les dieux ne s’offensent qu’en cas d’interaction quelconque avec la race ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
des géants ou de lâcheté dans la bataille. De nombreux actes jugés DÉFENSES SPÉCIALES :touché par arme +3
blasphématoires dans d’autres religions (jurons, ruptures de serments ou mieux, voir ci-dessous
divins, invocation vaine du nom ou dégradation d’icône divine) peuvent RÉSISTANCE À LA MAGIE :85 %
tous être pardonnés par un succès lors de la prochaine bataille. TAILLE :M (1,95 m)
ALIGNEMENT :neutre bon
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :
LOCALISATION êtres bons et neutres
SYMBOLE :Œil bleu vigilant
La plupart des Ases vivent dans une région du plan du Gladsheim appelée PLAN :Gladsheim (Valhalla)
Asgard, qui est reliée au Plan matériel primaire par le Bifrost, le pont Arc- CLERC/DRUIDE :clerc niveau 30 (spécial) /
en-ciel. Le Bifrost est bien dissimulé et peu de mortels ont percé le voile druide niveau 14
d’illusion qui le masque. Asgard comprend la cour du Valhalla d’Odin, les GUERRIER :ranger niveau 18
divers domaines des dieux et de grandes étendues de terres sauvages et MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :
de mers. Il est adjacent à la terre flétrie du Jotunheim, patrie des géants, magicien niveau 30
une tache maléfique anormale sur le plan du Gladsheim. VOLEUR/ASSASSIN :sans
MOINE/BARDE :barde niveau 15
CAPACITÉS PSI :I
NAINS F 25 (+7, +14) ; I 25 ; S 25 ; D 25 ; C 25 ; Ch 25

Ils sont apparentés aux trolls dans la mythologie nordique et sont appelés Bien qu’Odin soit le dieu suprême, il connaît des limites imposées par ses
ainsi dans les légendes. Les nains vivent sous terre dans leurs grottes fidèles. Il ne peut pas ressusciter les morts, et toute guérison l’oblige à dormir
traditionnelles et essayent de rester loin de toutes les autres formes de vie pendant 1–10 jours. En revanche, ses aptitudes personnelles lui confèrent de
intelligente. Ils aident les dieux pour le pouvoir que cette aide peut leur grands pouvoirs. Sa télépathie a une portée de 500 km, il se métamorphose
apporter, sous la forme de faveurs en retour. Il y a deux races principales à volonté, et il inspire la rage de berserker à tous les êtres qu’il choisit dans un
de nains : Modsogner et Durin. Les Modsogners savent créer les objets rayon de 30 m autour de lui. Ses alliés dans un rayon de 20 mètres gagnent
magiques pacifiques et rivalisent avec tous les autres espèces dans cet art. 4 niveaux de capacité de combat pendant un nombre de tours égal à leur
Les Durins peuvent créer des armes magiques de puissance formidable, ce niveau d’origine. Quand Odin se fâche, il peut paralyser toute créature non
qu’ils font souvent tant pour les géants que pour les dieux. divine qu’il transperce de son regard (une créature par tour, autorisant un jet
de protection contre la paralysie à –4).

La lance d’Odin est baptisée Gungnir ; c’est une arme +5 ; en combat,

113
MYTHOLOGIE NORDIQUE MYTHOLOGIE NORDIQUE

Hugin et Munin (corbeaux d’Odin) « Pensée & mémoire »


elle pointe vers l’ennemi le plus puissant de la force adverse (pour attirer
l’attention d’Odin). En outre, lorsqu’elle est dressée par son maître, tous les FRÉQUENCE :unique
adversaires dans un rayon de 20 m sont frappés de peur (comme le symbole Nbre RENCONTRÉ :2
de peur). Ceux qu’Odin autorise à toucher Gungnir (habituellement en CLASSE D’ARMURE :2
combat) seront bénis par une prière à effet double pendant toute la durée de DÉPLACEMENT :3 m /144 m
la bataille (ce qui draine un point de vie au dieu par toucher). Les ennemis qui DÉS/POINTS DE VIE :30 pv chacun
osent toucher Gungnir affrontent bien pire : ceux d’alignement différent sont CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans
métamorphosés en fourmis classiques (sans jet de protection) ; les êtres de TYPE DE TRÉSOR :sans
même alignement perdent 50 % de leurs points de vie d’origine. Remarque : Nbre D’ATTAQUES :1
cela ne prend effet que lorsqu’Odin ne lutte pas avec cette arme. DÉGÂTS/ATTAQUE :1–8
ATTAQUES SPÉCIALES :sans
L’arc d’Odin est un arc composite +3 à double courbure, qui peut tirer un total DÉFENSES SPÉCIALES :immunisé au contrôle par magie
de 10 flèches +3 par round de combat ! RÉSISTANCE À LA MAGIE :75 %
INTELLIGENCE :très
La baguette runique d’Odin est dorée et engravée sur toute sa surface avec les ALIGNEMENT :neutre
runes scandinaves de pouvoir. C’est un artefact qui, en tant que tel, échappe TAILLE :P (0,90 m)
à la détection par les sorts de tout type. À chaque utilisation de la baguette, CAPACITÉS PSI :sans
la rune qui représente la puissance appelée brille. La baguette permet de : Modes d’attaque/défense :sans
NIVEAU/VALEUR EN PX :VI / 815
1.) reproduire une baguette de suzeraineté ;
2.) conjurer 1–4 élémentaux au choix du dieu, une fois par semaine ; Ces corbeaux servent à la reconnaissance aérienne et peuvent verbaliser
3.) stocker 12 sorts au choix d’Odin ; les messages qu’Odin souhaite adresser. Ils échappent à tous les contrôles
4.) absorber 6 niveaux d’énergie et 100 points de vie à toute entité de magiques et ont la capacité de se téléporter d’un plan à l’autre. Ils attaquent
l’univers qui la saisit ; comme des monstres à 7 dés de vie, causant 1–8 points de dégâts à coups
5.) provoquer la mort instantanée de tout mortel qui la touche. de bec vicieux.

En combat, Odin porte un corset de mailles +5 et un heaume +5. Ce sont les espions d’Odin, lui permettant de voir et d’entendre à travers eux.
Lorsque les autres dieux sont loin de chez eux, ces créatures peuvent servir
Son anneau Draupnir est un objet de grande puissance. Il se reproduit une à les avertir d’attaques imminentes perçues par Odin depuis son « trône de
fois par nuit selon le désir d’Odin, en un jumeau sans magie d’une valeur de vision universelle ».
30 000 pièces d’or. Odin remet souvent une copie à ses fidèles serviteurs, les
Einheriars, ou à ceux qui lui plaisent beaucoup.
Sleipner (monture à huit pattes d’Odin)
Odin dispose de deux corbeaux, de deux loups et d’un cheval magique qui
sera décrit ultérieurement dans ce chapitre. FRÉQUENCE :unique
Nbre RENCONTRÉ :1
Il vit dans de nombreux palais et résidences. Parmi eux, se trouvent le Valhalla CLASSE D’ARMURE :–1
(la salle du Conseil d’Odin et résidence de bien d’autres dieux), Gladsheim DÉPLACEMENT :72 m
et son palais Valaskialf contenant Hlidskialf, son « trône de vision universelle » DÉS/POINTS DE VIE :200 pv
magique (à considérer comme une boule de cristal avec clairaudience sans CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans
limite de durée). TYPE DE TRÉSOR :sans
Nbre D’ATTAQUES :3
Il circule parfois parmi les hommes, sous les traits d’un vieillard monté sur un DÉGÂTS/ATTAQUE :2–20 / 2–20 / 1–10
cheval galeux. Par ce moyen, il évalue la ferveur de son culte sur terre. ATTAQUES SPÉCIALES :sans
DÉFENSES SPÉCIALES :sans
Son pouvoir de guérison est rarement utilisé, toujours sur les entités divines. RÉSISTANCE À LA MAGIE :25 %
Cela le plonge dans un coma temporaire dont rien ne peut le réveiller. INTELLIGENCE :très
Pendant ces périodes, Loki et ses alliés commettent souvent de grands méfaits, ALIGNEMENT :loyal neutre
ce qui rend Odin très réticent à recourir aux soins. TAILLE :G (3,60 m au garrot)
CAPACITÉS PSI :sans
Modes d’attaque/défense :sans
Freke et Gere (loups d’Odin) NIVEAU/VALEUR EN PX :X / 20 600

FRÉQUENCE :unique Cet animal ne laisse habituellement personne d’autre qu’Odin le monter, mais
Nbre RENCONTRÉ :2 sur injonction de son maître, il portera parfois des êtres en extrême difficulté
CLASSE D’ARMURE :4 pour un aller simple vers la sécurité. Odin était réputé pour honorer certains
DÉPLACEMENT :72 m héros exceptionnels mort au combat en laissant une Valkyrie récupérer le
DÉS/POINTS DE VIE :75 pv chacun héros sur Sleipner.
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans
TYPE DE TRÉSOR :sans En combat, la créature se déplace si vite et avec une telle agilité que son
Nbre D’ATTAQUES :1 cavalier ne peut être attaqué que par un seul adversaire par round. Elle
DÉGÂTS/ATTAQUE :2–20 se téléporte à volonté à travers les plans et chevauche dans n’importe quel
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous élément (air, terre, eau, etc.).
DÉFENSES SPÉCIALES :sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE :50 % Sleipner a le pelage gris, avec des collerettes blanches sur ses huit pattes. La
INTELLIGENCE :très créature peut tirer presque n’importe quel poids, mais n’obéira qu’à un seul
ALIGNEMENT :neutre maître à la fois. Il se bat comme un monstre à 16+ DV, avec une morsure
TAILLE :G (3 m au garrot) causant 1–10 points de dégâts et des ruades avec les antérieurs infligeant
CAPACITÉS PSI :sans 2–20 points de dégâts chacun.
Modes d’attaque/défense :sans
NIVEAU/VALEUR EN PX :IX / 8 875

Ces créatures sont des loups noirs géants au museau gris. Ils voyagent d’un
plan à l’autre pour le compte d’Odin afin de lui dire ce qui se passe dans
les différents mondes. Ils peuvent se téléporter à volonté entre les plans et
ils peuvent détecter tout objet caché et sentir toute essence magique. Leur
morsure cause 2–20 points de dégâts, s’exerçant au service d’Odin comme
punition des humains aidant les géants à affronter les dieux. Ils attaquent
comme des monstres à 16+ dés de vie.

114
MYTHOLOGIE NORDIQUE MYTHOLOGIE NORDIQUE

AEGIR (dieu des tempêtes et de la mer) BRAGI (dieu de la poésie, de l’éloquence et de la chanson)
Dieu mineur Dieu mineur

CLASSE D’ARMURE :–5 CLASSE D’ARMURE :–4


DÉPLACEMENT :126 m DÉPLACEMENT :45 m
POINTS DE VIE :387 POINTS DE VIE :370
Nbre D’ATTAQUES :2 Nbre D’ATTAQUES :3/2
DÉGÂTS/ATTAQUE :4–40 (+11) DÉGÂTS/ATTAQUE :2–20 (+11)
ATTAQUES SPÉCIALES :sans ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALE :voir ci-dessous DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE :50 % RÉSISTANCE À LA MAGIE :75 % (totalement immunisé en chantant)
TAILLE :M (2,10 m) TAILLE :M (1,80 m)
ALIGNEMENT :chaotique neutre ALIGNEMENT :neutre bon
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :chaotique neutre ALIGNEMENT DES FIDÈLES :neutre bon et tous les bardes
SYMBOLE :vagues de pleine mer SYMBOLE :harpe
PLAN :Gladsheim PLAN :Élysée
CLERC/DRUIDE :clerc niveau 15 CLERC/DRUIDE :niveau 10 pour chaque
GUERRIER :ranger niveau 15 GUERRIER :ranger niveau 7
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :niveau 10 pour chaque MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :illusionniste niveau 15
VOLEUR/ASSASSIN :sans VOLEUR/ASSASSIN :sans
MOINE/BARDE :barde niveau 5 MOINE/BARDE :barde niveau 23
CAPACITÉS PSI :V CAPACITÉS PSI :V
F 23 (+5, +11) ; I 23 ; S 18 ; D 23 ; C 24 ; Ch 9 F 23 (+5, +11) ; I 24 ; S 24 ; D 25 ; C 25 ; Ch 24

Aegir n’est ni un Ase, ni un Vane ; il est apparenté aux géants. Tous les êtres dotés d’un esprit violent qui approchent à moins de 30 mètres
de Bragi pendant qu’il chante seront neutralisés par la chanson ou le récit
Ce dieu apparaît habituellement comme un humain à la longue barbe du dieu (sans jet de protection). Les entités affectées perdent toutes leurs
grise qui se délecte en renversant les navires et les faisant sombrer vers son intentions préalables et accompagnent le dieu dans ses chansons et ses
royaume sous les eaux s’ils n’ont pas pratiqué de sacrifice en son nom. Il festivités jusqu’à ce qu’il estime que la leçon a été profitable, après quoi
utilise une massue au profil de jeune fille qui inflige 4–40 points de dégâts il les libère. Bragi ne peut éprouver de violence au terme de l’effet et son
par attaque. Tous ceux qui le rencontrent lors d’une bataille sous-marine sont pouvoir n’empêchera pas les ennemis des dieux de combattre après la
ralentis (sans jet de protection). Dans l’océan, le dieu mesure 18 m de haut et fin de la chanson. Ce pouvoir fonctionne au maximum 5 heures sur une
il combattra sous cette forme n’importe quel Ase ou Vane qui ose entrer dans créature donnée.
son royaume sans son autorisation. Il possède un grand château sous-marin
où il vit avec sa femme Ran. Tout homme qui entend sa harpe de calme cessera de se battre ou de se
quereller pendant 7 jours (sauf s’il est attaqué pendant cette période).
Aegir calme les tempêtes aussi souvent qu’il les crée, surtout si cela permet Cette harpe reproduit les pouvoirs de tous les instruments magiques de
d’aider ses amis. Il est amical et sociable avec les Ases mais ces derniers barde plus la possibilité d’interrompre l’attaque de n’importe quelle
gardent un œil sur lui à cause de son caractère imprévisible. créature pendant une courte période de temps, ainsi que la capacité de
lever tout charme.

BALDER (dieu de la beauté, « le charismatique ») Tout barde de cette religion qui réalise sa première représentation devant
une foule supérieure à 50 personnes a 5 % de chances de bénéficier d’une
Dieu majeur « grande légende » d’inspiration divine, se manifestant par la connaissance
du trésor perdu le plus proche dans la région.
CLASSE D’ARMURE :–4
DÉPLACEMENT :54 m Le dieu manie une épée +2 qui inflige 2–20 points de dégâts.
POINTS DE VIE :388
Nbre D’ATTAQUES :3/2
DÉGÂTS/ATTAQUE :3–30 (+10) FJALAR (héros nain de la race de Durin)
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous CLASSE D’ARMURE :–3
RÉSISTANCE À LA MAGIE :75 % DÉPLACEMENT :36 m
TAILLE :M (1,80 m) POINTS DE VIE :99
ALIGNEMENT :neutre bon Nbre D’ATTAQUES :2
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :neutre bon DÉGÂTS/ATTAQUE :2–20 / 2–20
SYMBOLE :calice d’argent incrusté de gemmes ATTAQUES SPÉCIALES :sans
PLAN :Gladsheim DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
CLERC/DRUIDE :niveau 12 pour chaque RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
GUERRIER :ranger niveau 20 TAILLE :P (1,20 m)
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :sans ALIGNEMENT :neutre
VOLEUR/ASSASSIN :sans CLERC/DRUIDE :clerc niveau 5
MOINE/BARDE :barde niveau 20 GUERRIER :guerrier niveau 10
CAPACITÉS PSI :VI MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :sans
F 22 (+4, +10) ; I 24 ; S 24 ; D 24 ; C 25 ; Ch 25 VOLEUR/ASSASSIN :voleur niveau 10
MOINE/BARDE :sans
Ce dieu peut accorder 2 points de Charisme à tous les êtres qu’il juge CAPACITÉS PSI :sans
éligibles (une seule fois dans leur vie). Les femelles mortelles qui regardent ce Modes d’attaque/défense :sans
dieu doivent réussir leur jet de protection ou succomber à « l’enchantement » F 19 (+3, +7) ; I 15 ; S 15 ; D 18 ; C 18 ; Ch 12
de sa beauté. Les victimes doivent tirer un autre jet contre la magie ; en cas
d’échec double, elles le vénéreront avec une dévotion servile pour le reste Fjalar défend souvent les nains contre les géants du feu et leurs alliés. Il utilise
de leur vie. Le dieu peut demander aux femmes avec un Charisme de 15 ou deux gantelets de fer magiques qui lui permettent de frapper en infligeant
plus de le servir personnellement dans ses quartiers, avec une probabilité de 2–20 points de dégâts chacun avec +3 au d’attaque. Sa connaissance des
1 %. Il ne peut être atteint par une arme qui ne porterait pas de gui. Il vit à armes magiques est tellement étendue qu’il ne peut pas être touché par des
Gladsheim, dans son palais Breidablik. armes +2 ou supérieures, de par sa capacité à influencer les propriétés
magiques de l’arme pour lui faire éviter sa peau.
Il se bat avec une épée à deux mains +3 qui inflige 3–30 points de dégâts.
Aucune femelle de quelque nature que ce soit ne peut l’attaquer, même si elle Fjalar est le chef de guerre de son peuple et il est souvent appelé par les siens
est contrôlée par quelqu’un d’autre. pour porter la vengeance sur leurs ennemis.

115
MYTHOLOGIE NORDIQUE MYTHOLOGIE NORDIQUE

FORSETI (dieu de la justice) « Porte-paix » FREY (dieu du soleil & des elfes)
Dieu majeur Dieu majeur

CLASSE D’ARMURE :–4 CLASSE D’ARMURE :–5


DÉPLACEMENT :54 m DÉPLACEMENT :54 m
POINTS DE VIE :389 POINTS DE VIE :388
Nbre D’ATTAQUES :3/2 Nbre D’ATTAQUES :3/2
DÉGÂTS/ATTAQUE :1–10 (+12) DÉGÂTS/ATTAQUE :2–20 (+12)
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous ou spécial
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE :85 % DÉFENSES SPÉCIALES :touché uniquement
TAILLE :M (1,80m) par arme +3 ou mieux
ALIGNEMENT :loyal bon RÉSISTANCE À LA MAGIE :75 %
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :loyal bon TAILLE :M (1,80 m)
SYMBOLE :tête barbue ALIGNEMENT :neutre bon
PLAN :Gladsheim ALIGNEMENT DES FIDÈLES :neutre bon
CLERC/DRUIDE :druide niveau 10 SYMBOLE :épée à deux mains de glace bleue
GUERRIER :ranger niveau 15 PLAN :Gladsheim
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :niveau 10 pour chaque CLERC/DRUIDE :niveau 13 pour chaque
VOLEUR/ASSASSIN :sans GUERRIER :ranger niveau 15
MOINE/BARDE :sans MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :magicien niveau 20
CAPACITÉS PSI :II VOLEUR/ASSASSIN :sans
F 24 (+6, +12) ; I 25 ; S 24 ; D 22 ; C 25 ; Ch 23 MOINE/BARDE :barde niveau 15
CAPACITÉS PSI :II
Glitner, le palais de ce dieu, est censé être fait d’or et d’argent. Fils de F 24 (+6, +12) ; I 24 ; S 23 ; D 24 ; C 25 ; Ch 23
Balder, il est connu pour n’avoir jamais menti. Son épée délivre 1–10
points de dégâts et touche automatiquement toute entité qui a menti dans Frey n’est pas un Ase, mais un Vane, fils de Njord et Skadi. Il est le dieu de
les sept jours précédents, ainsi que celles d’alignement chaotique. la féerie et commande tous les elfes de la terre. Il est aussi le dieu du climat et
contrôle les tempêtes aussi bien que les temps calmes.
Tous les êtres maléfiques subissent une pénalité de –1 sur leurs jets pour
toucher ce dieu, lui-même attaquant les suppôts du Mal avec un bonus de Skidbladnir, le navire offert à Frey par les nains, peut contenir tous les dieux
+2 au jet d’attaque et aux dégâts. Seule une arme +3 ou supérieure peut et leurs montures, tout en évoluant à un déplacement de base de 180 m.
l’atteindre. Lorsqu’il n’est pas en service, il se plie jusqu’à entrer dans la poche du dieu,
réduit à un cube de 3 cm d’arête. Il navigue à la commande vocale de son
Forseti est appelé par moments pour statuer sur les questions où Odin ne propriétaire.
peut pas être impartial. Sa capacité à détecter les mensonges est souvent
requise pour vérifier la véracité des récits entendus par les dieux. Frey est accompagné d’un sanglier magique et d’un cheval (voir les détails
qui suivent ci-dessous).

Le dieu vit et règne dans Alfheim (les terres des fées) et se fait assister par un
mortel particulier appelé Skirnir lorsqu’il en sort.
FOSSERGRIM (êtres enchantés)
L’épée à deux mains +4 de Frey inflige 2–20 points de dégâts par coup sur
FRÉQUENCE :très rare toute autre créature qu’un géant ; sur ces derniers, elle cause 10–100 points
Nbre RENCONTRÉ :1 aux géants de feu et 5–50 à tous les autres.
CLASSE D’ARMURE :0
DÉPLACEMENT :27 m //108 m
DÉS/POINTS DE VIE :5 DV Blodug-Hofi (cheval de Frey)
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :80 %
TYPE DE TRÉSOR :D FRÉQUENCE :unique
Nbre D’ATTAQUES :2 Nbre RENCONTRÉ :1
DÉGÂTS/ATTAQUE :selon l’arme CLASSE D’ARMURE :3
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous DÉPLACEMENT :72 m /54 m
DÉFENSES SPÉCIALES :régénération, voir aussi ci-dessous DÉS/POINTS DE VIE :50 pv
RÉSISTANCE À LA MAGIE :100 % dans l’eau courante, standard sinon CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans
INTELLIGENCE :très TYPE DE TRÉSOR :sans
ALIGNEMENT :neutre Nbre D’ATTAQUES :3
TAILLE :M (1,80 m) DÉGÂTS/ATTAQUE :1–10 / 1–10 / 1–6
CAPACITÉS PSI :sans ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
Modes d’attaque/défense :sans DÉFENSES SPÉCIALES :résistant au feu
NIVEAU/VALEUR EN PX :V / 320 +5 par pv RÉSISTANCE À LA MAGIE :75 %
INTELLIGENCE :très
Ces êtres vivent dans les chutes d’eau. Ils ressemblent à des hommes ALIGNEMENT :neutre
normaux en cotte de mailles et agiront comme tel jusqu’à être attaqués TAILLE :G (2,70 m au garrot)
ou contraints à quitter leurs chutes d’eau. Ils ne peuvent pas vivre à CAPACITÉS PSI :sans
plus de 1,5 km de la chute où ils ont élu domicile. Ils ont la réputation Modes d’attaque/défense :sans
de s’accoupler avec les jeunes filles qui se baignent en ces lieux et NIVEAU/VALEUR EN PX :VIII / 4 500
d’engendrer des rejetons toujours mâles, qui trouveront une cascade pour
y vivre en arrivant à maturité. Ce cheval se téléporte à volonté et brille de la lumière du jour dans toute
bataille. Cette lumière tue tous les types de morts-vivants en projetant un
En combat, ils atteignent automatiquement tout être qui se trouve dans faisceau lumineux jusqu’à 200 m de portée.
l’eau. Dans l’eau courante, ils régénèrent 5 points de vie par round.
Blodug-Hofi a un pelage teinté de brun clair avec une crinière et une queue
blanche délavée. Il accompagne Frey au combat, et reste près de lui pour le
défendre s’il est abattu, jusqu’à la mort. Il se bat comme un monstre à 11 dés
de vie, infligeant 1–6 points de dégâts par morsure et 1–10 points de dégât
par coup de sabot avec chacun de ses antérieurs. Son pelage est ignifugé,
lui conférant +4 à ses jets de protection contre le feu et réduisant les dégâts
subis de un point par dé.

116
MYTHOLOGIE NORDIQUE MYTHOLOGIE NORDIQUE

Gullin-Bursti (Soies d’or — sanglier doré de Frey)


CLERC/DRUIDE :clerc niveau 15 / druide niveau 10
FRÉQUENCE :unique GUERRIER :ranger niveau 7
Nbre RENCONTRÉ :1 MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :illusionniste niveau 15
CLASSE D’ARMURE :–4 VOLEUR/ASSASSIN :sans
DÉPLACEMENT :54 m /96 m MOINE/BARDE :barde niveau 12
DÉS/POINTS DE VIE :100 pv CAPACITÉS PSI :VI
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :80 % F 24 (+6, +12) ; I 24 ; S 24 ; D 24 ; C 25 ; Ch 20
TYPE DE TRÉSOR :sans
Nbre D’ATTAQUES :2 Freya lance tous les sorts de feu au 30e niveau de maîtrise et peut lever
DÉGÂTS/ATTAQUE :2–20 / 2–20 toute malédiction d’un toucher de la main. Elle voyage fréquemment sous
ATTAQUES SPÉCIALES :sans la forme d’un faucon mais peut se métamorphoser en n’importe quel
DÉFENSES SPÉCIALES :touché uniquement par arme +2 ou mieux ; oiseau. Lorsqu’elle voyage sous forme humaine, elle conduit un chariot
régénération tiré par deux chats gigantesques (CA 5, DV 5, pv 30, Dg 1–8 / 1–8 /
RÉSISTANCE À LA MAGIE :75 % 1–12) qui se déplacent à la vitesse de 54 m.
INTELLIGENCE :faible
ALIGNEMENT :neutre Freya utilise une épée +3, lame de glace dans la bataille. Aucune attaque
TAILLE :G (3 m au garrot) aérienne ou à base de feu ne peut la blesser.
CAPACITÉS PSI :sans
Modes d’attaque/défense :sans Freya possède le collier Brisingamen, joyau d’une valeur fantastique
NIVEAU/VALEUR EN PX :X / 22 300 (un million de pièces d’or) qui brille lorsqu’un mensonge est proféré en sa
présence. Elle a aussi une cape en plumes de faucon qui lui permet de
Cette créature ressemble à un sanglier géant de couleur rouille avec des soies voler sous la forme d’un faucon à 144 m.
d’or pur sur la tête. Frey utilise Gullin-Bursti pour tirer son char de guerre
dans la bataille. Le sanglier est un cadeau de la race des nains, et lorsqu’il Cette déesse dirige les Valkyries et les accompagne parfois pour choisir
transporte un dieu, il peut se téléporter au lieu choisi par son conducteur. Il ceux tombés au combat lors des plus grandes batailles. Freya est en fait
s’apparente aux chèvres de Thor dans le fait qu’il peut être mangé dans la une Vane et sœur jumelle de Frey.
journée et se régénérer la nuit à partir de la peau et des os si ces derniers ne
sont pas brisés. Il régénère normalement 1 point de vie par round. La créature
attaque comme un monstre à 16+ DV.

Skirnir (porteur de bouclier de Frey) FRIGGA (déesse de l’atmosphère), « Épouse d’Odin »


CLASSE D’ARMURE :–3 Déesse majeure
DÉPLACEMENT :36 m
POINTS DE VIE :99 CLASSE D’ARMURE :–4
Nbre D’ATTAQUES :3/2 DÉPLACEMENT :45 m
DÉGÂTS/ATTAQUE :selon le type d’arme POINTS DE VIE :366
ATTAQUES SPÉCIALES :sans NBRE D’ATTAQUES :selon sa forme
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous DÉGÂTS/ATTAQUE :selon sa forme
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
TAILLE :M (1,80 m) DÉFENSES SPÉCIALES :touchée par
ALIGNEMENT :neutre bon arme +3 ou mieux ; selon sa forme
CLERC/DRUIDE :sans RÉSISTANCE À LA MAGIE :75 %
GUERRIER :ranger niveau 9 TAILLE :M (1,80 m)
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :sans ALIGNEMENT :loyal neutre
VOLEUR/ASSASSIN :sans ALIGNEMENT DES FIDÈLES :
MOINE/BARDE :barde niveau 5 loyal neutre
CAPACITÉS PSI :VI SYMBOLE :chat géant
F 17(+1, +1) ; I 14 ; S 18 ; D 18 ; C 18 ; Ch 18 PLAN :Gladsheim
CLERC/DRUIDE :clerc niveau 15
Ce guerrier est loyal au dieu Frey et se trouve toujours à ses côtés dans la GUERRIER :ranger niveau 7
bataille. Une fraction de seconde avant d’être touché par un coup ou affecté MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :
par un sort, qui mettrai fin à sa vie, il est automatiquement téléporté à Alfheim, magicien niveau 18
qu’il soit consentant ou non. VOLEUR/ASSASSIN :sans
MOINE/BARDE :barde niveau 10
Skirnir porte une cotte de maille +4 et manie une épée à deux mains +3. CAPACITÉS PSI :II
F 20 (+3, +8) ; I 23 ; S 20 ; D 24 ; C 25 ; Ch 25

FREYA (déesse de l’amour et de la fertilité) Frigga est en mesure de contrôler toutes les formes de climat et peut
voir tous les lieux balayés par la brise. Elle possède un collier magique
Déesse majeure d’opales noires qui charmera à sa guise toute personne ou toute chose
dans son champ de vision (jet de protection contre la magie autorisé).
CLASSE D’ARMURE :–3 L’être charmé ne pourra alors rien faire d’autre que flatter la déesse.
DÉPLACEMENT :54 m /144 m
POINTS DE VIE :339 Tout fidèle en danger mortel qui implore son nom a 1 % de chances (une
NBRE D’ATTAQUES :1 fois par mois) que la déesse vienne l’assister personnellement.
DÉGÂTS/ATTAQUE :
selon le type d’arme En combat, la déesse se et se bat avec les pouvoirs de sa forme acquise.
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous Elle commence par adopter une forme draconique et poursuit par des
DÉFENSES SPÉCIALES :touchable par formes aviaires vers la fin de la bataille.
arme +3 ou mieux, voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE :80 % Les Valkyries la servent ; parmi elles se trouvent Fulla, Vara, Lofn, Vor,
TAILLE :M (1,80 m) Gna, Eira, Hlin, Syn, Vjofn et Snotra.
ALIGNEMENT :neutre bon
ALIGNEMENT DES FIDÈLES : Par son rôle d’épouse d’Odin, elle est souvent révérée par les femmes au
neutre bon et tous les amoureux foyer et par les prétendants au mariage. Elle transforme le lin en or pour
SYMBOLE :faucon les vêtements d’Odin.
PLAN :Gladsheim

117
MYTHOLOGIE NORDIQUE MYTHOLOGIE NORDIQUE

GARM (gardien de la porte de Hel)


de la dernière bataille (Ragnarok). Cette corne sonne sur des tonalités
FRÉQUENCE :unique différentes pour proclamer l’arrivée d’un visiteur.
Nbre rencontré :1
CLASSE D’ARMURE :–1 Heimdall est l’ennemi juré de Loki, qui se moque de lui et de son rôle de
DÉPLACEMENT :54 m gardien inamovible.
DÉS/POINTS DE VIE :200 pv
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :95 %
TYPE DE TRÉSOR :H, U
Nbre D’ATTAQUES :1
DÉGÂTS/ATTAQUE :6–60
ATTAQUES SPÉCIALES :peur
DÉFENSES SPÉCIALES :touché par arme +2 ou mieux
RÉSISTANCE À LA MAGIE :80 %
INTELLIGENCE :moyenne
ALIGNEMENT :loyal mauvais
TAILLE :G (3,60 m au garrot)
CAPACITÉS PSI :sans
Modes d’attaque/défense :sans
NIVEAU/VALEUR EN PX :X / 26 200

Cette bête est responsable de la garde du portail d’entrée au pays des


morts, assurant que personne ne puisse entrer ou sortir. Elle ressemble à
un loup sanguinaire géant avec une tête surdimensionnée. Au cours des
siècles, elle a combattu et tué plusieurs héros et dieux qui tentaient de
récupérer un être cher. Son trésor est constitué des biens de ceux qui ont
tenté en vain de passer.

La vue de ce monstre est si terrible que les êtres de niveau 6 ou moins


fuient automatiquement en proie à la terreur, et ceux de niveau supérieur
doivent réussir un jet de protection à –4 contre le sort d’efroi.

Garm suit les lois de Hel, et peut voyager sur tous les plans lorsque ce
dernier collecte les morts, scellant par magie l’entrée vers son domaine.
Pendant ses déplacements, il se fait accompagner d’une meute de 20 HEL (déesse de la mort)
loups sanguinaires.
Déesse majeure
Garm attaque comme un monstre de 16+ dés de vie, mordant avec ses
énormes mâchoires pour infliger 6–60 points de dégâts. CLASSE D’ARMURE :–5
DÉPLACEMENT :infini
POINTS DE VIE :350
HEIMDALL (le dieu lumineux), « gardien du Bifrost » Nbre D’ATTAQUES :3/2
DÉGÂTS/ATTAQUE :5–50 (+8)
Dieu majeur ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
CLASSE D’ARMURE :–5 RÉSISTANCE À LA MAGIE :95 %
DÉPLACEMENT :45 m TAILLE :M (1,95 m)
POINTS DE VIE :390 ALIGNEMENT :neutre mauvais
Nbre D’ATTAQUES :2 ALIGNEMENT DES FIDÈLES :
DÉGÂTS/ATTAQUE :3–30 (+14) tous alignements
et voir ci-dessous SYMBOLE :son visage
ATTAQUES SPÉCIALES :surprise PLAN :Hadès
DÉFENSES SPÉCIALES :jamais surpris CLERC/DRUIDE :clerc niveau 20 /
RÉSISTANCE À LA MAGIE :80 % druide niveau 10
TAILLE :M (2,10 m) GUERRIER :ranger niveau 12
ALIGNEMENT :loyal bon MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :l niveau 15 pour chaque
oyal bon et magiciens VOLEUR/ASSASSIN :assassin niveau 15
SYMBOLE :corne de Heimdall MOINE/BARDE :barde niveau 10
PLAN :Gladsheim CAPACITÉS PSI :I
CLERC/DRUIDE:niveau 12 pour chaque F 20 (+3, +8) ; I 24 ; S 25 ; D 24 ; C 25 ; Ch 25
GUERRIER :ranger niveau 17
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :sans Cette déesse provoque fléaux, maladies et pestes d’un seul geste de la
VOLEUR/ASSASSIN :sans main. Ces maux frappent les êtres qu’elle regarde, leur enlevant 5 points
MOINE/BARDE :barde niveau 8 de vie par round jusqu’à trépas ou guérison. Elle frappe avec une épée +3,
CAPACITÉS PSI :III dont le toucher provoque la maladie et inflige 5–50 points de dégâts.
F 25 (+7, +14) ; I 23 ; S 24 ; D 25 ; C 25 ; Ch 23
Une aura de flétrissement s’étend dans un rayon de 90 m autour d’elle,
La fonction principale de ce dieu est de garder le Bifrost, le pont Arc-en-ciel. soustrayant 20 points de vie à tous ceux qui échouent à leur jet de
Heimdall attaque toujours par surprise et est doué de sens exceptionnels protection contre la magie. Elle est aussi totalement immunisée à toutes
(vue, ouïe, toucher). Sa vue agit comme un sort de clairvoyance à portée les armes physiques.
et durée illimitée. Il ne se déplace jamais sans son épée Hofud (« la tête »).
Cette épée est une lame vorpale avec la propriété tueuse de géant du La déesse de la mort vit en un sombre palais, dans une zone en Hadès
froid. Elle inflige 3–30 points de dégâts par attaque, plus les 14 points du connue sous le nom de Niflheim. Elle apparaît comme une maigre femme,
bonus de force du porteur. dont le corps est complètement blanc sur le côté gauche et noir de jais
sur la droite. La moitié gauche de son visage est totalement vierge. Elle
En combat, Heimdall porte une armure de plates +3 blanche, qui a le chevauche un cheval blanc spectral à trois pattes.
même effet qu’une gemme étincelante. Sa corne, Gjaller, est l’alarme
d’Asgard. Heimdall soufflera de cette trompe pour annoncer la venue des
géants du froid, et les dieux ainsi que leurs hôtes se rendront au combat

118
MYTHOLOGIE NORDIQUE MYTHOLOGIE NORDIQUE

IDUN (déesse du printemps et de l’éternelle jeunesse)


–5 ou mourir dans les deux rounds suivants des effets du venin extrêmement
Déesse mineure puissant. Le serpent peut aussi effectuer une attaque de constriction par
round (près de la tête ou n’importe où le long de son corps), qui inflige
CLASSE D’ARMURE :–3 10–100 points de dégâts. Il attaque comme un monstre à 16+ DV.
DÉPLACEMENT :36 m /54 m
POINTS DE VIE :329
Nbre D’ATTAQUES :3/2
DÉGÂTS/ATTAQUE :selon le type d’arme
ATTAQUES SPÉCIALES :sans
DÉFENSES SPÉCIALES :touchée par arme +2 ou mieux LOKI (dieu des méfaits, des conflits et du feu)
RÉSISTANCE À LA MAGIE :25 %
TAILLE :M (1,80 m) Dieu majeur
ALIGNEMENT :chaotique bon
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :chaotique bon et tous les fermiers CLASSE D’ARMURE :–4
SYMBOLE :pommes dans coffre en osier DÉPLACEMENT :36 m /36 m
PLAN :Gladsheim POINTS DE VIE :300
CLERC/DRUIDE :clerc niveau 15 / druide niveau 14 Nbre D’ATTAQUES :3/2
GUERRIER :ranger niveau 7 DÉGÂTS/ATTAQUE :selon le type d’arme
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :sans ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
VOLEUR/ASSASSIN :sans DÉFENSES SPÉCIALES :immunisé au feu
MOINE/BARDE :barde niveau 13 et au contrôle magique,
CAPACITÉS PSI :V touché par arme +3 ou mieux
F 20 (+3, +8) ; I 22 ; S 23 ; D 24 ; C 24 ; Ch 24 RÉSISTANCE À LA MAGIE :75 %
TAILLE :M (1,80 m)
Cette déesse protège les « pommes de Jouvence » que les dieux mangent ALIGNEMENT :chaotique mauvais
pour rester immortels. Chaque bouchée de ces fruits restitue 10 ans de ALIGNEMENT DES FIDÈLES :
jeunesse et jusqu’à 50 points de vie perdus. Les pommes sont conservées chaotique mauvais
dans un coffre en osier de 30×30 cm, qui apparaît toujours plein de SYMBOLE :flamme
pommes tout en pouvant en accueillir un nombre illimité. Idun est l’épouse PLAN :Pandémonium ou Gladsheim
de Bragi. CLERC/DRUIDE :niveau 12 pour chaque
GUERRIER :ranger niveau 12
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :magicien niveau 11 / illusionniste niveau 20
VOLEUR/ASSASSIN :assassin niveau 15
MOINE/BARDE :niveau 5 pour chaque
JORMUNGANDR (le serpent de Midgard) CAPACITÉS PSI :IV
F 24 (+6, +12) ; I 25 ; S 19 ; D 24 ; C 24 ; Ch 24
FRÉQUENCE :unique
Nbre RENCONTRÉ :1 Bien que ce dieu évolue parmi les autres en Asgard, il est réputé pour trahir
CLASSE D’ARMURE :–3 les siens au profit des géants. Selon son statut du moment auprès des autres
DÉPLACEMENT :voir ci-dessous dieux, il établit son domicile au Gladsheim ou au Pandémonium. Il est toléré
DÉS/POINTS DE VIE :tête:300 points, corps :infini par sa consanguinité avec Odin et par ses actions d’un passé lointain pour
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans sauver les Asgardiens de la mort certaine et de la destruction. Bien que le
TYPE DE TRÉSOR :sans dieu puisse se métamorphoser à volonté, il compte généralement sur son
Nbre D’ATTAQUES :1 pouvoir de plier les êtres humains à ses désirs par son pouvoir de suggestion.
DÉGÂTS/ATTAQUE :5–50 Regarder le dieu pendant 3 rounds ou plus annule tout jet de protection contre
ATTAQUES SPÉCIALES :constriction, poison la suggestion, applicable à tous les êtres (la résistance magique est toujours
DÉFENSES SPÉCIALES :régénération efficace). Il porte une paire de bottes qui combine les pouvoirs de marche sur
RÉSISTANCE À LA MAGIE :99 % l’eau, vol, voyage et vitesse.
INTELLIGENCE :très
ALIGNEMENT :chaotique mauvais Bien que Loki ne puisse pas être contrôlé par la magie, les illusions
TAILLE :G (40 000 km de long) fonctionnent sur lui, mais seulement lorsqu’elles sont créées par des êtres de
CAPACITÉS PSI :sans niveau 20 ou plus.
Modes d’attaque/défense :sans
NIVEAU/VALEUR EN PX :X / 55 000 Le dieu a pour couleurs le rouge et le noir ; il les arbore en permanence,
même lorsqu’il est déguisé.
Jormungandr, engendré par Loki et la géante Angur-boda, est frère du
loup Fenris et de Hel. Selon la coutume, Odin ne pouvait pas tuer un
descendant divin, mais il craignait que le monstre ne cause des ennuis et il
le jeta encore jeune à la mer. Jormungandr grandit sans entraves, jusqu’à
ce qu’il atteigne le périmètre de la terre et puisse se mordre la queue. Les
tempêtes sont déclenchées par le tortillement de ce grand serpent. Thor a
tenté plusieurs fois de le tuer, mais les Nornes ont prédit son échec jusqu’à
au jour du Ragnarok, où il se noiera dans la mer de venin jaillissant du
serpent mourant.

Comme le serpent de Midgard fait le tour du monde, il peut modifier son


corps et mouvoir sa tête partout où il le désire, en un round de combat.
La tête est le seul point vulnérable du monstre ; il régénère de plus tous
les dégâts au round suivant la blessure. Ceci signifie qu’il doit subir plus
de 300 points de dégâts à la tête en un seul round pour être tué. Si
Jormungandr est abattu, tous les êtres à moins de 15 m de la tête doivent
réussir un jet de protection contre le poison à –5 ou mourir par le venin
expulsé par la bête. Les attaques contre le corps du serpent portent, mais
elles ne servent à rien car le corps (tout comme la tête) régénère tous les
points de vie perdus au round de combat suivant, même s’il est totalement
tranché.

Jormungandr mord une fois par round en causant 5–50 points de dégâts ;
toute personne mordue doit réussir un jet de protection contre le poison à

119
MYTHOLOGIE NORDIQUE MYTHOLOGIE NORDIQUE

LOUP DE FENRIS MODI (dieu du courage et de la furie berserk)


FRÉQUENCE :unique Dieu mineur
Nbre RENCONTRÉ :1
CLASSE D’ARMURE :–4 CLASSE D’ARMURE :–4
DÉPLACEMENT :72 m /36 m DÉPLACEMENT :63 m
DÉS/POINTS DE VIE :400 pv POINTS DE VIE :379
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans Nbre D’ATTAQUES :2 (ou 4)
TYPE DE TRÉSOR :sans DÉGÂTS/ATTAQUE:25 ou 50
Nbre D’ATTAQUES :1 ATTAQUES SPÉCIALES :lame vorpale
DÉGÂTS/ATTAQUE :9–90 DÉFENSES SPÉCIALES :touché par arme +2 ou mieux
ATTAQUES SPÉCIALES :sans RÉSISTANCE À LA MAGIE :95 %
DÉFENSES SPÉCIALES :touché uniquement TAILLE :M (2,10 m)
par arme +4 ou mieux ALIGNEMENT :chaotique bon
RÉSISTANCE À LA MAGIE :99 % ALIGNEMENT DES FIDÈLES :chaotique bon
INTELLIGENCE :moyenne SYMBOLE :épée et marteau croisés
ALIGNEMENT :chaotique mauvais PLAN :Gladsheim
TAILLE :G (15 m au garrot) CLERC/DRUIDE :sans
CAPACITÉS PSI :sans GUERRIER :guerrier niveau 15
Modes d’attaque/défense :sans MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :sans
NIVEAU/VALEUR EN PX :X / 33 200 VOLEUR/ASSASSIN :sans
MOINE/BARDE :barde niveau 9
Ce monstre lupin vit en Asgard en raison d’un article du code des dieux CAPACITÉS PSI :IV
épargnant leur propre progéniture (ici, celle de Loki). Mais cette créature F 24 (+6, +12) ; I 23 ; S 22 ; D 24 ; C 25 ; Ch 25
dangereuse ne pouvant pas rester libre, les nains ont forgé la seule chaîne
qui pouvait la lier, en y incorporant pensées et concepts. Ce fil de soie et Utilisant sa lame vorpale qui inflige 25 points de dégâts par attaque (plus
d’or empêche la créature de s’échapper, et ne pourra être rompu qu’au son pouvoir de décapitation), Modi, fils de Thor, est toujours au premier rang
moment de Ragnarok. dans chaque bataille, et sa présence inspire un tel courage à ses suivants
qu’ils infligent 4 points de dégâts supplémentaires par attaque (ce pouvoir
La morsure du loup inflige 9–90 points de dégâts ; de plus, si le total des affecte tous ceux compris dans un rayon de 90 m). Il est immunisé à toute
dégâts excède la moitié des points de vie de la victime, elle sera avalée forme de contrôle magique et aux illusions. En combat, le dieu est capable de
entièrement. La forme de la créature rappelle un loup sylvestre géant. « savoir » le meilleur moment pour battre en retraite et regrouper ses troupes
au mieux.

Une fois que le dieu a encaissé plus de dégâts que la moitié de ses points de
vie, il entre dans une rage berserk qui lui permet de doubler tous ses pouvoirs
MAGNI (dieu de la force) de combat, frappant ainsi 4 fois par round pour 50 points de dégâts.

Dieu mineur
NORNES (les Destinées)
CLASSE D’ARMURE :–4
DÉPLACEMENT :54 m CLASSE D’ARMURE :0
POINTS DE VIE :325 DÉPLACEMENT :36 m /63 m
Nbre D’ATTAQUES :2 POINTS DE VIE :299 chacune
DÉGÂTS/ATTAQUE :8–80 Nbre D’ATTAQUES :1
ATTAQUES SPÉCIALES :sans DÉGÂTS/ATTAQUE :1–10 plus spécial
DÉFENSES SPÉCIALES :touché par arme +2 (tranchante) ou mieux (voir ci-dessous)
RÉSISTANCE À LA MAGIE :70 % ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
TAILLE :M (2,10 m) DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
ALIGNEMENT :chaotique bon RÉSISTANCE À LA MAGIE :80 %
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :chaotique bon TAILLE :M (1,50 m)
SYMBOLE :montagne ALIGNEMENT :neutre
PLAN :Gladsheim ALIGNEMENT DES FIDÈLES :aucun
CLERC/DRUIDE :sans SYMBOLE :éclair de foudre
GUERRIER :guerrier niveau 15 PLAN :Concordante Opposition
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :sans CLERC/DRUIDE :niveau 12 pour chaque
VOLEUR/ASSASSIN :sans GUERRIER :ranger niveau 5
MOINE/BARDE :barde niveau 5 MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :
CAPACITÉS PSI :VI niveau 15 pour chaque
F 25 (spécial) ; I 20 ; S 20 ; D 24 ; C 25 ; Ch 22 VOLEUR/ASSASSIN :voleur niveau 10
MOINE/BARDE :barde niveau 8
Fils de Thor, ce dieu transcende la définition normale de la force dans CAPACITÉS PSI :I
AD&D, la sienne étant réputée sans limite. F 23 (+5, +11) ; I 22 ; S 25 ; D 23 ; C 25 ; Ch 9

Il peut tordre tout ce qu’il saisit, passer son poing à travers n’importe Les Nornes, appelées Urd, Verdandi et Skuld représentent le passé, le
qu’elle matière, soulever quasiment tout (à l’appréciation du Maître), présent et le futur, mais elles ne parlent de ces choses qu’entre elles ou
même des choses supposées comme ne pouvant être soulevées telles que pour répondre à des questions de faible enjeu. Elles voyagent à travers
le marteau de son père. Il peut attraper tout objet matériel qui lui est lancé le Plan matériel primaire sous la forme de cygnes et sous cet aspect,
et le renvoyer vers le lanceur (le touchant dans 90 % des cas). Avec son révèlent le destin sous forme de prophéties. À la naissance de chaque
marteau +3 il inflige 8–80 points de dégâts par attaque. mortel masculin, elles apprennent le destin du bébé et peuvent le révéler
en échange de coûteux cadeaux d’or et d’argent (1% de succès). Elles
Ce dieu est si dur et si robuste que les armes contondantes de toutes sortes entretiennent l’arbre de vie, appelé Yggdrasil, et conseillent souvent les
ne peuvent le blesser. dieux dans les situations spéciales.

Elles combattent avec des dagues, lorsqu’elles y sont forcées et leurs


armes infligent 1–10 points de dégâts auxquels s’ajoute l’effet magique de
soustraire un point à chacune des caractéristiques (Intelligence, Sagesse,
etc.) de l’individu, sans jet de protection. Elles sont immunisées à toutes
les attaques non magiques et ne peuvent être blessées que par magie ou
armes magiques.

120
MYTHOLOGIE NORDIQUE MYTHOLOGIE NORDIQUE

Les Nornes ne sont pas des déesses normales et n’ont pas de fidèles attitrés. THOR (dieu du tonnerre)
Elles tissent la toile du destin de façon impartiale.
Dieu majeur

SIF (déesse de l’excellence et du talent martial) CLASSE D’ARMURE :–4


DÉPLACEMENT :54 m
Déesse mineure POINTS DE VIE :399
Nbre D’ATTAQUES :2 (3)
CLASSE D’ARMURE :–4 DÉGÂTS/ATTAQUE :10–100 (+16)
DÉPLACEMENT :54 m ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
POINTS DE VIE :349 DÉFENSES SPÉCIALES :touché par
Nbre D’ATTAQUES :2 arme +3 ou mieux et voir ci-dessous
DÉGÂTS/ATTAQUE :3–30 (+11) RÉSISTANCE À LA MAGIE :80 %
ATTAQUES SPÉCIALES :sans TAILLE :M (2,10 m)
DÉFENSES SPÉCIALES :immunisée ALIGNEMENT :chaotique bon
au contrôle magique, ALIGNEMENT DES FIDÈLES :tous
touchée par arme +2 ou mieux alignements, notamment les guerriers,
RÉSISTANCE À LA MAGIE :80 % les êtres liés au climat
TAILLE :M (1,80 m) ou les beaux joueurs inconditionnels
ALIGNEMENT :chaotique bon SYMBOLE :marteau
ALIGNEMENT DES FIDÈLES : PLAN :Gladsheim
chaotique bon CLERC/DRUIDE :druide niveau 10
SYMBOLE :épée brandie GUERRIER :guerrier niveau 20
PLAN :Gladsheim MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :sans
CLERC/DRUIDE :druide niveau 12 VOLEUR/ASSASSIN :sans
GUERRIER :ranger niveau 12 MOINE/BARDE : barde niveau 3
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :sans CAPACITÉS PSI :VI
VOLEUR/ASSASSIN :sans F 25 (spécial +7, +16) ; I 20 ; S 20 ; D 25 ; C 25 ; Ch 24
MOINE/BARDE :niveau 12 pour chaque
CAPACITÉS PSI :VI Thor apparaît comme un grand homme barbu au poil roux, vêtu d’une cotte
F 23 (+5, +11) ; I 24 ; S 22 ; D 25 ; C 25 ; Ch 25 de maille +3 noire et jaune. Il évolue dans le ciel sur son char d’or, tiré par ses
deux chèvres magiques, Tanngrisner et Tanngnjost. Thor est un allié du genre
Sif, l’épouse de Thor, a de beaux cheveux dorés (un présent des nains) et humain parmi les dieux nordiques et alertera souvent ses fidèles des incursions
s’habille la plupart du temps de blanc et d’argent. Elle utilise en combat une du Mal. Le dieu se bat souvent contre les géants sur Gladsheim, et son nom
épée +3 qui inflige 3–30 points de dégâts (plus ses bonus de force). suffit à ébranler leur moral. Les suivants et alliés de Thor à qui se trouvent à
moins de 90 m de lui bénéficient d’un bonus de +2 sur tous les jets de dé.
Elle est la patronne des jeunes combattants et les guerriers de niveau 1 qui
lui sont fidèles ont 1 % de chances de se voir accorder sa bénédiction s’ils La Force normale de Thor est de 25, mais sa ceinture et son gant, tous deux
l’implorent avant la bataille. magiques, lui permettent de dépasser cette limite. Megingjarder, sa ceinture,
lui donne la force d’utiliser son puissant marteau (décrit ci-dessous) et lui
permet de briser toute barrière ou objet. Son gant magique, Jarn Grieper, lui
SURTUR (seigneur des géants du feu) donne la capacité de frapper trois fois par round de combat et de tenir son
marteau même lorsqu’il est porté au rouge.
Dieu mineur
Mjolnir, le marteau magique +5 de Thor, possède les capacités suivantes :
CLASSE D’ARMURE :–2
DÉPLACEMENT :45 m Il inflige 10–100 points de dégâts ;
POINTS DE VIE :380
Nbre D’ATTAQUES :2 Il peut être lancé jusqu’à 200 m de distance, en atteignant toujours sa
DÉGÂTS/ATTAQUE :6–60 cible. Il retourne automatiquement dans la main de Thor. (Si Thor lance
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous Mjolnir, c’est sa seule attaque dans ce round.) ;
DÉFENSES SPÉCIALES :immunisé au feu,
touché par arme +3 ou mieux Il peut lancer plusieurs sorts de foudre sur toute cible en vue, jusqu’à un
RÉSISTANCE À LA MAGIE :60 % maximum de 100 dés de foudre par jour. Cette réserve de 100 dés peut
TAILLE :G (6 m) être réparties en éclairs de la taille choisie par Thor, soit 25 éclairs de 4
ALIGNEMENT :loyal mauvais dés, 10 éclairs de 3 dés et 1 de 70 dés, etc. ;
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :
loyal mauvais (géants du feu) Il est tellement lourd qu’une Force de 25 est requise, ne serait-ce que pour
SYMBOLE :épée enflammée le soulever ; son maniement en tant qu’arme nécessite une Force effective
PLAN :Gladsheim (Jotunheim) de plus de 25.
CLERC/DRUIDE :clerc niveau 15
GUERRIER :guerrier niveau 20 Lorsque Thor lance Mjolnir, ce dernier répand une traînée d’éclairs derrière
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE : lui ; lors de l’impact, il émet un grand coup de tonnerre qui affecte tous les
magicien niveau 5 êtres à moins de 9 m comme un mot de pouvoir : « étourdissement » (jet de
VOLEUR/ASSASSIN :sans protection contre la magie pour annuler).
MOINE/BARDE :sans
CAPACITÉS PSI :sans Si quiconque utilise un sort de foudre à moins de 600 m de Thor, l’éclair sera
F 25 (+7, +14) ; I 19 ; S 14 ; D 12 ; C 25 ; Ch 20 automatiquement détourné et frappera le lanceur, que le maître de la foudre
le veuille ou non.
La plupart des géants du feu considèrent Surtur comme leur chef et leur
divinité. Dans les profondeurs de Jotunheim, Surtur attend le jour où il pourra Tous les clercs de Thor ne se servent que de marteaux pour toute arme.
mener les géants du feu à la grande bataille de Ragnarok.

Surtur ressemble à un immense géant de feu, avec des flammes crépitantes


en guise de cheveux et de sourcils. Il porte une lourde armure de fer brûlante
au toucher (1–10 points de dégâts pour qui la touche la peau nue), et utilise
une épée métallique enflammée de 4,50 m de long. Il attaque deux fois par
round, infligeant 6–60 points de dégâts par attaque. Surtur est immunisé aux
attaques de feu de toute nature.

121
122
MYTHOLOGIE NORDIQUE MYTHOLOGIE NORDIQUE

Tanngrisner & Tanngnjost (les chèvres de Thor) TYR (dieu de la guerre et de la loi)
FRÉQUENCE :unique Dieu majeur
Nbre RENCONTRÉ :2
CLASSE D’ARMURE :0 CLASSE D’ARMURE :–5
DÉPLACEMENT :72 m /72 m DÉPLACEMENT :54 m
DES/POINTS DE VIE :100 POINTS DE VIE :380
POURCENTAGE D’ETRE AU GÎTE :sans Nbre D’ATTAQUES :3
TYPE DE TRÉSOR :sans DÉGÂTS/ATTAQUE :2–20 (+12)
Nbre D’ATTAQUES :3 ATTAQUES SPÉCIALES :sans
DÉGÂTS/ATTAQUE :3–24 DÉFENSES SPÉCIALES :touché par arme +3
ATTAQUES SPÉCIALES :sans ou mieux et voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous RÉSISTANCE À LA MAGIE :25 %
RÉSISTANCE À LA MAGIE :25 % TAILLE :M (1,95 m)
INTELLIGENCE :faible ALIGNEMENT :loyal bon
ALIGNEMENT :neutre ALIGNEMENT DES FIDÈLES :tous guerriers
TAILLE :G (2,70 m au garrot) SYMBOLE :épée
CAPACITÉS PSI :sans PLAN :Gladsheim
Modes d’attaque/défense :sans CLERC/DRUIDE :druide niveau 13
NIVEAU/VALEUR EN PX :X / 14 100 GUERRIER :paladin niveau 25
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :
Ces deux animaux enchantés tractent le char de Thor dans les airs et sur illusionniste niveau 10
la terre. VOLEUR/ASSASSIN :voleur niveau 15
MOINE/BARDE :niveau 10 pour chaque
Les créatures sont souvent consommées par Thor et ses amis, car elles se CAPACITÉS PSI :I
régénèrent par magie à partir des os et de la peau avec la lumière du F 24 (+6, +12) ; I 20 ; S 20 ; D 25 ; C 25 ; Ch 24
soleil du matin.
Tyr apparaît comme un puissant homme barbu amputé de la main droite.
Elles ressemblent à des chèvres géantes. Tanngrisner est blanche et Tanngnjost C’est la perte de cette main qui a solidement établi Tyr comme le dieu de la
noire. Elles attaquent en frappant avec leurs énormes cornes. Elles ajoutent +6 loi et de la confiance. Lorsque les nains eurent enfin forgé une corde pouvant
aux dégâts infligés lors des charges et elles attaquent comme des monstres attacher le loup Fenris, le grand monstre ne consentit à accepter la corde
à 16+ dés de vie. que si l’un des Ases plaçait sa main dans sa gueule. Tyr, sachant ce qui était
prévu, plaça sa main droite dans la gueule de Fenris sans hésitation. Lorsque
Fenris s’aperçut qu’il était attaché, il trancha la main de Tyr mais il ne put
THRYM (seigneur des géants du froid) s’échapper. Par son rôle dans le contrat, Tyr devint le dieu de la loi.

Dieu mineur Dans son rôle de dieu de la guerre, Tyr veille sur les Valkyries et s’assure que
seuls les plus vaillants guerriers mortels sont présentés à Odin au Valhalla.
CLASSE D’ARMURE :–2
DÉPLACEMENT :45 m Tyr manie une épée +3 de la main gauche qui inflige 2–20 points de dégâts
POINTS DE VIE :300 par attaque. Il détecte automatiquement la présence d’un voleur qui se trouve
Nbre D’ATTAQUES :2 à moins de 30 m de lui, et peut voir les objets invisibles.
DÉGÂTS/ATTAQUE :4–40 (+14)
ATTAQUES SPÉCIALES :sans
DÉFENSES SPÉCIALES :touché par ULLER (dieu de la chasse, des archers et de l’hiver)
arme +3 ou mieux, immunisé
aux attaques de froid Dieu mineur
RÉSISTANCE À LA MAGIE :60 %
TAILLE :G (6,30 m) CLASSE D’ARMURE :–3
ALIGNEMENT :chaotique mauvais DÉPLACEMENT :72 m
ALIGNEMENT DES FIDÈLES : POINTS DE VIE :390
chaotique mauvais (géants du froid) Nbre D’ATTAQUES :2
SYMBOLE :hache à double tranchant blanche DÉGÂTS/ATTAQUE :2–20 (+11)
PLAN :Gladsheim (Jotunheim) ATTAQUES SPÉCIALES :arc long
CLERC/DRUIDE :clerc niveau 10 DÉFENSES SPÉCIALES :touché par
GUERRIER :guerrier niveau 20 arme +2 ou mieux, immunisé
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :illusionniste niveau 3 au feu, au froid, à l’électricité
VOLEUR/ASSASSIN :sans et aux élémentaux.
MOINE/BARDE :sans RÉSISTANCE À LA MAGIE :50 %
CAPACITÉS PSI :VI TAILLE :M (2,10 m)
F 25 (+7, +14) ; I 16 ; S 12 ; D 21 ; C 25 ; Ch 20 ALIGNEMENT :chaotique neutre
ALIGNEMENT DES FIDÈLES :
Thrym est à la fois chef et divinité pour les géants du froid. Comme Surtur, chaotique neutre
il attend le jour où il pourra conduire les géants du froid contre les Ases SYMBOLE :arc long
dans la dernière bataille. Thrym utilise une énorme hache +3 à double PLAN :Gladsheim
tranchant qui inflige 4–40 points de dégâts par attaque. Il porte un manteau CLERC/DRUIDE :druide niveau 13
de fourrure blanche sur sa cotte de mailles. Par ailleurs, il ressemble à un GUERRIER :ranger niveau 18
géant du froid surdimensionné. MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :illusionniste niveau 12
VOLEUR/ASSASSIN :assassin niveau 12
Thrym a dix frères qui se comportent comme des géants du froid normaux : MOINE/BARDE :barde niveau 12
CA 4, DE 36 m, AT 1, Dg 4–24. Toutefois, chacun a 100 points de vie et CAPACITÉS PSI :I
attaque comme un monstre à 16+ dés de vie. F 23(+5, +11) ; I 24 ; S 24 ; D 25 ; C 25 ; Ch 25

Uller était autrefois un grand dieu, mais son pouvoir a diminué avec
l’ascension d’Odin. En tant que plus grand chasseur des Ases, Uller passe
beaucoup de temps dans les zones de nature sauvage de l’Asgard et s’est
donc immunisé aux effets des éléments. Il ne peut pas être blessé par le feu,
le froid, la foudre ou l’un des différents éléments.

Bien qu’Uller soit, à bien des égards, relégué au second plan, les autres Ases

123
MYTHOLOGIE NORDIQUE MYTHOLOGIE NORDIQUE

tiennent ses capacités en haute estime, et il a parfois temporairement dirigé à VIDAR (dieu de la force et du silence)
la place d’Odin lorsque ce dernier était ailleurs.
Dieu mineur
Uller est le patron des archers et pratique puissamment cet art. Il utilise un arc
long +5 ; il peut tirer sur toute cible visible sans aucun malus de portée et sans CLASSE D’ARMURE :–3
échec si cette dernière est à moins de 600 m. Il manie également une épée DÉPLACEMENT :63 m
à deux mains +4 qui inflige 2–20 points de dégâts (plus les bonus de Force). POINTS DE VIE :380
Nbre D’ATTAQUES :2
Uller est le dieu de l’hiver et apporte parfois son aide à ceux qui sont moins DÉGÂTS/ATTAQUE :8–80
aptes que lui à la survie. ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES :silence, touché par arme +2 ou mieux
RÉSISTANCE À LA MAGIE :95 %
VALKYRIES « les recruteuses des défunts » TAILLE :G (6 m)
ALIGNEMENT :chaotique bon
CLASSE D’ARMURE :–2 ALIGNEMENT DES FIDÈLES :chaotique bon
DÉPLACEMENT :45 m SYMBOLE :chaussure de fer
POINTS DE VIE :100 PLAN :Gladsheim
Nbre D’ATTAQUES :2 CLERC/DRUIDE :druide niveau 10
DÉGÂTS/ATTAQUE :selon le type d’arme GUERRIER :ranger niveau 18
ATTAQUES SPÉCIALES :sans MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :sans
DÉFENSES SPÉCIALES :sans VOLEUR/ASSASSIN :sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE :25 % MOINE/BARDE :sans
TAILLE :M (1,65 m) CAPACITÉS PSI :VI
ALIGNEMENT :chaotique neutre F 25 (+7, +14) ; I 20 ; S 19 ; D 25 ; C 25 ; Ch 22
CLERC/DRUIDE :sans
GUERRIER :guerrier niveau 15 La force de Vidar, fils d’Odin, est un appui inébranlable pour les Ases
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :sans lors de périodes de besoin. Il ne parle que lorsque cela est nécessaire, et
VOLEUR/ASSASSIN :sans utilise aussi peu de mots que possible. Bien que n’étant pas sociable, sa
MOINE/BARDE :barde niveau 8 haine du mal est forte, ce qui l’amène à combattre isolément lorsque les
CAPACITÉS PSI :sans Ases n’ont pas besoin de lui.
Modes d’attaque/défense :sans
F 19 (+3, +7) ; I 17 ; S 17 ; Sans compter parmi les dieux majeurs, la force et la constitution de Vidar
D 18 ; C 19 ; Ch 19 sont renommées, et il est un adversaire redoutable pour les ennemis tels
que les géants. Au pied droit, il porte une chaussure de fer magique,
Ces jeunes vierges guerrières chevauchent des pégases munis du maximum avec laquelle il peut frapper deux fois par round en causant 8-80 points
de points de vie. Ces montures descendent de Sleipner. Le rôle des Valkyries de dégâts. Tout objet ou personne sur lequel Vidar marche avec cette
est de conduire les âmes des meilleurs et des plus vaillants guerriers morts sur chaussure (avec un jet de toucher réussi) est cloué au sol jusqu’à ce que
les champs de bataille au Valhalla, dans le palais d’Odin. Elles servent dans le dieu décide de le laisser partir. Nulle créature sous la chaussure de
ce lieu et assistent Frigga. Lorsqu’elles chevauchent pour choisir les défunts, Vidar ne peut combattre ou jeter des sorts.Vidar peut créer à volonté une
leur armure engendre un scintillement de lumière nacrée qui est réputé être à zone de silence complet dans un rayon de 72 m autour de lui. Cet effet
l’origine des aurores boréales. Elles voyagent dans l’éther et ne sont visibles ne peut pas être annulé par dissipation de la magie, contre-sort ou tout
que des guerriers en danger de mort. autre moyen.

124
Cette culture est pionnière de la civilisation humaine et présente les plus ENLIL (dieu de l’air et de la guerre) « chef du panthéon »
anciens écrits religieux. De ce fait, les dieux sont particulièrement proches
de leurs fidèles, tous serviteurs de leur dieu. L’omniprésente volonté d’aider Dieu majeur
disparaît rapidement dans tous les autres mythes.
CLASSE D’ARMURE :–2
Chaque ville possède sa divinité tutélaire et tous les habitants répondent DÉPLACEMENT :36 m /108 m
exclusivement à ce temple. Les autorités de la ville sont tous prêtres et le POINTS DE VIE :400
grand prêtre est toujours roi ou reine de la cité-état. Les temples adoptent la Nbre D’ATTAQUES :2
forme de pyramide à gradins à l’image des temples aztèques. DEGATS/ATTAQUE :50 points
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
Les sacrifices et les dons aux divinités se composent d’objets qui ornent DEFENSES SPECIALES :voir ci-dessous
les autels et les environs du temple, dont l’importance est fonction de leur RÉSISTANCE À LA MAGIE :50 %
valeur. Les prêtres fabriquent eux-mêmes des objets voués au sacrifice divin, TAILLE :M (1,80 m)
incinérés pendant l’immolation de victimes humaines (principalement des ALIGNEMENT :neutre bon
criminels condamnés). ALIGNEMENT DES FIDELES :
tous alignements bons
Chaque temple abrite une statue de son dieu sur une estrade bâtie dans un SYMBOLE :pioche
sanctuaire couvert et fermé au public. Devant la statue, une table sert d’autel PLAN :Élysée
sur lequel sont placés tous les dons de l’année. Les dévotions publiques CLERC/DRUIDE :clerc niveau 20
s’effectuent dans une cour centrale située dans le prolongement de l’entrée GUERRIER :ranger niveau 9
principale. Le bâtiment possède des absides et des réserves de plusieurs MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :
types. L’entrée principale du temple forme un angle droit avec le sanctuaire. magicien niveau 15
Les temples les plus importants sont construits sur des collines artificielles (ou VOLEUR/ASSASSIN :sans
ziggourats) de briques rouges. MOINE/BARDE :barde niveau 12
CAPACITÉS PSI :VI
Les prêtres servent aux dieux les meilleures viandes et boissons sur des F 25(+7, +14) ; I 25 ; S 25 ; D 23 ; C 25 ; Ch 24
tables attenantes aux autels. Ces mets sont incinérés la nuit au bénéfice des
dieux. Les jours sept, quinze et vingt-cinq de chaque mois sont sacrés. Les Enlil s’incarne toujours en humain de grande taille à la barbe noire fournie
nuits de nouvelle lune font toujours l’objet de sacrifices. et aux cheveux frisés. Le dieu utilise à volonté hétéromorphisme et E.S.P à
n’importe quelle distance. Il peut déclencher la foudre et diriger les éclairs sur
Il y a trois degrés de punition pour les péchés religieux. La première des cibles distantes de 1,6 km, faisant 40 points de dégâts à chaque impact
transgression majeure entraîne chez le prêtre fautif une grave maladie (jet de protection contre les sorts pour demi-dégâts). Contrairement aux autres
gastro-intestinale aiguë (selon le Guide du Maître). La deuxième engendre divinités de ce panthéon, Enlil a le pouvoir de relever les morts. Il est immunisé
une peine constitué de quinze affections, chacun pire que la précédente aux dégâts de foudre ou électriques.
(bien qu’aucune ne soit fatale). Ainsi, un prêtre pourrait être piqué par une
abeille, puis se fouler une cheville, souffrir d’intoxication alimentaire, etc. Au combat, le dieu porte un heaume que rien ne peut affecter. Lorsqu’Enlil le
Si ces avertissements ne suffisent pas, la troisième transgression entraîne porte, il ne ressent aucun choc ou blessure des objets qui frappent le casque.
la mort du contrevenant. Toute transgression peut être effacée aux yeux de Dans tout combat, lorsqu’il est attaqué par une seule arme, celle-ci est forcée
la divinité par un sacrifice proportionné à l’offense. Ces sacrifices doivent de frapper le heaume (sans jet de protection). En d’autres termes, si Enlil
être importants ou onéreux. affronte Thor maniant Mjolnir, le marteau serait contraint de frapper la tête
à chaque fois, quelle que soit la volonté de Thor, et Enlil ne sentirait rien. S’il
Les prêtres de ce panthéon doivent se raser entièrement et porter des pagnes est attaqué par deux armes ou plus, Enlil choisit laquelle frappe son casque.
et des robes blanches aux bordures colorées. La forme et la couleur de la Le dieu se bat avec une hache de pierre qui inflige 50 points de dégâts par
bordure indiquent le dieu du prêtre. Les prêtresses portent des chapeaux coup, ou aucun si elle frappe du métal. Dans un combat qui l’oppose à un
arrondis coniques pour couvrir leur calvitie. adversaire en armure métallique, la probabilité d’Enlil d’éviter la protection
est égale à la classe d’armure de base du défenseur multiplié par dix. Si
Remarque : Les zones géographiques des mythes sumériens et babyloniens Enlil frappe par exemple un adversaire en armure de plates, sa probabilité
se confondent. Bien que séparés par le temps, ils partagent la culture et les d’atteindre une partie découverte est de 30 %. La hache d’Enlil annule toute
idées. Cette correspondance est à peu près identique à celle des mythologies magie de l’objet avec lequel elle entre en contact (sans jet de protection).Elle
grecque et romaine. Malgré le possible regroupement, nous avons pensé ne peut être brisée, se téléporte dans la main du dieu si elle s’en éloigne de
qu’il y avait suffisamment de diversité entre ces deux chapitres pour justifier plus de 30 m et a 25 % de chances d’annuler tout sort dirigé contre le dieu
la séparation. Dans certains cas, cette diversité a été délibérément amplifiée avant qu’il ne soit atteint (en plus de sa résistance à la magie de 50 % et de
afin d’éviter le chevauchement. son jet de protection, le cas échéant.)

125
MYTHOLOGIE SUMÉRIENNE MYTHOLOGIE SUMÉRIENNE

ENKI (dieu des rivières et des océans)


À volonté, la déesse peut utiliser hétéromorphisme, animation de statues à
Dieu majeur son effigie dans ses temples et peut rappeler à la vie tout être qu’elle a tué
dans une bataille passée, pour aider l’un ou l’autre camp (à raison d’un seul
CLASSE D’ARMURE :–2 rappel par être).
DEPLACEMENT :36 m /72 m
POINTS DE VIE :388 En combat, elle utilise une hachette en cuivre à double lame qui possède les
NBRE D’ATTAQUES :3/2 compétences suivantes : elle inflige 25 points de dégâts par coup, réduit en
DÉGÂTS/ATTAQUE :35 points poussière toute armure qu’elle touche (sans jet de protection) et son utilisateur
ATTAQUES SPECIALES :voir ci-dessous n’est jamais surpris. Son plastron annule tout dégât sur son corps, causé par
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous la chaleur, le froid, les morsures ou les griffes.
RÉSISTANCE À LA MAGIE :50 %
TAILLE :M (1,80 m) La déesse est par nature inconstante et ses autels requièrent le sacrifice des
ALIGNEMENT :loyal neutre meilleures armes magiques ou de qualité.
ALIGNEMENT DES FIDELES :loyal neutre
SYMBOLE :bouquetin (chèvre des montagnes) Au combat, elle conduit un char tiré par sept lions auxquels elle a donné le
PLAN :Nirvana don de vol (DE 90 m). Hormis cela, il s’agit d’animaux normaux qui sont
CLERC/DRUIDE :clerc niveau 20 entièrement sous son contrôle.
GUERRIER :paladin niveau 13
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :niveau 13 pour chaque
VOLEUR/ASSASSIN :sans KI (déesse de la nature)
MOINE/BARDE :barde niveau 10
CAPACITÉS PSI :VI Déesse majeure
F 23(+5, +11) ; I 25 ; S 24 ; D 23 ; C 25 ; Ch 23
CLASSE D’ARMURE :–2
Ce dieu est toujours teinté de vert dans ses incarnations. Il utilise DEPLACEMENT :45 m /108 m //108 m
hétéromorphisme à volonté. Enki ressent et peut convoquer toute créature POINTS DE VIE :380
décédée dans l’eau pour réaliser ses projets (au maximum une créature de NBRE D’ATTAQUES :0
chaque espèce par jour). L’être invoqué apparaît instantanément et réalise la DEGATS/ATTAQUE :aucun
tâche demandée ; celui-ci ne pourra plus jamais être à nouveau convoqué. ATTAQUES SPECIALES :voir ci-dessous
Enki se déplace comme un chien esquiveur ; il est immunisé à toutes les formes DEFENSES SPECIALES :voir ci-dessous
de chaleur. Il ne peut se téléporter que dans les régions où la présence d’eau RESISTANCE A LA MAGIE :90 %
dépasse 200 litres. TAILLE :M (1,50 m)
ALIGNEMENT :neutre
Le dieu est connu pour sa grande haine des démons et il tuera tout être ALIGNEMENT DES FIDELES :neutre
présent ayant pactisé avec ces monstres. Au combat, il attaque d’abord le SYMBOLE :iris
plus fort opposant à son camp. Il utilise une petite masse couleur jade qui a PLAN :Plan matériel primaire
plusieurs pouvoirs : elle inflige 35 points de dégâts par toucher réussi ; elle est CLERC/DRUIDE :clerc niveau 30 /
éthérée lorsqu’elle n’est pas tenue par le dieu ; elle annule tout sort en dessous druide niveau 14
du niveau 6 dirigé contre le dieu et sa frappe épargne toute créature loyale GUERRIER :paladin niveau 10
neutre. L’armure, le casque et le bouclier d’Enki sont faits d’eau et absorbent MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :
automatiquement les deux premiers coups portés contre lui à chaque round niveau 20 pour chaque
de combat. VOLEUR/ASSASSIN :sans
MOINE/BARDE :barde niveau 20
Enki est aussi patron des bijoutiers, orfèvres et tailleurs de pierre. Naturellement, CAPACITÉS PSI :I
en raison de l’intérêt d’Enki dans ce domaine, seuls les plus beaux bijoux, F 25(+7, +14) ; I 23 ; S 25 ; D 23 ; C 25 ; Ch 25
ors et sculptures peuvent constituer des offrandes pour les temples de ce dieu.
Ki s’incarne en une elfe de grande beauté. La déesse ne peut être touchée
par aucun matériau traversant l’air. Elle utilise hétéromorphisme à volonté
INANNA (déesse de la guerre et de l’amour) (uniquement sous des formes non-monstrueuses). Elle peut accorder la
« chance des dieux » à ceux qu’elle favorise. Cela se traduit par la réussite de
Déesse majeure tous les jets de protection et la division par deux des dégâts infligés par les
attaques, ce qui perdure pendant 24 heures.
CLASSE D’ARMURE :–2
DÉPLACEMENT :36 m /72 m Elle peut convoquer sans délai tout animal non-monstrueux de toute espèce,
POINTS DE VIE :391 jusqu’à 100 individus. Aucune espèce ne peut être convoquée plus d’une fois
Nbre D’ATTAQUES :2 par semaine. Ainsi, elle peut convoquer 100 tigres, 100 lions, 100 condors,
DÉGÂTS/ATTAQUE :25 points etc. au cours de la même semaine, pour une réponse instantanée. Elle ne
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous peut convoquer qu’un seul type de créature à la fois. Elle a aussi le pouvoir
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous de savoir instantanément où se trouve toute chose à la surface de la terre.
RÉSISTANCE À LA MAGIE :66 %
TAILLE :M (1,80 m) Lorsqu’elle est obligée de combattre, elle ne subit que la moitié des dégâts de
ALIGNEMENT :loyal mauvais toute attaque et réussit toujours ses jets de protection.
ALIGNEMENT DES FIDELES :guerriers
et amants Les prêtres de Ki sont des druides. Leur grand druide peut recevoir des
SYMBOLE :bâton de berger messages directement de la déesse.
PLAN :Neufs Enfers
CLERC/DRUIDE :niveau 10 pour chaque
GUERRIER :ranger niveau 20
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :
niveau 12 pour chaque
VOLEUR/ASSASSIN :voleuse niveau 15
MOINE/BARDE :barde niveau 10
CAPACITES PSI :II
F 20(+3, +8) ; I 21 ; S 19 ; D 25 ; C 24 ; Ch 25

Cette déesse s’incarne habituellement en jolie femme et choisit en de rares


occasions d’aider au combat de braves guerriers. Cela se traduit par l’esquive
automatique des coups, la réussite systématique des jets de protection et des
jets de toucher. Cet effet dure pour la durée du combat.

126
MYTHOLOGIE SUMÉRIENNE MYTHOLOGIE SUMÉRIENNE

NANNA-SIN (dieu de la lune) UTU (dieu du soleil)


Dieu mineur Dieu majeur

CLASSE D’ARMURE :–2 CLASSE D’ARMURE :–2


DÉPLACEMENT :36 m / 72 m DEPLACEMENT :infini
POINTS DE VIE :339 POINTS DE VIE :377
NBRE D’ATTAQUES :2 Nbre D’ATTAQUES :3/2
DÉGÂTS/ATTAQUE :30 points DEGATS/ATTAQUE :50 points
ATTAQUES SPECIALES :aucune ATTAQUES SPÉCIALES :rayons lumineux,
DEFENSES SPECIALES :voir ci-dessous allométamorphose
RESISTANCE A LA MAGIE :75 % DEFENSES SPECIALES :aura de chaleur, r
TAILLE :M (1,80 m) égénération
ALIGNEMENT :chaotique bon RÉSISTANCE À LA MAGIE :90%
ALIGNEMENT DES FIDELES :chaotique bon TAILLE :M (1,80 m)
SYMBOLE :hache noire de jais devant la lune ALIGNEMENT :chaotique bon
PLAN :Élysée ALIGNEMENT DES FIDELES :chaotique bon
CLERC/DRUIDE :niveau 13 pour chaque SYMBOLE :disque solaire radiant
GUERRIER :guerrier niveau 16 PLAN :Nirvana
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :niveau 15 pour chaque CLERC/DRUIDE :clerc niveau 15 /
VOLEUR/ASSASSIN :sans druide niveau 14
MOINE/BARDE :barde niveau 15 GUERRIER :ranger niveau 13
CAPACITÉS PSI :VI MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :niveau 15 pour chaque
F 25(+7, +14) ; I 24 ; S 25 ; D 19 ; C 23 ; Ch 25 VOLEUR/ASSASSIN :sans
MOINE/BARDE :barde niveau 5
Ce dieu d’apparence humaine est toujours baigné d’une aura bleue qui agit CAPACITES PSI :VI
comme une baguette de séduction dans un rayon de 3 m. Nanna-Sin peut F 24(+6, +12) ; I 20 ; S 22 ; D 22 ; C 24 ; Ch 25
annuler à volonté toute affection parmi : chaleur, froid, électricité, lumière
et ténèbres. Cette divinité, toujours sous forme humaine, est constamment baignée
dans une éblouissante lueur jaune de 3 m de rayon. La lueur inflige à tous
Au combat, il utilise une hache +3 noire de jais qui inflige 30 points de les ennemis un malus de –2 sur leurs attaques contre le dieu et réduit tous
dégâts par coup et agit comme une lame d’acuité. les morts-vivants en poussière au contact de l’éclat. Il peut lancer deux
rayons par round sur toute cible en vue, chacun infligeant 20 points de
dégâts (jet de protection contre les sorts pour demi-dégâts). Il régénère tout
NIN-HURSAG (déesse de la terre) les points de vie perdus lorsqu’il est touché par une chaleur excédant 37°C
et il peut réduire la matière vivante en poussière par allométamorphose, la
Déesse mineure cible ayant –3 à son jet de protection.

CLASSE D’ARMURE :–2 Au combat, le dieu projette du plasma solaire qu’il a lui-même prélevé.
DÉPLACEMENT :27 m /36 m Ces projectiles peuvent porter à 2 km du dieu, et infligent 50 points
POINTS DE VIE :355 de dégâts de chaleur quand ils touchent. Son aura fond toute matière
NBRE D’ATTAQUES :3/2 destructible frappant son corps.
DÉGÂTS/ATTAQUE :2–20
ATTAQUES SPECIALES :contrôle de la gravité, flétrissement
DEFENSES SPECIALES :voir ci-dessous
RESISTANCE A LA MAGIE :50 %
TAILLE :M (1,80 m) CHARS NUAGES
ALIGNEMENT :neutre
ALIGNEMENT DES FIDELES :neutre Tous les dieux et déesses possèdent des chars nuages pour leur usage
SYMBOLE :diamant blanc bleuté personnel. Ces dispositifs ressemblent à des nuages qui dégagent une
PLAN :Élysée lumière éblouissante. Quand un dieu monte dessus, ils servent de plates-
CLERC/DRUIDE :druide niveau 13 formes de transport, mais aussi de moyen pour impressionner les fidèles
GUERRIER :guerrier niveau 11 et les non-croyants.
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE :magicien niveau 30
VOLEUR/ASSASSIN :sans Un char nuage se déplace à une vitesse de 72 m et peut se téléporter
MOINE/BARDE :sans à tout endroit nuageux du ciel. Il est insensible à toute force matérielle
CAPACITES PSI :VI et ne peut être détruit. Les dieux apparaissent toujours à leurs clercs sur
F 23(+5, +11) ; I 23 ; S 23 ; D 23 ; C 23 ; Ch 23 ces dispositifs afin de prouver qu’ils sont des dieux. Ces appareils sont
capables de transporter n’importe quelle chose souhaitée par la divinité
Cette divinité apparaît toujours comme une femme à la peau foncée. Elle est la qui les contrôle.
maîtresse de la gravité et du magnétisme et exerce un contrôle complet sur ces
forces. Elle accorde le don de vol à ceux qu’elle favorise particulièrement. Elle
a également le pouvoir de flétrir ceux qu’elle déteste. Ce flétrissement prend la
forme d’un sort spécial de niveau 9 qui fonctionne comme trois charges d’un
bâton de flétrissement. Il exige les mêmes composants qu’un sort de souhait

127
ANNEXES
ANNEXE I : LES PLANS D’EXISTENCE CONNUS Les Plans élémentaires

Il existe une infinité de mondes parallèles et de plans d’existence dans Les Plans de l’air, de la terre, du feu et de l’eau « entourent » le Plan matériel
le multivers fantastique des Règles avancées de Donjon & Dragons. Tous primaire. L’illustration 1 schématise une façon de représenter la relation
ces « mondes » coexistent mais la « réalité » de chacun d’entre eux entre tous ces Plans intérieurs. Les Plans élémentaires sont représentés par
dépendra entièrement de la façon dont le meneur de chaque campagne un anneau qui ceinture le Plan matériel primaire. La taille apparente des
le développera. Les illustrations et les explications qui vont suivre se plans sur l’illustration 1 ne doit tromper personne, il existe une infinité de
concentrent sur les plans en lien avec celui où se déroule la vie normale. Plans matériels primaire parallèles, chacun d’eux étant connecté aux Plans
Les univers parallèles ne sont pas présentés, et peuvent exister ou non. élémentaires, ce qui explique qu’ils soient en réalité infinis. L’illustration
2 permet de visualiser l’interconnexion entre les Plans élémentaires eux-
LES PLANS INTÉRIEURS mêmes. Il est possible de se déplacer physiquement d’un Plan élémentaire
à un autre en passant par les Plans para-élémentaires.
Le Plan Matériel Primaire
Les Plans élémentaires sont habité par toutes sortes de créatures, certaines
Le Plan matériel primaire (ou Plan physique) est le « centre » des Plans d’entre elles sont même capables de se déplacer jusqu’au Plan matériel
intérieurs. Il abrite l’univers et toutes ses réalités parallèles. C’est primaire. Les échanges planaires sont probablement plus denses entre le
probablement le plan terrestre et celui de votre campagne. Ce Plan Plan matériel primaire et les Plans élémentaires qu’ailleurs. Ils s’effectuent
matériel primaire est bordé ou baigné par les autres Plans intérieurs ainsi soit directement (avec les sorts de portail ou d’invocation) soit en passant
que par le Plan astral. Le Plan matériel primaire est composé de quatre par le Plan éthéré. Le Plan matériel primaire recèle aussi des portes de
éléments et d’énergies positives et négatives. nexus, généralement dans des endroits lointains et reculés, qui mènent
directement sur un Plan élémentaires. Ces portes de nexus seront situées au
Le Plan matériel positif plus profond des océans (vers le Plan de l’eau), dans la haute atmosphère
(Plan de l’air), dans les profondeurs souterraines (Plan de la terre) ou
C’est un lieu d’énergie et de lumière, source de toute vie animée et réserve au cœur d’un puissant volcan (Plan du feu). Certaines portes de nexus
de puissance du Bien. Toute créature originaire du Plan matériel primaire temporaires apparaissent parfois, un feu de forêt ravageur pouvant, par
qui tenterait de s’introduire sur le Plan matériel positif (par exemple depuis exemple, initier une ouverture vers le Plan du feu.
le Plan éthéré) serait probablement instantanément consumée par tant de
puissance. Les Plans para-élémentaires

Le Plan matériel négatif Les Plans para-élémentaires induits se trouvent à la jonction entre deux Plans
élémentaires. On distingue :
C’est un lieu d’antimatière et de forces négatives, source de puissance
des morts vivants et creuset de l’énergie maléfique. Personne ne sait Le Plan de la glace, rencontre du Plan de l’air et celui de l’eau.
exactement quelle sorte de créature peuple le Plan matériel négatif (pas Le Plan de la fumée à la jonction du Plan de l’air et celui du feu.
plus que le positif). Toute créature du Plan matériel primaire y verrait Le Plan du magma, où convergent le Plan du feu et de la terre.
certainement intégralement absorbée sa vie et son énergie. Le Plan de la vase à la croisée du Plan de la terre et de l’eau.

ILLUSTRATION 1 :
LES PLANS INTÉRIEURS PLAN MATÉRIEL
POSITIF

PLAN MATÉRIEL
PRIMAIRE

PLANS ÉLÉMENTAIRES

PLANS MATÉRIEL
PLAN ÉTHÉRÉ
NÉGATIF

128
ANNEXE I ANNEXE I

ILLUSTRATION 2 :
LES PLANS ÉLÉMENTAIRES

AIR

GLACE POUSSIÈRE

EAU FEU

VAPEUR CHALEUR
TERRE

Ces plans abritent de nombreuses créatures para-élémentaires ; ils sont supérieure des Plans extérieurs et que parmi les Plans intérieurs, il ne
accessibles à l’identique des Plans élémentaires. borde que le Plan matériel primaire, voir l’illustration 3. Le voyage et le
combat astral sont expliqués plus loin.
Le Plan éthéré
Alignement des Plans extérieurs
Le Plan éthéré baigne, borde et pénètre tous les Plans intérieurs ainsi que
l’infinité des mondes parallèles qui constituent l’univers, sans pour autant Ces plans hébergent les dieux et constituent la source des alignements (ainsi
s’y inclure. Le Plan éthéré est principalement immatériel et peu de créatures que des idéaux religieux, philosophiques et éthiques). Les alignements et
« réelles » y vivent (cependant des rumeurs parlent d’ilots d’éther solidifié, les Plans extérieurs sont en correspondance directe. Les illustrations 4 et
habités par des exilés, dérivant dans le Plan éthéré). Pour une créature sur 5 permettent de visualiser cela clairement. Notez que le graphique des
le Plan éthéré, les objets du Plan matériel primaire (ou de n’importe quel alignements se superpose avec celui des Plans extérieurs. Il y a neufs
autre Plan intérieur) apparaissent comme intangibles et fantomatiques. Les alignements de base ainsi que neufs plans qui leurs correspondent. Huit
créatures éthérées peuvent traverser ces fantômes sans aucune difficulté, autres Plans entre ces derniers correspondent aux « frontières » entre les
cependant une personne « traversée » ressentira comme un frisson le long alignements.
de sa colonne vertébrale. Les créatures et les objets éthérés n’en sont pas
moins « réels » les uns pour les autres. Il est à noter que le Plan éthéré ne Comme le montre l’illustration 4, l’alignement couvre des tendances sans
s’étend pas jusqu’aux Plans extérieurs. Il est donc impossible pour une être un concept absolu. Ainsi, un personnage loyal mauvais qui tend vers
créature de ces plans de « voyager dans l’éther ». Les déplacements et les le neutre mauvais se retrouvera plutôt en Géhenne qu’aux Enfers ou en
combats dans l’éther seront abordés plus loin. Hadès. Les dix-sept Plans extérieurs sont :

Le Plan de l’ombre Le Septième Ciel des loyaux bons absolus


L’Eden des loyaux bons neutres
Le Plan de l’ombre coexiste avec le Plan matériel primaire. Il est le fruit de L’Elysée des neutres bons
l’interaction entre ce plan et ceux des d’énergies positive et négative. Le La Cité Céleste des chaotiques neutres bons
Plan négatif produit les ténèbres et le positif la lumière ; ils se rencontrent L’Olympe des chaotiques bons absolus
sur le Plan Matériel Primaire, ce qui crée l’ombre. Le Plan de l’ombre est Le Gladsheim (Asgard, Vanaheim, etc.) des neutres chaotiques bons
un lieu peuplé des créatures altérées et évolutives, tout en nuances de noir, Les Limbes des chaotiques neutres absolus
de blanc et de gris. Le Pandémonium des neutres chaotiques mauvais
Les 666 couches des Abysses des chaotiques mauvais absolus
LES PLANS EXTÉRIEURS Le Tartare des neutres chaotiques mauvais
Hadès « les Trois Destins » des mauvais neutres absolus
Le Plan astral Les fournaises de Géhenne des neutres loyaux mauvais
Les Neuf Enfers des loyaux mauvais absolus
Ce plan émane du Plan matériel primaire jusqu’à un espace virtuel où L’Achéron des neutres loyaux mauvais
des vortex infinis s’enroulent vers les Plans matériels primaires parallèles Le Nirvana des loyaux neutres absolus
jusqu’aux Plans extérieurs. Il sert à voyager entre les plans, jusqu’aux L’Arcadie, des loyaux neutres bons
mondes parallèles ou même jusqu’aux Plans extérieurs eux même. Il faut La Concordante Opposition des neutres véritables
noter cependant que le Plan astral n’est en contact qu’avec la strate

129
ANNEXE I ANNEXE I

ILLUSTRATION 3 :
LES PLANS EXTÉRIEURS

PLANS INTÉREURS

PLAN ASTRAL

PLANS EXTÉRIEURS

L’illustration 3 montre que les 17 Plans extérieurs sont en contact les uns le MD effectue trois jets de rencontre. Au second passage il n’y aura plus
avec les autres par le biais de leurs strates supérieures. Il est possible de que deux jets, contre un seul pour tous les voyages suivants.
se déplacer de la strate supérieure d’un plan à celle du plan adjacent
(bien que ce ne soit pas toujours conseillé, ni même judicieux). Ainsi, une Les voyages et déplacements dans l’éther sont soumis à certains risques.
créature peut se rendre de la couche supérieure des Abysses jusqu’à celle Quelques créatures exercent une action partielle dans ce plan tandis que
du Pandémonium ou du Tartare, de même qu’il est possible de se déplacer d’autres y évoluent librement. Le cyclone éthéré est le plus grand péril de
de l’Hadès vers le Tartare, la Géhenne ou le plan de la Concordante ce plan. Tous ces dangers sont détaillés ci-dessous.
Opposition.
Rencontre dans l’éther
VOYAGE ET COMBAT ÉTHÉRÉ
Un rencontre survient par tirage de 1 sur un d20. Si le groupe suit un «
Un personnage peut devenir éthéré (passer dans le Plan éthéré) de chemin » inconnu, il est soumis à trois tirages : un au début du trajet, un
plusieurs manières, incluant les sorts, les objets magiques, les huiles (huile au milieu et un à la fin. Si une rencontre se produit, consultez la table des
éthérée) ou les disciplines psi. Le Plan éthéré permet de se rapprocher rencontres dans l’éther (voir ci-dessous) et lancez 1d100. La lecture de la
de n’importe quel Plan intérieur et il est possible de passer d’un plan à table permet de connaître le type et le nombre de créatures rencontrées. La
un autre en forme éthérée. Pour se déplacer dans le Plan éthéré, il suffit rencontre ne peut être évitée que si les personnages sont capables de se
à une entité de le vouloir. Si la concentration relative au déplacement déplacer plus rapidement que les êtres croisés. Ce ne sera possible de si
cesse, l’arrêt est immédiat. Le voyage éthéré est rapide et sans fatigue. le groupe connaît son « chemin » et que le plus petit score d’Intelligence du
Les créatures sous forme éthérée ne nécessitent ni nourriture, ni boisson, groupe dépasse tous ceux des poursuivants (dû au fait que le déplacement
ni repos, ni sommeil. Une créature éthérée peut se rendre d’un plan à un dans l’éther dépend directement des capacités de concentration).
autre en se déplaçant simplement entre leurs ombres respectives. Ceci
s’effectue par concentration sur le déplacement jusqu’à la destination
désirée. La pratique facilite le voyage, par le « sentier » mental que la
créature trace au travers de l’éther. Au premier voyage entre deux points,

130
ANNEXE I ANNEXE I

ILLUSTRATION 4 :
NEUTRE
GRAPHIQUE
BON
DES ALIGNEMENTS

DE PERSONNAGES e té at
ifi
i nt é
Sa
LOYAL CHAOTIQUE
BON BON

LOYAL NEUTRE NEUTRE CHAOTIQUE NEUTRE

LOYAL CHAOTIQUE
MAUVAIS MAUVAIS
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NEUTRE
MAUVAIS

ILLUSTRATION 5 :
LES PLANS D’ALIGNEMENT
ÉLYSÉE
CITÉ
ÉDEN
CÉLESTE

SEPTIÈME
OLYMPE
CIEL

ARCADIE GLADSHEIM

NIRVANA LIMBES

ARCHÉRON PANDEMONIUM

NEUFS ABYSSES
ENFERS

GÉHÉNNE TARTARE
HADÈS

131
ANNEXE I ANNEXE I

Table de rencontre dans l’éther : Le cyclone éthéré

Tirage Créature rencontrée Nombre Les fluctuations des Plans intérieurs sont à l’origine du vortex tourbillonnant
01–04 Araignée éclipsante 1–6 appelé cyclone éthéré, qui de ce fait n’est visible que pendant le voyage dans
05–08 Basilic* 1–2 l’éther entre deux plans. Un groupe a 5 % de chances non cumulatives de
09–11 Chasseur invisible 1–3 croiser le cyclone à chaque plan parcouru. Le cyclone occasionne les effets
12–14 Cockatrice 1–4 suivants à ceux happés dans son emprise :
15–19 Coatl 1–4
20–21 Dévoreur d’intellect 1–2 Tirage Effet du cyclone
22–28 Djinn 1–6
29 Dragon, chromatique 1 1–10 Le groupe est propulsé dans une direction aléatoire à 36 m
30 Dragon, platine 1 par round, ajoutant en cas de voyage un test de rencontre
31–32 Éfrit 1–3 supplémentaire.
33–37 Élémental d’air 1 11–15 Le groupe est propulsé dans un plan distinct de celui
38 Élémental d’eau 1 d’origine ou de destination. Les tests de rencontre classiques
39–40 Élémental de feu 1 s’appliquent normalement.
41–42 Élémental de terre 1 16–18 Le groupe se perd pendant 5–60 jours. À ce terme, il
43–44 Esprit hurleur 1–2 arrivera aléatoirement dans un plan différent.
45–49 Fantôme 1 19–20 La tempête cyclonique perd le groupe pendant 10–120 jours et
50–51 Gorgone* 1–2 le projette sur le Plan astral, sauf s’il réussit un jet de protection
52–56 Ki-rin 1 contre les sorts. Dans ce cas, le groupe arrivera aléatoirement
57–63 Lammasu 2–8 dans un plan différent, au contact du Plan éthéré.
64–66 Maître des vents 2–5
67–68 Méduse* 1–2 Le combat éthéré
69–70 Palefroi de la nuit 1–4
71–77 Parasite cérébral 1–3 Bien que les Plans intérieurs soient intangibles pour les créatures du Plan
78–79 Salamandre 2–5 éthéré, celles-ci n’en sont pas moins « réelles » les unes pour les autres,
80–83 Serviteur aérien 1 ce qui autorise le combat et l’incantation de sorts classiques entre deux
84-86 Shedu 1 créatures éthérées. Les créatures qui exercent une présence partielle ou
87 Titan, aîné 1 qui interagissent avec le Plan éthéré peuvent aussi être combattues. Ainsi,
88-89 Titan, majeur 1 toutes les créatures qui possèdent des attaques portant sur ce plan sont
90-92 Titan, mineur 1 susceptibles d’être elle-même attaquées depuis l’éther. C’est le seul cas où
93–97 Voyageur humain - voir sous-table des personnages** un sort lancé depuis le Plan éthéré prend effet sur le Plan matériel primaire
98–00 Xorn 3–6 en n’affectant que la créature connectée avec l’éther. Le combat éthéré
occasionne des dégâts réels.
* 
Les perceptions sensitives de ces créatures s’étendent dans les Plans
astral et éthéré (tout comme leurs formes d’attaque magique), mais ils n’y VOYAGE ASTRAL ET COMBAT
évoluent pas réellement. Leur manifestation éventuelle n’est effective que
dans les situations où la rencontre découle d’un effet ayant le Plan matériel Il existe plusieurs méthodes permettant le voyage astral, en particulier
primaire pour origine ; sinon, la rencontre n’a pas lieu et le dé est relancé. certains sorts ou disciplines psi. Le Plan astral ne touche que le Plan
matériel primaire ainsi que les dix-sept « premières strates » des Plans
** La sous-table des personnages utilisée pour les rencontres aléatoires de extérieurs. Il ne touche aucun Plans intérieurs hormis le Plan matériel
monstres en donjon s’utilise avec les modifications suivantes : la taille primaire. Le voyage astral permet de transiter vers n’importe quel Plan
du groupe est réduite à 1–6 ; le nombre de personnages d’une classe matériel parallèle ou d’atteindre la première strate de chaque Plan
donnée n’est pas limité ; il comprend toujours un clerc et si le groupe est extérieur (la description de sort astral dans la liste des clercs fournit plus
constitué de plusieurs membres, il y aura au minimum 1 magicien ; le de détails). Comme dans l’éther, le voyage astral est rapide et ne nécessite
niveau des personnages est de : ni nourriture, ni boisson, ni repos, ni sommeil.

CLERC 9e – 18e Les êtres sous forme astrale se déplacent par simple concentration sur la
Druide 7e – 14e destination souhaitée. Comme le voyage éthéré, celui-ci devient plus facile
GUERRIER 8e – 15e avec la pratique. Lors d’un premier voyage entre deux points, le MD effectue
Paladin 7e – 16e trois jets de rencontre. Au second passage il n’y aura plus que deux jets
Ranger 7e – 16e pour finir par un seul pour tous les voyages suivants.
MAGICIEN 11e – 20e
Illusionniste 10e – 17e Rencontres astrales
VOLEUR 9e – 16e
Assassin 10e – 15e Un rencontre survient dans le Plan astral par tirage de 1 sur un ; chaque
MOINE 8e – 17e voyage est soumis à un, deux ou trois tirage en fonction de la familiarité
BARDE† 11e – 18e du groupe avec le trajet effectué. Utilisez la table suivante pour déterminer
les créatures rencontrées. L’esquive d’une rencontre se gère comme dans le
† guerrier niveau 7 ou 8, voleur niveau 6 à 9 (5+1d4) Plan éthéré (voir ci-dessus).

132
ANNEXE I ANNEXE I

Table de rencontres astrales : VOYAGE PLANAIRE

Tirage Créature rencontrée Nombre L’objectif de ce paragraphe est de résumer toutes les connaissances qui ont
été affirmées ou évoquées à propos du voyage inter-planaire. Concernant le
01–06 Basilic* 1–2 voyage dans les Plans intérieurs : il s’opère généralement par le biais du Plan
07–12 Chasseur invisible 1–3 éthéré dans la mesure où celui-ci baigne tous les Plans intérieurs. Les êtres se
13–15 Cockatrice* 1–4 trouvant sur un Plan extérieur ne peuvent « passer dans l’éther ». Comme tout
16–21 Démon, mineur 1–3 voyage inter-planaire, des « portails » permettent de se rendre directement
22–24 Démon, majeur 1 d’un plan à un autre en évitant ainsi le voyage éthéré. Un portail peut être
25 Démon, prince 1 créé par un sort (par exemple portail ou conjuration d’élémentaires qui crée
26–28 Dévoreur d’intellect 1–2 une ouverture directe entre les deux plans), un objet magique (une amulette
29–37 Diable, mineur 1–3 des plans, un puits de nombreux mondes, un seuil cubique ou n’importe quel
38–41 Diable, majeur 1 objet d’invocation élémentaire) ou une intervention divine. Les portes de
42 Diable, archidiable 1 nexus connectent également directement le Plan matériel primaire avec les
43 Dragon, chromatique 1 Plans élémentaires.
44 Dragon, platine 1
45–46 Gorgone* 1–2 Voyager vers ou depuis les Plans extérieurs s’effectue généralement soit par
47–52 Ki-rin 1 des portails, soit par le Plan astral. Notez que le Plan astral n’est accessible
53–54 Méduse* 1–2 que depuis le Plan matériel primaire ou depuis une « première strate » de l’un
55–57 Palefroi de la nuit 1–4 des 17 Plans extérieurs. Celui qui utilise un portail pour se rendre sur un Plan
58–62 Rakshasa 1–3 extérieur, s’y rend corporellement et avec l’intégralité de son équipement, en
63–66 Serviteur aérien 1 ne laissant rien de lui derrière. Cependant, un être qui recourt à la projection
67–78 Shedu 2–5 astrale et qui traverse le Plan astral jusqu’à un Plan extérieur laisse son corps
79–86 Sorcière des ténèbres 1–4 derrière soi sur le Plan matériel primaire, relié à son essence par une corde
87 Titan, aîné 1 d’argent. Si un être voit son corps matériel détruit ou sa corde d’argent rompue
88–92 Titan, mineur 1 pendant qu’il se trouve sur le Plan astral, il est alors tué de façon permanente
93–95 Titan, majeur 1 et irrévocable. S’il entre dans un Plan extérieur depuis le Plan astral, il agrège
96–00 Voyageur humain - voir sous-table des personnages** un corps autour de lui, dénué de tout équipement. Les deux corps sont alors
liés par la corde d’argent et si l’un des deux corps est détruit, l’être continue
* même remarque que pour la table de rencontre dans l’éther. à vivre dans l’autre (en réintégrant instantanément le Plan matériel primaire
si le corps du Plan extérieur est tué). Si un être sur le Plan Astral voit sa corde
** même remarque que pour la table de rencontre dans l’éther. d’argent rompue, son corps inoccupé meurt.

Vent psychique Détermination aléatoire de plans

L’évènement le plus dangereux pour un voyageur sur le Plan astral est S’il s’avérait nécessaire pour toute raison de designer un plan aléatoirement,
probablement d’être happé par le vent psychique. Personne de connaît utilisez la table suivante :
réellement l’origine ou la mécanique du vent mais tous les craignent. La
probabilité non cumulative d’interruption d’un voyage astral est de 5 % Plans intérieurs
par plan visité (incluant les Plans Matériels parallèles) ou système solaire Tirage Plan
traversé (pour des voyages au sein même du Plan matériel primaire). Voici
les effets du vent psychique : 1–2 Plan matériel primaire
3 Plan matériel parallèle (monde alternatif)
Tirage Effet du vent 4 Plan matériel positif
5 Plan matériel négatif
1–12  Voyage ralenti, ajouter un test de rencontre aléatoire 6–7 Plan élémentaire de l’air
supplémentaire. 8–9 Plan élémentaire de l’eau
13–16 Déviation de trajectoire ; le groupe se perd pendant 2–20 10–11 Plan élémentaire du feu
jours et repart de son lieu d’origine. 12–13 Plan élémentaire de la terre
17–19 Déviation de trajectoire ; le groupe arrive à une destination 14 Plan para-élémentaire de la fumée
différente déterminée aléatoirement. 15 Plan para-élémentaire de la glace
20 La tempête souffle et brise la corde d’argent en entraînant la 16 Plan para-élémentaire du magma
mort, sauf par réussite d’un jet de protection contre les sorts. 17 Plan para-élémentaire de la vase
Dans ce cas, le groupe se perd 4–40 jours et repart de son 18–19 Plan éthéré.
lieu d’origine. 20 Plan des ombres

Remarque : si une projection astrale s’effectue sans lien avec une corde
d’argent, le groupe frappé par une tempête de vent psychique est à la fois
perdu et transporté dans un lieu différent. Plans extérieurs
Tirage Plan
Combat astral
1–3 Plan astral.
Comme dans le Plan éthéré, les créatures astrales sont « réelles » les unes 4 Septième Ciel
pour les autres. Elles peuvent se battre et lancer des sorts normalement. De 5 Eden
grandes restrictions s’appliquent aux voyageurs utilisant un sort astral ou 6 Élysée
la discipline psi de projection astrale car ils n’emportent avec eux aucune 7 Cité Céleste
possession (hormis certains objets magiques qui existent simultanément 8 Olympe
sur plusieurs plans, comme par exemple une amulette des plans). Les 9 Gladsheim
êtres bénéficiant de ce type de voyage astral ne pourront recourir qu’à 10 Limbes
leurs armes naturelles ou à des sorts sans composantes matérielles pour 11 Pandémonium
le combat astral. La plupart des créatures ne pourront atteindre que 12 Abysses
le corps astral ce qui contraint la corde d’argent à réintégrer le corps 13 Tartare
physique et bloque tout voyage astral ultérieur pendant un certain temps. 14 Hadès
Certaines entités particulièrement puissantes (dieux, demi-dieux, etc.) sont 15 Géhenne
capables de rompre la corde d’argent, tuant simultanément le corps astral 16 Neuf Enfers
et physique. 17 Achéron
18 Nirvana
19 Arcadie
20 Concordante Opposition

133
ANNEXE 2 : ORNEMENTS DE TEMPLES ANNEXE 3 : TABLEAU DE RÉFÉRENCE CLÉRICAL

ANNEXE 2 : ORNEMENTS DE TEMPLES

Temples souterrains en marbre


Temples de corail sous-marins
Sites géologiques naturels
La liste ci-dessous donne un échantillon représentatif des objets typiques présents

Plates-formes arboricoles
dans le temple des divinités de cet ouvrage. Le MD devra décrire les fidèles ou

Temples caverneux
serviteurs du temple. Il devra en choisir l’équipement dans la liste, n’utilisant la

Salles caverneuses
Grands bosquets
LIEU DE CULTE
sélection aléatoire que pour les détails ou les situations impromptues. Notez
que certains articles ne conviendront pas à certaines religions (un puits de
flamme pour les sacrifices humains ne s’adapte pas dans un temple loyal bon).

Sans

Sans

Sans

Sans
1–2 armes saintes / impies 55–56 mosaïques
3–7 autel 57 moulins à prière

Objets naturels précieux


8–11 bancs 58–59 nappe d’autel

Ennemis & richesses


12–13 braseros 60–64 offertoire
14 calice 65 orgue à vent

SACRIFICES PROPITIATOIRES

Chasse rituelle,

Objets sculptés
15–16 candélabres 66 parchemins

Beaux objets
17 carillons 67–68 peintures

FORME

danses
18 cathèdre 69 puits de flamme

Sang
Sans

Sans

Sans

Sans
19–23 chaire 70–74 robes de cérémonie

Or
24 chœur 75 sacrifice
25–26 cloches 76–77 sacristie

FRÉQUENCE

Semestrielle
27–30 colonnes 78–79 sanctuaire

Mensuelle

Mensuelle

Mensuelle

Mensuelle

Mensuelle
Marée haute & basse Variable
31–32 encensoirs 80–81 soutanes

Sans

Sans

Sans

Sans
33–34 fonts / piscine 82–85 statue
35–36 gong 86–87 stèles
37–38 idole / icône 88–92 symboles saints / impies
39–43 inscriptions saintes / impies 93–96 tapisseries

JOURS SACRÉS

Quartier de lune

Quartier de lune
44–49 livres saints / impies 97 trésor saint / impie

Nouvelle lune
50–51 lutrin / estrade 98–99 vêtements sacerdotaux

Pleine lune

Pleine lune
SPHÈRE CLERCS ASPECT

Équinoxe
52–54 mausolée 100 vitraux

Mi hiver
Mi été
Sans

Sans
ANNEXE 3 : TABLEAU DE RÉFÉRENCE CLÉRICAL

Cette liste sert d’aide-mémoire aux informations relatives à la religion particulière


d’un clerc. Les dieux sont triés par ordre alphabétique au sein de leur panthéon,
sauf la plus importante divinité, qui est citée en premier. Ces informations
ne servent que de lignes directrices ; tous les clercs d’un dieu ne seront pas

Jaune moutarde
Rouge et noir
obligatoirement vêtus à l’identique. La hiérarchie d’un temple est souvent

Blanc neige
COULEUR

Gris pierre

Brun foncé
Vert d’eau
différenciée par des variations de couleur, des doublures, des gallons, etc. Les

Vert foncé

Heaume de guerre Armure de plates en fer Rouge vif


sacrifices et les jours sacrés peuvent être décrétés à tout moment, au gré du
Roux

Azur

temple (ou de sa divinité).

Or
SPHÈRE D’INFLUENCE : se réfère à l’objet, la condition ou l’élément sur lequel
Armure de coquillages

la divinité exerce un certain contrôle (par exemple l’air, la pluie, la chasse, les

Armure de corne

Casque à cornes Fourrure blanche


affaires de cœur, etc.).
Veste en feuilles

Tunique longue
écorce d’arbre

Ceinture en or
Tunique drow
Rob ede tulle

Armure en

ANIMAL : ce sont ceux qui sont le plus couramment associés à ce dieu ou


CORPS

considérés comme sacrés pour celui-ci. Les clercs de cette divinité protègeront
Peaux

souvent ce type d’animal. Certaines déités ne sont toutefois pas associées à un


animal.
Cercle d’argent

Heaume drow

CLERCS : précise si les clercs de cette divinité peuvent être des hommes (H), des
Découverte

Découverte

Découverte
de lauriers
Couronne

de guerre
femmes (F) ou non humains (NH).
Heaume
TÊTE

Crânes

Crânes

ASPECT : la forme prescrite d’ornements pour un clerc de ce dieu. Ceci peut


comprendre : robes, coiffures, tatouages, maquillages, mutilations physiques (ex.
NH

oreille entaillée, tête difforme, etc.), parures ou bijoux, chaussures, etc.



X

X
F

COULEUR(S) : celles éventuellement associées à la divinité ou à ses clercs. Les


Sans

Sans

Dauphin

Arachnides

Oiseaux forestiers

Ours des cavernes

Géants des collines Loup sanguinaire

Molosse satanique

Dragon blanc

Sans

Sans

objets qui y répondent comprennent les robes de cérémonie, les nappes d’autel,
M

les cierges, bannières saintes, etc.

JOURS SACRÉS : précise les jours saints les plus importants associés au dieu et
à ses fidèles. Les sacrifies, rituels et prières y sont plus susceptibles d’être entendus
ANIMAL

et reconnus. Notez que la reconnaissance d’une requête ne vaut pas réponse !

SACRIFICE PROPITIATOIRE : fournit la fréquence et la forme des sacrifices


que le dieu attend des fidèles. En outre, un dévot doit consacrer une dîme et des
DIVINTÉS NON HUMAINES

Skoraeus Os de pierre Géants de pierre


Sashelas des abîmes Elfes aquatiques
D’INFLUENCE

Géants du froid

sacrifices réels pour exprimer sa gratitude (lorsqu’il revient vivant d’une aventure,
Elfes sylvestres

Géants de feu

par exemple), sa repentance, lors d’une requête (la fin de la famine locale,
Centaures

Elfes noirs

etc.), ou autres actes. Les articles sacrifiés peuvent inclure : animaux, monstres,
Gnomes
Gnolls

humains (ou humanoïdes), aliments, récoltes, objets de valeur (bijoux, draperies


Elfes

de qualité, bois rares, etc.), objets de pouvoir (magiques), encens et parfums,


services, etc. Le déroulement de l’offrande divine est très divers, mais inclut
libation, crémation, vivisection, inhumation, immersion dans de l’eau bénite, jet
Corellon Larethian

Rillifane Rallathil

dans une fosse, etc.


Garl Brilledor
DIVINITÉ

Yeenoghu
Grolantor

LIEU DE CULTE : indique les lieux ou constructions les plus fréquents, naturels
Skerrit

Thrym
Surtur

ou non, dans lesquels les clercs de la divinité se rassemblent (avec ou sans


Lolth

congrégation) pour adorer le dieu.

134
DIVINITÉ SPHÈRE CLERCS ASPECT SACRIFICES PROPITIATOIRES
D’INFLUENCE ANIMAL M F NH TÊTE CORPS COULEUR JOURS SACRÉS FRÉQUENCE FORME LIEU DE CULTE

Maglubiyet Gobelins Sans X Chapeau Armure de Gris vert Nouvelle lune Mensuelle Cœurs Temples caverneux
conique plates feuilletée

Hruggek Goblours Sans X Crânes Nu Noir Pleine lune Mensuelle Sang Salles caverneuses

Semuanya Hommes-lézard Alligator X Découverte Pagne de peau Bleu vert Pleine lune Mensuelle Trophées de chasse Sanctuaires en pierre

Démogorgon Ixitxachitl Sans X Découverte Sans Vert lézard Sans Sans Sans Sans

Kurtulmak Kobolds Corneille X Heaume en fer Armure de Orange Croissant de lune Mensuelle Ennemis Temples caverneux
plates feuilletée

Bilbdoolpoolp Kuo-toas Homard X Heaume Filets Perle Nouvelle lune Mensuelle Gemmes, perles, Sanctuaires sous-marins
coquillage humains, homards

Eadro Locatah, Méduse X Découverte Sans Sable Sans Sans Sans Tanières
hommes-poissons

Moradin Nains Sans X Heaume Cotte de mailles Terreux Croissant de lune Mensuelle Métaux fondus Forges et foyers
argenté

Vaprak Ogres Sans X Heaume de guerre Armure de plates Rouge sang Sans Sans Sans Tanières

Gruumsh Orques Rat géant X Heaume de guerre Armure de plates noire Rouge foncé Nouvelle lune Mensuelle Sang Repaires
ANNEXE 3 : TABLEAU DE RÉFÉRENCE CLÉRICAL

e
Yondalla Petites-gens colombe X Découverte Manteau safran Jaune vert 5 jour de la semaine Hebdomadaire Aliments Demeures

Sekolah Sahuagins Requin X Découverte Sans Gris blanc Marée haute & basse Variable Ennemis Cavernes naturelles

Laogzed Troglodytes Crapaud X Découverte Ceinture d’os Topaze Mi hiver Annuelle Humains brûlés Cavernes naturelles

135
MYTHOLOGIE AMERINDIENNE
Corbeau Nature, création Corbeau X X Découverte Pagne Noir Sans Variable Offrandes Bûcher

Coyote Connaissance Coyote X X Coiffe de Gilet de peau Brun Sans Variable Offrandes Bûcher
plumes

Hastseltsi Course Faucon ou cheval X X Coiffe de Gilet de daim Marron Sans Variable Offrandes Montagnes
plumes

Hastsezini Feu Serpent X X Découverte Ornements en Vert jade Sans Variable Automutilation Camp tribal
crocs de serpent

Heng Tonnerre, climat Aigle X X Coiffe de Clous d’ambre Ambre Solstices Variable Offrandes Camp tribal
plumes

Hotoru Vent, climat Faucon crécerelle X X Toque fourrée Tunique fourrée Gris Équinoxe de printemps Variable Jus de baies Bûcher

L’homme-serpent Reptiles Serpent X X X Découverte Pagne Émeraude Sans Variable Fétiches Bûcher

Shakak Hiver Loup X X Toque fourrée Tunique fourrée Blanc Solstice d’hiver Variable Offrandes Nature
(en hiver)

Tobadzistsini Guerre Fourmi X X Découverte Harnais militaire Rouge sang Sans Variable Trophée de guerre Camp tribal
DIVINITÉ SPHÈRE CLERCS ASPECT SACRIFICES PROPITIATOIRES
D’INFLUENCE ANIMAL M F NH TÊTE CORPS COULEUR JOURS SACRÉS FRÉQUENCE FORME LIEU DE CULTE

MYTHOLOGIE AZTEQUE
Quetzalcoatl Air Serpent X X Heaume emplumé Cape à plumes Jaune citron Nouvelle lune Mensuelle Or Temple

Camaxtli Destin Lézard X X Heaume incrusté Pagne à plumes Or Pleine lune Mensuelle Métaux précieux Temple

Camazotz Chauve-souris, mal Chauve-souris X X X Heaume en cuir Armure de cuir Safran Quartier de lune Variable Insectes Cavernes

Chalchiuhtlicue Vie, amour, eau Poisson X X Heaume Cape à plumes Vert jade Sans Variable Jade Temple
coquillage

Huhueteotl Feu Phénix X X X Heaume en cuir Armure de cuir Rouge cerise Sans Lune montante Humains, métaux précieux Volcans actifs

Huitzilopochtli Guerre Aigle X Heaume emplumé Armure en métal Écarlate Sans Variable Cœurs humains Champ de bataille

Itzamna Guérison Tous oiseaux X X Heaume emplumé Cape à plumes Jaune Équinoxe Printemps Herbes brûlées, écureuils Jardins, champs

Mictlantecuhtli Mort Chien X X X Heaume emplumé Armure de cuir Marron Sans Nouvelle lune Cœurs humains Temple

Tezcatlipoca Soleil Jaguar X X Heaume incrusté Pagne à plumes Orange Équinoxe de printemps Annuelle Cœurs humains Temple

Tlaloc Pluie Daim X X Heaume en cuir Cape à plumes Gris cendré Équinoxe de printemps Annuelle Bébés humains Temple

Tlazolteotl Vice Ocelot X X X Heaume emplumé Pagne précieux Orange Sans Variable Gemmes Temple

Xochipilli Jeu, chance Singe X X Heaume incrusté Veste à plumes Cuivre Sans Variable Fleurs Partout
ANNEXE 3 : TABLEAU DE RÉFÉRENCE CLÉRICAL

MYTHOLOGIE BABYLONIENNE

136
Anu Ciel Dragon X X Calotte en cuivre Pagne Azur Pleine lune Mensuelle Gemmes Temple

Anshar Ténèbres Corbeau X X Chauve Pagne Gris sombre Solstice d’hiver Annuelle Métaux précieux Temple

Druaga Diables Diable X X Chauve Braies Jaune Pleine lune Mensuelle Humains Temple

Girru Feu Phénix X X Chauve Armure de cuir Écarlate Équinoxe Semestrielle Métaux précieux Temple

Ishtar Lave, guerre Lion X X Heaume peint Cotte en bronze Saphir Nouvelle lune Mensuelle Armes Temple, champ de bataille

Mardouk Cités, hiver Tous oiseaux X X Chauve Écusson en or Or Quartier de lune Mensuelle Joyaux Temple

Nergal Souterrains Ver de terre X X X Chauve Robes noires Noir Nouvelle lune Mensuelle Créatures bonnes Temple

Ramman Tempêtes Mouette X X Chauve Pagne Ambre Pleine lune Mensuelle Liquides précieux Temple

MYTHOLOGIE CELTIQUE
Dagda Autorité, règne Sans X Coiffe tissée Pagne Terre Nouvelle lune Mensuelle Vin spiritueux Cimetière

Arawn Mort Sans X Heaume Pagne Noir Sans À la mort Biens précieux Cimetière

Brigit Feu, poésie Sans X X Heaume Pagne Vermillon Sans À la bataille Versets Champ de bataille

Diancecht Guérison Sans X X X Découverte Pagne Noisette Nouvelle lune Mensuelle Herbes brûlées Temple forestier

Dunatis Montagne Sans X X Coiffe en cuir Bottes Rouan Sans Variable Métaux précieux Montagnes

Goibhnie Métallurgie Sans X X X Découverte Pagne Fer Sans Variable Armes Forge, temple

Lugh Générale Sans X X X Découverte Pagne Blanc cassé Sans Variable Vin répandu Partout

Manannan Mac Lir Mer Sans X X Heaume Pagne Émeraude Sans Variable Or Navire, côte
DIVINITÉ SPHÈRE CLERCS ASPECT SACRIFICES PROPITIATOIRES
D’INFLUENCE ANIMAL M F NH TÊTE CORPS COULEUR JOURS SACRÉS FRÉQUENCE FORME LIEU DE CULTE

Morrigan Guerre Sans X X Heaume Armure Carmin Sans À la bataille Blessures ennemies Champ de bataille

Nuada Guerre Sans X X Heaume Armure Argent Sans À la bataille Argent Champ de bataille

Oghma Connaissance Sans X X Découverte Pagne Gris Sans Variable Extension des connaissances Partout

Silvanus Nature Sans X X X Découverte Pagne Saphir Équinoxe Variable Semis d’arbre Forêt

MYTHOLOGIE CHINOISE
Shang-ti Commandement Moineau X X Chauve Robe effrangée Or 1e jour de printemps Annuelle Gemmes Temple

Chao Kung Ming Guerre Tigre X Heaume Armure de plates feuilletées Rouge sang Sans Avant la guerre Armes rituelles Temple

Chih-Chiang Fyu-Ya Archerie Éléphant X Chapeau pointu Veste en cuir Vert Équinoxe de printemps Annuelle Flèches dorées Temple

Chih Sung-Tzu Pluie Mouette X X Heaume de guerre Robes grises Bleu Équinoxe de printemps Annuelle Vin répandu Champs, temple

Chung Kuel Vérité Renard X X Chauve Robes de luxe Blanc Nouvelle lune Mensuelle Fétiches Temple

Fei Lien & Feng Po Vent Aigle X X Découverte Armure de Bleu ciel Équinoxe de printemps Annuelle Vin répandu Temple
plates feuilletées

Huan-ti Guerre Pégase X Heaume de guerre Armure de plates Rouge Pleine lune Mensuelle Trophée de guerre Temple
ANNEXE 3 : TABLEAU DE RÉFÉRENCE CLÉRICAL

feuilletées rouge

Kuan Yin Miséricorde Rossignol X X Découverte Satin vert Vert clair Pleine lune Mensuelle Implorations Temple, maison

Lei Kung Mauvais temps Corbeau X Découverte Cuir noir Gris foncé Équinoxe d’automne Annuelle Or Temple

137
Lu Yueh Épidémie Oiseau charognardX X Chapeau pointu Tunique rembourrée Jaune moutarde Pleine lune Mensuelle Gemmes Temple

Na Cha Roublardise Oiseau moqueur X X Chapeau mou Tunique souple Argent Nouvelle lune Mensuelle Objets volés Temple

Shan Hai Ching Mer Baleine X X Coiffe verte Tunique Vert d’eau Équinoxe d’automne Avant un voyage Objets précieux Temple, navire
sur l’océan

Tou Mu Espace Sans X Heaume intégral Armure de plates Bleu nuit Solstice d’hiver Annuelle Offrandes brûlées Temple
feuilletées noire

Wen Chung Orage Sans X Chauve Ceinture d’argent Acier Saison des pluies Annuelle Pièces d’argent Temple

Yen-Wang-Yeh Morts Faucon gerfaut X X Chauve Tunique noire Noir d’encre Équinoxe Semestrielle Offrandes brûlées Temple

MYTHOLOGIE CHTULU
Chtullhu-ti Eau Sans X X X Découverte Sans Jaune-gris Solstice d’été Annuelle Humains Cavernes immergées

Azatoth Chaos Sans X X Découverte Sans Bleu olive Solstice d’hiver Annuelle Humains Cavernes de montagne

Chtuga Feu Sans X X Découverte Sans Jaune orangé Mi été Annuelle Humains Pentes volcaniques

Hastur Air Sans X X Découverte Sans Bleu ciel Mi été Annuelle Humains Cavernes

Ithaqua Air (froid) Sans X X Découverte Sans Gris pâle Mi hiver Annuelle Humains Steppes glacées

Nyarlathotep Connaissances du mal Sans X X Découverte Vêtements noirs Noir d’encre Éclipse de soleil Variable Humains Souterrain

Shub Niggurath Procréation Sans X X Découverte Sans Gris sombre Solstice d’été Annuelle Humains Cavernes profondes

Yog-Sothoth Portails Sans X X X Découverte Sans Noir verdâtre Solstice d’hiver Annuelle Humains Cavernes profondes
DIVINITÉ SPHÈRE CLERCS ASPECT SACRIFICES PROPITIATOIRES
D’INFLUENCE ANIMAL M F NH TÊTE CORPS COULEUR JOURS SACRÉS FRÉQUENCE FORME LIEU DE CULTE

MYTHOLOGIE ÉGYPTIENNE
Râ Soleil Faucon X X Heaume doré Pagne Or Équinoxe, solstice Souvent Biens précieux Temple

Anhur Guerre Lion X Heaume Cuir Rouge sang Équinoxe Semestrielle, en cours de bataille Ennemis Temple

Anubis Gardien des morts Chacal X X Découverte Joyaux onyx Noir Pleine lune Mensuelle Biens précieux Temple

Apshai Insectes Scarabée X X X Découverte Pagne jaune Jaune Équinoxe de printemps Annuelle Animaux Temple

Bast Félidés Chat X X X Tête de chat Pagne gris Brun roux Pleine lune Mensuelle Serpents Temple, maison

Bes Chance Renard X X Heaume d’argent Veste en cuir, pagne Orange Nouvelle lune Mensuelle Biens précieux Temple

Geb Terre Oie X X Sans Broigne Brun Demi-lune Mensuelle Pierres précieuses Temple

Horus Vengeance Faucon crécerelle X X Heaume Barde de guerre Bleu vif Solstice Semestrielle Fluides précieux Temple, maison

Isis Magie Goéland X X X Heaume Pagne écarlate Écarlate Pleine lune Mensuelle Biens précieux Temple

Nephthys Protection, richesses Corbeau X X Découverte Tunique noire Charbon Nouvelle lune Mensuelle Biens précieux Temple

Osiris Nature, les morts Chien X X Découverte Tunique verte Vert vif Équinoxe Semestrielle Offrandes Temple

Ptah Univers Dragon X X X Découverte Bijoux en jade Noir, argent Nouvelle lune Mensuelle Pierres précieuses Temple
ANNEXE 3 : TABLEAU DE RÉFÉRENCE CLÉRICAL

Seker Lumière Épervier X X Heaume emplumé Tunique blanche Blanc Solstice d’été Annuelle Joyaux Temple

Set Mal Serpent X X X Heaume noir Tunique en cuir Noir, émeraude Pleine lune Mensuelle Biens précieux Temple

Shu Ciel Autruche X X Découverte Veste bleue Bleu pâle Équinoxe Semestrielle Gemmes Temple

138
Tefnut Tempêtes, eau Carpe X X Heaume à écailles Veste en cuir Rouge orangé Équinoxe de printemps Annuelle Animaux Temple

Thot Connaissance Ibis X X X Découverte Tunique en coton Pourpre Équinoxe Semestrielle Offrandes Temple

MYTHOLOGIE FINNOISE
Ahto Eau Tortue X X Heaume Manteau vert Vert d’au Équinoxe de printemps Annuelle Joyaux précieux Salle dédiée
coquillage

Hiisi Mal Loup X X Découverte Manteau en cuir Marron Sans Sans Sans Sans

Ilmatar Maternité Colombe X Découverte Fourreau blanc Blanc Pleine lune Mensuelle Objets fabriqués Salle dédiée

Kiputytto Maladie Ver X X Heaume d’argent Fourreau noir Gris Équinoxe d’automne Annuelle Coupes en or Salle dédiée

Loviatar Douleur Mouche X X Toque fourrée Manteau ivoire Ivoire Solstice d’hiver Annuelle Offrandes brûlées Salle dédiée
blanche

Mielikki Nature Élan X X Découverte Tunique verte Vert feuille Équinoxe de printemps Annuelle Herbes brûlées Prés forestiers

Surma Mort Renard X X Toque fourrée Bottes rouges Écarlate Sans Sans Sans Sans
mouchetée

Tuonetar Souterrain Araignée X X Heaume emplumé Fourreau brun Noir charbon Sans Sans Sans Sans

Tuoni Souterrain Serpent X X Heaume en cuir Veste en cuir Pourpre Sans Sans Sans Sans

Ukko Ciel, air Aigle X X Heaume de guerre Cotte de mailles Or Pleine lune Mensuelle Bracelets en argent Salle dédiée

Untamo Sommeil, rêves Canard branchu X X Découverte Tunique bleue Bleu ciel Nouvelle lune Mensuelle Liquides précieux Salle dédiée
DIVINITÉ SPHÈRE CLERCS ASPECT SACRIFICES PROPITIATOIRES
D’INFLUENCE ANIMAL M F NH TÊTE CORPS COULEUR JOURS SACRÉS FRÉQUENCE FORME LIEU DE CULTE

MYTHOLOGIE GRECQUE
Zeus Air Aigle X X Découverte Tunique Blanc Crépuscule rouge Pleine lune Vache Temple, cimetière

Aphrodite Amour, beauté Colombe X Découverte Tunique Ivoire Printemps Chaque décade Création artistique Champs, temple

Apollon Soleil, musique, Faucon crécerelle X Couronne Tunique Or Chaque décade d’été Nouvelle lune Biens précieux Temple, caverne
archerie de lauriers

Arès Guerre Loup X X Heaume Pectoral Écarlate Période de guerre Avant la bataille Bœuf Chams de bataille

Artémis Chasse, lune daim X X Découverte Peau de daim Vert mousse Équinoxe Pleine lune Daim Prairies

Athéna Sagesse, combat Hibou X X Heaume Armure, tunique Gris Sans Nouvelle lune Vache Temple

Déméter Agriculture Vache X X Découverte Tunique Vert Équinoxe de printemps Annuelle Graines Champs, temple

Dionysos Vin Dauphin X X Heaume Tunique Pourpre Équinoxe de printemps Annuelle Vin répandu Partout

Hadès Enfers, mort Cauchemar X X X Heaume Armure Noir Sans À la mort Biens précieux Cimetière

Hécate Magie Molosse d’enfer X X Découverte Tunique Blanc bleu Équinoxe d’automne Mensuelle Bœuf Prés de montagne
à la pleine lune

Héphaïstos Forge Taureau X X X Découverte Ornements cuir Bronze Sans Variable Or, gemmes Forge
ANNEXE 3 : TABLEAU DE RÉFÉRENCE CLÉRICAL

Héra Mariage, intrigue Paon x X Découverte Tunique Bleu électrique Pleine lune Mensuelle Cheveux Temple

Hermès Voleurs, Renard X X Coiffe à plumes Tunique Argent Sans Rarement Plumes d’oiseau Temple, plaine
menteurs, joueurs

139
Niké Victoire Pégase x X Couronne d’olives Tunique Rouge Dégel de printemps Victoires Bœuf Temple

Pan Nature Satyre X X Couronne Fourrure Olive Équinoxe de printemps Annuelle Prés

Poséidon Mer, séismes Cheval x X X Découverte Tunique Bleu-vert Sans Variable Poisson Temple

Prométhée Création Homme X X Découverte Tunique Ambre Équinoxe Jamais Sans Demeure

Tyché Bonne fortune Oiseau bleu x X Découverte Tunique Bleu Sans Variable Vin répandu Partout

MYTHOLOGIE INDIENNE
Indra Air, orage, pluie Éléphant X Chauve Robe multicolores Arc-en-ciel Sans Mensuelle Biens précieux Temple

Agni Feu, foudre Tigre X X Chauve Robe orange Rouge-orangé Sans Mensuelle Beurre frit Temple

Kali Mal Serpent X X X Chauve Robe noire Noir Sans Souvent Sang humain Temple, souterrain

Karttikeya Guerre Paon X Chauve Armure de cuir bleue Bleu Avant la bataille Avant la bataille Armes Temple, champ de bataille

Lakshmi Fortune Cobra X X Chauve Robe dorée Or Sans Mensuelle Lotus Temple

Ratri Nuit, voleurs Singe X X X Chauve Robe gris foncé Gris foncé Nouvelle lune Mensuelle Objets volés Temple

Rudra Orages, les morts Chacal X X Chauve, Robe rouge Rouge, noir Sans À la mort Biens précieux Temple, cimetière
cagoule noire

Surya Soleil Pégase X X Chauve Robe rouge Rouge Solstice d’été Annuelle Or, chevaux Temple

Tvashtri Artifices, science Mangouste X X X Chauve Robe verte Vert Sans Mensuelle Objets fabriqués Temple, atelier

Ushas Aube Oiseaux chanteurs X Chauve Robe dorée Rouge, doré Sans Mensuelle, Pierres précieuses Temple
cagoule rouge à l’aube
DIVINITÉ SPHÈRE CLERCS ASPECT SACRIFICES PROPITIATOIRES
D’INFLUENCE ANIMAL M F NH TÊTE CORPS COULEUR JOURS SACRÉS FRÉQUENCE FORME LIEU DE CULTE

Varuna Ordre, serments Chien X X Chauve Robe blanche Blanc Pleine lune Mensuelle Biens précieux Temple

Vishnou Grâce, lumière Oiseau X X X Chauve cotte de mailles argentée Argent Nouvelle lune Mensuelle Offrandes de luxe Temple

Yama Mort Buffle d’eau X Chauve Robe rouge et Rouge, cuivre Sans À la mort Reliques de morts, Temple, cimetière
remplage cuivre biens précieux ou bucher

MYTHOLOGIE JAPONAISE
Amaterasu Omikami Soleil Poisson rouge X X Découverte Vêtement vert Or Solstice Semestrielle Manufactures Temple

Ama-Tsu-Mara Forgerons Blaireau X X Coiffe en cuir Veste en cuir Noir Équinoxe Semestrielle Outils en métal Foyer

Daikoku Fortune, chance Cygne X X Coiffe bleue Robe grise Jaune Solstice Semestrielle Métaux précieux Temple

Ebisu Chance, travail Abeille X X Découverte Robe brune Vert pâle Équinoxe de printemps Annuelle Fluides précieux Temple

Hachiman Guerre Ours X Heaume Armure de Vert émeraude Équinoxe d’automne Annuelle Armes Temple
plates feuilletées

Kishijoten Destin Colombe X X Découverte Vêtement blanc Blanc Solstice Semestrielle Écrits de souhaits Temple

Oh-Kuni-Nusho Héroisme Tigre X X Découverte Vêtement de guerre Écarlate Sans Sans Armes usagées Temple

Raiden Climat Oie X X Coiffe rouge Vêtement écarlate Ambre Solstice Semestrielle Gemmes Temple
ANNEXE 3 : TABLEAU DE RÉFÉRENCE CLÉRICAL

Susanowo Tempêtes, mers Baleine X X Découverte Tunique de peau Vert d’eau Pleine lune Mensuelle Jade Temple

Tsukiyomi Lune Rossignol X X Découverte Vêtement bleu foncé Bleu pâle Nouvelle lune Mensuelle Ivoire Temple

140
MYTHOLOGIE MÉNILBONÉENNE
Arioch Chaos, mal Sans X X X Découverte Robe noire Argent Équinoxe Semestrielle Humains Partout

Darnizhaan Terre Sans X X Heaume d’argile Ceinture de jade Noir Quartier de lune Mensuelle Mains ou pattes Souterrain

Domblas Justice, loi Hibou X X X Coiffe d’or Armure de bronze Or Éclipse Variable Objets en or Partout

Fileet Êtres aériens Aigle X Sans Sans Bleu foncé Sans Variable Faveurs Partout

Grome Élément terre Sans X Sans Sans Brun foncé Sans Variable Faveurs Partout

Haaashastaak Reptiles Lézard, dinosaure X Sans Sans Vert Sans Variable Faveurs Partout

Kakatal Feu Sans X Sans Sans Rouge / jaune Sans Variable Faveurs Partout

Meerclar Félidés Tigre X Sans Sans Fauve Sans Variable Faveurs Partout

Misha Air Sans X Sans Sans Bleu ciel Sans Variable Faveurs Partout

Nnuuurrrr’c’c Insectes Moustique X Sans Sans Écarlate Sans Variable Faveurs Partout

Nuru-ah Troupeaux, guérison Vache X Sans Sans Roux Sans Variable Faveurs Partout

Pyaray Profondeurs océaniques, chaos Pieuvre X X X Sans Sans Rouge intense Sans Variable Humains Partout

Roofdrak Canidés Chien X Sans Sans Noisette Sans Variable Faveurs Partout

Straasha Eau Sans X Sans Sans Gris vert Sans Variable Faveurs Partout

Xiombarg Chaos, mal Sans X X X Sans Sans Bleu argenté Sans Variable Humains Partout
DIVINITÉ SPHÈRE CLERCS ASPECT SACRIFICES PROPITIATOIRES
D’INFLUENCE ANIMAL M F NH TÊTE CORPS COULEUR JOURS SACRÉS FRÉQUENCE FORME LIEU DE CULTE

MYTHOLOGIE NEWHON
Aarth Connaissance Panthère X X Chauve Pagne blanc Roux Jour de l’an Annuelle Joyaux Temple

Dieu-araignée Peur Araignée X X Chauve Pagne noir Citron vert Solstice d’été Fréquente Humains Temple

Dieu de la terre Terre Sans X Coiffe souple Tunique légère Rouge avec stries noires Mi été Mensuelle Humains Temple

Dieu-rat Souterrains Rat X X Chauve Tunique grise Gris Équinoxe de printemps Annuelle Humains Temple

Dieu rouge Feu Faucon à queue rouge X X Heaume pointu Armure de cuir clouté rouge Bronze Solstice d’été Annuelle Biens précieux Temple

Dieux de Lankhmar Lankhmar Sans X X Coiffe en os Bandes de tissu Jaune foncé Fin d’année Sans Sans Temple

Dieux du désordre Destin funeste Sans X X Sans Sans Ambre Sans Sans Sans Sans

Issek à la cruche Souffrance Sans X X Chauve Braies Rouge Jour de l’an Annuelle Or Temple extérieur

Kos Destin Ours polaire X X Toque fourrée Tunique en fourrure Blanc Équinoxe de printemps Annuelle Offrandes brûlées Temple

La Mort Mort Corbeau X X Heaume noir Armure de plates Noir Sans Sans Sans Sans

La Haine Blessure, haine Sans X X Turban Uniforme en coton Gris Équinoxe d’automne Annuelle Absorption d’âme Temple souterrain

Tyaa Oiseaux maléfiques Oiseau de Tyaa X Tiare Fourreau en coton Argent Équinoxe de printemps Mensuelle Objets précieux Temple
ANNEXE 3 : TABLEAU DE RÉFÉRENCE CLÉRICAL

Votishal Furtivité renard X X Coiffe en cuir Tunique en cuir Or Jour de l’an Mensuelle Objets précieux Temple

MYTHOLOGIE NORDIQUE

141
Odin Autorité, règne Loups, corbeaux X Heaume de guerre Lorica Saphir Équinoxe Semestrielle Offrandes brûlées Salle de temple

Aegir Orages, la mer Goéland X X Coiffe souple Manteau vert Émeraude Demi-lune Mensuelle Offrandes brûlées Salle de temple

Balder Charisme Cheval X X Heaume argenté Lorica Argent Pleine lune Mensuelle Objets fabriqués Prairies

Bragi Poésie, chansons Alouette X X Chapeau pointu Tunique de luxe Écarlate Équinoxe Semestrielle Objets fabriqués Prairies

Forseti Justice Hibou X X Découverte Lorica Ivoire Sans Sans Sans Sans

Frey Elfes Licorne X X X Heaume décoré Veste en cuir Vert vif Sans Sans Sans Sans

Freya Amour Faucon X X Toque décorée Manteau jaune Jaune Pleine lune Mensuelle Objets fabriqués Salle de temple

Frigga Climat Chat X Découverte Robes de luxe Bleu ciel Nouvelle lune Mensuelle Offrandes brûlées Salle de temple

Heimdall Portail, chemins Aigle X Heaume de guerre Armure de Blanc Mi année Annuelle Offrandes brûlées Salle de temple
plates blanche

Hel Mort Loup X Découverte Armure de cuir noire Noir & blanc Mi hiver Annuelle Humains Salle de temple

Idun Printempos, Épervier X X Découverte Robes de luxe Vert pomme Équinoxe de printemps Annuelle Objets fabriqués Prairies forestières
jeunesse

Loki Lutte, feu Monstres X Heaume de guerre Veste en cuir Rouge & noir Mi hiver Annuelle Offrandes brûlées Salle de temple

Magni Force Bœuf X Casque à cornes Lorica Pourpre Pleine lune Mensuelle Métaux précieux Salle de temple

Modi Courage Ours X Heaume de guerre Lorica Rouge rubis Avant la bataille Variable Offrandes brûlées Salle de temple

Sif Arts de la guerre Geai bleu X X Heaume de guerre Cotte de mailles Argent & blanc Pleine lune Mensuelle Armes Salle de temple

Surtur – voir les divinités non-humaines


DIVINITÉ SPHÈRE CLERCS ASPECT SACRIFICES PROPITIATOIRES
D’INFLUENCE ANIMAL M F NH TÊTE CORPS COULEUR JOURS SACRÉS FRÉQUENCE FORME LIEU DE CULTE

Thor Tonnerre Chèvre X X Heaume de guerre Lorica Noir & or Nouvelle lune Mensuelle Animaux brûlés Salle de temple

Thrym – voir les divinités non-humaines

Tyr Guerre, loi Destrier X X Heaume de guerre Manteau noir Gris Nouvelle lune Mensuelle Objets fabriqués Salle de temple

Uller Arts de la chasse Molosse X X Coiffe en cuir Armure de cuir Vert feuille Équinoxe Semestrielle Offrandes brûlées Prairies forestières

Vidar Force Cheval X Découverte Veste en cuir Orange Solstice d’été Annuelle Offrandes brûlées Salle de temple

MYTHOLOGIE SUMERIENNE
Enlil Air, guerre Corbeau X X Découverte Pagne Rouge, blanc Pleine lune Mensuelle Gemmes Temple

Enki Rivières, océans Oryx X X X Découverte Pagne Vert d’eau Quart de lune Mensuelle Métaux précieux Temple

Inanna Amour, guerre Chat X X Chapeau pointu Pagne Vert jaune Pleine lune Mensuelle Œuvres d’art Temple

Ki Nature Tigre X X X Chapeau pointu Pagne Vert feuille Équinoxe Semestrielle Béliers brûlés Temple

Nanna-sin Lune Hibou X Découverte Pagne Argent, bleu Pleine lune Mensuelle Gemmes Temple

Nin-ursag Terre Taupe X X Découverte Pagne Gris poussière Équinoxe de printemps Annuelle Armes temple
ANNEXE 3 : TABLEAU DE RÉFÉRENCE CLÉRICAL

Utu Soleil Faucon X Découverte Pagne Orange Éclipses Annuelle Armes Temple

142
ANNEXE 4 INDEX

ANNEXE 4 : RÉFÉRENCES COMPLÉMENTAIRES

La liste de livres ci-dessous regroupe bon nombre des références utilisées pour Hamilton, Edith. Mythology. Boston - Little, Brown & Co., 1942.
réaliser cet ouvrage. Tout comme de nombreux autres travaux, ils contiennent Hodge, Frederick Webb. Handbook of American Indians. New York - éditions
de nombreux détails relatifs aux dieux et à leurs caractéristiques divines. Rowan & Littlefield, 1965 (2 tomes).
Les Md qui souhaitent approfondir les informations données sont invités à Kramer, Samuel N. (éditeur). Mythologies of the Ancient World. New York -
poursuivre leurs recherches. éditions Doubleday, 1961.
Leach, Maria & Fried, Jerome (éditeurs.). Funk & Wagnall’s Standard Dictionary
Aldington R et coll. (traducteurs) New Larousse Encyclopedia of Mythology.New of Folklore, Mythology, and Legend. New York - Funk & Wagnall, 1972.
York Putnam 1968. VO par Félix Guirand et Joël Schmidt.. Malory, Sir Thomas. Le Morte d’Arfhur (2 tomes). Royaume-uni - éditions
Budge, E. A. Wallis. The Egyptian Book of the Dead. New York - éditions Dover, Penguin, 1978. Livre broché.
1967. Livre broché. Nicholson, Irene. Mexican and Central American Mythology. Royaume-uni -
Bullfinch, Thomas. The Age of Fable. New York - éditions Cromwell, 1970. éditions Paul Hamlyn, 1967.
Christie, Anthony. Chinese Mythology. Royaume-uni - Paul Hamlyn, 1968. Schwab, Gustav. Gods and Heroes. New York - éditions Pantheon, 1946.
Davidson, H. R. Ellis. Gods and Myths of Northern Europe. New York - éditions Squire, Charles. Celtic Myth and Legend. Hollywood - Newcastle Press, 1975.
Penguin, 1964. Livre broché. Livre broché.
Frazer, Sir James G. The Golden Bough. New York - University Books, 1961. Tripp, Edward. Meridian Handbook of Classical Mythology. New York -
Gantz, Jeffrey (traduit du gallois). The Mabinogion. Middlesex, Royaume-uni - Crowell, 1970.
éditions Penguin, 1977. Stormbringer, White Wolf, Elric - Chaosium Inc., PO Box 6302, Albany,
Hackin, J. et coll. Asiatic Mythology. New York- éditions Crescent, (pas de date). CA 94706.

INDEX DES NOMS PROPRES


Les références en caractères gras renvoient à un paragraphe dédié

Aarth................................................105, 141 Caducée — bâtonnet (Hermès)...................... 71 Einheriar................................................... 113


Achille........................................................ 72 Camaxtli............................................. 31, 136 Élénoin....................................................... 97
Aegir ...............................................115, 141 Camazotz........................................... 31, 136 Éléphant d’Indra.......................................... 83
Agni................................................... 89, 139 Cerbère................................................ 74, 77 Elric........................................ 94, 95, 99, 103
Ahto..................................................... 65, 66 Chalchiuhtlicue.................................... 31, 136 Encélade..................................................... 76
Aigle blanc de Zeus..................................... 71 Chao Kung Ming................................. 46, 137 Enki................................................. 126, 142
Alhazred, Abdul ......................................... 56 Char de Surya............................................. 86 Enlil................................................. 125, 142
Ama-Tsu-Mara...................................... 89, 140 Chars nuages............................................127 Épiméthée.............................................77, 81
Amaterasu Omikami............................. 89, 140 Cherchecœur — poignard (Fafhrd).............. 104 Esprits de l’air.............................................. 49
Amulette de pouvoir (Goibhnie)..................... 41 Cheval de Nihrain....................................... 96 Excalibur — épée (Arthur)............................. 21
Anciens............................................51, 53-56 Chevalier de haute lignée....................... 20, 21 Fafhrd................................ 104, 105, 110-112
Anhur................................................. 57, 139 Chevalier de renommée ordinaire.................. 20 Fauteuil de l’oubli (Hadès)............................. 77
Ankh, véritable............................................ 63 Chiens de chasse Dharzi.............................. 96 Fei Lien et Feng Po...............................47, 137
Anneau des rois (Elric).................................. 94 Chih-Chiang Fyu-Ya.............................. 46, 137 Femme du froid..........................................108
Anshar................................................ 35, 136 Chih Sung-Tzu..................................... 46, 137 Fileet..................................................97, 140
Antée......................................................... 72 Chose très ancienne............................... 52, 55 Fils de Pohjola............................................. 66
Anu.............................................. 35, 37, 136 Chung Kuel......................................... 46, 137 Fjalar........................................................115
Anubis.......................................... 58, 63, 138 Circé.................................................... 74, 82 Flèches de Loi.............................................. 94
Apep.............................................. 58, 61, 63 Clakar........................................................ 96 Flèches tueuses de mortels............................. 83
Aphrodite............................................ 72, 139 Cobra aquatique...............................106, 112 Forseti..............................................116, 141
Apollon................................... 72, 79, 80, 139 Coéos......................................................... 67 Fossergrim................................................116
Apshai.......................................... 58, 63, 138 Coiffe de l’amour et de la guerre (Ishtar)......... 37 Fraternité des tueurs...................................104
Araignée de sel..................................105,112 Corbeau............................................. 25, 135 Freke (et Gere)...........................................114
Arawn........................................... 39,90, 136 Corellon Larethian................................ 12, 134 Frey..........................................116, 117, 141
Arbres vampires........................................... 95 Côtes de pierre............................................ 25 Freya................................................117, 141
Arès............................................. 73, 74, 139 Coyote............................................... 26, 135 Frigga......................................117, 124, 141
Arioch.............................. 4, 94, 95, 103, 140 Cronos........................................... 71, 75, 81 Furies......................................................... 77
Arme de pouvoir (Goibhnie).......................... 41 Crios.......................................................... 75 Gae Bolg — lance (Cu Chulainn)................... 40
Artémis............................................... 73, 139 Cthugha...................................................... 52 Galaad, Messire.................................... 22, 23
Arthur, roi........................... 20, 21, 22, 23, 24 Cthulhu............................................ 51, 53-55 Galatine — épée (Gauvain).......................... 22
Arumdina— hache de bataille (Brilledor)........ 15 Cu Chulainn................................................ 40 Gahériet d’Orcanie, Messire......................... 22
Ases......................... 113, 115, 116, 123, 124 Culte des bêtes..........................................104 Garl Brilledor...................................... 15, 134
Asgard........ 10, 113 118, 119, 120, 123, 129 Cyclope, majeur.......................................... 75 Garlon, Messire........................................... 22
Assassin des Dieux....................................... 96 Cyclope, mineur.......................................... 76 Garm.......................................................118
Athéna................................... 71, 73, 81, 139 Dagda................................................ 39, 136 Garuda...................................................... 87
Atlas..................................................... 74, 81 Dague de glace (Loviatar)............................. 68 Gauvain, Messire........................ 20,21, 22, 23
Avatar............................................ 83, 87, 94 Dahak........................................................ 36 Géant de brumes......................................... 98
Azathoth..................................................... 52 Daikoku.............................................. 89, 140 Géant, nordique........................................113
Baguette runique (Odin)..............115, 116, 141 Darnizhaan......................................... 96, 140 Geb............................................. 59, 64, 138
Balder.............................................. 115, 116 Déméter.............................................. 76, 139 Gemmes (Nehwon)....................................104
Bast.............................................. 58, 63, 138 Démogorgon....................................... 12, 135 Gemmes de feu........................................... 45
Bâton gris — épée (Fafhrd)......................... 104 Dévoreur...................................................106 Gilgamesh.................................................. 36
Bâtonnet de fer............................................ 45 Diancecht............................................ 40, 136 Girru.......................................................... 37
Béhémoth..........................................105, 112 Dieu-araignée....................................106, 141 Gjaller — corne (Heimdall)......................... 118
Bellérophon................................................. 74 Dieu de la Terre, Nehwon.................. 106, 141 Goibhnie...................................... 41, 43, 136
Bertilak de Hautdesert, Messire...................... 22 Dieu rat....................................................107 Goule, Nehwon.................................108, 112
Bès..................................................... 59, 138 Dieu rouge....................................... 107, 141 Grahluk...................................................... 98
Bifrost......................................... 10, 113, 118 Dieux de Lankhmar........................... 107, 141 Grand arbre................................................ 65
Blibdoolpoolp.............................................. 17 Dieux du désordre............................ 107, 141 Grande race......................................... 53, 55
Blodug-Hofi...............................................116 Dionysos............................................. 76, 139 Griffe de Chat - dague (Souricier gris).......... 105
Bouclier du Chaos (Mordagz).............. 100, 101 Domblas le justicier........................ 94, 97, 140 Grolantor............................................ 15, 138
Bourse sacrée.............................................. 25 Dragons de Melniboné................................. 97 Grome............................................... 98, 140
Bragi........................................115, 119, 141 Draupnir — anneau (Odin)......................... 114 Gruumsh............................................. 18, 135
Brigit.................................................. 38, 136 Druaga............................................... 36, 136 Guilde des voleurs de Lankhmar.......... 104, 112
Brisenain — massue (Grolantor)..................... 15 Dunatis............................................... 40, 140 Gullin-Bursti...............................................117
Brisingamen — collier (Freya)...................... 117 Eadro................................................. 17, 135 Gungnir — lance (Odin)............................. 113
Buffle d’eau de Yama........................... 88, 140 Ebisu.................................................. 90, 140 Haaashastaak..................................... 98, 140
Byakhee.................................... 52, 53, 55, 56 Égide — bouclier................................... 63, 73 Hachiman..................................... 90, 93, 140

143
INDEX INDEX

Hadès.................................... 77, 81, 82, 139 Merlin................................................... 21, 23 Sheelba au visage aveugle.................110, 111
Harpe de calma (Bragi).............................. 115 Meute de la Chasse sauvage................... 43, 44 Shoggoth........................................ 54, 55, 56
Hastseltsi............................................. 26, 135 Meute sauvage............................................ 43 Shu ....................................... 61, 62, 64, 138
Hastsezini........................................... 26, 135 Mictlantecuhtli..................................... 33, 136 Shub-Niggurath................................... 55, 137
Hastur l’innomable................... 51, 52, 53, 137 Mielikki............................................... 69, 138 Sif....................................................121, 141
Hécate................................................ 77, 139 Mi-Go............................................. 54, 55, 56 Signe des anciens...................... 51, 52, 53, 56
Hécatonchire............................................... 78 Misha...............................................100, 140 Silvanus.............................................. 43, 137
Heimdall...........................................118, 141 Mjolnir — marteau (Thor).................... 121, 125 Skerrit................................................... 12, 14
Hel...........................................118, 119, 141 Modi................................................120, 141 Skidbladnir — bateau (Frey)........................ 116
Heng.................................................. 27, 135 Moradin............................................. 18, 135 Skirnir...............................................116, 117
Héphaïstos.................................... 75, 78, 139 Mordagz..................................................100 Skoraeus Os de pierre.......................... 14, 134
Héra............................................75, 78, 139 Morgane la fée............................................ 23 Sleipner ...........................................114, 124
Héraclès............................................... 79, 81 Morrigan............................................ 42, 137 Sorcière des neiges....................................104
Hermès......................................... 79, 81, 139 Mournblade — épée (Yyrkoon).................... 103 Sorciers du feu de l’est................................104
Hiawatha.................................................... 27 Movarl......................................................110 Souricier gris.....................104, 105, 111, 112
Hiisi................................................... 66, 138 Myyrriin....................................................101 Sphère bleue (Tyché).................................... 82
Hlidskialf — trône (Odin)............................ 114 Nain de l’eau........................................ 65, 66 Stormbringer — épée (Elric)............ 94, 95, 103
Hofud — épée (Heimdall)........................... 118 Nain, nordique..........................................113 Straasha...........................................102, 140
Homme-serpent.................................... 28, 135 Nanna-Sin.........................................127, 142 Surma................................................. 69, 138
Horus..................................... 59, 62, 64, 138 Nécronomicon....................................... 51, 56 Surtur.........................15, 113, 121, 134, 141
Hotoru................................................ 28, 135 Nephtys........................................ 60, 64, 138 Surya................................................. 86, 139
Hruggek............................................. 16, 135 Nergal................................................38, 136 Susanowo..................................... 89, 92, 140
Huan-Ti............................................... 47, 137 Niké................................................... 80, 139 Syrinx — flûtes (Pan).................................... 80
Hugin (et Munin)........................................113 Ninglaube aux sept yeux....................110, 111 Tables de rencontres (Nehwon)....................112
Huhueteotl........................................... 31, 136 Nin-Hursag...............................................127 Tanngrisner et Tanngjost......................121, 123
Huitzilopochtli..................................... 32, 136 Nnuuurrrr’c’c.....................................101, 140 Tathlum....................................................... 43
Hunapu (et Xbalanque)................................. 32 No Cha...................................................... 48 Tefnut.................................................. 62, 138
Idun.................................................119, 141 Nornes.............................................119, 120 Terredieux................................................ 104
Ilmarinen..................................................... 66 Nuada................................................ 42, 137 Tezcatlipoca............................ 30, 32, 33, 136
Ilmatar.......................................... 65, 67, 138 Nuru-Ah............................................101, 140 Theleb K’aarna..........................................103
Inanna..............................................126, 142 Nyarlathotep....................................... 54, 137 Thésée........................................................ 82
Indra.................................................. 83, 139 Océanus..................................................... 80 Thet — amulette (Ptah).................................. 61
Ishtar.................................................. 37, 136 Odin......... 113, 114, 116-118, 123, 124, 141 Thor.........117, 119, 120, 121, 122, 125, 142
Isis......................................... 59, 60, 64, 138 Oghma............................................... 42, 137 Thot.............................................. 63, 64, 138
Issek à la cruche................................109, 141 Oh-Kuni-Nushi..................................... 91, 140 Thrym.........................15, 113, 123, 134, 142
Ithaqua............................................... 53, 137 Oiseau de Tyaa.................................110, 112 Thyrse — baton (Dionysos)............................ 76
Itzamna.............................................. 32, 136 Oiseau-tonnerre........................................... 27 Tiera........................................................... 68
Jam Grieper — gantelet (Thor)..................... 121 Oonai......................................................101 Tlaloc........................................... 31, 33, 136
Jason.......................................................... 80 Osiris.......................... 57-59, 60, 62, 64, 138 Tlazolteotl........................................... 34, 136
Jormungandr.............................................119 Palamède le Sarrasin, Messire....................... 24 Tobadzistsini........................................ 29, 135
Jotunheim...........................................113,121 Pan.................................................... 80, 139 Toison d’or (Jason)....................................... 80
Kakatal............................................... 99, 140 Peau du lion de Némée (Héracles)................. 79 Torque........................................................ 39
Kalevala...........................................65-68, 70 Pellinore, roi.......................................... 23, 24 Torque des dieux (torque divin)................ 41, 43
Kali.................................................... 84, 139 Perle noire géante........................................ 45 Tou Mu............................................... 49, 137
Karttikeya........................................... 84, 139 Persée........................................................ 81 Tristan de Léonois, Messire...................... 21, 24
Karttikeya, paon de...................................... 84 Phénix............................................ 60, 62, 64 Tristelune..................................................... 95
Kelmain...................................................... 99 Pierres de Nanorion..................................... 94 Tsukiyomi...................................... 89, 92, 140
Ki.....................................................126, 142 Pommes de jouvence (Idun)......................... 119 Tuonetar.............................................. 69, 138
Kiputytto............................................. 67, 138 Porte de cristal noir...................................... 94 Tuoni.................................................. 69, 138
Kishijoten............................................ 90, 140 Poséidon............... 71, 72, 76, 80, 81, 82, 139 Tvashtri............................................... 86, 139
Kos..................................................104, 141 Profonds.......................................... 51,54, 56 Tyaa.........................................110, 111, 141
Kuan Yin............................................. 47, 137 Prométhée..................................... 77, 81, 139 Tyché.................................................. 82, 139
Kullervo...................................................... 67 Ptah.............................................. 61, 64, 138 Tyr...................................................123, 142
Kurtulmak............................................ 17, 135 Pulgh........................................................110 Ukko.................................................. 70, 138
La Haine...........................................108, 141 Pyaray..............................................102, 140 Uller.................................................123, 142
Laine magique............................................. 65 Qagwaaz................................................... 28 Ulysse................................................... 74, 82
Lakshmi............................................... 85, 139 Quaolnargn..............................................102 Untamo............................................... 70, 138
Lame dansante de foudre.............................. 45 Quetzalcoatl.................................. 30, 32, 136 Ushas................................................. 86, 139
Lamorak, Messire......................................... 23 Râ.................................... 57, 60; 62, 64, 138 Utu...................................................127, 142
La Mort.............................................110, 141 Ragnarok....................................113, 118-121 Vainamoinen................................... 65, 67, 69
Lance des ténèbres (Set)................................ 62 Raiden................................................ 91, 140 Valkyrie....................113, 114, 117, 123, 124
Laogzed............................................. 19, 135 Raiko.......................................................... 92 Vampires de feu (de Cthuga)............. 52, 53, 56
Lancelot du Lac, Messire............. 20, 22, 23, 24 Ramman............................................. 38, 136 Valkyries...........................113, 117, 123, 124
Lei Kung......................................... 48,50, 137 Râteau de fer............................................... 65 Vanes.........................................113, 115-117
Lemminkainen............................ 65, 66, 67, 68 Ratri................................................... 85, 139 Vaprak................................................ 18, 135
Léviathan..........................................109, 112 Rillifane Rallathil............................ 13, 14, 134 Varuna................................................ 87, 140
Lion vautour................................................. 99 Ripostaine — épée (Manannan Mac Lir)......... 41 Vidar................................................124, 142
Le canon des métamorphoses........................ 45 R’lyeh......................................................... 51 Vishnou.................................. 83, 85, 87, 140
Loki..................113, 114, 118, 119, 120, 141 Roofdrak.....................................94, 101, 140 Votishal.............................................112, 141
Lolth............................................. 12, 13, 134 Roues du souffle de feu................................. 45 Wen Chung......................................... 50, 137
Louhi..................................................... 66,68 Rudra................................................. 85, 139 Xiombarg..........................................103, 140
Loup astral........................................109, 112 Sashelas des abîmes............................ 13, 134 Xochipilli............................................. 34, 136
Loup de Fenris...........................119, 120, 123 Scalpel — rapière (Souricier gris)................ 105 Yama.................................................. 88, 140
Loviatar.............................................. 68, 138 Sceptre défensif de jade............................... 45 Yamamoto Date........................................... 93
Lu Yueh............................................... 48, 137 Sceptre des dieux (Ptah)................................ 61 Yanauluha................................................... 28
Lugh................................................... 41, 136 Souverains animaux..................................... 94 Yeenoghu....................................... 12,15, 134
Ma Yuan..................................................... 48 Seker............................................ 61, 64, 138 Yen-Wang-Yeh..................................... 50, 137
Maglubiyet.................................... 15, 19, 135 Sekolah.............................................. 19, 135 Yggdrasil.................................................. 120
Magni..............................................120, 141 Semket — barge (Râ)................................... 49 Yog-Sothoth................................... 55, 56, 137
Maître de la Chasse..................................... 43 Semuanya........................................... 16, 135 Yondalla............................................. 19, 135
Manannan Mac Lir............................... 41, 136 Serpent de flamme....................................... 61 Yoshmye..................................................... 93
Mardouk............................................. 37, 136 Serpent des neiges.............................111, 112 Yyrkoon....................................................103
Marut......................................................... 85 Set............................. 55, 58, 60, 62, 64, 138 Yuggoth...................................................... 54
Matet — galère de guerre (Râ)...................... 57 Set, minions................................................ 62 Zeus .......................... 71, 72, 73, 79, 81, 139
Math.......................................................... 41 Shakak............................................... 28, 135
Meerclar........................................... 100, 140 Shan Hai Ching................................... 49, 137
Megingjarder-- ceinture (Thor)......................121 Shang-Ti.............................................. 45, 137

144
L’ENCYCLOPÉDIE DES
DIVINITÉS
& DEMI-DIEUX
ALIMENTE LE MAÎTRE DU
DONJON EN DIEUX, HÉROS ET
MONSTRES ISSUS DES MYTHES,
DE LA FICTION ET DES LÉGENDES,
POUR LE BÉNÉFICE DE SA CAMPAGNE
AD&D. CE LIVRE CONTIENT DIX-
SEPT PANTHÉONS DE DIVINITÉS,
ABONDAMMENT ILLUSTRÉS.
DES INFORMATIONS NOUVELLES
CONCERNANT LES CLERCS ET
LEURS INTERACTIONS AVEC
LES DIEUX, SUR LA MORTALITÉ
OU L’IMMORTALITÉ DES
PERSONNAGES, AINSI QUE
SUR BIEN D’AUTRES
SUJETS SONT
ÉGALEMENT
INCLUSES.

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